-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part6)-
女神の涙TRUE見たいに、中身を人に見られたくない場合はどうしたらいいんですか?
とりあえずググっては見たんですけど。
2000使える色がとレベル上限増えればもっといいのに
( ゚д゚)
(つд⊂)ゴシゴシ
(;゚д゚)
(つд⊂)ゴシゴシ
_, ._
(;゚ Д゚)
>>931 2000は解像度が640*480になってくれれば色は256でもイイと思う。
あと、ウィンドウの大きさを1行〜全画面まで数値で指定できて、
表示品したあと座標で動かせると色々と便利だなぁ。
それよりも変数を変数番号で指定するのが嫌。
修正できないんだよね。
C言語みたいに名前でやり取りする方がいい。
後、アイテムや魔法の並び順が番号の若い順ってのも嫌。こっちで指定させろ。
アイテム追加が出来ないんだよね。
コモンイベントでダメージの処理で変数を選ぶと、一覧から選べという形になりますが、
この一覧に登録する変数はどこで作成するのでしょうか
>>935 アイテムデータベースには空きを持たせるのは基本ですよ
何があるかわからんからね!
----こっから武器
100個くらい開ける
----こっから防具
とか
>>935 それは管理が下手としかいいようがないな
まったくだ。
計画も立てられないのに管理できるわけがない。
>>937 XPって
>>935みたくなってるの?標準で?
例の言語を使えばって意味なのか。
>>938 空きは持たせるんだけどさ、
やっぱ後から出るアイデアってあるわけじゃん。
で、ずらそうとすると店も宝箱もうぎゃ〜〜w
>>939-940 デフォルトでしょぼいの作ってる人には関係ないかもしれないけどさ。
自作とかだと絶対そう思うって。
やっぱここはこうしたいって時にうぎゃ〜〜w
>>941 詰めようと思うなら綿密な計画を立てた上で。だ。
後から浮かぶんならその程度。って事。
それに変数番号がずれたりアイテムに間があいてても、
アイテムは名前表示されるし変数は名前振れるんだから、
可読性が悪くなる訳でもない。どうしてもダメなら注釈。
だいいち詰めた所でどうせ本来他人は見ない物だ。
無駄な容量削減を考えるなら、
それこそプログラミングすれば?出来るんだろ?C。
>>943 まあ強いて言えばアイテムリストがデータベース順に並ぶので困ったって人時々居ますよねって感じ
変数はともかくアイテムは実際に表示されたときにえらい事になるって問題があるのよね実際
見栄えを気にしたつくりにしてると色々困る事が。
でも、アイテムだったら挿入は出来るんですけどね。
挿入したい箇所右クリック→複数コピー→出てる数字そのまま全部コピー
→1マス下に移動→貼り付け→1マス上に移動→削除
ほーらこれで1マス挿入出来た
ふくすうコピーを りようすれば
そうにゅうなど かんたんにできる
どうだ いいはなしだろう
それで アイテムがぜんぶずれるわけか!
じょうだんじゃないぜ!
それはさておき。究極は作り直しだな。
新規プロジェクトとして用意して。
>>945 挿入ってのは項目を全部1個ずつずらして新しく行を入れるもんなんだけどなあ…(´・ω・`)
>>947 おいおい 条件分岐や変数の代入は無視ですか
てか見栄えを重視するために多少作業のやり直しが増えるくらい日常茶飯事でそ?
自己責任で使用してください
>>946 だからそれじゃあ詰めた際に弊害が発生するって事だよ。
つか自己責任で、って言うほどの方法じゃないだろwwwwww
複数コピーにしたのは最大数を増やす用途には使えない、
って事をアピールするためじゃないのか?
まあ結局出来るけどな。
あと変数の代入にしろ結局面倒だろ。
元々用意してた人はともかく、そうでない人は、
作り直すのと変わらないくらいの労力を使う羽目になる。
何言ってるか自分でもわからなくなって最初から読み直したけど
同人ツクスレ向きの話題じゃねーかこれ
……まあ妥当な所か。
隙間をなくしたい、ってのは同人ゲで、
隙間をなくしても悪影響を及ぼさない為の技術、はここだな。
つか詰めるって何よ?
最初から言ってる事変じゃね?
おいおい、このまま行くと不毛な流れになるぞ
ID:BiJhu6Qvはとりあえずレスつける手休めて落ち着け
そんな難しい話じゃない
だからXP使えってのに、もう。
>>953 すんません
熱はかったら39度あった
寝ますこれヤバいって
( ゚д゚)
(つд⊂)ゴシゴシ
(;゚д゚)
(つд⊂)ゴシゴシ
_, ._
(;゚ Д゚)
…何よこの流れ、ふざけてるの?
>>956 RGSSを使わなければ機能的には劣化2000。
これでよい?
いくない。
答えてくれたのは良い。あり。
XPでもなってねえよ。
普通に考えれば番号を選択するほうがラクに決まってんだろ。
アイテムはゲーム側で調整すればなんとでもなる。
作る前に念入りにきめたほうが結果的にははやい。
これでよくなかったらもうしらん。
DBの強力な編集は間違いなく出来たほうがいいし出来ておかしくもないが、
ツクールには無理
>>961 どらごんぼーる?
って冗談は置いといて、なぜ無理?
ツクール(XP)の中で
一番終わってるのがアニメエディタで
一番良くできてるのがRGSSエディタだと思う
で、なにが買い?
965 :
名前は開発中のものです。:2005/10/12(水) 02:35:31 ID:JeiFgxlp
age-
>>964 気合い入れたモノが作りたかったらXP。
適当に楽しみたいなら2000。
無駄な気合いを空回りさせたかったら2003。
>>966 だから2003はデフォルトシステムを使いたくない人向けだとアレほど
でも2003デフォだって面白いものは作れるんだぜ
>>967 デフォルト使いたくない人には、XPの方がお薦めなわけだが。
かなりネイティブなレベルから書き直せるし。
2000でやっていて
素材として別のところから取ってきた曲なんだけども
作成中にBGMとかとして聞くときには全く問題も無く普通に鳴るのに
テストプレーしてみると音がピアノになってしまったりするのを防ぐ方法はないんですかね?
敵遭遇時の音を変えてみたりしたらとりあえず元の音どおりに鳴るようにはなったけれど
それでも戦闘後にフィールド曲がおかしくなったり
戦闘曲がおかしくなったりするんですが
無事に正常に曲がかかるようになりました
ありがとうございます
2000のレベル上限50って何とかならない?
ならない。
>>972 成長システムも戦闘システムも自作。
…そこまでやるならXPの方がいいだろうけど。
最終目標レベルが40くらいになるようにするしかないな
逆に考えるとレベル50までしか上がらないことで能力のインフレを防げる
仕様にあわせるのもツクラーの役目
>>972 もっと上げたいなら、途中イベントで能力値そのままでLVを下げて実質的には
50=1から上げなおせるような、クラスアップ的イベントを作るのも手だよ。
でもレベル50でも足りないってどんな状況よ?
>>977 シナリオの進行とかではなく、レベルアップ自体が主題なRPGを作っている。
Wizとか。
それをデフォのシステムでやられると辛そうだが、まあ。
経験値と成長の部分だけ自作するしかないかな。Lv50↑するには。
デフォのステータス画面にレベルと経験値が表示されないくらい別にいいべ。