>>941 気分は牧雛犬、だったんですがさらに優秀な追い立て屋がいて
驚きました。彼ら強いですね、いたいけなヒヨコをドボドボとやってくれました。
そんなわけで3面は一匹しか追い立てられませんでした、残念。
>>944 キーボードで77点でした。
ダッシュが曲者ですね。塊が飛んできたら慌てちゃって面白かった。
挙句の果てにダッシュで突っ込んじゃったりして・・・
ダッシュは一瞬だけできる方が歩きの重要性が出てきそうな気もします。
>>945 7冊で3234点でした。
後半は大きく狙うか手軽に狙うかでなかなか迷えました。
ひよこの二段ジャンプにワラタ、ジャンプが意外と重要そうですね。
終わった後再プレイが手軽にできると良かったかな。
>>933 12809点。イライラする。ちゃんと動け〜!www
タイトルの意味がちょっと知りたいかも。
あと詳しいコードとかはいいので、使ってる慣性のアルゴリズムを簡単に教えて
貰えないでしょうか?(企業秘密wならいいです。)
>>922 システムは面白いと思います。でも、難易度が高すぎますね。
見えている画面と全体マップの比率を考えると、敵の移動速度はもう少し遅め、敵も少なめに
した方がいいと思います。
マイキャラがはしごを登るとき、多少ずれていても自動補正して、頭が使えないようにすると
もっといいかな。
いつもver.upしてくれるので、今回も期待してます。
>>944 77点。タイトル画面のセンスが好き。
アナログスティックでやると、動きが安定しません。斜め検出の閾値の関係?
>>945 あああ変なゲームだ。ひよこが卵投げちゃいかんだろ!www
小説汚すと得点ってwwww
5冊、1575点ってところ。微妙に動作が速すぎな希ガス。同時汚しのメッセージとか
一瞬で消えます。wait?await?の値をもう少し大きくしてみてはどうでしょうか。
>>941 う〜ん、3面はやっぱり1羽しか救えない。
ちょっとやれば分かるけど、これで「操作方法:マウスのみ」というのは説明不足かと。
毒男の効果も同様。また、マウスポインタの追い立て判定部分が分かりにくい。うちだと、
ポインタの右下あたりにある感じです。
可愛いんだか可愛くないんだか良く分からないヒヨコがカワイイw
>>922 よく出来てるとは思うけど、足場の判定が少しおかしい、はしごを上る時のつかえが気になる、
マウスだと操作性が悪い、画面左側がマップに隠れて見にくい、FPSが自動じゃないので
手動でゲームスピードを変えるのが面倒い、迷路が毎回変わるので学習効果が次プレイにつなげられない、
敵に当たると一回で死ぬのはシビア(また初めからやり直し)、無意味なプロローグ
(前略なら無くした方がいいのでは?)、壁が前触れなく復活するのでいきなり死ぬ事がある、
敵がしつこい難しい、と不満点も多いのが残念。
>>922 丁寧に作ってるが、テストプレイが足りてないんじゃない?
あと毎回アプレットだけど、それだとPCによって動いたり動かなかったりだから
万人向けじゃないと思う。Javaでしか作れないのなら仕方ないけどね。
Javaってクロスプラットフォームだから
MacやLinuxの人も遊べていいかもよ
・・・かもだけど。
あと、そこそこプレイした感想を述べると、ロードランナーマイナス1って感じかな。
ハンマーで床を落すのはユニークだけど
>>954 動かない人いるの?
javaは何でも動くと思うよ
>>957 現に、動かないというレスが結構あるじゃん。
それはPG側の問題でしょ。
960 :
933:2006/02/26(日) 15:22:21 ID:rLi3DNvG
>>948 慣性については、
1、カーソルが線の位置より右にあれば加速度+1。左なら加速度-1。
上下も別の変数にて同様に上下加速度を加減する。
また、この加速度はゲームバランスとして上限、下限を設定。
2、1で求めた二つの加速度の変数をある値(デフォルトでは6、
タイトル画面で変更できる値です)で割ってから現在の線の位置
にそれぞれ加える。その後線の表示を更新。
こんな感じです、分かり難かったらごめんなさい。
タイトルは「レコードの上を踊る針」をエキサイトに翻訳してもらったら
"Needle that dances on record" と出たのでその頭文字をとりました。
22000点が越えられない・・・
962 :
944:2006/02/26(日) 16:05:47 ID:JJg75JaP
ttp://gamdev.org/up/img/4795.zip ちょっとヤバめなバグがあったので修正させてください。
・phase 2
・アナログスティックにしっかり対応
・timeBeginPeriod忘れ
>>946 土日スレはパッド操作できる作品が少なめ?
>>947 ダッシュは計画的に。
無理のないダッシュを。
>>950 ありがとうございます。
実はアナログスティックに関してはなおざりな実装をしていました
ので修正いたしました。少しアナログっぽさが増したと思います。
>>958 乞食は変なこと言わなくていいから、さっさと新しいJavaインストールしてなさい。
>960
その方法だと斜め方向の加速が強くなりすぎるよ。
Xの加速度二乗+Yの加速度二乗の値と上限設定の二乗を見比べるようにして
どの方向でも加速度制限を等しくしたほうがいいかと。
左右方向と上下方向ではなくて
接線方向と半径方向に速度を分解したらどうかな
>>960 ありがとうございます。良く分かりました。そんなに複雑な式じゃないんですね。
それでああいうぬるぬるした動きになるのか…
タイトル、洒落てますね。タイトルやリザルト画面も、シンプルながら凄くセンスいいと思います。
>>961 267点でした。どうしても3羽おぼれさせちゃうなあ。
判定表示、分かりやすくなったですが、やはり表示される四角形の右下半分に追い立て判定
があるようです。環境依存かな?J2PSE、ビルド1.5.0_01-b08、IEです。
>>962 115点いきました。アナログ対応、ばっちりです。アナログスティックだと、傾きで移動速度が変わ
るので、常時ダッシュでも問題無いですね!
あと、Intel855GMEオンボードのノートPCですが、全画面表示、正常に出来ています。
かっぱつな議論、イイネ!
>>964−965
まだ、子供だと思うので
そいうい難しいこと言っても・・・
よくわからなかったのでどう返そうかと思っていたら
>>968 に見事当てられてしまいましたw
>>964 1、3行目はわかりました、要は斜め移動は縦と横同時に進むから
この二つと同じく扱うと斜めがより大きく進むということですよね。
2行目がよく分かりません。二乗は何でですか?
もし常識的なことを聞いているならすみません
>>965 まったく分かりませんでしたorzごめんなさい。
僕はもうちょっとまじめに勉強したほうが良さそうです。
970 :
941:2006/02/26(日) 19:36:51 ID:mCkQTuXo
>>966 うーん・・・こっちの環境だと
マウスが判定部分の中心にあるようになってますね
環境依存なんでしょうか・・・?
ちょっとわかりません・・・申し訳ないです。
>2行目がよく分かりません。二乗は何でですか?
ピタゴラスの定理を思い出すか、
これから習うときにモノにすればOK。
いや、むしろ指摘されるまで居座って欲しいくらいだ。
できれば来週の土日まで。。
>>973 同意。
月〜金はつまらないことで荒れるか
廃れるかでロクなことがないから…。
【お題】冬(雪/氷) 右廻り?
【タイトル】カーリング〜curling〜
【ジャンル】スポーツ
【URL】
http://gamdev.org/up/img/4801.zip 【スクリーンショット】
http://gamdev.org/up/img/4802.jpg 【製作時間】 1週間
【開発環境】HSP 3.0
【備考/DL容量】117KB
【概要】カーリングする
【コメント】CPUの頭が弱い……
_,,...,_
/_~,,..::: ~"'ヽ
(,,"ヾ ii /^',)
:i E i"
|(,,゚Д゚) <演算くさいラーメン構造ゲーム作ってきたぞ、ゴルァ
|(ノ |) ラーメンというよりスパゲッティになったが
| |
ヽ _ノ
U"U
976 :
975:2006/02/26(日) 23:02:03 ID:qlKcROYc
説明書の修正
一番下の
*動作が重いときはタイトル画面でカーソルキーの上下で右下に小さくある数字を変えてください
数字を小さくすると処理が軽くなります
の部分は ×左下 ○右下
977 :
944:2006/02/26(日) 23:37:57 ID:JJg75JaP
>>966 全画面表示の動作チェックありがとうございます。
参考になります。
手違いで100%画面上のほうがチラついてしまうのですが
今回は別に直しません。次から頑張ります。
基本、土日スレだとミニゲームになるので
フルスクリーンなんていらないかなとは思いますが。
>>972 アイデアはいいと思うよ〜。
ちょっとソースの気になった点というか、お節介というか、ヒントをいくつか。
「if KEY&256...」とか
「color rnd(150)+100,...」とか
「N^=1」とか試してみそ。
頑張れ。大物になるのを期待してる。
>>975 カーリングとかルール知らないけど面白〜。
>>961 当たり判定をもう少ししっかりして欲しいです。
ヒヨコの下からマウスを当てれば上に行くんだろうけど
左右に行ったり、たまに下に行ったりします。
そのため、ステージ2以降の橋を渡るときは必ず落ちてしまいます。
>>975 土日スレでCPU対戦まで作るとは!
カーリングなんてそのままゲーム化したら長杉…と思ったら、ちゃんと
早く終わる&簡単なモードまであるし。凄いです。まだ0勝だけど。
>>979 多分、うちと同じで右下にずれてるんじゃないかな?
「小説」で作成中だが、案の定遅刻…(つД`) つーかアイデア固まったのついさっきorz
火曜くらいまでには、遅刻スレに出したいと思いまつorz
ところで次スレはまだか?
ほぞんサイトも更新ストップしてしまったし、
土日スレはここで終了でいいんじゃないか。
おまえら土日までに一本ゲーム作るスレ終了
その悲しみを乗り越えた先にこそ、幸せはあるんだ。
くじけちゃ駄目だよ。
最初のお約束3行は前スレ以前のやつを継承してくれ。
----(これ↓)---------------------------------------------
・月曜日から制作を開始し、土日までに完成させて発表するスレです。
・好きな言語やツールを使って制作してください。
・ライブラリや素材、ソースなどの使いまわしなども自由です。
---------------------------------------------------------
現行スレでは1が勝手に改変して揉めた。
>>985 また荒れるのは困るし
前スレのやつが無難だろうね。
賛成に1票。
まぁ、どっちかっつーと前のほうがいいかな。
・月曜日から制作を開始し、土日までに完成させて発表するスレです。
・好きな言語やツールを使って制作してください。
・ライブラリや素材、ソースなどの使いまわしなども自由です。
テンプレ(
>>2-10あたり)
テンプレ
_, ._
( ゚ Д゚) ◇◆ 今週のお題 ◆◇
( つ旦O 月曜の日付〜日曜の日付
と_)_)
_, ._
( ゚ Д゚) 【 ここにお題を入れる 】
( つ O. __
と_)_) (__()、;.o:。 *お題は絶対ではありません
゚*・:.。 *お茶はこのあとスタッフがおいしくいただきました
・ゲームとして或いは作品としての完成度、面白さ等は問いません。
・制作にあたり、ライブラリ・素材・ソース等の流用や使いまわしは全て自由です。
特に言語、ツールの指定・禁止も有りません。
・ソース等の提示は任意です。
また、素材だけを提供する等も自由です。
・とにかく、制作&完成、が目的です。
・作品に対して感想を書きましょう。貴方の感想が作者さんのモチベーションアップと
スレの活性化につながります。
・お題、仕様の提案もしましょう。
作品を作るのは作者さんだけではありません。貴方のアイディアで名作が生まれるのです。
・約束。発表されたゲームのアイディアをパクられても泣かない。
ちなみに俺のプロバイダはいつもスレ立て規制中だよ!
次スレが立たなかったら遅刻スレに一時避難
勿論俺もスレ立て規制中
>>972 高校で三角関数を習うまで円関係のアルゴリズムに悩んでいた自分を思い出すよ。
どこまで理解してもらえるか分からんが、出来るだけ平易な方法を解説してみよう。
単純に座標の大小比較で決める方法をとっているが、
これだとマウスカーソルと点の軸が一致している状態は稀なので
実質的に右上右下左上左下の4方向にしか加速しなくなってしまう。
これが斜め方向に強い慣性の原因。
2点の位置関係(右斜め18度とか中途半端なの)をキレイに反映させるには
x加速度+=x座標の差
y加速度+=y座標の差
としてしまえばいいわけだが、これだと2点が離れているほど加速度も大きくなってしまう。
なので、これを2点間の距離で割る。
2点間の距離=√(x座標の差^2+y座標の差^2)
x加速度+=x座標の差/2点間の距離
y加速度+=y座標の差/2点間の距離
これでどの方向でも一定の加速度がかかるようになる。
スレ立てやってみる。