-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part9)-

このエントリーをはてなブックマークに追加
935名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 18:08:33 ID:OdxahM1v
>>934
微妙に違うけど雪の降っていないマップに雪を残さない方法は別にもある
テレポート先真っ白とか真っ黒とかさしさわりが無いダミーマップにして
そこにまずテレポート、そのマップに自動的に始まる場所移動のイベントを
置いて、本来行きたい場所に移動。
これはこれで違和感かもしれないけど、間のダミーマップを異空間の背景
等にしたり、そこであえて戦闘アニメなど居れて移動の演出としてしまう
開き直りも斬新で良いかもしれない。
936名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 18:30:55 ID:ZOkEXLzu
>>932
違う物だったのですかorz
ねこまんまはそのクラック(もしくは規約)に当たるのでしょうか?一応これでも敵のHPや攻撃力を限界値以上に設定できたりとかできるのですが・・・
937名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 18:32:35 ID:RLLJep9d
>>935 なるほど!
938名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 18:43:37 ID:OdxahM1v
>>936
クラックと言うか仕様外改造だね、EB的にはやってはいけないこと
だから規約違反に荷担したくない人は答えるのも嫌な質問じゃないかな?
ちなみに敵のHPや攻撃力を限界値以上に設定するのだって違反行為。

なによりツクール使う前にまず説明書やEBのサイトの規約を読むのが
先じゃない?
規約外の改造に関しては>>925みたいな答えの方が当然でそれに文句
言うのは、危険度は別にして爆弾や改造拳銃の作り方を質問して
制止されたら反論したり、それでもしつこく聞いたりするのに近い行為だからね。
(まぁやや極端な例えだが)
939名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 19:56:55 ID:HbZ+6lv/
924とか926は頭おかしいのか?
940名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 21:26:42 ID:dz+7oWDH
シンボルエンカウントでフィールド上で魔法(例えばスケスケール)を唱えたら一定時間敵をすりぬけられるようやってみたいのですが
どんなタイミングで魔法を終わらせるタイマーを設置していいのかわかりません
特技のスケスケール使用でスケスケールスイッチON。
スイッチONになると主人公は半透明になり、敵を通りぬける
ここまでは設定できたのですが、その後30秒たったら普通の状態にすることができませんでした
どうやったらこんな操作ができるのでしょう

わかりにくい質問ですみません
941名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 21:30:13 ID:vpMBtuF6
並列処理の中に普通に組み込むだけでいいんじゃないの?
942名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 21:49:54 ID:OdxahM1v
>>940
タイマーじゃなくシンボルの方に2ページ目を作って
魔法で入るスイッチでエンカウントしないシンボルに変更する方法もある
タイマーが切れたらページをスイッチがOFFになるようなイベントを組めば
OKだし。
943名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 21:53:33 ID:pFZU479r
>特技のスケスケール使用でスケスケールスイッチON。
>スイッチONになると主人公は半透明になり、敵を通りぬける

・スイッチON
・主人公を半透明にする
・30秒のウェイト
・主人公を不透明に戻す
・スイッチOFF

コモンイベントにて「並列処理」で設定すること
944名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 22:25:16 ID:dz+7oWDH
>>941-943
できました。本当にありがトン!
945名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 22:49:18 ID:OdxahM1v
しかし、主人公を通り抜け可能にしちゃうと魔法が効いてる間に
ダンジョンの壁とか通過で来ちゃわないかい?
946名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 23:09:59 ID:dz+7oWDH
>>945
自分の場合はコモンイベントでやるのは諦めて
モンスターのイベントチップにそれぞれ
1枚目(通常)
主人公がモンスターに触れると戦闘が始まる
戦闘が終わるとモンスター1撃破スイッチON
2枚目(モンスター撃破後)
モンスター撃破スイッチONで発生。
グラフィックは無し
3枚目(スケスケール使用時)
スケスケールスイッチONの状態で、モンスターが主人公の下を通る。戦闘はなし
(定期的に自動処理)
という設定するにしました

またその上に適当なイベントチップで
スケスケールスイッチON
主人公のグラフィックが半透明。30秒ウェイト。
主人公のグラフィック元に戻す。スイッチOFF
(定期的に自動処理する)
にしてみました

いちいちモンスターを配置していくのが面倒くさいですが
1マップに6匹くらいが目安なので大した負担にはなりませんでした
947946:2006/10/02(月) 23:18:32 ID:dz+7oWDH
>またその上に適当なイベントチップでスケスケールスイッチON

ここ間違い。正しくは
またその上に適当なイベントチップで
スケスケールスイッチONが条件

って、自分で書いててわけわかんなくなった。とりあえず色々いじってたらできてた
948名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 00:27:27 ID:W9tgCc/q
コモンでやるよりそうやったほうが処理軽くなるのかな?
949名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 00:46:44 ID:qDvB1Mz5
なんかできているようなので別に無理に試してみなくてもいいが、

>>946の方法ってモンスター側の3枚目
定期的に自動処理にしなくて大丈夫じゃない?
他に定期イベント走っているんだから。

俺の理解の仕方が間違えているかもしれんが・・・
950鳥クックルー ◆9fw1ZntG8Y :2006/10/03(火) 05:39:29 ID:LgdK744F
>>939
どうせタナ厨だろ
951名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 09:03:04 ID:JXpNMal7
定期的に自動処理ってなんだ?
952名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 09:26:40 ID:JgkQPPGI
>>946
戦闘イベントはモンスター側に持たせずにコモンで処理したほうが後々楽そうな気がする。

モンスター側
 変数1に敵パーティー番号代入
 戦闘管理のコモンイベント呼び出し
 イベント消去

戦闘コモン
 呪文使ってないときは変数1の敵と戦闘 
 呪文使ってるときはスルー
953名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 15:17:09 ID:3ekdJBWO
2000で3Dダンジョン作ってるんだけど、オートマップ(Wizでいうところのヂュマピック)が再現できない。
(ピクチャーが50しか使えないから。足りない。)

なんか方法ないでしょうか。
954名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 15:23:48 ID:lJ51kTcS
>>953
マップを50個の部屋と通路で作る。
955名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 15:49:51 ID:IznFKMtx
「繰り返し処理」と「並列&ウェイト0.0秒」って、繰り返して行うイベントとしては
どっちが軽いんでしょうか。 誰か教えていただけないでしょうか。
956名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 17:37:46 ID:1cVsd2tB
>>953
壁、通路など並べて地図のようにできるマップチップを作り
別マップに移動してそれでマップを作って見せれば良いんじゃないかな?

ちなみに、コンシューマじゃない昔のWizやそれに準したFCのWizの
デュマピックは向いている方向と現在地の座標が数値で表示されるだけで
マップは自分で描くか、頭ので覚える物だったよ。
957名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 22:03:37 ID:PfymC2+N
2000でアイテムの合成(複数アイテムから数個選ぶ)ってできるでしょうか?
例えば
 A+B+C+D=アイテム1
 E+H+J+M+O=アイテム2
  :
  :
と、合成したいアイテムは幾つでも可にしたいのですが……。
簡単な合成はググって見つけましたが、複雑なものは見当たらず。
知ってる方いたら、教えてください。
958名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 22:13:06 ID:A+frYmnM
超初心者的な質問です

OPイベントの話なのですが
真っ暗な画面で主人公の名前をきめてもらいとき
主人公を表示しないようにするには、「システム画面で透明チップのダミー主人公を選択する」
ととある攻略ページにあったのですが
名前を決めた後、別のマップ(今度は背景があるもの)に移動させてから
主人公のグラフィックを透明じゃないものに変更すると、ポンと突然現れて不自然な登場となります
マップ画面に始めからいるような演出をしたい場合どうすればいいのでしょうか?
959名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 22:15:35 ID:GegwmKPD
一番簡単な方法

文章:アイテム1を作りますか?
選択肢:はい
     いいえ
「はい」の場合
条件:Aを持っている
 条件:Bを持っている
  条件:Cを持っている
   条件:Dを持っている
    文章:アイテム1を作成しました
    アイテムの増減:アイテム1を1つ増やす
    アイテムの増減:Aを1つ減らす
    アイテムの増減:Bを1つ減らす
    アイテムの増減:Cを1つ減らす
    アイテムの増減:Dを1つ減らす
   それ以外の場合
    アイテムが足りません
960名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 22:18:22 ID:GegwmKPD
>>958
イベントコマンドに「画面の消去」「画面の表示」というコマンドがあるのでそれを使う

画面の消去
場所移動
主人公を透明でないものにする
画面の表示

消去や表示のとき、ブラインドクローズとかズームインとか選ぶとカッコよくなる
961名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 22:27:34 ID:A+frYmnM
>>960
できました。なんだかOPイベントらしくなりました
ありがとうございます
962名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 20:03:58 ID:3sl7Z2Or
>>959
どうもありがとうございます。
でもできれば下記のようにしたいのです。

 「材料を入れてください」
   ↓
 いくつか投入すると合成開始
   ↓
 「今できるのは、アイテム1と2と5です。どれを作りますか?」
   ↓
 好きなものを選択して合成

という形のもの。つまづいてるのは、
アイテム1=A+C+E、アイテム2=A+B+C+E+H、アイテム5=B+C+H
とか材料が被る場合です。
材料ごとにコモンイベント作って合成所イベントから呼び出す、とか
いろいろ考えたんですが、どれもイマイチうまくいかず。
変数管理だと思うんですが、わかる方、教えてください。
963名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 20:32:40 ID:ZsjtR4+q
>>962
単なる打ち込みミスみたいなケアレスミスの可能性もあるから
その部分の現物がないと判り難い。

材料ごとではなくて、合成後の出来るアイテムごとに
>959のようなコモンを作って作る物を選んでコモンを呼び出す方が
ミスが少ないんじゃない?
964名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 21:23:51 ID:RMPJcFhV
適当に作ったので汚いし、机上デバッグすらしてないからバグが潜伏してるかも

【イベントA】
「変数:ページ」に0を代入
ループ↓
イベントBを呼び出す
「変数:作成物」が0の場合:
 ループの終了
「変数:作成物」が1以上の場合:
 文章「アイテム『主人公2の名前』を作りますか?」
 選択肢:はい
  アイテム入手イベントを呼び出す
 選択肢:「主人公1の名前」
  「変数:作成数」が0の場合:
    ループの終了
   それ以外の場合:
    「変数:ページ」に1を加算
ループ↑
965名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 21:26:13 ID:RMPJcFhV
【イベントB】
「変数:作成物」に0を代入
「変数:対象数」に0を代入
材料がAとCとEで、「変数:ぺージ」が0以下の場合
 「変数:作成物」に1を代入
 「変数:対象数」に1を加算
 主人公2の名前を「アイテム1」に変更
材料がAとCとEで、「変数:ぺージ」が1以下の場合
 「変数:作成物」に2を代入
 「変数:対象数」に1を加算
 主人公2の名前を「アイテム2」に変更
材料がAとCとEで、「変数:ぺージ」が2以下の場合
 「変数:作成物」に3を代入
 「変数:対象数」に1を加算
 主人公2の名前を「アイテム3」に変更

「変数:対象数」が2以上の場合:
 主人公1の名前を「次のページ」に変更
 それ以外の場合:
 主人公1の名前を「いいえ」に変更


--------
イベントAで【呼び出しているアイテム入手イベントは省略
アイテムを入手して、材料アイテムを減らすとかする
適当に組めばなんとかなる
966名前は開発中のものです。:2006/10/05(木) 00:52:55 ID:DyCz3vLR
やっぱマホカンタって無理なんかな・・・
967名前は開発中のものです。:2006/10/05(木) 01:08:23 ID:BhKEYCeD
>>966
デフォ線に組み込むのは絶対にとは言わないが、限りなく無理に近い。

クロゲなら別だけど戦闘システムの再現ばかり考えるよりは
デフォ戦の範囲で割と簡単に出来る事で
コンシューマのゲームじゃあまりやってない事を考える方が効果的だよ。

どんな工夫をしてもSLRPGやACTRPGじゃない限り、
戦闘だけを取り出してやってもてもRPGなんて面白い物じゃないから
戦闘システムに固執するよりは
イベントなどと絡めて楽しませる方向で考える方が
楽しいゲームになるんじゃない?
968名前は開発中のものです。:2006/10/05(木) 10:58:39 ID:x8L+r6Xn
バトルイベントで「これがマホカンタだ」とか言って普通に殴ってくるんでいいんじゃね?
969名前は開発中のものです。:2006/10/05(木) 11:07:59 ID:BhKEYCeD
970名前は開発中のものです。:2006/10/05(木) 11:10:35 ID:BhKEYCeD
ミスしたw

その殴り返しをバトルイベントでどうやってやるの? 魔法だと殴り返す通常技は
殴り返さないってだけでもかなり面倒くさい。
さらに、味方が使った場合はどうする?
971名前は開発中のものです。:2006/10/05(木) 20:44:08 ID:BfHat5Ip
たぶんそういう話じゃないと思うんだ。
972名前は開発中のものです。:2006/10/05(木) 21:41:39 ID:ythzUpiZ
>>963
ありがとうございます。
アイテム毎にイベント作って呼び出しも試したんですが、材料を全て持っていると
「材料Aで作れるのは3つもあるぞ!どれを呼び出すんだyo!」と止まってしまいます。
やっぱりケアレスミスしてるのかもしれません。もう少し自力で頑張ってみます。

>>964
「アイテム『主人公2の名前』を作りますか?」 からもう解らなくなって参りました・・・。
せっかく教えてくださったのにスミマセンorz
973名前は開発中のものです。:2006/10/05(木) 22:59:52 ID:OMzNxDQm
新しくマップ作ってやったら?
出来るアイテムは通常、出来ないやつは半透明か表示しない
カーソル動かして決めるとか。

ぶっちゃけプログラムは詰まってワケわかんなくなったら
元はどっかに退避しておいて
1から作り直したほうが手っ取り早いことも多い気がするよ
974名前は開発中のものです。:2006/10/06(金) 00:14:28 ID:q5yRNfPD
>>972
ちゃうちゃう、まず合成所「何作るの?」って質問されて
それを自分でどれ作るか選ぶと、そのコモンが呼び出される
材料が足りない場合は「材料が足りないよ」って言われるわけ。
もし、余裕があれば〇〇が何個足りないよってなるともっと親切だが
混乱するなら合成所の入り口なり作る物を選ぶ時なりに
そのアイテム合成に必要なアイテムの種類と数を表示すればいい。


それとも自動的に出来て作るまで何が出来るか判らないような
イベントが良いのかな? 説明を読むと前提としてやりたい事が
やや不明瞭なんだが。
975名前は開発中のものです。:2006/10/06(金) 00:42:51 ID:G4X88+BS
>自動的に出来て作るまで何が出来るか判らないらないようなイベント
これが作りたいんじゃないかね。

>>973の方法は比較的簡単だと思うよ。
材料A・B・Cがあれば「スイッチ:アイテム1」オン(これを合成アイテムの数だけ作る)
画面消去→
メニュー禁止 & 主人公グラフィックを矢印に変更 & 場所移動→
画面表示
で、各スイッチがオンのときアイテムグラフィックが表示されるイベントを置く。
表示されてるアイテムに向かって決定ボタン押すと
「材料A・B・Cを消費してアイテム1を合成しますか?」とか出る。

あと、一応>>964-965を簡単に解説すると

合成イベント始まってすぐ【イベントB】開始
・材料A・B・Cがあるか判定→あればアイテム1が作れると判断、主人公2の名前を「アイテム1」に変更
・材料A・C・E    〃    →あればアイテム2          〃          「アイテム2」に変更
・材料B・C・D    〃    →あればアイテム3          〃          「アイテム3」に変更
・複数の種類の合成アイテムが作れるか判定→作れれば、主人公1の名前を「次のページ」に変更
                             →作れなければ、主人公1の名前を「いいえ」に変更
【イベントB】終了
・合成アイテムが作れるか判定→作れなければイベント終了
・文章「アイテム『主人公2の名前(=アイテム1〜3)』を作りますか?」
  選択肢:はい→アイテム入手イベントを呼び出す
  選択肢:「主人公1の名前」
       (「次のページ」なら最初に戻る(ループ)、「いいえ」ならイベント終了)

こんな感じだと思う。
ただ手直ししないと、複数合成可能なとき、「アイテム1が合成可能」という情報が
「アイテム2が合成可能」という情報に上書きされてしまうんじゃないかな。
976名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 14:11:36 ID:EPZlDXBB
なぁ昔ここであったRPGMakerVistaってのどうなったんだ?
977名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 01:42:13 ID:lxfoYTvV
なにそれ?
978名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 01:54:19 ID:88PgfarM
おれも初耳だ。
979名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 02:05:30 ID:7mC0uiha
ツクレルーの事か?
それなら総合スレの方だ
980名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 02:33:36 ID:uO45HYOV
体験版を製品版にできるアレか?
981名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 03:29:44 ID:1MFr4Agf
海外のクラック版じゃないか?Makerって書いてるし
982名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 08:01:34 ID:rVblU3j2
>>979
たぶんそれ、ツクレルー。
初期にうpされた人柱版がRPGMakerVistaってプログラム名だったんよ。
つかここじゃなかったのな・・・
d。
983名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 09:49:24 ID:/KIRSGgk
メタルマックスみたいに乗り物それぞれが武器換装可能なステータスを持ってて
自在に乗り降りできるシステムってどうやればいいのでしょうか、成功した方いますか?
984名前は開発中のものです。
>>983
中の人×機体 分の主人公データを作ればいいじゃない