DarkBASIC 使っている奴情報交換してください
1 :
名前は開発中のものです。 :
2005/10/10(月) 23:37:24 ID:ydJjANNQ
2 :
sage :2005/10/11(火) 15:39:25 ID:goWNZ866
華麗に2ゲト! がんがれ1さん!
これはあれですか? あの、あれですか? えーと、あれですよね…
おりゃーーーーー!!! だな
5 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/11(火) 23:18:51 ID:sSzfbXca
DarkBASICはProfessionalになる前のVer1.07から 使っているのでその人より詳しいかも。 最近は致命的なバグも少なく使い物になってきたので スレ立ててみました。
6 :
じゅげむ :2005/10/12(水) 00:39:39 ID:hMJBXMRs
3Dプログラミング難しいのであまり興味無かったんだけど、 面白そうなのでやってみます。 フリー版がどっからDLすればいいか解らんかったんで とりあえずtorrentでprofessional版DLしてみる罠
7 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/12(水) 00:59:57 ID:ql5r/y7A
これってHSPと比べて作りやすさはどうです? 体験版が英語だから試すに試せん。
9 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/12(水) 22:42:53 ID:ql5r/y7A
>>8 HSPにはHSPの良いところがあるのであまり
比較してどっちがよいとはいえないと考えております。
DBPはゲーム制作に特化したコマンドが多いのが他のスクリプト言語と
違うところだと思います。
例えば作った3Dモデルを読み込んで画面に表示するのも次のようにシンプルです。
load object "作ったモデル.x",1
wait key
昔BASIC言語少しでもやったことある人ならかなり簡単に
Directx機能をほぼフルにBASICライクなスクリプトで操作することができます。
10 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/12(水) 22:48:09 ID:ql5r/y7A
英語環境と日本語コミュが存在しないから ユーザも増えない、使わない、というのも事実です。 今月中にもDBP関連のサイトを立ち上げたいと考えています。
11 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/12(水) 22:57:22 ID:J1ezlXVQ
日本語版を買ったはいいが BASICも知らんで買ったよ
12 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/12(水) 23:25:28 ID:ql5r/y7A
>>11 PRINT "(´・ω・`) ショボーン"
wait key
漏れ日本語版持ってないけど日本語マニュアルはどんな
もんですか?
今作ろうと思っているサイトは
英語圏の情報しかない->日本語に
BASICわかんね->漏れもわかんないから皆で共有
wikiが手軽ですかね?
13 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/13(木) 10:37:46 ID:I4h3E8M7
日本語マニュアルは500ページくらいありましたよ 冒頭にメニューや画面の解説、ビルドの仕方など 一番多いのは(たぶん全体の3分の2)命令を日本語化した部分 後半はwebにもあったFPSのチュートリアル
英語わからない・翻訳めんどい・3D使ったことない・チュートリアルがないと使えない こんな漏れには無縁ですね失礼しました HSPやってくる(´・ω・`)
ダウンロード版が1万円だしちょっと買ってみようかと思ったんだが >ダウンロード版には、CD-ROM、マニュアル等のご提供はございません。 って紙のマニュアルがなくてもPDFとかHTMLのマニュアルは入ってるよな? もし入ってなかったらマニュアルだけ別途購入の必要ありなのか?
16 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/13(木) 15:44:27 ID:I4h3E8M7
18 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/14(金) 00:06:52 ID:PxL9BXES
一応マルチプレイも対応みたいですね。 マニュアルには多少書いてあった。
19 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/14(金) 00:31:19 ID:3ezBgIQo
>>13 500ページもあるのか。読みたくないよな。
webにもあったFPSの解説判りにくいよな。でも同じの
C++とかで作るとなると相当面倒なんだろうな。
20 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/14(金) 00:34:07 ID:3ezBgIQo
>>18 最新版のヘルプと本家掲示板見るかぎりでは
MMORPG作ってる奴とかおったで。
21 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/14(金) 00:47:48 ID:3ezBgIQo
先月出たCマガジンに載ってるね・・・ 正直ほしいけど、BASICかー まあ、3Dの勉強にはいいかもね。
23 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/14(金) 07:17:37 ID:jn1T5lJG
コレは 3Dと BASICについて勉強もできるソフトと思っても大丈夫なのかな?
3Dに関しては命令ひとつで呼び出せてしまうから根本的な勉強にはならない気がする
25 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/14(金) 11:45:06 ID:3ezBgIQo
>>23 3DとBASICを勉強するものではなく
BASIC使って3Dゲームが作りやすいツールと
考えたほうがよいとおもいます。
BASICでDirectxが持つ機能を簡単に呼び出すって感じですか。
もちろん頂点コントロールや細かい3Dの知識が必要な処理も
操作できるので、3Dの知識(数学的)がある人はもっと
いろいろできるものです。
またC++を使ってプラグインを作ればオリジナルのコマンドも
作ることができるので、必要な機能を追加することもできます。
まだかってないけど、このスレ期待してる。 情報持ってるやつや志持ってるやつはどんどん書き込め
27 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/15(土) 05:05:01 ID:lLqtML91
期待上げ
28 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/15(土) 12:04:59 ID:wW/MNDua
29 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/15(土) 12:52:58 ID:wW/MNDua
30 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/15(土) 12:58:20 ID:wW/MNDua
そーいえばファミコンのエミュの一つが DarkBasicで作られていたっけ。
日本語版かったけど、日本語表示できなかったので封印してますた。 日本語版のバージョンアップももうすぐあるのかな?
32 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/15(土) 13:30:08 ID:wW/MNDua
>>32 日本語版に本家のパッチあてておkなのですか?
そこらへんの情報が日本語公式にはさっぱりないので・・・
おりゃ氏も言ってたけどたしかにやる気あるのかないのか(^^;
>>33 とりあえずパッチ5.9beta3当ダウソして当ててみさらせ。
それでダメっぽかったらアンインストールして
日本語版インストールし直す。
sync on
set text font "",128
do
text 250,100,"(´・ω・`) ウコン茶!"
sync
loop
日本語版を買うメリットがあまり見当たらん。日本語版説明書
誰か見せてください。いや、ください。くれよ!
これからハンドル名これにすました。
ライブでメールアドもらったので一緒にゲーム作る
人や情報交換できる人連絡ください。よろしくです。
気になってるけど3次元に興味が無い。 2Dゲームを作るオーサリングソフトとしての使用感はどうですか?
なんかこのスレ伸びてんな まあ3Dなんて扱えない漏れには関係ないわけだが (´д`)
>>35 オーサリングソフトとはいわんと思う。
DBPは3Dゲーつくる為のツールと考えよ。
2Dゲーもそこそこ作れるよ。
Directx8から2Dゲーも3Dの上にテクスチャ貼っている
ようなものだからね。もちろんスプライト描画処理などの関数も
多くそろっており、手軽にゲーム制作を始めたい人は
十分だと思いますよ。
3Dの処理速度は速い方かといわれれば
かなり処理速度速いエンジンです。同じのC++とかで
作って最適化の処理とかしてたら相当時間かかるよ。
長いこと使っているのですが
スクリプトツールのデバッガが使いつらいです。
C++やVB使ったことある人には面倒です。
おいらはデバッグ用のツールをDBPで作って、それをプログラムするときに
最初に呼び出してデバッグしやすい環境にはしています。
動作環境だが、本家に書いてあるように
Directx9.0c以上が動作する環境となっているので
低スペックでのゲーム制作は困難と考えよ。
漏れも3D扱えんが友達に3Dモデル作ってもらって それをDBPで呼び出してグリグリ動かしているだけです。 昔同じことをC++で参考書みんながらやってたら3日かかった。 クォータオニオンとか勉強してXモデルアニメーションさせようと して2,3ヶ月悩んだ。ちょっと動いた・・・けど問題山積み。 3Dプログラムを勉強したいのではなく 3Dゲー作りたいだけの漏れだったからDBPは重宝してます。 無い機能は作ればよいし、BASICで構造体も使用できるので アマチュアでゲーム作るレベルには十分すぎる機能と パフォーマンスがあると考えています。
41 :
39 :2005/10/15(土) 21:02:49 ID:qyT2Gq4p
ありゃ。 使う奴増えればいいと思ったがショボーン
42 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/15(土) 21:34:24 ID:f/6NoVKN
3Dモデル製作には何が向いてるんですかね? メタセコで簡単な3Dモデルは作れるんで RokDeBone2でモーションつけてRDB2XでXファイルに すればいいんかな?
値段高すぎ。しかも英語圏だし人は増えるの難しいだろうな
>>44 うむ、高い。せめて6800円くらいでも高いかも。
まぁ漏れは昔から使ってたんでアップグレード
価格ですんだが。
英語圏=わかんね。
漏れもわかんね。だから日本コミュ作ってみるべ。
というか日本語版販売元さん、ちゃんとサポートちゃんとしてくれ。
みんな金払ってるんだから!!
プレステ2でBASIC STUDIO
http://www.artdink.co.jp/japanese/title/bs/ ってあったべ?あのノリが一番好きだよな。
DBPコンパイルできるし(EXEXサイズがでかいよ)、作ったバイナリの販売もOK
な3Dエンジンなので3〜5年かかって同じもん作れるようになるより
明日、あさってDBP使ってなんか面白いもの作れるようになった方が
漏れはいいよ。
スレタイが妙だな 使っている「奴」情報交換してください…
47 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/16(日) 13:57:13 ID:634FYFD5
Cartography Shop (ワールドビルダー) は結構使いやすい気がしました でも高いし、カードないし、、、 元々作りたいゲームはFPSなんで Quakeとかのマップエディタで作成したマップでもいいかな? BSPフォーマットならOKそうな気が
>>47 Quakeとかのマップエディタで作成したマップを
使用できました。BSPフォーマットで書き出せるフリーの
マップエディタなら問題ないと思います。
グラボもGeforce5200、RADION.9200廃価版でスムーズに
動きます。
49 :
35 :2005/10/16(日) 21:09:20 ID:owKjP89d
37さん、詳しいレビュー有難うございました。 なかなかイイ!と思ったのですが、うちのPCスペックが 微妙だったのでもうちょっと動向を見守ります。
50 :
47 :2005/10/16(日) 21:49:52 ID:634FYFD5
とりあえす商用利用はできない ようですがGtkRadiantでやってみようかと思います
>>39 何だ、Bittorrentで流れてるのね、dark basic professional
すんなりインスコ出来て、何も問題ない。thx
さあて、何か作るか。
>>51 何だ、Bittorrentで51がDBPで作ったシェアウェア流れてるのね、
すんなりインスコ出来て、何も問題ない。thx
さあて、つまんね。
53 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/17(月) 23:28:04 ID:x/LdKFz4
DarkBASICProfessional でつくったソフトって商用利用できます? なんかライセンス料とか書いてあるようだけど・・・
さっそく痛いコテがきたな
>>52 メールしようと思ってたんですが、何か厨房臭いのと怖そうな人なのでやめときます。
>>53 DarkBASICProfessional
でつくったソフトって商用利用できるぞ。
ロイヤリティーとか支払わんでいい。
>>54 >>55 漏れはおもえらのそーゆーとこも好きだ。
あーあ良スレだったのに。コテ外せって。荒れるから。
>>56 DARKBASICの経験者と意見交換できる場って少ないから、コテでもいいと思うよ。
どうせならトリップもつけたほうがいいかも。偽者でるからねw
まあ、早く公式のコミュができればベストなんだけどね(´・ω・`)
セブンイレブンに注文しておいたのが届いた。 とりあえず日本語マニュアル(リファレンス)を読んでみたが、かなりやばい作りだ。 命令とその説明が書いてあるんだが、アルファベット順に並んでいない。 そして索引も付いていない。 たとえば"ABS"について調べようと思った時にアルファベット順に並んでいればABSはAの項の最初の方にあるだろうとわかるけど、このマニュアルの作りだとリファレンスを頭から見て行く破目になる。 とりあえず日本語版スタッフのやる気の無さは十分わかった。 とは言ってもソフトそのものはわかりやすくて良いと思ったよ。 Xファイルをロードするだけですぐ表示できちゃうし、楽ちんだ。 日本語版のマニュアルを編集した人間は無能だと思うが、ソフト本体の評価とは別だしな。 とりあえず手持ちの3Dデータを表示してジョイスティックで動かすくらいの事はすぐできるので、楽して3Dゲームを作りたい人にはいい言語だと思う。
3D製作ツールはどんな感じですか? DOGA使ってみたけど 少々難しくってさ まあ 同じくらいならDOGAでがんばるけど
61 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/20(木) 21:37:49 ID:YrYbAKrQ
モーション付けはCyberdeliaではだめかなぁ・・・
>>60 アニメーションさせる気がないならDoGAでいいんじゃね?
ただし、DoGAの付随パーツを使う場合、
そのモデルはProjectDoGAとの共同著作物になるから注意な。
アニメーションありでフリーでお勧めなのはRokDeBoneぐらいじゃね?
英語版DarkBasic使いだけど、
fragmotion MilkShape 3D Canvas Pro Gamespace
このへんはあっさりOK
メタセコ、六角Superは一度MeshViewerで保存しなおせばOKだった。
このへんについてはこっち参照
ここで見つけたPoser→六角Super→fragMotionの連携技はかなり重宝してる。
3Dツール総合@ゲーム製作
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/
DarkBasic結構早いですね。 Athlon3000+Radeon9800で、3000ポリを100体アニメーションさせて 200フレームくらい出ています。 漏れの手順は 六角SP4(モデリング)→RokDeBone2(モーション)→RDBX2(X出力)って感じで。 変換するときは倍率を0.01にしないと表示できません。 DarkBasic側で、表示範囲を広く設定しすぎるとポリゴンが崩れるので注意です。 DarkBasicはアニメーションセットに対応していないので、別モーションを指定するときは フレームで範囲設定しなければなりません。 しかし、Rokdebone2側では アニメセットで保存してしまうので、「モーションの追加」を使って複数のモーションを 一つにする必要があります。 ちょっとめんどくさいですね。 あとRokdebone2は、モーションを指定しないとX出力できないので、ダミーを入れるか 別ツールを使うかしたほうがいい思います。
ちょっと手をつけてみたいと思っているんですが、 ■主な機能 ・マルチプレイヤーゲームの作成(LAN及びインターネット) これって具体的に分かる人います? Windowsサーバを立て、サーバ用アプリも開発できるってことなのか、 クライアント-クライアント間相互通信ってことなんですかね? 素人の質問で申し訳ないですが詳しい人、教えてください。
65 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/21(金) 14:10:56 ID:s0xmodO5
>>64 マニュアルを見た感じだと両方対応してるみたい
ちなみにクライアント-クライアント間相互通信というものは
存在しない。クライアントに対して必ずサーバー存在するからだ。
つまり特にサーバーを立てない場合はP2P(ピアツーピア)と
呼ばれる形態になる。
返答ありがとうございます。 確かにピアツーピアですね、変な書き方しちゃいました。 もう少し国内での情報提供の場や、様々なサンプル(作品ではなく 部分的なコード)などがあれば手を出せそうなんですけど、あまり 普及してないんですかね。 ぐぐっても紹介記事か、販売店ばかりでちょっと不安。
C言語と3DCGはちょっとは経験あるので「dark basic」には興味があります。 ソフトを買おうか迷っているんですけど、basicの知識が無いと買っても 意味ないですか?
>67 Cの経験あるならCで作れ・・・って普通なら煽りそうですが、買ってもいいと思いますよ。 1万円以下だし、BASICといってもちょっとCよりですし。 手軽に短いルーチンで作りたいのであれば、試してみる価値はあります。 ただし3Dゲームに特化してるので、それ以外を望むならスルーしてCで作ったほうが いいでしょう。 欠点として ・付属マニュアルが使いにくい。 HELPと同じ内容なので、HELPを使ったほうがいい ・マニュアルが手抜き、誤字脱字多い、HELPは文字化けしてて読みにくい部分がある ・なんか売り逃げっぽいので、メーカ質問しても無駄かもしれない ・マイナーなので、日本のユーザーのホームページが殆どない 自分でサンプル作って動作の確認したりして独力で頑張れる人向けですね。
メーカーに MMOFPS作れる?ってメールで聞いたら もどきは作れるけど MMOFPSそのもは無理ですといわれたぜ 売り逃げってことはないと ・・・信じたいね まだ購入を検討中・・・ コレで作品作って ゲーム会社に持ち込んでも 駄目だといわれそうだなあ・・・
70 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/24(月) 13:01:42 ID:FP/tTTHm
>コレで作品作って ゲーム会社に持ち込んでも 駄目だといわれそうだなあ・・・ >69 たとえばどこ? スクエア・エニクッスとか?
>>70 コンシューマ機の
プログラマーとかでは採用してくれないけど
DBP使ってイメージに近いゲームをプレゼン用で作り
ディレクターなりプランナーなりのツールとして使えるべ。
ゲーム会社でスクリプト打ちくらいバイトでもやってんぞ。
>70 イリュージョン >72 一応ゲームプログラマーとして 採用されたい・・・ スクリプターかぁ・・・社員として雇ってくれねえかな・・・
74 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/27(木) 00:11:31 ID:5G2n6N5c
やはり解説書なりもっとみやすいマニュアルほしいな。
マニュアルは量もあるし、分担するにも書式の統一がいるし、 一番問題なのは、中身の出来がバラバラになることだな。 それよりも解説付きのサンプルとかの方がいいんじゃないか?
REM *************************************************************************** REM テストプロジェクト REM *************************************************************************** REM ここはインクルード REM メイン処理へ Main() EXIT REM *************************************************************************** REM メイン REM *************************************************************************** FUNCTION Main() REM 初期化 InitApp() DO REM いろいろと。 LOOP ENDFUNCTION REM *************************************************************************** REM 初期化 REM *************************************************************************** FUNCTION InitApp() REM 初期化 ENDFUNCTION こんなカンジで書いてます。皆はどう組んでるかキニナル・・・(/_\)
TABとか改行なくなっとる・・・orz
体験版ダウンロードしてみた。 30日!30日以内でエンジョイしてみせる。
>>77 おらは、これが基本だ。
sync on
sync rate 60 ←速いマシンでも60FPSで
init() ←初期化したり
do
main()
その他いろいろ()
sync ←こいつがミソ
loop
高いよね よく探したら、フリーで似たようなBASIC+DirectX and OpenGLみたいなのががあった罠 英語圏だけど
>>81 詳細おしえてください。
俺もいろいろ探して行き着いた先がDBPだからな。
DBP以上の機能を手軽に操作できるなら
なんでもいいんだよ、正直。
ファンクション使うパターンと、GOSUB使うのとどっちが速いんだろ? ってついつい考えてしまう。
>>ウコン 乗り換えるのか?
デスタQ&Aなんだが、 Q7.DarkBASIC Professional日本語版でライブラリやDLL(Dynamic Link Library)を 作成することはできますか? A7.内蔵されているLOAD DLLコマンド、CALL DLLコマンド等を使用してC++で作成したDLLにアクセスすることが可能です。 ↑できないならできないとゆえ!
>>84 ゲーム作りたいのがメインなので
漏れのレベルで作りたいのがつくれれば何でもよい。
それがDBPだっただけ。
>>85 ACTIVE BASICで作ったDLLためしに読み込ませたら
動いたぜ。
しかしDBP使って、何のDLL読み込ませるずら?
搭載されているコマンド関数で十分だろう。
>>83 速さは体感できるほど変わらんよ。というか体感できん。
>>86 ちげえYO!
darkbasicでdll作れるかという問いに対して
他の言語で作れと遠まわしに言っているのだよ。
>>87 お、なるほど。読みこぼしたっぽ。すんまそ。
サポートは本家が一番だが英語だからな。。。
>>88 ありがとさん。
うお、漏れ全部ためしたっぽ。こんなかで
3DゲーつくるならDBPがベストだよ。
gosub命令って懐かしいなあ。 しかも行ラベル指定で飛んでreturn命令で戻るって、10年前の言語かよ。
>>90 お役に立ちましたか。
>>81 に聞いてみないとその中にあるかはわかりませぬが。
あと27日!!!(トライアル期間)
27日以内に小物をリリースしてみる。
メタセコイヤに慣れるのに時間をかけすぎた。
2002年では現在と状況が違った為に 相手にしてもらえなかったそうですね。 金のかかることばかり勧める人だという印象があります。 特にpurebasicがお気に入りなのか おりゃッ師のDBのページにもpurebasicの話が出てくる。 サイトActiveBasicの掲示板でもpurebasicの宣伝をしてました。
>>95 DBPはHSPやAB、PBとはコンセプトが
まったく違うからな。
はやく漏れもゲーム公開できるようにがんばるべ。
とりあえずモデリング厨
>>96 俺はトライアルだからあと26日。
26日以内に何かできたら
買っても無駄にならないと予想。
買ったら俺もHN付けるかな。
ところでダークベーシックって トゥーンシェーディングできなさそう?
>>97 どんなの作ってるの?
26日以内って、作るゲームの規模だったり
スケジュール管理にもよるべ。
がんばれよ。
>>99 今、壁にぶちあたってた。(解決)
メタセコイヤで作成したXモデルは
四角形を三角形にすることにより、
テクスチャが汚くなるのを防ぐことができました。
極小規模なので、足りると思います。
(チュートリアルと同じぐらい短い)
>>100 まちがいというか補足
選択部処理→四角形面を三角形化でした。
つーか。メッシュビュワーねえよ! って思ってたら、 DxSDK(Oct2005)には入ってないらしい。 「EffectEdit と Mesh Viewer はもはや SDK と共に出荷されません。 新しい DirectX Ops (dxops.exe) と DirectX Viewer (dxviewer.exe) ツールを使えば、 これらのツールと同等の機能が得られます。 」
104 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/09(水) 00:22:53 ID:KyFGM4L3
age
105 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/09(水) 20:54:34 ID:Bghs0hHS
言語の壁を越えるのは予想以上に面倒だな。
106 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/10(木) 20:18:57 ID:VJ1gvU1v
プログラム理解するのに英語わからんとは情けない
押せないボタンを押せるようにするツールが ベクターにあるんだが
>>103 言葉の壁はでかいけど
BASICってそんな難しくないから
しらんコマンドはとりあえず試すと
いい結果でる。
109 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/15(火) 04:05:10 ID:s42SQxH1
ウコン茶!さんの DBPで作った作品があれば参考までに 公開していただきたいのですが・・・
言葉の壁はでかいが乗り越えられる。 しかし30日は無理だと思った。 よって購入計画は白紙になる。
darkbasicってグローバル変数使えないのかな? 配列はグローバルで使えるけど・・・普通に使う分は無理っぽい
112 :
77 :2005/11/16(水) 17:20:10 ID:RZ3hfvDO
>111 頭のとこでなんか宣言すればそのままグローバル扱いになるんでない? ソースファイルひとつしかないし。 FUNCTIONの中で宣言した奴は外では別モンとして扱われたなぁ 外で宣言したのをFUNCTION内で使えるかどうかはまだやってないや
113 :
111 :2005/11/16(水) 22:47:59 ID:n66GZfWR
>112 type〜endtypeでユーザ定義したものはいけるんですけど、そのままのはダメですねー ' ------------------ユーザ定義 type test t as integer endtype ttt1 as test :ttt1.t=1 ' -------------------そのまま ttt2 as integer :ttt2=2 ' -------------------配列 dim ttt3(10) as integer : ttt3(0)=3 functest() wait key ' -----------------func function functest print ttt1.t ←OK print ttt2 ←だめ print ttt3(0) ←OK endfunction ファンクション内で定義したものは全滅ですね。 構造化はGUSUB推奨なのかなー・・・
114 :
77 :2005/11/17(木) 10:30:30 ID:SdhB29AU
>113 TYPE GLOBALDATA a AS INTEGER b AS INTEGER ・ ・ ・ ENDTYPE Glb AS GLOBALDATA functest() wait key FUNCTION functest PRINT Glb.a PRINT Glb.b ENDFUNCTION グローバル変数をGlb構造体で固めて 使う時にGlb.をつけるカンジにすれば可能だと思うけど・・・ めんどいですなorz ただグローバル変数を使ってるかどうかってのが 明示的になるからコレはコレで見やすくなるんじゃまいかと。
>114 今のところそれしかないですねー・・・。 とりあえず妙なゲーム作ってて気付いた事があったのでついでに。 会話文検索の処理作ってたんですが、 while endf=0 ファイル読み込み、条件が一致したら endf=1 endwhile よりも for i=0 to 1000←ファイルの件数 ファイル読み込み、条件が一致したら i=1000 NEXT の方が遥かに速いです。 シーケンシャル検索使う人は一度お試しあれ。
116 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/21(月) 22:53:39 ID:RajvZeIT
age
日本語版が 11,790円であるみたいだけど
ttp://www.valumore.jp 日本語版でバンドルされている素材とかは
どの程度使い物になるのだろうか・・・
本家からバンドル版をDL購入した方が得かな
過去ログを読んでもそのあたりは書いてないし
日本語版のメリットってマニュアルだけ?
日本語版にダークマターとかいう素材集が入ってます モデル、モーションなどが収録されています そんなに洗練されたモデルではないですが ゼロから作るよりは簡単ですね 基本となる歩きや走り、やられモーションなどもはいってましたよ
119 :
117 :2005/11/23(水) 23:26:42 ID:niky96wR
>118 参考になりました ありがとうございました 日本語版の購入を検討しようと思います
このソフトのマルチプレイヤーについて非常に興味があります
>>69 でもどきが作れるとはどういう事?
マルチプレイヤーゲームを作れるなら可能なのではないのか?
なぜだめなのか?
実際につくってみた人、マルチプレイでどの程度快適なプレイができるのか教えてください
121 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/01(木) 10:36:38 ID:/R0zvZkV
>120 マルチプレイまで作ってる人はまだいないんじゃないかと思う。 普通に完成させて、それにオンライン対戦機能つけて、マルチの順でしょ。 マニュアルにも詳しく書いてないから正直作ってみないことにはわからんです。 快適さに至ってはテストレベルでは測れないし、通信環境で変わってくるし、 これも完成するまでは正直・・・ ジャンルでもかわってくるしね。 Cでライブラリ作れるから、気に食わなかったらCで関数作ればどうとでもなると思われ。 それは無理だと思うなら、MMOを作るのは諦めたほうがいいと思います。
よく見たら発売されたばかりでしたね ありがとうございました マルチプレイで何か発見あったら報告ください
ぐぐったけど、意外とDarkBasic講座とかやってるホームページって無いですね マイナー過ぎなのかなー・・・書籍とかもないし。
どのぐらい売れたんだろ日本語版
保守 コレで第二次日中戦争オンラインとか 作ってみたいけど いかんせん PCのスペックが低くてねえ
126 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/10(土) 13:59:52 ID:N+H/Xi99
ネットゲームを作ってみようと思ったが そもそも俺はネットワークの仕組みを全く知らなかった 一から勉強せねば(;´Д`)
参考書が1冊も無い状態じゃ買う気が起きないなあ。 なんか訳して販売しただけって感じでサポート悪そうだ。
Athlon 3000,Radeon6800,1GBmemの環境で、 3000ポリのモーション付きXファイル100体表示して120フレームでたから 結構派手なゲーム作れると思うよ。
132 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/11(日) 20:35:46 ID:ziflFm2g
このソフト単体でポリゴンモデルにボーンを入れて関節部分を曲げる ということは出来ますか?
スキンメッシュには対応してるよ
言語を覚えることはあんまり苦労しないカンジだけどなぁ・・・ なんか自分の作りたいゲームの仕組みを考えたり リソース関連を作成・収集したりするのが マンドクセーとなるならツクールシリーズだろうが 他言語だろうが製作することはできねぇなと悟った。
135 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/12(月) 17:05:07 ID:flwAhAfj
おお、いつのまにかDBPスレが!日本語版出てたのね!
>>120 マルチ、multisyncというDLLを使ったもので避ければv5.8で作った鯖&クライアント有るよ。
鯖&クライアントはちょっと問題があって、手直ししないと使い物にならないレベルだけど。
むしろネットコードに経験の或るプログラマの方にソース見てもらってアドバイス欲しい。
同じくmultisyncでサンプルを改造してフィールド内をオークで歩き回るデモ(?)も作った
よ。いちおうオカンのPCにこっそりインスコしての動作検証はオッケーだったよ。
いまオナゴのアパートなんで夜家にもどったらどっかにウプできるよ。
>>132 DBP単体でメッシュやボーンの定義が出来るから質問の答えそのものに対する答えは”Yes”
でも自分でDBPでツールをプログラミングするか、他のアプリを使ってモデリング&モーショ
ンを作成するのが現実的。
シェーダー使った視覚的に派手な物も作れるし、3Dゲー作るには最高の環境だと思うよ。
一番楽なパターンは、 @メタセコか六角大王でモデリング AおちゃっこさんのRokDeBone2でモーション作成 B同じくRDB2XでX形式に変換 あとはDarkbasicで簡単に制御できる。 当り判定も用意されてるから バーチャロンとか連ジっぽいゲームなら簡単に作れるよ お金持ちなら、3DStudioMAXがお勧め。 だが、モデリング初心者にはお勧めできない
日本語表示に関してだけど、最新版はバックスペースとかにバグがあるので様子見 かと。 v5.8で問題なく日本語表示できるよ。 ちなみに上記は全て英語版の話。日本語版はよくわかんない。
エディターの日本語表示にバグあるね シングルクォテーション使ってコメント書くと化ける文字がある REM使ったら大丈夫だけど。 あと、急に文字化けしたら 化けた部分を範囲選択すれば直る。 原因は良くわからん。 日本語が1文字扱いされないから、漢字消すのにデリート2回押すか、 BS2回押さないといけないのは仕方ないか・・・ ちなみに製品版の話です
>>138 フォントを変えるべきじゃね?わからねっけど
ダンカン!
うぅ、もりあがらんのう.. MO用の鯖&クライアントの雛型作り直したら結構いい感じになったかも。 最大接続人数は鯖立ち上げで任意に変えられるんだが、ゲームのデザイン次第では MMOもいけるのでは?て感じですね。やり取りする情報の量と頻度次第というこ とで。もちろん時間に精度が求められるタイプのものは無理でしょうが。 5.8、日本語表示、表示だけなら問題なかったんだけど、半角単位の文字列演算を やると不具合が...。5.9b3はentry$()に結構致命的なバグがあって、やむなく ダウングレードしました。entry$のバグが直ったら日本語チャットに挑戦します。 とりあえず4−8人くらい参加のアクションRPGみたいの作りたいなー。勉強 しないと... MOBのAI、大変そうです。オススメのリンクあったら教えてください。
DBは、プログラム自体が初めてって香具師が手を出すタイプの、 初心者向けツールだし……俺みたいなw しかも、まだ日本語版は発売されたばかり。 まだBASICの基本を覚えて、初プログラムに挑んでる段階の人の方が多いと思うよ。 海外版から使い込んでた135みたいな香具師の話に、 このスレの平均的住民がついていけるようになるのは、 多分、早くても半年後くらいだと思う。
いや、俺もガチンコの素人プログラマーなんです。 だから俺もいろいろ知りたい事がたくさんなるのでみんなで情報交換できたらと。 141さんもよろしく。おたがい頑張りましょう!
このスレが良い方向で500を超えたら手を出そうと思って、 スレが立った直後から生暖かく見守っております。 実際は仕事が忙しくてじっくり趣味につぎ込む時間がない ってのもあるんだけどね。
DBPってフルスクリーン専用なんですかね。 サンプルがどれもこれもフルスクリーン前提なので、ウィンドウモードのものが ないのかなーと思ったんですが…
>>144 そんなことはない。
プロジェクトオプションみたいなのがある。
ただし売るとなったら、相手の環境に合わせるのが大変ですな。 プログラムで画面モードと解像度変更する裏技あるのかなー・・・。 最悪は設定メニュー別に作って、画面別のEXE用意するしかないかも
解像度の変更は check display mode と set display mode で対応するんだと思う。 if check display mode(640,480,32)=1 then set display mode 640,480,32 みたいなかんじかな?
疑似2Dシューティング作ってるんだけどオブジェクト数の制限がきつくて 難しい。やっぱDBはプアーなオブジェクトを沢山出すよりリッチで 少数オブジェクトが向いてる見たい。ちゅうわけで格ゲーに変更。
>148 製品版を買いなされ。 トライアルの制限じゃまともにゲーム作るの難しいよ。 DBは〜じゃなくて、お試し版は〜って言わないと誤解されてしまう。
>>148 トライアルにオブジェクトの制限なんてあったっけ?
>>144 ,146 プロジェクトマネージャーを表示して、その中で作成するEXEのタイ
プ(起動した時の解像度やウインドウモード)を設定できるよ。
151 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/27(火) 16:34:40 ID:8kJ0xhyK
多少デスタのページも変わってコードが載ってたりしますね。 最初は何もなくて売りっぱなしかと思ったけど。 今はFPSCでFPSを作っとりますがすんげー重い、 たいしてオブジェクトおいてないのに アスロン64 3000+、6600、1GBの環境でもfpsが5とかに落ちる場面がある FPSCをDBPで再コンパイルできるようなのだが・・・・・
129=151? 状況違うけど、スペック似てるから。
153 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/29(木) 00:12:33 ID:OU6ak7jq
>>111 ,112,113
グローバル変数の宣言は
global a as float
global dim map(100,100) as word
global file_name as string
とかで大丈夫ですよ。
>>153 OpenMMOは立ち上がりのコロから観察していますが、学ぶべき点はほとんど無いです
よ。RPG>MORPG>MMORPGとプロジェクトを進めていくという予定らしいですが、現状
RPGにも程遠い段階です。フォーラムのモデレーターのDavit Tも「万が一にも完成
まで漕ぎ着けるかも知れないから、一応スレッドはオープンに設定した。ただ、同じ
ような形のチャットプログラムを試みていたはずだが...」とコメントしています。
DBPは学習が容易な言語なので、確かに完成するかもしれないけど、現状の進捗具
合からだと単なる打ち上げ花火にしか見えない無いようです。
ソースも一通り目を通しましたが、MOBのAIのソースの中に地面の表示のコードが
混ざっていたりと相当お粗末なものだと思います。
DBPに関する疑問質問、分かる範囲でなら答えますのでどうぞ。
私に分からないことで、かつ私自身興味があることでしたら本家のフォーラムに質問
ポストしますので。
英>日の翻訳も分量がそれほど無ければやるかもしれないので、訳して欲しい文章が
あったらどうぞ。
仕事柄、忙しいときと暇な時の差が激しいのでしばらく放置もあり得るのですが、死
なない限りはここ来ますので。
半年放置が続いたら135しぼんぬと言うことで。
>154 グローバル宣言の件ありがとうございます。 マニュアルには載ってないですよね? とりあえずMMOとかよりも、普通に遊べるゲームから考えるべきですよね。 DarkBasicに限らずですけど。
グローバル変数の宣言は私もマニュアル探した覚えがあります。 確か適当に記述してみてOKだったからそのまま使っているような...。本家のフォ ーラムや、付属のオンラインマニュアルのコードなども色々みて回った記憶があり ます。 MMOって、べつに仕組みはそんなに複雑ではないと思います。どのようなレベルのも のを考えているかによりますが。 ゲームを作るのが始めてであれば、画面分割型の対戦、協力ゲームなどを作ってみる と良いかもしれません。このときに力技でコードを書かずに、データ管理と処理の部 分(サーバの役割)、入力と表示の部分(クライアントの役割)を意識して、分割し た画面それぞれをMOにおけるクライアントのようなつもりで設計してみると、経験に なるのでは?と思います。
つ 期待あげ
ルーム ウォー って フリーで作ってるんだっけ? アレは面白かったよ
日本語版に本家の5.9アップデータって当てられるんでしょうか? 日本語版のアップを待たないとだめ?
160 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/09(月) 10:01:31 ID:FEKb7KDZ
>159 どう違うの?
>>160 本家の最新版なら日本後表示のバグが修正される。
日本語版なのに日本語表示できないなんてアフォかとorz
ただ、そこらへんの情報がぜんぜん出てないのでアップデータを
あてて不都合がないのかが分からない。(大丈夫のような気もするけど)
とりあえず日本語版買ったからあててみるか。 日本語版は Ver 1.055 って表示してるけどいいのかな? 仕事から帰ったら家のPCで試してみる。
163 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/12(木) 10:09:56 ID:jsDaKgah
Hands On DarkBASIC Pro - Volume 1 プログラムは超初心者なので買おうか悩んでます。
DBSETSHADOWSHADINGで影が表示されないんだけど 原因としては何が考えられるの?
グラボが非対応なだけじゃないのか? うちもしょぼいマシンじゃセルシェーディングができなかった。
166 :
162 :2006/01/13(金) 15:07:41 ID:p0niQY45
とりあえず普通にあてれた。 バージョンは、 1.055→1.059 になった。 様子見してるけど、何が変わったかわからんw ちゃんと日本語版のままだしなぁ・・・
>>164 ,165
英語版のv5.8以降set shadow shading on/offコマンドはCPUとGPUが任意で切り替えられる仕様に。
書式は
set shadow shading on obj,mesh,range,useshader
です。一応GPU/CPU両方試してみたけどそこそこ使えました。
>>165 セルシェーディング、そもそもそんなに質が高くないので...。
サンプルが動作しなかったのでしょうか?
168 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/14(土) 14:20:15 ID:L5fLa2OM
初心者なのに無謀にも購入してインス子してみました。 なんか画面ちっちぇ〜 文字みずれ〜って思うの俺だけ? っていうかもう少しチュートリアル充実しといてほしいなぁ 初心者だから・・・ 初心者向けにDarkBASIC Professional解説してる 神のようなページをこのスレと連携して誰か立ち上げてくれる方いると とても励みになります〜! よさげなツールなのに普及してないのが痛いなぁ
HSP,LGPといった国産フリー開発環境はサンプルやTipsが充実していますよね。 私はDBP始めたときプログラミングにかなりブランクが有ったので、LGPやHSPと平行して学習しました。 もちろん今でも学習中ですが。 各言語ごとにそれぞれ独自の利点があるし、”初心者”という自覚のある人だったら得るもの大きいと思います。 LGPで作れるものは多分DBPでも同じように簡単に作れますが、HSPで簡単に作れるのにDBPでは面倒な場合などがあります。 DBPやってるってことは「一人で全部つくったるでぇ!」って人だと思うので、後々のことを考えHSPも手を出しとくと良いのでは? あと、本家のフォーラムやショウケースにはうなるほどサンプルあります。 良かったら覗いて見てくれ。
デスタのHPにあるだろ FPS入門が
172 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/15(日) 05:25:56 ID:x5lrMqOk
>あと、本家のフォーラムやショウケースにはうなるほどサンプルあります。
>>169 確かに本家ははやってるっぽいですがやはり英語ですよね
デスタさんの方で本家を翻訳したサイト立ち上げてくれ!
せめてデスタにDBPのユザー質問掲示板ぐらいあればいいんだけど
今んとこないよね・・・
>171 170です。えーっとオウンビューではなく固定カメラでキャラを追うカタチのもの を作りたいのですが・・。 他にそれっぽいソースあれば紹介よろしくお願い致します。
デスタにもあるSuper Kario DBPROみたいなもの? >固定カメラで追うかたち
Xファイルの衝突判定が用意されてるってマジ? ひょっとしたら、スプライトみたいに扱えるんかいな?
176 :
170 :2006/01/17(火) 14:41:18 ID:fgaiVh9x
>177 おおお。有り難う御座います。 これからちょびちょび弄ってみたいと思います。
本家の5.9アップデータのところにエクストラってファイルもアップされていますが、 これはどのように反映させるものなのかご存知の方いますか?
報告〜 5.9アップデータを日本語版にあてて問題ないかサムライワークスにメールしてみました。 返事は直ぐにきて、現在本国に問い合わせ中とのことです。 日本語表記の修正については近日中に差分をホームページに載せるとのこと。 とりあえずほったらかしにはしないようなので安心しました。^^
181 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/23(月) 09:05:15 ID:ENmQMuZT
いつのまにかデスタにコミュニティができてましたね。 いまだに書き込みなかったですけど
183 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/23(月) 11:00:44 ID:ENmQMuZT
184 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/23(月) 11:18:20 ID:ENmQMuZT
ちまちまやってますが 目指すは横スクロールアクションなんだけど 先は長そうだ・・・・ sync on sync rate 60 make object sphere 1,10 position object 1,0,0,50 do px = object position x (1) py = object position y (1) pz = object position z (1) if upkey() then position object 1,px,py+1,pz if downkey() then position object 1,px,py-1,pz if leftkey() then position object 1,px-1,py,pz if rightkey() then position object 1,px+1,py,pz sync loop が最近できたとこです 本家のコードサンプルをいじっただけです
>>183 スレ立てもカキコもログインしなくてもできるみたいです。
とりあえず1つ立てました。
186 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/31(火) 20:23:28 ID:M5Jv4F0o
オブジェクトを斜めに動かしたい時 同時入力はどーすりゃいいんだ?
別に特に何もしなくても、キー状態を1つ1つ調べていけばいいと思うけど 2押されたか? Y=1 4押されたか? X=-1 6押されたか? X=1 8押されたか? Y=-1 キャラ座標計算 XX=XX+X : YY=YY+Y ←この時点で両方マイナスされてる=斜め移動 キャラ表示 DarkBasicって言うより、基本的なルーチンの話かと。 キャラ座標計算サブの中に、地形による抵抗とか、 攻撃食らったときの移動式とか入れると、いろいろリアルになる
188 :
名前は開発中のものです。 :2006/02/02(木) 08:07:36 ID:3u3EtGw9
ありがとうございました 簡単なルーチンを組む事すらままならないですが 頑張る
3Dオブジェクトを表示して動かすことはとりあえずできました 例えば 歩きモーションをつけて右のキーが押されていたら キーが押し続けられている限り特定フレームを繰り返し再生 オブジェクトポジションを増減 ・例えば オブジェクトがジャンプモーションなら そのキーが1回押されたら特定フレームを1回再生しつつ オブジェクトポジションを増減 みたいな考えでいいのかな?
>189 モーションの補完もあらかじめ考慮した方がいいと思います 格ゲーを例に出すと、パンチのモーション中にキックを出すと、 普通は パンチ→キー入力→パンチの戻るモーション→キックって作るんですが 単純に作ると、パンチを出してる途中で急にキックに変わって気持ち悪いです。 ただし、前者の場合は動きが重く感じて爽快感にかけます。 キャラにもよりますが、ジャンプの場合は上りと下りでモーション変えると 綺麗に見えていいですよ。
>190 ありがとうございます。 戻りモーションは考えて無かったです。 現在3Dモデルで横スクロールアクションを考えているので 歩く、ジャンプ、攻撃などプレーヤーキャラを 思ったように動かせるように奮闘中です
保守
保守保守
DarkBasic体験版で、コンパイル出来なかったから英語読んだら 「体験版用に登録して」と。それが出来ないのですけど・・・ Response from server not recognised.
チルマかよ。VIPPERめが!
>>195 ; 失礼、あのスレで中々回答を得れなかったので
お騒がせしました、鯖の調子が悪かったようです
>> トライアル起動うまくいきます。
>> 私たちのソフトウェアを使用するのを楽しんでください。
>>196 あれには疑問がある。
ベクターなどで灰色(無効)になってるボタンを
押すことのできる(有効にする)ツールで
試用期間延長できる気がしてならない。
ベクターって、そんなツール扱ってるのか。 いいのかな?
の前に押せなくするだけのプログラムもどうかと
最近DBPを買ったものですが、 重力加速度の計算はどうやってするのでしょうか? 本家の掲示板を覗いて見たのですが いまいちわからなかったので 教えていただけると幸いです。
一定時間ごとにY座標を増やせば良いのでは?
>200 Y=高さ、SP=スピード if Y>0 then :空中だったら SP=SP+0.1 :0.1の部分は適度に調整 Y=Y+SP :高度を下げる if Y<0 then Y=0 :Yがマイナスにならないように調整 end if 画像表示ルーチン 適当にループさせて完成。 移動量をテーブルにするのも可
200です
>>201 さん、
>>202 さん
ありがとうございます。
さっそくプログラムに組み込んで
テストしてみます。
保守
再び 保守 この言語は期待してる
206 :
名前は開発中のものです。 :2006/02/28(火) 15:49:40 ID:XuLIUj5w
いつのまにか日本語版の5.9アップデータきてたーーーーー キタイアゲ
1.059 Upgradeしました FPS Creator Game Engine Source Code(付録)はどこにあるんでしょうか?
>>208 ありがd FPSCもいじってるので助かります
しかしコンパイルにまだ拡張パックが必要とは・・・
BSPに挑戦しようとしてるが・・・ BSPのロードはチュートリアルを見ても サクッと流されてるし 作り方もまったくヒントなし 付属のgamespacelightにもなし わけわかんね(´Д`) BSP?の製作手順・PK3?の製作手順と それで作った物を実際に読み込ませて 動かすとこまでのチュートリアルが欲しいなぁ・・・ てか日本語マニュアルがもうケツ拭く紙にもなりゃしねぇしな
212 :
sage :2006/03/05(日) 21:28:17 ID:5vd+niqC
>212 ありがとうございますた^^ とりあえず試してみます。 といいつつ一応探索したところ valve?のHammerEditerとかいうのがみつかって それいじってみてます。 (まだ表示すらできてませんが・・・) テクスチャとかやっぱそれなりに描かないと ダメなのね・・・(´・ω・`)
214 :
210 :2006/03/05(日) 22:03:42 ID:BYlQQtH+
>>212 ありがd参考になりました。
でも結局、郵便局の国際送金を使って購入する事に決めますた。
DBPはAmazonに注文済みヾ(゚ω゚)ノ゛
本家サイトで各ソフトの試用版を使ってみたら、
EXgen(パーティクルエディタ)、E.TD(地形エディタ)、WorldEditer(建造物等エディタ)
PlantLife(植物エディタ)、TreeMagikG2(木エディタ)、gile(イルミネーションエディタ)
この辺が使いやすかったので購入してみようと思います。
メタセコでキャラクターモデルは何体か作ってあるので、後はモーション
をRockdeBoneあたりでつければ一通り環境と素材が揃いまふ。
あー先は長いな(´・ω・`)
GtkRadiantダメですた(´・ω・`) ロードの時点でエラー出る Hammerもダメですた(´・ω・`) 表示がされない(大きさ変えてもダメポ もうどこがわるいのか何が悪いのかワケワカメだorz モデルだけ動かせてももう全然面白くもなんともない・・・ BSP対応という割りに放置とかもうね。 運営(サムライワークス?デスタ?)に苦情だして しばらくお蔵入りかなぁ・・・・・・・・orz
Q3Radiant 202で作成したBSPは、問題無く使えていますよ GtkRadiantで作成すると、エラーはでませんが、表示がおかしくなります 情報が少なくて困りますね、翻訳した解説書販売されないかなあ・・・
FPSC game engineをいじりたくて Enhancements expansion packを買ったよー でも日本語版は対応していないのかな? パック導入前と同じ箇所で同じエラーが・・・orz
BSPだめだね ・推奨するエディタは? ・チュートリアルにあるエイリアンマップはどんなツールで どういう風に作ったのか? ・ロードした時に何処にロードされるのか? ・エンティティなどの指定はできるのか? 謎過ぎる Xファイルでちまちま当たり判定しろってことなのかネェ・・・ ちなみにQ3Radiant試してるけどいまだマップ表示されず。 インスコから表示まで手取り足取りしてほっすぃ(´・ω・`) 個人的にはもう「BSP対応は地雷」という認識だなぁ
>>216 様、212様
ありがとうございますたT_T
なんとか表示?まではいけました。
手順としては
1.Quake3Arenaのデモ入手
2.Q3Radiant202入手
3.Q3のデモをインストール
4.Q3のインストールフォルダをQuake3にリネーム
5.Q3Radiant202インストール(この時Quake3.exeを指定する)
6.212氏のリンク先チュートリアルで一部屋作成
7.コンパイルは一番上のbsp_FullVis(light +extra)で作成
8.チュートリアル通りPK3ファイルを作成する
9.PK3ファイルをDBPROのインスコフォルダ内HELPのTUTORIALSの
WORLDフォルダに入れる
10.TUTORIALSの「5 ADDING A GUN.dbpro」を開いて
一番下の方のBSPのパスをさっきのPK3/BSPファイル名に変更
11.実行→表示キターーーーーーーーー!
でした。
すごいマンドクセー(´Д`)
まだまだ調べること多いなぁ・・・ハァ。
HSPとDB、どっちに手を出すか迷い、 3DCGの勉強しつつ、去年の秋頃からヲチしてた者だが、 ある程度、プログラムの素養があるらしき、 ウコン茶氏ですら、DBは苦戦してしまう難易度だったのか……。 DBは諦めて、初心者向けガイドが充実してるHSPにする事にしました。 DBも、HSPみたいに12歳でもゲーム作れる的な解説書、出ればいいのに。
222 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/12(日) 04:13:32 ID:ViO2ZWwH
>>221 >DBも、HSPみたいに12歳でもゲーム作れる的な解説書、出ればいいのに。
いいこと言った賛同!
デスタから解説書の発売期待!
大変参考になりました。 ありがとうございますー(TДT) 同じく解説書出して欲しいと思いますねぇ。
英語のハンドブックが発送されました みんなで解読しようぜ!
>>220 自分でエディタ作る事を思えばたいした手間ではないと思うのですが...。
でも、私もBSP勉強するのおっくうでほったらかしてます。
作るゲームの規模によりますけど、マトリックスとxファイル使ったほうがはるかに簡単なような気が..。
BSPってインタラクティブなマップの作成が可能だと思うのですが、DBPからそれらの機能へのアクセスって
どうなってるのでしょうか?(開閉する扉とか)
このところ仕事が忙しくてぜんぜんDBP触れてないのが悲しいです。
>>224 ハンドブックすごい興味あります。でも高いんですよね、DBPの解説書類。
翻訳してデスタ持ち込んだら買ってくれるかな...?むりだろうなぁ〜
早く環境整えてDBPに没頭したいですよ...。
どなたかDBPのコミュニティ立ち上げてくれませんかのう...。表立って解説書の翻訳とか
ここでやるのはアレですし。
226 :
224 :2006/03/13(月) 15:15:45 ID:Y135cmL4
>>225 高いうえに時間がかかった。
送料が高く50$ちかくとられた・・・orz
しかも到着に8週間。
頼んだの1月上旬なのに
>225
レスありがとうございます。
たしかに自分でBSPエディタ作ると思えば楽ではありますね^^;
ただHL・WS・Q3に対応してるってウタってるからには
せめてそのツールで作ったマップぐらい素直に表示できるようにしろと
またはそこでの注意点(クセというか・・)ぐらい公表してほしいなと
(てか実際にHLからマップ移しても表示すらできてないし。)
まるで味見して無い料理を召し上がれって言われてるみたいで
ムカついてたわけですわ。
まぁその辺はとりあえずおいといて、エンティティの動きが
どうなるか等は現在調査中です。
>どなたかDBPのコミュニティ立ち上げてくれませんかのう...。
ウコン茶氏の立ち上げたと思われるWikiあたりが手頃なのか・・・?
デスタのコミュニティ死んでるし・・・
http://wiki.livedoor.jp/darkbasic/d/FrontPage
228 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/20(月) 02:40:59 ID:qasEyn0c
3Dゲームを作ってみたくて、DBPを検討しているのですが、 「BSP」と言う用語がイマイチわからず、使いこなせる自身が無くて 購入をためらっています。 簡単な3Dゲームを作るには、 1.キャラクターデータを作る。 2.背景データを作る。 3.キャラクターを背景の中で動かすプログラムをコーティングする。 と考えているのですが、背景データを作るのに、BSPのことを知っていないと 行けないのだと解釈しています。 具体的に、BSPとはどういう機能を持ったデータなのでしょうか? 教えてくんですみません。
ぶっちゃけBSPは使わないと思う。 使ったら当り判定やら簡単だが、使いにくいのも事実。 他人が作ったマップとか、市販ゲームのマップが使えるってメリットくらいじゃないかと。
230 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/21(火) 02:17:28 ID:buKcj+Um
>>229 レスどうもです。
なるほど、使わなくてもできるのですね。
そのかわり、障害物判定がむずかしくなる・・と。
うーん、それも悩みますね。
lightr as float:sync on:sync rate 60 set point light 0,0,0,0:set light range 0,10000 make camera 1:set current camera 1:color backdrop 1,0 make object box 1,10,10,10 make object box 2,100,5,100 make object box 3,100,100,5 make object box 4,5,100,100 make object sphere 5,5 set object light 5,0 color object 1,rgb(255,0,0) position object 1,0,0,0 rotate object 1,45,45,0 position object 2,0,-50,0 position object 3,0,0,-47.5 position object 4,47.5,0,0 set shadow shading on 1,-1,100,1 set shadow shading on 3,-1,100,1 set shadow shading on 4,-1,100,1 do fps$="Shadow Example Fps: "+str$(screen fps()) text screen width()-20-text width(fps$),screen height()-40,fps$ lightr=lightr+0.5 zrotate object 1,lightr*2 position light 0,sin(lightr)*120,120,cos(lightr)*120 position object 5,sin(lightr)*120,120,cos(lightr)*120 if lightr=360 then lightr=0 position camera -150,150,150 point camera 0,0,0 sync loop
>>232 改行制限を回避する為に注釈すべてとっぱらった&複数コマンドを1行に入れてるので
よみづらくなっちゃってすまん。
set shadow shading on objid,mesh,range,render_mode
がパラメーターで、meshパラメーターは色々いじってみたけど何に影響するのか分からず。
知ってる人いたら教えてください。
rangeは私の環境だとデフォルトだと描画が崩れる事があるので調整用のパラメーターとして
使ってます。
render_modeは0がCPUレンダリング、1がGPUレンダリングで、まともなGPUつんでれば
GPUモードの方がはるかに高速ですが、GPUがシャドウシェーディングに対応していない
場合などを考慮して5.8以降に追加されたパラメーターです。
ちなみに私は5.8の英語版ですが、5.8以降でしたら日英関係無く上のコードで動くと思います。
短めのコードを気軽に貼り付けできる場所がほしいなぁ。
ウコンWiki,ライブドアの垢ないと編集とか出来ないので私はよくわからんす。
>>230 231氏も言っておられるが、DBPには衝突判定は豊富に用意されている。
というか衝突判定そのものはゲームプログラムの中では割と簡単な処理だと思う。
しいて言うならsliding collisionまたはコスリなどと言われる壁に沿ってずりずり
動くような処理がちょっと面倒かも。
これもキレイなコードをかこうとするとなかなか複雑になりうるけど、アイデア次第で
ビックリするほど簡単なアルゴリズムも作れますよ。
有料プラグインでnewclear gloryというスライディングコリジョンなどを包括した
dllもありますので。
連続カキコ失礼。
236 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/22(水) 22:42:10 ID:T+3qxG6t
230です。 実はかなり昔にVCでゲームを作ったとき (DirectXを使わない3Dゲーム) 衝突判定にかなり苦労したことがあって、 これがうまく処理出来ないと話にならないのではと 悩んでおりました コリジョンコマンド(?)を知ったのもおつい最近です。 まずは、DBPを使ってあれこれ試してみることにします。 ありがとうございました。
DBって、結構ハードにお任せの機能多いですよね。 良い意味でも。 例えばセルシェーディングのプログラム作ろう思っているんだけど、 自分のGPUが対応してるかどうかの判断できないから、 バグなのか、ハードの問題なのかがわかりづらいです。 GPUで使用できるかどうかの命令があれば、「未対応です」の メッセージがだせるんだけどなー
pixel_shader_version=get maximum pixel shader version() vertex_shader_version=get maximum vertex shader version() (戻り値はfloat型) でPCに搭載されているGPUの対応しているピクセルシェーダーやバーテックスシェーダーの バージョンが分かるのでチェックしてみては? DBPをDX8環境で動かせるか検証していませんが、DBP用として公開されているいくつかの セルシェーダーはざっと見たところvertex shader version 1.1等で記述されてました。 DBPビルトインのcartoon shaderに関してはVSのバージョンはちょっとわからんす。 でも多分1.1とかだと思いますよ。
あと、輪郭線の描画はこんな方法も。ライトとアンビエント工夫するとこちらの方がキレイなセル表現も可能かも。 lightr as float sync on:sync rate 60 set point light 0,0,0,0 set light range 0,10000 make camera 1 set current camera 1 color backdrop 1,rgb(255,255,255) make object box 1,100,100,100 make object box 2,101,101,101 set object light 1,1 set object light 2,1 color object 1,rgb(255,0,0) set object emissive 1,rgb(0,0,255) set object specular 1,rgb(0,255,0) set object specular power 1,10 color object 2,rgb(0,0,0) position object 1,0,0,0 position object 2,0,0,0 scale object 2,-100,100,100 do fps$="Shadow Example Fps: "+str$(screen fps()) text screen width()-20-text width(fps$),screen height()-40,fps$ lightr=lightr+0.5 zrotate object 1,lightr:zrotate object 2,lightr xrotate object 1,lightr:xrotate object 2,lightr position light 0,sin(lightr)*120,120,cos(lightr)*120 if lightr=360 then lightr=0 position camera -150,150,150 point camera 0,0,0 sync loop
240 :
237 :2006/03/23(木) 18:30:59 ID:NP4UObl9
>135さんありがとうございます いろいろと試して見ます。
241 :
232 :2006/03/23(木) 19:18:59 ID:3RKluuto
135氏ありがとうございます! 参考させていただきます。
疑問が解けないないんでここで質問させていただきます。 LIMBって何ですか?orz ヘルプで検索かければコマンドの使用例はでてくるのです。が、 LIMBがなんなのかという説明が抜けているのです。 なんでこんな質問かと言いますと、人体モデルをロードして、任意のボタンが押された時に 胴体だけ(それ以外はそのまま)服から鎧へコスチュームチェンジ するようにモデルを操作したかったので・・・。LIMBは関係ないのかな。
243 :
135 ◆2i.vL..9Ww :2006/03/27(月) 01:32:28 ID:HS+IGcC/
LIMBはそもそも四肢などの意味なのですが、DBPにおいては一般の3DCGソフトなどで 言うところのボーン、DirectXの.xファイルフォーマットにおいてはフレームと呼ばれる 物の役割を果たします。 簡単な用例としてはキャラクターに武器を持ち替えさせたり、髪型を変えたりなどでは ないでしょうか。 242さんの言われるようにLIMBを用いて服や鎧の表現ももちろん可能ですが、一般の モデルにおいて胴体は通常一番上の階層に当たるので、わざわざLIMBしなくても 単純に座標の管理だけをしておけば、offsetが同じ異なるモデルを重ねて表示する だけでも良いのではないでしょうか。 とりあえず実際にコードを打って見て、動作の検証などをする癖をつけるといいと 思いますよ。
>242 インストールフォルダのDBpro\Help\Examples\basic3dの basic3d3-example.dbaあたりに各Limbがプニプニする 例がおいてあるっぽいです 付属のGamespaceLightでninja.xを開きながら確認すると イメージがつかめるかも・・・? 武器・防具なんかは人体とは別に作成しておいて ADDLIMB・LINKLIMBなんかを使うのかなぁ・・・ まともな回答でなくて申し訳なかとです(´・ω・`)
245 :
242 :2006/03/27(月) 17:28:39 ID:Rs9Y0Kru
>>243 理解しやすい解説ありがとうございます。
なんだか早く作りたくなってきました。
トライ&エラーでがんばってみます。
>>244 丁度テストオブジェクトにninjaを使っていました。
さっそくサンプルを参照しつついじってみます。
247 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/28(火) 21:40:55 ID:hXOshMoI
DarkBASICには、キャラクターにボーン構造を追加するツールも 含まれているのでしょうか?
ボーンと言うか、LIMBのアサインは可能ですが、現実的には外部のソフトでボーン を設定したキャラクターをインポートする形になるのではないでしょうか。 .xフォーマットが読み込めますのでフリーではMilkShapeあたりが有名どころですね。
>247 おすすめのモデリングの流れ @六角大王か、メタセコでモデリング ↓ ARokDeBone2(フリー)でボーン入れてアニメーション作成 ↓ BRDB2XでX形式に変換 手持ち武器とかは別にして、Darkbasicでボーンの連動させるのがいいかと
DarkBasicのチュートリアルってBSP使ってて、逆にわかりにくいと思う。 マップの作り方とか、コリジョンの指定してくれたほうが、 プログラム覚えやすいし、応用もきくだろうに・・・ あれでは、BSPありきの言語と思われてしまうかも。 そのくせBSPに対する説明は全然無いしなぁ・・・
その点はこことかwikiとかに説明してくれる人が出てくるのを期待
252 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/30(木) 04:44:44 ID:ZUiDrI2f
大きな本屋をアチコチ探してるんだけど、BSPの解説ってなかなか無いね。
>>252 洋書で2冊くらいしか出版されてないような・・・・
英語できるならAmazonで取り寄せor日本語版DBPのマニュアルを参考にするか
のどちらか。現時点では日本語の解説書はないと思う。
254 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/30(木) 23:24:51 ID:YWRY1a3b
255 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/31(金) 00:03:30 ID:QuG+frqI
海外から取り寄せたハンドブックをスキャンして OCRで読み込み翻訳ソフト通してがんがってます ページ数がかなりあるが
おお、頑張ってください。 私はいまだ本家フォーラムの情報も追いきれてません...。 DBP,実は情報そのものはかなり豊富だけど、私にとっては言葉の壁はほとんど無いけど、 本家フォーラムとの接続の悪さが一番大きな壁なんですよね...。 英語で問題出てきたら場合によってはお手伝いしますので良かったら声かけてくださいね。
257 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/08(土) 23:15:44 ID:4SU6T1zo
>>255 それ、出版したら売れないすかね。
日本の代理店やるきなくて、情報不足で困っているユーザーが大勢いそう。
258 :
242 :2006/04/09(日) 00:27:12 ID:zvB/DVbV
すいませんまたどんづまりになってしまったので、お暇な方相手してください。orz 内容は、マウスでクリックした所へプレイヤーが操るモデルを移動させたいのですが、 うまく動いてくれないのです。 以下がDOLOOP内で打ち込んだコマンドになります。 if mouseclick()=1`左クリック検出 pick=PICK OBJECT(mousex(), mousey(), ninja, ninja) `pickデータ作成 pickdistance#=get pick distance() `pick距離取得 pick screen mousex(),mousey(),pickdistance# `2D座標を3D座標へ pkx=GET PICK VECTOR X() `pickしたx座標取得 pkz=get pick vector z() `pickしたz座標取得 position object ninja,pkx+camera position x(0),object position y(ninja),pkz+camera position z(0) endif 任意のモデルをマウスがクリックした座標へ移動する処理であれば、 PICKに固執はしません。他の方法があればヒントでもいいのでどなたかご教授をぉお
うーん、258のコードだとpickdistance#の値は常に正(距離ですから)なので、 オブジェクトはz軸正方向に際限なく進んで行っちゃいますね。 視線と交差する任意水平面を仮に地面と見立てて奥行きを定めてみてはいかがでしょうか? 3Dマウスは本家フォーラムでもみな苦労しているようです。 本家のCode Snippetで"3d mouse"で検索すると一応ソース出ます。
DarkBasicでBSP使わないでFPS作ろうとしてるんですけど、 空とかの背景ってどうやって作るんでしょうか? 地面や建物はわかるんですが、 最近のゲームは遠くの背景をCGで描いてすごい広く見せてますよね。 ・・・で、自分なりに考えてたんですが、色々と問題があってうまくいきません。 1. 半球のドームで囲ってテクスチャを貼る 狭いマップなら可能ですが、広いマップだと表示範囲を超えて ポリゴンが欠けてしまう(近づくと現れる感じ) 2. 距離に関係無い固定背景を書く (DarkBasicにそんな命令あるのか?) 視点をスクロールさせたときに背景がスクロールしない、上を向けない なんかDarkBasicの質問というか3Dゲーム製作の質問っぽいですが DarkBasicならではの便利な命令とかあれば、御教授お願いします。
Texture backdropとScroll backdropがありますが、260さんが言われている 1の方法(skyboxと呼ばれてます)がオススメらしいです。 表示範囲の問題に関してはskyboxを小さめに作り、カメラと一緒に移動させれば解決 するような気がしますがどうでしょうか?
3Dマウス、作ってみました。地面となるオブジェクトに高低差を設ける場合はintersect objectコマンドを使えば 簡単に実現できるのではないでしょうか。マウスクリックで移動、矢印キーでカメラの移動&パンです。 sync on:sync rate 60 make camera 1 set current camera 1 color backdrop 1,0 make object box 1,1000,1,1000 make object sphere 2,30:color object 2,rgb(255,0,0) make object sphere 3,30:position object 3,0,1,0:scale object 3,100,3,100:color object 3,rgb(0,0,255) position camera 0,150,-300:position object 2,0,15,0 do fps$="3D mouse Example Fps: "+str$(screen fps()) text screen width()-20-text width(fps$),screen height()-40,fps$ text 0,20,mes$ if mouseclick() flag=pick object (mousex(),mousey(),1,1) mx=get pick vector x():my=get pick vector y():mz=get pick vector z() mes$="x;"+str$(mx)+"y;"+str$(my)+"z;"+str$(mz) targetx=mx+camera position x(1) targety=my+camera position y(1) targetz=mz+camera position z(1) position object 3,targetx,targety+1,targetz endif point object 2,targetx,targety+15,targetz spd#=((abs(object position x(2)-object position x(3))+abs(object position z(2)-object position z(3)))) move object 2,spd#/50 control camera using arrowkeys 1,2,2 sync loop
263 :
260 :2006/04/11(火) 23:12:38 ID:jCh1p6TA
>261 135さんありがとうございます。 両方ともサポート外のコマンドなんですね。 天球使って、2Dskyboxでかんばってみます。 最近は3Dのskyboxって言うのもあるらしいですね。 さらにワールドを広く見せれるらしいです。
264 :
242 :2006/04/12(水) 23:26:30 ID:eGyZZao5
>>262 うわすご。本家サイトからソースを引っ張り出して、ぐちゃぐちゃな
コードになり呆然としていたところでした。
んで、このレスを自分のコードに組み込んでみたところあっさり動きました。
初めて動かした時は、人のモデルがマーカーと反対方向を向きながらムーンウォーク
状態だったので、point objectのあとにrotate objectでy方向に-180°回転したら
マーカーの方を向きながら進む事が分かるのに1時間近く悩んだのは内緒。
平面を対象とした移動はこれでバッチリ動きました。
次は高低差のある地形モデルに対応させるのに奮闘中です。
135氏神レスありがとうございました。
265 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/13(木) 00:45:55 ID:wTFk5IM2
このソフト面白いですね。 プログラムの知識はまったくないですが体験版でいろいろためしてます。 まぁ自分で作った背景の3Dモデルを表示させて歩き回るくらいしかできてませんが・・・ んで、ちょっと質問なんですが、頂点カラー情報を持ったオブジェクトを表示させてみたのですが うまくいきません。これって単純に対応してないだけなんでしょうか? ちなみに上のほうで話題なってた空に関してですが、 SET CAMERA RANGE コマンドでカメラの表示範囲を指定できるみたいですね。 NearValueに小さな数値(1〜10くらい?)を、FarValueに大きな数値(10000とか?)をいれれば 表示範囲がひろがるので空なんかの遠くのオブジェクトも表示されると思います。
>>264 お役に立てたようで何よりです。自分も関心がありつつ先延ばしにしてた部分だった
ので良いきっかけでした。
>>人のモデルがマーカーと反対方向を向きながらムーンウォーク
ひょっとしてモデリングしているソフトとDBPの座標系が一致していないのでは?
私も以前似たような減少を似たような方法で対応していましたが、細々としたところ
であとあと管理が面倒な現象が出てくる可能性があるのでモデルとDBPの座標系が異なる
場合は統一した方がいいと思います。
モデル読み込み後に各必要軸毎に-100%とかスケーリングするだけですので。
264さんの状態だと
scale object obj,-100,100,-100
等としておくと”point objectのあとにrotate objectでy方向に-180°回転”が
不要になるような気がします。ひょっとしたら左右があべこべになるかも...。
なんだかすこしづつユーザーが増えてきているようで嬉しぃ。
>>265 頂点カラーはバーテックスシェーダーを使った機能だと思うので、.fxファイルを
記述する必要があると思います。
Skyboxに関してなのですが、単純にCamera Rangeに大きな値を与えて空や遠景を
描画しようとすると、現実的なゲーム速度の確保のためにLOD処理やカリング等を
自分でコーディングしなくてはならなくなると思われます。XSIほしいなぁ。
砂漠のような風景だったらたいしたポリゴン数にならないかもしれないのですが。
FarCryとかつくづくものすごいと思います。
DBP,Drakken位なら1週間程で作れそうな気がする。楽しい世の中になったものです。
268 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/13(木) 05:11:01 ID:HqkKq6vt
このスレ見て可能かと思い始めた初心者です。 が・・専門用語がまるでわからんす・・orz (もう少し様子みよ)
269 :
260 :2006/04/13(木) 10:33:35 ID:Ue2fXAIn
しかしskyboxは意外とむずかしいですね。 というか、ワールドの見せ方が難しいです。 ぐぐってもなかなかこれってページはないし、参考書籍も殆ど無いし・・・ camera rangeもグラフィックカードによって広さが違うかもしれません。 あまり広くしすぎると、何も表示されませんでした(笑 skyboxを大きくしすぎると、テクスチャの粗が目立つし、 小さくしすぎると広く感じないし、背景がにょきにょき生えてくるのが目立ちます FOGとか使ってうまく誤魔化さないとだめですね。 やっぱり最初は閉鎖空間でやるのがいいのかなぁ・・・orz でっかいビルボード使うってのもありかも・・・ 同人やフリーソフトで遠方の背景の無いゲームが多い理由を実感した感じです。
camera rangeで指定するnear valueとfar valueの単位はDBP内部の単位なので
GPUに依存する事は無いと思いますが、同じコードを異なるGPUでレンダリングさせたら
違った結果が出たのでしょうか?
set camera range CAM_NO,NearValue,FarValue
デフォルトでNearValue=1 FarValue=3000
ですが
>>あまり広くしすぎると、何も表示されませんでした(笑
ひょっとしてNearValueを大きくしすぎたのでは?
NearValueとFarValueの間の範囲が描画されるようになってます。
>>skyboxを大きくしすぎると、テクスチャの粗が目立つし、
これはskyboxの大きさの問題ではなくskyboxの構造とテクスチャ解像度の問題では?
一般的なskyboxは256x256ピクセルのテクスチャを6枚(各面1枚づつ)使ってる
ことが多いですが、それなりの開放感が出てると思いますよ。
ただ遠景の描画は老舗が作るゲームなどでも完璧!と言えるものは余り無いですし、
マップのデザインを工夫して、破綻を感じさせないように気を配っているのが現実
の一面だとも思います。
>>268 ぐぐるのだ!
「西川善司の3Dゲームエクスタシー」
この連載なんかは3Dゲーム作りたい人たちには結構有意義な物だと思うよ。
ただ2ちゃんで西川善司口にすると、すげー叩かれるんだよね、何故か。
「あんな素人の嘘記事信じてるの?」みたいに。(´・ω・‘)
私はOh!XってPC雑誌頃から彼の記事読んでるけど、ミスはあったかも知れんが
適切な内容のものが多かったと思うので、批判もあると言うことを添え書きしつつ
初心者3Dゲーム作家には彼の連載をオススメしとく。
271 :
265 :2006/04/14(金) 02:29:54 ID:bcgisu+x
>>267 むむ・・・ fxファイルですか。
その辺まったく無知なんで、ちょっと勉強しなければいけませんね。
まぁその前にプログラミングの基礎をやらないとダメなわけですが・・・
うお、いつのまにか200超えてたね。
ゲーム作りに便利なフリーのプラグインがあります。
Goga's Free DBP Plugin 2.0
http://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=74641&b=8 こいつはウィンドウダイヤログなど簡単にコールしてくれるプラグイン
でツールやエディタ作る時に役立つ。
解凍して、
keywords204.iniを
ドライブ:\Program Files\Dark Basic Software\Dark Basic Professional\Editor\Keywords
GogasFreeDBPlugin.dllを
ドライブ:\Program Files\Dark Basic Software\Dark Basic Professional\Compiler\plugins-user
に入れる。
さっきのプラグインで 試しで↓テキストファイル読み込み作った。 set text font "MS ゴシック",128 set text size 10 sync on FilePath$ = OpenFileBox("C:\","My Title","テキスト(*.txt)|*.txt|Load All (*.*)|*.*") if file exist(FilePath$)=1 open to read 1,FilePath$ i=0 dim my$(i) while file end(1) <> 1 read string 1, my$(i) inc i dim my$(i) endwhile close file 1 endif make object box 1,10,10,10 rem とりあえず表示 maxline=ARRAY COUNT (my$(0)) do for i=0 to maxline text 0,10*i, my$(i) next i sync loop 詳細なコマンドはドキュメントファイル(英語)に入ってる。
あちらには色々なプラグインありそうですね。 プラグインの紹介&日本語説明ページを作って欲しいっす >発売元
>275 結構いろんなことできるんですねー。 モチベーションがちょっとUP。 セルシェーディングのサンプルとかあれば嬉しいんですけど、 FXでやることじゃないですかな? 最後のサンプルってサーマルビジョンっぽいから、 応用すれば暗視スコープとかもできそうですね。
>>279 おまえが不親切だ。
みんなが英語読めたらこの板いらねー。
282 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/20(木) 18:42:55 ID:wF6Qtdjj
283 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/21(金) 15:18:55 ID:XJ2O610R
おりゃあくたばれ。
285 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/26(水) 02:38:37 ID:/tEcyHyb
解説本だしてくれ〜 と書いてみるテスト。 輸入代理店がやる気がない典型例か・・
出たら買うんだけどなぁ〜 秀和システムとかから逆引き500の極意シリーズで 出てくれないかなぁ〜 ないだろなぁ
英語のハンドブックをOCRしてがんがってますが 翻訳があほすぎるので余計混乱します ハンドブックにのってるコードをここに 書き込んでレスもらったほうが確実か?
ここで皆で翻訳してしまえば良い。 機能と機械翻訳と名称から推理できるはずだ。
DBPのテクスチャのα表示にバグがあるようなのですが詳細をご存じの方 いらっしゃいませんでしょうか? α付きテクスチャも1オブジェクトでは問題在りませんが 2オブジェクト以上重なると表示が乱れます。 そのせいでエフェクトなどの半透明が綺麗に 表示されなくて困っています。
>>289 えーっとですね、それはバグのようで仕様です。(バグのような物もあるかも。)
というか、DirectXの仕様(制限)でもあります。
市販のDirectXゲームも細かく観察してみると、透過処理は結構苦労しているのがわかります。
キャラクターの髪の毛が消えちゃったり、葉っぱの縁に背景色と思われる縁取りがあったり...
といってもがっかりしないで下さい。set object transparency objid,mode
のmodeの値を弄ってみてください。
modeを変えることによってαの扱いが微妙に変わり、ゲームの設計と設定次第でそれなりの結果が得られます。
また透過表示は背景やバックドロップの設定にも影響を受けますのでそのあたりも弄ってみてください。
そして、エフェクトの場合は私のおぼろげな記憶だとghost object onを用いて以前作った
プログラムがそれなりの結果が得られていたような気がします。
他にもいくつかTipsがあったと思うのですが、手元の覚書には見当たらず、ちょっと探してみますが
289さんもガンガン弄くり倒して、うまい設定やTipsが分かったら是非教えてください。
私は明日朝一で韓国に行かねばならず、戻ってからも5/11まではかなりクリティカルな
スケジュールの為、当分DBP触れないです。
289さんの研究成果に期待しつつ仕事がんばってきます!
今まで英語版使ってたんだけど、 日本語版を購入したら英語版で書いたソースでもコンパイルできますかね? 英語版から日本語版に移行するためにせっかく作ったゲームを無駄にしたくないので
>>292 日本語版はIDE、ヘルプなんかが日本語なだけで
コンパイラなんかは英語版と同じなんで
問題ないっぽ。
>>291 modeって
0=No transparency
1=Standard transparency
2=Alpha Transparency with alternate z sorting
3=Alpha Transparency with lower res alpha
4=Alpha Transparency with even lower res alpha
294 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/30(日) 20:55:00 ID:AbTTiP9Q
C言語は複雑 HSPは簡単だが高度な事が大変 3DゲームならやはりDBPが簡単そうです
295 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/01(月) 10:34:05 ID:P6bTbgxf
DarkBASIC Professional 日本語版ってパッチとかバージョンアップってあるんですか?
296 :
242 :2006/05/03(水) 18:06:05 ID:vEiJV1tl
>>295 ↓のリンクが日本語版アップデートのパッチだよ
http://desta.jp/desta/game/darkbasic/update.jsp カメラについて試行錯誤してるんですが、マウスを動かした分だけカメラ視点を移動したいのです。
if mouseclick()=2`右クリック検出
rotate camera camera angle x(1)+(mousemovey()/2.0),camera angle y(1)+(mousemovex()/2.0),0
endif
↑のチュートリアルに書いてあるコードだと、右クリック前の移動量まで適用されてしまい、
右クリック押した瞬間予期しない方向へカメラが向いてしまいます。
そのまま見たい方向へマウスを動かせばいいのですが、使いかってが恐ろしく悪いので
なんとかしようと奮闘したのですが、改善できず結局このコードに戻ってしまいました。
みなさんはカメラの視点はどのように変更していますか?
やっぱりキーボードで操作してるのかな・・・?
> 3DゲームならやはりDBPが簡単そうです それが本当なら、ここで質問なんてでないだろ。
簡単と言うのは実は落とし穴がある。 少し面倒なことも嫌になりがちだからだ。 ここは涙を飲んで茨の道をゆけい! むしろ簡単というのは最初の決意も少ない。
300 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/10(水) 18:18:39 ID:Qp3h1ZWq
>>300 3DGSJapan.comの人間が宣伝に来るな。
板違いだろ。
ついでにいってやろう、おいらがwin2000使っているとき
購入して使ったがまったく使い物にならなかった。
3D GameStudioは制限多すぎ。スクリプト使い物にならね。
アップグレード、サポート無さすぎ。
大体なんで大金はらって購入したのにロゴが出るんだよ。
しか作ったもんも販売するとロイヤリティとられるじゃねーか。
それにそのXoops丸出しで作ったサイトじゃ
素人が販売してるみたいだから。
せめてテーマくらい金かけて作れ。
303 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/10(水) 23:40:56 ID:Qp3h1ZWq
何処にも板ないから聞いてみただけだよ つかすで買っていたとは恐れ入りましたm(。_。)m んーやっぱ使えないのかぁ高いし日本語マニュアルすらないもんなぁ
ゲーム開発ソフトの代理店って、 とくにサポートしない企業が多いのはなぜ? 売ってる自分たちがよくわかってないから?
素人が手を出す種類のソフトじゃないしサポートは不要。 とか思っているんだろう。
306 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/11(木) 21:41:05 ID:KHC3yywS
>作ったもんも販売するとロイヤリティとられるじゃねーか。 エッ、ロイヤリティ取られるの? >スクリプト使い物にならね。 > 大体なんで大金はらって購入したのにロゴが出るんだよ。 一番高いのを買わないとロゴが出るみたいだね。スクリプトが 使いものにならないのはドウシテ?
>>306 ソフトウェアかゲ製作あたりにスレッド立てて3DGameStudioについて情報交換する場を作ればいいんでない?
ここはDBPの情報交換する場所だから、スレ違い。
ロイヤリティだのスクリプトだの公式メアドから質問したり、デモ版ダウソして自分で調べたほうが、ここで聞くより早いと思うんだが。
モデルをコピーするとテクスチャが反映されないんだけど バグですかね?仕方ないのでいる分だけ同じモデル用意したら 実行時の初期化で1分近くかかる。
コピーというのは何のコマンドですか? 私の環境ではclone object, instance objectコマンドはともに正しくテクスチャ情報 も反映してくれますが。 ちなみにv5.8です。ひょっとしてアップグレードするとバグでるのかな?
>>309 早速のご返答ありがとうございます。
モデルデータはテクスチャ、モーションを含む
Xファイルでclone object, instance object共に
テクスチャが反映されませんでした。
Verは全てのバージョンでダメでした。
なるほど、モーションつきxファイルで試したところ確かにテクスチャが反映されませんでした。 それどころか表示そのものがバグりましたね...。 ちょっと別の話になるのですが、xファイルにテクスチャも持たせてしまうと、私のやり方 ではエフェクトファイルが上手く適用できなかったり、通常のマテリアルの設定でも問題が 多くでたので現在はxファイルにはUV情報のみ残してテクスチャは別途読み込んでいます。 クローンに関する問題はテクスチャの処理なのかモーションの処理なのか、それともそのコンボ なのか検証していないので分かりませんが、とりあえずテクスチャは別処理でセットアップ ではどうでしょうか? ゲーム内のモデルとして扱うにはそのほうが汎用性もありますし。 問題の解決になるかはちょっと分かりませんが。ハンパな書き込みで申し訳ないです。
>>311 テクスチャを別処理で張る場合、一モデルに付き一枚しか貼れませんよね?
一モデルに複数枚のテクスチャを張る方法ってあるんですかね?
マルチテクスチャそのものは可能ですがUVを共有する形になっちゃうんですよね..。 私の場合はそもそも.xに吐き出すときはテクスチャ1枚にしてるので構わないといえば それまでですが、3dsMAXとかで吐き出したモデルだと複数のテクスチャにそれぞれUVを 設定して.xモデル吐き出せるので、その恩恵にあやかれないのは確かにちょっと勿体無い ですね。 私がもし1モデル1テクスチャという制限の中で、例えば顔と胴体と手足でそれぞれ別の テクスチャを張るとしたら、あらかじめダミーのテクスチャ1枚でUVを設定しておいて、 実際にDBPで貼りこむ前にダミーテクスチャと同じ寸法のテクスチャにそれぞれのパーツの テクスチャを合成するといったような方法をとるかも知れません。 目的とする表現がどのようなものなのか分からないのでなんともいえませんが、多少の 手間で目的そのものは叶えられるような気がします。
314 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/16(火) 14:38:24 ID:IswmKtWf
315 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/16(火) 21:06:45 ID:IISc4WnN
みなさん参考にした本とかあります? 3DCG萌えキャラ工房はメタセコ&RokDeBoneが 解説されているので重宝しました
>>314 このスレだけでWiki3つめなのはご存じ?
317 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/18(木) 17:27:06 ID:4+2eQg+J
ようやくDBにも慣れてきて簡単なFPSくらいは作れるようになったよ 問題はモデルの用意とネットワーク関連か…
簡単なネット対戦ゲームを作ろうと思ったけど ネットワークの知識が全く無いので一から勉強中……
>>312 時間が出来たのでDBP再開しようと思い、6.0upgrade(英)の解説を読んでいたところ、
6.0からは.xモデルに複数のテクスチャを張り込めるように機能が強化されたようです。
texture objectコマンドなどにstageというパラメーターが追加され、これによって
一つのオブジェクトで複数のUVレイヤーをもち、任意のレイヤーにテクスチャを適用する
ことができるようですね。
私が一番気になっていたDeleteキーのバグも修正されているようなので、upgradeして
弄くってみようと思います。
>320 素人的な質問ですいませんが、複数のテクスチャってどういう使い道があるのですか? FPSで壁撃ったときの弾痕くらいしか思いつかないです。
>>321 モデルのデータは形状データ以外にも表面材質のデータがあるのですが、一枚のテクスチャ
に盛り込める材質のデータはかなり情報が少ないので、とくにリアルなモデルを作成
したい場合などに複数のテクスチャにそれぞれの情報をもたせたりします。
またテクスチャごとにUVを指定できれば、例えば顔の表情を変化させたいときなどに
いちいちモデル全体のテクスチャを張り替えずにすむのでメモリの節約などにもなるような
気がします...が、アップデータのドキュメントには変更、追加されたコマンドの
ヘルプファイルが刷新されるとあったのですが、まだ新しいリファレンスは出ていないようです。
1モデル1テクスチャというのはそもそもDirectX9の仕様だった思います。そのため追加のUVは
FVFDataという形で受け渡すらしいのですが、ちょっと明快なドキュメントが見当たらず、
私も理解不足ですのでご存知の方、よろしかったら教えてください。
ただ今回のアップデートで3dsから吐き出された.xは読み込みやすくなったらしいです。
私の使ってるツールでは複数のUV設定できないので、テンプレートを書き換えるツールを
自作しないと恩恵にあやかれなさそう...。
323 :
321 :2006/05/24(水) 13:36:08 ID:lqPGkRiJ
なるほど。 ありがとうございます。 ぶっちゃけ、まず一本ゲームを完成させてからいろいろ試して見ますね。
なんか英語版の方が使いやすいような・・・ トライアルしか試してないけどv1.059とか当てると 命令とか青い太文字になったりして。 日本語版をウプその辺は変わらないのかな
>>326 エディタのフォントやサイズや色って
かえられるべ。
おいらはFixedSys使ってるけど。
http://www.excite.co.jp/world/english/web/ ↑ゲームスペースのDM見たら、MMORPGクリエーションエンジンだってさ。
Realm Crafterというソフトらしい。英語だからよく分からんが、
これの日本語版あったら売れるだろうな。過去にゲ製作版に乱立していた
MMORPG作成スレッドの主はまさにこういうエディタを求めていたんだろう。
FPSを作るエディタでMMOを作成しようとしていたから自分的にはすんごい朗報のヨカン
>>329 DEMOを試そうと思ったがインスコできなかった。
DBPはMMOよりもマルチプレイ向きかな?
331 :
名前は開発中のものです。 :2006/06/29(木) 10:40:34 ID:ujLb4OZw
ほしゅあげ
332 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/03(月) 04:33:29 ID:3Cq2XEAF
はて? サムライワークスって、DBの取り扱いやめたの??
HSPかRubyでも使え
公式サイトもそのままだし、 ベクターで宣伝しまくってるけど。
335 :
334 :2006/07/06(木) 13:44:48 ID:mCGfxMvh
会社がサムライからトリスターに変わったのか。 ベクターの下の方に書いてあった。 今度の会社、積極的に情報日本語化してくれるといいな。
337 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/13(木) 00:12:45 ID:ZKEv2Prc
極魔界村みたいなゲームは作れそうかな?
make object cube 1,50 load image "cubetexture.png",1,1 texture object 1,1 load image "cubebump.png",2,1 set bump mapping on 1,2 do rotate object 1,object angle x(1)+1,object angle y(1)+1,object angle z(1)+1 sync loop 上記の記述でバンプが全く反映されません。 テクスチャは反映されますがcubebump.pngは 平面的に反映されてはいるようですが凹凸の 表現になりません。 何か理由があるのでしょうか?
339 :
135 ◆2i.vL..9Ww :2006/07/14(金) 02:42:28 ID:pWl04Glx
lightr as float sync on:sync rate 60 set point light 0,0,0,0 set light range 0,100 make camera 1 set current camera 1 color backdrop 1,rgb(255,255,255) make object sphere 1,100,32,32 load image "cubetexture.tga",1,1 load image "cubebump.tga",2,0 texture object 1,1 scale object texture 1,2,2 set bump mapping on 1,2 set object light 1,1 position object 1,0,0,0 do fps$="Bump Example Fps: "+str$(screen fps()) text screen width()-20-text width(fps$),screen height()-40,fps$ lightr=lightr+0.5 zrotate object 1,lightr xrotate object 1,lightr position light 0,sin(lightr)*120,120,cos(lightr)*120 if lightr=360 then lightr=0 position camera -120,120,120 point camera 0,0,0 sync loop
340 :
135 ◆2i.vL..9Ww :2006/07/14(金) 02:59:53 ID:pWl04Glx
ttp://www10.atwiki.jp/darkbasic/ コッチにもあげといた。
ビルトインバンプはあまり性能良くないかも...。オブジェクトのアトリビュート
弄っても全然反映されないですね。速度もあまり速くないみたいだし。
ただ、.fx使うよりは管理ははるかに楽なので使い方次第でしょうか。
>>338 コード見たところ、ライトの設定をしていないのが問題かと。
ポイントライト以外だとバンプでないかも知れません。確認してみてください。
age
初心者ですがテクスチャの貼り付けについての質問です。 xファイルにtexture objecでテクスチャの貼り付けを 行いたいのですがオブジェクトがプリミティブの場合は 上手くいくのにxファイルだとスケールが合わないのか テクスチャの一部の色と同じ単色になってしまいます。 scale object textureを使用しても上手くいきません。 解決方法をご存じの方、ご教授願います。
343 :
135 ◆2i.vL..9Ww :2006/08/11(金) 00:42:37 ID:5k7XyC6L
xファイルにUVは設定してありますか? もしUVを設定した上でのトラブルでしたら、Wikiの方にプロジェクトアップして くれればなんかアドバイスできるかも。
>>343 UVは設定していません。
LightWaveで制作してテクスチャ無しでプラグインで書き出しています。
345 :
135 ◆2i.vL..9Ww :2006/08/11(金) 11:55:58 ID:5k7XyC6L
xファイル形式のオブジェクトのテクスチャはUV座標情報に沿ってオブジェクトに 貼りこまれるようになっていると思うので、UVを設定した上で出力してみてください。 私の経験上、テクスチャそのものがxファイルに張り込まれていると、その後の扱い で多少問題が生じる事があったので、私は「UV・テクスチャを設定>xファイルで 出力>xファイルからUVデータを残してテクスチャを削除>DBPでXファイル、テクスチャを個別に 読み込み>テクスチャを張り込む」の手順で作業しています。 以前LWでもモデルの出力、DBPでの入力を試して上手く動作していましたのでテクスチャ そのものが貼れないなどの問題は多分無いと思いますよ。 いまはアニメーション管理のややこしさから、LWは使ってないのですが...。 「xファイルからUVデータを残してテクスチャを削除」この部分に関してですが 毎回同じ作業になるし、手作業でやるのは結構面倒なので専用のアプリを作ることを お勧めします。 DBPはゲーム作るには最高ですが、GUI作るのが割と面倒なのでHSPとかを使うと 簡単ですし、方向性の違う言語を扱うとプログラミングの感覚が磨かれるかも。
>>345 ありがとうございます。
問題解決しました。XファイルのUVを設定したら上手くいきました。
あとSET SHADOW SHADING ONでいくつかのビデオカードで試しても影が
表示されないのですがライトか何か条件でもあるのでしょうか?
347 :
135 ◆2i.vL..9Ww :2006/08/14(月) 03:44:28 ID:O30wabsp
>>233-234 にset shadow shading onコマンドのサンプルと簡単な解説を書き込んであります。
シャドウを適応できるのはpoint lightのみです。また常にlight 0に対して影を
表示します。
ポリゴンがあまりに多いと表示が崩れるので、そのような場合は非表示にした
ローポリのダミーで影を表示するようにすると良いですよ。
>>347 上手くいきました。
でもめちゃ重です。
ポリゴン数やモデル数よりもシャドウ適応だけで
フレーム数ガタ落ちです。
逆に少々総ポリゴン数を増やしても付加は変わりません。
DarkBasicがサムライワークスから、トリスターに変わってるけど、 中身は一緒なんだろうか? 2006/8/4発売? うーむ・・・。 初心者用の本出せばもう少し売れると思うんだけどなぁ・・・
おまい書け。
351 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/20(日) 19:15:55 ID:sqUK3TwN
>でもめちゃ重です。 ビデオカードやCPUに大きく左右されると思うけど、 シャドウと言うのは元々重い物なんですか?
352 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/20(日) 20:07:01 ID:obKuifBZ
まじでトリスターがDBPの指南書を訳すか書いてくれないかなぁ。 本家サイトのコミュニティの必要な会話等をしこしこ翻訳サイトにかける作業でほとんど時間がなくなる・・・
>351 シャドウは重いよ〜。 知らない人から見れば、単純なことしかやってないのにって 思われるけど、影の形と光源と投影対象物の計算が地獄。 丸い簡易影にすると桁違いに高速になるけどね。
質問です。 ボーンとモーション付きXファイルの再生で動作環境でFPSが 違う場合、再生速度を合わせる方法はないんでしょうか? 今のところFPSが落ちたときにキャラの動きがスローモーションに なって困ってます。
355 :
135 :2006/08/24(木) 18:27:41 ID:Is+dObpX
>>348 GPUとCPUのスペックはどのくらいですか?
シャドウ用の低ポリゴンダミーを用いてシャドウ表示すれば、いまどきのPCだったら
それなりの速度で動くはずですが、、、。
あと画面上すべてのオブジェクトのシャドウを表示とかは現実的ではないです、速度的に。
カメラのと距離や角度に応じて最低限必要なシャドウのみ表示するのが一般的です。
>>354 うーん、それはFPSに応じてアニメーションのフレームをスキップするだけで解決できると
思うのですが。
移動距離などに関しても同様の処理を施さないと、特にネットゲームなどは成り立たなくなるので
速度、時間に関するパラメータはFPSに応じてその値を変えないとだめですよ。
実際の速度=1秒あたりの速度/FPS
のような感じで。1秒あたりの速度を定数にして、各フレームごとに実際に1フレーム
あたりに移動させる移動量を求めてやれば、ほぼ一定のゲーム速度が異なる処理能力の
PCで得ることが出来ると思います。
DBPからMYSQLを使う方法っていうのはありますか?
>>349 発売元がサムライワークスで、販売元がトリスターと箱にあり。
シリアル番号カードには、トリスターのユーザー登録サイトが書かれてます。
あと初期状態でversion1.059になってた。
マニュアルに索引は無くサムライワークスのロゴ。旧日本語版と同じかも?
以上、漫画作成ソフトの棚に置いてあってうっかり買ってしまった者より。
(狙いピンポイント過ぎだろ)
ふつーにパソ屋でパッケージ版を買うんじゃダメなのカナ?カナ?
ん?
おーい、みんなどこぉ?
ここだよ〜
ここ読んでDBP買う気になったが、 気づいたら、最近誰もいない。 やっぱ、マイナーか? ちょっと買う気がなえてる…。
オレも同じだよ・・・
365 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/18(水) 13:24:52 ID:aj0LQ81c
>364 ほんと? トライアル版とかいじってる?
トライアル版の使用期間制限がなければ もっとやってみようとか思うけど どう考えても30日じゃ無理!
367 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/18(水) 14:37:59 ID:aj0LQ81c
368 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/18(水) 14:41:16 ID:aj0LQ81c
369 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/18(水) 16:19:35 ID:rgWw0QN8
3Dモデルの取扱いは他の言語 にくらべ容易なんだけどねー
ワールド作る機能が付いてないのが難点だと思った。 チュートリアル参考にしながらつくれねーよwwwwwって (探せばなんとかなるけどな)
371 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/18(水) 18:42:40 ID:aj0LQ81c
>369 あ、そうなんだ。 難しいのか容易なのかもわからんかったよ。 >370 で、3D World Studioとかが必要って、 理解してOKですか?
ダウンロード版は知らんけどパッケージ版にはCaligariのGameSpaceLight(英語版)が付いてくるよ。 あと3Dデータ集のDarkMatterも。
373 :
135 ◆2i.vL..9Ww :2006/10/20(金) 17:24:49 ID:2zil3rXW
奇しくも本家のフォーラムにワールド、ランドスケープをDBPで扱う際の幾つかの 方法に関するスレッドがFallout氏によって立てられました。そこで幾つかの方法が 簡単な解説とともに紹介されていたので和訳しますね。 1.3Dモデルで直接作る 扱いやすさ、形状の作成しやすさに優れているが、テクスチャブレンドは困難。 また広い景観の作成には多大な努力が必要。適切なモデリングパッケージが必要。 2.DBP マトリックス(DBP Matrix) 単純な景観をすばやく作る場合にのみ有効。個人的には今後用いる事がないと思う。 3.DBP アドバンストテレイン(DBP Advanced Terrain) 見栄えは中々良好。セットアップは簡単で時間も掛からない。 ただし、テクスチャに関してはディテイルテクスチャ1枚と全体を覆うテクスチャ 1枚のみと貧弱。複数のアトリビュートを継ぎ目無く繋げる方法はあるのだろうか? 4.3DWS Terrain System これは非常に良い。すばやく、簡単な優れた作成ツールだ。 素晴らしいテクスチャブレンディングと、正確な頂点レベルのシャドウマップを扱える。 難点を言えば、ライトマップを用いるとバグが発生しているのか、ライトマップを 適応した景観を正しくエクスポートできないようだ。 5.自作の景観エンジン 幾つか自作を試みたがどれも特別に上手くいった事は無い。誰か良好な地形作成ソフト を作成した人はいないだろうか?WIPは幾つか見かけたが、完成品は見た覚えが無い。 ちなみに2,3はDBPに組み込まれている基本機能で、付属の幾つかのデモのマップは これらの機能で作られています。上記の1−5の手法は地面の作成とマップの作成が 同列に語られていますが、マップ作りの参考になるのではないでしょうか。 ちなみに上で”テクスチャブレンディング”と呼ばれているのは通常のディフューズ マップにライトマップ、シャドウマップを混ぜ合わせる手法のことです。 Fallout氏の書き込みでは1ではライトマップ、シャドウマップが扱いづらいと有りま すが、LWなどではシャドウマップやライトマップをテクスチャに焼きこめるので1枚 のディフューズとして扱う、ってのもありだと思います。
374 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/23(月) 00:05:53 ID:nof+CGNB
220の手順を追って、 Q3Radiantを使ってみている。 昔、Tomb Raiderのレベルエディタいじったことがあるんだが、 ちょっとあの雰囲気を思い出して、わくわくしてる。
375 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/23(月) 00:10:20 ID:nof+CGNB
Q3Aのwalllamp3.md3が DBProの中でランプの部分だけしか表示されないんだが、 だれかModelの使い方は解決した?
376 :
375 :2006/10/23(月) 12:01:14 ID:nof+CGNB
PureBasic と DarkBasicってどっちがいいのかな? 3DやるならやっぱりDarkBasicなんだろうか?
379 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/05(日) 23:25:54 ID:cH/fRyOv
英語版をOn-Lineで買ったよ。
380 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/05(日) 23:31:21 ID:cH/fRyOv
381 :
135 :2006/11/06(月) 09:30:09 ID:tIPPeY8k
3DSやTree Magic, Plant life, Gile[s]など、一部のソフトは動作環境に win2000,xpなどとありますが、少なくとも自分で検証した限り日本語版のwin2k では起動しませんでした。 グラボやCPU、メモリなどの環境に劣るサブのノート(xp)では問題なく起動 したので、おそらく日本語環境でもXPであれば起動しないなどのトラブルは ないのではないでしょうか? いずれにしてもほとんどすべてのソフトにフリーのトライアルバージョンが 用意されているので、自分の環境で問題なく動作するかどうかの検証をしたうえで 導入を検討してみてはいかがでしょうか?
382 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/06(月) 11:13:19 ID:Dr3hurMN
W2KとXPとで、 日本語環境に違いがあると?
日本で使ってるやつ何人いるんだろう情報の少なさが最大のネックですね
385 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/08(水) 22:11:13 ID:di45kkLN
日本では、みんな何使ってんだ?
386 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/18(土) 03:31:51 ID:F555FtOI
要するに、日本人に売ろうって気はないらしい。
:-‐ '´ ̄ ̄`ヽ、: :/ /" `ヽ ヽ \ : ://, '/ ヽハ 、 ヽ : :〃 {_{/ \リ| l │ i| : :レ!小l○ ○ 从 |、i| : : ヽ|l⊃ 、_,、_, ⊂⊃ |ノ│: :/⌒ヽ__|ヘ ゝ._) j /⌒i ! : :\ /:::::| l>,、 __, イァ/ /│ : . :/:::::/| | ヾ:::|三/::{ヘ、__∧ | : :`ヽ< | | ヾ∨:::/ヾ:::彡' | : かいせつしょを…… さんぷるこーどのたくさんついたかいせつしょを はつばいしてください……
おまい書け。需要はあるぞ。
389 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/24(金) 15:53:54 ID:lRmcO1Ks
380の件だが、 クレームのメール数通、 そして、380の掲示板への書き込みの結果、 先日やっと代金が返金されたので報告しておく。 要するに、日本語版のW2kでは起動しないという結論。 日本語版XPでは動くので、 「まっ、いいか」と思っていたら、儲かった気分。 ただし、この作者はそうとう鼻につくタイプなので、 やりあう気がなけりゃ購入しないこと。
ほんで上であがってたMYSQLがうんぬんにレスついてないトコ見ると、 この言語でDBにアクセスできる方法はやっぱりないの?
391 :
135 :2006/12/10(日) 03:24:29 ID:lzkVYPew
あるよ。
厨臭い質問で失礼。 これは3Dのマップ上に2Dのキャラを動かすゲームは作れる?簡単?
>>392 余裕でできる。しかも2D3Dゲームに使われるコードも用意されてて簡単。
C++&DirectX使って結局途中で挫折か飽きる事を考えると、
これ使ったほうが時間の節約になる。
買うかどうか決めかねてるんだけど。 凄い初心者なんだけど、これVC++ユーザーとかと共同で作業できるの?
共同で作業ってのがどのくらいのレベルを指してるのか知らんけど、 複数人で作って持ち寄った部品を組み合わせて一つのプログラムにするってことなら、 出来無くはないけどあまりお薦めはしない。 素直に皆に合わせてVC++にしといた方がいいよ。 ただ3Dゲーム作る場合DRProに較べてVC++は初心者にはかなり敷居が高いと思うので、 もしやるなら目一杯気合入れてがんがれ。超がんがれ。
XNAが出た今、これに意味あるのかなぁ……。
むしろDarkBasicやってたら今のXNAに飛びつく意味の方が無い様な気するけどなぁ 個人的には使い慣れたBasic捨ててまでC#に移りたくなんかないし、騒がれてる凶○対応も現時点じゃ配布に大きな制限あって実質Win専用みたいなもんつうかそれ以前にオレ凶○買ってないし、今イチ惹かれるものが無いんだよなぁ ま、将来的にはあらゆるプラットフォームへ向けてプログラムレスでゲーム作成できるツールに育て上げてくつもりらしいから、乗り換えるとしたらそれがホントに実現されてからでも充分かなとオレは思ってる
>398 俺は360ユーザだが、ほぼ同じ感じかな。 「360で動くゲームが作れる」ってのには 魅力的だけど、環境がろってない感じがするし、DVD渡して友達も無料で遊べるか、 LIVEに自由に配信できて(審査有り&有料で可)小遣いが稼げるってなるまでは 様子見しようと思う。 とりあえず今はDarkBasicいじっとくよ。 でも日本は本とか出ないね。
本は欲しいよねえ... Webを漁れば惰報得られるとは言っても、興味持って能動的に調べないヒトにとっちゃ無いも同じだからね。 やっぱり書店でパソコン関連コーナーにで〜んと平積みされてたりするとアピールのパワーが違うよ。 DarkBasic全く知らなかった人が何の気無しに手に取って興味持ってくれたりする可能性もあるし。
どんな言語でも、初心者向けの解説本は要るよなぁ。言語やらIDEが 使いやすいと思っても、日本語での入門がなきゃ初心者を呼び込むのは難しい。
402 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/19(金) 16:47:22 ID:f8cOtHzz
このスレ読んで先週購入してみた。新入りですがヨロ。 目標はFPSでつ。 で早速質問なんですが、DBPでFPS作るのに最適な マップエディタって、どれがオススメ? 公式サイトでは3D World Studioが紹介されてるけど あれって使いやすそうだけどBSPの吐き出しって 出来ないからFPS向きではないのかなーと。 やっぱQuakeやUnreal向けのマップエディタを 使って作った方がいいのかしら。
403 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/19(金) 17:47:45 ID:f8cOtHzz
あと質問もう一つ。 DarkBasicObject形式ってなに? *.dbo いまいち情報がヒットしなくて。
404 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/28(日) 16:16:51 ID:PfYbEuF2
>>403 解決した。IncaProのソースを使えば何とかなるのね。
405 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/01(木) 15:14:12 ID:CPqloo4s
ホシュ もう人いねーのかなぁ・・・ 情報交換したいす
ちょくちょく覗いてはいるよノシノシ でも最近DBP弄ってないから書き込むネタが無いんだよなぁ
407 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/06(火) 22:21:24 ID:59UuAKe8
マウスホイールの入力ってどうやって拾うの?
Return Integer=MOUSEMOVEZ() Return Integer=MOUSEZ() 通常のマウスであればこれでいけると思いますが。
409 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/08(木) 03:17:21 ID:hV9p1TK+
410 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/08(木) 16:14:16 ID:t1iTOb//
glue object to limb が期待通りの動作にならずに悩んでるんですが、 この命令って、 Object numberのLimb 0を、 Second Object,のLimb numberの場所に接着する って解釈であってる? 接着は出来てる見たいなんだけど、Object numberに指定した方が 表示されなくなっちゃう・・・(コリジョンはある)
412 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/09(金) 15:02:53 ID:Ol1F69A3
>>411 ソースと素材をシンプルにして作り直してみたら
問題なく接着されました。お騒がせをば。
しかし原因はまだ分からず・・・
glue先のオブジェクトとglueするオブジェクトのスケールが違ったりしてませんでしたか? glue先のオブジェクトがscale object等で倍率変更されていると、そこにglueした オブジェクトも自動的に倍率変更されるので、そのあたりは注意点と言えば注意点かも。
414 :
410 :2007/02/10(土) 04:19:51 ID:YUjugyfM
>>413 まさにその通りでした!
万事解決しましたよー助かりました
415 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/10(土) 04:57:49 ID:YUjugyfM
日本語版から6.4にうまくアップデートできないオレ・・・
vistaに対応しないという夢を見ました。
417 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/10(土) 17:32:37 ID:YUjugyfM
質問厨でスマソなんですが・・・ do rotate limb objnum, limbnum, limb angle x (objnum,limbnum)+0.1,limb angle y (objnum,limbnum), limb angle z(objnum,limbnum) sync loop みたいな感じで指定limbを回転させようとすると、 本体オブジェクトを中心に回転してしまいます。 limbを中心に回転させるにはどうしたらいいでしょうか。 たとえば腕の回転とかを想定してまつ
オブジェクトのポーズ、アニメーションの管理に関してだとしたら、あらかじめ dim limb_data(limb_no,x,y,z)のような形式の配列を用意しておいてから 動かしたいlimbのx,y,zのデータを演算し、その上で ROTATE LIMB obj_id,limb_no,x,y,z を呼び出すような形にすればかなり簡単に管理できると思います。 簡単なサンプルを以前作ったのですが、手元のPCには見つからず…。 実家に戻ったときにでも探してみて、あるようでしたらWikiにアップします。 以前r=limb angle x()やr=limb direction x()などを使ってモーションの 管理を試みましたが、私の理解が足りないのか望んだ結果は得られませんでした。 このあたりに関してもっと詳しい方がいらっしゃるようでしたら、私も解説希望です。
420 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/13(火) 02:57:02 ID:+RZlopWx
>>419 おお!参考になるソースっす。
いつもありがとうございます。勉強になります。
どうもXファイルとのやりとりがうまくいかないッス。
ちなみにモーションの作成は、どんなソフト使ってますか?
使ってるソフトはモデリング、モーション付け共にAnimation Masterというソフトです。 つい半年ほど前にこのソフトの日本語版を出していたアートウェアと言う会社が 日本での販売から撤退してしまい、今は日本語版は販売されていないです。 開発もとのHash.社は健在ですので英語版は入手可能です。 LightWaveの7.5も以前使ってはいたのですが、一人でゲーム制作となるとアニマス の方が断然楽な物でLWはゲーム制作には使わなくなってしまいました。 DBPはDirectXの面倒な部分をざっくり取り除いてくれる環境ですので、基本的に .x形式の扱いができるソフトとの相性が良いと思います。 フリーの環境でしたらMilkShapeかBlenderでしょうか。 .xファイルのやり取りがうまくいかないとはどのような状況ですか?
DarkBASIC 欲しいんだけど日本語版を購入しても問題ない?
423 :
420 :2007/02/13(火) 13:57:42 ID:RYE5xHe5
慣れてるMayaでxファイルを吐き出しているんですが、
例えば4フレームのアニメーションを読み込むと、
DBP上ではtotal 600フレームになってて、
ものすごくスローなモーションになっちゃう・・・。
set object frame
set object interpolation
set object speed
あたりの命令が関係しているのかなと思い、設定数値を色々変えてみましたが、
変化は現れず。
というか、この辺りの命令が理解できていないかも・・・。
ちなみにエクスポートのプラグインはコレを使ってます。
tp://www10.atwiki.jp/darkbasic?cmd=upload&act=open&pageid=9&file=maya-x-export_v10.zip
DirectXSDK2006dec付属のプラグインは動かなかった・・・。
>>422 今のところ、本家のパッチは問題なく使えてます。
(ただ順番に全部当てていく必要があるかも)
オレは本体以外のDark ShaderとかExtendsとか使い始めたので、
英語版の本体でも良かったかなーと思ってます。
が、たまーに付属の日本語マニュアルは役に立ったり。
(寝る前とかトイレで読むとか程度ですがw)
424 :
420 :2007/02/13(火) 14:04:13 ID:RYE5xHe5
FragMotionも使ったのですが、 dboで吐き出し〜これも、ものすごくスローになる症状 Xで吐き出し〜フレーム数は正確だったがコリジョンやマテリアル?が反映されず という問題が発生してて、どのツールを使ったモノやらと悩んでおります。 基本的には、アニメーションメッシュがやりたいだけなんですが、 向いてるツールありませんかね
本家のフォーラム見てると多くが3ds使っているようですね。 私はアニマスで十分なのでわざわざ高価なソフト買う気になれません。 モーションの再生速度に関して本家のフォーラム除いてみましたが、別に話題に上って 要る様子いですね、、、。エクスポート時の設定の問題のような気がしますが、、、。 向いているツールというか、.xが吐き出せるソフトなら基本的に何でもOKだとは思うのですが。 DirectXのSDKに.xモデルビュワーがあったと思うのですが、そちらのビュワーで問題の あるモデルを読み込んでみれば、問題の切り分けができるのではないでしょうか?
426 :
420 :2007/02/14(水) 13:56:45 ID:BRcXxFsp
>>425 いろいろと検証してみた結果、データの方には問題なく、
アニメーションの再生速度と補間に問題があったっぽいです。
お騒がせしました&色々アドバイスありがとうございました。
大変心強かったです。
427 :
422 :2007/02/14(水) 17:12:27 ID:g2VU1Plc
>>423 問題なければ日本版にしたいのですが本家よりも結構高いですね。
日本で英語版は買えるのでしょうか?
428 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/14(水) 17:46:59 ID:BRcXxFsp
>>427 カードあれば問題ないかと。
オレも周辺アプリ等、本家サイトで買ってますし。
429 :
422 :2007/02/14(水) 23:10:33 ID:g2VU1Plc
本家サイトでダウンロード販売ですか・・・カードないや やっぱり日本版を購入する事にします 質問に答えてくれてありがとうです
すみません初心者な質問で申し訳ないのですが DB日本語版をアップデートするときの手順は DBインスト後デスタのパッチ、本家の6,0、6,1、6,2b、6,2c、6,3、6,4 +extra+ide.exe以上の手順でいいのでしょうか? いらない、または他に必要なものはありますか?
431 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/15(木) 18:25:32 ID:9dTLjYGA
>>430 6.4をいきなり当てたらバージョンが
変わってなかったことがあったので、
いまは全部のバージョンのパッチを順番に
あてて使ってる。
自分のインスコ順番は本体の後に 5.9(デスタのHP) 6.0 6.1 6.2b 6.2c 6.3 IDE109 IDE109b の順にインスコしてる・・・ 6.4は入れたけどなんか実行時にDLLエラーが出たので6.3で止めてるお・・・ 説明が英語でよく読めなかったんだけど UPGパッチは順にいれてかないとだめっぽいのかなぁ・・・ 数が多くなってきてめんどくさいわ〜
わたしゃ英語版ですが、英語版は最新パッチ当てるだけで大丈夫ですよ。
英語版のどのverに、最新パッチver6.4を当てたのですか?
デスクトップに入れてるDBPは割とこまめにアプデートしていますが、ノートに入れた DBPは5.6あたりから一気に6.2位まですっ飛ばしたような、、、。 今DBPの本家に行ってパッチの注意書きのページを読もうとしたのですが、なぜか 最新版が2002年の1.32とかになってて、、、。 新パッチくるのかな。WOLFさんが作ってるプラグイン、最新版の6.4のバグの製でオフィシャル パッチだと動かないので、プラグインの発売に合わせて6.5とかにアップされると嬉しい。
436 :
430 :2007/02/16(金) 18:59:18 ID:NctUCHTJ
皆さんありがとうございます。 アップグレードは5,9までは上手くいくのですが 英語版6,0以上を入れるとエラーが出てしまい 同梱サンプルでさえコンパイルできない状態になってしまいました。 ちなみにエラー内容はデバッグモードを使用すると Compiler.exeの強制終了や「Failed to "WriteProgramAsEXEOrDEBUG"が出る make exeだとdirectXエラーが出る(最新版インスト済)などです。 とりあえず不具合の出ない5,9でいこうと思います。
やっぱり英語版を買ったほうが正解という事ですか?
うーん、日本語版からだとアップデートで不具合が出てしまうのですか、、、。 DBP、アップデートも頻繁にあるし、その内容がとても充実しているので アップデートでトラブルがあるのだとしたら日本語版はちょっとツライですね。 他の日本語版のユーザーの方はどうなのでしょうか?
439 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/17(土) 18:23:42 ID:/NOLPS1/
>>436 うちはとりあえず問題なく使えてるけどなー
日本語に英語パッチで。
なんとなく3Dプログラミングが楽そうなの探しててDarkBASICを知ったんだけど、 アニマスで作ったモデルやモーションを使えるの? 当方、アニマス10.5までは使ってたんだけど、 最新のバージョンだとXファイルとか書き出せるのかな? アニマスのデータを使えるならDarkBASICに惹かれるなぁ。
日本語版のHELPファイルって日本語ですよね? どなたか日本語HELPファイルをくれませんか?
最近の日本語版は、CDの日付が2006-06-15になってる。バージョンは1.059だった。
443 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/19(月) 19:10:06 ID:W+MKMwMw
DBPって、HDR簡単にできたりする?
444 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/20(火) 03:32:06 ID:6rjHyNAk
3D格闘を作ろうとしてるんですが、 手足胴体頭に別々のコリジョンを設定したいのですが どうすればいいのでしょうか。 なんか全体で一個大きな楕円っぽいコリジョんなら 設定できるのですが・・・
>>441 それ犯罪w
>>443 簡単、と言う言葉の意味が人によって違うと思うのでなんともいえない部分はあるけど
.fxファイルをちょっと改変するだけで使う事ができるのでわしにとっては簡単です。
最近発売されたDarkShaderにもデフォルトでbloomなら付いてきますよ。
シェーダーに関する議論は本家のフォーラムで活発に行われているので頑張って覗いて
みると吉かも。フリーで使えるシェーダーが転がってますよ。
>>444 コリジョン用にダミーのオブジェクトを作成して、それをあたり判定を付けたい部分に
Glueしてみては?
もしくはlimbの座標、姿勢を取得して、真面目に当たり判定を計算してもそれほど面倒
ではないと思うのですが、、、。
DBPにZバッファ関連の命令ってあるんですか? あればHSPから移行しようと思ってます。
日本語版ってマメにverupされてるんですか?
448 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/20(火) 13:13:38 ID:QPKvMlni
>>447 日本語版はほとんどないねぇ。
本家はこまめにverupして機能増えてるけどね。
>>446 具体的にはどーゆー機能?
ビルトインの機能でもオブジェクト単位で意図的にZバッファの情報を無効化したりはできるよ。
勿論.fx使えばDOFに基づいたフォーカスなんかも出来るけど、それだったらHSPでも
できると思うので446さんが思い浮かべているのは別の類の話だよね?
前にも書いたと思うんだけど、HSPとの併用をオススメ。DBPはWindowsのデフォルトの
GUIは有料のプラグイン使わないとアクセスできないので。(最近無料のプラグインを
発見したけどまだ試してません)
それに何よりも日本語処理に関しては全く当てにならないし、今後もそっちにはTGCも
注力しないだろうというのが明らかなので。
>>447 日本語環境でBASIC経験していれば、英語版でもなんとか進めていけると思う。
トライ&エラーで。
わしは英語版で、英語版のメリットをおもいっくそ享受しているので、日本語版の
サポートの実情を目にして正直気の毒。
「英語」そのもので問題が出た場合はココで聞いてくれれば死んでない限り手伝うよ!
450 :
446 :2007/02/20(火) 14:40:33 ID:PD25JzM+
>>450 リンクにあったエフェクトやテクニックで私が今までDBP上で実際に検証してみて
出来なかった、簡単な手段が見つからなかったのは変形コリジョンとファー位だと思います。
勿論全部自分でコーディングしたのではなく、有償、無償のプラグイン、他のユーザーさん
達が公開してくれているエフェクトなどを使いまくっての話ですが。
変形コリジョンに関しても全く不可能、と言うわけではなくごりごりコーディング
しないとちょっと無理そう、またはかなりの工夫が必要そう、といった程度です。
ファーなんかももうシェーダーは公開されてますし、モデリングで工夫すればそれなり
の物は実現できる範囲ではあるのですが。
いずれにせよ450さんの作品に今からワクテカですよ!
現在、日本語版を取り扱っている会社はどこなんですか?
>>1 を見るとデスタ(サムライワークス)らしいけど、
amazon.co.jp見るとトリスターっぽいですが…。
>>445 やっぱり日本語ファイルはダメですよね・・すみません
昨日から翻訳サイトをつかってHELPファイルのHTMLを自分なりに日本語に書き換えています。
元の英文がいいのかすんなり解読できる日本語に翻訳されて楽しい
454 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/20(火) 18:58:48 ID:QPKvMlni
どうもイマイチDarkShaderの使い方がわからんw 基本的にHelpにあったコードを追加すればいいだけなのかしら
455 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/20(火) 19:00:37 ID:QPKvMlni
>>453 がんがれ。
日本語ヘルプって機械翻訳に毛が生えたレベルだから、
おまえが訳してるのと大して河ランレベルだぞ。
なので自分で訳してる分、身になってグーだ。
456 :
446 :2007/02/20(火) 19:42:11 ID:PD25JzM+
>>451 購入決定しました。
”ワンダと巨像”のグラフィック技術を参考にした単純なアクシ
ョンゲームを作り、シェアウェアとして販売します。
春頃には適当なスレにアルファ版をアップするかもしれません。
457 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/20(火) 20:22:39 ID:QPKvMlni
コリジョン内のどこに接触したかって、 どうやって調べれば良いんでしょうか。 質問多くてスマソ・・・
459 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/21(水) 01:05:28 ID:EzqyrC80
>>458 ソルジャー・オブ・フォーチュンみたいに、
ヒットした箇所に弾痕のテクスチャを貼りたいのです。
って、弾痕のテクスチャの張り方も分からないのですがw
460 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/21(水) 01:58:02 ID:EzqyrC80
NGCでコリジョン設定したオブジェクトに、 同じくNGCでコリジョン設定したオブジェクトを Glueした時、かたっぽに当たり判定がなくなってしまう ようなんですが、なんでだろうか。 根本的に使い方間違えてるような気がしてきたなw
>>459 「スパーキーのDLL使うとコリジョンの法線が得られる。その法線とはローカル座標情報
を含むベクトルの形式で与えられるから、そのローカルx、y、zにデカルを置いて
ベクトルの向きにデカルの向きを合わせてやれば完璧だぜ!」と本家でゲイシャガールが
言ってた。
463 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/22(木) 13:34:24 ID:BAzRJ8ee
Glueにはずーっとバグがあるみたいですねぇ。 フォーラムには同じ症状で悩んでいる書き込みが多数あったw Sparky's DLLはまだサンプルみただけなので弾痕は作れてませんが、 なかなか良いかも。 NGCとどっち使うかな。
464 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/23(金) 02:21:45 ID:7eK9YO4c
わからん オブジェクトがアニメーションすると、 動いている部分のコリジョンが、一緒に動いてくれない・・・ 何でだろ。Sparky's DLL使ってもダメだた・・・。わからん。
>>464 アニメーションするオブジェクトをダイレクトにポリゴン単位のコリジョン
返してもらう方法は今のところ無いですよ、念のため。いずれにせよ当たり判定
用のダミーを配置する必要があるはずです。
フォーラムの記述を見る限りではアニメーションするオブジェクトのLimbにGlue
したダミーのコリジョンはきちんと反映されているようですがだめなのでしょうか?
だとしたらGlueはすっぱりあきらめて、Limbのポジションをベースに自分で
コリジョンのコード書くか、limbポジションにダミーオブジェクトを配置(glueせずに)
するしかないかもしれないですね。
466 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/23(金) 03:07:10 ID:7eK9YO4c
>>465 おお。いつも素早いレスありがとうございます!
マジやる気でます!
とりあえずGlue再チャレンジしてみます。
あといまいちsliding collisionの意味が分かりません。
お暇な時に解説願えますでしょうか。
sliding collisionは壁こすりというか、、、 FPSなどで壁に対して斜めに突っ込んでゆくと視点は正面を向いたまま斜めに ずりずり進んでゆくタイプの処理のことですよ。
468 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/26(月) 04:07:28 ID:ZHLGHgoB
>>467 なるほど。横やりだが。
ちなみにこのスレで
Nuclear Glory Collision
使ってるヤツいる?
コリジョンインデックスってのが分からん。
469 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/02(金) 16:59:32 ID:Y6yNWzfH
470 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/03(土) 18:54:57 ID:+XHvjY5o
また過疎化か。。。
日本にある唯一のDBPコミュニティでさえこんなに過疎ってる って事は殆ど日本語版のDBPは売れてないってことだよね。 英語版に移行しようかなー。
体験版が英語版しかないのが残念だな
ビックカメラでDBP日本語版を見つけた。 買うか迷っている。 わりとアクティブに使っている人は皆英語版なんだろうか。
日本版って店で売ってるのか・・・知らなかった 海外版のアップデートとの互換性がどうなのかハッキリしてないから心配 モデルにモーション入れるのってRokDeBone2でいいのかな? みんなは何つかってる?
475 :
473 :2007/03/06(火) 02:12:46 ID:xFH5P+W+
日本語のHTMLヘルプうpしてもいいよ、って人いる? いたらうpして欲しいざます。
>>478 DBP買ってないんでなんとも言えないです。
RokDeBone2等、色々触って試してみたいと考えています。
480 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/11(日) 20:10:21 ID:31fYM9p3
過疎ってるのでage
481 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/12(月) 18:32:50 ID:Gk1FgunF
どのファイルをうぷすればよいの?
Helpフォルダまるごとzip等でお願いします。(・∀・)スーンスーンスーン♪
Helpファイルだってれっきとした著作物。 乗せられてうpなんて馬鹿な事する人間が出ないうちに言っておく。 それに買う奴は日本語版買うだろ、普通。 ここでHelpファイル欲しがってる奴はいい加減消えろ。うざい。
日本語版買う人はヘルプ目当てなの? 本気で開発する人は英語版買うのかなぁ。 どうなんだろう…その辺。
英語が出来ないなら日本語版を買うしか無いだろう。 日本語版に最新パッチ065も適用できるから特に問題は無い。
>日本語版に最新パッチ065も適用できるから特に問題は無い。 パッチ適用後もメニュー項目などは日本語のままでしょうか?
065パッチを当ててもIDEなどは日本語表示のままです。 ただヘルプファイルが英文で上書きされるので 事前にコピーしておいた日本語ヘルプを再上書きして解決。 コマンドが増えたので修正されたようだ。 追加されたコマンドファイルを書き出してくれれば 差分の翻訳をしようかと思っている。
何度かためしてみたんですが、 SYNCとFASTSYNCの違いが未だによくわからない・・・ どんな違いがあるんだろう・・・?
fastsyncは通常の行われるはずのチェック(OSとのやり取りに必要な物だと思います) をスキップする事によって、数クロックのスピードアップを可能にするコマンドです。 英語版のマニュアル、フォーラムにもwindows messagesが何をさすのか具体的な 表記は見つからなかったので、詳細は不明ですがとにかく数クロック速くなる,と。 逆にいえばほんの数クロックですから、syncを使うのが無難かと。
おりゃあ宣伝乙
>489 THX! まぁSYNCつかっときますわ〜
日本語で読める参考書があれば紹介してください。 そのものズバリは無いでしょうけど、 読んで為になった本とか ここの部分が役に立ったか、そういった本を
494 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/29(木) 05:22:43 ID:Akekjy4w
最近日本語版を購入しました。 エディタがもちょっと高性能だったらな、とは思いますがお手軽にゲーム(っぽいもの)が作れてよいですね。 付属の3Dモデルを使って遊んでるんですが、.3DSだとコリジョン判定できないとか制限ありますか? 設定しても判定されてないようで、悩んでます。
過去ログ見ても書いてなかったのですが、 テキストがスプライトや3Dメッシュ等の後ろに表示されてしまいます(つまり表示されない) テキストを一番上に表示するにはどうすればよいのでしょうか?教えてください。
テキストが表示されませんか? そのプログラムを具体的に示してくれれば、状況把握できるのですが これは動きますよね? MAKE OBJECT CUBE 1,100 DO YROTATE OBJECT 1,OBJECT ANGLE Y(1)+0.1 set cursor 100,100 : print "XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX" LOOP
テキストを3Dメッシュの上に(手前に)表示するのは、テキストの描画を メッシュの描画のあとに行う(syncの直前)だけでOKです。 スプライトは呼び出し位置に関わらず手前に表示されるようですね、、、。 一案として、テキストをバックグラウンドに描画し、それをイメージに取り込み 更にそのイメージでスプライトを作成し、スプライトでテキストを表示する、 というのはどうでしょうか? 一見面倒に聞こえますが、一度関数を作ってしまえば必要に応じて呼び出すだけ ですので、あとは速度的にどのくらいのリソースを食うか、だけの問題かと。
498 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/30(金) 05:08:27 ID:1LgZXJTp
>>494 494ですが、自己解決しました。
モデルデータをSCALE OBJECT hoge,x*-1,y,z*-1で反転させていると
MAKE OBJECT COLLISION BOX hoge,1,-1,1,-1,1,-1,0のようにコリジョンも反転させる必要ありです。
499 :
495 :2007/03/30(金) 20:45:44 ID:ONANz0ck
素早い回答どうもありがとうございます。
>>497 なるほど、確かにその様な応用で対処できそうですね。
さっそくその方法でやってみます。
>>496 そのままだと問題ないですね、でもそこで日本語フォントを使おうとするとやっぱり駄目っぽい事に気付いたのです。
MAKE OBJECT CUBE 1,100
SET TEXT FONT "MS 明朝",128
DO
YROTATE OBJECT 1,OBJECT ANGLE Y(1)+0.1
set cursor 100,100 : print "XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX"
LOOP
これだと隠れてしまいますよね?自分はこのような状況でした。
それは私の環境では表示されます。 こうすれば、とりあえず表示されるハズです。 どうですか? MAKE OBJECT CUBE 1,100 SET TEXT FONT "MS 明朝",128 sync on DO YROTATE OBJECT 1,OBJECT ANGLE Y(1)+0.1 set cursor 100,100 : print "XXXXXXXXXXXX 日本のさくら XXXXXXXXXXXXXXXXX" sync LOOP
501 :
495 :2007/03/31(土) 16:07:30 ID:y83nhzci
>>500 どちらのコードでも隠れてしまいますね…。
WindowsはXPでDarkBASICは日本語版の割と一般的な環境だと思うのですが
今まで同じような質問が出てこない所を見ると自分の環境の問題のようですね。
とりあえずスプライトの問題があるので全て135氏の方法で解決させると共に一度再インストールしてみようと思います、ありがとうございました。
そうですね、 WindowsのバージョンとDirectXのバージョンとDarkBASICのバージョンの それぞれの組合せがあるから、場合によっては不整合でうまくない場合があるね。
>>503 すばらしいですね。これをXLSに直して説明とか付け加えながら勉強しようかな。
505 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/06(金) 05:42:06 ID:S1aWeAZ5
Dark A.I.を購入したのですが、付属のサンプルを実行すると Could not understand command at line xx とエラーが出て止まってしまいます。 どうもDark AIで追加されたコマンド(AI Start)で止まっているようなのですが これはDark AIのインストールが上手くいっていないんでしょうか?
506 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/06(金) 06:14:30 ID:x8Ce+LrP
>>505 明らかにその模様。
A.I.持ってないので詳しいことは言えないが、多分
¥compiler¥plugins-licensed¥
あたりにA.I.のDLLがちゃんと入ってないんじゃないの?
それか、ライセンス認証がうまくいってないとか。
507 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/06(金) 19:55:31 ID:nzho6k3v
elementpackかな?日本語版ではインスコできなかった 英語デモ版はインスコできたのに おかげでFPSCがいじれない
508 :
505 :2007/04/07(土) 17:33:07 ID:vXovXImC
>>507 Ultimate DarkBASIC Professional Extension Pack 2006を購入して
まずDark AIで遊ぼうとしたらつまづきました...
>>506 ライセンス認証とは、DarkBasic本体の認証でしょうか?
それともプラグイン(Dark AI等)の認証?
環境はDarkBasic Professional日本語版に
日本語5.9パッチ+本家6.0パッチ+本家6.6パッチ
をあてた状態です。
DarkBasicの起動時に一瞬「レジストするならこのアイコンをクリック」みたいな英語メッセージウインドウが
表示されるのが若干気になります。
最新の66パッチはコンパイルエラーが出るので元に戻した。 最新版パッチは不安定なので少し古いのを使った方が良いと思う。
511 :
505 :2007/04/10(火) 01:06:39 ID:0CtgMk5J
英語版のDarkBasic Professional体験版をDLしてDark AIを体験版にインストールしてみました。 日本語版DB ProにインストールしたときはDark AIのレジスト画面が表示されなかったのですが 英語体験版だと表示され、正常に動きそうな雰囲気でした。 (体験版にDark AIをインストールするのがちょっと...だったのでインストール確認だけ) 日本語版、だめですね。 英語版を購入して日本語版売ろうかな。
正規版を持ってるんだろ カスタマーサポートに問い合わせしろよ 英語が出来ないなら日本の代理店で応対してくれるはずだ。
>>512 カスタマーのサポートって期間内以外でも可能なのか?
返事がないところをみると実は誰も正規に買ってないとみた!
可能かもしれないが売る気まったくないHPからして 完全に問い合わせる気にならない罠
516 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/11(水) 23:02:23 ID:94xZLFWj
問い合わせしてみました。 2日待ちましたが未だ返答無し。 進展あったらまた書き込みます。
物理エンジンって面白いよね
俺が知ってるのはNewton Game Dynamicsっていう物理エンジン
結構スゴイよ
http://walaber.com/ 英語版のDarkBASICってバージョンアップしても日本語でコメント書けないんですか?
英語版で日本語表示させるには editorの設定、フォント命令の実行。 プログラムは国際仕様なのでどの国でも同じものです。 IDEのeditorで日本語を表示するには、日本語フォントが必要。 だから、IDEのオプションのフォントを日本語フォントに変更します。 また、プログラム中で日本語を表示させる為には、 FONT命令を実行しなければなりません。 SET TEXT FONT "MS 明朝",128 editorは好みの物を別に使えば良いんですけどね。
エディッタの設定を変えればできたんですね。ありがとうございます。 しかし標準のエディッタはバグがあるんですね・・・別のエディッタ使う事にします
522 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/19(木) 03:21:34 ID:aZ+24LXP
>>522 いただきました。すごく便利です。
マップのテクスチャに影を焼きこもうとしました。
通常のテクスチャを貼ったモデルとLightMap用テクスチャを貼ったモデルの2個のモデルを使う・・・
ってのが分かったのですがその後、どのような処理で影付きのマップができるのでしょうか?
知っている方、教えてください。
524 :
523 :2007/04/22(日) 18:50:41 ID:C6upXr3A
自己解決しました。 sync on : sync rate 60 load object "通常表示されるMAPファイル" , 1 load object "LightMapのMAPファイル" , 2 object ghost on 2,2 do sync loop DBPのバージョンが6.Xの場合はSET OBJECT TRANSPARENCY "ライトマップのオブジェクトナンバー" , 2 を追加してアルファマッピングをONにしなくてはならない
LightMap用テクスチャってどうやって作るんですか?
527 :
525 :2007/04/23(月) 18:03:12 ID:9626T9uf
どうもありがとうございます。
初歩的な質問ですみません 変数の後ろに付ける#の意味はなんですか?
DarkBasicでは、整数 実数 文字を扱えます。 文字変数の末尾には$、実数変数の末尾には#、整数変数にはつきません。 例: ABC# これは実数型の変数です。 マイクロソフトベーシックに似てます。 詳しくは、説明書の「DBpプログラミングの基本」を読んでください。
530 :
528 :2007/04/24(火) 18:31:46 ID:QwQZvurN
なるほど、ありがとうです。 本家のダウンロード版は説明書は別にダウンロードする必要があったみたいです。 お世話おかけしました。
デジロケ使ってた人間ですが、 DarkBASICでゲーム作るぞーって思ったときに デジロケのスクリプトとDarkBASICでのプログラミングは 大まかにどっちの方が難しいでしょうか? デジロケはライセンスが面倒なので、ちょっとDarkBASICに興味もってます
キャラクターを滑るように移動させる為に慣性を入れたいのですが どのような感じでプログラムすればいいんですか?
フツーに速度を管理する変数使えばいいんじゃない?
>533 : >そして、金の取り方も良く出来ている。(笑) 本契約だといくら掛かるか分からないな。
作った後の課金がない、ってすごいプラスポイントだよな
>>535 走っている途中でいきなり違う方向を向いても、走っていた方向に移動させたいのです
ベクトルとか使わなきゃいけないのかな?
>>539 チュートリアルなんてあったんですか・・・・英語だけど頑張ってみます!
Sparky's Collision V2のプラグインを使ってみようと思うんだけど説明書よめねぇ〜 みんなは使ってる?
542 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/11(金) 11:42:29 ID:xbOnlZd8
Trial版にレジストキー入れて正規版に出来るの? OS入れ替えたんだけど、出来れば 最新版のDBPを入れたいので。
543 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/11(金) 11:43:39 ID:xbOnlZd8
今日DarkBasic購入した者です 今後ともお世話になります
>>546 3Dモデリングで泣く人が増えました
そうそれは俺です
>>547 本職がモデリングなので何かあったら言ってください
合間に作ってうぷしますよ
人間素体ください デフォルメからリアルまで性別年齢あるとイイナ
日曜日にでも試しにうぷしますね
551 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/18(金) 18:10:31 ID:RRfvi7c7
オレにスコープドッグを作って。 降着できてコックピットの中もあるやつ。 そしたらゲーム作るよ。マジで。
なんか盛り上がってるな。 やる気でてきたぞ・・・
TPSの主人公モデルをアニメーションしたいんだけど、 走ったり、ジャンプしたりとか なんとなくは 解るんだけど どうやるのが良いのでしょうか? みなさんの使ってるツールとか方法とかを教えてください。
RokDeBone2やToyStudioというのがモーション付けに良いと思いますよ
ありがとうございます。 メタセコイアと RokDeBone2でやってみます。
コテをつけさせてもらいました DarkBasicの日本向けの情報なさすぎ対応なさすぎて笑えました 私は本家・海外出版物の翻訳とモデリングをしようと思います 今後ともよろしくお願いします (´・ω・`)
557に勧められて購入した人登場 2人で盛り上げてやんよ (`・ω・´)つ)-Д・`) プニュ
560 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/21(月) 11:02:33 ID:5/cru+et
おお、神が二人も光臨なされたぞ…! 漏れも先月買って色々いじってみた。 盛り上がってきたところを質問で申し訳無いんだが、 坂のコリジョンってどう作れば良いのだろうか… チュートリアルのFPSがどうもピンとこなかったので、 roomのサンプル(部屋の中でブロック押したりするやつ) を参考にして、static collisionでワールドを作った散歩 デモをでっちあげたんだが、坂を作る方法がどうしても わからない… 厨丸出しで申し訳無いが、ご教授頂けないだろうか。
>562 すげぇ、なんかdbやりたくなってくるw
>>561 >>562 サンクス!こんなに早くレスもらえると思ってなかった。
早速試してみる。本当にありがとう。
非公式ユーザーコミュニティを作っておきました
おもに本家ニュース・フォーラム翻訳・素材提供・Q&A提供を行います
http://darkbasic.ddo.jp/ DarkBASICのwikiや関連サイト知ってたら教えてくださると助かります(´・ω・`)
アー届くの遅すぎ・・・TriStarやる気ないね ('A`;)
>>565 激しく乙。期待しているので頑張ってくれ。
wikiはスレ内検索すれば出てくるよ。
wiki沢山あるのに全て活用されてないとは・・・(゚Д゚`;)
スレで成果物や何らかの報告が出てくれば、それなりに盛り上がると思うんだけど…
まぁ、期待はしない。過度な期待は負担となるからね。 激しくがんばれ(`・ω・´)
>>569 DB持ってないから翻訳は無理だなあ。
Xファイル関連の取り扱いは、HSPよりもDBの方が一枚上手みたいだから、
こっちに乗り換えるのもアリかなー、という程度なんで^^;
でも興味があるのに傍観してるのもなんだし、素材の面でなら支援するよ。
本家にメールしたら「日本は有効なコミュないから手伝わない」扱いされた ドイツ・ロシアのコミュニティも尋ねたけど「日本にもあるの?」だって DarkBASIC届かない・・・ 3日後からマスター前でずっと忙しいのに・・・(´゚ω,'.'.;;;;....
>>572 「手伝わない」の意味がよく分からないんけど…
商売的に旨味が無いから、テコ入れしないって事なのかな?
つまり、日本人向けのカスタマイズをしてみたり、
今以上の販売促進的な事はしないってこと?
もしそうなら酷いなあ^^;
コミュに関しては皮肉でもなんでもなく、本当に無いってだけかも。
国内でDBメインのゲームが存在するのか微妙だし。
>>573 「手伝わない」ってのはいいすぎかもしれない
意訳だから正確には「対応できない・しない」と取らないといけないのかも
DarkBASIC届くって連絡きた (゚∀゚)ノシ ナカマイーリ決定
届いたのでさっそく動かしてみました これならHSP中級者なら楽だと思う、C言語もかじったことある人には簡単すぎる位かも ただソースは眩暈しそうなくらい効率悪い印象 なんであれ楽しむかな (´∀`) Hello,world.
>>DB開拓者546 ◆XinVveSBa2氏 まぁ、コミュに関しては向こうから見ても日本語の問題もあるし、 向こうは向こうで現地での販売に力を入れないと、あっという間に 客がいなくなる事態にもなるしね。暗礁に乗り上げたいるがXNAとか 学生相手には投げ売りのVSとかもあるし。 購入ヲメ。(゚∀゚)ノシ 次あたりにトッコウするかも
>>576 トッコウw
今日DarkBASIC触った感想は「こんな簡単でいいのか? (´∀`)
環境マッピングとかコリジョンもなかなか手軽で、ヘルプも高校英語と3D基礎知識あれば読めるレベルです
HSPのHGIMG3と某ラッパーを合わせて割った操作感で速度はかなり速いです
ゲの企画屋、モデラは小さなプレゼン用にこれいいかもしれない
まず部屋つくってモデル動かすサンプル作ってみます
578 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/24(木) 08:32:57 ID:FUDsJapL
今からプログラムを始めるとして 参考になる本とかあるかな?
>>578 海外では20冊くらい出版されているようですが
DarkBASICの参考書は日本では出てないです
>>579 サンプル楽しみにしてるよ。がんばって。
>>578 BASIC言語をまったく知らないのですか?
583 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/24(木) 13:26:52 ID:FUDsJapL
正直まったくわからない状態っす ファミリーベーシックもサンプル打ち込むのみでした とりあえずプログラムの仕方みたいな本買って読みます
>このスレ的には、 BASICを習得している事が前提なので 初耳だが・・・ ユーザー少ないのに敷居高くしてどうするんだ・・・
>>585 初めての人にもわかるBASIC入門のHPを作れば需要がありますよ、
作ってください、応援します。
敷居が高いわけでは無く、解りやすくする為に場合分けしているだけですよ DarkBASICは、BASIC言語とゲームライブラリの二つで構成されていて BASIC言語はごく普通のBASICなので、BASIC言語を知っている人は 容易に理解できます。少しはDarkBASIC専用のコマンドもありますけど。 ゲームライブラリーは、DirectXを基盤にしていますが3Dシーンの概念に近く、 DarkBASIC特有のコマンドです。実際には命令を覚えるだけです。 プログラムの概念を知らない人には、 新しいプログラムを自分自身で独自に作り出す力が無いわけで 無い所から、出来るようにさせる過程は とても重要であり 大きい意味があります。 ですから これは別に扱いましょうということです。
あんまり難しく考えなくてもいいんじゃないの? サンプルやチュートリアルが付いてるみたいだし、 必要な部分を時間掛けて理解すれば、初心者でもなんとかなるでしょ。 ただ、ツクール買ってもゲームを作れない人もいるわけで、 途中で飽きたり、くじけたりしたとしても、そこは自己責任かな^^;
関数定義と型宣言は使用コードの後ろに書かないといけなかったとは・・・ C言語のクセで前に読んだらコンパイラエラーでまくりで困惑した 3Dモデルの使用許可がおりたので仕上げに入ります (((´ω`)))
>>509 のいうコンパイルエラーは本当でした
関数の呼び出しエラー起きると「合っていようと間違っていようと前回の結果」を返す
つまり、対象関数が無くならない限りエラー表示される(修正は無視)
(ログ見るとScanBlock部分で引っかかるようです)
一時的な対処方法は間違ったら関数を消してコンパイルです
>>591 ありがとうです (´・ω・`)
明日からマスター前で忙しいので当分死にます
えろい人よろしくおねがいします
>589
関数定義と型宣言は使用コードの後ろに書かないといけなかったとは・・・ C言語のクセで前に読んだらコンパイラエラーでまくりで困惑した 3Dモデルの使用許可がおりたので仕上げに入ります (((´ω`)))
>589 行番号がないタイプですが、上から順に実行しているので 途中で関数定義が来るとエラーになります。 type、dim、〜as〜といった変数定義は先に書いても大丈夫です。 使う前に定義した方が無難。
>>595 型定義は前でも良かったんですね
関数がモジュール空間みたく飛ばされないのには困まりますね
北朝鮮がまたミサイル撃ってきたとは・・・だめだなあの国
>>597 資料ありがとうございます
定義領域が一般コードと一緒に処理されているのに驚いただけです
この仕様だと定義コード領域を誤って呼び出す問題が起きるからです
他のBASIC言語(HSP,pureBASIC)ではモジュール空間としてアクセスできないように保護してあるようです
もうどうでもいいです (´ω`)
ある人にとっては当たり前な見慣れた風景で、 ある人にとっては初めて来た意外な場所でした。 ただそれだけの事でしょ、おまいらケンカすな? 話は変わるが、なんかDB欲しくなって来た。 新PCの導入早めてDB買っちまうかなあ。
新PC買う前にDB買っちゃえ で、現PCにインスコ→ひとしきり遊ぶ→新PCに移行→パワーupした環境でDBも見違える程キビキビと→なんか得した気分に(゚∀゚)!!
>>597 に書いてあることをtrial期間中に終えれば、買っても損はないかもしれんね。
まぁ、Cとかでも2Dなら、14歳から系の書籍を見れば、対応は出来るかもしれんが、
3DになるとDirectXを一朝一夕にマスター出来る物ではない。
コスト面ではVCEE+DX9SDKの無料で出来る環境は敵わないが、
1万チョイで3Dが、そこそこ扱えるんなら損はない気もする。(´∀`)
>>601 天才だなおまえw
>>602 オレどっちかっていうと、マというよりもモデラだからなあ。
DirectXとCをやって挫折して、HSPでお手軽に3Dゲー作って満足してる^^;
実はそんなに自信がある訳じゃない、規模の小さいゲームなら作れると思うけどね。
そんな感じだから、後一押しというか、ゲームに特化したDB特有の命令っていうのが、
どれだけ有効なのか、日本語で説明があったら導入しやすいのになあ。
「マップに敵を配置したら、自分で考えて移動し、距離によって武器も選び、
複数の敵が協力し、戦略的に主人公を倒そうとするスクリプトがついてます」とか、
「買った日にネトゲーがつくれます。あなたはキャラとマップを設定し、
サーバにUPするだけ」とか。
…流石に無いか^^;
でもまあ、2万でおつりが付く値段だから、色々と学ぶ為のきっかけって事で、
勢いで入手するのもありだと思ってる。
オブジェクトの番号とかの管理って皆さんどんな感じでやってます? HSPのE3Dの場合だとオブジェクト番号は好きな文字列だったので管理しやすかったのですが・・・
文字列が良ければ、これでいいんじゃね Namae=1 MAKE OBJECT CUBE Namae,100 DO YROTATE OBJECT Namae,OBJECT ANGLE Y(1)+0.1 LOOP
>>606 OBJECT ANGLE Y(Name) とはできないんですよね・・・
机上の空論よりも、とにかく やってみれ
ごめんなさいNamaeとNameのスペルミスでした。
>>603 正確にはゲーム作成ツール(言語)ではないが、
>>「マップに敵を配置したら、自分で考えて移動し、距離によって武器も選び、
>>複数の敵が協力し、戦略的に主人公を倒そうとするスクリプトがついてます」とか、
>>「買った日にネトゲーがつくれます。あなたはキャラとマップを設定し、サーバにUPするだけ」
というような事が出来るゲームは無いわけではない。でも、ゲーム中の素材が使えるが
独自作成のグラフィックとかマップ設計能力のスキルが問われるな。
まぁ、”ゲーム”を作ることが目的ならCとかに拘る必要はないですな。
>というような事が出来るゲームは無いわけではない。 そんなのあるの?
いわゆるMODじゃないかな
言語の習得なんて粘着的な気質が無いとなかなか難しいぞ。 一つ一つの言葉の意味を理解してそれを積み上げて体系化するようなやりかたもあるけど 他にも良いやり方がある。 理解しないまま大量の知識を頭に流し込んでさらにそれを繰り返す。 そうすると理解して無いが知識が長期記憶化される。 記憶が明晰なので頭の中で操作し易くそれぞれの概念の関係の把握だけに集中できる。 情報が長期記憶化されると理解が各段に楽になる。 学習する範囲が広いほどこっちのやり方のほうが効率がいい。
DB開拓者の勤め先発見www ちょおまwwwwどんだけエロモデラなんだよwwww
>>610-612 そういえばMODなんてのもあったね。
でも自由にファイルを持ち込める訳でもないからなあ。
好き勝手に作ったモデルやありえないモーションを、
自作ゲームで動かせるのがモデラとしてはおもしろい訳で。
>>613 そのやり方っていうのはつまり、漢字の書き取り方式ってとこかな?
まあ、チュートリアルをまず愚直にやって、やりたい範囲が広がったら掘り下げる
っていうのでもいいんじゃない?
オレは大抵のソフトをそうしてものにしていったけど。
チュートリアルがしょぼかったら、本買って勉強して、
さらにネットなんかでも調べていくと、やり方の差異に驚いたり、発見があったり。
結局、やってる事に飽きないでいるってのが、一番重要なんだと思う。
>>614 どうでもよくね?
つか、エロ(裸体)なんか絵を描くなら基本だよ。
2D、3D、軟派、硬派に関らず、人体把握してなきゃろくなもんにならないし。
546氏が本職って事なら、その辺りクリアしてるだろうし、かえって期待出来るんじゃね?
FPS CreatorのAIと似てるね。 自分でAI作るの難しそうだな〜 マップってBSPよりX形式の方がいいんでしょ?
善し悪しでは無く ゲームの目的によって選ぶものだから、 Xで大きいものは作りづらいでしょう。
>>616 これの紹介読んでみた。
対象の音に反応する、最短距離で向かう、回避行動取る、
使いどころで手榴弾投げるってあるけど、メタルギアの一般兵くらい頭良いのかな?
ボスキャラみたいなのは自力でやるとして、雑魚はおまかせでもいいなあ。
予想よりも仕事早く終わったので今から続きを・・・
おかえり。楽しみなのでがんばって。
まずいなー・・・ ワールド機能少ないからmqoプラグイン作ったら遅くて使えない orz 何かおすすめプラグインあったらご教授ください ><
本家のマップ作成ツール使用してる人いますか?
624 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/02(土) 15:03:41 ID:OosHsicg
xファイルでのテクスチャの張り替えが出来ません。
>>345 のやり方を試してるんだけど上手くいかない。
サンプルコードでもあれば判ると思うんだけど
本家のコードベースにも見あたらない。
どなたかご教授下さい。
>>625-626 MAKEで作ったプリミティブオブジョクトでの張り替えは
出来るんですがXファイルでの張り替えが問題なのです。
>>345 での指摘通りUVのみを残すためにテキスト版のXファイルから
テクスチャのエントリーを削除してみたのですが上手くいかず
悩んでいるところです。
DarkBASICPro体験版触ったけどこれはひどいな Tristarの説明が誇張広告でふいたw 本気でシェアウェア作るならこれは辞めた方がいいと進言しておく hspの方がまだ良さそう
>>628 >本気でシェアウェア作るならこれは辞めた方がいいと進言しておく
>hspの方がまだ良さそう
それ逆。
hspは重いよ。バンプマッピングとかもできないし。
解像度の高いテクスチャ使ったらFPSガタ落ち。
>>629 バンプマッピング使うほど力入れてるなら言う事ないけど
まず機能を選ぶまえに完成させたほうがいいよ
DBPユーザーでゲームになってるの1つもみてないから
>>631 国内では知らんが、本国の本家サイトでは紹介されとる記憶があるがな。
DarkBasicは誇張広告だの性能とかシェアウェアやら、HSPやら以前に情報が無いのが痛いな。
説明書みてもBasicの基本的な使い方から、いきなりFPS作成にdjし・・・。
流れぶったぎってスマソ
>>373 >>562 を参考にいじってみて疑問に思った事なんだが。
>>373 で言われている通り、Advanced TerrainはDBPの基本機能だというのは
使ってみて解ったんだが、ヘルプやマニュアルにはAdvanced Terrainのコマ
ンドに関して何も書かれてない…ひょっとしてAdvanced Terrain以外にも何
か、マニュアルに書かれてないコマンド等が存在したりするのだろうか?
Advanced Terrainは、後から追加されたコマンドです。 DBproのマップに関して BSP,terrain,matrix,X(3DS),独自形式のこれ等があり、terrain,matrixはほぼ同じ。 マップの大きさはメモリとCPU能力との駆引きです。 マップを切替えて使う手法であれば、terrainとXの組み合わせでしょう。 連続したマップが欲しければ、BSPでしょう。Quakeシリーズと同じマップ。 隠されたコマンド 幾つかの未公開コマンドが存在しますが、内部的に使った残り物で 使い道が少なかったり、不安定だったりします。
>>634 レスthx
成る程、という事はAdvanced Terrain以外の未公開コマンドに実用的なものは
なさそうって事か。
何か良いものがあるかも、と少し期待していたんだがw
他の未公開コマンドで使えるのは ODE物理エンジンくらいでしょうか コマンド追加とは違うでしょうけど ラッパーなどでDLLを作れば新規コマンドになります。 そのようなDLLが多数あります。 また、サブルーチン化してインクルードして使うようにした物もあります。
セットアップの方法が解らないのですか? 事前に DarkBasicのフォルダーを探しておいて、 セットアップ中にそれを入力する。 通常は、C:\Program Files\DarkBasicProfessional になってると思います。 Helpか Compilerフォルダーに プログラムが入ってると思うよ
play objectでモーション再生中に何かキーを押すと、 キー情報を取得するコードとか全く無いのにモーションの再生が止まる… loop objectなら問題無いんだが。 これはバグ?仕様?それとも俺だけ?
640 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/06(水) 16:15:32 ID:PfknjJ8J
DarkBASICっていつDirectX10対応になるの?
国内のDarkBASICユーザーが作ったゲームみせて 海外のみたけどあんなのしか作れないんだったら買わない
くるかな?
ツマンネ
>>642 わざわざ買わなくていいよ
あんなのしか作れないんだったら〜なんて言ってるが、それじゃオマエはどんなの作りたいんだ?
仮に国内ユーザの作品を見れたとして、それがオマエの作りたい物じゃなかったらどうするんだ?
結局オマエの作りたい物を作れるかどうかなんて、オマエ自身で試してみなきゃ判んないだろ?
まずは体験版落としてそれ弄ってみ?そっちはタダなんだからさ。
金払って製品版買うのなんて、体験版を試用期限いっぱいまで弄くり倒して、自分の作りたい物を作れそうか見極めてからでも遅くはないんだよ。
勿論、肌に合わないと感じたら無理に使い続ける必要も無い。HSPでもC++でも、開発環境なんか他にいくらでもあるんだし。
オマエの作りたい物、作れるといいな。
どうでもいいけど本当に国内ユーザーの完成品はないんだなw
いま同人で作ってる 冬コミかその時期のサンクリに間に合うように頑張ってる
いや、あるでしょ。見た事あるよ。
>>642 公式HPのDBPの紹介文見た?
自分で調べることすらできないのにゲーム作成とな。
こういった分野で英語から逃げちゃ駄目だ・・・。orz
英語で武装されて分かってない人向けに一言 Irrlicht使え
たしかに、 Irrlichtはドイツ語だね
誰がうまいこといえと
コード読んだ限りではA*をセルに直すんだったら8分木に直した方が速くない?
知識がない奴ほど高機能なものに憧れる
>656
>656 経験則からすると、AI Kill Entityを実行した後は 直後でAI Updateを実行した方がよい。 AI Kill Entityには他entityのターゲットリストからも外すと書いているが、 どうも、直ぐには反映されてない様子。
662 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/12(火) 01:30:20 ID:inp6h4VH
VISTAで動く?
それ以前に使い物にならない
DirectX10もWindowsVISTAも 使い物にならない ゲーム専用で使えるようになるのは数年先の事だろ 未対応ゲームソフトが半数以上もあれば 使おうにも使えねぇ
666 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/13(水) 00:51:36 ID:ZObBlLdj
>>663 >>664 ゴメン、VISTAやDirectX10が使い物になるかどうか聞いているんじゃなくて、
VISTA上でDBPが作動するかどうかを聞いている。
使い物になるかどうかはそれぞれが判断すればよい。
>>666 保証外なのとドライバ関連でエラー起きてるらしい
だから、使い物にならない
>>665 しつこいよw 同人ソフトやってりゃわかる
ソース参考にするならフォーラムので十分じゃない
669 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/13(水) 09:42:00 ID:1k5VSXUa
>>662 動くけど、DX9インスコしないと
作ったものが動かないよ。確認済み。
>>668 あるとか分かるじゃなくてURL教えてよ
ソースじゃなくて完成品がみたい
この前ブログで1つ見つけたけど、クオリティー低い上に完成しなさそうだったね
サークル名は忘れたけどシャナとケロロでDB使ってる同人があるって話を聞いた
( ´;゚;ё;゚;) 「DBPはロクなもん作れない。まともな作品があるなら言ってみろよ。無いだろ? お前の負けだな低脳
>>668 。プププー by670」
673 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/13(水) 17:51:24 ID:6AGXhfWg
>>669 ありがと!
しかしそうなるととりあえず買うのは控えるか・・・。
素人ながらも一ヶ月程手探りで色々いじってみたんだが、collision関係で
どうしても躓いてしまう…
何がいけないのか、よければ誰か指摘願えないだろうか。
http://up.uppple.com/src/up3941.lzh 正直、何が解らないのかすら解らなくなりかけてるのだが、疑問点としては
・何故Xファイルの中にめりこんでいってしまうのか
・XあるいはZ軸で衝突しながら他の軸方向へ移動する事は出来るのに、何故
Y軸で衝突している時は他の軸方向へも移動出来ないのか
己の稚拙さを棚に上げ本当に恥ずかしい限りなのだが、ご教授頂けると嬉しい。
厨丸出しでスマソ。
676 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/14(木) 11:34:46 ID:Fbds0O2K
678 :
674 :2007/06/14(木) 22:39:16 ID:+MLWnrNy
>>676 >>677 レスサンクス。
collision関係はDLLを使った方が良いという事か…とりあえずフリーのSparky
の方をいじってみようかと思う。
とにかく独学でゼロからのスタートだったので、やり方は正しい、と評してもら
えただけでも本当に励みになる。ありがとう。
679 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/14(木) 23:56:10 ID:cOYPYWsR
>>670 > ( ´;゚;ё;゚;) 「DBPはロクなもん作れない。まともな作品があるなら言ってみろよ。無いだろ? お前の負けだな低脳
>>668 。プププー by670」
VC + Directx でもやってろよ高脳
681 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/15(金) 01:44:46 ID:Tkr0ifyJ
オンラインヘルプとかないのかな〜?
正直、本体を買ってるのに機能が弱いからDLLを買わせるってどうよ? DLLサポート切れたらまた金かかるよな・・・ いくら位かければゲーム作れる機能になるの教えて
オマエが言ってるのはおそらく PS2水準のゲーム作れる機能 そしてオマエのような奴に限って DBPで○○みたいなゲームは作れますか?と聞く ( ´;゚;ё;゚;) 「DBPはロクなもん作れない。まともな作品があるなら言ってみろよ。無いだろ? お前らの負けだな低脳。プププー by682」
何もこんな過疎スレ荒らさなくてもよかろうに。
DBPで○○みたいなゲームは作れますか? こんな感じの事を聞く奴は、 「日本語読み書きできるようになったら小説書けますか?」 と言ってるのと同レベルだという事に気づいたほうがいい。 DBPはロクなもん作れない→日本語読み書きできるがろくな小説書けない まぁ全力で釣られたくなるのも分かるがswnjin!!
なんで俺が叩かれてんの意味わかんね
本家のフォーラム見てDLLが有償ばっかりだったから質問しただけなのに
>>683 はなんで俺に噛み付いてきたのかわかんね
ここはDBP初心者は質問しちゃいけないの?
俺のレスは
>>683 を怒らせるようなレスだったのか?
販売元は投売りだしユーザーは初心者を攻撃するし
初心者はどこに聞けばいいんだよ なんなんだよ
>>687 標準でもゲームは作れるが、触りもしないでさも作れないような言い方を挑発的な口調で言えばな
あのな、このスレを最初から読んでくれ 丁寧に書いてある質問にはそれなりの回答がされている。 2chだから荒らしクレーマー愚痴と 勘違いされる事もあるだろう 変に思われたら、たいていが無視される。 それが嫌なら勘違いされないような書き方をしなさい。
販売店が投げやりなのに関しては、売る気があるのか?というレベルではあるな。 どこまでのゲームが作りたいのか分からんが、物によっては素材を作るとかの 作業も考えないと駄目と思うから言語以上の問題になるかもしれん。
まぁ、サポート又は本が出る方が奇跡に近いレベルではあるな。 MSとかFLASHレベルのサポートを期待するのは難しい。
>>692 そいつはここでDBの有料のDLLを批判しながら
LGPのスレで有料のDLL作ってるって宣言する奴なんだぜ
他言語批判したいだけの奴だから荒らしと同じ
>>694 んあ、荒しだったのか。692は撤回するヲ。すまん。
699 :
674 :2007/06/16(土) 19:25:10 ID:1oGIn7Vw
>>698 うわあ、何から何まですまない。本当にありがとう。
成る程、to polygons自体がどうにもあまり上手く動かないみたいだな…
勧めてもらった通り、DLLの使い方を勉強してみる。ヘルプが英語だから
苦労しそうだが、頑張るw
重ね重ね本当にありがとう。
1つのモデルに使えるテクスチャの枚数って1枚だっけ?
すれ違いかもしれんがX-Quad Editorのレジスト上手くいった人いる? プレレジストコードは得たんだけど送り方が判らん ヘルプのレジストの所は説明はフランス語な上にどうやら 本ちゃんのコードを入れるとこみたいだし お判りの方、お助け下さい
>>702 自己解決しました。
まさかメール返信で送り返すだけとは
意表をつかれた
DBPって、頂点や法線やテクスチャUV関連の命令ってあるんですか? 3Dモデリングソフトみたいに、リアルタイムでモデルを変形(頂点動かしたり)させたいんです。
モデルの外観で、ティクスチャなどはDirectX9で使えるものは全部入っている。 モデルの動きは、モデラーでモーションを作って読み込んでそれを再生する方向にある。 モデラーがスキンモーションを作って出力するなら、それを動かせる、 Xファイルと3dsファイルフォーマットをサポートしている。 別にlimbコマンドがある、部品を読み込み 組み立てて ロボットのように動かす。 実際に全部を試してないから、詳細は知らない。 ゲームに使う場合は、処理を軽くする方向で考えないと、重くて動かなくなる。
>>705 返答ありがとうございます。
軽くする方向で考えないと重くて動かない、とありますが、
C言語とDBPでは、例えばFarCryの様なゲームを作ったときに、体感的に感じられる程のパフォーマンスの差があるんでしょうか?
人それぞれの技術力によって違う、経験ですよ。 やってみればわかる。
708 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/25(月) 22:09:29 ID:ecAJ/sD4
最近135さんや(´・ω・`) ウコン茶!さんを見かけませんが、 生きてますでしょうか?
超過疎。
生きてるよ。 春先からずーっと仕事で海外でてて、ちょくちょくここも覗いてたけど新顔の方の 頼もしい活躍もあったので特にカキコしなかったけど。 わたしゃ、かなりマイペースでずーっとDBPも続けて行くつもりだからDBP好きな人 は宜しくです。 DarkPhysicsのアップデート、楽しみにしているんだけどMikeさん忙しいのか全然 でないね、、、。ソフトボディ・ダイナミクス、待ちきれなくて基礎的なものは勝手に 作ってしまった、結構前だけど。 Wikiにスクショと実行ファイルうぷってあるので遊んでみてください。矢印、シフト、エンター キーで操作できたと思った、確か。 今はソフトボディモデラをプログラミング中だが仕事で3月丸まるあいてしまったので 再開する気力が、、、。
買ったのは良いが結構手を付ける機械がない。社会人一年生と思う一瞬だな。 まぁ、日本では普及しそうもない言語だしマイペースに地道にやって、暇があれば ソースだけでもネット上に散乱させる事ぐらいしかできんかもね。
712 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/05(木) 01:56:46 ID:DgwuktTv
過疎っていても人は居るみたいで多少安心した。 出来ればここで共同開発とかしてみたいなあ。
>>704 頂点は直接触れるよ。ただ、自力で逐一頂点を設定したモデルの場合は問題ない
ようだけど、.x形式でインポートしたモデルや関数で一発で設定したプリミティブ
の場合はうまくいかないケースが多々あるので、お奨めしない。
ちょっとまだ検証中なので全ての問題点が洗い出せてはいないんだけど、プリミティブ、
.xモデルなどにはゴミが混ざってしまう傾向があるようです。見た目のポリゴン数や頂点
の総数とインデックスの数が全然ちがったり。
ですから、本気で頂点アニメーションやる場合は現状ではモデラを自作する必要があると
思います。
>>674 Xファイルはめり込んでしまうというより、表示されているモデルと衝突範囲がずれている事があるな。
出力した時のツールの設定か、何らかのオブジェクトデータの特徴で起きるのか謎だが。
Y軸衝突の件は地面にべったり張り付いてるFPSなんかの場合は標準でも作れそう。
ボバフェットみたいに飛んだりする場合は問題あるが。
>>715 まぁ、DB臭はするな。みてみると、3D等の素材面で無理がある部分が多いような気もする。
2D絵は、何とも対処できる面はあるけど3Dは人と金を物の物量が必要かもしれんなぁ。
717 :
715 :2007/07/07(土) 01:19:36 ID:xgxqw6tO
サークルさんから返事が来た。 使ってるのはDarK.GDK+VC++だそうで。 DarkBasicと同じ関数、同じエンジンやから最低限の目安にはなるか。 でも確かGDKはフリーウェアのみじゃなかったかな? 同人はフリーウェア扱いでいいのかな。
GDKには 無制限ライセンスのものもある。詳しくはサイトをみて
見事に過疎 DarkBASICは力量あるユーザーに恵まれないらしいな
面白そうなんで、今度使ってみる。 暇があれば…
やめとけ 国内にまともな作品1つもないから
早朝からアンチ必死だなw
で、作品は?
で、作品は?
で、作品は?
で、作品は?
作品が無い = 作品なんて作れる環境じゃない という事を言いたいのか? 海外のまともな作品1つでもあるのかと… 使わないと判らない事もあると思う。
平面地形ばかりでは芸がないので TerrainExpansionPackを導入してみた。 簡単で軽く地面制作には最適だが問題が一つ。 ハード影が重いので板ポリアルファの嘘影で 今までは上手くごまかしてきたが Terrain使うと当然影が浮いてしまう。 影を地面に添わせる何かよい知恵はありませんでしょうか?
>>728 上の方に戦車ゲームがある。
同じ処理を行ってるので、ソースコードを読んだら良いんじゃないのかな。
私も知りたいので 解析が出来たら教えてください。
使うやつが無能すぎて話しにならないw 今作ってるばっかりで完成しないww とりあえず完成品出したら? 自称アマプログラマさんたちw
反論はいいから作品は? 5年たったのに1つもねーのかここはw
単なる荒しだ。無視してればいい。
暇な時に相手してあげるよ
公式のフォーラムに影についてちょと情報あるから少し試してみる。
壁などに弾痕を着けたいのですが・・・ 今までは弾痕テクスチャを貼った板ポリゴンを弾が当たった場所に置く簡単な方法でやっていました。 しかし、この方法だと壁の端に撃つと弾痕が壁からはみ出てダサイのです。 何か良い方法ありませんか?
これイリュージョンみたいなエロゲも作れますか?
作れるんじゃない? モーション付きのポリゴンモデルを読み込んで扱うのも簡単だから機能的には十分だし ライセンスとかにも特にエロを制限するような変な縛りは無かったはず
作れないからやめとけ
740 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/23(月) 01:12:27 ID:jpOz01qq
>>739 そんな考え方だとつまらん人生を送ることになるぞ。
って、もう送ってるよな、その分だとw
作れるならそのサンプルだせ。 ここの住人は言葉だけの奴多いからな。
.Xか .3DSのモーション付きのモデルデータを持ってきなさい。
自分でつくらねぇのかよ くそだな
暇つぶしに来る釣師に釣られ過ぎ。 3D系のスレによく沸くダニじゃねーか。 毎回同じネタ展開するだけだしいい加減学習しろ。 マッチポンプかと疑うわ。
そのダニを必死で探す猿
アニメ付きXファイルを使ってTPSでフィールド内を歩き回れる物を作ったのですが、 銃の方向を上下するのはどうすればいいのでしょう? DarkBASICってモーションブレンディング出来るのでしょうか? もし無理なら上半身と下半身を別オブジェクトで作らねばいけないのかな><
EnhancedAnimations……\3500位ですか。 そんなに高いものでもないけど、また英語マニュアルを読まなくちゃいけないのか(´・ω・`) 検討してみます。ありがとうございました。
751 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/31(火) 19:06:08 ID:ebURgw65
あれ?サンプルでマウスの座標を顔のモデルがおう サンプルなかったっけ?
>>751 EnhancedAnimaを買えって意味では無くて、ただ紹介しただけです。
銃を構える方向が、上段中段下段ならそれぞれの3Dモーションを作れば良い
多くなるけど、単純で良い。 出来はそれなりですが、
Xファイルのテキストで編集もできますので、色々やってみてください。
それとも、銃口を敵に向けないといけないのかな?
残念ながらサンプルのFaceDemoは頭をrotateで傾けているだけなんですよ。 今回考えているのはSniperEliteやBattleField2の様に、自由に銃の上下角を決められるようにしたかったのです。 最終的にネットワーク対戦をしてみたいので、敵がどこに照準をつけているかは重要だったりします。 プログラム的な事も重要ですが、モデリングをする人の手間(上下分割でモデルを出力するのが困難ではないか?)もあるのでその辺りを友人と調整中です。
FPSの対戦で、相手側から見るとTPSになるのか、 そして 上下は腰位置の角度で調節するわけね。 ボーン入りのモデルにしてやれば LIMBコマンドで プログラムから角度を制御出来る。 上下分割する必要は無いと思う。
無知な奴がプログラムするほど笑えるものはない
>>753 ワロタ
>755を書いたヤツは 絶対上司にしたくないタイプだなw 部下にもしたくないがw ビジネス本によく出てくる典型的な駄目タイプw
>>419 がLIMBコマンドを使ったサンプルファイルをUPしているよ。
おやおや 低収入所得者のいいわけか?
年収2000万以下のプログラマはみんな無知
そのくせ労働環境悪いだの格差いって努力しない
>>756 は典型的な駄目タイプ
年収云々以前にマですら無い奴が言っても説得力ねーよwwwww
夏真っ盛りだなあ。
悔しかったらなんか作品だせば? まだ1つも出ないのか?サンプルしか出せないのか?あぁっぁぁl? おれの勝ち
8ylO69xFは哀れだなw まず自分が動けよ現実社会で。 自分の周りの現実と向き合いなさい。 夏休みだからまだ時間あるでしょう?w
それは無理だと思うぜwww
>>761 みたいな勝利宣言て、要は「ボクは負けたことを認めたくありません」て意味だからなwwww
自分自身の現実とすらまともに向き合えない奴が目分の周りの現実と向き合えるハズねーじゃんwwwwwww
理想の自分は「年収2000万を稼ぎ出すスターゲームプログラマ(爆笑)」、
でも現実の自分は努力しないから進歩も無い「何もかもが中途半端以前の怠け者」wwwww
そのコンプレックスからも逃げたくて匿名のネットで理想の自分を演じようとするも、
無知に加えて調べる努力もしないから当然八イレベルな話にはついて行けないww
それで仕方無くレベル低そうなBASICスレを荒して溜飲を下げるしかない悲しい日々wwwww
しかもこのスレですらちょっとでも技術的な話題が出るともう口を挟めなくなる始末wwwwww
なぁ、8ylO69xFよ、自分の不甲斐無さから目を背けてるお前はもちろん気付いて無いだろうが、
「作品を完成させられないヤツはダメだ」って言葉は、作品を完成させた奴が言わなきゃ意味無いんだぜ?
真面目に製作に取り組んでる奴等をそこまで貶すなら先ずお前が自分で完成させた作品を晒せってのwwwww
晒してみせろよ、「こんな凄い作品を作れる奴に言われたんじゃ反論できない」とみんなが納得するぐらいのモノをよwwww
出来ねーだろ?出来ねーよな?完成品どころか作りかけのコードすら無ぇんだもんなwwwwwww
それが出来ないならスレ住人に詫び入れてとっとと消えろやwwwwwwww
LIMBはちょっと難しそうだと避けていたんですが、
>>419 のサンプルを弄ってアニメしながらLIMB制御をやってみたら中々いい感じに動くっ!ヽ(゚∀゚)ノスゲー
サンプル作成した方、指摘してくれた方感謝ですっ!
……ってこんな時間まで何してんだ漏れ。明日ってか今日どうすんだよ orz
GLUEについて質問なんですが、付属の素材のダークマターのSWATの左手にショットガンを持たせてみたのですが、 手のLIMBに張り付いたとき、銃の中心と手の中心がくっついたようになり、銃の半分が腕にめり込みます。 グリップを握るように、位置の調整を行いたいのですが可能でしょうか?
>>765 勿論可能です。
一つはDBP側でoffset limbコマンドを用いてglueするオブジェクトにオフセットを
与えてやる方法。
もう一つはglueするオブジェクトをモデリングする際にオフセットを見越したモデリング
を行う方法。
上記の二種類の方法がぱっと思いつきますが、当然モデリングの際にオフセットを
見越したモデリングをするのがお奨めですね。
765さんのケースだと、銃のグリップが原点に位置するようにモデリングすれば、
望みどおりの結果になると思います。
ありがとうございます。武器によって持つ部分が変わるからモデリングの方で合わせた方が良いという事ですね。 他の人の参考になるならと……自分でもちょっと試してみた結果↓ キャラクタに長袖の服を着せる場合などはボーンを入れた服を胴体を基準にしてGLUEで接着。 但し、腕は接着されないのでLIMBで腕と袖の角度を連携させる。 基本姿勢をキャラと服で同じにしておくと簡単です。
>>767 将来的にODEやNDLを使ったりするときにも、あらかじめオブジェクトの原点に重心を
持ってきておくと自然な挙動になったりする、という副産物もあったり。
ソフトボディダイナミクス、ポリゴンモデル扱えるようになった。
wikiにうpしようとしたのだが、容量制限があったのでげむでヴにうpしました。
ttp://gamdev.org/up/img/9951.zip プルプルですよ。
ゼリーみたいで面白い
770 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/14(火) 03:30:38 ID:zaxV3cDp
うぉ!すげえ! 最新版で使えるようになるんですか? 日本語版にプルプルパッチでるのをwktkして待ちます! …平行移動しか出来ない、ってことは無いですよね…?
IDEのバグが気になるのでというのを入れてみた。 このエディタからプロジェクトの情報表示や、コンパイルできたりするので便利だが、日本語表示に対応してない。(>_<) DBは本当に日本人に厳しい。なんかいいIDE無いかな・・・。
なんか消えてる・・・orz BlueIDEです。
今一番活発に更新されてる日本語wikiでIDEに関して関連フォーラムが書いてあった。 CodeSurgeというIDEで日本語の表示にも対応していて、インテリセンス等も付いていて素晴らしい。 だが、自分の環境だけかもしれないが、多少癖があったので書いておく。 プロジェクトを開いてすぐにコンパイルしようとするとInvalid filenameエラーが出る。 その後、ソースの保存等も出来なくなる。 これを回避するには一番最初に「プロジェクトを開く>プロジェクトの保存」を行う。その後は閉じない限りコンパイルも正常に出来る。 あと標準のIDEで見つけた問題で危険なものがあったが、注意を呼びかける日本語情報が無かったのでついでに。 複数のプロジェクトを同時に開いて編集し、プロジェクトを閉じようとすると、「ソースに変更があるが保存するか?」と聞かれて 「いいえ」を押すとソースが消える(別のソースの内容が上書きされてしまう)のでソースの移植などを行う時は注意。
日本語に対応した入力ボックスを作っていたんですが、BSキーによる削除がどうにもうまくいきません。 2バイト文字の制御に問題があるようなのですが、何か回避索は無いでしょうか? (IMEの表示位置もAPIで制御しなければいけないようですが) set text size 24:set text font "MS ゴシック",128 input_box(100,100,"abc",8) function input_box(x as integer, y as integer ,txt$ as string, length as integer) box x,y,x+(length*text size()),y+text size(),rgb(128,128,128),rgb(128,128,128),rgb(128,128,128),rgb(128,128,128) do rem 情報表示 box 0,0,350,90,rgb(0,0,100),rgb(0,0,100),rgb(0,0,100),rgb(0,0,100) text 0,15,"文字総数="+str$(len(txt$)) text 0,40,"右端の2文字="+right$(txt$,2) rem BACKSPACEキー(2バイト一気に削除している) new_scancode=scancode() if new_scancode=14 and old_scancode=0 box x,y,x+(length*text size()),y+text size(),rgb(128,128,128),rgb(128,128,128),rgb(128,128,128),rgb(128,128,128) txt$=left$(txt$,len(txt$)-2) endif old_scancode = new_scancode rem 文字入力 if old_scancode<>14 txt$=txt$+ENTRY$() endif clear entry buffer text x,y,txt$ sync loop endfunction
2バイト文字の制御というか、半角/全角キーの扱いに問題があるみたいですね。 以前本家のフォーラムで775さんと同様の質問をしたことがあるのですが、 BSキー、DELTEキーとentryバッファの扱いにバグがある、との事でしたので、 私はこの件、放置しておりました。どっかのバージョンのバグフィックスで 解決した、とかあったような気もするのですが詳細忘れました。 とりあえず、日本語入力・表示だけができれば良い、というのであれば以下の コードでどうでしょうか。問題を解決、というより回避しているだけです。 今度は半角の削除が…いじってみて頂ければ言わんとすることが。 global string$ set text font "MS ゴシック",128 set text size 14 sync on sync rate 60 do cls uzinput() text 0,20,string$ sync loop function uzinput() key$ = entry$() select asc(key$) case 8 `8 is the ascii code for backspace string$ = left$(string$, len(string$)-2) endcase case default string$ = string$ + key$ endcase endselect clear entry buffer endfunction
なるほど……"■A"を削除すると■の1バイト目が残ってしまうんですね。 2バイト文字か1バイト文字かを判定できる命令でもあれば何とかなるのに……。 これは文字列処理がしっかり出来る言語でDLLを作って、そっちに投げるぐらいしか対処法が無さそうですね。
私の知識はほぼDBPに限られているので勘違いしている部分も多々あるかと思うのですが、 2バイトの削除そのものは上記いずれの関数でも問題なく行われていると思います。 問題は全角入力モードになっているかどうか、をDBPではきちんと認識できていない、 かつ、全角入力モードの際はそれを考慮した入力処理がなされていないという部分だと 思います。 試しに775さんのコードの if new_scancode=14 and old_scancode=0 の後にendを入れて実行しても、全角モードの時にはBSを押してもアプリが終了しなかったり、 また、一度全角モードに切り替えてしまうと、scancode()が常に値184を返してきてしまい、 半角モードに戻してもscancode()のデフォルトの値が0ではなく184のままだったり… 日本語文字列をきちんと処理できるDLL,どなたか作って下さる人がいるなら是非!
一応ね、OSのクリップボード形式で日本語の引渡しが出来ます。 コピペですね。
SET NET CONNECTION でネットワーク接続を確立できますが、接続に成功したかどうかはどうやって調べるのでしょう? 結局セッションが見つからなければゲームは出来ないわけですが、ファイアウォールに弾かれているのか、 ホストのゲームが始まっていないのかが分からないとプレイヤーの問題解決が困難になると思います。 もしかしてこのSET NET CONNECTIONコマンドは自身のアダプタを初期化するだけで、相手先に何か送信しているわけではないのかな? 現在開発に使えるマシンが1台しかなくてパケットの流れを見るのもちょっと困難なので誰か知っている人が居れば…。
>>780 ビルトインのネットコマンド、5.8の頃はフォーラムで評判が良くなかったので
Benjaminさんが作成したフリーのプラグイン、Multisyncを私は使っているのですが
とりあえず、サーバーとクライアントのコードが組んであるなら、実際にデータを
投げてみるのが一番かと。
一台のPCでもともに自身のIPアドレスか、またはループバックアドレス、127.0.0.1
を指定してやれば鯖、蔵を同時起動してデータの送受信ができるはずです。
Multisync版でよければ、どっかにサンプルあげますが…
>>781 うぅっ、パケットの送受信辺りまで実装してから衝撃の事実が…。
因みにビルトインコマンドはどの辺りに問題があったのでしょう?
Multisync版、頂けるなら是非。
Sparky's CollisionといいMultisyncといい、どんどん性能のよいプラグインが出るのは良い事ですが、
フリーって完全に自由なんでしょうかね?ライセンスに関しては上記のどちらにも書いてなかったようですが、
「売り物にしたら金払えと」後から言われるかも知れないと思うと、それを最終目標にしている私としてはちと怖い(>_<)
>>782 ttp://gamdev.org/up/img/10070.zip どぞー。
通信のテストのみが目的のサンプルですので一切の補間などはやってないっす。
ビルトインコマンドの件は、現状どのように改善&修正されたのか全く把握していませんが、
当時は3人以上の接続が、セッションは確立できても実際にデータの送受信ができない、
とかなんとか話になっていたように記憶しています。
ただ、781さんが現状問題ないのでしたら、修正されたのでは…?
ありがとうございます。 私は日本語版にいきなり6.5パッチを当てた環境ですが、 ビルトインコマンドはプレイヤー4人でプレイヤー0(全員に対して)STRINGメッセージを送った所、問題はありませんでした。 どうやら対応されたようです。 ただ厳密に調べたわけではないので、細かな問題は残っているかもしれません。
爆発のエフェクトを表現したいと思ってビルボードにムービーを貼り付けたのですが、爆発の周りが黒い状態です。 ポリゴンの透過を設定し、PNG等はそれが反映されますが、ムービーは透過されません。 ムービーのアルファ値は反映されないのでしょうか?それともムービーがアルファ値を持てていないのでしょうか? ゴーストオブジェクトを指定すると透けては見えるんですが、余りにも透けてしまい、爆発などはともかく、 実体のある物を表示するときはそう見えなくなってしまいます。 またゴーストは対応していないボードの場合に困ります(GAがこの機能に対応し始めた時期はいつくらいなのでしょう?)
PARTICLESを使え
>>785 ムービーで透過というのは考えたことも無いので検証すらしたこと無いのですが、
PNG、TGA、BMPなどで複数のテクスチャを読み込んで、それをtexture objectなどで
描き換えてアニメーションさせるのが簡単ですよ。
透過に関しては細かなコツというか、パラメータがあるのですが、u58_example.zip
に詳細な解説つきのサンプルが入っているので参考にしてみてください。
英語なので、ちょっととっつき難いかもしれませんがトライ&エラーで。
>日本語処理 英国本社がUTF8Nのマルチバイトをサポートすれば解決する話だけど 「2バイトに対応してほしい」というと、妙な修正しかやってくれない 「日本語の場合、こういう風に分岐して処理して実現してる」と説明すると やってくれると思います。SSとコードで説明します。英語は不要。 あちらの国には、手元に資料が無いので、こちらがリーダーシップを 取らないとやってくれません。いずれ中国か韓国のユーザーがやって くれるでしょうが、それを待っていいの? >ネットワーク 非同期に高速な通信をやろうとするとWinsockのコードを直接書けないと 厳しい。あっちの一部はCatalystのSocketTools Library Editionを 使ってます。期間制限付の体験利用ができるので、DLLをラップする命令 を使って試してみたらどうでしょう? ライブラリは高いけど、同じ質を Winsockで書こうとすると大変です。(私は英語版を購入済)
DBPの日本語処理のどこが困るのか? 具体的に示して欲しい。 想定される日本語入力はチャットの入力くらいしか思い当たらない。
設定ファイルを読み込んで解釈する時も困ると思います。 ハードコーディングや、日本語は全部自前のエンコードルーチンを通すというなら回避できないわけではありませんが…。 ただ、チャットだけでも大きな問題だとも思います。
> 解釈する 人工知能と会話するゲームですか?
言い包めるつもりは無いけど、ゲームに限定すると、 どう考えても 日本語処理で困る所はほとんど無いんだよ ゲーム以外だと欲しいと思うけどね。
勘違いしてるようなので、レスっておいた。 two byteでは通じない、Multibyteで 質問するときに謝ると失礼にあたる、絶対書かない 質問の最後に、読んでくれてThanksとかThankyouなどと書く UNICODE対応は、DBProの全ソースの宣言と呼び出し方法を変えなきゃ いけない。VC++で作ってるはずだから、嫌だろうね。 どう伝わってるか、書いておくと 質問:英語知らないから意味通じないはずだけど、2バイト文字どうにか!ううん? TDK:ソースぐらい出せ、どんな問題なのか検討もつかない darkcorder:Unicode対応してほしいって意味じゃね? IamM:それはMultiByteの事だろ。しかしLEE(DBPRO設計者)がMultibyteに 対応させたなんて話を知らないぞ。 Raven:LEEがWindows98と互換取るために、英語専用PCで開発してるから。。。 Unicodeを対応させてほしいっていう話だろ。 IamM:いまさら遅いよ。DBPro本体だけでなく、関連アプリすべてに関して Unicode対応させなきゃいけない。無理だって。 俺:確かに遅いね。でもPBでユニコードアプリを作ってないよ。彼が言いたい のは表示部分で、ASCII文字コードチェックして、2バイトコードを制限するな と言いたいのでは?
物と作りによっては、2バイト文字に対応するのは難しい例は多いからな。 日本語がでなくて困るのはストーリーが重要なゲームぐらいか。 短絡的な考えだが、家庭用ゲームのように画像に日本語でも書いて表示させる仕組みとかは 出来る方法ではあるとは思う。
>>759 DBPを持って無いのかな?
DBPで日本語表示も日本語入力も実装されている。 入力に少し不具合があるけど。
>>795 DBProでそれやると遅すぎてゲームにならない。欧米の一部ユーザーが
やってるように、PBでメイン処理を書き、DBPro命令として取り込み
3D表示部だけDBで担当させるとか(速い処理には理由がある)
DBPro Ver1.0 CDROMどこやったけぇ・・・
>質問するときに謝ると失礼にあたる、絶対書かない 全然知らなかった(((゚д゚;))) 確かにDBPは画像の読み込みはかなり遅いし、入力も処理も問題があるなら多くの部分で諦めなきゃいけないのかもしれませんね。 いろんな意味で凹んだ…orz
>>795 ,793
>>短絡的な考えだが、家庭用ゲームのように画像に日本語でも書いて表示させる仕組みとかは
出来る方法ではあるとは思う。
IMEがDBPから切れないので、キーボードの半角/全角押されると成り立たなくなるんすよ。
現状の日本語関係で問題が出るのは、わしの検証した範囲だとDBP側から、半角/全角が
一度押されると、当該キーのscancode 148がアプリを終了するまで入りっぱなしになって
しまうこと。この為、DBP側から入力モードの日英が判別できなくなってしまう点。
つまり、単純に決められたテキストを表示するだけなら現状でも全く問題はなく、
問題が出るのは日本語チャットを実現しようとした場合。
せっかく簡単にネットゲーム作れそうなので、日本語チャットはぜひ実装したいしなぁ。
IMEの入力モードが全角か半角かを判別できるだけで、あとはどうにでもなりそうなので
入力モードを判別してくれるdllを作成してくれる神を待つ。
ActiveBasicでdll作成できるみたいなので、勉強したいのですが今本業多忙。
作品は?
しかし、お前ら地味に研究しているなぁ。
こういう問題が起きるって、最初の日本語版発売前に サムライワークスの部長に想定される問題一覧を渡してあるよ でも、彼らは何もしなかった。むしろ、なめてたな 「A:仕事は何してるんですか?」「掃除屋」「A:あれ、プログラマじゃないの」 「B:そうなんだ。プロじゃないのか(笑)」 最初から支援する気なしで売ってる連中だったから、ユーザーに同情するぜ 遅れた時期に掲示板を開設したのは、俺の情報が正しかったという事 PHPBBでやらないと情報交換が難しいと書面で伝えていたのに orz 結局、閉鎖だろ?
>>805 おりゃぁ、
おみゃあがチキンだ。おみゃあが異端児だ。
決して悪い人間では無いが
でかい顔して
でかい声を出して
中身は薄っぺら
結果は小さい
それは、無責任チキンの証明だろが
販売代理店に期待するバカ。 常識を知らないおまえが悪い
>>806 そのとおりだ!!
100%認める。だから責任感じる。
倉庫を探していたら、サムライワークスから提供された日本語版
が出てきたから、これで命令セット作ろう。
>販売代理店に期待する馬鹿
UVマッピングですらも苦労しまくり、レベルエディターの情報無くて
どうしていいのか分からないと挫折する人間の多いこと。先輩方の支援
なければ、石器時代のままでしょう? 英国ではゲーム開発屋がそれなり
情報提供している、でも日本は冷たい。基本的なことを学ぶことすら
許容しない。状況を打開できなかった。それでPureBasicに逃げたんだ。
逃げた直後、2年で雑誌掲載50冊などの偉業達成。先輩方の支援があれば
DBProで活躍できたと思う。常識を知らなくて、いつも困るんだ
808 :
807 :2007/09/07(金) 15:51:24 ID:zV5Bw/Kl
>>808 うおっ!早い!
なんか何か盛り上がってきた。
ちなみにIMEが開いている状態ではINKEY$でキーを取得することが出来ません。(KEYSTATEは可能です)
そして、「半角/全角」キーを押してIMEを閉じても、このDLLでIMEを閉じてもKEYSTATEは148を返し続けます。
恐らくIMEにキーの制御を渡した後、投げっぱなしで返って来たのを検知できない様です。
ただ、ずっと検知しないかというとそうではなく、フォームのアクティブを一旦外して戻ってきたとき(FormActivateイベント時?)にはIMEのON、OFFに関係なく0に戻ります。
この辺りはもう「何も押されていなくてもKEYSTATEは0でない」という事を前提で組むしか無いでしょう。
私は高度な事は出来ないが、入門とか簡単なTipsのページでも作るかな……。
初心者にもっと興味をもってもらえるように。
810 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/08(土) 15:35:09 ID:VF9zkugB
3D屋でも簡単にゲームが作れると聞き購入したけど プログラムの知識がないと無理やね。 キャラが壁を押すサンプルをちょこっと変えれば自分 でもできると思ったけどプログラムの知識がないと無 理やね。
>>810 あのサンプルは難しいというか複雑。
もっと簡単なのから始めないと
3Dモデラーなんかのマクロ程度なので
言語は簡単なんですけど、少しは勉強しないと無理。
最低でもBASICの本を一冊は読まないと
一ヶ月くらいで動くものが出来る、
三ヶ月くらいで小さいゲーム位は出来る
6ヶ月頑張って無理なら向いてない。
プログラムよりも3Dの概念が重要なので、3D経験者の方が断然有利。
>>812 ドキュメントも何も無いから何をテストしたいのかが分からない。
けどBSキーで全角も半角も1回で削除できるからみんなが望んでる機能は果たしてると思う。
どうやって実現しました?
814 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/08(土) 23:36:38 ID:VF9zkugB
BASICの本でオススメはありますか?
んを!
>>812 素晴らしいっす!どうやっているのか見当もつきませんが!
ご教授ください!
今、BASICという名が付いて本が出ているのはVisualBasicぐらいだからなぁ。
>>816 サイトに期待してる。
DBでのゲームの作り方や解説があると助かる。
というかDBpro買う。
BASIC本
十進BASIC
http://hp.vector.co.jp/authors/VA008683/index.htm このページのリンクを辿れば、幾つかの解説ページがあります。
これは主に教育関係で使われるので、素人向け解説が多い。
ゲームの作り方の本も持っていると良い
ほとんどがBASIC以外の言語で書かれていたりするけど、
良い本は動作原理などを詳しく説明している。
ゲームジャンルは幅広いので、ターゲットを定めてから探すようにすると良い。
DarkBasicは難しい事が得意でない、だから他人のプログラムが読みやすい。
ソースコード付きのプログラムが多く提供されているので
それらを読めるように訓練すると、 先人のノウハウを吸収する事が出来る。
日本語入力ルーチンをwikiwikiに貼っておきます。 改良してください。
sjis入力ルーチンについて 方法は幾つかあります。 WinAPI,DLLなどを使う、これはあまり使いたくない。 内部コードに変換する、ワープロなどで使われる手法。 sjisを2バイトか4バイトなどの一律の固定幅文字に変換して それを編集する。作るのは面倒だが応用範囲が広い。mid$などにも sjisをパースして削除を適用する。条件が合えば使えるが 複雑なsjisを直接扱うので、応用が出来ない。
823 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/11(火) 21:02:59 ID:QkzlPuBQ
本の質問をした者です。ご丁寧にありがとうございました。 さっそく見に行ってみます。
>>820 乙です。
DB固有の命令や導入部分に興味があったので面白かった。
825 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/16(日) 22:55:13 ID:cxgLOYzy
DarkBASIC同梱のビューワーで3Dモデルを見ると、テクスチャが貼られていない 状態で表示されるのですが、みなさんも同じですか? 発売元に二度メールで聞いたのですが、一ヶ月経っても返事がきません(;ω;)
DarkMATTERの事ですか? 問題なくカラーで表示されますよ。 再セットアップでどうですか?
DarkMATTERの原因が解りました。 日本語名のディレクトリに配置する(ディスクトップなど)と、 ティクスチャファイルを読み込む事が出来ません。 よって、白色のモデルになってしまいます。 マイドキュメントなどの日本語を含まないディレクトリに配置してみてください。 英語ソフトにはよくあります。 Xファイルも日本語名でトラブルがあります。
DarkMATTERを日本語の入ったフォルダに入れるとそうなるようです。 フォルダ名とか場所を移して見ては?
被ったorz
830 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/17(月) 09:42:27 ID:GMPDKJ6g
一通りこのスレを見てたら、最新のバージョンの6.6はコンパイルのバグがあるとか書いてあったんですけど、 もしバージョンアップするならいくつが一番良いですかね? それとも6.6でも問題ないですか?
831 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/17(月) 11:02:43 ID:GMPDKJ6g
ついでに最近DarkBASIC Professional日本語版@Wikiの補完計画始めました。
自分はもともと日本語版を持っておらず、英語のコマンドの意味を理解するのに苦労してます。
DarkBASICの日本語良サイトができれば、制作が活発化してサムライワークスも何かやってくれるかもしれません。
そのため、皆さんも書き込めることがあったらじゃんじゃん書き込んでくださいm(_ _)m
http://www10.atwiki.jp/darkbasic/
833 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/17(月) 13:33:40 ID:GMPDKJ6g
回答ありでした。m(_ _)m 日本語版買うのもいいけど、安い英語版ユーザーも多いはず。 それに体験版も英語だから、DarkBASICがどれだけのソフトかを新規ユーザーにわからせるためには日本語の詳しい解説も必要なはず! きっと手を出す人が少ないのは解説しているサイトが少なすぎるからだと思う。 現状の日本語版マニュアルよりも詳しいものを作ることがDarkBASICの急務だと思っている。 きっとユーザーが増えればより良くなっていくと信じている(・ω・)/長弁論デシタ
確かに日本語版を買ったほうがいい。 そのやる気は英語マニュアルの翻訳よりも実際の制作に回して欲しいと思う。 色々難のある日本語マニュアルだが、英語版との差額以上の価値があると私は考えます。
835 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/18(火) 15:51:21 ID:UrIGfsof
質問です、DarkBASIC Pro trialでコンパイルをしてEXEファイルを作ろうとしたときに 「could not create 〜 保存場所」と出てきて強制終了されてしまいました。 何か解決方法はあるでしょうか?
>>834 翻訳があれば便利かなと思いましたが、
打ち込んでいる時は言語はあまり関係なくなるような。。。
体験記をサイトで公開された方のように、
翻訳よりも日本人向けのチュートリアルを作った方が有益な気がしました。
ADVANCED TERRAIN と Sparky's Collision の説明書を和訳してくれ。
838 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/18(火) 20:36:14 ID:UrIGfsof
>>831 ですが自己解決しました。
保存場所とproject名書いたら普通に出来ました。
840 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/18(火) 23:46:42 ID:UrIGfsof
スパーキー、分量見てないので全部を完全に和訳できるかどうかはわからんけど、 個人的にも興味ないわけではないのでやってもいいですよ。 ただ、取り掛かれるの来月頭以降になっちゃうと思う。
842 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/19(水) 16:45:25 ID:Xmol1Afd
831さん、131さん 頑張れ!
3Dキャラクタの表情替えをテクスチャを張り替えで実現できますか? UV設定してもうまくいかなくて困ってます。 簡単なモデルなら上手くいってもボーン&モーションなXファイルだと どうにも上手くゆきません。
テスト用のプログラムとデータを出してくれ 色々な方法があるので、データを見ないとなんとも言えない。
ちょっとだけ見てみた、モデルデータにティクスチャ情報も色情報も入ってない様です モデリングソフトは何を使っていますか? ティクスチャファイル1枚に全部を入れてみてください。 後でもう少し調べてみます。
>>845 とりあえずファイルやフォルダ名に日本語を使うのも避けたほうがいい。
848 :
845 :2007/09/22(土) 12:07:30 ID:cCU7h6Hj
>>846 Lightwave7.5Jです。
XファイルプラグインはLW純正で
135さんのご指摘に合わせてXファイルから手動で
UV情報のみを残してテクスチャ情報を削除してあります。
>>848 最初に動いて使える状態にする事が先決だろうと思う。
現状では色設定も出来ないし、何かが欠落している。
Xファイルで出力された状態の未加工ファイルをUPしてください。
また、2枚のティクスチャファイルを1枚にしたものを作ってください。
これが正常にならない原因かもしれない。
モデルの頭の接続が変ですね。意図的ですか?
850 :
845 :2007/09/22(土) 14:23:38 ID:cCU7h6Hj
>>850 http://up.uppple.com/src/up6655.zip RDB.xではうまく働きます。
xを読み込んで
色を黒色にセット
読み込みイメージをセット。
これで、読み込みイメージに変更される。
------------
表情テスト2.xでも 同じになるべきですが
そうならない。
Lightwaveの設定状態の違いだと思うのですが
私がLightwaveを知らないので内容はわからない
もう少しみてみます。
853 :
845 :2007/09/22(土) 19:27:55 ID:cCU7h6Hj
>>852 確認しました、ありがとうございます。
Xファイルからのテクスチャ情報の削除でミスってたわけですね。
ただこれだとテクスチャは表情を変えるために丸ごと張り替える
しかないようですね。
texture objectコマンドのステージパラメータを使って
顔だけ差し替えを模索してみます。
モデルあたりティクスチャーは1個で、レイヤーが8層までだったと思う。 この場合は全部が1モデルなのでティクスチャ1個になる。
855 :
845 :2007/09/23(日) 15:22:33 ID:j8KWegfy
>>854 ということは顔だけの張り替えは無理ってことですか?
それともモデルの作り方でなんとかなるとか?
どうやら自分のレイヤー(stage)の理解が間違ってるみたいです。
顔だけ別メッシュで作り、limbで後付かな
スパーキー、少しだけ叩いた。 とりあえずHELPファイルの和訳を進めることにした。今日のところ42html中 24html終わったよ。 HELPファイルだけなら後2時間くらいで終わりそう… ただ、実際に自分で使ってみないと分かりやすい訳にならんのう、やはり。 とりあえず完成したらうpしますのでしばしお待ちを。
和訳おわった。とりあえず自分とこにうpったので必要な方はご自由にどうぞ。
良い感じです
2D横アクションゲーのサンプルコードってある? とりあえずソースを読みたくて・・・
>>862 トンクス!
だいたいどんな画像用意してどう定義してどう動かすようにすればいいか分かったよ。
細かいところは飛ばして読んだけど。
他にもあったら貼ってくれると目から汗流しますw
ho
867 :
845 :2007/10/14(日) 02:45:29 ID:OXXBTlWI
日本語表示でPRINT文を使ってるんですが スプライトの上に表示しようとしても 優先順位が低いらしく隠れてしまいます。 何かよい方法はないでしょうか?
スプライトが一番上に描かれるから、 スプライトの上に書くにはスプライトで書くしか無いとおもう。 ほとんどのゲームはOSのフォントは使わず、スプライトでフォントを作ってる。
調べてみたらスプライトでフォントを使わずにテキストを上書きする方法が ありましたのサンプル上げときました。
870 :
845 :2007/10/25(木) 23:20:25 ID:VP1w3J4l
>>869 nvidiaではOKですがATIだとダメですね
一瞬で表示されるだけです
` こんなんで良いんじゃね set text font "MS ゴシック",128 set cursor 0,0 print "2ちゃんねる掲示板" ImageNumber=1 GET IMAGE ImageNumber, 0,0,100,20 ,1 SpriteNumber=2 XPos=100: YPos=100 do for Xpos=1 to 500 SPRITE SpriteNumber, XPos, YPos, ImageNumber wait 0.1 next loop END
>>870 ラデ無いので検証できなかったのでちょっと状況が分からないのですが、どこかに
チャプチャ・ムービーもしくは連番JPGあがりませんか?
状況がきちんと把握できたら、本家にバグレポ出しますので。
チャプチャってなんだよ...orz
複数行を1行として認識させる事は出来んのかね? VBなら_(アンダーバー)みたいな? 長すぎてIF文とかワケがわからなくなる
BASICは、一行単位で処理するのが基本です。 エディッタとかIDEの種類によって折り返し表示させるとか そんな風に見せる方法があるだろうと思います。
CodeSurgeは切りのいい所で折り返してくれるけど、 結局折り返し先は1文字目なんだよね(´・ω・`) インデントに合わせてくれると嬉しいんだけど
yahooオークション見てたら、3000円ダッタンで申し込んでしまった。あと2つあるんで報告。 やっと仲間に入れる。
>>877 歓迎。
でも売った人は離脱したんだよね……
yahooオークションって、新品だね。
何でこんなに安いんだ(´д`;)
もう売ってないのね・・
882 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/15(木) 12:49:27 ID:Ir/4Jzsc
883 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/15(木) 12:55:05 ID:Ir/4Jzsc
3D格闘のサンプルコードて、ありますか?(・∀・)
ここで聞きなさい
無いね、 自力で作るしか無い。 概要として おちゃこLABのが 参考になる。
BASIC届いた。 待望の日本語マニュアル。 ・・・・・文字デカ。
887 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/16(金) 01:22:16 ID:k17+REkp
なるほど(・∀・)ありがとうござりました(・∀・)
888 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/16(金) 02:59:27 ID:qQgiWovh
やっとメガネモデリングでけた!(*゚∋゚)ノ
まだ素モデルだから、これからテクスチャ・マテリアル設定して
nsfへ変換。ここからがめんどいね。。。
http://a-draw.com/contents/uploader2/src/up0472.jpg 結局微妙に違うタイプも含めて20種類以上作ってもうた。
ここからカラーバリエ考えて、えーと。。。
((;゚Д゚)ガクガクブルブル
需要?
そんなの関係ネェ!
でもついでだからなんかメガネ的リクってある?|・∋・)
ゴーグルとかスカウターとか今回は無しで。
889 :
888 :2007/11/16(金) 03:00:01 ID:qQgiWovh
ぎゃー誤爆orz
890 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/16(金) 12:29:15 ID:2kF8Ojit
わい、日本語マニュアル読んでもわからへんねん(・∀・) FPSの作り方を読めば、本ソフトを理解することができるらしいが、わからへんねん(・∀・) C言語のみの知識じゃだめなんかな?(・∀・)わいがアホなだけ?(・∀・) お礼に好きな3Dオブジェクト創りますから、誰か教えて下さい(・∀・)
(・∀・)←乳首ポチーリVネック
・・・は、まぁ置いといて、
Cの知識レベルにもよるけど、CとBASICの違いを感覚的に掴める様になれば後はマニュアルでどうとでもなりそうな気がする。
>>891 も言ってるけど基本は単純で簡単だから。
取り敢えずCで書いた短いなプログラムをDarkBASICで書き直してやるところから始めてみたらどうよ?
それからFPSのチュートリアルはかなり不親切だけど一応3D関係の基礎的な部分も入ってるんで、
・章毎に分割されたコードを読んで解らない命令は全部マニュアルで調べる。
・そのコードがどのように処理を行っているか考えながらソースヘ組み込み、動作を確認する。
・変化を想定しつつコードの一部を弄くって、実際の変化と見較べる。
てな感じで少しずつ進めながら自分のモノにしていくと良いんジャマイカ。
あとはもっと短いサンプルリストを読み解いて自分なりに改造してみるとかね。
>>891 のサンプルなんかもまさにうつてつけだとオモ。
日本語版買った。買えば、GAMESPACEの、謎のボタン類の役割がわかると思ってたのに・・・・・ アイコンのアメフト親父は何様ですか?
DaBeってFPSが主で、3D格闘ものって、見かけませんね。
日本と違って海外じゃFPSは強いからね 開発の主な舞台が海外のDarkBASICではそれは仕方無いんじゃないかなぁ まあ仮に日本国内でDarkBASICが普及したとしても往時ほどの勢いが無い3D格闘が増えるかは疑問だけどさ 結局欲しい物は自分で創るしかないよ
2人の中間点を求めてその座標にカメラを向け、2人の距離によって必要な分だけカメラを後ろに下げる。
そんな感じだろうと思うのですが、 2人が重ならないようにしたいし、、、 必要なのは、カメラの位置と方向です。 方向はそれで良いと思います 次に、カメラ座標をどう求めるか? そして、具体的に どの命令を使うのか? そんな所です
position camera でカメラの位置を設定する rotate camera でカメラの方向を決定する move camera でカメラを前後に動かす 単純にはこの3つで十分 実はコードもこの順番で記述するといい。 2人の間にカメラを置いて、アングルを変更したいならして、カメラを後ろに下げる。 すると2人の間を追うカメラの出来上がり。 基準点は常に2人の中心 演出によっては point camera で指定の座標にカメラを向けるのもいいが、難しいから技術が上がってからの方がいいかも。 2人が重ならないようにしたいという事だけどゲームデザインが分からないから的確なアドバイスは出来ない。 キャラが横移動するのかどうかによっても変わってくるし、カメラワークの条件も分からない。 でも上記の方法で組んでいるなら object in screen という命令でキャラが画面中心に近づいたらカメラのアングルを変える(結果横に移動する事になる)のもいいし、 2人の角度とカメラのアングルを管理して相対角度が浅くなったら同じようにカメラのアングルを変えてやる(理想はこっち)とか色々ある。
あー2人の中心が分からないかな? 距離はx,zの座標を引き算でを求めて atanfull で角度を求める
おっ、いい感じ。 これから当たり判定とか面倒だけどがんがれ(´ー`)
904 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/28(水) 12:44:18 ID:QSH0DuOH
誰か一緒にゲーム作りませんか? dark basicは一応持ってますが、僕は3D専門者なので理解までに時間がかかりそうです。 アニメキャラバージョンのスマッシュブラザーズを創りたいです。 モデルは2体ほど完成してあります。
モデルをアップロードしてくれれば、作るよ。 ここで 一緒に作れば良い。単純に慣れだから、 やってれば 出来る様になるよ。
ウコン茶は、DarkBASIC日本語版を買ったか? 買ってなかったら、 今すぐ買え。 キーワードは、 yahooオークション だ
SET OBJECT FRAMEって何を定義する命令なんでしょうか? LOOP OBJECTだけじゃ駄目?
厳密な当たり判定の場合に使うだけで、 通常は使われる事が無い。 LOOP OBJECTで構わない
911 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/01(土) 23:44:15 ID:usO9yi8V
ライトウェーブのレイヤーの総合プラグイン(DirectX何とか) で、ボーン+アニメ付きデータをXファイルにコンバートしたんですけど dark basicのビューワーで表示されませんでした。 そして、変なオレンジ色の化けもんが歩行するサンプルデータに 入れて見たのですが、エラーとでます。 わかる人いませんか??
その Xファイルにコンバートしたデータを アップロードしてみ
913 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/03(月) 12:44:48 ID:C7p+y1Gu
ここで本格的にゲームこさえてる人はいますか? おしえろ。
915 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/07(金) 01:23:11 ID:c9zIwB88
>>913 真剣に作ってはいるけど時間があまりない状態
916 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/07(金) 09:33:52 ID:ac5X4PKx
3Dモデルとスプライトを併用すると、FPSが1/5程度までガタ落ちするのですが こういうものなのでしょうか? スプライトの使い方間違ってる?
プログラムを見ないとわからない。 UPしてくれ
>>916 併用してるが殆ど落ちない。
そこまで一気に落ちるのはメインループで何か余計な事してるか、
キャラセットを変えたのかどっちかの可能性が高いが、やっぱりソース見ないとはっきりは言えない。
919 :
916 :2007/12/08(土) 22:27:46 ID:6C2R2zju
ちょっとだけ見た、 set spliteを外してみてください。3箇所 そして結果のfps値を教えてください。
921 :
916 :2007/12/09(日) 17:30:01 ID:/0s5OwJH
>>920 ご指摘通りset spliteを外してみたらFPS低下がなくなりました!
ありがとうございます。
当方の環境(Core2Duo T5600/GeforceGo7400)で計測した結果です。
Spriteなし:130fps
Spriteあり/set spliteあり:50fps
Spriteあり/set spliteなし:127fps
922 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/13(木) 01:50:17 ID:swtx38DN
3Dでアニメデータ(xファイル)を書き出す時の 質問なのですが、frame数に制限はあるのでしょうか? 歩行や攻撃モーションは通常何frameくらいで付けるのでしょうか?
やってみ、出来るところまで出来る。 サンプルモデルがあるしょ。 TOTAL OBJECT FRAMES() でフレーム総数がわかる。
924 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/18(火) 01:00:43 ID:DiajA3p9
期待アゲ
期待されること2年近く未だに完成したゲームはなく 唯一の強みだった実行速度やコンパイルも最近では当たり前に
VERTEXDATA COMMANDSについて 誰か解説してくれないかな? なんとなく解るんだけど、どこから手をつけてよのやら 英語が解らないってのもあるんだけど
927 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/20(木) 11:51:25 ID:w4y2OJGq
>>926 分かる範囲で説明するにやぶさかでないけど、そもそも926さんがどこまで分かって
いるのか、何が分からないのかが分からんと、ちょっと説明できない。
基本的にvertexdata命令群はDirectXの.xフォーマットのモデルの頂点データ
を直接生成したり、操作したりするためのコマンド群なんだけど、そのあたりのことは
理解できていて、各個のコマンドの意味が分からん、と言うことなのでしょうか?
VERTEXDATA以外の他のコマンドは解ります。 概要と簡単なサンプルコードがあればわかるかもしれない。 コマンド説明も英語だし、わからない単語もあります。 Look,induceとか何を意味するのだろうか? 手順とかあるのかな、調べてもあまり出てこないし 最終的に欲しいのは、布、髪の動きを作りたい。
929 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/21(金) 02:11:46 ID:qs6ZWQbf
布、髪の動きは簡単な物理シムにするのも結構めんどいよ、どこまでやるのかによるけど。
素直にボーン(フレーム)単位でコントロールしたほうが吉かと。
ただ、調べるのだったらDBPの範疇で調べずに、DirectX関係の解説してるサイト
回ると情報は幾らでもあるよ。(オブジェクトの頂点情報やサンプルなどに関して)
3Dソフト>xモデル吐き出し>DBP読み込み、の手順のオブジェクト、頂点をVERTEX DATA命令群
で直接触ろうとしたら、かなりドツボにはまった。言ってる意味はget vertexdata vertex count()
使ってシンプルなオブジェクトの頂点数を得てみると分かると思う。
手順はLock Vertexdata for Mesh>Get vertexdata vertex count>unlock Vertexdataだよ。
俺は仕方がなく物理シムで動くモデル専用のエディタを作ってる最中だけど、完成時期未定。
いまんとこ
http://www.youtube.com/watch?v=VrhQmU6DP20 こんな感じ。これはエンジン側だけど。
見た感じスプリング法か・・・ 大昔に議論されつくした方法を使う意味がわからん
931 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/21(金) 12:17:16 ID:qs6ZWQbf
>>大昔に議論されつくした方法を使う意味がわからん あー、それは俺が単純に無知だからw 議論され尽くしていたなんて知らなかったし、他のシンプルなアルゴリズムも 知らないので。 ああ、でも議論され尽くされているからこそ容易に情報が入手出来たのですね。 ソフトボディ表現するためのアルゴリズムで930さんお勧めのものはどんなものが ありますか?
布・髪は粒子(点)、車・ラグドールは剛体(線)、おっぱいみたいな個体かつ揺れるのがスプリング 物理は例外多いから何するかで選択が変わるけどね ソフトボディーだったのか・・それならスプリングでいい 剛体であたり(シコリ)を作ってスプリングで包むと質量あってハリあるものになる どこぞのおっぱい力学がよい文献 先月DBP買ったんだけどアップデートが分からずイライラしてた ごめんよ
>>929 VERTEXDATAがわかんない。
動作するサンプルをください。
LOCKって何?
ソフトボディ
CGCADに実装されてるね、ブレンダにも付いてる。
古い技術で枯れてるから研究には面白くないけどね
参考文献があれば貼ってください。
UPDATEは簡単ですよ、最新版にしておくべき。
本当だwikiリンクのでアップデートできたみたいだ ありがとうございます
936 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/23(日) 20:07:55 ID:vWMPwOcc
>>925 DB並みに簡単に3Dが扱えるスクリプト言語を他に知らないのですが、
何か他にお勧めありますか?HSPはローポリ専門ぽいしなあ…。
あえて言うならDBPは簡単に扱えるだろうけど 3Dは2Dと違うルールの表現化や操作とかの3D基礎知識や経験がモノをいうから 初心者は「簡単に動かせた!けど作り方わからない」が多いかもしれない だから、完成したゲームないのかなと思ったり・・・ 10分程度ではじめられそうなのは HSP/HGIMG3,HSP/Easy3D,Python/OGRE,C++/Irrlicht,C++/Selene こんくらいかな・・・
>>937 あなたはDBPを持っていないような書き方をしている。
あなたが示す他のプログラム環境とは決定的に違う。
もうひとつは、プログラム環境とソフトの制作は別物なので混同してはいけない。
海外では完成品が多く発表されている、日本のユーザーは10人くらいだと思うよ
DBPの不利な点を挙げると、共同プログラミングに対して弱い。これはBASICの弱さでもある。
逆に考えると一人の初心者プログラマーにはやさしいところがある。
DBPは初期の頃に買ったよ 簡単で機能は豊富だったけど 結局DirectX直叩きしてはじめてゲーム完成した 簡単で機能豊富で海外で実績あるのになぜ完成しないのかね? 当時このスレ知らないけど1人でゼルダもどきを作れたよ ユーザーの人数や翻訳の数じゃなくて ユーザー層の問題だと思うけどね
>>939 あなたはスレ前で完成がどうのと荒らしてた人だろうと思う。
個人的には完成品に興味が無いし、ここで発表する気も無いのであまり興味ない。
数人に対してユーザー層ってのも変だと思うけど、
日本の教育システムに変な歪みがあるからそのあたりも問題だろうと思う。
作る人は環境に関係なく作るからね。
ソフトを取り巻くツールもあまり成熟してこない。破壊と組み立ての繰り返しで
総合的に進みが遅いのはなんとも言いがたい。
基盤となるOSとかDirectXも変更が速いし
>あなたはスレ前で完成がどうのと荒らしてた人だろうと
ネタか?どう考えても違うだろ?
コレが同じ「国内に完成品が無い」って表現であっても、前に荒してた奴は単にスレ住人を見下して叩く為の拠り処にしてただけで、その理由を真面目に分析する様な真似なんか絶対しなかったろ。
だけど
>>937 は違う。彼からは「今イチ盛り上がらない国内のDB界を憂うユーザの一人」といった印象を受けるな。
>>925 はどうだか知らんけど。
いや、つーかそれ以前に国内ユーザ10人てこた無いだろw
すくなくともそれなりの数が出る見通しが無きゃトリスターだってパッケージ版の発売に踏み切るワケ無いんだしさ
きみさぁ、普段周りから「お前は思い込みが激し過ぎる」とか言われてたりしない?
942 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/24(月) 01:43:40 ID:DnnKVohw
つい先日ヤフオクで買ったよ。 これからよろしこ。
945 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/24(月) 22:14:23 ID:jc+1Nb3s
読み込んだテクスチャ付きのxファイルのオブジェクトを半透明にしたいのですが 処理はどのようにしたらいいんでしょうか? Ghost objectやSet object transparencyを試してみましたが半透明になりません。 最悪ワイヤーフレームでもいいや、とSet Object Wireframeも試しましたが ワイヤーフレームにもならない始末…。 Make Object Cube等で作ったオブジェクトだと、Ghost objectで半透明になるのですが。
解らんけど、オマケで付いてくる忍者モデルで Ghost object on で普通に働くよ。 試してみて
947 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/25(火) 01:05:18 ID:7yT2r4v7
object transparencyはテクスチャにアルファチャンネル持たせないと駄目だよ。 Ghostはどうだったかのう。 アルファなしのテクスチャで半透明はset alpha mapping onだよ。 ただ、俺のうろ覚えの記憶だと、Ghostでもアルファなし、半透明になった様な...。 テクスチャつきのxモデルもワイヤーフレーム化できますよ。 なんか勘違いしているような気がする。
PDFマニュアルの中で"透明"で検索すると色々と見付かるよ
949 :
945 :2007/12/25(火) 02:24:40 ID:m+9DPc7C
>946,947,948 情報ありがとうございます。 半透明にしたいオブジェクトをInstance Objectコマンドで複製していたのが原因でした。 Clone Objectに変更したらうまくいきました! ありがとうございました。 ただ、実行速度がちょっと遅いなぁ。
NPCは50人くらいが限界だと思う。 ゲーム中だと同時表示は5人くらい、 市販ゲームでもそうでしょ
>>938 BASICという言語仕様から来る弱点はたくさんある。
論理演算での短絡実行も無いし。
たとえば、n >= 0 and array(n)でnに-1が入ってやってくるとランタイムエラーで落ちる。
何が困るってデバッガがポンコツなのが…
ローカル変数の表示は無いわ、関数のステップ実行は無いわ、
実行中に変数を変えられないわ、条件ブレークや、実行中にブレークポイントの操作も出来ない。
そうだな、しかしここに書いても愚痴でしかない。 開発元へ直接メールした方が前向き
953 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/25(火) 12:53:47 ID:7yT2r4v7
>>951 デバッガは俺もひどいと思う。と言うかXPに変えたらデバッガ起動しないんだけど
俺だけかな...?
ただ個人的にはデバッガよりも俺のおつむのほうがポンコツなのでまぁ仕方が無いかと。
syncの前にデバッグモード関数入れて、逐次変数の内容を参照できるようには
していて、それはそれでゲーム作ってるぜ!感もあいまって結構嫌いじゃないんだけど
見たい変数の内容が必ずしも描画更新のタイミングで更新されるわけでないので
余分にデバッグ用に配列とか作らなきゃならんのがめんどいよなぁ。
954 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/25(火) 14:43:30 ID:EFT5OR5C
ちと触ってみたが、どうみてもVB2005の方が早いような・・。。
>> n >= 0 and array(n)でnに-1が入ってやってくると これは実行時にしか判断できないから、普通にランタイムエラーになる。 エラーコメントも出るので問題ない。 (エラーが出ないのは困る)
>>953 それ一回なった事がある。
いったん外して再インストールで直った。
958 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/28(金) 10:45:12 ID:tf6M2Qao
これ解説サイトみたいのないの? 最近買ったけどよくわからん。
よくわからないってよく言われるんだけど どのランク、どの種類でつまづいているのかを説明しないと 袋叩きに合うパターンなんですよ。 どこから始めるのか、まったくの素人、プログラムは始めて。 BASIC言語がわからない。 プログラムは作った事がある。BASIC,HSPまたは他の言語。 ゲームの作り方がわからない、他のプログラムは作れる。 3Dモデルが読み込み出来ない、3Dモデラーは得意。 3Dゲームの作り方がわからない、2Dゲームを作った事がある。 ある特定種類のゲームの作り方がわからない、FPS、自動車、インベーダー。 ある特定のコマンドの使い方がわからない。 あるプログラムを作ったが正常に動作しない。 あなたのスキルを説明するようなプログラムとか または自己紹介のような何かを提示すれば的確な回答が得られる。 高校生以下であれば年齢を説明すべき。
>>956 論理演算子の短絡実行が如何に便利なものなのか思い知るね。
>>958 何がよく解らんのかよく解らん。
というようなレスの山が付きそうなコメントなので気をつけた方が…
>>955 拡張パックには対応していないけど手軽だと思う。
しかし、拡張パックに便利なものがあったりするんだ…
BASICには短絡なんちゃらって無い。 おそらくVBのAndAlsoの事を言ってるのだろう. DBPはブーリアンが無い。そしてなんちゃらって無い。 一般的にはIF文の多重で処理する、同じ事だよね。 配列にマイナス値は入らないから、文法ミスを誤魔化すようなプログラムは美 しくないと思う。
>>963 コンパイラの結果が同じなのは解ってる。当たり前。
ただ、多重if文書く事になるのは、より不便だという話。
C言語やJava(Javaは短絡の有無を選べる)で
導入されたのも無理は無い。
> 配列にマイナス値は入らないから、
> 文法ミスを誤魔化すようなプログラムは美しくないと思う。
文法ミスの誤魔化しではない。
セーフティコードを簡単に記述できるという事だ。
マイナスを省いているのは、例文のコードにちゃんと表れている。
誰も-1を通せなんて言ってないだろ。
あと、まさかBASICを美しい言語だなんて思ってないよな?
仲間割れワロタw
BASICと他の言語は違うんだから、同じに考えると変になると思う。 入門用と小型の特質を持つからBASICと書かれる 便利な機能を求めるんだったら DarkGDKを薦めるね BASICの良さもあるからそこを考えた方が幸せになると思う。
>>963 > DBPはブーリアンが無い。
boolean型ならあるぞ。
常に0か1なのが保障されるかどうか、
どうも怪しいから使ってないけど。
そだね、booleanあるね。 条件によるんだろうけど ANDはBITWISEで計算しているように思える 調べてないから正しい動きはわからない
>>966 それをいうなら、既にDarkBASICも純粋なBASICから外れているけど。
BASICに構造型なんて無いし、
if文で条件成立非成立それぞれの実行文に複数行記述も許されない。
(しかも複数行記述の時には何故かthenが書けないし)
ましてやポインタ型なんて無い。
DarkBASICはBASICではなくDarkBASICであるとしか。
> 便利な機能を求めるんだったら DarkGDKを薦めるね
もしDB拡張パックが対応できたら、
今の事実上撤退という憂き目にはならなかっただろう。
いったい、DB拡張パックの何が欲しいの?
>>968 not もbitwiseだった。
それに気づいたから使っていない。
0か1であるにも拘らず-1を示した。
おまけにif文の条件判定で成立基準が明示されていないし。
例えばどこぞのBASICみたいに-1で成立だったら1でも偽になってしまう。
boolean変数に対して何らかの演算をして代入することが無ければ
使っても大丈夫のようだけど。
常に定数代入に限定すれば。
>>970 いろいろ便利なのがあるけど筆頭はDarkAIだろうね。
特にあれの自動移動はかなり便利でしかも賢い。
ルーチン群そのものはFPS専用のきらいがあって汎用性はいまいちだけど。
>>971 そうそう、boolean型は条件式にも注意が要る。
a as boolean
if a
はいいけど、他に条件が増えて論理演算がつくと、
単独記述はどうも動作が怪しい気がする。
a as boolean
b as integer
×if a and b > 0
○if a <> 0 and b > 0
bitwiseで見れば筋が通るでしょ
975 :
958 :2007/12/28(金) 21:04:37 ID:tf6M2Qao
>>959 最初からよくわからん
説明書のチュートリアルで四角形出してそれしかわからん。
弾幕シューティング作りたいんだけど。
977 :
958 :2007/12/28(金) 21:33:40 ID:tf6M2Qao
>>976 そんなスーファミみたいなのじゃなくて背景3Dで奇麗なのがいいんだけど。
動きは、2Dのこのようなので良いのか? 背景はデザイン次第だよね。
979 :
958 :2007/12/28(金) 21:47:19 ID:tf6M2Qao
うん、動きはそれでいい。 ていうかそれはdarkbasic製なの?
>>974 booleanに対してbitwise notではなくてnotなのに?
ぜんぜん筋が通っていない。
言語仕様として「boolean型は0か1」であるならば、
boolean変数値0におけるnotは-1ではなく1であるべきだ。
説明書でも論理演算のnotでnot 0は1だとはっきり書いてある。
明らかな不具合を庇うのは止そうよ。
>>980 BOOLEANの動きは変だし、DOUBLEも変、 私はあまり使わないから詳細はわからない
庇うとか、あなたは何者なの? 単なるユーザーに対して喧嘩売ってるつもりなのかなぁ、唖然
983 :
958 :2007/12/29(土) 00:13:57 ID:M5Xr/GMk
>>981 英語無理。
darkbasicのコードでシューティングみたいなのないの?
その理屈で行くと 命令とか全部英語だから プログラム無理ってことじゃね?
985 :
958 :2007/12/29(土) 00:38:05 ID:M5Xr/GMk
>985 それ買ったら良いよ。 わかると思う。
>>982 >>974 じゃあboolean変数値0に対してnotしたら演算結果が-1でも
bitwiseだから筋が通っていると言っているようにしか読めんよ。
まったくの素人で、日本語の本が欲しいのなら 最初はHSPを勉強してみるのも良い、 HSP自体は無料で配布されていおり、 BASICとよく似ていて、ゲーム以外の使い道も多い。 そして、日本語で書かれた初心者向けの本が多い。 「12歳からはじめるHSPわくわくゲームプログラミング このような本が古本屋で格安で買えるだろう。 少し基本を日本語で学んでからDarkBASICに入ると解りやすいかもしれない 2Dゲームではスプライトが扱えるし 3Dゲームを作るときはDarkBASICがとても簡単に出来ます。 マイクロソフトのDirectXが9になってから2D単体での扱いが難しくなったのも 起因して 2Dゲームも3Dベースで作った方がよいのかもしれない。
booleanについて調べた結果はこうです。 あくまでも私見だから違ってるかもしれない。 boolean定義はあるが、存在しない。 説明書の間違い、書き方が悪い。 今後作るのかもしれない。 論理演算はbitwiseでなされている。最下位ビットを見ると同じ print not 0 これは、print文が返すのは10進数と定義されている。 bitwiseにおいて not 0は、10進数で-1になる。 条件判断などで論理と挙動が違う事もある、それは次のbugfixに期待する あまり手の込んだ方法を使わないで、単純にプログラムした方が良い結果がで る。 細部について色々議論がある、ゲーム専用言語であるので 処理スピードを犠牲にしてまで 使われない部分の処理が必要なのか? 現状ではDBPの処理速度はかなり高速です。速度を犠牲にしてほしくないと思う 。 重箱の隅をつつくような考えではプログラムが完成しないだろ、 そんな人を多く知っている。学者なら良いが、実務ではまったく役に立たない 。 開発者は日本人でない、当然ここを見てない。無意味に叩いても何も起こらない。
990 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/29(土) 18:02:43 ID:Igffb8hN
最近いじり始めましたが いったい何をすればいいのか全然わかんない 最初は簡単なゲームからと思ってますが 簡単なゲームって具体的にどんなのですかね? 俺自身hspをやってたのでプログラミングが全然わかんないってわけじゃないです 因みにチュートリアルはやりました
991 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/29(土) 18:05:32 ID:Igffb8hN
ごめんなさい 上に書いてあったんで質問変えます 初めて作るゲームは2Dがいいですかそれとも3Dですか?
ウィンドウを全画面にしてyou are idiot !!!と表示するプログラム
確かに大部分は結構早いけど、とんでもなく遅くなる命令とかがあるので、そういったのはあえて避けて組むのがいいでしょう。 ところでそろそろ次スレが必要なような……私今立てれないんで……
995 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/30(日) 01:31:45 ID:3XjwNLpi
>993 頑張ってみます ブロック崩しなんか作ろうと思う 2Dで作って完成したら3Dで作ってみる感じで
996 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/30(日) 06:58:34 ID:zzg7G+NL
晒しAGE
997 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/30(日) 06:59:20 ID:zzg7G+NL
ume
998 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/30(日) 06:59:54 ID:zzg7G+NL
ume
999 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/30(日) 07:00:54 ID:6YNBxmtn
うめ
1000 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/30(日) 07:01:27 ID:6YNBxmtn
埋まりました
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。