2D格闘ツクール2nd part5

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1名前は開発中のものです。
ツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレ

前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107082599/

ポータル
KGTLINK
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
KGTportal
ttp://kgt.dw.land.to/

テク集
I-POWERS
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/

KGT.2nd Common System(KCS公式)
http://www3.to/kgt2nd/
2名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 15:37:19 ID:tXMqB+gX
音素材
ttp://kikyou.sakura.ne.jp/~osabisi/index.html

エフェクト作成
爆発生成ソフトDetonation
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html
爆発生成ソフトaBOM
ttp://www1.odn.ne.jp/ceb94660/
ドットエディターEDGE
ttp://www.tkb-soft.hmcbest.com/
ドットエディターD-Pixed
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se035696.html
3名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 15:41:20 ID:tXMqB+gX
テンプレ前と同じだけどいいよね
4名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 15:44:31 ID:5GEYSkdl
1乙
5名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 23:43:47 ID:sOFv3acC
2D格闘ツクール2nd part4
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1138360447/
前スレはこっち
6名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 00:37:27 ID:k+qQbTrj
いきなり新すれになったので質問させてください
グラフィックの事ですが、I-POWERのBBSでかいていた事
をみて自分もグラフィック処理がうまくいかないので教えてほしいです。

写真屋さんとかでRGBで背景などを描いてから
インデックスカラーに変えます。
それからツクの方に取り込むと色がかわっていたり
汚かったりするんですが、皆さんはどのように処理していますか?

もちろん専用のパレットで取り込みます。
7名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 00:44:42 ID:si+28QLj
>>6
ツクール側のパレットがパンパンだと取り込んだ時に自動的に256色中の近い色に変換される。
専用パレットの場合、最大で256パターンの色しか使えない。
うち透明色が一色あれば255まで。
8名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 00:49:29 ID:k+qQbTrj
>>7
専用つかっていてカラーをインデックスに変える際に
200以下にしているんですが・・・。
カラーがおかしなグラデーションになっているんです
9名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 00:51:18 ID:si+28QLj
質問の意図を間違えた。
ツクールに取り込むと256段階から32段階に変換されるから色の境界がはっきり出てしまう場合もある。
パレットの数字を見ると全て8の倍数になっているのがわかるはず。
10名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 01:06:49 ID:k+qQbTrj
>>9
そうだったんですか?知りませんでした!
32段階までおちちゃうきついです。
回避方法はあるのでしょうか?
11名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 01:34:11 ID:si+28QLj
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se063024.html

やっと見つけた。
フリー入力で32段階にして、ディザの方法や強度も選べる。
12名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 02:21:41 ID:k+qQbTrj
お教え頂、ありがとうございます。
よいソフトまで紹介していただき感謝いたします。
がんばって制作したいと思います。m(_ _)m
13名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 10:00:56 ID:si+28QLj
今度は説明が間違ってた。
階調だと思ったら色数だった。
32段階にするには、「減色設定」の「エンジン」タブで、5bitにするらしい。
つかエラー酷いし強制終了しまくり。
95、98時代のソフトだから?
14名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 15:07:02 ID:/2WjSlK1
たびたびありがとうございます。
5bitということですね
がんばってみます。私の方もやはり強制されます。
XPだからみたいですね。負けづにがんばりたいと思います。
15名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 22:03:39 ID:VR+AuIU6
音楽ファイルについてお教えください。m(_ _)m
WAVでBGMを制作しているのですが、容量が多くなりました。
1.
大きな容量のファイルを再生するときはやはりゲームが読み込みに
時間がかかるのでしょうか。自分の環境では今ひとつわかりずらいのですが
環境によりすごく変わりますか?
2.
WAVファイルの場合どのような物をしようしてBGMにするのでしょうか?
8bitか16bitどちらでしょうか?ヘルツはどれを選べばいいのでしょうか?
3.
MIDIの場合は再生環境によりならなかったり、
ゲームが一瞬とまったりしたとおもうのですがどちらがよいのでしょうか?
16名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 22:51:39 ID:rcejXUYy
1・リアルタイムで読み込むストリームではなく
ステージファイルと一緒に全て読み込んでから
スタートするのでマシンスペックが低いとロードが長くなる。

2・普通に聴けるレベルにしたいなら22khz・8bitがオススメ。
ただし高音域は潰れる可能性が。

3・MIDIファイルのデータサイズに比例して止まる時間が長くなる。
ソフト音源でもハード音源でも同じ。
今時、MIDIとかありえないからWAVにしとけ。
17名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 00:23:55 ID:H+IQWZwr
>>16
ありがとうございますWAVでいきたいと思います。
ツクールのファイルになったとき音楽ファイルは圧縮などはされるのでしょうか?
18名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 00:48:55 ID:017KNOaK
ツクールは全然圧縮しない。

wavの弱点はファイルサイズ重い上に圧縮しにくいこと。
あまり重いと、かったるくてダウンロードしてもらえない場合があること。
何をもって「ありえない」程なのかはわからんが、こだわりの領域だと思われ。
19名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 05:12:52 ID:H+IQWZwr
>>18
うーんツクールって圧縮とかできたらいいんですがね
やはり無理ですか(^ ^;)
ありがとうございました。
20名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 20:11:36 ID:hqIjYjZ/
WAVをBGMにするとどうしても重くなってしまうな。
MP3が使えるようにして欲しいなア。
21名前は開発中のものです。:2006/10/10(火) 16:12:45 ID:jVjy/dei
カクツクが出た当時はペン3の800MHzとか標準だった訳よ
その性能でMP3再生すると処理速度が激しく遅くなるの
RPGつくーる2000は数年後MP3に対応したが、あれとカクツクは遥かに負荷が違うし
第一製作会社は潰れて消滅、ソースも消滅だから
これ以上何もできません
22名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 11:02:14 ID:uTCSyuK9
サンプルゲームにあるやられ用の炎の画像が見つからないのですが、
どこにあるかわかりませんか?
23名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 14:54:49 ID:LvgEQAg/
サンプルゲームの素材の中にあったはず
24名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 23:58:00 ID:NLWsaS/U
CPU設定は間合い・地上・空中しか設定できないのでしょうか?
あて身投げ等はどうやってCPUに動作させるのかわかりません。

上手いやり方があれば教えてください。
25名前は開発中のものです。:2006/10/13(金) 18:07:54 ID:6pOkqAcC
サウンドでWAVを再生させると、テストプレイ中に強制終了が起きてしまう。
たぶん形式がおかしいんだろうけど。
変えるツールや、どう変えればいいのか教えてください。

ビットレート 89kbps
オーディオサンプルサイズ 4ビット
チャンネル 1(モノラル)
オーシオサンプルレート 22KHz
オーディオ形式 Microsoft ADPCM

となっています。
26名前は開発中のものです。:2006/10/13(金) 18:46:42 ID:s7ULXJO4
>>25
win付属のサウンドレコーダーで11.025k 8bit monoにすればいいよ
27名前は開発中のものです。:2006/10/13(金) 19:00:26 ID:6pOkqAcC
>>26
うおお、早い返答ありがとうございます!できました!
28名前は開発中のものです。:2006/10/13(金) 19:41:09 ID:mcRfvkpD
>>24
専用ウソ技を作るんだよ。
弱パンチ自動スタートの連続技とか乱数使った反撃とか。
29名前は開発中のものです。:2006/10/14(土) 00:15:37 ID:QkzOC2qW
>>24
追加入力式の技とかを最後まで出し切らせたいとかに
>>28の方法使ってるなおれは。

追加に分岐があれば乱数も混ぜるし。

一番確実かと。

ちなみにそれ用のコマンドももちろん必要になるわけだが、
体感では、95の時みたいに常人離れしすぎたコマンドだと
CPUといえど発動不可能だから気をつけれ。

6ボタン全部使ってないなら、未使用のボタンあてるとか。
30名前は開発中のものです。:2006/10/14(土) 00:19:29 ID:QkzOC2qW
>>29追記。
出し切らせたいとかに→出し切らせたい時とかに

>常人離れしすぎたコマンド
コマンド受付時間ゼロでコマンド欄全部使う等。
31名前は開発中のものです。:2006/10/14(土) 00:23:26 ID:307cPtK8
それは常人離れって言うよりシステム的に無理な技だな
32名前は開発中のものです。:2006/10/14(土) 00:26:32 ID:QkzOC2qW
なんか表現おかしいな…つーか言葉足らずか。

>95の時みたいに常人離れしすぎたコマンドだと〜
格ツク95の時は>>30みたいなコマンドでもCPUなら普通に
発動出来たが、2ndだとCPUといえど入力不可能っぽい

って意味に脳内変換よろしく。

レス番浪費スマソ
33名前は開発中のものです。:2006/10/14(土) 00:56:18 ID:KWUVA4/M
受付時間1のレバー30回転とかならおk?
34名前は開発中のものです。:2006/10/14(土) 21:28:16 ID:QkzOC2qW
>>33
0.01秒の間にレバーを30回転できるものならやってみれ。

要は、ウソ技作ったのにCPUが使ってくれないんだけど
どうしたらいい的な質問が出ないとも限らないから先に
蛇足しといたってことだ。

まぁ念のためそのコマンドで、間合い0〜9999、発動率100
にしてCPU同士戦わせてみたけど、小刻みに前移動を
繰り返すだけだったよ。
受付時間1000くらいだったら延々と同じ技を出し続けたが。
35名前は開発中のものです。:2006/10/14(土) 21:37:45 ID:Fj/d8JQB
酷く勘違いが多いようなので簡潔に書くと、Com専用技コマンドは入力1行に付き1フレ持たせば解決。
→、←、→A
だとすると3フレ
人間業では不可能なのでこれで十分。
36名前は開発中のものです。:2006/10/14(土) 21:56:14 ID:KWUVA4/M
100分の3秒じゃなく?
37名前は開発中のものです。:2006/10/14(土) 22:10:54 ID:Fj/d8JQB
そうそれ
38名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 01:05:34 ID:1QRauRrC
3フレームでも0.03秒でも一緒じゃないか
39名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 01:10:20 ID:dfVspebS
コマンド受付時間  実時間   フレーム数
1            約0.01秒  1フレーム
10           約0.1秒   10フレーム
100           約1秒   100フレーム
1000          約10秒   1000フレーム  って解釈しとけ。
40名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 01:56:00 ID:rMxZ4Njr
1フレームは1/60秒だろ
41名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 04:04:17 ID:o/tO2xok
このゲームは1/100秒なんだよ
fpsはゲームごとに違うぞだいたい60だけどさ
42名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 04:40:00 ID:L2zS++C+
設定では100で約1秒だけど描画されるのは最大60fpsだ。
イメージのウエイトが1だとスキップされて描画されない場合もあり得るってこったな。
レースゲームだと1000分の1秒単位で正確さを出しているし、別に珍しいことじゃない。
43名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 15:12:49 ID:UPkO7q/K
リフレッシュレートを100にすれば毎フレーム描画される。
…液晶モニタじゃ無理だと思うけど。
44名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 16:53:42 ID:L2zS++C+
液晶だけど75までなら設定できるな。
負荷かかるからやらんけど。
45名前は開発中のものです。:2006/10/16(月) 16:51:26 ID:xAtgbvMn
ゲームのフレームレートとモニタのリフレッシュレートは関係ないだろ。
46名前は開発中のものです。:2006/10/16(月) 17:20:40 ID:ITuzipq/
スクリプトのサウンド(ちゃんと中身は入ってる)をキーボードのDelでぽちっと消した。
こんな何気ないことをしたら強制終了した。氏ねよ( ´・ω・)
47名前は開発中のものです。:2006/10/16(月) 17:30:30 ID:F9FnCgfe
ごめんなさ
48名前は開発中のものです。:2006/10/16(月) 19:08:54 ID:xdLpbbwK
ステージのスクリプトこれいらなくなったから消そう
強制終了した。氏ねよ( ´・ω・)
49名前は開発中のものです。:2006/10/16(月) 19:23:48 ID:phsCZh7W
最近キャラクター以外でパレット開こうとすると強制終了するようになった。氏ねよ( ´・ω・)
50名前は開発中のものです。:2006/10/16(月) 22:15:13 ID:HcDtmC4x
あー、あるある
51名前は開発中のものです。:2006/10/16(月) 22:20:34 ID:F9FnCgfe
俺の場合は背景作ってるときにプレビューするとフリーズしちゃうぜ
背景作ってるときにF3はやべーな、氏ねよ( ´・ω・)
52名前は開発中のものです。:2006/10/17(火) 19:09:41 ID:XMVYLoB5
背景のプレビューは一度キャラクターでプレビューしてからなら見られたかもしれない。
53名前は開発中のものです。:2006/10/18(水) 03:00:19 ID:Ky2wfLdX
他のシリーズに比べて圧倒的にバグが多いらしいねこれ
買う前も色々な個人サイトの掲示板利用したけど、バグとの戦いとよく書かれていた
ありえない動きや強制終了なんて日常茶飯事。よくこの状態で商品化できたなと思う
それでもやらせていただきますが
54名前は開発中のものです。:2006/10/19(木) 15:25:34 ID:pYkORwv8
空中ダッシュを使うと、相手キャラを追い越したときに
キャラの上を右往左往するのですが、
入力した方向だけに進める方法はご存知ではないでしょうか?
55名前は開発中のものです。:2006/10/19(木) 16:05:57 ID:jL8tA0tY
ボタンで空中ダッシュ出せるようにする
56名前は開発中のものです。:2006/10/19(木) 16:29:13 ID:Ym6OOMdC
どういう風にスクリプト組んでるんだろう?
ウチはそういう状態になったこと無いなぁ。
57名前は開発中のものです。:2006/10/19(木) 16:32:06 ID:jL8tA0tY
相手を飛び越してから→・→でバックダッシュが暴発するってこと?
それとも最後の→を入れ続けると前に飛行し続ける仕様で上記と同じことしたの?
58名前は開発中のものです。:2006/10/19(木) 22:39:41 ID:SlExZPDo
>>54
その落ちはCの設定がちゃんとなってないとか?
59名前は開発中のものです。:2006/10/23(月) 00:40:50 ID:Vpbb50Uq
ツクールで制作されたものの中にキャラクターを選んだ後
モード選ぶものがあったのですが、モードを選ぶとき
キャラクターが表示されずにカーソルなどになっていました。
あれはどの様にしているのでしょうか?
60名前は開発中のものです。:2006/10/23(月) 08:21:40 ID:X1nOI642
変数使うの
61名前は開発中のものです。:2006/10/23(月) 21:26:36 ID:JHyyWJ1W
>>60
分岐は変数だと思うのですが

キャラはどうしているのでしょうか。
キャラが登場しないでカーソルで演出するために
立ちと歩行などのグラフィックを
変数制御してカーソルをいれているのでしょうか?
62名前は開発中のものです。:2006/10/23(月) 21:33:32 ID:WaWhEPwu
YES!
63名前は開発中のものです。:2006/10/24(火) 21:37:42 ID:G68NO1yN
ボタン連打で威力増加や取っ組み合いでボタンの押し合い勝負、みたいなのを再現したいのですが、
どうにもやり方が思い浮かびません。なるべく単純なスクリプトで再現できないでしょうか?
64名前は開発中のものです。:2006/10/24(火) 22:05:18 ID:3MKG6Q8F
コマンド分岐と、変数増加の連打スクリプトをオブジェクトとして適応したい技に配置
技の方で変数の値に応じて変数分岐させて、攻撃力変化なり相手変数との比較での分岐なりを発動。
これが汎用性のある一番楽な方法だと思われ。
技それぞれにコマンド分岐のループ判定入れて変数分岐させてもいいけど。
65名前は開発中のものです。:2006/11/03(金) 15:06:23 ID:ybWBZByZ
格闘ツクール2ndのゲームを落としてやろうとしたんですが、
プレイしようとしても、ウィンドウが出てすぐに終了してしまうんですが・・・
作者のF&Qや他の所のF&Qを見てもそういうのが載ってなかったので。
66名前は開発中のものです。:2006/11/03(金) 16:02:37 ID:ybWBZByZ
>>65
スマソ、自己解決。
67名前は開発中のものです。:2006/11/04(土) 16:26:57 ID:W7W64WrX
変数について質問なのですが、
タスク変数をどのように使用したら良いものでしょうか?
私はタスク変数が何に有効なのか思いつきません。
有効活用方法をお教えいただけないでしょうか。
68名前は開発中のものです。:2006/11/04(土) 16:48:19 ID:muVirE5n
>>67
タスク変数は各スクリプト行の中での変数として生きます。
例えば、あるスクリプト内の最初にタスク変数Aに座標Xを代入し
300以上だったらやらない、以下だったらやるみたいな分岐に出来る。
勿論キャラ変数やシステム変数でも可能だが、数に限りがあります。
しかも、他のスクリプトではその値は反映されないので、
言語的に言うとローカル変数。そのスクリプト内だけで済む様な、
変数処理の場合使えますし、他変数の節約にもなる。

呼出先は一段先までタスク変数を参照出来る呼出先の呼出先で参照すると
別変数になってしまう・・・確か。
69名前は開発中のものです。:2006/11/04(土) 17:33:37 ID:tekTOnVW
>>68
なるほど呼びだし一回は使えるんですね
座標やランダムなどに使えそうですね
ありがとうございます。少しイメージがわいてきました。
70名前は開発中のものです。:2006/11/04(土) 19:55:17 ID:b6MWEyyE
ランダム分岐で質問です、例えば一つのコマンドでランダムに8つの技のうち
どれかがでるとします。
8つの技が出る確率を均等にしたいのですが同じ確立でランダム変数を一つずつ置くと、
当然前にあるスクリプトの確立が高くなります。
確立の数字を調整して均等にしたいのですが計算が難しいですし、他に確実な方法はありませんか?
71名前は開発中のものです。:2006/11/04(土) 20:46:25 ID:iEPJ63zn
おいらの場合は、均等にしたい場合は面倒くさいんで、こんな感じでお茶を濁しとります。

80のうち71以上で、1の技
70のうち61以上で、2の技
60のうち51以上で、3の技
50のうち41以上で、4の技
40のうち31以上で、5の技
30のうち21以上で、6の技
20のうち11以上で、7の技
どれでもない場合、8の技

連続でスクリプト組んだとき(1フレーム間隔?)は少なくとも、「100のうち」固定よりも均等っぽいです。
といっても、ツクールはバラツキが偏ってるっぽいんで、都市伝説レベルの信憑性で(笑)。
7270:2006/11/05(日) 05:00:12 ID:JlPX+xDk
なるほど。元の数字も調整するといいんですね。参考になります。
私の場合「元の数値」固定「以上の数値」を調整した10個のランダムスクリプトを連続で置いて、
8パターンの場合は10個のうち後ろ2個をランダムスクリプトの頭に移動(やりなおし)、
7パターンの場合は10個のうち後ろ3個をランダムスクリプトの頭に移動…
という感じにしてます。
73名前は開発中のものです。:2006/11/05(日) 20:07:36 ID:5XIITgQc
>>65
FAQのAはAndではない

FAQとはFrequently Asked Questionsの略だ
74名前は開発中のものです。:2006/11/07(火) 19:47:41 ID:x6/aOFn/
このゲームよく処理落ちしませんか?
自分の場合、ゲームを起動後最初の15秒ほどガクガクになったり、
PCの負担が多いのか、他のソフトと同時起動するとフレームが落ちているような感覚になります。

スペック上の問題は仕方ないとして、起動後のガクガクは回避できないでしょうか?(XPです)
75名前は開発中のものです。:2006/11/07(火) 20:03:37 ID:SFt7wQ+s
俺の場合、テストプレイすると起動後最初の5秒ぐらいはFPSが6ぐらいになる
でも5秒過ぎればFPSは200越えるし、2回目の起動からは処理落ちしないから全く気にしてない
他のソフトと同時起動したら処理落ちするのは当たり前だろ、同時起動はやめれ
マシンのスペックはいくつ?メモリーはどれくらい積んでるんだ?
フルスクリーンにしてるか?フルスクリーンのほうが動作は軽い

7674:2006/11/07(火) 23:12:09 ID:x6/aOFn/
CPUは1.5G。メモリーは500M程です。
なんとなく1×1で遊んでいたのですがフルスクリーンのほうが軽いんですね。
参考になりました。
77名前は開発中のものです。:2006/11/09(木) 20:20:16 ID:cCrEPzpT
FPSは200ってのはどうかと思うが。
ガクガクするのは他のアプリがメモリー食ってて、実行しながら仮想メモリーに退避させて時間かかってるんじゃ?
多分メモリーがネック。
XPで500Mだと同時起動は確かにつらいかもしれない。
終了した後にデスクトップ画面に戻るのも時間かかるんじゃないか?
78名前は開発中のものです。:2006/11/10(金) 22:04:24 ID:06Oap5iL
最近テストプレーでKO後script main loop error という表示が出るのですが、
どのスクリプトがエラーしているのか良くわかりません。

メインとそうでないエラーの違いはなんでしょうか?

79名前は開発中のものです。:2006/11/11(土) 20:41:31 ID:iRQbSAuB
よく耳にすることですが、スクリプトがずれることがあります。
そのスクリプトのずれは法則があるのでしょうか?
それとも、バグでランダムにずれるのでしょうか?

私のばあいですが、
1つのスクリプト内中に削除するとずれているようです。
新規技を途中に制作しても下のスクリプトはずれてないようです。
詳しい情報をお持ちの方お教えくださいお願いいたします。
80名前は開発中のものです。:2006/11/11(土) 20:55:41 ID:YpB+8w1b
>>79
その通り
81名前は開発中のものです。:2006/11/11(土) 21:05:59 ID:iRQbSAuB
>>80
新規技でもスクリプト中でも削除や切り取りはずれる
途中挿入やコピー貼り付けはずれない
この認識でOKでしょうか?
82名前は開発中のものです。:2006/11/12(日) 20:41:48 ID:6KSeYFHs
2D格闘ゲーム製作ツールというとツクールとMUGENがあると思いますが、
ゲーム作る上での得手不得手、できる事の差などありますか?
用途としては自分で全部作って自分で遊ぶ程度です。

ちょっとMUGENはタブーなのかとも思いましたが
純粋にオリジナルを作る場合に製作難度や自由度が知りたかったもので。
83名前は開発中のものです。:2006/11/12(日) 21:07:56 ID:uATIOVPQ
自由度から言うとMUGENが上
致命的バグの少なさもMUGENが上
作りやすさは少し格ツクが上
解像度は格ツクが上(解像度の関係で絵の描きやすさはMUGENが上)
84名前は開発中のものです。:2006/11/12(日) 23:33:00 ID:6KSeYFHs
>>83
ありがとう
丁度欲しいあたりの答えが聞けてたすかった。
85名前は開発中のものです。:2006/11/14(火) 09:27:45 ID:3JUQcVsj
本当に恥ずかしい質問ですが新規のリアクションってどう作るんですか?
きりもみやられを作りたいんですがリアクションタブの「攻撃分岐種類」
で何押してもうんともすんとも言いません。
当たり前な事過ぎるのか説明書にも書いてなくて…。
86名前は開発中のものです。:2006/11/14(火) 10:06:13 ID:0A+A+y6u
ゲームシステムタブ→共通リアクションを選択するとリアクションがずらっと出てくるから
右クリックすると新規リアクションていうのが出てくる
87名前は開発中のものです。:2006/11/14(火) 11:08:17 ID:3JUQcVsj
>>86
サンクス!
最近触り始めたんだけどよくわかってなかっただけでした。
説明書も意識してみたら書いてありました…小さくだけど。

製作中のキャラ全員に同じ名前の技を作らないとリアクションの項に
追加できないのかと思って全員に同じ技作ってみたり無駄な事してました。
88名前は開発中のものです。:2006/11/14(火) 19:37:57 ID:ncy9R8r9
コンボ補正について質問です。
リアクション時に気絶値○以上で気絶モーションに移るようにしたのですが、
コンボ補正がかかったままらしく、ダメージがかなり激減してしまいます。

コンボ補正はどのような時にリセットされるのでしょうか?
89名前は開発中のものです。:2006/11/14(火) 23:44:56 ID:zJhblLpL
起きあがりキャンセルで必殺技とかしても補正継続されてたと記憶してるから
立ちモーション経由した時かな
90名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 00:57:10 ID:tvsnU5ej
空中だと、空中落下スクリプトを経由すると補正リセットされるな。
91初心者:2006/11/16(木) 02:40:52 ID:ULkiREe4
最近ツクり始めた初心者です。サンプルの体力ゲージやKOとか使いたいのですが、どうしたらよいのでしょうか?初歩でスイマセン。
9288:2006/11/16(木) 03:28:21 ID:gGk6qECm
>立ちモーション経由
>空中落下スクリプトを経由
太字のモーションに移ると補正がリセットさせるのでしょうか?
気絶になったら補正はリセットして欲しいし、
立ちモーションから気絶に移動させるみようと思います。
93名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 06:50:41 ID:HxgoWqlV
弱攻撃が空振り、ヒット問わずの連打キャンセルが上手く作れません。
キャンセル条件を無条件ににして技レベルの指定をその技が含まれる範囲にしても
上手くいきません。
他のコマンドでならキャンセル成功するのに…
何か陥りやすいミスとかあるんでしょうか?

>>91
最終手段だけどセカンドビートに自分のデータを読み込ませて
余分なのを消すってのはどうでしょ…めんどいけど
94名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 11:42:15 ID:USwPf2/z
>>91
セカンドヒート.kgtを、自分の作ってるゲームタイトル.kgtにリネームして入れ替えれば、
サンプルゲームのシステム部分(ゲージやKO文字)は使えるよ。
でも、すでにシステム部分を作りこんじゃってるんだったら大変。

>>92
基本スクリプト(太字)を経由というか、コマンド受け付けるニュートラル状態を経由しないとダメっぽいから
例えば、起き上がりモーションからSG使って基本スクリプト経由なんかだと、リセットされないんじゃないかなぁ。
システム変数使って相手側で画面全体覆う気絶モーション用の攻撃判定出させたら……
って思ったけど、上手くいくかわっかんね。

>>93
同じ行のスクリプトは正常にキャンセルできないので、SGあたりで他の行に飛ばしてやればおk。
95名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 13:00:45 ID:dD7n3/dU
1つはポニーテール
2つはツインテール
3つ房は何て言うんだろう?
96名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 13:29:41 ID:Vyb9HcAI
>>95
サザエ3
97名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 14:01:54 ID:R9VIFDaj
>>91
画面をキャプチャして自分で切り出すというのはどうでしょう
凄く面倒ですけど
98名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 15:50:51 ID:qhza9wSm
>95
コーカサスホーン
99初心者:2006/11/16(木) 17:36:52 ID:ULkiREe4
皆様、知恵を貸して頂きありがとうございます。
まだ絵を作り始めたばかりなので、リネームの方法でやってみます(^^ゞ
100名前は開発中のものです。:2006/11/17(金) 00:38:34 ID:fpD1NQfL
>>94
できたぁぁぁ
アドバイスサンクス!

なるほどスタートだけ「弱P」と名前をつけて実際は他のスクリプトで
行えばキャンセルが認識されるってことか。
勉強になりました。
101名前は開発中のものです。:2006/11/17(金) 14:16:07 ID:2a8A6CXT
基礎的なことですが、スペシャルゲージを変数に格納する方法がわかりません。
ライフゲージのように、変数で処理していろいろやりたいと思ってるのですが...。
102名前は開発中のものです。:2006/11/17(金) 21:37:03 ID:A7jI0lD8
>>101
基本タブのヒット&ガード時のゲージ増加は切らなきゃダメ。
あとはゲージ増減スクリプトで同じように変数を増減すればいいだけ。
やられ動作なんかは、スクリプトでゲージを増加すること。
103名前は開発中のものです。:2006/11/18(土) 00:05:38 ID:tXECZdX+
投げで相手を掴み放り投げて落ちる前に殴る。
という技を作る場合「相手:スクリプト変更」で放り投げたあとそのまま
続いたスクリプトで殴っても殴れなかったりしますか?

放り投げたところでスクリプト切って手動で技を出すとちゃんとあたります。
ちなみに追い討ちだけ別スクリプトで作ってSGで飛ばしても当たりませんでした。

少し上のレスでもあるようにこれもコマンド受け付けるフリーな状態を
一度挟まないと駄目だったりするのかな…。
104名前は開発中のものです。:2006/11/18(土) 00:20:58 ID:dSrfl6RM
>>103
ユー殴られてるところもRPで作っちゃいなよ
105名前は開発中のものです。:2006/11/18(土) 01:31:49 ID:tXECZdX+
>>104
もちろん強引に作っちゃいましたよw
ただ格ツクでは常識なのか自分がミスしてるのか知りたくて。

やっぱ作るの楽しいけど絵を用意するのが本当にしんどいな。
今は棒人間で代用…。
106名前は開発中のものです。:2006/11/18(土) 01:51:28 ID:AD+88rzl
すみません。DSのスクリプトの分岐設定の
投げやられに攻撃とはなんなのでしょうか?
107名前は開発中のものです。:2006/11/18(土) 02:43:30 ID:tXECZdX+
>>106
自分も初心者で物を教えられる程じゃないけど使ったことがあるので。

自分の攻撃判定が相手の投げやられにあたった場合指定した技に
飛ばせるというもの。
投げやロック系の乱舞はこれ使うと思う。
攻撃判定作るときにダメージやリアクション入れなければ
相手を殴ってしまうしまう心配もなくなるし。

と、ここからは自分も疑問な部分だけど
防御枠の設定時に「やられ」と「投げやられ」べつべつにチェックボックスがあるのに
なぜ「投げやられ」にも通常の攻撃枠が触れると食らうようにしたんだろう。
打撃はすかせるけど投げには弱い状態というのが手軽じゃない気がする。
108名前は開発中のものです。:2006/11/18(土) 02:47:00 ID:7RZj+AUh
投げ判定は地面に埋めるのが定石
手軽じゃないのは今更言っても仕方ない話さ
109名前は開発中のものです。:2006/11/18(土) 03:30:05 ID:tXECZdX+
その手があったか…。
また勉強になった。
110名前は開発中のものです。:2006/11/18(土) 03:39:00 ID:7RZj+AUh
>>109
ついでに投げに限らず、特殊な判定は座標Y軸ずらしてく事で
仮想画面を複数持ってるようなイメージで使えるよ
自分は特殊な相殺判定をもう一画面分作ってたりした
まぁ、管理が面倒になるから、ご利用は計画的に
111名前は開発中のものです。:2006/11/18(土) 13:13:50 ID:uwsaK1y0
質問なんですが、皆さん飛び道具はどうやって処理してますか?
飛び道具同士がぶつかったら相殺して消えるようにしたいのですが
普通に相殺したら消えるようにすると、普通のパンチとかでも消えるようになってしまって…
超必殺飛び道具だと一方的に普通の飛び道具が消えるようにもしたいんです。
112名前は開発中のものです。:2006/11/18(土) 13:56:08 ID:nmVUt5gf
kcsのサイトに判りやすい説明があったよ
113名前は開発中のものです。:2006/11/18(土) 16:23:40 ID:UauRXJDP
>>111
飛び道具の絵の下(地面の下あたり)に攻撃判定を埋めといて
相殺したら消えるようにする
114名前は開発中のものです。:2006/11/18(土) 21:55:23 ID:QMBmn9OF
>>111
飛び道具の中に通常攻撃では届かない小さいやられ判定を付けて
攻撃が当ったら消えるようにする

斜め下に飛ぶ空中飛び道具と真横に飛ぶ地上飛び道具との相殺は
地下判定よかこっちのがオススメ
115名前は開発中のものです。:2006/11/19(日) 00:07:54 ID:4ptLyC/N
オブジェクトがなぜかでない…と思ったら
座標をキャラクターから遠ざけたら表示されるようになりました。
アニメプレビューでも一定以上キャラに近づくとやはり表示されないのですが
これはただ処理が追いついてないだけですか?
それとも何か制限に引っかかってるんだろうか。

ちなみにそのオブジェクトは色付いてる部分こそは少ないものの
広範囲に飛び散るエフェクトなので透明色を含めた画像サイズは
結構大きいです。
116名前は開発中のものです。:2006/11/19(日) 00:49:12 ID:4ptLyC/N
泣く泣くトリミングしてサイズを小さくしたら
正常に表示された…。

やっぱり大きすぎるのは駄目か。
火花は遠くまで散らないとかっこ悪いんだよな…。
117名前は開発中のものです。:2006/11/20(月) 18:33:40 ID:OXQUBePU
サウンドのファイルについて質問なのですが
ゲーム中にwavで再生するようBGMやSEをせいさくして
使用するときHZや8bit,16bitなど混合していてはバグることが
ありますか?

それぞれSEによって44100hzや22050hzなどばらばら等
SEは8bitでBGMは16bitを使用しているなど
118名前は開発中のものです。:2006/11/20(月) 18:36:57 ID:9FUq+Lfl
それは聞いたこと無い
119名前は開発中のものです。:2006/11/20(月) 22:12:15 ID:Tst5ahUx
>>112>>113>>114
有難うございました。なんとか形に出来ました。

このソフトって大きなジャンプで画面がスクロールできないようにできないんでしょうか?
KOFのウィップやビリーみたいに空中から強襲する技が作りたいのですが。
120名前は開発中のものです。:2006/11/20(月) 23:25:29 ID:Pv5s2uKg
>>119
出来ない
しかし、よろうと思えば擬似的に創れる
座標移動を使わないこと。つまり絵の方の座標をを少しずつ上へ移動させる。
防御枠も同じ様に移動させる方法が一つ。

もう一つはオブジェに飛ばせて自分は透明になる。オブジェが上から降ってくるように
調整する。方法
これならいけると思うがどうだろうか
121名前は開発中のものです。:2006/11/20(月) 23:43:09 ID:Tst5ahUx
>>120
それだと上昇中はともかく、降下中に撃墜された時
やられが不自然になってしまわないでしょうか?
やっぱりあきらめたほうがいいのかorz
122名前は開発中のものです。:2006/11/21(火) 00:01:12 ID:+8e27N/9
試してもいないし長い事触ってないから出来るかわからないけど
必殺技にシステム変数代入してスクロールしない背景に飛ばすってのは駄目?
123名前は開発中のものです。:2006/11/21(火) 00:54:42 ID:kSPeO++Q
>>121
全て別枠で創る
オブジェにやられ動作を別で制作空中で当たった時と
地上で当たった時つくる
透明の本体にも防御枠別で創る
攻撃をくらって一段落したら元の本体にチェンジする
全てそろえるとすごいことになるが仕方がない
健闘をいのる
124名前は開発中のものです。:2006/11/21(火) 07:08:08 ID:jkAfqZ13
>>122
確かに背景はスクロールしないね。
でも相手キャラは画面の下に消えていくけどね。

スクロールはあくまで背景の絵の話で実際は縦2画面、横2画面
のステージの広さは変わらないんだよね
125名前は開発中のものです。:2006/11/21(火) 14:01:11 ID:Ww4ttaXw
ある程度の高さまで行ったらOBJに切り替えるぐらいしか無いかなぁ。
全くスクロールしないってのは無理っぽい。
ストーリーモードとVSモードでスクロール幅が違うから
そもそも上下の演出は難しいところでもあるんだよね・・・。
126名前は開発中のものです。:2006/11/21(火) 16:28:20 ID:TNaKtgLt
諦めるかOBJで技作る、技中は無敵の方向で・・・
127名前は開発中のものです。:2006/11/21(火) 19:19:27 ID:r8KocLND
objで作ったとして着地転に親を出現させるには?
一定なら良いけど追尾式だと着地点変わるから合わせるの大変そうだ
128119:2006/11/21(火) 23:42:06 ID:9fbsDYwu
やっぱり無理みたいですね。追尾じゃなくて一定なら
出始めだけやられがアル感じにすればなんとかって感じでしょうか。
対空で作りたかったのにそれじゃ意味無いorz
129名前は開発中のものです。:2006/11/22(水) 10:08:21 ID:yy/lXbhI
>>127
それは簡単同時にうごかす本体はX軸だけ移動で下をうごく
着地と共にいれかえする
やられた場合はOBJからやられOBJへとばす着地した時に本体と入れ替え
その時もX軸移動させておく。本体との入れ替えは変数しよう
あとは壁の問題OBJやられに本体と同じだけつくる
いろいろたいへんだががんばればなんとかなる。
しかし、やるだけのメリットは少ない
正直わーひーのムエタイやろうみたいな感じになる。
あまりかっこよい技じゃないね
130名前は開発中のものです。:2006/11/22(水) 10:52:33 ID:9ZScscGM
シュラを馬鹿にすんな!
131名前は開発中のものです。:2006/11/22(水) 15:40:01 ID:FdiuClnB
重力や移動で動かすんじゃなくて絵だけ上にずらせばいいじゃない。
132名前は開発中のものです。:2006/11/22(水) 18:10:21 ID:usmLUjjv
>>131
最新20レスくらい嫁
133名前は開発中のものです。:2006/11/22(水) 19:38:38 ID:FdiuClnB
うぜー
134名前は開発中のものです。:2006/11/23(木) 03:39:18 ID:6rTW+YSI
最近圧縮される画像とされない画像があることに気付きました。
自分の場合圧縮されないものは640×480を含むそれ以上の大きさなのですが、
このサイズを超過すると圧縮することは不可能なのでしょうか?
135名前は開発中のものです。:2006/11/23(木) 07:05:56 ID:ck2j3tEV
スーパーコスプレ対戦みたいに exeにファイルまとめる事ってどうやるんですか?
136名前は開発中のものです。:2006/11/23(木) 12:41:12 ID:a1KqjKHj
実行形式のアーカイブじゃなくて?
137名前は開発中のものです。:2006/11/23(木) 14:28:37 ID:PadX89ek
>>134
大きさ関係ない。
多分別の原因があると思われる。
138名前は開発中のものです。:2006/11/23(木) 20:33:31 ID:GkB57Ekv
>>134
新規登録した画像は圧縮されないが、保存してもう一度開くと圧縮されている。
保存しても圧縮されてないとすれば専用パレット使ってるとかじゃないのかな
139名前は開発中のものです。:2006/11/24(金) 23:05:24 ID:6TzAEsXO
質問いたします。
キャラクターをキャラ変数で2タイプつくり、タイプごとに使える・使えない技を設定して
タイプで使えない技を出した時に変数チェックして基本動作の最後の絵にとばすようにしたのですが、
これだと使えない技を出す事で強制キャンセルができてしまいます。
理想としては使えない技は入力しても無反応だといいのですが…良い方法があればアドバイスをお願いいたします。
140名前は開発中のものです。:2006/11/24(金) 23:51:57 ID:lp0aEGwr
キャンセルレベルとCを絡めて処理すればOK
141名前は開発中のものです。:2006/11/25(土) 00:06:30 ID:nMwy88mb
>>139
キャンセル出来る技(通常技・特殊技等)のCを変数で切り替えかな。
例えばAタイプの技レベルを10、Bタイプの技レベルを20にして
Aの場合のC条件を10〜10、BのC条件を20〜20みたいに。
さらに超必のコマンドも別々にするのだったらレベルの幅を広げればOK(A=10〜50、B=60〜100みたいに)
超必コマンドだけ共通する場合だったら通常技にコマンド分岐かなぁ。

一番楽なのは、切り替える技のコマンドを一緒にしちゃうことだけど、
コマンド←→タメみたいなキャラタイプ切り替えだと、そう上手くは行かないね。
あと、使えない技を出したときの飛び先は基本動作に飛ばすよりも
コマンドが被るほかの通常技に飛ばしたほうがよさげ。
142名前は開発中のものです。:2006/11/25(土) 00:19:09 ID:3XjOJa3z
>>140
>>141
ううう、初心者の自分には難しいです。がんばって理解してみようと思います。

自分の説明もアバウトしすぎたので、もう少し詳細を書きます。
キャラ変数でタイプAとBをつくり、Aは必殺技a、Bは必殺技bが使用できます。aとbは別々のコマンドです。
技a・技bを入力すると最初にキャラ変数でタイプをチェック、
技が使えない場合はとりあえず姿勢に合わせて基本動作の最後へ移動させてます。
これだとタイプAのとき通常技(仮に大パンチ)をヒットさせた後で必殺技bを入力すると、
必殺技bがキャンセルでかかりタイプと一致しないので基本動作の最後へ移動し
結果大パンチキャンセルで自由に動ける…。→大パンチ連続ヒットなんて事態になってます。

アドバイス参考にさせてもらいます。
143名前は開発中のものです。:2006/11/25(土) 01:00:27 ID:Fq139x7N
その大パンチとかに付けてるキャンセルCを技レベルで制御せよと
言ってるんでないか?しかも変数でキャンセル出来る方に分岐する。
・必殺Aが技レベル20  ・必殺Bが技レベル21
大パンチのキャンセル条件は
タイプAだったらレベル技20はキャンセル可
タイプBだったらレベル技21はキャンセル可
144名前は開発中のものです。:2006/11/25(土) 08:44:31 ID:d0Hkzrpa
技の最後やスクリプトのつなぎなどに一瞬だけ立ちポーズ(たぶん)が
透明色含めて映る事ないですか?

普段技作るときはそんな不具合ないのでたぶん
何か変な状態を満たしてしまってるんでしょうけど今四苦八苦してます。
詳しいスクリプト状態を書かなくても心当たりのある落とし穴とか
ないかなぁと。
145名前は開発中のものです。:2006/11/25(土) 10:38:23 ID:d0Hkzrpa
自己解決しました。
やっぱり自分がよくわかってなかったせいでした。

オブジェクトの最後に「終了」を置いていたのが原因だったようです。
いまいち「終了」の使い方がわからない。
146名前は開発中のものです。:2006/11/25(土) 14:20:58 ID:nMwy88mb
終了は同じ行で分岐するときなんかに使うね。
変数Aが100以上だったら終了の後に飛ばす。みたいな。
147名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 02:42:05 ID:BRWYioLp
スーパーアーマー状態で闘う事はできるように組めますか?
たとえば攻撃を食らっていてもそのまま技が発動するとか
一、二発ではダメージを食らわないとか
148名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 03:27:49 ID:XA6N0Tcu
リアクションに何も登録せず、ヒットマークだけ入れとけばダメージ受けない感じになったような希ガス
汎用性なさすぎるテクだが
149名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 04:31:32 ID:UssZcL8x
>>147
>>148の通り、リアクションに何も入れなければヒットマークだけ発生するので
スーパーアーマー時にシステム変数ON → 相手側の攻撃スクリプトのリアクションを変更
ってやれば出来ないことも無し。
ただし、ダメージも全く受けなくなってしまうので
ヒットマークにライフ減らす処理を入れるとか何とかで、めっちゃ遠回りなんだぜ。
150名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 07:08:45 ID:ynNtuDut
>>148
>>149
かなりのリスクですねシステム変数も使用するし
他のキャラもしくは全てのキャラに
アーマーじっそうするとかなり厳しいそれだけにかなりのスクリプトを
使用してしまいますね。
勉強になりました。ありがとうございます。
151名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 12:59:40 ID:5LHfqY14
基本イメージでタイマーやステージフェイスの位置を決めるスクリプトありますよね?
あれで「顔1P」の座標を動かすとスペシャルストックの位置のみ変わったり
タイマー位置のスクリプトで座標を動かすとフェイスの位置が変わったり…
このデフォルトのスクリプト名とかみ合わないのは何が原因なんでしょう?
152名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 13:28:51 ID:5LHfqY14
自分で新しいスクリプトを作ったせいで
ずれが生じてたようです。
途中に作らず下の方に作らないと駄目ですね。
153名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 14:07:24 ID:S2Ecw7pB
ダメージを食らうけど仰け反らないってのは…
食らいモーションの先頭で変数チェックして、終了に飛ばせば出来るはず。
154名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 14:58:13 ID:EHlHJxmu
それだと技の途中で攻撃喰らった場合都合悪い
155名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 19:31:48 ID:NeSngi7l
ジャンプめくり攻撃→キャンセル波動拳、をやると相手の逆方向(ジャンプした方向)に波動拳
をかまします。

この場合、自キャラの向きはチェックされないのでしょうか...。
156名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 19:42:05 ID:u+lAXkO+
着地のWAITがデカすぎるのでは?
あと着地にCとか
157名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 19:53:04 ID:GJNYdCpj
久々に覗いてみたんだけど
数ヶ月前に盛り上がってた
色んなジャンルの女キャラを競演させようとかいう感じの企画どうなった?
スレが見当たらないんだが
158名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 20:01:50 ID:90Q4mV+W
159155:2006/11/26(日) 20:13:41 ID:NeSngi7l
>>156
WAITを減らし着地のCを削除しましたが直りませんでした。
ジャンプ攻撃中の DS着地したら→着地スクリプト が問題なのでしょうか?
160名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 20:28:19 ID:S2Ecw7pB
>154
モードチェンジ的に一定時間アーマー状態ってタイプならば
攻撃モーション中に攻撃を受けても、攻撃を中断されないけど?
って、それがマズいのか orz
161名前は開発中のものです。:2006/11/27(月) 03:40:20 ID:yyC65+oE
相手をスローモーションにしているゲームがあるのですが、
どのように組んだらああなるのでしょうか?
ザワールドのように相手を停止してしまうとすろーにはならないですよね
どうしているのでしょうか?
162名前は開発中のものです。:2006/11/27(月) 10:21:32 ID:93+ekxn0
I(5) PS(1) SG
これをオプションにして親に持たせる。
時間は変数で適当に制御かobj管理番号付にして終了モーションで上書きさせる
163名前は開発中のものです。:2006/11/27(月) 14:42:00 ID:nV/xuYrq
>>162
ありがとうございます。
そうですね。これなら瞬間瞬間で相手をとめるので
スローになりますね。
164名前は開発中のものです。:2006/11/27(月) 22:41:58 ID:LoMBEWoX
相手を飛び越えた後、前方向に二段ジャンプをすると後ろに飛んでしまいます。

振り向きはそのままで、コマンド入力が逆にならないようにはできませんか?
165名前は開発中のものです。:2006/11/28(火) 09:12:53 ID:uiY9fPsn
キャラの地下に判定埋めて常に左右確認させてれば出来なくもないけどそこ迄手間
かけてやる程のことでもないと思う
166名前は開発中のものです。:2006/11/28(火) 10:24:36 ID:EjUiCaDb
>>165
よろしければ詳しいやり方か、見本になる作品を教えてもらえますか?
167名前は開発中のものです。:2006/11/28(火) 11:46:36 ID:UYps/kle
>>166

ジェノサガ
168名前は開発中のものです。:2006/11/29(水) 13:46:06 ID:/HJjffa0
すごく基本的なことなのですが、スペシャルゲージチェックでの
スペシャルゲージが*より少ない場合(多い場合)の項目は
*のゲージも含まれる以下(以上)なのでしょうか?

スペシャルゲージが0より多い場合
0も含まれますか?それとも1以上なのでしょうか?

スペシャルゲージが0より少ない場合
0も含まれますか?それとも1以下なのでしょうか?

現在共通のキャラファイル製作中なので動作がわからないので
おおしえください。
0の判定がよくわかりません
169名前は開発中のものです。:2006/11/29(水) 14:01:31 ID:8U/YehCa
たまに相手を空中でKOした後、相手が空中攻撃してから倒れます。

KOになった瞬間はまだコマンドを受付しているのでしょうか?
170名前は開発中のものです。:2006/11/29(水) 14:04:37 ID:fPPLiQAQ
>>168
*は含まれなかったと思う。
死亡判定をするのに
0以上だった場合そのまま通過で条件外れたらXXやられKOに飛ぶ
とかKCSのキャラで見た。
171名前は開発中のものです。:2006/11/29(水) 21:16:50 ID:7xqcpyZe
変数0以上
=0以上(0含まれない)

変数0同じ
=0同じ(0のみ)

変数0以下
=0以下(0含まれない)

スペシャルゲージが1より多い場合
=1以上(1含まれない)

スペシャルゲージが1より少ない場合
=1以下(1含まれない=0のみ)

こんなんだったはず
172名前は開発中のものです。:2006/11/30(木) 01:32:01 ID:coCfF1Hn
ありがとうございます。m(_ _)m
ツクールて言葉がおかしいですよね
以上はその数字含まないなんてどういうことですかエンターブレさん
173名前は開発中のものです。:2006/11/30(木) 09:38:14 ID:QMv5V8w5
未満でなく以下だから以上もそうしたんだと思うがおかしいな
174名前は開発中のものです。:2006/12/03(日) 13:35:21 ID:TrAfPBno
>>162を試してみたけどなんか座標移動がおかしくなるな
主に加速度設定してる箇所で
175名前は開発中のものです。:2006/12/04(月) 03:57:40 ID:VOfuL6C5
V C V FD M V V I COM
Vは左からゲージによる移動、ヒット数管理、立ち屈管理、カウンター管理で
COMは後ろ入力時に飛ぶように設定しています
これで特に問題なく感じるのですがIで行動終了している状態になってしまいます
COMで飛んでるのかと思って調べてみたのですが消しても飛ぶので関係有りませんでした
同じように組んでる技がもう一つあり、そっちも同じ状態になってしまいました
この技はいじってないのにいきなりこの様になってしまったのですが原因がわからないので直しようもありません
どうしたら良いでしょうか
176175:2006/12/04(月) 04:03:55 ID:rVjg3zYR
Iは20フレーム表示されるようにしてますが、20表示されません
177名前は開発中のものです。:2006/12/04(月) 10:24:17 ID:e5sLqKxb
COMの後にもI入れたらどう?
178名前は開発中のものです。:2006/12/04(月) 16:22:02 ID:GMpNFuzO
壁際に付いて質問なのですが、攻撃をしている方が攻撃ヒット時などに
急にいつもより後ろに遠のく事があります。
一体どうしてなのでしょうか?


179名前は開発中のものです。:2006/12/04(月) 16:47:00 ID:rVjg3zYR
>>177
COMの後はIから技が続いています
180名前は開発中のものです。:2006/12/04(月) 18:33:40 ID:/XTNWuND
>>175
具体的にMの数値は?

>>178
状況を特定できているのなら(この技だとならないがあの技だとなる、とか)
そこを洗ってみては如何か
181178:2006/12/04(月) 19:08:51 ID:EFrAq46g
大体が壁際で発生しているようです。
私以外の方の作品にもプレイしている時
同様の現象が発生した事があります。
ヒットしたら急に殴った方が後ろへ大きく下がったり
するんですが何が作用しているのかわかりません。
みなさんはこの現象をみたことないですか?
182名前は開発中のものです。:2006/12/04(月) 19:19:15 ID:jG304thf
それってツクールの仕様なんじゃね?
183名前は開発中のものです。:2006/12/04(月) 19:42:53 ID:/XTNWuND
>>181
例えばやられる側がのけぞりでなく吹っ飛んでいく場合とか?
詳しく書かないとわからん

吹っ飛び中のモーションにMで移動させていると思うけど、
このMが派手な数値になってて壁に当たると、相対的に殴った方が
その分後方へ押しやられるのは格ツクでは仕様。

回避策はDSの壁に当たったらを使うのが一般的
壁でバウンドする感じで、壁に当たったら前方に倒れこむやられを組むとか、
壁に当たった場合MのX移動値を0にするとか。
184名前は開発中のものです。:2006/12/04(月) 19:59:11 ID:rVjg3zYR
>>180
地上技でXY無視でYは0.30です
・・・む、これはもしや技中に着地してしまっているのでしょうか
185名前は開発中のものです。:2006/12/04(月) 20:32:39 ID:/XTNWuND
>>184
重力が+数値で移動が−じゃないと技中に着地するじゃないか
186名前は開発中のものです。:2006/12/04(月) 22:47:45 ID:VOfuL6C5
>>185
ありがとうございました無事解決しました
地上でも下への移動があると着地するんですね
187名前は開発中のものです。:2006/12/05(火) 16:46:07 ID:WiIr9BkL
仕様ですか
それでは仕方ないですね
ありがとうございました。
188名前は開発中のものです。:2006/12/07(木) 00:11:00 ID:Sr6LMmgB
格ゲーでよく覚醒必殺技とか奥義とか超必殺技とか、通常より強いコマンド技が
ありますよね。
市販、同人のゲーム問わず、そのときに1秒くらい自分も相手も時間が
止まるじゃないですか。
この「時間が一瞬止まる」という演出には何か意味があるんでしょうか?
もしこの時間が止まるという演出がなかったらゲームとしてどうなるんでしょうか?
189名前は開発中のものです。:2006/12/07(木) 00:16:53 ID:HP5PQmKd
>>188

自分ですでに演出って書いてるじゃん?
190名前は開発中のものです。:2006/12/07(木) 01:02:43 ID:z61gcN6P
>>188
追随になるけどあなた自身が言う演出。
昔のゲームにはなかったけれども2D各ゲー全盛期は客の目に留まるよう
いろんな会社がいろんな演出をして画面を派手にしていったもんだ。
そんな中生き残って定着した演出。
大技出すなら派手な方がかっこいいでしょう?

その演出がなかった頃と今の違いと言えば
画面が止まらないからガードできる状態なのになんとなく出した
相手の超必殺技になんとなく食らってしまうって事はあった。
とは言えそんな戦い方がまかり通ったりは当然しない。
191名前は開発中のものです。:2006/12/07(木) 01:17:58 ID:gwYenOl2
>>188
KOF95でもやってれ
192名前は開発中のものです。:2006/12/07(木) 06:23:05 ID:1yBxlvKw
>>188
ここで書いてるということは格ツクユーザーだよね
それなら自分でつくってみたらいいとおもう
別に止まらない方がスキならとまらないでもいい
技の前フリがおおすぎて相手が呆然と止まって技の演出見るのも
あるからそれぞれだとはおもう
私的にはあまり長い硬直はきらいかな。でもまったく止まらないのも
いまみると不自然かな。
193名前は開発中のものです。:2006/12/07(木) 10:51:10 ID:ete1oJBJ
>>188
>時間が止まるという演出がなかったらゲームとしてどうなるんでしょうか?
95のキムの鳳凰脚とか斬紅郎の修羅ナコの超必とかヴァンパイアのデミのミッド何とかとかジェダの↓↓+PPは圧倒的にくらいにくくなると思うよ
>「時間が一瞬止まる」という演出には何か意味があるんでしょうか?
アンディの「めーつ!」とか言ってる超必とかメルブラの翡翠の「暗黒翡翠流〜」みたいに
時間停止を利用してアニメを入れることが出来るよ。カットインを入れるという遊び心もあるよ。
194名前は開発中のものです。:2006/12/07(木) 16:09:38 ID:9o2LykRf
ストーリィモードでCPU1だと2Pカラー、CPU2だと3Pカラーになりますが、
CPU3以降にしても4Pカラーにはなりません。
何か他のやり方で相手を4Pカラーにする方法はないでしょうか?
195名前は開発中のものです。:2006/12/07(木) 19:33:23 ID:Vr4xintZ
多段ヒット系飛び道具がヒットしてるときに、突進打撃系の投げ技出すと画面端〜端に離れてるのに
相手を吸い込んでしまいます
これの回避方法ってありますか?
196名前は開発中のものです。:2006/12/07(木) 19:38:40 ID:1iFaiQp9
「攻撃が当たったら」を入れるのは元の技の攻撃判定が出る瞬間にし、
その後、攻撃判定がなくなったらすぐ「攻撃が当たったら>設定なし」の命令を
入れれば少しはおきにくくなるかもしれません…。
197名前は開発中のものです。:2006/12/07(木) 22:17:32 ID:Vr4xintZ
有り難う御座います
攻撃判定が出たまま一定距離突進する投げ技なので瞬間だけ出るって形には出来ないのです。
「そういう状況」を考慮してキャラの技を考える必要があるんですね。
198超初心者:2006/12/09(土) 08:21:32 ID:Nvvw2kOy
スミマセン質問なんですが
2D格闘ツクールはプログラムの知識が無いと扱えないですか?
購入を考えているのですが、僕はプログラミングの知識は皆無なのです。
199名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 08:27:56 ID:sfKQosba
>>198
とりあえず、プログラムの知識よりも画力が大事
それより一番大事なのは根気
200名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 11:46:38 ID:Nvvw2kOy
>>199
プログラムの知識はそれほど必要ないんですね。
画力は最低限のものはもっているので大丈夫だと思います。
根気いれて頑張ります。
ありがとうございました!
201名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 15:47:47 ID:crk0wJs/
>>200
思い通りに動くように作り上げる作業自体は
パズルみたいなもんでプログラムの知識がない自分でもできた。
むしろこの作業は楽しいと思うよ。

でも他の人が言うように根気が一番大変だね…
立ちポーズを頑張って作って前歩きの段階で最初の壁が…
202名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 22:09:00 ID:n42Nt7GC
二次創作とかオリジナルとか絵が上手いヘタとか抜きにしてさ、
一番ゲームとして楽しめる作品て何だと思う?

いくつか検索して遊んでみたけど、どれも大味というか
一回プレイしたらもういいや、ってなっちゃうものが多くて。。。

ゲームとしてハマれる作品があったら是非やってみたいんだけど。
203名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 22:54:40 ID:QDWkEUwm
そういうのは人それぞれだしゲ製で語ることでは無いとおもうので同人板の方で話せばいいんじゃないかね
204名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 23:08:58 ID:crk0wJs/
>>202
全国で大勢が他人と対戦し合えるレベルで開拓しないと格ゲのよしあしは見えてこないと思うよ。
画面のクォリティは置いておいて、仮にサムスピシリーズなんて個人製作したのが
ネット上に置いてあっても多分話題にならない糞ゲーに分類されると思う。
地味な刺しあいゲーだし。

逆に言えば本気で開拓されてないだけで貴方の触ったネット上のゲームでも
かなり面白いものがまぎれていたかもよ。
205名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 05:46:37 ID:BAI7Lm9n
そっかー・・スレチゴメソ
206名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 10:59:59 ID:8EaDmu4c
相手の居場所をサーチして(横軸のみ)出る技を作りたいんだが
どういう方法が考えられるかな
207名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 11:53:02 ID:GXbRvUw1
リアクションと攻撃力0の判定出して当たったら技始動
208名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 12:03:24 ID:8EaDmu4c
m9( ゚Д゚ )ソレダ!!

サンクス!


209名前は開発中のものです。:2006/12/12(火) 02:41:05 ID:IynHpm2l
ただし1HITカウントされる。
210名前は開発中のものです。:2006/12/12(火) 10:47:27 ID:cmyH51Zo
自作コンボカウンターで回避する
211名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 04:04:18 ID:sJvpQ2hP
やられパターンていくつくらい設定してます?
自分は大、中、小のそれぞれ立ち、しゃがみ、空中と、
あと吹っ飛び真上、吹っ飛び真横、叩きつけ、転倒、ダウン、起き上がり、ピヨり
それと特殊技専用のやつがいくつか
ガードは大、小のそれぞれ立ちしゃがみ、それと空中ガードって感じなんですが
なにか足りないものありますかね?
212名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 04:53:25 ID:zKGQoIi7
実は立ちとしゃがみのやられには上段、下段があると良くなる。
213名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 09:13:43 ID:z0JxtsMr
足元蹴られてるのに上半身がのけぞっていたりすると変だしねw
214名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 12:40:37 ID:jMqUGNKE
俺はのけぞるよ
215名前は開発中のものです。:2006/12/14(木) 01:59:14 ID:stgeCCtB
俺は多いなぁ。
斜め打ち上げに判定有り無しやら壁にぶつかって吹っ飛ぶときの角度やらで
一々区別しているからだけど。正直ほとんど使ってない奴もあるぜ。


このゲーム、エフェクトの絵を描くのが実は一番難儀な気がしてきた。
竜巻のエフェクトなんてかけねぇ。
216名前は開発中のものです。:2006/12/14(木) 04:04:27 ID:u9YH+P7z
>>215
禿堂
炎とか土煙とか描くのかったるい
なんかいいツールないかな
217名前は開発中のものです。:2006/12/14(木) 11:58:57 ID:pK/LgA5V
持ち寄って保管し合えばいいじゃないか
と漁夫の利を得ようと思う俺がアドバイスする
218名前は開発中のものです。:2006/12/14(木) 22:52:26 ID:LAiNj8du
ストゼロ式の空中ガード入れたいんだけど、
どういった方法が考えられるかな
219名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 00:32:40 ID:SU/SmLZm
ストゼロ式の空中ガードってどういうやつだ?
普通に空中ガードじゃないのか?
220名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 04:30:44 ID:5EUes0LH
いや、普通の空中ガードなんだけど
221名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 05:16:58 ID:JiXgzMgm
なぜ途中で切る。
222名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 05:31:28 ID:XlPP4e73
空中ガードの項目にチェックつければいいじゃん
223名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 05:36:58 ID:hu73CBPF
>>222
実はついさっきさっき気が付いた…
チェック入れたら解決しました
スマソ
でもあれだね
空中ガードの後に技を出せるようにするのはちょっと手間かかりそうだね
224名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 10:51:45 ID:x426amdV
別に手間じゃねーよw
225名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 14:47:30 ID:6gPJXOs6
飛び道具を突き抜ける飛び道具を作りたいのですが、どうすればいいのでしょうか?
KCSのを参考に作っています。どなたかご教授ください。
226名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 20:35:37 ID:TZjTNvse
kcsサンプルキャラの超波動技がそれに当たると思ったのだが
227名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 22:33:18 ID:vD1vXrRc
セカンドヒートでストーリィモード→ポーズからリセット→VSモードにすると、
2PがCPUになるみたいですが、他のゲームでも同じ症状が出るのでしょうか。

自分のゲームはなぜかストーリィモードでEsc押してもポーズにならないので良くわかりません。
228名前は開発中のものです。:2006/12/16(土) 00:15:29 ID:/xhBnuxg
修正パッチあてたゲームなら症状出ないよ
セカンドヒートはサンプルゲームゆえに修正パッチが当たってないからそういう症状でる
229227:2006/12/16(土) 03:36:28 ID:FqxQF+D1
あ、そうなんですか。
2ndは途中参加なもので知りませんでした。ありがとうございます。
230名前は開発中のものです。:2006/12/16(土) 16:29:37 ID:vaRFud2n
>>225
出来たらKCSキャラとして登録しよう!
231名前は開発中のものです。:2006/12/17(日) 08:13:39 ID:ykzdwdWY
キャンセルについて質問です。
キャンセルは[攻撃枠でキャンセルにチェックの入った画像のWAIT時間中]に
ボタンを押す事でキャンセルがかかるものだと理解してますが
攻撃枠が少しずつズレていくような技や攻撃枠発生が極端に短い技の場合、
攻撃枠画像のWAITが短いためかキャンセルがシビアになっているように感じます。

画像に関係なくできれば一定の感覚でボタンを押せばキャンセルかかるようにしたいのですが
何か良いアドバイスがあればお願いします。
232名前は開発中のものです。:2006/12/17(日) 11:07:08 ID:jNOWzUHW
連続ヒットなしの状態で、命中した攻撃枠とは別に次の攻撃枠が命中するとそうなる。
攻撃があたったら で、攻撃枠がない同じスクリプトに無理矢理飛ばして回避してるけどいい方法あるかな?
233名前は開発中のものです。:2006/12/17(日) 13:02:29 ID:XODxyQ2D
C無条件にすれば?
234名前は開発中のものです。:2006/12/17(日) 13:21:57 ID:jNOWzUHW
空キャンになる。
もしくは結局分岐がいる。
235名前は開発中のものです。:2006/12/18(月) 10:44:00 ID:2rQAjSv7
このソフトってWindowsXP professionalでも動きますか?
236名前は開発中のものです。:2006/12/18(月) 10:55:19 ID:1rCZKVTF
>>235
俺XPProでやってるけどなんら問題ないよ。
237名前は開発中のものです。:2006/12/18(月) 11:11:15 ID:2rQAjSv7
>>236
マジっすか
ありがとうございます!
238名前は開発中のものです。:2006/12/18(月) 23:17:00 ID:2F5Sl8OA
画面サイズ640×480で遊んでいる時、ウインドウを移動しようとして
うっかり画面サイズを変更→FPSが一気に落ちる、ということがよくあります。

exeファイルをいじって、サイズ変更はF4フルスクリーンのみドラッグ操作で変更不能にはできないでしょうか?
239名前は開発中のものです。:2006/12/18(月) 23:27:53 ID:tjsEWkFx
画面解像度を640×480にしれ
240名前は開発中のものです。:2006/12/19(火) 07:06:29 ID:tkkxQo+k
最近CPU戦は飛び道具連発していればレベルが高かろうが勝てることに気付きました。
CPUは飛び道具を認識して飛び越えるぐらいしてくれないのでしょうか?
241名前は開発中のものです。:2006/12/19(火) 11:33:56 ID:sTllAyJX
>>240
それは飛び道具ばかりの格闘をつくるからそうなると思うよ
バランスを考えよう飛び道具の認識は出来ないがCPUにプレイヤーから
離さないようにする行動をとるとか、逆に飛び道具だらけの格闘なら
遠距離は飛び道具を連打させてだんだん近づくとか
242名前は開発中のものです。:2006/12/19(火) 20:50:22 ID:WtDEpYx1
飛び道具撃つとき1ドット空中に浮かせればいいんだよ。
もしくは絵だけ地上に立ってるように見せて本体は空中に置くと。
あとはCPUの「相手が空中にいたら」チェックで飛び込みなり何なりのルーチンを作ればいい。
そうすると、普通の飛び込みのときにも飛んでくるけどね。
そこは確率で調整してください。
243240:2006/12/20(水) 07:32:54 ID:R0fNLOc2
>>241
なるほど。間合いで相手にも飛び道具を使わせればいいんですね。
>>242
まったく新しい方法で驚きました。実際にやってみようと思います。

参考になりました。ありがとうございます。
244名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 16:29:58 ID:2wNrw94C
>>242
おもしろいやり方だと思うけど飛び道具の出始めに同時くらいに攻撃食らうと
空中やられになると思うんだけど、それはバグらないのかい?
245名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 17:05:59 ID:YfyiM+gA
飛び道具の出始めを全身無敵にすればいいじゃないか
それが嫌なら大人しく普通に撃たせる
246名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 17:11:20 ID:2wNrw94C
>>245
なるほど瞬間無敵ですか
247名前は開発中のものです。:2006/12/21(木) 11:24:32 ID:IHWuOGSN
左右非対称のキャラクターがいるのですが、
左向きか右向きかを判別させることはできないでしょうか?

キャラクターの向いている方向に長い防御枠を出して、
相手側が出した画面座標のobj攻撃枠に当てるというやり方を思いついたのですが、
技中有効が「攻撃があたったら」のために相手の向き判別になってしまいます。
248名前は開発中のものです。:2006/12/22(金) 12:33:10 ID:i0Qo9vQk
kcsのキャラがそんな処理をしていた
249247:2006/12/22(金) 14:54:39 ID:Swoew5FR
>>248
どのキャラがわかりませんか?
250名前は開発中のものです。:2006/12/22(金) 18:20:37 ID:i0Qo9vQk
左右入れ替わってもちゃんと振り返る妖精とか
251名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 23:27:02 ID:dIoHfqR8
この格ゲはプレステで動きますか?
252名前は開発中のものです。:2006/12/24(日) 00:01:41 ID:7P/zW/f3
動くといいな
253名前は開発中のものです。:2006/12/24(日) 15:29:20 ID:A1Dfa4yI
テストプレイ中に変数の値をチェックする方法はないでしょうか?
あとテストプレイ画面の上の文字列の意味がわかりません。
254名前は開発中のものです。:2006/12/24(日) 17:23:56 ID:7P/zW/f3
kcsに変数表示用のスクリプトがあるね
255名前は開発中のものです。:2006/12/30(土) 21:44:18 ID:aayv77zn
何百枚もドット打つとさ、イヤでも上達するじゃん?
そうすると前に描いたドット書き直したくなるんだよね。数ヶ月分。
んで書き直してたら10ヶ月描いたドット書き直してしまった
そして今描いてるのもまた書き直したくなってきて…
256名前は開発中のものです。:2006/12/31(日) 01:24:41 ID:88p5jHQf
あー、あるね。
そのループに陥ると製作放棄の前兆w
257名前は開発中のものです。:2006/12/31(日) 01:57:57 ID:unqhljpx
とりあえずどっか公開するんだ。気に入らないところは次バージョンで治す。
「この作者のこだわりSUGEEEE!旧キャラのドット治してるよ!!!」
思わぬ好評価を受ける事ができる。かもしれない。
258名前は開発中のものです。:2007/01/07(日) 23:43:41 ID:BVENPmRe
>>257
それがいいと思う
一度も公開せずにドット書き直していても以前のドットレベルは皆知らないんだし、
一度公開してからドットを書き直したほうが好印象の可能性はある。
ただ、ある程度「妥協」も必要。書き直しはもっとあとにして今はとにかく
3キャラ以上は公開するまでにこぎつけよう。
259名前は開発中のものです。:2007/01/08(月) 20:43:41 ID:Fdqm8g6O
技で攻撃力・ダメージ率の変動、というものをやりたいのですが
たとえば防御力UPでダメージ率2割減にするためには
ダメージ率80のスクリプトをダメージ率100と同じだけ揃えなくてはならないのでしょうか?

ダメージ計算だけを別スクリプトにやろうとしたのですが、
リアクションが上手く取れず破綻しています。
260名前は開発中のものです。:2007/01/08(月) 20:54:01 ID:M4c0iVz7
システム変数使えばいいじゃないか
必要な分だけ攻撃作らなくちゃならんけど、悩んでるよりマシ
261名前は開発中のものです。:2007/01/12(金) 12:08:06 ID:8X1gCWJR
KCS何気にキャラ充実してて吹いたwww
262名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 09:25:39 ID:6Vo8M2UZ
最近動作中にキャラクターの色が1P(デフォルトカラー)に戻る現象がでるようになりました。

特定アクションを取る行に跳ばす時に1Pカラーに戻ることはわかったのですが
それ以上全くわからず対処法が見つかりません。

これについて詳しくわかる方、回避方を教えてもらえないでしょうか。
263名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 10:36:30 ID:r+4tsOzU
特定のアクションの絵を共通パレットで取り込んだんじゃないのか?
264名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 22:13:21 ID:NvFI4uKK
いや、逆だろう。
その特定アクションをとるときの絵が、専用パレットになってるんだろう。
共通パレットで取り込んでいれば、パレットの色変更が有効になるはずだ。
265262:2007/01/14(日) 03:02:23 ID:VIw1R+ns
ご指摘どおり、専用パレッドで読み込んでいただけでした・・・。
新しいバグかと思いあれこれ悩んでいた事がお恥ずかしいです。
これでまた制作に戻れます。
266名前は開発中のものです。:2007/01/20(土) 16:51:05 ID:xmBAwOUt
時々a+b足し算で超綺麗な光のエフェクトを見かけますが、
手打ちで作っているわけではないですよね。

何か専用のツールがあるのでしょうか?
267名前は開発中のものです。:2007/01/21(日) 03:23:02 ID:I37+0epG
ない、普通に描いてるだけ
268名前は開発中のものです。:2007/01/21(日) 05:51:55 ID:INqeOtGi
ブラシツールがあるソフトを使う。
269名前は開発中のものです。:2007/01/21(日) 12:35:08 ID:8VjxjsZA
3Dソフトで起こしてもいいよ
>>2
270名前は開発中のものです。:2007/01/29(月) 13:35:35 ID:Qx50SVZz
お聞きしたいのですが、CPUがめちゃめちゃ弱くないですか?
飛び道具してるのにダッシュで突っ込んでくるし、
ジャンプしたと思えば攻撃もガードもせずに着地するだけ、
起き上がりに合わせて投げや足払いも喰らう…、
他作をやっても、パターン入れて勝てることが多いのですが、
強いCPUを作るための具体策ってないでしょうか?
271名前は開発中のものです。:2007/02/02(金) 11:12:29 ID:KGUMEsLP
自分でCPU用の行動を作る。
攻撃判定の分岐を利用して相手が空中にいるか地上にいるか判断させたり
防御してたら中段攻撃に分岐させたりする。
まぁそれだとあんまり防御しなくなっちゃうんだけど。
272名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 10:01:04 ID:Yavk7+4b
オークションで一円であるんだが…買ってもいい?
273名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 13:18:21 ID:h8BeCzXc
買え
274名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 15:05:12 ID:ZXR86Jo+
最低落札価格が設定されてるとか
5分前に入札すると10分延びたりという罠が待ってる悪寒
275名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 15:10:36 ID:uVibRQGA
最低落札価格は設定されてないみたい。延長はあるかもしれん
276名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 15:57:32 ID:pObl/lcX
1円出品がそのまま終わるとでも思ってんの?
277名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 19:51:45 ID:iAgDs2Sv
CDだけとか割れとか、そういうドラマを期待してる私マーry
278名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 20:11:48 ID:ZXR86Jo+
今、入札してる奴なかなか評価が悪くて笑える
サクラなんじゃねーの?
279名前は開発中のものです。:2007/02/07(水) 22:08:49 ID:ePosJktD
たまにキャラが後ろを向いてガードするのですが、
キャラの向きはどうやって決まるのでしょうか?
また、後ろ向きガードを回避する方法があれば教えてください。
280名前は開発中のものです。:2007/02/07(水) 23:58:25 ID:C/N5d0QI
相手の居る位置
281名前は開発中のものです。:2007/02/08(木) 10:47:40 ID:E4yjLpYw
違う。
攻撃側と同じ向きに、リアクションで設定した動作になる。
282名前は開発中のものです。:2007/02/08(木) 11:07:26 ID:E4yjLpYw
攻撃側と逆向きに だった。
283名前は開発中のものです。:2007/02/10(土) 19:28:38 ID:YyDniWoY
正面でオブジェクト出して相手の裏に回ってから攻撃が当たると逆向いてガードしたはず
284名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 15:07:43 ID:xrMKzKTT
ドットで線を引く時に余分なドットがつきますけど、
これを自動で修正してくれるソフトってないでしょうか?
みなさんは手作業で修正しているのですか?
285名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 17:11:32 ID:3yYKowVq
そんなもん無い
286名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 20:12:19 ID:fN4T98ZK
>>284
修正以前に余分なドットなんかつかないし
287名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 20:29:48 ID:ra+6+2no
まさかラインツールとかで線描いてるの?
288名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 20:45:12 ID:2Myx6LFf
つまり斜めに線描くときにドットの斜め下だけにドット打ちたくても、隣のドットも打っちゃうってこと?
ラインかパス使うしかないかなあ。
289名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 00:35:24 ID:nBOijeul
友人が飽きたから売ってくれるという事なので、始めてみようと思います。
プログラミングの事とか全く分からないのですが
何か事前に勉強してから始めた方が良いですか?
それとも、とりあえず手を付けて見たほうがいいですか?
290名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 00:39:33 ID:KX5lfO/T
>>289
絵を書く練習
291名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 00:40:33 ID:VUHrb028
動きのある絵が速く描ける事が最重要だと思う。
292名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 00:45:47 ID:nBOijeul
絵?ですか?
描画ソフトは何も入れていないのですが・・・

まさか手書きで絵を描く練習ではないですよね。
293名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 00:51:55 ID:VUHrb028
絵が無いとゲームは作れないし、
紙で描けない人がパソコンですぐ上手く描けるわけないでしょ。
というか何で絵描くのよ?おまいさんは
棒人間でいいならそれでもいいけどさ。
294名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 01:02:17 ID:nBOijeul
いや、まだソフトも入手して無い段階なので。
練習しないと棒人間になりますか。なるほど。
アホな事聞いてすみません。

てっきりソフトの中にキャラのサンプルでもあって
それを弄って作るものかと思ってました。
295名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 01:31:11 ID:M6xbugRv
>>294
>>2にドット絵ツールとかあるから使ってみそ。
あとはペンタブかスキャナあればおk
296名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 01:54:31 ID:VUHrb028
とりあえずがんばれ、頑張ればマウスでも描けるから。
297名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 02:00:33 ID:9schHgN1
携帯から書き込みます。
こんなど初心者まるだしの質問に答えてくれて、ありがとうございます。
正直絵なんて殆ど書いたことがないんで不安ですが、せっかくアドバイス頂いたんで、頑張ってみます。
298名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 14:59:36 ID:6n+cwCZQ
製品には5キャラ程サンプルが居るのでそれ弄ってオリジナルキャラ挙動
作ることは出来るよ。

ネットで公開しててプロテクト掛けてないキャラも個人で弄る分にはお咎め無いだろうし。

絵は描けなくても楽しむ事出来なくも無い。
299名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 16:32:29 ID:nBOijeul
試しに書き始めてみました。
思ったよりずっと、手間のかかる作業ですね。

1攻撃モーションに、皆さんは何パターンくらいを組み合わせているのですか?
構える→パンチ出す→攻撃アクションが出る→戻す
の4パターンでは、ぎこちなく見えるのですかね。

・・・ソフト入手してから質問した方がいいですね。
今週末、出直してきます。
300名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 19:32:55 ID:9Ma1mrEX
>>299
格ツク2ndは画面サイズ640x480で拡大縮小無し。
キャラは256色(8bitカラー)BMP形式。
画像左上のピクセルの色が透過色になる。
301名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 20:51:01 ID:nBOijeul
>>300
ありがとうございます。
ちょうどテンプレの『ドットエディターEDGE』を使って書いていたので
そのまま使えそうですね。
302名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 21:25:09 ID:U+6KFFqx
>>299
小パンチなど動作の小さいものは4枚で充分
大パンチなどの動作が大きくなりがちなものは6枚は欲しい
構え絵はある程度妥協なポーズにしておいて他の攻撃モーションにも流用できるようにすると枚数が節約できる
あと似たようなモーションの技はそれぞれに流用効くから作業が減っていい感じ

あとキャラクターデザインのときあまりヒラヒラしたもん付けないほうが手間が省けていい
靡いたり揺れたりするとこまで描かないといけないから

キャラ描くときはあまり色数多いとパレット管理が大変だから
最大32色までにしたほうがいい
エフェクトや背景は専用パレット使えばいいんで256色で問題ない
303名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 21:44:04 ID:RQQuqIud
攻撃モーションは戻りを多めにすると滑らかに見えるよ。
出が早い攻撃なら構えは1〜2枚程度で十分。少な目の方がスッキリする
304名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 22:36:00 ID:nBOijeul
皆さん温かいアドバイス、ありがとうございます。
って事は
立ち小(4)+中(5)+大(6)×3(立ち・しゃがみ・ジャンプ)=45枚
通常攻撃だけで45枚書くんですか。
まだ1枚目で、「腕がありえない方向に曲がってる」とか「左足だけ短い」とか
騒いでるんですがw
戻りなんて考えてませんでした。やっぱり経験者の言葉は為になる・・・

ソフト入手までに、やっておくべき事は山ほどありますね。
頑張ります。
305名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 01:12:40 ID:BupfHoJZ
小・大の2ボタンでも別にいいと思う
特殊で3ボタンでもいいだろうけど
306名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 08:20:35 ID:ojoGx03b
一番大事なのはやられポーズ
307名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 10:36:27 ID:BupfHoJZ
立ち、しゃがみに各2枚
空中は立ちを代用
4枚で済む
308名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 21:14:02 ID:X3vZnAta
>>307
ファミコンか?
ファミコンクラスを1Gくらすのメモリを使用してやるつもりか?
もうちょっとこだわろうよ
立ち 弱やられ 強やられ
しゃがみ 弱やられ 強やられ
空中 弱やられ 強やられ
ふっとび 
ダウンあおむけ うつぶせ
これくらいは画像変えようよ
309名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 22:12:43 ID:ISXQ0gTk
隔離スレで嫌われたからってこっちで煽りやるなよダル痴。
310名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 23:02:42 ID:ZEOCGGuI
弱と強は一緒だろうがよ普通
311名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 23:36:47 ID:Op9jUU3v
自分の場合は、弱強は違うというか、弱やられに1枚追加してるだけだな
312名前は開発中のものです。:2007/02/15(木) 00:24:58 ID:JTiLz/ha
>>310
何が普通なのかわからんが
スクリプトで時間延ばしているだけはみててあきる
手抜きに見えるよ

アーケードとかを普通というならぜんぜんふ・し・あ・な・君だな
結構こだわっているゲームおおいよ
もちろん作業を少なくするためにアニメーションをいろいろ
流用する技術はいるけど、あきらかに同じモーションばかりみせられるのも
いやだろ?

>>311
つづくようにもっていっておかしくないなら
いいとおもうな
けっこう一枚はたいせつ
防御とかでも一枚あるか無いかで重みが違うよね(^o^)
313名前は開発中のものです。:2007/02/15(木) 01:41:50 ID:qsXYqoFK
同じ弱やられでも上段と下段で違うゲーム多くね?
そうなるとやっぱ枚数増えるよな
314名前は開発中のものです。:2007/02/15(木) 01:56:19 ID:/VGMn6RF
上段と下段というか蹴りとパンチでやられは違う
315名前は開発中のものです。:2007/02/15(木) 02:08:04 ID:nqVG0c2x
相手が大きく吹っ飛んでいく攻撃を画面端に追い詰めた相手に当てると、当てたキャラが
ものすごいヒットバックするんですけど、しないようにする方法ってありますか?
316名前は開発中のものです。:2007/02/15(木) 21:34:52 ID:/RwZFHDL
お前等これから初めて格ツク触って絵も初めて描いてみようかって奴に要求高すぎwwww
317名前は開発中のものです。:2007/02/15(木) 22:27:58 ID:W8EHC23B
そりゃ、格ツクやってる人間は糞だらけだからな
同人ゲ板のスレ見りゃ分かる
どうせ住人完全に一致するんだろうし
318名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 00:16:50 ID:E8c7+1ng
>>312
まぁそうトゲのある言い方するなって
追加変更は後からいくらでも出来るんだし、最初はそんなもんだろ
KOFあたりは>>311なわけだしな

>>315
おそらく一番よく使われてるのは『壁に当たったら』で横の移動をゼロにする方法
319名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 00:36:44 ID:Mihm4iIY
>>318
その方法で受身不能時間の設定ってできる?
320名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 00:57:43 ID:E8c7+1ng
>>319
その受身ってのが空中受身のことなのか地上受身のことなのかによるけど

俺の場合、KOFライクな作りにしてるから空中受身は無く地上受身のみで、
受身可能かどうかはバウンドする直前にコマンド分岐を設けてあり、
受身不能な場合はそもそもコマンド分岐のスクリプトに飛ばしていない

要するに「受身可能な吹っ飛び」と「受身不能な吹っ飛び」を作ってある

解りにくいorそういうことじゃなかったとしたらスマソ

あとageちゃってて正直すまんかった
321名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 02:22:57 ID:SZb8uhZD
気にしない
322名前は開発中のものです。:2007/02/20(火) 13:16:41 ID:/kWE11xT
ポーズ中でも背景の絵が動いているのですが、
これを停止させることはできないでしょうか?
323名前は開発中のものです。:2007/02/20(火) 19:02:46 ID:2xJd8tL6
みんな気合入れて作ってるんだなぁ。
俺なんて弱攻撃1枚、強攻撃3枚。必殺技は少なけりゃ3枚だよ。
最近思い直して必殺技は枚数増やしてるけど。
324名前は開発中のものです。:2007/02/21(水) 23:03:32 ID:2dAw9Xce
質問です

通常技をギルティっぽく
「空振り時はキャンセル不可 ヒット、ガード時はキャンセル可能」にできますか?
325名前は開発中のものです。:2007/02/21(水) 23:45:40 ID:W1dr6CLU
デキル
326名前は開発中のものです。:2007/02/23(金) 01:50:47 ID:dzCvCuQw
>>322
ゲームシステムタブ→基本イメージタブ→PAUSEの項目と
背景のアニメーションさせてるスクリプトに同じシステム変数、例えばA(任意)を仕込む

で、ポーズの時にシステム変数A(任意)の数値を変えて
背景にもシステム変数を仕込んで動かないようにするとか

背景のスクリプトが
I I I I I … だったら

I V I V I … とかにして

1つ目のV → システム変数A(任意)がnと同じ時1つ目のIへ
2つ目のV → システム変数A(任意)がnと同じ時2つ目のIへ
以下略

I のWAITがそこそこある場合はすぐには止まらないかもしれない
というか試したことなしに思いつきで言った


>>324
キャンセル可否の条件で ヒット にチェック入れれば
基本的にはヒット時とガード時のみキャンセル可能に
327名前は開発中のものです。:2007/02/24(土) 10:59:05 ID:hRb1iEFO
RPGツクール2000とかに格闘ツクールで使えるような素材ってありますか?
328名前は開発中のものです。:2007/02/24(土) 21:47:29 ID:zsd5kI0d
>>326
トンクス

また質問ですいません
相手に物体が飛んでいく

当たるとしばらく張り付く

ボタン押して爆発

みたいなことって出来ます?


格ゲー作るのって難しいな・・・
やっと一人出来そう
329名前は開発中のものです。:2007/02/25(日) 11:33:30 ID:H8ecq/Js
物体が飛んでく
物体が相手に張り付く
物体が爆発する
の3種類のスクリプトを作り

物体が飛んでくOBJに攻撃が当たったら張り付く奴に分岐させといて
張り付くOBJにコマンド分岐でボタン押したら爆発に飛ばせば可能なんじゃね?

330名前は開発中のものです。:2007/02/26(月) 23:19:49 ID:Fu25Spc+
テレビアニメのキャラを自分で書いたり、ちょっと付け足して書いたりした絵を使って造ると著作権に引っかかります?
331名前は開発中のものです。:2007/02/26(月) 23:41:15 ID:FSoX6+Ef
>>330
版権元によってある程度自由だったりほとんど禁止だったりする。

元からrある絵とかは販売元に権利があるけど、コピーに含まれる使い方は禁止。
まあ吸出しユーザーなんかゴロゴロいるけどw
332名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 00:11:36 ID:DjBU3sRy
>>330
自分ひとりで楽しむんなら何しても構わんよ
333名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 00:55:52 ID:qhhbyvOM
>>331
「ある程度自由」ってのが分かればなぁ…
コピーはする気無いのでそれは大丈夫だけど。

>>332
やっぱり造ったら知り合いにも遊んでもらいたいお。
334名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 01:10:38 ID:C4bZvOy3
二次創作について
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%8C%E6%AC%A1%E5%89%B5%E4%BD%9C%E7%89%A9

この辺参考になるかも
335名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 01:12:29 ID:C4bZvOy3
h抜き忘れたorz
336名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 01:23:46 ID:cXVrIp+v
(´・ω・)っ y=- ドゾー
337名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 02:55:17 ID:7CfPXxAa
(´・ω・)y=- 自分で撃てないなら私が撃ってさしあげましょう
338名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 20:46:42 ID:SXyysuEk
>>334
二次創作で検索すればよかったのか。
どうもありがとう!

イ`
339名前は開発中のものです。:2007/02/28(水) 02:05:25 ID:KnXO6Psu
  ∧_∧  オレもボコボコ爽快2D格闘を作るぜ!
 (´・ω・)
 (っ  っ   ババババ
 /  ≡つ=つ=つ
 ( / ̄∪
340名前は開発中のものです。:2007/02/28(水) 04:45:57 ID:hQ2TNZ4t
攻撃枠と防御枠って、キャラの画像にピッタリ合わせたほうがいいでしょうか?

自分は特に考えも無く、キャラより少し大きめに防御枠、
攻撃枠は防御枠以内に収めるようにしてます。
341名前は開発中のものです。:2007/02/28(水) 05:15:29 ID:EOYDKd9O
自分の作りたいゲームよって変化するんじゃね?攻撃判定が強くても実は相殺に弱いとか。
342名前は開発中のものです。:2007/02/28(水) 23:40:16 ID:u7pPuUYs
>340
製作者の意図により様々。
クソ判定なんていわれる技は、攻撃判定がやたら大きかったりするけど
343名前は開発中のものです。:2007/03/02(金) 11:30:04 ID:THtp5A2J
無敵技を作るなら攻撃判定だけになる罠w
344名前は開発中のものです。:2007/03/02(金) 23:22:45 ID:zD4Jxqg1
餓狼やKOFのようにBGMをラウンド1、2、3とずっと流しつづけたいのですがどうすればできるでしょうか?
(スト2のようにラウンド毎に曲の頭から再生しない)
345名前は開発中のものです。:2007/03/02(金) 23:34:53 ID:THtp5A2J
BGMをスクリプトで再生、変数使って2ラウンド以降再生部分をスキップ。
基本BGMに音がないWAVかなんかを入れる。
346名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 00:51:55 ID:4rPeb3x9
>>345 おおっ できました
どなたかは存ぜぬがありがとうございます!
347名前は開発中のものです。:2007/03/05(月) 17:02:03 ID:J6xXVV02
ぶつかり判定のあるオブジェをだすけど、出した本人にはぶつからない、
みたいなのってできますか?
348名前は開発中のものです。:2007/03/06(火) 07:41:25 ID:fcXjxG4v
空中ダッシュ中に攻撃すると、落下する慣性がつかないのはやり方間違ってるからですかね・・・?
349名前は開発中のものです。:2007/03/06(火) 20:26:48 ID:aeeJkO5Q
>>348 おそらく。
空中パンチやキックのMの数値が代入とかになってしまっているとか?
350名前は開発中のものです。:2007/03/08(木) 16:40:08 ID:H/gPLqm9
J攻撃にMの重力が入ってないからだと思われ
空中ダッシュをキャンセルする感じにしたいなら技の最初よりも発生の直前に入れるといいカモ
351名前は開発中のものです。:2007/03/09(金) 23:05:51 ID:ysItceE5
空中受け身について質問です

受け身をするには、吹っ飛びモーション中にコマンド入力分岐を入れて、受け身モーションに飛ぶようにすればいいのでしょうか?

そうすると、ギルティのように「ヒット数が増えるごとに受け身可能時間も増える」みたいなことはできますか?
352名前は開発中のものです。:2007/03/10(土) 23:29:50 ID:9FJSOG00
できるよ。 貴方のやり方で正しい。
ただ、かなり面倒くさい。
353名前は開発中のものです。:2007/03/11(日) 15:57:21 ID:0Nitzelr
2D格闘ゲームに投げは必要だ!
…そう考えていた時期がオレにもありました。
354名前は開発中のものです。:2007/03/11(日) 16:42:53 ID:resuLSob
フヨウデスカ。
355名前は開発中のものです。:2007/03/13(火) 02:24:57 ID:No+dDmT4
着地中、着地動作はキャンセルできないけどガードはできるというふうにしたいのですが、
どうしても着地動作中ガード不可になります。どうにかならないでしょうか?
356名前は開発中のものです。:2007/03/14(水) 00:19:27 ID:Q7Ue7naU
ガードの技レベルだけキャンセルできるようにする、とかはどうでしょうか?
面倒臭そうだけれど。

かっこいいエフェクトを使ってるフリーの格ゲーとかどなたか心辺りないですか?
雷とか砂埃とかがんばってるんですが、何か参考になるものがほしいんです。
357名前は開発中のものです。:2007/03/14(水) 11:43:59 ID:z1QLjUiK
カクゲーでヒットなどのエフェクトはどのくらいが、
ちょうど良いと思いますか?
アニメ枚数や大きさはどのくらいか?
358名前は開発中のものです。:2007/03/14(水) 11:51:34 ID:vVDncYAz
多すぎず少なすぎず
大きすぎず小さすぎず

エフェクトだけ派手で肝心のキャラの動作状況が見えなくなるゲームなんて論外だよな
359名前は開発中のものです。:2007/03/14(水) 13:21:04 ID:K5xGHND0
同意。
サンプル素材並みのグラフィックで十分。枚数も。
納得できない人は頑張って自作してくださいな。
360名前は開発中のものです。:2007/03/14(水) 15:46:33 ID:z1QLjUiK
GGやアルカナとかはやりすぎかな?
でも、前にSVCは駄目みたいな事聞いたんだけど・・・・・・
あれくらいがいいのかな?
ベストなゲームてある?
361名前は開発中のものです。:2007/03/14(水) 17:08:55 ID:EZWtgL/b
>>360
派手な効果音や、派手なエフェクト画像、長いボイスの、ハリウッド演出格闘が好きな人もいれば、
スーパーストUX程度のエフェクトがいいって人もいる。

自分の好きなもの、目指してるものを作れば楽しいじゃないか。
エフェクトの削除は出来るんだから、自分の好きなようにするのが一番さ。

>>358氏が申し上げてるのは、きっと派手な動きやエフェクトでの誤魔化しで、肝心のゲームとしての味わいのないのはダメだろう…って事だと思われ。
料理と盛る器の関係に似てる。
まずは味を目指し、それからその味を演出で魅せる。と…
器や飾り付けが派手で美しくとも、味がコンビニ弁当だと二口目は食べてくれない。…そう聞こえる。
362名前は開発中のものです。:2007/03/14(水) 17:10:59 ID:EZWtgL/b
>>361
> >>358氏が申し上げてるのは、

ただ、>>358氏が申し上げてるのは、・・・・

↑これが抜けた('A`)
363名前は開発中のものです。:2007/03/14(水) 18:54:50 ID:YAxUeru2
おまいちょっと日本語変だぞw
364名前は開発中のものです。:2007/03/14(水) 20:37:30 ID:MCaP79nE
スパ2Xはエフェクトよりも効果音がいい、まぁスト2の使いまわしなんだけど
大パンチ当てたときのバチン!て音とか素敵
SVCはエフェクトと効果音がショボいから叩かれた
それよりもゲームが・・・

今の時代はGGぐらいのエフェクトは当たり前になってるからGGでもいいんじゃね?
キャラがデカいゲームのGGみたいなエフェクトだと画面が見難くなりやすいけど
小さめキャラのゲームなら大丈夫じゃね?
365名前は開発中のものです。:2007/03/16(金) 01:15:25 ID:uy/QkxXX
山形の飛び道具って暗転演出中とかに止めるのとかって不可能ですよね?
ああ、なんで時間停止のスクリプトで止まらないんだorz
366名前は開発中のものです。:2007/03/18(日) 15:13:03 ID:AK9V4u3Q
>365

放物線とか重力のかかった飛び道具を止めることなら、
すごーくスクリプトが長くなるけど一応可能だよ。

変数1つと物理知識があればできる。あと根気もか。
367名前は開発中のものです。:2007/03/20(火) 12:20:47 ID:E/CCtBIs
通常技のジャンプキャンセルがうまくいきません・・・
ヒットしたときに、コマンド入力分岐でジャンプに飛ぶようにしているんですが・・・
368名前は開発中のものです。:2007/03/21(水) 00:33:52 ID:5vVzWXfI
まずCで無条件キャンセル可能にしてあるか確認
あとコマンドの受付け時間ふやしたり
分岐前の絵のWAITを増やしてみ

あとジャンプの技レベルも確認
369名前は開発中のものです。:2007/03/21(水) 22:21:23 ID:+nxLKYoa
ゲージチェックのスクリプト使うと、条件不成立時に項目設定しないと駄目ですよね?

そうすると
ゲージがないときはなにも起こらない
ようにするにはどうすればいいのですか?
370名前は開発中のものです。:2007/03/22(木) 00:42:47 ID:P8BOXo1P
>>369
いろいろやりようはあるとおもうが。

普通は、通常技に飛ばす。
つまり、コマンド→強パンチ でゲージ使用技が発動する場合、ゲージがないときは強パンチのスクリプトに飛ばす。

もちろん、このやり方には問題がある。

上の例でいうと、たとえばゲージ使用技がキャンセル可能で、強パンチはキャンセル不能なケースを想定する。
そして、ゲージがないときに 別の技からキャンセルして、ゲージ使用技のコマンドを入力したとする。

すると、ゲージ使用技はキャンセルが有効であるが、ゲージがないので強パンチが出る。
結果的に、キャンセルできないはずの強パンチが、キャンセルされてしまう。
371名前は開発中のものです。:2007/03/22(木) 18:26:26 ID:AkUqrGLJ
>>370
ゲージがある場合とない場合で、キャンセル条件のレベルを変えればおk。
例えばゲージ使用技の技レベルが10だとして
キャンセル元の技のキャンセル条件を、ゲージがある場合は10
ない場合は10未満にすれば大丈夫だと思う。
372名前は開発中のものです。:2007/03/24(土) 19:33:16 ID:jr8ApliY
自作品のfpsが18前後なんですが、もう少しアップできないのでしょうか?
みなさんfpsはどのくらいになりますか?

373名前は開発中のものです。:2007/03/24(土) 19:48:35 ID:f4KZRq6t
PCの仕様を教えてください
374名前は開発中のものです。:2007/03/24(土) 23:20:16 ID:ERlhG+S9
ツクってもツクっても、DL数は増えず、反応は返ってこず…
おまいらはどうやってモチベーションを保っているんですか。
375名前は開発中のものです。:2007/03/24(土) 23:34:03 ID:7VGjhsra
匿名で書き込めるとこに晒すと色々言われるよ。
376名前は開発中のものです。:2007/03/25(日) 09:11:02 ID:qDhBIJVh
>>374
サソーク、ここで晒してみなさい。
377名前は開発中のものです。:2007/03/25(日) 16:15:38 ID:tSRcz980
まあ確かに何の反応もないと、
DL後1プレイゴミ箱直行便レッツラゴーされてるかもって思うな。
叩かれてもいいから話題にされたいってのは考えるのかな。
378名前は開発中のものです。:2007/03/25(日) 18:17:53 ID:26fYp6il
>>374
@ 反応ないなぁ

A もっとキャラが増えれば反応あるに違いない!

B 頑張る

C @に戻る
379名前は開発中のものです。:2007/03/25(日) 21:40:42 ID:YbycsuFg
反応が欲しけりゃとりあえずここに晒せばいいのに
380名前は開発中のものです。:2007/03/26(月) 13:00:03 ID:u9c8XrTg
ホムペ持ってない人が晒したい場合どうすればいいんで?
381名前は開発中のものです。:2007/03/26(月) 16:31:32 ID:Nmu4h5wt
ベクターは?

適当なろだに揚げてURLをこのスレに晒すのもひとつの手
382名前は開発中のものです。:2007/03/26(月) 17:02:34 ID:JsRpcLf4
どうも。 考えてみる。
383名前は開発中のものです。:2007/03/29(木) 00:14:19 ID:9rQ7Wpos
そのかわり、版権ものはなしな。
やりたいけどな。
384名前は開発中のものです。:2007/04/05(木) 23:03:40 ID:nRnB/hKi
まずなによりソフトが売ってねぇ
変態キャラいっぱい作りたいんだが
385名前は開発中のものです。:2007/04/06(金) 00:17:56 ID:cdR6cinB
通販で買えよ
386名前は開発中のものです。:2007/04/16(月) 14:15:55 ID:1m51QCvE
kcsのファイル置き場が何気にキャラ充実してて一時期楽しんでたんだが
最近更新が無いな、誰か適当キャラでもいいから追加してクレよ
387名前は開発中のものです。:2007/04/17(火) 13:17:34 ID:l1DGGubf
ツクール買ってきた。
無限と違って、解像度が高いのと、半透明処理がいいね。
デモもいろいろと作れそうでコンプ作品を作るならこっちのが優秀だな。
388名前は開発中のものです。:2007/04/17(火) 18:13:03 ID:INI425bK
自分で考えたガンダムって版権になるのかな?
389名前は開発中のものです。:2007/04/17(火) 18:25:34 ID:MSEZpeHr
名前使わなきゃただのロボじゃね
390名前は開発中のものです。:2007/04/17(火) 18:34:10 ID:INI425bK
あぁ確にガンダムって言わなきゃいいか
参考にします
391名前は開発中のものです。:2007/04/17(火) 20:19:32 ID:R8pMm75u
掛け声として使っているwavの容量が大きいので
ビットレートを変換しようと思うのですが、
一般的にはどの程度まで圧縮しているのでしょうか?
392名前は開発中のものです。:2007/04/17(火) 21:26:48 ID:3HPUS3Ap
>388
ヒュッケバインを考えてみれば良いと思う
393名前は開発中のものです。:2007/04/17(火) 22:08:33 ID:FInIL4Iw
>>391

16khzぐらいが普通
394名前は開発中のものです。:2007/04/20(金) 23:14:31 ID:38XEw/Uy
あのー、2D格闘ツクール2ndって画像の読み込みってできるんでしょうかね?
395名前は開発中のものです。:2007/04/20(金) 23:22:19 ID:eWjz31R6
256色のbmpを読み込ませて作っていく
396名前は開発中のものです。:2007/04/20(金) 23:36:07 ID:9DWqtnIk
なんかおかしいよ
397名前は開発中のものです。:2007/04/21(土) 21:41:51 ID:yqbk0gvk
頭が?
398名前は開発中のものです。:2007/04/21(土) 21:50:05 ID:b6IwpDpQ
俺のエスパーが>>394は PSの「格ゲー野郎」みたいな仕様ではないかと心配しての
質問だとささやきかけている。
399名前は開発中のものです。:2007/04/22(日) 21:16:14 ID:UCDGeXP+
格闘ゲームが作れると聞いて買ったら見事に海老の罠にはまった
おかしいよね、RPGツクールの変数はすぐ理解できるのにこれの変数がさっぱりなんて
400名前は開発中のものです。:2007/04/22(日) 22:49:45 ID:J4OXEe9T
変数が理解出来ないってどういう状況だ?
401名前は開発中のものです。:2007/04/22(日) 23:51:36 ID:iW9oFwxl
烈斬の話をしたい人がいるみたいだから、聞きたいのだけど
ぱろってや、女子プロのやつってFrashからの撮り込みっぽく
見えるんだけど、どうなんだろうな?
Frashにしては色合いが変だしなあ、、、

別のスレで書いたんですが、あっちは無○さんファンの巣窟だったらしく
話題にもならなかったのでこっちで。

Frashから取り込んだとして、あんなふうに綺麗に減色できるもんなんでしょうかね。
それともFrashじゃないのかな。
402名前は開発中のものです。:2007/04/22(日) 23:58:35 ID:hY+YhALT
いいかげん綴り間違いに気づけよ
403名前は開発中のものです。:2007/04/23(月) 00:06:18 ID:yUsU4dxI
>>399
おかしすぎ
404名前は開発中のものです。:2007/04/23(月) 00:20:24 ID:qMthDShN
>>402
Lだったなw すまんね。
405名前は開発中のものです。:2007/04/23(月) 08:35:18 ID:KNqRNWao
>>401
あのくらいの減色なら機械作業で済む
406名前は開発中のものです。:2007/04/23(月) 17:02:49 ID:R2zcc9aB
>400
使い道だとか
RPGツクールでアクションゲームを作るレベルの話になってくるしな
407名前は開発中のものです。:2007/04/23(月) 17:05:51 ID:KNqRNWao
>>406
使い道なら考え方次第で色々と
単純にON/OFFスイッチやら分岐やら、普通にカウントとして使ったり
変数を、『数字』としか見れないって事なのかね
俺はRPGツクール触った事ないからさっぱり分からん
408名前は開発中のものです。:2007/04/23(月) 19:00:46 ID:bV12bmpX
うっがぁ……

データブッ飛んでキャラ画とドットエディター消えた…………


おまえら、俺の分まで気張ってくれ
409名前は開発中のものです。:2007/04/23(月) 20:09:08 ID:jBMMfwPJ
ツクールの格ゲーの戦闘のデモみたいな動画を作りたいんですけど
何かピッタリなソフトないですか?
410名前は開発中のものです。:2007/04/23(月) 21:33:53 ID:K6J5573t
作ったヤツに聞けばよかろう
411名前は開発中のものです。:2007/04/27(金) 09:26:39 ID:+btRj272
2,3年前にそこそこ動くものを作った後、制作からは完全に引退。
最近久しぶりにまたゲームを作りたくなったのですが
現状として
・結局のところ、やはり格ツク2ndを使うしかないという状況でしょうか?
 MUGENやFLASH系で快適なツール/テンプレが出てたりします??
・なんらかソフト本体に対する解析や改良ってありましたか?
 もちろん公式な物は期待してないので、あるとしてもユーザーによるものでしょうけど。
412名前は開発中のものです。:2007/04/27(金) 09:49:59 ID:iPqkO5gz
製作者募集とかしてるところに参加させてもらえば良いじゃないの
413名前は開発中のものです。:2007/04/27(金) 16:28:05 ID:EW1ryqpO
>>411
今更格ツクやるくらいならFLASHでも覚えろ
潰しも利く
もちろん普通にプログラム学ぶのが一番だが
414名前は開発中のものです。:2007/04/28(土) 03:03:01 ID:Lt8Y9ShL
フラッシュで格闘ゲームはやめとけ
おもすぎてゲームにならんよ
415名前は開発中のものです。:2007/04/28(土) 03:54:10 ID:cj2clNsz
お前のPCがヘボいだけ
416名前は開発中のものです。:2007/04/28(土) 12:02:23 ID:rPv2S8bw
フラッシュとかショボすぎだろ
417名前は開発中のものです。:2007/04/30(月) 01:33:19 ID:gprV2OT3
フラッシュって、ジョイスティック使えないんじゃ?
418名前は開発中のものです。:2007/04/30(月) 06:08:20 ID:FyZ7nb01
ちょっといじれば使える
419名前は開発中のものです。:2007/04/30(月) 07:42:24 ID:vOJk7UqF
ジョイスティックをちょっといじれば使えるなんて
エロワード満載ですな。
420名前は開発中のものです。:2007/05/01(火) 19:44:14 ID:1AN3ET0t
>413
全体で見ればもちろんFLASHやプログラムを覚える方がいいのは判ってますが
あくまで趣味&ネタで「短期間に」軽く作ろうと思ったとき
それらで格ツク的な結果に直結したいい入門書(や指導サイト)があればいいのですが・・・
大概のFLASH/プログラム入門書だとそこまでの事は載って無いと思えたので。
(簡単なシューティングとかパズルゲーム止まり)
これ以上はFLASHスレとかで聞いたほうがいいのかな?
421名前は開発中のものです。:2007/05/02(水) 15:29:51 ID:5+r40pcb
>>420
普通に考えたらそんな『格ゲー』専門のTipsがあるわけないだろ
とっととFLASH系スレ池
422名前は開発中のものです。:2007/05/03(木) 22:06:11 ID:WG3V1R8A
セカンドヒートの女キャラでストーリーモード始めようとしたら止まるのって仕様?
423名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 01:16:05 ID:4uDWzNs6
今から始めようと思うんだけど、これってPCゲームコーナーに置いてあるの?二軒回ったけどなかったわ
424名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 03:03:06 ID:Bwjv+hmO
何年前に発売したとモノだと思っているのだね。eb!ストアとか通販を当たった方がいいと思う。
425名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 05:13:15 ID:i0yy9jXc
中古屋でみかけたな。もtろん2ndだぞ
426名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 08:16:57 ID:SEk1x4oV
>>423

2001年12月に出たんだぞ?凄いだろう
427名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 10:14:09 ID:2ShDf12y
そんなもんでまだ作ってるんだぞ?凄いだろう

サードまだー?
428名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 10:38:52 ID:Bwjv+hmO
思うのだけど、プログラム組んで同人格ゲーを作っているサークルは、ちょいと手を加えて
エンジン化して販売すれば儲かるし喜ばれると思うのに、なんでどこもやらないのかね?
429名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 12:49:52 ID:9WktiydQ
デバグが死ぬほど大変だから
430名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 15:24:46 ID:+shKOvdS
格ゲーツクールの3rdが出ないのと同様の理由。
手間かかる割りに売れない。
431名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 15:58:47 ID:i0yy9jXc
3rdが出ない一番の理由は会社が潰れたからだろ。
432名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 16:11:09 ID:+shKOvdS
開発会社がつぶれても、売れるなら別会社に開発させて3rd出してると思う。
433名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 16:15:22 ID:Ntr+XZnm
売れないから作らない
vista対応verだって出ないのに
434名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 16:20:11 ID:HyKRG3KM
>>428
マジレスすると、エンジン化には程遠いほどの糞ソースだから。
そもそもエンジン化せず決めうちでもゲームは動くわけだし。
435名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 19:55:49 ID:2ShDf12y
すい夢想とか大番長の格ゲー作ってる所は1からプログラム組んでるんだろうな。
そう考えると大分楽してるんだろうな。
436名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 21:38:28 ID:Kj/qNLug
久々に起動したがサンプル見てもサッパリで萎えた
いきなり変数分岐とか出てき+100って何に使うんだよっていう
こんなに動きのパターン作るのかよっていう
437名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 23:57:20 ID:mkwEI7L8
>>436
それべつに1〜100まで全部使い切ってスクリプト組んではいないよ
たぶん、解りやすいように極端に大きくしてあるだけ

むしろそれほど変数使わないなら、「以上」と「以下」は使わないようにして
「同じ時」の条件に絞って、差をつけた方が間違いが少ない


とでも作った奴は思ったんじゃないか?
438名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 10:29:25 ID:Up1PX55e
いや思ったけども
つーか数の大きさの問題ではないんだけども
439名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 17:17:45 ID:Lrl1xdlR
>>428
専用と汎用はそもそも別のもの
440名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 17:23:48 ID:8e1ndXsN
>>438
数を問題にしてるようにしか見えなかったが、じゃあ何が問題なのか
441名前は開発中のものです。:2007/05/06(日) 13:48:24 ID:aXlK5Xqk
すみません買ったばかりでよく分からないのですが
サンプルゲームみたいなものはないのですか?
作り方が良く分からないのでどんな風に作っているのか
見てみたいのですが
それともいきなり画像を登録したりして試しながら作ったほうがいいのでしょうか?
442名前は開発中のものです。:2007/05/06(日) 13:59:55 ID:4vp0//+w
皆様、上にございます>>441がゆとり教育の成果の結晶です
マニュアルも読まない無能っぷりをとくとご覧くださいませ
443名前は開発中のものです。:2007/05/06(日) 14:04:24 ID:luNeot8e




444名前は開発中のものです。:2007/05/06(日) 14:09:47 ID:O2CSqYyf
どっかから落としてきたんじゃないの?
445名前は開発中のものです。:2007/05/06(日) 14:15:00 ID:aXlK5Xqk
まじすんません分かりました
他のページばかり見ていて気がつきませんでした
いろいろ弄ってみようと思います
バトルファンタジアみたいなのを作ってみたいなあ
446名前は開発中のものです。:2007/05/06(日) 16:31:30 ID:luNeot8e
(多分こいつには無理だろうなあ……)
447名前は開発中のものです。:2007/05/07(月) 00:15:43 ID:DboOcnbl
まじす ま ん か   た  
448名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 21:08:42 ID:2xDc8v+2
いまから格闘ゲーム作る。
前二回は途中でグダグダになってしまったが、今回こそはなんとか完成させたい。
でもってDLsiteかどっかで700円くらいで売って、大儲けしたい。

設定はいろいろ考えてるんだ。絵はこんな感じ
ttp://akm.cx/2d/src/1178712418709.jpg
ttp://akm.cx/2d/src/1178712459472.jpg
449名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 22:10:13 ID:a7VrLBk8
おまえに企画倒れという言葉を送ろう。
俺もいつか一個100円くらいでどっかで売ってみたいな。
今のペースだと50キャラまであと5年ほどか・・・
450名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 22:16:13 ID:T9oV6qEt
エロ気味でいい感じ
無理だとは思うががんばれ
451名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 22:47:37 ID:JJg8EmOI
人妻格闘ゲームか
452名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 22:54:09 ID:Zyt71CdJ
>>449>>450
ありがとん。進展あったら報告するわ

>>451
よくわかったな。上は人妻だ。いまはセックス奴隷兼ボディーガードの身分だが。
ちなみにキャラは全部女で、10人いる。エロい感じにしようと思う。自分も嫌いじゃないし
そのほうが売れそうだし。
453名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 22:54:21 ID:CtEVm+dD
>>448
どう見てもブレアです、本当にありg(ry

tp://content.answers.com/main/content/wp/en/1/1d/Blair_Dame.jpg
454名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 22:57:09 ID:Zyt71CdJ
>>453
パクリってゆーな。
オマージュって言ってくれ。

だってファイティングレイヤーの続編全然でないし。
ちなみに技もほぼ同じにするつもり。
455名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 23:00:43 ID:IU5yDmMY
その潔さに感動したw
456名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 23:01:33 ID:CtEVm+dD
インスパイy
457名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 09:48:15 ID:KxsW0m8v
しかし使いたくなる気が全く起きないデザインだな
458名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 11:27:03 ID:1WJ8q6H/
459名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 12:25:13 ID:Q/CFZ+Og
きんもー
460名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 22:27:42 ID:Xjk005FO
http://akm.cx/2d/src/1178803583493.jpg
ちなみにラスボスにするつもり

>>457
どんなのがいいと思うんだ?
461名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 22:37:48 ID:Xjk005FO
自分で描いてて今気がついたが、これもなんかのパクリくさいなあ…
自分の想像力の貧困さにゲンナリしてきた
462名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 22:43:53 ID:0IpgFU29
真似でも良いから最後に独自性をだせば良い。
463名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 23:42:32 ID:X9SmAHm9
>>460
うわー、何だっけこれ!?
すごい既知感。
464名前は開発中のものです。:2007/05/11(金) 00:15:34 ID:uTu0s9qQ
なんかデザインがアメコミっぽい
465名前は開発中のものです。:2007/05/11(金) 21:56:38 ID:p8Y5Syes
スターグラディエター2のニオイがする
466名前は開発中のものです。:2007/05/12(土) 07:17:16 ID:MQ60Cpeu
また描いた
ダッドリーみたいなキャラにしたい
ttp://akm.cx/2d/src/1178921673806.jpg

>>465
そうかぁ?
467名前は開発中のものです。:2007/05/12(土) 09:31:32 ID:69c116Qx
ドット絵描けよ
468名前は開発中のものです。:2007/05/12(土) 10:35:30 ID:YT/aOotQ
>466
なんかもっさりとしたドレスの年増キャラいたじゃん?あれを思い出した
469名前は開発中のものです。:2007/05/12(土) 18:42:52 ID:qfJihvOT
そろそろモチベーションが底をつく頃だろう
470名前は開発中のものです。:2007/05/12(土) 19:55:06 ID:nnZNWtF3
>>469
前回は結構いいところまで作ったんだよ。数キャラはほぼ完成に仕上げたし。
でも、途中で仕様をころころ変えたり(やられポーズを増やしてみたり)、設定とか適当に作り出したせいで
途中でだんだんイヤになってきたのが失敗原因だった。

なので、今回は設定を煮詰めるだけ煮詰めてから製作に取り掛かろうと思っている
全員の技はもちろん、背景や演出など全ての設計図を引いてから、一気に作るつもり
471名前は開発中のものです。:2007/05/12(土) 23:57:56 ID:3zG5raJa
いきなりBGMがとまる現象がおきた
どうなってんのかわからないんだけど誰かわかる人いる?
おしえてください

状況
1 キャラクター一定のアクションで止まるみたい
(キャラクターが殴って相手キャラクターがこけたら止まる)
(エフェクトと画面ゆれと効果音がなるようにつくっている)
2 ステージにBGMとしてSをつかいループさせている
3 BGMの形式はwav
472名前は開発中のものです。:2007/05/13(日) 00:07:21 ID:qHVlbdK0
一定アクション内のSが「設定無し」になっていたらBGMだけ止まる。
473名前は開発中のものです。:2007/05/13(日) 02:21:10 ID:iEd0iL2t
>>472
ありがとう
BGMはやっかいだね
474名前は開発中のものです。:2007/05/13(日) 11:38:03 ID:aT2a6NfT
ツクールが手に入るまでドット絵の練習でもしておこうと思ったら難しすぎワロタ
これを何百枚も作らないといけないのか・・・
475名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 10:14:02 ID:V5mGgnTH
安心しろ。俺は1キャラ100枚足らずしかかいてないぜ!
476名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 20:53:46 ID:Gcg4wPbH
かくつく2ndって、技の分類で上段・中段・下段の区別がない!?
しゃがみガード不能技とか立ちガード不能あしばらいが作れない!?
477名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 21:06:56 ID:7wqQ3b3B
普通に作れるが。
478名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 21:12:52 ID:YgvBtyZm
攻撃作るときのRでガードって項目に立ち、しゃがみ。空中てあるだろ

ガードのしゃがみ部分をくらいに設定すれば中段が作れる
立ちの部分をやられにすれば立ちガード不能が作れる
479名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 00:08:08 ID:ch4CG3Bg
タイマン格闘なら大概のことは出来るよ
480名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 11:13:14 ID:zXDkRGbr
闘姫伝承みたいなことは出来る?
481名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 11:37:31 ID:nzgLHTYY
闘姫伝承の何がやりたいんだ?
空中で一時停止か?
482名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 17:00:11 ID:zXDkRGbr
サーチダッシュみたいなの。
483名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 17:57:25 ID:i2onACP4
面倒だけど出来る
484名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 18:37:18 ID:55zuxrv1
みんなやられパターン何種類設定してる?

自分は大中小の地上・空中・しゃがみと、吹っ飛び真上・吹っ飛び真横・あとガックリ膝つくやつ、
その他いくつか固有のやられパターン、くらいなんだけど
てかこんなにいらないかな
485名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 19:04:58 ID:zXDkRGbr
>>483
さんきう
486名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 20:41:31 ID:KRZ21hBI
足払い用のズッコケモーションを入れてる。
ヴァンパイアみたいに個性が出る。
487名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 21:45:20 ID:YTvlNjvs
>>484
それにヒットエフェクトのバリエーションを増やしたぐらい。
他は乱舞系用にヒットストップが短いのとか、吹っ飛びだったら受身可不可も。
あと、立ちやられは上段、下段作ってモーションを変えるとメリハリが出ていいかもね。
488名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 03:08:00 ID:VwmYbt9j
>>483
482じゃないけど、サーチダッシュって作れるのか。
数年前に買ってみたもののサーチダッシュがどうやっても
再現できなくて諦めてたよ。
どんな方法で再現するのか考えてみるか…
489名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 07:19:37 ID:vwyBJJ6I
このツクールってキャラが変身したり
ある特定の攻撃を受けると服がボロボロに
なったりってできる?
490名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 08:12:31 ID:+jFtnlk2
DEKIRU
491名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 16:03:02 ID:LeYV5qqA
Die Kill
492名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 20:10:59 ID:hLk0BZ4G
スクリプトの行数って制限あるのですか?
今は制限無いとみなして700行台まで突入しているのですが。

行を増やして縦に長くするのと、一行に収めて横に長くするのでは
処理上の違いはありますか?
493名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 20:18:15 ID:wFpl3mTQ
基本的には違いは無いですが、
分岐バグが怖いので縦長の方が安全だと思います。
494名前は開発中のものです。:2007/05/21(月) 08:40:53 ID:JhkbIDeb
スクリプトって確か900ぐらいまでしか作れないんじゃないか?
495名前は開発中のものです。:2007/05/21(月) 11:28:36 ID:eFjrIqcp
1000行超えてるキャラもいるけど、特に問題は無いね。
496名前は開発中のものです。:2007/05/25(金) 00:58:11 ID:yqTd/FWP
キャラの位置が全体的に画面下すぎるような気がするので、もう少し上にしようと思います。
全てのキャラ画像を上に100ドットほどズラそうと思うのですが、
中心点がズレることで不具合が起こらないかが不安です。

全てのキャラ画像をズラすしても大丈夫でしょうか?
497名前は開発中のものです。:2007/05/25(金) 11:34:22 ID:ckoCwN6K
スクリプト的には問題は無し。
発生するオブジェクトも、同じだけ画像をずらせば大丈夫。
問題は、デフォルトの影だけがそのままの位置なので浮遊して見えます。
498名前は開発中のものです。:2007/05/25(金) 15:06:11 ID:yqTd/FWP
>>487
回答ありがとうございます。
影はどうしようもないので自作してみようと思います。
499名前は開発中のものです。:2007/05/26(土) 08:32:15 ID:zt7nJB8Q
ブログ作った
リンク貼っても良い?
500名前は開発中のものです。:2007/05/26(土) 11:34:54 ID:rVNuOvdk
どうぞどうぞ
501名前は開発中のものです。:2007/05/26(土) 20:36:53 ID:M9pq3Gx3
ありがとん。じゃ、お言葉に甘えて

ttp://papermoon64.blog106.fc2.com/

よろしく!
502名前は開発中のものです。:2007/05/26(土) 20:39:56 ID:KgCOIPjY
いたたた
503名前は開発中のものです。:2007/05/26(土) 21:43:25 ID:Tr3Kdv8n
お前かよ!
504名前は開発中のものです。:2007/05/26(土) 22:07:41 ID:M9pq3Gx3
ぬはは、俺だよ悪いか

てかここ見てる人けっこういるのかな
ここにしかリンク貼ってないが、すぐにカウンターが2→15になったぞ

505名前は開発中のものです。:2007/05/26(土) 22:21:31 ID:IUSmB9Tx
>>504
すまんが5回くらいは俺がリロードしてた
506名前は開発中のものです。:2007/05/26(土) 22:48:42 ID:ilcZICdK
俺も2回見た
507名前は開発中のものです。:2007/05/26(土) 23:08:53 ID:QGYjU1Es
おーブログ開設オメ
人数少なめにして個性際立たせたつくりにすれば飽きが来にくくていいと思うよ
完成目指してがんばれー
508名前は開発中のものです。:2007/05/27(日) 00:04:30 ID:FpoYzo8t
多分1ヶ月もたないな
509名前は開発中のものです。:2007/05/27(日) 00:30:42 ID:amyj4Vwa
いや、3ヶ月は作ってあとは野ざらしだな
510名前は開発中のものです。:2007/05/27(日) 00:33:57 ID:SyvhlPA1
どっかで聞いたような、、、
511名前は開発中のものです。:2007/05/27(日) 00:40:29 ID:jNUdYxq8
……と思ったら、それ俺じゃねえか。
512名前は開発中のものです。:2007/05/27(日) 02:30:59 ID:bjAjeRuY
大分前に見た絵が一枚貼られてるだけだもんな
その間の進展は無かったんだろうな
513名前は開発中のものです。:2007/05/27(日) 05:05:15 ID:udVXyPXd
というかこのスレじゃなくて同人ゲーム板でやる方が向いてる気がするけどな
514名前は開発中のものです。:2007/05/27(日) 07:35:30 ID:ANO+OtSH
>>513
あそこは無限大専用スレじゃん
515名前は開発中のものです。:2007/05/28(月) 00:18:59 ID:Xjvxne6M
blog開設おめ
がんばってくれ!
516名前は開発中のものです。:2007/05/28(月) 02:56:05 ID:j3vFss86
ここ一年程格ツク系のスレをROMってた漏れもようやく作り始めますた。(しかも訳あって95で)
>>501さん、お互い最後まで完成させたいもんやねw
517名前は開発中のものです。:2007/05/28(月) 05:11:16 ID:OIFARo0K
>>516
ですねw頑張りましょう
過去の経験から言うと、地味な作業中にモチベーションが激減します、やられポーズの
ドット絵打ってるときとか

おれなんでこんなことやってるんだろう、とか思い出すとやばい
518名前は開発中のものです。:2007/05/28(月) 07:20:25 ID:H9J7D1d8
エロマンガ書いてるときもそれは同じだな。
519名前は開発中のものです。:2007/05/28(月) 11:28:18 ID:2ncqRigy
おー95で作ってる人がいるのか仲間が増えた。
520名前は開発中のものです。:2007/05/29(火) 21:51:28 ID:ppbaLP7A
blogちょくちょく覗きに行くよ。
さて、俺も頑張らないと。
521名前は開発中のものです。:2007/05/29(火) 22:27:33 ID:NLP/5J4V
最近作り始めたんだが
基本動作だけで挫けそうだ。やりがいがあるぜまったくよぅ
522名前は開発中のものです。:2007/05/30(水) 14:57:10 ID:EC91NJ1H
使いまわしまくるんだ
523名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 10:37:35 ID:0paphkZ0
プロじゃあるまいし、この解像度でまともなキャラ作ろうってのがまちがい。
中途半端にグラフィックに時間かけるより、棒人間にして動きやシステムにこだわった方がいいゲームになるのは確かだが、センスも必要。
524名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 19:51:17 ID:HMnTnFkR
無限の絵でもシステムの拘れば神ゲー
にゃならんな
525名前は開発中のものです。:2007/06/01(金) 05:04:22 ID:ZI/i/A4Y
一定の水準はないとダメだね
それでシステムが秀逸なら佳作くらいにはなる
526名前は開発中のものです。:2007/06/01(金) 05:07:37 ID:zjtajk07
無限の絵は横方向にしか当たり判定の付けようが無いがそれはどうするんだ
縦方向にはキャラを上下移動で対応させるかw
527名前は開発中のものです。:2007/06/01(金) 18:49:38 ID:gyl6CFcw
必要なのは「格ゲーらしい動きをするグラフィック」かな。
格闘=暴力表現と勘違いしてる某∞作者みたいなのも居るが
そこは魅せようでなんとかなる。
528名前は開発中のものです。:2007/06/01(金) 21:34:20 ID:L0KAlw41
きたきた、格ゲーらしい動き!
何年か前にこの話題で揉めたよなwww

格闘っぽくない動きは全否定ですか?
529名前は開発中のものです。:2007/06/01(金) 21:36:44 ID:zjtajk07
>>528
必要って言ってるだけで全否定って言う方がおかしいけどな
530名前は開発中のものです。:2007/06/01(金) 21:57:23 ID:L0KAlw41
俺もそう思ったぜ
531名前は開発中のものです。:2007/06/01(金) 23:03:17 ID:Dw4kUjqS
防御しないCPUキャラを作りたいのですが、
普通に作るとCPUが防御しやがります。
防御しない用に設定はできませんか?
532名前は開発中のものです。:2007/06/02(土) 20:18:56 ID:WXbFc65f

なんか、漠然と考えてた。
絵を描いて、テキトーにスクリプト組みゃいいだろうくらいに。
KCSのサイト見て愕然とした。ここまでやらなきゃいけないのかぁ…
このスクリプトお借りして、絵を差し替えた方が早いかなあ
商用おkてなってるし
533名前は開発中のものです。:2007/06/02(土) 20:26:42 ID:WaF+nt58
いいんじゃね?
まぁ、2chの奴らにはメチャクチャ叩かれると思うけど
534名前は開発中のものです。:2007/06/02(土) 21:02:33 ID:WXbFc65f
みんなはイチからスクリプト組んでるの?
535名前は開発中のものです。:2007/06/02(土) 21:24:06 ID:tAkaj+x+
自分で一作品作ろうとすると大抵途中で潰れるから
単品でKCSのキャラ増やしした方がいいんじゃね?
536名前は開発中のものです。:2007/06/02(土) 23:16:54 ID:NcYNU2DD
>>531
防御に喰らいモーション入れて各防御に応じて体力マイナス設定すれば擬似的になる
537名前は開発中のものです。:2007/06/02(土) 23:18:55 ID:4OFXl01+
>>531
防御しないCPUキャラの場合だけ、リアクションを変数で分岐させて
全ての技を防御不能に設定すればいいんじゃないかな?
限りなく面倒臭いけど。
538名前は開発中のものです。:2007/06/03(日) 02:48:24 ID:5BP9svsN
>>536
それだとキャラ毎の攻撃力の違いとか無視されるから
>>537
の方法しか無いな
539名前は開発中のものです。:2007/06/03(日) 03:17:15 ID:FnoInHnu
CPU設定で何とかならないかな、とか思った。
通常動作も全部コマンド割り当てて、コマンドを受け付けていない時間を無くすとか。
ま、それでも「限りなく防御しにくくなる」CPUしか作れないか。
あとCPUレベル100にしないといけないし。

確実にやるなら>>537
540名前は開発中のものです。:2007/06/03(日) 18:51:47 ID:CoRq4fhP
食らいモーションの場合
変数でE(終了)に飛ばせば一時的なスーパーアーマーって出来たんで
ガードも出来るかもしれん。

たしか、HUMかCOMかの判別スクリプトってあったよな?
それで判別してCOMなら、ガード強制終了に飛ばすとかしたら、解決できるかも
541名前は開発中のものです。:2007/06/04(月) 11:39:21 ID:JqVYSyzR
すいません、質問ですが音声は一度つけたらデータから削除できなくなるというのはマジですか?
542名前は開発中のものです。:2007/06/04(月) 12:12:07 ID:fJ4Jw4nL
何処で聴いたか知らないけど嘘
でも消すと設定してる音全体の順序がズレてしまうので、全部のSを指定し直さないといけないので
実質消さずに追加する方が楽
543名前は開発中のものです。:2007/06/05(火) 03:27:45 ID:5MHo4zA0
え?
ずれたっけ?
消えた音が設定されてるSがひとつでも残ってるとBGMさえ止まるのはあるけど。
544名前は開発中のものです。:2007/06/05(火) 08:47:08 ID:7wemdfUF
95のことじゃね?
2ndはズレないぞ?
545名前は開発中のものです。:2007/06/05(火) 16:41:39 ID:8j0oHXPw
勘違いしてた
546名前は開発中のものです。:2007/06/05(火) 19:35:27 ID:Nk3kFRX0
95でもズレなかったような気がするんだけどなあ
547名前は開発中のものです。:2007/06/05(火) 21:02:24 ID:CsNsQ7Fe
スクリプトAで設定してある音を消す場合
「技:○○(スクリプトB)で使用されていますが削除してよろしいですか?」って
聞いてきたときのスクリプト名は食い違ってる

技リスト上ではAの下にBがある
548名前は開発中のものです。:2007/06/06(水) 08:50:50 ID:xf/8DnNd
それはズレてるけど実際のスクリプトはズレてないから問題ない
使用してる技の1コ下の技に使ってますが・・・・って聞いてくるのは仕様
549名前は開発中のものです。:2007/06/06(水) 21:13:55 ID:V9AmIL4z
ズレるのはやられ属性とかコマンドかな
550名前は開発中のものです。:2007/06/11(月) 16:17:45 ID:AWS8kPY6
すみません、質問なんですが
ヒット数の表示を特定の場所(例えば画面端)に
表示させる方法はありませんか?
551名前は開発中のものです。:2007/06/11(月) 19:52:48 ID:fIGAToFE
あるよ
552名前は開発中のものです。:2007/06/11(月) 20:56:30 ID:d5F4RPWf
objで自作コンボカウンターを設置
553名前は開発中のものです。:2007/06/12(火) 23:53:44 ID:Sdviw+S+
なんだかゴリ押しが強いなーと思っていたら、
攻撃がガードされてもキャンセルできるんですよね。

ガードされた時はキャンセル不可能にしたいのですが、やり方はありますか?
554名前は開発中のものです。:2007/06/12(火) 23:57:46 ID:+yrLfMr7
分岐でガードされたら〜で飛ばせばいいんじゃね?
555名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 05:09:56 ID:S32uVyuC
ヒット時のみキャンセル可能にしてしまうと
逆に仕込みが強くなる危険性が。
556名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 11:35:37 ID:n80kUQbo
連携ガードし切ったらガード側有利なんじゃないの?
557名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 13:17:33 ID:rVTKilhv
インストールしたんだが、素材がない
もう一度、試しに再インストールしてみたが、だめだった。

開くから素材データを取り出しても、ゲーム製作時にBGM選択の時 曲が表示されない。

どうすればいい?
558名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 13:37:53 ID:S32uVyuC
>>556
例えば高威力だけど隙がでかいハイリスクハイリターンな技があるとして
通常技のヒット確認をせずともコマンドだけ入れてりゃ
ヒット時→キャンセル
ガード時→何も出ないので低リスク
という技のコンセプトを変えてしまう仕様になるが。
559名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 16:10:09 ID:YOBTnWtY
>>557
素材はCD−ROMにある、エクスプローラーでカクツクのディスクを調べろ
560名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 17:29:19 ID:dxyeZvM+
あえて隙の大きな技はガードでもキャンセル可能にしてリスクを調節する必要があるな
561553:2007/06/13(水) 18:32:07 ID:veJg7zPu
>分岐でガードされたら〜で飛ばせばいいんじゃね?
ありがとうございます。早速試してみます。

自作品の例なのですが、普通にツクールの技レベルでキャンセル指定すると
弱→中→強→必殺のような手軽コンボで勝ち進めるようなゲームになってます。

「攻撃を防御された側」が優勢を維持するのではなく、五分五分の状態を目指したいのですが。
キャンセル不可というのは行き過ぎでしょうか?
562名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 18:52:47 ID:8DoWdSH6
いきすぎだろ、
攻撃のリーチや出の速さを微妙に小さくしたり、遅くしたり調整
ガードしたときのノックバックを大きくする
ただ大きくしただけだと後ろに下がるまえに連続ガードになるので
1フレだけ完全無敵にしておけばそれなりに後ろに下がってくれる筈

要は攻撃と防御の調整が甘いということ
ヴァンパイアとかのチェーンのあるゲームをプレイしたほうがいいよ
563名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 22:17:21 ID:S32uVyuC
>弱→中→強→必殺のような手軽コンボで勝ち進めるようなゲーム

それならチェーンを排除した方が簡単だと思われ。
564ゆとり氏ね:2007/06/13(水) 22:50:50 ID:42eGlyIS
>>557
死ねばいいと思うよ
565名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 22:56:56 ID:qFl5p7sq
>>557
割れ厨乙
566名前は開発中のものです。:2007/06/14(木) 20:46:08 ID:8yEI3rku
>>557
メーカーか買ったお店に連絡してその不良を返品すればいいよw
567557:2007/06/14(木) 23:29:10 ID:L8o1JG/1
ここはカクツク2ndの質問を含め、カクツク関係を話すところではないの?
俺がいいたいのは、素材はCD-ROMの中にあったからそれをカクツクが入ってるフォルダに入れたんだけど、
ステージ>基本>BGM再生とかでファイルがサンプル素材から開けないんだ。

なぜなら、素材読み込みボタンも無いし、バーにも素材ファイルがない。
特定のフォルダってどこなんですか?
568名前は開発中のものです。:2007/06/14(木) 23:36:52 ID:7B7W0GFb
ステージBGMを選択できるようにしたり再生するには
とりあえずスクリプトタブを選択して適当な場所にSを設置して1回曲を登録しないと駄目だぞ
登録すると基本>BGM再生で登録した曲が出る筈だ
曲を登録したらSは消しても構わない
消すときも適当なところにSを作ってそこで曲を消せばいい

569名前は開発中のものです。:2007/06/15(金) 00:30:38 ID:Mg9x4ixt
>>567
>インストールしたんだが、素材がない
この書き方でその意味を導き出せる日本人は奇跡に近い
570名前は開発中のものです。:2007/06/15(金) 00:47:27 ID:R0M575O+
>>569
えっ!?お前わからなかったの?
もうちょっと日本語勉強したほうがいいよ
571名前は開発中のものです。:2007/06/15(金) 00:49:28 ID:9vvYcVQx
俺も判らんかった
RPGツクスレの誤爆かとオモタ
572名前は開発中のものです。:2007/06/15(金) 03:37:22 ID:OaZR/Rsn
>>570
気持ちは分かるが大人気ないからやめれ
573名前は開発中のものです。:2007/06/15(金) 05:03:17 ID:8jlaCfi+
超美麗グラだがゲームとしては三流
グラは落書きレベルだが、ゲームバランスが絶妙で面白いゲーム
どっちがいい?
574名前は開発中のものです。:2007/06/15(金) 09:42:46 ID:9vvYcVQx
バランスは調整で何とかなるが絵はどうにもならないので1
575名前は開発中のものです。:2007/06/15(金) 10:21:04 ID:LSrBh6bY
絵がゴミクズだとプレイする気にもならないしね
576名前は開発中のものです。:2007/06/15(金) 19:14:12 ID:Ud5acj4p
攻撃属性の「地上判定無し」「空中判定無し」
「ガード中無効」「喰らい中無効」は具体的にどんな技に使うのですか?

今のところ特に使っていないのですが。
577名前は開発中のものです。:2007/06/15(金) 19:38:34 ID:UR3lY7n8
地上判定無しはエリアルロシアンスラムのような技に
空中判定無しはスクリューパイルドライバーのような技に
ガード中無効はスクリューパイルドライバーのような技に
喰らい中無効はスクリューパイルドライバーのような技に

以上、ザンゲフのみで説明できました。

分かりにくいところ補足
スクリューパイルドライバーのような技があるとして
空中判定無しにチェックを入れてなかったら
起き攻めに重ねるだけで乙
ガード中無効をチェックしてなかったら
通常技をガードさせてキャンセルするだけで乙
喰らい中無効にチェック入れてなかったら
通常技キャンセルで乙、となる。
578名前は開発中のものです。:2007/06/15(金) 19:48:28 ID:uHyO/P4H
地上判定無し…空中投げなど
空中判定無し…地面スレスレの小足など空中食らいにさせたくない攻撃に
喰らい中無効…ギルティの一撃必殺みたいなコンボに使用不可の技に

地上の投げやられはこれらを使わずに
地面に埋め込むといろいろ細工ができる
579名前は開発中のものです。:2007/06/15(金) 22:12:33 ID:9vvYcVQx
テストプレイの状態表示させながらプレイしてると地上やられのまま空中持ってけたり
するんだけど、この状態の時だと空中判定無し技当たっちゃうんじゃないの?
580名前は開発中のものです。:2007/06/15(金) 22:55:29 ID:2X7mIzjC
当たるか試せばいいじゃん
スクリプトがきちんと組めてない
581名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 16:58:10 ID:XV9Dh9II
ストーリィモードで対戦相手をランダムにしたいと思ってます。
倒したキャラを変数で処理しデモで倒していないキャラに振って移動、という流れにするつもりですが、
ストーリィの容量が尽きるんじゃないかと不安です。

ストーリィの容量というのは縦の長さによるものなのでしょうか。
一段ごとの設定密度によって変わるのでしょうか。容量を節約する方法はありますか。
質問ばかりですいません。
582名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 17:14:08 ID:aDngl9qf
段です
583名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 17:53:15 ID:VDQdOUUk
2D格闘ツクール2ndなんですが、「技」のところでアニメというのが
あると思うんですが、なぜか、右下の領域(つまりX、Y座標とも+(プラス))
しか表示されないのですが・・。これでは足の一部分しか見えません。
これは、ウィンドウは固定なんでしょうか?よくわかりません。どなたか
教えてください・・。
584名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 18:15:35 ID:gKJwJEtt
>>583
マウスの右押しながら動かすと幸せになれるかも
585K:2007/06/16(土) 22:22:41 ID:VDQdOUUk
583です。584さん、ホンマにありがとうございます!
す、すごく幸せになれました。今日はいい夢見れそうです。
こ、こんな基本的なこともわからなかったとは(汗)。どうやら完成
まで、まだ先は遠そうです、トホホ。(ちなみにPS2のSIRENというゲームを
格ゲー化しようとしてます)
586名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 23:36:45 ID:WART/bPR
ウィンドウの移動方法もそうだけど、格ツクのマニュアルは何故かこういう重要な事が解説されてないから困る。
587名前は開発中のものです。:2007/06/17(日) 14:35:35 ID:8LdxCCwF
格闘ゲーム用のドット絵を描く場合、
キャラクターの縦×横のサイズはどのくらいが一般的なのでしょうか?
588名前は開発中のものです。:2007/06/17(日) 15:00:43 ID:qHI5HO+o
一般的というか、そういうのはあんまり考えない方がいいと思う。
自分の好きにやった方が個性が出ていいんじゃないかな。
589名前は開発中のものです。:2007/06/17(日) 15:08:53 ID:8LdxCCwF
>>588
決まったサイズが有るのならそれに合わせて描いた方が良いのかなと
思っていたんですが、特にないのなら好きな大きさで描いてみますね。
レスありがとうございました
590K:2007/06/17(日) 17:35:18 ID:qnqWjvhv
確かにかなり不親切な説明書ではありますね。
なんか、コンプリートガイド、みたいな書籍でもあれば買うんですが・・。
意外と作り方を一から詳しく説明してくれているサイトというのも無いですし。
KFXやmugenとかよりは使いやすいのだろうと思って購入したんですけど
そんな甘いもんじゃないですね・・。
591名前は開発中のものです。:2007/06/17(日) 19:12:19 ID:/DKoD36p
>>590
>意外と作り方を一から詳しく説明してくれているサイト
それをやっちゃうと他のツクラー達から総バッシングされるからね…。
「人が苦労して考えた製作テクを無断で公開するな!」って感じで。(95時代は特にそういう風潮が強かった)
テンプレで紹介されてるサイトさんもそういった事情から
基本的な事以外の突っ込んだテクニックの解説はあえて避けてるっぽいし。
592名前は開発中のものです。:2007/06/17(日) 19:28:14 ID:QGj8ZUaN
作り方は関係ないだろ
無断で〜で問題になったのはザトーの時間停止スクリプトだろ
I−POWERにちょっとしたテクが書いてあるぞ

あと、昔はプロテクトかかってないカクツク作品が結構あったのでそいつを参照してた
G1とかザンゲフとかサムライブレイバーとか
593K:2007/06/18(月) 18:36:28 ID:FNHtFpAZ
I-POWERやDIVなんかのサイトは参考にさせてもらってます。
知識は皆で共有しあったほうが、よりいいものができるんだけどな。
今はオープンファイルにしている人はいないんでしょうね。改変されたら
嫌だからってことなんだろうけどねぇ・・。
594名前は開発中のものです。:2007/06/18(月) 18:43:48 ID:s1ZzRiSg
俺は>>593と同じ考え方なんで、スクリプトはオープンにしてるよ。
ただ、スクリプトの程度が低いから、人様の参考にはならないだろうけど・・・。
595名前は開発中のものです。:2007/06/18(月) 19:53:46 ID:FdXOBFab
スクリプトを丁寧に組んでないのが恥ずかしいから隠してる人もいるだろ
そこら辺を汲んであげるのも人情だと思ふ
596名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 23:11:25 ID:FxL7Qxa3
隠し技ならぬボツ技やバランス崩壊技とか隠しで絶対普通にやってたら誤発しないコマンドで
いれてたりするからそっちを見られると困る。
なんでそんなの消さずに入れてるのかって?お遊びだ。
597名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 08:36:41 ID:4tt+8YG6
というか、昔な
カクツクスレでこいつこんなだせぇスクリプトの組み方してるよwww
ってわざわざスクショまで取って馬鹿にしてる奴らが大勢いたから
598名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 10:41:40 ID:BESaT3jG
日本人のイジメ好きは異常。
そりゃ外人さんも日本に来てガッカリするわ…。
599名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 12:51:57 ID:ZdO54HcU
外人だってイジメは大好き
600名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 13:31:30 ID:NkWt4xWj
それこそ歯抜く所カメラで撮って配信すれば良かったのに
601名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 15:41:39 ID:ASAddTR3
(´・ω・`)しらんがな
602名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 19:02:40 ID:IoxsogrH
>>597
なるほど、そういう時期があったんだな。
そんな事されれば確かにスクリプトを見せたくもなくなるわね。
603K:2007/06/20(水) 21:50:56 ID:v9ftFzpm
へえ、スクリプトなんてどんなふうに組んでても動けばいいと思うんだけど
な・・。
俺はゲーム作り以前にパソコン初心者みたいなもんなんで・・。
ところで、効果音や音声のwavファイルや、グラフィックのBMPファイルは
サンプルゲームのセカンドヒートのを流用したいんですが・・これはどこから
どうやって入手すればいいんでしょうかね?(汗)。
604名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 22:45:39 ID:BESaT3jG
>>603
>>559辺りにヒントがあるかも…。
605K:2007/06/21(木) 18:33:37 ID:Ph2q634l
入手できたッス。ありがとう!スタートメニューの「検索」からCDドライブ
を検索すれば良かったんですね。エクスプローラーってインターネットエクスプローラー
のことかと思っちゃったよ(アホ)。インストールしたときに自動的に素材データ
も取り込んでくれればいいのになぁ。
606K:2007/06/21(木) 18:49:36 ID:Ph2q634l
どうでもいいけど、老人のサンプルボイス64番、持病のリウマチが
寿命のリウマチって書いてあった。スタッフ、しっかりせい。
607名前は開発中のものです。:2007/06/21(木) 19:22:19 ID:W/amz4J/
「エディターで読めないゲームファイルの作成」に
チェックが入ってる作品の読み出しをしたいんですが、
(大きい背景作成の参考にしたいので・・・)
ゲームのフォルダと一緒に入ってる設定ファイルをいじると
読み出せるらしいのですが、どういじればいいのでしょうか・・・?
どなたかお助けください・・・。
608最近ゆとり多いな:2007/06/21(木) 19:50:59 ID:O26Lc8dT
>>607
自分でメスを取り、首許の一番太い血管をつまんで
一思いに切断すれば幸せになれるかも

目的はどうあれ作者の意思を尊重しない行為の方法を人に訊くな
609名前は開発中のものです。:2007/06/21(木) 20:02:01 ID:W/amz4J/
軽率でした。失礼しました。
610名前は開発中のものです。:2007/06/21(木) 20:05:34 ID:joPqL2db
>>607
まずは>>593-603あたりを読み返せ。
読めなくしているのには作者なりの事情があるって事を考えるんだ。
611名前は開発中のものです。:2007/06/21(木) 23:28:42 ID:XJEam9lq
バイナリを比較しろ
それ以上は俺には言えん
612名前は開発中のものです。:2007/06/22(金) 00:06:49 ID:AXLge+Bt
>>607
格ツク プロテクト 等のキーワードで根気良く検索すれば道が開ける。
自分はそれでやり方が判った。
613名前は開発中のものです。:2007/06/23(土) 15:43:08 ID:zUIVhefS
Macブートキャンプ上のXPで格ツク2nd動かした事ある方、居ます?
Mac購入を検討してるので動作に問題が無いなら嬉しいんですが、
格ツクはやたら不安定なので心配で……
614名前は開発中のものです。:2007/06/23(土) 15:56:34 ID:b2e7XzCS
無理、友人が試したけど駄目だった
615名前は開発中のものです。:2007/06/23(土) 17:21:34 ID:ni6Sd9ZO
空ガードさせたいのですが、相手の攻撃枠が自分の防御枠付近に接触した時に
後ろ歩き・しゃがみ後ろ歩き状態だと空ガードモーションに移るってできませんか?

616名前は開発中のものです。:2007/06/24(日) 19:36:24 ID:6TQ1uJx/
>>614
あ、ホントですか。情報ありがとうございます。
夢はついえた……
617名前は開発中のものです。:2007/06/25(月) 07:47:44 ID:IxmHQHQk
>>615
一応、変数で攻撃モーション中の相手を認識させればできる。
間合いの要素も入れるとなるとかなり面倒だが。

空ガードは劣残などのごくごく一部のこだわり系作者しか
採用してないが、参考にしてみてはどうか。
618名前は開発中のものです。:2007/06/25(月) 18:10:24 ID:8RbNFms/
投げやられ枠は攻撃モーション中にも設定したほうがいいでしょうか?
今作っているものは攻撃中も投げられるようにしているのですが。
一般的には攻撃中は投げられないような。攻撃枠発生後なら投げられ枠は有りでもOK?
619名前は開発中のものです。:2007/06/25(月) 18:45:11 ID:IxmHQHQk
>>618
参考までに、初代サムスピは
「必殺技モーション中は投げられ判定が無い」仕様になってる。
でも不評だったのか続編では変更されている。

投げを強くしたくないなら
空振りの隙を大きくする、投げ外しを作る、
起き上がり直後の投げ合いは必ずダウン側が勝つようにする
といったシステムが一般的。
620618:2007/06/25(月) 20:54:53 ID:8RbNFms/
>>619
なるほどー、初代サムスピの仕様はそうだったのですか。
大振りな必殺技が投げられないとは変わってますね。

投げ抜けについて思ったのですが、たとえば投げが【弱P+弱K】の場合、
ツクールでは投げられリアクション開始時に【弱P+弱K】を押していれば抜け発動するわけですよね。
そうなると投げ予防として通常攻撃を出した直後に【弱P+弱K】を押す、
または必殺技を出しつつ【弱P+弱K】を押しても投げ抜け成功するのではないでしょうか。
(投げ抜け作っていないので実験したことはありません)
621名前は開発中のものです。:2007/06/25(月) 21:31:04 ID:ralYLxLU
簡単に思いつくのは、変数を使った管理だな。
食らいキャンセル(投げぬけ含む)とか変なことも可能
622名前は開発中のものです。:2007/06/26(火) 00:17:14 ID:gjKGEOQH
>>620
投げやられの最初の1〜2フレームはボタン受付けしないようにすれば?
それか最初の数フレームでボタン入力あったら受身できないようにする(ボタン連打で抜けるの予防)とか
623名前は開発中のものです。:2007/06/26(火) 01:12:44 ID:/4fJZESI
投げぬけのコマンドを投げと別にするとか
攻撃モーション中に投げられたら投げぬけ不可にするとか
いろいろ方法はある。
624名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 01:20:25 ID:TuqM+K8x
ジャンプ後、着地した時に「着地」用の絵を表示させたいんですが(スクリプトは条件による分岐→着地したとき→用意した着地に飛ぶ)
ジャンプ→立ち構え
になってしまいます。これでも発売した年、同月に買った者なんですがこの問題がどうしても解決出来ません。(ジャンプ蹴り後はなぜか表示される)
みなさんはどのように着地を表示させているのですか?
625名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 02:46:01 ID:KSdrbLsM
アップデートは?
626名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 02:57:07 ID:TuqM+K8x
PCのネット環境が無いのでそのままです。
627名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 03:00:00 ID:KSdrbLsM
残念だが…
628名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 03:03:17 ID:TuqM+K8x
無理と言う事ですね、わざわざありがとうございました!







   ∧∧
   /⌒ヽ)
  i三 ∪
 ○三 |
  (/~∪
  三三
 三三
三三三
629名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 07:25:13 ID:DOV8EGKK
今時ネットできる所なんで自宅じゃなくてもあるだろう
がんばれ
630名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 08:35:04 ID:IQolbPRZ
ジャンプをデフォルトで用意されてるものを使わずに
コマンドを自分で設定して「技」として作ってみるのはどうだろう。
ジャンプ蹴りで大丈夫なら、これでいけると思うんだ。
古いバージョンをインスコするのが面倒なので試してないけど。
631名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 09:08:36 ID:6ppoQi2v
EBに電話すればCDに入れて送ってくれますよ
632名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 09:14:24 ID:TuqM+K8x
みなさん、アドバイス本当にありがとうございます!
633名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 21:57:03 ID:GJIJ6LqE
ちょ、まてよ
何で書込は出来てんだwwww
634名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 22:00:48 ID:TuqM+K8x
携帯を使ってます。
635名前は開発中のものです。:2007/07/02(月) 01:34:12 ID:8dQ0KXhk
携帯ってIDの末尾にOとか付くんじゃないの?
636名前は開発中のものです。:2007/07/02(月) 11:49:06 ID:ESDsV54Y
そういう場合(板?スレ?)、PCだと0が付きます。
ここは関係ないみたいです。
637名前は開発中のものです。:2007/07/02(月) 23:09:18 ID:jES0PAue
作ったゲームって、PSPで遊べないですかね?試したヒトいる??
638名前は開発中のものです。:2007/07/03(火) 14:43:13 ID:dVHOaVwH
プレイした動画を再生しつつそれに合わせてボタンを押してると遊んでる気にはなれる
639名前は開発中のものです。:2007/07/03(火) 22:21:30 ID:RZxTD1kz
PS3なら動く。
「動くだけ」といったレベルだがな。
640名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 01:52:46 ID:89Ro6CnI
PS3だと、とりあえず遊べるってこと??
まぁ、出来上がってからの話なんですが…
641名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 05:55:05 ID:4FsEWHjI
表示はできるけど
重すぎて遊べるレベルではありません
ペン2の350Hzで遊んでるみたいな感じ
642名前は開発中のものです。:2007/07/07(土) 13:19:44 ID:5n2fd1SC
初期ロットは15人以上キャラを追加出来ないバグなんてありますか?
643名前は開発中のものです。:2007/07/07(土) 14:15:20 ID:86xVFFFu
ありません
644名前は開発中のものです。:2007/07/07(土) 14:39:07 ID:5n2fd1SC
それ以降のキャラがゲームで使用出来ない状態で困ってます。
キャラは8×2で16人可能にしてあり、vs使用可にチェック入れてありストーリーも作ってあります。

…なぜ?(´・ω・`)
645名前は開発中のものです。:2007/07/07(土) 15:04:06 ID:86xVFFFu
キャラセレ縦横個数は間違えてないか?
あと使用出来ないという状況をもっと詳しく書いてくれ
新規キャラで登録できないのか
キャラセレ画面でカーソル合わせても作った奴が表示されないのか
とか
646名前は開発中のものです。:2007/07/07(土) 15:48:04 ID:5n2fd1SC
縦横個数は間違えてないです。
新規キャラで登録はできます。キャラセレ画面でカーソル合わせても作った奴が表示されない…その通りです、顔は作ってあるんですけど。実際選択ボタン押してもしても選べないんで、まさにいないキャラ扱いです。
647名前は開発中のものです。:2007/07/07(土) 16:03:52 ID:86xVFFFu
ボタン押すとタイトルに戻るの?
648名前は開発中のものです。:2007/07/07(土) 16:30:22 ID:5n2fd1SC
戻らないです。
649名前は開発中のものです。:2007/07/07(土) 16:47:53 ID:86xVFFFu
一度キャラファイルを削除して再登録してみては?
650名前は開発中のものです。:2007/07/07(土) 17:36:10 ID:5n2fd1SC
実は既にやってみました。名前を変えてみたりもしましたがダメでした…。
651名前は開発中のものです。:2007/07/07(土) 21:46:10 ID:A3b+Af2d
ストーリーを設定してないとか、VSで使用にチェックが入ってない
・・・なんてことはないよな?
652名前は開発中のものです。:2007/07/07(土) 21:47:52 ID:A3b+Af2d
ごめん、644に書いてあるねorz
653名前は開発中のものです。:2007/07/07(土) 22:37:50 ID:5n2fd1SC
原因不明過ぎるので諦めます…orz
654名前は開発中のものです。:2007/07/07(土) 23:09:36 ID:PmdiVzNf
一度、新規でゲームファイル作って全キャラ入れなおしてみて、
それでも直らなかったらスクリプトか設定に原因がありそう。
こういうのって意外なところに落とし穴があるんだよね。
その表示されないキャラと表示されるキャラの間に
選択不能のキャラ(CPU専用キャラの類)入れたりもしてない?
655名前は開発中のものです。:2007/07/08(日) 00:43:15 ID:4NiKIA4l
初期ロットって、アップデートしてないエディタって事?
もし自宅でネットができる環境がないんであれば
ネカフェにでも行って、アップデータをダウンロードしてきたらどうだい?
656名前は開発中のものです。:2007/07/08(日) 03:53:45 ID:qFmWWgiH
>>654
表示されないキャラと表示されるキャラの間に選択不能のキャラ…は入れてないです。全員使用可なので。
>>655
それしかなさそうです。
657名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 03:33:57 ID:VW2nXV5B
タイトル未定Zの人って
なんでゲームファイルが1つにまとまってんだ?
チートか?
658名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 03:55:52 ID:tNDMa7C9
チートって意味知ってるか?
659Kangaroo:2007/07/21(土) 06:55:23 ID:hFDCkuP8
チートか?

Kangaroo
-----------------------
Fun Ninja Action
http://www.pikoninja.com
660名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 08:42:46 ID:k0Vv6I6P
マジレスすると隠しファイルになってる
661名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 15:16:30 ID:l3fru7Ak
隠しファイルの表示くらいしといた方がいいぞ
662名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 16:04:43 ID:UkSnab9L
ついでに拡張子もな。
663679:2007/07/22(日) 20:02:10 ID:MSfmry7m
ごめんなさい、来客あったので切りました
664名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 20:06:56 ID:MSfmry7m
誤爆orz
665名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 20:17:22 ID:XX5+zS4c
そうか、きちんとおもてなししとけよ
666名前は開発中のものです。:2007/07/23(月) 02:39:47 ID:ICQzOZ1F
ニコニコ動画とかで格ツクの動画出してる人がいますが
どなたかどうやって録画してるか分かる方いらっしゃいませんか?
667名前は開発中のものです。:2007/07/23(月) 06:23:22 ID:GVlBF9Ev
劇あれとか
668名前は開発中のものです。:2007/07/23(月) 10:15:39 ID:OXGjy5k9
冒頭の「エンターブレイン」のロゴは消せないのだろうか
669名前は開発中のものです。:2007/07/23(月) 10:44:20 ID:pi8WKbCf
黒い画像と差し替えをして擬似的に消すことは出来る
670名前は開発中のものです。:2007/07/23(月) 11:07:55 ID:1H0whPQt
>>668
バイナリィエディタであそこをイジると消せます
数スレ前にやってた奴がいた
671名前は開発中のものです。:2007/07/23(月) 18:47:14 ID:kZ+YiBXq
ロゴ消しはライセンス違反になるが
海老より同じツクラーに袋叩きにされる可能性アリ。
672名前は開発中のものです。:2007/07/24(火) 19:47:49 ID:a49wzdkb
唐突ですまんが
MUGEN−winと格ツク2ndどっちのが優秀だと思う?
俺は格ツクでしか作った事ないんだが
673名前は開発中のものです。:2007/07/24(火) 20:54:58 ID:WHcRQP/b
出来る事にはそんなに違いは無いと思うけど、
バグの少なさ、キャラ互換のし易さという点でいうとMUGENの方に分配が上がるかな。
674名前は開発中のものです。:2007/07/24(火) 21:23:15 ID:a49wzdkb
けどビジュアル面では
解像度では640×480で格ツク2nd
色数も2Pカラーを捨ててパレット使わないで画像1枚1枚ごとに256色の格ツクの方が上回っていないか?
675名前は開発中のものです。:2007/07/24(火) 22:51:05 ID:Lyy326OQ
しかしそれは製作の手間にモロ掛かってくる
676名前は開発中のものです。:2007/07/25(水) 22:06:21 ID:3uJbOeFm
exeファイルをいじっていると「接続設定」という項目があるのですが、
これはどうやって使用するのでしょう。
"既存のゲームに参加する" "新たにゲームを開始する"等、
何かオンライン的なものができる予定だったのでしょうか。
677名前は開発中のものです。:2007/07/25(水) 22:50:04 ID:tn8d06Ey
あったね
678名前は開発中のものです。:2007/07/25(水) 23:25:44 ID:iHhYKowK
つか、ソースみるとDirectPlayでネット対戦を、出来るようにしようとした
形跡があるよねw
679名前は開発中のものです。:2007/07/25(水) 23:52:36 ID:3uJbOeFm
使い道ってないんですかね?
ネット対戦断念しちゃうなんて惜しいなぁ。
680名前は開発中のものです。:2007/07/27(金) 17:05:29 ID:iQ2uQo4H
格ツク(2nd)ではエロい18禁格ゲって作っちゃいけんの?
負けると脱衣シーンとかリアルタイムで服がひんむかれていくやつとか
681名前は開発中のものです。:2007/07/27(金) 17:23:49 ID:YrOuMgij
作品の内容に責任持てるならおk
まあ18禁じゃなくてもそうなんだが
682名前は開発中のものです。:2007/07/27(金) 20:36:30 ID:UIqblC7i
>>680
もうあるじゃないか・・・
あのダンのおやっさんの友達かなんかが、SMのリアルタイム調教もの
つくってうってた。
でも、絵がダンのおやっさんのえだぞ
それでもよく売れたようだ
今はフラッシュをつかって創っているな
683名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 02:05:38 ID:IceSc002
2ndの説明書にエロ作って公開したらダメって書いてなかったっけ?
684名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 02:50:12 ID:sg3aeACz
そんなのどこにも書いてない
685名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 10:34:08 ID:RJDsS/YK
過去スレを漁っていたら、エフェクト製作系のソフトで
Cosmo & Lapislazuli
686685:2007/07/29(日) 10:34:56 ID:RJDsS/YK
途中で送っちまった・・・

過去スレを漁っていたら、エフェクト製作系のソフトで
Cosmo & Lapislazuli
ってのが出てきたんだけど、もう存在しないのかね?
687名前は開発中のものです。:2007/07/29(日) 12:16:01 ID:+HhshHS0
使い方判らないままCDに焼いた記憶があるな
688脱!初心者:2007/07/29(日) 16:33:32 ID:RVytpH1A
変身するキャラをつくりたいのですが、変身した条件下でしか出せない技の作り方を教えてください。
689ゆとりは死ね:2007/07/29(日) 18:21:26 ID:YUEyNoIJ
マニュアルくらい嫁
690名前は開発中のものです。:2007/07/30(月) 00:39:54 ID:5SLoKUvZ
>>687
過去スレの話を見る限り、かなり良さそうだから、
既に手に入りそうにないのが残念ですわ。
691名前は開発中のものです。:2007/07/30(月) 02:22:22 ID:etb/MUHx
ttp://gamdev.org/up/img/9883.zip
あったので上げとくわ、感謝するがいい
692名前は開発中のものです。:2007/07/30(月) 08:32:57 ID:5SLoKUvZ
693名前は開発中のものです。:2007/07/30(月) 08:33:30 ID:5SLoKUvZ
>>691
感謝します!
諦めてただけに嬉しい・・・
694名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 00:11:41 ID:i+BCr6Cb
ゲーム起動ファイルのアイコンを、自分の好きな絵に変えるのってどうやるのですか?
タイトル未定Zみたいに
695名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 02:14:27 ID:V+1nTI9S
起動アイコンを隠してショートカット作ればできそうだが
696名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 03:14:22 ID:i0eMD1hX
ResHackerでぐぐれ
697名前は開発中のものです。:2007/08/12(日) 19:49:38 ID:adQtJ3mM
保守
698名前は開発中のものです。:2007/08/15(水) 23:58:37 ID:Y9XWRL6N
今、作ってるんだけんども
ジャンプ攻撃から着地キャンセルして通常技に繋がるようにしたんだけど

めくりなど相手を飛び越し着地してすぐに攻撃出すと振り向く前に攻撃が出ちゃうんだ
(左から右に相手を飛び越し着地した瞬間に攻撃出すと右に攻撃出る等)
なんとかならないかな?
699名前は開発中のものです。:2007/08/16(木) 02:26:10 ID:KQ9StJlb
そういう仕様だと割り切るしかない
700698:2007/08/16(木) 03:48:43 ID:0az4IuKq
着地モーションをキャンセル不可にすれば反対側に攻撃出ないんだけどな
701名前は開発中のものです。:2007/08/20(月) 21:18:34 ID:lu2QGLXK
俺のは不可にしても出るけどな
702名前は開発中のものです。:2007/08/20(月) 22:55:48 ID:Lj542L9N
出るよな
703名前は開発中のものです。:2007/08/20(月) 23:50:26 ID:s8jvw0GB
アップデートしてるか?
704名前は開発中のものです。:2007/08/21(火) 00:19:19 ID:h66/jkCA
SPゲージ数がラウンドごとに初期化されるのもアップデートしてないからなのかい?
705名前は開発中のものです。:2007/08/21(火) 00:53:24 ID:vxaeKskK
自分のか?相手のだったら仕様
706名前は開発中のものです。:2007/08/21(火) 10:07:12 ID:h66/jkCA
自分のだわさ。
707名前は開発中のものです。:2007/08/21(火) 10:19:04 ID:cL1nSCTJ
そりゃぁ初期Verじゃねーの?
708名前は開発中のものです。:2007/08/21(火) 14:00:29 ID:h66/jkCA
ガッデム!
709名前は開発中のものです。:2007/08/21(火) 14:32:45 ID:8DrCKF2y
CPUキャラのスペシャルゲージをラウンド引継ぎできないのは仕様
プレイヤーキャラのラウンド間引継ぎが出来ないなら無アップデート状態だろ
とっとと当ててこい
ネットができないならEBに電話するとCDに入れて送ってくれるよ
710名前は開発中のものです。:2007/08/23(木) 20:31:44 ID:JVNnU/qW
ダメージを受けるにつれて衣服が破けていき最終的には全裸になるキャラってつくれるかな?
18禁のエロ格ゲーを作ってコミケで売りたいんだ
711名前は開発中のものです。:2007/08/23(木) 21:08:19 ID:lh+5zEls
作れるけど相当な労力が要るですよ
712名前は開発中のものです。:2007/08/23(木) 21:45:56 ID:MMPY5faV
>>710
格ツクのようなこまいキャラが全裸になった所でエロいと感じられるのはせいぜい18歳未満、よって意味茄子。
713名前は開発中のものです。:2007/08/23(木) 22:08:56 ID:iyTiL+mA
いや、それは現物を見てみなければわからんぞ
とりあえずうp!
714名前は開発中のものです。:2007/08/23(木) 22:24:04 ID:3nENjjGV
全裸になった後は当然エロシーン有りだよな!?
715名前は開発中のものです。:2007/08/25(土) 17:31:33 ID:f4Po5oXA
その昔ayaya格闘というやつがあってな
716名前は開発中のものです。:2007/08/25(土) 18:05:12 ID:nTO3IOj8
>>710
マブカプのアポカリプスやオンスロートみたいな大きさのおにゃのこキャラに攻撃加えると
脱衣&悶えするゲームを作ってくれ
717名前は開発中のものです。:2007/08/25(土) 19:55:05 ID:wNXxhVWL
まずは1枚絵でもみたいものだ
718名前は開発中のものです。:2007/08/28(火) 01:48:21 ID:FUpJHjrm
ぶっちゃけパロディウス作れそうだな
719名前は開発中のものです。:2007/08/28(火) 16:44:07 ID:dHtGwy/u
絶命奥義みたいなのは作れますか?
あるいはモーコンみたいな感じで
720名前は開発中のものです。:2007/08/28(火) 17:49:14 ID:FG/q9KPo
かなり面倒だが変数を使えば大体の事は出来ると思っていい。
721名前は開発中のものです。:2007/08/28(火) 23:52:42 ID:0gX/eFbz
POSER使ってモーコン作れ
722名前は開発中のものです。:2007/08/29(水) 00:08:58 ID:a9vXpvWP
んじゃお前を登場させて究極真拳で葬っていい?
723   ↑:2007/08/29(水) 00:29:25 ID:i0cYMqL7
煽りにしたってもうちょっとセンスある煽り文章にしろよ
724名前は開発中のものです。:2007/08/29(水) 00:33:57 ID:G7Z+49Mt
煽りと思う方もセンス悪い
725   ↑  :2007/08/29(水) 00:44:42 ID:i0cYMqL7
わざわざID変えて乙
726名前は開発中のものです。:2007/08/29(水) 00:50:21 ID:a9vXpvWP
ごめん、ちょっと会社で嫌なことがあったんだ、もうしないよ。
727   ↑  :2007/08/29(水) 00:53:47 ID:i0cYMqL7
乙。小さいことでくよくよして会社辞めたりすんなよ。耐えて生き抜け
728名前は開発中のものです。:2007/08/29(水) 00:54:46 ID:a9vXpvWP
ありがとう、頑張るよ
729名前は開発中のものです。:2007/08/29(水) 02:33:41 ID:G7Z+49Mt
>>727
自分に都合悪いと自演扱いか…本当にアホだな。
ていうかこいつ何様だよw
730名前は開発中のものです。:2007/08/29(水) 02:54:16 ID:JHC4btjq
一部のフリー格ゲーはジョイパットで操作すると方向キーが勝手に連打になって歩きたいのにダッシュしか出来ないんだ。
どうすりゃいいの?

素人ゆえ設定の仕方がよく解らなくて。
731名前は開発中のものです。:2007/08/29(水) 05:55:18 ID:a9vXpvWP
カクツク95のゲームをXPでプレイするとなる現象だな

JOY TO KEYというフリーウェアを使えば解決
732名前は開発中のものです。:2007/08/29(水) 10:37:20 ID:JHC4btjq
なるほど、ありがとう
733名前は開発中のものです。:2007/08/29(水) 14:31:29 ID:iMlxnHiG
なんだか盛り上がってまいりました
734名前は開発中のものです。:2007/08/30(木) 00:47:48 ID:cS5S44qu
>>730
JoyToKeyを使ってプレイする場合は、「ジョイパッドを使用する」のチェックボックスも外しておくのを忘れずに。
意外と見落とし易い所なんで一応。
735名前は開発中のものです。:2007/08/30(木) 02:05:13 ID:u0/k2NOs
(`Д´)ゝ イエッサー!勉強になりました!!
736名前は開発中のものです。:2007/08/31(金) 00:19:30 ID:pn6DsW7N
攻撃が当たると一瞬画面が止まるやつって
どうしたら変えられますか?
止めたくないんですけど
737名前は開発中のものです。:2007/08/31(金) 00:49:25 ID:pn6DsW7N
事故解決しました
738名前は開発中のものです。:2007/09/01(土) 00:39:15 ID:vMycylob
死後硬直しました
739名前は開発中のものです。:2007/09/01(土) 01:16:25 ID:LGjfeqFt
示談成立しました
740名前は開発中のものです。:2007/09/01(土) 02:47:03 ID:Ls7qYvC6
自己破産しました
741名前は開発中のものです。:2007/09/01(土) 03:54:27 ID:IpbypCc6
こっちは製作板なんだからくだらんカキコはあっちでやれよ
742名前は開発中のものです。:2007/09/01(土) 05:18:06 ID:hyUxQAkq
やだねー!
743名前は開発中のものです。:2007/09/08(土) 01:20:51 ID:2wuhl0Tw
ここだけになっちまったな
744名前は開発中のものです。:2007/09/10(月) 21:47:50 ID:wQO/z8hC
最新verにアップデートしたら死んだキャラが復活したり(またすぐに死亡)CPUが「倒れ」モーションをキャンセルして走り出したり…。
最新だとキャンセルさせないスクリプト全てにキャンセル不可を付けるべき?
745名前は開発中のものです。:2007/09/10(月) 21:53:49 ID:BmscbWGM
付けても悪影響ないんだから付けとけよ
746名前は開発中のものです。:2007/09/10(月) 23:20:43 ID:tNCDphNL
>>744
ステージフェイスにはつけるなよ?
ジャンプ攻撃とか出なくなるよ
747名前は開発中のものです。:2007/09/11(火) 10:29:13 ID:wXdx75Si
>>746
むしろステージフェイスをキャラの名前にしといたんだが、なぜか点滅するようになった…orz
748名前は開発中のものです。:2007/09/12(水) 08:58:10 ID:cXpRgheO
ま、まさか攻撃種類に制限があるとは……
俺の50キャラ製作の夢が…!
749名前は開発中のものです。:2007/09/12(水) 09:21:53 ID:z+hgcD3x
どうせ途中で頓挫するから
早めにわかってよかったとも言えるよ
750名前は開発中のものです。:2007/09/12(水) 22:35:47 ID:R+J6KUH+
キャラ多くするよか、少ない数で作りこんだ方がいいわな。
751泣`ンもみ企画:2007/09/13(木) 00:40:14 ID:rBBCDGSb
泣`ンもみ企画と申します。
http://tougen.boo.jp/にて格闘ゲームを公開しております
よろしかったら遊んでみて下さい。
ご意見、ご感想等もいただけるとうれしいです。
752名前は開発中のものです。:2007/09/13(木) 01:08:41 ID:sHuNK4Pt
うん・こ・でる
753名前は開発中のものです。:2007/09/13(木) 02:52:21 ID:/VWfGySf
>751 格ツク作品としては思いのほか出来が良いレベルだと思う
754名前は開発中のものです。:2007/09/13(木) 07:56:46 ID:BBaLHvYp
>>749>>750
それでも、それでも50キャラ製作は俺の夢なんだ……
諦めきれない夢なんだ……
やられパターンを共通にしまくるか…
755名前は開発中のものです。:2007/09/13(木) 21:55:31 ID:47Uw4sid
ってか、やられパターンが埋まるってのはそうそう無いと思うけど。
そんなに技のバリエーションがあるのかいな?
756名前は開発中のものです。:2007/09/13(木) 22:13:03 ID:HCWzdfAK
やられパターン増えていくと一定の所でバグって
やられ周りがぐちゃぐちゃになんない?
757名前は開発中のものです。:2007/09/13(木) 22:47:43 ID:7n4Ndr89
流れを読まずに質問ですが
ダウンするときに一瞬別な画像(攻撃喰らったときの一枚目?)
が見えたり見えなかったりするのですが
解決方法はありますか?
758名前は開発中のものです。:2007/09/13(木) 23:35:27 ID:HCWzdfAK
動体視力を鍛えてその一枚を特定、透明画像に差し替えで解決する
一度出てしまうとそれ以外は回避方法無かった気がするな
759名前は開発中のものです。:2007/09/13(木) 23:39:04 ID:1Mjf4aMf
>>751
すげーなここでさらすとは勇者だな
作品も勇者だ!がんばれ!
ステージの間にでも入れたほうがよいとおもう
そうするとキャラが一瞬表示されるバグがなくなるとおもう
結構まともなのにしもねた勿体無いな
ふつうに格闘してもいいかんじだとおもう
しもねたのせいでユーザーえらんじゃうかも・・・それもネタですか?
サンプル背景を全部なくすともっとすげーな

>>757
それ投げの後じゃない?
それは投げリアクションから別のリアクションに帰すときにでるバグ
解決方法はかんたんリアクションにダミーをつくりそのダミーに
とばしてから飛ばしたいリアクションにとばせばいいとおもう
ダミーは透明な!

リアクション 投げくらい

リアクション ダミー

スクリプト変更

これなら一瞬表示されるのが透明だからバグっていてもわからない
760名前は開発中のものです。:2007/09/14(金) 00:21:25 ID:G5JORTdA
>>758
なるほど、早速試してみます。 
一度出ちゃうと駄目なんですか、、、
>>759
投げ、通常やられに関わらずダウンの際に時々発生します。
761名前は開発中のものです。:2007/09/14(金) 10:05:50 ID:X/+62l2o
>>760
「着地したら」とかの条件分岐が生きているのかもしれない。
使わなくなる前にもう一度分岐を入れて設定なしにすると治るかもしれない。
762名前は開発中のものです。:2007/09/14(金) 12:11:19 ID:D0iDe7at
>>761
そういう方法もあるんですね。 そちらも試してみます。
いざ問題の画像を特定しようとすると全く発生しなかったもので、、、
763名前は開発中のものです。:2007/09/14(金) 19:37:54 ID:q58oAA3f
投げリアクションから通常の吹っ飛びや、やられにとばせばいいんでないの?
後はWAITが0〜2になってるか、100で1秒だからあまり早くすると処理がコマ落ちする。
764名前は開発中のものです。:2007/09/16(日) 12:33:47 ID:I9B4Iumw
>>744
頭に「C」キャンセル不可は今となっては常識ですぜ。
うちではつけてもキャンセルしてきますがね・・
765名前は開発中のものです。:2007/09/16(日) 14:36:13 ID:d48tD8ih
どういうときにキャンセルしてくるの?
766名前は開発中のものです。:2007/09/17(月) 11:53:13 ID:cl7hZl2U
基本イメージの場面で終了させたら、次から起動するとエラーが出て起動してもすぐ強制終了されるようになりました。どうしてか分かる方いますか?;
767名前は開発中のものです。:2007/09/17(月) 12:04:59 ID:SjIs1QXY
2D格闘ツクール2nd.iniを削除する。
768名前は開発中のものです。:2007/09/17(月) 12:34:07 ID:cl7hZl2U
おぉ!治りました!
どうもありがとうございました;;
769名前は開発中のものです。:2007/09/17(月) 15:47:53 ID:IyQjWAPs
ここってブロッキングを使用したゲーム作ってる人いる?
ブロッキング成功した瞬間に成功したキャラ画が敵画より奥になってしまうんだけど(見た目のブロッキング達成感が薄れる)どうしてるのかな?
770名前は開発中のものです。:2007/09/19(水) 01:45:48 ID:L0opMVZR
>>751
相当描き込んであるなぁ
いかんせん下ネタでユーザーを選んでしまうのがもったいない

オシリマスクは好きだけど
771名前は開発中のものです。:2007/09/19(水) 11:43:38 ID:pmJPVvkG
>751
すごい丁寧に作られてると思う。
コンパクで少しも賞を取れなかったみたいだけど
多分下ネタのせいかと。

頭の固い審査員達に一石を投じたいという信念の下
あえて下ネタに挑戦したのかもしれないけど…
772名前は開発中のものです。:2007/09/20(木) 21:31:04 ID:fyW9jl1H
オレはお尻マスクが嫌いだが、女豹(元ネタかな?)とGはいいかんじ
Gの移動が良いね。くるくるん
ちょっときになったんだが、メイドの幽体離脱は倒れるの本体の方じゃね?
ネタてんこ盛りだな

コンパク下の方にすごい奴も投稿しているな
漫画家なるとかいって漫画をなめている奴だが、ちゃっかり
やつきまんまんじゃないかwアニキは人が悪いぜ!

制作板でこんなはなしするのおかしいので下に制作ネタね!
>>769
前にオプション出したらいいんでないかい?
基本だが、本体は透明な
表示とオプション消すタイミングが難しいが半透明処理とかで演出すれば
よいとおもう
いろんな作品がブロッキングしているのでそれを参考にするのもありかもね
結構ブロッキングやジャストしているものあるよ
773名前は開発中のものです。:2007/09/20(木) 21:35:07 ID:fyW9jl1H
やつき⇒やるき
間違えた!
カズマのボイスは気持ち悪いが超技はいいかんじで好きだ
774名前は開発中のものです。:2007/09/20(木) 22:05:30 ID:ZYh4AeT6
うん・こ・でる
775名前は開発中のものです。:2007/09/22(土) 03:41:14 ID:868hXqd8
ステージに電車のような移動するものが見えるステージを作りたいのですが
一度通り過ぎるとそれっきりになってしまいます。
WAIT調整+透明戻しでごまかしてもみましたが
ポーズかけるとグダグダになります。
何かいい方法はないでしょうか。
776名前は開発中のものです。:2007/09/22(土) 04:00:44 ID:Ln7gGMqR
移動とウェイトの調整が狂ってるとしか思えない。
777名前は開発中のものです。:2007/09/22(土) 07:19:50 ID:NNXitVRZ
ていうかオブジェクトも停止出来る命令が欲しかったなコレ
778名前は開発中のものです。:2007/09/22(土) 13:39:25 ID:HncFCSt9
自己解決しました。 どうも。
779名前は開発中のものです。:2007/09/24(月) 08:59:14 ID:sjIo6Xm/
さて作るかな
スト2レベルのを
780名前は開発中のものです。:2007/09/24(月) 10:07:01 ID:FGcQHp1B
頑張ってくれい
781名前は開発中のものです。:2007/09/24(月) 15:55:40 ID:KiQebe9G
ブロッキングってさ、敵の飛び道具をブロッキングしてもかき消せないのね。
飛び道具を相殺したら消す設定すると最悪パンチで消せるようになる可能性あるし。

なので俺はブロッキングしたら自分の周りに「やられ判定有」の透明オブジェクトを発生させて敵の弾と相殺させようとしてみた。
…が、かなり遅れて相殺したり(キャラの背中あたりで)相殺せずそのまま敵の飛び道具が通過していく事もある。
カキーンってブロッキングしても飛び道具オブジェクト残ってると不自然なんだがこのスレの偉人様方、何か対処法ないですか?
782名前は開発中のものです。:2007/09/25(火) 13:56:59 ID:Jm0uGwTR
はるか地下に飛び道具相殺用の判定を作っとけば良いよ
783名前は開発中のものです。:2007/09/25(火) 22:51:59 ID:KoDihash
>>782
なるほど、やってみます。
784783:2007/09/28(金) 00:28:42 ID:dDb5reHK
>>782
つまり
飛び道具の地下に相殺判定
ブロッキング時、地下に相殺判定
ですよね?やってみたんですけど飛び道具の地上のやられ判定も相殺が有効になり、地下に相殺判定の無い昇龍拳のような無敵技でも弾を消せるようになってしまいました…。
やり方が間違ってるのでしょうか…?
785名前は開発中のものです。:2007/09/28(金) 00:37:14 ID:Qpi8VZuQ
かなり間違えてる
786名前は開発中のものです。:2007/09/28(金) 00:38:24 ID:Qpi8VZuQ
というか飛び道具の地上のやられ判定いらないんじゃね?
787名前は開発中のものです。:2007/09/28(金) 00:51:25 ID:dDb5reHK
飛び道具系は全て地下にやられ判定(それに相殺したら消滅させる判定)
飛び道具以外ではブロッキングした時のみ、地下に相殺判定

これでバッチリでしょうか?
788名前は開発中のものです。:2007/09/28(金) 15:59:27 ID:bjFBY3Fc
ブロッキングは画面停止かなんかで
自分の方が先に動けるようにしとくんじゃなかったっけ?
789名前は開発中のものです。:2007/09/28(金) 20:37:03 ID:dDb5reHK
それはやってます。
790名前は開発中のものです。:2007/09/29(土) 00:25:45 ID:RMa6mdLO
そうかい、バッチリでしょうか?ではなく試してみろよ
791名前は開発中のものです。:2007/09/29(土) 02:11:09 ID:41OAxj7q
普通の攻撃をブロッキングすると自分と相手が止まって、
飛び道具ブロッキングすると自分だけ止まるんだぜー、電刃波動拳を連ブロ中にしゃがみ大K重ねとか
792名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 19:18:51 ID:1oJHeMFs
皆さん、ボイスはどうしてますか?
自作したいのですが、オススメの機材やソフトあれば教えて下さい。
793名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 23:34:29 ID:ghFSCWe7
1キャラだけなら、今流行の初音ミクでどうよ?
歌わせるのは容易だが、台詞を「しゃべらせる」のはかなり難しいが
794名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 23:58:04 ID:QciWo+/a
自分で喋る
795名前は開発中のものです。:2007/10/02(火) 20:17:00 ID:CTRJZLDu
ある日を境に、1キャラだけ全くキャンセルを受け付けなくなった・・・
同じような体験ある人居たら対策教えて下さい・・・
796名前は開発中のものです。:2007/10/03(水) 10:19:45 ID:VDraX7GF
出ているオブジェクトにC入れてない?
797名前は開発中のものです。:2007/10/03(水) 18:35:40 ID:UMTnlWc8
>>796

ありがとう、それで解決した・・・
798名前は開発中のものです。:2007/10/19(金) 03:19:42 ID:+XwwrOfK
ペンタブ購入したからスクリプト描こうとしたんだけど

難しいね…スキャナめんどい…
ttp://f40.aaa.livedoor.jp/~itdreams/UPLOAD/img/1192731414.jpg
799名前は開発中のものです。:2007/10/19(金) 14:34:21 ID:6vzvSjpL
うpしたんだからこう言われても仕方ない。

画力ないね。
800名前は開発中のものです。:2007/10/19(金) 16:42:44 ID:4B27Q76+
つーか、紙に線画描いてスキャナで白黒スキャンしたほうが早い
雑でもいいならペンタブでもいいけど普通はキャラ描くのにペンタブなんて使わないだろ
初期の裂斬はペンタブでキャラ描いてたらしいけど
801名前は開発中のものです。:2007/10/19(金) 22:31:35 ID:Q4EvZLCv
練習しだいだろ。オレなんてペンタブ一つで絵もドットも何でもするぜ
802名前は開発中のものです。:2007/10/19(金) 22:37:46 ID:+XwwrOfK
お目汚しサーセンwww
803名前は開発中のものです。:2007/10/19(金) 22:39:05 ID:vgr5vvYV
一番右上オズワルドみたいだなw
804名前は開発中のものです。:2007/10/30(火) 01:06:12 ID:UiU1nR1J
>>801
おお、俺がいるな・・・
805名前は開発中のものです。:2007/10/30(火) 18:29:58 ID:VRVSeYlu
>>804
俺も俺も  スキャナ使った事ないや・・・
806名前は開発中のものです。:2007/11/13(火) 00:44:45 ID:XfXVL7gL
時間停止の演出を作っているのですが、
波動拳の玉のようなOBJはPSでとまりませんよね。
これって、時間停止演出中はキャラと同じように停止できるように
できるのでしょうか?
知ってる方がいたら教えてください。
807名前は開発中のものです。:2007/11/13(火) 00:47:28 ID:0BQrCK/G
変数を使えば出来るかと

ただし、かなーり面倒だと思
808名前は開発中のものです。:2007/11/13(火) 03:17:46 ID:ojB8oGL+
それほど難しくはないけど、連続ヒット物なら少し工夫が要るな
kcsでやってる方法参考にしたらいいよ
809名前は開発中のものです。:2007/11/14(水) 15:40:58 ID:CEEzHqGH
波動拳とかハリケーンアッパーのような一直線に飛んでいくものならなんとかなるが
野球ボールみたいに放物線で飛ぶようなものは時間停止はちときつい
810名前は開発中のものです。:2007/11/14(水) 19:51:57 ID:xEQrYMkD
その辺は多少軌道が変わるのは目をつむって
上手く誤魔化すしかない
811名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 23:19:33 ID:Q/oih6VZ
「時間停止ではない何か」にしてしまうとかどうよ?
812名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 00:15:52 ID:9NJ56oWU
GGも飛び道具は止まらないからいいや〜と自分に言い聞かせてスルーする
813名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 00:38:58 ID:C1fA2n7C
逐一、重力値に代入しとけば放物線でも普通に止まるような気が・・・。
814名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 00:40:10 ID:D8GIm7LR
時間停止技使用時に変数使用(仮にAを+1)。
全ての飛び道具には変数A+1変数が同じだったら、見た目は同じ画で動かないオブジェクトに飛ぶようにする。
時間停止技終了時に変数Aを0に戻す。
動かない飛び道具は変数Aが0の時に元に飛ぶようにスクリプトを組む。
※時間停止技はキャラ自身に発動させずにキャラの発生させたオブジェクトに発動させる。

自分のゲームにゃ使う事ないから分かんないけど、使う時はこれでいいのか?
815名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 00:45:52 ID:C1fA2n7C
使う変数によって止まったり止まらなかったり
キャラ変数は共有してないからシステム変数使うんだったかな、昔のことだから忘れた。
816名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 05:26:09 ID:TvHDtgEv
Q:冷凍光線で凍りやられ(凍り付いてしばらく停止、やられ判定あり)
にもう一回冷凍光線あてても凍らずに普通のやられにする方法
817名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 10:55:26 ID:D+AzUtpy
A:冷凍状態でシステム変数持たせて分岐で解決
818名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 13:03:38 ID:lsDp9arz
この場合変数の数値は代入じゃなくて加算やね
空中コンボが規定回数はいったら追撃が入らなくなるとかも出来る
819名前は開発中のものです。:2007/11/19(月) 09:39:15 ID:/WL8+b7i
すみません、playerファイルから画像を抽出するソフトってありますか?
旧バージョンのゲームカラ新しいバージョンにキャラを移したいんだけど、
画像がなくて困ってます。旧バージョンのキャラファイルから画像を読み込んで、
新しいバージョンに貼り付けようと思っています。
820名前は開発中のものです。:2007/11/19(月) 13:25:10 ID:cEvNt3F9
ない
821名前は開発中のものです。:2007/11/19(月) 13:25:41 ID:cEvNt3F9
一枚一枚、画面をキャプチャーして作れ
822名前は開発中のものです。:2007/11/20(火) 00:10:50 ID:j0KLpp2l
VIPでやれ
823名前は開発中のものです。:2007/11/20(火) 18:22:25 ID:+GfQFGo1
質問です。
ゲージやダメージを数字で表示したいのですが
こういう場合ケタ毎に別変数で処理するか、数値分の画像を用意するしか
方法がないのでしょうか?
824名前は開発中のものです。:2007/11/20(火) 18:49:40 ID:k1yUlKA1
桁毎の変数処理でスコア表示が実装できればできるんじゃ?
にちゃぐるは普通にやってる。

ttp://groove2ch.hp.infoseek.co.jp/
825名前は開発中のものです。:2007/11/20(火) 19:07:15 ID:Gr2vDjgV
変数値で体力を設定して減算(やられモーションにつける)
ライフの設定値は1、体力変数値の値が0以下になったら
ライフを0にして殺せばいい。

ただしこれだと全部の攻撃に個別のやられモーションが必要なので面倒。
826823:2007/11/20(火) 23:23:01 ID:+GfQFGo1
やはり桁毎に変数が必要みたいですね。
キャラ変数はあまってないので、数字表示はあきらめようと思います。
参考になりました。
827名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 00:44:05 ID:xDmol7Tt
>>823
悲話タンのとこでザンゲフ落としてみな。
あれはプロテクトかかってないから参考になると思うよ
828名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 00:52:18 ID:3egMHZyG
>>826
一の位で分岐、十の位で分岐だから、キャラ変数は一個で出来るんじゃ。
829823:2007/11/21(水) 01:38:59 ID:OS5A9yIo
>悲話タンのとこでザンゲフ落としてみな。
すいません、何処を指しているのか良くわからないもので...。
キャラ変数一つで可能なんでしょうか。
初心者なもので変数の使い道はまだまだですが挑戦してみます。
830名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 02:06:53 ID:KjMPBT/U
0 0 0 0 0で270なら
0 0 2 7 0
   ↑↑
   |70以上で分岐
   / 
  200以上で分岐
831名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 02:07:29 ID:KjMPBT/U
以上じゃないや、同じ数値なら分岐ね。
832名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 02:14:11 ID:KjMPBT/U
あぁ、これも違うか。
833名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 02:32:40 ID:YWLLoJHo
当たり判定のあるオブジェクトが出てて、
攻撃判定があたるたびにカウンタの数字が進むんだったか。

I-POWERSにも載ってないしなぁ、誰か詳しい人解説頼む。
834名前は開発中のものです。:2007/11/22(木) 21:56:07 ID:9WuzBR+E
MAX100の体力で、残り体力(変数X=開始時に定数100を格納)が
{ 0,10,20,30,40,50,60,70,80,90}の時、一の位の場所に 0 のOBJ表示
        :                        :
        :                        :
{ 5,15,25,35,45,55,65,75,85,95}の時、一の位の場所に 5 のOBJ表示
        :                        :
        :                        :
{ 9,19,29,39,49,59,69,79,89,99}の時、一の位の場所に 9 のOBJ表示

同様に
10n≦X<10(n+1)の時、十の位の場所に n のOBJ表示( n=1〜9 )
n=0の時は透明画像を表示するか[E]を仕込む

そしてX=100かどうか?→成立時は百の位の場所に 1 を表示
X≠100の時は透明か[E]

以上3つのスクリプトを常に定位置に表示し、Wait2程度の透明画像をはさんでループさせておく

これでどう?
835名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 15:34:45 ID:4lEuLHqx
KOFなどのキャラをキャプって登場させたらタイーホ?
836名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 16:33:26 ID:0TEsjURi
個人で楽しむ分には全くもんだいないけど
ネットにうpしたり売ったりしたら死刑
837名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 19:14:40 ID:4lEuLHqx
MUGENでかなり著作キャラが溢れてるのは死刑覚悟?
838名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 04:04:39 ID:+O8X78WJ
>>837
少なくとも、>>835みたいな質問に対して堂々と「やってもおk」とか
言えるようなことではないのは確か
839名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 07:49:33 ID:ICXkiQ9n
>>837
死刑覚悟だな、昔はアングラ系サイトでこっそりやってたから
メーカーも気付かなかったり規模が小さいから黙認してたけど
最近は厨房どもが調子に乗って表で堂々とうpしてるからな
840823:2007/11/24(土) 17:50:36 ID:uZtSsYBk
どうも823です。
具体的なやり方を教えていただき有難うございます。
キャラ変数一つでゲージの数値化に成功しました。

一行で横に長くスクリプトを作ると、テスト中エラーが起こるバグが発生したため
行を複数に分けて処理させました。
機会があればまた利用させていただきます。
841名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 00:09:51 ID:8554SYI0
ちょっと行き詰ったので質問なんですが、
バトル開始を遅らせるにはどうしたらいいのでしょうか?
ラウンドコールと文字エフィクト表示はなんとか1テンポ置くことはできたけど、
そうしたら開始の演出が終わらないうちにバトルが始まってしまうんです。
てゆーか演出を遅らせるのも、単に最初のスクリプト命令をIで10〜20個くらい
埋め尽くすっていうやり方してるんだけどなんか原始的だなって感じもする。
842名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 00:23:31 ID:3nh/gIrq
ゲームシステム→基本イメージのラウンド1〜9のどれかを選択し
ラウンド1〜9のところをクリックすると
表示時間て項目があるからそこを増やせばOk
ラウンドごとに時間を変更できる
843名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 07:36:50 ID:Zu44Ywr1
ありがとうございます!タネが分かるとホントすっきりする。
てかこんな簡単な項目に気付かなかった自分がちょっと悔しいのう・・・
844名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 21:50:21 ID:75TiozTN
ちょいと質問です。
2ndでコンティニュー無し、もしくはコンティニュー回数を設ける事は可能ですか?
コンティニューしないを選択後タイトル画面に戻るのですが
間にゲームオーバーデモを挿入できないのでしょうか?
845名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 22:07:16 ID:MoDw4mM+
>>844
システム変数。
846名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 23:17:09 ID:uGfpdA//
KOFとかみたいにライフゲージに余韻(与えたor受けたダメージを視覚的に理解しやすい)を残す方法は…やはり無いかな?
847名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 00:25:52 ID:I4xhN9AD
体力ゲージと技ゲージを重ねて体力減ったら技ゲージが動くように処理、
技ゲージの方は変数で表示。
848名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 20:54:40 ID:MbYYzXGv
使ってない基本イメージは「E」で終わらせてしまっていいのでしょうか?
透明画像で埋めとけみたいな話を昔聞いたのですが・・・
849名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 21:28:43 ID:U4PPz08w
基本イメージは使われていなくても飛びます
空中で技モーションが終了>「空中落下」に無条件で飛ぶ等

なのでちゃんと埋めておいた方が無難、バグります。
850名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 00:21:36 ID:xx+T3ATg
VIP紅白ツクール作品うp祭り
ttp://www.geocities.jp/vip_kouhaku_07_08/
851名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 23:37:03 ID:3p9aCnor
ポーズ中に技コマンド表示はどうすればできるのでしょうか?
それと技が多いので複数のページで表示したいのですが
技表を十字キーで変えることは可能ですか?
852名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 23:45:39 ID:fd07UOJM
ツクール2000体験版を落とすか製品版を買えば解決する
853名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 00:26:06 ID:yMuUefSy
>>851
変数使えば可能だよ。
てか、聞く前に格ツクサイトまわって調べようぜ。
書いてあるところあるよ。
854名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 10:24:25 ID:h6FCfLrB
すみません、皆さんに質問です。
必殺技のエフェクトなどの書き方で旧ストUみたいなドット絵で表現するもの
と、スパロボ風に半透明を効かせた光だとかの演出で作り方が違うと思う
のですが、こういった演出はどうやって作っているのでしょうか?
宜しければ教えて下さい。もしくは検索ワードや、関係書籍でも構いません。
作り方講座などがあれば一番よいのですが・・

現在、格ツク用キャラ作成中なのですが、必殺技をスパロボ風な派手な
演出で作れれば花を持たせられるのに・・と奮闘している状態です。
855名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 11:21:30 ID:GLz/Itg8
筆のパターンが多いペイントソフトをつかえばそれなりの物ができる。
こんなのとか。
ttp://con-kiriman.web.infoseek.co.jp/
856名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 11:31:00 ID:pNlhDBzo
半透明の場合、色が濃いほど薄くなる
あと、100×100の同じサイズの画像データでも取り込んだ色数で処理の重さが変わる。
857名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 11:36:15 ID:olTcKde4
×色が濃いほど
○色が暗いほど
858名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 11:43:06 ID:F0nGqHMr
そう、それそれ。
859名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 13:51:40 ID:UuCO476o
ヒットエフェクトの衝撃波みたいなのを何枚も描いてアニメーションさせなくてもいいよ
一枚描いたのを透明度上げてフェードアウトさせるだけでもそれっぽく見える
860名前は開発中のものです。:2007/12/04(火) 21:41:26 ID:bbEViU7i
そうすると、Viwer上に効果エフェクトに対してフェードアウトする機能が
実装されてる事が条件なのかな・・?

ところで、格ツクに技のエフェクトの一部などをフェードアウトする機能
とかあったっけ?
861名前は開発中のものです。:2007/12/05(水) 02:55:53 ID:kpFt1cEX
ちょっとずつ半透明を強くしていく
862名前は開発中のものです。:2007/12/05(水) 10:26:25 ID:VCCZ7xzK
透明度の調整は一番重い。
加算のままでRGBを少しずつ引いていけばいい。
863名前は開発中のものです。:2007/12/06(木) 19:12:24 ID:ImZHSZS1
重かったらなんか不都合あるの?
864名前は開発中のものです。:2007/12/06(木) 19:59:28 ID:8i8uvMpD
ゲームやアプリ作ってるなら少しでも軽くなるように
心がけるのは当然だろ。
865名前は開発中のものです。:2007/12/07(金) 13:08:16 ID:ObQdvy2T
透明度弄るとそんなに重くなる?
気にしてなかったんだけど
866名前は開発中のものです。:2007/12/07(金) 13:46:41 ID:HQxdXAtR
一応フルカラー対応にはなってるけど使う色数が一定超えるとガクンとFPSが下がる
867名前は開発中のものです。:2007/12/07(金) 14:06:01 ID:h5Q5i2br
>>855
すごいなそのサイト
ボーダーラインってやつか
868名前は開発中のものです。:2007/12/07(金) 14:07:18 ID:5mCWaItS
俺のパソのCPUはDuronの800mhzなんだが、キャラセレでキャラを変えようとすると1秒待たされる。ゲーム中もコマ落ちまくり。

友達のパソでやってみたら軽快で悶絶した。
869名前は開発中のものです。:2007/12/07(金) 14:16:45 ID:HQxdXAtR
カーソルが合うとキャラのデータを読み込みにいくらしい
1回読み込んだら後は軽い、ゲーム開始時に全部読みこんどけばいいのにな
870名前は開発中のものです。:2007/12/07(金) 15:00:25 ID:dxtfaHIl
まぁ、2ndは100FPSだから
WAITを60FPSに合うように設定しないとどのみちコマ落ちする。
871名前は開発中のものです。:2007/12/07(金) 22:45:30 ID:R59sQUWn
モニタのリフレッシュレートを100にすれば完璧だ。
俺はそうしてる。
872名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 13:10:03 ID:pXL9TNLr
ウソつくなよこのスカトロヤロー
873名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 17:33:10 ID:OS/JREAB
WAIT100で1秒って説明書に書いてあるでしょ、読め。
874名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 17:48:07 ID:Cfr+gH8r
オプションでゲームスピードを変更したら、キャラがバグって止まる人はWAITが早すぎ
WAITで1〜2を使うと確実に止まる
875名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 18:11:03 ID:2/4rcTkB
WAIT早すぎて処理しきれてないだけなのに、
「PCがショボイ」とかユーザー環境のせいにする奴多いよな。
ショボイのはお前の脳みそだろ。
876名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 19:40:57 ID:WSS5Yb13
格ツクはちゃんと処理してるけど
モニタの描画が追いつかないだけ。
リフレッシュ100にできないならPCがショボイ。
877名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 21:09:59 ID:Oe6H0Kki
とりあえず、ショボイPCだろうがハイエンドPCだろうが
ユーザーに負担を強いることの無いつくりにしておいたほうが良い

と思わないかい
878名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 21:33:43 ID:WSS5Yb13
基本的に自分のPCで動けば何の問題も無いからな。
低スペに気を使って自分の作りたいものができなかったら
本末転倒だろ?
879名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 23:34:14 ID:pXL9TNLr
クリエイターの風上にも置けない戯言だな。
880名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 23:40:44 ID:1Yfdhxwk
低スペックに気を使うっつっても、注意すべきことはそんなに多くない。
waitがたった"1"の絵を含む技を作らないとか、むやみに専用パレットのエフェクトを増やさないとか、その程度だ。
もちろん、どんなに気を使っても(スペックに関係なく)正常に動かないというケースもあるが、これは格ツクの仕様的な限界なので、ここは妥協していいだろうけど。
881名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 00:07:57 ID:R3dINqrq
>その程度だ。

クリエイターの風上にも置けない戯言だな。
882名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 00:18:25 ID:PXGG8yqa
多くの人に遊ばせたいゲームを作りたいのか
自分の限界にチャレンジしゲームを作るのか
期間を設けてコンテストに出すために作るのか
目的は様々、結論は 自分の納得の行く物を作れば良い。
883名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 00:31:29 ID:hfd5IN/k
毎フレーム厳密なチェックができない格ゲーなぞ
糞以外の何者でもないからWAIT1を多様してる。
簡単なことだ、ゲームスピードを弄ったらサポート外と
言っておけばいいだけ。
884名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 00:51:05 ID:udLYJdBS
マイゲームのキャラに状態Aから状態Iまでを作りたいのですが、変数を使って処理しようとすると前歩き後ろ歩きがおかしくなってしまいます。
自分の中では
状態A=基本モード
状態B〜状態I=それぞれ技が変わる、それぞれ色も変わる(色はカラー変更ではなく、専用の絵を用意)
状態Aでキャラ変数Bが+1の時に状態Bへ移行(立ち前歩き後ろ歩きなど全てに変数移行スクリプトを組む)。
すると移行先の状態B前歩きはアニメーションせず一番先頭の絵が固定されまるでスケートで滑ってるようになります。

対処の仕方を知っている方がいましたら、どうかお助け下さい。
885名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 01:00:12 ID:hfd5IN/k
>>884
別のスクリプト番号に飛ばしてないかい?
歩きとかの基本動作は他の番号に飛ばすと不具合がでるんで
そのスクリプトの中で完結させるべし。
886名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 01:16:08 ID:udLYJdBS
>>885
つまり、前歩き内で一度E(終了)で終わらせて変数作動時にEの後に飛ばすと言う事ですか?
887名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 01:21:21 ID:hfd5IN/k
>>886
そういうこと。
それでダメなら分岐自体がおかしいか。
888名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 01:38:33 ID:udLYJdBS
>>887
ご教授ありがとうございました。
889名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 17:58:09 ID:pNECAX3p
続編はまだでないのか?
発売したら本格的に作ろうかと思ったんだけど…
890名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 21:28:24 ID:dFaciGjW
続編つかRPGツクールみたいなコンテストやんないんかね
891名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 22:58:35 ID:jzodpRSK
>毎フレーム厳密なチェックができない格ゲーなぞ
>糞以外の何者でもないからWAIT1を多様してる。

そういうゲームは格ツクで作ることができない。
同じスクリプトでもPCごとに微妙に動作が変わってしまう「仕様」なのだから。

本気でそういうゲームを作りたいと思うのであれば、格ツクを使わずに、一からプログラムを組むべきだ。

892名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 18:27:59 ID:eguH0bWo
画面が固定されているステージってどうやったら作れますか?
小さな部屋のなかで戦うという演出をやりたいのですが、どうも画面がスクロールしてしまいます。
893名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 18:35:30 ID:XBkiTd6a
オブジェクトをプレイヤーキャラに見立てて動かすか
プレイヤーキャラを2種用意して変数を利用した遠隔操作で動かす
894名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 18:43:48 ID:QX8BlOpf
>>891
>同じスクリプトでもPCごとに微妙に動作が変わってしまう「仕様」なのだから。

変わるわけねーだろバカ
家に3台PCあるけどどれも同じように動いてくれるぜ?
具体的な例があるなら挙げてみろよ。
895名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 18:53:18 ID:Tx/roABu
256色縦300dotのキャラと16色縦100dotのキャラを
FPS表示ONでテストプレイすりゃいいじゃん

全く同じに動いたらそれはそれで凄い
896名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 19:55:10 ID:QX8BlOpf
>>895
そんなゲームあるわけないが悪いが同じに動く。
マシンが変わったところで
スクリプトの挙動自体が変わるわけじゃないんだから。
897名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 19:59:47 ID:XUxSdbGv
そんなわけねーだろバカ
898名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 20:15:57 ID:twNMhd/b
PCのスペに差があってスクリプトエラーが起きるってのは
速度弄ったときに起きる現象で、ノーマルスピードの場合はそう言うの聞いたこと無いな
899名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 21:00:40 ID:k3alx8p6
俺は「ゲームスピード変更」のプログラム上の欠陥だと思ってるなぁ。
900名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 21:26:37 ID:VVRP45d5
「美脚インパクト」はどのスピードでも動くから、プログラム側の問題ではないかと。
901名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 22:42:04 ID:k3alx8p6
うん、だからプログラム上の欠陥なんだと思う。
動く作品と動かない作品がある以上、原因はあるはずだが
「ツクールで出来る事、それもおよそ異常な事とは程遠い」
…条件下での不具合発生はユーザーではなく明らかにメーカーの責任。
WAIT1が異常な事と言うならば当然のように設定出来る事自体がおかしい。

現状のWAIT1を使用したユーザーへの批判の風潮は理解出来ないよ。
902名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 22:55:38 ID:twNMhd/b
配布するexeは弄って速度スライダー消すのが一番だよ
903名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 19:57:58 ID:rXc+tT+T
速度スライダーを消すことなんてできるのか?
904名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 20:38:04 ID:ovCqHCRH
「2chGROOVE」は消してあるな、海老のロゴも出ないし。
905名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 23:09:34 ID:2xn6BJ6L
ResHackerでぐぐれ
冒頭のうざいロゴも消せる
906名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 23:42:51 ID:rXc+tT+T
消していいものなのか?
907名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 01:00:04 ID:0+GUkBlK
>>906
IDの語尾が泣いている・・(笑)

最初のロゴは無料ホームページの広告バナーと同じ
消したら利用契約違反かも知れないね。
908名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 02:38:42 ID:fKp8paJ2
海老ロゴ消しはツクール製という劣等感モロ出しみたいで嫌だ。
909名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 03:40:59 ID:iKZKN+bt
世の中ツクールでさえ完成出来ないアホだらけなんだから
そんなこと言っちゃ駄目だよ?
910名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 22:59:37 ID:MYI/kwds
立派な違反だが、誰も気にしないし通報もしないから
じゃんじゃんやって大丈夫だよ
逆にプレーヤーにやさしいんだし
911名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 23:04:58 ID:0kEsbXG8
作ったのはOUTBACKなのに、ロゴすら出さない海老も根性悪いから消してよし
912名前は開発中のものです。:2007/12/13(木) 15:36:56 ID:vTB8lB2j
差分パッチ作って、邪魔だと思うならこれ実行して下さいってすれば万事OK
913sage:2007/12/14(金) 20:18:43 ID:rAgp5THi
具体的なパッチの創り方教えてよ
914名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 20:19:35 ID:rAgp5THi
すまん名前にsage入れちゃった
915名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 11:27:22 ID:9c2RSdvh
ペンタブ使ってる人ってどんなので書いてる?
俺?当然マウスだぜ
916名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 14:57:07 ID:9XHjIw8y
ペンじゃねーの。
917名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 17:19:06 ID:nV0RL7dG
チンですが
918名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 21:19:36 ID:pHJcvwEs
すいません。

背景を右往左往する犬に影を付けたいのですが、
犬の動きがランダムであるため
犬から親と動機OBJで影をだそうとしているのですが機能しません。

ステージで親と動機は使えないのでしょうか?
919名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 00:32:52 ID:5rKMdZ4Z

仮に左に動いたとする、その時は何かの変数A+1

何かの変数Aが+1だった場合左に移動

移動時のWAITや座標移動は同じにする
920919:2007/12/25(火) 01:55:43 ID:vJaSoFkR
犬だけではなく、他にも不規則に動くオブジェがあるため、
さすがにその数分だけ変数を使うことはできないです。
他にいい手はありませんか?
921名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 03:14:01 ID:5rKMdZ4Z
変数の種類は1個、仮に扱う何かの変数をタスク変数Aとした場合
犬の通常ポーズから変数分岐(変数0とする)
左に歩く +1 右に歩く+2 座る +3 左に走る +4 右に走る +5
通常ポーズの最後にランダムでいずれかの行動に移行させるように組む。
全ての犬行動の先頭に変数を組む。仮に左に走るに移行した場合、左に走る行動の先頭に変数Aを+4の命令。影の先頭に変数A+4の時に左に走るに合わせた影。
左に走る行動最後から2番目に変数を0に戻す命令(全ての影行動に変数0の時は通常影に戻るように)、最後にランダム分岐。
犬と影の誤差を少なくする為に変数時のWAITは問題ない限り2〜3。変数0に戻す…からランダム分岐へは瞬時にさせる。

て…説明ややこしい上に勘で言っちゃってるんだが、試してないから出来るか分からん。
922名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 03:20:19 ID:b7olOBVg
プレイヤーキャラの座標変数取得
OBJが座標変数を認識して追尾でいいでしょ
他の不規則OBJも全部プレイヤーの座標を認識して動かせばいい

例・プレイヤーが近付くとハトが逃げる
等の演出が可能になる
923名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 03:23:21 ID:b7olOBVg
ヴァンパイアのドノバンのアリタとか
MOWのケビンとマーキーも多分これで動いてる
924名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 05:13:13 ID:ltB8uZpf
objに影を付ける
にチェックを入れる
925名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 18:20:37 ID:Q5RcTF33
>>923ドノバンは有田をつれていたのか。
俺の知ってるドノヴァンはアニタを連れていたぜ。
たぶん人違いだな。
926名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 22:09:38 ID:cIIxIM8c
まぁ、どっちでもいいよね。
927名前は開発中のものです。:2007/12/26(水) 02:02:54 ID:SlRzqakO
最近のゲームみたいなリアルなシルエットを出すということなのかな?
単純にオブジェクトに対しオブジェクト同期(影)で再現できると思よ
928名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 09:57:12 ID:PH1jkBx9
GO鬼の名前忘れたけど空中の片手波動拳みたいな技
あんな感じの技だと判定を地下に作ると普通の波動拳と相殺させられない?
929名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 12:51:37 ID:Dq0CXrh3
出来るよ
930名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 13:12:13 ID:B3W1pyGz
RPGより格ゲーの最新版出して欲しいなあ。
931名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 19:52:35 ID:hVU9ikrk
最新のだせないとしても最低限2ndにVista対応パッチをあててほしいわ
932名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 20:05:22 ID:4u0iSdOQ
皆でEBに署名出そうぜ
933名前は開発中のものです。:2007/12/28(金) 08:07:53 ID:aqXbWzFr
タイムを無限にするのが格ツクの常識みたいですが、
時間を有限にすることで何か起こるんですか?
もったいない気がするのですが。
934名前は開発中のものです。:2007/12/28(金) 08:23:14 ID:3DXPpfxh
厨房お得意のカットイン使いまくりで演出の長い技の最中にタイムオーバーになると気まずかったり
何かバグがあった気がする
935名前は開発中のものです。:2007/12/28(金) 08:56:29 ID:Q4tI4t4r
100で1秒、カットイン演出が5秒かかるなら
WAIT5500の時点でカットイン技を使用不能に
936名前は開発中のものです。:2007/12/28(金) 09:15:19 ID:29zise0D
つか、カットイン演出時にもやられ判定だしといて
タイムオーバーと同時に画面全体に攻撃判定発生させて強制終了だな。

今、アスレチック面みたいに障害物のドラム缶やら画面端の電信柱とか作って
ぶつけた反動でコンボ繋ぎとかやってるけど結構面白いな。
937名前は開発中のものです。:2007/12/28(金) 15:16:04 ID:/+mGQRfs
>>936
そこまでいくと格ツクで作る意味があるのか悩んじまうんだよな。
既出のボーナスステージの作り方とかのスクリプトを使えば、
そういうことも可能なんだが、悩ましいぜ。
938名前は開発中のものです。:2007/12/28(金) 16:18:01 ID:weWWqABv
障害物プレイヤーのドラム缶に一定以上ダメージが加わると爆発
連鎖で爆発して大ダメージとか面白そうだな
939名前は開発中のものです。:2007/12/28(金) 19:37:28 ID:Gni7DRlo
俺はスト2のボーナスステージの車破壊を取り入れたな。
940名前は開発中のものです。:2007/12/28(金) 20:21:01 ID:8LHD8qxI
そのゲームをやってみたい
941名前は開発中のものです。:2007/12/28(金) 23:23:59 ID:Gni7DRlo
やらせてあげたい所なんだけど、自分以外の人にプレイさせたら逮捕されてしまうような内容なので。

つまり自己満ゲーという事、ツクラーとしては最低なんだが。
942名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 05:13:37 ID:7W0onRPA
タイムに関してまだ質問があるのですが、
設定を99カウントにしても1秒少ない98秒になります。
これを回避する方法はあるのでしょうか?

時間を有限にすることで起こるバグについても詳しく教えてください。
943名前は開発中のものです。:2008/01/01(火) 13:02:58 ID:hK4LCxx1
パソコンを買い換えようと思っているのですが、
vistaでは正常に格ツクは作動しないのでしょうか?
XPのパソコンを買った方がいいのでしょうか?
944名前は開発中のものです。:2008/01/01(火) 13:22:58 ID:+V9y7crf
XPもVISTAも動作対象外だから環境次第

VISTAは動かないっていう報告が多い
エディターは駄目だけどゲーム自体はOKな場合が多い

XPはエディターもゲームもほぼ問題なく動く
環境にもよるので実際の使ってみないとわからんが、今カクツクやってる奴の大半はXPだと思うから
XPなら多分大丈夫だと思うぜ
945名前は開発中のものです。:2008/01/01(火) 22:55:56 ID:a82GT+Sl
みんなアニメーションつくるとき、どうやってつくってる??
946名前は開発中のものです。:2008/01/01(火) 23:27:45 ID:laY/u4je
レイヤー使って前の絵と照らし合わせて書く
947名前は開発中のものです。:2008/01/02(水) 01:40:56 ID:nD81gohR
レイヤーってめんどうで、適当にならべて描いちゃって、
格ツクで読み込んでアニメーションチェックしてるね。
アニメーションの確認が容易にできるドット絵ツールがあれば
お勧めを教えてください。
948名前は開発中のものです。:2008/01/02(水) 02:38:45 ID:XCTF4I/P
>>947
GraphicsGale使ってるけど
レイヤ管理とフレーム管理が別々にできるんでオヌヌメ
アニメ表示しながら描けるよ
949名前は開発中のものです。:2008/01/02(水) 10:31:09 ID:iI7Gsg5v
>>944
レスどうもです。
vistaを買って格ツクが正常に動かなかったらかなりショックなので、
無難にXPを買うことにします・・・
950名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 18:37:52 ID:FSJs+/dG
ttp://www.famitsu.com/game/coming/1212555_1407.html
これはどうやって描いてるんだろ
SDトゥーンレンダ?
951名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 18:58:53 ID:jcAKh41C
エプロンの柄とか面倒な部分わざわざつけてるから、トゥーンレンダやね。
952名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 20:21:54 ID:FSJs+/dG
レスd
やっぱり3Dやってみるべきか。スト4追って
950のが何のツール使ってるのか知りたい。個人的に動きが理想
953名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 23:21:11 ID:DhH4b8MO
3Dを書き出して使ってるぽいな
スト4と言うより、ライズオブザロボッツとか闘姫伝承とかあの辺みたいなの
954名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 23:39:00 ID:58AcH5pY
ttp://jp.youtube.com/watch?v=9t3B499FqRY

同系列ならこっちの方が完成度は高いかな。
955名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 23:52:41 ID:DhH4b8MO
そんな、今更それ!?
956名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 00:00:21 ID:5u1jD9TJ
懐かしいね、でも作っているところ同じだと思ったけど。
渡辺=フランスパン
957名前は開発中のものです。:2008/01/07(月) 13:34:29 ID:IZ+9BW7G
せめてvistaパッチを有志が作ってくれない物か・・・
958名前は開発中のものです。:2008/01/07(月) 13:58:58 ID:EBvz/KXf
「ファイナルラウンド」ってどうすれば表示できるんですか?
959名前は開発中のものです。:2008/01/07(月) 15:25:45 ID:IZ+9BW7G
タイの状態で最終試合イーブンで終われば次の試合がファイナルラウンド
960名前は開発中のものです。:2008/01/07(月) 21:29:27 ID:BHrSG7kQ
コンボ数の表示…
画面端に固定されてる作品が多いけど、わりと簡単に出来るものなの?
961名前は開発中のものです。:2008/01/07(月) 23:06:16 ID:kzxDuOGs
むずかしくないよ
変数をつかってやるのさ。
変数の初歩だからIPの解説や掲示板をみてがんばれ。
962名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 08:19:32 ID:AAB6OEXT
スト2で言う所のめくりアッパー昇龍拳くらいの難易度かな
コツが解っている人には慣れれば難なく出来るけど

格闘ゲーム初心者にはキャンセルどころか
昇龍拳単発でも出せない、キャンセルも出来なければ
めくりが出来ない、めくりって何?レベル

単刀直入に言うと格闘ツクール初心者には難しいレベル。
963名前は開発中のものです。:2008/01/09(水) 21:07:32 ID:0DSCeTFV
いやいや、初心者でも頑張れば実装できるよ。
俺も格ツクいじり始めてそれほど経ってない頃に
IPの解説を参考にしたら出来たよ。頑張れ。
964960:2008/01/09(水) 21:47:53 ID:OdTLyJT/
みなさん教えてくれてありがとうございます。

ところでIPの解説というのは攻略本のような物の事なのですか?
それとも解説サイトでしょうか?
965名前は開発中のものです。:2008/01/09(水) 21:58:56 ID:LZ0CFGkU
>>1
966名前は開発中のものです。:2008/01/11(金) 02:01:00 ID:JvYurMv/
公式サイトの問い合わせで
もし続編望むって送ったら続編まで
いかなくてもビスタ対応させてくれるかな
967名前は開発中のものです。:2008/01/11(金) 02:03:05 ID:TM3rbsnL
お前ひとりだけじゃ無理だが
沢山の奴が望んだら叶うかもしれないな
968名前は開発中のものです。:2008/01/17(木) 19:30:47 ID:xcb0kjnH
ブランカのローリングみたいな回転系の技ってどうやって作るんだろう…
969名前は開発中のものです。:2008/01/17(木) 19:51:41 ID:0veEK3z3
簡単だろ。
少しは自分で考えろよ。
970名前は開発中のものです。:2008/01/17(木) 20:02:21 ID:xzZedfem
すげぇ初歩だろw
971名前は開発中のものです。:2008/01/17(木) 22:15:51 ID:cMhgv0rI
回転しとる画像を3種類位用意して
1→2→3→1へループでもいいんじゃない?
ヒットやガード後は反動で跳ね返りに飛ばせる。

ってこれ悩むネタじゃないよな。
972名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 00:26:42 ID:zod/8Wgd
なんでも聞けば早いとか、ゆとり脳だとロクな作品ができんよ。
973名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 22:59:09 ID:gONd9Mf0
質問です。
3rdのパーソナルアクションのように攻撃力や防御力を上げたい場合
組み合わせ分のスクリプトを作らないといけないのでしょうか…?
使うたびに能力アップさせたいのですが…
974名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 00:03:42 ID:BXrdmvAg
>>973
>組み合わせ分のスクリプトを作らないといけないのでしょうか…?

それ以外方法はないな。
面倒だけど、絵を新たに用意する必要はないわけだから、まだマシだろう。
975名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 10:58:33 ID:cPuMo6RI
防御や攻撃の枠だけ別々に作って変数で処理すればひとつのスクリプトでも可能。
976名前は開発中のものです。:2008/01/24(木) 16:46:45 ID:1NQMyLUG
格ツク2ndでベルトスクロールアクションゲーが作れるってのは
本当ですか??
977名前は開発中のものです。:2008/01/24(木) 17:01:55 ID:wFvm8Uf4
指武利遊戯やってみなさい
978名前は開発中のものです。:2008/01/24(木) 17:09:18 ID:rHPR5Nuv
前々から思ってたんだけど
このスレって書き込みがかなり少ない割に、レス返事は迅速にしてもらえるよね。

いやそれだけなんだけどさ。
979名前は開発中のものです。:2008/01/24(木) 17:27:00 ID:wFvm8Uf4
いつも見てるからな
980名前は開発中のものです。:2008/01/24(木) 17:31:02 ID:rHPR5Nuv
俺もだ。
981名前は開発中のものです。:2008/01/24(木) 23:23:27 ID:m/GgkWYq
組める人がいなくて完全停滞してしまったこの企画を拾ってあげてよ
ttp://wiki.livedoor.jp/onnakakutou/d/FrontPage

関与してた人はここにいないのかな?
982名前は開発中のものです。:2008/01/25(金) 04:36:59 ID:3tqPe/E4
立ち消えるべくして消えた企画な気がするのでそっとしておいてやれ
983名前は開発中のものです。:2008/01/25(金) 21:48:06 ID:XlXaQWgr
>>977
あれはY軸移動できるベルスクじゃないだろ
アフォか
984名前は開発中のものです。:2008/01/25(金) 22:56:34 ID:RryO6NJo
んじゃおれが創り方を伝授してやるか・・・・。
そのかわり、やれるもんならやってみろクラスの組み方だからな
覚悟しといてくれよ!

まずX軸Y軸移動いるよな。
つまりY軸移動ができないので問題になるわけだ。
スクリプトごとに上下のキー入力に対してY軸に変数を代入する。
ジャンプはボタンとかにしとけ。
上キー押されたら変数に+1 下なら変数に-1だ。もちろん移動幅以上になると
変数を最大移動幅に戻しとけよ。変数≦20 = 変数代入20
それで毎回そのY軸変数を参照してキャラを上や下に少しずつ置き換えた
画像をつくるんだ。
画像は本当の地上のところに1ドットなにか打っておけそうしないと
地上の判定が狂うぞ。
移動は5ドットいないくらいにしとけまずまずカクカクしないくらいに
いどうする。どこまで移動できるかは自分で決めるがあまりY幅が多くなると
それだけしんどいぞ。
ついでにいうと台形などのマップは難しすぎると思うのでやめとけ。
斜めジャンプもしんどいぞ。
まあこれくらいくろうするなら、プログラマ探すほうが良いぞ。
985名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 11:56:45 ID:a2GzRCaW
>>981
組める人がいなかったんじゃない。格ツク触ったことも無いような住人達が
「製作ツール使って作るんだから画像さえあれば誰でも作れる。絵を描く奴が偉い。」
みたいな考えで組める人を片っ端から追い出したんだ。
986名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 12:49:53 ID:8ypom/M/
両方出来る奴が偉いに決まってるだろ。
987名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 13:33:35 ID:a2GzRCaW
>>986
あくまで個人で作ってる作品の場合なら、その考えでも構わないが
複数人のお互い顔も知らない人間同士が集まって共同制作しようって企画で
「〜をする奴が偉い」などと担当する分野ごとに格付けなんて始めたら
企画そのものが破綻するのは目に見えてるだろ。
988名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 19:34:33 ID:aySdtyFW
>>987
ナメた口きいてるとぶちのめすぞ
989名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 19:38:47 ID:j5BNfSw9
ほう?やってみろよ
990名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 19:44:29 ID:a2GzRCaW
>>988
ナメられるような真似するのが悪い。
991名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 03:32:55 ID:O4MS+jea
まあ、俺も見てたが破綻するのは目に見えていたから特に何も思わなかった
結局のところ、一人でシコシコつくるのに適してるんだよ、格ツクは
あと>>988氏は一体ここに何しに来たんだ?
992名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 08:17:32 ID:R1rARz8K
多人数参加型の企画やりたいんならmugen選ぶべきでしょ普通に。
993名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 09:18:45 ID:TbOQgut1
>>mugen選ぶべきでしょ普通に
mugenも万能ではないと言う事、作る側からすれば格ツクの方が優秀。
mugenは遊ぶ側に都合が良いだけ。
994名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 09:53:20 ID:YGgmzzM6
もう1000も間近だけど新スレ立てようって動きも無いみたいだし
今後は同人ゲーム板のスレと合流って事で良いのかな?
995名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 09:57:35 ID:YGgmzzM6
埋め
996名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 09:59:49 ID:YGgmzzM6
埋めるよ
997名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 10:00:55 ID:YGgmzzM6
埋めます
998名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 10:02:01 ID:YGgmzzM6
埋め埋め
999名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 10:11:49 ID:AlflS+aI
埋め
1000名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 10:12:10 ID:AlflS+aI
        ▲
      /ハハハ\
    ./      \
   /   _   _  \
  |   ⊂・⊃ ⊂・⊃ |
 (|.    ∴  ∪ ∴ |   ./ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  .\      <=>  /  <   このスレ立てたのは藤木君だろ
    \_____/     \______________


    ゝ;;;____;;ニ'=''二二_   '::::::::::::`,"
.     |   ,,. ;''´    .,,- 、, ̄`'''::::::::::::,'  永沢てめー奇形の分際で調子くれてんじゃねーぞ
.      ! -'" ,r''"・`,  'ー―--゛= :::::::::::,' ̄i
      l  ム-''" j         ::::::::::j  j
      ,ri     ノ          ::::::::| ノ
.     { |    f   ,ゝ       ::::::::j'´
.      ヽ.!    ` ̄        ::::__,'、
        !    ,;r='=-:.、     :ji:::::::|
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