-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part10)-
1 :
ツクレナーイ:
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。
【注意】
−基本的にsage進行で。
−質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。
−自分本位な質問は慎むこと。
「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。
−まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。
−次スレは
>>980が建てること。
前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part9)-
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153996333/
初2ゲット?
>1乙
3 :
タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk :2006/10/09(月) 15:51:55 ID:LPCU5qo0
おいおまえらスクリプトシェルフで特殊効果詰め合せってスクリプトもらってきたんだが
それを使うとHP消費や複数回攻撃などの属性作ってスキルに組み込めば技をHP消費にしたり複数ヒットにしたりできるはずなんだが何も起こらない
スクリプトシェルフではサービスが停止してて質問もできんだから教えてくれ、どこに挿入すればいいの?どうすればつかえるの?教えてください!お願いします!!
そろそろFAQ用のwikiなりなんなり作ろうか?
それともツールとかスクリプト、素材も網羅した
総合デザインブログ作るとか。
需要あるなら作ってもいいけどなー
作品投稿する方法ってどんな方法があるの?
>>4 あった方がいいんじゃないか?
フリー素材を扱ってるサイトの一覧なんかもあると嬉しいが。
ところでツクール用の顔グラ描いてるけどパレットの編集とかがしやすいお勧めのソフトない?
7 :
6:2006/10/09(月) 19:12:24 ID:oZSU4GTf
パレットの編集方法自己解決しますた
8 :
名前は開発中のものです。:2006/10/10(火) 02:18:08 ID:5y1EtsdF
2000でドラクエ3の職業みたいなものって再現って可能かな?
仲間の数×職業の数だけキャラ作ればいける。
と、思ったが転職したらレベル1に戻るを再現するのは難しいか?
職業分のキャラをレベル1で作る
転職するとき
1.どの技能が使用できるかをスイッチか変数で管理
2.転職前の最大HPを半分にした数値と、転職後のレベル1の最大HPの差Aを求める(これをステータスの分行う)
3.レベル1の別職業にメンバー入れ替え
4.使用可能な技能を覚える
5.能力の増減で最大HPに数値Aを加える(これをステータスの分行う)
これで、ドラクエ3風の転職ができるんじゃないかな?
11 :
名前は開発中のものです。:2006/10/10(火) 19:24:11 ID:MnsVy6sp
まずレベルアップしてもパラメータの変化しないキャラを作って、
コモンイベントでそのキャラのレベルを監視させる。
レベルが動いた瞬間に職業別にパラメータ上げたり
技覚えさせたりのレベルアップ処理、
てのはダメか?
…職業ごとに装備可能アイテムが変わる、てのはできなくなるが。
>>9-11 レスサンクス
やっぱ結構難しそうだな
とりあえず試してみる
戦闘とかメニュー自作なら2000より2003のほうがいいんだね
2003のほうが機能的に少しだけ有利だけど
作りやすいというわけではない
・主人公のレベルはイベントコマンドで拾える(条件分岐と、変数でも拾えたっけ?)
・主人公のレベルもイベントコマンドで変えられる
ので、人数×職業の主人公作って、転職時に別の主人公にレベルを写すのは大して難しくないと思われる。
これだと装備も変えられるし。
むしろ特殊技能写すのがめんどくさそう。条件分岐でしか拾えなかったっけ?
DQ3の転職がしたいんなら、レベル1でステータス半減ってのがいいんだろう。
DQ3に拘らなければ
>>15の方が楽だな。
特殊能力は条件分岐でチマチマやってくしかないかな。
まあ、1回コモンで作ればあとは流用できる。
聖剣3のクラスチェンジ風なら、ずっと楽だけど自由度は下がるな。
>>16 レベルの増減できるよ。
装備といえば装備中のアイテムの処理がめんどそうだな。主人公入れ替え方式だと消えるから。
「何も装備してない」の判定って出来たっけ?
ドラクエをRPGツクールで作ろうスレ(のまとめ)より
> 1-755 : ◆LpijS2RXds :2006/07/25(火) 05:39:40 ID:QHsM5UKq0
> お久しぶり。
> まあ、様子見ながらROMってただけだが。
> 何とかスレ全体の方針の目途は立ってきたみたいだな。
>
> 前にも言ったが、3式の転職の実装は簡単にできるよ。
> システムの実装によって、作品の方向性が限定されてしまうのだけは避けたいし。
> 一応、眠い目をこすりながら30分くらいで、
> 転職がどんな風な感じなのか分かるテストを作ってみた。
http://2nd.geocities.jp/tkooldraque/sample/t-001.zip ↑
きっちりと、ドラクエ3の転職が再現されている。
そのスレ荒れまくってもう終わりかけてるんだよな
もったいねえ
DQ3の転職を再現できる奴は多そうだけど、わざわざZIPうpして指南する
>>19のコテは偉いな
あまり覚えていないんだけど、たしかドラクエって、
レベルアップのときのHPや力とかの成長値って調整されてなかったっけ
例えば魔法使いから賢者に転職した場合
賢さが最初から高いから、レベル低いうちはレベルアップしても賢さがあまり成長しないとか
そんな感じ
まあそんな細かいところは無視してもいいと思うけど
普通に能力値999のキャラ作れてもつまらんでしょ
>>22 うん。最終的な能力値が一定になるように調節されるはず。
でもステータス半減方式でも
ちょっと考えれば分かると思うけど
能力値を無限に上げられるわけではないよ。
>>21 こういう人物は格好良いと思うね。
何者なんだろう…
そこらの無能とは全然違う、それは確かだと思うのだが。
名作と呼ばれるような物を作った人物が、適当に遊んでるのだと思うけどね。
24がキモかった人は挙手
ノ
転職よりジョブの方が面白いんじゃないかと思い始めた今日この頃
ノ
ジョブのほうがキャラをたくさん用意しなくて良いのは助かる
それは違うと思う
ドラクエ6みたいに職関係なく装備はキャラごとに固定にすれば、
転職してもステータスだけ弄ればいいんだから楽じゃないか。
32 :
名前は開発中のものです。:2006/10/12(木) 20:39:44 ID:eyle76PC
わかりません
ぷろぐらむは実物見ないといかんとも。
てかそれが分からないんならぷろぐらむ組むの早いと思う
ま、転職システムとか入れても
ほとんど製作者のオナニーになりがちだけど。
サンプルゲームにある画像(会話で使うバストアップの絵)をコピーして
新しい絵を描いてみたら
なぜか新しい絵のほうの背景が透過されないんだけども、なぜだろう?
色は同じなんだけども。
37 :
名前は開発中のものです。:2006/10/13(金) 07:48:45 ID:3ECXslMv
ちゃんとインポして透明色再指定したか?
>>37 うはwwありがと
今までずっとインポートしたヤツコピペでマップチップやキャラチップ作って
問題なかったから自動的に一番左上でも自動的に透過色になってるんだと思ってた
ありがとう!
愛してる!
39 :
タナ栗粉:2006/10/13(金) 08:59:02 ID:MrIZPn/s
てめえらいい加減にしろ 教えろっつってんだろうが
40 :
名前は開発中のものです。:2006/10/13(金) 09:00:24 ID:G7MF//CM
>>39 そのスクリプトによるんじゃないでしょうか?
色々と有るので答え難いと思います。
自作戦闘、自作メニューで、
レベルアップに必要な経験値を自分で設定したいんだけど、
どうもうまい式が思いつかないのでいい計算式持ってたら教えてください。
100でレベルアップ。
レベルアップしたら0にもどすでおk
自分より弱い敵はもらえる経験値少なくなってく形式だと遊ぶ側としては自由度なさすぎね?
がんばっても決まったレベルまで上がったらそれ以上上がらないわけだし。作業的な気がする。
経験値1しかもらえない敵を延々倒すわけにもいかんし。
SRPGやアクションRPGだったらそれも有りかも知れんが。
>>41 変数に「レベルアップまでに必要な経験値」みたいなのを作っておいて、
経験値がその変数と同値に達したらレベルアップ。
レベルアップと同時にその変数を何%か上げるってのはどうだ
>>35 おまえ作者オナニーって言葉言いたかっただけじゃねーのかと
45 :
タナ栗粉:2006/10/13(金) 15:08:37 ID:MrIZPn/s
だからさスクリプトシェルフで「特殊効果詰め合せAction EX」 ってのを取って実験してみてくださいよ
めちゃくちゃ言ってるのは解っていますが そのスクリプトさえ機能すればここには二度とこないつもりです
それは絶対に約束します だからそのスクリプトが使えるようにだれか検証してみてくださいよ
RPG_RT.ldbを編集する方法ってありますか?普通に開いたら意味不明で。
Lv = a×r^(n-1)
a: Lv1の経験値
r: 次のLvに必要な経験の倍率
n: レベル
来ようが来まいが無視すればいいだけの話だしなぁ。
51 :
タナ栗粉:2006/10/13(金) 18:50:57 ID:MrIZPn/s
でも実際目についてうざかったりするでしょ?あとそのスクリプトさえOKになれば本当にすべての準備が整うんですよ
>>51 NG入れれば済む話だから。
で、自作戦闘で「現在のHPが最大HPの何%か?」を監視するイベントをコモンで組んでるんだが
ツクールの変数って小数使えないから
(現在HP÷最大HP)x100って感じの計算式が使えないから困る
小数対応くらいしてくんねーかなー。
54 :
名前は開発中のものです。:2006/10/13(金) 21:15:38 ID:MrIZPn/s
頼むこの問がを解決すればまじで準備完了なんだよ 頼むなんとかしてくださいお願いします!お願いします!!
55 :
名前は開発中のものです。:2006/10/13(金) 21:32:07 ID:vgN4ZWXC
自作戦闘の人アイテムの管理はどうしてますか?
MAX999の場合(現在HP×1000÷最大HP)÷10でいいんじゃね?
>>57 なるほど、そんなやり方もあったのね。
>>55 アイテムデータ作って個数判定とか変数でID判定とか。
自作は自由度こそ無限大だけど、効率良いやり方みつけないと作業量があっぷあぷ(゚ω。)
>>57 それって 現在HP×100÷最大HP じゃまずいの?
>>60 移動先のMAPIDが通行不可のマップチップだった場合、移動を無効にする処理を入れれば?
>>59 それでもおk。ただMAX999でHP1とか2の時は0%になるから条件分岐で問題解決。
63 :
名前は開発中のものです。:2006/10/14(土) 08:34:13 ID:r+DB6vZ3
2000でキャラクタを変数に格納した座標まで移動させることは可能でしょうか?
瞬間移動ではなく徒歩で移動させたいのですが
キャラクタの座標と移動させたい場所の座標の距離を計算させてやるしかないでしょうか?
やり方分かってるじゃない。
めんどくさいだけでしょ?
シンプルな方法の方がミスも少ないし、他に労力や時間を回せるから
自分が見落としてるかもしれない方法があるか確認したいだけでしょ、
でも、>63の言うように計算して動かすしかないと思う。
別マップにある場所へ移動する場合はさらに面倒くさいだろうね、
でも実現すると結構おもしろい感じかもしれない。
66 :
名前は開発中のものです。:2006/10/14(土) 11:52:45 ID:r+DB6vZ3
了解っす
ありがとうございました
なんとかがんばってみます
>>63 でも障害物があることを想定すると、キツそうだね・・・
壁通り抜けてもいいんなら問題ないけど。
バグを回避したいんなら瞬間移動が無難かと。
ある程度移動シーンを見せてから、瞬間移動って手もある。
68 :
タナ栗粉:2006/10/14(土) 20:27:06 ID:C/cL7mVK
頼むスクリプトシェルフのスクリプトの使い方教えてくれ 頼む マジで頼む
頼まれてもそのスクリプトを組み込んだけど動かないものを
うpしてもらわないと誰も原因なんか判らんと思うよ。
本気でカタ付けたいんなら、そろそろうpしてみてはどうだい?
うpしてバグの原因を解明してもらいたいんですが、
どこにどううpしてここに貼ればいいですか?
君はうpするために生まれてきた
いいからとっととうpれカス
うp
76 :
タナ栗粉:2006/10/15(日) 22:35:35 ID:wCTkDPdd
だって俺まだ全然だからさ
つうかスクリプトシェルフで俺が言ってるスクリプト拾ってきて検証してくださいよ
77 :
予言士:2006/10/15(日) 22:55:07 ID:TjxHm4WQ
君の作品は完成を見ることをないだろう
その通りだろうな。口だけの作者は数え切れないほどいるし。
まあ、高い買い物だったね。お気の毒。
>>76 うpしたくないなら、件のスクリプト見ながら自分で組むのもいい勉強になるよ
お手本があるんだから1から自分で組んでみたら?
80 :
名前は開発中のものです。:2006/10/16(月) 07:21:27 ID:46wxgNLI
そんな時間かけられないよ そのスクリプトが機能すればもうスクリプトは全部OKなんだし
ただ俺が使い方解ってないだけだと思うから
だから教えてくださいよ
精神的に向上心の無い者は馬鹿だm9(`・ω・´)
誤爆…〇| ̄|_
>>80 このスレにはおそらく、きみのような人のために時間をかけられる人はいない。
「オレの時間節約のために、おまえらが時間かけろ」などという人には。
はい、しゅうりょー。おつかれさまでした。
84 :
タナ栗粉:2006/10/16(月) 11:33:41 ID:46wxgNLI
え(>_<)え(>_<)!でも、でも、そのスクリプトが機能しないと僕のゲーム完成しないんです なんとかしてくださいお願いします!!!
大丈夫。君のゲームが完成しても誰もやりたがる人はいないから。
組みなおす手間暇惜しむようじゃゲームなんかつくれないっしょ
つかXP知らんけど、こんなところでぐだぐだ聞いてる間に自分で組みなおせると思う
時間ないんならやめりゃいいのに
そーそーツクールなんて暇な大学生かニートがやるゲームだよ
88 :
タナ栗粉:2006/10/16(月) 13:24:36 ID:46wxgNLI
そんなこと言わずに ね?お願いします(>_<)!
こういう流れが一番嫌いだ…と言ってもどーにもならん所が
ツクールスレのアレだな。
精神的攻撃ですべての努力を否定し、自我自暴に追い込み
大きな喪失感と絶望感でモニターも前の誰かを苦しませる。
卑劣な連中だよまったく…
>>89 ただ今回の場合はどうみてもタナの方がアレだぞ
91 :
タナ栗粉:2006/10/16(月) 14:44:45 ID:46wxgNLI
つめえらいい加減にしろ
あ?俺がこんなに下手にでてやってんだからとっとと言うとおりにすればいいんだよ あ?
んなめんどくせえことじゃねえだろうが!ちょっとスクリプトシェルフ行って俺が拾ってきたスクリプトと同じの拾って、どこに挿入するとか使い方を調べてくれればいいってんだよ!
がたがた戯言ぬかしやがって あ?
92 :
名前は開発中のものです。:2006/10/16(月) 15:31:58 ID:x/m85sj0
>>91 それだけなら自分でやればいいと思う。
文字で凄んでも誰も従ってはくれないし、
自ら努力をしない者に与えられるものは何もない。
>>89 プログラムも見ずになおしてくださいっ!><;
は物理的にムリだよ
>>89 スクリプトの使い方が解らない時点で使うのやめといた方がいいよ。
仮に使い方解っても絶対後で別の問題で躓くから。
結局最後は自分で何とかするしかなくなると思う。
そもそもRGSS使っても所詮はデフォルト戦闘だしなぁ。
フリーの何本かやってみたけどデフォ戦はやっぱつまらんよ。
RGSSデフォ戦に組み込む位ならコモンイベントで完全自作。これ。
手間はかかるけどうまく動いた時は嬉しいぜ。
>>91 手本まで見てるなら、
・何をやりたいか
・どういうときにそれが起きるのか
・そのためには何をどうすればいいか
まで考えればいけるはず。
RGSSの基本が分かるなら、
全文をテキストファイルに保存して、
変数、処理や分岐に片っ端から、何をやってるかのコメントを入れるといいと思う。
そんな事やってるうちに実力も後からついてくる。
キレてる暇があったら、短い奴からやってみれ。
品詞分解みたいだな
とりあえずタナ氏ねよハゲ。
XRXS. 付加属性名判定は入れたか?
XRXS. 装備属性取得機構も入れたか?
他にどのサイトの何てスクリプトも入れてるか全部書きあげろ。
そんんじゃ^^
>>95 あのコテや、ロクに作る気もない奴になら言ってもいいかも知れんが、
本気で作ってる奴にはその言葉を投げるなと言いたいんだよ。
つーか、いい加減この流れを見させられる者の身にもなってくれ。
それはそうと、
別に俺は今騒いでるコテを擁護してるワケではないんだが。
>>99 そういうヤツが現れて質問してすげなくあしらわれたときに言えよ>本気でツクってるヤツ
なんでこのタイミングなんだ?
このタイミングじゃ擁護してるようにしか見えないだろが。
タナ栗をあぼーんしてるので、流れが意味不明だった俺が来ましたよ。
ん、まあ、来ただけで何もしないんだが。
タナ == 本気で作ってる奴
103 :
タナ栗粉:2006/10/17(火) 19:42:26 ID:BYQJHMw1
>>98なるほどお!そのふたついれんのかあ!まじかんしゃ 休みに試してみる
ちなみに俺かなり忍耐強いから100パー完成させるから
タナ、このスレで成長したな……
105 :
タナ栗粉:2006/10/17(火) 20:24:45 ID:BYQJHMw1
今や俺を知らないやつはいない。そんな俺が作ったゲーム。 ふふ いったいなんなんの人がやってくれるやら
厨くさい
以下、ツクールの製作技術的な話題を
熱くお楽しみください
108 :
タナ栗粉:2006/10/17(火) 20:42:54 ID:BYQJHMw1
>>106礼儀だの厨がどうしただの嫉妬だの
"おまえたち"だけで共有したらいい
ごめwwwwやっぱりタナ成長してないわwwwwwwwww
110 :
タナ栗粉:2006/10/17(火) 20:57:51 ID:BYQJHMw1
>>"おまえたち"とは?
俺を除く全て!
ヒントもらったらさっさとうせるんじゃなかったのか?
112 :
タナ栗粉:2006/10/17(火) 21:12:23 ID:BYQJHMw1
すみません調子こきすぎた。でもヒントくれたのはおまえじゃないんだから偉そうにすんなよ
2000.
乱数を発生させる際、変数xと変数yの間の乱数を得たい時はどうすればいいのでしょうか?
たとえば、x=10 y=30の時だったら、10〜30の間で乱数を発生させる場合。
当然、xとyは固定値ではありません。
>>113 残念ながら2000では変数を用いた乱数はできないんだ(´・ω・`)
1.変数Z = 変数Y - 変数X
2.変数R = 乱数0〜100
3.変数Z = 変数Z * 変数R
4.変数Z = 変数Z / 100
5.変数Z = 変数Z + 変数X
1で差分を求める (変数X=10, 変数Y=30 の場合は 20)
2,3,4で差分内の乱数を作成 (0〜20の乱数を作成)
5で最小の数を加算(0〜20 + 10 = 10〜30)
どうかな?
間違えてたら恥ずかしくて死ぬ
ありがとうございます。
理論上、問題ないと思いますが試してみます。
118 :
名前は開発中のものです。:2006/10/17(火) 23:40:50 ID:5W9bXmF2
やっぱりプログラムやるには理系じゃないとダメと高校生のマジ質問ww
論理的思考能力は必要だけど
数学致命的だった私でもできるから基本的に関係ない
プログラムなんざアルゴリズムがわかりゃ
あとはその通りになるよう組み合わせていくだけだし
数学が出来るに超したことはねーけど(出来ると超便利)、
RPG作るぐらいなら算数でおけ。
むしろプログラムは、文系の力がある方が有利かもしれない。
プログラムってのはつまりコンピューターとの対話。
確かに理系の知識とか感覚が必要な部分も多いけど、文章力も重要だと思う。
コンピューターは「ウィンドウ作ってあれ表示しろ」じゃ動いてくれない。
ちゃんと具体的に「縦と横が〜のサイズのウィンドウを作って、その中のこの位置に所持金を表示しろ」としなきゃあダメなのよ。
これをどれだけ細かく書けるかが、目的への近道になると俺は思う。
これが疎かだと、いくら数字に強くても目的は恐らく果たせない。
実際漏れがそうだしorz
始めるんなら、最初は実際のプログラムのごくごく簡単な部分(数値計算とか)の日本語訳からをオヌヌメ。
ツクールスレでプログラム語られてもなあ
RPGなら文理関係ないけど、レーシングとかアクションとかの物理的・数学的な計算が必要なのは文系には難しい。
エヴァは眠らせとけw
MGS実況スレの誤爆スマソ
>>122 RGSSじゃなくても、やってることはプログラミングなんだよ。
ツクールでもプログラミングの基本はしってたほうが楽かもしれない。
ツクールって要は既に組んであるプログラムを呼び出して実行してるわけだろうし。
簡潔に効率よく、なおかつ修正や仕様追加に対応しやすいよう組んでおくと楽
宝箱のメッセージを変えたくなった
シンボルエンカウントを作ったけど、後々バグが見つかった
→全マップに配置したイベントそれぞれを修正しないと・・・
みたいなのは辛いぞ〜
逆に初心者が手軽にプログラミングの構造を掴めるものとしてツクールはいいのかもしれないな
出来るだけ共通処理にするとか、
サブを上手く使うとか、
まぁ、細かいテクニックはあるよね
普通のプログラミング環境とツクールの本質的な差って、わけのわかんない事前の儀式があるかないかと、一見親切だが小回りの効かないインターフェイスがあるかないか、くらいじゃね?
言語でもルーチンの基本は変数で作る条件と条件分岐、ラベル付けとラベルに戻ると似たようなものだから。
ツクールは計算がめんどくさいのが難点だけど、
まぁ、変数・判定・計算・条件分岐・ラベル があればナントカなるよね
5つもいらない。というか、2つかぶってる。
しまった。条件分岐と判定は同じカ!
似てるけど「条件分岐=判定+振り分け」じゃないの?
変数・ラベル・条件分岐・ピクチャー・繰り返し処理・ウェイトは必須
>>136 計算と判定が同じなんだ。分岐とラベルジャンプも同じ。
なので変数、演算、分岐の三つ。
ってか、ゲームプログラミングでは肝心のIOがねーなw
テストプレイやってる時に
キャンセルボタンが押しっぱなしみたいな形になってしまって
キャンセルボタンが使えなくなってるんだが
Altを押しっぱなしにしてると直るんだけど
ずっと押しっぱなしってわけにもいかないし
これと同じになった人いない?
ラベルってどういう時に使うの?いままで一回も使った事ないんだけど・・
>>139 分岐とラベルジャンプはまったく別物だと思うけど。
だって分岐とは全然違うところに設置するからラベルなんじゃないの?
計算と判定が同じってのもワカラン
>>142 私はその処理を強制終了するのにつかったり、
その処理を何度も繰り返したりするのに使ってる
>>142 マニュアルのイベント作成の例でハイって答えるまでループするイベンとで使ってなかったけ?
条件分岐で条件に合わない場合もう一度選択肢に戻ったりする時によく使うんだけど。
>>142 分岐の数が多かったり、分岐の中身が長い場合にも使ってるな。
条件によって会話が色々かわるときとか、分岐命令のなかに長文書いて訳わかんなくなるのを防止。
条件分岐
満たされた場合
ラベル1へ飛ぶ
満たされなかった場合
イベント中断
ラベル1
文章「むかしむかしあるところに・・・」
なるほど・・今までラベル使わなかったから別に使わなくていいかなーと思ってたんだけど使うと何かと便利みたいだね
>>145 >分岐命令のなかに長文書いて訳わかんなくなるのを防止。
そういう場合は私はサブ作っちゃうな
とにかく、長くなりそうだったら別の場所にイベントつくって呼び出しにしてる
一区切りの処理が1画面内に入らない場合は大抵外に出しちゃう
>>146 ラベルは極力使わないほうがいい
条件分岐・くり返し処理・イベントの呼び出しだけで組むことを薦める
ラベルを使ったらすごく良い感じの処理を作れた!とかいうことになった場合、
イチからその処理を見直すべき
ちなみに145のような処理を組む場合はラベルではなく「イベントの呼び出し」を使いなさい
ラベルというかGOTO文は処理を無駄に複雑化する、バグの元
なにより美しくない
「美しい」とかは、人へ説明するときに使うのはよくないよ。説明になってないから。
プログラミング言語としては結構貧弱だから、上手に使って見易く分かりやすく
するための工夫としてなら、GOTOも使っていった方がいいよ。
なまじ普通のプログラミング言語を知ってると「GOTOは使っちゃいけない」と
(理由付きにしても)刷り込まれててGOTOに拒否反応が出るかもしれないけど、
言語が貧弱な場合は、ちゃんと自力で工夫する必要がある。GOTOはその
手段の一つとして有効だよ。
ただ、GOTOが便利だからといってなんでもかんでもGOTOで済ましていると、
「あれ、このGOTOはどういうつもりで使ってるんだ……?」って事態になるから、
GOTO以外の別の方法で簡単に実現できるなら、別の方法を使ったほうがいい。
会話の進みと曲の進み合わせるためにエンター押さないで自動で会話進めるにはどうすればいいですか?
\.とかのウェイト記号とスピード調節記号でなんとかなるはず。
つーかヘルプの文章の表示見ろ
ラベルは使いこなせれば美しいぞ
昔アセンブラつかったときはGOTOだらけでカルチャーショック受けた思い出がある
それいらラベルに抵抗なくなった
>>149 美しさ云々は説明のために言ったわけじゃないw
まあ冗談だ
でも冗談抜きで美しさを求めるのは大切だと思う
良い作品を作るため、じゃなくて、作る過程を楽しむため
ある程度ツクった自分の作品を見返すとき、
「俺の考えたキャラ最高じゃね?」とか「けっこう感動できるシナリオかも」とかじゃなくて
「美しく組めたなぁ!」ってニヤけるのは・・ちょっとネクラかもしれんけど
他の皆さん、一般にプログラマの言う「美しさ」とは、
こういうナルシズムのことではなくて、一切無駄の無いコードで
目的の機能が表現されているとか、明確に構造化されているだとか、
そういう「実際的に良いコード」に対する評価のことです。
いや、意味付けが普通と異なるからといって155をバカにしたい
わけではないんだが、普通は美しさというのは自己満足じゃなくて、
実際にコードの品質に関わる意味があって使われているから、
気をつけたほうがいいよ。
分かりやすいプログラムじゃないの?<美しさ
メンテナンスがしやすく分かりやすくすっきりしている。
2年先に自分以外の誰かがみてもすぐに理解でき、修正が容易なプログラムは
正に美しいプログラムだと思うよ
2年先って何だ?
実際的に良いコードといっても、単に高速なコードを美しいとは
言わんので、おおむね157の言うとおりでOKだと思う。
>一切無駄の無いコードで
>目的の機能が表現されているとか、明確に構造化されているだとか、
>そういう「実際的に良いコード」に対する評価のことです。
そういうのも当然含めた上で「美しい」って言っているだよ
一体どんな勘違いしているんだか
なんか分かりにくい表現とか使ったかな?
単に高速なコードを美しいとも言ってないぞ
具体的に言ったことは「GOTO文は処理を無駄に複雑化する、バグの元 なにより美しくない」だけだ
なんかスレが変な流れになっちゃったかな
ごめんね
ツクールで会話のはい、いいえで数行ループさせるのに「美しくない」とかいって
いちいちコモンにして毎回呼び出しなおす方が複雑化してバグの元って思うのが
プログラマーってものなのだろうか?
そういう過剰な分割も美しくないよ。
無駄は省こう。
好きにやらせてくれ…
>>162 145の処理でコモンを使うだなんて発想は逆立ちしても出てこないだろ
イベントを2ページに分けて、文章の表示処理を2ページ目に突っ込むとか
まあ2分岐程度の単純な処理ならラベルのほうが良いのか
2000で一度文章の表示速度を変えても、次の文章を表示するときには速度1に戻ってしまうようですが、
たとえば全ての文章を5の速さで表示したいという場合、全ての文章で\S[5]と入力するしかなく、
一括で全ての文章の速度を設定することはできないのでしょうか
無理
面倒だよね
俺は瞬間表示させるのが好みだから全部の行のはじめに\>入れてる
うーん
顧問イベントの並列処理で・・・って思いついて
\S[5]だけを入力した文章の表示を実行してみましたが
これだけでも文章欄が表示されてしまいますね
\S[5]\^でも、一瞬表示されてしまうのでだめでした
170 :
名前は開発中のものです。:2006/10/20(金) 07:18:56 ID:MAMd7W4J
\S[5]の代わりに
\N[1]とかを全てのメッセージの頭につけて
メッセージ速度を変更するイベントで
該当する主人公の名前を\S[1]や\S[3]に変更
で一括変更できそうだが
面倒か…これじゃ。
とりあえずsageとく
172 :
名前は開発中のものです。:2006/10/20(金) 08:03:51 ID:5mMWg2MD
おれはあげるわ
とりあえずsageとく
ツクール2000しかいじった事ないんだけど2003ってなんであんまり支持されてないの?詳しい方教えてくれませんか?
なんか2003の作品って通常攻撃と特技とのダメージの差が大きい気がする・・まぁ2000でも言えるけど。〜程度のダメージを与えるとかの技をよく見るけどなんか攻撃力上げる意味ないじゃん!って思っちゃうなぁ・・
2000しか知らないが、
特技の基本効果量を低く設定して、C150%とかの魔法属性を付加すれば、
通常攻撃が基準のダメージが与えられるんじゃないか?
2003はいじってないのでよく分からんが基本的に固定ダメージ的な技しかみた事がない・・2003は打撃関係度とかがないのかな・・?
前に体験版弄った事があるけど、基本的には2000と同じだったと思う、
2000と違って属性の係数をマイナス%に設定できたり、多少拡張もされてたような気がする。
気になるなら体験版弄ってみればわかるんじゃない?
181 :
名前は開発中のものです。:2006/10/21(土) 12:11:21 ID:Q5FmEMAv
2000ってダメージ999でカンストだよね
自作戦闘じゃないとそれ以上はいかないんですか?
(連続攻撃で999連発はなしで)
そうだよ。
183 :
タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk :2006/10/21(土) 12:21:51 ID:1NYub5Bg
>>98 だめだ なんで?サイトのいってるとおりにやったのにスキルがHP消費してくんない なんで?まじだれか助けて
即レス ありがとう
そうか〜やっぱり自作しかないか・・・
>>184 その範囲でバランス取れば良いんじゃないの?「数値がデカイ=面白い」って訳じゃないし。
HP5000の敵に2500のダメージが出る戦闘にしたいならHP2000の敵に999ダメージの戦闘でも
さほど違いは無いし。
貴方いつもそれ言ってるけど、大きなお世話だと思いますよ。
どんなものが作りたいかは作者が決めることです。
>>183 プリントいれれ
んでドコまで処理してるか、ドコが処理してないか確認せい
ソレがいやならあきらめれ
188 :
タナ栗粉:2006/10/21(土) 13:54:39 ID:1NYub5Bg
プリントってなに?
ダメな人ですね。
190 :
名前は開発中のものです。:2006/10/21(土) 15:02:18 ID:1NYub5Bg
つうかなんで?スクリプトシェルフって有名なサイトでしょ?それの言うとおりにしてんのになんで使えねえんだよ
作者が4桁ダメージにしたいってんのに、
他人が「4桁必要ない」だなんて水差す必要はないかと。
シミュレーションRPG作りたいんだがXPで挑戦した椰子いる?
95で作るのも古くて嫌だしな・・・
水を差してるとか、必要ないと言うんじゃなく、完成を目差す時の時間や労力を考えてから
検討した方が良いかなと思って。
攻撃、防御、逃走、特殊技能あって状態変化や5段階の影響をもつ属性を組み込んだ、
味方最大4人VS敵最大10体、協力防御、二刀流などのオプションとバトルイベントも
結構組み込める戦闘を組む労力が無いというメリットと、4桁のダメージが出ると言うメリットを
天秤にかけてみて好きな方を取ればいいと思うよ。
195 :
名前は開発中のものです。:2006/10/21(土) 17:41:29 ID:1NYub5Bg
だれかスクリプトシェルフに詳しい人いないんか
俺はバトルイベントいじって999越えさせてるけどな・・でもデフォの攻撃とかが999越える訳じゃないから最高まで強くしても5000ぐらいだけど。非公認EXEでいいならデフォでも越えるが・・
デフォ戦作ったことない。
今ツクール開いてチラッと見てみたけど、バトルイベントって何?
戦闘中にイベントとかできるの?
バトルイベントいじれば色々できるよ。どんな事ができるかはとりあえず自分で考えたほうがいいと思う。まぁ色々あって説明するのが面倒なだけだけど・・・・俺は全ての敵グループに60項目ぐらい付けてる。
すまん、よく見たらヘルプにあったわ。
確かにデフォ戦の可能性は感じるな。
でも敵グループすべてに設定するの、半端じゃなくめんどくさそうだ。
200 :
タナ栗粉:2006/10/21(土) 18:12:20 ID:1NYub5Bg
やったああああーーできたぞーーー やっぱり僕は天才なんだ お前等さんざんいじわるしやがって結局事故解決だぜ
>>199 最初にゲームのデザインを煮詰めておいて共通したバトルイベント雛型を作って
それをコピーしてモンスターグループを作るのがセオリーよ。
あとからボスとか固有のイベントだけ追加する感じでやればそんなに手間じゃないよ。
コモン呼べないみたいだし、修正時の事考えるとすげー恐ろしいわ…
そういう意味では自作のほうがまだ楽に思えるよ。
いや一番最初にバトルイベントでシステム的なもん作ったら後は大体コピペでいいから案外面倒臭さはない。ミスとかあった場合は最悪だけど・・・・でもまぁ本当にやりたい事したいんなら自作が一番いいんだろうけどね。自分的にはバトルイベントで十分かな〜と思う。
204 :
タナ栗粉:2006/10/21(土) 19:01:04 ID:1NYub5Bg
ぶっちゃけさ RPGつくーるXPなんてスクリプトシェルフとアトリエがあればおそるるに足らずだな
バトルイベントからコモンイベント呼んでる作品があるから
コピペして自分の作品に流用できるよ
バトルイベントはなにより編集しにくくてツライ
編集ウィンドウが狭すぎる!
>>206 あれは2003で編集して2000に貼り付けると出来るんだわさ。
ただ、戦闘中使えないイベントを呼び出すとエラーが起こるから注意しないといかん。
実は普段バトルイベントじゃつかえないイベントでもコモンから呼び出すと戦闘中に動く奴もある。
戦闘中のみ全部に反映されるバトルコモンみたいなのがあれば良かったのにね。
208 :
タナ栗粉:2006/10/21(土) 21:18:53 ID:1NYub5Bg
>>207 キー入力の処理とか使えるのは大きいね
シフトキー押しっぱなしで自動戦闘とかできるし
3DRPGエディターのスレってないんですかね?
ていうか、それで作ったのを配布してるサイトすらまともに見つからない
もうね、ほんと困る
2000でイベント実行後に消えるイベントをつくろうとしてます
イベントの最後にスイッチAをオンにする処理を入れ、
もうひとつページを作って、出現条件をスイッチAがオンにして
グラフィックに何も設定しないイベントをつくりました
こうすると、たしかに見た目上はイベントが消えるのですが、
消滅後も、そのイベントが置かれた場所を主人公が通行することができません
出現条件を指定していない透明グラフィックのイベントの上は通行できるのですが、
このようなイベントでは通行できません
どうなってるんでしょうか?
透明なほうのページのプライオリティタイプが、通常キャラと重ならないになってるとかじゃないの?
どっちにしても凡ミスのような気が。
213 :
タナ栗粉:2006/10/22(日) 17:42:24 ID:oMS/zwnE
これでバトラー 敵バトラー 歩行グラ マップチップ スクリプト。
アイテム設定 ステータス設定 敵ステータス設定 武器 防具 戦闘アニメ
すべての準備は整った あとは造だけ ふふ もうすぐだ 楽しみにしてろよお前等
>>211 条件分岐じゃなくイベントのページを使ってスイッチが入ったときは2ページ目になるようにして
そちらは透明で「通常キャラの下」にしておけば簡単だよ。
わかりました! ありがとう
216 :
タナ栗粉:2006/10/23(月) 17:43:44 ID:/gentXf6
お前ら無視すんなよ
殺すぞ
ツクール買おうかと思ってるんだがXPで良いのだろうか?
2000が使いやすいとか聞いたんだが・・・
簡単にRPG作りを楽しみたいなら、2000がお勧め。
スペック的には低くて軽い。お手軽。
がんばって自作戦闘とか作って超オレ好みの作りたいぜ!
って気持ちがあるなら、XPがお勧め。
スペック的は高くて重い。自由自在。
ちなみにRGSSは、ゲームプログラミングの中ではお手軽な部類よ。
たぶんHSPに比べてもお手軽だなぁ。
>>217 XPは何もしなくても作れるけど目玉であるRGSSエディタを素材サイトからコピーして使うにせよ
HP作成ソフトを使わず自分で調べてある程度メモ帳でHTMLをいじれるくらいの事が出来る人でいと
色々不都合がおこるよ。
XPはこんな人にお勧め
・簡単なプログラムがすでに理解できる、またそう言ったことに対してやる気があり自分で勉強できる人。
・CGを自分で描けてそれをゲームに使いたい人、高解像度で色数制限が無い綺麗なCGを表示可能。
・音楽を自分で作れてそれをゲームに使いたい人、DirectX音源のMidiやoggフォーマット採用で綺麗な音色。
・どうみてもツクール2000の機能ではあき足らない人。
・各作業パートを専門に出来る仲間がいる人。
・ゲームの内部を見られるのが絶対に嫌な人(暗号化機能がありエディタで開けないようにできる)
2000はこんな人にお勧め
・プログラムなどに触れずに気楽に作りたい人。
・自作素材は作らず、多くのフリー素材を使って作る人。
・FCやSFC時代のレトロな調子の画面が好きな人。
・お話や世界観、キャラが表現できれば戦闘システムに固執せず妥協できる人。
・他人のゲームの参考に作りたい人。(暗号化が無いので他人のゲームを開く事が可能。)
221 :
タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk :2006/10/23(月) 20:53:31 ID:mZL+KK4Z
偽物うざすぎ
┓(´._ゝ`)┏
222 :
タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk :2006/10/23(月) 21:21:27 ID:mZL+KK4Z
>>219不都合ってたとえば?今スクリプト導入して問題なければ大丈夫なんだろ?
2003の話題が一切出てこないのが余計に哀愁を誘うなw
>>223 VB出来るならたぶん超余裕。
心配ならまずRuby(簡単に言うとRGSSはRubyにゲーム用ライブラリをくっつけたモノ)を
いじってみれ。オブジェクト指向でちょっとクセがある。
問題は、Rubyに馴染むとVBなんか触りたくもなくなるってことだw
いやマジ、ハマると「他の言語触りたくなくなる病」が出る。
あとは体験版で、その重さも体験してみてくれ。
戦闘とメニューを自作すれば、2003のほうが融通がきくと思うけどなあ
あ、2000と比べてね
228 :
タナ栗粉:2006/10/24(火) 11:00:19 ID:7R+PxOJM
いやあ スクリプトシェルフってすばらしいな あそこがなかったら俺絶対あきらめてた もう10個は導入したよ いやあ素晴らしい
それにしてもXPのデフォのショボさはツクール1だよな
>>226 2003はデフォ戦でも何をやると不味いか良く理解してバランスを取ればそれはそれで融通は利くよ
以前ゲージのたまる速度を4倍にするEXEが配布された事があってそうするとかなり快適だった、
バグ以上にアクティブにした時にゲージ速度の設定が失敗だったような気がする。
実はパッチ導入済み2000でさえ仕様の範囲でも功名心を出しすぎてバトルイベントであることをやると
止まってしまったり、モノが消失したり、パラメーターの数値に異常が起こるバグが未だになるそうだ、
ただ普通の人はあまりやらないことだから話題にならないけど、偶然が重なるとすごい事になる。
あとは格ツクでもなんか画面端である一定の複雑な処理が行われるとキャラが動かなくなるバグが
未だに直してもらえない。
XPはRGSSで何とかできるけど、デフォだと裸の時の攻撃と防御力の問題とか基本的にツクールは
バグ無いって言うのはほとんど無いみたいよ。
それに触らないよう上手に作るのも今や技術の一つみたいなw
2003は触らないように避ける物が多めで難しいだけと思えばやりがいもあるかもね。
XPで裸時攻撃防御が0ってのはRGSSの中の式を1つか2ついじれば簡単に治るよ。
知っとりますし、XPはたいていの事はRGSSでフォローが効きますからな。
しかし多かれ少なかれどのツクールにもバグはあるんで上手に付き合って行く方法が肝心と、
2003でコンパク金賞とか取る人もいますし、確かにそういう作品はなまじの2000やXP作品より
不満は少ないし良く出来てるしね。
>>231 そりゃ金賞取るような出来なんだから、なまじの作品より出来が良くて当たり前だな。
2003だから金賞を取れたってわけではあるまい。問題はどう作るかだべ。
カスタム性でXPに軍配が上がり、
お手軽さで2000VALUE(2000じゃなく)に軍配が上がる現状で、
じゃあ2003はどこがいいのかって話になるんじゃねーの?
XPのもったりした動作感が嫌いな人も多いからね、素材作りに要求される時間と手間も大きいし、
2003で良いゲームを作ってる人は以外にデフォ戦にバトルイベントを駆使してる人が多いんだよね。
2000と同等の動作感覚とRGSSや素材作りの手間は少なく2000以上の拡張性、つまり使い方次第だから
2003を執拗に避ける必要も無いと言う事、デフォ戦以外では2003は2000に負ける部分なんて無いでしょ。
値段。
つーか、負ける部分じゃなくて、勝つ部分はどこかって話。
負けないまでも勝てない2003、という評価になってないかしら?
2000に比べればカスタム性が高くて、
XPに比べれば軽快、と考えていいんだろーか?
実はデフォ戦内のバグを判って使っていれば実はさほど問題は無いのでサイドビューが
1番気軽に作れるツールと言う点、これはXP、2000両方から見て絶対的な優位点。
2000に比べて転職システムやバトルイベントでのコモンの呼び出しなど全体的に融通が利き、
自作戦闘においては使えるキーの多さなどから2000を凌駕している。
2000の軽さと2000を超える拡張性を備えた2003は自作戦闘や無理してアクションRPGなどを
ある種やや変わったものを作るには1番良いツールなんだよ、アクションRPGなんかはXPだと
重くなりがちで中々上手くいかない。
あとは結果論でしかないが、使ってる人が少ないから機能の範囲で丁寧に仕上げただけでも
それなりに個性的にはなる。 RGSSが出来ない、素材が作れない人でも頑張れば個性的な
作品作りが狙いやすい点は野心をくすぐられる要素だと思う。
2003に2000のデフォ戦システムとXPのセルフスイッチが付いたツクールがあれば初めて使う人には
絶対的にお薦めなんだけどなw
使えるキーが多いのは凄い助かるよ
ツクール全シリーズのバグ一覧とかない?
2003買おうと思ったが高くてやめた。
2000VALUEは1500円くらいで買えたんだけどなー
自作してる人って全体の何%ぐらいなの?
グラフィック自作・・・11%くらい
サウンド自作 ・・・2%くらい
>>239 何よりツクール買っても短編のネタゲーくらいしか作らないで終わっちゃったり
結局何も完成しない人が8割以上らしいから、200Xの自作戦闘は極わずかだろうな。
コンパクとかだと自作戦闘多いけどね。
>>240 グラフィックって言ってもシスグラ1つ作っても自作は自作だけど普通に
「これは自分で描いた絵が入ってるな」ってわかる範囲なら10作に1作も無いだろう。
完成品の中で5%未満じゃないかね? 音に関しては1%以下だと思う。
ツクールXP発売日に買ったけど、いまだに使ったことないお( ^ω^)
>>236 ジョイパッドに対応していないのであまり嬉しくないな
あとデータベースメニューに職業とか戦闘アニメ2とかの項目が増えたためスクロールさせる必要がある
自作戦闘を作る場合それらは全く必要がないわけだが、わざわざスクロールさせる作業が鬱陶しい
244 :
名前は開発中のものです。:2006/10/24(火) 21:29:26 ID:AZRlMR/g
245 :
名前は開発中のものです。:2006/10/24(火) 22:57:30 ID:ZAylPyLh
2003だけど、CD音源って入れられないですか?
246 :
タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk :2006/10/25(水) 12:56:59 ID:1L6/85X/
グロ画像だ
写メでって…
249 :
タナ栗粉:2006/10/25(水) 17:05:15 ID:1L6/85X/
写メじゃあかんのか?
まさに厨房がやりそうな手段だなw
251 :
タナ栗粉:2006/10/25(水) 18:38:26 ID:1L6/85X/
なにおまえ?自分に才能無いからって俺に嫉妬しないでよ
いや、才能以前の問題だろう
2000でお聞きしたいのですが
「ドルアーガの塔」っぽい迷路の中で右or左周りで勝手に動く敵キャラを
作りたいんですが、行動パターンの組み方をどうしていいものか?なので
ご教授頂けませんか?
携帯用のゲームじゃないんだから、普通スクリーンショット写メにしないわな。
ドルアーガの迷路が良く判らないけど例えば20×15マスなら左上端から時計回りなら
右に20移動、下に15移動、左に20移動、上に15移動にして繰り返し処理させれば良いんじゃないの?
256 :
タナ栗粉:2006/10/25(水) 19:23:04 ID:1L6/85X/
あ?じゃあどうしろっつうんだよ デジカメか?デジカメでやればいいのか!?
おまえら構ってちゃんを構うなよ。
釣りだろ、どう考えても。そこまでバカじゃあるまい。
258 :
タナ栗粉:2006/10/25(水) 19:32:47 ID:1L6/85X/
いや、冗談抜きでわかんないんだが あれってデジカメでやるんじゃねえの?
ちがう?
そうだよデジカメ使うんだよw
260 :
タナ栗粉:2006/10/25(水) 19:44:05 ID:1L6/85X/
え?え?どうやってやるの!教えてください
マジレスすると、Print Screen キーを使うんだよ、普通は。
262 :
タナ栗粉:2006/10/25(水) 20:05:41 ID:1L6/85X/
なんですか?それ
詳しく説明していただけると助かります
つうか釣りとか言ってるやつ。釣りたいからって、わざわざ画像公開に写メなんかつかわねえよ!
263 :
261:2006/10/25(水) 20:18:13 ID:SjdKwp0A
>>263 Print Screen キーの説明を頼む。
アンカーミスった_| ̄|○
というわけで俺が説明する。
Print Screen キーってのはな、画面をあqwせdrftgyふじこlp;うわー何をするやめfg67つyひjgggftvyぐh
たすけてくれ
>>266
キーボード右上ら辺にPRTSCとか何とか書かれたキーがある。
PRinT SCreen な。
あったら、ゲーム起動して撮りたい場面でALT+PRTSCを押す。
そしたら次はペイント起動してCTRL+V、もしくは貼り付けを行う。
以上。
267 :
タナ栗粉:2006/10/25(水) 20:46:51 ID:1L6/85X/
てめえら〜そーんなチョンボ使ってやがったか きたねえぞ
269 :
タナ栗粉:2006/10/25(水) 21:21:08 ID:1L6/85X/
271 :
タナ栗粉:2006/10/25(水) 21:30:22 ID:1L6/85X/
専門的用語すぎて何が何だか
軽くなるとどうなんの?
>>267 ついでに2ちゃんねる専用ブラウザ入れとけ。2ちゃん製のツールなのがアレだが。
いらんタナ厨を検索・あぼーんしてスレの動作を軽くしてくれる。 普通のウェブブラウザ使ってる2ちゃんねらーならもっさり解消できるぞ。
>>271 製作作業がスムーズになる。処理落ちせずに済む。
ま、入れといて損はない。RGSS多用するなら尚更な。
>>272 Live2ch使ってるお。まぁ、見ててくれ。
274 :
タナ栗粉:2006/10/26(木) 07:36:13 ID:toAbc18O
ふーんなるほどね
ところでFF7のエアリスの曲やバハムートラグーンのヨヨの曲みたいに感動場面に入れられるようないい曲しらない?もちろんフリー素材で
275 :
名前は開発中のものです。:2006/10/26(木) 08:17:22 ID:GOV/XFZO
初めて作るんだが、XPと2000どっちがいい?
RGSSは結構弄れるんだが。
ところでお前が作ったゲーム、誰がやんの?
277 :
タナ栗粉:2006/10/26(木) 08:34:55 ID:toAbc18O
>>277そしたら結局は好みの問題じゃね?ただXPのデフォのショボさはありえないからなあ
>>276おまえとか
280 :
タナ栗粉:2006/10/26(木) 13:44:59 ID:toAbc18O
え、だって(>_<)
だって(>_<)
もうそいつの相手しないほうがいいよ
2000で、セーブファイルは普通そのゲームのフォルダ内に作られるけど、
ゲームによってはマイドキュメントにセーブ用のフォルダが作られる時があるけど、何が違うの?
283 :
タナ栗粉:2006/10/26(木) 17:20:29 ID:toAbc18O
>>281おまえ俺が羨ましいんだろ?
┓(´._ゝ`)┏
>>282 そのフォルダが読取専用(書き込み禁止属性)の場合マイドキュメントにセーブされるよ。
ゲームをCDに焼いて直接そこから起動したりすればやはり書き込めないのでそうなるしね、
エラーが出ないで自動的にマイドキュメントの方に書き込むのは良くて来てると思ったな。
応用して、そのセーブデータを2つのゲームの間で使いまわすなんて遊びはできるだろうか。
そこまでは考えなかったが書き込み禁止フォルダに2つゲームが入っていたら
上書きされちゃうんだろうか?急に心配になってきた。
287 :
タナ栗粉:2006/10/26(木) 18:41:03 ID:toAbc18O
ツクールXPってわりといい曲そろってるんだよね フィールド1とかバトル2とかかなりクオリティー高いけど唯一感動する場面とかに適した曲が微妙なんだよね
288 :
名前は開発中のものです。:2006/10/26(木) 21:34:30 ID:Cmu0eJxE
すみません、質問させていただきます。
ツクール2000において戦闘中の特殊技能などのコマンドから、主人公キャラをパワーアップさせることは可能でしょうか?
単に攻撃力や防御力の増加のみではなく、属性耐性、状態異常耐性、特技も変化させるといったどちらかというと転職に近い感じです。
わかりやすい?例えで言うなら、サモンナイト3の抜剣覚醒や、マイナーですが和風RPGのONIシリーズの転身のようなシステムをつくりたいのです。
戦闘中のメンバーの入れ替えをできる限りプレイヤーの任意で行えるようなシステムの制作は2000では不可能でしょうか??
>>288 攻撃力や防御力の増加、属性耐性の強化までは普通の強化魔法で可能
初めての人にはやや面倒だけど戦闘中プレイヤーの任意でキャラの入れ替えも特殊技能を
スイッチ技にしてバトルイベントを使えば可能。
ネフェシェルでそんな感じの事をやってなかったっけか。
291 :
名前は開発中のものです。:2006/10/27(金) 00:42:35 ID:0hWWAfm5
なるほど、ありがとうございます!!
ということはやはり作成したら敵グループひとつずつににコピーする必要があるということでしょうか??
ネシェフェルですか・・・参考にさせていただきます!!
>>288 特技欄にスイッチでバトルイベント呼び出し特技を作る
特技変えたいなら「覚える・忘れる」
攻撃力や耐性変えたいなら「装備変更」
状態異常に「覚醒」とか作っとけば見目も良い
ONIっぽいのなら、素直に別主人公データーベースで作成し入れ替えだが、
他のバトルイベントとの折り合いが悪い
もう遅いか
293 :
名前は開発中のものです。:2006/10/27(金) 01:17:48 ID:0hWWAfm5
>>292 ありがとうございます!!
確かにキャラ替えするよりそちらの方が簡単ですし無難そうですね!
しかも「覚醒」ってかっこいいですね。
いろいろ試してみます!!
294 :
名前は開発中のものです。:2006/10/27(金) 05:04:02 ID:a6sCTbNr
ツクール2000の体験版でmp3を使用する方法はあるでしょうか?
覚醒するときの台詞は「ガガガガガ」「内臓食べたい」で。
296 :
タナ栗粉:2006/10/27(金) 12:35:08 ID:OEepMRcj
あんま喋んな 口がくせー
6式の転職システムのスクリプトを書いてみたんだが、
それに、一定のアイテムを持ってると特別な職業につける<例えば3の悟りの書みたいな>ゃうにするにはどうすればいい?
>>298 あるアイテムを持ってるかどうか調べれば?
タナ栗粉>sageろ厨房が。
301 :
名前は開発中のものです。:2006/10/27(金) 19:13:42 ID:FvGjZdjA
>>299 確かにそうだ。アイテムを監視をイベントに組み込みゃ言い訳だな。
助かった。
悪いsage忘れた。
sageろ厨房がw
つーかマジでそこがわからなかったのか
>>301 そのやり方がわかんねーんだよ、ってツッコまれようと思ってたのにw
期待さしてスマソ
シンプルで単純だけど動きが早くてテンポいい戦闘と動きはもっさりしてるけど戦略性が高くて選択肢が多い戦闘ってどっちがいいと思う?
どっちも程度問題じゃないか?
そんな質問で良し悪しを決められるほど単純な物かな?
シンプルは普通のRPG
戦略性はSRPGってトコじゃないかな?
ボス戦ならともかく、ルーチンワークな戦闘にいちいち気張ってるのも
疲れるし何かと面倒だと思う
ロードス島みたいなイベントクリアで大量の経験値が入るスタイルを
上手にオミットするなら戦略性重視戦闘も可能かと思うけど?
例えばゼルダみたいなシンボルエンカウントだと要所のダンジョン攻略って
形ならシナリオ次第で面白くなるかと
でもDQやFFみたいなランダムエンカウントのスタイルのRPGだと
はっきり言って作業量だけが増してひたすら疲れるだけじゃないかな?
動きの早さと戦略性の深さは全然関係ない
戦略性を深くするとプレイヤーの思考時間は長くなるだろうけど
トロくてもっさりする演出を取り入れる必要は皆無
あ〜やっぱり他人の意見っつ〜のは参考になるな。自分だけで考えると訳分からんなるし。とりあえずd
ツクールのゲームで質問いいですか?
私は専ら遊ぶ側なのですが、最近遊ぼうとすると
ゲーム画面が何もしていないのに最小化されてしまいます。
ボタンを押せば最小化され、ほうっておいても3秒ごとくらいに最小化。
誰か、この症状の原因と対策、知っている方いましたら教えてください。
>>310 初めて聞く症例だけど、2000、2003、XP?
あと、どのゲームでも均等に起こるのかな?
ゲームをWindow状態して遊んでも起こるかな?
恐らくは2000か2003のゲームで全画面表示のときに起こるんじゃないだろうか?
もしそうなら、何らかのプログラムが君の知らないところで起動してアクティブになっている
それも3秒おきくらいに。
常駐プログラムやサービス等の中に自分のインストールした記憶の無いものが混じっていないか
まずはチェックを。
>>311 おお、どうもありがとうございます!
タスクマネージャーで心当たりのないものをどんどん消して言ったら戻りました!
常駐プログラムは盲点でした。(いや、はじめに気づくべきだった…)
とりあえず、あとで原因のプログラムを捜して見ます。
アドバイス、ありがとうございました。
ちなみにバクったのは2003でした。おっしゃるとおり、全画面表示です。
DQの馬車に乗ってるメンバーみたいに、
戦闘に参加していない控えのメンバーにも経験値を半分与えることは出来ますか?
出来るよやり方は自分で調べてね
すいませんツクールって絶対あの小さな画面なんですか?パソコンの画面全体にはできないのでしょうか?
おい、おまいら
職業ごとに装備の制限をかけるにはどうすればいい?
>>316 1.装備できるタイプ分だけキャラを作る
2.自作メニュー画面を作って、そこから装備させる
3.お前の質問の仕方が気に食わない
しかし、最近ツクールの種類も、その他必要な環境も書かかない質問が多いな。
これじゃ答えようが無い。
319 :
名前は開発中のものです。:2006/10/28(土) 17:36:39 ID:DuYBmfYM
質問です
PC版のツクールを始めようかと思うのですが
PSツクール3のようなフィールドマップはありますか?
もしくは作ることは可能ですかね?
テストプレイって小さめの画面だけど完成したゲームは画面全体でできないんですかね?
マニュアル嫁だな
323 :
名前は開発中のものです。:2006/10/28(土) 21:57:15 ID:/XRuyQMR
ツクール2000でセーブデータを移動させることで引き継げるようなタイプのゲームを作っているのですが
実は現在作っている章の前の章のデータで
MAPを毎回0001に移動させてセーブさせてそこから次の章にリンクさせているのですが
それを忘れて0026でセーブをさせてしまって引継げる状態じゃなくなってしまいました
とりあえず現在作っている章0026にいつも0001に働かせている役割のイベントを入れてみたのですが
うまくいきません
なぜか「無効な主人公が指定されました」とのエラーが出ます
考えられそうな箇所をいじってみたのですがかなりデータベースをいじってからTPをはじめたので
さっぱりミスっている箇所が分かりません
本当に困っています
誰か助けてください
324 :
323:2006/10/28(土) 22:46:36 ID:/XRuyQMR
自己解決できました
325 :
名前は開発中のものです。:2006/10/29(日) 00:14:11 ID:rdWhChFH
質問です。
RPGツクール95のセーブデータ改造するツールって存在するのでしょうか?
しない。以上。
する。以下。
最近の質問厨はなんで下げないんだ?
sageデフォの専ブラ使ってないからだろ。
べつに今更下げる必要なんか無いけどな、業者なんて下がってても来るし
こんな過疎板にほとんど来ないしな。
330 :
名前は開発中のものです。:2006/10/29(日) 17:30:16 ID:hI+lIUZa
皆さんはファイトクラブと酔拳と燃えよドラゴンの中から好きな映画を挙げるとどれですか?
>>330 ファイトクラブ見てないんだよな、酔拳って日本版は最後の方が実はカットされていて、
工業用のメチルアルコールを飲むと視神経がやられて失明してしまう事があるんだけど、
ジャッキーが最後に見えない目が見えないって言い出すしゃれにならないオチがあるんだ。
ブルースリーなら燃えよドラゴンよりは死亡遊戯が好きだな。
あえて3つの中ならファイトクラブ見ていないから酔拳と答えるしかない。
格闘技アクションものならOnly The Strong が1番面白かった。
332 :
名前は開発中のものです。:2006/10/29(日) 17:52:20 ID:hI+lIUZa
>工業用のメチルアルコールを飲むと視神経がやられて失明してしまう事があるんだけど、
>ジャッキーが最後に見えない目が見えないって言い出すしゃれにならないオチがあるんだ。
そうだっけ?国宝を持ち出そうとした奴をやっつけて盛り上がってる時に
ジャッキーが失明した上、頭もあぼーんなっちゃって
∩___∩
| ノ ヽ/⌒) あばばばばばば
/⌒) (゚) (゚) | .|
/ / ( _●_) ミ/ ∩―−、
.( ヽ |∪| / / (゚) 、_ `ヽ
\ ヽノ / / ( ● (゚) |つ
/ / | /(入__ノ ミ あばばっあびゃばびゃばば
| / 、 (_/ ノ
| /\ \ \___ ノ゙ ─ー
| / ) ) \ _
∪ ( \ \ \
\_)
みたいな感じだった気がするんだが
>>332 そうそう、あれ見えないとか言ってるけど酔ってへベレケになって半笑いで
周りに居る人もヨッパライのたわごとみたいな感じで捕らえて気が付いていない感じで
見ようによってはかなりやばい笑えないオチだったよ。
自分が好きって言ったのはそこが部分がカットされた日本版のやつね。
どうでもいいが、それ酔拳2じゃないのか?
335 :
名前は開発中のものです。:2006/10/29(日) 21:02:13 ID:2PYabi9z
やっぱプログラミングでゲーム作るのは無理だと感じたんで、
とりあえずツクールXPとライブメーカー使ってみているのですが、
これって、最初に出てくる「ニューゲーム・コンティニュー・シャットダウン」
という表示の前に動画は挟めないのでしょうか?
ツクールxpでは動画ファイルの再生自体無理だから、
自分で画像を連続表示するしかない。
どのみちスタートメニュ前に挟むのは無理じゃないの?
普通にスタートメニュー前に挟める
2000の場合EBのロゴが出てすぐに「ニューゲーム・コンティニュー・シャットダウン」の
スタートメニュが表示されその前のムービーなんて挟めないが?
ツクールXPならどっかでタイトル画面をアニメーションさせるスクリプトもあったな。
こないだPC大破してお気に入りデータも全部消えたから解らんが。
知ってる人いたら書いてくれると嬉しい。
2000は最初のタイトルメニュー前はいじれない。
XPなら動画再生のスクリプト+タイトル前にロゴ表示するスクリプトの応用でいけるんじゃないかな。
ただ、動画再生のスクリプトは未だ未完成(?)みたいで動作不安定だった。
結局ムービーを手前で流すのは今のところ不可能みたいだね。
>>339 XPの話だろ。
XPならいくらでも何とでも書ける。動画再生はまず無理だけど。
タイトル前になにかを表示したかったら、
一番シンプルな解決策はシーンクラスを自作して、
mainセクションでそいつを最初に呼び出すようにするだけだな。
>>やっぱプログラミングでゲーム作るのは無理だと感じたんで
とあるからそれの配布スクリプトが存在していて特定できないと無理だろうし
XPには動画ファイルを再生する機能も無いし、そのスクリプトも完成した話はまだ聞いていないから。
適当とか言われてもそんな他板のDAT落ちしたスレのそのデータを
どうやって目的の物だと特定して探し出せって言うんだろう?
XPにはデフォで動画ファイルを再生する機能が無いのも
そのスクリプトも完成した話自分はまだ聞いていないのも
適当な話じゃなく本当の事なんだけどな。
346 :
名前は開発中のものです。:2006/10/30(月) 19:29:57 ID:Mg4COTtq
>>336-345 とにかく、タイトル前に動画挟むのは無理なんですね。
皆さん有難うございました。
347 :
名前は開発中のものです。:2006/10/31(火) 14:04:22 ID:sRWkiZ3T
質問です。
RPGツクール95のセーブデータ改造するツールって存在するのでしょうか?
する?、しない? どっち?
するのなら名前を教えて欲しい(ググっても見つからなかった)。
しますん。
ツクール2000なんですけどイベントでその場で足踏みをさせるにはページ2個作ってスイッチで起こすしかないんでしょうか
キャラ動作指定みたいな手軽にはできませんか?
ただ足踏みなら「アニメーションタイプ」っていうところで指定できるけど、
止まってる奴を途中から足踏みとかならページ使う方が良いんじゃないの?
>>348 キングーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!
352 :
347:2006/10/31(火) 23:53:53 ID:sRWkiZ3T
「しますん」も「キング」もヒットしませんね。
やはり無いのかな?
ねーよ
95自体を使ってデータを改変するイベントを作ってそこで改変させて
そのセーブデータを改変前のゲームにもっていけばいいんじゃない?
355 :
名前は開発中のものです。:2006/11/01(水) 17:56:14 ID:NEQdDTXJ
519 名前:以下、佐賀県庁にかわりまして佐賀県民がお送りします[] 投稿日:佐賀暦2006年,2006/11/01(佐賀県職員) 17:51:37.14 ID:r+AicJGK0
VIP→流れが速い
ラウンコ→ツクール以外の雑談が多い
モナー→キャラがAAなので和む
ゲ製→流れが遅くて多少本格的
MCI使ったムービー再生用DLLを作ってみたんだけど、
皆の環境でエラーが出ないかどうかテストしてもらって良いですかね?
まぁいまさらだけど人におもしろいと思わせるゲーム作った人ってマジでスゲーわ・・自分で作ってみてマジ実感した・・
音楽が鳴らない…・゚・(ノД`)・゚・
効果音はなるんだけどなぁ。
Hmidi16ってのが悪さしてるって聞いた事あるけど、見当たらないし…
>>359 タスクの中の音量を右クリしてボリュームコントロールを開く
(無ければコンパネ内のサウンドとオーディオデバイス→音量タブ→詳細設定)
その中の一番左のボリュームコントロールの音量を上げてみる
シュミレーションRPGツクール95を使っている者ですが・・・
画像が上手くインポート出来ません・・・。
どうすればよろしいでしょうか?本当に困ってます。
どなたかご教授お願いいたします。
×シュミレーション
○シミュレーション
2003で一番目に作成したマップを草原のチップで打って、その下に町のマップを外観まで作ったら、町が草原のチップで作られてしまったんだがそのまま表示するにはどうすればいい?
364 :
名前は開発中のものです。:2006/11/04(土) 17:06:37 ID:wNrOLJTG
日本語でおk
2000VALUE。
文章にランダムに主人公の名前を表示させようとしているのですが、
V[1]に主人公番号放り込んで\N[\V[1]]と入れても「不正な主人公」と表示され上手く動きません。
ヘルプには\N[\V[1]]で出来ると書いてるのに…バグだろうか?
基本的にバグでもなんでもなく仕様だと思うけど?
説明書の何処にも二重に制御文字が使えるとは書いていなかったような気がするけど。
いや出来るだろ
全角とかだったらワロスw
もし出来るなら主人公の数を超えた乱数が指定されてるとかじゃないのかね?
5人しか居ないのに乱数が1〜10とか0が入ってるとかそういうの。
2000valueでの質問。
「シレン」とか「メガテン」みたいな、
一歩ごとに記録されるオートマッピングを作りたいのだけど、
実現するには「○○のダンジョンの一歩目〜」とかの変数を作成して、
一歩ごとに発生するイベントで管理するしか方法ない?
もっと少量の変数で済ませる方法はないものか…
補足…
>>370では、一つの変数に一歩の情報を記録するような書き方をしてしまったが
実際は一つの変数で一歩を担当するのではなく、
一つの変数で複数の歩数の情報を記録する方法を検討してみた
(例えば二進数で、(変数で使える6ケタ)*(±の2通り)=128通りの記録が可能)
その前提で、使う変数を減らせないかという質問。てか、相談。
一度歩いた場所に透明なイベントを置いていくとか。
373 :
365:2006/11/05(日) 00:52:54 ID:4TrvQpBw
>>366 2000VALUEの文章入力のヘルプには\N[\V[1]]ができるとはっきり書いてる。
>>369 V[1]=定数で\N[\V[1]]やってみましたがだめですた。つーわけで再現実験求む。
エラーが起きるのは主人公の最大数より変数が大きいから。
とりあえず主人公数がV[1]=定数より多いか少ないか確認してくれ。
376 :
ち ら し:2006/11/05(日) 04:24:21 ID:FfjllFWb
ふと
次のツクールでは
RGSSなんぞ捨てて、C#辺りをサポートしたほうがいいんじゃないかと思った
C++やJavaとは違って、実行環境にコンパイラが付属してるし、速度もそこそこ出るし…
#してくれないかな〜?じゃないのはもう随分ツクールに触ってないし、これからも多分触らないから。
>>373 ・入れる数値が正しいか
・変数の番号を間違っていないか
・加算ではなく代入か
・主人公の最大数がおかしくないか
・乱数の範囲は正しいか
・代入しているのが、「○○の番号の変数」になっていないか
・ver1.51かどうか
・割れ物でなく正規品かどうか
>>376 実行環境にコンパイラがついて何の得が?
自己解決した。
そうかい
2003でオープニングムービーを表示するにはどうすればいいでしょうか。
383 :
名前は開発中のものです。:2006/11/05(日) 19:15:08 ID:58fIQk1v
379 :名前は開発中のものです。:2006/11/05(日) 13:37:01 ID:zOwmI/0o
自己解決した。
382 :名前は開発中のものです。:2006/11/05(日) 19:09:39 ID:zOwmI/0o
2003でオープニングムービーを表示するにはどうすればいいでしょうか。
ID:zOwmI/0o
面白くないよ。全然。
( ゚Д゚)?
最近読解力が落ちたのか、
このスレで書かれている内容がさっぱり理解できん。
読解力も落ちたのかもしれないが、漠然としすぎて答えにくい質問や答えになっていない答えや
その他真意がわからない書き込みが多いのも確かだと思う。
>>378 実行用のランタイム以外にコンパイラも個別にインストールしてください…なんてなるととっつきにくいだろ
コンパイラって何ですか?な人も多いだろうし
>365
V[1]=0001番目の変数ということなら
×\N[\V[1]]
○\N[\V[0001]]
これでおkな筈
>>370 個人的な思いつきgdgdアイディア。
自作戦闘作れない中級者未満だし
そもそも二進数なんて知りません。
・オートmapの方式二種類
選択肢 A:部屋ごとB:歩数ごと
1:ピクチャ(歩行map下半分隠すとか
ピクチャとピクチャあるいはパノラマと重ねる系じゃないとBは無理)
2:マップ移動式 イベント満杯で道を隠す
(これなの?ヘルドアー)
ともかく基本システムは完成してるらしく問題は座標かムツカシー
もうちょっと詳しいと楽なのにコモンとかアイテム番号とか
昔の復活の呪文みたいに名前で条件分岐とかそりゃ無理か
もし2なら、イベントIDを記憶させて、消せばいいわけでしょ。
その場合の効率的な記録法とか?
問題点をはっきりさせてくれれば誰か助けてくれると思うよ(甥
そしてまだチラシ裏は続く
つーか座標か妄想で初心忘れた
座標ね座標XY何を節約するのか変数の数か
スレ使ってごまんなさいねなんか
しかし、もしツクールVistaとか出るんならXPの良い所はそのままに、ツクール2000で
便利だった要素も追加して欲しいな。発売予定はあるんだろうか?
ピクチャの同時に使用できる枚数も自作戦闘派としては50以上、無制限で使わせて欲しい。
いや、RGSS使えば良い話なんだが一から全部RGSSで組む程の技術はないもんで(つд`
>>392 ソース共有は行われているわけだし、その辺りは頑張ってとしかww
マウスとキーボードをとっかえひっかえ駆使しなきゃならんのでイベントからのスクリプト呼び出しが面倒…
マクロ機能やイベントテンプレート作成機能なんかがあると、その切り替え頻度が減っていい感じ
2000を元に、使えるピクチャの枚数増やしてゲームを暗号化できるようにしてくれるだけで十分。
数字表示とかにピクチャ使うと50ではとても足りない。
任意の場所に文字表示の機能付けたほうがいいな
>>394 >十分
お前が十分でも他の人は(ry
そんなマイナーチェンジが次バージョンとして出るわけ無い
ほしいなら"2000への"改良要望としてメールしとけよ
それなら実現する可能性はある。
>>396 何をムキになってるんだかw
単に
>>394は、自分の主観で凝り固まった妄想を書いてるだけだろ。
突っ込むんなら、チラシの裏に書け、とでも言えばいい話。
>>392 もし出るとしても脳がそんな気の利いたことするかどうかは怪しいところだな…。
RGSSは組み始めると楽しくなるから頑張れ(`・ω・´)
ところでこのスレだったと思うんだが、かなり前に過去のツクールのBGM詰め合わせが投下されたことなかったっけ?
ツクール2000ですが、確率分岐のやり方が分かりません。
あまりにも初歩的だからかググっても方法が見つからないです。
変数の乱数でそれらしきことは出来ましたが、使い勝手がかなり悪いです。
ヘルプも「確率」「%」などで検索したのですが・・・
使い勝手が悪いって、どんなことやってのさ?
>>399 質問が抽象的で良く判らないね。
Aが46%、Bが32%、それ以外はCにしたい場合は、変数に乱数1〜100を代入して
条件分岐で変数が46以下の場合A、それ以外の場合でさらに分岐46+32=78以下はBそれ以外はC
みたいな具合だけどこれで使い勝手が悪いなら2000はどうしようもないんじゃないかね?
ゆとりツクール
>>401 ごめん、俺もよく分からん文章だと思った
>>400 三百個ほど同じイベントをコピーして、それぞれ確率によって動作させたいのですが、
コピーした同じ変数だと「それぞれ」がそれぞれの確率にならなくなってしまうので
>>401 そうなんですか
「確率分岐」はどこかにあって見落としてるだけだと思ってました
ありがとうございました
ようするに、
変数1にはランダムな値が入る(例えば1〜10の間の値)
変数2にはランダムな値が入る
〜
変数300にはランダムな値が入る
イベント1は変数1の値をもとに動作する(例えば変数1が'0'の場合↑に移動、'1'の場合↓に移動)
イベント2は変数2の値をもとに動作する
〜
イベント300は変数300の値をもとに動作する
イベント2から300はイベント1をコピペして作りたいが、それだともとになる変数が一緒になってしまう
もとになる変数の番号を修正するのがすごく大変だ!
ってこと?
そういうことですね
「確率分岐」がどこかにあるだろうと思いこんでたんでよく分からない文章になったみたいです
マップデータなんかをテキストに出力できたら置換したりできるんですけどね
まあ無理みたいです
確率分岐とやらがあったって、結局同じことなんでは?
確率分岐があれば、変数は使わないで済みそうだから
全コピーでいけるんじゃない?
>>406 300個のイベントは動作指定だけにして、
それとは別に、変数管理のイベントを作って以下のように組む。
変数400に1加算
変数400の番号の変数(この場合、変数1)に乱数1〜100代入
変数400に1加算
変数400の番号の変数(この場合、変数2)に乱数1〜100代入
…
変数400に1加算
変数400の番号の変数(この場合、変数300)に乱数1〜100代入
300個のイベントの方は、
>>405の組み方しか思いつかないから
300個分の修正が必要だろうけど、少しは作業量が減ると思う。
あと、ツクールの補助ソフト配布してるサイトで
そういう反復作業を自動でやってくれるソフトがあったような…。
曖昧だから間違ってたらごめん。
どんなイベントつくりたいんだろう?
マップに入ったら順番にイベント処理してそれぞれ呼び出しして
乱数処理したらソレにあわせてフラグ立てる
って形式なら乱数の器は1個でいいけど、
その分フラグ(変数でも可)がやっぱイベント分必要になるけど
>>408 分岐に確率を使いたいだけなら、
分岐の直前に変数に乱数を入れればいいだけだから、
別にコピペで同じ変数でもかまわね。確率分岐とやらがあるのと一緒。
で、それがダメなんだべ?
つーことは、いずれにしろイベントそれぞれに別々の変数が必要なんだから、
確率分岐とやらがあっても同じことだと思うのだけど。
>>408 どうも
変えるところが少なくなりましたね
ソフト探してみます
見つかったらやってみます
わざわざ詳しくありがとうございました
>>409 それぞれが一定の確率で動く中で、
確率を読んで少しでも有利な方向に向かうようなイベントを作りたいと思っています
なかなか大変そうですね
ありがとうございます
>>407>>410 同じ変数では駄目で、
それぞれ独立して動く同じ確率の分岐が欲しいということはつまり、
同時に動かすこともあるということです
確率分岐が有ればオッケーです
はい
412 :
名前は開発中のものです。:2006/11/08(水) 18:18:51 ID:C1KjQWi8
2000でCTBサイドビュー戦闘つくってるんだけど
数字の表示ってどうすればいいの?
文章の表示で\Vでやろうとしたら
数値によって表示される位置が微妙に変わってしまいます
>>411 説明受けても意味わからん。
共通処理には出来ると思うけど
もっとちゃんとした仕様が分からないとなんとも
つかそもそも確立分岐ってナニ?
確立で分岐させるってことならそれこそ工夫が足りないだけだと思うけど
そのやり方よりも、ピクチャーで枠作った上に、
見た目が数字のキャラクタを乗せれば良いと思うよ。
各ステータスを桁ごとに算出してそれぞれ変数代入して、
対応する変数を持つ数字キャラクタを、表示位置を調節して配置。
まだ体験版を数日やっただけの脳内ツクラーですが。
415 :
414:2006/11/08(水) 20:43:09 ID:St2m4ycs
>>411 変数への乱数代入が分岐の直前でも?
ツクールのイベントの並列処理がどうなっているのかわからないけど、
大丈夫なんじゃないかと思うけどなぁ?
とりあえず、2イベント(キャラ)を並列実行で、
同じ変数に違う値を代入しつつ、その変数で分岐して、
違う動作させる(主人公への近寄るのと逃げるの)というのは成功したよ。
ここまでは確率分岐とやらがあっても同じだと思うんだけど、
なにが違うのだろう?
確かに、そもそも確率分岐ってナニ? って感じだ。
>>389 だいぶ参考になった。
2の方法が楽そうなのでそっちでやってみる
どうやって変数に取得した座標を、実際のマッピングに反映させるのかで迷っていたんだ
イベント満杯の状態から、歩いた場所のイベントを消していくってのは思いつかなかった
ヘルドアーってのがよく分からないけど、とにかくありがとう
自分がイメージした確立分岐というのは、
今ある条件分岐に【確立】の項目が増えて、
そこで【5%:15%:30%:50%】とか数値を設定したら
それだけで分岐するって感じ。
これなら変数使わないから、コピーで済むんじゃない?
419 :
名前は開発中のものです。:2006/11/08(水) 22:54:19 ID:C1KjQWi8
>>414 数字作ってみた・・・
でも数字と数字の感覚が広くなりすぎちゃうんだけど・・・
それはRPGツクールでは仕方ないのかな・・・
418書き込んでから気付いたけど、
>>416の方法でできたのなら
今のままでも普通にコピーでいけるのか
>>420 YADOでぐぐれ
あとはそこ見て勉強しる
>>422 神サイト紹介サンクス
勉強して出直します
久しぶりにRPGツクール2000で作成してるんだけど・・・
顔グラフィックをインポートした時に透過処理をしないようにしたい。
前は出来た気がしたけど、覚えてないし使用しない色を0番目に持っていくのも今さら出来ない。
顔グラフィックの一箇所に空白を用意して透過色を設定する手もあるけど。
・・・まぁ分かる方教えてくださいorz
>>424 一度RPG変換してパレット指定できる減色ツールで
0番目に別の色があるパレットを指定して減色すればOK。
>>425 即レス有難うございます。どういうツールがあるか分かりませんが探してみます。
その素材だけで良いなら今UPすれば減色やり直せるけど?
>>427 良ければおススメのツール教えていただけませんか?
自分はEdge、padieを使ってみましたが出来ませんでした。
それは構わないけど自分は市販のソフトを使ってるから同じ物を使うにはお金がかかる
減色に関しては基本的にOPTPiX、パレットを弄るのはPhotoshopでやってる。
>>429 情報どうもです!
そういやツクールシリーズってXP以降出てませんよね。
ツクール2000は解像度大きく出来たら・・・
人によって理想的なツクールは結構違うから、次出るとしても思い通りになるかどうか。
グラフィックの色や解像度、透過処理がXP並みの2000がいいとか、全く逆の考えで
解像度は2000のままであれにRGSSのようなスクリプトを弄れるエディタが付けばいいとか、
XPの2000や2003にあった機能が省かれていないバージョンが欲しいとか様々。
エンターブレインは今のところ次を出す気がないからRGSSなんてものをつけたような気がする。
>424
Edgeでも出来るよ
保存の際にオプションの[背景色を透過する]にチェック入れればいい
>424
Edgeでパレットの場所の入れ替えは簡単にできますよ。
>>432・433
ありがとうございます。
>>432 書き方が悪かったです、透過させるんじゃなく透過させたくないんです。顔グラとか・・・
>>433 パレットを入れ替えると塗り直しになりませんか?
>>434 パレットの場所だけを入れ替える事ができるので、問題ないですよ。
パレットウィンドウの下のこんなボタンをクリックしてパレットを
移動すればパレットの色だけを移動できます。
/⌒\
■ ■←半分くらいまで赤い
YADOってホント神だよな。 たった11年であそこまでツクールを理解できるものなのか?
たった11年ってあんた…
褒めてるのか貶してるのかわからん
「ツクールと出会って11年、今はPCプログラマーです」
みたいな人は結構多そう
俺もツクールと出会って11年だなぁ。
無駄に絡むな
>>435 サンクス
MIDIがループしないんだけど、コントロールチェンジに111を指定っていうのがよく分からない。
すいませんXPなんですが
スキルAがあったとして
スキルAを常に通常攻撃と同じ威力にするにはどう設定すればいいですか?
腕力Fや攻撃力Fや威力
>>441 そのままの意味。
ループさせたい所にコントロールチェンジの111番目を置けばいいだけ。
(コントロールチェンジ=ボリュームなら7番、テンポなら155番目のアレ)
ツクール2000でバトルイベント駆使して敵もしくは味方に1ターンに2回以上行動させることはできるでしょうか?
2000で属性の抵抗力を変数か何かで知ることはできますか?
もしくは、コマンドにダメージの処理ってのがありますが、属性防御を考慮して減算させたいのですが出来ますか?
>>444 できますん
>>445 例えば数値分散0で、調べたい属性のついた定数100のダメージの攻撃を使って、
敵or味方に攻撃、でダメージの値を見るなり使う前後のHPの差を取って変数に代入。
それ以外では不可能。ダメージの処理は、自分で%の値を掛けて計算しろ。
>>443 ありがとうございます。すぐに自己解決しました。(クレ厨になってたorz
449 :
442:2006/11/10(金) 15:05:55 ID:yQLR8Up0
442だけど自己解決しました
つうか自己解決されるまえにとっとと答えろよ
>>449 キミは出来る子だって信じてたからなにも言わなかったのに(´・ω・`)
>>449 いゃ自己解決しようとする直前にクレクレになった俺は痛いorz
しかし画面のサイズはどうにかしたいな(できないけど
ツクールXP体験版をプレイしてみたけど、あの位の大きさじゃないと目がしぬ。
それにしてもXPは綺麗な画質だなぁ。問題は自分じゃそれ相応のグラフィック作れそうにないし
スペック高杉(?)。あと改めて思ったけど顔グラメーカーって凄いな。
相応のグラフィックって何?
ツクXPのRTPやFSMみたいなリアル風のドット絵のこと?
スーファミの頃のスクウェアのドット絵とか、そういうの好きな人は多いね
DSの「きみのためなら死ねる」とか、PSPの「ロコロコ」は良かった
リアル風なドット絵なんて無理に使う必要ない
解像度が上がればラクガキ風の2D絵を扱いやすくなる
453 :
名前は開発中のものです。:2006/11/10(金) 19:44:41 ID:P1xMIhMh
…FSMがリアル風?
どのあたりが?
FSMは前傾姿勢に見えるのが何とも
>>453 ゲームの世界に住んでる人にはリアルなんじゃね?
つっか、揚げ足取りだろそれ。
>ツクXPのRTPやFSMみたいなホゲホゲラ風のドット絵のこと?
>スーファミの頃のスクウェアのドット絵とか、そういうの
>ホゲホゲラ風なドット絵なんて無理に使う必要ない
別に「リアル風」ってのがどんな意味でも通じるぜ。
>>448 これいいね。RPGツクールXPって、ネット接続対応したゲームも作れるのか。
457 :
名前は開発中のものです。:2006/11/10(金) 21:37:24 ID:yQLR8Up0
おい、ツクール用のいい音楽サイト教えろ
あの丸々と太ったキャラクターがリアルとはお世辞にも言えないです
キミもクドイね、他の人がフォロー入れてるのに、リアル風って言葉に語弊があるのは確かで
何処がリアル風かでなく語彙の使い方が間違ってるからって言えばいいだけだろ?
RTPより精度が高く細かいって事だろう特にマップチップの話だと思うぞ、あと恐らくRTPより
色使いコントラストなどには数段高いリアリティがあるのは確かだろう。
荘う行ったものが好きな人が多いようだが、彼はもうちょっと原色っぽかったり簡単だったりする
コミカルと言うかおもちゃっぽい感じのドット絵が好きと言うだけだろう。
彼の「無理して使う事は無い」って言う言い方もやや押し付けがましいのは確かだが。
まー、たぶん452は凹凸や奥行きを表現してる絵を
「リアル風」って言ってるんだろね。
対照にきみしねやロコロコとか平面的な絵を持ってきてるところから考えると。
って風に相手の意図を読めないもんなのかね。
つか、ツッコミどころは別にあって、
ツクールのような2Dマップは奥行きアリが前提なんで、
(正面斜めからの見下ろしのデフォルメ)
奥行き表現ナシの平面な絵を使うとなると、
ちょっと考えなきゃイカン部分がでてくるんだけどな。
歩行キャラの角度がおかしい。
もう少し斜めっぽい角度でなければ、リアルとはいえない。
あー、スレ番間違えた! >459だよ!
恥ずかし!
>>468 キャラセットはあくまでも例
チップセットも同様に童話チックだろ…
ツク厨は全て詳細に書かなけりゃわからないのかな
つかベジェ使ったCGを比較対象にされて納得できるお前の頭がどうかしてる
んで、リアルかどうかという話と元の話になんの関係が?
>>466 話を
>>451に戻すと、
画質が綺麗でそれ相応のグラフィックが作れないだなんて思わずに、
きみしねとかみたいな単純なタッチの絵でも十分見栄えがいいんだから、手軽に挑戦しよう
ってことだな
つまりリアルかどうかなんて関係ない、ってことだな。
気に食わなきゃ自分は使わなきゃいい、
使ってる他人や他人がリアルに感じてるかを揶揄する必要も無いし、否定する必要も無い。
皆自分の意見に賛成するまでゴネ続けるのかいキミ達は?
君も落ち着いて自分のレス見てみろ。
話を戻したのに誰も戻ってこないでやんの
まあ話のネタは移るもんだし否定しないけど
というかまた別の話になってない?
気に食わなきゃ自分は使わなきゃいい、って何の話?
んじゃ、オレが戻す。
「単純なタッチの絵を使え」と言うけど、そっちの方が難しいと思う。
シンプルなものって、難しいものだよ逆に。
複雑なものの方が、言葉は悪いがごまかしが効く。
ただ、選択肢として見失ってないか、という意味では同意だ。
そっちの方に才能が向いてて、いわゆるゲーム的なドット絵なんて描けません、
という人もいるからねぇ。
>>475 それが見栄えいいかと言われると、どーかしら?
それが活きてくるように使われてるかどうかがわからんからね。
絶対楽しい、なんてことは少なくともないな。
否定はせんけど、個人的感覚を一般論にしすぎ。絶対て。
見苦しいけど言い訳すると
例として数秒で書きなぐった絵であって、実際はもっと手をかけるよ
(個人的には数秒で書きなぐる程度でも十分だと思ってるけど)
>>477 えーっと、それそのものの出来の話はしてねーんだけど?
もういいよ。なんでおまいらそんな事で必死になってんだよ。
子供はもう寝ろ。
>>479 普通に会話を楽しんでるだけだが?
俺たち必死か?>ID:Dz5zqUiL
見栄えがいいかと聞かれたら正直返答に詰まるな・・・
でも色んなのがあったほうがいいっしょ
ラクガキから実写風まで、幅広く
複雑なものよりも更に難易度が高い「シンプルな絵」でもいいけどさ
すっげえ簡単な「シンプルな絵」もアリでしょ
必死になってるつもりはなかったけど
冷静に見返すと、なんか自分が「ラクガキしか描けないけどそれはそれで素晴らしいことなんだよ!」みたいな自己擁護してるようだ・・・
そういうわけじゃないんだよ・・・ほんと
サンプル素材とかフリー素材とか市販の2Dゲーに惑わされずに色んな表現しようよってことね
XPが出て、そういういろんな画風っていっぱい出てくるかなぁと思ったけど。
前に実写取り込んでキャラチップにしてる人いたよね。出来が良い、面白いは別として、もっといろんなチャレンジ見たいよね。
RTPは飽きる!自作したらレベル低くなる!と嘆くぐらいなら。
ってお話をされてるんですよな?
>>475 そのあたりの妥協の仕方は大まかに2通りの意見を良く聞くよ。
下手でも自作オリジナルの方が良い、これは製作者に多い意見でプレイヤーでも作ることに
少なからず興味のあるような人間ややや変わった作品が好きな人に多い意見。
逆に下手な絵を並べるくらいならRTPやFSMの方が見栄えがするし絵を見るためのゲームじゃない、
絵を見せることも念頭なら尚更下手じゃ意味が無い、いっそのこと顔グラなんかも廃止して
見た目は極力シンプルにして内容で勝負した方が良いって意見も結構聞く。
自分がどっちだと思うかは自由だがそれを啓蒙してあるく必要は無いし、
定番素材がいやなら、落書きや雑音のような素材でも全部自作して作れば良い、
世の中にいろんな話を作りたい人間がいて、落書きよりは定番素材の方が自分の話の
テーマにそう人が多いのも事実だ、シリアスな話にそんな絵は使えないだろ?
>>482 やあ「ラクガキしか書けないけどそれはそれで素晴らしい」ってのはその通りでしょ。
それは、それが十分に見栄えがいい、からではないし、
人が認めてくれるかどうかもわからないけれども。
「素晴らしい」なんていう主観の押し付けは非常に素晴らしくないですね。
うん、少なくとも「そのとおりでしょう」は啓蒙だね。
そっかな? そんなつもりないよ?
つーか啓蒙が押しつけだなんて初めて知った。
啓蒙は教えをこうてるわけでもない人に思想を刷り込もうとする行為だから
完全に考え方の押し付けだよ。
必死な連中ばっかだなw
そんなに顔を真っ赤にして、恥ずかしくないのかよwww
>>480 >普通に会話を楽しんでるだけだが?
楽しみたいなら他所でやれ
お前らのオナニーでスレ消費するな、まじでウザイ
タナと同じで人の迷惑を気にしてねーんだろ
所でRTPに塗りが近い感じで完成度の高いマップチップってどんなの在るんだろ?
FSMの様なSFC時代のFFみたいな質感より、むしろFC時代のDQ、FFっぽい
如何にもドッド絵な方がツクってますって気がして個人的にはいいんだけど
RTPでざっとひな型作ってからFSMでリファインすると↑の思いによく駆られる
>>475 よくわかんないけど、前にものすごーくショボイ自作絵だろうものを
使ってるゲームみたことあるけど、
ぶっちゃけその絵でゲームが台無しになってた
ショボイ自作絵使うくらいなら
使わないでゲームとして成立する方法を考えたほうがいいとおもう
基本はデフォ素材やフリー素材だけど、顔グラや一部敵キャラだけ下手な自作とかだと萎える
全部自作なら、例え下手でも良い味出ていて良い
>>492 > タナと同じで人の迷惑を気にしてねーんだろ
どうしてわざわざゴミの話題を出すのかね。
というか、妙に呼び方に親しみが篭っているようだが、
ひょっとして自演ですか?www
>>498 つか、ツールを扱えないヤツは、どんな絵を描こうが手間がかかるけどなw
はぁ?ツール扱えなきゃいくら手間かけてもPCで絵なんか描けないが?
501 :
451:2006/11/11(土) 16:53:34 ID:N8lsG5CL
俺のせいで荒れてるようで申し訳ない・・・
荒れた原因は451でないから謝る必要は無い
そんなことよりも、君のレスに対して、いくつか意見が出ているけど
今後も「それ相応のグラフィックは作れません」というスタンスを貫くのか?
それ相応のグラフィックというのがどんなものなのか知らんけど
援交少女くらい
やっぱりXP解像度で難しいのってタイルセットやマップチップあたりの素材かね?
505 :
451:2006/11/11(土) 21:31:16 ID:N8lsG5CL
>>502 いつまで経っても、なっとくのいくグラフィックは出来ない・・・とでも言おうか。
まぁなっとくしたら進歩なんて無いわけだが
506 :
名前は開発中のものですが:2006/11/11(土) 22:37:24 ID:7RO3tGK9
RPG2000で じゃなくて、
2D格闘ゲームツクールで ドラゴンクエスト対戦格闘(?)みたいなゲームを
工作中です。
というか、すでにそんなゲームあるんですか?
検索してもでてこなかったんですが・・・。
507 :
451:2006/11/11(土) 22:45:42 ID:N8lsG5CL
>>506 それってM.U.G.E.NかKFAじゃね?
前者がキャラ多すぎ自作は少しムズそう・後者はキャラ作りは楽、だが少しマイナー
2D格闘ゲームツクールは、さすがにスルー・・・
509 :
451:2006/11/12(日) 00:15:28 ID:9VfFGmC6
>>508 ヘタにレスつけると荒れそうだから、とりあえず書いただけだ・・・
聞かれたのにレスしないわけにも、いかないしな。察してくれ・・・
>>509 どの種類の素材をどの程度の出来栄えで作っていて、
どんな感じになれば納得なのか判らないとなんともいえないね。
ああだこうだ言い合ってモノがないんでは「これだけ出来れば十分じゃないか?」とか
「たしかにもうちょっと頑張れ」とかそういう判断すらわからないからね。
なんか微妙な間にスレが流れてるな
>>451の人気に嫉妬
>>510 別に451のレスを見る限り、評価してくれだの、見てくれだの書いてない希ガス
むしろ
>>451のレスは完結してるのに無駄に内容を引っ張ってないか?w
すいません質問です。
RPGツクール2000なんですけど
「キャラクターの動作指定」で右に移動を選んでも右に向くことしかしません。
その次に[指定動作の全実行]を選ぶとその後のすべてのイベントが実行されずに
フリーズします。この症状を直すにはどうすればよろしいでしょうか?
右側のチップが移動不可なんでしょう。
RPGツクール95でセーブデータを改造するツールって何を使えば良いですか
出来ればフリーのが欲しいです
バイナリエディタ
325 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2006/10/29(日) 00:14:11 ID:rdWhChFH
質問です。
RPGツクール95のセーブデータ改造するツールって存在するのでしょうか?
347 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2006/10/31(火) 14:04:22 ID:sRWkiZ3T
質問です。
RPGツクール95のセーブデータ改造するツールって存在するのでしょうか?
する?、しない? どっち?
するのなら名前を教えて欲しい(ググっても見つからなかった)。
>>514 ツクール95使って操作できるイベントを自分で組めば出来る、フリーのものは無いと思う。
518 :
タナ栗粉:2006/11/13(月) 20:02:31 ID:AvWwNtaw
すいませんスクリプトシェルフの
特殊効果詰め合せActon EXの取得画面のところでダメージのアニメが表示されてから消えるまでの早さを
「戦闘速度調整」で変更可能とのことだけどそれってどこのこと?教えてください
519 :
名前は開発中のものです。:2006/11/13(月) 20:54:20 ID:ZGpjHmmK
なにか進んでるなと思ったらw
まあたまには雑談もいいんじゃね。
別にツクールや製作から外れた話をしてるわけじゃなし。
このスレのまとめwikiはどちらでしょうか?
RPGツクールでRPGツクールを作れるか・・・妙な夢を見た、寝る
xp使いに聞きたいんだけど、スクリプト弄ったら
大戦略みたいなHEX戦(擬似HEXでも可。)を作れる気がする?
必死でHEXエディタと簡単なマス目移動まで作ったんだけど、
途中で構想が大きくなり戦略画面やRPGみたいな操作をする場面も
作りたくなって、もうツクールに頼りたくなった。
できればマウスが使えるといいんだがそこまで贅沢は言わない。
xpとスクリプトの関係や詳しい仕様が調べられれば一番いいんだけど、
とりあえず使い倒してる方の見解を聞きたい。
>>523 6角形描くくらいなら、正方形を半分づつづらして配置した方が早いし、効果は同じじゃないか?
ドラクエ6式の転職のランク付けのスクリプトはどうすれば良いのか。
<戦士、武闘家極めてバトルマスターみたいな>
教えて頂きたい。
XPで
>>524 お、レスどうも!
仰るとおり、擬似HEXでいいやって感じです。
俺は上記の理由でツクールを触り始めたんですが、中古で安く買った2000と
ペイントで四角い枠を書いてキャラ作ってやろうとするとどうも上手くいかない。
まず、見た目半歩ずらしのマップを作っても動かしたカーソルがチップにマッチ
させる現実的な方法がわかりません。
俺の努力不足かも知れませんが、戦争場面はなるべくツクール標準の
RPG操作系の応用じゃなくて、もっとキチッと無理なく作りたいんですよ。
ツクールのマップありきじゃなくて、オリジナルな描画処理でやりたい。
メニューとかリストとかも。(なんか伝わりずらいかもしれませんが...)
RPG部分についてはこれからプログラムするの大変だし、
俺がやりたいことはツクール2000でも十分過ぎるほど実現できそうなので
xpのスクリプト機能で擬似HEX戦争(昔の信長の野望みたいな)が作れそうなら
明日からでもGOサインなんですが、皆さんいかがなものでしょう?
527 :
526:2006/11/15(水) 20:41:49 ID:zfVLKacD
連投スマソ。
いい感じのところを見つけたんで、自分で調べてみます。
既に実験を進めてる方や、経験から大体想像できるという方がいたら
ご意見待ってます。
XPは値段が高いので、とりあえず買っちまうという勇気がなくて
ごめんなさいorz。では。
528 :
タナ栗粉:2006/11/15(水) 20:43:39 ID:TaCaWY1f
おい早く教えて
2000でプレイ時間をカウントしたいんだけど、
コモンでウェイト0.1秒→変数加算、の方法しかないのかな。
PCのスペックによって時間がずれたりしないかね。
>>518 戦闘速度調整で検索すればいいよ
スクリプトエディタで
532 :
526:2006/11/15(水) 22:50:05 ID:zfVLKacD
xp作品やってみましたが、すばらしい。
細かい座標指定で絵をグリグリ操作できる時点で感動。
おそらく相当作りこんでるんじゃないかと思いますが、
RPGもこなすエンジンを自前で開発してSLGを作るより、
XPで頑張ったほうが遥かに現実的な気がしてきました。
これからアマゾンに注文します。
最終形のイメージとしては大戦略WorldWarUをベースに
三国志風の戦略要素と馴染みのある2DRPG要素、できればTTO風の
イベントシーンをプラスした俺専用の超絶オナニー作品です。
将棋やチェスゲームを作ってるうちに思い立った俺の夢。
死ぬまでにこれだけは遺したい。
>>532 無理の出なくてやる気を失わない程度にちびちび頑張ってくれ。
話だけ聞くとかなり大物になりそうだから小さな目標立てて部分部分でこつこつやるのが肝要だろう。
かく言う俺も色々設定加えたwizまがいを作ろうとしてぼちぼちやってるが、普通に1年以上経ってるからな。
部品は大方作ったが組み合わせるのがまた面倒でね、一番のネックはグラフィックな訳だがorz
大物ほど地道にやるのが一番だ、頑張ってくれ。
>>532 エンジン作るより、って話で調べてみたんならわかると思うが、
ツクールXPのRGSSは、スクリプト言語+ゲーム用ライブラリ=ゲームエンジンだよ。
つまり、機能的には余裕。
535 :
526:2006/11/16(木) 00:18:57 ID:jwnnpw9g
>>533 応援ありがとう。
まずは本当にやりたい事、出来そうなことを吟味整理して、
部分的な実験を繰り返していきます。
言語仕様は別に書籍を購入したほうがいいかな。
うへぇ、大変だろうなぁw
ライフワークと思ってコツコツ頑張りますよ。
>>534 恥ずかしながら、ここまでツクールが進化してるとは思いませんでした。
ゲーム開発用IDEの域に足を踏み入れてますよね。
とりあえずのサンプルとしてRPGを入れてありますみたいな。
まあスクリプトである以上なんでもかんでも思い通りにとは
いかないかもしれませんが、俺が求めている表現レベルなら
仰るとおり十分可能だと思います。
TTOって何だ?
敵対的買収だよ
538 :
タナ栗粉:2006/11/16(木) 12:29:14 ID:6qe1z86r
2000で脱出的なイベントを作る時デフォ戦だと戦闘になると音楽変わるんだけどマップ移動時の音楽を流しっぱなしにできんもんかな?
>>539 システムBGMの戦闘のBGMをマップ移動時と同じものにすればいいはず。
終わったらまた元に戻す。
2000.
最初真っ黒なマップで、
歩いたところだけ明るくなっていく(見えるようになっていく)感じにするにはどうすればいいでしょうか。
とりあえず、マップの全てのマスに全部真っ黒のイベントを配置して、
主人公と重なったらその重なったとこのイベントを消していくって方法は思いつくけど、
他に効率いい方法あったらお願いします。
それだけ分かってるならやれば良いじゃないかwww
543 :
名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 20:27:48 ID:6qe1z86r
>>531検索してもでてこない つうかスクリプトエディタで検索なんて項目ないし
もちっと詳しくおねがい
>>541 真ん中だけ透過した黒いピクチャを動かせば良いんじゃね?と適当に言ってみる。
またゴミが紛れ込んでるな。
>>543 ヘルプぐらい熟読することをお勧めする。
あるいは、ヘルプで「検索」って語を検索してみるとか。
548 :
タナ栗粉:2006/11/17(金) 08:34:44 ID:vIuvr7mJ
そんな長文書けるんなら教えるくらいわけないよな?早くして
タナきたぁあ
久々に覗いてみるもんだ
タナ自体は特に相手にしなきゃ良いし、それにたいしてマジメに答えてる奴も構わんのだが
>549みたいなのが多くなるとスレが機能しなくなって困るんだよな。
お前は何なんだよ。
うぉぉぉぉぉぉ!!!パソコンが起動しねぇぇぇぇ!!壊れちまったぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!あぁ・・今までの努力がぁぁ・・orz
554 :
タナ栗粉:2006/11/17(金) 11:25:47 ID:vIuvr7mJ
喧嘩すんなよ
ワロタw
556 :
タナ栗粉:2006/11/17(金) 13:27:07 ID:vIuvr7mJ
つうか喧嘩してる暇あったらとっとと俺に協力して完成を助けた方が有意義だろ?
なにしろ俺はツクールの歴史を変えるかもしれない男だからな
558 :
タナ栗粉:2006/11/17(金) 14:23:15 ID:vIuvr7mJ
ああーこれだのったのかあ ありがとう これできみは伝説の一端をになったことになる よろこんでいいよ
559 :
名前は開発中のものです。:2006/11/17(金) 15:11:39 ID:RA8qht5K
ふと思い出したがRPGツクールみたいにRPG作るゲームって他にあったな。
斜め視点から見るヤツだったような。ネット販売しかしてなかったっけな。
なんて言ったっけなぁあれ。
TCGが作りたいんだが、、、、
562 :
名前は開発中のものです。:2006/11/17(金) 20:58:37 ID:vIuvr7mJ
誰か歯車の城を愛用してるやついる?
>>560 それは忘れたがフリーのQueek IIもおススメ。
ツクールやり始めたに気づいたから、触り程度しか試してないが
564 :
名前は開発中のものです。:2006/11/18(土) 02:03:09 ID:llFIGetl
XPで飛行船実用化マダー?
567 :
タナ栗粉:2006/11/18(土) 13:32:55 ID:7lfufh7z
おい、XPでワールドマップ作ろうとしても端っこカクカクなワールドマップしかつくれないじゃん
ちゃんとワールドマップみたいにするにはどうすればいい?
カクカクでない、滑らかなフチのマップグラフィックを自分で描くしかないだろうな
569 :
タナ栗粉:2006/11/18(土) 14:03:32 ID:7lfufh7z
なんかいい素材ない?
このへんがおすすめ^^
美茶乱会
水冠
なにもない空
370 名前: ダイア ◆Q.9/UGZBPY [sage] 投稿日: 2006/11/18(土) 14:13:17 ID:???
シェイラルド#銀槍様
omoti#homoti
これで満足かね
378 名前: ダイア ◆Q.9/UGZBPY [sage] 投稿日: 2006/11/18(土) 14:17:47 ID:???
今まで散々荒らした捨てコテのトリを公開する瞬間ほど楽しいものもなかろうw
381 名前: ダイア ◆Q.9/UGZBPY [sage] 投稿日: 2006/11/18(土) 14:20:24 ID:???
最後にダイアのトリを晒して終わるでござる^^
ダイア#日記帳★
ツクスレを潰せて拙者の復讐も天地終焉剣でござるな^^w
573 :
526:2006/11/18(土) 15:28:32 ID:bNGGOAs1
昨日XPが届いた。
朝からスクリプト貪って全体のスキームを図に起こしてみたが
すばらしい。
特に俺には十分なキーボードや画像の入出力機能と
イベントインタプリタが手に入ったのは嬉しい。
もうこれだけで買った甲斐があった。
ただ惜しくらむはオリジナルDBを設計して出力する
機能がないこと。
これをツクールのスクリプトでツクるのは大変だし、
無理やり拵えても、多分操作性が悪すぎる。
HEXマップは既にある自作エディタで、それ以外で必要な
DBエディタはExcelかAccessで作るしかないな。
ツクールのDBをSLGに流用するのは辛いからな。
SQLiteマンセー
575 :
名前は開発中のものです。:2006/11/18(土) 16:52:01 ID:9+YY/qfD
>>573 イマイチ何がしたいかはっきりとわからないが、SQLite当たりの方がよくないか?
あるイベントのグラフィックを下向きのrightと設定して
このイベントをキャラクターの動作指定をつかって
上向きの(どっち向きでもいい行けど)leftにするのは可能ですか?
上向きの真ん中しか無理?
なんのこっちゃ
右側のコマとか左側のコマとかのことじゃね
>>573 ヘックスに拘ってるけど市街マップとかだとかえって不自然になるんだよね。
ルールがそれように四角マスでも十分出来ると思うしマウス操作でない場合
ヘックスは非常にストレスになるよ。
そのままデフォの素材とマップエディタが使えることも含めて四角マスの方が
メリットも大きいから何かヘックスを使う事に意図が無いならそちらも考えてみては?
何はともあれSLGって言うのは物凄く期待してるんで、頑張ってください。
>>573 どんなモノを求めているのか、いまいちわからん。
Marshal.dumpしたファイル(RGSSのload_data関数で読めるもの)なんかを
直接生成するデータエディタが欲しいなら、Rubyで作ればいいんじゃね?
直接でなくてもいいなら、Excelから変換するスクリプト書けばいいんじゃね?
CSVを読み込んでパースするなんて簡単だし、RubyからExcelを操作もできるし。
その逆はどうだかしらんが。
テキストでデータ書くのでよければ、YAMLなんかも使えるし。
ツクールXPにその機能がついてる必要は、なさげ。
すでにあるものを利用した方が便利だと思われ。
まあ、デフォのデータの項目足りないけどな。
581 :
526:2006/11/19(日) 02:43:59 ID:i4c0N3Gy
>>579 確かにマウスを使わない以上、操作性を考えるとそっちのほうが
圧倒的にやり易いよね。その辺まったく考えてなかったorz。
要するに、マップ作成自体は付属のエディタで見た目
半歩ずらしのマップを作ればいいだけの話で、
さっさと肝心なカーソルやユニットの移動処理に心血を注ぐ
方が建設的ではないかってことですよね?
アドバイスありがとうございます。HEXに拘っていたのは大戦略への
憧れというか、それだけですorz。拠点の防衛戦は是が非でも
盛り込みたいと思ってますので、やっぱ四角にします。
チップのサイズは32だと小さすぎるかな?
>>580 伝わりずらくてごめん。
えっとですね、要するに自前で設計したデータを生成する
GUI環境がほしいってことなんですよ。
机上のデータ設計どおりに、初期値データファイルを生成する
スクリプト書いて何回も流せばいいんですが、それだとテスト時
の効率が悪すぎますよね。ツクール組み込みのDB(アクター他)であれば、
データベースウィンドウを開いてちょちょいと値や画像を変えながら
ガンガン試験できますが、これを戦略データや兵器データに見立てて
流用するにはちょっと辛いんですよね。
>>581 実際ヘックスを使ったゲームは十字キーで非常にカーソルが動かしにくかった記憶がある。
ヘックスは大変でも段違いの四角ならそんなに大変でも無かろうにそうしないで碁盤目が
多いのはそのあたりが原因だと思うんだよ。
個人的にネクタリスのような弱いユニットでも戦線の張り方で勝てる強力なZOCによる
包囲効果があるゲームが好きだな。
ところで何故526はXPを使えば自作DBの編集をGUIでできると思ったのだろうか
普通に考えてできるわけないと思うのだが
>>576 動作指定じゃ出来ないかもしれないけど、ページ分けて2ページ目のグラフィックをその上向きの左のにすればいいんでなかろうか。
スイッチで2ページ目に移行すればグラも変わる。アニメーションタイプは完全固定。
めんどくさいかもしれないけど。
585 :
名前は開発中のものです。:2006/11/19(日) 10:18:39 ID:2cxGolRB
>>583 RGSS=Rubyってことだろ(と
>>526が考えたってこと)。
RGSSでDBの使用を考えるくらいなら最初からRubyで作った方がよくないか、とは思う。
ゲームつくるのに積極的にRuby使う利点ってあるのかな?
無い。
ツクール信者が盲信しているだけ。
Rubyの言語仕様はステキだとおもう
あとは公式リファレンスが日本語とか
動作速度が遅いのが今後の課題だとは思う
別に盲信なんかしてる奴は居ないよな。遅い事は使ってる奴はわりと皆不満としてこぼすし。
rubyのメリットは薄くてもRGSSはツクールが込みという事を考えるとそれが物凄い利点だよ。
>>584 ありがとう
やっぱりそうだよね・・・・
RPGツクール95のデーターってシューティングツクール95でいじれる?
591 :
580:2006/11/19(日) 17:39:25 ID:4PGs0u+9
>>581 だから、Rubyで作ればいいんじゃね?
もしかして、テストプレイ中(ゲーム起動中)にアクターなどのデータを
エディタで変えて、それがすぐに反映されるとか思ってる? 反映されないよ。
エディタから出力されたファイルを、ゲームエンジン(Game.exe)が読んでるだけだよ。
あと、キミの言うDBをDBMSのことだと思ってる人がいる。
言語のデキと実行環境のデキを混同している方がいらっしゃるようだなw
ツクールVistaではC++かC#でも実装してもらうか?w
593 :
580:2006/11/19(日) 17:48:16 ID:4PGs0u+9
>>585 まったくない。
オレはRuby厨なので、Rubyでゲームが作れるRGSSは素敵だが、それしかない。
Rubyの利点はオブジェクト指向でトライアンドエラーがしやすいことなので、
まあ、ゲームの高レベルな部分を作るのには向いてるかなと思わなくもない。
>>588 遅いって不満が、画像の描画以外であることはあんまりないかと。
>>591 >
>>581 > だから、Rubyで作ればいいんじゃね?
>>573 > ツクールのスクリプトでツクるのは大変
どうやら591は「ツクールのスクリプト」=Rubyを理解できていないようだ
595 :
580:2006/11/19(日) 18:04:41 ID:4PGs0u+9
>>594 あー、そうか。
「RGSS=Ruby+ゲーム用ライブラリの実行環境」ってことを理解してないんだな。
RybyにはGUIライブラリもあるよー、581。
RGSSでは操作性最悪のしか作れないかもしれないが、
Rubyでなら作れるよー。結構簡単に。
596 :
名前は開発中のものです。:2006/11/19(日) 18:17:10 ID:2cxGolRB
>>595 しかしな、Rubyしか使えないプログラマなんていないだろ。
RGSSはあんたの言うとおり「RGSS=Ruby+ゲーム用ライブラリの実行環境」だから
RGSS使わないなら他の言語使った方がよくないか?
>>592 >ツクールVistaではC++かC#でも実装してもらうか?w
あ、C#使えるC#GSS付きのRPGツクールVistaならまじで欲しいなw
C++はいらね。ツクールの部分が邪魔になりそう。
597 :
594:2006/11/19(日) 18:23:30 ID:6nVAngE1
598 :
名前は開発中のものです。:2006/11/19(日) 18:26:35 ID:2cxGolRB
599 :
580:2006/11/19(日) 18:43:02 ID:4PGs0u+9
>>596 Marshal.dumpしたファイル(RGSSのload_data関数で読めるもの)なんかを生成する、
データエディタが欲しいなら、この一点でのみRubyお勧め。
これがいらないなら、自分の知ってる言語でいいんじゃね?
600 :
580:2006/11/19(日) 18:44:38 ID:4PGs0u+9
>>597 オレに言ってたのか。
>573>無理やり拵えても、多分操作性が悪すぎる。
RGSSのこと言ってるんだと思われ。
601 :
526:2006/11/19(日) 19:26:02 ID:i4c0N3Gy
なんか俺のせいで妙な雰囲気になっちまってごめんなさい。
俺が言いたかったのは、ツクールにオリジナルDBを視覚的に
作成できる画面がないから別に作らないとなということです。
最初は専用のマップエディタや各種ステータス設定画面をRGSSで、
つまりツクールのゲーム実行中に埋め込んでしまおうかと
考えたんですが(大戦略の兵器図鑑やマップエディタみたいな感じで)、
素直に作ると物理的な操作系がツクールに縛られるので少なくとも
開発者(=俺)にとって「操作性が悪すぎる」ということです。
EXCELやACCESSでさっさと作れそうかなぁと思ってるんですが、
RubyでもGUIアプリを作成する環境(ここではライブラリのことではなく
フォームデザイナ等の開発ソフトのことです)があるようなので
>>599さんの仰るように、余計な処理をかませる必要のなさそうなことも
含めて検討しております。
色々な見解や情報をレスしてくれてありがとう。
もう大丈夫そうなので作業を進めます。
さあ、もとの雰囲気に戻ってくださいまし。
602 :
名前は開発中のものです。:2006/11/19(日) 19:45:23 ID:2cxGolRB
べつに殺伐としても問題無いよ
意味の無いレスで埋まってるわけでもないし
>>601 SLGは非常に興味深いし、プレーヤーとしては実はRPGより好きなんで
また何か進展があったら報告とかあると嬉しいな。
こういうことがあると議論がぶつかるのは良くあること
内容まで脱線したグダグダな口喧嘩になってるわけじゃないし
まぁこのくらいなら製作意図の違いによる熱い討論レベルだし気にすることは無いんじゃないと思う。
多少うが無に見えるものや、動く物が上がれば説得力が段違いだし、
意見の違っていた人も、それはそれで認めてくれるんじゃない?
楽しみにしてるんで頑張ってください。
605 :
580:2006/11/19(日) 22:49:34 ID:4PGs0u+9
>>601 ゲーム中に動的に変更するなら、自分で書くしかないね、結局。
F9(デフォのデバッガ呼び出し)とかで外部データを読み込むものだけ作れば、
あとは好きにできるわけで、そっちの方がツクールに変な機能ついてるより楽だと思う。
あとRGSSにもWin32APIは入っているので、
がんばれば別ウインドウとかも出せるんじゃないかな。
>>605 別ウィンドウ出すのも別にそんな難しくも無いけど
わざわざツクールでやるメリットなんかないっしょ
サンプル全部捨てて1から作る位ならRuby+SDLで自分でラッパー書いたほうがマシだと思うが
まぁ世の中にはVBでAPI使いまくってゲーム作る奴もいる事だし余計なお世話かもしれんけど
607 :
580:2006/11/20(月) 01:09:09 ID:neNT2vzW
>>606 デフォのスクリプト全部捨てるって話ではないので。
つか、別ウインドウ出す必要は、オレは感じてないよ。
あと、個人的にはRuby/SDLよりRGSSのライブラリの方が好き。
必要最低限にまとまってて。自分でラッパー書かなくていいや、ぐらいの話だが。
608 :
タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk :2006/11/20(月) 12:56:50 ID:WC/RLNqE
スクリプトシェルフの管理人の桜なんたらって人が作った作品っておもしろいの?宝石と冒険者だかなんだか
プレイ時間1時間って書いてあるんだし自分でやれよ
610 :
タナ栗粉:2006/11/20(月) 14:34:04 ID:WC/RLNqE
自分でやんのがめんどくせえから聞いてんだろがダボ
やめてーわたしのために争わないでー
612 :
タナ栗粉:2006/11/20(月) 20:00:46 ID:WC/RLNqE
なんちゃって嘘だよ
ごめん
ところでツクール作品でもっとも良作ってなに?
>>609 誰に向かっていってるんだ?誤爆は気をつけろよ。
614 :
名前は開発中のものです。:2006/11/20(月) 21:06:53 ID:xBvzxuxP
>>612 飯野賢治の300万本売れるRPGじゃないの?
はいはい、空気に向かって話しかけてるのはみっともないぞ。
>>609,614
616 :
タナ栗粉:2006/11/20(月) 22:23:11 ID:WC/RLNqE
>>615俺に嫉妬しすぎ
┓(´._ゝ`)┏
でもあやまっとくよ
いくらきみが望んでも生まれ持った才能は分けてあげられない 本当こればっかりは申し訳ない
そうかタナが来てるのか、気がつかなかった、
内容は良く判らんがあんまり相手にしなさんな。
良作といっても人によって好みが違うから決められるものじゃないだろ
>>617 わざわざ名前で呼んでる時点で馬鹿に餌やってることに気付け。
どうしても呼びたきゃ、テンプレ通りタナ厨とでも呼んでやれ。
>>619 なんていうか今時は子供も言わないような我儘な態度で質問の答えを強要して来る変なコテハンだよ。
相手にしてると切りが無くなる、しなくても来るけどw
おっとまたレス番飛んでるw
ようは600以降では608、610、612、616、620あたり。
つーか、もう他茄は来るな、氏ね!
コイツのせいでスルーされた質問数知れず、自分さえ良ければ他の奴が
どうなろうが知ったこっちゃないって典型的な糞野郎の分際で調子に乗るな!
俺も以前この蛆虫のせいでスルーされたからな、マジ存在自体がウザい!
エターナ○の分際で何が「俺の作品はすげーから協力しろ」だ?
ふざけんじゃねっての、フナムシ野郎!
でかい口叩きたけりゃ自慢の妄想うpってからにしやがれ!
それは別の理由があるんじゃねーのー?
エターナ○ってなんだ?なんとなく差別用語の匂い。
626 :
タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk :2006/11/21(火) 12:22:20 ID:uXlcnbOO
棚って山田って奴と一緒でしょ。家ゲRPGツクスレやゲ製ツクスレで繁殖していた奴とやり口が一緒ですもの。
エターナル→エターナルチャンピオンなどと称されるように
【永遠の〜】という意味で、永遠に制作が終わらないツクーラーなどを
揶揄してエターナルと呼んだ。
ちょっと質問させてくれ。
友人から要らなくなったと言って2000を譲ってもらったんだが、
これをインストールしたらやっぱ違法になるのかなぁ・・・・・
そこらへん詳しい人教えてください。
ライセンスも含めて譲渡して貰ってください。
632 :
ひみつの検疫さん:2025/01/11(土) 20:45:20 ID:MarkedRes
汚染を除去しました。
>>631 バカな俺にもうちょっとkwsk教えてくれ。 頼む
634 :
名前は開発中のものです。:2006/11/21(火) 22:31:03 ID:StR14aQj
>>631 ライセンスはソフトの所有者にあるからソフトを譲渡してもらった時点でライセンスはあなたにあるよ。
ただし、所有権を譲った以上、もとの所有者である君の友人が自分のPCにインストールしたままだと、
君の友人はライセンス違反になる。
もしも、そのソフトを友人から貸与されて使用した場合には所有権はその友人にあるので君がライセンス違反になる。
場合によっては(てか普通は)ソフトの貸与自体がライセンス違反になるから君も友人もライセンス違反になる可能性もある。
でも、バレなきゃいいのよwwwww
犯罪は発覚した時点で犯罪なのよ。
635 :
名前は開発中のものです。:2006/11/21(火) 22:31:42 ID:StR14aQj
RPGツクール2000の質問です。
主人公の名前の変更時に他の主人公と重複しないようにしたいのですが
条件で\v[x]を使用しても参照できていないようです。
他の主人公の名前と比較する方法があれば教えてください。
条件ちゃんとみろ
作ったの配布するには、ユーザー登録ハガキを送る必要もあったよな?
639 :
636:2006/11/21(火) 23:36:28 ID:klpEbWwk
間違えました、\n[0]で参照できません
もう2000の登録は送ってもただそれだけっぽい、問い合わせの時も番号を言っても向こうはわからなかったり
管理をちゃんとやっていない感じだし、そのデータ自体のデータベースが現在あるのかも怪しい状態。
そんなんで、ユーザ登録ハガキ必須とか言ってんのか('A`)
>>639 名前変更可能なキャラが複数いて、それらが重複しないようにしたいんだよね?
\N[n]が有効なところは限られてるから、ムリな気がする。
デフォルトネームに重複してるかは判定できるけど。
同名キャラを普通作りはしないから、プレイヤーにお任せするしかないんじゃない?
名前入力を使ったイベントを組みたいなら、考え直すしかないかと。
>>634 日本の法ってややこしいな・・・サンクス!!
そんなのいちいち気にするなんて律儀ですね。
さすがゲ製作技術板だ。
技術に関する質問じゃなくて悪いんだが、このスレの住人の人って
ツクールで何か作品完成させたことある? もしよければ教えて欲しい
646 :
名前は開発中のものです。:2006/11/22(水) 23:40:21 ID:mysPVd5M
>>645 完成させた奴は自分のHPでも作ってそっちでやってるよ。
>646
作品がみたいんじゃなくて、完成させた人がいるかどうかを聞きたかった
質問をはぐらかされるということは、です
あるけれど最近不穏な空気が濃くなっていて安心して作ったものをUPできるのはVIPくらい。
はは、確かに
2000バリューで制作してるのだが、まったく同じイベントをやっているのに
命令が効いたり効かなかったり…ということが起こってしまった。
自作メニューをマップで作っていて、
メニューマップに行く前に「主人公の向き固定」
元のマップに行く前に「向き固定解除」で
「指定動作の全実行」はどちらとも直後に入れてる。
なのに、「向き固定」と「向き固定解除」の命令がしばしば片方効かなくなる。
この部分に関してはむちゃくちゃ単純だから、
イベントの組み方が変というわけではないと思うんだけど…。
こういう命令が効く効かない「ゆらぎ」みたいなのは時々あるのだろうか?
うp
>>650 別に作品規模はどちらも何も言ってないのに勝手に温度差を感じるとはいかに?
サンプルに毛が生えた程度のサンプルとはどんな物だろう?ツクールに同梱されたサンプル作品は
短い物もあるが十分な完成作品といえる出来だと思うが?
>>652 つか、面倒ならメニューに入る時の向きを変数で管理して、
メニューから戻る時に代入された変数に応じて向きを変更すればおk。
原因わかった。
決定キー押してるとダッシュできるようにしてたんだけど
たぶんそれのせいだ。
書いてなかったことが原因ですまん。
うpしようかとメニュー関連だけ取り出したら、
それまで5回に1回くらいは不具合起きてたのが
ピタッと止まったのでわかった。
ともかくここに相談したことで原因解明した。ありがと。
657 :
653:2006/11/24(金) 00:23:16 ID:iqZ9NDRW
>>656 俺の的確なアドバイスのお陰だな。
もっと感謝しなさいよ。
てめえwww
たった2文字で解決させちまうとはな
コナンでもそうは行かんな
661 :
タナ栗粉:2006/11/24(金) 19:26:50 ID:iYQRpe0E
いやあ、考えたシナリオって月日とともに大分かわるね
初期に考えてたのは今思うとひでえな、俺の小説のシナリオよりひどいレベルだったからな
今はかなりよくなった。俺のRPGのシナリオ知りたいひと
あらすじなんかどうでもいいからとっととうpしろよ?
一体いつになったら出来るんだよ?
663 :
タナ栗粉:2006/11/24(金) 21:30:02 ID:iYQRpe0E
あと半年もしたら完全に完成する
エターナる
何が?
666 :
タナ栗粉:2006/11/25(土) 12:47:02 ID:eRvJ5j5W
誰も聞いてくれないのか
あーもういいよ ばーかばーか
じゃあ聞いてやるから、とりあえずwordでシナリオ関連をまとめて、うpしてみろよ
脳内で作ったストーリーなんてまともなもんじゃねーし
ツクールの歴史変えるだのと散々言ってきたんだから、それ位当たり前だよな?
>>666 ああ、ワードでまとめてくれれば、
こっちも評価のしようがあるんだけどな。
669 :
タナ栗粉:2006/11/25(土) 17:06:03 ID:eRvJ5j5W
そんな無理難題を俺に突き付けてさあ俺をつぶそうと・・・
あー なるほどお 強大な敵は若い芽のうちにってわけ?
エターナッてはや3年。
システムツクって燃え尽きちまう。
>>669 いやいや、設定を箇条書きにしたものだけでいいからさ。
ワードでまとめて、ロダに上げてくれや。
ここで延々とレスするよりは、まとまった文章で発表するほうがいいだろ?
そうだよね。どうせ途中で投げて日の目をみることはないんだろうし、設定だけでも発表してすっきりしちゃいなよ。
天才ツクーラーなんだからその程度のことわけないだろ?
自分の作ったストーリーの筋書きもまとめられない奴を
「強大な敵」とは呼べないな。少なくとも俺は。
674 :
タナ栗粉:2006/11/25(土) 18:47:02 ID:eRvJ5j5W
別に普通に設定書けばいいんだろ?つか確か前ここに書いた気がするけどまあいいか
>>674 おう。
ワードでちゃんとまとめてな。
よろしく頼むぜ!
練習用にドラクエ1をツクール上で再現するのって違法?
あ・・・話の流れをぶった切ってしまったようだ^^; スマン
ところで、タナ厨のゲームって神獣がなんとかってやつだっけか? うp
早く天才ツクーラータナの設定資料集見たいな〜
グレーゾーンじゃね?
再現して個人で楽しむ分にはほとんど問題ないかと
それを公開するとかはアレだな クロゲパ行き
クロゲパに行ったところでどうなるって問題じゃないけどな
682 :
タナ栗粉:2006/11/25(土) 21:29:20 ID:eRvJ5j5W
【作品名】
オヴェルスの翼
【あらすじ 設定】
「聖なる地オヴェルス それはすべての始まりの場所
悲しみも絶望も そして光さえも」
レーヴェンドと呼ばれる世界 そこは「ヨミ」という名の魔物が存在していた。
ヨミは幼生から成体へと進化し、新たな幼生を産み次々と増えていった。
ヨミの前では新兵器の「銃」ですら玩具同然だった。
家族を切り裂かれ友をほふられ 人々は滅びを決意する。
しかしある日 オヴェルスから翼を持った古代生物が四体発見された。
聖地から発見されたというその生物は神獣と名付けられた。
そしてヨミに対抗するために、一人の男が己の体に神獣の細胞を埋め込み 人知を越えた力を手にすることに成功した。・・・・ある代償と引き替えに。
そしてその後 ヨミを恨む者 何かを守ろうとする者 名誉を得ようとする者 数々の人間がその力を手にする。
時は50年後 神獣の細胞を埋め込み、力を得た人間による組織が結成されていた。
そしてその組織は聖地オヴェルスをはばたかせる者という意味を込め
「オヴェルスの翼」と呼ばれるようになった。
オヴェルスの翼は新兵器である「銃」の登場により衰退していった「剣」や「槍」と呼ばれる「古代神器(こだいしんき)」を駆使する。
そしてオヴェルスの翼は村や町 ある時は国から依頼を受けヨミを討伐する 無くてはならない存在となっていた。
オヴェルスの翼は実力や戦績に応じて大きく三つに分けられ
小隊の隊長や各隊の伝令、監視を行う「黒羽」
隊長の補佐などを行う「赤羽」
そして通常の戦闘員である最下層「白羽」からなる。
主人公ツウァイスはある目的のためにオヴェルスの翼となる。
683 :
タナ栗粉:2006/11/25(土) 21:30:24 ID:eRvJ5j5W
主人公ツウァイスはある目的のためにオヴェルスの翼となる。
白羽であるツウァイスだが腕に刻まれた白い翼の紋章は何故か片翼だった。
そして白羽でありながら黒羽以上の力を発揮するツウァイス
物語が進むにつれ自分が所属することになる小隊の隊長レインや、離反者で元小隊の隊長であるベルガー、新しく小隊に所属してきたアルゼなど仲間が増えていく
しかしツウァイスは自分の感情を決して表に出そうとはしない
そんなツウァイスだったがやがて自分の故郷がある人間により壊滅されたことを語る
そしてそれはかつてのツウァイスの恩人だった。
オヴェルスの翼となるための代償
それは神獣の細胞の拒絶反応により定期的にくる激痛
そして記憶を少しずつ無くしていくことだった
更に時が経つにつれその症状は悪化し全ての「オヴェルスの翼」はやがては廃人となる。
しかしまれにその症状が急激に進行し神獣の細胞に支配され、廃人とはならず 強い怨念だけを糧に破壊を繰り返し、さ迷う「咎羽」となる。
あるヨミに導かれ「咎羽」となったツウァイスの恩人は故郷を壊滅させ そのヨミと共に姿を消したのだった。
いつも憎しみに塗れた剣を振るうツウァイス。
その話を聞いただれもがツウァイスは復讐を果たすために戦っているのだと思った。
恩人を咎羽へと陥れたヨミへの復讐 確かにそれがないわけではなかった。しかしツウァイスの本当の目的はその恩人を斬ることだった。
誰よりも優しく 誰よりもお人好しだった かつての恩人
そんな恩人がわけもわからず人を傷つけている
その苦しみから恩人を解放することがツウァイスの本当の目的だったのだ。
復讐と解放 その狭間で揺れながら それでも全てを捨て 解放を選んだツウァイス。
そして再び剣を取る
685 :
名前は開発中のものです。:2006/11/25(土) 21:51:11 ID:eRvJ5j5W
無理 俺基本携帯だから 苦労して書いたんだから読め
>>685 それはいいことを聞いた。
ほれ、
>1>1>1>1>1>1>1>1>1>1>1>1>1>1>1>1>1>1>1>1>1>1>1>1>1>1
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687 :
名前は開発中のものです。:2006/11/25(土) 22:06:58 ID:eRvJ5j5W
ん?
>>686 最近の携帯は画面スクロールとかしやすいし
NEC製のだとマウスみたいな操作もできるから
それあまり効果ないかもしれんぞ
689 :
タナ栗粉:2006/11/25(土) 22:59:14 ID:eRvJ5j5W
おい なぜ誰も何もいわない
SFCのスーパーダンテのころからやってて
特に何も考えずアホのようなイベントをつくりまくって
自己満足していた俺だが、2000に手を出して
できることの広さとパソコン多少理解してないと
ほとんどやりたいこと出来ない現実をみて落ち込んでいる。
戦闘をサイドビューにする気になればできるとか。
パソコンが解んない俺はイベント命令だけで作るしかないよな。
>>690 2003を買えばすぐできるお( ^ω^)
あとは、付属のサンプルを見て少しずつ真似していくとかな。
2000のデフォ戦を、背景と戦闘アニメを上手く使えばサイドビューにできる。
>>690 一番簡単なサイドビュー表示の仕方は
戦闘背景にキャラ書いちゃうことだ
これだとアニメーションさせられないのと
メンバー入れ替えするなら背景も変更させないといけないという
面倒な欠点もあるけどね
2000でのサイドビュー自作は技術的には難しくないけど、キャラが死んだ時のグラとかの
素材不足に悩まされることが多い
>>691-694 書いたあとでちょっと厨っぽいこと書いたなと反省したが、
こんな質問でもマジレスしてくれる人いるんだな。サンクス。
画力があればなんとかなったりするんだな。
まあ俺は画力ちっともないんだが…。
少し気が楽になった。ありがとう。
田奈に「ワードでうpしる」なんて難しいこと言ったら可愛そうだよ。
699 :
タナ栗粉:2006/11/26(日) 12:13:38 ID:D10CnOGR
ん?なんであらすじ公開したのにみんな黙りこくっちゃったんだ?あー!さては俺のストーリーがすばらしすぎて自分の作品を諦めざるを得なくなったんだろ?
やっぱ才能がありすぎるというのは罪ってのも納得だな
>>700 URL開く前から何か分かった俺は勝ち組w
702 :
名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 21:11:30 ID:v4u8P29O
>>699 凄い才能ですね。
こんな才能のない連中のいるゲ作板にあなたのような人は近寄るべきではないと思います。
あなたのように才能溢れた人たちが集まる場所に移動するべきではないでしょうか。
お勧め場所は「VIP板」です。アソコには才能が頭蓋骨からあふれ出ちゃった人たちが常駐しています。
あなたも「VIP板」で「才能が頭蓋骨から溢れちゃってる俺様がゲームを作るスレ」あたりのタイトルでスレを立ててください。
703 :
タナ栗粉:2006/11/26(日) 21:23:44 ID:D10CnOGR
うむ。ではVIPに紹介してくれたまえ
おっとスレがだいぶ脱線してしまったな 俺は意外にもこのスレを大切に思っているのでしばらく消えてみよ
あでゅー^^
ちょっとガンパレのウラ設定を彷彿とさせた
ツクールXPにてマップチップやキャラチップを作成する上でお勧めの描画ツールは
何がありますでしょうか?
フォトショ
たけえよ。Gimpで良くね?
ペインタークラシックforタブレットのオマケソフト
GIMPで十分だよ。Photoshopに勝るとも劣らない。
フリーであれは素晴らしいと思うよ。
使ったことないけど。
2000で自作戦闘作ったが、デフォ戦で十分じゃないかと思えてきた
作りこまないとデフォ戦に劣るが、作りこむならスクリプト使えるxpで作りたいジレンマ
じゃあXPで作ればいいじゃん。
2000の自作って何のメリットがあるのかわからん。
XPだと他にデメリットがあるから2000ってんなら話はわかるけど
メリットって
こだわりたいか気にしないかという単純な考えによると思うんだが・・・
制限の中で色々試行錯誤する楽しみもツクールにはあると俺は考えるぜ?
それ(制限の中で試行錯誤する楽しみ)が2000からXPになるとなくなるのか、
と言うと疑問。
というよりそもそも>712は「作りこむならスクリプト使えるxpで」と言ってるんだから、
楽しみなんか感じてないだろうしなぁ。
716 :
名前は開発中のものです。:2006/11/28(火) 19:51:11 ID:4xM3nFKz
>>715 さすがに楽しみを感じないって事は無いぜ、処理の方法とか試行錯誤するのは割と好きだし
もうしばらく2000で頑張ってみる事にする
717 :
名前は開発中のものです。:2006/11/28(火) 21:50:16 ID:jG/Nvvnc
つーか、ツクールXPってプログラミング覚えるには結構良くないか?
Rubyがいいってわけじゃなくて、ツール中のスクリプトエディタの中をじっくり見てると
この処理はこうやってるんだってのがわかる。
VBで仕事用のしょうもないアプリ作っててもゲーム作りはできるようにならないよな。
718 :
名前は開発中のものです。:2006/11/28(火) 21:55:16 ID:igIecFqv
ちょっと質問。
ツクール2000でゲームを作ろうと思ったら、突然マップツリーデータが壊れていますとか言ってゲームが作れなくなったんだけど。
これって他になった奴いる?
対処法とかあるのかね?
719 :
名前は開発中のものです。:2006/11/28(火) 22:26:56 ID:Q3B8iOYb
2000で、複数のスイッチを一つの変数で代用しようと思うのですが、スイッチ20個までが限界でしょうか?
2000ってキャラの大きさ固定でしたっけ?
XPでは自由な大きさのキャラが作れるので気に入ったんですが。
あと単独EXEにできる点もかな。
キャラは24x32。
>>722 1キャラの大きさは固定だけど
キャラチップをいくつか並べれば好きな大きさにできる。
足元が動いたら周りも同じように動くよう設定しなきゃなんないけど。
ツクール2000にて、あるイベントが主人公に触れたとき、
そのイベントが勝手に下向きになってしまうのは仕様?
勝手に下向きになってしまう系の仕様って何かあったっけ?
そんなのあったっけ?
ページ変えたから、とかじゃないの?
ページは変わってないなぁ。
「イベントから触れたとき」「通常キャラの下」のイベントが
主人公と重なると、重なる瞬間に下向きになる。
イベント実行内容には、イベントグラフィック変更も下向き命令も存在しない。
わけわかめ。
アニメーションタイプを向き固定にするといいんじゃないの
試しに向き固定にしてみた。
そのイベントは、移動中にはしっかり向き固定してたのに、
やはり触れたとたんに下向きに・・・。
人生オワタ\(^o^)/
イベント周囲のマップ上層チップを削除してみ?
2000で、飛行船に乗ってる状態で、
マップに配置したイベントに触れてイベントを開始させる方法ってある?
マップ上には、もともと上層チップがなかったりする・・・。
すまん、ありがとう。
もう別の手で行くことにするよ・・・。
みなも、やってみると同じ症状がでる・・・かも?
キャラグラの下向きを好きな向きのグラに描き変えればおk
735 :
名前は開発中のものです。:2006/11/29(水) 19:16:33 ID:a5CTLXX5
>>725 スマソ、それってプレイヤーが操作する主人公でもできる?
でかいキャラを自由に動かしたいんだが
>>732 イベント位置の座標を監視して自動開始とかは嫌い?
>>736 やはりそれしかないか。
もう既に並列処理を常時いくつか使ってるから、
できれば避けたかったんだよな。
>>737 どんなマップか分からないからなんだけど、飛行船の影が来る一段上にイベントを置くのは?
んでイベント開始を、条件分岐で飛行船に乗っている時に起きるようにするとか。
739 :
737:2006/11/29(水) 20:58:24 ID:H5oiQwVN
>>738 ああいや、飛行船の画像と中心座標がずれてることが問題じゃなくて、
イベント開始条件が「主人公から触れた時」の場合に、
飛行船に乗ってる状態で触れても開始しないことが問題なんだわ。
逆に飛行船の方をデフォを使わず自作すると言う発想もあるがめんどいだろうな。
やはり座標を監視するイベントが無難だろうな。
>>739 飛行船に乗っているとき「主人公から触れたとき」ではなく
「イベントから触れたとき」なら実行されるから、それを利用するのは?
xpで作ってるんだけど、自動実行イベントの最初に
ピクチャー表示コマンドを置くと、スイッチで締めるかなんかしない限り
一生表示されない気がする。
2003から引用して2000でコモンの呼び出しをしたいんですが未知のコマンドになって呼び出しができません。どうやって呼び出せばいいんでしょうか?
2003で編集したゲームは2000で開くことは出来なくなるのでしょうか?
可能。RPG_RT.exeを2003から2000に差し替える必要があるけどね。
あと、2000で一度データを開いてから再びRPG_RT.exeを2000から2003に差し替えると、
詳しい仕組みは知らんが、2000のくせに2003verでテストプレイが出来る。
言い忘れ。
上記のは、あくまで開く事が可能なだけであって、ゲームを起動するって言うなら無理。
2003と2000じゃデフォ戦闘システムが違うから。
ロマンジのってどうやってるの?
コモンで敵のステータス代入出来たり、その他色々と凄い部分があるんだけど。
調べてみたけど2003ってダンジョン自動で作ってくれる機能があるらしいが、出来はどうなの?
まともに機能するならすげー便利な気がするが…
出口のない超高難度のダンジョンが出来上がる
>>735 並列処理で主人公の位置を取得して
その上部に上半身の絵が来るようにすればできるんじゃない?
ツクールのテクニック大量に紹介してるサイトでもっと詳しく解説してた
そこではピクチャ使ってたけど
>>749 結局その機能を使ってるユーザーはまったくいない。
ロマンジのってどうやってるの?
コモンで敵のステータス代入出来たり、その他色々と凄い部分があるんだけど。
>>753 戦闘中にコモン呼び出しは2003からコピーしたんだと思う。
>>754 「未知のコマンド」になるんだけど・・・。
コモン内に無効なコマンドがあるとかじゃないの?
なにやらせてんの?
>>756 とりあえず動くかテストで文章表示とかさせてるけど
KGCの盗むを入れてるんですが。
盗むの結果を表示する
ヘルプウィンドウの表示時間が短くて何を盗んだか読み難く、
ヘルプウィンドウの表示時間を伸ばしたいのですが、
如何すれば宜しいでしょうか?
ヘルプウィンドウの表示時間を長くすればいいと思うよ
760 :
758:2006/12/03(日) 10:02:25 ID:CsK/ySzw
>>759 ヘルプウィンドウの表示時間を長くするには
どのスクリプトのどの部分を弄ればいいのですか?
どうすればXPでワールドマップが作れますか?
ワールドマップを作れば良いと思うよ
>>761 普通に作るのと同じじゃないかね。
Youどういうのを作りたいのか「ワールドマップ」の定義がはっきりしてないよ。
>>761 ワールドマップを作ればいいんじゃないかな
>>763 んとねごく普通のワールドマップ
決まったボタンを押すと画面全体がワールドマップ画面に切り替わって自分の今いる場所が点で表されるってのがいいんだけど。
一つ一つの大陸はそれぞれ違うマップで作ってあるからどうすればいいのかな
アレ臭いな…
ワールドマップとマーカーをピクチャーで用意してマップごとに位置を割り出す算式を組んで
マップIDと座標から割り出した位置にマーカーを表示知ればいいだけじゃないの?
2000のコモンでもできるから、そのままXPでもコモンでできるっしょ。
難しすぎてなにがなんだか もっと詳しくお願いしやす
ぽかーん。これ以上どう簡単にせよと……。
一回、自分の欲しいモノを整理して考えてみるといいよ。
マーカーはキャラでもいいわな。
2000製のゲームってフルスクリーンでプレイしないと動作が遅くなるんですか?
安価なSXGA(1280×1024)の液晶ディスプレイでフルスクリーンにするとアスペクト比が変わってしまうのですが、
比率を保持したまま拡大できる機能のあるディスプレイを使用しないと液晶で2000製のゲームはプレイしづらいのでしょうか?
XPだとそこら辺はどうなっているのでしょうか?
ウィンドウモードの大きい方は
画面のプロパティで「画面の色」を16ビットにすれば
小さい方やフルスクリーンと同じくらいの軽さ。
XPはかなり重い。
そうですか……。
それじゃあツクールを使うのはやめます。
さようなら。
キャラチップって
1 2 3
4 5 6
7 8 9
0 * #
って感じに並んでるよね?
自作戦闘で数字表示する時にセラブルみたいなイベントのページ毎に「あれが1以上ならキャラチップで1を表示」という条件じゃなくて
動作指定して1ページにまとめたいんだ
ただ動作指定は方向しか指定出来なくて?、正面向いてると258*しか表示出来ないのよ
イベントページのキャラチップ選択する所でチップ右側、左側、真中で右側にすれば1470、左側にすれば369#が表示出来るんだけど何とか1ページに押さえたい
意味不明な文章だけと誰か教えて下さい
ん?ツクール2000ってWinXPだと動き悪くなるの?
そちらさんの文意を汲み取れているかは分からないけど、
チップセットは、1キャラに対して12マス。
1 2 3
4 5 6
7 8 9
0 * #
で、一ページに抑えるとなると向き指定で揃えるしかないわけだから、
実質、使えるのは258*のマスのみ。
となれば、これを計三キャラ分(1〜4、5〜8、9〜12の数字に対応)作れば問題解決じゃないの?
仮に三つ作ってそれぞれ@ABとすれば、
条件指定で変数○○が1の時に@「上を向く」=1に対応
条件指定で変数○○が2の時に@「右を向く」=2に対応
条件指定で変数○○が3の時に@「下を向く」=3に対応
条件指定で変数○○が4の時に@「左を向く」=4に対応
…
条件指定で変数○○が12の時にB「左を向く」=12に対応
ってな具合で。ただ、個人的にはセラブル方式の方が楽のような気がする。
面倒って言うならピクチャーで表示するってのもありかと。
というか、チップ使ってこの手法ならピクチャーの方がまだ手軽。こんな感じでおk?
ん、間違ったな。12まで作る必要ないね。9まででいいか。あと0も付け足して。
作るマップチップはこんな感じで。(*は必要ないものと考えて)
* 1 *
* 2 *
* 3 *
* 4 *
* 5 *
* 6 *
* 7 *
* 8 *
* 9 *
* 0 *
* * *
* * *
ピクチャーの方が早くて楽だよ。
でも50しかないからすぐ足りなくなってこまる。
>>774 動きが左・中央・右の状態のイベントをそれぞれ用意して、
表示する前に一つの場所に重ねておく。
で、条件を満たさないときは他の二つのイベントは透明にしておけばおk
主人公を変えてそれぞれ違う場所から始めたくて
とりあえず、主人公の歩行グラフィックと顔グラフィックは変更してみたのだけど
能力や装備、アイテム、経験値、仲間などはどうすればいいかな
だからさあ マーカーやら算式やら意味がよくわからへんねん どうやったらワールドマップ作れるか手順をもっと詳しくたのむ
>>781 理解力も、理解しようという意思さえない池沼は諦めろ。
少しは自分で調べて努力しろや。
783 :
名前は開発中のものです。:2006/12/04(月) 11:43:47 ID:kX51VxxZ
そうやって中傷する暇があったら早く教えて 早く
>>781 XPならまず640×480のワールドマップ用の画像を用意する、そして赤い点でもなんでもいいから
現在位置のマーカー用画像も用意する。
いくつかに分かれたマップの四隅の位置がワールドマップどの位置に来るかそれぞれ決める。
例えばある地域のマップはワールドマップ画像上での位置が左上隅が(150,100)右下隅は(300,200)の
位置に対応していたと仮定する、その地域のマップの広さが仮に30×20マスだったとする場合、
0,0=150,100、30,20=300,200に対応するのはわかると思う。
この地域のx座標の計算式は150+(x*5)、y座標の計算式は100+(y*5)となる。
高校1年生くらいの数学力があれば余裕で計算式は導けるはずなので、地域マップごとにこれを用意いて
マップIDと座標を監視して対応した計算式を呼び出し、マップを表示した後その上の対応した座標位置に
マーカーを表示するようにコモンを作れば基本的に2000でも2003でもXPで作れる。
なんだタナだったのか、詳しく説明して損した教えてもどうせ判らないからな。
流れぶった切ってすいませんが、質問です。
ツクール95のモングラをツクール2000で使用するには
どうすればいいでしょうか?
95からモングラを取りだす方法がわかりません・・・。
どっかのフォルダとかに入ってるんじゃねーの。
まぁそもそも95と2000では解像度違うから使うのは難しいけどよ。
サンプルゲーム覗けば分かるような質問が多いですね^^;
戦闘背景をマップの背景として使えんもんかな?
>>789 2000はリサイズしないとダメだが2003やXPはインポートしなおせばいくらでも。
>>785 もっと早く気づけw
しかし、こんなことも理解できないハエ並みの脳みそのどこが天才なんだろうか。
792 :
名前は開発中のものです。:2006/12/04(月) 21:52:07 ID:XlxPdrm7
>>791 天才を僻むなよw それにハエに脳はないっつーの
Are you understand?w
質問しといて僻むなとか言われても
つまり、梯子状神経と同程度の脳味噌って言われているのよ。
どちらかと言えば子供に教えているっていうより50過ぎの機械が苦手なおばさんに機械の操作を教えてる気分だよ。
796 :
タナ栗粉:2006/12/04(月) 23:56:30 ID:kX51VxxZ
うんでも俺知能指数159だからさ
Are you understand?
Are you understand?
Are you understand?
釣りってレベルじゃねーぞ!
799 :
タナ栗粉:2006/12/05(火) 00:58:17 ID:TtHQ8+1C
はあ?米国じゃ普通に使われてる日常会話ですが!?
You is andersutand !
明らかな誤りを一般常識に無理やり置き換えるって・・・。
こんなんじゃ表面上の友達しかいなくて、疎まれてるんだろうなぁ〜
人間がハエを疎むのと同じようにw
全米が震えたw
803 :
タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk :2006/12/05(火) 09:51:48 ID:TtHQ8+1C
あ、ちなみに俺帰国子女だからさ 英語で俺に対抗しようとしても無駄だよ
そんなことより特定のキャラにしかつかえないアイテムはどうやって作ればいい?
if Aが○○○を使用したとき→アイテム効果
アイテム使用を途中でキャンセルしたとき→メッセージ出さずコマンドキャンセル
if A以外が○○○を使用したとき→効果が無かった
アイテム使用を途中でキャンセルしたとき→メッセージ出さずコマンドキャンセル
806 :
名前は開発中のものです。:2006/12/05(火) 13:24:12 ID:TtHQ8+1C
それは変数を使えばいいのか?
>>803 The person who can use it is specified just like the equipment goods of arms etc.
808 :
名前は開発中のものです。:2006/12/05(火) 15:06:39 ID:TtHQ8+1C
そういえば昔IQってゲームあったよな
なるほど、だから日本語が弱いのか
いや、>807に対してNo it isn'tって答えてるあたりは英語も日本語以上に判ってない。
D-HEROホッキガイを特殊召喚!
タナはいじめられてガッコ行ってないの。分かるわけないじゃん。
公務員の試験受けるとか言ってなかったっけ?
815 :
526:2006/12/05(火) 22:07:00 ID:wGLCMiVG
スクリプトの中身に慣れてきて、今日やっとユニット配置が出来るように
なりました。
イベントの動的生成の仕組みを作って、好きなところに好きなだけ
ユニットを配置できる。
(俺の構想では多くても1マップ64ユニット以下に抑えたいし、
ID999を越えるのが怖くてとりあえずカンストを設定。)
あと、組み込みのDBはGUI上編集できる数に制限があるので
大分悩みましたが、ツクール何個も起動して別々にデータ編集した後に、
データのファイル名を変えて本体の方にぶち込むバッチ組んで、
ゲームスクリプトをアペンドファイルに対応するように改造すれば
理論上無制限にできるんじゃないかと思案中。
数だけの問題じゃなくて、別の軍団でプレイしたり、対戦作ったりする上で
このほうが管理しやすい気もするし。
まあ独自のデータを設計・管理する環境を作ってもいいんですが、
GUI編集ツールを作るのが激しくめんどくさいのです。
ツール自体を売り物にする気がないならわざわざGUI化する必要は無いんじゃない?
817 :
526:2006/12/06(水) 00:24:12 ID:qy5d/cz9
>>816 確かに慣れれば作るほどのもんじゃないと思いますが、
絵を差し替えたり、テスト時の効率とかを考えると
ちょっと辛いんですよね。
ところでイベントありきのユニット管理はやっぱりボツにしました。
どうも70,80を越えたあたりで徐々に動作が鈍ることが分かりました。
絵以外は空っぽのデフォルトイベントなのに、この重さじゃとても無理。
まあ絵の表示と移動の動作指定なんかが楽になりそうだからっていうだけの
安易な理由で作ったのは反省。これはこれで他の用途に使うことにして
もっとスマートな方法を模索します。今日はとりあえずおやすみ。
>>817 空のイベントを(スクリプト中では)削除すりゃいいんじゃね?
マップエディタを使うためだけのものなんだろ?
819 :
526:2006/12/06(水) 18:55:05 ID:qy5d/cz9
>>818 こんばんは。
ちょっと説明がおかしくてスイマセン。
えっと、このイベントはゲーム実行中に主人公(四角いカーソル)の位置に
動的に生成(戦闘前のユニット配置)するもので、狙いとしては
戦闘中の移動(行軍)を担当させたい為のものでした。移動させたい時は
既存のインタプリタにルート指定コマンドを生成して渡せば済むからです。
でも、いざテストプレイで大量にユニット配置をしまくってみると、
それだけで画面が重くなる始末だから使えないということです。
あとはスプライトセットのリフレッシュが原因でないことを願うばかりです。
これが原因だと最大ユニット数を大幅に減らしてショボイ戦争にする
以外打つ手はないでしょうね。
今日もこれから実験用マップで色々研究してみます。
携帯で動くゲーム用のツクール作れば売れるのに…。
( ゚д゚)・・・・・
( ゚д゚)
( ゚д゚ )
(゚д゚ )
(д゚ )
(゚ )
Y
( ゚)
( ゚д)
( ゚д゚)
( ゚д゚ )
釣りだよな・・・釣りと言ってくれ
824 :
名前は開発中のものです。:2006/12/06(水) 22:37:39 ID:FJku0Aro
携帯で動くツクールだったりしてw
目が痛くなりそうだけどな。
>>820 RPGツクレナーイαを忘れたと申すか!?
826 :
526:2006/12/07(木) 22:40:23 ID:QBiXiRQW
やっと大量ユニットの配置と表示の問題が解決しました。
イベントクラスではダメ。表示に絞ったスーパークラスである
キャラクタークラスでもダメでした。
ボトルネックはキャラクタークラスのupdateのようです。
そこでスプライトクラスを直接扱うことにしました。
最初はピクチャーみたいに表示がマップスクロールに連動してしまって
泣きそうでしたが、タイルマップの更新処理を参考にしたら実現できました。
試しに20×15のマップをユニットで埋め尽くして雨を降らせたり色々
やってみましたが全然余裕です。広いマップで広範囲にばら撒いても
問題ないし、かなりいけそうな感触です。
念のため滑らかモードは解除の方向で考えてます。
すいませんXPなんですが
マップ上でのSEについて質問です
たとえば主人公がモンスターを倒すシーンがあって
斬撃のSE後にモンスターの声のSEを流したいのですが
どうやっても斬撃のSEが入らずモンスターのSEだけ入ってしまいます。なぜなんでしょうか
イベント1つにつきSEのバッファが1つだから。
斬撃SEが鳴る前に、モンスターSEが上書きされてんだろ。
スクリプトで制御するか、斬撃SEが鳴る分のウェイトを間に挟んで、モンスターSEを鳴らせば良い。
もしくは2つのイベントで表現すればいい。
2000です
ある位置(位置1)にあるイベントを移動させたいのですが
位置1にあるイベントは、条件によって異なってくるので、キャラクターの動作指定では
移動させられません、どうすればいいんですか?
(位置1)にある可能性のある全てのイベントに(位置1)の座標にあった場合のみ
移動命令が作動するようにしたら命令を加えれば良いじゃないですか?
即レスありがとう
出来ました・・・・
自作メニュー作っててふと思ったんですが、レベルアップってどうやってます?
今のところ経験値の総和が〜に達したらレベルアップして、ステータスを〜上げるってやり方でやろうと思ったんですが、
これだとレベルアップに必要な経験値をレベルごとに決めなきゃならんので無理矢理な感じ・・・。
>>832 聞いたところどう見てもデフォの成長システムとの違いが判らないんだけど、
それならデフォのレベルアップシステムのままで良いんじゃない?
なにより何処が無理矢理な感じなのかも全く判らないし。
またどうしても作りたいなら、デフォルトに準じて作っても良いし。
>>832 式で算出するようにすれば少なくとも「自分でいちいち設定する必要」はなくなるぞ
次のレベルまでの経験値=(Lv^Lv)*100
とかさ。
835 :
名前は開発中のものです。:2006/12/10(日) 18:23:30 ID:KxQEVz+u
ツクールXPで無理矢理ワールドマップ作ってるんだけどワールドマップって道しるべ(村とかで家から家に続くように芝生の上に茶色くなってるようなやつ)必要かな
836 :
名前は開発中のものです。:2006/12/10(日) 22:18:03 ID:XOz6f2R+
貴様ら、無礼だ! ホモは、遺憾だ、犯罪だ
837 :
526:2006/12/10(日) 23:40:23 ID:liEGeWBk
今日は気分を変えてツール作りに没頭。
ACCESSから自前rxdata生成までのワンタッチ仕掛けと
MP3の暗号化スクリプトを完成させました。
ゲーム実行時に複合した生ファイルは、
排他ロックと終了時の削除をきちんとやれば、
外部からのコピーや再生をブロックできるみたいです。
(なぜかメモ帳では開けますが...)
商用ゲームまでフリーなサイトでただで貰ってるので、
事実上二次配布にならないように出来るだけのことはしようかと。
しかしなぜEBは音声ファイルだけ暗号化機能を付けなかったんだろう。
まんこ
>>835 ageで質問内容にマップって言葉が出てくるとみんなタナに見えてくるな。
どっかのツクールスレで(ここだったかな?)で「自分のHP等で作品を公開する場合は
エンターブレインに葉書送らなきゃいけない」ってのを見たんだけど本当?
>>840 エンターブレインのツクールWEBで確認せよ。
ちくしょう・・・・俺2000なんだが、中古で買ったから
登録ハガキなんて入ってねーよコノヤロウorz
>>842 EBは中古自体認めてないと思うが、事情を知らずに買ってしまったようで可哀想な人に本音と建前の説明をしよう。
○建前
もう一度登録を行ってしまったソフトは中古で譲渡されても正式には使う事は認められない。
Webでの発表や販売など不特定多数への配布にはユーザー登録が必須、登録しないで配布するのは規約違反。
●本音
ベクター登録や雑誌掲載されたゲームの作者のなかにさえユーザー登録していない人は結構居る、
実情登録ナンバーを名乗ってサポートに電話をしてもそのナンバーからすぐに自分の身元がでてこない程度の
杜撰な管理…というより200X以前のツクールは大して管理らしい管理はしていない(できない)のが実情らしい、
だからXPはWeb承認をさいようしたとのこと。
中には体験版で作ったゲームをWeb配信している作者すら居る始末なのが2000の実情。
要はコンパクに出すつもりが無いなら気にする必要はないってことか
製作者側が勝手過ぎる。
XPはRPGを作るゲームの癖に配布の事だけ考えて、オフラインで作って楽しむ人の事も考えない負け犬、同時にこれからツクールをやる人には酷い難しさ。
ゲーム作成ツールなら作った奴が配布しようがどうしうが勝手だな。
RPGツクールというゲームなら、ツール扱いをどうにかしろと言いたいな。
>>841 はともかく
>>845 を見る限り、
ツクラーの知的水準は平均のそれ以下と言わざるを得ないな。
ごく一部の例を取り上げて、
全体を否定しようとするのは頭の悪い人間がやることだがな。
>>845の文章が明らかにおかしいとしても、
テェッタみたいな日本語センスがぶっ飛んだ厨房がツクールでゲームを作っていたとしても、
それでツクラー全体の知的水準を低いと論証することはできない。
釣りに乗る奴も(ry
851 :
名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 21:35:18 ID:QM7sJk9w
>>845を主張を無理矢理理解すると・・・
・ツクールXPはゲームを作るというゲームなのに作ったゲームを配布することを考えて作られている。
・オフラインユーザーのことを考えて配布しなくてよいようにするべき。
・ツクール初心者には理解が難しい(おそらくRGSSのことと思われ)。
・ゲーム制作ツールであるなら作ったゲームの配布は自由にするべきだ。
・RPGツクールというのはゲームなんだからツール扱いするな。
やっぱり理解不能だな。
オンラインアクティベーションシステムはWindowsXPだって採用しているんだしなぁ。
理由は配布前提じゃなく2000ではあまりにクラックやコピーが多かったってことじゃないのかね?
オフライン可能でもハードウェアキー付けて5万ぐらい商品じゃ誰も買わないだろうし1万円台で
まともなオンライン承認を搭載してるだけかなり良心的とも言えるんじゃないか?
XPについては多少イベント置いただけで重くなる点以外は特に不満はないな
ツクXPが認証必要だったりとか制限かけられてるのは
著作権無視して配布した輩がいた事が原因だからメーカー批判するのもどうかと思う
実際に損害被った結果の仕様だしな、健全な利用者も被害被ることになるからタチが悪い
指定された数値の1割を求めるには単に10で割ればいいんだけど、
1.5倍とかはどうやって求めればいいんだ?
>>856 当たり前なのに、全然気づかんかった
目から鱗だwトンくす
×3で÷2で十分なんだが、1.5倍は150%だから×150÷100て常に百分率で考える癖をつけておくと
小数点2桁までは悩まずすんなりいけるし%は色々考える上で解りやすい場面も多いでしょう?
この程度の面白くも無い事で無駄にアンカー並べてはしゃぐ馬鹿が居るスレの方が珍しいと思うが?
861 :
名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 23:34:11 ID:QM7sJk9w
いや…お前寒いぞそれは
やはり、ツクラーの知的水準は平均のそれ以下と言わざるを得ない。
HDD逝って製作中のデータ全部消えたぜHAHA
残ったのはFTPでうpしておいた暗号化してあるゲーム本体のみだぜHAHA
枕濡らしてくるわ
866 :
842:2006/12/12(火) 09:26:01 ID:jHgSHUrm
>>283 丁寧な説明サンクス。
中古は認められて無いのか・・・・ということはヤフオクもか。
色々と制約が厳しいなエンター脳。
867 :
842:2006/12/12(火) 09:26:37 ID:jHgSHUrm
俺なんてユーザー登録しないでコンパクに入賞してるくらいだからな
>>866 多くツール系のソフトはちゃんと規約を隅々まで読むとライセンスに関してはかなり色々書いてあるものが多いよ。
基本的に使用ライセンス譲渡を許可している物は、まず自分のPCまたはその他のストレージにバックアップした物や
インストールした物を消去して、書面かメールにてその旨をメーカーに伝えて、譲渡された側があらたにユーザー登録をして
承認されるとライセンスの移行が完了みたいな感じでかなり面倒、いちいちこう言う事を管理しているのはAdobe製品など
何万円するようなソフト以外ではあまり見かけないけど。
EBが厳しいというよりは、1万円台以下のソフトだと人間の手でいちいちチェックはしていられないから形式的に
うるさく書いておく以上の自衛手段がなかなか使えない場合が多い、だからツクールに限らずツール系のアプリでは
最近はWeb認証が増えているし、ゲームでも搭載される物が増えている。
増えている理由こそがずばりユーザー登録だけじゃほとんどザル状態で何のチェックにもならないって言う実情があるから。
「無料でツクールなんて入手できるだろ」
とか平気で馬鹿な事を言っている奴のせいでどんどん規制が厳しくなり、
そして次のバージョンが発売される可能性が減っている訳だが。
いまさら何言ってるんだ
メーカーがいいかげんなだけだろ
儲からんもんは馬鹿馬鹿しくてつくれんのかもな。
無料無料と糞みたいなネトゲーが氾濫して
無料が基本とか思い込む糞だらけだし終わったな。
次のバージョンでなけりゃこのまま寂れていくだけだな。もう十分寂れてるが。
ツクールは終わった。エビが終わらせようとしているようにもみえる。しかしきっと次のツクール
はでるよとニートを見守る母親のような気持ちで待ち続けたい。次はXPの延長はやめて、プ
ログラム抜きで簡単にすごいことができる路線に戻って欲しい。プログラマーが育たなくなっ
ちゃうくらい簡単にすごいゲームが作れるツクールを定価10万円くらいでも通用するような
内容のツクールを1万円で出して欲しい。
同感かな。
ツクールは高度になればなるほど扱えるユーザーは限られてくるから、しばらくはXPで十分すぎるくらいだな。個人的に。
解像度が上がれば、高度なグラフィック系の素材が求められるし、スクリプトも初心者がいきなり扱うには難しい代物だし。
876 :
526:2006/12/12(火) 21:37:47 ID:uQxS2qPv
俺はXP以外は中古の2000しか持ってないんですが、
昔ながらのRPGの作りやすさという点では2000が圧倒的に優れている
と思う。
でも、再現性の維持とシステムの抽象化のジレンマの中、
XPは一定の地位を確保したと思うよ。(ちょっと無闇に放置しすぎたんじゃ
ないか?って思う点も結構あるけどね。)
少なくともアマチュアで2Dゲーム作るには絶妙な環境だと思う。
できるなら次回作は、XPではなかなか難しい3D表現を前提とした
環境にしてしまえばいいと思う。常に「今風」に近いものが楽に作れれば
売れるんじゃないかと。俺はXPで十分ですが。
今日はちょっとデータ作って寝ます。
877 :
名前は開発中のものです。:2006/12/12(火) 21:59:49 ID:SXBy/qMe
つーか、XPって行き着く先はツール使わずに自分でプログラム組む方が楽ってならない?
製作技術に無関係なメーカーやツールへの不満を語りたい奴は
まだ続けたいならそろそろ専用スレ立てて他所でやってくれ。
2000のデフォで単体の特技も2回攻撃できるようにできませんか?
ツクールの素材規格で画面サイズぴったりにはまるような画像ってサイズいくらなんですか?
あ、2000です
横320縦240
タイトルやゲームオーバーがこのサイズ
ありがとうございます
>>879 バトルイベントで2回動いたように見える特技は作れるけど完全には多分無理だと思う。
また、この方法ですら味方なら全部のモンスターグループに、敵ならそれを使う敵が出てくる全部のモンスターグループに
1つ1つはバトルイベントをコピーして貼り付ける必要があるので非常に面倒くさい。
同じ技を連続2回なら、2回動くアニメーションを作って技の威力を2倍にしてそれっぽく見せるのが1番楽。
885 :
名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 13:12:37 ID:yw6yuZ1s
パロディネタ(ジョジョとかMUSASHIとか)のみならず
そうとしか思えない画像使ってるやつがいるけど、著作権大丈夫なん?
たとえばツクールを使って「もうひとつのFF」みたいなの作ったらdame?
2003で状態の「魔法反射」って何をもって魔法と決めてんの?
精神関係度が1以上とか?
>>884 そうですか…とりあえずその方法が一番良さそうですね。ありがとうございます。
>>885 クロゲってゆうジャンルがあるんでやっていいと思います。FFとかDQを再現してたりオリジナル風にしてる作品は沢山ありますよ。
>>887 > クロゲってゆうジャンルがあるんでやっていいと思います。
本気でそう思ってそうだけど、完全にアウトだよ。
元のゲーム自体に無断転載禁止とか書いてあるだろう。画像そのものや改変画像を使って
ゲーム作るのは思いっきりこの禁止事項に抵触している。
ただ、日本では、著作権者が訴えない限り警察は動かない(動いちゃだめ)ので、
「アウトであることは承知で」やってるわけだ、そいつらは。
曲パクリたいけどJASRAC怖い
>>885,887-888
版権キャラクターものは、もし版元は訴えれば即アウトなのは確か。
しかし、日本では、著作権者が訴えない限り警察は動かないのではなく
親告罪であるため向こうが黙っているうちは黙認となり違法とはならない。
著作権は作品を作れば自動的に持つことになるが、施行するかは保持者の任意で、それは日本でも海外でも同じこと。
なにより著作権は違反者を糾弾する事は目的ではなく、版権保有者の知的財産を守るための権利で、
自動的に警察が動けたら2chなんかは成立しない板だらけになるよ。
まず利益を出さない、それも大して有名でもないフリーゲームの場合裁判を起こすだけ面倒くさい、
またはそれ以前に版元は気が付かない気にしない場合が多い。
危険度高
↑@その作品によりあきらかにイメージ的、経済的な損失が版元に起る場合。
│A今まで興味が無い関係の無い人にまで話題が広がるほど話題を集め注目される作品を作ってしまった場合。
│Bお金が過剰に儲かってしまった場合。
│C自作でも使用したキャラクターの版元が過去に法人でなく個人を相手にでもそう言った訴えを起こした版元の場合、
│ その時と作品が同じでケースも似ている。
│D版元の作品から直接抜き出したり、撮影したり、録音した画像や音声をそのまま、またはそれが判る程度の
│ 加工でゲームに使う行為。
│
↓
危険度低
>>891 > 親告罪であるため向こうが黙っているうちは黙認となり違法とはならない。
個々の侵害行為を具体的に把握してない場合は、黙ってても黙認にはならないはず。
警察が動かないだけで、著作権侵害であるのは明らかだろう、こういう件の場合。
> 施行するかは保持者の任意で
(施行?)
「元のゲーム自体に無断転載禁止とか書いてある」ように、ちゃんと権利を行使することで
諸行為を禁止している。それに反して転載したり改変したりしてるわけで、これは権利侵害。
ただ、刑事的にも民事的にも、権利者が権利侵害を確認して訴訟を起こすための行動を
しなけりゃ、いくら権利を侵害されても司法にそれを認められることはない。(当たり前だけど)
グレーじゃなくて真っ黒なんだけど、
> まず利益を出さない、それも大して有名でもないフリーゲームの場合裁判を起こすだけ面倒くさい、
> またはそれ以前に版元は気が付かない気にしない場合が多い。
という理由から、法的責任を問われることは少ない、というわけだ。
ばれなきゃ犯罪じゃない、という論法での話ならたしかに犯罪じゃない。
ただし、日本では法的に許されない行為である。という話だな、要は。
そんなことはどうでもいい。
それより、ここでしたり顔で長文レスしてるやつが痛くて見てられんw
894 :
名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 20:08:39 ID:UJrJ1Uj7
ここもガラが悪くなってきたね
予備校生含む一部は冬休みですからね
誰でも普通に知ってるような事を得々と語られてもな。
897 :
名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 20:17:58 ID:btiJRyPH
>>895 予備校生はセンター試験で忙しくないのか?
>>897 察してあげることも優しさですよ?何がとは言いませんが
予備校生「俺、大学に合格したらツクツクするんだ」
>>892 パッケージや説明書に一言でも複製禁止の旨や、それ以外でもでも何らかの形で1度でも表明してれば
黙っているのとは違うよ。
ばれなきゃ犯罪でないとは一言も言っていないし、単純に揉め事が起る危険度や迷惑のかかる度合いを
いっただけなんだけどな。
マジメな話著作権に関しては侵害された保持者と侵害した者の間の話で法的機関や弁護士以外の第三者は
口を挟むことじゃない、その白黒や是非に関してもその件ごとに当人同士で結論を出すべき事。
>>900 > 1度でも表明してれば黙っているのとは違うよ。
>891では明らかにそれと違う意味で言ってるよね。
市販ゲームのクローンゲームや
> 版権キャラクターものは、もし版元は訴えれば即アウトなのは確か。
という文脈の話で、権利者が表明してないなんてわけがなく、
その他の無断転載・二次創作の例でも、表明してない例を見つけるほうが
難しいんだから。
> ばれなきゃ犯罪でないとは一言も言っていないし
> 向こうが黙っているうちは黙認となり違法とはならない。
司法にばれなくとも違法です。
> 第三者は口を挟むことじゃない
他人の権利を侵害したら、それは非難されることなんだよ。法的には当事者
同士で解決すりゃいいが、社会的には第三者からも文句を言われるべきこと。
他人の言い訳を鵜呑みにしてるんだろうが、常識で考えようよ。
常識で考えるとID:iTf+XHLdはアホだ。それにレスするID:Me1GyyUMも
同じくらいアホなわけだから、これ以上アホなレスするのはやめとく。
一番アホなのはmK7ql4ZIだと思うんだが
でも実際良いとおもってクロゲー作ってる人は多そうだ
>>901 アホはアンタだよ第三者は口を挟むべきじゃないし、後からでも権利者が構わないと言えば罪にすらならない。
もしそうなれば逆に口を出して非難した人間を名誉毀損で訴える事ができる、これも親告罪なのでとがめられなければ
犯罪として成立しない。
違法性というのも犯罪が発生して初めて犯罪になる、親告罪では当人が黙っているのはばれていないのではなく、
法的にはまだ被害者が発生していない状態。
常識という言葉に逃げているが法律の曲解もいいところだ。
このスレも愉快になってきましたね^^^
905 :
名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 21:50:18 ID:jcAlozPe
明らかにムジュンしています!
この俺を差し置いて一番のアホだと・・・?
カシコどもがっ
2000の改造exeで「ダメージ限界突破」「メニュー反転」が二つくっついているヤツない?
>>907 「ダメージ限界突破」「メニュー反転」はどこにある?組み合わせ可能かどうか、解析してみるけど?
>>908 置き場所すら知らないやつが解析なんてできるかよw
うpして欲しいからってバレるような嘘つくなや。
「メニュー反転」ってはじめて聞いたがどんな状態になるんだい?
限界突破は「ねこかんインデクス」のExtra Side ◇ → セーブデータとパッチ にあるよ。
置き場所知ってるかどうかと解析できるかどうかに何ら関連性は無いだろ…
>>912 限界突破は知ってる、そうじゃなく「メニュー反転」ってなんだろう?
個人的には限界突破系のパッチは作る上で数値内でバランスを取れば良いだけだからあまり魅力はないな。
かなり魅力に感じたのは、メッセージウィンドウを4行でなく全画面にノベルのように表示可能な改造EXEと
ゲーム全体の速度が2倍になり640×480画面でも軽快に動く改造EXE。
2003用の戦闘中の行動ゲージのたまる速度が2倍のexeもかなり使いでがあるよ。
左右反転のほうが見やすいっぽいね
>>913 そんなに改造EXEあんの?知らなかった
特にメッセ改造EXE、2003ゲージ2倍が気になる
どこで落とせる?
>>916 有難うございます。
無事に入手出来ました
著作権で大荒れしといて何事もなく改造パッチの話をしだすおまいらにワラタ
まぁ別に使ってもいいんじゃね?確かに非公式ってのはちょっと気になるが…
いや、データの改変してるわけで使っても良いとは言わない方がいいんじゃ?
使ったからといってどうこうするつもりは無いけど一応
建前としては個人で楽しむ範囲で配布はしないと。
2ちゃんで著作権どうこう力説するのなんて、
ボクシングジムで暴力反対って叫ぶようなもんだな。
2ちゃんねるといってもスレによる。
実際のところ、無法地帯なスレは全体に対する割合としては多数派じゃない。
とはいえ、あのレスは2ちゃんねるの削除ガイドラインに抵触してるので、
もしこのスレに「著作権を守れ!」と人に説教するような人間がいたなら、
とっくに削除依頼に出されているはずだよ。
つまり、著作権に関してあーだこーだ言う奴はいても、目に付いた奴を
片っ端から説教して著作権法を守らせようとするような奴はいない、
ということだな。
おまいらにはネズミーマウスがお似合いだ
また荒れそうだから著作権の話やめよーぜ
926 :
タナ中:2006/12/15(金) 20:09:16 ID:6v41Z5J5
大分進んだぜ
あと三ヶ月くらいで完成する
みんな楽しみにしてろよ
トリップ付けろやカス
928 :
タナ中:2006/12/15(金) 22:06:47 ID:6v41Z5J5
な・ん・で?
929 :
タナ中:2006/12/15(金) 22:08:39 ID:6v41Z5J5
やべえ 俺の作品
雑誌紹介→アプリ化→DSにリメイク→プレステ3にリメイク→漫画化→TVアニメ化 になるよきっと
>>927 反応するな。
レスするだけ資源の無駄だから。
932 :
名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 22:59:18 ID:/MLyATLX
ついに隔離スレが出来たのか。
3月末までに完成しなかったらタナスレの次スレは最悪板ね。
「自分が苦労して作ったゲームを自分でやるなんて寂しいです('д`;)」
確かにorz
自作戦闘で、戦闘中にキャラの名前を表示したいのですが、キャラの名前を自由に
変更できるようにしているので、どのように表示していいかわかりません。
既存の名前入力システムでは無理でしょうか。 やはり名前入力も自作して、
一文字一文字変数で記憶して、戦闘中に表示する名前の一文字一文字を
ピクチャーとして用意するしかありませんかね・・・・?
すみません配布されている音楽素材ってどうやって保存するの?
デフォルト戦闘へ回帰
そしてプレイヤーはごみ箱へ
943 :
526:2006/12/17(日) 11:27:22 ID:VzvR8uHi
ユニットと兵器を分けて、全滅するまで色々な兵器に転換可能なように
しようと思ってるんですが、経験値を陸海空、攻防単位で
用意したらカッタルいですかね?
単純に戦ってれば強くなるほうがいいかな。
それとも経験値なくして潔く消耗品にするか。
ウォーゲームが好物な人のご意見を伺いたい。
ウォーゲームは好きだけどお前は嫌いなので教えてやらない
>>943 > 経験値を陸海空、攻防単位
これは活きない可能性が高い&煩雑になりがちなのでやめた方が良い。
対地攻撃をすれば対地能力が上がり、対空なら対空がといった具合だろうが、
プレイヤーは有利な条件で戦闘するのが普通。わざわざ苦手分野を補う必要は無い。
例えば、対空射撃が苦手な人間に何故わざわざ対空射撃をさせる必要があるのか。
攻防にしても、戦闘中に任意に防御コマンドでも発動できない限り、
何のためにあるのかよく分からない死にシステムになるだろう。
苦労して実装したは良いが、その苦労に反比例してミリタリー性は失われそうだ。
単なる経験値制にしても、すぐに「そのユニットだけいれば終わる」、
そういったバランスのゲームになりやすいので要注意。
946 :
526:2006/12/17(日) 12:38:13 ID:VzvR8uHi
>>945 ご意見ありがとうござんす。
やっぱ、やる側としたら激しくめんどくさいですよね。
対空砲を増産しなきゃならない場面でも、それまで他で経験積んで
頑張って生き残ってきた部隊に任せるより、新規で用意しますよね普通。
データ設計上はユニットと兵器は当然分けて考えますが、
ゲーム上は、やるとしても武装転換ぐらいで、
経験値があったとしても「経験値」で一元管理するのが無難かな。
経験値制自体は取り入れたいので、兵器性能の差を無視しないように
気をつけます。
雪とウォッカとコサックダンス
http://sealhunter.hp.infoseek.co.jp/ 単純なモデルとして敢えてフリーゲームを挙げると、これなんかが上手くできている気がする。
指揮官(経験値あり)+兵器(経験値無し)というシステム。
陸海空式にしても、プレイヤーが溜めた経験を任意で割り振るというのもありかもしれないが、
これだと経験してもいない行動を強化できるのが微妙。
経験値システム自体はほとんど全ての SLG で導入されている為、
そこらは上手く設計していって欲しいと思う。
948 :
タナ中 ◆8Tdr0tD9Mk :2006/12/17(日) 16:42:46 ID:SdjwnKqd
それにしてもあれだな
変数で進行度って作って
ストーリーが進むたびに変数進行度の変数足してけばスイッチを全く使わずに作れるんだな もちろんセルフスイッチは使うが
んなの基本中の基本だろ
むしろスイッチ使った進行度表示を教えれ
951 :
526:2006/12/17(日) 17:59:12 ID:VzvR8uHi
>>947 ありがとうございます。参考になりました。戦略フェーズ
も取り入れたい俺の場合は、軍団単位で将軍を設置して、
配下ユニットの戦闘内容で成長していくみたいな
感じになるかな。これなら育成というゲーム的側面を残しつつ、
面倒で過剰な情報管理による重たい印象は抑えられそうですね。
1ユニットの強さをクローズアップして、大戦略みたいに
一回のマップでユニットの経験値がガンガンあがるってのも
悪くはないけど、ちょっとリアリティがないかも知れない。
しっかしこの白ヴォッカゲーム、結構面白いですね^-^
ネットワークRPGメーカー2000フリークライアント版、探してもみつからないぜ…orz
近所のミドリ電機に初回限定版が未だに置いてあったなぁ。
もうパッケージとか薄汚れてて。
近所のヤマダ電気で2000バリューが注文できなんだが、まさか製造終了とか無いよな?
公式にはそういう記述はなかったが・・・・
>>952 変数も使えない糞仕様だった気がするんだが
それでも欲しいのか
いや、プレイ目的だからエディットの方は…。
実はちょっと前に買ったばかりなんだけど、実際メーカーがサポート終了しててユーザ登録とか無理なわけで。
でもゲームデータは個人の鯖にFTP使ってUPできるから、まだ方法があるんじゃないかと。
ヒットポイントのRPGプレイヤーだっけ?それ経由でもフリークライアント版あればRPGメーカー製のゲームできるらしいし。
2000VALUEのマニュアルに豪華な声優の名前ズラーと書いてあるけど、どこにデータ入ってるの?
それすらも分からない池沼には、
ゲーム作りなんて無理。
揚げ足とりたい年頃
足を上げてマンコに挿入
新スレになる前に質問
時限爆弾処理のイベントを作ってるんですけど、最後の所で?になってます。
3本あるコードの内のどれかを切るってモノで、時間制限つきです。
とりあえず選択肢使って選ぶ様にしたんだけど、時間制限の方が今一で
時間切れになった場合、直ぐに時間切れの処理に行かず、どれか選択した後で
ないと実行されなくて悩んでます。
ピクチャー使えばいいみたいなんですけど、やり方が今一判らなくて・・・
誰かアホでも一発で判る様に教えて貰えませんか?
選択肢と矢印のピクチャー用意(矢印はキャラチップでもいいけど)。
タイマー設置した後、
並列処理でキー入力取得、
↑↓キーにあわせて矢印ピクチャーが動くように(あと、どの選択肢を指してるかの判定も)、
決定キー押されたら、指してる選択肢それぞれのイベントに進むように、
タイマーが0になったら、時間切れイベントに。
大まかに書くとこんな感じか?試してないから変なとこあるかも。
タイマーでなく、ウェイト&変数でもいけるかな。
963 :
名前は開発中のものです。:2006/12/21(木) 23:50:45 ID:L3ziQAa5
200xでキャラごとに特殊技能名を変更するにはどうすればいいのでしょうか?
返答はお早めに。ほっほっほ……。
最近書き込みが少ないなぁ。
965 :
名前は開発中のものです。:2006/12/22(金) 00:30:05 ID:Mlkq1HPy
>>963 1+1=?
この「?」の部分が解ければ分かるはずだ! 頑張れ!
答えは530000です。ほっほっほ……。
967 :
改心したゲマ:2006/12/22(金) 01:39:06 ID:rCoMidfH
強がって申し訳ありませんでした。
どうしても必要なのです。どうかご教授くださいませ。
968 :
名前は開発中のものです。:2006/12/22(金) 01:43:54 ID:tK93096U
RPGtツクール2000で仲間のキャラに信頼度のような設定をつけたいのですが
可能でしょうか?
ここはいつからage進行になったのだろう?
>>968 信頼度がどのようにつくのか、信頼度がどのように使われるものなのか、
そこんところをはっきりさせないと、そもそも作りようがない。
972 :
タナ中 ◆8Tdr0tD9Mk :2006/12/22(金) 15:12:14 ID:xKowRP4I
すみません配布されてるツクール用音楽素材ってどうすれば自分の作品でつかえるんですか?
インポー
>>970 会話中の選択肢やプレゼント的なイベントで上下して、その信頼度によって、
仲間をパーティーに加えたり、異性キャラとのデートイベント(FFZのゴ
ールドソーサーみたいなやつ)の発生をしたいんです。
976 :
タナ中:2006/12/22(金) 18:45:31 ID:xKowRP4I
いやインポーするまでの手順を教えてほしいんだが
配布先の規約とかも理解してなさそうですね。
978 :
タナ中:2006/12/22(金) 19:46:11 ID:xKowRP4I
そんなんどうでもいいから、どうやって保存するのか教えて
>>974 >971も975も言ってるが、変数でいいわな。
>>978 まさか、ダウンロードの仕方からわからないとか、そう言う質問?
まさかねーw
マニュアル嫁
以上
遊んでねえでとっとと作ってうpしやがれ豚
981 :
タナ中:2006/12/22(金) 20:02:14 ID:xKowRP4I
ツクールやる以前にパソコンを少々勉強した方がよろしいのでは?w
それが嫌ならお前のネズミさんとにらめっこでもしてな。
983 :
タナ中:2006/12/22(金) 20:44:01 ID:xKowRP4I
いや そうじゃなくて教えてっていってるのだが
984 :
改心したゲマ:2006/12/22(金) 20:56:36 ID:rCoMidfH
ほっほっほ。
963さん、残念ながら用語欄には一つ分の空きしかないのですよ。
以前、どこかで変数を用いた方法を見かけたのですが、忘れてしまったようです。
ほっほっほ。
なるほど。
これが冬厨というものか。
>>984 用語名をキャラ毎に設定したいのかよ
戦闘中以外は無理じゃねーか?
>>983 1+1=?
この「?」の部分が解ければ、お前なら分かるはずだ! 頑張れ!
989 :
改心したゲマ:2006/12/22(金) 21:52:12 ID:rCoMidfH
>>987 そう、戦闘中だけでいいんだ
以前は確かに出来たんだが……、変数をキャラ名の後ろに設定していた気がする
ほっほっほ。
991 :
改心したゲマ:2006/12/22(金) 21:59:32 ID:rCoMidfH
オフッ…!?
普通に設定できたのか。どうも壮絶な勘違いをしていた模様
愚かな質問につき合せてしまって申し訳ない
ほっほっほ。
992 :
タナ中:2006/12/22(金) 22:53:59 ID:xKowRP4I
改心したゲマ
どっちがすぐれたゲーム造か勝負だ
993 :
フリーザ様:
負けませんよ。ほっほっほ。