1 :
伊達陸奥守:
【ジャンル】戦国SLG
【現在の人数】一人(PG・CG・BGMなど)
【募集人数】CG(1〜2人くらい?)→顔グラとかユニット、イベントなど
データ(2〜3人)→武将や国データなど
マップ(2〜3人)→結構広い地図にしたいので分業で
【募集期間】とくに定めず、メンバーの作業量を考えて十分な数が集まり次第締め切り
【制作期間】半年〜1年くらい
【連絡用アドレス】datemutsunokamiあっとyahoo.co.jp(あっとを@に変換してね)
【連絡用HP】
http://www.geocities.jp/datemutsunokami/ 信長の野望烈風伝をベースに以下のような要素を加えたSLGを作りたいな〜と妄想中
・石高制の導入(石高によって動員できる兵数の増減)
・配下武将によるプレイ(戦国と言えば下克上・・)
・城を自由に普請できる(自分の好きな城を作って篭城戦やりたいのは俺だけじゃないはず!)
とりあえずテストプログラムを作ってみました。
ttp://gamdev.org/up/img/8327.zip ※マップ表示と簡単なユニットの移動処理だけ
こういうのやりたい戦国マニアのみなさん、一緒に作りませぬか?
2 :
名前は開発中のものです。:2006/12/10(日) 14:12:06 ID:rUOInD49
可哀想だから2Getしてやるよ。
まぁ頑張りな
実行したら画面が暗転してすぐ終了するぞ
ウィルスかと思っただろうがー
全画面じゃなくウィンドウで実行できるようにしてくれ
また糞スレかと思いきや、
それなりにLR守っててスレ立て主がPGとは珍しいw
応援したいね。
もっと動くものを作っていけば、わざわざ公に募集しなくても
見かねた名無しさんがグラフィックとか持ってきてくれるよ。たぶん。
>わざわざ公に募集しなくても
>見かねた名無しさんがグラフィックとか持ってきてくれるよ
そううまいこといくわけない
なぜならこの程度ならありふれてるからだ
漏れは動きました。
武将さんか何かが城内を往復してますた。
8 :
伊達陸奥守:2006/12/10(日) 15:42:58 ID:Fvl2CcPO
>>3>>4 大変すみませんでしたm(_ _;)m
一応こちらの環境ではウィンドウモードにてキチンと動作しているのでちょっと今すぐは原因は分かりません。
ttp://gamdev.org/up/img/8338.zip ↑ここにログを出力するバージョンを上げたので、もし良かったらプログラム終了後に吐かれる
Log.txtをメールに添付して送ってもらえませぬか?
できる限り調査して動くようにしたいと思います・・お手数ですが何卒よろしくm(_ _;;)m
>>5 応援どうもです〜
そうですね、早いとこもうちょい遊べるものを公開したいです。
現在猛スピードで作ってるとこです・・。
とはいえPGが主というのは他よりはうまくいくかも
10 :
伊達陸奥守:2006/12/10(日) 15:46:14 ID:Fvl2CcPO
>>7 報告ありがとうでした〜。
そちらは動いたようで何よりです^^;
ネット用じゃない別のPCでやったらちゃんと動いたっす
二つのPCで違うのはメモリ容量とグラボとサウンドカードくらいなんだよね
失敗する方のPCのグラボ思い切り古いから
やっぱそれが原因かもね
というわけでこっちのせいだったらしい感じで
どうも失礼しましたー
全国マップ作成とか面白そうで楽そうだからやってみたい。
なかなか楽しそうだね
応援するよ
16 :
伊達陸奥守:2006/12/10(日) 20:45:51 ID:Fvl2CcPO
>>13 そうですね・・どうやらグラボが古いのが原因のようです。
Zバッファがどうのこうのというのは一応回避方法があるっぽいので、
今後のバージョンアップのときにそいつを施してみます。
もし良かったらそのときまた試してもらえればと思います。
>>14 おお、やってもらえますか!
楽しいけど結構大変ですよ^^;
もし本気で興味があるならメールにてお問い合わせくださいませ〜
詳しい手順連絡します。
>>15 応援ありがとうです〜。
>>16 あ
回避できるんだ?
古いグラボでもOK?
そのときはまた試してみるよー
18 :
伊達陸奥守:2006/12/11(月) 05:28:42 ID:unQV3YnL
おはようです。
かなり中途半端だけど一応進んでる(今回のは進んでるようには見えないかも・・orz)
のをアピールしたくて、現在までの最新バージョンをアップしてみました。
前回のはCで適当に組んだやつだったので、今回C++でちょっとキッチリ組みなおしてみた。
一応ゲーム本編を遊べるよう見越してタイトル画面から実装してまして、
今日明日くらいにはマップ表示のとこまで行けると思います。
ttp://gamdev.org/up/img/8349.zip >>17 ごめんなさい、今回のは例の処理施してないです。m(_ _;)m
>>18 もう一台のでやれるのでとりあえずOKですー
でもって動く方のPCでやったけど
織田家を選択したらすぐ終了するけど
それでいいのかな
戦国史みたいにシナリオ読み込み方式にはならんの?(´・ω・`)
ぶっちゃけ>1一人で作り上げるのも
不可能ではなさげに見えるんだけど(^^;
完成してフリー公開したら
ベクターや窓の杜なんかで
レビューされるレベルになる予感
うほっ
これもまた期待のスレだな。
この板はこういう生産的なスレが少ないから困る。
23 :
伊達陸奥守:2006/12/12(火) 04:53:29 ID:oXOqx2zM
>>19 はい、それでオッケーです。
>>20 将来的にはそうしますよー。
今はどうせシナリオ選択と言っても選択肢ないから思い切って選択画面省略してます・・;
>>21-22 とてつもなく時間をかけたら完成するかもしれないけど・・^^;
まぁマターリ頑張ります。
>>23 こんにちは〜
ゲームは出来たらフリーで公開されるのですか?
自分は手伝えないですが、動作確認は出来ますのでテストプレイさせていただきます〜
頑張ってください!
(DXライブラリでRPG作成中の無職NEET)
25 :
伊達陸奥守:2006/12/13(水) 05:34:49 ID:gJDgwWqE
>>24 こんにちはーどうもデス。
そうですね、一応今のところはフリーのつもりです(ていうかあんま深く考えてなかった)。
応援ドモです^^ちなみに私もDXライブラリで作っております・・
ところで公式のほうに最新版アップしました。
良ければ動作確認お願いします・・m(_ _)m
頭痛でつらかったんですが、(一応)マップ表示のところまで漕ぎ着けました・・。
初めて来たけど、25レス目でもうここまで動いてるのか
期待してます
あまり色々と手伝う事はできないですが応援してます
武将データや国データなら手伝えるかもしれませんが…それはまだ先の話っぽいですね
がんばってくだされ
27 :
伊達陸奥守:2006/12/13(水) 10:37:04 ID:XcMF33Ja
>>26 こんにちは〜。
期待に沿えるようがんばりまふ^^
武将データとか国データとか今丁度メチャメチャ欲しい時期デスよ!
是非ともご助力を!(切実)
ところでこの板って戦国SLGファンとか少ないのかな・・。
一応動いてるのかな?>0.12
織田信長だけが選択できてマップ表示された。
どうなったら正常に動いてるか書いてほしいなぁ。
>ところでこの板って戦国SLGファンとか少ないのかな・・。
まぁこの板はこんなもんだよ。過疎板だし。
何かのクローンだとPCゲー板とかの住人も来ると思うけどね。
>>伊達陸奥守さん
ちゃんと動きましたよ〜
っていうかドット絵とかうますぎですね。見習いたいです。
プログラムも絵もかけるなんてうらやましすぎます。
要望としては、最初のサンプルやった時にカーソルはマウスで動くのに
画面の回転とか移動はキーボードでやるようになっていたので
全てマウスで出来るようになるといいな〜と思ったり。
頑張ってください!
wikiよんだ。
つまり中国大返しをやれというのですな?我らに。
↑何の誤爆だろう
誤爆ではなかった
ゴメン
がんばれスレ主
33 :
26:2006/12/14(木) 11:39:20 ID:wfFa2ASu
>>27 なるほど
その時期ですか
具体的にどのようなデータが必要なのか指示いただければ
サンプルなどをここで書くか、メールにてお送りします
ただ、本格的にお手伝いできるのは年明けからになりそうな感じですが
34 :
伊達陸奥守:2006/12/14(木) 12:12:46 ID:V4SyYFj/
(ホストがアクセス規制くらってるので代理書き込みです・・ウザスorz)
>>28 すみません・・readme.txtに書いてるつもりだったんですけど分かりにくかったデスね・・;
>>29 おお〜動きましたか^^
>っていうかドット絵とかうますぎですね。見習いたいです。
いやいや・・とんでもないです;
>全てマウスで出来るようになるといいな〜と思ったり。
最新バージョンではマウスでできますよ〜まだ公開してませんが。
>>30 最初何のことだろうと思ったんですけど、そういうことですね^^;
>>33 おお〜ホントですか?ありがとうございます。
とりあえず仮データで動かしてるんで年明けからでもお願いします〜。
【近況報告】
ああ・・ライブラリ由来のバグに悩まされて随分時間を取られてしまった・・(未解決。とりあえず回避して次に進む予定)。
それとは別にマップの立体表示と回転機能などの移植が少々やっかいで、結局一から書き直すことに;
そいつが終わったらWikiにも書いたターンシステムを実装するので、それ以降はだんだんとゲームらしくなっていくと思います。
多分そこまでなら週末くらいにはできるかなってとこデス。
テスト版やってみました。いや、実に素晴らしいです。
期待して待ってます。
将来的にマップエディタとかシナリオエディタまで出来ると
最高に嬉しいです。
36 :
伊達陸奥守:2006/12/14(木) 23:09:19 ID:W2Zw0j9i
>>35 応援ありがとうございます。
エディタつけたいですね〜。
ところでサイトのほうに最新版アップしました。
よければ動作確認のほうよろしくお願いしますー。
>>19 一応設定ファイルの書き換えで一部の設定を変更できるようにしたので
良かったら試してみてくだされ。
もう少し枠組みができあがってからアップしてほしいかなぁ。
その方が動作確認取る方は労費が少なくて済む。プレイヤー
の意見を反映させたいとか意図があるんなら話は別だけど。
いいゲームができるのを期待してます。
おお,烈風伝好きとしてはたまらない企画ですね。
武将データとしては,何年ごろの設定で,総数何人規模,
という前提をだしていただければ少しずつ集められると思います。
ただ,城自由普請+箱庭(?)がウリのゲームであれば,
全武将選択にこだわらず,大名制と割り切るのもありかと思います。
39 :
伊達陸奥守:2006/12/18(月) 08:27:05 ID:ZneQ9lFI
>>37 >もう少し枠組みができあがってからアップしてほしいかなぁ。
そうですね、今度からそうしましょう
>>38 今想定しているシナリオは1560年頃(ありがちだけど・・)の予定です。
桶狭間直前くらいを考えているので1560年5月1日にしようかな〜と思います。
どっちかというと自分の中では「武将個人プレイ」が一番大きい要素なんですよ^^;
コーエーの歴史ゲーでも三国志は配下プレイができるけど
信長では蒼天録で軍団長プレイができた他はそういうのなかったですからねぇ・・
【近況報告】
バグはほぼ解決し、マップ表示機能もテストプログラムの段階+マウス操作は実装しました。
今ターンシステムを考えながら作ってるとこです。
昨日はちょっと忙しかったので今日ガシガシ作ろうかと思います。
全国マップとか内政がどんな感じになるのかわからないけど、烈風伝っぽくなるのなら、
1マスの大きさを、3km四方にすると
・1マスから取れる米の量はだいたい1万石
・1マス移動するのにかかる時間は1時間
とキリが良さげだと思った。思っただけなんだからね!べつにこういう仕様にしてほしいなんて思ってないんだから!!
41 :
伊達陸奥守:2006/12/19(火) 09:46:59 ID:xdLsbda+
>>40 なるほど、確かにキリが良いですね。イイかもしれないです。
例えば日本の東西を1500kmとすると500マスくらいですか・・。
以前試しに作ったマップが900x900くらいでちょっと広すぎるかな〜と
思った記憶があるので案外ベストサイズかもしれないデスよ。
42 :
伊達陸奥守:2006/12/21(木) 15:59:28 ID:MAxH4r6X
こんにちは、伊達陸奥守です。
遅くなりましたけど最新版アップしました。
主に部隊の移動ルーチンを実装しました。
付随して他の武将の処理や時間経過のシステムも一部実装してます。
現在部隊は1ターン(1日)に5マスまで移動し、
プレイヤー操作の武将を含めて13人の武将が部隊を操作します。
CPUはランダムな場所に移動する思考ルーチンになってます。
目的地までは最短経路を、目的地設定のときに探索し、移動します。
さきに考えたターンシステムを一応実装してみました。
目的地まで1ターンで移動できない場合は移動が終了するまで自動で移動し、
目的地に着くまでは操作できないという仕様です。
今は中断できませんが、そのうち移動中(行動中)の好きな時点で処理を一時停止し、
システムメニューなどを実行できるようにしようかと思ってます。
一応ひととおりチェックしてますが、色々詰め込んでるのでまだバグが残ってるかもデス;
もし良ければ動作確認お願いしますm(_ _;)m
43 :
26:2006/12/21(木) 16:04:22 ID:RaXpSu27
動作チェックしました
自分が移動終わった後、CPUが3コマほど余計に動きますが
これは仕様でしょうか?
44 :
伊達陸奥守:2006/12/21(木) 16:15:14 ID:MAxH4r6X
>>43 おお〜早速チェックありがとうございます。
それって普通に移動終わったときのことですよね?(帰陣ではなくて)
仕様だと思います。
自分が移動が終わったとき、5マス移動できるのに1マスで移動できた場合など、
他の武将で移動が終わってない場合は5マスフルに移動するので、
余計に移動しているように見えてるということかと思います。
45 :
26:2006/12/21(木) 16:29:22 ID:RaXpSu27
>>44 なるほど
ということで、早速確認してみました
たしかに5歩移動するときは、ちゃんと同じで終えますね
47 :
伊達陸奥守:2006/12/21(木) 19:56:28 ID:MAxH4r6X
すみません、Ver.0.14はバグがありました・・orz
修正版のVer.0.14aをアップしましたので、
よろしければそちらでチェックをお願いしますm(_ _;;)m
48 :
伊達陸奥守:2006/12/21(木) 20:11:22 ID:MAxH4r6X
>>46 ぬぉ!!なんか滅茶苦茶イイじゃないですか!
これ水際ちゃんとなってますけどグラフィックから抜き出して綺麗に並べたんですか?
凄すぎますね・・ビックリしました;
大きさは広いような狭いような微妙な感じですね^^;
城が密集してるからすごく狭い感じがするけど、
実際には城はここまでは多くないだろうし、この大きさで良さそうですね。
色々と計算楽デスし。
トップのリンクが0.14のままな希ガス。
敵が余計に動くバグは直ってる希ガス。
50 :
伊達陸奥守:2006/12/21(木) 20:22:21 ID:MAxH4r6X
>>49 むむ、ジオシティーのファイルマネージャーの更新をちゃんとしてなかったのかも・・;
今ちゃんと落とせるのを確認したので、よろしくデス。
51 :
49:2006/12/21(木) 20:27:54 ID:nss/mGT3
今思ったらこちらのキャッシュが悪さをしていたのかもしんね。
いま見たら0.14aになってました。お手数かけてすみませんでした。
進んでるー?(・∀・)
53 :
伊達陸奥守:2006/12/28(木) 13:10:42 ID:hEk8nIUV
>>52 ぼちぼち進んでますよー。
もうちょいキリがついたら公開するけど年明けになりそうデス。
激しく期待してるよ〜。がんがれ
56 :
伊達陸奥守:2006/12/30(土) 02:16:19 ID:Hf2twbF3
>>54 >>55 応援どうもですー。
ガンバリマス(^^
【近況報告】
地形コストを考慮した経路探索と、
部隊のスムーズな移動処理(マップチップ単位ではなくドット単位での移動)
を実装しました。
あとマップチップの一部刷新とそれによるマップの自動整形機能の更新もやりました。
次のステップは兵力を持たせて部隊を出陣させるのと、
部隊同士か部隊対城の攻撃処理(簡易バージョン)をやろうかと思います。
そこまでできたらVer.0.15としてアップ予定です。
合戦の詳しいシステム(ダメージの算出式とか)ってもう決まってるの?
58 :
26:2006/12/31(日) 13:20:29 ID:wKhcpr2T
ようやくこちらは休みに入れました
三が日はゆっくりしますので、その後手伝えると思います
どんなことをすればいいのか、ここでおっしゃっていただければ
データ作成などはできると思います
59 :
伊達陸奥守:2007/01/01(月) 17:55:21 ID:nxOieucF
む、せっかく長文の説明文を書いたのに改行が多すぎるとかで消えてしまった・・;
えっとですね、一応考え中です。
でもこういうふうにしようかな、というのはあるのでここに書いてみます。
1:いくさ(合戦)を始めるとき目標となる城や勢力を決定する。
その目標に向かう部隊の一団を「軍団」と呼ぶ。
ひとつの軍団ごとに一人の総大将を任命する。
2:ひとつの軍団にはひとつ以上の部隊が存在する。
部隊とは実際にマップに配置されるユニットとなる。
3:部隊はひとつ以上、いくつかの「備(そなえ)」を持つ。
備とは小隊のことで、一人の武将がひとつの小隊を指揮する。
4:部隊中での部隊の進行方向に対する備の配置を変更することで「陣形」を設定することができる。
60 :
伊達陸奥守:2007/01/01(月) 18:06:54 ID:nxOieucF
(合戦システムの続き)
5:部隊が別部隊に攻撃命令を実行すると戦闘シーンに移行する。
戦闘シーンでは敵味方の、戦闘開始時の陣形や方向が反映されている。
画面の感じとしては将星録の戦闘シーンに近い。
戦闘シーンでは通常時同様、行動を決め、敵味方が同時に行動を処理するシステムとなる。
一回の行動を処理すると1マイクロターン(マップ上で部隊が一歩移動する時間に相当する)
6:戦闘シーンでの行動としては戦闘離脱や小隊に対し攻撃命令を下す、陣形の変更などがある。
小隊が別小隊に攻撃をするとダメージ計算され、それぞれの兵力が減少する。
その計算方法は小隊の兵科にもよるが、基本的には以下の計算式を応用したものとなる。
X:攻撃側部隊の戦闘開始時兵力
x:攻撃側部隊の戦闘終了時兵力
Y:防御側部隊の戦闘開始時兵力
y:防御側部隊の戦闘終了時兵力
E:攻撃側からみた防御側部隊の強さの補正値
^:べき乗を表す記号(X^2=Xの2乗)
(X^2−x^2)=E(Y^2−y^2)
基本的にはこんな感じです。
ただし、複数の部隊が同時に同じ敵部隊に攻撃をしたときの処理については考え中デス。
61 :
伊達陸奥守:2007/01/01(月) 18:13:29 ID:nxOieucF
>>58 26さん、ありがとうございます!
えっと、まずは勢力のデータを作っていただけるとありがたいです。
ちょっとここで説明するの大変ですけど、分かりにくかったら遠慮なく質問してくださいねー。
まず、作っていただきたいのは武将の集団で作られる勢力のデータ全般のテストデータです。
(いきなり本番用の全てのデータを作るのも大変なので、まずは主要大名のデータだけお願いしようかと思います。)
勢力データはいくつかのファイルで構成されます。
・勢力ファイル
・武将ファイル
・城ファイル
次にそれぞれのファイルの説明をします。
62 :
伊達陸奥守:2007/01/01(月) 18:35:40 ID:nxOieucF
・勢力ファイル
勢力とはいわゆる大名家のことです。織田家、毛利家、武田家などの勢力を示すデータを定義するファイルです。
これは以下のフォーマットに従って下さい。
ファイル名:influence.dat
データ:
勢力ID■勢力の主を示す武将ID■本拠地の城の城ID
勢力ID:4桁の固有ID
武将ID:武将ファイルのIDと対応すること
城ID:城ファイルのIDと対応すること
(例)
0001 0001 0001
0002 0002 0002
・武将ファイル
武将の個人データを定義したファイル。
これは以下のフォーマットに従って下さい。
ファイル名:general.dat
データ:
武将ID■武将の姓■武将の名前■武将の所在地(城ID)■武将の身分■主君を示す武将ID
武将ID:4桁の固有ID
武将の身分:1→大名・2→一門・3→家老・4→家臣
主君の武将ID:主君がいない場合は0000を指定する
(例)
0001 織田 信長 0001 1 0000
0002 徳川 家康 0002 1 0001
↑家康にとって信長は主君にあたることを示している。
63 :
伊達陸奥守:2007/01/01(月) 18:48:09 ID:nxOieucF
・城ファイル
城のデータを定義するファイル
これは以下のフォーマットに従って下さい。
ファイル名:castle.dat
データ:
城ID■城名■日本地図上におけるX座標■日本地図上におけるY座標
城ID:4桁の固有ID
城名:「城」はつけなくてオッケーです。
(例)
0001 清洲 49 52
0002 岡崎 60 61
【注意点】
フォーマット中の■は半角スペースを表しています(例は半角スペースを使っています)。
ID番号は種類が違うものについては重複してもかまいません。
(城ID0001と勢力ID0001は同じ番号だが、種類が違うのでオッケー)
城の座標地は、近くアップするテスト用マップを参考にして下さい。
(マップ上をポイントすれば、カーソル上の座標が表示されます。)
それぞれ、普通にテキストエディタで書いて指定のファイル名で保存すればオッケーです。
とりあえず目安としては全国に15〜20勢力前後、1勢力あたり10人程度の家臣がいればいいなぁと思います。
なんだか大変ですけどどうぞヨロシクお願いします。
m(_ _)m
かなりイメージができてるな
ただ攻撃が兵力だけで決まるのはどうかと思われ
全滅する前の段階で士気が萎えて足軽が脱走して備が崩壊するのを再現してほしいな。
武将の統率が高いと、全滅するまで士気が衰えないけど、低いとちょっと崩れただけで大崩とか。
66 :
伊達陸奥守:2007/01/01(月) 21:31:18 ID:nxOieucF
>>64 ですな、兵力だけで決まるのが良くないというのは俺も賛成です。
とりあえず基本システムとしては上記みたいにして、
発展形として色々と良いシステムを組み込んでいきたいなって感じです。
>>65 それに近い仕様は考えたことあります。
統率が高ければ無理なく率いることができる兵力の上限が上がるっていう感じだったかな。
統率が低い場合少数の兵士を率いている場合には良いけど、
限界を超えた兵士を指揮している場合うまく命令が伝達されないとか、
結果として機動力が落ちたり攻撃効果が落ちるなど。
当然敵の攻撃が強かったりすると士気が落ちやすくなります。
あと、少し違うけど、ある備の混乱や潰走状態が別の備や部隊に伝播する現象も実装したいです。
67 :
伊達陸奥守:2007/01/01(月) 22:41:34 ID:nxOieucF
>>26さん
すみません、武将ファイルの仕様をちょっと変更します。
以下のものが正しいので、よろしくお願いします。
変更点は所属する勢力IDを追加した点です。
・武将ファイル
武将の個人データを定義したファイル。
これは以下のフォーマットに従って下さい。
ファイル名:general.dat
データ:
武将ID■武将の姓■武将の名前■所属する勢力のID■武将の所在地(城ID)■武将の身分■主君を示す武将ID
武将ID:4桁の固有ID
武将の身分:1→大名・2→一門・3→家老・4→家臣
主君の武将ID:主君がいない場合は0000を指定する
(例)
0001 織田 信長 0001 0001 1 0000
0002 徳川 家康 0001 0002 1 0001
↑家康にとって信長は主君にあたることを示している。
案 考えた!
伊達、長尾、北条、武田、今川、徳川
織田、斎藤、一向一揆、足利、
三好、長宗我部、毛利、大友、島津
で15個
織田の家臣は、
一門
織田信忠
家臣
林秀貞 柴田勝家 滝川一益 明智光秀 佐久間信盛 村井貞勝 丹羽長秀 池田恒興 羽柴秀吉
で計10人
69 :
伊達陸奥守:2007/01/02(火) 12:17:27 ID:9rhoVWUm
>>26さん
とりあえず仮の日本地図を使った最新バージョンをサイトのほうにアップしました。
城座標はこちらを参考にお願いします。
dataフォルダに城・勢力・武将のファイルがありますので、
こちらを修正する形で作っていけば楽かと思います。
================================
Ver.0.15について
当初兵力を持たせた出陣機能を追加したバージョンを最新版としてアップする予定でしたが、
仮地図で座標を参照するため、急遽今の最新版をVer.0.15としてアップしました。
Ver.0.14aからの主な変更点としては部隊の移動をマップチップ単位ではなく、
ドット単位でのアニメーションに対応させたという点です。
移動処理そのものは依然としてマップチップ単位なので、単に見栄えがよくなっただけです^^;
あとは、細かい仕様をちょっといじってます。
一日に移動できる距離は8歩に、
CPUの思考ルーチンが、ランダムな場所への移動から、
全国の城の中からランダムに選び、そこへ移動するようになってます。
良ければ動作チェックよろしくお願いします。
(開発中結構バグが出た→今は大丈夫だと思うけど・・)
m(_ _)m
70 :
伊達陸奥守:2007/01/02(火) 12:26:36 ID:9rhoVWUm
ところで戦闘の仕様を色々考えてるところでして、
なかなかまとまってません。
基本的にはこないだ書いた通りにしようかと思うんですけど、
いくつか問題があります。
よければ意見などいただけないでしょうか??
●問題1
>>64さんの指摘の通り、ちょっと戦闘処理に面白みがないような気がします。
なんか良いアイデアはないですかね・・。
●問題2
同時に複数の部隊同士が戦闘をしていた場合の処理ですが、良い解決策が思いつかない状態です。
最初は、例えばAという部隊がBCDEという4つの部隊に囲まれているような状態のとき、
戦闘シーンではそのまま囲まれてるような形にして同時に戦闘処理をやってしまおうかと思いました。
しかし、逆にAの援軍FGHがやってきてBを囲むような形でAFGHとなった場合、どうなるでしょう?
同時にやってしまおうとしたときは際限なく戦闘マップが広がることになり、
別画面にしようとすると1対1のシーンを何度もやることになり少々ややこしくなりそうです。
(プログラム的にではなくやってるほうが)
な〜んかスッキリと、かつリアルな戦闘シーンを作れないものか日々考えてるところです。
そのへんを解決した上で戦闘関係のコードを書こうと思ってたんで、
なかなか手を付けられないという状況デス・・orz
何かアイデアありましたらヨロシクです。
ギースの必殺技風かと思ったら違った。
>>70 ・地形効果
・士気(城からの距離で変化)ー本当は出陣後減って行く感じがいいと思うが
→援軍が来れば上がるなどしてアレンジ
・兵科
・兵科の相性
これだけあれば十分だと俺は思うが
このあたりは三国志とかやってるその道の人に聞けばよいと思う
思い切って戦闘は別画面にするのもありかと
>>59-60と
>>70を、俺解釈で図化してみた!!!
http://gamdev.org/up/img/8518.png すごい誤解してるかも知れないので今のうちに謝っときます。ごめんなさい><;
あと個人的な考え
●問題1
それぞれの備に、複数の兵科が含んまれているなら、
それぞれの備に、「長槍衆、前へ!」「鉄砲衆、放て!」「騎馬衆、敵を蹴散らせ!」みたいな、各兵科ごとに指示を出せるようにして
長槍→騎馬→鉄砲→長槍 みたいなジャンケン関係にして、ジャンケンバトル
(ラクガキ王国ってゲームが好きなんで><;)
74 :
伊達陸奥守:2007/01/02(火) 18:50:34 ID:9rhoVWUm
>>72 そうですね、
一応あげてもらった4つの要素は含む予定だけど、
このままだとなんか将星録の戦闘になりそうでどうかな〜という感じなのですよ。
(将星録の戦闘はイマイチ好きくない)
別画面ってのは烈風伝みたいに戦闘用の別マップを準備するってことですか??
>>73 すごいですね・・実に分かりやすいです。
全然誤解してないと思いますよ。
際限なく広がるの図なんて、まさに頭の中のイメージ通りです。
あと、「個人的な考え」の内容ですが、
これも私がイメージしてたのに近いです。
兵科は備ごとに設定するつもりでした。
例えば蜂須賀隊は鉄砲隊、柴田隊は騎馬隊みたいな感じで・・。
兵科ごとに指示を出せるってのも面白そうですね。
75 :
伊達陸奥守:2007/01/02(火) 18:55:05 ID:9rhoVWUm
>>74 >蜂須賀隊、柴田隊
正確に言うと蜂須賀正勝の「備」、柴田勝家の「備」ですね。
自分が仕えてる城主に、「縄張り奉行やりたい!!」ってアピールする妄想が今から止まらない。
(アピールするシステムが入るかどうか知らんけど・・・)
●問題2について
>1対1のシーンを何度もやることになり少々ややこしくなりそうです。
部隊全部に一つ一つ指示を出さなきゃいけないってのならきついだろうけど、
武将プレイありなら、隊の指揮はその隊を率いる副将に、備はそれを率いる家臣に委任するようなシステムにすれば
自分の部隊の指揮だけすればいいから問題ない気がする。
あんま関係ないけど
蒼天録の体験版をやったら、部隊が、城単位で編成されて行動するシステムがなんかよさげに感じた。
部隊の名前が「清洲城軍」とか「岡崎城軍」になってて、部隊の大将は城主が務める。
このゲームに当てはめると、副将=城主って感じの
77 :
伊達陸奥守:2007/01/05(金) 03:11:22 ID:vD13T/LN
>>76 うーん、誰でも可能かどうかはわからないけど、一方的に命じられるだけじゃなく、
家臣の側からもアピールできるようになると思いますよ。
>部隊全部に…問題ない気がする。
まぁそうかもしれないですね。
まわりを囲まれてたとしても最高4回繰り返すだけだし・・。
戦闘システムについてだけど、こういうシステムを思いついた。どうでしょう?
・部隊の構造までのシステムはこれまでと同じ。
・戦闘は部隊が別部隊か、敵勢力の城に接触した時点で自動的に開始される。
・戦闘は別マップに移行する。別マップとは、それぞれが全国マップでいた場所に対応したマップとなる。
例えば攻め込む部隊が街道にいたとしたら街道が通ったマップ、
防御側部隊が川を渡っているときなら川のマップといった感じで。
・別マップは攻撃側のマップと防御側のマップをそれぞれ組み合わせた一枚のマップで構成される。
上記例で言えば、街道のマップと川のマップを単純に並べたマップとなる。
・一枚のマップは48x48から64x64くらいのサイズ。
つまり、96x48〜126x64の戦場となる。
・攻め込む部隊が敵勢力の城と戦闘になった場合、部隊のマップと城マップが戦場となる。
・戦闘中の二つの部隊のうち、敵勢力側に隣接する形で別の部隊が隣接した場合、
その部隊も戦闘に加わる。
例えば信長の部隊が稲葉山城を攻めているときに柴田勝家の部隊が
別方向から稲葉山城に隣接したとすると、柴田隊がいたマップも戦場に追加されてL字型のマップとなる。
さらに別の部隊が敵勢力の部隊に隣接する形で接触した場合、マップはさらに追加される。
78 :
伊達陸奥守:2007/01/05(金) 03:11:57 ID:vD13T/LN
・戦場マップでは備が一つのユニットとして独立して行動できる。
部隊長は備を指揮する武将に命令を下して指定の部隊に攻撃させたり陣形を整えて敵を待ち構えたりする。
備を指揮する武将は部隊長の命令を受けて実際に行動する。
・部隊は全国地図上で分割・統合ができるが、戦場マップ上でもそれが可能。
・部隊が戦場から退却するには、守備側部隊の場合、
天守(城がマップに含まれるとき)に入るか、戦場から離脱する。
攻撃側の場合は戦場から離脱すれば退却となる。
・戦場から離脱するにはマップの端まで移動後退却命令を実行する。
このとき部隊長から退却命令がないのに自分の判断で退却した武将は逃亡したものとみなされる。
この場合戦後の論功行賞で著しく不利となる。
また、退却のとき部隊長とは違う方向のマップ終端から退却した部隊は壊滅したものとみなされる。
壊滅した部隊は自動的に所属する城に散り散りになって退却する。
部隊長と同じ方向に退却した備は自動的に部隊に復帰し、以後普通に部隊として行動できる。
・部隊が退却した場合、退却元のマップチップから見て、退却した方向のチップに移動する形に移動する形で退却することになる。
例えば織田信長が稲葉山城に、南方から攻め込み、城の攻略に失敗して城マップの西側に退却したとする。
この場合は全国地図上で、城マップの西に部隊が退却したことになる。
そうすると城マップと接触したままだが、またすぐに戦闘状態にはならない。
(部隊側か城が攻撃命令を下せばまた戦闘マップに移行する)
・部隊が退却したときに、戦っていたのとは別の敵部隊と接触する可能性がある。
その場合には退却して接触した瞬間にまた戦闘マップに移行することになる。
・戦闘が実際に開始されるのは、部隊同士が接触した次の日になる。
よって、上記例のように戦場から離脱してすぐに敵部隊と接触しても、
実際に戦闘が開始されるのは離脱した次の日からになる。
・戦闘マップは、そのマップに単一の勢力(同盟軍などは同勢力と考える)
しかいなくなった場合に終了する。
79 :
伊達陸奥守:2007/01/05(金) 03:13:07 ID:vD13T/LN
なんだか複雑で分かりにくいかもですね・・。
ていうか、際限なく広がるマップってのはよくないのかも。
つながり方によってはすごくいびつなマップになる可能性もあるし・・。
最初に触れた部隊同士のマップだけを使い、援軍などもそのマップに参加する形でってのも考えたけど、
それだと城に別方向から攻め込んだときにおかしいんですよねぇ。
さて、どうしたものか。
城マップをあらかじめ用意
@周りが平地
A周りが海
・・・
野戦もそういう感じの使いまわしでいいと思われ
イメージの参考のために質問!
・一つの備あたりの兵力の想定って何人くらいですか
・一人の副将はいくつまで備を指揮できますか
・全国マップでの1マイクロターンのあいだに、戦闘マップ上でどれくらい行動できますか
82 :
伊達陸奥守:2007/01/05(金) 23:30:39 ID:vD13T/LN
>>80 ん〜よく分からないけど野戦は地形に応じた数種類のマップの使いまわしの予定です。
>>81 >・一つの備あたりの兵力の想定って何人くらいですか
500〜1000人ってところかな〜と思ってます。
局地戦として5人程度が出陣すれば2500〜5000人、
大名同士の決戦として15人くらい出陣すれば7500〜15000人、
小田原攻め・関ヶ原・大阪の陣クラスの大規模戦として
10人/勢力x10勢力が出陣すれば5万〜10万となり、ちょうど良い感じです。
>・一人の副将はいくつまで備を指揮できますか
最初に示したシステムと
>>77>>78で示したものとでは多少異なります。
最初の場合は5〜8くらいを想定してました。
後者だと基本的に限度を設けないつもりです。
>・全国マップでの1マイクロターンのあいだに、戦闘マップ上でどれくらい行動できますか
戦闘マップ上では備一つに対して一回ずつの命令が可能(の予定)です。
※ただし、今の考えではマイクロターンを使った最初の案ではなく、
>>77>>78の案をもうちょっと煮詰めたもので行こうかと思ってます。
というのもイマイチ最初の案では戦術的に奥が浅いようが気がしてならないので・・;
83 :
伊達陸奥守:2007/01/05(金) 23:41:55 ID:vD13T/LN
で、
>>77>>78の補足・改良案です。
マップについては、攻め込んだ先のマップを利用する形にしようかと思います。
これは烈風伝の戦闘にイメージとしてかなり近いかと思います。
城に攻め込んだら城マップに、敵部隊に攻め込んだら敵部隊がいる場所に対応したマップになります。
ただ、全国マップ上からは攻撃側部隊は見えなくなり、
防御側部隊がいた場所は戦場となっているマークが表示されます。
(城の場合は城のまま。ただし戦闘中であることを示すマークがつくかもしれない。)
このとき別の部隊(攻撃側か防御側かを問わない)が戦場に対して「参戦」をすると、
このマップに入ることができます。
なお、敵部隊や城に隣接した瞬間に戦闘マップに移行するというのは前回の説明と同様です。
ただし「参戦」するときや、一旦離脱した戦場や部隊に再度攻撃をかけるときには
「攻撃」命令を実行する必要があります。
あと、戦闘マップ、全国マップを問わず同じ座標上にはひとつの部隊しか配置できないようにするので、
戦場を離脱したいとき、その方向に別の部隊がいる場合には離脱できないこととします。
また、離脱した瞬間に別の敵部隊と接触したときにはただちに戦闘に移行する仕様を一旦保留します。
合戦が烈風伝みたくなるなら、烈風伝での陣形みたいなのもできないかな。
相性みたいなのはめんどくさいから無しで。
86 :
26:2007/01/11(木) 09:58:40 ID:WczHVsB8
年明け後、暇になるはずが仕事がちょっと残ってしまい、忙しかったので
合間に武将データを作っております
とりあえず、スタートにある
上杉家、織田家、島津家、武田家、毛利家
で作ろうと思ってます
で、質問ですがどれくらいの武将を居れればいいんでしょうか?
織田家で言えば、例えば小豆坂の七本槍とか活躍の割にはマイナーですが(信長の活躍時期とずれてますし)
1560年当時はまだ5人生き残ってたりしますし
87 :
伊達陸奥守:2007/01/11(木) 15:36:09 ID:e2vymuIq
こんにちは、ちょっとここんとこ忙しくなかなか手がつけられない感じです。
仕様もまだ自分で納得できてないのでイマイチはかどらないけど、
止まってると思われても何なので半端なバージョンでも近いうちにうpしようかと思ってマス。
>>84 烈風伝風の陣形を再現するのはそんなに難しくないと思います。
ただ陣形に加わる側の武将の行動イメージとしてはどうなるのか、
そのへんが煮詰まってない感じです。
「前方に5歩移動する」という部隊長の指示を受けて、
移動目標地点が示されてそこに向かって移動する?
もしくは部隊長が動けば陣形に加わってる武将も自動的に移動する?
(烈風伝と全く同じ)
これだと武将個人プレイができる意味が(戦闘時に限っては)あまりない。
特に身分の低い武将はいくさのときに勲功を立てることが出世につながるので、
なるべく武将個人の判断によって良い結果を残せるような仕組みを用意したいところですが・・。
88 :
伊達陸奥守:2007/01/11(木) 15:48:43 ID:e2vymuIq
>>86 そうですね・・
>>63でも書いたとおり、まずは各勢力に10人ほどは欲しいかと思ってました。
しかし、今はまだ武将の能力値も設定しないでそれぞれの身分や立場でどのように動くかを実験するために
武将が必要という感じなので、とりあえず作れるだけ作って良いかと思います。
そのほうがあとでまた正式版リリースの際に武将の調査は(どの武将を追加するかについては)
必要なくなるので。(もちろん、武将の能力の判定については調査が必要になるかもだけど)
あとこれは重要なんですが、
ファイルのフォーマットの説明をしたときにデータの区切りを半角スペースにしてましたけど、
これは現在「,(カンマ)」も使用可能になってます。
なので普通にエクセルなどでCSVファイルとして作成してもらって大丈夫です。
あと、申し訳ないんですが、ひょっとして近々武将データなどでフォーマットの変更があるかもしれません。
見た目はあまり変ってないけど、結構内部表現(武将データや武将同士の関係表現など)
の実装が進んでまして、それに伴って用意すべきデータが増えているからです。
既にデータの作成は始められてるとのことですが、そのへんの対応を考えたいので
現在の状況を教えてもらえればありがたいなぁと思います。
というわけでどうぞよろしくお願いします。
身分の低い武将は、合戦中は操作できない。かわりに、
普段、体を鍛えたり、兵法を学んだり、武具を買ったり、足軽と交流を持ったりすることで、能力値が上がり
結果、合戦時の成績がよくなる。じゃだめかな。
合戦時にやること増やすと、めんどくさくなるかアクションゲーム化するかのどちらかになりそうな気がする。
90 :
伊達陸奥守:2007/01/11(木) 17:38:44 ID:e2vymuIq
>>89 >合戦中に操作できない。
他に良い解決策がなければの最終妥協案ですな・・。
できれば自分の判断で功を上げる機会を設けたいものだけど。
>やること増やすと・・
そうなんですよ。あまり合戦を(それ以外もだけど)めんどくさくしたくないんですよ。
例えば、陣形というのは戦闘初期に備の位置を決めるもの以外の何ものでもなく、
備や部隊が攻撃を繰り返すことで陣形が崩れる→乱戦になる
→備は必然的に自分の判断で行動することになる
という流れはどうかな、と考えてみました。
陣形をがっちり組んで戦っているときは部隊長、
乱戦時には備の指揮武将の判断が重要になるので、
状況によっては下っ端の武将でも活躍の機会があるという感じになりそうです。
91 :
26:2007/01/11(木) 18:16:10 ID:WczHVsB8
>>88 問題無いですよ
主な武将のリストアップだけですし、能力値決めてる訳ではないので
また、Exel使えるならかなり楽になります
ソートしやすいので
今日このスレ見つけて最新版DLしてみたんだけど
アクセス権が無いって言われて実行できなかった
何かが必要なの?
93 :
伊達陸奥守 :2007/01/17(水) 14:22:45 ID:BDUdss8/
(アク禁のため代理書き込み)
>>91 どうもです、助かります。
今ちょっと仕事やらで忙しくなかなか手がつけられないけど
今月末くらいから再始動の予定デス
>>92 DL自体は成功するんですか?
う〜んおかしいですね・・
一応サーバに上がってるのは普通に実行できるのを
確認できましたけど・・
必要なものは、添付されているデータファイルのほかは
DirectXのランタイムくらいのものです(多分8以降でおkのはず)
具体的にはどのタイミングでどういうエラーが出ますか?
(スクショなどあると調べやすいデス)
95 :
伊達陸奥守:2007/01/17(水) 15:29:38 ID:GEJAwZJS
(アク禁のため代理書き込み)
>>94 ひょっとしてパスの長さが関係してるかもしれません。
ドライブのルートからの絶対パス名が255文字を超えるとそのエラーが発生することがあるようです。
デスクトップやCドライブの直下にフォルダを作ってみて、そこからでも起動できないか試してもらえませんか?
>>95 下の画像にも書いてありますがCドライブ直下なんですよorz
97 :
伊達陸奥守:2007/01/17(水) 21:21:19 ID:M4fN2t1v
>>96 うはwwwwホントですね、お恥ずかしいw
するとですね、他に考えられる原因としては
アンチウイルス系のソフトが悪さしてるというのがあります。
おそらくそれ系のソフト入ってると思いますけど
一時的に切った上で実行してみて下さい。
(念のためにDLしたファイルをウイルススキャン&ネット接続を遮断した上で実行して下さい
一応こちらでもNortonAntiVirus2006で無菌状態を確認してますが・・)
もしそれでもダメなら解凍ソフトが原因ということも考えられます。
特にWinRARで解凍したときにファイルの所有者のあたりに問題が発生することがあるみたいで、
それが今回のエラーメッセージと符号するようにも見受けられます。
他の解凍ソフトを使っているのだとしたら違うかもしれませんけど、
念のために別のソフトで解凍してみるとイケるかも・・しれません。(自信なし)
あとはファイルが破損していることも考えられるのでDLしなおしてみるとか・・
なんとなくこれはなさそうですけど。
というわけで上記試してみてくだされ。
ラプラス使って解凍したらできました!!
ありがとうございます
当方情報系の学生で烈風伝大好きなんですごい応援します
ちょっとスレ違いになりますけどどんな環境で作成していらっしゃるんでしょうか?
99 :
伊達陸奥守:2007/01/17(水) 21:53:37 ID:M4fN2t1v
>>98 おお、実行できましたか。安心しました。
環境ってのはハードも含めてですか?
いっそのこと全部晒しちゃいます。
CPU:Pen4 2.8G(Prescott)
Mem:2GByte
HDD:4台併用計400G
Graphic:NVidia7600GT
OS:WinXPSP2
Compiler:VC++6.0
ライブラリなど:STL、Boost、DXライブラリ
その他:Photoshop6.0、タブレット(FAVO)、テキストエディタ(秀丸)、2Dマップエディタ(Platinum)
こんなとこデス。
>>99 VC6.0ですか。VCで簡単なソフトいくつか作った事あります。
友人達は使いにくいって言ってるんでてっきりあまり使われてないのかと思ってましたw
101 :
名前は開発中のものです。:2007/01/20(土) 11:40:38 ID:E9dgTc/r
とりあえず ガンバれ
102 :
伊達陸奥守:2007/01/23(火) 03:06:26 ID:BB7yvMQd
こんばんは、伊達です。
今マップ作ってるんですけど、用意したマップがあまりにもサイズがデカすぎるので
もうちょいコンパクトに作り直そうかと思ってます。
横幅1000マス以上という超広大なマップだったんだけど、
それはそのマップ上で戦闘を行うという前提だったので
戦闘用マップで戦うという仕様がほぼ固まってきたので
ただダラダラと広いだけのマップという感じになってきたのがその理由です。
というわけでこれから数日(数週間かかるかも)かけてマップを作り直します。
とりあえず睡眠時間削って大急ぎで直すわけだけど
その間プログラムとかいじらない予定なのでしばらく停滞しそうです。
で、しばらく動きがないかもですがそういうことですのでご了承くだされ。
103 :
伊達陸奥守:2007/01/23(火) 03:24:11 ID:BB7yvMQd
自分自身のまとめのためにもロードマップを示しておきます。
1:基礎的なインターフェイスの実装(済)
2:マップの表示(済)
3:ユニットの表示(済)
4:コマンド・ターン処理の実装(済)
5:資源管理処理の実装
6:足軽・ユニット処理の実装
7:戦闘処理の実装
8:情報伝達関係処理の実装
9:各行動処理の実装
10:築城関係処理の実装
11:その他細かい詰め作業
12:エディタ関係の整備
13:デバッグ
14:リリース
おおまかではありますがこんな感じです。
これから手をつける資源管理処理では、
日本地図上に配置される農村からの年貢米→石高に応じて
動員できる兵力が決まってくるので、
実際のサイズのマップを使う必要があることから
(どれだけ農村を配置できるかなどを見て、農村からの取れ高や動員兵力などへの換算率を決定するため
また、ユニットの移動スピードや陣触れをしたときの影響範囲なども実際のサイズが基準となる)
マップ作業を優先することにしたわけです。
104 :
名前は開発中のものです。:2007/01/23(火) 16:23:56 ID:gNMKtxuP
うん。
わくわく。がんがれー。
107 :
伊達陸奥守:2007/01/23(火) 22:58:17 ID:BB7yvMQd
>>105 なるほど、改良版の地図とほぼ同じ大きさですな。
これは640x640で結構余りがあるけど、
今は450x500でギリギリ詰めてる感じで作ってます。
ちなみにこれは以前作っていたもの。
これはマップそのものではなくデータ作成用の元画像だけど、
この1ピクセルが1チップに相当するので結構な大きさデス・・。
一応旧国境線で国割りしてたんだけど、そいつもやりなおさなきゃなぁ・・orz
ttp://gamdev.org/up/img/8707.png
すげえリアルなマップだwがんがれー
109 :
伊達陸奥守:2007/02/13(火) 01:01:49 ID:6DsQbGHx
これ川はどういう扱いになるんだろう
111 :
伊達陸奥守:2007/02/14(水) 14:01:52 ID:R2+PSiYN
まだ川は描いてないけど、専用チップで用意する予定です。
つまり海と川は区別する、と。湖などは海扱いです。
違いは川は通れるけど海は通れないという点です。
ただし、やはり別チップで用意する予定の「港」か海沿いに作った城経由
(その城から出陣した場合も含む)で移動した部隊は水軍となるので、
その状態では逆に水軍は海は通れるが川・陸地は通れない・・
というようにしようかと思ってます。
川は通常チップなので移動可能です。(移動には時間がかかりますが)
いくさは攻め込まれた側がいる場所に応じた戦闘マップの中央付近に
攻め込まれた側の部隊が配置されているのを攻撃するような仕様なので、
渡河中の部隊に攻め込むのが有利な点が再現できるかなぁと思ってます。
前にあげたスクショには川を引きまくってますけど、
今回のマップはあれに比べるとかなり小さいので代表的な
大きな川だけを描くことになりそうです。
112 :
名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 18:53:17 ID:ASzg5ysO
これ、「作りませんか?」なのに、スレ主に任せてるだけだよな
レースゲームを作ろうぜ!スレという前例が
何の取り柄もないおれ
金銭面でしか手伝いできないけどOK?
115 :
伊達陸奥守:2007/02/19(月) 04:15:09 ID:Mcz4Hl0H
勉強をかねて武将大全集を読んでいたらこんな時間になってしまった・・
最近こんなんばっかorz
>>114 OK!(即答w)
いや、真面目な話モチベーション維持には効果的かと
本当はみんなであーだこーだと言い合いながらゲームデザインしたかったのに
孤軍奮闘みたいになってて寂しいしさ・・
データ作成進まないからコーディングできない→うpできない→過疎化→なんとなくやるき出ない→データ作成(以下ry
って感じだしさ・・
いえね、ちょっと酒が入ってるんで愚痴っただけですよ、ええ
何か手伝いたいが…
ノブヤボやったこと無いんだよな〜
とりあえず応援はしてるぞ!
着実に進んでるみたいだね。のんびりガンガレ!
烈風伝よりたくさんの種類の施設を建てられると嬉しい。限られた領域に
どんな施設を建てるか悩みたい。
テストプレーくらいしか出来ないけど、期待してます。
あーだこーだと要望だしまくる
↓
計画の規模がでかくなる
↓
手に負えなくなる
なんてのが怖いから、いろいろ言うの控えてた。
作者さん、すまん。期待の余りつい、、、。あなたの作りたいものを
作ってください。
120 :
伊達陸奥守:2007/02/19(月) 19:24:13 ID:Mcz4Hl0H
こんにちは
今朝は取り乱して申し訳ないです・・
>>116 dです
やっぱ応援て嬉しい
>>117 単調な作業て嫌いだからどうしてもマップ作業って進捗遅くなります
でもちゃんと進んでるのでご安心を
>>118 う〜む、その気持ちはわかる
>>119 うんにゃ、期待されるのは嬉しいし希望を聞くのも楽しいです
ただちゃんと何を乗せて何を切るかは考えて作りたいとは思ってるので自由に発言してくださいな
それにしても大したマップでもないのになかなか進まないなぁ・・
次のアップで絶対
「なんでこんなに時間かけてこんだけしか進んでないの?」
とか言われそう
マップ(日本地図)作れそうな人いませんか?
マジお願いしたいですm(_ _;)m
116だが、ノブヤボ未プレイwでも手伝える事あったら言ってくれ
流石に古地図とか見て作ってるものはマニアックすぎて引き継げないけど
それ以外の絵モノなら…もし良かったらだけど
122 :
伊達陸奥守:2007/03/16(金) 02:54:27 ID:93wr8m4s
123 :
伊達陸奥守:2007/03/16(金) 03:03:13 ID:93wr8m4s
################################
告知
################################
色々ありながらも何とか製作やってきましたが、
諸所の事情により作業を続行するのが大変難しくなってしまいました
楽しみに待ってた方には申し訳ないのですが、
ここで一旦開発を中止したいと思います
そのうち状況が変わればまた再開したいと思います
ではそのときまで失礼いたします
乙でした。
さて、復活or新たなる挑戦者が現れるまでなにをしようか。
いまさらながら良スレ発見
残念でなりません・・・
またまたいまさらなんですが
マップ書きかけのものでも九州のみ大名3つとか範囲絞って作り上げてたら・・・とか思ってみたり
今北
むぅ、俺なら色々手伝えたものを・・
じゃあお前がやれ
129 :
127:2007/03/30(金) 14:23:18 ID:dXcnSYOI
おう、やってみる
で、お前は何をするんだ?少しは手伝えよ?
130 :
名前は開発中のものです。:2007/04/02(月) 17:09:04 ID:sgxd7P47
自惚れ杉w
>>130 誰が自惚れてるんだ?
意味わからん独り言程度で書き込みするな
132 :
名前は開発中のものです。:2007/04/02(月) 23:04:16 ID:sgxd7P47
>>127がスーパープログラマーとかスーパー絵師だったらどうするんだ?
少なくとも
>>130が無能なのはハッキリしてるが。
俺も何かしら手伝いしたかったがはいだしょうこ並の絵しか描けんからな・・・orz
応援しかできない俺よりまし
いや、俺も結局応援しかできなかったし
てか何とか製作続行してほしいもんだ
136 :
名前は開発中のものです。:2007/04/03(火) 22:32:34 ID:OxOsvqvA
自分が手伝えるとしたらすずめの涙ほどの金しかないな。
まあ1年後でも5年後でもいいから製作再開して欲しいものだ・・・
ま、精々かんばれや
1000円は出してやるよ
141 :
伊達陸奥守:2007/04/20(金) 23:00:35 ID:zkNHtHK0
予定外の展開になり、ひょっとしたら製作続行できそうかもです。
さっき久々にコード見てみたら・・
「わけわかんNEEEEE!」
さて、いかがしたものか・・
>>141 >予定外の展開になり、ひょっとしたら製作続行できそうかもです。
おめ
里見家もよろしく
書きかけでもいいので早くマップみたい!
146 :
伊達陸奥守:2007/05/03(木) 22:24:34 ID:GX6k+Qae
################################
告知
################################
ご無沙汰しております、伊達です。
やっと予定というかプライベートでの事情が解決しまして
また開発に取り掛かれる目処が立ちました。
しばらく開発から離れてた為
色々と忘れてるところも多いので
勘を取り戻しつつのんびりやってこうと思います。
というわけでよろしくお願いします。
148 :
名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 10:10:24 ID:kLmyzawc
おめでとう
とりあえずあげておこう。
おめ〜
期待してるよ
がんば〜
151 :
伊達陸奥守:2007/06/07(木) 01:02:07 ID:fBN1yjwf
どうも、伊達です。
>>147-150 ありがとうございます!
さて、再開宣言をしたわけですがバタバタしてて
実際に作業に取りかかれたのは5月下旬からでして、
実のところさほど進んでません。
今のとこの進捗(変更)は下記の通りです。
・サイズ変更したマップをゲームに利用できるよう変換するプログラムを書いた
元々ビットマップ形式でマップを作ってたんですが、
ゲームで利用できる形式に変換するプログラムを一通り完成させました
・それに応じて移動ルーチンを少し手直しした
広さが城マップとは違うので経路探索に時間がかかってましたが、
速度を結構向上させました。
また、最新バージョンでは海などは通れないため、
離島など行けない場所を指定したときにハジく処理などを追加しました。
・マップ作成が少し進んだ
主な街道を一通りひき、地形を整えているところです。
またサイズ変更したマップ用に旧国境データを再作成しました。
・敵の挙動を変更した
移動ルーチンのテストなどの為、一旦敵武将は一切の行動をしなくさせました。
とりあえず作成中にしても本番と同じ広さのマップを試せるようになったので
色々とテストしやすくなってイイ感じです。
マップは同時進行で進めつつボチボチ兵力を設定しつつ出陣をし、
仮戦闘をさせるとこまで持っていこうと思います。
あと、仕様はここで色々考えても埒があかないので
とりあえず動くもの作ってから意見を聞きつつ考えていく
みたいな感じでやっていこうかな〜と思ってます。
うまく行けば1週間くらいで次のアップできそうです。
152 :
伊達陸奥守:2007/06/07(木) 06:34:47 ID:fBN1yjwf
どうでもいい話ですが、
さっき色々いじくってたら急に表示が変になったんですよ。
普段見慣れない景色というか違和感がある感じで。
これって何だ?と思ってたらいつもと違う角度からの景色だということに気づく。
「え?また新手のバグか!?」
と思いエディタを開きかけたときマップの回転機能をつけてたことを思い出しました。
す〜っかり忘れてた・・・。
あ、ちょい仕様変更をしたので報告。
森チップを廃止して低い山と高い山チップ体制に。
(元々山は二段階あったけどそれに戻した)
街道を平地の道と山道の二段階に。
もちろん山道の方が移動コストは高い。
低い山は移動可能で、かつ道をひいた場合山道となる。
また、低い山には築城コマンドを実行可能。
ベースとなるマップが山岳地帯となるので、山城を築ける。
ちなみに平地に城を築くと平城、
周囲が平地である低い山に城を築くと平山城となる(予定)。
あと新たに川チップと湿地チップを導入するかも。
153 :
名前は開発中のものです。:2007/06/07(木) 15:22:29 ID:61TQxfqc
お疲れ様です
とりあえずあげとくよ
時は今、動画配信の時代!!
とゆーわけで、録画しやすいように低い解像度でもプレイできるような配慮プリーズ。
差し出がましすぎですねそうですね。
155 :
伊達陸奥守:2007/06/23(土) 05:01:31 ID:8Tod8EWU
こんにちは、伊達です。
本日めちゃめちゃ久しぶりに最新版をアップしました。
Version0.16になります。
主な変更点は・・
・カーソル位置の国名・チップ名を表示するようにした
・全体マップのサイズを450x500に変更した
・CPUを一時的に行動しないようにした
・国境線を表示するようにした
こんな感じです。
もし良かったら動作確認の方お願いします。
確認ポイントとしては・・
・ちゃんと国境線と国名が対応しているか
・国境線の表示がおかしくないか(回転させたときとか、一部線が欠けているなど
・きちんと場所に対応した国名が表示されているか
(なぜか九州にぽつりと飛び地で「常陸国」が存在していることが私がチェック中にありました。
ほとんど解消されているはずですが、まだ残ってるかもしれません・・。)
あと注意するポイントとしては・・
・海と湖を移動不可にした。この関係で移動できない場所ができる。
移動できない場所を行き先に指定した場合エラーメッセージがでるが、
現在の仕様では行ける可能性極限まで追求するため、
経路探索で結構時間をかけてしまい、メッセージ表示まで時間がかかります。
この問題はそのうち解決しようと思います。
地図はまだまだ製作途中で、主に境界線データや
マップのリサイズ作業に時間を取られてしまいました。
地図もロジック作成と並行して進めて行こうと思います。
次の作業としては田畑チップを配置して国単位で石高を計算しつつ
武将の俸禄システムを作る・・って感じになるかと思います。
156 :
伊達陸奥守:2007/06/23(土) 05:06:14 ID:8Tod8EWU
>>153 どうもです!何とか頑張ってます。
>>154 いえ、要望をもらえること自体は有難いです。
ただ低解像度っていうとどれくらいですかね・・。
マップも含めた情報をなるべくたくさん表示することを考えると
今くらいの解像度はあったほうがいいかと思うんですが・・。
あーウインドウをサイズ変更できると解決できるかも。
フルサイズ全国マップキタ━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━!!
はじめまして。
てか、スゴイデスネ。
烈風伝ライクってのがツボにはまりました。
完成楽しみです。
159 :
名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 14:16:15 ID:MCFe7u4p
age
160 :
伊達陸奥守:2007/06/29(金) 00:40:17 ID:1Evkayh0
こんばんは、伊達です。
>>158 ありがとうございます。
完成までまだまだ遠いですが
応援よろしくです。
さっきふと思ったんですけど、
オリジナルの烈風伝の画面を見てると、
日本地図だと箱庭部分以外の山などは
一枚絵みたいな渋い絵柄になってますよね?
ああゆうのもいいかなーと思わないでもないんですけど、
やる側からすると今のいかにもチップ並べてます的な
画面とどちらが良いと思いますか?
161 :
名前は開発中のものです。:2007/06/29(金) 03:15:56 ID:O0F8/x47
視認性をとってチップ派
162 :
伊達陸奥守:2007/06/30(土) 01:23:17 ID:cNMUdEUo
やっぱチップかぁ
おk、チップでいきます
163 :
名前は開発中のものです。:2007/06/30(土) 14:33:16 ID:g6Zy+Bki
ver0.16見てみましたがすげえええええええ。
全国マップだけでも脳汁出まくりです。
支援age
164 :
伊達陸奥守:2007/06/30(土) 16:03:11 ID:cNMUdEUo
>>163 こんにちは
全国マップですが烈風伝より広いマップに
したいなと思ってたんですが
よくよく比べてみると実はそう変わらなかったりして・・orz
まぁとりあえずこの広さでやってみるつもりです
(昔作ったテストマップは面積比で今の10倍あった)
165 :
名前は開発中のものです。:2007/06/30(土) 18:54:43 ID:g6Zy+Bki
>>164 あまり大きくすると途中で挫折しそうだから
これくらいでいいと思いますよ。
ていうか十分以上に広いよ!面白そうだよ!
マップに関しては、むしろユーザー作成の新マップを使って
新シナリオ作成が出来ればいいなあと思ったり。
フリーの戦国史とかを見る限り、
戦国ゲームってエディット性能が良し悪しを分けるようだし。
とにかく期待してます。頑張って><
166 :
伊達陸奥守:2007/07/01(日) 04:29:20 ID:CnyoIaM5
>>165 そうですねーエディット機能はつけたいなと思ってます
ただ今データ形式がすごく複雑なので
そのへんすっきりさせなきゃなーって感じですが
ホント応援ありがとうございます
期待されてるなーて思うとモチベーションあがりますね^^
ところでVer.0.17をアップしました。
主な変更点は・・
●(簡単だけど)武将と諸国のリストを表示できるようにした
●軍議コマンド創設(現在出陣しかできないけど)
●攻城戦マップと全国マップを相互に移動できるようにした
●国単位での石高を計算できるようにした(田畑1=1万石)
その他結構細かい所を色々いじくりました
移動のとき視点移動は全くありませんでしたが、
このバージョンでは移動終了後にマップの中心を
移動先の座標に移動しています
なのでいきなり景色がパっと変わって見にくいかもしれません
本当は部隊を中心にしたスクロールを実装したかったんですが
変更がかなり大変だということが分かりとりあえず現状に仕様にしてます
とりあえず大きなバグはないと思いますけど
何か気になった点があったらお気軽に教えてください!
ではでは・・
167 :
名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 08:45:36 ID:i9trKzN+
乙
168 :
名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 23:44:51 ID:ZRzOALAo
これは凄い・・・
いつ完成するか全く想像できないが。
音楽で参加していい?
169 :
伊達陸奥守:2007/07/05(木) 23:54:19 ID:6MxnXVfO
>>168 おぉ、大歓迎です!
サンプルとか聴けたら嬉しいです
170 :
名前は開発中のものです。:2007/07/06(金) 00:30:42 ID:zI7PDCCv
おお即レスがw
では早速軽く戦略フェイズっぽい曲作ってみます。
オーケストラ編成で行く予定です。
実際のゲームにはあわないものが出来てしまうかもしれませんが、サンプルということで。
今から作りますので土日ごろまで待ってください。
革新スレから転送されてきますた
飛んできて言うのも何だけど人が集まりすぎると意見が出すぎて
収拾が付かなくなるかもしれないから気をつけて
とりあえずクリエイティブな事は何も出来ないけど
応援してますんで無理しない程度に頑張ってください
172 :
伊達陸奥守:2007/07/06(金) 19:23:26 ID:EimoQuRy
>>170 お待ちしてます。超楽しみです。
>>171 応援ありがとうございます。
革新スレから来ましたか・・。
それと関係あるかどうか分からないけど
今日の昼頃から公式サイトのほう
桁違いにアクセス増えたけど
何が起こったんだろうか・・?
174 :
伊達陸奥守:2007/07/06(金) 21:55:32 ID:EimoQuRy
>>173 あ〜なるほど
確かに同一人物ですよ(^^;
前回の流れがぶつ切れになっちゃったのは
率直に申し訳ないです
色々事情はあったんだけど
何言っても言い訳になるので言いませんが。
ともかく何年かかろうが
必ず完成させるつもりです。
推奨スペックはいくつですか?
>>174 何年かかろうと って良くない。
ある程度削ったり、妥協点を見つけつつ、1年なら1年としっかり決めて開発した方がいい。
そうしないとダラダラになっちゃうからね。
不満点は2で改善すればいいのさ。
連投になるけど…
とりあえず骨組みだけ作って、織田と齋藤だけでもプレイできるようなところまで完成させれば
あとは誰かがデータ作ってくれる かもしれない
>>177 > とりあえず骨組みだけ作って、織田と齋藤だけでもプレイできるようなところまで完成させれば
(俺は満足)
> あとは誰かがデータ作ってくれる かもしれない
(けれど、そんな事は無いけどな)
----------------------
というプレイヤーから見た一方的な話だろう。
そんな事はどうでも良い。作者に勝手にやらせておけば。
このスレッドを見ていたら分かるが、この人物ならそう言えるレベルにある。
そこらの作りませんか?系とは少々違うな。
とりあえず形だけ作って修正していくやり方がベターなんだろうと思うな
180 :
170:2007/07/08(日) 19:25:17 ID:NiCEe74m
181 :
伊達陸奥守:2007/07/09(月) 02:21:40 ID:GP7WKwFF
>>175 まだできてないのではっきりとは言えないけど
XPが動く程度のマシンなら行けるんじゃないかなぁ・・という感じです
>>176>>177 あーあれは心意気を言ったまでで、
本当に何年もかけてのんびりやろう、という意味ではないです
一応心の中ではこの時期までにここまでやって・・
というのはあります
>>178 良い意味でとったらいいのか
悪い意味でとったらいいのかわからないけど
まぁボチボチやってます
>>179 ですね
まずは当初の予定よりずっと機能の薄い・・けど遊べるかなって
レベルのを作って叩き台にしようかと思ってます
>>180 ・・・!!!!!
すごく雰囲気があって、超ツボです
いいですねーいいですねー
こちらはちょっと手間のかかる作業に入ってまして
うpは少々先になりそうです
が、次のバージョンで早速BGM
突っ込んでみようと思います^^
乙 ガンガレ!
>>180 自分はただの傍観者だけど、音楽良いですね!
かなり強力な助っ人じゃないですか?
185 :
170:2007/07/13(金) 21:47:08 ID:SUQYvYUu
どうも。気に入っていただけたなら幸いです。
まぁ、とりあえずゲーム待ちという方向にしておこうかとおもいます。
開発頑張ってください。
186 :
伊達陸奥守:2007/07/13(金) 22:51:39 ID:GDEAXXnH
>>185 こんばんは。
了解です。
ところで今BGM聴けないみたいなんですが
もう消しちゃいましたか?
>>186 あぷろだならそのうち消えるんじゃない?
>>186 今リンククリックしましたが普通に聞けましたよ
僕の場合はキャッシュが残ってたのかなぁ
190 :
名前は開発中のものです。:2007/07/19(木) 19:42:08 ID:HHK41oTs
今北です。なんか良さげです。
完成楽しみにしています。
191 :
名前は開発中のものです。:2007/07/24(火) 17:26:12 ID:8/nR2KMQ
今北。
制作頑張って下さい!
>>181 256MBならちょっと重い
ウイルスバスターはずしたら変わるかもしれないが
256は増設しろとしか…
かなり良いんじゃないでしょうか?
戦闘シーンとかオープニングの曲もボチボチ、ヨロシク。
じっくり時間をかけて。
197 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 06:55:59 ID:T4Jk1O7N
256ではきついと思う
止まってしまってるのか・・・?
なんという放置プレイ
気持ちイイと感じてしまった
じゃなくてデジャヴ感があるな
まあ、前回音信が途絶えても
続いてたんだから大丈夫だと思うよ
・・・たぶん
まぁ、気長に待ちましょう。
うほっ
いやぁん
204 :
名前は開発中のものです。:2007/09/14(金) 07:47:36 ID:A4oVh1+O
死亡かな?
hosu
206 :
名前は開発中のものです。:2007/10/02(火) 20:09:22 ID:VCSuVRUD
保守党
現状の報告くらいしろよ。
プログラムでつまずいたのか?
やっほ〜
前の時もこんな感じだったなあ、音沙汰が無くなって釣りだのなんだの揉めて
まあこんな手の込んだ釣りはないからマイペースなだけだと思うけどね
萎えちゃったのかな?
211 :
名前は開発中のものです。:2007/10/30(火) 22:50:56 ID:DnPDWWiJ
終わりなら終わりと告知してくれたほうが諦めがつく
・・・終わったと自分が思ってるわけではないんだが
荒らしがいれば荒らしのせいにできるのにw
俺は前そうやった逃げたwww
烈風伝ベースと一口に言っても
個人でやるには相当な負担でしょ?
まぁ、あせらずのんびりやってもらえたら嬉しいです。
画像やモデルを表示して当たり判定が出来た程度で調子にのってスレを立てる奴が多いみたいだけどね。
実際のゲーム制作はそこから先のゲームとしてバグもなくプレイできるようにするところが難しいんだがな。
武将データなら手伝えるかも
216 :
名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 14:50:54 ID:uvQEVb8G
このスレは、きたるべき戦国SLGのためのデータ集積スレになりました
港とかどう表すつもりなんだろ
津島の港は、織田信秀が婚姻で取り込んだけど
直江津は、上杉謙信が作ったといっても過言じゃないし。
1つの勢力として分けるのか、一緒にしてしまうのか。
寺社も気になるな。
興福寺は、守護をやったぐらいの勢力だけど、
肝心の僧兵は独立しちゃってるし
一方でその土地の領主とうまくやるケースもあるし
一向一揆のように急に武装化するケースもあるし。
いつもそこは悩むんだよな。
218 :
名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 02:48:10 ID:FxwuLefv
一応保守してみる
219 :
名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 03:10:16 ID:xp8u6oKO
ボツ
ボツ
ホス
とりあえずパースが狂ってるのを直した方がいいんでないか
死 亡 確 認
226 :
名前は開発中のものです。:2008/02/20(水) 16:22:34 ID:vhqaQgNI
上げ
いぬーん
228 :
名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 15:14:11 ID:brQqF4Uo
戦国史みたいにビジュアルは後回しにすれば?
戦国SLGかー。前につくってたよ
今はどんな戦闘システムが受けるんだろ?そのあたりで迷いが出た。
230 :
名前は開発中のものです。:2008/03/31(月) 00:32:30 ID:PmKHlIHm
ニコニコ動画で、信長の野望とか三國志のプレイ動画がいろいろ上がってるけど、
一番多いのは三國志IXやね。
信長初代か全国版のHEX戦闘無し版レベルでなんとか作れないかと思ってる。
対人はともかく、対CPUでHEXは面倒っぽい。アホAIでもいいんだけど。
232 :
名前は開発中のものです。:2008/04/03(木) 21:58:33 ID:aKmdWk7R
コマンド選択型合戦ですね。RPGみたく。
|⊂⊃;,、
|・ω・) 誰もいないな・・カッパカッパ
|⊂ノ するならいまのうち・・・
|`J
♪ ,,;⊂⊃;,、
♪ (・∀・∩) カッパッパ♪
【( ⊃ #) ルンパッパ♪
し'し'
♪ ,,;⊂⊃;,、
♪ (∩・∀・) カッパキザクラ♪
(# ⊂ )】 カッパッパ♪
`J`J
♪ ,,;⊂⊃;,、
♪ (・∀・,,,) ポンピリピン♪
((⊂#((⊂)】 ノンジャッタ ♪
し'し'
カパァー...
♪ ,,;⊂⊃;,、
♪ (,,,-∀-) チョートッ♪
((と__つつ)) イーキモチ♪
235 :
名前は開発中のものです。:2008/06/28(土) 07:41:43 ID:t3ixXiFx
松平清康
徳川信康
武田義信
尼子政久
毛利隆元
長宗我部信親
上のような短命で横死した大名の寿命ってどう扱うのが一番いいのかな
病死と全く同じ扱いで史実と同じ年に死亡する方がいいのか
史実よりも寿命を長くするのがいいのか
1573年に信玄が死んで勝頼でなく義信が後を継ぐってのも
ちょっと違和感あるしな...
戦死確率のような奴を設定して、高めに設定すればよい
俺も今戦国SLG作って、主旨やテーマが違うけど、
データや資料、アイデアや計算方法とかが非常に役立ちます
やっぱり人が多いと、色々といいもんですね、ゲーム作りって
期待してますよ
昔と違って今はWikiがあるから
データ収集に苦労しなくていいですね
240 :
伊達陸奥守:2008/07/16(水) 22:39:49 ID:93ayc3nZ
こんばんは、一年の眠りから覚めて帰ってきましたm(_ _)m
こっそりと、またまた懲りずに続行したいと思います。
とは言っても内部をかなり忘れたり、設計に無理がある部分があるので
いっそ最初から作り直そうかとおもってます。
あと、ゲームの内容もちょっと考え直そうかと思ってます。
前回まではいきなり烈風伝を超えるゲームを作ろうとしてましたが、
最初に烈風伝にかなり近いのを土台として作ってみて、
それに改良を加えるようなカタチで進めていこうかと思います。
おお、おかえり!
おかえりなさい
スレ主様のご出馬じゃああ
残念ながら初陣では敗戦したが、この度の再出馬
ものども、一年くらいのブランクなど、奮戦して押し返せええ
はじまた!!
245 :
名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 06:19:17 ID:vMW2ivDx
プッ
スレ主見てたら、時間ある時でよいので
>>1の【連絡用HP】の更新お願い致します
248 :
名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 19:24:20 ID:O+tmnNiH
ほす
このスレ DEAD OR ALIVE?
DEAD!w
240ってスレ主じゃないような気がする
な・・・なんだってェェェェェェ!!
それを見抜いた
>>252が本当のスレ主、もしくは罪悪感を感じた
>>240本人ってわけですね。
見事に釣られたよ
254 :
名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 08:32:36 ID:TNKPI9O1
烈風伝ライクじゃなくて、烈風伝クローンでいいから誰か作ってくれねぇかなぁ
クローンのほうが難しいだろこのハゲ
>>1氏が今も制作続行してるのか否か気になっただけだろこのチョンマゲ
>>257 コレよくできてるね。
マップのスクロールと外交状況の把握しやすくして欲しい。
あと賞罰を細かく分けてるのはそれほど意味ないよーな気が
259 :
名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 13:44:22 ID:z1gHFgYN
放置?
烈風伝なんて糞ゲどうでもいい
261 :
名前は開発中のものです。:2009/04/19(日) 22:03:14 ID:xxNMFUsx
a
262 :
名前は開発中のものです。:2009/08/22(土) 19:55:47 ID:VS6O2gu4
烈風こそ歴代最高傑作だろ
烈風伝が最高傑作?笑わせるなwww
あれが最高ならこのシリーズはどれだけ
レベルが低いんだwww
あげ
オナラプゥ伝
266 :
名前は開発中のものです。:2010/10/24(日) 15:26:35 ID:lOvHSWX7
もうこれは完成しないのか?
よいお年を
268 :
名前は開発中のものです。:2011/09/30(金) 23:27:47.82 ID:xJ5PCtwU
スレ主は元気でやってるのかな?
伊達です
開発を放置してしまってごめんなさい
やっぱり作りたいので戻ってきました
期待
そして一年半が過ぎました
更に1年経ちました