【65816:SNES】アセンブリ【6502:NES】

このエントリーをはてなブックマークに追加
1デフォルトの名無しさん
やってるやついねーの?
暇潰しでもいいからいじって遊ぼうぜ。
2デフォルトの名無しさん:05/03/05 02:00:34
重複
3デフォルトの名無しさん:05/03/05 15:00:22
マリオを完全再現してみたい
4デフォルトの名無しさん:05/03/05 15:08:18
>>3
解析してみたら面白いよ、あの時代にして、すでにオブジェクト指向のはしりのような物が入っている、
よくよく見るとデザイパーンモドキのような構造も見受けられる。
オブジェクト指向らしいものが実際に流行り始めたのはそれから十年以上も後というのは、考えさせられます。
5デフォルトの名無しさん:05/03/05 15:19:05
タスク
6デフォルトの名無しさん:05/03/05 15:24:53
タスクは最低でも65816以降だな、6502ではスタックの交換が難しい
仮にできてもオーバーヘッドが大きすぎる
7デフォルトの名無しさん:05/03/05 17:53:39
時代遅れの糞言語
8デフォルトの名無しさん:05/03/05 23:59:06
↑asmが理解できなかったのかい
9デフォルトの名無しさん:05/03/06 00:19:50
スーファミは偉大なハードだったな
10デフォルトの名無しさん:05/03/06 01:01:12
>>4
ソースコードあるのかよ?w
コンパイルしたらオブジェクト指向のかけらもなくなるぞ。
11デフォルトの名無しさん:05/03/06 01:17:47
逆アセンブラはあるんじゃないの?
12デフォルトの名無しさん:05/03/06 14:44:16
>>9
同世代の中では飛びぬけて嫌なハードだったよ

>>10
時代を感じる発言だ、当時はアセンブラだよコンパイラじゃない
読むには逆アセンブラでもよいし(当時はベーシックでよく作ってたな・・・)
小さい命令セットは馴れれば16進でも読めたりするのだ。
13デフォルトの名無しさん:05/03/06 15:36:25
互換を持たせた意味が無かった件について
14デフォルトの名無しさん:05/03/07 16:43:20
                   【最終対決結果】(暫定)
処理速度:◎PCEvs○MDvs×SFC       RPG勝負:◎SFCvs○PCEvs×MD
同時発色数:◎PCEvs○SFCvs×MD      STG勝負:◎PCEvs△SFCvs×MD
解像度:◎SFCvs○PCEvs×MD         ACT勝負:◎SFCvs○PCEvs○MD
拡大縮小回転:◎SFCvs△MDvs×PCE    SPORTS勝負:◎SFCvs○PCEvs×MD
グラデーション:◎SFCvs○PCEvs×MD    PARTY勝負:◎PCEvs○SFCvs×MD
多重スクロール:◎SFCvs○MDvs×PCE   ADV勝負:◎PCEvs○SFCvs×MD
内蔵音源の厚み:◎SFCvs○MDvs△PCE   SLG勝負:○PCEvs○SFCvs△MD
CD大容量+生音:◎PCEvs◎MDvs×SFC    ARPG勝負:◎SFCvs○PCEvs△MD
声質:◎PCEvs○SFCvs×MD           PZL勝負:◎SFCvs○PCEvs△MD
売り上げ:◎SFCvs×PCEvs×MD        レース勝負:◎SFCvs△PCEvs×MD
野心的作品:◎PCEvs○SFCvs△MD      洋ゲー勝負:○SFCvs△PCEvs△MD
移植勝負:◎PCEvs○SFCvs△MD       ギャルゲー勝負:◎PCEvs△SFCvs×MD
対戦格闘勝負:◎PCEvs△SFCvs×MD
15デフォルトの名無しさん:05/03/07 18:10:12
逆アセンブル出来てもソースが正確とは限らない。
16デフォルトの名無しさん:05/03/07 18:53:35
>>15
なんじゃそりゃ?
17デフォルトの名無しさん:05/03/07 19:48:44
>>15
ワラタ 晒しあげ
18デフォルトの名無しさん:05/03/07 20:03:37
NESの逆汗は知らんが、SNESの逆汗って使い物になるのか?
19デフォルトの名無しさん:05/03/07 21:46:10
>>18
自前で作りなはれ、この時代の逆アセンブラはアセンブラが理解できていれば
おもちゃ言語でも小一時間もあれば作れるんじゃ
わしなんか、学校の授業がつまらなくて授業中(一コマ)にBasicで作った事もある。
20デフォルトの名無しさん:05/03/07 21:50:09
>>19が公開してくれるそうです!!!
期待age!!
21デフォルトの名無しさん:05/03/07 22:00:31
そう言えば、SNESはプログラムが大部分アセンブラで書かれていて、
という事は汚いテクニックもたくさん使われていそうだし、綺麗な逆
アセンブリリストは出てきそうにないですね。
22デフォルトの名無しさん:05/03/07 22:04:10
>>20
なんでワシやねん
まぁ本気で知りたいなら自分で作ってみれ、そもそも逆アセンブラを作れる程度の知識量がないなら、
逆アセンブルした結果を読むのは無理やで。
23デフォルトの名無しさん:05/03/07 22:05:02
>>21 てきとーな事書かない
24デフォルトの名無しさん:05/03/07 22:26:42
マリオを逆アセ→逆アセされたソースをアセンブル→×
25デフォルトの名無しさん:05/03/07 22:34:20
>>24
あんな、逆アセされたソースをアセンブルして使えるようにできるように
逆アセンブラを作るのはそれほど難しくないんだよ、ただ目的を考えると意味が無いからやらないだけ、
ちょっとアセンブラを勉強すれば判る事だよ。

26デフォルトの名無しさん:05/03/07 22:38:16
しかしソースが肥大化するのもどうかと思う。
27デフォルトの名無しさん:05/03/07 22:38:58
>>23
SNESで高級言語で書かれた例を挙げてみろ。
28デフォルトの名無しさん:05/03/07 22:40:00
>>26
だからアセンブラ勉強しろ、発想が斜め上をいってるから突っ込みにくいんだよ(藁
29デフォルトの名無しさん:05/03/07 22:47:25
釣られすぎ
30デフォルトの名無しさん:05/03/08 00:22:53
とりあえず仕様教えろ。
31デフォルトの名無しさん:05/03/08 17:11:44
アセンブルについて解説してるサイトとか教えてくれ
32デフォルトの名無しさん:05/03/08 17:23:35
ここは知ったかが多数生息するインターネッツですねw
33デフォルトの名無しさん:05/03/08 17:25:17
>>32がその典型
34デフォルトの名無しさん:05/03/08 17:33:05
自分も以前使っていた有名どころはこの本だけれど当然のように絶版だ
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4875931190/qid=1110270486/ref=sr_8_xs_ap_i1_xgl/249-2729291-3931537
古書回りするなり、適当に洋書でも探して買ってくるか、自力でサイト探すしかないね。
古いチップなんで資料探しは難しいのは諦めるしかない。
自力でガンバレ
35デフォルトの名無しさん:05/03/08 17:38:47
ttp://vsync.org/

こことか詳しいみたいだけど、いきなりサイト読んでも意味不明
アセンブルは基本的な流れは同じみたいだけど難しすぎ
36デフォルトの名無しさん:05/03/08 17:44:40
↑凄く優しいような…
37デフォルトの名無しさん:05/03/08 18:35:52
文字表示だけでも長い命令書かないといけないんだな。
38デフォルトの名無しさん:05/03/08 20:12:29
ファミコンでオンラインゲームとか作ってみたいな
39デフォルトの名無しさん:05/03/09 05:52:05
>逆アセンブラを作るのはそれほど難しくないんだよ、ただ目的を考えると意味が無いからやらないだけ、
>ちょっとアセンブラを勉強すれば判る事だよ。
40デフォルトの名無しさん:05/03/09 06:58:56
小学生が一人まじってトンチンカンなこと言ってるな
41デフォルトの名無しさん:05/03/09 07:25:10
ついでにトンチンカン
42デフォルトの名無しさん:05/03/09 19:48:00
トンカチマリオ
43デフォルトの名無しさん:05/03/09 20:49:26
日本語のサイト少なすぎ
44デフォルトの名無しさん:05/03/09 22:40:38
nasmの基礎について分かりやすいサイトなら知ってる
ttp://www.sys.cs.tuat.ac.jp/~shina/cm/
45デフォルトの名無しさん:05/03/09 23:27:06
ありがd
46デフォルトの名無しさん:05/03/09 23:43:32
アセンブラって同じ動作をするのに文法はだいたい同じだけど、
コードが違うとか非効率なんだよ。統一しろ糞言語!
47デフォルトの名無しさん:05/03/10 01:28:33
>>46
そんなのが問題なのかよ(w
俺なら文法拡張あってもいいからマクロが強力なのがいいけどな、
あとICEが重要。
48デフォルトの名無しさん:05/03/10 03:01:50
gas
49デフォルトの名無しさん:05/03/10 04:27:43
この板ってアセンブラできる人いるの?
50デフォルトの名無しさん:05/03/10 04:37:13
アセンブラって一番簡単な言語じゃん
51デフォルトの名無しさん:05/03/10 05:04:22
>>50
m9(^Д^)プギャー
52デフォルトの名無しさん:05/03/10 05:45:25
よく分からないんだが、スターフォックスのようにFXチップを使った3Dは表現できるのか?
53デフォルトの名無しさん:05/03/10 06:33:42
>>51
m9(^Д^)プギャー
54デフォルトの名無しさん:05/03/10 19:49:24
>>1-53
m9(^Д^)プギャー
55デフォルトの名無しさん:05/03/11 00:55:39
星狐
56デフォルトの名無しさん:05/03/11 01:49:13
6502にもSEXってあったっけ
57デフォルトの名無しさん:05/03/11 02:42:06
SEXチップ
58デフォルトの名無しさん:05/03/11 03:11:31
アセンブリ?
.NETでGACに登録されるあれのことかしら。
59デフォルトの名無しさん:05/03/11 03:21:44
命令に著作権なんてあるんだなww
60デフォルトの名無しさん:05/03/11 09:11:32
しょぼい質問ですまんけど、>>44の演習(1)の【演習3】-【演習5】の答え教えてくれ。
6160:05/03/11 09:36:26
てか答えは書いたんだが間違いとか出る。
これであってるか?

演習3
mov eax,[100]
mov ebx,[200]
sub eax,ebx
mov ecx,[300]
add eax,ecx
mov [300],eax

演習4
mov eax,[100]
mov ebx,[200]
add eax,ebx
mov ebx,[300]
add eax,ebx

演習5
([200] - [100]) + ([400] - [300]) を計算するアセンブラのプログラムを書きなさい.

mov eax,[200]
mov ebx,[100]
sub eax,ebx
mov ebx,[400]
mov ecx,[300]
sub ebx,ecx
add eax,ebx
62デフォルトの名無しさん:05/03/11 12:46:10
スレ違い
63デフォルトの名無しさん:05/03/12 02:03:13
(´・ω・`)
64デフォルトの名無しさん:05/03/12 03:29:49
ゼロページsage
65デフォルトの名無しさん:05/03/13 09:49:29
ウンコブリブリアセンブリ
66デフォルトの名無しさん:05/03/13 10:07:20
↑馬鹿アセンブリじゃねえだろ。アセンブラだろ。ボケ。
今どきそんな低級言語のアセンブラなんか使って開発しねえよ。
まぁROM容量が16kbyte以下の単品組み込みシステム位じゃねえか。
使ったとしてもC言語の一部で高速要求される箇所。
大体アセンブラってCPUで命令が変わる事も知ってるの?
67デフォルトの名無しさん:05/03/13 10:13:08
言語名称は正しくはアセンブリ言語
それをアセンブルしてHEXにするのが、アセンブラ。
68デフォルトの名無しさん:05/03/13 13:37:46
>>66の最終学歴を知りたい
69デフォルトの名無しさん:05/03/13 13:45:20
>>68 学歴があってもウダツの上がらないダメ人間発見
70デフォルトの名無しさん:05/03/13 14:01:18
いや…俺まだリア工なんだけど…
そんなに食い付くほどショックだった?
71デフォルトの名無しさん:05/03/13 19:01:54
( ゚Д゚)ポカーン
72デフォルトの名無しさん:05/03/13 19:30:18
チンコブラブラアセンブラ
73デフォルトの名無しさん:05/03/13 21:44:54
計算機すら作れない俺はどうすればいい?
74デフォルトの名無しさん:05/03/13 21:52:39
輪廻転生
75デフォルトの名無しさん:05/03/14 09:47:58
海外でもファミコンで売ればよかったのに。
外人に略語は通じないのか?
76デフォルトの名無しさん:05/03/14 12:33:12
>>75
ALL YOUR BASE ARE BELONG TO USの二の舞になるぞ。
77デフォルトの名無しさん:05/03/14 14:15:24
何が面白いのかな?
USがケツの事でALL YOUR BASEなんだろうか?
だれか英語詳しい人教えてぷりーず
78デフォルトの名無しさん:05/03/14 14:20:40
>>77
"ALL YOUR BASE ARE BELONG TO US"でぐぐればすぐにわかる。
79デフォルトの名無しさん:05/03/14 22:47:47
80デフォルトの名無しさん:05/03/15 09:50:40
81デフォルトの名無しさん:05/03/15 10:41:12
外人も陰湿だなwwwwwww
面白いけどwwwwwwwww
82デフォルトの名無しさん:05/03/15 15:51:55
ズレてはいるけれど、エンターテイメントを提供するというゲームの大事な部分は果たしいてるから成功っちゃ成功なんだな。
83デフォルトの名無しさん:05/03/15 16:36:48
スーパーマラオブラジャーズ
84デフォルトの名無しさん:05/03/16 16:59:42
>>76
分かりやすく意図した日本式の名前のファミコンと、
"ALL YOUR BASE ARE BELONG TO US"のような文法ミスは比較にならんぞ。
85デフォルトの名無しさん:05/03/18 13:59:45
NESとかSNESとか名前がださい。
86デフォルトの名無しさん:2005/03/24(木) 01:44:30
詳しい人いないの?
87デフォルトの名無しさん:2005/03/24(木) 02:15:48
もうすっかり忘れました、とても懐かしいですねの人なら結構いるかもよん
88デフォルトの名無しさん:2005/03/24(木) 03:05:28
とりあえずソース付きで解説キボンヌ
89デフォルトの名無しさん:2005/04/17(日) 02:14:59
ダブルドリブルアセンブル
90デフォルトの名無しさん:2005/04/20(水) 13:26:34
↓ソース付きで解説
91デフォルトの名無しさん:2005/04/20(水) 18:48:49
何を解説すんのよ?
92デフォルトの名無しさん:2005/04/20(水) 22:32:21
分かりにくいアセンブラの命令の流れだろ。
93デフォルトの名無しさん:2005/04/20(水) 23:04:31
アセンブラの命令がわからんのか?
ソースが汚くて流れがわからんのか?
nesでよければ質問に答えるぞ
94デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 12:33:43
このスレの存在意義がわからん
95デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 18:07:04
>94の存在意義がわからん
96デフォルトの名無しさん:2005/04/26(火) 18:26:37
nesの解説キボン
97デフォルトの名無しさん:2005/04/26(火) 18:28:14
だから何が知りたいんだっつーの
98デフォルトの名無しさん:2005/04/26(火) 19:50:33
知ってること書けばいいじゃん
99デフォルトの名無しさん:2005/04/26(火) 20:03:45
女子供はPSPやっとけ
100デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 04:49:41
おまいらやる気ないだろ
101デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 10:04:53
質問も何も無いのに網羅的に解説なんてしてられるかバカ
102デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 10:14:31
誰かうpしろよ
103デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 10:27:56
お前がしろよ
104デフォルトの名無しさん:2005/05/05(木) 01:24:35
お前がしろよ
105デフォルトの名無しさん:2005/05/05(木) 01:25:56
お前がしろよ
106デフォルトの名無しさん:2005/05/05(木) 02:40:22
今時ファミコンやスーファミのゲームを作ってるやつなんていないよ。
107デフォルトの名無しさん:2005/05/05(木) 03:00:01
ttp://10.139.148.210.dy.bbexcite.jp/
おkうぇwwwwwwwwwwwwうはっwwwwwwwwwwww
wおkwっおkおkwwwうはっwwwwww
wwwwwwうぇおkwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwwwおkwwwwwwwwwwww
108デフォルトの名無しさん:2005/05/05(木) 20:56:25
参考になるサイトとかない?
109デフォルトの名無しさん:2005/05/06(金) 08:49:59
k2pts.home.comcast.net/gbaguy/nesasm.htm
nesdev.parodius.com
www.zophar.net

www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/9975/6502
vsync.org/ns/index.html
gikofami.fc2web.com

www.geocities.jp/kz_s6502
fuguri23.hp.infoseek.co.jp/FamAsm
peacemay.net/nes

www.apple2world.jp/apple2/COL/MapItems/6502/6502.html

自分で探せない人間にプログラムは無理だと思うけどね
110デフォルトの名無しさん:2005/05/06(金) 21:56:48
ファミコンだけか
111デフォルトの名無しさん:2005/05/06(金) 22:06:38
スーファミにはまったく興味無いんでね
112デフォルトの名無しさん:2005/05/06(金) 22:08:04
(・∀・)ニヤニヤ
113デフォルトの名無しさん:2005/05/07(土) 08:05:27
スーファミにはまった
114デフォルトの名無しさん:2005/05/07(土) 15:31:39
てかスーファミの資料少なすぎ。
115デフォルトの名無しさん:2005/05/07(土) 23:04:21
性能や容量もスーファミが上なんだけどなぁ。作っている人がほとんどいないのが不思議だ。
116デフォルトの名無しさん:2005/05/08(日) 01:53:46
夢が広がったハード
117デフォルトの名無しさん:2005/05/09(月) 04:22:02
Snes9xコンパイルできた人いる?

zlib.hを落としてきてパス通しても
ねぇとかエラーが返ってくるんだけど・・・。
118デフォルトの名無しさん:2005/05/13(金) 17:20:19
ヘッダファイルだけではダメポ
119デフォルトの名無しさん:2005/05/14(土) 01:18:40
ゼロページage
120デフォルトの名無しさん:2005/05/14(土) 02:06:07
只今、NESエミュレータを作成しています。サウンドをのぞけば、8割がた
完成しています。ただ、PADの動作がうまくエミュレートできていないのか、
CPUにバグがあるのかわかりません。だれかNESのPADについて教えてください!
121デフォルトの名無しさん:2005/05/14(土) 06:35:54
>>120
自分は今日から開発を始めてみたところです。
とりあえず、6502CPUの機械語命令を解読しないとならない訳ですよね。
その解説したサイトを探してるんですが(それでこのスレを発見した)見付からない。
ファミコンプログラミングの解説は幾つか見付かったのですが…
122121:2005/05/14(土) 09:20:15
ないと思ったけど、調べ方が悪かった。
6502 opcodesで検索したら沢山ありました。
123120:2005/05/14(土) 17:05:29
私は、どうもCPUにバグがありそうで、アドレッシングが間違ってそうです。
インデックス・インダイレクト・アドレス指定(Indexed Indirect Addressing)
インダイレクト・インデックス・アドレス指定(Indirect Indexed Addressing)
の二つを誤解しているのか、得た情報が間違っているのか不明です。
正しいアドレッシングを知っているかたがいたら教えてもらえないでしょうか?
ちなみにVC++で作成しています。
124デフォルトの名無しさん:2005/05/14(土) 19:14:52
125デフォルトの名無しさん:2005/05/14(土) 19:44:09
>>109のfuguri23ってなに?atariのパロディー?
ついだけど、リンクだってわかるようにhttp://ってつけろや
126デフォルトの名無しさん:2005/05/14(土) 19:50:28
>125
それはもしかしてギャグで言ってるのか?
素でブルったんですけど
127デフォルトの名無しさん:2005/05/14(土) 20:36:12
いや本当にfuguriってふぐりから来てるのかなと思って
128デフォルトの名無しさん:2005/05/15(日) 20:47:40
SFCの資料よこせ
129デフォルトの名無しさん:2005/05/16(月) 00:05:25
自分で探せよカスが
このスレでageてる奴らはゲ製板にも劣るな
130デフォルトの名無しさん:2005/05/16(月) 02:09:29
age
131デフォルトの名無しさん:2005/05/16(月) 02:21:20
132デフォルトの名無しさん:2005/05/17(火) 10:04:49
>>123
解決したか?
133デフォルトの名無しさん:2005/05/25(水) 03:46:46
どなたかDisPel持ってませんか?
134デフォルトの名無しさん:2005/05/28(土) 00:30:53
アセンブラなんて他にもあるだろ?
135デフォルトの名無しさん:2005/05/28(土) 01:33:34
>>133
http://www.6502.org/
ここからたどれ。エミュレータなんかも普通にある。
136デフォルトの名無しさん:2005/05/28(土) 03:16:37
>>134
単に使い勝手を試してみたかっただけですよ

>>135
探したけどみつからないんですが・・・
というか、そこ6502のサイトのような
137デフォルトの名無しさん:2005/05/28(土) 03:46:14
>>136
65816を初め、各種の古いCPU用のクロスアセンブラがあるよ。
日本人の認識は、6502=ファミコン、65816=スーファミ、程度しか
ないからなあ・・・・海外ではスーファミエミュレータも出てるね。
138デフォルトの名無しさん:2005/05/28(土) 13:03:19
エミュなら国産もあるじゃん
139デフォルトの名無しさん:2005/05/28(土) 13:54:04
>>137が海外でスーファミエミュレータって言うから開発環境でも出来たのかと思った
エミュレータなら何年も前から国産であるだろw
140133:2005/05/28(土) 16:40:28
>>137
DisPelを探しているのであって、アセンブラを探しているわけじゃないんですけど。
本家サイトはもうないし、Zophar'sDomainにもないし。
141デフォルトの名無しさん:2005/06/01(水) 15:46:39
本家サイトってどこ?URLキボン
142デフォルトの名無しさん:2005/06/08(水) 23:51:36
url
143デフォルトの名無しさん:2005/06/19(日) 18:13:34
保守
144デフォルトの名無しさん:2005/07/08(金) 21:53:54
エミュを作ってる人はいるのか?
145デフォルトの名無しさん:2005/07/08(金) 23:56:20
こーやって素晴らしきドットゲームの世界は埋もれてゆくのでふね
懐古厨と呼ばれてもかまいまへんでも私はかなしひ
146デフォルトの名無しさん:2005/07/09(土) 12:41:12
次世代家庭用ゲーム機でドット絵は完全に消えそうだな。
147デフォルトの名無しさん:2005/07/21(木) 10:53:31
148デフォルトの名無しさん:2005/07/21(木) 13:29:21
>>146
なんせPS3クオリティーらしいからな。
149デフォルトの名無しさん:2005/08/08(月) 23:00:38
マジで!?
150デフォルトの名無しさん:2005/08/08(月) 23:33:49
間、空き過ぎ!
151デフォルトの名無しさん:2005/08/09(火) 15:06:19
誰も作ってないの?
152デフォルトの名無しさん:2005/08/13(土) 13:54:51
153デフォルトの名無しさん:2005/09/07(水) 00:02:49
ソース付きで参考になるサイトないですか。
154デフォルトの名無しさん:2005/09/07(水) 02:50:51
>>153
www.6502.orgとかは?
155デフォルトの名無しさん:2005/09/07(水) 03:19:13
>>154
thx
ちょっと見てみますね。
156デフォルトの名無しさん:2005/09/07(水) 16:29:19
誰か最高のゲーム作れ
俺を感動させたら200万振り込んでやるから
157デフォルトの名無しさん:2005/09/07(水) 22:08:18
abadonのデモファイルとか面白いんだけど、
3Dってどうやって表示してるんだ?
158デフォルトの名無しさん:2005/09/23(金) 22:48:53
hoshu
159デフォルトの名無しさん:2005/09/24(土) 17:25:25
abadonって何?
160デフォルトの名無しさん:2005/09/25(日) 02:28:37
おおお、こんなスレが。NESエミュレータ作ってる人いるんですね。
漏れもGBかNESかどっちか作ろうかと思ってるんですけど、どっちが簡単なんでしょう?
まあいいや、作りたいほうを作ってみよう。

>>159
ググって見たけど、シューティングゲーム?
161デフォルトの名無しさん:2005/09/27(火) 01:39:39
abadonじゃなくてABANDON

ttp://www.ipc-tokai.or.jp/~ytanaka/sfc/snesdemo.shtml

ここからダウンロードできる。
162デフォルトの名無しさん:2005/09/30(金) 03:37:18
163名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 02:05:55 ID:cy2hQ+yr
ここに飛ばされてたか
164名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 02:14:57 ID:qJGJbx+y
下がりすぎ
165名前は開発中のものです。:2005/12/16(金) 10:02:38 ID:ToDFREAc
「ファミコンのプログラム」スレがdat落ちしてしまった・・・。
166名前は開発中のものです。:2005/12/16(金) 10:20:35 ID:6/T7w5Zx
建てればいい。
167名前は開発中のものです。:2005/12/17(土) 12:11:31 ID:B4emp6DU
ここでいいんじゃないの?
168165:2005/12/17(土) 13:51:01 ID:YvZEKHka
こちらでよければお世話になります。
169名前は開発中のものです。:2005/12/17(土) 18:12:41 ID:jx/U7cAE
えーがな!やったらえーがな!
170名前は開発中のものです。:2005/12/17(土) 18:15:10 ID:8b2h9FOg
そしてこちらもdat落ちになるわけだが。
171名前は開発中のものです。:2005/12/17(土) 18:40:57 ID:ucY20pxD
このスレ、ファミコンとは違う雰囲気だし。
172名前は開発中のものです。:2005/12/17(土) 19:02:20 ID:jx/U7cAE
たてていいならたてるぜ?ぜぜぜ
173名前は開発中のものです。:2005/12/17(土) 22:00:01 ID:YvZEKHka
>>172
たてていただけるならよろ。ろろろ
174名前は開発中のものです。:2006/01/19(木) 00:36:23 ID:C711bw4O
失礼します。SNESのCPUはI/Oの$2410〜$2413(APU port)に頻繁にアクセスして
データをみてるんですけど、どうなってるですかね?
CPUは作成したんですけど、そこで無限ループへ......
175名前は開発中のものです。:2006/03/20(月) 14:56:47 ID:W1ykCYv6 BE:121046764-
保守
176名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 22:36:47 ID:RQsEtfQ+
177名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 23:07:40 ID:HN41l1Lw BE:136178339-
 
178名前は開発中のものです。:2006/10/13(金) 20:09:29 ID:qKnCga5h BE:60523362-BRZ(1000)
 
179名前は開発中のものです。:2006/11/21(火) 23:44:52 ID:j0NSXW/P
おお。懐かしい。
clc
xce
sep #$30
とかだっけ。

>>174
SPC700たたくところかなあ。
16bitがアドレス、16bitがデータだったような気がするけど記憶の彼方…
180名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 03:02:28 ID:38Qcj2hP
VirtuaNESの作者が作ったサンプル(花びらが散るヤツ)
みたいなのを作ってるんだけど、どうしても処理落ちしてしまうよ・・・
なかなか難しい
皆さんは命令サイクルもちゃんと意識して作ってるんでしょうか?
181名前は開発中のものです。:2007/08/17(金) 22:03:01 ID:B7B9qytV
もちろん。
182???:2009/01/03(土) 14:48:56 ID:F9to3sCZ
二年ぶりのカキコです
183名前は開発中のものです。:2009/01/22(木) 22:09:34 ID:K4oPubsM
保守
184名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 18:19:16 ID:/C8NR1Tp
ほしゅ
185名前は開発中のものです。:2009/03/07(土) 02:49:24 ID:SgxsFDLE
今SNESエミュ作ってるんだが、PPUがハイレベルすぎる…。
てか、正確な情報さえ分かれば問題ないのだけども。
良かったらおまいらオススメのドキュメントorサイトを教えてくれないか?
186名前は開発中のものです。:2009/08/17(月) 16:55:02 ID:HCVrGDxc
華麗なる保守
187名前は開発中のものです。:2009/10/21(水) 21:28:40 ID:fBuTY2gE
gooブログでファミコンプログラマとググれ
188名前は開発中のものです。:2009/10/21(水) 22:39:28 ID:7kUAJwCS
断る
189名前は開発中のものです。:2009/10/22(木) 05:11:16 ID:38KVRlSS
* gooブログ

ただいまメンテナンスをおこなっております。
ご迷惑をおかけいたしますが、復旧までしばらくお待ちください。
評判分析サービスはこちら

hai zannen show
190名前は開発中のものです。:2009/10/22(木) 08:21:32 ID:k8p142oB
nice boat.か。
頑張ってくれ
191名前は開発中のものです。:2009/11/02(月) 15:12:36 ID:1t1Od2qH
あぼ〜ん
192名前は開発中のものです。:2009/11/06(金) 12:39:23 ID:34TjKmr3
このスレは下げる意味がない
193ひきプロ ◆HIRO2ZQ2Xo :2009/12/17(木) 21:56:23 ID:91Ef27E/
>>185
http://hikipuro.is-a-geek.org/snes/wiki/
翻訳中ですがよろしかったら見てみてください。
僕もSNESエミュ作ろうとしてたんですが
難しすぎてやめましたw
194名前は開発中のものです。:2009/12/26(土) 01:12:27 ID:Fw/fc5Kn
>193
この有意義なお仕事に敬服します。
ゆっくり進んでください。
195名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 01:40:35 ID:bQcXet2J
6502 に乗算・除算命令が無いのが不便です。
加算・減算命令とループを使って作ればいいのかな・・・
196名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 06:38:48 ID:HV7z6G82
>>195
定数倍の時は、2のN乗の加算の形に分解して、シフトと加算で計算するのが普通かな。
197名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 11:01:05 ID:bQcXet2J
ありがとうございます!
(知能低の俺には理解できん・・・)
198名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 11:31:04 ID:QQXUn7l2
>>197

2倍
元の数を左シフトする。

3倍
2倍した物に元の数を足す。

4倍
元の数を2回左シフトする。

5倍
4倍した物に元の数を足す。





オーバーフローするw
199名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 11:01:01 ID:vr3CJdIR
>>198
今頃になって、やっと分かりました。
時間あいてしまってすいません
200名前は開発中のものです。:2010/01/27(水) 00:23:11 ID:OuwBME7P
スーファミだと乗除算機能追加されてるんだよね。
2クロックと4クロックだっけ?
201名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 01:45:21 ID:dPg09lrX
>>200
サポートされてるんですか?
202名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 16:35:41 ID:p3Qr7jDT
え?
203名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 18:34:34 ID:dPg09lrX
>>202
SNES研究室より

 実際積算や除算はサポートされてない

と記載されているので、たぶんサポートされてないと思います。
204名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 21:49:05 ID:p3Qr7jDT
>>203
検索してみ?
スーファミには乗除算器ちゃんとあるぞ。
あとそこの研究所って所資料足りてない。
205名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 23:20:12 ID:dPg09lrX
>>204
検索したら出てきました。
余計な口突っ込んですいません。
206名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 17:33:34 ID:hmI1E4PD
今6502をギコ猫で勉強してるんだけど
第11章のネームテーブル
http://gikofami.fc2web.com/nes/nes011.html
これの

adc #1

なんだが、
G−NESのデバッガ見てたら
1回目は2を足してて、2回目からはちゃんと1を足してるみたい
どうして1回目は2を足すんですか?




207名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 20:14:37 ID:3RJrolvd
>>206

adc → Add with Carry
キャリーフラグの内容も一緒に加算する。
これによって複バイト分の加算をするときの繰り上がりを簡易にできる。
208名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 21:38:36 ID:hmI1E4PD
>>207
なるほど
理解しました
ありがとうございます
209名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 06:00:21 ID:EXaN1Km+
また分からないところがあるんだが
ここでちょくちょく質問していっていいですかね?
ギコ猫の第14章の
http://gikofami.fc2web.com/nes/nes014.html
一番下のソースのgetPadBitの

ora <KeyBuffer ; キーバッファにora

これなんだがOR演算ってのはだいたい分かったけど
ここで使う理由がイマイチわかりません
実際ここの命令消してもちゃんと動いてるみたいだし。
210名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 14:39:07 ID:5TL6Al/8
ちゃんと動かんと思うのだが。
そのoraを省くと、直前で$4016を読み出してand #1した内容しか、KeyBufferに書き込まれなくなるだろ。
ループ回って、最後にstaでKeyBufferに書き込まれるのは右ボタンの状態だから、右にしか動かなくなると思うが。
211名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 15:32:09 ID:EXaN1Km+
>>210
その通りでした、ごめんなさい
OR演算をちゃんと理解してなかったかも

OR演算によって1byteの情報を1bitだけにして
1回目はbit0に書き込んで
2回目はbit1に書き込んでるってことですかね?
212名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 04:45:25 ID:yuPo8Fe0
前回のKeyBufferの右シフトは分かったのですが

ギコ猫第15章の
http://gikofami.fc2web.com/nes/nes015.html

lsr a ; Aレジスタ右シフト(半分にする)

これによってスクロールの速さが半分になるのは分かったのですが
どういう理屈でこうなってるのですか?

初心者すぎる質問で申し訳ないですが、お願いします
213名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 06:21:37 ID:+wEnMjxV
ヒント1:2進数
ヒント2:二進数で1000を0100にすると十進数では・・・?
214名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 07:24:50 ID:yuPo8Fe0
>>213
8が4になる
半分になる
なるほど
分かりました、ありがとうございます
215名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 21:10:13 ID:zZTtY1h1
マッパとbank orgが解りません

現在$c000がミラーになっている状態です。bank1が$a000と$e000
nesasmです。
どう書けばいいのでしょう?
216名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 22:57:47 ID:v0jzLIac
マッパ絡むならファミコンスレで聞いたほうがいいと思うんだ
217名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 23:43:05 ID:zZTtY1h1
ありがとうございます。
視野が狭くなっていました。(m_m)
218名前は開発中のものです。:2010/10/12(火) 22:08:22 ID:qsZioCiZ
http://codepad.org/qsGp7Diu
http://codepad.org/74XbFXAi
http://codepad.org/QiIb2vyD

昔PCエンジン用に作ったF-ZERO風ゲームのソース
219名前は開発中のものです。:2011/08/03(水) 08:24:23.23 ID:ZQrFVvJL
RP2A03の未定義命令を解説しているサイトってありますか?
220名前は開発中のものです。:2011/09/13(火) 17:27:38.93 ID:6DL8Eput
221名前は開発中のものです。:2012/03/05(月) 03:28:21.22 ID:bNrxt/wR
PSPでNesterJ最新を使っていますが
save機能が機能しません。
statesaveするとちゃんとリストに日時と共にsaveされるんですが
そのファイルをstateloadしてゲーム画面に戻っても
loadが反映されてくれないのです。

そういう状況になって解決した方、いらっしゃいますか?

ちなみに、関係あるかわかりませんが
一度statesaveした場所にはdeleteしてsaveしなおさない限り上書き出来ません。
(save→yesしてもsave日時が変わらないのでsave出来て無い?)

ゲームは問題無く動きますが
NesterJのsave機能を利用するための
データかなんかの入れ忘れとか考えられますか?
222名前は開発中のものです。:2012/03/05(月) 12:35:55.88 ID:ssuNvARh
マルチな上に明らかにスレ違い。
223名前は開発中のものです。:2012/03/10(土) 08:42:48.44 ID:YAppe1P3
逆汗って機械語を読める形に変換してるだけだよね?
書換えて機械語に戻すってことは出来ないの?

説明聞いた感じだと逆汗して解読しながら機械語書換えてるみたいなんだけど・・・
224名前は開発中のものです。:2012/03/13(火) 00:37:17.60 ID:MTJotzS2
>>223
逆アセンブラ=逆汗知ってて
アセンブラ知らないの?

実際は逆アセンブラがテキストを出力したとして、変数や関数の役目は書いてないわけで、、、それを解析して解読するのが解析神。
試しにWindowsの.exeを逆アセンブルしてごらん。超意味不明だから。

プログラムの規模がある程度大きいと、
逆汗したものを、再アセンブルするのは困難を伴う場合が多い。
225名前は開発中のものです。:2012/03/13(火) 00:50:41.31 ID:0neKniZs
>>224
逆汗の事ばっかり考えてて頭が固まってたようだ・・・
可逆変換なんだから戻せないわけが無かったね、ありがとう
226名前は開発中のものです。:2012/04/10(火) 13:23:56.58 ID:NddKazTP
ものによっては可逆ってわけでもない
データをコードとして扱ってしまい意味が変わる場合もあるし
普通にコード自体も意味が変わってしまう場合もある
227名前は開発中のものです。:2012/04/10(火) 17:06:22.62 ID:oLiChzL/
逆汗する場合はバイナリが16進で併記されるツールがいいよ。
8ビット世代だとアセンブラで書いてるソフトが多く、感心するほどキレイなやつもあるんだけどね。
データ部はだいたいバイナリに法則性があるから、慣れれば見分けがつく。
228名前は開発中のものです。:2012/09/20(木) 17:51:26.96 ID:cGMaKOFB
hos
229名前は開発中のものです。:2012/09/20(木) 17:54:15.47 ID:4k8cLmU9
ふむ
230名前は開発中のものです。:2012/09/20(木) 19:09:31.58 ID:f/XsJWvW
普通に逆汗してもメモリジャンプの位置とかステージデータとかキャラデータとか
すべて目を通して手直ししないといけないからSMWを高級言語にするのは不可能

一番の問題はデータが散在しててアンセブラがそこも逆汗するからバグる
素人にデータとプログラム部分を見分けられるとはとても思えない
231名前は開発中のものです。:2012/09/20(木) 20:30:06.88 ID:/2q+0d4/
6502なんて命令少ないし、意味のあるプログラムか否かなんて結構機械的に判断できそうな感じだけどな。
232名前は開発中のものです。:2012/09/20(木) 22:06:39.96 ID:U5jp9Vm/
エミュによってはcodeとdataのlogをとれるやつあるけどな
233名前は開発中のものです。:2012/09/21(金) 16:39:47.95 ID:OAdH7gAE BE:1991223348-BRZ(10002)

OS/A65 - a Multitasking/Multithreading Operating System for 6502 computers
(C) 1996-2006 André Fachat

ttp://www.6502.org/users/andre/icapos/osa65.html
234名前は開発中のものです。:2013/01/31(木) 00:28:22.70 ID:6eMaXvnA
6502よりゲームボーイ(Z80C)のがわりかしわかりやすかった
235名前は開発中のものです。:2013/03/21(木) 02:42:37.61 ID:yPAEg+sf
人がいなそうだけど聞いてみる。

22 16 2A C0     JSL $002A16 -> $002A16    //Jump Subroutine Long

アセンブラ読めないけど、初めて改造に手を出そうと思ってるんですが
なんで $C02A16 じゃなくて $002A16 なんでしょうか? dist65816です。
あと、65c816のニーモニックの解説でオススメサイトあったら教えてください。
236名前は開発中のものです。:2013/03/21(木) 11:11:30.63 ID:A78LSmbb
素人だけどC0の部分がジャンプ命令なんじゃないかな
237名前は開発中のものです。:2013/03/21(木) 13:02:01.12 ID:eR9L18ep
>>235
SNESだとしたら、
HiROMだと、00の部分がバンクなので、
C0がミラーバンクになるはず。
LoROMだと、ちょっと違うけど。
238名前は開発中のものです。:2013/03/21(木) 18:17:24.85 ID:fEWioKjJ
>>235
わりとガチな事言うけど読めるんならSNESのソースをお勧めする。
解説サイトで分からない事が出てきた場合にとても分かりやすい。
239名前は開発中のものです。:2013/03/21(木) 22:46:31.36 ID:yPAEg+sf
>>236
22 がジャンプ命令って先入観があったけど C0がなにかの引数(フラグ)的な役割の可能性ありますね。
なるほど。ありがとう。

>>237
>SNESだとしたら
スーファミのって意味ですよね? スーファミのDQ6です。
HiROMっぽいですね。
さらっと見てみましたがミラーバンクがよくわからなかった
(0x80〜 が 0x00 のミラーバンクと読める →とすると 0xc0 は 0x00 とはならないのでは?) ので
もう一度ググってみます。ありがとう。

>>238
>SNESのソース
(スーファミのソースって何??)と悩みましたが
SNESというエミュのソースプログラムが公開されてるのでそれを参考に ってことですね。
探してみます。ありがとう。
240名前は開発中のものです。:2013/03/21(木) 23:00:57.73 ID:eR9L18ep
バンクのミラーは、
80〜だけでなく、C0〜もある。
持っている資料ではそうなっている。
241名前は開発中のものです。:2013/03/22(金) 04:25:50.22 ID:wiXBJRbA
>>238
それって"ない"という回答であるという認識でいいのかなぁ?
まあ自分もいいサイト知らない。
Westan Design(仕様開発元)かSHARP(製造元)がいいのかもね(調べてないけど)
242名前は開発中のものです。:2014/02/15(土) 01:43:33.73 ID:gYTXJhyH
cc65 6502用C言語コンパイラ
243名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 11:07:17.51 ID:+zloHXLO
μPD612x
μPD613x
には加算命令がないのです、乗算命令とかアホなこと言うなボケ。
さらにレジスタだってAレジスタ1つだけだ。
メモリアドレスだって16個だけだ。バカ言うな。
スタックなんて4階層だけだ。
244名前は開発中のものです。
>>218
うちのでべろに突っ込んでみる