1 :
無職ニート ◆NGNHsLkT8o :
お前ら、俺にRPGの作り方を教えてください。
目標はSFCのFF4とか5くらい(FCのFF3でも可)
完全に無料ソフトだけしか使わない(お金が無いから)
使うソフトはVC++2005EEとDXライブラリ。
C言語は10%くらい理解してる。DirectDrawは5%くらい。
2DRPGでドットが必要だから、素材配布してるHPからもってくる。
2 :
無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/11(火) 18:19:59 ID:088r3GW1
やっとVC++2005EEのインスコが終わった。
マップエディタはフリーで公開されているものを使う。
ドットに修正が必要なときはEDGEな。
他になんか必要な?
3 :
無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/11(火) 18:24:16 ID:088r3GW1
まずはゲームの基盤?な。
解像度(ウィンドウサイズは)640x480
色数は16ビット色
マップチップは32x32
キャラサイズは32x32(または48x32)
戦闘キャラは128x128で4人パーティーな。
プレイヤーも敵も、戦闘は動かんかもな。俺ドット書けんし。
4 :
無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/11(火) 18:26:21 ID:088r3GW1
つーか、色々HP見たけど参考になりそうなところがあんま無い。
C++はよー分からんからあんま読めんし。
とりあえず、明日から作って見るぽ。
俺もニートだから応援しよう。
だが、まずはまとめサイトから作ってもらおうか。
↓
>> プロジェクトスレッドについて
>> 概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。
>> この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。
>> 実際に動くものがあると説得力があります。
6 :
名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 18:32:18 ID:dMn4qTmS
・世の中のしくみや森羅万象に対する幅広い知識
・豊富な経験
・どんな困難な状況にも耐えうる忍耐力
と、あとゲーム製作関係の本かな。
さりげなく応援してみる。
8 :
名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 19:16:38 ID:zkYCDCgy
アクションゲーでもないしゲームプログラミング特有の同期処理もないからVC++2005とDXライブラリあれば問題ないでしょ
簡単なものならすぐ作れると思うよ
>>1の意気込みが嘘じゃないことを確かめる為に超簡単なRPGでも作って公開してみれ
超簡単なRPGくらいでは本気かどうかわからんな
本当に本気なら自分の彼女の全裸画像くらい公開してみろ
本気なら自分の携帯の番号を公開してみろ
本気ならできるはずだ
RPGあなどっちゃいかんよ。
悪いことは言わない。ツクールXP使え。
>1が普通にやってRPG完成させるまでに
何年かかるかという話だな
それまでずっと無職ニートなのかい
親がものすごい可哀想だぞ
>1の人生において何の役にも立たない時間の無駄でしかないゲーム作りなんてやめて
自分の人生の経験値を積んでレベルアップする方向でイキロと
12 :
無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/12(水) 00:21:51 ID:rRtplGN/
>>5 応援どうも。そうかまとめページか。作ってみるぽ。
>>6 ・世の中のしくみや森羅万象に対する幅広い知識…ノーベル章もらってる。
・豊富な経験 …あったら無職ニートじゃない。
・どんな困難な状況にも耐えうる忍耐力 …あったら会社辞めてない。
>>7 まじありがとん。
>>8 簡単な奴な。というか、どういう奴がかんたんなのかが分からん。
見本みたいの無い?
>>9 ムリポ。
>>10 ツクールはランタイムとかウザイ。あと、お金がかかる。
>>11 若いから挽回できるかなと。ハローワークにもたまに行きます。
というか、ゲ制作の人たちやさしいぃ。
絶対最初のレスは
>>1市ねとかだと思ってた。
まじで作るんで、添削とかお願いします。
>>12 簡単なゲームって、DQ1でラダトームと竜王の城の間の川に橋が架かってるレベルのやつでいいんじゃない?
具体的に言うと、
まずフィールド内に町が一つとラスボスが居るダンジョンが設置されている。
あとは、町の中では買い物と村人との会話が出来て、フィールドやダンジョンでは敵が出てくる。
んで、ダンジョン進めば宝箱が1・2個あって、最後に居るラスボス倒して終わり。
こんな感じで、基本的な流れを抑えた奴って意味だと思う。
>>12 製作初期段階に雛形が出来るでしょ?
それを公開すればいいよ。
演出とかまとまってなくていいからさ。
15 :
無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/12(水) 10:44:38 ID:iDiDezFe
>>13 ふむふむ。わかった作ってみる。
でも、思うにRPGって簡単な奴でも一通りの処理は必要なんだな…
>>14 雛形?いつも行き当たりばったりで、作り直すことが多い…
いままでも作ろうと思い立ったことがあったが、画像を表示->ダレテやめるってパターン。
とりあえず、まとめページ作った。
こんなんでいいの?
http://rpg.nengu.jp/
よし、その調子で短編でも良いからとりあえず動くものを作れ。
というか、最初から大作作ろうとすると120%ぽしゃる。
このスレにも何度か
>>1のような奴が現れたが半年持たなかった。
小さな作品でも完成させれば勝組。できなかったらおまえは一生負組み&童貞ニート。
>>15 行き当たりばったりだと絶対に破綻する。
RPGって主にデータ管理が中心でしょ。
>>13くらいまで雛形が出来たらもう中盤だから、初めはそんなに頑張らなくていいよ。
キャラの移動・壁の判定
会話・コマンド・戦闘の雛形
主人公の名前・アイテムの管理
町の人のパラメータ・フラグ
敵のパラメータ
このくらいの雛形が出来たら、あとは四角い部屋の中で会話・戦闘・主人公のステータス表示位が出来ればいいと思う。
あと、見本なんて腐るほどあるから、ネット上で見つけて来い。
プログラミング初心者用のサイトとか必ずRPGの雛形的な説明が載っているので、それを真似してもいいと思う。
じゃあどっかのサイトを見つけてきて、それを元に作ってみれば?
そのサイトで完成されるものをちょっと改造したコピー品でいいからさ。
ただ、ソースをコピペしたら意味ないからな。
>>1 の実績はどれ程?
もしRPGを完成させた経験がないなら、規模的に最初からFF3〜5は厳しいと思うよ。
最初はもっとハードルを下げた方が良いんじゃないかな。FF1とか。
1〜2年潰す覚悟があるならFF3〜5でも問題ないと思うけど、2〜3ヶ月で
完成させたいと思ってるんならそれくらい規模を下げた方が良いかと。
もし特に期間を考えてなくて「いつか完成するだろう」とか思っている場合は
ほぼ100%完成しないと思うから気をつけて。(大抵未完成のまま満足するか飽きる)
>>16 うん、わかった。
俺もこの板見るようになって結構経つから、ポシャッた企画はいろいろ見てきた。
とりあえず小さいものを完成させてみる。
>>17 やっぱりRPGはデータ構造をどうするかだよな。
いつも途中でぐちゃぐちゃになって書き直したくなる。
>>18 いろいろ見てきた。参考にしながら作ってみるぽ。
>>19 うおお。ありがとう!これに沿ってやるのもいいな!
>>20 実績なぞない。俺もFF3〜5は厳しいと思う。
とりあえず
>>13のドラクエ1くらいなのからやってみる。
期間はできるだけ短くするつもり。
仕事辞めてから本読んだり、サイトみたりできる時間けっこうあったし。
>>19がいいものを教えてくれたので、これに沿ってやってみようと思う。
順番変えたほうがいいってのがあったら教えて。
最初の目標 −> ドラクエ1
俺も無職だが、VC++とかやるからポシャるんだよ。HSPがいいよ。インタープリタだけど今
のPCなら速度的には問題なし。BASICライクでお手軽。無職だけど将来的にはゲームを
シェアウェアにして儲けてやるぜ!とか考えてないんならHSPで十分。エロゲならシェアウェア
でもHSPで十分。RPGのような速度を重視しないジャンルなら標準命令+ジョイパッド用
プラグインくらいでできるぜ。よーし
>>1に奮起されて俺もRPG作るぞ!うっそーん。フリー
でもRPGなんかダウソする気さえ起きない。自分の好きじゃないジャンルなんか作っても
しょうがない。
プログラミング自体が初めてならいきなりRPGなんて作らないでまずはスカッシュゲーム
でも作ってみたらどうだ?ブロック崩しじゃないよ。ただ画面端に当たってはねかえってくる
ボールを打ち返すだけ。角度計算すらしない。45+n*90度の方向にしか動かない。いや
むしろジャンケンゲームがいいな。
ジャンケンポン!
あなたの手:1:パー 2:グー 3:チョキ
1
私はグー
あなたの勝ち
ってやつ。
データなんてプログラムに配列で書けばいいじゃん。データファイルの読み込みすらしない。
データ構造ったってマップと敵の配置と敵のデータ(名前、絵のデータ、攻撃の種類、
HP、MP、倒した時に出すアイテム)と攻撃データ(名前、絵のデータ、1回にHPあるいはMP
をいくら削るか)とアイテムデータ(名前、絵、効果)とパーティのデータ(各人の名前、HP、
MP、レベル、経験値、状態(毒とか石化とか)、持ち物、攻撃の種類)くらいなもんだろ。
画面切り替え式にするといいぞ。画面の端まで行ったら次の画面に切り替えるってやつ。
初心者がいきなり4方向スクロールとか考えようとすると頭がパニックになるから。
敵の配置データもどの地域にどんな種類の敵がいるか程度でいい。なんだシューティング
より簡単じゃん。
>>23 DXライブラリ使うならVCでもHSP並に手軽にパッド入力や画面描画が出来る。
少なくとも「DirectX使えない、WinAPIわかんない、やめた」は無い。
配列でデータを持つのは、別にその方が作りやすいならそれでいいと思う。(GBAソフトはそうだし)
でもマップやイベントの変更の度にコンパイルする必要があるのは不便だから
結局ファイルで持つことになると思う。
>>22 5M程度でびびるなよ。何百Mもあってダウソだけで1時間もかかったのに、そのほとんど
がかっぱらってきたフリー素材の絵と音でした。ゲーム自体は初心者まるだしの全然
おもんないものでしたってんなら顰蹙だけど。
26 :
名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 18:12:27 ID:g9SNcL2P
RPG.exeだけでも動くみたいよ
ソースのほうはどうか知らんけど
27 :
名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 18:14:56 ID:KcsP+KuE
>>22 LV1,2とも落としてみたが壊れてないか?
LV1が1.53MBで
LV2が1.26MBのzipファイルなんだけど解凍できん。
それと「ウィンドウを表示する」ってうけるなw
DXライブラリならCreateWindowすらいらないしww
まあその調子でガンガレ
>>23 HSPでもいいと思うよ。
けどVC++とDXライブラリでもいいと思うよ。
一長一短だけどRPGのデータ管理には構造体のあるC/C++の方がベターじゃまいか?
>>1はC++は使えないんだよね?
もし構造体だけだと管理しにくかったらクラスも勉強してみたら?
あんまり深みにはまらずに、クラスの概念だけ。
28 :
名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 18:17:46 ID:KcsP+KuE
あら、DL出来てる人がいたからDLしなおしてみたけどさっきはDL失敗したみたい。
2つとも。
珍しいな…。
>>23 ごめん。長すぎて読むのだるい。
あと、HSPもツール作るぐらいなら使おうとおもう。
>>24 うん、DXライブラリは楽チン。すぐに絵が出せて楽しげ。
でも、その後が続かない…
>>25 なんかVC++2005でコンパイルすると色々ファイルが出来るのよ。
んで、消していいものか良く分からんの。
あと、ここの無料HPスペースは3Mまでのファイルしかアップ出来ない仕様。
なんで、収める為に消していい奴教えてほしいワケ。
そんなこんなでLv2アップ。
http://rpg.nengu.jp/ DXライブラリは楽すぎ。
30 :
名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 18:20:12 ID:KcsP+KuE
>>22 てか別にライブラリいらんよ。
DXライブラリのヘッダもいらないよ。
今の段階だと、WinMain.cppとexeファイルと画像ファイルだけでいいんじゃね?
同梱したらプロジェクト開くの楽だけど…重くなるのが嫌なんでしょ?
31 :
名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 18:24:36 ID:KcsP+KuE
スパゲッティを予想してたが意外ときれいなソースだね。
コメントもセンスよさげ。
まあガンバレ
>>26 サンクス子!じゃあこれからは.exeと絵だけにしとく。
>>27>>28 多分俺がアップ中だったからジャマイカ?
つまりケコーンだ。
クラス作るくらいなら出来るんだが、概念が理解できてない。
まあ、無職だしちょっと勉強してみる。
>>30 ライブラリ入れといたほうが、開くとき楽かなと。
とりあえず3Mに収めたいだけ。
これからはソースと、実行ファイルは分けてアップするつもり。
>>31 ありがとん。でも多分最初だけだよ。
そんな感じで、Lv3アップ。
http://rpg.nengu.jp/ Lv4からタイトルが無い…
Lv5が、専用スレッドで描画ってなってるんだが。
スレッドってマルチスレッドにしろってこと?
できねえよ…使わなくてもいいよな?
今気づいたんだが、DQ風RPGを作れ ってやつLv10までしかねぇ。
FF風RPGの方は沢山ある。
かえるわ。
早めに気づいてよかったね
もっと容量上げれる鯖使えばよくね?
>>33 使わなくてもいいかどうかは分からないが少なくとも
使わなくてもまともに動くソフトは作れた。
>>35 よかったよ。
>>36 そのうち考えるよ。とりあえずこれ使ってみる。
いいとこあったら教えて。
>>37 FF風RPGに変わったんで、スレッドの話はなくなった。
俺も使わなくてもいいとおもう。
でも、本格的なゲームには使われているのだろうか?
教えてエロイ人。
じゃあ、今日も一日ひきこもろー
ひそかに応援してますよ。がんばって下さい。
C++Win32でのLevel5作者です
見てると昔の自分を思い出します。
ソース見てみましたが、Cが10%くらいしか出来ないって嘘だよねw
なんかアドバイス出来ることあったら言ってくださいな
Level3改のソースを見た。毎日朝から晩まで作業できるのか。羨まし過ぎ。
これからどんどんプログラムが大きくなることを考えると
そろそろソースファイルを分けた方が良いんじゃないかな。
map.h map.cpp(マップデータの読み込み・描画・データ管理)
chara.h chara.cpp(キャラデータの読み込み・描画・制御・データ管理)
pc.h pc.cpp(PCデータの読み込み・制御・データ管理(chara.h cppを使って表示は行う))
main.cpp(統括)
辺りに。まあ今の所「データの読み込み」系はまだないと思うけど。
なんか自分のプログラミングスタイルを押し付けてるような気がしてきた。
各ソースの役割は俺の言った事は気にせず。
とりあえずそろそろソース分けた方が良いんじゃね?ということで。
>>40 ありがとう!
言語は本とサイトを見ての独学なんで、どの位で出来てるのか自分でもわかってません。
でも、この板とかム板とかみてると、LV高すぎなんで自分はこのくらいだろうと、思ったわけで。
ここにスレ立てたきっかけも、周りにプログラムについて話が出来る人がいないから。
ぜひアドバイスください!今悩んでるのは、名前付けのセンスの無さ…(変数・マクロとか)
>>41>>42 一日中作業できそうで、そうでもない…
家にいるって事で、家事をやる羽目に…もう主婦ですよ…
プログラムはうまくならんのに、掃除と洗濯は以上にうまくなった希ガス。
ソースの分割は俺も考え中。どういう風にやるべきか?
俺も
>>41と同じ様なのを考えてた。
でも、ソース見てみると、PC画像の読み込みとMAP画像の読み込みはほとんど同じなのよ。
なんでそういう場合は、もう一個ファイル操作用のソースを作った方がいいのかな?
>>43 なるほど一日中自分の好きな事してられるわけじゃないのか。
ドラクエ程度だったらスクリプト処理に使うテキストアクセス用以外の
ファイル読み込み専用のソースファイルを作る必要はないんじゃないかな。
まああっても問題ないけど。
一応自分の経験を話しておくとドラクエ1規模のソフトを作ったときは
作らなかったし無くても問題なかった。
45 :
名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 20:12:22 ID:cD1qrtT3
変数名ですかw
英語の語彙にに自信が在るのなら英語を使うべきとは思いますがw
インドの天才達は
integer型なら int iChara;
float型なら float fChara; 見たいに 変数種ごとの接頭語+大文字から変数名
としているようですが。グローバル変数は g_iChara 参照配列だと pa_iChara とかやるそうです。
ファイル分けについてですが、焦らないほうがいいです
一気に企てると把握できなくなる傾向がありますw
俺は↑に失敗し断念しました(´・ω・`)
ソース分割は機能ごとにざっくり分ければいいよ
あとプログラムをぶっつけで書かないで
まず紙に書くことをお勧めする
何がやりたいか
↓
どうすればいいか
↓
何が必要か
の順に書き出していけば自ずとプログラムの概観がわかってくる
たぶんC++勉強したほうがいいと思われ
今の1なら十分オブジェクト指向を理解できると思う
>>45 ちょっとそれハンガリアン記法www
地雷だからやめれ。
変数名は
>>1のセンスに期待。
変数名はPGの永遠の悩みの種
ハンガリアンがなんで地雷なんだ
51 :
名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 23:13:05 ID:VFvv+sxA
exeがエラーで開けないorz
>>39 大丈夫、俺は昼もいる。
今日は寝てた。
おまいよりももっとニートしてるww家事洗濯もしてないし…。
変数名なんて適当でよくね?
英語で書くとかっこいいけどいちいち辞書開くのめんどくさくなるし、それにあとで自分で見て分かりにくくなってる事もある。
だから俺はローマ字も使う。
他人には見せられないがwww
てかVC++EE使ってるならインテリセンスもあるわけだしなおさら適当でよくね?
そういえば
>>1は他にゲームとかある程度まで完成させた事あるんだっけ??
判りやすい変数名が付けられていれば
それが何のためのものか一目でわかる
変数名は大事だよ
「自分のために」分かりやすいんだったらなんでもいいかと。
プロジェクトチームでやってるわけでもないし、俺たちのために変数名を決めるわけじゃないし。
でもセンスには期待してる。
まあ個人で制作する限りファイル分割も変数名も1の好きなようにということで。
ところで1に助言するにあたって、実際にFF3〜FF5級のRPGを作ったことあるヤシってここに居る?
因みに俺は作った事ない。
やばいwプログラム悩んでたらレスがwww
>>44 さらに、めしの買出しとか毎日じゃないがいかにゃならん…
最近は暑くて嫌だわ。でも一日で唯一外に出るときかも。ちなみに今日は行ってないから、一日引きこもりwww
そっか。俺もそう思った。二重にかくことになるけど気にしない。
>>45 変数名は悩みますわ。インドの方々の頭のよさがホスィ。
英語の語彙力は皆無です。
いつもYAHOOの辞書で調べてます。
ファイル分割しちゃった…テヘ。しょうがないのでこのまま突っ走る。
>>46 紙に書きながらやってるんだが、やっぱりゲームを完成させたことが無いってのがネックになって
プログラム書いてると、この変数必要だったとかがよくある…
あと、設計書?とかフローチャート・UML(だっけ)?の類は良く分からん。
>>47 うん。やってみる予定。とりあえず持ってる参考書は独習C++。
昔挑戦して挫折したw
>>48 というか、変数の型とかは別に気にしてナインよ。ネーミングセンスね。
センスはねぇ。分かりやすいように書くと、結局長くなる…
>>49 ですよね〜辞書見ながら考える毎日。直ぐに名前がつけられる人がうらやましい。
>>50 どっかの記事で最近はあんまり使われてないってみたきがする。
俺の勘違いかも。でも、記事書いた人の主観かも。
>>51 まじで…こんな短いのにエラーってw
なんかエラーメッセージとかでなかった?
あ!画面の色数24bitには対応してないよ!
16ビットに変えてな!
>>52 同士よw世間の風当たりがつらい毎日です。
いまは、マルチディスプレイ?とかいうやつでプログラムしてるから
一個の液晶にはVC++でもう一個に辞書とかフォルダとか開いてる。
てゆうか、VC++のインテリセンスは最高。これなしじゃ生きていけない。
特に実績はない。でも、興味はずーとあったので何回かチャレンジだけはしてる。
いつも未完成だがw
>>53 うん。大事だ。だから悩む。
>>54 いまはそれで行ってる。自分が分かりやすいのが一番。
でも、今日の自分は明日の他人?って言葉もあるんで、一応考えてる。
センスには期待しない方がいい。
>>55 結構個人でRPG作ってる人っていないのか?
サークルとかで調べてみても、RPGツクール製ばっかり。
まあ、最近は3Dばっかで2Dははやらないか…
大幅にファイル分割とかしたんでちょっとアップまでには時間かかるかも。
なるべく早くにアップしたい。
今回はテキストファイルからデータ読み込めるようにしてる。
んで、質問なんだが
テキストファイルの数字を読み込むときは皆どうしてる?
俺は
str[256]にファイルから4文字(256などのすうじ)を読み込んで、
num = ((str[0] - 48) * 100) + ((str[1] - 48) * 10) + (str[2] - 48)
とかしてる。
自分でも変なことしてるとおもうが、思いつかん。
ファイル操作難しいよ。
atoiとかlexical_castとか
>>59 うわーほんとだ!できた!!!
atoiとかあったんだ…ぜんぜん気づかんかった。
マジありがとう!すげえうれしい!
こんなの作って使ってる。
つ
ttp://gamdev.org/up/img/6520.zip 今の時代getsとかgetcとかscanfだと厳しいよね。
個人でプログラムから自分で組んでRPG作ってる人は偶に
見かけるがFF3〜FF5レベルは今まで一度もみたことない。
(しかも自作プログラムだってことばかり宣伝していて
大抵中身は面白くない・・・・)
>>61 だからC++は出来んとあれほど…ん?
なんか読みやすそうだな。サンクス子!読んでみる。
そんなわけでLv3〜Lv5までまとめてアップ。
昨日の夜10時に初めて、今が朝9時か…
徹夜してしまった。眠いぜ。ちょっとねかして。
我ながらすげえ集中力。
自分なりに工夫したし、ソースもなるべく分かりやすいようにした。
俺超がんばったよ。
だめ、心臓がいたい。ねるぽ。
いいね
コメントも豊富で素人とは思えん
>>62 おつ。
いいねえ。
でも気持ちは分かるけどあんまりこん詰めると明日から続かんぞwてかメシ作らなくていのかよwww
瞬きするのはいいけど、強制的に正面向いてなんか変…。
あと#pragma onceおすすめ。
65 :
版画理案:2006/07/14(金) 14:01:06 ID:MB653LKP
語彙がないなら無理に英語にすることもないかな?
俺昔自滅フラグをSelfDestructionFlagとかして何がなんだか分らなくなった記憶が
今思えば普通にjibakuでおkじゃね?とw
>>62 乙 期待してますよ〜。
うす。今北産業。
すげー晴れてる。
>>63 ただの素人です。
でも、コメントつけなくて後で分からなくなったことが多々あるので気をつけてる。
>>64 うん、ほどほどにしとく。
正面向くの、やっぱり変だよな。とりあえず、処理をはずしとくわ。
#pragma onceってなんだ?
とりあえず具具ってくる。
>>65 難しい単語は使わないようにしてるのと、分からなさそうだったらコメントに意味を書いとく。
いまんとこ、これで問題なさそう。使ってると単語も覚えるし、英語の勉強にもなる。
あんま期待しちゃいや。
明日は出かける事になりそうなんで、今日中にLv6のNPCを作りたい。
が…ちょっと処理考えてみたところ、難しそうだ…
とりあえず、一体出すところから考えてみる。
>>65 >今思えば普通にjibakuでおkじゃね?とw
あるあるwww
>>66 VC++ならコメントも一緒にポップアップされて最強だあね。
>明日は出かける事になりそうなんで
裏切り者!!11
>>67 出かけるのは延期になったw
明日も引きこもり。
× 引きこもり
○ 開発に集中できる期間
× 引きこもり
△ 開発に集中できる期間
○ 職安に行くべき期間
でも応援してるよ
72 :
無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/15(土) 09:43:24 ID:9Xtt4+04
>>70 うむ。でも昼間はあつい。
>>71 職安にはたまに行ってるって。でもまだ就職する気は無い。
アドバイスもよろ。
落ちてきたので、アゲてもよいですか?
お、なんかおもしろそうだね
これからまとめサイト見てみる
今日の首尾はどうですか?
こちらはイベント中に発生する戦闘の処理など追加しています。
今日中に船の処理を加えたい所。
俺もなんか作る気力が沸いてきた、暑くて寝れんし('A`
ちょ、Noob's鯖のロゴがしっかりしたものに変わってて噴いた
77 :
無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/15(土) 21:40:12 ID:MDeESeX3
>>73 アドバイスをよろしこ頼みます。
>>74 俺の負けだ…とりあえず暫定アップした。
飯が食べたい。
まだ、NPC表示しか出来てないです。
動かないし、当たり判定もない…
>>75 うむ。昼間は暑くてモチベーションダウン…
夜は涼しくなって作業もしやすい!
で、この前徹夜してしまった…
体に気をつけて。
http://rpg.nengu.jp/ あと#pragma onceおすすめ。 って言われたんだが、
今の方法でやるのと違うの?
なんかメリットある?
ハッ書き込むスレを間違えますた、ごめんよごめんよ('A`
80 :
73:2006/07/15(土) 21:48:31 ID:29HNILuB
>>77 1さんお疲れさん
何の知識もないから全然アドバイスできないけど今のところ順調に行ってるんじゃないですかね?
陰ながら応援してますよ
最新版観ました。凄い、見た目では私負けてます。(ファミコン風なので)
#pragma onceは#ifndefを使う場合と効果は同じですが、一行で済むので
便利というやつです。
コンパイラが対応していないと無効なので、古参プログラマは余り使わない
傾向にあります。
82 :
名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 23:55:38 ID:+y3Wm/RR
>>77 夜は涼しいって??
どこに住んでんだ…。
とりあえず26時間テレビでもみよーぜ
夜の室温は涼しいけど体温が上がって寝苦しい
よし徹夜するぜ!食料買ってくる!
84 :
無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/16(日) 10:08:24 ID:7BxwMw4i
>>76>>78>>79 木にスンナ。がんばるよ。
>>80 う〜ん。順調といえばそうかな?
でも、作っていくうちにRPGっていろんな処理が必要だと改めて実感。
データ構造が特に…
>>81 見た目は素材のおかげなので、俺の力ではない…
#pragma once了解。覚えとく。
>>82 東京の田舎の方。夜は涼しいよ?
26時間TVみないよ。
それよりニュー速で竹原すれ見てたほうが面白いw
>>83 徹夜はよくね〜よ。
ちゃんと寝ないと頭が回らん。
あと、オナ(ryをしたくなるw
今日は雨もパラついて、とってもすごしやすい。
進むといいな。
とりあえずオナ(nyしながらHSP勉強中
まとめページとLevel6まで拝見しました。
期待していますのでがんばってください。
大したアドバイスではありませんが、一手間省くための工夫です。
プロジェクトフォルダとReleaseフォルダにmap,npc等が2重に入っているようですが、
開発環境からの実行用と、エクスプローラからの実行用、ということではないかと思います。
プロジェクトのプロパティ内のリンカの全般設定で、
出力ファイルが $(OutDir)\$(ProjectName).exe となっていますが、
$(ProjectName).exeとすれば、実行ファイルがプロジェクトフォルダに生成されるようになり、
Releaseフォルダごと捨てられるようになると思います。
87 :
無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/16(日) 23:19:56 ID:2tNy4GuS
>>85 ほどほどに。オナ(ryすると眠くならないか?
俺はなる。
HSPも楽しいよな。
>>86 がんばります。
お?有益な情報ありがとうございます。
次回からそうしようかな。
VC++2005EEのソフト自体の使い方はいまだに良く分かってない…
なんか便利な機能とかあったら教えてください!
そんな感じでLv6完成版アップ キターーーーーーーーーーーーーー!
http://rpg.nengu.jp/ オナ(ry)を我慢してよくがんばった!感動した!
乙かれ!
順調ですね。
VC++2005EEの機能は・・・未だにVC6を使っているので分かりません。
VC++2005EEでも使えるよく使う機能(と処理)は
(ショートカットキー)CTRL+F3 : カーソルのある語句の検索をする
(CTRL+Fしてその語句を入力するのと同じ効果、語句を入力する手間が省ける)
for(;;){} : エラー個所に設置、無限ループしてもデバッグモードで起動すれば
一時停止を使ってその時の変数の状態などを調べられるからおk、ということで。
エラー処理を書く手間とブレイクポイントを置く手間が省ける。共同制作ではご法度。
関数名や構造体名の上で右クリック→定義へ移動or宣言へ移動 :
関数の実体が書かれている所や宣言が書かれている所に移動できる。
くらいです。2番目は余り誉められたものではありませんが・・・
89 :
名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 01:18:49 ID:ImtGvlXL
>>87 Ctrl+Space →単語補完
Shift+Ctrl+Space →引数
正式名称はシラネ
>>88 >エラー処理を書く手間とブレイクポイントを置く手間が省ける。
ブレイクポイント置いた方が早くねwww
>>89 まあ先に身についたのがこの方法ということで。
今考えた後付けの理由を書くとしたら
・何らかの原因でソースファイルだけ別の環境に持って行ってプロジェクトを
新規作成することになった場合もブレイクポイントを置き直す必要がない。
・ブレイクポイントを置くには何かしらの処理を書く必要がある
・ブレイクポイントは条件文とは別の行に書く必要がある為一行で済むような
簡単な条件文でも2行にする必要がある
こんな感じでしょうか。
Ctrl+SpaceとShift+Ctrl+Spaceは知りませんでした、活用したいと思います。
すいません、for(;;){}に欠陥がありました。デバッグ中は良いですが、リリース
した物で万一for(;;){}で止まるとソフトを強制終了するしかなくなります。
というわけで、次のようなERという2文字のマクロに置き換えました。
#ifdef _DEBUG
#define ER for(;;){}
#else
#include <stdlib.h>
#include "DxLib.h"
#define ER { ErrorLogFmtAdd( "エラーが発生しました ファイル名:%s 行番号:%d", __FILE__, __LINE__ ); DxLib_End(); exit(-1); }
#endif
開発中はfor(;;){}で、配布版にはエラー出力とソフトの終了を行うというヤツです。
大変失礼しました。orz
93 :
無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/17(月) 12:56:37 ID:vVMywimR
>>88>>90>>91 順調です!
おおお、わざわざすんません。
CTRL+F3はつかってないですね〜
よく使うのはCTRL+Hで置き換えとか?
関数名や構造体で右クリックは知りませんでした。
ずっとF12押してました。でも今やったら出ない…?
>>89 うおお、なんと便利なショートカット!
使わせもらう!
>>92 assertionしらべたけど難しそうだ…
よく読まんと理解できん。
そんな感じで、Lv7アップ!ここまで順調だったが、次が心配。
ついにNPCとの会話か…山場だな。
http://rpg.nengu.jp/
ウィンドウの切り替え
ALT → W
テキストの整形 CTRL + K → CTRL + F
関数や変数の確認 変数上で CTRL + K → I
ビルド CTRL + SHIFT + B
こんなスレがあったとは…暖かく見守らせてもらうよ
糞スレ終了
良スレ再開。
ところで
>>1よ。これを完成させたらもちろん3Dやるんだろ?
なんだかんだいって見守っているよ。
これを完成させたときは君はもうニートじゃない。
乙です。
キャラファイルの決まった位置に会話文を書いておいてそれを接触した
ときに表示するだけでしたらそんなに大変ではないと思いますよ。
後々会話処理やフラグ立て処理、フラグや所持アイテムによる分岐等の
処理をスクリプトを使って動くようにする必要があると思いますので、
山場はその時かと。(でも、何故か「FF風RPGを作れ」ではスクリプトで
動かすようにする課題が最後まで無いんですよね・・・ちょっと気になる)
101 :
名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 19:15:07 ID:ImtGvlXL
>>95 >関数や変数の確認 変数上で CTRL + K → I
>ビルド CTRL + SHIFT + B
VC++2005EEではそのショートカットは使えない。
ビルドはCtrl+Alt+F7 (てかF5でいいじゃん)
関数や変数の確認てどんな動作??
102 :
無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/17(月) 20:08:18 ID:wnlxXtpW
>>94>>95 慣れてないと、すぐマウス使っちゃうね。
他の葉良く分からん??
とりあえず一つずつ試してみる。
>>96>>98 見守って。生暖かく。
3Dなー。やってみてーなー。
でも3DCGとかつくれんしな。
>>97 またこいYO!
>>99 まじっすか!?完成させたら仕事決まったらいいな。
>>100 最初からスクリプトでつくるってるぜ!
でも、スクリプトの定義がイマイチ分かってないから、俺の主観です。
>>101 そうなの?試してみれば早いか。
うおぉぉぉぉぉぉ!、Lv8アップ!山場こえたかな?
http://rpg.nengu.jp/
>>102 すごいペースだな。俺も負けてらんねー。がんがれ。
NPCとほぼ同時に同じマスに移動すると重なっちゃうのがちょっと気になる
>>102 とても動きが遅いような気がするが…俺だけ?
105 :
無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/18(火) 08:17:59 ID:x/bYeDAO
>>103 NPCとの重なりは俺も気になってる。
だが、気にしないで先に進めてた。そのうち直すよ。
でも、設計自体をちょっと失敗してるので難しい。
書き直した方が早いかも。
>>104 おそい?一応いまはFPS制御は行ってないんで
フレーム数=リフレッシュレートです(つまりフリップ任せ)
画面のリフレッシュレートが60Hzなら秒間60回書き換えってこと。
遅いと思ったら、75Hzくらいまで上げてみてくれ。
でも、そろそろダッシュくらいつけたいな。
今日は出かけるので作業は無理そうです…こんなに雨降ってるのに。
明日はがんばりまふ。
>>105 いやいや、
>>104はリフレッシュレートまでFPSが出ていないんだろう。
要するにスペックが低めの環境だって事。
FPSが表示されれば原因がPC環境って事が分かると思うんだがどうだろう。
後々フレームカット等のゲーム独特の処理をするんだろうけど。
歩行速度の話だと思った
プログラムには関係ないけどフォルダの中整理したら?
開発はえーなー
あんた完全に素人って訳じゃないでしょ?
それはともかく、このレベルならDXライブラリじゃなくて
直接DirectX使った方が良いよ
将来的にもその方が良い
VistaからDirectXがグラフィック関連の標準APIになるし
一度はライブラリに頼らない方法を学んでおくと絶対に役に立つ
歩行速度の話だと思った
二度も書き込み間違えてごめんよごめんよ
>>1頑張れー
>>106 そうなんかな?じゃあなるべく軽めに作らんとな。
でも、今でも結構軽いと思うんだが…?勘違いか。
>>107 俺もそう思った。
>>108 整理?やり方がわからん…?
ソースとかヘッダをまとめてフォルダごとにいれるってことか?
>>109 完全に素人じゃない…?どこをみてそう思ったかはわからんけど、完全な素人だし。
プログラムも全然分からんって話だったら違うけど。
前にも書いたけど、何度かゲームを作ろうとチャレンジして、挫折してる。
一回も完成させたことはないっていう程度。
ライブラリ云々はそのうちやるけど。
>>110>>111 気にスンナ。がんばるよ!
歩行速度って…主観かよ!!!
>>104 んじゃおまえだけ。
>>108 お前多分VC持ってないだろ?
>>112 これくらいで重かったら大変だ罠。
ファイル管理はきれいだと思う。
>>109とは逆で、DXライブラリでもなんでも、とにかく最後まで仕上げる事が大切。
途中で方向転換してもそれは挫折してやめたのと同じ事。
>途中で方向転換してもそれは挫折してやめたのと同じ事。
え〜
>>114 えーと思うかもしれないけど、ほんとそうだよ。
特に
>>1 俺もなんだかんだで挫折した経験があるし。
でもとりあえず完成させてみて分かるものもある。
今
>>1は完成の目標を立ててやってるんだから最後までやらないと意味無い。
方向転換しても完成したらいいだろ?
最初から設計が完璧に出来てればいいが実際はなかなかそうはいかない。
そういう時は常に全体のバランスを見ながら考えていくもんだと思うが。
117 :
名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 11:08:39 ID:UMoMcOBg
>>116 結果でみれば完成すりゃOKだけど、そうやって未完成のままになるのがオチだって事だ。
それに、ここでいう方向転換とは、DXライブラリを捨ててDirectXを直接叩くことだぞ?
今までの事をやめて1から勉強するくらいの事になる。
せっかくここまでやってきて(日数は大したことないが、
>>1が成果に味を占めてきたこの時期)
わざわざ振り出しに戻る必要は無いし、振り出しに戻ったらきっとまた途中でやめるよ。
長文失礼します。
>最初からスクリプトでつくるってるぜ!
すいません、勘違いしていました。orz
次の課題の「メニューを作る」は随分漠然としていますね。
もしまだでしたらそろそろ今回制作されるゲームのシステムを詰めてみた方が
良いかもしれません。(PCはDQ1と同じ一人なのか、FF風の課題に移ったけど
システムはDQ1を踏襲するのか、パラメータは単純にLV,経験値,所持金,HP,
MP,力,素早さ,攻撃力,防御力にするのか等)
方向転換の意見に関しては、本来の目的を見失わないのであれば問題ないと思います。
ただ、DirectXのライブラリ作りは時間が掛かりますので、個人的には今回の作品、
又は本来の目的であるFF3〜5級の作品を完成させた後、その作品をDXライブラリ
ではなく自作のDirectXのライブラリで動かそうと試みるのが良いのではと思います。
FF3〜5級の作品を作った後であればライブラリとして必要な機能、欲しい
機能が分かりますし、何より完成された作品を動かせるライブラリを作る
ことが出来れば技術も自信も付くと思いますので。
俺も、当面の目標である「DQ1レベルの作品作成」までは今のまま行った方がいいと思う
今はあくまで本番の前の練習作品を作ってる段階
全体のバランスとか考えると時間がかかる事はひとまず考えず、完成まで突っ走って
それから考察すればいいんじゃないかな?
その時、そのままで良さそうだったら1ランク上のレベルのものを作れば良いし、
やっぱりまずそうだったら、同ランクのものを再度やり方を変えて作り直せばいいと思う
しかしこれ、面白いほど誰もが通る誤った道だよな。
最初に大作に手を出そうとする。そしてボツる。
今おまいは、何もやり遂げられないキモヲタ童貞ニートになるか
RPG完成させたイケメン勝者になるかの瀬戸際に居るんだ。
考え直せ。
>>121 お前がスレを全然読んでいない事は分かった
>121
明後日の方向に飛んでる
ダブル突っ込みアリガタス
いやいや、ちょっといない間に進んでるな。
お前らお疲れ。
>>113 フォルダはこのままでいいって事だな、OK
>>114 う〜んどうなんだろう?
>>115 やっぱり完成させないとな。
>>116 設計は難しいな。毎日悩んでるよ。
>>117 ?
>>118 DirectX7とかだったらまだましなんだが、8になってからさっぱり触ってないんでよー分からん。
DXライブラリにはまじたすかってる。
>>119 とりあえずDQ1って感じで。
でも、なるべく汎用的に作っていくつもり。
あと、DQ1って言っても、ラダトームから出発して魔王の城まで長々と作るわけじゃなくて、
簡単に遊べるような小規模のRPGって意味な。
DQ1くらいのRPGの基本的な処理を実装するって事。
>>120 そそ。まずは完成させるってことかな。多少変なところがあってもな。
>>121 ?がんばれよ。でもゲーム作れてもキモオタ童貞は治らんと思うぞ。
>>122 w
>>123 ww
>>124 www
せんせいあのね、きようはえいがおみたよ。
さいれんとひるおみたよ。おもしろかったよ。
引き続き作業に入ります。
おれにもやる気をわけてくれ
>>126 彼女と映画か。
ニートの中でも勝ち組だな。
ぼくはおにいさんみたいになりたいです
>>127 やる気はそのうちでるさ。
俺もやる気がすげーある時と、プログラムなんて見たくないって時がぐるぐる回ってる。
>>128 まあ、男とだけどね。看護婦が良かったと申しておりました。
>>129 お兄さんみたいになったら、毎日夏休みだよ。
でも、その後社会復帰できるかは知らないよ。
2日連続で出かけてしまったので、遅れを取り戻すぜい。
とりあえず、ソースを整理しようかな。
あと質問デーす
str[256] = {"231, 392, 23, 8, 16"};
こんな文字列から、,単為で数を取り出したときはどうするの?
俺はもとから文字列を3桁の数字で書くようにして
str[256] = {}"231, 392, 023, 008, 016"}; こんな感じ。
んで読み込み用の、a[4]とか作って、4文字ずつ読み込む。
そのあと、a[0]*100 + a[1]*10 + a[2] って感じで取り出してる。
先頭の数字だけなら、前教えてもらったatoiとかで出来るんだけど
横に並べるとどうも…
>>130 Cでやるならstrtokで文字列を分割して、sscanfやらatoiで数値に直す
C++ならboost::tokenizerとboost::lexical_castを使うと簡単に書ける
読み込み用のパーサ書くしかないんじゃないかな
この場合
A , 読み込みモード
↑↓
B 数字読み込みモード
で行き来して読み込む
状態遷移、形式言語あたりでぐぐると出てくるかもしれない
>>131 ありがとうございます。strtokとかあったんだ。すげー便利だ。
boostもやってみたいが、その前にC++とかSTLとかよーわからん。
とりあえずcでやってみる。
>>132 上の方法でできそう。
それにしてもCは2バイト文字とかにキビイシイわ。
HSPみたいに文字処理の便利なのがほしい。
>>130 >>61でお渡ししたクラスを使っています。
区切りは「,」ではなくスペースや改行ですが。
char *string = "231 392 23 8 16 文字列解析";
があったとして
int i[4];
char s[128];
TextAnalyse txt;
txt.setmem( string, strlen( string ) ); //解析文字列セット
for(int j=0; j<5; j++) txt.getint( &i[j] ); //数値取得
txt.getstr( s ); //文字列取得
でi配列に231から16までの数値が、sに「文字列解析」の文字列が
代入されます。折角ポインタで好き勝手できるCなので、自分の
好きな機能を持つ文字列解析クラスを作られると後が楽ですよ。
すいません、int i[4];は int i[5];の間違いです。
>>133 矛盾してる。
C++なら2バイト文字処理も簡単なライブラリがあるよ。
STL の
あ、途中で送信しちゃったorz
STL の string でさえCのみよりは簡単ですYO。
strtok知らなかった
書いといてなんだけど
>>131おすすめ
STLとboost使い始めてからは文字列処理あほらしくてやってないけど
>>134>>135 そうさね〜自分用のクラスとか作った方がいいんだよな〜
c++は今本読んでる途中。
>>136>>137 うんすげえSTLとかは便利っぽい。
でも、基本的にCしか使えんのよ。
>>138 strtokは便利。なんだかんだ言っても標準関数はありがたいのが多い。
boostも使ってみたいな〜
140 :
版画利案:2006/07/20(木) 17:14:35 ID:fPWfxC15
久々に着たらゲ版とは思えない伸び
ミスageスマソ
>>140>>141 そうなのか?もっと伸びてるのはいっぱいあると思うけど?
現在ほとんどのデータを外部から読み込む仕様に変更中。
データを用意するだけでも大変だた。
今日は無理っぽいけど、近日中にアップするぜい。
143 :
版画理案:2006/07/21(金) 00:08:44 ID:pSZIG/Nv
>>142 楽しみにしてるおw
ここからは不必要な挑戦のお話
NPCとの会話をタイプライタ風に表示する、これは
チャレンジしてみると中々面白い感じがある。
・・・無論必要ないといえば必要ないし
純粋にプログラミングを楽しんでいるのであれば、
こんなこともしてみると楽しいよ、って程度。
じゃあぼくもHSPでつくってみようか?
>>144 がんばれ。
質問
ゲームのソースを処理ごとに分割するとおもうんだが(マップ処理・PC処理・NPC処理など)
エクスターンで構造体をいろんなところから呼び出してもいいかな?
構造体はそのソース内だけじゃなくて、いろんなところで使うんで。
引数にするのも長くなるし、メインのソースに全部の構造体かいてもエクスターンするのと変わらんし。
よーわからんから、どっからでも呼び出せるようにしたいな〜と考えた。
別に構わないが結合度はなるべく低いほうが良い
出来ることならトップの関数で実体を持っておいて引数で渡すなどしたほうが良い
そこらへんも考慮済みか
呼び出す順番に依存するものじゃなけりゃいいんじゃね
externは把握しきれなくなると牙を剥いたりする。
参照関係を書き出してみるとgood
>>146>>147 エクスターンはあまり使うべきではないって事は分かってるんだが…
>>148 う〜ん、なやむ…
ソース見てたらなんか良く分からなくなってきた…
ちょっとパソコン見るの止めて、紙に書き出してみるわ。
それがいい、頑張ってくれよ
>>149 何でextern使うと駄目なん?
使った方が綺麗なプログラムかけるよ
>>149 関数に配列を渡したり(ポインタで参照とかね)、それでもだめそうなら、
ファイル分割の上で(汚染範囲を最小限にして)グローバル関数に渡したほうがいいと思うよ。
extern は奥の手だ。
goto理論と同じ展開
154 :
152:2006/07/22(土) 01:13:49 ID:yraGpolB
>>151 変数のスコープ範囲がむやみやたらに広がりやすくなる。
かつ、知恵しだいで解決できる場合が多いから。
もちろん、extern を使わないと綺麗にならない場合には使って当然だと思うけどね。
構造体にアクセスする関数をextrenにして
その関数を通して構造体にアクセスすれば良いと思う
基本的なこと聞くけど、グローバル関数のスコープってそのソースファイルまでなんだ!?
別ソースでも名前重なると駄目なんじゃなかったっけ
>>156 そんなややこしいことせんでも
>>157 いや、だからエクスターンすれば、他のソースからも参照できるわけで・・・
>>158 ややこしいか?
単にGetter,Setterの類じゃん
クラス使えるならこういう書き方するんじゃないの普通
>>160 関数呼び出しが重なると遅くなる。
クラスの外にアクセッサを作ったら、コンパイラが気づくだろうか?
現代のプログラミング技法は、
「いかに命令数を削って早くするか」ではなく、
「いかにコンパイラの最適化を効かせるか」が重要。
だから、コンパイラの癖・能力次第、が常に結論になりそうだが。
>>161に同意。
>>162 関数呼び出しが処理速度のネックになるなんて今のPCなら
1フレームに数十万回位呼ぶようなケースだけだから殆ど
の場合問題にならないのでは?
リアルタイムソフトレンダラで1ドット描画するのに関
数一回呼んでたら話にならないと思うけど・・・
>>162 このスレ主が作ってるのはDQ1程度のRPGらしいし
マルチスレッドで行われるような処理もほとんど無さそうだし
呼び出しが重なることを考慮しなくても良いんじゃないかな
>>163さんも言ってるけど、今のPCで処理速度が問題になることは無いと思う
それと
>「いかにコンパイラの最適化を効かせるか」が重要。
これはちょっと疑問だなぁ
それよりも保守性を考えて読みやすいコードを書くことを優先するべきだと思うけど
特にDQ1程度のプログラムにおいてコードの最適化を最優先に考える必要は無いでしょう
>>157 C言語の仕様だと、関数の有効範囲は二つしかない。
基本的に何もしないと関数はすべてのソースつまりプログラム全体から参照可能。
もちろん、宣言を必要とするけど。
そう言えば
>>156で関数をextrenするって書いちゃったけど、関数のexternは省略できる。
だって、全てのソースファイルにおいて、名前の衝突は起こらない(はずだから)。
ソースファイル内に限定したいならば、staticにすればそのソースファイル内のみになる。
165 :
152:2006/07/23(日) 01:22:46 ID:PKhuZkTX
わお、
>>152のグローバル関数はグローバル変数の間違いです。
申し訳ない。
なんとか、復活できそう。
結局、エクスターンは使わなかった。
Get関数とかで何とかしてる。
>>150 産休!
>>151 便利なんだけどね。
別なの作るときにやってみようかと思ってる。どっちがいいのか比べてみるよ。
>>152 本とかではそういう感じで書いてるよね。
>>153 gotoと同じだね。
>>154 うん、Get関数とかで何とかなりそう。
>>155 うお!なんか面白そう。でも、お金ないからオークションとかで探してみる。
>>165 グローバル変数だったとしたら結局extern使うんじゃね?
どんな形でイベントを実装するか見物だな
170 :
157:2006/07/23(日) 03:38:50 ID:ePSF6hJ9
>>164 それは関数のみ?
変数や構造体とかだったらどうなんですか?
むしろ、関数だけはデフォでexternが省略されてるってだけ?
>>170 >それは関数のみ?
違います
>変数や構造体とかだったらどうなんですか?
関数と同じです
>むしろ、関数だけはデフォでexternが省略されてるってだけ?
違います
というわけで変数や構造体もクラスもstaticやexternを省略した
場合はデフォでexternになります。
172 :
152:2006/07/23(日) 11:02:30 ID:PKhuZkTX
>>168 ううん、
>>1 みたいに getter と setter 組み合わせて使えば、
大抵の extern は機械的に消せるよ。
getter と setter にグローバル変数だけを操作させるんです。
スレ汚して申し訳ない。
>>1さん頑張ってください!応援してます。
>>171 変数がデフォでexternになるわけないっしょw
適当な事書かない方がいい
変数のスコープがきちんと理解できていれば分かるはずだけどなぁ
>>170 extern について色々と調べてみた方がいい
関数だけって言うか、関数は外部的であるか静的であるかの二通りしかない
明示的にstaticにしない限りexternになる
関数以外は違うよ、例えば関数の中で指定されたオブジェクトはautoになる
この辺は基本的な事だから、入門書をよく読むといい
>>173 説明不足でした、当然知っています。
それにしても嬉しそうですね。
Cの場合、グローバルに宣言された変数は、それを使う側で、extern 宣言すれば
使えるようになるんじゃなかったけ?
グローバルで宣言された変数は、デフォで、extern できるし、
関数の中だって、デフォは、auto だけど、static ってのもある。
スコープ云々の話じゃないような気がするけど。
ちょっと見てみたんですけど、
/* main.c */
#include "sub.h"
int g_num = 200; /* sub.hで宣言されているグローバル変数の定義 */
int main(void)
{
int num = 100;
print( num ); /* print関数はsub.cに定義があり、 */
print( g_num ); /* sub.hに宣言がある */
return 0;
}
/* sub.c */
#include <stdio.h>
#include "sub.h"
void print(int num)
{
printf( "%d\n", num );
}
/* sub.h */
/* グローバル変数 */
extern int g_num;
/* 関数プロトタイプ */
void print(int num );
sub.h←main.c←sub.c こんな感じに必ず全てがひと繋がりになっていなきゃいけないんだと思っていました。
main.c→sub.h←sub.c 上のファイル分割のように、ヘッダファイルに対してみんなでincludeすれば、
それぞれが繋がっていなくてもいいんですね。
VCは自動でやってくれていますし、HSPはコンパイルしないからちょっと違うし、かん違いしてました。
>>176 そのプログラムだと問題があるよ
externを使う意味が無くなってる
externした事によって参照できる事を確認したかったら
sub.c に printf( "%d\n", g_num ); を書かないと
それと、VCでも自動でextern無しに参照できることは無いはずだけど
そこら辺も多分勘違いしてると思うよ
>>177 sub.hでexternがあることによって宣言だけしているから、main.cで変数を初期化してもエラーにならないのではないですか?
試しにexternを取ると再定義されましたとエラーが出ます。
>>178 何をやりたいのか???だけど、176 のソースだと、
extern int g_num; の行は意味ないし、いらないんじゃね?
ヘッダーファイルの中で extern宣言ってあまりしないと思うけど。
>>178 externを取ってしまったら、まさに二重に宣言をしている訳だから当然エラーになるよ
うーん、正直どこを悩んでるか全く分からないなぁ
多分、基本的な理解の間違いがあると思うけど
>>179 ヘッダーでのexternはかなり伝統的な方法だよ
オープンソースのCプログラムを見ても、ヘッダーにexternが並んでるし
K&Rにも書いてありますね
182 :
179:2006/07/23(日) 18:27:22 ID:tc2glRXw
>>180 >>ヘッダーでのexternはかなり伝統的な方法だよ
そうだね、昔のことで忘れてた。もう年だわ・・・
>>178 まず、同じ名前のグローバル変数があったら名前空間の衝突が起こるから
エラーが出るのは分かる?
スコープの同じ範囲で名前の同じ変数は二つ作れないよね
で、extern宣言されたヘッダーをインクルードすることによって
インクルードされた全てのソースファイルがそのグローバル変数を
参照できるようになる
まず
>>176のプログラムだけど、これってsub.c でグローバル変数を
参照していないから、externを使う意味が無いよね
main.c でも宣言・定義がされちゃってるし
この場合、main.c でも sub.c でもグローバル変数を参照できるように
したいと思うんだけど、そうすると・・・これは長いから別にレス
>>181 そこの説明酷いw 意味が分からないね
そこ見ながらやると混乱するから見ないほうが良いよ
/* main.c */
#include "sub.h"
g_num = 200; /* sub.hで宣言されているグローバル変数の定義 */
int main(void)
{
int num = 100;
print( num ); /* print関数はsub.cに定義があり、 */
return 0;
}
/* sub.c */
#include <stdio.h>
#include "sub.h"
void print(int num)
{
printf( "%d\n", num );
printf( "%d\n", g_num ); /* externされているので、参照できる */
}
/* sub.h */
/* グローバル変数 */
extern int g_num;
/* 関数プロトタイプ */
void print(int );
>>182 俺もピュアCはすっかり忘れてる
多分このスレで一番年かもしれないしw
もっとスマートに説明できたら良いんだけど
うお、型指定厳しいな
>>184 これ、g_num = 200; が やっぱりきちんとint g_num = 200
ってしないと怒られるね
>>183-184 分かりやすい説明ありがとうございます。
なんかわかりそうです。
下手にレスするとますますこんがらがってしまいそうなので、ちょっとここらへんの事を1から勉強しなおしてみます。
>>187 >>181のサイトで分かりにくいのは
extern したヘッダを取り入れることによって得られるメリットが
コンパイルエラーが出なくなるって事だけだから分かりにくいんだと思う
プログラム中で活用されてないからね
難しく考えずに、とりあえずexternしたグローバル変数のヘッダをインクルードしとけば
インクルードされたプログラムでそのグローバル変数を利用できるって覚えるだけでOK
ま、extern 付きで宣言されてる変数(関数も)は、どっか別んところ(ソース)
で宣言されてるよって、コンパイラに教えてるようなもんよ。
リンカが最終的に、その別んところで宣言されてる一つの実態のアドレスを指す
ようにまとめるんじゃなかったっけ。多分。
190 :
無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/23(日) 19:26:11 ID:x33YUPI+
いいね、いいね、順調だね。音楽つけたらそれっぽくなるんじゃないの。
なんか時々、動きがスローになる気がするんだけど気のせい?
あと、CtrlキーとかShiftキーとの併用でダッシュする機能欲しいね。
ソース見たんだが、これって完全にCのみなのか。
JAVA→C++とやってきた口なんで、クラス使ってないコードって何か新鮮だったよ。
頑張れ
>>1
>>190 意外に良い出来で驚いた
もうツクール作品超えたな
>>192 気持ちはわかるが、C++使用≠クラス使用じゃない?
そんなあなたには lisp がおすすめです。クラス?なにそれ?
括弧がないと落ち着かなくなりますw
>>1 switchの中に処理をずらずら書く場合は
関数に分けて、関数ポインタを配列に纏めて
呼び出すといいよ。
そんな面倒なことはしなくて良し。
バグの元になりますよ。
>>168〜
>>189 #ifdef GLOBAL
#define EXTERN
#else
#define EXTERN extern
#endif
マジお勧め。どっかから拾ってきた。
ヘッダで定義して、好きなところにincludeしまくれ。
どっか一箇所で#define GLOBALを忘れずにな。
>>191 音楽ね。まあBGM流すのは簡単だ。もんだいは効果音か。
時々スローになるのはわかんね?重いのか?
ダッシュ機能は付けんとナ。たしかに遅い。最速でつけとく。
>>192 使ってないんではなくて、使えないの。がんばるよ。
>>193 いや、まだマップだけだからな…やっと10%位なのか?
どのくらいなのか分からん。
>>194 lispとか聞いたことしかねえ。でもPHP?とかと同じ?
>>195>>196 一応分かりやすく書いてみたんだわ。
後で見たときこんがらがりそうだったから。
関数ポインタの方が早そうだけどな…
.∈〓∋
. (・ω・` ) 貴様 素人ではないな!
/⌒'☆ ~ `)
( く ノ | イ
ヽ,_'ァ , .|
ノヽ ._λ_ )
./ ノ| ノ
( -く |ー(
\ └,.| .)
,┘/ (__)
.∈〓∋
. (・ω・` ) 貴様 素人童貞ではないな!
/⌒'☆ ~ `)
( く ノ | イ
ヽ,_'ァ , .|
ノヽ ._λ_ )
./ ノ| ノ
( -く |ー(
\ └,.| .)
,┘/ (__)
素人かどうかよりも、忍耐力とかの方が大事じゃね。
今はDXライブラリとかゲーム本もあるし、サンプルコピペして
ちょっと手直しするぐらいでいけるべ。
プログラムって何ですか?って奴はお察しだが。
いやいや、センスも大事よ。忍耐力を支えるのは、最後はセンスの有無とその自覚だと思う。
ゲーム製作の世界は、ちょっと気の利いたもの作ろうとすると忍耐力だけで進むには広大すぎる。
>>1 にセンスがあるかどうかは・・・まだ分からん。
>>198 素人。毎日2ch三昧。
>>199 なぜ分かった。ちなみにソープにトラウマがあるからもう行かない。
>>200 忍耐な。んでも、実際作ってみるとその辺のサンプル置いてるサイトって
一部を除いて、糞の役にも立たないってことが分かったよ。
>>201 センスってのはゲーム自体の?それともプログラムの?
ゲームだたらパクリだからセンスとかないよ。
プログラムのセンスは無いと思うよ。
やべぇwニュー即のアニメOP EDベスト決定戦を朝4時まで見てたww
どれも良すぎる!セイントセイヤァァァァァー!!!
とりあえず、先に買出し行ってくる。うちに食べるものが何もない…
次は何やるの?
ちょっと戦闘のサンプルとか見たいんだけど
TODOリスト上げてみてよ
ああサイトにそってやってるんだなスマソ
がんがれニート
DXライブラリにはビットマップにアルファチャンネル
をつけてくれる関数とかあるの?使ったことないから和漢ね。
>>202 >ちなみにソープにトラウマがあるからもう行かない。
詳しく
はあああああ?ニートの癖に童貞じゃないの?俺童貞なのに!!!!!!!!
ニートじゃないから俺の勝ち
ヒモで二ートの奴もいるだろう
>>203>>204>>205 戦闘はもうちょっとさきだな。アイテム実装とか、ステータス画面だな。
今、マップ切り替えを考え中。なかなか難しい。
>>206 がんがるよ。
>>207 あーそのへんは良く分からん?
ビットマップの何色が透明色って指定してるけど?
>>208 なんか、ことの最中に俺ナニやってんだろ…?って我に返っちゃった。
んで、しぼんだ。
ソープ嬢のおねいさんには逝かせられなくてごめんねって謝られるし。
そのあと、一緒に行った先輩?に元気出せって焼肉おごってもらった。
>>209 まあ、どっちでもいいよ。別にずっとニートってワケじゃなくて
この前まで働いてたし。
>>210 俺は、ちょっとは金入れてるよ…なけなしの貯金から…
>>211 元気出せ。
ところで今いくつでニートしてるの?
資格でも取らないか?
>>212 25。そろそろ死にたい。
資格は基本情報処理にでもチャレンジしてみようかと思ってるが
それは完全な趣味だな。
そんなわけでアップ〜!
ステータスメニューなんかつけてねぇ!
違うマップに移動できるようになったよ!
ダッシュがついたよ!Xキーだ!
その他もろもろ修正した。
音楽が欲しい奴は、まとめサイトでDLするか、自分の好きな曲をリネームして使ってくれ。
BGM_00_town.oggだ。何でこの名前かわ秘密だ。つーかソース書き換えるのがだるかった。
oggにしか対応してねーぞ!
http://rpg.nengu.jp/
214 :
無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/25(火) 23:01:43 ID:8cISvGr8
書き忘れたが、まとめサイトのBGMは勝手にDLしてきたやつだから
やばかったら消す。
通報しないでね。
このままじゃPG行き決定だな
216 :
212:2006/07/26(水) 00:34:49 ID:tWlcqYF0
>>213 おつ。
ソープは行った事無いがその他は俺と同じようなスペックだな。俺も25だし。
そして今年基本情報受けようとしてる俺ガイル。
一緒に受けよーぜ。
音も出せたよ。
ソースは今日はメンドイから後で見させてもらうよ。
通報もしませんでしたよ。
はやく魔王と戦わせろやぁ
たった2週間でここまで行くっておまいは初心者じゃねーな
>>215 そうかも。
>>216 おお同士。基本情報は今年は無理だな。また来年。
ってか、基本情報に名称が変わって、試験は年一回になったよな?
>>217 まおうな。わかった。だが戦闘なんて全く手をつけてねーぞ。
>>218 完全な初心者ではないが、どういう定義か分からんので答えられん。
何回も言ってるが、ゲーム完成させたことないし、別にPGとして働いてたこともない。
というか、今見直すとifとswitchの連続でたいした処理はしてない。
今日は、職安いってきまふ。
なんで、更新できんかも。早めに戻ってこれたらステータスメニュー作るわ。
PG募集してるところは経験者が前提だからPG未経験だと大抵はねられる
未経験可とか独学レベル可のところあたりなよ
まあそもそもPGになること自体勧めないが
>>219 逆。
第一種と第二種がそれぞれソフ開と基本情報になって、年一回が年二回になったんだよ。
両方とも4月と10月で同じ日だから、10月に基本受かったら来年4月にソフ開受けてみようと思ってるよ。
就職活動する
>>1なんてもうニートじゃない!('A`)
だが幸運を祈る。
Lv8の時に動作が重いときと普通のときがあったんだが
Lv8++は動作が重くてだめだ。一応PCスペック晒すけど、原因は何?
Inspiron710m
OS WinXP Pro SP2
RAM 512MB
CPU Pentium M 1.7GHz
VGA なし
Runtime DirectX9.0c
ソース見てないから違うかもしらんが、キー入力のバッファリング
してないんじゃなかろうか。バッファリングして、前回フレームか
らの経過時間に応じて移動距離を算出するようにしたらいいんじゃ
なかろうか。別の原因だったらスマソ。
おお、なんか良スレ?
ちょっとスレ読んできまっす〜。
>>220 まあそうだな。俺も何回かPGの面接受けたが、どこもきつそうだ。
ちっちゃいとこだと、残業代無し・終電当たり前でもいいですかって最初に聞かれた。
>>221 あ、そうなん。サンクス!
じゃあ4月ので受けてみるわ。
>>222 まあ、ぼちぼちと…今日は面接セミナーとかいうやつを受けてきた。
>>223 まじか…
なんか俺の開発機スペックとほぼ同じなんだが…(XPpro・PenM1.0G・512M・VGA64M)
う〜ん?結構VGAメモリ使うからかな?
VGAメモリ容量はどんなもん?
PenM用マザーなら、オンボードVGA容量をバイオスでかえられたような…?
定かじゃないが。ちょっと調べる。でも、全体的に重いわ。
>>224 バッファリングはしてないな。すると速さとなんか関係あるの?
>>前回フレームか らの経過時間に応じて移動距離を算出
FPSか…フレーム数はDXライブラリというかDirectXが勝手に
リフレッシュレートとあわせるんだが、遅い場合は特に考えてない。
チューニングはするが、遅いパソコンは切り捨てごめん。
スレ、読んだ。ソースはlv3まで。
とりあえず、
>>1のやる気に嫉妬 ('A`)
私もneetで暇なので、RPG挑戦してみよかな。。
NEETサークル
俺もそこまで詳しくないんで、もしかしたら間違ってるかもしらんけど、
簡単に言うと、例えば、←キーで3ピクセル左移動させてるとした場合、
←キーイベント発生 3ピクセル移動さして描画、←キーイベント発生 3ピクセル移動さして描画 ・・・・
とイベント処理と描画を繰り返すより、バッファリングして、
←キーイベント(4回連続押された) 12ピクセル右移動さして描画 ・・・・
と単位時間当たりに、一回の描画でやった方が効率いいし、処理落ちの可能性が少い。
普通は、ピクセル単位じゃなくて、移動量/秒で、例えば、1秒間で100ピクセル移動だったら、
100 × キー押下開始時からの経過時間(秒)てやるはず。
これだと、PCの性能が低い場合は、フレームレートが下がってなめらかさにかけるけど、
均一の移動速度には見せられる。
まずは
>>1さんのソースをがんばって読もうと思ったのですが、
"lv3+"から"lv3-lv5"への変化が激しすぎますよ orz
アフォですから人のソース読むの超苦手。しかもプログラムのこと考えるのひさしぶり。
DxLibのリファレンスを見つつCの標準関数をググりながらやってたら
進まないこと山のごとし。また明日挑戦するるる。
>>228 なにその魅惑のサークル。
231 :
名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 21:09:44 ID:iTcom1Of
すいません。
一番最初のL1で、コンパイルをしようとすると
include ファイルを開けません。'windows.h': No such file or directory
といった、エラーがでます。
どうやったらいいのですか?
教えてくださいませ。
232 :
名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 21:10:22 ID:iTcom1Of
OK
233 :
名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 21:32:10 ID:iTcom1Of
いままでは、VC6で、開発してました。
ここでは、VC EEが標準らしいので、インストールしてみたのですが、
たんなるコンソールアプリケーションもビルドできなくて、
愕然としました^^;;
なぜ、みなさんは、LV1をコンパイルできるのですか?
なにか必要なファイルがあるのですか?
windows.hが見つからない理由がわかりません
ソースディレクトリ設定してないとか?
インクルードディレクトリか
236 :
名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 21:44:44 ID:iTcom1Of
レス、ありがとうございます。
なにか、パスを通さないといけないのですか?
LV1をそのまま、ダウンして、そのプロジェクトなのですが・・
OSは2000です。
それがダメなのでしょうか?
VC6を今まで使ってた人が何故そこで躓くんだ
あと、当然directX SDKや、ここの場合、DXライブラリもか。
つぅか、ググれ。
気合が足らんのじゃ気合が
241 :
名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 22:07:39 ID:iTcom1Of
ありがとうございました。
VC6は、なにもせずにコンパイルできたものですから^^;;
なるほど、Win32 アプリケーションを作る場合は、
Microsoft Platform SDKというものをインストールしないといけないのですね。
勉強になりました。
今後とも、よろしくお願いします。
>>239 DXライブラリ使うならSDKいらないけどな。
243 :
名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 23:10:32 ID:iTcom1Of
ありがとうございました。
無事にコンパイルできました。
こんな方法で、コンパイルできるとは、
目から鱗です。
自分だけでは、あきらめていました。
感動しました。
ところで、direct X9はXP専用なのでしょうか?
当方は、2000なのですが・・・
なにか、今回の方法みたいのは、ありませんか?
(インストール時にはじかれてしまうのです ^^;;)
まずE-mailにsageと入力しる
最新版のdirectXはXPのみになってる
裏技使えばインスコできるらしいが
大人しく少し古めの奴インスコしる
>>227>>230 マジサンクス!へんてこな処理ばっかで読みにくいけど
変なとこあったら言ってくれると大変助かる。
>>228 そんなサークルない
>>229 うーん、処理自体は分かるんだが…
>>231〜
れすめんどくせえ。
返答してくれた奴まじサンクス!ありがとう。
夏厨が沸く季節ですね。まあ俺も似たようなもんか…
参考書とかによっては違う呼び方してるがタスクとかリストとかノードっていう
テクニックはやっぱ使ったほうが良いのかねぇ?
やあ、お前らおはよう。
今日は処理を軽くするため、ソースの整理でもするよ。
>>249 理解できてるんだったら使ったほうがいいんじゃね。
参考書によって違う呼び方してるか…?
タスクシステムて奴か
STLが使えて速度を気にする必要が無い場合
俺にはタスクシステムを使う理由がわからん
デザインパターンで十分事足りると思うんだが
>>1おはやう。と言ってももう正午か。
今日は漏れも面談があった。何とか就職出来るといいな。
さて。ソースいじりに戻るか。。
"lv3-lv5"をなんとか読んだ、、かな。
text読み出しが大幅に追加されてて、かなり混乱しましたよ orz
あと、四次元配列使ってる人初めてみたw
上の方でみなさんが指摘されてる通り、
>>1さんは開発慣れしてるような印象を受けましたよ。
>>248 >変なとこあったら言ってくれると大変助かる。
すいません、変なとこを探せるスキルがありません
五割程度を把握するのがやっとですた ><
ステータスとか、ダメージ量の計算とか、レベルアップとかを
ニートがどうまとめ上げるのか、すごく興味がある。
できれば、計算式を公開して欲しい。あ、ソース読めばいいのか。
>>249 はっきり言って要らない。
でも関数ポインタとリングバッファとスタックぐらいは使えないとまずい。
Cの場合は関数ポインタだろうが、C++だったらコマンドパターンとか
ステートパターン、ストラテジーパターンなどが使える。
ただ、基本も大事だが、覚えたての頃はあまりテクニックに走るより、
分かり易さを優先させた方がいいと思う。
>>253 汚いソースをどうもすんません…
開発慣れ…?う〜んどうなんだろ。その辺は自分では分かりかねる。
>>254 計算式?そんなに凝るつもりはない。
う〜ん、メニュー実装に向けてアイテムとか、PCのステータスの実装をしてるのだが
皆どうやってるんだ?さっぱり分からん。
アイテム関係とか、データの定義方法で苦戦中…
ただ、重かったって言うのの原因がちょっと分かった気がするので、修正中。。。
がんばれニート、応援してるぞ!!
I neet you.
>>257 ダメージ計算式や経験値の計算ってのは、ゲームのバランスとる上でかなり重要だよ?
当面の目標であるDQ1レベルの作品ならそんなに気にしなくても良いけど
最終目標の長編RPGを組もうと思ったら、かなり考えないとまずい
PCのステータスとかだって、戦闘システムを先に決めて、ダメージ式作って
それにそうかたちで必要なパラメータを適度な数値で準備していくものだしね
今回は短いし、DQ1程度って事だから
既存のDQのダメージ式貰ってそれにそう形でパラメータ作ればらくだと思う
ってわけで、参考にドラクエの物理攻撃のダメージ式を貼っておくね
ダメージ=基本値−基本値÷16 〜 基本値+基本値÷16
(基本値=攻め手の攻撃力÷2−受け手の守備力÷4)
システムが完成する前にパラメータ云々言うのは早すぎる気もするが
式はなんとでもなるがシステムは前もって考えておかないと首が回らなくなる
アイテムに必要なのは攻撃力、防御力、値段、名前、種類くらいかな
同じアイテムを持ったときにややこしいので
所持した場合のIDを付け加えることを勧める。
構造体にまとめて配列にするなりなんなり。
ステータスはビットの状態で持て。
装備できる職業などを設定する場合は
列挙型を
FIGHTER = 1, MAGE = 2, PRIEST = 4
などという風に1ビットずつずらして宣言しておくと便利
このメモリが潤沢に使える時代に、この程度の情報をわざわざビット単位
で管理する意味はあまりないように思うが。
FIGHTER であり、PRIEST でもあるというような状況を想定してるのか?
あぁ、武器を誰が装備できるかという話だな。それなら納得。
消えちゃいないだろう。
でもここの住人のレベルが自分と大体同じかそれ以下だということに
気付いてあんまり話題を振りたくなくなってるかもな。
いちいち議論や指摘合戦になるからうんざりするだろうし。
さよならニートぉ〜っ (T_T)/~
メタルニートは逃げだした。。。
1日書き込みが無い程度で消えたって言うのか。
コテハンかなにかで消滅したかどうかわかるのか?
そういえば最近ニート絡みの事件がなかったっけ。
も、もしかして・・・( ̄□ ̄;)!!
>>271 変なのに構うな
このスレ見て初めてC触ってみたけど面白いな、時間を忘れてしまいそうだ
>>268 >いちいち議論や指摘合戦になるからうんざりするだろうし。
議論や指摘がなければ何の意味もないスレだと思うんですが。
多分
>>1も指摘して欲しいと思いますよ。
議論はどうかわかりませんが、煽りあいじゃなければ有意義な事なのでは?
>>269 まあまあ。
>>270〜
>>274 まあ持ちつけ。
>>273 おお、がんばって。俺に教授してくれ。
今日は花火大会ですよ…もう疲れたよ。明日がんばってアップするよ。
ちょっと構造自体見直してるんで名。根ルポ。
メタルニートがあらわれた!
ニートのくせに、彼女と花火大会かよ。ニートのくせに・・・
割と用事が多いね。
これで社会人だったらゲーム作ってる暇なんて無さそう。
あぁ、こいつは完全にAB型だな。
血液型性格判断を信じる奴は、致命的に知性が足りない。
正直
>>1にアドバイスすることって無いんじゃない?
ぶっちゃけ綺麗かどうかは別だがソースとかのアルゴリズムは見てて
俺は参考にさせてもらってるし、前にも出てたけど
>>1は現場での経験あるんじゃない?
ただの雑談スレか
>>277〜
>>283 いや、出かけるのなんて月に2・3回くらいだぞ。
あと俺A型な。
何回も言ってるが、現場での経験なんてない。
このくらいで、通用するものなのか?
今日は引きこもって進める。
とりあえず教授→教示である事を誰も教えてくれてないみたいなので俺が言ってやる。
?
きょうじゅ けう― 【教授】
(名)スル
(1)0 1 (ア)児童・生徒に知識・技能を与え、そこからさらに知識への興味を呼び起こすこと。
(イ)専門的な学問・技芸を教えること。
「国文学を―する」「書道―」
ちょっと調べてみた。厳密には「教示」の方が正しいみたいだが、
「教授」が使われてしまう事例の方がかなり多いそうだ。
実際「ご教授くださいますよう(ry」で締めくくる文面を良く見るしな。
とりあえず俺は全く知らんかったから
>>285d
>>284 月に2・3回出かけるなら引き篭り系ニートではないよな。
いままでの製作で現場では通用しないと思うよ。
けどそれを悲観する事でもないよ。
>>285〜
>>288 すまんな〜教授だと思ってた。
でも伝わるからいいよな。
>>289 引きこもってはいないが(食材の買出しとかしなきゃいけないし)
まあ、通用しないわな。
というか、具体的にこのくらいだったら通用するっていう基準なんてあるの?
そろそろ燃料投入したいが…
>>291 参考書みてるよ。
手元で見てるのは独習Cと、DXライブラリのリファレンスかな。
まあ、昔読んだ本なら沢山あるけど。
DirectXは自前では今回使ってないよ。
それも、読んでみてみたいけど、DirectXに関してはヘルプ以上の参考書はないと思ってるので、
すぐいらなくなりそうだから、オクで安いときだな。
現在新しいイベントを実装中…
もう何日かかかりそうだが…
でも、確実に進歩してるので楽しげ。
今の
>>1の実力でも働けるところはあると思う。
ゲーム関係では少ないけど、「未経験者可」のソフト会社はいくらでもある。
ただそういうところは、注意して選ばないと、後悔する可能性も少なくない。
どこで働けるかは、どんな仕事をしたいかにもよってくるかな。
ゲームに拘らないんだったら、今はJavaとかドットネットの言語の方が需要
あるけどね。C++ならまだしも、Cってほとんど制御系になっちゃうんじゃな
いかな。
あと、
>>1の年だと、SEとかリーダをやってる人もいるから、その辺のしが
らみとかに折り合いをつけられるかどうかもあるね。正しい評価をする会社
なら努力次第すればすぐ追いつけると思うけど。意外とSEとかはプログラミ
ングの能力は低かったりする。どちらかというと、設計とか客との折衝能力が
重要だから。
この業界は見た目と違って、非常に泥臭くドロドロした部分があることも理解
しておいた方がいい。必要以上に神経質になる必要もないけど。
ま、なんにしろガンバレ。経験してみなければ何事も始まらない。
>>290 個人的に、DirectXのヘルプが読みこなせるならそこそこいいレベルだと思うけど(実務レベルでは分からない)
ゲームプログラマならC++とDirectXは必須じゃね?
>>293>>294 ゲーム関連でなくてもいいんだけどね。
んでもC++とかは使いこなしたいわ。
ちょっとチャレンジしたけど、理解が中途半端で分からん。
イベントって作るの大変だな…
難しくはないけど、大変だ。
あと、ワールドマップはロマサガ風にするぜ。
ロマサガすきだからな。
ロマサガいいな ボタン1つでマップ抜けられるところとか大好き
だが、ロマサガ風にするとMAP用の綺麗な画像準備しなくちゃいけないから大変じゃね?
後、ドラクエ1レベルだから、MAP少なくてすげー寂しい気もするw
地味にHSPで設計…
JAVAも勉強中です。
とりあえず始めの街とラスボスの城だけいけるようなマップ実装できればいいんじゃね?
>>296 ワールドマップがロマサガ風味なだけで、システムは違うよ。
>>297 HSPもいいな。最近触ってないけど。
ツール作るぐらいなら一番だと思ってる。mfcとか使えんから。
でも、大きいものを作ろうとするとソースの見通しが悪くて微妙。
>>298 まあ、ゲームの設計は出来上がったとしても、そっから中身を作らないといけないからな。
とりあえず、町とダンジョン一戸づつくらいにしとくよ。
なんか、勘違いしてた部分とかあって修正したら劇的に早くなった。
ダッシュしてもカクカクしねーーーー!
よかったな!
描画先を変更できませんでした。終了します
って何のエラー?
>>300 ああ!!
>>301 まとめページにもかいてあるが、多分画面の設定で色数が24ビットになってないか?
16ビットにしてけろ。
もう直ぐアップできそうだ〜!!
裸で待ってんだからはやくうpれかす
304 :
名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 18:29:43 ID:1WZGcdfO
>>ニート
もち16ビットにしてる上での話
起動できたためしがないwwwwww
DirectXはいってないんとちゃうん?
306 :
無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/03(木) 00:38:59 ID:Iedr5Be9
>>303 わりーな!裸だったとはな。待たせたな。僕はおにぎりが(ry
>>304 まじっすか?う〜ん?どなたかヘルプ。
>>305 その可能性もあるが…低いな。。
と、いうわけで深夜にアップキターーーーーーーーー!!!!!!!
http://rpg.nengu.jp/ 今回はLv9〜11まとめてだ。
イベントが少ないが、作る暇がないのだ。きにするな!
操作法は
Zで先頭キャラチェンジ
Xでダッシュ
Cで決定
Aでステータス画面
パッドにも対応した。詳しくは解凍したら出てくるsaveフォルダのなかのwininit.txt
でも読め!分からんところは触るなよ!
BGMデータがデカイから別にしてある。
BGM1〜3をexeがあるところのbgmフォルダに突っ込め。
oggだったらなんでもいいから3曲用意して、txt書き換えてもいいぞ。
分からんのなら素直にDLして突っ込めよ!
感想・意見・バグ報告なんで受け付けます。
すげー
これはスゴイwwww
なんだろ、かなりの確率で起動時に異常終了する。何回もやってると
ごくたまに、ちゃんと起動する。前回までのはちゃんと起動したのに。
ログかなんか出力されればいいんだが・・・main関数で、例外キャッチ
とかできないんだっけ?
310 :
無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/03(木) 02:03:24 ID:NuCG1xSG
>>307>>308 さんくすこ!
>>309 俺もたまになってた。でも、現データでは起こらないから治ったかと思ってた。
どうもDXライブラリのDeleteGraphって関数が怪しいんだ。
エラーが起きると、この関数でメモリの消費量が半端じゃなくなる。
なんでなんだ?グラフィックを消してるのに、メモリ消費するってナニ?
とりあえず、次のバージョンでは削ってみる。
>>309 ああ、あと、saveフォルダのwininit.txtってファイルを開いてログ出力に
設定を変えればログがでるはず。
どうも走った後の表示がおかしくなると思ってソース調べてみたよ。
キー入力を取って、ダッシュ判定してmove_amount = 2 としてるのに、
move_amount = 1 としてるのが歩き終わったときのみ、なのが原因らしい。
pc.cpp の関数 void SetAnimePc(int key, int button) の最後のほう、
-----
if(button == BUTTON_B) move_count = 2; //ダッシュキーを押されたら2倍速
else move_count = 1; //変更したところ
-----
としたら直ったョ。
ああ、amount じゃなくて count か。失礼。
)三 サッ
ちょwwwwLv8から変化しすぎwwww
すげぇ裸で待ってた甲斐がある
久々にゲ製に来てみたら良スレ発見sage
同じNEETとして激しく応援するよ!
だが何かしら行動し成果をあげてる1と俺とでは、
NEETと言えど天と地ほどの違いがあるな…
ウィンドウ位置可変なのか
芸が細かいな
>>312>>313 おお、サンクス!気になってたけど放置プレイだった。
直しとく。
>>314 夏だからって裸なのは、父さん感心しないぞ。なぁ、かぁさん。
>>315 今からでも遅くないぞ。自分の興味あることやれ。
時間が取れるNEETなんだから、普通の人より早く習得できるハズ。
316
?たぶんそれはDXライブラリが勝手にやってる。俺は何も知らん。
いいなぁ。こんなやる気があって上達の早い人材、うちの会社にも来ないかな……。
俺もシナリオの合間にプログラム勉強しよ。
で、話変わるが就職活動は順調?
DQ1ぐらいの規模でつくる。
エディタも作れたらいいナ
>>317 そんな事言われたら柄にもなく頑張りたくなるからやめれ(ノ∀`)
何はともあれお前さんのRPGが無事完成する事を祈ってるぜ
>>318 おお?現役シナリオライターかなにかですかい?
どこの会社でも行きますよ。就活中ですしw
ところで、もしお手すきの時がありましたら、プログラマーの方に
これ見せてもらって、評価とかお伺いしていただけませんか?
>>319 まぁぼちぼち。今は充電時間なんで作成と勉強をがんばるよ。
まあ、そんなにすぐには就職はしないけど。
>>320 を、がんばれ。DQ1でも結構難しいぞ。
マップエディタはそんなに難しくは無いだろう。
>>321 祈ってて。でも、やってみようかと思ったときがチャンスだけどな。
周囲がなにいっても、自分でやる気にならんと何も変わらん。
アイテム実装中…表示くらいは出来るんだがインターフェイスが決まらん。
むずいな。
323 :
309:2006/08/03(木) 20:25:06 ID:jT+fPeKN
wininit.txt でログ出力ありにしたら、異常終了しなくなった。
元に戻すと、異常終了する。 とってもワンダー。
なので、ログ見ても正常ログしか残ってなさげ。
>>322 すまん、PGは社外(外注に毛の生えたようなもん)なんだw
就活中というが、どんな職を希望してるんだい?
>>323 タイミングの問題っぽい。
メモリ確保して直ぐ開放するとなるのか??
だからデバッグだとエラーが出ない…
とりあえず、今回のVerではDeleteGraphは消したんで試してみて。
>>324 まあ、SEとかプログラマー関係かな…
ウェブとかもやってみたいかも。phpとかは面白いと思う。
最近の流行は知らんけど。
326 :
無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/04(金) 01:27:35 ID:Vvd+wY+B
と、いうわけでまたまた深夜アップキターーーーーーーーー!!!!!!!
http://rpg.nengu.jp/ 今回はLv12だ。
もう一回説明。
・イベントが少ないが、作る暇がないのだ。きにするな!
・操作方法は
Zで先頭キャラチェンジ
Xでダッシュ
Cで決定
Aでステータス画面
・パッドにも対応した。詳しくは解凍したら出てくるsaveフォルダのなかのwininit.txt
でも読め!分からんところは触るなよ!
BGMデータがデカイから別にしてある。
BGM1〜3をexeがあるところのbgmフォルダに突っ込め。
oggだったらなんでもいいから3曲用意して、txt書き換えてもいいぞ。
分からんのなら素直にDLして突っ込めよ!
感想・意見・バグ報告なんで受け付けます。
アイテム操作はCで使う。Zで捨てるだ。色々触ってみろ。
じゃあな。ねルポ!
SEとかプログラマーだったら、DBの知識は必須。
最低限、主なSQL文ぐらいは覚えといた方がいい。
このRPG、ウインドウはでるんだけどすぐ閉じる。
なにがいけないんだろう? directX?
ドラクエ1・2から画像を借りようかな
良い感じじゃまいか。
あとはコレを完成させるまでモチベーションを保てるかだな。
俺もゲーム作ってると途中でやる気が無くなって放棄してしまう
物とかあるから出来る人と出来ない人ではその辺が違ってくるんだろうな。
>>327 DBな。phpからなら触った覚えはあるが…?
>>328>>329 ウィンドウはメッセージウィンドウ?それともステータス?
画像借りても公開出来んのジャマイカ?
>>330 モチベーションは大切だな。スピード勝負で、だらだらしないようにしてる。
夏休みだってーのに、ゲ制板人少なすぎ、ワロタw
アプリケーションウインドウが開いてすぐ閉じるんだ
>>332 まじっすか?BGMファイル3曲はBGMフォルダに入れてるよな?
あとは、画面に色数を16ビットにすることと、DirectX入れること。
saveフォルダのwininit.txtで設定変えてみてくれんか?
0,ログを出力するか?0=しない1=する
1,ウィンドウモード?0=フルスクリーン1=ウィンドウモード
1,ビデオメモリを沢山使って高速描画するか? 0=しない 1=する
3,文字を綺麗にする? 0=しない 1〜3=する 数字が大きくなるほど綺麗になるが、処理が重い
0,強制的にFPSを固定するか?0=しない1=する(60FPSとなる Vsyncは待たない)
1,FPSを表示するか?0=表示しない1=表示する
0,//パッドを使うか?0=使わない 1=使う
ログをだす。ビデオメモリを沢山使わない。文字を綺麗にしない。
こんな感じでやってみ。というか、それぐらいしか思いつかん。
パソのスペックとか教えてくれるとありがたいかも。
ぶっちゃけ、この規模&このシステムで致命的な不具合がある事はおかしい。
ライブラリの不具合かプログラムの不具合かはわからないけど。
とりあえずその辺は目を瞑って当初予定の要素を作り終えた後は
DXライブラリ抜きで動くように自前のシステムに切り替えていったらどうだろう。
>>335 画像もサウンドも入力処理もDXライブラリなのに、
それだとほとんど作り変えることになるんじゃね?
でもDXライブラリで作ったゲームって、どうも不安定だよね。
コードがまずいだけなのかもしれないけど。
337 :
名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 13:13:34 ID:7xnDw9MJ
前奴やったら画面真っ暗だぜw
おかげで再起動だぜw
ニートはただいま就寝中でございます。しばらくお待ちください。
>>334>>335>>336>>337 う〜ん、知り合いにもやってもらってるんだが、普通に起動するんだよな…
俺もエラーにならんし。再現出来んと対応に困るわ。
だれか、ヘルプ!
どうもDeleteなんちゃら〜系の関数がやばい気がするんだがな。
DXライブラリの最新版が出てるので、次からそれにしてみる。
治ってるといいな。
前奴ってなんだ
>>337 >>338 ねるのは夜だよ。ニートでも規則正しく生活してる奴はいるよ。
Lv13 完成した。
ちょっとイベント増やしてからアップするわ。
素人の作り方じゃないな
341 :
無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/04(金) 17:20:44 ID:Uj05cMcG
>>340 素人じゃなかったら何なんだ…アマチュア?
イベントちょっとだけ増やした。
http://rpg.nengu.jp/ 今回はLv13だ。
操作説明は、ちょっと前の書き込み見て。
アイテム取得は、町の人の話を聞けば分かる。
今回からリリースでコンパイルしてる。
まだ新しいDXライブラリは入れてない。
ゲーム作りたいけど時間がないんだよなぁ
俺もNEETになろうかな
ソース見た感じだと専門卒直後ぐらい(の中でもましな方)のレベルか。
突っ込みどころも色々あるので、このまま作り込みつつ
C言語をもう少し詳しく学んだ方がいいだろう。
お、良い感じだ。
あとどうでもいいけどキャラと背景に違和感があるね。
>>342 お金持ってるとかならいいけど、普通は当然辞めない方がいいよ。
無職になった次の月の給料日に「今月から収入なしなんだ…」って
分かってたつもりでも、結構ショックでかかった。
仕事しながらでも、すごいゲーム作ってる人はいっぱいいるよ。
がんばれ!
>>343 独習Cだけじゃ限界のような…なんかいい参考書ないかな?
というか、ここは俺がソースを公開して突っ込まれるスレなんで
突っ込んでくれねぇと。暇なときでいいから頼みます。
>>344 まあ、寄せ集めの素材ドットだし。
どこかいいところ無いか?
ドラクエ1ってどんだけクオリティさげてんだよwwwwwwwww
347 :
309:2006/08/04(金) 20:15:46 ID:hKNTjLSB
Lv13でもエラーになるなぁと思って過去レスみたら、16ビット色にして
なかったことに気がついた。で、変えたらエラーでなくなった。てか、よく
見たらHPにも書いてあるな。OTZ
でも、異常終了させるんじゃなくて、エラーハンドリングしてメッセージとか
表示してくれたらうれしいかも。エラーキャッチしてログの出力するとか、現
在の色数みるとか・・・ゲームの核心部分だけをやりたい気持ちもわかるが、
そういう心配りは結構大事よ。
他の点については素人と思えんほどよくできてると思う。
>>345 ダイテル親子の「C言語プログラミング」は良書だった。
いまだに読み返したりしてる。
まあどちらかというと入門書だから独習Cを読破してるし今更必要はないと思うけど。
てかCの本はもういらない気もする。(K&Rは必要かもだが)
ゲームプログラミング関係の本とかアルゴリズムの本とか参考になるかもしれないけど、
現段階のゲームを完成させることも一つの勉強だからがんばれ。
これ終わったらC++で作ってみるのはどうよ?
Cは意外と底は浅いけど、C++は底なしだからね。
349 :
309:2006/08/04(金) 20:34:52 ID:ey26IsFG
16ビット色ってDXライブラリの仕様じゃないんじゃね?
他のサンプルは32ビットでも特に問題無いんだが。
350 :
名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 20:43:44 ID:iK8e7APp
c++で作ってるんじゃないの?w
>>346 ?ドラクエ1もFF3〜5も本質的には何も変わらんぞ。
たぶんプログラムもきほんは一緒だとおもう。
下がってるのは絵のクオリティだろ。
>>347>>349 お?できた。ヨカタ。
でも使えない色数だとログにでるよ。
んで、Delete〜系のバグはキャッチできんw
多分動的なメモリ操作でバグってるっぽい。
32ビットでも出来るよ。でも、16ビットにした方が軽い。
最近のビデオカードは解像度ごとに色数設定できるっぽいし。
>>348 ダイテルは良書だって聞いたな。
K&Rは図書館にあって読んだけど、特に必要性は感じなかった。
とりあえず完成させて、C++もやってみる。
>>350 Cだ。C++でも書くことは出来ると思うが、どういう風な構造にしていいかが分からん。
ログ(AppLog.txt)に
19132:フォントハンドル値が異常です
19133:フォントハンドル値が異常です
とか出とるんじゃが気にせんでもえんかのぉ? 動作には問題なさげじゃが。
>>351 「FFFFFFるのよ!」って具合に台詞が化ける。
起動からしばらくすると、台詞が正常になったりならなかったりする。
OSはWin98、AppLogにエラーなし。
バグかどうかは分からんけど、とりあえず報告。
それは文字コードがなんか違うんじゃね?
どう違うかは分からんが・・・
>>352 ああ、たぶんフォントハンドル作るときに指定する数値がわからんから
予想してやったらちゃんと表示されて、それでいいやって思ったところだw
ちゃんとしとく。サンクス。
>>353 うわー不可解なバグだな。フォント周りはDXライブラリに依存してしまうんだな…
多分デフォでMSゴシックが使われるはずなんだが…
次のVerでちょっと変えてみる。サンクス。
…win98ってのがちょっと気になるが。
>>354 う〜んそうなのかもな?分からん。
皆がC++進めるから勉強中…
とりあえず、独習C++とこのサイト
http://wisdom.sakura.ne.jp/ 結構いいサイトだとおもうが。
あと、最近のDirectX9はどうなの?仕様は落ち着いたの?
前使ったときにバージョンごとに、APIが変わってて全然意味分からんかった。
日本語ヘルプ2004年くらいので止まってたし…
今からC++やっちゃうと、そっちにハマる恐れがあると思いますよん。
だいじょうぶかな。
357 :
353:2006/08/05(土) 02:43:22 ID:hrQsE50i
来年あたりに出るWindows VistaはDirectX10みたいだし、別に今はDXライブラリでいいんじゃないかな?
それよりも今はゲームのアルゴリズムの方を考えてた方が良いかと、DirectX9だろうが10だろうが
OpenGLでもアルゴリズムは変わらないからな。それにゲームのアルゴリズムを自分で考えて組むのが一番楽しい。
ちょっと余談だけど、Vistaからは画像処理関連はDirectX9のピクセルシェーダが標準で使われるらしいし
PGなるならこれからはDirectX9の知識は必須かと、間違ってたらスマソ。
>>356 大丈夫大丈夫。ゲーム制作の方にウェイト置くから。
C++はあまり時間でやる。
>>357 ごらあ!変なエロページに飛ばされるぞ!
も一回アップキボンヌ。
>>358 おお、すげーいつか読みたいと思ってたEffective C++がのってる!
マジありがトン。下のとこもいいね。
>>359 まあDirectX10も標準になるまで(それよりVista自体が)かなり先だろうし
今からやっとく価値はあるね。でも、仕様が変更されまくりでアホ。
やっぱり、ちょっと古めの使った方がいいね。
ちょっと今日は出かけます。
都心いくんで参考書見てくる。
>>358 うわだまされた。Effective C++翻訳しました!って書いてあるから野ttる物だと思った…
まあ、そりゃ無いわな……
自称中級者が首を吊りたくなるスレだ
>>362 なんで?
いまSTLのHPを流し読みしてるんだが…これってすげぇ便利なんじゃ…?
なんで今まで使わなかったのって、目からうろこです…
クラス使わないで、STLだけ使うってのもありなのだろうか?
自分の糞コーディングと比べて悲しくなる
俺は何年やってんだと
>>361 いやいやこの人普通の訳者ですぜww勝手にだまされるなwww
Effective C++ は俺も読みたい。
Accelerated C++はちょっと”アレ”だった。
STLも奥が深いよな。
参考書にはSTLの説明がほとんどない場合が多いけど。
独習C++とかもあんまり載ってないんじゃ?
STLの参考書が欲しければ専用の本買ったほうがいいと思う。
>クラス使わないで、STLだけ使うってのもありなのだろうか?
全然アリでしょ。
ニートに触発されてDirectXのサンプル読んでるんけど、さすがに難しいな。
まるで、ビデオカードのビットの世界をさ迷っているみたいだ。
フルスクリーン画面にマウスカーソル出すだけでもポリゴン作ってビットマップ
をコピーしなきゃいけないのかよ。まさに手作り感覚だな。ま、サンプルがある
からそのまま使えばいいんだけど。
でも、このサンプルの作りってどうなんだろ。クラス関数からグローバル変数に
アクセスしたりとか、goto文があったりとか、あまりオブジェクト指向を意識し
てないような気がするんだけど。こういったサンプルはMSの中でも、駆け出し
のPGとかにやらせてるのかな。読み応えはあるけどあまりクラス設計の参考に
はならないな。
EffectiveC++はC++を使う上での注意書き程度のもんじゃね?
確かにためにはなるけど。
Gemsは目から鱗だった。
368 :
353:2006/08/05(土) 13:51:08 ID:5xB7j3Iv
>>367 Gems欲しいが手が出ない…。
本屋で5時間くらい立ち読みしてやった。
なんか重いと思ったらFPSが30なんだが、これは単にPCのスペックが低いって事?
そんなに低スペックではないと思うんだけど…
やっぱグラボ積んでないのがまずいのかなぁ?
もうひとつ報告、ソースをビルドしたら同じ警告が15個でたよ。
c:\program files\microsoft visual studio 8\vc\platformsdk\include\mmreg.h :
warning C4819: ファイルは、現在のコード ページ (932) で表示できない文字を含
んでいます。データの損失を防ぐために、ファイルを Unicode 形式で保存してください。
WinInit.cpp
OSはXP Pro SP2
コンパイラはVisualStudio2005
>>370はフルスクリーンにしたら解決した。
ウインドウモードだとなんか駄目っぽいよ。
>>363 Standard Template Library だから、STL使うってことは
自動的にクラスとテンプレート使ってるよ。
使い方から使い方を覚えるのもいいんじゃない?俺はそうしたよ。
……今では、STLないとやってられないぐらいだよ。はやく
>>1もこっちにおいで。
今北産(ry
>>364 まてまて、俺も何回も作ろう!−>挫折
を繰り返してるんだ。
しかも、独学だから話し相手はいないし…
>>365 すげぇ勘違いしたwでもいいサイトだな。
今日、独習C++のSTLのあたり読んだけど、ほんとに触り程度しか書いてない。
てーか、この部分の書き方は分かりづらいよ。
STLはなんか詳しいサイトを見つけたのでそこを見てる。
boostとかも楽しげだなぁ。
>>366 最近のDirectXはよー分からんですタい。
2Dやるのも板ポリ作ってUVとして画像貼り付けって感じの方がいいのか?
それともスプライト使った方がいいのか?
そもそも、スプライトの仕様が変わりまくってるのは何でだ?
って感じです…
でも、参考にするのはMSのが一番なんだよな…
>>367 Gameは3Dやるときには読みたいな。Game2は3D以外も結構載ってるらしいが。
たまにオークションに出てるよ。一冊6000〜7000円くらいで落札されてるみたい。
でも、これだと洋書の定価ぐらいなんだよな〜英語できるといいな…
>>368 ありがトン。
うわwなんだこれ。文字だけでなくグラフィックもバグってるな…
う〜んほとんど描画関係はDXライブラリ任せで、ライブラリの中身がどうなってるのか分からんのだよな…
ちょっと考えてみる。
Win98ってのは原因ではないのかな?教えてエロイ人。
>>369 座り読みできる本屋は最強だよ。
池袋のでかい本屋はすげえ充実してて、椅子もあるし冷暖房完備だしで最強。
>>370>>371>>372 うん、具ラボ積んでないときついかも。
FPS30になるってことは一回の処理に17ミリ秒以上かかってるってことだから。
デフォルトでリフレッシュレートと同期する仕様です。
saveフォルダのwininit.txtで強制的にFPSを固定するってのオンにすれば
多分、60になるはず。でも、画面は乱れるけど。
unicodeの設定は触ってないはずだが…?
VC++2005は標準でUNICODEになるはずなんだがな…
>>373>>374 すっげえ便利なんだろうな。読んでるだけですげえって思うもん。
でも今からプログラム書き換えるのは無理なんで、次からだな。
それまで勉強しとく。
>>376 大宮に座り読み出来る店あって最高。そこで読んだ。
てか「Game」じゃないぞ。
「Gems」な。「宝石」な。
うは、俺もGameだと思ってた罠
欲しいが如何せん高すぎる
Game Programming Games
>>377>>378 うはw素でまちがったw
でも内容は3Dっぽいね。
>>379 ?
Lv14できてるうだが、前回のと比べてステータスが表示されるだけだからアップしないわ。
もうちょいできてからにする。
Lv15のお店はめんどくせえな…またウィンドウ作ったり、配置決めたり。とばそっかな。
お店で買わなくても、宝箱で手に入れられるしな〜
>>376 unicodeのエラーは俺も出る。
DXライブラリをインクルードして最小のプログラム(ウィンドウ表示のみ)をコンパイルしても出る。
エラーが出てるのはPlatformSDKのヘッダファイルだから
DXライブラリは関係ないかと。
メモリの消費がすごいんだが、50MBくらい食われるぞ。
メモリリークしてないかい?
>>381 #pragma warning(disable:4819)
いろいろやってみたけでお動かない…
なにがわるいのか… もうあきらめた
>>385 具体的に何がどう動かないのか?OSは?DirectXは?
動かないだけじゃわからないそ。
>>381>>382>>384 おれはエラーでない。
ので、対応しようが無い。
>>383 DXライブラリのDelete〜系の関数内でのメモリ開放が、怪しすぎるのではずしてるんだ。
なんで無駄にメモリを使ってるところはある。
でも、メモリの消費量ってこんなもんじゃないの?
>>385 ちみは自分の感想を書き込むだけじゃなくて、会話をしような。
とりあえず、パソのスペックさらすべし。
388 :
383:2006/08/07(月) 14:46:42 ID:Gm46ssvo
>>387 最初の起動で25MBくらい消費して、マップ移動すると、倍の50MBを消費する。
このサイズのマップじゃあきらかに消費量が異常に大きすぎると思うよ。
ところで、C言語で作るのって明らかに難しいというか手間がかかるというか
この手のメモリ管理も難しいしね。
C#だったらメモリ管理も(あまり)気にしなくてよいし、標準ライブラリが充実しているので
めちゃくちゃお勧め。
まぁ、ここまで作っているんだから、乗り換えしる!とは言わないけど、
とりあえず、C#も良いよってことで。
C#はSTLがまともに使えないからなぁ・・・
つArrayList
CやったならC++に進むのが無難だと思うけどなあ
オブジェクト指向がわかったところでC#なりJAVAなりやったほうがいいと思う
>>391 むしろ逆でしょ、習得しやすいC#でオブジェクト指向を身に付けてから、C++に進むのならわかる。
C++はポインタだのメモリ管理が必要になってくるし、何より無理やり拡張を重ねた結果わかり辛くなっている。
私はC++を習得しようとして投げたが、C#なら理解できた。
まぁ、C++は必要に迫られない限り覚える必要もないと思うけどね。
マップを出たり入ったり繰り返すとどんどんメモリ使用量が増える
>>392 ポインタはCで習得済みのはず
参照、継承などの考え方はポインタ前提のほうが判りやすいと思うんだよね
メモリ管理については複雑になっていて確かに厄介ではある
C++の混乱の元になっているのは
オブジェクト指向以外にもいくつかの要素の複合であるからだと思われるけど
テンプレートなんてほとんど使わないしなあ
>>387 OSがXP CPUが2Gくらい メモリが256だよ
directX 9.0c
DXライブラリの事はよく知らんけど、LoadDivGraphとかLoadGraphって
二回目に読み込む時は、先にメモリ解放しないとメモリ増えるんじゃね?
確かD3DXCreateTextureFromFileとかも増えてたし。
違ったらスマソ。
C++は、インターフェースが無い変わりに、多重継承があったり、friendというなかなか使い
どころの難しい仕様があるからなぁ。
本格的に学習したければ、アセンブラ→C→C++→Java/C#/スクリプト系言語が理想だと思うけど。
急がば回れで後半の学習曲線の上昇率は高いと思う。あくまで時間のとれる人向けの理想だけどね。
398 :
396:2006/08/07(月) 20:39:38 ID:SdnIqrTm
ごめん、↑の試してみてもやっぱり増えてる・・・orz
399 :
396:2006/08/07(月) 22:16:26 ID:SdnIqrTm
原因わかったw
ZeroMemory(&_event_d[i], sizeof(_event_d[i]));//構造体を綺麗にする
じゃなくて
ZeroMemory(&_event_d[i], sizeof(&_event_d[i]));//構造体を綺麗にする
つーか、ZeroMemory全部間違ってるw
連投スマソ。
>>388>>393>>396>>398>>399 うわーマジか…全部か、死んだ。マジで俺あほだな。
明日、直しとく。マジサンクス!助かったよ。
マップを切り替えるたびにメモリ消費が増えるのは治ってる。
>>C#話
とりあえず、C++だな。んで、やるならC#だな。
基本的に.netフレームワーク入れなきゃなんないのがいやなんだ。
>>395 ビデオメモリはどのくらい?ビデオカードとか重要です。
3D機能がそこそこないときついかも。
401 :
無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/07(月) 22:30:22 ID:zZ+PulN2
うを、もう400かw
しかもまとめページ1000ヒット超えてるしw
つーわけでLv14〜16まとめてアップ
ステータスが見れるよ。
切り株に話しかけられるようになったら、右下の切り株がお店になるよ。
10000円持ってるから、好きにかいな。
ショップの実装で一日かかった…
あと、装備が出来れば戦闘だーーーーーーーーー!!!!
追加操作説明
ショップ画面でメニューをCで選んだら
左右でアイテムの増減
AキーとZキーで10個づつ増減も出来る。
後なんだっけ?
わからんなら、聞いて。
http://rpg.nengu.jp/
>>399 それじゃZeroMemoryの意味がなくなっちまうだろ
>>400 おいおい間違ってないぞ。何を言われてもちゃんと自分で確認しる。
>>402 ああ、脊髄反射しちまった…
なんだ、あってるのか…
ちゃんと確認しとく。
ところで、皆は構造体とか、配列とか初期化するときどうやってるんだ?
ZeroMemoryは使わんとか聞いたんだが…?
TempStruct temp = {0};
memset
FreeAndNil
ホントゴメン、素で間違った。
そこのZeroMemoryをしないと、最初に町に入った時の20M増えるのが無くなると言う事で.
&いれて間違ってるから増えなかったんだorz
NEETに触発されておれもがんばることにした
しかし開発環境がLinux
いやかっこいいぞ
それにニッチな需要があるかもしれない
俺もlinuxでのプログラム勉強したいし
>>408 やるならgnomeで動くように作ってくれ
それならデバッグにも協力できる
多分スレ住人の大半がプレイできないのが玉に傷だが
ひょっとしてjavaで作れば…
なんか意外に反応多いww
>>409 そうかな?なんかそんな気がしてきたぞ
勉強したいなら一緒にやろうぜ
>>410 おれ自身Gnome使ってるし多分動くと思う
うpしたときはよろしく!
>>411 Python+pygameだからWinへの移植も楽にできる・・・と思う
Windowsバイナリに変換するとやたら容量でかくなるらしいけど
>>412 Javaは考えたけどやめたw
ニートと同じくRPGを目標に勉強するけど
最初はテトリスあたり作ろうと思う
うpするのはまだ先になりそうだけど、うpしたら遊べる人よろしくたのむぜー
みんなガンガレ
つーか俺も混ぜて
よーしパパperlで作っちゃうぞー
次スレは「NEETと一緒にゲームを作るスレ」でおk
まざるまざる。作る作る。でも参考にはならんよ。
これまで挫折を繰り返しまくったから
そろそろ何か完成させないとだよ!⊂´⌒⊃゚∀゚)⊃
>>417 うはw気がハヤスw
>>418 がんばれ!他人から見て面白くなくても、自分で作ると感動ものだ!
やたー装備できるようになった!
んで、イベントで選択肢が使えるようになった!
明日から「戦闘シーン」に入ります!うえへへ
グラッフィク支援してくれる人欲しいね
スプライトの扱いむずいなあ・・・
>>420 どっか、いい素材があるといいんだけどね。
>>421 がんばれ〜画面に思ったとおりに表示できると、すげー感動するよな!
俺なんて、自分で作ったの見てるだけで楽しいもん。
メモリの開放を精密に(いままで半分適当だった)行ったら、一律30M位になった!
DXライブラリを使うだけで、約10Mはもって行かれるので、ゲームの中身では20Mくらいだな。
こんなもんでしょ?
とりあえず俺もVC++2005EEを入れてみる
無料でVSが手に入るとは良い時代だ
なんで?
ビットマップ並べるだけでしょ
20Mも食うか?
>>422 さて、PS2のメモリはいったい幾らぐらいでしょうか?
俺の環境でコンパイルした奴とダウンロードしたやつの
バイナリのサイズが全然ちがうんだけどReleaseでコンパイルしてんの?
>>423 いい時代だな。最高だ。
>>424>>425 いやーDXライブラリ任せでやったら、やっぱだめだった見たい。
>>426 実際には20Mいかないけどね。
う〜ん、DirextXが2の倍数でしか画像を読みこめんから
それに当てはまらない場合は、大きい画像になるのよ。
なんで、無駄に使ってる部分はあるな。
マップチップとかキャラチップも削ればまだまだメモリ減らせるけど
とりあえず問題ないでしょ。
他のゲームがどんなもんかわからんし。
>>427 メイン32Mでビデオ4Mだって。
まあ、マップのプログラムはほとんど終わってるんで、もうそこまでは増えることはないよ。
>>427 途中何個かはReleaseだな。
最近のはデバッグなはず。
VC++の設定が違ったりするんじゃね?
オンボードでビデオメモリは分からない
ということは原因はビデオカードが対応してないってことかな
vc2005でないとビルドできないのか
strcpy_sなんか使ってるようだけど
文字コードの設定変えれば大丈夫じゃない?
ググってみたところstrcpy_sなどはVC++2005特有の関数らしいが
>>431 いや、そこまで気にする必要はないけど、
規模と比較してあまりに無駄な使用が多すぎると思っただけ。
本当にメモリ消費抑えたいなら、昔の国産ゲームなんかどうですか?
SFCとかファミコンのやつです。
>>431 俺も無駄なメモリ使用があるんじゃないかと思うけど
最初は最適化とかは気にしなくてもいいんじゃない?
今時のCPUはメモリ512Mとか当たり前だし
俺もそう思う。
>VC++2005EE
一瞬EnterpriseEditionかと思ってびびったw
>>438-439 >今時のCPUはメモリ512Mとか当たり前だし
キャッシュでそんなにあったら驚きだな
うお、何でCPUとか書いてるんだ俺!
CPUではなくPCに置き換えてオネガイシマス
>>432>>433>>434>>436>>437 そだね。VC++2005のみ。
>>435 う〜ん正直SFCとかのでも同じなような気がするけど。
解像度が上がって、色数が増えてるんだからメモリはつかうだろ?
プロと同じように使えてるとは言わないけど。
というより、SFCとかFCとかのどこを参考にしたらいいんだYO!
それを教えてください。
>>438>>439 うん、まあ気にしてない。
というより、誰か同じ規模で作ってくれよ。んで、省メモリのコード見せてくれ。
意見は意見でちゃんと考えるけど、具体的にどうしたらいいんだ?
ヒントでいいから教えてくれ。頼む。
そのまま進むのじゃ (-_-)
デバッガでどう動いてるか実際に追ってみたいけどビルドできないんじゃどうしようもない
目で追えといわれればそれまでだが
ダンジョン用のBGM展開すると24.5MBになった。
ソース読んで無いけどビンゴじゃね?
MoonGoddessとかHSP製のゲームは動いてるので
いまのままでもつくれることはつくれるけど
ビデオカードを入れたほうがいいよね。
最近のゲームやりたいし。
>>444 はい。
>>445 ビルドできんのか…?
>>446 なにがビンゴなんだ?
>>447 そだなーちっちゃいゲームならまだできるけどなー。
でも、解像度640x480以上のゲームが主流っぽいから買っといたほうがいいね。
なーに3Dやるのでも、ゲフォ無印6600位で十分じゃないか?
VC2005から出来た関数じゃそれ以前のVCでは使えない罠
まあ共同でソース突付くわけじゃないんだからいいけどね
正規表現で置き換えてもよかったんだけど面倒くさかった
ソース読んだ。
吊ってくる。
俺もソース読んだ、コメントがびっちり書いてあって驚いた。
俺なんて関数の説明ぐらいしか書いてないや。
1はかなりの実力者なんだなぁ
最初ネタスレかおもったけど。
>>453 曲がりなりにもゲーム作ろうとするならVRAMくらい知っておこうぜ。
>>449>>450 まね。_s系は面倒だね、ホント。
次作るときは、ちゃんとStringとか使うから。
>>451>>452 吊る必要なんてないよ。俺もここまでくるのにも、そーとー時間かかってるし。
コメントも自分で分からなくなるのが怖いから、必要以上に入れてる。
>>453 いや、まだ出来てない事のほうがおおいよ…
今日も自作プログラムでゲーム作ってる人のHP見てて、すげーと思いながらも
自分の出来なささに軽く絶望した…
>>453も作るなら途中でも公開しながらやるといいお。
意見も聞けて参考になるよ。
その時は是非俺にもプレイさせてくれ。
コメントはJavaDocスタイルでマーキングしてdoxygenで吐き出すのが通。
>>456 doxygenか
なかなか便利そうなんで使ってみよ
うごかしてみたよ。
ゲームの感想としては特にないのだけど、気づいた点を2点ほど。
1、起動するタイミングによってエラーが表示されて起動できない。
FPS 1を画面に表示したあとにハングアップ。
発生する間隔としてはごくたまに。
正常に起動できる場合がほとんど。
出たエラーメッセージ
AppName: rpg.exe AppVer: 0.0.0.0 ModName: rpg.exe
ModVer: 0.0.0.0 Offset: 001a8191
2、ProcessWalker とか ProcessExplorer でアプリケーションでロードしているDLLをみると
アプリケーションに必要のないDLL(WSOCK32.dll)をロードしている感じがする。
本当に必要ないのかはぱっと見て分からなかった。必要だったらスマン。
ここから推測
DXライブラリ内のDxLib.hの宣言「#define DX_NON_NETWORK」があやしい。
以下、実行環境
OS Windows XP SP2
実行したプログラム(2006/08/07)のやつ。
実行パス デスクトップ直下
BGMは導入済み。
最新版なんかバグあるね。
まず、洞窟に移動すると、何故か「ファーストタウン」と表示されるし、
マップが緑1色でキャラも何も表示されないのでどうしようもなくなる。
森に移動すると、「マップチップが読み込めない」というエラーが表示される。
バグFixよろしく!
>>458 差んクス!
1のバグは時々なる報告を聞くが、うちで再現できん…
メモリに関しては、次回アップ版はかなり改善できてるんで、そっちで試してみて。
2はよくわからん?確かに通信なんかしないからWSOCKなんていらんな。
でもこのあたりはDXライブラリが勝手に読み込むんで、何も触ってない。
>>459 うはー!バグじゃなくて、中身のデータ入れ間違ってる。全然関係ないデータが入ってた…
今ちゃんとしたものをアップしといた。
申し訳ない!助かった、ありがトン。
>>461 さんくす。次回も動作確認頼む!
>>458 1のエラーの原因分かったかもしれん。
いま、修正してみた。次回アップしたら試してください。
戦闘ムツカシーぞーorz
ところで、ロマサガの技とか、データ定義はどんな風になってるんだ?
キャラが動き回ってアニメする方法が分からん…
プログラム内部に入れるのもあほな気がするし…
463 :
Linux:2006/08/10(木) 17:56:48 ID:0why1guT
のろのろとやって当たり判定までたどり着いた
次はスクロールだ!
DirectX使ったりしないの?
>>463 いいね!毎日暑いけどがんばれ。
俺まだ今年クーラーつかってねぇw
>>464 ?俺への質問?DXライブラリ使ってんじゃん。
DirectXでも別に使えるけど、今は一本完成させる事が先決なので。
よーしパパもなんか作っちゃうぞ♪
まずは基本中の基本、ブロック崩しからだ。
…べ、別にニートのために作るんじゃないんだからねっ!
わかったらさっさとRPGを完成させなさい!!
>>466 パパがんばれ!
ブロック崩しもタマの動きとか凝ると、なかなか難しいね。
今日は家にいたんだが、DVDを見てしまい進まず…
自分でドット絵とか音楽とか作れるようになりたいな。
戦闘はFFタイプとないました。
が、ドット絵が無いのでほとんど動きはないよ。
ウィンドウとか、キャラの配置が一通り終わったところ。
明日から動かすぜ。
とりあえず、攻撃出来るだけのを作るか。
丁度一月だね
>>468 うんむ。完成は遠いな…
>>469 まだ決めてない…
少なかったら、プログラム内に書くけどね。
おおいとなーテキストで定義できるようにしたい。
471 :
無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/13(日) 15:28:58 ID:O2GWvZ7M
急浮上します。
Lv17〜22???アップ!!
ダンジョンで戦闘。
でも、PCが攻撃できるだけ。
まだまだだ…
基本的な操作法(カッコ内はパッドでのボタン)
Zキー(A・1) PCが移動できるときに戦闘キャラをかえる
Xキー(B・2) キャンセル&ダッシュ
Cキー(C・3) 決定
Aキー(X・4) ステータス画面呼び出し
ESCキー 終了
もし、エラーが出るときはsaveフォルダのwininit.txtで
「1,ビデオメモリを沢山使って高速描画するか? 0=しない 1=する」
って項目の最初の数字を0にしてみて。
それでも無理ならわからん…
そこそこの3D性能のあるカードが必要です。
472 :
無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/13(日) 15:30:29 ID:O2GWvZ7M
上戸彩は処女ですか?処女じゃないですか?
474 :
無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/13(日) 23:08:21 ID:Z37KxIrl
>>473 処女だよ。
下北サンデーズの上戸彩は最高だな。
DXライブラリが更新されてるんで、今日アップしたやつの中身を変えた。
サウンド関係のメモリリークが解消されてるらしい。
エラー減るかな?
今日本屋にいったら
3.0関係の本がたくさん出ていた…
すこしづつやっていくよ
Lv17〜22やってみた。
洞窟でのNPCの位置がたまにずれてるところがちょっと気になった。
他は特になしです。がんがってくれ。
>>475 最近また新しいやつ出てたね。がむばれ。
>>476 報告ありがトン。洞窟でNPCがずれる??なんだろう、うちではないな?
今日はお盆ですね。墓参りも行かずに作成します。
停電しなくてよかった。
自分も初回起動時にダンジョンのNPCが1マス上に表示されていたな。
2回目以降は発生しないけど。
あと、黄色いスライム攻撃するとダメージがマイナスになるんだけど…。
たしかに黄色いスライムに攻撃するとダメージがマイナスになるね。
これは敵の防御力>こっちの攻撃力のときにダメージを1か0にすれば問題ない。
あと、前ウインドウ表示だったときにFPSが30くらいだったのが60になってるよ
もしかして最新版のDXライブラリのおかげなのか?
>>478 まじで?なんだろー?
さっきやったけど普通に表示されてたんだよなー?
NPC表示のルーチンとかはかなり前に書いて触ってないし。
>>479 ダメージ算出は適当すぎたw
これからちゃんと実装するよ。
FPSはなんだろうね?軽くなったんだったらよかった!
独習C++読んでしまったんだが、ゲームにクラスを使う利点がわからない…
まだ、理解できてないってことか。
ジョブ規程クラス 継承> ファイタークラス
とかは便利だと思うんだけど、それ以外の場所ではよーわからん。
クラスの利点は2,3年と時間がたてば自然と分かるようになるよ。
焦って使う必要はまるでない。プログラミングを効率化するための仕組みなんだし。
使えるかな?とか使うとわかりやすくなるかな、と思うところでちょくちょく使えば
どう使えばいいか分かってくるはず。自分で言ってるようにジョブに使ってみるとか。
そういう俺もまだまだ分かってるとは言いがたいけど…(ノ∀`)
俺はオブジェクト指向って考え方を整理するためのテクニックだと思ってる。
効率性というより、保守性や拡張性を上げるものだと思う。そのためにいち
いち面倒臭い記述もしなければならないし、書くコード量も却って増えたり
するが、慣れれば、やってることをすごく整理しやすくなるし、クラス単位
で目的が把握できるから、Cで関数単位でだらだらと書いてあるコードを追
うよりも人がみても理解しやすいコードになる。
>>481 そんなもんなのかな?とりあえず、俺もちょこっとずつ使ってみるよ。
>>482 俺もC++(クラス)ってのはそれだけじゃ何もならなくて、オブジェクト指向の考え方
なんかを使うからこそ、真価を発揮するものだと思った。
なんで手始めにデザインパターンを勉強してる。
んで、STL−>boostって感じか。
デザパタの本は結城浩?のくらいしかしらんが。
ところで、
http://www.doujingame.com/ 同人ゲームサイトをみると、どこも絵がきれい過ぎるくらいきれいだな。
これは、プログラム云々じゃなくて、もともと絵描きさんのレベルが高いからなんだろうが
やっぱフォトショップとか使ってるのかな?
フォトショップエレメント?とかいうやつなら妹が持ってるんだが、これだと機能的に無理なのか?
その辺のツールを誰か教えてくれ。
もう、ドットの時代じゃないのか…
今でも十分じゃね?
初心者がやりがちなのが何でも継承して複雑怪奇になること
継承は必要最低限に抑えてシンプルに纏めたほうがいい
Fighter taro;/* 戦士*/
Mage hanako;/* 魔法使い */
Slime slime;/* スライム */
で、Cスタイルで
attak(&taro, &slime);
cast(&hanako, &slime, MAGIC_FIRE);
と書くより、C++スタイルで
taro.attack(slime);
hanako.cast(slime, MAGIC_FIRE);
と書いた方が分かり易い。
slimeがsmileに見えた俺は寂しがり屋
画像に関してはフォトショエレメントで十分なはず
ただ、ドット打つならそれ様のフリーの描画ソフトがあるはずだから
それを探して描いた方がいいよ
フォトショじゃドットは打ちにくい
後、用途の観点から言うと
細かくアニメーションで動かすならドット
アニメーションを少なくするならドットを使わない
という感じで、どういう風に演出をしたいかで使い分ける物だと思う
この解像度の場合、全然動かないのにドットじゃ絵に比べて見栄えが悪いし
ぐりぐり動くアニメーションにするなら絵は手間と容量の関係で難しいからね
オブジェクト指向というと、最初はどうしても継承に
注意が行くけれど、継承は多態(ポリモフィズム)と
ペアで使う物、と言うのが俺の考え。
多態の利点がピンと来ないうちは、継承も考えなくていいよ。
>>484>>485>>489 ああ、なんかちょっと理解した。
今までの俺の考え方だと、何でも継承するもんだと思った。
別に使わなくてもいいんだな。
多態というのは、全体は理解できてないが、同じ処理を呼び出しても
その時々に最適な処理を勝手に判別してやってくれるってことだよな?
演算子とかのオーバーロードとかも同じ感じだという認識でおk?
演算子のオーバーロードを最初に知ったときは、目から鱗だったよ。
>>486 うん、だな。わかりやすい。可読性はメンテの手間を減らせるしな。
>>487 俺も寂しがりやだ。最近特定の人としかしゃべってない…
>>488 お?サイトもいろいろ見てきたんだが、エレメントで十分っぽいな。
妹に貰おう。ドットはエッジというソフトを使ってるよ。ただ、修正くらいしか出来んけど。
絵はかなり手間がかかるな…
今、人物画とか書く練習してるんだが難しすぎだ。
どっか、解説してるサイトとかないかな?
class Player:public Character{
実際の現場(ゲーム会社)ではPGならプログラムだけとひとつだけ出来ればいいと思うが
個人で制作するならせめてプログラムとあと何かひとつ(絵、音楽、シナリオetc...)
くらい出来たほうがいいと俺もプログラム組んでて思った。
同人ソフトとかも小規模なグループや個人とかは二つ以上は得意な分野があるのが普通
なんだろうな、と思った。
俺も絵か音楽どっちかやってみようかな
class Player:public Character
class Enemy:public Character
int atack(Character *self, Character *target)
http://www.moee.org/index.shtml ここのサイトがお勧め
ただ、見たら判ると思うが、絵は一朝一夕で上手くなるものじゃないから、
プログラム打つのに疲れた時に息抜きにやる〜位で気長にやっていった方がいいと思うよ
1人でやらずに募集かけてもいいわけだしね
ニートはやる気もあるから、参加したいって人結構くるだろし
>>492 とりあえず、俺もプログラムと絵だな。
3Dとかもやってみたい。
音楽もいいけど、音源買ったりしないといけないからいまは無理だな。
>>491>>493 Player pl;
Enemy en;
これで atack(pl, en);とか出来るん?
この場合、atackの中はどーなってんだ?非常に興味があるな。
>>494 うおおお!かなりいいサイトだ!さんくす!
確かに絵は難しいな。顔だけなら何とか描けるけど、体がむずい。
気長にやるよ。
募集かけてもいいんだけど、俺の目標で自分ですべてのパーツを作って
一本完成させたいってのがあるんで、勉強してみる。
何年かかるかわからんけどなw
int atack(Character *self, Character *target)
{
int damage = self->getDamage();
target->setHP(target->getHP() - damage);
return damage;
}
例えばこんなの↑
基底クラスのCharacterに敵味方共通のインターフェイスを持たせることで
一つのメソッドで敵も味方も処理できる
さらにCharacter::getDamage()をバーチャル宣言して
Player::getDamage(); Enemy::getDamage()を実装することで
Playerではアイテムと力から、Enemyでは設定値から
ダメージを取得するといったことも出来る
>>496 うおおおおお!すげぇぇわかった!感動した。
すげぇなC++って。ありがとう。
確かに、基底クラス(Character)でバーチャルgetDamage()って書いたりしないといけないから
コード量的には増えるけど、それを補って余りあるくらい強力だ。
>>498 目元だけで描き分ける画力があるか、
目元を切り出す前の全身像が必要そうだ。
目元を切り出す前のは、ネックアップなりバストアップの画像を使えば全身はいらなくね?
後、個別ステータス画面ではバストアップ画像を表示するようにしておけば、
そこまで描き分けが出来てなくても、そっちの画像と見比べて判るレベルがあればいけるべさ
ここで誰かに描いて貰ったらいいんじゃね?
>>1はちゃんと作ってるんだし、やる気のある人には描いてあげるって人なら結構いるかと
まあでも一人だけで作るという経験も
それはそれでありだな
>>498>>499>>500 それも考えたんだが、一応目標FFってことにしちゃったんで。
絵はぼちぼちやるよ。まあ今のゲームの絵は気にスンナ。
しかし、この絵もうまいな。
>>501>>502>>503 書いてくれるんならお願いしたいけど、枚数多くなりそうだし…
考えて紙に書いてみたんだが、1キャラ最低20枚くらいなんだ。
なんで、一人でぼちぼちやっていこうと思ったよ。
前教えてもらったc++のサイト読んだ。
とりあえずテンプレートすげぇと思った。
今日は収穫の多い日だったが、C++の勉強してたのでRPGの方は進んでない…
まぁ、STLは使っても、自作のテンプレートを使うことは
ほとんど無いわな。
>妹に貰おう。
じゃあ俺が妹を貰おう。
>>508 確かに、テンプレート使うのはホントに限られたときだな。
つーか、その機能に感動した。
>>509 まあ別にどーでもいいんだけど。最近は彼氏にお熱で高校生みたいになってる…
来年結婚するとかどーとか?
ではニートは俺が貰いますね。
ウホッ
512 :
名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 13:28:09 ID:5it7GVtv
『ギガゾンビの逆襲』でググってブラついてここに辿り着いた。
なんだこの熱すぎるスレ。感動するやんけ
もしもこれでスレ主さんがゲーム業界とかにはいったら
映画化するかもw
俺もがんばらなきゃ。と勇気にさせてくれる
がんばれスレ主!応援してるぜ
別に1が特別なわけじゃない
やろうと思えば今日からでもプログラムを組めるよ
1のように根性を持って取り組めるかが問題だ
俺も丁度1ヶ月くらいもっと簡単な言語でRPGつくってるけど、
あーもっとソース綺麗にまとめられるな なんて思って作り直したりしてて、結局ほとんど前進してない
>>514 ああそれやるつもりだから今月中にXP入れないとな
>>511 後ろは処女だから優しくしろよ。
>>512 うはwなんでギガゾンビwでもあれは面白かった。
応援どもー。お前もがんばれYO!
>>513 まね。でも、プログラムって面白いよ。わかると。
>>514>>516 あーこれなー。俺もリリースされたら欲しいな。
ゲーム機は誰の環境でも同じだからパーツのこととか考えなくていいし。
でも、ユーザー間でしかシェアできないって言ってるから、これをどうにかして欲しい。
ああ、PCに移植して出せばいいのか。うはwおkw夢がひろがりんぐw
C#勉強するぜー。あと、ManagedDirectXだな。
>>515 俺も正直今のソース書き直したいよ。でも、完成させることが目標だしな。
いまは習作だから、とりあえずの完成までは持っていくつもり。
>>510 ・戦闘と戦闘終了の音楽が再生できませんエラー。
・2番目のキャラに防具が装備できるはずなのに、青文字でステータスアップ表示が出ないことがある。
・同じアイテムなのに別々に保存されることがある。(例:鉄の爪2 鉄の爪1)
BGMはすぐ直るだろうけど、データの管理が不安定な感があるな。
攻撃以外の実装マダー?
倒した敵が時々起き上がって性奴隷として連れて行けるっていうシステム頼むな
521 :
名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 19:39:58 ID:IBAvZde+
よし、ようやくテトリスとライフゲーム作れた俺も
>>1から読んで
RPG作る
性奴隷の抽象化を難しいな。
class SexSlave
{
virtual void say(){puts "ご主人様・・・";}
virtual void あんなこと() = 0;
virtual void こんなこと() = 0;
};
ちなみにNEETの抽象化は簡単。
class Neet
{
virtual void 引きこもる() = 0;
}
class GameNeet : public Neet
{
void 引きこもる()
{
食う();
:
寝る();
:
ゲーム作る();
:
本を読む();
:
}
void 食う() {...}
void 寝る() {...}
void ゲーム作る() {...}
void 本を読む() {...}
void その他() {...}
};
あら不思議!Neetに向かって後ろ指を差せば、
ポリモルフィズムで多種多様な引きこもり行動を垣間見ることができる!
HSPletで動かせたらだれでもできるかも
ソースは気にせず書いてる。
完成できればいいのです。
最近のゲームGBAは32Mくらい使ってるから絵が綺麗
ユグドラとか…
お前は誰だ?
>>518 あれれ?
音楽はちゃんと入ってるよね?実行フォルダ自体も最新版だよね?
あっれー?
2番と3番にかんしては、今日いろいろやってみたんだが、再現できないんだよね…
ちょっと見てみるけど、もし再現する方法がわかるなら、ぜひ教えて!
>>519 マダー。
今日はPCアニメと、エフェクト系をやってた。
攻撃したら剣ふるし、エフェクトもでるーしょぼいけど…
>>520 巣ライムを性奴隷か…また、稀有な趣味だな。
まーでも、モンスターは仲間にならんだろうな。
>>521 おお!すげ!できたんなら公開してくれYO!
>>522 バーチャルな基底クラスだけがあっても、空気嫁ジャン。
>>523>>524 NEETなんて抽象化しなくていいよ。
誰でもやってることは一緒だし。シングルトン?で。
>>525 お、がんばってるね!
HSPletは発想はいいんだが、作れるゲームの幅がないのがな…
それだったら、AJAX?とかの方がいいんじゃね?
>>526 俺は誰だぜ一足お先。
>>528 武器屋でロングソード・レイピア・アーマー・鉄の爪をそれぞれ1つ買う。
ステータスで1番目のキャラにロングソードとアーマーを装備させる。
武器屋で鉄の爪を3つ買う。
2番目のキャラの装備を決めようとすると、鉄の爪1と鉄の爪4が出現。
>>529 あ、あとBGMファイル*5も間違いなく入ってる。
5つのファイル合計6.63MBでおkだよね?
青文字の再現はまたあとでやってみる。
>>529>>530 おおお、再現できたー!
ありがとう!なおしとく。その他もちょっと、お店には問題があるみたいだったんで
ソース見直してみる。
わざわざすまん。
BGMファイルなんだが
うちだと
サイズ : 6.59 MB (6,918,093 バイト)
ディスク上のサイズ : 6.60 MB (6,930,432 バイト)
って表示されるんだが…この辺はファイルシステムの誤差なのか??
普通に再生されるんだよな〜…
うは、なんかメッセージが時々文字化けする。
戦闘画面の“逃げる”が「FFる」に……。
>>353と同じような現象かね。
>>529>>530 修正版アップした。
アイテムが増えるのは直ってる。
あけてみたら、ステータスとアイテムのデータの受け渡しがちゃんとできてなかっただけだった。
一応ファイルが壊れてるかもしれないんで、BGMもアップしなおしといた。
時間があるときにでも試してみてくれ。
>>532 文字化けはパソコン自体がDXライブラリに対応してない可能性あり。
詳しいスペックを教えてくれ。
OSとCPU、メモリ、ビデオボードの種類と容量をたのむ。
>>533 Windows 98、PentiumIII 500MHz、RAM 128MB、
ATI RAGE 128 VR、VRAM 8MB。
一昔前のマシンじゃきついか……。
>>534 ATI RAGE 128 VR、VRAM 8MB
このあたりは、たしかテクスチャの制限があるんで、きついと思う。
正直そのスペックじゃきついな…CPUとかメモリもなー
DXライブラリはフォントを一回でも描画したらテクスチャとして保存して
次からはそこから持ってくるってことで速度を稼いでんだけど、
フォントデータを作るだけのテクスチャ容量がないっぽい。
だから文字化けするんじゃないかと思うんだ…
テクスチャをビデオメモリじゃなくて、システムメモリにおけるようにしてみるから、
また後で来てみてくれ!
ニートって結構博学だよな…
>>535 うーん、やっぱ今時このスペックじゃきついか。
動作報告は必ずするよ。ありがとう。
>>536 エロイ事には敏感だよ。でも変態じゃないんだ。
>>537 うーんCPUかビデオカードどっちかが早ければいいんだけどね。
でもPenVは好きなCPUだよ。普通に使う分にはまったく問題ないね。
それよりもWin98だとリソースの関係が痛いな。
ゲームやるときはなるべく常駐を消したりしてやってくれ。
そんなわけで、システムメモリ版アップした。
やっぱCPUだけだと遅いけど、これは改善の余地あり。
画面切り替えでもたつくと思うけど、次回改善しとくんで心配するな。
とりあえず、やってみてくれ。
最新版は、戦闘のドットが動くようになってる。
あとエフェクトちょっとつけた。
剣のエフェクトなんだが、無駄にB−スプラインとかで計算してるんで遅いかも。
システムメモリ版が一番最新版だから。
設定を変えれば、3Dアクセラレータを使える。
システムメモリに画像を置くと、64x64以上のテクスチャにはカラーキーがなぜか適応されない
んで、マスク画像をそれぞれ用意した。なんで、メモリ使用量は増えてるよ。
540 :
無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/16(水) 14:21:18 ID:m1mEiQ/g
最新版(3Dアクセラレータが弱い人用ってやつ)
の設定方法。
saveフォルダのwininit.txtを開く
RPG Ver0.1
0, ログを出力するか?0=しない1=する
1, ウィンドウモード?0=フルスクリーン1=ウィンドウモード
1, ビデオメモリを沢山使って高速描画するか? 0=しない 1=する
3, 文字を綺麗にする? 0=しない 1〜3=する 数字が大きくなるほど綺麗になるが、処理が重い
0, 強制的にFPSを固定するか?0=しない1=する(60FPSとなる Vsyncは待たない)
1, FPSを表示するか?0=表示しない1=表示する
0, パッドを使うか?0=使わない 1=使う
0, 3Dアクセラレータつかう? 0=つかわない 1=つかう
0, ソフトエミュレートする場合に、グラフィックデータをVRAMに保存するか? 0=しない 1=する
こんなのが書かれてる。
3Dアクセラレータを使いたい場合は、
「0, 3Dアクセラレータつかう? 0=つかわない 1=つかう」の行の最初の文字を
「1, 3Dアクセラレータつかう? 0=つかわない 1=つかう」に書き換える。
一番下の行は触らなくていい。
FPSが低いなーと思ったら(デフォルトでは約60FPS)
「0, 強制的にFPSを固定するか?」この行の最初の数字を
「1, 強制的にFPSを固定するか?」と書き換える。CPUに余力があれば約60FPSになる。
ただ、画面にティアリング等が起きるかも。この辺はビデオチップやディスプレイでまちまちなんでわからん。
こんなところか?
わからなかったら聞いてくれ。
http://rpg.nengu.jp/
戦闘の時、コマンドの左にある指のアイコンが出てこないことがある。
カーソルキーを押したら出てくるけど、本当は最初から出てるんだよな?
>>531 あーごめん。
BGM関係は原因がわかった。
テキストファイルにファイル名が書かれているのね。
旧セットから新セットに移行するとき、めんどいからBGMフォルダを丸々上書きしてたからテキストファイルが最新になってなかっただったわ。
FPS関連だけど、表示FPSの精度がかなりいい加減なのでサクっと直してほしい。
(nowtime - oldtime)>=1000のあまりを次回に足すだけでおkっぽいし。
それと、
if(diftime > 5)//Sleepの分解能が5msと見る
{
//寝る
Sleep((diftime - 5));
}
//Sleepの精度が心配なので残りはループで待つ
while((GetNowCount() - oldtime) < frametime);
これはマズくないの?
Sleepをループでまわした方がよくない?
さらに、FPSを固定しないと環境によってスピードが変わる & 固定しても60FPS出ないと処理落ちするっぽい件。
幸い、ここにはスペックの低い環境のテスター(?)もいるので、フレームを飛ばす処理もしてみれば??
543 :
532:2006/08/16(水) 18:17:30 ID:2hPsktDj
>>540 おお、文字化けバッチリなおってる。
「3Dアクセラレータをつかう」が0なら、他はどんな設定でも大丈夫だった。
その代わり、無茶苦茶重くなるからFPS固定必須。
特に画面がちらついたりはしない。
>>541 報告サンクス。さくっと直しといた。
次回からは改善されてるはず。
>>542 ふつーに計れてるからこれでいいんじゃナイン?
nowtime - oldtimeのマイナスになった分を次回の計算で足せばいいってこと?
確かに、早いときは問題ないが遅いときは考慮に入れてないな。
SleepはなんかNT系(2000とか)だと精度が馬鹿なのがある、って聞いたからこんなのになってる。
while((GetNowCount() - oldtime) >= 1000) Sleep(0);
とかにした方がいいのかな?
フレームスキップはなー時間があればってところだな。
次作るときは入れようかと思ってるが。
スキップというよりも30FPS仕様みたいな感じだな。
>>544 >SleepはなんかNT系(2000とか)だと精度が馬鹿なのがある、って聞いたからこんなのになってる。
バカと言うか初期精度が10ms前後になってる
(98以前だと最初から1ms)
timeBeginPeriod
で、精度設定
timeGetTime
sleep
が、その精度で動作
timeEndPeriod
で終了時に元に戻す
これでいんじゃね?
>>543 なおって良かった!FPSは60付近でてる?
動いてるんならPen3でもまだまだいけるってことだな。
>>545 あー勘違いしてたのかな。
timeBeginPeriodはtimeGetTimeにしか効果がないと思ってた。
Sleepの精度も変わるんだ。
うす、勉強になった!早速変えとく。
つーか、かちゅーしゃ使ってるんだがデータが飛んだ…
お気に入りとか全部消えたー…俺のライフワークが。
547 :
543:2006/08/17(木) 00:33:28 ID:QR9pOQ4W
>>546 FPSは、3Dアクセラレータ使用状態で50〜70、
未使用状態で20〜40辺りをうろうろしてる。
重いけど十分遊べる範囲ではある。
「強制的にFPSを固定」は、0・1どっちに設定しても変化ないなあ。
>>544 >nowtime - oldtimeのマイナスになった分を次回の計算で足せばいいってこと?
そう。
毎フレーム誤差が蓄積されていくからその分を次回に回すんだ。
>while((GetNowCount() - oldtime) >= 1000) Sleep(0);
>とかにした方がいいのかな?
>>545を参考に、Sleepの精度を高めて、ウェイト中はタスクをOSに渡してやれ。
そしたらそもそも
while((GetNowCount() - oldtime) < frametime);
なんて無駄なウェイト必要ないぞ。
>>546 >お気に入りとか全部消えたー…俺のライフワークが。
logフォルダも消えたのか?
>>547 >「強制的にFPSを固定」は、0・1どっちに設定しても変化ないなあ。
固定FPSよりFPSが出ない環境だと当然無意味。
だが
>>1の今後の進展によってスキップが実装されるかもしれないけどされないかもしれない。
JANE使ってるから快適。
消えたのを機に他のに乗り換えたら?
>>547 >>549のいうとおりだ。とりあえず、もうちょっと軽くできると思う。
>>548 timeBeginPeriodはtimeGetTimeにしか効果がない
と思い込んでたから、こんな処理になってたんだよ。
直しとく。
あと、ログも全部消えた。
>>549 今回のはもうちょっと最適化するし、基本的にはフルスクリーンで動かしてもらう、
リリースでビルドしてないって3点があるから少しは改善すると思う。
ただ、スキップは次回やるときだな。
>>550 いや、他のも使ってみたんだがやっぱり慣れたかちゅに戻ってくるんだ。
>>551 いっそのこと60FPSやめて24FPSとかにしたら?
テレビアニメとかって24や15で十分綺麗なんだし、
PCで各自のモニタのリフレッシュレートがバラバラなんだから
60にこだわる必要も無い希ガス
ハローワーク行ってるか?
556 :
552:2006/08/17(木) 20:40:23 ID:GpUA1uRM
>>553-554 正直4年くらいPCゲーム作ってないので、もう一度勉強してみました。
それでもFPSを60以下に設定する理由がわからないのですが。
無職ニート氏のソースだと、
ゲームループ内でFlipして、かつ、1ループでの移動量が固定、
なわけだからFPS不安定はゲーム処理に関して致命的なわけでしょ。
対策としてゲームループとFlipを別スレッドで回す or FPS下げる、
かなあと思うんですがどうでしょうか?。
荒らすつもりは無いです。純粋に向上心からヒントがほしいだけです。
>>555 いってない…最近雨が多いから。
>>556 15とか24とかで作ってみればわかると思うけど、結構かくかく見えると思うよ。
30だったらまだいけるかなと思うけど。
なんで、次作るときは救済用に30FPSは搭載しようと思ってるけど、基本は60FPSだな。
俺3Dやらないからよくわからないけど
フレームの書き換えと画面のリフレッシュレートが同期しないってこと?
いろいろ面倒なんだね
PCだと75FPS無いとぬるぬる感が出ないな。
>>558 2Dだよ。
3Dだといまの2Dの計算方法と変わるよ。
同期しないわけじゃなくて、基本的にアニメーションというのは絵の切り替えだから
一枚の絵が長く表示されていると、人間の目にはカクカクしているように見えるってこと。
カクカクっていうか、ぎこちなくっていうかそんな感じ。
>>559 まー基本60FPSにしとかないと、60以外選べないグラフィックカードとかディスプレイとかあるし。
ほんとはDirectXがどんなハードでも一律に動くように作ってくれればいいんだが…
ハードメーカーによっては垂直帰線期間とか取得出来ないやつとかあるし、むりか…
>>557 回答ありがとう。そういうことね。
気になった点をも1つ、16msでsleep掛けちゃうと、
タイミングによっては
VSYNC直前にFlip命令→VSYNC→16msのSleep→VSYNC→Flip命令→VSYNC
みたいに1フレームずれることがあるから、
マシンに余裕があっても60以下になったりする可能性があるよ。
>>547の1行目とか。
>>557 >30だったらまだいけるかなと思うけど。
まぁ、一度やって見れば分かるけど2Dで30フレームは最悪だよ
酔う人も出てくるぐらい・・・
はっきり見える範囲が常に二重に見えるのを想像してくれ
(その範囲を超える速度とか2フレームで1ドットのスクロールとかはいい)
ビヨンドザビヨンド(だっけ?)で、俺は酔った・・・
>>561>>562 >>563 MsgWaitFor〜ってなに?ページ見ても良くわからんのだが。
>>564 ちょっと行ってるいみがわからん。
垂直帰線期間を取得する場合はSleepなんて使わんよ。
DirectXがかってにFlipで待ってくれるし。
Sleepかけるときは垂直帰線期間なんて取得してないし。
?
たしかPSは30FPSだったよな。
>>556 >対策としてゲームループとFlipを別スレッドで回す or FPS下げる、
1ループでの移動量を固定せずに経過時間から移動量を算出すればいいんじゃね?
まあ一気にアクションゲーの制御になるけど。
>>565 だから救済用だって言ってる。
FPSの話なんて、もう何年も前から同じことが繰り返されてるわけだから
別にいまさらどーこー言わんで、自分の好きな方法でやればいいと思う。
答えは一つではなくて、自分のやりたいことが出来ていればいいわけだし。
>>568 暑いからってあんまりイライラするなよ。
好きな方法でやればいいけど他の人の話は話で聞けばいいじゃん。
じゃないとこのスレの意味が無。
>>569 わりぃわりぃw
FPSの話はホントに荒れるんで、やめてほしかっただけなんだ。
FPSに関しては無職ニートが好きにすればよし。
RPGは格ゲーやFPS(First Person Shootingの方ね)とは違って
FPS固定法の選択が超重要になるわけではない。
しかし、FPSに関するレスは色々と見てきたが、
「24FPSでもいい」なんて面白発言は初めてだw
>>566 ごめん。
>>564はFPS固定で、かつ、指定FPS値=リフレッシュレートな場合の話です。
Sleepもしくはwaitなどで16msを待ってるけども、
timeGetTimeの分解能が1ms程度しかないので、
waitから抜けて次のFlip命令を出すときにはVSYNCが済んじゃってる可能性もあるんじゃないか?
ってこと。あくまで微妙なタイミングだけど。
>>572 566をよく読みましたか?
Sleepで待つときはVSYNC待ち使っていないとニート氏は言っています。
確かにVSYNC待ちを使用した状態でSleepで16ms丸々待っていたらVSYNCを逃す
可能性はありますが、16ms待ってるのはVSYNC待ちを使用しない場合のみです。
具体的にはFps.cppのFixFps関数の最初の2行をご覧になれば分かると思います。
//強制的に固定するフラグ立っていなければ直ぐ抜ける
if(_fps.fixfps == 0) return;
分かりましたか?
カワイソスになってきたのでプチ支援。
たぶん
>>572は
SetWaitVSyncFlag(false);
がどこでも実行されてないこといいたいのでは?
てかそろそろこの話題やめよう。
騒いでるのはGDIでゲーム造ってた時代の人なんでしょうな。
>>570 の発言は実に的確だな…
つかFPSの話題が荒れるって、結構昔から居たりするんだろうか?
>>1の画力がどれくらいか見て見たい。
ラフでいいからあいた時間があればうpうp
絵はよく知らんが、凄いな。
とてもNEETとは思えんよ。
>>577 最終的に作るゲームのクオリティによるけど
個人的には問題ないと思う
つかニートなんでもできるなw
あとは完成させるだけだな
何この才能あふれるニート
つーか正直DXライブラリ使ってる時点でそのへん考えても仕方ないのでは。
そういうのが面倒だからライブラリ使ってるわけだし。
絵は想像してたのと違った。
てっきり萌え絵がアホみたいに上手くて胸とかデカいかと思ってたが
もしそんな絵を描いているとしたら引いたけどな。
これから色々と詰め込み易いかと。
目ばっかり練習するなよw
>>578>>579>>580>>581 さんくすこ。
でもまだこのポーズ以外はかけん…orz
ポーズとか角度とかが変わると、長さがわからんでそのままバランスが悪くなる。
がんばります。
>>583 絵が下手だからサイト教えてもらって練習してるって流れ。
へんなそうぞうするな。
>>584 ミクロマン素体買うんだ
安いくせにいろんなポーズ付けられるからデッサン人形に最適
>>584 上に同じくミクロマンはお勧め。木製人形より安くて動かし易い。
まあ絵なんて後から練習すりゃいいし今覚えるべきことを最優先で。
その時は支援するよ。
つーかここまで行動力と実行力あるならPGのバイトでも
余裕でこなせそうな気がするんだが。
レスのあしらいも上手いしw
>>585>>586 ミクロマンは前からほしーと思ってたんだが、買いに行く暇がない。
もしかしたら、駅前のデパート?にあるかもしれないので明日見てみる。
>>587 バイトはいいよ。やるなら正社員がいい。
まあ、もうちょっと無職やってるw
今日はRPGプログラムのC++版を作ってみようかと思ったけど、どう作っていいかわからず挫折。
クラス構造がさっぱり思いつかん…もうちょっと勉強が必要だ。
あまり無職の期間が長いと、働いていても無職に戻りたくなってくるよ。
ていうか、俺がそうだ。
お客さんと応対するのがかなり苦痛になる。
ていうか、人と接するのが(ry
>>588 あのソースをC++で書き直すよりは
恐らく1から作り直したほうが早い。
>>588 えっと、いきなりRPGみたいな超大規模な構造を作成しないで、
Effective C++ とか読んで、あれに乗っているような(例えばペンギンクラスみたいな)
簡単な構造から、すこしずつステップアップしていったほうがいいと思うよ。
592 :
Linux:2006/08/20(日) 01:39:46 ID:ihgw89y6
これだけ少ない記述でゲームが走るのは凄いなあ
Pythonいいかも
NEETさんってあれだな。
なにげにある一定のレベルまでは大抵何でも軽くこなせちゃうタイプっぽいな。
職場に一人ぐらいいるんだよね、そういう目立たないのに地味に能力高い人。
ますます無職がもったいないなw
あ、でもスレタイがアレなわけだから完成するまではNEETでいようね。
で、RPGの方はどこまで進んでんの?
>>588 >今日はRPGプログラムのC++版を作ってみようかと思ったけど、どう作っていいかわからず挫折。
ドラクエタイプのRPGなら、C++(クラスベース)にこだわる必要はない。
クラス構造が思いつかないならなおさらね。
まぁ、splitやファイル入出力なんかを実装した汎用バッファクラスを作っておくと楽にはなるが。
ゲーム本体は、CとWin32API(DDB/DIBSectionの描画とmidi*系のMIDI操作)で十分。
ニートに才能があるのは別に不思議じゃない。
ニートにやる気があるのが不思議だ。
Cか… ゲームはつくったことないな…
やりたいことをやるためにニートやってるともいえる
そう聞くと妙にかっこよくも聞こえるが・・・
ぶっちゃけ、生活費どうしてんだ?
602 :
Linux:2006/08/20(日) 15:01:56 ID:NayvK5X/
>>593-594 確認THX!
Pythonはいいよ
さすが海外ではメジャーなだけはある
無職でゲーム作ってます!!!
ってのは厳密にはNEETじゃないんじゃないか?
売れるためのものなら、仕事と言えるだろうし、
スキルアップのためなら、学習と言える。
ただ、周りから見ればニートなんで、程ほどにナw
俺もなんか作ってうpするよ。C++は俺もあまり理解してないからCで作るけど…
>>1よりも汚いソースコードになってしまう可能性は大だが、まぁ俺のソース見て
こういう作り方もあるみたいな感じで
>>1の役立てたらと思ってる。
>>589 まあそれもわかる。前の仕事は営業・接客だったので人に接するのは別に苦じゃないよ。
>>590>>591 いや一から作ってみようと思ったんだが、どう組んでいいかさっぱりなんだ…
ちょっとずつステップアップしていくよ。
>>592 いまはやり?のPythonかー俺もやってみたいなー
明日にでも見てみる!
>>593 感想くらい書いても罰は当たらんYO!
>>594 よさそうだな!
>>595 完成するまではNEETだぜ。えへ。
>>596 まとめページ参照してくれ。
>>597 C++の勉強のために作ってみたいんだ。
確かに機能的にはWINAPIで十分かもしれんが、俺はDirectX使ったほうが楽だな。
>>598>>600>>601 まあ、ゲーム作りたくて仕事やめたという側面もある。
生活費は貯金の切り崩しと、もうすぐ失業保険がでるっぽい。
>>603 まあ、勉強のためだな。まわりには俺はNEETだと公言してるYO!
>>604 おお!ぜひ見せて!参考にする!
んで、簡単なものでいいから誰かC++でのRPGを見せてくれ!
それか、参考サイトを教えて。
あと、今日ミクロマン探しに暑い中、西友・パルコ・イトーヨーカ堂を回ったがなかった…
つかれた…
乙
一つ吉報。
ミクロマンはトイザラス限定商品。
NEETは技術習得に重きを置くタイプのようだが、
そういうタイプほどゲーム完成前に頓挫しがちな傾向にある。
ゲームのお話作りや素材作りもバランスよくやって行ってくれ。応援してる
たしかにそれは一理あり。
とりあえずgdgdでもいいから完成させて欲しい。てか完成したのやりたいし
作る→なんだこのコードは?やり直しね→作る→なんだ(ry…のループで
モチベーションが下がってダメになるってのが最悪パターン。
>>607 うわw俺一日無駄にした。トイザラスかーどこにあったかな〜?
>>608 話は今のところ適当だが、素材は絵の練習したりしてるのでやってると言えるかもね。
>>609 何回書き直してもグダグダなんで完成させるよ。
でも、変なコードだとこれを修正して機能追加するより、0から書いたほうが早いし
見やすいって思うことはよくある。
素材の話ついでに質問
メルティブラッド?
http://www13.plala.or.jp/french/mbr.htm ってゲームみたいなエフェクト(攻撃ヒット時に出る奴)はどうやってんの?
普通にフォトショップとかで、アニメ枚数分書いて表示してるだけ?
なんか夏厨見たいな質問で悪いが、わかる人頼む。
>>610 メルブラの処理は知らないが、一般的には
アニメ枚数分の画像を用意する方法の他に、
スクリプト制御で移動・拡大縮小・回転を組み合わせて
プロシージャルにエフェクトを作成する方法もよく使われる。
(格ゲーでは前者と後者を組み合わせて使う場合が多いと思うが)
前者は複雑な動きや、アニメータが意図した動きを正確に再現できる反面、手間はかかるし、データ容量も増える。
CLUTをうまく使って容量を削減する工夫が必要。
後者は少ない容量で滑らかな画像を生成できるけれど、
複雑なエフェクトを実現するには複雑なプログラムが必要になるし、
スクリプト(とまではいかなくとも、それに近いデータ構造)の設計や
VMの実装も必要になり、プログラム面での手間がかかる。
データ容量や手間、処理速度との兼ね合いで最適な方法を選べばいいかと。
ただ個人で作成するゲームで、ある程度のクオリティを目指すなら、
比較的簡単に“それっぽい“絵を作り出せる後者の方法がいいやもしれん。
エフェクトを一枚一枚描ける根気とスキルがあるなら話は別だけどね。
長文スマソ
メルブラで使われているエフェクトの中には
その場で3Dレンダリングしているのもあるが
大体は
>>611の後者だと思う。
簡単にやりたいならDetonationてソフト使えばどうよ?
手軽にカコイイエフェクトが作れる。
ダメ板をちょっと見てきたけど、あそこのニートの香具師らとは全然ちがうな
>>1は。
生き生きしてる
営業やってたからイキイキなんじゃないか
>>611>>612 詳しい説明サンクス〜
そうかーそういう方法か。
でもやっぱり、元々のエフェクトが綺麗に描かれてるってこともあるよなー
どっかサンプルとかないのかな?
何年も前から知ってるけど、Detonationはいいね。
もう更新してないっぽいけど…
>>613 まあ、これが飯の種になることを願ってナ。
今日はC++の参考書が欲しくて調べてみた(独習C++ではもう無理…)
ム版でお勧めされてた
「憂鬱なプログラマのためのオブジェクト指向開発講座」
「Effective C++」
「Effective STL」
「デザインパターンとともに学ぶオブジェクト指向のこころ」
この4冊をピックアップ。
とりあえずアマゾンで安く出品されていた「憂鬱な〜」を買ってみた。
他にもお勧めがあったら教えてくれ。
しかし、定価3360円が送料込み1840円とは…やすすぎ。
参考書買うのはいいけど金大丈夫かw
ちゃんと外でるときは人付き合いして名刺とか渡しときなよ。
どこでどんな仕事の話舞い込んでくるかわからんしね。
RPGとはジャンルが違うからにんともいえない部分があるけど
下手にドット絵で書こうとするより3Dエフェクトにした方が楽かも。
パーティクルとか使えば火花散らすのとか簡単だしね。
>>616 自作とか、再配布おkなフリー素材でもないかぎり、
無断でアプロダにあげるのはやめたほうが良い。
>>618 そうだね、消しておくわ。
前自作で作ったものがあるけど処女作でムチャクチャだから見せるのは恥ずかしいな。
RPGツクールの無料配布の素材とか探してみたらどうかな。
剣で斬りつけとか氷が破裂する様子が見られるよ。
>>616>>619 ぜひ見せて欲しいぞ。
ツクールとかのエフェクトは描いてそのまま表示してるだけなんだろうけど、
そうじゃなくて、
>>611が説明してくれた手法を知りたいんだ。
どんなプログラムになるのかってこと。
>>617 金はまあ大丈夫。いらない本とかPCパーツとか売ったからそれを参考書代にまわせる。
それだよ!3Dエフェクトってやつをやりたいんだ。
多分、上ででてるメルティブラッドとかもそんな感じなんでしょ?
あーいうのがどんなプルグラムになってるのか?
東方萃夢想とかもすげーエフェクトきれいだよね。
あと、無職に名刺なんてないよ。
つか、あれはただの加算合成でしょ
DXライブラリでも出来るからやってみるよろし
俺のPCのアスペクト比が16:9なのでフルスクリーンだとやっぱ変になる
>>621 だな。わかるんだが、どう重ねたらそうなるのか?とかがわからんかった。
んでも、いろいろ調べたからだんだんわかってきた。
やっぱり絵をきれいに描けないときついっぽいな。
>>622 それに対応は無理。
ウィンドウモードでやってくだされ。
図書館に行って、クーラー利いてる中でのプログラムが最近のおすすめ。
ただいま大規模工事中…もうちょっと時間がかかる。
NEETがここまでやるなんて
NEETの才覚に嫉妬
やる気が無いの間違い
がんばれ
>>623 最近は図書館で無料でPC使えるの!?
そしてVCもインスコ出来ちゃうわけ!?
いいねそれ。
図書館のPCにVCインストールできるわけないだろ…
ノートか、いいな。
デスクトップの夏は地獄です。
静音PCのくせに熱暴走とはヒドイ仕上がりですよ、今修理中。
ニートPCの機種が知りたいのは漏れだけか。
自作だよきっと。多才だからな。
>>630 まあまぁ。でもうちの図書館は無料でPC使えるよ。
ネットとかそこで見れる。さすがにソフトとかは入れられんが。
>>631 夏は死ぬな。でも、すげー冷えるCPUクーラーと、サイレントキング4でモウマンタイだな。
まあ、PenDとかだと絶対無理だが。
>>632 んとな、ダイナブックのSS 2110 DS10L/2ってやつ。
ビジネスモデルだな。アプリが最初から大量に入ってるのは嫌いだから。
家ではこれに17インチ液晶つないでダブルディスプレイで開発してる。
>>634 ノートは自作するよりメーカー製の方がやすいな。
CDドライブとか壊れて改装することはあるけど。
636 :
632:2006/08/24(木) 21:04:18 ID:HLjqIYWf
いいなぁ高性能で・・・しかも家では2画面だなんて。
漏れもノート持ってるけど性能悪いし描画遅いし
3Dアプリ作る時なんかフレームスキップ激しすぎて使い物にならんw
デバッグのたびにデスクトップ使って
>>631のように熱暴走orz
まとめがそろそろ2000hitな件
あ、最新版だけどフルスクリーンからAlt+Tabしたらバグった。
もしかしてAlt+Tabはやっちゃだめ?
>>638 完全に遊ぶ立場だったらゲーム中にAlt+Tabは「やっちゃだめ」。
市販のソフトでさえ、トラブルシューティングに
「Alt+Tabは使用しないでください」と書いてあったりする。
恐らく、Alt+Tabでの切り替え時に
デバイスオブジェクトが消失してしまうのが原因。
復帰メッセージを受け取ったときにResetメソッドを呼び出せばいい。
DXライブラリにこれに替わる関数があるかどうかは知らない。
DirectXの使い方が正しければ Alt+Tabでも問題ないはずだけど。
>>640 んなこたあない。使い方って中に
デバイスの消失のための処理が含まれているというのなら別だが。
よく調べてみ。
Alt+TABでもきちんと復帰できるのが理想ではある。
リソース管理クラスをきっちり作ってれば対応できるハズ。
まあ、個人制作なら「Alt+Tab使わないで!」でもいいんじゃない?
D3DPOOL_MANAGEDで確保できれば復帰は楽。だけど、リソースによってはできない物もある。
X9なら自動だぜ?
何十回か敵と戦うと戦闘のコマンドが出なくなるんんだけど、
俺だけか?
>>643 DirectX10なら自動の間違いじゃない?
Alt+Tabはちゃんと作ってれば、普通問題ないでしょ。
>>636 でも、デスクトップ使ってるときでも熱暴走なんて一度もなかったな。
ファンとか電源とか変えてみれば?
>>637 なにげに人がきてるな。
>>638 ああ、考えてなかったな。使えないようにしとく。
>>644 戦闘はまだバグだらけだから。
Alt+Tabは
サーフェスにダイレクトに画像ファイルを読まずに、
DIBSection等に読み込んでおいてそいつをサーフェスにコピーするといいよ。
デバイスロストしたらリストアしてDIBから再転送すれば問題ない。
他所で作っててROMしてる俺がここにいる。
俺も作ってて、やる気を出すためにここ見てる。
651 :
648:2006/08/26(土) 00:55:39 ID:JbqwFt2M
うpって見ようと思うんだけど、ソースがスパゲティ+コメントほとんどなしなんで
少し時間が掛かるかも。てか
>>1よりも全然ヘボイんだけど大丈夫かな?
作ろうかと思ってて、やる気がでずにROMしてる
おっと肝心な事を書き忘れたw
>>651 是非うpすべき、参考になる点があるかもしれないし
もしかしたらアドバイスしてくれる人がいるかもしれない
ソースを人に晒して指摘してもらうと成長するらしいぞ
だいたい
>>1のソースは突っ込みどころがないので面白くない
655 :
648:2006/08/26(土) 02:49:11 ID:JbqwFt2M
ちょっともう新聞配達あるから、ソース急いで整理したんでかなり変だけど
見てください。ちなみにアドベンチャゲームのつもりです、まだ全然できてませんが。
シーンの切り替えとかの練習のつもりで作りました。画像はあくまで仮ということで
…色々突っ込んでください。
ttp://gamdev.org/up/img/7275.zip >>1支援のつもりなのにこっちが勉強させてもらうとは…orz
>>655 ゲームはランタイム入れるのめんどくさかったからやってないけど、ソースはまずくないと思うよ。
整理されててきれいだと思う。
いまは練習って事だから十分いいとおもう。
これを昇華させて作るんだったら、データは全部外部で定義するよろし。
む〜一日やっても全然進まん。バグだらけで泣きそうw
設計がそもそもミスってると思うので、そのあたりを見ながら整理中です。
あと、質問!
前回アップした「3Dアクセラレータが弱い人用」ってやつやって、マップ画面などで画像のカラーキー(このゲームでは緑の原色)が
透過されなかったって人いる?
全部の画像をカラーキーで抜くんじゃなくて、マスクでやったらすげー重くなってしまった…
できれば使いたくないんで、誰か試してみてくれ。
「3Dアクセラレータが弱い人用」ってやつをDLして、そのまま起動したときに色が透過されているかを教えてくれ。
http://rpg.nengu.jp/
マップ、戦闘、ステータス画面の3つとも正常に透過された
ランタイムいらないだろ
RPG製作いつまでつづくかわからんけど再就職大丈夫なのか?
>>1 の
>いままでも作ろうと思い立ったことがあったが、
>画像を表示->ダレテやめるってパターン。
に親近感を覚えた。
NEETではないけど俺もRPGにチャレンジしてみようかな。
>>656 だいぶ前に
>>1はRPGのC++でのソースを探していたみたいだけど、
ぶっちゃけRPGクラスになると大規模だから簡単なものは無いと思う。
RPGという巨大な構造を細分化していって、自分で少しずつ構築していけば、
望みのものを得られると思うよ。
わけわからん文章ですまん。
あと、立ち読みでもいいから Effective C++ は読んだほうがいいよ。超オススメ。
最近新しい版のやつが出て、内容が新しくなってるみたいだし。
>>657 産休!じゃあ、全部のマスク作る必要はないな。
>>658 あれ?DX9なんちゃらのDLLがないよっていうメッセージが出たんだが。
>>659 まあまあ…そんなに急いでないし。
>>660 お、がんばれ。でもこの言葉に親近感を覚えるなら、いきなりRPGじゃなくて
ミニゲームなんかでステップアップして行ったほうがいいと思う。
俺やってて泣きそうだもん。
>>661 たしかに、ちゃんとしたRPGのソースを公開してるところは、クレスタージュのところくらいしか知らんな。
RPGはドラクエ1並でもかなり巨大になるな…つくってて知ったよ。
Effective C++は3版が出たけど、なかみは新しくなってるの?
2版とそんなにちがうんかな?
>>662 さんきゅ〜おまいも仲間に入らないか?うほっ
憂鬱な〜を読んでるんだが、これ面白くてわかりやすい。
結構すらすら読める。読んでしまったら、これに載ってるインベーダーゲーム位から
C++の練習してみるよ。
>>663 『憂鬱なプログラマのためのオブジェクト指向開発講座』
これ?
俺も欲しいが技術書って高いよなー
ブクオフとか置いてないかなあ…。
>>664 amazonまじお勧め。
俺は1500円で買った。多分今も出品されてるよ。
帯とかもきれいでCDは未開封だったよ。
amazonそういう使い方できるのか
いいこときいた
それはそうとRPGのほうはちょっとだれてきたか?
まあ単調作業だから仕方ないが
>>665 尼はよく利用するけどユーズド商品はクレカが必要だから買えないのよ…。
俺もニートだからカード持ってないし。。
669 :
648:2006/08/27(日) 15:50:15 ID:8/oGZ3Qo
このスレ見るとなんかやる気でるなぁ
あと前うpった奴に致命的なバグを発見したので消しときまふ
>>667 ダレもあるだろうけどどうやらバグばっかりで詰まってきてるみたいだね。
NEETさん詰まってからが人生正念場だよ。
逃げなければ勝ち組さヤホーイ。
向き合って向き合って向き合ってそれでも失敗したときってのは糧になるものさ。
プログラミングのことはよくわからないけど応援してる。
単に今からC++で作り直そうと考えているだけだろ。
多少構造が気に入らなくても今のは今ので作り上げちゃった方がいいと思うが。
納得いくシステムなんてそう簡単に出来ないんだから下手すりゃ半無限ループに陥るぞ。
技術書なんかは俺もたまに読むんだけど、俺の場合1回読んだだけだと、2、3ヶ月も
すれば大概の内容を忘れてしまう。だから、なるべく3回読むようにしてる。
1回目は流しながら雰囲気を理解し、2回目で意味を理解し、3回目でなんとか身に
つけるという感じかな。なんにしても実践が大事だと感じる。使いこなしていかないと
3回読んだ内容も1年後には雰囲気しか残ってないからなぁ。単に俺の頭が悪いだけか
もしらんが。
実験を盛り込むと際限がないからな
そういうの短期間で出来る作品でやって多く作るといい
ゲームを作って食っていこうなどと甘い夢を見ていた時期が俺にもありますた。
>>667 いや作ってるよ。構造を大幅に見直してる。多分今ので行けるはず。
久しぶりに頭使った…
>>668 俺は働いてたときに作ったカードだよ。
>>669 うんむ。またアップしてクレー。俺も次はDirectXで作るから参考にしたい。
>>670 バグっていうか、構造を考えてた。なんかいつもその場で力技で解決してたら
にっちもさっちもいかない事になってしまったので…
>>671 いやC++はまだわかんないから無理だよ。
今回はCだけで組んでるよ。ただ、前のプログラムと大幅に変わってる。
>>672 たしかに。俺もよく読みなおす。最終的にはリファレンスのページしか見なくなるけど。
>>673 やりたいこと(市販げー並)入れようとすると際限がなくなるな…
俺はまだゲームを一本も完成させたことがないのに、なんで大風呂敷広げてんだと、軽く鬱になる…
>>674 たしかに考えることはあるね。友達と一緒に作るって話もあるけど、とりあえずフリーだね。
おまいは頑張ってるなぁ。
今日からプログラム民具を始めた。
は何時間没頭したんだろ?やっとでDirectGraphicsで初期化に成功した。
VCEEのインスト、LIBの設定、エラーの連続・・・わからないことだらけだったけど、
ネットで調べれば案外いけるもんだな(笑)
ヒッキーだから時間はある。けど、知力がたりない・・・。
とりあえずはドカポンWもどきを目指してがんばる!
ここに来ると元気が出てくるよ。thx>all
>>676 あと足りないのは日本語力かな。
まあがんばれ。
ドカポンW楽しみなり
>>676 最初はゲームの処理に集中するためにDXライブラリとか使うといいかも。
絵を出したり、音を鳴らしたりに手間を取られるとその先がめんどくさくなる。
知力が足りなかったら勉強汁。
一ヶ月でも頑張れば、全くかわれるぞ。
ドカポンってスゴロクとRPGの戦闘がくっついたみたいなのだよな?
とりあえずテクスチャ?に画像を張って動かす所までは出来た。
上記で出てるALT+TABからの復活がでけん(つ。T
でもスタートラインに立てたような気がする。
DXライブラリか〜ちょっと調べてみる。
ドカポンの概要はそんな感じ。
今日はプログラムで寝落ちしてしまった(苦笑
ネトゲじゃないんだから・・
681 :
Linux:2006/08/28(月) 23:58:49 ID:RAg4kXHh
ここ一週間ずっと研修で疲れたわ
プログラムやる気でねえw
一日10分でもソース眺めた方が何かと良い…と思う
プログラムしてないと忘れちゃうもんな
684 :
Linux:2006/08/29(火) 01:35:21 ID:pr886Ceg
>>682 さっきまでソース見てた
さすがに一週間やってないと微妙に忘れてるみたいだw
アドヴァイスTHX
686 :
648:2006/08/29(火) 10:47:55 ID:/cCWCswh
やさしいC++を読みながら一日かけてなんとかココまできました。
とりあえず、プロック崩しくらいを完成させて最終目標はファイアー
エムブレムっぽい奴を目指します。前回より丁寧に作ったと思うので
コメントとかは結構入れたつもりです。これくらいが普通なのかも
しれないですけど、とりあえず暇なら突っ込んでくだしあ。
ttp://gamdev.org/up/img/7351.zip
687 :
648:2006/08/29(火) 10:50:26 ID:/cCWCswh
あ、あとまだ全然出来てないです。
真ん中になんかあってキー入力でそれが動くだけです。
688 :
648:2006/08/29(火) 10:55:18 ID:/cCWCswh
1NEET氏はなんか凄いな。
俺もなんか作りたくてこの板来てるんだけれども、なんもわからない。
とりあえずフリーのツクールっぽいやついじってみてるけど、
コツコツプログラム勉強したほうがいいのかも。
まとめサイトのソースつき実行ファイルって、RPG.exe実行すりゃいいの?
俺の糞PCフリーズしちゃうよ。なんか要るのかな
HSPでゲーム作ってたけど飽きてきたので、C++に手を出してみたら
何この難解さ
ポインタはともかく、クラスとかなに?しねばいいのに
ワロス
まあいづれお前にもクラスの有難さがわかるw
ポインタはともかくクラスわからないとか始めて聞いたぞ。
ポインタもちゃんと理解できているのかぁゃιぃ。
>>690 いきなりC++かよw
C言語からはじめればHSPと規模的にはそう大差ないのに。
Cはほとんどの言語のサブセット・C++はスーパーセット。
>>693 お前もクラスのことわかっていないだろ…。
スーパーという名前に騙されて
スーパーセットが機能拡張版だとでも思っているのだろうか。
と、メタプログラミングができない奴が抜かしております。
>>686>>687>>688 うんむ。とりあえずまだゲームの処理がないからなんとも。
強いて言うなら、コメントが全部右にきれいに並んでるのは癖?
>>689 ツクールでも最近のはRudyとかでスクリプト組めるから勉強になるでしょ。
正直、CとかC++の知識が必要なんだが、わかったところでゲームなんて作れんよ。
ゲームやっててこの処理はこんなプログラムだろーなーって頭に浮かぶようになったら出来るようになると思う。
>>690>>691>>692>>693>>694>>695 C++の本質はポリモーフィズですよ。クラスはそれを実現する手段に過ぎないのですよ。
たぶん。
でも、クラスの使い方がわからんかったら必要性は全く感じないな。
C++もCのスーパーセットとして使えば、わーい//でコメントできるーとか、変数宣言がどこでもできるー!って感じでいいとおもう。
>>696 どーでもいいけどポリモーフィズ"ム"な。
忘れ去られた"ム"が公園の土管の中で泣いていたので
お持ち帰りしたとか妄想した俺は死んでいい。
それから超どーでもいいけど連番へのレスの付け方覚えようぜ。
>>690-695みたいに。
>>697 wまちがえたwスマソw
連番へのレスのつけ方しらんかった。さんきゅー!
それを言うならオブジェクト指向の本質はポリモーフィズムだな
C++は複数の要素の複合だから語弊がある
あとスーパーてのは基底とかの意味じゃなかったっけ
オブジェクト指向は集合の概念をプログラムに持ち込んだに過ぎない
構造化指向もオブジェクト指向も目指しているのはいかに整理整頓するか
>>699 あ、それもそうだな。
まあ、C++でなくてHSPでも、3Dバリバリじゃなければ、同じゲームは作れるよ。
むしろHSPやってたんなら、Cで組んだ方がわかりやすいんじゃね。
それからC++でも遅くないよ。
きっちり勉強したいんだったら、大学とか専門学校行った方がいいよ。
独学だと亜流になるし、限界がある。情報処理と一口に言っても奥が深い。
話のネタ程度に考えてるんだったら別にいいと思うけど。
たかがプログラムのために大学、専門学校なんてもったいない
独学で十分
大学で学ぶことはプログラムだけじゃねっす
プログラム言語は独学で全然構わんが、理論は環境的に独学では厳しい面もある
と思う。しかし、情報処理=プログラムって考えるのは短絡的すぎやしないかい。
まあたしかに
院に行ってまでプログラミング習ってる俺に言わせれば、
ゲームプログラミングについては、普通に独学の人の方がレベル高いと思う。
学ぶ方向性が違いすぎる
専門学校に行かなくてもプロになれる、という事を学ぶために行くのが、専門学校。
なんか脱線してきたな。燃料がないのが原因なんだろうけど…
大学でも専門でもペイントの操作できんやつはいくらでもいるぜ
そんな低レベルと比べて安心するのは同じ低レベルな人間だけ。
というか、そもそも話がズレてるだろう…
NEETはこんな脱線はさらっと無視して、黙々とプラグラムを見直している気がする。
>>1を読むと思うが、このスレは今、どれだけNEETの本意に沿っているのだろう。
>>712>>713 それが2chクオリティ。
やっと、LV15くらいまで帰ってこれた。
あとはイベントを全部実装すればマップ画面は終わり。
イベント命令を書き出してみたら、大きいもので50個近くあった…
半分くらいは前作ってできてるんで、後半分だ。
なんか、RPGというより、RPGツクールを作ってる気分です。
と言うかそのもののような気がしないでもないw
実際そんなもん
実際のツクールっていってもDANTEくらいだろうなぁ
戦闘画面も、ちょっと凝ってくると疲れるなぁ。
戦闘はじゃんけんシステムにすればいいよ
がんば
>>715>>716 まさにだなw
>>720 おれがんばる。
やっと30個実装。半分越えたな。
作ってる途中で思いついたやつとか入れたらさらに増えた…
でも、NPCとPCが動き回ったりするイベントが作れるようになった〜
3Dも扱えるようになったらゲーム会社いけるんじゃね?
俺もNEETなんだが、その理由は去年宝く(Ry
宝くじに金使いすぎて破産して首か
壮絶だな
昨日がんばったせいで、会社で一日中眠かった。
何故かシナリオは、夜遅くじゃないと書けないんだよなぁ。
C++もJavaもマスターした。.NETもやった。アセンブラもかじった。
データベースの理論も分かっているし、ORACLE MASTER Goldも持っている。
ゲーム用の物理学も数学も3D演算も勉強した。YACC/LEXで言語の設計もやった。
OpenGLはばっちり。DirectXは勉強中。サウンド関係少々。ギターは多少弾ける。
画像処理もアニメーション理論もがんばった。Blenderが一応使えるようになった。
ついでに、ネットワークもサーバ構築も理解した。Linuxも使ってる。
ソケット通信も組んだ。Web開発やった。EJBも使った。XMLもWebサービスもOK。
EmacsでLispも組める。最近はもっぱらEclipseだが。
CISCOのルータも設定(RIP,OSPF)できる。Sendmailの設定もできる。
そんな俺に後必要なのは、時間とアイデアだけなんだが。
So, what shoud I do?
おまえ大事なのが抜けてるぜ!!
HSPやらなきゃ!!!
ツクールやらなきゃ!
>>1ガン( ゚д゚)ガレ
ゲーム作りたくてCの勉強やってるけど、まとめのLevel17〜22の実行ファイルで感動した
>>1に10%しかしてないって書いてあるの見て全俺が泣いた
今は6〜7割は理解してると思うヨ
>>727 emuでも作ったらどうだ?あれは勉強になるお。
もしくは、OpenMUGENに参加するとか。
733 :
676:2006/09/01(金) 15:36:09 ID:AxLQXbRv
マップスクロールとキャラアニメが出来るようになった・・・
1のソース何回か追ってると、なんとなくわかるような気がするw
かなーり三項にさせて貰ってる。
ちょと質問を。
Attack()の中で、attack_modeを判定する時はswitch文を使わないの?
>>722 >>723らしい。
>>724 >>725だね。
>>726 俺もシナリオ考えたいな〜。でも先にプログラムやんないと考えるだけになってしまう…
>>727 すげーな。
それだけやれれば、時間なんて捻出できるとおもう。
>>730 まあ、バグばっかりだがな。がんがるよ。
>>731 そーなんかな?自分でもよくわからんわ。
>>733 質問の答え
急いで書くとあんなかんじでif連続になる。
現在整理中…
やっと、40超えた…最終的に60くらいまでになるかも…つかれた。
半分くらい前作ったやつコピーでいいやって思って見直したら
あほなコード過ぎて書き直したw
735 :
648:2006/09/01(金) 23:11:15 ID:xtYQMzhk
現在ブロック崩しに苦戦中です。。。
Cで変数を適当に作って行けるなら楽だけど、C++でクラスとか
オブジェクト指向を意識するとすごく難しい。。。
参考になるかわからないけど、クラス設計するとき
仕様をこまかく文章にして(例 ブロックを回転させる。 一列そろうと消えるなど)
全ての文章の中から名詞や動詞を抽出してクラスやメソッドにするなんていう方法を習った。
>>735 C++はわからんからアドバイスできんな〜
とりあえず
>>736 ぬををおをををおをををおををおw〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜!!!!!!!
できたあああああああああ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜!!!!!
イベント命令一通り実装終了!
全部で54個でした。
イベント命令だけで3000行つかったぜw
これから、仕様書をまとめないと、わからなくなる…
かなりいろいろ出来るようにしたから、製作が楽しくなる〜〜〜
超乙!
やっぱ個人制作だと好きな時に好きなように作れるのがいいよな
組織的になるとプログラムは面白くなさそうだなと思った
741 :
689:2006/09/02(土) 17:16:36 ID:qA+o5IAU
昨日からHSPを始めました。
入門ドキュメントだけ読んで、いきなりRPG作るってのもアレだけど、
物凄いローテクだけで頑張って3D迷路作り中。
疲れるけどかなり楽しい。
>>741 BASICやった事あるとかならHSPもすんなり出来ると思う。
全くの素人で(擬似?)3D迷路作って完成させたらセンスあるよ。
>>743 タイトルバーしか表示されないけど?
これが仕様じゃないよね?
仕様です…
>>744 よくタイトルバーを見るんだ
俺も一瞬何かと思ったけど
アイデアは面白いけど分かりにくいなあこれは。
似たようなのでマリオみたいなゲームもあったような気が。
749 :
648:2006/09/03(日) 00:40:10 ID:A/TbAds/
>>749 追加の依存ファイルはソリューションエクスプローラ右栗してプロパティからしか選べなかった。
([表示]→[構成プロパティ]がない by VC++2005EE)
751 :
676:2006/09/03(日) 01:53:14 ID:0dfa9IzM
>>749 すごー(xx
流れを追うだけで精一杯だ。
// ブロッククラス
inthorizontal; // ボールの個数(横)
これって横ブロック数の事?
// ボールクラス
class Boll : public object{
Ballの間違い?w
流れは
roop:
ExecTask();
StartScene();
各移動、当たり判定
Render();
各表示
goto roop:
で合ってるよね〜?
正直クラスとタスクシステムがわからん。。
参考用に保存しますた。
>>751 そんなもん使わなくたって作れる。
気にするな。
>>1だって使ってないぞ。
プログラムもままならないうちに変な方向に頭が行くと
嵌まり込んで破綻するだけだぞ。
最初のうちは何事もシンプルに進めて、とにかく完成させるのが一番だ。
roopじゃなくてloopだよ
俺なんてもっとすげーぜ
ニートなのに、3日かかってDX初期化して画面表示することすらまだできてねえぜ?
総時間10時間はやってるのに
755 :
676:2006/09/03(日) 02:40:40 ID:0dfa9IzM
前に進みたかった・・・
∧||∧
( ⌒ ヽ
∪ ノ
∪∪
_____
_______
756 :
648:2006/09/03(日) 06:39:50 ID:A/TbAds/
757 :
名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 10:05:27 ID:Ih5EhHsN
>>756 いや、だから、ソリューションエクスプローラでプロジェクトを選択しないと、
[表示]→[プロパティページ]をしても[構成プロパティ]→[リンカ] までが出ない。
要するにプロジェクトのプロパティってところがミソ。
>>738>>739 さんくす
>>741 3D迷路RPGなのか?迷路とRPGの融合なのか。
>>743 メニューバーだけで最初なにかわからんかった。
ちゃんと説明汁。
試みとしては面白いけど、表示がわかりにくいね。
この文字は何を表すってのを脳内で補完しないといけない。
>>749 え〜な〜、クラスが使えて。
クラスの切り分けが自分の中で不完全なんだよな…
>>752 俺を引き合いに出すなw
>>754 ニートだからだろ。
つーか初期化なんてコピペでおk。気にスンナ。
>>755 どーした。
>>756 君優しいね。
ああ…昨日は仕様書書いて、実験的にイベント組んだら一日終わった…
なんかもうちょっと欲しいな。
DXライブラリのフォントはきれいじゃないんだよな…
もうちょっと見栄えのするやつがいいんだが…
今日はステータス画面いじり中。
レイアウト大幅に変えて、メニューも二倍にw
>>759 アンチエイリアス+エッジ付きでそれなりにきれいだと思うけど・・・
1が言うところのきれいで見栄えするフォントってどんなの?
761 :
名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 17:13:37 ID:LURunmjx
mapファイルがどうなってるのか分からないんだが
どこかに解説サイトかヘルプ無いかな
すげーニートがいたもんだな
お前を見てるとなんだか死にたくなってくる
俺も何か頑張らないとナ・・・
763 :
743:2006/09/03(日) 18:25:01 ID:3IvxlY4g
うはー、評価悪いです><
狙ったのは超ローテクマッピングゲーでした。
パーティーバトル練習に一人細々と開発に戻ります…
>>760 なんか、他の有名同人ゲーム(ノベルとか)はきれいだなと思って。
でも、ウィンドウの色とか、エッジの色とか変えて試してみるわ。
>>761 ?使ってるマップエディタのヘルプでも見ればいいんじゃね?
>>762 やる気がでるやつもいれば、死にたくなるやつもいる。
しし神かw
>>763 案は面白いよ。見せ方。
明日はハローワークにいってきますよ。
> 明日はハローワークにいってきますよ。
ハロワに行った時点で無職NEETから、
ただの無職になる希ガス。
何はともあれ頑張ってくれ。
>>764 何か勘違いされているような気がするので補足すると
dxlibはアンチエイリアス付きの指定をしないと
アンチエイリアスフォントにならないぞ。
あとノベル系のソフトは画面解像度を800x600にしている場合がある。
767 :
689:2006/09/04(月) 12:23:56 ID:JBFizzc+
>>741 大昔にMSXでBASICほんの少しやりました。
何もないよりは入りやすかったんじゃないかと。
>>758 ウィザードリータイプの古典的な3D迷路RPGになる予定っす。
768 :
689:2006/09/04(月) 12:25:54 ID:JBFizzc+
MSXなんて興味なかったな…
2chにこんな板あったんだなーと思って色々見てたけどここの
>>1はとてもいい
>>1なだ!
俺もNeeting Nowだからわかる!
ドラクエ1並みかもしれないがドット絵なら多少は手伝えるかもしれんぜ!
うp
>>765 日にち間違えた。明日行く。セミナーみたいなのがあるので、それ受けてくる。
>>766 ?しってるよ。
>>767 ウィザードリーはファミコンでしかやったこと無いけど、あの戦闘の早すぎ感がいいな。
がんばれ。
>>770 まーなw
ステータス画面できたー。あとはイベント命令をちょっと増やした。
つーか、もう絵が無さ杉でアップでけん。
友達とゲーム作ってるよ。
やる気が無くなって来たから久しぶりに
>>1のゲームを見てみたよ
戦闘付いたんだな。俺もがんばろ
この世は辛いことばかりだ。それは皆分かってる。苦労をしようと思えばいつだって
できるのに、幸せになりたいと思っても、方法が分からない。
人前で笑顔を見せ、辛さを微塵も感じさせない人にだって辛いことは一杯ある。でも
人って見栄っ張りだから、辛い時にも、楽しそうに振舞ってみせたりする。私は不幸
じゃないぞっ。って見栄を張る。無理に笑顔を作ってみせることもある。自分のちっ
ぽけな幸せを守るために、時には人を傷つけたりもする。でも、人間の一生を考える
と、幸せな時間より、辛い時間の方が圧倒的に多い。だって人生の最初の瞬間からし
て、僕らは笑顔ではなく、泣いていた。僅かな幸せの時間が辛さを帳消しにしたよう
に錯覚するから、辛い時間は忘れてしまいたいから、普段は気がつかない振りをして
いるけど、僕らは薄々感づいている。大人の常識に付き合わされて騙されていること
を。そして、僕らも大人になれば、きっと自分らの親と同じ気持ちになり、同じこと
をする。その方が幸せな気がするから。幾分マシだから。どうしょうもない。それ以
外に道は無いのだ。他の選択肢はどれもあまりにも辛すぎる。いくら足掻いても、そ
れが人間の宿命なのだ。辛いことが多くて当たり前。それが人生なのだ。人間より、
もっと辛いはずの動物だって一生懸命生きている。寒さに震え、飢えをしのぎ、寂し
さを受け入れながら、ご主人様に愛想を振りまきながら、自分たちの役割を一生懸命
果たしている。彼らにもそれ以外に道が無いのだ。
僕が分かったのは、辛さというのは利子がつくということ。今の辛さから逃避すると、
それが少しずつ溜まっていき、僕らの体を蝕んでいく。ぼくらの感覚を麻痺させ、異
常なことも普通の感覚のように、じわじわと僕らの血を汚染していく。
でも、いつだって、遅すぎることはない。始めれば、明日は少しだけ楽になれる。
継続は力なりだと本当に思う。毎日少しずつでも続けることが大事だ。無理はしなく
ていい。でも少しずつでも続けるんだ。毎日水をやり続ければ、少しずつ、少しずつ、
それは成長し、最初は希望も何もない荒れ野原に、1年後には芽が出、3年後には枝葉
が繁り、10年後には、立派な巨木となる。そういうものだ。なにより大事なことは続
けること。たまには休んでもいい。でも、続けること。3日休んでも、また始める。一
月休んでしまっても、また始める。昨日の自分より少しでも進化したいから。
僕らは分かっている。人生は所詮辛いものだということを。気がついたらこんな所に
生まれて生活していたのだから、それに付合ってやるさ。そして、フフンと口笛を吹
きながら、ヤレヤレだぜと愚痴を呟きながら、がんばってみる。
とりあえず、10年後の自分のために。
まず、長文読むのが辛いから
>この世は辛いことばかりだ。それは皆
までよんだ
簡潔に纏められない奴の文章なんて読む価値ないが、とりあえず、
左端の縦読みとヌルポだけ仕組んでないかチェックした。
俺が毎日やっていることといったら、腕立てと腹筋を寝る前に50回ずつだな。
貧弱な体をなんとかしたい。当面の目標は100回なんだが。
腕立ては7回が限界
>>776 速読を通信教育中の俺は、ざっと8秒で読んだ。
俺は8秒でこすって出した。
>>773 現在前面改装中です。ほとんど新しいプログラムに置き換わってる。
>>774>>775 この世までよんだ。むりw
>>776-
>>778 あるあるw
>>779 50回もできて貧弱なのか?それはそれですげーぞ。
つーかやり方間違ってる気がする。
腕立てだったら15回くらいでもうだめって思うくらい負荷かけてゆっくりやらんと。
胸の筋肉が欲しかったら、ちょっと腕広げるとか。
>>781 速読って効果あるんだ?
>>782 さすが、2ch住人ははえーなwレベルが違う。
今から職安行ってくる。早めに切り上げて、ショップ画面の再構築をやろうとおもう。
1週間やったのに・・・
PCが起動しなくなった。
ネット上にバックアップとっとけば良かった(T-T
朝から9時間格闘してきたけど、もうむりぽ・・・Otz
つKNOPPIX
BIOS生きててCDブート可能ならこれで救出できる可能性あり
>>1 がんばれよー
今回成功したら次はチーム作ってやったらいいのかも
>>784 セーフモードで起動。出来なければ、OSのCDから立ち上げて、修復インストール。
HDDが破損してるなら、新しいHDD買ってきて、OSをインストールし、
破損しているHDDが見えるかどうか。
とりあえずは、BIOS上でHDDを認識しているかどうかだね。
>>783 職安行かないと保険降りないんだっけ?
とにかく、wktkしながら次のうpをまってるぜ!
とりあえずKNOPPIXを試している。。
セーフモードは一回だけ立ち上がったけど、それ以降ダメ。
その時バックアップ取ればよかったんだよなぁ(苦笑
KNOPPIXで無理だったらHDD買います(外出なきゃいけないのか・・・
ヒッキーかよw
なるべく外出るようにしたほうがいいよ
外は暑さも和らいで風が吹いてて気持ちいいよ
>>784 バックアップは大切だな。今消えたら俺自殺する。
>>786 まあ、すでに友達とつくってるんだが…
>>788 そーなのよ。電車賃がもったいないんで、いつも自転車で行ってるからきついよ。
>>789 まあ、ハードの事はしょうがないな。HDDは消耗品だから…
大丈夫だよ、組み方わかってるから一回目よりも早く出来るって!
友達は何担当してくれるん?
>>792 一人が絵(ドット)で、もう一人が話(マップエディタでマップ作ったり)。
まあまあ順調。
今日から戦闘プログラムを組みなおし。
つーか1からだがw仕様もだいぶ固めたから、今度は大丈夫だろう。
>>793 なんか本格的になってきたな。
友達も含めて頓挫しないようにな。
>>1は大丈夫だろうけど。
いい友達いるだなあウラヤマシス
はいはい質問。
戦闘シーン作ってるんだが、戦闘シーンに入るエフェクトでFF10?とかにあった
画面にヒビが入って割れるってやつはどうやるんだ?
ずっと考えてるんだがわからん。
そもそもDXライブラリじゃ3Dは無理なのかもしれん…
ありゃ3Dじゃないと無理…とは言わんけど、2Dだと難しそう
DXライブラリは3D使えるよ
ヘッダーを見てみろ、3D用の関数があるから
マスクかなんかでサーフェイスを切り出して複数の破片を作り、
それぞれうまい具合に明暗をつけ、若干元の位置からずらして配置。
しかしDXライブラリでは単純なポリゴンしか描けないから
もしやろうと思ったら全部自前でコーディングせにゃならぬ
>>797>>800 全くだ…基本的に2Dライブラリだからな…
>>798 >>800ってことで。
>>799 それだと位置変え位しか出来ないんだよな…
Z弄りたかったんだ。
と考えながら戦闘シーン作ってたら、DXライブラリに唯一ある板ポリ作る関数で
出来そうな案が思い浮かんだ。
あとでやってみる。出来たらアップしようかな。
久しぶりのうpに超wktk
画面バッファに直接アクセス出来るんだろ? >DXライブラリ
そのくらい自前で計算してやれや
ハードの機能に頼ってんじゃねぇ
>>802 すまんがなれないことをするんで時間がかかりそうだ。気長に待ってくれ…
>>803 機能があったらそっちを使うのが普通じゃないのか?
煽りにも律儀にレスするニート萌え
俺はその場しのぎの材料投下とやっつけ感の漂うコメントに萎え。ちょっと雑談スレっぽくなってきたな。
計画性の無さがニートらしいといえばニートらしいんだが、もう少しオーラを発散してくれっ。
仕方ないだろ。このスレはすでに、NEETにとってあまり異議がない。
もっと色々教えてもらえることを期待してたんだろうが、
NEETの問いに満足に答えられるヤツなんかほとんどいないじゃないか。
ただうpを待つだけの客しかいないスレに、真面目にレスする気がなくなるのは当然。
>>806も、そんなに不満なら
>>796とかに答えてみれば?
オレーにあるカリスマ性がないんだよ
俺はFF10をやってないので
>>796の想定と違うかもしらんが、そうだな、
まずマルチテクスチャーマッピングを使った方がいいと思うので・・・
って、んなもんこんな所で簡潔に説明できるか、
ググるか、本を読め。今時エフェクトについての情報なら巷に溢れてる。
DXライブラリでできるかは知らん。じゃーな、あばよ。
DXライブラリのプロヘッソナル待ちだな。
>>810 プロフェッショナルはDXライブラリ使わず、
自作ライブラリとかちょっと前ならDXUTとかじゃね?
>>811 LUNAじゃないのか?
まあ、LUNAつかえるヤシならDirectX直に使えそうだが・・・
813 :
名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 04:18:32 ID:WHC1pQg0
>>809 答えられない脳無しなら最初からレスすんな
検索しろとか馬鹿じゃねーの
>801
板ポリ使えるなら、画面をテクスチャに転送して板ポリに適当にUV設定すればいいんじゃね?
本当にレスを求めてるんなら、もう少し焦点を絞った書き方した方がいいな。
ついでに言うと、それこそDXライブラリの掲示板で聞いた方がまともなレスが
つきやすいと思う。
というか、
>>1は既にある程度解答を得てるんじゃないか。そんな気がする。
>>755でてっきり諦めたのかと思ってた。がんばれ〜
あと、たぶんバグ。最初の場所にc(キャンセル)でも戻れないです。
>>805-815 自分にはこれで精一杯…
まとめページにアップした。
ガラスが割れてる感じではないが、自分では満足している。
本番では三角ポリゴン単位で割りたいな。
やり方はまさに
>>814の行ったとおり。これしか思いつかん…
>>816 を?復活オメ。
Lv23以降こっちでアップは無理かも。
友達と作ってるんでそっちをフリーで公開するつもりだが。
共同制作は色々事情が絡むからな・・・
なんでりぼっさんの画像なんだよ(笑)
ってか素人目からは十分な出来に見えるぞ
OS win98
CPU AMD k-6 500
この環境で
>>1さんらの作ったものって見るの無理っすか?
試したんですけど、ウィンドウが出た状態でフリーズします。
何か入れればとりあえず動くとか、そういうのないですか?
(゚Д゚)
>>824 一番大事なものが抜けてるだろ。グラボは何なんだよ。
使用しているパーツ全部列挙してみろ。話はそれからだ。
すいません。遅くなりました。
グラフィックはSiS 530チップセット内臓
OS Win 98 SE
CPU AMD K6-2 500MHz
メインメモリ 54MB
ビデオメモリ 4MB(メインメモリ共有)
ハードディスク 15GB
2000年ごろのNECバリュースターです。
>>827 十分なスペックだ。
ファルコムのRPGよりも劣るクオリティだから
このぐらいのスペックでもきちんと動いてもらわんとな。
>>828 ちょw 嘘つくなよ。
>>827 おそらく、ビデオカードがDirectXに対応して無いでしょ。
「3Dアクセラレータが弱い人用」なら動くかもしれん。
というか、6年前のPCって終わってる。
買い替えなさい。
可能性としてはグラボのドライバかDirectXのバージョンだな
それ以上はわからん
831 :
830:2006/09/07(木) 23:10:09 ID:KQYbYl8D
6年前って言葉だけ聞くとほんのちょっと前のように思えるけど
PCのサイクルを考えると骨董品もいいとこなんだよな…寿命短すぎだぜ(ノ∀`)
>>824 とりあえず、画面の色数を16ビット色に。
んでDirectXは98対応の最新版で。
正直このスペックじゃゲーム云々の問題より、640x480の16ビットという解像度がネックになると思う。
今アップしてるやつで「3Dアクセラレーターが弱い人用」ってやつがあるがそれでやってみてくれ。
起動してフリーズなら正直お手上げ。
動きが遅いってんなら、今作ってるバージョンで大幅に改善されてるから、もしよかったら公開まで待っててくれ。
うーん…やってみた範囲では動きませんでした。起動してすぐフリーズします。
昔は多少無理がきいた感じだったんですが、流石に終わってますかね…
まあ、見れたら見れたで自信を無くすかもしれませんが…
皆さんどうもありがとうです。
こつこつつくってるからなぁ
テストそのもののしかできてないぜ
836 :
648:2006/09/08(金) 11:42:25 ID:OIjgpLYC
ブロックのグラフィックがなんかおかしくなってない?
838 :
552:2006/09/08(金) 13:37:52 ID:/TiAXeHm
直感だが>628が動かないのはハードウェアT&Lだと思う。
以前にSiSのボードでハードウェアT&L対応してなくて動かなかったことが多々ある
まちがってコテ付いてしまった。すまんこ
>>836 スコアが27点とか行くことがあったよ。20点になったら終わるんだよね?
後ボールがbarの横に当たるとめり込むことがある。
いいんじゃない?何もしないよりはうpした方がいいと思う。モチベあがるべ。
>>836 玉の速度をバーより早くした方がいいと思う。
あと、反射角を求める時はバーの速度も加味した方がいいと思う。角度変えようと
思っても思うようにいかない・・・
次スレのタイトルは
■NEETもいるよ:開発状況報告スレVer0.8■
で良さそうですね。
>>842 次スレでなくて、
>>648タンとかのスレ立てるとよいよ。
戦闘実装中。
インターフェイスの画像?ってゆーかステータスとかのウィンドウの画像なんかが
どうしようもなくダサすぎて駄目だ…
やっとで解決。
ノートの開発環境から開放される♪
原因はSB Audigyの端子部に付いてたホコリだったよ・・・Orz
>>844 やけにシンプルだなw
飾りっ気が無いのも、あれだなしかし・・・(’w ’;
誰か俺に0からゲームの作り方を教えてくれ
生まれてこの方何も起きずに22歳になっていた
C言語も何もわからない、検索してもほとんどが3,4年前に更新が終ったサイトばかり
いちいちスレ立てても叩かれると思ったからレスしてみた。
頼む、誰か俺の人生を変えてくれ
>>847 まずVC++2005EEのインストールからだね。
そんでもって猫でもわかるプログラミングでも読みながらCの勉強
printf, scanf, if, for, while, 関数の作り方 を覚えたら数当てゲームに挑戦だ
>>847 読むだけじゃ駄目だぜ
逐一自分の手を動かして考えるんだ
853 :
名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 15:33:25 ID:Q4jKThJT
>>847 XNA Game Studio Express
>>852 判らないなりに検索して判ったことを書き出してみろ
検索してもタグやら外国サイトやらビルドやら
VC++2005EEてなんなの?
>>856 VC++2005EEで検索してだめなら
VC++、VC++2005などで当たりをつけて検索してみるんだ
判らないことを検索して調べるのはプログラムに必要な技術だよ
まあ今回は
>>857が教えてくれたけど。
誰かCの仕方を教えてくれ
>頼む、誰か俺の人生を変えてくれ
自分の人生は自分で変えるしか無いと思うよ。他力本願な時点でもう駄目なんじゃないの?
結局はそうだけど、他人にもきっかけを作ってあげるくらいのことはできるよ
って、誰がマジレスしろといった!!!!
863 :
名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 16:04:21 ID:izJXFKzM
最初はBCCと「C言語を始めよう!」オヌヌメ
みんなありがとう
インストール終わったけどここからどうすりゃいい?
>>861 もう駄目だから他力本願なわけで
>864
>849
>>865 これって
「猫でもわかるプログラミング」でいいんだよね?
あとインストールしたやつは
Visual C++ 2005 Express Edition 日本語版であってる?
それでいいよ
jjpmHctaはhelloworldが作れたらソースつきで提出な
本…買わなきゃならんのか
猫シリーズいろいろあるけどゲームプログラミングの本だよね?
本買うのはある程度できるようになってからでいいよ
HP見つけたならHowToWalkを読んでみろ
>>869 ウェブにあるよ
本もあるけど、ウェブでも十分
>>869 Cプログラミングの方な
本持ってた方が何かといいけどサイトもあったはず
よくある光景として、初心者サポートは「ぐぐれ」で終わったりするのだが、
ひょっとしてNEETは初心者より下位の存在だから優しくされる?
それともこの新しいNEETに古いほうのNEETの影を追っている?
まあ、一人の人間の人生がかかってるからな
だが直リンはやめとけ
>>1ってもう2chじゃなくてフリーで作ってんだよな。
このスレは個人的に良スレだと思ってるんでこのまま終わるのは惜しい
というわけで、
>>1が戻って来る場所を残してやりたいってことで次スレは
NEETRPGの完成をwktkしながら待つスレ
ってのはどうよ?
でもなんでCとかC++なのかなぁ。C#の方が絶対にわかりやすいのに。
ポインタとかメモリ管理が出てきた時点で投げ出し確定じゃない?
C#が簡単なのは表面だけだよ
た、助けて・・・・
そんな書き込みじゃどうして困ってるのかわからないよ
多分自分でもどこで詰まってるか判ってないでしょ?
まず問題を整理して(紙に書いてもいい)
何が判って何が判らないのか自分で把握すること
今までの書き込みを見るにそこが欠けてると思うから
まずそこから身に付けたほうがいい
判ったらもう一度書き込んでくれ
い、いや俺の単なるパソコンの知識が足りないだけなんだが
HowToWalkの最初の文を読んでて
「ああ、まず立ち上げるんだな」
と思ったら
保存したファイルが見つからない
って言うほんとどこまで底辺な質問ばかりすりゃ気が済むんだ
と返ってきそうな感じで妙な自己嫌悪にかかったので吊ってきます
まずは入門書を一冊買って来るんだ。
終わってるPC使いの俺もがんばってるから
がんばりましょう。何か作るって楽しいよ。
ダウンしたVC++が見つからないのか
MyDocumentとかかな?
俺はいっつもディスクドライブのCに入れてるんだけど
それがあだとなってごちゃごちゃしすぎてわからない
ファイルを整理する癖をつけような
ここで作ってるっていってたのはもうみんなやめたんかな
VC++が使えるスペックの奴らが羨ましいですたい
>>886 ・もう一度DLの直前までいって、DL場所を確認する。
・DLしたフォルダが判っているなら、表示>詳細で更新日時を確認。
>>874 馬鹿がもっと馬鹿な奴に教えることで優越感に浸りたいだけ。
実際にはゲームを作る能力すらない奴ら。
>892
煽っても何も出ないよ
立ち上げ終わりました・・・
これからがんばります
おいおい、この調子で1000までいくとか無しにしてくれよ。
一日でスレ進行しすぎだw
このスレ終わるまでにゲーム完成させようと思ってたのに。
あと100かよー
プログラム的にはあと一週間くらいで大部分は終わるんだが他のメンバーが
どうなのかよくわからん。
まあ、自分の部分が出来たら違うゲーム作り始めるけどなー!
つぎは何にするかなー3Dやってみたい。
そのまえにHP立ち上げたりしないといけないのが大変だ…
ハロワにいって求人情報見てきたけど、会社を選ばなければ大量にあった。
受かるかどうかはおいといて、未経験者のみ募集とか奇特なところも。
ゲーム会社だとケイブが募集してて、給料は確かに破格だったけど
一次審査が作品提出でびびったw
一個だけレベルが違う。
>>847 がんばれよ。22なら全然取り返せる。
本気で半年みっちりやれば、来年は就職できるぞ!
ちょうどいいじゃん。提出したら?
他のメンバーとサークル作れば。
ケイブってシューティング関係の会社じゃなかった?
RPGじゃ印象弱いんじゃないかなぁ。
でも、挑戦しないよりした方がずっといいか。
じゃあ、新世代RPGとシューティングの融合作品
SRTPLGな
904 :
名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 00:05:38 ID:zr4GUh45
戦闘突入エフェクトサンプルで
このアプリケーションの構成が正しくないため、アプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションを再度インストールすることにより問題が解決する場合があります。
初めて見るエラーだ・・・
NEET_RPG Lv17-22のやつは普通に動く
>1は再就職はゲーム会社希望なのか?
そろそろ避難所を用意したほうがいいんじゃない?
建つまではどっかのスレを再利用でいいんじゃね?
>>902 FPS作ってる人だよ。
確かDOOMシリーズとか作ってる人。(うろ覚え)
最近会社立ち上げて優秀な人員を募集してるらしい。(プログラマでなくてもいいらしい)
もう
>>1NEETも規模の大きい作品作り始めたんだし、更新速度は遅くなるだろうから
スレを活気付けるためにも次スレは「NEETな皆が無料ソフトだけでRPGを作るスレ」で
いいのではないかな?
>>904 DLLが足りなかったり特定のAPIが存在しなかったりするときのエラーだね
開発側と環境が微妙に違うんだろうか
家の中でニーッとしてるとニートになっちゃうよ。
>>912 すまん、率直に言う。
「ケ」イブだったんだな、「ゲ」イブと間違えてたw
よく考えたら日本のハローワークに求人だしてるわけないわな、アメリカの会社が。
CAVEは「※天使の気持ちがわかる方、または天使の友達の方歓迎」だからな……
915 :
648:2006/09/12(火) 17:42:43 ID:jxl4acu8
現在、修正してます。
点数バグは修正しました。
バーのあたる位置で跳ね返る方向が変わるって言うのは実装中ですが
ちょっと詰まってます。
ボールがバーにめり込むバグも詰まってます。
最近まだブロック崩しが出来てないのに、3Dの方に手を出し始めた自分の
モチベーションの低さには吊りたくなるものがある。。。orz
ところで
>>1氏は次スレはもう立てないんですかね?
いいドットじゃのう
>>916 ブラックオニキス?
ちゃんと動いたよ。
>>917 ありがとうございます。うれしいです。
>>918 基本ブラックオニキス風のシンプルな感じで、あと、いろいろ要素を付け足す予定です。
ビーストオーブってフリーのゲームは、
BPS?からクレームが来たらしくて、何か気になりますが。
テストプレイどうもです。なんか気になったところあったら
他にも言ってください。まだ手探りなんで
>>919 テンキーが無い人もいることをお忘れかしら?
z・x・cとかで代用させてもらえると嬉しい
>>920 気がつきませんでした。そうしますです。
>743
遅ればせながら遊んだw
アイデアはいいね〜。只小さすぎてよくわからん。
敵が出たらどうなるんだろぅ?w
>916
ほんとレトロw
ちゃんと動いたよ。
キーリピート機能はまだ付いてないんだね。
↑押しっぱなしで進めるようにして欲しいかな〜。
>>61 TextAnalyseクラス使わせて貰ってます。
区切るのがスペースだと都合が悪かったのでトークンを追加出来るようにしました。
只、アプリ終了時にRun-Time Check Failure #2 - Stack around the variableって言うMsgBoxが出る・・・Orz
原因探しに躍起になったけど、2h進展無しだw
(´-`).。oO まだマップチップスクロールしか出来てないなんて、言えないww
アカデミック版のVisual Stadio買ったんだけどインスコもしてなかった
これでがんばれば
>>1みたいにゲーム作れる?
男は度胸
なんでも試してみるもんさ
>>904>>906 エラーはよーわからんです。
もうそのソースは触んないんで改善はできません。スマソ
>>905 いや、なんでもいいよ。ゲーム業界はきつそうだし。
>>915 う〜ん立ててもいいけど、報告だけなら報告スレあるしな〜
ゲ製でスレ一個ぐらい立てても問題はなさそうだけど。
俺のスレじゃなくて「NEETな奴等が引きこもってゲームを作るスレ」
とかでもいいかも新米。
>>916 いいドットだwでもテンキーがないんで進められん…
>>923 そんなものもイラン。無料でできる。
やる気は必要。最初はRPGなんてやらないほうがいい。
やっててすげー大変w
>>916 いーねー、ドットいーねー。
テンキーでコマンド選んだあとどのキーを押せばメッセージが送れるのかわからなかった。
テンキー押しっぱにしたら意味不明なことになった。
>>925 もし次に3Dやるとしたらどんな環境でやるの?
VC++2005EEは使うのかい?
ライブラリは?
今年Visual Studio .NET 2003 のアカデミックを買ったんですが
VC++2005EEを使ったほうがよいでしょうか?
928 :
648:2006/09/13(水) 06:51:57 ID:ro1WZmJ5
報告だけなら報告スレでいいでしょうけど、感想やらバグ報告やら
>>1の就職状況とかの雑談をするなら次スレあってもいいんじゃないかな?
ついでに言うと実は私も今でこそ働いてますが、去年1年間ほどNEETやってましたんで
NEETでやる気のある人は応援したい。
>>927 VC++2005EEはよく使う関数が新しいバージョンにさし変わってるし(例えばfopen_sとか)
文字列の扱いが微妙に変わってるから個人的にはVC++2005EEの方をオススメする。
就職活動の雑談はどっかの掲示板でも借りてそこでやってろ
スレ全体がその話なら
>>929の言うことはもっともだが、
雑談が入ること自体どのスレでもあることだ。
その事で目くじら立てるほどでもあるまい。
>>926 環境はどうすっかな?HSPとかでも面白そうだが。
VC++2005EE+DirectX9(かLUNA)を考えてる。
>>927 どっちでもいいよ。何を使おうが作れる。君次第。
でもゲーム作りの道は険しく長いので勧めない。
じゃあ次スレ立てようかなー?
タイトル何がいい?
NEETばっかなわけじゃないから
「NEETと愉快な奴等がゲームを作るスレ」
とか
「NEETゲーム製作スレ2 〜NEETと愉快な仲間たち〜」?
文字制限に引っかかりそう。
一から読んだけど、スレタテニートの態度がでかくなっててワロスw
>>932 NEETはえらいんだぞ!
>>931 俺も最近ニートになった新参だけどいろいろ人来るしね
自由に決めちゃって
!i ! !i
!i ! .!i
!i ! !i
!i ! !i
!i. ! 〃
ヽ、 i ィ!
{`、三彡}
,, - ―‐ 、_/ヽt-ィ''ヘ
,rイ 、 ヽ ! ij ハ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ Y〉/〈ル)ノメj ,/ i ! ハ | はうあうあう
│({;}」 O OY i ! ハ < NEETなんだぞ!
│|ゝ_. (ノ △Uノ i. i ハ | …ばかー
│| 冫、乏-rァ' i i ハ \_____
│| / 、 {}」"`! i .ハ
W j '`T´ ! ! .! ハ
/ 冖/仝| ! ! jノ
〈 /戸F!_i __j_r--'"
`ー'(」 └' └‐'"
皆さんレスどうもです。
>>922 キーリピート機能やってみます。
現状でもテンキーなら超高速で操作可能(不能)だったりします。
>>925 すんまそん。非常に見込みが甘かったです。
>>926 自分がゲームする時、テンキーだけで片手で操作したいと
感じてたんで、テンキーでも操作できるようにしたら、猛スピードになってしまってます。
メッセージ送りは現状、ブラオニにならって表示時間設定可能式の自動なんですが、
やっぱ送れるようにもしようかと思います。
操作系はちゃんと煮詰めないといけませんね…
うpした甲斐がありました。ありがとうございます。
NEET総合スレにしようぜ
せめて「ゲーム製作」かそれに類する言葉を入れてくれww
「ゲームを作るNEET総合スレ」
NEETゲームを作る総合
NEETとかが無料ソフトとかでRPGとかを作るスレとか
横槍入れさせて貰うと
「ニート」と「無料」、ふたつのキーワードが同じ立場の人間に共感を生んだと推測される。
俺的にはタイトルそのままをPAT2等お勧めする。
IDがGJだw
NEETによるゲーム製作総合スレ
現役プログラマにとっては、退職してゲーム製作で食っていくのは、
ある種の憬れだったりするから、
>>1には、就職しないで限界まで挑戦
して欲しい。はたしてそんなことが可能なのか先駆者となって欲しい。
成功までの過程を見守らせて欲しい。よって、次スレのタイトルは、
【NEETの】ゲーム製作で食っていけるのか?【挑戦】
てな感じにして欲しい。責任は持たんが。
>>943 それ既出。つか俺w
結局バイト見つけて公開に漕ぎ着けたよwww
別に語って聞かせる程の事も無いけど、
NEET中にDirectX弄り始めたんだけど、
大して志高くないからしばしば開発休止して、
むしろネトゲやってる時間の方が長くって、
暫定仕様でベクターでシェアしても殆ど売れるわけも無く、
結局バイトしながら完成させた。
バイトしながらと言っても、
ネトゲをそこそこにしてゲーム製作してたから、
アベレージの開発スピードはあんま変わってないと思うw
現在、フリーで地味に公開中。
まぁ、24時間自由に使えても、
長時間集中できない俺の場合は今のスタイルでまぁいいかと思ってる。
>>946 944の書き込みから成功したと読み取れるんだが、現在成功しているのか?
とりあえずフリーで公開してるサイト教えれ。
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・)< Lv22以降まだー?
\_/⊂ ⊂_)_ \_______
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|
|  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :|
| .|/
NEETいなくなるのか
このスレもいつまでもつか…
ニート3年生です
今日からゲーム製作の勉強をしようと思います
とりあえず専門学校で3ヶ月ほどCをやってたので
全くの初心者というわけじゃないです
けどプログラムをメインでやりたいわけじゃないので
スクリプトを使っていこうと思います
今のところHSPで考えてます
Nスクが圧倒的に評判いいですが
ADVやノベルは好きじゃないのでNスクにするメリットがないと思い
処理速度遅いのは知ってますが、そこまですごいもの作るわけじゃないので
比較的自由度の高いHSPにしました
1人じゃ何もできないのがニートなので
ここでお世話になります
おまいはXNAGameStudioExpressがいいと思う
へー、こんなのができてたんですね
でも要求スペック高そうだなぁ・・・
スペックは食うかもしれないけど
ゲームに必要な処理が色々簡単に出来て技術的に詰まることが少ない
それにC#身に付けたら食い扶持が見つかるかもしれない
たぶん多くの人は途中で詰まってしまって
ゲーム製作を挫折してしまうパターンが多いと思うんですが
その詰まったところから一歩抜け出せるくらいでないと
いいものは絶対作れないんじゃないかなと思うのです
だから最初からスマートにやろうとせずに
面倒とも思える作業をちょっとずつこなしてスキルアップしていきたいと思います
一応紹介してもらえたのはうれしかったです、ありがとう
>>955 とりあえず、ゲーム作成より、ニート3年生を脱出したほうがいい。
次スレはギリギリに立てます。
タイトルは今のタイトルパート2がいいって意見があるのでそれでいこうかと思う。
「NEETの俺が無料ソフトだけでゲームを作るスレ2」
RPG−>ゲームに変えさせて。
ちょっと内輪で作ってるRPGが佳境なんであんまこれぬ。
プログラムはもうちょっとなんだわ。
次はアクションとか作ってみたいなと妄想中。
エイバースみたいなのがえーなー。
>>955 個人的には車輪の再発明をする為の時間を
問題領域に費やしたほうが良いと思うんだけどな
スレタイいいね
959 :
648:2006/09/16(土) 17:40:06 ID:MZoaKJ83
完成させたほうがいいぜ
どんなのでも
俺もまたプログラムの勉強始めようかな。
東方みたいなシューティング作りたい。
お前ら、こんにちは。
製作中RPGはだいぶゲームらしくなってきた。
あとは、攻撃エフェクトとか特技とか作れば一通りは遊べるようになる〜
>>958 おんなじの方がいいって意見が多かったんでね。これでいくYO。
>>959 >>960がいうように、がんばって完成させてくれ。
俺もまえ同じようなところで、投げ出して、別のゲーム作り始めたけど、結局どちらも完成させられなかった。
新しく作り始めても、壁にぶつかったらきっと同じ事をやっちゃうよ。
>>961 次スレも立てるから、作ったやつアップするといいYO。
そしたら、みんなのモチベも上がるし。
友達がXBOX360を買ったのでやりにいってくる。
だもんで、今日は作業終了。
でも、完成がみえてきたーうれしい。HP作らねば…
何か急に伸びなくなったな
>>961 まったりとがんがれ!
おいらもがんばっている。。けど、中々前に進まないよ(´・ω・`)
完成度3%ぐらいだ。
このスレって、流れがいいんだよな。
つーか、VC++、VBってフリーになってんたんだな
こないだこの板きて、このスレ見るまで、知らなかったよ。
ちょっと質問。
ドカポン4を作ってるんだけど、マスデータのフォーマットは出来た。
テストで20マスのデータを手打ちで作ったんだけど、
所々データが間違っているみたいで移動に支障が出てる。
わからないのはマスデータ編集ツールは、いつ作るべきかってことなんだ・・・(´・ω・`)
「猫でも分かる」を読んで見て、「ツール作りにちょっと寄り道すっか〜」って分けには行かないようだ・・・
プログラムレベルが低いのは分かってくれよ?
今作れ
余裕があるならデータ形式をCSVやXMLにしておくと後々融通が利く
970 :
648:2006/09/17(日) 17:03:04 ID:kTj0n1/l
ちょっと詰まったから気分転換に次に作るゲームのしてただけなんで
ブロック崩しの方もがんがって完成させますよ。
それよりも3Dってゲーム作ってる感じじゃないっすね。
数学と物理をやってる感じだw
レスはやw
今から作ってみる。
おまいら良い奴だ〜 (ノД`)・゜・
ありがと
>>967-
>>969
972 :
名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 19:33:45 ID:SOtfCCsR
このスレを見て
>>1と同じように VC++2005EE と DXライブラリ でゲームを作ってるんだが
ビルドすると必ず警告文が出る。
どうやらmmreg.hに表示できない文字が含まれているようなんだが、んなとこ弄った記憶は無い。
なんでこうなるのか分かる方います?
はやく立てようよ
>>970 あくまで俺の経験だけど、気分転換に別のプログラム作ってたらそっちがメインになってしまった事がある
それ以来行き詰まったら外をチャリでかっ飛ばすようにしてる
行きは何も考えず、帰りはこの後どうするかを考えながら。
体使うといいかも、頑張ってね
>>973 その警告文が出てる行のところ飛ぶとおそらく
変数 =1**
ってなってると思うので
変数 = 1**
と、=と数字の間にスペースを入れれば解決する、はず…
DXライプラリだと違うかもしれん。
978 :
973:2006/09/18(月) 18:27:42 ID:MSuy1By5
>>975 あり。全部のヘッダで書かなきゃならんのかな?
とりあえず試してみる。
>>977 飛ぶとmmreg.hの先頭に飛ぶ。レスさんくす。
>>1のソースといろんなサイトを参考にしてプログラムを組んでるんだが、学びながらは大変だな。
専門でCOBOLをかじった程度だから、アルゴリズムの考え方が上手くいかん。
今は
ttp://www1.kcn.ne.jp/~robe/ このサイト見て勉強してるんだが、他に良いサイトがあったら教えてくれ。
あー、移動の処理が上手くいかねー
979 :
975:2006/09/18(月) 18:46:30 ID:yXF/MNgJ
>>978 #pragma 〜 を”ヘッダファイルをインクルードする前に”書いといてくれ。
説明が足りんかった、スマソ_| ̄|○
980 :
973:2006/09/18(月) 19:27:12 ID:WtL5h4dG
>>979 出来た!!
これでビルドの時間がかなり短縮できる。感謝感激。
ついでにエラーをなくす方法も教えてくれw
エラーってのは移動処理?
もしそうなら移動処理くらいならググれば普通に解説しているページは
見つかると思うんだが?あと参考書見るとか。
こう言ってはなんだがある程度は自分で調べて解決できるようにしない
とゲームなんて作れないぞ。
982 :
973:2006/09/18(月) 20:32:30 ID:tuSAskIG
ああ、いや、マジで聞いている訳ではない。
警告を消す命令があるなら、エラーをなくす魔法の言葉も教えてくれってこと。
ずっと警告文が気になってたから、
>>975の命令は俺にとって、まさに魔法の言葉だったわけ。
紛らわしい書き方をして申し訳ない。
二日くらい悩んで完成させた処理が、DXライブラリのサイトに乗ってた。
サンプルを見てなかった俺が悪いんだが、ちょっとヘコんだorz
楽になれる魔法。次の呪文をmain関数で唱えなさい。
system("FORMAT C:");
>>982 おまえ、警告もエラーも問題があるから出てるんだぞ?
ちゃんとしたソースなら絶対出ない。
昔から Warning 無視は禁じ手だ。
>>983 メインPCが起動しなくなりました(><)
人のソース見るのって勉強になる
今
>>1のソースで勉強中