1 :
名前は開発中のものです。:
3Dゲーム制作の初心者にとって
ボーンデフォーメーション・スキンメッシュは一つの山ではないかと思います。
このスレは、主要な3Dアニメーションツールで作ったファイルから
モデルやモーションを読み込み、 多階層のキャラアニメーションを
自由に制御できるまでを学習していくためのスレです。
アニメーション付きXファイルは使わず、独自形式で構築します。
LightWaveのシーンファイルを読み込み再生するまでを一つの目標とします。
_,..-――-:..、 ⌒⌒
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:::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;::::::: ∧_∧ このクソスレ
:::::::::::::::::::::::::::: ( ::;;;;;;;;:) やっと終わったよ・・・
:::::::::::: /⌒`'''''''''''^ヽ
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-―'――ー'''‐'ー'''―‐'―''''\,./ / .::;;;;;;:/‐'| :;|'''ー'-''――'`'
,, '''' `、 `´'、、, '''_ソ / `:;;::::ノ,,, | :;| ''' 、、,
,,, '' ,, ''''' ξ_ノ丶ー'ー< ,ゝ__> ''''' ,,,,
3 :
1:05/02/27 12:06:15 ID:o+iipOrF
というわけで今日から勉強します。
誰か面倒見てくれる人とかライバルとかいたら張り合いがあって嬉しいです。
ライトウェーブ持ってない人のために、
希望があれば適当にテスト用のボーン入りモデル&ファイルをうpすることもできます。
でもあくまでテスト用なので適当なものです。
4 :
1:05/02/27 12:34:24 ID:o+iipOrF
ちなみに
>>1はアニメーションの付いてないXfileを表示して
回転させたりして喜んでる程度のヘタレでありまして、プログラム経験も浅く
勉強する気はあるもののどこから手をつけたらいいのか分かりません。
どこまでを自前ロジックでやって、どこまでをDirectXでやるのがいいのでしょうか。
まずはLWオブジェクトとシーンファイルを解析するとします。
このあと、それらのデータを自前のソフトウェア処理で一頂点ずつ
行列掛けたりなんだりで作ってゆくのか、
それともD3DMeshの形に変換して、インデックス付き頂点ブレンドなどDXで用意されている機能を
ある程度使うのがいいのか。
よく分からないので誰か指針をくれると嬉しいです。
ていうかCG板に行くべきじゃないのか。
6 :
1:05/02/27 12:46:46 ID:o+iipOrF
CGツールをただ使用してモデリングしてアニメーションをつけるのと、
それをゲーム内で使うためにプログラムで読み込み制御したり再生するのは話が違うのであります。
前者ならCG板の話題だと思いますが。
>>4 >勉強する気はあるもののどこから手をつけたらいいのか分かりません。
ダメな奴がよく言うセリフ
>よく分からないので誰か指針をくれると嬉しいです。
初っ端から他力本願であることについて
8 :
1:05/02/27 13:32:43 ID:o+iipOrF
なかなか資料探すにしても本とか全然この辺のことが出てなくて。
何か取っ掛かりでもいただければと。
まあしぶとくやってきます。
暇だからレスしてみる。
インデックス付き頂点ブレンドは使わずに、シェーダ使うといい。
シェーダの使い方を理解すれば
>>1なら多分できると思う。
>>4の考え方で大体あってる。
10 :
名前は開発中のものです。:05/02/27 16:35:02 ID:L0jRdigg
どちらかというと、アニメーションデータつきのXファイルの作り方を覚えたほうが良いと思う
結局自分がいろいろ教えてもらいたいから作ったスレなんだろ?
こんなアホなスレが増えると困るから無視で。
>>1はDirectXのサンプルでも見てろ。
俺もティーポットグルグルやって喜んでるレベルだからこのスレ気になるけどな
基本的にアホスレしかない寒い板なんだから技術のスレッドは大事にしようぜ
始めるならまずはD3DXの高レベルAPIに頼らず、XFileを扱えるようにすることからだろう。
14 :
1:05/02/27 19:18:36 ID:o+iipOrF
>>9 なんかとんちんかんなことを言ってないかなと不安だったんですが、大体あってますか。
シェーダ使えってのはたまに質問スレとかでも目にする気がします。
理由はわからないですが。シェーダ使うと4つまでしかウェイト付けられないとかでしたっけ。
うちのGF2GTSという糞ボードは頂点シェーダに対応しているのだろうか。
サンプルは動いてる臭いけど。
>>10 それは「まずは」って意味ですかね?とれとも「最終的に」ってことですかね。
そもそも階層付きのアニメーション自体やったことないので、
まずはXファイルを使ってやってみるのもいいかもしれないと思い始めていたりしています。
「Xファイルなんて使い物にならねぇ。物足りねぇ。」とかたまに聞きますが、
これは具体的にどういう事をしようと思った時どういうところが
そうなるのでしょうかね?
>>11 まぁそうですけど、割とここでつまづいてる人は多いんじゃないですかね。
皆に教えてもらう代わりに、こっちも出来るようになったら返しますんで
ひとつお手柔らかによろしく。
>>12 同じくらいのレベルかもしれませんね。何かしら役に立てばと思います。
>>13 具体的にどの辺まででしょうか。
なんかメッシュコンテナやら行列スタックやら(←よく分からないで言ってる)、
その辺のことも自分でやったほうがいいんですかね。
どうやるのか全く想像つかないんですけど。
まずはメッシュを読んで描画。
それが終わったらフレーム階層を付けて描画。
これを算術演算以外はD3DXを使用しないでやる。
16 :
名前は開発中のものです。:05/02/27 20:32:10 ID:L0jRdigg
>>14 >「Xファイルなんて使い物にならねぇ。物足りねぇ。」とかたまに聞きますが、
>これは具体的にどういう事をしようと思った時どういうところが
>そうなるのでしょうかね?
他人の意見よりも、自分でやってみて「あぁ、ここが物足らないな」というのを実感するほうが自分自身の成長のためなるのでは?
実は自分もDX3D勉強始めたところ
人が歩くアニメーションの膨大なXファイルを見てちょっと嫌になってるが
ファイルの定義自体は単純なものの繰り返しだから、一度飲み込んでしまえば何とかなると思ってる
幸いDirectXは参考書もいっぱい出てるし、あとは自分のやる気の問題だと思う
みんなって、躓いているのは段階を踏んでプログラムが作れない、ほんの一部だけだと思うが。
必用な知識は、ほとんどSDK付属のヘルプだけでなんとかなる。
それよりも、情報以前にプログラムを作る上で、目先の目標を設定できないことに問題がある。
だから何をやっていいのかすら分からない。
このスレ削除依頼出したほうがいいんじゃね?
こんな単発スレはルール違反。
>単発質問、単発依頼、思いつき企画、メンバー募集、成果・作業報告等は各種統一スレへ
なんでもかんでも削除依頼するのには反対だな
21 :
1:05/02/27 23:58:53 ID:o+iipOrF
それじゃまずは素直に一度
>>17が上げてくれたサイトなどを参考にXfile使ってやってみます。
頂点シェーダで。
それで、キャラアニメに必要な要素を一通り飲み込めたら
順次自前実装に置き換えていきます。
本当に最強に無謀なことを言えば、最終的にはOpenGLに持っていけるくらい
ライブラリ依存のない物を作りたいのですが、一歩ずつ出来るようにしていきます。
AdvancedAnimationWithDirectXつう高い本まで買って放置してあったので
これが役立つ時が来ました。
まゆげ
´ `
( ゚ ∀ ゚ ) ぼーん!
>>18-19 消えろ。他のもっとくっだらねースレが腐るほどあんだろ?そっちに文句つけにいくのが先だろハゲ。
25 :
1:05/03/01 06:04:54 ID:m+euo/Zo
作業ペースは遅いですが、できるまで逃げる気はないので
シコシコ作っていきます。
26 :
名前は開発中のものです。:05/03/01 13:11:45 ID:7B2Lh6cG
御前のためのスレじゃないんだったら名無しに戻れよ。
27 :
1:05/03/01 13:46:22 ID:m+euo/Zo
名前なんかどうでもいいやん。誰のスレとかそんなのないし。
勉強したい人が勝手にすればいいんじゃねーの。
>>27 >アニメーション付きXファイルは使わず、独自形式で構築します。
>LightWaveのシーンファイルを読み込み再生するまでを一つの目標とします。
お前のスレじゃん
29 :
1:05/03/01 14:36:48 ID:m+euo/Zo
あくまで一つの目標。
他の目標がある人はそれを目指して勝手に勉強してくれよ。
>他の目標がある人はそれを目指して勝手に勉強してくれよ
なんだよそれ
31 :
1:05/03/01 14:51:46 ID:m+euo/Zo
なんだよってなんだよ。そのままの意味だよ。
別に俺が他人の勉強を邪魔する権利なんかないし、ここは俺様のスレだからどうとか言うつもりもないし、
スキンメッシュの勉強って所からさえ外れなければ何してもいいんじゃねーの。
勉強ぐらい1人でやれよ
たった1つの機能のためにスレ立てるなよ
DirectXスレは複数の板にあるだろ
33 :
1:05/03/01 15:30:10 ID:m+euo/Zo
別に一人でもやるし、一つの機能とか単純なものでもないと思うし、DirectXのスレじゃないし。
34 :
名前は開発中のものです。:05/03/01 16:38:06 ID:sDhDm5mX
30 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/01 14:44:37 ID:HHo2GOiY
>他の目標がある人はそれを目指して勝手に勉強してくれよ
なんだよそれ
31 名前:1 :05/03/01 14:51:46 ID:m+euo/Zo
なんだよってなんだよ。そのままの意味だよ。
別に俺が他人の勉強を邪魔する権利なんかないし、ここは俺様のスレだからどうとか言うつもりもないし、
スキンメッシュの勉強って所からさえ外れなければ何してもいいんじゃねーの。
32 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/01 15:25:46 ID:HHo2GOiY
勉強ぐらい1人でやれよ
たった1つの機能のためにスレ立てるなよ
DirectXスレは複数の板にあるだろ
33 名前:1 :05/03/01 15:30:10 ID:m+euo/Zo
別に一人でもやるし、一つの機能とか単純なものでもないと思うし、DirectXのスレじゃないし。
よく分からんけど、ゲームを作る上での技術的資料として価値があるのなら、このスレは続けるべきだと思う。
期待sage
ろくに3Dの知識も持ち合わせていなかった頃、
メッシュの表示から初めて、フレームアニメーション、スキンメッシュまで自前でやるのは、
ヘルプとWEB上の情報だけで一ヶ月程度で何とかなった。
一つずつ確実にやっていけば、いちいち相談しなくてもそのうち出来る。
37 :
1:05/03/01 17:45:13 ID:m+euo/Zo
そう。すごいね。俺もがんばるよ。一月じゃ無理だろうけど。
すぐできる、webでみりゃいくらでも情報あんだろ、目標決められねーのか
なーんて、チラシの裏カキコしに来る厨房は何がしたいの?誉めて欲しいの?
自分のキモサイトでチンコいじってろよ。めざわりだ。
スキンメッシュなんてバカでも出来るだろ。
こんな単発スレ立てるなよ。目障りだよ。
お前が書いたコードなんてwebの資料の焼き回しでしかないな。
なにも有益な情報なんて出てこない。
つーか削除依頼マジで必要か?
42 :
1:05/03/02 02:44:21 ID:WOS82+AE
無益だと思うなら見なきゃいいだけのことだし
削除依頼出す必要があると思うなら出せばいいことなんで。
どうも粘着質な厨房(約1匹)に目をつけられちゃったみたいなね
バカは無視して先に進もう
アマチュアでは敷居がまだまだ高いからね>スキンメッシュ
変に腕に覚えがあるヤツが絡みたがるようだな
俺の方が出来る。俺の方が凄い。皆褒めてくれってかw
そろそろ50レスになるというのに有用なレスが
>>17だけどいう現実に
>>1は反省してください。
開き直る前にやることあるでしょ。もう3日経つんだからせめて勉強の中間報告ぐらいしやがれ。
このスレの価値を決めるのはキミ次第だ。知らねえけど。
46 :
1:05/03/02 09:21:16 ID:WOS82+AE
好きな時に好きなことを書き込むんで。
キミに何か催促されなきゃならない覚えは今のとこないわ。
49 :
1:05/03/02 21:51:16 ID:WOS82+AE
有名どころをもう一箇所
ttp://www.t-pot.com/ これで知ってるところ全部でました。
でも最終目標はDirectXの依存性を排除することです。
XfileもDirectXのヘルパーも使わず作りたいです。
>これで知ってるところ全部でました。
ほんとバカだな。これだけしか知らないのか。
せっかく
>>17教えてやったんだからだまって勉強してろ。
ど素人がルール無視してスレを私物化するな。
こーゆー奴が居るから素人の質問にも厳しくなるんだよ。
なんか口ばかりの小姑みたいな奴が湧いてるな。
>>53 すげー!これをいじれば、LWで複数テクスチャ貼り付けた
Xファイルを、直接出力できそうな予感。
ソース付きサンプルのあるサイトがこれだけでたら、
このスレはこれから何をするの・・・?
スキンメッシュなんてそんな特殊なことするわけでもないし。
これらのサイトをみて実装できないやつは
3D素人か、ソースを読めない人くらいのような。
>>55 アニメーションを扱える独自のフォーマットや、それを扱うツール群を
>>1が開発して
発表できたらよろしいんじゃない?
57 :
1:05/03/04 00:28:29 ID:8C9egEYF
素人で悪かったな。
58 :
1:05/03/07 14:58:16 ID:1lLBq7CO
保守。別の事で作業できてない。
メタセコでモデリングしてるのだが、ボーンを入れられない。
しかたないので事前にボーンの仕様を決定し、
モデルをぶつ切りにして、
親子関係を考えてパーツの位置を1個1個計算して描写した。
見事に歩いている。
しかし動きがカクカクなのでキーフレームなんちゃらってのを習って
動きの間を線形補間してみた。実にキレイ。
しかし、間接に穴が開いてしまう。
そこで頂点ブレンディングという技法を取り入れてみた。
うちのグラボは対応していないので自分で計算して描写した。
今日シェーダーと言うものを知った。
今後xファイルの仕様を調べて、
そのあとHLSLを勉強して、
ボーンとモーションを入れられるモデリングツールを探そう。
この1週間、少しは進歩したんかな('A`)
>うちのグラボは対応していないので自分で計算して描写した。
自分でコードを書かなくても、DirectXにはビデオカード側に対応がない場合の措置が用意されているわけだが。
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING
やっちまったorz
人生 夏休み 大学生 ('A`)
64 :
名前は開発中のものです。:2005/07/03(日) 23:30:04 ID:tIsStyd0
a
66 :
名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 15:59:55 ID:9eqRwdeE
age
保守
68 :
名前は開発中のものです。:2008/03/16(日) 13:34:50 ID:1XfiOLtL
Game Programing Gems1と
マルペケつくろー を見ればいいと思うよ
70 :
エビフリャー:2008/06/30(月) 15:22:47 ID:jas/GScD
タモリ鉄道博物館
・名古屋市営地下鉄の車内搭載発車促進メロディーはフジテレビ系「なるほど・ザ・ワールド」の時間切れ前警報音を参考にして考案されたものです。
・ドレミファモーター(京浜急行)は芸能界の鉄道ファンタモリさんがテレビ朝日系「タモリ倶楽部」の中でで考案しました。
・名鉄パノラマカー7000系の発車音・走行音・減速音・停止音は日本テレビ系「欽ちゃんの仮装大賞」の不合格の時の効果音に似ている。
・西鉄のnimocaは歌手でタレントで倖田來未の実妹であるmisonoさんが考案したのもです。
タモリ空耳アワー
・高校三年生: あ、あー、あ、あ、あー 合ーコン三年生ーーーーーーーーーー
タモリさん名古屋大好き
・タモリさんはエビフリャーの名付け親です。
・タモリさんは日本の中で名古屋が一番好きであり、且つ地元の人以上に名古屋の文化や風習に詳しい人です。
・タモリさんは自分の第2のふるさとは名古屋であると言っており、将来名古屋市役所から名古屋親善大使として任命されると思います。
71 :
名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 18:57:10 ID:wDbSS1sp
Quake2のMD2がキーフレームアニメーションしてたっけ。
あとDoom3のMD5の読み込み表示サンプル(md5meshで検索)でそれっぽいことやってる気がする。
metasequoiaとmikotoをOpenGLで表示してるサンプルはここにあった。解説はないけど。
http://blog.jyoken.net/?cid=28967
72 :
名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 04:53:41 ID:j7VHii5p
73 :
ヒロ:2008/10/23(木) 15:37:13 ID:YAdzfchm
まゆ毛ボーン!!!
74 :
名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 00:10:46 ID:VK6pQET3
LBSの変形じゃなく、mikotoの様なスフィリカルデフォームについての内容だった
ら聞きたい。。。(dual quaternionはクソ)
その話題乗りたいけど、明日は早い上、出張で泊まりなんだよなぁ。
確かにDLBは駄目だな。それに比べてmikotoのやり方は綺麗だよな。
本当にどうやっているんだろ。
あれを真似てよい結果出している人が、知っている限り、有名どころで2人いるけど、
いずれもSBSで、かつピボット位置をずらすような実装をしている気がする。
76 :
名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 01:19:55 ID:VK6pQET3
頂点はウェイトでクォータニオンで回転させておいて、それとは別に
ボーン間(ボーンの芯)をベジェ曲線で書いた曲面上から
「元々のボーンと頂点の距離(垂線としての最短距離)」離したところに
回転後の頂点を移動させたところが変換後の頂点・・なのかな??
・・だめな気もする。。
>>75さん解決してくれっっw
いまさらながらミコトってすげぇな…
78 :
名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 10:37:47 ID:nsdznIRc
>>77 じゃ〜そのいまさらながらの旧技術はどうやってんのかおしえてくれ
79 :
名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 10:42:25 ID:nsdznIRc
>>77さん
おおっとごめん、、読解力がなかった。。。
誤解)いまさらながら「まだ」ミコトの話題かよ(w
正解)いまさらながら「思うに」、ミコトってすげえなぁ(感嘆)
ですよね、、ごめんなさい!!!!
すんません!!
81 :
名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 01:26:54 ID:SDrwo9Tg
t-potのサンプルをDirectX9でコンパイルしたらいっぱいエラーでた
これ全部修正かけなきゃならんのかorz
includeのd3dx8をd3dx9に変えただけとか、アフォやってると推測。
エラー2つまで絞った
D3DXLoadSkinMeshFromXofの引数
ConvertToIndexedBlendedMeshの引数
なんか中身全然違うぞ、なんだか詰んでる予感
85 :
名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 14:38:48 ID:dT64mcHJ
暇age
この世には、期待age、良スレage、晒しage 様々なageがある。
しかしなぁ、暇ageってなんだよ、暇ageって...
ふざけんのもたいがいにしろっ。
87 :
名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 18:42:51
株 ID:3DyrtjB2 BE:1354147867-2BP(62)
bb
ほっしゅまりも
今9のFRAMEとか調べてるんだが
FRAME単位に影響を受ける頂点を登録するみたいな感じだけど
ようするに複数のオブジェクトで構成されたモデルを1まとめに登録するんだよな?
一部のポリゴンを非表示にしたり別のものに置き換えたりしたい場合はどうするの?
90 :
名前は開発中のものです。:2010/04/14(水) 21:22:51 ID:hkEu08ia
なんかdual quaternionっぽい曲がり方だなw
線形補間で、途中まできっちり0.5ずつなら、そんなもんじゃないかね。
徐々に比率変えてみれば綺麗になるんじゃない。
92 :
名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 08:13:02 ID:yUCOASsI
93 :
名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 11:50:52 ID:yUCOASsI
昨日から初めて、とりあえずdirectxを利用した読み込みはできた
すこしづつ自分で実装して作ってく
95 :
名前は開発中のものです。:2010/04/18(日) 14:13:22 ID:P3txZk4Q
日本語で、一本のボーンを動かすだけの解説付きの短いプログラムを初心者向けに作って欲しいと思った今日この頃♪
>>93 繰り返しになるが、もっとポリゴン増やして段階的にウェイト付けない限り、綺麗にはならんよ
97 :
92:2010/04/21(水) 22:47:49 ID:KoZNqWbE
いいじゃない いいじゃない
>>95 詳細な解説サイトならググってド頭に出てくるぞ
ボーンデフォームとか理屈理解してれば実際の式が多少曖昧でも関数自体はAPIにあるから
なんとかなるぜ
初心者向けの簡易なソースなんて、そもそも理屈理解してなかったら応用もできないから
コピペで済まして逃げようったって物理的にそうはいかないw
まじめに数学でもやっとけ
100 :
92:2010/04/23(金) 15:40:02 ID:CiSvHpd+
英語だけどJason GregoryのGame Engine Architectureまじおすすめ。
上のはそれを読んで実装してある(その通りではないけど)
1冊読めば現在のゲームエンジンを作れそうな気になれる。
>>99 数学で必要なのは行列スタックくらいじゃね?
あとは線形補間か
>>101 さりげなく普通に使っているかもしれない、四元数使った回転処理だとか、
あるいはただのアフィン変換ですら、動作の理解には数学の素地が必要だと思うけど違うの?
てか、なんで行列、じゃなくて行列スタック、なんだよw あと、なんで線形補間だけスポットライト当ててんだよw
>>102 余りにも使いすぎると忘れるんだな…
あんだけ苦労したはずなのに
クソレスしかなくてワロタ
>>104 むしろクソスレじゃんこんなの
むしろお前が糞じゃないレス書けや
スキンメッシュ再燃age
俺の実装を見ろやーーー
すげー
残念ながらもう誰も見てないようだ
ぬるぽ。
MESH GURUで検索
がっ。
>>113 これは基体できそうだな。
まあ発売されてから判断しよう
>>113 金の臭いばっかりしてゲームの一本も仕上げたサンプルがないな
これでは誰も寄り付かない
って、サイト見たらこいつの本が学校のテキストとして採用って・・・
何事も最初が肝心なのに、無垢な生徒が狂った知識で染め上げられてしまうとは最悪だな。
採用するならゲームコーディング・コンプリートにしろよ。
これに比べれば、セガの新人教育担当の平山尚が書いた本でさえ
日本と海外のレベルの違いが如実に現れていて数段劣るというのに。
mesh guru 早く出ないかな〜2万でも買う
宣伝うぜー
でも海外にもこの手の情報専門で扱った本が
なかなか無いから(Character Animation with Direct3Dもいまいちだった)、
一冊でもあった方がうれしい。
海外でもスキンメッシュが結構ネックになってるな
(レベル高いっつっても向こうもこっちも大差ねーじゃん的な・・・)
日本だとシェーダーのリファレンス系書籍も無いに等しいな。今給黎隆の古い本位?
海外だとShaderXシリーズがあるんだけど、何故かどこも和訳を出さないんだよな。
日本のゲームの質感表現が貧弱なのはこの辺がネックになってるんでは?
>>124 なんちゅうか個人の頑張りだけではもうダメで
最先端の技術を習得するための最短パスの整備が重要な気がする
DX11になるとDirectX ≒ シェーダプログラミングになるので、
シェーダがさっぱりな日本の現状だと非常にまずいんだよな
興味を持った入門者が簡単に始められるとっかかりがないと将来の人材も育たないし
>>126 参考サイトみて順番にやっていけば大した苦労ねーじゃん
「大した苦労ねー」はずが、海外に水を開けられる一方だから問題になってるわけで
十年もかけてやっと習得する技術を持つ技術者が、日本では底辺デスマ労働者だからなあ。
技術書が出版されない、翻訳すらされない現状では衰退するだけでしょ。
>>128 そんなに開いてないってw
海外だってアマチアあたりじゃスキンメッシュで止まってるよ
スキンメッシュなんて行列かけていくだけなのに
何が難しいのか分からん。
大した苦労無くその辺さらりと飛び越えていける才能持ちはそれでいいんじゃない?
でも自分が当たり前に出来ている事を低能や無能が同じ様にやれると思ったり、強要したりしないでね。
解説書や参考書なんてものは非能の為にあるんだから。
>>132 終わってみるとたしかにそうだな
ただ、どの値をどうすればいいのかわかってないと
画面に表示されるもんが意味不明なところが難しいんじゃないかな?
それと多くのサンプルがシェーダ使ってるのもくせもんだな
ここの値の受け渡しでバグるとPIX使っても値を確認できない
実際値でねーし、仕組みわかってても動くまで結構苦戦した
理解した後ならそうだけど、そんなに簡単な話ではないなあ
大事なのは自分が何を知らないといけないのかを把握して、
小規模な実験を繰り返すことなんだが、
問題は、その最初のステップが面倒だからやらないという人間が大勢いると言うことだ。
モデリングファイルの構造が分からなければ、
分かるまで地道に実験を繰り返し、
シェーダが分からなければサンプルをいじり倒し、
フレームやメッシュの構造が分からなければ、
頂点を寄せ集めたところから少しずつ範囲を広げていく。
根気よく実験を繰り返し、そしてまた繰り返す。
毎日素振りをするのと変わらないし、そこに能力的な才能は必要ない。
>>136 組む前はその手順も見えなかったな
一体なにからやるべきか?的な
やった直後だから初心を忘れないうちに書いておこう
1.まず、ボーンを使わない普通のアニメーションを完璧に組む
2.それができたら次にシェーダを使わないでソフトで1つずつ頂点変換して組んでみる(変換後の頂点をDrawPrimitive)
3.できたら最期にシェーダに移しながらソフトでうまくいったときの値とシェーダに流れた値をPIXで比べながらチェック
作ってみる前はこんな当たり前の手順すらわからなかったw
そんな話はどうでもいいんだよ!
mesh guruまだぁ〜ぁん? チン☆ チン☆
141 :
名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 23:09:48 ID:kVGTU2XH
mesh guru 発送したとメールしてきたけど
配送状況を確認できる情報はくれないみたい。
非常識だよな。
届いた。気が向いたらレビュー書くわ。
カウンタの宣言漏れがあったり、
エラーチェック部分が間違ってたり、
複数インスタンスになると破綻するんじゃね?みたいな部分はあるけど
カウンタ部分さえ直せば動くし、無駄なモノが無いからサンプルとしては良いんじゃなかろうか。
COLLADA DOMに関してはアニメーションまで触れないので注意。
完璧主義者はイライラするかもしれんが、ハズレでは無いと思う。
DirectX使ってる内はスキンメッシュを理解した事にはならんな
中身は理解しなくてよくて、それでいて使えるライブラリが欲しい。
seleneでどうだ?
>>140 こいつの書いてる本見るとやたらCMで続きをひっぱる最近バラエティ番組を連想させる
DirectX10からXファイルをサポートしてないから
スキンメッシュとか当たり判定とか自前でやれってか
でも結局、3Dモデルはモデリングソフトで吐き出すXファイル使うよね
colladaだろJK
MESH GURUって5000円もするのに、2500円ぐらいの本のボリュームしかないやん
>>151 ネット上で数ページだけ読めるよね。目次見て買うのやめたわ。
まるぺけってサイトが参考になった。
153 :
おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2011/12/23(金) 04:09:52.63 ID:5TzDTUUk
ごめん、下げ忘れた。
RokDeBoneをオープンソースで開発するプロジェクトOpenRDBの第4章の解説を公開しました!
http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm 目次は変更しました。
00、ライセンス、開発環境
01、mqoを表示する
02、mikotoデータを読み込んで影響度を設定する
03、mikotoデータを読み込んでFKでポーズをつける
04、線とスプライト表示
05、モーションウインドウ
06、キャラクタ選択、階層エディタ(複数キャラ対応)
07、IK(R,T,T2)
08、Xファイル出力
09、Collada(*.dae)ファイル出力
10、kinect
11、頂点テクスチャによるボーン変形
12、頂点単位影響度設定
13、モーフィング
14、オリジナルファイル入出力
15、抽出読み込み
16、ナゾビーフさん製物理エンジンの組み込み
>>156 乙
勉強がてら見させてもらってます
特に、kinect対応に期待してるのでがんがってくださいノシ
専用スレ立ててみたほうが盛り上がるんじゃないかな
やっとこさmpoファイルから頂点データ読み込んで、
OpenGLからモデル描画できたよ( ;´∀`)アハハ…。
次は
頂点カラーつけて描画 → テクスチャ貼り付けて描画 → 光源/マテリアル設定描画 → …
と、考えるとスキンメッシュまでの道のりは長いな
↑にも誰か書いてたけど、一個一個試しつつやってったら、すぐできるようになるだろうか。
不安だ。
三面図で表示する機能無いとな
これはかなり重要だよ
プロ用ツールは当たり前のように三面図あるし
DXUTって子ウィンドウで分割しようと思ったらCoreを書き換える必要がありそうだが・・・
空間を4回別方向からレンダリングしてテクスチャにはって表示させるのが一番簡単だしそれで十分だと
おれは思う
そのやり方の方がいいと思うよ
UIも独自にできるし、子ウインドウとかやってたら管理がめんどくさいだろ
アドバイスありがとうございます。
なるほどレンダーターゲットテクスチャを4枚貼るという
お手軽な方法がありますか!!
真剣に検討してみます。
うまくいくようだったら
プロジェクトファイル入出力、Xファイル出力、Collada出力
の次あたりの章でやってみようかと思います。
まだ予定ですが。
3Dモーション作成ツールをオープンソースで作るOpenRDBの第8章を公開しました。
プログラムソースと解説を公開しました。
今回はプロジェクトファイルの入出力機能追加です。
複数のモデルデータとモーションデータを一発で読み込み、書き出し出来ます。
ファイルはXML形式です。
プログラムが分からない人のためにexeも入れておいたので
ぜひいじってみて要望やバグ報告などをください。
http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm
3Dモーション作成ツールをオープンソースで作るOpenRDBの
第9章のプログラムソースと解説を公開しました。
Xファイル出力機能が付きました。
順調に進んでいるな
そろそろさわってみるか
exe を実行するのに抵抗がある人用にスクリーンショットや動画をうpしてくれ
おっけ。
動画作るよ。
ちょっと待ってて。
>>171 動画乙
なかなかわかりやすくてナイスな感じデス
この調子でラストまで、ぜひヨロ
応援さんくす!
今、OpenRDBにCollada(*.dae)1.4.1ファイル出力機能を追加して
リリースしました!
>>174 Kinectキター!!!!
超乙デス。さっそく動かして遊んで見るデス。
いまからスキンメッシュの勉強始めるならMMDが良いんじゃないかな
高品質なモーションがたくさん無料で手に入るからやる気が湧いてきやすい
>>176 ( ゚д゚)?ツールや素材があったらスキンメッシュができるって?
それは違うんじゃねえか?
結局何らかのデータとして吐いて、プログラム側で読んでアレコレするんだし。
最初なんか、手打ちで頂点データをソースにベタ書きして
ひとつひとつ実装しながら、原理を理解してって方がシンプルでいいと思うけど。
モチベーション云々は知らん。
いや、おそらくファイルフォーマットの事だろう。
.Xの方言に悩まされる事、山の如し。
スキンメッシュはプログラミングと数学を勉強すればできるけど
モデル作ったりモーション作ったりは無理だろ・・・
MMDのモデルは
バイナリ形式で
1頂点1法線1UVになってて
面がマテリアル順にソートされてる
というイージーモードなところも良い
スキンメッシュの練習用モデルくらいタイニーさん使ってやれよ
>>174 久しぶりに見に行ってみたら
やめちゃったのね…
ボーンっていうのは結局、データ的には、1つの点なんですか?
人体モデルで顔の表情変えるのはどうやってやるの?
319 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2014/05/02(金) 19:49:47.47 ID:DcP33CUS
欧米人はあんまし分かってないからな
SAIとかpixia程度の機能の最低限のソフトで良いのに
いやむしろタカミン絵チャレベルでも良いのに
Gimpは評価するけど・・・
絵描きながらPythonコードも意識するって凄いよ凄い
320 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/05/03(土) 12:27:40.43 ID:h9o3Uzp/ [1/2]
なんか、開発に参加した人曰く、
ものすげー村社会で、日本人の書いた簡潔で速いコードより、
複雑怪奇な演算で頭が偉そうに見えるものが採用されるらしい。
しかも人種的な偏見が潜在的に存在していて、
日本人が挙げても「検討する」で終わるのだとか。
(まあ、あわしろ位になるとどうなのかはしらんけど)
で、結果的にGIMPは不要な重さを持つに至ったらしい。
321 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/05/03(土) 12:58:13.40 ID:aqwiarhp
あっちはしれっと人種差別するからなw
OpenOfficeのCalcも日本から破線を入れてくれって要望がずっと出てたんだけど
全然聞き入れてもらえなくて、オラクルによる買収〜Libreと分裂の過程で分かったんだけど
OpenOfficeの開発メンバーに日本嫌いがいて実装されなかったというw
Libreの方ではサクっと実装してくれてほんと分裂してくれて良かったよ
結局、MESH GURUじゃなくてネットの情報でマスターしたわ。
あの本は読みづらいし、わかりにくいと思う。
ボーンのローカル軸ってどうやって決めるの?
そのモデルを作った人が決める(以外にどうしろと)
>>190 しかし、モデラーでローカル軸を設定できないものもあるけど、
そういう場合は、そのモデルにはローカル軸の概念はないってこと?
> モデラーでローカル軸を設定できないものもあるけど、
ねーよ。ローカル座標が設定できなければ、それはただのメッシュだろ
いや、ないよ。ボーンはワールド軸に平行なハンドルが出てそれで調節して入れるけど、
ボーンそのもののローカル軸を独自に設定できるわけじゃない
ああ、
そういう場合はローカル軸はとにかくワールド軸に平行なのが初期値ってことなのか
そう考えるとローカル軸はあるわ
スマン
なんか勘違いしてるんじゃね
明示的にボーンにX,Y,Zの矢印が表示されてるソフトもあるし、ただの<>>>>>みたい表示されるソフトもある
表示されなくても内部的にボーンの親子階層とローカル座標はかならず持ってる
(ないと絶対に動かせない!)
MMDなんかだとボーンの線(ジョイントとジョイントを繋いだもの)に、
そのボーンのローカル軸のX軸が重なるような仕様になってたりする。
それはなぜ?
無知なのになぜこんなに偉そうなんだw
答えている奴は偉いな
スキンメッシュって最初難しそうに思えたけど
最初にスキンメッシュ全体の座標空間から各関節の座標空間への
オフセットを挟むだけだと分かったら、あとは問題なかった。
問題はデータ構造とファイルフォーマットよ
あと互換性とかな
IKとか考えなければ難しくはない
さあ次は物理演算を学んでボヨヨンボヨヨンだ