1 :
名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 20:21:03 ID:gNllYkcD
横スクロールアクションでステージを作る上でのポイントを見つけるため、
記憶に焼きついているアクションゲームなどのステージなどを書き込みつつ
何故印象的だったか、どうすれば印象に残るか考察していきたいと思います。
ソードオブソダンの1面。
青い空の下、はりつけにされたガイコツが道の脇に立ち並ぶ。
ぴよぴよと鳴く小鳥のさえずりと、敵兵士の野太いやられ声。
今でも忘れられない。
3 :
名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 21:20:19 ID:n1199j+V
こなああああああああああああああああああああああああゆきいいいいいいいいいいいいいいいいいい
「タツジン」ステージ1道中。
両サイドに岩壁が挟む。目のようなものが瞬きしてる。
なんかヤラシイ地形だと気づいたのは十数年経過してから。
開幕のクリボー
チャレンジャーの車両連結部分
グラ3の灯台レーザー
8 :
名前は開発中のものです。:2006/06/02(金) 13:16:38 ID:LRJtWHD9
大きいときにはくぐれない
ダッシュしてしゃがんですりぬける
特定のアクションてわけじゃないけど、
トロッコ面は全体的に印象が残る。
大抵他の面よりもスピーディーで気分良いしねぇ。
逆に水中面は嫌われがちなのに
何であんなに入れたがるんだろう?
>>0 具体的じゃないけれど、氷の床のステージ。
即死のトゲとかあって、小さい飛び石をジャンプで乗り継いでいくような。
>>9 どうしてホンダがアシモを作るのか考えるとわかる。
要は自分の技術があるってことを証明したい人か、前者のゲームに影響を受けて自分もそういうステージ入れておこうと思ったか。
水中では動きが遅くなるとか、水流だとか、水面の水しぶきとか、いくらでも蛇足できるし。ステージのバリエーションを作るときには便利だと思われ。
1-1で白い足場でしゃがみ裏に回り笛狙いでダッシュ
の序盤の方でタイミングが悪いのか栗栗羽栗いずれかに激突して死亡。
今でも忘れられねえ
>2,4,6
アクションのためのギミックだけじゃなく、情景演出をかねることも
印象付けに必要ということになるでしょうか。
やったことの無いゲームでしたので、探してみようと思います。
>3
たまに見かけるけれど元ネタ知りません;
>5,8,10
こちらはギミック的なお話ですね。
そういえばnewマリオではしゃがみ滑り中は1マスの穴が越えられなくなっていた気がします。
マリオ2の1-2最奥のしゃがみ滑りぬけは、自分の中で記憶に残る場面だっただけに残念です。
>7
グラディウス3のことでしょうか、灯台は思い出せませんでしたが、砂の金ドラゴンをくぐって避けたり
する面が印象に残っています。家にあるはずなので探してみます。
>9
私もよく氷床、砂漠、水中などの、ゲームスピードに対するブレーキ感が気になっていました。
これらは使わないほうがいいと自分の中では結論付けていたのですが、10さんのように氷+即死床が
印象に残っている方もいるので、やはりギミックは構成次第ということなのでしょうか。
折角ですので雪・氷・トゲ床で珍しく好印象が残ったゲームを紹介させてもらいます。
FC『ダッグテイルス』
じじいが杖を利用して進むアクションゲーム。杖に乗ってホッピング(大ジャンプ)することが出来
ダメージ床や氷を一部無効化する。逆に雪床は杖で乗ると深く刺さってしまったりした。
雪の上で大ジャンプするため、雪の上に敵をおびき寄せて杖で踏むのが印象に残っています。
13 :
名前は開発中のものです。:2007/06/18(月) 22:08:35 ID:LLURkceJ
一年間のブランクあげ
14 :
名前は開発中のものです。:2007/06/18(月) 22:19:11 ID:Gx534Ixm
ワロタwwwwwww
15 :
名前は開発中のものです。:2007/06/18(月) 22:31:39 ID:9bVDiYch
記念カキコうめぇwwwwwwwwwwwwwww
「メタルスラッグ」1面。
アーケードということで(?)1面はあまりプレイヤーを殺さない構成。
触れてもダメージを受けない敵が少しづつ出てきて時々攻撃してくる。
下→上方向のみすり抜ける床やプレイヤーの乗り物、スクロール停止して砦や大型敵の破壊など
基本的なギミックは1面の時点でほぼ全部出ているようだ。
パワーアップアイテムがやや多めで固い敵も倒しやすく、出現即攻撃してくる敵はいないので
敵配置を覚えれば大雑把に攻撃しながら駆け抜けても面クリアはそう難しくない。
逆にゆっくり行こうとすると上に吊ってある岩を落とされたり戦車に轢かれたりする。