NEETの俺が無料ソフトだけでゲームを作るスレ 2
1 :
無職ニート ◆NGNHsLkT8o :
2006/09/20(水) 17:19:03 ID:6v6ZgEOA
2 :
無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/09/20(水) 17:26:58 ID:53wGedkj
無職ニートのゲーム開発状況 友達とRPG製作中。こっちにはアップできない状況です。 それが終わったら横スクロールアクション開発予定。 ネタを考え中…
「\ __ __
│ト、l、 /´, '`⌒'´ `ヽ: : .
ヾヽ!lV/ / ,/ / ,' ハ、: .
,ィニ≧ゝレ' / / ,./ / , ハ : : .
く<-‐7´ _」] l l/_,∠/ / / / い : : .
 ̄ノ/: :f r'l l /レ'/、_/‐ト'、/l| li l : : : : .
. : {ハ : :|{(l|y==ミ _ノ、/ソリ ll | : : : : :
: : : :ヽヽ: :|、lハl、゙ ⌒ヾlノリ ll l : : : : : :
>>1 乙ー☆
: : : : : : : : V\ヽ、 `ー ゛ノルんイリノ : : : : : :
: : : : : : : : : ,.--、_ハ`−r=ニ--、′ノ. : : : : : : :
: : : : : : : : / /-ョロ'ヲ´ i l : : : : : : : : : :
: : : : : : : 〈 ,ハフ'兀「 ! } : : : : : : : : :
: : : : : : : : ヽ, ト{‐lハ. ヽ ' ノ : : : : : : : :
: : : : : : : 〈 , !{ソ ヽl/|、: : : : : : : : ,r-、
: : : : : : `ヽ V j _ノ ,スヘ_ノ7--−イ∧〈
: : : : : : : { / ,ハ、 _//く 〈 ___ r'九〈ハ.}
: : : : : : :レ' ' ,ハヘニイヽ_厂 、ノソト}〈V´
: :_ノ−- 、' {∧ トヘ_「 {Y: :仔 之_
〈l ̄>-、_ 丶レ^ヽ厂` 上l_:/Z/ソ‐′
r个y'⌒ll_,/‐、;_,、ト、__ト、 ` ー/「>,、 └トf‐′
{_Y^lヽ、,ど , , 〈__j,ハ、) 、_イソ´`ヽヘ、ノ、lフ
ヽ>ゝハ 〈ノ{ l! ハ_j人lJ /ソ: : : . ノフく_.イ
おー、久しぶりに来てみたらだいぶ進んでるじゃないか。すごいな。ダウソしてないけど。 股間の前張りみたいなのは何?(リクエストに答えて絵)
やあ新スレおめでとう
>>1 を見てたら、ヒッキーの漏れも一度挫折したプログラミングをまたやりたくなった
ところで、まとめサイトのゲームだが、動かねぇんだが…
このスレの1000までに完成目指してがんばっちくれ
>>3-8 うす。
>>5 前張りってなんだ?そんなの書いてたっけ?
>>7 症状とスペックを教えてほしい。
確認してほしいのはDirectX8.1以上&画面の色数を16ビットにする。
音楽ファイルは入っているか?とかこのへん。
1vs1くらいのネット対戦ゲーム作りたいんだけどDXライブラリで出来る? リアルタイムじゃないのなら出来そうだけど、アクションゲーとかは同期制御がむずい? オンラインは全くの初心者なんでどんなもんか教えてください。
>>9 症状は、ウィンドウは出てくるが、それが真っ黒のまま。
待ってても動かないんで、強制終了させる事になる。
スペックは、鱈セレ1GHz・メモリ256MB・WinXPSP1・オンボードVGA(i815)だ。
DirectXは8.1が入ってるし、画面の色数も16ビットだった。
音楽ファイルもBGM1〜5をbgmフォルダに入れてる。
他の人の環境でうまく動いてるなら、たぶん俺の環境がダメなだけだろうし、気にしないでくれ。
戦闘で、コマンド選択のカーソル位置が、どこも選択されない状態になるのは 俺だけ?
>>11 Cでゲーム作れるくらい。
FPSを調節したアクションゲーとかRPGとかSLGとか代表的なゲームなら作れる。
DXライブラリのリファレンス見たら通信用の関数があったから何とかなりそうね。
あとでLAN上で試してみる。
けど聞きたかったのは経験者いないかなあ?と。
軽く評判が聞きたかっただけなんだ。
>>13 自分もなったよ。
原因不明。
次の1000までには動く物をUPしたいなw
前スレ>>?
右下のアイコンはVCEEカスタマーエクスペリメント向上へ・・でした。
手が空いたらTurbo Explorer試してみたいよ。情報thx :)
俺は
>>1 に触発されてゲーム作り始めたニート
今後ともよろしく
おはにょう
>>うごかない
・オンボードVGA(i815)これがあやしい…
確かこのチップだとなんかあったような気がするんだが、なんだっけな…?
解決できそうにないぽ。すまんこ。
>>戦闘のカーソル
プログラムミスってるYO!一応気づいてるっていうか、戦闘のプログラムは全とっかえしたので
現在作ってるRPGでは直ってると思う。
>>15 >>16 UPすれすれ。コテつけてくれると誰が何作ってるかわかりやすいよ。
>>DXライブラリでネット対戦
やったことないす。ぜひやってあっぷしてけろ。
初心者だけどドラクエ風RPG作ってるよ 戦闘画面はドラクエ1まんまだけど実装できた
>17 >・オンボードVGA(i815)これがあやしい… テクスチャが512ピクセルまでだから?
Delphi6とQD3でシューティング作って公開してるんですが,
どうも起動時にOSが落ちたりすることが多いらしいんですよ.
で,
>>19 みたいな制限が原因ですかね?
背景とかで640*640とかの一枚絵をドンとやってしまってるんで.
もしそうだったら有難う.とりあえず分割します.
i815は最大サイズ1024までだったと思うけどなぁ。
OSごと落ちるフリーゲームってよくあるよね。 特にC/C++で作られたもの。 HDDに悪そう…。
23 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/22(金) 08:29:28 ID:seYHxo/2
ハ,,ハ ( ゚∀゚) おいらをどこかのスレに送って! 〜(ouub お別れの時にはお土産を持たせてね! 現在の所持品:たばこ他48品圧縮.zip・どようび・ドエット 糞スレ・rigel・ギコペ・Jane・ニンバス2000
24 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/22(金) 08:53:48 ID:OQJKRNIZ
>>1 と同じように、VC++EEとDXライブラリを使っていますが、ライブラリの関数に対してインテリセンスが反応しません。
本家HP通りに導入したのですが分かる人いませんか?
>>24 確か「*.ncbファイルを削除してから起動する」だったと思う
>>25 それでもダメだったと思う。
新規でもダメだったと思う。
でも正常な時もあったりする謎。
俺も
>>1 に触発されて、ゲーム作ろうと思った
まずはプログラムの勉強からだ
NEETではないがヨロシク頼む
同じく
>>1 に触発されて、ゲーム作ろうと思った
C++はクラスができるがポインタの意味が分からん
厨房ではあるがよろしくお願いします
あとVC++EE2005とDXライブラリでシューティングか
アクションゲームを作ろうと思うんですが
参考になるページなど教えていただければ幸いです
おは尿
>>18 どんな形でも完成させることが大切だよ。がんばれ。
>>19-21 うーん、どうだったかなー?
デバイス情報が一杯乗ってるサイトのURL忘れて調べられん…
ただ、一昔前の同人げーでそのチップセットだと動かんよってかかれてた事が
多かったので…
>>24-26 >>25 の方法で直らない?マイクロソフトのヘルプに解決方法が載ってる。
でも設定が出来ていて、
>>25 の方法で直らないならどっかで記述ミスしてるっぽい。
一行でもミスしてたら、次の行からインテリセンスは働かなくなる。
コンパイル通ってもミスはミスだぞ。
>>27 がんばれ。何を作ってるの?出来れば公開しながらやれYO!
>>28 ポインタはCだYO。DXライブラリ使ってるんなら公式ページ。
あそこ以上に詳しく載っているサイトはない。
リファレンス含め、隅から隅まで読め。
今日こそ今日こそは
>>1 が最新版をうpしてくれるはず。奴ならきっと・・・
31 :
27 :2006/09/23(土) 10:15:13 ID:3vRiid0J
>>29 おは尿。もう少しで見せれるレベルになりそう。
まだプログラムの勉強はじめてから1週間ほどだから、かなり難儀してる。
ニートのソースとDXライブラリのサンプルソースが俺の糧となる。
質問なんだが、VC++2005EEである変数があったとして、その変数が使われているところを検索とか出来ないかな。
文字列の検索じゃなくて、使われているところを検索。みたいな。
初心者でも気軽に3D扱えるライブラリってないの? Lunaは導入すらつまづいた リンカーがLuna.libがみつからないって言うけど、Luna.libなんて入ってないし もし、ないっていったら殴るぞ
あるよ
>>31 変数の上で右クリックして、すべての参照を検索
で出来たような
36 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/23(土) 11:19:23 ID:yqfS5h9Z
LunaDx9_SDK_??.??\Library\msvc ↑の下にあるだろう フォルダの見方も知らない初心者さんですか?
あ。。。スマソ あまりにポカンな質問にあげちまった
>>38 うおお、ありがd
よりによって入れ忘れか
ふるいの落として試してみます
Easy3DはHSPに専念するとやらで、DLすら停止されてて駄目みたい
英語は・・・英語は・・・
さ、Lunaで頑張ってきます
40 :
31 :2006/09/23(土) 16:21:15 ID:Ctk6/fUA
>>34 出来た。ありがとう。
こんな機能にも気づかない俺は、どうかしていると思ったorz
>>30 しゅまんなー、まだRPG出来てないのよ…
>>32 Luna俺も興味あるからアップしてけろ。ちょっとづつな〜
アイテム系のエフェクト全部つけたー
疲れたー
あとは特技系のエフェクト。そんなに複雑にするつもりはない。
出来たらセーブ&ロード機能だな。
あとは、シナリオがあがったら対応する敵を配置していけばほぼ完成か…?
42 :
27 :2006/09/24(日) 10:58:54 ID:EPKbuXh1
やっとマップのスクロールとプレイヤー移動が完成した。 今から仕事だから、夜にはうpさせていただきます。 でもソースがぐちゃぐちゃになっちまって、この後が大変そうだ。
ソースが複雑になる→設計の見直し このループを繰り返すうちに 最初にきっちり設計を決めて一発で作ればよかったと思うようになる まあ最初から完璧な設計なんて出来るわけないんだが ループの頻度を少なくするために 設計段階において細部まで詰めるよう心がけるのが大事だと思う
確かにな。 だが、どんなに読みにくいプログラムでも、正常に動いてバグがなければそれでいい。 複数で書く場合や汎用性があるプログラムならだめだが。 まぁ、慣れないうちはスパゲティでも仕方ないとオモ。 次からはキレイにかけるYO
一発ものならいいけどスパゲッティなプログラムは硬直化するからな
おはようう
>>42 おお!待ってるよ。つか日曜なのに仕事か、大変だな。
>>43-45 確かに最初の設計は重要ですな。
でも、俺はゲーム作ったことなかったから何が必要かわからなかった。
なんで、かなり行き当たりばったり。
自分が経験したあとだと、こういう設計にすればよかったと思えるんだろうけど…
要するに、ゲームをプレイする側の視点でしか見れなかったってこと。
面白いゲームを作りには必要なんだろうけど。
>>38 いま一通りリンク先呼んできたー
E3DはHSP用はいいみたいだがC++用は開発がストップしてるみたいなんだよなー…
でも使って見たい。
んで下の「Irrlicht」
すげーよ。いいよこれ。1.0も出てるし、BSPマップ読み込めるし。
Lunaはどうか知らんが、3Dならこれがいいかも。
まじ参考になったありがとう。
>42 がんがれ〜 期待sage
ちょい質問。 画像データの使い方についてなんだけど。 例えば似た様な座標データがあって、それを引っ張って来て描画しようとしてる。 インデックスを#defineして使って来たんだけど、数が多くなってアボーンな状況になってきた。 -------------- #define STOP 0 #define MOVE 1 AnimeSrcPos[] = { 静止, 左,上,右,下 }; void foo( 座標, 状態, 番号 ) { print( 座標, AnimeSrcPos[ 状態 ] + 番号 ); } -------------- StopPos = { 静止 }; MovePos = { 左,上,右,下 }; こう分けた方が良いのかな?(*´д`*)
>>49 状態番号から画像の位置を計算で求められるようにしておけば
AnimeSrcPos は必要ないんじゃないの? 俺はそうしてる。
1キャラの幅がいくつで高さがいくつで1枚の画像中には横何パターン並んでて
みたいな部分だけ define しておいて、実際の座標は計算で求める。
並び順は決め打ち。
>>50 トンxs
もしも静止だけが大きかったらどうしたらいいんだろ?
マップチップは大きさが一緒だったから意識しないで表示出来たんだけどなぁ。
ファイルから引っ張ってくる座標を読み込んでってのもやってみたけど・・・
しっくりこない。いや、難しいってことで。
>>51 キャラならキャラごとに大きさ統一しないと難しいと思うよ。
静止だけ大きいなら、他の画像もそれにあわせればいい。
>>51 静止画だけ大きいなら静止画だけ集めたファイルに分割したらどうかな。
とにかくその画像内の絵は、状態、キャラ番号とかだけ必要で
あとは計算で座標が求められるのが望ましいと俺は思ってる。
ファミコン SFC時代のゲームじゃないとボリュームがきつい GBAレベルは大変だ。
ストーリーはどうしてるん? いいストーリー思いつかないぞ
フリーターの俺もがんばっていいですか?
>>52 >>53 無理やり画像サイズを合わせてやってみる。
>>54 ボリューム云々よりも、「ゲームの本質はおもしろさ」って首相がこの前言ってたよ。
>>56 がんばって。
もうすぐ初カキコから1ヶ月経とうとしてる・・・
その日にUPするけど、おまいら笑うなよ?
どわっはっはっは
59 :
27 :2006/09/24(日) 20:05:56 ID:KyKcNDPQ
仕事が終わって帰ってきた俺。 さて、書いたプログラムを組み上げてうpしよう。 と思ったら、新たなバグ発見。どこが悪いかは分かってるんだが、どうやって修正したらいいか。 うpまではもう少し掛かりそうだ・・・・・・
>>55 ストーリーだけは、頑張ってもどうにもならなかったりするからな…
友達にそういうのが得意なやつとかいないのか?
ちょ、早すぎw
>>54 SFCも厳しいでしょ、実際。正直ファミコンにも勝てるか微妙だと思うが。
>>55 俺は友達に頼んでるけど、そんなに考え込まず適当でいいよ。
つーか、世界観だけ決めたら、全体的に出来てからでもいいかも。
>>56 いーよ。ただ、勧めはしない。いばらの道だから。
>>57 まあ、サイズでテーブル作れば何でも読み込めるけどね。
俺はめんどくさいんで全部サイズを同じにするな。
多分市販ゲームでもそうだと思う。
UPスレスレ。笑われても気にするな。
>>59 そうか…楽しみにしてたのに〜
>>61 誤爆?乙
61は58に対してじゃないのか?
64 :
28 :2006/09/25(月) 07:15:01 ID:pFQsnp1w
特に駄目なとこなんてないと思う DrawFormatStringはまんまリファレンスに書いてあるとおり char str[] = "もじれつだよ:"; char str2 = 'T'; DrawFormatString(10,10,GetColor( 255,255,255 ),"文字列:%s / 文字:%c / 整数:X座標(%d) / 計算もできるよ%d", str, str2, PlayerX, PlayerX+PlayerY-100); これを描画処理してるところに埋め込めば仕組みがわかるんじゃない
>>64 みたみた。
変数をそのままグローバルに置いてるから、変数ごとに関連性を持たせるために
構造体にしたりすればいいと思う。
プレイヤー毎、敵毎とか。
このソース見ても駄目かどうかなんて判断できんよ。
DXライブラリのページにあるサンプルプログラムってかんじ。
こんな感じでサンプルガンガン打ち込んでいくといいよ。
DrawFormatStringはCのprintfとほぼ一緒。
リファレンスが詳しいので見ときー
67 :
27 :2006/09/25(月) 17:49:19 ID:9jD7bEEb
OS WinXP SP2 メモリ 512MB CPU PenM 735(1.70GHz) VGA チップセット内蔵(Intel 855GME) 動かしても黒い画面しかでません><
69 :
28 :2006/09/25(月) 21:02:30 ID:pFQsnp1w
この間に描画したい処理をいれる. ClearDrawScreen() ; --- ここ --- ScreenFlip() ; Fllip = 2 とんぼ返り でOKjyn
71 :
28 :2006/09/25(月) 21:57:33 ID:pFQsnp1w
>>28 .ncbファイルは消しといた方がいいよ。
でかいから。
>>67 みたみた。すげえ自分のプログラム見てるみたい。
ウィンドウの作成でDX_CHANGESCREEN_OKだけでエラーチェックしてるが
デフォルトに戻ってもゲームはできるからエラーにしないほうがいいと思う。
あと、当たり判定はそのチップ上に入れる入れないだけじゃなくて、そのチップから上下左右どこにいけるか?
っていう風に判定したほうがいいかも。まあ、これは規模にもよるか。
プレイヤーキャラが小さくて判定がでかいので突っかかる感じがする。
あ、これは仕様か。
プロジェクトのプロパティからコード生成でランタイムをMDからMTに変えれば
#pragmaいらんよ。
フェードアウトは輝度を変化させてるけど、黒一色の画像(サイズはウィンドウと同じ)を用意して、半透明にしていったほうが処理は軽いと思う。
容量的には増えるけど。
思ったのはこのくらいかな。
他はいいとおもう。ドット自分で打ったの?うめー!
俺もこの辺まではわりとすいすい出来たんだよな…
これからが地獄だ…
がんばれー!
>>69 みたー。
うーん、ジャンプボタンを押してるとずっとジャンプし続けるのは仕様?
あと、最初から関数にまとめる癖をつけた方がいいかな。
今なら、キー入力を取得する関数、プレイヤーの位置を計算する関数、描画する関数とかかな。
がんばれー!
28のソースを拝見した。 クラスで組んでるのはすごい。 ドットはうまいね。 ん・・・何も指摘できなくてゴメンよぉぉぉ(つ_T=) ColorKeyは緑がデファクトスタンダードですか? どっかのページで真緑は使われにくいとか書いてあったけど。
76 :
28 :2006/09/26(火) 07:31:45 ID:tNLpGQEb
>>75 28のソースじゃなくて27のソースの事ですよね?
おはよう。
今日は認定日なんで職安行って来るぽ。雨降りそうでだるいな。
>>75 緑って駄目なのか…?俺も使ってるが問題ないような。
他の同人げーの中見ても緑使われてるようなきがするんだけど。
現在特技(必殺技?)実装中。もうちょっとで出来そう。
あとは、セーブ&ロードと全体的に見直せば完成かも。
規模的にそんなにでかくないよ。
>>77 wktk
ところで保険って職安に通っていれば半年くらいはもらえるんだよね、たしか。
ってことは半年はニートするの?
スクロールがたまにガクってひっかかるのはどうにもならんのかねぇ
>>1 のも、自分が作ったのもなる
本当、Windowsってゲームに向かないわ
81 :
27 :2006/09/26(火) 15:19:15 ID:YSCOZqwY
クラスは見よう見まね。 ほとんどニートの組んだ構造体をクラスに変えただけだし。 ドットも、まとめページのサイトのやつを雛形にしてるし。 次はNPCでも作るか、オートイベントでも実装するか。音楽を鳴らしてみるのもいいかな?
受けたww 金星 「あれさ、グランドクロス?おまえ参加する?」 木星 「うぃ」 火星 「参加」 地球 「一応いまんとこ」 海王星「あー・・・あれなぁ・・俺公転周期微妙にあわねぇんだよなぁ・・・」 水星 「マジ?」 天王星「周期なげーと大変なんだよなぁ」 土星 「だよな、そっちどーよ?」 冥王星「いや、おれ・・・」 金星 「どしたん?」 冥王星「その、おれ・・・無理なんだ・・・」 海王星「なんで?周期だいじょぶっしょ?」 冥王星「そうじゃなくて・・・」 水星 「なになになに、まさか自転がらみ?あらあらあらきてんじゃねーこれ、うはww」 冥王星「はは・・・そうじゃないよ。そうじゃなくて・・・俺やめるんだ」 木星 「うん?」 冥王星「……惑星・・・止めるんだ」 一同 「…」
誤爆ww
84 :
28 :2006/09/26(火) 19:37:50 ID:tNLpGQEb
88 :
28 :2006/09/26(火) 20:46:34 ID:tNLpGQEb
>>84 >ジャンプボタン押しっぱなしの時ジャンプしないようにしようと
>したらできなかったんですが
できなかったって何やったか書けよ。
ボタン押してたらフラグ立てろ。
押してなかったらフラグ0にしろ。
フラグが立ってる時だけジャンプするようにしれ
あんまり深く聞くのもあれだと思うんだけど・・・ 1NEETはどこでCプログラミング学んだの?大学かなんか?
>>88 ああ、ソース見てみた。
自分なりにやってみたのね。
おしいから答えを書くのは良くないと思うけど面倒だから書くわ。
// ジャンプボタンを押していて地面についていたらジャンプ
if( CheckHitKey( KEY_INPUT_Z )){
if(( JumpBFlag == 0 ) && PlayerY == 320 )
{
Jump_Power = 30 ;
}
// 前フレームでジャンプボタンを押されていたかを保存する変数に1(おされていた)を代入
JumpBFlag = 1 ;
}else{
// ジャンプボタンが押されていなかった場合は
// 前フレームでジャンプボタンが押されていたかを保存する変数に0(おされていない)を代入
JumpBFlag = 0 ;
}
よく考えてみ
if(ボタン押下){ ジャンプフラグ=true ジャンプ完了フラグ=false } else{ ジャンプフラグ=false } if(ジャンプフラグ && !ジャンプ完了フラグ){ ジャンプ ジャンプ完了フラグ=true } こんな感じか
被った
94 :
28 :2006/09/26(火) 21:13:03 ID:tNLpGQEb
>>91 >>92 考えたらよく分かりました
ジャンプ中は条件が当てはまらないのでフラグが0になるということですね
アドバイスありがとうございました。
ジャンプ中というかボタン押しっぱなしを弾くコードなんだが
>>94 違うし。よく考えろよ。
ジャンプ中は関係ないよ。
ボタンの状態を監視してるだけ。
97 :
28 :2006/09/26(火) 22:30:45 ID:tNLpGQEb
3Dでオススメのライブラリってあるかな? 上の方にLunaってのがあるけど、他にもQuadruple Dとかも良いみたい。 あまり大掛かりな物を作るつもりはないけど、SLGのマップくらいの物は作りたい。
DirectX
// フォント BOOL InitD3DFont() { D3DXFONT_DESCW logfont; logfont.PitchAndFamily= DEFAULT_PITCH || FF_DONTCARE; この記述はあってるん? 間違ってたらごめん。
そこは論理和じゃなくてビット論理和じゃない?
おこんばんわ
>>98 あれ、ブロックくずしは?
忙しいみたいだね。これから年末だしな…
>>99 Lunaでいいんじゃない。
SLGのマップがどんなものかわからんけど。
セーブ&ロード基本的な実装完了〜
WriteFileとかで構造体そのまま書き込めるとは思わなかった。
最強すぎて運こもらす。
あとは敵配置して、見直しだな〜
音関係をまったくやってなかったので、フリー素材探してこないと…
作曲しようぜベイベー
>>1 NEETが作曲まで出来たら、俺は神など信じない。
おは
>>104 作曲もしてみたいけど、勉強する時間がない。
絵が先だな。
>>105 むりぽ。
今回はBGMは音楽担当がいるので探す必要なし。
SE関係を探してこんと。すごい量がいるな…規模は小さいのに…
作ってる人どれだけいるんだ?
ノシ 今はメタセコ落として3Dのキャラクター作ってる。 ジャンルは戦略SLG
109 :
676 :2006/09/28(木) 21:41:55 ID:eGu+VlC1
>>109 乙〜はあと
とりあえず、ゲームが起動しない。
マップエディタは重すぎてびびったw
なんか入れないとだめなん?
ドカポン見ました。
ウインドウがすぐ消えるのでデバックしてみたところ
私の環境ではハードウェアの頂点処理できないようで、CreateDeviceの引数を
ソフトウェアの頂点処理に変えたら動きました。
>>1 はd3dx9_30.dllやd3dx9_29.dllが無いとか警告がでるのでしたら、
webインストーラ版のランタイムをMSからDLインスコすればなんとかなるはず。
面倒なら
>>98 のzipにd3dx9_30.dllが入っているのでそれをexeと同じフォルダ
に入れると動くはず…たぶんorz
あ〜仕事が忙しい。本当に転職してやろうかな?
おは尿
>>111 お、情報サンクス。
俺もウィンドウが一瞬出てすぐ消えるって症状だった。
ソースは見てなかったYO。
RPGかなりゲームらしくなってきた。
SEを探してたんだが、まあまあまともな音が手に入ったので全部設定した。
決定音が不満だが。
ないやつは、作ってくれるらしくてラッキー。
SEとBGM配置はほぼ終わった。
現在敵をどんどん配置してる。
ただ、かなりオーソドックスなRPGなんでゲーム性は乏しいかも。
シナリオのほうはマルチっぽいんだけどね。EDはひとつだけど。
一応クリアーまで3〜5時間ってとこ。
○残り作業
・敵配置&敵の特殊攻撃つくる(基本攻撃は出来てる) 1〜2日
・独自システム(秘密) 1日もかからん
・まだ出来てない絵にエフェクトつけてアニメさせる。 絵の出来次第
・手直し・バグ取り ずっと
ついにこの辺まで来た。完成が見えてきた〜
なんかもうNEETじゃねぇ・・・ クリエイターだ・・・
+ + ∧_∧ + (0゚・∀・) (0゚∪ ∪ + と__)__) +
すげぇ初歩的な質問なんだが、3Dでゲームを作る際の手順は 1,モデリングする(メタセコとか六角) 2,モーションをつける(RokDeBone2とか) 3,ライブラリで描画等(Lunaとか) っていう流れでいいのかな? 抜けてる手順とか、やったほうが良いこと等、なんかあったら教えてくれ
>>115 まず最初にどんな世界かを決めて、
キャラクターはそれにあわせて統一性をもたすとか。
ちょっと趣旨と違うかな。スマソ
118 :
115 :2006/09/30(土) 20:54:56 ID:7hJyW4LE
さてそろそろNEETのゲーム見て失笑する準備しとくか
>>113 クリエイトはたしかにしてるな…
>>114 俺もwktkだ!
>>115 すげーモデリングうまいね!俺もこのくらいできるようになりたい。
RPG終わったらまた勉強せんとな〜
>>120 素人が3ヶ月そこらで初めて作ったゲームなのですよ、奥さん。
世間の人からは失笑だろうけど、作ってる本人達はかなり楽しんでる。
123 :
115 :2006/10/01(日) 01:55:26 ID:zbJAsD5/
>>121 このくらいならすぐに出来ると思うよ。
俺は3D知識ゼロだったけど、いろんなサイトのチュートリアル見ながら勉強してみた。
で、3日くらいでこんくらい出来るようになった。
モデリングしてると、デッサンの能力も鍛えられるね。空間認識能力だっけ?
絵を描くとき、三次元で考えられる様になった。
UVだのテクスチャだのが良く分からん。その所為でキャラがいつまでたっても粘土のままだ。
モーション付のXファイル出力が出来るフリーソフトも、何があるのかよく分からんし。
これはある程度絵の描ける人間の仕事と見た! つーか素人には無理だよこのレベルは
>>115 3Dの知識はゼロでも、デッサンは結構やってんじゃないの?
絵心まったくなしで3Dもほとんどやったことがない俺には明らかに
職人レベルに見えるよ、そのモデリングは。
とりあえず、どれくらいの絵がかけるか萌える絵をキボンny
126 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/01(日) 06:50:14 ID:BaeRr0p2
>>123 >モーション付のXファイル出力が出来るフリーソフトも、何があるのかよく分からんし。
RokDeBone2で出来るよ
テクスチャデータが一枚しか使えないから
>UVだのテクスチャだのが良く分からん。その所為でキャラがいつまでたっても粘土のままだ。
これが分からないと厳しいかも・・・
127 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/01(日) 10:14:16 ID:pQL7pQLi
want
どうやら素人のことを右も左も分からない幼稚園児と勘違いしているやつがいるな。
まずお前の言ってる意味がわからん
130 :
115 :2006/10/01(日) 17:33:27 ID:QZLMZqeF
描けと言われたから描いてみた
ttp://gamdev.org/up/img/7725.png NEET_RPGよりマリーナ。一応素材ソフトの規約見たが、駄目なようなら即消します。
ペンタブもスキャナも無いからマウスで描いた。あまりにめんどくさいんで、超ヤッツケ。
所要時間は1時間くらい?
>>124 >>125 暇な時に落書き程度に描くだけなんで、デッサンとか考えたことはあんまり無い。
実際、曲面制御とかスムージングを使わなければ、PS以下のカクカクポリゴンだし。
しかし、こんなん描いてる暇があったら、もっと3Dの勉強をしろと。
もっとプログラムの勉強をしろと。
>>130 お前が小学生ならものすごい素質を感じる。
おじさんが、誕生日プレゼントにタブレットを買ってあげるからそれで描いてみなさい。
132 :
115 :2006/10/01(日) 17:41:48 ID:QZLMZqeF
途中で送信してしまった。
>>126 RokDeBone2で出来るみたいっすね。分かりにくいところに書いてあって、見逃してた。
いっその事、Blenderでも使おうかと思ったんだが、初心者が手を出すべきでは無いっぽい?
UVとかテクスチャは、どういうものなのかは分かるけど、具体的な使い方が分からない。
なんか、詳しく説明してるサイトがあったから、そこで暫く勉強してみる。
Blenderは色々参考になるサイトもあるし利用者も多いから覚えて損はないと思う。
なにがなんだかよくわからない…
職有りな俺もNEET達に触発されてゲーム製作やってみよう。 プログラミングはかじった程度だけどとりあえずチャレンジしてみます。 基本的に>1NEETと同じ素材でDirectライブラリは一切使わずにやっていこうかな。
DirectX使えるなら使ったほうがいい あとあと役に立つはず
あー、もっと単純な内容にすればよかったかなぁ 完成出来ないってことはないけど、RPGはやっぱ手間かかるなー
>>137 俺も俺も。
もう1年半ぐらい作ってる。
いきなり100%を考えて作ると疲れるよね。
もちろん、ちゃんとしたものを作ろうと思ったら必要なことだが。
小さいものを作って、それを拡張していく方が、精神的には楽だし、楽しい。
>>1 が良い例だと思う。
次はこういうの実装したいなーとか考えると、やる気が出てくる。
まぁ、俺はそれで収集がつかなくなってる訳だが。
そこでオブジェクト指向なわけですよ
拡張するなら拡張しやすい設計にしないといけない でないと精神的に楽になるどころか苦しくなる
作り出して見ると、アイテムの管理が面倒だねえ システムを凝れば凝るほど、どんどん管理が面倒になってくる 市販のRPGがアイテム回りが、味気無いほどシンプルだったりする理由がよく分かるわ
おっす、オラ無職。
敵配置&敵特技大体完了。
あとは、イベントに沿ってバランス見ながらパラーメータ設定だな。
来週くらいから、次期アクションゲームの作成を始めようと思ふ。
現在キャラとかストーリー・ゲームの流れを考えてる。
>>135 がんがれ。DirectX使わないってこと?
簡単なゲームならGDIだけでおk。
でも、これからも続けるならDirectXは使えて損はないと思うよ。
9使うといいよ。
>>137 確かに。RPGはかなり作業が多い。
データを作っていく作業は結構疲れるよね…
>>138 一年半!?すげえ大作だな。
>>139-142 拡張しやすいプログラムがどんなものか最近はじめて気づいたよ…
もう、前書いたところは触りたくないくらいしっちゃかめっちゃか…
カプセル化(完全ではないけど)っぽくしとくと、修正がすげえ楽だな〜。
144 :
135 :2006/10/03(火) 22:09:59 ID:LXawfNeX
>>143 いや、すごい書き間違えというか勘違いをしてたというか、疲れてたのかな?
DirectXはバリバリ使っていくつもりです。
ただ、まだC言語の基本的な命令文を覚えて行ってる段階なのでまともに
ゲーム作れるようなレベルになるまで時間はかかると思います。
>>143 >カプセル化(完全ではないけど)っぽくしとくと、修正がすげえ楽だな〜。
あれ?C++に移行したんだっけ?
しばらくNEETの作品見てないから忘れた。
>>144 DXライブラリは使わずに、って事が言いたかったのかな?
C言語の基本的な命令文(標準関数のことか?)を覚えていってる段階ってことは、DirectX叩くのにあと2年は掛かるな。
Cで書くにしたってカプセル化は必要
Cでデータと手続きをまとめて扱うには変則的な組み方になるな 関数ポインタを構造体に入れたりか?
>>146 マジで言ってるの?
>>147 そこまでするならサクっとC++にする罠。
NEETもクラスくらいなら使えたはずだし。
149 :
135 :2006/10/04(水) 22:30:02 ID:WU/O55WY
>>145 そうそう、そう言いたかったんだ。
初心者なのでまだ専門用語もいまいち理解仕切れてない。
DirectXってそこまで難しいのか…いや、単にCが奥が深いというのもあるから?
何にせよマッタリ独習C読みながら勉強していきます。
>>149 >DirectXってそこまで難しいのか…
気が遠くなると思うよ。
DirectXはC++使ってるから勉強する順番は、
C -> Win32API -> C++ -> DirectX
かな?
ゲームが目的ならC勉強し終わったらDXライブラリで絵でも動かして遊んでみるのがいいと思うけどなあ。
Cの知識だけでいけるし。
それかHSPやるとか。
習うより慣れろだろw 適当な本の適当なサンプルプログラム手コピーすればおk。 DirectXで用意されたサンプルは解読困難なのでスルー。 それよりも3D知識が必要。 まぁ、中高レベルの幾何学が得意な奴なら問題ない。 2D限定ならライブラリなり何なりがあるから、 そっち推奨なのは同意。
DirectXはCのみでもつかえるっしょ C++というより、COMだしね
平面でいいから完成させたい
言うほど大変なもんじゃない 流れ覚えて、関数覚えればそれで扱えるっしょ ただ関数に引数が多すぎて覚えられるかボケって思うだけ
それよりも、Windowsの挙動に悩まされるな DirectXも、フルスクリーンだろうがウィンドウモードだろうが、多アプリの動作やAlt+TABのタスク切り替えでサーフェースロストしまくるし、 ドライバの出来によって動作が可笑しいのも結構あるし
156 :
135 :2006/10/05(木) 22:09:35 ID:OANpsnks
まぁ、CまではともかくDirectXに行くのは大変だろうなというのは覚悟してるのでマッタリ勉強していきます。
C++はネットで講座やってるサイトとかみてるとクラスを覚えれれば面白そうだなぁ。
>>151 >それよりも3D知識が必要。
>まぁ、中高レベルの幾何学が得意な奴なら問題ない。
これが一番鬼門かもしれないwwww
中学高校と全然勉強してないし。
悪いこと言わないから数学はやっとけ
>>157 同意。
小中高とほとんど学校逝ってなかったから、ほとんどわからん。
プログラムするのに必須だって分かった30の夜。
ぶっちゃけ数学の点数なんてどうでもいいのだが… 例えば3Dでモノが上手く動かない場合、 どの数値がおかしくてそうなるのか見抜く力がないと、 デバッグできないと思う。
学校もう出ちゃった人は趣味で数学やってみるといいよ 強制されず自分のペースでやってみるとパズルみたいで案外面白い
>>160 そういうことが一通りできて、さあ何をコンピュータで表現するかといったときに
数学は(線形代数に限らず)大きな力になると思う。
小学生の時、算数博士と呼ばれた俺も、 高校の頃には典型的な文系になり、 大学に入ったところで数学はすっかり忘れた。
おすめす。 >>DirectX ヤル気があるならすぐ使えるようになるよ。 あんまり突っ込むと難しいかも知れんけど。 マトリックス計算とかも専用の関数が用意されてるから、手計算するより相当楽orz… でも、今C勉強しててDirectXもってなると結構つらいかも知れんので、ライブラリお勧めしとく。 >>数学 なぜか数学話だ。 まあ、最近は参考書沢山でてるから問題ないんじゃない? 絵描き君が特技の絵を全部(多分)上げてきたので、一気に全部の特技つけたー あとは、細かい調整とか、気になってるところだな。 予定通り、来週からアクション作成に入れそう。 つーか最近動いてないから腹が出てきた…
>>1 超wktk!!!
さっさとうp汁!!!11!!!
俺も
>>1 と同じ環境で始めてみたぜ
HSPから入ったからCのポインタ構造体クラスとかで挫折したけどがんばろうかな
今DXライブラリのサンプルで画面点描写成功してうれしかった(´;ω;`)
うちはまだMAPの上を移動だけ。 メニューどころか、当たり判定もない。
俺もRPGは軽く見て本当に痛い目にあってきました。 何度か挫折してRPG設計段階での仕組みを作り上げることが 一番近道のようです。 陰ながら応援しとります。
RPGはストーリーができあがってから開発したほうがいい。 作りながら考えようとすると必ず挫折する。
>>165 すまんな。もうちょっとまってくれ。
来週からHPつくります。ここにURL貼ったほうがいいのか…?
>>166 >>167 超がんがれ!
ポインタはなくても何とかなる(はず)でも俺は無いと泣く。
構造体は超必要。難しくないよ。変数まとめただけ。
クラスはC++だから気にスンナ。
最初は絵が出ただけでうれしいよなー!動かすともっと楽しい!
>>168 たしかに設計は大事。正直いまのRPGも、3回くらい破棄して書き直してる。
でも作って見ないと何が必要かがわかんなかったのよ。
>>169 シナリオは基本的な物が、ある程度出来てからでいいんじゃない?
イベントスクリプトとかはシナリオとかかわってくるので、出来てからになるな。
でも、シナリオも設計もできてて、何が必要で何が必要でないかが明確に決定されてる状態が、
一番プログラムしやすいと思う。無理だけど。
よーわからんから作ってきてー>なんとか作るー>ここはこーしてよー>泣く
ってのがほとんどだよな…
おう、おめぇよぉ、自分の好きなように作ってんだからよぉ、泣くっつってもたかが知れたもんずら。 仕事で作ってるとよぉ、泣きたくてもよぉ、泣いてるひまもねぇことがあるずらよぉ。自分じゃなくて 客にダメ出しされるずらよぉ。自分の思うように作れる幸せをもっと噛みしめろずら。
仕事でゲーム作ってる人って好きだからゲーム業界行ったんじゃねーの? 仕事、趣味で作っている人の違いを分けるとこんな幹事か? 趣味 メリット ・自分の好きなように作れる。 ・やりたくないときはやらなくてもいいし。 ・メンバーも中の良い人同士 デメリット ・基本的に独学(これが一番キツイ ・何かが欠ける(絵が描ける人がいないとか 仕事 メリット ・ゲームで飯食ってるという充実感 ・高いスキルを持っている(てか持ってないと働けないでしょ ・ひとつのスキルを極めればいい デメリット ・クランチ、デスマ(これはゲームだけではないけど ・いやでも作らないといけない ・自分の好きな物が作れない 俺はプログラムのプの字も無いバリバリ肉体労働系なんで仕事の方は 俺の主観ってことで…
>基本的に独学 PGは仕事でも基本的に独学
>>169 ストーリーがなきゃRPGじゃねーのかよ。アホか。
>>171 仕事の話はマ板でやれっつーの。
だいたい、仕事ならそれなりの対価を得られるわけだから趣味とは比較にならんだろ。
むしろ、趣味でデカイ作品を作るほうが辛いだろうよ。
仕事なら苦労した分だけ金になるが、趣味なら下手すりゃ何も得られんこともある。
仕事でプログラムを組んでる奴に限って、
口だけは達者で実際にはまともなフリーソフトを作ってなかったりするんだよな。
はーい 仕事の話は他でやれといっときながら、仕事の話を始める馬鹿発見
>>174 >口だけは達者で実際にはまともなフリーソフトを作ってなかったりするんだよな。
言いたいことが良く分からん。
趣味でデカイ作品の作るのが辛いってのは不純な動機があるからじゃないのか?
趣味だったら責任も納期も無いんだし、作る過程も楽しんだ方がいいよ。
その結果、何も得られんってこともないと思うよ。少くとも勉強にはなるし。
ゲ製作板みたいな低レベルなところでは、 俺様がちょっとでも攻撃的な文章を書くと、すぐに馬鹿どもが湧いて出て来るんだよな。 超ウケるwww どうでもいいけどさ、お前らさっさとゲーム製作の話でもしたらどうなの? →ならお前がしろよ→やだね→馬鹿が→馬鹿はお前→馬鹿→馬鹿→馬鹿→…
俺様・・・参りました。
>>178 職業プラグラマの話に食いつくということは、それにたいしてコンプレックスがあるの?
正直ここで仕事の話をするのは、よっぽど関連がないかぎりスレ違いだとおもうけど、そんなのスルーすればいいじゃん
>>180 人を攻撃したことによる反撃でしか反応してもらえない
かわいそうな人間もいるって事を知れ。
適当にバカにしてやれば喜ぶんだからかわいいもんだろ。
イヤならお前がスルーしる。
ロールプレイングゲームだからストーリーがあってなんぼじゃねーの?
ストーリーがなくて面白いRPGなんて相当独創的なアイデアが必要だよなぁ 単純にストーリー作った方がまだ簡単
いいか、覚えておけよ。この世には2種類の人間しかいねぇ。 釣る奴と釣られる奴だ。
スレを盛り上げる奴と、そのスレに寄生する蛆虫 の間違いじゃないか??
ローグライクやwizもRPGだけどストーリーは皆無
ストーリーがなきゃ面白くない、面白いゲームを作るにはストーリーが必要、 などと平気でいう輩が増えてるからゲームはつまらなくなるんだろうな。 ゲームにおけるストーリーっつうのはな、背景やBGMと一緒なんだよ。 ゲームの面白さってのは、そんな難しいもんじゃないの。 そもそも独創的なアイデアなんつーものはイラネーの。 だいたいよ、独創的なアイデアにこだわる奴に限って、 アイデアとは何かについて、あるいは、 どうしたら想像力が高まるかについて理解できてないんだよな。 アイデアっつーものが何もないところから生まれるものだと勘違いしてやがる。 もっと勉強してこいタコ野郎ども。
酔っ払ってんのかお前w
俺は酔っ払ってなどいない!! ていうか俺様は、酒、タバコ、麻薬といった他力本願的な、 外側から快楽を与えられる、つーことが嫌いなのよ。 快楽は自ら生みだすのが理想。 とあるサイトで読んだんだが、世の中には男性器に手を全く触れることなく、 頭の中のイメージだけで勃起し、射精できる男がいるという。 俺の求めてるのはまさにコレだ。 自己完結。
( ゜―゜)
どうせこういうことを書くと必ず、 「なら、そういったことは掲示板ではなくチラシの裏にでも書いとけ」 とかいうやつらがでてくるんだよな。 言われなくとも、やってんだよ! ここに書き込む文章より、 オフラインでモンモンと書き綴ってる文章量のほうがはるかに多い。 つまりな、俺様にとってはオフラインで書くこととオンラインで書くことは一緒なの。 タコ。
「アイデアはどうしたら生まれるのか」 この問いにはっきりとした答えが出せるのなら、 俺はそいつの力を認めてやろう。 いるのかよ?
ぶっちぎってるなw そこまで言うなら、アイデアとは何かについて語ってみて。
まあまあ抑えて抑えて
実験キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!
誤爆スマソ
>>195 いや、ナイス誤爆だ。
以降、このまま流れを変えてドゾー
>>172 趣味のメリット:締め切りが無いから、好きなだけ作れる
趣味のデメリット:仕事や学校の時間の合間に作らなきゃいけない(ニートは別)
>>193 俺の問いに、まともに答えることができる奴がいたら語ってやるよ。
いそうにもないがなw
もういいよアイデアのことなんてさ アイデアなんてものは考えて出すもんじゃないでしょ
アイデアのことなんざどうでもいい それ以前に物作れるだけの技術が必要だ
なんでこんなに伸びてんだw おまえら釣られすぎw 今日はお料理教室でパンの作り方を習ってきたw 俺完全に主婦だわ。 RPGのバランスとりって難しいな。 テストプレイ何回もやらんとなー プログラムは細かい修正位しかなし。明日には終わるだろう。 んで、バランス取り&HP作りと平行して、アクション作っていく。 最近アップないよー
>>199 問いって何のことだ?
もう一回よろしく
よし、皆でデバッグするからうpだ 今すぐう@しろ
男は黙ってNGID
こんなにゲームが待ち遠しい気分なのは厨房以来だわ
デバック要員はそろってるから大丈夫だよ で、ケイブにはいつ就職するんでつか?
ども、今日はちょっと
>>1 に質問ってことで。。。
左から右に行くほどどんどん透明になっていくテクスチャって
>>1 ならどうやって作る?
画像はbmp形式なんだけど、やっぱりバイナリで開いて自分でα値いれないといけないのかな?
みんなつくってないのかな。休日だというのに書き込みねぇ
>>205 >>207 >>208 すまんなーRPGはアップまでにはもうちょっとかかりそうだ。
先にアクションのほうアップしていくから。
>>207 そんなに期待してもこたえられませんYO
ケイブニハイキマセンヨ。
>>209 俺に聞くのもどうかと思うが、そうさなー
左から右にだんだん黒になる画像を用意して、加算合成するのが手っ取り早いかも。
画像には詳しくないのでよくわからんが、bmpってアルファ値ってあるの?
素直にアルファ付の画像形式を使えばいいんじゃないの?
あとポリゴンなら頂点ごとにアルファ値設定で出来ると思う。
的外れな事いってたらスマン…
>>210 アップがあればのびるっしょ。
おまいさんが特攻して見るのもアリ。
完成したらVectorとかで公開するの?
>209 ここではマルチUZEEEEEEEEE!!! なんて言わないYO。 各頂点のα値をいじればいいんじゃない?
って、DirectXスレの653で解決してるのね・・・見えなかった世・・・ 独り善がりカナシス(´・ω・`)
マルチうぜーな。 解決後の報告もないし。 98=前スレ648 はもうスルーで。
>>203 パンの発酵がいまいちです、どうすればよいでしょうか
自分は生地を発酵させる直前にドライイーストを入れていますが
これがだめなんでしょうか?
俺、この間ナンを作ろうとしたらピタパンになった。 なにが悪かったのかな?
219 :
98 :2006/10/10(火) 16:38:01 ID:a0d7S6uG
すんません、報告は素でわすれてました。
>>217 先生秘伝の作り方な。
最初にイースト入れる。仕込み水はぬるま湯。
混ぜて台でたたく。10分くらい。
ボールを2個用意して、一方にぬるま湯。
もう一方にこねた生地を入れて、そのボールをもう一方にいれる。
30〜40分発酵。
発酵したらショートニング入れてまた10くらいたたく。
成型したら、鉄板の上に置いてビニール袋に入れる。
その袋の中に熱湯が入ったコップも入れる。
30分くらい発酵。
焼く
ウマー
この作り方は特許らしい。
特許の内容教えちゃっていいの?
連レスすまん
もう登録してればいいのか
>>221 HP完成おめでとう
これから見てくる
ゲームの完成も間近かな?
とりあえず読んできた Storyなげー 「ああああ…、お兄ちゃんそこ…」まで読んだ あと細かいけど、リンクのページの一番下の NEETの俺が無料ソフトだけでゲームを作るスレ まとめページ 無職NEET 仮の姿(のハズ)の無職NEETがゲームを作って発表する所。/div> タグが閉じてないみたい
225 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/10(火) 22:25:37 ID:Wu1hOgHH
ツクールっぽい。
ゲームの内容紹介は、短い方がいいと思う
正直に言っていいかな。 ストーリー読んだ感想、 「痛い」だったんだが。
グラフィックのディテールは統一した方がいいと思うけどつらそうだな。
そのためのツールだしな。
まあ素人だし、ある程度は仕方ないだろ だが痛い
あとはブラッシュアップだな。 設定とかどうでもいいが メニュー画面がイケてない。 操作していて気持ち良くない。 プログラムの工夫で改善できるところは直していこう。
完成しただけいいじゃない。
Level1〜16はもう公開してないのか・・・
自前でここまでできる、しかも処女作とくれば合格点はゆうに超えてるんじゃないの? みんな辛口すぎ。禁断魔法「ならお前が作れ」が発動すんぞ。
>>221 あ、あと Game のページに飛んだとき Game リンクが Top リンクに変わってないせいで
再度 Game を押すと404になるよ
238 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/11(水) 03:39:46 ID:gkBLn+Mj
敵素材ってリンクのページにあるサイトから借りたんだろうけど、 俺も絵のタッチが気に入ったんだけど、 これも戦闘中に動き回るの?? 素材をDLしてみたんだけどモーションは入ってないみたいなんだけど…
>>236 NEET乙
正直な感想を言っただけで
辛口すぎ、お前が作れ発動とか仰いますか。
まぁサイトが出来て掲示板も作ったみたいだし、
マンセー意見だけ欲しければそっちに篭っていてください^^
>>ストーリー 痛いかw痛いなw それはわかってるYO! まあ、痛い3人が作るものはやっぱり痛いって事でw サイトの文章が長いのはどうにかする。 >>ツクール PS版の3くらいはいったかなーと思うんだけど、ダメ? >>メニュー画面とかのセンス こーゆーの、俺絶望てきにセンスがないのよ。 なんとか…、精進します。 >>グラフィック 統一は難しいな。書く枚数が半端じゃなくなる。 まあ今回はこれで。
あー公開proxy規制に引っかかって大変だった。
モデムの電源入れなおしたら直ったけど。
>>235 公開したほうがいい?
アクションアップ始めるから、容量足りなくなるかと思って。
>>224 >>237 報告三級。
>>238 敵は動かんよ。キャラが動くだけ。
俺もこのタッチはすきだー
>>239 がんばれ。
>>240 おれじゃねぇってw
公開したらたたかれるのはわかってるよ。
2ch一日何時間やってると思ってるんだYO!w
まー反省点も含めて、次回作の参考にさせてもらうぽ。
同人サークルってことはゆくゆくは同人イベントに参加も考えてるって事?
>>240 この野郎
製作者舐めてるとぶっ飛ばすぞ
>>241 ぶっちゃけストーリーは他の奴が考えてるんだろ
共同制作はある程度妥協しないとな
>>242 自分がその辺のレベルやってるから参考にしようかと・・・
容量の問題なら仕方ない(`;ω;´)
あーコタツで寝てしまった…体が痛い。
>>243 どうなるかわからんけど、俺個人は参加したりしたいなーと妄想してたりする。
その前に作品がないけどw
>>244 >>245 おkおk、リラックスすれ。
お前がぶっ飛ばしてどーするw
おっしゃるとおり、今回は試作段階なので、入れたかったものも技術力の関係で断念してるものも多い。
ただ、俺は一本も完成させたことがなかったので、完成させたかったんだ。
>>246 おk。じゃあ容量ギリギリになるまでアップするわ。
最初のほうはいらんよな?
無職NEETも晴れてHPをオープンしたわけだし、もうこのスレの必要性は皆無って ことかな?
>>247 すまない・・・
うpできる範囲でいいですよ 。・゚・(ノ∀`)
250 :
217 :2006/10/11(水) 17:24:54 ID:wphL5tM8
HSPプログラムコンテストの参加賞欲しさに HSPでゲーム作ってるオレって負け組ですか?
251 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/11(水) 17:26:29 ID:4tZ0VuaW
第一部完
>>248 いや、これからアクションアップしていこうかと思うんだが…
いらんか?
>>249 とりあえず容量大丈夫だったので、全部アップした。
>>250 目標があったほうがいいよ。
俺も応募して見たいなー
締め切りいつよ?
ちょっとサイト変えた。
アーニャはいいキャラだね。 痛い感はいなめないけど。
254 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/11(水) 20:09:43 ID:Eykq1/1Z
厨っぽさが出てていい漢字!
厨には受けるかもな
256 :
217 :2006/10/11(水) 22:29:24 ID:wphL5tM8
>>252 10月31日までみたいです
ちなみに自分はインベーダーをブロック崩しのように消していく
ゲームを作っています
とりあえず、ニートのHPはFirefoxで見るとステキなことになってるな。
>>253 俺も痛いんじゃないかと思って、この前「アーニャは言葉遣いが悪いのが強調されすぎじゃね?」
って言ったんで、どうかなるかな?
>>254 >>255 同人ゲームとか全然やらんので、どういうのが受けるのかよくわからん。
>>256 もうすぐか…なんにせよ目標を立てるのはいいことだね。
HSPか〜もうほとんど使い方忘れたな…
>>257 あ〜なんだっけ。IE6でしかチェックしてないのよ。
CSSの解釈が違うんだよな…なんかハックしないといけないんだっけか?
調べとく。
今日からアクション本格に。でも、用事がいろいろ…なんとか午前中には終わらせたい。
今洗濯中…orz
ゲーム風にいうと同人サークル瓦解フラグがったね
>>258 >
http://rpg.nengu.jp/ を XHTML1.0 Transitional としてチェックしました。
>36個のエラーがありました。このHTMLは -302点です。タグが 18種類 41組使われています。文字コードは Shift JIS のようです。
ここ辺りで文法をチェックしる
ttp://openlab.ring.gr.jp/k16/htmllint/htmllint.html もう一個
>現在多くの日本のページで"Japanese Only"という表現をみかけます。
>この表現がどのような経緯で広まったのかわかりませんが、"***** ONLY"という英語は、多くの場合、「"****"以外の方、お断り」という意味で用いられます。
>また"Sorry, Japanese Only"という表現もよくみかけますが、謝る必要は全くありません。
>謝るときには、謝るようなことをしているのだと思われても構わないということですから、むしろ誤解を深める可能性があります。
>"Japanese Version Only"がもっとも簡潔でかつ的確に言いたいことを表現できているように思います。
>>259 共同制作は誰もが通る道だと思う
俺は1が脚本も絵も出来るようになって全て自分で作るのがいいと思う
RPGはどこからDLすんの?
>>260 -302てんかw
まあ、サイトを作るのが目的ではないんで、あんま凝る必要は無いと思うけど
マイナスじゃなくなるくらいにはしとくか。
あんまよくわかってないから、Transitionalにしといた。
"Japanese Version Only"これに換えとく。
>>261 絵をがんばれば何とかなりそう。周りに音楽作れる人間は結構いるので。
今日は古本屋行って3DCG系の本買ってきた。安くてよい。
ついでに念願のEffectiveC++を手に入れたー2版なんだが、3版はまた内容違う?
読んだ人情報くれ。都心まで行かんと置いてる本屋がない…
>>262 サイトのトップにもーすぐ公開ってかいといたんだが…
なんで、まだないよ。ごめんねっ!
作りかけのでよければ、Linkの一番下「まとめページ」にソース付であるよ。
>>263 3Dに必要な数学の知識はあるの?
もしよかったらおすすめの3Dに関連する数学本を教えてくれないか?
EffectiveC++は俺も欲しいが…尼で買えばいいじゃん(´・ω・`)
都内に住んでるんだっけ??
さいたまーにもEffectiveC++が売ってるような店あるよ。
amazonでおk
>>264 >>265 3Dの知識は特にない。というか、必要になったら本見れば理解できるような気がするので。
その前に、何が必要かよくわからん。
お勧めのは7000円くらいするやつ。名前忘れた。
いや、2版と3版の違いが知りたいんだ。
無職だから、そんなに都心なんていかんし。
正直プログラムの本は内容がわかってるやつ以外は、立ち読みしてからじゃないと買わない。
一冊が高いから被害は最小限にしないと。
面白そうなんでLuna使ってやってみる。
やっと今窓がでた。
専門書の高さは異常
268 :
217 :2006/10/12(木) 17:56:28 ID:P+8CLveM
LunaといえばLunaの作者が 初心者用に簡単にしたライブラリを作ったそうですね
>>267 ほんと高いよな…俺はヤフオクか古本屋必須だ…
>>268 なんかあったねーDx9版のLunaは新機能つけるのやめて、基本的にバグ取りするらしいから
いい意味でかれてきたなーと思って使って見ようかと思った。
ただ、ドキュメントなさ杉だな…
早くも挫折しそうだぜ…orz
270 :
217 :2006/10/12(木) 20:32:18 ID:P+8CLveM
HSPでゲーム製作中だが やっぱり大量の敵とかを用意するのって大変・・・ コンテスト応募締切間に合うのかと思ったりするな・・・
C++になれるとHSPでゲーム作るのがあほらしくなってきた クラスってなんて便利なんだ
いまだにクラスの意味がわからずにゲーム作りしてます
Cで二万行くらい書いたらC++の有り難味がわかるお^^
HSPコンテストに出すのもいいなーと、ちょっと思ったけど 現状締切は相当キツイ。制作1ヶ月を超え、作り始めの勢いが無くなって来た。
C++もやってるよ
時間掛けてツクール以下の物しか作れないんじゃ、同じ時間で ツクールで作ったほうがずっといいよな。 ツクールアンチ以外はそう思う。
全て自分で作るのは技術力をつけるという意味があるからな
>>276 ゲーム構想がツクールの範囲を超えられないのならそのほうが楽だろうね
どこかで見た画面とかシステムとかのつぎはぎゲーム作って満足ならいんじゃな〜い
いまは、ツクールの画像素材使ってるから余計にツクールぽくみえるんじゃないかな やってみたら違ってくるかもしれない
280 :
217 :2006/10/13(金) 17:14:51 ID:Q0qnjXYd
ちなみにツクールはどういう人が何のために買うんだ? またなんでツクール作品はストーリー主体なものが多いんだ? 結局自分の思いついたストーリーをゲームにするために買う奴が多い ってことですかね?
>>280 システムと素材、ツールが提供されてるんだから、あとはストーリーだけだろうに
ツクールで自前メニューやらミニゲームやらやってる人も多いけど、そういう人こそプログラム組むべきだな
ただ、ツクールだとランタイムをインストールするのがメンドクサイので、俺はツクール製ゲームはやらんけどね
>>276 ただRPGを作りたいだけなら、お前の言うようにやればいい。
プログラマとしてのスタートは、RPGツクールを作れるかどうかだろ。
全体的なシステムのカスタマイズとかはどうなんだろう? ストーリー部分以外での、自分の考えを反映させたRPG。
ツクールってのは新しいゲームを作るためのものじゃなくて、 できあがっているゲームに素材を付け足していくだけのものって感じだよな ゲーム改造ツールとなんら変わらないって感じがする
ぶっちゃけプログラマにとっちゃツクールなんてごっこ遊びだからな まあツールとしての有効性は認めてはいるが それでもプログラムが書けてツクールを使うのと プログラムが書けないでツクールを使うのでは意味が変わってくるし
>>ツクール 俺も中学の時とかはツクールにはまってたよ。 RPG・シュミレーション・サウンドノベルとか一通り買って作った。 あんときは、自分で作ったものを友達に見せるのが、すげー楽しかった。 SFCの時は、セーブが消えたりしたこともあった。 その延長でプログラムやってるって幹事かな。 Luna解析中。ぐぐっても全く解説してるサイトなしw しょうがないんで、サンプル(少ないけど)とリファレンスとヘッダ見ながらやってる。 なんとなくわかってきたが、マクロとか定義が何を指してるか微妙にわからんところが一杯。 でも、おもしろいかもしれん。 どっかにメモリながらやらんときつそうだ。
もうDirectX直接使えばいいじゃん
そんな面倒なこと覚えるくらいなら、人生をRPGのように生きればいいんじゃないか
おい、貴様等、ゲーム作りとかオナニーばっかやってると禿げるゾ。 人生には適度な運動と試練と緊張感が必要だ。特に今の季節は要注意だ。 経験者として忠告しておく。気をつけろ。
>>288 それができないからRPGというものができたんじゃないか
Lunaって2Dにはあんまり向かなくない? かつて俺もLuna使って、描画関数揃えまくって、最適化しまくったぜwwwwうぇwwwとか悦に入ってたら、 いざ比較してみると吉里吉里(!KAG)に遠く及ばなかった苦い思い出が…orz って、俺のスキルがしょぼいだけですかそうですか(´・ω・`)
ペーパーマリオRPGみたいのつくりたい。
293 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/14(土) 18:40:03 ID:2cfkpHNC
ワロタ
294 :
217 :2006/10/14(土) 20:22:48 ID:CPmBogZe
DirectGraphicsでは 2Dって3Dから奥行きを無くしたものという感じに 扱われているような気がしますが 実際どうなんでしょう?
実際そうなんでしょう
実際も何もDirectXとか以前に奥行きがあったら2Dじゃないんだけど…
そういう意味なら3DCGも2Dです
モニタは今日もがんばっている
>>287 俺もそんな気がする…
昔買って読んでなかった「DirectXゲームグラフィックスプログラミング」を読んで見た。
これ、すげえ。わかりやすい。
>>291 表す方法が2Dなだけで、処理的には3Dっぽくしたいときにはいいと思う。
それよりドキュメントの少なさが致命的。
ほんとに誰か使ってるのか?
上記の本読んだせいでDirectX9弄った方が早いような気がしてきた。
ちょうど明日都心に用事があるので、でかい本屋見て見る。
Lunaはなんか解析だけですごく時間がかかりそうだから…
Lunaは薄いラッパーに過ぎないから、DirectX使ったほうが今後のためを考えるなら いいだろうね。 俺もDXLib使ってて、3D使いたくなった時にLunaを検討したけど、結局DirectX 使ってる。
3D,2Dは見え方の問題だから変換方法をちょっと変えれば3Dも2Dになる
プログラミングは全然わからないんだけど、 3DゲームのLODとかで遠景は薄っぺらいテクスチャ1枚で表現されてたりするけど あれとかも3Dを2Dに変換して処理を軽くしてるんだよね?
LODみたことないからわからんけど、PSのゲームなら、 別のコンピューターで作ったCGをキャプチャして2Dとして貼り付けてるだけじゃないの
三角ポリゴン2枚で四角をつくってそこに2Dテクスチャを貼って… ほら、3Dだ!
>>294 は、グラボが実際どう処理してるかって古都だったんじゃないの?
たしか、DX7までのDirectDrawも実際のドライバ命令はDX8,DX9と同じ規格だった希ガス。
んで、グラボは2D命令も3D用の演算で処理してた希ガス。
どっかで読んだだけなんで間違ってるかも。
>>299 最近だとMS自体はDXUTとかってのを統一ラッパーとして普及させたい感じじゃね?
GLUTほど使い勝手も良くないみたいだけども、、、
>>306 それはむりぽ。
つーかLuna使う意味がわからんようになった…orz
DirectX9が解説されているサイトもあんまないような気がする。
まあ、本が沢山でてるからいいけど。
本買ってきたー
本屋で悩むのめんどくさかったから、適当に2冊6000円也。
前に誰かがお勧めしてた、逆引きDirectXってやつと、新刊のシューティングゲームプログラミング。
シューティングのほうは中みたら、まえCマガで連載してたやつに加筆した感じだった。
でも、作者が詳しそうなので買ってみた。シューティングも面白そうだな。
逆引きはリファレンスだから内容はどーってことない。
でも、広範囲で解説されてるのでいい感じ。
もう遅いかもしれないけど、オススメの本を言っとく。
著 鎌田 茂雄「DirectX逆引き大全500の極意」
VC++2005EEで最近のDirect SDKならこれが一番いいと思われ。
前に
>>1 が言っていた「DirectXゲームグラフィックスプログラミング」
ってたぶんサンプルをビルドしても通らないと思うんだよね。
俺も色々本買ってみたけど今のところは
「DirectX逆引き大全500の極意」が一番良いと思う。
記述もC言語だから
>>1 にはわかりやすいと思う。
>>308 逆引きって名前からしてリファレンスっぽいけど、
DirectX初心者で一冊目にそれを読んでもいいのかな?
まあどちらにせよ本屋に行ってみるわ。
俺も…DirectX探りつつゲーム製作してるニートです。 やっと窓が出せた。テクスチャ貼れた。…でも ゲーム作りはいろいろ難儀ですね。苦手な素材作りに苦心したり モチベーションが下がったりする…。
>>310 がんがれ。
最初は素材借りてきたほうがいいよ。
んで、プログラムに専念するといい。
今日からアクションアップしていきます。
まだ、表示するくらい。キーボードの左右で動く。
ほとんどサンプルからぱくって北。
↓Linkから
http://rpg.nengu.jp/ ↓アクションまとめページ
http://teamnava.blog79.fc2.com/ <質問>
初歩的な質問なんだが、上のアップしたアクション01で左右にモデルを動かすと
だんだん角度が変わるんだが、なんでだ?
たぶんカメラとかの設定なんだろうが、詳しくわからん。
これを、どこに行っても横から表示にするにはどうするんだ?
>>311 WM_CLOSEでいきなりPostQuitMessageやっちゃっていいのかい?
DestroyWindowしてからWM_DESTROYでPostQuitMessageが定石だったような気がする
勘違いならスマソ。 上のサンプルだが右端や左端に行ったら微妙に背中や胸が見えるってことかな? 常に真横を見せたかったらキャラを自分中心に回らせるしかないと思うよ。 でカメラはキャラを中心にする。すると見た目は横に動いているように見える。 背景はビルボードの角度をちゃんと調節しないと 円型のドームの中にいるように見えるので注意。 理論的にはこれでいけるはず。 サンプル書こうと思ったが長くなりそうなんで割愛。まぁ無職NEETは優秀だから 大丈夫でしょ。
訂正 ×自分中心 ○カメラ
>>313 じゃあロボが左から右へと平行移動するのは無理なのか?
>>312 そーなん?コピペだからあんま気にしてなかった。
>>313 そうよ。なんか微妙に回転しとる。
いうとおり、円形のドームの中にいるきがするんだよなー
これがデフォなのか。
よーわからんが、なんとかがんばって見る。
基本情報終わったのでまた製作開始しよう
>>314 が書いてるように平行移動は俺の力じゃ無理っぽい…orz
>>313 の方法だとキャラが画面の中心に必ずなってしまうんだよな〜…
やっぱり2D横スクロールアクションは、キャラはおとなしく2Dで描画することにする。
ヒットエフェクト系は3Dでがんばろー。
>>318 おお同士。
どうだった?
俺初受験午前82%午後80%くらい。
体調を崩して制作が小休止したので、キリが悪いけどうpします。 前スレでもうpした、レトロ3DRPGです。 前回指摘された操作部分は、まだ一部検討中ですが、 ゲーム自体はパーティ戦闘等、前回より色々できるようになってます。 なんでも気になったところを指摘してもらえると、熱も下がると思います。 waveで効果音が入ってるんで、ファイルが多少重いかもしれません。
323 :
321 :2006/10/18(水) 19:11:19 ID:4u7DuqZ7
3次元座標を画面に映す際に、 奥の物ほど小さく見える現実世界の物の見え方になるように変換を掛ける この変換が既に掛かっている頂点形式がXYZRHWで この形式を使うと奥に行っても歪まない、いわゆる2Dになる
>>321 いいねぇ。キャラとか味があっていい。
あんまりルールがわからんかったので、適当に戦闘してみた。
人間つえーなw
キャラが死んだら埋葬するとなんかいいことあるの?
気になったのは、敵と戦闘した後とか、他のパーティーとかと話たあとに、メッセージが
出たままになるので、会話(戦闘)が終わったのかどうかわからないってとこ。
あと、どうやってゲームおわらせるんだ?右上のxボタンしかない?
>>322 そうだな、メイドもでてるしな…って、すげーレベルが違うぞw
かっこいいなー体験版やってみるよ。
サンキュー
>>324 頂点形式(FVFってことだよな?)をxyzrhwにすれば俺も出来ると思ったんだが
それをどうやってXファイルから読み込んだ時に設定するかがわからんのよ。
自分で頂点ごとにデータ入れるときならできそうなんだが…
328 :
321 :2006/10/18(水) 20:43:16 ID:4u7DuqZ7
>>326 テストプレイどうもです。
read meとかつけて無くて不親切ですんません。
キャンプ[Space]で、休息(一定時間敵に会わないと体力回復)とか
食料探しが出来るので、自給自足で冒険できるというシステムです。
埋葬は今のところ、埋葬しないと善悪の内部パラメータが減ってしまい、
悪人だと、NPCが仲間になりにくいなどの不都合が出る、っていう設定です。
また、死体を運んで寺院まで持っていくと、灰になるか生き返るようにしようかと。
メッセージ出たままになるのは、当初読み落としを防ぐためにそうしてあったんですが、
改善するのを忘れてました。
ゲーム終わらせるのは、右上のxボタンしかないです。
何の疑問も抱いてなかったんですが、そういえばそうですね。
やはり自分で黙々と作ってると、中々気付けないです。
ありがとうございます。
>>321 すげえwオニキスぽいw井戸はないのか井戸は。
絵もいい感じにできてるし好感触。
ただエンカウント率が高いかな〜。町の中とかちとウザい。
あと、方向音痴さん救済策が欲しい。せめて街中もうちょとシンプルに。
何度も繰り返し覚えたり自分で方眼紙にマッピングしたり、とかの時代はもう過ぎ去ったので。。。
330 :
321 :2006/10/18(水) 21:08:11 ID:4u7DuqZ7
>>329 どうもサンクスです。
人がいっぱい居る感じを出したかったんですが、
自分でも時々イラっと来るんで、調整します。
方向音痴さん救済策は、レトロゲーと言えど、ある程度快適なゲームにしたいので
少なくとも最初の街は迷わないように、MAPを表示するか、なんとか工夫します。
何気に屋外と屋内の区別がある いいね
>>323 おおおすごい!
ブラックオニキスってのはやったことないけど、これ完成してはまったらおもしろそうだな。
宝石商でアイテム選ぶ時に右側にいる店員のグラフィックがおかしなかんじで切り替わるんだけど。。
333 :
321 :2006/10/18(水) 21:53:20 ID:4u7DuqZ7
>>332 ありがとうございます。地道にがんばります。
街が作りかけで、宝石商と道具屋はおかしな表示になってます。
現状、武器と盾など防具の店だけまともで、あとはカラです。
>>333 ああなるほど。
画像ファイルに宝石が無かったからそう思ったけど…。
完成までがんばってください。
>>335 dllが無いっていわれるけど、DLしてくるのめんどくさいYO!
再頒布フォルダ丸ごと入れるか、DXSETUP入れといた方がいいよ。
きりのいいところまで出来たってことは、次のゲームつくるの?
3Dやろーぜー。俺もやってるから。
全然わからんので参考にさせてもらうから。
337 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/20(金) 20:08:32 ID:O1qC5of9
ニートはHP弄らないの?
>>337 その質問者俺w
MTにするの忘れてた。
>>338 アクションのブログを更新中っす。ソイヤッサ。
DirectXは8.1までしかインストールしないと決めてる俺は殆どのゲームが動かせねぇ なので俺はDirectX7で作っております
341 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/20(金) 21:25:37 ID:O1qC5of9
342 :
335 :2006/10/20(金) 22:37:00 ID:A95qBKLA
すいません、メモ帳に書いてたはずなんですけど保存し忘れてました。
d3dx9_31.dllが無いって出る場合は最新版(october 2006)のランタイムが必要です。
動かすには、上で言われているように再配布パッケージかあと普通にライタイムをMSから
DLインスコしてもらえば問題ないと思います。
ちなみに前まではdllを添付していたんですけど、どっかのスレでdllの添付はライセンス
違反とか言っていたので今回から添付するのは止めました。再配布パッケージごと
入れたら容量が凄いことになるんでReadMeに書いてたはずなんですけど保存しわすれてましたorz
ここのウェブインストーラをDLでたぶん動くと思います
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.aspx あとキリがいいって言ったのは本当にキリがいいとこまで出来た(α版)ってことで
とりあえず、ブロック崩しを完成させてから俺も3Dアクションあたりに行こうかと
かと思ってます。初めつくりはじめてからもう3度もソース書き直してるよorz
ブロック崩し恐るべし…
そういえば
>>1 はDirectXのUpdateはいつの使ってるん?
自分は(October 2004)を使っているんですが最新版に
変えたほうがいいでしょうか?
ブロック崩しごときにわざわざランタイムインストするのめんどくせ もうGDIオンリーで作っちゃえよ
>>340 なんで?Drawだったらいいけど3Dはきついっしょ。
>>342 再頒布パッケージって重いんだ。そっかー。
俺も配布するときどうするかな?
ソース書き直しはよくあるよ…でも、回数を重ねるごとにうまくなってるよ。
>>343 october2004だな。これならd3dx9_31.dllが必要とかないから。
でもさすがに2年前のだしな…
ソースを自分好みに書き換えちゅう。
いまだにわからないことだらけだが、なんとかがんばってます。
用語がわからないのでいちいち調べるのに時間が…
ニートはシェーダー使える? この前の平行移動の奴シェーダーで実装できるってどっかで読んだ
>>345 きついかな?
5より全然楽だと思うけど
RPG公開まっている者の一人なんですが いつ頃公開されるんですか?
>>346 まだDirect3Dさわり始めたばっかだからシェーダーは無理ぽ。
平行移動はまあそんなに気にしないか、カメラで追ってそれらしく見せるよ。
>>348 すんません…orz出来ましたらスレで報告しますので
それまで、アクション製作を生暖かく見守っていてください。
>>350 RPGはあれか
プログラムはあがっていてシナリオ町か
>>342 ランタイムインスコしてみたー。
むつかしーw
あと、一回玉が落ちたら終わり?
>>344 も言ってるけど、ブロック崩しでDirectX9使う必要は…
次回の3Dゲームの勉強用だと思うから、そっちに期待っす!
>>351 完全に終わってるわけではないんだけどね。
ただ、後は要望で機能を付け加えていってる段階。
それよりも、戦闘とかパラーメータとかのバランス取りが難しい…
実行しても全く面白くないけど、ブログにアクションアップしました。
もし、見てくれる人がいたらC++初めてなんでおかしいところの指摘頼む。
>>352 Cは昔にかじってて最近C++とDirectXを手探りで始めたので参考になります。
残念ながらアドバイスはできないけど。
ゲームまでいくかなぁ・・・
>>352 あんまり良く見てない上でコメントさせていただきますが、
・リファレンス渡しじゃなくてポインタで渡してるのはなぜ? NULL使うの?
・コンストラクタ・デストラクタみたいなコメントないとだめ?
最初は見慣れなくても、あの記法は独特だから、そのうちコメントなんていらなくなるよ。
>>353 同士だよー俺もやっと本買ってやり始めたばっかり。
DirectXどころか、3Dは初めてで用語が分からなくて苦労するよ…
お互いがんばろう。
>>354 ほんとだ…なんでポインタなんだ…
EffectiveC++にも、リファレンス渡ししとけって書いてあった…
constで渡せば値は変わらなく出来るしなー…修正する。
コメントは、その辺結構コピペして名前だけ置き換えで変えてるだけだからなー
あんま気にしなかった。とりあえずいらないよなー
質問なんだが、コンストラクタとデストラクタはいらないなら書かなくていいんだよな?
それから、今なんでもvirtualで宣言してるんだが、特に問題ない?
virtual宣言すると多少オーバーヘッドがあるから、サブクラスを作らないよう なクラスとか、オーバーライドを想定しないようなメソッドには極力つけない方 がいい。継承を想定するんだったら、デストラクタにもつけとかなきゃ。
>>355 コンストラクタもデストラクタもいらなきゃ書かなくてもおk
てかなんでもかんでもvirtual付けてる人はじめて見たぞwww
初心者がやりがちな事に含まれてる気もする>なんでもvirtual
>>355 一応、継承もとのクラスのデストラクタにvirtualつけるだけでOK。
ただし、つけわすれ防止のためにすべてのデストラクタにvirtualつける人も居るよ。
コンストラクタにvirtualは聞いたことがないからわかりません。
effectiveC++7項 ポリモーフィズムのための基底クラスには仮想デストラクタを宣言しよう C++は罠オオス
361 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/23(月) 20:58:38 ID:nmwNZnNg
がんばってマスねー、オレもdirectX勉強しよ。
どもブロック崩しです。 上でも言われていたように、たしかにブロック崩し程度でわざわざランタイムを 更新してもらうのも大儀なので、Directと同様の動作をするOpenGL版も 製作しようかと思います。 本屋に行ってもOpenGLの本はないし、ググっても参考サイトはそんなに見つからないので 結構苦戦しそうだ…
あんま気にすんな 自分で作って自分で楽しめばいいじゃねーか 作りやすい環境で作ればいい
ちょっと聞きたいんだが、非アクティブ時のゲームの動作はありの方がいいのか?
RPG ノベル系 クイズはあり それ以外は無しがいいんじゃないか クイズ以外なら、大人しくON/OFF切り替えられるようにしてればいい気がする
>>366 そかー、やっぱりバックグラウンド動作がいい場合もあるのね
そうすると、ゲームをウィンドウモードで動作中に
他アプリがフルスクリーンにしたり解像度変更したりする時に
ロストしたサーフェスのリストア処理がスマートにいかなくなるな
リストアできるかサーフェスを作りなおせるまでポーリングするっきゃないか
>>364 アプリケーションの構成が正しくないためできないって書かれたよ
364>> d3dx9d_30.dllがないって言われるなぁ。 調べた感じWindows2000だとだめっぽい。 というかd3dx9『d』_30.dllってデバッグビルド用っぽいけどいいのかね?
あんかみすっとる・・・はずい・・・
ooo
ずーっとアク禁になって、試しに書き込んだのが上の…orz
>>356-360 本気でC++初めてなんでおかしい事一杯してる気がする。
そうかー憂鬱なプログラマのためのオブジェクト指向開発講座に、とりあえず
vritualにしとけって書いてたんで…
経験をつまんとなー
>>362 >>363 の通りだよ。すきなよーに作るといいよ。
ブロック崩しなら2Dでいいから、GDIとかで十分じゃないの?
それか、DirectDrawかな。単純にBlt系だけあればどうとでもなる。
OpenGL勉強したいならいいけど。
>>364 d3dx9_31.dllがないっていわれる。
再頒布フォルダを丸ごと同梱するか、DXSETUPいれるかしないと…
それか、october2004使えば、そんな心配要らなくなるよ。
あと、2DならDXライブラリ使えばSDK自体いらない。
d3dx9_○.dllの○の部分で使用しているSDKのバージョンが分かる。 30の場合はApril2006〜August2006のSDK、もちろんランタイムもそれ以降のもの をインストールしておく必要があるが、そのプログラムにD3DX系の関数を使って いなければ問題なく動く。
>>373 継承(てか仮想関数)するならデストラクタをとりあえずvirtualしとけ
>>368 >>369 >>371 >>373 >>374 教えて頂いてありがとうございます。
家には最近のDirectXを
入れられるパソコンが一台しかないため
動作確認ができなくて困っていたんです。
>というかd3dx9『d』_30.dllってデバッグビルド用っぽいけどいいのかね?
今までBCCを使っていたので
デバック用とか意識していませんでした。
IDEの使い方も少し探ってみようかと思います。
>october2004使えば、そんな心配要らなくなるよ。
>そのプログラムにD3DX系の関数を使っていなければ問題なく動く。
SDKが新しめだったので
他のパソコンのランタイムバージョンが心配でした。
少し考えて、バージョンダウンさせるか関数を調べるかしようと思います。
DXはバージョンダウンできないぞ
>>377 >DXはバージョンダウンできないぞ
教えて頂いてありがとうございます。376です。
覚えることを減らすために古いバージョンのに変更する方法にしました。
始めに今のDXをアンインストしてから
古いのをインストしようと思います。
>>378 DXはアンインストできない。
OSを再インストするか、それ用のツールを使うしかない。
実行ファイルとして他人に見せるときに.exe以外は何渡せばいいの?
>>379 一日遅れですいません。378です。
>DXはアンインストできない。
ちょっと調べてみてびっくりしました。
とりあえずSDKだけ入れ替えて
ランタイムの方はそのまま使おうと思います。
ありがとうございました。
やっべ、俺まごころアンインスコしてた
週末ですな
CPUをX2にしたんだけど、VC++2005EEでビルドしようとするとマニフェストファイル読み込むところで止まるね。 どうもおかしいと思ってシングルコアでリビルドしたらあっさり通った。 デュアルコアの人は注意。
>>380 プレイできました。
ボールがバーの斜めに当たると
たまにめり込みが発生して
ボールがバーの内側で跳ね返っていました。
あと、ウィンドウがタスクバーに隠れると
画面が揺れました。
俺もDirectX始めたばかりですけど
お互い頑張りましょう。
それと、OpenGLを勉強するのは大変なんじゃないですか?
皆様お疲れ様です。 最近はRPGの方の敵配置&パラメータ決めをやってた。 あと、参考書を読みまくってた。 おかげでC++はわかってきた気がする。 んで質問。 PCのステータスが定義されてる。 まとめてアクセスする必要があるときもあれば、そのうちの数個って時もある。 class Pc { int hp; int mp; int attack; int def; ・ ・ ・ } こんなクラスがあったとして、メンバ関数はどう書く? メンバ変数一個毎にアクセス関数を書く? RPGのパラメータなんかの時にどうするかわからん。
あと、も一個質問。 当たり判定はどこでする? キャラオブジェクト ↓継承 PCオブジェクト 敵オブジェクト とかの中ではやらないで、当たり判定クラスをかくのか? collision(キャラオブジェクト, キャラオブジェクト); って感じの関数かいて、PCと敵のオブジェクトを引数でもらい 中で判定するの? でもそうすると、ヒットしてたときにどうやってそれをPCと敵オブジェクトに伝えればいいかわからん。 ソースにすると PC移動 敵移動 当たり判定 PC位置修正 敵位置修正 こんな感じの流れになるのか??? 分かりにくいけど、時間があれば誰か助言頼む。
struct Status{ int hp; int mp; int attack; int def; ・ ・ ・ } class Pc{ Status st; public: Status * GetStatus(){ return &st; } }; 俺はこうやってるけど、この方法が良いのか悪いのかわからん
>>390 取得するならそれでいいと思うんだが、ステータスの中身を書き換えるときはどうしてる?
>>389 当たり判定は当たり判定有りクラスのクラスメソッドでいいのでは。
それではダメになりそうになったら当たり判定クラスに格上げ。
>>391 390ではないけど
void SetStatus(const Status& _st) { st = _st; }
これでいいじゃん。もちろん、パラメータの正規化したいときはその処理も入れる。
>>389 Collision関数で判定対象になるキャラからGetRectってなメソッドで判定矩形を得て
判定の結果当たってたらキャラオブジェクトへHit(当たった相手のオブジェクト)っていう風なメソッドでも呼び出せば
いいんじゃない?
ていうか俺C++やってねぇけどねw
>>393 それだとpublicで変数を公開するのとどう違うのよ
まんま構造体な使い方と手間が違うだけじゃん
396 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/29(日) 05:18:39 ID:Jx530ezx
>>395 クラス側でパラメータを正規化したり、はじいたりして制御できる。
関数の中身はいつでも替えられるし。
publicで公開するとそういうことはできない。
>>392 作って見ないとなんともいえないけど、当たり判定クラス作ったほうがよさそうかな。
>>393 やっぱそれがいいのかな。
struct ST
{
int hp;
int mp;
int str;
int phy;
・
・
・
}
こんな構造体作って。
ST st = Pc.GetSt(); //頭でステータスを取得
//いろいろな処理
st.hp -= 50; //50のダメージ
Pc.SetSt(st); //ステータスの変更
こんな感じなのかな?
>>394 そうだなーそんなかんじだだよなー
むつかしーなー悩む。
とりあえず組んでみるぽ。
答えてくれたみんなありがとう。
カプセル化とかになってないけどなw class PC : public Colision { void iroiro_na_syori(int hikisu_a, int hikisu_b, int hikisu_c) ; }: の方がそれっぽい
うぉ、久々の途中送信。 あんまり違和感無いミラクル。 で、メソッドを適時virtual宣言しておいて、 派生クラスでも必要に応じてvirtual宣言してオーバーライド、 あくまでインスタンスの管理は基底クラスのポインタでやるのが… …信仰の問題なので、好みでやればいいと思う。
なんでもかんでもオブジェクト病にかかってないか
オブジェクト病って、オブジェクトアレルギー?
404 :
217 :2006/10/30(月) 17:48:01 ID:MnIWpDU/
HSPコンテストに応募したゲームが エントリーされない・・・
>>404 あーそうか、そういえばもう10月おわる…orz
そろそろやばい感じ。なきそうw
C++もはじめてで3Dもはじめてなんで勉強することが沢山だ…
いっそC++に絞って、2DアクションをC++で組もうかと考え中。
>>405 いやそれよりもDXライブラリで作ったRPG公開しろやー
ttp://inu.harisen.jp/ ここになんとしても完成させることが大事だと書いてあったぜ
2Dアクション+DirectX(非ライブラリ)+C++だったら俺も参考にしたいから歓迎だよ!
講座の方もがんばれよ!!
407 :
217 :2006/10/30(月) 20:25:22 ID:MnIWpDU/
HSPで作ったやつをC++とDXライブラリでリメイクしようかと 考え中・・・
>>406 えらいすんません…orz
講座でもよんでお茶を濁しといてください。
2DアクションだとDirectXのスプライトとか使っていいんかな?
正直、3Dの座標系がわからなすぎて…
真ん中が0,0でいいんだよな?
2Dの時みたいに、左上を0,0で基準にして描画みたいに出来ないの?
yが逆になるから左下でもいいから。
あと、マップの表示方法がさっぱり分からんです…
もうなきそう。
>>408 いい感じの拡張とか勉強のしやすそうな
プログラムがどっかのスレで公開されてたんだがなぁ・・・
スレが見当たらない。
モノ自体は家にあるんだけどさすがに再アップはできんし・・・
YOUこっそりうpしちゃいなよ
> 正直、3Dの座標系がわからなすぎて… > 真ん中が0,0でいいんだよな? > 2Dの時みたいに、左上を0,0で基準にして描画みたいに出来ないの? DirectXなら正射影行列を作る関数があるね。。 あとはSetTransformすればいいんじゃね?(正射影はやったことないけど
この前の日経ソフトウェアに簡単な3Dフライトゲームのソースが 丸々載ってたから、それを改造するところから始めてみるとか。
>>409 こっそりうpうp。
ばれやしないYO。
ごめん。頼みます。
質問です。
3Dで、原点(画面の中心)が(X0,Y0)の時にモデルが画面から出てるかどうかはどうやって知るんだ?
カメラの画角とかで見え方が全然違うし…
それに伴って、3Dモデルの大きさとかの基準もわからん。
解決方法は自分で決めるって事なのかな?
画角を45°にして、モデルの大きさ基準はこのくらいって決めればいいの?
基準が分からん…orz
あと、マップはモデリングした背景をそのまま表示ってかんじ?
そうすると、かなりでかい背景になってしまうので、
もし城の廊下を作るときは
適度なサイズの壁と床を作って、ループ表示。
それにモデリングした柱とかを座標によって表示していくってかんじ?
それをやるにはやっぱり中心(0.0)の時に、画面端の座標の計算方法がわからんと…
なんか自分で端は50って決めて変換すればいいって見たんだが、その変換方法が分からん…orz
うp厨は死んでください
うp厨は死んでください
416 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/31(火) 23:08:39 ID:T7fOjVa8
俺はage厨
ここまでがんばってきたんだから、これからも自力でがんばれよ。
>>413 大きさの基準とかは自分で決めるしかないんじゃね?
>それをやるにはやっぱり中心(0.0)の時に、画面端の座標の計算方法がわからんと…
画面表示の中心を0,0として逆算してタイル配置すればいいんじゃね?
全部表示するの前提で0,0を左上基準でタイル配置
カメラ位置を動かす方法もあるけど映らない所描画しても無駄だし
それともそういうことじゃない?
正直1のレベルで3Dはまだ早い気がするんだけど、とりあえず画面内外判定は 簡単な方法だと、D3DXVec3Project使えば良いんじゃね? まあガンガレ。
基本が判ってないのに、効率的な表示方法を検討するメルヘン。 まぁフツーはD3DXMatrixPerspectiveRHの引数から 視錐台(画角?)が決まるんじゃないか? この視錐台に交差しないポリゴンは描画しなくていいな。 俺は面倒だから片っ端から表示するような処理してるけど。 廊下をループ表示っつーか、 同じモデルなら1つの頂点バッファにするのが望ましい。 あとは表示するときに個々のワールドトランスフォーム行列を 設定すればいい。 1は化石PGだな。 マトモなグラボならとりあえず効率無視してもそれなりに動くから、 最適化は暇で死にそうなときにでもやればいい。 あと、勝手にうpはやめたほうがいい。 アタリマエだがあとでクレームついても文句は言えない。 1がググッて公開されてるソースを手コピーすれば?
曲がりなりにもクリエイターなら無許可でうpとか催促しないだろ 常識的に考えて
423 :
409 :2006/11/01(水) 07:51:25 ID:GC/sCgHc
>>423 ビルド出来ん…。
1>.\Resource\Resource.rc(10) : fatal error RC1015: cannot open include file 'afxres.h'.
>>414-422 あは、レスが一杯。
やっぱり、基本的な事が理解できたつもりで全くできてなかったな…orz
もういちど、0から勉強しなおします。
答えてくれた人サンクス!
勉強して、分かってきたらまたプログラムアップしまふ。
>>423 いやいや、俺の発言だと思うぞ。
わざわざスマンす。見てみルポ。ありがとう。
>>424 ありゃ・・・
元にしたのをコンパイルするときに引っかかった記憶があるなぁ・・・
ちょいと見てみるよ。
>>427 Platform SDKの\Include\mfcをインクルードに設定してもだめかな?
さらっとぐぐったところコレ以上はよくわからん。
>>425 まあ、ガンガレ。俺もガンガル。
>>428 お、mfcフォルダもインクルード設定したらResource.rc消さなくても通りました。
ありがとうです。
気持ち悪いのでもうちょっとグーグル旅行してきますノ
そしてうpGJ
>>424 WinProcのcase WM_COMMAND:と、resource.rcのLANGUAGE LANG_JAPANESE, SUBLANG_DEFAULTをコメントアウトしたら見れた。
>>423 まじありがとう。
こういうのほしかった。
すごい参考になります。
ただ、おれノーパソだから3Dすげえ重い…
前参考にアップしてもらった「BloodOver」ってゲームも20FPSぐらいしか出ないんだが…
素直にパソコン買い換えたほうがいいかな…
>>430 重いのかぁ・・・
Q押してどのくらいFPS出てるか見てもらえるかな。
そして、同じくPCスペックきぼん。
公開する気はさっぱりなかったので簡単に操作アレコレ。
十字 上下左右移動
A,S 左右回転
D,F 移動速度加速減速
1~5 拡大縮小
Q 情報色々+
W チップ見やすく(左上のセルを白にしてるだけ)
R マップ再読み込み
>>431 >>432 えっとな、
CPU:PenM 1.0Ghz
メモリ:512M
ビデオ:オンボード(Intel 82852/82855 GM/GME) 64M
スペックはこんなの。
FPSは拡大すれば、50FPSくらい出るんだが、縮小(4キーぐらい)すると
30FPSくらいになる。
いま、デスクトップのパーツ集めて一台作ろうかと考え中。
>>433 デスクトップ作っちゃいなよ。
余ったパーツとか持ってなさそうなので出費はでかいが…。(さらにNEEET)
さすがに
>>423 が重いとなると開発環境としても不自由でしょう。
>>433 スペック晒しありがとん。
そのくらいでも結構処理落ちするのね。
足引っ張ってるのはGPUなんかな?
うぉー、他に決まっててコーディングすることもあるのに、
色々妄想してコーディングにいけねぇw
通りすがりですが当方mingwで確認しました。 sempron1.6G+geforce mx420ですが縮小5で62程度FPS出てました。
PenMで動かないのか。 痛いな。友達とかノートユーザー多いし やってもらうには3Dゲームじゃなきゃ DirectXGraphicsに移行出来ないな。
PenMじゃなくてGPUが悪い
3Dよりもスクリプトを組み込むほうが重要
440 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/02(木) 11:49:04 ID:B4btNS1J
>>438 んなこたぁわかってるよ。
「PenM乗ってる(ほど最近の世代の)ノートPCでも」
って意味だよ。
そのぐらい補完しろよ。
個人作成のゲームなんだし、i815のオンボードで動くぐらいのにしたら? もしは865Gぐらいとか オンボードでも結構まともな速度でるよ?
最近はゲフォ6200くらいのオンボードもあるしねぇ。
でも話の本質は、開発環境がきついって事だよ。
スケルトンの
>>423 でFPSが満足に出ないと3D開発自体がままならない。
>>442 プレステエミュをセレロン1Ghz・i815オンボードでDirect3Dプラグイン使って動かしてるが快適だぜ?
640x480x16でプレステレベルの3Dはi815でも十分可能
>>434 パーツは少しはあるのよ。
一応HDDさえ買えば一台組めるくらい。
でも、Pen4マザーでラデオンX200オンボードなのがあるから、こっち使いたいんだが
Pen4もってない…
>>435 完全にGPUだね。PenMは結構優秀だし。
>>436 うは、ゲフォMXにも負けるのか…
つーわけで、昨日から勉強しなおし中。
一応分かってきたつもり(?)なので、アップした。
時間がある方ツッコミ頼む。
http://teamnava.blog79.fc2.com/ ブログにアップしといた。
>>444 おおいいね。
カラテカみたいだ!
あとでよく見させてもらうけど、メンバ関数にvirtual付けるならデストラクタにも付けないの?
継承する可能性があるから仮想関数にするわけで、俺なら念のためデストラクタにも無条件で付けちゃうけど。
そのブログって重いね。
DLに時間がかかった…。
>>444 モデルがおもしろモデリングすぎて鼻水ふきそうになったw
ソースはクラスが勉強中でいまいちよくわからんので、
よくもわるくも教材として覗かせてもらいます。
>>445 ファイルを置いてあるのはgamedevのうpろだっしょ。
ユーザー側のPCはどのくらいのスペックを想定したらいいのか。
FF11が普通に動きますよレベルってのは、やはりかなり敷居が高いのかなぁ。
>>444 GJ!!
あと音を出せるようになれば、DirectXは卒業じゃね?
ところで『DirectX逆引き大全500の極意』には Xファイルの”アニメーション”については詳しく書かれてる? ・・・・近くに本屋がないので聞いてみようかなと
>>445 あー、また忘れてた。
1M無いくらいだから勘弁してちょ。
>>456 もでりんぐは勉強中っす。まだまだうまくいかんです…
参考になれば幸いです。
FF11の普通レベルならまあいいんじゃない?
でも、軽いことに越したことはないけどねー
>>448 ま、まじっすか?それはいいすぎかとw
まだ、テクスチャとかアニメとかやること沢山だよ…
モデリングも勉強中〜
>>449 アニメーションメッシュもスキンアニメーションも解説されてるよ。
ただ、紙媒体での解説は殆どない。
自分でソース解析するかんじ。
ソースも沢山付属されてるので、これとネットでちょっと調べればいけると思う。
この本はかなり出来がいいと思うんで一回立ち読みいってみれば?
451 :
449 :2006/11/02(木) 22:24:50 ID:Jplem0L7
>>450 サンクス!!
そっか、概略だけ書いて後は自分で見て調べろって事か。面白そうw
かなり良さそうなんで、交通費かかるけど今度見てきます
俺もつられてDirectX逆引き大全500の極意をこの前買ってきちゃったけど
ある程度軌道に乗るまできついだろうね。
乗っちゃったらあとはリファレンスとして活用できそう。
>>450 のとおり、CD-ROMをなくしたり付属してない中古本だったりしたらちょっとやばいかも。
宗教上の理由により、DirectX9をインストール出来ないんで、試すことができねぇorz
455 :
451 :2006/11/03(金) 21:38:49 ID:RPwkRTI4
>>452 独学には慣れてるんで何とかなるかなぁと。
とりあえず買うときは新品を買うようにするよ
>>454 一度読んでみたいんで本屋に行く予定。
目次くらいしかネットにないし、何の情報もなしで買うのに抵抗があるw
すいません、質問なんですけど、 DXライブラリを使っているのですが、メモリ上に画像をロードしておくとき、 いくつもの画像ファイルをロードしたり、メモリ上の画像を使ってさらに別のメモリ上にロードしておきたいのですが、どうすればいいんでしょう? プログラムの冒頭で一括してロードしておいて、使いたいときにメモリから描画したいのです。 よろしくお願いします。
457 :
456 :2006/11/05(日) 03:08:23 ID:Ko/jUmYy
あ、語弊がありそうなので。 いくつもの画像ファイルを読み込む場合は、それぞれのハンドルにそれぞれのファイルを読み込めばいいと思いますが、 複数の画像ファイルをひとつのハンドルに読み込ませて、そのハンドルが指しているメモリ上から好きなように切り取って来たりは出来ないのでしょうか? また、読み込んだ画像から切り貼りして別のメモリ上に読み込むことは出来ませんか? HSPで具体的に言うと、 buffer 2:picload "img1.bmp" buffer 3:picload "img2.bmp" これでバッファ2と3にそれぞれの画像がロードされ、 gsel 0:gcopy 2,10,10,30,30 のように一部分をメイン画面に描画出来ます。 また、 buffer 4:pos 0,0:gcopy 2,20,20,40,40:gcopy 3,30,30,50,50 gsel 0:gcopy 4,0,0 のように、バッファ2,3の一部から、全く新しいバッファ4を作り、それをメインに描画することが出来ます。
使ったこと無いけどこれじゃね? int DerivationGraph( int SrcX, int SrcY, int Width, int Height, int SrcGraphHandle ) ; 概略 指定のグラフィックの指定部分だけを抜き出して新たなグラフィックを作成する 引数 int SrcX, int SrcY : グラフィック中の抜き出したい矩形の左上座標 int Width, int Height : 抜き出すグラフィックのサイズ int SrcGraphHandle : 抜き出したいグラフィックのハンドル 戻り値 −1:エラー発生 −1以外:新しいグラフィックのハンドル
459 :
456 :2006/11/05(日) 03:50:27 ID:Ko/jUmYy
>>458 あああすいません;;
ありがとうございます。
それで抜き出して新たな画像を作れます。
しかもDrawRectGraphで矩形読み込み関数もありました;;
DerivationGraphでは一つのファイルからしか作成できないのですかね…?
いくつものファイルまたはメモリ上の画像から、一つの画像をメモリ上においておきたいのですが。
また、いくつものファイルじゃなくて、一つのメモリ上のチップ画像から一つの大きな画像を作っておいたり。
マップチップからマップを作るような感じです。
例えば、
○
△
□
という画像があったとして、新たに
△
△
□
○
□
のように好きなように並べたいのです。
自分で便利なように作ったらええがな…
非推奨だけどハンドルを持つグラフィックに書き込めたはず h = MakeGraph SetDrawScreen(h) みたいな 事前に呼ばなきゃいけない関数もあったはずなので公式の掲示板でもチェックしてくれ
おはようございます。
最近モデリングやっててプログラムは手をつけてない。
モデルが出来たらボーンいれてアニメをやってみます。
>>459 まず、どういう用途で使うかを言ったほうがいいと思う。
なにで使うか分かれば、効率のいいやり方を答えてくれると思うよ。
何作ってるのかはしらないが、画像処理系(並べ替え)?
>>463 パスの分割にstrtok_sを使ってるけど、これってパスに日本語が含まれてるとヤバくない?
Cの標準関数で文字列処理するやつはたいてい問題あるのが困るよな
>>463 ブロック崩しの方を
ベクターに登録してみてはどうですか?
登録してみると
分かることがあるような気がします。
それと、ブロック崩しで
音楽がならないようなのですが。
466 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/05(日) 23:49:38 ID:ksPGB2Go
画面端でボールを挟むようにするとぷるぷる震えながら真上に飛んでハマるなw 開始時はじっこからやると再現しやすい。 なぜか一列同時に消えることもあるし。 多分壁の当たり判定が甘いんだろう。 ボールがめりこんでから判定してるぽ。
ども、ブロック崩しです。 strtokは分割しているだけですから、文字化けとかの心配はないと思いますけどね。 あとで何度かデバックしてみたら、全然バグりまくってました...orz バーも移動することを考慮したあたり判定にしないとめり込みますね。
>>467 文字化けというか…まぁいいや。
機会があったら、_mbstok_sとか_tcstok_sとか検索してみてね
469 :
456 :2006/11/06(月) 19:19:05 ID:2LCbRRRY
>>462 スロットゲームなのですが、各絵柄を読み込んだ後、メモリ上に一列のリール配列を読み込んでおいたほうが都合がいいのです。
>>467 ブロック崩しやったよー。
これはまあこのくらいでいいんじゃない?
切り上げて次の3Dがんばってくれー
>>469 その場合は画像をゲーム内で動かす必要は全く無いでそ。
配列でリールの絵柄番号持って、その数字によって表示する画像を変えればおk。
まあ、自分でも言ってるけどRPGのマップと同じだね。
昨日は突然の頭痛と吐き気で、薬飲んで寝てた…orz
今日は一日3Dいじってた。
簡単に服着せて、ボーン入れてアニメ作った。
なかなか難しい…RokDeBone2ってやつ使ったんだが、ミコトとどっちがいいんだろう?
471 :
456 :2006/11/07(火) 00:55:42 ID:hBy4UwEj
>>470 それだと都合が悪いのですよ。
配列にそれぞれの画像を読み込ませただけだと物凄く効率が悪いのです。
なので絵柄からリール配列(一本21コマになります)を3本作ってしまった方がいいのです。
画像ファイルそのものをそのような画像にしてしまえば解決しますが、汎用性がないですし。。
メモリ上の画像を加工(といっても簡単な切り貼り)する方法はないのでしょうか…。
(ウィンドウ画面をリール配列の大きさにし、その画面からメモリにコピー(GetDrawScreenGraph)してみましたが、
透過出来ない&色がおかしくなる&ユーザーに見えてしまう等でだめでした。)
>>471 >配列にそれぞれの画像を読み込ませただけだと物凄く効率が悪いのです。
何がそんなに効率悪いのかkwsk
473 :
456 :2006/11/07(火) 02:12:55 ID:hBy4UwEj
>>472 それを話すと長くなってしまうのですが、
各コマに一枚ずつパタパタと表示するのではなく滑らかに少しずつ回転させようと思っています。
その時に配列に読み込ませただけだと、枠上、枠下の中途半端なコマの制御や判定(リールがちゃんとした所に止まる制御)等、効率が悪くなってしまいます。
また、左中右の3本分の制御だけでなく(それでもいいのですが敢えて)、3*3+6(枠外分)の15コマ全てでやろうと思っています。
もし1本のリールが作れてしまえば、一番上のy軸の取得だけで簡単に位置を取得できたり、止まるべき位置も把握しやすいです。
ところで画像ファイルからチップを組み合わせてメモリ上に一枚の画像を作り出して読み込んでおくことは、そんなに行われない事なのでしょうか?
多分
>>1 NEETさんは、マップのチップを配列に読み込んでおき、描画するときにをれぞれを逐一描画しているのだと思うのですが、
例えば街に入ったときに、メモリ上に街のマップを一括して一つの画像にしておいたりしてもいいのではないでしょうか?
(そうなると当たり判定が煩雑になりそうですが、街に限らずそういった手法もアリだとおもうのですが。。)
475 :
456 :2006/11/07(火) 02:47:57 ID:hBy4UwEj
>>474 30分も時間かけてもらってすみません。
出来れば早くレスしたいのですがまだソースをながめさせてもらっている状態です。
時間も遅いですので、ダウンロードさせてもらったという事だけ報告させていただきます。
マップチップで描画するのも、一枚絵で描画するのも描画面積が一緒ならコストは殆ど変わらないだろ 8bit機から出直すがよろし
478 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/07(火) 18:48:50 ID:gPt5fsty
1600*1200の画面に点を打つのと一枚絵を表示するのと殆んど変わらないのか?
アニメーション付Xファイルは適当に出来たんだが、プログラムでどうやったらいいかが
まだ理解できてない…orz
解説では、この辺りはコピペでおkみたいに書いてたんだが、ほんとにいいのか…?
>>476 そりゃスロットならいいかも知れんけど、RPGのマップとかだったら死ぬだろ。
32x32で16ビットの画像を128x128で作ったら約260Mとかだぞ。
そもそも、456タンは「画像ファイルそのものをそのような画像にしてしまえば解決しますが、汎用性がないですし」
って言ってるし。
>477
何が作りたいの?
本かうのはわからなくなったらでいいとおもうよ。
とりあえず、DXライブラリのHPを隅から隅まで読むと、簡単なSTGくらいは作れそう。
>>479 計算間違えた…orz
>32x32で16ビットの画像を128x128で作ったら約260Mとかだぞ。
1チップ32x32で16ビットの画像=約4kb
それを128x128個敷き詰める=65Mb
>481 >1チップ32x32で16ビットの画像=約4kb 2KBじゃまいか。
>>482 うわーさらにミスった。はずかしい。
最終的に32Mくらいか。単純計算だけど。
>>480 どっちも高いなー
正直この本を読めるレベルなら、「DirectXゲームグラフィックスプログラミング Ver. 2.0」は
いらないと思う。
どちらにしても本屋に行って立ち読みしてからで。
衝突判定なら他に選択肢は無いんじゃないの?
485 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/07(火) 19:22:30 ID:gPt5fsty
476は逆にメモリ使用量じゃなくて速度の事を言っているんじゃないか?
で
>>478 一長一短じゃないか?
>>485 どうしようもない低スペックPCまで面倒見るならともかくとして、
手間を考えると自分が把握しやすいほうにするのがいいと思う。
>>484 近場に大きい本屋ないから何かのついでに街に出たときに立ち読みかなぁ。
とりあえず、衝突判定は後回しでモデリングでもしてるとしよう。
速度だったら、一枚絵にしてUV切り替えれば速い。
488 :
476 :2006/11/07(火) 22:57:19 ID:L2kaH32d
殆ど変わらないってのは速度の事ですよん
当然、マップチップ方式推奨です
スロット一週分の一枚絵をわざわざ作る必要なないと言う意味で言ったんだけど…
一部誤解されてるようで
>>478 1600*1200に点の打つってのは全領域をPutPixelとかで埋めるって事?
そんなあほなシチュエーションは無いとおもうけど、関数呼び出しとアドレス計算の
コストが1点を打つことを上回ってるのでそれは…
32x32とか64x64のマップチップを画面に敷き詰めるのと一枚絵とではさほど差はないと思うけどね
CPUのみでのソフトウェア描画なら、重複チップが多ければキャッシュに乗るかもしれないので
一枚絵より速い事もあるかもね
>>488 横槍失礼。
PutPixelはあほだけど、DIB使えば点打つのと画像転送は
ほぼ一緒の速度になるんじゃないですか?
もちろん、Bitbltはアクセラレータかかりまくるから例外ですが。
490 :
456 :2006/11/08(水) 00:33:23 ID:tnVl6vFr
>>474 遅れましたがありがとうございました。
結局こういう方式でやるのが普通なのですかね。
>画像処理にDXライブラリとかは使わない。
画像をアルファブレンドしたり加工して使う場合には、ライブラリの関数から直接的にするしかないようですが、
メモリ上で加工しておいて間接的に表示させる方法はDXライブラリの範囲外ということですね、。
DirectXは物凄く早いですね。
チップを並べて要らない部分をボックスで隠しても余裕でリフレッシュレート分まで出ます。
今までHSPなどを使っていたのですが、うまく垂直同期しない、タスクをOSに渡す時間が曖昧(タイマーが曖昧)、命令自体が重い(DirectXのプラグインを使えば緩和しますが)
等で色々小細工をしないといけませんでした。
今回、色々試してみて勉強になりました。
一度バッファ画面の方もいじってみたら、グラボがチリチリ音を立てて慌てました;;
それだけハードウェアに近いのかな?とも思いました。
>>489 そりゃ一つの関数内で直接メモリ連続でいじればな
でもそうすると、点を打つという表現とは違うじゃない
点を打つというからには、最低でも
*(vram + x + y * width) = 0xFFFF
ぐらいじゃないとね
>>490 俺もPC-98全盛の頃16MHzのマシンでN88-日本語BASICを使って
敵の思考ルーチンを何とか3行程度で収めようと必死になってたのに、
C言語やアセンブラでは(BASICやってた俺からすると)割と贅沢に
何行も思考ルーチンがあったりして処理速度の違いを思い知らされたもんだ。
133MHzもあれば何やっても処理落ちしなかったもんだが、遅い言語で
組んでるとGHzの環境でも不自由するんだな。
スクリプト言語+ソフトレンダリングと C言語+Direct3Dハードウェアアクセラレーションでは 人とジェット機を比べるくらいの速度差がありますな。
おはよおござます。
今日こそアニメーションを組み込む。
んで、出来れば敵キャラの配置とかしたい。
>>490 >結局こういう方式でやるのが普通なのですかね。
そだねー普通というか、一番簡単だと思う。
今のパソコン早いから、2Dならよほどおかしい事しないと重くならないよ。
HSPも2Dなら問題ないと思うけど。
確かにawaitとかのタイマー周りは…
ブログのアニメモエス。さすがだな。
mikotoはxファイル出力できないから論外じゃないか?
>>495 なんか適当に作ったら、あーなたよ。
>>496 ヘルプ読んでて気づいた。なんで使ってない。
アニメーションメッシュの読み込みとかは出来たんだが、開放する時に変なエラーがでる…
ちゃんとやってるはずなのに…
とりあえず、もう一回分かりやすく書き直し。
もう2日くらいアニメーションメッシュ以外は触ってない…
ゲーム製作講座の続きに期待
ところでDXライブラリに関して質問 こういうクラスがあるとして class teki{ int x,y; int graphic; public: teki(); Draw(); } teki::teki() { LoadGraph( "teki.png" ) ; } このクラスをnewで作って、いらなくなったらdeleteする場合 deleteの前にDeleteGraph関数で読み込んだ画像を削除する必要ってある?
そりゃあるだろう。C++がLoadGraphの後始末の方法を知ってるわけないからな。 ちなみに teki クラスを沢山作るつもりなら、teki()で作るんじゃなくて それより上位のほうでロードして、そのグラフィックハンドルを使いまわす ようにしないと資源の無駄使いだよ。
×teki クラス ○tekiクラスのオブジェクト
>>500 >>501 deleteって全部j綺麗に消してくれるイメージがあったもので
>ちなみに teki クラスを沢山作るつもりなら、teki()で作るんじゃなくて
>それより上位のほうでロードして、そのグラフィックハンドルを使いまわす
>ようにしないと資源の無駄使いだよ。
本当にそうですね…参考になります。
順調?
>>498 すんませんー滞ってます。
でも明日書くよ。
>>499 DXライブラリは読み込んだ画像データは内部的に持つのよ。
なんで、tekiクラスのint graphicには画像番号みたいな数字が入るだけ。
だからそのgrahicをdeleteしちゃうと、画像を指してる番号がわからなくなって、ずっとけせなくなる。
できれば、画像はそれを管理するクラス作ったほうがいいよ。
>>503 順調ではないよ…ワンスキンメッシュのアニメーションで躓いてる。
でも、もーすぐできるはず。ここ2日くらい色々よんで勉強したから。
どこで質問したら言いかわかんないのでここでさせて。
Poser5jをこの前無料だった時にDLしたんだが、これでアニメーション作れるっぽいのよ。
で、マニュアル見たらAVIでしか出力できないみたいなんだが、poserで作ったアニメーションを
Xファイルにする事ってできないの?
どなたかしってたら教えてください。
Poserは基本的に画像を生成する物だと思った方が良い。 作ったアニメのモーションをBVHで出力して、最終的に Xファイルまで持って行く方法はあるかもしれないけれど、 基本的にPoserのモデルデータは再配布不可だし、ポリ数 も多いので、ゲームでは使えない。
>>499 コンストラクタでロードしたりとかしない方がいいと思うが。
コンストラクタはあくまでもメンバ変数の初期化だけの方がよくね?
>>505 サンクス
poserのモデル使うんじゃなくて、自作モデルを読み込んで、モーションつけて
Xで出力ってのがやりたかった。
そっかー確かにposerで作ったアニメーションメッシュとか聞かないな…
BVHならRokDeBone2で読めるから、モーションだけならとってこれるのかな…?
だめだ、実際色々やってみないとわからんな〜
俺のノーパソじゃ処理落ちしまくり…orz
そんないろいろやるくらいならblender覚えちゃったほうがいいんじゃないの
poser5j、無料配布期間なんてあったのか。。。超欲しい。残念無念。
ども、ブロック崩しです。
前の当たり判定の補正が適当すぎたので今回は結構頑張ってみました。
そろそろ、ブロック崩しを作るのに飽きてきたので次企画に移りたいと思います。
でも、作ってみて思ったのがブロック崩しはやるのは30秒で飽きますが、作るのには
結構勉強になったなぁと思いました。
ttp://gamdev.org/up/img/8080.zip
MIFES ベータ版配布中だね… いいなぁ… 3Dはぜったい無理だから2Dしか作らない。
>>508 いや、一応メタセコ&RokDeBone2で実用は問題ないのよ。
でもPoserとかなら最初からモーションデータ入ってるから、それ使えないかと思って。
>>509 ちょっと前に連続で無料配布やってたよ。
最初に英語版やって、そのあと日本語版。
>>510 やっぱり当たり判定変だよ。バーの中で跳ね回ってる。
早く次企画がみたいYO。
もし習作みたいなのではなくちゃんと作るならHPつくってほしいYO。
>>511 日本語でおk
そーいえば何でコテつけてんの?どっかで活動中?
現在プログラム書き直し中。
パソコンある部屋に暖房ないのでつらくなってきますた…orz
NEETなので電気代かかると肩身が狭いのです。
いつまでも夢みてないで働けよ。人間てのは苦労してなんぼだぞ。苦労してこそ得られることもある。親に甘えて得た成果で自慢できんのか?出世払いとか甘いこと言ってんじゃないぞ。
514 :
Linux :2006/11/13(月) 00:36:56 ID:RLvjs2JV
<チラシの裏> ここ来たのどれくらいぶりだろう・・・ 今まで忙しくてソース見てないからちゃんと続き作れるかな 作り直したほうが早いかもしれない </チラシの裏>
いや、多分俺が思うにゲームで生計立てたいって思ってるんじゃないか?
無謀ってレベルじゃねぇぞ!
>>515 俺もそれ思った。
まぁ自由にやればいいとは思うが。
今25だっけか、失敗したら地獄だな。
ゲーム会社が拾ってくれるかも知れんけど。
このスレはポジティブな人多くていいですね。
私もゲーム作りたくなってきましたよ。
まずはC言語リハビリにWindow作るとこからw
早くRPG作り始めぐらいの
>>1 さんに追いつきたい。
>>513 まあ、金銭的には迷惑かけてないけど、心配させてるのは確かだな。
でも俺がどういう人間かわかってるから、すきにしろって感じ。
>>514 あるあるw
>>515-518 できたらいーね。一人で全部作れればそんなに売れなくても生活できるくらいは確保できるしね。
PS3だれか買った?ゲームめっきりやらなくなったからわからんっす。
>>519 俺が底辺だからなw別にポジティブでもないけど。
やっとこさ、アニメーションできるようになった。
横スクロールアクションだから、DirectX使うのはあと当たり判定くらいかな?
っても、精密な当り判定じゃなくていいから、スフィアかボックスでやるつもり。
次はとりあえず、ひとステージ作って見るぽ。
ポジティブっていうか、
>>1 がソース公開するのをまっている
厨ばかりのような気もしなくもないけどな。
スレの流れを見ていても一部の人がうpっているだけであと
は
>>1 に質問している奴ばかりで
>>1 的にこのスレ必要なのか
と疑問がでてくるのだが…ちなみに
>>1 以外でちゃんとうp
している人ってどれくらいいるの?作っているって人は結構
いるらしいけどうpしている奴はほとんどいないような気がする
んだけど…
なんというか
>
>>1 に質問している奴ばかりで
と言いつつ
> ちなみに
>>1 以外でちゃんとうpしている人ってどれくらいいるの?
しっかり質問形になってる流れ ワラタw
524 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/15(水) 20:15:18 ID:RBTitQnS
実際そうなんじゃね
本格的にゲームを作るなら、LightWave・3ds MAX・Maya・SoftImageのどれかを持っておくことをオススメする。 このスレタイには沿わなくなるけどな。
ちょ、NEETにはちと値がはるんじゃ・・・ それとも、ちょっとは蓄えあんのかな。住居と食費と光熱費もろもろは親持ちかな。
一応アップした。 なんか背景ポリゴンとスキンメッシュ出すとエラーが出るので もうちょっと研究が必要だ…
アップしたのはブログな。
突っ込み頼みます。
>>526 LightWaveなら趣味でも買えそうだけど、それ以外は無理だろ。
現状はメタセコ&RokDeBone2でまんぞくっす。ローポリ好きだし。
>>527 親には金銭的には全く援助してもらってないよ。
家に入れる金とか携帯代とか保険とかあわせると軽く月7万以上は吹っ飛びます…
一応張っときますね^^ lightwave 商用 123,900 アカデミック 55,650 3ds max 商用 512,400 アカデミック 49,350 maya 商用 279,300 アカデミック 103,950 softimage 商用 399,000 アカデミック 120,750
ご、五十万て・・一体どこの富豪ですかと
mayaはいつの間にか死ぬほど安くなってたんだな……前は安いので百万だったのに。
性能と価格は比例するねぇ。 Maxで出来ることを知ると、正直フリーソフトは使ってられない。 趣味で使うのなら、LightWave3Dが適切かと。 使い易いとは言えないけれど、日本語でノウハウが蓄積されて いるのが大きい。
でもVC++が無料の時代ですからねぇ。。。
お金をかけている人は、それ相応のモノを作れているの? なんか無駄にしてそうな感じがする。
ヒント:変な改行をする御仁
VC++の無料版は、Windows派の開発者を増やすための戦略だから。
この板で俺が見てるスレで一番活発?なのがこのスレだw やっぱみんなニートだからかな?www 俺含めて
休職中だ!と言い張ってみる。
俺は療養中
無料ソフトだけでゲーム作るスレなんだから、 イマイチな仕上がりになっても、 あからさまに有るべきなモノが無くっても、 無料ソフトだけで作って欲しい希ガス。
そうね。
最近趣旨がわからなくなってきたよね。
正直、
>>1 が今何をしているのかわからなくなってきた。
VC++2005EE+DXライブラリで何か作品を仕上げて欲しいけどね。
スレの主旨無視するなら…
>>1 に関して言えば、
月の出費が7万で済むならハロワでパート見つけて来い。
どうせ朝起きてから寝るまでゲーム作ってるわけじゃあるまいし、
月7万稼ぐくらいの拘束時間なら適度に体動かして、
頭の中でデバッガ動かして、気分転換にもなって丁度いいだろ。
貯金はどうしても必要な有料ソフトが出来た時のためにとっておけ。
…がマジおぬぬめ。
NEETだけでサークル作ってソフト売ってみるとか。
おまえら文句ばっかいってないでなんかうpれよ。
NEETには、なにか目算があるのだろうか、それとも長期戦覚悟なのだろうか。 だいたい個人レベルでの、食っていくためのゲーム製作は相当な経験者でもかなり 厳しいとされている。1人だけだと商売としてやるには研究期間含めて最低でも3年、 へたすっと試行錯誤しながらものになるまで10年以上かかるかもしれない。 フリーのゲームは遊んでも、金払ってまでとなると、相当レベルが高くないと厳しい というのは常識だ。あるいは、ゲームそのものではなく、ゲーム製作の過程で得た知 識やノウハウを売るという手もあるかもしれんが・・・世間は思うほど甘くはない。
いきあたりばったり、無計画だけはやめておけ。月単位でも、半年単位でも計画たて て目標とその達成率の評価や軌道修正は簡単にでもしとかないと、このまま惰性で時 間だけが過ぎてしまったってことになっちゃう可能性もあるぞ。 NEETの今の状況は、半年前想定していたレベルと比べてどうなんだろう?思った以上 にかしこくなっているんだろうか。
勉強したことがそのまま身についていくわけじゃないだろ、初心者のうちはそうでも 専門性が高くなってくると、今日覚えたことも半年後には大抵忘れてしまうものだ。 その繰り返しだ。今日読んだ1冊も1年後には8割以上忘れているものだ。月日だけかけ ればいいってもんじゃない。NEETもその辺は薄々感づいているとは思うが。
普通の大人が3年働けば1000万ぐらいは稼げる。3年働くか働かないかということは そのぐらいの差があるということだ。 俺から言わせれば、NEETぐらいの年齢だったら金を蓄えてからでも全然遅くないと思う。 NEETはそのうち岐路に立たされるだろうけど、その時にどうするのか、覚悟だけはして おいた方がいい。
なんで
>>1 の生活の心配をしだすやつが出てくるの?
静かな板でNEETを見下せるちょうどいいスレがあったと思って沸いてくるわけ?
正直、
>>1 への説教は興味ない。
誰も食っていくなんて話してなかったような・・・
この手のスレは荒れる運命にあるな
「暖房が使えないだのなんだの、NEETごときが同情買おうとしてんじゃね〜よ!」
な流れなんだが、
> 金を蓄えてからでも全然遅くない
は明らかに過去ログ読んでないな。
>>1 は金を蓄えたからNEET開発してる。
まぁ過去ログ読むより長文タレ流すほうが楽だから、書いちゃったんだろうなw
>>550 が言いたいのは
ニートは金を使ってないように見えるが
時間を金に換算したら大変な浪費だってことだろ
金が欲しきゃゲーム製作なんてしないだろw
>「暖房が使えないだのなんだの、NEETごときが同情買おうとしてんじゃね〜よ!」 別にそんな流れじゃないだろ。 ただ最近ニートの活動状況が見えないから、 スレ自体いらないんじゃね?ニートは何したいの? みたいになってんじゃないのか
まぁ、ある程度の歳食った人間が、労働で糧を得る習慣なんて そのうちすたれるさ。
まあ
>>1 はしっかりしてるようだからその辺言われなくても判ってると思うよ
RPGを作るって当初の予定も軌道に乗ってちょこちょこメンテすれば達成できる段階
そろそろ働いてもいい時期だってな
>>557 あっそう?あのあたりからNEETに噛み付く人間増えたと思ったんだが。
開発が進めば目に見えた進展がなくなるのは、ゲーム製作してれば常識だから、
活動状況云々とかほざくクレクレ厨やタダゲ乞食は、あまり居ないとオモタのだが。
所詮ヒトの人生なのでガタガタ心配してもしかたない。 現在のアクションに関して言えば技術研究だから、 進むときは目立って進むし、進まないときはさっぱりなんじゃないかね。 まあ、生暖かくヲチろうじゃないか。 技術レベルとしては似たようなもんなので個人的にはいい刺激になってる。
このスレ蚊帳の外みたいだよね
ガンガレニート! というか、うんこ製造機でしかないの俺のがもっとガンガレorz
また厨が荒らしてるのか。521あたりから変な流れだと思ったよ。
お前ら釣られすぎだぞ 改行厨と長文厨は無視しる
製作講座まだぁ
今、急に決めた。今日から年末まで倍速で頑張って完成させる! 次のゲームも作り鯛し
568 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/18(土) 19:18:19 ID:C/dfU0i7
よっしゃーオレも新年までにdirectx極めるぞ!!!!
うはwwwスレ進みすぎワロタ
まあ、俺の考えは甘いんだろうけどシェアで食っていくのは夢だな。
まえどっかのスレで同人ゲームってどれくらい売れる?ってのがあって読んで
500〜999本位の所に滑り込めば生活できるなーとか考えてた(一人で作った場合)
もちろんDL販売だけじゃ売れないだろうから、イベントとかに行く必要はあるだろうけど。
正直そういうのの実情はさっぱりなんだが。
でもまー先立つ物が無いのにやってもしょうがないので、時期が来たら(もうすぐ)
普通に就職する。
もちろんDXライブラリで作ってたゲームは当然無料で出すよ。
開発は、俺に関しては何もやってない(やることが無い)ので、他の人に任せてます。
そっちより、今はアクションの方に力を注いでいるしだいです。
>>566 すまんこ。週一くらいで更新できたらと思ってるんだが…なかなか。
>>567 >>568 がんがれ!大変だけどがんがれ!
俺も年明ける前には手段はどうでもいいのでアクションが普通に遊べる程度には持っていきたいな。
>>569 就職したらもうこのスレには来ないの?
開発は?
HPは?
>>569 おひさ、だね。
んで、いま開発どの程度進んでんの?
>>570 おまいが二代目ニートとして引き継げばいいじゃまいか
>>570 スレにはくると思うけど、その頃には1000行ってるんじゃないかな。
趣味でゲームは作るよ。HPも続けるつもり。
>>571 あんま進んでないっす。って、前回書き込んでから2日しかたってないよ。
ここ2日は車の試乗とかに付き合ってたのと、新しく買った本読んでた。
明日明後日は職安行く。
最近デザインパターンとともに学ぶオブジェクト指向のこころっていう本かって読んでる。
これ面白いよ。これ理解できたらデザパタ本読みたい。あと、XP開発とかに興味が湧く。
その他は憂鬱〜は2周目読み中。EffectiveC++も2周目。
最近C++で書かれたソースがわりと読めるようになったので楽しいっス。
ニートが就職したら理想と現実のギャップに苦しむことになるだろうな。 脅かすわけじゃないし、経験あるみたいだからわかっているだろうが、 社会ってのは糞だらけだぞ。でもニートが培った経験と技術はけっして 無駄にはならないはずだ。がんがれ。
>>572 次スレがあるならNEETって部分を消してスレが存続するといいなぁとか個人的に思う。
>>573 俺はちょいとお先に就職活動中。
NEET期間開いてるから、なかなか決まらないけどな。
仕事決まって安定してきたらblogでも作る予定。
OOPについていい感じの本て何かあるかな?
仮想関数とか多態性あたりの有益さがいまいちピンとこない。
明示的に分けたほうが分かりやすいじゃん・・・とか。
複数人で開発しないからそうなのかねぇ。
働きながらだと、なかなか開発は進まないよ。 このままニートでいるんだ。
>>577 だが断る。
基本的にきままで製作に波があるから、
スレ持ってまでってのは無理だなぁ。
よくできるよって思う。
たまーーーにどこかのスレで晒したりするくらいが丁度いい。
そんな409でした。
>>573 よしいいぞニート。Effective C++を笑えるようになれば一人前だ。
次はSTL使ってゲーム作ってみるといいと思うよ。楽すぎる。
>>1 さんは大卒ですか?
大学で情報通信系だったとかかな。
えぇ、まぁ・・・ 今は大学院で量子力学の教鞭を執る傍らこのような拙技に興じております。 ストックホルム大学の2年生(sophomore year)の頃にライヘンバッハの著書 「科学哲学の形成」に感銘を受けまして、倫理学を学び、そのままこの世界 の住人となっておりますが、精神的にまだモラトリアムから抜けきれていな い未熟者でございます。今後は、専攻であるところの量子コンピュータのユ ニタリー変換に関する論文で多少多忙な日々を送る予定でございますが、ど うか、生温かい目で見守ってくだされば幸甚に存じます。
意味はわかりませんが、よくそんなの書けますねw
可愛い女子高生の彼女と歩いてた 「○○くん寒い?」 「んー寒いっていうか寒くなってきた、って感じかなあ」 「はい、これ」 「カイロ? もう持ち歩いてんの?」 「うん、暖かいよ〜はい ほっぺにどうぞ」 「あったけ〜」 「あ・・・」 「ん?」 「間接・・カイロ」 なんだよそれ 助けて(;´Д`)
エジプトの首都ってどこだっけ
エジプッチョ
あ”−、がぜびぃたぁ−、ぼぉざいばぐ
>>1 もき”ぼづげだぼうがびぃよ、
ぶぅ、おばずびぃ
ども、3DSTGです。
なんかスレが停滞しているようなので、進捗状況のみですが報告。
プログラムの方はメッシュ関連はまったくいじっておりません(汗)
今はサウンド関連とC++の勉強を重視してます。
なんとかDirectSoundでOggとWaveのストリーミング再生が出来るようになったって感じで年末までには
アニメーションメッシュのプログラムに入れればいいなぁとまぁそんな感じです。
そんなわけで
>>1 も頑張ってください。
590 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/24(金) 20:10:50 ID:KeEI6+MD
age
年内完成は無理だな、と思った11月末
それがNEETクオリティー
あ、でも、今日ずっと作ってたら結構進んだ。 この調子ならなんとかなるかも。要は環境と体調と集中力だな。
あ、やっぱむりぽい。やること山盛りだった
>>585-586 ワロタw
>>588 最近すげぇ寒いね。普通にスパッツ?(スノボの時に着るやつ)みたいなの着てる。あったか〜
>>589 アニメーションメッシュはコピペでもいいかも…
>>591-594 そうそう、最初はこんな感じでーって感じで結構出来そうなんだが、進みにつれてこれも必要だったって事が大量に出てくるよね…
がんばれー
近況
Luna入れて遊んでた。ライブラリだとやっぱ楽だなー
とりあえず、C++の勉強先にしてDirectXは後回し…
でもC++も良く分からんけど…
むなしい...
>>1 がうらやましいぜ
俺は専門卒30無職で
VB,C,javaをかじった程度だ。
3Dのゲームを作ってみたいと思いつつ悶々としてる昨今…
熱意のある奴がうらやましいぜ…。
俺も3D勉強してるけど行列がわからんから話にならん
数学赤い俺が言うのもなんだけど 行列てのは方程式を纏めたもんじゃね? y=ax+bみたいな奴を複数束にしてまとめて計算するみたいな
>>598 ただのにベクトルのリストだよ。Listpで(1 2 3)とか書くのと同じだ。
>>600 間違えがひどいが勘弁してくれorz
"ただの" と "Lisp" です。
やっぱキーボード変えると慣れるまで時間かかるね。
まだC勉強中の生みたてウンコだけど DirectX使えるようになればWIN32APIは覚えなくてもいいの?
> ウンコ 勉強中というなら最低限程度はWINAPI使っているのだろう? それでゲーム作るのは一応可能。イロイロと不便だけどな。
>>602 DirectXを使うには、必要最低限度はWin32APIの知識は必要ですよ。
Win32APIとDirectXは無関係ではないです。
記念パピコ
制作講座にリンク間違え発見 15が二つある
608 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/02(土) 21:11:48 ID:tVnUhxFf
age
609 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/03(日) 16:27:00 ID:osOIU6GR
age
結局NEETのRPGって完成したのか? サイト探してもないんだけど。
今、NEETのPCの中で冬眠の準備にはいってる。
新作に取り掛かり中
ちょ、順番的に旧作出してからだろ。
MIFESのβ版が無料で落とせるぞ 12月末までの期限付き。
結局なんだかんだ言って、完成させるっていう目標は遠いんだって事だよね。
それがNEETクオリティ
>>615 たしかNEETの仕事は
終わっていたんじゃなかったっけ。
あとはグラかシナリオの完成を待つのみだったような。
>>617 そういうのも含めてだよ。
プロセスは関係ない。
完成を優先させれば、途中でグループを作る事もしなかっただろうし。
もう教える側にまわりましたか、凄いです><
なんにせよ教えるのって自分の実力の再認識には最適だからねぇ。
うわー、気づいたらもう12月で、本当に毎日欝です。
とりあえず最後の挑戦ということで、これから篭ります。
効率を上げて。
来年を笑顔で迎えられたら、1月に発表します。
内容はそれまで秘密で。
>>620-622 自分の頭の中整理のためにやってる。
あと、ちゃんとRPGの作り方を最初から最後までやってるサイトって見たこと無いので
やってみたかった。
>あと、ちゃんとRPGの作り方を最初から最後までやってるサイトって見たこと無いので >やってみたかった。 だがそれも完成しないだろう。
いや、きっと完成させてくれるよ! 就職するのもやめて、ゲーム製作に専念だ!
アル意味完成させるのが大事だと思う。がんがれ
無職ニートに感化されて、一度挫折したプログラミングをまたやってみようと思ったのはいいけど、また挫折しそうorz ブログでも立ち上げて自分にプレッシャー与えないとダメかなぁ……
プログラム自体を楽しめるようにならないと厳しい罠 どんなの触ってる?
>>628 Mingwにてゲーム作成に挑戦中
ゲーム以外ではキャプボのリモコン用ユーティリティとかを作った
これは知人の要請だったのでなんとか完成できたっぽい
ゲーム作成とかいいながら、まったく出来てないのが現状
DirectXに頭を悩ますだけですすまねぇ
OSがXPならXNAという手もある
こういうスレを見ていると、ツクールが優秀なソフトだということがよくわかりますね。 NEET氏も含めてみんな思ってるだろうね。
ツクールってなんかアホくさいんだよ
ツクールを作る側になればその先もあるけど ツクールを使う立場だと先が無いと思う。
自分もRPGの作り方最初から最後まで書いてあるサイトって 見たことないからとりあえずショートでも完成してくれるとありがたいね
自前でRPG作ってる人なら結構いるけどね。
ここを読んで、おれもRPGの作り方みたいなHPを作ってみようかと思い立った。 みんな見にきてくれる?
サガやDQにFF4〜6ぐらいのRPGがつくれるようになるサイトなら かなり需要はあるんじゃね
アフェリエイトつけたら反感あるかな?
問題茄子 てかここでどうの書く前に先にHP作りな 俺も今講座書いてるけど結構大変だぞ おまいの場合それ+RPG作成だしな
俺もブログで製作記でも作ってみるかと考え中 ヒキの割には時間とれないので進行は遅いかもしれないけど Mingw+DirectX7+C言語オンリーってのは需要あるかな?
641 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/10(日) 17:34:43 ID:fi2w3mYY
>>638 自分で作って、自分で書いてるなら自由だろw
文句言う奴はキチーだから気にするな
まぁ、アフェリが原因で来なくなる奴は居るだろうけどな・・・
>>638 まとめサイトやwikiでやると当然反感はあるが自サイトなら問題なす、文句いうヤツは641の言うとおりキティかと
講座サイト見る人間の絶対数が少なそうだから収入目的でやるならやめた方がいいかも
もちろん良いサイト作れりゃ人は集まるだろうけど
>>640 MingwがどういうものかわからないけどCとDirectXで作成自体は結構需要あるんじゃね
C++とDirectX覚えてからゲーム作るの大変だし
ん?CでDirectXのプログラム組めるっけ?
>>643 DirectXはCOMなのでCオンリーでいける
やっぱC++やDirectXとかでの具体的なコード付きのほうがいいかな?>サイト RPG作るときの具体的なルーチンやロジックをメインにしたいけど DirectXでの「グラフィックシステム構築」やC++での「ここはオブジェクト指向でこう処理しよう!」みたいなのはムリポ。
個人的にはDirectXいじりたくても入り口から躓いてるから具体的なコードが書いてあるサイトがいいなあ。
DirectXキツイから、DXライブラリやLUNAといったライブラリ使用で の製作解説とかがありがたいなぁ
>>648 がんばれ!
途中で投げ出すなよ!
そのためにはてきとーにがんばれ。
>>647 DXライブラリとか調べてみたけど
詳しくは公式?ページ見てね♪って書いておけば済みそうな感じでちゃんと解説してあるね。
Lunaは一から組み直した新バージョンが開発中だから それで講座やるのはいろんな意味で危険な気が
DirectX触ってるとつくづく面倒くさいなと思う。 SDKのフレームワークサンプルDXUT.cppだけで5千行超。 やってられるかと悪態つきたくなる。
IDEにコードの色分け機能(キーワードの強調表示ではなく)が必要だと思ふ
LUNAはいつの間にか旧LUNAから 新LUNA&簡易版のLUE になってたのか
ヨッシャー とりあえずブログ探しからはじめよう。 スタイルシートやFLASHがおけるところがいいな♪
皆様お久しぶりです。お元気ですか。 >>ヒキオタさん 読ませていただきます。頑張ってください! ところで、こういうサイト登録するリンク集とか無いんですかね? 自分も書いてるからには、沢山の人に読んでもらいたいと思うので。 まあそのぶんプレッシャーはかかりますが。 とりあえず、RPG講座サイトと相互リンクしませんか? RPG講座がまとまってきたら、Lunaの記事も書きたいなー ドキュメントサイト全然ないから。 機能はいっぱいあるけど、ちょっとだけでもゲーム作れるし。
>>657 NEETが作ったら?
「おまえら無料でゲームでも作りませんか?リンク同盟」みたいな。
登録したければ、ここで登録願いをするって感じで。
バナーがあれば、それっぽくなるんじゃない?
>>657 新Lunaに関して知りたいな
導入がもの凄い手軽になったけど、リファレンス見るだけじゃイメージ掴めなくて
>>657 ども、こんばんは。
無職ニートさん目指してがんばりっす。
相互リンクですが、よろこんでさせて頂きます。
うはw まだ書いてる途中に送っちゃったw リンク集ですが、ゲームクリエイター系のは想像するにありそうですね。 無料ソフト縛りでってのは無いと思いますけど。
>>658 自分のサイトのリンクが多くなってきたらやってみようかと思います。
>>659 新Lunaは動きません…レンダー取得時にとまるorz
多分内部的にシェーダーとか定義されてるっぽいから、俺のGPUじゃ対応してない。
パソコン新しくしたらやってみるよ。
旧Lunaも新機能追加はなくてバグフィックスを重点的にって書いてたから、やるならこっちだね。
>>ヒキオタさん
いや、猫さんとこみたいな規模まで持っていって、本出して印税で暮せるくらいに
なってください。
リンクは早速明日にでも貼らせていただきます。
猫さん?
>>663 多分、猫でもわかるプログラミングの事じゃないかな
ゲーム講座できる様になるまでには程遠い感じだねぇ
まずゲームを一本完成させてからかな
Terragenってのもあるみたいだけど、おなじ様なもの? これのサンプル画像めちゃ綺麗なんだけど… ゲームで使うならBryce5のがそれっぽい雰囲気だな。
うわー興奮して書いちゃったけど、期間限定じゃなくなってた…
いつでもDL出来るみたい。
登録すると、6にする時にアップグレード割引受けられたりするよ。
>>666 BMPとかで、レンダリングした景観も出力できるけど、それよりもXファイルが出力できるのが大きい。
メタセコでモデリングして、Bryce5でレンダリングみたいに、レンダリングソフトとしてもおk。
俺もposer欲しかったクチ こういうの助かるね またよろ><
>>665 プリセットパッケージBryce Presets5はDL出来ないみたいなんだが…。
ところでこれ、レジストリ使われてる?
アンインスコは右栗削除でいいのかな。
NEETに触発されて DirectX9でノベルゲーム作成講座みたいなのを 考えているんだけど 需要あるかな?
背中押して欲しいのかしらんが、やりたいならやればいいじゃない
>>672 確かに。
ちょっと甘え入ってたかも。
やりたいので、やります。
ちょっと惚れた。
>>673 がんばれ
ニートの頑張りがいろんな人に火つけてるなw
実際ぐぐれば1ページ目に凄い詳しい解説出てくるし なんでそんな上からな口調なのかわからん
681 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/16(土) 17:12:01 ID:qcgucHX9
b
682 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/16(土) 21:50:28 ID:HZwGfwux
こんなスレを待っていた。 プログラムの練習に、明日やってみるか。 シー言語初心者です。 ゲームはフラッシュでブロック崩しを作って挫折したのがラストだった。
683 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/17(日) 01:51:08 ID:+okQlhDA
オレもflashから入ったよ
Cで書くとどうしても自作関数がサブルーチンの役目しかしねえww ほぼ全部void関数でグローバルな構造体に値代入してるし、 変数のスコープが逆にわずらわしく感じるくらいwww いっそC++でOOPチックに書いた方がいいのかな…。はああ…。
引数と戻り値を使え
>>684 構造化がちゃんとできてないだけじゃね?
C++で書けば解決するような問題じゃないと思う
や、そうだよ、構造化が出来てないんだよ。 引数と戻り値を使ったところで根本的に意味ない希ガス。 C++でOOP目指して書けば必然的にカプセル化できるかなと。 もちろん分析からね。
何が根本的に意味がないのか判らん
グローバル変数使うと、コンパイラが最適化しにくいらしいが。
戻り値使わないってことはポインタやグローバル変数使いまくりってことだろ 変数のスコープ広いと収拾つかなくなるぞ
まぁゲームはその場だけの特化した処理が多いから オブジェクト指向とかいまいちな場合があるよね。 特に一人で作るときとかは。
>>689 いやわかれよww
今更引数や戻り値を使ったところでサブルーチンを抜け出せんよ。
そんなんで万事解決したら簡単すぎww
>>691 BASICとかHSPとかのスコープがないものに慣れちゃって…;;
>>692 そうなのか!
ゲームだし、状態ステータスはどうしてもグローバルになりがちだから、
クラス化したら状態もいっしょにまとめられるかな、と。
メンバ変数のような物が必要なら呼び元からポインタで渡せばいいんじゃね? そうすれば呼び元ごとに別々に状態を持てるし。
↑ 関数の呼び元ね
ヒキが増加してるんじゃないですかね…
店頭では買いにくいから買わなかった潜在層が表に出てきたとか と言うかこの話題、スレに何の関係がw
いや、ニートでもゲーム作ってDL販売すれば収入はいるかなと思って。
なるほど。 いかにもニートらしい考え方だけど、実際そんなんで生活できてる人いるの? いや、ヒキのオレが言うのもなんだけど、考えがあまいんじゃないかな。 金取るとサポートとか大変そうだしね。
701 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/18(月) 16:30:33 ID:yGzd1KhA
>>699 えーと
それは、すでにニートではないw
そういやニートの定義ってどんなのだっけ?
705 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/18(月) 23:12:26 ID:zH7ztugS
>>703 職探しや職に必要な勉強とか金を稼ぐことを一切やらない人
何故か誰かの都合で専業主婦や夢を追いかけるフリーターと仕事探してる人も含まれることがある
政治家がニートをネタに何かやろうとする時とか、ニートを攻撃したい時にニートの幅が広がる・・・
そういや最近ニートの注目が薄まってきたな。 いじめ問題のせいかな?
安部ちゃんが解決できる問題じゃないから マスメディアも気を使って報道しにくいのかな
VC++EEをダウンロードしようとしてるんだけど これって勤務先の電話番号が必要なのな。 NEETの俺はなんて入れればいいわけ?
そういうの皆結構テキトーに入れてる
いやそうじゃない、もっと気の利いたレスを期待してるんだと思う
XNAとかどうだろね ニートとかヒキから脱出するチャンス? PSの時のゲームやろうぜ?っだったけな、そんな感じもするけど
XNA≒ファミコンベーシック
>>711 まだそうでもないな。
一般ユーザー向けに開放されたら、わからんが。
とりあえずコンテストやるらしいから、やってみるのもいいんでない。
わかっていたことだけど、見事に頓挫だね。
ゲーム製作に必要なのは才能ではなくやり遂げる根気、執念だな
お、おれは、まだ挫折してないぞ…
やり続けるのはキツイだろうけど更新楽しみにしてるぉ
メリークリスマツ
俺はめげずに頑張る
クリスマス?なにそれ? 今日はM-1の日だよねw ああ、楽しみだなぁ orz
心底興味のない俺からすればただの日曜日なわけで でも毎日が日曜日だからつまり平日と同じなわけで 変化のない生活はよくないな、うん
723 :
無職NEET ◆NGNHsLkT8o :2006/12/26(火) 06:46:04 ID:aoDI77vJ
あああ…お久しぶりです皆様。 なんかずーっと書き込み出来んかった…なんでなんだ? RPGの方はシナリオは後半手前ぐらいまで遊べるようになってきました。 最近はプログラムより、テストプレイに時間を割いています。 横スクロール3Dアクションは色々迷走中です… モデリングをメタセコでやってるんだけど、俺の環境が悪いのか突然落ちたりして泣きそうになる。 さーSAVEしよーと保存ダイアログ開いた瞬間に落ちたりとか… 他のも試して見たんだけど、なかなかむつかしーなーっとさまよってたら、 ソフトイマージュ(ジ?)|XSI mod toolのXファイルエクスポーターキテルー!!! 微妙に癖があるらしいけどなんとかなりそう。 年末年始はひといなさそうだから、年明け10日くらいに新バージョン出せたらいいな。 このスレいつまでもつかな。
ああ…コテ間違った。
>>724 期待してるよ
風邪ひかないように頑張ってくれ
726 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/28(木) 00:47:38 ID:Iqa60AbP
>>717 オレは始めてすらいない、安心しなさい。
あしたからがんばろう................
『憂鬱なプログラマのためのオブジェクト指向開発講座』読んだ
>>1 に聞きたいんだが、
最後の魔法陣のコードがビルドできないんだが、正しいコードが書いてあるサイトとか知らない?
書き込めるかな…?また公開プロ串規制に引っかかってた。
なんか最近おおい。
>>725 ありがとう。キャラのモーション作ってる。疲れた。
>>727 すまんこ。しらんです。
年末年始は修羅場です。
カップラーメンいっぱい買ってきたよ…
NEETなのに修羅場ってよく考えなくても違和感あるなw
カップラーメンは胃腸に悪いから、餅とか食ったほうがいいよ。
731 :
727 :2006/12/29(金) 02:34:07 ID:4ix58JH3
732 :
727 :2006/12/29(金) 02:50:10 ID:4ix58JH3
あ、ごめん、紙面ではどれもinlineついてた。 17刷で直ってるみたいだ。 はやとちった。 正誤表にもあった。 直っていないのはCD-ROMのサンプルだけでした。 スレ汚しすまそ。
>>728 鍋とか良いぞ、素材入れて煮込むだけだし、白菜とモヤシがものっそい安いし、鍋用じゃない鶏肉とかいれればウマー
体にもやさしい、3日は持つし
おはようございます。大雪になりそうですね。。 DirectShow でムービー流すところを実装しているんですが、これって。 ムービーの上にDirect3Dで描画したりとか、簡単に上手くできないですね。。 (複雑な仕組みでテクスチャを通すのは可能だけど遅くて使い物にならなかった) スーパーインポーズみたいなことができればいいだけなんだけどなハイ。。 フルスクリーン切り替えもDirect3Dと競合するし面倒だわ。。
>>729 w
>>730 餅もらった。やたー。多分一人じゃ食いきれない量。
さらにインスタントそば(年越し用)を買ってきた。
>>727 乙
>>733 最近鍋よく食ってるから、年末年始はラーメンでも何とかなるだろう。
というか、今年もっとも成長したのは料理の腕だな…
737 :
てと○ :2006/12/31(日) 16:47:46 ID:7G/cjsfX
はじめまして。年末ですが私もゲーム作り参加させてください。
超雑魚なので、とりあえず"Windowsゲームプログラミング"
という本のサンプルゲームをDXライブラリに移植するところからはじめたいと思います。
ちなみにサンプルはこんな感じです。
ttp://gamdev.org/up/img/8501.jpg 一ヶ月ぐらいでなんとかできるといいなあ。。
>>1 >>1 さんのサイトの講座見させていただきました。
大変丁寧に書かれててわかりやすかったです。
お忙しいでしょうが、続き待ってます。
講座の「07 PC1」のzipファイルですが、絵の名前と
プログラム中のファイルパス名が違うので実行できませんでした。
もし仕様ならごめんなさい m(__)m
>>737 講座読んでる人ハッケソ。
ありがとうございま〜す!頑張って書きますが、年末年始は更新なさそうです。
実行ファイル>
ほんとだ、実行できない。ありがとうございます。
赤坂さんの本は何冊か読んだけど、なかなかいいと思います(ゲームエンジンは微妙)
ただ、サイトで同じ内容が読めるので買わなくてもいいかもしれませんが。
HSPコンテストの動画を見てたら、なんか3Dゲームおおいなーとか思って色々やってみた。
最近のHSPだと3Dも普通に速度出るのね(ローポリなら)
そんなわけで、超久しぶり(初めて?)HSP+E3D触って見た。
これ…いいかも…
あー移転したんで名前がなくなってた…
皆様明けましておめでとうございます。 今年も無職ですが、よろしくお願いいたします。 というか、ちょっと前にNEETの定義がかかれてたが俺勘違いしてた。 引篭もりっぽいものなにかと思ってたので、俺ニートじゃないかも。 まーいいか。
ニート、あけおめ。 自分も今年こそはゲーム一本作り上げたいなぁ
>>738 HSPコンテストの3Dゲーム製作者の一人だけど、
ここ見させてもらってるよ。
次回作はRPG作るんで、ニートさんのサイトを参考にさせてもらうよ。
みなさん、あけましておめでとうです。 自分は年末年始に出切れば1回うpしようと思ってたけど、区切りがつかないです。 最近の進み具合からすると完成は程遠いかも。 年明けたんで、気持ちを切り替えてがんばるです。 みなさん、がんばりましょう。
>>741 >>743 おめでとん!今年こそ!
>>742 おお!すごい!
HSPやってみたんだけど、ファイル分割とそれに伴う変数の制御がよくわからん…
あんまりファイル分割しないほうがよさそうだね。
あけおめ
>>744 ファイル分割しても変数のスコープは変わらないよ。
あとincludeは単純に、その場所にソース挿入って感じかも。
だからC等と違って、全体がひと続きになっていないとだめかも。
746 :
てと○ :2007/01/01(月) 18:48:37 ID:8UBqkh6q
あけおめです。2007年になっちゃいましたね。
設計とかわからないのでとりあえず描画テストだけしてみました。
ttp://gamdev.org/up/img/8513.png これをどうやって動かそうか。
>>738 講座はゆっくり書いてくださいな。
赤坂さんのゲームエンジン本は持ってますよ。
でも私のレベルで読んでも意味不明っぽいので封印してますが ^^
wisdom soft様はサイトもめちゃ充実してますよね。
新年しょっぱなからゲーム制作に挑戦だ! つーわけでVC2006EEをインストしてみた。 こんな統合環境が無料とは…いい時代になったなあ。
> つーわけでVC2006EEをインストしてみた。 ググれないぞカス!w
2007年になったんだからVC2005も2006になるはずだ。 ちょっと間違えただけじゃないかヽ(`Д´)ノ
俺も三日坊主のつもりで作ってみるか BCCで
と・め・て ロマンティック♪
752 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/03(水) 16:34:20 ID:C8I1mKk/
>>1 のソースのようにCommonファイルとかに全部のファイルをインクルードする方法って一般的なの?
それても、そのファイル内で使うヘッダファイルだけインクルードする方法もある?
753 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/04(木) 00:11:13 ID:1/1k4rzq
>>753 誰だアンタは、3個目のブログの作者か?
量は少ないがわかりやいぞ
しかし、あまりに三日坊主すぎてワロスw
俺を見慣らえ なんと最初の記事を書いて放置だ
正月もすでに終わりかけだが、おまいらがんばれ。
関係ないけどHSPプログラムコンテストの参加賞って何?
>>753 ,755
ブログだからいけないんだよ。
メモ帳にHTML手打ちしてFTPで鯖にうpしろ。
めんどい分、更新するだろ。
プログラムコンテスト楽しそうですね。 私がそんなのに出せる人になるにはあと何年かかるやら。 少し動くようになったのでアップします。 tp://gamdev.org/up/img/8540.jpg tp://gamdev.org/up/img/8541.zip ブロックが落ちるだけです。そろえてもラインは消えません。 早くもスパゲティになってきましたw 設計力とかって、どうすれば身につくんでしょかね T_T
設計力?はぁ〜ん?何、言ってんの!? いままで十分な設計力によって、 書き上げられたプログラムなんてあんの? 世界で利益を上げたOSでさえ、 徹頭徹尾gdgdじゃんかよ。 設計力なんてなくたって、 一度書いた処理構造に手を入れる勇気、 修正をやり遂げる根性、 必用なら後戻りする潔さ、 挑戦し続ける諦めの悪ささえあれば、 結構なんとかなる。
そのとおり
設計力なんかイラン。 作りたい物を構成する要素を箇条書きでTODOリストに書き出せばおk。 あとは1個1個潰すだけ。
最初から良い設計を作ろうとしても 結局次の設計の方が良い感じになるんだよなw
やっぱ紙とかに書いてからコードに落とす感じのほうがいいのかな。 さすがに行き当たりばったりでコード書くのはまずいか…。
768 :
てと○ :2007/01/06(土) 14:51:38 ID:Hfvgwi6E
レスしてくれた方ありがとうございます。
最初からガッチリとした設計で組んでるわけではないんですね。
どう書けばいいのかよくわからないのですが、
とりあえずつけたい機能を箇条書きにしてみます。
>>764 さんの後半の言葉を胸に、まったりやっていきます。
というか、ガッチリした設計なんてのは必ず破綻する。 どうせ作ってるうちに『こうした方がいいかも』が大量に出てくるんだし。 大枠だけ決めて、後は作りながら改善が一番早い。 仕事で仕様書を文章化して残すわけでもないんだし。
>>769 それを見越して設計するんだろうが
オブジェクト指向や構造化指向は何のためにある?
後で仕変が発生しても潰しを効かせるためだろ
最初から完璧な設計はありえないけど 何度も何度も後戻りしてたら永遠に完成しないよ 先の先まで見通す能力が大事 紙に書き出せば全体を把握出来るし見落としに気付くこともある
ここで設計について論じてもせんないだろう。 いい設計をできるようになる方法を書くだけでいいんじゃないか? 紙に書きだしてブレインウォッシュを図ることの有用性については、異論がないけど。 あと、ゲーム作りの設計力が身につく、参考になるサイト、書籍、ソースってないのかな?
設計とか抽象的な話になると途端に興奮するんだなwゲラ
というか設計とか高度なことを考えるレベルではない(俺は みんなそれなりに出来る人なんだろうか
勿論、ハードがカッチリ決まってて、使う機能絞って、 それに見合った仕様でガッチリ設計するのは有りだと思う。 でもこれは、家ゲーとか、お仕事でPCン十台&自社ソフトを セットで納入するとかじゃないかな。 PC上でゲーム作る場合は、勉強しながら作って、 その間にハードの性能が上がったり、思ったより処理時間がかかったり、 自分のスキルが向上したり、知識が増えたり、 大丈夫と思ってβ配布したら、環境の差異で上手くいかないとか、 根本で勘違いしてたとか… …だから最初から考えすぎは良くないよウン。 でも、メンバー集めての開発とか、ステフとか、土日向け開発なら 実力の8割くらいでシッカリ設計するのは、良いと思うけどね。
DXライブラリ使ってるんだけど、これってVSYNC待つよね?
Frapsで計るとリフレッシュレート分出るけど、ディスプレイの垂直同期をオフにするとリフレッシュレート突き抜けるじゃん?
ウィンドウモードなら平気だけどフルスクリーンにすると突き抜けるけど、
垂直同期を切らないことを前提にコード書いちゃいけないのかなあ。
>>1 の未完成RPGも、フルスクリーンにするようにソースをいじってみるとやっぱりリフレッシュレート以上出て高速で移動しちゃう。
リフレッシュレートに依存させなくすればいいことなんだけどね。 同期をオフにしてゲームのメインループでFPSを計測させて60を越えるようなら待ち時間として空ループを設けるってのがある。 PCゲームは基本的にリフレッシュレートに依存していないっぽいけどその辺詳しい人居る?
リフレッシュレートに依存させなくすればいいことなんだけどね。 同期をオフにしてゲームのメインループでFPSを計測させて60を越えるようなら待ち時間として空ループを設けるってのがある。 PCゲームは基本的にリフレッシュレートに依存していないっぽいけどその辺詳しい人居る?
やべ、二重カキコになってる。申し訳ない
>>777-780 みんなありがとー。
リフレッシュレートに依存してないっていうか、同期を待てば必然的にリフレッシュレートに依存しちゃうんじゃない?
あるネトゲで同期を待つゲームがあって、ためしに同期を切ってみたら、当然のようにリフレッシュレートを突破したんだけど、
当然ゲームスピードは今までと変わらず。(滑らかさは若干下がった)
てことは同期ONの場合、OFFの場合と二通りの対策してるのかな。
とりあえず
>>780 見てきまーす。
毎日寒い日が続きますが、皆様お元気ですか。
>>747 >>750 がんばれ。作って公開すれ。
>>752 さー?俺はファイルごとに書くのがメンドいのでそうしてる。
自分の好きなようにやればいいよ。
>>760 みたよ。
基本の動きは出来てるんでもうちょっとだね。
俺はスパゲッティにはなってないと思うけど。まだ全然短いし。
>>設計
俺は適当に一回組んで、仕様決めたら清書する。
清書したのをさらに消して清書する事もあり。すごい無駄w
>>FPSとか FPSとかの話題は過去ログよめばいいよ。 垂直帰線期間取得出来なくてもタイマーで強制的に60FPSになるようにしてる。 詳しくはソース見てくれ。 俺は同期してもしなくても、リフレッシュレートが60以外でもできるやりかたはわかるが メンドいんで60(か30)固定でつくる。 んで、注意書きにリフレッシュレートを60にしてくださいって書いとく。 あとは、もしアホなデバイスが垂直帰線期間返してくれかない場合用に、強制的に タイマーで60FPSになるようにする。 つーか、検索すれば何ぼでも出てくるからぐぐれ。
FPSの話題になると必ず怒る人がいて怖い。。 同期待ちしなくてもタイマーとsleepでFPSを保ったり、フレームスキップしたりする方法はわかるんだけど、 通常は同期ON,OFF両方を想定して設計するのか疑問だったの。 DXライブラリだとScreenFlip()が自動的に同期待ちしてくれるのかな? だから同期を返してくれないとかOFFにされたときの対策は当然のようにするのかなあ?と思ったの。 リフレッシュレートを60にしてくださいとか同期ONにしてくださいとかってreadme読んだ事ないし、 自作ゲームでもあんまり書きたくないなあ。(これは個人的にそう思う。) あと >俺は同期してもしなくても、リフレッシュレートが60以外でもできるやりかたはわかるが >メンドいんで60(か30)固定でつくる。 60以外でも出来るやり方って単純に1000ms/xだけsleepすればいいんじゃないの?
>>784 > >俺は同期してもしなくても、リフレッシュレートが60以外でもできるやりかたはわかるが
> >メンドいんで60(か30)固定でつくる。
>
> 60以外でも出来るやり方って単純に1000ms/xだけsleepすればいいんじゃないの?
「物体Aは1フレーム辺り○○ドット移動する」のように移動速度がフレームに依存している場合
FPSがそのまま物体の移動速度に直結するから、その場合FPSは固定でなければならない
だからメジャーな60や30固定で作る。と言う意味かと。
FPSの話はこんな感じの認識違いが元で何時までも話が長引くから止めた方がいい。
>>770 まあ、それが出来ればいいんだけどね。
残念ながら、専業SEでも2割未満しかできん仕事だそれは。
テスト駆動開発でやれば、テストソース=設計書になるし、
後から好きなだけ追加変更できるから好きだが。
>>784 FPSとかの話題は昔から出尽くしてて、最後は言い争いになるだけだから。
つーかNEETの俺が〜スレでも2回目なの。
だからググって自分にあったやり方を見つけてください。
テトリスレベルであれば、作っては作り直しをするといいんじゃね? どういう風に設計していくかの練習も兼ねて、 何回も作り直しでいいんじゃねーかなぁ?って思うが。 色々やること+作り直しで めっきり進んでない俺がいうのもなんだが。
みんな、データ管理はどうしてる? 自分はキャラクタ固有のデータは#define、 共通化できるデータ(キャラクタの共通データ、アニメーション、衝突判定など) はCSVにしてるんだが、一般的なのかな? CSVだと見やすいし、読み込み簡単だし、EXECLマクロとの連携とれるし、 でいいと思うんだがどうだろう?
>>789 データは全部CSV、その他独自のスクリプトにしてるかな。
稀にきばってXMLとかやってみるけど、その部分を作るだけで疲れてしまうから、
よほど大規模にならない限りはシンプルなデータ形式が一番だと思ってる。
ただ、衝突判定あたりのロジックが絡む代物はコードに書き込んでる。
どこかの本で、データとロジックの分離、というのが命題に上げられていたような……。
791 :
789 :2007/01/08(月) 19:59:32 ID:9CAMGB9r
>>790 そうか、一般的か・・・
これ思いついた時は「うはwwwこれイケてんじゃねwww」と思ったけどw
習作ゲームを作ったときは全部#defineにしてたんだけど、
ネーミングが収拾つかなくなるんだよね、これ。
よく言われる再コンパイル時間については我慢できたけど。
あんまり色んな技術について知らないのもあるけど
「策士策に溺れる」状態になりたくなかったから
これくらいの実装がちょうどいいのかなー、てオモタ
792 :
790 :2007/01/08(月) 21:30:42 ID:0iZCnjQd
>>791 マクロの使い方は、パフォーマンスに異常がある場合、複数人で作る場合を除いて、自分流でいいんじゃないかと。
俺ルールでは、50以上の連続した値が必要となる場合は、外部ファイル依存。
……というか、ソース見て「定数多いよ、汚いよ」と感じたら切り分ける感じ。
神経質なたちだから機嫌が悪いときなんかは無駄に切り分けて、後日見たら、
「何でこんな細切れなデータが外部に……見た目綺麗だけど読みづらい……何考えてたんだ、俺」
ってなるときがしばしば。アホス。
もう、すっかり、制作に手がつかなくなって、 何日かが、過ぎた。
ゲーム部分の動きがなんとか固まったのでアップします。
tp://gamdev.org/up/img/8581.zip
絵は
>>760 のとだいたい一緒です。少し音も入れてみました。
設計がどうとか言ってるレヴェルじゃないので、もううやむやです。
>>762 さんの後半の言葉が大変ためになりましたとさ。
次はタイトル画面とかゲームオーバーとかつけたいと思いますが、
いまいいアイディア浮かばないのでswitch()文の羅列に
なりそうな予感です。たぶんめっちゃ見にくくなります。
>>788 どもです。でも完成してからの作り直しは多分しません。
途中で心が折れると思いますから。。
>>793 そういうのありますよね。
プロの人なんかも最初はそうだったんでしょかねぇ。
795 :
788 :2007/01/09(火) 20:58:31 ID:W0lBA4nX
>>794 ああ、ごめん。
完成してからって意味じゃないんだ。
作ってる途中にごちゃごちゃになったソースを直したり、
再構築したりする作業を入れるって感じかなぁ。
実際の動作はソース内にすでにあるので、並べ替える程度ですむしね。
あとは見直してる間に新しい方法思いついたりいい感じ。
進行遅いのがタマに傷だけど。
でも、テトリスくらいならとっとと完成させてしまえばいいのかなとか思い出した。
796 :
てと○ :2007/01/11(木) 16:38:29 ID:4sNKuqVF
>>795 あ、作ってる途中の話でしたか。それはもう後戻りしまくりですよ。
最初に処理入れるとき後先考えずパーっと入れちゃって、
それが後で足かせになったりならなかったり。
進行スピードとか犠牲になりまくりですよ。
とっとと完成させる実力無いので、ゆっくり逝きます...
C言語コンソールで作っておりやす しかしSetCursorPositionを使っておりやすこれはC++かな? ボーランドのCpadでありやす。自機から弾をだすところまでOKでありやす あと波の動きの敵ができれば完成の予定でやんす! しかし思案中でやんす!
>>1 のゲームが完成するよりも先に2chが閉鎖しそうですね。
>>798 閉鎖って他のスレでも見たがなんか事件でもあったのか・・・
800 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/12(金) 19:14:01 ID:dU/zYweu
なす板
差し押さえだってよ
どんなに糞ゲーでも完成させた方が偉いでしょ。 そもそも完成させるって事が一つの目標だったし。
完成してねーじゃんw
>>797 コンソールで弾出せるのもめずらしいっぽいのに
波の動きなんてどうするんでしょか。
ぜひ見たいのでがんがってください。
おっす。おら無職。
>>てと○
switchの羅列でおk。ちゃんとテトリスだね。いい感じ。
それよりURLの頭htを抜くなと。
>>798-801 くちびるげまろゆきの釣りだろw
>>802 普通に作ったらやっぱツクールのほうが上だろう。一応プロが作ってるわけだし。
ツクールXPってすごく画面が綺麗なんだけど、重いな。
>>803-804 まあそうあせるなよ。俺が作り始めてまだ3ヶ月ちょっとだ。
2本作ってるのでほかの事に全然手が回らんです。
モデリングとプログラム一人でやってるし…
昨日は一日メタセコと格闘して、アクションのステージマップ作ってた。
操作にも慣れたので量産体制おk。
20日以降にサプライズ。多分気付く人は気付く。
「ニート何やってんだっwww」って思うだろうけど。
2ch閉鎖とともに NEETさんにも会えなくなりますね 残念です
製作講座続きマダァ?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
このスレ読んでて新Lunaの名前見てどんな風に変わったのか見てみた。 10分くらいしか読んでないけど、昔に比べて格段に良くなってると思う。 昔のごった煮感のあるのが随分と洗練されたような印象。 こんだけインタフェイスに方針付けがされてれば初心者でもとっつきやすそう
ただ、完全にインターフェースベース(?)になってるからね パッと見では難しくなったように見えるかも。と言うか見えたw 洗練されてるってのには同意
インタフェイスベースって難しいかな? 利用者に見せる要素が格段に減るから分かりやすいと思うんだけどな
>>807 動きました。けっこう綺麗に。
これぐらい動くとシューティングにできるかもですね。
色つけれるなら爆発もなんとかなりそうですし。
がんばってください。
>>814 動かしてみました。
なるほど、ちゃんと波の動きっぽくなってますね。
急に失速したな
えへへ
波の動きってのが予想以上に普通だったからなwww
並の動きだったのかも
820 :
797 :2007/01/20(土) 21:18:42 ID:Ic3G0VLB
>>814 >>815 波っぽくなってきてますよね
>>818 もっとなめらかにしたが三角関数のsinだとここまでしかできんかった・・・
>>819 正解!(T_T;)
今、修正中で敵は減ったが(一機だけwパワーダウン!)しかしスコアとか、つけた
あと音まで(ビープ音だがw)ピコ、ピコとか言うw (゚∀゚;) スゲー!wちょい待ち
821 :
797 :2007/01/20(土) 21:38:15 ID:Ic3G0VLB
>>820 ヽ(゚∀゚)ノ ほぼマンセー!(完成)wコンソールでファミコンっぽいのは無理
敵が15機から1機になる。(・∀・)コラー!誰か敵の動きのコードを教えてー!
まだ、自機のあたりは無し。あと、ボスキャラとか作りたい!(・∀・)ボケー!
ステージとかも・・・ってか大変そうなので無理だな・・・(´Д`)休憩
http://gamdev.org/up/img/8672.lzh
ニート何やってんだっwww
>>821 これ、キー操作しようとすると敵の動きが速くなんだけど、仕様?
ホントだ 自機の動きはカクカクなのに敵が速くなって…(´・ω・`)
825 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/23(火) 19:21:35 ID:b3JV6jGf
50000点突破すると 「働いたら負けかな、と思っている」で有名なニート君の画像が出てくるのは仕様?
彼はとっくに就職したよ。
気付いたwNEETなにやってんだw ってかどっちも間に合うのか?
830 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/24(水) 22:17:14 ID:SVKRb3Kj
827=NEET
俺もそう思った。
これはひどい
834 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/26(金) 03:27:31 ID:gcLA0BpL
テトリス作ってた人はもう完成したのか?
835 :
てと○ :2007/01/27(土) 06:56:43 ID:GhT3K/qW
>>834 まだです T_T
プログラムって難しいです。
常に道無き道を歩かされてる感じで。
もう2007年も27日進んでしまいましたか。
836 :
無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2007/01/27(土) 15:46:52 ID:5ofVh5VB
おらっオーラバード!
お久しぶりです。
見切り発射まんさいでゲームとしてもあやしい体験版を公開です。
3Dアクションゲーム「なば。」よろしく〜
TEAM NAVA
http://rpg.nengu.jp/
837 :
無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2007/01/27(土) 15:51:03 ID:5ofVh5VB
なば。体験版再生するとエラーでるけどなんで?
840 :
無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2007/01/27(土) 16:08:26 ID:5ofVh5VB
>>839 まじで…
DirectX9.0cランタイムがひつようっす。
あとは、報告まちで…
自分のパソいがいで動かしたことナインよ。
すまん
>>836 「なば。」体験版やってみたよ。スペックは以下の通り。
OS:WinXP Pro
CPU:3GHz
RAM:512M
GraphicBoard:RADEON 9000
問題なく動いた。快適。
ブログに張ってあった画像みたいに、地面や壁のテクスチャが張られてないのは、仕様?
以下は、個人的な感想。
マップが大きすぎるような気がする。追い詰められることがないし、簡単に逃げられる。
あと、攻撃したりされたりしたときに数字をドロップして欲しいよ。ちょっと分かりづらい。
SP回復時も色違いの数字を足してくれたりすると嬉しいかも。SPバー付近に出す感じでもおk。
それから、アイテム欲しい。
>>840 やってみた
単調で最後までいくのだり〜って感想
まだ開発途中なんだろうが
敵が固い
843 :
無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2007/01/27(土) 17:10:20 ID:LCO+m/5v
>>841 >>842 さんきゅう。
地面や壁はあれがテクスチャです。
マップはもうちょい狭くしよう。
数字はだします。んで、アイテムも。
新しく出来たらまたアップしまする〜
体験版っていうより動作確認版ってかんじだな…
ここででた要望をどんどん取り入れていきますんで、なんでもとりあえず言って見てね。
E3Dテクスチャが真っ白になる現象は、たまにある。 原因がよくわからないんだよなぁ。
>>836 おおすげークリアしてみたよ。
なかなか完成度高いね。
通常技にキャンセルして必殺技出せるのがかっこいいけど普通に出したほうが減るね・・。
てか結局HSPにしたのか。
サプライズってこの事??
>>836 一応クリアしてみた。
最初コンティニューは無いと思ったけど、
あると気付いてからは結構大味プレイだったカナ…
で、感想(あえて辛口で。
・地面と天井(?)の色が同じなので、色を変えるか、テクスチャーを貼ってほしい。
・敵の攻撃の前に予備動作がほしい。
・コンボの時の女の子の脚がイマイチ
対ボス
・飛び込んで必殺技がダメが入る気がするけど、SP無くなるとすることが無い。
・関係ないけどボスの回転攻撃はどうしても飛んで飛び込みたくなります!
>>844 まじすか…それじゃどうにもならんな。
一応画像の形式とかサイズとか変えてやってみるか。
>>845 プレイありがと。
必殺技はもうちょっとどうにかしないとなーと思ってる。
結局根元から当てるのが一番強いし。
サプライズっていうのはコミティアにだしますよってこと。
ディアスズマガジン?ってのが21日にでてて、ここに載ってるから気付く人は気付いたと思う。
>>846 天井…?うーんどういう状態なんだろう?
予備動作は作ろう。
脚はどう変なのだ。よーわからん。
ボスももうちょっとなんとかせんとな。
回転攻撃中は無敵でした。
>>849 >>850 ありがとうございます。
うわ…全然貼られてない…なんだこの画面は。
テクスチャ形式とか考えられる事試して見ます。
852 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/27(土) 19:49:14 ID:BDMbr4p9
>>851 え、俺も
>>849 みたいだけど…。
>>841 >ブログに張ってあった画像みたいに、地面や壁のテクスチャが張られてないのは、仕様?
>>843 >地面や壁はあれがテクスチャです。
だからこれが正常なのかと思った。
でも早い段階で気付いてよかったね。
>>テクスチャおかしい方々 しれっとマップのテクスチャの形式とサイズを変更したものに、差し替えときました。 時間のある時でかまわないのでもう一回DLしてやってみてちょいぼんげ。
テクスチャ表示されるようになったよ。
>>855 テクスチャのサイズと形式が何だとだめで、何だとOKだったか
情報きぼん
858 :
845 :2007/01/27(土) 22:47:57 ID:yl7YeUfS
おひさしぶりです、無職ニート氏 DirectX9.0cランタイムも入れましたが、ロースペックではやはり無理でした。 OS :Win98SE CPU :Pen3 500MHz RAM :RAM384M GraphicBoard :NVIDIA RIVA TNT2Model64
ロースペックどころか化石マシンだなソレ・・・
RAMはなかなか
まあ、ロースペックもとい、化石マシンでの動作チェックは私に任せてください。
そのくらいのスペックなら化石でもないと思うのだが。 3Dが弱いだけで他はほとんどなんでも出来るだろ。 ウチのWin98 k6-2 533MHz 64MBのマシンも現役だよ。 さらに低いマシンでも中古で買ってサーバにでもしようかと考え中。 linuxなら十分だろうし。
>>859 うむ、俺のゲームの動作確認は任せた!
ちょうどその辺りで動いてほしいなと思っていたところだ!
>>863 実際のところ、そうですね。
自分では、少なくともあと数年は使えると踏んでいます。
>>864 どんと来いです。
>>863 いやオフィス的な作業には問題ないのは分かるけど。
世代的に完全には化石って意味よ。
TNT2っていったら5年以上前じゃない?
デバッグ環境としては欲しくなる一品だわね。
Win98 98年 Win98SE 99年 Win Me 2000年 Win2000 2000年 WinXP 2001年 98年から99年の間ぐらいだから、8から9年前ぐらいだね。
いや、
>>863 のマシンがWin98だから、8から9年前だってことだけど、
わからなかった?
ゲーム機で言えば、ゲームボーイカラーやドリームキャストの頃だね。
>>870 俺はWinVista、WinXP、Win2000、FedoraCoreLinux使ってるけど?
まぁVistaはいきすぎだがWindows98、2000は流石に
”最近のアプリケーション”を動かすなら不適合だろ。
どっちかというとOSよりグラフィックカードが問題になるけど。
全ての環境で遜色なく動作する、ってのは理想的なコトではあるけど、
TNT2で60フレに対応するためだけにシェーダーを一切使わないとか、
画面サイズを640x480固定でテクスチャ解像度を256x256に制限する、
とかは意味がないだろ。
あ、いや、すまん
俺が言いたかったことはOSが発売された年からマシンの年齢を推測するのはちょっとおかしくね?てこと
>>869 に対してね
こんなつまらない事に噛み付いて空気読めなくてすまんかった
あと3年ぐらいROMるわ
>>869 Win98だからWin98発売年のPCって解釈なんだろ?
それおかしいってwOSバンドルメーカーPCかよw
ネタか。
>>871 OSによって最近のアプリケーションの事を言い出すのはおかしくないか?
それだったらVistaこそ”最近のアプリケーション”を動かすなら不適合だろ。
98や2kでもなんら問題は無いはずだぞ?
.NETのこといってるとも思えないし。
問題はPCスペックだろ。
OSと切り離して考えろよ。
てと○氏に触発されてテトリスを作り始めたんだが、遅々として進まない……。 ゲーム作り、プログラミングを続けるコツとかある? やっぱり、熱意あるのみ?
熱意……かな? 俺も昔、なんとなく作りたくなってテトリス作った事あったけど、 寝ても覚めてもその事ばっかり考えてる状態が一週間続いて完成した。 PC-6001BASICコンパイラ+マシン語(ハンドアセンブル)だったんだが、 部屋中がメモやノートで散乱する有様だった。
>>875 とりあえず効率は悪いがまずブロックを画面に出すことじゃね。
次はそれを操作できるようにして、その次は回転、その次はブロックを積めるようにする
その次は消えるかどうかの判定・・・
って目に見える形で進めればどうか。
進むたびにここで公開するんだ! モチベーションアップと動作確認もできてアドバイスも受けれるぞ 他の人の刺激にもなるしな
俺はあるゲームを進む度に公開してたら 小出しにするなと怒られたorz
>>856 >>858 確認ありがと!よかった〜
>>857 難易が原因かは分からないけど、128x128のpngにした。
>>859 おひさしぶりです。
そのスペックじゃちょっと厳しいかな…
CPUもビデオも。
ただPen3は超優秀なCPUなんでグラボ変えれば動くかも。
RIVA TNT2は俺の憧れだったなー
ちょうどパソコンで3Dゲームが大量に出始めた頃のだよね。
Voodooとか3D専用カードが出たりで。
まあ、Geforce2MX以上くらいなら動くかも…?
882 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/29(月) 15:32:26 ID:IXLtP6xN
>>880 >難易が原因かは分からないけど、128x128のpngにした。
サイズや画像タイプは関係ないみたい
テクスチャが表示されないバージョンに入ってたgake.jpgを
.pngにリネームして正常に表示される方に放り込むと
ちゃんと表示された
>>876-879 アドバイスありがとう。
とにかく諦めずにコツコツやっていくことにしたよ。
今は公開できる状態じゃないけれど、できればこのスレが埋まるまでに完成させることを目標にして、
がんばってみる。
久々にここに来たけどついに同人イベントデビューか。 もちろん会いに行くんだぜ?
コミティアでググれ。 そこの参加サークルリスト。 つーか、自主制作漫画誌展示即売会って書いてあるんだが…漫画? サークルで参加するのはわかるがNEETは何したんだ?
よくみたら漫画だけじゃないみたいだな。すまそ。 > まんがが中心なのは言うまでもありませんが、小説・評論・音楽作品・CG集・ゲーム・グッズ類などの出展も認めています。
>>1 さん、ゲーム動きました!スペックは以下に。
WinXP Home
nVIDIA GeForce440 GO VRAM 32MB
メインメモリ 512MB
cleron 1.8G 数年前のノートパソ
3Dのアクション作るなんて凄いです。
「コミティア」がんばってください。
>>889 モデルに定義されてたファイルと用意してたファイル名が違ったとかじゃね?
>>1 に質問があるんだけど
体験版のなばのBGMデータだけどファイル小さくね?
普通wavデータって1分で5MBくらいだったと思うんだけど
>>1 じゃないが、WAVといっても必ずしも無圧縮なわけではなく実質MP3だったりすることもある
>>892 圧縮WAVは自前でエンコードしないと再生できなくないか?
DirectSound自体はPCMしか再生できなかった気がするが。
>>892 じゃないけど、サウンドレコーダーで出力できるMP3形式のWaveなら
DirectMusicで普通に再生出来るよ。
つか、俺がこの板にうpしてるゲームはそれでやってるし
そーいやDirectMusicでWAV再生できるようになったんだっけっか。 でもMP3使うのは危なくないか?
あれってライセンスどうなってんだろねw
フリーならMP3ライセンスでも問題ないけど、
>>1 のゲームが
もしそれ使ってんならやばいよね。
http://mp3licensing.com/royalty/games.html 5000コピー以上のゲーム出版・頒布に対して$3750/$2500の課金。
これは特許に基づく課金なのでMP3を使っていたら逃げられんかも。
that may be published for multiple 〜の publish は出版だけでなく
公表という意味もあるのでフリーゲームのほうが危ないかもね。
Windows上で再生するならWMAやWMVがたしか課金無かったと思うんで
Windowsゲームならxiph org.系かWindows Media系フォーマット使うのが
無難でしょうね。ビデオなんかはMPEG4-LAなんかの絡みもあるけど
まーどーでーもいいいやー
ゲームの方は、非商業おkがないのね・・・ Music Servicesの方見てたわw つか、普通にogg使えばいいんじゃねー
よーし、今からNEETのゲーム、5000回落としちゃうぞー
どゆこと? フリーのゲームでも公開するならmp3形式は使わない方がいいの?
他人に配る可能性があるものにMP3は使うなってコトだな。 フリーでドライバーも結構出てるしOggVorbis使うのが一番無難と思われ。
あ、やべぇライセンスのことすっかり忘れてたwww 産休>おめーら うわかきなおしかよorz
正直はじめて知った。 音楽無料配布してるサイトとかたくさんあるけど、あれは 非商業の音楽用途だからOKで、非商業でもゲーム内で使うと駄目なの?
LAMEならいいんじゃないの
対象はデータじゃなくてコーデックだろ
MP3自体がNGだったと思うが。 まぁ音質的にもOggを使わない理由はないから Oggのストリーミングさせときゃいいんだけど。
通報した。コミティアでスーツ姿を見かけたら多分刑事だぜ。
相も変わらず低レベル
最初のRPGをなかなか発表しなかったのは、コミティアで売る気だったからなのかな。
RPGは
>>1 さんのがんばりに周りがついていけなくて
完成が遅れてるだけかと予想してますが、どうでしょ。
俺も
>>1 はそこまで無謀なことしないと思うが、俺の場合、エロさ加減によっては
500円ぐらいだすかも。
>>909 オープンソースにする約束だからそれはないだろ
乞食してソース入手するような奴はどうせ有効活用できない
914 :
無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2007/02/04(日) 05:52:14 ID:j78kLXsm
さぁ皆さん。ついにこの日が来ましたよ! コミティアin東京ビックサイト。 俺のゲームがどうなったか。 完成したのか落ちたのか!? 結果は会場にて! 会場で僕と握手w ていうか、寂しいので誰か遊びに来てください。 たぶんスペースは「は27a」だったとおもいます。 RPGはいま俺がアクションに付きっ切りだったんで停止中。 ただ、他のメンバーが頑張ってくれてるので、クオリティーはたかくなってるよ。 RPGはかならずフリーでだすよ。 んで、サイトの講座で解説付きソース載せていくんでよろすく。
>>914 おは。がんばってね。
写真とかブログにうpうp
早起きだな。そしてえらいハイテンションだな。 俺は地方だし金もないから行けないけど、まぁがんばれ。 応援してるよ。
917 :
無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2007/02/04(日) 06:04:22 ID:j78kLXsm
>>915 おはよー
そうか写真か!デジカメ充電しよーっと。
こういうイベント売るほうでも買うほうでも行ったこと無いから
今日はすげぇドキドキする。
918 :
無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2007/02/04(日) 06:10:11 ID:j78kLXsm
>>916 家が東京っていってもほぼ埼玉なので、ビックサイトはとおいっす。
はやおきっすー寝てないだけっすーw?
なんか、勇者の初めての冒険の旅みたいな雰囲気だなw 帰ってくる頃にはLvが上がってんじゃないか...まさか死ん(Ry
(*^-^*)ノ~~いってらっしゃ〜い
おお、なんか新鮮でいいなー。 俺もこういうイベントがどんな感じか一回行ってみたいが、 時間はあるけどちょっと遠いし、金も仲間もないから。 俺の行動力がないだけか…
今日初めてこのスレ覗いて刺激を受けた。 凄いな無職ニートさん。 今日のイベントの報告待ってる。
今起きた 寝過ごして行けなかったわ、まぁ次回があれば行こうか
☆ チン マチクタビレタ〜 マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < 報告まだ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | 愛媛みかん |/
何本売れたんだろうな。
NEETは儲けた金を握ってただ今歌舞伎町で豪遊中です。 今暫くお待ちください。m(_ _)m
ゲームを作ればNEETでも歌舞伎町で豪遊できるのかぁ
928 :
製作神 ◆3C/O4odLsY :2007/02/04(日) 22:10:52 ID:+SXWeBo2
なんか売ったのかい? 3Dアクションの体験版を配布しただけじゃないの?
徹夜明けみたいだったから爆睡中とみた。
ほーこく。 いやあ3日寝てなかったので、15時間以上(昨日帰ってからの)寝てたらしい。 つーか記憶がないw 結果は惨敗。 全く売れなかった。やはり厳しいね。 というかコミティアはゲーム出展者全くいないよ。 俺が確認できたのは3組だけだったorz すげー場違いな感じで、なにあそこパソコンだしてんの?ワロスwww 見たいな感じだった。 となりのおねーさんはいい人だったけど。 これからこういうイベント行ってみようって人はコミケかサンクリの方がいいよ。 (非エロオリジナルだと大手でも100〜200しか売れんらしいけど) あと、あの独特の雰囲気に全く馴染めなくて11時オープン1時半帰宅でした。 実質2時間半しか売ってないw まあ、一番ダメだったのはゲームの完成度だけどな。 間に合わせる事を最重要にしてしまった…後悔と反省。 とりあえず、RPGの方は継続するけど、就活するんで一旦俺のゲーム作製は終了。 今度やるならきちんと時間をかけて作りたい。 ちなみに握手に来てくれた人は一人もいませんでしたw
おつかれーしょん。 無駄足でも行動するだけ偉いと思う。何でも行動しないと成長しないし。 俺が近く住んでたら握手しに行ったんだけどな。 まあ行ったこと無いから雰囲気とかわからんけど。
就職しちゃうのかーって事はこのスレ終わっちゃうの? ゲ製作で割と盛り上がってたスレだけに寂しいお
ごくろうさまですお ><
>>931 おつかれ。
就活か。
スレ立った時からいるけど、なんか感慨深いな。
そろそろスレも使い切るし…
938 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/05(月) 20:15:38 ID:ROq9J/30
丁度いいな
939 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/05(月) 21:07:56 ID:XZg7Pq03
ほんとにいろいろな意味でおつかれー。 いつか、NEETさんがまた帰ってくるとを願うよ。 就職活動がんばってNE。
いやむしろ就活を見守るスレになればいいじゃん。 開発も続くみたいだし。 見事就職したら本でも出してドラマにでもなったらネタ提供分くらいの報酬ください。
皆様ありがとうございます〜 一旦休止というだけで、多分またすぐに再開すると思います。 すでにゲーム製作が趣味になってますからw 今この瞬間も次のゲームの構想は練っています。 まあ、スレを立てるまでも無いと思うので、報告スレとかでやろうかと思います。 今度やる時はしっかり勉強して(プログラムだけでなく絵やモデリング等も) じっくり作って行きたいともいます。 急がば回れを本当に実感できたイベントでした。 RPG作成や、講座なんかは続けるので、たまには思い出してあげてください。
おう、がんばれよ。 いい報告を、期待してる 何でもいいから、たまには顔出せよ!
乙だね。 就職しちゃうと時間なくなるから大変だよ。 その辺は元社会人だから分かると思うけど。 愚痴でも何でも良いから報告待ってるよ。 頑張れ!
今度はE3に参加するんでしょ?w
945 :
製作神 ◆3C/O4odLsY :2007/02/06(火) 07:44:39 ID:nWYJNNqI
将来のために記念ぱぴこ。 このレス移してね( ^ω^)
とりあえずお疲れさん。 ひとつだけ老婆心。 >すげー場違いな感じで、なにあそこパソコンだしてんの?ワロスwww見たいな感じだった。 誰もお前のことなんて見てねーよ! だから自信を持て。 そこを超えられない弱さがニートへジョブチェンジする人間の第一フラグだ。
>となりのおねーさんはいい人だったけど。 むしろここをkwsk。
たまたま見かけた糞スレだと思ってたのに気付けばチェックしてた。 なんか不思議なスレだったな。 プログラミングの参考になるスレやサイトなんて他にも腐るほどあるのに。 気になるのは次スレが立つのかと言うことだ。
無職NEET氏の人徳で成り立ってたスレだからなあ 次スレ建ててもすぐ駄目になりそうな
そこで2代目NEETの登場ですよ! 降臨期待sage
ゲームの経過発表とかしてた奴らは何処いったんだ?
結構な人数いたように記憶してるんだが・・・
どんな形であれ完成させたのは、結局
>>1 だけなのか。
1のように就職活動(ハローワーク通いとか)も家事手伝いもしてない 真正NEETが完成させるのを見てみたいな。
真性NEETは俺を含めて結構な数がいると思うんだけど そういう連中は総じてやる気がないことが多いw まあ、やる気があればNEET何ぞやってないわけで… ゲーム作りたいなあと思ってプログラムの勉強したりはするけど
なんでNEETのゲームが売れなかったかの反省会をしない? 2代目NEETも降臨キボンヌ。
ニート乙
>>954 エロがないから売れない。
逆にエロければ○×ゲームでも売れる。
>>955 違いますが何か?
>>956 確かにそれはあるとオモ。
でも、1本も売れなかったてのは異常じゃね?
それだけじゃない気がする。
わざわざ買わなくたって、フリゲをDLすればいいじゃん。 ってか、最新ゲーム機以外でゲームをやろうなんて輩は、 一部のオッサンだけだよ。
言い方が悪かったかなw言い直す NEET今まで楽しませてくれてありがとう これからも応援するヾ(。・ω・。)
最近のフリゲレベル高いからな。 漏れも東方とかひぐらしレベルじゃないと買わんし。 つかNEETって2本ゲーム出したんだっけ? もう一本のRPGってどんなのなの?
今の世の中で、売れるまともなゲームを一人で作ろうと思ったら、10年間 遊んでくらせるだけの資金と世間体を気にしない勇気と信念と根性が必要だろう。 しかし、10年もやってできたものが既に時代遅れになるという罠がしかけてある ことに気付く者はなかなかいない。
私も前スレからみていますが、楽しかったです。 これからも頑張ってください。 余談ですが NHKにようこそを思い出しました。
実際二代目NEETが現れないと終わる空気になってるが終わるか終わらないから1のNEET次第かな?
964 :
875 :2007/02/07(水) 03:37:55 ID:8lCcfxuO
気づいたら終わろうとしてる……。 できればNEETの俺”ら”が〜みたいなスレタイにして存続して欲しいよ。 あ、テトリスはあとひとつふたつ機能加えて、バグ取りしたら完成する。 ただ、1000までに仕上がるかはちょっと際どいライン。
ここで綺麗に終わっといたほうがいいよ 自分のスレ立てるか再利用したほうがプレッシャーになっていいかも
いや、俺は、いつもどおり
>>1 が次スレ立てることを信じてる。
いくらでも利用できるスレはあるだろうに… 目立たないと嫌ってか
中心となる人物がいないんなら、クソスレ再利用がベターだよ。 どっちにしろ過疎るのは目に見えている。 ステフスレみたいにNEET18とか番号振って、定期報告するとか いや、やっぱ無理だ
伸びてる… このスレが終わっても俺死ぬわけじゃないんで、たまにはサイトに来て見てください。 次スレは立てるつもりはないよ。 正直NEET期間でお金が全くなくなったので、仕事が決まったらバイトとかも 掛け持ちでやろうかと思ってるんで、パソコン自体やってる時間ないかも。 バイトは昔やってた所に聞いて見たら「週1でも超欲しい」って言われたので 決まった。有給とかもつけてくれる所だからよかった。 ただ、メインの仕事は前途多難だな…orz
ゲーム作製は、「やらなきゃいけない」から開放されたので考えてるのがたのしい。 前にもいったけど、自分でゲームを作ってそれで生活するってのは夢でもあるから またチャレンジはしたいと思ってる。 勉強したりしなきゃいけないから、2年後くらいかな。 気まぐれなんで、突然再開するかもしれないけど。
俺も趣味でゲーム作ろうと決意してから ツール整備しかまだ出来てない・・・ウヴォァー(´A`) はよゲーム本体を作りたい・・・・
972 :
NEET2号機 ◆l7yigUxNYE :2007/02/07(水) 10:29:30 ID:FlQ2opHi
このスレは俺が貰いますね^^
仕事している俺の一日(残業なし時) 7:00 起床 2chしながら飯を食う 8:00 職場へと出発 9:00 仕事開始 18:00 仕事終了 19:00 帰宅 飯食ったりテレビ見たり 20:00 風呂に入って、お茶飲んだりテレビ見たり 21:00 2chしたり、お菓子食ったり 22:30 ゲーム作り始める 24:30 就寝
仕事してない俺の一日 7:00 起床・朝食 7:30 2ch 12:00 昼食 12:30 2ch 19:00 夕食 20:00 風呂・2ch 23:00 終身
仕事してない俺の一日(やる気がある日) 7:00 起床・朝食 7:30 ゲーム製作 12:00 昼食 12:30 ゲーム製作 19:00 夕食 20:00 風呂・ゲーム製作 23:00 終身
ちょ、死んでるw
2ch見すぎだろw
このスレまじで魔力ありすぎ…おまいらにも光あれ…
風呂入りながらゲーム製作とかおまえ器用だな
次スレ立てようぜ。スレあれば
>>1 も近況報告しにくるだろ。
他にもゲーム作ってた人いたし、このまま消すにはもったいなくね?
オマエが舵を取れぇえええ
次スレタイトルは少し変えて NEETが無料ソフトだけでゲームを作り学ぶスレ 3 でOKかな・・・というか実際にスレ作ったことないorz
とりあえずスレタイには「NEET」と「無料ソフト」が入っていればいいんじゃね?そのほうが分かりやすいだろうし
というか仮に立てるとしても
>>1 はもう関係ないからな自己責任でスレを守れよな
「NEETたち」でよくね?
このスレに何か特別な価値があるわけじゃ無いし だらだら続けてもしょうがない気がするけど。
どうせならスッキリ終わりたいよな