161 :
名前は開発中のものです。:2005/09/22(木) 21:44:03 ID:L5PLpGWX
今、P2Pでのまぁ、そういうダンジョン系のゲームを考えてるんだけどさ、
Winsock使ってやったら一般家庭のPCじゃ厳しいかな?
今考えてるのは通信頻度が平均300秒に一回程度。
一回の通信でやりとりするデータの量は64KB以下。
描画はDirectX。
言語はC/C++。
これはプレイヤーが一対一の場合で。
プレイヤーが二人になれば上記の通信頻度は300秒で2回、
三人になれば300秒に3回・・・
ということになるが。
これだけの情報でいけそうかどうか判断できま すか?
162 :
162:2005/09/22(木) 23:57:54 ID:brNao6OG
キタ━━(━(━(-( ( (゚∀゚) ) )-)━)━) ━━ !!!!!
応援ワッショイヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノワッショイ
通信頻度300秒で1回(?
通信の頻度が平均300秒?に一回?ってのが、どういう意味なのか分からん・・・・
しかも一人増える毎に一回増えるってのが・・・(?
>>162-163 いや、まだ作るって決めたわけじゃないのでアレなんですが。
一応詳細を書いてみますね。
このゲーム自体に鯖とクライアントとしての機能を持たせる。
■鯖の場合
ダンジョンを自分で作れる。
シムシティみたいな感じで成長するのもいいし、パズルみたく作っていくのもアリ。
落ちてるアイテムも・・・そこは今問題じゃない。
クライアントがダンジョンに来た場合に、
マップ・敵・アイテムデータ・リンクを読み込む。<300秒に一回くらいになるだろ。
■クライアントの場合。
キャラクターを動かして、他の人が作ったダンジョンを探索できる。
自分がダンジョンを作っている場合、他の人が作ったダンジョンへ行くと、自動的にリンクされる。
他の人の作ったダンジョンからダンジョンへ、そのリンクを伝うことで渡り歩くことができる。
まぁアレだ、20件くらいまでリンクされて、それを超えると古いのから削除されるとかがいいな。
通信は、相手のダンジョンに行ったときの1回のみ。
マップ・敵・アイテムデータ・リンクを読み込む。<300秒に一回くらいになるだろ。
>しかも一人増える毎に一回増えるってのが・・・(?
上記のやりかただと単純計算でそれくらいになりますか?
リンクって言葉の意味がワカランな…
まぁ1on1(2人で一つのダンジョンを共有する)のときも300秒に一回同期を取るだけなのか?
とりあえずムズス
166 :
名前は開発中のものです。:2005/09/24(土) 22:05:20 ID:MjyLJhf/
メダルゲームのモンスターゲートってのが結構ここのアイデアを形にしてる。
一度調べてみたら
>>165 >リンク
えーっと、どう説明したらいいかな。
他人の作ったダンジョンからダンジョンへ渡り歩くと書いたわけだが、
プログラミング上の話、渡り歩くにも次ダンジョンのIPアドレスが分からなければ
次のダンジョンには進めないわけだ。
それでそのIPをどうやって知るかだが、それを自動で行った先のダンジョンに登録してしまおうということ。
webに例えると、アクセス者のリファラを片っ端からリンクに追加する感じ。
今回そのリファラと違うのが、アクセス者自身のアドレスってところ。
>300秒に一回同期を取るだけなのか?
同期を取るつもりなんか(ry
>>164 サーバー/クライアントじゃなくてP2Pのホストとピアの関係のが近い気がする。
んで、鯖側はMAP作って放置しとくだけなの?
MAP開放オンリーで鯖になってゲーム中はMAP編集ってプレイスタイルも面白そう。
リアルタイムでクライアントの位置情報とMAPの変更が反映されないとアレだけど。
あ、P2Pって書いてあった。すまん、よく読んでなかった。
ようはダンジョンキーパー+不思議のダンジョンでFA?
mangbandじゃだめなん?
リアルタイムかどうかだよね
ターン制だったら相手の行動入力まで待つんだろ?
アホか
そもそもオンライン化する必要性がないと思うんだよ私ゃ
モンハウの巻物とルーラ草でMPK
>>175 モンスターゲートをやってみろ
ハマルと抜け出せない
179 :
名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 15:04:33 ID:GjscLlnS
さて1が帰ってきたわけだが
逝っていいよ
メダルゲーで、ローグライクやったのなかったけ?
あれが、他人の陣地に乗り込みに行くっていう対戦型っぽくて、
ネットワークに落とし込みやすそう。
参考にならんかね。
名前忘れたが
183 :
名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 06:30:51 ID:v22rF88o
クーデターが起きるとは思わなかったよな
それも車上荒らし程度でさ
ターン制より、共通の時間制限をつけて同時行動にすればいい。
ダッシュができないけど。
俺と同じこと考えてる1がいる・・・
将棋が不思議のダンジョンになったら面白そうだな
普通のローグ系のゲームならいくつかあるし
まずグラフィックに困らない
187 :
名前は開発中のものです。:2008/11/18(火) 20:09:46 ID:dwldhRU/
ほ〜ら、やっぱりな。
思った通りだよ。
所詮、能力の無い奴には無理なんだよ。
ローグ系とMMOにはまる。
↓
これらの面白さを融合できないか。と考える。
↓
仮に同一マップに大勢いた場合、1歩歩くのにも1時間以上掛かってしまうことに気づく。
↓
MO式にして数人ならどうか。と考える。
↓
数人でも1歩毎に操作権が変わるのはテンポ悪すぎであることに気づく。
↓
じゃあターンではなくリアルタイムにしたらどうだろうか。
↓
それっていくらでもあるただのアクション方式じゃね?ということに気づく。
こういう流れになった奴は結構いるだろうなw
↓
仕方ないからリアルタイム状態で妥協しつつも
ローグライクなバランスを摸索してみよう
↓
細かく時間スライスして一定時間おきに行動選択させとくか
↓
行動選択時にも他者の時間止めない方向でそれっぽくしよう
↓
行動選択後に発動ゲージとか設けてバランス取る方向で
↓
ATB特許抵触しますた\(^o^)/
トバルオンライン作ってくれ
オンラインって言えるほどじゃないアイデアを持ってるわ。
1on1の対戦形式で各自普通にダンジョンを潜って行くんだけど、
アイテムを利用する事でぷよぷよみたいに相手側のダンジョンに
何かを送りつけて妨害する形が基本となる感じでさ。
モンスターを送りつけたり、呪われた腕輪を送りつけて拾わせたりする感じ。
基本、テキパキ行動した方が有利になる。
モンスターを送りつけるには「転送の杖(3)」や「転送の壷(3)」みたいなのがあって、
先に深い階層に行けば行くほど強いモンスターを転送できるので有利になる。
MHに遭遇した場合でも厭らしいモンスターを転送する事で有利に。
モンスターに幸せの杖を振って強化した後、転送するのもアリ。
勿論、相手も必至に妨害してくるのでてんやわんやになる筈。
他には相手側ダンジョンにMHを生成するようなアイテムも存在する。
アスカの時の七魔天のようなフロア移動時の妨害イベントを誘発させるアイテムも存在する。
仲間NPCを転送させると相手側ダンジョンで暴れる。
仲間NPCは相手側ダンジョンのモンスターともバトルするし、相手プレイヤーのシレンともバトルする。
今いるフロアを互いにシャッフルする巻物なんかもある。
これも深いフロア時ほど有利だし、大部屋MHの時のようなピンチの時に使える。
勿論、相手も同じ巻物を所持している可能性があるので、
UNOのような展開が望める。
相手側ダンジョンの画面やマップは見れるルールがあったり、
アイテムによって見れるようにする事で難易度を調節。
ここまで長文で垂れ流してきたけど、アリだと思っている。
つーか、これはシレンDSだかのタイムアタック型の対戦が実装された時に常々発言してきた内容ですわ。
こっちの方が不思議のダンジョンとも相性がいいし、実装もそこまで難しくないし、面白いはず。
(続き)
・「引き寄せの巻物」は相手ダンジョンのアイテムを引き寄せる。
・相手が送りつけてきた強いモンスターをモンスターの壷で確保して、
味方として育てる事だって出来る。
・シレン2の時の「津波の罠?」は双方のダンジョンで効果が発動される。
・ぬすっトドやガマラ系は自分のフロア以外に、相手フロアにも飛ぶ。
・「行商人の巻物」は相手側のフロアに連中を召喚する。
これにより相手の行動スピードが落ちる。
・クワガッター系モンスターを仲間にすると相手側フロアにモンスターを投げ飛ばす。
・底抜けの壷に入れたアイテムは相手側に転送される。
・大部屋の巻物は自分と相手のどちら側で発動させるか選択可能。
他いろいろな要素があるけど、こんな感じで。
大事な事書くの忘れてた。
勝利条件は相手シレンの死亡。
第三者が対戦を見れるようにする。
つーかコレ(>>191-
>>193) 自分で作るわ。コツコツと。
195 :
名前は開発中のものです。:2009/09/02(水) 14:01:22 ID:IsttXY0G
きゃーイチサーン
ヴォーテツサーン
197 :
名前は開発中のものです。:2009/09/12(土) 09:05:14 ID:qxDCCEgA
リアルタイム同期(この表現で正しいのか知らんが)でローグライクとなると
どう考えてもディアブロに行き着く他ないと思ってる口だが
>>191をちょっと改変して二人で同じダンジョンを二回潜り、一回目の
ダンジョンは相手陣営妨害仕込み用、二回目のダンジョンで相手妨害反映とすると
ローグライクで対戦物が成り立つ気がする。
お
199 :
名前は開発中のものです。:2010/03/28(日) 00:00:56 ID:6/W+ur6l
シレン3のダンジョン対戦クソつまらんけど
これもうちょっと改良すりゃなんとかなるんじゃないの?
age
200 :
名前は開発中のものです。:2010/03/28(日) 12:51:24 ID:yehXVAht
tes
>>197 ちなみに
>>191のはリアルタイム同期じゃないよ。
ターン制のゲームってのが重要な要素だよ。
メッセージ(モンスター転送処理とかの単位)の受信はリアルタイムでキューに溜め込むだけとし、
受信したメッセージはキューに溜まっていって一ターン毎に一つ消化される仕組みで反映。
だからそこ基本的に次々行動した方が有利になるから面白いんですよ。
キューには最大8個までしか受信できないようにして、超過分は捨てられる仕組みにする。
相手側のキューのたまり具合が判らないから無駄に終わる可能性もあるのがミソ。
逆に待機して相手からのメッセージ受信を待ってから送信するとかもできる(相手側ターン消化によるキューの空き保障)
「キュー消化の巻物」で一ターンで意図的に自分側のキューに溜まったメッセージを全て消化する事も可能とし、
階段の上でそれ呼んで次フロアに逃げるなんて展開も可能。
勿論、この巻物は相手側のキューの消化も選択可能とする(キュー消化の優先度)。
また、相手側のキューの消化速度(基本は一ターンに一つ)を増やす「キュー加速の巻物」なんてのも用意する。
その逆の遅延の巻物で速度を遅くする事も可能。
自分側のキューに溜まったメッセージは閲覧できるのだが、
メッセージの内容は色分けされた大分類でのみ判別可能とする。
例えば、モンスター転送メッセージならば赤色のアイコンなどとして内容をぼかす。
「ハッタリの巻物」の読めば、何の効果も無い危険な色のメッセージを送って相手を悩ますギミックもあり。
特殊のものとして、メッセージには即時性のあるが存在する。
例えば
>>192の「引き寄せの巻物」がそれ。
読めば相手側のロジックがターン開始の位置になるまで同期で待機する(つまり何も出来ない状態)。
即時性のメッセージなので、相手側ターン開始になると即座にそのメッセージが処理される(アイテムが相手側に飛んでいく)。
で、相手側のターン入力開始となり、メッセージ送信側はアイテムが飛んでくる処理が行われターン入力開始となる。
風来救助でおなじみの乱数の種による再現可能なダンジョンを使えば、
同じ構成のダンジョンでのバトルなんかも可能。
その際は親側から乱数の種を子側に送信してやる必要がある。
続き、
選択系の巻物がゲイズ混乱で読まされた場合は選択はランダム決定とする。
即時性メッセージ専用の見えないキューを内部的に持っている。
この使用で実現可能と思ってるがどうだろね。
今後はゲーム性を考慮して、即時性と非即時性のメッセージの分別を行わないとだめだなぁ。
「呪われた腕輪を送りつける」は即時性なのか非即時性なのかとかね。
しかし、どう考えてもオンラインではないなw
オンライン関連って機能してないなw
やっぱドラクエレベルもまともに作れないのがオンラインは無理かw
GAE上でサーバー動かせば鯖側の問題が解決するので
そういう動きあるかと思って様子見に来たんだが
205 :
名前は開発中のものです。:2012/11/23(金) 16:55:41.05 ID:OqkOua1Z
age
不思議なダンジョンオンラインとかアイテムの取り合いで喧嘩必至じゃんw
じっくり考えてるとターン待ちしてる相棒にせかされるしw
非同期型でプレイヤーのゴーストを置くぐらいが妥当な気が
208 :
名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 18:35:02.16 ID:Dilps9mu
自分も凄い妄想するんだけどいいシステムが思い浮かばないんだよな
モロ
>>188とか
>>189と思考が同じ
>>188 >じゃあターンではなくリアルタイムにしたらどうだろうか。
>↓
>それっていくらでもあるただのアクション方式じゃね?ということに気づく。
ここってさ、
クライアント側のデータ送信部分はターン性のままで、
データ受信部分がリアルタイムって話でないのん?
つまり古典的なCGIチャットで例えると、
レス打ち込む作業がデータ送信部分で、
鯖から定期的に受信してブラウザのHTMLフレームを更新するのがリアルタイムなデータ受信部分って感じ。
で、この仕組みに何の問題があるのか俺には良く判らんのだが。
mangbandなんてコレなんでないのん。知らんけど。
210 :
名前は開発中のものです。:
あげ