2D格闘ツクール2nd part4

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938名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 19:45:48 ID:NXMLUEVQ
イケメンやスタイルいいキャラがほとんどなんだから
ギルティのように高解像度になったらいい感じかも。

でもまた伝統の「ギチギチ」感漂うドットだったら萎えるな
939名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 20:01:32 ID:ocmqpqrG
>>933
リュウと読む
940名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 11:16:10 ID:m7snI5kM
自分のゲームでキャラセレの時、キャラを読み込むのにそれぞれ一秒ほどかかるのですが、
PCの環境のよって読み込みの時間は変わるのでしょうか?
941名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 13:18:13 ID:fAPpTkx6
>>940
ハードディスクの性能に依存。
それかキャラデータが異様に大きい。
あるいはファイルが細分化し過ぎ。
気になるようならデフラグするとよろしい。
942名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 14:08:38 ID:5AbHOoti
>>941
メモリじゃないの?
943名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 14:10:57 ID:e44HdS3X
>>940
メモリーはいくつ積んでる?
昔64Mで作ってたら読み込みに5秒ぐらいかかってムカついたから
256Mに増設したら1秒ぐらいに減って大変嬉しかったことを思い出した

そのあとPC買い換えて1Gまで増設したけど、256Mから大して読み込み変わらなくなったなぁ〜
944名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 14:12:20 ID:lCGkYIjT
>>942
ダイエットしたければ脂肪を燃やせ。散髪しても効果は薄い。
945名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 14:25:02 ID:5AbHOoti
>>944
??
946940:2006/09/24(日) 14:26:35 ID:m7snI5kM
>>940
メモリーは256Mですけど、プレイヤーファイルが20Mほどあるので、容量が大きいのかもしれません。
デフラグも試しておきます。
947名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 14:36:57 ID:e44HdS3X
>>940
容量デカ杉、音声や効果音を44KHzで取り込んでないか?
948名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 14:55:25 ID:HR9Nr+MO
キャラ選択したときに最初そのキャラのデータをずべて読み込むのでそれの時間でしょう。
マシンの処理能力が高ければ高いほど処理時間は短くなりますが…

あとメモリが256は少なすぎます。プレーヤーファイルが20MB越すのも尋常ではないです。
949名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 15:27:25 ID:cZaTvFyd
>>948
EORとかキャラ選択でもたつくのはそのせいなのか。
使ってるPCの性能は高めだけど、厳しいとこだな。
950名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 15:30:38 ID:7kxpqEMZ
EORだってキャラデータ5〜6Mしか使ってないぞ?
もたつくって言ったって、一度カーソル合わせればデータがメモリーに格納されるから
2回目カーソル合わせたときは軽くなる筈だ

メモリーが256Mしか乗ってないということは4〜5年ぐらい前のPCじゃないのか?
それともノートPCとか・・・多分PCの性能だろうね
951名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 16:05:21 ID:fAPpTkx6
XPじゃないなら256MBでも割といけるはず。
あとはゲームに使うファイルの大きさ次第だと思うけど、1キャラ20MBは重い。
952949:2006/09/24(日) 16:34:54 ID:cZaTvFyd
>>950
いや、一度目がもたつくって話。
これはどうしようもないんかな?
953名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 16:37:14 ID:3uZpzjkj
音声の話が出ましたが実際はKHzで制作したものを使う方がいいのでしょうか?
CDなどにした時にもたえうるのはKHzなのでしょうか?
954名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 18:43:49 ID:LwQ7Hyw+
>>953
うちでは 11.025k 8bit mono
BGMをwavにするならもう少し高い方がいいだろうけどSEならこれで十分
955名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 22:11:48 ID:PmT95yzz
20Mデカ杉。CG何番くらいまで使ってるん?
956名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 22:24:25 ID:7kxpqEMZ
同じ絵を毎回取り込んでるんじゃないだろうな?
957940:2006/09/24(日) 22:54:04 ID:H8PqpYr2
返答ありがとうございます。
20Mになったのは一部の絵を「枠の大きさ最大」で取り込んでいたのが問題だった用です。
「自動的に詰める」で取り込みなおしたらいくらか軽くなりました。
958名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 23:10:51 ID:7kxpqEMZ
何枚使ってるの?
959940:2006/09/25(月) 00:12:28 ID:5rzQKqKG
技のエフェクト等も含めて200〜300枚ほどでしょうか。
960名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 08:19:49 ID:a+WgnTvw
それはデカスギすごく長いスクリプトで絵が200枚サウンドなし状態で
2Mくらいだ
音声入れても10Mまでになるよ
ちゃんとカラー絞っているかい?16色から40色くらいにしぼって
キャラをかいているかい全部独立したパレットだとしんどいよ。
961名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 11:25:22 ID:5rzQKqKG
残像許容範囲オーバーとは一体何なのでしょうか?
テストプレイを長時間続けているとよく発生します。
962名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 11:48:11 ID:5osB3lV8
>>961
その説明のとおり残像が出すぎて範囲を超えて処理できなくなっている
残像を出した後は次のスクリプトなどできっちり残像を消すように
つくらないといけない
963名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 19:44:25 ID:CoG6WTQV
だから無圧縮だからカラーだけ絞ってもサイズはかわらんっちゅーに。
964名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 21:33:53 ID:BA1Yj+4M
うう〜、こんなややっこしいソフトを使いこなすおまいらってすっげーやつらだな!!
965名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 13:41:25 ID:mMum6wuj
全部の絵を専用パレットで取り込んでるとか、使ってない音声入れすぎぐらいしか考えられないなぁ。

…と思ってたらウチのも1キャラ20MBオーバーでした。
Iのスクリプトにカーソルを合わせると、右下に圧縮後の容量が表示されるからチェックしてみては?
標準サイズのキャラで共通パレット使ってるなら2000いかないぐらいのはず。
966名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 11:46:40 ID:N34kvD8s
太字の「ラウンド開始アニメ」「ラウンド終了アニメ」
「ラウンド1〜ファイナル」「ファイト」「KO」「パーフェクト」
「YOU WIN」「YOU LOSE」 「1PWIN」 「2PWIN」
これの初期設定の表示時間の意味がいまいちわかりません。
開始終了アニメは何も入れてませんが、何か入れたほうがいいのでしょうか?
967名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 12:05:24 ID:gr88CPdh
>>966
実際にその部分に絵一枚表示させてみれば分かりやすい
『開始』とか『終了』とか文字書いただけの絵でいいからやってみ
968名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 00:16:11 ID:D/XNTBJH
>>965
圧縮されるされないの違いってなんなんだろうな
俺のだとモノクロのエフェクトとかに多いけど
969名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 20:36:08 ID:lJqwxRUc
メジャーな圧縮方法で言うと、横方向に同じ色が並んでいると圧縮率が高くなる。
GIFと似たようなもの。
使う色を少なくすると必然的に同じ色が並びやすいから圧縮しやすい。

ただしディザーを使うと、その部分だけ全くといっていいほど圧縮されない。
たとえば1ドット単位で白黒白黒・・・・・とかそういうヤツ。
この場合、色数を減らすより中間色を1個作った方が圧縮率は高くなる。
970名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 14:41:18 ID:InPgyN81
CPUがガードしないようにする設定って出来たっけ?
アクションゲーム作ろうと思ってるんだけどプレイヤーキャラ流用したらガードしちゃうんだが。。
971名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 15:02:48 ID:6ZjZo5VF
プレイヤーキャラの攻撃をガード不能にすればいいんじゃない?
972名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 15:07:17 ID:RtG0U5mq
立ちポーズを2〜3回くり返す必殺技を使わせるのは?
973970:2006/09/29(金) 15:20:31 ID:InPgyN81
なるほど、どうもありがとう。
戦闘不能後に消滅選ぶと負けポーズが行われないのは仕様なのかな
974名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 07:42:28 ID:JxXhVZsP
DLしたゲームをよるときに異様にキャラセレやステージに移行するのに
時間のかかるものがありますがどうしてなのでしょうか?
別にキャラファイルなどがすごく容量大きい訳ではないのですが
時間がかかるものがあります。
どなたかご存知の方いらっしゃいませんか?
もしや人の環境でそのような現象になる事があるのでしょうか?
975名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 17:31:51 ID:0J498WLn
ゲーム名を挙げてください、検証しますので
976名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 18:45:12 ID:+PP3WmAy
XPだとMIDIの再生時に止まる。
止まらないデータもあるので
MIDIファイル自体の構成の問題かと。
MIDIの知識ある人は弄ったら直るかもね。
977名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 00:21:06 ID:HaVsygwv
なるほどMIDIの再生時は止まるんですか
難しいですね。
もしやディスクトップとかでプレイするのもまずいですか?
最適なディレクトリはどこなのでしょうか?
やはりCの直下なのでしょうか?
978名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 00:36:10 ID:F978wkn5
>>940>>974って同一人物?
979名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 22:29:22 ID:vvnC51Ts
こんなんあった

みなさんはじめまして、キャンセルについて疑問があるので投稿いたしました。
技キャンセルするときなのですが例えばゲージ使用の技を
通常技からキャンセルするときはどうしているのでしょうか?

もし、ゲージが条件に達していなくて不発モーションに飛ぶばあい
通常技はキャンセルされてゲージ不発モーションとなりますよね
その時は通常技をブレーキングしているようになりませんか?
*不発モーションは一瞬で技がでないだけの演出の場合に限ります。
不発モーションがゲームに意図的にある場合は別です。

通常技をブレーキングさせずキャンセルでゲージ判定は
出来るのでしょうか?
980979:2006/10/03(火) 23:07:28 ID:vvnC51Ts
ごめんI POWERにというのを書き忘れていた。
BBSの項目に書き込んでいた
みんなはどうしているのかな
981名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 23:29:04 ID:dRXP8DXu
>>979
コマンドのダブる通常の必殺技に飛ぶようにしてます
982名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 23:31:52 ID:vvnC51Ts
と言う事は236236+ボタンとかのとき
236+ボタンとかにいくようにしてると言う事?
983名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 01:08:02 ID:eadx253q
みんなキャラクターのサイズはどうしてる?
2NDでも95でもどっちでもいいから教えて?
984名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 02:13:25 ID:YdSfXytZ
>>982
そういうことだ、チェリーボーイ
985名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 02:14:38 ID:NRQtwaR0
>>979
通常技にゲージ分岐つけて
ゲージが足りてるときはキャンセル可、足りないときはキャンセル不可にするだけ。

先頭に GS C SG C 〜

ってかんじ。簡単でしょ?
986名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 04:17:47 ID:GFFBvT8G
>>985
それだと攻撃でゲージがたまるタイプのゲームの場合
攻撃判定発生中は1フレームずつ分岐させんと
通常技が当たって丁度1ゲージたまった時にキャンセルできんね。
987名前は開発中のものです。
>>986
あー、そこは盲点だった。多段ヒットの技なんかは危ないね。ウチのも修正しておこう。
それでも攻撃判定のある画像スクリプトの後ろに同じのをおけば、
1フレームごとにやらんでも問題ないかな。
ものすごく長い時間判定が持続する技なら別だけど。
スクリプトが長くなるのが嫌なら、キャンセル命令だけ独立したスクリプトにしてSCかOBJで呼び出しかね。