1 :
名前は開発中のものです。 :
2006/10/07(土) 15:36:08 ID:tXMqB+gX
2 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/07(土) 15:37:19 ID:tXMqB+gX
テンプレ前と同じだけどいいよね
1乙
いきなり新すれになったので質問させてください グラフィックの事ですが、I-POWERのBBSでかいていた事 をみて自分もグラフィック処理がうまくいかないので教えてほしいです。 写真屋さんとかでRGBで背景などを描いてから インデックスカラーに変えます。 それからツクの方に取り込むと色がかわっていたり 汚かったりするんですが、皆さんはどのように処理していますか? もちろん専用のパレットで取り込みます。
>>6 ツクール側のパレットがパンパンだと取り込んだ時に自動的に256色中の近い色に変換される。
専用パレットの場合、最大で256パターンの色しか使えない。
うち透明色が一色あれば255まで。
>>7 専用つかっていてカラーをインデックスに変える際に
200以下にしているんですが・・・。
カラーがおかしなグラデーションになっているんです
質問の意図を間違えた。 ツクールに取り込むと256段階から32段階に変換されるから色の境界がはっきり出てしまう場合もある。 パレットの数字を見ると全て8の倍数になっているのがわかるはず。
>>9 そうだったんですか?知りませんでした!
32段階までおちちゃうきついです。
回避方法はあるのでしょうか?
お教え頂、ありがとうございます。 よいソフトまで紹介していただき感謝いたします。 がんばって制作したいと思います。m(_ _)m
今度は説明が間違ってた。 階調だと思ったら色数だった。 32段階にするには、「減色設定」の「エンジン」タブで、5bitにするらしい。 つかエラー酷いし強制終了しまくり。 95、98時代のソフトだから?
たびたびありがとうございます。 5bitということですね がんばってみます。私の方もやはり強制されます。 XPだからみたいですね。負けづにがんばりたいと思います。
音楽ファイルについてお教えください。m(_ _)m WAVでBGMを制作しているのですが、容量が多くなりました。 1. 大きな容量のファイルを再生するときはやはりゲームが読み込みに 時間がかかるのでしょうか。自分の環境では今ひとつわかりずらいのですが 環境によりすごく変わりますか? 2. WAVファイルの場合どのような物をしようしてBGMにするのでしょうか? 8bitか16bitどちらでしょうか?ヘルツはどれを選べばいいのでしょうか? 3. MIDIの場合は再生環境によりならなかったり、 ゲームが一瞬とまったりしたとおもうのですがどちらがよいのでしょうか?
1・リアルタイムで読み込むストリームではなく ステージファイルと一緒に全て読み込んでから スタートするのでマシンスペックが低いとロードが長くなる。 2・普通に聴けるレベルにしたいなら22khz・8bitがオススメ。 ただし高音域は潰れる可能性が。 3・MIDIファイルのデータサイズに比例して止まる時間が長くなる。 ソフト音源でもハード音源でも同じ。 今時、MIDIとかありえないからWAVにしとけ。
>>16 ありがとうございますWAVでいきたいと思います。
ツクールのファイルになったとき音楽ファイルは圧縮などはされるのでしょうか?
ツクールは全然圧縮しない。 wavの弱点はファイルサイズ重い上に圧縮しにくいこと。 あまり重いと、かったるくてダウンロードしてもらえない場合があること。 何をもって「ありえない」程なのかはわからんが、こだわりの領域だと思われ。
>>18 うーんツクールって圧縮とかできたらいいんですがね
やはり無理ですか(^ ^;)
ありがとうございました。
WAVをBGMにするとどうしても重くなってしまうな。 MP3が使えるようにして欲しいなア。
カクツクが出た当時はペン3の800MHzとか標準だった訳よ その性能でMP3再生すると処理速度が激しく遅くなるの RPGつくーる2000は数年後MP3に対応したが、あれとカクツクは遥かに負荷が違うし 第一製作会社は潰れて消滅、ソースも消滅だから これ以上何もできません
サンプルゲームにあるやられ用の炎の画像が見つからないのですが、 どこにあるかわかりませんか?
サンプルゲームの素材の中にあったはず
CPU設定は間合い・地上・空中しか設定できないのでしょうか? あて身投げ等はどうやってCPUに動作させるのかわかりません。 上手いやり方があれば教えてください。
サウンドでWAVを再生させると、テストプレイ中に強制終了が起きてしまう。 たぶん形式がおかしいんだろうけど。 変えるツールや、どう変えればいいのか教えてください。 ビットレート 89kbps オーディオサンプルサイズ 4ビット チャンネル 1(モノラル) オーシオサンプルレート 22KHz オーディオ形式 Microsoft ADPCM となっています。
>>25 win付属のサウンドレコーダーで11.025k 8bit monoにすればいいよ
>>26 うおお、早い返答ありがとうございます!できました!
>>24 専用ウソ技を作るんだよ。
弱パンチ自動スタートの連続技とか乱数使った反撃とか。
>>24 追加入力式の技とかを最後まで出し切らせたいとかに
>>28 の方法使ってるなおれは。
追加に分岐があれば乱数も混ぜるし。
一番確実かと。
ちなみにそれ用のコマンドももちろん必要になるわけだが、
体感では、95の時みたいに常人離れしすぎたコマンドだと
CPUといえど発動不可能だから気をつけれ。
6ボタン全部使ってないなら、未使用のボタンあてるとか。
>>29 追記。
出し切らせたいとかに→出し切らせたい時とかに
>常人離れしすぎたコマンド
コマンド受付時間ゼロでコマンド欄全部使う等。
それは常人離れって言うよりシステム的に無理な技だな
なんか表現おかしいな…つーか言葉足らずか。
>95の時みたいに常人離れしすぎたコマンドだと〜
格ツク95の時は
>>30 みたいなコマンドでもCPUなら普通に
発動出来たが、2ndだとCPUといえど入力不可能っぽい
って意味に脳内変換よろしく。
レス番浪費スマソ
受付時間1のレバー30回転とかならおk?
>>33 0.01秒の間にレバーを30回転できるものならやってみれ。
要は、ウソ技作ったのにCPUが使ってくれないんだけど
どうしたらいい的な質問が出ないとも限らないから先に
蛇足しといたってことだ。
まぁ念のためそのコマンドで、間合い0〜9999、発動率100
にしてCPU同士戦わせてみたけど、小刻みに前移動を
繰り返すだけだったよ。
受付時間1000くらいだったら延々と同じ技を出し続けたが。
酷く勘違いが多いようなので簡潔に書くと、Com専用技コマンドは入力1行に付き1フレ持たせば解決。 →、←、→A だとすると3フレ 人間業では不可能なのでこれで十分。
100分の3秒じゃなく?
そうそれ
3フレームでも0.03秒でも一緒じゃないか
コマンド受付時間 実時間 フレーム数 1 約0.01秒 1フレーム 10 約0.1秒 10フレーム 100 約1秒 100フレーム 1000 約10秒 1000フレーム って解釈しとけ。
1フレームは1/60秒だろ
このゲームは1/100秒なんだよ fpsはゲームごとに違うぞだいたい60だけどさ
設定では100で約1秒だけど描画されるのは最大60fpsだ。 イメージのウエイトが1だとスキップされて描画されない場合もあり得るってこったな。 レースゲームだと1000分の1秒単位で正確さを出しているし、別に珍しいことじゃない。
リフレッシュレートを100にすれば毎フレーム描画される。 …液晶モニタじゃ無理だと思うけど。
液晶だけど75までなら設定できるな。 負荷かかるからやらんけど。
ゲームのフレームレートとモニタのリフレッシュレートは関係ないだろ。
スクリプトのサウンド(ちゃんと中身は入ってる)をキーボードのDelでぽちっと消した。 こんな何気ないことをしたら強制終了した。氏ねよ( ´・ω・)
ごめんなさ
ステージのスクリプトこれいらなくなったから消そう 強制終了した。氏ねよ( ´・ω・)
最近キャラクター以外でパレット開こうとすると強制終了するようになった。氏ねよ( ´・ω・)
あー、あるある
俺の場合は背景作ってるときにプレビューするとフリーズしちゃうぜ 背景作ってるときにF3はやべーな、氏ねよ( ´・ω・)
背景のプレビューは一度キャラクターでプレビューしてからなら見られたかもしれない。
他のシリーズに比べて圧倒的にバグが多いらしいねこれ 買う前も色々な個人サイトの掲示板利用したけど、バグとの戦いとよく書かれていた ありえない動きや強制終了なんて日常茶飯事。よくこの状態で商品化できたなと思う それでもやらせていただきますが
空中ダッシュを使うと、相手キャラを追い越したときに キャラの上を右往左往するのですが、 入力した方向だけに進める方法はご存知ではないでしょうか?
ボタンで空中ダッシュ出せるようにする
どういう風にスクリプト組んでるんだろう? ウチはそういう状態になったこと無いなぁ。
相手を飛び越してから→・→でバックダッシュが暴発するってこと? それとも最後の→を入れ続けると前に飛行し続ける仕様で上記と同じことしたの?
>>54 その落ちはCの設定がちゃんとなってないとか?
ツクールで制作されたものの中にキャラクターを選んだ後 モード選ぶものがあったのですが、モードを選ぶとき キャラクターが表示されずにカーソルなどになっていました。 あれはどの様にしているのでしょうか?
変数使うの
>>60 分岐は変数だと思うのですが
キャラはどうしているのでしょうか。
キャラが登場しないでカーソルで演出するために
立ちと歩行などのグラフィックを
変数制御してカーソルをいれているのでしょうか?
YES!
63 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/24(火) 21:37:42 ID:G68NO1yN
ボタン連打で威力増加や取っ組み合いでボタンの押し合い勝負、みたいなのを再現したいのですが、 どうにもやり方が思い浮かびません。なるべく単純なスクリプトで再現できないでしょうか?
コマンド分岐と、変数増加の連打スクリプトをオブジェクトとして適応したい技に配置 技の方で変数の値に応じて変数分岐させて、攻撃力変化なり相手変数との比較での分岐なりを発動。 これが汎用性のある一番楽な方法だと思われ。 技それぞれにコマンド分岐のループ判定入れて変数分岐させてもいいけど。
65 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/03(金) 15:06:23 ID:ybWBZByZ
格闘ツクール2ndのゲームを落としてやろうとしたんですが、 プレイしようとしても、ウィンドウが出てすぐに終了してしまうんですが・・・ 作者のF&Qや他の所のF&Qを見てもそういうのが載ってなかったので。
変数について質問なのですが、 タスク変数をどのように使用したら良いものでしょうか? 私はタスク変数が何に有効なのか思いつきません。 有効活用方法をお教えいただけないでしょうか。
68 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/04(土) 16:48:19 ID:muVirE5n
>>67 タスク変数は各スクリプト行の中での変数として生きます。
例えば、あるスクリプト内の最初にタスク変数Aに座標Xを代入し
300以上だったらやらない、以下だったらやるみたいな分岐に出来る。
勿論キャラ変数やシステム変数でも可能だが、数に限りがあります。
しかも、他のスクリプトではその値は反映されないので、
言語的に言うとローカル変数。そのスクリプト内だけで済む様な、
変数処理の場合使えますし、他変数の節約にもなる。
呼出先は一段先までタスク変数を参照出来る呼出先の呼出先で参照すると
別変数になってしまう・・・確か。
>>68 なるほど呼びだし一回は使えるんですね
座標やランダムなどに使えそうですね
ありがとうございます。少しイメージがわいてきました。
70 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/04(土) 19:55:17 ID:b6MWEyyE
ランダム分岐で質問です、例えば一つのコマンドでランダムに8つの技のうち どれかがでるとします。 8つの技が出る確率を均等にしたいのですが同じ確立でランダム変数を一つずつ置くと、 当然前にあるスクリプトの確立が高くなります。 確立の数字を調整して均等にしたいのですが計算が難しいですし、他に確実な方法はありませんか?
おいらの場合は、均等にしたい場合は面倒くさいんで、こんな感じでお茶を濁しとります。 80のうち71以上で、1の技 70のうち61以上で、2の技 60のうち51以上で、3の技 50のうち41以上で、4の技 40のうち31以上で、5の技 30のうち21以上で、6の技 20のうち11以上で、7の技 どれでもない場合、8の技 連続でスクリプト組んだとき(1フレーム間隔?)は少なくとも、「100のうち」固定よりも均等っぽいです。 といっても、ツクールはバラツキが偏ってるっぽいんで、都市伝説レベルの信憑性で(笑)。
72 :
70 :2006/11/05(日) 05:00:12 ID:JlPX+xDk
なるほど。元の数字も調整するといいんですね。参考になります。 私の場合「元の数値」固定「以上の数値」を調整した10個のランダムスクリプトを連続で置いて、 8パターンの場合は10個のうち後ろ2個をランダムスクリプトの頭に移動(やりなおし)、 7パターンの場合は10個のうち後ろ3個をランダムスクリプトの頭に移動… という感じにしてます。
73 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/05(日) 20:07:36 ID:5XIITgQc
>>65 FAQのAはAndではない
FAQとはFrequently Asked Questionsの略だ
このゲームよく処理落ちしませんか? 自分の場合、ゲームを起動後最初の15秒ほどガクガクになったり、 PCの負担が多いのか、他のソフトと同時起動するとフレームが落ちているような感覚になります。 スペック上の問題は仕方ないとして、起動後のガクガクは回避できないでしょうか?(XPです)
俺の場合、テストプレイすると起動後最初の5秒ぐらいはFPSが6ぐらいになる でも5秒過ぎればFPSは200越えるし、2回目の起動からは処理落ちしないから全く気にしてない 他のソフトと同時起動したら処理落ちするのは当たり前だろ、同時起動はやめれ マシンのスペックはいくつ?メモリーはどれくらい積んでるんだ? フルスクリーンにしてるか?フルスクリーンのほうが動作は軽い
76 :
74 :2006/11/07(火) 23:12:09 ID:x6/aOFn/
CPUは1.5G。メモリーは500M程です。 なんとなく1×1で遊んでいたのですがフルスクリーンのほうが軽いんですね。 参考になりました。
FPSは200ってのはどうかと思うが。 ガクガクするのは他のアプリがメモリー食ってて、実行しながら仮想メモリーに退避させて時間かかってるんじゃ? 多分メモリーがネック。 XPで500Mだと同時起動は確かにつらいかもしれない。 終了した後にデスクトップ画面に戻るのも時間かかるんじゃないか?
最近テストプレーでKO後script main loop error という表示が出るのですが、 どのスクリプトがエラーしているのか良くわかりません。 メインとそうでないエラーの違いはなんでしょうか?
よく耳にすることですが、スクリプトがずれることがあります。 そのスクリプトのずれは法則があるのでしょうか? それとも、バグでランダムにずれるのでしょうか? 私のばあいですが、 1つのスクリプト内中に削除するとずれているようです。 新規技を途中に制作しても下のスクリプトはずれてないようです。 詳しい情報をお持ちの方お教えくださいお願いいたします。
>>80 新規技でもスクリプト中でも削除や切り取りはずれる
途中挿入やコピー貼り付けはずれない
この認識でOKでしょうか?
2D格闘ゲーム製作ツールというとツクールとMUGENがあると思いますが、 ゲーム作る上での得手不得手、できる事の差などありますか? 用途としては自分で全部作って自分で遊ぶ程度です。 ちょっとMUGENはタブーなのかとも思いましたが 純粋にオリジナルを作る場合に製作難度や自由度が知りたかったもので。
自由度から言うとMUGENが上 致命的バグの少なさもMUGENが上 作りやすさは少し格ツクが上 解像度は格ツクが上(解像度の関係で絵の描きやすさはMUGENが上)
>>83 ありがとう
丁度欲しいあたりの答えが聞けてたすかった。
本当に恥ずかしい質問ですが新規のリアクションってどう作るんですか? きりもみやられを作りたいんですがリアクションタブの「攻撃分岐種類」 で何押してもうんともすんとも言いません。 当たり前な事過ぎるのか説明書にも書いてなくて…。
ゲームシステムタブ→共通リアクションを選択するとリアクションがずらっと出てくるから 右クリックすると新規リアクションていうのが出てくる
>>86 サンクス!
最近触り始めたんだけどよくわかってなかっただけでした。
説明書も意識してみたら書いてありました…小さくだけど。
製作中のキャラ全員に同じ名前の技を作らないとリアクションの項に
追加できないのかと思って全員に同じ技作ってみたり無駄な事してました。
88 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/14(火) 19:37:57 ID:ncy9R8r9
コンボ補正について質問です。 リアクション時に気絶値○以上で気絶モーションに移るようにしたのですが、 コンボ補正がかかったままらしく、ダメージがかなり激減してしまいます。 コンボ補正はどのような時にリセットされるのでしょうか?
起きあがりキャンセルで必殺技とかしても補正継続されてたと記憶してるから 立ちモーション経由した時かな
空中だと、空中落下スクリプトを経由すると補正リセットされるな。
91 :
初心者 :2006/11/16(木) 02:40:52 ID:ULkiREe4
最近ツクり始めた初心者です。サンプルの体力ゲージやKOとか使いたいのですが、どうしたらよいのでしょうか?初歩でスイマセン。
92 :
88 :2006/11/16(木) 03:28:21 ID:gGk6qECm
>立ちモーション経由 >空中落下スクリプトを経由 太字のモーションに移ると補正がリセットさせるのでしょうか? 気絶になったら補正はリセットして欲しいし、 立ちモーションから気絶に移動させるみようと思います。
弱攻撃が空振り、ヒット問わずの連打キャンセルが上手く作れません。
キャンセル条件を無条件ににして技レベルの指定をその技が含まれる範囲にしても
上手くいきません。
他のコマンドでならキャンセル成功するのに…
何か陥りやすいミスとかあるんでしょうか?
>>91 最終手段だけどセカンドビートに自分のデータを読み込ませて
余分なのを消すってのはどうでしょ…めんどいけど
>>91 セカンドヒート.kgtを、自分の作ってるゲームタイトル.kgtにリネームして入れ替えれば、
サンプルゲームのシステム部分(ゲージやKO文字)は使えるよ。
でも、すでにシステム部分を作りこんじゃってるんだったら大変。
>>92 基本スクリプト(太字)を経由というか、コマンド受け付けるニュートラル状態を経由しないとダメっぽいから
例えば、起き上がりモーションからSG使って基本スクリプト経由なんかだと、リセットされないんじゃないかなぁ。
システム変数使って相手側で画面全体覆う気絶モーション用の攻撃判定出させたら……
って思ったけど、上手くいくかわっかんね。
>>93 同じ行のスクリプトは正常にキャンセルできないので、SGあたりで他の行に飛ばしてやればおk。
1つはポニーテール 2つはツインテール 3つ房は何て言うんだろう?
>>91 画面をキャプチャして自分で切り出すというのはどうでしょう
凄く面倒ですけど
>95 コーカサスホーン
99 :
初心者 :2006/11/16(木) 17:36:52 ID:ULkiREe4
皆様、知恵を貸して頂きありがとうございます。 まだ絵を作り始めたばかりなので、リネームの方法でやってみます(^^ゞ
>>94 できたぁぁぁ
アドバイスサンクス!
なるほどスタートだけ「弱P」と名前をつけて実際は他のスクリプトで
行えばキャンセルが認識されるってことか。
勉強になりました。
基礎的なことですが、スペシャルゲージを変数に格納する方法がわかりません。 ライフゲージのように、変数で処理していろいろやりたいと思ってるのですが...。
>>101 基本タブのヒット&ガード時のゲージ増加は切らなきゃダメ。
あとはゲージ増減スクリプトで同じように変数を増減すればいいだけ。
やられ動作なんかは、スクリプトでゲージを増加すること。
投げで相手を掴み放り投げて落ちる前に殴る。 という技を作る場合「相手:スクリプト変更」で放り投げたあとそのまま 続いたスクリプトで殴っても殴れなかったりしますか? 放り投げたところでスクリプト切って手動で技を出すとちゃんとあたります。 ちなみに追い討ちだけ別スクリプトで作ってSGで飛ばしても当たりませんでした。 少し上のレスでもあるようにこれもコマンド受け付けるフリーな状態を 一度挟まないと駄目だったりするのかな…。
>>103 ユー殴られてるところもRPで作っちゃいなよ
>>104 もちろん強引に作っちゃいましたよw
ただ格ツクでは常識なのか自分がミスしてるのか知りたくて。
やっぱ作るの楽しいけど絵を用意するのが本当にしんどいな。
今は棒人間で代用…。
すみません。DSのスクリプトの分岐設定の 投げやられに攻撃とはなんなのでしょうか?
>>106 自分も初心者で物を教えられる程じゃないけど使ったことがあるので。
自分の攻撃判定が相手の投げやられにあたった場合指定した技に
飛ばせるというもの。
投げやロック系の乱舞はこれ使うと思う。
攻撃判定作るときにダメージやリアクション入れなければ
相手を殴ってしまうしまう心配もなくなるし。
と、ここからは自分も疑問な部分だけど
防御枠の設定時に「やられ」と「投げやられ」べつべつにチェックボックスがあるのに
なぜ「投げやられ」にも通常の攻撃枠が触れると食らうようにしたんだろう。
打撃はすかせるけど投げには弱い状態というのが手軽じゃない気がする。
投げ判定は地面に埋めるのが定石 手軽じゃないのは今更言っても仕方ない話さ
その手があったか…。 また勉強になった。
>>109 ついでに投げに限らず、特殊な判定は座標Y軸ずらしてく事で
仮想画面を複数持ってるようなイメージで使えるよ
自分は特殊な相殺判定をもう一画面分作ってたりした
まぁ、管理が面倒になるから、ご利用は計画的に
質問なんですが、皆さん飛び道具はどうやって処理してますか? 飛び道具同士がぶつかったら相殺して消えるようにしたいのですが 普通に相殺したら消えるようにすると、普通のパンチとかでも消えるようになってしまって… 超必殺飛び道具だと一方的に普通の飛び道具が消えるようにもしたいんです。
kcsのサイトに判りやすい説明があったよ
>>111 飛び道具の絵の下(地面の下あたり)に攻撃判定を埋めといて
相殺したら消えるようにする
>>111 飛び道具の中に通常攻撃では届かない小さいやられ判定を付けて
攻撃が当ったら消えるようにする
斜め下に飛ぶ空中飛び道具と真横に飛ぶ地上飛び道具との相殺は
地下判定よかこっちのがオススメ
オブジェクトがなぜかでない…と思ったら 座標をキャラクターから遠ざけたら表示されるようになりました。 アニメプレビューでも一定以上キャラに近づくとやはり表示されないのですが これはただ処理が追いついてないだけですか? それとも何か制限に引っかかってるんだろうか。 ちなみにそのオブジェクトは色付いてる部分こそは少ないものの 広範囲に飛び散るエフェクトなので透明色を含めた画像サイズは 結構大きいです。
泣く泣くトリミングしてサイズを小さくしたら 正常に表示された…。 やっぱり大きすぎるのは駄目か。 火花は遠くまで散らないとかっこ悪いんだよな…。
サウンドのファイルについて質問なのですが ゲーム中にwavで再生するようBGMやSEをせいさくして 使用するときHZや8bit,16bitなど混合していてはバグることが ありますか? 例 それぞれSEによって44100hzや22050hzなどばらばら等 SEは8bitでBGMは16bitを使用しているなど
それは聞いたこと無い
>>112 >>113 >>114 有難うございました。なんとか形に出来ました。
このソフトって大きなジャンプで画面がスクロールできないようにできないんでしょうか?
KOFのウィップやビリーみたいに空中から強襲する技が作りたいのですが。
>>119 出来ない
しかし、よろうと思えば擬似的に創れる
座標移動を使わないこと。つまり絵の方の座標をを少しずつ上へ移動させる。
防御枠も同じ様に移動させる方法が一つ。
もう一つはオブジェに飛ばせて自分は透明になる。オブジェが上から降ってくるように
調整する。方法
これならいけると思うがどうだろうか
>>120 それだと上昇中はともかく、降下中に撃墜された時
やられが不自然になってしまわないでしょうか?
やっぱりあきらめたほうがいいのかorz
試してもいないし長い事触ってないから出来るかわからないけど 必殺技にシステム変数代入してスクロールしない背景に飛ばすってのは駄目?
>>121 全て別枠で創る
オブジェにやられ動作を別で制作空中で当たった時と
地上で当たった時つくる
透明の本体にも防御枠別で創る
攻撃をくらって一段落したら元の本体にチェンジする
全てそろえるとすごいことになるが仕方がない
健闘をいのる
124 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/21(火) 07:08:08 ID:jkAfqZ13
>>122 確かに背景はスクロールしないね。
でも相手キャラは画面の下に消えていくけどね。
スクロールはあくまで背景の絵の話で実際は縦2画面、横2画面
のステージの広さは変わらないんだよね
ある程度の高さまで行ったらOBJに切り替えるぐらいしか無いかなぁ。 全くスクロールしないってのは無理っぽい。 ストーリーモードとVSモードでスクロール幅が違うから そもそも上下の演出は難しいところでもあるんだよね・・・。
諦めるかOBJで技作る、技中は無敵の方向で・・・
objで作ったとして着地転に親を出現させるには? 一定なら良いけど追尾式だと着地点変わるから合わせるの大変そうだ
128 :
119 :2006/11/21(火) 23:42:06 ID:9fbsDYwu
やっぱり無理みたいですね。追尾じゃなくて一定なら 出始めだけやられがアル感じにすればなんとかって感じでしょうか。 対空で作りたかったのにそれじゃ意味無いorz
>>127 それは簡単同時にうごかす本体はX軸だけ移動で下をうごく
着地と共にいれかえする
やられた場合はOBJからやられOBJへとばす着地した時に本体と入れ替え
その時もX軸移動させておく。本体との入れ替えは変数しよう
あとは壁の問題OBJやられに本体と同じだけつくる
いろいろたいへんだががんばればなんとかなる。
しかし、やるだけのメリットは少ない
正直わーひーのムエタイやろうみたいな感じになる。
あまりかっこよい技じゃないね
シュラを馬鹿にすんな!
重力や移動で動かすんじゃなくて絵だけ上にずらせばいいじゃない。
うぜー
最近圧縮される画像とされない画像があることに気付きました。 自分の場合圧縮されないものは640×480を含むそれ以上の大きさなのですが、 このサイズを超過すると圧縮することは不可能なのでしょうか?
スーパーコスプレ対戦みたいに exeにファイルまとめる事ってどうやるんですか?
実行形式のアーカイブじゃなくて?
>>134 大きさ関係ない。
多分別の原因があると思われる。
>>134 新規登録した画像は圧縮されないが、保存してもう一度開くと圧縮されている。
保存しても圧縮されてないとすれば専用パレット使ってるとかじゃないのかな
139 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/24(金) 23:05:24 ID:6TzAEsXO
質問いたします。 キャラクターをキャラ変数で2タイプつくり、タイプごとに使える・使えない技を設定して タイプで使えない技を出した時に変数チェックして基本動作の最後の絵にとばすようにしたのですが、 これだと使えない技を出す事で強制キャンセルができてしまいます。 理想としては使えない技は入力しても無反応だといいのですが…良い方法があればアドバイスをお願いいたします。
キャンセルレベルとCを絡めて処理すればOK
>>139 キャンセル出来る技(通常技・特殊技等)のCを変数で切り替えかな。
例えばAタイプの技レベルを10、Bタイプの技レベルを20にして
Aの場合のC条件を10〜10、BのC条件を20〜20みたいに。
さらに超必のコマンドも別々にするのだったらレベルの幅を広げればOK(A=10〜50、B=60〜100みたいに)
超必コマンドだけ共通する場合だったら通常技にコマンド分岐かなぁ。
一番楽なのは、切り替える技のコマンドを一緒にしちゃうことだけど、
コマンド←→タメみたいなキャラタイプ切り替えだと、そう上手くは行かないね。
あと、使えない技を出したときの飛び先は基本動作に飛ばすよりも
コマンドが被るほかの通常技に飛ばしたほうがよさげ。
>>140 >>141 ううう、初心者の自分には難しいです。がんばって理解してみようと思います。
自分の説明もアバウトしすぎたので、もう少し詳細を書きます。
キャラ変数でタイプAとBをつくり、Aは必殺技a、Bは必殺技bが使用できます。aとbは別々のコマンドです。
技a・技bを入力すると最初にキャラ変数でタイプをチェック、
技が使えない場合はとりあえず姿勢に合わせて基本動作の最後へ移動させてます。
これだとタイプAのとき通常技(仮に大パンチ)をヒットさせた後で必殺技bを入力すると、
必殺技bがキャンセルでかかりタイプと一致しないので基本動作の最後へ移動し
結果大パンチキャンセルで自由に動ける…。→大パンチ連続ヒットなんて事態になってます。
アドバイス参考にさせてもらいます。
その大パンチとかに付けてるキャンセルCを技レベルで制御せよと 言ってるんでないか?しかも変数でキャンセル出来る方に分岐する。 ・必殺Aが技レベル20 ・必殺Bが技レベル21 大パンチのキャンセル条件は タイプAだったらレベル技20はキャンセル可 タイプBだったらレベル技21はキャンセル可
技の最後やスクリプトのつなぎなどに一瞬だけ立ちポーズ(たぶん)が 透明色含めて映る事ないですか? 普段技作るときはそんな不具合ないのでたぶん 何か変な状態を満たしてしまってるんでしょうけど今四苦八苦してます。 詳しいスクリプト状態を書かなくても心当たりのある落とし穴とか ないかなぁと。
自己解決しました。 やっぱり自分がよくわかってなかったせいでした。 オブジェクトの最後に「終了」を置いていたのが原因だったようです。 いまいち「終了」の使い方がわからない。
終了は同じ行で分岐するときなんかに使うね。 変数Aが100以上だったら終了の後に飛ばす。みたいな。
スーパーアーマー状態で闘う事はできるように組めますか? たとえば攻撃を食らっていてもそのまま技が発動するとか 一、二発ではダメージを食らわないとか
リアクションに何も登録せず、ヒットマークだけ入れとけばダメージ受けない感じになったような希ガス 汎用性なさすぎるテクだが
>>147 >>148 の通り、リアクションに何も入れなければヒットマークだけ発生するので
スーパーアーマー時にシステム変数ON → 相手側の攻撃スクリプトのリアクションを変更
ってやれば出来ないことも無し。
ただし、ダメージも全く受けなくなってしまうので
ヒットマークにライフ減らす処理を入れるとか何とかで、めっちゃ遠回りなんだぜ。
>>148 >>149 かなりのリスクですねシステム変数も使用するし
他のキャラもしくは全てのキャラに
アーマーじっそうするとかなり厳しいそれだけにかなりのスクリプトを
使用してしまいますね。
勉強になりました。ありがとうございます。
基本イメージでタイマーやステージフェイスの位置を決めるスクリプトありますよね? あれで「顔1P」の座標を動かすとスペシャルストックの位置のみ変わったり タイマー位置のスクリプトで座標を動かすとフェイスの位置が変わったり… このデフォルトのスクリプト名とかみ合わないのは何が原因なんでしょう?
自分で新しいスクリプトを作ったせいで ずれが生じてたようです。 途中に作らず下の方に作らないと駄目ですね。
ダメージを食らうけど仰け反らないってのは… 食らいモーションの先頭で変数チェックして、終了に飛ばせば出来るはず。
それだと技の途中で攻撃喰らった場合都合悪い
ジャンプめくり攻撃→キャンセル波動拳、をやると相手の逆方向(ジャンプした方向)に波動拳 をかまします。 この場合、自キャラの向きはチェックされないのでしょうか...。
着地のWAITがデカすぎるのでは? あと着地にCとか
久々に覗いてみたんだけど 数ヶ月前に盛り上がってた 色んなジャンルの女キャラを競演させようとかいう感じの企画どうなった? スレが見当たらないんだが
159 :
155 :2006/11/26(日) 20:13:41 ID:NeSngi7l
>>156 WAITを減らし着地のCを削除しましたが直りませんでした。
ジャンプ攻撃中の DS着地したら→着地スクリプト が問題なのでしょうか?
>154 モードチェンジ的に一定時間アーマー状態ってタイプならば 攻撃モーション中に攻撃を受けても、攻撃を中断されないけど? って、それがマズいのか orz
相手をスローモーションにしているゲームがあるのですが、 どのように組んだらああなるのでしょうか? ザワールドのように相手を停止してしまうとすろーにはならないですよね どうしているのでしょうか?
I(5) PS(1) SG これをオプションにして親に持たせる。 時間は変数で適当に制御かobj管理番号付にして終了モーションで上書きさせる
>>162 ありがとうございます。
そうですね。これなら瞬間瞬間で相手をとめるので
スローになりますね。
相手を飛び越えた後、前方向に二段ジャンプをすると後ろに飛んでしまいます。 振り向きはそのままで、コマンド入力が逆にならないようにはできませんか?
キャラの地下に判定埋めて常に左右確認させてれば出来なくもないけどそこ迄手間 かけてやる程のことでもないと思う
>>165 よろしければ詳しいやり方か、見本になる作品を教えてもらえますか?
すごく基本的なことなのですが、スペシャルゲージチェックでの スペシャルゲージが*より少ない場合(多い場合)の項目は *のゲージも含まれる以下(以上)なのでしょうか? 例 スペシャルゲージが0より多い場合 0も含まれますか?それとも1以上なのでしょうか? スペシャルゲージが0より少ない場合 0も含まれますか?それとも1以下なのでしょうか? 現在共通のキャラファイル製作中なので動作がわからないので おおしえください。 0の判定がよくわかりません
たまに相手を空中でKOした後、相手が空中攻撃してから倒れます。 KOになった瞬間はまだコマンドを受付しているのでしょうか?
>>168 *は含まれなかったと思う。
死亡判定をするのに
0以上だった場合そのまま通過で条件外れたらXXやられKOに飛ぶ
とかKCSのキャラで見た。
変数0以上 =0以上(0含まれない) 変数0同じ =0同じ(0のみ) 変数0以下 =0以下(0含まれない) スペシャルゲージが1より多い場合 =1以上(1含まれない) スペシャルゲージが1より少ない場合 =1以下(1含まれない=0のみ) こんなんだったはず
ありがとうございます。m(_ _)m ツクールて言葉がおかしいですよね 以上はその数字含まないなんてどういうことですかエンターブレさん
未満でなく以下だから以上もそうしたんだと思うがおかしいな
>>162 を試してみたけどなんか座標移動がおかしくなるな
主に加速度設定してる箇所で
V C V FD M V V I COM Vは左からゲージによる移動、ヒット数管理、立ち屈管理、カウンター管理で COMは後ろ入力時に飛ぶように設定しています これで特に問題なく感じるのですがIで行動終了している状態になってしまいます COMで飛んでるのかと思って調べてみたのですが消しても飛ぶので関係有りませんでした 同じように組んでる技がもう一つあり、そっちも同じ状態になってしまいました この技はいじってないのにいきなりこの様になってしまったのですが原因がわからないので直しようもありません どうしたら良いでしょうか
176 :
175 :2006/12/04(月) 04:03:55 ID:rVjg3zYR
Iは20フレーム表示されるようにしてますが、20表示されません
COMの後にもI入れたらどう?
壁際に付いて質問なのですが、攻撃をしている方が攻撃ヒット時などに 急にいつもより後ろに遠のく事があります。 一体どうしてなのでしょうか?
>>175 具体的にMの数値は?
>>178 状況を特定できているのなら(この技だとならないがあの技だとなる、とか)
そこを洗ってみては如何か
181 :
178 :2006/12/04(月) 19:08:51 ID:EFrAq46g
大体が壁際で発生しているようです。 私以外の方の作品にもプレイしている時 同様の現象が発生した事があります。 ヒットしたら急に殴った方が後ろへ大きく下がったり するんですが何が作用しているのかわかりません。 みなさんはこの現象をみたことないですか?
それってツクールの仕様なんじゃね?
>>181 例えばやられる側がのけぞりでなく吹っ飛んでいく場合とか?
詳しく書かないとわからん
吹っ飛び中のモーションにMで移動させていると思うけど、
このMが派手な数値になってて壁に当たると、相対的に殴った方が
その分後方へ押しやられるのは格ツクでは仕様。
回避策はDSの壁に当たったらを使うのが一般的
壁でバウンドする感じで、壁に当たったら前方に倒れこむやられを組むとか、
壁に当たった場合MのX移動値を0にするとか。
>>180 地上技でXY無視でYは0.30です
・・・む、これはもしや技中に着地してしまっているのでしょうか
>>184 重力が+数値で移動が−じゃないと技中に着地するじゃないか
>>185 ありがとうございました無事解決しました
地上でも下への移動があると着地するんですね
仕様ですか それでは仕方ないですね ありがとうございました。
格ゲーでよく覚醒必殺技とか奥義とか超必殺技とか、通常より強いコマンド技が ありますよね。 市販、同人のゲーム問わず、そのときに1秒くらい自分も相手も時間が 止まるじゃないですか。 この「時間が一瞬止まる」という演出には何か意味があるんでしょうか? もしこの時間が止まるという演出がなかったらゲームとしてどうなるんでしょうか?
>>188 ?
自分ですでに演出って書いてるじゃん?
>>188 追随になるけどあなた自身が言う演出。
昔のゲームにはなかったけれども2D各ゲー全盛期は客の目に留まるよう
いろんな会社がいろんな演出をして画面を派手にしていったもんだ。
そんな中生き残って定着した演出。
大技出すなら派手な方がかっこいいでしょう?
その演出がなかった頃と今の違いと言えば
画面が止まらないからガードできる状態なのになんとなく出した
相手の超必殺技になんとなく食らってしまうって事はあった。
とは言えそんな戦い方がまかり通ったりは当然しない。
>>188 ここで書いてるということは格ツクユーザーだよね
それなら自分でつくってみたらいいとおもう
別に止まらない方がスキならとまらないでもいい
技の前フリがおおすぎて相手が呆然と止まって技の演出見るのも
あるからそれぞれだとはおもう
私的にはあまり長い硬直はきらいかな。でもまったく止まらないのも
いまみると不自然かな。
>>188 >時間が止まるという演出がなかったらゲームとしてどうなるんでしょうか?
95のキムの鳳凰脚とか斬紅郎の修羅ナコの超必とかヴァンパイアのデミのミッド何とかとかジェダの↓↓+PPは圧倒的にくらいにくくなると思うよ
>「時間が一瞬止まる」という演出には何か意味があるんでしょうか?
アンディの「めーつ!」とか言ってる超必とかメルブラの翡翠の「暗黒翡翠流〜」みたいに
時間停止を利用してアニメを入れることが出来るよ。カットインを入れるという遊び心もあるよ。
ストーリィモードでCPU1だと2Pカラー、CPU2だと3Pカラーになりますが、 CPU3以降にしても4Pカラーにはなりません。 何か他のやり方で相手を4Pカラーにする方法はないでしょうか?
多段ヒット系飛び道具がヒットしてるときに、突進打撃系の投げ技出すと画面端〜端に離れてるのに 相手を吸い込んでしまいます これの回避方法ってありますか?
「攻撃が当たったら」を入れるのは元の技の攻撃判定が出る瞬間にし、 その後、攻撃判定がなくなったらすぐ「攻撃が当たったら>設定なし」の命令を 入れれば少しはおきにくくなるかもしれません…。
有り難う御座います 攻撃判定が出たまま一定距離突進する投げ技なので瞬間だけ出るって形には出来ないのです。 「そういう状況」を考慮してキャラの技を考える必要があるんですね。
198 :
超初心者 :2006/12/09(土) 08:21:32 ID:Nvvw2kOy
スミマセン質問なんですが 2D格闘ツクールはプログラムの知識が無いと扱えないですか? 購入を考えているのですが、僕はプログラミングの知識は皆無なのです。
>>198 とりあえず、プログラムの知識よりも画力が大事
それより一番大事なのは根気
>>199 プログラムの知識はそれほど必要ないんですね。
画力は最低限のものはもっているので大丈夫だと思います。
根気いれて頑張ります。
ありがとうございました!
>>200 思い通りに動くように作り上げる作業自体は
パズルみたいなもんでプログラムの知識がない自分でもできた。
むしろこの作業は楽しいと思うよ。
でも他の人が言うように根気が一番大変だね…
立ちポーズを頑張って作って前歩きの段階で最初の壁が…
二次創作とかオリジナルとか絵が上手いヘタとか抜きにしてさ、 一番ゲームとして楽しめる作品て何だと思う? いくつか検索して遊んでみたけど、どれも大味というか 一回プレイしたらもういいや、ってなっちゃうものが多くて。。。 ゲームとしてハマれる作品があったら是非やってみたいんだけど。
そういうのは人それぞれだしゲ製で語ることでは無いとおもうので同人板の方で話せばいいんじゃないかね
>>202 全国で大勢が他人と対戦し合えるレベルで開拓しないと格ゲのよしあしは見えてこないと思うよ。
画面のクォリティは置いておいて、仮にサムスピシリーズなんて個人製作したのが
ネット上に置いてあっても多分話題にならない糞ゲーに分類されると思う。
地味な刺しあいゲーだし。
逆に言えば本気で開拓されてないだけで貴方の触ったネット上のゲームでも
かなり面白いものがまぎれていたかもよ。
そっかー・・スレチゴメソ
相手の居場所をサーチして(横軸のみ)出る技を作りたいんだが どういう方法が考えられるかな
リアクションと攻撃力0の判定出して当たったら技始動
m9( ゚Д゚ )ソレダ!! サンクス!
ただし1HITカウントされる。
自作コンボカウンターで回避する
やられパターンていくつくらい設定してます? 自分は大、中、小のそれぞれ立ち、しゃがみ、空中と、 あと吹っ飛び真上、吹っ飛び真横、叩きつけ、転倒、ダウン、起き上がり、ピヨり それと特殊技専用のやつがいくつか ガードは大、小のそれぞれ立ちしゃがみ、それと空中ガードって感じなんですが なにか足りないものありますかね?
実は立ちとしゃがみのやられには上段、下段があると良くなる。
足元蹴られてるのに上半身がのけぞっていたりすると変だしねw
俺はのけぞるよ
俺は多いなぁ。 斜め打ち上げに判定有り無しやら壁にぶつかって吹っ飛ぶときの角度やらで 一々区別しているからだけど。正直ほとんど使ってない奴もあるぜ。 このゲーム、エフェクトの絵を描くのが実は一番難儀な気がしてきた。 竜巻のエフェクトなんてかけねぇ。
>>215 禿堂
炎とか土煙とか描くのかったるい
なんかいいツールないかな
持ち寄って保管し合えばいいじゃないか と漁夫の利を得ようと思う俺がアドバイスする
ストゼロ式の空中ガード入れたいんだけど、 どういった方法が考えられるかな
ストゼロ式の空中ガードってどういうやつだ? 普通に空中ガードじゃないのか?
いや、普通の空中ガードなんだけど
なぜ途中で切る。
空中ガードの項目にチェックつければいいじゃん
>>222 実はついさっきさっき気が付いた…
チェック入れたら解決しました
スマソ
でもあれだね
空中ガードの後に技を出せるようにするのはちょっと手間かかりそうだね
別に手間じゃねーよw
飛び道具を突き抜ける飛び道具を作りたいのですが、どうすればいいのでしょうか? KCSのを参考に作っています。どなたかご教授ください。
kcsサンプルキャラの超波動技がそれに当たると思ったのだが
セカンドヒートでストーリィモード→ポーズからリセット→VSモードにすると、 2PがCPUになるみたいですが、他のゲームでも同じ症状が出るのでしょうか。 自分のゲームはなぜかストーリィモードでEsc押してもポーズにならないので良くわかりません。
修正パッチあてたゲームなら症状出ないよ セカンドヒートはサンプルゲームゆえに修正パッチが当たってないからそういう症状でる
229 :
227 :2006/12/16(土) 03:36:28 ID:FqxQF+D1
あ、そうなんですか。 2ndは途中参加なもので知りませんでした。ありがとうございます。
>>225 出来たらKCSキャラとして登録しよう!
キャンセルについて質問です。 キャンセルは[攻撃枠でキャンセルにチェックの入った画像のWAIT時間中]に ボタンを押す事でキャンセルがかかるものだと理解してますが 攻撃枠が少しずつズレていくような技や攻撃枠発生が極端に短い技の場合、 攻撃枠画像のWAITが短いためかキャンセルがシビアになっているように感じます。 画像に関係なくできれば一定の感覚でボタンを押せばキャンセルかかるようにしたいのですが 何か良いアドバイスがあればお願いします。
連続ヒットなしの状態で、命中した攻撃枠とは別に次の攻撃枠が命中するとそうなる。 攻撃があたったら で、攻撃枠がない同じスクリプトに無理矢理飛ばして回避してるけどいい方法あるかな?
C無条件にすれば?
空キャンになる。 もしくは結局分岐がいる。
このソフトってWindowsXP professionalでも動きますか?
>>235 俺XPProでやってるけどなんら問題ないよ。
画面サイズ640×480で遊んでいる時、ウインドウを移動しようとして うっかり画面サイズを変更→FPSが一気に落ちる、ということがよくあります。 exeファイルをいじって、サイズ変更はF4フルスクリーンのみドラッグ操作で変更不能にはできないでしょうか?
画面解像度を640×480にしれ
最近CPU戦は飛び道具連発していればレベルが高かろうが勝てることに気付きました。 CPUは飛び道具を認識して飛び越えるぐらいしてくれないのでしょうか?
>>240 それは飛び道具ばかりの格闘をつくるからそうなると思うよ
バランスを考えよう飛び道具の認識は出来ないがCPUにプレイヤーから
離さないようにする行動をとるとか、逆に飛び道具だらけの格闘なら
遠距離は飛び道具を連打させてだんだん近づくとか
飛び道具撃つとき1ドット空中に浮かせればいいんだよ。 もしくは絵だけ地上に立ってるように見せて本体は空中に置くと。 あとはCPUの「相手が空中にいたら」チェックで飛び込みなり何なりのルーチンを作ればいい。 そうすると、普通の飛び込みのときにも飛んでくるけどね。 そこは確率で調整してください。
243 :
240 :2006/12/20(水) 07:32:54 ID:R0fNLOc2
>>241 なるほど。間合いで相手にも飛び道具を使わせればいいんですね。
>>242 まったく新しい方法で驚きました。実際にやってみようと思います。
参考になりました。ありがとうございます。
>>242 おもしろいやり方だと思うけど飛び道具の出始めに同時くらいに攻撃食らうと
空中やられになると思うんだけど、それはバグらないのかい?
飛び道具の出始めを全身無敵にすればいいじゃないか それが嫌なら大人しく普通に撃たせる
左右非対称のキャラクターがいるのですが、 左向きか右向きかを判別させることはできないでしょうか? キャラクターの向いている方向に長い防御枠を出して、 相手側が出した画面座標のobj攻撃枠に当てるというやり方を思いついたのですが、 技中有効が「攻撃があたったら」のために相手の向き判別になってしまいます。
kcsのキャラがそんな処理をしていた
249 :
247 :2006/12/22(金) 14:54:39 ID:Swoew5FR
左右入れ替わってもちゃんと振り返る妖精とか
251 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/23(土) 23:27:02 ID:dIoHfqR8
この格ゲはプレステで動きますか?
動くといいな
テストプレイ中に変数の値をチェックする方法はないでしょうか? あとテストプレイ画面の上の文字列の意味がわかりません。
kcsに変数表示用のスクリプトがあるね
何百枚もドット打つとさ、イヤでも上達するじゃん? そうすると前に描いたドット書き直したくなるんだよね。数ヶ月分。 んで書き直してたら10ヶ月描いたドット書き直してしまった そして今描いてるのもまた書き直したくなってきて…
あー、あるね。 そのループに陥ると製作放棄の前兆w
とりあえずどっか公開するんだ。気に入らないところは次バージョンで治す。 「この作者のこだわりSUGEEEE!旧キャラのドット治してるよ!!!」 思わぬ好評価を受ける事ができる。かもしれない。
258 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/07(日) 23:43:41 ID:BVENPmRe
>>257 それがいいと思う
一度も公開せずにドット書き直していても以前のドットレベルは皆知らないんだし、
一度公開してからドットを書き直したほうが好印象の可能性はある。
ただ、ある程度「妥協」も必要。書き直しはもっとあとにして今はとにかく
3キャラ以上は公開するまでにこぎつけよう。
259 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/08(月) 20:43:41 ID:Fdqm8g6O
技で攻撃力・ダメージ率の変動、というものをやりたいのですが たとえば防御力UPでダメージ率2割減にするためには ダメージ率80のスクリプトをダメージ率100と同じだけ揃えなくてはならないのでしょうか? ダメージ計算だけを別スクリプトにやろうとしたのですが、 リアクションが上手く取れず破綻しています。
システム変数使えばいいじゃないか 必要な分だけ攻撃作らなくちゃならんけど、悩んでるよりマシ
KCS何気にキャラ充実してて吹いたwww
262 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/13(土) 09:25:39 ID:6Vo8M2UZ
最近動作中にキャラクターの色が1P(デフォルトカラー)に戻る現象がでるようになりました。 特定アクションを取る行に跳ばす時に1Pカラーに戻ることはわかったのですが それ以上全くわからず対処法が見つかりません。 これについて詳しくわかる方、回避方を教えてもらえないでしょうか。
特定のアクションの絵を共通パレットで取り込んだんじゃないのか?
いや、逆だろう。 その特定アクションをとるときの絵が、専用パレットになってるんだろう。 共通パレットで取り込んでいれば、パレットの色変更が有効になるはずだ。
265 :
262 :2007/01/14(日) 03:02:23 ID:VIw1R+ns
ご指摘どおり、専用パレッドで読み込んでいただけでした・・・。 新しいバグかと思いあれこれ悩んでいた事がお恥ずかしいです。 これでまた制作に戻れます。
時々a+b足し算で超綺麗な光のエフェクトを見かけますが、 手打ちで作っているわけではないですよね。 何か専用のツールがあるのでしょうか?
ない、普通に描いてるだけ
ブラシツールがあるソフトを使う。
お聞きしたいのですが、CPUがめちゃめちゃ弱くないですか? 飛び道具してるのにダッシュで突っ込んでくるし、 ジャンプしたと思えば攻撃もガードもせずに着地するだけ、 起き上がりに合わせて投げや足払いも喰らう…、 他作をやっても、パターン入れて勝てることが多いのですが、 強いCPUを作るための具体策ってないでしょうか?
自分でCPU用の行動を作る。 攻撃判定の分岐を利用して相手が空中にいるか地上にいるか判断させたり 防御してたら中段攻撃に分岐させたりする。 まぁそれだとあんまり防御しなくなっちゃうんだけど。
272 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/04(日) 10:01:04 ID:Yavk7+4b
オークションで一円であるんだが…買ってもいい?
買え
最低落札価格が設定されてるとか 5分前に入札すると10分延びたりという罠が待ってる悪寒
最低落札価格は設定されてないみたい。延長はあるかもしれん
1円出品がそのまま終わるとでも思ってんの?
CDだけとか割れとか、そういうドラマを期待してる私マーry
今、入札してる奴なかなか評価が悪くて笑える サクラなんじゃねーの?
たまにキャラが後ろを向いてガードするのですが、 キャラの向きはどうやって決まるのでしょうか? また、後ろ向きガードを回避する方法があれば教えてください。
相手の居る位置
違う。 攻撃側と同じ向きに、リアクションで設定した動作になる。
攻撃側と逆向きに だった。
正面でオブジェクト出して相手の裏に回ってから攻撃が当たると逆向いてガードしたはず
ドットで線を引く時に余分なドットがつきますけど、 これを自動で修正してくれるソフトってないでしょうか? みなさんは手作業で修正しているのですか?
そんなもん無い
>>284 修正以前に余分なドットなんかつかないし
まさかラインツールとかで線描いてるの?
つまり斜めに線描くときにドットの斜め下だけにドット打ちたくても、隣のドットも打っちゃうってこと? ラインかパス使うしかないかなあ。
友人が飽きたから売ってくれるという事なので、始めてみようと思います。 プログラミングの事とか全く分からないのですが 何か事前に勉強してから始めた方が良いですか? それとも、とりあえず手を付けて見たほうがいいですか?
動きのある絵が速く描ける事が最重要だと思う。
絵?ですか? 描画ソフトは何も入れていないのですが・・・ まさか手書きで絵を描く練習ではないですよね。
絵が無いとゲームは作れないし、 紙で描けない人がパソコンですぐ上手く描けるわけないでしょ。 というか何で絵描くのよ?おまいさんは 棒人間でいいならそれでもいいけどさ。
いや、まだソフトも入手して無い段階なので。 練習しないと棒人間になりますか。なるほど。 アホな事聞いてすみません。 てっきりソフトの中にキャラのサンプルでもあって それを弄って作るものかと思ってました。
>>294 >>2 にドット絵ツールとかあるから使ってみそ。
あとはペンタブかスキャナあればおk
とりあえずがんばれ、頑張ればマウスでも描けるから。
携帯から書き込みます。 こんなど初心者まるだしの質問に答えてくれて、ありがとうございます。 正直絵なんて殆ど書いたことがないんで不安ですが、せっかくアドバイス頂いたんで、頑張ってみます。
製品には5キャラ程サンプルが居るのでそれ弄ってオリジナルキャラ挙動 作ることは出来るよ。 ネットで公開しててプロテクト掛けてないキャラも個人で弄る分にはお咎め無いだろうし。 絵は描けなくても楽しむ事出来なくも無い。
試しに書き始めてみました。 思ったよりずっと、手間のかかる作業ですね。 1攻撃モーションに、皆さんは何パターンくらいを組み合わせているのですか? 構える→パンチ出す→攻撃アクションが出る→戻す の4パターンでは、ぎこちなく見えるのですかね。 ・・・ソフト入手してから質問した方がいいですね。 今週末、出直してきます。
>>299 格ツク2ndは画面サイズ640x480で拡大縮小無し。
キャラは256色(8bitカラー)BMP形式。
画像左上のピクセルの色が透過色になる。
>>300 ありがとうございます。
ちょうどテンプレの『ドットエディターEDGE』を使って書いていたので
そのまま使えそうですね。
>>299 小パンチなど動作の小さいものは4枚で充分
大パンチなどの動作が大きくなりがちなものは6枚は欲しい
構え絵はある程度妥協なポーズにしておいて他の攻撃モーションにも流用できるようにすると枚数が節約できる
あと似たようなモーションの技はそれぞれに流用効くから作業が減っていい感じ
あとキャラクターデザインのときあまりヒラヒラしたもん付けないほうが手間が省けていい
靡いたり揺れたりするとこまで描かないといけないから
キャラ描くときはあまり色数多いとパレット管理が大変だから
最大32色までにしたほうがいい
エフェクトや背景は専用パレット使えばいいんで256色で問題ない
攻撃モーションは戻りを多めにすると滑らかに見えるよ。 出が早い攻撃なら構えは1〜2枚程度で十分。少な目の方がスッキリする
皆さん温かいアドバイス、ありがとうございます。 って事は 立ち小(4)+中(5)+大(6)×3(立ち・しゃがみ・ジャンプ)=45枚 通常攻撃だけで45枚書くんですか。 まだ1枚目で、「腕がありえない方向に曲がってる」とか「左足だけ短い」とか 騒いでるんですがw 戻りなんて考えてませんでした。やっぱり経験者の言葉は為になる・・・ ソフト入手までに、やっておくべき事は山ほどありますね。 頑張ります。
小・大の2ボタンでも別にいいと思う 特殊で3ボタンでもいいだろうけど
一番大事なのはやられポーズ
立ち、しゃがみに各2枚 空中は立ちを代用 4枚で済む
>>307 ファミコンか?
ファミコンクラスを1Gくらすのメモリを使用してやるつもりか?
もうちょっとこだわろうよ
立ち 弱やられ 強やられ
しゃがみ 弱やられ 強やられ
空中 弱やられ 強やられ
ふっとび
ダウンあおむけ うつぶせ
これくらいは画像変えようよ
隔離スレで嫌われたからってこっちで煽りやるなよダル痴。
弱と強は一緒だろうがよ普通
自分の場合は、弱強は違うというか、弱やられに1枚追加してるだけだな
>>310 何が普通なのかわからんが
スクリプトで時間延ばしているだけはみててあきる
手抜きに見えるよ
アーケードとかを普通というならぜんぜんふ・し・あ・な・君だな
結構こだわっているゲームおおいよ
もちろん作業を少なくするためにアニメーションをいろいろ
流用する技術はいるけど、あきらかに同じモーションばかりみせられるのも
いやだろ?
>>311 つづくようにもっていっておかしくないなら
いいとおもうな
けっこう一枚はたいせつ
防御とかでも一枚あるか無いかで重みが違うよね(^o^)
同じ弱やられでも上段と下段で違うゲーム多くね? そうなるとやっぱ枚数増えるよな
上段と下段というか蹴りとパンチでやられは違う
相手が大きく吹っ飛んでいく攻撃を画面端に追い詰めた相手に当てると、当てたキャラが ものすごいヒットバックするんですけど、しないようにする方法ってありますか?
お前等これから初めて格ツク触って絵も初めて描いてみようかって奴に要求高すぎwwww
そりゃ、格ツクやってる人間は糞だらけだからな 同人ゲ板のスレ見りゃ分かる どうせ住人完全に一致するんだろうし
318 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/16(金) 00:16:50 ID:E8c7+1ng
>>312 まぁそうトゲのある言い方するなって
追加変更は後からいくらでも出来るんだし、最初はそんなもんだろ
KOFあたりは
>>311 なわけだしな
>>315 おそらく一番よく使われてるのは『壁に当たったら』で横の移動をゼロにする方法
>>318 その方法で受身不能時間の設定ってできる?
>>319 その受身ってのが空中受身のことなのか地上受身のことなのかによるけど
俺の場合、KOFライクな作りにしてるから空中受身は無く地上受身のみで、
受身可能かどうかはバウンドする直前にコマンド分岐を設けてあり、
受身不能な場合はそもそもコマンド分岐のスクリプトに飛ばしていない
要するに「受身可能な吹っ飛び」と「受身不能な吹っ飛び」を作ってある
解りにくいorそういうことじゃなかったとしたらスマソ
あとageちゃってて正直すまんかった
気にしない
ポーズ中でも背景の絵が動いているのですが、 これを停止させることはできないでしょうか?
みんな気合入れて作ってるんだなぁ。 俺なんて弱攻撃1枚、強攻撃3枚。必殺技は少なけりゃ3枚だよ。 最近思い直して必殺技は枚数増やしてるけど。
質問です 通常技をギルティっぽく 「空振り時はキャンセル不可 ヒット、ガード時はキャンセル可能」にできますか?
デキル
>>322 ゲームシステムタブ→基本イメージタブ→PAUSEの項目と
背景のアニメーションさせてるスクリプトに同じシステム変数、例えばA(任意)を仕込む
で、ポーズの時にシステム変数A(任意)の数値を変えて
背景にもシステム変数を仕込んで動かないようにするとか
背景のスクリプトが
I I I I I … だったら
I V I V I … とかにして
1つ目のV → システム変数A(任意)がnと同じ時1つ目のIへ
2つ目のV → システム変数A(任意)がnと同じ時2つ目のIへ
以下略
I のWAITがそこそこある場合はすぐには止まらないかもしれない
というか試したことなしに思いつきで言った
>>324 キャンセル可否の条件で ヒット にチェック入れれば
基本的にはヒット時とガード時のみキャンセル可能に
327 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/24(土) 10:59:05 ID:hRb1iEFO
RPGツクール2000とかに格闘ツクールで使えるような素材ってありますか?
>>326 トンクス
また質問ですいません
相手に物体が飛んでいく
↓
当たるとしばらく張り付く
↓
ボタン押して爆発
みたいなことって出来ます?
格ゲー作るのって難しいな・・・
やっと一人出来そう
物体が飛んでく 物体が相手に張り付く 物体が爆発する の3種類のスクリプトを作り 物体が飛んでくOBJに攻撃が当たったら張り付く奴に分岐させといて 張り付くOBJにコマンド分岐でボタン押したら爆発に飛ばせば可能なんじゃね?
テレビアニメのキャラを自分で書いたり、ちょっと付け足して書いたりした絵を使って造ると著作権に引っかかります?
>>330 版権元によってある程度自由だったりほとんど禁止だったりする。
元からrある絵とかは販売元に権利があるけど、コピーに含まれる使い方は禁止。
まあ吸出しユーザーなんかゴロゴロいるけどw
>>330 自分ひとりで楽しむんなら何しても構わんよ
>>331 「ある程度自由」ってのが分かればなぁ…
コピーはする気無いのでそれは大丈夫だけど。
>>332 やっぱり造ったら知り合いにも遊んでもらいたいお。
h抜き忘れたorz
(´・ω・)っ y=- ドゾー
(´・ω・)y=- 自分で撃てないなら私が撃ってさしあげましょう
>>334 二次創作で検索すればよかったのか。
どうもありがとう!
イ`
∧_∧ オレもボコボコ爽快2D格闘を作るぜ! (´・ω・) (っ っ ババババ / ≡つ=つ=つ ( / ̄∪
攻撃枠と防御枠って、キャラの画像にピッタリ合わせたほうがいいでしょうか? 自分は特に考えも無く、キャラより少し大きめに防御枠、 攻撃枠は防御枠以内に収めるようにしてます。
自分の作りたいゲームよって変化するんじゃね?攻撃判定が強くても実は相殺に弱いとか。
>340 製作者の意図により様々。 クソ判定なんていわれる技は、攻撃判定がやたら大きかったりするけど
無敵技を作るなら攻撃判定だけになる罠w
餓狼やKOFのようにBGMをラウンド1、2、3とずっと流しつづけたいのですがどうすればできるでしょうか? (スト2のようにラウンド毎に曲の頭から再生しない)
BGMをスクリプトで再生、変数使って2ラウンド以降再生部分をスキップ。 基本BGMに音がないWAVかなんかを入れる。
>>345 おおっ できました
どなたかは存ぜぬがありがとうございます!
ぶつかり判定のあるオブジェをだすけど、出した本人にはぶつからない、 みたいなのってできますか?
空中ダッシュ中に攻撃すると、落下する慣性がつかないのはやり方間違ってるからですかね・・・?
>>348 おそらく。
空中パンチやキックのMの数値が代入とかになってしまっているとか?
J攻撃にMの重力が入ってないからだと思われ 空中ダッシュをキャンセルする感じにしたいなら技の最初よりも発生の直前に入れるといいカモ
空中受け身について質問です 受け身をするには、吹っ飛びモーション中にコマンド入力分岐を入れて、受け身モーションに飛ぶようにすればいいのでしょうか? そうすると、ギルティのように「ヒット数が増えるごとに受け身可能時間も増える」みたいなことはできますか?
できるよ。 貴方のやり方で正しい。 ただ、かなり面倒くさい。
2D格闘ゲームに投げは必要だ! …そう考えていた時期がオレにもありました。
フヨウデスカ。
着地中、着地動作はキャンセルできないけどガードはできるというふうにしたいのですが、 どうしても着地動作中ガード不可になります。どうにかならないでしょうか?
ガードの技レベルだけキャンセルできるようにする、とかはどうでしょうか? 面倒臭そうだけれど。 かっこいいエフェクトを使ってるフリーの格ゲーとかどなたか心辺りないですか? 雷とか砂埃とかがんばってるんですが、何か参考になるものがほしいんです。
カクゲーでヒットなどのエフェクトはどのくらいが、 ちょうど良いと思いますか? アニメ枚数や大きさはどのくらいか?
多すぎず少なすぎず 大きすぎず小さすぎず エフェクトだけ派手で肝心のキャラの動作状況が見えなくなるゲームなんて論外だよな
同意。 サンプル素材並みのグラフィックで十分。枚数も。 納得できない人は頑張って自作してくださいな。
GGやアルカナとかはやりすぎかな? でも、前にSVCは駄目みたいな事聞いたんだけど・・・・・・ あれくらいがいいのかな? ベストなゲームてある?
>>360 派手な効果音や、派手なエフェクト画像、長いボイスの、ハリウッド演出格闘が好きな人もいれば、
スーパーストUX程度のエフェクトがいいって人もいる。
自分の好きなもの、目指してるものを作れば楽しいじゃないか。
エフェクトの削除は出来るんだから、自分の好きなようにするのが一番さ。
>>358 氏が申し上げてるのは、きっと派手な動きやエフェクトでの誤魔化しで、肝心のゲームとしての味わいのないのはダメだろう…って事だと思われ。
料理と盛る器の関係に似てる。
まずは味を目指し、それからその味を演出で魅せる。と…
器や飾り付けが派手で美しくとも、味がコンビニ弁当だと二口目は食べてくれない。…そう聞こえる。
おまいちょっと日本語変だぞw
スパ2Xはエフェクトよりも効果音がいい、まぁスト2の使いまわしなんだけど 大パンチ当てたときのバチン!て音とか素敵 SVCはエフェクトと効果音がショボいから叩かれた それよりもゲームが・・・ 今の時代はGGぐらいのエフェクトは当たり前になってるからGGでもいいんじゃね? キャラがデカいゲームのGGみたいなエフェクトだと画面が見難くなりやすいけど 小さめキャラのゲームなら大丈夫じゃね?
山形の飛び道具って暗転演出中とかに止めるのとかって不可能ですよね? ああ、なんで時間停止のスクリプトで止まらないんだorz
>365 放物線とか重力のかかった飛び道具を止めることなら、 すごーくスクリプトが長くなるけど一応可能だよ。 変数1つと物理知識があればできる。あと根気もか。
通常技のジャンプキャンセルがうまくいきません・・・ ヒットしたときに、コマンド入力分岐でジャンプに飛ぶようにしているんですが・・・
まずCで無条件キャンセル可能にしてあるか確認 あとコマンドの受付け時間ふやしたり 分岐前の絵のWAITを増やしてみ あとジャンプの技レベルも確認
ゲージチェックのスクリプト使うと、条件不成立時に項目設定しないと駄目ですよね? そうすると ゲージがないときはなにも起こらない ようにするにはどうすればいいのですか?
>>369 いろいろやりようはあるとおもうが。
普通は、通常技に飛ばす。
つまり、コマンド→強パンチ でゲージ使用技が発動する場合、ゲージがないときは強パンチのスクリプトに飛ばす。
もちろん、このやり方には問題がある。
上の例でいうと、たとえばゲージ使用技がキャンセル可能で、強パンチはキャンセル不能なケースを想定する。
そして、ゲージがないときに 別の技からキャンセルして、ゲージ使用技のコマンドを入力したとする。
すると、ゲージ使用技はキャンセルが有効であるが、ゲージがないので強パンチが出る。
結果的に、キャンセルできないはずの強パンチが、キャンセルされてしまう。
>>370 ゲージがある場合とない場合で、キャンセル条件のレベルを変えればおk。
例えばゲージ使用技の技レベルが10だとして
キャンセル元の技のキャンセル条件を、ゲージがある場合は10
ない場合は10未満にすれば大丈夫だと思う。
自作品のfpsが18前後なんですが、もう少しアップできないのでしょうか? みなさんfpsはどのくらいになりますか?
PCの仕様を教えてください
ツクってもツクっても、DL数は増えず、反応は返ってこず… おまいらはどうやってモチベーションを保っているんですか。
匿名で書き込めるとこに晒すと色々言われるよ。
まあ確かに何の反応もないと、 DL後1プレイゴミ箱直行便レッツラゴーされてるかもって思うな。 叩かれてもいいから話題にされたいってのは考えるのかな。
>>374 @ 反応ないなぁ
↓
A もっとキャラが増えれば反応あるに違いない!
↓
B 頑張る
↓
C @に戻る
反応が欲しけりゃとりあえずここに晒せばいいのに
ホムペ持ってない人が晒したい場合どうすればいいんで?
ベクターは? 適当なろだに揚げてURLをこのスレに晒すのもひとつの手
どうも。 考えてみる。
そのかわり、版権ものはなしな。 やりたいけどな。
まずなによりソフトが売ってねぇ 変態キャラいっぱい作りたいんだが
通販で買えよ
kcsのファイル置き場が何気にキャラ充実してて一時期楽しんでたんだが 最近更新が無いな、誰か適当キャラでもいいから追加してクレよ
387 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/17(火) 13:17:34 ID:l1DGGubf
ツクール買ってきた。 無限と違って、解像度が高いのと、半透明処理がいいね。 デモもいろいろと作れそうでコンプ作品を作るならこっちのが優秀だな。
自分で考えたガンダムって版権になるのかな?
名前使わなきゃただのロボじゃね
あぁ確にガンダムって言わなきゃいいか 参考にします
掛け声として使っているwavの容量が大きいので ビットレートを変換しようと思うのですが、 一般的にはどの程度まで圧縮しているのでしょうか?
>388 ヒュッケバインを考えてみれば良いと思う
394 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/20(金) 23:14:31 ID:38XEw/Uy
あのー、2D格闘ツクール2ndって画像の読み込みってできるんでしょうかね?
256色のbmpを読み込ませて作っていく
なんかおかしいよ
頭が?
俺のエスパーが
>>394 は PSの「格ゲー野郎」みたいな仕様ではないかと心配しての
質問だとささやきかけている。
格闘ゲームが作れると聞いて買ったら見事に海老の罠にはまった おかしいよね、RPGツクールの変数はすぐ理解できるのにこれの変数がさっぱりなんて
変数が理解出来ないってどういう状況だ?
烈斬の話をしたい人がいるみたいだから、聞きたいのだけど ぱろってや、女子プロのやつってFrashからの撮り込みっぽく 見えるんだけど、どうなんだろうな? Frashにしては色合いが変だしなあ、、、 別のスレで書いたんですが、あっちは無○さんファンの巣窟だったらしく 話題にもならなかったのでこっちで。 Frashから取り込んだとして、あんなふうに綺麗に減色できるもんなんでしょうかね。 それともFrashじゃないのかな。
いいかげん綴り間違いに気づけよ
>400 使い道だとか RPGツクールでアクションゲームを作るレベルの話になってくるしな
>>406 使い道なら考え方次第で色々と
単純にON/OFFスイッチやら分岐やら、普通にカウントとして使ったり
変数を、『数字』としか見れないって事なのかね
俺はRPGツクール触った事ないからさっぱり分からん
うっがぁ…… データブッ飛んでキャラ画とドットエディター消えた………… おまえら、俺の分まで気張ってくれ
ツクールの格ゲーの戦闘のデモみたいな動画を作りたいんですけど 何かピッタリなソフトないですか?
作ったヤツに聞けばよかろう
2,3年前にそこそこ動くものを作った後、制作からは完全に引退。 最近久しぶりにまたゲームを作りたくなったのですが 現状として ・結局のところ、やはり格ツク2ndを使うしかないという状況でしょうか? MUGENやFLASH系で快適なツール/テンプレが出てたりします?? ・なんらかソフト本体に対する解析や改良ってありましたか? もちろん公式な物は期待してないので、あるとしてもユーザーによるものでしょうけど。
製作者募集とかしてるところに参加させてもらえば良いじゃないの
>>411 今更格ツクやるくらいならFLASHでも覚えろ
潰しも利く
もちろん普通にプログラム学ぶのが一番だが
414 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/28(土) 03:03:01 ID:Lt8Y9ShL
フラッシュで格闘ゲームはやめとけ おもすぎてゲームにならんよ
お前のPCがヘボいだけ
フラッシュとかショボすぎだろ
フラッシュって、ジョイスティック使えないんじゃ?
418 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/30(月) 06:08:20 ID:FyZ7nb01
ちょっといじれば使える
ジョイスティックをちょっといじれば使えるなんて エロワード満載ですな。
>413 全体で見ればもちろんFLASHやプログラムを覚える方がいいのは判ってますが あくまで趣味&ネタで「短期間に」軽く作ろうと思ったとき それらで格ツク的な結果に直結したいい入門書(や指導サイト)があればいいのですが・・・ 大概のFLASH/プログラム入門書だとそこまでの事は載って無いと思えたので。 (簡単なシューティングとかパズルゲーム止まり) これ以上はFLASHスレとかで聞いたほうがいいのかな?
>>420 普通に考えたらそんな『格ゲー』専門のTipsがあるわけないだろ
とっととFLASH系スレ池
セカンドヒートの女キャラでストーリーモード始めようとしたら止まるのって仕様?
今から始めようと思うんだけど、これってPCゲームコーナーに置いてあるの?二軒回ったけどなかったわ
何年前に発売したとモノだと思っているのだね。eb!ストアとか通販を当たった方がいいと思う。
中古屋でみかけたな。もtろん2ndだぞ
>>423 2001年12月に出たんだぞ?凄いだろう
そんなもんでまだ作ってるんだぞ?凄いだろう サードまだー?
思うのだけど、プログラム組んで同人格ゲーを作っているサークルは、ちょいと手を加えて エンジン化して販売すれば儲かるし喜ばれると思うのに、なんでどこもやらないのかね?
デバグが死ぬほど大変だから
格ゲーツクールの3rdが出ないのと同様の理由。 手間かかる割りに売れない。
3rdが出ない一番の理由は会社が潰れたからだろ。
開発会社がつぶれても、売れるなら別会社に開発させて3rd出してると思う。
売れないから作らない vista対応verだって出ないのに
>>428 マジレスすると、エンジン化には程遠いほどの糞ソースだから。
そもそもエンジン化せず決めうちでもゲームは動くわけだし。
すい夢想とか大番長の格ゲー作ってる所は1からプログラム組んでるんだろうな。 そう考えると大分楽してるんだろうな。
久々に起動したがサンプル見てもサッパリで萎えた いきなり変数分岐とか出てき+100って何に使うんだよっていう こんなに動きのパターン作るのかよっていう
>>436 それべつに1〜100まで全部使い切ってスクリプト組んではいないよ
たぶん、解りやすいように極端に大きくしてあるだけ
むしろそれほど変数使わないなら、「以上」と「以下」は使わないようにして
「同じ時」の条件に絞って、差をつけた方が間違いが少ない
とでも作った奴は思ったんじゃないか?
いや思ったけども つーか数の大きさの問題ではないんだけども
>>438 数を問題にしてるようにしか見えなかったが、じゃあ何が問題なのか
すみません買ったばかりでよく分からないのですが サンプルゲームみたいなものはないのですか? 作り方が良く分からないのでどんな風に作っているのか 見てみたいのですが それともいきなり画像を登録したりして試しながら作ったほうがいいのでしょうか?
皆様、上にございます
>>441 がゆとり教育の成果の結晶です
マニュアルも読まない無能っぷりをとくとご覧くださいませ
す サ 作 見 そ
どっかから落としてきたんじゃないの?
まじすんません分かりました 他のページばかり見ていて気がつきませんでした いろいろ弄ってみようと思います バトルファンタジアみたいなのを作ってみたいなあ
(多分こいつには無理だろうなあ……)
まじす ま ん か た
おまえに企画倒れという言葉を送ろう。 俺もいつか一個100円くらいでどっかで売ってみたいな。 今のペースだと50キャラまであと5年ほどか・・・
エロ気味でいい感じ 無理だとは思うががんばれ
人妻格闘ゲームか
>>449 >>450 ありがとん。進展あったら報告するわ
>>451 よくわかったな。上は人妻だ。いまはセックス奴隷兼ボディーガードの身分だが。
ちなみにキャラは全部女で、10人いる。エロい感じにしようと思う。自分も嫌いじゃないし
そのほうが売れそうだし。
>>448 どう見てもブレアです、本当にありg(ry
tp://content.answers.com/main/content/wp/en/1/1d/Blair_Dame.jpg
>>453 パクリってゆーな。
オマージュって言ってくれ。
だってファイティングレイヤーの続編全然でないし。
ちなみに技もほぼ同じにするつもり。
その潔さに感動したw
インスパイy
しかし使いたくなる気が全く起きないデザインだな
きんもー
自分で描いてて今気がついたが、これもなんかのパクリくさいなあ… 自分の想像力の貧困さにゲンナリしてきた
真似でも良いから最後に独自性をだせば良い。
>>460 うわー、何だっけこれ!?
すごい既知感。
なんかデザインがアメコミっぽい
スターグラディエター2のニオイがする
ドット絵描けよ
>466 なんかもっさりとしたドレスの年増キャラいたじゃん?あれを思い出した
そろそろモチベーションが底をつく頃だろう
>>469 前回は結構いいところまで作ったんだよ。数キャラはほぼ完成に仕上げたし。
でも、途中で仕様をころころ変えたり(やられポーズを増やしてみたり)、設定とか適当に作り出したせいで
途中でだんだんイヤになってきたのが失敗原因だった。
なので、今回は設定を煮詰めるだけ煮詰めてから製作に取り掛かろうと思っている
全員の技はもちろん、背景や演出など全ての設計図を引いてから、一気に作るつもり
471 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/12(土) 23:57:56 ID:3zG5raJa
いきなりBGMがとまる現象がおきた どうなってんのかわからないんだけど誰かわかる人いる? おしえてください 状況 1 キャラクター一定のアクションで止まるみたい (キャラクターが殴って相手キャラクターがこけたら止まる) (エフェクトと画面ゆれと効果音がなるようにつくっている) 2 ステージにBGMとしてSをつかいループさせている 3 BGMの形式はwav
一定アクション内のSが「設定無し」になっていたらBGMだけ止まる。
ツクールが手に入るまでドット絵の練習でもしておこうと思ったら難しすぎワロタ これを何百枚も作らないといけないのか・・・
安心しろ。俺は1キャラ100枚足らずしかかいてないぜ!
かくつく2ndって、技の分類で上段・中段・下段の区別がない!? しゃがみガード不能技とか立ちガード不能あしばらいが作れない!?
普通に作れるが。
攻撃作るときのRでガードって項目に立ち、しゃがみ。空中てあるだろ ガードのしゃがみ部分をくらいに設定すれば中段が作れる 立ちの部分をやられにすれば立ちガード不能が作れる
タイマン格闘なら大概のことは出来るよ
闘姫伝承みたいなことは出来る?
闘姫伝承の何がやりたいんだ? 空中で一時停止か?
サーチダッシュみたいなの。
面倒だけど出来る
みんなやられパターン何種類設定してる? 自分は大中小の地上・空中・しゃがみと、吹っ飛び真上・吹っ飛び真横・あとガックリ膝つくやつ、 その他いくつか固有のやられパターン、くらいなんだけど てかこんなにいらないかな
足払い用のズッコケモーションを入れてる。 ヴァンパイアみたいに個性が出る。
>>484 それにヒットエフェクトのバリエーションを増やしたぐらい。
他は乱舞系用にヒットストップが短いのとか、吹っ飛びだったら受身可不可も。
あと、立ちやられは上段、下段作ってモーションを変えるとメリハリが出ていいかもね。
488 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/20(日) 03:08:00 ID:VwmYbt9j
>>483 482じゃないけど、サーチダッシュって作れるのか。
数年前に買ってみたもののサーチダッシュがどうやっても
再現できなくて諦めてたよ。
どんな方法で再現するのか考えてみるか…
489 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/20(日) 07:19:37 ID:vwyBJJ6I
このツクールってキャラが変身したり ある特定の攻撃を受けると服がボロボロに なったりってできる?
DEKIRU
Die Kill
スクリプトの行数って制限あるのですか? 今は制限無いとみなして700行台まで突入しているのですが。 行を増やして縦に長くするのと、一行に収めて横に長くするのでは 処理上の違いはありますか?
基本的には違いは無いですが、 分岐バグが怖いので縦長の方が安全だと思います。
スクリプトって確か900ぐらいまでしか作れないんじゃないか?
1000行超えてるキャラもいるけど、特に問題は無いね。
キャラの位置が全体的に画面下すぎるような気がするので、もう少し上にしようと思います。 全てのキャラ画像を上に100ドットほどズラそうと思うのですが、 中心点がズレることで不具合が起こらないかが不安です。 全てのキャラ画像をズラすしても大丈夫でしょうか?
スクリプト的には問題は無し。 発生するオブジェクトも、同じだけ画像をずらせば大丈夫。 問題は、デフォルトの影だけがそのままの位置なので浮遊して見えます。
>>487 回答ありがとうございます。
影はどうしようもないので自作してみようと思います。
499 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/26(土) 08:32:15 ID:zt7nJB8Q
ブログ作った リンク貼っても良い?
どうぞどうぞ
501 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/26(土) 20:36:53 ID:M9pq3Gx3
いたたた
お前かよ!
504 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/26(土) 22:07:41 ID:M9pq3Gx3
ぬはは、俺だよ悪いか てかここ見てる人けっこういるのかな ここにしかリンク貼ってないが、すぐにカウンターが2→15になったぞ
>>504 すまんが5回くらいは俺がリロードしてた
俺も2回見た
おーブログ開設オメ 人数少なめにして個性際立たせたつくりにすれば飽きが来にくくていいと思うよ 完成目指してがんばれー
多分1ヶ月もたないな
いや、3ヶ月は作ってあとは野ざらしだな
どっかで聞いたような、、、
……と思ったら、それ俺じゃねえか。
大分前に見た絵が一枚貼られてるだけだもんな その間の進展は無かったんだろうな
というかこのスレじゃなくて同人ゲーム板でやる方が向いてる気がするけどな
515 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/28(月) 00:18:59 ID:Xjvxne6M
blog開設おめ がんばってくれ!
ここ一年程格ツク系のスレをROMってた漏れもようやく作り始めますた。(しかも訳あって95で)
>>501 さん、お互い最後まで完成させたいもんやねw
517 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/28(月) 05:11:16 ID:OIFARo0K
>>516 ですねw頑張りましょう
過去の経験から言うと、地味な作業中にモチベーションが激減します、やられポーズの
ドット絵打ってるときとか
おれなんでこんなことやってるんだろう、とか思い出すとやばい
エロマンガ書いてるときもそれは同じだな。
おー95で作ってる人がいるのか仲間が増えた。
blogちょくちょく覗きに行くよ。 さて、俺も頑張らないと。
最近作り始めたんだが 基本動作だけで挫けそうだ。やりがいがあるぜまったくよぅ
使いまわしまくるんだ
プロじゃあるまいし、この解像度でまともなキャラ作ろうってのがまちがい。 中途半端にグラフィックに時間かけるより、棒人間にして動きやシステムにこだわった方がいいゲームになるのは確かだが、センスも必要。
無限の絵でもシステムの拘れば神ゲー にゃならんな
一定の水準はないとダメだね それでシステムが秀逸なら佳作くらいにはなる
無限の絵は横方向にしか当たり判定の付けようが無いがそれはどうするんだ 縦方向にはキャラを上下移動で対応させるかw
必要なのは「格ゲーらしい動きをするグラフィック」かな。 格闘=暴力表現と勘違いしてる某∞作者みたいなのも居るが そこは魅せようでなんとかなる。
きたきた、格ゲーらしい動き! 何年か前にこの話題で揉めたよなwww 格闘っぽくない動きは全否定ですか?
>>528 必要って言ってるだけで全否定って言う方がおかしいけどな
俺もそう思ったぜ
防御しないCPUキャラを作りたいのですが、 普通に作るとCPUが防御しやがります。 防御しない用に設定はできませんか?
532 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/02(土) 20:18:56 ID:WXbFc65f
なんか、漠然と考えてた。 絵を描いて、テキトーにスクリプト組みゃいいだろうくらいに。 KCSのサイト見て愕然とした。ここまでやらなきゃいけないのかぁ… このスクリプトお借りして、絵を差し替えた方が早いかなあ 商用おkてなってるし
いいんじゃね? まぁ、2chの奴らにはメチャクチャ叩かれると思うけど
534 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/02(土) 21:02:33 ID:WXbFc65f
みんなはイチからスクリプト組んでるの?
自分で一作品作ろうとすると大抵途中で潰れるから 単品でKCSのキャラ増やしした方がいいんじゃね?
>>531 防御に喰らいモーション入れて各防御に応じて体力マイナス設定すれば擬似的になる
>>531 防御しないCPUキャラの場合だけ、リアクションを変数で分岐させて
全ての技を防御不能に設定すればいいんじゃないかな?
限りなく面倒臭いけど。
CPU設定で何とかならないかな、とか思った。
通常動作も全部コマンド割り当てて、コマンドを受け付けていない時間を無くすとか。
ま、それでも「限りなく防御しにくくなる」CPUしか作れないか。
あとCPUレベル100にしないといけないし。
確実にやるなら
>>537
食らいモーションの場合 変数でE(終了)に飛ばせば一時的なスーパーアーマーって出来たんで ガードも出来るかもしれん。 たしか、HUMかCOMかの判別スクリプトってあったよな? それで判別してCOMなら、ガード強制終了に飛ばすとかしたら、解決できるかも
すいません、質問ですが音声は一度つけたらデータから削除できなくなるというのはマジですか?
何処で聴いたか知らないけど嘘 でも消すと設定してる音全体の順序がズレてしまうので、全部のSを指定し直さないといけないので 実質消さずに追加する方が楽
え? ずれたっけ? 消えた音が設定されてるSがひとつでも残ってるとBGMさえ止まるのはあるけど。
95のことじゃね? 2ndはズレないぞ?
勘違いしてた
95でもズレなかったような気がするんだけどなあ
スクリプトAで設定してある音を消す場合 「技:○○(スクリプトB)で使用されていますが削除してよろしいですか?」って 聞いてきたときのスクリプト名は食い違ってる 技リスト上ではAの下にBがある
それはズレてるけど実際のスクリプトはズレてないから問題ない 使用してる技の1コ下の技に使ってますが・・・・って聞いてくるのは仕様
ズレるのはやられ属性とかコマンドかな
550 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/11(月) 16:17:45 ID:AWS8kPY6
すみません、質問なんですが ヒット数の表示を特定の場所(例えば画面端)に 表示させる方法はありませんか?
あるよ
objで自作コンボカウンターを設置
なんだかゴリ押しが強いなーと思っていたら、 攻撃がガードされてもキャンセルできるんですよね。 ガードされた時はキャンセル不可能にしたいのですが、やり方はありますか?
分岐でガードされたら〜で飛ばせばいいんじゃね?
ヒット時のみキャンセル可能にしてしまうと 逆に仕込みが強くなる危険性が。
連携ガードし切ったらガード側有利なんじゃないの?
インストールしたんだが、素材がない もう一度、試しに再インストールしてみたが、だめだった。 開くから素材データを取り出しても、ゲーム製作時にBGM選択の時 曲が表示されない。 どうすればいい?
>>556 例えば高威力だけど隙がでかいハイリスクハイリターンな技があるとして
通常技のヒット確認をせずともコマンドだけ入れてりゃ
ヒット時→キャンセル
ガード時→何も出ないので低リスク
という技のコンセプトを変えてしまう仕様になるが。
>>557 素材はCD−ROMにある、エクスプローラーでカクツクのディスクを調べろ
あえて隙の大きな技はガードでもキャンセル可能にしてリスクを調節する必要があるな
561 :
553 :2007/06/13(水) 18:32:07 ID:veJg7zPu
>分岐でガードされたら〜で飛ばせばいいんじゃね? ありがとうございます。早速試してみます。 自作品の例なのですが、普通にツクールの技レベルでキャンセル指定すると 弱→中→強→必殺のような手軽コンボで勝ち進めるようなゲームになってます。 「攻撃を防御された側」が優勢を維持するのではなく、五分五分の状態を目指したいのですが。 キャンセル不可というのは行き過ぎでしょうか?
いきすぎだろ、 攻撃のリーチや出の速さを微妙に小さくしたり、遅くしたり調整 ガードしたときのノックバックを大きくする ただ大きくしただけだと後ろに下がるまえに連続ガードになるので 1フレだけ完全無敵にしておけばそれなりに後ろに下がってくれる筈 要は攻撃と防御の調整が甘いということ ヴァンパイアとかのチェーンのあるゲームをプレイしたほうがいいよ
>弱→中→強→必殺のような手軽コンボで勝ち進めるようなゲーム それならチェーンを排除した方が簡単だと思われ。
564 :
ゆとり氏ね :2007/06/13(水) 22:50:50 ID:42eGlyIS
>>557 メーカーか買ったお店に連絡してその不良を返品すればいいよw
567 :
557 :2007/06/14(木) 23:29:10 ID:L8o1JG/1
ここはカクツク2ndの質問を含め、カクツク関係を話すところではないの? 俺がいいたいのは、素材はCD-ROMの中にあったからそれをカクツクが入ってるフォルダに入れたんだけど、 ステージ>基本>BGM再生とかでファイルがサンプル素材から開けないんだ。 なぜなら、素材読み込みボタンも無いし、バーにも素材ファイルがない。 特定のフォルダってどこなんですか?
ステージBGMを選択できるようにしたり再生するには とりあえずスクリプトタブを選択して適当な場所にSを設置して1回曲を登録しないと駄目だぞ 登録すると基本>BGM再生で登録した曲が出る筈だ 曲を登録したらSは消しても構わない 消すときも適当なところにSを作ってそこで曲を消せばいい
>>567 >インストールしたんだが、素材がない
この書き方でその意味を導き出せる日本人は奇跡に近い
>>569 えっ!?お前わからなかったの?
もうちょっと日本語勉強したほうがいいよ
俺も判らんかった RPGツクスレの誤爆かとオモタ
573 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/15(金) 05:03:17 ID:8jlaCfi+
超美麗グラだがゲームとしては三流 グラは落書きレベルだが、ゲームバランスが絶妙で面白いゲーム どっちがいい?
バランスは調整で何とかなるが絵はどうにもならないので1
絵がゴミクズだとプレイする気にもならないしね
攻撃属性の「地上判定無し」「空中判定無し」 「ガード中無効」「喰らい中無効」は具体的にどんな技に使うのですか? 今のところ特に使っていないのですが。
地上判定無しはエリアルロシアンスラムのような技に 空中判定無しはスクリューパイルドライバーのような技に ガード中無効はスクリューパイルドライバーのような技に 喰らい中無効はスクリューパイルドライバーのような技に 以上、ザンゲフのみで説明できました。 分かりにくいところ補足 スクリューパイルドライバーのような技があるとして 空中判定無しにチェックを入れてなかったら 起き攻めに重ねるだけで乙 ガード中無効をチェックしてなかったら 通常技をガードさせてキャンセルするだけで乙 喰らい中無効にチェック入れてなかったら 通常技キャンセルで乙、となる。
地上判定無し…空中投げなど 空中判定無し…地面スレスレの小足など空中食らいにさせたくない攻撃に 喰らい中無効…ギルティの一撃必殺みたいなコンボに使用不可の技に 地上の投げやられはこれらを使わずに 地面に埋め込むといろいろ細工ができる
テストプレイの状態表示させながらプレイしてると地上やられのまま空中持ってけたり するんだけど、この状態の時だと空中判定無し技当たっちゃうんじゃないの?
当たるか試せばいいじゃん スクリプトがきちんと組めてない
ストーリィモードで対戦相手をランダムにしたいと思ってます。 倒したキャラを変数で処理しデモで倒していないキャラに振って移動、という流れにするつもりですが、 ストーリィの容量が尽きるんじゃないかと不安です。 ストーリィの容量というのは縦の長さによるものなのでしょうか。 一段ごとの設定密度によって変わるのでしょうか。容量を節約する方法はありますか。 質問ばかりですいません。
段です
2D格闘ツクール2ndなんですが、「技」のところでアニメというのが あると思うんですが、なぜか、右下の領域(つまりX、Y座標とも+(プラス)) しか表示されないのですが・・。これでは足の一部分しか見えません。 これは、ウィンドウは固定なんでしょうか?よくわかりません。どなたか 教えてください・・。
>>583 マウスの右押しながら動かすと幸せになれるかも
585 :
K :2007/06/16(土) 22:22:41 ID:VDQdOUUk
583です。584さん、ホンマにありがとうございます! す、すごく幸せになれました。今日はいい夢見れそうです。 こ、こんな基本的なこともわからなかったとは(汗)。どうやら完成 まで、まだ先は遠そうです、トホホ。(ちなみにPS2のSIRENというゲームを 格ゲー化しようとしてます)
ウィンドウの移動方法もそうだけど、格ツクのマニュアルは何故かこういう重要な事が解説されてないから困る。
587 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/17(日) 14:35:35 ID:8LdxCCwF
格闘ゲーム用のドット絵を描く場合、 キャラクターの縦×横のサイズはどのくらいが一般的なのでしょうか?
一般的というか、そういうのはあんまり考えない方がいいと思う。 自分の好きにやった方が個性が出ていいんじゃないかな。
>>588 決まったサイズが有るのならそれに合わせて描いた方が良いのかなと
思っていたんですが、特にないのなら好きな大きさで描いてみますね。
レスありがとうございました
590 :
K :2007/06/17(日) 17:35:18 ID:qnqWjvhv
確かにかなり不親切な説明書ではありますね。 なんか、コンプリートガイド、みたいな書籍でもあれば買うんですが・・。 意外と作り方を一から詳しく説明してくれているサイトというのも無いですし。 KFXやmugenとかよりは使いやすいのだろうと思って購入したんですけど そんな甘いもんじゃないですね・・。
>>590 >意外と作り方を一から詳しく説明してくれているサイト
それをやっちゃうと他のツクラー達から総バッシングされるからね…。
「人が苦労して考えた製作テクを無断で公開するな!」って感じで。(95時代は特にそういう風潮が強かった)
テンプレで紹介されてるサイトさんもそういった事情から
基本的な事以外の突っ込んだテクニックの解説はあえて避けてるっぽいし。
作り方は関係ないだろ 無断で〜で問題になったのはザトーの時間停止スクリプトだろ I−POWERにちょっとしたテクが書いてあるぞ あと、昔はプロテクトかかってないカクツク作品が結構あったのでそいつを参照してた G1とかザンゲフとかサムライブレイバーとか
593 :
K :2007/06/18(月) 18:36:28 ID:FNHtFpAZ
I-POWERやDIVなんかのサイトは参考にさせてもらってます。 知識は皆で共有しあったほうが、よりいいものができるんだけどな。 今はオープンファイルにしている人はいないんでしょうね。改変されたら 嫌だからってことなんだろうけどねぇ・・。
俺は
>>593 と同じ考え方なんで、スクリプトはオープンにしてるよ。
ただ、スクリプトの程度が低いから、人様の参考にはならないだろうけど・・・。
スクリプトを丁寧に組んでないのが恥ずかしいから隠してる人もいるだろ そこら辺を汲んであげるのも人情だと思ふ
隠し技ならぬボツ技やバランス崩壊技とか隠しで絶対普通にやってたら誤発しないコマンドで いれてたりするからそっちを見られると困る。 なんでそんなの消さずに入れてるのかって?お遊びだ。
というか、昔な カクツクスレでこいつこんなだせぇスクリプトの組み方してるよwww ってわざわざスクショまで取って馬鹿にしてる奴らが大勢いたから
日本人のイジメ好きは異常。 そりゃ外人さんも日本に来てガッカリするわ…。
外人だってイジメは大好き
それこそ歯抜く所カメラで撮って配信すれば良かったのに
(´・ω・`)しらんがな
>>597 なるほど、そういう時期があったんだな。
そんな事されれば確かにスクリプトを見せたくもなくなるわね。
603 :
K :2007/06/20(水) 21:50:56 ID:v9ftFzpm
へえ、スクリプトなんてどんなふうに組んでても動けばいいと思うんだけど な・・。 俺はゲーム作り以前にパソコン初心者みたいなもんなんで・・。 ところで、効果音や音声のwavファイルや、グラフィックのBMPファイルは サンプルゲームのセカンドヒートのを流用したいんですが・・これはどこから どうやって入手すればいいんでしょうかね?(汗)。
605 :
K :2007/06/21(木) 18:33:37 ID:Ph2q634l
入手できたッス。ありがとう!スタートメニューの「検索」からCDドライブ を検索すれば良かったんですね。エクスプローラーってインターネットエクスプローラー のことかと思っちゃったよ(アホ)。インストールしたときに自動的に素材データ も取り込んでくれればいいのになぁ。
606 :
K :2007/06/21(木) 18:49:36 ID:Ph2q634l
どうでもいいけど、老人のサンプルボイス64番、持病のリウマチが 寿命のリウマチって書いてあった。スタッフ、しっかりせい。
「エディターで読めないゲームファイルの作成」に チェックが入ってる作品の読み出しをしたいんですが、 (大きい背景作成の参考にしたいので・・・) ゲームのフォルダと一緒に入ってる設定ファイルをいじると 読み出せるらしいのですが、どういじればいいのでしょうか・・・? どなたかお助けください・・・。
>>607 自分でメスを取り、首許の一番太い血管をつまんで
一思いに切断すれば幸せになれるかも
目的はどうあれ作者の意思を尊重しない行為の方法を人に訊くな
軽率でした。失礼しました。
バイナリを比較しろ それ以上は俺には言えん
>>607 格ツク プロテクト 等のキーワードで根気良く検索すれば道が開ける。
自分はそれでやり方が判った。
Macブートキャンプ上のXPで格ツク2nd動かした事ある方、居ます? Mac購入を検討してるので動作に問題が無いなら嬉しいんですが、 格ツクはやたら不安定なので心配で……
無理、友人が試したけど駄目だった
空ガードさせたいのですが、相手の攻撃枠が自分の防御枠付近に接触した時に 後ろ歩き・しゃがみ後ろ歩き状態だと空ガードモーションに移るってできませんか?
>>614 あ、ホントですか。情報ありがとうございます。
夢はついえた……
>>615 一応、変数で攻撃モーション中の相手を認識させればできる。
間合いの要素も入れるとなるとかなり面倒だが。
空ガードは劣残などのごくごく一部のこだわり系作者しか
採用してないが、参考にしてみてはどうか。
投げやられ枠は攻撃モーション中にも設定したほうがいいでしょうか? 今作っているものは攻撃中も投げられるようにしているのですが。 一般的には攻撃中は投げられないような。攻撃枠発生後なら投げられ枠は有りでもOK?
>>618 参考までに、初代サムスピは
「必殺技モーション中は投げられ判定が無い」仕様になってる。
でも不評だったのか続編では変更されている。
投げを強くしたくないなら
空振りの隙を大きくする、投げ外しを作る、
起き上がり直後の投げ合いは必ずダウン側が勝つようにする
といったシステムが一般的。
620 :
618 :2007/06/25(月) 20:54:53 ID:8RbNFms/
>>619 なるほどー、初代サムスピの仕様はそうだったのですか。
大振りな必殺技が投げられないとは変わってますね。
投げ抜けについて思ったのですが、たとえば投げが【弱P+弱K】の場合、
ツクールでは投げられリアクション開始時に【弱P+弱K】を押していれば抜け発動するわけですよね。
そうなると投げ予防として通常攻撃を出した直後に【弱P+弱K】を押す、
または必殺技を出しつつ【弱P+弱K】を押しても投げ抜け成功するのではないでしょうか。
(投げ抜け作っていないので実験したことはありません)
簡単に思いつくのは、変数を使った管理だな。 食らいキャンセル(投げぬけ含む)とか変なことも可能
>>620 投げやられの最初の1〜2フレームはボタン受付けしないようにすれば?
それか最初の数フレームでボタン入力あったら受身できないようにする(ボタン連打で抜けるの予防)とか
投げぬけのコマンドを投げと別にするとか 攻撃モーション中に投げられたら投げぬけ不可にするとか いろいろ方法はある。
ジャンプ後、着地した時に「着地」用の絵を表示させたいんですが(スクリプトは条件による分岐→着地したとき→用意した着地に飛ぶ) ジャンプ→立ち構え になってしまいます。これでも発売した年、同月に買った者なんですがこの問題がどうしても解決出来ません。(ジャンプ蹴り後はなぜか表示される) みなさんはどのように着地を表示させているのですか?
アップデートは?
PCのネット環境が無いのでそのままです。
残念だが…
無理と言う事ですね、わざわざありがとうございました! ∧∧ /⌒ヽ) i三 ∪ ○三 | (/~∪ 三三 三三 三三三
今時ネットできる所なんで自宅じゃなくてもあるだろう がんばれ
ジャンプをデフォルトで用意されてるものを使わずに コマンドを自分で設定して「技」として作ってみるのはどうだろう。 ジャンプ蹴りで大丈夫なら、これでいけると思うんだ。 古いバージョンをインスコするのが面倒なので試してないけど。
EBに電話すればCDに入れて送ってくれますよ
みなさん、アドバイス本当にありがとうございます!
ちょ、まてよ 何で書込は出来てんだwwww
携帯を使ってます。
携帯ってIDの末尾にOとか付くんじゃないの?
そういう場合(板?スレ?)、PCだと0が付きます。 ここは関係ないみたいです。
637 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/02(月) 23:09:18 ID:jES0PAue
作ったゲームって、PSPで遊べないですかね?試したヒトいる??
プレイした動画を再生しつつそれに合わせてボタンを押してると遊んでる気にはなれる
PS3なら動く。 「動くだけ」といったレベルだがな。
640 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/04(水) 01:52:46 ID:89Ro6CnI
PS3だと、とりあえず遊べるってこと?? まぁ、出来上がってからの話なんですが…
表示はできるけど 重すぎて遊べるレベルではありません ペン2の350Hzで遊んでるみたいな感じ
初期ロットは15人以上キャラを追加出来ないバグなんてありますか?
ありません
それ以降のキャラがゲームで使用出来ない状態で困ってます。 キャラは8×2で16人可能にしてあり、vs使用可にチェック入れてありストーリーも作ってあります。 …なぜ?(´・ω・`)
キャラセレ縦横個数は間違えてないか? あと使用出来ないという状況をもっと詳しく書いてくれ 新規キャラで登録できないのか キャラセレ画面でカーソル合わせても作った奴が表示されないのか とか
縦横個数は間違えてないです。 新規キャラで登録はできます。キャラセレ画面でカーソル合わせても作った奴が表示されない…その通りです、顔は作ってあるんですけど。実際選択ボタン押してもしても選べないんで、まさにいないキャラ扱いです。
ボタン押すとタイトルに戻るの?
戻らないです。
一度キャラファイルを削除して再登録してみては?
実は既にやってみました。名前を変えてみたりもしましたがダメでした…。
ストーリーを設定してないとか、VSで使用にチェックが入ってない ・・・なんてことはないよな?
ごめん、644に書いてあるねorz
原因不明過ぎるので諦めます…orz
一度、新規でゲームファイル作って全キャラ入れなおしてみて、 それでも直らなかったらスクリプトか設定に原因がありそう。 こういうのって意外なところに落とし穴があるんだよね。 その表示されないキャラと表示されるキャラの間に 選択不能のキャラ(CPU専用キャラの類)入れたりもしてない?
初期ロットって、アップデートしてないエディタって事? もし自宅でネットができる環境がないんであれば ネカフェにでも行って、アップデータをダウンロードしてきたらどうだい?
>>654 表示されないキャラと表示されるキャラの間に選択不能のキャラ…は入れてないです。全員使用可なので。
>>655 それしかなさそうです。
657 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/21(土) 03:33:57 ID:VW2nXV5B
タイトル未定Zの人って なんでゲームファイルが1つにまとまってんだ? チートか?
チートって意味知ってるか?
マジレスすると隠しファイルになってる
隠しファイルの表示くらいしといた方がいいぞ
ついでに拡張子もな。
663 :
679 :2007/07/22(日) 20:02:10 ID:MSfmry7m
ごめんなさい、来客あったので切りました
誤爆orz
そうか、きちんとおもてなししとけよ
ニコニコ動画とかで格ツクの動画出してる人がいますが どなたかどうやって録画してるか分かる方いらっしゃいませんか?
劇あれとか
冒頭の「エンターブレイン」のロゴは消せないのだろうか
黒い画像と差し替えをして擬似的に消すことは出来る
>>668 バイナリィエディタであそこをイジると消せます
数スレ前にやってた奴がいた
ロゴ消しはライセンス違反になるが 海老より同じツクラーに袋叩きにされる可能性アリ。
唐突ですまんが MUGEN−winと格ツク2ndどっちのが優秀だと思う? 俺は格ツクでしか作った事ないんだが
出来る事にはそんなに違いは無いと思うけど、 バグの少なさ、キャラ互換のし易さという点でいうとMUGENの方に分配が上がるかな。
けどビジュアル面では 解像度では640×480で格ツク2nd 色数も2Pカラーを捨ててパレット使わないで画像1枚1枚ごとに256色の格ツクの方が上回っていないか?
しかしそれは製作の手間にモロ掛かってくる
exeファイルをいじっていると「接続設定」という項目があるのですが、 これはどうやって使用するのでしょう。 "既存のゲームに参加する" "新たにゲームを開始する"等、 何かオンライン的なものができる予定だったのでしょうか。
あったね
つか、ソースみるとDirectPlayでネット対戦を、出来るようにしようとした 形跡があるよねw
使い道ってないんですかね? ネット対戦断念しちゃうなんて惜しいなぁ。
格ツク(2nd)ではエロい18禁格ゲって作っちゃいけんの? 負けると脱衣シーンとかリアルタイムで服がひんむかれていくやつとか
作品の内容に責任持てるならおk まあ18禁じゃなくてもそうなんだが
>>680 もうあるじゃないか・・・
あのダンのおやっさんの友達かなんかが、SMのリアルタイム調教もの
つくってうってた。
でも、絵がダンのおやっさんのえだぞ
それでもよく売れたようだ
今はフラッシュをつかって創っているな
683 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2007/07/29(日) 02:05:38 ID:IceSc002
2ndの説明書にエロ作って公開したらダメって書いてなかったっけ?
そんなのどこにも書いてない
過去スレを漁っていたら、エフェクト製作系のソフトで Cosmo & Lapislazuli
686 :
685 :2007/07/29(日) 10:34:56 ID:RJDsS/YK
途中で送っちまった・・・ 過去スレを漁っていたら、エフェクト製作系のソフトで Cosmo & Lapislazuli ってのが出てきたんだけど、もう存在しないのかね?
使い方判らないままCDに焼いた記憶があるな
688 :
脱!初心者 :2007/07/29(日) 16:33:32 ID:RVytpH1A
変身するキャラをつくりたいのですが、変身した条件下でしか出せない技の作り方を教えてください。
689 :
ゆとりは死ね :2007/07/29(日) 18:21:26 ID:YUEyNoIJ
マニュアルくらい嫁
>>687 過去スレの話を見る限り、かなり良さそうだから、
既に手に入りそうにないのが残念ですわ。
>>691 感謝します!
諦めてただけに嬉しい・・・
ゲーム起動ファイルのアイコンを、自分の好きな絵に変えるのってどうやるのですか? タイトル未定Zみたいに
起動アイコンを隠してショートカット作ればできそうだが
ResHackerでぐぐれ
697 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/12(日) 19:49:38 ID:adQtJ3mM
保守
今、作ってるんだけんども ジャンプ攻撃から着地キャンセルして通常技に繋がるようにしたんだけど めくりなど相手を飛び越し着地してすぐに攻撃出すと振り向く前に攻撃が出ちゃうんだ (左から右に相手を飛び越し着地した瞬間に攻撃出すと右に攻撃出る等) なんとかならないかな?
そういう仕様だと割り切るしかない
700 :
698 :2007/08/16(木) 03:48:43 ID:0az4IuKq
着地モーションをキャンセル不可にすれば反対側に攻撃出ないんだけどな
701 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/20(月) 21:18:34 ID:lu2QGLXK
俺のは不可にしても出るけどな
出るよな
アップデートしてるか?
SPゲージ数がラウンドごとに初期化されるのもアップデートしてないからなのかい?
自分のか?相手のだったら仕様
自分のだわさ。
そりゃぁ初期Verじゃねーの?
ガッデム!
CPUキャラのスペシャルゲージをラウンド引継ぎできないのは仕様 プレイヤーキャラのラウンド間引継ぎが出来ないなら無アップデート状態だろ とっとと当ててこい ネットができないならEBに電話するとCDに入れて送ってくれるよ
710 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/23(木) 20:31:44 ID:JVNnU/qW
ダメージを受けるにつれて衣服が破けていき最終的には全裸になるキャラってつくれるかな? 18禁のエロ格ゲーを作ってコミケで売りたいんだ
作れるけど相当な労力が要るですよ
>>710 格ツクのようなこまいキャラが全裸になった所でエロいと感じられるのはせいぜい18歳未満、よって意味茄子。
いや、それは現物を見てみなければわからんぞ とりあえずうp!
全裸になった後は当然エロシーン有りだよな!?
その昔ayaya格闘というやつがあってな
>>710 マブカプのアポカリプスやオンスロートみたいな大きさのおにゃのこキャラに攻撃加えると
脱衣&悶えするゲームを作ってくれ
717 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/25(土) 19:55:05 ID:wNXxhVWL
まずは1枚絵でもみたいものだ
718 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/28(火) 01:48:21 ID:FUpJHjrm
ぶっちゃけパロディウス作れそうだな
絶命奥義みたいなのは作れますか? あるいはモーコンみたいな感じで
かなり面倒だが変数を使えば大体の事は出来ると思っていい。
721 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/28(火) 23:52:42 ID:0gX/eFbz
POSER使ってモーコン作れ
んじゃお前を登場させて究極真拳で葬っていい?
723 :
↑ :2007/08/29(水) 00:29:25 ID:i0cYMqL7
煽りにしたってもうちょっとセンスある煽り文章にしろよ
煽りと思う方もセンス悪い
725 :
↑ :2007/08/29(水) 00:44:42 ID:i0cYMqL7
わざわざID変えて乙
ごめん、ちょっと会社で嫌なことがあったんだ、もうしないよ。
727 :
↑ :2007/08/29(水) 00:53:47 ID:i0cYMqL7
乙。小さいことでくよくよして会社辞めたりすんなよ。耐えて生き抜け
ありがとう、頑張るよ
>>727 自分に都合悪いと自演扱いか…本当にアホだな。
ていうかこいつ何様だよw
一部のフリー格ゲーはジョイパットで操作すると方向キーが勝手に連打になって歩きたいのにダッシュしか出来ないんだ。 どうすりゃいいの? 素人ゆえ設定の仕方がよく解らなくて。
カクツク95のゲームをXPでプレイするとなる現象だな JOY TO KEYというフリーウェアを使えば解決
なるほど、ありがとう
なんだか盛り上がってまいりました
>>730 JoyToKeyを使ってプレイする場合は、「ジョイパッドを使用する」のチェックボックスも外しておくのを忘れずに。
意外と見落とし易い所なんで一応。
(`Д´)ゝ イエッサー!勉強になりました!!
攻撃が当たると一瞬画面が止まるやつって どうしたら変えられますか? 止めたくないんですけど
事故解決しました
死後硬直しました
示談成立しました
自己破産しました
こっちは製作板なんだからくだらんカキコはあっちでやれよ
やだねー!
743 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/08(土) 01:20:51 ID:2wuhl0Tw
ここだけになっちまったな
最新verにアップデートしたら死んだキャラが復活したり(またすぐに死亡)CPUが「倒れ」モーションをキャンセルして走り出したり…。 最新だとキャンセルさせないスクリプト全てにキャンセル不可を付けるべき?
付けても悪影響ないんだから付けとけよ
>>744 ステージフェイスにはつけるなよ?
ジャンプ攻撃とか出なくなるよ
>>746 むしろステージフェイスをキャラの名前にしといたんだが、なぜか点滅するようになった…orz
ま、まさか攻撃種類に制限があるとは…… 俺の50キャラ製作の夢が…!
どうせ途中で頓挫するから 早めにわかってよかったとも言えるよ
キャラ多くするよか、少ない数で作りこんだ方がいいわな。
751 :
泣`ンもみ企画 :2007/09/13(木) 00:40:14 ID:rBBCDGSb
うん・こ・でる
>751 格ツク作品としては思いのほか出来が良いレベルだと思う
>>749 >>750 それでも、それでも50キャラ製作は俺の夢なんだ……
諦めきれない夢なんだ……
やられパターンを共通にしまくるか…
ってか、やられパターンが埋まるってのはそうそう無いと思うけど。 そんなに技のバリエーションがあるのかいな?
やられパターン増えていくと一定の所でバグって やられ周りがぐちゃぐちゃになんない?
流れを読まずに質問ですが ダウンするときに一瞬別な画像(攻撃喰らったときの一枚目?) が見えたり見えなかったりするのですが 解決方法はありますか?
動体視力を鍛えてその一枚を特定、透明画像に差し替えで解決する 一度出てしまうとそれ以外は回避方法無かった気がするな
>>751 すげーなここでさらすとは勇者だな
作品も勇者だ!がんばれ!
ステージの間にでも入れたほうがよいとおもう
そうするとキャラが一瞬表示されるバグがなくなるとおもう
結構まともなのにしもねた勿体無いな
ふつうに格闘してもいいかんじだとおもう
しもねたのせいでユーザーえらんじゃうかも・・・それもネタですか?
サンプル背景を全部なくすともっとすげーな
>>757 それ投げの後じゃない?
それは投げリアクションから別のリアクションに帰すときにでるバグ
解決方法はかんたんリアクションにダミーをつくりそのダミーに
とばしてから飛ばしたいリアクションにとばせばいいとおもう
ダミーは透明な!
リアクション 投げくらい
↓
リアクション ダミー
↓
スクリプト変更
これなら一瞬表示されるのが透明だからバグっていてもわからない
>>758 なるほど、早速試してみます。
一度出ちゃうと駄目なんですか、、、
>>759 投げ、通常やられに関わらずダウンの際に時々発生します。
>>760 「着地したら」とかの条件分岐が生きているのかもしれない。
使わなくなる前にもう一度分岐を入れて設定なしにすると治るかもしれない。
>>761 そういう方法もあるんですね。 そちらも試してみます。
いざ問題の画像を特定しようとすると全く発生しなかったもので、、、
投げリアクションから通常の吹っ飛びや、やられにとばせばいいんでないの? 後はWAITが0〜2になってるか、100で1秒だからあまり早くすると処理がコマ落ちする。
764 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/16(日) 12:33:47 ID:I9B4Iumw
>>744 頭に「C」キャンセル不可は今となっては常識ですぜ。
うちではつけてもキャンセルしてきますがね・・
どういうときにキャンセルしてくるの?
基本イメージの場面で終了させたら、次から起動するとエラーが出て起動してもすぐ強制終了されるようになりました。どうしてか分かる方いますか?;
2D格闘ツクール2nd.iniを削除する。
おぉ!治りました! どうもありがとうございました;;
ここってブロッキングを使用したゲーム作ってる人いる? ブロッキング成功した瞬間に成功したキャラ画が敵画より奥になってしまうんだけど(見た目のブロッキング達成感が薄れる)どうしてるのかな?
>>751 相当描き込んであるなぁ
いかんせん下ネタでユーザーを選んでしまうのがもったいない
オシリマスクは好きだけど
>751 すごい丁寧に作られてると思う。 コンパクで少しも賞を取れなかったみたいだけど 多分下ネタのせいかと。 頭の固い審査員達に一石を投じたいという信念の下 あえて下ネタに挑戦したのかもしれないけど…
オレはお尻マスクが嫌いだが、女豹(元ネタかな?)とGはいいかんじ
Gの移動が良いね。くるくるん
ちょっときになったんだが、メイドの幽体離脱は倒れるの本体の方じゃね?
ネタてんこ盛りだな
コンパク下の方にすごい奴も投稿しているな
漫画家なるとかいって漫画をなめている奴だが、ちゃっかり
やつきまんまんじゃないかwアニキは人が悪いぜ!
制作板でこんなはなしするのおかしいので下に制作ネタね!
>>769 前にオプション出したらいいんでないかい?
基本だが、本体は透明な
表示とオプション消すタイミングが難しいが半透明処理とかで演出すれば
よいとおもう
いろんな作品がブロッキングしているのでそれを参考にするのもありかもね
結構ブロッキングやジャストしているものあるよ
やつき⇒やるき 間違えた! カズマのボイスは気持ち悪いが超技はいいかんじで好きだ
うん・こ・でる
ステージに電車のような移動するものが見えるステージを作りたいのですが 一度通り過ぎるとそれっきりになってしまいます。 WAIT調整+透明戻しでごまかしてもみましたが ポーズかけるとグダグダになります。 何かいい方法はないでしょうか。
移動とウェイトの調整が狂ってるとしか思えない。
ていうかオブジェクトも停止出来る命令が欲しかったなコレ
自己解決しました。 どうも。
779 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/24(月) 08:59:14 ID:sjIo6Xm/
さて作るかな スト2レベルのを
頑張ってくれい
781 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/24(月) 15:55:40 ID:KiQebe9G
ブロッキングってさ、敵の飛び道具をブロッキングしてもかき消せないのね。 飛び道具を相殺したら消す設定すると最悪パンチで消せるようになる可能性あるし。 なので俺はブロッキングしたら自分の周りに「やられ判定有」の透明オブジェクトを発生させて敵の弾と相殺させようとしてみた。 …が、かなり遅れて相殺したり(キャラの背中あたりで)相殺せずそのまま敵の飛び道具が通過していく事もある。 カキーンってブロッキングしても飛び道具オブジェクト残ってると不自然なんだがこのスレの偉人様方、何か対処法ないですか?
はるか地下に飛び道具相殺用の判定を作っとけば良いよ
784 :
783 :2007/09/28(金) 00:28:42 ID:dDb5reHK
>>782 つまり
飛び道具の地下に相殺判定
ブロッキング時、地下に相殺判定
ですよね?やってみたんですけど飛び道具の地上のやられ判定も相殺が有効になり、地下に相殺判定の無い昇龍拳のような無敵技でも弾を消せるようになってしまいました…。
やり方が間違ってるのでしょうか…?
かなり間違えてる
というか飛び道具の地上のやられ判定いらないんじゃね?
飛び道具系は全て地下にやられ判定(それに相殺したら消滅させる判定) 飛び道具以外ではブロッキングした時のみ、地下に相殺判定 これでバッチリでしょうか?
ブロッキングは画面停止かなんかで 自分の方が先に動けるようにしとくんじゃなかったっけ?
それはやってます。
そうかい、バッチリでしょうか?ではなく試してみろよ
普通の攻撃をブロッキングすると自分と相手が止まって、 飛び道具ブロッキングすると自分だけ止まるんだぜー、電刃波動拳を連ブロ中にしゃがみ大K重ねとか
皆さん、ボイスはどうしてますか? 自作したいのですが、オススメの機材やソフトあれば教えて下さい。
1キャラだけなら、今流行の初音ミクでどうよ? 歌わせるのは容易だが、台詞を「しゃべらせる」のはかなり難しいが
自分で喋る
ある日を境に、1キャラだけ全くキャンセルを受け付けなくなった・・・ 同じような体験ある人居たら対策教えて下さい・・・
出ているオブジェクトにC入れてない?
うpしたんだからこう言われても仕方ない。 画力ないね。
つーか、紙に線画描いてスキャナで白黒スキャンしたほうが早い 雑でもいいならペンタブでもいいけど普通はキャラ描くのにペンタブなんて使わないだろ 初期の裂斬はペンタブでキャラ描いてたらしいけど
練習しだいだろ。オレなんてペンタブ一つで絵もドットも何でもするぜ
お目汚しサーセンwww
一番右上オズワルドみたいだなw
>>804 俺も俺も スキャナ使った事ないや・・・
時間停止の演出を作っているのですが、 波動拳の玉のようなOBJはPSでとまりませんよね。 これって、時間停止演出中はキャラと同じように停止できるように できるのでしょうか? 知ってる方がいたら教えてください。
変数を使えば出来るかと 。 ただし、かなーり面倒だと思
それほど難しくはないけど、連続ヒット物なら少し工夫が要るな kcsでやってる方法参考にしたらいいよ
809 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/14(水) 15:40:58 ID:CEEzHqGH
波動拳とかハリケーンアッパーのような一直線に飛んでいくものならなんとかなるが 野球ボールみたいに放物線で飛ぶようなものは時間停止はちときつい
その辺は多少軌道が変わるのは目をつむって 上手く誤魔化すしかない
「時間停止ではない何か」にしてしまうとかどうよ?
GGも飛び道具は止まらないからいいや〜と自分に言い聞かせてスルーする
逐一、重力値に代入しとけば放物線でも普通に止まるような気が・・・。
時間停止技使用時に変数使用(仮にAを+1)。 全ての飛び道具には変数A+1変数が同じだったら、見た目は同じ画で動かないオブジェクトに飛ぶようにする。 時間停止技終了時に変数Aを0に戻す。 動かない飛び道具は変数Aが0の時に元に飛ぶようにスクリプトを組む。 ※時間停止技はキャラ自身に発動させずにキャラの発生させたオブジェクトに発動させる。 自分のゲームにゃ使う事ないから分かんないけど、使う時はこれでいいのか?
使う変数によって止まったり止まらなかったり キャラ変数は共有してないからシステム変数使うんだったかな、昔のことだから忘れた。
816 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/18(日) 05:26:09 ID:TvHDtgEv
Q:冷凍光線で凍りやられ(凍り付いてしばらく停止、やられ判定あり) にもう一回冷凍光線あてても凍らずに普通のやられにする方法
A:冷凍状態でシステム変数持たせて分岐で解決
この場合変数の数値は代入じゃなくて加算やね 空中コンボが規定回数はいったら追撃が入らなくなるとかも出来る
すみません、playerファイルから画像を抽出するソフトってありますか? 旧バージョンのゲームカラ新しいバージョンにキャラを移したいんだけど、 画像がなくて困ってます。旧バージョンのキャラファイルから画像を読み込んで、 新しいバージョンに貼り付けようと思っています。
ない
一枚一枚、画面をキャプチャーして作れ
VIPでやれ
質問です。 ゲージやダメージを数字で表示したいのですが こういう場合ケタ毎に別変数で処理するか、数値分の画像を用意するしか 方法がないのでしょうか?
変数値で体力を設定して減算(やられモーションにつける) ライフの設定値は1、体力変数値の値が0以下になったら ライフを0にして殺せばいい。 ただしこれだと全部の攻撃に個別のやられモーションが必要なので面倒。
826 :
823 :2007/11/20(火) 23:23:01 ID:+GfQFGo1
やはり桁毎に変数が必要みたいですね。 キャラ変数はあまってないので、数字表示はあきらめようと思います。 参考になりました。
>>823 悲話タンのとこでザンゲフ落としてみな。
あれはプロテクトかかってないから参考になると思うよ
>>826 一の位で分岐、十の位で分岐だから、キャラ変数は一個で出来るんじゃ。
829 :
823 :2007/11/21(水) 01:38:59 ID:OS5A9yIo
>悲話タンのとこでザンゲフ落としてみな。 すいません、何処を指しているのか良くわからないもので...。 キャラ変数一つで可能なんでしょうか。 初心者なもので変数の使い道はまだまだですが挑戦してみます。
0 0 0 0 0で270なら 0 0 2 7 0 ↑↑ |70以上で分岐 / 200以上で分岐
以上じゃないや、同じ数値なら分岐ね。
あぁ、これも違うか。
当たり判定のあるオブジェクトが出てて、 攻撃判定があたるたびにカウンタの数字が進むんだったか。 I-POWERSにも載ってないしなぁ、誰か詳しい人解説頼む。
MAX100の体力で、残り体力(変数X=開始時に定数100を格納)が { 0,10,20,30,40,50,60,70,80,90}の時、一の位の場所に 0 のOBJ表示 : : : : { 5,15,25,35,45,55,65,75,85,95}の時、一の位の場所に 5 のOBJ表示 : : : : { 9,19,29,39,49,59,69,79,89,99}の時、一の位の場所に 9 のOBJ表示 同様に 10n≦X<10(n+1)の時、十の位の場所に n のOBJ表示( n=1〜9 ) n=0の時は透明画像を表示するか[E]を仕込む そしてX=100かどうか?→成立時は百の位の場所に 1 を表示 X≠100の時は透明か[E] 以上3つのスクリプトを常に定位置に表示し、Wait2程度の透明画像をはさんでループさせておく これでどう?
KOFなどのキャラをキャプって登場させたらタイーホ?
個人で楽しむ分には全くもんだいないけど ネットにうpしたり売ったりしたら死刑
MUGENでかなり著作キャラが溢れてるのは死刑覚悟?
>>837 少なくとも、
>>835 みたいな質問に対して堂々と「やってもおk」とか
言えるようなことではないのは確か
>>837 死刑覚悟だな、昔はアングラ系サイトでこっそりやってたから
メーカーも気付かなかったり規模が小さいから黙認してたけど
最近は厨房どもが調子に乗って表で堂々とうpしてるからな
840 :
823 :2007/11/24(土) 17:50:36 ID:uZtSsYBk
どうも823です。 具体的なやり方を教えていただき有難うございます。 キャラ変数一つでゲージの数値化に成功しました。 一行で横に長くスクリプトを作ると、テスト中エラーが起こるバグが発生したため 行を複数に分けて処理させました。 機会があればまた利用させていただきます。
ちょっと行き詰ったので質問なんですが、 バトル開始を遅らせるにはどうしたらいいのでしょうか? ラウンドコールと文字エフィクト表示はなんとか1テンポ置くことはできたけど、 そうしたら開始の演出が終わらないうちにバトルが始まってしまうんです。 てゆーか演出を遅らせるのも、単に最初のスクリプト命令をIで10〜20個くらい 埋め尽くすっていうやり方してるんだけどなんか原始的だなって感じもする。
ゲームシステム→基本イメージのラウンド1〜9のどれかを選択し ラウンド1〜9のところをクリックすると 表示時間て項目があるからそこを増やせばOk ラウンドごとに時間を変更できる
ありがとうございます!タネが分かるとホントすっきりする。 てかこんな簡単な項目に気付かなかった自分がちょっと悔しいのう・・・
ちょいと質問です。 2ndでコンティニュー無し、もしくはコンティニュー回数を設ける事は可能ですか? コンティニューしないを選択後タイトル画面に戻るのですが 間にゲームオーバーデモを挿入できないのでしょうか?
KOFとかみたいにライフゲージに余韻(与えたor受けたダメージを視覚的に理解しやすい)を残す方法は…やはり無いかな?
体力ゲージと技ゲージを重ねて体力減ったら技ゲージが動くように処理、 技ゲージの方は変数で表示。
使ってない基本イメージは「E」で終わらせてしまっていいのでしょうか? 透明画像で埋めとけみたいな話を昔聞いたのですが・・・
基本イメージは使われていなくても飛びます 空中で技モーションが終了>「空中落下」に無条件で飛ぶ等 なのでちゃんと埋めておいた方が無難、バグります。
850 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/28(水) 00:21:36 ID:xx+T3ATg
ポーズ中に技コマンド表示はどうすればできるのでしょうか? それと技が多いので複数のページで表示したいのですが 技表を十字キーで変えることは可能ですか?
ツクール2000体験版を落とすか製品版を買えば解決する
>>851 変数使えば可能だよ。
てか、聞く前に格ツクサイトまわって調べようぜ。
書いてあるところあるよ。
すみません、皆さんに質問です。 必殺技のエフェクトなどの書き方で旧ストUみたいなドット絵で表現するもの と、スパロボ風に半透明を効かせた光だとかの演出で作り方が違うと思う のですが、こういった演出はどうやって作っているのでしょうか? 宜しければ教えて下さい。もしくは検索ワードや、関係書籍でも構いません。 作り方講座などがあれば一番よいのですが・・ 現在、格ツク用キャラ作成中なのですが、必殺技をスパロボ風な派手な 演出で作れれば花を持たせられるのに・・と奮闘している状態です。
半透明の場合、色が濃いほど薄くなる あと、100×100の同じサイズの画像データでも取り込んだ色数で処理の重さが変わる。
×色が濃いほど ○色が暗いほど
そう、それそれ。
ヒットエフェクトの衝撃波みたいなのを何枚も描いてアニメーションさせなくてもいいよ 一枚描いたのを透明度上げてフェードアウトさせるだけでもそれっぽく見える
そうすると、Viwer上に効果エフェクトに対してフェードアウトする機能が 実装されてる事が条件なのかな・・? ところで、格ツクに技のエフェクトの一部などをフェードアウトする機能 とかあったっけ?
ちょっとずつ半透明を強くしていく
透明度の調整は一番重い。 加算のままでRGBを少しずつ引いていけばいい。
重かったらなんか不都合あるの?
ゲームやアプリ作ってるなら少しでも軽くなるように 心がけるのは当然だろ。
透明度弄るとそんなに重くなる? 気にしてなかったんだけど
一応フルカラー対応にはなってるけど使う色数が一定超えるとガクンとFPSが下がる
>>855 すごいなそのサイト
ボーダーラインってやつか
俺のパソのCPUはDuronの800mhzなんだが、キャラセレでキャラを変えようとすると1秒待たされる。ゲーム中もコマ落ちまくり。 友達のパソでやってみたら軽快で悶絶した。
カーソルが合うとキャラのデータを読み込みにいくらしい 1回読み込んだら後は軽い、ゲーム開始時に全部読みこんどけばいいのにな
まぁ、2ndは100FPSだから WAITを60FPSに合うように設定しないとどのみちコマ落ちする。
モニタのリフレッシュレートを100にすれば完璧だ。 俺はそうしてる。
ウソつくなよこのスカトロヤロー
WAIT100で1秒って説明書に書いてあるでしょ、読め。
オプションでゲームスピードを変更したら、キャラがバグって止まる人はWAITが早すぎ WAITで1〜2を使うと確実に止まる
WAIT早すぎて処理しきれてないだけなのに、 「PCがショボイ」とかユーザー環境のせいにする奴多いよな。 ショボイのはお前の脳みそだろ。
格ツクはちゃんと処理してるけど モニタの描画が追いつかないだけ。 リフレッシュ100にできないならPCがショボイ。
とりあえず、ショボイPCだろうがハイエンドPCだろうが ユーザーに負担を強いることの無いつくりにしておいたほうが良い と思わないかい
基本的に自分のPCで動けば何の問題も無いからな。 低スペに気を使って自分の作りたいものができなかったら 本末転倒だろ?
クリエイターの風上にも置けない戯言だな。
低スペックに気を使うっつっても、注意すべきことはそんなに多くない。 waitがたった"1"の絵を含む技を作らないとか、むやみに専用パレットのエフェクトを増やさないとか、その程度だ。 もちろん、どんなに気を使っても(スペックに関係なく)正常に動かないというケースもあるが、これは格ツクの仕様的な限界なので、ここは妥協していいだろうけど。
>その程度だ。 クリエイターの風上にも置けない戯言だな。
882 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/09(日) 00:18:25 ID:PXGG8yqa
多くの人に遊ばせたいゲームを作りたいのか 自分の限界にチャレンジしゲームを作るのか 期間を設けてコンテストに出すために作るのか 目的は様々、結論は 自分の納得の行く物を作れば良い。
毎フレーム厳密なチェックができない格ゲーなぞ 糞以外の何者でもないからWAIT1を多様してる。 簡単なことだ、ゲームスピードを弄ったらサポート外と 言っておけばいいだけ。
マイゲームのキャラに状態Aから状態Iまでを作りたいのですが、変数を使って処理しようとすると前歩き後ろ歩きがおかしくなってしまいます。 自分の中では 状態A=基本モード 状態B〜状態I=それぞれ技が変わる、それぞれ色も変わる(色はカラー変更ではなく、専用の絵を用意) 状態Aでキャラ変数Bが+1の時に状態Bへ移行(立ち前歩き後ろ歩きなど全てに変数移行スクリプトを組む)。 すると移行先の状態B前歩きはアニメーションせず一番先頭の絵が固定されまるでスケートで滑ってるようになります。 対処の仕方を知っている方がいましたら、どうかお助け下さい。
>>884 別のスクリプト番号に飛ばしてないかい?
歩きとかの基本動作は他の番号に飛ばすと不具合がでるんで
そのスクリプトの中で完結させるべし。
>>885 つまり、前歩き内で一度E(終了)で終わらせて変数作動時にEの後に飛ばすと言う事ですか?
>>886 そういうこと。
それでダメなら分岐自体がおかしいか。
続編はまだでないのか? 発売したら本格的に作ろうかと思ったんだけど…
続編つかRPGツクールみたいなコンテストやんないんかね
>毎フレーム厳密なチェックができない格ゲーなぞ >糞以外の何者でもないからWAIT1を多様してる。 そういうゲームは格ツクで作ることができない。 同じスクリプトでもPCごとに微妙に動作が変わってしまう「仕様」なのだから。 本気でそういうゲームを作りたいと思うのであれば、格ツクを使わずに、一からプログラムを組むべきだ。
画面が固定されているステージってどうやったら作れますか? 小さな部屋のなかで戦うという演出をやりたいのですが、どうも画面がスクロールしてしまいます。
オブジェクトをプレイヤーキャラに見立てて動かすか プレイヤーキャラを2種用意して変数を利用した遠隔操作で動かす
>>891 >同じスクリプトでもPCごとに微妙に動作が変わってしまう「仕様」なのだから。
変わるわけねーだろバカ
家に3台PCあるけどどれも同じように動いてくれるぜ?
具体的な例があるなら挙げてみろよ。
256色縦300dotのキャラと16色縦100dotのキャラを FPS表示ONでテストプレイすりゃいいじゃん 全く同じに動いたらそれはそれで凄い
>>895 そんなゲームあるわけないが悪いが同じに動く。
マシンが変わったところで
スクリプトの挙動自体が変わるわけじゃないんだから。
そんなわけねーだろバカ
PCのスペに差があってスクリプトエラーが起きるってのは 速度弄ったときに起きる現象で、ノーマルスピードの場合はそう言うの聞いたこと無いな
俺は「ゲームスピード変更」のプログラム上の欠陥だと思ってるなぁ。
「美脚インパクト」はどのスピードでも動くから、プログラム側の問題ではないかと。
うん、だからプログラム上の欠陥なんだと思う。 動く作品と動かない作品がある以上、原因はあるはずだが 「ツクールで出来る事、それもおよそ異常な事とは程遠い」 …条件下での不具合発生はユーザーではなく明らかにメーカーの責任。 WAIT1が異常な事と言うならば当然のように設定出来る事自体がおかしい。 現状のWAIT1を使用したユーザーへの批判の風潮は理解出来ないよ。
配布するexeは弄って速度スライダー消すのが一番だよ
速度スライダーを消すことなんてできるのか?
「2chGROOVE」は消してあるな、海老のロゴも出ないし。
ResHackerでぐぐれ 冒頭のうざいロゴも消せる
消していいものなのか?
907 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/12(水) 01:00:04 ID:0+GUkBlK
>>906 IDの語尾が泣いている・・(笑)
最初のロゴは無料ホームページの広告バナーと同じ
消したら利用契約違反かも知れないね。
海老ロゴ消しはツクール製という劣等感モロ出しみたいで嫌だ。
世の中ツクールでさえ完成出来ないアホだらけなんだから そんなこと言っちゃ駄目だよ?
立派な違反だが、誰も気にしないし通報もしないから じゃんじゃんやって大丈夫だよ 逆にプレーヤーにやさしいんだし
作ったのはOUTBACKなのに、ロゴすら出さない海老も根性悪いから消してよし
差分パッチ作って、邪魔だと思うならこれ実行して下さいってすれば万事OK
913 :
sage :2007/12/14(金) 20:18:43 ID:rAgp5THi
具体的なパッチの創り方教えてよ
すまん名前にsage入れちゃった
ペンタブ使ってる人ってどんなので書いてる? 俺?当然マウスだぜ
ペンじゃねーの。
チンですが
すいません。 背景を右往左往する犬に影を付けたいのですが、 犬の動きがランダムであるため 犬から親と動機OBJで影をだそうとしているのですが機能しません。 ステージで親と動機は使えないのでしょうか?
犬 仮に左に動いたとする、その時は何かの変数A+1 影 何かの変数Aが+1だった場合左に移動 移動時のWAITや座標移動は同じにする
920 :
919 :2007/12/25(火) 01:55:43 ID:vJaSoFkR
犬だけではなく、他にも不規則に動くオブジェがあるため、 さすがにその数分だけ変数を使うことはできないです。 他にいい手はありませんか?
変数の種類は1個、仮に扱う何かの変数をタスク変数Aとした場合 犬の通常ポーズから変数分岐(変数0とする) 左に歩く +1 右に歩く+2 座る +3 左に走る +4 右に走る +5 通常ポーズの最後にランダムでいずれかの行動に移行させるように組む。 全ての犬行動の先頭に変数を組む。仮に左に走るに移行した場合、左に走る行動の先頭に変数Aを+4の命令。影の先頭に変数A+4の時に左に走るに合わせた影。 左に走る行動最後から2番目に変数を0に戻す命令(全ての影行動に変数0の時は通常影に戻るように)、最後にランダム分岐。 犬と影の誤差を少なくする為に変数時のWAITは問題ない限り2〜3。変数0に戻す…からランダム分岐へは瞬時にさせる。 て…説明ややこしい上に勘で言っちゃってるんだが、試してないから出来るか分からん。
プレイヤーキャラの座標変数取得 OBJが座標変数を認識して追尾でいいでしょ 他の不規則OBJも全部プレイヤーの座標を認識して動かせばいい 例・プレイヤーが近付くとハトが逃げる 等の演出が可能になる
ヴァンパイアのドノバンのアリタとか MOWのケビンとマーキーも多分これで動いてる
objに影を付ける にチェックを入れる
>>923 ドノバンは有田をつれていたのか。
俺の知ってるドノヴァンはアニタを連れていたぜ。
たぶん人違いだな。
まぁ、どっちでもいいよね。
最近のゲームみたいなリアルなシルエットを出すということなのかな? 単純にオブジェクトに対しオブジェクト同期(影)で再現できると思よ
GO鬼の名前忘れたけど空中の片手波動拳みたいな技 あんな感じの技だと判定を地下に作ると普通の波動拳と相殺させられない?
出来るよ
RPGより格ゲーの最新版出して欲しいなあ。
最新のだせないとしても最低限2ndにVista対応パッチをあててほしいわ
皆でEBに署名出そうぜ
タイムを無限にするのが格ツクの常識みたいですが、 時間を有限にすることで何か起こるんですか? もったいない気がするのですが。
厨房お得意のカットイン使いまくりで演出の長い技の最中にタイムオーバーになると気まずかったり 何かバグがあった気がする
100で1秒、カットイン演出が5秒かかるなら WAIT5500の時点でカットイン技を使用不能に
つか、カットイン演出時にもやられ判定だしといて タイムオーバーと同時に画面全体に攻撃判定発生させて強制終了だな。 今、アスレチック面みたいに障害物のドラム缶やら画面端の電信柱とか作って ぶつけた反動でコンボ繋ぎとかやってるけど結構面白いな。
>>936 そこまでいくと格ツクで作る意味があるのか悩んじまうんだよな。
既出のボーナスステージの作り方とかのスクリプトを使えば、
そういうことも可能なんだが、悩ましいぜ。
障害物プレイヤーのドラム缶に一定以上ダメージが加わると爆発 連鎖で爆発して大ダメージとか面白そうだな
俺はスト2のボーナスステージの車破壊を取り入れたな。
そのゲームをやってみたい
やらせてあげたい所なんだけど、自分以外の人にプレイさせたら逮捕されてしまうような内容なので。 つまり自己満ゲーという事、ツクラーとしては最低なんだが。
タイムに関してまだ質問があるのですが、 設定を99カウントにしても1秒少ない98秒になります。 これを回避する方法はあるのでしょうか? 時間を有限にすることで起こるバグについても詳しく教えてください。
パソコンを買い換えようと思っているのですが、 vistaでは正常に格ツクは作動しないのでしょうか? XPのパソコンを買った方がいいのでしょうか?
XPもVISTAも動作対象外だから環境次第 VISTAは動かないっていう報告が多い エディターは駄目だけどゲーム自体はOKな場合が多い XPはエディターもゲームもほぼ問題なく動く 環境にもよるので実際の使ってみないとわからんが、今カクツクやってる奴の大半はXPだと思うから XPなら多分大丈夫だと思うぜ
みんなアニメーションつくるとき、どうやってつくってる??
レイヤー使って前の絵と照らし合わせて書く
レイヤーってめんどうで、適当にならべて描いちゃって、 格ツクで読み込んでアニメーションチェックしてるね。 アニメーションの確認が容易にできるドット絵ツールがあれば お勧めを教えてください。
>>947 GraphicsGale使ってるけど
レイヤ管理とフレーム管理が別々にできるんでオヌヌメ
アニメ表示しながら描けるよ
>>944 レスどうもです。
vistaを買って格ツクが正常に動かなかったらかなりショックなので、
無難にXPを買うことにします・・・
エプロンの柄とか面倒な部分わざわざつけてるから、トゥーンレンダやね。
レスd やっぱり3Dやってみるべきか。スト4追って 950のが何のツール使ってるのか知りたい。個人的に動きが理想
3Dを書き出して使ってるぽいな スト4と言うより、ライズオブザロボッツとか闘姫伝承とかあの辺みたいなの
そんな、今更それ!?
懐かしいね、でも作っているところ同じだと思ったけど。 渡辺=フランスパン
せめてvistaパッチを有志が作ってくれない物か・・・
「ファイナルラウンド」ってどうすれば表示できるんですか?
タイの状態で最終試合イーブンで終われば次の試合がファイナルラウンド
コンボ数の表示… 画面端に固定されてる作品が多いけど、わりと簡単に出来るものなの?
むずかしくないよ 変数をつかってやるのさ。 変数の初歩だからIPの解説や掲示板をみてがんばれ。
スト2で言う所のめくりアッパー昇龍拳くらいの難易度かな コツが解っている人には慣れれば難なく出来るけど 格闘ゲーム初心者にはキャンセルどころか 昇龍拳単発でも出せない、キャンセルも出来なければ めくりが出来ない、めくりって何?レベル 単刀直入に言うと格闘ツクール初心者には難しいレベル。
いやいや、初心者でも頑張れば実装できるよ。 俺も格ツクいじり始めてそれほど経ってない頃に IPの解説を参考にしたら出来たよ。頑張れ。
964 :
960 :2008/01/09(水) 21:47:53 ID:OdTLyJT/
みなさん教えてくれてありがとうございます。 ところでIPの解説というのは攻略本のような物の事なのですか? それとも解説サイトでしょうか?
公式サイトの問い合わせで もし続編望むって送ったら続編まで いかなくてもビスタ対応させてくれるかな
お前ひとりだけじゃ無理だが 沢山の奴が望んだら叶うかもしれないな
ブランカのローリングみたいな回転系の技ってどうやって作るんだろう…
簡単だろ。 少しは自分で考えろよ。
すげぇ初歩だろw
回転しとる画像を3種類位用意して 1→2→3→1へループでもいいんじゃない? ヒットやガード後は反動で跳ね返りに飛ばせる。 ってこれ悩むネタじゃないよな。
なんでも聞けば早いとか、ゆとり脳だとロクな作品ができんよ。
質問です。 3rdのパーソナルアクションのように攻撃力や防御力を上げたい場合 組み合わせ分のスクリプトを作らないといけないのでしょうか…? 使うたびに能力アップさせたいのですが…
>>973 >組み合わせ分のスクリプトを作らないといけないのでしょうか…?
それ以外方法はないな。
面倒だけど、絵を新たに用意する必要はないわけだから、まだマシだろう。
防御や攻撃の枠だけ別々に作って変数で処理すればひとつのスクリプトでも可能。
格ツク2ndでベルトスクロールアクションゲーが作れるってのは 本当ですか??
指武利遊戯やってみなさい
前々から思ってたんだけど このスレって書き込みがかなり少ない割に、レス返事は迅速にしてもらえるよね。 いやそれだけなんだけどさ。
いつも見てるからな
俺もだ。
立ち消えるべくして消えた企画な気がするのでそっとしておいてやれ
>>977 あれはY軸移動できるベルスクじゃないだろ
アフォか
んじゃおれが創り方を伝授してやるか・・・・。 そのかわり、やれるもんならやってみろクラスの組み方だからな 覚悟しといてくれよ! まずX軸Y軸移動いるよな。 つまりY軸移動ができないので問題になるわけだ。 スクリプトごとに上下のキー入力に対してY軸に変数を代入する。 ジャンプはボタンとかにしとけ。 上キー押されたら変数に+1 下なら変数に-1だ。もちろん移動幅以上になると 変数を最大移動幅に戻しとけよ。変数≦20 = 変数代入20 それで毎回そのY軸変数を参照してキャラを上や下に少しずつ置き換えた 画像をつくるんだ。 画像は本当の地上のところに1ドットなにか打っておけそうしないと 地上の判定が狂うぞ。 移動は5ドットいないくらいにしとけまずまずカクカクしないくらいに いどうする。どこまで移動できるかは自分で決めるがあまりY幅が多くなると それだけしんどいぞ。 ついでにいうと台形などのマップは難しすぎると思うのでやめとけ。 斜めジャンプもしんどいぞ。 まあこれくらいくろうするなら、プログラマ探すほうが良いぞ。
>>981 組める人がいなかったんじゃない。格ツク触ったことも無いような住人達が
「製作ツール使って作るんだから画像さえあれば誰でも作れる。絵を描く奴が偉い。」
みたいな考えで組める人を片っ端から追い出したんだ。
両方出来る奴が偉いに決まってるだろ。
>>986 あくまで個人で作ってる作品の場合なら、その考えでも構わないが
複数人のお互い顔も知らない人間同士が集まって共同制作しようって企画で
「〜をする奴が偉い」などと担当する分野ごとに格付けなんて始めたら
企画そのものが破綻するのは目に見えてるだろ。
ほう?やってみろよ
まあ、俺も見てたが破綻するのは目に見えていたから特に何も思わなかった
結局のところ、一人でシコシコつくるのに適してるんだよ、格ツクは
あと
>>988 氏は一体ここに何しに来たんだ?
多人数参加型の企画やりたいんならmugen選ぶべきでしょ普通に。
>>mugen選ぶべきでしょ普通に mugenも万能ではないと言う事、作る側からすれば格ツクの方が優秀。 mugenは遊ぶ側に都合が良いだけ。
もう1000も間近だけど新スレ立てようって動きも無いみたいだし 今後は同人ゲーム板のスレと合流って事で良いのかな?
埋め
埋めるよ
埋めます
埋め埋め
埋め
▲ /ハハハ\ ./ \ / _ _ \ | ⊂・⊃ ⊂・⊃ | (|. ∴ ∪ ∴ | ./ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ .\ <=> / < このスレ立てたのは藤木君だろ \_____/ \______________ ゝ;;;____;;ニ'=''二二_ '::::::::::::`," . | ,,. ;''´ .,,- 、, ̄`'''::::::::::::,' 永沢てめー奇形の分際で調子くれてんじゃねーぞ . ! -'" ,r''"・`, 'ー―--゛= :::::::::::,' ̄i l ム-''" j ::::::::::j j ,ri ノ ::::::::| ノ . { | f ,ゝ ::::::::j'´ . ヽ.! ` ̄ ::::__,'、 ! ,;r='=-:.、 :ji:::::::|
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。