1 :
名前は開発中のものです。:
2 :
名前は開発中のものです。:2005/07/02(土) 21:41:45 ID:IHfXlFFL
2get
立ててくれた人GJ!
4 :
52(前スレ:2005/07/02(土) 22:55:47 ID:A+V+8G7i
5 :
前スレ559:2005/07/02(土) 23:22:13 ID:V8+ya8N9
6 :
前ry513:2005/07/03(日) 02:44:15 ID:hFNQYInb
スレタテ乙!
いや、本当助かりました。
7 :
前ry513:2005/07/03(日) 03:26:06 ID:hFNQYInb
寝る前にサゲ
8 :
前430:2005/07/03(日) 10:14:14 ID:xlW5akwa
スレ立て乙。
現在参加可能な内容も、そろそろまとめにゃいかんね。
前スレでいくつか書いたはずなんだが見つからないんで、今考えてみる。
・色々意見言う
・通りすがりにアイディア出す
・舞台設定を詰める
・大局シナリオの流れを考える
・各団体を考える、そのシナリオを考える
・神話学関係の見地から相談に乗る
・出したいキャラの設定を作ってみる
・戦闘案を詰める、変更する
・スキルを考える(戦闘案次第かも)
・アイテムを考える、特に現実に存在する系のアイテムとか。軍事系の知識があるといいんだろうか。アイテムエディタが出来なくてもアイディアだけでも。
・音楽を作る
・プログラムを一部作る
・悪魔を描く
・人間を描く
・エフェクトを描く(今描いたエフェクトをテストする装置を考え中)
・壁絵を描く(もう少しで、せり出した壁の作り方がわかりそう)
・アイコンとか、インターフェイスの部品を描く
・描いて欲しい悪魔を考えるとか(対応できるか知らないけど)
……あと、なにかある?
マグネタイトみたいなものを何か他の言葉や概念に変えたいところだ。
とりあえず「これをこのまま使ったらメガテン」ってのを洗い出したい。
マグとCOMPくらいしか思いつかないけど。
10 :
513:2005/07/03(日) 17:25:50 ID:hFNQYInb
そうですねぇ…そこらへん変えだすと魔法もアイテムも、って感じになりそうな気もするけど
これから作られてくストーリーによって合うキーワードがあれば変えてもいいと思う。
メガテン自体マグネタイト→マガツヒと変えていってるわけだから。
前スレのストーリーのネタ出しで出ていたクトゥルーネタが採用されたら
それに関わるものキーワードをもじったものを使っていくのもいいだろうし。
11 :
前52:2005/07/03(日) 17:33:57 ID:qEpZ9nKm
マガツヒは設定だけで「集めると力が…」とか言われても「ふーん、そう」って感じだったし
どうせならマグみたく直接システムに関わってくるものが欲しいな
理想を言えばストーリーにも関わり、システムにも関わる感じで
ムーとクトゥルーでシナリオ書こうかな。
用語はとりあえずメガテンのままで
オカルトに強い人が最適なワードに差し替えてくれればいい。
13 :
前430:2005/07/03(日) 18:16:54 ID:xlW5akwa
でも、生体磁石って考え好きなんだよな。
なるべく損なわない形が良いな。
正直、マッカとかマグネタイトとか魔法名も、別にいいか、とか思ってた…。考えが足りなかったかも。
>>12 おお、ライター登場!
14 :
669:2005/07/03(日) 19:19:14 ID:ink8g3t9
新スレ乙です。
前スレ最後の方を読んでいろいろ考えたのですが、
悪魔絵やっぱり厳しいですね。
考えすぎて不安になってきた。あp出来なくなってしまったな。
オリジナルデザインでやれれば良いんでしょうけど。
>>8 >描いて欲しい悪魔を考えるとか
出来る限り対応します。
が、なんとかしないとなあ。なんとか
真面目にメガテン作るスレなのか・・
>>14 悪魔の数は絞ったほうがいいかもね。
戦闘のテーマが短期決戦らしいし
素材の制限は密度の濃さで頑張ろう。
合成なども悪魔そのものより、
魂から抽出した種族値みたいなものでやれば
数の少なさも補えると思う。
例えば神器とかも合成の対象にすれば
剣合体も悪魔合体も一緒くたで特色もでるんじゃないかと。
17 :
513:2005/07/03(日) 20:35:40 ID:xZqnKW1/
おお、ライターの人が。
悪魔の数はストーリーを見て、だいたいの構造を決めてからじゃないと
難しい部分もありそうですね。
>>430氏
魔法もイベントのごとく別ファイルで設定のイベントみたいにしてるので良いのでは。
ある意味イベントと同じなので、今すぐ変えたりしなくともよいかと…
18 :
513:2005/07/03(日) 20:46:50 ID:xZqnKW1/
スレタテしてくれた人に文句言うつもりは一切ないけど、
一応同人ゲーム板ってあったんだなぁ。
今気づいた。
19 :
前52:2005/07/03(日) 21:00:25 ID:a7GIz7ld
>>12 ライターガンガレ!
>>13 プロジェクトや話の中身で方向性が違ってくるけど、バベルムーの話でやるとなると
マグネタイトで良いのではあるまいか。マッカは今までのシリーズと意味合いが異なるけど
>>14 復活?オメ
悪魔絵、そんなに深刻になることもないかと。
前スレでも出てましたが、一方では単なるドット絵素材だし。
神話からの引用もあるし、下手に向こうも動けないんじゃないか、と言ってみるのは読みが浅いですか
それと、このプロジェクトに特化してるわけではないので悪魔も自由にやって良いと思う
>>18 自分も気付かなかった…
つってもこの板のローカルルールにプロジェクトスレOKみたいな文があったかと思うので(うろ覚え
別にいいのでは。次スレそこで…って気が早いか
20 :
前430:2005/07/03(日) 21:45:16 ID:xlW5akwa
>>14 669氏よ。
デザインはあまり気にしなさるな。よほど高い創作性以外は、丸コピーでない限り大丈夫だ。
それに1人で背負う事も無いさ。きっと誰かが現れる。
こちらもちびっとぐらい描くし。
21 :
前430:2005/07/03(日) 21:46:33 ID:xlW5akwa
神話と言う、原典がある場合は、もう完全に大丈夫。著作権は死んだらしばらくして消えるから。
22 :
前430:2005/07/03(日) 21:49:09 ID:xlW5akwa
原典から、普通に考えうるようなのもね。
それに669氏からはオリジナルな創作性を感じる。
23 :
513:2005/07/03(日) 21:57:23 ID:xZqnKW1/
最近ちっとも描いてないけどこっちもまた描くんで、それなりに数はいくかと。
まあ、画像のほうとか心配だったら完全に分けるとかって話になったら
私のほうでも協力しますよ。
24 :
559:2005/07/03(日) 22:43:52 ID:VeTJVEya
25 :
前559:2005/07/03(日) 22:47:20 ID:VeTJVEya
>悪魔画像
作ってみたい(一応オリジナル)のが2、3体いるので、微力ながら力になれそう。
もっとも、画力が無いところが非常にネックなのだが・・・
26 :
513:2005/07/03(日) 23:06:49 ID:xZqnKW1/
559氏乙
オリジナルは完全素材として置けるし使えるのであるといいですな。
>430氏
430氏はマップの読み込み座標や仕様そのものを変えていく方針のほうですが、
マップ画像の数を増やして特定の場所だけこのドアを使うとか
ってのは現実問題としてできる範囲ですかね?
今の画像の大きさだと他のがたりなくなってしまうので、そのへんを変えてもらわないとダメっぽいけど。
27 :
前430:2005/07/03(日) 23:16:12 ID:xlW5akwa
>>26 >マップ仕様
???どういう意味ですか?マップの画像フォーマットを変える気か?、というなら変える気は無いですよ。
>特定の場所だけこのドア
壁、ドアともに、2,3種類設定可能になります。どちらかといえば、合計5種ぐらいという感じ。
この答えで合ってますか?
>>24 equipの本体が見つからないみたいですが…。
でも、結構進んだようで、乙。
28 :
513:2005/07/03(日) 23:20:07 ID:xZqnKW1/
んー、なかなかイイ表現が見つからず。
>壁、ドアともに、2,3種類設定可能になります。どちらかといえば、合計5種ぐらいという感じ。
そういうことです。
読みにくい内容でどうもスマンでした。
画像の大きさうんぬんは自分の勘違いですね、一つのマップでは一枚の画像からしか
読み込めないと勘違いしてた…普段からドアとドアなし画像読み込んでたのに。
29 :
前559:2005/07/04(月) 00:13:34 ID:VsYRMcE7
30 :
669:2005/07/04(月) 00:50:28 ID:U3Lmi7fS
大威徳明王ってヤマ天だろ?
軍神じゃぁないんじゃないか?
ともあれGJ
33 :
前513:2005/07/04(月) 22:00:37 ID:6rdy3Q8T
34 :
前430:2005/07/05(火) 22:57:03 ID:s4JfNNrg
>>29 確かに確認しました。結構出来てますね。ナイスデスヨ。
入れ忘れは、こちらもよくやってました。
>>30 GJ。軍神かどうかは、ゲーム次第かも。
しかし、オリジナルもさすが、いけますな。
まぁ、オリジナルにこだわらずとも良いので、今後ともよろしく…。
>>33 無事でした。
これで良いみたいです。仕様上、何の問題もないです。この仕様でお願いします。
35 :
前430:2005/07/05(火) 22:59:48 ID:s4JfNNrg
ところで、すっかり忘れてたんだけど、
このスレは素材を溜める機能もあるんだよね。
別に、今作ろうとしているストーリーに関わるものに限らず。
そこのところ、誤解されてるかもね。
36 :
前52:2005/07/05(火) 23:05:44 ID:GxSSeTGo
>素材を溜める機能
というか、そこがメインのような。
ストーリー作るのとは別の流れで素材挙げてく、ストーリーは挙げられた素材群から使えるもの使用して作る、
って感じだと思ってましたが。やばい、理解不足かも
あと皆さんGJ!
37 :
前430:2005/07/05(火) 23:14:09 ID:s4JfNNrg
>>36 ああ、そうだった。うっかり。
なんか、某所でストーリーを作るスレのようなイメージが持たれてるように見えたんだ。
変な事言って申し訳無い。
素材溜めるのが、メインだったね。
38 :
前513:2005/07/06(水) 00:43:15 ID:M7FjlaWr
430氏が後で使えるモノをって言う考えがとてもよいと思ったので、
これから使いやすい素材とか個人個人で取替えて遊べる画像とかできたらいいな、とか思ったり。
まあ、ストーリーはプロジェクトに必要だから出てくるってことでしょうな。
>壁
わかりました、じゃあこれで問題なさそうですね。
これから壁・テンプレファイル製作へ移行します。
そういえば戦闘のほうは前スレの最終案で進めていくことになるんですかね?
理解してない部分もあるのでまとめサイトを後で読みますが
39 :
前430:2005/07/06(水) 21:07:47 ID:4Kx6Wkv5
40 :
前430:2005/07/06(水) 21:14:46 ID:4Kx6Wkv5
>>37自己レス
「ストーリーを作る」⇒「ストーリー関連素材を作る」
と直さないと、全然意味が通じないですね。
要は、現在のストーリー案では使わないであろう素材をアップして良いんですよ、
という事が言いたかったんです。
>>38 >素材
まったくそういう感じです。言葉を誤って申し訳無い。
>戦闘
851からあたりの話の
戦闘案の修正案(851)、デビルアナライズ案、バランス取り、サマナー戦の敵仲魔の復活
がまとめ漏れしてるんで、
それも参考にして欲しい。
41 :
前430:2005/07/07(木) 20:52:20 ID:y/dVkmUj
あと、
戦闘案は本当に良いかどうかはまだよくわからないです。
テーマは掲げてるんだけど、それが活かしきれているかは問題です。
なにか考えがあれば出してみて欲しいです。
全体目的としては、プレスターンの良い所(気の抜けないバランスか)を活かしつつ
悪い所(個性より弱点補強が重要。弱点覚えて機械的に攻めるだけな感じの狭い戦略性。ゲーム然とし過ぎた感じ)を削りつつ
6人パーティ用の戦闘をする、
という感じです。
あとはある程度のリアリズムがゲーム性に活かせれば最高だし、
リンケージとかじゃなく、もう少し有機的な連携ができれば良いと思う。
今の案は、そこまで考えられていない。
42 :
669:2005/07/09(土) 09:42:52 ID:KTuam6gO
短期決戦でシビアなバランスを求めるとなると
サマナーに特性を持たせたほうがいいのかな
攻撃はできないが、ターンの終わりに好きなだけ召還できる純サマナー
戦闘中に召還はできないが、自身に悪魔を憑依させ、1落ち可能な戦闘型
ターンの最初に1体召還できるし、召還せずに戦闘することもできる従来型
大抵の悪魔はサマナーが落ちたら逃亡or好き勝手
その場に留まり復活させてくれる仲魔はかなりレアな存在となる
交渉も難航しやすく、瀕死時にムドとかされると消滅してしまう厳しさ
こんくらいの仕様なら対戦とかもいいなあ
44 :
前430:2005/07/09(土) 22:31:05 ID:lZrLJKwP
>>42 規制解除乙。
モーショボーとヤマね。ヤマの迫力充分。
ダイイトクミョウオウが軍神になるかどうかは、ゲーム次第ですけどネ。
ヤマも。
>>43 >サマナー戦
それは面白いかもしれないです。全面的に賛成。
「1落ち」っていうのがわかってませんが。
交渉の話は、サマナー戦とは別口?
あんまり厳しいのも大変そうだなぁ…。
>>44 DAYING or DEADになるのが「落ち」という意味で使ってる。
多くの場合サマナーが「落ち」ると決着が着くなら
戦闘型の「1落ち可能」というのが強力かなと。
憑依中の戦闘型は鬼強いとかだと、ボス敵としても魅力的じゃないかな。
46 :
前430:2005/07/09(土) 23:23:06 ID:lZrLJKwP
>>45 一回勝手に復活すると言う事?
それとも、誰かが復活させるの?
もしくは、違う悪魔を降ろしなおして復活する?
>>46 とりついてる悪魔が剥がれるだけだよ
メタルマックスでいうと戦車の大破
48 :
前430:2005/07/10(日) 17:37:04 ID:7MHWfyiq
>>47 調べてみたんだけど、ほとんどシステムの情報は得られなかった。戦車大破するとどうなるのか。
悪魔が剥れた後は弱い?
それとも、普通のサマナー性能になる?
面白そうなんで、さらに詳細願う。
>>48 戦車に乗っているときのハンター(MMの世界で戦車のりとして一番優秀な職業)は鬼強い。
いろいろ激戦やヘマをしでかすなどで、戦車のシャーシが大破してしまうと、一戦闘員として表に引っ張りだされる。
この状態は対ボスとかだとまず死を覚悟ってくらい弱体化してる。
ただ上の説明はあくまでMMの世界のことで
憑依タイプのサマナーは元の強さもまちまちでいいかなと思ってる。
悪魔が憑いてるときのサマナーは当然糞強いけど
いわゆる四天王みたいなクラスのサマナーなら、剥がれた後でもそこそこみたいな。
完全に乗っ取られてる雑魚が居ても面白いし(序盤やおまけミッションとかで使える)
逆に神がかって悪魔との契約が上手く成立してるご神体みたいな奴が居ても面白い(ロウヒーロー?)
やったことないけどペルソナもそういう路線じゃないの?ガーディアンだっけ。
50 :
前430:2005/07/10(日) 20:28:59 ID:7MHWfyiq
>>49 よくわかりました。それは良さそうだ。
どこらかというと、演出の側面が強いんですね。
ボスが変身したりするのの逆って感じで。
…ペルソナは全然違うと思います。
51 :
前513:2005/07/10(日) 22:20:12 ID:VIJpixZz
そういう強さの落差みたいのは
ペルソナってよりアバタールチューナーの変身後と変身前みたいな感じなのかな。
敵のリターナー(変身強制解除魔法)やられるとかなり苦しいし…
普段の主人公がいつもそんなだとちょっとゲームとしてツライけど
ゲーム全体の部分に組み込む戦闘としては面白いと思う。
>>430氏
前スレも読んでみましたがそれぞれの魔法効果や武器の特殊の深度なんてのも
あったんですね、読んでから思い出しました。
システム的にはプレスターンのような緊張感とある程度のテンポを持った戦闘システム、
というのは前から一貫してる部分ですが有機的うんぬんとなると、段階を踏んでいって
戦闘バランスを調整しないと難しいかもしれませんな。
自分としては戦闘システムを構築していく段階ごとに体験版と、までは
いかなくともテストしていきながらやっていくのがいいかなと…製作へのテンションも維持しやすいですし。
今やるとしたら基礎の部分のターン戦闘の部分になるんでしょうか、やはり。
52 :
前513:2005/07/10(日) 22:25:12 ID:VIJpixZz
飛行タイプは後列の敵を普通のアタックで攻撃できる、なんてのはどうでしょう。
単発の物理で奥へ攻撃をできるのは使いようによってはいいかな、と。
飛行タイプと位置づけるのはだいたい鳥系で、微妙なステータスになりがちなので
そのへん差し引くとこれぐらいあっても
53 :
前513:2005/07/10(日) 22:34:20 ID:VIJpixZz
わかるとは思うけど、飛んで後列まで攻撃しに行くということです。
だから、マイナス面をつけるとしたらその後は次のターンまで相手の攻撃を
普段より食らいやすくなるとかが良さそう…まあ、マイナス面なくてもいいと思ってるんだけど。
54 :
前52:2005/07/10(日) 22:50:33 ID:w/6GXqY5
>>41 主人公の属性剣とかはどうでしょう。
つまり、その戦闘中「のみ」、comp内の仲魔を剣に宿らせて、属性付きの攻撃が出来る。
発動できる属性は火炎・氷結・衝撃・電撃の4属性。どの属性剣が使えるかは
素材悪魔の覚えている魔法に関係する。(例:ジオンガとブフーラ覚えてる仲魔を宿らせると、電撃属性と氷結属性の属性剣が使用可能になる)
効果は主人公の魔力と、素材悪魔の覚えている魔法の効力(ジオよりジオンガの方が効力高い)に比例する。
これで、物理反射の敵にも対応できるほか、魔力も今までとは違った意味で必要になると思う。
(ただし、属性剣攻撃は普通の斬撃より弱くしたい。前出てた力馬鹿に魅力が欲しいのも有るし、力馬鹿主人公はある意味メガテンの「お約束」でもあるから。
追加効果の発動はどっちでもいい
邪教のオヤジ辺りから、インストール・ソフト「一時的な剣合体のプログラム(仮称」を受け取る。
悪魔のプログラムを一時的に剣合体用のものに書き換えるものらしい。
インストールするとかなりCOMPの容量を食ってしまうが、アドバンテージは大きい。
…うーん、かなり荒削りかも。
>>42 モーショボーキター!!保管しときました
新作今から待ち遠しいですね。売れるかどうか分からんけど…
>>43 良いね。逃亡する仲魔と逃亡しない仲魔は忠誠度とかがより深く関わってきそう。
あと、憑依型のヤツは別にサマナーでなくてもいいのでは?
普通にガーディアン付きの人間とかでも良いと思う。
月齢の変化で弱体化とかも良いかもしれない。
満月に近付くほど強くなり、新月の時でないと勝つのは難しいとか。
前出てた「死に覚えゲー」的な要素を入れるのならばこれも良いと思う
>>51 主人公はノーマルタイプがいいと思うよ。
カードゲームの「デッキ」感覚で戦闘を楽しむのが理想。
だから主人公は「ノーマルデッキ」であるのが望ましい。
オムニバスストーリーの主人公とかならノーマル以外もいいシナリオが出来そう。
実はクリア後の対戦モードとかひそかに望んでる
56 :
前430:2005/07/11(月) 00:17:02 ID:/AI2RjEK
>>51 >魔法効果や武器の深度
すっかり忘れてた…。
それは、バッドステータスの深度のことです。
バッドステータス攻撃の威力に対して、食らい側の魔力が抵抗値になって
その差でバッドステータスが深くかかる、というもの。
例えば、魔力の低い相手にドルミナーをかけると、より深く眠りにつく、という感じ。
この深度は、バッドステータスの回復度を計るのにも使う。
運の要素もからまないとは言えないけれども、主に何かのステータス数値で回復量が決まる。
と考えている。
とりあえず、サマナー風戦闘を普通に作ることを第一目標に考えてる。
壁作りがいまいち進まないんで、戦闘進めてみてます。そのうち公開できると思う。
>>52 飛行か…どうなるだろう。
相手の所に飛びこむんで、食らいやすくなるのは確かですね。
前に言ってたバランスの話で、バランス崩しやすくするとか。
でも、こういう攻撃って、専用スキルでも良いと思う。
57 :
前559:2005/07/11(月) 00:22:01 ID:L9WUsqqK
メガテンといえばオカルト。
オカルトといえば日本古来の遊び(?)コックリさんつーことで
魔獣 狐狗狸(コクリ)
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0131.png 霊体系っぽくにしてみたもつもりだが、なんつーかショボイ・・・
精進します。ハイ。
>飛行タイプ(
>>52)
なかなかいいですな。
ただ、ボス系の敵が飛行タイプとなる場合、
「後列に主人公を配置して死ににくくする」という防御としての隊列が意味なくなるので、
強力な技使えると即死級になりかねないのでシナリオ作成には注意が必要かもしれないですね。
もっとも、それに対する伏線をはって、テトラカーンや常時防御+回復仲魔の増強なんかで、
ある程度は対応させることができるかな?
GBのカードサマナーでは、飛行ユニットは結構重宝したので、
あまりパッとしない霊鳥・凶鳥系もこのシステムで活躍できるといいなぁ。
58 :
前430:2005/07/11(月) 00:25:21 ID:/AI2RjEK
>>54 >属性剣
ある種の救済措置的な側面もあるかな。良いと思いますよ。
>死に覚え
あんまり「死に覚え」過ぎもどうかと思いますが…。まぁ、対処方法が沢山あれば、恐れずとも「死にゲー」過ぎる事は無いかな。
あと、更新乙。
>>55 一応、色々出来るような主人公もいつかは作れるようにしておかないといけないかも知れないですね…。
その「ノーマル」な主人公しか考えていなかったんで。
デッキ感覚はよくわからないけど、今回は間違い無くノーマルですね。
あと、色々意見頂いて感謝してます。
カードゲームのデッキといえば、
仲間の自動スキルで、
1ターン目の全体の機動力がちょっと上がるとか先制攻撃しやすくなるとか、
ザコは必ず逃げられるようになるとか、
あると良いかなぁと思ったりしてる。
59 :
前559:2005/07/11(月) 00:31:01 ID:L9WUsqqK
>飛行系スキル
そう言えば、通常攻撃で後列攻撃できなくても、
攻撃範囲全体中1体で、消費体力が0(または1%)の弱攻撃スキルを常備させれば、
現時点でも対応可能でしたっけ。
その場合の後列攻撃は、以前430氏の「前列を無効化しないと後列へ攻撃が困難」て言う条件
に当てはまらないということでいいんですよね?
そうじゃないと単発魔法も後列に当てにくいという状態になってしまうし。
60 :
前430:2005/07/11(月) 00:42:25 ID:/AI2RjEK
>>57,59
そういうことになりそうですね。まぁ、それなりのリスクは払ってもらうと言う事で。
スキルも、力100%影響の攻撃も出来るんで。
ただし、アレですよ。
後列に攻撃できたからといって、前列並に当たるわけではないのではないかな。たぶん、魔法より若干当たりやすい程度かも。
ただ、一部のボスとかで、後列に居る間はほとんど当たらないような、専用スキル付けるかも。
シナリオ上、後に隠れてばっかりのヤツも居るでしょうし。
61 :
前430:2005/07/11(月) 00:43:37 ID:/AI2RjEK
>コクリ
ショボくないと思うんですが…。色使いが特に霊体っぽい。
後列が狙える代わりに攻撃後からターン終了までは
前列扱いになり、回避率も下がるとすればスリル満点
思いついた案を言ってみる。
制作者が意図してないものだったらスルーで。
通常攻撃を1つのスキルのとして組み込むという案。
具体的には、アタック(前列1体)とアタック(全範囲1体)のどちらかを全悪魔に振り分ける(スキル欄に表示はしない)。
あと後列攻撃可能なのは飛行系だけにしなくてもいいような気がする。
例えばオーディンとかゾンビアーミーのような、銃や槍を使うイメージがある悪魔も後列攻撃可能にするとか。
64 :
前513:2005/07/11(月) 02:53:59 ID:XnDHJJ+v
戦闘といえば自分は結構パターン戦闘みたいのは嫌いではなく、
アバチュ2のメーガナーダ戦みたいのは一つぐらいあってもいいなぁと思ってたりします。
前にそれがやりたくてツクールでやろうとしましたがかなり面倒ですね…
>>57 559氏
コクリさん、いいじゃないですか。
そういえばコックリさんって漢字で書けたんでしたっけ。
飛行系の後列攻撃スキルは、まあスキル自体調整すれば
すぐ死ぬとかいうことは少なくできるかと。
>>430氏
>飛行系のスキルとして後列攻撃を使う
確かに…スキルで対応可能のほうが製作的にも楽そうですね。
上記のパターン戦闘とはまた違うけど、隠れてばっかりのとかで使えるってのは
良さそうですな。
>バッドステータスの深度のことです。
自分もそれ意識してたんですが、なんか妙な書き方に。
で、その深度はわかりやすくてゲームに組み込みやすいな、と
表示する時にも数値でプレイヤーが意識しやすいですし。
>とりあえず、サマナー風戦闘を普通に作ることを第一目標に考えてる。
そうですね、こちらも壁なり仲間トークのアイデアとか考えてみます。
戦闘はなかなか難しいと思うので大変そうですね…
>>63 そうですね、極端な話そういうのもありかと。
ただ、だんだん細かくなりすぎると感覚で使えなくってきそうだなぁ、と…
こういうのって難しいところですがやりようのよっちゃうまくまとまったりするんで、
このへん考えていっていいと思います。
65 :
前430:2005/07/12(火) 07:18:23 ID:BdKxz7fy
>>62 それが良いと思います。そういうリスクは必要ですね。
>>63 そうですね…。
真3みたいにすべてスキルで表してみるのはどうでしょ。
スキル「飛行」:それなりのリスクは負うが、後列への攻撃が可能になる。
スキル「銃撃」:通常攻撃が銃撃になり、後列への攻撃が安全に可能になる。
実際にプログラムがどれぐらいの複雑さになるのかは良くわからないんですが…。
ただ、槍が後列になるのはどうだろう、と前々から思ってます。
後列ってそんなに近いの?って。槍程度の長さじゃ届かないと思うんですけどね。
>>64 >パターン戦闘
相手がパータン行動してくるのは別にいいんですけど、
このスキルが無いと絶対勝てない、みたいのが嫌だなァと。
途中で方針変えてくるボス敵って好きですよ。
>戦闘は難しい
今一番難しそうに感じているのは、AIですね。
特に「冷静」。的確な判断をする思考なので。他はある程度狭い範囲で思考すればいいんですけど。
559氏へ
すっかり忘れてたんだけど、アイテムエディタで剣や銃にエフェクトを設定できるようにして欲しい。
エフェクトの読みこみは、エフェクトテスターに入っている「battleeffect.as」が読込機になっているんで、それで出来る。
できれば、アイテムデータにはエフェクト名を保管しておいて欲しい。タイヘンかも知れないですが。
66 :
前559:2005/07/12(火) 08:10:32 ID:JLktApHA
>アイテムのエフェクト定義(
>>65)
了解しました。
データのバージョン管理の修正中なので、あわせて組み込んでおきます。
67 :
前430:2005/07/12(火) 22:55:27 ID:BdKxz7fy
>>64見逃してた。
>バッドステータス深度
裏で扱う数値で、
数値を表に出す気はなかったんですが、数値を出した方がいいですか?
68 :
前513:2005/07/13(水) 00:23:12 ID:bs2rIj+X
そうですね、自分としてはそういうのを出してしまってもいいなと思ってます。
深度が浅いけど威力が強かったりするのがわかるってのも、
これはこれでゲームの武器としては悪くないかと。
敵味方のステータス如何によって、
睡眠最大深度(DEAD)まで3〜5とかずれるなら
深度は見れないほうがスリルがあるね
70 :
前430:2005/07/13(水) 07:18:25 ID:1Ow1rYUj
>>69 内部的には、1〜999ぐらいまでで管理しそうです。100ぐらいは1ターンぐらいで回復するかも。
たぶんステータスによって50だったり200だったり相当変わってくると思います。
おおざっぱに2〜5段階ぐらいに分けて考えれば良いのかと思います。
>>68 ああ!そうか!
数値を出す、というのは スキルの方ですか!
てっきり実際にキャラにかかっている深度を出すんだと思ってました。
勘違いしてました。すいません。
スキルの強さは、威力を使います。
バッドステータス系のスキルは、
「命中」でそもそも当たるかどうか(主に知恵が影響)
「威力」は実際に当たった後、どれぐらい深くかかるか(深度。魔力が主に影響)
と考えてます。
スキルの命中と威力はぜひ出すべきだと思います。まったく同意します。
71 :
前52:2005/07/13(水) 22:51:01 ID:+Yj9n9i5
72 :
前430:2005/07/13(水) 23:19:16 ID:1Ow1rYUj
>>71 良いねェ。正直使いたいぐらいのネタじゃない?
とりあえず、そのうちバッドステータス名には入れておこう。使うかどうかは別として。
そのうち、どのバッドステータスを使うかも考えなきゃいけないね。
その為には戦闘案を煮詰めないといけないのか。前に出た「バランス」が連携を産むといいんだがね。
で、戦闘テストの為には、ある程度戦闘に適性の有る悪魔を作らねばならない。
その為には、バッドステータスは考えねばならない
のループになるんだね。
73 :
前513:2005/07/15(金) 19:55:21 ID:82R15OLb
バッドステータスはとりあえずこれは絶対メガテンorだいたいのPRGならほしい
というものを入れてからどれ付け加えるか、削除するか考えたほうがいいかも。
無難といえば無難だけれども、あんまループしても士気下がりそうなので…
>>71 呼び名と内容もいかにもありそうでいいんじゃないですか。
もしつけるとしたらそれこそアバチュのように何か絶対避けれる方法がほしいですな。
たとえばコンプに無理やり戻せる(退却させれるとか)
74 :
前430:2005/07/16(土) 10:25:43 ID:NkP/UA6Y
>>73 >バッドステータス
とりあえず、
死亡、瀕死、毒、麻痺、眠り、感電、氷結、魔封、魅了は決まりかな。
後は、金縛り(BIND)、石化(STONE)、幸福・高揚(HAPPY・HIGH)あたりが次点かな。
559氏へ連絡忘れ
アイテムのファイルデータの最後の方にでも、
アイテムの説明文を書けるようにしてください。とりあえず128文字分のスペースがあれば良いです。
75 :
前52:2005/07/16(土) 19:48:51 ID:xdRw4hyS
そろそろ戦闘案も追加しなきゃいけないな
魔法の特性とか傾向についてですが、前スレでは衝撃属性以外の話が出てなかったので。
取り敢えず主要攻撃魔法だけ
出足の早さ: 衝撃>氷結>火炎>電撃
威力: 火炎>電撃>衝撃=電撃
命中率: 氷結>電撃=衝撃>火炎
特性と傾向
衝撃:低ダメージ高スピード。敵の出足を遅くする効果がある。とにかく魔法の展開が速い。
火炎:高ダメージ中スピード。これといった特性はなし。ダメージを与える事に特化。
氷結:低ダメージ中スピード。敵を一ターン氷結させる。ダメージよりも足止めの傾向が強い
電撃:中ダメージ低スピード。敵を一ターン感電させる。単独で使うのはリスキーだが他の魔法と併用する事で効果を発揮。
ってな感じに勝手に考えてたんですが、どんなもんでしょうかね。
76 :
前52:2005/07/16(土) 19:58:13 ID:xdRw4hyS
>バッステ
そうですねー。個人的には石化はいらない感じです。
happy/high/panicは一つに統合してしまって良いかと。
>>75を訂正
>威力: 火炎>電撃>衝撃=氷結
でした。
とりあえず「的」でしょ
78 :
前559:2005/07/17(日) 10:07:36 ID:qjIzuGZg
>アイテムエディタ Ver1.3.0
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0133.zip 変更点は、
・430氏の連絡分(攻撃エフェクト指定、説明文)の追加。
・特殊アイテムの定義追加。
・データレイアウトのバージョン管理
辺りです。
「特殊」アイテムとはステータスアップ関連のアイテムです。(香とかバーのお酒とか)
説明定義もあわせてサンプルを更新しました。(誤字脱字日本語変なのがあったらご愛嬌つー事で)
430氏へ連絡
・item.asの内容が結構変わっていますので、
既存のフォルダに上書きする前に別フォルダで確認してください。
・また、アイテムのデータレイアウト定義に関連してアクセス関係の関数も追加していますので、
そちらを使うようにすると、今後楽かもしれません。(特にアイテムファイル読み込み)
鬼火
天火(ふらり火)
ジャックランタン
ファイヤードレイク
とまあ俺が思いつく限りでも結構鬼火的な奴はいるから鬼火とか妖火とかでカテゴリー作っちゃうのはどうだろうか。
80 :
前430:2005/07/17(日) 16:53:56 ID:2jqgAqQQ
>>75 命中は、火炎>衝撃>氷結>電撃
かなぁ…好みは。
でも、全部の属性に出足の早さが絡んでくると面倒かも…。
>>77 MARK?
>>78 読込ルーチンさえ提供してくれれば、どんな仕様でも。もう大分網羅したみたいですね。
関数の解説、丁寧ですばらしいですね、いつも。
スゴイです。
>>79 どれぐらい集まるかによりますけどね。
どれぐらいの悪魔数を作れるかによっては、真3並に種族が減る可能性もありますし…。
でも、アイディアとして考えておくのは良いと思います。
ウイルオウイスプ=ウイリーとかもありますよ。
シナリオのサイズが小さくならないな・・
企画的に3つくらいのダンジョンが限界だろうと思ってるのに
書いてると普通のRPGレベルの長さになってまう (´-`)
82 :
前52:2005/07/18(月) 14:10:09 ID:v1ayxWDv
>>81 普通のRPGレベルのヤツを、3つのダンジョン位づつに区切ってやればいいのでは。
最初の3ダンジョンを第一章、次の3ダンジョンを第2章とかそんな感じで
もしも公開するってなった場合にもその方法で対応できるし
83 :
前52:2005/07/18(月) 14:26:41 ID:v1ayxWDv
>出足
あ…430氏の苦労考えてなかった。すまんです
自分の中では面白いかもと思ったので書き込んでみる
・悪魔彫りしに刺青を入れてもらった人間が悪魔を召喚できるようになるみたいな
いや、まぁこんだけなんだけど・・・orz
刺青とタトゥーを使い分ければ年配キャラや今時の若者キャラまで色々登場させやすくていいかなーなんて
タトゥーシールとかでプチ悪魔召喚師になれたり・・・
盛り上がってるから閻魔鳳凰をドットで作ってみようとしたけど、自分の下手さとセンスの無さに泣けた。
皆さんはがんばってくださいね。俺はお役には立てないけどこれからも何か考えたりします
85 :
前430:2005/07/18(月) 15:41:05 ID:1tKiX1/x
>>81 え!3つだけなの?10個以上はあるのかと思った。
1つ1つのダンジョンを小さくすれば良いのでは?もしくは、単純化。
アバチュで、少ないダンジョンの辛さ悲しさがよくわかったし。
イベント打ちこむ自体は、全然大変じゃないと思うよ。前後関係さえしっかり示してくれれば。
86 :
前430:2005/07/18(月) 15:46:33 ID:1tKiX1/x
>>83 どちらかというと、各スキルのスピードがいちいち違うとタイヘンかな、という感じ。
まとめ文章更新乙。文章纏めるの大変層。
>>84 どうですか?81氏。
て、思ったんだけど、複数の人間でシナリオ書くっていうのは、81氏の出現で中止になった、と考えて良いのかな?
シナリオ見てみないとわからないですけど。
糞アイデアを出すだけなので無視でもかまいません・・・orz
名無しでもかまいません・・・意味無くトリップ付けてるだけなので
でも、なにかのヒント・助けになればと書き込んだけでございます
88 :
81:2005/07/18(月) 16:37:45 ID:OoD+bdVF
>>86 基本はみんなで書くってのがいいかな。
サブルート(ある程度まとまった量のオムニバスシナリオ)で構成すれば破錠しにくいかと。
あまりに破錠しそうだったらメインルートに合わせて補正してけばいいんじゃない?
>
>>84 > どうですか?81氏。
あるグループがそうであるのは楽しいし、
グッズとしてあるなら、ミッションとしてシナリオの幅も広がるんじゃないかな。
全員がそうというのはちと難しい。(サマナーになる動機や演出が限定される)
飽くまで私の書いてるものの中での設定だけど
・放射能汚染(のようなもの)により、MAGに触れることが出来るようになった人が
・音と、光とMAGを混ぜ込んで描いた魔方陣によって、召還の儀式が行える
というのを基本としてます。
いろんな召還法や制限を組み込んで
悪魔造り以外のところでも真剣に悩んで貰いたいなと。
出来るなら主要サマナー戦では相手の召還シーンとか描いて欲しいな。
一枚絵でポータブル音楽プレイヤーから召還してるシーンとか。
89 :
前430:2005/07/18(月) 17:14:52 ID:1tKiX1/x
>>88 メインルートのシナリオって感じなんですね。
そういうシナリオが合った方が、考えやすいですもんね。
>タトゥ
一応、数あるサマナーのうちの個性の1つと言う事で、どうでしょ。
>設定
面白そう。どうやらいいライターさんのようで安心した。
しかもコンセプトがかなり自分と近い考えみたいなので、得した。
90 :
前513:2005/07/18(月) 17:54:05 ID:IISFCb0T
昨日から夏風邪を引いてしまったようです。
…一応ロムってはいるので、話にはついていけるかと。
小ネタを考えるのはそれなりにできると思うのでいろいろ出せれば。
>タトゥ
タトゥーでアートマを思い出してしまったり。
ストレートに刺青そのものが魔方陣とかでもいいかもしれないですね。
91 :
前52:2005/07/18(月) 21:03:15 ID:/AaIzk7z
えーと、一応確認しておきたんだが
81氏は12氏とは違う人って事でいいんだよね?
え、同じ同じ。
>>12=>81。
シナリオ参加ということが分かりやすいコテをつけときます。
93 :
前52:2005/07/18(月) 21:45:11 ID:/AaIzk7z
あ、ども。
じゃあそろそろ別サイトの方も取り掛からなくちゃな…著作権についても。
94 :
前559:2005/07/18(月) 23:01:48 ID:tnEPAAx/
朝起きてスレチェックしたらOCNユーザアク禁騒動でなんもできず
携帯版経由でとりあえずROMってたけど、ようやく復帰カキコ。
>鬼火・妖火(
>>79)
新カテゴリとして種族にするのであれば、
大体5、6体以上いれば十分かな?
最終的なレベルや戦闘バランスにもよるかと思いますが、
同種族レベル差平均が6〜8程度離れていれば、
ランクアップ合体がそこそこ有用になります。
6体でレベル差平均7だとすると全体レベル42、
そこに最低レベルを足して(たとえば最低10)
レベル10〜52の悪魔がいれば、
合体専用や、現地調達も可能な悪魔としても使用可能と思います。
実は自分も、以前クトゥルー系の悪魔(神)をだすとしたら、
なんて種族にすればいいのかなぁ・・・邪神?分霊?う〜む。
「まてよ?封印されているって設定なら、新種族(封神):属性トゥルー・ニュートラルでもいいかな。」
とか思っていました。実現するかどうかは謎ですが。
>刺青・タトゥーシール(>>シナモンロール氏)
なかなかいいアイデアですな。
一般人からサマナーへとなる導入系のシナリオや、
前スレバベルシナリオでの派閥の1つというのも使えるかもしれない。
関係ないけどハッカーズのネミッサもそれっぽい文様あるね。
>まとめサイト
更新乙です。(
>>52氏)
・ボス級の敵が身に着けているサングラスや指輪などの装飾品は
悪魔が変化したもの(スプリガンベストみたいな感じ)帽子や指輪、
サングラスなどのアクセサリー、衣類が倒した時に低確率で手に入る
敵キャラを見て、こいつは帽子をかぶってるから、倒したらあの帽子が手に入るかも?とかドキドキ出来る。
・敵専用スキル
騒音・・・音系の技で仲魔の耳を一時的に壊して命令を聞かないようにできる
(キャロルJみたいにギター持ってたり、音楽に関係のある敵や雄たけびなどの追加効果にしてみたり)
酔い・・・酒の神様?バッカスだっけ?専用スキルみたいな感じで
ハイになって攻撃力が上がったり、弱くなったり、味方を攻撃したり、眠ったり・・・
ランダム的な効果(DQで言うパルプンテ)・・・・というか必要ないかも・・・orz
騒音と酔いはスキルというかバッドステータスだね
あまりバッドステータスが多くなるのもアレなので、とりあえず酔いは混乱で代用させた方がいいかもしれない
ただ個人的には命令を無視するバッドステータスは面白いと思う
>タトゥ
まず最初に。貶そうとかそういうことではなく、
ヴィジュアル的に非常に好きな設定で、ゲームで採用するのはありだと思っています。
で、ほとんど同じ設定がTRPGの百鬼夜翔(妖魔夜行)であります。
死んだ妖怪の残滓を回収し、特殊な技術を持った彫り師が刺青として彫ってくれるというもので。
刺青を描かれた人間はその妖怪の力を得ることができます。
小説ですと、『百鬼夜翔 闇に濡れる獣』で主に語られていたと思います。
小説百鬼夜翔シリーズはいまいち評判が良くありませんが、なにか参考になれば。
>>96-97 スキルじゃなくてバッドステータスでしたね
>百鬼夜翔
知らなかったけど、やっぱりこういう設定って既にあったり使われてたりするんだね
新しいアイデアとかって難しいね
魔剣案
・主人公の初期装備が魔剣
人を乗っ取るみたいな設定だったけど、剣自体が成長するという設定にしてしまうとか
(主人公の武器は魔剣で固定)
もしくは隠し武器として登場させてみるなど・・・
魔剣シャオの設定・世界観が面白かったので、個人的に出てきて欲しい
ヒロインの名前案
・アリス・・・魔人アリスと繋がりを持たせてみる
・特撮ヒーローの格好をした中ボス
仮面○イダーや○○レンジャーみたいな格好で、中の人は悪魔できぐるみを突き破って
触手みたいなのが出てたりする。
>>95 ・ボス級の敵が身に着けているサングラスや指輪などの装飾品は
悪魔が変化したもの(スプリガンベストみたいな感じ)帽子や指輪、
サングラスなどのアクセサリー、衣類が倒した時に低確率で手に入る
出来ればこれは止めてほしい。
手に入るなら100%にしてよ・・・
雑魚ならいくら低確率でもかまわないんだが、ボスでそれは勘弁して。
102 :
前559:2005/07/20(水) 01:25:44 ID:mJXwVeOr
>いわゆるレアアイテムなボス装備品(
>>95)
自分も101氏と同様、確率によるドロップ品というより
ボス(中ボス)を倒すことで100%入手できた方がいいかなと思う。
効果としては若干のステータスアップや、
その時点のレベルではやや高品質の装備であれば、
サイドストーリ(メインシナリオと直接関係なし)での、クリアご褒美
としてもいいかもしれない。
まぁ魔人のようなランダム遭遇できる一種の隠しボスならば、
低確率でもいいかな。
>魔剣および合体剣(
>>99)
法則定義さえ作れば、剣+剣合体、剣+悪魔合体のような、
能力固定のアイテムに変化するタイプは、すぐに出来そうな感じですね。
もっとも、戦闘バランスがまだわからないので、
とりあえずの名前とアバウトな強さくらいしか決められませんが。
あとハッカーズやメガテンラストバイブル3のような、
剣に合体させた悪魔により種類や武器の能力値が異なる場合は
アイテムデータが可変するので一手間かける必要があります。
(常時その剣のみであれば若干楽かな。)
個人的にも◆xZbEBk9GGU氏と同じように
リビングソードっぽい一種の悪魔剣に寄生され(つまり装備固定)
特殊な攻撃方法「食らう」で止めを刺した悪魔の能力(スキル)の一部
を取り込むなんていうのもいいかなとか思った。
この場合、剣もキャラクターの一種として管理が必要になるので、
チョット難しいのですが・・・
中ボス案
・悪魔絵師・・・悪魔を描いて悪魔を出現させている団体、もしくは一人ぼっち
(敵団体の中に置いておいて終盤のボスか隠しボスとして登場させる
うpロダに悪魔絵師うpしときました
下手糞ですが、イメージだけでも伝えたくてうpしました
髪の毛長くて、悪魔を描く為の本を持ってるだけですが・・・
斜めに立たせたい(JOJO立ち)と思ってたのに変な格好になった・・・・・orz
※うpロダお借りしました。邪魔なら削除します
師匠(スカアハ)の帽子・・・欲しい
106 :
前52:2005/07/20(水) 20:45:42 ID:OM6vryA9
>シナモンロール氏
いいねえ。前出てたバベルムーとは全然別の話ですか?
ただ、主人公は従来通りのハイテク・サマナーにして欲しいな。
なんつーか、個人のこだわりなんで。最近のメガテンはハイテクサマナー居なくて面白くないから。
ちょっとシナリオに関しては色々口はばったい物言いしたりしますが勘弁して下さい
あとMAGって普通に触れるんじゃなかったっけ?
>刺青
いいね。
勝手な薀蓄になるけど、古代人が体に描いていた模様や刺青は神と交信する為のものだし。
近年でもアイヌとか沖縄では刺青を入れる風習が残ってたし、
昔のネイティブインディアンはボディペイントを用いてケガの防止や、神霊が体に降りる事を信じた。
それの現代版って感じで、数ある設定の1(あくまでサブ設定)としては良いんじゃないか。
余談だけど、真Vの主人公の刺青は上記の理由+歌舞伎の隈取をモチーフにしたらしい
肩とかに入ってる紋章はストゥーパで、歌舞伎では黒に緑で縁取りされた隈取は神や悪魔を表したそうで。
>>99 うーん。著作権に抵触しないかな。
少なくとも魔剣とかアリスという固有名は止めた方が良いと思う。能力とかは別にしても。
いや魔人アリスもゴーストQも引用だって分かってるけど、別にそれらと関連を持たせる必要性がないと思うんで。
107 :
前52:2005/07/20(水) 20:46:56 ID:OM6vryA9
ああ御免、MAGって生体マグネタイトの方か。
そういえば生体MAGの方は普通の奴とは違うんだっけ。
>>106 薀蓄かこいい!
アリス、魔剣等は思いついた事を言っているだけなので気にしないで下さい
やりやすいようにがんばってください。応援してます
109 :
前52:2005/07/20(水) 20:51:31 ID:OM6vryA9
自分は主人公はハイテクサマナーと仮定して話してるが、他の人はどうなんだろうか。
何かそこら辺で話の食い違いあるといけないから振ってみるけど。
ポータブルプレイヤー召喚にしても刺青召喚士にしても魔剣使いにしても、
あくまでサブ設定(それらを使うならビジョンクエストで、みたいな)として話進めてるけど、実際どうなのか。
やっぱマルチシナリオジャマイカ?
他のシナリオの進行度によって分岐するとか、シナリオの内容に少し干渉するとかあったら面白いかも。
111 :
前513:2005/07/21(木) 00:08:40 ID:az3VsCfd
人が増えたようで何より…
シナリオは現在シナモンロール氏がやってくれてますが、前出ていたメインの
話だと未来都市的な中で主人公の戦いは進んでいくわけでそうなった場合
ハイテクになるのは必然というには言いすぎかもしれないですがやっぱりそんな感じかなと。
あと自分としては未来都市ネタ採用だった場合、
いろいろ人が集まる中刺青サマナーとかが
加わってくるというのが自然かつわかりやすい流れで使えるなと思った。
まあ、なので今出されてるアイデアもシナリオが固まってくれば
自然とまとまってくるかと…
シナリオがある程度固まれば、これからどんなアイデアをいれていくのか
絞られていくのではないでしょうか。
アイデアあまり出してないけど一応そんな感じだと思うので言ってみる。
今はアイディアを出す時期だと思うし、アイディアを出すのは良いことだと思う。
ただ、システムやシナリオを複雑化させることは、制作者はもちろん、プレイヤーにも負担になる。
実際に採用するアイディアは最小限に抑えた方がいい気がする。
舞台はムーですよ。今のところ日本とムーとを行き来という感じ。
COMPはいろんな種類のがあって、政府・企業はハイテク、民間は携帯とかPプレイヤーって感じ。
主人公は民間系の最新鋭COMP(ウェアラブルCOMP)という設定だけど
もの足りんですかね?いろいろ弄りますよ。
なかなか時間取れない人なんで、平日はレス遅いけど
近いうちにまとまったものupしますんで添削してやってくんさい。
俺の書いた悪魔絵師誰も見てくれていない?(笑
>>113 携帯がCOMPってかっこいい!
眼鏡型(サングラス)とかベルトのバックル型(仮○ライダー風)とか想像が膨らむ・・・
またまたうpロダに画像(特撮系)一枚うpしました
下手糞ですがよろしく
117 :
前430:2005/07/21(木) 22:29:59 ID:yby5RQri
>>114 今見ました。
悪魔絵師の方は、形は良いんで後はアンチエイリアス使ってみてください。色がベタ塗り過ぎるので。
特撮のは、いちいちかなぁと…。
とりあえず、パレットでうまく雰囲気出してみてください。
正直、まだ使えるレベルではないと思う。けど、色々思考錯誤してみてくださいな。
>>112 そういうアイディアをうまく一貫性持って、小さくまとめられるといいんですがね…。
まぁ、アイディアが出るのは良い事ですね。
>>113 行き来案が採用された模様ですな。個人的には舞台がコロコロ変わるのは怖いけど、
シナモンロール氏ならうまく行くと信じますよ。
118 :
前430:2005/07/21(木) 22:31:57 ID:yby5RQri
ハイテクサマナー賛成。ということで。
…こんなに急激にスレが進むとは思っていなかったヨ。
119 :
前513:2005/07/21(木) 23:00:00 ID:az3VsCfd
そうですな、自分もこんなにも人が増えるとも思ってなかったですし。
壁もあるけどそろそろ汎用的に使える悪魔も描かないとなぁ
ハイテクサマナー…USBメモリから仕込んでおくと一回だけその悪魔を
戦闘中サバトマできるってのはどうでしょうかね。
ハイテクサマナーってより、アイテムなんですが。
実際の名前はメガテンぽくDSBメモリーとかw
ところでドット絵の話が出てましたかここなんかどうでしょうか↓
ttp://www.enterbrain.co.jp/digifami/digiweb/dot_teck/ アンチエイリアスのやり方とか基本的なことが書いてあるので
基本的な部分を押さえるにはいいと思います。
120 :
前513:2005/07/21(木) 23:08:18 ID:az3VsCfd
>xZbEBk9GGU氏
自分もドット絵拝見しました。
確かに、ちょっとベタ塗りすぎで430氏と同じような意見になりますが
メガテンドットはアンチエイリアス(ジャギ消し)を極端にやるタイプではなく
キャラの明暗とシルエットがハッキリしている傾向が強いです。
まずはキャラの影をつける部分からはじめてその後、アンチエイリアスを
試行錯誤していくと良いのではないでしょうか。
まあ、自分もたいしてできるタイプではないですがアドバイスとしてはそんな感じになります。
壊滅的なセンスの無さなのでイメージを伝えるだけで精一杯・・orz
暇な人が書いてくれるのを待つ方向なんですが、ちょっと挑戦してみます
教えてくれてありがとうございます
センスや技術以前に経験が無いと思うんだけど。
そんなもので実用に耐えうると思ってるのか知らないけど、
自分のレベルぐらいは把握しておいたら?
オブラートに包まず言うと身の程知らず。
何でお前にそんな事言われないといけないわけ?
自分のレベルくらいは把握してるつもりですけど
ただこういうキャラを考えてるってだけ
アイデアを出してるだけなんだけど
そんなことにコテがいちいち喰らいついてちゃスレがダメになるぞ
>何でお前にそんな事言われないといけないわけ?
そういうところが身の程知らず。
いや、お前ね。
さっきから見てるとさ、一生懸命仕事してる大人にまとわり着いてる子供にしか見えないんだよ。
コテハンは普通、発言が自分への心証やスレの流れに直結するから下手な事は言わないけどさ。
もっと落ち着いて自分の言動を客観的に見返してみなよ。
『身の程知らず』という語感からブチ切れてるんだろうけどさ。
煽りじゃなくて、本当に見てて痛々しいから・・・。
>>87 身の程・・・ただの参加者
なんていうか邪魔っぽいから消えますわ
どっちでもいいが、自分の何がいけなかったのか、
何をしてしまったのかちゃんと知らないと、また同じ事繰り返すぞ。
128 :
前513:2005/07/22(金) 20:38:56 ID:uPtA2OL+
2chだからこういったレスはくるものだと思ってはいますが、オブラートに包まず…というか
突然身の程知らずだの言い出したら、相手が荒れても仕方ないでしょう。
煽りじゃないとか関係なしに。
こういったことがxZbEBk9GGU氏だけにととまらず
後の参加者への余計な気を使わせたりする結果もでそうですし
逆にスレの雰囲気を悪くすることにも繋がりかねない。
今までそういったことをキッカケにつぶれたスレは何個も見てきました。
てか、勘弁して…
>xZbEBk9GGU氏
今のドット絵では確かに正直ツライ部分があるけど、それならそれでやりようはあり。
アイデアもいろいろ取り捨て選択的な状態なのわかってると思うし、
やる気があるならまた参加してみてください。
後何か言われて真っ向から対立する感じのはオススメしませんぞ。
129 :
前52:2005/07/22(金) 20:58:05 ID:4wT7UI9E
まあお前ら落ち着け。余り好きな言葉じゃないけどマターリ行こうぜ
それにここが荒れたら本当にクローズドな環境でやらざるを得なくなる。
実際そういうクローズドな場所をある人から提供してもらっているしなー
>>122 もう少しオブラートに包んでくれたら場が荒れないのでとても嬉しい
>>123 皆、煽ろうと思ってそういうこと言ってるわけじゃないんだ。
自分が言うのは何だけど、批判されるって事は自分の技量が足りてないって事さ。
確かに122の言い方もアレだけどもっと柔和に対応しようぜ。
本当に駄目な場合は構ってすら貰えないはずさ。特にこういうスレでは。
あと消えるのは勝手だけど、自暴自棄になってはいけないよ。
厳しい言い方&感情的になって申し訳ないです
えーと、上に書いたクローズドな場所についてですが、
取り敢えず今後もプロジェクトを継続する意志のある人は一応メールください。避難所としても使えると思うので。
あと長文&空気読まなくてすまん。
↓以下、元の流れ
xZbEBk9GGUのドット絵は「これからなにかやってくれそう」っていう
期待感とか、そういうのをまるで感じさせない絵なんだよ。
練習しても無駄。別のことで頑張れ。
ドラゴンキラー…龍族に2倍ダメージ
ブラッドソード…与えたダメージの1/10くらいのHPを回復
132 :
前513:2005/07/22(金) 21:11:58 ID:uPtA2OL+
なんかまあ読み返してみると、自分もあんま空気読んでないかも。
52氏の1行目をまもっていきたい。
>>129 今出してみましたよ。
>>131 そういやスキルもある程度固めていかないとなぁ。
ドラゴンキラーっていう名前は逆にストレートで新鮮というかメガテンぽいかも。
魔法をそのまま流用するならFC版1のカンデオンとか使うと
懐古的同人ぽさがでていいかなぁとか思う今日この頃。
133 :
前559:2005/07/22(金) 23:14:37 ID:GwHPeT++
>セット装備定義 Ver1.2.0
ちょびっとだけ更新です。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0136.zip 更新内容
・先日のアイテム定義の変更による対応。
・装備ボーナス(ペナルティー)の色分け。
・使いどころ不明ですが、説明をつけられるように対応。
>クローズ継続(
>>129)
先ほどメルしました。
>○○キラー&○○スレイヤー&○○バスター
武器にバッドステータス能力は付与できるけど、
属性や種族に対する攻撃倍率も定義できるとよさそうですね。
次回の修正目標に入れときますね。
そう言えば魔人転生にもありましたね。デーモンバスター(鬼族にダメージ2倍)だったかな?
コボルド十数匹に囲まれているときにうっかり装備したら、
反撃で次々倒してしまい、微ダメ受けまくって失敗したの思い出した・・・orz
134 :
前559:2005/07/22(金) 23:29:36 ID:GwHPeT++
ここから私信ぽくなっちゃいますが・・・
>>xZbEBk9GGU氏
売り言葉に買い言葉のような状態ですが、
自棄にならずにね。
まぁ落ち着いたりいいアイデア浮かんだらまた参加するヨロし。
なんにせよ、sage進行だったことに感謝。
>真3
先日、取れるかどうかわからない夏休みに備えて買ってしまいました。
戦闘サクサク進んでいいですな。
うっかりポコポコ死にますが・・・
とりあえず巷で賞賛のプレスターンが味わえて満足です。
135 :
前430:2005/07/23(土) 17:49:41 ID:9QtsdRjY
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0137.zip http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0138.zip 最新版アップ。
更新内容は以下の通り。559氏気を付けて。
最終キャラの攻撃によって、コマンドの実行がされないバグを修正。フラグの扱いをタイトに流用しすぎた。
559氏指摘:合体施設利用後、居ないはずのキャラにコマンド選択を要求されるバグを修正。7番目のキャラに入力が要求されていた。
559氏指摘:戦闘終了後、再度戦闘すると表示画面内部が真っ白になるバグを修正。再度戦闘する際に初期化処理をしていませんでした。戦闘中に使われるセカンドバッファを準備無しに使ってしまった。
512氏指摘:戦闘中にアナライズ使うとエラーになるバグを修正。HSPのmref命令の仕様問題でした。mrefに指定する変数はそのdeffunc内でさらに別のdeffuncを呼び出す場合、共有されてしまいます。必ずコピーして使うようにしましょう。
ステータスボックスのダメージ演出で赤くフラッシュ。
DEADアイコンをようやく使用。
戦闘時、使用スキル選択中に、キャンセルを押しても戻らないバグを修正。
戦闘時カーソル用のバッファを、使いまわしから専用へ変更。
攻撃対象範囲が「前列」の時、攻撃対象が違っていたのを修正。
その他、戦闘関係の内部仕様を色々改善。
559氏の「お試し装備」を元に、main.asの整理。
battleeffect,battleeffectmainの読込位置を変更。
「filelist.as」を「skilldb.as」に名称変更、さらに将来影響するかもしれない読込バグ修正。
「main.as」内の読込関数を「charaload.as」に分割。
136 :
前430:2005/07/23(土) 17:51:29 ID:9QtsdRjY
続き。59氏へ注意。
以下、新しい「item.as」「itemdb.as」がうまく動かなかったので、見てみたら、どうもバグっぽかったので、修正した
「item.as」の定義「ITEM_BONUS_AB_LUK」を「ITEM_BONUS_AB_LUK」に変更。
「itemdb.as」の「ITEM_STATUSBONUS_KINDS」を「ITEM_ABILITY_KINDS」に変更。
「itemdb.as」の「ITEM_STATUSBONUS」を「ITEM_STATUSBONUS_DEFINE」に変更。
「itemdb.as」203行目、「idx」を「itemidx」に修正。
それに従って、「status.as」内の「statusscreen」命令(ステータス画面を表示する命令)で装備関係の処理に使う定数名を変えた。
「status.as」内の「statusscreen」命令で、画面復帰するようにした。
137 :
前430:2005/07/23(土) 17:52:28 ID:9QtsdRjY
559氏へさらに連絡
副作用と付加効果のバッドステータスが、いつも「カード」の下の空白がセットされてるのはなぜでしょう?
セーブデータでは名前で管理しているようなので、今のところは問題無いんですが、
できれば、「正常」のところを指すようにしてもらえるといいんですが…。
長い間、出さなくて済まん。リリース前に、不要なファイルを間引いたりテストしたり、結構面倒なんだ。
近いうちやる事。
・小さい部品のバッファを統合する。
・マップエディタで、壁の種類を変更できるようにする。
以上。
138 :
669:2005/07/23(土) 22:24:29 ID:WOLbDG87
【現在作成中】
シフ(トール嫁)、アングルボザ(ロキ嫁)、シンマラ(スルト嫁)
セイオウボ、首なしライダー、フドウミョウオウ、あといろいろ
【作成済】
ワイルドハント、バエル、ヴァルナ、マルドゥーク、パピルサグ、
イッポンダタラ、カイチ、赤マント、シド・デイビスその他
相変わらず余裕が無いので今回は状況報告のみ。すみません
ソーマ神と観世音菩薩を描きたいがハカーズナオミ編までプレイする時間がほしい・・・
139 :
前559:2005/07/25(月) 01:57:42 ID:1YFfN7ag
>お試し装備 Ver1.1.0
今回もチョットだけ更新。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0139.zip 変更点
・先日のアイテムレイアウト変更の対応。
・装備のキャンセル仕様の変更。
・最新のstasus.asからの反映。
・装備残数表示の対応です。
>「itemdb.as」のバグ(
>>136)および連絡。
430氏申し訳ない。item.as定数名の変更があったので、
直している最中でだったのですが、反映前の「status.as」を
使用するとは思わっていなかったので、特に連絡していませんでした。
本当にお手数かけました。
今回「itemdb.as」→「equip.as」にファイル名変更しましたので、注意願います。
(※使っていないと思いますが、モジュール名も変更されています。)
また、item.asの仕様として、「アイテムxx」という変数を介して
データをやり取りしている形になっており、「equip.as」のすべてのアイテムを
配列管理していた変数とかぶることになってしまいました。
そこで、「全アイテムxx」という変数に変更しています。
これにより「status.as」にて参照している変数も変更されています。
今後は、
ある程度広い範囲で参照される変数は日本語名変数、
モジュール内や局所の変数はアルファベット名変数とか
それなりの方針を立てたほうが良いかもしれないです。
140 :
前559:2005/07/25(月) 02:27:48 ID:1YFfN7ag
>空白セットについての確認(
>>137)
ちょっと文の内容を確認。
>副作用と付加効果のバッドステータスが、いつも「カード」の下の空白がセットされてるのはなぜでしょう?
とは、
ケース1
Q、私(559)の作成しているサンプルデータにいつも空白をセットしているのはなぜ?
という意味であれば、
A、現時点で「バッドステータスを付与しない」という仕様が固まっていないので、
とりあえず、何もないように見える空白部分をセット(選択)している。
です。
変に「正常」を選ぶとまずいかなぁとか思っていたので、問題なければ全部セットしておきます。
ケース2
Q、何らかのバッドステータスを選択して更新しても、読み込みすると空白になってしまうのはなぜ?
という意味であれば、
A、とりあえずこちらではその現象はおきていませんが、バグかもしれません。
調査したいので、何のバッドステータスを選択したか教えてください。
です。
ちなみに、ろだにあがっているVer1.3.0で動作確認しました。
これ以外の確認であれば、申し訳ありませんが具体的な例を教えてください。
宜しく御願いいたします。
141 :
前559:2005/07/25(月) 02:29:24 ID:1YFfN7ag
>最新の本体、他アップ(
>>430氏)
どうもお疲れさんです。
ちょいと家庭の事情で時間がとりにくくなってしまったので、
動作や内容の確認は、ちょこちょこさせていただきます。
>悪魔画像のストック(
>>669氏)
うおぉ〜お疲れさんです。
かなり溜まってきていますね。
なんかこう、悪魔辞典みたいなデータおよび画像の表示ツールが欲しいところだな。
それで、データの確認なんかも出来れば、戦闘バランスとりの
ステータス確認とかにも使えそう。
142 :
前513:2005/07/26(火) 00:05:20 ID:xDu3VLX1
現在マップ製作中ですが、前のモノよりドット絵ぽくなりそうです。
まあ、敵もドット絵だしいいかなぁとか思うのだけど後々自分以外の人も
マップ書く可能性があるわけで浮かないかちと気になります。
そして430氏、559氏乙
まだ細かく見てませんが、前よりもゲームスピードがあがったような…
>669氏
かなりたまってきましたな。
自分はマップが落ち着いたらエンジェルあたり描こうかな、と。
143 :
前52:2005/07/27(水) 19:41:48 ID:qIp8ct4F
著作権のページ追加しました…が、何か言葉足らずな感が。
追加して欲しい文とかあったら言ってください
悪魔画像投稿された方々へ
nobuo という方が、悪魔画像を使用したいそうです。許可してよろしいですか
144 :
前513:2005/07/27(水) 23:01:27 ID:x9goy54G
ん、素材は確かに文章どおりものだけですね。
他のは素材とは別だし…シンプルでわかりやすいのでいいんじゃないでしょうか。
>悪魔画像
使いたい悪魔画像に自分のが入ってるのかわからないですけど、
自分はかまわないですよ。
マップ画像がまだ掛かりそうです。
仕事もあるのでまったりと進んでいるせいもあるのですが、
作りかけてこれはどうかと書きなおし。
背景って難しい…
145 :
前513:2005/07/27(水) 23:08:11 ID:x9goy54G
あ、「本スレッドにおきましても、「法律に〜
というところだけど、素材じゃないモノとしていろいろ悪魔画像とかだしてるから
この一文は逆にないほうがいいかもしれないです。
146 :
前430:2005/07/27(水) 23:36:44 ID:ILDepsOf
>>139 「status.as」自体は別にどうということもなかったんですが、「itemdb.as」の方が痛かったです。
更新中だったそうで、これからは、敢えて古いバージョンを使ったりすることも必要だと感じました。
変更、了解しました。製作中に何かあったら質問します。
>>140 言葉足らずですいません。ケース1です。
できれば、エディタの方で、バッドステータス名.0に文字を入れなおして、「無し」とかそれっぽい名前に変えていただけると、良いと思います。
とにかく1番目を指していただくようにお願いします。
147 :
前430:2005/07/27(水) 23:48:33 ID:ILDepsOf
>>141 >悪魔辞典
ってどういうのがいいんでしょうね。表にステータスだけずらっと書くとか?
>>142 うまく進んでないけど、壁画像はこちらもドット絵っぽくなりそう。まぁ、敵と違って2倍表示じゃないから、そんなに気にしなくてもいいいんじゃまいか。
>>143 どうせ名前聞いても判断つかないし、いいんでない?後は、使う側の判断で使ってくれ、とそれだけ念を押して。
>>145 同意見だなぁ。
ちょっときついし。「著作権上、不利益にならないようにする」ってぐらいでいいのでは。
法律に触れない、というより著作権を侵害しない、って感じだね。微妙なニュアンスだけど。
148 :
前430:2005/07/27(水) 23:50:41 ID:ILDepsOf
著作者の不利益にならない、ぐらいの方が良いかなぁ。
うーん、もう少し議論がいるね。
149 :
前513:2005/07/28(木) 01:40:20 ID:gg9DFNM0
ドット絵ぽいというかドット絵まんまスね、と・・・edgeで製作中。
早くこの微妙なラインダンジョンから抜け出せるようにしたい。
>悪魔辞典
今あるデビルアナライズだけをできるツールってのじゃダメですかね。
これならステータス画面の時どんな感じか確認もできますし
>>148 そうですね、147で言ってるような感じでいいんじゃないですか。
多少キツさなくしてマイルドにしようって話ですから、そんな感じで軽く
150 :
前559:2005/07/28(木) 08:24:48 ID:7wuaQk25
>悪魔辞典
基本的な機能はステータス画面と同じだけど、
戦闘バランス調節に使うとなると、攻撃力や防御力とかの
細かいステータスなんかも表示できるといいかな。
>著作権の文言
皆と同意でややソフトに。
あとはうまく文章でいえないけど、
当サイトに掲載している素材データについて、
後にメガテン関係者(ナムコとかアトラスとか)より著作権の侵害
であると指摘を受けた素材に関しては、すみやかに削除します。
っぽいのもあったほうがいいかもしれない。
まぁそもそも関係者(ナムコとかアトラスとか)がここを知ることがあるのか?
ここを知って「これだけがダメ」ってピンポイントの指摘をするのか?
なんてことは、不明ですけどね。
151 :
名前は開発中のものです。:2005/07/28(木) 13:59:57 ID:W08aeDsL
俺がアトラスに通報すっから安心してろwwwwwwwwwwww
てかこっちからお伺い立てちゃえばいいとも思う。
著作権違反は親告罪ですよっと
154 :
前513:2005/07/28(木) 21:49:29 ID:vR3ZxGwr
スルーしてもらうのと許可してもらうのは結構違いますからね。
お伺いは避けたいw
>>150 まあ、ある程度基本的なこと書いておけばいいと思います。
なんだかんだいってひっそりやってくものでしょうから、一応って感じで。
悪魔辞典はステータス画面+デバッグ的要素を含めたツールって方向が良さそう。
プログラム詳しくないからわからないけど、比較的に簡単に作れそうな…
って自分が作るんじゃないけど。
今のストーリー路線がこのままいくとくトゥルー系が結構出ることになるけど、
このあたり姿の詳細がわかりやすい感じだから、製作する人間には比較的やりやすそう。
宇宙面強くするとなんかペル2みたいになっちゃいそうだけど、うまく他のと絡めればいいな。
>>153 著作権法違反は親告制じゃないですよ、とか言ってみるテスト。
著作権侵害は親告制ですけど。
157 :
155:2005/07/28(木) 22:23:15 ID:L895xGwm
それから前スレに書いたと思うんですが、音源は基本的に
Win標準のMicrosoft GS Wavetable SW Synthのみ対応です。
158 :
前513:2005/07/28(木) 22:55:43 ID:vR3ZxGwr
>>155 乙。
05はダンジョンに使えそうでいいですね、ビルとか…
あとはそれぞれイベントとかですかね。
前より曲というか音に厚みが出た感じがします。
159 :
前52:2005/07/30(土) 22:32:13 ID:5Bewax6c
160 :
前52:2005/07/30(土) 22:46:17 ID:5Bewax6c
>>145 あれ、悪魔画像も依頼があれば素材として提供する、というスタンスではありませんでしたっけ。
保管データ全てを包括して「素材」って位置付けだと解釈してましたが。
>>146-147 そうですね。ちょっとキツいぐらいの方がいいかな、と考えていましたが。
ところで、ここでいう「著作者」というとアトラスやらナムコやらの事でいいんでしょうか。
>>149 了解しました。ではもう少しマイルドな感じでリライトしてきます。多少時間掛かるかもしれませんが。
最近まともに文書いてなかったから、またどうしようもない文章になるかもです。駄目な点とか指摘よろ
>>150 そうですね。同意します。
しかし、アトラスとかナムコとは無関係であると公言しているのにも関わらず
侵害の指摘を受けるってのも変な話といえば変な話ですけどね。
最悪、無理矢理なこじ付けで全てパーになるってのも有り得なくはないかも…w
3Dダンジョン製作フレームワークが主品で
サンプルコンテンツとしてメガテンの同人を採用した
という位置づけにすればいい
162 :
名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 02:27:07 ID:64D4fo+q
早く作れよ 出来上がり直前に通報してやっからwwwwwwwww
(^Д^)ギャハ!↑みなさん、この人のレスどう思いますか♪
なんてありきたりなんでしょうね
誰もが皆、一瞬つけてみたくなる発想のレスです♪
しかし、賢明な人はその自らの短絡的思考を野放しにする事を嫌がり、
こういうレスは控えます
しかし、この人はしてしまったのです「誰もが思い付くような事」を堂々と
この人にとってこのレスは何なのでしょうか
このレスをしている間にも時間は刻々と 過ぎ去っているのです
正にこの人のした事は「無意味」「無駄」でしかありません
ああ・・・何ていう事でしょう
図星で泣いちゃうかも
164 :
前52:2005/07/31(日) 11:44:35 ID:LA4zMp7x
>>129で書いときましたが、メール貰ってないコテの人とか居るので再告知します
プロジェクト継続したい人メール下さい(リアルで忙しい人も居るみたいなんでこういう言い方は気が引けますが)
前回送ってもらった人は送って貰わなくて結構です
夏終わるまでクローズドにする事も考え始めてるのだがどうだろう。いや気休め以外に意味はないけど
>夏終わるまでクローズドにする事も考え始めてるのだがどうだろう。
余計な煽り、祭等でプロジェクトが崩壊する前に、さっさとクローズドに移行したほうが良いと思われます。
また、職人が多ければ多いほど良いものができるというわけでもありませんし、いつまでもオープンにしておくメリットは無いと思います。
あまり良くない言い方ですが、「船頭多くして船山に登る」という諺は、あながち間違ってもいないので。
166 :
前430:2005/08/01(月) 00:34:20 ID:m4ZS2L2U
よく皆書けるね。ずっと人大杉だったよ。
>>155 m_05は、確かにビルだ。すごくビル。
m_07は、店。
m_08は、何でもいけそう。
レベルが高いと所まで上がってますね。
でも、音源関係は全然わからない…。
>>159 たしかにカード。今のところ印象は上々です。
>>160 >著作者
西谷史氏とか鈴木一也氏とかも入るのかなァ。
まぁ、その他まったく関係ない人も含めて、誰の権利も侵害しないように心掛ける、って事だね。
>>161 まったく同じ事を昔考えたよ。実際、Wizとかにも使える。
>>164 人手は欲しいけど、荒らされるのはイヤだし。それでいいんだろう。
プロジェクト継続「参加してくださる人」って事だね。
>悪魔辞典
デビルエディットの拡張じゃダメ?
戦闘テストのプログラムも、いずれ分けたほうが良さそうだと思うこの頃。それのランチャーもつけたりするといいのかな。
167 :
前559:2005/08/01(月) 01:26:10 ID:x4lNewY2
皆さんお疲れ様。
当分遅レスになりそうで申し訳ない。
>アイテムデータの空白(
>>146)
「正常」のセットということで了解しました。
あとでアップするときに一緒に変更しておきますね。
そういえば、防具のバッドステータスや属性相性の未設定箇所はどうしましょ?
今のところやはり空白と0%とかにしているんですが。
>サウンド(
>>155)
お疲れ様です。以下感想です。
・m_02 …始めのアレンジ部分が変わるだけで、結構イメージ変わりますな。
後半部分も若干アレンジできれば、以前に行った町(ダンジョン?)が
「イベントによる崩壊後の復興や再開発などにより変わりましたよ」
って言う表現にも使えそうと思った。
・m_05 …430氏と同意見でビルとか塔とかなんか高いものに登るイメージだった。
ただ、実際にゲームで使う場合、後半部分の演奏に行く前にザコ敵に遭遇して、
なかなか聞けなさそうでチョットもったいないかなぁとか思ったので、
レーザー放つような効果音のあとの1分26秒以降の部分は
思い切って別サウンドにしちゃって、ビルや塔の上層部(つまりダンジョンの後半)
とかに使えるのでは?とか思いました。
・m_07 …自分はなんとなくサマナーのエリア間通路ダンジョンの
地下下水道をイメージしました。
・m_08 …430氏と同じく、何にでも使えそう。
※音楽素人の意見なので軽く聞き流してください。
168 :
前559:2005/08/01(月) 01:52:37 ID:x4lNewY2
>カード(
>>159)
カードの中の鬼マークも斜めの方がいいかなとか思ったので、
失礼かと思いますが、ちょいと改造してみました。
こんな感じでどうでしょう?3種類あります。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0142.zip >悪魔辞典(
>>166)
自分のイメージ的には、
種族名一覧>悪魔名一覧>悪魔詳細(デビルエディタまたは表示用プログラム)
のような遷移で確認できると、良いかなと思った。
今のところ種族は確定しているようなので、「種族名一覧」はあまり見ないけど
種族ごとの悪魔名は把握できると合体とか強さのバランスをとるのによいかなと。
たとえば、
とある種族は数が多いからレベルは細かく割り振ってバランスをとろうとか、
いっそのことあちこちの似たような悪魔で新種族にしてしまおうとか、
とある種族は数が少ないから、新悪魔を追加するか、レベルの間隔を等間隔になるように調節しようとか、
のようにある程度把握できると、悪魔の追加変更も楽かなぁと。
ちなみに、表示用プログラムについてですが、単にゲーム中に討伐・仲魔にした悪魔を
コレクションとして閲覧することにも流用できるかなと思っただけなので、
無理に作成するものではないですけどね。(あったらいいな程度)
169 :
669:2005/08/01(月) 02:49:54 ID:08YarbFq
最近2ch見る時間がない。
忙しいですがぼちぼち描いてます。
>>52 送りました。
>>166 >人大杉
2ch専用ブラウザ使いなさい
久々に見にきたらまた著作権どうのこうのいう奴が沸いてたのか。
もはや一番初めのスレからの伝統だな…。
クローズド入ったらもうこのスレもまた新たな主を待つしかないんだろうし。
さみしいものだな、了氏も戻ってこないだろうからな…。
172 :
前52:2005/08/02(火) 20:39:31 ID:zUApEd8X
>>161 あ、成る程。
確かに結構融通利きそう。
>著作者
回答感謝。ではその方向で纏めておきます(上手く纏まるか不安だけど…)
>プロジェクト継続「参加してくださる人」
orz ああーゴメンなさいホントに。
無意識の内に自意識過剰になってる証拠だな…気をつけます。
>カード化
そっちの方が格段に分かりやすいですね。グッジョブ!保管しました
個人的には1が一番配色的に分かりやすくて良かったです
小三時間程で打ったドット絵。相変わらず塗りが下手糞です…
自分の素材は基本的に駄目な物多いんで有能な人に改良して貰いたい…というのは贅沢ですかね
魔人 ホワイトライダー
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0143.png
173 :
前52:2005/08/02(火) 20:53:07 ID:zUApEd8X
で、また連絡です
芳野氏(DDB作っておられる方です)より、2点希望があるそうです。
1、悪魔画像/BGMの提供(DDBに限っての使用です)
2、「芳野さんのゲーム工房
http://www.hyec.org/~yoshino/ 」と、まとめサイトとの相互リンク
補足。悪魔画像の使用については、画像を2倍に拡大して表示するそうです。
また、目を点滅アニメさせるため、画像に多少手を加えるそうです。
以上ですが、許可しても宜しいでしょうか
174 :
前52:2005/08/02(火) 21:18:25 ID:zUApEd8X
>>171 う、ゴメン…
正直自分もあまり著作権の話はしたくないけれど(辛気臭いし面倒だし)
でも、こういうのを疎かにすると、後で痛い目見る気がしますから。
このプロジェクトはクロゲじゃないから余計に気を使わなくちゃいけませんし。
ウザいかもしれないけど分かって下さい…
で、また著作権の話ですよ。
上のレスで書いた芳野氏が、以前アトラスに「cgiゲームでメガテンを作りたい」とメールしたそうなんですが、
どうやらかなり厳しい口調で「お断りします」と返されたようです。
どうもメガテンのCGを使用するのがいただけなかったそうで。
で、次に、使用する素材等を全てオリジナルに限定する、という事を強調してメールを送ったそうなんですが、
今度はメールが返ってこなかったそうです。つまり、黙殺です。
芳野氏はその件に関してはそれ以上あまり深く突っ込まないでおいたそうですけど。
正直、無理矢理なこじ付けでパーっていう話があながち冗談とも思えなくなってきた件について…
まあ上のは一例なんですけど。やっぱり著作権については充分すぎるぐらい配慮したほうが良いかなって話です。
芳野氏の方にクレーム来たらこちらにも知らせて頂けるそうです。
175 :
前513:2005/08/02(火) 21:29:31 ID:slAhCH7W
>ゲーム画像
自分の画像のほうも使うのはわからないけど、自分はOKですよ。
まあ、著作権ですが
>>174の話はお伺いだしたら断りってのはよくある話かと。
会社側から厳しく取り締まるつもりなくても、向こうからきたらそう言わざるを得ないわけで…
そういう話なんで52氏もあんまり重く受け止めすぎなくてもよいと思います。
そこらじゅうにあるファンアートだってお伺い立てられて「OK」と言う会社は少ないでしょう。
なんていうのかスルーするのと許可するのとは似てるようで重みが全然違うってことです。
176 :
前430:2005/08/03(水) 06:18:16 ID:Ff3S66en
実はこれも専用ビューワーなんだが…。読めても書けんのだ。
>>167 >そういえば
正常とかになると良いと思うんですが、打撃が困るんで、
なんでもいいから、100%って事にお願いします。
>>168 >カード
黒が透過する事を考えると、2かなぁ…。迷う。
>悪魔辞典
種族名、レベル順にソートされてるってのはどうだろう。
本当は、リストビューの使い方覚えたんで、それ使うといいんだろうが。
C++とHSPが上手く合うのかがよくわからんです。HSPのAPI直叩き機能を使った方が良いかな。
>>172 >ホワイトライダー
ほとんど良いと思います。もう少し大きいと良いなぁ程度。とはいえ、一度書いたドット絵を微妙に拡大するのはかなり苦労するという…。
>>173 >画像、リンク
こういう人の為に素材を集めてる面もあるので、良いと思ってます。
点滅させた分をフィードバックされるとさらにに良いだろうとは思う。
リンクは個人的には構わないと思います。リンクは同人系であろうと良いと思うし。
>お伺い
まぁ、許可するって事は、公認するって言う事ですからね。
177 :
前52:2005/08/05(金) 18:37:52 ID:KcXLzYs4
178 :
前52:2005/08/05(金) 22:08:02 ID:JUbNH8Ix
179 :
前559:2005/08/05(金) 23:56:55 ID:u5e+UHHk
>お試し装備 Ver1.2.0
毎度のことながらちょっとだけ機能追加。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0145.zip 変更点
・簡易メニューによる処理選択の実施。
・アイテム装備の機能をちょっとアップ
・お試しバー(お酒を飲むというか選択するだけだけど)を実装。
・各種ステータス増減表示の拡張(無駄にカラフル)
・「equip.as」の一部関数名の変更(F_つけるとか)
です。
なお、先日430氏との話でアイテムの初期値についてそれなりの値にすると言ってましたが、
現時点でのデータは適当にセットされたままです。ご了承ください。
あと、ニューナンブとカラシニコフ」の説明を適当に追加させていただきました。
>database.asについて
430氏に連絡です。
最後にアップされた最新のdatabase.asを使用させていただきました。
その際、180行以降のパーティーキャラ装備の部分について以前私が修正した、
ヘルメット定義追加と銃弾の定義位置変更が反映されてなかったので
一応確認してください。
問題なければ今回アップ分と入れ替えていただけると幸いです。
180 :
前559:2005/08/06(土) 01:01:25 ID:UVf05XHR
>ホワイトライダー&ヘルハウント
なかなかかっこいいですな。
大きさについては、確かにある程度の方針がないと、
サイズバラバラになるかも知れないですね。
とくに画像のドットサイズとか、
悪魔そのものの大きさの表現にも関係するし。
自分的な案としては、プログラムに使用することを考慮して基本は、
・規定のドットサイズ(一番多いのは669氏の80×92ピクセル)で一定。
・大きい悪魔(ボスなど?)も一定にするか、可能であれば大きめサイズも許可。
(430氏の負担を考えると当面保留?)
・戦闘チェックなんかで表示したときに大きさのバランスが他とあわないときは、
リサイズした別物バージョン(規定サイズのドットなのは一緒)を作成するって方針
を考えてみたけど、どうだろう?
悪魔そのものの大きさについては、その規定サイズのなかで、
ある程度統一するって形になるのかな?
たとえば人間系の悪魔の場合、頭の大きさはXXドット程度とか・・・
それに関連して動物系の場合この位とか・・・
アバウトでもいいからなんか目安みたいなのあるといいかもしれない。
181 :
前559:2005/08/06(土) 01:13:24 ID:UVf05XHR
最後に、私信状態で申し訳ないがカキコ。
愛用のノートPCのHDDのアクセスが以前から怪しかったのですが
とうとうシステムファイルがイッテしまいました。
(セーフティーモードすら立ち上がりませんでした)
とりあえず、リカバリCDで復活したもののやはり怪しい
(カコンカコンどこかにぶつかる音が・・・)ので、
思い切って先日新マシンを購入ました。
一気に能力アーップ!と鼻息も荒くバベルデモを起動。
サウンド系もスピーカーが違うので「あぁ音楽の深みが違うわ」と感動。
しかーし。
早すぎて直進すると曲がり角がでとまれない・・・ガーン
嬉しいような悲しいような複雑な気持ちでいっぱいの今日この頃です。
そんなわけで、ウエイトあると嬉しい部分もついでに
ちょこちょこと調査します。>430氏
182 :
前430:2005/08/06(土) 08:46:44 ID:oAy0v6wP
>>177 おお、マップチップか。
やっぱり2D画面はマップチップ方式がいいのかな。
実は、当初プリレンダリング(一枚絵)に仕様と思ってたんだけど、
実際、それで綺麗な絵が書ける人がいるかどうかがわからないし、
キャラが建物の後ろに隠れる方法を考えたけど、いまいち楽になりそうに無かった、と
いう事で、
マップチップの方がいいかんぁ、と気持ちが揺れ始めていたところ。
各々方はどう考える?
>>178 30分でここまでできるのか…。すごいですな。
183 :
前430:2005/08/06(土) 09:03:20 ID:oAy0v6wP
>>179 >ツール
アイテム選択に説明文を出すところまでやってもらってますね。
よくchoiceboxの説明文機能を使えましたね。機能の説明はかなり不親切にたっていたでしょうに…。
>カラシニコフ
AK47って、同じ物でしたっけ、違うものでしたっけ?適当に入れたデータなんで、そこの辺りを全然調べてないんですけど。
>database.as
差し換えて置きます。余計な手間になってすいません。変なバグとか出したかもしれないですね。
>>180 >悪魔ドットサイズ
一応、悪魔画像のサイズは不定で、最大許容サイズが250x256となってます。今後は、250x(256x4/5)で確定すると思います。
画面枠の仕様によっては、上下が少し切られる可能性があります。今の枠では少し切られます。
>頭の大きさ
一応、669氏の絵を基準にしたらどうかと。
自分ではアルラウネを基準に大きさをとってます。
>>181 移動ウエイトも、オプション設定で変更できるようにしたらどうでしょう。
ところで、最近のノートPCのスペックってどんなですか?どれぐらいメモリ使っていいの?
ウエイト処理はいってなかったのか
偽典の高速化の再来にならぬようお気をつけください
185 :
前513:2005/08/06(土) 15:55:27 ID:1rfNN+H5
あまり時間がとれずまったり製作してますが、顔出さないのもアレですね…
かなり待たせてる壁のほうですがもうすぐできます。
今回ので壁の表現って何気に難しいことに気づきました
壁画像が他の人の素材及びテンプレになりそうなのでPSDという話をしましたが、
今のドット絵でedgeなのでレイヤー分けしたedgファイルもあったほうが良さそうですね。
>>178 おお30分で…大きさは669氏を参考にしてみてはどうでしょ。
メールはこちらこそどうもです、ね
>悪魔ドットサイズ
自分は真2のサイズ、669氏は真1のサイズですが669氏基準でいいと思います。
メインサイズが恐らくそうなるでしょうし
だいたいでいうと通常サイズですから100×100以内だったらOKじゃないかなぁ、と
一応最大サイズは132×132(ゲーム画面上は2倍なので264×264)までOKぽいです
今のステータス画面、3Dダンジョン画面の部分にスッポリ収まります。
>マップチップ
うーん別にマップでもというか、本家もマップチップは使ってる可能性は大きいですな。
大きいのはマップチップを二つ使ったりすればいいわけだし、マップチップでもいいかな。
建物の後ろにキャラ隠れるのはプログラム的にどっちがいいのか、自分は計りかねるのだけど…
186 :
前430:2005/08/06(土) 16:52:19 ID:oAy0v6wP
>>184 いや、ウエイト処理は入ってるんですが、短過ぎましたね。たった10ms(1/100秒)です。
うちのマシンがロースペックなので、気付かなかったみたいです。
>>185 >最大サイズ
ああ!そうか!2倍にするから、それでいいのか!
メモリ無駄にしてた…。1倍の画像を置いておくのに、2倍分のスペース取ってたよ。
>マップチップ
真1、真2はマップチップ、
デビサマ、ハカーズ、ペルソナ、真3とかは一枚絵なんですよ。
で、マップチップなら、何の苦も無く主人公が隠れます。
一枚絵でやると、建物毎に(ある程度は統合できるんですが)ここは隠れろとか、表示しない絵とかで指示する訳です、たぶん。
自由度が、マップチップだと若干落ちます。
一方、一枚絵は、自由度はありますが、その分絵のレベルへの要求が上がると思いますし、ファイルサイズが上がります。
壁絵は、PSDだと読めない人とか出ないかな。フリーで読めるツールがあるなら良いんだけど。
でも、今作るところが、壁絵複数種類を使えるようにする、というところなんで、なにか壁絵を用意しないと進まないという事態に陥ってます。
サンプルとして、表に出すのであまりにも汚いのは出せないなァとか悩んでます。
しかし、暑い。
ウエイト処理の有無というよりは、描画処理速度の差なんだろうな
いや、俺はよくわからんけどさ
188 :
前513:2005/08/06(土) 17:10:25 ID:ai4sbZct
あ、今いろいろフリーツールあるみたいですからそっちで使えるか
ちょっと調べてみようかな。
>マップチップ
あ、そっか最近のは1枚画像だった…
ただあれは絵としてしっかり完成させないとキツイので
人数が限られてる今、ちょっとツライかもしれないですな。
>壁絵
ああ…早めに出します
189 :
前52:2005/08/06(土) 23:02:48 ID:ttFSEe84
190 :
前430:2005/08/07(日) 06:29:12 ID:Dc6YdsAc
>>187 かなり良い線行ってます。
そして、その処理差を埋めるのがウエイトなんです。
>>188 >壁絵
よく考えたら、前412氏のデフォルト壁絵を、一時的に使ってしまえば良いのかも。
それの色付けをちょっといじったら、充分行ける気がしてきました。
>>189 やりますな。ナイス。
191 :
前52:2005/08/07(日) 18:53:57 ID:zKT4dKDT
3日間ほどまとめ更新不可な状況になってしまいました。申し訳ない…
193 :
192:2005/08/09(火) 09:04:26 ID:qD+VJTuU
194 :
前430:2005/08/09(火) 21:49:53 ID:m4ANdH2F
更新しました。
本体
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0150.zip エディタ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0151.zip 〜〜〜〜更新内容〜〜〜〜
壁の種類を複数使えるようになった。開始位置周辺の、扉や壁を一部変えてあります。
「main.as」から3Dダンジョン部分を「3Ddungeon.as」に分割。
前進レスポンスを、コンフィグオプション「前進レスポンス」で設定可能。
3Dダンジョン部分のフレームレートのマシン差を縮小。
階段を出た時、変な方向に出てしまうバグを修正。
バッファ「BUF_BATTLE_CURSOR」「BUF_COND」「BUF_MAPCHIP」をバッファ「BUF_SYSTEMCHIP」と合併。具体的なバッファ内のレイアウトは「gui.as」参照。
2Dマップの受け入れの為の、定数変更。
定数(バッファID)「BUF_2DMAP_SIZE」の名称を「BUF_MINI2DMAP_SIZE」に変更
定数「CHIP_2DMAP_SIZE」の名称を「CHIP_MINI2DMAP_SIZE」に変更
定数「CHIP_2DMAP_VIEWSIZE」の名称を「CHIP_MINI2DMAP_VIEWSIZE」に変更
マップエディターで、壁の種類を設定できるようになった。
デビルエディターで、一覧を使ってエディットできるようになった。
195 :
前430:2005/08/09(火) 21:53:20 ID:m4ANdH2F
>>192,193
レベル高いですね。元絵がどうだったのかがよくわかりませんが、
相当なレベルに感じます。少なくとも私よりだいぶ上です。
ありがとうございます。
>>191 別に週1でもいいのではと思ったりします。
元
tp://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation/per2_t/chara.html
197 :
192:2005/08/09(火) 23:32:01 ID:qD+VJTuU
こういうのはどうですか?
絵心はないのでまったくのオリジナルは作れませんが元絵があってそれを改変したのでよければ
需要があればもっと作ってみますがどうでしょう?
>>192 >元絵をいじっただけなので
>元絵があってそれを改変
打ち込みではなくて原画を縮小減色しているということなのかな?
199 :
192:2005/08/10(水) 00:26:43 ID:XqDkdgXF
>>198 まあ簡単に言うとそうです
減色してから縮小して そのあと細かい修正入れて作りました
それはまずいというかスレのスタンスからしてやっちゃいけないだろ。
201 :
192:2005/08/10(水) 01:53:44 ID:XqDkdgXF
>>200 そうなんですか・・・
このスレで初めてだったので今までの流れとかはいまいち把握できてませんでしたすいません。
過去ログをしっかりチェックすべきでしたね。
となると、他の方の作成したものは絵を見ながら一個ずつドットを打っていったってことでしょうか?
そうなってくると難易度が格段に違うですね・・・
何はともあれスレ汚し申し訳ございませんでした。
202 :
前559:2005/08/10(水) 02:00:58 ID:mJ7kFIWS
皆さんお疲れ様です。
相変わらず夜中しか時間が取れなくて全然進まなくて申し訳ない。
以下
>>183 >カラシニコフ
自分もよくわからなかったので、ググってあの説明書きました。
AK47と同一のものらしいです。
>ウエイト
早速アップされたものでテスト動作させていただきました。
設定値を全部0で動かしたらちょうどいい具合です。
操作関連で言えば、あとオートマッピングのウエイト調節ができると嬉しいです。
>メモリ
自分が今のPC買ったときは、お店にはこんな感じのものが並んでました。
OS:XP HomeEdition
メモリ:256〜512MBくらい
CPU:Celeron1.7Ghzくらい
ちなみに、以前のノートPCでバベルデモ起動して、IEとか立ち上げてると、
極まれにメモリ不足で音が飛ぶか、落ちました。リソースぎりぎりだったのかもしれない。
そのときのスペックは、
OS:WindowsME
メモリ:196
CPU:Pentium3(詳細不明)
なお、今のバベルデモを起動すると、タスクマネージャで確認したところ
41MB消費します。(メイン37MB、BGMあると+3〜4MB)
203 :
前559:2005/08/10(水) 02:27:12 ID:mJ7kFIWS
>動作確認(
>>430氏)
たいしたことではありませんが、ちょっと気がついたことがあったので、
一応報告。(バグってほどではありません)
・地下マップに行ったときの左上の階数表示に「F」がついている。
→B1だけでよいと思われるので、テキストの削り漏れですかね?
「3Ddungeon.as」の468行がその箇所。
・地下に行って1Fのターミナルと同じ座標の小部屋の方向を向くと「>TARMINAL_」になる。
→テスト用の「event_testmap.as」にB1でのターミナル定義がないからって事ですよね?
>デビルエディタ
うお〜リスト表示によるメン手が非常にイイ!!
それを見習って、アイテムエディタのほうも改造したいと思います。
>悪魔絵:ヤトノカミ(
>>52氏)
なかなかいいですね。
おいらもケットシー+αのドット打ちたい。
>悪魔絵:マイア(
>>192氏)
52氏が当スレの趣旨をまとめてくれているので、
過去スレ全部見なくても大丈夫ですよ。
>>1 (無論、過去スレ見ていただくことに無駄はありませんが。)
新たな悪魔絵のチャレンジに期待します。
204 :
192:2005/08/10(水) 02:59:43 ID:XqDkdgXF
>>203 まとめサイトは見たのですが使用できる画像について詳しいことが書いてなかったので質問させてください。
今回は669氏のアポロを受けて作ってみました。
他の画像にも言えることですが元絵があるものは基本的にポーズなどの
シルエットは同じものが多かったのでそれを参考にして作ったものだと思うのですが、
こういった画像の製作に当たってどこまでがルールに抵触してどこからがOKなのか教えてもらえますでしょうか?
1.実際の画像をそのまま取り込んで改変する。
2.実際の画像を模写したものを取り込んで改変する。
3.実際の画像を見ながら1からドットを打つ
今回私が作った方法は1の方法になりますが、ただ縮小しただけではなく
細部の修正や真・女神転生の質感に近づけるために色々いじったので元とは大分変えました。
この方法では駄目なのでしょうか?
ドット絵は紙に書いた絵と違って模写でも全く同じものが作れるので、
こういった細かい部分についてのルールを把握して置きたいです。
その上で貢献できそうなところがあったら余裕を見て少しずつ参加していきたいです。
205 :
前513:2005/08/10(水) 03:17:18 ID:bpJMbfJS
206 :
前513:2005/08/10(水) 03:21:40 ID:bpJMbfJS
ああ、元がドットのヤツはポーズ変えたり、大きさ変えれば
自分で99%打つことになるのでそういう感じにすればいいと思います。
今のところ自分はドット絵のはやってないんで、思いつきの面が強いのですが
まんまコピーにならなければとりあえずいいかなと
やりようはいろいろあると思うので、またやってみてくださいな
207 :
名前は開発中のものです。:2005/08/10(水) 03:32:30 ID:XqDkdgXF
>>205-206 そうですか・・・分かりました。
改変とはいえ2時間くらいかけて作ったのでちょっと勿体ない気がしますが、今回は断念します。
他にも罰のジョーカーとかも作ったのですが、配色も変えて陰影とかも8割がた自分で塗りなおしたんですが
やっぱり結局は1の方法になっちゃっうんですよね・・・
208 :
192:2005/08/10(水) 03:33:14 ID:XqDkdgXF
ごめんなさい
あげてしました・・・ホントに色々すいません
209 :
192:2005/08/10(水) 21:59:37 ID:XqDkdgXF
ぃぁぃぁ
シナリオ面は順調に進んでおられるのでしょうか。
もし良ければ、参加させて頂きたいのですが。
ストーリーの中核部分についてあれこれというよりも、
雑務的な文章を中心にした立場で加われないかと考えてます。
(サブルートのシナリオでも勇んで書きますよ。内容によらず)
お約束な言い回し(邪教の館へようこそ、あくまをころしてへいきなの等)を
どの程度守るのかとか、仮名遣いの選びようなどで
どの時代の雰囲気を狙うのか(ノスタルジー? 企画独自の新機軸?)
等々そういうことをお聞かせ願えないかなー、なんて思っとります。
ああ、参加させていただけるならですけども。
尤も当方、クトゥルーもムー大陸も詳しくありません。
いあいあはすたあも分かりません。聖書も読破してません。
精々詳しいのがローマ史なので知識面ではおそらくお役に立てません。
プレイ済みのシリーズは、真123、異聞録、ペル罪、ハカーズ、魔神転生です。
>>204 >1.実際の画像をそのまま取り込んで改変する。
>2.実際の画像を模写したものを取り込んで改変する。
>3.実際の画像を見ながら1からドットを打つ
スレのルールは知らないけど、著作権法では3つとも全部アウト。
画風や構成を参考にするにせよ、いろんな資料辿って1から描いてドット絵にしないと。
213 :
前513:2005/08/11(木) 06:26:52 ID:oG5DsOsM
そういえば、ドア画像作っていて思ったけどターミナルや邪教の館なんかは
それぞれのドア画像や看板画像みたいのはできますかね?
実際やると面倒そうなのですが…
>>211 一応今がんばってる方がいますが、それがシナリオのすべてではないので
ネタ出ししてくれたりする人が増えるのはいいですね。
お約束の言い回しとかその他、まだ決まってないのでなおさらです
神話関係は自分も詳しくないですが、ネットに情報もありますし
なんとかなるんじゃないかとw
あとやってるゲームが幅広いですな
214 :
前559:2005/08/11(木) 08:51:41 ID:ZHx+g2WC
>固有画像(
>>213)
正面だけではなく遠くにみえる扉も同じような外見にするのであれば、
現在の壁処理の方法だと、壁の種類ごとに各施設の扉画像を用意する
ことになるので、ちょっと難しいかな。(画像が大量に必要)
最新マップエディタを見る限り、
複数種類の壁(扉)は設定できるようです。(今のところ6種類?)
自分的な分析では、
扉の前にきたときのみに看板や表札の画像を表示するだけであれば、
今も「>JAKYOU_」とか表示しているので、その部分を作りこむことで案外実現可能な予感。
とは言え、メインプログラマーの430氏の意見待ちですかね。
215 :
前52:2005/08/11(木) 11:52:55 ID:/9U20knk
復帰した。
スレが凄い進んでて驚いたよ。
っていうかクロゲパとかまとめ晒すの勘弁して欲しいんだがマジで
>192氏
もう消してしまわれたようなので見る事はできなかったのですが
自分は画像とにらめっこで描いてます。
もっとも
>>212を見る限りはどれもアウトっぽいんですけど。そうなってくるとかなり厳しいですね…
あとハスター乙
>430氏
いつも更新乙です。デビルエディターのリスト一覧凄いです。
一応気付いたバグ報告します。HSPは余り詳しくないので仕様かどうかも分かりませんが
1.戦闘時にヒロインが魔法(ディア)を使用する際、主人公以外の対象を選択すると
内部エラー(19)で止まります。ターン数などは関係ないようです
2.回復所に行った後に階段を降り、戦闘を行うとアエロファンテの行動入力時に
内部エラー(7)が発生して止まります。回復所で誰を回復させるかは関係ないようです。
3.バグって訳ではないかもしれませんが一応。
戦闘時のコマンド入力の際、キャンセルキーを押す毎に画面左上のボックス(座標表示とかしてある所です)の
透明度が減少します。
以上です。お役に立つかどうか分かりませんが…
>513氏
かなり良い感じですね。雰囲気出てます。
別に焦る事は無いと思いますよー
216 :
前52:2005/08/11(木) 12:08:25 ID:/9U20knk
>>211氏
また新たな人が。自分はもちろん歓迎ですよ
シナリオよりもセリフを書いていく、っていう方向で良いのかな?
513氏の言うように今はネットという便利な物があるので必要な知識はそこから供給でw
217 :
192:2005/08/11(木) 22:58:32 ID:3qU18rI8
随分失礼な意見になるかも知れないので、そうでしたらスルーしてください。
212氏の意見ではどれでも著作権的にはアウトだそうですが
そうなると素材作りは限られた能力のある人しか作成は難しいですし、相当な時間がかかると思います。
2chでこういったゲーム製作企画は他にも見かけますがどれも企画倒れで完成しているものは
自分が探した限り殆どありませんでした。
その原因として素材の欠乏が大きいと思います。
金儲けのためではないから著作権侵害と言っても大したことじゃないというわけではありませんが
ある程度は割り切っていかないと完成させるのは大変なことだと思います。
前私が上げた画像の作成方法なら私もある程度貢献できそうですのでその方法がここで認められるのなら
これからもどんどん作って行きたいと思うのですが、どうでしょうか・・・?。
>>217 あなた画力あるとおもうから一発いちから描いてみたらどうだい?
219 :
前513:2005/08/11(木) 23:14:59 ID:vjzGwccH
まあ、いろいろ細かいことあるんだけれども
ネットの現状としてまんま模写や吸出しは危険度アップな部分あって
そこらへんを同人ファンアートの位置まで下げてるって意味じゃ今のやり方はベストだと思う
自分が192さんにああ言ったのはそういう考えがあるからですね。
192さんもドット絵自体できるほうでしょうし、2と3みたいのじゃダメですかね…?
ちょっとやってみませんか?
あとクロゲパのほうは悪気なかったんだろうし、仕方ないですな。
やめてはほしいので、見てる人はひっそりさせておいてほしいです。
>ストーリー
クトゥルーは宇宙生物的な未知の存在+神って感じで
唯一神側に対抗できうる存在として立たせると物語として
わかりやすく盛り上がりやすいんじゃないかなぁ、とか思った。
今書いてる人はどんな感じなのかちょっとわからないんで、適当ですが
>>214 やっぱ難しそうですね。
自分はドアにある程度の共通性をもたせてその部分に
内容がわかるアイコンがポチっと貼る感じにしたら比較的楽かなぁとか思ってますが
>>211 お好きなように進めてよいですよ。
私は現在あまり書けない状態ですし
そうでなくてもすり合わせる材料があるのはよいことです。
クトゥルフに詳しいってのも変な言い回しだ
暗黒神話体系に詳しいが正解か?
取り入れる、入れない関係ナシに暗黒神話体系というものについて、
そのあり方について知っていることは物書きにとっては良いことだと思うので
これを機会に調べてみるとよいのではないだろうか
222 :
192:2005/08/12(金) 00:08:41 ID:ZFISWxby
>>218-219 >>204の2.3はOKってことでいいんですか?
ハスターは3の方法で作ったんでそれでいいならポツポツ作ってみますが。
それでも手元にある資料がペルソナ2の攻略本だけなのであんまり作れそうにないですけど・・・。
後、私にはポーズ変えたりとかの独自構成のものはちょっと難しいですね・・・。
ドット絵じゃない普通の絵でも写生しかできないので・・・。
211です。シナモンロールさんの言葉を受けて頑張ってみます。
メガフロート「ムー」と洋上都市、都市にあるバベルの塔は、
必須みたいなものと考えて良さそうですね。
上記の設定だけからだとハカーズっぽい印象なのですけど。
真シリーズ的なノリと、ペル、デビサマ側のノリと、
どちらが求められてるんでしょうか気になります。
私は真Tのインパクトもハカーズの雰囲気も好きなんですが。
バベルの塔が登場するので、ひとつだったもの(組織、集団)が
解体されてゆく過程を重く見るといいかな、と思ってます。
派閥の分裂とか、主人公の友人との離別とか。
でもこれって、メガテンが当たり前にやってきたことかも。
とりあえず急いで考えた(というか、繋ぎ合わせた)お話の基。
バビロンシティ(仮称)は反YHVH的な地盤の舞台として考えます。
バベルの塔最上階を超大容量召喚装置とし、
バベルを巡り争う大派閥がガンガン騒ぎを起こした結果、
大量のマグネタイトが循環したりなんかして、
海底に眠るクトゥルフさんが目覚めたりするかもしれない、と云々。
黒幕はクトゥルーをYHVHの対抗馬にしたい誰か(人とは限らず)、
その誰かもニャル様に誘導されてたりするのかも。
バビロンなのでイシュタルやらギルガメシュやら物語に絡めるべき?
メシア教はともかくガイア教は微妙に使いたくないかも。
こういうのが希望ってのがありましたら早めにご教示ください。
ダメだしも気兼ね不要であります。
225 :
192:2005/08/12(金) 01:17:10 ID:ZFISWxby
>>224 そうですか。ホント微妙ですね。
1.手間も少なく出来もいい。
2.手間は一番かかるが、出来はまずまず。
3.2よりは手間がかからないが、出来は劣る。
個人的にはこういう感じなので、2と3が許されるのであれば、1も・・・と行きたいですが、
この辺は初期の参加者に仰ぐしかないですね。
226 :
前559:2005/08/12(金) 02:27:15 ID:WV+Db9H0
>著作権関連
調査サンクスです。
>>224氏
自分的には、前スレでの430氏の発言より、
「素材プロジェクトはクリーンを心掛けてますよ」な方針で行ってるつもりでしたが
みなさんはどうなんでしょ?
とりあえず、自分が手を出しているもので著作権に関連するといったら、
悪魔画像ですが、はじめの「エルフ」は元絵参考にドット打ちました。(
>>204の3に一応相当)
このあとからは、方針として認識しているので基本はオリジナル目指しています。
なので2個目の「狐狗狸」は、動物写真ググって参考にした程度で全部手打ちです。
今作っているケットシーも基本は長靴を履いた猫とか三銃士を参考に、手打ちにしています。
たしかに
>>204の3,2,1の順に精度と手軽さが変わりますが、
それでも極力3もやらんようにがんばってみようかなと思っています。
無理にあせってグレーな素材(画像)を作るよりも、
下手でもクリーンなほうがいいかなと思うしね。
まぁ、その下手なことが自分的にネックなんですが・・・精進します。ハイ。
227 :
前559:2005/08/12(金) 02:42:47 ID:WV+Db9H0
>CSV(
>>224)
そうなんだよね。
データの内容確認する上でも、バイナリエディタ使わないで直接目視できるので楽なんだよね。
ネックとしてCSVでは改行を含むデータ(要素)が扱えなくなるので、
説明の改行コードは、規定文字(自分は#)に変換することで回避しています。
ただ、HSPの場合、数値配列とかに格納したものを直接保存/復元することができるので、
扱い的には今のようなエディタ上で配列格納して読み書きするのが楽なのよね。
一応、アイテムエディタは配列による読み書き、
セット装備定義は、CSV形式による読み書きやっているんだけど。
う〜ん我ながらどっちがいいかわからんです。
でも、とりあえず最近になってデータの読込書きについて関数化したので、
保存フォーマットは今のままでも、CSVでのインポート・エクスポートも考慮しとくと便利かもしれないなぁ。
>>224 おひおひ、1と3はデッドコピーで二次的著作物ですらないですよ。2は改変の度合いで
二次的著作物にも独立した著作物にもなりえるけど、制作手法を読む限りは二次的著作
物からの脱却は難しいかな。グレーか否かは脱却し得るかというお話。
ちなみにデットコピーも二次的著作物の発表は原著作者の許可がないとアウトです。
デットコピーなら著作権を侵害するだけですが、二次的著作物の無断公表は著作者
人格権を侵害することになるので、よりいっそう罪は重くなります。
>>226 エルフって言うな〜という突っ込みはさておき(悪魔的に登場させるならアールブでも
いいけど、ほんとはシーコート)、いろんな資料を参考にして描くことはよいことだと思い
ます。ただ、この類の本は買うとまじ高いので図書館などを利用するのをお奨め。
調べていけばメガテンに登場している悪魔や妖精の類はほんの一部って分かるはず。
229 :
前513:2005/08/12(金) 09:52:50 ID:FkhE3lsL
>画像話
このへん何回か触れられていて、
ずっとやってくのもなんなので決着つけておいたほうが良さげですな。
マリオドットのデッドコピーがネタとして存在できるネットの現状を見るに
今の状態でもそんなにヤバイとか思ってないけれども
>>228で書かれてることを追求するなら変えなきゃいけないですね。
自分としては話題にあげられるような画像はいっそのこと
ただのファンアート系サイトの画像として別サイトにおいて
自己責任で使ってもらうなりしようかとも考えてみたのですが…
一応こちらのほうでサーバを用意できそうなので。
ああいうドットやりたい人も後々で自分のPCで差し替えたい人いるだろうから
192氏、前559氏、他レスを見た人達、本当にすみせん。指摘してくれた228氏ありがとう。
csxに関してもそうだけど、素人は不注意に発言しないほうがいいというのを痛感。
実際は、元の著作者を著しく害しない限りスルーしてくれる…という希望的観測は甘いだろうか?(これこそ不注意な発言だけど)
というか自分もゲーム作ってるからこの手の問題は本当に頭が痛い。
csxって何だよorz
とりあえず自分は、魔法名を一般的な名称にする&魔法名変更可能にしたり、元ネタの要素を薄めたりとかの対策をとろう。
232 :
前513:2005/08/12(金) 14:32:02 ID:FkhE3lsL
ウッボーウッボー
233 :
前513:2005/08/12(金) 14:44:12 ID:FkhE3lsL
あ、誤爆してしまった…恥ずかしい。
誤爆ついでに書くけど、ドア画像なんとか書けてきてるので
いいかげん出せそう。
>>230 そうですね、気をつけないといけない部分ではあるのですが
クロゲ系、MUGEN系ほとんどスルーされてますね。
金が絡まないからだろうけど。
>エディタ
CSV形式もいいんだろうけど、ゲーム製作ツールとしては
今のツールからツクールみたいに設定できるというのはいいことだと思う。
両方がいいんだろうけど、そこらへんは559氏にw
234 :
前52:2005/08/12(金) 21:06:29 ID:mbmEPZS0
えーと、クリーンに行きたい人とグレーでもいい人に分かれているようですが。
この件に関しては自分はグレーでも仕方ないかなと思っています。
勿論クリーンならば一番良いのですが、
自分は今まで作った悪魔絵の大半をおじゃんにしたくはありませんので。
正直、今まで多大な協力を頂いた669氏やその他の方に申し訳が立たないです。
著作権に対する認識が変わった今、本当にクリーンに行くのならそれらを捨てる必要があります。
100レスぐらい前でも出たけれど、
「企業は金が動かないと『多分』動かない」と思いますし。
もっとも実例が殆ど無い上に、単なる予測でしかありませんが。
こういう話をしてるとゲーム製作における素材のウエイトがいかに大きいか分かりますね。
現にシステム周りはかなり発展してるけど、素材の数は足りてないです。(かなり失礼な物言いになりますが)
235 :
前52:2005/08/12(金) 21:25:59 ID:mbmEPZS0
>>211氏
取り敢えずサイトの方に設定は纏めてあるのでそれらを取捨選択していただければ良いかと。
といってもムーやバベルの設定など、採用する設定については大きく矛盾が出る物もありますが。
いや別にオリジナル設定でも一向に構いませんが(色々口出しするとは思うけど)
シナリオやストーリーの印象という点では、真系統ですかね。
これは個人的な好みなので正直どうでもいいです。
あとメシア教とかガイア教は使わない方が良いっていうか、使うとヤバそうです。
今話してる著作権とか色々ありそうだし。
ニャラルトホテプは黒幕というか、トリックスター的、道化的な登場を希望したいです。
ペルソナだと何か絶対悪って感じでどうもイメージ違うんですよね。
主であるアザトースですら嘲ってたりするってのが自分の抱くイメージです。
ギルガメッシュとかはお好きにどうぞ。
そういえばちょっと前テレ東でやってたギルガメッシュってアニメ、
面白くはなかったけど雰囲気が良かったね。メガテンっぽい感じだった
>>228氏
まあ、オリジナル構図で描ければ苦労は無いどころか、こんな話すら出なかったと思いますね。
一回ドット絵描いてみて、構図の難しさってのが分かりました。
どうでも良い話ですが今の著作権ってまだまだ改正の余地有ると思うんですよね。
あと、ドット絵師の数が足りないからなぁ。
>csvうんぬん
やっぱりexcelとかで扱えると編集楽ですねぇ。まあ、プログラミング担当の人に任せますよ
236 :
前559:2005/08/13(土) 00:42:48 ID:xQHCw5m6
237 :
211:2005/08/13(土) 01:08:34 ID:5+FOnBT3
ぼんやりした構想続き。とりとめなく書いてみる。
とりあえずイメージは、ハッカーズに真Vを足したような感じ。
サイズ面は全然気にかけてないです。オリジナル性は薄弱です。
あくまでも叩き台ということでお願いします。叩きまくりで粉砕もアリです。
高校生の主人公。転校生or友人との旅行。
主要クラスメイト数名。(派閥数と合わせて調節)
彼らは同じものを信じていたはずなのに別たれなければならない。
(最後まで基本的な意思方向は同じ、折り合えそうで、しかしそれができない)
異界化するムーからの脱出を考えるが不可能。ズルズル巻き込まれ。
主人公が最初に悪魔召喚手段を獲得。
他キャラは随時、あるいは入手せぬまま。
無所属のサマナーと化した主人公は色んな意味で各派閥に狙われる。
背景大企業A。バベルを破壊したい。
背景大企業B。バベルを利用したい。現在バベルを管理中。でも使えない(→原因?)
AB間の抗争は以前から継続されていた。
その事実は、外部に知られていなかった。
実際の戦闘に当たる派閥は、ABの下請的な存在。サマナーは相当数が普通にいる。
ここに案の派閥を当てはめてみようかと。いずれは企業ABを乗り越えてゆく。
乗り越えるというか独立性を強めていく。主体性の成長を。(→準メシア役の台頭?)
市民勢力C。両大企業の暗部を告発しようとする。
ストーリー分岐前の重要な役どころ。
初期に主人公らが身を寄せ、中盤で内部分裂のち潰される。
その後、主人公やクラスメイトが派閥所属か無所属に。
各派閥がバビロニア神話系の神を一柱ずつ従えているとか。
神の真の力を呼び覚ますにはバベルの塔を利用せねばならないとか。
各派閥が勝ち抜きたい理由はそれぞれ個別に用意。
終盤の派閥淘汰について工夫しなくてはいけない。
最終的にはバベルの塔がマニトゥカグツチになってしまうのか。
238 :
211:2005/08/13(土) 01:18:04 ID:5+FOnBT3
以下に気になる点と個人的問題点。雑談というか、くだらないことも含む。
・望ましい派閥数はいくつだろう。
・主人公の性別は選択式か固定か。主人公の召喚手段をいかにするべきか。
・ケルベロスの代わりにアンズーやムシュフシュなんかを序盤に……。
・悪魔の忠誠度はあるようですが、成長はないのかな。
・そういえばネット絡ませてない。
・クトゥルー系列がまるで表立たない。それで正解なのかもしれないけれど。
・悪魔との共存というネタを、今の段階では考慮していない。
・最初からムーに飛ぶのではなく、まずは普通の世界で事件を起こすべきなのか。
・まとめサイトのOP案から始めると、細かい設定が印象をデビサマ寄りにするかと。
・アメノウズメ案なんて短編なら面白そうだけれど、真系統に持ち込むのは無茶かも。
・むしろ軽い小説にでもしてみたいアメノウズメ案。
ここまできてなんですけれど、バベル&ムーで大きな物語を描くか、
ウズメで悪魔との共存を語る小さめの物語を描くか、
他の開発状況に鑑みて二択とするのも無しではないかなあと思います。
>>235 一応、まとめサイト全体に目を通しているのですが、
大事なことでも見落とす時は見落とすので一言あるとありがたいです。
ニャルラト。
各派のえらいひとを口説いて回る怪しいやつ、というぐらいがいいのですかね。
中心ではなく、眺めて嘲うだけとか。最後までルイサイファーのままのルシファーとか。
239 :
192:2005/08/13(土) 03:54:13 ID:gvHMuDOZ
著作権うんぬんの議論についてですが
企業側がもし訴えるとしたら どういう理由が考えられるか。
この企画ではシェアではないのでこのスレ側に金銭的な利益がない以上
企業側の売上に悪影響を及ぼす場合がメインだと思います。
上で出てるクロゲ系、MUGENについてもそうですがこういうゲームは
作る人もやる人もオリジナルが好きだからやるわけで、売上への悪影響は殆どないと思います。
後デッドクローンについてですがやっぱりこれを封じてしまうと素材の収集は非常に困難になると思います。
以前にも書きましたが、他にもこういった企画はありますが、その殆どがデッドクローンですら
集まりきらず挫折してる面が大きいと思います。
あんまり言いたくないけど
>>192さんの発言を読んでると
どうもコピー前提な感じに受け取れます
そういう部分が後に言い逃れできない事実になるのはいやですね
うーん…まとめると、やっぱ現状のままでいいって感じが。
クロゲというには妙に創作的な部分もあって一種の同人ゲー的な
部分があって手探りで作ってるところもあり。
グレーグレーといっても悪魔と魔法ぐらいですからね、今のところ。
全体の画像、音楽、ストーリーの創作性はそれなりに高くなるだろうし、
ネットの片隅でひっそり作られるモノのとしてはそれ相応なものかもしれない。
こんなところでどうでしょうか
次のスレあるとしたらやっぱ同人ゲー板に移動ですかね。
ゲーム製作板でやるにはアレなところがあるのは確かですし
>559氏
いいですね、その猫
CSVはやっぱあったほうが便利なのかな
>211氏
そうですね、最初は日常でだんだん引きずり込まれていく感じが
ゲームとしても面白い感じになると思うので普通の世界から異常な世界に
突入していくのが良いと思います。
クトゥルーはやっぱ宇宙人的というか未知生物かなぁ。
あんまやるとペルソナみたいになりそうだけど
あとアメノウズメ案ってどんなんでしょ
もしかしたら過去ログに出てた?
>ルート
3つぐらいがいい、っていうか参加者考えたら3つが限界ぽい
最初は2でもいいかもしれないし…
242 :
前513:2005/08/13(土) 10:33:13 ID:YosVjwQj
名前入れ忘れてた
あ、素材というかドット打てる人は私からも募集したいところです。
悪魔以外に背景打てる人とかw
243 :
192:2005/08/13(土) 13:41:52 ID:gvHMuDOZ
どうなんでしょう・・・
>>240 確かに私の文章を読んでそう思われてしまうのも仕方がありません。
私がドット絵で参加できそうなのは
>>204で上げた方法しかないので・・・
出来ればそのあたりを容認してもらえればという考えがあるので自然とそういう文章になっているのかもしれません。
244 :
前52:2005/08/13(土) 17:14:37 ID:gkD67Db+
>>236 オリデザ良いですね。頑張って下さい
>>237-238 良いですね。クラスメートはできるだけハッカーズみたいに「役」として出るのではなくて
真1みたく一緒に戦ってくれるほうがいいなぁ。
気付いた点とか羅列してくと、ムーは多数のスポンサー企業の上に成り立っているってのは決定事項っぽいんで
バベルを一企業の管理の元に置くというのは矛盾が出そうです。
企業ABの勢力図が選んだ選択肢で変わり、後に独立していく派閥に影響を及ぼすとか面白いかもしれない。
市民勢力の分裂良いですね。クラスメートの1人は分裂後もこっそり活動とかいいかも。
問題点とかについて
>・望ましい派閥数はいくつだろう。
以前は9つぐらいって言ってましたが、6つぐらいでも良いと思う。
淘汰されて数が絞られることを考えるともっとあっても良いかもしれないけど。
>・主人公の性別は選択式か固定か。主人公の召喚手段をいかにするべきか。
性別はどっちでもいいです。主人公の召喚手段はCOMPでお願いします。これは個人的には譲れないポイント。
>・そういえばネット絡ませてない。
まあ別に無理に絡む必要も無いと思いますけどね。
システム面での「電脳っぽい」演出を強化すれば良いと考えてます。
DDM送られてきたり、ネットで情報とか得たり。
了氏のには戦闘中にCOMPからウイルス検出なんてのもあったな。
245 :
前52:2005/08/13(土) 17:29:37 ID:gkD67Db+
続き
>・クトゥルー系列がまるで表立たない。それで正解なのかもしれないけれど。
別に無理にクトゥルーやバビロニアに寄らなくても良いとは思いますけどね。
アバチュみたいにテーマとして神話使うならともかく。
>・最初からムーに飛ぶのではなく、まずは普通の世界で事件を起こすべきなのか。
全部ムーでも良いと思いますよ。ただ、やはり最初は普通の世界で、
どんどん異界化〜ってのが好きですね。真Vはインパクトはあったけど、それだけみたいな感じでしたから。
>・まとめサイトのOP案から始めると、細かい設定が印象をデビサマ寄りにするかと。
>・アメノウズメ案なんて短編なら面白そうだけれど、真系統に持ち込むのは無茶かも。
まあアレは案ですので。…というと他の書いてもらった人に悪い気がするなぁ。
アレでもやりようによっては真っぽくはなると思いますがどうでしょう
ニャルはそんな感じで。「こいつ何の為に動いてんだ?」みたいな印象の。
おどけたルイサイファーといったイメージありますね。個人的にですけど
>>239 できれば
>>204の3か、一からドットでやって貰いたいなぁ。
厳しい意見になって申し訳ないが、少なくとも1,2の方法は(自分は)容認は出来ません。
>>241 じゃあ次は同人板移動で。
アメノウズメ案はまとめに載ってると思いましたが忘れた
246 :
前430:2005/08/13(土) 23:57:45 ID:+WRtONxK
デッドコピーの方がまずいって本当なの?
アポロやマイアならともかく、
あとは別に創作的な点はないと思うけど。原典から考えて描けば皆同じになるでしょう。
デッドコピーの方が悪いと思うんだけど。
著作も何も、神話のキャラなんだから、キャラクター権は無いし、
とっぴなデザインをまるパクリしない限り、構わないと思うが。
いま考えると、ペルソナのキャラは危険だな。かなりとっぴな解釈で描いてるから。
247 :
前430:2005/08/14(日) 00:03:47 ID:OgCmzVbR
>>246 まちがえた。
デッドコピーじゃなくて2次創作のほうがまずいって本当なの?
まさか、悪魔に著作権がかかってるとでも?かかってるのは、まったく細工しないものと、とデザインですよ。
多少細工しても、改変にあたるけど。
デザインは、よほど珍しくないと該当しないですよ。
248 :
211:2005/08/14(日) 01:25:37 ID:5IlQL6nv
前513氏、前52氏、ご意見どうもです。
ウズメ案の中の、神社に居候、主人公のアパートに身を寄せる、といったくだりから、
かなり軽い感じの物語を期待されている設定であるように思えるんですよね。
ネミッサに近い存在というか。普通に洋服着てそうな印象。
作品の最初の場面からそういうアメノウズメにメッセージを送られると、
ダーク面に期待するプレイヤーをしらけさせてしまうかな、と思うわけです。
真Vのピクシーぐらいの関与度なら問題も小さいでしょうけど、それはそれで惜しい。
今の叩き台ストーリーは、ハッカーズの舞台で真Vを展開しつつも真T風味を目指す。
とりあえずこんなイメージで。……無茶苦茶だよ。
ともあれまず叩き台シナリオの入口は決めておきたいのでご意見下さい。惹かれるものがあるか。
他の導入案の提案も歓迎です。組み合わせの変更とか。以後は勝手に組み立てて提示する予定です。
おおまかな導入案1。
主人公達が旅行(プライベートor修学旅行)でムーを訪問するところからスタート。
某ディスティニーランドで遊んでいたら、そこが異界化しちゃったという感じ。
序盤は少しペルソナめいているかもしれない。
ムーの存在自体が非日常なのがネックなのか。
おおまかな導入案2。
ムー以外でスタート。主人公の地元で怪事件が起きる。
クラスメイト達と捜査に。背後にムー関係者の関与が。
ムーへと赴き、事件勃発。あるいは到着時点で、既にムーは危険。
無難かも。
おおまかな導入案3。導入案2の一タイプ。
ヒロインウズメ。だがそれがいい。
ウズメとバベルの塔の絡め方が難しい。
ウズメの舞踏がバベルの塔を起動するとか。マグ活性化とか。ああトンデモの悪寒。
だが
249 :
211:2005/08/14(日) 01:31:40 ID:5IlQL6nv
バベルの塔の管理会社は、派閥色に染まらない中立の小企業が良いのかな。
塔が完成済みか未完成かでも少し迷う。完成済みが動かないか。未完成で仕方がないのか。
以下、気になったこと等。
・邪教の館、ターミナル、マグネタイト、マッカをそのまま使うのか。(→著作権絡み)
・メシア教ガイア教を絡めない上で、なおストーリーにL−C軸を持ち込むべきか。
・フィールドは真T型か。あるいはハッカーズのような分割型か。むしろ無いのか。
・バビロニアシティの各施設とか地域についても考えた方が良いかな。
・シナモンロールさんのシナリオはおおまかにはどういうものを志向しているのか。
・主人公とクラスメイトの関係は真Vか真ifのようになってしまいそう。
・フローチャートとキャラクタがまとめきれたら、うpろだにあげるのが良いですかね。
・ニャルラトホテプの特徴がつかめるオススメの一冊ってあります?
・過去ログに登場する「某氏の企画書」再うぷキボン。
お願いごと。
・クラスメイトキャラクター案募集。
・更なる派閥案の募集。同時に派閥指導者案募集。
・その他のNPC案。
別に私が楽をしようというのではなくて、ネタ出し希望の人が今いるなら……、という感じ。
派閥分のシナリオを書く意思については明示があると判りやすくていいと思う。
オリジナルってもそんなに難しいことではないと思う。
単純に同じデザインにしなければ言い訳で。
自分でアレンジして別のデザインにするなり資料調べて想像でやるなりでいいと思う。
ここはメガテン風ゲームを作るんだろ?
まあアウトだろうがセーフだろうが、クリーンだろうが、グレーだろうが、
丸パクリである必要はないと思うんだが。どうだろうか?
アンタらはドッターをメガテンのドットをそのまま作ってくれる便利な人だと思ってるのか?
251 :
前513:2005/08/14(日) 22:00:36 ID:5QjFQbYV
マップとりあえず完成の形にこぎつけました。
いや、なんだかかなりドット打っていたような感じですね
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0157.zip 慣れたような気もするけど、結果としてはどうなんだろうなぁ
あと8月後半から9月にかけてもしかしたら顔出し、製作そのものに
関われないことが多くなるかもしれません。
なんだかまた忙しくなってきたようで…
>>250 完全なクロゲとは違った出来になるベクトルで一応製作されてる状況になってます。
画像は一部変えたりオリジナルデザインのを混ぜてみたりして
いくという方向でいくんじゃないかな、と。
あと、やっぱりメガテンドットが好きだからそんな感じになるのかと
>>247 法的にはそんな感じになってるようですね。
悪魔自体は共用されてる存在となってるんでしょう、やっぱり
ハワード・フィリップス・ラヴクラフトの短編『ナイアルラトホテップ』
>>250 みんなそう思っているけど、集団で物を作るのにそのラインを
明確にしようと議論しているのですよ
たぶん
突然ですけど真1、真2の「マシン」みたいなのを仲魔に出来て、
その種族は武器、防具を装備出来て、武器、防具でHPとMPが変動し、
戦闘能力は主人公と同じようにLVUPで成長し、悪魔の特技のみを合体で継承していける、
というのはどうですか?「造魔」みたいだけど。
更に特技によって見た目と相性と特性値が変動して、
特定の悪魔との組み合わせで固有の特技を覚えれたりしたら面白さが増すかも。
個人的に真1・真2の「マシン」がすごく好きなので言ってみました。
255 :
前513:2005/08/14(日) 22:21:48 ID:5QjFQbYV
ウズメ案って方向的にはハッカーズぽいですが、真みたいなものと
くらべて大掛かりな設定もそこまで必要そうじゃないので少人数で製作してるココにとって
悪くないストーリーだと思いました。
現状ではやっぱりムーのシナリオのほうがメガテン的なものを感じるので
がんばれたらこっちをやってみたいなぁ、とも思いますが…
システム周りある程度固めて体験版出せるかどうかの時ぐらいまで
このへん議論していったほうがいいのかな。
>ニャル
なんとなく人間をかき回す存在としているというのが
本家と違って統一性がなくて、ストーリーにイイ味出せそうな感じ。
実際ちゃんと神話読んでるわけでもないので、もっと違った解釈もありそうですが
>>245 絵のほうは52氏と同じく3か1からでいきたいですね。
強引かもしれませんが、そのスタンスでいくということでどうでしょうか
実際オリジナル系もこれから出せそうですし。
256 :
前513:2005/08/14(日) 22:25:32 ID:5QjFQbYV
改行多すぎたか
>>249 >用語
用語は絵より軽い感じで使っても大丈夫だと思います、が
マッカは魔の貨幣という意味で出たハズなので、ストーリーが違えば
それはマッカじゃなくて良いのだと思う。
アバチューは2になってからドルだったし、いっそのこと円でもユーロでもw
>L-C
L-CはL-Cじゃなきゃいけないというより、主人公の選択で変わってくる
というのが重要だと思うので思想は新しく出してしまってもいいんじゃないかと
>クラスメイト
一種のライバル的な友人とか、優柔不断な友人とかいると良さそう
ライバル的な友人はタクティクスオウガのように、主人公の選んだルートと
反対の思想を持ち出して戦うようになるとか
主人公がメカに強くなければメカに強いヤツとかも
漫画的に役割決めてキャラだしていくと良さそうですが、
あんまりガチガチなのもなんなのでうまくやりたいなぁ…
>>253 明確なラインは集団製作では必要ですね
というかそろそろ固めたいってのが…
257 :
前52:2005/08/14(日) 22:46:11 ID:IlVsx3+5
>>247 まあだからこそ色々手を出されないって解釈も有りかと。まぁ気休めですが。
>>248 ウズメイベントとかその辺はライターの人の方でどっち方面に傾くかで帳尻合わせてもらっても
良いんじゃないでしょうかね。
ぶっちゃけ自分は変える気満々でしたw
真Vのピクシーぐらいでも(真っぽさを濃くするなら)良いんじゃないでしょうか。
または、最初の方のちょっと重要な導入イベントには出るけど、その後はただの仲魔扱いでポイとか。
導入案では1か2ですかねぇ。
1は最初の前フリを少し長めにして「日常」を体感させたあと非日常に入るって演出もありかと。
3はうーん、やっぱりトンデモw
>用語
まあ適当にボヤかしても良いと思います。前、ムーは日本国の延長って話があったので円でも良いかと。
マグネタイトはともかく。邪教も「悪魔が集いし『館』へようこそ」と微妙にボヤかすみたいなw
>L-C
513氏と同意見です。うpしますが「某氏の企画書」読めば、無理にL-C出さなくても良いと分かると思います。
>フィールド
まだ保留ですね。プログラマの人にも聞いてみなければ
>地域・施設
まあ考えて貰っても構わないと思いますが
スレで話し合って決め、それを元にシナリオ書くってのも有りかと。
258 :
前52:2005/08/14(日) 22:58:12 ID:IlVsx3+5
ぐああ、オリジナルでドット絵描いてたのにうっかり保存し忘れたorzorz
ウォレの2〜3時間を返せぇええ
>>249 >クラスメイト
今回は6人パーティっぽいので、1人ヒロインなり何なりが居ないと厳しそうです。
パートナーがルートによってくっついたり離れたりってのも面白そうですが。
データ管理とか大変になりそうでアレだけれども。
>フローチャート
まあ纏めてあげていただけるととても助かります。自分が。
>ニャ
>>252、マジオススメ
>某氏の企画書
あげときます。ヤバいかもしれないので一日で消しますが
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0158.zip >>250 ごめんよ
でも自分はオリジナルはやはり苦手ですよ
真面目にドット打ったこと無い人の言い訳にしか聞こえないかもしれないけど、
そのまま作った方がどれだけ楽か分からんですよ。少なくとも自分は。
ちょっと今保存し忘れてヘコんでるのでドット絵はやらんかもしれないですがw
>>251 グッジョブ!すごい。かなり丁寧ですね。
これ位のクオリティが自分にも欲しい。なんてな
259 :
前52:2005/08/14(日) 23:05:11 ID:IlVsx3+5
>>258の「そのまま作る」ってのは「そのままのデザインのドット絵」ってことね。スマソ
まあ気が向いたらまたオリジナルやるかなー。今までの書き直しってのもアリか。
260 :
前513:2005/08/15(月) 01:19:14 ID:pUiQ2Q2o
多少の向上心を持ちつつ楽しくできればいいと思う
52氏もめげずにがんばってくだされ。
背景はかなり時間かかってしまいましたが、ドット絵打つ時間より
カプコンの背景とか見てる時間のが多かったような…
ところで背景の仕様なんですが、今のだと
■■■
■■■
■■■
の縦横3マス以上幅広げると途切れますね。
まあ、これでも問題ないと思うのでそのままでいいと思います。
それより今気になってるのは外の町中の3Dダンジョンをどう表現するか、ですね。
洞窟と違って奥が真っ暗ってわけじゃないから…青白くぼやける感じにすればいいかなぁ
261 :
前513:2005/08/15(月) 01:21:30 ID:pUiQ2Q2o
あ、途切れるのは壁画像のことね。
262 :
211:2005/08/15(月) 01:37:04 ID:NsTHFjg3
ドット絵、乙です。たぶん自分にはポルターガイストぐらいしか描けないですよ。
余りシナリオで語り過ぎるのも迷惑かと思うので、一週間ほど潜伏しますね。
その間にフローチャートの筋を固めるよう努力します。
まあ、聞きたいことが出来たらどうせすぐにもスレに書き込むんですけども。
幕外葉一なる人物は組み込むつもりです。でもマクガイバー知らないよ。
>企画書
前52氏、乙サンクス。
何か凄いなあ。凄い。良かれ悪しかれ真似はできない。
パートナーの入れ替え分岐は可能ならば、こちらの企画でも取り入れて頂きたいです。
にしても、吸血鬼パートナーに惹かれる。
是非を問うておきながらアレですけれど、
アメノウズメをパートナーとするトンデモムー冒険記と、
オーソドックスなシナリオの両方を書いてみたいと思います。
案として作るだけなら損はないでしょう。余力次第でウズメショートシナリオも。
>主人公の選択
なるほど。真Vのような派閥思想でいくか、某企画書のような「意味」の分岐か。
前者か後者か、混合してしまうか。
>邪教
それはずるいw
でも専用の物を考えるとなるとかなり大変になるでしょうしね。
邪教の館と業魔殿とベルベットルームと、魅力で引き分けようと思ったら……。
>クラスメイト
あー、ヴァイスかー。天邪鬼いいですね。
ヒロイン枠は当然といえば当然かも。
>>252(&前52氏)
ありがとうございます。そのままですな。探さなくては。
263 :
211:2005/08/15(月) 01:40:04 ID:NsTHFjg3
以下舞台設定です。ツッコミ、全否定、不足の指摘等、よろしくどうぞ。
実際に使うかはともかくダンジョン候補になるような建物もネタを揃えなくては。
あと、文中のマグは仮称ということで。感情に触れ活性化する謎物質という想定。
・メガフロート「ムー」
太平洋上に浮かぶメガフロート。
メソポタミア共和国の発案を受けて、平和、友愛のシンボルとして建設。
日本、米国、メ共和国の合同による海底資源削掘計画プロジェクトとしての側面を有する。
開発における裏の理由としては、古代ムーの秘密への関心、海底に不活性なマグネタイト。
海底に眠るクトゥルーは謎の存在として認識されているが、正確には把握されず。
・バビロニアシティ
計画発案者たるメソポタミア共和国による命名。
石油基地、娯楽街、ビジネス街などがある。歓楽街やスラムは当初存在しない。
海上都市特別機関の加盟国による管理が行われ、
中でも最大の出資者である日本が強い影響力を発揮している。
流通貨幣はバビロンドル。B$。円だと現実とのバランス取りが面倒かと。
「石油基地・シャマシュ石油基地」「娯楽街・ユーフラテスストリート」
「ビジネス・チグリスストリート」「住宅街・華園地区」「住宅街・バーバリーヒルズ」
「高級ホテル街・ゴールデン・ドーン」
・バベルの塔(タワーオブバベル、The Tower of Babel)
正式名称はセントラルタワー。面白みがないので誰もそうは呼ばない。
各企業の共同出資下に建設された。最上階には巨大召喚装置が設けられている。
この召喚装置からのプログラム流出と、海底開発によるマグ活性化が変異の一翼を担う。
装置は、大企業Bの敬虔なる上層部により、神の召喚を意図し設置された。
しかし、大企業Bは本願を成就することなくバビロニアシティでの勢力を失う。
各地域を繋ぐ地下鉄(海底にあるわけではない)は、全て塔前を経由する。
264 :
前559:2005/08/15(月) 02:58:51 ID:l2BpgHAx
265 :
前559:2005/08/15(月) 03:01:42 ID:l2BpgHAx
おっと、上の画像の名前書き込んでなかった。
一応「超人 ケットシーマスター」です。
>問題点というか確認点?(
>>238)
自分なりの意見を羅列してみる。
混乱させてしまったら申し訳ない。(以下長文失礼)
>・望ましい派閥数はいくつだろう。
序盤は6〜、最終的に1〜3かな、
理想では、昔セガサターンであったゼルドナーシルトっていうSRPGがあって、
プレイヤーが介入できる勢力が複数(7個)あり、
場合によっては最後の1つの勢力すら分裂するというのも魅力的。
>・主人公の性別は選択式か固定か。主人公の召喚手段をいかにするべきか。
性別によるイベントを考えないのであれば、どちらでもいいと思う。
召還方法は、52氏と同様COMP希望。
>・ケルベロスの代わりにアンズーやムシュフシュなんかを序盤に……。
いっそのこと序盤のプレイヤー行動により仲魔になる中堅悪魔が変わるっていうのでも良いかも。
そういえば、某氏の企画もそんな感じだったなぁ。
>・悪魔の忠誠度はあるようですが、成長はないのかな。
今は未実装ですが、継承スキルが合体方法により変化する予定なので、
仲魔用データとして保存することを考えれば成長は可能ですね。(無論保存データの拡張は必要ですが)
その際に、以下の点を考える必要があります。
1.上がったレベルを合体に反映するべきか?
2.レベルアップ時のアップステータスを選択するのは自動か手動か?
3.上記で自動の場合、どのようなアルゴリズムでステータス決定するか?
真のシステム参考にすればわかると思いますけどね。
266 :
前559:2005/08/15(月) 03:02:46 ID:l2BpgHAx
>・そういえばネット絡ませてない。
主人公の召還方法=COMPであることから、52氏同様「電脳っぽい」演出はほしいかな。
各種情報等の入手、インストールソフトや賛同勢力からの援護悪魔データの取得とか。
>・クトゥルー系列がまるで表立たない。それで正解なのかもしれないけれど。
そもそもクトゥルー関連がよくわからないので何とも言えませんが、
核心に触れるイベントとかでなければ、裏で暗躍する勢力っていうのも悪くないと思う。
アバウトな活動が噂等で聞ける程度「そういえば○○(勢力)最近見ないなぁ」→潰された。
>・悪魔との共存というネタを、今の段階では考慮していない。
真3のように非日常になったとたん人間ほぼ全員死亡なのかどうかわかりませんが、
メガテン2(SFCの真の方じゃなくてFCの方ね)のように存在しているのであれば、
サタニストな勢力なら非日常直後に現れてもおかしくないかな。(共存とはちょっと違うけど)
あとは知的悪魔が支配する町・村・集落なら可能かな。
一般的な妖精(ピクシーとか)やより動物っぽい魔獣系(カーシーとか)ならば、
子供とかがこっそり仲良くしている感じもする。
>・最初からムーに飛ぶのではなく、まずは普通の世界で事件を起こすべきなのか。
211氏の案1,2どちらでもよいかと思う。
>・まとめサイトのOP案から始めると、細かい設定が印象をデビサマ寄りにするかと。
ライターさんのやりたい様にやってよいかと思う。
>・アメノウズメ案なんて短編なら面白そうだけれど、真系統に持ち込むのは無茶かも。
序盤にちょっと助けてもらうていどで、一旦いなくなり、
中盤で復帰する、元パスカルなケルベロスの扱いも捨てがたい。
が、合体材料にされるのは忍びないので、せめてナジャのような思い出にしたほうが良いかな?
(もしくは魔晶変化アイテムになるとか。)
267 :
前559:2005/08/15(月) 03:12:39 ID:l2BpgHAx
>・むしろ軽い小説にでもしてみたいアメノウズメ案。
読みたいよラノベ読みたいよ
と催促してみる。
>幕外 葉一(
>>211氏)
「マクガイバー」でググッてもらえれば、いくつかのファンサイトヒットします。
そのなかで語録とかが結構面白いのでどんな自分物であるかの参考になるかと思います。
>某氏の企画書
もうすでに、52氏アップ済み&211氏入手済みなので、いまさらかもしれないですが、
あまりアップしたくないものを渡すのであれば、ちと面倒かもしれませんが、
今後のことを考えて、
211氏に無料のメールアカウントとってもらって、
52氏と添付ファイルでやり取りすればよいと思った。
それなら、不本意に流出する心配ないしね。
ただし、52氏にへんな問い合わせメールが来るかもしれないというネックあり。
268 :
前559:2005/08/15(月) 12:12:12 ID:8sQNJ1qz
寝ぼけていたのか変な単語あったので訂正。
>>267 >そのなかで語録とかが結構面白いのでどんな自分物であるかの参考になるかと思います。
↓
そのなかで語録とかが結構面白いのでどんな人物であるかの参考になるかと思います。
>町の外3Dダンジョン
少し工夫すれば、それなりに見える方法がわかったので、
調べてみます。
今晩あたりに報告できるといいなぁ。
>>269 私見ですがデザイン凄くよいと思います
ヌエかっこいいです
ダークエルフの方のスケールがちょっと大きいかなと思うんですが
やっぱり詳細に描き込むと大きくなるのは仕方ないのかなと思いました
271 :
前513:2005/08/15(月) 17:44:46 ID:DNrceIjs
おお、いいですね。
特にヌエがポーズなどかなりいいと思います。
あとサイズですが、ちょっと大きいかなーぐらいでもいいかもしれません。
通常サイズが一応ありますが本家でもそれより大きいのはボス以外にも結構います。
それに、ステータス画面の中であんまり小さいとなんか寂しいし…
デザインする時点でもうちょい考えるべきだったかも
>>268 町の外も一応3Dダンジョンできたらしたいのでお願いします。
店はいっそのことハカーズとかペルみたいのでもいい気もする
272 :
前52:2005/08/15(月) 20:55:35 ID:7IyvsBIq
図書館行ってクトゥルフ神話の本数冊と、世界の神話辞典他色々借りてきた。
なんかかなり難しいけど為になるわ、これ。まあシナリオ書くわけじゃないんだけど
>>263 結構良い感じだと思います
地下街とかも有れば良いですね。
まあダンジョンは地下鉄の線路奥が実は迷宮とか
災害避難用のシェルター(普段は使われない)がダンジョン化とか
やりようで色々出来ると思います
>>264 ちょっと笑った。だがGJ!保管しました。
できればどっか入れたいな
>>267 >メール
そうですね。なんか頭が回らなかった。
192氏211氏269氏その他コテの方々メール頂けたら幸いです
>>269 う、うま!
かなりクオリティが高いですね。カッコいいです
勝手に保管しちゃいましたが、宜しいですか
ロダは使ってもらって全然かまわないですよ
保管庫にあるアメノウズメ案だけど
居候先の神社の次期神主が野良サマナーで
信仰の一環として彼の地元(三重)の古典の有名人
アメノウズメを造魔として呼び出した。
というのが案を出した当時の構想でした。
そのままだと中盤以降はどうしようもなく使えない雑魚なんだけど
特殊な御霊三種(アワサクミタマ、ツブタツミタマ、アワサクミタマ)と合体するという形で
ストーリーに合わせて段階的にパワーアップさせる予定だったんだよね。
211さんのネタの足しにでもしてくださればこれ幸い。
アワサクミタマが2こあるw
もう一個はソコ毒ミタマです
275 :
269:2005/08/15(月) 23:31:28 ID:v399eu8U
>>前52氏
勿論OKです。むしろ望むところというか有難うございます。<保管
手元にある資料的なものが真2の悪魔大辞典しかないので、
ハッカーズやらペルソナやらに登場した悪魔は良く分からない(覚えていない)のですが、
まずは真2登場の悪魔を中心にオリジナルデザイン路線でぼちぼち描いて見ようと思ってます。
276 :
前559:2005/08/15(月) 23:39:03 ID:8sQNJ1qz
なんとか今日中の報告に間に合った。
お昼に発言した建物外・中による表示イメージ対応案です。
(といっても、背景画像の表現次第になりますが・・・)
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0162.zip ※ これは430氏の確認があるまで補完なしの方向でお願いします。
>>52氏
以下変更内容
・バベル(仮)本体の3Dマップの天井・床の表示方法の修正。
(マップエディタ指定の床表示対応のため1,2行修正した程度)
・テスト用3Dマップデータの変更
(デモ用に建物の内外をイメージするつくりに変更)
・背景画像は513氏オリジナルについて、以下のような改変を行いました。
→建物の外イメージ画像として、天井および奥行きの色を水色(空をイメージ)に塗りなおし。(3dmap.bmp、3dmap2.bmp)
→建物の中イメージ画像として、オリジナルを赤く変更(赤レンガをイメージ)し、256色bmpに変換(3dmap_id2.bmp、3dmap2_id2.bmp)
デモ開始してスタート時点付近は外にいるイメージで、
マップ北側に赤い壁の建物が2つあり、
その中に入るとうっそりとしたダンジョン調のイメージといった感じに見えるでしょうか?
この感じでよいのであれば、3D背景の表現で何とかなると思います。
277 :
前559:2005/08/16(火) 00:06:41 ID:1A+yKqeq
>動作確認報告(
>>430氏)
3D表示の確認・変更でたまたま気がついたのですが、
2マス先の正面右側の壁がID2の壁表示にならないようでした。
「3Ddungeon.as」の253行を
chipID=fpsv.4.0
>>4<<1:if fpsv.5.0〜〜
↓
chipID=fpsv.5.0
>>4<<1:if fpsv.5.0〜〜
に変更し動作確認したところID2の壁が表示されました。
この修正でよいか確認お願いいたします。
>悪魔絵
おぉかっこいい。
雰囲気は十分出てますよ。
サイズについては、今のままでも問題ないと思う。
あとでリサイズされた同じ名前の悪魔画像があったとしても、
物によっては、一般NPCのような使い方もあるかもしれないし、
シナリオ上特別な扱いで、雑魚として出てくる普通の奴と区別するのにも
使えると思うし。(一種の体格差でボス格や子分の表現にできる)
278 :
前559:2005/08/16(火) 00:45:50 ID:1A+yKqeq
>参考資料(
>>269氏)
自分はアトンのミラーサイトのミラーサイト?の画像から、
ドットの置き方や悪魔アングルなんかを参考にしています。
(と言っても、あまり活かせていませんが)
メガテンの代表作がそろっているので、
未プレイ作品でも、どんな悪魔がいるか見るのも結構面白いです。
なので、一見の価値あり。
と思ってる。
279 :
前513:2005/08/17(水) 00:17:24 ID:sBlUUxq6
オリジナル要素強めのもやってみるかと、ということで
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0165.png 外道バックベアード
実は書き終わる寸前まで悪魔事典すら見てなかったり…
色と目のイメージは元の鬼太郎のファミコンアクションのが
イメージ強かったので取り入れてみたり。
…触手ツノっぽくしたりしたけどなんか浮いてる気がしなくもない。
思ったよりでかくならなかったけどサイズは一応100×98で真1のちょっと大きい
タイプのフォーマットサイズです。
ちょっと大きめの悪魔はだいたいこれでいけるんじゃないでしょうか
>>276 おお、それだったら簡単な建物はできそうですね。
高い建物のほうはいっそのこと一枚絵出して入る時は内部のみ
というSFCらしい感じでいけばいいのかも。
あと壁画像はテンプレもかねてるのでいろいろいじってくれてかまわないです。
280 :
269:2005/08/17(水) 00:21:12 ID:rIcOQXgh
281 :
前513:2005/08/17(水) 00:26:44 ID:sBlUUxq6
ああ、やっぱり269氏でしたか
うpする時画像があったんで…
トゥルダク、ツチグモともに渋い感じでいいですね。
サイズはだいたいそれぐらいで問題ないと思います。
そういえばいろいろ悪魔がたまってきたけれど、
下位の悪魔がやっぱりたりないぽいから次は下位のほうから描いてこうかな。
282 :
269:2005/08/17(水) 00:29:19 ID:rIcOQXgh
うぁ、下げ忘れすいませんorz
そして書いている最中に513氏の書き込みが。
全体に不気味な雰囲気が出ていて、それらしい感じで格好良いと思います。
つぶらな瞳もラブリー。
実は化け物系を描くのは初めてだったりして、皆さんのドット絵を見るのも勉強になります。
現在は、今まで自分が避けて通ってきたものにあえて挑戦している感じでございます。
283 :
前513:2005/08/17(水) 00:31:55 ID:sBlUUxq6
279でフォーマットサイズについて触れてますが、
通常の真2サイズじゃなくても大丈夫ぽいです。
というかステータス画面がでかくてハカーズのように文字で
悪魔表示部分が狭くなってるわけでもないので…どうでしょ
284 :
269:2005/08/17(水) 00:52:18 ID:rIcOQXgh
新参者が言うのも何ですが、
普通サイズの悪魔は既に素材が沢山ありますし、そのままが良いでしょうから、
これから大型の、巨人やら竜やらは描く時に何々×何々くらいまでは大きくしても大丈夫!
というお墨付きがあれば作りやすいかもしれませんね。
仲魔のサイズは規格を統一した方がいいと思う
286 :
前513:2005/08/17(水) 01:26:50 ID:sBlUUxq6
うーん全悪魔を1サイズで統一するとあきらかに小さすぎる形にせざる得ないので
ここらへんSFCの真2のようじゃなくてデビサマとかのように大きめのサイズが
あってもいいんじゃないかなぁと思ってるのですが。
フォーマットサイズを3つにわけるなら
1:80x92 (真1サイズのが真2より微妙に大きいので上位互換できる)
2:100x98
3:IFとかのボスくらい?
でいいんじゃないかと今、簡単に考えてみたけどどうだろう。
一応最大サイズは今のところ128×128ぐらいまで可能です。
269氏のトゥルダク、ツチグモ
色使いもディティールもすばらしい
288 :
前559:2005/08/18(木) 23:26:13 ID:KuR+dBKr
289 :
前559:2005/08/18(木) 23:37:21 ID:KuR+dBKr
>悪魔画像(
>>279、
>>280)
バッグベアード
イイ!石化とか麻痺とか各種にらみ技が使えそうな感じがグッド。
ツチグモ・トゥルダク
どちらも強そうな感じでかっこいい。
なんかクオリティ高くてうらやましいですわ。
ダークエルフ
リサイズも上手ですな。
何の違和感なく小さくなってます。
おもわず、xpのスライドショーで交互に表示して、
「キノコ取ったマリオ」とか遊んでしまったのはナイショだ。
290 :
269:2005/08/19(金) 00:31:56 ID:MrZI93Hd
>フォーマットサイズ
サイズはそんな感じで統一されると良いですね。
ということで、今まで80x88で描いていたのでそれを80x92に修正したものと
+新作を四つほど詰め合わせでアップ。
↓修正版+凶鳥チョンチョン、夜魔ナイトメア、幽鬼ガキ、妖鬼イヒカ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0168.zip …おなご描きたいエネルギーを充填中。
>559氏
バージョンアップお疲れ様です。
プログラムの事はさっぱり分からないですが、自分に出来る事で支援して行きたい所存。
>キノコ取ったマリオ
自分も同じような事をしていたのはナイショです。
291 :
前513:2005/08/19(金) 00:53:57 ID:Px0QQrbn
269氏乙
えーとフォーマットなんだけど、よく考えたら最大サイズだけ決めておいて、
あとは描く人々で人型サイズのある程度の合わせをやったりすれば問題ない気がした。
一応、小さいのに大きい画像というのはデータが余計とられるってのがあるんだけど
SFCならともかく、今のご時世じゃなぁ…430氏のほうに聞いてみたほうがいいかな。
とりあえず一ついえるのは大型悪魔を一番小さい80×92に収めなきゃ
いけないという画面サイズでないことは確か。
>オナゴ
そういえば気づいたことがあった。
真2時代は人間じゃないから乳首OKがあったことを…w
292 :
前559:2005/08/20(土) 00:18:46 ID:npvOvT1Q
293 :
前559:2005/08/20(土) 00:37:05 ID:npvOvT1Q
>リンク切れ(
>>52氏)
サイト更新乙です。
で、さっき気がついたのですが、「サイト概要>こちらの案」のリンクが外れていましたので連絡します。
どうやらリンク指定のファイル拡張子が「htm」ですが、実在ファイルは「html」の様です。
294 :
前430:2005/08/20(土) 07:37:18 ID:WVeTCbh9
しばらく体調不良が続いてて、スレ読んでなかった。すまんす。
とりあえず、ざっと読んで緊急性のありそうなものだけ。
まだ回復してないんで、文章おかしいかもしれないけど、ご容赦を。
>>284 >>286 >>290 >>291 >敵のサイズ
サイズは自由。実は、今の仕様では悪魔の画像の上端に選択カーソルをつけている。背の低い悪魔を小さい画像で作った場合、低いところにカーソルが付く。
で、最大サイズは確か前に書いた。256*5/4/2=160。縦横同じ。これを2倍に引き伸ばして画面に出す。後衛に置いたときに、画面一杯になるサイズなので、
前衛に置く場合は、128です。
ただ、基準になるサイズを作れるかというと難しいです。
なにせ、悪魔によってその本来のサイズはあまりにも違うから。ヨルムンガルドは世界と同じ大きさだし。
しかも、メガテンだと、外背景でも建物の中でも人物のサイズは同じに表示されます。
つまりあまり厳密なサイズ指定をしても、あまり意味が無いです。今まで出た絵を見て相対的に決めるより他無いように思います。
ただ、大きく見せる見せ方とかは有ると思いますよ。
あとは人間サイズの統一ですね。
>>251 559氏のプログラムを通して見ましたが、すばらしい壁絵です。本当にお疲れ様デシた。
>>260 どういう事かわかりませんでした。もう少し説明をお願いします。
295 :
前430:2005/08/20(土) 07:38:00 ID:WVeTCbh9
>>276>>277 >559氏の建物内外の表現
とりあえず、これが天井の切り替えをしているのなら、よいと思う。
プログラムの理解力が落ちてるんで良く分かてないけど、マップ情報の何かを見て、天井絵を切り替えてるんだと思った。
本当は、天井画像も、該当するものを切りとって合成するのが理想なんだけど、無理なら今の手で行くべきと思う。
たぶん、そのやり方でいいと思う。
>バグ修正 chipID=fpsv.4.0
>>4<<1:if fpsv.5.0〜〜
それでお願いしマス。バグです。
>>250>ドット絵のデザイン
オリジナルなデザインをする方が酷です。パクった方が楽です。
できるなら完全オリジナルが欲しいですが、酷な要求をできないだけです。
>>269>>280 皆、良いデザインですね。オリジナルデザインだけど、同じに原典な感じもするし。
あと思ったけど、やっぱりドット絵ウマイ人はシルエットの作りがいいですね。
>シナリオについて
シナリオ系はまだよく読めてないんで的外れな事をいうかもしれないが。
派閥を色々作る案は、元々複数の人間がシナリオを担当する場合に、それが楽ではないかという、手段であって
1人や2人でメインシナリオを書くのであれば、そういった案に縛られる必要は無い。
また、シナリオ案に載っているすべての案を合わせる必要も無い。たぶんアメノウズメのシナリオは合わない。
アメノウズメ話の系統は、それこそ1人で書いた方がいいんじゃないかと思う。せっかく2人以上集まるんだし、スケールの大きいのが良いな。
シナリオの雰囲気だけど、個人的な好みは、
悪魔はハカーズ的に暗躍する存在である期間を長く取る。真1の破壊前な雰囲気。
で、終盤に悪魔が表に出る。
というのが好みかな。内容的には、真系統の雰囲気に近いと良いと思うけど。
あと、通貨記号はどんな形でも表示できるようになってますんで、自由に考えてください。今はマッカを表示してますが。
ζに横線二本引いたのどうよ?
297 :
前52:2005/08/20(土) 22:06:24 ID:mc7Sq5QZ
テケリ・リ(あいさつ) いやあすっかりクトゥルーかぶれになってしまいました
4日ぶりに復帰。復帰したからどうしたって話ですが。
取り敢えずうpられたものは保管しときました。どれも凄いですマジで
不備などありましたら言ってください
>>293 ご指摘感謝します。そういうの発見したらまた連絡貰えたらありがたいです
>ドット絵人間サイズ
まあ役に立つかどうか分からんけど、参考までにデータを。
真シリーズドット絵の人間の身長は60〜65ドットぐらいが基本のようです。あくまで「基本」ですけど。
ちなみにレッドベアーはザ・ヒーローやif主人公と比べると何気にかなり巨体です。頭一個分くらい。
顔の長さは髪型含め11ピクセルが多いですが、ザ・ヒーローのパンチパーマだと若干差が出ます。
なお、これは各キャラの正面ドット絵を参考にしています。
これが悪魔となるとまた話は違ってきそうですが。
でも結局は430氏の言うとおり、絵師の人の描きやすさとかを考慮して
そんな厳密にしなくても良いと思いますがね
>シナリオ系
ああ申し訳ない、何かアレ全部使わないってのは暗黙の了解みたいになってたんで言いませんでしたが
まあ世界観設定とかはあくまで「案」ですので…当然自分のも含めて。
298 :
211:2005/08/20(土) 22:43:41 ID:DP/99HjZ
皆様方、乙であります。
シナリオ経過報告です。現在チャートは10パーセントほど進行。
書き方は某氏の企画書を参考にやっています。
スタンスは、明確な形を伴うシナリオ試案のひとつという感じ。
今から派閥を取り除くのも結構辛いので、まずは現行を進める予定。
ナイアルラトホテプ読んだのですが、これは短い。ちょっと形容し難い。
なるほど混沌か。だがワケワカランです。
作品解題にあったラヴクラフトの言葉は判りやすい意味で役に立つかもしれない。
ナイアルラトホテプに「ゆりこ」じみた役をやらせるのはありだろうか。
皆殺し路線を突き進むとナイアルラトホテプルートになったりとか。
内容はともかく、中道路線をそういう方向に持って行きたいとは思っているのですが。
「何もかも みな 灰燼へと帰してしまったね
これこそ 君が焦がれ 望んだ未来というわけだ ……くっくっくっくっ
ヒトの身でありながら 原初の混沌を宿す者 ヒーロー
このまま世界を 虚空の彼方へと 導いておくれよ ふふふふ
……おや 何が おかしいのかって?
そりゃあ おかしいさ なにしろこの私が
脆弱なるヒトという存在に 興味を持たねばならないのだからね
ウフフフ ……ハハハハハハ!」
みたいなナイアルラトホテプ。きもいか。俗過ぎるというか。
ラヴクラフトの面白さと従来のメガテンの世界観はすり合わせが難しそうな感触。
メガテンの世界はそこそこ人間が強い。悪魔と意志の疎通が可能というのも前提的要素。
その両方がラヴクラフトに反するような。まあ、バランス感覚の問題なんでしょうが。
>ウズメ案(御霊三種)
これはディープな。そうでもないのかな。メガテンらしさはひしひしと感じます。
もし使う機会があればそれぞれの名の由来と絡めたイベントに仕立ててみたいような。
299 :
前52:2005/08/20(土) 23:09:42 ID:mc7Sq5QZ
>>211氏
自分も読んだので凄くその気持ちがわかるw
神話体系を形成したのはラヴクラフトではなくオーガスト・ダーレスなので
そっちから読んだ方が分かりやすい…かもしれません。
自分はちょっと齧っただけなのでイマイチ信用できない意見なんですが。
クトゥルーを体系的に知りたいならばダーレス系(ハスターの帰還とか)と、その類の解説書とか
雰囲気を知りたいならばロバート・ブロックやラヴクラフトみたいな感じです。多分。
ちなみにニャルの原作での位置付け自体は
ロバート・ブロックの「無貌の神」や「蠢く密林」で分かると思います
あと、人間との意思疎通などの問題ですが
別にクトゥルー系に限らずとも意思疎通できないような神も沢山いるので、
その辺は適当にライターの人の世界観に合わせても良いのではないでしょうか。前も出てたけど。
まあ原典に沿ってやったら絶対に収拾つかなくなること請け合いですし
あとシナリオチャート、楽しみにしてますよ
気長に待ちます
ダーレス系はゲーム向きではあるが好みは別れるんだよな
301 :
前430:2005/08/21(日) 10:25:35 ID:wve4gUWf
>>211の設定案はかなり良いな。
>>249 >邪教
いっそ、学者とかどうだろう。前々から、「邪教」という響きに違和感があった。
個人的嗜好は、ヴィクトルみたいなのがいいなと言う事ね。個人的に考えてみる。
>フィールド
まだ未定だが、フィールドはあると思われる。議論を見たい。
>派閥
なにか、自然保護団体とか人権保護団体とか、平和的宗教家とかが欲しい。
>>298 やっぱり派閥は欲しいと思いました。ただ、戦闘前提の集団ばかりにならないように願いたい。
>きもいか。
ウフアハとかは、キャラのレベルを下げるんで避けた方がいいかな。
真シリーズ的なイベント形式が良いな。
あと、今シナリオ作者ってどうなってるんだろう。
シナモン氏と211の2人体制?
ちなみに、こちらが作ろうとして、進んでない壁は地下道(コンクリート打ち放し)です。
あと、戦闘関係を作るのに、テスト用悪魔を増やさねば、と思っている。今の仲魔で戦闘やると、バランスが酷くてテストできないんで。
302 :
前52:2005/08/21(日) 22:59:07 ID:gUaOJwj/
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0171.png 外道シャドウをオリジナルで打ってみますた。なんだこのカオナシ
無意味に変な帯とか穴を付けてみたり。改変上等というかむしろお願いします
>>298 個人的にはナイアルラトホテプには、「ルート」っていう決められたもんは無い方がいいかなー。
ナイアルラトホテプはアザトースに忠誠を誓う(仮初めのものだとしても)ので、
灰燼へ帰すエンドは彼にでもやらせたほうが良いかも。
もっともアザトースは自身の手で混沌に変えようとしてるのに対し、
ニャルは人類自身によって破滅させようとしているから
>>298でも間違ってはいないけれど。
まあ、お節介な意見で申し訳ないですが
>>301 >学者
そういえばリミックスステーションとかありましたね。あんな感じでも良いかな。
ずっと前自分が勝手に書いてたシナリオでは、
生体MAG協会も邪教もエジプト・フリーメーソンから派生した研究団体という謎設定になってたり
結局設定だけのどうでもいいアレになってしまったのですが アハハ('∀`)
>シナリオ
シナモン氏が忙しいようなので211氏が進められているようです。
303 :
前559:2005/08/21(日) 23:18:20 ID:08fhicM0
>アイテムエディタ Ver1.5.0
先日、要望があったというか自分でもほしいなと思っていた機能なんぞを追加しました。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0172.zip 修正内容
・CSVファイルによるデータ入出力機能の追加。
・メニューバーによる既存機能の対応。
・ウエイトダイアログ(もどき)の実装。
・ほか調節・整理など。
出力csvをテキストエディタで入力するのはちょっときついかもしれない(なんの項目なのかわかりにくい)けど、
excelで表入力する分には、各項目の幅とか調節できるからタイトル行が真上にあり、結構楽に入力できそうです。
>外道シャドウ(
>>302)
いやいや、これはこれで雰囲気あっていいじゃないですか。
なんか、最近の悪魔絵アップのラッシュに刺激されてか
モーレツに自分もやりたくなってきた。
しばらくプログラマ期間はお休みでドット打ってくる
ノシ
304 :
前513:2005/08/22(月) 00:10:47 ID:zOpjvEts
ドットの流れが起きてるようですな。
みんなイイ感じだし、この分だと悪魔絵素材はなんとかなっていききそう…
>>294 体調のほう大丈夫ですか。
外と中の温度差でやられたり気をつけたいところです
>悪魔絵サイズ
なんか変なこと言ってしまいました
3つのサイズ分けたりしなくても良かったし、最大サイズだけ決めて
おけばよかったんだ…
言われる通りそれぞれのサイズ定義なんて難しいですから。
ただカーソル位置の関係は気にしたほうが良さそうですな
>前衛に置く場合は、128です。
でしたら、128X128ぐらいまででどうでしょうか?
後衛のみに置くのはほとんどないでしょうし
ステータス画面的にもちょうどイイ感じです。
>壁
>どういう事かわかりませんでした。もう少し説明をお願いします。
えーとですね、2番目以降の正面の壁の両端が3列以上の
ダンジョンだと壁がないから途切れるってことです。
(現在の3Dダンジョンの地下1階で見れると思います)
かなり暗くすれば光が当たってないから見えないってこともできますが…
でも、このゲームで3列以上の空間って使う可能性少ないですから
問題ない気がしますね。
305 :
前513:2005/08/22(月) 00:21:42 ID:zOpjvEts
乙、CSV対応早いですね。
>430氏
ところでステータス画面ですが、属性表示の下の部分に
文字でN-NとかDARK−CHAOSみたいな表示できますでしょうか。
それがあったほうが分りやすそうってのもあるんですが、
ちょっとそれに合わせてステータス画面に多少変更いれようかな、と
>>298 ニャルに限らず、行動の内容よりキャラクター付けが難しそうですね。
あんまいかにもなキャラだと俗っぽくなってしまうだろうし、
あんまり古めかしい感じでも合わない気もしますし。
中道路線については結構同意です。
カオスルートもいけそうだけど、明確なカオスの道としての
存在としてはルシファーとくらべて扱いにくそうですし。
>>301 デジタルデビル〜なんて言うぐらいですから学者っぽいのもアリでしょう。
メガテンだから学者の部分に+αでオカルティックな部分付け加える、とw
自分は業魔、邪教、のあたりから禁呪の館とか考えています。
まあ、悪魔と悪魔を合体させるわけだから下手したら禁呪レベルかなと
306 :
前430:2005/08/22(月) 06:01:07 ID:N4fijDkJ
>>304 >前衛に置く場合は
じゃぁそれで。そういえば、128だけどゲーム画面のディスプレイ部分の仕様で少し削られるんでした。高さ120ぐらいかも。
>壁
意味わかりました。
これは、そこに表示されるべき壁絵を新たに用意しないといけないので、あえて削ってます。
そこの部分も表示するにはより大容量の壁絵ファイルを読まなければならなくなるのです。
なので、壁絵ファイルの天井とか床とかを描くときに、うまく暗くするなりしてください。
>>305 >ステータス画面
可能です。上手くやります。
>学者
古代技術の復活とかどうだろう。
【SFC真・女神転生 悪魔ドット絵の法則】
色数は背景色込みで15色まで。何故16色でないのかは不明だが、
数多くの悪魔を調べても15色を超えるものは1つもなかった。
背景色は96 120 112(16進表記なら60 78 70)
最も暗い影の色は24 24 24(16進表記なら18 18 18)
これは間違っている可能性もあるが、かなり正確な数値だと思われる。
キャンバスサイズは原則として80*92だが、上5、下7、左右8は余白。
但し、天井からぶら下がる悪魔の場合は上部の余白のみ無視出来る。
この例外を除いては、余白を除いた中央の64*80の中でのみ表現する。
また64*80の最下段には、最低1ドットは何かを描く。
但し、壁と一体化している悪魔の場合は描かなくても良い。
大型の悪魔は、縦112までキャンバスを広げる事が出来る。
横の限界は128(データとして存在する悪魔の最大横幅)だと思われる。
224(ゲーム内枠表示限界)もしくは256(TV画面表示限界)
という可能性もあるが、恐らく128*112が限界キャンバスサイズ。
尚、大型悪魔の場合、余白は取らなくて良い。
また大き過ぎて最下部で体が切れている悪魔も多く見られる。
…当然、「この通りに描け」と言っている訳ではありません。
オリジナルの仕様なら画面も広いでしょうし、好みの問題もありますしね。
参考にしたい方のみ参考にしたい部分を参考にして下さい。
以上が、SFC真・女神転生の悪魔ドット絵を徹底的に調べた結果です。
私自身が最近になってメガテンの悪魔ドット絵(特にSFC真・女神転生)
を見て感動し、この技術を自分の物にしたいと思って調べました。
私はまだまだ勉強不足なのですが…現時点での成果を1つ晒してみます。
使えそうなら使ってやって下さい。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0173.png アホ毛アンテナがチャームポイントの小型監視メカです。
マシン:監視ボール といった辺りでしょうか。
完全に想像で描いたので著作権云々は問題ないと思いますが、
何しろありがちなデザインなので、あまり自信はありません。
309 :
前430:2005/08/24(水) 06:25:23 ID:M7nOwLe8
>>307 >>308 よく調べているだけあって、良いですね。
調査結果もきっと参考になると思います。
ところで、皆様方
会話関係がまったく手が付いてないんですが
いちおう現時点で考えてる仕様を纏めておく。っていっても559氏の担当になるかもしれないですけど。前にもすこし触れたけど。
まず、口調と話題は分離する。つまり口調ごとに話題が決まっているわけではない。
持っている話題は、悪魔ごとに違う。悪魔ごとにいくつかの話題を持っている。
話題は、仲間になる方にも、決裂する方にも、結果がいかない場合がある。
その場合は、別の話題を始める。ただし、心証に関するデータなどは引き継ぐ。
その悪魔との友好度、主人公のステータス、会話対象悪魔のステータスや性格などを元に分岐する。運+50%の確率でBへ進むとか。
ということで、
会話のフローチャートを誰かに書いてもらおうという話だったんですが、
いまだ集まらず。
なので、誰か書いて貰えまいかと。シナリオも絵もできない、という方でもこれならできるのでは。
結構時間のかかるものだと思いますので、いまのうちに進めておいた方が良いと考えました。
よろしくおねがいします。
310 :
前513:2005/08/24(水) 08:49:34 ID:qmNDK337
おはようございます。
>>308 ドット乙
デザインのほうは大丈夫でしょう。
それにしてもかなり調べてますね…自分もそれなりに調べていましたが
ここまでしっかり調べているとは。
参考にさせてもらいます
>>309 うわぁ、すっかり忘れてました。
今から考えたほうが良さそうですな。
悪魔ごとってことは口調=性格とならないわけで○○口調の△△話題
というふうにわけられるってことですよね?
システム的には問題ないと思いますが、悪魔ごととなると
会話の内容がかなり膨大になりそうでちょっと心配になりますが
性格分けしてから口調わけていけばそうでもないかなぁ
ハッカーズで見ると
・愚鈍 ・友好 ・獰猛 ・冷静 ・狡猾
が戦闘における行動ベクトルとしてあるけど
こんな感じのを話題等の根っこ置くと良いかもしれない。
SFCは黒(0.0.0)を使わないで背景色含む15色
この使わない(使えない)黒をあわせて16色とかなんとか
313 :
269:2005/08/24(水) 23:55:25 ID:BS8+b8wO
書き溜めた悪魔ドットをアップです。
ターゲットカーソルが画像の上端に来るということで、
画像の高さと幅を悪魔に合わせた大きさに調整してみました。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0174.zip 妖鬼アズミ、邪龍バジリスク、幽鬼グール、邪鬼グレムリン、邪鬼ウェンディゴ、聖獣(女神?)ヘケト
に、オリジナルの地霊ミミ。
>ミミ
オーストラリアのアボリジニに信じられている精霊の一種で、岩場に住んでいるという。
ミンミン・ライトと呼ばれる光で人を誘い、帰れなくしたり、
気に入った人間がいれば岩の中の住家に連れ込み歓待したりするらしい。
人間に狩りの方法と獲物の解体の仕方を教えたのも彼等であるとか。
デザインとしては序盤の敵を想定してます。
314 :
前559:2005/08/25(木) 01:47:57 ID:hywl58Gn
>ζに横棒二本(
>>296)
最近になって意味わかったつもりだけど、バビロンドルの単位の事ですか?
もしそうであれば、ペイントツールとかでいいので、8×16ピクセルのビットマップ
で表現してもらえるとありがたい。
ブツがあれば、サンプルとして表示できるしね。
>ドット絵法則(
>>307)
細かい調査お疲れです。
某サイトよく見る割にはまったく気がつきませんでした。
制限された中(メモリとか大きさとか)でのSFCのドット絵って
なんか一味違うよね。
>マシン(
>>308)
ちと、微妙な下っ端感(褒めてます)があって自分適にはイケテるとおもいます。
瞬殺できないと、戦闘用のガードマシンを呼ぶとかの特技あると使えそうですね。
一応、シナリオ上、それなりなハイテク技術はあると思われるので、
種別「マシン」は個人的にもあっていいなとか思っています。
ただ、さすがに悪魔合体で生み出したり、他悪魔の合体材料に使えるとjは思えないので、
入手は、金銭による売買(高い金額で購入できるマシンほど強い・便利)
強化は、専用パーツによる一種の合体ということにすれば、かなり制限かかるけど、
遅レスながら
>>254の案もそれなりに表現できると思う。
315 :
前559:2005/08/25(木) 02:09:48 ID:hywl58Gn
>会話関連(
>>309)
一応メガテン各種の攻略本が資料としていくつかあるので、
簡単に表現できそうな案(および構造)考えてみます。
フローとかなにか提示してもらえると非常にありがたいんだけど・・・
誰かたすけてぷりーず。
>悪魔絵(
>>313)
おぉぅ。オイラが悪魔絵に手を出して1つも完成していないというのに、
もうね、なんかね、スゲーとしか言えない。
そして、何気にラブリーなヘケトにGJ!
くわえているアンクのペンダント(ネックレス?)がエジプトちっく。
>今後の予定(もう先に言っちゃう)
来週から9月中旬辺りまで、ちと忙しくなりそうなので、作業遅れそうです。
以下、抱えている作業
・固有合体(特定悪魔どうしによる合体)の定義、および合体検索。
→前述のマシンや、シナモンロール氏のアメノウズメ案の表現が可能
・会話の構造など。
→ほんと、フロー欲しいっす。
・とある悪魔画像4つ作る。
→2つは既存悪魔・残り2つは空想というか妄想なので多分オリジナル
とりあえず上から順にやっつけることになるかな。
(気分転換に悪魔画像のほうが咲きになる可能性あり)
316 :
前52:2005/08/26(金) 21:45:46 ID:BgnWeH0u
アク規制巻き込まれてました 211氏も規制巻き込まれてるようです
いやー皆すげぇな 保管しました
自分も何か頑張りたいけど時間ないよ
>>307 ちょっと感動しました。良くここまで調べられましたね。凄い
参考にさせていただきます。まあSFCではないんで色数制限入れられると逆に厳しいかもですが
そしてドット乙
>>309,310,315
>会話関係
あー、全然忘れてました…
作業の流れとしては
種族・口調は関係無しに「話題」のみを作成→それらを悪魔ごとの固有データとしてフローに組み込んでいく
って感じの作業になるんですかね。
それとも、最初っから話題「込み」で悪魔ごとに固有のフローを作成してしまっても良いのですか?
まあ、手間的には上の方が難儀ですが。
それと、211氏からメールにて受けた話なんですが、どちらにしても何かしらフローのサンプルが必要ではないかと
その方が後からの人もやりやすいと思いますし
317 :
前52:2005/08/26(金) 21:47:14 ID:BgnWeH0u
>>313 相変わらず目からウロコです。保管しました。
ミミいいですね
>>314 >バビロンドル
あ、自分も最近気付いた
やっぱりマッカみたく固有の記号で表現できた方が分かりやすいですね。
幸い430氏によると何でも表示は出来るそうなのでまだ考える余地はあるかと。
>マシン
個人的には造魔で充分かな?と思います。個人的にね まあ案としては良い感じです
聖剣伝説LOMにゴーレム(武器・防具・行動ロジックツール等から生成される機械)っての居ましたが
あんな感じになるんでしょうか
318 :
前430:2005/08/27(土) 21:54:27 ID:WRbj3MOY
>○○口調の△△話題
というふうにわけられるってことですよね?
すいません。そういう意味じゃないんです。
口調はただの表現であって、セリフが変わるだけです。
話の流れは同じで、表示するセリフだけが違う、と言う事です。話題の流れが口調や性格ごとに変わる訳では有りません。
ですから、会話の内容が膨大になると言う事はありません。
さらに、口調によっては、すべての話題を網羅する必要も無いので、口調のセリフもそんなに量は増えないと思います。
ただし、話題の流れの中の分岐で
例えば、「銃を向ける」を選んだ時には、
性格が友愛なら心証マイナス、性格が獰猛なら心証プラスとか
そういう部分では、性格や口調が話題の流れに作用すると思います。
で、数ある話題のうちからいくつかを悪魔が保有していると。スキルを保有するみたいなやり方です。
悪魔ごとにいちいち作らないといけないわけでは有りません。
まぁ、430案と言う事ですので、559氏がどう考えるかはわからないんですが。
319 :
前559:2005/08/28(日) 00:21:15 ID:oGHOrxID
320 :
前559:2005/08/28(日) 00:22:25 ID:oGHOrxID
尚、お試し合体で上記の確認をするのは非常に困難(対応する悪魔が候補に出ることが少ない。)だったので、
確認フォルダの中に必要最低限のテスト環境としてのデータを突っ込みましたので、
そちらで確認できると思います。
ちなみに、
D(デビル)バスターバスターズはサマナーの地下に出てきた例のやつらですが、
サンプルでは「妖精」ですが、実際に使うとなると「戦士」のほうがいいかもしれない。
※今現在、「戦士」は種族として未定義
そういえばサンプルのマシンはについては、邪教の館とかで画像がないとわかりにくかったので、
悪魔名にパーツ部分を漢字表記しています。(それでもわかりにくいですが)
>マシン強化案の表現について
合体パーツである腕、装甲、頭もマシンとして登録しているので悪魔扱いで戦えることになります。
一応ハイテクロボパーツとして各々単体でも簡易攻撃機能がついているという設定ですね。
ただしパーツそのものだけでは弱いので、それらを素体に合体していくことでパワーアップするのが基本となりますが。
続く
321 :
前559:2005/08/28(日) 00:23:28 ID:oGHOrxID
今は3パーツすべてをつけるつけないで判断しているので、8通りの組み合わせを定義していますが、
そのような完全体のようなものをあえて作らず、複数パーツのうち1個か2個しかつけられないことにすれば、
定義の数が少なくすみ、一癖のあるマシン強化も表現できるかもしれません。
例1:パワー重視パーツと命中重視パーツは同時につけられない。
例2:防御重視パーツと命中重視パーツで地味に攻撃するマシン
例3:攻撃重視パーツとと回避重視パーツで特攻攻撃重視のマシン
例4:防御重視パーツと回復パーツで地味に補佐するマシン(回復は傷薬以下の能力が無限使用可能とか)
例5:頭脳パーツと回復パーツで打たれ弱いけどそこそこ回復に使えるマシン(回復は傷薬が強化程度の能力が無限とか)
例6:特攻パーツのみで、一撃必殺を狙うマシン
など。
なお、現時点での問題点は以下のとおり。
・固有定義の定義数が20個しかできないので大量にマシン定義できない。
(HSPの制約上、画面上にボタン(というよりオブジェクト?)が64個までしか置けないので、
21個以上定義できるようにしてしまうと、ボタン押下で以上終了してしまいます。
もっとシンプルなUIに変更する必要があります。)
・大量に定義できたとしても、固有定義は最優先で検索されるので、
定義が多すぎると邪教の館のメッセージがでるまでのレスポンスが気になる。
ただ、既存の固有合体だけならば、20もあれば十分ですがね。
とりあえず定義数については、マシンが非常に絡むことがあったときに、
シナリオでの必要に応じて拡張していきたいと思います。
322 :
前559:2005/08/28(日) 00:46:20 ID:oGHOrxID
>その他連絡(
>>430氏)
今回の修正を反映するには、基本的に本体フォルダに
以下のものを上書き・追加してもらえればOKです。
・悪魔ファイル(今回アップしたもので、最近更新したものすべて)
・合体定義ファイル(uniteXXXX.datのファイル4つ)
・unite.as(上書き)
・class.as(種族「マシン」を追加している為)
それと、一部修正が必要です。
「main.as」の118行からの「キャラクタ関係の初期化」についての部分で、
悪魔ファイルを読み込んでいますが、
ご存知かと思いますが、「unite.as」ではその変数に依存して初期処理を行っています。
よって「unite.as」のインクルードより前(上)で読み込んでおくか、
「unite.as」の垂れ流しとなる初期化部分をサブルーチン化して、
読込のあとにそのサブルーチンを呼び出す必要があります。
サブルーチン化ならばすぐに対応しますけど、どうしましょ?
上記により、造精霊合体が常に悪魔なし(表示ではレベル0魔神)となってしまっていました。
今回の固有合体も造精霊合体と同じ動きなので、常時レベル0魔神になってしまいます。
(合体定義読込の際、依存する悪魔ファイルが読み込まれていないので、
合体結果となる悪魔名が検索できず、IDが常に0となる。)
尚、今回の修正にて、定義には存在するけど悪魔ファイルが読み込まれなかった悪魔について
合体しようとすると、「合体不可能」を返却するようになっています。
323 :
前559:2005/08/28(日) 01:43:04 ID:oGHOrxID
>その他連絡続き(
>>430氏)
文字変数配列についてですが、
今回サンプルで「Dバスターバスターズ」を定義しましたが、
定義の文字列長を20とした場合、文字列最後に付与されるnullが
格納できずバッファオーバフローになるケースがありました。
念のため、文字変数配列に規定の長さいっぱいの文字列を格納する
可能性がある場合、1バイト余計に確保したほうが無難かと思われます。
324 :
前559:2005/08/28(日) 01:58:54 ID:oGHOrxID
325 :
前430:2005/08/28(日) 13:03:04 ID:GzGEkH/C
>>324 ホントにこう言うイメージです。同じイメージで良かったと同じに、こういう例が思いつかなかったので非常に助かると思った。
これ、参考にしてくださいな。
一応、こちらとしては、
口調は別ファイルに纏めたらどうかと考えてました。
つまり、
セリフ1つ1つに「who areyou? #1」「who areyou? #2」と定義名を割り振って、
1口調1ファイルで、すべての話題のすべてのセリフを書くという。テキストファイルとかに。
で、もし口調ファイル側に、該当する話題のセリフがすべて揃っていなければ、エラー対策の為に、その話題は持っていても無効にする。
とか考えたんですが、どうですか。叩き台にでもしてください。
326 :
前430:2005/08/28(日) 13:33:41 ID:GzGEkH/C
>>321 マシンはなんかスゴイですね。
でも、パーツで合体となると解体はどうするんだろう。装備で扱った方が良いような。
しかし、マシン絵描ける人居るのかとか、
最終的にどのサブシステムを採用するか。とか有りそうですね。
1つのシナリオに合体剣、マシン、ジャンク装備をすべて入れると混乱するでしょうから。
作っておくに越した事は無いんですが。
>>322 ;キャラクタ関係の初期化======
の部分を(;========まで)
charaload.asの、「goto *charaloadend」の前に移動します(読込時に実行される位置です)。
さらに、「main.as」内の「charaload.as」の読込位置を「skilldb.as」の次に持ってくる。
これで、先にあの変数が生成されるはず。
ということで、出来ないでしょうか。
>>323 >文字列長
20もいかないと思ってrたもので。18ぐらいを最大と考えて後は切り良くしたと言う。
長さを変えると、レコード構成が変わってしまうので、今すぐ実現できるかはまだわかりません。
読込バージョンを変えてレコード構成をスイッチングしかないので、単に面倒で。
半角とかで18文字に収めるとかはダメですか?
327 :
前430:2005/08/28(日) 13:42:26 ID:GzGEkH/C
いや、やっぱり装備で扱う必要はないかも。新しいパーツと合体させれば、そこのパーツは更新されるようにすればいいのか。
パーツ+悪魔合体とかで強化できるのかな。
>>313 前のもすごかったですが、またスゴイですね。
オリジナルでここまでいけるんですね。
669氏もすごいが、269氏もすごいですね。
もはや私は出る幕なさそうな感じ。やるとしたら人間キャラに専念しようかな。
あと、合体師だけど、ダヴィンチマニアとかどう?
よくかんがえたら、神話知識がいまいち乏しい自分に気がついた。
328 :
前559:2005/08/28(日) 14:59:31 ID:+RW4yz8E
>文字列長の構成+1バイト推奨(
>>326)
よく考えたら、長さそのままで格納できているので、
表示の際になにか問題があるのかもしれない。
もしかすると配列の値を直接表示するのではなく、
いったん普通の文字変数に格納してからそれを表示すれば回避できるかも。
もう少し調べてみますね。
>パーツの分解(
>>326)
うは、合体ばっかり考えて取り外し考えてなかった。
まぁマシンの合体を単なる結合ではなく、
人工生命体的なつながりの関係上、一旦くっ付けたパーツは簡単に取り外しできないという理由で・・・
いいかなぁとか思う。
たしか、某ファンタジー小説に、
「オレンジとリンゴジュースを合わせてミックスジュースを作るのは簡単だが、
ミックスジュースからオレンジとリンゴジュース別々に抽出させるのは困難」
みたいなキメラからの復帰説明(ここで言うパーツ分離)のもあったし。
基本は合体しっぱなし。
上書による合体で、暗黙的に旧パーツはスクラップ行き。ということで自分的に完結させてます。
つまり、再利用できるような取り外しができる技術者がいないという理由ですね。
その辺は、シナリオの内容や、ほかの人の意見も聞きたいかな。
329 :
前52:2005/08/28(日) 22:10:26 ID:j8OhNam4
>>319 ついに特殊合体対応かー。グッジョブ
何か検索結果抽出が早くなった気がする
>>324-325 非常に参考になりました。ありがとうございます
なんか頭悪い質問で申し訳なんですが、2つ以上の条件が揃った場合の分岐とかもOKなんですか
(会話対象の性格が「友愛」で、なおかつ友好度が○○以上の場合に起こる分岐、とか)
>>327 >合体師
まあ色々やり様は有ると思うので。自分はストーリーに合わせる形で良いと思ってます
テンプル騎士団系、フリーメーソンやストーンメーソン系、パラケルススの末裔系
ダヴィンチ等の科学者系、ヴィクトルと同じく、名前と設定を借りたもの系とか
適当に考え付いてもこれだけあるんで、調べればそれっぽいのは沢山出てくると思う
330 :
前559:2005/08/28(日) 22:30:23 ID:/yAz2Mb7
>会話分岐(
>>329)
まだ実際にどのような実装をするか不明なので、なんともいえませんが、
1つの回答から細かく分岐しても問題ないと思いますよ。
単にメッセージ表示までに、分岐するプロセスが増えるだけですからね。
しかし、あのテキストをどこまでデータ化すればいいのか、いまいち思いつかない。
たぶんスクリプトまで行かなくてもある程度の流れを表す記述は必要とは思うんだけどね。
とりあえずは、試行錯誤して見ます。
331 :
211:2005/08/28(日) 23:47:12 ID:l4yP2d9/
さすがに書き込めるかな。
経過報告です。チャート進行度はおそらく20パーセントほど。
舞台提示が終わり、各派閥の本格的な顔見せが始まる段階。
キャラクター大杉ですが、試案段階なんだし豪勢に行ってしまおう。
以下に、ちょっと考えてみた合体屋。元ネタは死体蘇生者ハーバート・ウェストさんです。
ヘルベルト・ヴェスト(Herbert West)
図書館と見紛わんばかりの蔵書を誇る古書店の主。
店の奥で、人知れず悪魔的な実験を繰り返しているという。
知と真理への欲求だけが彼を駆り立て、その過程にて悪魔合体の秘儀に出会う。
バベルの塔の巨大召喚装置、及びバベルに蓄積されている召喚ノウハウにも関心がある。
「宵こそ栄ゆる我が館に どのようなご用向きか」
ノリとしては「恐怖を乗り越えたハーバート」かなあ。たぶんヴィクトル系です。
>マシン
現在考えているシナリオの場合、まだ、どうにでもなります。
再利用できない理由も、壊れてしまうということで充分でしょう。
こういう要素は、仕様が物語上の理由まで形作る部分かなと思います。
合体剣の代わりとしての合体マシンを見てみたいような。
でもグレムリンを混ぜると装備がリセット(破壊)されてしまうとか。
ああ、グレムリンの機械屋って面白いかもしれない。
332 :
269:2005/08/29(月) 03:47:11 ID:R5ad8EYB
メガテン風の塗りに慣れてきたのか、
一つを描き上げるまでの時間が短くなってきました。
それでも時間がかかるものはかかるんですが、
とりあえず、おなご分を補充できて満足満足。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0178.zip ↑
邪鬼サイクロプス、邪鬼エキンム、妖鬼ハンニャ、邪鬼ヘカトンケイル、マシン(特に名前無し)
邪鬼オーガ、邪鬼ラクシャーサ、妖鬼ヤクシニー(以上ファイル名順)
何やら流行りはマシンっぽいので勢いで一つ描いてみたのですが、
どうも細かいデザインは苦手っぽいです…世界観的に問題がなければ適当に雑魚にでも。
333 :
前513:2005/08/29(月) 16:10:37 ID:bGWNQ/ap
リアルが忙しくなってきましたが、一応読んでます。
一応足りない種族を補う意味含めて、エンジェルとか描きたいのですが…
>>324 なるほど、こういう感じのヤツですか。
ハッカーズとくらべて性格から話題というより話題の反応が性格や口調
でいろいろ別れてくって感じですかね。
なんか小ネタ思いついたら出していこうと思います
訂正
正方形じゃなくても作れる。
ただ最大20×20しか作れないのと仕掛けや店などを置けないところがキズ
337 :
前559:2005/09/01(木) 00:13:46 ID:Wd5bzCoy
>ダンジョン作成支援ツール Ver1.2.0
当プロジェクトに参加していただけるとお見受けする方がいらっしゃったので機能追加。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0179.zip 修正内容
・テンプレート定義による、初期ダンジョンの形を選択できるように対応。
(定義しだいで、常時正方形ではなくなります。)
>マップ大きさ(
>>334-336)
現在は25×25(実際には外周や壁も配列に含めるので51×51の配列)ですが、
たぶんメモリが許す限り100×100(実配列201×201)とかでもいけるかと思います。
どちらかというと配列増加による処理は些細なことで、
オートマッピングの画像情報の肥大がなんとなくメモリ消費に関するネックな予感。
まぁ、詳細は430氏に聞かないとわからないですな。
ちなみに、どの程度の広さがあれば、思っているダンジョン(町?)を
表現できるのでしょうか?
>>337 では贅沢を言って動的配列でメモリが許す限り設定できる仕様にしてください
そしてゲームデータに落とし込むときに最適化してください
ゲームで読めるデータをそのままダンジョン作成ツールで扱う必要はないと思うので
339 :
前559:2005/09/01(木) 01:23:20 ID:Wd5bzCoy
>ダンジョンサイズ(
>>338)
アップしたものに変な期待をさせてしまっていたら申し訳ない。
最適化の意味するところが、自由×自由大きさのダンジョンのうちデータ配置した部分を
(たとえば、20×20の部分があったらその部分を)データとして格納するという事だと思いますが、
自分が作った支援ツールは、あくまで通路とか小部屋のランダム配置をするだけなので、
任意のサイズを指定したら、基本的にその大きさいっぱいで作るので、最適化できないです。
(例えば100×100を指定した場合、その内部を埋めるように配置するのみなので当然空きはない)
おっしゃっている最適化機能は、細かい修正(壁や扉の配置および削除など)を行うツール
「edit_map.exe」のほうに必要かもしれませんね。
ただ、自分が手を出しているプログラムではないですし、
ダンジョンサイズについては、前述のようにオートマップとか本体のほうの絡みもあるので、
430氏との話し合いを交えた状態でないと回答できないと思います。
ところで、FC-DDSのような、マップ分割では表現できないのでしょうか?
通路のこの部分から町マップとダンジョン(屋外や荒野もかな)マップに切り替わる・・・ような。
シンジュク地下街などが16×16
真1のカテドラルB1階が24×24 ←基本はこれだけあれば無問題。
これ以上デカくなると、大仰すぎてうんざりすると思うし。
ただ本来は2Dで表現するフィールド部分も3Dダンジョン化するなら、
それ以上必要になるかもしれないけど
後は輪郭部分を自由にいじれて、仕掛けや店、住人などの目印を置ければイイと思う。
>>335のに付属しているマップエディタの拡張版みたいな感じ。
341 :
前430:2005/09/03(土) 00:02:34 ID:qQV4HCnW
>マップのエリアサイズについて
現在、32x32まで許容できます。ビット単位で1列4byteで管理してるんで。
ただ、大き過ぎるのはうんざりします。
横にマップを繋げる事も想定しているので、そういうやり方で対応してください。
本体が全然進まなくてすいません。バグ修正と、召喚RETURNをやってます。途中で1回上げるかも。
342 :
前52:2005/09/04(日) 16:22:48 ID:p4hSYp7i
なんか急にツクールやりたくなってきたので素材投下していきますね
(と言うかそれしかできません ハハハ)
まあ現在はHSPメインですが、それ以外の流れも細々とあるってことで。
ハッカーズ風バトル画面基本
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0180.png 結構適当です。ごめん
使用の際、水色の部分は透過でお願いします
>>330 回答感謝。まあ色々とやってみたいと思います。時間が有ったら。
>>331 良いですね。ヴィクトルみたく知ってる人にはニヤリとできる演出も。
シナリオ頑張れ
>ダンジョン
やはりダンジョンにも色々カタチがないと寂しいですね
プログラマの人に期待
>>341 プログラミング関連ほとんど分かりませんが頑張れ超頑張れ。
と激励しかできません。すまん
某スレでDDSローグ作ろうとしてる人がいたぜ
某スレでギガテンオンライン作ろうとしてる人がいたぜ
345 :
269:2005/09/05(月) 04:27:49 ID:F3MpOvPt
>>344 まずまともに動くギガテンが…
リメイク計画ってどうなったんだ?
>>346 リメイク計画の事は忘れろ。
そうすればお前は強くなれる
ダンジョン作図の前提として、
>>263を元に各施設の配置を考えてみた
案その1 沿岸部と海上メガフロートと場所を分ける。
案その2 全部海上に配置
地下資源採掘などの工業施設の現場に一般的な住居や娯楽施設、その他が隣接するというのは若干、現実的でないと考えるなら、案その1
演出上、場所が隔たっていると問題アリなら、案その2
案その1の場合
沿岸部
中流住宅街と高級住宅(大邸宅。有名人や金持ち多し)
マンション
コンビニ
学校
病院
大きい教会
駅・駅ビル繁華街
駅とは反対方向にあるモール
自然
その他
暗黒街 ※街というわけではないがマフィアの根城やアングラぽい感じ。
娯楽・商業施設
ビジネス・官庁街
放送局 ※民営化されたNHKと海外放送局の合弁企業
高級ホテル ※要人が宿泊
港
輸送
定期船 ※通常はこれ
ヘリコプター ※高額
海底列車 ※業務関連のみ
どこでもドア
海上メガフロート施設
バベル ※高層ビルの重要な階をエレベーターで移動。要パス。
海底資源採掘基地(石油基地など含む)
案その2だと、真2のようにバベルを中心にメガフロートを配置するというのが
現実的な手段な気がします
裏設定的な考察に乗ってみる。
太平洋のど真ん中でそれだけの規模の施設を維持しようとするなら、空港の存在は欠かせないはず。
案1なら市街地にアクセス可能な範囲に
案2なら少し離れたところに空港フロートが浮かんでるんだろうね。
日本とアメリカと、あとオーストラリアあたりに定期便が飛んでそう。
どちらにせよ、メガフロート本体への最終的なアクセスは船かヘリになるだろうけど。
途中のイベントで定期船が止まって、完全に孤立状態になってしまったりとか。
太平洋地域だと地震が多いから、(地震自体は平気でも)津波対策は欠かせない。
かなり広範囲に何重にも防波堤が張られていそうだ。
で、遠目に見ると召喚陣っぽく配置されてたり。
巨大なタワーを建てるとなると、それを支えるために地下(海面下)にもある程度の構造体が必要になりそう。
メガフロートの中央、海面下に突き出したその部分は「ただの骨組み」とも「管理施設が入ってる」とも言われてるけど、実は…、とか。
メガフロートの端のほうはまだ開発中だったり。
ストーリー途中で事件とかあって開発が止まって、すっかり無人となった地域でサマナーが死闘を繰り広げる展開キボン。
353 :
前430:2005/09/06(火) 23:04:35 ID:rJmwVh4a
案2に1票かな。飛行機・ヘリや船がないと逃げ場が無くなる感じが良い。
まぁメガフロート案というのに引かれた理由は、
http://www.zettai-zetsumei.com/zettai/index.html これの影響なんだけど。
メガフロートに未開発地域が残っているのも良い!
そこに勝手にプレハブ乱立したり、それが複雑に絡み合って、ダンジョンと化してたり。そんな無法地帯。
メガフロートの固定の為に、地下にもコアがあって、それが海底に伸びてる。しかも海底にはダンジョンが!
348-352のネタを元に妄想してみた。
ターミナルは転送機能を持つべきか、という問題もある。
ターミナルには転送機能はつけないで、鉄道で移動とかにするのもアリかと。
354 :
前430:2005/09/06(火) 23:09:57 ID:rJmwVh4a
ようやく、公開できそうな状況になった。あとはテストだけ。
とはいえ、今後まだ、戦闘作らなきゃいけないし、人手があると良いんだが、
誰か2Dダンジョン辺り作らない?559氏以外で。会話でも良いけど。
355 :
前52:2005/09/06(火) 23:17:30 ID:8oLEJAAQ
申し訳ありません、1〜2週間くらいまとめ更新不可な状況に。
またアク規制だった。。。せっかく解けたのに
>>345 相変わらずスバラシイです。
今でも充分上手いと思いますが、頑張ってください
>背景案
イイヨイイヨー
>>348氏の案1案2、どちらも良いと思う。個人的には案2
シナリオ書いてる211氏がもう詳細な背景案決めちゃってるならしょうがないと思うけど
あと、ターミナルについて言及されてませんが
やはりサマナーシリーズみたく転送無しのほうが良いですかね?
ただ、「ターミナルだからこそ可能」みたいな機能も欲しいかなと思ったり。ソフトインストールみたく
海面下の設定の関しては、確か「海底資源探査・掘削」みたいな側面もあったかと思う(というかそれがメイン?)ので
別に突き出しててても何ら問題はないかと。
真1のカテドラルのように、空&地下でダブルダンジョンとか。
ギコフグス氏の企画書に出てきた、バイオスフィアみたいな閉鎖空間も面白いかも。
そこだけ独立した生活環境を築いていける施設だけど、
途中で悪魔(デミウルゴス辺りが面白いと思う)に住人が皆洗脳されるとか。
356 :
前52:2005/09/06(火) 23:19:31 ID:8oLEJAAQ
ってあれ、ターミナルについては既に出てましたか。ごめん
357 :
前513:2005/09/07(水) 00:52:33 ID:2UwwC7DM
最近ちっとも顔出ししてない上、ドットもやってなくスマンす…もう少しで動けそう。
話の流れぶったぎりますがアクマとの会話で、そのダンジョンやイベント
にまつわるヒントや本筋に関係ないイベントのフラグ立てみたいのはどうですかね。
それぞれのダンジョンに1、2匹そういうのがいると面白いかなぁと
話の流れの途中で選択肢に「最近何かあったか?」とか教えたがりが話したり。
>>353 絶対絶命都市ですか、やったことないんですがストーリーみるとなるほど。
確かにメガフロート案と共通するところがありますね。
海底は使いようによっていろいろ使えるからいいですな。
進入経路としてのダンジョンとか…
269凄すぎる・・・
こんな優秀なドッターがもっと出てきて頑張れば
完成しそうだなァ 楽しみにしてるよ!
359 :
211:2005/09/07(水) 18:15:17 ID:twcKJ7ig
流動的なシナリオ中盤はつらいですね。試行錯誤を重ねてます。
>>348の区分に照らすなら、案2のイメージでやってました。
結構そのままな感じ。案1のような環境があるけれど、バカでかいので平気、というような。
メガフロート建設理由は、先行する計画と諸国の利益と資源の探知が偶々一致した複合的なものと想定。
場所は太平洋上、主な外界接触手段は空港、港は貨物船とタンカーの利用が中心。
序盤で行政の権限による空港閉鎖、のちに悪魔が入り込んで完全に機能停止。
次いで、海にフォルネウスかリヴァイアサンか他の何かを登場させて完全封鎖。
その先生きのこるためには、どうしてもメガフロート内で戦わなければならないことに。
未開発地帯はおいしいですね。
確かに海底も使いたい。津波と防波堤は考えてなかった。
今の世界観だと転送は難しいかと思います。召喚と転送の間に意味づけが出来てませんので。
公共交通機関を代わりにするのは大いにアリだと思いますが、秩序が崩れた後はどうするか。
ゴーストバスターズではないけれど、悪魔に運転させるのだろうか。
セーブポイントとしてのターミナルに付随機能を付けるなら、情報関係でしょうかね。地理とか何かの。
360 :
211:2005/09/07(水) 18:20:22 ID:twcKJ7ig
更に書き込み。ある程度のオリジナリティを目指した設定。
古典的儀式をコンピュータ上で擬似的に再現した悪魔召喚プログラム。
悪魔を召喚するためには、それぞれの悪魔専用の「召喚式」のようなものが要るとする。
そして悪魔合体及び会話でのナンパは、デジタルに対応済みの特別な「悪魔の肉体」と、
その悪魔の種別に応じたプログラム上の「召喚式」を獲得するために行われると考える。
バベルの塔最上階の大規模召喚システムには世界各地の悪魔の「召喚式」が確保されている。
バベル召喚システムの中では、これら「召喚式」のそれぞれひとつひとつが、
より強大な存在を招くための「召喚式」を構成する「アルファベット」の一文字へと化す。
つまり、妖精ピクシーなら「妖精ピクシー」というアルファベットとして機能するし、
魔獣ケルベロスならば「魔獣ケルベロス」というアルファベットになる。
そして、現在のバベルは「特定の悪魔」のアルファベットを収集する途上にあり、
実際には手当たり次第に獲得した「召喚式」を蓄積し続けているという。
逆にその「召喚式」が流出することでバビロニアシティの異変は進行することになる。
「特定の悪魔」を「召喚式」として現世に招かれる存在は「天命の書版」だとされる。
バベルを取り巻く各派閥は、それぞれ「特定の悪魔」に該当する「神霊」達を擁している。
作中の神霊とは、主にバビロニア界隈の魔神、女神達を意味する。
彼らは派閥の強大な戦力であると同時に、最終的な標的でもある。
神霊の身柄の争奪戦が、表舞台の重大な要素になる。
マグネタイトに匹敵する存在が、メガフロート海面下に蓄えられてたりするのかもしれない。
それじゃ案その2でダンジョン作図の下書きしてみる
後でシナリオをもとに微調整する感じで
362 :
211:2005/09/09(金) 01:19:28 ID:x/FAeJXz
とりあえず、今の案ならほぼ使用確実なダンジョンをあげときますね。
ついでに指定できるところは指定しておきます、一応。
・空港(トイレと管制塔が欲しい、オープニングでの利用と中盤での再利用を予定)
・バベルの塔(上部下部、ラスダン予定)
・廃ビル(最初の攻略対象ダンジョン。3〜4階建てぐらいで、狭いのが理想。地下、地下街への通路あり)
・地下街(かなり広めに。出口は複数欲しい)
・病院
・高級マンション(同じ造りの複数階)
・暗黒街(闇商売系派閥の根拠地として)
・石油基地(悪魔による爆破の危険を防ぐイベント)
もう八個ある。これ以上は、まだかなり怪しい状況。
でもケットシーマスターに絡めて「猫の国」を使おうと企んでる。
シナリオに疲れたら会話内容とか考えてみようか。口調はハッカーズ並みの区分でいいのかな。
このあたり、主要な口調はハッキリさせといたほうがいいんじゃないかと思うんだけれど。
ダンジョン内の共通設備って
武器屋
防具屋
道具屋
邪教
回復三種
交換屋
タミナール
バー
くらいで良いかな
364 :
211:2005/09/10(土) 01:22:57 ID:McAx/k2U
>>363 汎用ツールとしての意味では、その辺りでいいんじゃないかと思う。
共通でもない設備だとカジノなんかがあるけど、作るのは大変そうだし。
占い屋とかもあったはずだけど、かなりどうでもいい気がする。
こちらのシナリオ案に照らしてみると、武器防具道具はそのまま共通設備、あちこちにあっていい。
邪教相当の施設は性質上一箇所に限定、ただ、それだとつらいのでターミナルなどでも合成できるようにする、とか。
L教団、C教団を回避するので回復施設は一種類だけでいい。
「交換屋」をラグの店と解釈すると、これも一箇所が良いかと思う。そんな頻繁に行く施設でもないだろうし。
施設を一箇所に限定するというイメージは、ハッカーズみたいなサマナー御用達の商店街があるといったふうな感じ。
その場所には常に簡単に行けるようにしなくてはいけないんだろうな、と思う。
バーは一箇所でも複数でも困らなそう。
ターミナルは、当たり前のように建物の入口や街角なんかに設けられていて、普通の人が使う分には、
地理案内をしてくれるナビゲーターのようにしか機能しないものと考えてみたりしている。
邪教施設一つだけならハカーズ調にCOMP合体入れるとちょうどいいかも
回復スポットはどんな感じがいいんだろう?
泉っぽいのとか神秘っぽい場所とか近代的回復設備があったりとか強欲な妖精がいたりとか
サマナー系回復屋なら、なんとなく、表:酸素バー、裏:回復屋とかどうだろう。
清潔な、白い部屋&設備、透明な液体、ガラス管、チューブ等。流行色が強すぎるかな?
サマナー系とおなじく、ダンジョン内だと別スポットが必要になってしまうか。
廃ビル作図仮案上げときました
分かりにくかったらスイマセン
368 :
211:2005/09/11(日) 02:18:54 ID:JIPsg3YZ
COMP合体ができればそれでよくて、できなければターミナル合体と希望してみよう。
酸素バーって、なんかいいな。アロマテラピーがあったのはペルソナだったっけ。
ダンジョン内の回復施設は何かしらの悪魔に任せておけば絵の節約になると思い始めた。
>>367 すみませんが廃ビル、もう少し具体的に指定させてください。
入口は裏口で、そこから、狭くて階段ぐらいしかないエリアをあがって三階まで行ける。
三階の特定の部屋で悪魔召喚プログラム+COMPを獲得、その場でイベント戦闘。
その後、広めのエリアを使って一階まで降りる。
正面玄関があるが、そこからは脱出できないので地下へ降りる。
という具合です。
ついでに書くと、悪魔が出る最初のダンジョンなので、実在するビルみたいに単純な構造でもいいかもしれない。
この辺り、非現実的なぶん複雑で、やる甲斐のある構造と、リアルでもワンパターンでつまらん構造と、
ある程度意識的に使い分けた方が良いんだろうか、どうでも良いんだろうかと気がかり。
単純な構造だけど道が塞がれていたり壁に穴が空いていたりしてパターン崩れするのが個人的理想なんだけど、
いちいちそういうことをしていると手間が増えるだろうしなあ。
さらについでを書くと、病院とか高級マンションでは上のように細かく指定しないです。
なにぶん、物語の導入に絡むので、ここはちょっとだけ拘りたく。
早くシナリオ案を公開できるところまでやらなきゃいけませんね。
オートマッピングがあるってことを考えると
あとから見たときにその建物っぽくないと(´・ω・`)ショボーン
現実にありそうでしかもダンジョンの体をなした構造・・・
マップってむずかしいよね
考え始めたらキリがない
370 :
269:2005/09/11(日) 12:24:52 ID:gH6M6+tn
371 :
前52:2005/09/12(月) 21:07:23 ID:u2let8yf
意外にも短期間で復活かな? 一応うpられたのは保管。システム案とかも更新しなきゃいかんなぁ
魔晶武器エフェクト(案)
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0184.png ヒノカグツチなどの、斬りつけた後に青白い爆発が起こる奴です…が
どうもあのエフェクトは冗長すぎる気がしたので自分なりに作ってみました。
割とあっさり風味になってしまい逆につまらん気がしなくも無いです
あと、剣のモーションとか実はかなり適当です。また直しときます
本体にインポートの際は1フレーム200でお願いします
>>366 >酸素バー
なんか近未来な感じで良いかも
生体エネジー協会が清潔になったような部屋なんでしょうかやっぱり
>>367 保留っぽいので保管はしなくて良いのですかね?
でも最初のダンジョンとしては良い感じだと思います
>>368 >合体
個人的にはターミナル合体の方が良いかなとオモタ
実はコペルニクスとか使ってホイホイ合体させるのは好きではないです
もっともサマナー系みたいに悪魔を道具をして扱うならば
そっちの方がシステムの演出的には正解なのかもしれないけれども
廃ビル仮案2を上げときました
373 :
211:2005/09/13(火) 23:55:08 ID:1Z2f5tIR
>>372 乙です。ありがとう。かなり理想的な感じです。
地下行きの下り階段だけ、1Fの左下か右下の小部屋に持っていってもらったほうがいい……かもしれない。
このマップではオートマッピングの使い方もイベントに含めようと思っていて、
COMP前所有者のマッピングのおかげで退路を見つけ出せるというふうにしたいのです。
>>371 >合体
シナリオ的にはターミナルの方が合うかな、と思います。
これはこれで、データとしての悪魔の遣り取りという面が強調されそうですけど。
まあ、COMP合体の方がゲームプレイそのものは快適だと思うんです。
どっちでもいいといえばどっちでもいいので、他にも意見を聞きたいところ。
>>370 アン━(゚∀゚)━ズー!
メソポタミア系はこれでエキンムとアンズー。ここに669氏のマルドゥークとパピルサグが来てくれたら。
妄想豊かにすると、ムシュフシュは邪竜じゃなくて聖獣か神獣だと思うの。魔除けキャラだし。
細かいことを言い出せばアンズーも凶鳥ではなくなってしまうけど。
374 :
前52:2005/09/16(金) 22:11:42 ID:eVgf/9qN
そろそろ企画も固まってきたし、まとめの方も
今回のプロジェクト専用サイトと、素材保管庫に分けたほうが良いのだろうか。
汎用的に使える素材はともかく、プロジェクト固有使用の素材もあることだし
今回出してもらった廃ビルマップや、211氏のシナリオ案は専用の方に保管しようかと。
ところで、新たにツクール用のメニュー画面作ってみたのだけれども
どうもインターフェースが似すぎていて…出しても良いのか不安。
やっぱり大事をとってそういうのは出さない方が良いですかね?
375 :
前513:2005/09/17(土) 01:41:44 ID:N6qM2Rs+
おひさしぶりです。
なんか少ししたらまた顔出ししづらくなるようで、申し訳ない。
で、マップの話が出ているので前々から言っていた
エッジ用のファイルをアップしてみました。
ドットでマップを描くという人がいたら多少の支援になるかな、と
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0187.zip 中身は今使ってるマップパーツがレイヤー構成になってるものです。
絵がそのままでやりづらいかもしれませんが…
あとPSDファイルは思った以上に使えるツールがないようで、
今のところアップをどうしようか考え中。
小ネタ?
知ってる人もいるかもしれないけど、なんか宇宙へのエレベーターの
開発だとかがアメリカで行われるという話を聞きました。
現実に実際でるかどうか微妙ですが、宇宙生物ともいえるクトゥルーを
扱う上でなんか使えないかなぁ、とか妄想したり。
エイリアンぽくエレベーターの中でそういう悪魔と戦うとか…
>>374 メニュー画面ぐらいでしたらいいと思いますよ。
というか見てみたいw
月直行のエレベータの話ですよね。
バベルの塔=天まで届く塔=月直行エレベータという考え方もありますよね。エレベータの途中に幾つか中継地点として基地があったり。
月は昔から因縁深かったし、月だと通常の召喚・合体以上のことが出来るのかも。
そういえば、月には核融合の有望な材料であるヘリウム3が大量にあるとか。なんでも現在の人類にとって1000年分のエネルギーがあるらしい。
役に立つか分からないけど、ネタ出しだけ。
さすがに、そこまで話を膨らませると収拾つかないですよ(汗
379 :
前430:2005/09/18(日) 16:01:11 ID:OEXPM41f
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0188.zip 本体最新版アップ。
移動中の召喚機能を整備。
それに伴って、パーティリストの内部仕様を微妙に変更。
合体施設では、ストックしか表示しないように変更。
仲間の悪魔がDEADやDYINGになった時に、COMPに戻るようになった。
ステータス表の構造を変更。合体場のキャラ選択も、それに伴って変更。内部的にはS_MEMBERを利用。
バグ発見。
戦闘時のMOVEで、1番目のキャラがMOVEするとおかしくなるバグ修正。
・地下マップに行ったときの左上の階数表示に「F」がついている。
→B1だけでよいと思われるので、テキストの削り漏れですかね?
「3Ddungeon.as」の468行がその箇所。
のバグ修正。「3Ddungeon.as」。
・地下に行って1Fのターミナルと同じ座標の小部屋の方向を向くと「>TARMINAL_」になる。
→テスト用の「event_testmap.as」にB1でのターミナル定義がないからって事ですよね?
のバグ修正。「3Ddungeon.as」。
オートマップ(全体)が表示されなくなったバグを修正。
「status.as」内の将来影響するバグを修正。
他、表に出ないところで戦闘製作の為に少し進めた。
380 :
前430:2005/09/18(日) 16:17:09 ID:OEXPM41f
>>269氏のドット絵
まとめて見ました。ものすごいですね。なんていったらいいかわからないけど、プロより上かもと思った。
すごい人材に恵まれたものです。
全部すごいですが、
その中であえて好きなのを上げるなら
ツチグモ、ヌエ、サイクロプス、ハンニャ、スキュラ
が上位かな。
381 :
前52:2005/09/18(日) 23:23:58 ID:5S0NSWyZ
>>375 実はそんなに期待するようなもんでもなかったりします
取り敢えず、投下
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0189.zip 背景画像以外は黒色透過です。使う人は適当に使ってください
で、これを作る際に参考にしたのがソウルハッカーズの画面+真1英字フォントと
もと氏(モナー戦争作られている方)のでして。
ゲームの方はともかく、人のを(参考とはいえ)使っても良いものかと。
>>379 相変わらずスゴイです。お疲れ様ー
前よりも処理とかが早くなってますね。
で、早速気付いた事の報告なのですが、邪教の館に入った後にピット踏むと
compに帰還するはずの仲魔が帰還しなくなってしまうようです。
まあこれだけなのですが…
現在プロジェクト専用サイトを製作中。今度はフレーム付きページです
コンテンツがまだ充実しないのでまだ何とも言えんのですが…
382 :
前559:2005/09/20(火) 00:04:49 ID:mIBMXBzd
やっと仕事も落ち着き、引越しも生活できるまで片付いたので、
久しぶりの更新カキコ。
>お試し装備 Ver1.3.0
装備に関係ないけど機能拡張。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0190.zip 修正内容
・前回アップした会話案を元に、ややスクリプト気味なデータに加工したファイル参照する、
「お試し会話」機能の追加。
・最新ファイルの反映
です。
会話データファイルはとりあえず、おじいちゃん口調を固定としたもので、
性格によって若干分岐するようにしています。
とりあえずテキストエディタでも入力できるように、
データ仕様の概要については、Readmeを作成したので、
そちらを参照していただけるとありがたい。
とはいえ、規定文字列の入力については、特定のやつしか選べないようにしたり
行番号指定の数値も自動に可変するようにできる用に、
会話エディタあったほうがいいかも。
ということで、ちょっと考えてみる。
383 :
269:2005/09/21(水) 15:04:32 ID:fyXhWVRb
どう考えてもイメージを変えようがないものってありますね。
ランダとか、ランダとか、ランダとか。あとラミアとか。
原典がしっかりしていたり、既存のイメージが固定されていたりするものを描くときは、
どの程度オリジナルの要素を混ぜたものかと悩みます。
あまり奇抜なものにするのもどうかと思うし、自分のドット技術との兼ね合いもあるしで…。
とりあえず、今回は鬼女祭り。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0191.zip ↑アルケニー、カリアッハベーラ、ゴルゴン、ハッグ、ラミア、
ランダ、ボルボ(ファイル名順)
結局ほぼそのままなランダ…
>430氏
褒められると調子に乗ってしまうので注意でございます。
いやしかし、やはりそう言って頂けると今後の励みになりますね。有難いです。
サイクロプス、スキュラあたりは難産だっただけ特に嬉しかったり。
本体最新版
前進しようとしても壁にぶつかったように跳ね返されまったく前進できない
初期地点から4方向どちらに向かおうとしても
皆普通にプレイ出来てる感じからすると俺だけなのだろうか
385 :
前430:2005/09/22(木) 23:28:35 ID:nHkSog1i
>>384 同じ症状の方、求む。
こちらでは発生せず。
386 :
211:2005/09/23(金) 00:00:42 ID:twrWi2Sh
会話のサンプルで遊んでいて思ったのですが、作中での句読点はどうしましょう。
真シリーズのように句読点を使わず、スペースで文を句切るか、
最近のシリーズのように、普通の文章にするかの二択かと思います。
大分雰囲気が違ってきますし、悪魔との会話や説明文とノリを合わせなきゃならないでしょうし。
軌道エレベータはともかくとして。
月齢とバベルの塔との機能の間に、密接な関連性を持たせてやるのは良いと思うな。
深いアイディアがあって言う訳ではないんだけれど。
本体最新版、特に異常に当たらず。
邪教の館から出たときなど、その出てきた方角を向いているのが少し気に掛かるぐらい。
>>383 ランダは、黒魔術を志す者から見れば妖艶な美少女であるとかいう話を見かけます。
コスプレ少女にしかならんのではないかという危惧は置いといて。
移動に関しては特に問題は発生しなかったが、211氏と同じく施設から出た時の向きが気になった。
他に気になる点といえばターミナルから出る時、邪教の館から出る時、
そして回復してくれる女の子のポイントで発生するウェイト時間が気になる。
具体的には、ターミナルに入る時は一瞬で入れるが、出る時は3秒弱のウェイトが発生してしまう。
BGMを読み込むときにかなり時間がかかっているようだ。
またBGMが最後までいってループする時にも遅延が発生しているね。
ファイルサイズが大きいほど待ち時間も長くなっている。
HSPに依存する問題だからだからしょうがないんだけど。
389 :
669:2005/09/23(金) 22:15:50 ID:emCpBJNv
390 :
269:2005/09/23(金) 23:12:18 ID:tav/GUdm
>>669氏
ぬおぉぉぉぉぉ
ここまで変わるものか、凄い、とただ一言。保存保存…
ずっと自己流でやって来たのでこういったアドバイス、大変有難いです。
なにしろ自作のドット絵を見て、何処か微妙だなと思っても
何処がおかしいのかも分からなかった始末なので;
目から鱗といいますか、成る程、そういうことだったのかと納得してしまいました。
アドバイス頂いた三点を肝に銘じつつ、ついつい手を抜きがちな自分に活を入れて
これからの創作に望もうと思います。精進、精進。
391 :
前430:2005/09/24(土) 01:00:50 ID:H7YWMXyp
>>387 >出る時は3秒弱のウェイト
うーん、うちはかなりのロースペックマシンですけど、1秒しかかかりませんね。うち、0.2秒は意図的なウエイトだし。
BGMの読みこみが問題なのなら、予め読んでおく方法もありますが、ループの時まで止まるとなると、どういう事だろう。
他の方はどうですか?
>>389 >>390 669氏療養乙。
なんか、レベルの高い話でまったくついて行けないんですけど、
269氏の絵は色が淡いって事ですか。
もはやそのレベルは私に批判できるレベルではないので、お互いで磨き合って下さい。力になれなくてすいません。
しかし、すごい人材が集まったものですね。改めて。今後も期待します。
392 :
211:2005/09/25(日) 22:52:38 ID:/ETeNWLy
>>391 部屋から出る時、回復イベントを終わらせる時、曲ループ時、確かに1〜2秒ほど遅れますね。
何とかできるものなら解消した方が良いとは思いますが。
393 :
155:2005/09/26(月) 00:06:06 ID:Uemg5icW
すっかり放置プレーしてしまいすみません…。
>>391 MIDIデータ自体にセットアップのために1小節分の無音があるのですが、
以前までのプログラムではそれを無視して再生していたみたいですね。
それが働いていないということだと思います。
とりあえずリアルタイムな事柄についてのみのレスで失礼します。
394 :
155:2005/09/26(月) 21:18:42 ID:cyB/LCVz
>>158>>159>>166 m_05はビル街に合いそうですね。
Win標準音源でもそれなりにBGMとして聞けるよう
厚みを出していけたらと思っています。
m_02はまだちょっとイメージとは違うので今後
良くしていければと思っています。
>>164 ひと月以上も経ってしまって申し訳ありません。後ほど送らせて
いただきます。不定期にしかこれないので今までと同じように
ゲストのような働きしかできませんが…。
>>167 なるほど、m_02の件そういうイメージでリメイクしてみます。
ふうむそう言われるとm_05は2曲に分けられそうですね。
やってみます。
>>173 確認しました。特に問題ないです。
また今後、該当するMIDIが修正された場合には自由にファイルを
更新していただいてもいいですよ。
長々と失礼しました。これからはレスを溜めないように
最低、週に1回はスレをチェックできるよう努力します。
↑がんがってください
396 :
前52:2005/09/26(月) 22:07:10 ID:35N17VEd
まとめ更新遅れてすみません、52です
今回、悪魔画像のページを大幅に更新いたしました。すげえ疲れた。説明文はネット&図書館をフル活用。
ホームページ製作とか正直かなり疎いのでもしかしたら画像が見れないかもしれません。
見れない画像とかありましたら報告お願い致します&見やすい・見難いなど批評キボンヌ
>>386 自分はスペースで区切った方が好みです。他の人がどう思うかはともかく。
>>389-390 どちらも頑張ってください。応援しております
>>391 こちらも他の人と同じく、曲ループ時、部屋から出る時など2〜3秒遅れます。
曲以外に他に気になった点は
・回復施設から出る時(「回復させるキャラがいません」のメッセージ表示時)に
枠から3Dダンジョン画像がハミ出る
・階段降りた後の敵戦闘時に枠が表示されない(これは現在の仕様か まあ一応)
ですかね
397 :
前52:2005/09/26(月) 22:22:40 ID:35N17VEd
>>155 >メール
あまりお気になさらずに。あと今返信しました。
今後ともよろしく。
398 :
211:2005/09/27(火) 23:51:42 ID:JYgHkrBx
特に異論が無ければ句読点無しの文章でやろうと思いますが……、
今月中には終わらなそうだなあ、プロット。
>前52氏
乙カレー。
画像は全部大丈夫ですね。
シンプルなつくりで見やすいと思いますよ。
悪魔解説の枠全体が左寄りだったり右寄りだったりしますが、大した問題と思われず。
399 :
前559:2005/09/28(水) 00:18:12 ID:LzE6+9jz
>まとめ更新(
>>52氏)
お疲れ様です。
カテゴリ分け非常にわかりやすくなってグッドです。
一応、自分的な要望として以下をあげてみたりする。
余裕があったら更新のときに考慮してみてください。
・画廊での左フレームにトップへのリンクがほしい。
(IEの戻るだとちょっと面倒)
・各悪の説明枠のずれが気になる。
(特に魔神族ページのカンバリがほかのより右)
・同じく左フレームの広告画像がチョイ邪魔
(ジオの規約上、メインフレームに広告があれば、
サブフレームに広告は入れなくてよかったはず。)
400 :
前559:2005/09/28(水) 00:18:51 ID:LzE6+9jz
>バベルメイン検証
384氏と同様の現象は発生せず、普通どおりに実行可能。
メモリや環境(OS)とかで動作が変わるとは思えないけど、
もし問題なければ、参考程度にマシン環境やスペックおよび
実行方法なんかを晒してもらえるとありがたい。
>>384氏
音楽のループや切り替えの際はやはり1、2秒ほど止まり(操作を受け付けない)、
その1,2秒後に演奏開始となる模様(無音の状態で移動とかが可能)。
HSPの制限だが、何とかならんかなぁ・・・
以前自分が報告した「3Ddungeon.as」の件ですが、
地下での「F」表示、およびターミナル等の表札表示が
直っていない模様です。(ソースもそのままでした。)
あと、一つ気になった部分があって、
オートマップの表示をしたとき、移動すると一瞬黒に塗りつぶす
作業が入っているせいかちょっとチラつくよう思えます。
今のところこんな感じです。
>>430氏
401 :
前430:2005/09/28(水) 05:39:48 ID:WZ8MAxbM
>>382 BASIC風ですか。これなら色んな人が作れるのかな。お疲れ様です。スクリプト言語って作るの結構大変なんですよね。
口調のスイッチングをどうするかの問題はありますけど。
>>386 >句読点
スペースに1票。
>邪教の館から出たときなど、その出てきた方角を向いているのが少し気に掛かるぐらい。
扉の方を向いて出た方がいいですか?
>>396 まとめの、悪魔画像リスト、スゴイですね。疲れるはずです。説明文全部つけてるし。
しかし、なんで皆こんなにうまく描けるんだよー、わーん。
>・回復施設から出る時(「回復させるキャラがいません」のメッセージ表示時)に 枠から3Dダンジョン画像がハミ出る
すぐ直せたので、直しました(未公開)。
>・階段降りた後の敵戦闘時に枠が表示されない(これは現在の仕様か まあ一応)
仕様でした。うっかり直そうとしてしまった。戦闘の背景をどうするかはまだ決まってなかったんです。
>>400 >以前自分が報告した「3Ddungeon.as」の件
直したはずだったんですが、そこからさらに上書きしてしまったようです。幸い、バックアップに正しいソースがあったので、次回の更新で反映させます。
>音楽のループや切り替えの際はやはり1、2秒ほど止まり(操作を受け付けない)
もしかしたら、プラグインに良いのがあるかも知れないので、探してみます。
ただ、うちのマシン(400Mz、メモリ192MB、Win98)では発生しないので、誰か別の人に試してもらう必要があります。
402 :
211:2005/09/28(水) 23:08:04 ID:8abZruhQ
>>401 >扉
階段のことを忘れてました。階段では正常?に、扉へと背を向けた形になってますね。
ただ、邪教の館とターミナルについて、外に出た時、扉と向き合う状態になります。
403 :
前430:2005/09/29(木) 06:07:56 ID:/3e7If6b
>>402 ホントですね。ターミナルから出る時の向きを間違って作ってたみたいです。
404 :
前430:2005/09/29(木) 06:17:37 ID:/3e7If6b
前に、対戦をやってみたい、という話がありましたが、
サマナー導師の対戦ができるゲームがありますので、紹介します。
前は紹介するのをためらっていたんですが、著作権的に問題なさそうなので。
ttp://kaerukyo.net/html/Valhalla/ かなりゲームデザインが良く出来ていて、楽しめると思いますよ。
戦闘アイディアをかなりパクってます。
405 :
前52:2005/09/29(木) 21:42:36 ID:gfvv3OCF
>>399 >・画廊での左フレームにトップへのリンクがほしい。
忘れてました、すみません。付けときました
>・各悪の説明枠のずれが気になる。
各枠を全て真ん中揃えに修正しときました。
多少誤差があるかもしれませんが、一応揃ってます。
>・同じく左フレームの広告画像がチョイ邪魔
左に広告入れない設定も可能なんですが、
それだと右フレームにでかい縦長広告が入ってしまいます。
ttp://geocities.yahoo.co.jp/ad/sample2 ←こんな感じの
この2パターンしか設定できないので、どっちにしようか迷ったんですが
でかい広告だと右フレームが見づらいので、勝手に現在の設定にしました。
上のサンプルページのような設定も可能ですが、どうします?
>>401 >戦闘時枠
仕様でしたか。すみません
>>404 以前紹介してたやつですか。スゴイですね。
ざっと説明読んだんですが、事前に戦闘のコマンド組んで戦うみたいな感じですね。
戦闘のバランスはともかく、面白そう。
406 :
211:2005/09/30(金) 00:10:05 ID:JAnNL1rV
何となく思いついてしまった小ネタ達。
「港に 豪華客船が停泊しているらしいですね
なんでも 船内レストランの評判がいいんだとか」
「あれ? この辺にメイド喫茶なんてあったっけ?」
「オレサマ マサニ 外道 スライム
オモテト ウラガ ギャクノ十円玉ヲ クレテヤロウ」
「はいはい ワシの仕業ワシの仕業」
>>404 実際にやってみた。
ある程度育ってからが面白そう。
レベルアップするにつれ召喚できる仲魔が増え、
それに伴い使えるスキルや戦略の幅が広がって行く、と思われ、そこに先行きへの期待を持てる。
可能性が広がっていく感じが嬉しい。
まあたぶん、必勝パターンとかもあるんだろうけど。
こちらの企画でも、仲魔による選択肢の広がりを実感できるようだといいなあ、なんて思います。
407 :
前559:2005/09/30(金) 02:23:37 ID:oMaf7t2+
>まとめサイト悪魔説明文(
>>52氏)
センタリング調整お疲れ様です。
きれいに並んでました。
>ジオの広告について(
>>52氏)
ぬぉ〜スイマセン。
新ジオになってからは、全フレームに横型かメインフレームのみに縦型
どちらかしか選べないのをすっかり忘れていました。
この件については忘れてください。
意外と縦方広告って邪魔なので、そのままでいいと思います。
(あの広告の場合、各ページの内容が左よりなら有効ですな。)
>ヴァルハラ・コロシアム(
>>404)
とりあえず4戦ほどやってみました。
レベル2になると召還悪魔が選べるようになり、
おぉ?!とよろこんだものの、召還時時間がかかり
呼び出したときにはアギラオくらって一撃死でした。orz
硬直時間の見極めが勝敗の鍵のようで・・・
なかなか楽しめそうです。
単なる殴り合いと違って、あんな感じのサマナー戦は結構イイ感じだね。
408 :
前513:2005/10/01(土) 19:22:00 ID:89fYAkJn
うわ、なんかすごい間をあけてる・・・
空けておいて、やっとドット描き途中というところなんでアレですが
顔出しできる時はしておこう、ということで
>52氏
サイトのほう見ましたよ。
お疲れ様です。
一つ気づいた点を言うと、ファイアフォックスだと絵が表示されないっぽいです。
これはタグの対応の関係だと思うので、直すより一文つけるぐらいでいいと思います。
ただ、今こちらのファイアフォックスが一つ前のバージョンなので最新版はちょっとわかりません。
後で調べておきます
>軌道エレベータ
>>378 そうですよね
まあ、これは何かしらヒントになるかなぁと思ったところもあったので
ヘタな鉄砲、というわけでもないですが一応出してみましたw
>>377氏のレスを見る限り、結構前から発想自体はあるみたいですな。
>>406 はいはい(ry はやっぱ天狗でw
当方Firefox1.0.7使用中ですが
やはり画像表示されません
410 :
前52:2005/10/01(土) 22:58:19 ID:m5fHDz1P
411 :
409:2005/10/02(日) 13:39:45 ID:EtBYMsdO
>>前52の人
HP製作乙です
なんかauthorに名前(本名?)入っちゃってますよ
upする前に消すか、もしくはHP作成するtool自体変えた方がいいかも?
さしでがましくもまとめサイトの悪魔画像ページ修正HTMLテンプレを
うpさせていただきました
別にイラネーヨならスルーの方向でおながいします
415 :
前52:2005/10/02(日) 22:57:32 ID:111LEp1P
>>411 うわ、これ結構使える
やはりアレか、word使ったのが悪かったようです
素直に最初っからfrontpage使えばよかった…トホホ
>>412 報告感謝。そして管理力無くてスミマセン
>>413-414 >なんかauthorに名前(本名?)入っちゃってますよ
ΩΩΩ<ナ、ナンダッテー
まあアレです。これからは親しみを込めてケン坊とか呼んで下さい
>テンプレ
すごい。凄いです。自分の阿呆さがよく分かります…
ちゃんと解説付いてるし。早速活用させてもらいます。大感謝。
いやホント、こんなんで管理人として良いのかどうかorz
416 :
前513:2005/10/03(月) 03:12:08 ID:bRP3dWb+
417 :
前513:2005/10/03(月) 03:17:09 ID:bRP3dWb+
一応、他の人と被らないように&どうしても自分で描きたい
ってことである程度宣言してるけど、どうなんだろう。
宣言してから間を空けると迷惑かけてるなぁ、と思うわけですが
418 :
前559:2005/10/04(火) 08:32:27 ID:w5flmpmO
>>417 とりあえず自分的な意見ですが、
現時点では、悪魔の数(種類)がほしいというのが理想ではあるけど、
素材のストックという意味では、同じ悪魔がかぶっても問題ないと思います。
今、皆で作っている、「バベル」では1悪魔1画像しか使わなくても、
某サイトの人のようにオリジナルで作成する人の好みに応じて任意にチョイスできる
というスタンスでもいいかなとか思っているからね。
それに、前にも発言したと思うけど、
シナリオでの使い方次第で、同一悪魔だけど特別な存在として使用もできると思う。
例)先日の269氏、669氏イヒカ改変で修正前後をそのまま使用して、
イヒカ族の集落リーダーのような、ちょっと強い固体として使用。
そんなわけで、がんばってください。
水棲族はクトゥルフっぽいよな
インスマウスとかあるしさ
420 :
269:2005/10/05(水) 00:19:18 ID:4mYPjC3X
269ですこんばんは。
私も現状はとりあえず種類があった方が良いかなぁと思い
既にあるもの、皆さんが制作されていそうなものはなるべく避けているので、
個人的には宣言があると迷惑どころかむしろ有難いというか。
それに、これをどうしても描きたいというエネルギーがあった方が、こういう作品のことですから
何かこう…悪魔的なパワーが宿りそうですしねw
えー、ついでに最近手が遅くなっているのですが私自身の作業報告を致しますと、
僭越ながら皆のアイドル、妖精族などに挑んでます。
試行錯誤しつつピクシー、フロスト、ランタン、クーフーリン、(何故か)龍神イツァムナーが完成済み。
ナジャはとりあえずパスして、
バンシー、オベロン、ティターニアが描けたらひとまずアップしようかと思ってます。
そういえば資料を漁っていて気が付いたんですが、ランタンはともかくフロストにもちゃんと
元となるものがあったんですねぇ。今までメガテンオリジナルなのだと思ってました;
421 :
前513:2005/10/06(木) 06:45:42 ID:n7Vi+4YL
今まとめサイト見たら、画像がファイアフォックスで見れるようになってる。
52氏乙
>>418 そうですね、あんまり被りを意識しすぎるのも疲れそうですし…
自分は画像を好みで差し替えできるようにしようとも言ってたわけで。
たまたま被ってもそこまで問題なさそうですな
なるべく被らないようにはしますが。
>>420 おお、妖精シリーズですか。
妖精は基本的に回復魔法が多かったりして、はずせませない。
確かにアイドルw
今描きたいと思っているのはエンジェル、ハヤグリーヴァ。
この2種は描くかと
422 :
前430:2005/10/07(金) 00:29:56 ID:1YXsFSn4
>>420 念の為。
ジャックフロストは、真メガテンデザインを使う場合、不遇を受けるかも知れません。
元ネタがあることは知りませんでしたが、
著作権とは別に、商標登録の可能性があるので。
旧女神転生のデザインは大丈夫だと思いますが。
424 :
前430:2005/10/07(金) 23:06:01 ID:gz0EzGRc
>>423 図形として登録されているかどうかは、難し過ぎて調べられませんでした。
が、名称が登録されていると言う事は、あの図形も登録されているとみて良いでしょうね。
グラフィックだけでなく、シナリオやシステム等においても、
元ネタとなる神話やメガテンは参考程度に留め、
制作者による大幅なアレンジを加えるのも一つの考えではあると思う
426 :
前430:2005/10/07(金) 23:28:36 ID:gz0EzGRc
>>425 いや、元ネタが神話である場合は、全然関係無いですよ。
著作権はとっくに切れてますから。
奇をてらったデザインをそのまままねた場合が問題なので。
元に、金子氏も原典をそのまま使った例もありますよ。
427 :
前513:2005/10/07(金) 23:34:35 ID:aQ23gbsM
なんだかんだと戦闘もかなりアレンジされそうですが、
まだ具体的なシステムが固まってないからいずれ決めないといけないなぁ…
>>423 269氏はかなりアレンジ加える人なのでデザインは大丈夫でしょう。
あと名前は後々プレイヤーが変えれそうですし、適当に
ひーほーくん白・ひーほーくん赤とかでもw
428 :
669:2005/10/07(金) 23:49:26 ID:xaGiQaPn
クソワロタw
430 :
前513:2005/10/08(土) 00:09:48 ID:V0dR8fB4
究極銀河無敵最強男とかを彷彿とさせますね、と。
うーん、ぜひとも隠し悪魔として出てほしいw
431 :
211:2005/10/08(土) 00:10:23 ID:SmtZEs7J
長らくお待たせしまして、経過報告というか予告ですが、この連休で終わりそうです。
思った以上にインスパ……、じゃなくてオマージュバンザイな感じになりました。
結局、LC軸風の対立図式に落ち着いてみたりしてます。
神話色は全般に薄いと思います。
なんかもう無理矢理メガフロートがルルイエの館に変貌したりします。
ルルイエの館と言っても、呪術的威力を持つフィールドの名前って感じなんですけどね。
なんのこっちゃ。
とりあえずこの案が木端微塵切りされてる隙に、ウズメショートシナリオにも手をつけます。
こっちはそんな時間も要らないハズなので。
>>428 いやしかしコーヒー吹いたw
会話とか必殺技とか妄想が膨らんでしまうなw
433 :
269:2005/10/08(土) 02:39:39 ID:WxkVBN3u
>>428 さらっとこういうのができてしまうのが凄いというか…
ネタとしても最高ですが、この完成度の高いグラデーションが出せるようになりたいもんです。
669氏…恐ろしい人…!!
434 :
前559:2005/10/08(土) 20:51:00 ID:uvMsuMKM
>特許(
>>423-424)
今はメンテ期間中なので電子図書館での検索結果のリンク貼れませんが、
金曜日夕方に権利者(所有者だったかな?)が「株式会社アトラス」で検索したところ、
悪魔名称の申請では、やはり「ジャックフロスト」と「ジャックリパー」だけのようでした。
そのほか、「デビルサマナー」とかアトラスゲーの名称がいくつかありました。
デビチルについては、ロゴが図形として登録されているようですが、
フロストやリパーではゴシックの文字しか表示されていないので
名称だけが登録されている模様。(今は確認できんのでチト微妙)
とはいえ、ピエロ+雪だるまのフロストは避けたほうがよいのは言うまでもありませんが。
435 :
前559:2005/10/08(土) 20:56:39 ID:uvMsuMKM
>ジャックbros. (
>>428)
うは、食事後の閲覧で正解だった。笑いのつぼに入ったよ。
しかも全部描くぞ宣言。
非常に心強い。
で、余裕があったら、リパーの代わりに
切り裂きジャックならぬ、持ち上げジャック(鉄アレイ)
(装備品:シルクハット+骸骨頭+蝶ネクタイ+黒ブリーフ+鉄アレイ)
のネタキャラあたりを妄想&希望してみたりする。
オイラの能力じゃ、単なる変態模写にしかならーん。
>サイト更新
52氏、お疲れ様です。
構成を全部左にしたことにより、広告ウィンドウ邪魔になっていないし、
非常に見やすくなってグッドです。
436 :
前52:2005/10/08(土) 22:44:37 ID:yHL2U1L4
>>428 大爆笑。確かに色んな意味で超人だw
保管
>>431 乙っす。
もしかしたら結構でしゃばってダメ出しするかもしれませんが
シロウトの意見なのでお気を悪くされずに
ウズメも期待
>サイト
なんか広告は、サイト全部に適応されてしまうようなので
できれば他のコンテンツもレイアウト変えたいですな。
今のレイアウトは413氏の功績です。マジ感謝
437 :
669:2005/10/08(土) 23:11:06 ID:RPJ5Z0jj
438 :
前559:2005/10/09(日) 02:32:49 ID:5cwTMH+1
>>437 うぉぅ。ゲーテとキャラかぶっていたか・・・orz
440 :
前559:2005/10/10(月) 23:29:41 ID:dF/zQmLj
>>439 おぉ新たな戦力か?!
拝聴させていただこうと思いましたが、
どうやら流れてしまったようです。
>>4 の当スレ用ロダに最アップ希望しまっす。
>>440 アップしました。圧縮でハットがウワウワいってます
442 :
211:2005/10/11(火) 01:21:50 ID:HQOfX3Yy
シナリオ案アップ。
終盤はちょっと頭が死んでたきがする。なんにもかんがえてなかったような。
全殺ルートというものが未完成でありますが、そこまで許容されるものかどうか不明だし、
この大枠自体も採用されるのか不明だし、現時点ではその部分を放置して公開にいたします。
先にキャラクタの方を読んでもらったほうが判りやすいと思います。
まあ、訳判んないところとか出てくると思うので、いろいろ言ってください。
分量がかなりありますんでお気を付けて……。
>>439 元が銀座? 全然判らなかったのは聞く耳が無いからかも。かっこいいなー。
雑魚戦とか中ボス戦とかテンション高いダンジョンとかでいろいろ使えそうな気がした。
443 :
前559:2005/10/11(火) 08:33:32 ID:gQRwYxwX
>>439 拝聴させていただきました。
う〜む。自分には何の曲に似てるかわからないや。
でも、メガテン調な雰囲気があっていいね。
感想としては211氏と同感で、中部の盛り上がる部分が戦闘に、
全体的には「敵陣に攻め込む」のようなシチュエーションのダンジョンなんかに
いいかなと思う。
シナリオ、ぶっちゃけ「天命の書版」は最重要なだけに
オリジナルの何かしたほうがイイ気がするんですけど
445 :
前513:2005/10/11(火) 23:47:38 ID:SnrxWgW4
シナリオですが、これオフィスないと読めないですか?
>>439 うーん、いい感じですね。
やっぱり感想としては一種緊迫した状況でのダンジョンとか…
同じような感想ですが。
>>445 OpenOfficeでも読めるYO!!
447 :
211:2005/10/12(水) 00:16:11 ID:ErXVHoH7
>>444 申し訳無いけど二行目の意味が良く判らない。
オリジナルのアイテムに代替した方がいいって意味?
それとももっと特別な存在感を与えるべきってこと?
「本物」になぞらえた方が良いという意味に読めないこともないような気がする。
できれば解説ぷりーず。
>>445 txt形式でアップしたほうがいいですかね?
見栄えのこともあるし、発表用に、まさしくOpenOfficeを使ったものでして…。
448 :
444:2005/10/12(水) 00:32:58 ID:SyqsuLbX
すみません、脱字でした。
「オリジナルの何か」です。こういう部分では敢えて独自のアイデアを盛り込んだほうが
良い気がするのです。
449 :
前430:2005/10/12(水) 00:40:30 ID:jM+1rili
とりあえず、シナリオの感想。
っていっても序盤しか読んでないけど(ネタばれ怖い怖い)
よさそう。
ちんみにOpenOffice。
450 :
前513:2005/10/12(水) 01:18:05 ID:/6rf+3Dp
>>446 どうもー、それで見てみることにします。
451 :
211:2005/10/12(水) 01:28:21 ID:ErXVHoH7
>>448 了解です。この言い回しなら一発で判りますぜ。
前座部分にばかりかまけていて、折角のブツはおろそかにしてたみたいです。
確かにここは工夫しなきゃなりませんね。ただのドラゴンボールではいかにも拙い。
バベルの召喚装置をそのまんま「天命のタブレット」という名前にして両者を統合するのが手っ取り早そうだけど、
何か素敵なアイディアがあったら、ください。
>>449 どうもです。
序盤はそこそこ丁寧ですが終盤はかなり粗い感じになってます。
粗い方が便利なこともあると思われるので、現状での多少の不出来は割り引いて考えて下さるとありがたい。
GOサインが出たらウズメシナリオは止めてこのシナリオの台本化にかかります。
台本化の前に当面の意見を集約し、展開全体をもう少し考えてみる予定。
以前のものがあったので編集してアップしました。
半分徹夜で読みました。
イイですね。ここまで形になってくるとワクワクするなぁ。
てかケットシーマスターラストまで活躍するのか。
地名も神々もバビロニア系で統一されていたので、最後なんでクトゥルーなんかが出てくるんだっけ?とか思っちゃいました。
メガテン的ごった煮感を出すためにも重要な神々はあえてバビロニア系から外したほうがいいかもしれません。
または他のところでバランスとるとか。
「見せてあげよう、天命の書版を!
旧約聖書にあるモーセに授けられた十戒の石版だよ。
錬金術では賢者の石とも伝えているがね」
天命の書版についてもこういう解釈で対応することもできるんじゃないでしょうか。
454 :
前52:2005/10/12(水) 23:23:22 ID:7Ko/6dF7
>>439,452
拝聴させて貰いました。いや、凄いですね。新たな戦力として期待しています。
曲調とかもかなり「メガテン」してると思います
ただ、
>>439はともかく
>>452のナオミ戦アレンジは原曲に似すぎているかなという印象が拭えないです。
(52の主観ですが…)
色々著作権的な問題から
>>452の保管は保留にしておきたいと思うのですが、皆さんいかがでしょうか
>>442 うおお、素晴らしい。想像以上の出来です。
以下、アフォな感想とか意見とか。正直未だ整理出来てないので適当です。間違ってたらすみません。
・αルートβルートですが、後半で、サカモリのパートナー選択にしか繋がらないのは勿体無いかなと思いました。
・アカルギとバビロン開発企業と直接関わるイベントが前半で出てこないので、
ゲーム内ではちょっと立場が理解しにくいかな?と思いました。
異界化後に、思念体的なものがアカルギの実態とか色々語ってくれると良いんだろうけど。
・カンナギは異界化前にもよく分からない行動を色々して貰いたいですw なんか凄い好きです
・個人的には「輝く(ry」はシンボル以外にも色々使って欲しいかな、と。
・フリーの依頼は、デビサマにも有りましたがかなり良いアイディアだと思いました。
・
>>453氏の意見と同じく、キーになる神々は統一しなくても良いかなぁと思います。
・後半は真Vの創世シナリオに似ていますが、各思想とかは選択しやすいもので凄く良いと思いました。
・ラストがクトゥルーなのはちょっと意外すぎる展開というか、ストーリーとの関連が薄いというか。
パートナーでラスボス変化とかでも良いんじゃないでしょうか。
サカモリはハスターに生き返らせてもらってるからラストの目的はそれになりますが、他の人と関わらせるのは無理があるかと
・フミオの親類に会うイベントが異界化後にもう一つ欲しいかなぁ。フミオの思想の裏づけって意味としてです。
と、書き殴ってみましたが、上のはあくまで個人の主観でして…
いくつか参考にしていただければ幸いですハイ
全体的に見てすばらしいです
455 :
前430:2005/10/12(水) 23:49:25 ID:jM+1rili
まだ音楽聴いてないんですけど、
HSPで、デフォルト以外で音楽を鳴らす方法は、DirectXを使う方法しか無い様です。
が、DirectXでMP3を鳴らす方法が難しいようです。さらに、圧縮形式なので読みこみに時間がかかるかの知れません。
できれば、MIDIとかもつくれませんか?
やってみないとわからない話ではあるんですが…。
それ言ったらmidiだって再生環境に左右されるっしょ?
457 :
前430:2005/10/13(木) 01:05:43 ID:kMPc9K0Y
いや、再生環境ではなく、
DirectXの仕様が、MIDI用になっているようなんですよ。
で、MP3の場合はなにか特殊な事をする必要があるらしいと。
探してみたらMP3が使えるKexMP3.DLLというものがあった。
最初の読み込み時や再生時の遅延も起こらないようなので使えるかも。
ただ繰り返し演奏ができないので、メインループに入れなければならないのが面倒。
459 :
211:2005/10/13(木) 02:07:56 ID:U5/Fkzm8
>>453 徹夜とはお疲れ様です、大佐。
>>454 ご期待に沿えた分には喜んでおきます。意見は、たくさん出してもらった方がありがたし。
とりあえず考えてみること。
・天命の書版に普遍性を持たせて、キー神もバラけさせる。メリットは大きい。
・ダンジョンは基本的に共通のものを攻略するようにして考えると、展開の幅は狭くなりがち。
・数を追加するならαβ両ルートの差別化もはかりやすい。しかしデメリットも大きい。
・最終の展開に説得力が無いのは明白。
・メッセージを受け取るだけの、ただし核心的重要性のあるイベントを、ラスダン前に追加しておくか。
・世界観を裏付けるための一般人メッセージがある程度は必要になると思われる。努力する。
・クトゥルーの眷属がうじゃうじゃと湧いてて大変だということにしようそうしよう。
・猫の国の主はきっとバステト女神なんだな。猫神ブバスティス!
460 :
前559:2005/10/13(木) 08:53:14 ID:x8Aj+r4K
>シナリオ案(
>>211氏)
お疲れ様でした。先日拝見させていただきました。
軽く読んだだけなので、ルートごとの話のボリュームは
まだ把握していませんが、大変よいと思います。
なんか思ったよりケットシーマスターが活躍してるし。
産みの親としては、非常に嬉しいです。
とりあえず、内容を反芻するかのごとくじっくり読んで、
再度感想カキコさせていただきます。
>音素材(
>>441+up0211.mid「教会風のもの」)
ナオミ編のヴィジョンクエストは、サックり抜けてしまったため、
原曲とどの程度似てるかは判断できませんが、かっこいいですな。
ロダにあがっていたので、ついでの感想になりますが
教会風のものは、自分的な感覚ではバックの音がリズミカルな感じなので、
施設(合体の館、回復用の教会)用の音楽よりも、バイオハザードにでてくる洋館のような
場所に使えそうなイメージでした。
あと個人的な要望としてはレスがし難いので、できれば番号か固有のコテ名乗っていただきたい。
それとアップしたときのリンクも張ってもらえると非常に嬉しい。
(アップしたリンクの部分で右クリックし「ショートカットのコピー」すれば、
テキストにURLがコピペできます)
460了解です
ナオミ〜のは削除しようかと思ったのですが
今日はつながらないので
もうしばらく様子見します
音のフォーマットはmp3・WAVのほうがいいなあ
容量・質を考えるとoggかな
シナリオ案ですが、素晴らしい出来です
全殺ルートですが
主人公をその道へ誘う人物・悪魔がほしいなあと(アンズーとか)
天命の書版を手に入れればすべて思いのままになるとか誘う
462 :
前52:2005/10/13(木) 22:39:42 ID:dzGAWZci
>音素材
保管させてもらいました。今後ともよろしくー
教会風のは(クラシックは全く聴かないのでアレなんですが)
最初の辺りが旧2の敵遭遇時っぽくて良い感じでした。
ダークな合体施設っぽい感も
>シナリオ案
あと少し気になった事と要望、妄想が。
・ゲルブ、ジオス、サガズの組織名について
ググってみて分かったんですが、
これらの名は漫画「聖痕のジョカ」に登場するオリジナルのルーン文字っぽいです。
なんつーか、使わない方が無難かと思います。
・全殺ルート、かなり読んでみたいです。
できれば他のルートより後味悪くしてもらいたいと思ったり。
多分ラトリアがメインの話になると思いますがどうなのか
・前半と後半について
前半メソポタミア系悪魔活躍、後半クトゥルー系…といった話にすることで、
話の抑揚とか変わって面白いかもと思いました。妄想です
464 :
前559:2005/10/14(金) 01:53:48 ID:CScKrAxC
>音素材(
>>463)
早速、拝聴させていただきました。
でもって感想。
・up0212.mp3 鼻炎の街.mp3
び、鼻炎て・・・(笑
個人的には前半部分の音質がややキンキンしてる感じで、
後半(30秒以降)あたりのもう少し低い音のほうがいいかなと思いました。
曲というか構成というか作りそのものは、明るい感じなので
211氏のシナリオでの空港とかにイイと思う。
・up0213.mp3 しのこうしえんしょ〜と.mp3
アップテンポなので、中ボスあたり戦闘や、ダンジョンからの脱出
「攻め込むぞ!」なシチュエーションのイベントに使えそうでイイですな。
GJ!今後の活躍にも期待!
466 :
前430:2005/10/14(金) 07:28:56 ID:6jclZLd2
遅いレスを少しだけ
>ジャックbros
ゲームに出したいなァ…。魔人みたいな扱いでも良いし。
ところで、430が描いた「ワイルドハント」なんですけど、
サイズが合ってないみたいですね。
669氏が確か描いてるとかいう話もあったみたいですが…。
467 :
211:2005/10/14(金) 23:15:36 ID:NsXe+NnP
天命の書版の持ち主に逆らうと粘土にされちゃうんだそうですが。
何かビーム撃ち出して人々が粘土になっちゃって「人がゴミ」なのかそうなのか。
>>462 サガズは普通のルーン文字に含まれてる様子。主にダガズと読むようだけど、サガズとも呼ぶ。
まあ、それはともかく、この程度なら気にする必要は無いでしょう。
名前そのものに著作権は発生しないし、仮に商標登録があっても分野が異なるだろうし。
漫画自体の著作権で云々言えないことも無いのかな。それでも無理だとは思うけど。
しっくりいく代案があれば差し替えてもいいんですけどね。
>全殺の話
構想としては、やる気のないニャル様分身の陰謀が綺麗に成就したってとこなんです。
導き手は意図的に出しません。ちょっとラトリアが進路相談するぐらいで。
些細な不運の積み重ねが人間を翻弄し、夢のような危機的状況を生みだすという感じ。にしたい。
人間の無力な部分をテカテカに書き出せたらいいなと思っております。
もしかすると人間が主役の度合いは一番に強烈なルートのかも。
這い寄る混沌がちらちら影響力を見せはするとしても。
元々、前スレでバラバラに出された案を採用する以上仕方ないけど
バビロニア系の神様巡って戦う集団の名前が北欧系というのも統一感が出ない
というのも事実。
いい代案があれば変える方向でってとこでいいんじゃないですかね
サガズの組織名なんですが、「アプス」というのはどうでしょう
古代メソポタミアでは、地面の奥深く、地上(人間の世界)と地下(死者の世界)の間に「アプス」と呼ばれる海があると信じられていました。
人間が死後の世界へ行く途中に渡る川というのもこの「アプス」のことです。
アプスはもともと真水(甘い水)の海を司る原始神の名前で、塩水の海の女神ティアマトの恋人だったが、
若い世代の神々が原始神を相手に反乱を起こし、そしてエア(エンキ)は、死んだアプスの中に住処を作りました。
このお話は「創造神話」として知られていて、 ギリシャの創造神話の基になったといわれています。
守護神には水神エンキ(エア)はどうですか
真水、知恵、魔法、芸術や工芸を司り「世界の創設者」としても崇められ
中でも特に知識神として最もよく知られていて、
様々な神話で「問題を解決する為の知恵を授ける役」として登場します。
また「偉大なる神々」の中では、一番人間に優しい神でもあります。
『洪水神話』ではアトラハシスに箱舟を作って避難するように言う役です。
それからアークはアトラハシーズと意味がだぶるので別にした方がいいと思います
ディンギル(dingir 読み間違ってるかもしれない)なんてどうでしょう
シュメールでは光輝くものは、神であり天でもあります。
「八光の星」(*こんな字)は、神(=ディンギルdingir)を示します
最高位の神が天神のアン神であることから、「アン(an)」とも読み、天を表します
もっとバビロニア・シュメールの神も話にでてほしいな側近の中ボスとかで
470 :
前52:2005/10/15(土) 23:18:47 ID:H7uOydEV
>>463 グッジョブ。保管しときます
ビエンのアレンジが凄いです。アップテンポですね。
ただちょっと問題なのは、現在のプロジェクトのスタンスが
「他者の著作権を侵害しないようにする」なんです。「捕まらないようにする」じゃなく。
まとめ見てもらえれば分かると思うんですけれども、原型無いほどの大幅なアレンジはともかく
こういうのはスレのルールと照らし合わせてどうなんだろうか、と。
いや別に439/441氏が悪いとかそういう訳じゃなくて、今後のその辺のスタンスとかについて。
まぁ音素材に限らず画像もオリジナルでやってもらうに越した事はないんだけれども…
>>467 >粘土化
勢いで作ってしまった。全身ひび割れ。アンズー専用攻撃喰らうとなる
防御力が大幅に低下、かつ衝撃属性か打撃属性の攻撃を喰らうと一撃死。
そんなステータス。例によってネタ
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0216.png 粘土化は天命の書版自体の力っていうよりは、
アンズーが書版から引き出した力の発動って感じっぽいですね。
マルドゥークやキングーに持たせるとまた違った力が出たりするのか
>ルーン文字
サガズについては知らんかった。すみません
著作権云々の話もあるんですけど、魔人とか、ネタとしてならともかく
シリアスな部分にそういった二次著作のものを持ってくるのはどうなのだろう?と思ったわけです。
なんか言葉足らずな感がありますが
471 :
前52:2005/10/15(土) 23:20:00 ID:H7uOydEV
>>468 主要な神はバラバラにしてしまおうって意見もありますし、それでいいんじゃあないでしょうか
組織名がストーリーに直接関与してくるって事は無いようですし
>>469 アプスーですか。
ティアマットが所属してる組織としてはいいんじゃないでしょうか。
犯罪組織の名前に方舟の人とか八光の光とか合わない気もしますが
洒落っぽい捻りが効いててそれもありかなと思ったり。
472 :
211:2005/10/16(日) 00:46:15 ID:poCTwOEP
とりあえず自分は統一感を出す方じゃなく、ごった煮感を出す方向に傾いてる。
>>469 サガズは結構気にいってるんだよなあ。語感から「いきもののサガ」に係る辺り。
エンキね。出して大丈夫かどうかという一番の心配は、絵の確保。
そんなこと言うわりにニヌルタとかエレシュキガルとかの名前を出したけど。
エンキは偉過ぎて背景になっちゃうような気がする。むしろ舞台の仕掛け人の一柱かもしれないってぐらいの。
個人的にはロウライトとカオスダークの両極端に箱舟の人を置いたという考え。どうしようか。
ディンギルは神という意味の一般名詞……なのかな?
神を名乗るのは不遜な気もするけど、簡単な文字で表せるってところがポイント高し。
むしろゲルブと差し替えてみたりなんかしようか。
そういえばほとんどアッカドなのかな。
>>470-471 ルナシーだっけ。あれはたぶん採用されるんだろうけど、こっちはどうだ!?
>シリアスな
了解。
犯罪組織という名目ですが、古代的倫理っぽい考えをを採用している方々であって、
全く隙の無い非道集団として考えた訳ではないです。犯罪は犯すが、義は捨ててないぞと。
自分達の倫理観に忠実で、まあ他は重く見てくれないので傍迷惑なことは確かなんですが。
473 :
前430:2005/10/16(日) 07:17:31 ID:/yyDoppj
音楽の感想
しのこうしえん:戦闘中というより戦闘前といった感じ。
鼻炎(改訂版):なんか平和状態の街って感じ。
月光:やはり合体
不満な所はありませんでした。コンゴトモよろしくおねがいします。
up0217.mid ちょっと音痴(XG音源推奨) 突入カンナギ党(イメージです).mid
up0215.png 恐怖の人形ファービー ファー…ブルスコ…ファ-のコピー.png
をアップしました。midiは音源によってスネアと琴の音色がガラリと変わります。
ファービー人形はこの話↓から
ファービーが「ナデナデシテー」ってうるさいから頭の上にマッサージ器あてて死ぬほどナデナデしたら
「ファー…ブルスコ…ファー…ブルスコ…ファ-」ってなった。
最初は面白かったんだけど、なんかキモくなったので首元を横から思い切りチョップしたら
「モルスァ」みたいなこと言いながらすごい勢いで飛んで行った。
それがあった数日後の夜、部屋で視線を感じた「・・・気のせいか?」
>>255はいつも通りにベッドに入り電気を消す彼は気づいていなかったのだ、すでに悪魔の復讐が始まっていることに・・・
首筋に感じる異様な感触、ア゙ア゙ア゙ァァァーーーーーーーーーーーーーッ!それは彼の断末魔の叫びにも似ていた。
ナデナデジデー!! ナデナデジデェェェェ!!!
彼が目覚めることは二度とないだろう部屋には一体のブルスコがうつろな目をして転がっているだけだった。
モルスァ
オカルト板にスレがありここ2週間ほど賑わってます
怪異で花子さんとかでてるんでありかなあと思って
475 :
前430:2005/10/17(月) 05:32:11 ID:VqbC5T0g
>>458 遅くなりました。
探して頂いてありがとうございます。
ただ、メインループが存在しない作りなので、使えるかどうかは厳しいです。
>>475 DirectSound+.mp3ではそもそも再生できない
HSP+KexMP3.DLL+mp3では、繰り返し演奏ができない
難しいですね
DirectSound+.wavファイルなら問題ないですか?
だとしたら、単純にmp3をwavに変換してしまえば問題は解決する気がするのですが
(ファイルサイズはかなり増えてしまいますが)
この際プロセス分けて裏側で音楽だけ鳴らせばいい
HSPはスレッドないからなぁ。
sock*命令あたりで頑張れば
>>477も可能か。しかしそこまでするか?
別プロセス作るのにHSP使えなんて言いませんよ
もっと柔軟な言語で作ったほうがいいでしょ
仕様がはっきり決定していないのでmidiでup(銀座・しのこうしえんは出音多すぎでmidi再生不可)
up0220.mid 重苦しい曲 曇重.mid
up0219.mid かなり仕様変更 突入カンナギ党(スネア・琴・ギター調整+太鼓追加).mid ←スネアドラムが変わっていたのに気ずかなかったので
481 :
269:2005/10/18(火) 23:56:59 ID:IKYOM4or
482 :
前559:2005/10/19(水) 02:41:14 ID:F9WfyTGc
>BGM再生関連
気がつけばいつの間にか正式版としてHSP3がリリースされていた。
なんか改善されているかな?と淡い期待を抱きつつインストール。
マルチメディア関係の命令は、2MB以下のwavファイルならキャッシュしてくれるらしいが、
ほかのやつはやっぱり同じようでした。
(自作サンプルや、デモをずーっと放置するとループの際に数秒とまってました。)
う〜む、再生の遅延は、当面保留事項になりそうですな。
483 :
前559:2005/10/19(水) 02:42:38 ID:F9WfyTGc
>音楽(
>>465,480)
お疲れ様です。遅レス含めて感想。
・up0214.mp3 鼻炎の街.mp3(調節版)
なんとなく落ち着いた感じになったようです。
個人的にはこちらのほうが好み。保管対象がどちらかになるのは52氏次第ですが・・・
・up0220.mid 重苦しい曲
気になった点は、ほかの音素材より音の大きさが小さい気がすることかな?
ともあれ、重要なイベントでのBGMや、重要敵キャラの登場などでのイメージがしました。
・up0219.mid 変更版
音楽素人な自分が言うのもなんですが、up0218.midでの音痴風味?が改善されていいと思います。
メインの琴の音からなんとなく和風なイメージが沸き、メガテンでの和風=デビルサマナーの天童(だっけ?)の
穴だらけ屋敷思い出しました。
>悪魔絵(
>>481)
以前言ってた妖精シリーズですな。
もう、自分にはスゲーとしかいえない。ホントお疲れ様です。
ジャックフロストは、雪だるまと全然違うのに名前にあってるから不思議だ。
ところで最近ロダにあがっている悪魔絵はどなたの作品でしょうか?
よく見ると真1画像とは微妙に違うようなので、元画像そのままではないとは思いますが、
このままロダで流されていくのももったいないので、
作成方法とか報告してもらいつつ保管の方向にいければ・・・とか思っております。
(スレの趣旨として画像改変はタブーとして扱うと思ったのでその確認ですね)
484 :
669:2005/10/19(水) 23:10:46 ID:jRL7zIn1
>>430氏
ワイルドハント出来てます。週末に上げてみます
>>269氏
見違えた。すばらしく映えてきましたね。
オベロンの羽根。バンシーのスカート。最強。
今回は暗い色についてちょっとお話を。
あくまで「メガテソ風」のドット絵であることを前提に話をします。
まずチグハグであってはいけないと。
キャラクターに使うパレットというのは全てが統一されているんですね。
明るい色はともかく、暗い色、特に最重要なのが「黒」ですが、
メガテンのようなタイプのゲームがまさにそうなんですが、
いるだけ、襲ってくるだけのモンスターではなく仲魔になる悪魔ですので、メンバーとして愛着もわく。
するとデビルアナライズとかステータス画面とかで次々見ていくわけです。
そこで悪魔の色がチグハグだとどうしても違和感が出てくるんですね。
1枚の絵ならいい。が、多数の絵で色が違ってくると全体で見て凄く不安定になる。
で、安定感を出すにはどうするかというと明度彩度の統一が必要になってくる。
どこで安定感が出てくるかというと重くどっしりした色、暗い色、すなわち黒なんです。
特にメガテソドットは黒を大胆に使うことで悪魔のコワカッコヨサ、キモカッコヨサを出してる独特の打ち方なわけで。←ここ重要
真IIの悪魔絵ならば、たとえば
赤・肌色・黄系統のグラデーションなら一番暗い部分(茶)はR:G:B=89:49:49
青・紫・緑系統のグラデーションならば一番暗い部分(青)はR:G:B=49:49:89
で、全てで一番暗い部分である黒はR:G:B=49:49:49だと。
これはラスボスの顔以外(顔の人は背景と同化している為黒=背景の黒)全て同じ。
絵1枚1枚にそれぞれパレットを設定するという考え方でなく、
これまでの絵、これから描く絵全体を通して見て統一感のあるパレットの設定をしないといけない。
とプロのゲーム作ってる方が仰ってました。
バンシーもクーフーリンもジャックも全部違う値の黒だったのでどうにも違和感があった。
ので畜生いい出来なのに勿体無い勿体無いと思いつつこんな長文になってしまった。非常に申し訳ない。
269氏を含め、ここでメガテンドット絵を打つ皆様の参考になればと思います。
暗い灰は、紫の黒くした奴とかな。
>483 調整しました。 up0226.mid 曇重fff版.mid UP
それとmidi&mp3をみて52氏に一言
アップした曲が採用?されるのは大変うれしいことなのですが
↓
ベートーベン・プレストアジタートアレンジ
曲の題名間違ってます。タイトルからベートーヴェンのどの曲かわかりません・・・
プレスト・アジタートはクラシックの用語で演奏を
presto(伊): プレスト。[きわめて速く]
agitato(伊): アジタート。[熱情的に、興奮して]
して演奏して下さいね、曲のイメージはこういうものですよと作曲家が注釈をつけたものです。
正式名は
「ベートーヴェン ピアノ・ソナタ 第14番 嬰ハ短調 Op.27-2 月光 第3楽章」(Op=作品番号→作った順の通し番号です)
長いので短くするなら
「ベートーヴェン ピアノ・ソナタ 月光 第3楽章」
ぐらいです。分かりにくいタイトルですみません。
連投で失礼
up0228.mid どんどんメガソンからハナレテイク.mid
up0227.mid 想偶(似せるつもりはないがコレガ玄海).mid
みなさん想偶はあまりに似すぎていると思いますか?
4小節ぐらいの短い曲は難しいなあ
488 :
前559:2005/10/21(金) 02:33:08 ID:BrBLf9sX
489 :
前559:2005/10/21(金) 02:34:19 ID:BrBLf9sX
続き
自分の環境では、
左側(mid)実行およびループの際はシャキーンは数秒とまり、
右側(wav)実行およびループの際はシャキーンは揺れたままとなりました。
演奏については、どちらも間がありますが、右側(wav)のほうが若干間隔が短かったです。
しかし、元データ中の初めに沈黙部分があったのを思い出したので、
演奏途中のみ抜き出した「m_07S.WAV」を作成し、それを「m_07.WAV」にリネームして再度実行してみると、
見事間隔なしかつ、処理遅延もなくすことができました。
結論から言うと、一応hsp3にてwavファイルを使用すれば何とかなりそうと言えます。
しかし、以下のデメリットがあります。
・2MBにBGMを収めようとすると、かなり音を軽くしないと無理っぽい。
→MIDIだと6KB(40秒程度)より大きいと、ビットや周波数を下げないと収まらない
・現時点のソースがそのまま生かせない可能性があるので修正&確認が必要。
→命令の記述方法や使用方法の変更または命令そのものの廃止などがある。
・wavファイルの編集(音の調節)ができるかどうか不明。
→フリーのツールでデータをテキストに変換して編集できるらしいが詳細不明。
むぅ、こう考えるとやっぱり当面保留かなぁ。
490 :
269:2005/10/21(金) 02:38:28 ID:huFsj3h8
>>669氏
うーん、成る程。黒色合いと統一感ですか…奥が深い。
アドバイスを参考にちと今回の妖精’sの色合いを調整しなおしてみます。
491 :
前52:2005/10/21(金) 18:55:32 ID:ifLeyPns
>>472 >粘土化
まあネタ妄想です。本気にしないで下さいw
>犯罪組織
成る程。カオスライトな感じですね。
ところでストーリーについての1アイディア(あくまでアイディア)。ラストのクトゥルーですが、
>>453氏のネタを受けてみて、天命の書版=プチ旧神の印って解釈はどうですかね?
最後の最後で死んだと思われていたスナガ登場。書版と旧神の印についての講釈をし
お前らのお陰で旧神の印のロックが解けた、とか言ってクトゥルー召喚。
だが逆に肉体乗っ取られハカーズのカドクラっぽい状態に。倒した後に覚醒クトゥルーと対決…
って、あれ?どっかで見たような展k(ry
>>481 すごいー。なんかもうそれしか言えんです。オリデザ万歳。
保管しました。
>>483 >最近ロダに上がっている悪魔絵
同意見です。
基本的に自分はスレに報告があったもののみ保管しますので
何週間も返事無いようですと削除しちゃいますよと脅す
492 :
前52:2005/10/21(金) 18:59:15 ID:ifLeyPns
>>484 よくここまで調べられるなぁ…感心です
つかそこまで気を使っているのか、流石です
>>486 申し訳ありません。訂正しておきました。
当方クラシックなど全く聴いていないので知識が乏しいです。
多分またどっかで間違えると思うので訂正入れて下さればと思います
>>487 保管しますた。
>想偶はあまりに似すぎていると思いますか?
そうは思いません。かなり独自のアレンジ加えられてると思いますし
個人的な評価を言うならば、最初の鉄砲の発射音の後の音
(ファ# ソ ソ# ラ# シ シ# ド ド# ってとこ)はいらないかなぁと思いました。
>>488 何故かDLするとファイル壊れてますの表示が。
自分だけですかね?他の方正常に解凍できました?
ロダ増設しようかな。
プロジェクト専用まとめサイトですが
多分もうすぐ完成です。まぁあんまり期待せずに待ってて下さい
493 :
前430:2005/10/21(金) 20:06:46 ID:k+QFm7rU
MP3再生できたーーー!!!!
っていてもたまに落ちるんですが。これさえ解決すれば完成!
昨日できたんですけど、あまりの疲労で寝てしまったよ。協力して下さった皆様方感謝!
DirectShowというムービー再生用の機能を使うのが正解だったみたい。
よく考えたら、MP3ってMpeg3じゃないか!!
ってことで頑張ってみたらなんとかなりました。
ただ、MP3ファイルってサイズが大きいから、ロダに本体と同梱して上げる事はできないし、
ゲーム全体の総サイズは相当なものになるので、相変わらず目の敵なんだが。
ともかく、MP3の再生は可能!
それだけ!
疲れた!
次の更新では、この他、エデイタが色々動いてます。
494 :
前513:2005/10/21(金) 22:29:35 ID:FcSKiLvf
ご苦労様です。
Mpegって音が重視というか強化されてるものらしいので、
そっちのほうがうまくいのかもしれませんね。
>ロダ
うーん、もしかしたらなんかいいのが用意できるかもしれません。
ちょっと不確定なのですが、可能性はあります。
調整
up0233.mid 改悪だったかも 想偶アレンジ
当初 竜王 妖鳥 妖獣 出現をイメージしていたが多分失敗
My保管庫から
up0232.mp3 私が初めて作った曲ホラーハウスに使えるかも 盛(M・O・R・I_MORI!!).mp3
深い森をイメージして
報告忘れ
up0228.mid どんどんメガソンからハナレテイク.mid
緊急事態・・・ だったがちょっと違った感じに・・・
前430氏アップのファイル前52氏と同じく
up0231.zip 解凍失敗
up0229.zip SoundTest\m_02.WAVのみ解凍失敗
しました。
>>493 DirectShowは普通のAPIと少し扱いが違うから
たまに落ちるのは開放時のメモリーリークが重なっておきてたりすることが多い
余談だけどmp3はmpeg1のレイヤー3じゃなかったっけ?
mpeg3なんだか?
>>496 そのとおりですMpeg3は現在ありません
MPEG3 という規格はありませんが、
これ初めは、高品位テレビ用に用意された規格名で、
MPEG2が、高品位まで対応できるようになったので、意味が無くなり、消滅しました。
あとアップローダーですが、3分ほどの曲であれば容量は大体
wav 1411kbps(16bit/44.1kHz) →28MB
mp3 128kbps(一般的音質) →2.6MB
mp3 64kbps(低音質) →1.3MB
ogg 128kbps(44.1kHz/Stereo) →2.7MB
ogg 64kbps(44.1kHz/Stereo) →1.5MB
こんな感じです。5MBあれば大丈夫だと思います
498 :
前52:2005/10/22(土) 10:50:29 ID:vDEcaca5
>>493 ご苦労様ですー
そんな大変な苦労をしてまでやる精神がすごいです
グッジョブ
>>495 おお、ホラーハウス良いですねー
まぁ昨日の想偶の感想は一個人の意見ですので…
439/441氏が良いと思えるものを出した方がいいかもです
669氏も仰せられてましたが、じっくり時間をかけてやってみるのも良いんじゃないでしょうか
ところでロダ増築しました。
とりあえず5MBまではうp可能です。
一度に大量に連投されたり5MBのものを大量にうpされると
ログ消失するかもしれないので注意が必要です。
まあそれだけなのですが、報告ってことで
>>498 ろだ増設乙です。容量の関係で途中で切ったり質落としたもののオリジナルをアップしました。
up0235.mp3 通常の長さ 2.6MB 05/10/22(Sat),12:18:51 しのこうしえん(VBR).mp3
up0234.mp3 高音質版聞こえなかったハットが聞けます 1.9MB 05/10/22(Sat),12:17:20 銀座改変(VBR).mp3
あと関係ない話ですがしのこうしえんは最初Uのデスマッチのスペルを
デスマーチと読み間違えて「しのこうしん」
こうしん?入場行進なら高校野球→こうしえん
の連想から・・・
500 :
669:2005/10/23(日) 00:04:46 ID:nbSb2nzh
501 :
前52:2005/10/23(日) 04:49:46 ID:CeizQGUn
>>499 おおー、スゴイ。スゴイです。
ハットが入ってると何となく曲にメリハリが出ますね。
以前のバージョンと今回のバージョン両方保管しますた。
>>500 ( Д) ゚ ゚ ポーン
マジスゴイですね。自分はドット絵師じゃないので専門的なことはなんのこっちゃですが
成る程、黒って大切な色なんだなぁと思いました。
まとめサイト。まだ10%ぐらいしかできてないけど、とりあえず仮公開。
http://0.6666.to/like_megaten/ 「アカルギのホームページっぽく作ったらどうだ?」と思ってやっていたら
いつの間にかネタサイト化してしまいました。今は反省している。
このアカルギのロゴ(とまとめのロゴ)、誰かもっと良い感じのやつ作れませんかね?
自分ではどうもデザイン性に欠けてしまって…
ほとんど工事中になってますが、「事業内容」から飛べるページに
>>211氏のストーリーが張ってあります。
ルートごとに内容分けてあります。分けられてないところとかあったらご一報ください
502 :
前52:2005/10/23(日) 05:46:09 ID:CeizQGUn
439/441の想偶を勝手に改変させていただきました。ハットとか全く変わってますけど。
勝手に改変すんなバカとかそういう場合はすぐ消しますので許してくだせえ
加えて、バックに旧2の戦闘前テーマのベースを。似すぎですかねえ。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0238.mid 最初のズギュルーンってのは魔獣とか出現のイメージで。
旧2のテーマは了氏のを参考にさせてもらいましたが、
耳コピ(了氏が耳コピしたのかは不明だけど)の更に耳コピってなると、音変わってきちゃいますね
音程が合っているのかどうか…精進しますー
503 :
前52:2005/10/23(日) 05:53:33 ID:CeizQGUn
441「氏」ですね。すみません
新まとめの鯖が結構不安定で微妙に困ってたり。
というかデザイン的にどうなんだろうこのまとめ。どこに何が有るか分かりにく杉ですな
504 :
441:2005/10/23(日) 11:56:38 ID:B8HBe34y
アップ
up0242.mid 旧1かなあ 27KB 05/10/23(Sun),11:32:46 audio/midi どっかで聞いたような曲.mid
up0241.mid そのまま 1KB 05/10/23(Sun),11:32:23 audio/midi LAW風.mid
up0240.mid ベタ? 48KB 05/10/23(Sun),11:31:12 audio/midi カンナギ党裏面.mid
up0239.mp3 マスターは義理人情に厚そう 1.5MB 05/10/23(Sun),11:29:25 application/octet-stream ケットシーmas.mp3
改変okです
ただ曲調はシナリオから世紀末マンセーよりスマンナー系の方がいいかと
505 :
441:2005/10/23(日) 12:06:43 ID:B8HBe34y
>504 誤変換
スマンナーってなんだ
サマナーです
それからmidi/mp3に置かれた曲はロダから削除しました
はっきり分からないのは残しました
新まとめは旧の方にリンクがないので分かりにくいかな
まだ工事中ですが・・・
506 :
前430:2005/10/23(日) 14:33:39 ID:1kbMqsYn
>>501 まず、お疲れ様です。らしい感じですね。いい雰囲気です。HP作った事あるんで、面倒さはよくわかります。
女神転生のロゴは、変えた方が良いと思いますよ。商標っぽいんで。
女神転生の名前自体排除しても良いかも。ムリに冠する必要もないかと思ったんで。
あと、今アップに向けて作業中…。
507 :
前430:2005/10/23(日) 16:18:31 ID:1kbMqsYn
本体最新版
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0243.zip エディター最新版
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0244.zip 更新内容
本体、総合
階段を2つ以上作ると、2つ目の階段機能が1つ目の階段と同じになってしまうバグ修正。
階段で、座標0,0に移動できないバグを修正。
「skill.as」を変更。対象範囲名などを変数で確保した。定数などは一切変更無い。
「automap.as」を変更。処理をシンプル化。
「charaload.as」の文字列データ配列に、「itemname」を追加。ドロップアイテム用。
マップを移動するとちらつくバグを修正。
戦闘時、キー押しっぱなしでメッセージスキップするようになっていなかったので変更。
戦闘中の召喚を可能に。
B1にランダムエンカウントを設置。
スキルエディター
skill.asの変更に伴う変更。
スキル新規作成の際のオプションを設定。
デビルエディター
新規デビルを追加すると、落ちてしまうバグを修正。
ステータスの編集を繰り返すと、落ちてしまうバグを修正。
ファイル削除をエディタ内で行えるように変更。
新規作成ボタンを押すと、リストの選択が解除されるように変更。
ドロップアイテムを設定可能に。
508 :
前430:2005/10/23(日) 16:22:05 ID:1kbMqsYn
書き忘れ。
本体で音楽再生を変更。DirectXを使用したものに。
プログラムを見る方へ
現在、音楽関係のプログラムは、「main.as」にありますが、いずれ別のファイルに分けるつもりです。
509 :
441:2005/10/23(日) 16:30:04 ID:B8HBe34y
お疲れ様です
さっそく落としてみたのですが
移動中に内部エラー発生で落ちます
BGMがmidiからmp3になったからなあ
510 :
441:2005/10/23(日) 16:54:25 ID:B8HBe34y
現時点で分かっている本体のバグ報告
スタートの階で
↑キーを押し移動する時にエラー(19)が発生し落ちます。
壁に向かっているときは発生しません
階段を下りた階では発生せず
開始地点から左へ3つ移動すると確実にエラー(2)発生
(その地点にどの方向から入っても落ちます)
エラー(19)は移動中にランダムに発生
起動時たまにエラー10と出て起動しないときあり
511 :
前430:2005/10/23(日) 17:46:35 ID:1kbMqsYn
512 :
441:2005/10/23(日) 18:43:56 ID:B8HBe34y
>511 指摘した部分直ってますピットだったんですね
エラー10は100回ぐらいのうち1回だけっだったので
私の環境もあるかと
それ以外のバグが報告
戦闘で
仲間が死亡した状態で生きているメンバーの行動時に(アエロファンテ死亡COMP内)
> 主人公
アエロファンテ は死にかけている
の表示がでる2ターン目以降に発生(他のパーティーメンバーも同様)
回避やダメージはきちんと受けます
その表示が出ているとき
戦闘中 エラー7 で落ちる
一体の敵を倒して戦闘終了するとエラー7が出て落ちる
あとバグか不明ですが
階段を下りてから再び階段を上るとBGMが流れない
513 :
441:2005/10/23(日) 19:07:14 ID:B8HBe34y
間違って書いてる途中に書き込んでしまった
死にかけているは死亡した仲間がいると発生する模様
その状態でハッグと数ターン戦闘するとエラー7
たまに行動できるときあり(仕様?)
バグか分からないもの
戦闘で仲間(アエロファンテ)は
主人公ヒロインよりダメージを受けない
(前列なのにダメージ受けたことがないピットで即死するのに)
それと
移動時の↑キー連打になるまでの時間が短いのと
連打のはやさも早い
自動メッセージ送りやや早いかなと(なにが起きているか読みにくいので)
注文ばかりすいません
514 :
前52:2005/10/23(日) 20:18:48 ID:qZkwzPDc
>>504 またも凄い…
目からウロコならぬ耳からウロコです。
改変許可感謝。やっぱりちょっとダークすぎますかね
なんかダークっぽい敵との戦闘前とかを意識
>>506 そう言われると嬉しいです。ども
取り敢えずロゴは取っときました。名前も後で取っとく方向で
まだ早いけれども、仮題でもいいのでタイトル案ないですかね
>>507 ヤッベマジスゴイ。乙です。
戦闘システム、再現度にかなり感動しました。本当に。
なんか一気に期待が高まるなぁ。
気になったのは「死にかけ」ってどんな状態なのか。
>>513 メッセージの速さとかはconfig.iniの数値をいじれば無問題ですよ
515 :
前513:2005/10/23(日) 20:42:40 ID:dGpuKoqd
ロダの件ですが、52氏が用意してくれたようなので大丈夫ですかね。
>430氏
大幅な更新乙です。
えーとデビルエディターですが、最初からあるデータを読む込むと
「内部エラーガ発生しました(7)」と表示されて落ちてしまうようです。
戦闘がかなり戦闘っぽくなったので驚き。
音楽も絵もいろいろ出されてますし
そろそろ私もなんか出さないと…
516 :
前52:2005/10/23(日) 21:06:54 ID:qZkwzPDc
ああ、でも確かにメッセージ送り速いですね。
アレについては自動じゃない方が良いかもしれません。
色々大変ですがガンガレ
>>515 小物用、大物用と分けても良いのですけれども
まぁ現在の所一つで充分だと思われます。>ロダ
518 :
211:2005/10/24(月) 00:56:14 ID:eGTAnd51
なんかワクワクしてきたぞ。かなり進展してますね。
どう見ても凄いです。本当にありがとうございました。
現在は公開案の改造を優先行動にしてる。鉄は熱いうちに打たないとダメな気がしてきた。
仮タイトル案。無いセンスひねって頑張る。約束事として「転生」と「デビルサマナー」を使わないことにする。
本物との「混同」を認定されないようにするための措置。組み合わせるなり分解するなりして利用してください。
・「DarkPalaceSonata」漢字に無理変換して「魔都奏鳴」とか。
・「Tetrahedoron」テトラヘドロンでそのまんま四面体。
あのシナリオ案を採用するならパートナ候補四人なんでテトラは使えると思う。予め一ルートに絞るのもありと思うが。
・「Mediocritas」中庸。ニュートラルの立場にケチを付けるつもりのシナリオなので。
・「滄海のジグラト」漫画アニメなりラノベのタイトル風。作品のイメージとかなり無関係。サブタイ風味かも。
・「古都再臨」ひねり無し。
・「ネシェフ・シャーファル」現代ヘブライ語で「深い闇」ぐらいの意味になる予定。色々と怪しい。
・仮題なんていっそ「Devil'sParty」ぐらいお気楽がいいのかもしれない。
>>501 会社概要で更新履歴見れたり採用案内で人材募集してみたり夢が広がるかもしれない。
標語がツボったw 関連会社とかでっちあげまくりたい気分。
519 :
前559:2005/10/24(月) 02:12:23 ID:n0D4WPzm
>BGM関連
430氏のほうで解決してるようなので不要かと思いますが、
前回の分割分を再度アップ。(需要ないと思うのでそのうち消します)
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0247.zip >ロダ&まとめサイト等(
>>52氏)
拡張お疲れ様です。
ロダとは違いますが、52氏はまとめサイトでジオID(yahooアカウント)取得してるので、
Yahooブリーフケースを1ファイル5MBであれば、300MBまで共有できまっせ。
新まとめによるは、内容次第でそれなりにコンテンツ作れる気がする。
・求人情報→人材募集(211氏と同じ意見です)
・会社方針→著作権のページをそれらしく編集。
・会社概要→会社の歴史として更新内容。(211氏と同じ意見です)
・事業内容→参加可能な企画をそれらしく編集。
・業務内容→シナリオ詳細(今の事業内容)
・製品紹介→素材置き場
・お問い合わせ→メールTO
・関連会社→リンク
とか・・・
うは妄想はとまらない。
520 :
前559:2005/10/24(月) 02:13:04 ID:n0D4WPzm
>悪魔絵(
>>500)
相変わらずのクオリティーさすがです。
>>484の話を肝に銘じ、自作のへなちょこ分を調整したいと思います。
>音楽素材(
>>504)
up0242.mid(旧1かなあ:どっかで聞いたような曲.mid)は、
音質こそ違うけどメインパートがそのまま残ってるので、
チトまずいかとおもう。
ほかの曲は、どれも雰囲気あっていいですな。
>メインプロ(
>>430氏)
大幅な戦闘シーンの構築などお疲れ様です。
自分は会話エディタ手をつけられずに過ぎ去る日々。イカンなぁ。
で、動作の気になる部分です。
・戦闘後や回復施設後にメインのBGMが復帰しない模様。
→ループされていないのかと思いましたが、0.5秒ほどの間隔ですぐに再生されていました。
・以前に直ってたと思った壁参照部分が戻っている?(確認不足で申し訳ない)
→(座標11,19の場所で北を向くと、向かって左の壁が赤壁ではなく灰色のままです。
>>277での部分です。)
521 :
前513:2005/10/24(月) 02:19:38 ID:A3GksDxO
新まとめサイトですが、検索避け等
必要以上に目立たないほうがいいかもしれません。
小心者故の意見でしょうが、今までのクローンもしくはそれっぽいのとか
目立ちだすといろいろ妙なトラブルも起きがちです。
ズルイ言い方ですが完成しちゃえば、それなりにどうにでもなるんですが…
ただやっぱり遊び心でサイト作るのはサイト作りの
原動力に重要ですねw
前もそうだったしな
時期的にしばらく平気だろうけど
のんびり見守るぜ
523 :
669:2005/10/24(月) 23:10:07 ID:RoVRWS1O
>>517氏
おおおお、神だ。神がおられる
もしよければ今後ともよろしくお願いしたいであります
>>430氏
乙です。なんかそれっぽくなってきて感動
というかみなさんデバッグ上手ですね・・・私全然悪いところが分からないorz
>>52氏
なんかいろいろ乙です。新サイト良いですねw
何だかんだ言ってますけどもI→II→if...に行くに従って黒使わない画風になってきてますし、
必ずしも黒が大事だというわけでもないです(チェフェイ8なんか黒1ドットもないし)。
パレットの統一感、暗い色の安定感、闇あるところ光あり、あたりかな。重要ぽいのは。多分。
>>211氏
ストーリー拝見させていただきました。大変乙です。
イシュタル、マルドゥーク、ネルガルあたりはすでに描いてあるんですが、
重要な悪魔なので大きく描き直してみようかな。
大威徳に続いてグンダリミョウオウ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0248.png 仏像とかああいうのって美しかっこいいなあ。見てて惚れ惚れするというかかっこよすぎて氏ぬる
524 :
211:2005/10/25(火) 00:45:19 ID:keRwrh5R
>>669氏
拝読お疲れ様です。
ストーリーの普遍化リストラクチャーに伴い、ネルガルは窓際に席を移すことになりそうです。
イシュタルとマルドゥークを差し替えるつもりはないので、力を入れて頂ければ。
526 :
前559:2005/10/25(火) 08:33:39 ID:TXGrIRIt
>ターミナルCG(
>>517,525)
おぉ〜前のもなかなかイイと思っていましたが、
モニタの光が周りの壁へ微妙に反射して、さらに渋い仕上がりになっていますね。
今後ともよろしくお願いします。
>>525のは何のソフト使ってるの? Adobe系?
528 :
441:2005/10/25(火) 18:26:17 ID:7LLvWZ6v
>>525 いい感じですね。
気になったのは若干暗いところと明るいところの差が多いような
up0253.mid クイックタイムで聞くとギターが微妙です 37KB メガテンというよりロックマンか?3.mid
up0252.mid ボッサです 13KB 喫茶モヒカンnon-melo.mid
up0251.mp3 元どっかできいたようなの 1.2MB なんかよくわからん.mp3
なんかよくわからん
メロがそのままらしいので変たらよく分からないものに
15年前に聞いたで記憶で適当に作ったんだが
そんなに似てるのかあ
>>527 フリーのレンダリングソフトです
adobeの某ソフトでレンダリング後のbmpをjpgに変換しただけです
>>528 もう少し光源としての装飾品をおく予定なので
今より部屋は明るくなる予定です
毎日日付を超えないと作業できません、出先より
530 :
前430:2005/10/25(火) 23:06:08 ID:CVuqZ0EW
こちらもできるかぎりテストはしているんですが、バグが出てしまったようで。
エラーの番号を教えていただけるのは本当に助かります。重要な手がかりですので。
まだ、アップはしていませんが、原因が発見された(と思う)バグを手元で直しました。
>>512 100回も起動するのは大変だったでしょうに。さすがに100回はテストしてなかったんで、思わぬバグが出たのかも。
>> 主人公
アエロファンテ は死にかけている
前に修正したと思っていたバグが修正されていなかった為に起こったバグのようです。問題箇所を修正しました。
>BGM
まだ原因不明です。
>>513 >アエロファンテは死にかけている
自体がバグです。仲間悪魔は、まだ「死にかける」ように作っていません。
バグの原因は、
>>512のものと思われます。
>ハッグとの戦闘でエラーが起きる
戦闘開始時の敵人数が少ない場合に起きるバグだったようです。解決しました。
>移動時、戦闘メッセージ送りなどのレスポンス
移動時のウエイトを最大0.2秒まで拡大、戦闘時の送りは、ウエイト最大1秒から10秒に変更しました。自動送り無しにすることもできます。
詳しくは、「ReadMe操作方法.txt」に書きます。
>アエロファンテが狙われない
テストしてみましたが、問題が起きませんでした。偶然かも知れません。
531 :
前430:2005/10/25(火) 23:07:09 ID:CVuqZ0EW
>>514 「死にかけ」というのはDYINGです。前に出ていたアイディアで、DYING→DEADと変化するものです。
ただ、今回出てきてしまったのはバグです。
>>515 >デビルエディタ
バグ原因発見できました。かなりボケてたみたい。
>>520 >以前
直したつもりだったんですが、直ってませんでした。
デバッグが適切だったので、ほとんど原因が見つかりました。ありがとうございました。
あと、アイテム関係のプログラムが古いままでした。559氏の最新のものを対応させておきます。
532 :
前430:2005/10/25(火) 23:08:19 ID:CVuqZ0EW
52氏、
まとめサイトのプログラムの、559氏作成の
セット装備定義ツールの、中身が間違っているようです。間違ってお試し装備が入ってます。
534 :
441:2005/10/26(水) 07:59:15 ID:30SXK306
>533 落ち着いた感じになりましたね
不協和音はあまり意図してはないんですが・・・
midi2曲とも不協和音といわれればそうかもしれない
音源はあまり関係ないと思います
ピッチベンドもほとんど使ってないし
音色とエフェクト関係の設定のほうをみてみます
535 :
前559:2005/10/26(水) 08:55:01 ID:BA6OPkMG
536 :
前52:2005/10/26(水) 15:52:06 ID:WWwUiCzG
皆さん乙です。保管しました
>>518 「メガテン」とか「デビルサマナー」が駄目なら、「デジタル・デビル・○○」ってのはどうだ?
と思い、商標一覧見てみました。
「デジタル・デビル・ストーリー」「同サーガ」は登録されてましたが…
うーむ、やはりこういうの使うと危険かなぁ。(っていうか危険だ)
事と場合によっては、西谷史先生と鈴木一成先生に(著作権違反をしていない事を強調して)
断れば可能だとも思いますがね。まぁ、どう思われるかはともかく。
>>519 このペースでいくと、何となくホームページスペースが無くなってきそうな悪寒なので
重いもの(メインプログラムとかmp3とか)はそっち移すかもしれません。
共有だけって事は、消される心配とかないのかな。説明読んでないから良く分かりませんが。
>まとめ
新というか専用まとめですね。完成した際のなにやらもそこでやる予定。
基本的に
>>521の方向で行きます。ですので人材募集は無意味なのでやりません
タグ書き換えときました
>>532 申し訳ないです。中身は合ってましたが、説明文が間違ってたようです。
幸い559氏より最新版のうpがありましたので助かりました。
>>533 カッコよすぎです。スゴイ。GJ。
デザインについては、自分のを使わなくとももっとよい物ができるかと。
せっかく作ってもらった物にケチつけるのもかなり気が引けるのですが、
多少3Dダンジョンとは角度が違ってしまっている気が。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0258.png まあ大して気にはならないのですが報告のみ。
しかし作り直しとなるとかなり苦労するという諸刃の刃。オススメできない。
>>536 考えてなかったorz
壁の位置とカメラ位置を少し調整してみます
538 :
441:2005/10/26(水) 21:45:18 ID:30SXK306
調整アップ ギターの扱いに悩みました。
up0259.mp3 調整音源ごちゃ混ぜなのでmp3 2.2MB メガテンというよりロックマン?2_COMPHiup.mp3
>>530 100回起動じつは
操作ミスでしょっちゅうピットに突っ込んで
そのまま落ちて→起動→落ちる→起動
ってやってたんで・・・
もしかしたら 終了処理と起動処理がぶつかったのかもしれない
・・・でもそれを試してみたのですがエラーでないですね
再起動しても正常だし
あれ1回きりなのでそれほど深刻ではないかと
今夜もう1曲アップできそう・・・
もうそろそろ効果音つくらにゃあかんなあ
539 :
前430:2005/10/26(水) 23:58:14 ID:MlIaptd+
>ところで、エディタやテスト用のプロとか共通ソースの数も増えてきたし、
430氏と同様、自分の作成した分は1フォルダにまとめたほうが無難ですかねぇ・・・
別フォルダだと必要ファイルが限定できるので管理が楽ですが、
共通ソースの同期取りが面倒になりつつある。
ってどういう事ですかね?なんらかの方法で、ソースの同期取りをやるんだ、というのはわかるんですが。
あと、画像のフォルダをそろそろ作らないといけないですね。ずっと忘れてました。
540 :
前559:2005/10/27(木) 00:06:55 ID:o9/nUqLA
>Yahooブリーフケース(共有フォルダ)
>>536 今確認したところ、ゲストとして参照した場合はダウンロードしかできないようです。
なので、不特定の人に削除・追加される心配はなさそうです。
あとはそのフォルダのURLをどこかに公開するだけでOKぽいです。
>壁の位置(
>>537)
まとめサイト>素材>513氏作成>壁ワイヤースレーム集
をダウンロードして430氏のメインのbmpに上書きすれば、
壁の結合部分が見やすいと思われるので、そちらも参考にしてみてください。
541 :
前559:2005/10/27(木) 00:26:35 ID:o9/nUqLA
>ソース同期(
>>539)
ちと言葉足らずで申し訳ない。
初めのころは430氏もマップエディタ、デビルエディタ、スキルエディタについて
それぞれを別々にフォルダ格納してアップしていましたが、
しかし、少し前からそれらを1つのフォルダにまとめていますよね?
それと同じように、自分も同じように1つのフォルダで、
アイテムエディタ、セット装備定義、合体法則定義などのツールを
1つのフォルダにまとめていたほうが、たまに機能拡張するFunc.asとかitem.asのファイルや、
アップされた最新のstatus.as、database.asについて、
各フォルダにそのつど上書きしなくてすむので、管理が楽かなぁとか思っているだけです。
(たまに上書きを忘れて、存在しない命令おうとしても使えなくて悩むという、大ポカやらかすので・・・)
とりあえず、559で作成したものについては1つのフォルダで管理することにします。
(最終的には自分のものと430氏のものが1つになったほうがよいと思いますが、
現時点それをやると430氏に迷惑かかりそうなので)
まとめサイトのほうには、定義ツール群として登録してもらって、
同梱されて重複するものは削除してもらう方向になると思います。
そのときはお手数ですが、よろしくお願いします>52氏
543 :
269:2005/10/27(木) 04:35:43 ID:bwKWm+/f
なにやらにわかに活気付いて来ましたね。
微力ながら参加させてもらっている身ですが、
完成を心待ちにする1メガテニストとしても嬉しい限り。
自分も頑張らねば、と以前上げた妖精さん達の調整版↓
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0262.zip 濃い色の統一と同時に色の作り方も669氏のものを参考にしてみたのですがどうでしょうか。
自分としては以前より統一感が出たかなーと思っているんですが、
まだ勘違いしている部分もあるやもしれず。
とりあえず、しばらくは新しいものには手を出さず、
既に上げたものの調整をしていこうと思ってます。
差し替え等、お手数かけます、52氏。
544 :
441:2005/10/27(木) 22:11:29 ID:0FMl2/0d
手持ちの素材をアップ
up0263.rar *音ネタ 1.2MB dds効果音.rar
みなさんお疲れ様です
>542 ちょっと気になったもの
ディスプレイ下の物はなんでしょう
光か幅のあるキーボードに見えるのですがどちらでしょう
ループ1はあまり長くなると容量が・・・
ループシーケンサで作ったんでどうしても大きくなってしまう
4分ぐらいだと4MBぐらい
>543 いい感じですね ティターニアのポーズは真Tのエンジェルが元ですか?
>>544 キーボードのようなもの
タッチパネルのようなもの
モデリング的にはガラス板に発光キューブが埋め込んである物体です
実物があれば一家に一台ほしい代物です
546 :
前559:2005/10/28(金) 08:35:16 ID:pVb2JUms
>効果音(
>>544)
以前、効果音作成の際に目をつけていた「KanaWave」というアプリは、
入力した言葉に対応する音を生成するという、
とてもユニークなアプリです。
ググると本人のHPや窓の杜で紹介されたページがヒットすると思うので、
皆さんもぜひお試しあれ。
548 :
前430:2005/10/28(金) 23:14:31 ID:s77Bwjr+
ちょっと相談
画像を入れるフォルダは、1つが良い?それとも、いくつかのフォルダにわけた方が良い?
部屋に入る前に出るメッセージ(「入りますか?」)などを、行うイベントは、
これから入る部屋の座標に設置すべき?それとも、通り過ぎる扉の座標に設置すべき?
部屋に設置した場合は、座標+アクションを指定してイベントを設置、扉の場合は扉の座標を指定することになる。
戦闘中のメッセージって、細かく書くんだっけ?
今の戦闘案だと、命中精度が重要になるから「かろうじてかすった」とか「間一髪かわされた」とか「完全にかわされた」とか書くべき?
GUN攻撃で、「〜が火を吹いた!」とか書く?
どういう方針だったんだっけ?
扉開けた時に、エンカウント率が上がる、とかやって良い?
549 :
前430:2005/10/28(金) 23:16:02 ID:s77Bwjr+
以下レス
>>541 確かに、1つのフォルダに纏めたのはサボる為です(笑)。その方がいいかもしれないです。
インクルードファイルとかは、ある程度それぞれのツールで育てて、安定したら本体に適用、って感じでもいいんじゃないでしょうか。
私が作ったのは、常に同期を取る必要があるので、すぐ本体に反映してますけど。
>>542 試しにターミナル画像に使ってみましょうか。
>>543 おお。いいですね!ジャックもオリジナルで安心だし。ジャックオフロストなら微妙に違う名前だし(こっちが本来の名前ですよね)。
で、cu_chulainnってのが読めませんでした…。
>>544 解凍しても中身がフォルダだけで空っぽ…。なぜだろう…。rarの解凍は問題無いと思ってたのに。
>>546,547
誰か効果音作ってください。よろしくおねがいします。
550 :
441:2005/10/28(金) 23:54:36 ID:/WTWsq8e
>>549 効果音は明日がんばってみます
それとそのスペルはクー・フー・リンではないでしょうか
何通りか読みがあったと思います。
そういえばタム・リンというのもいましたね
551 :
441:2005/10/29(土) 00:16:48 ID:xfPpTlFN
連投すみませんzipにしてアップしました。
up0264.zip rar解凍失敗報告アリzipにて再アップ
他の方は解凍出来たでしょうか?
Noah Lhaplus Lhaz WinRAR
で解凍できました(圧縮はWinRARで最高を選択)
↑
もしかしたらこれかも
どちらも問題なければ片方は消すつもりです
552 :
前559:2005/10/29(土) 02:10:06 ID:hIygQMYJ
>相談の回答(
>>548)
個人的な意見の一つとして聞き流してください。
>画像を入れるフォルダは、1つが良い?それとも、いくつかのフォルダにわけた方が良い?
悪魔画像と、その他の2種類に分けたほうがいいかな。
単に1フォルダに悪魔画像しかないほうが、眺めるのが楽だからと言うアバウトな考えですが・・・
>部屋に入る前に出るメッセージ(「入りますか?」)などを、行うイベントは、
> これから入る部屋の座標に設置すべき?それとも、通り過ぎる扉の座標に設置すべき?
イメージ的には、扉の座標で確認がきたほうがいいとおもう。
その際扉のアップの画像(扉をくぐるときに一瞬出る画像)が出ればベストかな。
>戦闘中のメッセージって、細かく書くんだっけ?
細かく書くことでその状態がわかることができるほうがいいと思うけど、
ある程度慣れてきてオート戦闘になると無駄になってしまう気がする。
無理言ってしまうことになるけど可能であれば、
現在のピットに落ちたときにステータスボックスが動くようなアニメーションを敵もおこない、
「普通に命中」→攻撃エフェクト後、敵キャラをブルブルさせる(現在の戦闘のまま)
「かろうじてかすった」→攻撃エフェクト直後に敵画像を半キャラ分横にずらしてブルブルさせる。
「間一髪かわされた」→攻撃エフェクト直前に敵画像が半キャラ分横にずれる
「完全によけた」→攻撃エフェクトが出る少し前に敵画像が1キャラ分横にずれる
のようなことができれば文章がなくても視覚的なイメージで表現できると思う。
(確かハッカーズがこんな感じだったハズ)
553 :
前559:2005/10/29(土) 02:10:57 ID:hIygQMYJ
>扉開けた時に、エンカウント率が上がる、とかやって良い?
個人的にはエンカウント率が上がってもいいと思う。
ただ、最近のメガテンにあるエネミソナーのような機能をのちのち追加するのであれば、
扉をくぐったときに率を上げるより、エリアで率を上げることになると思うので
そこの表現をどうするかにもよるのかな?
まぁ扉をくぐることによる率のアップ値よりも、エリアによるアップ値のほうが大きければ
問題はないんですがね。
例)ソナーの色が緑<黄色<オレンジ<赤の順に敵に遭遇しやすいとして、
緑エリアの移動<緑エリアで扉をくぐる<黄色エリアの移動<黄色エリアで扉<オレンジエリアで移動<オレンジエリアで扉<赤エリアで移動<赤エリアで扉
の順に敵に遭遇しやすい。
>rar書庫ファイル(
>>549,551)
自分は「拡張子 rar」でググッてWinRARさがして、落として普通に解凍できました。
ところで、効果音関係の素材の保管ってむずかしそうですねぇ。
明確な使用方法が確定してないものは、微妙なタイトルになっちゃうし。
まぁあれだ。52氏ガンガレ!!と応援してみる。(笑)
芳野さんサイト閉鎖されたんですね...残念です
555 :
前52:2005/10/30(日) 17:02:32 ID:/PmgplyH
>>540 サンクスです。
とりあえず、サイトの空きスペースが15%切ったら使う事にします
>定義ツール群
了解。次回のうpからそうさせて頂きます
>>543 良いですね。
名前の事なんですけど、ジャックフロスト→ジャック・オ・フロスト
みたいに、ジャック〜系は「オ」を付けた方が良いんでしょうか。
保管の際に付けた方が良いのかな、とか悩んで、結局つけませんでしたが
>>544 ぐっじょぶ。
その2の方と一緒くたにして保管してしまいました。
お望みなら分けますがどうします?
それと、できればrarはやめて欲しかったり…
>>554 氏よりその旨のメールを頂きましたので、
申し訳ないですがリンクは外させて貰いました。
それにしても残念だ・・・
556 :
前52:2005/10/30(日) 17:42:25 ID:/PmgplyH
>>548 >画像フォルダ
いくつかに分けた方が良いかなとは思うのですが
やりやすい方で良いかと
>「入りますか?」のメッセージ
559氏と同意見です。入る直前に確認、みたいな
>戦闘中のメッセージ
メッセージは「かわした」だけ書いて、559氏の案のように視覚的な違いでの表現が個人的に好みですかね。
オート戦闘でもにメッセージログの参照が可能という点で見れば、細かく書いた方が良いのでしょうが…
あと、前スレ確認しましたが「〜のガンが火を噴いた」などの表現をするか否か関しては
あまりハッキリと決着はついてないっぽいです。(まとめの戦闘案・タイプ1/タイプ2・改を参照)
自分はタイプ2(「火を噴いた」とかの表現する方)が良いかなぁと。懐古厨な自分です
557 :
前430:2005/10/30(日) 20:24:08 ID:1Km/5Zb6
エディター
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0266.zip 本体
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0267.zip エディターは、バグ修正のみ。
本体は、
>>530あたりで書いたバグ修正。
と、
対象選択中、後列を選択した時に前列が半透明にならないバグを修正。
GUN使用時に、戦闘メッセージが表示されないバグを修正。
オートマップが入りきらないバグを修正。
自作命令「piccopy」を「picdraw」に変更。パラメーターも変更。
音楽関係のプログラムを「sound.as」に分割。
戦闘時の敵パーティの隊列適正化に関するバグを修正。
階段を降りる時に、しないはずのエンカウントをしてしまうバグを修正。
1回攻撃のはずのものが多段ヒットしてしまうバグを修正。ヒロインの武器は最初から多段ヒットなので、問題ない。
対象範囲に、「1列ランダム」等を追加。真3でいう複数体ヒットを実現する。「skill.as」の「SKILL_RANGE_DEFINE」参照。
逆に、従来の1列全体などで多段ヒットを定義した場合、すべてのキャラに平等に同じ数だけ当たる。
変だったら止める。
一応、1列全部に平等に複数ヒットする利点として、1回ぐらいかわされても次があるので、すべてかわされてしまうと言う可能性が低くなる、という所。
以上。
あと、音楽がならなくなるバグがありますが、
指摘された、B1の音楽が鳴らないバグは、音楽ファイルを入れていなかったのが原因でした。
それとは別に、音楽ファイル読込〜再生までの間に、別の音楽を読んでしまうと、音がならなくなるようです。
他にも、MIDIからMP3に切りかえるると、音楽が消えてしまう。
対処法は検討中です。
558 :
前430:2005/10/30(日) 20:30:20 ID:1Km/5Zb6
ちょと誤解がありようなので。
>「入りますか?」
あくまで、イベント定義方法の問題なので、どちらの仕様が、ゲームを作りやすいか、です。
表面上の仕様は、どちらも同じで入る前に確認されます。
>扉開けた時のエンカウント
そういう意味ではなかったんです。Wizみたいに、扉を開けた直後だけエンカウントが上がるような火事です。
扉の前に立つと、急にソナー?が激しく鼓動し出したり。
ソナーって、心臓みたいに鼓動するようなリズムで動くと面白そう。
言葉足らずで申し訳無い。
>rarファイル
Noahでは解凍できました。やっぱり解凍ソフトの対応度の問題みたいですね。
559 :
前559:2005/10/30(日) 22:31:49 ID:ITAmiVUf
まとめてレス(
>>558)
>本体&エディター
デバッグお疲れ様です。
また動作確認させていただきます。
>「入りますか?」イベント定義方法
イベントの始まりという意味では、そのイベント定義と一緒に
したほうがいいかもしれないので、部屋と同じ場所に定義するということのほうが
わかりやすいかな。
>心臓の鼓動ソナー
そういえばサターンであったエネミーゼロというゲーむで、不可視の敵からの接近を知るのに、
音の高さで区別(低い音=遠い、高い音=近い)するというのがあって、
えらいドキドキしたのが印象だった。
561 :
441:2005/10/31(月) 00:08:05 ID:2EXvRSNX
>>559 2回目getですね・・・
ソナー風の音も作ってみようかなあ
E0あれって確か
正面→普通 後方→正面の音に♯
右→Rchのみ 左 →Lchのみ
遠→間隔長く低い音 近 →間隔短く高い音
こんなんだったと思うけど鳴らすときはWAVなら選曲大変そう
1つ作って加工するだけの話だが遠中近3パターンとして3x4=12
というとこですね
今一番の課題は悪魔合体時のSE
鬼門だわ土日でつくれんかった
562 :
前430:2005/10/31(月) 00:43:16 ID:z5HkTB8W
いや、ソナーで音を出すんじゃなくて、
従来のソナーのアニメーションのリズムに、そんな感じに抑揚をつけたら面白いかと思っただけなんですが。
563 :
前430:2005/10/31(月) 00:46:30 ID:z5HkTB8W
あくまで、絵の表現と言う事で。
564 :
269:2005/10/31(月) 01:44:31 ID:yp6/W3cQ
>544
う、そういえばエンジェルのポーズに似ているような…
真1の資料は現在手元に無いので参考にしようがないんですけど、
メガテン的ポーズを…と考えている内に無意識に似てしまったのやも。
>549
既に441氏のおっしゃっているようにクー・フーリンで間違いないです。
各悪魔の綴りは悪魔大辞典やその他資料的サイトを参考にしています。
>555
上記のように悪魔辞典にJack o'Frostと記述されていたので
その様なファイルネームにしたのですが、
とりあえず保管の際はメガテン準拠ということでオ抜きで良いと思います。
しかしランタン君を調べると、ジャック・オ・ランタン(もしくはジャック・オー・ランタン)
が殆どなのを見るに、原典に忠実にするならばオ付きが正しいのかもしれませんね。
メガテンという作品で語呂を重視したのか他に理由があったのかは私には
分かりませんが…もしかして名前の文字数の問題とか?
ジャックBros変遷
フロスト ランタン
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
FC版2 ジャクフロスト ジャックランタン
真1 ジャックフロスト ジャックランタン
偽典 ジャック・オ・フロスト ジャック・オ・ランタン
566 :
前430:2005/10/31(月) 21:22:28 ID:z5HkTB8W
「オ」が付くかどうかは、
文字数制限が発祥と思われます。確か元々8文字が限界だったはず。
そこから、「オ」を抜いた形で定着したと。
こちらとしては、「オ」を使っていくべきと考えます。ジャックフロストは商標でもありますし。
ちなみに、「オ(o')」というのは、「オブ(of)」の略です。
よくわかりませんが、「ジャック」というのが「太郎」のような擬人化に使う普遍的な名前だったんじゃないでしょうか。
ソナーのアニメーションを自分で作れれば苦労しないんですけど、言うは易く行うは難しという感じで、
デザイン力を要しそう。従来のバーという形にこだわる必要も無いと思いますが、
色の設定と絵をプログラム上どう繋げるかが難しい。
なにせ、エンカウント率って11段階あるんで。11個もアニメ絵は作れませんからね。
1つのアニメ絵をパレット変えて使いまわすほかに無いと思うんですけど…。
あとは、そのアニメ絵をスピード変えて使いまわせば、実現できます。
以上、ソナーの作り方論でした。
567 :
前52:2005/10/31(月) 22:30:33 ID:I5MbTZ6q
>>564 取り敢えず今の所は430氏が仰られているように、オ付きで保管しときます
ジャックフロストという名称自体が商標登録されているようなので…
変な事聞いてスマンカタ
>>565 ジャクフロストなつかすぃw
バエル城内でブフラオンとか連発してきて焦った覚えが
>>566 本体・エディタ保管。
ジャック系は、上にも書きましたがオ付きで保管します
ソナーですか。
アニメーションのイメージ的にはオシログラフ(心電図とかのアレ)みたいな感じですかね。
エンカウント率が11段階あっても、実際アニメーション表示するのは三〜四段階(緑・黄色・赤とか)って事ですか
自分的には、三段階ぐらいで大体のエンカウント率が分かれば良いと思うのですが…うーむ
568 :
前430:2005/10/31(月) 22:48:50 ID:z5HkTB8W
心電図でなくても良いかなぁ、と思いますが、なにか画期的なデザインだと良いですね。
こちらが最初に考えたのは、枠は横長の楕円系で、そこで丸いグラデーションが広がったり縮まって無くなったりするのを考えてました。
ああ、でも心電図でもいいかも。
569 :
前430:2005/10/31(月) 22:50:04 ID:z5HkTB8W
ボス前の扉で急に激しくなる感じはやってみたいけど。
570 :
前430:2005/10/31(月) 22:56:42 ID:z5HkTB8W
要は、アニメーションの周期を、心拍と合わせる事でプレイヤーに同調を誘って、一体感や臨場感緊張感を出せないかなぁ、という感じ。
心拍に近いリズムでアニメが動かれると、なんか自分の心臓がそのリズムで動いたような感じがしません?
平和な街では心拍数60ぐらいのリズムでアニメして、ボス扉前とかでは、140ぐらい行っちゃったり。
空想しすぎかなぁ。
571 :
前430:2005/10/31(月) 23:00:20 ID:z5HkTB8W
あ、そんな速くアニメーションできるんだろうか。ちょっと不安になった。
HSPはマルチスレッド使えないし、メーンループの考え方を少し変える必要があるのかなァ。
572 :
441:2005/11/01(火) 00:28:31 ID:4PnNimrW
ジャックランタン 高校のときの英語のテキストで
ハロウィンのときのかぼちゃのお化けを
ジャカランタンっていってたよ(スペル忘れた・・・)
>>566 切り裂きジャックなんかは正にそれ
そういや真2にも出てきたね、ジャック・ザ・リパー
574 :
前52:2005/11/03(木) 18:36:18 ID:gbO1Tugp
なぜか規制に
>>569 なるほど。敵の出現率の表示方法としては新しいタイプですね。
こういった臨場型のRPGなら尚更。
ところでちょっとした疑問なんですが、HSPってgifアニメは使用できないのですかね
>>572 違う呼び名が有るのかな?もしかしたら地方によって多少名が異なるのかもしれませんね。
575 :
441:2005/11/03(木) 20:51:22 ID:hsFhGVun
576 :
559:2005/11/04(金) 00:36:09 ID:wrZIRTQc
>HSPでGIF(
>>574)
少し前に調べたんだけど、
HSPでは、GIF画像そのものを表示することは可能みたいだけど、
アニメの部分の再現は無理っぽい。
(無理とは自分のHSPレベルではの話で、
IEの表示機能をうまく流用して表示できるかもしれない)
う〜む。地味に処理のメインとなるループでアニメ元画像を順に表示していく方法が
無難ぽいですな。
577 :
前430:2005/11/05(土) 07:28:14 ID:RgVV7HB/
今、戦闘を具体的に組んでみようとしてるんですが、
なかなかテーマに掲げた目標が、実現出来ないですね。
速さばかり重視しても、力キャラとの差別化がうまくない。
例えば、命中精度によってダメージを決めた場合、力の無い速いだけのキャラの方が攻撃力が強くなったりしてしまうんですな。
結局、力も速さも両方攻撃力じゃないか!速さは防御にも影響するとは思うけど。
速いキャラの攻撃とと力があるキャラの攻撃に差が無いのは困る。
で、従来のRPGでは、速さ=行動順で、これがかなり効いていた。
1撃で敵を倒せるようなものなら。相手が攻撃する前に倒してしまうわけですからこちらはダメージを回避できる。
これは大きいです。
しかし、こういった戦略性はボス戦では何の機能もしない。妖鳥には魔法継承させるしか使い道がなかった。
で、ボス戦との差別化を図るために、機動力を溜めるとか防御重視とか提案したわけです。でも、これで足りるのかもよくわからない。
速さを当たりやすさ、かわしやすさとするなら、なかなか攻撃の当たらない戦闘にする必要があります。
しかし、これでは何ターンもかかってしまい、戦闘が間延びします。
速さを行動順と考えるなら、先に攻撃することで相手の動きを鈍らせる(命中力回避力の低下)、というアイディアも考えました。
ただ、その案は「ザン」に使おうとしていたので、ザンの特異性がなくなってしまうのでは?と心配です。
考察してたらこんな問題点が出てきました。1人で考えていても煮詰まりそうなので何か良い考えがあったらお願いします。
できるだけシンプルに直感的に纏められたら良いと思います。
578 :
前430:2005/11/05(土) 07:40:43 ID:RgVV7HB/
力キャラの攻撃は、速さキャラの高命中攻撃より強いとすると、
今度は、機動力を溜める事による救済措置にも問題が出てしまう。
高命中でも所詮非力は非力だし、高命中の場合には攻撃力が上がるようにすると、
高命中をどこまでも認めることになり、速いキャラの攻撃力が無限に上がってしまう危険性があるから。
バランスって言う概念も提供されてるけど、まだ煮詰まってない。
要するにパワー重視のキャラとスピード重視のキャラの性能に一長一短があってほしい?
であれば、例えばこういうモデルはどうでしょうか
パワータイプのキャラは、命中率50%で300ポイントのダメージを与える
スピードタイプのキャラは、命中率100%で100ポイントのダメージ
こう仮定した時
敵のHPが100の場合:
スピードタイプなら一撃で必ず倒せるが、パワータイプではそうならない(期待値で2ターン)
敵のHPが300の場合:
スピードタイプだと3ターンを要するが、パワータイプなら期待値で2ターンあれば倒せる
このモデルの欠点
一般的なRPGでは、攻撃は命中して当たり前的な風潮があるんで
命中率を下げるアプローチは受け入れられにくいかも?
(SRPGまで視野を広げればそうでもないんですが)
連投長文失礼。もう一つ別のモデルを
デビルサマナーまでの原作にあった、攻撃回数の概念を利用する
攻撃回数は武器によって決まるのではなく、速さの数値によって回数が決まるようにする
ダメージの計算式を”攻撃力-防御力”のようにすれば
防御力が低い相手には、攻撃回数の多いスピードタイプの方が単純に有利
防御力が高い相手には、スピードタイプのキャラではダメージを与えられないので
パワータイプの方が有利
こんな感じで差別化ができると思います
ちなみに魔神転生IIでは、速さの数値が相手より6ポイント以上上回っていれば
二回攻撃できるシステムでした
581 :
559:2005/11/06(日) 01:12:36 ID:3fBrmXAO
>速さの長所
580氏の述べてる、「攻撃力−防御力」という式の考えについても、
2通りの考えができますな。
攻撃回数ごとに上記の式を採用すれば小さいダメージの積み重ねになるパターン※1
「数回分の攻撃力の和−防御力」というのであれば、それなりなダメージは期待できる。※2
とりあえず、ダメージのばらつきを考えないであらわすと、
例)パワータイプ=攻撃力100×1回、スピードタイプ40×3回に対する、防御30の敵を想定。
※1 パワータイプ=(100−20)×1=70ダメージ
スピードタイプ=(40−20)×3=60ダメージ
※2 パワータイプ=(100×1)−20=70ダメージ
スピードタイプ=(40×3)−20=100ダメージ
のような感じ。
また※1のパターンでも、攻撃のつどクリティカル(会心の一撃系)が発生した場合、
防御力を無視したり、半減させることでもある程度ダメージ貢献できることも可能。
例)スピードタイプ攻撃力20×10回に対する、防御30の敵を想定。
通常なら 20−30=1(必ず1ダメージとする)×10=10ダメージだが、
3回クリティカルした場合、3×20+7×1=67となる。
582 :
559:2005/11/06(日) 01:33:13 ID:3fBrmXAO
あと素早さによる攻撃回数のアップについても、
メガテンTRPGのリプレイでは、
攻撃判定ロールの基準値−20%を引き続けることで攻撃回数を何度でも増やせる
というルールがあった気がした。(ちょっとうろ覚え)
実際の戦闘では命中判定のシステムが異なると思うけど、とりあえず説明。
例) 攻撃側:命中力75(%)、防御側:回避力30(%)としたとき、
まず、
攻撃側75%の確率でまずあたりそうな状態(25%の確率で攻撃失敗)
防御側30%の確率で当たりそうな攻撃を回避(命中期待値52.5%)
これを1セットとして、
次に、
攻撃側55%の確率でまずあたりそうな状態(45%の確率で攻撃失敗)
防御側30%の確率で当たりそうな攻撃を回避(命中期待値38.5%)
つづいて
攻撃側35%の確率でまずあたりそうな状態(65%の確率で攻撃失敗)
防御側30%の確率で当たりそうな攻撃を回避(命中期待値24.5%)
さらに
攻撃側15%の確率でまずあたりそうな状態(85%の確率で攻撃失敗)
防御側30%の確率で当たりそうな攻撃を回避(命中期待値10.5%)
これ以上−20%できないので、攻撃は4回行うことができる。ということになる。
武器による複数攻撃による判定はすべて1回目の判定をし、
素早さによるボーナス攻撃については、以降の判定を使用することで、
スピード重視キャラの攻撃力アップも期待できると思われる。
583 :
559:2005/11/06(日) 01:41:19 ID:3fBrmXAO
などと、他の戦闘システムを例にあげてみたものの、
高レベル悪魔(特に力と速さがともに高いもの)については、
数字のインフレになりそうなところが、懸念事項デス。
クリティカルで防御無視とかにすると、こっちが発動する分にはそれなりに快適かもしれないけど、
いざ自分たちが受けたときにポックリ逝ってしまうという諸刃の剣。
コワイコワイ。
584 :
前430:2005/11/06(日) 06:11:19 ID:sbkt1lZa
あれから色々考えてみた。かなり方向性を変えたネタを出してみる。賛否両論出そうなネタ。
「体勢ポイント」
最初からある程度持っている数値。初期値に影響するのは「耐」。
物理攻撃を受けるとその威力によって低下し、0以下になると「硬直」し一時的に行動不能に陥る。0以下のマイナス分が行動不能の深さになり、治りにくくなる。
攻撃をかわした場合でも、それなりにポイント低下する。
さらに、これは命中力や回避力に大きく影響を与える。体勢ポイントが低ければ命中や回避が下がる。
このポイントは、ターン内時間の経過とともに「耐」に従って不定少量増加する他、ターン終了時に「耐」に従って補充される。
「GUARD」をするとより多くの量増加する。行動重視の「GUARD」なら一層多く増加する。
溜められる上限はかなり高いので、じっくり体勢を作れる。
ポイントは、小さなメーターで明示される。
「硬直」はターンの終了時に「耐」に従って不定量回復する(他のバッドステータスと同じように回復する)。
585 :
前430:2005/11/06(日) 06:12:12 ID:sbkt1lZa
これによって、一撃を加えられる状況を作り出す。なかなか攻撃が当たらない鈍重パワーキャラの為の御膳立てになる。
または回避が高くて当たりにくい相手に攻撃を食らわすのにも使える。
うかつに攻撃できないボスを相手にする時に、じっくりこのポイントを溜めた上で攻勢に出る、といった使い方も大切になる。
速さの速いキャラは、より早く攻撃できるので後の攻撃を有利にする。
速さが遅いキャラが後から攻撃しても、すぐにターン終了が来てしまって回復されてしまうので、実益が薄い。
速さの高いキャラがいくら高い命中をしたとしても、やっぱり非力なので直接決定的ダメージには結びつきにくい。
その為、パワーキャラの攻撃力がどうしても必要になってくる。
フィニッシュブローにつなぐ為のジャブの役割を果たす事に徹する感じ。
スピードキャラの命中率は魅力だし、命中精度で多少のダメージ増加は期待できるので、ザコ退治には充分な力を発揮するし、
従来のテトラカーン要員よりはかなり魅力があると思う。
問題点:
相変わらず、攻撃が当たりにくい戦闘なので、長期化しやすい。
ゲームの性質上、戦闘回数が多いと思われるので、これはマズいかもしれない。
ボス戦の場合は、その分ボスHPを低く押さえるので問題ない。なかなか斬り込めないような緊張感を持った長期戦ができると思う。
速さキャラの意義が「ザン」とカブる可能性がある(魔法は懐に飛びこまないので使用者の回避力が高くリスクが少ない、という差別化は出来るかも)。
586 :
前430:2005/11/06(日) 06:33:21 ID:sbkt1lZa
「切り結ぶ」
特定の相手に攻撃を仕掛けた後、そのままその対象に貼りついて動きを封じる。
これを仕掛けられた対象は攻撃対象をその実行者に限定させられてしまう上、回避力が制限されてしまう。
全体攻撃は一応使う事ができるが、その命中力は実行者以外には低くなる(貼り付き虫が邪魔だから)。
一方、仕掛けた実行者の方も回避力が低下する。
これの命中力は高く、鈍重キャラでも当てられる可能性がそれなりにある。
この状態は、実行者の攻撃力によってより深くかかり、ターン内時間の経過とともに対象の「力」に従って回復する。
ターン中に振り払えた場合、予定の行動はその時点で行える。
「防御重視」でこれを実行すると、実行者が攻撃された際には切り結びを解き回避に徹する。それ以外の場合意地でも対象に貼り付き続ける。
また、これは複数人で1体を攻める事ができ、この場合全員を振り払う必要がある。
実行者が次ターンで同じ対象に切り結びor攻撃をすると、ターンの頭に行動できる上、命中力は高く評価される(目の前で動きを押さえこんでいるわけだから)。
どうも、今までターン制の戦闘で違和感を感じていたのがこれだった。
なんで攻撃を食らった直後全然違う相手に攻撃するのか、ころころ攻撃対象を変えるのか。
ある程度、同じ相手とやりあうのが自然ではないか。
ヒット&アウェイばかりでなく、敢えて1人が1体を押さえこんでそのスキに他のメンバーが行動する
というのは連携の基本ではないか。
という思いから考えたリアリティ重視のシステム。だが、リスクを取るのでかなり戦略性もあるのでは。
パワーキャラなら相手を長時間押さえ込めたり、次ターンで当てやすくなるので攻撃準備にも使える。スピードキャラなら防御重視でリスク回避も出来る。と思う。
耐力キャラなら、タフなのでこういったリスクでも小ダメージで乗りきれるかもしれないです。
問題点:
ギリメカラが物理攻撃専門キャラに貼りついたらバランスが崩れないか。
これを通常能力にするのか、スキルにするのか。
「かばう」
特定仲間を1体を指定し、それをかばう事に徹する。
さらに全体攻撃を受けた場合は、実行者が食らい易くなり(回避力低下)、かばう相手に限らず他のメンバーの回避が上がる。
587 :
前430:2005/11/06(日) 06:45:56 ID:sbkt1lZa
で、命中精度ボーナスに上限を付けることで、インフレは防げるかと思いました。上限を低めに付ける事でパワーキャラの魅力を維持するという。
そのかわり、上限を超えた命中分はクリティカルへのボーナスになるとかすれば、スピード差も脅威になるかなぁ。
>>579 ありがとうございます。
やっぱりネックは命中率を下げる事が受け入れられるかどうかみたいですね。
>>581 1タイプにしないとパワーキャラの魅力がなくなりそうで。1が良さそうな感じです。リアルに考えてもそうなるかなぁ、と。
攻撃の連打によって、防御を若干打ち破れる、という理屈もありそうですが。
>>580、
>>582、
>>583 攻撃対象とのスピード差で攻撃回数を増やすと言うのは良いと思います。
なかなか当たらない戦闘を圧縮するには、数ターン分を1ターンに凝縮するのが良いのかなぁ、とも思いますし。
そうではなくて、なかなか当たらない戦闘で、これをやったとしても意義はあると思います。
攻撃回数も、色々あると思いました。
純粋に速さだけで攻撃回数が決まらなくても、速いと武器回数にボーナスが付くとか。色々できそうです。
で、1回目の攻撃で、上回った命中力で次の攻撃を出せる、とかすれば、2回目以降の攻撃が不確実だったりしてそれなりにバランスが取れると思いました。
クリティカル防止は、運が作用するとすると、運キャラは重要になりそうです。
スピード差も元々クリティカル要因にする気なので速さも重要そうですが。
こうして見ていると、さっき出した案は、スピードキャラが「攻撃系」である事を捨てて、
「防御系」として扱う、といた感じですね。でもそうすると今度は耐力キャラとの差別化とか出てきそうですね。
不確実な耐力キャラって感じになってしまって。あんまり確実性の無いパラメーターは好きじゃないです。
皆さんが出したようにスピードキャラにも、もっと攻撃性を与えた方が良いと思いました。
やっぱり複数回攻撃ですな。
588 :
前430:2005/11/06(日) 07:09:59 ID:sbkt1lZa
なかなか攻撃が当たらない事が苦にならないようにする工夫があれば、それでも良いかも。
元々、攻撃がカスるとかいうのも、回避ばっかりされるとヘコむので、入れたのが始まりですし。
あとは、同じ行動をするのが楽なようにするというのも手ですね。個別コマンドでREPEATを使用できるという感じ。
REPEATには前回の行動が示されていたりすると楽かな。
と思う一方で、複数回攻撃というのも捨て難く。
魔法を1回使う、アイテムを1つ使う時間で、何回も攻撃がヒットする、というのは、時間単位のバランスとしてはリアリティがあるし。
他にも案があったら是非お願いします。
案がなくても、案の好みなども。
579のような通りすがりさん歓迎です。長文感謝です。
正直面倒すぎない?
単にターン制をやめてアクティブターン制にすればいいだけのような気がします
但し、魔法、アイテムの使用には一定の時間がかかるようにすれば
スピードキャラの魔法やアイテムの連発もふせげるし、通常攻撃では単純に攻撃回数が多くなるんで差別化もできると思います
590 :
前52:2005/11/06(日) 15:01:23 ID:vnTRDJQN
>>576 調査感謝。
まぁ、その方法が無難ならそれで良いのでしょうな
>>577 他の人たちの考えと比べて浅はかな考えだとは思うのですが
普通に速さ=行動順、力=攻撃力でも良いのではないかと。
命中・回避は速さとはあまり濃い関係ではなく、各パラメータの数値・装備等を考慮して決定する。
あと、個人的には多段ヒットを無理して使う必要性は無いと思います。
>>584で提案されている「体勢ポイント」を使用するならば、
パワーヒットに繋ぐ為に、相手の命中・回避を削ぐには速さの数値が高い(=行動順が速く回ってくる)事が大切になってくると思います。
更に、弱点を突くとより多くそれらを削ぐ事ができるとか。
(ダメージ量の増加まで考慮すると、あまりにも得られるアドバンテージが大きくなってしまうのでボツ)
問題点は、戦闘が「ジャブ→ブロー」といったワンパターンになってしまう恐れがあること。
命令を聞かない仲魔がいると勝てないかもしれない、
ザン系の存在意義とスクカジャについてなど。
>>589 面倒だという点はかなり同意
自分が良いかな、と思ったシステムは某RPG10作目のシステムです。
カウントタイムバトルってやつですね。
ターン制無し、各行動には負荷時間があり、基本の待機時間にそれを加えて行動順を決定するって感じのものです。
行動順が何回後に回ってくるのかも分かるシステムです。
これ、今まで出た要素(行動順変動)とミックスさせると面白くなりそうだと思ったのは自分だけだろうか。
591 :
前52:2005/11/06(日) 15:07:24 ID:vnTRDJQN
あと質問。
「体勢ポイント」を採用するとしたら、敵のポイントも確認できるんでしょうか。
見えない方が「アナライズ」を有効活用できて良いような気もするのですが
(これは「アナライズ」を真Vのように、一回の「行動」として扱う場合です。
スキルとして扱わないのであれば確認できない事に意味は無いです)
戦闘を面倒にしても面白さが比例するわけじゃないしな。
特に雑魚戦なんざ、少ない操作数で終われる事が一番重要。
オート戦闘が無かったらメガテンも今ほど好きにはなれなかった。
593 :
前430:2005/11/06(日) 17:09:27 ID:CJpYQ88R
基本的に、ボス戦をどうするかの問題なので、そこの所をお間違いなく。
ザコ戦であれば、従来のよくあるDQ式戦闘で足りる事は577で書いた通り。
ただ577で書いたように、DQ式ではボス戦に限界があるのです。
ボスが繰り出す全体攻撃を毎ターン全体魔法で回復しながら、ひたすら耐久戦を繰り広げる、というのもツライです。
別に、ザコ戦で毎回このシステムのすべてを使えとは言ってませんよー。
「行動重視」「防御重視」の考えも、ザコ戦では「行動重視」でさっさと戦闘を終わらせる事を考えてます。
後は、ボス戦に限らず、油断ならないザコ敵に1ターンだけこういったシステムを利用するとか、そういう使い方も出来ます。
四天王の館に入った時とか。あれはもはやボス戦と同じですし。
そういう戦闘のスイッチングの為にアイディアを出してるので、そこのところ踏まえて願います。
ザコ戦にある程度波及してしまう事は事実ですが。
あと、そんなに面倒なシステムですか?別に操作上ほとんど変わるわけではないですが。ほとんど内部処理の問題ですんで。
594 :
前430:2005/11/06(日) 17:15:44 ID:CJpYQ88R
ちょっと言い方がきつかたけど、そういう事で願いたい。
ザコ戦を面倒にしたいわけではない、ということ。
ボス戦では、すぐ終わる戦闘と同じシステムでは無理が出る事。
ただHPが高いだけのボスはイヤだという思い。
そういったところを踏まえてみてください。
595 :
前430:2005/11/06(日) 17:30:51 ID:CJpYQ88R
>>589 実は、前にアクティブターン(と呼んでいたが「カウントタイムバトル」と言うんですね)は提案した事があったんですが、
思いっきり否決されました。その時に代替案として出したのが、今まとめにあるネタです。
ので、もう少し多くの人の意見を集める必要がありそう。 いっそ誰かに習って解散総選挙でも(ネタ)。
>>590 >「ジャブ→ブロー」といったワンパターン
ザコ戦ならそれぐらいがちょうど良いかなぁ、とも思ったり。
>>591 敵も完全オープンのつもりで書きました。
ボスのポイントが溜まってきたからヤバイぞ、とか。
>>592 真1真2の戦闘って評判悪いですよね。それでプレスターン万歳と言われたり。
デビサマ1は、攻撃が当たらなさ過ぎて非難があったり。
オートが楽しかった事は事実ですが、それはオートでなければ絶えられない戦闘だった、とも言えますな。
書き忘れ
ザコ戦でもエキサイトという意味では何か工夫が欲しいです。それがボス戦にも波及するようなネタなら楽しいです。
戦闘を飽きさせないと言うのも大事です。回数重ねるものですからね。
逆だったスマソ
訂正>ピアノパートやギターパートが丸々1小節後ろにずれてるから
598 :
579:2005/11/06(日) 21:22:41 ID:LndxjlNN
長文失礼。どうしても短くまとまらない
主眼は「戦闘(特にボス戦)を面白くする」という所ですね?
であれば
>>579-580で挙げたモデルはあまり意味がないので忘れてください
自論ですが、戦闘が単調にならないためには
「相手の動きを事前に察知できる事」と「相手の動きに対策できる事」の二点が不可欠と考えています
一つの完成系はグランディアだと思うんですが、この形は総意として否決されている、という経緯があります
ですので、一般的なRPGと同様のターン制を採用するとして、代替案
各ターンのコマンドを入力する際
敵がこのターンに行うコマンドを全て確認できる、というのはどうでしょう?
”敵のアチェリAは、アギを誰に向けて撃とうとしている”これくらい詳細に
相手の動きが見えれば、対策がいろいろ取れます
”先にマカジャマで封じる”、”マカラカーン”、”速い敵には妨害策が間に合わないので、防御”、
”ディアを使っておかないと死ぬ”、”集中攻撃される仲魔をCOMPに逃がして、攻撃をスカらせる”、
”大したダメージを受けないので、無視して総攻撃”等々
なお、プレイヤー側がかなり有利になりますが、それで構わないと考えています
これも私の自論ですが「RPGの戦闘は、プレイヤーに気持ちよく勝たせるためにある」と考えているからです
599 :
211:2005/11/06(日) 22:49:25 ID:SZ1htZwU
知財法を色々調べながら、ある程度差別化されたシステムのがいいなと思っている。
そのうちシナリオの追加改変と一緒に、知財法雑感もあげとく予定。
>>579氏のアイディアに便乗してみるとすると。
たとえばオニマークの上下に「FL」(=フロント・レフト)とか「ALL」とか、
各悪魔の攻撃予定対象を表示して、(オプションでオンオフ出来てもよいだろうし)
更に色合いで攻撃系統を示すなどすると、見た目にも判りやすいのではないかと思った。
まあ、敵がたくさんいるとかなりゴチャゴチャするだろうけど。ボス戦なら。
完璧な予測が可能な必要は無いと思うんですがどうでしょうか。
未踏破地区の予測できないエネミーって、結構そそるものがあると思う。
判別条件としてアナライズ済みであることを加えてやれば、好都合な感じがする。
アナライズデータの獲得を戦闘に限らない前提で、なおのこと。
厄介な特徴のある悪魔のアナライズデータを協力者から譲り受けるのって良いと思うんです。
以下、少し違う話。
「ヴィーナスアンドブレイブス」とかこのスレで紹介された「ヴァルハラコロシアム」とか、
戦闘に入る前の下準備がほぼ全てのゲームがある。(伝説のオウガバトルもそうか)
オートバトルは主に雑魚戦で必勝パターンを繰り返せる仕様がいいんじゃないかな。
予め複数パターンを登録しておくようにして。
速さの差に攻撃回数が左右される案は同じようなものを思いつきましたが。
攻撃回数の多寡と体勢ポイントって厳密には関係無いよね。
早い奴が回数でなく、特別な体勢ポイント減少スキルを持ってたって同じような話。
早い奴がばすばす連続攻撃を決めるのは、それなりに愉快そうだとは思う。
体勢ポイントってなんか、ヒットポイントの本義を連想させてくれる。
サガシリーズみたいに耐久性に関係するパラが二種類あるものは既にあることだし、
個人的には、反対する理由が無い。
オートバトルに微小な戦略性を加える材料としても体勢ポイントは良いと思う。
どういう仲魔を連れ歩くのかというレベルの話だけど。
魔法系の硬直との関係は実際どうするんだろう?
以上、やけに眠い頭からの意見でした。結構簡単に翻意するかもしらない。
結局、具体的にプレイヤーが取る行動になると
味方強化
敵弱化
全体回復
の繰り返しを抜け出すのは難しいんじゃないかなあ。
FFなんかじゃ「数ターン後に死ぬ」とか「敵が一定時間無敵になる」とか
「徐々に吸いこまれる」等々、特殊な状況を作る事で飽きさせないように
努力してたね。(あとはビジュアル面の魅力)
女神転生では悪魔、ウィザードリィならアイテムと、コレクションの方が
好きだから、攻撃回数ありなら武器ごとの設定で、レアアイテムとか沢山
作ってくれた方が嬉しいな。
RPGの戦闘を面白いと思ったことがない人間の意見だが。
俺も最初グランディア式戦闘を推したなぁ。アンケートしてみるのもいいかもね
602 :
559:2005/11/08(火) 00:34:00 ID:WyTlmC6O
>ツール関係
たいした更新ではありませんがアップ。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0269.zip 修正内容は、
◎アイテムエディタ Ver1.6.0
・特定、大種族/種族/悪魔 に対する攻撃力変動率の定義追加。
(サンプルデータとしてでドラゴンスレイヤーを追加しました。)
・画面オブジェの切り替え動作の向上。
・430氏の最新ソース反映。
です。
その他、エディタやお試し系のプログラムがありますが、
以前アップしたもから変わっていません。
(最新ソースとの同期はとっていないので、ソース実行するとエラーが出る可能性があります。)
で、52氏へのお願い。
まとめへの保管は既存のものと当面別扱いでお願いします。
これだけにしてしまうと動かないやつが出てきたときに困るので・・・
ちと、まとまった時間がとれなくなったので、
すぐに対応できるかどうかが不安です。
603 :
559:2005/11/08(火) 00:36:08 ID:WyTlmC6O
わすれてた。
お試し装備「equip_test.exe」のバーにて、
バビロンドルの単価(βに毛が生えて鳥みたいな感じになった)も
アップしています。一応ご確認ください。>>all
604 :
前52:2005/11/09(水) 20:53:16 ID:pfD5OmsJ
>>593 なんか凄い勘違いしてたみたいです。
個人的には、ゴテゴテと追加システムをくっつけるよりも
核となるシステムを置いてそれ中心に考えた方が良いかも…とか思ったり
>>596 えーと、マジでしたらまとめの保管対象には当たりませんので、残念ですが削除させていただきます。
取り敢えず2週間待って、返事が無いor告知があった場合にそういった処置を取らせてもらうという事で。
B'zですか。一年前ぐらいにライブ行った記憶が有るのだが全然覚えてないやw
>>598 579氏は結構そういったシステムとか考えるのに長けてそうなので、偉そうな事は言えませんが
自分は戦闘の面白さってのは、「敵の動きを読むこと」も含まれてると思うんですよ
将棋・チェスが何故面白いかっていうと、「敵の動き」を自分で読んで勝利を収めるからであって。
まぁ、ゲーム内容がヌルゲーなのか否かで大きく変わると思います。
殴り合いをさせない戦闘らしいので、敵の攻撃一発でHP半分持ってかれるような戦闘であれば
そういった措置が必要だとは思いますが。
>>602 了解しました。では、別保管で。
605 :
前430:2005/11/09(水) 23:48:43 ID:xXMpeer1
情報戦って面白そう。
>個人的には、ゴテゴテと追加システムをくっつけるよりも
核となるシステムを置いてそれ中心に考えた方が良いかも…とか思ったり
可能ならそれが一番良いでしょうね。1つの一貫したシステムで、ザコもボスも行けるのが一番の理想かと思います。
まったく違う機軸で刺激を与えてみる。
AIを生かす方法を考えてみるのも良いかも。完全に操りきれない事を活かしたシステムを考えるというのもアリかも。
いかに、気まぐれな仲間に、それなりの行動を取らせるかを、主眼にしてみるとか。
よくわからないけど、敵の動きの情報を掴んでるけど、それを見た上で、
言う事聞かなくてもなんとか最低限の成果を出せる戦略を練る、というのも面白いかも。ただのイメージですが。
事前の準備が重要になるのも良いかもしれない。アバチュなんかはボス前でスキルセット次第で勝敗が決まってた。
ただ属性対応させただけ、というのは寂しいんで、もう少し各悪魔に属性以外の個性があって、それが戦略をガラっと変えてくれれば最高な気が。
妄想ですけど。
今後、効果音聞かないとなぁ。たくさんアップしてもらっているし。各効果音のレビューが出せたら、まとめにも役立ちそうですが。
606 :
前430:2005/11/09(水) 23:51:02 ID:xXMpeer1
あと、これも理想だけど、
セーブについて。
どこでもセーブできて、それ以外でもバックアップを定期的に取っておくとかできたら良いなァ。と思案中。
ターミナルの意義が薄れるのが心配だけど、
ちょこちょこっとした合間にプレイしたいんですよ。
607 :
前430:2005/11/09(水) 23:57:05 ID:xXMpeer1
書き忘れ
戦闘案の考察を少し。
DQ型っていうのは、ザコ戦ですばらしいっていうのは、前にも書いたけれども、
それはリソース管理ゲームの要素を含んでいたから。
いかに節約して進むか、という全体戦略が必要で、戦闘1回限りだけの為のシステムでは無かったんです。Wizは特にそういう要素が強かったです。
でも、そこにAIが入ってくると、どうしても節約しきれなくなる。AIは魔法を使ってしまうから。
DQ4はどうだったのか、よく思い出せない。
が、リソース管理ゲームを前提としているDQ型との相性はあまり良くないような気がする。
それに、メガテンとかで魔法を節約して進む、というのもみみっちぃ気がする。
ザコ戦においてDQ型は非常に参考になるけど、そういう問題も出てきたんでどうしよう。
608 :
559:2005/11/10(木) 01:48:19 ID:sMt7MX0N
>ツール関連
先日に続きたいした更新ではありませんがアップ。
おもな修正内容は以下のとおり。
◎邪教の館デモ Ver1.2.0
・悪魔画像格納フォルダの変更。
・角度計算の精度を3度から6度に下げ、一部処理手順を半分に短縮
◎セット装備定義ツール Ver1.3.0
・CSV形式ファイルによる、データのインポートエクスポート対応。
・データ1件のときにそのデータが初期表示されない不具合の修正。
です。
その他に変更はありません。
609 :
559:2005/11/10(木) 02:09:39 ID:sMt7MX0N
うげ、アップする前に送信してしまった。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0270.zip >DQ4 AI(
>>607)
DQ4の通常AI戦闘は、何の雑誌かに書いてあったけど、
初めての敵の場合、まずとある攻撃方法を実施、
普通に当たったり、効果がある場合その攻撃方法の優先度アップ、
逆に無効だったり、効果がない場合その攻撃方法の優先度ダウン。
の繰り返しである程度学習していくという、仕組みだった気がする。
だから某神官は、普通は効くはずないと誰でも思うはずの即死系の魔法を
ボス相手に平気で唱えるという珍場面が発生した。
死に覚えしようにも、全滅で所持金半減をさけてリセットされてしまうので、
いつまでたっても学習しないというジレンマ。(笑
サマナー系でも、呪殺系の魔法を反射されて自分が死亡という事も結構あるね。
個人的には、忠実に命令を聞かない仲魔も、それはそれで味があるので好きだけどね。
邪神とかのレベル差型とか「人間には媚びない」ってスタンスが感じられるし。
610 :
559:2005/11/10(木) 02:28:09 ID:sMt7MX0N
>戦闘案
いっその事、消耗を抑えた地味な戦闘を避けるべく、
エンカウントごとに全力で攻撃できるように戦闘のたびに全快してしまうということも、
一つの方法かもしれない。
ただし、連戦の場合は回復しないことにして、やや慎重にならないといけないようにするとか。
そうなると、全体呪文や単体強呪文は、消費するMPやHPを多めに設定して、
連発できないようにし、アギやブフなど単発弱呪で効果的に攻撃することも
必要にできるかもしれない。
回数的には、強いスキル呪文は1戦闘で2,3回、弱いスキルは5,6回でガス欠。
それ以上長引く場合には回復系のアイテムが必要になるようにするとか。
これならば、消費を抑えた戦闘をするAIでなくてもよいかもしれない。
という妄想をしてみた。
軽くスルーしてください。
611 :
前430:2005/11/10(木) 23:00:20 ID:YVK45aWw
>>610 思いきってるけど、まんざらでもないアイディアかも。
必ずしも全回復でなくても、半回復とかもいいし。
人々の好みがどうなのかはわからないけど。
あとは、ボスなんかの場合、相手は神クラスだったりするわけで、
正面からぶつかっても勝てない感じもどこかで表現されると嬉しいけど。
612 :
579:2005/11/11(金) 01:37:44 ID:naidVxSv
>>600 にかなり同意
戦闘自体の面白さだけではなく、戦闘終了後のご褒美の面で釣るのも大切かも
私にとってウィザードリィの面白さの半分は、村正みたいなレアアイテムをコレクションする事
あとは戦闘の内容によって経験値にボーナスを付けるとか?
BUSINなら1ターンで勝利すると経験値が数割増しになるし、グランディアならノーダメージで勝つと同様のボーナス
プレイ経験はありませんが、テイルズシリーズだとコンボを繋げた回数でもボーナスがあるんでしたっけ
>>604 先読みの面白さ、という意見もすごく良くわかるんです。私自身、将棋もTCGも大好きですし
ただ、それは対人戦(または人間に近いレベルの思考ルーチン)に限られるんじゃないかな、と
先読みには、双方にそれなりの根拠がないと単なる運試し(ジャンケン)で終わるんじゃないか、と
>>606の「どこでもセーブ」は全面的に賛成 というかセーブ箇所を限定する事の意義がよくわからない
>>605-607 (余談:DQ4だと「呪文節約」を多用した記憶があります)
デビルサマナー的なAIを導入すれば、コマンド入力が無視されがちになるので
戦闘開始後の戦術がやや軽視され、その分、前準備が重要になるでしょう
いちいちコマンドを入れる手間が省けるので、手軽になる(「AUTO」と同じ意義)
これについては、一長一短があるので、私的には「どちらも捨てがたい」
613 :
579:2005/11/11(金) 01:38:34 ID:naidVxSv
>>610-611 戦闘ごとに全回復するシステムは、各戦闘ごとに全力を投入できるので、傾向としては派手になりますね
逆に言えばザコ戦にも全力を尽くす必要がある、と。個人的には全面的に賛成
この場合、ザコ戦の回数は少なめにした方が良いかもしれない
PC-9801時代の国産パソコンRPGなんかだと「休む」コマンドが当たり前のように用意されていました
詳細はゲームによって違いますが、「休む」度にHP・MPがある程度回復し、代わりにモンスター出現チェックをする、みたいなコマンドですね
(現代の感覚で言うと、こんな「休む」みたいなコマンドは作らず、無条件に毎回完全回復、でも良いと思います)
>>611 >正面からぶつかっても勝てない感じ
初代の女神転生では、ボスごとに対策となるアイテムがあって(ルシファー→白龍の玉 など)
アイテムのおかげでボスを倒せた、みたいな感覚を表現していたように思います
これでは戦闘の面白さには繋がらないので、他に方法があれば良いのですが…
614 :
559:2005/11/11(金) 02:04:31 ID:l1k1ZeRX
>戦闘案
昨日言ってた、戦闘後全快でなくても、
仲魔のみ歩くごとに回復とかでも、それなりに全力な戦闘ができるかな。
エンカウント頻度が高い場合は慎重になるし、
エンカウント頻度が低い場合はほぼ全力も可能だし。
移動中の仲魔は、召還されているようで実際にはCOMPで待機していて、
戦闘時に即座に召還という意味なら、歩いて回復する理由にもなるかな。
ただその場合、ピットのようなダメージトラップが人間しか
あたらないということになってしまうけど・・・
>正面からぶつかっても勝てない感じ(
>>611、
>>613)
先日アップしたアイテムエディタ定義できるようになった、
「特定悪魔に対して攻撃力倍増」する武器を使用することで、
ボス戦に有利になるという表現ができるかもしれない。
615 :
559:2005/11/11(金) 02:17:16 ID:l1k1ZeRX
話は変わって
>3身合体
最新ソースの反映とともに3身合体の対応をしようかと思っているのですが、
ハッカーズ形式の「優先順による種族選出」→「平均レベル+4以上の最下位悪魔」
という方法でいいですかね?
それとも、真3のようにシンプルに2身合体オンリーでもいいのかな?
皆の意見プリーズ。
とりあえず、独断で作ってもとくに問題なさそうな合体剣についてでも考えときます。
と思ったけど、合体剣も「剣+仲魔+仲魔」とかあるのネ・・・
そちらの意見もプリーズ。
無難に魔晶変化のほうをやっておきます。
>>612 >セーブ箇所を限定する事の意義
大抵は、ゲーム性の確保の為だと思うよ。
簡単にやり直せると、行動の選択の重みが減って、ゲームじゃなくて作業になる。
せいぜい「一時中断」程度に止めておくのが良いのではなかろーか。
どうしても「どこでもセーブ」したい人は、一時中断ファイルのバックアップとかするだろうし。
617 :
前430:2005/11/11(金) 22:41:23 ID:vXcN07eV
>>612,613
>先読み
認識がまちがってるかもしれないけれども、
前に出てきた「先読み」というのは、100%ハズレ無しなのではないかと。
そのかわり、得られる情報精度が悪くなったりすると。
なので、ジャンケンになる危険は無いのかなぁと思います。すばらしいアイディアかどうかもわからないですが。
>正面からぶつかっても勝てない感じ
もしかしたら、事前にボス情報を得る事で、初めて対等に戦えるとか…。なんとなく。
TCGやレトロゲー等の知識があるというのは頼りになりますので、できればさらなる批判が頂けると嬉しい次第。
>>614 >歩く毎に回復
仲魔は、主人公の集めたマグとかPCの電力を吸って回復するとか。なので、歩いていてもOK。
>正面からぶつかっても勝てない感じ
1.事前に武器を適切に装備し、戦闘中は武器の持ち替えは禁止する(メガテンは武器持替無し)。か
2.武器の持ち替えは戦闘中も可能にする、ただし持ち替えは1ターン消費する。
という武器持ち替え論が出そう。個人の好みは2。
後、「仲魔」なる用語は個人的に敢えて避けているんですが、そこまで気にしなくても良いですか。
>>615 2身だけでもいいかなぁと思ったりする。
3身の計算式は、後で変更可能だとベターかと。
>>616 どこでも自由にセーブできると、ロードしまくる誘惑に負ける可能性がある、という事はありそうな気がしますね。
真3とかは、ボス前セーブとかあっても、あまり機にならなかった気がしますが。
618 :
前430:2005/11/11(金) 22:43:22 ID:vXcN07eV
あと、AIの仕様を戦闘案に合わせて、従来とは変えるもの1つの手。
619 :
前513:2005/11/12(土) 02:38:57 ID:2BF2zcAl
エンジェル
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0271.png 遅くなりましたが…全体的に気長にいく感じがあるので
そのへん助かってます。
>ソナーとか
最近PCゲーとかやっていて思いついたネタなんですが
FPSならぬDPSなんてのを考えてみたり。
本来は1秒間にどれくらい画像を表示しているか示す、ってものなんですが
その画像がまんま悪魔に変えた感じですね。
実際表示するとしたら10から60ぐらいまでで、高いほど悪魔が出やすいっていう。
まあ、強引ですけどねw
>ストーリー
今やっと読んでるというところなのですが、
全体的にはこんな感じでいいんじゃないかと思った次第。
何かネタが浮かんだらここで出してこうかと
620 :
前513:2005/11/12(土) 02:56:07 ID:2BF2zcAl
戦闘案いろいろ読んでますが、自分としては保守的ではあるものの
ターン制がいいかなぁと思ってる次第。
52氏と同じく、コアになるものが一つあればあとはそこまで細かい部分は
省いてもいっても問題ないと思います。
あんまりゴテゴテしたのはメガテンぽいのに合わないかなぁっていうのもあるんですが
スピードタイプとパワータイプの区別とかはちょっと煮詰めていきたい。
これがうまく混ざれば多少単純なシステムでもよくなりそうですし。
いろいろ考えてみれどなかなか固まらず…
自分はプレスターンみたいのを
もうちょっとアナログにした感じのとか考えてるんですが。
AI戦闘は少人数で組むのはなかなか難しそうなので
やるにはちょっとキツイかなぁという感じはしますがどうなんだろ。
プログラム素人なのになんですが
>仲魔という用語
これは別に使っても大丈夫なレベルでしょう。
というかこれは使いたいw
621 :
579:2005/11/12(土) 03:50:07 ID:vSG/v5G4
>>617 先読みに関して
まず私が
>>598で「敵のコマンドを事前に公開する」というシステムを提案
これに対し前52氏の御意見
>>604(敵の動きを読む楽しみがなくなる)を頂きました
そして私の
>>612(COM相手では、どのみち動きを読む楽しみは得られないのでは)へと続きます
で、片方だけを悪く言うのはフェアではないので、念のため
従来型(DQ型?)の戦闘を「ジャンケン」と切り捨ててしまいましたが
この論法で言うなら、私が提案したのは「後出しジャンケン」です
一応、敵のコマンドをそのまま公開するだけなら
プログラム面でそんなに負担にならないだろう、とは考えています
・セーブポイントを限定する事に関して
セーブ&ロードくらいはプレイヤーの自由意志に任せていいんじゃないかな、と
私がパソコンRPGに慣れ過ぎているせいかも知れませんが(パソコンRPGではどこでもセーブできるのが一般的なんです)
「どこでもセーブ」をつまらないと感じる人もいるのかも知れませんが、その場合はあえてセーブしない自由もありますし
・体勢ポイント(
>>584-585)
ダメージを受けると、そのターン中は回避力がいくらか下がる、または回避できなくなる、くらいのルールでいいんじゃないかな、と感じます
(命中率まで変化してしまうと、ちょっと戦闘が一方的になり過ぎるのではないか、と)
622 :
579:2005/11/12(土) 04:14:19 ID:vSG/v5G4
>スピードタイプとパワータイプの区別
正直あまり参考にならないかも知れませんが、一応書きます
TRPGですが「MAGIUS・スレイヤーズRPG」にはこんなシステムがあります
ついでにウルトラマンが最初から必殺技を使わない理由の説明にもなります
(現物が既に手元に無いため、記憶を頼りに書きます)
・ボスは序盤は気力が充実しており回避力が高い
→この段階では、威力より命中精度を重視すべき
・ある程度ダメージを与えると、ボスは弱って回避力が下がる
・小ダメージをただ蓄積するだけでは決して倒せない
トドメを刺すためには、一撃で大ダメージ(必殺技?)を与える必要がある
→この段階になると、威力こそ重要になる
稼動しているプロジェクトなどを纏めているんですけど、
名前などは決まっているのでしょうか?
"メカ"テン風ゲームとか作るスレ"でいいですか?
624 :
前52:2005/11/12(土) 19:56:40 ID:UQjcTXkf
>>606 携帯のメガテンif(ハザマ編)と200Xは何処でもセーブできますしね。快適。
よってターミナルの存在意義が全く無いです。場所移動ぐらいしか。
しかも今回、その場所移動さえできない設定なので、更に意義が薄くなります。
何か場所移動に変わる画期的なシステムがあれば良いのですが…
>>610 良いと思います。
しかし、回復アイテムの価値が殆どなくなってしまうのが難点ですかね。
これを採用するならば、「相手のターンを読む」要素と一緒に入れてしまうとバランス崩れるかもしれません。
パーティ全快&敵の動き先読み では有利になりすぎて逆にスリルも何もないかと
魔法に必殺要素が欲しいのも同意。そういえば、旧2は攻撃魔法が鬼強でしたね。
MP上限が99なのも納得できた。
>>612 確かに。相手はどこまで行ってもプログラムですからね。
戦闘の個人的な好みなんですが、
ザコ戦でも「もしかしたら全滅するかも」ってスリルを失わないのが理想なんですけどね。
先読みについて。色々実現が難しいかもしれませんが、提案。
相手の今までの戦闘の傾向を判定して、先読みする。
(次ターン 敵Aは20%の確率でアギ 80%で物理… みたいな)
戦ってもいない相手の行動を知っちゃっているのは「一般人の主人公が戦う」「臨場型のRPG」としては何か微妙な気もします。
また、「100%ハズレ無し」ではないところにおいて、相手がCOMでもある程度プレイヤーに判断が委ねられ、戦略性が増すかと。
(例 プレイヤーの思考「相手は7割方回復に走るだろうけど、3割の確率で物理が来ると怖い。ここは回復しておこう」とか)
>>615 三身合体は欲しいですかね。大種族って結構必要性あるんだなぁって感じた。
欲を言えば満月時のイケニエ合体とか…あんまり必要ないですけど。
625 :
前52:2005/11/12(土) 20:17:26 ID:UQjcTXkf
>>616 確かに。
これについては、ストーリー上の分岐点(ルート確定点)で敢えてセーブ不可にすることで
防げるんじゃないかと思います。
もしくは、ルート選択後に勝手にセーブされちゃうとかw 後戻りは利きませんよって感じで。
(ギコフグス氏が言われている、システム的な演出ってヤツですね)
>>617 >歩く毎に回復
>仲魔は、主人公の集めたマグとかPCの電力を吸って回復するとか。なので、歩いていてもOK。
抗体ポイントがそのまま回復値になるってのはどうでしょうかね
仲魔召喚後に、理不尽にジワジワ減っていく維持費には何か腹が立ちますが(ただの貧乏癖です)
これで少しは不満の解消になるかな?と
>>619 グッジョヴ。保管しました
オリデザいいですね。
>>622 それ、自分はかなり使えると思います。
パワータイプとスピードタイプの住み分けがよく出来てる。
>>623 えーと…もう既に製作されておられるようなのでとても言いにくいのですが
非常に簡素かつ失笑を禁じえないようなデザインですが、まとめは既に存在しております。orzスミマセンスミマセン
もし宜しければそちらで作られたデータとかを掲載したいのですが、どうでしょうか
タイトルについてはまだ決まっておりません。案はいくつか出ました。
まとめ(専)に「タイトル案」のページを追加。まだまだ募集中。
>>623はゲ製作技術板全体で稼働中のプロジェクトの死活をまとめた
サイトをつくってるんでないの?
死んでるスレも多いし
627 :
前52:2005/11/12(土) 22:28:25 ID:UQjcTXkf
628 :
前430:2005/11/12(土) 23:16:06 ID:zk3+MzOV
>>620 あんまりすごいAIは作れないですよ。ただ、ランダムに毛が生えた程度でもそれなりに見えるかと。仲間は若干強化する必要がありますけど。
ゴテゴテ型の代表は、腿太郎伝説かな、と思ったり。そんなに面倒でも無かったですが。
>>621,622
598と612は同じ579氏でしたか。確認しないで発言してすいません。
>体勢
回避に限定するのもアリかも知れないですね。人間、いくら集中しても限度がありますしね。
フィニッシュブローは1発で良いって感じですか。
>>624 >ターミナル
よく知らないですが、偽典では何かダウンロードできたらしいですね。
>先読み
データの蓄積を見せるという事ですね。この場合、ボス情報は予め誰かから貰ったりしても少しデータが得られると良いかなぁ。
データを蓄積していくほど、正確さが増していく事になりますね。
それと似たような感じで、戦闘回数を重ねると行動予測の精密度が上がる、というのをさっき考えたんですけど、52氏の方が良さそうかも。
>>619 天使の目隠し?は若干心配だけど、デザインは良い感じですね。
しかし、天使の描き分けは、タイヘンそうですネ。たしか、キリスト教だと天使に階級がある事を否定してるんでしたっけ。
629 :
前430:2005/11/12(土) 23:18:10 ID:zk3+MzOV
言い忘れたけど、戦闘は雰囲気を大事にしたいと思う。
プレスターンはちょっとゲーム的すぎて臨場感が冷めたんで。
>>627 >>626の書かれている通りです。
こちらの都合で失礼ながら名前は「カ"」ではなく「ガ」にしました。
それでは応援しています。
>>629 じゃあアクティブタイムバトルでお願いします
632 :
155:2005/11/13(日) 15:27:04 ID:fl4HjoAh
633 :
155:2005/11/13(日) 23:56:54 ID:NQuzQCtD
悲しいことにうちの環境だとmp3よりmidiの方がいいわ...
635 :
211:2005/11/14(月) 00:55:00 ID:qUjQDy84
ストーリー案の追加ほかをアップ。
設定変更部分と全殺ルート追加部あたりまでは目を通していただけるとありがたい。
最初に考えていたものと比べると、結構違う印象になりました。そこから先は「暇と興味」のある方のみどうぞ。
知財のところでいくらかスレに出てるネタと被ってるところがありますが気にせず。
とりあえずストーリー向けのご意見は戦闘システム談義終了後にくださいという方向で。
競合対象案が無いのが何ですが、そろそろ脚本形式にしてみたいです……。
>>617 >仲魔
ただ単純に使う分には問題ないと思います。名詞単品なら別に気にしなくても。造語とはいえ。
総合的に作品の類似性を審査する場合は問題にもなりうると思う。
だから純粋に法的な問題点を、徹頭徹尾完全に排除したいのなら使わなければいい。
気にしたいなら気にしてもいいといういうか、要するに、スタンスの問題でしょう。
仲魔をやめるなら、悪魔召喚プログラムなどの言葉も代替しなければ……。
>>619 ネタお待ちしております。
>>155氏
いいなあ、かなり。そろそろ全曲聞きなおして、欲しい曲を考えたりしておきます。
>セーブ
ロマサガの自由なセーブが、幾多の悲劇を生み出してきたという経緯。
ダンジョン内で進退窮まるのは自己責任?
>ターミナル
情報ベンダーとして使えばそれでいいような気もする。
それこそサマナーネットか。重要性を高めるなら、ストーリー進行に絡めて。
特定のポイントから安定して情報が供給されるのって、シナリオ的には楽です。
前後関係を断ち切っても、ある程度どうにかなりますから。
もっとも先にあれだけ作ってしまったので、今更、楽も苦も無いですけど。
(ターミナルCGの人見てるかな。背景の注文とか出して良いのかな)
636 :
559:2005/11/14(月) 02:18:29 ID:m2IdO85D
637 :
559:2005/11/14(月) 02:38:03 ID:m2IdO85D
以下合体関連について。
>魔晶変化
先日、とりあえず定義できるようにしたものの、
悪魔の情報として忠誠度について、「ある・なし」が決まってないので、
お試し合体への実装を見送っていますが、
戦闘のAIについての絡んでくると思うんですが、
使う予定はないのでしょうか?(
>>430氏)
>3身合体について(
>>617、
>>624)
3体目がいるかによって、動作が異なる使用になると思うので、
切り替えというか切り分けは楽です。
(3体選ぶためのインターフェースは考えないと駄目ですが・・・)
とりあえず、3身合体用の定義もできるように考慮してみます。
しかし、後々合体結果一覧とにらめっこしてバランス取りが必要ですな。
種族の統廃合によって、既存の合体表そのままでは使えないし。
638 :
559:2005/11/14(月) 02:40:51 ID:m2IdO85D
>同大種族(
>>624)
今のところ同大種族で合体したときは、
合体事故が発生しやすいということしか考えていません。
(まだ、合体事故は実装していませんが)・・・
ほかの使い道として真1での同大種族合体を取り入れるのであれば、
通常の2身合体で採用することも可能ですが、
その際、定義を無視する結果になるので、混乱しそうだけどよいのかな?
ほかの人の意見もほしいです。
例)
ハッカーズでは、夜魔+妖魔=幻魔ですが、同大種族合体が採用されると
合体対象の悪魔のレベル平均により、魔族(幻魔、妖精、妖魔、魔王)
のいずれかになります。
(平均+2とか3レベル以上で一番レベルの低い「魔族」が合体後悪魔なので)
>合体剣
とりあえず「武器+悪魔」はできるようしたい。
「武器+悪魔+悪魔」については、作成できる奴のほとんどが
最強武器でかつクリア後のおまけ状態なので、
個人的に不要かとおもうので、保留ということでいいですよね?
あと、剣に限らず銃とか防具も作れちゃっても面白いかなとか思った。
(魔晶変化よりも若干強めになる状態)
639 :
559:2005/11/14(月) 02:42:32 ID:m2IdO85D
>悪魔強化(案)
現時点では悪魔についてのレベルアップ等をするしないの案が何も出てきてませんので、
独断と偏見で悪魔はレベル固定と仮定し、真3での悪魔レベルアップやそれに伴う突然変異
については、この悪魔強化合体(案)が代替できるかなということを思いつきました。
これは、剣+悪魔=合体剣なのに対して、悪魔+アイテム=強化悪魔
という式で悪魔を強化するというものです。
例)
ピクシー+妖精の魂=ハイピクシー
ジャックフロスト+氷の王冠=フロストキング
オルトロス+冥界の鎖=ケルベロス
などという感じです。
以前のウズメ案のストーリーでの強化についても
御霊合体による特殊合体と、御霊の力が封じ込められてるアイテムによる
強化の2種類ができるので、ストーリーにも絡め安くなると思います。
なお、これらのアイテムについてはイベントによる入手が無難かなとおもう。
単純なパラメータアップやスキル追加に使うのであれば、
ドロップアイテム(確率は低め)でもいいかもしれない。
641 :
前52:2005/11/14(月) 23:01:41 ID:7fgiMFIq
>>628 >ターミナル
やはり、様々な情報の取得元として考えた方が良いのでしょうね
情報のみならずプログラム・アナライズデータとかも。
>データの蓄積
そんな感じです。
戦闘回数に比例でも良いかもしれません。前出てた、アナライズデータの解禁とかも。
>>632-633 GJ。両方保管しました。
追加がすごい
>>635 オラワクワクしてきたぞ。
大分固まってきましたね。主要神のチョイスも個人的に良い感じです。
知財法についても興味深く読まさせていただきました。かの有名な「ウォークマン」の件もありますし、取り敢えずタイトルは
やはり『デビルサマナー』『〜転生』『デジタル・デビル〜』は無くした方がよさそうですね。
月齢とかのシステムは多分訴えられないだろうとは思いますが…(直接関係はないけれど、真Vやアバチュのカメラシステム?は特許登録されてました。うーむ)
月齢は『六曜システム』などと手を換え品を換え、「大安」「仏滅」とかを代わりにするのもありかとw 「オニマーク」ではなく「ネコマーク」 似て非なるものです,とか…
642 :
前52:2005/11/14(月) 23:03:38 ID:7fgiMFIq
>>636 毎度乙です。
>同大種族
同大種族合体はちょっと複雑ですよね…
3身合体以外では、個人的には採用しなくても良いかなと 全く違う動作のものを作るのは大変だとは思いますが・・
>合体銃・防具
確か真2ではブラフマーストラとか作れましたよね。
是非、剣以外も作れるようにして欲しいと思います。他の人がどうかは知りませんが
>悪魔強化
賛成。合体の必要性ややりこみ度も増すし、面白いと思います。
あまり重要でない強化アイテムについては、特定の悪魔との会話etcで手に入るのも良いかと
>>640 ぐぐったんですが、中国とかの怪異な石…で良いんでしょうかね?
そういえば昔、特命リサーチとかでこれに関することをやっていたような。
保管しときます。
643 :
269:2005/11/15(火) 02:53:19 ID:pA3k3ozi
太歳は3×3なんかにも出てこなかったっけ?
645 :
前513:2005/11/15(火) 20:20:57 ID:UNYmeAvY
ドットはかなり間を明けたせいか、自分でみていてどうにも。
直したものをまた出す可能性高いです。
用語ですが、INIファイル等に登録して簡単に変えれるようにとかできますかね?
こちらとしてもプレイヤーとしても楽かもしれません…問題あれば簡単に直せますし
などと海外版AOEをやっていて思ったり。
ま、用語は後々でもなんとかなるもんだと思うので
今はここのスレ住人がわかりやすい普段の用語で良いかと
さっき、まとめサイトの相互リンクを見てみたんですが、
芳野さんのゲーム工房のページは上にも書いてあるように
閉鎖してしまったみたいですね。
いろいろとネットで検索してみたのですが
ファイルのミラー等はみつかりませんでしたorz
どういう感じなのか見てみたいので
もし、持っている方がいらっしゃったら
よろしければアップロードしてもらえないでしょうか?
648 :
559:2005/11/16(水) 22:17:51 ID:Zb15QL6p
遅レスですが自分の意見も一つ。
>セーブし放題でのターミナルの意義(
>>624,628)
自分的にもセーブし放題の状態は歓迎です。
で、大幅な移動手段を除く転送手段以外に何かあるかと考えたらいくつか思いつきました。
・保持悪魔の再編成。
→所持しているPC(COMP)のストック以外に、どこぞのサーバ(合体施設が無難?)へ
悪魔を預けることができ、入手した情報をもとに敵弱点を攻められる、敵からの攻撃に強い悪魔
に編成することで、ある程度の戦略の幅が蓄積できる。
※数少ないストックを上手にやり取りすると言う面白さはなくなってしまいますが・・・
・以前にも出てたVS中ボスへの支援データ(アナライズ情報や仲魔そのもののデータ)の受け取り。
→無線LANのような手段がなければデータのやり取りはターミナルで行うのが普通かな。
ボス部屋少し前に行くことで、携帯電話で「援軍を送った」の連絡があり、
そのまま戦うか、援軍を取りに戻るかで時間が絡むイベントにも使えそう。
・インストールソフトの入れ替え
→セーブし放題ではないが、バックアッパー機能として、他の便利機能をつぶすリスクによるメリットという考え。
インストールしていなければ、セーブはターミナルのみ、インストールバージョンにより、1回、数回、無限のように
メモリをどんどん消費ひてバランスをとるとか。
メモリ消費には悪魔ストック数も関連すると一長一短が出るかも。
649 :
211:2005/11/17(木) 00:44:09 ID:PTax7Pjd
ストーリー追加提出後、アバタールチューナー両作、まとめてゲットしてプレイしてました。
序盤ですけど、思いっきり派閥抗争の話なのですなあ。
まだ全然「デジタルデビル」ではないので、マトリックスな世界観だと思い込んでます。
それはどうでもいいことなんですが、色々思うところを得られました。
とにかく初戦が厳しいこと、お金の使わせ方がうまいこと、世界観描出の巧さ等々。
それで、ひとつ提案してみます。
「データの蓄積」を主眼にしたスタイルを、徹底してみてはどうかと。
たとえば敵悪魔情報だけでなく、悪魔合体の結果も、初回では不明にしてしまう。
(極論すれば、武器、魔法、酒薬品など全データを伏せてもいい)
それらの情報はターミナルで購入したり、ある特定の人物から教えてもらうとか、
あるいは自分で試してみるまで判らないようにしてみたりする。
(それぞれの悪魔データごとに、完成まで〜パーセントだとか設定する)
(情報50%を〜ドルで販売している、情報残部は自力で悪魔を倒し集める、等の判断)
(更に言えば、悪魔合体の結果すらも、コレクション対象として想定するということ)
一度集めた情報は、ターミナルなどで、どこぞのサマナーに売りつけられる。
(手元の情報がなくなるわけではなく、図鑑完成のご褒美的要素として)
情報を集め続けた者が勝利を得るというスタイルは、シナリオ案にも適合してる。
要するに、情報蓄積から逆算的にシステムを考えてみてはどうだろうか、という提案。
コンセプトってやつですね。それなりに、個性は出せると思うんですが。
作製の労力を抜きにしても、ファーストプレイで旨みの大半を失うという弱点もあります。
650 :
211:2005/11/17(木) 00:49:47 ID:PTax7Pjd
長くなり申して済みませぬ。
ちょっと思う。ランダは二種類とも保管しておいて良かったのでは。
どこぞの蝿の王じゃありませんが、使用前と使用後みたいな。
誰か「幽子」という言葉に詳しい人いないかな。(ゆうこ、じゃない)
マグネタイトの代役に使えませんかね。
>>641 「転生」を使わなければ意味が判らない、という参加者が多ければ、むしろ使うべきと思いますよ。
絶対に権利侵害を起こさないよう努めるなら使わないに越したことはないというだけのことですから。
それと月齢は単独でどうのこうのという話ではないんですよ。
全体構成を見て、元ネタとされる作品の「翻案」なのか、違うのか、という問題になります。
「翻案」扱いされると二次著作物として評価されてしまいます。造語「仲魔」の使用是非も、同じ枠の話です。
この翻案認定の部分からはグレーゾーン臭がすると、私は考えています。
そこを無視するかしないかは、やはりスタンスの問題でしかないのではないかと。
全部の基準を踏み倒してしまうのも、ひとつの方向性だと思います。
>>646 この手の連中が増え続けるなら、カテゴリ「妖怪」があっても、いいかもしれないですね。
太歳から連想するのが塗仏……。
>>648 保持悪魔の再編制とインストールソフトの入れ替え、メモリ消費と悪魔ストック、
ワンセットで考えると結構面白そうですね。前々の準備の必要性。
悪魔強化案は大賛成でした。
651 :
559:2005/11/17(木) 00:52:49 ID:xdN8Frp/
>音素材(
>>632,633)
追加部分が哀愁漂う感じでイイっす。
プロローグだけではなく、イベントシーンにも使えそう。
>追加シナリオ(
>>635)
人物の設定とかも固まってきたようでなにより。
あと、知財や著作権も含めできる対策はするべきダナと再認識しました。
>悪魔画像
>>643 以前のアルケニーとランダでもいいですけど、
こちらのほうも非常にすばらしい。
>>640,646
おぉ?新たなる戦力の登場か?!
簡単ですが調べてみたところ「地霊 オオドシ」「妖獣 アミキリ」って感じですかね。
画像が直リンだったのでアドレスたどってサイト拝見させていただきました。
なにやらいろんなアイコンを作成しているドッターの方のようですね。
カブるカブらない関係なく、コンゴトモヨロシク!
652 :
559:2005/11/17(木) 00:54:26 ID:xdN8Frp/
>芳野さんのゲーム工房(
>>647)
えっと、デジタルデビルバスター(DDB)ことですよね?
以前に自分がDLしたもの(Ver1.5.1)のでよければ、
解凍してしまいましたがもう一度圧縮して渡すこともできますよ。
一応、本人(芳野氏)はフリーウェアと言ってますが、
自分のものではないので、ロダに上げるのもいかがなものかと思うので、
Yhaooとかの無料アカウントで取得した捨てアドのURLをロダにアップするか、
このスレに晒して貰えれば、添付ファイルで送信しますよ。
スレに晒すときは、捨てアドをメ欄に記入すると、
スレ上がってしまうかもしれんので普通の発言でお願いします。
(間違ってたらスマソ)
653 :
559:2005/11/17(木) 01:57:59 ID:xdN8Frp/
>データ蓄積(
>>649)
オートマップで未踏地があると罠とわかっても踏みに行くくらいの、
変に几帳面な自分としてはデータコンプは非常に楽しい部類なので
データ売買は面白そうですね。
ハッカーズのパラダイムXでも少しありましたよね。
悪魔提供による情報入手や悪魔交換って。
妄想するとデータ取引のお得意様になると会員IDがもらえて、
中古車の「売ります・買います」のごとく、悪魔・アイテム・情報の交換
なんかできると、ターミナル(というかサマナーネット)もそれなりの役割
出てくるかもしれない。
お得意様ランクが上がると高レベルの悪魔も交換できるようになるとか・・・
>「○○転生」(
>>650)
そういえば、以前中古屋で、「魔界転生」てのがあって、
いつの間にメガテン新作が!?
と勘違いしていた時がありました。orz
だってパケ絵がそれっぽいし・・・
(忙しくてTV見てなかったから、映画やってたなんて知らんかったんだよぅ)
そもそも「女神転生」も元は「輪廻転生」って言葉(テンセイじゃなくテンショウだけど)を
変化させた単語の気がするし問題ないと思う。
654 :
559:2005/11/17(木) 01:59:00 ID:xdN8Frp/
>「月齢」(
>>650)
月齢が出る最近のゲームは、FF11があるみたいです。(詳細はわかりませんが)
たしかに211氏の言うとおり、月齢の単体使用では問題ないですな。
月齢にかわる言葉としては、似ているけど全然違うものとして、
潮の満ち干なんてどうでしょ?
(いいネーミングは思いつかないけど・・・「干満」?)
シナリオではメガフロートだからそれなりに海に関係してるし、
海底資産であるマグネタイトのもれ具合に関係して、悪魔に影響するという
理由づけすることもできなくはないと思う。
655 :
647:2005/11/17(木) 05:06:54 ID:1oLOCk1j
656 :
559:2005/11/17(木) 08:44:03 ID:ngUe5FN1
>DDB(
>>655)
今、送信しました。
自分宛にBCCで送ったものは大丈夫でしたが、
添付ファイルは結構大きいので、もしもうまく受信できていない場合は、
もう一度レスください。
帰宅してからになりますが、再度分割送信します。
647みたいなのはスルーしろよ
前例作ると後悔することになるぞ
658 :
647:2005/11/17(木) 19:43:05 ID:Fp6xQYrv
>>559氏
手間をかけさせてしまってすいません<(__)>
>>657 確かに、そうですね。。。
「クレクレ厨」がほかにも
出てきてしまう危険性がありますし。。。
軽率な発言及び、スレ汚しすいませんでした<(__)>
659 :
前52:2005/11/17(木) 23:11:58 ID:Ef11Q6C0
>>648 >・保持悪魔の再編成。
入れ替えできるターミナルの数自体を少なくすることで面白みが増すと思います。
各街(ダンジョン)に一つとか。
>・インストールソフトの入れ替え
そういえばキロデビル案とかありましたね。
イメージ的には、ハッカーズのメモリーストックと、悪魔ストックを同列に考えて
ソフト「バックアッパー」をインスコ→悪魔ストックを二つ潰す みたいな感じですかね?
>>649 良いと思います。賛成
真2では鑑定屋ってのが居ましたが、アレの強化版な感じですか?
まあ名前まで伏せる必要はないかなとも思いますが…
かなりの高レベル悪魔(シヴァとかその辺)は、合体の情報を見つける・買うのにも
かなりの労力がいるようにすれば、それなりにやり込み要素も増えて、プレイヤーを飽きさせないかと
>>650 >ランダ
おっしゃる通りです。本人の承諾を得ていませんが。
勝手に二つとも保管させてもらいましたが、どうでしょうか?>
>>269氏
>グレーゾーン
何か認識が食い違っているかもです
自分は、現在進行しているプロジェクトは「メガテン風ゲームを作るプロジェクト」に従属しているものと考えているので
グレー的な部分を作る事になると、前スレで決まった「クリーンな製作」に対して矛盾する事になる。
そういう意味で露骨なものは使わない方がいいのでは?と言った訳です。
分かりにくくてスミマセンorz
660 :
269:2005/11/18(金) 01:49:05 ID:w0lO0Vu8
>>659 そうですね、調整と言うにはデザインが変わりすぎていますし。
古い方のランダも色合いを調整したのみのバージョンを作ると致します。
661 :
211:2005/11/19(土) 01:00:52 ID:FpmWIkfr
著作権について前スレの末の方で議論されてるんですね。読み飛ばしていた気がする。
そこで強調されていない事柄を強調すれば良いかな。
>>前52氏
>鑑定屋
と、いうふうに考えられなくもないですね。
悪魔合体だと合体後のレベルのみ初期開示とか。武器なら名前だけ初期開示とか。
何を出して何を隠すかは分野ごとに向き不向きがありそうです。
特殊合体の意義も大きく増すのではないかと思います。
>グレーゾーン
とりあえず、自分の考えを整理してみました。
絵や音楽などの著作権侵害は、誰の目にも判り易い。だから露骨な部分を排除するのも簡単。
一方、ゲーム全体に係る著作権侵害を判断するのは、比較上、かなり難しい。
(TS事件の結果を、同人的活動にそのまま適用できるとは思わない方がいいです)
そしてゲーム全体の翻案的性質を除こうとして、システムの取捨を推し進めると、
メガテン風ゲームとして期待されていた要素を喪失してしまうことは起こり得る。
ならば翻案(二次著作物)としてのグレーな性質を抱えたゲームを目指すか、
全く翻案ではないと断言できるほどオリジナリティあふれたものを目指すか。
ここです。ゲームとしての翻案性を、グレーとして計上するかしないかということです。
前スレ最後ではセーフ認定からの議論だったようですが、
ゲームの翻案性こそ、判断の付け難い領域、グレーゾーンではないかと。
>>653-654 >データ取引
かなり近いイメージでした。提案者としては、あくまで金銭と情報の遣り取りに力点を置いましたが、
情報同士の交換や悪魔同士の交換があってもいいですよね。作るの大変そうですが。
>魔界転生
山田風太郎ですからルーツが古いですよう。転生使用については、完全な追随者というのもヤバさの一部です。
>潮の満ち干
変更を前提に考えるなら、いいアイディアではないかと思います。
間接的に月の関与もほのめかせるという特典付き。%表記とかで干満を表すなら完全に別物でしょう。
タイトル案
1.『Goddess 〜Transmigration of Souls 〜』
(女神の意) (輪廻転生の意)
2.『Samsara 〜サムサラ〜』
↑
サンスクリット語で「輪廻」「流転」「転生」の意
663 :
前430:2005/11/19(土) 05:51:55 ID:EbNFXZLE
単語や一部の文章などを、プログラムから独立させて
テキストファイルで定義するようにしてみましょうか。
nakama="仲魔"
とか定義名を付けて定義する。
ゲームの方では、これを参照して表示するようにする。
メッセージも定義できるので、色々出来る。
これなら、大丈夫でしょう。
>月齢
月齢は全然問題ないと思います。普通の言葉ですし、オカルト関係なら当然使われる言葉なのでは?
問題になるのは、特有の造語だけかと。
そうすると「デジタルデビル」が問題になりますが、鈴木氏のTRPG会社が「digital devil」社だったと思うので、は問題無いかと。
「マグネタイト」は実際にある鉱物です。幽子」で良いと思うけど。なんならテキストファイルで定義可能にしましょ。
>戦闘案、ターミナル案
しばらく議論の経過を見守りたいと思います。でも、ゲーム全体でシステムが繋がっているというのがベストかとは思います。
>DDB
最新版は1.51だったのか…。1.41までしか持って無いよ…。
664 :
前430:2005/11/19(土) 06:03:10 ID:EbNFXZLE
ところで、ゲーム内の月齢って、
あれで1ヶ月経ってるとも思えないので、
1日の流れですかね?NEW MOONが真昼、FULL MOONが丑三時?
潮の干満はいいアイディアだと思う。舞台がメガフロートだし。
満潮時には海や水に関係した悪魔が強くなるのかな。
干潮時には陸地の動物系とか、引き込まれるという意味で死神とか強化されそう。
ただアイコンでのシンプルな表現が難しくなるかもしれない。
単純に水位が縦に動く様子を示すか、広い砂浜⇔何も無い海面ぐらいに表現するか。
思い切ってビルが海に呑まれる様なのを描く手もあるか。
月齢に問題はないと思うすー
ただメガフロートなら干満はいいアイディアだから
複雑になるかもですが
一日の中で潮の干満、月齢は日で変化。
メガテンで言う月齢変化は一日の中の時間の流れ、それと同時に潮の干満ってのはどうすか?
(ただし時間の流れは月齢変化と比べ遅めに)
昼と夜でも出る悪魔が違うとか。
潮の干満でマップが変化とか。
月齢で悪魔の行動が変化とか。
イレギュラーとして満月時しか出ない悪魔とかそういうのを入れてみたり。
>>665 アイコンは立て表現+%表示ぐらいで十分それっぽく見えるかと。
669 :
前52:2005/11/19(土) 23:27:25 ID:R+eKsr+y
>>661 >グレーゾーン
なるほど。となると、やはり完全に「大丈夫」と断言できるモノを作るのは難しそうですね。
「メガテン風ゲーム」を銘打ってる限りは。どっかでグレーが出てきますからね
極々個人的な意見ですが、翻案的な性質を完全に取り除いてメガテンから遠ざかるよりは、
少しぐらい灰色でも良いから「それっぽい」ものにしたいというのが本音です。
昨日言ったことと思いっきり相反してますが。スタンス的には、アバウトですが「薄いグレー」みたいな。
個々の問題として考えると、ストーリー案は9割方「シロ」でしょう。素人の判断ですが。
画像・音等の素材群は白黒付けやすい、排除しやすいと。
となると問題は特定の用語とかタイトルとかですが、これは差し替え可能になるそうなので、後で話し合っても良いかな?
>>662 いいすね。保管
>>663-664 幽子と聞くと真っ先にMMRが思いつく俺です。w
デジタルデビルについてですが、もし使うとすれば一応は原作者である
西谷氏に伺った方が良いかもしれません。
月齢はやはり自分も使いたい。ちなみに、アレは実際の月齢とは関係なく、単に悪魔の状態と表すものだと脳内解釈。
>干満
月齢に変わるものとして使うとなれば良いと思います
問題は、ティアマット召喚時にメガフロートの周りが干上がってしまうことですかねw
>>668 GJ。保管
リンクはどうなんでしょ?他の方々どう思いますかね
自分は構わないのですが。何なら相互リンクでも。
670 :
559:2005/11/19(土) 23:38:17 ID:IplFF357
>ツールセット
すこしですが、機能アップしました。
それに加え、ちょいと気合を入れて合体法則定義データと悪魔データ(レベル、ステータスのみ)
をどどーんと登録しました。(データ内容はハッカーズ相当)
スキルはありませんが、殴り合い程度の戦闘のテストなら使えると思います。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0277.zip おもな修正内容は、以下のとおり。
◎合体法則定義ツール Ver1.7.0
・通常3身合体定義の対応。
・固有3身合体定義の対応。
・データセパレータ「+」から「+」の対応。(全角から半角)
◎お試し合体 Ver1.7.0
・通常3身合体定義の対応。
・固有3身合体定義の対応。
・変異合体の仮実装。
・データセパレータ「+」から「+」の対応。(全角から半角)
です。
671 :
559:2005/11/20(日) 00:58:34 ID:iGf9xotb
>グレー部分
表現方法についても気にするのであれば、
ステータス表示のレイアウトやビットによるステータス表示とかも、
気にしたほうがいいかもしれませんね。
力、魔、・・・とかも、英語表記とか。
あと、3身合体の対応でふと思ったのですが、
法則テーブルの内容って、ある程度は従来のものと変わりますが
まったく別のものに変えるというのは厳しいものがあるんですけど・・・
どうしましょうね。
672 :
前513:2005/11/20(日) 18:15:59 ID:iSJM/0ir
まあ表示部分似てるゲームなんて、山ほどあるわけですから
それこそある程度でいいでしょう。
洋ゲーでもチラホラレイアウトが似てるストラテジーゲームなど見ますが、
あのアメリカですらレイアウト表示が似ていて訴訟とかあまり聞かないですからね
ただまあ、ステータス画面は本家よりも見やすくするつもりでやってきたいです。
せっかく画面も大きいですし
あとそろそろ合体定義も考えていったほうが良さそうですな。
ゲームバランス考えるとかなり骨が折れそうですが、2進合体から
固めていくのがいいんでしょうか
>>663 定義のほうできそうですか。
これなら後々万が一なにかあっても楽になりそうですね。
用語を後で考えてもいいわけですし
月齢はそれこそ使ってもなんにも問題ですが、
カグツチやソーラーノイズがあったりしたわけで月齢といっしょに
何か用語や解釈はあっても面白そう。
メガフロートの場所を考えると干満はグーな感じ。
用語にするなら英語にして、それっぽくするのがいいのか日本語のほうがいいのか・・・
>問題は、ティアマット召喚時にメガフロートの周りが干上がってしまうことですかね
そういうネタも面白いかも。
ボスでティアマットが出てきてメガフロートが一時的に干上がるとか。
674 :
前513:2005/11/20(日) 18:21:14 ID:iSJM/0ir
マグネタイトでもかまわないと思いますが、
ちょっとクトゥルー系も入りそうなので、そこから使えそうな用語があったら
ひっぱってくるのも良さそうだなぁと妄想中。
>>669 リンクってこの板のまとめサイトからのリンクですかね?
675 :
前52:2005/11/20(日) 21:43:05 ID:/JsuI7sw
>>670 GJです。保管しました
悪魔データ見ました。スゴイです!乙
>>671 えーと、グレー部分を完全排除した場合、って事ですよね?
まぁそれを気にすると「地霊」「地母神」等のメガテン特有の種族名も使えないかもしれません。
Law-Chaos,Light-Dark軸も他のものに変える必要がありますね。
…と、考え出すと意外にハードルが多い、というかキリがないです。
そこらへんの部分は余り深刻に考える必要は無いのでは?
>>674 マグネタイトに代わるものですか。
マグネタイトっぽいのというとエーテルとかありきたりなものしか思い浮かびませんorz
クトゥルー系で使われてる物質も、あまり聞いたことはないなぁ。黄金の蜂蜜酒くらいしか。
幸い、手元にクトゥルー神話事典があるので調べてみます。
>リンク
いえ、640氏のサイトとのリンクです。
相互リンクするならするで一応、他の人の意見も聞いておきたいかなと
676 :
211:2005/11/20(日) 22:07:29 ID:KAJLLjC1
>>672 ちょっと厳密な感じに語りますよ。ストラテジーゲームの例えはあんまりよくないです。
RTSなどで類似システムまたは類似したレイアウトが咎められないのは、
それがRTSジャンルにとっての「必然的要素」だと判断されたことによるのではないかと思われます。
RTSがジャンルとして確立され、その限定分野にて発展が見込める場合、簡単には著作権保護を受けられません。
それは、ティアリングサーガ事件において、システムの相当部分に「創作性」が認められなかったのと同じことです。
(創作性が無い、すなわち一般的なものとしての認定があれば、当然の共通部分として自由に使えることになる)
問題なのは「メガテン」が「ひとつのジャンル」ではないということです。(ある意味「ジャンル」だけど……)
そしてメガテンのオリジナリティを高く評価すればするほどビビらなければならないというジレンマです。
はたして「ドラクエ風RPG」のような基準と同一線上に考えてよいものでしょうか?
(月例という名称が問題だとは微塵も思わないが、月齢のカウント、そしてその映像的表現について、
それが「オーソドックスな、ありふれたアイデアや表現に過ぎない(判例表現)」ものであると思えるかどうか)
まあ、別に私自身はグレーでもブラックでも構わないんです。
ただ、認識は、少しでも正確に近い方がいいと思うのです。
特にクリーンなプロジェクトを標榜するなら(クリーンの程度にもよりますが)可能な限り認識を正しくしなくては。
677 :
211:2005/11/20(日) 22:28:52 ID:KAJLLjC1
>>662 シナリオに「転生」をぶち込む準備を始めますた。
>>669 了解です。考えの向きが知りたかったということもあったわけで。
ほかの方も、現状では、どのぐらいの程度を考えていますか? 素材以外もピュアクリーン?
>>671 ペルソナは英語表記でしたね。STRだとか。まあ、HPやMP並に平気なのではないかと。
ティアリングサーガ判例に依拠すれば、こういう部分は意外とそのままでも平気なんですよね。
なにしろ「武器レベル」が許容されてますから。でもウィンドウの数とか数値の並び方とかは気にしていたりします、判決。
法則テーブル、変えるに如くことはなく、しかしイメージの問題もありますから護るべき部分じゃないかと。
>>675 一応言っておきますと、地霊も地母神もメガテン特有のものではないです。
(ゲームとして、という限定なのかもしれませんが、それでもたぶん)
そしてLaw-Chaos、Light-Dark軸、その表現方法も、一般的なものと考えていい気がします。
言葉こそ違えど、同じように四分する図式は珍しくありません。(主義主張で政治家を分類する時とか)
それこそデザイン面で最低限の配慮を施せばいいレベルでしょう。本当に固有でなければ、逆に平気なんです。
実際、深刻に考えないというのも、ひとつの正解だと思います。
>>673 やあ (´・ω・`)
ようこそ、シナリオの世界へ。
そのアイデアは織り込み済みだから、まず読んで落ち着いて欲しい。
うん、「織り込み済み」なんだ。済まない。
仏の顔もって言うしね、謝って許してもらおうとも思っていない。
でも、せっかくだから、注文を聞こうか。
678 :
前430:2005/11/21(月) 06:11:23 ID:6PKu5F9b
Law-Chaos、Light-Dark軸は確かD&Dにあったらしいし、(Light-Evilかもしれない)
それ以前に、Law-Chaos軸は、古代ギリシャの考え方です。
あと、様々な用語も、タイトルに使うか中で使うかによって扱いが変わってくると思われます。
用語1つ権利はありませんが、タイトルには商標の問題等が出ます。
とはいえ、どうも過剰に気にし過ぎているような気もしないでもないです。
ステータスの表記だって、独自ですよ。相当そっくりでない限り著作権が問題になる事は無いと見た方が良いと思います(特許は別)。
その辺の都合で、独自の戦闘システムとか入れたりしてますし。
確か、新たな創作性が入っていれば、もはや別物、だったような。何かのフリーゲームでそういう話があった。
でも、日本は勝つかどうかは別として著作権を異常に広く取ろうとする風潮はありますんで、やっぱり注意が必要とも思いますが。
もう少し国の著作権論議がしっかりすれば、間違い無くクリーンだと思うんですが。
そういえば、アトラスは西谷氏と、何かでもめたんですよね。何でしたっけ?結局どうなったんでしたか。
679 :
前430:2005/11/21(月) 06:24:49 ID:6PKu5F9b
あと、559氏乙。データ入れるの大変なんですよ。助かります。鬼女は自分でバランス取ったつもりなのでちょっと寂しいですが…。
ただ、合体法則もステータスも、実際にどういう悪魔絵が上がってくるかで、変更される可能性があると思います。
バランス取りの為に。
絵を描く人も自由に描いてください。あまり同じ悪魔ばかり出るのも問題なので。あくまでテスト用という解釈で。
ところで、アイテムデータって、「武器エフェクト名」は保管されてます?
どうも見当たらないように思われるんですが…。
680 :
前430:2005/11/21(月) 06:55:15 ID:6PKu5F9b
今、主な議論対象ってこれで全部だっけ?
戦闘、アナライズ、ターミナル、エネミーソナー(インジケーター)、月齢、3身合体…これぐらい?
3身合体とか合体剣とかは複雑過ぎないのが良いな。あんまり攻略本が無いといけないようなものは好きではない。
あとは全体でシステムが一貫してる感じが出れば最高。
そういえば、元々メガテンのシステムって、だいたいWizあたりのパクリのような。
あと、気がついたのは、悪魔との戦闘って、人間にとってはそもそも脅威なんだよね。それがそのうちザコ戦とか言われるような戦闘に変わってくる。
その辺り興味深い。
あと、エンカウントだけど、壁に何度もぶつかる儀式をやると、悪魔が寄ってきてエンカウントする、っていうのはやっても良い?
681 :
559:2005/11/21(月) 08:57:09 ID:eSldLbBn
>鬼女データ(
>>679)
その苦労を無駄にしないようにと、ステータスが入力済みのものについては
うっかり修正していなければ、430氏が入力した値そのままにして
今回入力分のデータのほうをレベルを適当な間隔になるように調節しています。
>武器エフェクト名(
>>679)
うぉぅ、申し訳ない。
保存の際に関数を通す関係上「名称>ID>名称」と変換しているのですが、
そのときの未選択分のIDを考慮していなかったようです。
CSV、DVL両ファイルともに確認しました。
※アタックナイフのエフェクト名が「剣攻撃」であるはずが「悪魔攻撃」で保存されている。
早めに修正させていただきます。
682 :
669:2005/11/21(月) 23:24:25 ID:aaJgixw6
>>all
大変お疲れ様です。
以前病気になってからというもの急激に身体がバッドステータスに弱くなってしまったようで、
しばらくは書き込みできないかもしれません。申し訳ありません。
近況報告として
バビロン湾岸ストリートなんかでは走り屋やチンピラたちが跳梁跋扈しているのだろうなという
妄想などしているうちにバイク熱が入ってきたので狂人外道バイク野郎中心に打ち込んでいます。目標10体。
フィールド移動方法はどうなるのかな。
あとソロモン72柱を地味に描き始めています。少しずつ上げていきますので。
>>52氏
画像についていろいろ考えたのですが、ハカーズ以前の原点忠実系デザインはともかくとして、
430氏の仰るとおりペル罪罰系みたいなはっちゃけデザインがまんまなのはよくないかなと思いましたので、
一旦アポロとビヤーキーなどを下げてもらえますでしょうか。
そのうち自分流のデザインで描き直して見ますので。よろしくお願いします。
ラスボスのデザイン、どうしても玉座に優雅に腰掛けるマッチョなイカ頭しか想像出来んのが困る。
683 :
559:2005/11/21(月) 23:34:54 ID:wRz6jNly
684 :
155:2005/11/22(火) 00:20:05 ID:b7GtrXmA
すみません、以前プログラムに同梱されていたCC#111でループ再生する
MIDIプレイヤーってまだありますかね?使っていたツクール用のソフトの
仕様が変わったのか、バグなのか分かりませんが正常にループ再生が
できないようで…。もし可能ならば次回同梱していただけると幸いです。
database.as(155行目~)のバッドステータス表示優先度が全部COND_DEADになってるんだけど、これで良いの?
686 :
211:2005/11/22(火) 01:37:17 ID:9bbC8z7o
クトゥルー=Cthulhu=くすりゅー=くずりゅー=九頭竜!
なんて電波を受信したと思ったら、なんだか普通の認識らしくてガッカリする罠。
さて、せっかくだから「創作性」の話をします。
創作性が認められた作品は確かに保護されます。
それはちょうど、Wizとメガテンの関係と同じように考えればいいです。
メガテンは、悪魔召喚、会話、月齢、そのほか諸々のシステムで創作性を獲得し、もはや翻案ではないと考えられます。
しかしWizは、(日本の法廷に持ち込むなら)そのシステムの大半に創作性が「認められない」ことになると思われます。
3DダンジョンRPGというジャンルの基礎として、小さからぬ部分が当然の「共通部分」だと判断されるからです。
この手のジャンルで視聴覚的表現をするなら「必然的」にこうなるのだと裁判所が判断するということです。
創作性無き共通部分は自由に使えます。ある意味、このあたりは恣意的な要素だと思いますけど。
言葉を続ければ、Wizの「創作性」をメガテンが侵害していたら、そっちは著作権的にはまずいことです。
使っていいのは「創作性」をもたない共通部分ということになるはずですから。(この辺は「全体のバランス」にもよる)
Wizの創作性がどこにあるのかということを明らかにしないと、きちんと考えるのは難しいですけどね。
まあ、つまりは「新たな表現」を加えたことで直ちに「翻案該当性」がなくなってくれるわけではないということです。
「新たな表現」の付加で「原著作物との同一性」を解消しなければならないのです。
総じて要すれば「創作性」というものは、自分達の著作性を主張する上での要素でもあり得るし、
メガテンのシステムが保護される上での要素でもあるのだということです。
(創作性無し=共通部分=使用自由)(創作性有り=著作権的保護=相手方に対抗可能)
あと、比較は具体的にされるものですから、PS版の真1、2を想定しておけばいいでしょうね。想定するならですが。
>>669 西谷氏の許諾ってありえますかね。
割と最近にもデジタルデビルの名を冠した作品を発表されてるようですけど。
687 :
前513:2005/11/22(火) 02:30:16 ID:zap7bvbJ
創作性は難しいですな。
元々、こーいうのはそういうの比較する場で綿密に行われていくもんでしょうし。
あと許諾はやめたほうがいいかと。
許諾は公認するようなものですから、重みが違いますし。
>>676 まあ、ちょっと強引な例えでしたかね。
必然的要素とかちょっと考えさせられましたし、勉強になります。
レイアウトに関してもうちょっと言うなら、レイアウト=画面の中にゲージがどこにあるか等
という前提で話していました。
メガテンもレイアウトはいわゆるRPG的レイアウトは結構見えるわけで、
多少似ていても色合いやちょっとした枠デザインなどで逸脱できるんじゃないかなと。
まあ全体的には430氏の言うように結構変わってきてるかと。
あとまあ企業レベルでのクリーンは無理があるというのが個人的なところですかね…
それを目指すとなるとティアリングもそうですが、やめておけばイイみたいになりそうですし。
ある程度のところでスパっと切っていかないとキツい
それにしてもティアリングってホント似てましたね
アレ、最初FEだと本気で勘違いしてたw
688 :
前513:2005/11/22(火) 02:42:04 ID:zap7bvbJ
みんないろいろアップしてるなぁ。
自分もさっさとせねば…3Dマップとか他のを書くとなると
どれくらい作業しなきゃいけないのか。
>>680 悪魔の脅威が雑魚に、てのはこれはこれでメガテンらしいカオスさを出してるのかも。
これを反映させて防具やいわゆる特殊な武器とか一回限りの爆弾系とか、
もっと使えるようにして、人間をもうちょっと弱くするのとかどうですかね。
壁エンカウントは自分的にはアリかと。
>>682 身体をいたわってくださいな、お大事に。
前に言っていた戦闘案というかアイデアだけども。
行動ゲージみたいのがあって、速さによって長さが変わって
早いヤツは一杯攻撃できたり魔法が威力の高い高レベル魔法だと、かなり減ったりする。
弱点当てられるとその分だけゲージなくなるとか…
そういうのをなんとなく考えてみたり。
残ったゲージを防御とかなんかその他もろもろの行動とかステータスに
影響とか考えてるけどなかなかまとまらないなぁ。
とりあえずゲージ一本でうまく固めたいんだけど
行動ゲージが多く減るのは、FF4の呪文詠唱のイメージ。
>>686 日本の九頭竜川はクトゥルフが日本に飛来した地なんじゃよ。
なんてネタはCoCでよく使ったな。
690 :
211:2005/11/23(水) 00:04:21 ID:dUVPfCez
本案のサブイベントをのんべんだらりと考えながら、ウズメヒロイン案も本格始動。
期限的にはまだまだ余裕がありそうだから、どシリアス世紀末救世主伝説も考えてみる?
荒廃した崩壊済み世界に、文明の遺産「バベルの塔」が屹立してるイメージ。ジャンクヤードっぽいけど。
バベルの塔の大枠は継続して使うことになると思う。派閥抗争しながら塔の謎に挑む主人公。それやっぱりジャ(ry
壁エンカウントはあって良いと思います。
>>687 確かに許諾に現実性はないと思います。
でも西谷氏個人のサイトや関連サイトをフラフラしてると、微妙な可能性はあるようにも思えます。
まあ、いささか分の悪い博打になっちゃいますね。
ゲージ類のレイアウトは「プレイヤーの判断に必要な情報を」表示するためのものということで、
猛烈に特徴的でない限りは創作性を認めない、というのがTS事件でのサイバンジョの考え方のようです。
私自身、基本的なつくりは問題にならないだろうと思っています。(676などは考え方の紹介のようなものですから)
問題になりえるのはメガテンの固有性、創作性の高い部分で、他の箇所の類似性は後から付いて来るようなものかと。
TSとトラキアの話では、スタッフに継続性があるということも判断基準の一部だと思います。
ある意味、続編なんです。似るわけですよ。この企画にはあんまり役立たない要素ですけどね。
>>688 クロノクロスの戦闘システムを変形させたような感じですかね。
ゲージを体勢ポイントと一体化してしまったりとか。ゲージを消費しなければ回避率が高まったりして。
>>689 他に面白い語呂合わせは御座いませぬか?
もう少しこういうネタがあったほうがいいかと思ったりしてます。
>>690 >面白い語呂合わせ
シュメール→スメル→すめらみこと→天皇家
とか。
新世黙示録(鈴木司教著)からの引用ですが。
この新世黙示録には九頭竜→きゅうとうりゅう→クトゥルーというネタも載ってます
この本は本来TRPGのルールブックなんですが、TRPGとしては正直遊べたものじゃないです
但しこういった世界設定面でのトンデモネタを楽しむ分にはお勧めできます。特にメガテニストには。
…惜しむらくは4000円もするので、コストパフォーマンス的にかなり厳しいですが。
692 :
559:2005/11/23(水) 04:59:39 ID:Ko7PCz3y
変な時間に目が覚めた。
寝ながらゲームするもんじゃないな。
>壁当りエンカウント
個人的にはその仕様で問題なしです。
それに関連して、以前の歩いてHP回復の話も交えた妄想になりますが、案を一つ。
移動のときには、警戒モード、通常モードがあり任意に切り替えられる。
警戒モードのときは、その名の通り辺りを警戒しながらの移動。
・警戒しているので悪魔の奇襲攻撃を受けにくい。
・パーティーメンバーも索敵をするためHP等の歩き回復は無し。
・実体化維持による、マグネタイト・食料等のエネルギー消費が発生する。
・壁にぶつかっても音を出さないよう気をつけるということで、エンカウント無し。
・逃げ足の速い希少悪魔に会いやすい。
・ダメージゾーンでの停滞時間が長いという意味で、通常時よりダメージが多い。
通常モードは、何も気にせずさくさく移動。
・警戒していないので、奇襲攻撃も受けやすい。
・パーティーメンバーはCOMP待機となるためHP等の回復がある。
・上記により、マグネタイト・食料等のエネルギー消費は発生しない。
・壁にぶつかることでエンカウントあり。一種の自己アピールによるヤブヘビ?
・近づく前に逃げられるということで逃げ足の速い希少悪魔に会いにくい。
・ダメージゾーンでの停滞時間が短いという意味で、警戒時よりダメージが少ない。
と、メリット・デメリットのトレードオフでそのときの状況に合わせるなんてのはどうでしょ?
693 :
559:2005/11/23(水) 05:09:12 ID:Ko7PCz3y
ついでに、それらに関連するイベント案も妄想。
・非戦闘員(一般人など)を逃がすために、少し離れた場所で敵をひきつけてくれといわれ、
マップのとある一角(ガラクタ置き場が理想)で通常モード壁ぶつかりによるエンカウント&戦闘を
数回繰り返すオトリ作戦。
・何らかの理由で悪魔のドロップ品(ドロップ率は高い)をとってきてくれ依頼される。
その悪魔は希少(といってもやや出にくい程度)ですぐ逃げられてしまう。
警戒モードで慎重に移動し、エンカウント率をアップさせることで依頼に望む。
・瘴気ただようダメージゾーンいっぱいのマップ。しかしここにはたまに高レベルの悪魔が出てくる。
奇襲攻撃の危険をおかして通常移動で駆け抜け、ダメージゾーンの被害小にするか、
奇襲攻撃を受けないよう警戒移動して、瘴気吸いまくりの被害大にするか、二者択一。
(コアシールドとかのダメージ消滅アイテムは、その時点で存在しないか入手困難にしておく)
など。
694 :
559:2005/11/23(水) 05:27:31 ID:Ko7PCz3y
>戦闘エフェクト
ヘボヘボな自分も作ろうかなと思い、参考に既存のものもふくめてGIF変換してみたんだけど、
GIFファイルって、まとめサイト的には需要ある?(HSPでは使えないのでサイトに表示するだけ)
アニメGIFなら、あまりファイルサイズが大きくないので、
既存エフェクトがどんな感じのものであるのか見られれば
参加者の人もわかりやすくていいかなって思ったんだけど。
あと、
>>371での52氏作成のエフェクトが組み込み漏れしているので、再アップ希望。
>バベル本体(MEGA_HSPup0018番)での報告。(
>>430氏)
気になる部分があったので調査しました。
・ステータス画面でのステータスビットが細長い。
→原因はビット画像が古かったです。
先日559がアップした「bit.png」に差し替えてください。
・邪教の館で合体結果表示の際にエラーになる。
→ソース実行するとオーバーフローでした。
原因は合体結果格納場所として存在しない場所への参照です。
「charaload.as」55行の「パーティーキャラ能力増減値」の要素
「最大キャラスロット数」の部分をほかの変数にあわせてさらに「+1」してください。
(お試し装備ツールでは参照しない場所なのでエラーになりませんでした。)
>>690 青森の戸来村にキリストの墓がある話なんかは有名だぞ。
戸来→へらい→ヘブライ
696 :
前52:2005/11/23(水) 15:30:41 ID:3rWLs2JB
697 :
前52:2005/11/23(水) 15:37:43 ID:3rWLs2JB
>>690-691 >世紀末救世主伝説
スゴイ読んでみたい
>語呂
「浅草」→「アサクサ」→「アーシャ・クシャ」→チベット語で「聖なるものの居る所」
→魔神ヴィローシャナとバトル とか
語呂合わせとは違うけど
バフォメット→なにやら難しい暗号技法で変換→ソフィア
>シュメール→天皇家
それ、実はなかなか侮れないです。
シュメール語は膠着語(系統がハッキリしない言語)で、
日本語に似てる部分が多々あるんです。だから日本語の起源はシュメールとか…まあ、トンデモ論です。
古事記もシュメール語で読めるとか何とか。ちなみに、派閥ディンギルもシュメール語です。
>>692 良いですね。エネミーソナーで表現できたらいい感じです。
>>694 >戦闘エフェクト
是非とも欲しいです。別にHSPに限ったプロジェクトじゃないんで。
>あと、
>>371での52氏作成のエフェクトが組み込み漏れしているので、再アップ希望。
今見るととてもヘボイので、ちょっと変えてみます。すみません。
>>695 その話は結構有名ですね。
でも、石川県にモーセの墓がある話は誰も知りません。
エルフとか地霊とかで訴える馬鹿は居ません。
>>696 真2の九頭龍は中国の伝説の方の九頭龍じゃないかな。
大陸は龍の背に乗っかっていて日本もその1本に乗ってるとかなんとか。
悪魔大辞典にそんなような事が書いてあった気がする。
地霊や地母神でビビるのは考え過ぎでしょうね。辞書にも載ってる単語ですし
エルフはともかくホビットは
D&Dで使用していたところトールキン側からクレームが入って
ハーフリングに改めた、という経緯があったり
そのわりにWizでは現在も平気で?使われていたりして謎ですが
とりあえずマグネタイトの代替語候補:マナ/オーラ/アストラルパワー
あと語呂合わせ。また新世黙示録からの引用になりますが
マナ=モノ(物)なのだそうです。物部氏はマナを司る一族だとか
701 :
559:2005/11/23(水) 19:15:55 ID:uU/nnm2o
702 :
559:2005/11/23(水) 19:16:26 ID:uU/nnm2o
>まとめ(
>>696)
非常にお疲れ様です。
よくまとまっていると思いますよ。
>語呂
そういえばTRPGのリプレイ本で、
もうろくジジイ … モロク
ってネタがあったな。
>669氏
バッドステータス予防にはこれが一番。
つ【ムラクモ】
これを飲み下して体調回復に専念してください。
とマニアクスネタを振りつつも、やはり心配なオイラ。お大事に。
でも、
>ラスボスのデザイン、どうしても玉座に優雅に腰掛けるマッチョなイカ頭しか想像出来んのが困る。
これはこれで見てみたいとおもう。オイラは鬼。
704 :
211:2005/11/25(金) 00:06:08 ID:VCiUYdCb
ナニャドヤラー♪ ナニャドナサレー♪
語呂合わせも結構色々でてくるもんですね。ありがたいことです。
種族名はTS事件で当てはめれば兵科名かなにかにあたるでしょう。
アーマーナイトだとか、ペガサスナイトだとか。
そういうものは、そもそも著作権保護に値する「表現」ではないので、
創作性の議論をするまでもなく問題にならないのです。
著作権法ではアイデアは保護されないと言う話が良くありますけど、
それは「表現」と呼べる段階にまで達していないからなんですね。
ステータス表示なんかも、通常は「表現」と呼べるものでないから問題外ということになるようです。
(表現でないor表現だが創作性が無い=使用自由の共通部分)
するとむしろ危ないとしたら「悪魔合体(法則のコピー)」になっちゃいますかね。
特定の合体法則を定めることは「表現」と呼べないこともない。(当然性が低い、恣意性が高い)
その「表現」は「創作性」のあるものといえるかどうか。
高い創作性までは認められないからセーフ、と言えるかどうかについては不透明というような感じかな。
しかし悪魔合体は外せない要素の最たるものでしょうから、どちらでもいいのかもしれません。
>>697 >世紀末救世主伝説
大まかなイメージとしては「ジャンクヤード=バビロニアシティ」「ニルヴァーナ=陸地」です。
大破壊を迎えた世界で生き残りはメガフロート避難民のみ。(実際には他にもいる)
一世紀過ぎて大半の人々は技術の利用法を失い、過去の技術を研究する知識階層は変人扱い。
一握りの管制者による安定的で、しかし行き詰りつつある支配体制だとか、ナントカ、カントカ。
705 :
前513:2005/11/25(金) 00:36:30 ID:p+pqpHkn
ラスボスはやっぱイカっぽくなるかもしれませんが、
そこらへんは悪魔絵師を見習って周りのネタから造形を考えてくと
また違ったものが生まれるかもしれませんね。
アバドンなんてイナゴの集まりだったりもしますしw
>>559 箇条書きになってますが、実際のゲームで出す場合は
それをなんとなくまとめた言葉で紹介しても良さそうですね。
結構体感でわかりやすそうですし。
警戒しながら歩かないと○○に合うのは難しいだろうな、とかw
>>690 クロノクロスってそういう感じなんですか。
ゲージはそうですね、体勢ポイントと一体化して防御力等のステータスで
スタンするまでのゲージの減り方とか…いろいろできそうです。
一杯動けないけど、そうそうスタンしないとか。
ゲージにするといいのは、見た目ですな。
これが数値で出るとこういうのはすごくわかりづらい…
>>704 まあ、今までなんで訴えなかったのみたいなメガテンゲームもあったわけですから
ある程度はおおらかにいってもいいでしょう。
タイトルそのままとかはアレですけどね。
星を見る人のクロゲみたいに変えていくべきでw
706 :
前513:2005/11/25(金) 00:40:37 ID:p+pqpHkn
マグネタイトとか実際あるもんで、使ってもいいと思うけど
なんか作品と関連性のあるところからネタひっぱってきたい気もする。
こうエネルギー的なものがいいんでしょうが…
>>704 >一世紀過ぎて大半の人々は技術の利用法を失い、過去の技術を研究する知識階層は変人扱い。
技術を失なった経過のリアリティを出すなら2世紀半ぐらいはあったほうがいいかもしれない。
一世紀だと親類あたりはまだまだおぼえてそうな気も…
世紀末ってある意味初期の真メガテンのノリでイイなぁ。
707 :
559:2005/11/25(金) 01:54:51 ID:t0AhxrtV
入浴中にふと思いついた案というか妄想ですが、
このまま寝たら忘れそうなので一気にカキコ。
誤字脱字はいつものことと脳内補填してください。モウシワケナイ。
>エネルギー的なもの(
>>706)
風水とかで、運気の流れのもととなるものとして、
「龍脈(地脈)」っていうのがあるけれど、
それ自体は物質じゃないけど、マグネタイトやマナみたいな、
一種のエネルギー関連の話にうまく使えたりしないかな?
メガフロートは、この龍脈の多く交わるところの上に作成されており、
地下資源採掘、つまり表向き石油のような物理エネルギーと見せかけて、
実はそのなかに含有される希少エネルギー(幽子)を吸い上げてるとか・・・
先日の月齢にかわる満干案についても、
初めは潮の満ち干が悪魔に影響するに違いないということで把握していたけど、
ティアマット召還で干上がって(≒新月≒悪魔がおとなしいはず)なのに、
悪魔への影響があるのは何故だーという話に、
実は、満ち干とほぼ同期していた龍脈に反応していたんだよという、
説明にもなるかもしれない。
あと、細々と受け継ぐ代々風水師の一族なら、
龍脈がわかることから、長年による地形変化でうもれていた過去の召喚用建築物の場所
(メガフロート同様、龍脈の集まるところに建ってたはずだから)
を調べたりするネタフリにも使えるかもしれない。
以上。オヤスミ。
昔どこかのメガテンTRPGリプレイサイトで
龍脈扱ってるのみたな。
アレはマグネタイトの川みたいなものなんだとさ。
マグネタイトは公式設定だと液体なんだよなぁ。
710 :
前52:2005/11/25(金) 22:56:28 ID:8DB33yzx
>>698 考えすぎだった。今は反省している。
>>699,707
真・女神転生グリモア買ったら、偶然クズリュウについて載ってました。
そのまんま風水での龍脈が具現化したものらしいです。
で、アレフ君がスティーブンにけしかけられてアレを倒す訳ですが、
龍脈切っちゃったら、その後ミレニアムの人たちが果たすべき復興に悪影響出るんじゃないか?
とか書いてあったりして、なかなか面白かったです。
>>701 サンクス。
明日にでも更新しときます
>>704 何だか面白そうですな。
ロストテクノロジーな話も意外にマッチしたりして?
>>705 >クロノクロス
あのシステムのせいでクロスは大分失敗したと思ったり。
魔法使うと、スタンゲージ(スタミナ)が一気に最低値通り越してマイナスまで下がるんですよ。
で、全員が全員魔法使ったり、スタミナ使い切るように行動してしまうと、グダグダな戦闘になりがち。
攻撃の弱・中・強切り替えで命中率変化とかは面白かったけども。
>>708 液体だったのか!
そういえばエナジー協会でそんなような事言ってた気も。
711 :
前52:2005/11/25(金) 22:58:21 ID:8DB33yzx
タイトル案。なんとなく思いついた。
・Jugger note -ジャガーノート-
「絶対的な力」を意味するjuggernautとnoteの合成語。略してジャガノ
ここでの「ノート」は天命の書版を、「ジャガーノート」は悪魔と書版の力両方を表す。
また、Juggernautには「怪物(クリシュナの意味もあるけど)」、noteは「注意」の意味もある。
二つ合わせて「怪物注意」。書版使ったらクトゥルー出てくるよ、気をつけろってジョーク。
日本語のノートは英訳すると「notebook」だったり、「naut」と「note」は発音違ったりするけどキニシナイ。
タイトルに「デジタルデビル〜」って使っても良いなら、付けてみても良いかもしれない。
魔法名について。
こりゃどうなんでしょうね。普通に使っても大丈夫ですかね。詳しい人解説キボン
全体攻撃魔法の接頭語「マハ・〜」はサンスクリット語だった気がするので、
魔法名変えるのならシュメール語とかマニアックな言語から引用したいと思ったり。
クトゥルーネタって事でエノク語とかやってみたい気もするのですが、発音が分からないので無理でした。チャンチャン
712 :
前513:2005/11/26(土) 00:46:32 ID:xZ0DXdJn
なんだかんだとメガテンの同人みたいなもんですから、
オリジナルの魔法と混ぜて使ってしまっても目くじらは立てないと思います。
まあ、一応グレーゾーンですからうまくオリジナルと配分したいもんですが
ジャガーノートって聞くとX−MEN思い出す…
このタイトルは副題にして、なんか漢字でのそれっぽいのでもいいかもしれないですね。
>>710 >クロノクロスの失敗
ああー、なんとなく想像できますな。
もし実際やるとしたらやはりゲージ二つにわけるか、
もっとうまくバランスとらないとダメなんだろうなぁ。
713 :
211:2005/11/26(土) 01:39:13 ID:n+WleR3a
竜脈とか面白そうだけど、ハッタリのかまし方を勉強しないと半端なことになってしまうね。
>>711 できるだけ簡潔に魔法の話。
固有の造語なので、そのまま使うと翻案性の一要素としてカウントされる可能性は高いと思います。
しかし調べた感じだとイメージしたよりは保護されてない感じでした。
翻案該当性の判断について、どのぐらいの重みがあるのか、ケースによって違いそうな予感。
やや黒味の濃いグレーゾーンというしかないですかね。
ちなみに「ホイミ」「メラ」などは商標が有りますが、この場合、商標の用途外であるため、問題にならないと思われ、
そのまま使えてしまうことになる筈です。(そういう事件があったわけではない様子ですけど)
そして翻案該当性の話にも結びつかないため、結果、使用はクリーンであるという恐ろしい事態にも。
>シュメール語
いざ調べるとなると結構大変ジャマイカ? 辞典とかあるのだろうか。
>ジャガノ
なかなかいいな、と思った。
>クロノクロス
あの戦闘システムは、プレイヤーに、バトルを円滑に進ませるための努力を強いてるんですよね。たぶん。
プレイ始めて間もない頃が特に不満タラタラだったような記憶があります。
海外の例だが、wizは権利問題から#6以降魔法名がガラッと変わってしまっている。
クラス名や種族名はそのまま踏襲しているのだが…。
やはりオリジナリティーのある言葉のほうが権利に結びつきやすいのだろうか。
715 :
559:2005/11/27(日) 21:04:05 ID:c30LemwX
>ツールセット
今週は比較的時間が取れたので、合体関連を大幅に更新しました。
ついでにチェック不足な不具合も対応。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0281.zip おもな更新内容は以下のとおり。
◎お試し合体 Ver1.7.2
・合体検索の微妙な高速化。
・合体結果マークが一切表示されないお間抜け不具合の修正。
◎アイテムエディタ Ver1.6.2
・アイテムデータが0件のとき何もできないお間抜け仕様の変更。
◎合体法則定義ツール Ver1.8.0(アップしたものはバージョンナンバー上げ忘れで1.7.0となっていますが最新版です)
・魔晶融合定義の対応。
・魔晶進化定義の対応。
・生贄合体定義の対応。
◎お試し装備ツール Ver1.4.0
・香/霊薬限定の、アイテム使用の実装。
・お試し合体というか、合体施設の組み込み
(バベル本体でのインターフェース仕様で、既存の2身合体だけではなく
3身合体、魔晶変化、魔晶融合、魔晶進化、生贄合体も対応済み)
です。
>>52氏
これで一通り、最新ソースへの反映は完了なので、
まとめサイトへの保管の際、これ以外はすべてはずしても問題ないです
716 :
559:2005/11/27(日) 21:40:13 ID:c30LemwX
>合体について補足
2、3身合体、魔晶変化はわかるかと思うので説明は省きますが、
今回定義で追加した魔晶融合、魔晶進化、生贄合体の説明をします。
※いい名前を思いつかなかったので適当にそう呼んでいます。
◎魔晶融合
特定のアイテムに悪魔を加えることで、アイテムを強化する合体です。
メガテンシステムでの、剣合体とほぼ同等な機能となります。
剣+剣+悪魔合体は、2回合体させることで対応できると思うので
なくてもいいかなぁパスしました。
なお、剣に限らず、銃でも防具でも何でも「悪魔+アイテム=アイテム」ができます。
サンプルデータでは、勝手に上位精霊などを定義しつつ
「クサナギの剣」の強化として、
「タイタン」+「クサナギの剣」=「霊剣クサナギ」
「ジーニー」+「霊剣クサナギ」=「魔剣クサナギ」
「クラーケン」+「魔剣クサナギ」=「聖剣クサナギ」
「イフリート」+「聖剣クサナギ」=「神剣クサナギ」
とか定義してみました。
あとは
「Dバスターバスターズ」+「ビャッコの鎧」=「氷結の鎧」
です。
717 :
559:2005/11/27(日) 21:43:29 ID:c30LemwX
◎魔晶進化
特定の悪魔にアイテムを加えることで悪魔を強化する合体です。
一種の固有合体みたいなものですが、悪魔+悪魔とは異なり、
アイテムが素材であることで、イベントやショップで簡単に入手が可能というメリットがあります。
(イベントで悪魔入手も可能と思いますが、空きストックがなかったときとかの考えが面倒)
サンプルデータとしては、
「王者の氷杖」+「ジャックフロスト」=「キングフロスト」
「聖火の種」+「フェニックス」=「スザク」
としてみました。
718 :
559:2005/11/27(日) 21:43:54 ID:c30LemwX
◎生贄合体
真3の生贄合体は合体結果悪魔へのレベル加算とスキル追加が目的のものでしたが、
現プロジェクトでは、「悪魔のレベルはアップしない」と勝手に思い込んでいますので、
まったく別な方法で表現してみました。
生贄合体用のアイテムに対し、生贄としての特定種族を含む2進合体を行うことで、
目的種族が簡単にできるというものです。
つまり、アイテム+生贄種族の悪魔+その他の悪魔=アイテムに関連した種族の悪魔となります。
これによりややレアな種族を3身合体を使わずに簡単に入手できるというメリットがあります。
(現時点で同梱の合体法則データでは魔陣・女神などは、3身合体でしかできないようになっています。)
その代わり、普通の2身合体では「2体の平均+3レベル以上」が選出されますが、
この合体では「2体の平均以上が選出」と若干低めに設定されています。
(レア種族の高レベルの悪魔は手をかけて作ってほしいという思いがあるので)
サンプルでは、
「死の黒曜石」+「魔神」=「死神」
「邪神の偶像」+「女神」=「邪神」
「堕天使の翼」+「大天使」=「魔王」
としてみました。
尚、合体結果の種族は何でも定義できますが、
「生贄合体」という名称上、大天使や女神のような「善」をイメージさせる種族の場合、
ちょっと違和感ありすぎなのがいただけないです。
生贄ささげて大天使とか女神降臨ってなんか変だよなぁ。
まぁ「生贄合体」よりもいい名前考えるか、ゲームだからキニシナーイでもいいけど。
719 :
前430:2005/11/27(日) 23:50:18 ID:fhL3z9N4
皆様方、乙です。
しばらく出られなくてすいません。もう少ししたら、まともにレス読みます。
>>711 「マハ」は確か「偉大なる」って意味だったはず
善だろうが秩序だろうが悪魔なんだから、キニシナーイがよいぞ
>>ALL
あんまりゴテゴテ機能付けても面白くないだろ、と思っている自分がいる…
ラジャで王
マハラジャで大王
カーラで黒
マハカーラで大黒(天)
726 :
前430:2005/12/04(日) 05:48:52 ID:lujY1Uhs
古いPCのOSがいかれて、この機に新しいPCに移行しました。(本当は移行すると決めたとたんにいかれたんですが)
移行作業を済ませないことには開発もできなかったので、遅れました。
色々、バグなどのご指摘をいただきましたが、返答が遅れてしまいすみませんでした。
新しいPCに移行したところ、古いPCとの性能差がありすぎる事に衝撃を受けました。
古いPCでは戦闘エフェクトなどは非常にもっさりしていたのですが、新しい方ではほとんど目視できないぐらいです。
とりあえず、そんなマシンでまともにエフェクトを見る方法を書いておきます。
「config.ini」を開いて、「移動スピード」や「戦闘アニメスピード」をマイナス値にしてください。マイナス値が大きいほど、ウエイトがかかります。
次のバージョンではコンフィグの基準値は変える事にしますので、現在のバージョン限りです。
今すぐとはいかないですが、アニメーションスピードの移動設定機能なんかも本体に付けてみましょうか。コンフィグ画面で。
>>685 >database.as(155行目~)のバッドステータス表示優先度が全部COND_DEADになってるんだけど、これで良いの?
バグでした。ご指摘ありがとうございました。
まだ使っていない部分だし、どこか変更する可能性もあるので、559氏は今度出すバージョンの本体ででもゆっくり対応してください。
>>688 防具やいわゆる特殊な武器とか一回限りの爆弾系とか、
もっと使えるようにして、人間をもうちょっと弱くするのとかどうですかね。
爆弾系やいざという時の弾丸等は特に充実してほしいですね。
人間は、ステータスの計算式をキツめにすべきですね。
>>692、693
>警戒モード
こういう直感的なものはあっても良いと思います。今あるアイディアを全部入れるとゴテゴテしすぎるので取捨選択が必要ですが。
727 :
前430:2005/12/04(日) 05:49:26 ID:lujY1Uhs
>>694 バグ指摘お手数かけます。早めにバグ修正バージョンを出します。
>>696 議論まとめどうもお疲れ様です。こちらが動けない間、大量に話のタネを蒔いたもので、尻拭い助かります。
>>709 >ヤウシケブ
アイヌですね。なかなか良い質感ですね。アイヌはノヤウタサプを昔描いたけど恥ずかしすぎてアップしませんでした…。
オオドシの方ですか。あれも独特でよかったですね。コンゴトモヨロシク。
>>714 特殊なら特殊なほど、でしょうね。
>>725 新しい方?感じは640、709の方と似てますが…。どのみちデキは良いですね。
女神の方のヤウシケブ、というのですね。アッコロは完全にタコですね。タコの神ですか。
「カムイ」を付けたほうが良いのかもしれないですね。アッコロじゃ締りが悪い。
全体レス
>壁エンカウント
では、アリということで。いずれ作ります。
>創作性
東京地裁の三村裁判官に聞けば間違いなく白なんですが、そんな所の意見は関係無いしなぁ。
>クロノクロス
プレイしたはずなのにあまり覚えて無い…。
>システムのゴテゴテ
あまりシステムが増えると困りますよね。そのままのシステムを使うのは心配ですから、多少は変えた方が良かったり。一方で、大抵はシステム慣れしているので少しシステムが増えても耐えられます。
で、要はあまり覚える必要が無いような直感的なシステムであれば足しても良いし、同時に思い出さなければならないような状況で無ければ良い、といった感じかと。
攻略本が必要になりそうなネタはできるだけ無い方が良いと思います。合体法則とかなるべく簡潔がうれしい。
あと、メガテンシステムそのものも使えるようにはしておくつもりです。それを使って誰が何を作っても文句は無いです。
>タイトル案
「Devils'Party」に1票。
729 :
前513:2005/12/04(日) 20:58:32 ID:K24vxdOT
戦闘は昔ゲーム製作の人に教えてもらったのが記憶に残ってるのか、
やはり馴染みのあるスタイル+2〜4割が新しいモノって感じでしょうかね。
何度もヘルプやリードミーを読ませる内容にはしたくないけれど
PC移行オツカレさま。
PCの性能によってかなりスピードは変わるようで、
PCゲー製作において避けられない問題なのかなやっぱり。
完全対応できない以上ある程度の変更をプレイヤー自身ができるようにしたほうが、
プレイヤーには優しいのかもしれません。
人間の弱体化はどこまでやるかってのはこれまた微妙なところで…
このへんこそ意見聞くべきだと思うのだけれど、
最終的にも人間は弱いまんまでもプレイヤー的にはどうですかね?
魔晶変化アイテムや装備的なもので補えるなら、問題ないかもしれませんが。
>>728 乙
ローカル系のヤツですかね。
イメージ的にはかなりわかりやすいタイプかと…
>タイトル
内容に合わせるならまだ(仮題)でもいいかもしれない。
最近いろんな意味でインパクトを受けたライドウも長い間(仮題)だったしw
730 :
211:2005/12/07(水) 00:32:10 ID:eLmq7aoN
アバタールチューナー「二枚目」の最終ダンジョンっぽいところまで辿り着きました。
普通に楽しみましたが、今のシナリオ案を把握しなおす意味でも非常に有効だったと思います。
それにしても「情報」がキーワードになってくるとはなあ。
前に、現在提出済みシナリオ案に重ねて「情報の蓄積」をコンセプトにしようぜと提案したけど、
底に流れる「哲学っぽいもの」は、かなり似たようなものになってしまったみたいな感じがする。
喰らうこと、あるいはカルマを積むこと、「体験」がイコールで「情報の蓄積」と結ばれて、
それらの情報から人格的なものが構成されていくという視座から世界を見るということ。
言わば、カルマが無ければ人間ではない。白紙のままでは人になれない。
明らかに違うところとしては、チューナーの話での情報は相補的なイメージが強いけど、
シナリオ案では一方通行的性質が強いというところだろうか。
ところでチューナー2終盤の主人公達なんだけど、あれが自分のイメージする疑似科学的「幽子」なんです。
MMRでの該当部分は読んでなくて、けっこう古い本+古い記憶が認識源だからハッキリ思い出せない。
ああいう情報のことを幽子と呼んでたような違うような。
主人公はアイテムマスタリーな司令塔ポジションがいいと思う。
要するに弱くていい。でもヒロインの魔法は強いぐらいがいい。
マグネタイト消費仲魔回復案を採用すれば、ヒロインだけは温存対象として特異な存在になったりして。
特殊な合体は、順次解禁すれば混乱はしないで済むんじゃないかな。
731 :
前52:2005/12/07(水) 17:56:49 ID:VzkClsBf
しばらくまとめ更新できなくて申し訳ない。
あと1〜2週間位時間が取れなさそうです。。。トホホ
>>712 >漢字タイトル
そっちの方が良さげなので、自分もそうしたいとは思うのですが
考えても普通にダサいのしか思い浮かばない自分。
>>713 >魔法
実際使用するとなると何か怖いっすね
シュメール語の件は忘れてください 辞典はあるにはあるようですが
やはりそこら辺の本屋を回った限りではありませんでしたw
アギとかブフとかは単純に擬音から来てるって話もあるので、まぁそれでも良いかなと。
初代メガテン1の魔法名って今考えると凄い適当だよなぁ。「グッスリト」とか…
>>715 スゴイー。乙です
取り敢えずまとめの方にはツール集として登録しときました。
>>721,724
YES。「マハラジャ」で「偉大な王」ですものね。
でも、単にメガテンで使ってる「マハ」は「大きな」って意味なのかな、と
>>723 多分、そのシステムを全て使うかどうかは未定?なので
そんなに心配する必要はないんジャマイカと言ってみる
732 :
前513:2005/12/07(水) 18:50:28 ID:jRefCLOe
なんか年末進行ってヤツですかね。
最近こっちも私事が妙にせわしくて…52氏や他の方々も忙しそうです。
733 :
前430:2005/12/10(土) 00:15:19 ID:a0HZkrAx
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0282.zip 本体最新版。
コンフィグの設定値を変更。
武器ごとのエフェクト設定に対応、エフェクト画像はpngファイルも可能に。ヒロインの武器エフェクトを独自のものに。
対象範囲複数体(ランダム)に対応。ヒロインの武器を複数体ヒットにしてみた。味方へのランダムヒットは未テスト。
戦闘関係のプログラムを、システムごとに分離。「battle.as」「battle_commandexecute.as」から「battle_frame_defaultturnrule.as」を分離。ターン制部分をこのファイルに移動した。
バッドステータスの処理を若干変更。
「database.as」の「バッドステータス行動制限」に定義して、処理する。
階段画像を1マップで複数使用できるようになった。
定義ファイル「affinity.txt」「class.txt」「effect.txt」「inh_skilltype.txt」「inh_skillattrib.txt」を「data」フォルダに移動。
734 :
前430:2005/12/10(土) 00:19:46 ID:a0HZkrAx
プログラム中に「forward」のスペルを誤って「forword」としていたので全部修正。
これに連動して造語「backward」も「backward」に修正。
プログラム中に「terminal」のスペルを誤って「tarminal」としていたので全部修正。
BATTLE_FORAWARDS_MAX+BATTLE_BACKWARDS_MAXの値(敵パーティの最大総人数)を示す定数「BATTLEENEMY_MEMBERS」を追加。
「skill.as」内の「SKILL_RANGE_DEFINE」に定義を追加(ストック、ストックを含む全パーティ)。
文字変数titletextのサイズを、とりあえず10000に固定(「main.as」に定義)。
一部ソースで、誤って「MSゴシック」を指定していたバグを修正。(「MS ゴシック」が正しい。MSとゴシックの間に半角スペースが入る)
ステータス画面で、人間ユニットのバッドステータス状態名の文字サイズが間違っていたのを修正。
階段を下りた時に、前にいたのマップの背景画像で戦闘が始まってしまうバグを修正。
559氏指摘の以下のバグを修正
・ステータス画面でのステータスビットが細長い。
→原因はビット画像が古かったです。
先日559がアップした「bit.png」に差し替えてください。
・邪教の館で合体結果表示の際にエラーになる。
→ソース実行するとオーバーフローでした。
原因は合体結果格納場所として存在しない場所への参照です。
「charaload.as」55行の「パーティーキャラ能力増減値」の要素
「最大キャラスロット数」の部分をほかの変数にあわせてさらに「+1」してください。
685氏指摘の間違いを修正。
音楽の切り替えタイミング次第で、演奏が消えてしまう場合があるバグ はまだ見通し立たず。
敵のバッドステータスマークが動いてしまうバグは未解決。
735 :
前430:2005/12/10(土) 00:22:18 ID:a0HZkrAx
更新内容は以上。
あと、相談と今後の展望。
敵への武器エフェクトとかカーソルとかですが、
悪魔の高さに合わせた方がいいですかね?
デビルファイルのname部分は実は32バイトあるみたいです。長い名前も書けたんですね。てっきり20バイトだと思ってました。
スキル名は20バイトみたいですが。これは将来拡張したほうがよさそうです。
魔法名も変更可能にしようかと思います。ただし、表面上です。内部的には、悪魔データなどが魔法名を持つので、
そういったデフォルト名を、ゲームで表示する際には、別の名前に変更するという形になります。
736 :
前430:2005/12/10(土) 18:41:10 ID:a0HZkrAx
737 :
前513:2005/12/11(日) 17:59:00 ID:g5WSwXAH
430氏乙
魔法名はいろいろ便利そう…
ボス専用の通常魔法とかもできそうですし。
エフェクト位置は敵画像の縦サイズから自動的に換算するというのはどうでしょう。
だいたいの人がグラフィックの内容ギリギリにつめるか、
真ん中にいくように書いてるので。
738 :
前430:2005/12/11(日) 18:21:29 ID:1YB0omZQ
>>737 こちらの一方的な杞憂かも知れませんが、一応説明を。
魔法名は、著作権回避の手段です。
どうしても、オリジナルの魔法名が良い!っていう人が、魔法名を書き換えるためのものです。
あとボス専用魔法は、魔法名にコメント部をつけて表現します。
これは今回の更新とはあまり関係ありません(名前長が伸びたので詳細なコメントを入れられるようになった程度)。
>エフェクト位置
問題は、たまにファイルのかなり下から描かれている場合があることです。
>エフェクト位置は敵画像の縦サイズから自動的に換算するというのはどうでしょう。
実は、現在この状態です。
画像の下端が地面に接するという、決まりがありますので、絵を描く人はご注意を。
739 :
前513:2005/12/11(日) 20:25:05 ID:FUbAAqKg
>>738 ああ、そこらへんは前提だと思ったんでw
大丈夫です。
ところでストーリーに関わったりする用語ですが、
家庭用のようにPCを知らない人間がやったりすることが少なそうなので
もっと今のPC用語とかそれっぽいのを使ってもいいかもしれませんね。
NINEのキロデビルとか結構好きです。
エフェクトはすでにそうなんですね。
飛行系のヤツを上下に少しだけ揺らすとか無理でしょうか…?
戦闘もできてないうちに言うのはなんですが
740 :
前430:2005/12/11(日) 20:45:34 ID:1YB0omZQ
>>739 「飛行」スキルを持っている悪魔だけ挙動を変えるとかはできます。
なんて名前にしたら良いのかわかりませんが。
>キロデビル
時代も時代なんで、メガデビルとかギガデビルとか。
741 :
559:2005/12/11(日) 21:28:30 ID:M2d6LHpl
742 :
559:2005/12/11(日) 22:18:57 ID:M2d6LHpl
>機能ゴテゴテ
先日上げた移動・警戒モードどの案はともかく、
合体に関してはどんなに種類を増やしたとしても、
使わないですむはずなので、あまり気にしなくてよいかと思う。
今は対応していないけど、特殊な合体はアイテム未所持などの条件を満たしていない場合、
メニューに表示されなければそもそも存在すらわからないはずだしね。
>スキル名変更対応(
>>736)
大変お疲れ様です。
個人の自由でいろいろ変えられるのはいいですな。
そういえば昔、SFCの「ザ・ラストバトル」というRPGで、
マナを調合して自分で魔法を作り出すというシステムがあったんだけど、
その効果により自由に名称もつけることができたので、
もういろいろなゲームの魔法の名前を節操なくつけていたら、
後ろで見ていた兄に「なにこのゲーム、DQとFFのパクリじゃん」
とか言われたのを思い出した。
>>742 バーチャルデーモンとかいう形で、DQやFFなんかをそれぞれ一つの神話体系と見たててしまうのもおもしろいかもね
744 :
前430:2005/12/13(火) 00:36:11 ID:ajCP6Fxo
745 :
559:2005/12/13(火) 01:46:52 ID:19fD6SVL
>メガデビル、ギガデビル
以前のターミナル活用案であげていた、
ソフトやストックでのメモリとのバランスなどさらに思いついたことをカキコ。
いつものごとく長いのでスルー気味でお願いします。
インストールソフトには圧縮・解凍ツールが数種類存在し、
単純に使用メモリをストックにまわすより効率がよいものとする。
メモリ使用量により、ストック数が増えたり、召喚速度に影響する。
低圧縮の場合、解凍ツールはなくても即時解凍できるので出現は召喚ごすぐであるが、
高圧縮の場合、解凍ツールをよいものにしないと、出現が召喚して少したつ先になる。
優良な解凍ツールの場合、低圧縮であれば複数召喚できてもいいかもしれない。
高圧縮で召喚時間かかるなら、
移動時に呼び出しておいて戦闘時に呼び出さなければいいじゃん?てことになるかも知れないが、
一部のボスにはストックに戻す攻撃や、
混乱で自らストックに戻ったり、低服従度によるボイコットで戻るとかで、
苦労させられることもできる。
じゃあ、高圧縮にメリットないじゃん?となるかというと、
戦闘の全力投入化があった場合、戦闘後全回復でなければ、
ストックが多い=戦力の温存にもなるのでまったくメリットなしでもない。
仲間に引き込める量も増えるわけだし。
746 :
559:2005/12/13(火) 01:50:18 ID:19fD6SVL
高圧縮されたテラデビル級のデータ(無論強い)を戦闘中に召喚され
召喚前に敵サマナーを倒すというイベントも面白いかもしれない。
また、こちらが召喚してひたすら耐え抜くという逆パターンもアリかな。
メガ・キロデビルの概念をつけるのであれば
NINEでもあったように、呼び出すたびにサイズが小さくなるのはデフォとして、
サマナーネットによる有料最適化のサービスというのも
ターミナルの利用法に追加できるとおもう。
以前513氏の案としてあった、USBとかの悪魔用デバイスとしての、
DSBによるアイテムも外付けストック以外の用途として
同盟派閥からの援軍、敵派閥の戦力強奪としての悪魔入手にも使えるかな。
あと、USBの規格のように、DSB1.1は召喚に2ターンかかるけど、
DSB2.0は1ターンとかも妄想できる。
ハイテク機器関連案としては、
召喚機能限定ながら小型化したCOMP「d-Pod」を所持しての敵地潜入とかも
いいかなとか思った。
以上、長文&妄想失礼しました。
747 :
559:2005/12/13(火) 02:03:53 ID:19fD6SVL
イカン、妄想書き込むことに夢中で大事なこと忘れていた
オレサマワルイヤツ
>最新エディタの報告(
>>736)
スキルエディタにて、スキルファイル読込後そのまま終了し、
再度スキルエディタを起動すると、原因不明の異常終了になります。
※HSPからのエラーコードは出ずにxp特有の異常終了ダイアログが表示されます。
ソースからの実行をおこなっても同じでした。
iniファイルの内容をアップされたものに戻すと使用できるようになるので、
設定内容の読込関連でなにか誤動作してるのですかね?
ほかの方の動作状況が知りたいです。
引き続き調査してみます。
以上
748 :
前52:2005/12/14(水) 22:54:24 ID:PBn5vGLH
749 :
前430:2005/12/14(水) 23:04:36 ID:Oc8hfn0P
>>748 おお。52氏復活ですか。まとめがリニューアルされているようでお疲れ様です。
いい感じの画面ですね。
で、復活早々なんですが、まとめの「素材」ページの「559氏製作」にある「バトル用アニメ」が
ファイル間違いのようです。559_card.zipではない何か別のファイルへのリンクが正しいと思われます。
>>748 ツクール用ってことは自作戦闘確定な感じなステータス画面ですね
751 :
前430:2005/12/18(日) 01:30:34 ID:it+eQ5Vj
>>745,746
デビルデータを2つに分けただけの工夫なのに、色々できるみたいですね。
こういう少ないシステムで幅が広がるのは良いですね。
この場合、低圧縮と高圧縮ではサイズに2倍ぐらいは差をつけた方が良い感じですね。
>>747 >エラー
早めに確認してみます。保存する作業フォルダ名が間違っているのかも。
752 :
前430:2005/12/21(水) 22:06:26 ID:FZLrKjwW
52氏、559氏のアニメファイル保管お疲れ様です。
559氏も。バトルアニメを全部GIF化してるとは。
753 :
前52:2005/12/22(木) 23:39:18 ID:kTDpXk0V
754 :
前52:2005/12/22(木) 23:43:45 ID:kTDpXk0V
新ステータス画面をうpしてから思った。
デフォ戦で使うなら忠誠度とかいらないじゃん!
エフェクトを多少描いたりしたんですが、やはり難しいです。
自分のヘタレさに挫折。
755 :
前430:2005/12/23(金) 22:55:26 ID:rB54lFDo
>まとめサイトのロゴ
パクリ…
良い感じで好きです。
757 :
669:2005/12/23(金) 23:54:46 ID:Zz4ZFhW1
758 :
前513:2005/12/26(月) 01:27:47 ID:fueYb88n
体調不完全の中、お疲れ様です。
なかなか時間とれずに困ってますが、669氏のがんばりを見ると
いいかげんにやらねばとも…
669氏も良いお年を。
759 :
前52:2005/12/28(水) 17:38:55 ID:21WzsEPA
>>755 やっぱり、あのデザインはまずいですかね orz
誰かカッコイイロゴデザインとか作れる人作ってくださいヽ(`Д´)ノ
>>756 それ、かなりいい感じですね
新・まとめの方に乗っけてみようかな
>>757 お疲れです。保管しました
体調悪いにもかかわらずこの画力…素晴らしいです。
それでは、良いお年をー
>>758 まぁ、期限のあるものでもないし、マッタリやっても良いんじゃないですかね
自分が言えるような事じゃないですけど…
では、良いお年を。
760 :
前52:2006/01/01(日) 00:57:35 ID:7f2x1NCI
761 :
559:2006/01/01(日) 01:44:22 ID:kFIxEhX/
同じく今年初カキコ。
OFFENCE−MAGIC−MAHA_AKE_OME
オレサマ 愚者 ゴゴキュウ
コンゴトモヨロシク。
と、52氏と同じようなネタを流しつつ、お久しぶりです。
いまだ諸事情により深夜に少し時間が取れる程度で、
合体関連の手直しができずにいる状況で申し訳ない。
会話エディタも微妙にストップ中。
1月中には両方とも何とか形にしたいです。
>>760 PSの「バトルすごろくハンター」では、バックに表示するスキン(壁紙)
をコレクションするという楽しみもありました。
ただ、アイテムの入手がランダム過ぎてコンプ前に挫折しましたが・・・
762 :
前513:2006/01/02(月) 09:34:34 ID:3gPVWLzS
あけましておめでとう
ステータスボックスはスキン風に変えられてもいいかもないですね。
まあ、悪魔画像も差し替え可能な創りだったり
ツクール以上にプレイヤーとかに幅持たせられていいんじゃないでしょうか。
今年はもうちょっと早くドット書きますわ・・・w
763 :
前430:2006/01/02(月) 11:25:38 ID:zR1Zln/S
あけまして喪中。
悪魔画像の差し替えっていうのは、ゲーム上切り替えでですか?それとも今までのように、ファイル差し替え?
ステータスボックスは完全にゲーム内切り替えになりそうな流れですね。できるようにしておきます。
>>669氏
お疲れ様です。正月に少しは休養できると良いですが。
腕は落ちてないですね。さすがです。
>>52氏
毎度まとめ管理ありがとうございます。良い素材ですね。早く使えるようになると良いです。
>>559氏
大変ですね。でも559氏の担当分はかなり進んでいるので良いんじゃないでしょうか。
>>513氏
ドット絵よろしくおねがいします。こういうのは手数よりアイディア勝負だったりするので、できる時は速くできるかもしれんですよ。
最後に、現在できている未公開分を紹介。
移動時の召喚中、召喚位置を選択中、カーソルアニメが速過ぎるバグを修正。
ユーザー設定テキストを作れるようになった。用語などを変えることができます。
命令「mesc」の制御文字を増強。フラグや、パーティのステータスを表示できたり、ユーザー設定テキストを使ったりできます。
エレベーターを作れるようになった。
equip.as内のアイテム検索命令を追加。
戦闘エフェクトを使ったイベントを作成可能に。戦闘風イベント用。
問題は、エレベーターや、戦闘風イベント等のサンプルが思いつかないことです。
あと、スキルエディタのバグは、見てもいません。バグってヘコむからどうしても新規機能優先に…。
では、コトシモヨロシク…
764 :
前513:2006/01/03(火) 00:55:21 ID:SIo7Qszr
よろしくされたのでヒマみてビシっといきたいもんです。
まあ、ゲームの完成自体はある程度マッタリいきたいもんですね。
最終的にちゃんと完成すればそれでよいと思います。
>画像切り替え
今のイメージまんまなので普通に差し替えですかね。
このへん開発用かねてエディターとかあってもいいかもしれませんが
765 :
前52: