ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは
>>2で。
otukare-
オツカレマンボ!ウッ!
Gわんげってまだ動いてたんだなあ。
つか再開したって感じか?
学生が長期休暇の時期になると活発になってるだけじゃないか?
ああそゆこと?
8 :
名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 21:51:07 ID:tM/B0VUk
あげ
皆当たり判定ってどこでやってる?
当たり判定を行う専用のクラスを作って、当たっていたら敵や自機のクラスに通達するように
作ろうとしてたんだけど、怒首領蜂みたいなレーザーを表現しようとして詰まった・・・。
自機弾の当たり判定に関しては自機クラスに持たせた方がいいのかな?
>9
攻撃者(弾など)が被攻撃者(自機や敵機など)のリストをもらう仮想関数で、
独自の当たり判定処理をして、任意の被攻撃者のダメージ関数を呼ぶようにしている。
>>9 弾,敵,自機,自弾の基本クラス内に 1対1 の当り判定関数(bool IActor::HitTest(IActor* pActor){...}みたいな)を作って,全Actorを管理してるマネージャクラスから総当り呼び出し.
当り判定を,速度ベクトルとの距離で行ってるので,怒首領蜂レーザーも無問題.
ま,半分はABAさんのソースのパクリなんだがな...
>>9 当たり判定検出関数に、衝突させるタスクの優先度を二つ突っ込む
衝突させたいタスクの組み合わせ全部についてこれをやる
この処理は当たり判定タスクで実行させる
衝突可能タスクに、その位置や形状の情報をどうやってもたせて
それをどうやって処理するか、っていう実装が面倒なわけだが
おれは単一の円形しか使ってないからなあ
>>11の速度ベクトルとかの意味がよくわからんのだが、線分の当たり判定ってこと?
で、
>>9がどんへんで詰まったのかもっと簡単な問題の
気がするんだけど、想像がつかない
14 :
11:2006/03/26(日) 04:04:03 ID:8cNwQHPS
線分(速度ベクトル) と 点(判定対象) の距離から判定してます.
速度ベクトルの始点より手前か,終点
よりあとなら点と点の距離を見る.
で,それ以外の場合は,点から線分に垂線下ろして距離を見る.
ABAさんの弾当り判定の場合,始点より手前は省略してるんだけど(すり抜け対策なら十分なので),
長い弾の判定(つまり怒首領蜂レーザー)とかにも使えるので,自分は始点より手前も計算してます.
>>9 個人的には,当り判定をする場所より判定の仕方のほうが重要だと思うんだけど.
15 :
12:2006/03/26(日) 04:20:30 ID:qPhJQZEP
>>14 なるほど、よくわかりました
自分は速度を考慮したことないな・・・
レーザーってひとつのオブジェクト?それともちっちゃいの沢山?
>14
細かくてスマンが、
ベクトルは大きさと向きを持った「量」 点との距離なんてない。
あと、軸に平行な長細い判定なら、線分判定じゃなくて単純な矩形判定で済む。
むしろ怒首領蜂のレーザーみたいに貫通しないものだと、
交差点を算出する必要があるから線分判定だとちと面倒。
18 :
11:2006/03/26(日) 05:26:06 ID:8cNwQHPS
>>17 仰るとおり.適当な表現で申し訳ない.
始点と速度ベクトルで表現された,向きを持った線分,って言ったほうが正しいのかな.
確かに,軸に平行な場合,矩形判定のほうが圧倒的に楽ですね.交点計算も楽だし.
19 :
9:2006/03/26(日) 06:47:28 ID:c8YCJCyO
いろいろ参考になる情報ありがとう。まとめページあったのか。
>>14 面白い判定法ですね。可変フレームのゲームには良さそう。
でもちょっとCPUに対する負荷が高いかも。
>>16 重要なことを書き忘れてた。
小さい3Dスプライト?をたくさん。レーザーを多数のスプライトで表現して、
いろんな方向に直進するレーザーやホーミングなどを実装する予定。
レーザーの種類によって挙動を細かく制御したいから、
ヒット時の挙動を各スプライトごとで書くより、自分の出した弾全部の情報が把握できてる
自機クラスに当たり判定(Hit対象への通知も含む)と挙動制御を任せたほうが手軽かなと思ったんだ。
現時点でCPU負荷が結構きてるから、少しでも軽くしたいので無駄な判定を減らしたい・・・。
シューティングゲームでCPU負荷が結構きてる?
…HSP?
HSPでもそうそう負荷高くならんよ
余計な判定を入れ過ぎなんでは?
>>19 昔怒首領蜂レーザー実装したことあるが、
1. 敵の座標セットする時に、あらかじめ画面のXY座標で何分割かしたエリア毎のリストに突っこんでおく
(縦横480ドットで32ドット毎に分割するなら15x15=225分割)
2. レーザーが存在する一番下のエリアから順に、エリア内の敵をY座標でソートして当たりを見る
(レーザーがX座標方向に複数エリアにまたがる場合は、その複数エリア全部の敵をまとめる)
これを敵に当たらなかった場合のレーザーの長さまで繰り返す
3. 2.で当たった場合はレーザーをそこでちょん切る(以降の当たり判定もしない)
で実装してたよ
見たらわかると思うが、当たりを見るのはレーザーが敵全部をまとめて見る形になってる
これやったのCPUが400MHzとかの時代だが、それで遅いなんてことは無かった(C++)
つまり、当たり判定が重くなる場合は、領域分割を行って領域毎に判別しろ、という事か。
狭い空間の高々数百程度のオブジェクトで、それが本当に効果的なのか疑問だけどな。
分割境界処理はいろいろややこしいし。
26 :
9:2006/03/26(日) 19:51:33 ID:c8YCJCyO
>>20-22 当たり判定じゃなくて、物理エンジンもどきなことをやってる部分が重いようで。
爆発が起きると煙が拡散するとか。結構無駄?っぽい処理。
何らかの衝撃が起こるたびに画面中のオブジェクトにいろいろしてるからウボァー。
そのうえ弾を数千発飛ばしたりもしていたら結構くる。
>>23 うー、軸並行なレーザーならいいかも知れないけど・・・。
怒首領蜂レーザーって書いたのは貫通しないレーザーということが言いたかったのです。
ライデンファイターズ2、JETのフライングレイみたいないろんな方向に進むレーザーとかも入れたい。
>>18 >始点と速度ベクトルで表現された,向きを持った線分
細かいけど、レイ(Ray)が一般的な呼び方かな?
>>25 その辺はケースごとにどれが最適かは違うでしょうな。
俺だったら
1.レーザーが伸びきった状態で一度判定
2.当たった敵(複数を想定)を座標でソート(以下同じ)
という感じかな?
1が総舐めになるけど、レーザーの本数が2桁以下だったら大した回数にはならんかな?と(適当w)
>>23は分割したグリッドをツリー構造にしたら(内包するノード追加して)3Dの可視判定に近い処理になるね。
>>26 面白い試みだと思うよ。ライデン系にはマッチすると思うし。
>>25 だな。
当たり判定情報に、元オブジェクトのポインタを持たせたり、
オブジェクトの種類を判別させたりと、色々と厄介ではある。
今の所、同一空間での判定領域を、弾用と敵用とレーザー用
で分ける事を検討中。
レーザーねぇ
俺だったらレーザーの根元から順番に構成要素の当たり判定を調べて
当たってたらそこから先のレーザーは消す
で、レーザーの構成オブジェクトを十分小さいものにすれば
敵に関してY座標でソートみたいなことしなくても気にならんと思うんだが。
こうすればソートとか考える必要ないから軸並行なレーザーじゃなくてもいけるし
つか、そもそも当たり判定って
「厳密に一番近いやつから順番に当たっていく」なんてことしないっしょ?
うまく領域分割を実装できるんならこれは使えばいいと思うが・・・
30 :
9:2006/03/26(日) 21:25:02 ID:c8YCJCyO
いつの間にやらレーザーの当たり判定方法の話になってたw
結局自機弾の当たり判定や制御は武装ごとに制御クラスを作ることにしました。
武装チェンジとか出来ておもしろいかも。
>>29 タスクの実行順序=生成順だから問題ない。という事かな?
>「厳密に一番近いやつから順番に当たっていく」なんてことしないっしょ?
よくわからない、、。
後、
>>27の手法だとソートはいらんかった。
>>31 > タスクの実行順序=生成順だから問題ない。という事かな?
なんというか、それは実装次第だと思うけど
レーザー要素のリスト作ったりすればどうにでもなるんじゃないかな、と
> >「厳密に一番近いやつから順番に当たっていく」なんてことしないっしょ?
> よくわからない、、。
んー、俺は「レーザー発射部分から当たり判定していけばソートする必要ないでしょ」
と言いたかっただけですわ、領域分割とかできるんならしたほうがさらに処理早いと思うけど
>>21 HSPは負荷高くなるよ。Cの100倍だぞ。
つまり、Cで0.5msの処理が50msになんだぞ。
ほんとアホくさい。
しかしHSPでも弾幕STGとか普通に動いてるよな。
それ以上に今のPCが速くなったって事か。
だって8bit時代からSTGは普通にあったんだぜ
16bitになってから当たり判定で苦労することはかなり減った
32bitになってからはそんなところでは問題にならん
インタプリタが100倍遅いとして当時の32bit/20MHzの100倍の性能って
500MHzくらいあれば余裕ででるだろ
怒首領蜂は6800/16Mhzとかのはずなんで、レーザーが大変どうのってのは
モノ出しすぎなんだろう。
既存STGの100倍もの出したらやっぱ処理落ちするよ。
37 :
23:2006/03/27(月) 00:18:51 ID:rjJp21vD
>>35 レーザーと敵の当たりぐらいじゃ重さは問題にならんだろうね
オレも元々1000発超えの弾幕と自機の当たり判定のために空間分割作ったので、
ついでに他の当たりでも利用してた、ってだけだし
windowsという重いOSの上で動かすものだから
単純に怒蜂とは比べられんとは思うが、
速くなって問題にならなくなったちうのは間違いないな。
浮動小数演算もほとんど問題にならなくなったしね。
ネックはやっぱ描画時の転送量。キャッシュミス連発すると結構きつい…。
CPUはこれ以上頑張って速くならなくてもいいからメモリ周りを速くしてほしいよ。
速くなってるじゃん。
PCIからAGP、PCIexpress。
問題はそれらが普及次第なのと
古いハードで重いとブー垂れる奴がいつまでも居なくならないことだ。
Vistaで改善されるはず。
Vistaに幻想持ちすぎ
Vistaが出ようが既存のマシンはXp/2k/98/Meのまま・・・・・・という人間は大勢いると思う
Me限界に近い
GYAOとかの画像が見れないことあるし、DVDライティングソフトで
焼いたデータの深いところにあるファイルが認識されないことがある…
うちのパソコンだけだろうか
95/98系はいい加減捨てたほうがよろしいかと
低レベルな質問スマソ
せこせことシューティングをつくってるんだけど、
キーコンフィグ設定をテキストなりiniなりから読むんでなしに
ゲーム内で変更させるのはどうやるの?
ゲーム内で変更することとiniファイルで保持することは関連が無いんだが。
どっちについて聞きたいのかよく分からない。
あー、後者です
iniファイル使ったコンフィグ変更は出来るけど、
ゲーム内で変更する方法が分からないんで
教えてください
分かりにくかった?ゴメン(´・ω・`)
>49
ゲーム内でiniファイルに書き出して、
すぐにそのiniファイルから読み込めばいい。
出来たー
ありがd
52 :
名前は開発中のものです。:2006/03/28(火) 00:11:29 ID:Anqoz3Im
>52
ソースもないのにどうしろと。
エスパー召喚の儀ですか?
原因はバグです。直してください。
スプライトは横に5つ以上並ぶと一番若いやつが消えちゃうYO!
msx並みだ
>>52 点数を確認するまえに敵の猛攻で死ぬよ(・∀・)!
>>52 ・消えている数字は ”4”
・一度 ”4” が消えたら二度と表示されない
・残機、残ボム、パワーの表示には影響がない
・画面上部をキープして瞬殺を心がけたらボス戦途中まで”4”が表示された
(ボスはちょっとムリだったため、確認できてない)
・一番最初のザコですぐ分かるはずだが、当たり判定がおかしい。
結論 : あなたの問題解決ルーチンに致命的な欠陥があるようです
60 :
名前は開発中のものです。:2006/03/28(火) 23:35:47 ID:T4rGleDH
>>53 ソースは汚すぎて(⊃∀`*)
3000行ぐらいありまs・・・
>>54 その通りです
本当にありがとうございました
>>55 (^ω^;)?
>>56 。。
>>57 うん(´・ω・`)
>>58 そうかな?(^ω^;)
>>59 おお
検証thx
当たり判定はまだいじってないんでお察しry
敵の弾数を最大200にしたら問題なく動きました
弾の速度が遅いからどうしても画面上に弾が溜まっちゃって
それが原因みたいです(´・ω・`)
でも普通の弾幕系だと300発ぐらい使ってると思うんだけd・・・
スコアの表示過程がおかしいのかしら・・・
スコア+→スコアの桁数調べる→一桁ずつ表示して座標をずらすを繰り返す
なんですが(´・ω・`)
>60
>55はむかーしのファミコンかなんかの話かと
62 :
名前は開発中のものです。:2006/03/28(火) 23:48:20 ID:T4rGleDH
>>61 なるほど・・・
そう考えると
スターソルジャーって凄いね・・・(´・ω・`)
63 :
名前は開発中のものです。:2006/03/28(火) 23:58:03 ID:T4rGleDH
void Score(int Num){
int i , BeamWidth , x ;
// Numが十進数で何桁になるか調べる
BeamWidth = 0 ;
for( i = 10 ; Num >= i ; i *= 10 ) BeamWidth ++ ;
// 画面左上にグラフィックで描画
// x は数字グラフィックを描く矩形の左端の座標です
x = 0;//BeamWidth;// * WIDTH ;
for( i = 0 ; i <= BeamWidth ; i ++ )
{
//////////スコア表示//////////
DrawGraph( 605-x , 80 , Scores[Num%10], TRUE ) ;
// 描画X座標を移動
x += WIDTH ;
// 1番下の桁が描画し終わったので一桁下げる
Num /= 10 ;
}
if(ScoreFLG==1){
ScoreFLG = 0;
}
}
64 :
名前は開発中のものです。:2006/03/28(火) 23:58:58 ID:T4rGleDH
ちなみにスコアの関数はこれでs
どっかからパクった奴だけど(´・ω・`)
ライブラリはDXライブラリ使ってます
スコアの数字を入れたScorePっていう変数を突っ込んで
Score(ScoreP);
ってやってます
関係ないが
>// Numが十進数で何桁になるか調べる
floor(Log10(Num))+1;でよくね?
つか、sprintfかなんかした方が幸せそうなソースではあるな
アルゴリズム分かってないで使ってそうなのだけが気になるな
67 :
65:2006/03/29(水) 00:54:07 ID:ZQG8xap2
自己レス。
BeamWidth = Num ? floor(log10(Num))+1 : 1;
な。
#負数チェックは割愛
ライブラリのスプライトの上限があるんじゃないか。
そこのソースだけならおかしいところはない気がする。
ScoreFLGがなんなのか判らないくらいか。
んー桁計算はイラナクネ?
do {
//////////スコア表示//////////
DrawGraph( 605-x , 80 , Scores[Num%10], TRUE ) ;
// 描画X座標を移動
x += WIDTH ;
// 1番下の桁が描画し終わったので一桁下げる
Num /= 10 ;
} while (Num!=0);
>>69 自己レス.ごめん,書き始め位置が分からないか.
さらに自己レス.いや良いんだ.多分.右から書いてるし.
do {
DrawGraph( 605-x , 80 , Scores[Num%10], TRUE ) ;
x += WIDTH ;
Num /= 10 ;
} while (Num!=0);
というか,原因はここでなくて,
テクスチャ管理とかメモリ管理とかそっちっぽいけど.
あとは大穴でNumがマイナスの場合とかか?w
というかDXライブラリって変数作りすぎるとたまに認識しなくならない?
メモリが足りないとかじゃなくて?
つーか設計上、マイナスは許容できないつくりなんだから引数を
unsigned intにしましょうよ。
Num % 10 でNumがマイナス1なら、マイナス1が返ってきますよ。
DXライブラリを最新版か、安定版に変えてみたら。
77 :
名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 18:22:08 ID:tqBDvs0Z
試行錯誤してみましたが
ライブラリの仕様みたいです・・・
最新版の使ってみましたがダメでしたし・・・
しかし4という数字だけ消えるのは不可解(⊃∀`*)
>ライブラリの仕様みたいです・・・
いやいやいや。
こういう時はまず1に自分のポカを疑う2に自分の設計を疑う
3.4がなくてライブラリを疑う、コンパイラを疑う、言語を疑うの順だ.
原因が分からない場合って大抵しょうもない凡ミスだったりするんだよな
>>77 自分でバグがないと思い込んでいるところに、必ずバグがある。
もういちど、思いこみを捨てて、全体をチェックしてみな。
全く無関係な所のメモリーサイズのミスとかな。w
@考えて判らない。
Aデバッガで判らない。
Bソース見て判らない。
C仕事中に考えても判らない。
D試しにリファクタリングしても変化無し。
E処理を零から書き換えても変化無し。
F違うところを書き換えても変化無し。
G.....
...It's my way.
バグ修正の基本は、問題を最小化することでしょ?
マルチスレッドだとそれも大変なことがあるけど
まずC言語やめるほうがいいという感じがする
もっと簡単な言語というか安全な言語というか
DXライブラリはその辺意識させないとはいえね
基本がなさ杉
そういうときはとりあえずそのスコア表示以外をオフっちゃって
点数だけ上げるループとか作ってみる。
それで表示できるんなら、徐々にオフったのを生き返らせていく。
そうすると、ある時点でまた同じ現象が起こると思うからそこを重点的にデバグするのさ。
普通に考えるとこんな風に解決させる。
実はこれ作る前はVB使ってました(*´∇`*)
やっぱりポインタもクラスもろくに分かってないんじゃ
だめですね・・・(´・ω・`)
87 :
名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 23:49:44 ID:+zasGzVn
HSPでも使ってろよハゲ
ハゲでも使ってろ
3Dならともかく2DSTG程度ならHSPで十分だしな
ポインタもクラスもろくに分かってないって時点でC使う意味がない気がするが
91 :
名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 03:13:51 ID:wmhClhbi
ポインタやクラスを学ぶために使うんじゃないか……。
諦めたら永久に解決しないからな。
本当にどうしてもダメなら、ソースみながら、全部作り直せば良い。
効率は悪いが、勉強としては悪くないかとw
VBってクラス使えたような…
Cってクラス使えないような…
とりあえずクラスわかってないのをVBのせいにしてるように聞こえるが、
そんなうちは成長ないな。
94 :
名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 08:18:23 ID:wmhClhbi
なんでもいいからプログラミングするこった。
実際にコード書くまでOOの便利さなんて解らなかったよ
ぶっちゃけコード公開すればいいだけじゃんか
>>77 どこかで間違えて Scores[4] に変な値を代入してない?
97 :
96:2006/03/30(木) 12:59:34 ID:JY08sdMt
ごめん、いい加減なこと書いた。
Scores[4]に異常があったら、残機やパワーの表示もおかしくなるよね。
scoresて4なの?表示する桁数ぶん必要なんじゃ・・・
漏れもスコアが4桁以上になってるとオモ
ポインタ関連のバグは、正直な話、何が起きてもおかしくない
漏れは昔、MS-DOSの時代に、HDDのBIOSを書き換えたことがあってな
その時はHDDの再フォーマットが必要になった
>>100 間違えた・・・orz
×>その時はHDDの再フォーマットが必要になった
○>HDDが動かなくなり、再フォーマットが必要になった
>.ポインタ関連のバグは、正直な話、何が起きてもおかしくない
>漏れは昔、MS-DOSの時代に、HDDのBIOSを書き換えたことがあってな
>その時はHDDの再フォーマットが必要になった
今の時代にこんなことが起きたら逆におかしいだろアホ
C++使うんだったら、配列、ポインタ算術(++ぐらいは許容内)、ポインタ[]アクセスはしないほうが良い。
必要な場合は慎重・丁寧に。
バッファオーバーランはマジで厄介だからね(最近のコンパイラは検知出来るけど)
>>102 うむ。今のOSは、下手な所に書き込むと例外でアプリが落ちるからな。
まあ、ウィルスとか見れば判るとおり、落ちないこともない。
ドライバは結局特権モードで動いてるからね。
DirectXまわりは穴が多そうだし。
みんなもXPでブルースクリーン出したことあるんじゃないか?
俺はHSPだもん
>>106 ポインタ関連でそんなバグを起すのは不可能
流れなんて読まないぜ.
一人ギャラクシーウォーズ祭り,
っていうか,
フールネタ投下.
誰も祭ってないみたいなんで,モチベーション低下して,
作り途中で完全に投げ出してたんですが.
エイプリルフールネタって事にして,公開しちゃえって事で,
スパートかけて,一日で適当に完成させました.
ttp://www.yomogi.sakura.ne.jp/~si/SolidImage/tpda3.shtml 前スレの,ギャラクシーウォーズ→ギャラクシーフォース→セガ体感→アフターバーナー
って流れを見てて何となく作ってみた感じです.
素材提供前スレ816様,どうもありがとうございました.
少し加工して,使用させていただきました.
>>108 DirectXに想定以上のデータを渡すポインタ渡せば落ちるよ。
3Dラインあたりで1個見つけたが。
不可能とか言い切ってる当り春ですなぁ。
あ?それでXPでブルースクリーン出たっての?
ホラ吹きが出るところがもう春っていうか。ああそうか今日は4月1日か。
このクズが
いや3月32日ですよ?
>>109 お、乙。画面狭いモバイルで見てたんで気づかなかったw
帰ったらやってみゆ。
>>111 Xpでようやく安定したと見るべきかと
あれ?2kの時はどうだったかな?
>>109 クオリティ高いなw。
2D→3Dアレンジは元々難しいテーマだけど、
海面とか太陽の表現とか凝ってる割に、
細かいところで損してる感じなので、
あえて難点を何点か挙げてみる。
・なんかメッセージが表示されるけど、小さいしすぐ消えるので読めない。
・ローリングしないのに、視点が傾く。
・ヨーイングがノーマル(?)なのに、ピッチングだけがリバースなんで操作しずらい。
・操作系に不慣れで蛇行していると隕石が当たらない。
・なので先に進んでも死なないし変化ない感じ。
別にゲーム全体を損ねているとは思わないけど、
後半で色違いでデカイ隕石が出てくるとか、
個人的にモチっと変化が欲しいと思った。
アンデフみたいに地上物との撃ち分けってどうやればできる?
>>116 どのへんがわからないんだ?
スターフォースが出たとき地上と空中の撃ち分けがないSTGなんて
はやらんとかみんな言ってたの思い出した
>>111 てめー、ロクなコードも書かずに全部知ったつもりになってんじゃねーぞ。
カスが。
>118
ブルースクリーンがでるコードなんて書かない方がいいだろw
>>118 てめー、ロクでもないコードばっかり書いて偉そうなつもりになってんじゃねーぞ。
カスコーダーが。
てめー、
>>115 お,感想サンクス.
>なんかメッセージが表示されるけど、小さいしすぐ消えるので読めない。
やっぱりメッセージ見づらいですね.ギャラクシーウォーズで8ステージ毎に出てくるメッセージなんですが,
リリース直前に急に思いついて入れたんで適当でした.
>ローリングしないのに、視点が傾く。
あれ,本当だロールしてない...自機角度計算間違えてるっぽい
>ヨーイングがノーマル(?)なのに、ピッチングだけがリバースなんで操作しずらい。
アフターバーナーって,ヨーがノーマルでピッチがリバースだった記憶があったので,
そうしたんですが,記憶違いだったかな...
・操作系に不慣れで蛇行していると隕石が当たらない。
・なので先に進んでも死なないし変化ない感じ。
すいません.当たり判定間違ってました.
というか真直ぐ飛んでると当たらない.
やっぱアフターバーナーもどきは難しいですね...
125 :
116:2006/03/32(土) 22:29:12 ID:zmwpUXRN
>>117 なんというか、自機の前に地上物がいたら下に撃つのはわかるんだけど、その地上物をどう見つけるかがわかんね
x軸とz軸だけでやると自機が斜めの時にうまくいかない・・・orz
それと、動いてるヤシに撃つときはそいつのベクトルと自機からの距離を計算して撃つで良い?
千里の道も一歩から
まずは縦長のレーザーを作るんだ
>>125 俺はアンデフってやった事ないからあれだけど
自機のz軸が回転してる時に正面の敵の見つけ方が分からない?
考え方としては(他にも方法はあると思う)
自機の回転してるのと同じだけカメラも回転させる
こうすると、自機の見た目の向きは変わらない
しかし、周りの物はカメラの回転に合わせて動く
この時に、自機の正面に在る敵は、自機だけを
回転させた場合も斜めに見える自機の正面に居ると言う事になる
言い換えると、自機が傾いてる分を自機を基点に敵を反対側に回転させて、xが指定範囲内なら正面
(距離は関係ないからcos(-rz)*x-sin(-rz)*yでx座標だけ計算すればいい?)
正面に敵がいたらそれが地上物か判定
回転する長方形と点の判定をこんな感じでやった記憶があるだけだから
合ってるか謎w
>>125 アンダーディフィートは表示から当たり判定まで完全に3D。
前方の攻撃範囲内にいる敵を地上物・空中物の区別無く撃ってる。
ということで、たぶん
>>127の方法で敵を発見して、近い順に弾を飛ばせばOK。
敵の移動量と距離から角度に補正を掛けなくてはならないのは合ってるとおもう。
自機弾の飛び方を見てると敵のライフも考慮してるかも。
130 :
116:2006/04/02(日) 18:33:46 ID:3UVyHj9Z
256*256〜512*512位のサイズの人型ボスキャラ作ってるんですけど
256*256〜512*512の1枚絵でアニメパターン作るやり方って
間違ってますか?腕とかパーツ毎に
小さく分けるのが普通なのでしょうか?
読み込むメモリ量を計算して相談してください
>>109 絵を描いた者です。自分の絵が人の手を経て動いてるのが
不思議な感じ。すなおに嬉しいです。
俺みたいなプログラムしかやれない人間から見ると
そのままゲームで使えそうな素材の提供はすげえ嬉しいぞ
特に、RPGツクールの素材流用でいいならまだしも、
STGにそのまま使えそうなのって爆発画像ぐらいしか見つけらんないし
>>134 少し気になる言葉ですね
今、友達と組んで素材屋やってるんだけど
絵のフリー素材とか作れば、喜ばれるのかな?
実は、今作ってるやつ、画面サイズ240.320基準だったんだけど
それだと、単純なフルウインドウ化が無理だそうで
解像度が今のままでは低すぎる。全部書き直せ!とかいわれた
全部ボツになるくらいなら、フリーにでもしようかと思ったんだけど
本当に、240.320基準だと、使い物にならないのかな
というか、これ以上の解像度でドット描け、って……orz
PC系の人は640×480の解像度が基準でした・・・Xpまでは
Windows Xpでは800×600の解像度が最低ラインに・・・
DirectXのフルスクリーンならQVGAからあるでそ?
まあ最近は640x480からかも知れないが。
QVGAは,VAIOは対応してくれない.
全画面にすると真ん中にショボンと320x240の画面が表示される.
320x240でソフトウェアレンダリングしてたんだけど,
そのためだけに,全面拡大ルーチン書いた.
さすがソニー.
僕らのソニー.
BIOSで変えられないのかな。
俺が前使ってたインターリンクは実ピクセル表示モードと
全画面拡大モードを切り替えられたが。
まあなんにせよそんな特殊環境は考慮しないが。
QVGAなんてビデオ統合チップセットは対応してないよ
16bpp以上の汎用のことだよね?
DirectX2時代からVGAへ2倍に引き伸ばしてブリットは常識
縦横の画面比はどのくらいがちょうどいいのかな
142 :
ダライアス:2006/04/09(日) 23:39:05 ID:be1tglRI
縦:横=1:4
縦画面
縦:横=4:3
横画面
縦:横=3:4
でどう?
つうか基本的にはそれ以外ありえねー
16:9とかもう市ねって漢字
黄金比でどうよ?っとおもたら
16:9ってほぼ黄金比どおりだな
PSPで出てたスターソルジャーが16:9だったか
3:2ってのも見かけたような…あ、シューティングではなかった
12:3ってのもあるぞ
THE NINJA WARRIORSだな
そこでDARIUSって書かないのは、
捻くれてるのか、マジボケなのか、それとも釣りなのか
単に>142で既出だからに一票
えーと、俺が作るゲームは6:5だ
なにげに気に入ってる
1:1
結構熱いよ
変則型だとPCシューとかコンシューマシューっぽいイメージ
横長画面の縦シューって今ではかえって面白いモノが作れそうなイメージ。
敵機は自機の攻撃の届かないところからいくらでも弾幕出せるし。
>敵機は自機の攻撃の届かないところからいくらでも弾幕出せるし。
それイラつくだけで間違いなく面白くないぞ
横:縦=1:30?
ハレーズコメットの画面右端のヤツ。
作る人間にとって面白いだけだろう・・・
ステージ構成やらゲームシステム次第じゃないの?
横画面縦シューだからすべてダメという気は無いが…
ギガウィングはまあよかったかな。
そんなとこ
自機は縦向きなのに、敵と弾は全て横シューとか………こんなシューティングは嫌だネタになりそうだな
プロギア4面はどう見ても縦シューだしなぁ
保守ーティング
書き込み無しがこんなに続くなんて・・・。
そんなにもゲーム製作に一生懸命になっているなんて父さん嬉しいぞ。
きっとGWあけには新作がここでたくさん披露されるに違いない
>>167 敵の弾が一定期間で消えるっぽいのだが。
>165
本当に今作ってるぞ
ここには晒さないけどな!!
>165
自分も作っちゃいるがここに晒すのは少々ためらわれるものが…
同じく
なんでだろ?パクられそうだから?
他スレにて晒してるものを晒しても構わないのであれば晒します
(もちろん自分で作成or作成中の物ですが)
>172
「聞きました奥さんあの人チャネラーですって」
「いやだ,怖いわねぇ」
みたいな反応が嫌じゃないか
>>172 そうかな?
>>174の意見も一つあると思うけど、
パクリについては寧ろ逆もありなんじゃないかな。
というのもまだ未完成で、2chにもどこにも掲載されてないような作品,URLは
たとえ既に見てる人が大勢いたとしても知らぬぞんぜん、
後からパクって先に完成でもしたら
記録的には何がパクリなのか誰にも分らない(というか実態は知っててもうやむやになる)
醸さなくてもブログやページの記録日時で分ると思いますが・・・
(それも事後で見れば不確かな情報)
しかし、例え2chでも時系列で他サイトに載ってればまず間違いない、
先にアイディアを出しているのだという表明になると思います。
176 :
175:2006/04/29(土) 12:26:42 ID:cR+z6uFY
あぁパクリについては、自分はそれ自体を否定する訳では無いので。
つまり、何も作品性・関連性(オマージュ含む)愛着も何もない
「ただの真似・コピー」が良くないという意です。念のため・・・
じゃあスクリーンショットだけでも晒そうじぇ
サイト作って、URLだけ晒すとか
シューティングでパクリ云々言うのはナンセンスだぞ
基本的な部分はすべてが昔からあるゲームの上に成り立ってるからだ。
そもそもパクリ云々言うこと自体ナンセンス
パクられるほど面白いゲームを作ってみたい物だ……
パクリ(悪い意味で)言われるものと
創作(良いパクリ?含む)は違うと思いますが。
それについては
>>175で述べた通りで。
既存のある何かの組み合わせからまた
新しいものが生まれる可能性も当然あると思いますが、
基本的なレベルでもゲームのジャンルを問わず
もう全く新しいものは無い、なんて言えない訳で。
特に市販製品にそれが多いと思う。
えてしてそういったものは、
1.まだ未完だが優れたアイディア溢れる同人ソフトから
2.それを分らないようにしてパクる(真似をする)
3.そういったものは、やはり「創作」ではないため(努力が無いので)
面白くないゲームなことが多い。
観念的でよくわからないな。
とりあえず独創の努力とゲームの面白さは何も関連が無いとは言っておく。
ボタンを押すとショットが出る、なんてのもパクリだろう。
大量に出すぎて当たり前になってしまった根本的なルールは良くて、枝葉のような
細かいルールが重なってるのをパクリと言うのはおかしいぞ、ということ。
まースレ違いですわ奥さん。
一人がやればパクリだが
千人がやればそれはジャンルだと誰かが言ってた
>>187 つまりはこ〜ゆ〜事か?東方は色々なシューティングのパクリだが、
色々な人が同人作品を作っているから一大ジャンルになってると
>>187 つまりはこ〜ゆ〜事か?豊田自動車な乗用車のパクリだが、
色々な人が豊田製自動車を買っているから一大メーカーになってると
ゲームを始めたのがすでにジャンルがはっきりしていた時代かそうでないかで
認識が変わりそうだな。ジャンルがあるという時点で大部分がパクリなわけだが。
発表した段階で、他の作品の目新しい独創的な部分(システム、グラフィック、世界観などなど)が
似ていると、パクっていると言われる。そう言う人が大多数になるとパクリ認定がおりる。
(たとえ他の作品の独創的な部分を知らなくて創ったとしてもパクリ認定)
ジャンルとかに分類されるともう目新しくはないのでセーフ。
>>185を読むとどうしてもギガウイングとサイヴァリアが思い浮かんでしまう
パクリ=何か悪いイメージで出発してるから誤解とか
何かネガティブな印象になりがちですが
それ自体は決して悪ではないと思いますね。
問題なのは楽して真似だけするって事と、
実際はその元ネタ・アイディアを知ってるにも関わらず
それを分らない様にして実装するという事(ここ重要)
たとえシステムなり世界感なりを模倣したものであっても
同人ソフトで開発されてるような意欲的な二次作品やオマージュ作品、
そういう明快なパクリはある意味「挑戦」だと思いますし。
(オリジナルを超えるという意欲というか、創作欲で)
>とりあえず独創の努力とゲームの面白さは何も関連が無いとは言っておく。
確かに。そのとおりかも知れないですね(^_^;)
>>194 サイヴァリアは知ってますが、ギガウィングはタイトルしか知らないですね。
>>185は単なる被害妄想というか、ネガティブぽかったなと後からちょっと反省。
初出のアイディアや特異なもので、同じタイミングでやられると
しばしば思ってしまう事(単なる偶然の一致で、構わず頑張れば良いと思うように)
カスリとか反射攻撃をパクるのはダメで8方向移動とかボタン押すと
ショットが出るってのは良いのか?
法的には特許や商標を侵害しない限り問題無い。
パクリ定義とか、ヨイとかダメって、所詮個人的な評価だからな。
評価が合う(気が合う)人を捜し求めるお見合いスレってココですか?
パクる(真似をする)というのは、当然なにか優れている点、
良い事のはずなので、そういうのはユーザーからすれば
どんどん取り入れてもらって、おもしろいゲームが増えれば良い事ですね。
でもそれは当然ある世間的に十分認知されてるだろうし、
目新しいものだったら最初にリスペクトもされてるだろうから
開発者側だってパクられたって納得できる事なんですよ。
ところが同人や個人で開発されたものをいきなり
何の評価も無しにすっと飛ばして真似だけされたのでは
それは卑怯だと言う事になると思います。
急に延びたな
>>199 話がかみ合わんな。
シューティングを作ってる時点で、新しいアイデアなんぞ
パクりパクられの話の対象にすら値しない微々たる部分なんだよってことなんだが。
リスペクトだろうが真似だけしようがそんなことは関係ないって。
>>199 つーか何か貴方のゲームが企業にパクられてムカついてるの?
自分のが先だったのに知らん奴に「これ○×のパクリだな」等
とか言われたりしたとか。なら気持ちはわからんでもないが。
無知は罪だ。あきらめよw
しかしまあシューティングってのは先人たちのアイデアの
集大成なんだからさ、割り切るしかねえのよ。
それだけシューティングというジャンルが昔からほとんど変わっていないということなのかと考えてしまう。
大体シューティングゲーム自体何かのパクリなんじゃないかと
紀元前エジプトでの宗教的な行事
↓
テニス
↓
テニスゲーム
↓
ブロック崩し
↓
インベーダー
↓
STG
人間は猿のパクリ
>>202 パクり言われたことも、パクられもまだ全然ないです。
正確には一部パクられはちょっとあるかな・・・(?)
一個人でやってることだし、まだ全然有名じゃないですので。
ただパクられの可能性は(完成されている作品を発表、
開発経過を公開してる誰にでも皆)常にあって、
悔しいかどうかも、それだけ努力あってのものだから。
程度の問題もあるし、そのブロック崩しから初めてインベーダーが出たとか
何か大きな変革というのは、やはりその最初があるんですよね。
うーん・・・・開発者側のエゴに過ぎないのか
やるんならちゃんと評価、リスペクトしてからにしてくれー!
とかね。ぶっちゃけ恥ずかしくなる。割り切らないとですね。
シューティングのジャンル自体もう誰かが発明したもの
アイディアとは別に、移動やショットその他多くの基本的な部分
そこは既にパクリだらけで始まってる。
確かにパクリ云々言う事自体ナンセンスですね。
納得です、そろそろ寝ます。多謝。
>>177からここまでのレスと
>シューティングってのは先人たちのアイデアの集大成
>>203 変わってないなあ。
ウチの両親は縦シューはみんなゼビウスと言う。俺が昔ゼビウスばっかりやっててそれは
覚えてるようだ。怒首領蜂も斑鳩も俺が作ったゲームもゼビウスみたいなので済ますw
これから変わって行くんです。その可能性、ゼビウスみたいだとか
簡単に言ってもらっては困りますね(苦笑)
ゲームやらなきゃそんな認識だろ。
ビフォー・ゼビウス:背景は宇宙。せいぜいドットがある程度。
アフター・ゼビウス:背景は地上。画面全体に絵が敷き詰められる。
お父さんお母さんにしてみればPS3だってファミコンです
そんなに変わることは求められて無いしその必要もないと思うけどねw
つか皆さん独自のアイデアを盛り込めるってのがすごい
俺なんか既存のやつの模倣でしかも劣化版作るので精一杯ですよ
それは何も状況を変えたがらない、それも開発者側の意見ですよ。
変化すること・しないことに良し悪しがあるんじゃない
だいたいずっと、ちょっとずつでも多種多様に変わり続けてる(笑)
だから程度の問題、それと遊び手の立場になって考えること。
いつまでも同じ穴のムジナじゃ寂しいと思いますね。
それでどんどん状況が良くなってるのなら話は別ですが。
>>214 アイディア無しでゲームを創れる事の方がすごいと思いますが。
見た目だけでアクセク言ってるほうがずっと楽ですよと(笑)
ある意味「STGはパクリ」というのは正しい。
紀元前エジプトでの宗教的な行事
↓
テニス
↓
テニスゲーム
↓
ブロック崩し
↓
インベーダー
↓
STG→進化したSTG→更に進化したSTG→更にもうちょっと進化したSTG→パクリ
↓
神話からお笑いへ
STGというジャンルに留まれば(広義的な)パクリ。
STGというジャンルから離れればスレ違い。
当たり前と化した一般的なアイデアに、オリジナルの独創的なアイデアを盛ればよい
218 :
180:2006/04/30(日) 17:41:06 ID:xmE66yUt
>>181 仮にそうだとして、それでなぜナンセンスになるの?
当たり前と化した一般的なアイデアをベースにする事が、既にパクリだから
元はインベーダゲームだっけ?
すでにパクリであったとして、それでなぜナンセンスになるの?
パクリが今までありました、さらにコレコレをパクリました、
っていうふうに、罪(?)が増えるだけであって、
過去のパクリを語るもよし、それ以降のパクリについても個別に語れるでしょ。
アレをパクリました、これもパクリました、と。
あくまで個別のパクリが重なるのであって、
過去にパクリがあるからそれ移行のものが見逃されるわけでもなく、
どこまでいってもパクリはパクリ。
「みんなやってることだよ」といってもパクリはパクリ。
パクられる側からしたらやっぱ腹立つとおもうな。
その「当たり前と化した一般的なアイデア」ってやつは、
腹を立てる人が薄まって居なくなって特定できないだけで、
もし、オリジナルの人がいたとしたらやっぱり怒るだろう。
だから、ナンセンス、って言ってしまって見逃す(?)んじゃなくて、
パクッた側は認めて、怒る人が出たら謝るのが普通じゃないかな。
議論がループしてるな。
どこまでいっても平行線だからその辺にしといたらどうだ?
もう
オリジナルへの敬意が無いのはパクリ
あるのはリスペクトなりオマージュなりパロディなり
でいいよ
元ネタが分かると面白くなくなるのが前者
元ネタが分かるとより面白くなるのが後者
でもよい
俺が作ればオマージュ
他人が作ればパクリ
でいいじゃん。
まあパクろうが、インスパイアされたと主張しようが、
面白いモノを作ること、に比べれば些細なこと。結果が全て。
あの件のインスパイヤって、すごい嫌な言葉だよねぇ。
まぁパクられた側が怒ってる状況で、
パクッた側がオマージュと言おうとインスパイヤと言おうと、
余計な嫌悪感を煽るだけになっちゃう。
>腹を立てる人が薄まって居なくなって特定できないだけで、
だから言ってるでしょう。分らない様にしてパクルは悪質だと。
当然、当事者は怒る自由も抗議する権利もあるだろうし
それは元ネタを明確にしてる訳だから、その向かう先もはっきりしている。
レスをちゃんと読み返してるなら何故またここにきて
>>221のようなレスが出るのかがナンセンスです。
あの件のインスパイアてのも意味不明ですし・・・
> あの件のインスパイアてのも意味不明ですし・・・
あ、ごめん。のまネコ問題ってのがあって、
エイベックスのコメントに出てきた「インスパイヤ」のこと。
ま、どうでもいいよね。
ちょっと考えれば誰でも思いつけるような思いつきに、
価値があると信じてる人には、何を言っても無駄だよ
ああ、あの話か・・・つまんね〜パクリで散々叩かれたアレな
あぁ、のまネコ問題・・・
多分、努力無しにすぐ出来るようなことや楽してパクってもダメで。
いろんなとこから良い部分を足していくという単純なものじゃない
思いついたり、想像するだけなら誰でもすぐできることで
努力や技術的な面、総合的に仕上げるという意味で
想像するのと実現するは全く違う。
だから、志や努力ない単なる真似ごとは「パクリ」言われても
ぜんぜん悔しくないはずですよ。
うーん。なんかもうアレだけど。言うよ。もっと短く言うよ。
「みんながパクりをしていたとしても、
あなたのパクりが許されるものではない」
って事。パクられた側が怒っているとした時、
「だれでもやってる事。パクリ云々ナンセンス」
なんて言うの?パクリを認めておいて開き直り?
もっとも、それぞれのケースで、
パクリかどうか、その判断は慎重に行う必要があるだろう。
>>230であるように、同じのを思いついたが故に降りかかる
「パクリ疑惑」という災難は、非難されるべきではないと思う。
普通に思いついたのに似てるからってパクリと言われる件について
パクリという形で後続の作品群に要素が継承される
ことによって、事実としてSTGが発展してきた。
ことSTGに限っては、パクリなしでは発展はなかったし
これからもパクリを咎めるのは発展を阻害するだけだろう。
パクリ否定はSTGジャンルの発展の否定。
カスリ禁止とか敵弾吸収禁止とかはアホ。パクリではあるけどね。
あと、一般にパクリが騒がれるのは著作権絡みの話であって、
そうでなくアイデアのパクリであるなら、(「これは俺が考えた」
とか詐称してなければ)咎める理由はないぞ。
パクリがなんで悪いかとか何も考えてないんだねー
>>233は。
>>235 パクリに良い面があったとしても、
それによって悪い面が見逃されるわけではない。ということ。
悪いと知っていて行っておきながら、
いざ怒られたら許してもらおうとする図々しさが気持ち悪いだけ。
悪いと思ってないのならもうなんとも言うことは無い。
まだやってんのかwもう終わったと思ってたよ。
いまさらシューティングにちょっとした新アイデア盛り込んだところで、
ほとんどパクってるくせにオリジナリティをことさらに主張する気かよと。
> 悪いと思ってないのならもうなんとも言うことは無い。
と言ってる本人に限って、どうして悪いのかちゃんと説明出来ないんだよね。
235では、パクリの悪い点と、この話のパクリがそれに
当てはまらないことを説明してあるのに、
それにうまく反論できないからといって
> 悪いと思ってないのならもうなんとも言うことは無い。
なんて逃げを打つくらいなら、最初から発言しなくていいよ。
それは、ID:xmE66yUtは他人に説明できるほどまとまった
考えを持っていないって事の証左なんだから。
他人に説明出来るようになるまでは脳内で会話してろよ。
>>237 まぁおっしゃるとおり、ほとんどパクっておいて、
ことさらにオリジナリティを主張するのは恥ずかしいですね。
ここで加害者は被害者にならないのか?なりますよね?
パクッた自分の罪(?)は消えないし、
パクられたらやっぱ相手に罪(?)はあるかと思いますが。
ですんで、それを背負って作っていくんだと思いますよ。
んじゃお前は自機が8方向移動したりボタン押すとショットが出たり自機を狙って敵が弾を撃ったり
背景がスクロールしたりアイテムでパワーアップしたりするのも悪いというんだな。
>>238 箇条書きみたいになっちゃうけど
どうして悪いか:無断で人のアイデアを盗むから
反論、逃げ:こういう言葉が君の説明に必要なの?
ぱくった部分にオリジナリティーを主張するバカの話をしてたんだっけ?
>>240 悪いんじゃないの?ただ、怒られないだけ。
>>241 > 無断で人のアイデアを盗むから
をいちいち咎めてたらSTGなんてジャンルが存在してないから、
アイデアパクリ自体を咎めるのはナンセンスだっつーの。
ジャンルと言われるものは最初の作品のパクリから始まってる
わけだけど、それをいちいち咎めるのは無意味な行為だっつーの、
ということは既に言われてるのにもかかわらず、
経緯を無視して>241のような振り出しに戻ることを言って
ループさせ始めるから、お前は「反論」せず「逃げ」ている
ということを自覚する必要があるって言ってるんだよ。
既存の文化の延長はすべて悪だと主張する
>>243の登場です。
弾が敵に当たると爆発する?
パクってんじゃねーぞ(´・ω・`)
そうそう、みんなインベーダーゲームのパクリなんだからな
>>244 言ってないなら別にいいよ。
わずかなオリジナリティをことさらに主張するのはいいと思うよ。
(つーかそれがウリなんだからそこをアピールしなきゃ)
ただ、それをパクられることがいやだとか言い出すのはアホだけど。
音楽とかすべて悪だな。怒られないだけで。
251 :
名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 21:26:43 ID:aInlSXIt
善悪二元論
おまえらは頭の中もシューティングでおめでたいですね
>>245 >> 無断で人のアイデアを盗むから
>をいちいち咎めてたらSTGなんてジャンルが存在してないから、
>アイデアパクリ自体を咎めるのはナンセンスだっつーの。
ちょっと
>>233 >>236 を読んでみて。どう?
>>246 そういう話題の振り方はいい方にいかないと思うけど。
>>249 別にいいですかそうですか。
>>250 おれはそういうふうに思ってきました。怒られないだけで、ってふうに。
とにかく白黒付けないと気が住まないお子様なのね。
おまえが悪いと思っているのはわかったが、それがどうした。
>>253 はい。どうもしないです。
お子様とか言うなよ〜その発言は必要なの?
そもそもは、ナンセンスって言い放つ勢いに疑問を感じただけで、
ちょっとレス長くなりましたが、格別主張があったわけではなくて、
やっぱり疑問があっただけですから。
>>254 反対意見を言うだけで特に主張もないならお前の書き込みすべてが不要
>>256 不要かどうかはアナタが決めることですか?
などと言いつつ、ちょっとスレ違いは自覚しておりますのでこのへんで。
どうやらID:xmE66yUtは、
パクリが気に入らないということと、
パクリが悪だということと、
区別がついてないんだな。
両者は違うものだぞ。がんばって理解しようね。バイバイ
パクりって言われて叩かれるのは出来がいまいちなだけで、面白ければパクってようがインスパイヤとして許されちゃうんだよなあ…
「パクっておいて、そのアイデアを腐らせてる」って
意味合いなんじゃないの?
簡単に言えば「劣化」ってことだな。
だから、パクった要素を生かしていれば叩かれないんだと思う。
パクられて怒っているムカつくというのも分るし
パクりだと言われて悔しい残念だという人もいるし・・・
両方が被害者になる可能性が。それなのでパクり伝々言うのはナンセンス
という事なんでしょうかね。それと232を書きましたが
オリジナルのアイディアに他の作品の良い部分を足していく
「パクって」いる事それ自体は悪いとは自分も思いません。
ただパクられて怒ってるという意見を見て、問題にしない黙ってても
心中おもしろくない人も居るだろうな、という考えというか気持ちも分る。
頼むから日本語で書いてくれ。
でんでん とか 問題にしない黙ってても とか。
前者はともかく後者は意味を成してないぞ。
で、パクられて怒るのは盗人猛々しいという話だったと
思うんだが、その人は金を寄越せとか名声を寄越せとか
思ってるのかな。そういう嫉妬じみた感情だとしたら、
そいつに能力がないのを棚に上げて図々しいことこの上ないな。
本当に意味がわからない、理解できないんですかね?
単にトゲがあるだけのレスという印象・・・・・。
自分はRPG製作してた時期に一部パクられた?と思ってた事があり
今回のSTGでもパクリにはずっと敏感になってましたが
アイディアなどをパクられて怒る人は居るだろうし、
それでもパクり前提で成り立ってる部分も多いから
>パクリ伝々ナンセンス というレスもまた事実だなと。
264 :
172:2006/04/30(日) 23:40:31 ID:geyAs8es
みんな、すまん・・・
俺のせいかも。
> アイディアなどをパクられて怒る
という事が(相手が242に書いてあるような奴でなければ)
何の正当性もないということ、
またそう思うことが262に書いてあるような感情からのもの
ならば、その人は262に書いたとおりの理由で非難されて
しかるべきだということ、
これらの指摘が既出なのに、>261の主張を繰り返す
ばかりなの?
あなたが人の指摘を聞き入れることが苦しいからって、
> 単にトゲがあるだけのレスという印象・・・・・。
などと相手を非難するのは違うと思うよ。相手が間違ったことを
言ってるならその指摘をすべきで、出来ないなら脳内で考えを
まとめてろ、ということも上で誰かに書いたことだよ。
あと、
> 本当に意味がわからない、理解できないんですかね?
「でんでん」とか「問題にしない黙ってても」が、日本語として
正しくないってことは理解できる? 母語じゃないならここまで
言うのは酷だけども。
> 本当に意味がわからない、理解できないんですかね?
で、やはりこれには答えないんですよね。
文章にある言葉の部分じゃなくて、全体を通してってことですよ。
他人を否定することしか目的の無いような人にはもうレスしません。
批評家じゃなくてパクリにトラウマがある作者だと思うよ。
>>267 お前は262後段と265を読めないのか?
>>263 >自分はRPG製作してた時期に一部パクられた?と思ってた事があり
>今回のSTGでもパクリにはずっと敏感になってましたが
そのアイデア見たいです。見せて〜
>>265の最初の6行意味わからんです。
この人のカキコは正しい日本語のつもりなんだろうけど
非常に分り図らい。
相手に何を伝えたいのか、という意志がまるでないんと違いますか。
ただ気に入らない者のアラ捜しをし叩きたいだけにしか見えない。
舞い戻ってきました(笑) ID:xmE66yUt です。
>言ってるならその指摘をすべきで、出来ないなら脳内で考えを
>まとめてろ、ということも上で誰かに書いたことだよ。
そうだね二回も書いたら自分で気が付いてほしいよね。
>それにうまく反論できないからといって (
>>238)
>あなたが人の指摘を聞き入れることが苦しいからって、
そういうことにしておきたいのですか?
自分で想像しただけの前提を、
なんでそこまで有効利用するのかな?
もう三回目は無しにしてほしいな。
>正しくないってことは理解できる? 母語じゃないならここまで
>言うのは酷だけども。
母国語じゃないなら?そういう指摘が必要なの?
文法おかしかったら、その個所を指摘すればいいだけなのに。
そしたら別の表現で言い直したりできるはずでしょ?
>アイディアなどをパクられて怒る
>という事が(相手が242に書いてあるような奴でなければ)
>何の正当性もないということ、
パクリは正当? この点だけをもうちょっと聞いてみたい。
>>235 こういう表現は除いてくれ。
>パクリという形で後続の作品群に要素が継承される
>ことによって、事実としてSTGが発展してきた。
それは誰にとっての事実ですか?
>ことSTGに限っては、パクリなしでは発展はなかったし
だれに確認したの? あなたはSTGなの?
>これからもパクリを咎めるのは発展を阻害するだけだろう。
だろう、って書いてありますよね。想像ですよね。
>>258 >どうやらID:xmE66yUtは、
>パクリが気に入らないということと、
>パクリが悪だということと、
>区別がついてないんだな。
だからおれのことを勝手に決めるのはやめて(苦笑)。
疑問があったらその点を問いただせばいいでしょ。
>(ID:xmE66yUtが)パクリが気に入らないということと、
>パクリ(というものが世間で)が悪だということと、
>区別がついてないんだな。
ってことだよね? そしてその上で、
なんでこんな話になるのかアレですが…。
おれはパクリは悪いと思ってるよ。(
>>241)
悪いと知って作るもんだと思ってるよ。(
>>239)
悪いと知って作ってるのに「パクリ云々ナンセンス」
と開き直るのが悪いと思ってるよ。(
>>233 >>236)
パクリが気に入らないかと言われてもちょっと分からないし、
パクリ(というものが世間で)が悪だと主張したいわけでもないし。
> 文法おかしかったら、その個所を指摘すればいいだけなのに。
> そしたら別の表現で言い直したりできるはずでしょ?
日本語で書いてくれといっても
意味を成してないぞといっても
> 本当に意味がわからない、理解できないんですかね?
なんて見当違いなこと言う、そのことはまあいいんだ、
意思の疎通は難しいものだからな。
しかしな、
> 文法おかしかったら、その個所を指摘すればいいだけなのに。
> そしたら別の表現で言い直したりできるはずでしょ?
実際に文法おかしいと理解できた273に至っても、それの齟齬を
直そうともせずに相手に難癖付けるのはやめろ。
> 母国語じゃないなら?そういう指摘が必要なの?
はまじめな話だ。もし日本語が母語じゃない相手に
いちいち枝葉の間違いや意味が取れない文法間違いで
相手を非難してたんだったら、俺は謝るつもりでああいったんだよ。
日本語母語なら、分からない言葉を使わないとか、
指摘された箇所を見直して間違いがあったら直すくらい
やってくれ。間違えるなとは言わんから。
ちょっとまずこの一部。
>日本語母語なら、分からない言葉を使わないとか、
>指摘された箇所を見直して間違いがあったら直すくらい
>やってくれ。間違えるなとは言わんから。
これはおれ(ID:xmE66yUt ID:n0a7avAD)に向けて言ってるの?
日本語不自由だけどおれ日本人ですよ(´・ω・`) うはっ。
>>274 > パクリは正当? この点だけをもうちょっと聞いてみたい。
>176「それ自体を否定する訳では無い」
>179「シューティングでパクリ云々言うのはナンセンス」
>181「基本的な部分はすべてが昔からあるゲームの上に成り立ってるから」
>184「パクリ(悪い意味で)言われるものと創作(良いパクリ?含む)は違う」
>185「「創作」ではないため(努力が無いので)」
>186「細かいルールが重なってるのをパクリと言うのはおかしいぞ」
>195....などなど、過去レスでそれ自体が悪なんじゃなくて
あれこれ悪用することが悪いんだっつー話もやまと出てるんだから
過去レス読み返した上で言ってくれ。
そして、
>アイディアなどをパクられて怒る
>という事が(相手が242に書いてあるような奴でなければ)
>何の正当性もないということ、
という部分に「パクリは正当」だなんて話はどこにもないだろ。
「『パクられて怒る』ことが正当でない(ただし>242の類は除く)」と書いてある。
もちろんパクリそれ自体についての話だ。>242の類は除くと言ってるし。
> それは誰にとっての事実ですか?
>181を詳しく言えばそうなるだろ、というか誰にとって云々じゃなくて
反論したいなら反論をしろ反論を。
> だれに確認したの? あなたはSTGなの?
俺が思ってるだけだが、パクらずにSTG作れたならそう反論しろ。
たくさんパクられるとその要素のジャンルができるとか、
そういう話は過去レスにあるから読め。
> だろう、って書いてありますよね。想像ですよね。
反論しろって。反論せずにただ難癖つけたいだけなんだな。やめろ。
まずはこの部分ね。
>あれこれ悪用することが悪いんだっつー話もやまと出てるんだから
>過去レス読み返した上で言ってくれ。
失礼、アンタの意見が聞きたい。
どう見ても日本語だし意味を成してないと言う方がおかしい。
見当違いなのは
>>276の方。
パクリネタの次は正しい日本語の授業でも始める気ですか。
この部分。
>そして、
> >アイディアなどをパクられて怒る
> >という事が(相手が242に書いてあるような奴でなければ)
> >何の正当性もないということ、
>という部分に「パクリは正当」だなんて話はどこにもないだろ。
>「『パクられて怒る』ことが正当でない(ただし>242の類は除く)」と書いてある。
>もちろんパクリそれ自体についての話だ。>242の類は除くと言ってるし。
パクリそれ自体とは?
ぱくった部分にオリジナリティーを主張するバカを除けば、
パクられて怒ることが正当でない?誰にとって?
>反論したいなら反論をしろ反論を。
>俺が思ってるだけだが、パクらずにSTG作れたならそう反論しろ。
>反論しろって。反論せずにただ難癖つけたいだけなんだな。やめろ。
反論以前に、論がない。論が出てきてない。
自明ではない前提にのっとった発言は、
なんだろう。せいぜい意見でしかない。
だから、反論は成り立たない。
>>275 > パクリが気に入らないかと言われてもちょっと分からないし、
> パクリ(というものが世間で)が悪だと主張したいわけでもないし。
パクリを「悪い」とか「罪」とか思っていると言っているが、
悪いとする判断基準も罪とするルール(道徳など)も筋の通ったものは
でてないから、それらはそのような理性的な判断じゃなくて、
感情的な好みからの判断でしかない、ということを指摘してるんだよ。
たとえば、「無断で人のアイデアを盗むから」ということについて、
それを咎めてはならない道理は>245のようにあっても、
それを咎めねばならない道理は(今のところ出て)ないんだよ。
原因としてお前の嫉妬じゃねーの?と言ってみても、
否定はするが別の道理は説明しないんだよな。
# 有体物を盗むのとアイデアをパクるのは違うことんだから、
# 「人のものを"盗む"のは犯罪ですよね」とかいいださんでくれよ。
# 念のため言っておく。(単なる違いではなく、罪とすべきか否か
# というところにかかわる違いということも念押ししておく)
はいまずここ。
># 有体物を盗むのとアイデアをパクるのは違うことんだから、
># 「人のものを"盗む"のは犯罪ですよね」とかいいださんでくれよ。
># 念のため言っておく。(単なる違いではなく、罪とすべきか否か
># というところにかかわる違いということも念押ししておく)
え? 著作権ってそれを守ってくれるものじゃないの?
おれの勘違い? 自分のつくった著作物を、
無断で真似られたりするのを守ってくれるんじゃないの?
えーとここ。
>それを咎めねばならない道理は(今のところ出て)ないんだよ。
>原因としてお前の嫉妬じゃねーの?と言ってみても、
>否定はするが別の道理は説明しないんだよな。
それは前述のとおり、無断で人のアイデアを盗むから、
悪いこととおれ個人は思っている。
そして咎めるかどうかは、当事者どうしの問題でしょ。
アイデアは著作物ではない
著作権法2条1項1号参照
>>279 >235
> あと、一般にパクリが騒がれるのは著作権絡みの話であって、
> そうでなくアイデアのパクリであるなら、(「これは俺が考えた」
> とか詐称してなければ)咎める理由はないぞ。
>260
> だから、パクった要素を生かしていれば叩かれないんだと思う。
>282
> 自明ではない前提にのっとった発言は、
> なんだろう。せいぜい意見でしかない。
言葉遊びはどうでもいいから意見に反対しろ。
つーか自明ではない前提は暗黙の仮定と言ってだな、
その仮定がその文脈や主張において不適切だと
指摘するで反論となるんだよ。
>>284 アイデアは日本の著作権では守られない。
http://ja.wikipedia.org/wiki/著作権 > また、著作権法ではアイディアは一般的に保護されない。
とかいてあるのがすぐに見つかるけど、法が変わったり、
ここに書いてあることが事実ではないことが解説してある
ところがあるならソースの提出をよろしく。
>>285 だから、個人にとって気分悪いから相手を咎めるということと
なんらかの理に照らして悪だから相手を咎めるってのを区別しろと。
理がなく嫉妬とかの感情で相手を咎めるのと、
理でもって相手を非難するのとは別だろ。
訂正
> 指摘するで反論となるんだよ。
指摘することで反論となるんだよ。
これで、「お前の意見に反対する義務なんてない」とかの
お約束なレスがくるなんて展開は勘弁だなあ。
結局、嫉妬とかじゃないんならなんなんだろ。
法律でダメと決まってるからとか、怒られるからとか、
そういう理屈だけなのかな。
自分のなかに道理はないんだろうか。
ゲーム作者なら作品も自分も首尾一貫しようよ。
あっちこっち優柔不断じゃろくなものにならないぞ。
なんだこのスレ・・・
連続カキコ規制が出だした。
> 言葉遊びはどうでもいいから意見に反対しろ。
言葉遊びのつもりは無いよ。
>これからもパクリを咎めるのは発展を阻害するだけだろう。
例えば、安易なパクリ作品を抑制することができるだろう。(←想像)
これをSTG業界の発展に繋がると見るとすれば、
発展を阻害するだけ、との意見への反対になるかな。
***
>これで、「お前の意見に反対する義務なんてない」とかの
>お約束なレスがくるなんて展開は勘弁だなあ。
ちょっと。いちいちそういう発言するのはやめてくれる?
ちょっと著作権に関してはまったくの無知でした。
判例あるのかな? 著作権に関する発言はもう控えるね。
>指摘するで反論となるんだよ。
それ日本語で?意味を成さないですね?
自分を棚に上げて他人を否定するとはこのこと。
>>293 修正レスも読めない
お前は場違いだから出なくていいよ
>293
訂正後のツッコミ、カッコ悪い
なんかゲームでパクリ裁判なかったんでしたっけ?
ちょっと思い出せないけど、あったような…なかったような。
> 言葉遊びのつもりは無いよ。
だから言葉遊びだって指摘してるんだってば。
そのすぐ下で、どういう風に単なる言い換えの範疇に
過ぎないか実例とともに書いてあるよ。
そういう解釈でよんでみろ。
> 例えば、安易なパクリ作品を抑制することができるだろう。(←想像)
安易なパクリ作品どころかほぼあらゆる作品が抑制される
という意見が既出だ。そういう理由から
> これをSTG業界の発展に繋がると見るとすれば、
というふうに見ることは理屈としてできない。
そんなもういちいち見てなかったよ。
訂正のところじゃなくても
ここまでいつ日本語おかしいと言われても不思議じゃない。
(彼に言わせればね)
自分が他人に言われたらどう思うか
どんな正しいことでも言い方というものがある。
タブーかつ失礼極まりない
>>294も同類。
>>296 任天堂やほかにも幾つもあったと思うよ
しかしあれはもう盗作問題だから、パクりは総じて悪という
あなたの意見はやっぱり少し違うと思いますよ。
日本語おかしいと言われたら、自分の無知と不注意と
指摘の文のレス・労力の浪費について反省しつつ
誤りを訂正すりゃいい話だと思うんだけど。
指摘してくれた人に「お前の態度は気に入らん」とか
逆切れするのが当然の世の中だったっけ?
>>296 アイデアを守るのは「特許」。
裁判はその「特許」を侵害されたことを争われてる。
著作権と違い、特許はちゃんと申請しないとその権利を受諾できない。
ただし、既に前例のあるアイデアは特許として申請しても弾かれる。
でだ、未だダレもやってないアイデアなんて
そうそう思いつくもんじゃねーからそんなこと気にしてんじゃねーよと。
"パク"と"日本語"と"ID:n0a7avAD"をNGに入れたら快適になったのでネタ振りをする
最近タスクシステムで作るのが面倒になってきたので
OOPを導入しようと思ってるんだが、OOPでやってるお前さんがたは
多態と継承使いまくってるかい?
キャラクタの基本クラスを継承させて
オブジェクトはコンテナで管理し
多態でそれぞれを実行するように作るんだと想像してるが
実際のところどうよ
>問題にしない黙ってても
とか
>指摘するで反論となるんだよ。
こんなところ普通は意味を成さない、なんて指摘しませんよね。
全体を通してその意味を理解できればそれでいいじゃないですか。
>>299 え? 盗作とパクリは違うのかな?
>>297 思い込みや想像を前提にしたものがあって、
それに対して反論なんておれには無い。
はぁそうですか、という意見を持つだけ。
お前はゴリラなのでバナナを欲しがっていると思う。
反論があればどうぞ。(これにどう反論?)
>安易なパクリ作品どころかほぼあらゆる作品が抑制される
>という意見が既出だ。
パクリゲーは減ってほしいけど?
>>296 いい加減スレ違いだからこれで最後にしろよ
カプコン データイースト 裁判
インテリジェントシステムズ エンターブレイン 裁判
でググってこい
そのまま帰ってくるんじゃねぇぞ
>>305 NGワードが機能してないですよー、
などといいつつさすがにみなさん御免。
背景は別クラス、枠は別クラス、キャラクタの種類の
違いはメンバ変数で管理、とかやっていて、あんまり
「多態ですごく楽に!」とはなってないなあ。
いちいち基底クラスにインターフェイスを実装して
派生クラスで機能の実装を、とかやるのが面倒で、
メンバ変数に入れたパラメタで分けるほうが楽で、
ついついそうしてしまう。規模が小さいからかも。
>>302 タスクシステムをOOPで実装する、っていう話だよね?
おっしゃるように、俺の場合は継承とか使いまくりだし、みんなそうしてると思う
>>307 むー、そうか
確かに俺も一部のタスクでは、関数ポインタテーブルを引っ張ってるだけの実行関数もある
まあ敵の種類によって違う動作にする、とかはスクリプト読み込むようにしてるだけだけど
>>284 著作権法は、自分の書いた著作物を、他人が
勝手に所有権を主張することを防ぐための法律
まあ、ややこしい法律なんで、色々と勘違いも珍しくないけどな
スクリプトに分離して記述するのもいいけど、
最近はfiberだかcoroutineだかを利用して
ハードコーディングで実装するのが正攻法
という流れになりつつあるような気がする。
しかし、分離したほうがデバッグのときにスクリプトバグか
スクリプトエンジンのバグかの切り分けがらくに
なるような気がするから、スクリプト方式も魅力は
あるなー。
で、敵機とかメニュー項目とかの目に見えるような
(バリエーションの豊富な)オブジェクトはそういう機構に
任せちゃって、ほかのタスクの構造はそれぞれのタスク
クラスのメンバにきめうちで持たせてしまえば、汎用の
タスクシステムはなしでいけるんじゃないかなーと
思ってるけど実践は遠い。設計めんどいからなあ。
まあ、ちゃんと言語の助けを最大限に利用したほうが
後で楽になると思う。
あと、実装する層を分けるのも大切だと思う。先の
スクリプトへの分離とか、既存ライブラリの利用とか。
>>309 著作権法では、海賊版とか二次創作でもない限りは、
取り締まられる事はまず無い。著作権法はあくまで、
表現の自由を守るための法律なんだよな。
著作権法は、他人が勝手に著作物の作者を名乗ることで、
作者の表現方法を奪うようなケースを禁止してる。
ゲームのパクりなんてただの被害妄想で誰でも思いつくようなネタだったりするんだよな
誰も思いつかないようなネタなんて思いつくのは極一部の神だけだ
おいおいみんな、俺のチンポの取り合いでそんなに言い争うなよ
争うも何もお前の所有権は俺にあるわけだが
なんか他人の意見に聞く耳持たない自分勝手なやつらのせいでムダに伸びてるな
迷惑極まりない
317 :
名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 09:56:59 ID:Ldxyx/Y2
うるせえなあ
STGでパクリ云々はナンセンスだ。
ばからしい。
最近書き込みがなかったから
みんなで保守してるだけだろう
面白そうだと覗いたのに議論だった('A`)
飛ばし読み
3D機能で2Dをやってみようと思い本を購入して、
フンフンフンとみてたはいいけど、実際やるとサパーリ
それとVisualC++exrepssは型チェックが厳しい…
バレたら嘲笑されるようなセコいパクリとかやっても
今はネットですぐバレるからいい時代になったよねぇ
321 :
名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 19:10:35 ID:66Cz8vBY
>>319 オプションで型チェックの程度変えられないの?
っつーか型チェックが厳しいほうがありがたい
禿同。
お前ら、誰でもちょっと勉強すれば作れるようになる
たかがSTGごときで熱くなるなよ
10年勉強しても面白いシューティングを作るのは難しいけどな
簡単に作れると言う人ほどクソゲーを作ったり、
難しいと言う人ほど片手間で良作を作ったりする法則
STGなんてウェブ上に氾濫してるし
書籍やサイトの "初心者ゲーム講座" で必ずといっていいほど取り上げられているのは
S・T・G
悔しかったら3Dアクションでも作ってみせろよ
>>330 藻前は板違い。STG板か、同人ゲーム板にカエレ!
作るだけなら楽なんだよ、どんなゲームでも。
>330
なんとかSTGに分類できそうな物を作るのが簡単ってだけだろ
面白いSTGを作るのは全然別問題
天才プログラマにやらせても面白いのを作るのは難しい
> 藻前は板違い。STG板か、
そんな板あったのか...
>>335 作る前からマニアなヤシもいれば、作ることでマニアになるヤシもいる。
どっちが上というわけでも無し。
2DSTG大好きだからCとwin32APIで
東方のボスラッシュもどきみたいなの作ろうと思ったけど
めちゃくちゃ難しいじゃねーか
GW潰してどこまで形になるかワクワクです
>>330 5万円の中古車でも車、3000万の高級車でも車。
シューティングだから作るのは簡単、とは言い切れない。
動けば十分というのなら間違いなく簡単だけど。
340 :
名前は開発中のものです。:2006/05/03(水) 00:34:20 ID:g72t5Y67
どうでもいいレスすると車を作るのはスゲー難しい
実にどうでもいいな
>>330は物理エンジン組み込んだイカスSTGを作ればいいんじゃないかな
この連休を使ってc++とdirectx9で2dの縦シューティング作ってるんだけど
最低要求スペックがpen4 2.8G、Geforce4 ti4600、directx9って今時なら問題ないかな?
みんなどのへんをターゲットにしてる?
最低要求にしては高いと思うよ。
ってゆーか、それだけのハイスペックを要求するようなプログラムを作るのは別の意味で難しい。
最近の同人で判断が難しいのは、.NETかC++か、それとPixelShaderをどうするかってとこかな。
>>343 > 最低要求スペックがpen4 2.8G、Geforce4 ti4600
これはかなりきついんじゃないかなぁ、思います。
2Dの場合、「CPUは1.2〜1.6GHz程度、ビデオチップは内蔵グラフィックス」
ってあたりが最低ラインではないでしょうか。
おそらく、MAMEなどのエミュレータが普通に動く程度のスペックでいいのでは。
ちなみにMAMEの場合、
・Intel Celeron / AMD Duron 700 MHz
・メモリ 64〜128MB
・十分なハードディスクスペース
・Windows版ではDirectX対応、DOS版ではVESA 2.0以上対応のグラフィックカード
・Windows版では大抵のサウンドカード、DOS版ではSound Blaster互換のサウンドカード
ですね。ただし、Duron 700 MHzはちと厳しいのではないかなと思います。
高圧縮の動画再生ではもたつくことがありますからね。
そのくらいのスペックでもHalfLife2並のゲームならみんな納得するよ。
>>343 俺は3D機能使いながらシューティング作ってるけど、
最低限CPUがPen4クラス、グラボはオンボードのIntel82865あたりで動くよう想定してる。
なんだかんだでグラフィックがオンボードのユーザーは結構多いからなあ。
とはいえ動作環境をどこに定めるかは作者の自由だし、見合う内容を用意できるかだと思う。
そのスペックだとFF11やリネージュ2なんかがそこそこまともに遊べてしまうわけだが…。
多少重くても動くってのは大事だと思う
雷電3のように指定環境以外はまったく動かないというのよりはいい
2Dだと845G/855GMクラス以降はそんなに問題にならないしね
815/830クラスだと3D描画品質にも問題あるし、32bppないし
ま、オンボードでやるなら16bppで作るがよろし
どっちかというと卑屈になるのが普通なのに
ここの人たちはなんでこのジャンルが高度だと言い張れるのか
シューティングは他エンティティとの情報のやり取りが当たり判定一本だけだし
敵も相手の位置情報だけを見て行動すりゃいい、出現する場所がきまってるんで
相手以外の環境的な要因も気にしない、きわめてお馬鹿で十分。
中には盲目的に動きをトレースするだけの敵なんてのまで置けちゃう。
プログラムの構造的にきわめて単純。ステージ間をシームレスにつなぐとかやっても
だれも感心してくんない。変なギミックとか置いてもすぐに通りすぎちゃうし誰もみてない。
逆にリアルにシチュエーションをランダムにするとパターン化できないから糞とかいわれかねない。
ただその馬鹿げた単純さがシューティングの強みだと思うけどね。
やりこむ気がないなら、敵をバカスカ撃って壊しまくり〜気持ちいい〜
で終わるジャンルだしな
あれ?誰か高度だって発言した?
このスレを「高度」で検索してみたが>350しか該当しなかったぞ?
製作者の発言:STG製作は難しい
製作者の聞き手:そうだねー。作るだけなら簡単だけど。
乞食の聞き手:高度なゲームのつもりかよ、うぜー。卑屈になれよ。
誰も言ってもないことを言い出す乞食の聞き手がいるスレはここですか。
製作者から言わせて貰えば、
ぶっちゃけ、確かに2DSTGはゲームジャンルの中で一番簡単な部類に入ります。
それは事実だから、やーやー言うてもしょうがないやろ。
コンシューマーでも2DSTGとか最下層のメーカーしか作らんがな。
>355
その最下層とやらの例を言ってみ
確かに作るのは比較的楽な部類だが、だからと言って
最下層が作るわけでもなく、卑屈になる必要もない。
2DSTGは技術的には簡単かもしれんがゲームデザインが非常に難しい。
面白いシステムや敵配置とかが作れる人々は本気ですごいと思う。
コンシューマやアーケードで2DSTGをほとんど作らないのは単純にお金にならんからだよ。
プログラムの話だったら簡単なほうかも知れんがな。
正直プログラムの難度なんかどうでもいいわけよ。
2D/3Dとうのは技術的にも面白さの面でもあまり説得性はない。
インベーダーゲームを3Dで立体的にリアルに
綺麗にしたところでちっとも面白くないだろう。極端な話だがw
プログラム的にどの部分が難しい・ゲームとして面白いのかもまた別だが。
最近メーカーがSTGを作ってないのは単に新鮮味が無く「売れない」だけで
2DSTGも2Dアクションも完成していればゲームとしては面白い。
だからこそ普及したと。そういうことか
>>356 社長が売れないとかサイトで泣き入れたとことか?
アレすげーしょぼくて笑ったんだけど。
>2DSTGは技術的には簡単かもしれんがゲームデザインが非常に難しい。
>面白いシステムや敵配置とかが作れる人々は本気ですごいと思う。
他のジャンルと比べたら逆に大した事ないだろ
敵の動きを決めて配置するだけなんだから
敵同士が影響しあうこともないからバランシングも楽
シューティングでデザインが難しいって言うくらいなら
他のジャンルのゲームは到底面白いもの作るのムリだなぁ。
まぁ、能力は人によって差があるからしょうがないかぁ・・・。
>363,364
理屈で面白いゲームが作れたらクソゲーなんて存在しないけどな
平面上で戦闘が行われてるのだからある意味全て2D.
ゲームとして言えばゼビウス とそこから派生・発展していったもの
蒼穹やレイストーム・クライシスはゲーム性としても3D部が入っていたが
ああいったものを作り続けるにはプログラム・デザイン的にもキツイだろうな。
>>364 少なくともリアルタイム性が肝心要のシューティングは
プログラムの良し悪しが如実に現れる。
だから確かにこれがダメなら他ジャンルもダメだろうね。
プログラム勉強するにも最初作るならシューティングが一番良いと思う。
>>364さんは一体どういうの作ってるの?
コンシューマ機? なんかすげぇや。
なんか刺激になりそうなので聞きたいです。
∧_∧
( ・∀・)ワクワク
( ∪ ∪
と__)__)
レベルデザインはシューティングに限らず難しい。
シューティングはレベルデザインが優れてないと
クソゲー確定なのが難しい。
難しい難しい言ってるやつはゲーム作ったことないんだろうか?
簡単簡単言ってるやつは面白いゲーム作ったことあるんだろうか?
シューティングゲームとして動くゲームを作るのは決して難しいことではないだろうが
それとおもしろいものを作るのは全然べつもんだよな
というか、シューティングで万人ウケなゲーム作るのは難しいんじゃね?
面白いのが簡単に作れるんだったらコンシューマでもいっぱい販売されてるはず
>362
トライアングルサービス? まああそこは・・・・・・
で、他は?
面白いのが簡単に作れるんだったらコンシューマでもいっぱい販売されてるはず
面白いのが簡単に作れるんだったらコンシューマでもいっぱい販売されてるはず
面白いのが簡単に作れるんだったらコンシューマでもいっぱい販売されてるはず
面白いのが簡単に作れるんだったらコンシューマでもいっぱい販売されてるはず
面白いのが簡単に作れるんだったらコンシューマでもいっぱい販売されてるはず
シューティングは他のジャンルと違ってストーリーとかで色づけできないから、
その分ゲームデザインがむずかしそうだ。
RPGとかだったらシナリオがんばれば他使い回しでも良い分簡単におもしろいものが作れそう。
RPGツクールはたくさんあるけどSTGツクールはあんまりないもんね。
>>372 それ聞いてどうすんの?
>>374 普通、シューティングはストーリー要らないから製作がその分簡単だ、だろ。
「面白い物を作る」のはどのジャンル問わず難しい。
しかし、面白いシューティングを作るのと、面白いRPGを作るの、
製作難易度が高いのはシューティングの方だ、とか言っちゃうわけ?
全ジャンルの中でも最低レベルだろ。
製作技術が低い同人は、シューティングかノベルばかりじゃねぇか。
おいおいみんな、俺のチンポの取り合いでそんなに言い争うなよ
>少なくともリアルタイム性が肝心要のシューティングは
>プログラムの良し悪しが如実に現れる。
>だから確かにこれがダメなら他ジャンルもダメだろうね。
>プログラム勉強するにも最初作るならシューティングが一番良いと思う。
全くその通り。それにひきかえ
最低レベル〜シューティングかノベルばかり、なんてイってるヒトは悪い冗談か釣りかな。
ゲーム製作といえばツクールってヒトなのかな(・∀・)
>最低レベル〜シューティングかノベルばかり、なんてイってるヒトは悪い冗談か釣りかな。
>ゲーム製作といえばツクールってヒトなのかな(・∀・)
その最低レベルのシューやノベルのゲーム会社にも入れなかったさらに最低な人々で、
もう残りの人生に夢も希望も見出せない人たち。
別に最低レベルでもなんでもない(ゲーム製作だけに限らないが)んだけど、
そう思って自分を騙していないと発狂する。
あと、ツクールでも最後までキッチリ全部作れる人はなかなかいないので、例えツクール
でもそういう人は評価しいいと思う。
>>380 >プログラム勉強するにも最初作るならシューティングが一番良いと思う。
簡単だから最初が良いって言ってるんだろ。
俺と366は意見が対立してるわけじゃない。しっかり読めよ。
>>381 そうやって、シューティングは製作技術高いんだ、と自分を騙さないと発狂するのか?
あ、違うか。
>その最低レベルのシューやノベルのゲーム会社にも入れなかったさらに最低な人々で、
シューやノベルが最低レベルと認めてるもんな。
アプリレベルでゼロからプログラムして最後まで作る人はもっといないしスゴイよ(・∀・)
それとジャンルでプログラム技術最低でもカンタンなのはADVとかノベル。
ツクールでもちゃんと完成させれば立派だと思うけどね(・∀・)
>ゲーム製作といえばツクールってヒトなのかな(・∀・)
よく見たら、俺がシューティングを格下に見ているように、
コイツもツクールを格下に見てるじゃねーかw 同じ穴のムジナじゃん。
まぁ、事実格下だけれども。
つうか、たかがシューティング如きが難しいとか言ってるボケの方がツクーラーでやってんじゃねーの?
そらツクールじゃ難しそうだもんな。
普通のプログラミング言語だと割と簡単なんだよ。わかったボク?
カンタンじゃなくて「プログラムの基本的」な事だから最初作るのにもってこい。
んで、その基本的な事が実は一番難しい。
一見、出来てるようでも実は出来そこないのプログラムは沢山出回ってる。
そのまま知らずに先に進んじゃうとまずいって事でジャマイカ
プログラムの登竜門。避けては通れないぽ(´ω`)
>よく見たら、俺がシューティングを格下に見ているように、
やっぱサイテーだね(・∀・)
>ツクールを格下に見てる〜事実格下だけど
ツクールコンプレックスってやつかな。
ラスト3行もデタラメと妄想ばかりなので却下w
ツクールでも何でもイイので完成品うpしてから書き込みしようネww
カンタンじゃなくて「プログラムの基本的」な事だから最初作るのにもってこい。
んで、その基本的な事が実は一番難しい。
カンタンじゃなくて「プログラムの基本的」な事だから最初作るのにもってこい。
んで、その基本的な事が実は一番難しい。
カンタンじゃなくて「プログラムの基本的」な事だから最初作るのにもってこい。
んで、その基本的な事が実は一番難しい。
カンタンじゃなくて「プログラムの基本的」な事だから最初作るのにもってこい。
んで、その基本的な事が実は一番難しい。
カンタンじゃなくて「プログラムの基本的」な事だから最初作るのにもってこい。
んで、その基本的な事が実は一番難しい。
話がループしてる。
いっそ、誰か
STG>ADV>ツクール(ここのれス読んだまとめね、オレの意見ではなく)
見たいな格付けするスレ立ててそっちに移動しろ。
あと、初心者にSTG作るの薦める理由は簡単だからじゃなくて、
STGに大抵のゲーム作る上での基本がほとんど身につくからだと思う。
>一見、出来てるようでも実は出来そこないのプログラムは沢山出回ってる。
>そのまま知らずに先に進んじゃうとまずいって事でジャマイカ
>プログラムの登竜門。避けては通れないぽ(´ω`)
ちゃんとここまでコピペしないとw
まとめ
・動くシューティングのプログラムを作るのは簡単
・面白いゲームのデザインは(どのジャンルでも)難しい
ほかになんかありますか
STGがつまらないのではない。
つまらないと思う奴の脳みそがつまらないのだ。
同様に、
STGが簡単なのではない。
簡単だと思う奴の脳みそが簡単なのだ。
>ラスト3行もデタラメと妄想ばかりなので却下w
>ツクールでも何でもイイので完成品うpしてから書き込みしようネww
お前がなww
>カンタンじゃなくて「プログラムの基本的」な事だから最初作るのにもってこい。
>んで、その基本的な事が実は一番難しい。
プログラムの基本的なことなら、他のジャンル全てにも当てはまるな。
お前、今までに何にも作ってないだろww
「基本的だから難しい」とか意味不明なことを言い訳にしてww
恥ずかしいなw
>>391 はぁ?馬鹿か。
同様に、
STGが面白いのではない。
面白いと思う奴の脳みそが面白いのだ。
でいいのか?
>プログラムの基本的なことなら、他のジャンル全てにも当てはまるな。
シューティングはその集大成だお!
>お前、今までに何にも作ってないだろww
また妄想ハジマタw
>「基本的だから難しい」とか意味不明なことを言い訳にしてww
意味不明なのはキミの頭が(ry
>恥ずかしいなw
ハイ、キミは恥ずかしいw
>ツクールコンプレックスってやつかな。
そもそも、「お前が」ツクールの名前を最初に出したくせに。馬鹿すぎだろ。
ツクールコンプレックスはお前だ馬鹿。
>シューティングはその集大成だお!
これこそ妄想www
2Dシューが難しい言うてるヤツはホントレベル低くて笑えるww
ツクールを馬鹿にする奴は素人。
三流プログラマーがたばになっても、ツクールレベルの物を作ることは出来ない。
それがわかっているから、ツクールを必死で貶そうとするんだろうな。
はいはい、ツクーラー乙
>>393 > STGが面白いのではない。
> 面白いと思う奴の脳みそが面白いのだ。
言わなくてもわかることを繰り返すなよ馬鹿が。
「STG」というのは抽象的な概念なのだから、
まだ具現化されていない=実体がない=つまらないも面白いもない、
ということだ。
それに対して製品化されたゲームそのものは、感情が具現化されたもの。
つまらない奴がつくればつまらない作品・製品になるし、
面白い奴がつくれば面白い作品・製品になる。
っと、最初に馬鹿にするような文脈でツクールを挙げたのは ID:4HnAM3E2 なので
恨んで噛み付くなら ID:4HnAM3E2 で頼むね。
でさ、この話とシューティングゲーム製作技術とどう関連するのか誰か教えれ。
スレ違いな話題するくらいならスレ立てろ。
>そもそも、「お前が」ツクールの名前を最初に出したくせに。
それに反応したアンタが馬鹿すぎw
>ツクールコンプレックスはお前だ馬鹿。
自己紹介はもうしなくてイイからww
んでこのラスト3行w ホントこれこそ最低レベルの頭脳でつネ(゚∀゚)
>つうか、たかがシューティング如きが難しいとか言ってるボケの方がツクーラーでやってんじゃねーの?
>そらツクールじゃ難しそうだもんな。
>普通のプログラミング言語だと割と簡単なんだよ。わかったボク?
>>398 言わなくてもわかる?お前が馬鹿だろ。
明らかに破綻してる理論じゃねーか馬鹿。
同様に、
プリンが美味しいのではない。
美味しいと思う奴の脳みそが美味しいのだ。
同様に、
STGがまだ具現化されていない=実体がない=つまらないも面白いもないのではない。
まだ具現化されていない=実体がない=つまらないも面白いもないと思う奴の脳みそがまだ具現化されていない=実体がない=つまらないも面白いもないのだ。
>>401 お前のそのレス、まるまる低脳を表してるじゃん。
それが2DSTGが難しいといってる馬鹿の限界かぁ。ワロスw
「2DSTG」が「難しい」なんて俺一言も言ってねーんだけどw
アンタのその二行w まるまるお前の自己紹介ってことでww
>>402 >>391の書き込みはお前みたいな馬鹿を釣るためのエサなんだよ。
釣られたことに気付けよ馬鹿が。
マジ、笑えるなwww
あっそう。
じゃあ、2DSTGは難しくないということで、意見が一致したな。
ID:Hz0aftPa、ID:4HnAM3E2の二人、いい加減止めろ。
2ちゃんではスレ違いな話題は荒らし。荒らしに構うのも荒らし。
警告したからな。
>>405の考える「シューティング」は「2DSTG」
んでそれは難しくない、で了解(・∀・)
どんなゲームなんだか知らんケドw
これじゃ
>>398を理解出来ないのも無理ないな。
>>404 はい、後釣り宣言でましたー。
あーあ、後釣り宣言は馬鹿の印なのに・・・
後釣り宣言はどうにも反論できなくなった馬鹿の最終兵器だから
それやっちゃうと逆に馬鹿にされるんだよ。ちゃんとこれで学べよ。
>>406 意見が一致したので、もう止まるんじゃね?
2DSTGは他ジャンルと比べて明らかに難しくない、低レベルの方に属するジャンル。
>これじゃ
>>398を理解出来ないのも無理ないな。
と思ったら、最後に馬鹿さらしちゃった。言った本人が釣りと言ってんのに理解出来ないのもとか馬鹿言ってる。
409 :
名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 14:06:13 ID:rgqGlHIp
なんかこーいうケンカを見てるとどうしてもいつもシューティングを連想してしまう
手段が目的と化した不毛な破壊
>「STG」というのは抽象的な概念なのだから、
>まだ具現化されていない=実体がない=つまらないも面白いもない、
>ということだ。
本当その通りですねー。
それにひきかえ、アフォは・・・w
ツクールを馬鹿にされたと勝手に被害妄想w
「難しくない、低レベル」だとか抜かしてんだからわかんないだろうなぁ(・∀・)
そもそもヤツにとっての「シューティング」「2DSTG」て?ナンダロウw
>>408のラスト2行もまた「馬鹿さらしちゃった」アンタがw
理解してるヒトは釣られない、噛み付かないんだってww
ツクール馬鹿にされたと憤慨してるのは396だろ。
ここは2DSTGをメインにしてるスレだろ?何言ってるんだお前は。
>.理解してるヒトは釣られない、噛み付かないんだってww
お前も釣られてるし、噛み付いてるだろ。
おっと俺も釣られちゃった。
大丈夫、このレスも釣りですから。
おいおいみんな、俺のチンポの取り合いでそんなに言い争うなよ
製作者の発言:STG製作は難しい
製作者の聞き手:そうだねー。作るだけなら簡単だけど。
乞食の聞き手:高度なゲームのつもりかよ、うぜー。卑屈になれよ。
RPG製作者の聞き手:RPGよりも難しいとか言うつもりかよ。STG製作者氏ね
>お前も釣られてるし、噛み付いてるだろ。
は?
>>410は、
>>398を正しく理解できずに噛み付いてるヒトがいたから
>>398に同意して引き合いに出したんだお。だから
>>398の直後は黙ってたでしょ?
>ここは2DSTGをメインにしてるスレだろ?何言ってるんだお前は。
メイン? んじゃ仮に全てを「2DSTG」としたところで
「2DSTG」は簡単、最低レベルなんていう超アフォでうざい考えに
キミも同意なのかな(・∀・)
>>1 > ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
> スレでやってくれ。
の部分にパクリだとか他ジャンルとの製作難易度の格付け議論も加えたほうがいいね
とりあえずID:4HnAM3E2にレス付けるの禁止な。
それでも納まらないときはいってくる。
他のヒトはID:4HnAM3E2をNGワードしとけばイイよ。
そんなこと言うなら俺もID変えてよっかなぁ〜。
ってことで。ID:Difp1k5h ←アンタ、頭からっぽのヤツだなw
カッコわりぃーダッセーからとっとと氏ね(・∀・)
418 :
名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 15:14:34 ID:rgqGlHIp
>>415 別に主題そのものは問題ないんだよ、すぐにそこから逸れて
相手の人格批判とか投稿そのものの批判にまわる奴がいるから
なんの足しにもならない内容になる
俺は
>>415に同意。
技術の話するところでパクリって言葉が出てくること自体違和感あるし。
あれ系を作るのよりはこれ系を作る方が簡単とか、無意味な話をさせる必要ないと思う。
>「2DSTG」は簡単、最低レベルなんていう超アフォでうざい考えに
別にどうでもいいだろ。
2DSTGしか作れない2DSTG命野郎ってわけじゃないから、
2DSTGが馬鹿にされようがどうでもいい。何をそんなに頑張っちゃってるの。
それにどっちかというと確かに簡単な方ではあるし。
おいおいみんな、俺のチンポの取り合いでそんなに言い争うなよ
その2DSTGにしたって人それぞれ。誰かの作ってるのが2DSTGだったとして
他の人が言う「2DSTG」のそれなのかな?
分るわきゃない。シューティング製作技術「総合スレ」だお。
>>377のようなレスって、その人の作るシューティングが簡単なだけでしょ。
しかもうpもどんなゲームなのかの説明もナ〜ンも無くて
>全ジャンルの中でも最低レベルだろ。
>製作技術が低い同人は、シューティングかノベルばかりじゃねぇか。
これは無いだろってw
逆にどんな難しいシューティング作ってるのか興味があるな。
うpよろ
あ、これは両方に言ってる。
うp出来ないならもう黙れよ。
プログラマじゃない俺にとってはどうでもいい話題。
355 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2006/05/03(水) 18:42:45 ID:inIP/Dgd
製作者から言わせて貰えば、
ぶっちゃけ、確かに2DSTGはゲームジャンルの中で一番簡単な部類に入ります。
それは事実だから、やーやー言うてもしょうがないやろ。
コンシューマーでも2DSTGとか最下層のメーカーしか作らんがな。
364 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2006/05/03(水) 21:14:55 ID:inIP/Dgd
シューティングでデザインが難しいって言うくらいなら
他のジャンルのゲームは到底面白いもの作るのムリだなぁ。
まぁ、能力は人によって差があるからしょうがないかぁ・・・。
367 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2006/05/03(水) 21:39:36 ID:ORCQwkOy
>>364さんは一体どういうの作ってるの?
コンシューマ機? なんかすげぇや。
なんか刺激になりそうなので聞きたいです。
∧_∧
( ・∀・)ワクワク
( ∪ ∪
と__)__)
両方に言ってるならおかど違い。
確かに昔シューティング作ってたことあるケド。今作ってるのは違うジャンル。
難しいプログラムとか俺に言われてもな。人違いだw
だいたい2chでうpとか公開は誰でもフツーしたがらない。
ほとんどのヒトがそう思ってるでしょ? だから誰もうpしてないし。
もうさ、こういう話題は、最初に難しいとかカンタンなんて
話題を出したヤシにだけ言ってちょ(・∀・)
>確かに昔シューティング作ってたことあるケド。今作ってるのは違うジャンル。
じゃあ黙ってろよ。
>難しいプログラムとか俺に言われてもな。人違いだw
じゃあ黙ってろよ。
>だいたい2chでうpとか公開は誰でもフツーしたがらない。
じゃあ黙ってろよ。
>ほとんどのヒトがそう思ってるでしょ? だから誰もうpしてないし。
じゃあ黙ってろよ。
>もうさ、こういう話題は、最初に難しいとかカンタンなんて
>話題を出したヤシにだけ言ってちょ(・∀・)
お前が最初にうpしろと言い出したんだろ。
話題を出したお前に言ってるんだ。
出来ないなら黙ってろ。
>だいたい2chでうpとか公開は誰でもフツーしたがらない。
>ほとんどのヒトがそう思ってるでしょ? だから誰もうpしてないし。
同意。
たいていPGは自己サイトもって公開とかしているから、特定されるのを嫌がる。
2chでこんな発言していたとかイメージ悪くなる、
自己サイトではいい子ちゃんを演じなければならないからな。
430 :
名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 16:58:53 ID:POOxW66O
おまえら私のまんこの取り合いでそんなにあらそうなよwww
>話題を出したお前に言ってるんだ。
バッカじゃね?日本語も読めないのかな?w
どのレスのどの発言みて言ってんだよ。
俺は
>>377を見てレスしたんだから、黙ってろと言うなら
最初にカキコしたヤツだろが。
なんでそんな必死なんだ?
別にシューティングを作るのが簡単だろうが難しかろうがどうでもいいじゃん
はぁーあ、うpがどうこう言い出したのはお前だろうが。
まず自分の日本語能力を疑えよ。
たった今サバイバルゲームから帰って来た。
で、50レスほど過去ログ読み飛ばしたんだけど、問題無い?>ALL
>>429 そうだよね。どうもありがとう(・∀・)
>>もうさ、こういう話題は、最初に難しいとかカンタンなんて
>>話題を出したヤシにだけ言ってちょ(・∀・)
>お前が最初にうpしろと言い出したんだろ。
やっぱアフォだ。
「こういう話題」がうpのコトだと思ってんの?
シューティングを難しいとかそうでないとかイってるヒトがいたから
それに対して「うp」言ったんだゾ。
事の発端を分っちゃいないキミこそ黙ってろ。俺も黙るよもお(´・ω・`)
"うp"でこのスレ検索して、それ見たら永久に黙れ
どうやら相手と自分の二次言論で考えてるヤシと、
自分のその他大勢で考えてるヤシがいるみたいやね。
2chで書いてるんだから3人以上居てもおかしくないのに・・・
>>437 お前が黙れ。事の発端、意味分らないのかな。
それと状況も分らないで突っかかってくるお前が悪い。
理解力無さすぎ頭わるすぎ。黙れっつーか死ねってカンジ。
>事の発端、意味分らないのかな。
"話題を始めたヤツがうp"ってのは、お前の勝手なアホ理屈だろ。
同様に、うpとか言い始めたヤツがうpしろよと、お前を真似てんだよ。気付けよ。
>それと状況も分らないで突っかかってくるお前が悪い。
誰彼構わず、反論されるとすぐ煽り返すお前が悪い。
>理解力無さすぎ頭わるすぎ。黙れっつーか死ねってカンジ。
お前がナ
もういい加減スルーすれ
シューティング作ってないと言ってるし
どうみてもここを荒らすためか
誰でもいいから煽ってうっぷん晴らしたいだけ
これ以上乗せられてんじゃねー
は? アホな理屈ってなにそれ。
うpしろ言うのが悪いのかお。
そう言わせるまで相手の煽りとか一切無視かよ。
随分な話じゃないか。え?
>同様に、うpとか言い始めたヤツがうpしろよと、お前を真似てんだよ。気付けよ。
どこが同様なんだかw 真似すんな気持ちワルい。
>誰彼構わず、反論されるとすぐ煽り返すお前が悪い。
だから反論じゃなくて単なるヤジだろ。
アンタだけだゾ。いっこうに止めないからやり返してるだけ。
>>理解力無さすぎ頭わるすぎ。黙れっつーか死ねってカンジ。
>お前がナ
いや、アンタがw
>>442 ケンカうってんの? それともお前の自己紹介カナ。
いい加減スルーしろはこっちの台詞だゾ。
>事の発端を分っちゃいないキミこそ黙ってろ。俺も黙るよもお(´・ω・`)
って言ってんだからもうレスすんなっつーのw
痛々しい。
>445 :名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 18:21:54 ID:4+QLzAFN
>痛々しい。
ゴールデンウィークの真っ只中にこんなところで
いちいちレスつけるなんて暇なやつらだなあ
空気読まずに質問
みんなの好きなシューティングおせーて
参考にするから
レディアントシルバーガン
一つだけ選ぶならSFCグラディウス3だな
初めて遊んだシューティングだし
斑鳩
東方
STGがまだ具現化されていない
STGがまだ具現化されていない
STGがまだ具現化されていない
STGがまだ具現化されていない
STGがまだ具現化されていない
STGがまだ具現化されていない
STGがまだ具現化されていない
STGがまだ具現化されていない
STGがまだ具現化されていない
メタルブラックかな
ソニックウイングス 1〜3
漢だったらラビオレプス
難易度の調整って難しくない?
俺がノーコンテニュークリアできる程度で調整すると上手い奴には楽すぎるし
難しくすると今度は俺自身がまったくクリアできなくなる
常に良いテストプレイヤーに恵まれてるわけじゃないしなぁ
>>448 縦:スターソルジャー
横:グラツー(アーケード
>>458 自分がクリアできるまでやりこむと良いんじゃないか
もしかしたらバグもとれるし
ああなんかこう、パラメータ一つでパシッと調節できるようにできないかなぁ
>>458 普通にシステムに”ランク値”持たせて、プレイ条件で上げ下げ
させるだけでいいんじゃない?
それを踏まえての話?
>461
458ではないがランク制は嫌いだなあ
パターンが組みにくいしせっかく調子よく言ってると思ったらいきなり見たことない攻撃がきて死んだりするし
わざわざランクなんて組まずに自分で選ばせろよと思ってしまう
ランク制はデバッグと調整が大変じゃないか?
お前の好き嫌いなんか言われても意味ないんだが
1行目しか読めないの?
「”ランク値”持たせ」る方式の欠点が述べられているので、
461への指摘として意味がある。
このスレを意図的に荒そうとしてる香具師が潜伏している? 例:
>>464
んー、
じゃぁ、”プレイ条件で上げ下げ”せずとも、自分の腕をNORMALのランク値として
ランク値の低いEASY、ランク値の高いHARDを設けて
>>458の言う
>上手い奴には楽すぎるし
に対処してはどーかなー
それは、一見難易度が個別に分かれているように見せかけて
実際はプレイごとに難易度が変わる、というとても分かりにくい
システムだと思う。
それだったら難易度のバリエーションを増やすほうが、どの
表示難易度がどの程度の実質難易度なのか固定されてて、
自分にあった難易度の選択をしやすいと思う。
>>468 シューティングじゃないけど某エロゲRPGで、イージーがあるにも関わらず
ノーマルでプレイして難しいと2chで叩いてた奴らがいた。
「イージー、ノーマル」じゃなくて、「ノーマル、ハード」にした方がいいかも。
そうなると今度は簡単すぎると叩くかな。
複数の難易度を用意するのはいいとして、
最高難易度を充分にテストできないと、
問題じゃないかって事じゃないか?
472 :
468:2006/05/05(金) 01:33:50 ID:+h9RlAd0
>>469 私は「”プレイ条件で上げ下げ”せずとも」と書いているのですが、
どこをどう読めば
>実際はプレイごとに難易度が変わる
となるのでしょうか?
>>472 > ”プレイ条件で上げ下げ”せずとも
ってのを、プレイ中のランク変動ではないという意味にとって
> "自分の腕をNORMALのランク値として"
というのを、プレイヤーの腕をNORMALとすると読んだので、
プレイヤーの腕を算出する必要があるなー、と思ったのでした。
単に複数難易度を設けるって、それこそ普通じゃん。
それを踏まえて難易度調整が難しいという話だと
思ってたよ。
難易度設定とはちょっと違うかもしれないけど
敵キャラはどのランクでも全部倒せるように配置する?
敵や弾の出現数での調整はすごく楽なんだけど撃墜率100%がとれるようにするのは難しい
つっても上手い奴がやればそれでも100%倒せちゃうのかもしれんが
基準はあくまで自分自身の腕だからなぁ
・・・奥が深いぜ
476 :
458:2006/05/05(金) 01:57:31 ID:jlTOt5qI
すまん
俺が話題にしたのは難易度設定を「一番難しい」にした時の事
難易度がゲーム中に変動するのは考えてない
STGは大好きだけどそんなに上手くないのが悩み
>474
基本的には全部倒せるようにした方が気持ちいいな
ただクリアできるかどうかと違って撃墜100%なんてマニアックなやりこみだからどの程度達成を厳しくするかは難しいな
>458
世の中には同じ人間だとは思えないぐらいに凄い人もいるからなあ
ギャグで作った難易度を本気でクリアしちゃったりとか
選択が十分に多くて最低難易度はちゃんと簡単なら、最上級は普通の人には一生クリアできない様な難易度をつけちゃってもいいんじゃないか
>>476 あぁ、「それを踏まえての話」なのね。
>難しくすると今度は俺自身がまったくクリアできなくなる
「一番難しい」に関しては上を見るとキリがないから、自分がクリア
出来なくてもイイんじゃないかな。スローにしてプレイして、物理的に
クリア出来ることを確認しとくとか。
>>478 ふむ、スローにしてプレイ、なかなか良い方法だね
常に1フレームウェイトを入れるモードを用意して自分がクリアできれば
「一番難しい」は良しとしようかな
そーいえば、一部のMSXにスピコンってのがついてて、難しいSTGも
スローにしてクリアした覚えがあるよ
ちと違うが、10倍楽しむカートリッジってのもあったな。
それで?
それで、シューティングは作るのは一番簡単だよなってこと
>>482 ツクール以上の物を作ろうとしたら、一流のプログラマーじゃなきゃ無理だよ。
だから(作るのが)簡単とか難しいとははどうでもいいから。
ここのスレタイ読めないのか?
>>485 まぁまぁ、落ち着いて。多分貴方は誤解している。
じっくり話し合って、誤解を解こうじゃないか。
ところで、一番底がシューティングだとして、
シューティングの次に簡単に作れるのはなんだろう?
またこいつか
ID:Ky1GFAEEをあぼーんに入れた
>>489 ケンカうってんの? それともお前の自己紹介カナ。
いい加減スルーしろはこっちの台詞だゾ。
話は変わるけど、辻ってこんなかわいくない子だったっけ?
タバコの所為かな。タバコこえーな。
なんだ嵐か
男は黙ってNGID
おいお前 >警告したからな とか、>それでも納まらないときはいってくる。 とか
単なる削除依頼のことかよ
何が >警告したからな だよ
スゴイバカ出たなー
削除が妥当だと思うんなら、何も言わずに出せよアホ
406 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2006/05/04(木) 13:49:46 ID:Difp1k5h ?
ID:Hz0aftPa、ID:4HnAM3E2の二人、いい加減止めろ。
2ちゃんではスレ違いな話題は荒らし。荒らしに構うのも荒らし。
警告したからな。
416 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2006/05/04(木) 14:56:28 ID:Difp1k5h
とりあえずID:4HnAM3E2にレス付けるの禁止な。
それでも納まらないときはいってくる。
俺もあぼーんして今からシューティング作り始めるお
60fpsのゲームなら30fpsでクリアできることを確
認して調整したらどうでしょ
>最高難易度
もちろん自分含め普通の人にはクリア不可能。
>488
スーパーマリオブラザース(ファミコン)よりドドンパチ大往生の方が
開発に時間かかりそう。
>>498 は?明らかに怒首領蜂の方が簡単そうだろ。
しかも、スーファミのマリオと比べたら、もう圧倒的すぎ。
>>498 どこを重視してそう判断したかにもよる。
スレタイと1を見る限り、別に禁止されては居ない話題だが?
出て行くのはお前だろ。
意図不明
月頭にゼロからシューティング作り始めた者だけど
自機を動かして弾を撃って敵を破壊っていう基本的なところは完成した
この後、敵デザイン、アルゴリズム、背景、各種メニュー、バランス等々
いろいろ検討してみると半年での完成は絶対無理そうな気が
しかし楽しいから続けられると思う
5、6面構成で面3分、敵キャラは30種類程度、ステージ毎に音楽ありってな具合で
年内には完成させたいがどうかな〜
スクロールできるようになったけど
絵が描けない。。。
じゃあ宇宙で誤魔化せばいいじゃん。点を穿つだけ。
素材スレとかもあるんで探してみ?
2chの素材スレとか使うと、一般配布に気がひけねーか?
配布するつもりはないのか?
510 :
504:2006/05/05(金) 18:44:03 ID:vnCRUYR8
>505
励みになるよ
ところで敵の配置やアルゴリズムはソースに直打ち?
それとも別途スクリプト組んでそっちで調整してる?
ちょっと敵をいじる度にリビルドしても最近のマシンは速いから苦じゃないけど・・・
>>510 5,6面構成ならスクリプト組んだ方がよくね?
STGで一番処理に時間かかるのって結局画像の表示だし。
>>510 私の場合だけど、配置はマップエディタを使って吐いたバイナリを使う。
アルゴリズムはスクリプトタイプと直打ちタイプを切り替え。
大量に生成されて速度に影響が出てしまう直線弾とか、
物理的にスクリプトで実装が難しいものは直打ち。
スクリプトエンジン作るのマンドクセーとかだったら、さっさとLuaとかBulletMLを使う。
リビルドは確かに高速だけどな。
でもビルド手順そのものを省けるというのは効率に差が出るよ。
>>512 大体言うとおりだと俺も思うんだけど、ひとつだけ質問。
ぱっと思いつかなかったんだけど、物理的にスクリプトで実装が難しいものってたとえばどんなの?
>>512 > 大量に生成されて速度に影響が出てしまう直線弾とか、
> 物理的にスクリプトで実装が難しいものは直打ち。
えー?大量に出るものは直打ち?
もしかして、弾を動かすたびにスクリプト読み込んでんの?
普通はステージ開始時とかにまとめて読み込んでおくでしょ?
弾を動かすたびにスクリプト読み込むって、どういう意味?
>>513 具体的に言うとBulletMLだと黄流発狂が無理(らしい)。
出来るのかもだけど、小細工するまでもなくC++なら楽に作れるっしょ。
Luaだと簡単に出来るんでその辺はスクリプトの性能次第かなと
>>515 スクリプトは最初に全部読み込むけど、最適化の労力対効果が高そうだから。
やっぱ大量のFSMが全部仮想マシンってのはちょっと気持ち悪いんで…w
あんまり深い意味はないっすよ。
BulletML自体はただの書式しかあらわしてないぞ
このテキストファイルは早いとか遅いとかいってるのとおなじ
ネイティブのほうがVMより速いって話をしてたんだけど。
別にスクリプトのままでいいんじゃないの?
どうせ些細な違いしか出ないだろうし。気分的なもんだよ
ちなみにLibBulletMLとかは簡単な弾には
別のインタフェイスを用意してたりしたね
>>516 動くたびにファイルを開いてるってことじゃないか?
そうじゃない方式は、起動時にファイルをすべて読み込んで配列に直しておくとか。
マップエディタで吐いたバイナリってどう使うん?
直書きしかできないんでおせーてください
背景チップを置くと同時に敵も配置していくんでしょう。
レイヤーのあるまっぷエディタってあったっけ。自作?
でなきゃ、0〜15は全部海のチップで、マップ編集時だけ
区別できる画像用意して、0は居ない、1〜15は敵の種類を示す。
プログラムではマップデータを読み込んだところで敵起動。
523 :
512:2006/05/06(土) 13:42:25 ID:DkSaXFJQ
ごめん、マップエディタっていうかコマンド配置エディタ。
どの敵がどの位置にどのパラメータで出現するか、
って感じのを視覚的に表示できるようにしただけの、付け焼刃な自作適当ツールっす。
背景表示が出来ないんで、メモっぽいものを書けるようにして大体なんとなくで把握。
駆動の仕方は説明するまでもないと思うんだけど、例えば
struct Command { int Pos, CmdID, Param[6]; }
みたいな構造体をバイナリで吐き出して、後はこんな感じで発動させるだけ。
while( cmds[index].Pos < CurrentPos ) { Dispatch( &cmds[index++] ); }
BulletGBA更新乙ですごいなこりゃ
自機のグラとタイトル作ったらもう製品レベルだなー
>>524 自機グラもタイトルもいらんから製品化してほしいよ、GBAでプレイするための環境が無い身としては。
ところでこのスレとBulletGBA更新乙ってのは何か関係あるの?作者もここにいるとか?
宣伝したいだけだろ
書いてある通りただの弾幕シミュレーターだろ?w
どーやったら製品化できるんだよwww
528 :
521:2006/05/06(土) 20:56:54 ID:wu2epY3x
>>527 GBAでプレイしようと思ったらカートリッジタイプのメモリ(名前忘れた)欲しいじゃん。
メモリに移すための機器も欲しいじゃん。
一万は掛かるだろ、確か。
それら揃える位なら2000〜4000くらいでROMにしたものを売って欲しいってこと。
一部の需要は確実にあると思うんだがね…
といっても100人いるか妖しいがw
>>529曰く、ソフトが100個売れれば製品化コストの元が取れるらしい。
ジャッジメントシルバーソードが製品化出来たんだから全くありえないって事も無いと思うが。
あれは何本ぐらい売れたんだっけ?
>>531 3回作って合計500行くか行かないかってところだと思うけど。
まーWS最後の打ち上げ花火でファミ通にも乗れたし、氏も本望だろうさ。
>>530 また揚げ足とりかよ…最近多いな。
といっても100人いるかすら妖しいから商売にはならないかもね
これでいいだろ。
>530
個人で趣味で作って開発費0なら別にありえなくもないんじゃないか?
次スレは、
2Dシューティングゲーム(STG)製作雑談総合 11機目
にしない?
まったく関係ない方向に弾を撃つ敵は作るべきかどうかについて
>>541 デザインにもよるんじゃないか?弾幕を魅せたいときとかは絶対そうなるよね。
それとは別に意図的にユーザーの動く範囲を拘束するって意味もあるが。
少なくとも作るべき!とか作らないべき!って断言できるものではないな。
自機に向かってこない。
進路の障害もならない。
そんな弾を吐く敵はそもそも見ていないな。
演出としても意味は薄い希ガス。
>>538 それまでの流れに沿った書き込みだと自負している。
>>545 FPSはスレ違いってことじゃね?
どちらにせよ、雑談スレってのはここの本来あるべき姿じゃないわけで、
それをスレタイに入れるのはどうかと。
全く関係ない方向に話を振る書き込みは無視するべきかどうかについて
FPSの話って誰かしてたっけ?
>546
でも2Dシューティングの作製技術だけだと語ることなんてまったくないよなあ
3Dならともかく2Dなんて使い古された技術ばっかりだし、シューティングの雑談だとすれ違いだけど製作に関する雑談ならいいんじゃないか
つーか別に変える必要ない
3Dネタを倦厭する向きもあるようなので、
2DSTGと明記したほうが良いと思ったのだが。。。
確かに、大抵3D=フライトシミュレータって位置付けだよね。
このスレで扱うにはジャンルが違うように思えるけど、どうなんだろ?
3D背景と整合性のある2Dシューティングもでてきてることだし、
FPSやフライトシミュなどはスレ違い、と書いておくだけでいいと思うよ。
スターフォックスとかTorus Trooperの扱いがどうなるかは知らんけど。
そういうのがうざいって話なのか?
スターフォックスはフライトSTGって感じだな。やった事無いけどw
フライトシミュ同様3DSTGと同じ扱いでいいと思う。
Torus Trooperは"あえて言うとすると”2DSTGに近いんじゃないかな。
表現的には3Dだけど、当たり判定とかは2Dっぽい。
作者さんはノンジャンルを目指したのかもしれないし、
だとしたらそれを分類するのはアレだけどw
で、脱線はこの程度にしておいて…
俺としてはスレ的に3DSTG除外なら、スレタイに反映すべきと思う。
とは言え、議論が煮詰まって無い状態で変更するとgdgdなんで、
(次スレはしばらく先だと思うし)ネタ切れの時に議論して、
それが煮詰まればスレタイ変更って流れでいいと思う。
そこまで嫌われるほど3Dの話題って出てなかった気もするんだけど・・・
3Dの話を削って、何の話をするんだ?
表示が3Dなのが問題ってわけじゃなくて、
フライトシミュやFPSはスレ違いじゃないか?って話ね。
そいや背景をループじゃなくて1面きちんと作ってる人いる?
東方ですら3Dのループなことが多いしオンラインゲーならループが当たり前だったから
それが当たり前の世界だと思ってたのに
最近とびつきひめってのやったら背景の作りこみに驚いたんだわ
ゲーム自体はどっかで見た弾幕が90度回転してるのばっかだったけどw
>559
アケシュー(特にちょっと昔の時代)なら普通にごろごろあるな
雷電2の背景の書き込みとか見たらちびるぞ
ボム撃ったら建物が部分的に壊れたり、牛とか人が歩いてたり
同人だとグラフィックを用意するのが大変だし労力の割に合わないからそこまで作りこむ人はあんまりいないだろうなあ
>>560 私も一応はアケシューターの端くれなのでその辺は分かるよー。
そういう作品と同人との違いで一番でかいのは背景だとずっと思ってたので
とびつきひめが結構頑張ってたから少し驚いたって話だな
やっぱみんな背景にはなかなか手が回らないみたいだね
おれはCAVEシューの地上物(ザコ戦車)なんかが好きなんだども
まともにそういうのを活用してるのもあんまないよね
おれは最近のSTGは全然やってないんだけど、演出でいうなら斑鳩がかっちょよかったな
これは完全におれの主観だ
背景それなりに描いてあって配置もちゃんとしてるSTG?
同人でも無くはないんじゃ。って確かにすぐには思いつかんな。
みんな弾幕したくてSTGつくるしなw
特にPRGメインだとどれだけ弾と敵の数を出したかに満足してしまう傾向があるw
真にゲームを作るなら背景まで作りこんでほしいよね
そいや幻想少女は背景とか動きは結構作りこんであったな。
別のスレで話題が出てて思い出したw
背景凝るならやっぱりマップチップ用意して並べるのがいいのか?
ドット絵描けないから景観作製ツール見たいなので作るしかないんだが何か良いツールないかなあ
いまどきマップチップは無いんじゃないかな?
みんな一枚絵ぽいよ?
むしろ凝るなら一枚絵だろ
マップ方式はデータ管理が面倒だぞ
背景かぁ。背景凝ってるゲームってなんか嬉しいよね。
弾幕ゲーの次は、背景ゲーかもしれませんね。
>>570 ひたすら背景が流れるだけの状態を想像してしまったw
背景ゲーか
俺は描き込むとか背景が同期して弾撃ってくるとかしか思いつかないが
クォータービューのSTGを背景ゲーにしたらどうなるんだろうな
一枚絵を繋ぎ合わせるとしてスクロール何画面分VRAMに確保できるんだ?
容量とか解像度とか色数で変わるに決まってるだろう
わかってるくせに言葉が足らなすぎw
ちょっと参考書の話なんだけど。
「14歳からはじめるわくわくC言語ゲームプログラミング/大槻有一郎」
なる新刊があったので思わず購入。
(作例が横シューだったから。連休中に始めて今8章。丁度マップチップの話)
他にも買った香具師居るかなあと思って来たんだけど
…なんかこの著者日本語下手じゃね?
プロフで印刷出版社勤務経験有りの割には
説明わかりにくいっつーか
しかもやたら校正漏れ多いし
応用編がPDFで要パスワードで愛読者カード返送後に通知とか
ひょっとして地雷ディスカ? _| ̄|○
地雷本なんていくらでもあるですよ。
まあそうやって地雷を踏むことで避けるのがうまくなるわけです、ハイ。
Javaのほうは15歳からとなってるのはどういうことだろうな
あっちのほうはJavaのゲームプログラム関係の本で唯一まともとの評価
Javaのゲーム作成関係の書籍すさまじくひどいの多すぎ
最近のは知らないけどプログラム関係の本ってホント文章が下手というか
判ってない人間に対しての説明になってないというか、そういうのを昔良く見たなー。
理数系が文章書くなということか、と当時本気で思ったが。
文系に書かせた方がより筆舌に尽くしがたいシロモノができそうだが
んじゃどっちもダメじゃねえかw
要はソースコード読んで覚えろってことですね^^
マップチップを扱う方が広い世界を扱える罠
つ〜か、一枚絵を扱うメリットって何?
描くのは1枚絵のほうがラクよ。
つーか手法が違うから比べにくいかな。
広い世界を扱えるってのはよく分からんのだが。
たとえば、芝生ってマップチップを1つ作れば
それを並べるだけで広大な草地が作れるってことだろ。
でも画像の繰り返しを使うのはクォリティの面で問題になる。
地形の微妙なラインとか実現しようとするとたくさん用意しなきゃならんし
ユニークな地形つくったら1枚絵用意するのと変わらないし。
ああそういうことなのか。
本職が絵描きな俺としてはバリエーションのあるチップ作るときの接続部分や
ループ部分の整合性とか考えるのメンドッチイから、広大な背景でも1枚のほうが良いなあ。
クオリティの要求度にもよるんだけど。
587 :
575:2006/05/09(火) 20:39:43 ID:Q5nHAjYw
>>576 それは確かに…。パソソフトもパーツも余ったのが結構あったり。
>>577 同じ著者ですね。JAVA本はまとも評価なんですか。
ところで、下の対処法教えてください…(;´Д`)コマッタ
---------------------------------------
わくわく本の作例(BCC Developer + DXライブラリ(2_21a))
メイク後実行すると、
プログラムは一通り動く→キー押しで終了→「ページ違反」で強制終了
になってしまいます。
付属サンプル見本のexeを実行しても同様の症状。
7章まではDXライブラリのバージョンを下げる(2_19b)ことで回避できたものの、
8章以降は関数の関係でそうもいかず、最新版(2_21c)でもエラー。
DXライブラリの公式を見ても似た情報は見つけられず、
DirectXのバージョンも7→9cに上げてみましたが駄目。
・DXライブラリ
・OS(Windows98SE)
・作例プログラム
せめてどれが問題なのか切り分けが出来ればと思っているのですが…
>>587 俺MeなんだがそもそもDXがコンパイルできない罠
対処法探していたら
『9.0cは2kかXPじゃないとコンパイルできないぞ』
という回答を見つけてそーなのかーと思っていたところ
俺程度ではどこまで本当なのかさっぱりだが
もしも98SEでDX9.0cをコンパイルし損ねたなら
俺と同じだと思えばいいんじゃないだろうか
ページ違反のエラーはシラネ
>>583 BGも単なる背景なのか、ゲーム性そのものに関わってくるかで違ってくる。
(当然ゲームデザインにより変わる)
>>586 絵を魅せるゲームならその方がいいのでは。
遊ぶ側にとっても綺麗な絵が見られる。
590 :
名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 00:27:40 ID:n6piKxQ2
「ページ違反」で検索してみそ
>>585 FF6の記事で、芝生のチップを何種類か作っておいて
それをランダムに置いて表現してます、みたいな事書いてたぞ
少なくとも、規則的パターンが見えなくなるから良いのかなぁ?
いまどきチップを並べるのにメリットはないと思うが…。
あまり関係ないけど、開発機に98やMeを使うのはそろそろやめようや
動作確認のために敢えて使ってるならいいけど、もうメリット無いよ
>>592 メインメモリとVRAMの節約、ハードディスク(コンシューマーだとCD/DVD)からの転送負荷軽減、その他メリットはいろいろある。
>>592 実際にでかい背景を60fpsでストリーミングさせて描画するようなのを作ったことがある上で「メリットない」と言ってるならスマソ。
512x512くらいのを並べてるんだがこれをチップと言ってるならスマソ
598 :
名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 15:23:14 ID:n6piKxQ2
うむ。あとは
>>589にもあるようにゲームデザインによるところも大きい
また同じゲーム内でも場所によって使い分けたりとか。
脊髄反射したけど実際の所どうなんだろ。試算してみるか。
画面はVGAで32ビットカラーだとして、640x480x4Byte=1.17MB
一秒間で画面の上から下まで移動するような高速スクロールだとしても必要になるのは2画面分か。
つーことはVRAMもメインメモリも必要なのは2.34MBずつ?!やっべ、余裕くさい。
ディスク→メインメモリ→VRAMの転送も1.17MB/secの帯域があればおっけ?
すまん、逝ってくる。
マップチップにはロマンがあるんだよ。
理屈じゃない。
596=600はツンデレかと思ったらドジっ子だったか
チップにマロンが何だって
結局2D程度なら一枚絵垂れ流しても動作にはまったく問題ないってことか
チップとデールの大作戦
PCIが帯域どのぐらいだっけ
607 :
575:2006/05/10(水) 23:41:11 ID:Coe2WZ9V
>>588 同じくSDKが2k以降だと以前本で読んだので
ずっと入れてなかったです。
結局コンパイル出来ましたが。
>>590 OS側の問題もあるみたいですね。
ていうか高度すぎてまだ読みこなせない_| ̄|○
>>593 あ、そうなんですか…
最新版はお預けかなあ…
PCIが133MB/sだからメインメモリ→VRAMは問題ないと思われ。
コンシューマーに限ればむしろ問題は150KB/sなCD-ROMの転送速度か。今時1xはありえないけど。
PSやサターンまでならいろいろと制約がキツかったって話だね。
考えてみれば(圧縮してあるとはいえ)フルHD動画を光学ディスクから垂れ流す時代だもんなあ。
入れようと思えば1枚絵の背景でもVRAMに全部入っちゃうだろう。
PS2以外ならw
PS2でもメインメモリ32メガあるからそっちに置いとけばいいもんな。
アホか。ps2は普通にメインメモリにテクスチャ置くのが普通だ。
いやPCの話で良いですw
まだあったのかそのスレ。
確かに次世代機は今の2Dシューにはオーバースペックだろうよ。
PS2がアンダースペックならGCか箱で作ればいいじゃない。
ケツイ買うような層はハードごと買ってくれるだろうし、
そういう客じゃないならPS3で出したって買ってくれないだろ。
イバラがPS2移植できたんだから結局アンダースペックだったのは
PS2じゃなくて本人みたいだけどな。
PS3は失敗しそうだが
とりあえずローンチに2Dシューティング出しても採算取れなさそうだから
結果的には本人にとってもよかったんじゃね?
マップチップの話を蒸し返すけど、マップを一枚絵にしちゃうと、
地上物の配置なんかも絵師に丸投げになってしまう可能性が高い
と思う(事前に厳密な打ち合わせすれば別だけど)。
地上物配置はゲームデザイナー=プログラマーの漏れがやりたい
ので、あえてマップチップで作ってもらって配置は漏れがやる
って人いない?
それは方向性だと思うよ。
結局手間をかけて見映えのするものを作ろうとしたら、デザイナーと打ち合わせして
配置込みで大きなものを描いていかなければならないだろうし。
絵に割く時間はなるべく抑えて自分で配置に凝りたいというならアリだと思う。
まあ俺は一人だけなんで関係ないorz
自然物は一枚絵で地上物を別にバラバラに描いて貰って後から上に乗せるというのもありじゃね?
そうすりゃ後から配置変更にも対応できるし。
絵描きじゃないからそういう描き方するのがどれぐらい面倒かはわからんけど。
リアル系の絵だったら影の重ね合わせとかが面倒臭そうだ。
ローンチ?
>619
壊せる背景とか戦車が下に潜れる森とか作ろうと思ったら結局地上物は背景とは別に描くしかないんじゃないか?
とことんこだわるなら背景は地面、空、海とかのみになると思うが
結局どういう物を作るかによるか。
要塞内部面とかどうするんだって話になりそうだし、地形に当たり判定あるなしでも変わってくるな。
俺は今の今まで何の疑いもなく縦で考えていたが、よく考えたら横の場合もあるよな。
みんなどっちで考えてんだ?
>>620 ハードと同時に出るタイトルのことをローンチタイトルという
Launchって書くと分かりやすいけど
>>622 障害物も一枚絵にして判定は別のデータにでもして気合で取ればできるっしょ。
そんなシューティングみたことないけど。
ローンチ!
ローンチ!
>>622 調整するときに障害物になる地上物の配置を変えたくなるでしょ?
「この山やっぱ邪魔だから動かそう」とか。
横だとそうだよなー
つまり、背景に地形としての意味を持たせるなら、1枚絵は好ましくない?
地形に限定せず、プレイヤーと相互干渉するような部分一般じゃね?
攻撃してくるとか、破壊できるとか、障害物になるとか、
そういうゲーム性に関わる部分を背景に描き込んじゃうと後で調整しにくくなる。
完璧に調整してさあ一枚絵に直して下さい開発者ぶち切れ。
最初から一枚絵にしなくてもいいように作れば
調整しても一枚絵に直さなくてもいいって話じゃねえの。結局
>>621の
>とことんこだわるなら背景は地面、空、海とかのみになると思うが
で終了?
横だったら一枚絵ってのはありえないなぁ。
いくらなんでものっぺりしすぎる。
背景を一枚絵にするかマップチップ並べるかって話と
多重スクロールする・しないって話は別物だと思うんだ。
バランスとるためにダミーの絵を載せて
完成したら描いてもらえばいいと思うんだ。
それだとゲームとしては完成しても見た目や演出が調整できなくなる罠。
普通のゲームだとモデル表示データに当たり判定データを別に設けるとか普通だけれどね
へー、俺全部独学自己流でやってるから、そういう「普通の」やり方にけっこう興味ある
「普通の〜」とか言ってる奴って、脳内PG?
でも漏れも気になるなる。シューティングのデザインパターンとか纏めてくり。
表示モデルと当たりモデルを分けるのは処理負荷を軽減させるために
当たりモデルを簡易化させるのがメインだと思うんで、
なんとなく今の、地上物は分けて描くとか多重スクロールとかの話題とは
微妙に違うような気がするんだ。
多重スクロールか。ロマンのある響きだな・・・
「デカキャラ」とかロマンチックだよな
「ラスタースクロール」とかな
ラスタースクロールは
やろうとすると無駄に面倒臭い時代になってしまったな
フレームバッファをテクスチャに描いてサイン波で波打たせたポリゴンに貼るとかするのかな?
碁盤状に割ったポリゴンにその方法で貼ってやってみたことはあるけど、
分割するほど負荷は上がるわけで、ウネウネーくらいなら問題ないんだが
ノイズっぽくするのとかはちょっと難しかったな。
シェーダーとかは触ったことないんだが、なんか別に方法でもあるんかね?
やったことないから想像だけど、最新のグラボならsinテーブルをテクスチャに描いといて
ピクセルシェーダーでVの値からテーブル参照でUをずらせば四頂点の四角形一個描画で済みそうな気が。
1フレーム毎にテーブルだけ更新すればウネウネ動くだろ。
グラボの負荷がどうなるかは知らんけど、とりあえずCPU側は楽チン。
バーテックスシェーダーしか使えない環境だとポリゴン割らなきゃいけないのは同じだからあまり楽じゃなさそうだ。
ウネウネは実装できたからしたってだけで、それほど効果的な演出じゃないからやる必要がねぇ
ふーん
じゃあ次の話題どうぞ
いや事実だと思うが。
何だその微妙な反応。
今更ですが2Dの衝突判定について質問というか確認をさせて下さい
普通衝突判定というと矩形交差判定が基本ですが、ライジング系シューティングで
よくある斜めに細長い(表現ムツカシイ)物体の判定ってのは複数の判定矩形の連続
として実装してるんでしょうかね?
>>653 ライジングのゲームはどうやってるのか知らんが、
シルバーガンは矩形の連続でやってるぽいな
サターン版で当たり見れたし
あれ、蒼穹も見れたんだっけ…記憶がおぼろげだ
ACグラIIIなんか丸い泡が矩形一個だぞ
グラIIIは参考にしちゃだめだろw
グラIIIはいろんなところが反面教師
自分の場合,基本は円,細長い物は円と円を直線で繋いだもので判定してる.
あまり太くないものなら縦線2本でも判定できそうだ。
でもベクターっぽい処理でつくったかしいだ四角形を当たり判定に持ってるところもありそうだ。
やっぱ基本かね>矩形並べるの
バトライダーの基板はFPUすらない68000だから円やベクターはありえないと思うし
円同士は結構高速に判定できるよ
わざわざ円にするメリットを感じないんだがなー
>>653 テストモードで当たり判定見られるぞ
見る環境があるなら見てみ
グラVの3面ボスのジグザグレーザーは?
線か。
>664
基板にそんなのあったか?
>>666 あったよ
テストモードで設定出来るのとか、スタート前にコマンド入れるやつとか
シルバーガン(アーケードのやつ)は両方必要だった気がする・・・
>>663 円は半径だけ作ればいいから矩形に比べて楽だぞい
>>666 矢川系はある
ガレッガのデータ構造は昔参考になったなぁ
>>665 PS2版で見られるから見てみ
微小な矩形をジグザグに走らせてた
>>668 いや円だと長方形のスプライト(俺の場合ほとんどがそう)が面倒なことにならないか?
>>669 あたり判定の話してるのにスプライトがでてくるのか?
円形でも無問題と言ってるわけで、
円形お勧めとは誰も言ってない希ガス。
>>669 ○
○
縦長ならこれで
俺の場合長方形スプライトでも回転するから
矩形にしろ円にしろ当たり判定は細かく分けるなぁ
>>653への回答でもあるが
ああ、回転といえば縦で全体を真上見下ろしでなく、斜め45度くらいからの
見下ろしで描いてると回転使えないんだよなー。面倒くさい。
判定とは関係ない話だが。
あと、見下ろしでも、
真上以外からの影を付けてると違和感が出るよな
そういやそうだな。
結局光源の問題があるからあんまぐるぐるは出来ないか。
かといって陰影がないとドット絵はショボすぎるしなあ。
まーそこまで厳密にやらんでも良いとは思うけど。
>>675 > かといって陰影がないとドット絵はショボすぎる
東亜プラソを愚弄する香具師は許るさん
東亜プラソは最早All your base are belong to usの元ネタとしての価値しかない。
678 :
675:2006/05/15(月) 19:43:59 ID:K21aWeZN
東亜信者の俺が東亜を愚弄するはずがない。
何かの間違いだ。
何かの間違い?ありえないのではないか?
東亜シューはちゃんと陰影あるだろう。よく分からないところに光源があるが。
>>673 ドギューンは真上から見下ろしたキャラと斜め上からみたキャラが混在しているな。
あまり深く考えてないようだ。
キャラの動きのことを考えると、光源の位置は
真上から見下ろしが一番良いと思ったが、
結構斜め上から見てるゲームの方が多い気もする
(だからなんだって話だが)
ま、ゲーム(のプログラム)が出来てからでも
気が済むまで調整出来る話ですな。
斜めになってる方が見栄えがいいからじゃない?
>>681 いや、昔は確かにそう思ってたが、
最近はそうでもない気がしてきた。
単純に動き抜きに考えても
真上からというか、横シューの場合でも
光源は正面にあるわけだし奥に向かってる。
見栄えがいいか(面白いかどうか)はまた別として
モノクロやパステル調もイケるかも知れん。
実際そういう手法を使ったゲームは幾つかあるし
最近また見てるせいもあるけども。
ファンタジーゾーン、あれなんかもキレイだったな。
やっぱり光源は正面からでパステル調か。
光源とカメラ位置(キャラをどの方向から見てるか)をごっちゃにするなよ。
あと妄想はほどほどにな。
どこがごっちゃなんだか。
アンタこそ期待と妄想をごっちゃにするな。
>カメラ位置(キャラをどの方向から見てるか)
画面の前にいるプレイヤーからの視点と
ゲーム世界でキャラをどの方向から見てるかは別。
横シュー・縦シュー(クオォータビューなら斜め)
と言ってるんだからプレイヤー側の立場からであって
キャラをどの方向から見てる は態々言わなくとも。
683も当然、誰でも分かりきってることですな。
しかし、話の内容が少し分りづらかったのとその誤解から
既に論点がズレてような気がしてきたな・・・スマソ。
>>685 その画像はちょっと小さくてよく分らないのだが
何のゲームかちょっと思いだせんが、
まァどちらも(見た目は)良いんでないの。
2つともわからんのはちと問題だぞw
ファイル名でバレバレ
cUeq+6RYはいろいろ勘違いしているのようだが、
g/cKbRhGも言葉が足らな過ぎる。
だーかーらー。そんな事はいちいち述べなくとも
見れば分るっちゅうのに。そんな一目瞭然なことを
いつまでもなに粘着しとるんかね(何を訴えたいのか)
>>690 そりゃ言葉足らず・真意が伝わってないんじゃ
勘違いもする罠(お互いにだが)
デコはすげー
勘違いっつーかcUeq+6RY氏の書き込みは意味のわからんものが多いんだが…
それがオタクというものだ。
最初の
>>682がいろんな事例に触れていて
眠かったせいもあるが、説明下手過ぎ、
そういう意味ではごっちゃな内容だと思うが
書き込みだけ、具体的な画像でも描いて
upしてるわけでもなし。
一体、何を突っかかってくるんだかサパーリ。
…意味が分からんのは俺の頭が悪いせいか?
>>686のレスのあとに(そこでやめとけば良いのだが)
これは真上から、これは手前、斜め上どれそれの画像
なんて載せてもらっても「見ての通りですね」と言うしかw
それを描いたプロの方(真性?)だったら凄いと思うが
もっと上手いなぁとか、綺麗ですねと言ってほしいのかね。
そんなわけないでしょうに。
とりあえず怒首領蜂とバトルガレッガを知らないということは分かった
俺はもういいや。
例示しても光源と視点の区別がつかない人がいるってことはハッキリしたし
これ以上やるならドットスレなりに行った方がいいしな。
はいはい、アンタの頭の中で勝手に決めつけんといてな。
こういう奴って他のとこで仮に正しいこと言ってたとしても
唯ただ空しいだけですな。
他人を見下したいだけなんじゃないかと。
いや謝ろうと思ってたんだ。
粘着して悪かったよ。
あんたが完全に正しい。>>cUeq+6RY
日付変わったら終わりにしてね
ほんと迷惑
日本語でおk>>cUeq+6RY
節子ぉ〜、も〜必死すぎてわけわかんないよぅ〜
敗北宣言が勝利宣言にしか見えないのがわろす
>>705 >>707 しっかし頭悪いレスしか出来んのかね。こういうゴミはw
ここまでのレスも読めない・読めても理解できない
もしくは正義が無い。つまり心底ダメな奴なんだろう。
その自覚はあるのかな? 哀れだな。
せいぜい嫉妬と、他人を見下すだけの
虚しい〜人生を生きろやw
目に涙を浮かべながらよくがんばった!
こんな状態だから、某所の791もここを避けたんだろうな
質問です(´・ω・`)
過去のスレ見てもよくわからない部分があったのですが、
グラディウスXやボーダーダウンのような背景3D・遊ぶ感覚2Dでの
判定管理ってどうすればいいのでしょうか?
背景判定無しで演出のみのシューティングは
・プレイヤーや敵用のカメラ
・背景用のカメラ
の2つに分けて作ったものの、
背景に判定のあるグラディウスX
派手にカメラを動かしている途中にいきなり背景物との判定のあるボーダーダウン
のようなことをしたくてもスッキリとした処理が思いつかなくて詰まっています。
何か良いアドバイスをお願いします。
結論:デコは最強
>>711 背景オブジェクトに判定持たせるんじゃなくて、
透明オブジェクトに判定(実質2Dならただの矩形?)
持たせて、背景はそれっぽく見えるようにタイミングを
あわせるだけでいいと思う。
>>711 色んな実装方法あるだろうけど、素直に実装するなら多分こんな感じ。
ワールド空間のほかに、ゲーム空間を作る。
自機とか敵とかはゲーム空間に配置する。
オブジェクトの座標を全てz=0とすれば2D的に作業を行うことが出来る。
表示するときは、ゲーム空間からワールド空間への変換行列*いつものWVPを使えばいい。
背景とかとの衝突判定は、自機をワールド空間に変換して、ワールド空間で衝突判定を行えばいい。
715 :
711:2006/05/17(水) 00:43:04 ID:dtig6mjY
>>713 >>714 情報ありがとうございます。
ごまかせそうな部分は
>>713の手法、
複雑な地形・カメラワークの場合は
>>714の方法がよさそうですね。
自機・ショット・敵などが背景と判定取る場合にワールド空間に変換すると
計算量がいっきに上がるのをどう少なくするかが課題ですかねぇ・・・
>>715 確かに弾が256個出たら256回行列演算が出るけど
背景オブジェクトが256個も出ることは無いでしょう。
ならば背景オブジェクトをゲーム空間に変換しよう。
そのまま3Dオブジェクト同士の判定として行ってもいいし、
変換した背景オブジェクトのz=0の切断面を取得して、2D空間で判定してもいい。
どっちが高速かはゲームオブジェクトの出現数によります。
ポリゴン切断にはそれなりにコストかかるんで。
あ、補足。もちろんだけど、
背景のオブジェクトをゲーム空間に変換する場合は視錐台カリングしてからね。
719 :
711:2006/05/17(水) 01:09:38 ID:dtig6mjY
http://lpokeh.com/~kazupi/6st.htm こんなステージの場合は背景をゲーム空間に変換したほうがよさそうですね・・・
ゲルは背景カメラがどんなに回転しても画面下方向に落ちる性質なので、
判定後の処理も考えるとワールド空間にしない方がよさそうですね。
あと背景カメラに影響する敵はワールド座標で管理になるんでしょうか?(リンクのボス前の画像)
それともゲーム空間で配置し、カメラの移動量分敵も移動させるのがいいのでしょうか?
>>719 グラVやったことないんだけど、そのステージ凄いなw
背景依存のオブジェクトは背景の座標系で管理するのがいいと思うよ。
もしゲーム座標で全部管理してたとするでしょ。
そのアミダ状のマップの途中で、もしゲーム空間がz軸を中心に90度回転して
その画面でいう下方向に移動し始めたとしたら、
左方向にスクロールしているであろうオブジェクトの移動方向なんかも全部90度回転するよな。
移動方向だけならまだしも、他にも色々ベクトル持ってたら全部回転するわけで。
それってどうなんだって話。
ところで細かいことだけど
そのゲルのとこって重力が常に一定方向にかかってると考えると
進行方向が変わってると言うよりは
背景が丸ごと回転してるってのが正確な考え方なんでない?
まあ時間だしそろそろ寝ます
>>721 最初は背景まるごと回転も考えたのですが、
地形にくっついている敵もいて
回転しながらスクロールしていることを考えるとカメラになるのかなぁと・・・
実際どうすれば1番楽なのかはわかりませんが・・・
色々と情報ありがとうございます。
グラVは確か自機がドットだったし、確信的に奥行き使ってない感じがしたんで
案外色んなものが二次元に近い設計になってるかもなあとか思って見てたことがある。
むしろR-TYPE FINALのほうが三次元的な設計は精密にできてるんじゃないだろうか。
3面では自機カメラがリアルタイムに動いてた気がする。勘違いだったらスマン
724 :
723:2006/05/17(水) 02:40:01 ID:dtig6mjY
>722とIDが一緒になった…。
>>712 デコは定時になったら速攻でかえって外注にバグとり押し付けるから市ね
芯だけど
たまにあるよ
知らずに同IDにレスして自演扱いされたことがあるorz
CAVTならよくあること
CAVT=CAVEのSTG
の略ですか?
ケーブルテレビですぅ><
あ、よく見たら
>>728がCAVTになってるな
CATVだったスマソ
CAVEるテレビ
ホスィ
ああこれheyで見たなあ…
ホントになんでもありなんだなあの会社。ある意味尊敬する。
そんk
あのドイツ人か
最高だなwww
過疎過ぎ
CAVEのあたらしいの、けっこう面白かったよ。
・弾撃たないとゲージが溜まって溜め撃ち攻撃ができる。自機毎に攻撃判定の形が違う。弾消せる、存在時間が長めでボムっぽい。
・ゲージが溜まると共に自機の前に円状の力場が発生して弾が消せる。(溜まるほど大きい)
・2つ目のボタンでオプションの弾を撃つ方向が変わる。
・同時に押すと自機のスピードが変えられる。5段階くらい?
・絵が原色バリバリ感で慣れるまで見づらい。Pアイテムと敵をよく間違えて判断が遅れる。
・女の子がたくさん出てくるので免疫ない人は敬遠。
>既存のゲームの話題などは、関連する他のスレでやってくれ。
公式サイト見に行ったが…完全にエロゲのサイトと化してるな。
既存のものでもシステムのネタとかの参考にしたり論じたりするくらいはいいんじゃない?
まぁ俺以外に載ってくる人がいなければタダのチラ裏だけど。。。
>746
特にないな
いたって普通のシューティングだ
ファミコンの烈火とか最近の子は知らんのかのう?
しらん
烈火の劣化コピー
なんつて
爆笑!
なぜいきなり烈火の名が?
烈火、動きが早すぎてチラツキすぎてイヤン。
フラッシュ攻撃だな
>>742 最近のCAVEシューは
焼き直しの焼き直しの焼き直しぐらいになってしまって
見るところ所がないんだよなぁ
別に新しいことは求められてないからな
新しいものが出ても叩かれたりして、シューティングってよく続いてるよなぁとか思ってしまう
あの絵はあんま好みじゃない
ファミコン時代は早く動かせるとSTGとかはすごいと思ったりしたけど
今の時代だとなんとも思わんなw
でも面白いシューティングと面白くないシューティングの差が凄くなった
昔はあんまなかったか?
あんまなかったかもね・・・
頭脳戦艦ガルとか
暴れん坊天狗とか
昔も今も差は激しいが。
今のほうがマシなくらいだ。
ファミコン時代は紙一重で面白くなったりつまんなくなったりしてたからな
それこそゲームかどうか怪しい状態のものでも
無理矢理遊ばれ今やネタゲーとして崇められている始末
今はゲームとして認められる最低限遊べないと話にもならない
グレフもセンコロのヒットで萌え路線化。
シューティング製作技術より萌えキャラ製作技術の議論した方が良くねえ?
釣りにマジレスさせていただくと、キャラシューにおけるキャラデザとか
画像製作上の注意点とかならはっきり言って話題もありそう。
萌えキャラを前面に出すならとりあえず自機をでかく表示か
あと色々アクションとかもした方がいいな
真上から見下ろしだとキャラの形が分かりづらいから、横スクロールのほうがいいな
やっぱりキャラを見せるならシューティングより格闘とかの方が向いてるな
テクモのキャラシューティングはすごかったなw
あとパロディウスとか。エロスw
超兄貴…
773 :
名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 03:24:55 ID:nTux0FJa
妙観講はあほ!変な死にかするらしいぜ。
774 :
名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 03:25:25 ID:nTux0FJa
妙観講はあほ!変な死にかするらしいぜ。
変なのが湧きましたね
>>770を筆頭になw
>真上から見下ろしだとキャラの形が分かりづらいから、横スクロールのほうがいいな
馬鹿か。どんだけ小さい画面だよ。っていうか
キャラの大きさが同じなら横も大して変わらねぇよ。
(というか横シューという時点でもう終わってる。)
>>729 ワロスw
そういえばCAVEも縦画面シューばかりだな。
やっぱ横は(ry
>>776 おまえバカでょ?
顔を上から見たのと横から見たのが同じだとでもいうのか・・・
縦シューの場合は真上じゃなくて斜め後ろからになると思うが
まあ背中しか見えんな
俺としてはキャラシュー(人型が飛ぶやつね)は横より縦だと思っとる。
キャラクターのシルエットが縦に長くなりやすいからな。
判定を小さくすると判定の場所が分かりづらいし、そのままだとデカすぎる。
横の場合はキャラ大きくしてアクションシューティングとかのほうがいい気がする。
今のトレンドはクォータービュー。コレ。初心者にはオススメしない。
東方厨ウザ
ザクソン厨ウザ
いい加減シューティングの話はやめろよw
良い加減のシューティングの話をしろってことだろ
スーパーザクソン厨かも
そんなこといったら、インベーダーまで遡るぞw
CAVEの池田が縦シューを作り続けるのには
人間の目が横に並んでいることを考慮していると言っていた事があるよ。
y軸方向のズレよりもx軸方向のズレのほうが人間には認識しやすいから。
んじゃ横シューを寝転んでやれば避けやすくなるのか?
まさかね
だから横シューのほうが全体的に展開が遅く全方向から攻撃とか
地形とかがあるってことじゃね
プロギアを否定することは俺が許さん
わかった
縦横シューティングを作ればいいんだ!
すげー画期的じゃん
へクター87で既出
サラマンダ
間を取って斜め45度スクロールSTG
自機を中心に上下左右スクロールしたらもっと凄くない?
360度様々な方向から襲いかかる敵
どこかにいるボスを倒したらクリア…おお斬新だ
アイデア考えただけでワクワクしてきたぞ
>800
ビューポイント
波動砲がいかしてたな。
発想を変えて、強制横スクロールなんだけど右から左へ行くのはどうだろう
ちょっとした話題になるかも
>>801 タイムパイロット(ボスはいないっけ?大型戦は居たような・・・)
タイムパイロット89(だっけ?)
もう一つあったような・・・
右から左どころから斜めスクロール(クォータービューではない)すら既にあるからな
演出として一部ステージで使うならいいけど、全ステージ斜めとか右から左スクロールだと違和感があるだけであんまり意味がないが
>>806 バンゲリングベイとか
PC-88のライレーンとかは違うか?
ちなみに89じゃなくて84w
分かっていると思うけど斬新なだけでは意味が無いぞ
>>805 最近だとグラディウスVの一部のステージ
>811
新しいアイデアでも作りこんでなければ意味が
ないということでしょうか
HSPコンテストのアクションパズルを遊んでると
自分で思いついたルールなのにありとあらゆる可能性を
考えつくして、巧妙にチップを並べてあり感心します。
もし自分が予期しなかった安全地帯でクリアされたら・・
突然思い出したけど達人のバッドロンの安全地帯って作者の
予期しない仕様のバグ、あるいは知ってて用意されたものでしょうか。
用意されたものにしては見つけにくいのでは・・長年の謎です。
いあ斬新なのと面白いのは無関係だってことだろ
どんなに良いアイデアでも、そのアプリケーションがつまらないものであれば
そのアイデアの良さは一般人には全く伝わらない
何にでも言える
お前がバカ。
>顔を上から見たのと横から見たのが同じだとでもいうのか・・・
同じわけないだろ。そんな意味の文面がどこに
どう解釈すればそういうレスになるんだ。
>>真上から見下ろしだとキャラの形が分かりづらいから、横スクロールのほうがいいな
>キャラの大きさが同じなら横も大して変わらねぇよ。
つまり、キャラの分りづらさ(分りやすさ)で
縦より横(横より縦)だというのはナンセンスだってことだろ。
俺は東方厨じゃないし、昔から横シューにも愛着はあったが
確かに今のアケシューは、横はもう終わってるというか
(タイトーも全然出す気ないし)、縦シューの時代。
数字が出なかったが上のは>>778にレスだ。
今ごろのこのこ出てきて泣き言かよ。よっぽど悔しかったんだろうなwww
少しは頭使う訓練しとけよ。これじゃ煽りにもなんねぇよ。
あ、オツムの回転のとろいオマイには無理か。
すまんかった。
FCドラえもんみたく途中で縦横切り替わるのって他にないの?
道の分岐とか結構面白いと思うんだけど。
ええと、その昔沙羅曼蛇というゲームがあってだな・・・
面の途中で切り替わるなら19XX3面途中で通常縦スクロール→後ろスクロール→斜めスクロールとかあった
数字が出なかったが上のは>>778にレスだ。
斜めとか後ろとかなら最近のケイブにもあるしな。
メタルホークは縦になるのか?w
今なら簡単にできるなアレ
縦横シューといえば燃えろツインビーのパクリだな
バンガード(SNK/1981)の時点で既に横、斜め、縦と変移していくステージが実現しているワケだが
どんどん懐かしい名前が出るな
>>821 マイナーどころでは、洋ゲーだがPSのXっていうシューティングが、
切れ目なしに縦横切り替えてた。
かなり糞ゲーだったが、音楽はよかった。
>スクロール変化とショット方向の変化
PSのフィロソマはゲームはアレだったけど志は
高かったな。
ゲーム性とは別の方向への志だがな
全方位と言えばオメガブースト。
ポリフォニーはGTばっか作ってないで続編作ってくれ。
全方位シューってかなんか照準を焦点にして自機の進行方向をクルクル変えられた
ゲーム無かったっけ?超信地回旋とか言って遊んでたんだが今思えばなかなか斬新だった。
折れは
>>770にレスしたが
>>817は書いてない。ほぼ同意だが
そういう貴様こそ778=819か?
脳みそからっぽな考え方からして、元の770本人か同類だな(同じ事だがw)
大方817を読んだ自演厨819が骨髄反射、自己紹介したってとこだろ。
まともに反論出来ないヘタレは最初から書き込むなよ
低脳自演厨はSTG板にでも行ってそこでやってろww
何故今更蒸し返しますか。
暇そうだな
>>832 ゼロガンナーのことか?
結構面白かった記憶がある.
縦シュー弾幕系が一番人気
次いで横シュー弾幕か
今のシューティングって如何に攻撃するかより弾を避ける方が重要なゲームだよな
おのれメタルホークめっっッツ!
だったら俺がその時代を変えてやる!!
とかいって、攻撃が主体のシューティング作っちゃえばいいじゃない
当たり判定の相談するならここだよね?
速度と精度のバランスの取れた当たり判定の方法でオススメがあったら教えてください。
個人的に考えてるのは、まず内積にきっちりスプライトが納まる矩形同士で判定し
当たり判定が出たら、今度はスプライトを四分木法で任意精度まで矩形を詰め込んだ状態で判定する方法。
テンプレートスプライトを作成した時点でこれらを計算しておけば速くなるかなと思ってます。
効率悪い?
正直定番ものを知らないので、大雑把だけど良い精度みたいな定番を教えてください。
>>840 俺の場合。
面倒なので、全キャラ(もしくはコリジョン)同士で、矩形で判定
速度が遅くなってきた場合。
画面を分割して、その範囲内に入っているキャラ(コリジョン)を登録。
同じセルに入っているキャラ同士のみを比較。
という、よくある方法で速度は十分です。
とりあえず、頭で考えるより、実際にMAX数のキャラ出して、実測してチューニングした方が早いです。
842 :
名前は開発中のものです。:2006/06/02(金) 22:21:55 ID:84WJbWHn
>今のシューティングって如何に攻撃するかより弾を避ける方が重要なゲームだよな
たまにそういうことを言う奴がいるが、必ずしもそんなことはない。
基本的には矩形一つだけでいいんじゃない>判定
斜めに長いとか、中空構造で判定が必要とかじゃない限り。
>>841 ども。コリジョンってのは当たり判定用の矩形という解釈であってますか?
スプライトごとに分割というよりは、画面を分割というのが一般的なんですね。
逆にスプライトそのものに対しては大雑把な印象なのですが
チビキャラにはひとつ、デカキャラには本体にひとつ、
破壊可能パーツにそれぞれひとつって感じなんでしょうか。
> とりあえず、頭で考えるより、実際にMAX数のキャラ出して、実測してチューニングした方が早いです。
ごめんなさい、ものはまだ作っておりませぬので。
壁で反射するスプライトを数を増やしながら計測する方法で試してみます。
テンプレートスプライトって何?
俺用語で申し訳ないけど、言葉通りテンプレートにされるスプライトです。
こいつを元に共有するところは参照コピー(shallow copy)、
座標など共有できないところは初期値を新しいインスタンスにコピー(deep copy)して使います。
オブジェクト指向のデザパタで言えばPrototypeパターンそのものです。
>>846 画面を分割しているのは、当たり判定をするときに総当りの判定をするのを避けるため、つまり、処理速度をあげるため
各キャラに持たせるスプライトについては、状況によるだろう
できるだけ一つにして、どうも画像と判定が合わない、ってんなら持たせる矩形増やせばいいでしょう
最近のゲームは、プレイヤーが楽に感じられるように
自機に関しての当たり判定は小さめ
攻撃に関しての当たり判定は大きめだったりするよね
弾幕ゲーだとむしろ精密にやる必要ないし
俺が趣味で作ってるのは矩形じゃなくて丸型で判定してる
ほとんどのキャラが丸いし・・・
場合によっては丸型を複数組み合わせたり
怒首領蜂あたりからシューティングは弾幕系が中心のままなのか。
アインハンダーやスプリガンパワード(これも避けSLGだけどw)とか好きなんだよなぁ。
ファンタジーゾーンとかも好きだったなぁ。センス重視で俺に作る才能ないけどw
ここをどこだと思っている!
文句があるならお前が作れ
また
>>708か
あぼーんするからコテつけてくれないかな
妄想乙
個人的な好みを書かれてもね
まぁ撃って倒すために、避けなきゃいけないから避けるんだけどね。
でもあれだ、たまに「弾幕STGのせいで2DSTGは衰退した!」って言う香具師が居るが、
2DSTGの衰退って、それよりずっと前に(格ゲーブームの辺り?)から始まってた
訳で、言い掛かりもいいとこだと思う。
弾幕自体は衰退の一要因に過ぎないと思うんだ。かなり大きい要因かもわからんけど。
857 :
名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 08:49:06 ID:hu8cDHI1
いやむしろ、弾幕系が来たことで今まで延命しているのだと思う。
そうじゃなきゃ前世紀中に終わってたと思われ。
シューティングバブルを作ったのは間違いなく弾幕シューというか怒首領蜂だべ
今は徐々にそれ以前の景気へと戻りつつあるけどな
>>854 あんたIDかっこよすぎ
シューティングはグラ3の時期に一度死んでるジャンルだからな。
蜂で息を吹き返したが弾幕系もどこまで続くかな
挙動に凝るなら横シューかと
合体、変形、分離、触手・・・
グラ3の時に死にかけた理由もあまりの高難易度に普通の人間がついてこれなくなったからのような。
CAVEはまた同じ過ちを繰り返そうとしているのか…
グラ3に比べれば虫姫とかはずっと親切設計だよ
そういうのを教訓にしてるから今のCAVEがあるんだよ
CAVEの場合どちらかというと問題なのは弾幕とかシステムのマンネリ化じゃねーか
蜂系列のシステムの場合は基本が弾避けと繋ぎだけだから
リアル路線じゃなく3Dでドッグファイトみたいな要素を持たせるとかないのかな?
と思ったら星狐64があったw
SF戦争もの+敵味方陣営の派閥選択+ドッグファイト+戦場がかち合ったときのプレイヤー同士の対戦
フォックスを参考にしてもこんな感じでネタも広がるんだが・・・
グラディウスはパワーアップの仕様からして難しいからな。
ワンコインクリアとか稼ぎを考えなければショットボタン押しっぱなしで避けてるだけでいい弾幕系は楽。
そういう視点から見るとガルーダや式神より大往生の方が簡単(単純)に見えるはず。
ガルーダは初心者向けとか言ってる人は既にシューター視点でしか物を見てないと思う。
覚醒して云々なんて画面中弾いっぱいでパニック状態の一般人には操作できません。
ガルーダは覚醒して云々なんて考えなくてもクリアできるだろアホ
ガルーダは最近の作品の中では一番難易度が低いから初心者向けなんじゃない。
前半は覚醒なしでも進めるし、いくら初心者でもすぐに扱えるようになると思うよ。
あと、式Vで薙乃壱式が初心者向け。
ごめん
式神のキャラの名前知らない
ガルーダはボタンの数が多くてつらいなぁ・・・
俺はボタン2つしか使わないことにしてるぜ
>868
4個は多いうちに入るのか?
>>870 俺は手で連射するからオート連射ボタンはイラネ
何よりガードバリアが即座に押せなくて困る
手連の方がバリア(Cボタン)押しにくいと思うけどなあ・・・
基本Dボタンに親指置いたり離したりすりゃいいわけだし
>870
ボタンの使い方にもよるな
ショット(押しっぱなし),ショット2(押たりはなしたりパワーアップ、ボムなら問題ないけど
常に連射するボタン+他2つとか無理
過去ログ、まとめを見たけどよくわからなかった・・・。
質問ですが、2Dの弾幕系のSTGを作る時に最適な言語はなんでしょうか?
超初歩的な質問でしょうがもしよろしければ教えてください、お願いします。
ばれっとえむえるとかいうのが使える言語じゃないかな?
何でもいいよ
まあプログラム始めるなら無難にCやっとけ
弾幕シュー製作に限らず色んなところで役に立つよ
2DSTGっていろんなオブジェクトが飛び回るからクラスが使える
C++の方がいいんじゃない?
プログラム書けない奴にいきなりC++は敷居が高すぎ。
どうせ大半はCの時点で挫折するんだから問題ない。
どうせ大半がCの時点で挫折するなら、いきなりC++薦めてもいいんじゃん?
どう転んでも大半が挫折するし、出来る奴ならC++から始めても出来るだろw
C++ってそんな敷居高いか?
この手の話が出る度に不思議に思うんだが
まあ879に同意しとく
漏れは取りあえず無償になったVC#.net使ってるんだが、確かにC++と比べりゃ
GCあるしOPPは洗練されてるしで凄いコーディングは楽なんだけど、やはり
情報量が少ないってのが初心者には一番のネックだと思った。
OPPの概念自体は凄いSTGにマッチしてるんだがな。
デザエモンやってろよ
>>879-880 ム板でやれとか言われそうだが、
OOPの有り難味が初心者には理解できないだろうしだったら無駄に混乱するだけ。
基本のCが出来て普通に構造体とポインタが使える様になってからクラスとか覚えても遅くなかろ。
どうせポインタにも到達しないのが殆どだ。
個人的には初心者プログラマーにCとかC++とか言ってる時点でアレだとは思うけど。
884 :
831:2006/06/04(日) 09:49:14 ID:iUvvapFq
あぁ、OOPとOPPを間違えたorz。全然違う物じゃないかorz。
>>883 やっぱ初心者はN88-BASICから始めるのが初心者の有るべき姿だよな。
Javaから始めると次のステップが行き成りC++からになる。
この流れがスマートかといえば疑問を感じざるを得ない。
->みたいな演算子の存在によって発生するバグはストレスが溜まるだけかと
(メモリリークやパズルみたいな参照*(p+i)->hoge[j].boke();)
>>884 ついでにお前831じゃないだろw
80年代のスイッチ入れるとBASIC環境が立ち上がってコマンド一つで絵が描けたりする環境はいいと思うけどね。
CだろうがC++だろうがJavaだろうが最近は画面に絵が出せる所までの敷居が高すぎだよ。
>>886 あぁそうですよ。3と8を間違えたんですよ。今日は厄日ですよ。
まぁあの時代から比べるとプログラミングの敷居ってのがグッと高くなったねぇ。
それだけハードの性能も上がったって事なんだろうけど。
そこでHSPが評価されるわけだな?
Windowsアプリケーションも、窓をスケルトン化して直視しないようにするのが普通だしね。
ははは、そこはどうでもいいんですよ旦那、それよりWinProcを作りましょうwみたいな。
その後もWM_PAINTだのhInstanceだのHDCだのMDCだのBeginPaintだのと
俺は一体いつLineToさせてもらえるんだろうみたいな挫折感が付きまとう。
初心者なら初心者でそれなりに学ぼうとする意欲なり姿勢は必要だろう
C++(まぁWin32だろうが)で画面出すまでが大変とか言ってる程度の奴ならそれこそデザエモンやってろと
初心者にはナニナニは理解出来ないと決め付けるジジイが居るようだ。
まったく、老害をばら撒くのもいい加減にしろ。
もう引退して口を打算でくれ。
C++でも、すぐに絵の出せるライブラリと組み合わせれば問題無いだろ
>まぁあの時代から比べるとプログラミングの敷居ってのがグッと高くなったねぇ。
この辺が理解できん、昔よかプログラミングの敷居はだいぶ低くなってるわ。
情報量もライブラリも比較対照にすらならんほど豊富だし、開発環境に至ってはタダ。
昔と違ってアセンブラの知識など無しに高性能のハードウェアをDirectX経由で簡単に使える。
昔より敷居が高いとか言ってるヤシはその「昔」とやらの時に何をやっていたのか大いに疑問だね。
>>890 ゲームが作りたいのであって別にWindowsプログラミングが
したい訳じゃないだろ。窓作ってデバイスコンテキスト
作って云々してる間に何行も何行もよくわからない呪文を
「とりあえずこういうもんだから唱えておけ」ってのは
意欲が削がれると思うけどねえ。
途中でtypoがあれば最後、C/++のコンパイルエラーなんか
読んだ所でまず何がおかしいのか理解できないし。
>>891 何でもC++使えば良いと思ってる事が老害だということに気づけよ。
>>891-892 今時どんな言語使ったってそこそこの速度で画面に絵が出て音が出るのに
何であえて一般的には比較的難易度が高いとされているC++を
最初に習得する言語として選ぶ必要があるのよ。
言語にまつわる宗教論争はほどほどにな?
>>894 ゲームの場合、将来的にプロを目指すつもりなら
(ケータイを除いて)C++は(今のところ)避けて通れないから、
最初からC++でもいいんじゃね?
そこで何でもHSP使えば良いと思ってる俺が来ましたよ
こういう流れになると必ずHSPの話題が出てくるのもまた風情がありますね
>>896 必要に応じて他の言語やライブラリも使えるようになれないような奴がプロになれるとは思えない。
この際HSPでもいいからとりあえずお手軽な所から始めて限界を感じたらその時点で他のを覚えてもよかろ?
>>893 気に触ったらスマン。取りあえず漏れはBASICは楽だったなと言いたかっただけだ。
別におまいさんの言う様な現在のプログラミングを取り巻く環境を
否定する気はないよ。言葉が足りなかったな。
>>893 886,887は言語としての敷居の高さを言いたいのであって当時の環境のことを
言うのは論点がずれてると思うぞ。
しかしこの過疎板にしては随分な勢いですね。
おれHSP
>ゲームが作りたいのであって別にWindowsプログラミングがしたい訳じゃないだろ。
ゲーム作りたいとか言う割には対象プラットフォームも言語も覚えたくないですかそうですか。
他のプラットフォームでもその環境に基づいた作法なりAPIなりは知らなきゃプログラミングなど
出来ないワケだが。
つか「ゲームは作りたいけどプログラムは嫌」とか言うならそれこそデザエ(ry
HSPだけはオススメ出来ない。
(#・∀・)
>>905 (#・∀・)
↓
#・∀・
↓
#∀
↓
A#
↓
C#
C#を使えというお告げry
HSPも構造体の一つ位実装してくれれば良いのに・・・
>>903 >ゲーム作りたいとか言う割には対象プラットフォームも言語も覚えたくないですかそうですか。
>他のプラットフォームでもその環境に基づいた作法なりAPIなりは知らなきゃプログラミングなど
同じ事ができるならより作法が少ないプラットフォームや言語を採用して何が悪い?
>>907 いいんじゃねえの?デザエモンで頑張ってくれたまえ。
活躍を期待する。
C++&DirectXとデザエモンの二択ですか。コボラーと同じ運命を辿らないように頑張ってね。
ID: LXrHGHcP
>どうせ大半はCの時点で挫折するんだから問題ない。
>個人的には初心者プログラマーにCとかC++とか言ってる時点でアレだとは思うけど。
>CだろうがC++だろうがJavaだろうが最近は画面に絵が出せる所までの敷居が高すぎだよ。
>この際HSPでもいいからとりあえずお手軽な所から始めて限界を感じたらその時点で他のを覚えてもよかろ?
>同じ事ができるならより作法が少ないプラットフォームや言語を採用して何が悪い?
小隊長どの!
我が小隊は圧倒的不利であります!!
最終防衛ラインへの撤退を進言いたしますッ!!!!!!
HSP - Hot Soup Processor [11]
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143192699/
>>910 煽られてる?俺別にHSPじゃなくてもいいんだけど。CもC++もJavaもC#も他の言語も用途に応じて使いますが何か?
プログラマはそういうのこだわりあるんだろうな。
ほしい結果が得られれば言語なんかなんでもいいや。
まぁつまり言語論争なんてAll your base are belong to usってことだな。
>>914 What you say?!わかりません!
自分の実力を知らずにやりたいやりたいだけ騒ぎ出すお子様が多くてかなわん
ゲームの中でも割と簡単なほうなSTGでも、底辺にあるわけじゃない
STG作りたいなんて書き込む奴の実力なんて、間違いなく底辺
ネイティブ信者は毛嫌いするが、Javaが一番いいんだよ。
あれはハードウェアに合わせてアルゴリズムが自動的に切り替わる。
LinuxならOpenGLベースだし、WindowsならDirectXベースになる。
まだFPSに対するスプライトの枚数という点で劣るけど
超絶スプライトや演算によるエフェクトとか弩派手なことを期待しなければ
基本的になんでもできる
ジョイパッド、ジョイスティックとかが標準では使えないとか色々問題はあるが
>>911 この戦況において、自らの小隊を見捨てるとは、貴様は最低の下衆野郎だ。
士官学校出はこれだから困る。
ま、ツンデレじゃしょうがないか(*´д`)〜♥
How are you gentleman.
初心者にはC++が難しいとか言ってる時点でどうかと、言語仕様を全てマスターしなきゃ使えない訳でもなし
別にOOPなんぞ拘らずに”ちょっと便利になったC”程度の認識でも十分Windowsプログラミングはできる
Javaほど洗練されていないけどな
>>909 負け惜しみの捨て台詞って格好イイよね
シューティングは同人ソフトの中でも作りやすいはずなのに
すぐに思いつく有名なのは東方シリーズくらいしかないのは
なんでだろう
>>922 神威を忘れてもらっちゃ困る。
まぁ単純にSTGの市場が狭いだけの話じゃないか?
つ超連射68k
避けゲーなんてどれも一緒じゃん
927 :
名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 14:30:49 ID:XO9D1QcD
避けゲーって何
>>927 自機は弾が撃てなくて、ひたすら敵弾を避け続けるゲームのこと。
気合避け馬鹿一代は余りにも有名。
だから厳密に言えば
>>925の言う避けゲーは間違った使い方・・・のはず。
>>926 ジョークも読めないなんて俺の脳年齢もタカが知れてるぜフゥーハハハァー
>まぁ単純にSTGの市場が狭いだけの話じゃないか?
作り手はノベルに次いで多いような気がするんだけどね
>914
Engrishだね。
しかし、こういう話題になるとアレルギー反応起こす人が絶対いるよね。
↓ここで"Engrish"に対する的外れなツッコミ
>しかし、こういう話題になるとアレルギー反応起こす人が絶対いるよね。
終わった話を蒸し返さなくていいよ。
>>928 ああ、そういうジャンルが別にあるのか。
弾幕ゲーのことを言ってたつもりなんだけどね。
ビームだのなんだのはとりあえず撃ちっ放しで避けるだけみたいな。
ちょろっと書いたらサッと絵が出るのは重要でな。
そこまでの道程が長いってのはやっぱ良くないな、と。
>>929 >作り手はノベルに次いで多いような気がするんだけどね
市場は小さいのに作り手が多かったらそりゃあ細分化されるのは至極もっともな話だわな。
アンチ弾幕はムーンクレスタでもやってるといいと思うよ
まぁ結論は、HSPはオススメできないよってことで。
(#・∀・)
芸がないのか才能がないのかSTGって進化がないよね・・・
ジャンルとして熟成はしてるけど進化は求められて無いからな
C++で書いてる奴らのライブラリとやらがどれほどのものか見てみたいものだ
なら東宝だけでいいって結論で問題ないね
それ以前に「絵が綺麗になった」以外で進化してるジャンルなんて有るのか?
そもそも進化ってなんだ
ググレカス
>>942 東宝はいまいち好きに成れないんだよな。
やっぱ松竹系じゃね?年寄り臭いと言ってくれるな。
面白いつもりなのかコイツ
邦画は見ないな
ジャンル化された時点で進化を否定されるみたいな所があるかもしれん。
2Dアクション→2DアクションSTG→FPS→マルチユーザFPSと進化してるものもあるけど
FPSとSTGってもう別のジャンルみたいになってるね
やっぱこれからはカード装備式STG RPGの時代になるんだと思う(適当)
>>947 すまん、松岡修三にテニスならってくるw
そういや、東方文化帳はシューティングと呼べるのか?面白かったが
シューティングじゃないと聞いたので買わなかった
コンビニとかに置いといてくれないかな
Webマネー面倒なんでEdyで買いたい
USBメモリでガソリン充電するかのごとく
>>952 一瞬松竹系で放映予定の某テニス漫画実写版を思い出した。
>>953 あれは一応広義で解釈すれば避けゲーの類なんじゃね?
弾幕を撮影(shoot)してるし。
確かに避けも重要だが、むしろ今までの東方よりも「狙って撃つ」という意味合いは強いと思う。
>>953,956
つまり、弾幕で避けゲーというだけでは、STGに含めるわけがない、というわけですな?
>>958 勘違いしてる様だが
STG⊃避けゲー
だぞ。STGの1カテゴリーだよ。>避けゲー
ノベルゲーが推理モノ、学園恋愛モノなどに分かれるのと一緒だ
推理STGも恋愛STGも、結局はSTGだろう
STGの1カテゴリーだよ
STGの1カテゴリーだよ
STGの1カテゴリーだよ
STGの1カテゴリーだよ
STGの1カテゴリーだよ
STGの1カテゴリーだよ
STGの1カテゴリーだよ
STGの1カテゴリーだよ
STGの1カテゴリーだよ
STGの1カテゴリーだよ
STGの1カテゴリーだよ
STGの1カテゴリーだよ
STGの1カテゴリーだよ
ドッヂボールを狙球と見るか避球と見るか
>>962 詳しく。
STGから派生したってこと考えてもそれに関しては間違ってないよな?何故に強調?
格ゲーやSTGをアクションゲームと呼べるかどうかという問題になってる気ガス
>966
それを技術の視点で考えるなら、
「アクション=リアルタイムに入力が求められるゲーム」と考えるから
俺は呼べると答える
このスレは技術の話するところなんだから反論も技術と結びつけてしてほしい
ジャンルがはっきりしてない時代は雑誌によってはリアルタイム系は
みんなアクションとか呼んでいた。シューティングは特に数が多かったから
後にアクションとは扱いが別になっただけ。
商売人にとってのジャンル分けだと別ジャンル
製作者にとってのジャンル分けだと派生ジャンル
遊び手にとってはどう映る?って所だな
シューティングは好きでも弾幕STGは嫌いで、避けゲーについては
見向きもしないという人もいれば、シューティングは好きで弾幕STG
も好きだが避けゲーは嫌いという人もいるし、シューティングは好き
で弾幕STGも好きだで避けゲーは出来次第という人もいる。
商売をする上では、遊び手のニーズに答える必要があるわけで、
出来る限りニーズを把握して、それぞれのニーズを満たす形で品物を
売る必要がある。
派生という考え方は、消費者にとって分かりやすいかどうか?
と考えると分かりにくい。となれば、売れる数が多ければ別ジャンルに
するべきだし、売れる数が少ないなら同一ジャンルにまとめるべきだ!
と考える事になるかと。
ミステリーと、ホラーと、推理モノ、妖怪モノ、探偵モノ、
スパイアクションを店の棚に置く場合にいかにジャンル分けするか?
と考えると、ややこしい、そんな感じやね
避けゲーってミニゲームの範疇だろ?
>>963 難しい話だな。STGで言うなら、漏れは
弾を撃って敵を倒すことがSTGの本質的な目的であって、敵弾を避けることは・・・
何て言えばいいんだろ。偶有性とでも言うのかね。その目的を果たし続けるための
手段の一つだと思ってたんだが、弾幕ゲーの登場によって、むしろ
敵弾、すなわち弾幕を避けることが本質的な目的であって弾を撃つことは
本質的な目的では無いのではないかとも思えるようになった。
テレビゲームは全部「ファミコン」でいいよ
>>971 東方文化帳を遊んで、漏れはその考えを改めた。まあ、
他に面白い避けゲーが出るかどうかは分からんけどな。
そもそもSTGのボスキャラ作れるぐらいの腕が無いと、
あそこまでのモノは作れん。
>>972 そりゃあおかしいだろ。手段が目的に成るのは最もマズい事なんじゃないか?
幸せの為にお金を貯めていた筈が、いつの間にかお金を貯める事が目的に成っていた
って言う有名な例がある様に。
やはり弾を避ける事は手段の一つであって本質や目的に成るべき物じゃない。
>976
ゲームなんだから別に楽しければ手段が目的でもいいじゃない
実際に弾幕シューティングとか避けゲーが好きな人もいるんだし
>>976 それも一理ある。ゲームにおける手段の目的化は無秩序な難易度の
上昇と新規ユーザー離れを起こすもっとも大きな要因だと某gemsでも
言ってたね。
まぁ言ってて思ったのは、自分も含めてなんだが
STG板でやれって事だな。うん。
避けて倒す、その本質が変わってるとは思えんが。
最近の弾幕系だってショットたれ流して避けてれば敵が勝手に死ぬなんて
甘いもんじゃないし、そういうのがあったとしたら面白くも何ともない。
面白い面白くないはお前が決めるものじゃない
なんか製作技術じゃなくなっちゃったね
982 :
名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 19:38:30 ID:l3X3+20z
アンチ弾幕はキチガイが多いな
>>982 貶すにしてもアンカして貰わないと誰の事か分からんで困る
984 :
名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 19:52:26 ID:l3X3+20z
まあいいよ誰かわからんでも
それよりそろそろ次スレ
985 :
名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 19:53:50 ID:MrpZyRN7
避けゲーと呼ばれるモノは、究極的にはパズルっぽくなる悪寒
数独+シューティング
次スレは?
次
弾幕も寂れ始めた今、もはやシューティングに生きる道は無い。
このスレも終了だ。
悲しいのはゲームショップのシューティングコーナーの半分がガンシューティングなこと
ごめん、もういいよ
なんか俺が話題振ってしまった気がするから申し訳ない
妥当なスレが無くて、既存のSTG製作技術が生かせる話題ならいいよいいよ
最近のゲーセンは知らんのだけど対戦中心なんでしょ?
6機くらいが並行して同じ戦場で潰し合うみたいなもんはないの?
ネットの時代ってのが今一反映されないのがSTGかなと思った
>994
メトロイドプライムみたいな3Dゲーのことか?
ゲーセンでいうとバーチャロンタングラムか?
それとも2Dシューティング形式でってことか?
2Dシューティング形式で対戦って、スゲーショボそうだな。
なんか旧石器時代の香りがする。
>>996 何でもいいけど2Dのが作り方に工夫が要りそうでいいかもね。
雑魚敵倒した数で勝者が決まるとか、プレイヤー機が落とされると相手に100機撃墜が行ってしまうとか
ネタはありそうな気がするんだよなぁ、弾幕ボムみたいの使えて、自分自身含めて必死で弾除けとか
>>97 だとしたらどんなネタ持ち込んでも導入してもらえないかw
8年くらい前に、SilentDeathっていう対戦型の2D(360度)STGがあった。
一つの部屋に確か最大75人が接続できて、4つの陣営に分かれて
お互いの基地や輸送船を攻めたり守ったり。"当時は"結構楽しめたよ。
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。