1 :
名前は開発中のものです。 :
2006/07/02(日) 12:02:21 ID:d+l0k0z5 四次元、囲碁、五目並べ、オセロなどを作っていくスレ
本当にどうもありがとうございました
これはまた酷いスレですねぇ。
>>1 で、まとめサイトは?
板のローカルルールすら読まず、事前準備無しで思いつきだけで自分勝手にスレだけ立てて、
あとは放置してトンズラし糞スレだけ残していくパターンか?
このスレはステフが有効活用することになりました 以下、四次元恋愛ADV製作スレになります
名スレの予感
7 :
ステフ34 :2006/07/02(日) 20:02:55 ID:RVwiAFQM
何もしないんだったら、ステフ34 が乗っ取っちゃいますよー。
8 :
ステフ35 :2006/07/02(日) 20:14:49 ID:y74lojN5
兄貴は引っ込んでろ、ここは俺がー。
9 :
ステフ40 :2006/07/02(日) 20:22:10 ID:/dFpdXiX
どけどけ〜
何故か沢山居るし。
11 :
ベッキー42 :2006/07/02(日) 20:38:53 ID:3LY1uMWr
12 :
ステフ34 :2006/07/02(日) 20:39:59 ID:RVwiAFQM
な、なんだってー
13 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/02(日) 20:49:21 ID:NyZjScrq
まとめサイトはありません 後今4次元五目並べを作ろうかと考えています
14 :
ステフ35 :2006/07/02(日) 20:49:42 ID:y74lojN5
まだいたのか兄貴、だからここは俺がー。
15 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/02(日) 20:51:28 ID:NyZjScrq
こ、ここは譲れん
17 :
ステフ34 :2006/07/02(日) 20:57:53 ID:RVwiAFQM
>>1-16 ブフッ∵(´ε(´ε(´ε(´ε(´ε(○=(´Д`;)・゚・。 バカァ!!
兄貴にヒドい事すると、赤面秘蔵写真ばら撒いちまうぞ!!
大変だー!!!!
名スレの予感
>>1 よ。
マジスレすると4次元五目並べを2D(PC画面)で的確に表現できたら、
新しいジャンルを創造したといって良い。
内部処理的には4次元でも、それをうまく表現できなければ、糞。ゲームですら無い。
21 :
ステフ34 :2006/07/02(日) 21:56:36 ID:RVwiAFQM
で、俺はどうしたらいいですか?
4次元五目並べってどんな感じ?「縦」「横」「高さ」に何が加わるの? 教えて。
25 :
ステフ34 :2006/07/02(日) 22:22:03 ID:RVwiAFQM
おうっ。 そっちで作戦会議しますか…。
>>23 思いもしなかった要素が加わった。そこを如何に攻めるかが勝利を手にする鍵っぽそう。
>>24 つまり、時間とともに膨張し続ける盤面(盤立体?)になるのかな。
そういえば、3次元テトリスってのがあったな。
4次元は難しそうだな
29 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/03(月) 01:12:20 ID:B5LVhvQl
時間とともに膨張するというよりは 時間とともにブロックが動くっていうのはどうかな? 映画のキューブみたいにさ
オセロで考えてみる。 1辺が最低の4マスだとしても、4*4*4*4=256マスになるんだな 初期配置のコマが2*2*2*2=16個と…… これを直感的にわかりやすいレイアウトで表示するにはどうすりゃいいかな
31 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/03(月) 01:21:25 ID:B5LVhvQl
んー そこも考えないといけない 後どうやって4次元感を出していくかだ
コマの挟み込みの検索方向は、 二次元だと3*3-1=8方向 四次元だと3*3*3*3-1=80方向!? いや盤が狭いから実質半分以下になるか。 これもわかりやすく表現する必要があるね、シミュレーションRPGの移動可能領域表示みたいに
33 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/03(月) 01:38:45 ID:B5LVhvQl
んー 難しいなー 駒とかを見やすくするアイディアが浮かばん
34 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/03(月) 02:19:36 ID:54HuOHpN
四次元なんて知覚できませんよ
5ターン毎に色が変わる石を置いていくようにすればいい 1@3A B2C ↓ D52@ A1B5 ↓ D C415 @DA4
37 :
26 :2006/07/03(月) 16:17:47 ID:5WxDMAm5
>>29 キューブってのを知らないんよね。立方体の盤面があって、ターン終了毎
に盤面に配置されている石が右にずれて、その時右端にあった石は左端から
現れる。みたいな感じ?ズレを計算に入れて石を配置するのかな?複雑そう。
激しく、名スレの予感!!
39 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/03(月) 18:15:52 ID:B5LVhvQl
35 そういう感じよりルービックキューブが 何個か集まった感じにしたいと思う 36 色が変わるってアイディアはいいと思う 背景とかも工夫したら見やすくなりそう
PS3でGO
41 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/04(火) 19:51:47 ID:008L/2Z5
ageとく
42 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/04(火) 21:32:00 ID:8giBzdrY
期待age
スレの死亡時刻を知りたければ、最初の保守書き込みを調べると良い。
>>43 最初の保守書き込みがあった1つ前のレスの書き込み時間じゃないの?
45 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/05(水) 00:04:31 ID:8giBzdrY
死亡時刻って まだ落ちてないけど
>>45 落ちてないけど機能してないってことだろ。そんなことよりsageを覚えよう。
47 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/05(水) 02:08:01 ID:/zEBPbVa
r ‐、 | ○ | r‐‐、 _,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君! (⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l 人生にリセットボタンは無いが |ヽ ~~⌒γ⌒) r'⌒ `!´ `⌒) 電源ボタンはあるんだ。 │ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ⌒~~ /| めんどくさくなったら押してみるのも一興だな。 │ 〉 |│ |`ー^ー― r' | │ /───| | |/ | l ト、 | | irー-、 ー ,} | / i | / `X´ ヽ / 入 |
>>29 四次元ったらキューブ2じゃね?
超立方体を表現できたら神
たとえば3x3x3x3のマルバツゲーム用“盤”を考えた場合、 三次元の立方体状の“盤”を3つ書けば表現できちゃうんじゃないか? チェスとか将棋の4次元の動きでまともに遊べるルールを開発できたら神だな。 三次元を飛び越して四次元て発想がいい
二次元×二次元で四次元ってのはどうよ! ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○ ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─ ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○ ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─ ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○ ━━━━━╋━━━━━╋━━━━━ ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○ ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─ ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○ ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─ ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○ ━━━━━╋━━━━━╋━━━━━ ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○ ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─ ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○ ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─ ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○ 書いた本人自身サッパリわからん。。。
51 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/05(水) 21:03:51 ID:G4LOCdEc
吹いたwwwwwwwwwww
三次元は展開図として表せるんだからそれを並べれば
>>49 のノリで四次元じゃね?
みたいな感じか
>>50
4次元の意味合いによる
いまさらだけど俺は四時原なんかないと思う みんなが勝手に想像してるだけで
>>53 まず正多胞体をクリックするところからかな
一般人が理解しにくい概念をゲームに持ち込んでも、 わかりやすいルールが構成できずに潰れるだけだと思う 厨っぽく時間操作→石やコマの寿命操作程度にしたほうがわかりやすい
俺は
>>53 みたいなのを回転させていぢりたい
脳の体操になると思うけどなあ
え?俺は作らんよ。理論わからんし。
でも立方体が辺を共有してるように 多胞体て面を共有してるんだね 正8胞体の場合 ひとつの立方体を部屋と見立てたら部屋が無限に続いてるのに 実際の部屋は8つという 3次元オセロまでは想像がつくけど 4次元オセロとかどうなるんだろ
四次元対戦ゲーじゃなくって、四次元パズルというのはどうよ?
例えば四次元五目並べで、
プレイヤーやAIが石を置く度に、
┏プレイヤー━AI...━━━┓
┃二目:4ケ 二目:6ケ..┃
┃三目:2ケ 三目:2ケ..┃
┃四目:0ケ 四目:1ケ..┃
┗━━━━━━━━━━┛
みたいに表示されて、
>>49 なり
>>50 なりの表示に目を凝らして頭をひねるww
縦 横 高さ 手
4次元: 縦・横・高さ・X 5次元 縦・横・高さ・X・X 3次元以降は自分で好きな物入れていんじゃね?
67 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/08(土) 11:38:31 ID:cuQfxrol
4次元以上の五目並べ。簡単にできるじゃん。
知覚しやすさと4次元っぽさという 相反する二つをどう盛り込むかだな
はい、地球破壊爆弾
70 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/13(木) 18:18:02 ID:usbKAWTJ
age
71 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/14(金) 23:19:57 ID:4gbBE3RC
なんか怖いことしてますねここ 一歩間違えば時空のひずみに吸い込まれそうだ
72 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/14(金) 23:22:43 ID:hsX2PWbT
((((;゚Д゚)))ガクガクブルブル
4DってXYZ+Tが定説では
四次元空間とは、その空間にあるモノの座標を決定するための変数が4つあるということ、それだけだ 4つめの変数が時間となるのは、四次元時空間と呼ばれる
俺に四次元を見せてくれ
ビド画伯の絵を見たこと無いのか?
77 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/30(日) 00:37:45 ID:oKD0SyRk
(x,y,z,t) の難点は四次元ぽくないことだな
なんか空間そのものを弄れるようなゲームはどうだろう
11Dくらいの紐の振動でいいんじゃないの?
三次元で四次元を分かりやすく表現できれば 後は画面を二つに分けて両目で見ればいいだけ
二次元が動いて奥行表せば三次元も表現できるから三次元も動けば四次元が表現できる?
クラインの壺でぐぐれカス
表現できても直感的にわかんねえからなあ
四次元は時間と共に空間が増殖するからリバーシが終わらん。
87 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/12(土) 13:22:32 ID:K9t4hRsR
過疎ってるage
四次元の展開図は三次元なんだから 三次元で表現してもいいと思われ
3次元+αじゃ、変な要素が追加された3次元ゲーで乙。 四次元(らしきもの)を直感的に感じ取れる、そんなゲーじゃないと×。 「四次元が理解できないから、3次元+αでいいじゃん」という思考の殻を破るんだ!!! (訳:後はマカセタ
別に構わんだろ 3Dのゲームだってモニタは2次元だけど だからつまらないってわけじゃないしさ
4次元ぽくないけど面白そうだな
ドラえもんのタイムマシンの出入口って三次元ですか?二次元?
なんだこれ、面白そう!!1
一文字変えると…
ゴクリ…
ポ、ポポッ・・・・
98 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/13(水) 15:54:42 ID:2/fQQvCD
SUGGEEEEEEEE!!!!! っわけわっかんねぇw
時間を操れるゲームなら大コケしたのがあったな。 あれも輪っか投げてワープできたぞ。
101 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/22(金) 00:26:52 ID:Us2WzZZ2
一発で頭痛がしてきた。サッパリ分からん。 4次元を感覚的に捉える事は不可能と言われるがゲームを通して訓練できない物かと 野心的な考えを持っていたが、無理かも。
ここまでくると哲学だな
周り埋め終わった時点で勝負がほぼ確定な感じかな? これ手動じゃ無理だよね。四次元目の斜めとか。
とりあえず俺が挫折した理由↓ 四次元版正方形は正8胞体だからマスも正8胞体になると思うんだけど 正8胞体の並べ方がわからん。 4×4×4×4のオセロだと正8胞体を256個並べて、 全体の形が正8胞体の盤になるようにしたいけど三次元からにみると立方体の形に 並んでるように見えるブロックが実際は一つのブロックに四つ分が重なってて 例えばxu平面で回転したら三次元から見ると形が変わってるように見えて重なってた四つ分のブロックが見えるようになる座標計算がわけワカメ意味カツオ
4×4×4の箱4つを時間順に表示したら?
三次元×時間とか二次元×二次元は既にありそうだから なんかつまんないんだよな・・・
俺の記憶が確かなら4次元超立方体の頂点は16個だったはず。 でもどこがその頂点なのかが分からない。
ごめん wを付けたのはまずかった。 俺も二次元表示だったら分からん
座標の数値見れば分かった。4墨の盤の4墨だ。
3×3×3×3の丸罰ならなんとか対戦できそうな気がする
4次元オセロをやっても独特のルールを覚えるだけで4次元空間の感覚は身に付かないな…。 4次元フライトシムみたいな物を作ろうにも3次元的に表現できるのは4次元空間の輪切りで 3次元中の平安京エイリアンみたいな情報しか分からない。レーダーみたいに輪切りを 回転させれば3次元空間全周を見渡せるが、現れては目まぐるしく形を変えて消滅する物体 だらけになる。 複数のカメラとそれぞれの方向表示、カメラの方向制御が必要になるか。 4次元空間表示に4次元ロボットアームを使って物体を動かすなどして「手探り」で学んでいく 方法はどうだろうか?回転するクラインの壷とか見てもサッパリだったし。
114 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/23(土) 21:55:37 ID:WtWTaNp+
>113
送信ミスすまん。 >113 ほんとだ。3×3×3の時点で駄目だね。
例えば○×ゲームなら、 駒を置いてく→自分の駒は場に常に2つしかないように、3つめ以降置いたら→二つ前に置いた駒を捨てる 「時間」って要素が入ってるから4次元だよね
俺的4次元 3×3×3の立体にコマを置く時に移動方向を設定 コマ1つ置く毎に全てのコマが1マスづつ移動 重なった部分は後からきたコマに場所をとられる フィールドから出たコマは消える 移動方向の変更は不可 実際作るならもっとフィールド広げないとだめだろうし 面白いかはナゾだけど 実装は簡単そうかも
四次元ルービックキューブ見たけど 正8胞体の表面で遊べるゲームは三次元表示でなんとか遊べるんだな 物体の内部も使うゲームはX、Y座標だけの表示で表現できなくもないけど 理解できない。 物体の表面だけで遊べるゲーム考えれば四次元ゲームも可能なのか。
>>118 それ読んで分かった事だが、(4次元ルービックキューブを考えようとした事もあったが)
正八胞体は多様体と呼ばれる3次元図形だ。歪んだ空間ではあるが。
多様体に次元は関係なく、立方体の表面は2次元多様体となる。
間違い。正八胞体の表面が多様体ね。
あと、球に近いのは正二十面体よりも正十二面体だよ。
>>121 それってなんて朝日の記事?
頂点の数が正十二面体の方が多いってことでしょ
それと四次元と何の関係が
>>112 が言ってる手探りで四次元を知覚するってのを詳しく聞きたい
パズル的に4次元を知覚するのは困難なのがオセロでは分かった。4次元を知覚するより 数学的に計算してしまう。フライトシミュレーターのような物なら良いかもと思ったが余りに 現実離れというか、3次元のシミュレーションでもできる事が限られてくる。 そこでバーチャルリアリティを利用してはどうかと。勿論3次元的なデバイスは使えないから マスタースレーブ方式は意味が無いけど、ショベルカーのスティックのような操縦感覚で ロボットアームで物を動かしたり、加える力を色や音の周波数で表したりして4次元空間で 作業をしてみる。 組み立てや土木作業みたいな事を4次元空間でやったら4次元を知覚できないだろうか?
>>50 みたいな感じで、
カーソルが行くとマスの色が変わるってのはどうかね?
カーソルマスが赤、隣接が桃、2マス離れると薄桃、…
(つまり勿論自分で試す気ナッシング
脳を四次元対応にすることを言ってたのか ちょっと勘違いしてた 分かりにくくてもいいから四次元ゲーム作ってみようかな 来週の土日に
2次元に二つのコマがあるのを、4次元で表すと一つのコマでできる。 これを何かに応用できないか?
ゲームにするんなら もうちょっと直感的にわかりやすい4次元がいいなぁ。
どんな物にするにせよ、4次元を理解する機能は脳に標準装備されていない。 たまに理解できる人がいるとか聞いたことがあるけど。 物理の歪んだ4次元なんかサッパリイメージできないもんな。
130 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/27(水) 20:04:39 ID:PpjKaWQK
>>129 リーマンだろ。その「理解できる人」とやらは。
131 :
126 :2006/12/30(土) 01:56:28 ID:pXiA5ZPn
ためしに正8胞体を二次元表示で回転してみたけど無理だと悟った。 マスの境目すら分からん 頑張って知覚するとかそういうレベルじゃない。 正しく動いてるのかも分からん 本気で作ろうと思ってた自分が恥ずかしい。
16個だけね
補充 表示したのは十六個だけなのに線が重なりまくって理解できなかった
ブルトン
135 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/30(土) 19:00:05 ID:cBMIKpd8
立方体が正方形の辺と辺が重なり合うように、正八胞体は立方体の面と面が 重なり合う。立方体の正方形の辺と同じ様に八胞体の立方体の全ての面が 重なり合っている。 八胞体における立方体は表面を意味しているだけで内部に関する情報は 立方体には無い。
↓立方体顔で一言
137 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/02(火) 02:22:42 ID:49YMcipW
4次元にいったことあるよ、おれの気のせいじゃなかったら
138 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/02(火) 12:51:38 ID:a//ayhJI
リーマンやポアンカレやアインシュタインはどういう脳みそしてたのやら、そっちの方が不思議かも
俺は光速度不変の原理を絶対に信じないぞ 引力も信じられない それを信じられるお前らはどんな考え方してんだよ
140 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/02(火) 19:53:16 ID:a//ayhJI
何なんだ突然?
反対だけして代案の出せない民主党みたいだな
話の流れがあるならそうだけど さすがに139はアレだろw
光速度不変ありきで時間のほうを変えるなんて強引すぎる
でもそう考えたほうがつじつまが合うって事実が多いんだよな。
その強引さが1905年を奇跡の年にしているのだろう。 何が気に入らないのか分からんが。ひょっとしたら俺の書き込みが気に入らないのかもしれない。 光速度不変を通す事が自然だと考え時間の方を曲げるまでは簡単だと思うが、その後時空を 捻じ曲げて重力にする所まではそうはいくまい。あらゆる物体は直進しようとするが、時空が曲がって いる為に我々から見て曲がった軌道を取る。
俺も光速度不変を通す事が自然だと考えるとこから無理だ
単純にガリレイの相対性原理が気に入らないのか。
光ってなんですか?
光は電磁波。 電荷が加速すると電場が変化する。すると磁場が発生する。電場と磁場が同時に発生すると 運動量が生まれる。そうして運動する電場と磁場が出来る。それが電磁波。
電磁波ということは波なんですか? 波だとしたら媒体は何ですか?
動いてる光子が同じ方向に進むほかの光子を見ても 秒速三十万キロで動いてるように見えるんですか? 見るっていう表現はかなり変だけど
そうか光は時間がないのか なんか今まで分かんなかったことがわかった気がした もし光速近くまで速度でるレースゲーム作っても プレイヤーはドップラー効果なしに外の景色が見えるのか 普通でつまらんな
いや、その場合前後方向の距離が縮んで見える。 そして、前方にあるものは青く見え、後方にあるものは赤く見える。
光速近くのレースって凄まじいな。そうなると光速が無限という訳にはいかないから 他の車(?)とかの情報が遅れて届く。光を発した時点〜届くまでの対象の情報をプール するのは難しそうだけど。
>>154 光速度一定って波長は変わるの?
頭が爆発しそうだ
157 :
156 :2007/01/07(日) 17:57:22 ID:+qx0QxcO
式書いたらなんとなく分かった
4次元の話はどこ行った?
今物理学の歴史を追っているのだよ 4次元までもうすぐだ
とりあえず時間移動ができるオセロを作りましょうよ
状態推移を過去に飛べるゲームの場合、一番過去まで戻れる奴が有利じゃないかな? 将棋の待ったのようなものを、際限なく過去まで遡る事ができたらゲームにならないし。 それを考えると、1ゲーム内で移動できる回数には制限があり さかのぼる手数も制限があったほうがゲームらしくなるな。 どっちか迷った場合にセーブしておいて、5手以内なら宣言して そこまで戻る事ができるとか?もちろん5手を過ぎたら戻れなくなる。 ・・・単に待ったをシステムに取り入れただけだな。
>>155 光の速さは同じなのに何で情報が遅れるの?
>>161 三次元×時間なら時間を操作できるようにするより
>>117 みたいに三次元×動きの方が分かりやすいかも
簡単すぎてつまんないかもしんないけど
過去に戻っても現在にいるキャラに上書きされる可能性もあるわけじゃないですか 現在のキャラの方が評価時点に近いから。 時間遡行は不可逆的とのルールにすれば、遡行するかしないかが戦略的決断になるかも
時間推移がある場合、オセロより五目並べの方が広げられそうだ。
三次元×時間のこの世界を四次元と見れば メインループがあるゲームは全部四次元ゲームだな
167 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/13(土) 22:45:14 ID:4HxTzZD/
>>162 レースになれば互いの相対速度が光速に近付く訳だから光から得られる情報の遅れが
無視できない状態になるだろ。
>>167 光速レースだとコースがかなりでかくなるから
自機から離れた他のマシンの順位とかの情報が少し遅れるってこと?
自分の車から相手が横に並んで走っているように見えても、実際は相手は遥か先にいるってこと まあそこら辺はなんか特殊なカメラで補間して見ているってことでいいんじゃない?
170 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/21(日) 11:14:24 ID:hRH5eybm
互いの相対速度が光速に近づいても光の速さは誰から見ても同じだから 情報が遅れることはないんじゃないの? よくわからん
171 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/24(水) 21:07:35 ID:g2vnrreT
車視点?
誰が見ても同じになるために長さやら時間のほうが変わる
光速競技対人対戦不可也
シューティングゲームは自機が光速近くで動いてるから弾が遅いのか
あれは便宜上、人の反応速度が追いつかないからじゃね? たとえば、列車の中で進行方向に走った場合、速度が加算されるから、 光線銃では無く実弾が発射されれば加算された速度で発射していくはず
列車内から見れば加算された速度のように思えるが、 列車外から見れば列車内の時間の進行は低下しているので、 列車外から見れば光速は超えない。
177 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/11(日) 22:36:19 ID:3BZS+URH
こういう話題はどうしても特殊相対論に突入するな…
178 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/12(月) 04:56:01 ID:Jhypx3L0
数学的になら簡単に表現できるのにな、問題のヒントは難しい方向に向かわないことなのかも
4次元っぽいと感じられて、かつ理解可能でないといけないのが難点
180 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/13(火) 22:27:14 ID:eK0Cy2mC
3次元空間において2次元的な視野を持つには2つの目を持つのが最も良いと言われる。 目を持つ動物は2次元的な風景で行動する。障害物の向こう側は見えないんだから当然だが。 三次元的な表現方法があれば4次元を表現できるのだろうか?でも八胞体の影を観察しても その形は理解出来ん…
平面で時間軸が二つあるのも4次元ゲームってことにならないか? 二つある時間を別々に動かすことができるんだ。 うむうむ、よし!これはアイデアものだ! せっかく二つあるんだから、二人対戦ゲームで プレイヤーそれぞれに時間軸を振り分けるのもいいな。 平面のゲームで、お互いに動かせる時間があって・・・ ってそりゃ単に持ち時間のある将棋じゃねーか!
漫才乙
183 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/14(水) 23:37:30 ID:MTmemOK8
>>183 最後にチューするんだっけ?
なつかしす
ペンギンを一箇所に集める奴だっけ?
逃げ惑うペンギンの群れを罠に追い落とす奴だっけ?
187 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/25(日) 01:58:20 ID:rLk3UZyF
物理的に時間次元が1個以外の場合、事象が完全に予測不可能になる。 つまり法則の類が成立しなくなる。
188 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/23(月) 23:39:37 ID:maIKXjg7
光速レースでも真上から車を見下ろすようにすれば 普通のレースゲームと表示同じ? カメラ遠すぎて車がちっこくて見えんかもしれんが
古き時代の見下ろし型レースゲーム? 視点は自車を中心にするように固定したとして、 光速で進むのだとしたら、 (目に見える)光は、限りなく前方(車の向かっている方向)からくるんじゃないか? つまり自車は(ずーーーっと後方にいる事になって)見えないのでは。
光速はないだろ光速は。理論的に考えてww 亜光速なら、 車から斜め前方に発せられた光が青方変異して、 観測者の目に飛び込んでくる。 つまりサイド・バイ・サイドで走ってる青っぽい車の斜め前方が見える。
>>190 もっとカメラを引けばドップラー効果も起きない?
ドップラー効果と赤方変位・青方変位は同じだっつの
起きない?ってのは起きるでしょって言ってるんじゃなくて 起きなくなるよね?っていう質問 分かりにくくてごめん
>>191 等速で動いている限りドップラー効果は起きない。
速度が違えば(観測のし易さの違いはあれ)起きる。
時間が遅れるから眩しくなる
音だけが頼りの中を音速近くで走りぬけるゲームに変換したらどうだろう? 周囲には音を視覚映像化した風景が見える。
>>196 何でわざわざ音だけしか見ないのか
意味分からん
>>29 を踏まえて
盤面が石一個分づつブロックになってて動きの規則性を持たせて
ターン毎にブロックが動いていくってやつやってみたい。
199 :
↑ :2007/06/02(土) 08:58:00 ID:RdSbU0F1
たとえば碁盤の面なら五目ならべとか 各石に印をつけといて動きの規則性を表しておく。 時々キャラクターなんかが現れて変な風に動くとか。
200 :
↑ :2007/06/02(土) 08:59:17 ID:RdSbU0F1
>>199 各石→各ブロックだった。
誰か作ってけれー
おまえが作れ 先手必勝になると思う
4次元ライフゲーム
204 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/11(日) 20:07:29 ID:Ncpt8cEh
しかたがないのでアイデアをひとつ疲労します 「四次元RPG」 四次元の世界に迷い込んだ主人公が四次元の世界を探検して四次元の王を倒したりします。 複数のカメラとそれぞれの方向表示、カメラの方向制御を行い 四次元空間表示を行い その中を3Dの主人公たちが進んでいきます。
206 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/11(日) 21:12:46 ID:OG5bBUyB
角度によっちゃ3Dキャラが薄っぺらになっちゃうんだろうか?
207 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/11(日) 21:58:11 ID:jFSXz0YB
208 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/11(日) 22:01:59 ID:BmzHFU6X
r ‐、 | ○ | r‐‐、 ここで四次元殺法コンビの登場だ! _,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君! (⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l |ヽ ~~⌒γ⌒) r'⌒ `!´ `⌒) 「やればできる」 │ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ⌒~~ /| いい言葉だな! │ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 我々に避妊の大切さを教えてくれている! │ /───| | |/ | l ト、 | | irー-、 ー ,} | / i | / `X´ ヽ / 入 |
209 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/12(月) 00:25:08 ID:IyE+wDpC
aya
>>207 国家の基はあくまでも人です。対等や平等はありえません。
あらゆる対人関係が上下関係であるのと同様、国家間の関係は上下関係です。
日本はまず日中関係、日韓関係でそこをはっきりさせる必要があります。
子どもの躾と同じです。
そして日米関係、これは正確には米日関係という事になります。
甘んじろと言うのではありません。
分・際を弁えることと下に甘んじることは、全く違います。
二言目には対等だの平等だの口にする民主党は、そこを理解していません。
213 :
名前は開発中のものです。 :2010/10/09(土) 01:38:33 ID:DFDNL1n1
内容のわからん圧縮ファイルはちと怖い。
ageて、しかもどのスレでも通用するような一言しか書かれてない。 ブラクラだのウィルスだの仕掛けるヤツの常套手段だもんな。
216 :
名前は開発中のものです。 :2010/10/09(土) 11:18:07 ID:DFDNL1n1
217 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/10(水) 12:02:54 ID:fu0SEDqN
218 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/11(木) 08:28:06 ID:DC+ujYxj
>>217 2次元×縦横だから4次元だな
ただ毎回出るメッセージボックスが要らないな
219 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/12(金) 08:25:45 ID:eelnsKod
基本は三次元五目並べでいいんでない? ただし時間の要素が追加される 具体的には特定ターンorカウントのときに対応する数字を並べないと無効とか
220 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/12(金) 11:41:16 ID:LCQjTZF+
三次元空間に4つの軸を押し込むことくらいそんな難しいことのように思えないんだけど それじゃつまらないってこと?
221 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/13(土) 00:49:00 ID:PXbCJqTF
いい加減四次元=時間と思ってるヤツウザい 時間が空間と等価になるのは限りなく光速に近い状態での話であって そうでない場合相互干渉なんてない
マジレスすると、「4次元ゲーム」は「次元が4つ」つまり「独立した変数が4つ」あればいい つまり、4変数を自由にいじってゲームになればいい 例えば。「縦・横・高さ+α」でもいい αが時間であれば時間軸を移動できる「時空」になるし、仮にαを色にしてもいい 最終的に3次元に投影すると考えれば、表裏の連続性を持つ変形を利用して「多胞体」としてもいい 自分は、あえて4変数を座標には還元しない 4変数をR(赤),G(緑),B(青),A(α値=透明度)でとる 例えば、5目並べであれば、 3次元であれば色(RGB)の連続5段のグラデーションを作成することになる 4次元であれば半透明を考慮した色(RGB)の連続5段のグラデーションを作成することになる 相手がグラデーションを作成するのを阻止し、自分のグラデーションを作成したものの勝ち おそらく、先手有利のゲームになるから、先手に禁じ手が必要となる
4次元 五目並べ ARGB色空間方式 プレイヤーPとQが、P(R,G,B,A)とQ(R,G,B,A)を持ち石として、 それぞれ4次元のARGB色空間に、交互に持ち石を配置していく (制限として、R,G,B,Aはそれぞれ0-255の範囲:256×256×256×256の配置場所) 先に連続グラデーション(色と透明度を合わせたもの)を完成させた方が勝利者 ちなみに、自分が持ち石を置いた場所や相手が持ち石を置いた場所には置けない (同一の色空間座標値は取れない) 例) P1(0,0,0,0) → Q1(1,0,0,0) P2(1,1,1,1) → Q2(2,0,0,0) P3(2,2,2,2) → Q3(3,0,0,0) P4(3,3,3,3) → Pの勝ち *Qは、Pのグラデーション作成を邪魔しないと勝てない(斜めの概念は、最小連続の線形性)
縦・横に相当する、R方向・G方向・B方向・A方向への連続直線は、距離が1なので、とてもわかりやすい 斜めに相当する、距離が1以上2未満で一直線にならぶ連続直線は、無数の角度があるため、なかなか認識しにくい 4方向に自由に伸ばせる性質上、明らかに先手有利なので、 先手は斜め禁止とかが良いかもしれない 完成した5目は、1次元上の、半透明色のグラデーションの帯として認識が可能 先手の第1手は、P(128,128,128,128)と思われる 後手は、これが4方向に一直線に延びるのを阻止しつつ、自分は斜めも含めて5点を一直線に揃えるようにする
225 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/05(日) 16:33:42 ID:BZWgyvcr
2次元で時間軸が二つあれば4次元ゲームだよ。 双方に制限時間がついてる将棋が該当するな。
確かに、将棋は移動方向が2次元だけど、 待ち時間には「自由度がない」、「可逆性がない」、「互いの待ち時間が背反関係で独立していない」から、 4次元ではないな
>>225 4次元オセロは、確かに4次元だ
もともとのオセロが縦・横の2次元
高さに合わせて一列に(+1次元)盤面を並べれば3次元だったが、
高さ(らしきもの)を平面に並べる(+2次元)で4次元になっている
しかも、各要素が互いに「独立」していて、完全に「自由」になっている
→P(X×Y×Zx×Zy)
ただ、ゲームとしては、 @イチイチ、相手手番の際のメッセージボックスがうざい (右下の空欄に座標を表示+最後に打たれた場所を光らせるくらいで十分) A白黒が変化する時、どこが変わったか、もう少しゆっくりとアニメさせて欲しい (相手が打った後に、一瞬で盤面が変わるせいで把握しにくい) B打てる位置を明表示するのは良いが、そこにマウスオーバーした時にひっくり反せる位置も明表示して欲しい
230 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/05(日) 21:39:40 ID:BZWgyvcr
>>230 多次元リバーシね
その作者は、多次元三目並べと多次元五目並べも出してるね
平面空間の2次元、立体空間の3次元、時空間の4次元、平行世界を加えた5次元、抽象軸を加えた6-8次元に対応している様子
リバーシ(オセロ)は斜めの概念がないから、各軸方向の判定だけでよいので割と認識しやすい
4軸以上になると各軸が直交している(独立している)様子を幾何的にイメージできなくてツラいが・・・
2次元の碁盤(マトリックス)は正方形、3次元のマトリックスは正六面体で作成されるから、 4次元のマトリックスは正八胞体(超立方体)で作成すれば良いね 問題は、どうやって3次元や4次元を2次元の画面に表示するかという点 軸方向のみなら、断層の積み重ねとして2次元を連続複数枚で表示したり、 斜め方向もあるなら、任意の回転断面を断層として表示したり・・・
233 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/11(土) 01:13:10 ID:uVT9rATK
234 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/18(土) 14:49:29 ID:JkWh5+aQ
4次元チェスとは言わないまでも、3次元チェスをやりたいな〜 各駒の動きはどうなるのだろうwww
>>234 そのまま拡張したらだめだろうか?
駒、では不都合なので色か字かつきのサイコロみたいなのに置き換えて、
8x8x8の立方体で考える。
で、動きどうするんだろうw
236 :
名前は開発中のものです。 :2011/01/23(日) 15:38:03 ID:aY1TZeqx
>>235 そのまま3次元座標にしたら、詰めなくないか?
ナイトが鬼畜になりそうだ
237 :
名前は開発中のものです。 :2011/01/23(日) 16:12:45 ID:hiUZS84b
>>237 オセロを3Dでやるという発想は、割とありそう
チェスや将棋は3Dにすると駒の進み方と駒数の問題があるから・・・。
何か、化学で出てくる、金属とかの結晶格子に似てない?
しかし、外側は自由に回転させられるから良いとしても、内部はひどく見にくいな・・・
2次元(前後左右)の板は、3次元(上下)から見れば見やすいけど、
3次元(上下左右前後)の立体は、4次元(表裏の連続体)でめくって見ないとわからないよね〜
3Dチェスだと名前忘れたけど、三段のが有名だね。 正規の物はこれぐらいかな? ドラゴンチェスってのも有るけど、空中、地上、地中だっけ?良く判らん??? (同名の単なる立体コマのも有るんで注意) 後、スタトレと銀英伝に出てくる奴が有名だが、物語中に流れで出てくるぐらいだからルールは判らない。 でも、ネットに独自解釈したゲームが結構作られてるから見てみたら。
>>230 ,231
リバーシはなくなりましたね、三目並べと五目並べはまだあるけれど。
リバーシ、三次元は良く遊んでますが、他の普通のリバーシで初心者レベルの私でもいつも百前後対四百前後ぐらいで勝てます。
四次元は途中までやって見ましたが、非力なノートのせいもあって時間がかかりすぎ、3〜4時間かけても半分も進みませんでした。
でもこのリバーシ、実はバグもちです。
時たま、取れない角がなぜか取られてしまうんです、ハイ。
>>240 >時たま、取れない角がなぜか取られてしまうんです、ハイ。
4次元ではよくあること?
時を遡られた??
242 :
名前は開発中のものです。 :2011/02/06(日) 16:57:04 ID:/+UWk8BC
それ普通に平面外の別の角度から見たら ○ ●←このポジションなんだろどうせ ○ ○
>241 過去の盤面に手を出せるオセロがあったら凄いだろうなー ゲームになるかどうかはわからんけどw
待ったありの将棋なんて、時を遡りまくりだぜ! ある意味、4次元ゲーム、いや・・・3時空ゲーム(2次元+時間)?
>>239 ドラゴンチェスは、チェスっていうよりも、3D-戦術SLGのような・・・
フェアリー系の駒が強すぎる
ちなみに、上空・地上・地下の3層構造
本当の意味での3Dチェスは、ラオムシャッハってのがある
ルークとナイトは、動きを3平面に拡張しただけだが、やはり斜め移動のビショップが問題になるみたい
ビショップは、あくまで平面上の斜め移動を3平面に拡張した動きで、クイーンはルーク+ビショップになる
立体的な斜め移動ができるユニコーンという駒が追加されて、立方体の頂点方向にも移動できる
246 :
240 :2011/02/07(月) 22:04:51 ID:cU/dyTpH
>>241 ,242
いえいえ、書いたように三次元の時の話です。
四次元以上と違い、全体が見れるので判ります。
しかも3〜5回に一度ぐらいでかなり頻繁に起きます。
3Dチェスの難点は、平面斜めと立体斜めの把握のしにくさだな・・・ 平面を重ねる方式だと、斜め(特に立体斜め)が把握しにくい 3D空間を有効に活用するには、片方を上端、もう片方を下端から進めなくてはいけなくなるから、 実際の戦場のイメージとかけ離れるのが問題 むしろ、ドラゴンチェスみたいなレイヤー構造で、空・大地・地下とレイヤーの意味付けをして、 駒毎に移動レイヤーを限定した方が把握しやすい
3Dチェスを普及させるには、CGI化しかないと思う @動かしたい駒の移動範囲を明示 (捕獲可能な駒も合わせて強調表示) Aあるマスまたは駒に利いている敵側の駒を表示 (切替で利いている自分側の駒も表示) B上下軸の断層だけでなくて、任意のマスに直交する、左右軸の断層や前後軸の断層も同時に表示 (断層図でも、2Dカーソルで駒を選択可能) Cパースの付いた立体空間で、立体駒を3Dカーソルで駒を選択 (3Dカーソルより手前の駒は半透明または非表示) D画面は4面図(透視図、上下断層、左右断層、前後断層)で、 透視図はドラッグで3次元回転・ズームで拡大縮小が可能、 断層図はホイールで断層をページング、サムネイルによる全断層の同時表示も可能 E棋譜の記録および再生も可能
ワイド画面なら6面図でも良いかも @透視図 A棋譜 B上下軸の断層→右クリックで全断層表示 C左右軸の断層→右クリックで全断層表示 D前後軸の断層→右クリックで全断層表示 E全断層表示(上下・左右・前後から選択) @-Eのうちどれか1つをダブルクリックで全画面表示 @-Eのうち2つをctrl+クリックで選択してハーフ&ハーフ表示 透視図は、通常は3Dカーソルの移動とクリックで駒の選択 shift+ドラッグで回転方向を縦または横へ限定、alt+ドラッグで時計・反時計回転 ctrl+ドラッグで平行移動、ctrl+shift+ドラッグで移動方向を縦または横へ限定 ctrl+ホイールで手前・奥への移動
あ、CGIでなくて、GUIだった・・・ (orz 需要があれば今度作成してみようかな ラオムシャッハは5×5×5で板が小さいのと、 クイーン=ビショップ+ルークだが、 ユニコーン+ルークのキャラクタがいても良いような感じもする ところで、なぜにユニコーン??
むしろGUIでないゲームってなんだよ
>>251 棋譜だけでも将棋は指せる
棋譜だけならテキストデータだから、メモ帳でもできる
>>235 左2/3は3D表示、右1/3は2D表示でよいかも・・・
2D表示は、上下に好きな断層を個別に表示で良いんでは?
(あるいは上下をつないで断層を一覧表示)
>>245 >ビショップは、あくまで平面上の斜め移動を3平面に拡張した動きで、クイーンはルーク+ビショップになる
ラオムシャッハでは、クイーンはルーク+ビショップ+ユニコーンですよ
ユニコーン? ナイトの事?
>>258 3Dチェスではユニコーンって、立体斜めに動ける駒があるんです
棋譜ではナイトを逆さまに書きます
3Dチェスのプログラマは進んでいるかい? それが完成したら、次は4Dチェスだな!
>>261 駒の動き方の図(イラスト)が完成
立体駒の動きは、頭が混乱する
プログラム的には、位置や移動範囲は座標の計算で指定するから良いのだけれど・・・
作ってたら3Dチェスがやりたくなってきたけど、やる相手と道具も、やれるソフトもない
早く完成させたい
>>262 何気に、3DCG(ポリゴン?)っぽい駒の移動範囲の図示がすごいな!
ところで、ラオムシャッハをPCゲーム化するのか、ラオムシャッハを参考にして新たな3Dチェスを開発するのか、一体どちら?
いずれにせよ、COMP(CPU)と対戦できるように、AIも組むのかい??
>>263 ポリゴンは頑張りました
中央部分はリアルな駒のオブジェにしたかったけど・・・挫折
>ラオムシャッハをPCゲーム化するのか、ラオムシャッハを参考にして新たな3Dチェスを開発するのか、一体どちら?
「ラオムシャッハを参考にして新たな3Dチェスを開発する」方ですね・・・
せっかくPCソフトとしてやるわけなので、5×5×5ではなく、8×8×8でやりたい
ただ、それだと駒の数や種類を増やしたり、ルールを少し変えたりが必要ですね
>COMP(CPU)と対戦できるように、AIも組むのかい??
AIは勘弁・・・個人では無理です!
2P対戦専用(またはオンライン対戦?)になるでしょう
コンセプトは、チェス空間の3D化です 移動範囲の3D化(ルークなら垂直方向へ移動可能)、駒の種類の3D化(ユニコーンのように立体でしかできない移動の追加)をします そのまま8×8×8の立方体の対角線上に、普通のチェスみたいに2列を配置すると、いきなりクイーンやビショップが対角線を移動して入ってきてしまうのが問題 最上列なら下に、最下列なら上に、さらに2列を配置して、対角線移動できる駒を遮断しておかないと・・・ 追加した列には、ユニコーンみたいな立体斜め駒や、ナイトの動きを立体化した駒(名前はまだない)を追加したい
3次元ゲームを作るスレになってきた
オリジナルの3Dチェスはルールとか、ゲーム性を考案しないといけないから、 まずは現存するラオムシャッハを2P対戦用でいいから、ソフト化してみては・・・? 意外と需要があるかもしれないし、ルールや駒を考える上で参考になるのかも ソフトの処理的には、インターフェースとかをほとんど流用できるだろうし
268 :
名前は開発中のものです。 :2011/02/14(月) 19:35:19 ID:jjINlUdz
>>268 やべぇ、ルールを教えてくれW
というか、4次元の感覚がわからん・・・
異次元に吸い込まれるとこういう世界になるのか?
270 :
名前は開発中のものです。 :2011/02/14(月) 20:33:38 ID:jjINlUdz
↓□□□ □□□□ ・・・ □□→□ □□←□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ ↑□□□ □□□□ ・・・ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ この4x4において同じ位置の矢印向きのブロックに移動可能ってだけ ↑の図なら↑と↓が行き来のペアで→と←がペア
272 :
名前は開発中のものです。 :2011/02/15(火) 07:34:59 ID:gxGQdi97
>>271 根本にある理論は
[x,y,z,w]って座標を移動する意味で変わらないけど
>>270 の方が1画面で収まってる分だけお手軽
>>271 4次元の迷路を、3次元で切り取って、2次元の画面に投影するのか、
そのまま直接2次元で展開するのかの違いかな・・・・
>>272 4次元迷路って、ただ4次元座標を移動することで、4次元空間をさまようだけなんだけど、
実感しにくい4次元の世界を感じる1番いい方法じゃないかと思う。
縦・横でしか挟めないはさみ将棋とかも、4次元化は難しくなさそう。
274 :
名前は開発中のものです。 :2011/02/15(火) 14:50:17 ID:V9KIB4gB
立体オセロで1マスに4個コマ置けばいいだけだろ
275 :
名前は開発中のものです。 :2011/02/15(火) 14:52:47 ID:V9KIB4gB
なんで4個か俺wwww
>>274 なぜ1マスに4個??
2次元オセロでも、1マスに2個は置かないけど・・・
277 :
名前は開発中のものです。 :2011/02/16(水) 00:13:51 ID:vLCuNWv3
とりあえずまとめようか 四次元空間[w,x,y,z]を三次元の三面図の原理で分割して考えると 四次元→三次元では下記の四種類 [w,x,y]/[w,x,z]/[w,y,z]/[x,y,z] 四次元→二次元では下記の六種類が表せる [w,x]/[w,y]/[w,z]/[x,y]/[x,z]/[y,z]
>>266 4Dチェスも同時進行で作成し始めました
(d次元チェス)
http://www37.atwiki.jp/color-cube/pages/56.html 駒の動きも、座標の数式で表せば、3次元でも4次元でも変わらないものですね・・・
d次元チェスなら、
キング:1〜d本の軸に対して1マス移動
クイーン:1〜d本の軸に対してNマス移動
ルーク:どれか1本の軸に対してNマス移動
ビショップ:どれか2本の軸に対してNマス移動
ユニコーン:どれか3本の軸に対してNマス移動
ポーン:x軸以外のどれか1本の軸に対して+1マス移動
3次元(x,y,z)データを2次元におさめる際に、2次元(x,y)+色(z)にする方法があるが、 これを2次元(x,y)の折れ線グラフに利用すれば、1次元(x)+色(y)の帯グラフになるし、 さらに4次元(x,y,z,w)に利用して、3次元(x,y,z)+色(w)にして、同一空間にwの違う位置も重ねられそう。 ちょうど3次元空間を、2次元に透かして重ねて見ている状態。
1次元の縦方向に伸びる直線は、横方向に掃引すれば2次元の平面へ、 2次元の縦横に伸びる平面は、高さ方向に掃引すれば3次元の空間へ、 3次元の縦横高さに広がる空間は・・・掃引する方向がない。 1次元を時間で変化させれば、スキャナのように、2次元を見れる 2次元を時間で変化させれば、断層図のように、3次元を見れる 3次元を時間で変化させれば、4次元空間も見れるはず
よく勘違いされてることだが 目というのは外界の情報を二次元で取得してるんだよな 二つの入力を元に脳が処理して三次元空間として認識してるわけであって 三次元を直接認識できる入力媒体が二つあれがそこから四次元を認識できるかもな
>>281 手は?
目隠ししてても、立体だってわかるような?
耳は?
精度は低いけど、前後左右はもちろん、上下もある程度はわかるような・・・
よく勘違いされてることだが 手というのは外界の情報を三次元で取得してるんだよな 二つの入力を元に脳が処理して四次元空間として認識することもできるわけであって 三次元を直接認識できる入力媒体の手が左右あればそこから四次元を認識できるな
3Dテレビのことじゃね?
3Dテレビは、左目と右目に、少し視角がズレた平面画像(2D)を別々に見せて、立体化(3D)している 左手と右手に、少し4次元的にズレた形状の立体模(3D)型を別々に触わらせると、脳内で4次元化(4D)して感じられる・・・はず
対称の同一性を認識、あるいは錯覚させる必要がある 二枚の絵を並べて立体視するやつあるでしょ 普通に見ていたら二枚の絵だ。手で触ったところで2つの物体だ
俺の中で、4次元的な何かが目覚めつつある・・・ 3次元的にはほぼ同一に感じるけど、4次元的に何かが違う!
そういえば、ルービックキューブの各ブロックを中心を[0,0,0]として1,0,-1で表すと 角のブロック(座標内に0なし) [1,1,1]/[1,1,-1]/[1,-1,1]/[1,-1,-1]/[-1,1,1]/[-1,1,-1]/[-1,-1,1]/[-1,-1,-1] 角と角の間のブロック(座標内に0が1個) [1,1,0]/[1,-1,0]/[-1,1,0]/[-1,-1,0]/[1,0,1]/[1,0,-1]/[-1,0,1]/[-1,0,-1]/[0,1,1]/[0,1,-1]/[0,-1,1]/[0,-1,-1] 面の真ん中のブロック(座標内に0が2個) [1,0,0]/[-1,0,0]/[0,1,0]/[0,-1,0]/[0,0,1]/[0,0,-1] とこうなるわけだけど これって立方体の頂点、辺、面の数じゃん だから これを4次元座標にしたら 頂点→[1,1,1,1]・・・計16個 辺→[1,1,1,0]・・・計32個 面→[1,1,0,0]・・・計24個 立体→[1,0,0,0]・・・計8個 中心→[0,0,0,0]・・・計1個 これ5次元にしても超立方体の頂点、辺、面・・・の数の理論値に一致したわけだが さてここから何が演算できると思う?
>>288 製作依頼つ 「4次元,5次元のルービックキューブ」
3Dチェスだけど、新駒を作るくらいなら、駒のユニット化をして欲しい 3Dになった時点で、2Dとは違う駒なわけだから、ファンタジー化したらどうだろう ポーン:フェンサー>長剣と盾 ルーク:ランサー>長槍 ビショップ:スナイパー>弩銃 ユニコーン:アーチャー>弓矢 ナイト:ナイト>騎槍 クイーン:ウィザード>魔法 キング:ジェネラル>長斧
スマン携帯でURL抜く途中で誤爆した
作りたいのがそれだったら ステップアップDirectXのサイトのサンプルにまんまのがあった気がする
>>295 ありがとうございます。
P(x,y,z)の3次元座標の点が、RGB(x,y,z)になるような立体を作成中でした。
3Dチェスを作る前に、ラオムシャッハのプログラムを先に作ってみたら? 座標の処理とか、棋譜のアルゴリズムはほとんど同じだろうし、 5*5*5で空間も狭くて、きっと作りやすいよ。 棋譜の処理ができれば、インターフェースもほとんど流用できるだろうし・・・ 8*8*8だと、2段目の駒構成(配置)が難しいね。
1984年・・・ 自分は車輪の再開発をしようとしていたわけですね。 グランドナイト以外は、すべて自分が考えた駒と一致している。 自分の考えは間違ってはいなかったけど、生まれてくるのが少し遅かったようですね。 ところで、この3D 8Lvチェスは、すでにソフト化はされているのでしょうか? インターフェイスのコンセプトまで一緒だったらどうしよう・・・
>>300 ありがとうございます。
色立体(color cube)の方はVisual Basicで3D幾何演算を組んだところ、あまりの処理の遅さに閉口していたところでしたので、非常に役に立ちそうです。
3Dチェスについては、ラオムシャッハや3D8Lチェスの3Dソフト化を目指すか、新たなゲーム性を持つ3Dチェスを開発するか検討します。
ラオムシャッハは簡易チェスゆえ、さらなる発展開発の要素がありそうだと思って始めましたが、3D8Lがあまりにも完成された3Dチェス・システムだったので落胆しております。
てか3DやるのにDirectX使ってないってのも驚きだな
座標演算だけなら、2Dだろうが3Dだろうが、行列+三角関数のネスト演算なので、式はすごく簡単なんですが、 繰り返し演算のためか、リアルタイム処理をしようとすると物凄く処理落ちしてしまうんです。
将棋でもチェスでも、棋譜対戦だけなら、 @先手「駒番号=?」「x=?」「y=?」→それぞれ数字を入力 Aその座標に他の駒がいないかを判定して、自軍の駒がいれば「移動できません」、敵軍の駒がいれば「捕獲しました」でその駒の番号を判定から削除 B後手「駒番号=?」「x=?」「y=?」→それぞれ数字を入力 C=A @へ戻る 玉将なりキングなりを捕獲するまでこれを繰り返すだけだから、簡単なプログラムだね。 敵軍のAIを作成したり、駒の移動範囲を示そうとすれば面倒くさいけど。
>>304 そんなの操作性悪すぎ
メイン画面をどうするかは知らないけど
少なくとも駒配置の時はXY座標表示でマウススクロールでZ座標切替えできるくらいじゃないと
おいおい、ちゃんとコマがその場所に動けるかの判定が抜けてるよ、って言うか、チェック全く無いな。
@とBの入力を、グラフィカルにマウス座標から取得すれば良いのだけどね その前に、クリックした位置にある駒の種類を調べて、その移動範囲を示す必要もあるね 移動後は、次の移動範囲にキングがいればチェック・メッセージを出すようにすれば良いかも
そういえばチェスの人って学生?
チェスの人って誰? ソフトのプログラムを作ろうとしている人のこと??
>>308 その質問は、もしニートとか予備校生だったら、気まずいぞ?
ドラゴンチェスをグラフィックとエフェクト付きで3Dソフト化して欲しいぞ!!
>>310 ディスプレイの向こうの人に気まずいも糞もないだろ
気まずいです・・・
3D8Lチェスのナイトって、 ナイトの動き(八方跳ね)をする面が、駒のある平面(plain knight)か、その±1面(red knight)か、±2面(green knight)かなんだな 欧米って、赤←→緑、青←→黄なんだよな 日本は、赤←→青、紅←→白なんだけどな
駒毎に座標を管理する方法だと、座標別に表示する際に困るな x-y平面 → y-z平面への切り替え時とか
赤(色相0度)の補色は、シアン(色相180度)じゃなイカ?
>>317 赤の反対(180度反対側)はシアン(水色)になってるよね?!
赤の反対は緑ではないと思うけど・・・
三原色説では、網膜の視細胞が赤・緑・青を感受する錐体細胞と、明度を感受する杆体細胞から成ることに基づいている 例:ディスプレイモニタとかのRGB方式 この場合は、赤の補色はシアン(青+緑)になる 対立四原色説では、視神経シナプスが赤・緑のペア、青・黄(赤+緑)のペア、白・黒(明度)のペアからなることに基づいている 例:残像の色とか この場合は、赤の補色は緑になる(だから、止血技術が確立される以前の昔の手術着は緑だった) ※ちなみに、赤と緑を感受する網膜の遺伝子はセットになっているので、その遺伝子が欠けると赤緑色盲になって、黒板に書かれた赤字が読めなくなる 色覚に基づく、色相・明度・彩度の分類では、一般にはRGB方式(あるいはCMY方式)に基づく色相環が一般的だが、 NCS(ナチュラル・カラー・システム)では、赤・緑、青・黄が補色になるような色相環になっている
補色って、混色して無彩色を生成する色の組み合わせのことだよ 三原色が3次元だとすると、4次元と同様に四原色に拡張することも可能? 要は可視光線の異なる波長の組み合わせでしょ?! 可視光線外の赤外線や紫外線、X線まで拡張すれば、四原色・五原色の絵も作成可能では??
3次元チェスって、高さも縦横と同等の概念になってるから、イメージがしにくい 実際の3次元って、縦横の平面的な広がりと、高さの空間的な広がりは別々に認識されていると思う。 高さ方向を層構造として捉えたドラゴンチェスの方が、だいぶイメージはしやすい。 ところで、4次元マインスイーパーとかできそうじゃない?!
仕組み的には出来るだろうけど解けるのかそれ…
隣接する地雷の数を表示するだけだから、実装はすごく簡単な気が・・・ (x,y,z,w)の地点を調べて、 @地雷があればゲームオーバー A地雷がなければ、 (x±1,y,z,w),(x,y±1,z,w),(x,y,z±1,w),(x,y,z±1,w),(x,y,z,w±1)の地点の地雷の有無を調べて、個数を表示 さらに、0個の時は周囲の2*2*2*2=16個のマスを開く 問題はインターフェイスだけど、x*yの2次元のマス目をz分だけ縦に並べて、w分だけ横に並べたらいいんじゃない?
しまった、(x,y,z±1,w)が1個かぶったw
4次元STGってどう?
PS2コントローラで 左スティック -x +x -y +y 右スティック -z +z -w +w L1/L2で加速/減速 R1/R2で機銃/ミサイル
あるいは 左スティック x軸旋回 y軸旋回 右スティック z軸旋回 w軸旋回 L1/L2で加速/減速 R1/R2で機銃/ミサイル
>>320 理論的にはそういうのも作れるだろうが、実際の色は全く訳のわかんない色になるだろうね。
人間の色の感覚はそんなに機械的じゃないし。
>>326-327 3dなら、ピッチ(縦回転)・ヨー(横回転)・ロール(軸回転)あるけど、
4dだと、どうなるの??
>>320 紫外線でしか見えない塗料とかX線でしか見えない塗料で絵は描けるだろうけど、混色した時にどうなる??
ちなみに、赤〜緑〜青は可視光線のスペクトルに並んでいるけど、青〜紫〜赤は可視光線のスペクトルには出現しないんだよね
(1,1,1,0)-(-1,1,1,0)-(-1,-1,1,0)-(1,-1,1,0) (1,1,1,1)-(-1,1,1,1)-(-1,-1,1,1)-(1,-1,1,1) 3次元(x,y,z)空間だと、高さ1mのところに1辺が2mの正方形(立方体の底面)がみえるけど、 それ以外の部分はw軸方向に伸びているから見えないよね? もし、立方体をw軸方向に徐々に-1していくと、立方体の上面も見れるのかな?
点状のピンホール窓で直線(1次元体)をスキャンしたい時は、ピンホール窓に垂直(x軸方向)に直線を動かせばいい 線状のスリット窓で平面(2次元体)をスキャンしたい時は、スリット窓に垂直(y軸方向)に平面を動かせばいい (コピー機やファックスのスキャナ) 平面の窓で立体(3次元体)をスキャンしたい時は、平面窓に垂直(z軸方向)に立体を動かせばいい (CTスキャン) 立体の窓で4次元体をスキャンしたい時は、立体窓に垂直(w軸方向)に4次元体を動かせばいい
Zillions of Gamesで3Dチェスが遊べるぞ
当然の事ながら、4次元空間は知覚出来ん…目が回った
4次元のイメージが出るのは、Z-Wでライティングローテーションしながら、Z-Wでオブジェクトローテーションした時じゃない?! 3次元立体が空間的に重なっていて、連続的に出現・変化する様子がわかる
>>321 しくみを作るのは単純に次元を拡張すればいいだけだけど、表示をどうするかが問題だよ。
3次元のマインスイーパーはやった事有る?
あれでもかなり苦しいよ(でもうまく作ってあるね)。
例えば、4x4x4x4なら、 4x4を縦に4枚分並べて、4x4x4の3次元にして、 縦に並んだ4x4x4を横に4枚分並べて、4x4x4x4の4次元にしたら? 横に並べる際は、列ごとに色を変えたら見やすいだろうな
Zillions of Gamesはすごいな、フリーでいろんなゲームがアップされている 初めから入っているゲームにルールファイルを適用するだけで、ローカルルールを設定したり、 変則チェス・変則将棋ができたりする AIも搭載しているから、1人でもCOMP戦ができるし 3次元チェスや3次元将棋、4次元チェスなんかもフリーのルールファイルで出ているな 本体側を無料で配布しているのが、またすごい
4d chessだと、ルークが前後左右上下を塞がれても、w軸方向へ逃げれてしまう これが3方向(6方向)を封鎖されても、4次元では抜けられるということなんだな・・・ 4dだと、1駒のあたりの移動範囲が広大だから、全方向を封鎖するにはかなりの駒数を要するのか 駒を増やさないのであれば、面を狭くするしかないんだろうな
さっぱり話についていけんが、 おまえらが楽しそうにしてるのをみて誇らしく思う。
この4d chessだと、ルークとナイトは動きが4方向に拡張されているけど、ビショップとクイーンとキングの斜め移動が4方向に拡張されていないなあ あくまで2次元の4x4平面内での斜め移動に、4x4平面間のシフト移動がくっついただけだな つまり、横(x)-縦(y)が同格で、上下(z)-左右(w)が同格になっているわけか 斜めを4次元に拡張すると、2次元の斜めに加えて3次元の斜めや4次元の斜めが出てきて、移動方向が爆発的に増えてしまうからな 1駒あたりの移動方向を制限するには、斜めの種類ごとに新しい種類の駒が必要になるし、動きもわかりにくくなるからね でも、2次元斜めがx-y平面でしかできないのはどうだろう? y-z平面・z-x平面・y-w平面・w-x平面に対しても斜めに移動できたらいいのに z-w平面に対しても斜めはあるの??
平面上の位置(X,Y)はそのままで、斜め(上下+左右)のフィールド(Z,Wが変更)に移動するな・・・
話が変わるけど、将棋VSチェスがやりたいな どちらが有利かな?
チェスVS将棋では、9x9の盤を使用して、それぞれを両サイドに配置するのは共通だけど、 結局、ルールで問題になるのは、 @チェスは1列足りないが、どこを空けるか? ルークの外側?(クイーン側?キング側?) キングとクイーンの間?(ビショップの支配率が2個で50%へ低下) ビショップとナイトの間?(キングを中央列に) A空いた1列には、ポーンを補充するか? 補充すると本来のチェスよりポーンが1個増える B持ち駒を許すか?(昇格駒の持ち駒は元の駒に復帰?) 両方OK? 両方ダメ? 将棋のみ? チェスのみ? C昇格ラインは?(共通にするか? 陣側で決めるか? 駒側で決めるか?) 1列目? 2列目? 3列目? チェスが1列/将棋が3列? チェスが3列/将棋が1列? Dキャスリングやアンパッサンは?
細かいことを言うと・・・ ポーンは歩兵に対してアンパッサンできるのか? そもそもポーンの初手2歩移動を認めるのか? 打ちポーン詰めはOKか? ポーンを昇格ライン直前に打つのはOKか? 打つ際に、チェス側の2歩や将棋側の2ポーンはOKか? 持ち駒の昇格を許すか? 持ち駒の昇格ラインは? 持ち駒なしルールなら、ステールメイトありか?
あと、将棋は飛と角で非対称(奇数)、チェスもキングとクイーンで非対称(偶数) チェスは先手か後手かでキングとクイーンの左右が変わるから、将棋と向かい合う際の組み合わせが変わる キャスリングがある場合はキングを何マス外側へ移動するか?
しかし、ヴァリアント見てるといろんなチェスが有るな。 最もほとんどが自作の自己満足物だけど。 でも面白いのは新しい駒創るのにほとんどが既存のチェスの駒の複合型なんだね。 将棋金や銀のような動きをする駒がほとんど無い。 大将棋や泰将棋を見たらびっくりしそう。
もはやロ−カルレベルのものから、公式バリアントまで、変則チェスもいろいろあるね その中でもゲーム化しているものは、結構まともなのが多いよ チェスAIも意外と強かったりする ちなみに、チェスだけでなく将棋も中将棋やミニ将棋とかプレイできるね 将棋AIが異様に弱いのが気になるけど(特に、駒打ちが下手な印象があるな・・・) 変則将棋もゲーム化してくれればいいのにな
スタトレでは3Dチェスが流行ってるけど、現代で作れても流行らない物が流行るとも思えない。 宇宙戦は陸戦とかけ離れた空戦か海戦に近いものだろうし
スタトレ ファンの中では、スタトレ型3Dチェスが 流行ってるけどね 3Dチェスやってみたけど、縦(上下)方向の動きを把握できない
チェス vs 将棋 のAI機能付きソフトないかな? 細かいルールを個別指定したり、任意の駒落ちしたり、チェス側の配置をいろいろなパターンから選択したりしたい
銀英伝のチェスは?
「聖闘士星矢」アメリカで訴えられ約820億円の賠償金請求!訴えたのは個人か?
チャンギとシャンチーって、どこが違うの?
チャンギー=チョン=朝鮮 将棋 シャンチー=シナ=支那 将棋
>>361 将師の位置と動き
士の動き
砲の動き
象の動き
兵卒の動き(成りの有無)
河の有無
駒の形と大きさ
パスの有無
王不見王の扱い
日本にもZillions of Gamesみたいなもん無いのかな?
>>364 Zillions of Gamesは、将棋からチャンギ(朝鮮将棋)からシャンチー(中国象棋)からマークルック(タイ将棋)からチェス(西洋将棋)まで、デフォルト(無料)でカバー
自作ルールも無料で多数配布というすごさ
確かに日本版が欲しい・・・
ルール説明や駒の解説を日本語表記にして、将棋のバリアント(安南将棋や八方桂馬、不成銀や獅子王とか)を搭載してくれたらいいな
そんでもって、自作ルール(盤の形やサイズ、駒の配置や動き、駒の種類や数など)を自由に設定して保存できるボードゲームタイプのが
棋譜処理は共通処理(共通AI)にしても、UI画面だけでも個人で編集できる機能(簡易編集ツール)があればいいのにな・・・
不成銀 → 不死銀
>>366 誰かがフリーの将棋PG作り直せば出来ると思う。
…雑談スレになってるなあ。
海外にChessbrdって言うDELPHIとBCB用のコンポーネントが有る。 これはソース付きなんで将棋に転用させればUIは割と簡単に作れる。 そうだな、これ以上は専用スレ言った方がいいな。 どこか適当なとこ有る?
ここが一番そういう人が集まっている感じがする chessbrdって、AIを含むコンポーネントなの?棋譜処理だけなの? ボードゲーム用PCソフトの構成としては、 棋譜処理→UI ↓ ↓ AI←移動範囲表示などのアシスト機能 *おまけ:ローカルルール指定 ・・・って感じかな?
>>銀英伝のチェスは? >Zillions of Games用のフリーソフトがもう出てるよ! 出ているのは、スタトレのチェスでは? Gnu/Linux用のプログラム"3dchess"って、WIN用の配布版ないのかな? ソフトとかルールとか、詳細を知っている人いたら、教えて下さい
372 :
369 :2011/03/20(日) 23:57:10.69 ID:lQN6FLT6
>>370 残念ながらボードと駒の「部品」だけだよ。
って言うか、そこまでのものが欲しいのならフリーの将棋ソフトを改造するのが早いね。
対戦用のチェスなら、インターフェイスを用意するだけだから、グラフィックの素材が揃ってるんだったら、Visual Basicとかでも十分いけるんじゃ?
>>373 使ってないから良く知らないんだが、今のVBってDLL呼んだり呼ばれたりするPG作れるんだっけ?
失礼な! 昔からDLL利用はできるよ
>●VBからは、VBのプロジェクトホルダにDLLをコピーしておき、標準モジュールで >Option Explicit >’Declare Function Tasu Lib "C:\Documents and Settings\makedll.dll" (ByVal a As Long, ByVal b As Long) As Long ’OSの種類によって完全パスが必要な場合があります。 >Declare Function Tasu Lib "makedll.dll" (ByVal a As Long, ByVal b As Long) As Long >と定義して、適当なイベントハンドラで >Private Sub Command1_Click() >MsgBox Tasu(10, 100) >End Sub >と呼びだせれば成功です。
で、どこが四次元なんだい?
ポケットの中さ
おい、みんな引いてったぞ。
290やるな・・・ プログラムを組めるやつは強いな〜
おもしろいソフトだが、強いて要望すれば・・・ @各軸は色分けされていて見やすいが、軸名を隣にオーバーレイ表示できる用にして欲しい どの回転時に、どの軸が中心になっているかがわかりにくい A頂点名や面名もオーバーレイ表示ができたら良かった 色だけだとわかりにくい、アニメーション時は非表示でも、アニメーション終了後にオーバーレイして欲しい B頂点・辺・面・体の座標・名称・色は、同じウインドウのタブ切り替えで見れたらスムースかも いちいちメニューから選び直すのが、けっこう大変なので C回転はキーボードだけでなく、「X→Y回転:↑ボタン,↓ボタン」のように、ウインドウ上にマウスで操作できるボタンがあったら便利 どういう回転をしているかが、ビジュアルにわかるように Dウインドウ構成を9面式にしても良いかも 座標が時計回りに循環するように、対角線で正負が対になるように WXY(Z負)|XYZ(W正)|YZW(X正) ZWX(Y負)|操作ボタン|ZWX(Y正) YZW(X負)|XYZ(W負)|WXY(Z正)
383 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/28(木) 01:42:14.40 ID:grNqQDNc
NT系かい…
あるいは、4次元的な3x3x3x3のルービックキューブ図形を、各軸まわりに回転させるとか
2次元に転写する時に、並行投影でなくて、ビュー角度を付けた投影にすれば・・・ 3Dチェスは、ルービックキューブの中心を駒と考えると、各駒の移動範囲が把握しやすい 空間認識アシスト機能付きの3Dチェスソフトが欲しい・・・
389 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/03(火) 20:34:04.63 ID:c14wP7if
3次元の立体が、多「面」体だとすれば、 2次元の多角形は、多「線」体 または 多「辺」体 4次元の多胞体は、多「立体」体・・・?
390 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/03(火) 20:54:09.63 ID:c14wP7if
3角形→4面体→5胞体 4角形(正方形)→6面体(立方体)→8胞体(超立方体) 確かに、8胞体は6面体が内部に1つ、その隣に4つ、外部に1つで、合計8つあるけど 縦・横・高さを使い切ってしまったら、中へ入っちゃったの? こうなると、内と外の概念とか、線や面の交差とかが意味を成さなくなってくるな
391 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/03(火) 20:55:32.43 ID:c14wP7if
ミス × その隣に4つ ○ その隣に6つ
392 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/03(火) 21:24:48.17 ID:c14wP7if
393 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/04(水) 00:53:02.22 ID:7hvR6nxE
現実空間って3次元空間だけど、もし4次元空間だとしたら、もう1軸は虚数軸なの?
普通の軸だと思うよ
2次元は二元数の複素数平面で表現できるけど、 3次元を表現する三元数は存在しない。 4次元を表現できる四元数を用いて、3次元の移動・回転も包括している。 実際の空間って、我々には3次元までしか捉えられないだけで、本当はもっと高次元(4次元)以上なのでは? ただ、四元数だと、実数軸1本に、虚数軸3本(i軸,j軸,k軸)だけどね。 五感で認識できない空間軸は、虚数空間にあると考えるのは面白いかも。
平面ベクトル(2次元)の外積は、3次元でないと表示できない。 平行四辺形の面積(2次元)で、その平行四辺形に垂直な軸(3次元面の軸)を向くベクトル 空間ベクトル(3次元)の外積は、4次元でないと表示できない。 平行六面体の体積(3次元)で、その平行六面体に垂直な軸(4次元目の軸)を向くベクトル 行列演算でも、3次元座標の平行移動・回転移動・対称移動・射影などの組み合わせを1回で行う(アフィン変換)には、3×3ではなく、4×4行列が必要。 やはり、3次元空間をスムースに処理するためには、どこかに余剰次元が隠れているはず
虚数軸を入れたら3次元が倍の6次元になるだろう 次元数を倍にして計算するのと同じ事では?
大体一つの軸だけを特別なものにするという考え方はあんまり好ましくないと思うなあ 確かに時間を第4軸に入れれば4次元座標の知覚的認識は多少しやすくはなるけど それをしてしまうと時間を含む回転のイメージが無理になってしまう
3次元内にある一点の座標が二つあったとしたら それは6次元の一点の座標一つに換算できる。
このスレ、こんなに人いたんかい
次元の平面に見えても、曲面の場合は実際は3本目の軸方向に歪んでいる。 ただし、地図を見てもわかるように、X(経度)とY(緯度)がわかれば、現在地の座標を示せる。 (実際には、たとえ凸凹の高低差がなくても、地球の中心からの距離=Zがあるわけだが、平面上ではそれに気付かない) 3次元の空間に見えても、実際は4本目の軸方向に歪んでいるのではないか? たとえ歪んだ3次元の空間にいても、X,Y,Zがあれば、現在地の座標を示せる。 例えば、時間は他の空間軸に比べれば異質だが、この歪んだ方向への軸と考えれば、他の軸と等価でなくても納得できる。 時間もまた連続しており、3次元の立体を時間軸で掃引すれば、確かに4次元の多胞体を表現できる。 3次元の空間は、4次元の時空間を、特定の時刻で切り出した断面に過ぎないのではないか? 時間は双方向性がないけれども、 歪んだ2次元空間である球面において、Z軸方向に重力が働いて、球面の中心に向かうが如く、 歪んだ3次元空間においても、時間軸方向に向かって流れる何かがあるのでは・・・
>>397 実数軸3本に虚数軸1本は適切でない。
実数軸間での独立が保てないので、ある実数軸上から別の実数軸上への回転動作ができない。
むしろ、独立した虚数軸3本(i→x,j→y,k→z)と実数軸1本を用意した方が、互いの直交を保てる。
いわゆる四元数(ハミルトン数)の空間になるが。
四次元(超立体)を二次元(平面)に表わそうとするのは三次元(立体)を一次元(線)で表わそうとするようなもの。
めんどくせーから2次元2枚ですまそうぜ
いやいや、N次元数はN=2^n乗でしか成り立たない。 複素数を含めて、虚軸を導入するには、実軸と合わせて必ず2の乗数になるわけだから、 2次元平面を複数毎で表すのは理にかなっている。
>>404 2次元を2枚では4次元にならないよ
2次元(マス目=3*3)なら、上下に3枚&左右に3枚で、合計9(=3*3)枚いるよ
この方法の良い点は、XY方向は平面のマス目の位置で決まり、w方向への縦・横・斜めの位置を、z方向と全く同じ感覚で決められること
3次元で平面のレイヤーを上下に移動するのに慣れていれば、4次元では平面のレイヤーが左右へも移動できるようになっただけで済む
素人考えなんですが、 PCの画面上に1pの立方体を描いて3次元(1p3)を表現し、 そこから、画面の外に、最近の映画がやっている立体映像を用いて、1cmずれた立方体を作れば、4次元(1cm4)みたくなったりするんじゃないかとおもうのですが、そんな単純なことじゃない?
それだったら、ホログラフの立体投影像で3Dの立方体(X,Y,Z)を表示して、 視野角によってW値がずれるようにすれば、少し見る角度だけで4次元の超立方体を3次元切片の連続として見れるよ。 すべてのW値における立方体を同時に表示すると、重なりあって見にくそう・・・ せめて、稜線だけのワイヤーフレーム構造にして、W値ごとに色を変えるようにして重ね合わせなければならないかも
現実空間って3次元(X,Y,Z)だけど、意識の中って何次元なの? 実は、意識も現実空間も、すべて4次元空間であって、W値の違いだけで連続しているという考えはどうかな?? 現実空間=(X,Y,Z,W=0) Aさんの意識=(X,Y,Z,W=1) Bさんの意識=(X,Y,Z,W=2) ・ ・ ・ W値が違うだけで同じような空間が多数存在していて、W値を変える手段を持たない人には、 意識の内外(意識空間←→現実空間)を移動したり、個別の意識間(Aさんの意識空間←→Bさんの意識空間)を移動したりできないのでは? もしかして、幻覚と現実の境がわからなくなる統合失調症や精神分裂病の患者は、そのW値が変わっちゃう人なのかな・・・ 実は第7感(セブンセンシズ)や第8感(エイトセンシズ:阿頼耶識)とかは、そういった4次元,5次元空間の認識を行える能力だったのかな??
新説登場!!
新説というより妄想だな。
そうか みんなが共有しているこの空間は、4次元軸でみんなの意識と繋がっていたのか 深層心理におけるコングロマリット化も説明できるな
平面は、曲面(球や円筒の表面)になることでループするが 立体は、超球の何か?になることでループする空間になるのか??
物理でやれ!
>>413 別に形を考えなくても上下左右ループスクロールゲームは作れる。
それと同じこと。
>>413 平面なら、リング状の輪(円状)じゃなくても、メビウスの輪(8の字)でもループするよ
いちいちそんな揚げ足取るとは、お前はなんて根がクライン
418 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/25(水) 16:11:12.76 ID:qnVdIrV7
八胞体の中の一つの胞に焦点を当てると6通りの回転の内3つの回転は自転で3次元の回転と同じ 残りの3つの回転って公転なんだよな
>>418 意味不明
何となく、4次元で内・外が反転する理由が何となくわかってきた
1次元だと、左向き矢印(-1)と右向き矢印(+1)は左右への平行移動だけでは絶対に重ならない
2次元に拡張して、矢筈を支点にしてUターン回転することで反転できる
(2次元では、直線の向きをひっくり返せる)
2次元だと、「p」はいくら平面上で回転させても、「q(pの鏡像)」には重ならない
3次元に拡張して、|を軸にしてめくるように回転することで反転できる
(3次元では、平面の表と裏をひっくり返せる)
3次元だと、「右手系」はいくら立体空間で回転させても、「左手系」に重ならない
4次元に拡張することで、もう1つの次元方向を通過して回転させることで反転できるのでは?
(4次元では、立体の外と内をひっくり返せる?!)
回転って、平面に対して垂直な軸を中心にして回すことだと思っていたから、 3次元はX軸中心、Y軸中心、Z軸中心に回転させればよいと思ってたけど、 4次元の回転では、X軸中心、Y軸中心、Z軸中心、W軸中心の回転っていっても、想像が付かなかった・・・ 考え方を変えて、 回転は平行でない2つの軸において、片方の軸からもう片方の軸の方向へ向きを変えることだとすると、 上手くいきそうだ 3次元はY軸→Z軸へ、Z軸→X軸へ、X軸→Y軸への回転(逆向きも同様)と考えれば、 4次元はY軸→Z軸へ、Z軸→X軸へ、X軸→Y軸へ、Y軸→W軸へ、W軸→Z軸へ、X軸→W軸への回転(逆向きも同様)になる つまり、回転移動は、2軸間を扇形で結べば、2次元での移動と言うことがる 平行移動は、始点と終点を直線で結べば、1次元での移動になる でも、対称移動は、点対称・線対称・面対称・・・と必ず鏡像反転する物体のある次元よりも、1つ上の次元を通過する必要があるような気がする
>>419 4次元では、4C2=6で6通りの回転があって、そのうち3通りは3次元空間における立体の回転と同じです。
この時、W値の異なる空間でも、立体は3次元空間における構造(左手系など)を保ったまま、同じように回転しています。
>>419 残り3通りはW軸が絡む回転のため、3次元上の立体は我々の認識できないW軸方向に広がる空間(異空間)上を通過して、ひっくり返って(左手系→右手系になって)現れます。
2次元に展開した図で見ると、例えばW軸→Z軸の回転では、X-Y平面の配置は変わらないまま、Z軸が異空間で反転して戻ってきます。
XY平面が縦に並んだ列を、1つの空間とすると、それが隣にも並んでいるから、まるでパラレルワールドだ・・・ でも、4Dチェスとして考えれば、1つの駒の利き筋は、パラレルワールドにも及ぶから、自由に行き来はできるけど
正方形(正四角形):頂点4(2^2),辺4(2^1*2) 2次元における軸:2*2=4,斜め(平面斜め):2*2=4 立方体(正六面体):頂点8(2^3),辺12(2^2*3),面6(2^1*3C2) 3次元における軸:3*2=6,斜め(平面斜め):2*2*3=12,斜め(立体斜め):4*2=8 超立方体(正八胞体):頂点16(2^4),辺32(2^3*4),面24(2^2*4C2),胞8(2*4) 4次元における軸:4*2=8,斜め(平面斜め):2*2*6=24,斜め(立体斜め):4*2*4=32,斜め(4次元斜め):4*4=16 N次元チェスで悩ましい斜めの方向は、超立体の頂点・辺・面・胞の数で予想が付けれるな・・・ N次元斜めが追加されるたびに、新たな駒の創作が必要だけど
N次元チェスではナイトはどうするの??
DLL作成希望! 3dの座標(x,y,z)を入れると、 @視点(θ,α)からの透視像にマッピングしてくれ、 AXY平面(x,y)、YZ平面(y,z)、ZX平面(z,x)に展開してくれる VB.netからの呼び出しが可能なDLLを作成してくれ〜!
この条件なら何でも良いってことでしょ?
前に出た、w軸を虚数軸にする話は、意外に良いかもしれない・・・ w軸を例えば時間軸みたいな異質な軸にして、4次元時空を考えるなら、かえってx,y,zとは違う方がそれらしい w軸が虚数軸(i軸)であれば、回転は「i」を掛けることで解決できないかな? 単位長に関しては、光速cでも掛けておけば、さらにそれらしくなる 4次元時空上の点P:P(x,y,z,t) w=t*c*i 4次元空間上の点P':P'(x,y,z,w)
四次元ゲームって四次元配列宣言してなんかするやつかと思った
>>432 ほとんどのRPGとかSLGのステータスは4次元以上
4dのボードゲームって、3dのボードを横に複数枚並べるだけじゃね?
>>435 マス目に対して、縦・横ともに盤の枚数が少ないので、使える空間が少なく感じる・・・
4次元だと移動方向が爆発的に多いから、空間を狭めて移動を制限しないと詰めなくなるってこと?!
>>436 時間を含めるなら
1次元+時間=2次元時空
2次元+時間=3次元時空
3次元+時間=4次元時空
・・・までなら、イメージ可能範囲だね
とった石の数と同じ手数だけ未来へ進んでしまって でもプレイヤー個々の時間発展は交代で行われて 自分が未来にいると過去にいるプレイヤーにどんどん過去を改竄されていってしまう タイムトラベルオセロは作ったことがある。 数学的には四次元じゃないが。 何をすれば勝てるのか謎だった
オセロ盤を8×8並べて、 小さなオセロに勝って始めて大きなオセロが自分の色になる (8×8)×(8×8)オセロも面白い。これなら4次元だろ。 小さなオセロが終わってなくても別の小さなオセロに移ってもよいルールで。 大事な場所にある大きなオセロの中の小さなオセロは激戦区になったり。
>439 マルバツゲームで考えた事あったなー 3*3の3*3で交代でどこに打ってもいいとして 勝てない盤面は捨てて他の盤に打つ戦法、とか。
>>440 3Dチェスのページは充実してきたようだが、肝心の4Dチェスのページがないぞ〜
>>439 >オセロ盤を8×8並べて・・・
さすがに64枚もオセロ盤を持ってないっすよ
>>439 オセロ板一個づつ別に考えたら四次元じゃないだろ。
四次元って言うのはあくまで四軸あって縦、横、高さ+もう一軸、どの方向でも繋がらないといけない。
前の方で出てきた多次元オセロやってみた?
単に縦横だけで考えてると別角度でひっくり返されるよ(バグもあるけど)。
まあ、まったく別のゲームとしては面白いかもしれないけど。
>>439 一番の問題は、終わるまでに3840手かかることだなぁ
平均5秒で石を置いていっても、5時間20分かかるよ
これに限らず、数学的に4次元のボードゲームでも、
だいたいの所要時間は考えないとね
だから、4Dチェスは盤面が狭いのか・・・
4次元空間を飛ぶ戦闘機同士の戦いとか作ったら脳がぐちゃぐちゃになるかも
戦闘機とかSTGって、結局は前方+他の軸方向への旋回になるんだろうけど、ロールの扱いがどうなるのかがよくわからん
仮に、機体の進行方向をX軸、機体に垂直な主翼の方向をY軸としよう、機体と主翼の交点を通ってそれらに垂直な方向がZ軸になる 3次元だと、X軸をZ軸へ旋回するピッチ回転(Y軸回転:上下)とY軸方向へ旋回するヨー回転(Z軸回転:左右)があり、 さらにX軸自身の自転であるY軸をZ軸へ旋回させるロール回転(X軸回転)がある ただし、一般にヨー回転よりもピット回転の方が機動が大きいため、左右へ旋回する場合は、ロール回転→ピッチ回転で行っている 常に進行方向のX軸方向へ移動しているのも特徴(普通はハリアーでもない限りは戦闘機は空中静止できない) 4次元だと、X軸をZ軸へ旋回する回転、Y軸方向へ旋回する回転に加えて、Z軸方向へ旋回する回転がある さらにX軸自身の自転も、Y軸をZ軸へ旋回させる回転に加えて、Z軸をW軸へ旋回させる回転、W軸をY軸へ旋回させる回転も加わる ロール回転が3種類になるのでそれらに差をつけるのか、旋回もZ軸・Y軸・W軸方向で曲率を変えるのかどうかで、いろいろ考えられるね
何次元だろうと、基本はドッグファイトさ
4次元FPSか。 イメージできたぞ。 三次元FPSでは視野は二次元の長方形スクリーンであって 長方形内の全ての点にスカラーのデプス値が与えられている。 ピッチ、ヨークはいわゆる「パン」であって、 スクリーンに描かれたデプス値たちにとっては単なる平行移動。 ロールもスクリーンの回転にあたる。 これらは全て単純な二次元操作で片付く。 ドラマチックなのは前進。 前進すると、長方形スクリーンのど真ん中(=視線方向に=進行方向)のデプス値がどんどん減っていく。 ど真ん中に近い領域のデプス値も減っていく。が、ゼロにはならず、すれ違う。 また、すれ違う障害物は、スクリーンの外側に移動していき、 元障害物が映ってた点には、その障害物の後ろに隠れていた別の障害物が見えるようになる。
これを踏まえて4次元FPS。 スクリーンは直方体で、三次元でデプス値が詰まってる。 部屋の中の温度分布みたいなのを思い浮かべればいい。 パンは、スクリーン直方体内のデプス値たちの平行移動で、六方向(3軸)ある。 ロールはスクリーン直方体のデプス値たちの三次元の回転で、これも六方向(3軸)ある。 つまり、ユーザができるハンドル操作は全部で12コマンドあるが、 これらは今見たように普通の三次元操作なので直感的に行える。 ちょうど、スクリーン直方体の中のデプス値の彫刻を クルクル手元で回したり、ポイッと画面外に捨ててやったりすればよい。 (捨てた=そっぽを向いた代わりに違う物体が視野に現れてくるのだが) あとは4次元前進だけだ。 それを行うとスクリーン直方体のど真ん中にあるデプス値が下がる。 真ん中から外れた場所のデプス値は下がりながら スクリーンの外側に移動する。 そして移動して空いた場所には 今まで見えてこなかった景色が見えてくる。 そんな感じだ
>>448 ロールは何次元だろうと一つじゃないのか?
その説明を3次元に当てはめるとロールが二種類あることになるんだが。
>>452 いや、ロールは3種類ある様子
4次元では、4軸あるせいで、1軸まわりの回転が3方向できてしまう
(3次元では、3軸だから、1軸を決めると残り2軸で、1軸まわりの回転は1通りしかない)
X軸まわりの3種類のロールによって、その後のピッチアップでY軸、Z軸、W軸に向けると考えた方が良いかな
(3次元だと、X軸まわりのロール後のピッチアップで、Y軸にもZ軸にも向ける)
>>450 ,
>>451 451の「4次元だと、直方体のスクリーンの平行移動(3軸)+回転移動(3軸)で、6軸ある4次元の回転を表現できる」のは理解した。
450のデプス値の意味がよくわからん。
回転面は軸二本で決まる平面である と考えれば 三次元で可能な回転:3C2=3C1=3通り 軸一本を指定した場合:2C2=2C0=1通り ・・・その軸まわりの回転(残り2方向は、その軸自体の回転) 四次元で可能な回転:4C2=6通り 軸一本を指定した場合:3C2=3C1=3通り ・・・その軸まわりの回転(残り3方向は、その軸自体の回転)
>>453 デプスはスクリーン上に描くべき物体までの奥行きのこと
立体の空間座標(X,Y,Z)があるとすると、 それをスクリーンに投影した平面座標(Sx,Sy)と重なりの順番に影響するSzのうち、Szの部分? Zバッファみたいなもの??
それそれ。zバッファそのもの
459 :
452 :2011/06/11(土) 02:12:57.30 ID:ezGVVwlP
ああ、判った、回転の定義が違うんただね。 あくまで2軸に対した物を回転というと確かに三種類できるね。 (進行方向に絡むもの3種、絡まないもの3種) とすると、俺の考えてた3軸に対する回転?という物はあるんだろうか?
>>459 x 軸を軸に直線 y=z が w 軸方向に回転する回転のこと?
それってさっきの基本回転6個中の2つの合成でしょ
Japanese語でおk
4D の SeeNa でも作ろうか
ずいぶん古いのを・・・ 4Dをスクリーンに透視したメイン画面と、2Dに展開したマップ画面が必要だな FPS-STGだと、進行方向へ向かう機関銃と、相手をホーミングする誘導ミサイルは、次元に関わらず有効な気がする
3次元の立体である地球を2次元の平面の地図にする際に、いろいろな投射法があるように、 4次元の超立体を3次元の空間に投射するには、いろんな投射法がありそう 4次元の超立体を、心射・正射・平射などいろんな投影ができるソフトないかな?
465 :
452 :2011/06/13(月) 00:23:12.85 ID:qJXkRHYW
>>460 いや、そうじゃなくてX軸を中心?にして他の3軸を変化させる、回転とは違う、おそらく3次元では説明できない動き。
理論的にはありかな、と思うんだけど。
>>465 4次元で1軸を固定した場合の回転は、回転面が決まらないで他の3本の軸が自由に回転できるわけだから、球を回転させるみたいな立体回転になるんじゃ??
それって、ある意味、3次元での任意回転のような・・・ 回転軸を設定しない回転中心のみの球の回転は、回転軸自体が回転するから、いわゆる歳差運動なのかな?? 回転軸自体の回転(axis-angle)ということは、2種類以上の回転の複合で表現できそう それが、4次元ではロールとして扱われるのか・・・
もしかして・・・回転って、回転する次元よりも1つ大きな次元が必要?! 2次元の平面回転(1通り)では、回転平面に垂直な軸(3次元目の軸)が必要・・・回転軸はZ軸 3次元の立体回転(3通り)では、回転空間に垂直な軸(4次元目の軸)が必要?!・・・回転中心にはw軸が刺さっている?? 4次元の超立体回転(6通り)では、回転超空間に垂直な軸(5次元目の軸)が必要?!! 逆に、軸を指定することで、回転の次元は1つ小さくなるのかな?
>>468 言ってることが全然正しくない
3次元のところで矛盾に気付けよ
>>465 一度に変化できるのは2軸までだよ
その動きができるなら、2次元で回転ができるのだから、もう3次元でできてるはず
>>466 4次元では回転している時点で、すでに2軸が固定されてるよ
任意回転も一単位時間では、2軸が固定された普通の回転
>>467-468 3次元上の球での回転を考えた時、球面上の点A→点B→点Cへと順に回転させた場合、一気に点A→点Cへ回転させる回転面が必ず1つある(1本の回転軸が定まる)はず
逆に言うと、最短円弧を描く同じ向きの回転経路は1つだから、回転面も回転軸も1つに決定する
その回転を、空間に固定された軸の同時回転で合成しようとすると、直交2軸の同時回転(各軸の回転量は別々)が必要
(直交3軸を全て同時に回転させようとすると、各軸の回転量を調節しても、ロック状態になってしまって回転できない・・・)
3軸は同時に回転できないので、順番に回転させるしかないが、X軸→Y軸→Z軸の3軸連続回転は、X軸→Y軸→X軸の2軸連続回転で再現可能
回転自体が、回転面を形成するのに、直交2軸を使用している 回転軸となり得るのは、その回転平面に対する直交軸のみ 2次元:回転面に2軸(X軸,Y軸)を使用 →残りは軸がないため、平面に垂直なZ軸は2次元からは認識されない 平面の回転軸は、2軸から選べない(0軸を選ぶ)から、1通りしか存在しない 3次元:回転面に2軸(X軸,Y軸)を使用 →残りは1軸のみ(Z軸)しか選択肢なし 立体の回転軸は、3軸から1軸を選ぶから、3通り存在できる 2次元:回転面に2軸(X軸,Y軸)を使用 →残りは2軸(Z軸,W軸)を選択できる 超立体の回転軸は、4軸から2軸を選ぶから、6通り存在できる
2、3、4次元での回転軸はそれぞれ
点、線、面になっている
Z軸がないと、回転できないように思われがちな2次元では、
回転軸が点なので、回転にZ軸は必要ない
>>472 >残りは2軸(Z軸,W軸)を選択できる
4次元での回転軸は面なので、その言い方で言うと、
回転面以外の2軸は、両方とも回転軸として必要なので、
残り2軸(Z軸,W軸)の組み合わせは1種類で、選択肢なし
というのが正しい
残り2軸のどちらかを選択できるというわけではないよ
非ユークリッド空間FPS
http://youtu.be/2s4ySkR48cI これはちょっと違うか。
知らない間に4次元方向の階段を1段登ったと考えると4次元と言えないこともないけど
死角を使うテクはいいかも。
いろいろ4次元FPSの構想を考えてるんだが
4次元移動したとたんに3次元障害物が目の前で蒸発/出現するからなぁ…。
ビジュアル的に超常現象が出て来るといっきに無理ゲー感が。
発狂しそうだwww ポータルでガンシューやったらこんな感じだろうな。
>>475 自然界は、X,Y,Z軸に滑らかに連続している地形が多いから、W軸の方向へも連続的に変化する地形を作成してはどうだろう??
W軸方向へ移動しても、突然の出現・消滅は起きなくなるような気がする・・・・。
テトラポッド(4面体)を参考にして、1軸を正面に向けると、残り3軸が後方で3方向に120度間隔で分かれるから、
テンキーに合わせて、↑:X軸(正面),←:Y軸(左上斜め),→:Z軸(右上斜め),↓:W軸(下)へ割り当てたらどうだろう?
逆方向への移動は、テンキー+Shiftキーの同時押しで再現で。
実際は4軸は直交してないけど、それぞれの軸が独立して等角度で開いているから、疑似4D(4Dの3D投影画面)として使用できないかな?
>>477 おお。なるほど。無理やり2Dスクリーンにねじ込んで投影するのね。
それなら確かにある程度直感的に操作できそう。
それならUIも今まで通りのロールとピッチだけで行けるんじゃない?
画面に3つの軸が120度間隔で書いてて、
ロールでくるくる回り、
ピッチを操作するとそのとき水平になってる任意軸周りに回転すると。
スクリーンへのレンダリング関数をちょっと考えてみよう。
四面体だと、xyzwの正軸しかないよね? 負軸はどうするの??
二次元に3軸埋め込むのを参考にしてみたら? 普通の俯瞰図のように正三角形に3軸配置するでしょ z負方向は当然直線 x-y=0 とかぶるから独立じゃないけど それは投影でねじ込んでるからどうしようもないわ 三次元上に4軸を埋め込むのも同じで 負方向はかぶっちゃうけど それはどうしようもないの
>>480 中心(重心?)から頂点へ向かう軸だと思って、4頂点だから4軸あると考えて、話を進めてたよ!?
4つの正方向を正4面体の中心から4頂点に配置ってことは 4つの正方向と4つの負方向を立方体の中心から8頂点に配置するのと同じか。 スクリーンとなる2次元平面上にとりあえずこの「単位ベクトル立方体」を、 3次元物体を2次元スクリーンに投影する普通の手法で補助線として描く。 あとは簡単で、その単位ベクトルをものさしとして、自由に (x,y,z,w) の4次元物体の絵を描けばよろしい。 移動を伴わないパンとロールはこの単位ベクトル立方体の3次元回転にあたる。 前進操作でちょっと問題がでるな。 スクリーン奥方向を単位ベクトル Ax, Ay, Az, Aw の合成で表して、 その方向をカメラの4次元移動方向として移動すればいいのだが、 一意に決まらず変数がひとつ残って冗長になる。
Japan語で頼む
>>484 君、頭いいね
確かに、立方体の頂点を1個置きに選択すると、正4面体になるよ
中心点から、4頂点へのベクトルを単位ベクトルにして、そのうち2本を選択すれば平面を描画できるね
でも、4軸から2軸選択すると6平面できるけど、同時に表示すると絶対に重なるね
4面体を展開した図みたいにしたらいいのかな?
まるでだまし絵
489 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/06(水) 12:48:53.59 ID:zhi0eDkC
ややこしいけど綺麗だな
いとくずがぐにゃぐにゃしてるなーとしか解らん。
4次元視(超立体視)できる立方体ってないの??
眼は2つで十分か?
次元で考えれば三つ必要
今、3次元で見えているこの世界は、本当に3次元の立体なの?? それとも、4次元の世界の超立体の、3次元空間への投影なの? はたまた、4次元の世界の超立体の、3次元空間による断面(断体?)なの??
もし、目の前にあるこの箱が、3次元の立体でなくて、 実は、4次元の超立体の3次元空間における断面だとしたら・・・ 4次元的な回転で、3次元の世界にいても、箱の内部が外側へ出てくる様子を見れるのかな? つまり、4次元的に視点を移せば、そういう風に見える角度があるはず??
>>495 一番現実的なところで言うと
時間を4次元目としたミンコフスキー空間の断面だってことが
特殊相対性理論として観測できることとかじゃない
3次元における断面は、4次元で言うと断胞だね どうでもいいけど、時間の流れって等速直線運動っぽくない? 時間軸が何本あっても時間の流れは変わらないような気がする
観測者によって順位が変わる問題はどうなるのだろう?
物理でやれ!
魚眼レンズで3次元の球(半球)を2次元の平面に写すみたいに 魚眼で4次元の真球(半真球)を3次元の空間に写せないの?
できても理解できないのではないだろうか?
魚眼レンズって、半球状の曲面を円状の平面に1対1対応させてるだけじゃ
魚眼レンズって、球表面の半分しか平面に表わせてない それで良いなら、球の中心から北極をZ軸、中心から南極をW軸、中心から赤道上の経度0度にX軸、経度90度にY軸にとれば、球表面に4次元の一部を投影できるんじゃ
506 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/10(日) 16:28:02.24 ID:4A1mZaR4
ギャグがすべったときにw方向を向きたくなるよな
なんか視線方向を中華料理屋みたいな円卓の天頂方向と考えて、x軸正として、 回転する机の上に、y軸正,z軸正,w軸正,v軸正,u軸正,s軸正…っていくらでも軸を並べておいて、 ロールで円卓を回し、ピッチで (天頂方向にある軸)→(北方向にある軸)→(鉛直下方向にある軸)→(南方向にある軸)→(天頂方向にある軸) と軸を置換することにすると何次元でも移動&レンダリングできる気がしてきた。
>>506 結局のところ八胞体にカラー分布乗っけただけだな
八胞体で四次元の回転を表現するくらいなら四次元超立方体の展開図出して回転デモやった方がよっぽど説得力あるのにな
回転の動き自体はサイコロの展開図と大体一緒だから理解しやすいし
510 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/15(金) 16:27:05.36 ID:lOjOwDhq
超球の動画みたいなの見てるとよく思うんだけど、こういう図形回転系の動画作る人って無駄に変な方向の回転掛けたがるよね 理解させる気ないって言うかどうせ愚民共には理解できまいと突き放してるのか もっと純方向の回転をじっくり見せればいいのに 上の正八胞体の方は色分けの当て方とか結構いいセンスだな 立方体の隣接する面の色の組合せで24面がしっかり識別できてるとことか
>>510 この回転の動きを2次元の展開図で表すとどうなるの??
515 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/17(日) 10:17:16.64 ID:+GWCYK0C
516 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/17(日) 10:22:39.13 ID:+GWCYK0C
話題的には古いからね。 5Dもすでにあるし 4Dルービックをメカで作ったとかなら話題性あるかも
>>519 だから動くか確認してから貼ってないのか?
コイツ・・・動くぞ!! (ウソです) 4次元のルービックキューブは3次元でしか操作できないんじゃ・・・ 3次元のルービックキューブは2次元に展開しても操作できるけど、そんな感じになるんじゃ?
Magic Cube 4Dってなんかおかしくない? 90度ずつ回転させれば必ず4回ローテーションなのに、 2回とか3回同じ場所をクリックして元に戻るのはどういうこと? これはルービックキューブの回転の仕方じゃないんじゃないのか
いや、升目状に切ってあるから物理的に斜めには回転できないな やっぱり正八胞体的にありえない回転をしてるとしか思えない
>>522 二次元の面ではなく三次元のブロックに色が付いてる時点でルービックキューブと比べるのが間違ってるとも言える
ちなみに三回で戻るのは三次元の立方体の[1,1,1]頂点と[-1,-1,-1]頂点を指で挟んで回してみれば分かる
>>524 でも、三次元では物理的に回せるまわし方しかしないよね
その三回で戻る回し方は、結局視点を変えてるだけで
>>525 まあ、そもそもMagic Cubeは各ブロックの二次元的な面の向きについては全く着目してないし
おかしいと思えばおかしいところも多々あるだろうけどそれはMagic Cubeのルールというしかない
大体四次元幾何に関することなんて間違いのここがこうおかしいなんて理論だてて訂正できる者なんてそうそう居ないだろう
でもMagic Cube 4Dといってるからには、 3DのMagic Cube(ルービックキューブ)の単純拡張であって欲しいと思うけどなあ ユーザー側の勝手な理想なのだろうか
四次元のオブジェクトの正しい回転というのを導きだすのがどれだけ大変なのかは 自分で何十点もあるプロット座標でも作って試してみてくれ 自分が導き出したものの中にある間違いを検知するのすら凄く大変なことなのだから
なんだその中途半端な擁護は… Magic Cube 4D の3次元展開後の 「通常の3次元ルービックキューブでいうところのセンターキューブ」 をクリックした動きだけで 通常の3次元ルービックキューブの正当継承は終わってるな。 その正当というのももはやパズルの解釈のセンスの問題でしかないが、 そのセンスのみが魅力でしかないともいえる。
作者も混じってるの??
作者混じってたら笑うわw
豆知識だが 立方体で1辺を2面、1頂点を3面、1頂点を3辺で共有してるように 八胞体では1面を2立方体、1辺を3立方体、1頂点を4立方体、1辺を3面、1頂点を6面、1頂点を4辺で共有してたりする
歳食うと想像が難しくなる ちょっと疲れてる所為かもしれないが
難しくする方にはいくらでも出来るんだから 一般人でもわかるような4次元ゲームが欲しいとこだ。
作者は日本人じゃないだろ・・・JK
何かサイコロの展開図を立体に下みたいに見える でも、8個あるから、8胞体? 3×3×3×3の4次元ハイパーキューブは、3次元で遊ぶには8個のキューブにばらさないとダメってこと?? (3×3×3の3次元キューブを、2次元の展開図にばらした感じなのかな) よく見ると同じ色で別の色を挟んで対面になるようになっているけど、色はどうやってそろえるの? 面による塗り分けがないから、キューブを構成している●(セグメント)単位で同色を揃えるってことかな。 回転で具体的にセグメントはどうなるのか・・・?アニメが欲しいところ
>>536 大体、Magic Cube 4Dが造られてた時代に作者に「お前その動きおかしいだろ」なんて言える
四次元理解者は居なかったからああなってしまったのも仕方ない
見た目は3×3×3×8に見える点のどこが共有してて
3×3×3×3なのか理解できた者もほとんど居なかっただろうし
本来ルービックキューブの発展形なら各胞の中心の1点も入替え可能でもいいはず
これはフロッピーキューブとルービックキューブの違いを見ればここは動かせていいと思えるはず
>>537 +−で色が同じってところは開発中ってところを察してやれ
理屈を突き詰めると共有する部分が回転時に必ず動くから
セグメントに色が付いてるのと面に色が付いてるのは大体同じことになるけど
やっぱ面に色が欲しいとは思うよな
でも逆に面に色つけると3次元的中心のセグメントの配色に困るんだよな
> 何かサイコロの展開図を立体に下みたいに見える そいつはずっと昔から言われている四次元の超立方体の展開図ってやつさ
>>539 3Dのルービックキューブの辺に色が付いてるみたいなことになるね
いわば位置だけじゃなく向きの制約が加わるわけ
本来あるべき数 全キューブ数:3x3x3x3=81 見た目の数 全キューブ数:3x3x3x8=216 コーナーキューブ数:8x8=64 エッジキューブ数:12x8=96 センターキューブ数:6x8=48 コアキューブの数:1x8=8 四次元座標上重複(共有)している数 コーナーキューブ数:4 エッジキューブ数:3 センターキューブ数:2 コアキューブの数:1 実在する数 コーナーキューブ数:64/4=16 エッジキューブ数:96/3=32 センターキューブ数:48/2=24 コアキューブの数:8/1=8 全キューブ数:16+32+24+8=80 というわけで最中心のキューブは実はどこにもなかったりする
543 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/21(木) 20:22:51.77 ID:s1tgqsAK
面白い まとめサイトを作ってやるべき 3×3×3×3の81個のキューブに色と識別番号をつけて、実際にどう回転させた時にどこへキューブが動くのかやってみたい
>>543 じゃあ、まとめサイトの製作よろしく頼む
上の比較の為に三次元版も書いとく
本来あるべき数
全キューブ数:3x3x3=27
(中心を除いて26)
見た目の面数
全面数:3x3x6=54
コーナーキューブ面数:4x6=24
エッジキューブ面数:4x6=24
センターキューブ面数:1x6=6
三次元座標上重複(共有)している数
コーナーキューブ数:3
エッジキューブ数:2
センターキューブ数:1
実在する数
コーナーキューブ数:24/3=8
エッジキューブ数:24/2=12
センターキューブ数:6/1=6
全キューブ数:8+12+6=26
ちなみに5次元以上についても
n次元超立方体のm次元要素は
2^(n-m)*nCmという式で求める事ができるところが結構ヒントになる
セグメントは3×3×3×3=81個あるわけだから、 中心:(0,0,0,0)で4C0=1個 距離1:(±1,0,0,0)などで4C1×2=8個 距離√2:(±1,±1,0,0)などで4C2×2×2=24個 距離√3:(±1,±1,±1,0)などで4C3×2×2×2=32個 距離2:(±1,±1,±1,±1)などで4C4×2×2×2×2=16個 中心はどうせ見えないからいらないか。 セグメントは本来ハイパーキューブで構成されているはずだから、その各面に色を塗ったらとか、わけわからん・・・。 キューブ8個に展開している時点で、重複セグメントがあるわけだから、重複キューブの色違いが、ハイパーキューブの各面(各胞体?)の色分けに相当するのか? 各セグメント毎に色を決めるとすれば、2次元での展開図でやれるんだが。
このスレ
>>1 から読んでみたけど最近の勢いはとても丸々1年半以上完全に止まってたとは思えない勢いだよな
551 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/24(日) 12:45:04.20 ID:0ug4ecUM
前・後、左・右、上・下で、x軸・y軸・z軸までは方向を示せるんだけど、 もう1本のu軸の向きは何といって方向を示せばよいですか?
>>551 x表、x裏、y表、y裏、z表、z裏ってしとけば語彙で困る事はないんでね?
553 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/24(日) 23:04:01.03 ID:0ug4ecUM
いや、一般的に4軸目の向きは、何て呼ばれてるのかな−と
ぷーとッッッッッッッ!!!!!!!
特に決まった呼び方なくね?
>>552 の表裏ってのがわかりやすくていいと思うが
>>551 俺は「前後、左右、上下、表裏」派
4次元の超立方体は、3次元に投影して回転させると、まるで表と裏が連続しているみたいな挙動を示すから
ゼルダの伝説の裏の世界懐かしいな ところでやり直し数学書でオススメとかある?
やり直しも何も、まだ4次元なんか勉強すらしてないよ プログラミング言語ならVisual Studioかな
>>556 俺には内と外が入れ替わるように見えるんだな
メビウスの輪みたいで不思議だよな
外側をたどっていたのに、いつの間にか内側に?!みたいな・・・
メビウスこそ表も裏もない 2次元だと思ったら3次元だったみたいな ん?地球もか?! この世も3次元だと思ってたら4次元だったか・・・
ようやく、あともうちょっとで回転の動きを再現するところまで組んだ ゲームとしてはまだもうちょい先だけど、動きを再現するとこまでいったらいったんアップしますね ところで、普通のルービックキューブは、物理的に回転できる回転面が9種類あるよね これをハイパーキューブで数えてみたら、54種類の回転面があった キューブの場合は、正方形を縦横3等分したときの面の数、 ハイパーキューブは、立方体を3方向から3等分したときの"表面の"面の数と一致するんだけど・・・ 5次元キューブの場合は、正八胞体を4方向から3等分したときの"表胞の"面の数(648個)が 回転面の種類になるのだろうか ここらへんの理屈がわかるひといる? とりあえず、3*3*6=54、3*3*6*12=648になってるけど、よくわからん 6次元キューブは3*3*6*12*24=15552かな?
あーわかった 3*3*6*12じゃなくて、3*3*3*24か 24は正八胞体の面の数ね ひとつ下の次元の数の回数3を掛けて、最後にひとつ下の次元のキューブの面の数を掛ければいいのか 納得
結局また違った・・・ひとつ下の次元の軸の数だけ3を掛けて、 最後にひとつ下の次元のキューブの一番次元が大きい要素(面とか胞)の数を掛けるんだ もうどうでもいいや
>>561 あくまで面に着目するなら9*24(1面中の小面の数*全面数)でいいはず
胞体に着目すると27*8(1胞体中の小胞体の数*全胞体数)
この小胞体の全面を区別するなら27*8*6になるがこれだと
ルービックキューブを27*6で計算してることになるかも
ちなみに3*3*3*24だと(1胞体中の小胞体の数*全面数)ってなるからちょっと変かも
なんだかんだでここって国内トップクラスの幾何四次元のフォーラムだよな
議題が古いね 10年くらい前にみんなが飽きたからやってないだけで
地獄のミサワ「議題が古いね 10年くらい前にみんなが飽きたからやってないだけで 」(ドヤ顔)
>>564 5次元ルービックキューブを4次元に展開して
がんばって回転面の数をかぞえてるうちに、やっと数え方が分ったよ
ちなみに実際に数えて出た答えは270
計算式は各次元それぞれ、
3Dルービックキューブ = (1+2) * 3^1
4Dルービックキューブ = (1+2+3) * 3^2
5Dルービックキューブ = (1+2+3+4) * 3^3
という感じになるみたい (1+2+3+4) * 3^3 = 270 だから、かぞえた数とちゃんと同じになったよ
カッコ内の数は回転軸の数で、右は分割数の累乗
でもなんかわかったところで、実用性はなさそうだなあ
>>568 4C2=6種類の面に対して
例えばXY面では
(X , Y , 1 , 1)
(X , Y , 1 , 0)
(X , Y , 1 ,-1)
(X , Y , 0 , 1)
(X , Y , 0 , 0)
(X , Y , 0 ,-1)
(X , Y ,-1 , 1)
(X , Y ,-1 , 0)
(X , Y ,-1 ,-1)
っていうことで3*3か
考えれば考えるほどMagicCube4Dの回転はルービックキューブの正規の拡張とは程遠いな
2次元 スクエア 3次元 キューブ 4次元 ハイパーキューブ ・ ・ この続きは? 5次元 ウルトラハイパーキューブ?? 6次元 スーパーウルトラハイパーキューブ??? n次元 ネオキューブサイクロンジェットキューブ!?!?
このスレって実際のところ何人居るんだろな
4次元的な人数だな
点呼とってみるか?
ノ
ノ 四次元あっち向いてホイやろうぜ
ノ
ノ 遅かったか
あまり来てないけど ノ
ルービックキューブといえば 7x7x7を買ってきたら母親が見た瞬間「いやああああ」って発狂して ご飯のあとやってたら 「もうそれ見てるだけで神経疲れるからやめて」 と言われた
>>582 面が歪んで丸くなってる奴?
それっぽいの持ってるけど回すの硬すぎて直ぐ飽きた
あれやった後に本家の5x5x5やると軽すぎて笑えてくる
頭脳と腕力を同時に鍛えられるのか
3次元キューブで、内側のキューブにも色を塗って、内側のキューブと外側のキューブを入れ替えられるようにしたら、4次元っぽい? でも、内側のキューブは外側よりも個数が減っちゃうから、大きさを小さくする必要があるか・・・ リアルには無理だけど、バーチャルでならいけそう
減速してるな
大変なことに気が付いてしまった・・・ 実は、この世は3次元じゃない、実は4次元の世界だったんだ 空間に時間を加えた4次元時空じゃない、時間抜きで4次元の空間なんだ みんなが認識している世界はX,Y,Z,Wのうち、W=0の世界(X,Y,Z,W=0)なんだ W≠0の世界(X,Y,Z,W)でも、同じように時間は流れ、重力が働き、慣性も保たれる でも、(X,Y,Z,W=0)の空間にある物体や生物は存在しない、ただ慣性(速度)と力(加速度)だけが作用する世界 だから、(X,Y,Z,W=0)の空間から(X,Y,Z,W≠0)の空間に移動しても時間は経過する でも、(X,Y,Z,W=0)の空間と(X,Y,Z,W≠0)の空間では、X,Y,Zの座標はリンクしている(共有されている) W方向に1m移動するエネルギーはX方向に1m移動する時と全く同じエネルギーで移動できる X,Y,Z方向に静止した状態でW方向に1m移動すれば、(X,Y,Z,W=0)の空間からは消えるけど、(X,Y,Z,W=1)の世界に移動している W方向に視線がいっていない(気が付いていない)人からは見えない(存在しない)だけ
それだとW方向に重力加速し続けて一瞬でW方向視界から消えるに1票
(X,Y,Z,W≠0)の空間には物体がないから、重力で下に落ちるって?! →(X,Y,Z,W=0)の空間に作用していた垂直抗力も保存されているから、移動しない限りは重力と吊りあっているから落下はしない 慣性も作用しているから、静止している物体はWの異なる世界でも静止し続けるよ 地球は自転しているから、自転方向に吹っ飛ぶって?! →(X,Y,Z,W≠0)の空間でも、重力が求心力となっているから、接線方向へ飛んでいくことはないよ 逆に、回転運動の慣性も保存されているから、地球に置いていかれて、(X,Y,Z,W=0)の空間と位置がずれることもないよ 公転も同様で、自転や公転の慣性・求心力を含めた運動量が保存された状態でW方向への移動が可能 電車で走行中に(X,Y,Z,W≠0)の空間に行ったら、地球圏外へ吹っ飛んでいくって?! →電車での速度は保存されるけど、地球の重力を振り切れるだけの脱出速度には満たないから、地球の重力圏は突破できないよ 戻ってくる時間の間に、(X,Y,Z,W≠0)の空間では、慣性分の速度で移動できる距離しか移動できない (邪魔する物体はないが、W=0の世界で作用していた空気抵抗なども保存される) 飛行機の飛行中だったら、戻って来た時にどうなるの?! →高度的にも、速度的にも、もし戻ってきた位置に飛行機がなかったら、大変なことになるので、飛行中のW方向の往復は、あまりお勧めできない
カルツァ・クライン理論は没になったよ
1.物体や生物は存在しない、ただ慣性(速度)と力(加速度)だけが作用する世界 であるのならば物体は存在できないのですなわち移動できないのではないか 3.物体や生物は存(ryであるのならば光も存在せず反射も行われないので見ることはできないのではないか
>>587 その話はそこまで画期的じゃないかな・・・
まず、はたしてW軸に対して垂直に見てこの世界のオブジェクトのW幅が≒0なのかどうかってところから考えてみようか?
あと自由度のないW=0って限られた世界を4次元だって言ってしまったら
この世界は(X,Y,Z,V=0,W=0)の5次元空間だって言ってしまってもいいことになってしまう
w≠0 の世界は w=0 の世界のコピーで金太郎飴状態になってる、 としないと万有引力と電磁気力の逆二乗則がなぜ逆三乗則にならないか 説明できなくなる
逆三乗則になるかもしれない
ちょっと前から、 レースゲームみたいなビュンビュンしたスピード感、疾走感を直感的な魅力としながら、 たまに4次元的回転操作をして世界がガラッと変わり、 4次元空間を把握できるヘビープレーヤーが世界を変えながら どんどん進んで行く様を初心者が観て「すっげー!」っていう、 そんな4次元ゲームをずっと構想してるんだけどいい案ない? 特に障害物マップの構造。 太さのある曲線のチューブの中をぶつからずに飛ぶ単純なレースゲームとか考えたけど、 肝心の4次元方向に曲がるところは 始め行き止まりに見えて、4次元舵を切ると 行き止まりで細ってたチューブが太くなって通れるようになる、 みたいな微妙な演出になっちゃうのよね…
・チューブを回転させると色環的にチューブ内の色が変化して障害物の色と同じ場合は透過できるとか ・3次元接続だけどPortal2のトレイラーはスピード感が良かった
色で4次元方向を表現するのね
面白そう
リトルビッグプラネットみたいに 4次元方向を奥・中・手前の単なる3レイヤー構成にして 3色色分け表示、4次元方向の移動はレイヤー平行移動だけ、にするととりあえず操作はし易そう。 もしくは、3次元と同じ深さの広いマップは与えるとして、 表示だけプラマイ1レイヤーの3色にすると 一応4次元曲がり角は「なんか穴が空いてる」風に見えるから、 そこまできてから4次元回転ボタンを押して90°曲がるようにすれば それなりにサクサク進めそう
4次元カスタム少女を作らないか?
>>602 そうそう、この矛盾のない動き
バッチリじゃん
あと逆回転くらいはあった方がいいかも
>>603 逆回転は、右クリックかスペースを押しながらでできるよ
まだガイドの文字が一気に切り替わるから、ちょっと分りづらい
よく見るとアイコンダリなんだなw
アイコン笑ったw よし俺もなんか作ろう
1つだけ離れたキューブが、左手前側(デフォルト)につくか、下側につくか、右手前側につくかを切り替えられると、 回転時に、1と4、2と5、3と6の回転方向で、それぞれキューブの並びを揃えられて、やり易い気がした・・・
ご意見ありがとう それについては、全回転の1と2の回転で 同様の効果が得られるから、大丈夫かなと思うんだけど
どこかに四次元迷路あったと思ったが。
ああ、視野(見方)を変えるために、全体があるのか・・・
Miegakure はまだリリースされないんだろか
iPhone アプリ編。
maze tesseract / 4次元迷路。
>>614 とはビューが違ってておもろい。2次元×2面で4次元を表現している
tesseract / 四次元立方体を回転するだけの簡単なお仕事。無理ゲー
hypercubo / 似てるがバリエーションも多いし洗練されてる。オチもの系?おもろい。
4Dice / 4次元のサイコロを鑑賞するだけの簡単なお仕事
lightout 4D / ライツアウトなんだろうけどこれ本当に4次元なのか…イミフ
Unfold Space / 鑑賞系。さらにイミフ
なんか、とまったね。
だな
619 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/27(火) 23:54:57.04 ID:6IOdHOpO
四次元ポケットはまだかいな。
本体のどら○もんの方が、最近の脱原発のあおりを食らって、開発が滞ってしまっているから、当面無理
あいつ、核で動いてたのか〜 ジャイアンとか、ホントあぶねえなー 核の力で4次元とか行けないかな??
622 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/14(金) 00:52:59.96 ID:wDjP/4+2
自分のPCに世界作れるMMORPGなんてどう? 縦・横・高さに加えてパラレルワールドが第4の次元 クロノトリガーみたいなイメージ で、(X,Y、Z,W)を例えば(1,1,3,5)みたく入力したら勝手にその位置に飛べる感じ
ACT−RPGとかSLGが、座標管理しやすくて簡単じゃない
ルナティックドーン思い出した
ウィザードリィだったかで、座標入力してワープする魔法なかった? 「壁にハマって動けない!!」みたいな・・・
いしのなかにいる だな 俺もそれが思い浮かんだ
>>626 それそれ
手作りMAP大事よね
座標ふっておかないと
4次元に戻ってこいよ〜
4次元 SPY & SPY Yaritai
あ、思いついた。 無限次元球面上で鬼ごっこするんだけど、 次元数自体も円環になってて、 N次元までいくとその上は1次元目に戻ってくる変な空間でやるの。 結構スリリング。
物理でヤレ
4次元ルービックは完成したの??
4次元ゲーム用のベストなコントローラーを追求したい
>>634 4次元的に入力するんだから4次元コントローラーがベストだろう。人間には扱えないけど
3次元コントローラーなのに、3次元的に入力しにくいのは、画面が2次元だから??
>>636 三次元の挙動を2次元のスクリーン上に表示しているから、三次元コントローラだと感覚がつかみにくい
二次元コントローラだと、画面上の表示に一致するから感覚がつかみやすい
>>638 すげぇわ
でも、コントローラの方じゃなくて、ディスプレイの方なんだな
内外とか向きとか重なりとかも表現できるね
三次元チェスとかに良いんじゃね
コントローラは、カーソルキー6方向と決定ボタン、キャンセルボタンで十分な対戦ができるな
>>639 そこはジョイスティックだろJK
しかもそのままのデザインでおk
握りこんで手首を返すことで旋回も可能な2軸スティック(total 3軸)を2本用意すれば、 左手スティックで平行移動、右手スティックで回転移動が、それぞれ3軸ずつできるね
>>639 マウス+ホイール+右クリック+左クリックでも良いんじゃ??
SpaceNavigator1つで6軸あるから片手でも十分だな
AR使うとか いやなんでもない
空中に浮かすタイプのマウスで、キネクトみたいに空間座標を取得すれば・・・ いや、なんでもない
>>646 それ、知ってるよ
レーザーで空間に立体絵を描ける奴だよね
3D版の光速船(商標:任天堂)みたいな
>>644 ARで立体的な空間ジェスチャーとかどう??
649 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/23(水) 18:17:28.52 ID:sltFdRpT
650 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/23(水) 19:23:39.89 ID:sltFdRpT
>>650 せっかくなので呼んでみた
隣のページの四次元知恵の輪もいい
652 :
Cru :2011/11/24(木) 23:53:19.65 ID:3InlMC0S
呼んだ? 今読み返したら隣のページの『四次元知恵の輪』の解法の説明は、一個手続きをすっ飛ばしてる気がする。 今酔っ払ってるので明日また考えw
読んだんじゃなくて 呼んだのかwwwwwwww コメント欄にこのスレ誘導あって笑った
654 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/11(日) 19:22:11.92 ID:smTqklOM
互いの等距離を保てるのは、3人まで・・・ 正三角形なら全ての点から同じ距離だが、正方形では隣接する点と対角の点では距離が変わってしまう・・・
正四面体じゃ駄目か
4人では、全員が互いに等間隔になれないから、対角線同士での対立を生むと思っていたが 平面を抜け出すことで、互いの等距離を保つことができるとは・・・
657 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/05(木) 01:39:09.04 ID:JFl4RbTU
それを拡張するからこそ、四次元ゲームじゃないか。
正四面体の各々の三角形フィールド4面で、3人のプレイヤーがバトル。 となるとかなりややこしいな。
膨らませて球体っぽく描画すれば分かりやすいかも
そろそろ4次元ゲームできた? igf2013 目指して頑張ろうぜ 何ができたらigf入賞間違いなしか 話はそこからだぜ
3.1次元倉庫番思いついた
3次元空間+1次元時間=3.1次元
>>662 お。なるほど。さらに思いついた。
時間軸方向に移動も出来て、
表示してる3次元の空間軸と時間軸も回転交換できる4次元倉庫番だ。
IE以外推奨
これは面白いwww
667 :
664 :2012/04/08(日) 00:25:48.55 ID:6FcJAyMR
哲学的な面を追加してみたら超ムズになってしまったw 元の面簡単なのに。
面白いけどこれは難しいわw
669 :
664 :2012/04/08(日) 03:37:43.34 ID:6FcJAyMR
670 :
664 :2012/04/08(日) 06:04:34.62 ID:6FcJAyMR
4dsoko、 パン機能が分かりやすくなるかと思ってよかれと付けたら 面が断面図になって余計ややこしくなって気分悪くて吐きそう… おかげで microban Rotate 面は自力で解けたけど…
完全に忘れてたw 付けたよ 面作って
www1.axfc.net/uploader/Sc/so/335714 これでクリアじゃないの?
674 :
名前は開発中のものです。 :2012/05/03(木) 01:35:34.29 ID:MAF069UP
なんか突然止まったな。
4次元オセロとかどうよ 9×9の盤面を立方体状にして、オセロやるの んで普通のオセロと違うのがコマを置いた後、すぐにひっくり返るんじゃなくて 置いた後にルービックキューブみたいに回すラインを選択して回した後にひっくりかえるとかそういうの
まず二次元でやってみてゲームになるかどうか試してみたらどうか。
超絶ややこしいなそれ
まるで何とか革命みたいだな。
それ4次までいってないような… 4次元球面オセロなら面白いかも
新しいの思いついた
四次元ゲームなんて言葉この世にあったのか。
四次元箱入り娘とか、いいんじゃない
急に伸びたな
だから別に止まっても伸びてもいないから
4次元地球儀とかどう??
時間軸も動かせるのか?
>>688 一周回すと一日後になるインターフェースで頼む
このスレの4次元ゲームの探索力は凄いな 日本一かもしれん・・・・
昔刺し傷は0次元で切り傷は1次元でかすり傷は2次元で打撲は3次元だなぁとか考えてた 最近複雑骨折の上位の四次元骨折考えた。 病院いくと四次元外科に回されるの あと四次元出血とか。 発見が遅れるのが難点
遅発性頭蓋内出血とか4次元?
産科→小児科→内科→老人内科→宗教科→・・・輪廻・転生・・・→産科・・・
人間って4次元だったんだな・・・
これwikiとかあれば面白いだろうな
wiki作るか・・・
ジャンル別にリンク集とかかな
まどかマギカのほむらさんは、4次元の人ですか? 平行する時間軸を渡り歩けるんですよ
時間軸が平行にあるなら5次元以上じゃない?
初めは時間遡行だから、4次元移動なのかと思っていたら、時間軸の違うパラレルワールドを行き来しているんだった。 左腕には砂時計と“四次元ポケット”を内蔵した円形の盾を装備しているから、最低でも4次元を使いこなせる上位次元の人(魔女)なのか・・・
地図を立体化した3次元地図あるよね 等高線をZ方向に伸ばして、立体的にしたやつ あれに、タイムマシン機能(時間を変えると、地形もその時代のものに変わる)つけたら、 1900年の東京→2010年の大阪へのツアーとかリアルにできるね 時代とともになくなった道路や新しくできた道路もあって、 数km進むごとに時間が連続して、地形も連動して変化して、おもしろそう なんかback to the futureで、未完成の橋を渡るやつみたいなわくわく感↑↑
作るの大変そうだけど面白そうだなー
>>702 使いこなして遡行や往来というより固定の座標条件へ一方通行の「強くてコンテニュー」だから3次元移動だけでも表現できるんじゃね
ビジュアル的にかっけー四次元ゲーを考えてるんだが 実際にイメージ作ると操作イミフになってかつ 難し過ぎたり簡単過ぎたりで成り立たないんだよな…
やっぱり、移動4×2=8方向,回転6×2=12方向が操作を難しくしているよね 操作結果をうまく表現できる4D,3D,2Dのビューポートがもっと難しい 3次元なら、移動3×2=6方向,回転3×2=6方向で済むのに・・・ 3D透視図と2D平面図(普通は上面図のみ、あっても3面図)あれば十分だし
四次元迷路をスイスイ泳ぎたい
だいたいのゲームは、4次元化どころか、3次元化すら難しい 3次元に拡張できたゲームを4次元化するのが早道か・・・
>>711 本人 乙!
直投影=平行投影
中心投影=透視投影?
超平面u=0って・・・ただの3次元空間じゃん!!
>>713 スマン、本人じゃないが後で見ようと思って宣伝も兼ねてメモ替わりに書いた
Part.2まで見たけどイマイチ直感的じゃないというか説明の前提が自明じゃないな
解は示してはいるが導出過程がない感じというか
それでもDimensionsよりはだいぶ具体的ではあるが
作図が丁寧でいいね
2*2*2*2ぐらいで十分でござる。 できる気はしないけど。
鏡の中の世界って4次元目? 合わせ鏡にすると鏡の中の世界が無数に・・・・コワイ 光が鏡によって減衰しなければ、無限に反射を繰り返して抜けられなくなるよね
>>720 そこに第四要素を置いたとしてもそれは有限且つ離散的でしかないけどな
鏡の中って、同一空間内には存在しないけど、パラレルに同時存在する空間で、不思議な感じが もちろん、虚像だし、現実世界のコピーではあるけど、3次元空間内に別の3次元が並列した異空間な感じ 1次元が平行に何本も走っているパラレル2次元みたいな感じ
ポルナレフ、鏡の中とか鏡の世界とかさかんにいってますが 鏡に「中の世界」なんてありませんよ・・・ ファンタジーやメルヘンじゃあないんですから
どっちかというと四次元というより非ユークリッド
結局リアルタイムで変化する平面画像だから世界じゃないわな
窓から外を見ている場合、窓に映った風景は2次元だけど、窓の向こうに奥行きのある3次元の世界が広がっている 鏡に映った風景は2次元だけど、鏡の向こうに奥行きのある3次元の世界が広がっているのかもしれない 左右の反転した人達が、こちらの世界と別行動してれば、鏡の世界の中にもう1つの3次元世界があるといえるんじゃないだろうか・・・ こちらの世界の人は、鏡とういスクリーンに映った2次元像にしか見えないけれども
結局のところ現実のものに当てはめてるものは全部三次元
球面上だと、半径×3つで囲まれる正三角形の内角の和が270度とかにもなっちゃう(180度を超える) 直径2本で北極と南極を結ぶと正二角形(内角の和が180度とか)できちゃう なんか、柳の葉みたいな形だけど
マップが4次元球面(非ユークリッド三次元)のTRONとかビジュアル的に面白いかも。 作ってみるか
>>4次元球面(非ユークリッド三次元) をkwsk!!
>>733 例えば3次元球面(非ユークリッド2次元)は、
地球の表面と同じで、一見2次元平面と見分けがつきにくいけど
自分のいる場所からどの方向(前後左右、斜め含む360°)へ直進移動しても
地球の反対側にあたる「ある点」に到達する。
そのまま直進すると次は元居た点に戻ってくる。
これと同じで4次元球面(非ユークリッド3次元)は
前後左右「上下」、どの方向へ直進しても
「ある点」を通って元の点に戻ってくるという不思議な空間。
四次元球面の四次元北極と四次元南極で撃ち合いをして
前後左右上下すべての方向に弾を一斉に撃つと、
四次元北極から広がっていったように見えていた弾が
いつのまにか四次元南極に一挙に集結して
前後左右上下から来る集中放火的弾幕となる。
>>734 それはすげえ
つまり、4次元の超球でできた地球の表面(地表)ってこと?
>>736 八胞体とかみるとそう思いがちだけど実際にはその界面は直線じゃないんだよな
738 :
736 :2012/08/04(土) 00:46:32.28 ID:bV66J2I3
空間の密度が高くなるっていうのは、 本来の距離が見た目上圧縮されて見えるってことね
でもこれ自分の撃った弾が他人に当たらなかったら最終的に自分に当たる事になるよな
円の中心から撃った弾は円の円周に反射して中心に集まる 楕円の焦点から撃った弾は楕円の円周に反射して他方の焦点に集まる 真球の球面から多方向に撃った弾は大円コース(直径をなす円周)をとって反対側に集中して、元の場所に再度集まる 楕円体の球面の場合はどうなるの??
回転楕円体なら、回転軸の通過地点なら大円コースを通りそう
細長いやつにするとくるくる回りそうだが
楕円は2つの焦点を廻るような
>>744 面白いね
楕円体では、リサージュ曲線を描くと・・・
球では、リサージュ曲線の特別な場合(1:1比の同位相で円を描く場合)なんですかね
確かに、球上での直線って、実際は曲線だから、小円コースと大円コースは何が違うって言ったら、
曲面の法線に一致した法線を持つ曲線が、曲面における直線なんですね・・・
このスレすごく勉強になりますね
それにしても曲がった空間って不思議だよな 前後左右上下に撃った弾が別の点で同時に集合するなんて直感的に全然あり得ないけど、 実際に三次元球面上では前後左右にジェット機飛ばしたら地球の反対側で事実として出会うしな この宇宙も四次元球面じゃないとは直感からは否定できないんだな
なるほど、閉じた宇宙とか曲がった空間っていうのは、こういうことなのね・・・ 空間が曲がっていなくても、重力みたいな求心力が作用すれば、同様の現象は起きそうだけど 地球のような球体平面がなくても、重力が作用した空間なら、球面上と同じ現象起きるよね
万有引力(逆二乗則)そのものじゃ出来なくて別の式になりそうなのが一点、 交わるとダメなので四次元球面はユークリッド三次元空間にはマッピングできないのが一点、 空間の歪みと万有引力の同一視は一般相対性理論だが時間と光の概念が必要な気がして幾何学と言うより物理の話になりそうなのが一点
球の外側でも内側でも表面では同じこと起きそう
x,y,z+w x,y,z+t x,y,z(ただし、x^2+y^2+z^2≠r^2)
非ユークリッドや時間操作系って、実際は[三次元空間+一次元時間]で他の3Dゲームと変わらないけど、 「四次元ゲームです」って言って出せば、一般的には四次元ゲームと認識されるのかな? 四次元空間をずっと考えていると、そこらへんの感覚がわからなくなった
>>753 次元を一個増やすのは足し算というより掛け算的だがな
>>754 このスレもそうだけど、
もともと漠然とした「四次元!」という言葉に期待されてるのは
空間把握の新感覚さとか、空間的奇妙奇天烈感なわけで、
由緒正しき等方的狭義四次元だけに限られるもんでもないと思う。
「四次元ゲーム」と名付けてしまってからその名前に縛られてるようなもんで。
真意としては「非「ユークリッド三次元」」ゲーム、なんじゃないかな。
みんなの興味にミートするのは。
>>756 過去にこのスレで盛り上がってるのは寧ろユークリッド系の四次元の方だよ
それもスレタイにしばられてるんじゃない
759 :
754 :2012/08/10(金) 01:15:21.28 ID:0h6b0BpX
>>756 四次元でググったり画像検索してみると、四次元ユークリッド空間関係が結構上にきてる
「四次元」という言葉に対する期待や興味という意味では、
やっぱり四次元空間のほうが大きいんじゃないかな
ただ、たぶん「四次元」って言葉は「四次元的」を含んでるんだよね
だから四次元感みたいなものを感じればなんでもいいんだろうけど、
一般ユーザーが非ユークリッド系にそれを感じてるのかなってことが
疑問に思ったというところ
大体非ユークリッド幾何学ってこういうものを指してんじゃないんだけどな
>>760 四次元と四次元空間が別物であるように、
非ユークリッドと非ユークリッド幾何学も別物じゃない?
リーマン4次元ゲーム
リーマン(人名)とリーマン幾何学(数学)も別物
ユークリッドとユークリッド幾何学を分けるのは分かるが 非ユークリッドってユークリッドの何を否定してるの具体的に答えてみようか? 幾何学以外で
男の生き様さ
白馬は馬にあらずだよ
リーマン=サラリーマン 非リーマン=ニートなど
3次元で説明できないものは非3次元でもいいが 4次元じゃない場合が多いな Portalみたいなワープ系も結局は4次元でも説明できない
自分でも感覚的なまま言ってしまったのは悪かった 改めて整理して考えてみたんだけど、 「ユークリッド幾何学ではないもの」を 「非ユークリッド幾何学」と言えないところに問題がある これは区切る部分の違いで、 前者は「非・ユークリッド幾何学」、 後者は「非ユークリッド(幾何学的)・幾何学」ということ ここまでのレスで、すべて前者の意味で使われてて ちゃんと通じてたんだから、それでいいじゃない
だからワープなんてしちゃうものユークリッドの非には限らず留まらずだって 大まかなユークリッド幾何の定義は各々がお互いに直角直線であるXYZ空間 だけど その辺出てるのはXYZ空間自体は直角直線が逆に厳密定義されてるじゃん どこまで行っても非3次元であってそこにユークリッドさんを巻き込むのはおかしいって
縦と横がループするゲーム(DQのラーミアとか船とか、FFの飛空艇)って、 球なの?ドーナツなの? 内面なの?外面なの? どうやって見分けるの??
地球(球)を地図(平面)にする時に、縦の円筒形を使うメルカトル図法は、その上下と左右をループさせると、 横のドーナッツになっちゃうの??
南極と北極をなくしてその代わりに 北極が南極に繋がるような縦穴を作るってことだから 比喩とかじゃなくドーナツそのものだよ
南極と北極をくっつけてはダメだったー それじゃドーナッツループだー じゃ、経度180度で半分にして、裏表をくっつけて、赤道は表→裏→表・・・とつなげる 北極まで来たら、裏に行って、経度が180度ずれた面で南極へ向かう 南極まで来たら、表に戻って・・・ これで球ループ??
四隅あたりはどう表示するんだ?
地図で言ったら、経度半分しか表示されないから、残りは裏面 そもそも上の線は全部北極だし、下の線は全部南極だし、なんかおかしい →北極と南極に地面をなくして海にすればOK?!
座布団みたいな模型を作ってみたが・・・ 赤道で合わせると、経度が合わなくなった! 裏面は経度を左右反転させておかないと、上端や下端で上手く+180度に連絡しないよ・・・ 逆に、裏面を反転して経度で合わせたら、左右へのループが連続しなくなってしまった 難しいわw 横へループさせるときは裏面は折り返すだけにして、 縦へループさせるときは裏面は左右反転像にしておけばOKかな?
>>777 基本的にはそれでおk裏面を使えば球と同相
北極が線になるのは仕方ない
それが気持ち悪いなら北緯45°、南緯45°で地球を3分割し
真ん中の筒を
うーむ、面白いとは思うが、北に進んで行って北極超えたら 地図が上下逆転する問題を解決する方法が思いつかない。 やっぱり北極南極は侵入不可にするのが一番矛盾が無いな。
4次元ゲームのキーとなるのはコンテンツとパースペクティブの2つ。 コンテンツ、つまりパズルであればそれら実体の超次元的絡み方の面白さ、 シューティングならマップに4次元ならではの面白みがなければならない。 次にパースペクティブ。つまりその実際の4次元の表現の仕方、 自己の操作の仕方にある程度の直感性と面白さがなければならない。 この2つを同時に満たさなければならないが、その2つとも単独で結構難しい。 コンテンツはうまく作らないとすぐ発散して不自由か自由過多になるし パースペクティブはそもそもディスプレイの次元が2次元と2つも違うので非常に難しい。
>784 認識できるかはともかくデュアル断面のエクセルを思いついた。
おお。もうウィキ新しいページが増えてる。追加乙!
今考えるとオセロ、五目並べ、囲碁とかは
それが二次元だっていう所は
実はあんまり関係なかったりする。
例えばトポロジックにオセロやチェスを捉えなおすと
64のノードと「隣接」を表す200の無向辺からなるとある無向グラフがあって、
「直列」っていう概念のために
その上に最大要素数8の有向サブグラフがいくつか定義されてて、
その直列関係で駒の動き等のルールが定義されてるだけだと言える。
(メモリは実は1次元である)コンピュータ上の仮想世界も然り、現実世界の物理法則もも然り。
次元拡張の更なる上位概念として「トポロジー化」という拡張概念が存在するといえよう
「脱次元」、とでもいえようか
http://itunes.apple.com/jp/app/lights-out-4d-free/id454184767 とかを見てるとそう感じた
四次元ビリヤードとか知的チックでいいんじゃないかな
FPS視点だと難しいから
>>50 の2Dx2Dビュー方式で。
離散位置だけじゃなく連続位置も表現できる2Dx2Dのレンダリング方法思いついた。
視野は離散で2Dx2Dを並べるんだけど、
たとえば座標 z=2.7 の位置にボールがある時は
z=2 のスクリーンに通常のボールの 0.7 倍のサイズで
z=3 のスクリーンに通常のボールの 0.3 倍のサイズでボールを描く。
多分3、4次元方向にボールが転がるとそれなりにボールが転がってるように見えると思う
直交座標では3軸の相互直交が限界で、4軸目を追加できない 斜交座標なら、4軸の相互角度を均等に保ったまま、4軸目を追加できそう 中心点から、各軸が120度をなすように配置 負数の方向が仮想座標になってしまい、正負で位置関係は歪んでしまうが、正数ならなんとかなりそう 3軸直交座標が立方体なら、4軸斜交座標は正四面体
正四面体上での座標指定はどうするか? 4軸には等間隔で目盛りを振っておく @4軸の座標の目盛りを線で結び、立体的なレーダーチャートにする レーダーチャートに囲まれる領域が座標を表す A正四面体内の1点から、4軸に垂線を下ろす 4方向への垂線の位置で座標が決まる B正四面体を4つに分割して、3軸で形成される四面体4つでそれぞれ点をプロット 各四面体内では、3軸の斜交座標で空間位置が決まる
Aだと、いろいろ問題が・・・ 例えば、x軸上の点でy=0になれるのは、原点だけじゃないか? x=5 y=0 z=3 w=2とか表現できないぞ x=5 y=0は強制的にz=0 w=0になっちゃう あと、x=1 y=1 z=1 w=1とか、全軸同値にできないよ x=y=zにした時点で、wは負数になっちゃうよ
X-Y-Z空間で、点P(X,Y,Z)=(1,1,1)をプロットするところまではいいけど、 それをW軸方向に1移動して、点P'(X,Y,Z,W)=(1,1,1,1)をプロットしようとすると、原点に戻ってしまう・・・ つまり、X=Y=Z=W=aの全て等値の座標をプロットすると、すべて原点になってしまうという変な感じに・・・
4軸平行線を4つの消失点に収束させて、超立体を書こうとしても、うまくできない・・・
x,y,zの3消失点に収束させて立方体を描き、 それを消失点wにむかって移動させると、もう一つの立方体を描けるけど、 x,yの消失点を保ちながらw方向にも収束させると、消失点zには収束しなくなり、 もう1つの消失点z'が必要になる 4軸平行線を持つ超立方体の透視図の矛盾のない作図には、消失点が5つ必要だから、5点投資法になってしまう・・・・
× 5点投資法 ○ 5点透視法
ややこしくなってまいりました
>>797 いまいち三次元ディスプレイに投影しようとしてるのか
二次元ディスプレイに投影しようとしてるのかよくわからないんだが。
どちらにしても少ない次元に埋め込むのに
一対一対応は無理。
三次元を斜めからみて二次元の視野の中で各軸120°にしてごらんよ。
x=y=z=1 は原点とかぶるでしょ。
>>802 なるほどな!
でも、3次元なら座標軸を回せば、原点とかぶらない視点あるんだが・・・
>>803 四次元も回転したらかぶらない視点あるよ
>>802 モニタに映ってる以上、結局は2次元じゃない?
>>806 見えねw
曲線で紡錘状に平行線を両端で収束させるなら、3点全てに行えば6点透視法へ
画像的には、魚眼レンズだな、これは・・・・
>>806 描く対象が4次元多様体ならできるんじゃない?
4点透視じゃなくて、5点透視になっちゃってるのはナゼ??
4点目を追加した際に、シフトして5点目になる消失点を順次変えていくと、視点が変わる?!
四面体のX軸,Y軸で作られる平面をみていると、X軸→Y軸へ向かう平面の回転の回転軸は、 Z軸でもW軸でもないということが分かるね! 立方体の時は、X軸,Y軸で作られる平面で、X軸→Y軸へ向かう平面の回転を行うと、 回転軸はZ軸になるけど
これでn軸の視点変更で消失点がグリグリ動いたら大混乱だな
もともと3消失点を生じる3d→2d変換(x=x/z, y=y/z, 透視図)は対象を平面スクリーンに投影する手法だよな 四次元なら立方体スクリーンに投影することになるよな。 するとちゃんと消失点が4つ、四面体型に配置しそうだが。 それをそのまままた2次元に落とせばいいのでは
平面における〇点透視法の作図的に言うと、 2直線の交差が頂点となり、3直線目で辺が決まるから、4直線目は出番なしじゃない?
ためしに
X=x/(z+Sz)
Y=y/(w+Sw) ※ Sz, Sz は物体とスクリーンまでの距離。正の値。これがないと超立法体が頭に刺さるので3Dの描画でも使う
で作図してみたら普通に4つ目の消失点が出てきたが。
http://www59.atwiki.jp/4dgames?cmd=upload&act=open&pageid=24&file=4pers.jpg 消失点がよくわかってない人がいるので書くと、
消失点とは写像前の平行な直線が写像後に交わる点であると定義できる。
3次元多様体を2次元に投影するだけでも消失点は無数にできる。
平行な直線の組は無数にあるからね。
「平行な直線の組」の組を、それぞれの直線が直交するもの、
(たとえばX軸Y軸Z軸など)に限定して初めて、
3次元空間から2次元スクリーンへの透視図法の個数は3に限られる。
>>809 で5つ目の消失点が出てきたのは、どれかの面が平行じゃない、
つまり「実は作図が正確でない」から。
たとえば3次元空間でも、
立方体の底辺を微妙に台形に崩して透視図法で書けば、
1つの消失点が2つに分裂して、3つの消失点が4つに増えてしまう。
4次元立方体なんかは現実に存在しないからちゃんと数値計算して書かないと
4次元方向の平行がちゃんと作図できない。
そのへん
>>816 はちゃんと数値計算してあるから4つになるのね。
なんか寝れないので数式で導いた結果を書いておく。 透視投影 (x,y,z,w)→(X,Y) は一般的に書くとこうだ。 X = (ax+by+cz+dw)/(ex+fy+gz+hw) Y = (ix+jy+kz+lw)/(mx+ny+oz+pw) a〜p は特定の数値。スクリーンの位置とか角度とか縦横倍率とかで変わる。 (約分したら同じだったりとかこのままではちょっと冗長だけどね) この場合、x,y,z,w軸にそれぞれ平行な直線の集合に対応する消失点を Vx,Vy,Vz,Vw とすると、 Vx = lim[x→∞](X,Y) = (a/e, i/m) Vy = lim[y→∞](X,Y) = (b/f, j/n) Vz = lim[z→∞](X,Y) = (c/g, k/o) Vw = lim[w→∞](X,Y) = (d/h, l/p) となる。 e=0 だったり m=0 だったりすると消える (座標が無限大になる、つまり、2次元スクリーン上でも平行線になる)し a/e=b/f かつ i/m=j/n だったりすると重なるが、 すべてが異なるように構成することはできるし、 というか、確率1で異なる点となる。
そーなのかー
820 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/12(水) 00:33:32.91 ID:hXMvl7Ov
>>817 そのようです。作図がずれてると気付きながらも、アク禁でスレに書き込めず・・・。
wikiに作図し直した4点透視を載せておきました・
821 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/12(水) 00:34:12.45 ID:hXMvl7Ov
>>817 そのようです。作図がずれてると気付きながらも、アク禁でスレに書き込めず・・・。
wikiに作図し直した4点透視を載せておきました。
822 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/14(金) 18:11:27.89 ID:XpBSKh9k
ゲームの方に戻ろうぜ!
normal sudoku や 4d sudoku は rotation 可能なんだろうか?
825 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/27(木) 22:27:10.89 ID:eLFfTGsl
826 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/27(木) 22:28:30.71 ID:eLFfTGsl
wikiの四面体みたいな4軸構造体は、五胞体の三次元投影図なんだな・・・
4次元ボンバーマン作ろうとして止めた。
マップを書いてみるとわかるよ。 壊せない壁ばっかりになって 見た目勿体無い感じが出てくる
.
キューブと思ったらボールじゃねぇか!
それぐらいの脳内補完よろ
四次元ルービックなら
>>602 で一度出てたりする
ルービックは一度も解けた事がない
じゃぁまずは4次元スライドパズルからだな
837 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/02(日) 12:57:45.13 ID:kcqt3Vk5
4次元の1歩手前の段階で、3次元のチェスを作ったのだが、単純に移動範囲を3次元化しただけだと、 キングの移動選択肢が多くて、こちらの駒の移動範囲が広くても、かなりの駒数を使わないと補足しきれない 駒数を使うということは、その分だけ手数も使うから、その間に容易に逃げられるし、 終盤は駒数が減って詰められなくなる 駒数を増やすか、駒種を追加するか、ポーン以外の駒の昇格を認めるか、駒の再利用を認めるかなどの工夫しないと、 駒交換で盤上の駒を減らしていくだけで詰められない状況に持って行けてしまう・・・ 8x8x8でもかなり広大な空間なので、角に追いやるか、自駒を障害物になるように誘導しない限り、チェックメイトできない
838 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/02(日) 13:03:24.12 ID:kcqt3Vk5
8x8x8の空間に16駒vs16駒だからダメなのかもしれない・・・ 駒数を増やすことで、攻め駒の消耗まで時間を稼いで、利き筋を増やし、相手も自軍の増加で逃げる道を減らせる でも、駒数が多いと合戦みたいになって、戦略が立てにくいし、1駒あたりの重要度というか貴重さが減ってしまう やはり、空間での対戦に軸線上の攻撃しかできないのがダメな気がする 空間での対戦では、大駒は面での攻撃範囲がないと厳しい
4dって、平面(x,y)+時間を2変数でもいいの?
>>839 面白ければ、なんでも。
それはもしかして、オセロだけど時間が2次元あって好きなほうに分岐できるみたいなゲームのこと?
843 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/04(火) 21:08:29.57 ID:lOjnNYaB
>>841 それ、1手ごとのターン制だと果てしなくかかるから、
アクティブタイム方式とかにして欲しいな・・・
>>842 Magic Cubeシリーズって回転の質がおかしいんだよな
プレイヤー二人に制限時間があれば時間が2次元だぜ。
847 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/07(金) 19:41:02.49 ID:0BCAaJZ7
多次元の面白さというのは軸が等価で可換という特性にあると思うんだ。
849 :
キモオタ :2012/12/08(土) 23:58:58.37 ID:VvJOOX7C
9*9*9の立体を、 ペイントソフトのレイヤー見たいのを9こ重ねて4次元にならない?
違う行を使うのが2次元縦読み 違うレスを使うのが3次元縦読み 違うパートを使うのが4次元縦読み
>>849 ならない。
完全に四次元を誤解してるよ。
>>852 ,853
おまえらホントにアホだな。
なんで立体9つで四次元になるんだ?
増やせばいいと思ってるのか?
856 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/13(木) 19:57:59.83 ID:XC/6PU+3
9×9の平面が9枚あれば、9×9×9の立体を表せる 9×9×9の立体が9個あれば、9×9×9×9の超立体を表せる
ふつうのルービックキューブをサイコロみたいに展開して解こうとすると逆に難しいじゃん だから四次元キューブも展開しないで作ったらちょっと分かりやすそうじゃね?
3*3のマスを縦三個横三個並べるのかな?
駄目だ、想像したら見た目が数独のまんまだったw
よく考えたら表示できても何が何だか分からなくなるな…
あれ?3次元が面の色を揃えるなら4次元は立体の色を揃えるんじゃないのか?
>>860 あくまで面に着目するなら24面が全外装数になるはずだが
ルービックじゃなく四次元立方体の三次元投影なら
>>380 とか
間違えた。 ×正八胞体→○正六面体
脳内でこね回して見たが、数独図面は4次元立方体と 等価じゃないような。
4Dルービック難し杉 これクリア出来る奴いるの? 24面に数字割り振って転がしてお手本と同じ配置にするゲームとかだったら俺みたいな馬鹿でも出来そうなのに
4次元ルービックはまず2*2*2*2からやらないと混乱する。
>>522-538 あたりで言われてる Magic Cube 4D の
同じコーナーキューブを3クリックすると元に戻る変な(?)動きの意味が分かった。
あの動きは「正当」な動きであって、なぜなら
>>529 がいうところの「正当なセンターキューブのクリックの動き」2つ分で再現できる。
http://www.superliminal.com/cube/applet.html の
真ん中のブルーのコーナーキューブを1回左クリックしてみてくれ。
そのあと、それに近いセンターキューブ3つのうち2つをうまく右クリックすれば元に戻る。
つまり、3次元ルービックのスライス動作が「必要ないが可能である」のと同じだ。
>>873 でも、あれは3次元のルービックキューブでやるなら分解しなきゃ無理な回転やってるんだよな
コーナークリックのあの動きは skewb の回転軸と同じ回転であって、 +x→+y→+z→+x のような3軸同時回転をしている。 この動きは、実は3次元のルービックキューブでも僕らは無意識に使っている。 「全体回転」がそれだ。 キューブ全体を眺めるためにこの動きをすることがあるだろう。 これによってパズル的には何も進展しないが。 3次元では進展しないのだが、4次元のときは実は進展が可能で、 4次元キューブは第4次元方向に3層分の3次元ルービックキューブがある構造になっているので、 このうちの他2層を動かさずに1層だけこの「全体回転」をすることができる。 ちなみにメカニカルな4次元構造を考えると、 この動きは必ずしも xy 平面を軸に90度回転した後に回転方向を変えてyz軸方向に90度回転する、という道筋を辿らずとも、 3次元の全体回転でいつもやっているように直接ぐるりとやれることが分かる。 その意味でも Magic Cube 4D のこの動きは正しい。
>>875 言ってること全部分かるけど振り回される側じゃなく軸となる側のCubeの側の動きに無理がある
ついでに正当な展開なら一列のみを動かす回転もあるべきだけどそういうのば逆に一切なかったり
結局のMagic CubeはMagic Cubeであってルービックキューブの四次元展開とは別物
とりあえずルービックキューブの真ん中の列を回転させる回転に対応する動きがあるか
イメージとMagic Cubeで確認をしてみればなんかおかしいと思うところがあるはず
>言ってること全部分かるけど振り回される側じゃなく軸となる側のCubeの側の動きに無理がある
これは意味が分からんので分かりやすく書きなおしておくれ。
>ついでに正当な展開なら一列のみを動かす回転もあるべきだけどそういうのば逆に一切なかったり
これは意味は分かる。
ただ今の段階では
・回転軸を 1 つ決めて、その軸の方向から回転する層を 1 つ決めて回転する
だった3次元ルービックを
・回転軸を N-2 つ決めて、その軸の方向から回転する層を N-2 つ決めて回転する
・回転軸を 1 つ決めて、その軸の方向から回転する層を 1 つ決めて回転する
のどっちで解釈するかによって正当な継承は2つに分岐するので
どちらがより正当かは言えずポリシーの違いでしかない。(Nは次元数)
つまり3次元では1次元だった回転角θをそのまま1次元で扱うか(=
>>877 )、
次元が拡張されたのだから回転角もそのままN-2=2次元、θ、φに拡張するか(=MC4D)の違い。
>>877 を推したいのならその理由が必要。
Magic Cube 4D は、
「今まで3次元ルービックでは「6つの表面から1つを選んでそれをθ=-180〜+180°に回転する」という動きをしていた。
それなら4次元ルービックは「8つの表胞から1つを選んでそれをθ=-180〜+180°φ=-90〜+90°に回転する」という動きをさせるべきだろう」
と(おそらく)言っていて、実際その実装がなされてる。
ああスマンmc4d確認したが上の2行は完全誤認だった
4次元はゲームにした方が分かりやすい。ゲームとは目的化のことだから。 目的があるからこそそれに応じた空間把握というものがそれぞれ生じるわけであって それがなければそもそも何も生じないのだ。
やじげん?
884 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/04(木) 20:28:09.62 ID:+QluLUXO
まったりしてきたな。
同じ座標空間の3次元ワールドを、朝・昼・夕・夜の時間帯で異なる世界に作り、その間を行き来できれば4次元な気がする 同じ座標空間の3次元ワールドを、過去・現在・未来の時代で異なる世界に作り、その間を行き来できれば4次元な気がする 同じ座標空間の3次元ワールドを、表の世界(人間界)・裏の世界(幻界・霊界)の住人で異なる世界に作り、その間を行き来できれば4次元な気がする 同じ座標空間の3次元ワールドを、別の時間軸の平行世界として異なる世界に作り、その間を行き来できれば4次元な気がする 同じ座標空間の3次元ワールドを、何か別のパラメータで異質な世界に切り替えられるように作れば、ゲームとしては4次元な気がする
Braidを3Dでやれば4次元な気がする?
独断と偏見で序列作ってみた ・3次元=3次元ゲーム ・パラメータ違いの3次元世界が2個あって交換できる=3.1次元ゲーム ・パラメータ違いの3次元世界が3個以上あって移動できる=3.2次元ゲーム ・パラメータ違いの3次元世界が無限個あって移動できる=3.5次元ゲーム ・パラメータ違いの3次元世界が無限個あって4軸中2軸を自由に交換でき る=4次元ゲーム Braidは3.2〜3.5 885は3.5
>>887 フラクタル次元みたいで面白いな
4次元目のパラメータが離散であるか連続であるか
空間の移動だけでなく、(軸を交換できる=)空間の回転ができるかどうか
・・・という観点かな
2次元でも、平行移動しかできないSTG、旋回・回頭ができるSTGでは変わってくるわけかな?
複素数みたいだな。
まあ釣り宣言しないならしないでいいけど それならそれで騙し通して欲しいもんだね
すまん誤爆した
892 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/11(土) 22:10:29.74 ID:5yfnRn37
2次元の平面は複素数(二元数)、3次元の空間はクォータニオン(四元数)だろ、 4次元の時空は八元数か??
四次元パズル閃いた
四次元はアクションゲームであったよな。 横道入って仕掛けを動かしたあと、時間を戻して先に進むってやつ。
896 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/13(月) 18:04:08.32 ID:be264q5E
897 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/16(木) 18:02:53.04 ID:bzMKIm+d
>>897 四元数はロール、ピッチ、ヨーっていうX軸、Y軸、Z軸の回転+縮尺の構成だから表現できるのは3次元だよ
899 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/23(木) 18:32:19.06 ID:bvEVXudj
>wikipedia >単位四元数「の対」で、四次元空間の回転を表せる 単位二元数「の対」なら、三次元空間の回転を表せるってこと?
900 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/23(木) 18:33:07.50 ID:bvEVXudj
二元数=複素数は、普通は二次元の回転
901 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/26(日) 01:51:40.04 ID:Px4RuB9Z
2x2の回転行列で、3次元の回転ができるということは、 3x3の行列にすれば、4次元の回転ができるということ?? 回転の実装にあたって、行列の積は大事な演算だな
回転の種類は次元数nとしてnC2で 2次元なら(2*1/2*1=1) 3次元なら(3*2/2*1=3) 4次元なら(4*3/2*1=6) 5次元なら(5*4/2*1=10)
2x2の行列で3次元の回転ができるなら、 4次元の回転は、2x2x2の行列が必要?!
>>903 4x4行列で一見出来そうに思われるけど実際は一つの回転の影響で他の回転が影響を受けるから
クォータニオンみたいな絶対的な回転軸を使わないとダメで
4次元の回転の場合
4つのクォータニオンでそれぞれ回転を1つずつ(方向軸を2つずつ)共有すれば恒等的な6種類の回転を確保できる
とか言ってみたり
>単位四元数の対で、四次元空間の回転を表せる クォータニオンの対って言うからには・・・2つで十分なんじゃ >2x2x2の行列 2行×2列×2シート?・・・エクセルじゃないか?! 1行×1列×1シート・・・スカラー(階数0のテンソル) 2行×1列×1シート・・・ベクトル(階数1のテンソル) 2行×2列×1シート・・・行列(階数2のテンソル) 2行×2列×2シート・・・???(階数3のテンソル)
906 :
名前は開発中のものです。 :2013/06/03(月) 23:55:29.70 ID:FoH3/8Ue
地球は球面だから、ゆがんだ平面上に成り立つ3次元世界 ・・・これは4次元空間でなければ認識できないのでは? メビウスの輪が、2次元ではなく3次元でなければ認識できないのと同様 コロニーはドーナツ型だから、地球のような凸面に成り立つ空間じゃなくて、凹面に成り立つ空間だから 何が違う?
3次元では、縦トーラス(東西を接合して南北を接合)と横トーラス(南北接合して東西を接合)は別物 一度接合を解除しないと、切り替えられない 4次元では、縦トーラスから横トーラスへ(その逆も)連続的に切り替えられる (4次元における回転の1種) 平坦トーラス(ドラクエの世界地図みたいに、南北ループと東西ループの移動)は曲率0の4次元トーラスだから、 つまり、縦方向ループ・横方向ループのSTGは4次元ゲームの1種である!!
908 :
名前は開発中のものです。 :2013/06/15(土) 21:25:50.51 ID:Yvu65IEz
平坦トーラスを立体として成立させらっるのは4次元 PCでは、2次元を縦横にシームレスに接続することで再現可能
4次元弾幕シューとかきれいじゃない
>>909 3次元弾幕だと、斜め方向に意外と隙間ができる
次元が上がると空間が幾何的に増大するから、多方向弾での空間充填が難しくなるよ
4次元弾幕だと、3次元空間を舞台に行うと、急に弾が出現したりして、テレポーテション状態に・・・
その代わりにレーザー棒とかリングとか面とか 次元の高いものを投げればいいんじゃないかな。 二次元で点が妥当なら四次元は面の弾幕だな
四次元の物理エンジンって多分まだないよね。 幾何学的なレンダリングはあるけど、 4次元空間上での運動をシミュレーションするやつ。 4次元UFOキャッチャーとか、 4次元コイン落としとか、結構夢が広がる。 4次元サッカーとか4次元テニスとか スポーツ系に応用したら… やべえ発想のカンブリア爆発だわwww
>>912 慣性質量,初速度を設定して、反発に伴う運動量を保存する形式なら、すぐにできそうだけど
重力加速度、空気抵抗、摩擦抵抗なんかを導入していくとかなり難しくなるけど
そもそも、重力とか設定すると上下の概念ができちゃうし、摩擦を設定するには地面が必要だし、3次元物理演算になっちゃう
>>913 > そもそも、重力とか設定すると上下の概念ができちゃうし、摩擦を設定するには地面が必要だし、3次元物理演算になっちゃう
奥行きがなければ2次元でしょ。
>>913 一方向(上下)に力がかかってるだけの話。
他に2次元(前後左右)有れば3次元だし、3次元(前後左右+先後?)なら4次元。
もちろん1次元(左右?)なら、2次元。
重力=場に応じて、一定方向に、線形的に大きさの変わる力が作用 (移動するにつれて加速度が線形的に上昇) 静止摩擦=静止中で力が作用している場合に限り、力とは逆向きに、一定の大きさを超えるまで力が作用 運動摩擦=静止していない限り、移動方向と逆向きに、速度によらず一定の大きさの力が作用 空気抵抗=静止していない限り、移動方向と逆向きに、速度に応じた大きさの力が作用
ふと思ったんだけど 将来脳みそに電極とかぶっさすSFみたいな世界が実現したとして 三次元を三次元的に感じれる4次元ゲームが完成したら このスレ伝説になりそう
視覚は二次元だけど、触覚って3次元を即物的に感じれるよね。 例えば臍からどんな形の触手が生えていたとしても、 その形はイメージが浮かぶよね。 おもしろそう
>>918 理屈じゃなくて感覚で四次元を完全に理解する必要があるな
人類未踏の地やで そんな奴この先現れるのかな
四次元空間は理解できないが 四次元時空間は理解できてるだろ
音の定位って、音源の3次元位置がわかるよね? そんな感じ??
シナリオ4つのリンダテッセラクトってゲームどうかな
シナリオ4つって、ただのマルチエンディング?
リンダキューブをネタにしたギャグだったんだけど…
3次元のアドベンチャーゲームだけど、 カメラの受光周波数を連続的に変えられるゲーム 受光周波数(波長)を自由に変えられる X線<>紫外線<>可視光線<>赤外線<>電波 同じ位置・方向を見ていても、見える世界が変わっていく (レントゲンの世界、昆虫のブラックライトの世界、ヒトの光の世界、蛇のサーモグラフの世界、レーダーの世界) これもある意味、4次元的探索ゲーム??
まことのメガネA、B、C、Dを使い分けて進んだりヒントを探すゼルダの伝説って感じ?
>>926 それ面白そう。
近いとこだと eversion かな
ミエガクレの最新映像すげぇ ほとんど完成してるように見えるな いつの間にか和風テイストになってるし テンション上がってきた
これこそ4Dゲームだ 離散的な4次元目だが
なんか変わったっけ。二年くらいずっとこの2種類の動画しかないと思うが
次元のはざまについて 次元のはざまに落ちるのって、ウィザードリィで壁の中にテレポするようなもの??
そもそも現世と魔界が存在するなら狭間がなくても四次元な気がするけど。 ウィザードリィで壁の中にてれぽしたのならそれは三次元でしかないよね。 でも途中は四次元通ってるんじゃない
(x,y,z,1)=現世 (x,y,z,-1)=常世 ・・・という4次元目のパラメータによって境界される、4次元におけるレイヤーがあったとして、 (x,y,z,-1<w<1)=現世と常世の狭間では?
魔界 霊界 幽界 ・・・とかの区別が良くわからん
正八胞体で表現すれば1個の立方体が現世 重ね合わせの位置にある残りの7つが別世界と考えればいいんじゃね イラストのレイヤーのように同じ位置に重なって存在する感じで 「次元のはざま」を表現するなら同レイヤー上を移動してたら間違えて別レイヤーに移動したようなものになる
3次元への透視図法の正八胞体は、大立方体の中に小立方体が入る形だけど、 大立方体→小立方体への同時に、その間にある6つの立方体のどれかに入るということ?
四次元人間って目3つなのかな
2次元人って目が1つなの??
その考えだと一次元人は眼がない?! 眼は二次元情報を知覚するから、 2つあることにより、両眼間の視差のずれによって生じる二次元情報の微妙な違いから、 奥行き情報を構築している 透視図法のような遠近感は、眼が1つ(ピンホールカメラ)でも奥行きを感じられるよ
四次元目がずれた世界って、三次元情報に連続性がないとダメなのかな? 例えば、四次元時空であれば時間が変化しても、空間は同じだから、 位置情報は時間経過に対して連続している 時間軸を共有した平行世界(四次元目が異なる世界)は、空間情報を共有していないといけないの? さらには、物体や生物、ヒトなどの存在は共有している必要があるの?? どの平行世界にも自分がいるとしたら、四次元目を操作して平行世界を渡り合ったら、もう1人の自分に遭遇しちゃう?! もし四次元時空だったら、過去の自分に介入した場合、 循環参照みたいな時間軸から外れた閉じた世界を形成してしまうよう・・・な 時空自体に、そういう矛盾が起きないような力が働いて干渉できないようになっているのかな??
四次元空間は、空間も共有しておらず、存在も重複していなかったら、 ただ遠く離れた別の場所にいるのと変わらないような・・・ 異空間へ移動しても、存在が重複しないから、難しい問題がなくて良いけど 空間を共有していても、四次元目が異なると認知できても干渉できないという世界なら、 同じ世界にいるけど互いに干渉できない、幽霊みたいな感じになっちゃうかも すると「死んで幽霊になる」という現象が、次元を渡る手段になるね
単に次元を渡って違う世界に行くだけってのは四次元ぽくないな クロノトリガーとかと変わんね 幽界 魔界 現世だったら過去現在未来でもいいよね
時間入れた四次元は時間も位置情報だから この四次元を認識できるなら、全ての自分が単一の同期した自我を持つ事になるので 「もうひとりの自分」ではなく「自分の腕」を見るようなものになると思われる
動画カメラに写った自分、て感じじゃね?
>>945 長年のボンヤリをまとまらずに書くが、
x,y,zのね、x,yを観察したり、y,zを観察したりできるっしょ。
でもね、x,y,z,tのときって、それをx,y,zでしか観察できない気がしてモヤモヤなんだが、
x,y,tとかにして観察できてるようなことはあるの?みんなやってるの?
tを四番目の次元にする、ってときいつもこれを思う。
ごめん、できそうだな。すぐ想像ついたわゴメンw
そういえば四次元ってゲーム以外で使い道あんのかな
あと、3次元の同次座標は4次元だから、4元数があれば立体の回転の演算に便利 アフィン変換(変倍・回転移動・対称移動・平行移動・せん断)も、1つ上の次元が必要 2次元なら、行列で平行移動をするには3次元が必要
虚数と一緒で、存在しなくても(存在してたとしても実感できなくても)、想定するだけでも使い道がある
>>944 過去に渡って時間軸に干渉することで、もといた現実が変わるというなら面白い
あるいは未来へ行って得た情報を利用して、現在をやり直すとか
過去へ行って現在へ戻るのと、未来へ行って現在に戻るのは、どちらがお得??
実は、寝ている間に違う時間軸へ渡っていて、毎回起きるたびに元と異なる平行世界へ来ていたとしたらどうする? 実は夢をみること=次元の海を渡ることだったりして・・・ 唯一、時間軸に対して連続していると認識している「意識」だけど、寝ている間はその連続性が断たれている 我考えるゆえに我あり・・・デカルト 意識があるからこそ、この世界が存在することを認識できるわけであって、 意識がない間に世界が変わっていたとしても、世界の連続・不連続を確認できない
ここ完全に中学生おるでこれw
記憶って 眼が景色を見て感じるのと同じで 大脳皮質が海馬を舐めて感じるのと同じだしね。 起きてる時に意識が入れ替わったとしても、 舐める記憶は新しい方の人格の海馬な訳だし気づかないよね。 「あれ、さっきまでAさんだったのにいきなり赤の他人のBさんになった!」って言うためには Bさんの海馬の中に「Aさん」っていう言葉が必要だしね。 ってこれ四次元もゲームも関係ねぇし
二次元ゲームは直観的な操作がしやすいけど、 三次元ゲームでさえも、フライトシミュレータを見ればわかるように、空間内の挙動を操作するのは難しい まして、四次元ゲームを簡便に操作するのは、もっと困難 二次元や三次元の捜査に、ブレイン・マシン・インターフェース(脳波をリアルタイム周波数解析して、そのパターンから思考を読みとる装置、最近は脳血流や脳磁図も利用される)が使われるようになってきたが、 四次元空間を把握して意識できる人なら、このブレイン・マシン・インターフェイスで、四次元空間を自在に挙動できるのでは?! まさに、ガンダムでいうところのニュータイプとなれる!!・・・かも
平面の迷路に階段が二種類あって Z軸の上下に移動する階段と W軸の上下に移動する階段があれば それで4次元迷路になる。
>>958 ビルでいえば、各階のX,Yがフロア内の現在値、Zが階層、Wは隣のビルって感じになるね
Z移動は、同じビル内の同じ位置で、階層が上下に変わる
W移動は、隣のビルの同じ階の同じ位置に移る
結局、4次元ゲームのパターンは、
2次元を上下左右へ積層するか、
4次元体の3次元の断層(特定W値で切った断面)をみるか、
4次元体の3次元への投影をみるか、
時間を可逆性にして時間遡行を可能にするか、
時間軸を共有した平行世界へ移動できるようにするか・・・に限られるよ
XYと時間軸二つの四次元ってどうなるのっと
時間軸を2つにすると、因果律が成り立たなくなるって、じっちゃんに聞いた気がする
>>960 オセロ盤(XY)が上下(T)左右(t)に並んだ感じ
厚みと長さが無限に長いバームクーヘンという感じ
>>926 それって平坦トーラスでは?
歪んだ線=曲線は、それ自体は1次元でも、2次元に存在するように、
歪んだ面=曲面が、それ自体は2次元でも、3次元に存在するように、
歪んだ立体は、それ自体は3次元でも、4次元に存在する
端がループする歪んだ立体空間は、4次元でないと存在できない
メビウスの輪が、同一平面(表→裏→表→・・・)でありながら、立体空間でないと存在できないように
>>963 のミス
>厚みと長さが無限に長いバームクーヘンという感じ
それって平坦トーラスでは?
トーラス(ドーナツ型)は、円柱の円周方向(小円側)は伸縮がない(歪みがない)けど、
円柱の上面と下面を接合しようとすると、輪の内径と外径で差が出るため、歪んでしまう
(内側になる側を縮めて、外側になる側を伸ばす必要がある)
ドラクエの地図みたいに、平面のままで、北と南をループ、西と東をループさせるには、4次元空間が必要
3次元では、横ドーナツか縦ドーナツになるため、縦と横のどちらかの曲率が歪んでしまう
>>960 二人対戦で互いに自分の時間を持つことになるので
ただの持ち時間ありの将棋になります。
左右ループと上下ループの将棋は4次元ということ? 先手必勝すぎるが
王がバックして勝利か じゃあ先攻後攻を囲碁の勝敗で決めよう
あれ 平坦トーラス?のドーナツが歪んでるんなら 円柱をオナホ洗う時みたいに裏返して繋げたら歪まなくなるんじゃね?
970 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/26(土) 17:10:12.95 ID:Soi1Fmqk
平坦トーラスは歪まないドーナツだから、3次元では存在できない 3次元のドーナツは、輪の断面である小円(半径=小半径,円周=経線)は歪みがないけど、 輪の環部分である大円(半径=大半径,円周=緯線)は内周と外周で長さ違うでしょう
>>967 ループ関係ねぇw
時間軸に端の制限があることでゲーム性を出している。
二次元盤面+自分時間+相手時間で4次元だ。
王が盤外へ除外されたら負けだが
時間軸が制限から飛び出しても負け
空間でも時間でも無い軸探してみようぜ なんか無いかな
973 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/27(日) 05:35:28.54 ID:xlDhLu3R
温度軸
色空間とか
975 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/27(日) 11:06:09.05 ID:xlDhLu3R
虚数軸
悪の枢軸
枢軸国は3国じゃなかった? 日本-ドイツ-イタリア これじゃ3次元
現実が3次元、アニメが2次元、原作小説は1次元っていう久米田康治の解釈良かった
中○ 韓○ 北朝○ ロ○ア で4軸そろうよ 中○ 韓○ 北朝○ ロ○ア イ○ラム を頂点にして 4次元図形の 正五胞体 も描けるかも
ラノベ 1次元 マンガ 2次元 フィギア 3次元 妄想 4次元 アニメは2次元+時間軸で3次元時空 ライブは3次元+時間軸で4次元時空 アニメは、2軸(X座標,Y座標),1軸(時間),1軸(音圧)の4次元でも良いかも? ライブは、3軸(X座標,Y座標,Z軸),1軸(時間),1軸(音圧)の5次元になるな
言っておくが音圧は周波数が無限にあるから無限次元になるぞ
三次元に時間軸を加えて、四次元。 囲碁、五目並べ、オセロなど 「待った、その手待って」 となった時に、数手分戻すことができる。
>>981 総合的な音圧で良いんだよ
波は合成の法則で合成されるから、フーリエ解析で周波数成分に連続的に分解される
本当のこと言うと、光も三原色(R,G,B)別じゃなくて良い
可視光線の周波数(波長)は連続的だけど、その中の3つの周波数(波長)バンドに人間の目の感受性があるだけ
本当は色も連続しているし、可視光線外の波長にも連続している
>>981 音の場合、週数成分別に記録しなくても、トータルの音圧変化を記録したものを、その波形通りに再生すれば、
無数の周波数成分の含まれた音になる
再生時に音が歪んでいるのは、トータルに記録してるのが悪いわけではなく、
音圧変化を連続的に記録できないために、欠落した部分があるから
周波数別に記録しようとすると、その周波数成分を無数に選択できないため、
断続的になってしまい、かえって情報の欠落が起こる
色の場合は、網膜の視細胞に感受性のある周波数(波長)帯がバンドとして限局しているから、
三原色の周波数(波長)帯を代表として選択しても、有効な情報が欠落しにくい
(欠落した周波数の情報には、どちみち感受性がないから認識されない)
そうだった。周波数分解能を無限にすると時間変化しなくなってしまうんだったな。
実際は、耳にも可聴域があって、高音や低音では感受性が低下するラ 音は周波数に応じたラウドネス曲線に応じて荷重した重ね合わせになっている ただ、音は周波数に対して単峰性で連続的な分布の荷重での重ね合わせだが、 光の色は、周波数(波長)に対いして三峰性の分布の荷重での重ね合わせ
めんどいから
>>50 みたいなので
全体で囲碁やりながら局地戦はオセロとかでいいんじゃね
>>987 裏返す囲碁ってこと?
囲碁は斜めは関係ないけど(目で決まるから)
オセロは斜めの概念が難しい
3Dオセロでさえ、平面斜めに加えて立体斜めを裏返すのは難しい(予測が)
それに4次元斜めも加わると!?
囲碁とオセロはマスに置くか目に置くかも違うから
たかが40方向だろ そのくらいイメージしろよ
3Dオセロ27方向でもきつかったのに・・・
失礼、3x3x3=27 中心を抜いて27-1=26 前後左右上下を向いて26-6=20 斜めは20方向でした
4次元だと、3x3x3x3=81 中心を抜いて80 軸方向の隣接8方向を抜いて80-8=72 斜めは72方向ですよ? 2次元斜め:4x4C2=24 3次元斜め:8x4C3=32 4次元斜め:16
それそのまま面、辺、頂点の数だけどね
俺バカだわ 挟まれる側で考えてた 斜めってより離れ具合か 確かに四つ離れてたら想像が難しいけれども頑張りゃなんとかなるだろ
>>993 確かに
>>994 挟まれる側でも、斜めの方向は一緒のような
囲碁は軸方向の格子しか利用しないから、割と次元拡張しやすい
将棋やチェスも斜めがあるからキツイ
次スレ来るとは思わなかったww
999 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/30(水) 14:21:48.22 ID:8X38FZ3j
7年続いたのかこのスレ…
みんなが作っているゲームが 無事に産まれゆくことを願います
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。