みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part4

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936かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/15(水) 20:45:59 ID:LAGRqeWO
>>925
遅ればせながら乙です。地下の遺跡っぽくてイイ!!

移動範囲を3マスずつにしました。行動後の硬直はのちほど
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0040.zip

移動範囲が短くなったので、1マス有効範囲から離れると
命中率半減、ダメージ2/3とか大胆に減らすと面白い?

行動後の硬直は他に斧などの重い武器も高そうです。
設定するとしたら、遅延20%、硬直80%のように入力して
熟練度をへらした待機値をそれぞれ割り当てるのが効率良いでしょうか。
937名前は開発中のものです。:2005/06/15(水) 20:47:17 ID:LAGRqeWO
>>935
あとは自分中心の円、列などもあるといいかなと思ってます。
938名前は開発中のものです。:2005/06/15(水) 20:53:07 ID:GsWMJGss
やっぱりCTバーと睨めっこして、相手の行動を妨害するのもCTBの醍醐味だと思うから、
通常攻撃は行動後ウェイト、大技は行動前ウェイトとかが良いかも。
939名前は開発中のものです。:2005/06/15(水) 20:54:34 ID:GsWMJGss
と思ったら今既にその仕様じゃないか。何を勘違いしてたのか。
940仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/16(木) 00:07:58 ID:5qYJ2hP3
■意見
>かそくさん
>1マス有効範囲から離れると 命中率半減、ダメージ2/3とか大胆に減らすと面白い?
そうですね、初期位置が2マス先の距離なんで、極端に変えるのは2マスより離れてからがいいかも?
新しい項目は遅延と硬直(数値は%で合計100%)ですね。それが効率いいと思います。

範囲はよくよく考えると場所自体(魔素増やしたり減らしたり)もありました。
941928:2005/06/16(木) 07:53:58 ID:psVBxQLk
作ってみました。

ttp://www.yonosuke.net/dtm/5/10265.mid
通常戦闘 ループあり 約40秒

短いものを、ということでしたが、ちょっと短かすぎたかもしれません。
ほかにも足りないところはたくさんあると思います。
ダメ出し、全否定、なんでも歓迎します。ぜひ意見を聞かせてください。
942名前は開発中のものです。:2005/06/16(木) 09:05:16 ID:YN3qDJ1+
これでもうKMJはいらんな
943名前は開発中のものです。:2005/06/16(木) 17:54:46 ID:ngezIU9E
>>941
あまり”戦闘曲”って感じではないけれど格好いい感じだね。
なんだか曲の後半がFFっぽい感じがした。特に23秒から26秒あたり。
GJ!
944名前は開発中のものです。:2005/06/16(木) 18:44:10 ID:/502Sw/O
>>942
ばかこくでねえ。KMJ氏と沼氏はオラたちの期待の星だあ。
彼らもあっちじゃなくてこっちにはってくれたらいんじゃないかな。

>>941
GJ!うん、戦闘曲というよりはダンジョンぽいかも。
でもこれはこれでイイ!
945仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/16(木) 20:23:02 ID:5qYJ2hP3
■意見
>928さん
おつかれさまです。戦闘曲っぽくないのはテンポが割と遅いのと
大きな変化が遅いからではないかと思います。
早い戦闘だと曲が変化する前に終わりました。
しかし、これはこれでダンジョンに使えそうですね。
曲としての長さとループは完璧でした。

>かそくさん
曲のイメージのこともあるので、現在の戦闘をまとめに載せようと思います。
よろしいでしょうか?
946沼 ◆o6EuQGL9jg :2005/06/16(木) 20:40:57 ID:XkO2cKmg
長々とご無沙汰しまして・・・
なんかどうも最近曲ができない・・・
アイデアはあるのに形にならないと言おうか、アイデアに実力が追いついてないと言おうか・・・orz

http://www.yonosuke.net/dtm/5/10275.mid

とまあそんななかで無理矢理でっち上げた戦闘曲です。
けっこう長いのでボス戦とか・・・
・・・なんだか耳に優しくない気がしますが気にしない。

>>941
GJ! 自分はザコ戦にもぴったりだと思います。
いやはや、こんなののあとじゃあ自分の曲が出しずらい!出すけど!
947名前は開発中のものです。:2005/06/16(木) 21:02:33 ID:1N9ssbp/
>>946
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
1分35秒〜の盛り上がりがスゴイ好きです。

素人の意見ですが、
ちょっと1ループ長すぎかとは思いました。
同じパターンが続くので、前述の盛り上がりの部分はもっと早くても良いのでは。
いや今のままでも良いですけどね。
948名前は開発中のものです。:2005/06/16(木) 21:06:11 ID:J+/pCuz3
暗闇の雲+バットマン?
949928:2005/06/16(木) 21:07:42 ID:psVBxQLk
みなさん意見どうもありがとうございます。
今まで他人に自分の曲を聴いてもらったことがないので、一つ一つの意見がすごく参考になります。

気になったところをいくつか修正してみました。
http://www.yonosuke.net/dtm/5/10276.mid

>>943 FFっぽいですか。ハープを打ち込むときは、思い切りイトケンを意識しました。

>>944 ダンジョンとはまったく考えてませんでした。たしかに機械的なダンジョンっぽいかもしれません。

>>945 導入部が長すぎるのかもしれません。ループはうまくいったようでほっとしました。

>>946 GJ!カチュアの曲も何度も聞かせてもらいました。今回も参加されるんですね。お互いがんばりましょう。
950名前は開発中のものです。:2005/06/16(木) 21:10:17 ID:DQeiNYey
>>946
おっ!これはBOSS戦ぽいな。
まあちょっと長すぎるかな。普通のゲームでもせいぜい3〜4分じゃないかな。
あとこの曲調なら音が全体的にも少し重いほうがいい気がする。
midiだとしょうがないのかな。
素人意見ですが。
がんがって!
951名前は開発中のものです。:2005/06/16(木) 21:18:06 ID:DQeiNYey
>>949
ん?ちょっとテンポも早まった?
前半ちょっぴり不安感を煽る感じでいいね!
後半の転調のとこも効いてる!
952名前は開発中のものです。:2005/06/16(木) 21:33:22 ID:1N9ssbp/
>>949
随分印象が良くなりました。ハープ部分がかっこいい!

やはり、どちらかというとダンジョン曲として聴いた方がハマリますね。
戦闘にするには若干盛り上がりに欠けるのではないかと。
いっそダンジョン用に転向してみるのが良いような気がします。
953かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/16(木) 22:43:43 ID:EoFeppTw
>>945
まとめよろしくお願いします。行動後の硬直を入れました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0041.zip

>>928さん
GJ! 最初に何か激しめのイントロを入れてつなげるといいのかな。
素人意見ですみません。

>>946
キター!! やばそうな敵に出合った感が伝わってきます。
954かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/16(木) 23:11:24 ID:EoFeppTw
すみません。範囲攻撃の対象がすでに倒されていた場合、
自動でターゲットを変えるようになってなかったので修正しました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0042.zip
955名前は開発中のものです。:2005/06/16(木) 23:22:46 ID:iImfM6n6
かそくさんいつもGJ!

が、イマイチ戦闘システムの話について行ってないわしがいる。
前進後退するとどうなるっけ?攻撃範囲の判定と魔素がうんちゃら?
ターン使ってまですること?
ごめんね、ついて行ってなくて。

あと前進後退をメニューから選ぶのって面倒かなあ・・。
956名前は開発中のものです。:2005/06/16(木) 23:45:24 ID:k3E0Me5D
>>928さんのは、ダンジョン崩壊時の焦ってる時のが合ってるような気がする。
ダンジョンの通常時だと個人的にはしっくりこない。

沼さんのもボス戦という感じしないなぁ。
ボス戦はもっと激しいのがイイ!

以上、個人的主観の感想でした。
957928:2005/06/16(木) 23:58:59 ID:psVBxQLk
>>956
いわゆる「いそげ!」のテーマですね。
>949は 戦闘曲には向かない、という人が多数派なので、没にします。
また新しいのを作って挑戦します。
958名前は開発中のものです。:2005/06/17(金) 00:01:16 ID:GilERADe
>>955
前進後退は多分、戦闘中はあまり使わなくても大丈夫だと思います。
今のところ魔素は移動と関係ないです。
ターン使うのは威力の高いスキルになると思います。
移動選択は確かにちょっと面倒かな。
LRでショートカットにしたり、同時押しで逃げるとか。
通常コマンド時はどこでも右ボタンで移動コマンドに切り替えてもいいかな。
959かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/17(金) 01:22:13 ID:GilERADe
通常コマンド時にどこでも右ボタンで移動コマンドにうつるのと
LRの移動ショートカット、LR同時押しで逃げるようにしてみました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0043.zip
960名前は開発中のものです。:2005/06/17(金) 02:00:57 ID:ryXLRn0l
>>957
没っていうか、別の使いどころがありそうという意見が多いみたいね。
うん、いそげ!って感じかも。
他の曲も期待。

>>958
そっかー。
まとめサイトに ◆空間資源の争奪 ってあったから
移動するのと関係あるのかと思った。
>ターン使うのは威力の高いスキルになると思います。
適度な戦略性を持たせる感じか。

>>959
はやっ!GJ!マーベラス!

961名前は開発中のものです。:2005/06/17(金) 03:08:54 ID:8iA3krVt
空間資源の争奪か・・・この仕様だと先に強い技or魔法使ったもん勝ちってことか。
とにかく最初のほうのターンで魔素消費しちゃえってならないかな。
もちっと貯めといたりいろいろできないもんか・・・

あとフィールドごとに量が決まってるってだけだと後半強い技とか覚えていってもあんまり
使えなくないかな。後半のフィールドには魔素が多いってこと?
ダンジョンはどうなるの?
回復したいときに魔素足りないのもちょっと・・・
>※魔法の素はスキルにより増減可能
ってのが救済措置?

なんか勘違いしてたらゴメン。

前進後退も戦略的要素をもっと持たせられたらいいね。
今すぐには思い浮ばないけどさ。
962名前は開発中のものです。:2005/06/17(金) 03:29:42 ID:3BdriEEi
>>961
>前進後退も戦略的要素をもっと持たせられたらいいね。
>>914

次スレは、そろそろでせうか?
963名前は開発中のものです。:2005/06/17(金) 14:03:12 ID:aZzFUfh5
次スレは990ぐらいでいいんじゃない?
流れ的にも今立てても数日は使わないし
964名前は開発中のものです。:2005/06/17(金) 16:59:06 ID:X74IM8SW
埋めるやつは多分いないだろうけど、念のため980あたりで建てておいた
方がいいんじゃない? なるべくスムーズに移行したい。
965沼 ◆o6EuQGL9jg :2005/06/17(金) 19:33:43 ID:F9tuDOUk
http://www.yonosuke.net/dtm/5/10288.mid

「ラスボス戦の壮大な曲を作ろう!」と思ったらこんなんなった。
制作時間超短いうえに(はやい話が手抜き・・・)、どこに使うんだこんなの、って曲だけど
時間をかけても成長しそうにない(ような気がする)のでとりあえずうp

>>947
もっとコンパクトにまとめられないか、は正しく課題のひとつです・・・
長さにしても部分部分にしても。

>>950
や、まあ3週してるんで1周では2分ちょいぐらいです。
時間だけ見れば長いっちゃあ長いし、そうでもないっちゃあそうでもないような気もするし。

>>956
もっと激しく? そいつぁちっとばかり難しい話だ。
だってだってあんまりやるとうるさくなるんだもん。

>>957
それをすてるだなんてとんでもない!
いったん形にしたんならなにがなんでもどっかで使わなきゃ勿体無いですぜ!
・・・個人的には修正前のテンポでザコ戦ってのが妙にしっくりくるんですが。
とにかく、頑張りましょう!
966名前は開発中のものです。:2005/06/17(金) 21:08:03 ID:5Tmm9BjW
>>965
おつです。ラスボスというより、「帝国の将軍現る!」みたいな風に聞こえました。
気になったところをいくつか。ちょっと辛口になりますがご勘弁を。

全体的に単調に聞こえます(それが狙いかもしれませんが)
原因としては、
・バックのティンパニ、トランペット、ストリングスのリズムが一緒。
・ドラムのリズムも一定。
・楽器の音色が変わらない。
等があるとおもいます。
AメロとBメロで楽器の種類を変えるとかするとだいぶ変わるんじゃないでしょうか。
あと、リバーブも効果的に使うともっといいとおもいます。
ティンパニにリバーブを十分かけるだけで、違ってきそうです。
まだまだ改善する余地はあると思いますよ(えらそうに書いてスミマセン)

>>949の曲は、「戦闘曲としてはボツ」っていうことです。
せっかくならみなさんの納得いく曲を使ってもらいたいので。
今は「通常戦闘曲をつくる」という命題をいただいているので、あの曲はいっとき寝かせておきます。
967仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/17(金) 21:10:43 ID:quzbkBe2
■意見
>928さん
没とのことですが、使いどころがあったら使わせてもらっていいですか?
もちろん使わせてもらう時にはちゃんと聞きます。

>961
今は全部の魔素を消費していますが、敵によっては消費しない魔素もあるので、
それについてはプレイヤーが溜めて置くことができます。
あと、通常フィールドでも(思いっきり無駄遣いしない限り)毎回足りなくて困るような
バランスにはしません。最も消費の大きい魔法を3回使えるくらいがちょうどいいのでは
ないかと思ってます。

>かそくさん
ありがとうございます。まとめはちょっと明日まで待ってください。

>沼さん
お久しぶりです。戦闘曲は3周ならループにして欲しいです。
965の曲は景気というかノリのいい街のBGMにいいんじゃないかと思いました。

■報告
姉と弟の全イベントを実装…そしてデバッグをしてバグの多さにへこみ中。
明日にはアップできると思います。
あと先に言っておくと結構セリフを調整しているので、738さんはやった後で
「ここは変えたらダメだ」という部分は指摘お願いします。

968仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/17(金) 21:11:45 ID:quzbkBe2
久々に更新し忘れorz

>966
了解しました。
969:2005/06/17(金) 21:21:03 ID:6ebJJcrL
>>亞鳥亞さん
次スレのテンプレでは自分のサイトを「保管庫」として
亞鳥亞さんのサイトを「まとめサイト」と表記して頂けますでしょうか
内容的にはそれが正しいと思いますので

というか最近スレをじっくり読む余裕も無くなってきたなorz
970くには ◆.2igi1LUpk :2005/06/17(金) 21:24:12 ID:5Tmm9BjW
>>928です。 コテハンとトリップつけました。
>>967
もちろん、使いたいところがあれば自由に使ってもらってかまいません。
ただ、なおしてほしいところがあれば、言ってください。もっと長くor短く、激しくor穏やかにとか。
とにかく、これなら「開拓史」の音楽にぴったり、とみなさんに思われる曲を作りたいです。
971名前は開発中のものです。:2005/06/17(金) 21:40:30 ID:VuxQemB0
>>970
左で鳴ってるシーケンスフレーズのパンをグルグル左右にまわすと
おもしろいとオモタよ
972 †  ◆CrossXk.VA :2005/06/17(金) 21:49:57 ID:zaYE3z0M
>>454です。次スレに備えて数字コテを変更です。


>>928さん
乙です。確かに戦闘曲というより、焦りのほうが近いですね。

>>946
乙です。イメージが沸きづらいというのが素直な感想です。
2曲目は城の音楽のような感じがします。

>>959
乙です。毎度素早い対応GJ!


今回の設定だと、テーマ曲っていうのが難しそうだなぁ。
973かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/17(金) 22:03:15 ID:jga9Ecpz
>>965
曲GJです!

>>961,967
魔素は空間資源の争奪という点から考えると
強くなるにつれて(神の種を置くにつれて?)魔素の数が増えた方が
戦略性がでると思います。弱いうちもスキルを無尽蔵に使えなくなりますし。

ところで、戦闘中の装備変更についてなんですが、
少なくとも武器は変更できた方がいいと思ってます。
案を幾つか絞ったので、どれがいいか、または他の案があったら意見お願いします。

A 戦闘中、装備変更できるタイミング
 1 味方のコマンド中は誰でも変更可能
 2 コマンドが周ってきたキャラのみ変更可能
 3 装備変更は出来ない

B 装備変更できる箇所
 1 移動時の装備変更と同じく自由に付け替え可能
 2 武器のみ自由に付け替え可能
 3 移動時にあらかじめ複数の武器を装備して手に持つ武器を一つ選ぶ。
   戦闘中は手に持つ武器を変更できるだけ。

C 装備変更によるペナルティー
 1 なし。何回でも変更可能。
 2 一箇所でも変更すると行動したとみなされ、ターンを回される
974名前は開発中のものです。:2005/06/17(金) 22:26:04 ID:zaYE3z0M
>>973
A:2
B:3(一ターンにつき一箇所)
C:2(移動と同じ時間硬直)

魔素はかそくさんの意見に賛成です。

移動についてですが、既出かもですが武器によって射程距離を設けるのは?
密接していないと使えない武器とか、離れていないと使えないとか。
スキルで相手を引き寄せたり、引き離せたりと戦略性がでるかも?ワンパターンになるかもしれませんがw
975仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/17(金) 22:26:14 ID:quzbkBe2
■テンプレ
RPGをみんなで作ろう!の呼びかけの下、有志が集まりRPG作りを楽しむスレッドです。
一見さんもいつでもWelcomeなので、どうぞ 一緒に議論・製作をしませんか?

まとめ :ttp://www.aaa-www.net/~atra/
保管庫:ttp://www.geocities.jp/dosou8/index.html
外部板:ttp://jbbs.livedoor.jp/game/20449/

アプロダ
画像1:ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/oekakibbs.cgi
画像2:ttp://bbs.avi.jp/153148/ (返信機能はありませんので意見は本スレでお願いします。)
ファイル:ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/ (直リン禁止、5Mまで)

チャット
ノーマル:ttp://geseisaku.cool.cgiboy.com/
お絵かき:ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905

■■  過去スレ ■ ■
みんなでオリジナルRPG作るぞ!4 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107635635/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107783976/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part2 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1108219392/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part3 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109997050/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part4 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1114439070/
■■■■■
過去のスレッドが見られない場合、にくちゃんねるを利用すると見られる場合があります。
( ttp://makimo.to/2ch/index.html 参照)
976名前は開発中のものです。:2005/06/17(金) 22:27:01 ID:jga9Ecpz
>>961
魔素があるとターンごとに恩恵があるとかあればいいのかな。
天使が魔素の量に応じてコスト0のなにかを
ランダムでやってくれるとか。
977仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/17(金) 22:43:24 ID:quzbkBe2
テンプレはこれで過不足ない?

>倉さん †さん
了解しました。

>くにはさん
よろしくお願いします。音楽は現段階ではダンジョンに向いてると思うのですが、
向いてるダンジョンの方がまだないです。新しい戦闘曲も楽しみにしています。
長さは今ちょうどいいので、集中力が増す感じとかできるでしょうか?

>かそくさん
そこで神の種を持ってくると、復興してる感じがでていいですね。盲点でした。

A2 B2(武器と盾のみ) C2

>974
射程距離はあります。距離が代わってからの詳細はまだあげてません。

>976
天使は魔素補充役とかにしてもいいかもしれませんね。今現在いるだけなので…。
その場合CTBなのでターン毎ではなく、経過時間ごとになるでしょうか。
978名前は開発中のものです。:2005/06/17(金) 23:51:55 ID:jga9Ecpz
>>977
テンプレいいと思います。

魔素の補充は出来るとしたらプレイヤーが任意でできた方がいいかも。
ランダムでやられると戦闘の計画が崩れるかもしれないので。
例えば、消耗アイテムの「天使」を使うと回復するとか。
全回復で補充されたり。
でも、天使が身体を借りて仲間になったら不都合が生じるかも。
979名前は開発中のものです。:2005/06/18(土) 00:25:40 ID:+uENKn27
>>978
経過時間ごとだったら、それも計画に入れてしまえば問題ないんじゃ?

>>977
テンプレ乙〜。それで問題ないね
980名前は開発中のものです。:2005/06/18(土) 00:37:43 ID:3ahO24fe
魔素の件
・一定時間or特定のアクションで?補充される
・神の種の影響で基礎値が増える
いいと思います。バランス調整がむずかしそうだけど物語の進み度にあわせて
戦闘のレベルが上がっていく感じだし。

あとは
・モンスターと魔素を争奪
ってところが戦略を狭めそうな・・・
モンスターによっては消費しない魔素もあるとのことだけど、複合ででてくる場合も
ありうるし、自分だったら相手の妨害のためと大きなダメージを最初に与えるために
さっさと魔素を消費する作戦一辺倒でやりそうな気がする。
そうすると長期戦はつまらないかな?一定時間で補充されるとしても相手に使わせない
用に小技で魔素の消費に精をだして終わりそう。大きい技が出だししか使えない?

うーん、それを解消するには・・・
例えばモンスターと共有する分と自分たちだけが使える確保分とあるとか?
100/50 と表示して全体100のうち50はモンスターに使われる心配がないとか。
そうすっと安心して貯められるかなあ。あくまで一例だけど。
あ、もしくはノーコスト技も用意されてればいいのかも。

あと前進後退わざわざさせるくらいなら最初に前衛後衛決めといたほうが楽かな。
981名前は開発中のものです。:2005/06/18(土) 00:40:34 ID:3ahO24fe
うお、980ふんだけど次スレは立てれません。
テンプレ案乙です。

絵掲にパブさんがいてうれしかった。
982名前は開発中のものです。:2005/06/18(土) 01:37:31 ID:Xu5SjC1K
スレはまだ立てない方がいいの?
いいなら、やってみるけど
983名前は開発中のものです。:2005/06/18(土) 01:55:01 ID:zETsZGT4
この板って即死判定あるのだろうか?
あるのなら人のいないこの時間はまずいんじゃないかな。
ないのならぜひお願いします。
984名前は開発中のものです。:2005/06/18(土) 02:12:05 ID:Xu5SjC1K
そうか、即死か。
じゃ、明日の夕方以降に、誰かヨロ
985名前は開発中のものです。
×明日
○今日