でも、絵も描けないずぶの素人が例えば筋肉バスターツクったぜ
的な敷居の低さがあると思う。3Dには。全部用意する必要はないし。
まあ、面白動画ツクールになる気はするが。
あったなぁ…格ゲー板かどこかで
ネタ技つくって動画アプしてるスレがあったw
クリスマスまでに作業終えようと思ってたのにいつの間にか正月までに作業終えようになってる・・・
そんなの序の口じゃよ・・・フォフォフォf・・・。
そして気が付けば次のクリスマス
気がつきゃ白髪のお爺さん…
気が付きゃ霊体
気がつきゃ輪廻転生。
気が付きゃ乳離れ
気が付きゃ精通
正月でも終わりそうにありません!
来年のクリスマスまで延長戦
期限を決めるのはいいことなのかなあ?
過ぎるとどうでもよくなりそうだから気楽にやればよかろう
何故か戦闘の始まりでラウンドごとにお互いのキャラの立っている位置がちがくなるんだけどこれは一体?
>>946 VSモードなら元々そういう仕様
ストーリーモードなら変わらない筈
対応策はあるからI−POWERで調べてみな
いや、ストーリーモードでもなる。
滅茶苦茶長い投げ技とかでトドメさして相手を操作するスクリプトの途中で次ラウンドに突入するとなりやすい。
投げ技の途中でKOされないようにしたり、最初にぶつかり判定を出して無理やり遠ざけたりして回避は出来たと思う。
VSモードってそういう仕様だったのか;
まぁ別にそこまで問題あるわけじゃないからいいか…… マリガトン
950 :
名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 02:55:30 ID:bJGQfvyO
格闘ゲーツクール、ちょっと興味を持ったけど5年も前のソフト。新しいの
出る予定ないの?
>>950 すでに会社が潰れてるから絶望的。
未だにバグが多いけど、それのパッチも絶望的。
>>951 サンクス
エンターブレインじゃだめかなぁ・・・・
バリューキボンヌ。
格ツクとMUGEN両方に精通してる人が居るかどうか判らないけど
格ツクには出来てMUGENには出来ない事、またその逆
各ツールが抱えてる問題とかって書き出せるかなー?
MUGENは格ツクでは使えないMP3やogg形式の音楽が使える。
スクリプトを組み立てる方法が違う。
格ツクはメニューから選んで入力。
MUGENはひたすら書いて作る。
作るのに必要な労力を比べると圧倒的に格ツクの方が楽。
格ツク作品は販売可。
MUGENは不可。
格ツク作品の改変は基本的に不可。
MUGENは比較的簡単に改変可能。
デモ等を作る場合、MUGENではプレビューを見ながらの作業が出来ない為、面倒。
格ツクはプレビュー見れるので楽。
MUGENで一つのゲームを作ろうと思ったら生半可な作業量ではないと思われ。
ただ、それは格ツクも大して変わらないのでどっちもどっち。
しかし自由度ではMUGENが少し上かと。
格ツクはGUIで直感的に組めるけど作り手が少ないのが絶対的に不利
共通のシステム無いから色んなキャラ落として対戦とか出来ないし
一つの作品を作りたい。っていう製作者寄りの楽しみ方には格ツク。
キャラを作って(移植して)他のキャラと戦わせたい。っていうプレイヤー寄りの楽しみ方にはMUGEN。
って感じ?
絵を用意しなきゃならないのが一番の難点だから、掛かる労力で言ったらどっちも大して変わらんね。
結論
飽きっぽいヤシにはどちらもオススメしない
格ツクとMUGENで同じところは、スレが基本的に荒れてる所
最近の格ツクスレは荒れてるというより廃れてる
それを言うなよ……
頑なに本スレ立てないでいた時期に、結構煽り叩きしてた奴等が減ったみたいだしな
そういえば格闘ゲーム作成総合スレみたいな名前のやつってなくなった?
煽り叩きしてた奴等って結局なんであんなに粘着してたんだろうか
誰かに対する私怨だとしても年単位ってのはそうそうないぞ?
すみません。質問しにきました。
投げ技を作っているんですが、どうしてもRPを入れると
一瞬ゴーストみたいに入れたくない相手の投げやられの絵が出てしまいます。
消したいんですが、どうしたらいいんでしょうか?
ま、平和な時代になったと思って、ゆっくりツクって行けばいい
次スレは
>>980にまかせた
>>964 RPの奥行きってとこを手前にすると回避出来たような気がするぜ
>>964 該当する絵を透明に差し替えるんじゃなかったっけ?
>>964 投げ技ってことは、GCスクリプトで相手にダメージを与えてるんだな?
GCの位置をRPスクリプトの直前に移動させてみるといい。それで直ることが多い。
また、既出だけどRPの奥行きは手前側にしておいたほうが無難。
>>966 わかりました。やってみます。
でも地面に叩きつける系とかだとGCはどうすればいいのでしょうか?
やっぱりそれ専用のやられ作ってやられた側でダメージを与えないといけないのでしょうか?
切れたorz
>>967 該当する絵を透明にするっていうのはどういう事でしょうか?
正直まだペーペーなのでよくわからないです
>>969 「叩きつける」の種類によるのでは。
パイルドライバーのように、攻撃側と防御側が組み合った状態で「叩きつける」のなら、投げ技のほうにGCを仕込んでも問題ない。
逆に、投げっぱなしジャーマンみたいに、双方が離れた状態で「叩きつける」のなら、RPで相手をその技専用のやられモーションに移行した方がいいかも。
もちろん、そのやられモーションは分岐の「着地したら」で別のスクリプトに飛ばし、その別スクリプトでGCを仕込んでダメージを受けるようにする。
これなら、分身の問題も発生せずにすむはず。
全キャラクターにスクリプトを用意するのが多少ホネだけどね。
RP問題の流れに乗じて聞きたいんだけど、
同じく投げ技とかで
RPじゃなくRCで相手の座標を動かそうとした時に、
1対1のときは分身は発生しないけど
複数キャラ戦のときに同じ投げ技を決めると、
相手の座標がときどき変な位置になっちゃうのは
どうしようもないのかな?
>>970 多分変な絵が表示されるのは特定の絵の筈
そのナンバーの絵を透明画像に差し替えれば
表示されても透明なので目視不能って事。
RP手前奥の設定してても出る時出るから
透明に差し替える方がいいよ。
>>973 あ、いえ。そういうわけじゃなくて
やられるポーズの絵が一瞬違う座標に表示されてしまうんです。
その場合はやっぱりGCの位置や手前奥をいじるしかないんでしょうか?
なんか話題がとっちらかってるなぁ…。
RPでゴーストが出るって言うのは、RCからRPに移行したときだよね?
解決法をあげてみると
1.RCの位置を「手前」に設定する。
…ゴーストが発生しないのか確定じゃないけど、演出上大丈夫なら極力これで。
2.すべてRPで済ます。
…攻撃側に動きを同期させるときがキツそう。
3.RCからRPに切り替えるときに、フラッシュ処理などでごまかす。
…保険の意味でも結構重要だと思う。叩きつける演出だったりすれば自然に見せれるし。
フラッシュは画面座標指定640×480サイズのOBJで。
4.投げリアクションの画像座標の設定をRPと同じにする。
…そもそもこれは、通常スクリプトと投げリアクションの座標取得方法の違い
(通常は足元中央が0.0、投げリアクションは左上が0.0)から発生する問題なので
投げリアクション側をRPで使ってる画像の座標にあわせる。
ただ、背の高さが違うキャラだと位置が変わっちゃうので、実用度は微妙。
以上を踏まえて、複合的に使っていけば割と上手くいくんじゃなかろうか。
んで、GCの位置はたぶん別問題だと思うんだけど
ついでなのでGC使用してRCやRPでトドメを刺したときの仕様もちょっと書いておくわ。
RC中に体力が無くなったときは、例によって座標の違いによってゴーストが発生するので、
負けスクリプトの先頭でゴチャゴチャいじらないとダメっぽい。
攻撃側がRPと同時に体力を奪ってトドメを刺した場合、
RPの直前にGCを置くと、RPのスクリプト→負けスクリプトという流れになって
RPの後にGCを置くと、RPのスクリプトをキャンセルして負けスクリプトに移行するみたい。
もしかしたら間違いあるかもしれんけど、おそらくこんな感じ。
>>972 複数対戦は組んだこと無いから分からないわ。
RC、RPは使わないほうが無難かも?
>>975 有難う御座いました。結局RPに切り替える前のRCを透明な画像にする事で
一見ゴーストが出てないように見せる事にしました。
>>977 あ、そうか。
RPの直前に透明のRC置けば解決できるね。
これが一番簡単だわw
代わりに一瞬消えるけどね
透明RCの後にイメージ挟まないでRPに行けば消えないよ?
いや、1フレだけど消えるね
フレームスキップで消える1フレがスキップされてるんじゃない?
あぁ、本当だ。
フレームスキップするせいか分からんけど、気づけなかった。
じゃあRPの最初のIと、画像・座標値の同じ投げリアクションを用意して
RPと同じ座標で直前に置けばたぶん解決。
左右反転もチェック入れといたほうがいいみたい。
これでどうですかね?確認よろ。