【65816:SNES】アセンブリ【6502:NES】
1 :
デフォルトの名無しさん:
やってるやついねーの?
暇潰しでもいいからいじって遊ぼうぜ。
重複
3 :
デフォルトの名無しさん:05/03/05 15:00:22
マリオを完全再現してみたい
>>3 解析してみたら面白いよ、あの時代にして、すでにオブジェクト指向のはしりのような物が入っている、
よくよく見るとデザイパーンモドキのような構造も見受けられる。
オブジェクト指向らしいものが実際に流行り始めたのはそれから十年以上も後というのは、考えさせられます。
タスク
タスクは最低でも65816以降だな、6502ではスタックの交換が難しい
仮にできてもオーバーヘッドが大きすぎる
7 :
デフォルトの名無しさん:05/03/05 17:53:39
時代遅れの糞言語
↑asmが理解できなかったのかい
9 :
デフォルトの名無しさん:05/03/06 00:19:50
スーファミは偉大なハードだったな
>>4 ソースコードあるのかよ?w
コンパイルしたらオブジェクト指向のかけらもなくなるぞ。
11 :
デフォルトの名無しさん:05/03/06 01:17:47
逆アセンブラはあるんじゃないの?
>>9 同世代の中では飛びぬけて嫌なハードだったよ
>>10 時代を感じる発言だ、当時はアセンブラだよコンパイラじゃない
読むには逆アセンブラでもよいし(当時はベーシックでよく作ってたな・・・)
小さい命令セットは馴れれば16進でも読めたりするのだ。
13 :
デフォルトの名無しさん:05/03/06 15:36:25
互換を持たせた意味が無かった件について
14 :
デフォルトの名無しさん:05/03/07 16:43:20
【最終対決結果】(暫定)
処理速度:◎PCEvs○MDvs×SFC RPG勝負:◎SFCvs○PCEvs×MD
同時発色数:◎PCEvs○SFCvs×MD STG勝負:◎PCEvs△SFCvs×MD
解像度:◎SFCvs○PCEvs×MD ACT勝負:◎SFCvs○PCEvs○MD
拡大縮小回転:◎SFCvs△MDvs×PCE SPORTS勝負:◎SFCvs○PCEvs×MD
グラデーション:◎SFCvs○PCEvs×MD PARTY勝負:◎PCEvs○SFCvs×MD
多重スクロール:◎SFCvs○MDvs×PCE ADV勝負:◎PCEvs○SFCvs×MD
内蔵音源の厚み:◎SFCvs○MDvs△PCE SLG勝負:○PCEvs○SFCvs△MD
CD大容量+生音:◎PCEvs◎MDvs×SFC ARPG勝負:◎SFCvs○PCEvs△MD
声質:◎PCEvs○SFCvs×MD PZL勝負:◎SFCvs○PCEvs△MD
売り上げ:◎SFCvs×PCEvs×MD レース勝負:◎SFCvs△PCEvs×MD
野心的作品:◎PCEvs○SFCvs△MD 洋ゲー勝負:○SFCvs△PCEvs△MD
移植勝負:◎PCEvs○SFCvs△MD ギャルゲー勝負:◎PCEvs△SFCvs×MD
対戦格闘勝負:◎PCEvs△SFCvs×MD
15 :
デフォルトの名無しさん:05/03/07 18:10:12
逆アセンブル出来てもソースが正確とは限らない。
17 :
デフォルトの名無しさん:05/03/07 19:48:44
NESの逆汗は知らんが、SNESの逆汗って使い物になるのか?
>>18 自前で作りなはれ、この時代の逆アセンブラはアセンブラが理解できていれば
おもちゃ言語でも小一時間もあれば作れるんじゃ
わしなんか、学校の授業がつまらなくて授業中(一コマ)にBasicで作った事もある。
20 :
デフォルトの名無しさん:05/03/07 21:50:09
>>19が公開してくれるそうです!!!
期待age!!
そう言えば、SNESはプログラムが大部分アセンブラで書かれていて、
という事は汚いテクニックもたくさん使われていそうだし、綺麗な逆
アセンブリリストは出てきそうにないですね。
>>20 なんでワシやねん
まぁ本気で知りたいなら自分で作ってみれ、そもそも逆アセンブラを作れる程度の知識量がないなら、
逆アセンブルした結果を読むのは無理やで。
24 :
デフォルトの名無しさん:05/03/07 22:26:42
マリオを逆アセ→逆アセされたソースをアセンブル→×
>>24 あんな、逆アセされたソースをアセンブルして使えるようにできるように
逆アセンブラを作るのはそれほど難しくないんだよ、ただ目的を考えると意味が無いからやらないだけ、
ちょっとアセンブラを勉強すれば判る事だよ。
しかしソースが肥大化するのもどうかと思う。
>>23 SNESで高級言語で書かれた例を挙げてみろ。
>>26 だからアセンブラ勉強しろ、発想が斜め上をいってるから突っ込みにくいんだよ(藁
釣られすぎ
30 :
デフォルトの名無しさん:05/03/08 00:22:53
とりあえず仕様教えろ。
31 :
デフォルトの名無しさん:05/03/08 17:11:44
アセンブルについて解説してるサイトとか教えてくれ
ここは知ったかが多数生息するインターネッツですねw
35 :
デフォルトの名無しさん:05/03/08 17:38:47
↑凄く優しいような…
文字表示だけでも長い命令書かないといけないんだな。
38 :
デフォルトの名無しさん:05/03/08 20:12:29
ファミコンでオンラインゲームとか作ってみたいな
39 :
デフォルトの名無しさん:05/03/09 05:52:05
>逆アセンブラを作るのはそれほど難しくないんだよ、ただ目的を考えると意味が無いからやらないだけ、
>ちょっとアセンブラを勉強すれば判る事だよ。
小学生が一人まじってトンチンカンなこと言ってるな
41 :
デフォルトの名無しさん:05/03/09 07:25:10
ついでにトンチンカン
42 :
デフォルトの名無しさん:05/03/09 19:48:00
トンカチマリオ
43 :
デフォルトの名無しさん:05/03/09 20:49:26
日本語のサイト少なすぎ
44 :
デフォルトの名無しさん:05/03/09 22:40:38
ありがd
46 :
デフォルトの名無しさん:05/03/09 23:43:32
アセンブラって同じ動作をするのに文法はだいたい同じだけど、
コードが違うとか非効率なんだよ。統一しろ糞言語!
>>46 そんなのが問題なのかよ(w
俺なら文法拡張あってもいいからマクロが強力なのがいいけどな、
あとICEが重要。
gas
49 :
デフォルトの名無しさん:05/03/10 04:27:43
この板ってアセンブラできる人いるの?
アセンブラって一番簡単な言語じゃん
52 :
デフォルトの名無しさん:05/03/10 05:45:25
よく分からないんだが、スターフォックスのようにFXチップを使った3Dは表現できるのか?
54 :
デフォルトの名無しさん:05/03/10 19:49:24
55 :
デフォルトの名無しさん:05/03/11 00:55:39
星狐
6502にもSEXってあったっけ
57 :
デフォルトの名無しさん:05/03/11 02:42:06
SEXチップ
アセンブリ?
.NETでGACに登録されるあれのことかしら。
59 :
デフォルトの名無しさん:05/03/11 03:21:44
命令に著作権なんてあるんだなww
60 :
デフォルトの名無しさん:05/03/11 09:11:32
しょぼい質問ですまんけど、
>>44の演習(1)の【演習3】-【演習5】の答え教えてくれ。
てか答えは書いたんだが間違いとか出る。
これであってるか?
演習3
mov eax,[100]
mov ebx,[200]
sub eax,ebx
mov ecx,[300]
add eax,ecx
mov [300],eax
演習4
mov eax,[100]
mov ebx,[200]
add eax,ebx
mov ebx,[300]
add eax,ebx
演習5
([200] - [100]) + ([400] - [300]) を計算するアセンブラのプログラムを書きなさい.
mov eax,[200]
mov ebx,[100]
sub eax,ebx
mov ebx,[400]
mov ecx,[300]
sub ebx,ecx
add eax,ebx
スレ違い
63 :
デフォルトの名無しさん:05/03/12 02:03:13
(´・ω・`)
ゼロページsage
65 :
デフォルトの名無しさん:05/03/13 09:49:29
ウンコブリブリアセンブリ
66 :
デフォルトの名無しさん:05/03/13 10:07:20
↑馬鹿アセンブリじゃねえだろ。アセンブラだろ。ボケ。
今どきそんな低級言語のアセンブラなんか使って開発しねえよ。
まぁROM容量が16kbyte以下の単品組み込みシステム位じゃねえか。
使ったとしてもC言語の一部で高速要求される箇所。
大体アセンブラってCPUで命令が変わる事も知ってるの?
言語名称は正しくはアセンブリ言語
それをアセンブルしてHEXにするのが、アセンブラ。
>>68 学歴があってもウダツの上がらないダメ人間発見
いや…俺まだリア工なんだけど…
そんなに食い付くほどショックだった?
( ゚Д゚)ポカーン
72 :
デフォルトの名無しさん:05/03/13 19:30:18
チンコブラブラアセンブラ
73 :
デフォルトの名無しさん:05/03/13 21:44:54
計算機すら作れない俺はどうすればいい?
輪廻転生
75 :
デフォルトの名無しさん:05/03/14 09:47:58
海外でもファミコンで売ればよかったのに。
外人に略語は通じないのか?
>>75 ALL YOUR BASE ARE BELONG TO USの二の舞になるぞ。
何が面白いのかな?
USがケツの事でALL YOUR BASEなんだろうか?
だれか英語詳しい人教えてぷりーず
>>77 "ALL YOUR BASE ARE BELONG TO US"でぐぐればすぐにわかる。
79 :
デフォルトの名無しさん:05/03/14 22:47:47
81 :
デフォルトの名無しさん:05/03/15 10:41:12
外人も陰湿だなwwwwwww
面白いけどwwwwwwwww
ズレてはいるけれど、エンターテイメントを提供するというゲームの大事な部分は果たしいてるから成功っちゃ成功なんだな。
83 :
デフォルトの名無しさん:05/03/15 16:36:48
スーパーマラオブラジャーズ
84 :
デフォルトの名無しさん:05/03/16 16:59:42
>>76 分かりやすく意図した日本式の名前のファミコンと、
"ALL YOUR BASE ARE BELONG TO US"のような文法ミスは比較にならんぞ。
85 :
デフォルトの名無しさん:05/03/18 13:59:45
NESとかSNESとか名前がださい。
86 :
デフォルトの名無しさん:2005/03/24(木) 01:44:30
詳しい人いないの?
もうすっかり忘れました、とても懐かしいですねの人なら結構いるかもよん
とりあえずソース付きで解説キボンヌ
ダブルドリブルアセンブル
90 :
デフォルトの名無しさん:2005/04/20(水) 13:26:34
↓ソース付きで解説
何を解説すんのよ?
92 :
デフォルトの名無しさん:2005/04/20(水) 22:32:21
分かりにくいアセンブラの命令の流れだろ。
アセンブラの命令がわからんのか?
ソースが汚くて流れがわからんのか?
nesでよければ質問に答えるぞ
このスレの存在意義がわからん
>94の存在意義がわからん
96 :
デフォルトの名無しさん:2005/04/26(火) 18:26:37
nesの解説キボン
だから何が知りたいんだっつーの
98 :
デフォルトの名無しさん:2005/04/26(火) 19:50:33
知ってること書けばいいじゃん
女子供はPSPやっとけ
おまいらやる気ないだろ
質問も何も無いのに網羅的に解説なんてしてられるかバカ
102 :
デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 10:14:31
誰かうpしろよ
お前がしろよ
お前がしろよ
お前がしろよ
106 :
デフォルトの名無しさん:2005/05/05(木) 02:40:22
今時ファミコンやスーファミのゲームを作ってるやつなんていないよ。
107 :
デフォルトの名無しさん:2005/05/05(木) 03:00:01
108 :
デフォルトの名無しさん:2005/05/05(木) 20:56:25
参考になるサイトとかない?
k2pts.home.comcast.net/gbaguy/nesasm.htm
nesdev.parodius.com
www.zophar.net
www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/9975/6502
vsync.org/ns/index.html
gikofami.fc2web.com
www.geocities.jp/kz_s6502
fuguri23.hp.infoseek.co.jp/FamAsm
peacemay.net/nes
www.apple2world.jp/apple2/COL/MapItems/6502/6502.html
自分で探せない人間にプログラムは無理だと思うけどね
ファミコンだけか
スーファミにはまったく興味無いんでね
112 :
デフォルトの名無しさん:2005/05/06(金) 22:08:04
(・∀・)ニヤニヤ
スーファミにはまった
114 :
デフォルトの名無しさん:2005/05/07(土) 15:31:39
てかスーファミの資料少なすぎ。
性能や容量もスーファミが上なんだけどなぁ。作っている人がほとんどいないのが不思議だ。
116 :
デフォルトの名無しさん:2005/05/08(日) 01:53:46
夢が広がったハード
Snes9xコンパイルできた人いる?
zlib.hを落としてきてパス通しても
ねぇとかエラーが返ってくるんだけど・・・。
ヘッダファイルだけではダメポ
ゼロページage
120 :
デフォルトの名無しさん:2005/05/14(土) 02:06:07
只今、NESエミュレータを作成しています。サウンドをのぞけば、8割がた
完成しています。ただ、PADの動作がうまくエミュレートできていないのか、
CPUにバグがあるのかわかりません。だれかNESのPADについて教えてください!
>>120 自分は今日から開発を始めてみたところです。
とりあえず、6502CPUの機械語命令を解読しないとならない訳ですよね。
その解説したサイトを探してるんですが(それでこのスレを発見した)見付からない。
ファミコンプログラミングの解説は幾つか見付かったのですが…
122 :
121:2005/05/14(土) 09:20:15
ないと思ったけど、調べ方が悪かった。
6502 opcodesで検索したら沢山ありました。
123 :
120:2005/05/14(土) 17:05:29
私は、どうもCPUにバグがありそうで、アドレッシングが間違ってそうです。
インデックス・インダイレクト・アドレス指定(Indexed Indirect Addressing)
インダイレクト・インデックス・アドレス指定(Indirect Indexed Addressing)
の二つを誤解しているのか、得た情報が間違っているのか不明です。
正しいアドレッシングを知っているかたがいたら教えてもらえないでしょうか?
ちなみにVC++で作成しています。
>125
それはもしかしてギャグで言ってるのか?
素でブルったんですけど
いや本当にfuguriってふぐりから来てるのかなと思って
128 :
デフォルトの名無しさん:2005/05/15(日) 20:47:40
SFCの資料よこせ
自分で探せよカスが
このスレでageてる奴らはゲ製板にも劣るな
130 :
デフォルトの名無しさん:2005/05/16(月) 02:09:29
age
どなたかDisPel持ってませんか?
134 :
デフォルトの名無しさん:2005/05/28(土) 00:30:53
アセンブラなんて他にもあるだろ?
>>134 単に使い勝手を試してみたかっただけですよ
>>135 探したけどみつからないんですが・・・
というか、そこ6502のサイトのような
>>136 65816を初め、各種の古いCPU用のクロスアセンブラがあるよ。
日本人の認識は、6502=ファミコン、65816=スーファミ、程度しか
ないからなあ・・・・海外ではスーファミエミュレータも出てるね。
138 :
デフォルトの名無しさん:2005/05/28(土) 13:03:19
エミュなら国産もあるじゃん
>>137が海外でスーファミエミュレータって言うから開発環境でも出来たのかと思った
エミュレータなら何年も前から国産であるだろw
140 :
133:2005/05/28(土) 16:40:28
>>137 DisPelを探しているのであって、アセンブラを探しているわけじゃないんですけど。
本家サイトはもうないし、Zophar'sDomainにもないし。
141 :
デフォルトの名無しさん:2005/06/01(水) 15:46:39
本家サイトってどこ?URLキボン
142 :
デフォルトの名無しさん:2005/06/08(水) 23:51:36
url
143 :
デフォルトの名無しさん:2005/06/19(日) 18:13:34
保守
144 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/08(金) 21:53:54
エミュを作ってる人はいるのか?
こーやって素晴らしきドットゲームの世界は埋もれてゆくのでふね
懐古厨と呼ばれてもかまいまへんでも私はかなしひ
146 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/09(土) 12:41:12
次世代家庭用ゲーム機でドット絵は完全に消えそうだな。
147 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/21(木) 10:53:31
>>146 なんせPS3クオリティーらしいからな。
149 :
デフォルトの名無しさん:2005/08/08(月) 23:00:38
マジで!?
間、空き過ぎ!
151 :
デフォルトの名無しさん:2005/08/09(火) 15:06:19
誰も作ってないの?
152 :
デフォルトの名無しさん:2005/08/13(土) 13:54:51
ノ
153 :
デフォルトの名無しさん:2005/09/07(水) 00:02:49
ソース付きで参考になるサイトないですか。
156 :
デフォルトの名無しさん:2005/09/07(水) 16:29:19
誰か最高のゲーム作れ
俺を感動させたら200万振り込んでやるから
157 :
デフォルトの名無しさん:2005/09/07(水) 22:08:18
abadonのデモファイルとか面白いんだけど、
3Dってどうやって表示してるんだ?
158 :
デフォルトの名無しさん:2005/09/23(金) 22:48:53
hoshu
abadonって何?
おおお、こんなスレが。NESエミュレータ作ってる人いるんですね。
漏れもGBかNESかどっちか作ろうかと思ってるんですけど、どっちが簡単なんでしょう?
まあいいや、作りたいほうを作ってみよう。
>>159 ググって見たけど、シューティングゲーム?
ここに飛ばされてたか
164 :
名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 02:14:57 ID:qJGJbx+y
下がりすぎ
「ファミコンのプログラム」スレがdat落ちしてしまった・・・。
建てればいい。
167 :
名前は開発中のものです。:2005/12/17(土) 12:11:31 ID:B4emp6DU
ここでいいんじゃないの?
168 :
165:2005/12/17(土) 13:51:01 ID:YvZEKHka
こちらでよければお世話になります。
えーがな!やったらえーがな!
そしてこちらもdat落ちになるわけだが。
このスレ、ファミコンとは違う雰囲気だし。
たてていいならたてるぜ?ぜぜぜ
174 :
名前は開発中のものです。:2006/01/19(木) 00:36:23 ID:C711bw4O
失礼します。SNESのCPUはI/Oの$2410〜$2413(APU port)に頻繁にアクセスして
データをみてるんですけど、どうなってるですかね?
CPUは作成したんですけど、そこで無限ループへ......
175 :
名前は開発中のものです。:2006/03/20(月) 14:56:47 ID:W1ykCYv6 BE:121046764-
保守
176 :
名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 22:36:47 ID:RQsEtfQ+
あ
177 :
名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 23:07:40 ID:HN41l1Lw BE:136178339-
178 :
名前は開発中のものです。:2006/10/13(金) 20:09:29 ID:qKnCga5h BE:60523362-BRZ(1000)
おお。懐かしい。
clc
xce
sep #$30
とかだっけ。
>>174 SPC700たたくところかなあ。
16bitがアドレス、16bitがデータだったような気がするけど記憶の彼方…
180 :
名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 03:02:28 ID:38Qcj2hP
VirtuaNESの作者が作ったサンプル(花びらが散るヤツ)
みたいなのを作ってるんだけど、どうしても処理落ちしてしまうよ・・・
なかなか難しい
皆さんは命令サイクルもちゃんと意識して作ってるんでしょうか?
もちろん。
182 :
???:2009/01/03(土) 14:48:56 ID:F9to3sCZ
二年ぶりのカキコです
保守
184 :
名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 18:19:16 ID:/C8NR1Tp
ほしゅ
今SNESエミュ作ってるんだが、PPUがハイレベルすぎる…。
てか、正確な情報さえ分かれば問題ないのだけども。
良かったらおまいらオススメのドキュメントorサイトを教えてくれないか?
186 :
名前は開発中のものです。:2009/08/17(月) 16:55:02 ID:HCVrGDxc
華麗なる保守
gooブログでファミコンプログラマとググれ
断る
* gooブログ
ただいまメンテナンスをおこなっております。
ご迷惑をおかけいたしますが、復旧までしばらくお待ちください。
評判分析サービスはこちら
hai zannen show
nice boat.か。
頑張ってくれ
あぼ〜ん
192 :
名前は開発中のものです。:2009/11/06(金) 12:39:23 ID:34TjKmr3
このスレは下げる意味がない
>193
この有意義なお仕事に敬服します。
ゆっくり進んでください。
195 :
名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 01:40:35 ID:bQcXet2J
6502 に乗算・除算命令が無いのが不便です。
加算・減算命令とループを使って作ればいいのかな・・・
>>195 定数倍の時は、2のN乗の加算の形に分解して、シフトと加算で計算するのが普通かな。
197 :
名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 11:01:05 ID:bQcXet2J
ありがとうございます!
(知能低の俺には理解できん・・・)
>>197 2倍
元の数を左シフトする。
3倍
2倍した物に元の数を足す。
4倍
元の数を2回左シフトする。
5倍
4倍した物に元の数を足す。
・
・
・
オーバーフローするw
199 :
名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 11:01:01 ID:vr3CJdIR
>>198 今頃になって、やっと分かりました。
時間あいてしまってすいません
スーファミだと乗除算機能追加されてるんだよね。
2クロックと4クロックだっけ?
201 :
名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 01:45:21 ID:dPg09lrX
202 :
名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 16:35:41 ID:p3Qr7jDT
え?
203 :
名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 18:34:34 ID:dPg09lrX
>>202 SNES研究室より
実際積算や除算はサポートされてない
と記載されているので、たぶんサポートされてないと思います。
>>203 検索してみ?
スーファミには乗除算器ちゃんとあるぞ。
あとそこの研究所って所資料足りてない。
205 :
名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 23:20:12 ID:dPg09lrX
>>204 検索したら出てきました。
余計な口突っ込んですいません。
206 :
名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 17:33:34 ID:hmI1E4PD
>>206 adc → Add with Carry
キャリーフラグの内容も一緒に加算する。
これによって複バイト分の加算をするときの繰り上がりを簡易にできる。
>>207 なるほど
理解しました
ありがとうございます
また分からないところがあるんだが
ここでちょくちょく質問していっていいですかね?
ギコ猫の第14章の
http://gikofami.fc2web.com/nes/nes014.html 一番下のソースのgetPadBitの
ora <KeyBuffer ; キーバッファにora
これなんだがOR演算ってのはだいたい分かったけど
ここで使う理由がイマイチわかりません
実際ここの命令消してもちゃんと動いてるみたいだし。
ちゃんと動かんと思うのだが。
そのoraを省くと、直前で$4016を読み出してand #1した内容しか、KeyBufferに書き込まれなくなるだろ。
ループ回って、最後にstaでKeyBufferに書き込まれるのは右ボタンの状態だから、右にしか動かなくなると思うが。
>>210 その通りでした、ごめんなさい
OR演算をちゃんと理解してなかったかも
OR演算によって1byteの情報を1bitだけにして
1回目はbit0に書き込んで
2回目はbit1に書き込んでるってことですかね?
ヒント1:2進数
ヒント2:二進数で1000を0100にすると十進数では・・・?
>>213 8が4になる
半分になる
なるほど
分かりました、ありがとうございます
マッパとbank orgが解りません
現在$c000がミラーになっている状態です。bank1が$a000と$e000
nesasmです。
どう書けばいいのでしょう?
マッパ絡むならファミコンスレで聞いたほうがいいと思うんだ
ありがとうございます。
視野が狭くなっていました。(m_m)
218 :
名前は開発中のものです。:2010/10/12(火) 22:08:22 ID:qsZioCiZ
RP2A03の未定義命令を解説しているサイトってありますか?
221 :
名前は開発中のものです。:2012/03/05(月) 03:28:21.22 ID:bNrxt/wR
PSPでNesterJ最新を使っていますが
save機能が機能しません。
statesaveするとちゃんとリストに日時と共にsaveされるんですが
そのファイルをstateloadしてゲーム画面に戻っても
loadが反映されてくれないのです。
そういう状況になって解決した方、いらっしゃいますか?
ちなみに、関係あるかわかりませんが
一度statesaveした場所にはdeleteしてsaveしなおさない限り上書き出来ません。
(save→yesしてもsave日時が変わらないのでsave出来て無い?)
ゲームは問題無く動きますが
NesterJのsave機能を利用するための
データかなんかの入れ忘れとか考えられますか?
マルチな上に明らかにスレ違い。
逆汗って機械語を読める形に変換してるだけだよね?
書換えて機械語に戻すってことは出来ないの?
説明聞いた感じだと逆汗して解読しながら機械語書換えてるみたいなんだけど・・・
>>223 逆アセンブラ=逆汗知ってて
アセンブラ知らないの?
実際は逆アセンブラがテキストを出力したとして、変数や関数の役目は書いてないわけで、、、それを解析して解読するのが解析神。
試しにWindowsの.exeを逆アセンブルしてごらん。超意味不明だから。
プログラムの規模がある程度大きいと、
逆汗したものを、再アセンブルするのは困難を伴う場合が多い。
>>224 逆汗の事ばっかり考えてて頭が固まってたようだ・・・
可逆変換なんだから戻せないわけが無かったね、ありがとう
ものによっては可逆ってわけでもない
データをコードとして扱ってしまい意味が変わる場合もあるし
普通にコード自体も意味が変わってしまう場合もある
逆汗する場合はバイナリが16進で併記されるツールがいいよ。
8ビット世代だとアセンブラで書いてるソフトが多く、感心するほどキレイなやつもあるんだけどね。
データ部はだいたいバイナリに法則性があるから、慣れれば見分けがつく。
hos
229 :
名前は開発中のものです。:2012/09/20(木) 17:54:15.47 ID:4k8cLmU9
ふむ
普通に逆汗してもメモリジャンプの位置とかステージデータとかキャラデータとか
すべて目を通して手直ししないといけないからSMWを高級言語にするのは不可能
一番の問題はデータが散在しててアンセブラがそこも逆汗するからバグる
素人にデータとプログラム部分を見分けられるとはとても思えない
6502なんて命令少ないし、意味のあるプログラムか否かなんて結構機械的に判断できそうな感じだけどな。
エミュによってはcodeとdataのlogをとれるやつあるけどな
233 :
名前は開発中のものです。:2012/09/21(金) 16:39:47.95 ID:OAdH7gAE BE:1991223348-BRZ(10002)
6502よりゲームボーイ(Z80C)のがわりかしわかりやすかった
235 :
名前は開発中のものです。:2013/03/21(木) 02:42:37.61 ID:yPAEg+sf
人がいなそうだけど聞いてみる。
22 16 2A C0 JSL $002A16 -> $002A16 //Jump Subroutine Long
アセンブラ読めないけど、初めて改造に手を出そうと思ってるんですが
なんで $C02A16 じゃなくて $002A16 なんでしょうか? dist65816です。
あと、65c816のニーモニックの解説でオススメサイトあったら教えてください。
素人だけどC0の部分がジャンプ命令なんじゃないかな
>>235 SNESだとしたら、
HiROMだと、00の部分がバンクなので、
C0がミラーバンクになるはず。
LoROMだと、ちょっと違うけど。
>>235 わりとガチな事言うけど読めるんならSNESのソースをお勧めする。
解説サイトで分からない事が出てきた場合にとても分かりやすい。
>>236 22 がジャンプ命令って先入観があったけど C0がなにかの引数(フラグ)的な役割の可能性ありますね。
なるほど。ありがとう。
>>237 >SNESだとしたら
スーファミのって意味ですよね? スーファミのDQ6です。
HiROMっぽいですね。
さらっと見てみましたがミラーバンクがよくわからなかった
(0x80〜 が 0x00 のミラーバンクと読める →とすると 0xc0 は 0x00 とはならないのでは?) ので
もう一度ググってみます。ありがとう。
>>238 >SNESのソース
(スーファミのソースって何??)と悩みましたが
SNESというエミュのソースプログラムが公開されてるのでそれを参考に ってことですね。
探してみます。ありがとう。
バンクのミラーは、
80〜だけでなく、C0〜もある。
持っている資料ではそうなっている。
>>238 それって"ない"という回答であるという認識でいいのかなぁ?
まあ自分もいいサイト知らない。
Westan Design(仕様開発元)かSHARP(製造元)がいいのかもね(調べてないけど)
242 :
名前は開発中のものです。:2014/02/15(土) 01:43:33.73 ID:gYTXJhyH
cc65 6502用C言語コンパイラ
μPD612x
μPD613x
には加算命令がないのです、乗算命令とかアホなこと言うなボケ。
さらにレジスタだってAレジスタ1つだけだ。
メモリアドレスだって16個だけだ。バカ言うな。
スタックなんて4階層だけだ。