>>151 ネット上で数ページだけ読めるよね。目次見て買うのやめたわ。
まるぺけってサイトが参考になった。
153 :
おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2011/12/23(金) 04:09:52.63 ID:5TzDTUUk
ごめん、下げ忘れた。
RokDeBoneをオープンソースで開発するプロジェクトOpenRDBの第4章の解説を公開しました!
http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm 目次は変更しました。
00、ライセンス、開発環境
01、mqoを表示する
02、mikotoデータを読み込んで影響度を設定する
03、mikotoデータを読み込んでFKでポーズをつける
04、線とスプライト表示
05、モーションウインドウ
06、キャラクタ選択、階層エディタ(複数キャラ対応)
07、IK(R,T,T2)
08、Xファイル出力
09、Collada(*.dae)ファイル出力
10、kinect
11、頂点テクスチャによるボーン変形
12、頂点単位影響度設定
13、モーフィング
14、オリジナルファイル入出力
15、抽出読み込み
16、ナゾビーフさん製物理エンジンの組み込み
>>156 乙
勉強がてら見させてもらってます
特に、kinect対応に期待してるのでがんがってくださいノシ
専用スレ立ててみたほうが盛り上がるんじゃないかな
やっとこさmpoファイルから頂点データ読み込んで、
OpenGLからモデル描画できたよ( ;´∀`)アハハ…。
次は
頂点カラーつけて描画 → テクスチャ貼り付けて描画 → 光源/マテリアル設定描画 → …
と、考えるとスキンメッシュまでの道のりは長いな
↑にも誰か書いてたけど、一個一個試しつつやってったら、すぐできるようになるだろうか。
不安だ。
三面図で表示する機能無いとな
これはかなり重要だよ
プロ用ツールは当たり前のように三面図あるし
DXUTって子ウィンドウで分割しようと思ったらCoreを書き換える必要がありそうだが・・・
空間を4回別方向からレンダリングしてテクスチャにはって表示させるのが一番簡単だしそれで十分だと
おれは思う
そのやり方の方がいいと思うよ
UIも独自にできるし、子ウインドウとかやってたら管理がめんどくさいだろ
アドバイスありがとうございます。
なるほどレンダーターゲットテクスチャを4枚貼るという
お手軽な方法がありますか!!
真剣に検討してみます。
うまくいくようだったら
プロジェクトファイル入出力、Xファイル出力、Collada出力
の次あたりの章でやってみようかと思います。
まだ予定ですが。
3Dモーション作成ツールをオープンソースで作るOpenRDBの第8章を公開しました。
プログラムソースと解説を公開しました。
今回はプロジェクトファイルの入出力機能追加です。
複数のモデルデータとモーションデータを一発で読み込み、書き出し出来ます。
ファイルはXML形式です。
プログラムが分からない人のためにexeも入れておいたので
ぜひいじってみて要望やバグ報告などをください。
http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm
3Dモーション作成ツールをオープンソースで作るOpenRDBの
第9章のプログラムソースと解説を公開しました。
Xファイル出力機能が付きました。
順調に進んでいるな
そろそろさわってみるか
exe を実行するのに抵抗がある人用にスクリーンショットや動画をうpしてくれ
おっけ。
動画作るよ。
ちょっと待ってて。
>>171 動画乙
なかなかわかりやすくてナイスな感じデス
この調子でラストまで、ぜひヨロ
応援さんくす!
今、OpenRDBにCollada(*.dae)1.4.1ファイル出力機能を追加して
リリースしました!
>>174 Kinectキター!!!!
超乙デス。さっそく動かして遊んで見るデス。
いまからスキンメッシュの勉強始めるならMMDが良いんじゃないかな
高品質なモーションがたくさん無料で手に入るからやる気が湧いてきやすい
>>176 ( ゚д゚)?ツールや素材があったらスキンメッシュができるって?
それは違うんじゃねえか?
結局何らかのデータとして吐いて、プログラム側で読んでアレコレするんだし。
最初なんか、手打ちで頂点データをソースにベタ書きして
ひとつひとつ実装しながら、原理を理解してって方がシンプルでいいと思うけど。
モチベーション云々は知らん。
いや、おそらくファイルフォーマットの事だろう。
.Xの方言に悩まされる事、山の如し。
スキンメッシュはプログラミングと数学を勉強すればできるけど
モデル作ったりモーション作ったりは無理だろ・・・
MMDのモデルは
バイナリ形式で
1頂点1法線1UVになってて
面がマテリアル順にソートされてる
というイージーモードなところも良い
スキンメッシュの練習用モデルくらいタイニーさん使ってやれよ
>>174 久しぶりに見に行ってみたら
やめちゃったのね…
ボーンっていうのは結局、データ的には、1つの点なんですか?
人体モデルで顔の表情変えるのはどうやってやるの?
319 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2014/05/02(金) 19:49:47.47 ID:DcP33CUS
欧米人はあんまし分かってないからな
SAIとかpixia程度の機能の最低限のソフトで良いのに
いやむしろタカミン絵チャレベルでも良いのに
Gimpは評価するけど・・・
絵描きながらPythonコードも意識するって凄いよ凄い
320 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/05/03(土) 12:27:40.43 ID:h9o3Uzp/ [1/2]
なんか、開発に参加した人曰く、
ものすげー村社会で、日本人の書いた簡潔で速いコードより、
複雑怪奇な演算で頭が偉そうに見えるものが採用されるらしい。
しかも人種的な偏見が潜在的に存在していて、
日本人が挙げても「検討する」で終わるのだとか。
(まあ、あわしろ位になるとどうなのかはしらんけど)
で、結果的にGIMPは不要な重さを持つに至ったらしい。
321 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/05/03(土) 12:58:13.40 ID:aqwiarhp
あっちはしれっと人種差別するからなw
OpenOfficeのCalcも日本から破線を入れてくれって要望がずっと出てたんだけど
全然聞き入れてもらえなくて、オラクルによる買収〜Libreと分裂の過程で分かったんだけど
OpenOfficeの開発メンバーに日本嫌いがいて実装されなかったというw
Libreの方ではサクっと実装してくれてほんと分裂してくれて良かったよ
結局、MESH GURUじゃなくてネットの情報でマスターしたわ。
あの本は読みづらいし、わかりにくいと思う。
ボーンのローカル軸ってどうやって決めるの?
そのモデルを作った人が決める(以外にどうしろと)
>>190 しかし、モデラーでローカル軸を設定できないものもあるけど、
そういう場合は、そのモデルにはローカル軸の概念はないってこと?
> モデラーでローカル軸を設定できないものもあるけど、
ねーよ。ローカル座標が設定できなければ、それはただのメッシュだろ
いや、ないよ。ボーンはワールド軸に平行なハンドルが出てそれで調節して入れるけど、
ボーンそのもののローカル軸を独自に設定できるわけじゃない
ああ、
そういう場合はローカル軸はとにかくワールド軸に平行なのが初期値ってことなのか
そう考えるとローカル軸はあるわ
スマン
なんか勘違いしてるんじゃね
明示的にボーンにX,Y,Zの矢印が表示されてるソフトもあるし、ただの<>>>>>みたい表示されるソフトもある
表示されなくても内部的にボーンの親子階層とローカル座標はかならず持ってる
(ないと絶対に動かせない!)
MMDなんかだとボーンの線(ジョイントとジョイントを繋いだもの)に、
そのボーンのローカル軸のX軸が重なるような仕様になってたりする。
それはなぜ?
無知なのになぜこんなに偉そうなんだw
答えている奴は偉いな
スキンメッシュって最初難しそうに思えたけど
最初にスキンメッシュ全体の座標空間から各関節の座標空間への
オフセットを挟むだけだと分かったら、あとは問題なかった。
問題はデータ構造とファイルフォーマットよ
あと互換性とかな
IKとか考えなければ難しくはない
さあ次は物理演算を学んでボヨヨンボヨヨンだ