おいお前ら、対戦カードゲーム作りませんか? Turn10
もうちょっと多属性デッキが安定して回ると面白いと思うんだけど、
原石と鉱にファストキャスト付けるのってどう?代償はHPにして。
○[炎水の原石]
Crystal
0(-) / 700f
----------------
最大MP+1
炎属性値+1
水属性値+1
■ファストキャスト[0MP / 0f]
詠唱開始(400f) あなたは1HPを失う
○[炎水鉱]
Crystal
0(-) / 400f
----------------
最大MP+1
炎属性値+1
水属性値+1
炎水鉱が場に出たとき、あなたに1点のダメージを与える。
■ファストキャスト[0MP / 0f]
詠唱開始(0f) あなたは1HPを失う
こんな感じで。
今だと、一部のコントロールかコンボ系のデッキじゃないと
原石とか鉱って遅くて使い物にならない。
2属性ビートダウンやハナアルキが肯定される環境になるとうれしい。
連すまん。それに付随して、光+闇系のクリスタルも微強化されないだろうか。
多数のデッキが初手にMP加速する中、たかがクリスタルに2MPも
支払っていてはデッキが回らない。できればコストを2から0に。せめて1に。
高い代償を払う価値があるほど、光と闇のカードはシナジーを形成しないし、
光闇のマルチカードが他のマルチカードよりも強力なわけでじゃない。
「相反する属性だから割高である」のは承知してるけど、設定が可能性を少し殺してると思う。
イラネ
つか、可能性が多けりゃいいってもんでもねーだろーよ。
>>504-505 強化なんて必要無いだろ。
混色が事故りやすくなるのはカードゲームでは当たり前。
今の2色系クリスタルだって性能に問題は無いと思うし、
事故の問題をある程度構築で克服出来ないなら、混色を組むこと自体諦めた方がいい。
で、ある程度は克服出来ているなら、
混ぜてるんだから歪みが起こるのは当然・それが混色ってもんだ、と思って諦めろ。
そもそも、混色が単色並に安定したりそれに近い安定性を持ったら、
色を分けている意味が希薄になるし。
俺は、まず単色ありき、の今のクリスタルバランスはゲームとして健全だと思うよ。
…というか、BBSの方ですら明確な賛同を得られていないような意見を
本スレまで持って来ない方がいいんじゃないか?
もし人違いだったらスマソだが。
大会の本気構築デッキのほとんどが単色ってのが
広がりがなくてつまんねーなー・・・と個人的には思う。
2色にした時点で実質単色に劣るのはつまんね。
マジックネタで悪いけど、インベイジョンとかラヴニカが好きなんだよね。
2色3色当たり前でバランスが取れてて、色々なデッキの可能性があって。
>>504 その強化だと、「炎水の原石」の使い道がない気がするんですが。
結局、HPを失うなら「炎水鉱」の方が使い勝手がいいって事になるかと。
それと、「炎水鉱」のファストキャストは意味あるんでしょうか?
「HPを失う」と「ダメージ」の違いがそれほど大きいとは思えません。
ファストキャストする人が殆どの気がします。
着眼点は面白いですが、強化方法に疑問を感じます。
>.509
大会なんて特殊な環境を基準にして考えない方がいい
全体的なバランスの事も考えるなら、まずフリー対戦ありきだぞ
>>510 一応
>>504の案だと鉱をFCすると合計2点ダメージになるんじゃね
>>511 そうか。それもそうだな。
まぁ、自分は個人的に賛成かな。
選択肢は増える度合いによって結果が一極化か多様化するものだけど、
この程度なら多様化の方向に向かうと思う。
クリスタルは今くらいのバランスでいいと思う。
多色でコスト安めの使い易いカードがあれば多色デッキを組む動機になるはず。
514 :
510:2006/09/11(月) 16:07:51 ID:Oio6p+DI
>>511 あ、なるほど。
「場に出たとき」とファストキャストで1HPずつ消費するわけですね。
失礼しました。
次のシリーズはマルチカラーが多いといいね。
光闇シンボルはもう少し性能高めでいいと思う。
今あるクリスタルで組みにくいのは3色以上のデッキかな。
2色なら鉱石4他基本クリであまり事故なく回るし、初手鉱石から入れば、
出遅れもあまり気にならない。
しかし3色以上になるとクリスタルの約半分以上を2色クリスタルにしないと
いけないので、かなり組みにくい。
多色の大型クリーチャーはリアニメイトで釣れるから良く見るけど、
それ以外の多色カードは……構築戦では壊滅的では?
ハナアルキは別として、多色には効果の方向性が微妙なカードが多いと思う。
一見して強そうに見えても、強力なコンボにはならなかったり、
かといって一枚でゲームに勝てるほど強くなかったりで、せっかくの多色の方向性を
生かし切れていないのでは。
堕天使とかも、闇光ランドがアレなのに多脚天使より弱いんじゃ……。
テキストだけ見ての単純比較でも、多色とは言え6MP2シンボルのクリーチャーが、
8MP3シンボルのクリーチャーと同等以上の強さだったらそっちの方がまずいだろ。
本気構築だと鉱石の速度でも致命的な場合も多い。
コントロールデッキならさほど気にならないけど、ビートダウンはちょっとな。
新カードに可能性を求めるのは「ただそのカードが強いだけ」にならない?
>>517 堕天使はマルチカラーの中でも強力な部類に入ると思うよ。
指摘の通りクリスタルがアレだけど。
>>517 ・リサイクルが可能、従って序盤にいっぱい来てもあまり邪魔にならない。
・必然的に闇が混じるので不死骨格、突然死、放射能汚染etc...で守備性能向上。
・同様に、墓地に行っても邪神の秘術やリアニメイトで立て直しが楽。
・適当に2色クリスタル置ければ5/5くらいは余裕で超える。
以上の理由より、除去耐性やクリスタルの糞さを考慮しても多脚天使>堕天使は成り立たないかと。
一年以上前の記事だけど、ここも参考になるかも。
http://ameblo.jp/abcd774/entry-10002897663.html
この議論は多色ビートダウンに光を、ってことで始まったようだが、
多色コントロール>多色ビートダウンの図式はどうしようもないよな?
なら、いくら多色クリスタルを強化しても結局、コントロールばかりが増えることになるんじゃね?
それに対戦相手にもよるだろうが、現状フリプレで単色しか見ないなんてことは無いんだしさ、
敢えてクリスタルのバランスをいじる必要なんて無いと思う。
あと、多色なんて本気構築だとどう頑張っても間に合うかどうか怪しいことが多い、
っていうぐらいの不安定さでちょうどいいとも思う。
何色かのいいところを混ぜてるんだから、
型にハマったその勝ち筋は当然他のデッキにしっかり勝てるものであるはずなんだから。
なんていうか「回ったときの強さ」と「安定という信頼」の2つのうち、
後者が選ばれる可能性が高いのが本気構築を使う大会だと思う。
そこで後者を選んで且つ前者を選択したことにもなる場合だけ多色が大会でも流行るわけで、
そういう状況ってやっぱり好ましくないと思う。
混色使いたいなら相応のリスク背負ってやれ、って感じかな。
マルチカラーじゃなくても単純にカードプールが増えればまた選択肢も広がるだろうし、
現状で事故るから強くしろ、っていう意見には賛成出来ない。
これ以上の環境の高速化はマジ勘弁。
他のリソースに置き換えれば済むような問題じゃないよ。
>>522 ABCDはリアルタイムだから、速度を代償に取っていることに意味があると思うんだよね。
正直、Mtgのダメランやデュアランと同じ水準に底上げなんてされたらたまったもんじゃないさね。
あと、面白いシナジーを組み込んだ際の一番の問題は「カードが場に出始める「速さ」、より
「揃えるまでしっかり耐え抜く」ことが出来るかどうか、ということ。
つまりMPや属性加速する前に、いかに早い段階で相手の攻撃の芽を摘むか、
どれだけ時間稼ぎを続けられるか、の方が大事だ、って俺は考えている。
MP加速なんか入れてたら事故ってください、って言ってるようなもんだし。
だからクリスタルの高速化で日の目を見るのは結局今でもある程度通用しているデッキ、
すなわち既にアーキタイプが出来あがったものばかり。
シナジーを発動するために掛かる合計詠唱時間、必要枚数までの所要ターンが変わらない以上、
コンボデッキには大した変化は望めない。
そして、全体が高速化しているから尚更救いが無くなる、と。
ま、あとは多色ビートダウンとして、もともと多色用にデザインされたハナアルキが
わけの分からん安定感と速度で場を蹂躙するのは間違いないんじゃないか?
日の目を見るとは言ったものの、ステロイドやその他の多色ビートダウンは
たぶん多色コントロールに食われたりハナアルキ系に劣るから結局増えやしないんじゃないか?
はっきり言って今の方がずっと色々なデッキが出回れる環境だと思うんですけど?('A`)
とか、たぶん同じ場所を見て思った。
なんていうか面白いカードを生かしきる別の面白いカード、耐えるのに必要なカードの下位互換の軽量カード、
みたいな単色じゃちょっと?が付くけど何か可能性がある単色やマルチのカードが出ることの方が
結果的にカードプールを増やすことになると思うんだけどなぁ。
実験的に組み込まれている感のあるカードはそうしなきゃ使いにくいままなわけだしさ。
全部が全部速度代償じゃなくてもいいと思うけどな。
>>523の理論だと多色はコントロールデッキだけやっててくださいってこと?
525 :
名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 15:27:54 ID:VPGLdliQ
ちょっとやってみたが、このゲームはMTGでいうポータルと同レベルだな
正直バランス悪いし、色の縛りがきついよ
MPと属性というシステムが失敗だったと思うね
釣りだと思うけど、ここはバランス悪いと思うなら具体的に挙げなきゃいけない板。
単色がデッキの基本となる理由は色のコスト(つまり属性?)がべーすとなっているから。
MTGが優秀なのは色マナのベースが1を基準に作られているところだろう
3ターン目に登場する主力クリーチャーが(MP5−属性2)だとすると
MTGでいえばこれは「1色色」というカードになる
こういったクリーチャーが主力ならばそれは単色しかあり得ないという結論になる
たった450枚のカードしかないわけで、そのなかで属性のコストが2以上のものが主力である事が多い以上、
どうやってもバリエーションは少なくなる
戦闘のギミックもMTGでたとえるならばポータルとおなじくらいのパターンしかないわけで。
>>527-528 ABCDの場合はMtGのように属性値を「消費して」カードを使用するわけではなくて
属性値を満たしてさえいればカードを使用する時にはMPのみを消費することは分かってる?
単純にABCDの5MP属性2のカードをMtGの「1色色」のカードと比較することは出来ないと思う。
>>528 多分初期所持のMP2を基準に、カードがデザインされてることを言及してるんだろうな。
それについてはその通り。
でも、MTGとの比較で言うなら、「MTGも一緒」。
MTGはエキスパンションの変遷で、単色基本の時代と多色基本の時代を
繰り返しているが、どちらの時代においても色拘束のきついカードも主力になる。
それに、色拘束の緩いカードだとしても1ターンに2回以上行使する場合は
その都度色マナを使うわけで、その点で言えば属性さえ確保すれば後は
「無色のMP」でいくらでも支払いのできるABCDの方がシステム的に拘束は緩い。
MTGの現環境でも、1RRGとか1RGとかが平気でビートダウンの主力張ってるわけで。
それを後押ししているのは優秀なランド・印鑑などのマナベース。
決してMTGのゲームとしてのシステム面が多色を後押ししてるわけじゃない。
故に、どちらが良いかはさておいて、ABCDもクリスタルが強化(変化?)されれば
現環境のMTGのように多色推奨になれるし、このままの水準を貫けば
テンペスト〜ウルザ〜マスクスブロック時代のような単色推奨環境になる。
>>529 それは1ターンに消耗する量にしか影響ない
そもそもが1ターンにたくさんのことを詰め込めない設定なのだから
しかももっと大事な速度には特に全く影響がない
ゲームが単調なのはカード枚数の問題もあるが、それ以上に
属性の縛りがきつすぎるからだろう
>>530 それはエキスパンションの量がちがうからね。そういう時代もあるのは確かだ
ただ多色デッキで○色色というカードは、とくに付属するような色では使わないのがセオリーだし
それは現在から過去まで変わらない
例えば黒赤のマシンヘッドのようなデッキで○赤赤と○黒黒を基本のベースとするようなデッキは特殊だ
多色化の時代(ラブニカやインベイジョン)でもそういうカードはたくさんは入れられない
どちらにせよクリスタルの強化については必須だと思うけどね。強化してもこのベースでは多色は不利になりやすいだろう
かなり長くなってしまった…orz
>>524 いや、そうじゃない。
現に今も幾つか混色ビートダウンを持っているけど、
それは「回れば強いし事故ったら乙」という今現在の混色の矛盾を抱えたデッキ。
で、その矛盾を抱えた状態こそが俺は好ましいと思っている。
ああ、一応俺は508で521。
で、現状事故ったら乙なのはコントロールも一緒なんだけど、デッキの性質上許容出来るHPの値が大きい。
だから、クリスタルの代償をHPにすることで高速化されるなら、
B、Cどちらも高速化してもコントロールの方が上手になるんじゃないか、と思うわけ。
そして、全てのカードは場に8枚、詠唱場に3枚しか置けないことはゲームとしてコントロールの方がしやすいってことだと俺は考えている。
つまり、クリスタルによる高速化は一応混色B、C両者を高速化することになるが、結局相対的な力関係は変わらないと考える。
したがって、高速化+早いターンから安定するようになるCは、
単色Bも食えるようになるであろうから、混色Cが猛威を奮うことになるんじゃないかな、と。
で、個人的に殴り合いだったりコンボ決めるでもないコントロールなんてものが
この上安定までする環境なんて糞食らえって考えだから、
どう考えてもコントロールに軍配が上がりそうな単純なクリスタルの加速化には賛成できない、と言うわけ。
今のままなら確かに大会に混色デッキが出回るのはまだ先の話かもしれないが、
多色コントロールの高速化というくだらない状況、それによるデッキの一元化は防げる。
Mtgほどカードが無い現状、何故ハメから抜け出す手段の無いような
多色コントロールの台頭を許す環境にしたいのかがわからないと思っているわけ。
多色が不利だと駄目なの?
VPGLdliQはどうも2つの事をごちゃまぜにしてるっぽいな。
「1ターンに取れる行動数が少ない」
これはその通り。軽いカードの混入で手軽にテンポアドバンテージを取れる
MTGとは違って、ABCDはほとんどのシーンで1ターンに1行動。多くて2。
故にABCDはMTGと比べテンポアドバンテージを取りにくい。
言い換えると、ABCDはテンポアドバンテージの喪失が勝敗に直結する場面が多い。
(昔の低速環境ではカードアドバンテージが最優先だったことも付記しておく)
これを踏まえた上で、
「テンポアドバンテージを失いやすい現状のクリスタルでは多色化しにくい」
と主張するなら、これもその通りだと思う。
現実として、多色のビートダウンは「いまふたつ」くらいの存在。
あくまで現実。良いか悪いかはとりあえず置いておく。
>>533 コストと強さがほぼ比例するように作られているクリーチャーと違って、
コスト定額の除去・カウンターが主力であるコントロールデッキは、
ビートダウンよりも遅いクリスタルで十分回る。
MTGの話ばかりで申し訳ないが、タップインデュアルランド(ABCDで言う原石)は
ビートダウンの採用は無いがコントロールには4積みされることも多い。
今は「有力多色デッキ=コントロール」の図式が強いからクリスタルの強化は
多色コントロールの支援に結び付けてしまいやすいけど、
相対的な強化量で言えば恩恵を最も受けるのは多色ビートダウン。
ごめん、追記。
許容できるダメージ量は、ビートダウンの方が上。
そうでなかったらスーサイドなんて考えが生まれるわけもない。
ダメージを許容できないからこそ、いくつかのコントロールはHP回復手段を入れるわけで。
HPを最もダイレクトに攻めてくるバーンを相手にしてると思えばわかりやすい。
試合にかかるターン数の少ないビートダウンと、多いコントロール。
食らうバーンカードの枚数はどちらが多いか考えれば明白。
殺される前に殺すのが身上のビートダウンだからこそ、HPを代償にできる。
ここまで、あくまで事実。
多色化肯定か否定かの話とは切り離しておながい。
確かにテンポアドバンテージが大事だな、
そもそも多色クリスタルのカード(2色属性、MP+1、ダメージ2、700)はMTGにおけるダメラン+タップインだからな
多色ビートダウンを可能にするには速度が大事で、その元となるのは軽い召還コストと速い多色土地
>>532 だから属性は消費しないんだよ。
2個出ればいくらでも使い回しが利くのと、出すたびにマナ支払うんじゃメインになる属性数(マナ数)も違ってくる。
少なくともそのセオリーはMtgでのもので、ABCDには当てはまらないと思う。
タッチ色のランドがダメラン・デュアラン入れて2枚並びますか並びませんか、そっちが重要な話。
>>534 多色はおまけだと思うから。
多色でほとんどデメリットが無い、もしくは単色よりずっと使い勝手がいいなら色なんて有って無いようなもんじゃん。
そこに可能性を持つことと、そこが主流になるのじゃ雲泥の差がある。
多色用にデザインされたカードがあるということはそこに可能性は出来上がっているわけで、
この上クリスタル強化による主流化までは必要ないと思うってことかな。
連投スマソ…。
>>535 いや、Mtgならまだそれでもいいんだが、マナを支払う必要の無いABCDじゃそうはいかないよ。
一度張ってしまえばあとはなんとでもなるわけだし、前述の通りボードコントロールというものもある。
ビートダウンが恩恵を受ける受けない以前に
その安定力、制圧力が上がるのは間違いないし、
上がったら現状のカードプールじゃどうしようもない。
だからいずれ必要と言うならまだしも、今はまだ時期尚早。
>ダメージ
許容出来ないからさっさと殴りに行き、速いターンで決めるんじゃないか?
逆に、耐えられるからこそ、そして回復手段を投入していることもあるからこそ、長い時間を戦っていられるんじゃないか?
バーン相手で言うなら、デッキタイプの違いから来る食らう枚数なんだから
1戦辺り幾ら、じゃなくて、1ターン辺り幾ら、っていう計算じゃなきゃ話が合わないと思うが。
殺される前に殺す、だからこそ相手の攻撃を無視してでも殴るわけで、
自分で受けるダメージを最小限にする必要がある。
限界値が少ないとわかっているから速く殴るし、
限界まで間があると分かっているから長々と時間稼ぎが出来る。
そして現在、許容量と与ダメージの不釣り合いから現在スーサイドは減り、
その他の速攻デッキに取って代わられていると思うのだが。
それが事実じゃないか?
あと、俺はメルカディアンマスクスまでが好きだった人間だから、この議論はずっと平行線上かもww
って思った。
>>538 MPの消費が大きくて一ターンに行動が限られている以上はあまり問題にならんでしょう
1○○と1××を同じデッキに入れたらこのカードが3ターン目に出る確率は極めて低くなる
>>539 まともな水準のデッキで、
因果応報と対抗呪文は両立するけど、
緊急進化と猪の戦闘バギーは両立しないって例えじゃ
分かってもらえないか?
>>540 確かに序盤はそうだが…って書こうと思ったんだが、頭がコントロールデッキだけになってた。
スマン。
確かにクリーチャーだけの話ならどちらかに偏らせたい。
特に序盤は。
ただ、それなら所謂1○・1×クリーチャーの数が問題なわけで
クリスタル強化よりもカード量の増加の方がまず必要なんじゃないの?って思うのだが。
廉価、軽量のカードがなんにせよ少なすぎるんだし。
>>541 因果応報と対抗呪文はよく分かる話だ。
が、まともな水準でなぜ猪バギーなんだ?
今までの流れから溶岩巨人じゃダメなのか?
確かに上とコストは同じだが、質から言ってトントンとは思えないのだが…。
で、とりあえず溶岩巨人とするなら俺の立場では3,4MP帯に1シンボルの繋ぎがいるという前提では、十分有りだと思うのだが…。
まあ、猪バギーなら確かに今のままじゃ両立しないけど。
スマソ間違えた。
1○・1×→3○・3×
です…orz
544 :
名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 18:43:36 ID:P4vkEjs8 BE:592985096-2BP(1)
使えないカードを強化するよりそれを補う事が出来るカードを作ったほうが
いいんじゃね?
>>537 >そもそも多色クリスタルはMTGにおけるダメラン+タップイン
一応言っておくが、そんなカードは存在しない。
>>545 いや、だから両方のデメリットをもっていてカードとして「弱い」という意味だが
>>545 何を根拠に存在しないって言ってんだ
思いっきりテンペストに存在するだろ
>>546 いや、だから「両方のデメリットを持っているカード」が存在しないと言ってるんだが。
更に言えば、
>>537の「(2色属性、MP+1、ダメージ2、700)」ってどのカードだよと。
>>547 "ABCDの方に"それにあたるカードが存在しないと言ってるんだが。
>>548 〜鉱 というのはそうじゃないのか?
ま、値を勘違いしていたが
有効色の700f 2色クリスタルと
全2色の400f 1ダメ 2色
上はこのゲームが戦闘をいつでも起こせること、インスタントのタイミングでアクションを起こしにくい事から
実質2ターンの遅れ
下は1ターンの遅れと1ダメージ
どちらも多色ビートダウンの求めるカードではないよ
簡単に流れをまとめてみた
・多色の強化を希望
・具体的には多色クリスタルの強化希望
・強化された場合、単色の意義が下がる
・強化されても多色コン>多色ビートの構図は変わらない
・しかし多色ビートを実現するには現行よりも高速に展開できる多色クリスタルが必要
>>549 似たような感じではあるが、少なくとも単純な"+"では結ばれない。
速度はターン内に配置出来るからタップインよりも上だし、
ダメージは色出す度にダメージ受けるMTGのダメランの方式とは一概には比べられない。
クリスタルばかりに目がいくけど、属性の縛りが強すぎる点の方が問題じゃない?
主力の5MPクリーチャーは大抵がダブルシンボルだし、焼却、進化系、突然死など
強力なバトルスペルはダブルシンボルが当たり前な現状。
たとえ鉱石が0fになったとしても、たった4枚じゃ焼け石に水状態でしょ。
すべてとは言わないが何枚かをシングルシンボルにしてもらわないと多属性が流行るとは思えないな。
>>552 詠唱時間を考えれば現在の多色クリスタルの環境では確実に1ターン遅い
400でそれをおいた後、同じターンに召還できるクリーチャーがどれだけいると思ってるんだ?
実質的には明らかに1ターン以上テンポを喪失してる
>>554 タップイン(≒500f)と400fを比較しての事に、
0fと400fを比較して反論とか何が言いたいのか解らん。
多色がそれほど弱い気はしない。
確かにクリスタルの出が遅い気もするけど問題が無いレベルだと思う。
10ターン前後という比較的早いビートダウンができるし。
要求する前に、多色使いはどうやったら単色より優位に立てるか考えようぜ。
無謀とか無理とか言われるかもしれないがそれがデッキ構築の楽しみであり醍醐味じゃないか。
…と、単色を一回も組んだことが無い俺が言ってみる。
>>555 > 0fと400fを比較して反論とか何が言いたいのか解らん。
散々ここで問題にしているのは多色クリスタルの速度の問題なのだが?
400fかかる多色クリスタルがタップインランドと同じような遅さだといっているわけだ
500かかるならば確実に2ターンのロスでタップインランドよりも遅いと思うけどね
多色のビートダウン、ステロイドのようなデッキを作るには遅いランドではまるで話にならんだろう
つまりバランスが悪いと言ってるんだよ
>>556 ある程度の結論はMTGで出ている
これだけ遅い環境のビートダウンではおそらく赤のスライのようなデッキには確実に速度負けする事だろう
試さなくても即断できるレベルだ
"ちょっとやってみた"程度な上、試しもせずにバランスを語るって正気か?
>>556 その意見に大賛成。
俺の混色ビートダウンだってかなり頑張れてるし、今は修正なんて必要無いよな。
560 :
553:2006/09/14(木) 00:14:03 ID:AW59xCkj
>>555 多少の違いがあるがID:VPGLdliQはタップインランドのようにテンポが遅れるということが言いたいわけだ。
完全に一緒であると言っている訳でもないし、いちいち突っ込むところじゃないだろ。
"問題ない"って言葉も曖昧だよな。
個人的には、多色ビートダウンはフリー対戦デッキとしても問題あるし、
大会レベルのデッキとしては大いに問題があると思う。
デッキバリエーションが増えることには賛成。
0fで出る代わりに2点でも3点でも食らえば問題なかろうと思う。
単色はその安定性とリスクの低さで、多色は柔軟性でその強さを競えばいい。
「単色が多色より優れていなければならない」この意見が堂々とまかり通る意味がわからない。
>>558 コピーのようなカードが多いのだからある程度は推察できるだろう
もちろん全く試していないわけではないし、試した上での評価だ
そこまでやり込んでいるとは言えないけどね
赤のカードなんかはMTGと同レベルの強さのカードが多々ある
5−2の4/4のやつなんかはMTGでも即戦力級。
ドロー支援のパンプカードもあるし赤はテンポがいい。
多色と単色との戦力差は、これでは開くばかりだよ
スリヴァーのようなコンセプトデッキを除いては自由に色を組み合わせるのは大変なことだろう
ダブルシンボルくらいなら普通に使える上に
ありとあらゆる色に対応できる空想物体デッキが最強の多色だと思った。
大会なんかの結果をみてバランスを語ってるもんだと思ってたんだが、もしかして間違ってる?
フリー対戦だけを見ているのであるならば、そもそもバランス調整なんて必要ないんじゃね。
他の人は何の結果を基に強い弱いって言ってるんだ?
>>562 んー、テンポアドバンテージだけで戦力差って言われてもなーと思う。
現状、炎が突出して早いだけだしね。
テンポアドバンテージを奪われても別のアドバンテージが得られるよう務めれば良いのでは?
テンポばかりに目がいって他の利点を生かしてみるって視点が無い気がするんだ。
そりゃテンポは目に見えて勝利に直結する重要ファクタだけどさ、
それだけにこだわって強い弱いって言うのはナンセンスだと思うんだ。
>スリヴァーのようなコンセプトデッキを除いては自由に色を組み合わせるのは大変なことだろう
多分ハナアルキの事言ってるんだと思うけど、多色デッキの中ではむしろハナアルキの方が難しいような…
>>561 >単色はその安定性とリスクの低さで、多色は柔軟性でその強さを競えばいい。
>「単色が多色より優れていなければならない」この意見が堂々とまかり通る意味がわからない。
この点に激しく同意。
だけど現状、多色がちょっと弱いから使い甲斐があると思ってる。
つーか鉱が0fになったくらいでホードとスライの天下は
そうそう変わらないと思う。
大会の結果を見ても単色勢力が強いから是正をってのが始まりじゃない?
まー、これに関しても参加者が安定性を重視した結果こうなったとも考えられるし
普通に現在の環境が単色>多色だから単色が流行したとも考えられる。
前者ならイジる必要はないし後者なら是正が必要だ、と。
俺は多色でも単色でもフリー対戦では同じくらいの勝率だから是正されなくてもいいよ。
ただゲームとしての幅を広げるならマルチカラー増えると楽しいかなとも思う。
>VPGLdliQの言ってることは何となくわかるけど、いきなり出てきて
「ちょっとやってみたけど」から始まって「失敗」だって言い方はどうよ?と思った。
やたらMTG、MTGって比較もいいけど、だからって何でもMTGに合わせろってことじゃないだろ
せっかくこれからDDも出て来るってのに、否定ばかりじゃ前に進まない
虹のクリスタルが昔(3属性のころ)に戻ると面白いんじゃね?とか思った
>>564 俺の発言はもちろんある程度大会の結果なども見ての発言だよ
ただ、現時点では最新版の情報しか知らないし直近のデータしか見ていない
論客として不十分なのも認めよう。
強さを求めた場合、その強さに不均衡が明白な場合はデッキの種類はどうしても偏ると思うのだ
まあこういうゲームの性質上どうしても回さなければ優劣ははっきりしないモノも多いし
たくさん試せば結局は優劣がつくということも理解しているが、その上でもこの構成では
強さを求める上で多色ビートダウンという選択肢はほとんどないように見える
組み込むギミックが少ないため、MTGのポータルに近いイメージだ(ポータル環境は展開が遅いため多色で十分だが)
せっかく詠唱時間というオリジナルの概念を持ち込んだのにこれではもったいないと感じるよ
>>568 MTGに合わせろではなくて。「MTG」に存在するようなカードが多いから
その能力が測れてしまうというのがポイントだと思うけどね
とんでもない仕掛けをあちこちに仕掛けておいてオーバーパワーなものはどんどん修正するという方が
オリジナリティが強く出るのかもしれない
>>567 安定性が高さも、強さも単色のが強いよ。
今大多数の意見を占めているのは後者の意見だと思う。
「別に多色弱くないよ」は、漏れもその通りだと思う。
でも、「じゃあ、スライやホードと同じくらい強い?」って聞かれたらほとんどの意見がNoだと思う。
上回る必要はない、ただ同等のレベルでもバランスとして何らおかしくないし、
バリエーションが増えるのは面白くなるファクターだと思う。
初手に風クリが置かれて、悪い意味で「風のデッキだとわかる」より、2手3手進まないと
手が読めないほうがカードゲームとして奥深いと思う。
「あなたの考える最も強いデッキを教えて下さい」の回答は多い方がいいと思うんだ。
>>572 いや、前者だろ。
突撃スライはともかく、安定性度外視のデッキパワーなら多色は決して単色に引けをとらない。
とりあえず多色クリスタルなら本スレTurn6の
>>363
・多色デッキは強いか?
・多色カードは使われているか?
は別々に考察して欲しい。
仮に多色クリスタルが強化されて多色デッキが増えたとしても、
効果が微妙な多色カードが使われないのは問題。
たとえば火砕流デッキとか出てくると思う?
そもそも、「特定の属性じゃないと出来ない事」が殆ど無いのも、単色推進に一役買ってる。
クリーチャー:すべて
除去:風以外すべて。風には代用で超進化等あり
マナ加速:そもそも無色
ドロー付き呪文:炎と光
ドロー呪文:水と風
カウンター:水
カウンターだけジャン。
火砕流デッキはちゃんと使われているししっかり強い。
多色コントロールデッキの成功している例だと思うよ。
巨神兵デッキは(ry
つーか修正派は本当に現在多色デッキをフリプレに使っているのか?
しっかりチューニングしたデッキであれば、コントロール、ビートダウン問わず「混ぜてよかった」
、と思えるくらいに回るし強いぞ?
大会で勝ち続けられるほどの安定性は確かに無いが、混色にするってそういうことだろうが。
構築が悪かったりしっかり練ってもいない多色デッキしか使ってなくて、
「単色に比べて弱すぎ」「事故率高すぎ」って当たり前。
混色デッキは単色よりも構築にずっと気を遣うものだし、
気を遣って組まなければまともに回ることはまずない。
ただ強いカードを放り込んで完成するようなものじゃないし、
クリスタルの比率だってデッキによって考えなければならない。
それを何度も試してデッキとして完成する過程を楽しむのが混色。
単色みたいにお手軽に量産して片っ端から強いデッキが出来るわけじゃない。
だからその過程を十分こなしていないとしか思えない修正論者側の意見には
多色ビートダウンが好きな人間としては正直疑問符しか浮かばないのだが。
>>578 巨神兵の一番の問題は自身の重さ。
3色といっても重心をどこかにおけばブーストも出来るしリセットを組み込むことだって出来る。
実際の決まり手は大体溶岩巨人辺りになっちゃうけどね。
>>579 ごめんね修正派で実績もそれなりにあるつもりだけど
みんなと意見合わないみたいでごめんねごめんね (つд`)
それと、クリスタル修正するべきと思っているけど、無リスクでとは考えてないよ。
それに、カードをキャストするためのMPや属性を確保できるかという意味においては、
現状のクリスタル・原石・鉱でも全く問題ない。非常に「安定している」。
でも、「安定性」という言葉は非常に曖昧で分かりづらい。
自分は「なにかしらの脆弱性・デメリットを抱えている」という解釈をする。
そういう意味で、多色のデッキはカードプールの豊富さ・手の読まれにくさ
というメリットと引き換えに、なにかしら「不安定」でなければならない。これは全面同意。
何のデメリットもなく、2色3色のカードプールからカードを抽出できては、
属性は意味を成さない。単色であることのメリットは何もなくなってしまう。
故に、多色は「不安定」でなければならない。何かのデメリットを持たなくてはならない。
多分、論点ずれてるんだと思う。
聞きたいのは、その「不安定さ」=デメリットが、
テンポアドバンテージに限定されなければならないのは何故?
「多彩さ」の引き換えに、今は「テンポ」を失っている。
この「テンポ」に匹敵するだけの別のデメリットを「多彩さ」の代償に
してはならないのは何故?
それとも「多色は等しくテンポアドバンテージを失うべきである」という不文律があるの?
テンポアドバンテージが重要と考えるのはやはり「リアルタイム」であるからです。
お互いが交互に動き、一度行動すると返しのターンでは動きにくいMtgと違い、
ABCDではターン毎に常に行動が出来ます。
したがって、「1ターン確実に失う可能性」というリスクは
カードプール、行動の多彩さから来る場の制圧力に穴を開けるために必要なものだと考えます。
というより「場」の制限、「MP」の制限、「リアルタイム」という特殊性からテンポ以外のリスクでは
カードプールやその手管の多彩さから来る強さで場を維持しすることは容易だと考えるのです。
例えばジャンケンで勝ち星の数を争うとして、片方が勝つ可能性を35%、逆側が勝つ可能性が65%とするとします。
そして勝つ度に負けた方に1〜6までの数字を毎ターンランダムに与え、先に20になった方を負けとします。
これを同じ条件下で同じ回数試行したのでは話になりませんが、
ランダムで65%側に1回休みというペナルティを与えることで勝負が分からなくなります。
実際に試していないのでしっかりとは分からないのですが、このペナルティ部分がランダムに2、3点くらいでは
おそらく65%側の勝利は揺るがないと思うのです。
実際はこんなに簡単な話では無いのですが、手札や動きが充実する分、動きに制限を持つ可能性がある、
それがリアルタイムで事が進行するABCDでの多色が受けるべきペナルティ、脆弱性だと思うのです。
>>582 65%側の行動不能率を1/2に設定すると、大雑把に互角。
1/2の確率で行動不能の代わりに4点を得ることにしても大雑把に互角。
計算上これは等価。互角にすることが目的であれば両者ともに理に適った手法。
行動不能率を明らかにせず、ハンディ点のみを提示し、
かつ試行せずに「揺るがないと思う」とする論法は
>>579と齟齬すると思う。
数値と確率のゲームなのだから、収束点は必ずどこかにつけることができる。
その点の議論に終始してしまっている感があるけど、そこはこの板的に
理解してほしいところ。
ごめん、4点じゃなくて2点かも。
ま、まぁどっちにしろ計算上折り合いのつく点あるよ(汗
修正したい人は選択肢を多くしたいから。
修正したくない人は、単属性との差別化ができなくなるから。ってところかな?
>>504の修正案は着眼点悪くないけど単属性の立場がなくなるよってくらい上方修正しすぎって感じがした。
で、折り合いを付ける意味で具体案を提示。こんな感じの修正でどうか。
■
>>504からの修正点
・原石:ファストキャスト0MP→1MP、詠唱開始(400f)→詠唱開始(500f)
・鉱:ファストキャスト0MP→1MP、詠唱開始(0f)→詠唱開始(200f)
正直、0fはやりすぎかと思った。
でも200fなら遅いとはいえないかな。と。
叩き台にしてくれ。
>>585 多色クリ強化では選択肢が増えない、って理由での反対もある。
587 :
名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 17:33:34 ID:/QMJXWtp
>>583 だから実際にはことはそんなに簡単じゃないじゃないか。
ここまで単純な図式で常に動くならともかく、そうはいかないだろう?
それに数字の話なんだから計算上折り合いが付く点があるのは当然なんだし一体何を言っているんだ。
しかし、運良くそちらに試行してもらえた結果、問題点をここまで簡略化したものですら
確率を1/2にすればダメージとテンポの互角になる点が2点ないし4点程度で済んでしまうとも言える。
さらに実際には不能側には+1点のペナルティだって加わるし、ダイス目や諸々の比率も変わってくる。
実際にHPに換算するとして、2点3点程度のダメージでは到底折り合いが付かないのはよく分かったんじゃないのか?
>>588 前提条件の「65%」やら「1〜6点」やらがどこから出てきた値なのかわからない。
そのモデルが、ABCDで言うところのテンポやダメージといった概念を形にしたもので
あることは確かだが、あくまでこの計算によって証明されるのは、
「前提条件の値がいくらであっても、収束点となるペナルティ点ないし
行動不能率を設定し両者を互角とすることができる」
というごくごく当たり前な事実のみ。結果として自分の主張を否定してしまっている。
例として用いられている値は全て裏づけがなく、ABCDとは無関係。
モデル式を作って適当な値をぶちこんでみたり、
反論されれば「実際はそんなに簡単じゃない」と自己否定に走ったり、方向性が見えない。
多色化反対なのは痛いほどよくわかったから、計算上の話をするならもうちょっと練ってほしい。
小難しいことで話の内容を薄めたくないから、単純に置き換える。
言ってることは今までと一緒。
[2属性 MP+1 0f デメリットなし]
これは強すぎる。議論の余地なし。
[2属性 MP+1 0f 場に出たとき、あなたはゲームに敗北する。]
これは弱すぎる。議論の余地なし。
[2属性 MP+1 0f 場に出たとき、あなたは19HPを失う。]
南極とか一部のカードはとりあえず置いておいて、これも弱すぎる。議論の余地なし。
じゃあ、18点、17点、16点では弱いか?2点、3点、4点では強いか?
議論とテストプレイを重ねれば、20〜0の間に収束点を設定できるのは明白。
悪いけどこの点に議論の余地はない。
0fにこだわるのにも意味がある。
主力とするクリーチャーのf数が属性によって明らかに異なるから。
50f〜450fのどの値だとしても、属性ごとに大きく有利不利が出る。
決して見切り発車や感覚に頼った発言をしてるわけじゃないよ。
>主力とするクリーチャーのf数が属性によって明らかに異なるから。
>50f〜450fのどの値だとしても、属性ごとに大きく有利不利が出る。
それが属性の特色って事だろうに。
>>586 ああ、そんな意見もあったかそういえば。
でも、ファストキャストすること前提で組むデッキができるんならバリエーションは広がると思う。
デッキバリエーションが増える=選択肢が増えるって思ってたけど・・・
どうなのかな。
>>589 あのなぁ、よく読めよ。
最初からそんなに簡単な話ではないと書いてあったし、そのこちらの例えに乗ってきたのはそっちだろう?
で、結果、自分が新たに加えた確率1/2から得られた2点ダメージが否定されたら
「数字がどこから出てきた話か分からない」
じゃ筋が通らないだろ。
モデル式が妥当なものであるとするなら、そこにもう少し色々な数字を当てはめれば
妥当な結論を導きだすことに一役買うことも出来たかもしれんのに、
結局自分の思い通りにしたいだけなのか?
ならば、実績あるプレイヤー殿が多色化賛成で反対意見を押し込めたいのは痛いほどよく分かったから、
自分のブログにでも思いの丈をぶちまけてきたらいかがですか?
としか言い様が無いな。
と思ったらやる気あるのか?
だがしかし、0fで出るなら尚更ある程度きちんとした値を求めてほしいところだ。
>>593 議論の途中すまないが、
あなたの決めた65%と1〜6点という数字さえ決まれば、残りの1/2と2点という数字は計算で自動的に出てくるようだぞ。
喧嘩腰になる前に、自分で電卓とかエクセル使ってやってみ。
いや、その前提条件からして本来考えなければいけないわけで…。
と、あぁ1/2は勝手に出るのか、失礼しました。
あと、喧嘩腰になったのは本当に反省している。申し訳ない。
連投失礼
>>594 ってああそう、決めれば。
ちょっと頭冷やしてきますね。
会話のレベルが高すぎて付いていけない俺ガイル
599 :
名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 19:37:39 ID:pMNpA28i
俺も俺も ノ
>597
同じく。
ただ、議論の中心にいる人達はお互いに「根拠を示せ」と述べて、自分の根拠を示していないようにも見えるな。
机上の空論に帰結している気がする。
こりゃまた巨人や水神の時のように
作者自らが「これに決めた。以上。」と言わない限り、
gdgdな議論が続きそうな悪寒。
話されてる内容を噛み砕くと
>>590という主張と、それが例え何点だろうが成り立たない(または好ましくない)という主張のようだ。。
ダメージクリスタルが出たら、逆ライフコントロールが超簡単になって
一斉にライフ5デッキが復活しそうな悪寒!!!
……という感じで数値化が難しい前提もあるので、計算式よりテストプレイを
信頼したほうがいいのでは?
現環境では
ホードや炎がMTGのデッキのスピード、カードパワーは本家と比べても遜色ないのに対して
多色はどちらも遙かに及ばない
MTGの例をみればいかに多色が遅いかはっきりすると思う
そもそも事故はMTGのバランスでは簡単には起きないんだ
事故が頻繁に起きる段階でデッキとしては不十分
多色でどうしても事故が出るのというなら、それはカードのバランスが悪いと言うこと
逆にそうする事で単色を強くしたいというコンセプトであれば、そのコンセプトがゲームの多様性を奪っている
俺は単色が強くても言いと思う。ただ、その場合は単色でしか使えないような重さの強力なカードでバランスを取る方が望ましい
(たとえばハルマゲドンみたいなカード、あれはいいと思う。本家よりも遙かにらしいカードだ
他のカードがサポートしてないので使えなそうだが、コンセプトは賛成)
前も書いたが5-赤赤で出る4/4のクリーチャーなんかは異常な強さだ。
(MTG風に言えば1赤赤の4/4。古典的なスライでは
このマナ域は3/3+デメリットで上等だった。まあキャスト分遅いが、それでも強い)
ポータルのような単純な環境でこれだけのオーバーパワーカードを詰め込めるならそりゃ強いだろう
カウンター不可の7点ダメージ(これはMTGではウルザの激怒というカードがあったが、似ている)も強力だし
盤上のコントロールにも事欠かない。赤は強い
緑も強い。他がキャストでテンポを喪失するのに対して0fが大量に存在し、しかも軽量インスタントドローだ。
インスタントで巨大化や+5(これも本家級に強いカードだろうが)もある。
こちらは飛行もあり正直単色で全てが事足りるくらいだ。ハッキリとバランスが悪いといえる
で、この赤と緑を組み合わせても強いステロイドは作りようがない。
クリスタルが重く多色ではどうしても遅いというのが一つ
単色でできることが多く組み合わせる必要性を感じないのが一つ
色拘束が強いカードが多くて効果的に配置できない点が一つ
どういう経緯でこんなバランスになったのか
まあトータルバランスのことを言い出してもきりがない。多色化をするにはそれなりの軽量で
しかも多色でも耐えうる優良カードの存在も不可欠だということ。その上でクリスタルも軽くなきゃダメだろう
>>684 ABCDのルールの把握がちゃんと出来ていない部分が多いようなので、
まずはそこの認識を正しくしてから喋ってくれないか。
>>605 多分俺へのレスだろうが把握していないと思った部分を指摘してくれ
用語の意味が理解できないのであればそれ書いてくれ。まともな議論にならない
確かにステロイドは組む気にならないな。
スライとストンピィがあれば大抵のデッキは蹂躙できる。初心者が泣きそうだから
俺はフリープレイではスライ・ストンピィ・リアニの三つは封印気味だよ。
インスタントと書いたのはバトルスペルのことだ
このゲームにおける純粋なインスタントタイミングのスペルはバトルスペルだけだからね
・カウンター不可の7点ダメージのカードなんて無い
・バトルスペルはソーサリータイミングで使えない為にインスタントとは決定的に違う
とりあえずこの2点。特にカードの効果についてはちゃんと把握してくれないか。
あと、前にも言ってる人はいたが、これはMTGと似てはいるがMTGとは違う。
なんでもかんでもMTGと比較しないで、ABCDをちゃんと噛み砕いた上で話してくれ。
>>607 スライとストンピィが強くなってしまうのは問題大きいだろうな
この二つは正直言えばたいして難しい事は必要としない。単純なパワーゲームの勝利者だから。
これが覇権を握ると言うことはバランスを調整する必要があるということだと思うけどね
ポータルの話ばかりになってしまうが
ポータルはMTGの初心者用の環境でインスタントが限定的にしか存在せず
重いクリーチャーで殴り合うのが基本的でわかりやすいコンセプトだった。このゲームは環境的にはそれに近い
ちなみにポータルでもスライ、リアニ、ストンピィ、ビッグブルー、ハンデスビート、ステロイドが主力であった
カードは分散していたし多色で組むのでいろいろなバリエーションがあった。強さが均衡していたとも言える
で、このポータルの環境ですら赤は強かった。このゲームと比べはるかに劣後するカードだらけだったがそれでも必要とされた
この環境は赤などMTGの本家級の強さになっている
これではやる前から勝負が見えてしまう。
>>609 なんか自分が枝葉末節につっこみを入れているということに気付いてる?
7点ダメージカードが強い事、バトルカードがほとんどインスタントカードとしての役割を果たしていること
これらに異論がないんだろう?
論じているのは強さであって、細かい部分ではない。
まあ7点ダメージカードがカウンターできないように見えたのはこちらのミスだろうが、
それほど大きなミスでもないと思うけどね。
論旨は赤のカードが強いこと。MTGとの比較になるのはある意味当たり前で
それはカードを見ればその強さが把握できるようなカード郡だからだ
逆に言えばそれほど細かくみなくても赤や緑が突出していることが目につくという証拠でもある
ステロイドを組みにくい理由
・炎風属性の多色クリーチャーが「単純に殴る」ことに向いていない→殴る速度は上がらない
・鉱石は遅いので論外
・原石も遅い。溶岩巨人の初動が遅れる→ダメージ4点の損失
・MPカーブを考えると1ターンに約1〜2枚しかプレイできない
→事故は1ターンあたりクリーチャー1体のボード損失に直結
・溶岩巨人や竜巻巨人など、主力級の属性拘束が強い→上記の理由により事故ったら乙
・優秀なバトルスペルも属性拘束が強い→事故ったら乙
・属性拘束が緩いカードを使う→中途半端になり単属性デッキに劣る
結論、スライorホード>>>>>ステロイド
なんにせよ、デッキの多様性が広がるなら、その方向性が良いんじゃない?
もしそれが脱色個性とかそういうふうに言うのなら、そのときにまた考えればいいと思う。
単に俺が多色コンボデッキ好きなだけだけどね
単色ありきよりも、多色ありきのほうが好きなだけ
なんでもMTGに結ぶのはよくないと思うがA+437jqMの言い分は昨日から正鵠を射てると思う。
A+437jqMもわざわざ反感買うような言い方しなければいいのに。郷に入りては郷に従えってね。
ところで話が出たから余談として聞きたいんだけど、早送りしてる状態から
早送り解除→ミサイルFC→即座に早送り再開ってやられてカウンター間に合う人いる?
あらかじめカーソル合わせてワンクリック→F連打→クリック連打で。
俺?無理wwwwwwww
結局A+437jqMはABCDにどういう風な修正加えた方がいいゲームになると思うのさ。
>>611 君はMTGでインスタントを戦闘中にしか使わないのか?
ソーサリータイミングで使用出来ない事は大きすぎる差なんだが。
枝葉末節と言うが、鉱のパラメータと言い、何度も間違えばそれだけ説得力は落ちる。
どこまで理解しての意見なのかが怪しくなるからな。正当化されても困るんだが。
つか、多色クリスタルという多色全体に関する話で、ステロイドだけ取り上げて論じて、
>まあトータルバランスのことを言い出してもきりがない。多色化をするにはそれなりの軽量で
>しかも多色でも耐えうる優良カードの存在も不可欠だということ。その上でクリスタルも軽くなきゃダメだろう
と結論付けるのはどうなんだ。
「"現時点では"ステロイド組むよりそれぞれの単色の方が強い環境」
という事を表しただけに過ぎなくて、それの何が悪いのかって話になるんだが。
というかそれ以前にこういう話はバランス是正スレでやってくれと思った。
ミサイルは俺も無理wwwwwwwwwwwwwwwwww
>>615 俺は詠唱時間とリアルタイムという部分でこのゲームは非常に優れたコンセプトといろんな可能性を秘めていると思う。
ただ結局スライやホードといった単純なパワーデッキが強いという結論になっているというのは
つまるところカードバランスが悪い。もしくはコンセプトをスポイルしていると見るね
バトルスペルはインスタントと言えるけど、
ソーサリータイミングのカードは詠唱時間の短い側をインスタントだと考えることもできるよね。
ステロイドの説明はWikiにも載ってないのね。
ステロイドでぐぐったら医学関係がHITしてしまった…。
ID:A+437jqM の人へ
できれば、MTG用語を控えてくれると嬉しい。
MTGをよく知らない俺としては、ABCDでどのカードに該当する部分を比喩しているのか、追うのが大変だ…。
一応、以下のような置き換えと理解しているが、こういうのは基本なのかな?
赤 → 炎
緑 → 風
青 → 水
白 → 光
黒 → 闇
巨大化 → 緊急進化
ウルザの激怒 → 対象カードなし
>>616 無いものの証明は難しいんだ。悪魔の証明だからね
逆に君に考えてもらいたいがホード、ステロ、バーンといった単純なパワーデッキに勝ちこせるデッキはあるのかい?
>>618 パワーデッキが強くてもいいと思う。ただ、他の追随を許さない状況にあるのは異常。
スライとホードを食えるデッキなんてほとんど無いし、あったとしてもそのデッキは微妙。
一線級のデッキ同士が複雑なジャンケン模様を作ってるのが理想だと思う。単色も、多色もね。
皆が多色のビートダウン使いたがる理由はなに?
デッキを多様化してあらゆる場面に対応するためじゃないの?
実際には多色にしておきながら皆で速度を追ってばかり、
多様性のあるデッキつくってるのは某タワーの開祖くらいじゃないだろうか。
単色ビートダウンは速度を追求する分柔軟性がないんだから。
速度を単色と同じにしろってのはなんか違うと思う。
まあ突撃奨励いりのスライはすこし早すぎると思うのでなんとかしてほしいんだけど。
>>610でスライ、ホードが覇権を握るのはダメと書いてるけどじゃぁなにが頂点にあれば納得するんだ、と。
だいたいスライ、ホードが強いっていったって
分かりやすいコンセプトとある程度の強さから使われる頻度が高いだけで、圧倒的ではない。
反論きそうだから先にいっとくけど、スライ、ホードにやられたくなければ
ノンクリーチャー使えってこと。それならかなりの確率で勝ちに回れる。
>>614 右クリック使えばいいと思うよ
>>623 色っつうかアーキタイプだな。
単色では実現・表現できないアーキタイプがまだまだ眠ってる。
そいつらに実用化の日の目を見せてやりたい。
それに、カードプールが広がったからと言って使えるMPやカード数が増えるわけじゃない。
「多色」というイメージを万能に意識しすぎなんじゃないだろうか。
水単でさえ、「万能の最強カード」と謳われる対抗呪文を使わないデッキが増えているのに。
単色だろうと多色だろうと、アーキタイプは全て何らかのメリット・デメリットの取捨選択を行う。
「単色にする/多色にする」という取捨選択は「対抗呪文を使う/使わない」という取捨選択と規模は違えど一緒。
メリットとデメリットは決してワンオンワンの物ではないから、多色が必ずしも速度を失わなければならない道理はない。
・・・というのが、理由と裏づけじゃないかな?
>>620 すまないね。
>>604なんかは本当は細かく書いたんだが一レスにおさめるためにいろいろ説明を省いたんだ
色はそのとおり。巨大化は「緑」で+3+3するインスタントカード(いつでも使えるカード)
ウルザの激怒はイメージは7点の直接ダメージカードに近いカードで
「3マナ3点ダメージ、インスタント クリーチャーにも対象に取れる、10マナ払うと10点ダメージでカウンター不可というカード)
後者の能力はパーミッション泣かせでこのカードのせいでパーミッションは厳しい時代があった
まあうろ覚えなんで多少違うかもな
>>623 そうだね。ただ環境で極端に速くて強いデッキがあるとどうしても他も高速化しなければついて行けない
炎や風を弱体化という方向でもかまわないんだ。バランスが取れ多様なデッキがでてくるならね
柔軟性というがそれも強さだ。ただ単色のスピードに対してはバランス取れていない
強いデッキが突出してしまうのはあまりいい状態じゃないんだよ。手詰まりになる
少し前MTGでは親和デッキというものが流行った。恐ろしいスピードと対応力、破壊力を持つデッキで
(このデッキはMTGの史上でももっとも凶悪な部類の一つ。)
100人級のトーナメントで半分ちかくの人が親和デッキという状態になってしまった
ベスト16は当然全て親和のコピーデッキ。この環境が面白いとは思えないだろう
結果このカードはキーカード5〜6枚が「全て禁止カード」になったことで決着がついた
このスライはまだその段階までいっていないと思うけれども、
少数の強いカードの存在のおかげでかなりのカードが日の目を見ない状態になってきているのは否めないだろう
やあ、ストンピィ・デッキにようこそ(´・ω・`)
この飛行猫はサービスだから、まず殴られて落ち着いて欲しい。
うん、また、なんだ。音速猫と密林の探索者も並んだしね、謝っても許して
あげようとは思わない。
でも、君はこの2枚目の風クリスタルを見たとき、また0f竜巻巨人か……
という気持ちになってくれたと思う。
殺伐としたABCDで、そんな気持ちを忘れないで欲しい。そう考えてこの竹林の探索者の
能力を起動したんだ。
さあ、超進化の効果音を聞こうか。
>>626 読めば読むほど殺伐とした気持ちになるwwww
チャットの空気は「相応のデメリットならいいんじゃね?」な感じなのかな?
脱線しまくってるけどwwwwww
だが、それがいい。
このスレも始まったばかりはMTG用語なんか出てこなかったのに・・・
MTGとは違うものなんだからゲームの紹介文にMTGと言う単語を削除しない?
ダイアログ版が懐かしい・・・
多色が強いって言ってるやつはデッキ公開スレにデッキを上げてみてはどうか。
ただ強い弱いって言うより形があったほうがバランスを語りやすいんじゃないだろか。
はっきり強いって言ってるのは少数派なような。
「弱くはない。まともに戦えている」が多いんじゃないか?
多色はコントロールや地雷なら、今でも完成度高いデッキ沢山ある。
炎闇火砕流コックローチ
炎光ランドスペルバーン
風光ターボ再構築
ぱっと思いつく限り、この3つはスライ・ホードと比べて遜色ないと思う。
>>632 で、そのデッキでホードとスライに50%以上勝てるの?
その上で他のデッキ相手にそこそこ勝てるの?
私はその例に挙がったデッキの一般的な作りを知ってるけど、無理っぽく見える。
それこそ、クリスタルにファストキャストがついたとしてもね。
創意工夫で戦えるようにしてあるって言うなら、それこそデッキ見せて欲しいところ。
作りを見てみるだけじゃなくて、実際に使ってみるといいんでないかな。
とりあえず2番目のデッキをメインに使ってるよ。
誰と対戦してもらうときにも、必ず1回出すようにしてる。
勝率はかなり高い。このデッキの戦績だけならトッププレイヤーになれるw
もちろん今までの相手にはスライもホードもいた。
自分の手になじんでるってのもあるけど、手持ちの最強デッキを問われればこれだよ。
他の2つも勝率50%切ってないと思う。
それじゃ、公開してみてくれないか?使ってみるよ。
>>633 クリスタルが速くなったら火砕流コックとか手がつけようがなくなると思うが
しかし…これだけ人がいてなんで「多色の展開速度を上げさせろ」という要求だけなんだろ
逆に展開が遅いなら「体制が整うまで耐える方法をくれ」ってのもありじゃないの?
耐えるのが難しいから遅攻系、守備系は速攻系に負けやすいって考え方もあるんではないの?
でもまあ、せっかく耐えるための軽量優良カードがいくらか揃ってるのに皆あまり使って無いからなー・・・
>>637 耐えるカード入れたらコンボパーツが揃うのが遅くなる。
無駄カードになったら目も当てられない。
いや、多色で耐えるデッキなら今でも作れるけど、
同時に多色の速攻デッキも共存できるようにしたいから要望を出してるんだろ。
>>581で言ってるように、ただノーリスクで「速度を上げろ」ってわけじゃなくて
HPなどを犠牲にする代わりに速度を得られるような多色の選択肢が欲しいって意見だと思うが。
あー、なんか前に似たようなこと言っている人がいましたね。よく読んでもなく発言してスマン
>>637 それはコンボデッキの話だろうと思うんだけど。それにコンボでしか勝てないデッキなら勝ち手段がずいぶん寂しくないかい?
あと、元々速く決めようって思わないデッキならパーツが揃うのなんて何時でもいいんじゃない?と思ってデッキ組んでるのは私だけか(・ω・)
まあ、無駄カードは嫌ってのはある程度は同意するが。
>>639 なるほど。
もっとリスキーで速度の速いデッキの選択肢も欲しいってことね。了解
しかし、5ターンキルとかのような速すぎる展開は勘弁して欲しいな…
>>637 結構前からそのような意見はちらほら出てるんだけどな。
ちなみに耐えるための優良カードって漢方薬や巫女祝なんかであってるよね?
>>638 デッキの大半がキーパーツというなら分かるけど、それほどカードスロット圧迫するデッキってあったけ?
耐えながら集めるって方法もあるぞ。
ノーガードで必死こいてカード揃えて、
首の皮一枚繋がった状態で瞬殺コンボフィニッシュってのもロマンだと思う。
>>642 議論の中心はホードと突撃奨励スライのようなので参考にならないような。
>>641 今のスライは、相手が何もしなければ5、6ターンキルできるよ。
>>630 MTGとは違うとしてもメカニズムは似ている部分が多いわけで
膨大なMTGのデーターベースを参照すればある程議論が進みやすいと踏んでMTGの用語をつかった
例えばスライという用語一つとっても、これはフルタップ全力で攻撃できるマナカーブを描くデッキを指す
このデッキは毎ターン余剰戦力を出さずにすべての能力を使いつくすのを目的としている
ABCDでいうならば全ターン攻撃し、かつMPを使い切り4〜5ターンにて手札をも使いつくす
3ターン目に3枚のクリスタルがあればほぼ全力が出てしまうデッキだ。5ターン目までに4枚出ればパーフェクトだ。
そのために初手から5手目くらいまでにだせるMPの総量を計算し、出し尽くすこと計算しなければならない
4ターン目まで毎ターン1MP増えるならば5ターンまでの使えるMP総量は25MP。カードは11枚
その資源で障害物を火力で焼き、クリーチャーは相打ちをいとわず攻撃をするというコンセプトの元
MPや手札を綺麗に食べ尽くす赤のデッキデザインをスライと呼ぶわけだ
この曲線状(いわゆるスライのマナカーブ)にのるクリーチャーは単体では少々弱くてもデッキに入れば優秀なカードと評価された。
元々スライにのせるカードはパワーは無いのだ。2ターン目に2/2 3ターン目に3/3で十分なのだ
障害物を焼きやすい赤にとってはマナカーブ(MPの出力曲線)に綺麗にそっていると言うことがメリットになっている
スライという言葉はMTGの用語だが、これを説明しないだけでずいぶん手間が省ける。上のような文章を書かなくてすむからね
スライを前提にしてスライに入るカードとしては3ターン域4/4クリーチャーは強すぎないか?となるわけだ
まあ書いているうちに考えも纏まってきて、ABCDには思ったほど優秀な火力が無いため
(バーンには入るけれどもスライにはどうか?)これはこれでいいのかもしれんね
>>648 火力が全部クリーチャーかプレイヤー限定になってる。
この差は大きいよ。
>>632 俺は風と火ははっきり強いと思うけどね
でもジャンケンのような関係になるデッキはどんどん出てこればいい
ランドバーンは試させてもらったが確かに面白いデッキだと思う。
弱点がはっきりしてしているが、その分尖っているまさに地雷デッキだな
ランドスペルが盛んに使われるようになるならばそれまで腐っていた対応カードにも
日の目が当たる。これはいいことだな
>>643 多色の中低速コントロールでは問題なくとも多色のビートダウンには影響するからね
議論を蒸し返してもしょうがないところ。低速デッキの戦い方を否定しているのではなく
多色の高速デッキ(短期決戦デッキ)に見合うパーツがないという話をしているのだ
先にスライの事を書いた。
スライは低速トルクをもりもりさせ、反面で高回転(土地がならぶ頃)には息切れして馬力を出せない
0−100で勝負をつけるためにチューニングされたエンジンなんだ
多色は高回転型の高出力エンジンはあるけれども低速のトルクがスカスカで
0−100で勝負するようなデッキは作ることができない
そこを埋めるパーツを入れた方が多様性があるのでは?という話なんだよ
>>648 「スライ」はWikiにも載っているMTGから継承した用語だから良いと思いますが、「赤」「マナカーブ」という単語を使う必要はないのでは?
赤 → 炎
マナカーブ → MPカーブ
と既にABCD用語が確立されています。
>>650 そうだね。軽い優秀な火力がないのが救いだ
MTGと比べると除去が重め(≒序盤だと、除去を使ったターンに余りのMPで
他のことができない)だから、クリーチャーを3体くらい並べられれば
クリスタル事故やクリーチャー事故が起きたデッキにはあっさり勝てる。
体感では、これが理由で単色VS多色は勝率+10%くらい得してそう。
>>652 赤であろうと炎であろうと似たようなもの。MTGでも赤ではなくて厳密に言えば→@こんな感じのシンボルだ
まあ確かにマナカーブという言葉はMTGをやっていない人にはわかりにくかったかもしれないね。
これから気をつけるよ
>>654 その辺の事情においても、火炎放射強いよな。
Lightning Boltは言いすぎかもしれないが、現環境最強クラスの除去だ。
まぁ、属性とMPのバランスをわざと崩した面白いカードだから、これはこれで残って欲しいけど。
>>651 巫女だったり、漢方薬だったり、詠唱変換だったり、威嚇射撃だったり・・
というこれらの軽量の優良ソーサリやバトルスペルが序盤を埋めるんじゃないのかな
って意見なんだ
何故か毎回これらを入れるスペースが無いっていう答えが返ってくるけどね…
なんというかあなたのいう0-100でしか勝負できないデッキ(スライとかわらんような)が生まれたら
そっち方向にとがりまくって多様性が今より失われる気もしないかい?
速攻しか能の無いデッキなんて使いたくないぜ
ってかいてて思ったけど
あなたが言ってる多様性は「コンセプトが一つのデッキ種類が多様」って意味に見えてきた
私が言っている多様性は「一つのデッキに盛り込まれたコンセプトが多様」って意味ね
この辺の言葉のズレも問題かもな
>>657 > 巫女だったり、漢方薬だったり、詠唱変換だったり、威嚇射撃だったり・・
> というこれらの軽量の優良ソーサリやバトルスペルが序盤を埋めるんじゃないのかな
> って意見なんだ
> 何故か毎回これらを入れるスペースが無いっていう答えが返ってくるけどね…
そもそも論じている部分が違う。論点は常に速い多色土地の是非だよ
速い多色土地が必要とされる根底には、これらの土地の出現によって
さらに実用レベルのデッキが増えるであろうと言う部分なんだ
ダメージランドが速くなったとて現在ある低速デッキをどうこうする性質はあるまい
> なんというかあなたのいう0-100でしか勝負できないデッキ(スライとかわらんような)が生まれたら
> そっち方向にとがりまくって多様性が今より失われる気もしないかい?
そのとおりだね、俺はこの環境の炎や風は強すぎると思うしね
しかし多色の速いダメージランドが炎と風をさらに強くするわけでもない
> あなたが言ってる多様性は「コンセプトが一つのデッキ種類が多様」って意味に見えてきた
そのとおり。多様なデッキとは多様な環境を指している
「まず耐える」がどんなデッキにも付いて回る方が没個性のような気が。
速攻をひと括りにするのもいささか乱暴ではないか。
単純なキーワードの組み合わせで言っても、例えば
「カウンター不可」+「火力」
「アクティブイン」+「軽カウンター・バウンス」
「回避能力」+「大パンプアップ」
こんな感じのアーキタイプが実現可能になるよ?と言っているのに
「全部速攻じゃん没個性じゃん速いデッキならみんな一緒じゃん」
・・・そりゃないだろと思う。
>>659 >「全部速攻じゃん没個性じゃん速いデッキならみんな一緒じゃん」
あー、そう言ってるんじゃないんだ。そのように受け取られる文書いてスマン。
えーとね
大まかに分けて速攻型と遅行型(あるいは守備型)ってあって
今の状況で(様々なデッキがあるのは了承済みだが)速攻型が主流。
これは今の環境で強いわけだから仕方の無い部分もある。
個人的にはもっと遅行ビートダウンがスポットを浴びてもいいと思ってる。現在弱いけど。
だから中速〜低速が主流の多色が速攻偏重になってますますABCD全体が速攻重視になるのが不安なわけです。
多色のスピードアップ→環境のスピードアップにつながるので、
新しい速攻のアーキタイプがでるぶん
遅攻のデッキが現状よりさらにつぶれるのを忘れないでくれ。
今だって
>>659のアーキタイプは実現可能、
スピードが足りないってなら環境をスピードダウンさせればいい、
って方向にアイディアがでてこないのはなんでなんだぜ?(´・ω・`)
議論が白熱している中、流れをぶった切って申し訳ないですが・・・。
初めまして、少し前からABCDで遊ばせていただいている者ですが、カードの画像を作ってみました。
画像 :
http://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upup2/source3/No_0451.bmp カード :UA-064 ナナシハナアルキ
作者 :patra
テキスト:「おい、こいつは新種なんじゃないか?」「バカ言え、ただ眼が見えないだけだろう。」―ハイアイアイ群島調査班にて
他の方々の絵と比べると相当見劣りしますが、なるべく丁寧に仕上げたつもりです。
アドバイス等も含めて、よろしくお願いいたします。
一応名前の「ナナシ」と能力の「探索」から着想を得ています。
>スピードが足りないってなら環境をスピードダウンさせればいい
まさにこれなんだよね。
今騒がれているスライだって強化された突撃奨励がおかしいだけで、
修正受ける前の環境では早いといっても何とかなるかも?と十分思えるレベルだった。
ホードはぶっちゃけそんな騒ぐ程でもないし。強い方だけどね。他のビートダウンは言わずもがな。
まず、「序盤耐えて切り返す」のはビートダウンじゃなくてコントロールな。
多色のコントロールは既に一定以上の水準にある。
巫女やら薬で耐えるって意見が出ないのはなぜ?は、ある意味当たり前。
中速〜低速が主流の多色が完全に速攻偏重になることもないだろう。
「そうならないよう調整する。あくまで選択肢を増やす目的」という趣旨の
>>581や
>>590の意味を、
あなたは毎回無いもののように無視し、「多色加速強すぎ反対」と連呼する。
それに、多色のデメリット変化・速度上昇が実現したとして、
単純な速度を追求したデッキとしての強さは現状のスライを上回ることはない。
この理由も
>>581に帰結する。仮に等速度にしてしまった場合、HPのロスによって多色がハンデを負うからだ。
多色は基本として最高速を追わず、柔軟性や意外性によって他のデッキを区別される。
「選択肢が多い方が面白い」は大筋で大勢を占めるようだが、その上で
>>581>>590を論破しない限り、二転三転するあなたの意見は信用を失うように思える。
>>664 あれ、殴り倒すというのを主な勝ち筋にするデッキ全般をビートダウンというんじゃないのか。
そいつは失礼。
私は「多色加速強すぎ反対」じゃない。安易に多色を加速したから強くなると思ってないし
ただ、多色クリスタルの加速によって環境全体が速攻一色になるのを恐れてるだけ
つまり明確な反対ではないがかなり反対よりな慎重派。
だから一応、適性ならリスキーな加速多色クリは理解はできるって言ってるだがね…(賛成ではないが)
えーと私どこかで意見を二転三転させたかな?(私じゃないならごめんね)
スライにしてみても、今は突撃奨励が出始めだから異常に強く感じるだけだと思う。
丁度、火炎の鎧や追撃風が出たころに状況が似てる。
多くのデッキがそれを求め、同じようなデッキが増えた。
ミラーマッチが意識されはじめ、それらはデッキから抜かれた。
火炎の鎧は、ボード上のアドバンテージを得られないという理由。
追撃風は言わずがな。ミラーマッチでは敵に塩を送るだけ。
突撃奨励はドローストックこそついているものの、相手も同様にピーキーなデッキであれば
クリーチャーを展開していれば突撃奨励に支払ったMPの分だけ明らかに不利になる。
かつての追撃風のように属性を限定するわけではないので、
突撃奨励の「賞味期限切れ」は追撃風より早いのではないかとも思う。
丁度最近、「懐かしの追撃風入りストンピィ」を見たよ。昔同様、強かった。
多色加速派の具体的な要望は鉱の「0f2ダメ」化またはそういう2色クリスタルの追加でしょ?
2ダメは痛いしそれくらいで速攻一辺倒になったりバランス崩れるとは思えないけど。
ちなみにTurn6で鉱の実装時にその案と今の案で投票した結果のjxta氏の発言。
>>鉱石
>400f 1点にするわ
>早くて2点ダメまた今度ってことで
//--ここまで忍法斜め読み--//
多色がやりやすいようにクリスタルを使いやすくっていう要望は有りじゃねと思う
だが、時間やコストの減少などしか意見が出てこないのは寂しいと思った。(一応ゲ製作板だし)
つーことで俺のアイデア
■魔力抽出[1MP / 0f] を2色クリに付けて、
2枚目以降の便宜を図る。勿論抽出時はMP+1のみで属性は出ない。
>>662 サンキュー、次回の更新から入れさせてもらうけど
次回の更新はいつになるかワカンネ
>>495 バグ把握
ログとチャットウィンドウ周りは修正が必要なので考えておく
//やりたいことメモ
・lua調査 (AIスクリプトを目指して)
・DirectX9への移行 (描画周りの糞仕様の変更もやれば、低スペックでもそんなにダメージなさそうかも)
・ダミーエキスパンション入れてみて、動作テスト
とりあえず、luaでタイトル画面のスクリプト化程度はやってみたいが
>>668 超乙です。
でも言われていることの解決案にはなっていないようにも思います。
それでなくともBTのクリスタルは機能てんこ盛りですし。
単にパラメータ違いのカードがつまらないのであれば、
対案というわけではないですがひとつのアイデア。
原石または鉱に、以下のハンドスキルを追加
(炎水の原石の場合)
■赤の研磨石[0MP / 0f]
対象のフィールドに、このカードを「炎のクリスタル」として配置する。あなたは2HPを失う。
■青の研磨石[0MP / 0f]
対象のフィールドに、このカードを「水のクリスタル」として配置する。あなたは2HPを失う。
>>668 具体的なモノを見ないことには何とも言えないがクリーチャーで縛るというのはあるかもね
例えば闇クリだが召還後水属性がないと破壊されるとかね。
こういうのはエキスパンションで一括管理される方向
フェッチランドのような方向性もあるし。まあ単純なコピーでは面白みがないかもしれんが
あとは従来のMTGとは違うアイデアがあるのだからそれを生かしてもいいかも知れない
属性を増やして最大MPを下げてしまうクリスタルとかね
あまり大胆なギミックを入れるとどんどん混沌とするだろうけど、カードゲー制作者としては
もっとチャレンジできるのではないかと思うよ。
AIスクリプト!!
カードは弱いけど、スクリプトなら・・・作る人が弱いから一緒かorz
上級者さんにはまったく必要ないと思うんですが
墓地にあるカードを左クリックで選択したときも
ウィンドウ左側に絵付きで詳細表示して欲しいです。
右クリックだとどうも見づらいし、直接絵を見れたほうが直感的にわかりますので・・。
細かいことですが、可能ならよろしくお願いします。
クリスタルで、詠唱時間でもMPコストでもプレイ時HP減少でもない代償として考えられる物。
・手札
〜が場に出たとき、あなたは無作為に手札を一枚捨てる。
・山札
ターン終了時に、あなたの山札3枚を墓地に置く。
・時間制限
4ターン後のターン終了時に〜を完全破壊する。
・プレイできる呪文の制限
ソーサリーの詠唱が開始された時、〜を完全破壊する。
・継続ダメージ
あなたの呪文の詠唱が開始されるたび、あなたは1HPを失う。
・属性かMPかの2択
■属性発生(500F・1MP)○属性+1、△属性+1。
・対戦相手に有利な効果
〜が場に出たとき、あなたの対戦相手は4HPを得る。
速攻対速攻が現状求められてるみたいなので、山札消耗や時間制限あたりを導入するとよさそう。
殴りあうデッキ同士なら優秀な反面、耐えるデッキには弱点が露呈する、な感じになりそうだし。
674 :
名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 13:40:07 ID:+ZsZCl6I
こういうのは?
Crystal 0(-) 0f 属性値2種+1 すべてのプレイヤー最大MP+1
2色限定虹クリみたいな感じで、ターン開始時2属性のうちどちらか1つがランダムで生み出されるというのはどうだろ。
>>673 山札や時間制限は速攻にとってほとんどデメリットになってない。
あなたの言うとおり環境の高速化が求められてるならこれでいいけど
5ターンで終る対戦を皆が求めてるとは思えない。
むしろ多色の展開の高速化をして、早いデッキに追いつくことで
選択肢増やすのがもとめられてると思ったんだけど。
しかし環境の高速化なんてされると、
後半の巻き返しをはかる遅攻のデッキが棄却されるので結局選択肢は狭まる。
耐えるデッキには弱点が露呈するってのはターンがよほど長引いたときのみ。
ABCDはただでさえ初動でボードアドバンテージとられると、
ひっくり返すのが難しいんだから結局ターンが長引くことはない。
よって弱点が露呈するのは事故起こしたときくらいだろうね。
>>673 > ・対戦相手に有利な効果
> 〜が場に出たとき、あなたの対戦相手は4HPを得る。
地味だけど、攻撃を鈍化させる意味で良い気がする。
「マリスの人形」が活躍できそうだ。
光闇はもう少し強化されても良いと思う。
>>676 >あなたの言うとおり環境の高速化が求められてるならこれでいいけど
>5ターンで終る対戦を皆が求めてるとは思えない。
だったらスライを弱体化させればいいんじゃない?
なぜそう言わないの?
>むしろ多色の展開の高速化をして、早いデッキに追いつくことで
>選択肢増やすのがもとめられてると思ったんだけど。
鉱や原石で700fや400f待って、ブロッカーの召喚が1ターン
遅れるのに、早いデッキにどうやって追いつくの?
>しかし環境の高速化なんてされると、
>後半の巻き返しをはかる遅攻のデッキが棄却されるので結局選択肢は狭まる。
現状、後半の巻き返しをはかる前に殴り倒されるのが問題なのでは?
「デザインに反するから白以外で遅攻デッキを組むな」ということ?
>耐えるデッキには弱点が露呈するってのはターンがよほど長引いたときのみ。
>ABCDはただでさえ初動でボードアドバンテージとられると、
>ひっくり返すのが難しいんだから結局ターンが長引くことはない。
そうだね。スライなら6ターン前後でゲームが終わる。
長引くはずがないよね。
>よって弱点が露呈するのは事故起こしたときくらいだろうね。
弱点っていうか、事故ったらもう負けでしょ。
事故ってもスライに勝てるデッキなんかあるの?
679 :
678:2006/09/16(土) 14:36:16 ID:+17dz1qz
オーケー。僕はたぶん
>>676のレスを勘違いしていた。
吊ってくる。
λ......
>>678 考えてる方向はあんま変わんないだろうにこんな噛み付かれるとは、
書き方悪かったかな。
>スライ
スライ弱体化はしてほしいけど
クリスタル議論とは別の話だから書かなかっただけ。
>鉱や原石で〜
多色クリスタルの追加で多色の展開力が早くなるのは反対してないつもり。
それによって環境が早くなるのには反対。
> ・対戦相手に有利な効果
> 〜が場に出たとき、あなたの対戦相手は4HPを得る。
例えばこれとか導入なら展開は早くなるけど、環境速度は変わらんでしょ。
しかしこの案は昨日のチャットで
「ライブラリアウトデッキに対するデメリットになってない」て結論に達してたんだ。
>巻き返し
>後半の巻き返しをはかる前に殴り倒されるのが問題
なのに環境高速化させる気ですか?さらに巻き返しどころじゃなくなるでしょ。
私は遅攻デッキがはやって欲しいといってるんですが、白に限らず。
>弱点
>>673読んでる?耐えるデッキに対する弱点について言ってるんだよ。
スライが耐えるデッキに見えるなら話は別だけどね。
>>679 ok、喧嘩両成敗w
あおり気味のレスかいてしまった俺も吊ってくるよ
λ......
>>673 >・手札
>〜が場に出たとき、あなたは無作為に手札を一枚捨てる。
>・山札
>ターン終了時に、あなたの山札3枚を墓地に置く。
手札ロスは良いと思う。カードアドバンテージが失われることで、
多色速攻デッキの高速化をある程度抑える効果が期待できる。
地味にリアニメイト強化カードになっているけど、そのくらいは
許容範囲。
山札はデメリットになっていない。
>・時間制限
>4ターン後のターン終了時に〜を完全破壊する。
以下、「〜」はクリスタルだという前提でレス。
一見して多色速攻デッキが強くなりそうな効果だけど、そうでもない。
(4ターンというのが適切かどうかは置いといて)1ターン目に
出すと6ターン目には壊れているから、フィニッシャーが出るのが
クリスタル1枚分(ターン的には1〜3ターン)遅れる→コントロールが
反撃する隙ができる。
もう少し効果を過激にして、他のクリスタルを巻き添えにして
壊れる、というのも面白いんじゃないだろうか。
>>673 >・プレイできる呪文の制限
>ソーサリーの詠唱が開始された時、〜を完全破壊する。
悪くないと思う。ビートダウンの視点で評価すると、最悪1ターン分
展開が遅れることになる。また、展開力の一部が対戦相手の
プレイ次第になるわけで、速攻デッキに一方的に殴られる状況を
少し改善できるかもしれない。
(でも、ソーサリーが入ってないデッキは泣くしかない。デッキ構築
全体にちょっと影響を与えそう)
>・継続ダメージ
>あなたの呪文の詠唱が開始されるたび、あなたは1HPを失う。
一人だけ「鋭利な手札」・・・これだと痛すぎると思う。
かといってカードタイプを指定すると、そのカードタイプを
回避したデッキが現れるに決まっている・・・うーむ。
>・属性かMPかの2択
>■属性発生(500F・1MP)○属性+1、△属性+1。
事故防止という観点からは悪くないと思う。
ただ、最序盤に1MP支払うのは けっこう辛い。
「事故防止クリスタルのせいでブロッカーが出るのが
1ターン遅くなった」という結果になるなら、対スライでは
さらに多色の不利が加速してしまうと思う。
私の受けた印象はこんな感じです。
チャットで出た案だけど、場に出た時に相手の場に○○○○を出す。
○○○○ LandSpell 0(-) / 0f
・適当[0MP/0f]あなたは△HPを得る。○○○○をゲームから取り除く。
・仮名[0MP/0f]対戦相手は手札からカードをランダムに△枚捨てる。○○○○をゲームから取り除く。
----------------
スキルの内容や数は上記のものに限らなくても可です。
要するにデメリットを対戦相手が選択出来る形。
デメリットを1つに限定しちゃうと特定のデッキにはデメリットにならない
って事が起こり得るから、それを回避する意味で。
俺も案を出してみる
Crystal 0(-) 0f 2属性 最大MP+1 3ターン後に破壊される。
Crystal 0(-) 0f 2属性 最大MP+1 戦闘中、あなたはバトルスペルを使用できない。
Crystal 0(光闇) 0f 光属性+1 闇属性+1 最大MP+1
最初のは序盤の展開力をあげる反面、中盤以降が苦しくなる可能性のデメリットを
二つ目はABCDにおける駆け引きの肝であるバトルスペルを封印させるデメリット。
最後のは不遇だと思ってる光闇デッキに救いの手をって妄想。
>>684 チャットでも出た意見かもしれないけど、クリスタルとLandSpellが
出た直後にアタックしたり、ちょうどぴったりになるようにLandSpellを
破壊する呪文を唱えたりすると、相手の選択は間に合わないのでは?
具体的には、プレイング次第で以下のカードと組み合わせることが
できると思う。
戦巫女: 出たときにドローできる。
タスマニアデビル、有袋類の化身: 出た瞬間にAttack宣言すると修正を受けられる。
グレムリンの修理工: 出た瞬間に相互破壊されるので、デメリットを帳消しにできる。
流砂の渦蜘蛛: 直後に出るように唱えるとデメリットを帳消しにできる&強化される。
小熊猫ショック: 0fなので、出た直後に使えば1匹多く出る。
直下型流星群、現状復帰: 対象を取らないので、直後に解決されるように唱えると壊せる。
まあ実際には大したことないのかもしないけど、一応。
>>686 スキルを持つカードは別にランドスペルである必要性は無いので、その辺りは調整可能な範囲だと思います。
(例えば、風属性値が出るクリスタルの場合はランドスペル以外のカードで出るとか)
全体対象の呪文などで破壊される事についても、例えば「破壊されない(+ステルス)」効果を付けたりとか。
>>686 自分も許容範囲だと思ってます。一応製作スレだから、効果の薄い
シナジーも念のため考察しておく必要があると思ったのです。
>>668 神の意見にケチをつけるなど恐れ多いのですが・・・
■魔力抽出[1MP / 0f]、使い道限定されすぎで殆ど役に立ちません。
鉱の1点ダメージと原石の200Fを消せますが、それが勝利を左右する場面は殆ど無いかと。
多色クリスタルは多くのデッキで使う事になる物なので、
微妙な能力がつくぐらいなら、いっそシンプルな今のままの方が私はいいと思います。
活躍できる場面がより限られるカードであれば、代替能力も生きてくると思うので、
将来、多大なペナルティがかかるクリスタル等を作る際につけるとよいかと思います。
何だか知らんがとにかくよし!
手札デメリットは良いと思うけど、一番手としてはちょっとキツすぎるなぁ。
第2、第3の追加案としてはすごく良いと思う。
昨日のチャットで出た案からもうひとつ。
「隣接するあなたのフィールドに、あなたはクリスタルを配置できない」
と、
「ターン終了時に、同列に存在する○○(自身のカード名)以外の全てのクリスタルを完全破壊する」
どちらも最大MP・属性にリミットをかける。
少数枚の際のデメリットは小さいが、調子に乗って4枚積むと泣きを見る(かもしれない)。
MPが大きい代わりに属性値が毎ターンランダムで奪われる逆虹水晶なんかいいかも。
>>692 昨日一個目のクリスタル案出した者ですが、テキストを
「隣接するあなたのフィールドに、あなたはクリスタルを配置できない」
にすると、2個目以降配置制限する範囲がかぶることを許容してしまうかな。
その考え方だと、四隅のどこかとその斜め横に置けば、
2個置いても最大7mp確保できる。3個置いても6MP。
これだとペナルティとして弱い気がするので、制限範囲がかぶると置けない
ようにテキストを変えるか、このクリスタルが場に出た場合
ごみクリスタル 0(-) 0f 無属性 最大MP+0を2つ(or3つ)配置する
にしたほうほうがいいかも。
>>694 せっかく描いてくれた絵に文句をつけて非常に申し訳ないんだが、
「トビハナアルキ」には元ネタが存在するんだ。
もちろん、元ネタに沿わなくても良い、というのがABCDのスタンスだとは思うけれど、1度目を通してから描かれてみてはいかがだろうか。
jxta氏も「ドーバーデーモン」の時は、「忠実で良いね」と仰ってた位だから、少し位似せても構わないのでは、と思う。
>>696 ご指導ありがとうございます。
元ネタに関しては当方の勉強不足でした。
調べてみたところ、なかなか可愛い感じなのでそれを踏まえたうえでもう一度描いてみようかと思います。
ええと、こういうのは「予約」するべきなんでしょうかね?
いいんじゃないかな。
力作待ってるお(・ω・)b
予約は強制ではないけどトラブルを避けるためのマナーみたいなもんかな。
予約する際に、更新した予約リストを付随してる絵師もいる。
>>287のフォーマットが参考になると思う。
ちなみに現在の予約状況は
【予約リスト】
キンニクハナアルキ(
>>502、期限9/25)
となっている。
701 :
名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 16:58:59 ID:hKFK3XQR
後は砂と筋肉だけだ!次のパンションカモーン(`・∀・´)
スナハナアルキ予約します。今日いっぱい。
テキスト修正。
誤:漢方薬の原料にもなることは
正:漢方薬の原料でもあることは
>>704 うぉっ!スゲーわかりやすくてイイ!
>>708 乙!!
久しぶりに七誌氏の絵を見られて
なんか嬉しいぜ
あとは筋肉鼻行類だけだ
だが描き難さうだ
715 :
502:2006/09/19(火) 00:59:07 ID:gPmZ/OjH
わっ…ちょっと待って
今キンニクハナアルキ描いてるんだ…orz
717 :
502:2006/09/19(火) 01:06:18 ID:gPmZ/OjH
719 :
502:2006/09/19(火) 01:08:32 ID:gPmZ/OjH
思いっきり焦ったんで書き間違えてしまった…すんません
×何も作業してない事の
〇何も作業してない訳じゃない事の
です
失礼、ついうっかりしていました。
予約のことは教えてもらったばかりなのに・・・。
申し訳ないです、取り消しと言う事でお願いします。
>>ALL
お騒がせしました。
これはひどいカオス
>>713 気にするな。
とにかく絵が全部埋まってよかった。
アルティメットアニマルの次は禁断の古代術とかかな?
絵師は(余命1日とかそういう特別の事情がない限り)なるべく予約しようぜ。
なぜかチャットが出来なくなったので落ちました。
さっきのナナシさんありがとう。
初めての対戦は全然だめでしたorz
>>726 お疲れ様でした。またよろしくお願いします。
今のバージョンは時々チャットやショートカットキーが調子悪くなるみたいです。
>727
いや、たしかに筋肉っぽい。
>>725 実はあの時点で9割方描けてまして(´Д`;)ヾ
「やばっ、予約してないじゃん」と気付き、急ぎ予約→完成の意味不明コンボになってしまいました。
自分でも不自然極まりない連レスになってしまったと思ってますw
レイヤー統合前のフォトショファイルとか、
背景山の描画途中ファイルならうpできますよん。
ハナアルキ部分もあたーよ
七誌さんは最近ブログも速いペースで更新されてますね
デッキリストと解説は次の大会のメタゲームに影響しそうだな〜
ちょ、ABCDクイズ選手権キタコレwwwww
ほとんど分かりませんでした(´・ω・`)
本家サイトの2ch型掲示板に「ABCDの奇妙な冒険スレ」が立つのを
密かに楽しみにしているのは俺だけか?
そして
そのネタを元に絵師様がマンガを書いてくれるのを
密かに待っているのは俺だけか?
他力本願でゴメンナサイ
スマン悪かった
いや、ジョジョ好きが多そうな気がしたんで、プレイングをジョジョネタで
盛り上がれたらと思ったんだ。
今後は俺の脳内だけで盛りあがる事にするよ
盛り上がると思うなら自分で立てればいいのに。待っててどうなるというんだ
JOJOネタに限らずコピペを貼るスレなら需要あるかも。
盛り上がれるほどのセンスの良いネタがないのが正直なところかな。
スレ主になったところで、ネタ投下できなかったらクソスレ化するのが
目に見えてるからね。
荒れるとヤなんでこの話は以後スルー推奨でよろ
なあお前ら、バク報告やjxtaさんが来るまでageるのやめないか?
どうせもう絵は埋まったんだしさ。デッキのこととかは公式の
掲示板でやれや。関係ないことはどっかの場所でやれよ。
ここはまともなスレなんだからさ。
>>741 んだな、腐った厨はスルースルーっと
んじゃそゆことで
Wikiが埋まっていない件について。
仕切り厨まで出てきたか('A`)
雑談が禁止されてしまった・・・・
腐った仕切り厨の
>>742をスルースルーっとすればいいんじゃね?
んー、なんにせよABCDを楽しもうっていう姿勢はいいんじゃね?
賛成はしないけど反対もしない
いつぞやのチュパ化ネタにはちょとワロタ
正直、ABCDはバランス悪い。見た目はMTGだが、バランスは遊戯王って感じ。
スライやホードのように毎ターン、強力なカードで押してけば勝てる。
コンボなんかは神風×召集みたいな脊髄反射コンボやシナジー程度のものしかない。
それにもかかわらずABCDでは一ターンに一枚、良くて2枚程度しか呪文を使えない。
これでは、手間隙かけて組み合わせるより、もとから強いカードを使ったほうが断然効率がいい。
強いカードを連打すれば勝てるようなこのバランスを見直してくれ。
せっかく発想の良いゲームなのにこれでは勿体無すぎる。
ごめん、スライ(否突撃)やホードなんてそこまで強くないから。
自分の下手さをバランスのせいにしてんじゃないよ。
>>749 自分で使えば、七割勝てるわけだが。安定して勝てるデッキがあるというなら
教えてもらいたいものだな。
たいしたコンボもない以上、単純にパワーカードで押していけば勝てるというのは事実だろ。
100戦程度それしかつかわずに対戦して
マッチングCGLに7割の勝率を残せるなら考えるべきかもな。
本スレ748とかって名前でやってくれよ
今はそういう時期に入っているのは否定しない。ストレートなデッキが幅を利かせているのは事実。
お前の言う事は間違ってはいない。
その前提で、最低限現スレ読んで話してるのか聞きたい。
言われるまでもなく、直前までそういう議論をしていたわけで。
ちなみにスレを遡って読むことができるなら、ソリティアはリアルタイムの味を損ねるという理由で、
即死クラスのコンボデッキを意図的に存在させないバランス調整になっているのも分かる。
意見があるなら建設的or具体的なものにしよーぜ。
>>750 マジレスすると流行の問題。
更に言えば突然死などのカウンター型のバトルスペルの投入量に関する問題。
以前はお互いにクリーチャーを並べて、殴り合い、バトルスペルで除去をするのが
スタンダードなスタイルだった。
しかしパーミッションやバーンなどクリーチャーに依存しないデッキが流行。
これらに対応する為にプレイヤーはバトルスペルの投入を抑え始めた。
(相手がクリーチャー0枚の場合、突然死などは無駄札になる為)
この問題を除去してもすぐ復活してくるコックローチデッキなどが加速させた。
結果として以前の環境よりもクリーチャー対応能力の低いデッキが増えスライやホード
にとって有利な環境が登場した、と俺は考えているよ。
スライが現在強いのは単純に相性の問題。
対クリーチャーを意識した構築で戦えば普通に勝てる。
すんません…テキスト間違えました。
最後の行は
×着目されている。
〇注目を集めている。
です。
jxtaさん、申し訳ありません。
>>754 筋肉乙!なんて肉々しい…
でも唐揚げにしたらおいしいそう
>>754 乙です!
あとは「トビ」だけです。未予約。
では、トビハナアルキのカードイラストを予約させて頂きたいです。
期限は9月末まで
759 :
名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 15:56:24 ID:NinfB7CD
760 :
4:2006/09/25(月) 16:27:32 ID:7O9KoV+I
>>754 乙!!
でもテリトリー意識よりは縄張り意識の方が日本語的に気持ちがいいとか思ってる俺童貞
>>753を纏めると
速攻→ノンクリーチャー→重除去→速攻
ってことかな?
でも重除去→速攻は言うほど勝利高くないんだよねぇ・・・
764 :
K_Nine:2006/09/25(月) 18:32:55 ID:lP6bR4CW
>>761 「縄張り・テリトリー」は迷っていて、実をいうと最初は縄張りと書いていたのです。
しっくりこなかったみたいで…申し訳ないです。
あまり変更してしまうとjxtaさんの迷惑になってしまいそうなんで、
今回はこのままにさせていただきますね。
>>763 ここは
>>762に同意だな。
確かに分はいいけど、ビートダウンを完封できるほどに
チューンしてしまうとデッキとして成り立たない構成になる。
除去16〜18枚のデッキは果たしてデッキなのかってことかな。
>>762 結局、除去する前に一回は殴られちゃうし、1対複数交換できるカードが少ないから、除去切れて負けるみたいな展開があるからね。
あとは大半のクリーチャーが焼却や対抗呪文一枚で除去できるから
大量の除去を入れる→勝ち筋数枚→焼却、対抗呪文などで除去される→勝ち筋消える
みたいなことになる。
>>765 速攻に普通に勝てる≠ビートダウンを完封できる
>>767 普通に勝てるのの割合がどんなもんかわからないけど、
対ビートダウンのチューニングは、デッキへの負担が大きいってこと。
自分の中では「ビートダウンに普通に勝てるデッキは、他のデッキにかなり弱い」という認識。
「このデッキは○○で××で強力だが、突撃スライなどに速攻で押し切られると弱い」
こういう触れ込みのデッキの何と多いことか。それだけ、みんな手こずってるって
ことだと思うんだがな。頑張るのもいいけど、事実としてそこは認めるべきだと思う。
スライ>>>ターボ再構築その他>>>フィールドロック>スライ
みたいな関係が成り立っていたとしても、ターボ再構築その他に属するデッキが
一番シェアが大きいから、フィールドロックの立場が弱いことには変わりが無い。
結果としてスライが強くなっているわけだな。これはもうどうしようもないかと。
2MP域のスペルがもっとあってもいいと思った。
1ターンに2〜3枚プレイできるようになればもっと戦略に幅が広がると思う。
いくつかの例外を除くと最小コストは3だからね。
これだと最初に持ってる2MPが障害にしかなってない。
改善策あげると
最初に持っている2MPを0にしてカードのコストを2ずつ下げる。
何十枚単位で1〜2MPのカードを追加、既存のカードコストの修正
どちらにせよ、大規模な修正をしないと1ターンに2〜3枚プレイするのは難しいと思うよ。
久しぶりに来たがこれはヒドいな
キンニクハナアルキは無いわ
lanaの精神抹消ってさ
ガンダムのいつかの絵コンテにそっくりなんだが
そうすると、バランスが全部MTG基準になっちゃうんだよな。
初期値2、クリーチャーの最小単位は原則3で現状維持で、
ABCDとしての味付けをしていく方がいいなぁ。。
普通に1〜2MPのカードを追加したり、現在微妙な扱いのカードを
その辺のMP帯にもってきたりするといいんじゃない?
あとは属性または詠唱時間が多めで他は軽めのカードを
増やしたりするのも良いと思う。火炎放射がいい例。
2(○○○○)で3/3飛行とか。1(○)2/3だけど1000fとか。
特に、詠唱時間はABCD独自の良システムなのに、活かし方として
MtGに先越されたのが悔しい。軽くて強力な代わりに数ターン先に発動が延びたり、
ABCDで言うなれば「スロウキャスト」にあたるハンドスキルが搭載されてたり。
公式TOPにクイズ選手権が追加されてるのに今頃気付いた
難しすぎワロタ
詠唱時間を活かす改善策を上げると
寡黙プラのような詠唱時間中効果を及ぼすクリーチャー又は呪文の追加。
呪文停止、加速のような詠唱時間操作の追加。
詠唱時間が長くコストの少ないカードの追加。
この辺かな。
あとはドローストック関連や位置関連の追加も欲しいね。
遅いけど軽くて強いカードはもっとあってもいいよね。
現状だと成功例は口裂け女くらいで、あとは巨神兵とか館長みたいに
スペックが釣り合ってないのが多いと思う。
普通のMPカーブにも乗せられるように
3(光) 1500f 3/3
くらいのがあってもいいんでは。
詠唱時間が長い軽量カードについては自分も賛成です。
「短距離弾道ミサイル」などの重いスペル+ファストキャストがなかなか良いバランスで、
(遅さに安心しているとMPブーストされてファストキャストで・・・みたいな)
その逆というか、コストは軽いけど遅いので、入れすぎると詠唱場を圧迫してしまいフィールドロックの餌食になりやすい。
また、軽コストで速めだが、威力が低めなので息切れしやすい(プチ進化みたいな)ものとか。
あと、バトルスペルに関してのカウンターは殆ど無いはずなので
スライなどのクリーチャーがたくさんいるデッキではなく
数体のクリーチャーが重要なデッキなんかではすぐに除去されて負けになりやすいのではないでしょうかね。
いまんとこ、効果の大きさがMPにほぼ正比例してるからなぁ。
属性値、または詠唱時間のみが大きくて効果が高いカードがもっとあってもいいかもしれん。
バトルスペル打消カードの使用タイミングが難しいわな
バトルスペル打ち消しカードはリスクの割にリターンが少ないよね。
バトル打消し系で、使用したバトルスペルのMPコスト分のダメージを相手に送るとかの奴があると、ものすごい怖そうだ
発動時間がほぼ0で、相手のMPを減らすカードはどうだろうか?
バトルスペルなどのカウンター対策にならないかな。
支援狩りはそこまで弱くは無いと思うけどなぁ。
状況次第でいつ相手がバトルスペルを使ってくるかははっきり判るから、結構打ち消せるよ。
というか、バトルスペル打消しカードが弱いと言ってる人達はミステリーサークルを忘れてない?(´Д`;)
光自体が弱いとか言われたらそれまでなんだけど。
でもバトルスペル打消し系にもっと種類があれば面白そうだと言うのは同意。
打ち消し系じゃなくても、「この戦闘中すべてのダメージは与えられない。」とかので軽いのがあればいいなぁ。
出来ればキャントリップつけるよりは、0(光)とかのほうが面白いかも。
>>784 無気力とかクーガーとかじゃだめなのかな。
クーガーはかなり強力なバトルスペル対策になるね。
堕天使も空想物体も殺せるし、ちょっとお気に入り。
支援狩りと支援盗みは、ドローのおまけいらないから
もっと軽くていいと思う。1とか0とか。
バトルスペルはなんか「原則3以上」みたいな縛りがあってさ、
手が読み易いし行動の幅も狭く感じる。
「MP1だから超進化も緊急進化もないな。よしブロック+地雷原で竜巻巨人を・・・」
ここでまさかの支援盗み、とかあったら面白い。
今コスト4だから、「なんにせよバトルスペルがあるだろう」の枠を出てないし、
使い方としては実質緊急進化の下位互換なんだよね。
mtg厨うぜええええ
788 :
名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 22:36:36 ID:TWkOGXsf
>>787 スルーしとけ
チンコ厨が叫んでるだけだからな
チンコ厨ってなに(´Д`;)ヾ
790 :
名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 22:50:59 ID:TWkOGXsf
ある物にはまり過ぎて中毒になってるもっともオタクに近い厨房のことさ
>>ID:TWkOGXsf
とりあえずアゲるのはヤメレ
七誌さんの挑戦、3ターンキルしか思いつかない・・・
よくわからないけど、シャンが来てるのですか?
これは孔明の罠だ
>>754のキンニクを正式採用し、日曜にまとまった作業時間が欲しい
とりあえず、次回エキスパンションについて決定済み(俺の中で)の事項について
Desk on the Desk 机上机
略称 DD
<概要>
机上机:
机は勉学に重宝するが、縦に複数重ねると本来の用途に使えなくなることから、
すでに必要十分であるのに、追加投資することで駄目にしてしまうこと。
または、それを日常的にする人。
<ストーリー>
未定義
<世界背景>
未定義
<システム的な特徴>
(´・ω・`) しらんがな
※未定義の部分については、必要に応じて定義してから論じても良い。
新エクスパッション次の特色も含め楽しみにしています
このカードは1枚入れておけば良いって感じかな?
それとも、既存カードにちょっと色付けた感じかな?
798 :
名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 16:40:14 ID:qX6EpE7g
たろうの歌
俺は一瞬に目を奪われた
それはつやある彼女の ももたろう
俺の大事な誇りのお亀が
夜なのに朝立チ カンたろう
そして亀は成長を続ける
震える俺の大事な きんたろう
欲になりそのまま交わる尾
体性は神話の怪物 けんたろう
調子にのり桃に亀入れる
外道といわれる うらしまたろう
彼女の桃から搾り出した液体
混ぜると格別なのは すしたろう
そして俺の一日は幕閉じる
ランララランラララララララー
いきなり何コレwwww
wktkが止まらないんだぜ
801 :
名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 08:34:52 ID:ywGmk9Sw
荒らし厨がつくった歌なのに
不覚にもワロタorz
>>798 マジおもしろいwwテメェ逝ってよし
エクスパッションだぁ?
ガキは帰れ
803 :
名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 17:02:15 ID:ywGmk9Sw
たしか机の上の机
楽しみだなぁ。またカード覚えるの大変そうだけど。
ID:ywGmk9Sw
アゲるのはヤメレ
そろそろ不屈の自然とか修繕とか歯と爪みたいなカードが欲しいな。
ABCDだと無茶苦茶なまでには強くないかもしれない。
>>758で、イラストの予約させて頂いた者ですが、
期限を明日までに延ばしていただきたいです申し訳ない。
大統領のやつ………
こんな時に緊急招集をかけるとは!
……もう殺るしかない!
「大統領!ぼくは今悔いているんだ!今までの人生を!
貧しい環境に育ったんでくだらん能力を手に入れてしまったんだ!
バカな事をしでかしたよ!
その証しにブロックする為に場に戻ってきたんだよ!
逃亡しようと思えば、他の兵士を変わりに出せたはずなのに!
罪の償いをしたいんだ!」
「た…たしかに…」
「大統領…気をつけろ!
信じるなよ
そいつの言葉を!」
「ヌムッ!?」
「「誰だ?」って聞きたそうな表情(かお)してんで自己紹介させてもらうがよ
おれぁおせっかい焼きの南極のニンゲン!
南極の楽園からジェットペンギンを連れて帰ってきたとこだ!
大統領!甘チャンのあんたが好きだからひとつ教えてやるぜ!
おれぁ生まれてからずっと南極で生き、いろんな兵士を見てきたァ!
だからというわけじゃないが能無しは「におい」で分かるッ!
こいつはくせえッー!ゲロの以下のにおいがプンプンするぜッーーーッ!!
こんな無能には出会ったことがないほどなァ―――ッ
環境で怠け者になっただと?
ちがうねッ!!
こいつは生まれついての能無しだッ!
大統領!早えとこ神風勅令唱えてやんな!」
しかたなかろう
赤の大統領と緊急招集は基本的なオススメコンボだからな
大統領も使われるようになったよね・・・
エージェントとか槍兵のそんざいが大きいぜ・・っ
あーん!大統領さまが死んだ!
大統領さまよいしょ本&大統領さまF.Cつくろー!って思ってたのに…
くすん…美形薄命だ…
・゚・(ノД`)・゚・うっうっう…ひどいよお…ふえーん!!
この間「今、時代は大統領デッキだ!」の葉書きを出してまだ2週間じゃないですか!
どーして、どーして!?あれで終わり!?嘘でしょ!?
信じられないよおっあんなプラズマごときに殺られるなんてっ!!
格闘僧(ハゲ)と差がありすぎるわっ!!生き還りますよね?ね?ね?
……泣いてやるぅ・゚・(ノД`)・゚・
※
大統領デッキは好きなんだけど、
大統領の除去に弱い気がする
「大統領の」じゃなくて
「大統領は」ですた…ゴメソ
それ以前にこの流れはなんなんだw
ゴメン
jxta氏が作業されている事を思うとwktkが止まらなかったのさ
普段はオフラインで使ってるPCを繋いでwktk
816 :
名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 22:50:54 ID:2cjmZVgk
この大統領に対する思い入れを見て、一瞬自分かと思いましたですwwwwwww
>>817 ちょwおまっw
>>818 wktkして待ってますよ
難しいと思いますけど、ガンガってください
>>818 もし、目処が立っていないようでしたら、長めに延長した方が焦らなくてよいと思いますよ。
がんばってください。
某所の妄想案が阿呆過ぎる。
>>817 お前のその趣味が知りたい
>>821 消厨系妄想が多くてテンデ駄目ですよね。
まあその消厨系を避ける妄想が一番難しいんだがな
>>822 度々あげてスマソ乙
スプライトカッコイイww
☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < 1.80ま〜だ〜?
\_/⊂ ⊂_ ) \__________________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| 愛媛みかん |/
実況スレでもないのに朝から張り付きっぱなしさ!
そもそも次のバージョンでもう4弾に入るのかな?
そうならマンモス嬉しいが。
>>825 もっと気長に待とうぜ
jxta さんだって暇なときは少ないんだから
多分土日までは更新ないだろうね。
DDはUAと違いタイトルからどんなカードが追加されるか分からないなぁ。
最初は文房具シリーズかと思ったよ。
795読んでからは考古学者がアブクードの歴史について文献を募集したら
真贋問わずに大量の情報が寄せられて結局何も分からないで終わる情景が浮かんだ。
何にせよ更新が楽しみですね。
■無能な兵士インタビュー
記者「尊敬している人は誰ですか?」
無能な兵士「大統領様」
(↑この答えはウソ。彼は、自分以上にスゴイクリーチャーなどいないと思っている。
上司の怒れる教官であろうと小バカにしている)
記者「この世でもっとも大切なものは何ですか?」
無能な兵士「家族と友人」
(↑これもウソ。彼にとって自分の保身以上に大切なものなどなんにもない。
場に残れるためなら年老いた教官を犠牲にしても全然心など痛まない)
■ファンレター
・無能な兵士の神風勅令は最高です。ますますガンバッテください。(14歳・槍兵)
・気持ち悪いよ、あんたの顔!(21歳・赤国エージェント)
・毎週10回は殴りたくなります。(?千歳・幽霊兵)
・見るだけでムカツク男。とくに不精ヒゲが嫌いだ。(?歳・潜水兵)
・イイ気になってんじゃねーぞ、ボケ!(突撃兵)
・愛してます。結婚してください。(28歳・空歩兵)
面白いが流石に雑談スレ向けじゃないか
ゴメン悪かった。調子に乗りすぎた。
次からは雑談スレでやります。
これは考えすぎかもしれないが
Basic TestとかSecond Editionとかのエクスパッションのカバーイラストとかって必要ないのかなぁ?
なんとなく必要だと思うのは俺だけなのかなぁ(´・ω・`)
いや、別にあってもいいと思うよ。
ただ、実際のゲーム上に反映させる場所がないと思う。
あっても困らないけど無くてもいいってやつだな
暇な絵師さんが描いてくれるなら見たい
デッキエディターで反映でそう。
エキスパンションのテーマスキンみたいなのが出たらうれしいな。 フォトショップ欲すい
スキン作るのすごく難しいよね。
アルファマップ付きだとpngって事になるんだけど、
フォトショでpng保存したデータだとABCDに実装した時に
かなり輝度が落ちてしまう。
他にもそういう人っている?
ちなみにIrfanView(ビューワー)で再保存したpngをABCDに実装すると
輝度の問題はなくなるけど、今度はアルファマップがなくなるのが痛い。
うちのPCだけかもしれないけど…
スキンとかカード絵とか作るノウハウをwikiにまとめてもいいかもね
>>841 フォーマット指定が合ってないんじゃまいか?
D3DFMT_A8R8G8B8とかこの辺使えばいいんじゃないかい。
>>842 千差万別すぎる気がしますw
>>842 スキンはまだしもカード絵は・・・。
下手な絵(手抜きって事ね)が量産される予感が。
>>842 画面を構成してる各パーツはどのファイルの
どこの位置(矩形の始点終点座標)、の説明があると良いかもと思った。
以前スキンを描いた時に、画面の各パーツが画像ファイルの
どれにあたるのかがわからなくて描く時に困った事があるので。
実際の絵の描き方だと普通のCG講座っぽい内容(ボタンの描き方とか色々)に
なりそうな気がする。
ツールによってやり方も変化するしこれは無理かなと思う。
カード絵は
・小さな絵になるので細かい箇所は潰れる事。
・256色になる事
・縦長フレーム(110:128)のトリミングと構図
・資料集め
かな…絵そのものの発想とかは個人によるところが大きいから
ノウハウにはしにくいと思う。
うろ覚えだけど以前ある絵師さんが「微妙に外す」と
おっしゃってたのは面白いと思った。
>>843 実はそのフォーマットでも輝度が低かったんだ…
他のも試してみたけどあかんかった。
うちのビデオボードのドライバが古いのかも…
情報Thx!!
ちょっと読んでみたよ。
バイナリエディタで調べてみないとダメっぽいかも…
でもすごく助かるよ。ありがとう!
おっぱい祭の会場ドコー?
なんかエクスパッションが変わっていくごとに絵の雰囲気も変わっていくね。
Basic Test…なんか和風っぽい絵が多い
Second Edition…可愛らしい絵が多い
Ultimate Animals…未知の生物が描かれている(タイトルどおり)
DDはどんなぐあいになるんだろうね(・∀・)
D:だめ D:だめ とかいう恐ろしい解釈が浮かんだが気のせいだ
>>849 昨日のチャットなんだが…
雑談スレ向きだったな。ごめん消えるわ
新しい種族も増えるのかな。蟻が強化されたらうれしいな。
酸蟻(6) 2/2
ターン開始時、あなたはランダムにカードを一枚捨てる。
・2MP/50f 対象のクリーチャーに1点のダメージを与える
>>853 な、なんだこれは蟻の体液か…?
サ…サンダー!
蟻カードは場の蟻の数を参照してほしいな。
ハナアルキも増えるといいなぁ。
デスクオンザデスクって
余計なもの、って言う意味でしょ?蛇足、みたいな。
だからそういうカードがいくつか追加されると思うなぁ。
炎の蛇 4炎 2/1 450f
場に出たとき、対戦相手に2点のダメージを与える
場から離れたとき、あなたに2点のダメージを与える
とか。「最後の文余計だよ・・」的な。
妄想スレ池
なんでもかんでもあっちのスレいけ、こっちのスレいけ、って言ってたらこのスレ動かないんだぜ?
2chは人数の多い意見が必ず勝つルールで成り立ってるから
正直議論には向かない希ガス
それはちょっと屈折しすぎだろう。
>>859 馬鹿、むやみにageるのはよくないだろが
ここ最近神風デッキにカウンターで挑むと負け続きなんだが
もしかして相性悪い?
コンボデッキだから普通はカウンター優位だろうと思うんだが。
どういうデュエル運びだったか書いてくれないとわからない。
しかし、書けるほど分析が出来ているなら理由は自ずと分かるものだしなぁ。
アクアプレスみたいにカウンター枚数の少ないデッキの場合は
引き負けてしまう事もそんなに珍しい事ではないと思うけど、
パーミッションくらいの枚数カウンター積んでて負け続けてるのなら、
カウンターすべきカードやそのタイミングを見誤ってる可能性が高いかな。
DDって説明で積み過ぎって意味だと思ったから4枚積みでなく
集中させないで1枚で効果を発揮するカードの集まりで
ハイランダーを組みやすいようなエクスパッションと思ってた
なんにせよjxtaさんのデザインにワクテカしてます!
ちなみにマストカウンターは招集のほうな。
普通に殴れるクリーチャーが出てくるほうが厄介。
序盤の漢方薬を停止か掌握できると一気に有利になる。
掌握は召集に使うだろ…常識的に考えて…
無能な兵士がどっちのコントロール下にあっても、
神風勅令の威力は変わらないからなぁ。
後続の召集を撃ち漏らしたときのリスクを考えると、
できれば召集にはノーマルなカウンターを使いたい。
パーミッションがクリーチャー抱えるメリットも薄いし、
相手の序盤のドローを奪うメリットの方が計り知れない。
漢方薬を掌握するのは筋だと思うよ。
さらに緊急勅令を相手にすることに限定して話をすれば、
HPが23になることで相手の確率的ハードルを大幅に高くできる。
まぁ光炎って時点では相手がランドスペルバーンかもしれないし、
掌握を握りこんでおくのは悪い手ではない。あれば停止の方が上策か。
>>864 俺が吸魂円陣コントロールで相手が火力重視の神風デッキ。
これまでも召集と神風をカウンターする事に重点を置き
漢方薬や手榴弾などはスルーって感じだったんだが
レスを見る限りでは序盤のドロー支援をカウンターしてないのが敗因ぽいね。
その辺、気をつけてみます。
UA限定大会があるそうだが、どんな感じになるかね。
やっぱハナアルキか?
DDってモンスターカード少なそう
>>872 モンスターカードw
確かにUAクリーチャー多かったからなぁ。
多色バトルスペルや多色ランドスペルにてこ入れが入るのだろうか。
ABCDでギャ○ゲーの続きがはやく見たいですぅ><
>>874 ギ。ルゲーって言うのやめてよ。どうしてもっていうならNARさんに頼め…
っていうと多分NARさんに失礼かもな
だったら俺がやるよ
877 :
名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 12:11:14 ID:8HzLo1U2
トレーナーカード増やしてほしいな
>>874は某ブログの記事の事っしょ。俺も続き待ってるし。
874書いたのNARさんでした><
失礼じゃないし嬉しいけど作る時間ないそうです><
>>878 そうそう、某ブログのアレ
だったらそのブログのコメント欄にでも書けばいいものを
どこのブログかわからないわたしくがきましたよ
ところで、墓地の内容を確認してる時にターン経過したり、イベントが発生すると
墓地内容のウインドウが閉じるのって不便に感じた事ない?
漏れだけだったらスマソ
>ギャ○ゲー
=ギャグゲー
だと信じて疑わない俺が来ましたよ
ギャラゲーだろ?
何この流れw
>>881 俺は逆に閉じないと不便なんだが
水曜だか木曜だかの写真誰か保存してない?
>>881 > どこのブログかわからないわたしくがきましたよ
「ラクガキ倉庫」でぐぐってみようか。
ABCD脳内会議で書かれた記事って何か問題あったの?
ホ〇氏?
>>886 あれは○モ氏のネタを画像にしただけだろw
891 :
886:2006/10/09(月) 07:43:54 ID:lXNXwTRb
勘違いらしき事が発覚してから、○モ氏のネタを探してそろそろ一時間。
正直、すまなかった。
なんか○ネタがはやっているねー
あたらしいカードも○がはいってたり。
腐肉熊の「腐」に○カードをつけるとダメージがなくなるとか?
ピンクの○
ウ○ンチェスター屋敷
○xtaさん
なんてカオスなんだ…
CGIのメッセージがナニゲに変化しているぜw
なんか大変そうですね…jxtaさんいつもお疲れ様です
LuaのCなAPI側面は把握してきた
つーか、面白い。が、lua自体の文法とかあんま調べてない。
今更の返事
>>822 遅くなったけど正式採用で使わせてもらいます
>>826 やめれ
>>830 土日って言うな。日曜なら言っても良い
>>834 あってもいいけど、無くても良い
>>841とかのPNG問題
俺は通常のBMPとαマップを個別に作成して、PNG対応のツールで合成してる。
>>842 あったら便利だな
お疲れっす。
>>899 大勢の住人へのレス乙です。
新エクスパッションDDのプログラム製作がんばってください。
だからエクスパッションじゃないと何度言えば(ry
エビバディパッショn(ry
エクスパンションだっけ?
んむ
Wikiの猛火の化身の項目、埋めちゃおうかな?かな?
エクス(*´д`*)パッション!!
パッション☆エキス
派手に誤字
ゥェクゥシュゥプゥァゥンスュョゥン
燃え上がれぇぇ!!
俺の小宇宙ォ!!!
情 完
エクス・パッション!
ヽ[゚Д゚#]ノクワッ
熱 全
新エックスバッションは年末に登場するのか…それとも来年明けからか。
何にせよ一年待つ覚悟であった自分にとって非常にハピネスな事です。
jxtaさんお体に気をつけて頑張って下さい。
もちろんいくらでも待ちます。
…と、何か話題…または議論のネタ…ないでしょうか
開発に関わる本スレだから今は話題ないけど、
ABCD全体で見れば今すごく活気と話題に溢れてるよ。
>>913 年末はありえそうだけど来年っつうのはないんじゃない?
次のエクスパンションに導入されるかどうかはわからないけど
AIスクリプトにも期待してる。
テキスト入力か専用ツールで作成するのか、その他の作り方なのか
その辺を想像するのも楽しいんだぜ?
AIトーナメントみたいなのも開催されそうだね
トーナメントに参加する時間が合わない人も楽しめそう
AIスクリプトいいなー。
的確に青カウンター使うCPU作ってみたい。
水でまともな動作をさせるとなると結構複雑なツールじゃないと厳しそうだ
少なくともここではしゃいでる奴らには作れそうにないな。
>>901 現在DDのプログラム製作はまだしていない
luaの研究とか、メイン部分の保守とかを少しずつ
そして、バージョンアップに向けての作業の前に
デバッグ用機能盛り込みたいとかも思い始めるが、時間無いね
>>916 カナリ先になる感じだが、スクリプトエンジンまで組む余裕ないので
高確率でluaスクリプトになるかと思われ。
カルネージハートみたいなの想定してたら乙としか言えない
>>917 無理 CPU対CPUは想定外
とりあえず、ココまでのカード画像とかパックしてUPしといたので
カード画像コンプしたい人は落としてデータ上書きヨロ
いつも乙です!
ありがたくカードコンプさせていただきました。
>>923 乙です。
あ、公式の攻略BLOGリンクのABCD的雑記は移転してるので
機会があれば修正お願いします。
あと今FAQ見て思ったけど瞬○系にこそファストキャストをつけるべきではなかろーか。
FAQでは100fって書いてありますが、実際は20f
それでも遅く感じるって事?
コストとフレーム数は深く考えてないけどこんな感じがいいということなのでは
[瞬炎] Sorcery 2(-) / 300f
----------------
ターン終了時まで炎属性+2を得る。
■ファストキャスト[1(-) / 0f]
効果発動
エクスパッションで抽出したレスに殺意を感じたのは俺だけだろうか?
リア厨が1人住んでるなこのスレ
>>928 わかってる でもみんな黙ってる。
ともすれば荒れやすいゲ製作板の中で、壮大な優しさの上にこのスレは成り立ってるのさ。
ど
れ
っ
し
ん
ど
936 :
sage:2006/10/20(金) 19:53:41 ID:XWm83p+u
>jxtaさんへ
ver1.79で対戦時、勝敗カウントでバグらしき現象が起きたので報告します。
3戦目の結果が1勝2敗だったのですが、そのまま2勝2敗とカウントされました。
"対戦マッチングCGI3"のほうの結果も2勝2敗と記録されています。
そのときのログをUP板にUPしておきました。参考にしてくださいませ。
ログを見るに、最後のダメージとほぼ同時に相手が/giveupを使ったから2重に負け判定が起こったのかな?
>jxtaさん
新エクスパッション開発頑張ってください!!
おいお前ら、そろそろ
新エクスパッションと新スレの時期ですな〜
テンプレ今のままでいいのかな?
>>925 前向きに検討
>>936 ログ見た。間に合ってないし自業自得でちょっとワラタ
多重敗北してるのでその辺チェック強化を忘れなければやっとく
>>928 最初の数回はまだしも、殺意は無いけどなんだかなぁと思う
面白くネーし、エクスパンションの方が発音がcoolだし
>>940 アドレス修正キボン
あと、仮採用んとこに任意だと注釈しといて欲しいな
>仮採用 : (何らかの事情があって、仮採用を希望する場合のみ)
942 :
名前は開発中のものです。:2006/10/22(日) 08:34:42 ID:xnJ9g9MH
最近ABCDの赤国が大阪の山口組っぽくみえるぜ。
おっそろしぃー
ずっとエクスパションだと思っていた……。
ぴぴぴ
/ ̄ ̄ ヽ,
/ ', / _/\/\/\/\_
\ ノ//, {0} /¨`ヽ {0} ,ミヽ / \ /
\ / く l ヽ._.ノ ', ゝ \ <ぴぇくすぱんしょん!>
/ /⌒ リ `ー'′ ' ⌒\ \ / \
(  ̄ ̄⌒ ⌒ ̄ _)  ̄|/\/\/\/\/ ̄
` ̄ ̄`ヽ /´ ̄
| |
−−− ‐ ノ |
/ ノ −−−−
/ ∠_
−− | f\ ノ  ̄`丶.
| | ヽ__ノー─-- 、_ ) − _
. | | / /
| | ,' /
949 :
名前は開発中のものです。:2006/10/25(水) 14:20:37 ID:4BPRv0CY
そろそろ埋めて新スレつくんないか?
何のために?
赤国の未来の為に!赤国万歳!!
953 :
949:2006/10/26(木) 11:12:26 ID:oXsWPRuu
ファントムリム上のクリーチャーで
相手の攻撃をブロック→バトルスペルで脳髄変換
の流れだと、その戦闘では増えたドローストック分の修正が
防御クリーチャーに加算されないのは仕様でしょうか?
>>954 基本的にああいう効果の判定は戦闘開始時だから仕様じゃないの?
バトルスペルでの補正は処理の順番として最後だしな
クリーチャー効果 → ランドスペル効果 → バトルスペル効果 → 先手 → 通常 → 後手
確かこの順番だった気がする
957 :
名前は開発中のものです。:2006/10/27(金) 20:59:24 ID:0gj3ksit
>jxtaさん
ver1.79で赤単伍長と対戦中にロボトミーを使ったところ、自分の場にあるもかかわらず
攻撃してきました
ログを公式HPにおいておきますね
相手のアタックとほぼ同時にロボトミーで奪うと稀に起こるっぽい
CPU戦で2回ほど同じような現象が起きたが、対人戦でも起こるかどうかはワカンネ
手札破壊系の効果は0f呪文を同時発動すると無効化できたりするよね。
960 :
954:2006/10/28(土) 05:39:09 ID:x/0ipooo
961 :
名前は開発中のものです。:2006/10/28(土) 08:38:04 ID:40Tl1nmN
オレ達は波も嵐もなんのその風と太陽がオレ達の仲間だオレ達は武装商船団!
一昨日からやりはじめたんですが、対戦相手が居ません
夜に鯖立ててまってたら人きますかね?
プレイヤーの絶対数が少ないからなぁ
でも、鯖立ててたら入ってきてくれる人は結構いる
夜なら確実に入ってきてくれるよ
むしろクライアントオンリーの俺としてはガシガシ鯖立てて欲しい所存。
いよいよ大会ですね[・∀・]
968 :
名前は開発中のものです。:2006/10/29(日) 23:25:33 ID:wAxjl/PH
>>jxtaさん お疲れ様です
ガッ
お疲れ様です・・・・ガッ
対戦表はまだかな?
期待ガッ
973 :
名前は開発中のものです。:2006/11/02(木) 21:10:50 ID:eN5XE4WW
973GET!!
おいお前ら、そろそろデッキ組み直せ
終了済み作業
・「素晴らしき世界」の「魔力抽出」の詠唱コストを2MPから1MPに変更
・Second EditionとUltimate Animalsの2色クリスタルに「魔力抽出」を追加
・「招き猫」の詠唱コストを2MPから0MPに変更
・「総力戦」の詠唱コストを3(炎)から1(炎炎)に変更
・「突撃奨励」の詠唱時間を400fから600fに変更
・「溶岩巨人」,「竜巻巨人」を4/4から4/3に変更
・「先制攻撃」から「カードを1枚引く」効果を削除
・「粘液射出」,「先制攻撃」の効果を戦闘終了後も持続するように変更
・「呪詛置換」の詠唱コストを3MPから1MPに変更
・DDの1〜9
MP+1 属性A+1 属性B+1
場に出たとき、あなたに2点のダメージを与える。
・DDの10
MP+2 光属性値+1 闇属性値+1
場に出たとき、あなたに4点のダメージを与える。
まぁ、週休1日で夏休みもまだなのでVerUPが近いとは思わない方がいい
巨人2種のサイズダウンは避けて欲しかったなあ。特に溶岩。
結局堂々巡りでまた他の強カードが槍玉に上がるだけだし。
全体としてのバランスはそう悪い訳でもないのに、敢えて崩してる気がする。
総力戦・呪詛置換のコスト変更も意図が見えないし・・・。
>>974 お疲れ様です
招き猫や抽出の変更、DDの10などは良いアイディアだと思います
しかし、溶岩巨人と竜巻巨人の変更は、後手の特性や除去のされやすさ等もあり
正直今までの方がバランスが良いように感じてしまいます
jxtaさんの考えた末の結論だとは思いますが、もう一度そこの議論が出来たらなと思います
巨人修正の何が大変て
炎と風が絡むデッキの大半を組みなおさないといけない訳だよ。
元に戻すことも可能ではあるわけで(jxtaさんが実際するかどうかは別にして)、
新たなバランスでのデッキ構築は大歓迎。
環境の変化って大事だと思うんだよね。
つか、もっと手を入れて欲しいカードあるんだけど、どこで要望出すのが一番いいの?
自分の感情だけでいいまつごめんなさい。
〃〃∩ _, ,_
⊂⌒( `Д´) < 巨人修正ヤダヤダ!
`ヽ_つ ⊂ノ
ジタバタ
980 :
979:2006/11/03(金) 08:29:59 ID:xzA4ZX74
ピクッ ∩ _, ,_
⊂⌒( *゚д゚ ) アッ修正されちゃった
`ヽ_つ ⊂ノ
ビクッビクッ アッ・・・
〃/⌒ヽ _, ,_
U ヽ( *`Д´) ア…ダメ…シュ…
`ヽ_つ⊂ノ
⊂⌒( ;´Д`) ハァハァアンアン
`ヽ_つ ⊂ノ
クリスタル周りの追加修正が一番影響ありそうだな。
多色スキーだから嬉しい限りだが。
とりあえず実装待ち。やってみなくちゃわからんさ。
982 :
979:2006/11/03(金) 10:04:29 ID:+UYuxpDB
>>980 そんな書き込みで
a g e ん な
お願いします(ノД`)
>>976 それゆえの、先制攻撃と粘膜射出の修正なんじゃないの?
>粘膜射出
エロ過ぎるので修正が必要なんじゃないの?
ダメージクリスタルキタコレ!
HP5デッキよもっと強くなれ〜
溶岩巨人がついに・・・
時代の流れを感じるなあ・・・
竜巻巨人は元々進化系と組み合わせるし、先制攻撃のことも考えると返ってやらしくなったかも。
火炎放射にも燃やされ煮えプラにも焼き殺される溶岩巨人さん、長い間乙でした。
竜巻巨人が点火で落ちるのk
使われるようになるかどうか
989 :
名前は開発中のものです。:
溶岩巨人が火炎放射で、竜巻巨人がコーカサスで一方的に落ちるように。
ミラーマッチでの駆け引きが今まで以上に面白くなる事請け合い。
1〜9の多色クリスタルになんか既視感を覚えるのは気のせいだろうかw