716 :
559:2005/11/27(日) 21:40:13 ID:c30LemwX
>合体について補足
2、3身合体、魔晶変化はわかるかと思うので説明は省きますが、
今回定義で追加した魔晶融合、魔晶進化、生贄合体の説明をします。
※いい名前を思いつかなかったので適当にそう呼んでいます。
◎魔晶融合
特定のアイテムに悪魔を加えることで、アイテムを強化する合体です。
メガテンシステムでの、剣合体とほぼ同等な機能となります。
剣+剣+悪魔合体は、2回合体させることで対応できると思うので
なくてもいいかなぁパスしました。
なお、剣に限らず、銃でも防具でも何でも「悪魔+アイテム=アイテム」ができます。
サンプルデータでは、勝手に上位精霊などを定義しつつ
「クサナギの剣」の強化として、
「タイタン」+「クサナギの剣」=「霊剣クサナギ」
「ジーニー」+「霊剣クサナギ」=「魔剣クサナギ」
「クラーケン」+「魔剣クサナギ」=「聖剣クサナギ」
「イフリート」+「聖剣クサナギ」=「神剣クサナギ」
とか定義してみました。
あとは
「Dバスターバスターズ」+「ビャッコの鎧」=「氷結の鎧」
です。
717 :
559:2005/11/27(日) 21:43:29 ID:c30LemwX
◎魔晶進化
特定の悪魔にアイテムを加えることで悪魔を強化する合体です。
一種の固有合体みたいなものですが、悪魔+悪魔とは異なり、
アイテムが素材であることで、イベントやショップで簡単に入手が可能というメリットがあります。
(イベントで悪魔入手も可能と思いますが、空きストックがなかったときとかの考えが面倒)
サンプルデータとしては、
「王者の氷杖」+「ジャックフロスト」=「キングフロスト」
「聖火の種」+「フェニックス」=「スザク」
としてみました。
718 :
559:2005/11/27(日) 21:43:54 ID:c30LemwX
◎生贄合体
真3の生贄合体は合体結果悪魔へのレベル加算とスキル追加が目的のものでしたが、
現プロジェクトでは、「悪魔のレベルはアップしない」と勝手に思い込んでいますので、
まったく別な方法で表現してみました。
生贄合体用のアイテムに対し、生贄としての特定種族を含む2進合体を行うことで、
目的種族が簡単にできるというものです。
つまり、アイテム+生贄種族の悪魔+その他の悪魔=アイテムに関連した種族の悪魔となります。
これによりややレアな種族を3身合体を使わずに簡単に入手できるというメリットがあります。
(現時点で同梱の合体法則データでは魔陣・女神などは、3身合体でしかできないようになっています。)
その代わり、普通の2身合体では「2体の平均+3レベル以上」が選出されますが、
この合体では「2体の平均以上が選出」と若干低めに設定されています。
(レア種族の高レベルの悪魔は手をかけて作ってほしいという思いがあるので)
サンプルでは、
「死の黒曜石」+「魔神」=「死神」
「邪神の偶像」+「女神」=「邪神」
「堕天使の翼」+「大天使」=「魔王」
としてみました。
尚、合体結果の種族は何でも定義できますが、
「生贄合体」という名称上、大天使や女神のような「善」をイメージさせる種族の場合、
ちょっと違和感ありすぎなのがいただけないです。
生贄ささげて大天使とか女神降臨ってなんか変だよなぁ。
まぁ「生贄合体」よりもいい名前考えるか、ゲームだからキニシナーイでもいいけど。
719 :
前430:2005/11/27(日) 23:50:18 ID:fhL3z9N4
皆様方、乙です。
しばらく出られなくてすいません。もう少ししたら、まともにレス読みます。
>>711 「マハ」は確か「偉大なる」って意味だったはず
善だろうが秩序だろうが悪魔なんだから、キニシナーイがよいぞ
>>ALL
あんまりゴテゴテ機能付けても面白くないだろ、と思っている自分がいる…
ラジャで王
マハラジャで大王
カーラで黒
マハカーラで大黒(天)
726 :
前430:2005/12/04(日) 05:48:52 ID:lujY1Uhs
古いPCのOSがいかれて、この機に新しいPCに移行しました。(本当は移行すると決めたとたんにいかれたんですが)
移行作業を済ませないことには開発もできなかったので、遅れました。
色々、バグなどのご指摘をいただきましたが、返答が遅れてしまいすみませんでした。
新しいPCに移行したところ、古いPCとの性能差がありすぎる事に衝撃を受けました。
古いPCでは戦闘エフェクトなどは非常にもっさりしていたのですが、新しい方ではほとんど目視できないぐらいです。
とりあえず、そんなマシンでまともにエフェクトを見る方法を書いておきます。
「config.ini」を開いて、「移動スピード」や「戦闘アニメスピード」をマイナス値にしてください。マイナス値が大きいほど、ウエイトがかかります。
次のバージョンではコンフィグの基準値は変える事にしますので、現在のバージョン限りです。
今すぐとはいかないですが、アニメーションスピードの移動設定機能なんかも本体に付けてみましょうか。コンフィグ画面で。
>>685 >database.as(155行目~)のバッドステータス表示優先度が全部COND_DEADになってるんだけど、これで良いの?
バグでした。ご指摘ありがとうございました。
まだ使っていない部分だし、どこか変更する可能性もあるので、559氏は今度出すバージョンの本体ででもゆっくり対応してください。
>>688 防具やいわゆる特殊な武器とか一回限りの爆弾系とか、
もっと使えるようにして、人間をもうちょっと弱くするのとかどうですかね。
爆弾系やいざという時の弾丸等は特に充実してほしいですね。
人間は、ステータスの計算式をキツめにすべきですね。
>>692、693
>警戒モード
こういう直感的なものはあっても良いと思います。今あるアイディアを全部入れるとゴテゴテしすぎるので取捨選択が必要ですが。
727 :
前430:2005/12/04(日) 05:49:26 ID:lujY1Uhs
>>694 バグ指摘お手数かけます。早めにバグ修正バージョンを出します。
>>696 議論まとめどうもお疲れ様です。こちらが動けない間、大量に話のタネを蒔いたもので、尻拭い助かります。
>>709 >ヤウシケブ
アイヌですね。なかなか良い質感ですね。アイヌはノヤウタサプを昔描いたけど恥ずかしすぎてアップしませんでした…。
オオドシの方ですか。あれも独特でよかったですね。コンゴトモヨロシク。
>>714 特殊なら特殊なほど、でしょうね。
>>725 新しい方?感じは640、709の方と似てますが…。どのみちデキは良いですね。
女神の方のヤウシケブ、というのですね。アッコロは完全にタコですね。タコの神ですか。
「カムイ」を付けたほうが良いのかもしれないですね。アッコロじゃ締りが悪い。
全体レス
>壁エンカウント
では、アリということで。いずれ作ります。
>創作性
東京地裁の三村裁判官に聞けば間違いなく白なんですが、そんな所の意見は関係無いしなぁ。
>クロノクロス
プレイしたはずなのにあまり覚えて無い…。
>システムのゴテゴテ
あまりシステムが増えると困りますよね。そのままのシステムを使うのは心配ですから、多少は変えた方が良かったり。一方で、大抵はシステム慣れしているので少しシステムが増えても耐えられます。
で、要はあまり覚える必要が無いような直感的なシステムであれば足しても良いし、同時に思い出さなければならないような状況で無ければ良い、といった感じかと。
攻略本が必要になりそうなネタはできるだけ無い方が良いと思います。合体法則とかなるべく簡潔がうれしい。
あと、メガテンシステムそのものも使えるようにはしておくつもりです。それを使って誰が何を作っても文句は無いです。
>タイトル案
「Devils'Party」に1票。
729 :
前513:2005/12/04(日) 20:58:32 ID:K24vxdOT
戦闘は昔ゲーム製作の人に教えてもらったのが記憶に残ってるのか、
やはり馴染みのあるスタイル+2〜4割が新しいモノって感じでしょうかね。
何度もヘルプやリードミーを読ませる内容にはしたくないけれど
PC移行オツカレさま。
PCの性能によってかなりスピードは変わるようで、
PCゲー製作において避けられない問題なのかなやっぱり。
完全対応できない以上ある程度の変更をプレイヤー自身ができるようにしたほうが、
プレイヤーには優しいのかもしれません。
人間の弱体化はどこまでやるかってのはこれまた微妙なところで…
このへんこそ意見聞くべきだと思うのだけれど、
最終的にも人間は弱いまんまでもプレイヤー的にはどうですかね?
魔晶変化アイテムや装備的なもので補えるなら、問題ないかもしれませんが。
>>728 乙
ローカル系のヤツですかね。
イメージ的にはかなりわかりやすいタイプかと…
>タイトル
内容に合わせるならまだ(仮題)でもいいかもしれない。
最近いろんな意味でインパクトを受けたライドウも長い間(仮題)だったしw
730 :
211:2005/12/07(水) 00:32:10 ID:eLmq7aoN
アバタールチューナー「二枚目」の最終ダンジョンっぽいところまで辿り着きました。
普通に楽しみましたが、今のシナリオ案を把握しなおす意味でも非常に有効だったと思います。
それにしても「情報」がキーワードになってくるとはなあ。
前に、現在提出済みシナリオ案に重ねて「情報の蓄積」をコンセプトにしようぜと提案したけど、
底に流れる「哲学っぽいもの」は、かなり似たようなものになってしまったみたいな感じがする。
喰らうこと、あるいはカルマを積むこと、「体験」がイコールで「情報の蓄積」と結ばれて、
それらの情報から人格的なものが構成されていくという視座から世界を見るということ。
言わば、カルマが無ければ人間ではない。白紙のままでは人になれない。
明らかに違うところとしては、チューナーの話での情報は相補的なイメージが強いけど、
シナリオ案では一方通行的性質が強いというところだろうか。
ところでチューナー2終盤の主人公達なんだけど、あれが自分のイメージする疑似科学的「幽子」なんです。
MMRでの該当部分は読んでなくて、けっこう古い本+古い記憶が認識源だからハッキリ思い出せない。
ああいう情報のことを幽子と呼んでたような違うような。
主人公はアイテムマスタリーな司令塔ポジションがいいと思う。
要するに弱くていい。でもヒロインの魔法は強いぐらいがいい。
マグネタイト消費仲魔回復案を採用すれば、ヒロインだけは温存対象として特異な存在になったりして。
特殊な合体は、順次解禁すれば混乱はしないで済むんじゃないかな。
731 :
前52:2005/12/07(水) 17:56:49 ID:VzkClsBf
しばらくまとめ更新できなくて申し訳ない。
あと1〜2週間位時間が取れなさそうです。。。トホホ
>>712 >漢字タイトル
そっちの方が良さげなので、自分もそうしたいとは思うのですが
考えても普通にダサいのしか思い浮かばない自分。
>>713 >魔法
実際使用するとなると何か怖いっすね
シュメール語の件は忘れてください 辞典はあるにはあるようですが
やはりそこら辺の本屋を回った限りではありませんでしたw
アギとかブフとかは単純に擬音から来てるって話もあるので、まぁそれでも良いかなと。
初代メガテン1の魔法名って今考えると凄い適当だよなぁ。「グッスリト」とか…
>>715 スゴイー。乙です
取り敢えずまとめの方にはツール集として登録しときました。
>>721,724
YES。「マハラジャ」で「偉大な王」ですものね。
でも、単にメガテンで使ってる「マハ」は「大きな」って意味なのかな、と
>>723 多分、そのシステムを全て使うかどうかは未定?なので
そんなに心配する必要はないんジャマイカと言ってみる
732 :
前513:2005/12/07(水) 18:50:28 ID:jRefCLOe
なんか年末進行ってヤツですかね。
最近こっちも私事が妙にせわしくて…52氏や他の方々も忙しそうです。
733 :
前430:2005/12/10(土) 00:15:19 ID:a0HZkrAx
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0282.zip 本体最新版。
コンフィグの設定値を変更。
武器ごとのエフェクト設定に対応、エフェクト画像はpngファイルも可能に。ヒロインの武器エフェクトを独自のものに。
対象範囲複数体(ランダム)に対応。ヒロインの武器を複数体ヒットにしてみた。味方へのランダムヒットは未テスト。
戦闘関係のプログラムを、システムごとに分離。「battle.as」「battle_commandexecute.as」から「battle_frame_defaultturnrule.as」を分離。ターン制部分をこのファイルに移動した。
バッドステータスの処理を若干変更。
「database.as」の「バッドステータス行動制限」に定義して、処理する。
階段画像を1マップで複数使用できるようになった。
定義ファイル「affinity.txt」「class.txt」「effect.txt」「inh_skilltype.txt」「inh_skillattrib.txt」を「data」フォルダに移動。
734 :
前430:2005/12/10(土) 00:19:46 ID:a0HZkrAx
プログラム中に「forward」のスペルを誤って「forword」としていたので全部修正。
これに連動して造語「backward」も「backward」に修正。
プログラム中に「terminal」のスペルを誤って「tarminal」としていたので全部修正。
BATTLE_FORAWARDS_MAX+BATTLE_BACKWARDS_MAXの値(敵パーティの最大総人数)を示す定数「BATTLEENEMY_MEMBERS」を追加。
「skill.as」内の「SKILL_RANGE_DEFINE」に定義を追加(ストック、ストックを含む全パーティ)。
文字変数titletextのサイズを、とりあえず10000に固定(「main.as」に定義)。
一部ソースで、誤って「MSゴシック」を指定していたバグを修正。(「MS ゴシック」が正しい。MSとゴシックの間に半角スペースが入る)
ステータス画面で、人間ユニットのバッドステータス状態名の文字サイズが間違っていたのを修正。
階段を下りた時に、前にいたのマップの背景画像で戦闘が始まってしまうバグを修正。
559氏指摘の以下のバグを修正
・ステータス画面でのステータスビットが細長い。
→原因はビット画像が古かったです。
先日559がアップした「bit.png」に差し替えてください。
・邪教の館で合体結果表示の際にエラーになる。
→ソース実行するとオーバーフローでした。
原因は合体結果格納場所として存在しない場所への参照です。
「charaload.as」55行の「パーティーキャラ能力増減値」の要素
「最大キャラスロット数」の部分をほかの変数にあわせてさらに「+1」してください。
685氏指摘の間違いを修正。
音楽の切り替えタイミング次第で、演奏が消えてしまう場合があるバグ はまだ見通し立たず。
敵のバッドステータスマークが動いてしまうバグは未解決。
735 :
前430:2005/12/10(土) 00:22:18 ID:a0HZkrAx
更新内容は以上。
あと、相談と今後の展望。
敵への武器エフェクトとかカーソルとかですが、
悪魔の高さに合わせた方がいいですかね?
デビルファイルのname部分は実は32バイトあるみたいです。長い名前も書けたんですね。てっきり20バイトだと思ってました。
スキル名は20バイトみたいですが。これは将来拡張したほうがよさそうです。
魔法名も変更可能にしようかと思います。ただし、表面上です。内部的には、悪魔データなどが魔法名を持つので、
そういったデフォルト名を、ゲームで表示する際には、別の名前に変更するという形になります。
736 :
前430:2005/12/10(土) 18:41:10 ID:a0HZkrAx
737 :
前513:2005/12/11(日) 17:59:00 ID:g5WSwXAH
430氏乙
魔法名はいろいろ便利そう…
ボス専用の通常魔法とかもできそうですし。
エフェクト位置は敵画像の縦サイズから自動的に換算するというのはどうでしょう。
だいたいの人がグラフィックの内容ギリギリにつめるか、
真ん中にいくように書いてるので。
738 :
前430:2005/12/11(日) 18:21:29 ID:1YB0omZQ
>>737 こちらの一方的な杞憂かも知れませんが、一応説明を。
魔法名は、著作権回避の手段です。
どうしても、オリジナルの魔法名が良い!っていう人が、魔法名を書き換えるためのものです。
あとボス専用魔法は、魔法名にコメント部をつけて表現します。
これは今回の更新とはあまり関係ありません(名前長が伸びたので詳細なコメントを入れられるようになった程度)。
>エフェクト位置
問題は、たまにファイルのかなり下から描かれている場合があることです。
>エフェクト位置は敵画像の縦サイズから自動的に換算するというのはどうでしょう。
実は、現在この状態です。
画像の下端が地面に接するという、決まりがありますので、絵を描く人はご注意を。
739 :
前513:2005/12/11(日) 20:25:05 ID:FUbAAqKg
>>738 ああ、そこらへんは前提だと思ったんでw
大丈夫です。
ところでストーリーに関わったりする用語ですが、
家庭用のようにPCを知らない人間がやったりすることが少なそうなので
もっと今のPC用語とかそれっぽいのを使ってもいいかもしれませんね。
NINEのキロデビルとか結構好きです。
エフェクトはすでにそうなんですね。
飛行系のヤツを上下に少しだけ揺らすとか無理でしょうか…?
戦闘もできてないうちに言うのはなんですが
740 :
前430:2005/12/11(日) 20:45:34 ID:1YB0omZQ
>>739 「飛行」スキルを持っている悪魔だけ挙動を変えるとかはできます。
なんて名前にしたら良いのかわかりませんが。
>キロデビル
時代も時代なんで、メガデビルとかギガデビルとか。
741 :
559:2005/12/11(日) 21:28:30 ID:M2d6LHpl
742 :
559:2005/12/11(日) 22:18:57 ID:M2d6LHpl
>機能ゴテゴテ
先日上げた移動・警戒モードどの案はともかく、
合体に関してはどんなに種類を増やしたとしても、
使わないですむはずなので、あまり気にしなくてよいかと思う。
今は対応していないけど、特殊な合体はアイテム未所持などの条件を満たしていない場合、
メニューに表示されなければそもそも存在すらわからないはずだしね。
>スキル名変更対応(
>>736)
大変お疲れ様です。
個人の自由でいろいろ変えられるのはいいですな。
そういえば昔、SFCの「ザ・ラストバトル」というRPGで、
マナを調合して自分で魔法を作り出すというシステムがあったんだけど、
その効果により自由に名称もつけることができたので、
もういろいろなゲームの魔法の名前を節操なくつけていたら、
後ろで見ていた兄に「なにこのゲーム、DQとFFのパクリじゃん」
とか言われたのを思い出した。
>>742 バーチャルデーモンとかいう形で、DQやFFなんかをそれぞれ一つの神話体系と見たててしまうのもおもしろいかもね
744 :
前430:2005/12/13(火) 00:36:11 ID:ajCP6Fxo
745 :
559:2005/12/13(火) 01:46:52 ID:19fD6SVL
>メガデビル、ギガデビル
以前のターミナル活用案であげていた、
ソフトやストックでのメモリとのバランスなどさらに思いついたことをカキコ。
いつものごとく長いのでスルー気味でお願いします。
インストールソフトには圧縮・解凍ツールが数種類存在し、
単純に使用メモリをストックにまわすより効率がよいものとする。
メモリ使用量により、ストック数が増えたり、召喚速度に影響する。
低圧縮の場合、解凍ツールはなくても即時解凍できるので出現は召喚ごすぐであるが、
高圧縮の場合、解凍ツールをよいものにしないと、出現が召喚して少したつ先になる。
優良な解凍ツールの場合、低圧縮であれば複数召喚できてもいいかもしれない。
高圧縮で召喚時間かかるなら、
移動時に呼び出しておいて戦闘時に呼び出さなければいいじゃん?てことになるかも知れないが、
一部のボスにはストックに戻す攻撃や、
混乱で自らストックに戻ったり、低服従度によるボイコットで戻るとかで、
苦労させられることもできる。
じゃあ、高圧縮にメリットないじゃん?となるかというと、
戦闘の全力投入化があった場合、戦闘後全回復でなければ、
ストックが多い=戦力の温存にもなるのでまったくメリットなしでもない。
仲間に引き込める量も増えるわけだし。
746 :
559:2005/12/13(火) 01:50:18 ID:19fD6SVL
高圧縮されたテラデビル級のデータ(無論強い)を戦闘中に召喚され
召喚前に敵サマナーを倒すというイベントも面白いかもしれない。
また、こちらが召喚してひたすら耐え抜くという逆パターンもアリかな。
メガ・キロデビルの概念をつけるのであれば
NINEでもあったように、呼び出すたびにサイズが小さくなるのはデフォとして、
サマナーネットによる有料最適化のサービスというのも
ターミナルの利用法に追加できるとおもう。
以前513氏の案としてあった、USBとかの悪魔用デバイスとしての、
DSBによるアイテムも外付けストック以外の用途として
同盟派閥からの援軍、敵派閥の戦力強奪としての悪魔入手にも使えるかな。
あと、USBの規格のように、DSB1.1は召喚に2ターンかかるけど、
DSB2.0は1ターンとかも妄想できる。
ハイテク機器関連案としては、
召喚機能限定ながら小型化したCOMP「d-Pod」を所持しての敵地潜入とかも
いいかなとか思った。
以上、長文&妄想失礼しました。
747 :
559:2005/12/13(火) 02:03:53 ID:19fD6SVL
イカン、妄想書き込むことに夢中で大事なこと忘れていた
オレサマワルイヤツ
>最新エディタの報告(
>>736)
スキルエディタにて、スキルファイル読込後そのまま終了し、
再度スキルエディタを起動すると、原因不明の異常終了になります。
※HSPからのエラーコードは出ずにxp特有の異常終了ダイアログが表示されます。
ソースからの実行をおこなっても同じでした。
iniファイルの内容をアップされたものに戻すと使用できるようになるので、
設定内容の読込関連でなにか誤動作してるのですかね?
ほかの方の動作状況が知りたいです。
引き続き調査してみます。
以上
748 :
前52:2005/12/14(水) 22:54:24 ID:PBn5vGLH
749 :
前430:2005/12/14(水) 23:04:36 ID:Oc8hfn0P
>>748 おお。52氏復活ですか。まとめがリニューアルされているようでお疲れ様です。
いい感じの画面ですね。
で、復活早々なんですが、まとめの「素材」ページの「559氏製作」にある「バトル用アニメ」が
ファイル間違いのようです。559_card.zipではない何か別のファイルへのリンクが正しいと思われます。
>>748 ツクール用ってことは自作戦闘確定な感じなステータス画面ですね
751 :
前430:2005/12/18(日) 01:30:34 ID:it+eQ5Vj
>>745,746
デビルデータを2つに分けただけの工夫なのに、色々できるみたいですね。
こういう少ないシステムで幅が広がるのは良いですね。
この場合、低圧縮と高圧縮ではサイズに2倍ぐらいは差をつけた方が良い感じですね。
>>747 >エラー
早めに確認してみます。保存する作業フォルダ名が間違っているのかも。
752 :
前430:2005/12/21(水) 22:06:26 ID:FZLrKjwW
52氏、559氏のアニメファイル保管お疲れ様です。
559氏も。バトルアニメを全部GIF化してるとは。
753 :
前52:2005/12/22(木) 23:39:18 ID:kTDpXk0V
754 :
前52:2005/12/22(木) 23:43:45 ID:kTDpXk0V
新ステータス画面をうpしてから思った。
デフォ戦で使うなら忠誠度とかいらないじゃん!
エフェクトを多少描いたりしたんですが、やはり難しいです。
自分のヘタレさに挫折。
755 :
前430:2005/12/23(金) 22:55:26 ID:rB54lFDo
>まとめサイトのロゴ
パクリ…
良い感じで好きです。
757 :
669:2005/12/23(金) 23:54:46 ID:Zz4ZFhW1
758 :
前513:2005/12/26(月) 01:27:47 ID:fueYb88n
体調不完全の中、お疲れ様です。
なかなか時間とれずに困ってますが、669氏のがんばりを見ると
いいかげんにやらねばとも…
669氏も良いお年を。
759 :
前52:2005/12/28(水) 17:38:55 ID:21WzsEPA
>>755 やっぱり、あのデザインはまずいですかね orz
誰かカッコイイロゴデザインとか作れる人作ってくださいヽ(`Д´)ノ
>>756 それ、かなりいい感じですね
新・まとめの方に乗っけてみようかな
>>757 お疲れです。保管しました
体調悪いにもかかわらずこの画力…素晴らしいです。
それでは、良いお年をー
>>758 まぁ、期限のあるものでもないし、マッタリやっても良いんじゃないですかね
自分が言えるような事じゃないですけど…
では、良いお年を。
760 :
前52:2006/01/01(日) 00:57:35 ID:7f2x1NCI
761 :
559:2006/01/01(日) 01:44:22 ID:kFIxEhX/
同じく今年初カキコ。
OFFENCE−MAGIC−MAHA_AKE_OME
オレサマ 愚者 ゴゴキュウ
コンゴトモヨロシク。
と、52氏と同じようなネタを流しつつ、お久しぶりです。
いまだ諸事情により深夜に少し時間が取れる程度で、
合体関連の手直しができずにいる状況で申し訳ない。
会話エディタも微妙にストップ中。
1月中には両方とも何とか形にしたいです。
>>760 PSの「バトルすごろくハンター」では、バックに表示するスキン(壁紙)
をコレクションするという楽しみもありました。
ただ、アイテムの入手がランダム過ぎてコンプ前に挫折しましたが・・・
762 :
前513:2006/01/02(月) 09:34:34 ID:3gPVWLzS
あけましておめでとう
ステータスボックスはスキン風に変えられてもいいかもないですね。
まあ、悪魔画像も差し替え可能な創りだったり
ツクール以上にプレイヤーとかに幅持たせられていいんじゃないでしょうか。
今年はもうちょっと早くドット書きますわ・・・w
763 :
前430:2006/01/02(月) 11:25:38 ID:zR1Zln/S
あけまして喪中。
悪魔画像の差し替えっていうのは、ゲーム上切り替えでですか?それとも今までのように、ファイル差し替え?
ステータスボックスは完全にゲーム内切り替えになりそうな流れですね。できるようにしておきます。
>>669氏
お疲れ様です。正月に少しは休養できると良いですが。
腕は落ちてないですね。さすがです。
>>52氏
毎度まとめ管理ありがとうございます。良い素材ですね。早く使えるようになると良いです。
>>559氏
大変ですね。でも559氏の担当分はかなり進んでいるので良いんじゃないでしょうか。
>>513氏
ドット絵よろしくおねがいします。こういうのは手数よりアイディア勝負だったりするので、できる時は速くできるかもしれんですよ。
最後に、現在できている未公開分を紹介。
移動時の召喚中、召喚位置を選択中、カーソルアニメが速過ぎるバグを修正。
ユーザー設定テキストを作れるようになった。用語などを変えることができます。
命令「mesc」の制御文字を増強。フラグや、パーティのステータスを表示できたり、ユーザー設定テキストを使ったりできます。
エレベーターを作れるようになった。
equip.as内のアイテム検索命令を追加。
戦闘エフェクトを使ったイベントを作成可能に。戦闘風イベント用。
問題は、エレベーターや、戦闘風イベント等のサンプルが思いつかないことです。
あと、スキルエディタのバグは、見てもいません。バグってヘコむからどうしても新規機能優先に…。
では、コトシモヨロシク…
764 :
前513:2006/01/03(火) 00:55:21 ID:SIo7Qszr
よろしくされたのでヒマみてビシっといきたいもんです。
まあ、ゲームの完成自体はある程度マッタリいきたいもんですね。
最終的にちゃんと完成すればそれでよいと思います。
>画像切り替え
今のイメージまんまなので普通に差し替えですかね。
このへん開発用かねてエディターとかあってもいいかもしれませんが
765 :
前52: