1 :
喪装中 :
2005/08/16(火) 19:55:36 ID:W0l44K+4 俺が監督をやります 随時スタッフ募集
重複してます。
初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1079745509/ 各種統一スレッド
単発質問、単発依頼、思いつき企画、メンバー募集、成果・作業報告等は各種統一スレへ
スレッドを立てる前に
まずは既存のスレッドを利用できないか検討してください。
スレッド一覧とページ内検索をどうぞ。(Win『Ctrl+F』キー、Mac『コマンド+F』キー)
まずは関連性の高いスレッドで話題を振り、盛り上がるかどうか確認してください。迷ったらスレッドを立てる前にここで質問を。
住民の皆様へのお願い
スレッド乱立防止にご協力をお願いします。
マターリの心を大切に。駄スレ・荒らしには常に放置の心と削除依頼。
禁止事項
単発質問スレ、単発依頼(「~作って」)スレ、
個人叩き(個人に対する誹謗中傷)、ツール叩き(具体性のない批判)
まぁ↑のスレは「みんなで作ろう」ではないですが、 ↓に貼った、板の一番上に書いてあること位は守って欲しいです。
スタッフ募集とのことですが 何のスタッフが何人必要なのか明記されていないのも問題ですね。 作るもののストーリーすら決まってなかったりしますか? シミュレーションRPGとのことですが、2Dなのか3Dなのかによってプログラマさんも絵師さんも違います。 監督ならしっかりとしてください。
5 :
喪装中 :2005/08/16(火) 20:09:07 ID:W0l44K+4
すみません不注意でした でもせっかく立てたのでこのまま進めて行こうかと思います さて、とりあえず 必要なスタッフはグラフィックやラシナリオやらありますが 今、最優先すべき設定家ですかね。立候補お待ちしております^^
そういえば監督って何するんですか?
いいですね、僕が設定厨やります
とりあえず続けるなら、IDが変わらないうちにトリップでもつけてください。 騙りが出てきたりするんで。
漏れ、助監督やります!!!
トリップ付けてみましたがどうでしょうか。
>>7 立候補ありがとうございます。
まずは魔法を中心に考えていこうかと思います。
FFのファイヤみたいなありきたりなものではなく、もっと独創的な魔法をバンバンだしていきましょう^^
>>9 ありがとうございます。
これでスタッフ三名、壮大なものが作れる予感^^
じゃあ僕、公務員になる!
やっぱり僕は警察官にする!!
やっぱ、助監督だ不満だ、監督に汁!!!
ちょ、ちょっと皆さん落ち着いてください とりあえずスタッフに立候補する方はトリップ用意してコテハンをお願いします
魔法ですか? ゲームの仕様も決めずに魔法の名前を決めるのは時期尚早ではないかと。
決めれるところからどんどん決めていっちゃいましょう♪ 変更は後でいくらでもできますし、 カッコイイ魔法を考えれば人も集まりますよ
その考え方は大丈夫なんでしょうか・・・? プログラムやグラフィッくはどうするんです?
厨房がどういう発想をするか (・∀・)ニヤニヤしながら観察するのが趣味なんで 続けてくれたまえ…
>>17 後で変更できないところを先に決めるべきだろ
シナリオ主体ならシナリオ先に決めりゃいいし
バトル主体なら戦闘システム先に決めりゃいいし
ビジュアル主体なら描画形式やら世界観やら先に決めりゃいいし
んな感じで1項目ずつアイデア出し合って確実に潰してったほうが良いと思われ
プログラマもグラフィッカもそのへん決めてくうちに集まるんじゃないの?
みんなで作るっつっても指針くらいははっきりさせないとな監督
シミュレーションなら まずユニットを決めないとな
魔法のエフェクトなんて もっと後だろう
>>22 ばっか、シミュレーションじゃなくてシュミレーションだろ。
>>1 がそう言ってんだから間違いない。
これはやられた 趣味レーションなら魔法から決めるのが王道だよな
ダークネスライト MP40消費 相手の体力を半分にする おk考えてやったからはやくキャラクター考えようぜ
♀キャラ1: スラムの花売り。
これだ orz
orz orz orz
>>26 いいですねー、こういう渋いのをどんどん出していきましょう。
とりあえずはゲームの舞台となる世界を掘り下げていきたいですね。
そのためには魔法をきめるのは重要だと思いますよ。
その他にはどんな種族がいるのかとか、どんな国があるのかとか、ですかね^^
一応、決定稿ではないですけど私の頭の中では
戦闘システムはタクティクスオウガみたいな感じで世界観はFFみたいなものを漠然と考えています。
あくまで漠然なので、これをもっとオリジナリティのあるものに仕上げていくためにドシドシ意見をお待ちしております^^
キャラクターについても草案のようなものがあるのですが、ちょっと要点を抜き出してきます。
それと助監督改めさん…監督だけは自分に任せてください^^ できれば世界構築の方に力をお貸しください、お願いします
種族? まだ高望みしすぎでしょう。 というよりも、魔法には反対です。 弓や投石といった現実的な道具を利用するシミュレーションが作りたいです。 もちろん、タイトルのシュミレーションはシミュレーションの誤りですよね?
>>33 うーん、魔法とかないと地味な感じになっちゃいそうなんですよね^^
設定さんの頭にはそれなりに世界観ができてるように見えますけど、
折角だから全部書き出していただけませんか?
独創的で面白そうならその世界観でいっちゃいましょう。
まぁ、スレタイについては聞かない方向で^^;
もちろんタイトルの作りましょうは作ってくださいの誤りですよね?
このスレは期待できる。 少なくともスレ立ててから30分で逃げ出した 自称プロの純和風MMOスレよりは期待できる。
「出来る」奴ってのは最後までやろうとする奴の事だ 文句だけ言って作らないみふねは死ねって事だ
>概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。 >この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。 ローカルルールすら読まない守らない人間に期待することなど何もない。
どんなシステムにすんの? スパロボ風?FE風?オウガ風?
仕様書があればプログラムしてもいいよ ゲーム作ったことが無い初心者だけどw
とりあえず鳥
言語はHSPでいいよね?w
トリップ忘れた…
システムは…って思ったら
>>31 >戦闘システムはタクティクスオウガみたいな感じで
って書いてあるジャンw
タクティクスオウガ風のマップ描画のテストプログラムがあるから試しにあとでうpしてみる
スタッフが増えましたね、喜ばしい限りですが 設定j家…ってことでよろしいんですか? あと、世界観を掘り下げるために独自の言語を 創作するなんてのもいいかもしれませんねーとか思ったり
独自の言語? 蒼炎の軌跡のみたいな? プログラミング言語のことなら有能で老練なプログラマーが顔を出してから言ってくれ
もちろんゲーム内で使われる言葉のことですよ^^ 英語で「ファイヤーボール!」とかじゃありきたり過ぎますものね えーと、設定さんはプログラムかじったりしてるんですか?
いや。 HSPだけだから齧ってるレベルまで行ってないです
そんな無茶苦茶な意味の独自の言語ですか・・・。 そんなアイデアは初めてです。 なら、 火=ハッセ 玉=ブイセ みたいにして対応させるってことですか? ちなみに上のはキーボードをガチャガチャして出た言葉。ドイツ語っぽい かなり難しいと思いますが・・・。異色ではありますけど、名前で想像ができないのは弱い。
指輪物語のエルフ語みたいなものかね?
>>50 これだと「ハッセブイセ」でファイヤーボールですか、
ちょっと語呂が悪いですね…やっぱりこういうのは難しいですね
でも一から作る楽しさってのはあるかも^^
>>50 の例はどうでもいいんだけどね。
独自語使ってるゲームって前例あるんですか?
今が一番楽しい時期ですね
能力とか、対戦戦闘力とか、別ウィンドウで表示するのがいいな。
>能力とか、対戦戦闘力とか、別ウィンドウで表示するのがいいな。 Σ(・ω・ノ)ノ ゲームウインドウとは別のウインドウで表示するのでつか? HSPで別ウィンドウってどうやって作るんだろ(´・ω・`)?
screen 2
>screen 2 おお出来ました出来ました ありがとうございました
HSPプログラミング未経験者ですか?
マヂかw まぁHSPは覚えやすい言語だから楽しいハズだ。 試行錯誤すれば何でも出来る。 頑張れよ~。
screenで別ウィンドウ時々挑戦するけど全然うまくいかない。 メインプログラマーはひじかたさんでいいんですね
そうですね、あとはグラフィックさんがいれば形が見えてきそうですねー
画面は、場面毎に別ウィンドウにした方が、 仕様を変更する時に他の画面に響きにくいし、 ユーザーが使いやすい位置に置くとかもできるからね。 絵は、フリー素材を使いつつ、 作ってくれたのから変えていく感じでいいのでは。 ただ、マップチップとキャラチップのサイズとか 決めておいた方がいいと思う。
つーか完成するかも分からないのに絵なんて… 形が出来てからでいいと思うよ。 とりあえず、設定組とプログラム組を同時進行させたほうがいいと思うの。 プログラム組に、タクティクス風だっけ?のプログラム組ませながら 設定組でシナリオとか作っちまえばいいじゃん。 現在そんな感じで進んでるのか?
遥かに手前だと思われ。
>>68 画像はかっこいいけどプログラムはうpするほどのものではないと思います。
現在のプログラマとしてのレベルを告知する為でしょうか?
HSP以外のプログラムの経験はありますか?
>>65 長期的に計画に参加していただけるなら、コテハンにしていただきたいです。
んじゃ設定さんがプログラマやればいいじゃん。
>画像はかっこいいけどプログラムはうpするほどのものではないと思います。 果たしてそうでしょうか? 真意は他のところにあります。 >現在のプログラマとしてのレベルを告知する為でしょうか? HSPでSRPG作りたいんですが、正直難しいと思います。 でもやりたいんです!!僕はHSPでブロック崩し ぐらいなら作ったことあります。 今のところ、タイトルメニューまで作ったのですが、どなたか僕に HSPの基礎からすべてを叩き込んでくれませんか?? お願いします。 >HSP以外のプログラムの経験はありますか? ご想像にお任せします。
>>73 真意伝わって無いじゃん
今書いて伝えろよ(´・ω・`)
だいたいメニュー画面なんて最後に作ればいいんだよ。
そんなところ後で付けれるし。
まずは戦闘シーンとか、中核となる部分から組むのが普通だと思ってたが。
仕様が決まってないから 作りようが無い訳だが(;´Д`) 分かってて言ってる? どこから作っても別にいいじゃんよお(´・ω・`)
ごめんね。
どこから作ってもいいよ。
人それぞれだしね。
仕様って
>>31 にオウガ風って書いてたからそうだと思ってた。
それを基盤に拡張していくものだと思ってたから。
戦闘シーンの前にマップの仕様が必要だと思う訳でつ(`・ω・´) 以下自己流に仕様でつ 【マップの仕様】 概要: マップは二次元マップ それを変形してクオータービュー(Isometric View)にして表示する データの形式:配列(二次元テーブル) 位置指定引数: x,y マップの大きさは? 不明 max_x max_y セルの大きさは? 不明 cell_w cell_h 必要な機能: マップを表示する機能 draw スクロール用のオフセット引数が必要 ファイルから読み込む機能 load ファイル名の引数 初期化など init セルの持つ情報: 高さの情報を持っている height 地形情報を持っている ground
一番基礎になる クオータービューの表示アルゴリズムの検討をつけてみた… 以下の擬似コードは座標変換のみだけど、 実際は奥から描くという仕掛けが必要になるね *map_draw y=0 repeat 10 x=0 repeat 10 ;座標変換 xd = ((x+y)+0)*32 yd = ((x-y)+10)*16 ;セル描画(xd,yd) pos xd,yd : mes x pos xd+8,yd : mes y ; x=x+1 loop y=y+1 loop
プログラムさんが燃えてらっしゃいますね とりあえず仕様なんてあってないものですから自由に作っていただいて結構ですよ 戦闘とは全然関係のない部分から作っていっても構いませんし 電脳さんに仕様を合わせていく方針ですねー^^
所で、斜め見下ろし型の、マップを作れる素材なんかあるのか? 見た限りでは、全部普通の■なんだが。
>>73 そのコピペあぼーんされてるので危うく見逃しかけました。
プログラムの内容は実力者のものであると判断したので応援します。
クォータービューの素材を探すのは大変ですね。
ってミフネキターーーーーーーーーーーーーーーーー
適当なプロジェクトの割にそれなりに動きが出てきた模様 だが未だにこのプロジェクトにおいての監督の役割は全くわからない・・・
自由に作っていいんだもんな。 メンバーを統括して、現状況にあわせて指示を与えるってのが監督の役割だと思ってたが違うらしい。
なんか楽しそうだな、 じゃあ俺将軍でwww
自由に作っていいというのも困りものなんだよね(´・ω・`)
>>80 HSPの変態文法を覚えるより、LuaをWIN32にバインド
した方が早いかもしれないと思い始めた(´・ω・`)
プロトタイピングはLuaでいくかもぉ
HSPって再帰使えなさそうだしぃ
HSPの入出力機能は魅力的なんだけどねぇ
>>86 | ̄з ̄)ノ将軍キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
またトリップ忘れたorz プログラムは作れるんだけど、ゲームの仕様は苦手だにゃぁ(´・ω・`)
>>78 のコードをLuaで書き直すとこうなる。
function map_draw()
for y=0,10 do
for x=0,10 do
;座標変換
xd = ((x+y)+1)*32
yd = ((x-y)+10)*16
;セル描画(xd,yd)
DrawStringf( xd,yd,"(%d,%d)",x,y )
end
end
end
将軍さんよろしくお願いしますね^^
>>87 ある程度指定してもらった方がやりやすいってことなら何か出して起きましょうか?
素材を最小限にする、としてスパロボ風の単純な奴とかどうでしょう
これならキャラ表示は顔アイコンのみでOKになりますからね
別にクォータービューのマップを描画するだけなら難しくないですよね?
>>90 それはいい考えだと思います。スパロボはあまり知りませんが、
FEみたいに色をつけたりすれば十分個性をつけられますね。
>93 動かしてみますた(`・ω・´) しっかりクオータービューしてますね 座標変換の符号が漏れと逆なので理解するのに時間かかったよorz このデータ形式だと3次元配列になりますね
僕のレベルじゃ次元配列の意味がわかんないんです>< まとめWiki作ってらしたんですね。 「はいはいわろすわろす」と同じような意味で書いたダークネスライトが明らかに浮いてて面白かったです。
二次元配列って言うのは率直に言うと「地面の下に空洞を作れない方法」ってことですね。 それならわかった。僕のやり方じゃ面倒すぎると思ってたんです。 僕のプログラムはアクション仕様だからなんですけどね
>96 >「地面の下に空洞を作れない方法」 そう、感覚的に言うとそういうことです。 アルゴリズム上では、ループの入れ子の数を見れば分かりますね。 実装は工夫して一次元の文字列配列にされていますが、 stair, far, wide とループが三つあるので三次元配列です。 大は小を兼ねるので(三次元なら二次元を内包しているので)、この方法でもいいんですが、 設定厨さんも気付かれていますが、 三次元配列だとマップデータを作るのが少し面倒になりますね。 あとメインループ内にマップ描画ループを入れてしまうと、 ソースが見づらくなるし、使い勝手が悪くなるので、 gosubでサブルーチンにしませんか?
参考にします。分かりやすい説明ありがとうございました
buffer 2とかにマップ作っておいて gcopyでscreen 0にのせればいいと思う。 1loop毎にマップ作ってると負荷が馬鹿にならない。
それは分かりますが、その上にキャラを表示しないといけないんです・・・ 一列ずつバッファ用意すればいいんですか?
screen 0 buffer 2 //描画用 buffer 3 //マップ buffer 4 //キャラ たとえばこんな感じにwindow作っておいて buffer 3にマップを生成する。これは一回のみ。 buffer 4にキャラなどを描画。変化があった場合は生成しなおす。 キャラ等の情報に変化があったときにbuffer 2に対して3,4を描画し、screen 0に表示させる。 こんな感じでいいんじゃないの?
面白いフリゲスレで荒れてた雲なんとかっていうゲームの素材か
>>104 ありがとうございます。
いろいろと勉強させていただいてます。
きれいなマップですね。
108 :
106 :2005/08/27(土) 22:02:40 ID:nWUbQuWq
カーソルの移動は斜めじゃなく、上下左右がいい。
110 :
102 :2005/08/27(土) 22:41:40 ID:cZi1CTd/
雲なんとかってゲームは知らんが、晴れたり曇ったりNのことかねぇ? 違うよ。そもそも、この素材はある一つのゲームでしか使われていないものだからね。 誰も知らないようなかなりマイナーなSLGの背景ですだ。 なんかこのレベルで良かったら描くんで、欲しいものを言っとくれ。
111 :
106 :2005/08/27(土) 22:44:11 ID:nWUbQuWq
タクティクスオウガのようなクォータービューだと上下左右移動は難しいです。 選択出来ないセルが生じるので。 ただ、Ctrlキーを押しながら方向キーを押すと上下左右に移動、というような機能なら 実装できるんじゃないかと。
違うって、横移動は 上下上下に移動。(わかるかな~~~~ 全部移動できるのだが。
113 :
106 :2005/08/27(土) 23:05:15 ID:nWUbQuWq
>>112 なるほど、それならOKっぽそうなので今度試しに作ってみます。
>>110 >>106 で使ってる作りかけマップチップを完成させて欲しいです。
種類とか増やしてくれると最高。
114 :
106 :2005/08/27(土) 23:45:30 ID:nWUbQuWq
>>108 カーソルが常に真ん中ではなく、
その地点の高さにあわせてマップ全体ではなくカーソルの高さだけを変えるようにしてもらいたいです。
個人的要望です。
>>110 その晴れたり曇ったりNです。
グラフィッカーが入るととてもありがたいです。
これでほとんど揃いましたね。
しかし、僕の立場は・・・・
サブプログラマーということでお願いします。
えー、メインプログラマは電脳土方さんですよね?
>>106 さんはどういう位置づけに?
まあ2chらしく、気が向いたときに好きなことする気楽な立場ということでよろしいですか?
>>114 操作感覚が気持ち悪い。これはありえない。
上ボタンを押したときに右上と左上どっちに進むかは選べるといいとは思うが。
僕も、キー押しっぱなしでマップがガクガク動くというのはどうかと思いますよ。 かといって、右か左かをいちいち設定するのは、好みの問題ってものでもないですからね・・ テンキー九つ使うというのは無茶ですね。 テンキーのうち四つ使うとかは・・・? あーでも、マップ以外の操作が信じられないほどやりづらいですね。 そもそもカーソルキーはクォーターマップには向いてないし・・・。
タクティクスオウガってどう動いてたっけ?
>>119 thx
だよな、何で嫌がるんだろうと思ってさ。
とりあえずLuaでタイトルメニューまで作った(またかよ まだ試作段階なんで、それぞれ適当に作っててええと思うよ 操作方法で試行錯誤してるようだけど、どちらかっつーと、 そういったUIを含めたゲームデザインの方で刺激し合えたら、 良いと思ふ プログラムの共同開発は難しいけど、 ゲームデザインを煮詰めるのは人数居ても出来るだろうし
122 :
102 :2005/08/28(日) 01:30:14 ID:53UobaxQ
ttp://gamdev.org/up/img/3082.lzh 砂漠とか荒地、瓦礫などいろいろ考えられるけど、とりあえず書き直してみた。
他の地形は、さらにその上にオブジェクトを配置するようになるでしょう。
なお、おいら、本職はプログラマ(VC++&DIRECTX)ですだ。
HSPはまったく知りません(ってか、そもそも要らない)。
絵を描けというなら描きます。
UIについては、マウスにすれば良いのでは?と思うけど、初心者には難しいのでしょう。
じゃあ、あんたやれよと言われるのもなぁ……。
マルチな技能持ってますね。 VC++までできればわざわざHSPを学ぶ必要はないですよね、そりゃ。 僕は今週独習Cを購入したので0から頑張ってます。
取りあえず言語統一したほうがいいんじゃないか? HSPって他言語からラベル呼べないよね?呼べるのかな。 なんか楽しそうだから、HSP3インスコしてみた。 あんま時間取れないけど俺も影ながらサポートしていこう。
あーマウスのがいいんじゃないの。 コンシューマとPCゲーム違うから。 アレ持ってればいいんだけど、なんといったかな。 あれだ。あれ。ジョイパッド
共同開発を前提にすると HSPという規格統一という手もアリなのかな~? 実は、C++の方が慣れている訳だが… スクリプト言語は効率アップで使ってると言い訳w PCならマウスのがユーザーの敷居は低いっしょ ジョイパッドとか持ってない人いるし おいらはゲームしない人だから、当然持ってないw
>>125 名前Mifuneにしろよ
張り合いが出ねーよ
mifuneさんのサイトがつながらなくなってるんですが、 移転先でMMOをバリバリ作ってらっしゃるんですか?
記憶喪失したんじゃないかな
130 :
106 :2005/08/28(日) 11:38:09 ID:BQXMJE+J
102さん、chipの綴り間違いのさりげない指摘と書き直しサンキューです。
ttp://gamdev.org/up/img/3083.zip カーソルが常に中央にならないようにしました。
マウス使用という案が結構出てるけど、俺の実力じゃちょっと難しいです。
あと、電脳土方さんがメインプログラマということなので、俺の位置づけはサブということで。
ほとんどHSPしか使えませんが。(てかゲーム自体作るの初めてですが)
横上移動言ったものだが。 出来たのを見てありゃだったよ。 横移動は上下にがくがくせず。Y座標系は固定で。 上下は左右に動かない。 (仮に動いてもX座標は固定で だったが、まあ、コミュニケーションは難しいわな。 また、移動で必ず画面が動くのではなく、一定の範囲はカーソルだけ移動 それを超えると画面移動が、操作感もぐっと良くなる。 しかし、漏れもHSPインスコするかな~、HSPは初めてだが。
132 :
131 :2005/08/28(日) 15:55:24 ID:t2QRoXa4
133 :
131 :2005/08/28(日) 15:59:17 ID:t2QRoXa4
あった、3086.zipにうpした。
134 :
131 :2005/08/28(日) 16:02:40 ID:t2QRoXa4
>>134 マスによってカーソルの移動方法が変わるのは使いにくいかと。
136 :
131 :2005/08/28(日) 16:43:08 ID:t2QRoXa4
どんな感じが良いんだ、提案してくれ、修正するぞ。 ただ言語仕様が分からん状態で使ってるから、危険だが。
137 :
131 :2005/08/28(日) 16:58:43 ID:t2QRoXa4
HSP知っている人、1つだけ教えて。 この画面に変数やメッセージ表示方法教えて。 printでも出ないし、超初歩だとは思うけどよろしくお願いします。
>>136 キーボードでやるなら106氏の操作感でいいよ
45°の傾きはやってる内に慣れるから結果一番効率の良い操作になる
それよりマウスに対応してみてはどうか。
>137 mes "テキスト" mes 変数 複数の変数があるなら+で繋げられる mes "テキスト"+変数+... こんな感じ、 pos x,y で座標指定できます。
printでもできたと思うけど 3からできなくなったのかな
142 :
131 :2005/08/28(日) 17:11:04 ID:t2QRoXa4
>>139 ありがとう。
>>138 漏れは、自分が言った事を実現したいだけ。
だから好きにして良し。
143 :
131 :2005/08/28(日) 17:56:45 ID:t2QRoXa4
>>127 まあ、その名前だと荒れそうなのでひっそりROM中心で行こうかと・・
>>130 mes "mouse=("+mousex+","+mousey+")"
mes "wheel="+mousew
mousex mouseyで座標取れるみたいです。
でも、ソース見たところkeyイベントで画面を描画してるみたいだから
マウス使う場合、リアルタイムで座標取得→描画=
メインループ使うプログラムに書き直さなきゃいけないかもしれない(;´Д`)
#deffuncがプリプロセッサだと思って、唸っていた漏れガイル
アニメーションさせるならどの道FPSの管理は必要だよ。
146 :
106 :2005/08/28(日) 21:16:36 ID:BQXMJE+J
148 :
106 :2005/08/28(日) 21:46:59 ID:BQXMJE+J
FFタクティクスは3Dだったですね シドが強すぎて(ry
150 :
102 :2005/08/28(日) 22:39:52 ID:dpX1u5VM
>>146 ・別途に小さな2DMAPを表示しておいて、そこを選択させる。
・表示できない部分があるようなMAPは作らない。
簡単な解決法としては、こんなのがあると思われ。
151 :
106 :2005/08/28(日) 22:46:52 ID:BQXMJE+J
>>150 >表示できない部分があるようなMAPは作らない。
が一番簡単そうで良いですな。
エディト機能とかはまたあとの話ですね
オレならこうするかな。 高度に合わせたメインカーソルと、常に最も底にあるサブカーソルの二つを表示し、 実際の座標取得はサブカーソルで行なう。つまりメインカーソルがオマケ表示になる。 サブカーソルは半透明に薄く表示。
推測だけどみんな結構いきづまってるんじゃないかな? 高低差先につけるとキャラ移動処理がややこしくなりませんか? 勝手に提案しておきますと 1:ゲームのメインループ作成と2Dスプライト(あるんかな?) 2:段差無しのマップ→ マウスによるキャラ移動(選択すると青い移動範囲が表示 3:マップエディタと段差 4:コマンドウインドウ 5:音楽 6:敵オブジェクトの描画 7:ステータス 8:ファイルセーブ 9:戦闘アニメーション 10:シナリオスクリプト(スクリプトファイルを作ってメインプログラムから読み込んで実行) = ユーザーがカスタマイズしやすい。 11:わからん こんな感じだ。 僕的にHSPが使いにくいのは言語とグラフィックス命令が 標準でヒュージョンハ!してることです。最初からごちゃごちゃしてるとやりづらい。 シンプルさを組み合わせて複雑な処理を実装したほうが効率もいい。 グラフィックス処理は圧倒的にHSPが効率が高いけど、最終的には他言語のがスムーズに逝くぜ大将ども 後、共同開発にするのか、それとも、一人一人が適当に作るのかどうなんだい? 俺は共同に一票入れる。もし共同なら今やりかけのストップして、本格的にタクティクス2chをhackしようと思う。 何せ、タクティクスオウガをやりまくった俺としては、クローンじゃないけど、また新たなあのシビレルゲームを 作り出せると思うと非常にわくわくするからだ。 一人一人適当形式だと、このすれダットに落ちるぜ?とか勝手にほざいてみる。
お前の独り言スレにならないように頑張らないとな。 とはいえ現状では電脳土方さんの進捗次第でもある
Σ(´ω`ノ)ノ
おいら次第っすか?
>>154 HSPより多言語の方がいいというのには納得です。
C++で作るのが一番制約が少ないんでしょうね。
共同開発の件ですが…
プログラムの共同開発の経験は御座いますか?
共同開発っていう響きは魅力的ですが、
分担はどうするおつもりでしょうか?
下位ライブラリのAPIの摺り合わせやら、
コーディングスタイルの摺り合わせが結構めんどいんですよねぇ…
そんなことよりシミュじゃなくてシュミになってることに気づいた漏れガイル
共同開発という意味よりは、まとまり感の意味です。
僕が
>>154 のような書き込みをするに至ったのは
皆
>>1 を無視しすぎなんじゃないかと(;´Д`)
彼の書き込みを見る限り、ある程度まとまってやっていたいんじゃないかなあ
タイトルと彼のこれまでの書き込みをを今一度見て欲しいのだ諸君
今現在、それぞれがそれぞれの言語もしくは世界観で勝手にやってる状況で、
例えば、電脳ちゃんと誰だっけHSPのクオーターびゅー作成氏が
どう協調していくのかというのが、はてなマークつきまくりです。
HSP自体移植性に優れないし、他の言語からも呼べない(or呼びにくい?)
みたいなんで。
そこらへん
>>1 と皆さんはどう考えているんだろう
PS . コーディングスタイルとかは、既存の整形ツール使えば一発です。
やっべ、荒れそうだ
(゚Д゚≡゚Д゚) 今このスレにはプログラマしかいない
161 :
106 :2005/08/30(火) 16:42:00 ID:My1O9ag+
ttp://gamdev.org/up/img/3103.zip とりあえず製作経過をうpしときます。
130にも書いてあるけど俺はHSPしか使えないから、言語に関しては
早いうちに決定したいところです。
もちろん俺はHSPが良いわけですが。
他にも土台となるシナリオや、使用する床の種類やキャラクタとか
決めることが沢山あると思う。
>>157 背景がクール。
>>161 うおっかっこええ!!
共同開発経験者は欲しいですね・・・。
ディレクター役の人が必要だと思う。
もしかして設定家がそういう仕事なんですか?
>>1 は
ゲームシステムは丸投げだし
肝心の世界観も詳細は何も提示していない
頭の中にあっても書類化しなければ他人は理解出来ないので
これでは各人のイメージの共有も出来ない
しかも最近は出てこないし…
決めなければならない仕様は山程あるし、
まずはディレクター募集ってところですか?
文字面で言うと、ディレクター=監督なんだけどね
ディレクターは設定厨さんか、オウガをやりつくしたみふね氏が適任?
そうして
>>1 を置いて世界は回っていくのであった。
ディレクターにMifuneはやめたほうがいいです。
彼は2Dアクションゲームを作るのに力を入れてほしい。
106さんの
>>161 のプログラムが完成度は高いと思いますが、
やはりプログラムは統一して進めていきたいです。
メニューとマップで担当を分けるなどはできないでしょうか?
開発言語や開発環境の統一は相当難航すると思われ… その時間をプロトタイピングに充てていた方が、 今は有意義と思う。 今のところ多数決ではHSP優位ですな ヽ(`Д´)ノ
プログラムやコーディングスタイルを統一するより 世界観やゲームデザインやデータやアルゴリズムを統一する方が 遥かに楽だと思われ HSP版とLua版、両方作ってもいいジャマイカ?
じゃあ世界観でも話し合いましょうか? なかなか大変だと思いますけど・・・。
もう、世界観や仕様は統一で、各人好きな言語やプログラム仕様で作るとか。 (いや、・・・・失礼しました。orz
世界観は中世ファンタジーだと理解してますが
これでよろしくて?
>>168 さんの言う競作形式が一番良いと思う
参加できる人数も限られないし…
SRPGのゲーム内容を決めて、好き勝手にプログラムして実現するスレ。 でも良いかもね。 C#なら習作もかねて暇な時やっても良いかもとは思ってる。
171 :
106 :2005/08/30(火) 21:13:48 ID:My1O9ag+
競作形式ってのはいいですね。 世界観や仕様は統一ということですか。
>>171 やっぱり腕試しには競作がいいと思う
コードを人に合わせるのは苦痛ですしね
>世界観や仕様は統一
統一の方向を目指しますが、
開発が進んでいけば意見の不一致でブランチする可能性は有り得ますw
とりあえず妄想家募集ですな
173 :
170 :2005/08/30(火) 21:49:17 ID:3wZQXd7B
とりあえず、1つのマップの大きさだけは固定で決めない? シナリオ作る人も固定でないと困るでしょ。 あと、公開できないライブラリー使うので当面ソース非公開でいいかな? 駄目なら諦めるけど、すまぬ。
>170 ソース公開の方が、いろいろ技術交流出来るし 実行してもらいやすいけれども アルゴリズムとかデータ構造を説明してもらえれば 非公開でも、ええと思うよ 今は人が居ないから、一人でも多い方がいい そういう、おいらもC++側ソースは、未だ非公開だしw ある程度キレイになったら公開する予定だけどね
>>174 ありがとう、早速作ってみる。 直ぐには結果が出ないけど。
↑名前付けてみた。
また、マップの大きさはどうする? 漏れとしては縦横が同じ数がいいけど。
今は横長?
まあ、決めてしまえば、どちらでも良い。 マップ
マップのサイズだけど アルゴリズムの都合上、おいらは奇数が良いな… 本当は偶数でもいいんだろうけど
マップサイズの案 15x15 これでどう? 都合が悪い人は言ってちょうだい
漏れはOKです、今より縦に4つ増えて、四角くなるので。
×縦に4つ ○縦に3つ横ー1 orz
106氏にメインを作ってもらって 他の人がスクリプトとAIを直結させるインタフェースを作るとかは? せっかく効率よくゲームを作れる人がいるのにもったいないよ
ぐだぐだするのがこの板の住人的に一番充実した時間である
183 :
102 :2005/08/31(水) 01:13:08 ID:63ZmZHF4
まあ、焦らずマッタリと行きましょう。 プログラムは各人が思い思いにやってみてください。 おいらはとりあえず、ただの兵士でも描いてみるよ。 向きは斜めの4方向で、歩行と攻撃、ダメージアニメがあれば良いかな? すぐには描けないので、しばらく待たれよ。 ではでは。
競争形式って考え方は皆がしたいなら止めないけど好きじゃないです 今現在でHSPとlua or C++でしょう? アルゴリズム公開で支えあってもいいんだけど結局最終的に残るのは一つじゃないですか 2つ残ってもユーザー側にしたら意味ないですし世界観一緒だし? 自己満足というのなら別に一人でやればいいんじゃない?と言うのが私の考えです あるいは開発状況報告スレなどで 一方が早ければこのスレの住人は皆そちらに注目が集まり 遅いほうは、皆たいして興味をそそられんでしょう。 私はpygameで今マルチユーザータスクのとこで面白くなってきたんでディレクターは無理です 私が出来る事は、バグ取り、コーディング手助け、世界観の設定(これはやりたいぜ) リソース探し、ツールつくり。 統一に関して言うと、あくまで私の意見です。冷静に分析してください。言語というものは論争になりがちですから。 HSPしか使えないという人が多いみたいなのでまず、Cなどの低級言語は無理でしょう。 C++(難しい) JAVA(簡単なのでベストですが、触った事も無い人が多いでしょう) Python(ゲーム製作知名度が低い) Ruby(左に同じく) Scheme(OpenGLの知識が必要になる) 代表的な言語はほとんど潰れます。 ならHSPでいくかというと、別にいいんですがお勧めしません。 内部処理が複雑になってくるとかならず開発効率がへろへろになるのを推測するのは難しくありません。 HSPは基本構文、モジュール化、などの設計が適当で、 膨大な標準ライブラリでマルチメディア関連の実装を、簡単にしてるだけだからです。 日本においてスクリーンセーバーなどを作るときはHSPの右に出るのは居ないでしょう。 しかし、クオータービューシュミレーションRPGは普通のRPG以上に処理が複雑になります。 高さによるダメージ判定、ターン制でそれぞれのエネミーに違った行動をするようなAI処理 (例えば敵が皆つっこんできてはつまらない。敵にも性格がありHPを回復したり、また魔法などの天候による左右など かなり複雑になります) なら、どれを使えばいいのだと思うでしょう。HSPしか使えないという我侭は捨てなさい、哀れな子羊たちよ 私はここで、一つの優秀かつゲームプログラミング学習用の言語を提示いたします。 DarkBasic一度区切ります。
http://darkbasic.thegamecreators.com/?f=index DarkBasicは様々な賞に輝くゲーム用プログラミング言語です。
特徴として以下のサポートがあります
自動ダブルバファー
midi/mp3 control
45 Demo's
25 Tutorials
600texture
120 Sound Effects
900 3D Models
10種類のイメージフォーマットサポート
凄く早い2D blit
Mirror stretch blur and fade
スプライト スクリーンサイズ
早い当たり判定
アニメーションスプライト
Gamma コントロール
Scale Sprites 2D描画関数
3D省略(あるいは3Dでやったほうが簡単かもしれない)
Mouse Control
Keyboard Control
ゲームデバイスコントロール
だるい。
構造が理解しやすいことです。
ライセンスはフリーです。商用にも使えます。
プログラム経験の無い人でも大丈夫です。
大規模コミュニティーBBSが会社が設置しており、サンプルなどは困りません。
問題点:英語ですwwwwwwwww
まあ、英語がきつかったらHSPやってる人が多いからHSPでいいんじゃないかと思います。
ただ、少しは試してみてください。初心者用のゲーム製作に優れた言語です。
僕の考えとしては、楽しんでやりたいということです。 敷居を高くして初心者を排除したくはないです。 口には出さずとも競争形式だとどうしても殺伐としてくるだろうし、 楽しくない。楽しんで作れないゲームはつまらない。 だからさっさと統一しろってんだヴぉけ!!!!
みふね氏の、HSPに対する分析はするどいものがあります。 私もHSPでは、いずれ限界が来ると思っています。(少なくとも私では) HSPのスペシャリストならば、難無くクリアしてしまう問題なのかもしれませんが… さて、他の板で、成果物(この場合は実行バイナリ) をひとつにしたがる傾向があるのだけれど、 そうするとプログラマーが実に参加しにくい。 大抵一人か、多くても数人しか参加出来ない。 しかも複数プログラマーが関わると大抵失敗する。 ネタ出しやらデータ調達は複数で出来るけれども、 プログラマーの肩身が狭い思いを良くするんだよね。
189 :
106 :2005/08/31(水) 09:17:26 ID:Dor7/uz3
マップサイズ固定な案が出てるみたいですが、 サイズは固定しないとまずい事でもあるんでしょうか? まあ俺はサイズがいくらでもOKです。
java か .NET あたりなら CVS 使わなくても それなりに共同開発可能だろうけど HSP で 共同開発って無謀の極み (見物する分には面白いけど) 海外のオープンソースコミュニティがどうやって ゲームを共同開発してるのか少しくらい見習うのもいいもんだ。
Mifuneもたまにはいうこというなーと思ったりしました。 マップのサイズとかは変数でいくらでも変更できるし、ステージによっても変えられるようにしたほうがいいと思います。
192 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/31(水) 13:27:14 ID:8WFQ6J1s
よく読んでないから知らんが ようするに、mihuneと他の奴らは遠回りに HSPで盛り上がってるところを水さすなって言ってんじゃねえの。 二つの言語で競争して何か意味あんの?( ´_ゝ`) 以上、通りすがりの意見
マップサイズはパラメーターで変更出切るのが望ましい が、テストデータ用の基準サイズとして15x15を採用する ということで良いかな?
2つ以上の製作ラインを持っていれば ひとつが死んでも、残りでバックアップ出来て有利だと 思うけどなぁ… ソフトウェア開発には、そういう思想って無いの? まぁ、シャトルの打ち上げでも、メインクルーばかり スポットライトを浴びるわけで バックアップクルーになるのは嫌なんだろうけどね…
ここまでの感想 HSPは開発の機動力が高いので 組み上げるのが速いですね その点は評価すべきでしょう
196 :
106 :2005/08/31(水) 15:25:46 ID:Dor7/uz3
>>195 ただHSPでは、上にも挙げられていたように、
今後きつくなってくると思います。(実際、既にきついし)
なのでプログラムは他の方が作るものを参考にしつつ、
ゆっくり作っていこうかと思っています。
小規模なアプリの製作には便利なんですけどねぇ。>>HSP
プログラムのアルゴリズムやプログラム部以外での
話で盛り上がれるといいですね。
スーパーマリオRPGのように、攻撃や防御の時にタイミングよくボタンを押すことで、 ダメージを増減させられるシステムが欲しいです。
を、色々盛り上がってるな。 HSPや共同開発の意見が多いな~~、それが主流なら漏れは降りる事にするよ。 HSPでは参加予定が無いので。
すまん(;´Д`) 15x15だと640x480に収まり切らないわorz これだといきなりスクロール処理作らないといけなくなって敷居が高くなってしまう… 11x11に変更して良い? 仕様変更してすまんねorz
200 :
106 :2005/08/31(水) 17:32:49 ID:Dor7/uz3
誰か
>>1 の変わりにリーダやらないか?
大変だとは思うけど、「XXXはこうします」と決めないと収拾つかないだろ。
漏れ・・・今、宙ぶらりん。 orz
ID 一緒だよ。 orz
203 :
106 :2005/08/31(水) 17:36:51 ID:Dor7/uz3
まずは リーダー(ディレクター)募集ですな おいらはゲームやらない人なので ゲームの詳細になると詰まるんだよね(;´Д`)
すげぇな 着々と進んでるよ あと個人としてはマップ移動はマウスのほうがらくだと思います。 以上 HSPなら手伝いたいと言おうとしたがHSPさえまともにできない人でした
どうせなら、キー、マウス、ジョイ全部使えた方がいいかな。 最初からじゃなくても、徐々に付け足していく感じで。
LVが30にあがった!マップ操作にマウスが使えるようになった! って感じですね ってのは冗談だけど、シミュレーションゲームはマップで思い通りに操作できるってのは大切ですよね。 右クリックしながらマウスを動かすとその方向にマップをずらすっていう操作はどうでしょうか。
208 :
106 :2005/08/31(水) 21:27:15 ID:Dor7/uz3
>>207 現在はマウス(カーソル)が一定の範囲から外れたらスクロール、といったような処理に
していますが、その方が良いかもしれませんね。
設定厨さんやその他の方はどう考えているか聞きたいです。
マウスでの多段クォータビューのカーソル処理は実装できたっぽいので、
207の案が実装出来次第うpします。
209 :
106 :2005/08/31(水) 21:36:08 ID:Dor7/uz3
おおー。かっこいいですねー。 タクティクスオウガにとても近い形です。 でもやっぱり、いつかはタクティクスオウガを 越えられる部分を考えないといけないと思います。 パソコンの特権として、画面のサイズに制約はないので、 マップの情報などを別ウィンドウに表示する設定など、 各プレイヤーの自分でやりやすいような個別化ができる仕様がいいと思います。
皆の意見を読みました。というか僕はたしかに変わりましたw
キャラを作らずにあるがままの自分で素直に行こうと思います。
そして、僕はワンダフル一つのリンクを提供しますよ。
これで言語論争は解決です。DLLを解して相互の言語を呼び出せるようです。
Luaについては知りません。C++ならばっちり?(よく読んでいません。眠くて・・・)
http://www.onionsoft.net/hsp/hspdll.html ディレクターですが、僕がやりましょう。
仮設プロジェクトページの作成をしておきます。しかし、デザインセンスが無いので、
誰か、HPデザインに自信がある人を募集します。
じゃあ僕がリーダーでいいですか?
僕はてっきり設定厨さんがやるのかと、おもっとりました。名前がwww
今後の方針について言います。
まず、まとめページの作成、僕かHTML厨がやります。
プログラマー諸君は適当に作ってください。
ただし、最終リリースは一番美しいものです。
保守性に付いて考えてください
出来るだけソールがわかりやすいように、ドキュメントを付属しなさい。
世界観に関してはいずれIRCで話し合っていきましょう。グラフィックスさんたち、グマーそして、テスターたちと
僕は、タクティクスオウガに非常に思い入れがあります。
このプロジェクトについて、皆に一つお願いしたい
「こうあるべき」だという考え方は一度排除しましょう
プロジェクト名は、「カチュア」で行きましょうラムザの姉ですw
書き忘れました。 ソースをここでアップするときは、必ずコテをお願いします。 誰が誰だか混乱するのです。 プログラムをアップするときは、バージョンをお願いします。 誰かのソースから分岐した場合はバージョンを工夫し、ドキュメントをつけてください。 スムーズにい行くと思います。 このプロジェクトが大きくなってくればCVSやRCSといった バージョン管理CGIを使いましょう。 -------------------------------------- カチュア始動 2005/9/1 メンバー みふね 設定厨 電脳 CS
>>211 LuaはC++から簡単に呼び出せるし
逆にLuaスクリプトからC++のコードも呼び出せる
実体はスタンドアロンの言語では無く、
C/C++に組み込むためのスクリプトなんで
拡張性については、実質C/C++の機能をフルに使える
けれど、HSPのスクリプトを呼び出すのは無理
HSPからDLLで呼び出されるようには出来るかもしれない
mifuneさんのサイトがつながらなくなってるんですが、 移転先でMMOをバリバリ作ってらっしゃるんですか?
>>212 多言語による競作には否定的だった意見ですよね。
CSが入っている事は認めた?、
又は違う意味ですか?
Mifuneは何もしないだろ。 仕様変更バリバリかましてくるだろうし言語について何も知らない。 HSPについても文句言いまくってたくせに。 終わったな。
sumanwww ROM kimekondetanoni tyotto tyousini norisugimasuta... tyo 2ch browser goto sakujorunode oreno hatugenha tekitouni nagasitottekudasai
なんか胸が痛くなる別れだったな。 どうせすぐ戻って来るんだろうけど。 まあくだらない話は置いといて、ディレクターが欲しいですね。 僕は、今までに多人数でゲームを完成させたことがある方に担当していただきたいのですが、 やっぱりいないんでしょうかねえ・・・。 目立つようにあげます。
>>209 もう出来たも同然だね
思考ルーチンとかはDLL化してCなりC++なりでやればいいから
これベースにすればいいんじゃない?
221 :
106 :2005/09/01(木) 21:38:43 ID:H8tmXj3n
>>220 マウスカーソル機能が実装出来たかと思ってテストマップを変更してみたら、
案の定、まだカーソルの挙動が不自然でした…orz
てことで、現在はまだマウスカーソルの対応作業中なわけですが、
何か多段クォータービューでマウス下のセル座標を取得する良い方法
ないですかねぇ。
このスレがこんな良スレになるとは思わなかった
>>221 ソース見てないからアドバイスにならんかも知れんけど
起点を用意して1マス分のピクセルを加減するのが素直じゃないの?
テクスチャはずせばシンメトリーなんだから
一番左上に座するマスの北頂点と西頂点の交点を座標計算の基準として
そのマスの中心点をマス判定の基準として
交点基準座標を固定値で割っていき、余りを補正値とする
これならy基準座標からどれだけずれたら
x基準座標のどれだけを補正なしのマスとするかが求められる
y基準よりマイナスの余りなら
xがマイナスなら左上、プラスなら右上にずれ得るようになる
y基準よりプラスの余りなら
xがマイナスなら左下、プラスなら右下にずれ得るようになる
ごめん用語知らんからわかりにくくなったorz
>>220 思考ルーチンをDLL化というのは面白いアイデアかもしれない
HSPの苦手そうな思考ルーチンをCで書けるし、
思考ルーチンはスレッド起こして行ったり、
ひょっとしたら分業も可能かもしれない
データの受け渡しをどうするのか疑問が残るけれども
ム板の将棋スレではTCP/IPで通信してた > 思考ルーチン
226だけど基準マスの北と西の頂点がぴったり0位置に収まるなら 基準座標はクライアント領域の0,0と等価になるね
黒字解説2段目は-1が得られた場合だな 実際は赤点の下になるからx-1,y+1だった
229 :
106 :2005/09/01(木) 23:28:43 ID:H8tmXj3n
>>228 確かに同じ高さの場合はそれでいけそうなんですが、問題は
多段クォータービューということなんですよね。
多段の場合は高さごとに基点が変わるので、高さが違う
セルにカーソルが移動する場合が非常に難関です。(俺だけかもしれんが…)
奥に手前よりも高い位置にセルがあったとすると、マウスは壁となる部分の
上を通過するわけなので…どうなるんだろう?
ttp://gamdev.org/up/img/3119.zip というわけで、カーソルの挙動が不振なテストマップです。
マウスカーソル部の処理は209のものと同じです。
見たことあるマップキター!!!!!! ここで味方突き落としまくって遊んでたよ
>>209 での挙動は完璧だと思ったのですが、どこに問題があったんですか?
232 :
106 :2005/09/01(木) 23:53:22 ID:H8tmXj3n
>>231 229も209と同じ処理なのですが、229のは壁の絵の上にマウスがあるときに
カーソルが変なところに飛んでいったりします。
>>224 思考ルーチンのDLL化で作業分担出来るなら非常に有意義なアイデアだと思います。
データの受け渡しはポインタじゃダメでしょうか?
>>229 セルにSTEP数が設定されているのだから
高さ*STEPを補正の段階で引いてあげればいいのでは?
HSPのDLLってどこまでC/C++とコンパチがあるんだろ? DLL側が鯖化して、HSPはビューに専念できれば理想的なんだけど
233はちと違った。連投しすぎだし寝てよく考えてからレスするようにしよう^^;
236 :
106 :2005/09/02(金) 00:37:59 ID:AcDBXpu8
>>235 俺も今日はもう寝て明日ゆっくり考えます。レスサンキューです。
>>234 winampやkbmediaplayer等の一般のDLLでもHSPから呼べるので、多分
HSPから呼ぶ分には問題ないと思います。
コールバックは使えないみたいですが。
手厳しいね・・皆。 私は暴走はしませんよ。 前のスレの事で僕はカウンセリングに行ったんですよ。 そうすると、ドクトアが言うには、 君は病気じゃなく性格的に理想とバイタリティーが高すぎるんだと。 そうじゃなく、他人のアルガママを受け入れるようにしなさいといわれました。 僕は非常に穏やかな人間になりつつあります;) 変わった僕はつまりこういう人間です。 私のリーダーとしての+点 バイタリティーがあり、自己主張はするけど他人を受け入れる、そう穏やかに! 洞察力に優れる。煽りを無視できる。完全に。 複数のプログラミング言語に関して知識がある。 オープンソースと共同開発に関しての本を数冊持っている(まだ読んでいる途中です) タクティクスオウガを4回クリアした。 FFタクティクスを3回クリアした。 海外も含めてコミュニティーの経験が豊富である。 誰かが英語のリソースの情報が欲しければ、僕が訳そう。 問題点 自己主張が強すぎる事(なるべく抑制しますよ(;´Д`)ハァハァ・・・) HSPが嫌いなこと。(でも、作成は暇なとき手伝いますよ。) 毎日1時間~1時間半しかこのプロジェクトに対する時間がとれないこと。 どうだい。僕を信頼して任してみてはくれないか? 皆をモーゼのごとく、約束の地に導くよ。
あまりのうさん臭さにワラタ これからたくさん叩かれると思うけど大海のごとく広い心で受け入れるがよい
む・・・言われて見ればそうだね 僕が宣言してから、3つも煽りが着ている。 やりたいけど、ディレクターは諦めることにするよ。 僕は凹まない性格で、煽りも気にならないけど そういうのを気にする2ch慣れしてない人たちもいるだろうから。 普通にプログラム系と世界観?みたいなのを手伝いますね 改めてよろしく、(将軍と呼んで!みふねという名前は禁句だ!)
いつの間にやら盛り上がってますね、プログラムの話はチンプンなのでしばらくROMってましたが ともあれ、ディレクターさんその他の皆さん、よろしくお願いします^^
タクティクスオウガのハーミットシステムってどういう仕組みなんでしょうか? 各マスのパーツ構成が一定なら、ただ積み重ねていくだけで良いけど 家とかは結構細かいパーツですよね・・・・。 あれは地面とは別の扱いしてるかな?
MifuneIDがすんごいけどゴキブリのごとくまた出てきたな。 一日に書き込むの三行までにして。
244 :
102 :2005/09/03(土) 16:38:16 ID:k8lWemsF
ttp://gamdev.org/up/img/3128.lzh なんとなーく描いてみた。まだ途中。
アニメーションに関しては作り直すかなぁ。
ちなみにタクティクスオウガは遊んだこと無いです。
SS版?サントラ(非売品)を2個所有しております。
FFTは買いましたが、30分で遊ぶ気無くして友人にあげました。
BGMが眠すぎて続けられなかった……。
それでも、SRPGは作れるから、世の中不思議なものです。
よくわからない動きがあるんですが・・・レイザーラモン住谷?
246 :
102 :2005/09/03(土) 18:40:36 ID:k8lWemsF
レイザーラモンってのは知らんが、腰の動きが珍妙だから載せた。 もちろん、作り直しますよ、はいはい。
レイザーラモン住谷=HGフゥーーーーーーー!!!!
って俺3cmだ!ちっせーーーーー!!!
レイザーラモンって懐かしいなオイ あのコンビまだ続いてるの?
250 :
106 :2005/09/03(土) 18:59:45 ID:p5zK81q6
あれ?レイザーラモンで検索したら住谷しか出てこない・・・コンビ解散したの?
252 :
PG :2005/09/03(土) 19:05:40 ID:sqNrF2f2
ひょっとしてスコット・ホールの事を言ってるのか?
>>250 画面移動させるマスをひとつ外にしてみてくれないかな?
あと移動速度にも少しウェイト掛けてみて欲しい
254 :
106 :2005/09/03(土) 19:29:58 ID:p5zK81q6
>>253 それは結構俺も思ってたりしたので、まあ次に公開するときには
直しときますわ。
DLL作りも進めていったほうがいいのかな HSP側で next a, b, c, d とか繰り返すだけで後はDLLがやってくれるとかね
将軍殿はご自分でプログラムを組まれてはいかがか? カウンセリングの先生も、きっと喜んでくださると思うが。
257 :
102 :2005/09/04(日) 23:52:28 ID:gTv+L01r
ttp://gamdev.org/up/img/3162.lzh ううむ、所詮はプログラマが描くドット絵ってこんな程度……orz
サンプルってことで使ってね。色を塗るのは後回し。
これをベースにして人間キャラを量産予定。
次は弓兵か? クオリティアップは地道にやるです。
ってか、これはこれで簡単なRTSを作りたくなってしまったよ。
>>257 武器種をアニメに反映させようとしてる?
手の部分を別レイヤーにする必要があるよ
259 :
102 :2005/09/05(月) 00:06:22 ID:SK0G9JXa
>>258 あくまで量産するための基礎なので、武器を持たすかどうかはゲームシステムやプログラムによる。
あ~自分、一応シナリオ書ける人間なんで、 アドバイスさせてもらうとすれば。 1、シナリオ書く人は固定すること 2、キャラクターの設定などもシナリオ書く人の意見を 3、世界観などはシナリオ書く人と相談する 4、要望があるなら、その都度シナリオ書く人と相談する この4つをこなせば、色々と楽になりますし。 シナリオ書く人に一任せず、 スタッフ全員で相談しながら進めていけば 負担が少なくなっていって楽になります。 作者さん自身、または主要スタッフが 希望とか要望があるなら、 シナリオ書く人に逐一伝えれば良いと思います。 こういうキャラクター~とかの些細な事も 相談してみればより良くなりますよ。 自分の経験談ですけどね。
シナリオ持ち出すと妄想スレ化して潰れるから当分シナリオの話題はいらないとおもう
まぁ、シミュレーションRPGなら
「イラスト」「プログラム」が初歩ですからね。
>>257 基本的にそのイラストの鮮度を上げれば
そのままでも使えると思います。
>>250 後はマウスを画面端に持っていった際の
視点移動ですが、もう少しスローにしても
良いと思います。
そこら辺は最終的に調整するかと思いますが。
そうですね、当分はプログラム、戦闘場面の仕様などを進めていきましょう ドット絵も凡用キャラだけなら設定も要りませんしね
264 :
106 :2005/09/05(月) 20:33:53 ID:LV756Olg
すばらしい。
>>264 なかなかいい感じだと思う。
でもマシンパワー何に使ってるの?w
このレベルでGヘルツはやりすぎだと思う
267 :
106 :2005/09/05(月) 22:28:20 ID:LV756Olg
>>266 推奨環境は適当だけど、今回のは画面を再描画する回数が多いので
前に公開したものと比べると重くなってるかも、ってことです。
次はキャラクタの移動かな~。
メモリ有効に生かして 移動後に既に可動範囲をメモリに入れといたら?
>>264 なかなかに秀逸です。
視点移動も眼が疲れないレベルになってますし、
ユニットの選択関連の流れがスムーズでした。
自分はなんもできませんが、
応援してますので頑張ってください。
270 :
106 :2005/09/05(月) 22:59:36 ID:LV756Olg
>>268 まあ最適化関係はメインと平行してちょっとずつやっていこうかと思います。
264のは今までのと違って、奥に隠れて見えなくなるチップは描画しないようにしてます。
しかし、まだ画面外となるチップは描画してるので直す必要がありますね。
>>269 有難うございます。やっぱ応援してもらうとやる気も続くし、嬉しいですね。
そのうちマップエディタとか作って、みんなで製作できるようにしたいですな。
>>270 了解。いきなりチューニングじゃたのしくないもんな
272 :
106 :2005/09/07(水) 20:23:37 ID:UMehhL4m
ttp://gamdev.org/up/img/3191.zip 移動可能範囲の検出ができたのでここらで公開。
まだ地形の移動コストを考慮してないので水中自由状態ですが。
あと、config.iniのFullScreenを1にするとフルスクリーン状態で起動します。
Escキーで終了しますが、こちらはとりあえずフルスクリーンのテストということで。
TO外伝を参考にした設定資料も仮ですが作成しました。
ある程度仕様を決定しないとプログラムも組みにくくなってくるので
こういうのを作成してくれる方いないですかね。
273 :
106 :2005/09/07(水) 20:29:19 ID:UMehhL4m
初期状態でフルスクリーンになってました…orz というわけで、通常のウィンドウで起動するにはconfig.iniのFullScreenを0にして下さい。
おお、結構細かいところまで設定してますね、こういうのを決める段階に来てましたか まんまTOじゃ面白くないのでここらでオリジナリティをだしたいところです 早急に必要なのは地形ごとの移動コストですかね
ちょっと仕様を考えて見たのでペタリ ■キャラクターごとに行動力を設定、それを移動と攻撃に振り分けて戦う たとえばたくさん移動すれば行動力がなくなり、そのターンは攻撃できなくなる 逆に少ししか移動せず、余った行動力が大きいとそれだけ強い攻撃が可能 ■ 地形の種類とコスト、最低限必要と思われるものだけ 道、人工物 移動コスト9 平原、草原 移動コスト10 草むら 移動コスト12 沼地、砂利 移動コスト14 森林 移動コスト16 岩場 移動コスト12 浅瀬、水路 移動コスト20 川、海 普通は移動できない、種族やスキルによって可能になる 雪原 移動コスト15 段差を上がるときはコスト増、下がる時はコスト減になる 上の移動コストは基本的なものであり、 種族によってそれぞれ移動コスト補正がある 移動コスト補正は訓練によって上昇させることができる ■飛行能力を持っているキャラはちょっと無敵になるのでコストを高めに設定する必要がある? 『地』と『飛』の二つの状態があり、地から飛になるのには行動力を消費する 飛の状態での移動コストは13くらい、もっと高めでもいい ターン初めに飛の状態であった時はその状態を維持するか選択、維持するにも行動力を消費する 飛の状態から地の敵へ直接攻撃をすると自分は地の状態になる
276 :
106 :2005/09/08(木) 18:27:24 ID:SK2sBCOx
>>275 すみません。移動コストと移動力の定義を書いてなく、思い違いがあるようなので
以下に定義を記しておきます。
■ 移動力
キャラクタの存在する地点から残り何マス移動できるかを表す。
■ 地形の移動コスト
キャラクタが1マス移動した際に生じる、移動力の消費量
ということで、ほぼ全ての地形で移動コストは1となります。
(1マス移動すると移動力を1消費)
ただし、水中や雪上ではキャラクタが移動しにくいと思われるので、
移動コストを2にする…といった具合です。
ただのタクティクスオウガの模倣にしないためのオリジナルなアイデアは必要だと思います。
278 :
106 :2005/09/08(木) 19:55:38 ID:SK2sBCOx
行動力を移動と攻撃にふり分けるというのは面白いアイデアだと思います。 てか、アイデアがある方はどんどん書いてください。 プログラム組み終わってから変更になるのはなるべく避けたいし、これ以上勝手に 組んでいくとやばそうなので。
地形ごとのコストを少しずつ変えた方が、より戦略性が増すかなと思ったのですけど 例えば草むらを突っ切ろうとすればそれだけ移動範囲が短くなるとか… 基本的な移動コストは平原の10で、移動力を十倍に設定できません?
280 :
106 :2005/09/08(木) 22:08:50 ID:SK2sBCOx
平原を1マス進ませるために移動コストを10要するということですか? ただ、10倍だと細かすぎて、平原と道を比べると10歩進んでも1マスしか 差が出ないので、10, 15, 20, 25, 30くらいでコストを割り当てると 良いんじゃないでしょうか?
281 :
106 :2005/09/08(木) 22:40:50 ID:SK2sBCOx
移動コスト10倍化が意外とあっさり出来てしまったっぽいので 上のレスはスルーでお願いします。>>喪装中さん てことで移動コストの細かい設定も対応可能です。 (というかもう正式実装ということでw)
住人がネタ出しして106が吸い上げて取捨選択でいいよ いちおう他の人も作ってるんでしょ?
283 :
106 :2005/09/08(木) 23:31:35 ID:SK2sBCOx
他のプログラマさんがどういう形で取り組んでいるのか よく分からない状況なので、これ以上勝手に作り進めていっても いいのか悩んでました。電脳土方氏も最近書き込みないですし。 というわけで一旦仕様等の見直しをしようと思ったんですが、 スレ住人さんのアイデアを取捨選択する方法でいいのなら これも~らい、とか言いながら勝手に作り進めますが、よろしいですか? といっても俺にはグラフィッカーさんだけは欠かすことが出来ないわけですが…orz 共同制作って難しい。
俺はそれでいいと思うけどな 作りたくない仕様を押し付けられたなんて自体は避けたい
ただ、普通はとまりあっての殴り合いになるので、移動後に攻撃力が落ちる仕様は 基本的に攻撃側のプレイヤーがストレスを感じるシステムになりそう
>>285 なら、防御力を下げるとか。
基本的にこの掲示板だけで共同制作は
難しいですよね・・・。
メールで連絡取れれば楽なのだけれど。
てか106のレベルなら独立スレ立てても大丈夫だよ サンプル+サイトが必要条件らしいから、サイト設置せなならんけど
>>285 どういうゲームにするかのイメージが出来てないうちに
細かい仕様から入ってるから何ともいえない。
現実の戦闘で移動しながら、移動直後の攻撃は確かに総体として小になるけど
それを
>>106 の様な値の振り分けで表現するか、命中率で表現するか
ターンを単機能行動フェイズに細かく区切って表現するか……
いくらでも方法はあって、
そのゲームの中で納得出来る演出(広い意味での)が懲らしてあれば
それはストレスじゃなくて、ゲームとしての心地よい障害になる。
106さんの方で進めていて下さい 後から追いかけていきますorz
>>289 了解しました。
ttp://www.geocities.jp/simulationrpg/ 製作物の公開スペースを確保したので、今後はこっちにうpします。
独立スレも考えましたが、今のところはとりあえずこのスレを使おうと
思ってます。
俺は、戦闘では飛行ユニットや弓を生かした空中戦が導入できれば
いいな~とか思ってます。妄想レベルですが、P2P等を利用したネット対戦
や、自作マップ、ユニット交換が実現できれば最高じゃないかと。
ユニット交換いいですね! FEのように、キャラに愛着がわくといいです。 各キャラにオリジナリティがつくように、各キャラ固有の、 始めから決められたスキルのようなものがほしいです。 どうしても変えられない生まれ持った個性を。 自作マップはそれほど難しくないと思います。 マップの仕様が決まればエディタを作ってみんなでサクサク作って行きたいですね。 戦闘シーンは別画面に切り替えますか? あと、高低差のあるときは間に斜め線を入れるだけではつまらないので、 激しくカメラを動かす感じにしてほしいです。
ユニット交換ともなるとかなり高度なレベルでの暗号化が必要になるんじゃないかな?
>>291 戦闘シーンは別画面に切り替えない予定です。
グラフィッカーさんの手間も増えるので。
>>292 まあ今は妄想ということで。いずれは実現できるよう
勉強しとくかな…
ゆうていみやおうきむこうほりいゆうじとりやまあきら ぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺ
ファミコンの暗号化の話?
>>295 294は確かにファミコンネタだけど、暗号化の話は別だよw
サッカーゲームとか簡単に能力値ALL100に出来たりとかあるからなぁ
いろんな場所に保存しといて、一致してなかったらステータス下げまくるとか
>>297 交換するのが目的なんだしそれはちょっと・・・
まあこのネタはおいおいでいいかもね
すげすげすげヴォー あとは段差でジャンプとかも実装するといいですね。 それと、移動可能マスを真っ黒で表示するのではなく、半透明の四角をかぶせるとか。
そうですね~、移動可能マスは近いうちにちゃんとしたものを作っときます。
>>302 どうもです。まあ俺なんて大した事ないですよ~。
参戦は全然OKです。
テストマップの地形ランダム生成良い感じですねぇ。
しかも早速マウス対応してるし。
ランダム生成マップに106さんのキャラ移動を追加すればそれだけでしばらく遊んでられそうだ
305 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/10(土) 18:15:01 ID:Xhd87x5k
>>106 、302
へこんだ地形とかでカーソルが見えなくなるのは仕様?
TOもこうなってたっけ?
307 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/10(土) 20:33:44 ID:Xhd87x5k
そうか、分かった! TOは視点を回転できるんだった
>>293 マップ戦闘の方が、方向がある分、手間がかかるかも。
>>308 ただ、反撃の無いSRPGには、個別戦闘は合わないから、
どのみちマップ戦闘の方がいいか。
>>307 私は、視点切り替えはいらない派。
いちいち、回しながらチェックするのがめんどくさい。
逆に、始点を切り替えないでも、見やすいマップを作るようにすればいい。
310 :
将軍 :2005/09/10(土) 23:41:12 ID:hmeLMYaa BE:75438263-
久しぶりです。 模そうさんが着たら取りあえずリーダーは彼でいいね 俺は何が出来るかわからん。最近強迫神経症で調子が悪いんだよ。すママン。 まあIRC作っとくよ。後BOT作って常駐させとく。 irc.2c.net 6667 #シュミロープレ作成 なあ設定厨はもしかしてハヤスか?w
311 :
将軍 :2005/09/10(土) 23:47:35 ID:hmeLMYaa BE:301752498-
なんか楽しそうだから、 私もpythonで参加しようかな。じゃあ適当にやりますね。
312 :
将軍 :2005/09/10(土) 23:50:28 ID:hmeLMYaa BE:264033397-
>>243 無理だな。
見たくなければアボーンしてください。
>>307 できましたっけ?そんな覚えはない。
あと、TOのように攻撃の方向による効果もつけますか?
移動コストで回り込んだりする戦略性が生まれるので必要だと僕は思います。
>>310 売るセーバか他人だ
俺はこないだの山登り鯖で得点王してたぞ
>>311 がんばってください。進捗報告はチラシの裏がお勧めです。
314 :
102 :2005/09/11(日) 00:00:55 ID:0ch43WND
おー急にかっこよくなった。 あと、顔をもう少しリアルチックにしてもらいたいです・・・ 勝手とは思いますが、どうも・・・
>>315 っていうか、お前なにやってんの?
文句言ってるだけにしか見えん。意見するのはいいけど、名無しでいいじゃん。
317 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 00:35:52 ID:lROeG7BY
設定厨だからいろいろ注文つけるのが仕事だろ 彼は必要な人材だよ
いや別に要らないけどな 名無し=設定厨なんだからコテの意味がない
319 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 00:42:36 ID:lROeG7BY
でも今のところ名目上リーダーだよ
そんな名無しの代表をしているいわば名前がある名無しとでも思っていただければ。
> 顔をもう少しリアルチックにしてもらいたい とはまったく思わないから、代表って言われても困る
とりあえずWikiの更新とかしてきます・・・ とにかくできること探して頑張ります
何だ。お前あれか。パシリだな?ww 後IRCのやつ間違った。 #シミュロープレ製作 だわ シュミ×
324 :
SHOGUN :2005/09/11(日) 01:32:46 ID:utLhA6ST
上のレス俺のです。 2chブラウザやっぱり導入しますた。
>>314 リアルスゲェ…102氏乙です。
こっちは未だにジャンプで苦戦中ですよ。orz
326 :
エフェ :2005/09/11(日) 17:20:21 ID:HszTpia6
空中コンボシステム。 「浮き属性」がある攻撃をヒットさせると、、敵が数ターン浮いた状態になる。(ターン制じゃない(?)ので時間かなんかで) 浮いた状態で攻撃すると通常より大きいダメージを与えられる and コンボ数が増えるとさらにダメージが増す。(あと、敵が一マスふっとぶとか) というのはどうでしょう?
斬新ですね。 それを使えば相手を一段高いところにも移動させられると。
>>326 定量WAITおよびAGI回避不能くらいかな
ノックバックは味方逃がしたり鹵獲するときに使えそうだね
329 :
三船健作 :2005/09/11(日) 23:07:38 ID:utLhA6ST
#シミュロープレ製作 みふねです。。。。チャンネルに誰もこんとです さておき、頑張ってるね。 なあシナリオや世界観ってまあいつかというかそろそろ話し合おうジャマイカ (それが一番楽しみだったりする)
シナリオ世界観については 語り合いたいところではありますが、 とても冷静になってぶっちゃけると まだまだそんな頃合じゃないわけで。 とりあえず戦闘システムの基礎が出来上がってから ゆっくり練り上げていくべきものですね。 共同制作においてシナリオほど ドロドロした段階はないので。
106さんのやつ重いね、、、、。 >302さん の方が軽くていいな。 302応援します!!
332 :
102 :2005/09/12(月) 00:41:53 ID:kRtYdTPh
ttp://gamdev.org/up/img/3236.lzh まだ途中ですが、弓兵。
とりあえず、世界観は一般的な中世欧州風で描いてます。
気持ち、ファンタジー色抑え目で。
修正については、忌憚の無い意見をください。
でも、やるかどうかは別ですけどね。
ああ、やられパターンとかもあるよな……まず、俺のやられパターン
orz
なんにせよ、106氏を始め、このスレを訪れる頑張るプログラマさんたちのために支援です。
333 :
302 :2005/09/12(月) 02:54:15 ID:R9h/xuaj
>303
ゲーム制作は初心者なんで、いろいろと試行錯誤してます。
マウス位置のチップ判定が微妙に間違ってるっぽい。
>304
今のところキャラ表示で精一杯です。orz
>314
早速使わせてもらいました。
アニメーションパターン間違ってるかな。
>331
応援ありがとう。
進捗は106氏が先を行ってるのでバックアップということで。
ttp://gamdev.org/up/img/3237.zip 終了時にエラーが出る。頑張ってデバッグします…。
>>332 弓兵かっこいい!
ただ、gif動画の一番下、輪郭がないというか、なんか変です。
それと、そろそろ攻撃モーションも必要でしょうか?
>335 >333 >332 GJ!!
337 :
302 :2005/09/13(火) 00:40:21 ID:dWNEnBZW
>>334 1つは文句付けないと気がすまないのか?
何もしてない奴が偉そうにするな。
実際、作業してるコテは何も言わないけど、マジでうぜーんだよ。
339 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/13(火) 03:00:15 ID:ADiLJdLM
>>338 何もしてなくはないだろ
前も言ったけどリーダーなんだからいろいろ注文つけたりするのが仕事なんだろ
立派に役目を果たしているよ
340 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/13(火) 04:40:48 ID:91Kg8MuB
少なくともSHOGUN-ミフネよりかは凄い仕事してる。 こんなスレ一つの共同制作では 感想一つが大きな一歩なわけで。
まぁまぁ、意見はやっぱり大切ですし。そう噛みつくこともないと思います 度が過ぎていたら私が注意しますよ^^
>>337 なんで毎度ネットに繋ぎに行くの?
トロイでも仕込んでるのか?
>>337 乙です!
もっと歩きの移動速度をゆっくりにしたほうがいいと思います。足がセカセカしすぎてるし。
それと、次は複数のキャラが同じマスに乗れるのを直していただけるといいです。
>>338 もちろんプログラム組めたり絵が描ける方が偉いのは当たり前です。
僕は特に何もできないので、せめて毎回文句をつけるように心がけてます。
>>337 >>342 毎回ネットにアクセスに行く内容は
プロトコル TCP(送信)
IP: 131.107.115.28
ポート:80
アドレス:crl.Microsoft.com
本人の意思とは違うようだ、テスト版でも使っている?
またはCRL使うとそうなるのか?
345 :
302 :2005/09/13(火) 22:15:36 ID:dWNEnBZW
347 :
302 :2005/09/13(火) 22:26:18 ID:dWNEnBZW
>>347 まあ接続先が分かった以上は疑わないよ
すまんかったね
>>347 すでに簡易マップエディタ状態ですね。
穴作って遊んでます。
>>347 他は完璧だと思うので、チームを二つに分けて、交互に動ける組を作っては?
それと、水の上での移動コストでしょうか。
あと、TOでは水面より一つ低いところを歩いていました。
351 :
302 :2005/09/13(火) 23:01:22 ID:dWNEnBZW
>>348 掲示板にあったDxLib仮対応版でコンパイルできない。orz
#define DX_NON_NETWORK
だけはやってみたけど、対応はDxLibが正式にバージョンアップしたらに
なりそう。
302氏のアプリですが、インターネットオプションの、発行元証明書の取り消しを確認する のチェックを外せばネットアクセスしなくなるかも、らしいです。 俺もそろそろ取り掛かろうかな。
353 :
102 :2005/09/13(火) 23:53:44 ID:O5LKsCO1
「みんなで…」とスレタイにも書いてあるので、仲良くしましょう。 >106氏、302氏、 GJ! あと2~3種類のユニットを足して、建物をどうするか決めれば、 ゲームとして成り立ちそうですね。 アニメーションは待機と攻撃が1-2-3-1… 歩行が1-2-3-2-1-…となっています。 歩行4は歩行2と一緒なんで、要らないですね。 ってか待機も要らない気がしてきました。 弓兵の次は、盗賊なんかがいると便利でしょうか? なお、意見・要望を言うのはリーダーの仕事ではなく、みんなの仕事です。誰でも出来ます。 設定厨氏もめげずに意見・要望をください。 前回と今回の意見に関しては、もうちょっと作業のタイミングを計ってから言ってくださると良かったと思います。 平日は仕事で眠いッス。
アニメの4と2が被ってても、プログラムで順番に表示するからその方が楽だと思いますよ。 数キロバイトを削るような状態じゃないので、そんなに気にすることもないと思います。 盗賊はいいですね。個人的に弓兵の次に好きです。 それなら、アイテムを盗んだりといった特殊技能も必要でしょうかね。 TOでは盗賊がいなくて忍者が強かったですが。 全体でどんな種類のユニットがいたらいいか話し合うべきでしょうか?
ttp://www.geocities.jp/simulationrpg/arc/tactics13.zip ターン制を導入してみました。プレイヤーはソルジャーで、敵はアーチャーです。
まだAIを搭載してないので全てプレイヤー操作ですが。
そろそろバグが出てきそうな雰囲気なので、バグ検出も兼ねてテストプレイしてくれると
ありがたいです。まあ今回は自分で結構調べてたりするので多分無いと思います。
歩行アニメの2と4が被る件ですが、既に1-2-3-2-1…と表示するようにしてあるので
4は無くても大丈夫です。待機中アニメーションも俺は要らない派です。
てか建物ってどうやって描画するんだろうか…城壁等の特殊な壁とか。
あと描画の最適化も…orz
>>355 建物は高さ一つずつ描くんでしょうかね?
>>356 敵を囲めばきちんと閉じ込められるようですね。
あとスペースで飛行モードになるのもいいです。
あと、自分が今居るマスにも移動出来るようにしたほうがいいですね。 現状では必ず移動しないといけないので。
359 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/15(木) 21:35:30 ID:4smXSttk
それは移動のスキップでよいのでは?
おお、日進月歩で完成度が上がっていく・・・。
>>360 飛行中に移動などのメニューも一緒に上下してしまうのは多分わざとじゃないと思うので直すべきだと思います。
だんだん文句のつけようがなくなっていく・・・!
363 :
102 :2005/09/18(日) 00:03:02 ID:N3DQTabk
お疲れ様です。
当方も負けずに絵を描いていきますよ。
ttp://gamdev.org/up/img/3314.lzh 弓兵に色を塗りました……いや、攻撃パターン除くって感じですが。
盗賊、山賊、海賊、賊にもいろいろあるけれど。
さて、次は何を描きますかな。
ユニットのクラス(職業・種族)を考えるのは良い考えですよ。
ゲームシステムや世界設定、シナリオが決めやすいですし。
私も絵を描きやすい。
じゃあ貴賊で
同じ絵の色違いキャラってないの? パレット交換でできるような感じで
366 :
102 :2005/09/18(日) 00:34:54 ID:J70v5oRc
>>364 義賊?
>>365 色違いならいくらでも作れますよ。
とりあえず、緑色と角の生えた赤いのがいればいい?
あと青いのとか。
>>366 なんか、すみません
敵にも同じクラスがいたりすると思いますんで、あればいいかなあと
ストーリーの無いゲームなら、 とりあえず味方専用チップとか 敵専用チップとかは当面要りませんね。 色違いは絶対必須でしょうけど。
すげぇ、現在進行形だな 前に設定厨も見てたというどっかのキチガイスレとは大違いだな
良スレ
>>361 乙です。
勝手に使っているのに考慮していただいて申し訳ないです。
仕様はできるだけ合わせたいと思います。
>>362 一応意図した結果ですけど、メニューが動くと選択しづらいでしょうか。
>>363 乙です。
色が付くと見栄えが違いますね。
ドット絵で動きのある絵を描くのは大変でしょうけれど期待しています。
とりあえず、攻撃ができるようになれば一区切りだと思うのでそこまでは
頑張ろうと思います。
ああ、わざとでしたか。 なら問題ないです。特に押しにくくもないですし、 まさか気付いてないなかったらと思って。 ほんとに文句のつけようがないですね。
>>363 弓兵のリアル化お疲れ様です。
俺もドット絵とか描けるようになりたいよ…orz
その他のユニットですが、盗賊は決定かな?
他は魔法使いとか回復役等のユニットを下位クラスのような
感じで配置して、上位クラスのユニットも導入しましょうか。
何か格好良い職業名とか無いですかねぇ。
あと、性別で分けて描かないといけないかもです。
モンスターも、ドラゴンとかキマイラといったユニットが考えられますな。
兵士(基本職・標準的) 戦士(攻撃力高) 弓兵(遠隔攻撃、命中率高) 魔術師(防御力低、魔法) 僧侶(回復、補助) 盗賊(移動力高、回避高) 基本的なのはこんくらいしか思いつかん あとは上位職として各職業を足したようなの作ればいいんじゃね
物は相談なんですが、動物をいれるっていうのはどうでしょうか?
ほとんどドラクエですね、というのはさておき。 一般人(村人など)(能力低、補助強力) というのも良いかもしれません。 まぁ、思いつきユニットですけど。
なんか独自のシステム入れてほしいな
>>375 動物をユニットとして動かすの?
サポート的な役割としてならありなのかな
馬の近くにいると移動量UPとか
犬が敵に隣接すると噛み付いてダメージ+移動量ダウンとか?
馬いいかもね 移動が遅いユニットとかを乗せて搬送するとかできそう。
CGも二倍必要だけどな
みなさん乙です このスレタイで、よくぞここまで これからもがんばってください
>このスレタイで、よくぞここまで w
みんなでじゃなくてみんながになったのがポイントかもね
>>379 さすがにその負担は厳しいですよね。
馬に乗ったユニットは、
馬+区分け色+騎乗表示の形に変える、
というのは簡単でやりやすいですが。
ちょっと簡素すぎますからねえ・・・。
馬には弓兵と戦士しか乗れないとか・・・ だと移動の低い僧侶を運ぶとかが出来ないからだめか。
騎馬兵1キャラだけ用意して 騎馬兵自身が僧侶とかを乗せて移動できればいい
なかなかいいね
馬に乗ったキャラはみんな 馬グラフィック(騎乗表示版)に 変えるという形にするなら 馬+色違い×2+馬(騎乗表示版)の 6つで済むのだけれど。
やはりオリジナリティは必要ですよね、こんなのはどうでしょう レベルが上がるとステータスポイントが5くらい貰えて それを各ステータスに振り分けることで自分好みのキャラに育てることができる 育成にポイントを置いたシステムです^^
クラスチェンジ機能を付けるかどうかでも 色々と変わって来ますよね。
FEタイプ(一定レベルで上位職へ[騎兵→パラディン]) か TOタイプ(ステータス次第で自由にクラスチェンジ可能) とりあえずどっちかに決めるべきだな 個人的にはTOタイプがいいが、手間かかりそうな感じがするんだよなぁ
>392 個人的には、FEの転職方法の方が遊びやすいと思います。 まぁ、転職なんてのはまだ先の話ですが...。
>>387 ドット絵上手いですね~。
俺には何も出来ませんが応援してます。ノシ
FEは遊んだこと無いのでよく分かりませんが、TOの転職システムは
ステータス次第で職業に就ける自由度の高さが魅力ですかね。
まあ
>>393 の通り、実装はもうちょっと先になりそうです。
転職可能職業と転職条件、グラフィックが全て決定してからが理想ですね。
自分で割り振れると期待値求めて職業を偏らせたりしちゃうから 職業でざっくり割ったほうがプレイヤーは長く楽しめると思うよ ドラクエ4は楽しかったのにドラクエ7は糞つまらなかった人って多いんじゃない?
万能職を作らなければいいんじゃない?
天使族にターンアンデッド掛けるAIを誇る僧侶とか 8ターン無抵抗でいるとATK2倍、防御無視の効果の付くモンクとか欲しいね
ところで、死亡したユニットの扱いはどうしますか? FEのようにゲームから除外する方法もありますが...。 結構ゲームバランスに影響するので、 早めに決めておくことを推奨します。
いや仕様の採用は各開発者がやることだから
>400 ?...だからここに意見を出しているんですが。
死者は復活無しでいいと思います。 代わりに、ステージが進むごとに 少しずつ味方を増やしていくとか。 (そのステージの特殊敵ユニットなど)
リセット連発する人で溢れるから死亡は要らない 面ごとに数人は倒れなきゃならない難度にして、復活までの期間を用意したほうがいい
リセットも遊び方の一つかも。
スパロボ形式で、金を減らせばよいんではないか。 中世ヨーロッパみたいなカンジで身代金とかでいいかも(倒されたキャラは敵に捕まって、身代金を払わないと釈放されない。) 逆に相手のネームドキャラを倒すと身代金を相手から貰えてボーナス資金・アイテム入手とか
どっちにしろ ストーリーがあるかないかで そういった感じも変わりそうな。
リセットは避けられないから死んだほうがいいんじゃないの? 死を受け入れる自由もユーザーに提供する
>>402 でいくとFEみたいになるってことか
新しく人を雇う、ってのはないのかな
色々意見が出ていて参考になります。
死亡については、除外にはならないが戦闘中は復活できない、みたいな感じに
しようと思っています。
除外になるようにしても、ユニットが死亡すればリセットして死亡する前まで戻る
という操作をするプレイヤーが大多数だと思うので、除外しないようにすれば
そのまま続行するかリセットするかを思考できていいんじゃないかと。
で、魔法での死亡ユニット復活は、術者を死亡させるという感じですかね。
アイテムでの復活は、ノーリスクで復活できるが入手できる数に制限をつけるとか、
この際復活用アイテムは用意しないとかですね。
>>398 イイかも。
明日から一気に忙しくなるんで欝です…orz
まだアクセスしている。
正直これ言っていいのか迷うけど、
DxLibのソース見ると、Winsock使ってマイクロソフトにアクセスしてるコードが
あるんだけど
>>345 のリンク先で、どこにアクセスしてるかわからんとか何故にうそつくんだろう?
その後も、認証サーバーからアクセスしてるかもしれないとか言ってるし・・・
そこの部分を通らないようにすれば良いだけの話なのに、まだ直ってないし
>>412 まだアクセスしてますか…
DxLib2.19aのソースでDxWin.cppの12210行目に
// ネットワークにアクセスする可能性があるためコメントアウト
とあるので対策はされてるっぽいのですが。
>>413 具体的にどのファイルのどの部分かって分かりますか?
ソースを検索してみてもそれらしい箇所がみつからないです。
ネットワーク機能を外してライブラリを再構築しようにもBCC版だと
無料ではない Turbo Assembler 5.0J 以降の TASM32.EXEが必要みたいですし…
問題があるかはっきりするまで様子を見たほうがいいみたいですね…
>>414 とりあえず
>>411 の実行ファイルだと、00123690ぐらいのアドレスにそれっぽいのがある。
BCCのDxLib.libだと001425F0あたり
ていうか、勝手にライブラリを再構築とかしたらやばいんじゃねw
あーでもこれアドレスじゃないから違うか。スマソ 命令もデータ量調べるだけだし 結局作者が直すの待つしかないでつね。
>>417 高い所から落ちるモーションいい感じ。
特にバグは見当たらない。
>>418 検証どうもです。
飛行モーションは、移動中に他キャラクタの高さを考慮してない等の問題が
ひそかに残ってたりします。まあ細かいことですが。
飛行が実装できたら、キャラクタに名前とステータスを適当に設定して
キャラクタ情報の表示と単純な攻撃処理を組む予定。
>>419 今の段階からでも、マップの切り替え(次のマップに進む)処理を
どんな感じで実装するのか、考えておいた方がいいと思う。
データの持ち方とか、データが肥大化してから行うと難しくなる。
421 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/07(金) 13:06:20 ID:HcjZtUA/
急に進行がなくなったんだけど全員失踪かよ ここまできて…
潮時……
いや、一応まったり作ってるんですが、忙しいのと素材不足で停滞気味です。 自分は絵を描けないのでとりあえず仮素材を作るわけですが、それだけでも時間が要るので。 マップチップ作ってくれる神の降臨に期待。 経過報告をしておくと、ステータスの表示処理を実装したところです。 あと移動処理の見直しをしてたのですが、結局大した結果が得られずタイムロスしてます。orz 完成までは持っていくので、今後もアドバイスよろしく and 今までサンキューです。
424 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/08(土) 00:31:30 ID:sJFUHFFy
シミュレーションRPGツクールで良いよもう。
そういやタクティカルRPGメーカーとかいうの持ってたな、昔 ちょっと探してくるかな…
車に撥ねられますた。
>>423 具体的にどんな地形のチップが必要ですか?
そんなの信じない
429 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/09(日) 07:23:42 ID:Og3vDjxT
がんばれ
しんじてくれ たのむ
撥ねられた時の肉片うp
検死官が持ってった
お前が死んだというのはよくわかった
434 :
みふね :2005/10/09(日) 20:41:15 ID:LNbLMkSk
取り合えず俺もCとSDLでちまちま作ってるんだけど、難しいのねん。あとすこしでマップ表示できそう。で、ステップごとのソースをチュートリアルみたいにHPで上げる予定です。
>>430 おまえkokeだろw
はいはいよかったですね~
後さIRCどうなったんでしょうか? 取り合えず irc.2ch.net #タクティクス2ch で作っときますね。ずっとスレ忘れちょったんで、もしあったらスマソ
#皆でシミュRPG作ろう のがいいや。きてね(はぁと)
438 :
みふね :2005/10/09(日) 21:57:58 ID:LNbLMkSk
こない。まあいい、しぶとく待とう
439 :
設定厨 ◇nGpJkI.30U :2005/10/09(日) 22:28:34 ID:wKdeZGN4
みふねウザい、来るなよクズが。
みふねウザい、来るなよクズが。
>>439 とかいって来てるじゃぁん。。。。
まあ、ずっと付けっぱなしにして部屋維持しとくんで、
このすれに興味があるひと、開発者、タクティクス横臥らヴぁんど
その他ひま人 適当に 語りませう。
偽者にレスしてる悲しい奴禿ワロスwwwwwwww
誰か腐れ茄子の貴様のIRCなんか行くかボケ
445 :
みふね :2005/10/10(月) 02:44:22 ID:njKGUm6F
まあいいや、なんか俺がいると荒れる悲しス なので romアンドすれと関係なく作っていきます。 チュートリアルまとまってきたら、またUPしに舞い戻る悪寒。 気が向いたらIRC #TacticsOrge 来てねん
446 :
439 :2005/10/10(月) 06:36:58 ID:21q9mkvX
ぶは、なんか普通にレスされてるwww
Wikiから106さんのサイトの資料に直接リンクしても大丈夫ですか?
irc.2ch.net port 6667 #皆でシミュRPG作ろう 取り合えずこれで暫定でおKですね?大佐
大佐って誰だよ。 romじゃなかったのかよ。
454 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/10(月) 22:14:09 ID:21q9mkvX
みふね来るなよカスが。
455 :
みふね :2005/10/10(月) 22:49:21 ID:njKGUm6F
Rape of Mifune = rom
てめぇがくると練りわさびの匂いが移るんだよ 鼻毛のついた鼻糞みたいな顔しやがってうざいねん 氏ね害基地
457 :
みふね :2005/10/11(火) 20:31:10 ID:CrZsypY+
練りわさびの匂いって最高じゃねえか わさびラブ
458 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/12(水) 07:17:31 ID:8umx7Ize
459 :
みふね :2005/10/12(水) 23:10:59 ID:E4DZMmFx
IRCこないな。名前が打ちにくいんだろうか irc.2ch.net port 6667 #シミュRPG で、こい。こないと24の寝たばれここでするぞ。
面白くないね、みふねって
461 :
みふね :2005/10/12(水) 23:23:42 ID:E4DZMmFx
はいはい・・・
ircで何話すのさ
463 :
みふね :2005/10/12(水) 23:48:28 ID:E4DZMmFx
プログラミングとか、どういうゲームにしたいとか、世界観、ストーリー、プログラムのテスト 雑談
ここに書けば記録として残るのにircだと参加者しかわかんなくて意味無いじゃん
465 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/13(木) 00:54:27 ID:I8SyW4rp
コミュニケーション能力が小中学生並だな
IRC立てたいだけの厨房なんだからあぼーんしとけ
俺が思うに毎回名前を変えるのがダメだ。 ズバッとひとつに決めていつも同じ部屋にしないといけない。
チャットを情報伝達のメインするのはへたれだよ
470 :
みふね :2005/10/13(木) 21:12:14 ID:C/95LYY2
Seson1の裏切者は「ニーナ」です! Seson2で「メイソン」は死ぬ!
471 :
みふね :2005/10/13(木) 21:19:55 ID:C/95LYY2
472 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/13(木) 22:16:42 ID:I8SyW4rp
473 :
みふね :2005/10/13(木) 22:49:42 ID:C/95LYY2
自演うざい
こりゃマジに小学生かもな・・・
476 :
みふね :2005/10/13(木) 23:41:26 ID:C/95LYY2
はいはい
小学生がいるときいたんですが、もしかして「みふね」の事ですか?
478 :
みふね :2005/10/13(木) 23:51:26 ID:C/95LYY2
僕に煽りは通じないさ 気楽にいこうぜ
こっちにいたか irc無反応で落ちたから何事かと思ったぞ。
482 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/14(金) 05:31:10 ID:o3BjATgX
ここ、もうみふね叩きスレでいいよ。
483 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/14(金) 07:42:04 ID:BLR7FnXb
くだらないケンカするなよ、ハゲども
いいスレだったのに馬鹿どもがゴミ散らかして…
所詮ゲ制板じゃ完成品は望めないってこった
うんこが一つ転がってる点を除けばゲ製板屈指の良スレですよ。
487 :
みふね :2005/10/14(金) 12:27:07 ID:UO52LoQ1
人間って本当の事言われると怒るんだよな
うんこが怒ってる
∧_, ,_∧ ( -ω- ) またみふねかよ…
490 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/14(金) 16:19:38 ID:o3BjATgX
いや、つまり「僕は怒ったぞ」って意味だろ
492 :
みふね :2005/10/14(金) 16:47:50 ID:UO52LoQ1
取りあえず下げようぜ
493 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/14(金) 17:01:19 ID:MnP/Or3y
俺はただの傍観者だがみふねも設定厨も このスレには必要な人間だと思う
494 :
みふね :2005/10/14(金) 18:49:36 ID:UO52LoQ1
2chブラウザのフォントを丸文字の手書きフォントにすると どんな書き込みも可愛く見えるから、あらゆる煽りに冷静に(ry
シュミレーション記念カキコ
まあ皆落ち着け ゲ製板で煽りは何の役にも立たないぞ
みふねは要らない子だから。
わざわざ「煽りなんて堪えてませんよ」「僕は冷静ですよ」と自己主張してるのが痛々しいな。
この板の住民は、一刻も早くスルーを覚えるべきだな
500 :
みふね :2005/10/15(土) 19:57:38 ID:qyT2Gq4p
>>498 俺が煽りに対して怒っているか冷静かがそんなに重要なのかよw
>>499 そもそも、何で煽られてるかが解りません
501 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/15(土) 20:40:32 ID:RjGSFxGd
優秀な人間は煽られる まあ仕方がないことだけどね・・・
わざわざ自作自演で擁護か。 思ったけど、まだみふね何もしてないよね。 しかもsageてないし。 自演まで五流なんて救えなさすぎる。
504 :
みふね :2005/10/15(土) 21:52:40 ID:qyT2Gq4p
>>503 俺が思うに、彼一人がID変えまくって煽ってるんでしょ。後他の煽りはなんか便乗みたいな感じじゃないの。
人を許す事は神の行為だよモナミ
>>505 アボーンしてください。よろしくお願いしますね。
僕を です
くだらないことで煽り合いが始まるのは本筋がはっきりしてないからですね。
>>447 に基づいて、気が向いた方が暇なときに描いてアップしていただければいいと思います。
509 :
みふね :2005/10/16(日) 00:12:56 ID:7EUM5KTH
#タクティクスオウガ になりました。
あ、なんかこのスレで出てたマップチップ勝手に使ってるけど許して
攻撃アクションきたー!!!!!投石もすばらしいです! しかもちゃんと倒せるんですね。ステータス表示が楽しみです。 気づいたことをいくつか。 ・後ろ向きに攻撃しても、攻撃後もとの向きに戻ってしまう ・味方がいるマスを通過できない ・行動の順番のきまりはまだ表示されていないすばやさ順?
515 :
みふね :2005/10/18(火) 23:45:40 ID:eMfcaePj
SDL_Kanjiとかで前やってたけど、みかちゃんふぉんととか使ったほうがいいかも
>>302
>>516 ⊃ CreateFont & GetGlyphOutline
Winなら、これでテクスチャを作成すれば、良いんじゃないですかね。
私はそうしていますよ。
>>517 確かにWinでやるならSDLのライブラリにこだわる必要はないか。
とりあえず、SDL_ttfあたりでやってみてダメだったら考えてみます。
アンチビルゲイツ
ユニットのステータス表示を仮実装しました。 SDL_ttfでのフォントの指定がちょっと強引なので 表示されなかったら報告してください。 次は何を実装すればいいのだろう?
あれ?もうゲームになる出来ですよこれは。 とりあえず各キャラにAPとDP割り振って、投石か直接かでAPを乗除して攻撃力を計算して、 DPでマイナスするとか、そんな感じですかね。 あと回復?
DirectXでタクティクスオウガ風SRPGを作りたくて勉強しています 一応3D,2Dの超簡単なゲームは作れる程度になったのですが クオータービューの作り方がサッパリわかりません(´・ω・`) 詳しいサイトとか何かありましたらアドバイスお願いいたします
>>522 の質問に答えろって意味ではないけど
最近はあまりプログラム的議論というか情報というかがないねぇ…
本職がゲームプログラマなんで、聞く必要ないし。 いや、ここではドッターですが。
しまっ……酔った勢いで、つい暴言。 忘れてください。 大人しくドット打ちますよ。
底が見えたな
僕の底は盛り上がってますよ
106氏は消えたのかな・・・?
↑にあるWikiの関連サイト勉強になるね。
533 :
mifune :2005/10/30(日) 21:52:53 ID:JlsSJxEv
>>525 dakara IRC tte ittemo ryokou siterunode heya ijidekinai tteiuka
daremo konai ok sine
まあ作る人が固まっちゃってるからあとはできたのをうpしてもらって見る事しかできないからな
535 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/02(水) 17:50:34 ID:shGh/8DC
うんこ
536 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/02(水) 23:49:22 ID:qGzQAhY9
みふねさよなら。
上NGに入れとけ
もう帰ってきたよバーカ
GUNZやってろ若ハゲ
↑NGワードにいれとけ
>>539 何も設定してねえだろw
せめてIRCこいや
irc.2ch.net
#RPG製作委員会
SLGの作り方をアドバイスしてくれるならいくらでもいく
543 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/05(土) 02:15:44 ID:R/ssO9Pn
みふね消えろよ。 このスレだけで十分だろうが。
3Dマップってマップブロック(マップチップ?)を組み立ててるんですよね? これってツールかなんか使ってるんですか?開発者の皆さん…
そうですねツールを使ってますよ
ん?
>>534 暇をみて作業してますけど行き詰ってきたので意見が欲しいです。
あと、画像や音楽素材も作ってくれる人がいれば…
>>544 自分が作ってるのでは3Dマップといっても擬似的なものなので
今のところツールは使ってないです。
いずれはエディタツールを作ることになると思いますけど。
偉いな 全然やる気が出ない俺ダルシム
550 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/06(日) 20:49:26 ID:yXQyv/6y
タクティカルRPGに使えるかは不明ですが、ちょうど3Dマップエディタなるものを作ってみようかと……
vector探しても、ないんですよね3Dマップエディタ。
いや、そんな話はどうでもいいです^^;
>>545 そのツールって公開してるんですか?
できればツール作りの参考にしたいです。
というか、皆共有で使えればな……なんて。
すげー!
>>553 ピタリ賞あげたいぐらいですw
まさに、そんなのです。
みんなのために(いや、俺のためにw)公開していただけないだろうか?
昔、こういうの作ったな。エディタだけ作ってゲーム部分は手付かずだったが・・・。
OpenGLいいなぁ。勉強してみようかな‥
558 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/13(日) 23:32:22 ID:udDCcmUc
このスレみて感動した 今来たオレに何かできますか?
559 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/14(月) 20:37:23 ID:sZLsa4y+
どうすればこのスレで感動できるのか教えてください
エディタの類はJavaで作ってソース公開すれば勝手に育っていくのでは?
561 :
みふね :2005/11/14(月) 22:47:42 ID:NhvlVd+X
562 :
302 ◆zZzp7P5avQ :2005/11/14(月) 23:37:21 ID:ENi5Mlcp
>>558 素材は画像も音楽も足りてないと思うので協力してもらえると助かります。
あと、個人的ですがどういう方向で作っていけばいいかアイデアを出して
もらえるとうれしいです。
(次は何に手を出せばいいか分からず困ってます…)
>>560 C++で作ろうと思ってたのですが、Javaのほうがいいでしょうか?
GUI作る手間はあまり変わらないかと思ったのですが…
>>561 ありがとうございます。
3Dは難しそうですけど勉強してみます。
563 :
302 ◆zZzp7P5avQ :2005/11/14(月) 23:41:56 ID:ENi5Mlcp
564 :
◆LFLv.ZhFEQ :2005/11/21(月) 15:02:52 ID:b6hSOdf0
なるほど
グラフィッカー現る!? しかし、見れない……。
見れますよ。bmpだから苦しいかもしれませんが。 いい感じです。 炎はヒビの中ですか?描きかけ? 氷はもっと白っぽいほうがわかりやすいと思います。 グラフィックは記号ですから、わかりやすさを最優先するべきだと思うので。
クォータービューのマップエディタを 別のゲームのために作ったんだけどうpろうか? 半分スパゲティですw
うpきぼんぬ できれば、ソース付きで
>>571 いや、気にしてしまう。ドラクエ2のSRPGだ!
難易度がかなり厳しい。
HPが、ちょうど3発ぐらい攻撃を受けると死ぬ
ようになっていて、緊張感があっていい。
操作性も、基本的な事が良く出来ていると思う。
味方の位置を抜ける時に避ける動作とかも。
キャラの方向決定に三角ボタンをクリックするのって大抵のばあい無意味じゃね? 攻撃する場合は敵のタイルクリックする事で自動的に敵の方向を向いて攻撃、 攻撃しない場合は敵のいないタイルを選択して待機とか。 FFT は操作が面倒ですぐやめてしまったので何か勘違いしてるかもしれないけど。
OpenGL面白い!資料が英語なのが難点だけど意外と分かりやすい。
>>572 味方を減らして敵ユニットを1匹追加したからバランスが悪いかも。
ドラクエのmidiを鳴らせばかなり雰囲気がでますよ。
>>573 たしか攻撃を受けた方向によって回避率とかが変わってた気がします。
今は実装してないので方向決定はほとんど意味がないですけど。
このプロジェクトは終了ですか?
えー がんばれYO! 楽しみにしてるから・・
>>579 みんなひっそりと作り続けてると信じてた
いやいまでも信じてるよ がんばってね
馬鹿がいる。
久しぶりにソース見たら何書いてあるのか分からん…orz もう逝ってきますノシ
ちょwww 二人いるwww
>>583 久しぶりです。
てか皆意外とチェックしてたのね。
586 :
580 :2006/03/05(日) 16:35:33 ID:xAOOSVEn
あっすごい ほんとに人がいる がんばってね! 楽しみにしてるよ
587 :
575 :2006/03/05(日) 18:13:47 ID:6wfwPDju
もっとコアな部分のシステムから作り始めろよ。 角度とか。
589 :
570 :2006/03/06(月) 01:26:40 ID:okWIgpHl
すでにコンパイルすら出来ません。
>>587 QV用のマップエディタか。
表示がすごく綺麗だが、動作がかなり重い。
128Mマシンではきついのかな。
591 :
575 :2006/03/06(月) 17:03:08 ID:rcNvEbfP
592 :
590 :2006/03/07(火) 00:18:28 ID:jHHTjuSn
>>591 オンボードとか省電力設定とかは詳しくないのでよく分からない。
オンボーロのノートPCではあるw。
用意してもらった画像でもそんな変わらない感じ。
動作が重いというのは、マウスカーソルを動かすと、
ゲームカーソルが動くが、動くまでに1、2秒ぐらいの間がある。
それとCPU率が高い。
マップエディタは何かアクションがあるまで
描画の更新を行う必要が無いから、
待っている時のCPU率は0に近い感じでいけると思うが、
常に描画や計算を行っているのか重い。
>>585 開発停止なのですか・・・残念です。。
こちらも停止状態ですけど・・
>>589 JavaでOpenGLの人ですよね?
公開していただいたOpenGLのソースがすごく参考になってます。
OpenGLで3Dに挑戦しようと思うんですけど難しいですねー
594 :
575 :2006/03/07(火) 22:21:28 ID:XqARpSG0
>>592 おそらく3Dアクセラレータが稼動していないか、搭載されていないために
ソフトウェアレンダリングになっていると思われます。
描画の軽いモードを付けてみましたので、
>>587 をもう一度ダウンロードして、
画面が出たら、F1キーを押してみてください。
>>593 302さんのサイトからデータをお借りしています。
なにか問題ありましたらご連絡ください。
595 :
590 :2006/03/08(水) 18:17:29 ID:brKqlAmm
>>594 CPU率がかなり軽くなった。
マウスカーソルに対するマップカーソルの移動は、
半分の0.5~1秒ぐらい。
誰か作ってない?
597 :
名前は開発中のものです。 :2006/06/15(木) 23:19:48 ID:IO5Fwkvs
期待age
わかったよ 作るよ
106さん挫折してたのか(飽きたんだろうけどw) まあ俺も今日ひさしぶりに気づいたくらいだからなぁw
全然別のものは作っているが……。 とりあえず、仕事が一段落したので、いつぞやの兵士と弓兵に武器を持たせておくかなぁ。
あうあう
保守
603 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/21(木) 22:26:30 ID:A82GeSKk
おもしろそうなスレをageて逝く。
>>603 お前は馬鹿か。最後の書き込み日付見てみろ。
605 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/25(月) 06:44:39 ID:kZ4HpIPo
プログラムのソース公開してない時点でどうかと思うが 意見のだしようがないし ソースの公開してみんなでここがどうとかやりあったら いい流れになりそうな希ガス
他人のソースってそんなに必要かねぇ? プログラマならば、見た目の挙動で判断していただけると良いかと。 ちなみに、ユニットグラフィックは8方向に改良中ですだ。
いらね。 作者の方から、バグが分からない時や、 分担を手伝って欲しい時にうpすればよろし。
>>607 その改良後のユニットグラフィックはどんな感じ?
>>610 すばらしい。
足踏みのが8方向分あるということは、
斜め移動も意識しているって事なんかな。
後、それまでのマップ素材とかもすばらしいので、
一般の素材としても使えるように、
素材屋さんサイトみたいなのを作ってそこで公開して欲しい気もする。
>>610 すばらしい。
これ+色違いだけで一本作れるなぁ。
まとめて公開してもらえるならかなり嬉しいかも。
ttp://gamdev.org/up/img/7741.jpg そして、弓兵も
8方向あるのは、斜め移動というよりも、リアルタイム3Dマップ上で使うので、
視点を回転させても大丈夫なようにするため。
>>578 で公開されているものを参考に。
>>104 >>105 すばらしい……ですかね?(^_^;)
一般素材として公開するかどうかは、分からんのです。
ユニットはもうちょっとまとまったら公開するでしょう。
マップ素材は、自分では使わない可能性が高いので、描かないかも。
>>102 の素材は、すでにシェアゲーで6年前から使っているものなので、
素材として公開するつもりはないです。
あ、しょぼいMIDIサイトだったら、既に公開しています。
615 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/10(火) 21:36:03 ID:Wu1hOgHH
warota
がんばれ
618 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/24(火) 16:58:31 ID:VGOqehSy
warota
なんか上がってるのね……保守? まあ、ボチボチやっています。
620 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/02(水) 18:35:59 ID:x1pfSTCK
久々にSRPGツクールを始めようと思ったら画像がBMPだけなのね。 パレットの統合の仕方が判らないから色が化けちゃってもうリタイヤ寸前だわ。
621 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/19(火) 21:11:12 ID:YJjYTP8K
SRPGツクールか懐かしい
SRPGツクールの新バージョンが出ないって言う事は、 RPGツクールXPあたりでSRPGは十分作れてしまうということなんだろうか?
普通にVC++でプログラムすれば良いじゃない。 難しくも何とも無いし……と、本職の俺が言っても説得力無いが。 むしろ、ツクールXPで作るほうが厳しい予感。
アニメ表示して音鳴らして、ぐらいなら自作できるけど、 AIの組み方、アルゴリズムがわからんのですわ RPGツクールではその辺、簡単にできちゃうのかなーと思って。 確かツクールXPもなんだか言語があって、 それで組まなきゃいけないなら頑張って自作したほうがいいと思うけど。
原作者が?
原作者が嫌な奴だった。 あれの助けになることを少しでも思ったことを激しく後悔した。
誰なんだw
630 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/27(土) 01:29:01 ID:vh9VnGD5
PCでSRPG作りたいんですけど最新のソフトは何があります?
632 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/27(土) 09:18:54 ID:Ayxw9aDU
最新つってんだろこのハゲ
実際それが最新なんだよな・・ 加賀さんがebに来たんだから作ったらいいのができそうなんだが。 それ以外ならSRCか、RPGツクールで自作命令を使って作るとか。
これのⅠは名前は知っていたけど、Ⅱも出ていたのか。 ebじゃないという事は、独立して新しい会社で作ったのかな。 しかしググっても件数が少なすぎるのが寂しい。
636 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/29(月) 18:54:05 ID:zKbLpelu
638 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/29(月) 22:52:13 ID:aQ7my2+3
タクティカルRPGツクールは サンプルゲームやって操作性の悪さに 久しぶりにCD割った
>>636 よりによって嫌な作者の最新作のアレですか……。
>>637 >>638 初代は出来が悪かったですね。
自分でプログラムした方が遥かに出来が良い。
とはいえ、IIIが出るぐらいだし、もしかすると良くなっているかも?
うーん、期待するだけ無駄かもしれんですが。
ねぇねぇ◆Xbk3BKFfD2さん なんつーかあのゲーム。ほら、あれ。シュミレーション?に分類されるんだろうけどなんつったら分からん アプリの三国志年代記(よく見る三国志のゲームとは少し違うっぽい)とか永遠のアセリアみたいな戦略シュミレーションRPGってフリーのソフトで作れるの?
>>640 キャラクター性の強い戦略SLGではないでしょうか?
SRPGかって言われると否定したくなってくる感じが微妙に沸々と……。
比較的手軽?なフリーのソフトという意味ではHSPで作れそうな感じですね。
とはいえ、HSPは万能なんで、やろうと思えばそれなりになんでも作れなくも無いのかもしれませんが。
そういえば、フリーソフトって言ったら、まったく手軽ではないですが、VisualStudio2005Expressですらフリー。
吉里吉里やNスクで似たようなゲームを頑張って作ったところもあったような気がします。
できないことはないけど、比較的苦手なジャンルですね。
凝って凝りまくりたい!なんて思わなければどうにかなるんじゃないでしょうか?
一応、戦略SLGを作れる!みたいな特化したソフトもあるにはあるんですが、
シナリオとデータを弄るだけで、ゲームシステムまで踏み込んで作れるものが無いのが現状なのかもしれません。
おぉ、分かりやすく解説ありがとう。 プログラムなんて触った事すらないけど頑張ってみる 勉強しなきゃなぁ
643 :
642 :2007/11/08(木) 17:56:48 ID:RjPMwauy
正直俺が想像するゲームを作れるまで1年以上かかるような気がしてきた ノベルすら難しいしめんどくさい 意味不明でむかついてきたクソリプトはどうして俺の命令通りに動かねーんだ
さて、ボチボチ、プログラムでもやるかなと言ってみるテスト。
645 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/04(火) 19:27:27 ID:1SKGaeaU
PFの作者さんですよね。 MMOもいいんですが、シミュレーションの方も作ってください。
なんか素材が溜まってきたんで、PFじゃないSLGかRTSでも作ろうかと。 PFはベースのプログラムが古いんで、あれ以上追加できないんよ。 で、プログラムとツールと基本的な素材は用意するんで、シナリオとかはよろしくみたいな SRPGツールでもコソコソと作ろうかと思ったわけです。
がんばれ!SRPGツクール95で挫折した俺も応援する!
RPGってプログラム面倒くさいな。 挫折した。
COM思考作るの難しいな……
何にせよ、地道にコツコツやるしかないよねぇ。
2ch見てる場合じゃないな
FEは上手く作られてるなぁ 参考にと思って始めたら止められん
653 :
鍵 :2008/05/10(土) 05:02:04 ID:beWB3N92
↑おれがいる
655 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/31(金) 16:54:25 ID:vTJQ3wt0
苦手だけれど推理小説等や将棋得意な人は好きなんだろうな。
うんこ
657 :
設定厨 :2009/02/18(水) 01:51:46 ID:mDUF8CWt
お久しぶりです。 このスレとは関係の無い所でC++の勉強をしつつ作ってる対戦SRPGがあるので、 近いうちに多少はプレイしやすいように整理してアップしようと思います。 まあ、このスレをROMってる人がいるのかは疑問ですが・・・
ノシ 本当に人がいないよなぁ。 俺も一応SRPGのような物を作っているんだけど(HSPでw)、 頭がよろしくないようでなかなか進まない…。 頑張ってくだせぇ。他にも作っている人がいるんだなって思うと、俺もモチベ上がるし。
659 :
設定厨 :2009/02/19(木) 02:09:25 ID:oE8aI0SL
>>659 それほど重くは感じなかったがキー操作はし辛いかな?
決定キャンセルはADのほうがしっくりくるが、やっぱマウスのがいいね
対COM戦はほしい
ひとつのキーボードで対戦するってのは機会自体あまりないし
対戦フォローするならネットワーク使うほうがいいかも
がんばって
661 :
設定厨 :2009/02/19(木) 03:42:44 ID:oE8aI0SL
キー操作が全部無茶なキーボードなのは、JoyToKeyで変換しやすいからだったりします・・・ 最近DirectInput勉強したんで、デフォでパッド対応にすることは出来ると思いますが、 2パッドを要求するのはシビア(まず私自身が二つ持っていない)ですよね・・・ キーコンフィグで設定させるのが一番かな ネットに対応出来るのが理想ですが、それは何年後になるやら・・・
662 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/02(木) 12:07:20 ID:TO9N54Ew
二人目を動かしたときフリーズしたのが残念だったけど これほんとに自作??ってほどよかった
663 :
設定厨 :2009/04/03(金) 00:46:30 ID:1No7AAr2
二人目でフリーズとは・・・環境の壁とは恐ろしい・・・ お褒めいただきありがとうございます
664 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/03(金) 00:58:42 ID:sVoWzUgB
>>663 ランダムマップ?で弓キャラを、白いマスに移動させたらゲームがフリーズして動かなくなった
CPUあがったり、固まったわけじゃないから普通にコーディングの際のなんらかのミスと思われる
がんばれ、ちょうがんばれ
665 :
設定厨 :2009/04/03(金) 01:26:48 ID:1No7AAr2
ランダムマップでは白いマスなんて存在しないはずですが・・・ 草原、木、岩の三種類のはず
666 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/03(金) 01:31:37 ID:sVoWzUgB
667 :
設定厨 :2009/04/03(金) 01:36:02 ID:1No7AAr2
これは見やすくするために選択中のマスを最前面に表示させてるんです・・・ とりあえず原因はわかりました ターン終了したことがわかりにくいことが問題なんですね・・・ >二体動かしたらターン終了です。 2Pのキー配置もtxtを参照してください
668 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/03(金) 01:41:02 ID:sVoWzUgB
>>667 違う違う
普通に固まる
2Pのも、1Pのもキー操作を全部受け付けなくなる
そうでしたか・・・早とちりして申し訳ありません ただ、低いところに移動して地面が盛り上がるというのがよくわからないです こちらの環境では動作は重いですが固まったことはありませんし・・・ 毎回必ず起こりますか?
670 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/07(火) 13:01:22 ID:Hecha7jh
このスレを最初から見てきた
序盤、妄想垂れ流しただけで逃げた
>>1 にムカつき、設定厨はエラいと思った
中盤、何にもしないで注文ばかりつける設定厨にムカつき、それを受け入れる106達はエラいと思った
みふねに対する設定厨の態度があまりに痛すぎて、設定厨のコテを見るだけでムカついた
終盤、誰もいなくなった
そして今、設定厨が技術を身につけて戻ってきた
結局、最初から最後までいた設定厨に対しては感慨深いものがある
まあ、SRCがあるのにこんな所でオナニーしてる連中の巣だしな
672 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/08(水) 16:38:52 ID:PSVyjXKX
____
/ \
/ \ ,_\
/ (●)゛ (●) \
| ∪ (__人__) |
>>670 釣り?
/ ∩ノ ⊃ /
( \ / _ノ | |
.\ “ /__| |
\ /___ /
久しぶりに見てみた。 なにやら、スレが動いているッ!?
674 :
設定厨 :2009/08/21(金) 16:53:41 ID:wUmYKqxo
675 :
設定厨 :2009/08/21(金) 18:11:20 ID:wUmYKqxo
パッド対応と思ったら、 PSコントローラのコンバータにしか対応していないとは……。
677 :
設定厨 :2009/08/23(日) 02:48:08 ID:h/I8BRSJ
PSコンじゃなくても、配置は不明ですが一応操作は出来るはずです・・・
678 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/20(月) 05:13:14 ID:3YuOyNlz
スレは既に、死んでいる
679 :
名前は開発中のものです。 :2011/01/01(土) 18:58:28 ID:w5SIlq88
age
まだかけるかなー
作れた?