NintendoDS(NDS)非公式開発 Part1
1 :
名前は開発中のものです。 :
2005/04/18(月) 08:29:22 ID:LMyYYz9X
3 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/18(月) 15:18:01 ID:OzgIZmcP
やってみたいが、英語過ぎてわけわかめorz
あ、実機で動かす説明が英語でわからんってことかスマソ
Hello World からやってみるか。
ndsdevで同梱サンプルのdspaintなどのコンパイルが通らなかったりでよくわからん。 ndslib下にある3Dサンプルはideasでしか動かない。まだまだ環境は厳しそう。 programmers notepadは便利かも。
今時98SEな件について
98SE厨はいい加減諦めろよ。
とりあえずCG-WLPCI54GLを買った。
スマートカードは駄目ぽ。自動書き換えを阻止できないし (書き込み禁止でも0xBDが書き換わる) gbarom以外の内容は読み出すこともできない。
12 :
11 :2005/04/26(火) 21:11:35 ID:knxHamZX
あ、動いた。動かなかったのはヘッダーが無いROMを突っ込んだかららしい。
15 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/06(金) 07:44:07 ID:AT8oDUZH
ドライバーのインストールは問題ないんだが。 フラッシュROMがなくても動かせるやつはないのか? ROMはFire Card 128MBというやつだけど、任天堂のロゴが出てきてから 固まるだけだった。
16 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/06(金) 12:57:44 ID:/FyZHSNf
18 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/07(土) 03:57:44 ID:qCnPhjZR
ひとふでのデモってrt2560_app_test_echo_1_0.zipのこと? うぅ、どうやって送り込めば良いのかよくわからん。 勉強してきます。 あと、Win2000なんだがwmb 1.3は起動してもすぐに終了する。 1.1ならデータの転送をしてくれるのだが。 他にも同じ症状の奴って居る?
ひとふではもうDLできません。
20 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/07(土) 04:55:10 ID:0UGypicJ
21 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/07(土) 07:14:31 ID:/sks8s1L
22 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/07(土) 07:54:14 ID:reba/iXl
23 :
hage :2005/05/08(日) 22:02:46 ID:pb2FKSxH
先生、山田君がウザいです!
あげなければつかん。 だからsage進行で
おら、NDS開発新参です。 なにかNDSでうごいたらいいものあったらおしえてくんろ。
SNES希望です。
27 :
25 :2005/05/15(日) 01:04:33 ID:HLxuAKMn
なんか新品のDSでは動かないみたいなこと聞いたんだけど、本当?
colegaの無線LAN買ってFlashmeしたぽ。 F2AとSmartCardあるから環境はOKかな。
30 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/01(水) 18:56:43 ID:fFD/+sSy
PASSME 買った人いるー?
31 :
sage :2005/06/01(水) 19:13:19 ID:xWUf0acA
買ったよー。
飽きた
33 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/04(月) 13:11:40 ID:DCOrN9qA
浮くらいな
34 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/07(木) 20:35:39 ID:xPDqL1D+
DSスレに誘導してください
やっぱ、過疎板では、ちょっとあれかもね・・・。 おいらはこれでXXXXを作って、ウヒヒヒヒっ。 まぁ、英語をしっかり理解しなきゃいけないんだけどねぇー。
WiFiMeが起動できる仕組が未だにわからん。 RSA解いた訳じゃないんだよね? なんで実行権取れるの?
37 :
信じるな! :2005/07/13(水) 18:16:02 ID:z+HSIbtp
解析した訳じゃないのでおそらく多分の話だけど、使っているのはASME純正ROMに入っているのと同じなんじゃないかと思う。 で、これのスタートアドレスがGBAカートになってるから権利取れるんじゃないかにー。 GBAカートからPRG読む理由はわからないけど、任天堂お得意のGBAカートに何か刺さってるとおまけゲームが!って類なんじゃないかにーと邪推。
遠くで見守ってます。
某所の人ってネカマでFAなの?
女の子になりたいオサーンだろ
ネカマじゃないってさ
gbaのロムって出回ってるけれどDSのロムってまだだよな・・。
イメージは出回ってるけどBAD DUMPだったり実機で動かなかったり
↑そうかぁ、、、まだまだ先かな・・。
CrashMeが入ってたりしない?
warez目的のエミュ厨はこのスレに不要
あくまでソフト解析のためと言っておくテスト。
結局デファクトスタンダードの環境は何なの? FlashMe+GBAMPが主流?
>>36 >WiFiMeが起動できる仕組が未だにわからん。
>RSA解いた訳じゃないんだよね? なんで実行権取れるの?
FlashMe すると,RSA署名のチェックがバイパスされるようになるので
Homebrewプログラムも起動できるようになるだけ。
ていうか、大手開発メーカーみたいに 任天堂とライセンス契約結んで開発セットゲットするのが 一番確実。 人数集めて、、100人も集まれば買えない値段ではないだろう。
任天堂って個人にも提供してくれるのか? ソニーにPSPの開発キットくれって電話したら、 法人になって出直してこいって門前払いされたぜ。 まじめに電話する俺も俺だが。
>>51 俺の机の下で遊んでるT-1000(開発機)やるよ、俺サポート付き月100万でどうだい
53 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/23(日) 16:01:26 ID:ls/6KCUF
54 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/23(日) 16:04:47 ID:ls/6KCUF
お、IDが(`・ω・´)凸のreverseだ orz
>55 ネットでこっそりマニア相手に販売するか、大手に買い取ってもらうか 任天堂へ持ち込みで売り込みに行く・・・と当たり前のレス。
>>51 株式会社じゃないとムリだぞ。
有限じゃだめ。
DSのソフト開発やってる株式会社に入社するのが てっとりばやいな。
MoonShell_finabeta load "//IMFS/.shell/global.int" で泊まるんだが。FlashmeV4にしたせいか。 ぼふぼふ。
M3ってどうよ? 値段は高いが。。。。
>>59 FinalBeta2で修正してみました。
私はFlashMeをアップデートしていませんが、多分関係ないと思います…。
おお。うれしい。 かったのだけれど。 GBAMPCF FAT16FormatでフォーマットしたりとかやったのだけれどM3でもMPでもだめだたよ。 おいらだけみたいだし、あきらめるあるよ。 おいらがへっぽこみたいある。 ぽう。 動かなくなったのはFinalbetaからだったので、その前を使ってひそやかに楽しませていただくある。 びよん。
初めまして。rainをコンパイルしてみたのですが C:\devkitpro\bin\rain>make a7sleep.cpp In file included from c:/devkitpro/bin/rain/arm7/source/a7sleep.cpp:2: c:/devkitpro/bin/rain/arm7/source/a7sleep.h:2:17: error: NDS.h: No such file or directory make[2]: *** [a7sleep.o] Error 1 make[1]: *** [build] Error 2 dbg.cpp In file included from c:/devkitpro/bin/rain/arm9/source/dbg.h:3, from c:/devkitpro/bin/rain/arm9/source/dbg.cpp:2: c:/devkitpro/bin/rain/arm9/source/ndsetc.h:9:17: error: nds.h: No such file or d irectory In file included from c:/devkitpro/bin/rain/arm9/source/mpcfio.h:65, from c:/devkitpro/bin/rain/arm9/source/dbg.cpp:11: c:/devkitpro/bin/rain/arm9/source/gbamp_cf.h:27:25: error: nds/jtypes.h: No such file or directory make[2]: *** [dbg.o] Error 1 make[1]: *** [build] Error 2 と出てコンパイルできません。当方プログラミング初心者です。 お願いします。
pathが通っていません。 もしくは次のファイルが足りません。 nds.h jtypes.h
>>63 まずエラーメッセージを日本語に翻訳して理解するところからだな。
それはわかるのですが・・・ makefile内にndsのライブラリを使用する等記述しておかなければならないのですか? 使ったコンパイラは最新のdevkitproのUpdaterです。
68 :
59 :2005/10/26(水) 02:13:10 ID:wsRoUQZj
/ChangeCodePage/chgimfsの中身をmoonshell04p0_relationalpreview2_fat32のと取り替えたら ディレクトリが表示された。 "/...../golobal.ini" loaded 止まりだったのが大分動いたぞ。 だけど desktop.bmp WindowsBitmapFormat Error MagicID!=BM となって止まっちゃったよ。 M3,MPどちらもおんなじ。 がおぉお。おしかった。
69 :
59 :2005/10/26(水) 02:23:21 ID:wsRoUQZj
おおお。 とまってないぞ。動いている。 MPのほうだけ。M3は//MPCF開くと、CFnotfoundだ。 連続すまそ。
俗に言うぬるぽでした。ガッ!です。 近々アップデートしますので、動いたら教えてくれると嬉しいです。 Delphiの頃はNullPointerで悩む事なんて無かったんだけどなぁ…(笑 WinNTのメモリ監視機構に頼り切ってたって意味ですけど。
71 :
59 :2005/10/26(水) 17:48:44 ID:A0FsY8jc
ばっちりです。 超快適ですよぉ〜。 ありがとうです。あちらのフォーラムでも大変だったみたいですね。 いまごろ気付きました。 わたしのDSは去年の12月下旬に購入したものです。当然シルバー。 Rainは0.3から動かずだったりしますが、MoonShellはとにかく楽しめるので本当にうれしいです。 いつも感謝しながら応援しています。
動いたようでなによりですー。報告ありがとうございますー。 (本当は症状が違う理由まで知りたかったのですが、それは望みすぎですよね(苦笑(あちらのフォーラムってどこだろう(笑 またなにか不具合があったら教えて下さい。重ねて感謝です。
話についていけん。_| ̄|○ 簡単でいいんで解説よろ〜。
>>73 MoonShellのことなら…残念ながら、私は特に何も判りませんでした。Tips的には進歩無しです。
今回のぬるぽは単なる私のコーディングミスですが、それによって症状が違うのが、今後もずっと尾を引きそうな問題だなーと思っただけです。
シルバーDSとGBAMPだったら何も違わないはずなのですが、まぁそこは「はず」ってことで。
75 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/28(金) 17:11:59 ID:M4lqS1+0
ちょっと質問いいですか? NintendoDSの公式開発キットっていくらくらいするんでしょうか。 会社立ち上げてゲーム作りたいんで、いくらくらい用意すればいいのかと思いまして。
会社を作ろうという人間が任天堂に問い合わせなくてどうするのか。 こんなところで不確かな情報に頼ろうとする時点で社会人失格。
会社立ち上げてから任天堂に聞けやフサフサ野郎
>>76-77 確かにそうですね('A`)
問い合わせてみます。
>>78 コンパイラは案外安価ですね。
あとは、周辺の環境がどれくらいするか・・・。
金銭よりもビジネスパートナーとしての信用が無いところとは契約してくれないぞ。
Moonlight氏のメアドが見つからないのでここで聞いても大丈夫かな? SCSDのドライバ使ってMoonshell0.6動くようにしたんですが ライセンス関係がいろいろと面倒くさそうなので ソース送ったらMoonlight氏のサイトで公開してもらったりできませんかね? もしくはソースと同時公開なら自分で公開してもOKなんでしょうか? 変更は5ファイル程度なんですが(うち4ファイルはホントに微細な変更のみ) 無理そうなら諦めます
>>81 なんのために本人がソースを同梱してるかがポイントだ
配布に気を使ってるのじゃ日本のDSに対する解析技術は
進歩しないな
83 :
81 :2005/11/06(日) 11:54:12 ID:SOm29rOs
使用しているライブラリの中にGPLのものも含まれているようなので ソースを含めて公開してみることにします。
アドバンスのときは簡単に開発出来たんだけど DS難しいね・・・ コンパイルすら出来ん。
86 :
gu :2006/01/02(月) 15:57:01 ID:tna/yHsS
Moonshellに、全て再生後電源オフ つかないかなあ。 それつけば、M3もプレイやんもいらないんだが。 だがああああ。 よろしくたのむですよ、おねげぇですだ。
てか解説を読んで、プログラム組んだりすることは出来るんだけど、解説を書いてる人は どうやって調べてるの?C言語の解説書の著者だとか、GBAプログラミングの解説とか。 想像もつかないんだが・・・・・
>>88 じゃぁググって出てきた解説を書いてる人はどうやって、調べたの?
要するに一番元の解説はどこ?もしかしてヘルプ見てるん?
ヘルプ書いてあることばらばらで、あれで学ぶのは無理に見えるんだが・・・・
>>87 難しく考えないでいいのでは。
GBAやNDSの実開発に携わっている、もしくは携わったことがあるからに
決まってる。
しかし守秘義務があるのでそうとは言えない。
>>89 C言語系ならヘッダでも読んでろ。
あとは開発環境を作ったところのコミュニティに参加する。
>>89 キミは『解析』という言葉を知らんのかネ?
93 :
85 :2006/01/10(火) 22:30:34 ID:S+9WWgIi
ようやくコンパイルでけたw
DSの電源ポート&アダプタ見ると充電に使う以外の金具あるけど これ使って通信ってできるのかな?
ディスプレイ出力が出来ると思われ。
>>95 そんなに通信速度でるのか??
>>96 なるほど
そういう使い道なのか
GBASP互換のヘッドフォン出力ってここからは出てない、と聞いたけど?
いまさらだけど
>>75 開発キットが何を示すか、だけど、資料とかコンパイラとかDEBUGGERとかフラッシュカードのことなら、
そんなに高くない。
問題は、取引のない会社は基本的に契約時にROM作成代金まで払わないといけない、つーこと。
まあ1千万円は用意しておけ。
>99 任天堂非公認ソフトとして出すことは可能? スーパーファミコンで前例があったみたい。 ほとんど(てか全部?)エロソフトみたいだけど。 確か訴訟沙汰にもなった?
>>100 作ったとしても、ゲームショップが置いてくれる気がしない。
同人でならROMデータだけ売って、各個で焼いてもらう形式のがあったが。
過疎ってるので(要するに私が暇なので)わかる範囲でなんでも答えます。でもできるだけ要点を詳しく説明してくれると嬉しいです。 少し得意な分野…なし。MSPについての疑問点とかだったら喜んで答えるかも。 特に苦手な分野…ハードウェア絡みの話。例えばDSLの明度調整インターフェースとか。 わかると思うけど答えない分野…開発環境構築について。ゲームが作りたいのだけどどうしたらいいか、など。 ちなみに私感だけどツールじゃなくてゲームなら、兎とかならDS初ということで、1,2本は取ってくれる気がします。コネがあれば3,4本くらいはいけるかもという感触。 短文でいくつもりなので言い方がキツくなったらごめんなさい。
つまんね
Moonlight本人後輪?
>>103 とても同感です。何百時間も興味ない単純作業(その多くは検証)をがまんできるなんて、よほど相性が良いか、バカかのどっちかだと思います。
私は自分のことを前者だと思いたいですが、他人に言わせると後者だそうです。(苦笑
>>104 はい。疑問が氷解するなら私がMoonlightだろうと誰だろうと構いませんが、「もひゃもひゃ」ってエントリアップします。
しつもーん。 新ROMではWifiMeが使えなくなった、ということだけど、なんで?
>>106 比較的古いファームでないと使えないらしいですね。対策だと思います。
デバッグなどは、WifiMeよりアドムービーが便利だと思います。
どこに対策をされたのかなあ、と。 MARIOのバイナリでARM9オーバレイエリアにジャンプしなくなったのか、 それともその後の動作でGBカートから読めなくしたのか。 前者なら踏み台にしてWiFiからさらにユーザプログラムロードできるかなあ、と。
>>108 私はMARIOヘッダ決め打ちで対応されたんだと思っていますが、実際はわかりません。
Wifi体験版バイナリは沢山公開されているので、そのヘッダを解析して付け替えてみたら動くかもしれません。
どちらにしても、最近Wifiは触ってないので…。お役に立てなくてすいません。
>>109 ありがと。ということはMARIO以外でARM9オーバレイがあるバイナリならいまだ
実行可能かもしれませんね。
今後でるバイナリはNintenが(規約で)オーバレイ禁止してるかもしれませんが。
111 :
gu :2006/03/27(月) 14:28:09 ID:9qNQCEe4
20060326_mspv20_midrcp.zip リンクがおかしいでする。強引におとしたけど。
114 :
sage :2006/04/09(日) 19:27:02 ID:feTecz9/
確認どうもありがとうございます。 試しにプロクシ経由で接続してみたところ正常に表示されたので、私の使ってるプロバイダが弾かれている可能性大です…。sighです。 何を使ってるかは(好きなプロバなので)伏せます(調べたらすぐバレるけど(笑 といっても、むこうもあまり動いてないと思うので無問題…と思うことにします。どうもでした。
バカバカ私のバカ。すいません、sage間違えました。
ハァハァ..
えっとここどんなスレなんすかー???(調べろよ(笑(ぉ
見える範囲に置いてあるカッターは捨てろ(笑
これ、イライラ棒とかは技術的に作れないの?
カッター捨てたらプログラムなんてできるかぁっ!(笑 MagicKeyを捨てれば標準ライブラリが使えるので、イライラ棒くらいだったら3〜5時間もあれば作れると思います。憶測ですが。 ですが、私はアレが面白いとは思えないんですよね…。(苦笑
お前の存在よりは面白いな
弾幕系シューティングって アレぶっちゃけ イライラ棒だろ?w
アイコンが付いてないwifiの体験版がありますが、自分で付け加えることはできますか?
125 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/22(土) 14:45:24 ID:ymU5H7eS
NDSプログラミング研究所
127 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/14(日) 02:23:16 ID:SwQo4Kwm
void hoshu(){ }
青空文庫ビューアがあったらどんな機能が欲しいとかある?
130 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/04(火) 06:37:20 ID:7ta75t+2
・開発する人が少ないから人を呼び込む意味でもソースを公開
DSでもビーマニクローンでてるの?
132 :
129 :2006/07/04(火) 11:43:50 ID:cvl0TwYP
>>130 なるほど。ソースはSourceForgeで公開するつもり。
つくってみて分かったが、確かに情報少なすぎ。
APIリファレンスが消えてるのが痛すぎる。
最近始めたんで知らないのだけどどっかにあるの?APIリファレンス。
134 :
129 :2006/07/04(火) 18:32:02 ID:cvl0TwYP
>>133 おー。ありがとう御座います。
ちょうどいま、デバッグ画面の持ち方でmoonshellのソース拝見してまして、
なるほど!と思ったところです。
BMP16のフレームバッファベースで書いていた画面描画まわりを、
スプライトベースに書換え中 orz...
136 :
129 :2006/07/04(火) 19:36:17 ID:cvl0TwYP
あー。ちょっと分かりにくかったですね。 Subにiprintfのデバッグ出力を維持しつつ、文章の描画もしたいなと。 当初、フレームバッファモードのMainに文章、Subにconsole画面、でやってたので、 Subにも文章表示しつつ、デバッグ表示も必要であれば確認したい! となった今になって、困った次第です。 で、文章表示をスプライトベースに移行しようかと。 console捨てれば良さそうなんですが 実機でデバッグ表示なしだと、今後もっと困りそうなので・・・
137 :
129 :2006/07/04(火) 19:58:12 ID:cvl0TwYP
ちなみに、console用BGとフレームバッファ用BGで2枚もてないのか? と試行錯誤してたときに、以下のようなコードを書いて、 Dualisでは表示してくれない事に気づかず1時間ほど浪費しました・・・ videoSetModeSub( MODE_5_2D | DISPLAY_BG3_ACTIVE ); vramSetBankC(VRAM_C_SUB_BG_0x6220000); SUB_BG3_CR = BG_BMP16_256x256; SUB_BG3_CR ^= BG_BMP_BASE( 128 / 16 ); SUB_BG3_XDX = 1 << 8; SUB_BG3_XDY = 0; SUB_BG3_YDX = 0; SUB_BG3_YDY = 1 << 8; SUB_BG3_CX = 0 << 8; SUB_BG3_CY = 0 << 8; uint16* fb_sub = (uint16*)0x6220000; ・・・的外れコードでしたが。
とりあえず、^=じゃなくて|=じゃないのかと小二秒ほど問いつめておいて、VRAMメモリはかなり柔軟に定義して使えるようなので、ビットマップ面4枚ってのも不可能じゃないと思います。 メインメモリから直接コントローラがレンダリングしたりする設定もあったはずですし。 最近は試してませんが、Dualisはここらへんも動かないんだと思います。 独立したデバッグログは(最終的に無効にするとしても)非常に有用だと思うのでがんばってくださいませ。
139 :
129 :2006/07/04(火) 23:47:05 ID:cvl0TwYP
これやってた時は0x6200000と0x6220000でフリップしようとしてたので^=だったのでした。 デバッグ表示、ATTR0_BMPのおかげで、文章の描画まわりが フレームバッファと同じ処理のままで行けたので、最小限の変更で済みました。 cglscreensub.*、非常に参考になりました。感謝。 次は、wifiか、filesystemだなぁ・・・
なんとなく似たような試行錯誤した記憶があります〜。 VRAM構成があまりに柔軟すぎて、単にダブルバッファやるにもやり方が沢山あって悩みますよね。(笑 wifi、とても期待してますー。私は挫折したので。 これこれこうすればとりあえずルックアップとソケットは繋がるよみたいなシンプルな最小構成が知りたいのですが、なにぶんサンプルが少なすぎて一苦労です。 尤も、私に無線LANの知識が皆無なのが原因なのですが。(苦笑
142 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/06(木) 19:43:49 ID:5M2RtBRW
昔ベーマガに載ってたようなキャラクターベースのゲームを つくろうと思ってるんですが参考にしようとゲームのソースを公開してるのが 見つからなくてがっくりですわ やっぱり初心者にはちょっと敷居が高いですかねぇ
>>141 作り始めれば半年近くかかると思うのでやりたくないです。(やらないじゃなくてやりたくないってとこがワガママ(苦笑
>>142 まずはWindowsで10本くらいゲームを作ってみてはいかがでしょうか。(と偉そうに言うけど私も初心者なのですが(苦笑
非商用なら無料の開発環境もたくさんありますし、なによりNDSで作るより(同じゲーム内容なら)100倍楽です。
ゲーム作り、というかプログラム作業に少し慣れてきたら、ここがめっさおすすめ。
ttp://www.geocities.jp/arekka102/html/index.htm ここの下の方のソースから少しずつ読んでいけば、GBA特有の扱い方が見えてくるかもしれません。
時間があるなら、WindowsからNDSに行く前にGBAエミュ上での開発を触っておくと、全然成長が速い…と思います。
ほんとやればやるほどNDSはGBAの発展系なんだなぁと痛感します。
もちろんプログラム自体がまだなら、変な癖が付く前に信頼できる良本を何冊か読むべきなのは言うまでもありません。
私は…もー変な癖つきまくりです。会社にはいるわけじゃない(仕事じゃやらない)ので後悔はしていませんケドネ。あはは。
長文失礼しました。ぜひぜひがんばってくださいね。
144 :
129 :2006/07/07(金) 00:04:02 ID:/mywKfg0
青空の方は、filesystemの方が使い勝手よさそうなので、そっちをやろうかと。
で、wifiは、別におもしろそうな題材がみつかったので、
それはそれで組んでみます。ソース公開前提で。
>>142 nds開発楽しいですよー。たしかにVRAMとかの構造は最初は難しいかもしれないですが、
簡単なゲームならそんなにですし、なにより人に自慢したときの驚きが楽しいです(^^;
個人的にはもっと開発する人が増えても良いと思う。
簡単なゲームなら、下のURLも参考になるかも。
http://patatersoft.info/manual.html
145 :
129 :2006/07/11(火) 05:13:14 ID:71OWuD1Z
SaTaさんのmp3playに同梱されてたgba_nds_fatに、 moonshellからez4sdドライバを拝借して組み込んで、filesystem完了。 毎度、ソース公開に感謝です・・・ほんとに。 現状、M3 Perfect MiniSDと、EZ4Liteで青空文庫テキストの表示を確認済み。 見られるようになったので、配布してみようかな。と思ったら。 フォントのライセンスが「X Window上で非商用に限る」だった事に気づいた・・・ orz
146 :
129 :2006/07/12(水) 10:37:29 ID:rbplvYbz
>>146 横から失礼します
動作報告です
DSLite SuperCard CF(V1.62)+SUPERKEY CFはサンディスク8MB
SuperCardで実行するためにSCCONVにてローダをつける
NDSモードでDSLiteを立ち上げてndskybook.SC.ndsを実行
上画面の1行目にnover…、2行目にfat initialiseing...と表示、下画面はホワイトアウトでフリーズ
ソースの公開感謝です
開発する人が増えるといいなぁと思います
148 :
129 :2006/07/13(木) 06:05:10 ID:vCl28xQl
報告どうもです。SuperCardですか。 CFはムリかもしれないですが、少なくともSDには対応したいので、 明日にでも秋月行くついでに買ってきてみます。 ニセモノつかまないように注意せねば・・・
NDSで開発してみようと、色々検索してたらここに流れ着いた。 C言語でプログラム組むの初めてなんだけど、うまくいくかな? devkitproで試してるけど、NDSライブラリの関数は何やってるか、 自分で調べないといけないんか… そういえば、近いうちにNDS開発関係の本が出るとか聞いたけど、どうなんだろう…
150 :
129 :2006/07/14(金) 09:19:06 ID:qqWm68ws
>>NDSライブラリの関数は何やってるか、自分で調べないといけないんか… そうそう。これがホントにきつい。 とりあえず、devkitproのexamplesは一通り眺めておくか、 最低でも、ビルドして実行してなにがあるかチェックしておいて、 どうやるんだろう?って思ったときに、詳細に見るのがいいですよ。
もう知っていると思いますが、sourceforgeからlibndsのソースがダウンロードできます。(devkitproの自動インストールではソースはDLされません) レジスタをdefineしてあるのはそのままなので見る必要はないかもしれませんが、割り込み関係やARM7関係…ってあんまり見るとこないですね。(笑 ちなみに、libnds-20060201より後のlibndsは割り算にBIOSを使わなくなったので非常に遅いです。 尤も、signed31bitギリギリまで使ったときにC準拠じゃなくなるらしいので、とりあえず新しいlibndsを使った方が問題はないと思います。遅いですがー。 ndskybookのソースドコー?見てみたーい。(興味本位
152 :
129 :2006/07/16(日) 00:17:15 ID:UbovMYcr
153 :
149 :2006/07/16(日) 05:12:11 ID:8bUePE27
C言語初心者がプログラム組むにはワカラン事が多すぎる。 他の言語も理解している訳でもないし。 とりあえず、やってみるしかないのね。 今の目標としては、 ・グラフィックの表示(8bit/2D) ・日本語フォントの表示 ・簡単なファイルセレクタみたいのを作る グラフィックは、SuperCardのminiSDからファイルを読み込んで表示させたい。 拡大縮小、2000x2000ぐらいの画像でも表示出来るようにもしたい。 フォントの表示は、ベタなやり方で表示は出来そうな予感。 ん〜、いろいろとソース見て、アルゴリズムを理解せんといかんなぁ。 出来るだけ省メモリを目指しながら。
>>152 CVSで見られたんですね。普段使わないので失念してました。帰ったらゆっくり見てみますー。
(デバイス自動認識に挑戦されている模様。地獄ですよあれは。私は諦めました(笑
>>153 NDSは(初期化を乗り越えれば)非常に単純明快な構造で、VRAMポインタさえ取得できれば後は自分で全部できます。
ちなみに、NDSのVRAMは16bitバスで繋がっていますので256色(8bit)モードはちょっとめんどくさいです。(パレットもわかるまではちょっと大変)
24bitデータを15bitに変換しながら描画、あたりが簡単なので練習してみるといいかもしれません。
と、最近はWindowsMobileにこてんぱんにされっぱなしの私が言っても説得力ないですね。MicroSoft怖いよー(笑
155 :
149 :2006/07/16(日) 16:34:55 ID:8bUePE27
>>154 ふむ、8bitは面倒臭いですか。
初めに16bitモードで慣れてから、8bitを試してみます。
ついでで何ですが、moolshellで報告を。
手持ちの一部のPNGファイルを表示さると、縦線が等間隔で入ってしまいます。
Windowsでは問題なく表示されます。
原因がライブラリにあるのか、PNGファイルにあるのかはハッキリしません。
一応報告まで。
156 :
129 :2006/07/17(月) 06:03:11 ID:eLuyLKSX
>>154 たしかにメディア自動認識、めんどかったです。
まぁとりあえず、M3SDとSCSDとEZ4SDを1バイナリで行けるようになったので、いいかなー。と。
SD以下のサイズでないと外出時のメリットを生かせないと思うので。
今は、しおり位置の保存を考えてるんですが、これまた悩みますね。
EEPROMにするか、GBA NDS FATにするか・・・
>>155 手持ちのpng画像だと縦線は見えませんでした。できればバグの発症するpngファイルを譲っていただきたいです。
(と、いいつつ自分のメアドは書かない(酷いw
リファレンスライブラリを信用しすぎるのはダメですね。
>>156 私はNDSL+アドムービー多用ですが。馬鹿でかっ(笑
保存、ものすごく悩みますよね。EEPROMだとゲームのセーブデータ潰しそうだし(もちろん上書きダイアログは出すとしても)、FATだと書き込めないメディアがあるし…。というか書き込むのが怖かったり。
ステートセーブが安心して出来るなら、MoonShellであれもこれもやり残したことが…。(笑
5時間ほどEZ4LiteのSD書き込み頑張っていたのですが諦めました。
GBAなら何も考えずにSRAMだったのですが、あ、やったことないけどM3ならdat生成しておいて、保存/待避をM3に任せれば内蔵SRAM使えるかもです。ハード依存なのでアレなアレです。
158 :
149 :2006/07/17(月) 15:20:48 ID:w0pjxCUW
160 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/20(木) 10:32:39 ID:FfenzjOw
スーパーカードSD版じゃ自作ソフトは起動しないの? 公開されてたファイルをスーパーカードSD用に変換したがダメだった 開発には何使ってる?
161 :
129 :2006/07/20(木) 11:42:45 ID:Fb+ySMLo
>>160 私はSupercardは、SDではないのですが、Mini-SD版で自作ソフトの動作確認しています。
devkitproでmakeした出力の.ndsをそのままMini-SDにコピーしてAボタンで選択して、
動いてますよ。
M3 Pro Mini-SDと、EZ4Lite(MicroSD)も動作確認に使ってますが、
こちらは、.ndsをdsbuild.exeに通した、.ds.gbaファイルで動いてます。
162 :
129 :2006/07/20(木) 11:52:22 ID:Fb+ySMLo
>>157 うーん、色々考えた結果、やっぱりダイアログ併用でEEPROMですかねぇ。
どうやらセーブパッチってがあるらしいのだけど自作ソフトにも効くんですかね??
これが汎用的に効くなら、各自のカートリッジ用にパッチを当ててもらえば、
いいのかなと思ったりしたんですが・・・
市販ソフトの.ndsを全く触った事がないので分からない・・・
後、関係無いですが、DualisのGBAMPエミュレーションが、
ロングファイル名を、UnicodeでなくShift_JISで返しますね。
ちょっとはまったので他の方の参考になれば。
163 :
160 :2006/07/20(木) 12:46:25 ID:FfenzjOw
>>161 .ndsのままでいいんですか?
これをまた変換してました
帰ったら試してみます
164 :
129 :2006/07/20(木) 13:00:34 ID:Fb+ySMLo
そういわれてみれば、何も考えず.ndsを直接実行していましたが、 .ndsと.sc.ndsって何が違うんだろう??
NDSkybookをSCSD+Flashme v7で動かしてみました。 時刻表示がずれていましたが、他は問題無さそうです。 かなりいいですね。ブックマークが出来れば完璧ですね。
なんか悪金になっちゃった HTTP エラー 403 - アクセス不可
>>133 おーすげー マジコン無いのでWifiMeを使った自作のプログラム開発したいな・・・
WifiMeは以前試したがマシンを変えてしまったので環境が無くなってしまった。ちょっとやってみよう
時間かかりそうだから週末ぐらいにやってみるかな
169 :
129 :2006/07/21(金) 03:14:26 ID:tIfP+8jK
>>165 報告どうもです。そうか、このつくりでFlashmeしたのでも動くのか。
ブックマーク・・・
card(Read|Write)Eepromを使ってDSカードへのEEPROMの読み書きはできたんですが、
各種ゲームマネージャでセーブパッチがうまくあてられない・・・
170 :
129 :2006/07/21(金) 06:25:07 ID:tIfP+8jK
とりあえず、wifiでネットにつなげてwww.google.co.jpをDNS解決して、 ソケット接続して非同期でrecvしつつ、index.htmlをとってくるのには成功。 最新のdswifiをdevkitproのCVSからとってきてライブラリをビルドしなおさないと、 大きめのレスポンスが最後まで受け取れない&相手からのconnection closeが 通知されなかったので、これも他の方の参考に。
171 :
160 :2006/07/21(金) 10:27:43 ID:82xHz2ct
SD版でも.ndsのまま起動できました ありがとうございました マジコンによって使えないソフトとかあるのがちょっと残念ですね つい他のマジコンも欲しくなる 海外の自作ソフトはいいのあるけど日本語入力できないのが痛いですね
NDSpeaker、NDSFlickWindowは一体どんなものでしょうか?ワクワクです。 そういえば、DSOrganizeを日本語対応させることはやっぱりキツいですか?
173 :
149 :2006/07/21(金) 20:46:00 ID:uRINGGvX
>>167 対応乙です。
やっぱり透明色がらみでしたか。
手持ちであの画像だけなんですよ、透明使ってたのは。
早速updateしました。
やっぱり、画像サイズが大きい分処理が重たいですね。
まぁ、当然といえば当然ですが…
174 :
149 :2006/07/21(金) 20:53:11 ID:uRINGGvX
>>172 どのプログラムにしろ日本語対応は面倒なんですよ。
漢字を表示させる部分の新規追加とか、
フォントを持たせるために、メモリが足りなくなる可能性とか、
日本語を入力させる方法とか、
色々…
まだDSソフト開発の為なんて大きなことは言えないですが色々道具をそろえたいんですが 有線LAN環境なんで無線LANを土日に買って来ようと思います。 DS専用に買うので速度もそんなに出なくていいと思うんですが Wi-Fiコネクション対応の任天堂側の動作確認リストにあるような物で 安いやつ探してくればいいですかねぇ? それともオススメ機能ついてるような機種あったりするんですか??
最近のだったらAOSSとか付いてるやつ無線ルータ買えばいいんじゃない? 近づけるだけで設定全部終わりでセキュリティもバッチリだ。 無線LANの事知らない人にはお奨め。
dualswanが開発終了。 最終版でグンペイEXが30fpsで動いてた。 コントロールさえ効けば十分遊べそう。 誰か開発続けれ。水口アレンジのよか、これでやりたい。
グンペイはリメイク版が出るよ
>>175 このスレ的におすすめはCoregaのCG-WLCB54GLとかだと思うけど…
今時PCMCIA(Cardbus)カードなんでノートユーザ以外にはつらいかな。
>>179 メーカーのPCだと結構スロット着いてるPC多いけどな。
181 :
175 :2006/07/25(火) 21:05:12 ID:aTpHPxTg
パソコン屋でバッファローの適当な物買ってきました。 AOSSでDS対応ってシール張ってたので。 DSブラウザ届いたんで使ってみました。 2画面の特性上手く作ってあるだけに通信速度のストレスが…。
NDSkybook最新版でもSCCFではホワイトアウトしてしまいますねえ
DSブラウザーの拡張メモリーはプログラミングに使えるのでしょうか?
184 :
149 :2006/07/28(金) 02:31:29 ID:T8CXZj+w
やっとテストプログラムが動くようになった。 ライブラリとか見てもさっぱりな部分ばっかり... touchReadXYのxとpxの違いってなんだよ... 訳ワカンネ。
185 :
じー糞 :2006/07/28(金) 22:26:27 ID:Qf4i91yA
>>184 左上(X,Y)と右下(PX,PY)じゃないの?
px,pyが相対座標だか絶対座標だかは知らないけど
それより座標がxとyの他にも
もうひとつあるのが気になる
>>185 >もうひとつある
奥行き座標だろ
XYの2次元とZの3次元。
更に時間軸も加わればDSは4次元空間が発生する
オレのDSは4階のテンソルだ
>>183 ふつうのメモリマップ空間なんでプログラム用キャッシュメモリなどには使えますが、
プログラムをそこから実行するのは公式開発では禁止事項です。
ここは非公式開発なんでなんでもありですが。
>>184 x,yはキャリブレーション後、px,pyはキャリブレーション前か、なも。
>>188 回答ありがとう。
DSブラウザーを買ったんだけど、これがプログラミングに使えるのなら
頑張ってプログラムを覚えて見ます。
DS homebrewコミュニティにはNDA抵触野郎はどれくらいいますか
とりあえず、devkitPRO入れて、GBAで使ってた日本語表示エンジンを組み込んだ。 ほとんどコードを触らずに表示できた。 で、作りたいゲームのねたが無い。停滞。
SCでも動く改造ツール作ってください。
>>192 漢字の使えるテキストメモ帳希望
スタイルブックのは使えん
>>194 MSXエミュ上でテキストエディターを使えばすむ。
確かMSX-DOS2ツールズの中に
漢字の使えるテキストエディタがあったはず。
>>192 >作りたいゲームのねたが無い
コミケ前までに
DS用コミケカタログビュアーをw
カタログデータだけで容量オーバーな気がする。
>>192 Win用のdpgファイルプレーヤーかコーデックを…
「GBA-DSプログラミング研究所」が消えてるみたいなのですが 移転先かミラーはありませんか? なんで消されちゃったんだろう
201 :
192 :2006/07/31(月) 23:04:46 ID:l2+ZzGO5
>>201 キャッシュありがとうございます。
やはり管理者ごと任天堂に消されたのでしょうか
>dpgってなに?
moonshellなどで使われているNDS用動画フォーマットです。
GBA用のコミケカタログは
メモリの都合で3ファイルぐらいに
わかれてるようですね。
使用するにはGBAデベロッパ環境も必要らしいです。
>>199 コミケ70のデータを変換すると
.elfファイルの作成までいったあとにエラー出て止まる
デベロッパ環境が失敗したのだろうか
ReinMoon 0.4 betaをGBAMPで使ってみました。 セーブデータの吸出しは特に問題なし。 たまにCFの内容が破壊されるのは、REINやその他FATドライバで新規書き込みを 行ってるものならどれも発生するので、これは無視。 問題はセーブデータのrestore。 バンブラのセーブデータでしか試してませんが、100%失敗しています。 (成功してるように見えるが、実際には壊れたデータが書き込まれている) 同じセーブデータを、ファイル名を短くしてREIN r15でrestoreした場合は 問題ありませんでした。 (REINはファイル名が長すぎるとファイルのopenに失敗するため)
Reinは使えるけどReinMoonは怖くて使えん
208 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/02(水) 19:04:50 ID:Yb2JtrHo
JPEGみれる画像ビュアーって無いですか? 画像みるだけならできたんですがあまり使いやすくなかったんで
いいこと考えた それを使いやすく改造して俺にくれ
>>208 それは欲しいかも。
地図画像とか何枚か入れて持ち歩きたいなぁって思ったことがあったので
>>208 Moonshell
jpegどころかpngやPSDファイルまで表示可能
AやXボタンで拡大縮小、タッチパネルやカーソルでスクロール可
devkitproで使える、PNGのライブラリって無いですか? PNG画像をメモリに展開して使いたいんです。
touchReadXYのx/yは、タッチパネル補正前の生データだったと思います。
で、px/pyが補正後のデータ。(256x192の範囲内に収まる数値)
ファームから補正情報読み込んでスケーリングとか色々計算するのですが、libndsがやってくれるので基本的に気にしないでOKだと思います。
libndsのソースの、arm7/touch.cのtouchReadXY関数がそれなので眺めてみると楽しいかも。
>>198 ほんとは私がdpgツールの一部として作っておくべきだと思うのですが、WindowsでC言語が使えないので無理っ!(苦笑
>>205 ReinMoonVer0.5betaで修正しました。
Type3フラッシュメモリは書き込む前に全初期化しないといけないのを忘れていました。
教えてくれてTHXですー。
>>206 FATライブラリは同じもの使ってるんですけどね…。ただ、独自拡張してるのでバグがあるかも…(苦笑
>>208 (MoonShellを推したいけど)DSオーガナイズとか?
>>212 オープンソースのlibpngとzlibがそのままNDSでも使えました。
Windowsでlibpngを使ったことがあるなら違和感なく使えると思います。やったことはないですけど。
SCでも動く改造ツール作ってください。
>>192 CSV形式をエクセルみたいに表示できるCSVビュアー希望
216 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/05(土) 16:10:36 ID:63ZUPrMH
ハードなんですれ違いがもしれんがUSBのキーボードや外付けHDDとかつなげるようにして欲しい
>>216 インターフェイスは??
PSPなら普通のUSBがあるが
>>213 libpngを落としてきたけど、難しそうだ。
最低限ファイル名orポインタとか関数に渡せば、画像が取り出せれるといいんだけどなぁ〜
>>219 純正libpngが難しければ、MoonShellのpngプラグインのソースからライブラリだけ引っこ抜いたら簡単かもです。
置換で_consolePrintfをconsolePrintfに変えたりとか、そういう作業は必要ですが。
ゲーム製作技術板なのにViewer希望ばかりか藁
自作のプログラムをネット等で公開する場合 実行可能形式だけを配布するのは問題なし? GPLなライブラリとか使ってたらソース公開必須? 実行形式のみ配布して、任○堂からクレーム付けられる可能性は? 今後の為に知識として知っておきたい。
>任○堂からクレーム付けられる可能性 ライセンス違反といえなくもないので ありえなくもない。 かつては、スーファミのSM調教師瞳ですら 任天堂の指令により制作者が逮捕されていた。
225 :
192 :2006/08/07(月) 20:00:10 ID:DnGCjQop
せっかくABXYボタンあるので、アケ版DDRが新作出てるし、BMSプレイヤとかどうだろう? とか思った。 コナミは嫌われますか?
とりあえず作ってみれ
どんなゲームがやりたいですか?
>>216 IS-NITRO-UICがUSB clientだけじゃなくってhostにもなればいいのにね。
230 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/09(水) 12:39:26 ID:V6L1h+27
ブラウザがほしい 純正のDSブラウザは遅いからなぁ 携帯サイト専用ブラウザでもいいから誰か作ってくれないですかねぇ
232 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/10(木) 11:27:32 ID:eReYGMjp
クロックアップでどれだけ改善されるんだろうか DSブラウザの為に本体改造のリスクかぁ ちと悩むなぁ
当日に間に合うかわからんが、DS用の簡易カタログビューア作ってる カタログの内容を全部携帯機に入れるんじゃなくて、 サークルチェック結果だけで良いと思うんだ というコンセプトで作ってるんだがどうなることやら
当日って明日だった(笑) とりあえず3日目に間に合えば良いと思うんだ 無理っぽいけど
ゲームじゃないなら板違い
DSで自分を誘導するというゲーム性が
>>233 大期待してる
洩れは紙で済ましてるが
>>237 そこは基地外の場所なので
高尚なDSプログラム話にはふさわしくないw
devkitpro ARMSをインストールまではしたけど、それからの使い方がさっぱりわからん。 頼む誰か。 理解する取っ掛かりがほしいので、簡単なサンプルプログラムのmakeまでを 解説している日本語のサイトを教えてくれ。
勝手にdevkitProUpdater-1.3.5.exeをオプションそのままでインストールと決め付けました。 [C:\devkitPro\examples\nds\templates\combined]フォルダに入って、makeと打てばOKです。 最初からコンパイル済みなので気になるようなら、make cleanとすればコンパイル済みバイナリは全部消えます。(なんで最初からコンパイルしてあるんだろう?) サンプルに入ってる中でARM7とARM9がまとまっているのはcombinedしかないし、これが一番単純なのでおすすめです。 コマンドプロンプトの使い方は当然知っているとシンジテル…
>>240 ありがとう。
makeを実行したら色々なファイルが作られるのを確認しました。
NDSにWifiでndsファイルを送信したら、崩れたロゴが出て固まりましたが・・・。
このサンプルプログラムを動かすのにはFlashROMが必要なのでしょうか?
(実は持っていない)
Nintendo DS - Wireless Multiboot
http://users.belgacom.net/bn967347/ このサイトにあったサンプルのndsファイルは実行できたので、とりあえず
開発環境と、プログラムを実行させる環境は整ったので、後は自分の
努力しだいと判断します。
さて、今からC言語の勉強を始めます。(マテ
取っ掛かりができましたので、回答してくださって感謝します。
ありがとうございました。
マジで今からC言語を勉強するなら悪いことは言わない、やめとけ
ご助言感謝。 でも、C言語とC++はどちらにしても今から勉強するんですよ。 ナニモノモ オレヲ トメルコトハ デキナイ。 ついでにNDSでの開発も覚えようかという訳です。
NDSじゃなくてGBAからはじめた方が無難 というかGBにしておけ
>>243 大丈夫
キミの能力がブレーキになるYO!
応援するお^^
>>244 そうは思ったんだけどね。
NDSなら手持ちの物で環境が整えられるんで、これで行きます。
>>245 ダカラ ココロノ ブレーキハ カケラレナイ!
うろ覚えで。Wifiでhomebrewを起動する方法は、(私が知ってるのは)2種類あったと思います。 1・F2AなどのFLASHタイプのGBAカートに書き込んで、WifiMeからGBAカートを経由して起動する。 2・FlashMeする。 1はGBAROM領域からメインメモリにコピーするブートローダーが必要だったような気がします。たぶんSC/M3とかは不可。 2ならFlashMeがRSA認証を潰したので、未認証(要するにhomebrew)のROMイメージがそのまま起動できたと思います。 懐かしー。うろ覚えなので間違ってたらごめんなさい。
NDSkybookのセーブ機能まだー?
251 :
129 :2006/08/12(土) 05:16:09 ID:d02VPBZk
>>250 いまいち、「コレダ!」っていうセーブ先が決まらず放置に・・・
blogでリクエストもらったので、
とりあえず週末中に、日本語ファイル名対応版をリリースします。
252 :
233 :2006/08/12(土) 12:36:03 ID:/B751hXg
>>241 基本的にwifi経由の実行はRSA認証がかかっているためhomebrewは実行できない。
ただ、認証がかかっているのはARM7とARM9のベースコード部分だけで、オーバレイ部分にはない。
MARIWOかなんかのコードがオーバレイ部分に飛んでいるものがあって、これを利用して
素のDSでhomebrewが実行できた…………………………………………………………時期もあった。
ある時期のDSから上記のMARIWOには対策が打たれて実行できなくなった。んで、FlashMeすればいいんだけど、
FlashMeするには結局ハードへ若干の改造が必要&失敗するとひどい目に遭うんで、結局PassMe系と比べた
利点がなくなって流行らなくなって現在に至る。
んじゃなかったかな。やっぱりうろおぼえスマン。
ちなみに、belgacomにあるサンプルは、単に「正式にRSAキーを取った」wifi配布ゲームをキャプチャしただけなんで、 最近の対策済みDSでも実行できる。
>>251 セーブ機能マジで期待しております。夏ばてなどなされないようお体にはお気を付け下さい。
テストで作ったプログラムが、 SuperCARDでは起動して、M3だとロード画面で止まってしまう。 M3でプログラム動かす時は、何か手順踏まないと動作しないの?
>>256 クライアント通す通さないぐらいしかチェックポイントが見当たらんが・・・。
liboggとlibvorbisをビルドしてみた。
サウンド周りってARM7かARM9どっちでビルドすればいいんだ?
横着してサウンド周りの資料やサンプルを見ずにビルドだけしたんだがorz
>>256 基本的にhomebrewモノはそれぞれのアダプタ毎に対応する必要があるみたいです。
せめて起動シーケンスくらい統一してくれれば…と思うのはワガママなんでしょうね。
一応私が調べた範囲だと、
・M2もしくはアドムービー
ブートローダ無し。これだけファイル名は'_BOOT_MP.nds'固定。別途FINEやMoonShellなどのメニューローダーを使えばファイル名は可変。
・SuperCardCF/SD(たぶんMiniSDもMicroSDも同じ)
フラッシュカートと同じタイプのブートローダが必要。ndstoolや色々なヘルパーアプリがある。
・M3CF/SD/MiniSD
ROM開始時にAボタンではなくSTARTボタンで起動するならヘッダ無しでOK。(DEMOモード?)
普通の感覚だとAボタンを押してしまう(と思う)ので、ブートローダを付けると親切だと思います。
私は、pepsiman-m3powerloader-20060117.binを使っています。
ブートローダ不要、ファイル名可変なアダプタ。
・MaxMediaLauncherCF
・EZ-Flash4(MiniSDもMicroSDも一緒?)
・Ewin2MicroSD
・MagicKey2/3
後発のアダプタはみんな大丈夫なんですよね。
生ROMイメージだけ配布して、ヘッダはユーザ各位勝手に自分用のを付けてくれってもアリだと思います。
ちなみに、ディスクアクセス方法は、物の見事に全部違います。まったく共通性がありません。少しは(ry
>>257 ストリームPCM再生ってどうやるんでしょうか。
どちらにしても、ARM7でまともに使えるメモリは64kbyteしかないし33MHzはデコードに非力すぎるので、ARM9で展開、ポインタか共有メモリ経由でARM7に渡して再生、という感じになると思います。
びっくりしたのですが、DevKitARMr18(r19?)以降は、C++サポートをARM7側にも拡張したらしく、ARM7メモリが残り5kbyteくらいしか使えなくなっています。
まともに組むならDevKitARMr17がオススメです。
MoonShellのストリーム再生はいまだにプチノイズが乗るのですよ…だから参考にしないで(笑
ぜひぜひ信頼性の高い方式を開拓してほしいです。そしてソースプリーズ。(笑
>>258 現在試した方法は、
・SuperCard miniSD
devkitproでコンパイルしたファイルをそのままコピーして実行可能。
・M3
ある自作プログラムが、Devkitproでコンパイルしたファイルそのままで
Aボタン・スタートボタン共に動作可能。但し動かない時もあり?
別の自作プログラムは、Aボタン・スタートボタン共に動作せず。
ブートローダ付けて試してみようと思ったけど、
今から仕事なんで帰ってきてからだorz
M3は糞だから対応しなくても問題ないよ
>>261 M3でもローダ無しでAボタン起動できる可能性があるということでしょうか。
むぅ。改めて調べてみる必要がありそうです。
私が調べたのはずいぶん前なので、ファームの更新でhomebrewサポートが強化されているのかもしれませんね。
ファーム書かせろもしくは固定ファイル名起動専用ファーム作れと随分突っついたのですが無碍に断られました。(当たり前(苦笑
>>192 >作りたいゲームのねたが無い
moonshellのプラグインフォルダに入れて使える
mp4やdivxファイル再生プラグイン
作る際、SC用とM3用の違いというのは
どうやってわけるのだろう。
そして、同じプログラムで両方で動くものと
専用ものでないと動かないものの差は
どこから来るのだろう。
>>192 >作りたいゲームのねたが無い
N Scripter。
帽子屋、活動やめちゃったし
どっちもゲームじゃねぇYO!
>>192 じゃあ、アイドルマスターDSをつくってくれ
wi-fiやタッチパネルの特性も活かせる良い媒体だ
>>265 SCとM3、同じプログラムが動いてくれないと開発が非常に面倒になりそう。
他の奴でも個別修正必要となったら、やってらんね〜
>>258 CFやSDのディスクアクセスは、gba_nds_fat使えば一応SCでもM3でも
プログラム的に互換性保てるんですよね?
ところで、書き込み不安定な原因って何なんでしょうか?
回避方法は、PCでダミーファイル作って、それに上書き?
アダプタごとの違いについての私感。(あくまで私感で) NDS開発界隈で標準となっているchism氏作gba_nds_fatはFAT互換関数と多数のアダプタ対応とアダプタ自動検出が売りだと思います。 それ自体は素晴らしいのですが、いかんせん最近別のことをしているらしく開発が滞っています。 全てのアダプタを持っていないと自動検出コードは書けないので、新しいアダプタの追加などもできません。 そこで、対応できる範囲を狭めて一つのROMイメージで賄ったのがSaTa.氏です。独自拡張でM3MiniSDやSCSDなどが入っていますが、所持し自分で確認している範囲だと思います。 それとは別に、自動検出を捨て、とにかく多種のアダプタに対応したのが私です。このため、セットアップで(ユーザが)アダプタを選択する必要があります。 どちらが良いとは言えませんが、できるだけ同じROMが使えるのがベターですよね。セットアップ面倒くさいし。 また、アダプタ毎に違う部分はディスクアクセスだけではなく、拡張メモリ領域や起動方法が異なります。 ぶっちゃけ全てに対応するのは無理。(苦笑 >他の奴でも個別修正必要となったら、やってらんね〜 やってらんね〜〜〜〜。です。(苦笑
>>269 >ところで、書き込み不安定な原因って何なんでしょうか?
gba_nds_fatのFAT対応が不完全だからです。
fseekバグ、フリークラスタ検出バグ、二重FATエリアの無視、最適化オプションによる挙動の違い、などなど。
本当はchism氏が直してくれるといいのですが、前述のとおり彼はほかの事をしているみたいで。
ちなみに、fwriteバグは直っているそうなので、新規ファイルへのシーケンシャルな書き込みだけなら大丈夫…らしいです。私は信じていませんが。chkdskでエラー出るしね。
それなりに私も頑張ってみたのですが、FATわからない。お手上げっ!でした(苦笑
>回避方法は、PCでダミーファイル作って、それに上書き?
正直あんまり安全とは思えないのですが…普通にfwriteするより安全だと思える方法を。
1.Windows上で書き込み用ダミーファイルを作る。
2.gba_nds_fatでディレクトリエントリからダミーファイルの先頭クラスタを取得する。
3.クラスタリンクリストを使ってファイルサイズ分のセクタ番号一覧を作成して、テーブルにでも保存しておく。
4.あとはセクタ番号指定のダイレクト書き込みでディレクトリエントリやFATなどを一切触らず書き込む。
これで、とりあえずそれなりに安全な書き込みができると思います。
本当は、3のテーブル作成もgba_nds_fatに助けてもらいながらだと非常に楽なのですが、特にFAT32コードが信じられなくて。挙動が変なことが多数です。(最適化オプションによって安定するのかもしれませんが)
なんというか。面倒。すごい面倒。FAT16マンセー。SDFormatter最高。
でもなんというかチラ裏なのですが、「読み込めないぞなんだこれつかえねー」っていう被害と「書き込み失敗ディスク飛ばしたー」って被害では、レベルがまったく違うと思います。めんどくさいですが。
(うるせーよどこにも「正常に書き込めます」って書いてねーだろーってのもアリ…有?無?w)
まぁマジコンのファームウェアも自動セーブ退避やらなにやらでFAT壊すんだから、個人homebrew開発者が気にすることじゃないって思いますけどね。
>>271 うへぇ。クラスタリンクまで管理せんとダメっすか〜
FAT16のみの対応でいいから、まともに書き込みできる奴が欲しいですね。
まぁ、自動判別できなくても、アダプタ毎に組み込むgba_nda_fatが違ったとしても、
まともに動くのが欲しいっす。
あ〜、FAT16って最大2Gまででしったっけ?NDSで2Gも必要?
書き込みに不安があると、ゲームでもアプリでもデータ保存に困ります。
書き込み失敗して、
「おきのどくですが、ぼうけんのしょはきえてしまいました」
と出て、orz な状態で呆然とするのは勘弁っすw
ReinMoonのインストールフォルダを、MoonShellと同じフォルダに統合して欲しいです。 524,AFFJ,Final Fantasy 3,ファイナルファンタジー3,0x0000,cd1000,
274 :
192 :2006/08/19(土) 21:36:37 ID:Qax6Q72R
諸用で時間が取れず。
>>264 パワーが心配な気が・・・。
>>265 やってみたい気もする。
>>268 トレーニング(だっけ?)の練習クローンぐらいは考えたこともあった。
オリジナルを一回しか完結させてないので、その辺が疎い。
パイタッチって聞くけどなに? って感じなのでorz
何につけても、ogg再生からこつこつやっていくと行き着きそうな気もします。
がんばります。
>moonlight chism氏がlibfatってやつを開発してるみたいだが試してみた?
>>272 そうですねー。開発が面倒くさくても安定する方がいいですね。
個人的にはFAT16で十分だと思いますが、容量の問題ではなく「FAT32で使っている人も多い」という理由でFAT32コードを切っていません。
MoonShell内蔵FATライブラリはFAT16で最適化してるので(初速の遅い)SDを使うと特に速度が違うと思います。FAT32要らない。(苦笑
>>273 いまから(根本の)インストールフォルダを変えるのはちょっと。チュートリアルとかあるので。
ソースがありますので、文字列置換&再コンパイルだけで変えられます。
これに限らず、自分専用カスタムなどがんがん書き換えて自分の使いやすいように使ってくれればOK。
(私自身も公開用とは違うキー配置バージョンを使っていますし(笑
>>264 192氏の言うとおり「考えるだけ無駄」ってくらい全然無理です。
>>275 alpha版が本当にalphaだったころ(一ヶ月くらい前?)に試しました。文字通りalphaだったので即捨。
最近のは、IRCメインであること、CVSであること、ライブラリ形式であること、新DevKitARM向けであること、などの理由で全くさわっていません。
余談ですが、FatFsはコンパイルが通るところまでいじったのですが、LFN非対応だったのでそのまま放置です。
MoonShellが一段落したので、また色々さわってみたいですね。
277 :
192 :2006/08/22(火) 02:29:51 ID:3eB/98xj
頭ごなしに否定的なレスばかりではアレなので報告&質問。 libogg、libvorbisの最新ソースを拾ってビルド。 あちこち調べながら、ov_open_callbacksが帰ってこずに固まる現象に悩まされております。 # なんでov_open_callbacksかというと、binファイルをメモリブロックとして持っているから ov_open_callbacksは、悪評が結構あるようで、RC3のものにしろとかいろいろ言われてるけど、今のところどっちもダメ。 ちなみにWindows2000+VisualStudio2005で同じことをすると動く。 スレ違いっぽいがこのあたりに通じている人いませんか? あと、16チャンネル中、1チャンネルを再生用に占拠すれば意外にストリーミング再生はできるんじゃないかと軽く思ってみたり。
>>277 音出さないでoggデコードだけするシンプルなサンプルなら、mspv10_oggのソースがわかりやすいかもしれません。
MoonShell 1.31のダウンロードページのMSPV40SDKに入ってます。
ストリームPCM周りは全部MoonShellに依託するので音は出ませんが。
main.cppのStart関数が始めにファイルハンドル付きで呼ばれて、あとは定期的にUpdate関数が呼び出されるだけです。で、最後にFree関数で解放。
ov_open_callbacks使ってますが、別段問題ありませんでした。
メインメモリに直接マッピングされたoggバイナリを展開するなら、
size_t callbacks_read_func (void *ptr, size_t size, size_t nmemb, void *datasource){
s32 len=size*nmemb;
if((FileSize<=FileOffset)||(len<=0)) return(0);
if(len>(FileSize-FileOffset)) len=FileSize-FileOffset;
u8 *pu8=(u8*)ptr;
for(s32 cnt=0;cnt<len;cnt++){
pu8[cnt]=FileBuf[FileOffset];
FileOffset++;
}
return(len);
} // 開業多すぎと怒られたので詰めました…見づらい
ってな感じで。(上のは適当に書いたので動かないと思います。雰囲気だけ)
また、oggライブラリはoggTremorじゃないとCPUが間に合わなかった記憶があります。
-DLOW_ACCURACYしないとoggTremorでも音飛びしましたが、これは私の最適化技術の低さの成せる技だと思います。
あと蛇足ですが、-fsigned-charもやっとかないとダメだったような気がします。
とりあえず、いま192さんが作っているプロジェクトのMakefileに-fsigned-charを追加してみてはいかがでしょうか。
わたしも否定的なレスばかりにならないように心掛けたいです。(ほんとに(苦笑
Metrowerks.CodeWarrior.for.Nintendo.DS.v2.0-EXPERiENCE EXPERiENCE strikes back with a great release ... Codewarrior for Nintendo DS 2.0, The Best solution for Development on this handheld console. It provides an IDE and a cross-compiler. It's the latest version.
280 :
192 :2006/08/23(水) 00:54:02 ID:d5xAIo2F
>>280 Dualisで音が出るか知らないのですが、とりあえずデコードができた(ような気がする)ので報告しまーす。
DevKitARMr19aで、oggライブラリはUPしてくださったlibogg7/9.aとlibvorbis7/9.aをそのまま使いました。
main.cから。TransferSound*snd = NULL; snd = IPC->soundData;
を、static TransferSound StaticTransferSound; snd = &StaticTransferSound;
に変更。(IPCサウンド処理を飛ばしているだけです)
vc.read_func = ovs_read;
とかを、ov_callbacks vc = {ovs_read,ovs_seek,ovs_close,ovs_tell};
に変更。(多分関係ないです)
if( snd->data[ 15 ].len == 0 ){
の前の行に、snd->data[ 15 ].len=0;
を追加。(IPCサウンド再生完了を待たないだけです)
次、ovstream.cの変更。
if( (readseek + readsize) >= pStream->srcsize ) readsize -= (readseek - pStream->srcsize); // 詰めました。
を、if( (readseek + readsize) > pStream->srcsize ) readsize=pStream->srcsize-readseek;
に変更。
case SEEK_END: seek = pStream->srcsize + offset; break;
を、case SEEK_END: seek=pStream->srcsize-offset; break;
に変更。
で、for(idx=0;idx<read/4;idx+=2) iprintf( "%04x", ((u16*)buffer)[idx]); でそれっぽい波形がでたので大丈夫かも。(音出ししてないので自信がないw
ちょっと気になったのは、IPCにreadではなくBUFFER_SIZEを渡していますが、oggライブラリは常に要求した分だけデコードしてくれる訳じゃないので注意です。BUFFER_SIZEを超えないだけで少ないことはあります。(というか基本的にてきとーなサイズを返してくるみたいです)
いちお、動いた(かもしれない)ファイルをアップしておきます。参考になればいいのですが…。
http://mdxonlinemirror.dyndns.org/oggtest200608230244.zip
>>192 >作りたいゲームのねたが無い
スーパーカード用のNDSプログラムを
M3上で強引に動かすSCエミュレーター
>>282 SDカードや拡張メモリを使っていなければ、たぶん同じROMファイルがSTARTボタンで起動すると思います。
いまのところhomebrewで拡張メモリを使っているのはMoonShellだけなので問題はファイルシステムですね。
ちなみに、M3ブートローダーを付ければAボタンでも起動できるようになるはず。
SCはローダー無しでお手軽起動するのはいいのですが、メモリ周りをちゃんと初期化してくれなかったりレジスタが使いっぱなしだったりするので、注意が必要です。
特にARM7のDMAレジスタや、ARM9のCP15などは手動で初期化するように心掛けないとすぐSCで動かなくなります。
といってもSCの方が起動するまでの手順が少ないので一長一短ですね。
って話がずれましたが、SCで動くROMファイルならM3でも動くはずです。
285 :
192 :2006/08/23(水) 23:02:57 ID:d5xAIo2F
>>281 確信犯ですが添削ありがとうございます。
ARM9のメインループでブチブチながら再生できることができました。
TransferSound* の割り付けを勘違いしていたことが大きな原因でした。
swiWaitForVBlank で待って、バッファいっこで鳴らしているので、割り込みとかに処理を移せばモノになりそうな気がします。
# 割り込みはGBAスレとかでみかけはしたので
あと、ARM7側からサウンドの再生完了をARM9に伝えることってできないんですかね?
IPCは、9→7への一方通行っぽいように思うんですが。
ちなみに実機でしか鳴りませんでした。
>>285 おめでとうございますー。
IPCですが、共有メモリでどちらからどちらへという決まりはありません。
Windowsでいうところのスレッド間衝突(メモリコンフリクト)さえ気を付ければ、どちらから書いても即反映されます。
ARM7でサウンド再生完了ってどうやって取得するんでしたっけ。SOUND_CRのBIT15とかを見ていればいいのかも。
いわゆる「サウンド再生完了割り込み」ってのは(多分)存在しません。
TIMER_xで同じ周期を設定すればそっちで割り込みは起こせます。
ちなみに、MoonShellのソースの、ipc3.hを見ていただければわかると思いますが、勝手に拡張すればOK。
容量が少ないのでサウンドバッファを丸々とかは無理だと思います。
がんばってくださいね。では。
>>282 ごめん適当なこと書いた!
SCはSC用ブートローダーがくっついてるので、それを取り外してからM3用ブートローダーを付けなきゃダメでした。
ローダー無しで起動するのはSC/M3以外でした。
SC用とM3用は同じサイズ(先頭512byte)なので、取り外さなくても先頭512byteを置き換えるだけでも大丈夫です。
適当なこと言ってすいません。
ストリーム配信されている動画(wmv)をダウンロードしたんですが、 DPGTOOL1.0では変換できて、1.1では変換できないようです エラーメッセージ WMV3 / Windows Media Video 9 ファイルの詳細 640x480 24Bit Windows Media Video 9 30.00fps 976.00kb/s Windows Media Audio 9.1 44.10kHz 16Bit 2ch 48.02kb/s [WindowsMedia] 00:09:21 (561.00sec) / 71,573,478Bytes
289 :
192 :2006/08/26(土) 17:12:41 ID:EAsOCuvp
>>286 なるほど。libndsに書かれてるIPCのTransferSound*はポインタだからその先のデータに同期情報を持たせても意味がないんですね。
MoonShell関連のソースは読ませていただいています。勉強になります。
ただ、膨大なので動きを追うにはまだまだ読めていない状態です。
純粋にWavのストリーム再生だけのソース、とかあればとわがままを思ってみたり。
毎度の進捗としては、割り込み周りの情報を追いながらあちこちいじってます。
プチプチ、なくなんねぇかなぁ。
290 :
Moonlight :2006/08/26(土) 21:39:27 ID:Md8I/quv
>>289 TransferSoundはIPC構造体の一部なので、ぶっちゃけ独自でサウンド再生するなら無くしちゃっても大丈夫です。1からIPCを作ってみるのも理解促進かもです。
正規メーカーなら変えちゃだめかもしれませんが、私たちは関係ないので(笑
ちなみに、前も書きましたがMoonShellのストリームPCM再生はプチノイズ有りなので、参考にしないで。というか独自開拓してむしろ教えてほしいです。(苦笑
おまへの都合なんざどーだっていいんじゃサンプルよこせいえー。ってのも可。
無圧縮16bit2chPCM再生サンプルソースという感じで必要だったら言ってくださいね。ではー。
ageてしまいました。すいませんっ。 お詫びにストリームPCM再生をごちゃっと色々作ってアップしました。 宜しく御査収下さい。
bmpの表示デモが見つからないんだけど、どこにある?
>>292 nds-examples-20060621に入ってるGraphics/2D/16bit_color_bmpじゃだめ?
DS用Snes開発が全部止まってて悲しい・・・ 日本じゃこの手の開発誰もしないのは何故?
めんどくさいから。 誰かが作り始めたら、新バージョンマダ〜?と言う奴ばっかり。
>>296 1行目はともかく2行目について質問があるんだが・・・
『他の奴』に一体何を求めてるんだオマイは?
>>295 まず自分で作り始めてみるが吉かも。(できるかどうかは後で考えればいいとか思ってる(笑
もしできればフロンティア(=孤独w)になれるかもヨ。
>>296 じゃぁ、エロゲーコンバータ作ってくれ
任せたぞ
300 :
192 :2006/08/28(月) 23:49:00 ID:OA584+k4
>>300 ARM7ソースをざっと見た感じでは、やっぱり割り込みが原因だと思います。以下Timer1をPCMに使ってるとして。
FIFOを使っているようですが、現在libndsの割り込みハンドラは再入禁止コードなので、たとえばVsync割り込み中にTimer1割り込みが発生したりするとダメです。
Vsync割り込み発生->割り込みハンドラ開始->Vsyncユーザーコード->割り込みハンドラ終了->割り込みハンドラ開始->Timer1ユーザーコード->割り込みハンドラ終了
という感じになったとして、Vsync割り込みが完了する前にTimer1割り込みが発生すると、VsyncとTimer1が重なっている時間だけ、Timer1割り込みの実行が遅れます。
サウンドバッファの再生が完了しても次が開始されない時間がプチノイズになります。Timer1の周期が変わる訳じゃないので、そのバッファは再生が終わる前に次に進んでしまいます。
周期的にもVsyncとTimer1は同期していないと思うので、たとえば数秒プチノイズが入り、数分後に数秒プチノイズが入る、というような感じで。
で。解決方法は思いつくのは2つ。ひとつは、多重割り込みを許可する割り込みハンドラを書いて、Timer1割り込み実行中だけ多重割り込みを許可しない、という方法です。
ただこの方法も、割り込みハンドラが割り込み要因を判定する間は多重割り込みできないので、極まれに周期的なノイズが入ります。聞き取れませんけどね。気になる人は気になるということで。
確か、PowerLEDのグラデーションをしたときに、PWM用Timerが秒間1万回、PCM用Timerが秒間100回くらいで動作したので、普通は大丈夫だと思います。
もひとつは、Timer1割り込み以外の割り込み処理を全てmainループでポーリングする方法です。 要するにストリームPCM再生はTimer1割り込み発生からサウンド再生までの時間が(1バッファ時間以内であれば)遅れたとしても、厳密に一定であればいい話です。 なので、VCOUNTでVSYNCの発生を計算したり、FIFOのEMPTYフラグをずっと見ていたりすれば、Timer1割り込みは一定間隔で呼ばれることになります。 個人的にはIPC内容(タッチパネルとか時計とか)の更新は、FIFOなりIPC_SYNCなりを使って、ARM9から更新要求出して、ARM7でポーリングして受け取って更新して、その間ARM9はポーリングで待つっていうのが一番確実かなーと思いました。 そうそう余談ですが、これはDevKitProとlibndsのバージョンに依存するのですが、IRQモードで動く割り込みハンドラ(たぶん再入不可版はみんな)は、スタック領域もIRQ用に切り替わっているので極めて少量しか使えません。 今年初め頃に調べたときは256byteでした。いまはわかりませんが…。 ARM9のFIFO割り込みでoggストリームのデコードをしているみたいですが、ちょっと危ないかも〜と思いました。 もっとも、IRQモードからユーザーモードに移行しても今度はmallocに潰されたりするんですけどね。(笑 長文&読みづらい文章で申し訳ないです。参考になれば幸いですー。
303 :
192 :2006/08/31(木) 07:57:12 ID:3erodKoV
案2を試したり、リングバッファをトリプルバッファにしてみたりしました。 ・・・あんま変化ない。 むぅぅ。
そうですか…。残念です。割り込みだと思ったのですが当てが外れたみたいです。(笑 いま暇なのでもうちょっと見直してみようと思います。なんでなんだろう。謎だー。
あ、大事なことを忘れていました。 もし、リングバッファをARM9でmallocしているなら、なのですが、メモリの設定をしていますか? ご存じの通り、NDSには2つのCPUがあって、それらが協調して動いているのですが、(たぶん標準のブートストラップは)メモリの調停機能がARM9優先になっていたと思いおます。 ためしに、以下のコードを入れて、VRAMの初期化直後にでも呼んでみてもらえますか。 #define _REG_WAIT_CR (*(vuint16*)0x04000204) static inline void SetARM9_REG_WaitCR(void){ u16 bw=_REG_WAIT_CR; bw&=BIT8 | BIT9 | BIT10 | BIT12 | BIT13; bw|=2 << 0; // 0-1 RAM-region access cycle control 0..3=10,8,6,18 cycles def.0 bw|=0 << 2; // 2-3 ROM 1st access cycle control 0..3=10,8,6,18 cycles def.0 bw|=0 << 4; // 4 ROM 2nd access cycle control 0..1=6,4 cycles def.0 bw|=0 << 5; // 5-6 PHI-terminal output control 0..3=Lowlevel, 4.19MHz, 8.38MHZ, 16.76MHz clock output def.0 bw|=0 << 7; // 7 Cartridge access right 0=ARM9, 1=ARM7 def.0 bw|=0 << 11; // 11 Card access right 0=ARM9, 1=ARM7 def.1 bw|=1 << 14; // 14 Main Memory Interface mode 0=Asychronous (prohibited!), 1=Synchronous def.1 bw|=1 << 15; // 15 Main Memory priority 0=ARM9 priority, 1=ARM7 priority def.0 _REG_WAIT_CR=bw; } #undef _REG_WAIT_CR 自分用なので冗長ですが、関数を呼ばずに直接一行だけ REG_WAIT_CR = (REG_WAIT_CR & (BIT8 | BIT9 | BIT10 | BIT12 | BIT13)) | (2 << 0) | (1 << 14) | (1 << 15); と書いても大丈夫だと思います。 ARM7内部メモリ(通称ARM7/IWRAM)を使うなら問題ないのですが、4MByteのメインメモリをARM7とARM9で同時にアクセスすると、ARM7が待たされてしまいます。 BIT15を立てると、同時アクセスでARM9が待たされることになるので、デコード処理が遅くなりますがプチノイズが乗るよりはましという感じで、私はARM7優先にしています。
Σ(゚д゚lll)ガーン 一瞬でバレた! ...そりゃ分かるわな そーいや一月後にポケモソ発売だからポケモソデータベースとか作ったら便利かもなー。 でもDSで作っちゃうと同時に使えなくなるからGBAで作った方がイイな...
いやーん、SupercardでMoonShellが動かなくなる日が来るなんて嫌ー!! レジューム最高!ブックマーク超便利なのにー。ぐすん、ぐすん。
310 :
192 :2006/08/31(木) 23:22:37 ID:3erodKoV
>>305 バッファはグローバル変数で準備してます。
libvorbisでもcallocが通っていて驚いたのですが、malloc/freeがあるんですね>DS
Windows→ドリキャス/GC(メモリ確保系なし環境)とわたってきたので、変数で確保するのと
alloc系関数で確保することの違いがよくわからないのですが、次はそれでいってみようと思います。
今日はしょんぼり休みなのでコード触りませんorz
>>309 すいません。ごめんなさい。本当に。
たぶん動くはずなのですが、動かないとメールがすごいので…。
ドライバ自体は入っているので、「動かない前提」でもよろしければこき使ってやってください。
(「動かない」だけじゃどうにもできないんだー!ってのはプログラマ的な考え方なんでしょうね(笑
>>310 お疲れ様ですー。
そうなんですよ。組み込み系なのにメモり支援があるのはほんとに助かりますよね。
雑談など。ARM9でstaticしてもmallocしてもメインメモリに確保されて、ARM7だと両方ともARM7内部メモリに確保される設定になってます。
ARM9からARM7内部メモリは触れない罠。ずいぶん悩みました(笑
でわでわ。
NitroRom File Systemのライブラリってdevkitproに含まれてないのかなー? そしてswiDecompressLZSSWramとswiDecompressLZSSVramが動作してくれないよー 探しても情報がなかなか見つからないから、両方とも自分で作っちゃったさ... 嗚呼、車輪の再発明...
うp!うp!
315 :
313 :2006/09/02(土) 09:06:00 ID:s6zzCzVQ
一応うpするけど、テスト用なんで超テキトーだよ?見てしょんぼりするがいい
ttp://gamdev.org/up/img/7427.zip ・lzssdec.cpp LZSSのデーコード
gbalzssのソースをちょっと変えただけ。
1byte単位で書き込みと2byte単位で書き込みの2種の関数が入ってる。
・nitrofs.cpp NitroROMFileSystemアクセス
ディレクトリ未対応、コンテンツは全部ルートにぶちこむべし。
32MBまでROMにしか対応してない。
ファイルIDが0から始まると仮定してる。ndstoolで作ればイマノトコ大丈夫みたい(?)
32MB以降のROMエリアにアクセスするにはどうすればよいのでしょう...?
書き忘れ。nitrofsの方は「WAIT_CR &= ~0x80;」で ROMエリアにアクセスできるようにしておく必要があると思われり
DSLite持ってるいて、GBAやDSのソフト作りたくなったのですが、 自作ゲームを動かす点においてはSCもM3も大きな違いはありませんか? どれを買うか迷っているところです。
×DSLite持ってるいて ○DSLiteを持っていて いまさら気づいたOTL
BGM再生できたさ。バッファの書き換えタイミングの調整にちょっと手間取った。
2Dのゲームに必要な部分はだいたいテストできたから、次はゲーム作るお。
どんなゲーム作ろうかなぁ...
>>317 おいら各マジコンの違いに詳しくないんだけど
基本的にはどれも同じで、SDカードとか外部メディアにアクセスするような場合なんかでは
機種によって方法が変わる、といったかんじだと思う。メジャーな機種が情報的には有利かも。
あと、現在主流の外部メディア系のマジコンはGBAでは速度が低下してしまうものが多い。
他にはNDSの自作だと実機テストが多くなるんで、書き込みの手間が少ないのがイイんじゃないかな。
おいらにわかるのはこれくらい...
320 :
192 :2006/09/02(土) 22:10:14 ID:AievlBYK
Visual Studioで開発する方法がぜんぜん輪からねぇ・・・
322 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/02(土) 23:04:56 ID:k5DaEm2R
はじめまして。 いきなりですみませんがndstool.exeが欲しいのですが、いろいろ検索しても見つかりません。 どこにあるかわかる方いましたら教えてください。 お願いします。
>>320 Σ(゚д゚lll) ...別に特別なこと何もしてないですよ...デコード処理もしないで
rawファイルをNitroRomFSに登録しておいて再生してるだけだから...
普通にバッファをループ再生して、再生位置が後半になったら前半更新、前半になったら後半更新してる
更新タイミング取得はTIMER2をサンプリング周期の倍数にあわせて、カスケード接続したTIMER3を見ながらやりますた。
まとまってないんで、どーしても欲しければ明日にでもうpしますよ。
>>321 おいらVS2003でやってるよ。makefile作ってプロジェクトの種類をmakefileにして、
makefileはサンプルそのままか、ちょっと変更すればOK。
ビルドコマンドを「make」、消去を「make clean」、リビルドを「make clean」+改行+「make」にしてる
libndsのヘッダを登録すればlibndsもインテリセンスが効いて便利だぽ。
>>322 DevKitProに入ってるよ。検索してみたけど単体でも入手できるみたいだよ。本家サイトは404かも。
>>309 でも洩れのSCLでは普通にMoonShell動いてるのだが。
動かない環境の人は……そうだ、それが任天堂の人が言っていた
「マジコンは動かなくしていく」発言作戦の始まりに違いない
>>317 何故かSCで動くのにM3でダメなプログラムや
M3で正常動作するのにSCでダメなプログラムなどがある。
どちらもDSという同じハードで動かすものなのに謎
それよかSNESエミュ移植を(ry なんで開発されてるのが2つしかないのだろう・・・ しかもどっちも中断orz
PSPエミュレーター iso化したUMDを4ギガSDカードに入れて 起動するのです。PSPエミュなので mp4動画の再生も対応
>>327 漏れはいろいろ作ってるよ
知人にしか見せてないけどな藁
>>327 おまえは一体「SNESエミュ」に何を求めてるんだ?
欲しけりゃ自分で開発してみればいいじゃないか。
>>329 実行ファイルはいらないから、ScreenShotをうpキボンヌ。
331 :
317 :2006/09/03(日) 08:37:09 ID:saEuhxlL
>>319 >>325 大差はないといった感じですね
とりあえず近いうちに手に入れてみようと思います
>>389 Makefileプロジェクトでやるとめんどくさいのでカスタムプロジェクトで作ろうとしてたんですがうまくいかなくて・・・
素直にMakefileプロジェクトでやることにします
>>333 あはははは。(失礼
思わず笑ってしまいました。
教えてくださってありがとうございます。何の役にも立ちませんでしたが。(笑
MoonShellは無事にSCでも動き1.41で開発終了とのこと。 DSOrgnaizeは今後M3(M3CF, M3SD, M3miniSD, G6)でのサポート中止。
最近チョコチョコ書き込んでる人でつ。ブロック崩し作ってみますた。
始めて作るゲームといったらやっぱりコレっしょ!?
まだ3面までしか作ってないけど...
ttp://gamdev.org/up/img/7494.zip ソースいじらないでもステージの追加とかできるよーになってるのですが
ステージ作ってみたい人いますかね...?
バグがあった...2回目以降のゲームで前回の得点からスタートする... ヽ(゚∀゚)ノ 次のリリースで直すさー
>>336 拡大縮小ルーチンと、jpeg/PNGライブラリさえあえば、簡単に作れると思うが…
俺は別のプログラムで忙しいから、作らんけどね。
>340 バグ報告 いくらブロックを消しても 後ろの女の子の服が消えないよ ><
342 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/06(水) 09:57:46 ID:BsqMe/3A
>>340 なんだよソース入ってねーじゃねーか
どっかよそでやれよカス
ちょっとだけ修正。ブロックくずしごときに時間を割くのもアレなんで
とりあえず開発完了として、面白そーなネタ思いついたら次作るさ。
ttp://gamdev.org/up/img/7504.zip >>341 最初はそーゆーの作ろうかとも思ったんだけど「著作権フリーエロ画像」を発見できなかったんだ...
おいら絵も描けないし...てか、この板エロ禁止かも...
今回のファイルの中に自作ステージ・背景画像の作り方が入ってるので、自分で作ってみてクレ
#でも元からほんのちょっとだけエッチっぽい仕掛けが入ってるような...ないような...
>>337 M3でも動きましたです。
下画面に大きくでてる女の子股間が
なんともいえないです。
タッチパネルで操作するブロック崩しは
予想以上にいいです。
カーソル操作ものと違って
落下地点にすぐワープできるのが最高。
DSの新たな可能性を感じます。
DSで256色モード時、各BGごとにパレットを設定できるみたいなのですが、 設定方法がよくわかりません。 どなたか、ご存知ありませんか?
>>347 多分それで間違いないと思います。
手持ちの資料読んでも、拡張パレットはどこに設定するのかが判らなかった。
設定しようにもVRAM(F/G/I)ぐらいしか余ってないから、もしかして?と思ってはいました。
謎がひとつ解けた。ありがとう。
351 :
192 :2006/09/09(土) 13:36:57 ID:cMufrMd0
Ogg以前にWavは鳴るのか? と思ったので、新規にWav再生を組んでみた。 この時点でブチブチだorz
今日はSDカードの読み込みにチャレンジしてみたよ! ルートディレクトリの表示までできたさ。(ロングファイルネーム・日本語対応) 非同期読み込み可能なファイルシステムを目指してみるさ。
とりあえずwifiの解析って殆ど終わってたよな? 誰かブラウザに手を出さないのかとワクテカしてる。
個人で作るようなもんじゃない。
教えて。 自作のプログラムを作って動かしたいんだけど。 wifiをするための無線LANカードはある。 当然DSもある。 あとはFlash ROMは絶対に必須? それか、SDカードやCF用のSuper Cardがあれば動かせる? できるだけお金はかけたくないので、最低限これが必要というのがあれば お願いします。 Super Cardで良いのならばCFとSDカードは持っているので、 新しく買わなくてすむので助かるのだが。 本体だけでは無理ですか?
DSで動かさないんなら、なんもいらないんじゃない? 本体だけでどこに作ったプログラムを保存するつもりか知らんが。
>>356 本体のメモリで動かせない?
動かす方法があるならば、ぜひ教えて欲しいんだ。
ゲームのお試し版ってあるじゃない。
不可能ではないと思ってます。
>>357 wifimeでぐぐってみるとか。
lite以降のファームでは動かなくなったとか聞いた気もするが。
なるべく安価にというならJavaScriptで組んでDSブラウザで遊ぶという手も...おいらは最初ソレでやってみた。 でも画像表示が異様に遅く、ドラッグが使えない(スクロールしてしまう)ので見切りつけたけど... それはそーとSDカードのテスト、ディレクトリ移動とファイル読み込みができたー。まだ制限多いけど ディレクトリエントリーのキャッシュをどーするかが悩ましい... てかHDDと違ってシーク速いからキャッシュしなくても速いかも...速度測ってみるかな
>>358 サンクスです。
どうあってもGBAカードなりのFlashが必要ってことは理解しました。
>>192 >作りたいゲームのねたが無い
ムーンシェル上でiniファイルなどのテキスト編集のできるエディタがあれば
DS上だけで global.ini の書き換えが出来て、そこでDSを再起動するだけで
パソコン無しでムーンシェルの行間を変えたり、画像表示のモードを色々と変えられるかも。
英数字のみの日本語非対応で可。
【M3】専用スレ〜其の十〜【Professional】
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1157384138/ 106 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2006/09/08(金) 19:23:52 ID:sFb2upGP0
>>105 今わかった、そうかこれがムーンシェルか
簡易PCみたいなもんか?
119 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2006/09/08(金) 22:05:47 ID:dxprK93w0
今わかった、そうかこれが簡易PCか
ムーンシェルみたいなもんか?
131 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2006/09/09(土) 12:26:23 ID:vqIeMlwp0
ムーンシェル、ファイルの移動や
エディタプラグインによりテキスト書き換えも
出来るようになると更に無敵だな
DS上でiniファイルを書き換えられれば
電車の中で設定変更したい時に
にいちいちノートPCを立ち上げたりSD抜いたり
しなくてすむ。
DS用Word+セーブデータから文書ファイルへの変換ツール DS用Excel+セーブデータから表ファイルへの変換ツール が最低限PCとしてつかうには必要だな。 あとブラウザ
PDA買え、普通に。
MoonShellでCG画像を表示する際、
両画面を使うモードにすると、画像比率を崩さないためか
真ん中が切れますが、その切れてる部分は何ドットなのでしょうか。
上下に画像を置いて偽写真を撮りたいとき
目分量で開けてますが
>>362 エクセルのxlsファイルでなく、CSVビュアーでもいいかも
MoonShellのShellフォルダ内にcsv.mspを入れると
以後、拡張子csvのファイルが表組み表示されるのです。
>>192 氏が作ってくだされば、以後神として崇められるでしょう。
あと、htmlビュアーとかw
>>364 おい、お前!この板の名前を言ってみろぉ!!
>>361 エディタならDSOrganizeで出来るでしょ?
368 :
192 :2006/09/11(月) 23:08:16 ID:Kfg8PHlp
スレが流れているのにリクエストが絶えないのは釣りなのか? と勘ぐってしまいますなー。 とりあえず、Wav再生→Ogg再生→某踏みゲの譜面ビュアー、ていうのを目標にしてます。 できるかどうかは別として・・・いまだにWav再生がブツブツだしorz
おまいがOggOgg言うからおいらもOggVorbis再生をちょっとやってみたじぇ テキトーにTremorのファイル入れてみたらほぼ修正無しでビルドできてチョトビクーリ でもなんか遅い...デコードに実時間の倍くらいかかる...これじゃストリーム再生できない... moonshellなんかではフツーに再生できてるんでなんかやればなんとかなるんだろーけど なんとかなってもゲームのBGMに使うのはツラそーな気がしたので おいらは今ままでどーり小市民的に、圧縮無し8bit22KHzでいくことにするよ...(´・ω・`)
370 :
192 :2006/09/11(月) 23:52:42 ID:Kfg8PHlp
webブラウザは欲しいけどなー。
誰か訳してくれよ
374 :
369 :2006/09/12(火) 21:56:55 ID:cbfchWur
OggVorbisの再生、ARM用のアセンブラが入ってたからそれ使ったら 実時間より速くデコードできたお。でも重い...ゲームには使えないぽ。 なので今度はADPCMやってみたんだが、音がゴワゴワになってしまった... どうやってADPCMのファイル作ればイイのかわかんなかったので IMA-ADPCMのwav作ってヘッダ削除したのだが、コレじゃダメなのかなぁ?ナニガワルイノカワカンナイ 思ってたより音質イイカンジなのでぜひ使いたいんだけどなー
376 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/13(水) 16:44:50 ID:1f3FkOfg
ソース厨が沸くってことだな
売る気も無いのにソース非公開にする意味がわからない。
自分用ライブラリがわりと揃ってきたんでDS用NScriperでも作ってみようかなー
>>377 その理論でいくと隣の家におかずをおすそ分けする時は
自分からそのレシピも持っていかなければならないということにならんか
公開するやつの自由、で終わり
>>377 ポケネスみたいになるから公開しないほうが良い
382 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/13(水) 22:46:44 ID:l2eTkHNa
「HDDアボンで開発環境が無くなったため開発終了」 というパタンをこれまで何度見てきたことか
DSの公式開発やってたけど、突然仕事無くなったので 自分も非公式開発に手ぇ出すかな。
>>367 そのはずなのですけど、DSOrganize上で書き換えをしてセーブし
確かにその場ではファイルが書き換わっているのに
そのままMoonShellを起動すると
何故かglobal.iniの中身が書き換え前の元の状態に。
たぶん高確率で私の使い方の問題ですが謎です。
(テキストに化け日本語が混じっているのもこの件には関係ないはず)
実験にはSCLを使いました。
フォーマットはMoonShell非推奨のFAT32です。
385 :
192 :2006/09/15(金) 04:27:20 ID:1hbu+xea
しつこくVBLANKで再トライ中。
>>369 今の今まで、theoraとtremorをごっちゃにしてた。
パッケになってないんでしょうか?>tremor
>>385 苦労してますつね
再生位置がズレないようにするキモは、クロック単位で計算することじゃないかなぁ
再生周波数を指定した場合も(-0x1000000/周波数)とクロック基準の周期で指定するので
完全に希望の周波数と一致するわけではないです。
VSYNCも1/60秒とはズレてるので、560190クロックとして計測しする必要があるかと。
Tremorはアーカイブあると思うんだけど、おいらもみつかんなかったんで、
ファイル単位のリンクを一括ダウンロードしました。
おいらアーカイブにしたので必要ならどぞ...内容は保証できないけど...
ttp://gamdev.org/up/img/7586.zip DS用NScripter、とりあえず分岐と変数/演算まわりはだいたい実装できたよ
次は画像関連の部分を実装するよ!
DSでSRC・・・ 無理か
388 :
192 :2006/09/16(土) 05:08:07 ID:1QEsKjYp
>>386 > tremor
ありがとうございます。
SVNのブランチが最新なんでしょうか。
既存のlibvorbisにかぶせるのかと思ってたんですが、それとは別にlibtremorとして存在するんですかね?
tremorの情報を探していたら、TTAの存在を発見。
デコーダのファイルアクセスまわりを改造してみたらあっさり動きました。
ノイズの載り方とかから軽い模様。
浮気しそう。
エロゲーコンバータはまだですか?
>>390 帽子屋がGBAで月姫が出来たのだから
もしかしたらFateもDSで動かせるかもしれないな。
元が高度なPCゲーなのでDSではきついかもしれないが
このスレ住民の科学力ならKANONのような
高スペックのエロゲー移植も可能かもしれない
ハードのスペック的にはDSのほうがGBAを圧倒してるんじゃないの?
アスペクトの本を見てわかる通り
MoonShellがあれば何でも出来ます!
もっと遊ぼう!! ニンテンドーDS
http://www.aspect.co.jp/np/contents.do;jsessionid=54F569F8B4540C25862C77F0BFD66289?goods_id=809 ニンテンドーDSは簡単にコピーできる!! p6
初期型NDS本体でゲームをコピーしよう! p8
中期型NDS本体でゲームをコピーしよう! p10
DS Liteでゲームをコピーしよう! p13
すべてのNDSがFlashMeで簡単コピー p14
コピーツールM3でゲームをプレイ! p16
コピーを遊ぶだけならSuperCardを買え!! p18
NDSゲームが0円!? 驚きのネット事情 p34
超タルいROM入手を支援するソフトとは p36
torrentファイルでガバッと入手の実態 p38
『BitTorret』を使ってみよう p40
『BitComet』でダウンロード p42
スゴイ『MoonShell』で極上の動画を再生(1) p72
スゴイ『MoonShell』で極上の動画を再生(2) p74
コピーゲームで対戦もできるか? p78
NDSが1台あればなんでもできる!! p80
『MoonShell』でコミックを読もう(1) p82
『MoonShell』でコミックを読もう(1) p84
NDSでタダゲーをプレイしよう! p90
純粋な疑問なんだけど、エロゲを携帯機に移植する理由って何? 小さな画面でエロイ気分になれるとも思えないし、 (もしなれたとしても)モバイルな環境でオナるのは 非常に無理があると思うんだけど。 プログラマの技術的興味とかじゃなくて、 純粋なユーザ側から見た理由が気になりマス。
ユーザーの技術的興味 あとはそのままの理由で携帯性かね。いつでもどこでも。 というか最近のエロゲはエロだけじゃなく萌えを(ry
>>397 自分で頭の悪いレスだと思うならやる前に止めとけ
思わないなら人生を考え直せ
ネタにマジレス
そんなネタやる自体が(ry
エロゲーコンバータはまだですか?
NDScripterにワクテカしてる漏れが居る。
ここはプログラムを語る高度なスレだったのに マジコン本のおかげで基地外が沸いて すっかり小学生な場所になったな
せめて小学校とか言ってみないか
それっぽく出来てるなぁ 自動送りとかもう付いてるの?
GJ
>>405 すげぇ。本当にエロゲーコンバーターが出来てる!!
>>408 いや・・・コンバータじゃないだろ
>>405 NDS用Nスクは画像は変換必須かな?後は音声の再生とかの実装だな・・・はにはにが早くしたいよん(*´д`*)ハァハァ
NDScripter、昨日まではあのムービーの後に未実装の構文があって止まっちゃってたんだけど
実装を進めて、ひぐらし鬼隠し編の最後まで進むようになったよ。その先はまだ確認してない。
元データについてはスクリプトはそのままで、画像は16bpp、2/5サイズに縮小したのを使ってる。
んでDSだとデバッグがキツいので、デバイス直叩き以外の部分はWindowsでも動作できるようにして
Windows上で動作させて開発してる。↓こんなふうに
ttp://gamdev.org/up/img/7620.png しかしNScripterいじるのも初めてなので仕様がよくわかんなかったりする
変数0-999までって書いてあるのにひぐらしだと1000番以降も使ってるし...
1000番以降はグローバル変数でよいのだろうか?他にもよくわかんない事がイパーイだ
さらに実装を進めるお。
他のスクリプトも動かしてみたいので、なんかお勧めゲームあったら教えてクレ
できればフリーソフトがいいな...
体験版ならタダでいくらでも手に入るんじゃないかな?
アドムービー買って来た。 ファーム書き換えて、moonshell動いた。 GBAMPって、M3の元になったもの? NDScripter。 帽子屋と同じ事にならないよう祈ります。
エロゲーコンバーターまだかよ
いや、コンバートは自分でやれよ
さわっちゃ、メッ!
夏☆Kanonってヤツ実行してみたよ。 ちょろっとしかやってないけど普通に動作してるみたい。 CROSS+CHANNELの方は未実装機能を使いまくりっぽいのでまだやってないでつ。
前からずーっと悩んでるんだけど、M3で自作プログラム動作しねー。 SCとGBAMPはDevkitPro19aが吐き出した.ndsそのままで動くんだけど、M3は動かない。 A/STARTボタン起動どちらもダメ。画面真っ暗か、ロード画面で止まる。 M3PowerLoader付けたり色々してみたけどダメ。 M3の場合、プログラムでの初期化が甘いと動かないとかあるの?
>>421 m3付属のランチャから直接起動してみた?
うちでは、m3付属のランチャからの直接起動だと大抵のイメージ起動できるけど、
moonshellその他からの起動だと全然動かない。
……って、A/STARTボタン起動って言ってるから、ランチャ起動か。スマソ。
なら、m3のファームのアップデートしてみるとか。
423 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/21(木) 12:12:00 ID:XjrtzV01
M3は糞マグが絶賛してるから糞です
>>420 そうか・・・クロスはだめか
夏は大丈夫かぁ・・・完成を心待ちしておきますぞ
最終的に大体の命令を実装したらどのくらいの大きさになるんだろうな・・・2Mとか?
425 :
422 :2006/09/21(木) 15:18:39 ID:ZsBQ8bOO
>>422 スマソ、適当書いてた。
今試したら、moonshellでも大抵のイメージ起動できてた。
何勘違いしたんだ俺?
どっちにしても、421の助けにはなりそうにはないが。
GoodJob
サンプルのティーポットみたいな素材はどうやって作るんだ?
サンプルのティーポットみたいな素材を流用して作るんだよ
コンバーターはないのかなぁ めんどいけどDS用に書き出すメタセコプラグインでも組もうかな
DSの情報がPSPに比べてすんげー少ないことを危惧して、 DS自作ゲーム・アプリ中心のWikiかニュースサイトを 作ろうと思ってるんだけど、どうだろ? 個人的にはPSP Software wikiみたいな位置づけを目指すつもり。 閉鎖してるっちゅーツッコミはナシな。 どんな項目があったら見る? 利用する? あほなおいらに知恵をわけてくだされ。 個人的にはあぷろだと掲示板とニュースがほしす。
432 :
192 :2006/09/23(土) 10:10:40 ID:y/CPS+H+
>>431 GBAの互換部分も包括してくれるとうれしいかも。
TTAとかFLACとか鳴らしてみた。
FLAC、サンプルが少なくていまいち使いこなせてない。
指定ザンプルだけレンダリングするようなサンプルとかないかなー。
使いやすさだったらTTAかも。
glCallListがよくわからん 一般的なOpenGLのglCallListとは使い方が違くね?
アフィ厨・・・ アーフィー厨か! あのネコミミ状の髪飾り?にきっと萌えるのだな
頭に火をつけられたり自分の戦歴を映画で模造したりする 某兄弟長兄のことではないのか
NDScripterの音声部分作る前に、音声をRAWに変換するツール作ったよ。 mp3もoggも変換できるようにしないと...って作ってたら、なんだかとても大変だった... 結局RAW出力するDirectShowフィルターを作って、ソレで変換するようにしたのだが もっとカンタンに作れたのかなぁ...
MP3だけでも良かったよーな・・・ とりあえず乙!
439 :
431 :2006/09/24(日) 03:19:24 ID:kqOqt2LO
>>432 互換部分ってなんだろ・・・
GBA上で動く自作プログラム・エミュとか?
ごめん、あんま詳しくないのでわからない・・・
もう少し説明していただけませんか?
>>433 アフィは一切入れない予定。アマゾンももちろんナシ。
オレが手に入る金みたいなのは一切ないけど、
NDSのプログラマを応援できるようなものにしたい。
>>437 乙!
443 :
192 :2006/09/24(日) 09:35:52 ID:h1fQVxuO
>>439 BGやスプライトとかの構成っつーか考え方っつーか。
グラフィック周りがGBA互換な所があるので、そういうところっす。
>>421 M3で自作プログラムが動かなくなったのは
SONYによる呪いです。ファーム2.81は糞。
4ギガメモリーを使わない限りは
ファームのアップデートはしないほうがいいです
でも本当なんでSCとM3で動くファイルが違うのだろう
>>442 人生に疲れたなら回線切って吊ればいいと思うよ
英語読むの苦手な漏れとしては海外資料の翻訳の転載だけでも助かる。
と言うかその前に英語力どーにかせいという話もあるが
> 互換部分ってなんだろ・・・ > GBA上で動く自作プログラム・エミュとか? > ごめん、あんま詳しくないのでわからない・・・ > もう少し説明していただけませんか? こんな事言ってる奴がきちんと理解してて正しい翻訳ができるのかが疑問
理解してる奴が投稿してくれれば何の問題も無い。
なんもわかってない奴が思いつきでつくるサイトを盛り上げようと思う人がいるかな。
難しいかも知れんが総合サイトは必要ではないか?
wikiだったら管理メインでもいいんでない?
>>447 にもあるように肝心なとこは識者が書けば問題ない気がする。
ただ、日本語のそういうサイトが欲しい反面、GBA研究所のような顛末もちょっと心配。
# 噂では圧力閉鎖説もあるし
GameDevWikiを活用してみては?
思ったんだが wikiはこのスレのまとめとして誰か有志が翻訳なり収集なり実験なりした物をうpする場所にして それとは別に431管理でサイトがあったほうがいいんじゃないか? wikiだけだと管理人が管理しなくていいから廃れる事が多い。 管理人がしっかり管理してくれてnewsとか掲載してくれるなら廃れにくい。 ある程度資料が集まってくれれば開発者増えるという希望もある。
453 :
431 :2006/09/25(月) 01:01:32 ID:sQqweIh/
ごめんよ、作ってから書き込んだほうがよかったね。申し訳ない。 とりあえずwiki作ります。あと、ニュースもblogでやろうと思ってる。 出来たときにはよしなに。気に入ったなら利用してくださいな。 初心者で開発者でもないけど、必死でがんがってみるよー。 んじゃしばらくwiki作るためROMに戻ります。 意見くれた人ありがとうございました!
翻訳頑張ってね。 容れ物だけつくっても誰も行かないよ、たぶん。
>>440 かなり再現率高いですね・・・!今からリリースが楽しみです。
DSluaでアドベンチャーを作ってるんですが、漢字表示が出来ないので
まだシステムだけ・・・。いつか日の目を見るだろうか。
>>453 期待しています
_____________________________
41 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2006/09/25(月) 20:45:39 ID:SQ3zmfwX0
いまのとこMoonShellで出来ないのは
リアルタイムTV映像受信録画ぐらいか。
チューナーはとりあえず
ロケーションフリーなどの無線LANでも通せば
間に合いそうな気はするが、
DS用TVチューナーを買ったほうが早そうだ
42 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2006/09/26(火) 03:07:19 ID:9513L0CI0
このハードにMoonShellを入れたいときは
どのモードを選ぶのが無難だろうか
ttp://news.ds-x.com/ 43 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2006/09/26(火) 03:08:56 ID:9513L0CI0
>>41 作者は動画も無線ネット通信も既に極めてるから
実現も近いに違いない
NDScripter一応まとめてみたので、うpしてみる。
SDカードドライバーなんかも自作な関係で、SCLite以外はデータ量が30MBくらいに制限されちゃいます...スマソ
(SCSD/SCminiSDはひょっとしたらOKかも?)
まだ未実装命令/機能や手抜きが多いんでまともに動かないとおもうけど、気が向いたらやってみてくんろ。
ttp://gamdev.org/up/img/7681.zip
↑↑↓↓←→←→BA(゚∀゚)↑↑↓↓←→←→BA!!!!!
>>458 GJ!!!!!!!!!!!!!
早速実験してみるお(^∀^
とりあえず夏☆Kanonとひぐらし(/解)で動作テストしてたので、これらはそこそこ動きます。
動作を見てみたい場合はこいつらがオススメです。
音声ファイルは無くても鳴らないだけでエラーにはならないので30MBに抑えるには音声を適当に削るとイイかも。
>>409 が言ってた「はにはに」ってのは「月は東に日は西に」の略なんだね。おもしろい略だね。
次はセーブロードあたりを作りつつ、はにはに体験版が動くようにいじってみるさ。
>>458 おつかれさまです。SCSDで夏☆Kanon動作しました。
>>461 >>458 うぉぉぉぉぉい!! d(゚Д゚)☆スペシャルサンクス☆( ゚Д゚)b
マジかYO!はにはにが動くのを夢見て待ってるぞ〜
それまで夏☆Kanonで遊んでおきます〜
音声、BGM、SEがmoonshellのように鳴る日を楽しみに・・・って対応予定アリマスカ?
はにはに体験版、動くようになってきたよー
ソフトはある程度まとまってからうpするんで、今日は動画ですYO!
ttp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date22897.avi 800*600pxを1/3に縮小してるんで右と下がちょっと切れてる。
それよりも、ファイルがフォルダで分けられてなくて、2000個以上のファイルが1まとめに置いてあって
ファイルを開くのに時間がかかってしまう...おかげで音声ブツッってなったりする...どうしようかなぁ、コレ。
タイトル画面の前後にかなり時間がかかるんで、動画ではカットしてあります。
>>465 「moonshellのように」ってゆーのがよくわかんない...既にBGMもSEも鳴るけど...
>>466 データをアーカイブ化して、ハッシュ探索(CRCとか?)とかするのはどうだろう?
アーカイブ中のファイル名を大文字か小文字に統一して、それのハッシュね。
SCLiteでひぐらしのなく頃に解ー目明し〜祭囃し編ーをコンバートしてやってみました。 取りあえず目明し編をやってみましたが最後まで行ったら黒画面のまま止まってしまい(音楽は鳴ってます) タイトル画面に戻りませんね。 セーブができないという事なので、現段階ではこれが仕様なのでしょう。 目明しをクリアしたら罪滅ぼしのシナリオロックが外れるのかな?と思いましたけど。 一応ご報告まで。 開発を楽しみにしています。 コンバートしたら400M近いデータになるので大容量メモリーカード必須ですねw
>>466 moonshellのようにとは・・・スマンなんか例え間違えた。
Mips168MhzPPCでkanonが音声付でできるようなってするつもりだった・・・
「monnshellのようにOPムービーが再生できるようになるかな」って書けば誤解されんかったな
追記:自分で展開して解像度落としてたほうがいいのかな?やっぱ
エ・ロ・ゲ!エ・ロ・ゲ!
はにはに体験版、設定画面とかテキスト回想とかオートモードも動くよーになた
んでも全体的にフォントが小さくて見栄えがイマイチかも...。
10dotフォントに加えて8dotフォントも使うようにしてみたんだがそれでも文字が重なっちゃうトコがある。
>>467 はにはに専用チューンを施すことは可能なのですが、他のソフトでもパフォーマンスが向上する、
メモリ消費量が増えない、ってのが理想なので、なかなかムズカシイ...
一応バッファを少し増やして効率的に利用するようにしたら倍くらいの速度になったけど、それでも遅い...
>>468 「解」じゃない方はロック解除とかされた気がするのですが、「解」の方は確認してなかったっす
最後のスタッフロールの画像サイズがデカすぎて表示されないと思われるのでしばらく待ったらタイトルに戻るかも?
>>469 ムービーの再生は大変そうだなぁ...多分サポートする前においら力尽きると思うよ
474 :
468 :2006/09/30(土) 21:49:26 ID:yYUpPV3T
なるほど・・・というわけでしばらく待ってみました。 その結果、タイトル画面の戻る事を確認しました。 シナリオロックもはずす事が出来ました(この時も復帰するまで時間がかかりました)。 黒画面固定時間は4分ぐらいありました。 この箇所はスクロールの所なのでスクロールが出来なくて黒バックのままみたいですね。 罪滅ぼしをやってると途中で ERROR 24829:ld L,$Me_WinkB1,80 と上画面に表示されて止まってしまいます。 00.TXTの該当箇所のをみてみますと gosub *G_sys:ld L,$Me_WinkB1,80 となっており、他の箇所では小文字のlだったのが、なぜかここだけ大文字のLになっていましたので gosub *G_sys:ld l,$Me_WinkB1,80 と変更してPACKしたら上手くいきました。 大文字のLを小文字にしただけです。 PCだと大文字でも作動してるみたいですが、DSだとエラーになってしまうみたいですね。 祭囃しまでプレイできることは確認しましたが、セーブが出来ないのでカケラ紡ぎで力尽きました。 やっぱセーブ機能が欲しいですね。 はにはににが楽しみです。 技術的なことはまったくわかりませんが、フォントが小さすぎて見にくいのならば文字だけを上画面に表示するとかにしたらいかがでしょうか? あるいは、画像が上画面で文字が下画面とか・・・。
>>474 画像が上画面だとタップしたときに困るぞ。
セーブとかしにくいだろうし・・・
上が拡大(原寸)画像で 下が全体画像w
477 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/02(月) 15:17:55 ID:8ezIp9O8
それでは過疎りましょうか。
自分で作ったNDS用プログラムを動かすのに GBAスロットに差すカートリッジ(SuperCardとか)が必要のようだけど SuperKEYも必要?
>>479 プログラムによって違う
いるのもあればいらないのもある
お前さんがここに来るのは少々早いようだ
もう少しいろんな事を理解してここに来たほうがいいぞ
このままじゃ教えて君になるのが目に見えている
>>479 まずは、どのようにNDS用プログラムが動くのかを調べよう
3Dやってる人って少ないのかな?
3Dは無理じゃないか?個人レベルじゃ
485 :
484 :2006/10/07(土) 16:44:58 ID:VGIrgUh5
変な文になっとるorz ×:XファイルDS用にをコンバートして表示させたりしてるけど ○:XファイルをDS用にコンバートして表示させたりしてるけど
>>472 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄
( ´・ω・) < まだかよ
( つと ) \____
と_)_)
3D開発したいけど、今3Dをまともに動かせるエミュってあるの? devkitに入ってるサンプルのenvmappingくらいは動いて欲しい。 カードタイプを使っているので実機テストに手間がかかってしまう。
>>489 当方、dualis使ってるけど、devkitのサンプルがぼちぼち動いてる。
たまにテクスチャ貼れてなかったりしてるけど。
3Dうんぬん以前に、exeファイルが引数を取ってくれないエミュが多い。
現状テストはほとんど実機だな。
no$ndsはまだか。
ちっと間が空いてしまったので
NDScripter、中途半端なのですがとりあえず今のバージョンをうpします。
はにはに体験版がまあまあ動くバージョンというかんじです。セーブロードはマダっす。
ttp://gamdev.org/up/img/7803.zip PC用のゲーム作ってる途中の息抜きっぽいカンジで作り始めたのですが
そっちのPC用ゲームの方にウェイトを置くことにするんで、今後更新は遅くなっちゃいそう。
最近彼女もできたし...
楽しみにしてる人には申し訳ないのですが、ゆっくりでも更新する気はあるんで
マターリ待ってくれるとウレシイです
>>492 乙!!!
彼女捨てればPCゲームの方もこっちのほうもはかどると思うよ^^
彼女の開発はほどほどにな。
はにはに体験版に対応という事なので、製品版でも大丈夫かと思って試してみましたw 音声や音楽無しで250MB 音声とかも全部含めると1.5GB以上、ファイル数20000以上wwww 結果はといいますと、問題なく作動はしてるみたいです ただ・・・Readmeに書いてあるようにものすごく重いですね 10〜20秒の待ち時間は当たり前のようにあります DSの限界を見ているみたいでした 彼女さんの開発も頑張ってください^^
本体閉じた時のスリープ機能を実装するにはどうしたらよかんべか? サンプルとかあれば教えてほしいんだけど
>>498 SaTa.さんのa7sleepを使う。
使い方はヘッダに書いてあった。
>500 的確であった。
3D表示をしながら同じ画面に2D表示ってできないでしょうか? MODE_0_3D(MODE_0_2D | DISPLAY_BG0_ACTIVE | ENABLE_3D)で、 BG0が3Dのプレーン?なんで、BG2とかほかのプレーンに2D描画をしたいです。 感じとしては、FF3の上画面のカメラボタン・メニューボタンやぶつ森のカレンダ表示のようなものです。 glOrthoとかを使ってD3DXSpriteのような方法も考えたんですが今のところうまくいってません。 できてるもの(上述の二つ)があるので方法はあると思うのですが・・・。
誰か試してみないか?俺Python分からん
ttp://www.disinterest.org/NDS/Python24.html >>502 3Dはさわった事ないから何とも言えんが、BG0とBG2を重ねて表示するだけなら
MODE_0_3D(MODE_0_2D | DISPLAY_BG0_ACTIVE | DISPLAY_BG2_ACTIVE | ENABLE_3D);
とかやって
BG2_CR = BG_BMP16_256x256 | BG_BMP_BASE(8);
みたいに、BG0と重ならない場所のVRAMを使うようにして
BG_BMP_RAM(8)
で取得できるアドレスのVRAMにBG2に表示させたいものを色々書き込めばできる
そういう事を聞きたかったんじゃなかったらすまん
504 :
502 :2006/10/20(金) 00:32:12 ID:U28B//fT
>>503 まさにそれです。
エミュでおかしかったので実機で見たらちゃんとなってました。
これがさっくりできるDSはすげーなー。
話はまったく変わってラブベリのカードリーダってこのスレ的にハック対象になるんでしょうか。
MSXみたいに走査線割り込みを…無理だっ!
>>489 でも質問出てるけど俺も便乗。
みんなはどこのエミュ使ってる?
俺はndesmumeメインに使ってるが、どうも挙動が実機と違う部分が
結構あるんで困る。
で、たまにdualisを使うようにしてる。
dualisはメモリ表示とかタイル表示機能とか充実しててすごく便利なんだけど
起動引数とってくれないから、起動させてからctrl+rでファイルダイアログ
開いて*.ndsファイルを指定するのが結構面倒。
うちの環境が悪いのか、dualisの窓に直接*.ndsを放り込んだらディスクを
ガリガリとアクセスして固まる時があるんで怖くて放り込めない。
最後に、大体完成したと思ったら実機で確認。
いいエミュあったら教えてほしい。
>>492 激しく乙。個人的にはSAVE・LOADが出来るまで頑張って欲しい。
NDSの開発環境としては今一番期待してるからね。
連絡が出来れば一番嬉しいんだが・・・orz
あれ?492氏はNDScripterを移植してるんだよな。 開発環境はdevKitProの他にないと思うんだが。
× NDScripterを移植 ○ NScripterを移植
はにはにまだ?
バッテリーの状態ってHi(緑)/Low(赤)の二値でしか判定できないんですかね。 256階調ぐらいで取得できるとうれしいかと思ったんだけど。 チラシ裏ですが
kent.dl.sourceforge.netからdevkitpro落とせないゆ。 PSPやGBAのも落ちないしミラー無いし。
513 :
192 :2006/10/24(火) 23:25:57 ID:K1n8+0xz
ファイルアクセス(読み込み)に手を出そうと思うんですが、libndsに含まれているlibfatの使い方って解説されてないんですか? それとも使っちゃダメ? 自前でゴリゴリやってる人をよく見かけるけど。 サンプルがあれば教えてください。
>>513 int tempbufsize;
char *ptempbuf;
if(FAT_InitFiles()==false) while(1); // file system error
FAT_FILE *pf=FAT_fopen("/test.dat","r");
if(pf!=NULL){
FAT_fseek(pf,0,SEEK_END);
tempbufsize=FAT_ftell(pf);
FAT_fseek(pf,0,SEEK_SET);
ptempbuf=(char*)malloc(tempbufsize);
FAT_fread(ptempbuf,1,tempbufsize,pf);
FAT_fclose(pf);
}
FAT_FreeFiles();
脳内コーディングでコンパイラ通してません。
FAT_InitFilesとFAT_FreeFilesはプログラム全体の最初と最後に呼べばOK。
devkitproに含まれるlibfatは対応アダプタが少ないですが自動認識するので、これで大丈夫だと思います。
515 :
192 :2006/10/25(水) 03:22:24 ID:4q1kTJJl
>>514 すばやいレスありがとうございます。
ただ、fat.hを見ると以下の関数しかありません。
bool fatInit
bool fatInitDefault
bool fatMountNormalInterface
bool fatMountCustomInterface
bool fatUnmount
bool fatUnsafeUnmount
bool fatSetDefaultInterface
libfat.aを覗くとFAT_*といった名前もあるんですが、パラメータがわかんないので自分でexternもできず・・・。
横レス失礼。
>>514 氏はchishm氏のgba_nds_fat.hについて書いてくれたみたいだね。
うわ、失礼しました。gba_nds_fat.hのことと勘違いしていました。 新しいlibfatは、C標準関数のfopenなどで使えるようになったと聞いたことがあります。 すいませんでした。時間があったら調べてみます。
>>513 fatInit(4,true)か、fatInitDefault()を使って初期化してから、
fopen関数とか使えばOK。
うちではそれで動いた。
あと、makefileのLIBSに -lfat を追加しておかないといけない。
ちなみに、dualisでは落ちます。
519 :
192 :2006/10/27(金) 00:55:13 ID:sXZ9Wm7W
>>518 ありがとうございます。
これでいけました。
---
if( fatInitDefault() != FALSE ){
file = fopen( "fat:/disp.txt", "r" );
if( file != NULL ){
fread( strMsg, 16, sizeof(char), file );
fclose( file );
}
}
---
fatInitDefaultの後にfatMountNormalInterfaceしてました。
M3CFで成功確認。
EZ4(miniSD)とEZ4Lite(microSD)でエラー確認。
DS-Xは別途対応が要るんでしょうか? まだ届いてないけど。
devkitを使っているんですが、ndsファイルのサイズ制限ってあるんですか? 絵とかをバイナリでリンクすると、3MBytesを超えたくらいで、起動しなくなってしまいます。 SCSD / dualis両方で試しました。
>>520 実行コード部分はramに転送されてから実行するから、
本体のramの4Mからスタックその他の分を抜いたサイズ以上にはできないと思う。
>521 さん ありがとうございます。なんとなく、そんな気はしてたのですがスッキリしました。 ということは、NDSは巨大なROM空間を持っていても、きっとそのROMはバス幅が細いか、アクセスが遅いかと いう理由で、ちまちまRAMに転送するか、マッピングしてその部分だけで実行しているというわけですね? 理解しました。
>>522 あ、一応追記しとくと、ramに転送されるのは実行コード部分だけなんで、
gbfsでndsファイル末尾にファイル含むのはok。
(0x0800000からマッピングされてる。詳細は
ttp://www.helloworld.jp/~duke/nintendo_ds/nds_develop6.html )
これなら10Mとかのファイルでも余裕。
理論上の上限は32Mっぽいがフラッシュカートによっては
そんなメモリつんでなくてもっと少ないかも。
どうしてram転送が必要なのかは俺も知らない。
勝手な予想なんだが、ndsスロットに差すタイプのマジコンなら、
ram転送はいらなさそうな気はする。
ただ、dualisとかのエミュで実行する時も、ram転送からの実行なんだよな……
524 :
522 :2006/10/29(日) 23:34:58 ID:Nscf1uzs
>523さん、そのたこのスレやホームページで貴重な情報を提供しているみなさん
ありがとうございます。
自分/家族用にNDSkybookを勝手に改造してビルドしてます。NDSプログラミングは初めてですが、意外と簡単にプログラムが作れるので
面白いもんです。もはや、手段と目的がごっちゃになってますが・・・
ttp://www.uploda.org/uporg564671.zip.html ↑
NDSkyBookを勝手に改造したものです。SCSDでしかテストしてません。作者に許可が得られてないのでひっそりとアップロードしてみました。
(バイナリのみ)
>523
勝手な予想過ぎかと。
http://www.bottledlight.com/ds/index.php/Memory/Layout 0x08000000にマッピングされてるのは、GBAカートだが。
DSのハードには詳しくないが、直接のプログラム実行はできないんじゃ?
GBAカートよりピン数が少なすぎ。そもそも上GBAカートだってバスは16ビットで遅い。
それより少ないピン数でもマルチプレクサの化け物みたいなバスにすれば、
プログラムを直接動かせるかも知れないけど、現実的じゃないだろう。
NDSスロットのROM部分はSDカードなんかのフラッシュメモリと同等な、
ブロック転送に特化したデータストレージなんじゃないの?
>524 M3で動くようにならないものでしょうか
>>524 NDSkyBookの人です。
すみません、前回リリース後から、本業で死にそうになっていて
たぶん、年明けまで手をつけられそうに無いので、
バグ修正とか改造とかむしろありがたい&おもしろいです。
おおっぴらにアップして下さって構いません。
あー。ソースさわりてぇー
改造前のはM3でも動いたのに 改造してSC専用すにるとは 酷い話だ
ローダー差し替えてみるとかしたら動いたりしないの?
moonさん、100ではちょっと大きい、 50では文字が潰れて読めないことがあるので 縮小率75もお願いします。
>531
M3で起動できないと言っていた者です
バイナリをDLさせてもらってM3で起動してみたのですが、M3CHKというところで止まってしまいました
そこでソースの方をDLさせてもらい
ttp://d.hatena.ne.jp/ranekov/20060912/1158071725 こちらを参考にして、moonshellのソースからio_m3sd.c, io_m3sd.h, io_m3sd_asm.sを上書きしてコンパイルしたところ起動しました
しかし、ルビの有り無しは選択できるのですが、フォントの大きさがどれを選んでも変わりませんでした
>>533 img2ipk.iniを書き換えて、予め見やすい大きさにしておくと少しだけ幸せになれるかもしれません。(あるいは他のソフトなどで)
64x64ピクセルの画像をたくさん並べて大きな画像を作っているので、綺麗な縮小方法を使うと25%/50%以外の縮小率では一定間隔の縞模様が入ります。
汚くても無段階拡大縮小、はあってもいいと思います。必要とは思えませんが…(苦笑
P.S. HPにコメントくれた方が返事しやすいです。(笑
>534さん
zipファイルの中にあるフォルダもまるごとSDカードのルートに入れましたか?標準以外のファイルは、変更時に
SDカードから読み込みます。
あんまりスレッドを汚すのも何なんで、なにかあったら↓まで。
[email protected]
NDSKYBOOK改の2006年11月2日と2006年11月3日版では何が違うんでしょうか?
538 :
192 :2006/11/05(日) 20:07:02 ID:gHotggky
DS-Xが届いて、GBA側が開いたのでRumble Pak ・・・isRumbleInsertedの判定が組み合わせで変わるorz NDS本体+NDS用パック: ○ DSL本体+NDS用パック: × DSL本体+NDL用パック: × ヘッダのダンプを取ってみたが、先頭8バイトの0x00、0x01、0x00、0x01テストに該当しない。 他に判別方法ってあるんでしょうか?
539 :
Moonlight :2006/11/05(日) 20:40:21 ID:LxXU9mpC
>>538 たしかSuperCard本家HPでディスクアクセスコードが公開されていたと思います。
ちらっと見た限りでは、全てのアダプタ毎に別々のコードになっていて、自動認識が働かないどころか全て別々にコンパイルしなければならない(バイナリが複数になる)ので面倒くさくて止めてしまいました。
が、現状のライブラリと照らし合わせてRumbleの仕様がどう変わったのか調べるのでしたら見る価値はあるかもしれません。と、外野から言ってみる。(笑
540 :
192 :2006/11/05(日) 22:08:57 ID:gHotggky
>>539 すばやいレスありがとうございます。
RumblePak=純正の振動カートリッジ(メトロイドピンボールとかのアレ)です。
なのでディスクアクセスとはちょっと違うかも?
検出周りということでファイルは抑えましたが、*.sってorz
>>540 あぁぁぁ。また勘違いしてる。ごめんなさい。「NDS用パック」とちゃんと書いてあるのにSuperCardRumbleのことと思ってしまいました。(恥
あれ?Image ViewerもComic Book DSもセーブに対応していないんじゃ?
545 :
192 :2006/11/08(水) 00:01:33 ID:gzxQlA/Y
>>544 M3 Liteで起動してみました。
拡張機能オンで、設定保存、ブックマークができました。
ありがとうございます。
NDSKYBOOK改をSCLで使わせてもらってます。 本家バージョンからかなり機能強化されて、快適に使えるようになり 作者様に感謝。 ただ、ルートフォルダにフォントフォルダが3つ並ぶと邪魔なので、 それだけ改善してもらえると助かります。
NDSKybookを適当にビルドして遊んでる人です。
micro-SD版のSuperCard(SuperCard Lite?)と壊してもいいmicroSDを持っている人は居ないでしょうか?
SuperCard Lite への対応を追加してみました。モノを持っていないので、適当に実装してあります。どなたか、壊してもよいmicroSDとSuper Card Liteをお持ちの方、動かして
・ブックマークが保存できるか
・設定画面を表示させたとき、左側にヘルプ画面が出るか
を試していただけないでしょうか?
#うまく動くようなら、私もSuperCard Liteを買おうと思ったもんで・・・ すみません・・・
その他の変更点
− フォント、設定フォルダを/NDSKYBKというフォルダの下に移動しました。 thanks >547
今まで、ルートフォルダにあったフォントデータのフォルダ3つは削除してください。
ダウンロードはこちら
http://briefcase.yahoo.co.jp/ndsuser2006 から、TestReleaseフォルダを選択してください。
>>548 自分はEwin2をメインに使ってるので、是非とも対応させて貰いたいところです。
SC、M3で動作確認をしましたが、Ewin2では"INF:Initalizing FAT..."で止まって
しまいます。(認識はSCSD)
人柱になりますので、是非とも対応を希望いたします<(__)>
#ただ、無理のない範囲でお願いいたします。
>>548 オリジナル版は1メガバイト以上のファイルやS-JISには未対応でしたが
ビルド版も未対応なのでしょうか?
551 :
547 :2006/11/11(土) 03:32:53 ID:1g3jhbRA
>>548 様
早速の改良ありがとうございます!お礼にBeta Releaseの動作報告をします。
テスト環境
NDSlite
SuperCardLite FW 1.7
MicroSD 1G SunDisk
Beta Release (For SuperCard Lite.zip 885KB 2006年11月10日)
結果
>ブックマーク
OK
>フォント設定、ルビ設定の保存
OK
>設定画面のヘルプ画面表示
OK
不具合
・時計が動かない(ずっと 00:00AM を表示したまま)
・一度拡張機能をONにすると、OFFに戻せない(ONからOFFに戻すと
フォントサイズやルビの設定ができなくなる。ONに再設定すると
正常動作するようになる)
今のところSCLやMicroSDに異常はないです。
二つ目の不具合はどうでもいいのですが、時計が動かないのは
悲しいので直してもらえると助かります。
>MicroSDに異常はないです。 横レスすまんが、PCでscandiskしてみたかな?
11/8版バイナリ、M3 Liteでも動きました。
変更点も反映されています。
特に気にならないのですが、
>>551 さんも書いているとおり時間が動きません。
ウチの場合は、ずっと03:00AMになってます。
554 :
547 :2006/11/12(日) 02:30:55 ID:QUJJ2jmf
>552 コマンドプロンプトでcheckdiskしましたが、ディスクに異常はないようです。
ご協力いただいた皆様、ありがとうございます。SCLで動くようなので今度買ってきます。
とりえあえず指摘されたバグを直したバージョンをアップロードしておきます。 (
ttp://blogs.yahoo.co.jp/ndsuser2006 )
バグ報告ありがとうございました。「ぜんぜんダメぽ。氏ね」というレポートしかこないかとおもってました(失礼)が、
詳しい再現手順があったので瞬殺でした。
操作についてなんですが、個人的に十字キーだけで操作できるとうれしいかなと。 縦に持った時に親指で操作するので 縦持ちの状態の左右(正位置だと上下)でページめくり、上(正位置で右)でメニュー、下でブックマーク だと使いやすいんじゃないかと思いました。 メニュー内も基本的に十字キーで操作するために、決定、中止もA、Bではなく左右のみで行えると
PARDSのFlashメモリ用のローダーを作ってくれる人はいませんか?
PASSCARDやSuperKeyに対してデータの読み書きをするにはどうしたらいいんでしょうか? 小さいデータであればカードの方に一時保存しておいて、M3やSCの方でCFやSDに保存させようと思うのですが、、、
釣りかよ
Nscrの続報はないのかyo- 続報ないと寂しいyo-
ReinMoonはもうお終いなのでしょうか・・・
なにか更新案ありますか?私にできそうなことで。
じゃぁ、エロゲーおねがいします
人工少女
じゃあ、エロゲ作るのに便利そうな機能でも何か考えてみるか ・・・なんだろ?
566 :
192 :2006/11/23(木) 19:57:43 ID:JN7OcLVi
ファイルやディレクトリを列挙したいです。 OpenDir関数なる関数をManPageでみつけたんだけど未サポート・・・。 お手軽にできんのかぁぁぁ・・・。 以上、最近のチラシ裏
古いgba_nds_fatには、FAT_FindFirstFile/FAT_FindNextFileって関数があります。 私は新しいFATライブラリは使ったことがないのですが、一度古いFATライブラリを使ってみてはいかがでしょうか。 ちなみに、自動アダプタ検出が不要であれば、日本語の通る長いファイル名(UNICODE)に対応した私の改変バージョンがオススメです!(ってこんなとこで宣伝しなくても(笑
Rein、ピンキーストリートだけ何故かセーブ移動が上手くいかず。 他のゲームは平気。 M3パーフェクトのSD日本語版ファーム29です。
>>562 DSOrganizerの日本語対応版。
MoonShellにDSOrganizerのPDA機能を付け足して終了w
574 :
192 :2006/11/27(月) 00:13:40 ID:1OZzGN7+
OpenDir関数の件。 newlibがdirent.hを実装していないようです。 libfatには、ディレクトリ関連の関数もある模様。 # 両リポジトリで確認 相当関数自作します。
devkitでswiDecompressLZSSWram関数がありますけど、 元データはどうやって圧縮したらいいんでしょうか? 出来るんなら、PCでデータ作ったりしたいんですけど、、、
gbalzss.exe…を使ったことがないのでファイル名だけ書いてみる。
ReinMoonの要望っていうか質問なんですが、M3SDのファーム30を使用しています。 とりあえず普通に起動はするのですが、セーブファイルの日本語が化けていて、 DSカードのアイコンやセーブファイルのアイコンも壊れてます。 SDカードにインストールされたexeは実行してアイコン抽出はしました。 確認すべきは何でしょう?
>>577 データ読み込みエラーを起こしているように見えるので、とりあえず違うSDカードで試してみて下さい。
症状が改善しなかったら、DSの画面をデジカメ(携帯のでもいいので)で撮って見せて下さい。
>>577 あ、その前にchkdskなりscandiskなりを試してみて下さい。
それでエラーが出るようなら、フォーマットした方が確実です。
(失礼申し訳ないです)もしディスク検査のやり方が分からないときは、SDカードをフォーマットしてから再度セットアップして下さい。
Windowsのフォーマッタでもいいですが、面倒でなければSDFormatterをお勧めします。
>>572 すげー 週末にでもじっくり見るか ワクワク
>Moonlight氏 Moonlight氏の作ってる各ソフトを、LoveLiteみたいにリセット対応にしていただきたいです。
>>582 確認どうもです。
とりあえずReinMoonは日本語ファイル名に対応していません。
私も今見てあー対応してなかったんだ…と思いました。英語ファイル名に直せば大丈夫だと思います。
日本語が化けたままでも表示以外のディスク読み書きは大丈夫だと思うので、判定したゲーム名だけで判断するならそのままでもOKです。
アイコンが化けるのは、もしかしたらM3マネージャを通した後のファイルからアイコン抽出したりしていますか?
吸い出したままのNDSファイルしか確認していないのでダメなのかどうかわかりませんが、確認よろしくお願いします。
>>583 日本語ファイル名非対応だったのですね、失礼しました。
またアイコンの件もおっしゃる通り、マネージャを通したものでした。
CleanRomDump内から生成することで正しく表示されるようになりました。
お手数おかけしました。
で・・・要望なんですけど、
・日本語ファイル名への対応
・savename.txtを編集・インポートするツール(じゃすたぁ氏公開のオフラインリストをインポートし、日本語名を編集する)
は難しいでしょうか?
savename.txtは自分で編集してみようと思ったのですが、OffsetとDataが何を意味するのかが分かりませんでした。
>>581 LoveLiteは独立したライブラリなのでちゃちゃっと混ぜてコンパイルして下さい。
>>585 Flash→DSはいけるけど
DS→Flashは「未実装の機能」
なの?
>>587 セーブファイルはとても容量が少ないので、上書きよりも新規ファイルを作ればいいかなと思いまして。
新規ファイルよりも、既存ファイル破棄&新規ファイル作成の方が、ディレクトリエントリ破壊などの危険性が高いのも理由の一つです。
あと、開発板だと思います。
>>589 そんな短時間で対応できて便利な内容なのに放置しちゃってるのは飽きちゃったから・・・?
アンチエイリアスフォント版MoonShellうpして欲しいです
G6LのMoonShellには、スリープ時にLRをロックする機能がありまする ぜひとも本家にも搭載して頂きたいものです
>>590 仰るとおり飽きたからです。新しいことがしたいです。発想が貧困なので立ち止まっていますが。
>>591 ウィンドウ透過処理などをまったく無視した(ある意味バグ版な)ので公開はできません。
>>592 機能がよくわからないのですが、ClosedSholderButtonを試してみて下さい。
それから、お節介(勝手な自己満足)だとは思うのですが、開発板だと思うんです…。
もしかしたら、GBFSはG6への布石でしょうか。
もしそうならGBFSではなく自分でファイルシステムを作った方が楽だと思います。
日本語が通らないのはいいとして、23文字制限が地味に痛かったです。
19文字+'.'+拡張子ならいいのですが、ファイル名先頭23文字で切られてしまいます。
ファイルリストをenumして使うならエイリアス(12文字DOSファイル名)を使うと思うのですが、GBFSだとそうもいかないので。
と、
>>548 を見ていて思いました。見当外れだったら忘れてください。(恥
595 :
548 :2006/11/30(木) 21:27:31 ID:JQeOmxAN
Moonlightさん、 > もしかしたら、GBFSはG6への布石でしょうか。 というより、実は何にも考えていないんです。(笑)このスレで、GBFSの話を聞いたんで、 使ってみただけで。(実は、G6ってのも今ググッて知りました。M3の親戚ですかね? どうも検索に向いてない名前です。M3とかG6とか。) GBFSは、gba_nds_fatのM3ドライバと相性がわるくって、諦めてしまいました。 (gba_nds_fatを初期化すると、GBFSで取得したデータにアクセスできなくなってしまいました) というわけで、今はgba_nds_fatを使ってます。gba_nds_fatは、テキトーに日本語を通るように変え ましたが、動いてるのでいいかな、と。 初心者なんで、とりあえず動けば何でもいいという… #今はWifi経由で青空文庫ダウンロードを目指してWifiで遊んでます。
>>Moonlight氏 aviファイルをdpgencに放り込んだら「秒間フレームが認識できません」とエラーが出て変換できないのですが コーデックは既に入ってますし、WMPでも再生できるファイルです。 一体何が原因でしょうか?
>>595 変な勘繰りすいません&お返事どうもですー。
G6は、外部メディアを持たない内蔵不揮発メモリタイプです。なので、FATドライバが使えないからGBFSなどに手を出したのかなーと想像してしまいました。
検索に向いてない名前…「C」そのものが一番向いてないと思います!(笑
ちなみに、GBFSはRAM領域にアクセスするので、基本的に(EZ4を除いて)RAMとCF/SDを同時に使うことはできません。
どうしてもメモリが足りないとき(ImageViewerとか)は、必要に応じてRAMのON/OFFをしていました。
日本語通る改造、見ました。IsMatch〜辺りとエントリ周りですよね。私のは何も考えずにFATドライバを入れ替えたので日本語ファイル名が開けないバグが…(苦笑
UNICODEファイル名で新規ファイル名を作成したときや、UNICODEで同名ファイルを検索するのとか、ものすっごい面倒くさいです。16bitハッシュでブックマークファイルを作るのは、よく考えたなーと思いました。
P.S. WiFi、自分専用で使うならとても便利です。WiFiでNDSROMをダウンロードしてCFに書き込み、そのまま自動リスタート、という流れで随分開発がしやすくなりました。
長文失礼しましたー。
>>596 たとえば120fpsのファイルは変換できないなど、色々な制限があります。aviは複雑すぎるフォーマットなのでもうお手上げです。
あと、開発以外の話でどうしても伝えたいことがあれば、ここではなく私のHPに(エントリ違いでも仕方ないと思うので)コメントして下さい。
>>598 aviはやめたほうが良さそうですね。どうもです。
dpgファイルをWinで再生できるプレーヤー だれか作らないかなぁ。 開発者に訴えられるかもしれないけど
>>600 開発者ってのが私のことなら、全然まったく怒らないので、気にせず作業を進めてくださいね。
単純なフォーマットですが、私の提案が広がっていくのを見るのは嬉しいです。
自信がないので鵜呑み危険ですが、開発者ってのがISO団体のことなら、GPLですしとりあえずソース公開しておけば怒られることはそんなにないんじゃないかなーと想像します。たぶん大丈夫…。
それより、DPGファイルをWindowsで見て意味あるのでしょうか…?
確認のためならdpgdecで十分だと思います。(ウィンドウが隠れるバグがありますがそこらへんは適当に
Moonlight氏は開発者じゃなくてエロイ人(ボソ
scummvmのG6LiteVer動きました、ディレクトリが見れますた Moonlight氏はmoonshellを開発したすごい人だよ エロかったらすごいエロイ人と呼べばいいのかな?
あまりそういうのには反応しないと思うよ。
>フォーマットが非公開&暗号化 シャープはXMDFを流行らそうという気がまったくないぽいですね。 非公開な割にMac用のXMDFビュアーすら出しませんし、 各ユーザーが使えるXMDFビルダーとかいうのも結局は出そうにありません。 これはもう出版社も見放して 今後は廃れていくしかない運命の感じがします。 X68000もソフトがプロテクトだらけだったために コピーが広まらずに廃れました。 シャープは基地外だとしか言いようがありません。
シャープは志の高さに販促や展開力がついていってなさ過ぎで尻切れトンボ化しがち。 > X68000もソフトがプロテクトだらけだったために そんなのほとんど商用ゲームソフトだけだろ。むしろ当時のX68ユーザには、 コピープロテクトなんて簡単に解除されて、コピーされまくって廃れたと思うけど。 スレ違いスマン。
そういやコピーが多すぎてソフトが出せないってコナミあたりが雑誌に広告だしてたなあ なんか懐かしくなったんでつい。スレ違いごめn
611 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/02(土) 18:05:02 ID:otkeU0vE
MSXのディスクステーションは最初の頃はプロテクトがなかったので 発売日と同時にコピーが出回って、みんなに親しまれていたが、 途中からコピーガードをつけたため、周りに知られなくなって廃刊になった。 98の魔導物語もコピーガードだらけだったので 当時は絵が違うとか色々叩かれていた。 倒産するのは当然。 そして、セガのWin用ぷよフィーバーには アドウェアが仕込まれている。 メーカーが変わってもどうしようもないのは変わらず。 ニンテンドーDSはマジコンの自作ソフトがちゃんと動いてるのでヒット。 PSPはファームウェアでソニーが自作ソフトを潰して わざわざ価値を下げているので没落。 これが真理です。
巣に帰れ。カス野郎
ndskybookは挿絵が表示できるようになったらいいんだがな (他にももっと安定させてくれとか色々あるけど) azurが対応しててちょっと驚いた事がある
おっと azurが挿絵に対応しててちょっと驚いた事がある に訂正
>ニンテンドーDSはマジコンの自作ソフトがちゃんと動いてるのでヒット。 しかしスーパーカードで動くものがM3で起動しないときがある 同じNDSファイルなのにこの差はどこから来るのだろう
各種カートリッジの仕様の違いでしょう。
>>615 任天堂の圧力です。任天堂はマジコンを今後
動かないようにしていくと言っていました。
M3で立ち上がらないのがその成果です。
色んなDS本にMoonshellが載ってるが 無断なのか断ってるのか気になる 中国のサイトにもMoonnshellが載ってるし 著作違反はどこまで続くのだろう
ネットランナーは無断だろうな
ネトランが許可を取ったって話はほとんど聞かないわけだが。
ネットランナーはnyの47氏に賞金100万支払ってないしね
教えてください。
バックアップしたNDSのファイルから、
アイコンを抽出しようとしているのですが、
うまくいかずに困ってます。
詳しい方おりました教えてください。
抽出方法
ttp://www.bottledlight.com/ds/index.php/FileFormats/NDSFormat ここの情報を元に、
1.ヘッダから「Icon+titles (ROM)」のアドレスを見て、アイコンの場所を特定
2.1.で取得したアイコンの場所から、パレットを抽出して色作成。
3.「Tile Data」から4bit=1ドットとして左上から右下に向かって描画。
上記手順でビットマップに書き出すと、
座標がおかしいのかめちゃくちゃな画像しかできません。
まるでカラフルな砂嵐・・・。
リトルエンディアンが悪いのか??
っと思ってビッグエンディアンでやってみたけど真っ白に。
これはありえないので、たぶんリトルでOK。
書き出された画像で使われている色が、
DSで表示される画像と同じ色だけが使われているところから、
パレットは読み込めてるけど、書き出す座標がおかしい??
っと思ってます。詳しい方教えてくれると助かります(TT)
これじゃいかんのかね? ndstool -x unko.nds -t icon.bin
>>623 http://mdxonlinemirror.dyndns.org/c.zip オフセットや15bit->24bitColorなどは大丈夫そうなので、ポイントは、
8x8チップが4x4個並んで、32x32ピクセル画像を構成する。
4bitカラーで8ピクセル分だと32bitなので、uint32を使う。
というところだと思います。(ソースよりコピペ)
なんでこんな面倒くさいことしてるのかと思いますが、たぶんNDSのBGをタイルモードで使ってるからそれに合わせてあるんだと思います。
説明が下手なのでソース見てください。ソースも汚いですけど(恥
626 :
623 :2006/12/04(月) 08:11:39 ID:AC9+EuMg
>>625 ありがと〜(TT)
今やってみたらできました〜。
>>624 今とあるソフトを作ってまして・・・。
完成したらその理由もわかると思います。
時期を見て公開したいと思っておりますので、
そのときはヨロシク。
ありがとうございました。
627 :
623 :2006/12/05(火) 02:18:03 ID:zU0jArt/
アイコンについてもうひとつ、 パレットについての質問です。 透過色の選択はどうしていますか? >>Moonlightさんのソースを見たところパレットの 0を固定で見ているようなのですが、 ソフトによってそうではないものがあるようでした。 各パレットの16ビット目をかき集めてみましたが、 これも違うようでした。 Wifi対応 役満DSやマリオカートDSは パレット[0] 大人のDSあたりは パレット[15]でした。 聞いてばかりで申し訳ありませんが、教えていただけると助かります。
>>627 各パレットの0は強制的に透明色として扱われる。
ただし標準パレットの0には例外があって、バックドロップのカラーとして利用されるらしい。
629 :
623 :2006/12/05(火) 08:28:31 ID:zU0jArt/
CubaseとかOrionみたいなDTM系ツールに似せたソフトウェアを 開発したとしてNDS上で快適に動作すると思いますか? メモリやCPU速度等から見解を教えて下さい。 Nitrotrackerは読み込みが遅くて厳しそうでした。
仕様による
EZ4LDでNDSkybookM Version 0.3を使ってるんだけど、 ファイル名に『最』や『一』の漢字がある.txtが読めません。 ファイル名変えれば問題無く読めます。 同じ症状の人いますか?
そういやNDSkybookM Version 0.3のpageturn.wavを 元のNDSkybookっぽいページをめくる音に入れ替えたら認識しなかったが 何か制限があるのかな?
>>632 M3でMじゃない改造版を使ってるけど読める。
EZ4は対応してないから、作者に頼んでみたら?
>>623 ちょ、な(略)さん!(他意はありません。びっくりしただけ(笑
>>562 もしMoonshellにファイルの削除や移動機能がついたら
マジコンやFATなど環境によってはディスクが壊れることもあるのだろうか。
自分のいるディスクをフォーマットするフォーマッタもつくと面白いかもしれないです。
HPのMoonShellのところに書かせてもらったんですが、 ReinMoonのEZ4対応版とか出される予定はありませんか? EZ4でのDSからのセーブデータ抜き出しって厳しいのかなあ。
>>640 うわっ、コメント欄が不具合報告で荒らされてる!!
642 :
639 :2006/12/07(木) 16:32:52 ID:bSlai1xY
>Moonlightさん
お返事ありがとうございました。
>>640 ??
バグレポート=不具合報告てことで正しいのでは??
NDSkybook派生型に関する疑問 ・txt全体で何ページあるか表示 ・=とか>とかを縦字に ・「ょ」とかの表示位置の調整 何で幾つかあるどの改造版でもやってないのかちょっと不思議 難しいのかな? できればやって欲しいけど面倒なのかな
実機でうごかしてみたいのですが、ひかるの碁のメモリカードとパスカード?で動きますか?
ここは非公式"開発"スレですよ。
要望スレになってるけどね
DS-Link用のファイル読み込みライブラリってないんですか?
フォントを弄れば問題解決じゃね? という弄ろうとしたら開かない・・・これ何ファイルだろorz
ありがとうございました。
ndskybookのフォント形式分かる人いたら教えて 漏れのスキルじゃ調べても悩んでもわからないの(´・ω・`)
教えたところでお前のスキルじゃ(ry
>> 653 オリジナル版は、512x4096のバイトマップ(1バイトで1ドット)、ヘッダ無しです。サイズは2MBytesとなります。値が0の 時には白(背景色)、値が1の時には黒(前景色)で描画されてます。 改造版では、8バイトのヘッダ+512x4096のビットマップ(1バイトで8ドット)です。ヘッダには、各フォントの縦横サイズ が4バイトずつ入ってます。サイズは、256+8で264KBytesです。M版はよくわかりませんが、改造版と同じだと思われます。
>>654 ビットマップフォントでファイルが3つというのが良く分からない。
一体、どうやって編集すればいいのか教えて
ビットマップファイルとして開いたけど、やっぱり開かなかったOTL
おいおい、ビットマップってBMPファイルってことじゃないからな
>>656 一応知ってる。確かめた事はなかったけど。
開き方が分からないから自棄になってペイントにぶち込んでみた。
>>657 教えてもらう立場なのにでかい態度とは何事だ!
開き方が判らないファイルは、バイナリーエディターでなら開くだろ。 それで中身みてみろ。 見てもわからんかったら、あきらめろ。
>>658 つい出来心でやった。今は反省している。
・・・すいません。
>>659 バイナリエディタで見て何か分かるものなんですか?
>>660 >見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>>661 いや、聞いただけだけど・・・まぁいいや・・・
なんだか良くわからんが、
>>654 の解説が十分丁寧だと思うんだが。
あきらめろ、と言い切ると角が立ってしまうだろうけど、
>>654 の説明が理解できる(わかんなかったら調べる)ぐらいの勢いが要るんじゃね?
念のため、
>>664 さんのコメントに補足しておくけど、
>(わかんなかったら調べる)
の"調べる"の方法に、
・2ch や、その他の掲示板とか、関係開発者のブログのコメント欄とかで、質問してみる
って、いうのは、含まれないからな。
REINの開発の人、NDS開発終了を宣言しちゃったね…
>>663 やっと654の意味分かったけど、読むのが大変だorz
バイナリエディタなんてダイアログの書き換えくらいにしか使った事ないし
とりあえずサンクス
>>667 プログラム組めば簡単。
抽出して変更したら、元のファイルに書き出さなきゃいけないんだぜ。
てさぎょうでやるやつなんかいねぇとおもうけどなw
抽出→書き出しのその作業時間でプログラムかけちゃうと思うよ・・・。
>>667 >やっと654の意味分かったけど、読むのが大変だorz
そう。大変だからプログラムを組んで楽しようとするんだよ。
データーの構造が判ったら、それをどう処理するかは、自分で決めるしかないよな?
手作業でやるか、プログラム組むか。
もし、プログラムを組んだことなかったら、これを機会に挑戦してみるのはどうだ?
>>668 ,669
なんか先が相当長い気がするけどガンガル
671 :
654 :2006/12/16(土) 23:56:04 ID:kODfWNP6
オリジナル版のNDSkybookのデータ(バイトマップ)は、PaintShopProなどのRawフォーマット が読み取れるペイントツールで読み込めます。1バイトグレースケールで読み込み、パレット 番号0を黒、1を白、と解釈させればOKです。 改造版、M版のデータ(ビットマップ)は、直接編集できるツールがあるかはわかりません。 元データは、東雲のデータから直接ファイルを生成する使い捨てプログラムをつくりました。 絵として編集可能な状態は存在しなかったです。デバッグ時は、バイナリエディタで生成さ れたデータを確認しました。 説明下手な私が言葉で説明するより、ソースコード中、ndsfont.c / ndsfont.hでフォント データの描画処理をしてますんで、そこを読んだほうが速いと思われます。
はにはにコンバーターはどうなりましたか?
NDSkybookMに特定のテキストを読み込んでも前に表示されていたテキストが読み込まれるバグ 原因が特定できない。類似の症状ある人いる?
>>672 NDScripterは進展ないみたい。
その代わりと言っては何だが、DSLuaのソースコードが公開された様子。
是非、日本語表示OKにして個人開発がしやすい環境を作って欲しい脳
>>674 元の改造版だと認識するからバグだと思ってた。
ファイル周りMだと変えてたのか
SUPER CARD公式で公開されているI/OのソースをDevKitで使えるようにするにはどうしたらいいの?
もっとちゃんとしたやり方があると思うので、参考程度にNDSKybookに SuperCardLite の処理を加えたときの流れです。 1. gba_nds_fatのソースをどこかから引っ張ってくる(NDSKybookオリジナル版) 2. SCのホームページからゲットした *.sを用意してgba_nds_fatと同じところに入れる 3. gba_nds_fatに入っている、io_scsd.c / h を適当な名前にコピーして、中身を変える。 ・関数名を変える。何でもよい。たとえば、SCSD_IsInserted → SCMSD_IsInserted とか。 ・呼び出し先を変える。呼び出し先は *.sでexportされている関数名に。 数が多いんで、エディタの置換でがーっとやっちゃいます。 4. disk_io.c のdisc_setGbaSlotInterface で、インタフェースの認識処理を呼び出す。 アダプタの認識処理が並んでるから、似てる奴を選んで、コピーして関数名を変える 5. ビルドが通るようにガンバル。終わり。 実際には、externを追加したり、イロイロありますが、おおまかにはこの程度です。 (といっても、技術力不足から 2日位はかかりましたが… orz...) 注意する点は、SCSDが存在するかどうかの認識は誤認識が多く、油断すると何でも SCSDに認識されちゃいます。「全部試してダメならSCSD」という風にしないといけな いので、自動判定の時にはSCSDの前に入れないといけないです。 gba_nds_fatのソースは、実に巧妙にできていて、Cで書かれているにもかかわらず、 関数ポインタをIO_INTERFACE 構造体にまとめて持つことで、多態性を実現してます。 かなり面白いんで、読むのにはお勧めなプログラムです。
>>678 サンクス。
ビルド通るようにがんばってみます。
これが出来るようになれば、MoonShellのソースに同梱されているDS-Linkのルーチンも差し替えて使えるようになるかな?
SC-DSのローダーはmoonshellっぽいですぜ moonさんおめでとう。
681 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/27(水) 02:02:27 ID:wyzvkbdY
せっかく、LUAでADVを作る段階まできたんだが・・・肝心の日本語表示が出来ない!! このまま終わるのは悔しいから、文字→画像にして、1文字1文字やっていくか・・・。 それしかないよなあ・・・トホホ。
M3,R4,EZ5もmoonshellを使ってますね
683 :
677 :2007/01/01(月) 12:51:20 ID:KmBXGIPb
やっと時間が取れるようになって、SUPER CARDのI/Oを組み込むテストをしようとしたら、 DLDIっていう素敵システムが公開されてるし、、、 多分これって、プログラムに32kbyteのDLDI用プラグイン領域(?)を作って、 そこを差し替えることによって汎用性持たせようって事だと思うんだけど、 そのプラグイン領域をつくる方法がわからない、、、 gba_nds_fatじゃなくて、libfatつかってコンパイルしようとすると、 ライブラリに関数が見つからないって趣旨のエラー出て通らないし、、、 どうやれば、DLDIシステムを組み込めるんだろうか?
>>683 へのレスではありません。
devkitProのcvsを見ると、libfatはスロットのデバイスを識別して、それぞれに対応したモジュールを呼ぶようにしているみたいです。
これを使えばいいと思うんですが、問題が何かあるんでしょうか?
ファイル操作などのモジュールについていろいろ言われている理由が良くわかりません。
教えて誰かだれか。
2chブラウザって誰か着手してないのん?
688 :
686 :2007/01/08(月) 22:51:42 ID:yI6dSjlH
無いの?
お前は本当にDSで2chが見たいのかと。
はい。
DSブラウザ使えば見れるんじゃないの?
>>685 ここは非公式開発のスレだからなー。
仕事としてやってる人はそれなりに使いこなすんじゃね?
DSでAirHが使えれば遅くてもブラウザ実用になるんだけど 無線LANのある所でしか使えないなら あんまし意味ないな。 外にアクセスポイントあってもWepキーみんな違うし AirHとメモリを一体化したGBAスロット用カートリッジを ソフトで作ってもらいたい
>>694 GBはハード(チップとか)乗せたりできるんじゃねーの?
いや、ポケットカメラとか、ころころカービィとかあったじゃん
ソフトでカメラレンズを作れってか?
ここもずいぶん荒れたな
いや、ソフトって、CDみたいのしか、知らないんだなーと思ってさ・・・
>>700 ,
>>702 まだ、あなたがどういった物を指して、「ソフト」と言ってるのが
判らないよぉ〜。
ポケットカメラ、AirH接続 とか、DS本体のハードウェアに実装されていない
機能で、これらを「ソフト」だけでは実現出来ないでしょ?
追加ハード+ソフトで実現する物でしょ?
# ころころカービィ は、知らないけど。
今週まで冬休みなのか? そうか、土曜日はがっこはやすみか。
705 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/13(土) 14:11:26 ID:cBRIR9+r
2chブラウザ開発着手してたんだが、 閉鎖ですか。ありがとうございました。
>>703 そうだよ?
そのことを散々言っていたんだけど。
>>706 みんな揚げ足取ってるだけだから反応しなくていいよ
カメラを使わずにソフトだけでカメラを作ったらノーベル賞でも余裕で取れそうだ
最低二人くらいソフトとハードを説明できないやつがおるなw 自作自演なら一人か??w
まあ、お前らの定義では、FM音源積んだラグランジュ・ポイントもソフトだなwwww
10年前でそれなんだから、今のユーザー全体のレベルは推して知るべしだな。
ここは非公式とは言え、開発スレなんだから最低限、開発する側の視野が 全く持てない奴は、存在自体がスレ違いってことでスルーでいいだろう。
M3 Simply なんですが、fatInitDefault が失敗するようです。 libfat がまだ Simply に対応してないだけのような気がしますが、 現時点で Simply の FAT を使う方法はありますか?
DLDIを使えばOK。 ちなみにM3SimplyとR4と同じだから。
718 :
716 :2007/01/15(月) 03:43:37 ID:qAiM5evQ
>>717 devkitPro の最新リリース(1.4.1)に含まれる libfat は DLDI をサポートしてないようです。
CVS ではサポートされているようですので、リリースされるまで待ちます。
ありがとうございました。
gba_nds_fatにio_dldi.hを組み込めばDLDIが使えるようになるのに、、、
libfatの中の人、あんまりやる気無い様に感じるんだが。 いつリリースされるかね。
>>720 きっとクレクレ厨に嫌気がさしてやめたのだろう。
REINの人もそれが原因でやめてたし
MoonShellの人も2ちゃんのアホ書き込みを嘆いていた。
やはりネットの存在は規制すべき。
ここもずいぶん荒れてきたから
reinの中の人は47氏の判決でやめちゃったんだよ libfatの中の人は720みたいなクレクレ厨が原因だよね
ニンテンドーはマジコンを潰したいのなら 法律に訴えるよりも、スレを荒らして 開発プログラマーを撤退させるほうがはやいかと思う。 マジコンの大半はMoonshellで保っているので それを抑えるだけで大半のマジコンメーカーが潰れると思う
それで市販ゲーのROM拾ってきて遊ぶ馬鹿が減るのか?
726 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/19(金) 00:34:06 ID:1mrofmMg
教えてください。 glLoadMatrix()やglMultiMatrix()をした結果の、 現在のカレントマトリクスの値を取得するにはどうすればいいでしょうか?
>>721 それはまずい。Moonshellの人もREINの人もいられなくなってしまう
でも、DS本体が売れてるのもマジコンの魅力のおかげなんだよな。 現にPSPはマジコンがなく、自作ソフトが動かなくされたので売れてない。 任天堂はその辺も考慮すべき
そのコピペは初めて見たわ 元ネタは芸能系か?
Ninjapass X9TF 専用スレ 3
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1168234945/ 272 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2007/01/19(金) 18:13:33 ID:K8Emjeak
新版のほうのDPGにも対応させたいので
MoonShell1.6を入れてみたいのだが
どのマジコン用ファイルも上手く起動できない。
なにかパッチ当てが必要なのだろうか
公式にはX9TF用のMoonShellが存在してるので
X9TFでも動かせそうに思えるのだが
215 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2007/01/18(木) 05:55:53 ID:CzYElP0o
>MoonShell Ver1.6 finalfinalfinalbeta1
>ディスクドライバが全面的に変わりました。
>動作不可DLDIドライバ
>AKFS, X9TF
(´・ω・`)
>>730 ドスパラでX9TFが一番安い理由がわかった。
X9の損をM3Sで取り返すぞ
>>730 X9TFって糞なんだな。DLDIに対応してないとは致命的。
今後、DLDI対応の多くの自作ソフトが動かないと見て間違いない。
そのような糞ハードだから対応もされなくなるのだろう。
ゲームメーカーだってゴミハードではソフトを出さない。
ちゃんとした人はM3SやR4を買うほうが賢明だね。
X9FATLIBが公開されてないのだから仕方ない。 メーカーの連中が自殺の道を選んでいる。
もはやふようなものになったね
任天堂の大勝利ですね
ふよう楓
SuperCard MicroSD FW1.7でREINMOON 0.6使ってみたんだけど、 バックアップ完了して"何かキーを押してください"でボタンを押すとフリーズする。 もちろんデータは壊れるんだけど一応対応はしてるみたいだし・・・ MicroSDのメーカーで相性とかあるの?こっちはA-DATAの1GBのを使ってます。
ここでやらないでくれ
ありがとござます
ndstool使ってDOS上からbinファイルやら何やらをまとめてndsファイルにする時、 組み込むのに使う引数を全て教えてほしい。探し方が悪いのか、書いてあるサイトが見当たらない。 どこかで「ndstool -i」で使い方っぽいの見れるって書いてた気がしたけど、 「Cannot open file '(null)'」とか言われただけだったし…。 どういう使い方するとか関係なしに、存在する引数を列挙してくれるだけでもありがたい。 後で自分で何に使うのか調べるし。
とりあえず何も指定せずに実行するか -? つけて実行してみると良いと思うよ 詳しくは知らないけどさ
mkdir fs\ ndstool -x %1 -7 arm7.bin -9 arm9.bin -d fs\ pause ndstool -c %1 -7 arm7.bin -9 arm9.bin -d fs\
>>747 情報さんくす。
何も指定しなかったらヘルプ出るんだ…初めて知ったよ。
-?でも出た。これは確かに考え付くべきだったな…スマソ。
>>748 あ、いや、展開&圧縮の基本コマンドはわかってたんだよ。
その辺は詳しく書くべきだったか…とにかく情報さんくす。
とりあえずヘルプとか見ながら何とかやってみるよ。
でもまたどうしても行き詰ったら頼みに来るかも…。基本的に検索スキルと英語力が足りないのが問題なんだよなぁ…。
マジコン本はコピーゲーマニュアルなんかより 開発ツールの使い方や DLDIの説明マニュアルでも載せたほうが 需要も徳も高くなるかと思う
本が売れないと話にならないからなぁ。 やっぱ、コピゲー関係とチート(PAR)コードばっかりになるんじゃね? 載ったとしても、数ページのみ、、、多分そんな感じだろうよ。 っていうか、開発関係だけではページ数稼げないよ、、、
あー、でも開発関係がギッシリの本とか出たら買うと思うわ。 フリーウェアばっかり紹介してる、印刷代しかかかってなさそうな本なんかよりよっぽどためになるしな。 ま、これだって調べればどこかには載ってるんだろうけど…。 とりあえずndstoolとかDLDIとかの説明なんかを詳しく紹介してくれた方がありがたいよな…。 と、言って見たところで、そんな本出ないだろうけど。
でないなら作るんだよw
GBAでいう所の西田本? 公式に容量の少ないDS-Xみたいなデバイス付きで出ればなー。 俺の日本語おk?
そうだよ
アスペクトやコアマガジンの科学力なら出来そうなんだけどなぁ 三才も編集はともかくライターは原稿書けそうに思える
ゲームボーイの頃は結構プログラム関連本もあったような。 ラオックスにあったのを立ち読みして暗記しては外までいってメモしてた。 DSはスーファミみたいに情報規制されてるのかな?
今は携帯カメラやwinnyがあるのでありがたい
devkitARMのr20来てるね。 libfatがDLDI対応とディレクトリ関連関数実装でwktk。 fatInitで固まりますな。 fatInitDefaultでも同じ。 とりあえずCVSからソース拾って机上トレースはじめた。
760 :
759 :2007/01/28(日) 09:33:56 ID:wf3EDiWI
自己解決しました。 printfデバッグ的な確認方法をとっていて、表示モードの設定が間違ってましたorz エミュでビデオバッファ見たら書かれてた。
r20って、まだ公式HPに公開されてないの?
エロゲーまだかよ!
プログラムは作れても素材が厳しい タッチに反応する画像を用意するのって個人じゃしんどいね でも胸揺らすだけでもかなりえろい・・・タッチペン最強だな
絵なんてその辺のソフトから無断でぶっこ抜けばすむ
無断はマズいだろ。公開するならなおさら。 よし、ここは平和的に絵を描ける人を募ろう。 出来上がったら公開する約束なら描いて上げてくれる人もいるはず。と信じて。 先に言うと自分は出来ないが…。描くといつも酷いものが出来上がる仕様。
配布物には問題のある素材は含めずに、 各自で手元のオリジナルから抜いてくださいで良いんじゃね
ただでさえ試せる人が少ないのに、その上その素材持ってる人のみとか 下手したら開発者以外遊べないじゃんw
議論はいいからまずは公開してよね!
竜騎士先生な絵がいっぱい
だから、オ リ ジ ナ ルだっての。 公開しても画像がないからどうにもならないんだって。 まず読もうぜ。 素材なぁ…各自にすると、自分で描ける人はいいだろうけど、 描けない人(例えば自分とか自分とか、あと自ry)にはどうにもこうにも…。 ま、開発者しか遊べないとかって状況を回避するために、平和的に誰か描ける人おらんかね?と募ったわけだが。 別に自分が何か携わってるわけでもないのに余計な口出してスマソ。
このスレ終わったな
だからもう終わらせる! 全て!
終わらせようとして厨発言をしてるのは 任天堂社員の工作だから負けちゃだめだ
任天堂はそこまで暇じゃないだろ。 ソニーじゃないんだから
PSPの惨状と比べれば, DSの悪質なユーザーなんて全体から見て無視できる程度だろ
>>776 恋姫無双ぐらいは動くかな?
コーエイならDSでも移植できるかもしれない
778 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/30(火) 03:02:28 ID:qrOUgdaJ
>>777 本家のページ言ってもゲーム中画像がないので、
いまいちわからんのだが、
DSで、3Dはキツイよ。
無双なんて、まず、無理っす。
3Dは、新作FF3とか、ドラクエジョーカーが限界だし、
あれあれでは、バリバリチューニングしたものですから・・・。
780 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/30(火) 05:13:32 ID:qrOUgdaJ
ビジュアルシーンじゃなくて、ゲーム内画像を・・・
devkitPro のトップページにもアナウンスきたね。
ま、動くならやってみる価値はあるんじゃない?公開されたら。 どうかなー。最終的にはそれなりに動かせるゲームで自分が楽しめる程度の物作れたらいいなぁ。と思ってるけど。 シューティングがバリバリ動いてくれれば嬉しいんだけど…東方っぽい弾幕STGやりたいんだが…。 そういえばあれってDirectX使ってるけど2Dだよね?どうなってるんだろう。
東方って、昔はPC98で動いてたじゃん エフェクトとか控えて調整すればある程度いけるんじゃない?
スレ違い
>>787 >背景は3D
なるほど。じゃあ背景部分を2Dに変えちゃえば、スペック的には問題ってないのかなぁ…。
>>786 >スレ違い
自分?スマン。
そんなにスレ違いでもないと思ったんだけど…顰蹙買ったならこの話題は今回で止めるよ。
>>784 1番最初の東方は弾幕STGじゃなかったけどね。たしか霊夢が勾玉かなんか弾くゲーム?
ともかく、PC98で動く程度のものは多分DSでも動くんだろうけど、
今それをやって楽しめるかどうか?と問われると…ちょっとねぇ。
ま、確かにエフェクト控えて、弾幕を薄くする(又は薄い感じでもちゃんと弾幕ってる方法を考える)とか、
工夫したらそれなりには出来そうなんだけど、
一番難儀だと思ってるのは2つの画面の使い方。
普通あの手のSTGは縦画面だけど、DSは縦画面の間に接続部が…。
その難点が一番わかりやすく出てると思うゲームが、ATARIMIX HAPPY 10 GAMES。
中に入ってるPONGとかやったらわかると思う。
横スクロールのSTGってどうも馴染めないしなぁ…。
ってそれ自体してなかったか…ほんとにすまんかった。 半年ROMる
713 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/01/30(火) 19:04:39 ID:ZayOlY1g 連レス悪さマックスだけど R4でv1.06になってmoonshellを使って動画を見れるようになったと聞いたけど・・・ 起動ので準はいいと思うんだけど、動画ぶち込み手順が訳わかめ・・・ moonshellを落とす→セットup→SDにmoonshellフォルダをぶち込む→起動で逝ける? もしくはR4v1.06に同梱されているものに動画ファイルをぶち込み→起動 という感じだと思うんだけど、、、 動画ファイルをぶち込む正確な場所がわからん・・・ そして、動画ファイルは何形式じゃないと駄目なのかもわからん・・・
東方、GBA用の2次創作ならあったな 横スクアクションゲーだったけど
とりあえずスプライト全部弾にして画面飛ばしたことあるけど、 弾数による負荷より画面の見辛さが問題になりそうだなと感じた 見易さも考慮して弾を少し大きめにすれば楽勝で画面埋まるでしょ あと2画面フルに使うのはサブに引っ張られて表現力落ちるんで 素直にメインだけにするのが無難だと思う・・・見やすくもないしね んで縦シューならDS傾けて持てばいいんじゃないかな PSPのスターソルジャーっぽく
ピンキーDSみてると、アイドルマスターくらいならDSでも動きそうだ 容量からフルボイスは無理だけど
360版のセルフシャドウ付きトゥーンレンダは厳しいと思う
う〜、
>>794 今やってみた。処理によるだろうけど、500越えるともっさりしてた。
>>795 これはネタっぽいけど、縦にして遊ぶのはふつうにやりにくそうね。
上:全画面 下:自機周り とか。逆に見にくいか
どうだろう…実際縦に持つゲームはあるわけで。 ただ、それで東方やるとなると、ボタン数が足りないと思うんだ。 ショット・スロウ(チャージ共用?)ボムの3ボタンは最低必要だから、 縦に持つとL(orR)がショット、十字キーを移動に振ると、スロウとボムどうするよ?って話に…。 タッチで操作とか、弾幕回避できるもんじゃなさそうだし。 横向きで縦スクにするなら、画面にイロイロ表示されて鬱陶しくなったり、 見えない弾が存在するようになる可能性はあるけど、やっぱりPCっぽいインターフェイスがいいのかな? やるなら、上:プレイ画面 下:ステータス表示 とかかな? タッチで上下を入れ替えて表示できるようにとか入れたら…面倒か。 片方の画面だけ使っても、弾幕飛ばす&背景表示だけで、結構負荷かかるっぽ。 これに敵キャラと自キャラ(しかも移動する)が増えると上手く動かない可能性大。 始めから無理のある計画だったか…。
802 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/31(水) 23:26:12 ID:NKCnpIjT
PSPで商用で、縦にしたのは、スターソルジャーぐらいか・・・
803 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/31(水) 23:31:23 ID:NKCnpIjT
>>801 sugeeeeeeeeeeeeee
GBAで弾幕かよ!
どんだけ弾でてんだよw
GBAってかなり遅いイメージがあったんだけど・・・
しかも、BulletMLかー。
>>801 ,804
こりゃ凄いなぁ…。
ってかショットボタンなしで撃ちっぱか…。その手もなくはない。と。
>>803 正直自分もGBAを侮ってたよ。ここまで出来るとは思ってなかった。
>>801 東方だと、打ちっぱで減速じゃなくて、撃ちっぱでチャージってのが花映塚スタイル。
あ、それを考えると、2画面を有効に使って、縦向きに持って、
右(通常時下):時機表示
左(通常時上):敵機表示(&ステータス表示?)
って方法で、左手親指で十字キーでキャラ操作しつつ、人差し指でL(ショット+チャージ?)
右手でB(ボム?)とR(スロウ?)って方法で操作は何とかならなくはないのかな?
>>802 名前は聞いたことある…ってかログで何回か出てるけど、やったことはないんだよな。
そのゲーム、操作感ってどうなの?正直、PSPを縦って持ちにくそうなんだけど。
ゴメン、間違えてたわ。 花映塚はショット押しっぱでATフィールド展開してスロウってた。
つーか、今まで永夜やってたんだけど、良く考えたらチャージ必要ないな。
さっき
>>805 に書いたような画面配置にして、
>>804 のやつっぽく、でも弾幕はあくまで東方を守って美しく仕上げれればいいかな?
ボタンは
十字:時機の移動
L:ショット
R:スロウ
B:ボム
をデフォにして、ある程度カスタム可能に…できたら。キーコンフィグまでできるかなぁ?
ってか実際のところ、スタソルっぽくAorYに振ったほうがいいのか?
この通りにするならLって使ってないよね?十字操作しながらLは無茶なのかなぁ。
ショットなんて押しっぱだし問題ない気もするけど…その辺の意見plz。。
>>807 スローなくてもと言うが804のは周りをスローにする覚聖とかいうシステムあるじゃないか。
それにスローがないとますます東方じゃないと思う。
ま、とにかくこんな感じでそろそろ着手してみるか。
正直絵の自信がないから、キャラの立ち絵とかどうなるか分かったもんじゃないが…。
せっかくならオリキャラとか入れたら楽しいんだろうけど…。
シューティングヲタの溜まり場
自分はシューティングヲタではなく、東方ヲタである。と宣言しておく。 ぶっちゃけ、東方以外のSTGなんてまともにやったのゼビウスくらい? 東方は同人も含め、結構やってるが…。 さて、ようやく重い腰を持ち上げる気になったが、 やりだすと時間を忘れてバイトすら忘れてしまってたりするのが怖いんだよなぁ。
東方ってのが何か分からんが一般人が見ればシューティングヲタ
>>810 痛いからそろそろ別スレに行くか死んでくれ
>>801 そこのサイトの人、mixiで色んな人に自動で足跡付けててウゼー
とりあえずsgDkIG7gが特殊なだけで、シューターや東方好きの大半はマトモです。 と言っておかないとコイツ一人のせいでSTGが悪いイメージに見られてしまう。
いや、ゲームサロンの東方本スレや 門板を見る限り東方厨は基地外なのがデフォで そうでないのは異質の少数派です。 最近は角川の東方本に誤字があったので 罵声まみれの糾弾祭りも起こりました。 恐らくDS自作ソフトでも東方キャラの綴りを間違えたりすると 数百単位の厨どもから糾弾されます。 恐ろしいです。
>>816 そうやって誇張して叩くから荒れるんだって。
複乳板からきました
ふくっ
俺東方厨の知り合い結構いるけど一人を除いて皆いい奴だよ
ほら、黒い染みは目立つっていうじゃない?
>>816 はアンチだから、スルーで
正直ウンコ以下の奴らのことなんてどうでもいい
何の話やらさっぱりわからん
…わかったよ、結局は自分が原因なんだろ?
ま、他の東方好きがどうか知らんけど、自分ってそんな酷いか?
DSの自作ゲー開発の話してるから、前々から思ってた東方DSのプランを投入して、
いろんな人からの意見もらってただけじゃないか。
一応書いておくけど、東方ってのはZUNって人が作ってる同人の弾幕STG。
本家:
ttp://www16.big.or.jp/~zun/ 別にキャラの綴りくらい間違えたって、修正くらいするかもしれんけど糾弾なんかしないって。
確かにDSなんかで作ろうとしたり、いろいろ特殊かもしれんけど…。
とりあえずもうここから去ります、ネタだけ持って。
お前みたいに空気の読めない東方厨に暴れられるとこっちが迷惑なんだよ死ね
東方のアンチは他作品と比べ物にならないほどウザさと粘着度が高いからな あんまり気にすんな
いいから名古屋打ちでもやろうぜ
829 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/01(木) 20:57:21 ID:NZVvfbye
はいはい東方厨を装ったアンチ乙
複乳板からきました
蒸し返す発言っぽいんだけど、開発環境いじる人と企画立てたり画音楽ステージとか リソース作る人が結びつかないよな。 DC、GC、GBA、PSPとこれまでコンシューマ開発スレが立ってるけど、作品として 出来上がってることがほとんど無い。 かといってトキワ房みたいなマッチング目的のサイトは破綻してるし。 語るだけって気楽だけどせっかくいじり倒す環境があるなら、ストレートに作品作りたい。 企画スレとかまったく読まずに書いてみた。
プログラム、音楽、グラフィック、ゲームデザイン、設定を 全部ひとりでやればすむ。 東方の作者ZUNはそうしている。
このスレオワタ ヽ(T∇T)ノ
任天堂め スレを潰すために とうとう東方厨まで持ち出すとは このスレ終了 ニンテンドーの勝ち!
きもいシューティングヲタ占拠されて死亡
シューヲタは任天の回し者だったのかぁぁ!w
>>801 >>804 すげーな。
M3で動かしてみたがすんげー速く動いてる
弾だけでなく背景までスクロールしてる
やべー、DSあるのにミクロ買いたくなってきた
シューティングゲームに立ち絵なんぞいらん
DSはシューティングに向いてないと思う
あれ?ここシューティングのスレだっけ?
844 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/02(金) 23:29:38 ID:2BMtJBDE
>>801 とか
>>804 みたら、GBAで作りたくなってきたwwww
・・・いや、今まで、NDSでやってたわけではないので、浮気ではないぞw
845 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/02(金) 23:31:46 ID:2BMtJBDE
>>807 PSP版スターソルジャーだけど、
これ自身は、シューティングとして、おもしろいからやっとくといいよ。
元は、GC版なんだけど、フリーソフトのGenocide Circuit(滅殺回路ね)の作者の人が作ってる。
これのタイムアタックがめちゃくちゃあつくて(ry
<お知らせ> 開発は終了しました。
<お知らせ> このスレは「シューティングを語り合うスレ」に変わりました。
スターフォックス64はハマったなぁ
なんで素直なスターフォックスを出してくれないんだろ
64で燃え尽きちゃったんだろ んで、正統派をだして「昔の方が・・・」って言われるのが怖いと見た
>>839 ソースファイル落としてみた
ソースの中身まで確認してないがファイル構成からして段幕を数式から動かすのではなくて
あらかじめスクリプトで全段幕の弾道を計算してからその弾道に弾を流しているような感じっぽい。
コンパイルのアレスタ2とか MSX2の貧弱なハードで よく普通にスピードが出てたなぁ Z80なんて8ビットだし Asuron64X2の数億分の1の性能だろうに
あのー・・・。 2Dスプライトハードの描画能力にCPUの速さを問うているのか? それとも、その時代のスプライト用の座標計算のアルゴリズムも理解してない天然か? あ、釣りか。
Asuron64X2の性能ってどんなのか興味が湧いてきた
当時のスプライトを過信しすぎな天才が居ると聞いてやってきました。
そういえば・・
>>458 は、どんな状況なのかね・・・。
DLDIとか対応して欲しいところなんだが・・・。
857 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/04(日) 12:50:19 ID:YIiowenf
>>853 スプライト速度って固定じゃないの?
弾とかキャラの描画以外の処理が、貧弱なCPUだから大変だね、って話
>857 >スプライト速度って固定じゃないの? 何の速度を指してるんだか全くワカランのだけど、こっちの想像力がなさ杉なのか? 描画処理速度を聞くのも相応しくないだろうし、ましてや画面上のスプライトの 移動速度でもあるまいし。 >弾とかキャラの描画以外の処理が、貧弱なCPUだから大変だね、って話 弾とかキャラ以外、それにも一つ触れられてないが合わせて言うと スクロール面を使った背景自体の重さも、たかが知れすぎてるので除外すると、 他のどこに、CPUの大変な処理があると想像するのか、例を挙げて欲しいもんだが。 もちろん、Z80の数億倍はあると言うそのCPUがなくて大変そうな処理って奴を。
859 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/04(日) 15:30:19 ID:YIiowenf
返事がつまらん。相手してやらん。
>>856 彼女の開発の方が忙しいんじゃね〜のか?
>>857 スプライトを定義して、表示可能になるまでってことならほぼ一定じゃねーかな?
スプライトの移動なんて一瞬だから。
ま、昔の機械に今のグラフィックレベル(映像表現力)を求めるのは無理な訳で。
DSとかは別として、PC(DirextX)なんかはスプライトっていう観念がもう無いしね。
MSXとかのスプライトと、DirectXのスプライトは名前は同じでも別物。 まぁ、似たような事は出来るけどさ。
昔のPCはハードスプライトを搭載していても X68000ですら今のWin+DirectXにかなわないからな。 あのコナミですらもMSXの糞ハードでは 沙羅曼蛇でもグラ2でもガタガタスクロールだらけの 低レベルな生ゴミくそゲーになるのが一般的な限界だった。 (あーぱーみゃあどっくは普通にスクロールしてたけど) 昔は矢野健太郎がFM-TOWNSを推奨してたが マーティを機に潰れた
>>862 >低レベルな生ゴミくそゲーになるのが一般的な限界だった。
お前が低レベルの糞だという事だけは良くわかったw
なんか荒れてるようだがとりあえず聞きたいんだが
おまいらは
>>801 や
>>804 みたいな弾幕シューは作れるのか否か
865 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/04(日) 23:41:46 ID:4dqpjxmh
>>861 何がどう別物なの?
ラインバッファかフレームバッファかの
違いくらいしか無いと思うんだが・・・
ラインバッファだとスキャンタイミング
を使ったエフェクトが目立つ事くらいか
それにしたってフレームバッファが
出来ないわけじゃないしなあ・・・
>>856 >>彼女の開発の方が忙しいんじゃね〜のか?
だれが上手いことを言(ry
空気もスレタイも読めないシューティングオタは死んでくれ
>>868 <お知らせ>
このスレは「シューティングを語り合うスレ」に変わりました。
>859 つまらんとかの前に日本語で書いてくれ。 まともな返答できないから苦し紛れで言ってんだろうけど・・・と厨煽りしてみる。 >864 単純に技術面では同等のもんは作れると思うが、 面白くするのは狭義のプログラマとは全然違うスキルだから。 その前にシューヲタじゃないので、あんな弾幕データ作るってだけで億劫。 >865 使い勝手や表現力が違うって問題じゃなくて、大元の実装方法が違うってだけジャネ?
871 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/05(月) 10:01:14 ID:Rz4UhQa6
シューティングヲタ専用スレを立てて馬鹿どもを隔離した方が良いね
>>872 スレ過疎ってるんだし、分けなくてもいいんじゃないの?
話の趣旨としては間違ってないっぽいし…
次スレはシューティングの話は禁止にした方がよさげだね
じゃあ次はshmupの話をしようぜ! まぁ盛り上がる分にはいいんだがもう少しDSと絡めて話して欲しいよな
878 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/05(月) 23:47:36 ID:5PFGTQUL
>>875 面倒だから、ゲームの話は禁止でいいと思う。
え、ここゲーム製作板なのにwww
NDS関係の話禁止で
じゃあ、ゲームギアの話しようぜ
>>878 、
>>880 、
>>881 おまえら、ここ何のスレか言ってみろ。
本当にシューティングヲタに乗っ取られてシューティングを語り合うスレに変えられるぞ。
「作ってみたい」という人もいるかもしれんのにその一言で切り捨てるのはどうかと
だからシューティング専用スレを立てるんだよ
885 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/06(火) 17:37:54 ID:+dEvE6a+
このスレの名を言って見ろぉ! そうかこのスレタイを見ても何だか分からねえのか! もう一度だけチャンスをやろう!
今のところ自分で調べてなんとかなってるから話題がねえなぁ しかしなんであんなにサブ画面は貧弱なんだ・・・
ダウンロードプレイで自作ゲームの布教が出来れば。
>>885 嘘つくな
DSのシューティングヲタ隔離スレはまだ立ってない
もうシューオタは消えてシューオタたたきのみが残ってる現状に気づけよ 空気読めないなあ・・・
はたして本当に消えたのかはわからないが、 確かにシューヲタからの話がなくなったのに叩いてる人間だけいるな。 で、開発系の話はどこ行ったんだよ?
そもそも、開発系の話なんて、 荒れる前のシューヲタ話の数分の1のペースもない過疎ってるスレだし。 だから気長に待つがよい。
moonshellをシューティング対応にする話しでもするか 永夜抄は月の話だし関係ある
シューティングヲタは罪を絶対に認めようとしない しかも、あろう事か逆切れをした挙句、自分を正当化するほどの落ちぶれ様
>>897 そもそも突撃するほどアレな奴なんてそうそう居るもんじゃないのにね
899 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/10(土) 15:13:20 ID:V+lg6Bhy
>>889-890 XBOX360のフォーラムにも
入力遅延クレーマーがいたような
同一人物かなぁ
タグ名失念
ndsファイルになにかファイル(例えば画像とか)付加したい場合って、 GBFS一択しか方法ないの? libfat使えばいいんだけど、ひとつにまとめたい場合もあると思うんだけど。 あと、GBFS使うとSlot2が使えなくなるっぽいことを上のほうで見たんですが 真相はどうなんでしょう。
また間違えた… どうもNintendoDSとNinjapass X9TFが 前3文字が似てるので自分の中で混ざるらしい 3つ以上は沢山だし
>>899 GBAのような脆弱ハードでもあれだけ弾幕が動くのに
本家タイトーがあれではどうしようもないな
新プロテクキター!! マジコンオワタ!\(^o^)/
自作アプリが動かなくなるわけじゃねぇ。問題なし。
DSもPSPみたいに衰退だな
あんだけバカスカソフトが売れてんのにマジコン潰れたぐらいで衰退するかよw 自作アプリ以外動かない方が作って遊んでる側にはちょっと安心だよね マジコン作ってる方は売れなくて大変だろうがなー
ていうかソースどこ?
>>909 ジェットインパルスが吸い出せないらしい>新プロテクトの件
プロテクトでもなんでもねーよ もう吸い出されてる
912 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/11(日) 23:04:49 ID:l7nPELUA
913 :
900 :2007/02/12(月) 04:13:46 ID:F+jNvVbm
>>912 それだとメインメモリ内に配置されてしまうので、どこかそこ以外に置きたいのです。
つか市販ゲームはどこに置いてるの?
誰か、POBOX辺りをDSに移植して... 日本語入力環境欲しい...
>>912 0x08000000(カートリッジメモリ)にデータを置くようにすればいいのでは?
(gbfsがやってくれていることを自前でやることになってしまうが)
>>915 ちょっと興味わいた。
ソース無いのかな?
増井氏のサイト回りは覗いてみたんだけど。
>>916 日本語 de OK
ってか、増井氏って?
918 :
916 :2007/02/13(火) 00:10:52 ID:AFwyitca
いや、
>>916 での書き込みのアンカが間違ってて、
意味がわからなくなってるってことじゃ?
>>916 さんのアンカ間違いで、gdgdレスの連鎖にw
日本語入力だけあってもしょうがないような。何につかうん? ブラウザ使用時に常駐とか出来ないよね? PARみたいな常駐ソフトって簡単に作れるのかしら
>>923 ライブラリにしてもらって、各アプリで、スタティックリンクしてもらうことに
なるんだろうね。
辞書ファイルは、同じものを各アプリ(の POBoxコード)から、引いてもらって。
925 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/15(木) 16:40:38 ID:zm4pt2BE
保守
DLDI使ってソフト組みたいけど、io_dldi.h使う以外の方法無いんかな。 参考になるスケルトンとかあれば助かるんだけど…。
928 :
926 :2007/02/18(日) 12:40:00 ID:HeNNU1IW
>>927 標準入出力乗っ取っていけたのね…。
てことはsys/dir.hインクルードすればchishm氏のサイトに書いてあるような
ディレクトリ列挙系コードも走るかな。
ありがとうでした、ちょっと実験してきまつ('A`)
929 :
926 :2007/02/18(日) 13:02:14 ID:HeNNU1IW
できたよ〜。
fatInitDefault();だけでDLDIセクションの作成とかも全部自動になるのね…。
diropen()やdirnext()関数も sys/dir.h ロードするだけで普通に使って、
ファイル/フォルダリストの列挙も簡単にできた。
これ楽でいいね〜。
ホント
>>926 ありがとう('A`*
うわー 理解できねー...orz
こりゃだめだ
//disc_io.cの適当な場所に追加 #include "io_dldi.h" //bool disc_Init(void) の適当な場所に追加 // check if we have a DLDI plugged in active_interface = DLDI_GetInterface() ; if (active_interface->fn_StartUp()) { // set DLDI as default IO return true ; } ;
book
ero book
devkitARM r20でlibfatを使いたいのですが、makeすると arm9_main.cpp:33: error: conflicting declaration 'PI_DEFAULT' c:/devkitPro/libnds/include/fat.h:53: error: 'PI_DEFAULT' has a previous declara tion as 'PARTITION_INTERFACE PI_DEFAULT' と出てコンパイルできません。 Makefileのarm-eabi-gccに-lfatを追加してfat.hをインクルードするだけでは出来ないんですか?
> error: conflicting declaration 'PI_DEFAULT' PI_DEFAULT が二重定義されてる。 つまり、 - fat.h を二重インクルード(多分無い) - 他の場所にもPI_DEFAULTがある このどっちか。
メインのソース内にも定義がありましたorz よく見れば一瞬でわかるようなエラーだったのに質問して申し訳ない。 しかし今度は c:/devkitPro/libnds/lib\libfat.a(io_njsd.o): In function `_NJSD_init': e:/projects/devkitPro/libfat/nds/../source/disc_io/io_njsd.c:127: undefined reference to `irqDisable' というエラーが出てしまいます。 ちなみにe:は使ってません。 質問ばっかりですいません。
>>938 libfatってどんな風に導入した?
libfat.aが古いような気がしなくも無い。
Windows環境だったらインストーラで入れなおしたほうがいいかも。
940 :
938 :2007/02/23(金) 19:26:56 ID:tFKH15jI
>>939 devkitPro Updater 1.4.2です。
941 :
939 :2007/02/23(金) 21:33:19 ID:0hOrk8MZ
>>938 リンクするライブラリの順かな?
[エラー]
LIBS := -lnds9 -lfat -lm
[通る]
LIBS := -lfat -lnds9 -lm
出力が長いので貼らないけど、こちらでも同じエラーを確認した。
お試しあれ。
942 :
938 :2007/02/23(金) 23:24:09 ID:tFKH15jI
>>941 無事できました!
ありがとうございます。
もうちょい読解力つけてから来い
>>943 お前のような違法者を救うべく警告してくれてるんだよ
もう違法ROMでwifiに繋ぐの辞めような
MACアドレスを使って、中古ソフトを動かなくするというのを いつかやると思ってるのだが、なかなかやらないな・・
>>946 なにを基準に中古と見るかが問題だな。
ゲーム初回起動時にMACアドレスが保存されて、他の本体では動かなくなるとかいうのだと、
友達での貸し借りもダメになっちまうな
それ以前に本体壊れる可能性もあるしな
949 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/03(土) 09:49:08 ID:DgGdUJio
>>943 気に食わないあたり、心当たりがあるはずだ。
>>943 ソースの人は技術者なので「できるよ、一応」と言っているだけだろ。
>>946 で書かれているようなことが偉い人のゴーで実際に行われないように、
純粋な自作プログラム開発に対する情報交換が活発になればいいんだけどな。
現状そうも行かんようだが。
>MACアドレスごとき公開されても構わんが、やり方が気に食わん。 >開発者は、紳士としてのモラルを持つべきだ。 自分を棚に上げた感情論に過ぎないな。それでもその視点に合わせて言えば、 警官の犯罪ですら時折ニュースになる昨今、どっか一人の開発者のモラルを 問うて憤慨するなんて、ほとんどタダのヒステリー。もっと冷静になれ。
いまさら何反応してるの?自演? 痛い子はスルーしとけよ
>>946 ドリキャスのPSOでやってたぞ。
おかげで本体買い替えなきゃならない事態になったがなw
943=952か? 必死すぎ。 毎日リロードしてレス待ってんのか?w こんな過疎スレ週一回しか見に来ない奴も多いだろうに。
DSブラウザーのメモリー拡張カートリッジを自作プログラムで利用する事って出来ないのかな? アクセス方法とか注意点とかの資料とかあれば、教えて欲しい。
957 :
955 :2007/03/06(火) 01:31:01 ID:Iq7ybKwA
>>956 これって、RAM有効レジスタを有効にして0x9000000以降にアクセスすれば、
拡張RAMエリアとして読み書き出来るって事かな?
NDScripterの再うぷお願いします。
板違い野郎登場
962 :
955 :2007/03/07(水) 21:22:48 ID:cjoET6PU
>>959 おぉ、なんか詳しそうな情報ですね。
Moonlight氏のソースも参考に、チャレンジしてみます。
963 :
955 :2007/03/18(日) 02:36:35 ID:Cg+NBzeJ
ムッキー!!色々試してんだけど、うまくいかね・・・ メモリー拡張カートリッジを認識するかのテストが上手くいかない。 試しでMoonShell 1.51のソースに入っていたextmem.cppも組み込んでみたけど、認識してないっぽい。 (ExistsDSBM呼んでもfalseしか帰ってこない) ARM9のアクセス優先度とか変えても同じだった。 なんか前処理とかいる?根本的に手順が間違ってる?
964 :
Moonlight :2007/03/20(火) 06:22:25 ID:c79pMfjS
>>963 ブラウザ拡張メモリ専用で単にメモリとして使いたいだけなら、extmem.cppなんか使わないで自前で書いた方が楽だと思います。(アレは汎用性を求めて設計をミスったのでぐちゃぐちゃです
大前提としてGBAカートは16bitバスなのを注意することと、GBAカートアクセス権をARM9側に設定する(WAIT_CR/REG_EXEMEMCNTのBIT7を0にする)ことを忘れずに。
あと、バカにされているように感じたらごめんなさいなのですが、mallocなどのC標準メモリ管理も使えないと思った方が無難です。
簡単な判定方法は、
const u8 Data[16]={0xFF,0xFF,0x00,0x00,0x00,0x24,0x24,0x24,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0x7F};
がアドレス0x080000B0から16byteに存在すればブラウザ拡張メモリがあります。(判定は16bit単位で)
アドレス0x08240000に1を書き込むと読み書き可、0を書き込むと読み込みのみ(だったはず)になります。
ちなみに、メモリマップは0x09000000から8MByte分(0x09800000まで)です。
ブラウザ拡張メモリをブートに使ったりするときは、イメージを書いた後に読み込みのみにしておいたほうが無難かもです。
すいません、下げ忘れました…。 ついでに補足。GBAカートメモリは(TCMではなくメインメモリと比べても)非常に遅いので、CF/SDなどリアルタイムに変わるI/Oが無ければ、GBAカート領域をCPUキャッシュ有効にしてDMAを使わないようにするほうがずっと速いです。 もちろんキャッシュをフラッシュすればメインメモリと同じようにDMAが使えます。
お、moonさん来たみたいですね
967 :
955 :2007/03/20(火) 22:54:16 ID:0mirLlS7
>>Moonlight レス大感謝です。 初めは自前でやってたんですけど、どうも上手くいかないのでextmem.cppを試してみたんですよ。 結果ですが、無事認識しました。 手持ちの資料のGBAカートアクセス権ビット設定に関する記述が違っていたというオチでした・・・orz 認識しない訳ですわ。 拡張メモリーはやっぱり遅いですか。 フォントや画像(基本的に書き換えしないデータ)をメインメモリの外に置ければと思ったんですけど、 メインメモリとあまりにも速度差があるのであれば色々考えないと・・・ でも、8Mの容量は捨てがたいです。
R4での最新版DSLuaの動かし方がわからない( p_q) 突っ込んでdslua.ndsを起動すると真っ暗 起動方法教えて!
>>967 GBAカートアクセスは遅いです…私の感覚だけで書くと、GBAのARM7/33MHzキャッシュ無しの頃でさえ遅くてGBAカートからメインメモリ(EWRAMかIWRAM)に転送して使っていたくらいなのに、
NDSのARM9/66MHzキャッシュ有りメモリと比べるなんてとんでもない、という感じです。
ただ、GBAカートエリアをキャッシュONにすれば(キャッシュに収まる範囲でですが)DTCMと等速になる(はず)ので、最初の読み込み以外は変わらないと思いますけれど、
データキャッシュに収まるくらいの小容量データならメインメモリでいいよね、って話でいまいち使い所が難しいです。
967を読む限りで想像すると、DSカードから読み込んで解凍、GBAカートRAM上で運用、という形みたいですが。
ちなみにMoonShell/ImageViewerで大きめの画像を扱うときのGBAカートRAM有り/無しでは雲泥の差があります。解凍(展開)に10秒掛かる…なんてときは、かなり意味があると思います。
今後の流れでhomebrew動かすときはとりあえずみんなDSブラウザ拡張メモリ(または互換カートリッジ)を差してくれるくらいになれば、それ前提で大規模アプリ開発に繋がると思いますが、
無くても動くようにしなきゃいけないとなるとディスクキャッシュとか画像キャッシュとか、そういう二次的な高速化手段以上になれないと思います。
長文&愚痴っぽくなってしまってすいません。何やってるか知りませんが(笑)かげながら応援してます。ではでは。
それよりも, プログラミング自体未経験なんだったらまずはWindows上で勉強してから
>>970 いまなら「devkitPro Updater 1.4.2」を標準インストールすれば大丈夫だと思います。
失礼ですが、もしまったく未経験なら、いきなり組み込み系ではなくWindowsで十分練習してからのほうが変な癖がつかなくて後々楽だと強く思います。Google使うとすぐ情報出てくるし。
昔と違って非商用ならフリーの開発環境がいくつかあるので挑戦してみたら楽しいかもです。
丁寧にありがとうございます! そうですね、 簡単に考えてましたが難しそうなので基礎を身に着けてからがんばります! ありがとうございました。
↓で公開されているSDLのDS移植版使っている人います?
http://gpf.dcemu.co.uk/ndsSDL.shtml とりあえずライブラリ自体のインストールはできたんだけど、
exampleがまともに動かない・・・。
コンパイルはできるけどDesmumeで動かすとまったく画面表示がされないっす。
ちなみにdevkitPRO r20、libnds-20070127環境。
そろそろ次スレ?
ソースをいじれる人間から言うとDeSmuMEの3Dは使い物にならない
DEVKIT PRO R20を使い始めたのですが、プログラムの動作確認はエミュレーターでは出来ないのでしょうか? DUALISで確かめようとしても、DUALIS自体が終了してしまいます。
>>977 出来たり出来なかったりだね
開発が続いているno$gba-wとかDesmuMeを使え