【SDL】YaneuraoGameSDK.NET総合スレ【.NET】
1 :
名前は開発中のものです。:
YaneuraoGameSDK.NET(Yanesdk.NET)はやねうらお氏らによって開発されている.NET Framework対応言語でマルチプラットフォームなゲームを作成できるライブラリです。
■スレッドルール
・ゲームでも組みながらマターリ語り合いましょう。
・ある程度成熟した情報はまとめWikiに書き込みましょう。
・荒らしや宣伝は無視しましょう。
・初心者にもやさしくしましょう。
■YaneuraoGameSDK.NETのメリット
・好みの.NET対応言語で開発を行えること。
・抽象化されたライブラリを使用できること。
・マルチプラットフォームなゲームを作成できること。
・案外早いこと。
■YaneuraoGameSDK.NETのデメリット
・.NET FrameworkかMonoが必須なこと。
・最新のグラフィック機能を使用できないこと。
・SDLのバグに影響されること。
■YaneuraoGameSDK.NET関連サイト
・YaneuraoGameSDK.NET公式サイト
ttp://yanesdkdotnet.sourceforge.jp/ ・YaneuraoGameSDK.NET公式Wiki
ttp://yanesdkdotnet.sourceforge.jp/wiki/ ・YaneuraoGameSDK.NETまとめWiki予定地
ttp://mui-style.net/yanewiki/
3Dに対応するまで待ちだろう。
つーか、公式WIKIがあるのにまとめWIKI作る必要あるの?
3 :
1:2007/02/13(火) 17:04:31 ID:l4CGUuEK
>>2 公式Wikiがあまりに汚いので別途まとめなおす必要性を感じた。
という理由だが、考え直すべきかどうか。
内部告発されたのはこの人だったか。
今時3Dが使えないライブラリに存在価値が見いだせない。
6 :
1:2007/02/13(火) 21:43:16 ID:l4CGUuEK
慣れた人からすればいまさら2D書いてどうすんだと思うのかもしれないが、2Dが簡単に書けるライブラリにも存在意義はあると思う。
それに豆乳みたいに対応時期未定というわけもなく今年の春頃には完成するはず。
そして、下手な3Dゲームほど糞なゲームはない。
>そして、下手な3Dゲームほど糞なゲームはない。
2Dも同じ
っていうか。面白いかどうかに2Dも3Dも関係ない
>そして、下手な3Dゲームほど糞なゲームはない。
>>1が女性は子供を産む機械であるバリの偏見持ちであることは分かった。
そもそも3Dに対応していないことに対して、論点が全然関係ないところに飛んでるし。
9 :
1:2007/02/14(水) 00:22:58 ID:xL0a5cQt
>>8の言いたいことは分かった。
その上で、3Dに対応していないことがそこまでのハンデかどうかを再度問いたい。
個人的な主張としては、そもそも3Dにすることがプラスになるゲームは少ないし、書けるプログラマはもっと少ない気がする。
というか俺は書けない。
そして、軽い、OSを選ばない、簡単というだけで存在意義は充分。
それと、ツール叩きが禁止事項であることを頭の片隅にでも置いといてくれ。
昔、ことさら3Dが必要ないだの主張し続けていた人間がいたが、未だに生き残っているとは。
ここは何年前のスレなんだろう?
11 :
1:2007/02/14(水) 00:57:30 ID:xL0a5cQt
書き忘れてたが、3D書きたい奴は4月まで待つかほかのスレに行ってくれ。
ここはYanesdk.NET利用者によるYanesdk.NET利用者のためのYanesdk.NETに関するスレだ。
そこのところ勘違いしないように頼む。
必死すぎるよ(^_^;)
そういえば5、6年前にYaneSDKで3D対応するとか言ってたけど、結局対応されなかったよね。
3Dで、ライブラリ使っていいならそんなに難しいとは思わないけど。
それに軽い、OSを選ばない、簡単ならSDL直接使っても一緒のような気がする。
スレ立てるのが早すぎたんじゃね。
せめて3Dに対応してから立てればよかったのに。
俺も3Dに対応したらC#の勉強がてら、つかって見ようかと思ったけど
どうみてもXNA使ってた方が未来がありそうw
SDL.NETのほうが変な癖がなくて使いやすいよ
16 :
1:2007/02/14(水) 16:45:20 ID:xL0a5cQt
どちらにせよ情報が少なすぎるんだよな。
GoogleはおろかSDLスレでも一言も語られてなかったし。
ここでSDL.NETスレ兼ねてもいいのかな?
それともSDLスレに任せて春までマターリしておくか。
>>1 既に立て逃げされたスレがあってな。
そこに人が全く来てなかった事からも需要のなさが(ry
【Mac/Linux でも】 YaneuraoGameSDK.NET 【パソゲ】
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1166936687/ >>14 まだ使い始めたばっかりだけど、XNA面白いね。
>>16 >どちらにせよ情報が少なすぎるんだよな。
>GoogleはおろかSDLスレでも一言も語られてなかったし。
それは「誰か教えてくれ」という意味なのですか?
それとも、「こんな良い物が知られていないなんて信じられない。スレ立てて まとめWiki作って俺が広めてやる」という事なのですk
>ここでSDL.NETスレ兼ねてもいいのかな?
SDLはSDLスレだろ。
>春までマターリしておくか。
燃料Plz!!
18 :
1:2007/02/15(木) 09:07:47 ID:0OF9Kbmo
>>17 > 立て逃げされたスレ
ぼろすぎて使い物にならなかったので新規で。
>XNA面白いね
XNAは要求スペック高すぎて動いてくれません(泣
それでもC#でゲームが組みたかったのでYanesdkに移行した過去が。
>それとも、「こんな良い物が知られていないなんて信じられない。スレ立てて まとめWiki作って俺が広めてやる」という事なのですk
あたりまえです。
そうでなきゃスレなんか立てません。
>SDLはSDLスレだろ。
こちらでは扱わない方向で行きましょう。
>燃料Plz!!
考えときます。
さて、いきなり過疎ってる件
20 :
1:2007/02/18(日) 12:28:59 ID:tTPjWXJj
これではじめてみようと思ってた初心者ですが資料が少なすぎるのでDXで頑張ります
すまん投稿ミスった。
>>20 最近始めた初心者です。激しくソース参考にさせていただきます。
24 :
1:2007/02/21(水) 18:58:56 ID:o7zaZc3F
>>23 ぷよぷよとしてはバグいっぱいなので注意。
また過疎ってるな・・・
中の仕組みは何なん?
XNAはDirectXラッパーだけど
これはOpenGLのラッパー?
そんな気の利いた機能はない。
yanesdk3rd使おうぜ
やっと画面にうんこちんちんって表示するところまでできるようになった
3rd最新版
VC++.NET 2005だとYTLのlistでtemplate関連のエラーが出るようだ
3DはOpenGLのみになるそうだが、それで大丈夫なのかな。
DirectXの方がパフォーマンスが出るんじゃないかなーというのが、素人考えなんですけど。
マルチプラットフォーム的にNGなんじゃね
3d対応まだか・・・
以前も別のSDKで3D対応にすると言っていたが、何年経っても駄目だった。
結局やったことは公式を丸写ししてHTML化しただけ。
公式掲示板にて3d化すでに完了で
現在ドキュメント整理中って書いてあるな。
いつまでも待ち続けてる俺信者。
Irrlicht行くべきか・・・。
そういえばやねうらおさんが3Dのゲームとかを公開したとこ見たことない。
けどあの研究熱心な人だから、大丈夫なんじゃないすかね。
なによりここまでちゃんとできてるわけだし。
これだけ待たせてOpenGLの関数をラップしただけのものが出てきたら笑える。
>37
そんなもんだろ。
更新停滞の理由が、仕事忙しくて作業出来ないって事みたいだし。
別にそれで、十分じゃね?
たしかに、それではさびしいけど
3D対応のゲーム用ライブラリが色々ある中、さすがにそれじゃ恥ずかしいだろ。
じゃあ、必要なものを箇条書きでしてみよう
ご本人が要望を聞き入れてくれるとのことです。
スタートダッシュ決めてる他のライブラリに一朝一夕で追いつくのは難しいだろ。
段階的に、でいいと思うよ。
公開前から仕様がラッパーのみに確定しているようなこの流れ。
本人が降臨して言い訳している予感。
アンチはアンチスレ立ててそっちでやってくれ
このスレでアンチやったって誰の利益にもならんよ
アンチってどれ?
wktk
YaneSDKは局所的に使うのがよいかと。
局所的にって具体的にどこ?
旅順要塞
ごめん、基本的にここ理系ばっかだよね・・・。
ちょっと期待
しかし実際、SDLを直接使うのと比べてどんな利点があるんだ?
とRuby/SDL使いの俺が言ってみる
RubyでSDL・・・?
残り一週間で春も終わるね。
質問があります。
最近YaneuraoSDKの存在を知ったんですが
SDK.NETってD言語から使えるんでしょうか?
それともD言語は素直に4th使うしかないんでしょうか?
色々と検索かけて調べたりもしたんですが、よく分かりませんでした
D言語→.NETブリッジの話も聞いたことないし
57 :
名前は開発中のものです。:2007/05/26(土) 21:34:22 ID:MTP4XbjG
>>52 Rubyで、SDLやってる人っていたのかー。
机上の空論だと思っていた。
どんなもの作っているの?
遅くない?パーティクルとかやれるんんかいな
おい、もう春は終わって夏になったぞ。
>>58 C言語やD言語など、コンパイラがある言語に比べれば速度が落ちるけど
工夫次第でなんとかなるレベル
普通のSTGやACTくらいならいけるし、RPGやノベルなら全く問題ないだろう
ただ、配布バイナリをそのまま使うと演出面が弱い
拡大縮小や図形描画(直線・面など)がかなり重くなってしまう
パーティクルもOpenGL呼ぶか再コンパイルしない限りたぶん無理
ちなみに俺が作ってるのは3DダンジョンRPGです
>>60 ああ、OpenGLは使ってない?のね。
まあ、素のSDLって、簡単な2Dしかできないか
>>61 基本的にはOpenGL呼ばずに何とかしてるようだ
一応、OpenGL呼べるインターフェースは用意されてるけど
GL使うなら素直にYaneuraoGameSDKとか使ったほうがよさそう
よさそうもなにも対応していない物をどうやって使うんだ?
>>63 YaneuraoはOpenGL下地にしてるんじゃないのか?
ソース読めばいいんじゃね?
66 :
名前は開発中のものです。:2007/06/03(日) 22:33:31 ID:wvWDdkI8
ソースみたら、OpenGL下地だね。
といっても、ラッパーレベルなので・・・(所謂海外で言うエンジンじゃない)
まあ、少しは参考にはなるかもしれない。
結局春が終わっても3D対応はされませんでしたってこと?
CS入門ついでにYaneSDKでマルチプラットフォームな何かを作りたいんだけど、勉強に丁度良い単純なスケルトンがない。
サンプルは全部scenefactoryだのtaskcontorollerだの使っていて困っている・・・。
無理矢理取り外すとなんかコンソールが消えないし。
akirameiさんとこのはwin32限定命令がガンガンあるようで参考に出来ない。
タスク構造やシーン管理といった公式に書かれていないライブラリ以上の機能はいらないから、
誰か窓表示だけのマルチプラットなスケルトン下さい・・・
69 :
68:2007/06/08(金) 04:24:36 ID:TV+5Ab7F
VSプロジェクトがコンソールアプリだったというヲチがつきました、すんません。
YANE.NET入門&CS入門&VS入門は無茶だったか・・・
空が白い・・・
テクスチャの1つのピクセルの色が、描画される時には周りの色とグラデーションされる。
ツクール用のCharSetとか描画してると上や横にゴミが表示されて困るんだけど、
こういう仕様なんだろうか
スクリーンショット
http://gamdev.org/up/img/9600.png テスト用画像( 1 * 2 pixelで上の色が白、下が赤 )
http://gamdev.org/up/img/9599.png テストコード
Screen.Select();
Screen.Clear();
Rect drawSourceRect = new Rect( 0, 1, 1, 2 );
float rate = 100;
ITexture texture = textureLoader.GetTexture( 2 );
//上部がうっすら白くなる
Screen.BltRotate( texture, 0, 0, drawSourceRect, 0, rate, 0, 0 );
//テクスチャ全域だともっとよくわかる
Screen.BltRotate( texture, 200, 0, 0, rate, 0 );
Screen.Update();
>>70 テクスチャなんだから拡大するときに線形補間(GL_LINER)なり何なりをかけてるんでね?
嫌なら、それオフにすればいいんでね?
どうやってオフにするのかは知らんが
72 :
70:2007/06/12(火) 09:48:25 ID:OEXUulc5
ソース読みつつ実験してみた。
IGlTextureOption.Smoothの値によってGL_LINEARかGL_NEARESTに
分かれるみたい。でもtrueにしてもfalseにしても結果は変わらなかった。
それはともかく、問題点が分かった
なめらかに拡大するために補完機能を使ってるのは全然問題ない。
(つまり
>>70のスクリーンショットの右側のグラデーションは問題なし)
描画元として指定した領域の外側の色まで使って補完しているのがおかしいんだと思う
だから端っこにゴミが表示される。
指定した領域の中の色だけを補完に使ってくれたら解決するんじゃないかと
73 :
71:2007/06/12(火) 15:39:37 ID:mhV1C7Cb
> 指定した領域の中の色だけを補完に使ってくれたら解決するんじゃないかと
お前さんの使っているビデオカードのドライバが悪い予感。
普通、OpenGLでテクスチャはりつけでもそんな現象起きんだろ?
texture coordinateがずれてんなら話は別だが。
試しにSrcRectの引数それぞれに+0.5を足してみるとか。
違うビデオカードでも試してみるとか。
違うビデオカードでも試したところ、変わらず。
でも
>>71の言うとおりこんな現象が起こること自体が変なので
俺のビデオドライバが両方共だめだと思った方が良さそう。
ちなみにSrcRectの引数を+0.5してみると正常に表示されました。
たった2ピクセルしかない画像だし座標は元の値で合っているはずなんですが、
もうデバッガで値を追いかけ回すのにも疲れたので
SrcRectの引数をちょっとずつずらして描画する事にします
>>74 > ちなみにSrcRectの引数を+0.5してみると正常に表示されました。
おもいっきりtexture coodinateがずれてるな..
Maxtorの古いビデオカードとかでずれてるとか聞いたことあるけど、実物には出会ったことはない。
ビデオカード名と共に公式のBBSで報告してはどうだ?
76 :
70:2007/06/12(火) 21:09:47 ID:OEXUulc5
公式に報告してきた
77 :
70:2007/06/13(水) 07:24:49 ID:KV8QNNBm
公式の回答がすぐ帰ってきました。おそらくはYaneSDK側のBugらしいです。
次で修正される予定
詳しく知りたい人は公式BBSのレス番号815あたりを参照してください
FontRepository.GetTexture(string str, int style)
のstyle引数に何を指定しても反映されないんだけど
やねうらお氏は
1)変態である
2)変態ではない
3)変態を目指している
4)過去変態であった
>>79 うちでも反映されないね。公式に報告よろしく
82 :
79:2007/06/29(金) 19:40:02 ID:brYeE5L/
公式BBSに投稿しといた
83 :
名前は開発中のものです。:2007/07/19(木) 05:16:23 ID:5YEt12VO
あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
,, -‐- ,,
./ ヽ 『LiveLectureを見ていたと思ったら、
/ u' ', メモリーを1GB消費していた』
_ /¨`ヽ {0} .|
/´ i__,,.ノ u' | な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
/' `ー- ', おれも何をされたのかわからなかった…
,゙ / ) ノ u' '、
|/_/ ヽ HDDガリガリで不安定になったぜ
// 二二二7 u' __ ヽ
/'´r -―一ァ"i '"´ .-‐ \ IEが固まるとか、
/ // 广¨´ /' /´ ̄`ヽ ⌒ヽ そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
ノ ' / ノ :::/ / ヽ }
_/`丶 / ::i {:::... イ もっと恐ろしい鳥インフルエンザの片鱗を味わったぜ…
/ ̄ ̄ ヽ,
/ ',
_ {0} /¨`ヽ {0}
/´ l ヽ._.ノ i
/' |. `ー'′ |
,゙ / ) ノ '、
|/_/ ヽ
// 二二二7 __ ヽ
/'´r -―一ァ"i '"´ .-‐ \
/ // 广¨´ /' /´ ̄`ヽ ⌒ヽ
ノ ' / ノ :::/ / ヽ }
_/`丶 / ::i {:::... イ
83のセンスに脱帽
ほっしゅ
ほしゅ?
新バージョン期待ほしゅ
Yanesdk
Seleneが.NETをサポートするらしい
BBSがずっと死んでるけど更新する気ないのかね。
もう、あきらめたのかな?
酷いアフィリエイトですね
94 :
名前は開発中のものです。:2007/11/03(土) 18:11:23 ID:LahWP0jn
復活キタよ
期待できね。
3Dとかやんねーだろうし。つーか多分出来ないんだと思う。
ほっしゅっしゅ
そうや、これってSTL互換のジェネリックってある?
STL/CLIは2008だしC#じゃ使えないし
System.Collections.Genericでは不満
100 :
99:2007/12/05(水) 16:08:29 ID:l5Vhfc7S
末尾に?を付けるの忘れてた
>>99 大いに不満
てか、満足すると思うならSTL/CLIなんて作らんでしょ
フッカシ
こんな、完全なラッピングもできていないものに、意味があるのだろうか
普通にOpenGLとSDLを使ったほうが早いし、理解度も増す気がする
>>103 自分で一から書くのはかなり大変。ソース公開だけでも意味がある。
ならIrrlichtでいいじゃん
ソースよっぽど綺麗だぞ
Irrlichtなんかで2Dゲーム作ろうと思ったらどれだけ面倒だと思ってるんだ?
107 :
名前は開発中のものです。:2008/01/13(日) 15:54:30 ID:3DDL5ax7
ドゥフフ
>>104 1から書かないで、SDLとOpenGL使えばいいだろ
>>108 お前、OpenGLどころか、SDLすらまともに使ったことがなさそうだな
>>109 はぁ?そりゃお前だろ。馬鹿丸出しお前。
>>110 お前はプログラム一行も書けなさそうだな
3Dがどうのこうの言う前に現時点で.NETに対応する意味って何?
先行投資にしてはお粗末すぎるし
まあぶっちゃけYGS自体が(ry
.NETなら簡単だし、.NETライブラリも豊富で使えるじゃないか。
いまどき.NETを否定してる114はどこの馬鹿学生だよ
久し振りにスレが伸びてるなと思ったらプログラムが一行も書けないキチガイが一人でわめいてるだけか..
SDLも使えない馬鹿がYaneuraoに期待して騒いでるだけ。
104を見てみろ。SDLとOpenGLを使って一から書くのが「かなり大変」だとw
どんだけ馬鹿よw
>>118 SDLとOpenGLを使って一から書くのは、少なくともキチガイのお前には無理だと言うことはよくわかった
自分で一から書くのが面倒 ってラッパーの話だろ
SDLとOpenGL使うのが難しいとか難しくないかとかそういう問題じゃない
実際薄いwapperでも書くのは面倒だよな
本を売るために開発再開か。
こいつのやりそうなこと。
初心者相手のボロイ商売だな。
>>122 そんな考え方しかできないお前は相当の池沼だな
取り巻きか
やねさんもとんだ池沼に絡まれて大変だな
あのクローンゲームの界隈は未だに厨の宝庫
教祖が基地外だとついていく儲も大変だな
教祖が基地外だと思っている奴は真正の基地外
リファレンスがないんだが。。。
命令、引数、動作の詳細を調べるにはどうすればいいんだ?
つ [ソースコメント]
サンクス。
書き込んだ直後にソースコメント読めばいいのか、と思って、今一通り読みながらプログラムを組んでみている。
タスクシステムに疲れた。。。
何書いてもエラーが返ってきやがる。。。
タスクシステム系は基本的に完全無視でおk
マジか!?
めっちゃ苦労しながら読み解いてたのに涙
タスクシステムは使いたければ使えば?というシロモノだな。
使い方がわからないなら無理に使う必要はあるまい。
概略的なことは公式wikiの情報が充実しているからそちらも見てみるべし。
一般的で重要なことと,どうでもいい作者の個人的こだわりを区別するのが大切
勉強になった。
とりあえず、今日一日を潰して、なんとかタスクシステムの概要を理解したよ。
今、タスクシステムを使って軽く組み直してみている。
なんつーか。
…めんどい。
>>137 タスクシステムは昔からよくゲームで使われているやつだよ。使いたくなければ使わなければいい。
一定の処理をして、メインに制御を戻すのは、マイクロスレッドっぽいものや仮想マシンっぽくしてもいいし
Luaで外部スクリプトにしてもいいが、C#なんだからyieldで制御をメインに戻してやるのが美しいと思う。
質問です。
半透明に描写するにはどうすればいいでしょうか?
αブレンド関係っぽいのですが、今ひとつ。。。よく分からないです
>>142 pngのようにαチャンネルを含む画像を読み込ませて描画すれば自動的にαチャンネルが
正確に反映された描画(半透明)になる。
あるいは描画するときに背景とブレンドさせたいならScreen2D.SetColorを用いればR,G,B,Aの
ブレンド比率を個別に変更できる。
加色/減色合成などがしたいならブレンドモードを指定すれば出来る。
なるほど。
αチャンネルのほうは自己解決してやっていたんですが、SetColorの方は意味ががよく分からないでいました。
ありがとうございました。
145 :
名前は開発中のものです。:2008/02/22(金) 19:20:24 ID:VPD5b5sV
浮上
余計なことを
心配しなくてもこんなスレすぐ下に落ちるよ
148 :
名前は開発中のものです。:2008/02/27(水) 17:53:31 ID:SDK7b6cr
IDがSDKだったので記念ぱぴこ
描画のパフォーマンスはそんなに気にしてない感じなのに
Rectの値渡しのコストとかサインテーブルとかくだらないことに異常に拘るんだな
150 :
名前は開発中のものです。:2008/03/29(土) 15:37:03 ID:Z7EVnhhF
かつあげ
本はいつ出るのだろう…
サインテーブルよりSystem.Mathの三角関数の方が大幅に速くね?
期待age
155 :
名前は開発中のものです。:2008/06/07(土) 20:34:07 ID:8nsRr+t2
初めてやねうらチャレンジしてみたけど
チュートリアルが飛び飛びでよくわかんね
っ 公式wiki & サンプルソース
>>156 クラスやメソッドの説明って、ないのかな?
どんなクラスが存在するかすら分からない。
ソースコード読むしか、ないの?
sandcastleあたり使って生成させるしかない
>>158 なるほど…
説明書もそろってないとなると、
初心者には、壁が高そうだなあ。
ライブチュートリアルを見ながら、同じものが簡単に作れて
「おお!これは、何か作れるかも!?」
という気がしたんだけど。
ソース読め!で分かる人は、
こういうSDKは、使わなくてもプログラム作れるよね....?
C#でやるなら,ソース読める人は今ならXNAやSlimDX使うわな
SDL.NETなんかはYaneSDKっぽいけど気持ち悪いやねう臭がなくて素直で簡単でわかりやすいよ
英語だけど
>>160 英語は…英語も勉強中だから、ちょうどいい!
3人(C#、ライブラリ、英語)とも、いっぺんにかかってきなさい!!
とはいえ、読むのはとても時間がかかるので、
どっちかに絞りたい。
SDLと、SlimDX、どっちがおすすめでしょう?
つくってみたいのは、2Dの縦スクロールシューティング。
だから、この点では、Yaneuraoでも全く問題ない。
問題は、ドキュメントと、サンプルの少なさで。
SlimDXはゲームライブラリではなくてDirectXのラッパー。
サンプルは少ない上に技術サンプルばかり。ManagedDirectXの情報が頼りになる。
DirectXの知識があるか,本気で勉強する気があるなら何でもできる。初心者にはお勧めできない。
サンプルなどのリソース量はMS公式のXNAが一番。
XNAもDirectXのラッパーなのでSlimDXと似ていて敷居が高い。
SDL.NETは簡単。サンプル多い。マイナー。速くない。
WPFやSilverlight使ってもいいんじゃないかな
SilverlightならFlashみたいにwebページ上で動かせるよ
164 :
161:2008/12/06(土) 17:50:36 ID:ET0UZtPP
>>162 なるほどー。
DirectXの経験なし、(C#も.netも、今はじめたところ)
なので、僕にはSDL.NETが良さそうかなあ。
ググってたら、DXライブラリというのも見つけたけど、
これはC++用なんですね。残念。
>>163 これもグルってみました。
できることはおもしろそうだけど、いろいろ大変そうだ...
165 :
161:2008/12/06(土) 23:47:02 ID:ET0UZtPP
SDL.NETもドキュメントの不足を感じました。
Main pageのAPI Referenceはリンク切れ。
A fantastic tutorialも、リンク切れ。
turorialはhello worlまでで、
その先はサンプルのソースを読んでね、に近いです。
(hello worldの解説だって、Visual Studioの使い方だけです。
SDL.NETについての解説は無いです...)
唯一、入手可能なリファレンスは、SDK同梱のヘルプ。
でもこのヘルプは、内容を理解している人が引数の順番を確認する程度の記述なので、
SDLを知らないと、役に立ちません。
観念して、あれやこれやのソースを読んでいますが…
やっぱりYanesdk.NETにしようかなあ。
DXライブラリのC#版(というかC#向けのインターフェイス)もあるよ
Cのインターフェイスをそのまま移植しただけだから,
C#使いの感覚としては使いづらいけどドキュメントは充実してるね
>>166 「こっそり置いておきます」ってところにある!
完全に、見落としてました。
ゲーム制作講座のサンプルも、
ループをちょっと変えるくらいで動きました。
ドキュメントが充実しているのが素晴らしい。
あげ
169 :
名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 18:36:44 ID:+RR7MZ0w
あげそこない
いつになったら更新されるんだろう。
もう、開発終了?
遊戯王オンラインで YaneSDK 使われてんのねw
微妙なグラビアアイドルより よっぽどスタイルいいのに、もったいない
間違えたw
生きる資格も値打ちも無い、死ぬのが世のためである害獣汚辱豚やねうらおについてのまとめ
やねうらお‐よっちゃんイカ‐人間のクズがブログで商売!(`ω´)
【やねうらおプロフィール】
学歴詐称 (大卒と自称しているが、卒業証書を持っていない)
教員免許詐称(同じく証明書を持っていない)
自分を大きく見せるためのエピソードを次から次へと捏造し、プロフィールとして公開(幼少期や学生時代の神話はすべて嘘)
凌辱系アダルトゲーム専門 (いわゆるハードコア物、代表作『夜這いマニア』『盗撮マニア』『お楽しみCDシリーズ』など多数)
ダッチワイフ愛用(人形愛の変態性欲者、自分のブログで世界に向けて発信)
労働基準法違反(やねう企画タコ部屋。社員は週100時間以上の労働で月給は17万円程度。時給換算で400円くらい)
競馬詐欺ソフト製作(暴力団の資金源)
脱税目的で計画倒産。大阪国税局から税務査察を受け追徴金を払うものの、依然として再犯意欲旺盛 。(現在も脱税中)
違法コピー常習
違法コピーの指南書出版
海賊版ソフト製作
フィッシング詐欺
BM98、著作権モロ侵害 (コナミの人気アーケードゲームをそっくりに真似た前代未聞の違法ソフトで有名になる)
2ちゃんねる掲示板で通り魔的に他人を襲う嗜虐的趣味の変質者(前世が殺人鬼だったという本人の述懐あり)
自演集団ストーカー(自演で多数派を捏造)
自分のブログで、ログアウトしての自演書き込み 、常習犯。
※総じて、やねうらおの仕事は、他人の知的財産権への侵害(掠め取り)、世の中の不浄なる欲望、不正者への便宜を図ることで成り立っている。
【プロフィール詐称】やねうらお(`ω´) 【まとめ】
・子供時代から大人になるまでエピソードを捏造しまくり
http://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/bickle/profile.html ・読んでも理解できない理工学書を書棚に飾り、示威的に見せびらかす
http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/about ・学歴詐称がバレたら、ごまかすために大学時代のエピソードをデッチ上げ
・何でも証書の類を見せたがるが、卒業証書や教員免許の証書だけは提示できず(持っていないのだから当たり前)
・学歴や教員免許ですら詐称しているのだから受賞歴なども非常に怪しい。バレたのは氷山の一角
【やねうらおの実装能力】←ここが肝心
http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20060513 [pmokyからの質問]
YaneGameSDK以外で、言える範囲の中で 自分が一番自信のあるプログラムはなんですか? そのプログラムはどんなことをするものですか?
[やねうらおの回答](苦しい言いわけ)
それはひとことでは難しい。 pmokyなら知っての通り、私はあまりプログラムを書かないので。どちらかと言えば理論屋なのよね。 もちろん、必要ならば実装までするけども。
**** ***** **** ****
あまりプログラムを書かないことが判明。
理論屋なので、作ったプログラムで自信のあるものをあげるのは難しいとのこと。(`ω´;) ←ここが結論
プロフィールが詐称でないなら、凄いゲームソフトを幾つも作っていそうなものだが、そういう物はまったく無いらしい(笑)
あるのは話だけ。捏造した話だけ。現物(プログラム)は無い。
これはやねう企画で働いていた人間による内部告発です。
やねう企画はスーパープログラマ集団で、やねうらおは万能のスーパープログラマだというのは誤りです。
社長のブログから垣間見えるやねう企画像(
http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20051225)に騙されてはいけません。
社内の技術レベルは高くありません。
作業場はタコ部屋で福利厚生はなく、みんな死にそうになりながら働いています。
零細企業で仕事が選べないので、詐欺に使うためのソフトを書かざるを得なくなることもありますし、取引先がヤクザになることもあります。
私のように大学院をやめて勢いでやねう企画に入社するという事がないように。
ブログ(id:yaneurao)から見える虚像に騙されないようにして下さい。
私のようにならないように。
http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20060512
180 :
ひみつの検閲さん:2024/11/23(土) 21:59:11 ID:MarkedRes
182 :
ひみつの検閲さん:2024/11/23(土) 21:59:11 ID:MarkedRes
***** 【中傷記事を書いていた! やねうらおの理解力】 *****
***** 【弓月城太郎VSやねうらお、跳躍探索論争まとめ】 *****
【弓月の設計案の要約】
すでにあるBonanzaのデータベース上に、11手後の評価値(11手+静止探索)をプロットし、静止評価の値(1手+静止探索)と11手後の評価値からトレンド係数(評価値の平均変化率)を算出、データベース上にマッピングする。
[11手後の評価値]=[トレンド係数]×[探索深さ(11)]+[静止評価値]であることから、棋譜データの欠損部分において、統計的に11手後の予測値を求めるためには、最小自乗法によってトレンド係数の最確値を求めればよい。
【それに対するやねうらおの解釈および批判】
11手+静止探索を行った結果が棋譜の指し手と良く一致するように、特徴次元ベクトルの係数を最急降下法を用いて最適化するには、学習に時間がかかり過ぎる。
【結論】
11手+静止探索で作った評価関数(やねうらお案)は11手後の評価値ではない。単なる評価値。
つまり、やねうらおは弓月の設計案を誤って解釈した上で批判を行った。
トレンド係数もへったくれも無い。計算自体に意味が無いわけで、こんな無茶苦茶な解釈をするやねうらお氏の理解力とは如何ほどのものか。
※付記
このスレ↓に登場していた「コンピュータ将棋開発者」「有識者」「コピペサービス」「一般人」などのハンドルネームは、やねうらお氏のものと思われる。つまりブログに中傷記事を書き、自作自演で自己擁護。
http://www.hakusa.net/bbs2/mibbs.cgi?mo=p&fo=shogi&tn=0076
やねうらおは知能障害を起こしてるなw
ID:TTb8zM7kの最初の二文字が涙目TTに見える
昨日騒ぎがあったと思って来てみれば…
やねは弓月城太郎との論争に負けてたのか…
やねうらおの主張にはすべて根拠が無いな。故にやねうらおの負け。。
***** 【言い掛かりを付けていた! やねうらおの理解力】 *****
***** 【弓月城太郎VSやねうらお、跳躍探索論争まとめ】 *****
【弓月の設計案の要約】
すでにあるBonanzaのデータベース上に、11手後の評価値(11手+静止探索)をプロットし、静止評価の値と11手後の評価値からトレンド係数(評価値の平均変化率)を算出、データベース上にマッピングする。
[11手後の評価値]=[トレンド係数]×[探索深さ(11)]+[静止評価値]であることから、棋譜データの欠損部分において、統計的に11手後の予測値を求めるためには、最小自乗法によってトレンド係数の最確値を求めればよい。
【それに対するやねうらおの解釈および批判】
11手+静止探索を行った結果が棋譜の指し手と良く一致するように、特徴次元ベクトルの係数を最急降下法を用いて最適化するには、学習に時間がかかり過ぎる。
【結論】
11手+静止探索で作った評価関数(やねうらお案)は11手後の評価値ではない。単なる評価値。
つまり、やねうらおは弓月の設計案を誤って解釈した上で批判を行った。
トレンド係数もへったくれも無い。計算自体に意味が無いわけで、こんな無茶苦茶な解釈をするやねうらお氏の理解力とは如何ほどのものか。
※付記
このスレ↓に登場していた「コンピュータ将棋開発者」「有識者」「コピペサービス」「一般人」などのハンドルネームは、やねうらお氏のものと思われる。つまりブログに中傷記事を書き、自作自演で自己擁護。
http://www.hakusa.net/bbs2/mibbs.cgi?mo=p&fo=shogi&tn=0076
やねうらおが悪い
194 :
名前は開発中のものです。:2009/07/07(火) 21:16:16 ID:Xf0mU7At
196 :
名前は開発中のものです。:2009/07/07(火) 21:35:19 ID:Xf0mU7At
市販ゲームに使われてるの見かけるけど、あれってOKなん?
>>197 http://yanesdkdotnet.sourceforge.jp/ のFAQ
> A2.ライセンスについては、GPLおよびLGPL(SDLがそういうライセンスだから)を
> 採用します。しかし、原則的にYanesdk.NETのコード自体は煮るなり焼くなりして
> いただいて構いません。つまり、Yanesdk.NET開発チームに断ることなく、
> Yanesdk.NETのソースコードを部分的ないし、まるごと商用ソフトに利用してかまいません。
> もちろん、同人ソフトや教育目的で使ってもらうのも大歓迎です。
>>198 そうそう、その曖昧な記述が気になってたんよ
GPLって書いてある以上は、公開しろって言えば公開するんかなぁ
でもGPLの記述の後に、逆説的に
>しかし、原則的に〜
って書いてあるから、ソース公開しなくてもいいようにも取れるし。。。
>>199 > GPLって書いてある以上は、公開しろって言えば公開するんかなぁ
誰が「公開しろ」と言うのでしょう?
「煮るなり焼くなりして構わない」(要するに権利を放棄している)と言っている人が、
それを使ったからと言って、ソースを公開しろとは言えない(言わない)でしょうね。
201 :
名前は開発中のものです。:2009/07/09(木) 23:38:07 ID:39NAXWF8
GPLである以上、誰でも要求できるんだなこれが
やねうらおって昔vector<auto_ptr<T> >みたいな馬鹿コードを平気で推奨してなかったっけ?
>>203 スレ違い。ここはやねうらおスレじゃない。
つっても、あんなコード書く人間のライブラリとか、まず素面じゃ使えないと思うけど
>>205 あんなコードって、どこにそんなコードが使われてるんだ?
やねうらおの本をちらっと立ち読みした時にいきなりそんなコードがあった記憶
>>207 妄想で語ってないで書かれていた書籍名とそのページ数を書いてみなよ。
妄想じゃねーけど立ち読みだから普通にミリ
とりあえず表紙は萌え系だった
デュアルライセンスとか知らないんだな
そんなに僻むなよ
ライセンス内容を理解せずに格好付けてGPLなんかにするから混乱が起こるんだよ。
BSDライセンスにでもしておけばいいのにアホだな。
誰が格好つけてGPLライセンスにしてるんだ?
こいつ、見えない敵と戦ってるのか?
格好をつけたところで、
恥ずかしい奴だと思われる程度で大した問題じゃない。
問題があるとすればGPLといった側が分かってないので、
利用者側も結局どうすればいいか分からないというぐらい。
>>198 の説明で使いたくない奴は使わなければいいだけだろ。
GPLと混ざってしまっている時点で、どこまでが適用範囲なのか判然とせず、
勝手に使おうにもリスクがでかいんだよね。
そんなリスクを負ってまで使う価値があるのかと言えばNOとしか言えないし。
NYSLライセンス=煮るなり焼くなり好きにしろライセンスライセンス
アホさ加減がにじみ出てるな
>>220 そのNYSLライセンスを考えた人は、お前よりは1億倍以上賢いと思うよ。
「煮るなり焼くなり好きにしろライセンス」をアホだと言っているわけでも、
ライセンスを考えた人を馬鹿にしているわけでもない。
>NYSLライセンス(
http://www.kmonos.net/nysl/)を採用します。
がアホだと言っているのだが、
>そのNYSLライセンスを
同類のアホだから意味が分からないか。
この業界の人って間違えを間違えと認めようとしない人と、
間違えたら過剰に謝罪する人の両極端だよね。
間違いを犯した場合のパターン分類
1 頑として認めず、絶対に直さない
2 間違いを認めた上で直す
3 こっそり直す
一説によると、過去に他国から何度も侵略を受けたことがある民族では、
間違いを認めない傾向が強いらしい。
煮るなり焼くなりつってもSDL使ってるんだからその部分はいいのかよって話じゃね。
後からGPLが適用される罠に陥れる策謀だね
>>228 お前はLGPLを正しく理解していない。
なんかここのところ厨な書き込みが多いと思ったら学生は夏休みなのか・・
どうせバカ学生はプログラムなんか書けねぇんだから黙ってりゃいいのに
少なくともsdl.csはヘッダを流用してるからLGPLじゃないの?
>>220-225 この流れ見てちょっとニヤけてしまった
「シュミレーション」 とか 「確信犯」 とか出るたびに誤用指摘のレスがついて
30レス分ぐらい荒れ始めて、その都度 察してやれよー、大人になれよーって思うけど
やっぱ、そういうのって間違えてるバカを指摘してあげた方がいいもんなんかね
まあわざとじゃなく間違ってるなら、匿名の場所で指摘してあげた方が
本人にとってはいいことだろうけど。
有名どころのGPLに関しては、
ライセンスライセンスにする馬鹿は、
最近見かけなくなったね。
>>220=237
「株式会社松田コーポレーション」は「コーポレーション」と「会社」が重複しているだなんて言う奴はいないだろ。
お前は、それを「株式会社松田」にしろと言っているようなもんだ。
そもそも"GPL license"という表記はいくらでも使われているぞ。
検索エンジンで検索してみろ。ネイティブでも使っている。
狂ってるのはお前。馬鹿なのもお前。
お前ら、よそでやれ。
ここはライセンスの議論スレじゃない。
まして、日本語教室でもない。
用語の間違いとかって、指摘されると強行に言い訳をする人がいるけど、
素直に認めて改めれば良いだけなのに、なんでそんなに頭に血を上らせるんだろう?
何故頭に血を上らせて強行に指摘するのかってのと同じ話では
間違ってても放っておけば良いというか、本人にだけ教えればいいわけで
>>232の言ってる、察してやれよー大人になれよー、は分からんこともないw
開発は完全に停止した、でFA?
昔趣味でver3を使ってたんだが、次の候補には含めないほうがいいかな。
使いたければ使えばいいでFA
開発が止まってるんなら使わんから、まずそこを聞いたんだが…。
にしても、このスレも死んでるかとおもったが、予想GUYに早い反応だな。
完成したから止まってるんじゃね?別に今のバージョンで不満ないよ。
使いたくなければ使わなければいい。
ソースが公開されてるんだし
それで自分でなんとか出来ないと思うなら使わなければいいのでは。
3D対応は夢のまた夢だったか・・・・
>>248 ベースがOpenGLなんだから、自分で3Dのエンジンくっつけて勝手に使えばいいじゃん。
自分でエンジンくっつけるなら最初っからエンジンつくるわ
>>250 では自分でエンジン作って、公開してください。多くの人に喜ばれると思いますよ。
国産だけでも他にいいエンジンがいくらでも転がっているのでそっちを使わせていただきますわ。
なんだID:dYulJKPDはプログラムの組めないワナビーか
GLで3Dエンジン作れる奴がわざわざサポート終了した
中途半端エンジンと合体させる方がよっぽど頭おかしいだろ。
このスレ、ときどきキチガイクレーマーみたいな奴が出没するなw
結局あのロードマップはなんだったんだろうな・・・
モデル表示、アニメーションの読み込み再生とか
シーングラフとかレンダラーがそろってないと
3D対応とかとてもじゃないと言えないわな。
ほんとだ。約一名、キチガイクレーマーがいるな。
普遍的な短所があればツッコミも似たようなものになるから、
クレーム言ってるのが一人に見えるかもしれんが……。
無自覚の信者補正には気をつけようぜ。
キチガイクレーマーが何人もいるわけか。
この閉鎖環境で何人にも同じことを指摘されてるってんなら、
それはもう立派なライブラリの短所と言えなくね?
あと、公式BBSで要求騒ぎをするならクレーマーで正しいが
ここでボコボコに批評するのはクレームとは言わないと思う。Claimの意味的に考えて。
262 :
名前は開発中のものです。:2010/02/19(金) 20:43:21 ID:vbwuxa79
クソスレ晒しあげ
公式BBSはエロスパム放置で完全に死んでるからなぁ・・・
>>261 ソースも公開されているんだから勝手に改造すればいい話だろ。
お前はただのキチガイクレーマーだ。
ゆとり教育の結果がID:HR24GoFtみたいなキチガイクレーマーを産み出したんだろうな。
本人に自覚がないのが致命的だ。せいぜい社会の底辺でほざいてろ。
ちなみにID:HR24GoFtの俺は何だかんだでこのスレ初カキコのROM専だったんだぜ。
久しぶりの更新チェックのついでに書き込んだら、何かの恨みを一身に受けちまったが。
お前ら現実から目をそらしちゃだめだろ。
まぁ使いたきゃ勝手に使えばいいってのは同意。
ただ新しく始める人に薦めることは出来ないってだけだし。
ほんと糞駄目だな
SDLって何よ?
もう、monoGameでいいじゃん