HSP - Hot Soup Processor [10]

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933ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/11/27(日) 11:19:51 ID:W0sLtOZR
言われてるように2の累乗・8の倍数で画像を作るのが標準。
そもそも640×480という画面サイズが縦横両方8の倍数でしょ。
フリー素材の流用も効くし。素材を縮小しても倍数の方が綺麗。
934名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 11:28:14 ID:RBSE8cI1
>>930
お前知ったかにしても酷すぎんぞ!

>16ビットCPUである以上、各種転送命令は16ビットの倍数の方が
>効率の良い場合が多い。

今CPUは、32bitが主で、64bitのマシンもちらほらな感じだ。
16bitなんか今時あるか。お前のCPUはスーファミか。

第一16bitの倍数って2byteだぞ。
256色なら2の倍数に相当。ハイカラーなら1の倍数に相当。
フルカラーなら0.5の倍数に相当だぞ。アホか。

>でも、画像の管理やらなんやら、意識して16の倍数に揃えると、
>後々楽なことは多い。

根拠は?
935名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 11:35:34 ID:u4MEi/Ny
>>933
>そもそも640×480という画面サイズが縦横両方8の倍数でしょ。

ヤベー。この根拠アホクセー。全然根拠になってねー。

640×480という画面サイズは縦横両方16の倍数でしょ。16の倍数にするべきだ。
640×480という画面サイズは縦横両方4の倍数でしょ。4の倍数にするべきだ。
640×480という画面サイズは縦横両方2の倍数でしょ。2の倍数にするべきだ。
640×480という画面サイズは縦横両方1の倍数でしょ。1の倍数にするべきだ。

全部成り立っちまう。

で自分自身が
>2の累乗・8の倍数で画像を作るのが標準。
と2の累乗が標準とかいっときながら、
640x480という画面サイズは2の累乗ではなく、完全に矛盾する。

936名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 11:42:28 ID:7r1IVXYP
まあ昔のゲーム機なんかが1文字あたり8×8ドットだったから
その時代にパソコンやった自分は今でも8の倍数でいってる。
そうでないとパソコンでゲーム作る気にすらなれない
937名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 11:54:15 ID:rDyBAUc6
俺も昔の名残だと思ってた。
938ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/11/27(日) 12:21:38 ID:W0sLtOZR
>>935
浅はかだなあー。確かに640も480は例えば5の倍数でもあるよ。
しかしVGAだけではない。1024×768はどうかな?
ちなみに色数も16色・256色など8の倍数だね。
あと「2の累乗・8の倍数」の「・」はまたは(OR)だから矛盾しない。
939ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/11/27(日) 12:24:51 ID:W0sLtOZR
8じゃなくて4の倍数のときとかあるけど、
とにかくビットの列で情報を表わすんだから、
2の倍数・4の倍数・8の倍数…というように揃えるのが基本。
940ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/11/27(日) 12:27:40 ID:W0sLtOZR
あとね、画面の分割がしやすいからという理由もある。
時間の単位は12・24・60でしょ? 2・3・4・6で等分できるから。
印刷関係なんかも4や8の倍数。大抵のマンガもその単位。
941名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 12:50:52 ID:u4MEi/Ny
>>938
浅はかはお前だタコ。俺は
>そもそも640×480という画面サイズが縦横両方8の倍数でしょ。
という糞発言を叩いてる。前述通り根拠になって無い。

>1024×768はどうかな?
16の倍数でも、4の倍数でも2の倍数でも1の倍数でもいいな。

>ちなみに色数も16色・256色など8の倍数だね。
16の倍数でも、4の倍数でも2の倍数でも1の倍数でもいいな。

>939
ハードウェア的な制限が無ければどんなサイズを使おうが自由だ。
例えば大抵のビデオカードは、テクスチャのサイズは2の累乗数しか受け付けない。
そういう時はそれにあわせればいい。

昔のマシンの制限にわざわざ意味無く合わせるようなマネは「基本」じゃない。
昔のマシンで覚えた知識から前に進まない、いわゆる「思考停止」

>940
>あとね、画面の分割がしやすいからという理由もある。
>時間の単位は12・24・60でしょ? 2・3・4・6で等分できるから。
最大にドアホな発言が始まった。
じゃあ画像サイズも12・24・60にしろよ。2・3・4・6で等分できるから。

>ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
お前の中途半端な知識ひけらかし大会はもう勘弁。
942名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 12:56:54 ID:A3NMUANv
長文で必死になりすぎ。
知識ひけらかしたいのはもう分かったからもう黙れ。
943名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 13:00:20 ID:u4MEi/Ny
はいはい反論できなくなるとすぐこれだ。

ホスプロ ◆HOTsoUpxjYみたいに細かく分割して連投すれば長文じゃないのか?

俺のどの発言が知識ひけらかしか指摘してみろバカ。
俺はホスプロ ◆HOTsoUpxjY の間違いを指摘してるにすぎない。
944名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 13:07:57 ID:A3NMUANv
反論できなくなるとっつーか今まで会話に参加してないし……。
どっちにせよ煽ってまで延々と引っ張るような話題じゃないよな。
945名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 13:13:41 ID:u4MEi/Ny
それはすまない。
ホスプロ ◆HOTsoUpxjYがID変えてわざわざ来たのかと勘繰ってしまったよ。

>どっちにせよ煽ってまで延々と引っ張るような話題じゃないよな。
俺も>938で煽られたので反論したまで。

どっちにせよ煽ってまでさっさ終結させないとならないほど話題があるスレじゃないよな。
というか、終結させようと思うなら煽るなよ
946名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 13:22:46 ID:M5vq+SaF
いっそゆとりくんは5とか10の倍数でゲーム作ってみたらいいじゃん
947ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/11/27(日) 13:24:54 ID:W0sLtOZR
>>941
小学生みたいに必死だな。「他の規格もありえた」という程度の事で
鬼の首を取ったように言われてもな。だいたい背景などのドット絵が
途中で変えたら使いまわせないというだけの理由でも相当大きい。
例えばキーボードはQWERTY配列とDVORAK配列とどっちでも
使えるだろうが、普及したものに対して、「根拠がない」とか言っても仕方ない。
948名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 13:26:29 ID:1AGCBwXW
>>947
少しは空気嫁。うざいよ。
949ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/11/27(日) 13:26:46 ID:W0sLtOZR
少なくともはじめて作るなら、
どうせなら流用が効きやすい規格に合わせた方がいい、とは言える。
950名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 13:36:42 ID:u4MEi/Ny
>>947
お前、3連投しといて自分は必死じゃないと言うのか。

>「他の規格もありえた」という程度の事で
>鬼の首を取ったように言われてもな。

はぁ?お前がデタラメな、根拠になって無い根拠を言い出してたんで、
それを指摘したら >浅はかだなー とか煽って来て、
さらに根拠になって無いこと言い出したからだろが。
951名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 13:43:08 ID:u4MEi/Ny
「根拠がない」と指摘してるんじゃねーんだよ。

「根拠になってない」だ。
952名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 13:44:21 ID:iMvcNkPu
2の累乗で画像を作るのが標準。
って言ってればよかったんだよ
953名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 13:44:37 ID:W0sLtOZR
>>923の釣師ぶりに嫉妬

>>950
次スレヨロ
954名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 13:46:04 ID:rfD2OOyi
そんなのどうでもいいから、それよりHSPでハイポリ使いてぇ
955名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 13:52:52 ID:1QJdeyin
DirectXのテクスチャーは2の累乗じゃなかったっけ?
内部的にDirectX使ってるだろうから、
2の累乗のほうが相性いいのは明らか。
956名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 14:17:08 ID:AUDnv6Qk
あえて素数を使う。491x677のテクスチャ。
957名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 14:26:11 ID:xC9MmCWR
おまいらってほんとおもしろいよな
958名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 17:34:44 ID:/kwdLMQr
若いっていいな…

ワシら年寄りはそうそう熱くなれることなんてないから裏山死

ところで婆さん。ワシって変換でなかったっけ?
959名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 18:54:02 ID:zTBRzhLo
960名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 18:56:18 ID:/kwdLMQr
のん でも ノン でも 儂  が出んぞ婆さん
961名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 19:09:52 ID:y23s0kQq
イ農

これで解決
962名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 23:59:12 ID:qKSwbPsA
ifをいっぱいかくときifを普通に羅列していくより
if ( ){
}else : if ( ){
}else : if ( ){
} ・・・・
とかいていくほうがやっぱり処理速度はやいのですか?
963名前は開発中のものです。:2005/11/28(月) 02:06:11 ID:w5/xUdWT
>>962
たぶんそれが速い。
まあ、こういった場合はswitch文を使うのがスマートなんだろうけど…

条件によっては、on gotoやon gosubの方がたぶんもっと速い。

いずれにしても、
敵の思考ルーチン等、何万回もループさるわけでないのなら
気にする必要はまったくない。

自分が見やすいように組んだ方がよっぽどよい。
964名前は開発中のものです。:2005/11/28(月) 06:46:06 ID:Gh1+Zm7d
965名前は開発中のものです。:2005/11/28(月) 23:26:07 ID:EURxvqqo
DirectX使おうとおもってるんですが
どのDLLがおすすめですか?
2Dシューティングなんすけど
966名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 05:31:34 ID:25Rqcelg
Windowモードを使えるDirectXってありますか?
967名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 06:55:35 ID:F1TdTVYr
>>965
HSPDX+α

フレーム云々抜きだとお勧め。
速度は速いし拡大縮小回転ブレンドが思いのまま。結構使いやすい
968名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 11:06:27 ID:y2xWeRK+
ちょっとお聞きしたいのですが、HSP3.0マニュアルにも書いてあるから仕様なんでしょうが
1+1.0=1
1.0+1=1.0
にしてある理由は何ででしょうか?初心者向けとも思えないしむしろバグが出やすい仕様のような気がしますが
1+1.0=1.0にして整数を返したかったら1+int(1.0)=1の方がいいような気がしますが。
他に何か理由(利点というかHSPがこうでなくてはならない理由)があれば教えてくれませんか?
969名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 12:16:18 ID:NFXyWCte
作者に聞けよ
970名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 12:59:57 ID:XwkPO3xP
>>968
文字列として返したいときは ""+a
数値として返したいときは 0+a

とする(も出来る)からかも知らんね
971968:2005/11/29(火) 13:11:10 ID:rjazHvU3
>>969
本家で聞くべきとはごもっともです。批判っぽいので躊躇したんですスミマセン。
>>970
なるほど、でもあまりそういう返し方しませんよね、既存のコード見ても。
でも、ありがとう。
使い始めたばかりだし、言語が違えば仕様も異なるでしょうし気が早かったかもしれないです。
、、、でもでも、dim a,2 : a=1,2,3 が通っちゃうのもねぇ、宣言する意味ないんじゃ・・皆さんどうもです。
972名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 13:16:58 ID:317V9jRx
>>971
本家で質問した方がいいかも。
確かにその記述の方が解りやすいな〜
973名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 17:54:37 ID:DmKE719x
>>968
HSPがフリーソフトだということを忘れちゃいけないよ。
>1+1.0=1 1.0+1=1.0 にしてある理由は何ででしょうか?
先に書いてある奴の型に合わせられてるだけのこと。プログラム上の都合。プロ
グラムってHSPを使ってプログラムすることじゃなくて、HSPのシステム
をプログラムする都合ね。ってかこれどうすべきかって考え出したらものすごく
悩むでしょ。だっておにたまタソが最初にHSPシステム作った時に「どう型こう型
っていちいち最初に宣言しなくちゃいけないのって、ビギナーにフレンドリー
じゃないよな」って思ったんだろう?たぶん。HSPの型はすべてVariant型だと思え!

>dim a,2 : a=1,2,3 が通っちゃうのもねぇ、宣言する意味ないんじゃ
え?通っちゃうの?それ思想の問題じゃなくて単なるバグじゃん。俺いまだに
HSP2.6使ってるけど、"if なんとか>-定数"は通るけど"if なんとか>-変数"
とか"if なんとか>-16進数"はバグるんだよね。後のバージョンで直ってる
かどうかは知らない。2ちゃんだから無責任に書いちゃう。

>批判っぽいので躊躇したんですスミマセン。
禿同。こんな事本家に書いちゃだめよ。おにたまタソ、すねちゃうぞぅ。「俺は
ボランティアでやってあげてるのに、どいつもこいつも重箱の隅つつき回し
やがって!」とか思うぞぅ。「だったらちょっとしたことですぐフリーズする
ような製品を堂々と金取って売っているMS社の奴でも使えや!」とか思うぞう。
974名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 18:54:26 ID:spk17hI9
>>971
あらかじめサイズがわかっていれば、徐々にサイズが大きくなっていくときの
メモリ再確保ののパフォーマンス低下を予防できる。
少し考えて。
975名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 19:03:51 ID:qE1uYpcG
1つのアイデアとして提案の形にすればいい。
採用するしないも作者の自由だし。
976名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 19:14:36 ID:WcR+AXwe
if文多用の場合おれはこういう書き方してる
repeat 1
if ・・・:break
if ・・・:break
if ・・・:break
  ・
  ・ 
  ・
loop

if なんとか>-変数がバグるってゆうけど
if なんとか>(-変数)にすればどう?
977名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 20:38:22 ID:8HxdcNaY
if文のややこしいのが嫌いな漏れは少々効率が悪くても
if文単体の羅列にしてる
978名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 21:08:29 ID:M/FrbAH2
その方が可読しやすいしな、HSPの場合。
979名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 21:22:43 ID:SMrJ7sIf
{}マルチステートメント使わないと複雑な動きは実現不可能
980978:2005/11/29(火) 21:28:27 ID:M/FrbAH2
ifに限って言えばelseifがないせいでネストを深くするとどんどんとコードが右によっていく。
判定式を工夫して何とかswitch分に対応させているけど、つらいと言えばつらいときもある。
981名前は開発中のものです。:2005/11/30(水) 00:40:27 ID:0RUBQAt7
>>980
#define elseif else:if
(3.0)
982980
;;いやはや参りました。なんでこんな発想できんのかな頭が下がるよ。
#define elseif else:if

randomize

a=rnd(5) : b=rnd(5)

if (a > b) {
mes "a="+a+"はb="+b+"より大きい";
} elseif (a == b) {
mes "a="+a+"はb="+b+"と等しい";
} else {
mes "a="+a+"はb="+b+"より小さい";
}