HSP - Hot Soup Processor [10]
1 :
名前は開発中のものです。:
( ,,,)
.( ,,) スクリプト言語 HotSoupProcessor について
( ,,). ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
, -──- 、
(,;::-──-; )-、
.|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l * 質問する前に検索してみる事
l; :::;;;l-' / * ヲチ、ネタなどはスレ違い
,-ヽ───.'-、´.. * 歴代スレ、関連サイトは
>>2-8 あたり
ヽ ──── '
ONION software (本家)
http://www.onionsoft.net/
Q&A
Q HSPで○○は作れますか?
A あなたの努力と根気次第です。じゃんけんからRPGまで、
ありとあらゆるゲームが作成可能です。
Q 構造体は使えますか?
A 使えません。但し、Windows API を呼び出す事は可能です。
その際は、構造体の変わりに配列を使用します。
Q ポインタはありますか?
A 文法上では正式にサポートされていませんが、
ll_getptr などの命令で変数のポインタを取得できます。
8 :
名前は開発中のものです。:2005/06/19(日) 20:31:29 ID:48cvwSo8
なんでC++使わないの?
ボウヤにはわからんだろうな
10 :
996:2005/06/19(日) 21:11:27 ID:hrwfSO2O
11 :
996:2005/06/19(日) 21:18:03 ID:hrwfSO2O
つまりはhspでウィンドウメッセージを管理してしまおうという訳(藁)
orz
13 :
996:2005/06/19(日) 21:29:21 ID:hrwfSO2O
それが偽オブジェクト思考クオリティー
337 名前: デフォルトの名無しさん [hage] 投稿日: 2005/06/19(日) 14:33:31
;HSPスレ復活支援age!
;ver2.6x用
#include "hspext.as"
dim l,256,16:repeat 255:l.cnt=1:l.cnt.2=80:l.cnt.4=cnt/2:l.cnt.5=cnt-128:l.cnt.6=cnt/2+1
l.cnt.7=cnt-128:l.cnt.8=cnt:l.cnt.9=255-cnt:l.cnt.11=8:l.cnt.12=32:l.cnt.15=cnt
loop:screen 0,512,512:repeat:my=256-mousey/2:mx=mousex:await 1:redraw 0:color:boxf:color 64,64,64
emcos z,my:emsin n,my
>>1+128:repeat 4:emsin a,cnt*64+mx:emcos b,cnt*64+mx:b=b*(256-z)
>>9:line a+256,b+256,256,256
line 256,256,256,n+256:line 256,256,256,-n+256:loop:repeat 255:c=cnt:repeat l.cnt.11:emsin a,mx+l.c.1+(cnt*l.c.12)
emcos b,mx+l.c.1+(cnt*l.c.12):emcos z,my+l.c.3:b=b*(256-z)
>>9:emsin n,my+l.c.3
>>1+128
emsin aa,mx+l.c.2+(cnt*l.c.12):emcos bb,mx+l.c.2+(cnt*l.c.12):emcos zz,my+l.c.3:bb=bb*(256-zz)
>>9 emsin nn,my+l.c.3
>>1+128:color l.c.8+(cnt*l.c.13),l.c.9+(cnt*l.c.14),l.c.10+(cnt*l.c.15)
line a*l.c.4/256+256,b*l.c.4/256+256+(n*l.c.5/256),aa*l.c.6/256+256,bb*l.c.6/256+256+(nn*l.c.7/256)
loop:loop:redraw 1:loop
花?
996はきっとオブジェクト"思考"(作った側がオブジェクト指向と思い込む)と言いたかったんだよ!!?
17 :
名前は開発中のものです。:2005/06/21(火) 03:38:20 ID:8tF9wRrg
あげ
上げんなタコ
でもタコおいしいよ
擬似オブジェクトを"思考"して創り上げたんだろ。
>前スレの980
HSPDXFIXは途中で角度かえれるのか
>>20 だから、出現してからのカウンタをスプライト毎に用意するんだよ。
22 :
名前は開発中のものです。:2005/06/22(水) 22:40:17 ID:F7xHpIKU
fontで文字大きさを指定したいんだけど、単位が相対なのか絶対なのかよく分からん。
ついでにあげ
23 :
名前は開発中のものです。:2005/06/22(水) 23:27:46 ID:Sjp/c4Yz
てかやってみりゃいいじゃんさ
>>22 何で相対って思うのさ。何を基準にしてるって思うのさ。
25 :
名前は開発中のものです。:2005/06/23(木) 00:35:33 ID:RGV0NTzW
相対って言えばピクセルとかパーセントとか…
PCで何かを作るに当たって相対だの絶対だのは常識だろ?
ピクセル指定が何で相対なんだ?
27 :
名前は開発中のものです。:2005/06/23(木) 00:52:17 ID:RGV0NTzW
>>26 ピクセル指定だとディスプレイの解像度によって大きさが変わる
すると解像度の低い環境では文字が枠からはみ出したり…
>>23 解像度変更が出来ないので無理。
え、ピクセルサイズ固定が絶対で、画面に対しての大きさが可変なのが相対
なんじゃねえの?逆?w
あ
x画面に対しての大きさが可変
o画面に対しての大きさが固定
30 :
名前は開発中のものです。:2005/06/23(木) 10:58:39 ID:HN8udXfU
hsp dx dll を使ってシューティングを作っています。
特定のスプライトを画面の一番手前に表示させたいのですが、いまいち上手く表示できません。
es_size 30,30,100
es_pat 0,0,0,5 ;敵弾
es_pat 1,30,0,5 ;敵弾
es_link 1,0
es_pat 3,60,0 ;敵キャラ
敵弾を敵キャラよりも上に表示させたいのですが、上のようなプログラムでも
上に表示されたり、下に表示されたりして上手く行きません。
ほかのサイトの説明ではスプライト番号が小さい物が手前に表示されると書いてあったんですけど・・
何か間違っていますか?
31 :
30:2005/06/23(木) 11:01:01 ID:HN8udXfU
×敵弾を敵キャラよりも上に表示させたいのですが
○敵弾を敵弾キャラよりも手前に表示させたい
es_patはキャラクタパターンを定義する命令であって、スプライトとは関係がない。
スプライト定義はes_setを使う。もういっぺんマニュアル読んでみ。
es_set p1,p2,p3,p4
p4にes_patで定義したキャラクタパターンを指定する。
で、表示順に関係するスプライト番号はp1だ。
ちなみにHSPDXFIXの最新版はスプライト番号に関係なく表示プライオリティを
変える機能が追加された筈。
>30
そのプログラムだと
キャラパターンの登録しかしてないから何もわからん。
キャラパターンの番号とスプライト番号は別物で全然無関係。
スプライト表示はes_setの方だ。
こっちで番号の小さい奴が手前に表示される。
>>28 ピクセル指定だとディスプレイの解像度が大きくなればなるほど文字が小さく見えるだろうが。
お前等なんか勘違いしてるようだな?
ポイント、インチ、センチメートル等が解像度を問わず同じ大きさに見えるから絶対、
ピクセル、パーセント等が見る側の解像度により大きさが変化するから相対。
ついでに物凄くわかり易く言うと、>>27の枠からはみ出すであろう単位が、絶対単位。
よって扱いが楽なのが相対単位。
もう無知厨は口を出さないでくれ。
あごめん
いまさらだけど修正
>>27 ×ピクセル指定だと
○絶対単位指定だと
>フォントの大きさは「ドット」数に比例した論理サイズで指定します。
helpにはこう書いてあるわけだが。
絶対とか相対とか、フォントを指定する上での正式な用語なのかソレ。
印刷解像度においてのパイカとかポイントとかは絶対サイズと言えるけど。
どう表示しようが出力結果は変わらんからな。
しかし映像でそういう言い方するのかは知んない。
モニタの表示条件によってピクセルサイズが変化するなら、むしろ相対サイズ
じゃねえの。
ま、用語に踊らされてるだけでしょうな。
「絶対」とか「相対」という言葉(の自分の理解)を絶対的なものと考えて混乱してるだけかと。
つか、普通の命令が「ドット」単位なんだから・・・
画像で用意して表示すれば無問題
さらに軽くなるしでウマー
>>40 確かにゲームならそれで問題なかろうな。
言い出しっぺが作りたいのが何かはわからんが。
周りの環境に左右されず、決まったドット数で表示するのが「絶対」
環境に影響され、ドット数が変化するのが「相対」
…だと思ってきたんだが。
相対座標と絶対座標に置き換えるとわかりやすくなるんじゃなかろうか。
>>34 とか
勘違いしてたのは力説してた34だけだ。キニスルナ
ぱっと見は凄そうだけど体験版もそのマニュアルもないじゃん…
配布終了だからかー
ガンデモか。
なんだよ唐突に…
ね〜ね〜最近本家BBSでよく見かける
k3ってどんな人?
ごめん
kz3だったね
なんか熱い人だよね
> * ヲチ、ネタなどはスレ違い
hsp dxを使用してるんですけど 、背景をposを使って表示させてるんだけど、コピー元の色とコピー先の色が全然違うんですけど。
同じにする方法はどうやるんですか?
普通は同じになる。
256色モード以下で初期化してるとかジャマイka
53 :
51:2005/06/30(木) 02:11:19 ID:HsIw4QrM
自己解決しました。
自分の使ってるペイントソフトではパレットの色数が指定できないのが原因だったみたい。
普通のグラフィックツールはインデックスカラー(8bitカラー以下)を
扱うのには適してないからな。インデックスカラーで使いたいなら
ドットツールで描いたほうが良いかも。
すいません、HSPは
800*600のサイズの画面を扱う事は出来るんですか?
やってみたら
>>55 デスクトップの画面解像度変更のことだったら
多少面倒にはなる。
関係ないけど、いい加減
「ユーザーの限界」を「HSPの限界」と呼称するのやめたら良いのに。
そんな処理、HSPでも普通に実装できるじゃん。マジムー!
es_chrでキャラクター変更すると、アニメーションしないの?
左のキーを押すと左に移動してキャラが左向きに
右のキーを押すと右に移動してキャラが右向きに
何も押されていない時は正面を向くようにしたいんですけど、上手くいきません。
ちゃんとキャラが押した方向を向いて移動はするんですけど、アニメーションしなくなりました。
ふーん。
チラシの裏?
レポートされてもなw
>>60 >アニメーションしなくなりました
ってことはキーを押していなければ正面用のアニメは実行されてるって事ですか。
それとも 右→斜め右→正面 などと正面に戻るアニメが出来ないって事ですか。
>何も押されていない時は正面を向くようにしたいんですけど
ここら辺のフラグ処理どうなってますか。
毎回、es_chrで正面のキャラにしてたらアニメせんよ。
muki=0
if leftkey=1 : muki=1
if rightkey=1 : muki=2
gcopy 1,cnt\64/8*32,muki*32,32,32
65 :
60:2005/07/01(金) 20:55:39 ID:nS3iUB9k
解決しました。
自己解決かよ。
ザケんな
別人の可能性もある。
質問者のフリをして「自己解決宣言」し煽ってやろうってヤツ。
ユーザー層が低いためか、マニュアルすら読んでいないような質問も多く、
手痛く叩かれた等、過去によほど悔しい思いをしたのか、
そういうアフォスクリプトがHSPスレでは度々確認されている。
まだ論理的に考えをまとめることが出来てないせいか
質問の仕方が下手なケースを多々見かける
なんでこう自分が高い位置にいると錯覚してるやつが多いのかね
この流れが高い位置だと思うレベルの方ですか
リア房ですか
そうか、ID違うな
>>70 能力的なことでなく、上から話すってことだろ。
>>69 ならお前様が謙譲の姿勢で似た文を書いてみろ。
おれはレベルが低くてムリだった
にゅる〜ん
質問があるのですが、
ANSI 文字列というのは一体どういうものなのでしょうか
>>74 |まだ論理的に考えをまとめることが出来てないせいか
|質問の仕方が下手なケースを多々見かける
この文を、謙譲語とかを使って失礼のないような文に
書き換えるんだ!
全然問題ないと思うがなw
質問者がガキの場合の話だろ。
>>77 おれバカだからわかんねー。だな
それなら返答すんなよってことだが。
プログラミングの世界って手品と似てるよ。
部外者にはタネ教えない
別に俺はプログラムにこだわり無いから自分の作ったソースとか
教えるのはかまわんけどなー。2chで晒す気は無いけど…
FPSのようなゲームで前後左右に動くとき、
どういうベクトルの計算をすればいいのか見当つかず・・・
どなたかお教え下さいorz
>>82 質問の意味がよーわからん。
3Dゲーム?
前後左右ってなんですか?360度?それとも4方向?
向いている角度から移動量X,Yを知りたい、と言うことでしょうか?
移動の仕方、座標の増減のさせ方それ自体を聞きたいって訳じゃあるまいな。
アイシールドの原作者ワショーイ
85 :
82:2005/07/04(月) 20:38:01 ID:/t1/5v3r
>>83 伝わりにくい発言でスマソです。
一人称視点の3DゲームをZGPで作ってるんですが、
その場合のX,Y座標の増減方法が分からないんです。
例えば前進するために↑を押してもワールド座標のY座標
を移動するため意図した方向に行かないとか・・・です
いやだから
「今向いてる方向に1進んだ時のワールド座標の変化量(X,Y)」
は計算出来てんのかよと
87 :
82:2005/07/05(火) 01:20:36 ID:F0z2VOh0
#include "hspext.as"
screen 0,400,400
for i,0,257,16 ;i=角度
emcos cos,i : emint x,cos*100
emsin sin,i : emint y,sin*100
mes ""+i+"度の方向に100進んだ時の変化量=("+x+","+y+")"
next
stop
小数を使わない簡単な方法。
HSPでの角度は、真左を0度として右回りに数える。
1周が360度じゃなくて256度って事に注意。
89 :
74:2005/07/05(火) 12:55:01 ID:cGuJTqfk
>>77 アホか、お前それ自分の行動入ってないから謙譲語になんかしようがないっての。
91 :
82:2005/07/06(水) 02:27:19 ID:y9tDtr6L
>>88 なるほど、こういった計算でいけたんですね。
拙い質問につきあっていただきありがdでした。
コンパイラにもよるだろうけど
HSPとC++じゃ単純演算の速度でどのくらい差が出るんだろう?
>>93 前どっかのサイトでやってた気がしたけど今思い出せないなー
せいぜい百倍程度に収まると思うんで、たいして違わない
1回や2回の演算なら、
例えば0.001と0.00001で、たいした違いはない、と言えるだろうがな…
1万回繰り返すなら10秒と0.1秒だぞ?
1回のループ内でどのくらい回すかだな
97 :
74:2005/07/07(木) 19:57:16 ID:vWs9+JKD
まだ論理的に考えをまとめることが出来てないせいか
質問の仕方が下手なケースを多々拝見します
結局謙譲語かよ
99 :
74:2005/07/07(木) 22:59:15 ID:vWs9+JKD
そうしろっていったの多分お前じゃん
言語学者がHSPについて語ってるんだぞ
SUGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!
なんだ俺のID
不思議な計算してるな
>>97 みてるとただおまえの理解力がないだけやん
HSPでアーマードコアみたいなやつ作ろうと思ってるんですが
処理速度間に合いますか?
HSPの性能よりむしろグラフィック性能に左右される。プラグイン必須。
CPUが2GHzぐらいあれば足りるんじゃない?
HSPで向かないのは、オセロや将棋などの思考型シミュレーション系。
言語で3Dの処理速度って変わりますか?
今週号のジャンプにHSPのことが載ってた事ってガイシュツ?
>>108 3D自体は変わらないが、描け!という命令を出す速度は違う。
「12歳からはじめる、わくわくHSP 3D〜」でも読んどけ。
>>109 12へぇ
107
110
さんくす
>109
詳しく
ちなみにプログラムとは無関係の
116 :
109:2005/07/09(土) 16:00:09 ID:4EU9Nw2E
84がもう触れてたみたいだけど・・・
最後のページに作者が一言ずつコメントしてるじゃん。
アイシールドの作者さんが、「HSPは日曜プログラミングに最高」みたいな事をおっしゃっていました。
確かに直接は関係ない。
アイシールドの作者のHPを探すんDA!
>「HSPは日曜プログラミングに最高」
話の分かる香具師だ
オマイが言うと間違ってるように思える。
ほすぷ!
以前名前が出てた飛翔鮎ってシューティング作ったとこの新作の体験版が出てるな。
ZGP使ってるようだ。2DでZGP使うメリットってあるんだろうか?
単純に一部3Dキャラ使いたいとか、楽にエフェクト使いたいとかじゃないの?
敵の動きとか凝っててめんどくさそう。
何で計算してんのかね。
ソース見たいわw
124 :
123:2005/07/12(火) 15:09:35 ID:Vcw9bD0n
トランプ一人遊び用ゲームの作り方指南書、指南サイト、
有れば教えて下さい。
125 :
124:2005/07/12(火) 15:10:20 ID:Vcw9bD0n
123ではなく124の間違いです。
>>124 サンプル作ったからやってみて。
けっこうおもしろいよ。
exec "sol.exe"
exec "freecell.exe"
end
マインスイーパもよろ
129 :
名前は開発中のものです。:2005/07/13(水) 03:56:59 ID:2XeSRjD1
hspを始めてからOSの調子が悪くなった。
多分、本体ではないと思う。
考えられるのは拡張プラグインのどれか。
症状は何もしてなくてもCPU使用率が一定時間おきに100パーセントになる。
原因はcidaemon.exeにあるんだが、これがおかしくなったのはhspをやり始めてから。
まだhspの拡張プラグインが原因とは確証が持てないが。
良くある障害じゃまいか?
そのファイル名でググると色々出てくるが…
>>129 HSPのヘルプファイルはHTMLだからcidaemon.exeが反応してインデックスを作ったん
じゃない? 基本的にこの手のソフトは対象ファイルが増えるとやたらリソース食うように
なるから、検索時の恩恵が無いのなら無効にするほうがいいよ。
>>129 HSP関係ない。
インデックスサービスが不要なら切っておくといいよ。
orz
134 :
名前は開発中のものです。:2005/07/13(水) 15:38:09 ID:TUsbZnOm
135 :
HSPヨは開発中のものです。:2005/07/14(木) 06:05:46 ID:UcDAOmuT
>>134 経済産業省がバックについたから
当然hspの方がつおい
137 :
名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 12:00:23 ID:nqYjZYFm
プロのプログラマーから見てHSPの文法は洗練されてるの?
ちっとも洗練されてねえよ
そういう方向性の言語じゃないし
2+7*2が18になる時点で論外です
アマグラマー向け
141 :
名前は開発中のものです。:2005/07/15(金) 13:04:38 ID:At+GUekv
3.xの正式版はいつリリースされるの?
今のとこ2.xとは全く違った言語になってるよね。
>2005年 6月〜7月 HSP3RC版を一般に公開(予定)
>2005年 7月 HSP3リリース版を公開(予定)
添付文書によると上みたいなので、もう少しかなーと期待しつつ待ちガイル
待ちガイルて
まあ、予定は未定で不確定。
どのくらいの人が移行するんだろうか。
少なくとも別物だから、2.xがすぐに廃れるって事でもなさそうだね。
プラグインのこともあるので当分移行はしないな
別物になるならHSPて名前にこだわらなくていいのに
変える理由も無いと思うが
C++とかC#とかこだわりまくり
言えてるwww
>>145 コンテスト2005も移行を促す催しだから結構いそう
2005ってHSP3限定なわけ?
は?
は?
は?
はが三つ
破産
みんな はさーん
159 :
名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 19:05:44 ID:X/Geokur
>>146 そうだなー。
プラグインは大きいね。
>>151 そうなんだ。
HSP3.x用のスレとかも必要になってくるんかね。
てか、構造体が実装されたんだっけ?
あとは細かい記述だけ?
関数は?
ポインタは?
160 :
名前は開発中のものです。:2005/07/18(月) 02:30:38 ID:iFalZ7b2
>>160 色々計算してみたけどなんで240000なのかは謎でしたorz
たぶん音楽関係の値なんだろうけど。
ただ、ソースの内容は判るので判る所だけ
dectime=240000/div
で1フレームに掛かる予定の時間。音ゲーじゃなければdectime=1000/60(60fpsの1フレームに掛かる時間)
とかやればOK。240000の部分はdivされる基準時間なのでたぶん一小節に掛かる時間とかだと思う。
(計算色々したけど納得のいく答え出なかったorz)
で、timer:dt+=(stat-oldtime)*bpm:oldtime=statでdtに実際に1フレーム消費するのに掛かった時間を入れてる
+=とする事と、この後の加算処理で-=する事で補正処理も一緒にしちゃってる
後はdt(実際に掛かった時間)とdectime(1フレームに掛かる予定の時間)を比べて
掛かりすぎた時間分、mposを加算してる。
repeat dt/dectime (余計に掛かったフレーム分加算処理)
dt-=dectime (dtからdectimeを引く事によって最終的に余分が残る(補正処理))
mpos+ (加算処理(mposとは要するにフレーム数のカウンタ(1予定フレームに1加算される)))
loop
とまぁ、こんな感じだと思う。でもなんで240000なんだろう・・・気になる・・・。
へー
今まで独自のPlug-inしか使えなかった?のに
HSP3はCOMもサポートしているんだ。
プログラミング初心者です。
初心者向けとのことでHSPを触ってみようと思っているのですが、
新しく3.Xシリーズがリリースされたようですが
何か大きく違うのでしょうか?
安定してるである2.Xバージョンを落とすので問題ないですか?
問題ない
>>152>>159 限定はしないだろうけど、∃部門位は作れるだろう
それとHSP∃&HGIMG3.0でトゥーンシェードとか
最新の技術をやった方が賞に近い気はするし
スレを分ける程じゃないと思う
例えば「2から3への移行」とか両方の話題だし
構造体の代わりに一応モジュール変数がある
関数はある。ポインタもなんかあるらしい
>>163 2.Xで問題ない。
∃でどう変わったかというと、一言で言うとCに近づいた。
式に優先順位が付いて、実数の計算が出来て
関数が使えて、再帰もローカル変数もあって、
構造体的に使えないこともないモジュール変数が出来たから。
>>166 お!
やっとローカル変数が使えるようになったのか。
これで少しは見易いソースになるかな。
どうもでした。2.XをDLしたいと思います。
初心者ページ見ながらいじってます。
書いた事すぐ反映されるのがすごい楽しいです(^∀^*)
説明通りにならなくても確認してやり直せると嬉しいです。
dectime = 60/120 * 1000 = 1拍子の時間
が、除算が入るので120を外にだして計算しやすくする。 = dt * 120 > 60 * 1000
で、たぶん1拍子4分音符を基準にしているだろうから1分音符を判定するなら
4倍しないといけない。よって、60 * 1000 * 4 = 240000
だとおもわれ。
>>160
>>161,
>>170 レスありっす、別に音楽関連のものを作ろうとしてみていたわけで
ないので、道理で24万ってのが分からないわけですな。
今までは、たいしたものが作れてないのでawaitやes_syncで処理の時間
あわせてましたが、現実の_秒時間を使って同期取るってのも正確にいけて
いいですね。さすがMIA's HP
172 :
171:2005/07/19(火) 00:49:55 ID:F07eye9V
>正確にいけていい
というかゲーム製作なんだから同期取るなんてそんなもん普通かw
連レスすまそ
161氏170氏ホンマ感謝してますw
HSPの内部命令で同期取るとCPU100%になってイヤン
プラグイン側でやって欲しいところなのじゃが…
質問させてください。
HSPは、なんとかRPGのマップや、育成ゲームが作れる程度です。
今度、暖めていたホラーアドベンチャーを作るにあたり、HSPで行こうか
と思ってるんですが、WAVEを多用したり、ぐりぐりエフェクトを快適に動かす
事は頑張り次第で可能でしょうか?
3Dを使う予定はありません。
よっぽどPCがヘボじゃなければ平気。
エフェクトってのがどんなのかわからんけど、
半透明拡縮回転ならDirect3D使った方が楽だと思うが。
ここでしていい質問かどうかわからないのですが、質問させてください。
簡素なADV用のスプリクタを自作し、雛型は完成していますが、
みなさんは画像表示エフェクトだとか、文字表示スピードだとか必要と考えますか?
自分はどうしても文字表示最速(一括表示)、画像エフェクト無しでプレイしてしまいます。
凝ったエフェクトの実装の必要はあるのでしょうか。
画像表示に関しては瞬間表示だけでは味気ないので、
左→右への高速ブラインド表示だけは実装したんですが‥‥
自分がいらんと思ったらいらないんじゃね?
俺もやるときは表示最速、エフェクト無しだな。
テキストだけじゃなく画像のフェードイン/アウトそのほか
エフェクトすべてOFFだし。
俺も同じだなぁ。
わざわざエフェクトをONにするメリットないしねぇ。
あれか、なんとなく入れてるって感じかもね。(味気なくなるからだろうけど。)
常にcurdir=exedirになってしまい、使い物にならないんですが
何か代案無いでしょうか
目的と過程が逆になってはいないか?
というか、使い方がまるでわかっていないだけだろ
ちゃんと起動した場所(ショートカット等)がcurdirになるオプションなかったっけ。
あれ。夢だったのかなぁ…
HSPIMGで加算合成ってできますか?
忘れた
HSPIMGって何
187 :
184:2005/07/23(土) 10:06:39 ID:qnIi1eha
>>176 ストーリーの粗筋を述べてみ。
エフェクトがどうのこうの言う以前の話だと分かるから。
なんでストーリーが出てくるんだ?
ADVとADV用エンジンをごっちゃにしてるらしい
HSP3でRPG作りたいんだが、誰かSMTH-PROJECTのソースをHSP3対応に書き換えてうpしてくれ
それは面倒だから頼んでるのか、処理が理解できないから代わりにやってもらおうとしてるのか。
どっちにしろ自分でやれ。
>>192 いくらくれる?
1から作った方が楽なんじゃあるまいか。
…ツクール使えよ。
コンテスト用作品でも作り始めるかなあ
HSPヨが更新でHSP3になった
197 :
名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 19:16:09 ID:vxZVqVA6
まだベータじゃん
だがそれがいい
200 :
名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 23:13:46 ID:4VD29UCZ
最優秀作品 「ゲーム君」
ずっと発表がなかったから、
今年はコンテストないのか思ったらやるんだ。
a == 1
↑
==てなんなのさ
C言語では代入と比較の書き方が別々。
「A=10」だとAに10を代入する。
「A==10」だと、Aが10なら真の値(1)を返す。違うなら偽の値(0)を返す。
HSPだと最初の「=」が代入で、それ以降は単独の「=」でも比較となる。
「==」も全く同じ。Cに慣れてる人でも使いやすくしてある。
例(好きなところコメントアウトして確かめてみれ)
A=10 //代入
A=A=10 //比較(Aの中身は10なので真の値(1)を返す
A=A==10 //比較(Aの中身は1なので偽の値(0)を返す
A==10 //代入
A==A=10 //比較(Aの中身は10なので真の値(1)を返す
A==A==10 //比較(Aの中身は1なので偽の値(0)を返す
mes A
stop
thx
RPGでキャラクターが数人ぞろぞろと付いて歩くのってどうやって作る?
A(先頭),B,C,D,Eのパーティーがあり、キャラクターが1マス使うとき、
個人的に一番簡単だと思う方法。
Aが移動するとき、BはAの位置へ移動、CはBの位置へ移動、
DはCの位置へ移動、EはDの位置へ移動。
-例-
1) [ ][A][B][C][D][E]
2) [A][ ][B][C][D][E]
3) [A][B][ ][C][D][E]
4) [A][B][C][ ][D][E]
5) [A][B][C][D][ ][E]
6) [A][B][C][D][E][ ]
ただし、2〜5は内部での処理。
;適当なんで応用性はないと思う
px=1,1,1,1:py=1,1,1,1
repeat
wait 15
stick k,15,1:if(k!0):gosub *key
redraw 0
color:boxf
color 255,255,255
repeat 4
pos px.cnt*16,py.cnt*16
mes cnt
loop
redraw 1
loop
*key
switch k
case 1:gosub *@f:px--:swbreak
case 2:gosub *@f:py--:swbreak
case 4:gosub *@f:px++:swbreak
case 8:gosub *@f:py++:swbreak
swend
return
*@f
i=3:j=2
repeat 3
px.i=px.j
py.i=py.j
i--:j--
loop
return
>>205 A,B,Cの隊列なら、Aが移動したらAの旧座標をBに、Bの旧座標をCに渡せばいいだけ。
構造体配列って使えないの?
hoge[0].name
hoge[0].age
って指定したいんだけど。
>>207 マップがスクロールする方のRPGでは、どうやるか分かる?
211 :
名前は開発中のものです。:2005/07/30(土) 22:48:40 ID:IuVcQcIh
>>209 2.6xは構造体使えないよ。
3はシラネ
>>211 マズィで?エンジョイプログラミングの基本じゃないかorz
あぼーん
x.cnt+1みたいに、配列の添え字に式は使えないんですか?
HSP3では配列の添字に式が使える。2.6では一時変数を用意するしかない
HSP3世
218 :
名前は開発中のものです。:2005/08/01(月) 11:28:18 ID:OizFqH0Q
なんかおらわくわくしてきたぞ
219 :
名前は開発中のものです。:2005/08/01(月) 12:06:50 ID:JqKgJB9+
HSP3公開されたね
ほすぷ!
低年齢層のために∃を夏休みに合わせて
リリースするところまでは読んでたけど
コンテストのショートを∃限定にして
HSPTVと組み合わせてコンテンツ化するとはやるなおにたま
>>210 4方向ベクトル使ってみるとか?
ひとつの隊列はn個のベクトルを持ってて
n-1個までのベクトルを加算したものがn番目のキャラの相対座標
n番目のベクトルがキャラの向き
移動時にベクトルをひとつずつずらしていく
他にも方法はあると思うからいろいろ考えてやってみれ
なんだよTVって…
番組を選択すると内部エラーで落ちるTVって一体。。。
使えねー
丶 / ̄ ̄ ̄ ^^^ ヽ-;;;|
ヽ ,=---──ー"""" ̄ ̄``ー---、|
` ̄ / ;;;,,_ ,,,-っ
|⌒ヽ┃ミ 、,,"、`二ヽ--; :: rノ;二"_ゞ|
ヽ|( |┃:::: ヽ ̄(_)ヽ;;;" ::: t/、( ゚) ノ |
い |┃:::::: ``/=""` ::::::: `、` ̄ヽ i
l - |┃;::::: ′ ::::::::: ヽ ` ,
( ノ┃:::::: ::ゝ::- ノ |
7 ノ、 :::::: __,---‐‐-、, |
/ ノ;, 、 :::: 、,‐=二 ̄``r /
)" |;; ヽ;::: `ヽ,____二ヾi ノ ならばよし!
┃;;;;; ヽ、::::: `ー--‐" /┃
┃;;,,, ;;,`ゝ,,, / "┃
《"ミミ;;;;;,,,, ミ;;;```ー-----/ ""┃=、
^~ ヽ\ ;;;;,,, ヾ;, /"" 丿 M〜ーヾ、
ー丶 \ ゞ-、、、 / 丿 /// ヘ
>>210 マップの大きさ-キャラのマップ内での絶対位置<画面の半分くらい : pos キャラの絶対座標-(マップの大きさ-画面の大きさ)
こうかな
しつも〜ん。
文字列変数の条件判断はどうすればいいんですか。
"だと思うんだけどなぜか'でちゃんと動く。
"にしたまへ
他言語だとリテラルを囲むのは「"」と「'」と二つあるよね
' ' で囲むと " がそのままでも有効、
つまり \" しなくて良くなる…ってことならちょっと便利かも。
''は文字コードじゃないん?
A="@"; 文字列(Aの中身は@)
A='@'; 文字コード(Aの中身は64)
hsp3用llmodモジュールがキター
これでやっと2.61とおさらばできるお
引用符で囲まれた文字列を引用符に書くことが想定される規格は
"と'を同じにして使い分けられるようにしてるね。
JavaScriptやSQLなどがそれ。
235 :
名前は開発中のものです。:2005/08/05(金) 08:51:05 ID:Nfht39El
HSP3キタ。
扱える画像や動画の形式が一気に増えてて
個人的にHSP熱再発。
またコンテストに向けてがんばってみるかな。
……にしても、相変わらずわかりにくい基本仕様ガイドだ。
「pngフォーマットについては、COM機能を利用して読み込むことが可能です。
詳しくは、「HSP3支援モジュール」を参照してください。 」
って画像形式のところにかいてあるのに、
HSP3支援モジュールの項で触れてさえいねぇ。
そして、何より結局どうやったら扱えるようになるか
わからなかった自分に萎え(´・ω・`)
>>236 HSP3のフォルダを検索するとmod_img.asというファイルにimgloadという命令が定義
されてますですよ。
誰かいい魔法名を考えてちょ
つ<これでもくらえ>
240 :
名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 16:18:34 ID:fdhfKBEu
包茎ビーム
ハイパーファック
ひらけゴマ
いたいのいたいのとんでけ
ザムディン
247 :
236:2005/08/08(月) 01:19:57 ID:6ETwbIbo
>>237 おぉー!助かった、ありがとう。
gcopyの仕様も変更されて透明色に指定する色を
選べるようになったし、願ったりかなったりだ。
ただ、配列命令周辺が変更されまくったおかげで
古いスクリプトはほとんど動作しなくなってた。
まぁ1から組みなおすいい機会か。
一部のrepeat〜loop文が動かなくなってたりと
謎なこともあるんだけどな。
>>248 自分で使ってみろ
そうすりゃわかるだろ
Footyは有料だし、KazREditは・・・色が単色指定だし。
あまりおすすめしない。
自分で探したり、作ったりする手間考えれば、4000円くらい高くないだろ。
利用して作ったソフト配布するまで払わなくていいんだし。
HSP3
まだパッドが使えるプラグインが無いのが痛いな
>>253 標準添付の[mod_joystick.as]じゃだめなのか?
>>254 そんなのあったのか。サンクス。試してみる。
メニューバーのモジュールも発見。
これでこころおきなく移行できる。
ところで今気付いたけどchgdispの仕様が変更されているね。
マニュアルの変更点のところには書いてないようだけど…
chgdisp p1,p2,p3[画像解像度を変更する]
p1=0〜2(0) : モードの設定
p2=0〜(640) : X方向の画像解像度の設定
p3=0〜(480) : Y方向の画像解像度の設定
320×240とか800×600、1024×768とかができた。(ビデオカードによっては無理?)
アクションゲームや静的なゲームで重宝しそう。
他にも探せば便利になってる命令あるかも
あれ?いつの間にやらコンテストが始まってる。
今年はやらんのかな?と思っていたが俺が見逃していただけか。
謳い通りに描画関係にDirectX使ってくれてるなら
320x240でも大抵の環境で可能だろうな。
どうなんだろ。
260 :
名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 23:13:19 ID:tfLrKjld
O2ってどうなんかね?
使ってるやついる?
HSPで、hspsockを使って、
マリオサイズのキャラが戦う2Dのゲームに、
ネット対戦機能をつけたら、実行速度は十分に確保できるんでしょうか。
ラグが酷いですかね??
キャラサイズは関係ないだろ?
一応載せておきました。
要するに通信速度の問題だな
でもそれはTCP/IPに依存する問題であって、使う言語自体とは直接関係無いぞ
動作は当然環境次第だが、今時の通信環境なら少人数のアクションぐらいそこそこ動くんじゃなかろうか?
同時接続数を増やそうとするなら通信量削るなりパケット減らすなりの工夫が必要になるだろう
無論、その2Dのゲームとやらがまともに動くという前提での話だが
ありがとうございます。
なるほど。言語による速度云々は
単に処理の速度がなんとかという感じですか。
そして試さずに聞いたりしてすいませんでしたが、
早速試用に向けて練習してみます。
俺はAMdplay使ってるけど
通信プラグインってどれが1番いい?
pcb
HSPでDLLのクラスを使うにはどうしたらいいの?
わからん
調べてみれぱいい
>>269 調べても出てこないんだよ・・・。
仕方ない。公式で聞いてみるかな。。。
hgimgがパワーアップしとるね。
ポリゴンの上に2次元スプライト置くのと
hgimgxで背景が使えたらなぁ…
>>248 それ.NET用だから!HSP3で使えるわけねーって。
273 :
名前は開発中のものです。:2005/08/11(木) 00:55:06 ID:mmVMe7xq
コンテスト、なんか去年よりしょぼくなってないか?
賞品とか審査員とか。
去年のコンテスト、パッとしなかったしねえ。。
当然の結果かね、、
賞品とか審査員なんぞ見てないw
ショートのNet-Ballスゲエな
アレが本当にショートなのか?
トル○コなどのような自動生成マップってどうやって作るんですか?
標準命令だけであそこまで出来るのか・・・
漏れはだめぽ(´・ω・`)
ソースみてええええええ
281 :
名前は開発中のものです。:2005/08/11(木) 15:13:00 ID:b8SmSZJ6
>>278 乱数を使って
部屋をテキトーに配置
部屋にテキトーに出口を作る
出口を通路でつなぐ
って感じなんじゃね?
と、テキトーに言ってみるテストw
つまり
repeat 10
pos rnd(640),rnd(480) : mes "入り口"
line rnd(640),rnd(490) : mes "出口"
loop
// LV25
repeat 10
pos rnd(640),rnd(480) : mes "入り口"
repeat 10:line rnd(640),rnd(490):loop
mes "出口"
loop
gsquareはなんでp1〜p4があんな指定方法なんだろう?
grollはいまいち存在意義がわかんない
げ、gsquareとかって標準命令だったのか・・・。
一生懸命2.6相当の命令で作ってた俺って・・・。
gsquareでF-ZERO風スクロールを作ったけど
どうしても手前のほうに波ガラスのような歪みが生じてしまう
拡大率の問題かな
素直にポリゴンでやったほうが美しいだろうけど
>>286 ほんとだ。
HSPなのに配列を渡すのは初だね。
配列を渡すのは楽でいいんだけど、統一性が無いね。
>>286 は?こんな引数がいいの?↓
gsquare i,dx1,dy1,dx2,dy2,dx3,dy3,dx4,dy4,sx1,sy1,sx2,sy2,sx3,sy3,sx4,sy4
>>290 んや。そういうことじゃなくて
何で 左上→右上→右下→左下なんだろ? とか
・ ・
あと、コピー元を非長方形で取ることなんてあるのかな?ってのと
pos命令で位置を指定できないので移動させる場合ちょっと面倒かなと
自分でその命令と同じ物を作ってみれば分かる…
かもしれない
>>291 ん?ならどういう風な指定ならいいんだ?
>左上→右上→右下→左下
3DならTRIANGLEFANで4頂点を指定する順番だが、それに合わせただけじゃない?
>あと、コピー元を非長方形で取ることなんてあるのかな?
それは使う人によると思うが・・・
なるほど
3次元か
とてもすっきりした
X座標をに4つ、Y座標に4つってのも違和感を感じたけど
頂点弄う分にはやりやすいのか
例えば5角形だと...
ひと少ないな
みんなコンテストに向けて頑張ってるのかな?
いや、、いつもより全然多いぞ
DBからレコードを取って来るDLLを作るにはどうしたらよいですか?
配列の取り扱いがいまいちわかりませんでした。
HSPってどうですか?
初めてゲーム作るには適してるかな?と思って導入したオレですが、
完成したゲームをプレイするにはHSPが必要なんだよな?
なんだかなぁ・・・。
そんな餌で漏れ様がクマー
今までHSPあまり触ってなかったが、
ちょっと当分本気でやってみる。
漏れ、がんばってるから。藻前らもガンガレな。
むう…DirectXのフルスクリーンにすると時々固まる…
おかげでコンセントとお友達。_| ̄|○
説明書どおり「抜け道」(await入れてstick取得してESCで強制終了)
入れてるが安定しない。
ウインドウモードだと問題なく動くんだが。
…ver2.6からさっさとver3にしろってことか?
今気づいた。
HSP3で[switch]標準使用可能
キテタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
ありがとう。ありがとう。ありがとう。。。
なんだなんだなんだなんだなんなんだ今日は。
for文もキテタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
ありがとう。ありがとう。ありがとうッ
|´-`) 両方とも2.6の標準じゃ…
標準つーかどっちも拡張マクロだけどな。
サイズが大きくなるから俺はあんまり好きじゃない。
あら?
そうだったの。そんな括りがあったのか。
気にせずswitch使ってた。
まぁ容量はキニシナイ
で、3になって標準命令になったのか。
-と思ったらマニュアルをみるかぎり拡張マクロの括りのようやけど…
>>306 HSPDXFIXだお。READMEにはver0.18て書いてる。
先日落としたばかりなんで最新版のはず…
挙動見てると
Windows→DirectXの移行でコケるか
DirectX→Windowsの復帰でコケてるぽい。on Win2K。
3.0エディタが綺麗になってていいな。
だがHSP始めて間もないヘタレゆえ
解説サイトが対応するまでウッカリ手が出せない…。
313 :
から揚げ:2005/08/15(月) 11:14:50 ID:E04LBqhX
_| ̄|○・・・ [ageちゃった。そんなバカな] ・・・○| ̄|_
314 :
名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 12:01:58 ID:Le3ZyEnx
コミックメーカー3があまりにも糞だったのでそろそろHSPに乗り換えようかなと思ってます
>>314 アドバイスしておくと
余りシステムに凝るなよ。
ワイプエフェクトとか文字の装飾とか。
自分にとって余計な機能を外しまくったら
その手のツールより却って楽にできる。
ってノベル作りたいとは限らんか…
ワイプとかって自己満足だよな。
ユーザはそんなの全然興味ない。
オプションでエフェクトは大体OFFにされるよな。
でも、仮にエフェクトが無かったら無かったで手抜きに思われる。
演出上意味があるんならいいんだけどね。
いちいち場面が変わったり立ちキャラが出入りするたんびに
変なエフェクトで出られたらキレテしまう。
雪が意味を持つストーリーでの雪のエフェクトとか?
>>319 FI、FO、OL、パンとかかなぁ。
必然性を感じるものに殆どお目にかかったことが無いけど…
ワイプは…昔ツクールでノベル作ったとき、無意味に全部使ったことがあるから
凝りだすと楽しい気持ちはわかる。自己満足だけどw
雨、雪も入れたがるひとおおいな。絵か文章で表せよと思う。
エフェクトそのものがいやなんじゃなくて
時間が拘束されるのがいやなんやけどね。
そういう意味では雨雪は別に有ってもOKか。
最悪なのが文章(主にモノローグポエム)が
作り手の演出ペースで表示されて飛ばせないやつ
もっとのんびりと遊べる余裕が一番重要だ・・・。
ああいうペースに平気であわせられるようになれば何倍も楽しめると思うんだが、常に時間に縛られてると・・・。
>>312 う〜ん・・・ビデオカード、ドライバがかかわってるかもしれんがなんともいえんなぁ。
ほかのDirectXプラグインだとどうなん?
323 :
312:2005/08/16(火) 03:08:15 ID:E91/T64M
>>322 今、標準のHSPDXで試してみました→動いた
再びHSPDXFIXで試した→今度は動いた
…パソの機嫌かなぁ…?
ちなみにウインドウモード、
HSPDXだと説明書通り無茶苦茶遅いですが
HSPDXFIXだとそうでもないですね。結構速い。
>>320 >時間が拘束されるのがいやなんやけどね。
>最悪なのが文章(主にモノローグポエム)が
>作り手の演出ペースで表示されて飛ばせないやつ
そうそう。
>>323 ウィンドウモードはDirectX9だとウィンドウモードの方が速いよ。
DirectXの仕様でね。
8からだったかも。
HSPで3Dのゾンビゲーを作ってみたいなぁと思い、何か書籍を購入して勉強しようとおもっているのですが
こんなオレにお勧めのものはありますか?
「12歳からはじめる、わくわくHSP 3Dゲームプログラミング教室」等を考えているのですが。
いいんじゃない。3Dはそれと、『HSPでつくる簡単3Dゲーム』の二冊しかないから。
HSP3.0での3Dを解説した本が後で出るかもしれないけど、まあ待ってられないよね。
>>326 どもです。
まぁ、それはそれでまた買いますよ。
サンクスでした。
12歳シリーズのプログラム編も買っておいたほうがいいかな・・・・。
本が必要、ってのはなんだか最初からつまずいているとも取れるよな…
俺も、付属のドキュメントでなんとかなると思うけどね。
つーか、HSPについてというよりは、プログラミング自体やゲームを作る入門書だと桃割れ
プログラミング自体が初めてだと、いくらHSPが「簡単」といえど
「考え方」とか「用語」とかに慣れるまでが結構壁かと。
一通り解説の収まった入門書の購入は、文体や説明が肌に合うならいいと思う。
Webの情報やトリセツ印刷も、内容が断片的だったり、意外に手間だったり。
初めてのころは「バッハ」ってなんだ!とかこの点々が打てない!とかそういう次元で躓いてた。
懐かしいな
HSPの入門書は糞。入門は他言語で。マンドクサクてHSPに鞍替え。これ常道。
334 :
333:2005/08/18(木) 20:31:31 ID:fJ9+VQjl
ぶっちゃけ俺最初VIC-1001だったけど、最初に読んだのはMZ-80の「楽しく
学ぶBASIC」だったもん。
HSPって言語として人に薦められるものじゃないからね
世界的にみれば学習用言語として最適と言われているのがPython
この言語がFlashやHSPみたいになったら最強なのに
マニュアルより講座サイトで学んだ方が良いんじゃないか
VIC-1001と来たかw
MSX2とF−BASIC
こんにちはマイコン
格闘ゲームを作ろうと思っています。
コマンドの作り方を教えてください。
特定ミリ秒内に次のボタンを押すとコマンドになるようにすればいいじゃん
はいはい。
ではまず、基本は出来ているのかね?ジャンプしたり歩いたり。
「それぐらい分かります」じゃなくてそこまで作ってからまた来てね。
1フレ毎にキー入力のバッファを逆読みすれば出来るんじゃね?
右上なんかは&演算で判定しないと低空バッドムーンとか出来ないよ。
んじゃ。
>>324 > ウィンドウモードはDirectX9だとウィンドウモードの方が速いよ。
お、そうなんですか。
じゃあ遠慮なくウインドウモードでチェックしていこうかな…
>>342 ジャンプとか作りましたよ
「1フレ毎に〜」とありますが、その方法で作ったら超高速でコマンド入力しないと技がでませんでした。
どのようなソースにすればいいんですか?昇竜拳を例に教えてください。
>>344 自分自身が昇竜拳をやってそれをビデオで撮り、パソコンに取り込んでHSPで再生する
これで昇竜拳が出来る
>>344 ヒント:状態遷移図
制限時間内(○フレーム目まで)に、技の状態まで遷移したら技発動。
例:【右】→【下】→【右下】→【パンチ(技発動)】
同時押しミリ秒数、遷移ミリ秒数を定義しときゃいいんだよ。
FPS変えられるならフレームでどうこうはナンセンス。
一つのキー入力の有効最大時間だけでもいいんでは。
4フレーム以内、とか。
2222333666P で波動拳 ※数字はテンキー見てね
逆読みでP6663332222
1フレ前の入力が同じなら 技入力が継続していると見なす。
>>348 それはちゃんと 236P も受け付けるのか?
HSPって1970年からのミリ秒って取得できるの?
できるならそれ使ったほうが余計な加減処理しなくていい。
>>333 >HSPの入門書は糞
そうね。特におにたま以外の著者は内容薄すぎ
>>340 文字列のパターンマッチの応用として考えるとか
353 :
340:2005/08/20(土) 00:45:41 ID:1TTtWuvQ
>>346 その方法は
>>348みたいにやるんですか?
それと分割コマンドも同じ方法でできますか?
>>352 詳しく教えていただけないでしょうか?
教えて君ですいません。
>>353 違うだろ、
346のは
一度右が押されたら下を待つ状態に遷移。
10ミリ秒以内に下が押されたら右下を待つ状態に遷移。
5ミリ秒以内に右下が押されたらパンチを待つ状態に遷移。
5ミリ秒以内にパンチが押されたら発動。
1000ミリ秒から1200ミリ秒以内にキックが押されたら連続技発動。
ってすればよい。
こういうテーブルを何個も持っておいて同時に進める。
長いコマンドほど先に処理されるようテーブルを並べておいて、
一つ技が発動したら他のコマンドはキャンセルする。
この方法では、ただのパンチやキック、ジャンプもれっきとしたコマンドわざとして処理される。
このくらい自分で思いつかないと
プログラム出来ないんじゃねえのかと思うが
>>355 それは漏れみたいな趣味プログラマに対する挑戦状か?
どうせプログラミング的発想に弱ぇよ!畜生!!
思いつかなくても問題ない。
自分であれこれ考えて、試してはやり直し試してはやり直しで
やってくのは楽しみのひとつだと思うよ。
//(コマンド入力技の3.0用ソース): ↓→□ … ホット拳 : ↑←□ … スープ波
screen 0,640,480
font "MSゴシック",50,1
com_line=""
com_text=""
com_index=-1
*main
redraw 1 : await 10 : redraw 2 : color : boxf
gosub *command_push
gosub *command_pop
gosub *effect
goto *main
*command_push
if flag>1 : return
stick k
if k&1 : com_line+="1"
if k&2 : com_line+="2"
if k&4 : com_line+="4"
if k&8 : com_line+="8"
if k&16 : com_line+="16"
return
*command_pop
com_index=instr(com_line,0,"8416")
if com_index>-1 : com_text="ホット拳!" : flag+=30 : com_line=""
com_index=instr(com_line,0,"2116")
if com_index>-1 : com_text="スープ波!" : flag+=30 : com_line=""
*effect
if flag<1 : return
pos 200,200 : color 255 : mes com_text
flag-- : return
邪道だが文字列を使えば楽。格闘ゲームにあるような、
フレーム単位の入力とか、多様な技連携・キャンセルとか、
本格的に作ろうとすれば、状態遷移云々になるだろうな。
361 :
340:2005/08/20(土) 10:19:07 ID:1TTtWuvQ
>>360 いいね。HSPらしく素直で革新的。
長さ優先判断も楽に書けてサプライズだな。
やっぱみんな
テイルズみたいな方向キー+必殺ボタンだけってのはいやなんかな。
>>363 んなこたない。ネトゲ対戦を実装するなら、その方向性が正しい。
複雑なコマンド体系は完全同期という甘えから生んだものだよ。
まあネトゲだと今度は移動とかフレーム単位でも調整が危うくなるけど・・・
格ゲーだと
1.自分と敵キャラだけを考えればいいので、
ちょっとくらいなら複雑な操作をする余裕がある。
2.テイルズみたいに設定してるヒマがない。
3.出せる技のパターンが多いほうがいい。
4.プレイヤーの腕を競うゲームである。
テイルズだと
1.敵味方全キャラの動きや状態などを
気にしなければいけないので、操作は簡単な方がいい。
2.TPなどの制限があるので、技を出すパターンは比較的限られる。
(基本的には一番強いパターンを繰り返すわけだし
3.格ゲーほど上手いプレイヤーばかりじゃない。
4.腕を競うのがメインのゲームじゃない。
双方の理由はこんな感じかな?
どんな層の客を狙うかとか、どんなゲームにするのかによるだろうけどなw
ああ、いや。そんな大層なレベルの話じゃなくて
コマンド入力成否を競うものじゃなきゃ格闘ゲームとして認められないのかなと。
やっぱ100%の確率で技が発動できたらいやなんかなと。
スト2みたいに6つのボタンでも足りないってのならともかく
弱攻撃と強攻撃ボタンしかないなら3ボタンと4ボタン余るジャンと。
コマンド入力ってのはボタンの少なさを補うものじゃなくて
それ自体が格ゲーの醍醐味なんかなと。
>>366 チェーンコンボとかでバリエーションは調節できるから
単純な必殺ボタンでも醍醐味を損なわずに出来ると思うよ
「お前のレイジングストームってボタンの音でわかるよな」
と言われた実績を持つ俺が言うんだから間違いない
368 :
名前は開発中のものです。:2005/08/20(土) 18:15:01 ID:ifC8uWEY
ゲーム作りのためだけに三角関数学んだ消防の頃が懐かしい。
ゲーム作りのためだけに三角関数復習したハタチの頃が恥ずかしい俺。
一回りすると、三角関数使うよりも効率のいい方法に気づいたりするんだけどな。
>>367 > 「お前のレイジングストームってボタンの音でわかるよな」
どんなんだよw
>>371 いや、わかるぞ。
漏れなんて対面する筐体の人間に振動で技が読まれるw
>>372 ああ、あの独特のコマンドはなんとなくわかりそうだな(w
ONION TV ってどうなんだろう。
今後のコンテンツしだいなんだろうけど。
ONION TV て何?
ONION TVって何だ?
HSPTVのことか?
多分ね。というかそれ以外ありえないし
379 :
374:2005/08/22(月) 05:00:27 ID:A08PHR+7
間違えました。
>>374 × ONION TV
○ HSPTV
>>376 テメーか間違えてんのに調子こいてんじゃねーよ
ONION TVは間違いだが、ONITAMA TVは確かに存在するぞ。
ONION TVって、徹子の部屋のことだろ?
387 :
名前は開発中のものです。:2005/08/23(火) 22:25:56 ID:Mq4QmiBD
HSP更新乙
うわ、騙された。
3.01マドゥァーーーー??
ほす
ぷ
まじめにプログラムについて質問です。。
テキストを反転表示する命令はありますか?
例
あいうえお→おえういあ
basicではそういうの見た気がする
393 :
391:2005/08/27(土) 20:10:34 ID:M7Sd4jBS
早い返事ありがとうございますた。
では、画像を反転する命令はありますでしょうか?
なんか癪に障る訊き方だな
回文にすれば反転の必要がなくなる
あたまいいな
とりあえずマニュアル読め
ヒンント:マイナス
399 :
391:2005/08/27(土) 21:00:01 ID:M7Sd4jBS
gzoom
の座標を反対にしてみたのですが、うまくいきません;;
gzoom -sx, sy,2,0,0,sx,sy
sxがx座標です
gzoom sx, sy,2,sx,0,-sx,sy
ウゼエ
>>399 バカじゃねーの
そんなんで出来るわけねーだろ
”訳がない”って物言いはどうかと思うよ
gzoomで左右反転なんて元々イレギュラーな使い方なんだし
脊椎(せきつい、spine)は動物の身体を重力から支える役割を持っている。動物には脊椎動物と無脊椎動物があり、人間は脊椎動物に分類される。
そんな難しいこと聞くなよ。
「君には背骨がありますか?」って聞けばいいんだ
でも、甲殻類とかにもいい人はたくさん居るよ。
>>391 そんなの明らかに既存の文字列命令を組み合わせれば出来るじゃん
応用で出来ることを全部命令化してたらおにたまが過労になるよ
でもまあHSP3ならsortstr sortgetとか便利な場合があるんじゃね
命令としてつけてくれれば、インタプリタを通らない分高速になるじゃん。
欲しい命令があれば、どんどん要望を出した方がいいと思う。
>>407 「命令ありますか?」って質問だったから敢えて答えなかったんじゃないの。
てか、無意味な命令もHSP3になって結構増えたな。
まあ使う分には楽でいいけど、覚えるのはマンド
grollのことかーーー!!
mmload mmplay mmstop は要らんな。
open play stop だけなら普通にMCIを使っても簡単だし、
MCIを直接使ってればステータス取得もできるし。
それより、expやlogがあるのになんでpowが無いのか。
普通に忘れてたとしか考えられない
標準命令じゃなくてマクロやモジュールで十分なのは確かにあるな。
HSPで書けるところを出来るだけHSPで書いて、
他言語(この場合はCか)に依存している部分を出来るだけ減らすのが
独立した言語への第一歩なのに。
でもその分重くなるからなあ……
ちょっと質問していいっすか?
DirectX使ってる状態で自機がレバー方向でアニメするのって
es_linkとかの自動じゃ無理みたいなんだけど、普通どうしてます?
キー入力とアニメの連動のさせ方がわからない…
今んとこ、独立したカウンタ付けてes_chrで対応してるけど
これでいいのかな?
それでよい
普段Directx使ってるのにes_linkってなんだ?の漏れがここに!!
メカ系STGとかだとほとんどアニメしなくてすむからなぁ…
418 :
414:2005/08/30(火) 02:19:28 ID:BDyOh2Q+
>>415 ありがとうございます。
これで心置きなく先に進められるyo!!
パッド操作中心のゲームで、スクリーンセーバーの起動を抑止するいい方法あるかな?
>>419 それ俺も聞きたい
あとHSPDXつかっててフルスクリーン中に
ウインドーズキーとか押すと強制的にフルスクリーン解除されて強制終了しちゃうの
なんとかならないだろか・・・
マウスイベントってダイレクトXじゃ無理だっけ?
>>416 es_link p1,p2
キャラクタのループアニメーションを設定するための命令です。
p1で指定したキャラクタNo.が、指定されたフレームだけ表示した後に、
p2で指定したキャラクタNo.に戻るように設定を行ないます。
つまりはアニメーションするときに、
1→2→3まで着たら、3→1にする命令。
es_link 3,1
↑こんな感じ
文才なくてスマソ
>>419 スクリーンセーバーの抑止ならその辺にいくらでも例が転がってそうだが。
>>420 ユーザの観点から見てそんな(一般的な操作でフルスクリーン解除できない)ソフトなんぞ使いたくもない。
強制終了してくれたほうが何ぼかまし。
424 :
419:2005/08/30(火) 20:08:23 ID:9HM7JIWG
自己解決乙
#define WM_SYSCOMMAND 0x0112
#define SC_SCREENSAVE 0xF140
oncmd gosub *aaa, WM_SYSCOMMAND
stop
*aaa
if wparam = SC_SCREENSAVE : return 1
return
>>420 HSPDXがそこらへん考慮してませんので、残念ながら対処しようがありません。
キー効かせないとかなしで。
427 :
名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 20:31:28 ID:7+RRt3IJ
HSP3でいろいろ試したりして学習中なのですが、
DLLの使い方で行き詰ってしまったので質問させてください。
DirectMusicのプラグインを作ってスクリプトの先頭で
#regcmd "初期化関数名","DLLファイル名" としました。
これが単体では意図したとおりに動くのですが、
hgimg3と一緒に使おうとすると一番最初に記述する hgini の時点で
"パラメータが多すぎます" と怒られます。
ためしにHSPのSDKに入っていたプラグインのサンプルとhgimg3を一緒に
使ってみましたが、やはりエラーが出ました。
#uselibで指定するタイプのDLLだと問題無く同時に使えるのですが、
#regcmdタイプだとダメなんです。
試行錯誤してみたのですが全然分かりません。
ヒントだけでもいいから教えてください。
お願いしまつ(´・ω・`)
>>423 >>425 そうですか、それは残念
ZキーとかXキーを使うゲームですので、
ウインドーズキーを押し間違えたら即落ちってのはまずいかなって思いました。
>>427 う〜ん・・・HSP3はまだバグいろいろ残ってるからなんとも。
#regcmdがhgimg3.as内にあるから怪しい気がするが・・・
>>428 ふーん、そーゆーのもあるんだ、と自分のキーボード見たら、ウィンドウズキーが無かったw
>>429 そうなんです。何かがぶつかってる(?)気がします。
でもなんなのか分からないっていう。
だけどバグだとしたらあきらめもつきます。
やり方が悪いのかな?ってちょっと思ったから質問しました。
とりあえずもっといろいろ試しながらマターリ更新待ってみます。
ありがとう。
格闘ゲームにて、攻撃を受けたときに、飛ばされるという動作をしたいのですが、なかなか上手くいきません。
2.6verで、hspDXで作成しています。
攻撃を受けたときに、testに飛ぶようにして
敵の座標をちょっとずつ動かしてそのたびに画面を更新してloopしているのですが・・・上手くいきません_| ̄|○
mxは自分のx座標 txは敵のx座標です
*test
test1++
if mx>tx:tx-=2:ty-1
if mx<=tx:tx+=2:ty-1
await
es_pos 1,tx,ty
if test1=100:test1=0:otose=20:goto *main
goto*test
それだけを見た限り
*testルーチン内でtest1が100になるまでメインに戻れないようだが
awaitで画面の更新をしているつもりなのか?
よくわからんがそれじゃ瞬間的に移動したように見える結果になってるんじゃない?
es_syncで画面更新してねーじゃん
しかもes_syncで画面更新を入れたとしても別の問題が。
吹っ飛んでいる間に吹っ飛んでるひと以外が全く動かない。
そういう演出なら良いけど
>>431 オレは、_hginiでおかしなエラーがでてるね。(エラー行ぜんぜん違うが)
やはり#regcmdの複数指定のせいだろうか・・・
なるほど・・・・。。
syncとは分かりませんでした_| ̄|○
433氏、434氏、ありがとうございました
>>436 >>427ですが、エラー行同じです。
hgimg3.as の _hgini で怒られます orz
これがhgimg3を使う上で一番最初の記述だからだと思うんだけど...
でもID:01AV07ZNさんの環境でも同じということはやっぱり仕様(?)ですよね。
わざわざありがとうございました。
お前らスーパーマルチ野郎にも親切だな
はわわー
そういえば、#regcmdの複数指定についてはサンプルのdllと自作のdllを
一緒に使ってみたときエラーは出なかったので、大丈夫だと思います。
hgimg3がスタティックリンクだからなのかな...
>>428 FPSゲーマーは自前でWindowsキーを無効にしてますからあまり気にしないでも
いいですよ。
443 :
427:2005/09/01(木) 16:05:46 ID:sDpsZAAS
スレタイだけ見てここで質問させてもらったんですが、板違いでした。すみません。
最後にひとつだけ。
hgimg3.as の #regcmd 18 → 19 に書き換えたら動きました。
これってタイプIDがかぶってたって事なのかな。
よく分からないけど、お世話になりました ノシ
これから始めようと思うんだけど、HSPの本って買ったほうがいいかな?
>>444 HSPの本て何?
3Dのはわからないが、初歩的なものはヘルプとWebサイトで充分だと思う。
3の本はまだ無いみたいだよ。
基本とヘルプの使い方さえ覚えりゃいらねえんだけど
俺はパソコンにずっと向かうより横になって本読むほうが好きだから
ずいぶん読んだな、逆引きが便利だった。
文法はすぐ覚えられるからねぇ。
関数もポインタも構造体もクラスもないし。
全くの初心者でも配列が理解できればあとはベッドに横になって命令を覚えればいいかもね。
でも、ある意味必要な命令をピンポイントで覚えた方が効率がいいから(使わないものは忘れちゃうし)
作品製作に取り掛かって必要な時にリファレンスを引くってスタンスでもいいかも。
3の本は出るようだがバグ取りきれてるのか?
>>444 なくてもアクションまでは作れる。
ヘルプに入ってる入門をまずやるだけで十分遊べるはず。
HSP始めるって事はプログラミング自体初めてだと思うから、
ウェブサイト調べていろんな命令使ったりサンプルを書き換えてみたりするといい。
何より、プログラムの本って結構高いし。
印刷物になってると
通勤、通学の電車の中で読めたり
寝転んで読んだり
パラパラと読めるのが強みかな。
電源不要だし。
物理的にページを捲った方が使いようによっては便利
鉛筆でぐちゃぐちゃ手軽に書き込めるし。
>>448 まだしばらく枯れた2.6を使い続けるのが吉。
少なくとも3.1がでるまでは。
確かにそれが無難なんだけど
みんなそうやって様子見してて
中々バグが洗い出せない観があるから
コンテストは3.0強制とかにして欲しいな
ショートは強制みたいだけど
ショートを強制にしたのは、ソースが短いから洗い出しが容易という事だろう
もし一般を強制にすると、コンテスト前から作ってる人の作品が出ないかも
3は商用だとライセンス料いるの?
3D囲碁棋譜再生どなたか作っていただけませんか?
なぜ3Dにする必要が…
ほら、たぶんあれだよ、角度とか
岡目八目がしたいんじゃね?
ネットで打つのと 実際に打つのでは感覚がちょっと違うんです
ネット碁だと真上からの視点なので 全体の碁石が見渡しやすく
実際に打つときは斜め上から見ることになるので遠くほど見づらい
んで 実際に打つときに見落としが多くなるんです
なので普段の棋譜並べも 斜め上からの視点でなれて置きたいんです
あとは 好奇心ですかね
報酬いくら?
一万くらいじゃ無理ですよね
ここに一億ある。
三千万円引いたら残りはいくら?
どういう引っかけなのかわからんし。単位とか?
464 :
名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 21:22:48 ID:YkQdXNNh
最近HSPの存在を知りまして、今日ゲームを作ってみました
どこにうpれば良いのですか?
チラシは日記の裏にでもうpれ
3D囲碁棋譜再生は作れる人はいないみたいですね
自分でチャレンジしてみるかな
その前にちょっと質問です
3D碁石を作ったとして それを最大300個以上表示しないといけないんですけど
HSPで可能でしょうか?
試そうとして Easy3DForHSP_ver1083 なるもののデモを見たんですけど
見るたびに ネットに接続しようとするのは何故でしょうか?
うん。HSPでは可能だと思うよ。
でも君には無理だと思う。
うん。
君のためには作れないな。
君のためには を 除いたほうがいいですよ
よく釣れてますね
とりあえず囲碁の話は置いといて
Easy3DForHSP
のサンプルや これを使った物等を 再生する場合に
ネットにつなごうとするのは何故かだけ
教えてくれませんか?
作者に聞け
>>466 そりゃあ、無料で「作れる」お人好しはいないだろうよ。
君のために「作れる」も正解だよ。
先に言っておくが、「分かる人がいない」んじゃなくて
高慢なお前に「教えてくれる人」がいない、だからな。
これが、最近の若者にありがちな「物事を客観的に見れない」病なんですね
良い物見せて貰いましたよ。ははは
>>474 いままで誰も作らなかったんだろうか
やはり作れる人が居ないのでは?
自分で何もしない奴には誰も手を貸さんよ。
高慢くん。
なんで3D RPGが作れて囲碁が作れないんだw
囲碁の思考ルーチンは難しいが、今回 機能要求が棋譜の再生だけだし。
そんなクソツマランもん、時間をとって作れる人が居ない、という意味なら判る
ちなみに 3Dの棋譜再生 市販ソフトで使ってるのは皆無に近い
PS2 とか GC で一本づつあるくらい
PCでは 2つくらい見たことあるけど 重すぎて使えなかった
>>478 ところであなたのPCのスペックはどれくらいなのですか
おいおい凄いキチガイが涌いてるな
スペックは低い
グラフィックはオンボードなので
悪いことはいわん。
本家いけ。
どう人間的に間違ってるのか垂れ餡が解説してくれる。
5,6人が休日潰して頑張ってしまいそうだが…
囲碁は朝鮮人がウザイからなー
>>485 その朝鮮人を倒すために棋譜再生ソフトが必要なのです
ほんとに向こうに書き込んでるぞwww
ほんとだ…
送り込んだのは漏れだがw
しかし3.0のほうじゃ食いつき悪いかもな。
「どうやらここにも作れるひとは居ないようですね」
「HSPでは無理なようですね」
が捨てセリフになって垂れ餡が暴れるに1ペリカ
>>487 期待して待っていいんでしょうか?
3D の棋譜再生とか殆どないので 結構有名になれるかも
>>488 その場合 PC買い換えます
>>489 >>490 書き込みましたが返事は無いですね
3.0 のほうが3D機能が高性能っぽいので
そっちにしたんですけど
こんな自己中心的な生物久々に見たなw
487が作ってくれるよ。
途中で止まるexe形式で
>>491 それなら今すぐ買い換えて
>>478の "2つくらい見たことある" やつを使えばいいだろ
>>494 HSP というもので 作ることが出来るのかにも
興味があるので
あと見たことあるのって スクリーンセーバーなんですよね
自分の興味、好奇心のために他人を利用しようとし、あまつさえ
「誰も作れないんですね。お前らの程度が知れました」ってか?
>>466,468,470
自分で作れ。
誰かが作って公開したら、朝鮮人にもそれが使えるんだしな。
解決したら作る気になるのかよw
ならeasy3dの作者に聞けばいいんでない?
なんでそんなユーザー数少ないマイナーなやつ使うのか知らんけど
あと
石だけ2次元で誤魔化していいなら標準命令でもいけるぞ
>>500 hsp 3d でググって見つけたんですよ それ
メジャーじゃなかったのか・・・
本来は普通に二次元で作ってそれから3Dに改造とかが正しいんでしょうけど
どうしても形 見た目から 入るタイプで・・・
二次元では作れるのか?
C言語のソースと
flash actionscript のソースがあるので
2Dならいけそうです
んじゃマズHSPで二次元で作ってみ
簡単なのでいいから
>>463 一億円支払うと見せかけて算数の問題っていうところ
>>497 ネットに繋ごうとすると言うが、実際はネットワークにアクセスしてないのに検知される場合がある。
理由はよくわからんが
てか、ファイヤーウォールソフトなに?
>> 472
こんにちは、Easy3Dの作者です。
Easy3D For HSPには、外部との通信プログラムは、入っていませんよー。
ぼくの環境では、ウイルスバスターとか、ファイアウォルを有効にしていますが、
何も、検知されませんです。
なんででしょうね?
ぼくは、通信は、あまり、詳しくないんですよ。
プロトコル関係の仕事はしたことあるんですが。
ひょっとして、COMの初期化をするときとかに、自分のマシンにパケットが飛んだりするんでしょうか??
うーん、なぞです。
>>506 フォローをありがとうございますです。
ファイヤーウォルは、簡単に言うと、不正アクセスの防止みたいなものだと思います。
508 :
500:2005/09/04(日) 12:19:39 ID:UIRBHPPh
_、_
( ; Д`) .・;'∴ ブハッ!
[ ̄]'E
 ̄
_、 _
( д` ; ) ゲフンゲフン…あっ新しいからさ。さっ最近始めたひとならこれだね b
[ ̄]'E
 ̄
>>506 ZoneAlarm です
>>507 作者さんどうもありがとうございます
Easy3D For HSP に問題はなさそうですね
しかし HSP2.6 付属のサンプルだと ネットには接続しようとしないんですよね
ZoneAlame の誤作動なんでしょうかね
>>507 あ、言い方が悪いか。
どこのファイヤーウォールソフト使ってるか聞きたかったんよ。
>>508 俺が使ってるのと同じソフトだな。
自作したDirectXプラグインでも検知されるから、開発時のSDKによるのかもしれん。
あまり気にするな。ぶっちゃけブロックしても影響ないし
なんだかんだ言いながらおまいら優しいなw
_、_
( ; Д`) .・;'∴ 毒か!ヒキッてHSPばっかやってる俺に親が毒を盛ったのか!
[ ̄]'E
ソース二行目でもうつまづいてしまった
とりあえず初歩の初歩 碁盤と 碁石を表示してみようとおもって
picload "goban.jpg"
picload "isi.bmp",1,500,250
stop
ここで 気づいた・・・
もしや標準では透過処理できない??
プラグインを探すたびに出ます
>>513 おまえはヘルプをちゃんと調べたかと(ry
>>513 gmodeとかgcopyとか
超初心者のクセに他人を貶すとか池沼か( 'A`)y─┛~~
>>515 >>516 申し訳ない
仮想画面とかの命令も有るんですね
BASIC 風に考えてしまいました
518 :
517:2005/09/05(月) 09:37:39 ID:oQeD5Hvf
表示だけは出来ました
しかし黒石の透過色が黒 盤は木だから茶色っぽい
これだとちょっと汚いので
茶色を透過色にする方法を探し中です
519 :
517:2005/09/05(月) 12:00:23 ID:T6p8+ts9
HSP2.61のランタイム及び、HSP3.0に含まれるヘルプマネージャーが、
ソースネクスト・ウイルスセキュリティ2005(定義ファイルバージョン7.2.57)で
Trojan.KillWin.aj(トロイの木馬)と誤認識される現象が報告されています。
当サイトでダウンロード可能なバージョンでは、ウィルスなどの感染はありません。
この誤認識に関する対応を求める連絡を現在行なっています。
って書いてありますね
勝手にネット接続もこれが原因かな??
違うと思う
こんな初心者以前の厨房に馬鹿にされてた人カワイソス(´・ω・`)
マジで初心者ですらねえなw
523 :
487:2005/09/05(月) 18:01:50 ID:3R8zSt6V
CPU性能は考慮しないで作ってるから後でガタガタ言わないでね。
今のうちに細かい仕様の要望言っておいてね。
・3D
・囲碁棋譜再生
要望以外は俺の勝手に作るよ。
ショート部門のMIAの地形生成ソフト凄いな
プログラムの理屈は分かるが組むの面倒そう
やっぱりMIAさんすげー!
おれたまをうけたまえ大好きだよ
神ですか貴方は
なんか今年のコンテストは生暖かいコメントばっかだな。
どうしたんだよてめえら。また2ちゃんねる語いっぱい使って「全然おもんない」
書いてやれよ。で、お前らがこきおろしたやつがVectorでトップの方に掲載され
てろよ。
528 :
517:2005/09/06(火) 08:20:04 ID:OghUsLlZ
>>523 ありがとうございます
実現するかしないかは別として要望だけ出してみます
一番目 ソース公開 これが一番難しいでしょうか
二番目 囲碁だと ゆっくり並べるって言うイメージが
あるでしょうけど 僕としてはポンポンと速く並べるので
レスポンスも良いほうがいいです
あと 棋譜形式は sgf それと画面キャプできると
ありがたいです
ttp://homepage1.nifty.com/Ike/katsunari/howto_kihon.html c言語ですが 参考になるかと
これは棋譜再生ではなく自分で置いていくっていう
ソースです
棋譜を再生するだけだと 劫の処理や着手禁止点の
処理を省けると思います
碁盤のテクスチャや背景の画像等必要になりましたら
サイズ指定で言ってくれれば作らせてもらいます
よろしくお願いします
sgfって何?
棋譜再生ってもしかしたら「石を置いた位置」しか記録されてないの?
だとしたら「取れる石」もきちんと計算しなきゃいけないって事?
>>487はこれをタダでやるんか。
モレとしては是が非にでも大口叩き続けた
>>528に作って頂きたいのだが…
530 :
517:2005/09/06(火) 11:44:10 ID:e942s0W3
>>529 sgf は囲碁の棋譜の 一番有名なフォーマットです
基本的にはテキストで 打った位置のみ記憶されています
取れる石計算しないといけません
あと 一応作ろうと思って
碁盤と碁石表示のみだけ やって ちょっとストップしてます
碁石の透過の方で 透過色の設定がhelpにも書いてないので…
ぐぐって調べたんですけど
やりかたはあるけど難しいから書かない と 書いて有りました
つーかマジで自己中心的だな。
一体年幾つなんだ。
532 :
517:2005/09/06(火) 12:12:48 ID:e942s0W3
年で物事を判断するのは古い人
もういい加減消えろ屑
そういう「人生悟っちゃってます」みたいな思考からすると、思春期あたりか?
こういう類は、14から17のハシカか、35↑の発散じゃないなら、危うい
536 :
517:2005/09/06(火) 13:31:58 ID:e942s0W3
とりあえずhspに関係ない話は終了で
棋譜再生ソフトの開発依頼とHSPスレの関係性について。
別にHSPじゃなくてもいいし、ここは依頼スレじゃないんだから全体的にスレ違い。
>>530 gcopy 4で透過色指定可能とヘルプに書いてるが
3Dなら透過なんてほとんど関係ないと思うんだが…
ましてや石と碁盤しか無いような物で。
碁石が立方体でテクスチャを円形にすれば碁石っぽくなる、とでも思ってるのかなぁ。
そもそも斜め見下ろしだと石を見落とすこともあるから3D棋譜ソフトで馴れておきたい
て理屈もよくわかんないだけど。
こんな話HSPとは何の関係もないよな。
つーか、マジレスすると馴れたいというならリアルで打てYO
はっきり言ってリアルではそんなパースつかんぞw
>>540 たぶん物凄く座高が低い美少女なんじゃないかな?
ところでCのソースを持ってると言ってるが
C言語もしくはHSP以外の言語の経験があるのか?
それなら習得は早いかもしれんが
マニュアルに普通に書いてることも読めないあたり…
487がソースを公開したってその知性じゃ1行も理解できんだろ
ソースをパクって中身をちょっとだけ変えて、
「これ僕が作ったんだよ」って自慢するつもりだな。
ソースをちょっとだけ変える技能すらあるとは思えんな。
exeファイルの作り方あたりで挫折するんじゃないか。
今更だが
>>518の透過色を茶色にとか
わけわからんし
544 :
487:2005/09/06(火) 20:11:51 ID:UqFxs1Rz
おまいらちょっと勘違いしているぞ?
フリーで配布するなんて言ってないぞ。
完成したら制限付きのシェアで公開するつもりだが。
よってソース公開は無し。
てかなぜソースが欲しいのか?
>>513のようなレベルなら見ても分からんぞ。
545 :
517:2005/09/06(火) 20:17:15 ID:Pn9r3ynp
>>538 gcopy p1,p2,p3,p4,p5
p1=0〜31(0): ウインドゥID
p2,p3 : コピー元の左上X,Y座標
p4,p5 : コピーする大きさX,Y(ドット単位)
って書いてあって透過色とか無いんです
バージョンが古いのでしょうか
>>543 碁石の背景 が碁盤(茶色なので) 碁石の背景を碁盤と同じ色で作成して
その色を透過色にすると綺麗にみえるので
>>544 おつかれさまです
作っていただけるならどんな条件でもいいです
>碁石の背景 が碁盤(茶色なので) 碁石の背景を碁盤と同じ色で作成して
>その色を透過色にすると綺麗にみえるので
おぬし、透過色の意味わかってるのか?
もしかしておまいさんがやろうとしてるのは
碁盤を茶色一色にして、碁石のイメージのはじっこの余った部分も同じ色にして
あたかも透過しているように見せようとしてるだけじゃ・・・
根本的に知識が足りなさ過ぎるなw
549 :
517:2005/09/06(火) 20:30:49 ID:Pn9r3ynp
>>546 ありがとうございます やり方わかりました
>>547 ちょっと 違います
グラフィックをflashで作ってBMPに吐き出してるのですが
自動でアンチエイリアスが掛かります
このとき 背景を黒で作っていると縁が灰色になるので
黒を透過させた場合に灰色が残るんです
これを碁盤に乗せると灰色の縁が目立つので
碁石のほうの背景を碁盤の背景と同じ色で作っておき
碁盤と同じ色で透過させると碁石の縁が薄い茶色になる
すると碁盤の上に碁石を置くと凄くなじむんです
長くてわかりにくい説明ですいません
このレベルで3Dで作ろうとしてたってマジか?
2次元で作るのにも1年じゃ足らんな
>>549 あんだけ偉そうな口叩いてたくせにえらくレベル低いな
つーかもう来んなお前
552 :
517:2005/09/06(火) 20:42:57 ID:Pn9r3ynp
>>550 作ろうとしてたってのは言いすぎでした
とりあえず3D碁盤と3D碁石を表示してみたかったってのが
本音です
まず自分のレベルを把握してから大口叩け
聞くまでもないけど
他言語の経験も全く無いんだな?
easy3Dが勝手にネットに繋ぐとか騒いだあげく
作者様が光臨して直々にアドヴァイスしてくださったけど
起動してなにする気だったんだよw
モデリングはできるのか?
俺のコーヒー返せ
555 :
517:2005/09/06(火) 20:59:07 ID:Pn9r3ynp
>>553 申し訳ありませんでした
>>554 flash の actionscript なら有ります
あと昔 ポケコンBASICで色々ゲーム作ってました
モデリングといっても
碁盤は立方体 で 碁石も球を押しつぶすだけなので
その辺は問題ないです
556 :
名前は開発中のものです。:2005/09/07(水) 22:54:03 ID:twoghb5c
面白いのでヲチ中
557 :
517:2005/09/08(木) 00:35:14 ID:xs10M2ft
>>556 どうぞゆっくり見ててください
んでも 僕のほうは全く進展なし
碁盤 碁石(白 黒) sgfファイルを 読み込み
sgfファイルの 文字数取得
これくらいまでしか出来てません
559 :
558:2005/09/09(金) 01:31:20 ID:STB8O6i2
1,2 視点変更
shift+0 初期視点に戻す
shift+上下左右 視点移動
shift+ctlr+R 適当に石配置
561 :
558:2005/09/09(金) 02:31:22 ID:dkyvR04d
>>560 > HSP3=20%って所か?
?言っている意味がよくわからん。
棋譜再生ソフトとしての完成度ならそれ以下だな。
単にHSPで3D扱う練習用によさそうなネタだったから作ってみただけ。
ちなみに HSP3 + HGIMG3 。
GJ!
でも彼は
モデリングしろとか機能をあれこれつけろとか
なんたらファイルを読めるようにしてくれとか言い出す悪寒
563 :
517:2005/09/09(金) 09:09:19 ID:PoEBatBc
>>558 お疲れ様です
視点変更可能ですね
もうこれはflashでは不可能な領域ですね
ところで
>>487さんと 同一人物しょうか?
>>562 確かに もうちょっと立体的なほうがいいですけど…
sgfファイルの事でしたら それがメインなので
sgfファイルを読み込んで マウス左クリックで進む 右クリックで戻る
アローキーで視点調整
主にはこれくらいです
564 :
558:2005/09/10(土) 01:39:55 ID:77MOeUI3
>>564 GJ
32ポリゴンのファイルをリネームするとかなり美しいね。
初期状態でみたときは何この菱形?ってオモタ
567 :
517:2005/09/10(土) 09:09:43 ID:lZloKU2q
>>564 凄いです
僕の環境がしょぼいのでもしかしたら処理落ちするかもと
32の碁石を361個置いて試して見ましたけど
軽快に動いています
これなら もっと滑らかにして いろいろ処理入れても
いけそうです
x ファイルちょっといじって遊んで見ます
これが hsp3 で作れるということで
意味なくインストールしてしまいました
>>566 そういうのは浅いフォルダやスペースを含まないパスに置けば解決する場合がある
C:\とか、D:\とか
とりあえず環境を書いてみたらどうだろう。
命令索引を適当に眺めてたら「ematan」命令に妙にそそられた
(*´Д`) エマタン…
>>575 漏れもDLして動かしてみた。
問題なく動いていると勝手に思い込んでいたが
どうも音が鳴らない。BGMもSEも。
MP3ファイルをメディアプレイヤーで再生しようとするとファイルが
壊れていると言われる。wavは再生可能。
DLし直しても同様。
ステージエディタは起動できる?
win2000 sp4
セレロン1.3G
メモリ384M
ダイレクトサウンド関係でなんかあるのかなぁ…
MP3は再生できる?
>>578 いいえ、まずゲームが出来ない状態です。
ダブルクリック→即効エラー
ああ。いや
BGMフォルダ内のMP3は単体で再生可能?ってこと
とりあえずつっこんでおくと、BGMは自分で用意汁って書いてあるぞ。
マニュアルに
ああ。なるほどね。
すまんすまん。
そういう意図のBGMか
もう一度DLし直してみたら。
あとSEは戦闘中しかないっぽいね。
>>579 >>566の他のゲームでも試してみて駄目だったら、作者にメールしてみたら?
内部エラー(12)で原因がわかるかもしれないし。
HSP3は、getref がなくなって、変数のアドレスを取得できないから、
HSPのソース内にマシン語を書いて、呼び出すことができなくなってる?
せっかく、callfuncがあるというのに・・・。
>>585 ヘルプで「ポインタ」で検索してみろよ。
なんでこうもヘルプを読まないかな
当然ヘルプを読んだうえで書いたけど、私がなにか見落としているのかな。
■ 書式
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
varptr(p1)
p1 : ポインタを調べる変数、または命令
ごめん、気づかなかった。m(_ _)m
これで、HSP2でつくったものをHSP3に移植できる。
591 :
名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 00:17:06 ID:bchsMdHR
3.0更新してるね
517の振るまい見てると、ドラフォとか田中利幸っていう
基地害を思い浮かべてしまうのは、既出?
ちょっと聞いてくれHSP使い達よ、
今度プログラミング初心者にゲームプログラミングを教えようと思うんだが、
言語は難易度や速度を考慮してHSPを使おうと思うんだ。
そこで質問だけど、HSPでプログラミング初心者に適したライブラリてなにかある?
俺はHSPを最後に使ったのは2年ぐらい前でライブラリはZGPしか使ったこと無いんだけど…。
何かお薦めあったら教えて。
いやいやいや、初心者に無理にライブラリとか使わせなくてもよかろうに。
基本機能だけで十分だと思うが。
595 :
名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 16:43:25 ID:ivsjIlY9
つーか何やりたいかによるだろう
>>594 表現がまずかったか。もちろん初めは基本機能を使って教えるよ。
でもHSPって基本機能のみだとすぐに表現範囲に限界が来たという記憶があるから……。
>>595 難易度的に考えて作るものは2Dに限定されると思う。
内容は特に先導せずに各々自由に作ってもらうつもりだけど…。
今回はプログラムすることそのものが目的だから、
例えばノベルゲーを作りたいと言ってきてもNスクリプターとかを薦める訳には行かない。
あまり目的に応じた最適化が行われたものじゃなくて、2D系だったら何でもできそうな奴を教えてほしい。
基本機能だけでも2Dなら十分ゲーム作れるよ
ライブラリ使ってない良ゲームもいくつか知ってる
HSPで当たる壁は表現範囲の限界というより速度の面じゃないかな
でもまあ、STG作るならライブラリ使った方が楽かも
HSPDX+αかfixを勧めるけど
ZGPを使えるならZGPの方がいいんでない?
HSPDX+αはフレームが安定しないのとウィンドウモードがおかしいので
俺としては薦めない。
ゲームってことと、初心者ってことを考慮すると、
標準命令と似た感じで使えるhmm.dllを薦めるけど。
これ1つで、基本的に何でもいけるよ。
上級者になったら、ZIG氏やMIA氏の3Dプラグインもいいね。
>>593 お前ZGPしか使ったことないんだろ?他に何のライブラリを教えてあげる
ことができるというんだ?
hmm.dllを落としてみた。
紹介画像がショボイから全く見向きもしなかったけど凄いね。
DirectX9.0b以上ってのがちょっとユーザー選ぶかなぁ…
いまだに8のひとは流石にいないか。DLさせればしまいだし。
あんまり(というか聞いたこと無い)hmm.dllの話題って出ないけど
なにか選ばれない理由でもあるんだろうか…
動かない環境が多いとか
603 :
414:2005/09/13(火) 17:44:10 ID:6dDcle89
>>602 > いまだに8のひとは流石にいないか。DLさせればしまいだし。
ノシ
DLはウイソ機繋がなきゃいかんのがマンドクサ(ネット機はマカ)
なんか名前入ってた(死
両方繋いでおけよ
ルータ無いの?
そういやDirectX9.0ってビデオカードを選んだような…
ノートじゃきついかな?
607 :
593:2005/09/13(火) 22:02:09 ID:aVpxcL86
HSPDX+α、fixとhmmね。ありがとう。参考にしてみる。
hmmのreadmeを見て知ったんだけど、スプライトって全部の2D系ライブラリに付いてる訳じゃないんだね。
せっかくのゲーム作りだからリアルタイムで動くものを主に扱って行きたいので、使うのはスプライトがある
ライブラリの方が無難かな……。
>>597 速度とか込みで表現範囲と言ってみた。
爆発エフェクトを何百と出したいけど速度が遅くて実現できない、みたいな感じで。
>>598-599 HSPDXっていろいろ種類があるんだね。昔HSP本体に付いてたHSPDXを使って痛い目に合ったから、
ちょっと怖いな。慎重に検討させてもらう。
>>600 hmmは以前使ったこともあるけど、音楽とか入力機器用のライブラリだと思ってたよ。
グラフィック機能がついてたんだ。
>>601 使い方はこれから覚えるよ。どのみちプログラミング歴がそこそこ長い俺が2,3日で理解できないような
ライブラリは初心者が使うには向かないと思う。まあ、最終的にZGPに落ち着く可能性もあるけど。
個人的には、変な(方言ていうの?)作法が身に付いちゃう
スプライト系は初心者に薦めたくないなぁ。
602 去年のコンテストでそこそこ見掛けた。
あれを使いこなすのに質問とかいらんだろう。
609 :
602:2005/09/14(水) 06:30:57 ID:7hkHKpXw
HMM色々いらってみた。
まず最初にグラフィックを表示させる段階でつまづいた。
stopじゃ駄目なんね。awaitでタスク渡さないと。
あとはすんなり理解できた。
というかそのまんまやね。パッと見、難しそうだから抵抗あったけど。
標準命令をただ、速くしてくれるのが理想のプラグインな漏れには
最高。勧めてくれたひとマジで有難う。
なんでもっと速く使わなかったんだろう…orz
スプライトなしってのがイイ。
hgimgとかhspdxはあのやり方に合わせないといけないのが
最高に窮屈でやりにくいから。
FPSの管理も最高
もうawait 16 とかで調整しなくていいんやね。
>去年のコンテスト
タンクQかだったかな?
>>607 HSPの拡張プラグインで2、3日で理解できるものをご所望ですか?そんな
ものはありません。ZGPは2、3日で理解できましたかそうですか。
>>609 悪いことは言わん。await 16にしとけ。
>>610 今夏休み中だからねー。今の俺の2,3日は30時間ほどと取ってくれ。
ZGPは初期化部でなんかやや手こずった思い出があるけど、2D部分の使用法だけなら
学校行きながらでだいたい4日ぐらいかかったか。まあ4年も前の話だが……。
HSPが描画系の全てをDirectXに対応するのはいつなんだ…
>>613 4.0あたりじゃね?
Longhornがリリースされるぐらいと思う。
hspdxfixが最近気合をいれて更新してるから
1番良いかな
DirectX関係はプラグインにまかせておいたほうが・・・。
DirectXのバージョンによって起動しなくなったり、
ビデオチップによって不都合おきたらいやだから、
HSP本体はGDIだけで、いいとおもう。
617 :
名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 01:50:15 ID:Dq0nCGeW
HSPで文字列にアンチエイリアスかけられるんですか?
そういうソフト見たことないんですけど、どうなんでしょうか
win2000以上(か?)で特定の文字サイズでのみ有効
よく使われるサイズでははなっからアンチ掛からない
どうしてもしたければフォントファイル自体をいじる他ない
いや。出来るのかどうか知らんが
下手するとシステム全体の文字にアンチ掛かっちまうぞ
619 :
名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 02:58:50 ID:Dq0nCGeW
そうですか・・・・残念です
どうも有り難うございました
>>617 ↓これじゃだめ?
;3.0用アンチエイリアスの見本
font "MS明朝",50,0
mes "ほすぷ神拳"
font "",50,16
mes "ほすぷ神拳"
stop
621 :
名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 03:05:52 ID:Dq0nCGeW BE:167358454-##
Win 98SEだとアンチエイリアスがかかりません(><)
じゃあ画像処理でフィルタを自作するとか
pgetとpsetがあるからできないことはない
重くて面倒そうだけど
ほすぷ神拳とは一体…w
hmmってDGとDDどっちが良いんだろう…
DGだと思う。
>>625 サンきゅ
DGの方が色々できるけど要求性能は高いから
低スペックならDDという使い分けなんかな
DDは明示的にバッファをVRAMかシステムメモリか選べるけど
DGの方はその辺自動なんだろか
本来は指定できるが、あんまり考えなくて良いようにAUTOかと。
まあ、確かに3D機能は設定が難しいから最適なのを
じどうでせんたくしてくれるのは、ありがたい。
629 :
558:2005/09/17(土) 02:48:13 ID:JOySqavb
630 :
517:2005/09/17(土) 11:34:53 ID:/Ynl2qUj
>>629 お疲れ様です
棋譜再生も完璧で とてもすばらしいです
システム的にはほぼ完成ですね
いままで見てきた3D碁盤の中で一番軽いです
後はグラフィックを変えたい(碁盤っぽく)のですが
こちらが 碁盤の画像を用意すれば テクスチャとして
貼ってもらえるでしょうか?
碁石のほうは自分で変えれるので 碁盤の件よろしくおねがいします
これいくらで売るんですか。
棋譜再生ソフトなんてフリーでいくらでもある事を考えると
シェアとしてリリースしても
買うのは彼ぐらいなもので元は絶対に取れないかと。
ほとんど彼のためだけに作ったようなものだし、10万円くらい?
冗談抜きで。
HSPで業務ソフト作ってそれぐらい貰ったという話がある。
それともこんな礼儀知らずを助長させるような真似をするんですか…
何一つ成果を上げられていないようでもあるし。
どんなオチになるのかワクテカッス
HMMって古いビデオカードだと
根本的に動かないな。directX9.0b以上入れても
ノート派は切り捨てるしかないか…
633>>
うちにあったやつで実験してみた。
古いビデオカードといっても、Gefo2mxで十分動いてたぞ。
ミレG400だと画像の大きさでだめな時もあったけどな(でも、このビデオカードは古すぎだろ・・・)。
ノートだと855GMチップセットのオンボードでも余裕で動いてたな。
いったいどんだけ古いカードを使ってるんだか・・・。
635 :
633:2005/09/17(土) 16:00:21 ID:qFKoMqWB
>>634 STB Velocity 4400 (16MB AGP)
penU MMX 450Mhz 256MB OS:98 1st
今は亡き牛ゲートウェイのやつで
数年前にソフマップでおかん用に1万円くらいで買った。
dxdiagのテストでは9専用のテストは実行しようとすらしてくれない。
このボロカードはともかく
G400で動作があやしいってのは辛いな。
結構、絵描きさんに未だに使ってる人が多いかもしれないし
ちょっと前まで自分も使ってた。
ゲームやる人はそれなりに環境整えてるから
辛いって程の事にはならんかと
GF2MXなら中古2000円くらいでも手にはいるし
hmm用のベンチマークがあればいいのに。
>>636 それもそうやね。
ノート派のひとはそれなりのパワーのあるノート使ってるだろうし
>>637 DGで確保できるバッファの大きさが気になる
マニュアルには古いビデオカードだと256×256までとあるけど
1024×1024が無理なカードがどれくらいあるんだろう
最低でも640×480は取りたいけど…
hspdx使ってたときも疑問だった
ビデオメモリ何Mならナンボまでという決まりになっていたら
分かり易いんだけど
そんな巨大テクスチャ貼るとかやめれ
640*480取りたいからと言って1024*1024は無駄すぎだろ。
それに自動管理だとシステムメモリにも確保するからすぐきつくなるぞ
640 :
638:2005/09/17(土) 18:24:12 ID:qFKoMqWB
>>639 格ゲーモドキ作ってんだけど
背景用にバッファは大きめに取りたいなと思って。
1024*1024もなくてもまぁいいけど
ADVモドキでも背景用に640*480
できれば800*600欲しいかな
バッファに入れた方が色々便利だし
256*256のバッファを複数取って合体すりゃ確実だけど
めんどいし
256x256で合わせてもそれしかできないボードじゃ速度が出なかったりして
背景もスプライトにすればそんなに苦労しないはず。スプライト扱いでなくても。
256ドットずつずらして配置して…
…拡縮するとなると継ぎ目が見えたりするかもな
642 :
558:2005/09/18(日) 00:59:49 ID:izm7Wn94
ここで挙げるのはあれで最後。
>>631-632 俺は
>>487ではないよ、作った理由は
>>561に書いたとおり。
なのである程度形になればHP作って○クターにでも放り込む。
ちなみに現バージョンは内部的に穴・未実装機能だらけで、俺的にはfinalAlphaあたり。
まあ結果的に「助長」して「増長」もさせたかも知れん。すまん。
だって「お疲れ様」だもんな
何様のつもりなんだかなw
HMMでバッファをどれだけ取れるかテストしたんだけど
512*512のBMP(769KB)を↓のサンプルで86回読み込むと
ゲームが動かなくなる。
単純計算でテスト用読み込み部分で769KB×86で約66MB
VRAMが128MBあるから余裕ある筈なんだけど…
ひょっとして計算方法おかしい?
dgscreen 800,600,1,16
;----------テスト用読み込み-------
repeat 86,1 ; ※85回まで成功
await 5
dgbuffer cnt,, : dgloadfname "512×512.bmp" ,cnt
title " "+cnt
loop
;--------------ゲーム本編用----
dgbuffer 123, 800,600
dgbuffer 124, 800,600
dgbuffer 125, 640,480 : dgloadfname "640×480.bmp",125
dgbuffer 126,, : dgloadfname "512×512.bmp" ,126
dgbuffer 127,, : dgloadfname "512×512b.bmp" ,127
バッファが実は32bitとか。
それでも足りてるハズだけど…
ん、でも16bitで初期化してるなら16bitになるんじゃないの?
引数を省略しない方が良いとか。
>>646 ありがと
引数を省略せずに512,512と入れてやってみた。
バグりながら動くようになった。
うーん
VRAM32MB以上をユーザー必須環境にする予定だったけど
どのくらいが限界なのかわからなくなってしまった…orz
このスレみて、hspdxfix.dll使おうと思ったんだが、今落とせないみたいですね。
何か上手く表現できないんだけど
ペイントの塗り潰しみたいなのってどうやるの?
>>647 シェアウェア作ってるの?ノートPCとか古いPCでも動くかどうかを気にして
るんなら、ノートPCとか古いPC買うしかないんじゃね?フリーソフトなら
気にしなきゃいいじゃん。
HSPに限らずWindowsだとあまりにも大きすぎるとか、あまりにも長すぎるとか
あまりにも多すぎる場合どうなるか分からないじゃん。Windows以前はRAMも
ROMもVRAMも仕様がはっきりしてたんだけど。
ちなみに俺はノートPCだけど、バッファ2枚(+実画面1枚)使ったらもう
遅くなった。(HMMにて)
フィリップ用にもう一枚確保されてるキガス
フィリップさんに宅急便ですよ
フィリップの話題はマジでやめとけ。
知られたらスレごと消されるぞ。
>>651 いやぁ古いPCやノートはあるんだけど
テストしたら9.0c入れてもHMMが根本的に動かないから
もう、古いのは諦めてる。
ただVRAMが32M〜64Mくらいのひとはまだまだいるかなと思って。
VRAMの容量に対する限界を知りたかった。
>>645でやったテストでVRAM容量の50%程のバッファ確保で
動作があやしくなったからどうしたもんかと
「32M必須」とユーザーに提示するなら16Mまでしかバッファ取れないのかなと
今年のコンテストはダメだな。一つもダウンロードしてねぇ。落とす気にも
ならん。
締切り間際にどど〜んと来るんでしょ
今年のコンテストの方がすごいんじゃない
KojiWadaさんのハネハネパラダイスはすごい。彼はゲームプログラマーだと推測
するが
スクリーンショットみてやりたいとおもったが、
俺のオンボードのビデオじゃうごかなかった。
661 :
655:2005/09/24(土) 16:25:25 ID:bUZOy1gM
>>658 ありがとう
かなり便利だな。
>>645の
512*512(769k)のBMPをバッファに取ったら
HMMだと約1.4M、hspdxfixだと1.1M使用するみたい。
どっちも16ビットでも32ビットカラーでも変わりないみたい。
HMMの実験でちょうどVRAM容量を越えた辺りで動作があやしくなったみたい。
DGではどうもシステムメモリには自動で確保しない模様。
ついでにもうひとつ実験
hspdxfixでbufferでパレットモードで初期化してes_bufferに転送しても
やっぱりVRAMの節約にはならず。
世の格ゲーはキャラだけは256色っぽくみえるんだけど
そういうVRAM使い方ってできないんだろうか…実はフルカラーとか?
662 :
655:2005/09/24(土) 16:27:04 ID:bUZOy1gM
読み返すと日本語がなんかあやしい…orz
>>661 HMMはアルファチャンネル用のバッファも確保してるのかも知れない。
何もしていなくても、デスクトップ用のバッファは確保されてるけど、それは引いてる?
(1024x768x32なら1.8MB位)
あと、ウィンドウモードではデスクトップのビット深度に依存する様。
16ビットで初期化してもデスクトップが32ビットだと32ビットで確保されるみたい。
8bitから16bitや32bitにコピーしようとすると
1ピクセルごとに
VRAMとパレットを交互に読むことになるから一気に転送出来ず効率悪いんだと思う。
そのかわり、BMPは256色で済むならHDD節約にもなって良いかと。
>何もしていなくても、デスクトップ用のバッファは確保されてるけど、それは引いてる?
ああ、それは大丈夫。
一枚増やしたときの差で読んでいるので。
>あと、ウィンドウモードではデスクトップのビット深度に依存する様。
>16ビットで初期化してもデスクトップが32ビットだと32ビットで確保されるみたい。
なるほど。デスクトップを16ビットにすると大幅に減った。
今度は同じ画像で約500k。(なんか減りすぎ?)
fixの方は大幅に減ったけどHMMは変わらなかった。
う〜ん
HMMの痒いところに手が届きまくるcopy命令はかなり魅力的なんだけど
directx9対応カードじゃないと動かない欠点とDGだとシステムメモリに
逃げてくれないことを考えると
hspdxfixにしようかなと思えてきた…
fix最新版のマニュアルまだちゃんと読んでないからなんともいえないけど…
VRAMに対して神経質すぎるような
気もするが、
一番いいのは、作者に聞くのがいいんじゃないの?
よし、FIXにしよう。
―と思ったら作者のサイトが…
あれだけ頻繁に更新していたのにいったい何が…orz
でもまぁ
fixでバッファをD3Dのテクスチャに取るとさっぱりVRAMを
使わないうえに60fpsちゃんと出るので
容量はキニシナイ方向で行こうかなと
コンテスト見てきた。
今年はすげえよ。
668 :
名前は開発中のものです。:2005/09/27(火) 22:32:10 ID:7lg7GPSS0
そ、そうかなぁ。
あれがすごかったらHSPは本当にだめだろ。
もう少し凝ったのが出てくるかと思ったけどなかった。
微妙にmmo製作陣に期待したが本人はやる気ないみたいだし・・・
あんなしょぼい賞品のコンテストにこれだけ集まればすごいだろ
おまえらフリーソフトにどこまで期待してんだ
671 :
名前は開発中のものです。:2005/09/28(水) 10:12:17 ID:Cu8v+raY
少なくとも
>>659のやつはすごいと思うぞ。
あとMIAのショート2作品も。もっともMIAのほうがある意味、すごいかも
フリーソフトでMMOなんか期待してもダメ
673 :
名前は開発中のものです。:2005/09/28(水) 19:53:31 ID:Cu8v+raY
>>664 DirectDrawじゃだめなの?これならシステムメモリに作れる。
で、hmm Ver1.2を使う。これならDirectX7.0以上だ。
>>665 >VRAMに対して神経質すぎるような
いやいや、
>>664が作ろうとしているのはVRAMを16Mも使う超ド級ゲームなんだ。
公式のトップみたらhspってウィルスがあんのね。
正確には誤認識みたいだけど検出されるなら本物と変わらんし…
何か作っても配布できないじゃん
>HSP2.61のランタイム及び、HSP3.0に含まれるヘルプマネージャーが、
>ソースネクスト・ウイルスセキュリティ2005(定義ファイルバージョン7.2.57)で
> Trojan.KillWin.aj(トロイの木馬)と誤認識される現象が報告されています。
>当サイトでダウンロード可能なバージョンでは、ウィルスなどの感染はありません。
ソースネクストにとっては本物と変わらん、という意味でならその通り。
HSP製のウィルスだけでなく、他のHSP製ソフトもウィルスとして検知してしまうウィルス対策ソフトの
パターンファイルか検索エンジンが糞ってことでFAかと思っていたのだが。 違うのか?
>>679 でも、いっこうに対策されないし
ユーザーに「これは誤認識なんです」って弁明するわけにもなぁ…
本当にウィルスに感染しているケースと区別つかないし。
ソースネクストなら超メジャーソフトだろうし。
>>678 2.61のランタイムってのは2.61で作った実行ファイルのことで
3.0のヘルプマネージャーってのはスクリプターのヘルプ機能であって、
3.0で作成した実行ファイルはセーフ
ってことなんだろうか
ZGPのmes1で文字列表示させるとかなり低速になるのね(´・ω・`)
何か文字列表示させるいい方法無い?
やっぱ画像じゃないだろうか
数字とアルファベットで済むなら一文字づつ
格闘ゲームの勝利メッセージみたいなのなら
まるごと1センテンス画像で良いだろうし
やっぱ画像使うしかないのね。
ちょっと面倒だけど仕方ないか。
>>680 正確なところは自分で確かめるか、
ソースネクストに回答を求めるしかないんじゃなかろうか。
ただ、俺はソースネクストが超メジャーだと思ったことはないし
他人にすすめたこともない。
>>683 今思いついたが
立ち上げの初期設定時に
適当なバッファに必要なメッセージ全部書いてしまうとか
場合によっちゃかえって面倒だけど
>>685に近いけどmesをループに入れないで必要なとき1度だけ、バッファに描画。
(イベント発生時など。初期設定時でなくても良い)
あとはそこからコピー
mseの代わりにsmesを使う、またはfont "",16でアンチ付きで描画。
んで、加算合成するとだな…
減算使えるとしても白か黒文字ぐらいにしか使えないが。
アルファチャンネル使えるなら他の色でも模様でも出来るかと。
シューティングやアクション系ゲームやるとやっぱHSPって遅いなと感じる。
標準命令だけで作ってあるせいかな。DirectDraw使ってるのは気にならないぐらい
早いみたいだけど。
そこで疑問
コンパイラ型言語でDirectDrawなしとHSPでDirectDrawを使ったゲームはどっちが
早いだろう?
HSPでDirectX使った方が速い。
ここでではないかも知れんが前にも出てこなかったか…そういう話題。
ZGPの2Dスプライトで(ヒットした瞬間等のときに)キャラクタを一瞬
光らせたいんですが出来ないですかね。
一瞬加算合成に切り替える、とかやってみたんですが派手に光ってくれて
ダメですた…。
どんなイメージを求めてるかわからんけど
白い色のシルエットパターンに切り替えるか
それを適当な濃度で加算で重ねるとかすればいんでは
>>689 スペキュラの設定って出来る?
これが出来ると単純に明るくできるが…
enderColorと併用すれば真っ赤にもできる。 by AMddraw
692 :
名前は開発中のものです。:2005/10/03(月) 12:24:42 ID:QmYrQetS
HSP3.0を使いDirectXを使用した2Dゲームを作りたいのですが、
プラグインは何がオススメですか?
スプライト等の機能は特に必要ありません。
DirectXならではの画像描画速度に魅力があります。
よろしくお願いします。
早けりゃいいのかああっ!!
694 :
692:2005/10/03(月) 12:59:28 ID:QmYrQetS
>>693 そうですね。
欲を言えば、扱いやすかったりクセの少ない方がいいです。
もちろん、バグ等無い物がいいです。
hspimg3がHSP3.0から同梱されていますが、
以前までのHSPDXと比べてどうでしょうか。
また、HSPFIX等の有名なプラグインの評価も聞きたいです。
正直、性能比較するほどマメな奴はいないと思う。。
以前DX、DXA、DXFIX、ZGPで速度比較したソースを上げたよ
どっかいっちゃったけど。
なにげにまだ持ってるよ、そのソース。
ふとゲームのアイデアが浮かんで作り始めようと思ったんだが、
おまいらは何から始める?
screen 0,640,480,1からはじめる。
サンクス
>>694 3.0用となると今のところ
hgimg3かhspdxfixの最新版しかないし
hspdxfixで決まりなんじゃないの
個人的見解 (使い込んでいるひとのツッコミ希望)
○ZGP:最強だがバージョンやマニュアルが煩雑。使い始めるまでが大変。
使い始めてからも恐らく大変。プログラミング以外のことで多くの時間を取られる。
3D背景に二次元スプライト乗せたいならこれか。手探りで解読する気力があれば…
○hgimgx:背景がダイレクトX版では表示できないとか、3Dと2Dが混在可能なようで
スプライトはポリゴンより後ろにしか表示できないとか、copyに相当する命令が無く
イチイチ登録しないといけないとか、色々痒いところに手が届かない。
○hspdx+α:hspdxでは不可能だったα合成ができたりで画期的だった。
マニュアルが非常に整備されていてとっつき易いのは大きい。
FPSの管理に問題があると小耳に挟んだが自分はたいしてキニシナイ。
微妙にバグが残っていたので作者の口座に数万くらいカンパしようかと
一時期本気で思っていたけど最近のfixの登場により微妙。
○hspdxfix(近年更新していたもの):スプライト命令を無視すれば
殆ど標準命令のcopyに近い感じで楽に使える。
STGの様にスプライトを大漁に発生、消滅させるならスプライト命令も便利。
α合成もできるようになっているので2Dやるぶんには何の不満も無い。
最近非常にマメに更新していたのに唐突に消滅。消息不明。
○ Forsythia3D、Easy3D For HSP
たぶんすごいんだろうけど、基本的な流れがわからない。
使い始めれば案外簡単なのかもしれないけど…二の足を踏んでいる
○HMM:地味に最強。非常に洗練されていて使い易い。スプライトはない。簡単。
DIやDSが秀逸。
3.0には対応してない、9.0対応カードが要る
などの問題が無視できるならお奨め。
703 :
692:2005/10/04(火) 02:12:21 ID:onumt3hY
>>701-702 返信遅れてすみません。
物凄く参考になりました。
img,dx,dxfixをいじってみました。
参考の通り、残るはHMMが気になりますがdxfixを使う事になると思いました。
本当にありがとうございました。
>>701 確かに、さんこうになったよ。
ありがとう。
こういう情報をこそwikiに記述するべき他と思った。
いまのhspwikiはくその役にも立たない・・・。
ついでに、自分の使ったプラグインの感想も書いておくよ。
なんかの役にでも立てばいいね。
○hspdxfix:
メリット
・最新版は3D機能を利用していてαブレンドに対応している。
・hspdxと互換性が基本的にあるので(といっても最新のはあまりないけど)使っていた人には
・スプライト機能
・DirectXのバージョンが古くてもOK
デメリット
・いいところに書いたけど、悪い面としてもスプライト機能を覚えないといけない
・最新のビデオカードに非対応
○zgp:
メリット
・基本的な3D表現が可能
・動作が比較的に高速
・いろいろな人に使われているので、それなりに安定してると思う
デメリット
・2Dゲームを作るなら、敷居が高いかも
○hgimgx:
メリット
・公式に付いてるものだから、hspでの動作は保障されていると考えていいんじゃない?
デメリット
・ともかく、命令系統に覚えることが多い
・仕様が非常に煩雑で使いにくい
○hmm:
メリット
・シンプルな構成で使いやすい
・標準命令と似てる
・描画以外にも色々な機能がある
デメリット
・スプライト機能が無い
・DirectXのバージョンが9.0じゃないとダメ
それ以外は使ったこと無いのでパス。
>>704 ZGPって使われてる?
コンテストとかだとDXAを良く見るけどZGPはあんま見ない気が。
707 :
名前は開発中のものです。:2005/10/04(火) 20:26:35 ID:z6GO4eLC
○hspdx+α
メリット
・回転、拡大縮小、半透明、加算合成が簡単に、しかも複合してできてしまう(たとえば砂嵐)
・コツさえ覚えればわずか4枚の絵で1677万色の表示が可能(たとえば文字フォント)
・hspdxと互換なので、hspdxの命令と+αの命令を組み合わせてさらに凝った画面表示ができる(たとえば画面をハードコピーしてズーム表示)
・高速なので、2Dならちょっとしたアーケードゲームが作れます。
デメリット
・加算合成ができて、減算合成ができないのが心細り
・あと、FPSがアバウトだとか…(自分はわからない)
HSPDXAは画面のリフレッシュレート同期(sync待ち)だと問題ないけど
ウェイトでFPS維持しようとするとかなり不安定だった覚えが。
ちなみに同期にすると割と遅延します。
○hspdx+α
はスプライトでは
それぞれに半透明と加算を割り当てられんかったような。
710 :
名前は開発中のものです。:2005/10/04(火) 23:16:31 ID:z6GO4eLC
ウェイトはDSOUNDEX.DLLのTIMERをうまく使えばいいよ
>>709 スプライトごとに描画するしかないんだっけ?
>>701-
これはいい資料だ。
個人的にZGPは2Dスプライトに初めから多角形当たり判定の命令が付いているところが
結構な利点だと思う。かなり重い命令な気もするけど。
複雑な形状のキャラだったら、矩形スプライトを並べたほうが良いんじゃ?
ZGPの場合三角ポリゴンのが速いそうだが。
ZGPは凄そうで使ってみたいとは思うが、付属の説明書だけでは
複雑すぎて理解しきれない。ZGPに特化した本でも出版すれば
そこそこ売れると思うんだけどな。実に勿体無い。
個人的にはhspdx+αとhspdxfixが好き。スプライト命令覚えると
二度と標準命令でSTGやACT作る気なくなる。当たり判定命令や
移動命令があるって素晴らしい。
hspdx+α
ウィンドウモードは出来ないの?
ウィンドウモード←→フルスクリーンと変えられるようにしたいんだけど、
やっぱりdxfixがおすすめなのかなぁ
ZGPそんな複雑かな。
ZGP1807にかなり詳しいドキュメントが入ってたんで
それ読んだら特に問題なく分かったけど…。
AMDDRAW(だっけ?)のほうが俺はよっぽどわかり辛かったが。
>>715 ウィンドウは出来るはず。
ただウィンドウだと同期とれないからタイマーでFPS調整になり不安定。
710氏の方法は試してないので分からない。
あと座標がズレたような覚えがあるが。
>>716 漏れはほぼ全バージョン持ってるけど
ドキュメントは1807を参考にしつつ実際には1900系を使ったりとか
ZGPの言語仕様が複雑というよりZGPの全体像やバージョン、マニュアルが煩雑。
今は情報サイトがあるから良いけど、まずはその選定自体が壁になる。
わかってしまえばそれほど難しくはないんだろうけど
その段階に行くまでがめんどい。
1807のSTGなんかはかなり参考になったけど
プログラミングの大部分をZGPとの格闘に費やされるのは痛いので
断念。
実績のあるプラグインなので信頼性は高いし3Dをやるなら
いつかまたチャレンジしたいけど…
ZGPのSTGって月姫のやつ?
命令リファレンスをちゃんと作って欲しいな・・・
危うく
オブジェクトのウィンドウハンドルを取得したいんですが・・・
って質問するところだった
久しぶりにZGPを使ってみようと思ったんだけど、もしかしてZGPってHSP3では使えないの?
zgp.asヘッダーのsin命令を書いてあるとこでエラーになる……。
マニュアルに載ってた#include "hsp261cmp.as"とかも無理だった。
なんとかHSP3の方でZGP使いたいんだけど、なんか方法ありませんか。。。orz
完全に互換性があるわけないじゃん。
ヘッダ弄るしかない。
>>723 そう思っていろいろやってたんだけど、どうやればいいか分からない……。
ちょっと書き換えると大量にエラーが出てしまう。プラグインとか作ったことないし…。
安易に聞くのは良くないのは分かってるけど、どうやればいいのか教えてくれー。
単純にzgpx.asをインクルードしなければとりあえずは動いた……けど、
これでは算術系命令を丸ごと捨てることになってしまう…。もっとスマートな解決法
>>704 >○hspdxfix:
>デメリット
>・最新のビデオカードに非対応
最新のビデオカードだと最悪の状態
落ちて動かないとかあります?怖い〜
うちのPC古いのでちょっとわかんないです。
HSP3対応のプラグインが全然誕生しないから
2.6から離れられん。HSPDXFIXのHPまで亡くなってしまったし
もしかしてHSPは末期状態なんだろうか。
”HSPは過去の互換性を切り捨てることで進化してきた”
と誰かが言ったが、
それが通用するのは、HSPが今ほどメジャーでなかったから。だよなー。
DLLを使うモジュールなんか修正大変ヨ
せめてll_系戻して欲しい。
hspdxfixの最新バージョンって0.19?
ll_系きたなす。
もともとHSPの命令じゃなく、loadlibがメジャーになったからって単純に
命令統合しただけだし。
最初から3.0のみたいにすべきだったのに、怠慢した初期の実装が悪い。
殺して正解。
DirectShowを使いたいのですが、
dllを使わずに実装するためにはやはりAPIでしょうか・・・
DXShowに関するものを一応ググったのですが、見つかりませんでした。
どなたかご教授お願いします。。
おお、thx
いつのまに
>>732 サンキュウウウウウ
マジで亡くなってなくてよかった。
キーコードの番号が分かりません
どこかにキーコード表でもあるサイト無いですか?
HSP キーコード
で検索すれば便利なソフトが出てくるんじゃね?
font "",12
repeat
repeat 256
x=cnt\16*40
y=cnt/16*24+8
pos x,y :mes ""+cnt
getkey i,cnt :if i :pos x+20,y :mes "●"
loop
wait 1 :redraw 1:redraw 0
color 255,255,255 :boxf
color 0,0,0
loop
stop
こういうの作っておくのも便利ダヨ
"キーコード表"
740 :
名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 20:28:55 ID:AtjY/53I
exec "charmap" : end
getkeyとstickの命令で使うキーコードって何が違うの?
getkey→1つの変数に1つのキーコードしか入らない
stick→1つの変数に複数のキー情報が入る
getkey→なんかバカっぽい
stick→ちょっとカコイイ
745 :
735:2005/10/09(日) 21:50:50 ID:/iBIK1xI
みんなありがとう!
たすかりました
次のお前の科白は
「getkeyをstick命令のように使いたいんですけどどうすればいいんでしょうか?」
だ。
getkeyをstick命令のように使いたいんですけどどうすればいいんでしょうか?
3.0のF1キーでgetkeyのhelpを詠んでみたが
キーコードのわかるサンプルがついてるじゃねぇくあ
っでもこれgetkeyのサンプルではないと思うがw
ハッ(゚Д゚;)
>>748 ワロス!
getkey命令のサンプルスクリプトがonkey のサンプルになってる。
これは、HSP3ではポーリングをやめて割り込みをつかえという
メッセージか?
コンテストに出てるD3moduleって奴のメガデモ?見てちょっと感動した。
最新版で面とテクスチャが使えるようになったんで試したんだが、Zソートはされてないのな。
>>680 遅レスだが・・・それ大分前じゃないか?症状が現れたとき速攻で
ソースネクストのHPからメールして対処してもらったぞ。まあ
すでに削除されたファイルは帰ってこなかったが
>>754 情報ありがと。
マジで助かる。
最新版に更新していれば引っかからないのね。
なんにせよ不安やけど。
消えたのは2.6で作った実行ファイル?
そう。コンテストから落としたファイルはともかく自作のファイルも軒並み駆除されてて
オオィまてや!って叫んじまったさ
外部にバックアップとっといて良かったとつくづくオモタ
hgimg3ってどうなんだろう
RPGマップのプログラム難しいよ・・・(´;ω;`)
759 :
名前は開発中のものです。:2005/10/15(土) 23:49:27 ID:kS2e36xR
つつクール
そんなに難しいかな
getstr MN_X,MK_X,MS_X;MK_XのMS_X文字目の数をMN_Xに入れる
この命令でオーバーフローエラーが起こるんですけど原因はどこにあるのですか?
お願いします。(´・ω・`)
文字列、数値の内容もバッファサイズも判らんかったらどうしようもない罠
HSP3でも使え
>>762 MW = 20
MH = 15
sdim MK_X,MW,MH;MK_Xの最大値 MW を MH 個用意する
MK_X(0) = "00000000000000000000"
MK_X(1) = "00000000000000000000"
中略
MK_X(14)= "00000000000000000000"
MS_Y = 0
repeat MW
MS_X = 0
repeat MH
getstr MN_X,MK_X(MS_Y),MS_X;MK_X(MS_Y)のMS_X文字目の数をMN_Xに入れる
MS_X++
loop
MS_Y++
loop
こんな感じの内容なのですが・・・(´・ω・`)
RPGマップを文字列で指定して書き出すっていうのをやりたいのです。
ちなみにHSP3で書いてますよ。
>>763 再現性のあるものでおながいします。
そもそも、そこはgetstrじゃなくてpeekを使うべきでは。
peekだと文字コードから文字への変換がめんどくさいから
strmidでいいのでは
>>766 ずっとここで悩んでるんですよ。
命令概要を読んでも良く分からなくて・・・
strmidで取り出した数値は一体どこに入るのですか?(´・ω・`)
あと、
MW = 20
MH = 15
sdim MK_X,MW,MH;MK_Xの最大値 MW を MH 個用意する
MK_X(0) = "00000000000000000000"
MK_X(1) = "00000000000000000000"
中略
MK_X(14)= "00000000000000000000"
MS_Y = 0
repeat MW
MS_X = 0
repeat MH
strmid (MK_X(MS_Y),MS_X,1)
MS_X++
loop
MS_Y++
loop
という書き方だと「strmidのパラメーター式の記述が無効です」となるのですが
MK_X(MS_Y)←に変数は使えないのですかね?(´・ω・`)
ちなみに上と同じ形で
strmid (MK_X(MS_Y),MS_X,1) の代わりに
getstr MN_X,MK_X(MS_Y),MS_X
gsel 4,1;下層の構築
pos MS_X*16,MS_Y*16
gcopy 3,(MN_X*16),(MN_Y*M16),16,16
と入れるとgcopyで「サポートされない機能が使われました」とエラーでつ(´・ω・`)
もう頭おかしくなりそうだ(´・ω・`)
>>767 ん?HSP3は使ってないからよく知らんが、取り出した値を格納する変数が
指定してないね。とりあえず、まああれだ。
マ ニ ュ ア ル 嫁
770 :
768:2005/10/17(月) 00:32:55 ID:IMUkIT9r
getstrとstrmidじゃ書き方が微妙に違うんですね。
まさか普通に 変数 = strmid(,,) と書くだなんて思わなかった・・・orz
でもやっぱりgcopyでエラーが出る・・・(´・ω・`)
771 :
768:2005/10/17(月) 00:41:47 ID:IMUkIT9r
>>769 あ、ごめんなさい。お礼言い忘れてた。
ありがとうございます、助かりました(´・ω・`) ノ
マニュアル嫁と言ってるだろ
hgimg3のマニュアル読んでみたら
>>701の問題は全部解決してるんやね。
直接描画命令もできるようになってるし
サンプルをちょっと弄ってみたらポリゴンの前に
2次元画像も楽に配置できた。
新機能云々よりも駄目仕様の多くが改善されている。
昔、hgimg勉強して痛い思いしたけど
(hgimgxで背景が黒くなって1週間悩んだり、2次元スプライトがポリゴンの後ろで…)
もう一回チャレンジしてみようかな…
ZGPの再チャレンジとどっちにするか迷うところ
hgimg3使ってる人って皆無?
zgp経験者でhgimg3に乗り換えるひとなんて、まず居ないか
ZGPってHSP3対応してんの?
もしdouble演算も出来ないし演算子の優先順位もないHSP261だったら、
もう使うのやめたほうがいいよ。
今思えば、なんで今まで普通に使ってたんだ俺、って感じだ。
うーむ。
命令の豊富さならZGPなんやが…
3のエデッタは背景色や文字色変えられないのかな
コンテストの感想コメント読んでて脳裏にある言葉がよぎった
…ほめ殺し
>>777 変えられる。が3のエディタ俺は使ってない。
正直、footyよりも旧エディタのEDITコントロールのほうがまだ使いやすい
ほんとだ。オプションから出来るんだね
保守
HSP.tvてユーザー登録してるけど、別にログインしなくてもプレイできるのな
まぁプレイするほどのモノがないというのは置いといて
久しぶりに制作を再開しようと思うんだけどHSP26から3に移行する必然はある?
互換性が少ないようだから迷ってる
3の変更点見て決めたら?
俺はもうバッファ自動確保が便利で便利で
もし演算子の優先順位もろくにないような言語で新しくソフト作りたい奴なら、別に26でもいい
()ばかりだからね
配列の要素に数式を使えるってのは嬉しいかも
srexhspが使えたら3に移行するんだけどなぁ…
プラグインが全然対応してないのが痛い
ウィンドウメッセージが取れる&COMが使えるようになって、
プラグインが必要な場面自体が激減したと思うけどどうだろう。
srexhspの後継も、HSP3ではモジュールとして提供されるようだし。
ああ、新規のプログラムじゃなくて、過去にプラグインで作った
プログラムの移行が難しいという意味か。
実数とか関数とか演算子の優先順位とか書式付き文字列とかずいぶんCライクになったよね
789 :
名前は開発中のものです。:2005/10/26(水) 06:25:51 ID:isKGKaD0
それをいうならBASICライク…
790 :
786:2005/10/26(水) 06:27:00 ID:ZTefgjOu
>>787 ああ、いや
新規っす
>srexhspの後継も、HSP3ではモジュールとして提供されるようだし。
それ待ちかなぁ
>>787 >ウィンドウメッセージが取れる&COMが使えるようになって、
>プラグインが必要な場面自体が激減したと思うけどどうだろう。
そんな高度なこと言われてもなあ・・・
やっぱ人様が作ったプラグインでお気軽にプログラミングすることにするよ。
イラストレーターモドキ作ってるんだけど
線分オブジェクトの選択ってどうやって処理してるんだろう…
大漁の斜線や円弧オブジェの線上にマウスカーソルがそれなりに近づいたら
選択できるようにするんだけど2、3個ならともかく大漁にあると大変で
取り敢えず
数ドット四方の矩形の当たり判定を数ドット間隔で線分に這うように(書くように)動かして
マウスカーソルの座標と比べようと思ってるんだけど
もっと良い方法ないもんやろか
仮想スクリーンに太めの線分を描画しておいてクリック時に当たり判定テーブルとして使う
HSPで、ツクールで言う所の「並列処理」を再現する事は出来るでしょうか。
ゲームが始まってからどの位時間が経っているかをバックグラウンドでカウント
させたり、定期的に変数に値を加算させたりといった風に…。
gosubやgotoでこまめにジャンプしまくるしか無いのでしょうか。
そんなの並列処理する必要ないよ。
もし変数に定期的に値を加算できなかったら、
普通のゲームだって動かない。
>>794 ゲーム始めた時間を記録しておくだけでいいんじゃないの?
>>794 *mainloop ; -----------------
redraw 0
color 0,0,0 : boxf ; 黒の仮背景
; gosub *key_check ; キーの入力検出
; gosub *keisan ; 画像の位置とかその他もろもろ計算
; gosub *bg_draw ; 背景描画
; gosub *cha_draw ; キャラ描画
gold++ ; (gold=gold+1)
pos mousex,mousey-20
color 255,255,255 : mes "所持金: "+gold+" GOLD"
px+=2 ; (px=px+2)
px=px\100 ; (割り算の余り。px=100になればpxは0に)
if px=0 : py+=8
pos px,py : mes "進行中 px= "+px+" py= "+py
redraw 1
await 16
goto *mainloop ; -----------
798 :
名前は開発中のものです。:2005/10/28(金) 05:30:42 ID:YZ5xVOoG
うんこでた
799 :
792:2005/10/28(金) 06:21:35 ID:Cv+xIn09
>>793 アイデアthx
でも裏画面に太く描画するのは結構重そう…
裏画面に全オブジェクトの再描画をずらして3〜5回位して
太らす…と解釈してのことだけど
pgetの範囲の方を大きくしようかな
>797
有難う御座います。参考にさせて頂きます。
>795
>796
進行時間のカウントや変数の計算に限らず、一連の行動(処理)をまとめてメインの処理
と独立させる様な制御方法みたいなのが無いだろうかと思いまして。
例えば、村人Aが一歩前進→何秒かウエイト→回れ右→一歩前進……みたいな事をやっている間に
村人Bが回れ左→ウエイト→一歩後退……みたいな事を同時進行で独立して行っているという風に。
ミリ秒単位で村人A→村人B→村人A……といった感じで切り替えまくるしか無いのだろうかと。
>800
これじゃダメかね?
murabito_MAX = 64
dim murabito_X ,murabito_MAX : dim murabito_Y ,murabito_MAX
dim murabito_info ,murabito_MAX : dim murabit_wait ,murabito_MAX
repeat murabito_MAX
murabito_X(cnt) = rnd(600)+16 : murabito_Y(cnt) = rnd(420)+16
murabito_info(cnt) = rnd(5) : murabit_wait_MAX(cnt)= (rnd(8)*32)+32
murabit_wait(cnt) = 0
loop
*main
redraw 2 : color 0,0,0 : boxf
repeat murabito_MAX
color 255,255,255 :pos murabito_X(cnt),murabito_Y(cnt) :mes "★"
color 255,0,0 : mes murabit_wait(cnt)
murabit_wait(cnt)++
if murabit_wait(cnt)>murabit_wait_MAX(cnt) {
murabit_wait(cnt) = 0 :murabito_info(cnt) = rnd(5)
}
if murabito_info(cnt) = 1 : murabito_X(cnt)++
if murabito_info(cnt) = 2 : murabito_X(cnt)--
if murabito_info(cnt) = 3 : murabito_Y(cnt)++
if murabito_info(cnt) = 5 : murabito_Y(cnt)--
if murabito_X(cnt)>640 : murabito_X(cnt)=640
if murabito_X(cnt)<0 : murabito_X(cnt)=0
if murabito_Y(cnt)>480 : murabito_Y(cnt)=480
if murabito_Y(cnt)<0 : murabito_Y(cnt)=0
loop : redraw 1 : await 32 :goto *main
randomizei入れ忘れと上方向に移動情報が5になってたの4に変更
randomize
murabito_MAX = 64
dim murabito_X ,murabito_MAX : dim murabito_Y ,murabito_MAX
dim murabito_info ,murabito_MAX : dim murabit_wait ,murabito_MAX
repeat murabito_MAX
murabito_X(cnt) = rnd(600)+16 : murabito_Y(cnt) = rnd(420)+16
murabito_info(cnt) = rnd(5) : murabit_wait_MAX(cnt)= (rnd(8)*32)+32
murabit_wait(cnt) = 0
loop
*main
redraw 2 : color 0,0,0 : boxf
repeat murabito_MAX
color 255,255,255 :pos murabito_X(cnt),murabito_Y(cnt) :mes "★"
color 255,0,0 : mes murabit_wait(cnt)
murabit_wait(cnt)++
if murabit_wait(cnt)>murabit_wait_MAX(cnt) {
murabit_wait(cnt) = 0 :murabito_info(cnt) = rnd(5)
}
if murabito_info(cnt) = 1 : murabito_X(cnt)++
if murabito_info(cnt) = 2 : murabito_X(cnt)--
if murabito_info(cnt) = 3 : murabito_Y(cnt)++
if murabito_info(cnt) = 4 : murabito_Y(cnt)--
if murabito_X(cnt)>640 : murabito_X(cnt)=640
if murabito_X(cnt)<0 : murabito_X(cnt)=0
if murabito_Y(cnt)>480 : murabito_Y(cnt)=480
if murabito_Y(cnt)<0 : murabito_Y(cnt)=0
loop : redraw 1 : await 32 :goto *main
HSP3ってes_copyもes_xferも作動しないんだが・・・
リア厨房は学校でHSPできる奴を探して質問しましょう。絶対1人はいるから。
805 :
名前は開発中のものです。:2005/10/29(土) 00:07:37 ID:hwE81itg
いねーよw
806 :
名前は開発中のものです。:2005/10/29(土) 00:25:46 ID:3ExPrQn9
うんこ出た
>802
参考になりました。
有難う御座います。
test
スプライト1000個常時表示って一昔のPCでも問題ない?
俺はJAVAとCASLとBASICしか使えないんだが
HSPとJAVAってどちらのほうがゲーム作りやすいの?
HSPは最近知ったからどういうのかよく分からん
お前ならCASLUでもゲーム作れるよ。
>>810 一昔なんて抽象的な表現じゃなくて
どのくらいのスペックか書いたら
ペンテアム166です
815 :
名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 10:49:53 ID:slbJVIpu
picload "zyuunana-1.bmp"
stop
って、やっても画像が無いって言われる
hspと同じフォルダに入れてるんだけど、どして?
作業中のasファイルと同じフォルダには?
作業中のasファイル?
よく分からん・・・
アクションゲームとかで毒受けた時等に
キャラクターの色にRGBを加算したいんだけど
どうすればいいだろう?
>>816 あ〜出来ました
asファイルって、HSPのプログラムファイルだったのか
RPGを作ろうと思って意気込んだら計算とその表示だけで済むとわかってがっくりした。
そらまあ、そーだわな。
それなんて計算機?
いや、ボス戦闘だけのRPGがやりたいと思ってさ、おべんきょうしたら計算だけで済んだってお話。
ゲームなんて所詮ユーザーの入力にソフトが答えるだけだよ。
なんか懐かしいなw
漏れも初めてRPGの戦闘部分を作ったときは
こんなもんなのかと思ったもんだw
ゲームになってないRPGならそうだろな。
HSP3ってまだゲーム関係のプラグインがほとんど開発されてないらしいけど、
それ待つくらいなら2でやった方がいいのかな?
HSP3の新機能は魅力的なんだがバグ多いし
愛用しているプラグインが
ほとんど使えなくなったから2.6に戻したよ俺は。
プラグインを駆使したい人は2.6でやるしかないね。
今は2.61になってるよね
HSP3の前では2.55と2.61ですら変わらん。同じ2.xだ。
2.61と3.0を両方入れている自分。
3に慣れちゃったから、もう2には戻れんなあ
834 :
名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 23:48:11 ID:Bk9uncvn
論理演算が、よく分からない('A`)
if pad&64>0 : tsf=1
と
mxv=(bt&4!0)
の意味おしえて
計算と表示以外のことするゲームってあるんですか?
上 padが奇数の時、tsf=1
下 btが奇数の時、mxv=1 それ以外 mxv=0
なんでそうなるかは知らん
838 :
834:2005/11/03(木) 13:30:25 ID:/VpDvlhG
やっと、分かった
2進数で考えるのね
俺も論理演算よくわからん。
上級者は良く使ってるな
こんなコード(下の方)は糞だと信じて疑わない俺は永遠の初心者だな。
特にHSP講座でこれをやるMI(ry
方向キーの入力以外で&は使わんでくれ
漏れの頭がパンクする
ってか現実問題として体感できるほど速度にそんな影響するもんかね?
ビットシフトやらなんやら駆使する人も居るけど
ベンチマークとして何千回も処理するならともかく
上級者に−1からー10までを足すプログラムを書かせたらきっとこんなのだ。
m=0
repeat 32
m=m+(1<<cnt)
loop
i=i=0
s=0
*Tasizan
s+=i^m+1
i=i+1
t=i<=10
if t : goto *Tasizan
mes s
stop
数の性質を利用したコードは意味的にみても永久にわからないんだよ
だから上級者のコードは分かりにくい
最近HSP使い始めました
ふた昔ぐらい前BASICがインタプリタのみだったころは、
変数を一文字にするとかif文使わずに論理回路と
on 〜goto組み合わせたりして速度を稼いでたんだけど、
今でもそこまでしないと速度出ないものなんですか?
BASICでも論理演算て早くないでしょ。試して測った事あるけど。
あれ一体誰が高速化されるって言い出したんだろうね。ベーマガ?
HSPも論理演算よりgotoをアホの様に使った方が早いよ。
もっとも今時のPCならどっちでも問題無いと思うけど。
ボトルネックは主にグラフィックかな。
(1) mxv=(bt&4!0)
(2) if bt&4 : mxv=1 : else : mxv=0
後者みたいな長たらしいのが初心者入門向けではあるが、
タイプ数が多くいかにも最適化されていない風なコードなので
嫌う奴はかなり嫌う。
論理演算やビット演算を熟知してると、ifを使わない「密度の高い」
コードをさらっと書くほうが楽だということに気づくだろう。
(ちなみに、ショートプログラムではこの手の手法がほぼ必須)
>>842 repeat 32:m+=(1<<cnt):loop:*@:s+=i^m+1:i++:if (i<=10):goto *@back:else:mes s
上級者にしてはやや冗長かも〜。
でも今は読みづらい方がよっぽど嫌われるから、多少遅くても平易に書いた方が良いような。
カウンタ以外の一文字変数とかgotoの多用は、ブーイングの嵐。ビット演算は場合による。
>>847 (@u@ .:;)なにそのスパイの暗号文。ふざけてるの。
なんでHSPなんか使ってるンだろう…
族上がりのヤンキーでも使えるのがHSPの魅力だぜクルァ
すいません、初心者の質問です(´・ω・`)
bsaveやbloadでは変数を「一つ」しか扱えないのでしょうか?
例えば..
bsave fname,a
bsave fname,b
にすると
fnameには「b」の変数の内容しか記憶されないのですが……
一つのデータファイルに
二つ以上の変数を記憶させることは不可能ですか?
文字列変数にしてくっ付ければ?
取り出すときはstrmidで分解
c=a,b
bsave fname,c
>>847 どう見ても「わざと」冗長化したコードじゃん。短くしたいなら、なんで ^m+1 をとらないの?
(n^(-1))+1 == -n
*@:s-=i:i++:if (i<=10):goto *@back:else:mes s
OK OK
この程度どうってことないほど頭が良いのはよくわかった。
*@:s-i:i+:if i<11:goto *@b:else:mes s
mes -10*11/2
これが、命題が何だったか判らなくなる一歩手前
>>852から後は明らかに判らなくなってるよ命題w
>>855 確かにその方が短いね。でもガウスに負けるのは仕方ないか
きみたち…なぜCで頑張らないんだ。
そんなに頭いいのに
↑きみの好きなクリエイターやアーティストは誰?
HSPってCより簡単なんでしょ?
>HSPってCより簡単なんでしょ?
本来ならWindowsのAPIでやる部分(ウィンドウプログラミング)が凄く楽なんだと思う。
またCで皆がつまずくポインタとかが、単に無いからつまずかない…簡単と言えば簡単。
CできるのにHSP使ってるひとって
Cは仕事で使っててHSPはゲーム作成に使ってるのん?
ラクだから
>>hspプロの方
hspのトゥーンシェイディングについて教えてください。
サンプルがあったのでやり方は分ったのですが、
実際にやってみるとうまくいかないのです。
1.3Dモデリングはどのようにすれば良いのですか?
サンプルのBのモデルを見ると
前が白色
横および
後ろが黒色になっている
しかし複雑な物をつくるには…?
あいあい
Hspはゲーム作成ツールですよ
Rpg2000とか同レベル、楽ちーん
>>864 え〜3Dワカンネ。3Dモデリング一般の話ならCG板の方が詳しいんじゃないの。
単に綺麗に見せる技術を言っているなら、自力で探すしかないんじゃない。
もしHSP3(HSPIMG)でのレンダリングだけがおかしいなら本家の掲示板を検索かな。
>>867 すまん。
色々自己解決に向けて試しているのですが…。
CG板よりもHSPのほうが
HSP3からの新機能として
試している人が居るのではないかと思ったからです。
HSP本家にも当たって見た。
おにたまさんの回答待ちに成りそうです。
869 :
おにたま:2005/11/09(水) 04:53:26 ID:9MsnrSkg
こんにちは。おにたまです。HGIMGは私が作ったものではありません。
>おにたまさんの回答待ちに成りそうです。
というのはまったくのお門違いです。私はI/OやPioのマシン語プログラムを一生
懸命打ち込んだ世代です。Dr.Dの言いつけをバカ正直に守り続けた古参のプログラマ
です。私が育て上げた偉大なるHSPを見て下さい。BASICを愛していることが分かる
でしょう?最近の3Dプログラムなんて私には分かりませんよ。
メールで質問状を送りつけたという意味であるならば、残念ながら読んでません。
私は今や有名人です。ホリエモンなみにメールが来ます。とても全部は読みきれません。
しかもそれらはちょっと調べりゃ分かるようなバカ質問ばかりです。ぶっちゃけ
うんざりしています。だから最初の1行を読んでバカ質問だと分かったら即効で
削除しています。
掲示板に質問したという意味ならば私が回答することはありえません。下手に
私が顔を出せばみんなで寄ってたかってギャアギャア囃し立てます。
親切にも回答する人たちは、一見してバカと分かる初心者質問に食いつきます。
少しでも高度な質問になると放置です。なぜなら答えられないからです。
どうです。バカばっかりでしょう?最悪の場合2ちゃんの他のHSP糞スレから
突入してきたキチガイが煽りレスをつけておしまいです。
あなたもいっぺん何十ページにも渡る16進数の羅列を打ち込んでみたり、
プログラミング言語作ってみたりするといいですよ。はっきり言って甘ったれて
ます。
お前……。俺と一緒にハロワ行かないか?
>>869 >少しでも高度な質問になると放置です。なぜなら答えられないからです。
>どうです。バカばっかりでしょう?最悪の場合2ちゃんの他のHSP糞スレから
>突入してきたキチガイが煽りレスをつけておしまいです。
貴方もその一人というわけか。
なげー
>殺伐としたスレに鋼の救世主が!!!
まで読んだ
鼻毛の救世主
文章力あるなぁ。
869の作ったゲームを遊びたいね。
アドベンチャーなんか最高だろうね
うんこだお
うんこくれ
いままで全くプログラミングをやったことない俺でもHSPって使えるかな?
挫折しないようのんびりやっていくつもりで導入的言語としては向いてるの?
ちなみに当方二十歳の偏差値40↓のお馬鹿さんですが・・・。
>>878 基礎的な部分は高校をまともに卒業できる理解力があれば楽勝で使えるお。
>>879 ありがとうございます。やさしいC読んだ後何を使って頑張ればいいのかわからなくて・・・。
こつこつとですが頑張りたいと思います。
・・・漏れよく高校卒業できたよなぁ・・・ってレベルなのはお察しですが。
>>878 HSPはすぐ動くものを作れるから入門に向いてるよ。
882 :
名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 10:00:27 ID:ee+egfSf
HSPコンテスト2005
一次審査通過でた!
予想で誰が優勝!?
正直どうでもいいお
そりゃぁ、俺の作品が優勝に決まって・・・・とか言おうとしたら一次審査通過してない罠
ま、俺にはヴィジュアルセンスが無いから当然の結果なんだがw・・・orz
とにかく参加賞でも期待してまつノシ
No.233 d3module 作者:sprocket
参加賞は下敷きだ
256色モードでつくり直したら速くなった
今までフルカラーでやってたから遅かったんだ
DirectXなんか使わなくても十分速いねぇ
HSPって本格的なSTG作れる?
今怒蜂風のSTG作ってるんだけどFPSが60でないんだよ…orz
企画は640x480で256色
FIX使用
>>888 可能。
最大オブジェクト数はどのくらい?
>>888 スペックにもよるかもしれんが、処理的には全く問題ないレベルで作れるよ。
ジットコースターみたいなカーレースは臨場感があってよかったな
892 :
888:2005/11/16(水) 21:33:20 ID:q+BPSFaO
随分出すなあw
CPU1GHz以上、ゲフォ2以降でもあれば平気じゃない?
>892
弾のサイズを倍にしてスプライトを1000までにしたら解決だ!!
宇宙空間を進むように画面中央から画面の四方八方に星が流れるような
(WIN標準のスクリーンセーバーにもあるような)デモを
作りたいと思っていますが、その方法がわかりません。
どなたか星を流す方法、もしくは参考サイト等を教示お願いいたします。
自分で調べても、2Dシューティングの背景用流星処理しか見つけられませんでした・・
MIAのとこのサンプルにそんな感じのがあった気がする
>>896 見つけました。
そのままコピペするとエラーが多少出ますが、修正できる範囲でした。
ほぼ望みどおりの動作をしているのが嬉しいです。
ありがとうございました。
2Dシューティングの流星処理見つけたときに見た所だったです・・orz
ググリ方下手糞すぎ>俺
MIA?
899 :
名前は開発中のものです。:2005/11/20(日) 17:42:27 ID:u9i+FlXA
とりあえず
ハネハネパラダイスとマジカルフィーリング2は入賞確実だろうな
あとあんぐらって3Dゲーム動かないんだけどみんなは動く?
>>899 うちでも動きません
見てみたいんだけど
コンテストの作品を見て改めて思ったのは、
3Dのゲームを作るのはやっぱり大変なんだなと。
どれも今一のばかりだし(特にeasy3Dのは)。
897>
MIA氏のところのをそのまま使うのは危険だったような。
著作権にうるさくなかったっけ?
>>899 >>900 作者さんのHP見たけど、
なんか、WinMEだと、動かない人がいるらしいですね。
dataフォルダの中のug.exeを起動してみてくださいって書いてありました。
あと、DirectX8.1がインストールされてないと、駄目ですよ。
エラー情報とかで何か分かりましたら、作者さんの掲示板に教えてあげてくださいー。
プログラミング超初心者です。
なんとかゲームの骨組みが出来あがったので、友人にデバッグしてもらおうと思い、
ヘルプに従ってexeファイルを作ってみたのですが、どうしてもexe単体で動くように出来ません。
start.axや、packfailなども作成しているのですが・・・
私の手順が間違っているのだと思うのですが、どこが間違っているのか分かりません・・・
exe単体で動くようにするにはどのようにすればよいのか教えていただけないでしょうか?
dll入れてないとか?
905 :
903:2005/11/21(月) 15:24:29 ID:d6W6AbEr
>>904 本体だけしか使っていないスクリプトなので、dllは入れていませんけど・・・
今の時間に、何度か試していて思ったんですが、
もしかしてスクリプト上に#packで指定しておかないと意味がないのでしょうか・・・?
exeを作ったファイルからpackfileを抜いて実行しても、普通に動いてしまうのって、
やっぱりおかしいですよね・・・
もう、頭がウニになりそうですorz
906 :
903:2005/11/21(月) 15:30:09 ID:d6W6AbEr
>exeを作ったファイルからpackfileを抜いて実行しても、
正しくはexeを作ったフォルダから、ですね^^;
ファイル数が少なければ、そのままでも良いんですけど、
やっぱりフォルダの中がごちゃごちゃしてると、exeを探すだけでも一苦労になっちゃうので、
今の骨組みの状態で、すべての画像や音楽ファイルをexeの中にまとめる方法が知りたいです。
なんだか、巧く説明できなくてすいませんorz
音楽は入れられないはず
908 :
903:2005/11/21(月) 16:02:18 ID:d6W6AbEr
>>907 そうだったんですか・・・
ヘルプには「MIDIはパックできません」みたいに書いてあったので、
wavとMP3だけしか使わなかったのですが、無意味だったみたいですね^^;
もう諦めて、picフォルダとsoundフォルダを作って、
そこに全部放り込むことにします(´・ω・`)ションボリ
回答ありがとうございました。
>>906 packfileはexeファイルの中に埋め込まれるので
同梱する必要はないぞ。
wavファイルに限っては、snd命令で鳴らす場合に限りパックできたと思う。
mciで鳴らす場合はダメ。
個人的には、後で簡単にファイルを差替えたりして実験できるので
絵や音などのデータファイルはパックしないことをオススメする。
どうしても見られたくないなら話は別だが。
>>903 >packfail…
そりゃあ出来んわな
>>909 裏技で sndload で読んだ音楽は myid でエイリアスされてるから
sndload "hoge.wav"
mci "play myid"
ってできなかったっけ。HSP3だとしらんけど。
myidって、どっかのサンプルをまるまるパクってきたようなエイリアス名だな。
どうでもいいけど
これってMMORPG作れる?
作れるよ
そういうことをいきなり聞いてくる奴には大抵作れないけどw
>>902 説明書にDirectX8.1以降必須とちゃんと書かれてました
動かないわけだ・・
917 :
名前は開発中のものです。:2005/11/24(木) 01:31:04 ID:ka+uRRtX
予めgmode2にしても透過しないのですが、
これは何か他のプラグインが必要なのでしょうか?
>>917 RGBが0,0,0でないと透過しないよ
jpegだとおかしくなるよ
半透明にしたい、特定の色を透過したいってならもっとよくマニュアル嫁
919 :
名前は開発中のものです。:2005/11/24(木) 13:55:27 ID:SF69Ygjs
この体制だと自分の得意の体勢には成れない、彼女正面に回り私の一物を握らせたい。
少し休憩を取り3回目に挑戦する。今だ絶好の揺れがきたので、彼女に私の性器を握らせた
少しの揺れで彼女の香りを感じながらGスポットを中心に突くと始めて見る彼女の
オーガズムに達する姿に興奮して大量の精子を放出。
彼女にとって始めての経験だったらしくて、しばらくの間ぼ〜っとしていたが。
私が指を抜くと、彼女も絶頂に到達した事を私も感じて下車しました
http://www.twtaipei.org/jp/index.htm
920 :
名前は開発中のものです。:2005/11/24(木) 17:24:23 ID:ka+uRRtX
>>918 仰せのとおり確認してみましたところ、減色の際に0,0,0がパレットの
近似色になっていたみたいでした。
ありがとうございます。
921 :
名前は開発中のものです。:2005/11/26(土) 00:15:05 ID:45Ui74zQ
最近なんか動きあった?
ないぞ
hspで初めてゲーム作ってるんですが、キャラなどの画像のサイズって8の倍数のサイズの
方がよろしいのでしょうか?
40×40とかより32×32のがいいんですか?
よい
別に関係ないよ
4の倍数の方がコピー速度が速いんじゃなかったっけ?
>>926 仮にそれが正しいとしても、40も32も4の倍数だろ。
>>923 >8の倍数のサイズの方がよろしいのでしょうか?
>40×40とかより32×32のがいいんですか?
…40も32も8の倍数だ。
アレ?こういうのって、小学校で習うよな?ゆとり教育の成果か?
速いっつうか、崩れない、んじゃなかったっけ
なったことないから知らんけど
2の累乗の方が落ち着いて好きだな
16ビットCPUである以上、各種転送命令は16ビットの倍数の方が
効率の良い場合が多い。
っていっても、アセンブラレベルの話しだし、HSPで気にすることも
ないと思う。
でも、画像の管理やらなんやら、意識して16の倍数に揃えると、
後々楽なことは多い。
まぁチップサイズは32ドットが妥当かな
敢えてこれを外す理由はあまりない。
932 :
名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 10:32:41 ID:kBMQLm+S
ふた昔程前はフォントが固定幅で1種類しかPCに搭載されていないので
それとの整合性の関係や、
8bitCPUだった事もあり8の倍数というかバイト単位で管理するのが
デファクトスタンダードでした
今はあまり気にしなくていいとおもいますが個人的には
16や32という数字のほうが扱い易いですね
言われてるように2の累乗・8の倍数で画像を作るのが標準。
そもそも640×480という画面サイズが縦横両方8の倍数でしょ。
フリー素材の流用も効くし。素材を縮小しても倍数の方が綺麗。
>>930 お前知ったかにしても酷すぎんぞ!
>16ビットCPUである以上、各種転送命令は16ビットの倍数の方が
>効率の良い場合が多い。
今CPUは、32bitが主で、64bitのマシンもちらほらな感じだ。
16bitなんか今時あるか。お前のCPUはスーファミか。
第一16bitの倍数って2byteだぞ。
256色なら2の倍数に相当。ハイカラーなら1の倍数に相当。
フルカラーなら0.5の倍数に相当だぞ。アホか。
>でも、画像の管理やらなんやら、意識して16の倍数に揃えると、
>後々楽なことは多い。
根拠は?
>>933 >そもそも640×480という画面サイズが縦横両方8の倍数でしょ。
ヤベー。この根拠アホクセー。全然根拠になってねー。
640×480という画面サイズは縦横両方16の倍数でしょ。16の倍数にするべきだ。
640×480という画面サイズは縦横両方4の倍数でしょ。4の倍数にするべきだ。
640×480という画面サイズは縦横両方2の倍数でしょ。2の倍数にするべきだ。
640×480という画面サイズは縦横両方1の倍数でしょ。1の倍数にするべきだ。
全部成り立っちまう。
で自分自身が
>2の累乗・8の倍数で画像を作るのが標準。
と2の累乗が標準とかいっときながら、
640x480という画面サイズは2の累乗ではなく、完全に矛盾する。
まあ昔のゲーム機なんかが1文字あたり8×8ドットだったから
その時代にパソコンやった自分は今でも8の倍数でいってる。
そうでないとパソコンでゲーム作る気にすらなれない
俺も昔の名残だと思ってた。
>>935 浅はかだなあー。確かに640も480は例えば5の倍数でもあるよ。
しかしVGAだけではない。1024×768はどうかな?
ちなみに色数も16色・256色など8の倍数だね。
あと「2の累乗・8の倍数」の「・」はまたは(OR)だから矛盾しない。
8じゃなくて4の倍数のときとかあるけど、
とにかくビットの列で情報を表わすんだから、
2の倍数・4の倍数・8の倍数…というように揃えるのが基本。
あとね、画面の分割がしやすいからという理由もある。
時間の単位は12・24・60でしょ? 2・3・4・6で等分できるから。
印刷関係なんかも4や8の倍数。大抵のマンガもその単位。
>>938 浅はかはお前だタコ。俺は
>そもそも640×480という画面サイズが縦横両方8の倍数でしょ。
という糞発言を叩いてる。前述通り根拠になって無い。
>1024×768はどうかな?
16の倍数でも、4の倍数でも2の倍数でも1の倍数でもいいな。
>ちなみに色数も16色・256色など8の倍数だね。
16の倍数でも、4の倍数でも2の倍数でも1の倍数でもいいな。
>939
ハードウェア的な制限が無ければどんなサイズを使おうが自由だ。
例えば大抵のビデオカードは、テクスチャのサイズは2の累乗数しか受け付けない。
そういう時はそれにあわせればいい。
昔のマシンの制限にわざわざ意味無く合わせるようなマネは「基本」じゃない。
昔のマシンで覚えた知識から前に進まない、いわゆる「思考停止」
>940
>あとね、画面の分割がしやすいからという理由もある。
>時間の単位は12・24・60でしょ? 2・3・4・6で等分できるから。
最大にドアホな発言が始まった。
じゃあ画像サイズも12・24・60にしろよ。2・3・4・6で等分できるから。
>ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
お前の中途半端な知識ひけらかし大会はもう勘弁。
長文で必死になりすぎ。
知識ひけらかしたいのはもう分かったからもう黙れ。
はいはい反論できなくなるとすぐこれだ。
ホスプロ ◆HOTsoUpxjYみたいに細かく分割して連投すれば長文じゃないのか?
俺のどの発言が知識ひけらかしか指摘してみろバカ。
俺はホスプロ ◆HOTsoUpxjY の間違いを指摘してるにすぎない。
反論できなくなるとっつーか今まで会話に参加してないし……。
どっちにせよ煽ってまで延々と引っ張るような話題じゃないよな。
それはすまない。
ホスプロ ◆HOTsoUpxjYがID変えてわざわざ来たのかと勘繰ってしまったよ。
>どっちにせよ煽ってまで延々と引っ張るような話題じゃないよな。
俺も>938で煽られたので反論したまで。
どっちにせよ煽ってまでさっさ終結させないとならないほど話題があるスレじゃないよな。
というか、終結させようと思うなら煽るなよ
いっそゆとりくんは5とか10の倍数でゲーム作ってみたらいいじゃん
>>941 小学生みたいに必死だな。「他の規格もありえた」という程度の事で
鬼の首を取ったように言われてもな。だいたい背景などのドット絵が
途中で変えたら使いまわせないというだけの理由でも相当大きい。
例えばキーボードはQWERTY配列とDVORAK配列とどっちでも
使えるだろうが、普及したものに対して、「根拠がない」とか言っても仕方ない。
少なくともはじめて作るなら、
どうせなら流用が効きやすい規格に合わせた方がいい、とは言える。
>>947 お前、3連投しといて自分は必死じゃないと言うのか。
>「他の規格もありえた」という程度の事で
>鬼の首を取ったように言われてもな。
はぁ?お前がデタラメな、根拠になって無い根拠を言い出してたんで、
それを指摘したら >浅はかだなー とか煽って来て、
さらに根拠になって無いこと言い出したからだろが。
「根拠がない」と指摘してるんじゃねーんだよ。
「根拠になってない」だ。
952 :
名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 13:44:21 ID:iMvcNkPu
2の累乗で画像を作るのが標準。
って言ってればよかったんだよ
そんなのどうでもいいから、それよりHSPでハイポリ使いてぇ
DirectXのテクスチャーは2の累乗じゃなかったっけ?
内部的にDirectX使ってるだろうから、
2の累乗のほうが相性いいのは明らか。
あえて素数を使う。491x677のテクスチャ。
957 :
名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 14:26:11 ID:xC9MmCWR
おまいらってほんとおもしろいよな
若いっていいな…
ワシら年寄りはそうそう熱くなれることなんてないから裏山死
ところで婆さん。ワシって変換でなかったっけ?
儂
のん でも ノン でも 儂 が出んぞ婆さん
イ農
これで解決
962 :
名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 23:59:12 ID:qKSwbPsA
ifをいっぱいかくときifを普通に羅列していくより
if ( ){
}else : if ( ){
}else : if ( ){
} ・・・・
とかいていくほうがやっぱり処理速度はやいのですか?
>>962 たぶんそれが速い。
まあ、こういった場合はswitch文を使うのがスマートなんだろうけど…
条件によっては、on gotoやon gosubの方がたぶんもっと速い。
いずれにしても、
敵の思考ルーチン等、何万回もループさるわけでないのなら
気にする必要はまったくない。
自分が見やすいように組んだ方がよっぽどよい。
鷲
DirectX使おうとおもってるんですが
どのDLLがおすすめですか?
2Dシューティングなんすけど
Windowモードを使えるDirectXってありますか?
967 :
名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 06:55:35 ID:F1TdTVYr
>>965 HSPDX+α
フレーム云々抜きだとお勧め。
速度は速いし拡大縮小回転ブレンドが思いのまま。結構使いやすい
ちょっとお聞きしたいのですが、HSP3.0マニュアルにも書いてあるから仕様なんでしょうが
1+1.0=1
1.0+1=1.0
にしてある理由は何ででしょうか?初心者向けとも思えないしむしろバグが出やすい仕様のような気がしますが
1+1.0=1.0にして整数を返したかったら1+int(1.0)=1の方がいいような気がしますが。
他に何か理由(利点というかHSPがこうでなくてはならない理由)があれば教えてくれませんか?
作者に聞けよ
>>968 文字列として返したいときは ""+a
数値として返したいときは 0+a
とする(も出来る)からかも知らんね
971 :
968:2005/11/29(火) 13:11:10 ID:rjazHvU3
>>969 本家で聞くべきとはごもっともです。批判っぽいので躊躇したんですスミマセン。
>>970 なるほど、でもあまりそういう返し方しませんよね、既存のコード見ても。
でも、ありがとう。
使い始めたばかりだし、言語が違えば仕様も異なるでしょうし気が早かったかもしれないです。
、、、でもでも、dim a,2 : a=1,2,3 が通っちゃうのもねぇ、宣言する意味ないんじゃ・・皆さんどうもです。
>>971 本家で質問した方がいいかも。
確かにその記述の方が解りやすいな〜
>>968 HSPがフリーソフトだということを忘れちゃいけないよ。
>1+1.0=1 1.0+1=1.0 にしてある理由は何ででしょうか?
先に書いてある奴の型に合わせられてるだけのこと。プログラム上の都合。プロ
グラムってHSPを使ってプログラムすることじゃなくて、HSPのシステム
をプログラムする都合ね。ってかこれどうすべきかって考え出したらものすごく
悩むでしょ。だっておにたまタソが最初にHSPシステム作った時に「どう型こう型
っていちいち最初に宣言しなくちゃいけないのって、ビギナーにフレンドリー
じゃないよな」って思ったんだろう?たぶん。HSPの型はすべてVariant型だと思え!
>dim a,2 : a=1,2,3 が通っちゃうのもねぇ、宣言する意味ないんじゃ
え?通っちゃうの?それ思想の問題じゃなくて単なるバグじゃん。俺いまだに
HSP2.6使ってるけど、"if なんとか>-定数"は通るけど"if なんとか>-変数"
とか"if なんとか>-16進数"はバグるんだよね。後のバージョンで直ってる
かどうかは知らない。2ちゃんだから無責任に書いちゃう。
>批判っぽいので躊躇したんですスミマセン。
禿同。こんな事本家に書いちゃだめよ。おにたまタソ、すねちゃうぞぅ。「俺は
ボランティアでやってあげてるのに、どいつもこいつも重箱の隅つつき回し
やがって!」とか思うぞぅ。「だったらちょっとしたことですぐフリーズする
ような製品を堂々と金取って売っているMS社の奴でも使えや!」とか思うぞう。
>>971 あらかじめサイズがわかっていれば、徐々にサイズが大きくなっていくときの
メモリ再確保ののパフォーマンス低下を予防できる。
少し考えて。
1つのアイデアとして提案の形にすればいい。
採用するしないも作者の自由だし。
976 :
名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 19:14:36 ID:WcR+AXwe
if文多用の場合おれはこういう書き方してる
repeat 1
if ・・・:break
if ・・・:break
if ・・・:break
・
・
・
loop
if なんとか>-変数がバグるってゆうけど
if なんとか>(-変数)にすればどう?
if文のややこしいのが嫌いな漏れは少々効率が悪くても
if文単体の羅列にしてる
その方が可読しやすいしな、HSPの場合。
{}マルチステートメント使わないと複雑な動きは実現不可能
980 :
978:2005/11/29(火) 21:28:27 ID:M/FrbAH2
ifに限って言えばelseifがないせいでネストを深くするとどんどんとコードが右によっていく。
判定式を工夫して何とかswitch分に対応させているけど、つらいと言えばつらいときもある。
>>980 #define elseif else:if
(3.0)
982 :
980:
;;いやはや参りました。なんでこんな発想できんのかな頭が下がるよ。
#define elseif else:if
randomize
a=rnd(5) : b=rnd(5)
if (a > b) {
mes "a="+a+"はb="+b+"より大きい";
} elseif (a == b) {
mes "a="+a+"はb="+b+"と等しい";
} else {
mes "a="+a+"はb="+b+"より小さい";
}