現時点での参戦キャラ
サンプルキャラ
ザーグリング
ひな
伊夜
スタンドゴマちゃん
仮面ライダーG3
仮面ライダーアギト
仮面ライダーギルス
妖怪ぬっぺらぼう
愚郎
他いないよね?
シワスがおわす
素で忘れてた。愚郎すら覚えていたのになあ・・・
いまんとこ、普通に完成してるキャラってザーグリング、ひな、伊夜、ゴマちゃんくらいか?
ちょさっけん違反のすくつage
ギルス完成したのかなあ・・・作者殿カムバーック!
(・3・)<マタタタイテヤルゼ ハッハー
私も同意!
作者殿カムバーック!
ライダーキモイ
>1
お疲れ様です
8.10>仕事が忙しくてなかなかギルスの最後が進んでいませんが、今月からは少しは動けると思うので
もうしばらくお待ち下さい
あと、アギトのほうも作り直したやつがUPできると思います
龍騎の方は武器などは出来ていますのでギルス・アギトとUPしたあとに製作します
うおお~期待!格ツク初心者のスキルが上がっていくのを見るのは気持ちいいなあ。
やれやれ・・・
また「あの作者は頑張ってるから好感が持てる」系の高いとこから見下ろしてる感じの奴が来たな
人を初心者呼ばわりしてまで自分の方が優位であることを知らしめたいのか?
あんたがどれだけ偉いどこの何様だか知らんけど期待してんならもっと普通に応援できんもんかね
言いたいことも言えないこんな世の中じゃ
ズリポン
>>1の書き方からしてここはKCS専用になった感があるな
いいんじゃない?一本化出来て。
でも参加者少ないから鈍足スレになりそうだな・・・
いいんじゃね?
板によっては3年かけて1スレ消費してないなんてのもあるしな
KGT LINKなんかと提携して、広く作者さんに募集かけたりできればいいんだが
理由はわからんが参加呼び掛けるのはウザいらしいから、それもままならないしなぁ。
流行らせようにも、まず展開の手段がないのが厳しいな。
>参加呼び掛けるのはウザい
こっちに引き込んで肝心の作者自身のゲーム開発が
遅れるのが嫌っていうのがある。
自分が応援してるゲームならね。
KCSに興味ない人にとっては確かにウザイかも。
>>21 ウザがる奴もいれば歓迎と喜ぶ人もいるんだし、
お互い気にせずわがまま通せばいいんじゃね?
最終的に楽しい事を判断するのは作者さんなんだから。
気が向けば作ってくれるよ、多分。
駄目もとで呼びかけてみてもいいと思うんだけどなあ。
ウザイならウザイで、
「KCS関係のご依頼は受付かねますので、ご了承ください」
とでも書いてあればいいのになぁ・・・
>KCS関係のご依頼は受付かねますので、ご了承ください
そこまで作者連中に嫌われてんのかよ、KCSは・・・_| ̄|○
嫌われてるのは取り巻き故
>>25 書いてあればってことだよ。そこまでメジャーじゃないだろKCS
向こうの掲示板で募集してみれば?
KGTの掲示板はリニューアル以降、気軽に雑談って雰囲気じゃなくなっているからなあ・・・
雰囲気以前に誰も書き込んでない希ガス
KCSと同じくらいのキャラサイズで単体起動作ってるサイトってあるかな?
リニューアル前は気軽であったかのような言いまわしだな
気軽だったじゃん、少なくとも前半は。
新年のおめでとう書き込みとか自作キャラのドット絵うpしたりしてさ。
おかしくなり出したのは夏以降だよ。
>>34 ,j;;;;;j,. ---一、 ` ―--‐、_ l;;;;;;
{;;;;;;ゝ T辷iフ i f'辷jァ !i;;;;;
ヾ;;;ハ ノ .::!lリ;;r゙
`Z;i 〈.,_..,. ノ;;;;;;;;> そんなふうに考えていた時期が
,;ぇハ、 、_,.ー-、_',. ,f゙: Y;;f. 僕にもありました
~''戈ヽ `二´ r'´:::. `!
ってゲムデヴ落ちてるのか・・・
やっとまともに書き込めそうな格ツクスレを発見したのでとりあえず…
以前どこぞのスレでエディタの便利なショートカットというか隠しコマンド群みたいなのを
見た気がするんですが、ログ紛失してしまいました
格ツク(2nd)ってマニュアル記載されてない隠しショートカットキーって結構あるんですかね?
あればごぜひとも教授願います。
あ…、ツーかここはKCS以外の技術系カキコおkですか?
スレ違いならスルーしてください。
41 :
名前は開発中のものです。:05/02/06 22:55:34 ID:7APvZ8W1
格闘ツクール2NDって、xpに対応するの?
マジレスして良いものか迷うが
対応してなきゃ今ごろはこの板の存在自体が危ういな
>>40 お疲れ様です。体力が減るとダブルヒールクロウが出るのがいいですね。
自動追尾もいい感じです。超必時の無敵がないと、出掛かりに潰されてしまうので設定した方がいいと思います。
>43
次回UP時に無敵時間を入れておきますね
いつも勉強になります
あと、ダメージなどの設定がうまくいっていないと思うので
バランスが悪いと思うところがあれば言ってください
よろしくおねがいします
アギトもだいぶ出来てきたのでもうすぐUPできると思います
あと、以前遊べるようにしたものをUPしてほしいって声があったので
アギトが出来たら格ツクをもってなくても遊べるようにしたものを作ってみます
一度も作ったことがないのでどうなるかわかりませんが・・・
今、石森さんへ出していたメールの返事が来ました
口うるさいことは言いたくないがゲームメーカーとの問題が出てくるので
公開しない方が賢明だとのことです
まぁ、公開するなとは書いてなかったんですが
石森さんに迷惑がかかるといけないので公開は中止します
お騒がせして申し訳ありませんでした
ハイ消えた
まあ、「黙認します」って言って「認められた!公認!」
って大騒ぎされたらうるさいしな
>>45 ってゆーか、絶対に「作っていい」という返事が返ってくることはありえなかったわけだが。
うっかり「作っていい」とかいったら、ゲーム化の版権を認められているバンダイが怒り出すに決まってるし。
順調だな
50 :
名前は開発中のものです。:05/02/08 10:41:53 ID:49fJ5d+W
THE PRINCESS OF MORNING 2002
ってもう無いの?
なんだか急速に終焉が見えてきたな
石森プロにメールするって書かれた時点で分かっていた事なのに…
未練だな…
やめるにゃ格好の言い訳だよな。
止めたくなった時のためにメールを出したのか、それともおめでたいオツムなのか。どっちかだよな。
グダグダうるせえな
>>53 なんでこんな酷い事言えるんだろう?
精神構造がわからない。
口開けてエサが飛びこんでくるのを待ってる人間特有の言い草です
とりあえず、新規参入者でもいない限り、終焉か
俺がキャラ作ってる間は保守しとけよ
>>45 前スレのこともメールのことも忘れて、作り続けるのが一番いい道だと思いますよ?
作るけど公開はしないんだろう
まあ、ゲームメーカーとの問題ってのが
箸にも棒にもかからない一個人が適当に作った
キャラクターに対して訴訟起こしてきた場合
って事だろうな。まずありえねぇ。
今更な事だし、こう言っちゃなんだけど、
結果分かりきってるのに版権元にメールするのもどうかと思う
スレが荒れてたなら荒れてたで、スルーするのが上策だろ
63 :
名前は開発中のものです。:05/02/08 19:27:22 ID:DNXfqSdg
JDってあるの?
ツクラーのページが落ちてさえいなければ・・・!
正直石森さんもわけのわからんメール送られて迷惑だったね。
こういった世間知らずのオタク相手の商売なわけだからないがしろにするわけにもいかないし。
キモイ奴が減ってなによりで
す。
し
た
く
な
ち
ゃ
っ
た
68 :
名前は開発中のものです。:05/02/09 01:44:29 ID:byvPr5TV
プリモニ誰かアップしてくれ~m(_ _)m
>>62 同意。荒らしてる輩は荒らしたいだけだし
本当に著作権云々を考えてるならまず結果を出して見せるだろうしな
著作権厨なんてテキトーに流しておけばその内煽り飽きて消えちまうもんだが
ライダー作者がマジ対応みたいな真似しちゃったから段々歯止め効かなくなっちゃったんだろな。
終盤荒らしというより必死になってたし。
ライダー作者さん戻ってきてください・・・アギト完全版見たいです・・・龍騎も・・・
おつかれさまです。
>>71 経緯はともかく、ライダー作者さんが自分なりに出した結論だろうから、
完全版は望み薄ですね(見たいって気持ちは同意)
むしろ不完全版(シルエット&伏字)とか
オリジナル超人ならぬ、オリジナルライダーとか…
と、(微妙な)代案を提示。
そこで、「ファイズたん」や「龍騎たん」ですよ!
俺は挫折したがなorz
スレが変な方向に進んでる気が?
まるでKCSが仮面ライダー格ゲー作るためのツールであるかのような流れだな・・・
76 :
名前は開発中のものです。:05/02/10 13:56:47 ID:vbT4CS13
だれかプリモニよこせゴラァ
>72
VSシリーズのシャドウレディ(春麗)とナッシュの黒いヤツを思い出したw
BBSとりあえず復帰させました。
もしかしたら不具合あるかもしれません。
これから空き時間があれば精一杯対応していきますので、BBSでご報告お願いします。
3月くらいになったら、少しは時間に余裕ができるかも
81 :
名前は開発中のものです。:05/02/12 00:00:52 ID:UM577L3h
ここでザーグリング作者の新キャラ発表で次の祭りが始まるわけだが。
水面下なら水面下で別にいいような気が駿河
叩いた甲斐があったなぁ
推奨派が少々うざかったが
まぁ結果オーライw
版権元に確認しといて、ダメだったから潜るってw
そんなことすんなら最初からメールスンナ
85の作るオリジナルに期待する
>>84 価値のないクズの貴様が価値のある人間を叩くなど、その罪万死に値する!
85さんの新作発表会の会場はここですか?
もしかして、発表しないってことは・・・
猿の干物がパンツはいたような絵しかかけなくて
仕方なく作れる人の足を引っぱってたってと考えてもいいんですかね?
84さんと85さんの新作発表の会場はここですか?
現状の参加者を鼻で笑う程クオリティの高い出来だそうですね?
またーり & スルー & あぼーん
くだらない煽り入れる奴も同罪だろ
やっぱりこのスレ立てる必要なかったと思う
これじゃあ人も寄りつかないよな
>>91 (・3・)<ジャアオマエハニドトクンナヨ
このスレの存在意義って、KCS板が復帰するまでの繋ぎだろ?
今更制作についての話なんか出ないだろうし
雑談するならPCゲ板があるし
もう要らないじゃん
復活も何もそもそも消えてないんだが?
消えたのはツクラーページだろ。
割り込んでスマソが、ちょいと聞きたいことが。
このゲーム(2D格闘ツクール2nd)ってXPに対応しているか???
購入を考えているのだが・・・。
ああめんどくさいから普通に答えるわ
してるよ買え後悔すんな
バグに関しては調べて物言え
高解像度で格ゲーが作れるツールは格ツク2ndだけ、xpでも動くし
バグも回避出来るし許容範囲内、作るのも比較的楽。
それに魅力を感じなければ高い格ツク使うより素直にMugenを使うことをお勧めする。
自作マシンなら必ずとも動くという保証は無いぜ
一応、XPでも動くといっておこう 動かんやつは2000でも動かんからな
インストールしたらまず修正パッチあてろ バグは自分で克服しろ 以上
100 :
名前は開発中のものです。:05/02/16 14:53:44 ID:JYZRYRyu
おまんこの中ってあったかいのかなぁ
そうでもないよ
外気よりはかなりヌクい 気持ち湿っぽい
ただタブン童貞のときは見た瞬間にテンションあがりきっちゃって
あったかいだの気持ちいいだの思う前に果てちゃうから
へんな期待持たずにいこぉや
KCSはどうなった?
ああ いろいろあって中止
ああ いろいろあって
中止というより空中分解した感じだよな
KCSってなに?
なんでもないよ
KCSの中ってあったかいのかなぁ
111 :
名前は開発中のものです。:05/02/17 16:23:36 ID:LJV32PKb
そうでもないよ
ああ、KCSって課免ライダークレクレ房がギャァギャァ騒いでた奴かw
ああ、KCSってパンツ見えないのが許せないって必死になって叩いてたやつか
それでもKCSでキャラを作り続ける
115 :
クレクレ厨:05/02/20 11:56:00 ID:OdjhdK3l
アギトアップしてくれよぉ~
い ら ん
117 :
名前は開発中のものです。:05/02/21 23:49:02 ID:e1aMh+y+
8 名前:r4AIJ62x[sage] 投稿日:05/02/12(土) 10:48:59 ID:???
度々申し訳ないです上記のアドレスが受信できないようなので
sion999@fooos.com(@半角に)でよろしくお願いします
10 名前:r4AIJ62x[sage] 投稿日:05/02/13(日) 14:07:05 ID:???
ファイルにパスをつけてUPしようと思っています。
掲示板に書き込めないことや要望なんかは直接送ってもらっても
いいと思いますしね
いろいろ書くと掲示板にいろんな方が集まって、オリジナル作者さんに
ご迷惑をおかけするといけないので・・・
私はひっそりとやっていこうかと思っています。
20 名前:r4AIJ62x[sage] 投稿日:05/02/21(月) 22:54:05 ID:???
現在メールを頂いた方にパスをお渡ししています
ご面倒をおかけします
サイコロやろう~
>117
格闘ゲームツクール板でいじめられてこっちで憂さ晴らしですか?
大変ですねー
>121
PCゲーム
エロセスとか自分が好きなもの以外をみんなが話題にしだしたから
必死なんじゃないの?
他人が楽しそうなのは全部否定・・・さみしいね
>>117 著作権がどうとかいう以前の問題
友達いなさそうだな
いてもその器のサイズからろくなのがいなさそうだ…
ほっとけて あんましつこく叩いてると変なのよって来るぞ
変なのよ
製作板とPCゲ板の区別が無くなってるよな
どの道むこうが1000いったらこっちで続けるんでしょ?
とりあえず1000通位送るか
おたくさんはクズですよね?
そんなことを人に聞かないと判断できないような
君が屑
おーおーおーおー馬鹿じゃねーのオメーYO
あぼーん
カクツク最高だぜ!!
全スレが埋まったので合流
139 :
名前は開発中のものです。:05/02/27 01:47:30 ID:oiL6xlht
part2できてるからそっち逝こうよ
ぬりかべすげえ!漢らしいキャラだな。
個人的にはジャンプの特殊さが気に入った。あとは地割れの小中大を差別化するといいかも。
おつかれさまです。
>>140 漢らしいが、男らしくなく、女らしい…。
ぬりかべは、前歩きは頭の位置でなく腰(脚)の位置で調節したほうが、
絵的にも不自然でないと思うし、
前進するというリスクも大きくなっていいと思いますが、いかが?
それにしても、コマンド投げがよさげですな♪
怖いよー モニタリン怖いよー モニタリンが来るよー
というわけで以後モニタリンの話題禁止ね マジで荒れるから
リプたんは洒落が分かっててかわいいから からかいがいがあるけど
モニタリンは洒落になんねー ヤバイ 前スレで擁護してた奴も反省しろ
誤爆
DLありがとうございます
>140
地割れの差別化?それは絵的に?
判りました
しばらくお待ちください
>141
エロい目をしてますね
前進の修正も判りました
一緒に修正しときます
これもしばらくお待ちください
意思の守の時はあれだけ大騒ぎしたのに見ず気は黙認なんだな
>>144 例えば、弱だと近距離で出が早い、大だと画面全体だけど出が遅いとか。
あと大の威力がでかすぎですつ。超必じゃないのに流石に3割は・・・
>>144 なんか中ボスっぽい匂いがするキャラですね。
いっそのことハイパーアーマーみたいなの付けて
凄い重いキャラにするのもありかも。
あとJ強が強すぎだと思います。
ガードゲージというかスタン値みたいなのの減り方押さえたほうが…
おつかれさまです。
>>147 ぬりかべのJ強は 出るのが遅いからあの威力でも良いと思うけどな。
演出として「たたきつけダウン」にして欲しいってのはあるけど。
ハイパーアーマー系はつければ更に個性が光るけど
技術的に難しいと思う。(のけぞり時間を短く~程度なら簡単だが)
スタン値については同意。
>>144 エロい目ってのはたぶん誉められているんだよなぁ(苦笑)
149 :
144:05/03/01 17:09:32 ID:EO1Iw1Fm
>146-148
皆さん、おつかれさまです。
ぬりかべ、強いですかね?
自分は格ゲーがあまり得意なほうではないので
これ位じゃないと勝てんだろうと思ってしまうんですが、どうですか?
しかし、3割は流石に減りすぎでした。修正しておきます。
スタン値の減り方云々とありますが、どうやって組むんでしょうか?
やっぱり変数関係ですか?まだその辺まるで理解してないもので・・・
教えていただけると最高です!
エロい目は、勿論ほめ言葉ですよ
と言うより、よくぞ気づいて下さった!てな気持ちです
>>149 既存のキャラと、CPU同士の対戦を何度かやらせてみると、問題点が見えてくる場合がありますよ。
>スーパーアーマー
試してないから、どうなるか分からんけど、
分岐で仰け反りの終了へ飛ばしてやったら、出来るんじゃないっけ?
分岐なしだと確実に仰け反らないで、ヒットストップの分だけ止まるだけなんだが
おつかれさまです。
>>149 屈中のドリル攻撃のリアクションを(全てor一部or最後以外) 「連続」にすれば
スタン値(気絶値)は変化しません。
参照ってか資料 : KCS > 共通リアクション > ヒット(連続)※※
キャラ変数って、勝ち負けが確定したときにリセット?
それとも次のラウンド開始直前にリセット?
>153
そういうのは自分で調べられるでしょ。
うるさい、早く教えろコラ
あぁ?誰に口聞いとんじゃワレ
157 :
名前は開発中のものです。:05/03/05 01:33:20 ID:pkYpySIC
>>155 IPニデモイッテコイ クズ ソシテニドトココニクルナ
159 :
名前は開発中のものです。:05/03/06 09:20:11 ID:fGSQycFz
次のラウンド開始直前にリセットされるよ
161 :
144:05/03/08 15:50:42 ID:JRvlzDi4
新コマンド投げカコ(・∀・)ィィ!踏みつけもグラフィックが違って面白いよ~グッジョブ!
163 :
144:05/03/10 13:00:08 ID:9wyCD8uQ
>162
おお!ありがとうございます!!
此処にはもう誰も居ないんじゃないかと、孤独な気分に浸っていました
誰でも良い!キャラ上げてくれぇ!!
いっその事>144タソがキャラ作りまくって
KCSの企画を乗っ取っちまえばいい。
誰も居ないというか、
>>161が落とせないから誰も何もいえないのよ
ツクラーのページに上げ直してくれんかね
KCSの企画ってまだ続いてるの?
今ジョイメカのキャラ作ってるんだが
それでよければKCS用に移植してみようと思ってるんだけど。
しっかし格ツクってバグが多いな……。
空中投げと飛び道具を持っているキャラを作ってるんだが、飛び道具が敵の投げられ判定にヒットした瞬間に空中投げを出すと、距離に関係なく投げが決まってしまうんだよなぁ……。
地上の投げでも同じことが起きるので地中に投げられ判定を埋め込んだんだが、空中の投げられ判定を埋め込むとなるとけっこうホネだ。
169 :
161:05/03/11 12:21:35 ID:L22fb1c/
落とせた。初めてやったけど投げ良いな。
逆に、既存のサンプルキャラでは、よほど密着しないと投げ難い気がする。
まあ仕様だろうけど。
時間停止でobjが止まる時と止まらない時があるんだが
変数使ってオブジェクトごとに止めないと駄目だよ
173 :
うふ♪:05/03/13 14:12:10 ID:GMN6LHxC
>>168 いきなり「ヒットした相手を操作」を使ってませんか。
まず、技中有効の「攻撃が当たったら」だったかを使って、その跳び先に「ヒットした相手を操作」を入れれば回避できるはず。
それなら、投げが当たらない場合、「ヒットした相手を操作」も発動しなくてすむようになるのでは。
>>173 技中有効の「投げ判定に当たったら」を使い、その跳び先に「ヒットした相手を操作」を入れています。
それでも、投げ判定に飛び道具が当たると空中投げの発動が可能なんですよねー。この問題は別スクリプトに跳ばす程度じゃ回避できないっぽいです。
しょうがないから全キャラの全空中判定のうち、投げられ判定のY座標を500くらいプラスして地中に埋め込む方式にしてます。
誰か孫悟空(DBZ)を作ってくれないかなぁ・・・
言いだしっぺが作るそれがジャスティス
177 :
うふ♪:05/03/13 23:50:17 ID:2pmDcgDd
>>174 自分は空中投げも「攻撃が当たったら」を使って、投げの攻撃判定が出る瞬間だけやられ判定を攻撃判定で覆うようにして(ピッタリ重ねてもOK)回避してます。
そうすれば攻撃をくらう処理が先に実行されるっぽくて飛び道具を投げるバグは回避可能。
>>177 >>投げの攻撃判定が出る瞬間だけやられ判定を攻撃判定で覆うようにして(ピッタリ重ねてもOK)回避してます。
??
すいません、どういう意味ですか?
179 :
うふ♪:05/03/14 22:23:05 ID:Y416a8nW
投げる側の攻撃判定とやられ判定を重ねちゃうんですよ。
180 :
168:05/03/14 23:57:34 ID:+Fctr1IT
>>179 うーんと、やってみたんですが解決しません……。
というか、>>177を読み直して気がついたんですが、どうも問題を誤解されてるみたいです。
問題になっているのは、飛び道具を投げるバグではありません。
飛び道具があたった相手を、間合いに関係なく吸い込んで投げてしまえることが問題なわけです。
たとえば1Pと2Pが対戦していて、1Pのキャラには飛び道具と投げ技があったとします。
1Pは画面左端、2Pは画面右端に立っています。
この状態で1Pが飛び道具を放ちます。これが2Pの投げられ判定に当たった瞬間を狙って、1P側が投げを入力します。
すると、1Pと2Pはそれぞれ画面端にいるにも関わらず、2Pは投げられてしまうわけです。
解決方法を探ってみましたが、結局、地中に投げられ判定を埋め込む以外の手段は見つかりませんでした。
>>180 ウチでは出来ないな~と思って調べたら
投げのつかみスクリプトのDSを「攻撃があたったら」してるからだわ。
DSを「投げやられに攻撃」にしたらその現象になった。
真空投げみたいでおもしろい。
まあウチのシステムでは投げは近距離限定ガード不可の攻撃扱いなんで
というのも投げやられ自体が通常やられ判定も含むと分かった時点で
投げやられは放棄した。
182 :
181:05/03/15 01:07:59 ID:yipjpVvJ
…と思ったら再現できた、スマソ
ウチでの条件は
・投げを一回決める
・その後、飛び道具当てる>投げ
・以降は出来るようになる
ちなみに投げが決まってない場合は
再現しない。
183 :
181:05/03/15 01:37:46 ID:yipjpVvJ
追記2
ちなみに投げが決まってない場合X
修正=攻撃があたってない場合
うわ、こんなに深刻だったのか…
投げが近距離限定だったんで気づかなかった…
ありがとう>168
投げやられを地中に埋め込むので解決するのなら、それでいいんでない?
なんかデメリットある?作業がめんどくさいっていうのは除いて。
まず、通常のやられやガードと同様に共通リアクションとして
『投げ喰らいポーズ』(やられのチェックボックスON)
『相手を投げ飛ばすモーション』(やられのチェックボックスOFF)
を作る。
投げ技の掴みモーションをダメージ1のガード不能打撃技扱いにして、
喰らった時のリアクションを『投げ喰らいポーズ』にする。
『投げ喰らいポーズ』中に掴まれて苦しんでるグラフィックと一緒に
RP(相手スクリプト変更)で投げを仕掛けた側のモーションを
『相手を投げ飛ばすモーション』に変更させる。
これだと、飛び道具が当たった時は喰らい側は飛び道具に設定した
リアクションをとっているハズなので、同時に投げを出しても
離れた相手を投げる事は無くなる。
メリットは空中投げの場合、プレイヤーがどんな高さで技を出しても
フォロー出来ること。投げやられの埋め込みのミスで地上スレスレや
画面のはるか上空で空中投げを極めてもスカる心配がない。
欠点は残り体力1のキャラに投げを極めようとすると投げの掴みモーションで
相手をKOしてしまうこと。『投げ喰らいポーズ』に体力を1だけ回復する
スクリプトを組み込んでも、一瞬負けポーズが見えてしまうため
動作が不自然になる。
186 :
うふ♪:05/03/16 20:50:37 ID:XHEB1TvL
たしかに問題がすりかわってました。
投げやられに攻撃は使わずに、攻撃が当たったらを使ってます。
投げやられに攻撃は、信頼性に欠けるのでつかってませぬ。
ややこしいこと言って御免。
他の人がもっといいこと言ってるから、そっちを参考にして。
>>185の応用技として、例えばザンギのファイナルアトミックバスターみたく
連続で何回もダメージを与える投げ技の時は『投げ喰らいポーズ』の中に
体力ゲージチェック分岐を仕込んで『相手を投げ飛ばすモーション』と
『相手を投げ飛ばすけど途中でダメージ入らずに最後にまとめてダメージ入るモーション』に
分けてRP入れれば、残り体力少な目の相手に投げ極めたら
まだ技の途中なのに相手をKOしてしまった~という状況を避ける事が出来ます。
せめて通信対戦だけついてたらなあ
もう2D格闘では企画通らないだろうなあ
189 :
名前は開発中のものです。:2005/03/25(金) 01:30:15 ID:05b2qUTq
普通のBMPを256色のBMPに変換するのにはどうしたらいいですか?
ベクターは行きました
ペイントで開いて - 名前を付けて保存 - 256色ビットマップ選んで保存
XPだと出来た
>>191 ペイントだと減色が上手くないから
「xPadie」という減色ツールをオススメしもす。
これだとかなり綺麗に減色してくれる。
ありがとうございます!!
194 :
名前は開発中のものです。:2005/03/26(土) 01:11:59 ID:6mLL31mh
再度質問なのですが、戦闘開始のモーションとか出来ますか?
「さぁやろうぜ!」ってポーズをとって
「Round1、FIGHT!」みたいな
>>194 できるよ。
システムスクリプトの「ラウンド開始時アニメ」か「ラウンドх」の表示時間を長くすればいいだけ。
ありがとうございます!!!
解決できました!!!
197 :
名前は開発中のものです。:2005/03/27(日) 20:07:04 ID:2AOhilLI
またまた質問です。
棒人形なしでキャラを描いていくと
どうしても足が長くなってしまったりするのですが
棒人形をベースに絵をかけるようなツールありますか?
それとも自力?
棒人間ぐらい自分で描けよ
>>197 ポリゴンで適当にモデル作ってプリレンダでもすれば?
200 :
名前は開発中のものです。:2005/03/27(日) 21:51:38 ID:2AOhilLI
ありがとうございます!!
やってみます!!
201 :
名前は開発中のものです。:2005/03/28(月) 22:28:52 ID:t++emq6Q
みなさんキャラ作るときどのツール使ってます?
ドット打ちはやっぱedgeだな
高機能市販ソフトは重い
203 :
名前は開発中のものです。:2005/03/29(火) 05:05:06 ID:qLtYXsS1
pixiaで作ってからxPadieで減色してる。
もしかしてかなり遠回り?
204 :
名前は開発中のものです。:2005/03/29(火) 05:05:55 ID:qLtYXsS1
ところで、最近パレットを見ようとしたりデモアニメ見ようとしたらよくフリーズするんだけどなぜ?
再インストールしてもだめぽ
205 :
名前は開発中のものです。:2005/03/29(火) 18:12:37 ID:ALziDJMJ
アプリが駄目な場合はINI削除だけでいけるよ
新規ゲームで読み込んでも駄目なら、もうファイルが駄目じゃない?
206 :
名前は開発中のものです。:2005/03/29(火) 20:27:18 ID:xqu1BcFl
そっかー。
ありが㌧
2D格闘ツクール2nd.って何処に行けば売っているんですか。近くの中古ゲーム屋を探しても見つかりません。
アマゾンとかネット通販で買えば?
それしかあるまい
210 :
名前は開発中のものです。:2005/04/04(月) 02:06:19 ID:K4beMTBV
アギト製作者さんカムバーック!
ここはクレクレの巣に成り果てたか…
励まし=クレクレかよ
言いたいことも言えないこんな世の中じゃ・・・
ぽいずん
215 :
名前は開発中のものです。:2005/04/10(日) 23:23:05 ID:2iEkznEi
もひょ
2D格闘ツクール2ndでテストプレーをすると、キャラの残像のような絵が残りっぱなしになりますね。
あれはステージの設定を何もしていないせいなのでしょうか?
それとも、テストプレーでは当たり前の現象なのでしょうか?
>>216 ステージの設定を何もしてないせいです
設定っていっても、背景一枚置いとくだけでいいから、とっとと設定しましょう
>>216 2D格闘ツクール2nd.の世界へようこそ!
219 :
207:2005/04/14(木) 22:32:31 ID:tG5pQsy8
2D格闘ツクール2nd.を買えたのはいいが…
・音楽が取り込めない
・うまく背景が作れない
・テストプレーが2D格闘ツクール2nd.の世界になる
ヘタレーヌな初心者だ……orz(ちなみにカー○ィの格闘ゲームを作ろうとしている)
>>219 俺漏れも
(あびる、マーシー、ユニバG、ミラーマンが出てくる格ゲー作ろうとしてる)
〇〇が出来ないってのは、ある程度詳しく書かないと何も教えられない
RPGツクールと違ってお子様向けじゃないのであきらめなさい。
大人がカー○ィの格闘ゲームを…?
体は大人!心は子ども!
>>224 大人だろうが子供だろうが
○+手足と形がわかりやすいので
棒人間ほどじゃないが練習作としては最適。多分。
227 :
219:2005/04/15(金) 18:07:46 ID:ZQLAFyja
>>221 マイドキュメントの中に音楽を保存している。
格闘ツクールのエディタ内のステージやデモ等のBGMのスクロールが--設定無し--しかない。
・現時点で作ろうとしているキャラ
カー○ィ、ア○レーヌ、メタ○イト、デ○デ大王、ワド○ディ、リ○ン、○遼、呂○。
・操作方法
スマ○ラ+三國無○みたいな感じにしたい。
A通常攻撃、B必殺技、C夢想乱舞、D投げ、E未定、Fガードの予定。
>>227 ま、妄想してるときが一番楽しい訳
作り始めて、現実を思い知らされても
落ち込むな、応援してるぞ!ガンガレ
・取り込もうとするファイルはWavになっているか?
・無理しないでサンプル弄るなりサンプルそのまま使うなりしる。
・これが意味不明。
俺の考えでは、最初はまず予定を2キャラにしぼって
はやめに1キャラ完成させられるように、手抜き方法を探しながら作る。
立ちポーズを凝るとか駄目。
対戦の形が出来たら改良なり、キャラ追加なり、次のやる気も出てくる。 かも
何をどれほど疎かにしてもいい。
やりたいことだけを気が済むまで追求できるし、それをやめることもできる。
それがツクラーの特権。
232 :
219:2005/04/16(土) 06:47:57 ID:k6iMZ7GK
>>228-231 有難うございます。頑張ってみます。
>>229 ・MIDIでは駄目ですか。
・そうしてみます。
・
>>218の事。あと適当な背景をつけたらキャラが背景の裏に隠れてしまいました。
>>230 ではまずは主人公のカー○ィと簡単そうな人間キャラのア○レーヌに絞ってみます。(簡単っていっても作る事自体が難しいが。)
233 :
名前は開発中のものです。:2005/04/16(土) 11:06:10 ID:rsAs4nm8
教えて君か
ヘルプファイルや説明書に載ってることは聞いちゃ駄目なのが最低限のルール
>>233 腹にパンチして涙とゲロ(胃液)と小便と大便を同時に漏らしたいんですが、どうですか?
235 :
219:2005/04/16(土) 12:05:18 ID:k6iMZ7GK
>>233 ごめんなさい、教えて君になってました。
これからは説明書をよく読んでから出直してきます。
>>233 ここは製作の話をするスレだ
教えて君の相手が嫌ならPC板逝け
勝手に仕切るな乞食
最低限のルールとか勝手に仕切り出したのはお前だろw
新規製作者が増えるのが嫌なんだろ
>>237 胃液の透明度は約70~75%とお考えください。
小便は90%でイエローが少し。
大便はチューブから出たアクアフレッシュが茶と黒が強めです。まだですか?
ヘルプうんこだからなあ
Kcsどーなってるの?
>>242 基本は格ツクをそのままベースにしたシステムだよ。
そこに各自が作ったキャラを追加できる仕組みになってる。
244 :
名前は開発中のものです。:2005/04/16(土) 21:00:22 ID:KeNOTvfd
その辺りの消しゴムの写真でキャラ作ったんですが
コレアップしたら著作権に引っかかってヤバイですかね?
うんヤバイね
著作権厨に怒られちゃう
246 :
219:2005/04/16(土) 22:52:34 ID:k6iMZ7GK
サンプルの背景を1個持ってきたら3つの質問が全て解決しました。ありがとうございます。
まあ普通消しゴムってのは道具だから
>243 いやそうじゃなくて、企画的な進行してる のかなーってこと
>>248 KCS本体の作者さんがキャラ作ってる人達にメール送って、水面下で進行中っぽい。
KCSはキャラ製作者同士だけのものになっちゃったわけ?
ツクラーのページとかどうなるの?もう用済み?
KCS作者は何を考えてるの?
水面下って何?
kcs自由にdl出来るよ?
たまに伸びたかと思えばこの流れですか・・・
このスレの意義が迷走してるし
そろそろ横スクロール格闘アクションツクール出ねーかな~
250
どっちみち格ツク本体持ってない人間には遊ぶこともままなら無いシステムなんだから
もとからキャラ制作者同士だけのものみたいなもんだったでしょ。
今は以前のようにネット上で大っぴらに晒していたのをやめただけ。
KCSに参加表明=2ch格ツクスレ見てる作者
と認定されそうで一寸怖いけどな…
スレ見てるのを何で隠す必要があるの?
体力の減少に合わせてゲージの色を変えるのはどうすればいいんだ?
実験してないので駄目かもしれんが
ライフゲージの上にオブジェクトを重ねて、ライフゲージの量による分岐でもかけやったらどう?
ライフ分岐とシステム変数使えばいいじゃん。
配布されたゲームはみんな遊べるだろ。
水面下でやってたら、製作者は減少の一途を辿る。
オワッタナ
配布するやつが居ないだけだろ
ま、キャラもたいして居る訳でもないし
そもそもKCSの企画意図がよくわからん。
とにかくキャラ作りまくって、その中からプレイヤーが任意でキャラチョイスして自分だけのオーダー作って楽しむものなのか
ある程度キャラの頭数が揃ったら一個のゲームとしてパックして配布するものなのか
結局のところどっちよ?
そんなの今ごろ聞いたって無駄だろ、作者逃げたんだから
ま、追い込んだのは住人だけどなw
これから始めてもいいじゃない。
取りあえず、キャラが増えたらキャラ追加分を更新したKCSを配布していけばいい。
ツクール無くても遊べる状態で。
持って無くても感化されて購入し、作者は増えるかも知れん。
これから始めたところでろくな事言われないのが分かってるんだから
よっぽどのゲテモノ食いしかやらんだろ
他人のキャラ勝手にパック配布していいの?
キャラ+実行ファイル
って、それじゃキャラの追加出来ないな。
俺は制作者用システムでいいと思うがな
キャラ作れない者はのけ者ですか。
では、少ない製作者同士だけで遊んでてください。
だってここゲ製作板だしねぇ
>>273 創意工夫する気も無い人は出てってください。
>274ごもっとも
277 :
名前は開発中のものです。:2005/04/23(土) 22:44:02 ID:HVfi/pgE
>270、271
mugenすれば?
ノーモアクレクレでfa?
とは言え参加者増えないしなー
作者サイドにKCSに参加するメリットがほぼ皆無だからなぁ
2ch見てることを知られたくない作者連中にとってはむしろデメリットだし
裏中二病みたいやな
282 :
名前は開発中のものです。:2005/04/25(月) 19:08:41 ID:o/ffT6hb
ねらーがバレるの恐くてkcs参加出来ないこと
今時2ch見てるのが恥かしいことかいな?
2ch見てる=他の作者叩きしてる
2ch見てないって言ってる香具師に限って、
荒らしてる確率が高い。
普段からよく利用する香具師が荒らすってのは、
真綿で自分の首絞めるようなもんだ。
KCSはただ作るだけで、
これといった方向性が無いから作者は寄り付かない、そんだけ。
方向性って?キン肉キャラ限定とか?w
パックして再配布する場合の扱いとかがさっぱり
許可取るにも多人数に連絡取らんとイカンしなぁ
当たり前だろ
とりあえず、もし生きてる作者が居るなら
ツクラーのページの板にでも出てきてくれればな
>>287 細分化したルールでスクリプトとアルゴリズムを駆使した、
格ツク界最強キャラ決定戦とか。
なんか厨臭いな…
無敵時間が長い、ガード不能で高威力・広範囲の技を持ってるやつが強い
で終了しないか?
その辺を細分化、使用可能無敵時間は1~10WAIT、
対空及び特殊移動と超必のみ。
ガード不能攻撃発生前に60WAIT追加、
攻撃範囲は手足を囲むように有る程度制限、飛び道具飛距離制限。
攻撃力及びコンボは通常・必殺・超必ごとに制限、
体力はキャラの画像サイズごとに分類。
ただし技の数は無制限
要するに面倒なので企画倒れw
>>293 んなこと言ったって1waitで攻撃発生、浮かし属性、硬直1waitの
リスクとリターン無視した技だって作れる。
よく既存ゲームにあるカスタマイズでポイント制にするとめちゃくちゃ面倒。
現実的に考えるならある程度キャラが出てきてから
住人がプレイ→バランス調整だろうね。
やはり絵柄は統一することが難しいので
筋肉マンやらFFやDQなどの方向性が必要だね。
漏れ的には誰でも簡単に作れそうな
ジョイメカファイト2を提案したい。
ジョイメカ風味にして他のパロキャラ出すこともできるしね。
まぁ版権うんぬんでもめなければ・・・の話(;´Д`)
>294
ジョイメカに2なんてあったっけ?とボケてみる。…もしかして、ある?
>>294 人から意見を取り入れて間違った部分を正すのは良いけど、
依存が激しいと製作者側がユーザーの意見聞いて修正するだけの
思考停止状態になるとおも、自分から進んで学習しないと。
後、有名所の版権は120%の確立でヲタクともめる。
298 :
294:2005/04/29(金) 12:21:23 ID:ejPh6LdJ
>>295 296の言うとおりだYO
2ちゃん系の格ゲーはもういくつもあるからアレだし
ここで過去の名作ジョイメカファイトの続編でも作れたらなと。
でもアレは簡単そうで作るのが結構手間かかるのが難点(;´Д`)
>>297 あくまで理想だけどね。
一つのテーマで絞る→参加者が増える→全キャラ揃う
→バランス調整→完成!(゚∀゚)ノ
製作者とプレイする側が上手くやりとりして和気藹々で
話が進めばいいんだけど現実はそんなに甘くないか…(;´Д`)
でも少ない成功例がマッスルファイトじゃないかな?
普通に仲間を募ってグループで作ればいいじゃん。
>>298 マッスルファイトは完全に同人化してるからな、
名前売って宣伝できる故に成功した。
得勘定無しに努力する人間なんてのは極一部だよ。
損得勘定ね、文字抜けてもうた。
一人で作ったほうが良いものができる。
これ経験論。
とくに魅力も無いから参加しないだけ。
こういった企画物は形になり始めた途端、
ろくすっぽ対戦バランスすら取らない売名野郎が寄って来る。
その上ユーザーに無理に使ってもらおうとキャラ性能強めの調整するから、
せっかく作ったキャラが噛ませ犬状態、真面目にやってる香具師が馬鹿を見る。
仕掛け人が一番働きものだった。
マッスルファイトの成功はこの点に尽きると思う。
そんな覚悟のない奴が企画立ち上げてもついてくる奴はいないでしょ。
>>304 激しく同意。
とても製作が容易とは言えないシステムを、
あれだけ盛り上げることが出来たのは努力あっての事ですな。
結局魅力的なキャラが不足なのが問題?
ネット上のみの連絡なんて、いつでもドロン可能だから、結局続かないのがほとんどだし
ザーグリングやぬりかべ並のが増えりゃなぁ
基本的に格ツク作者は調整がヘタというか
調整の仕方が分かってないみたいなんで
それが集まってもいいゲームを作るのは無理。
終わらないコンボ入れて終了ってなゲームでも
作ってりゃいいでしょ。
ツクールは作ることが遊ぶことなんだから、それでいいと思う。
基本的な調整部分は、色々格ゲに対する知識が必要だしな
フレーム単位を気にして遊ぶのが好きだと、
作ってて楽しいかもしれない
カクゲの知識があったって
カクツクの使い方わからなかったら意味ないぜ
格ツクユーザーは自分で考えたキャラを動かしたり、好きな漫画やアニメのキャラを
戦わせたりすることが目的でゲーム製作を始める人間が大半で
ちゃんと格闘ツールとして駆け引きやキャラ間のバランスまで考慮して作ってる
作者は全体の一割もいないんじゃないか?
調整の不足云々では無くて完成した作品に対して求めているものが
作者自身とプレイヤーとの間で根本的に違うんだと思う。
ようするに自称格ゲーマニアは口ばっかで、
理想の格ゲーが頭の中にあっても、ツクる気力も技術も才能もないってとでOK?
まあ、そうじゃなかったらもっと面白いゲームが溢れてるはずだしな。
その頭の中にあるゲームが面白かったらの話だがw。
最初に絵素材準備するとこでつまづくだろうしなぁ
どっかに完璧超人でもいない限りは無理だわ
>313
だから格ツクは糞という雰囲気が同人会にあるわけで。
たまに作品のマニュアルにあるようなワンポイント攻略みたいなのにも
コンボくらいしか書いてないのはそれ以上を考えて作ってない証拠。
>>314 「才能」なんて先天的能力頼ったところで結果はたかが知れてる、
「技術」は数こなせば後からついてくる。
コンシューマと一緒でゲームが好きでもないのに、
ゲームを作ってる香具師が多すぎるってだけ。
まあ、これぐらいならオレでも出来るとか、
オレのほうが面白いものツクれるとか、世の中そんな奴ばっかだけどな。
実際は何もツクれない口ばっかのただの格ゲー好きってオチ。
好きこそ物の上手なれって言葉も有る、
もう10体以上作ってるよ。
下手の横好きとも言うがw
アニメや漫画が好きで作ってる人もそう悪い訳でもないし、
大抵喧嘩してるのはグラフィックVSスクリプトと言う感じ、
やっぱ文系と理系は仲悪いって事なんでしょうねぇ。
結局のトコ、ここで議論してる人達は何をどうしたいワケ?
ネット上でゲーム公開してる見ず知らずの他人に
俺達が遊びやすいように調整かけろ俺達の都合に合わせてゲームを作れと
そう言いたいのか?
現状に不満があるなら 具体的な打開案のひとつでも挙げてみなさいよ
有志が集って、キチンとした調整のゲームを自分達で作ってみるなり
作者サイトの掲示板やメール利用出して意見・要望伝えるなり
やりかたなんて幾らでもあるでしょうに
格ツク界では不満があっても、
相手に修正対策は教えないが仕様となっております。
実際には対策を知らない場合が多いと思われます。
特攻して作者がやる気なくすと嫌だしさ
ただでさえ絶滅寸前だし
口で相手を説得するのは根気が要るぞ、
自分で実際に作って晒した方が手っ取り早いね。
だって、作業内容的に格ツクって グラフィック9:1スクリプト なのに
スクリプト作業もおっくうで、名乗り上げることも出来ない様な奴が、
偉そうに調整が下手だとか能書きだけ垂れてんだぜ。笑っちまうよ。
だったら、お前が責任もって音頭取ってみろって。どうせ出来ねえだろ?
グラフィックが作れないとスクリプトに手付けられない
自分で絵が作れないで諦めた似非作者がウダウダ文句言ってるだけだもん
戦線が拡大した模様。
一番手っ取り早い事態の解決方法はな
自分でツマランと思ったゲームは以後やらないことだ
これなら自分でゲーム作る手間もないし作者に意見言う面倒もない
俺は格ツクのゲームはその作品独特のノリや雰囲気を楽しむもんだと思ってるし
永久やバランスの悪さもその作品の持ち味の一つと考えているから
現在出回ってる格ツクゲーには別段不満はないが
調整不足とかあくまで対戦ツールとしての出来にこだわるんなら
素直にコンシューマーゲーでもやり込むことをお奨めするよ
別に解決する必要ないし
前はただ『うんこー』とか言ってた奴が、言葉変えてもっともらしく叩いてるだけだ
今はまた昔の状態に戻りかけてるけどな
小さな親切大きなお世話と言うやつですな。
スクリプト出来ない香具師にスクリプトの組み方教えて、
ドット絵を書けない香具師にドットの打ち方を教える。
解決した。
大抵の作者が作ってるのはアクションゲームなのに
格ゲーの話を持ち出しても噛み合う訳が無い。
技術を覚えてそれをどう使うかは、
本人の自由意思に任すしかないでそ。
別に仲良くしろと言ってる訳じゃないし。
上のほうで対戦ツールがどうのこうの言ってた人いたけど
これって対人戦するのが不可能に等しいから
あんまり考える必要も無いと思う。
pcゲ板池
>>338 一番手間の掛かる画像の部分を用意したから
これ使ってちゃんと調整の取れたゲームとやらをツクって
口先だけじゃないことを証明してみろと
>>339 そんな気もしたんだが、やられ系が無いとどうにもこうにも
しかもこんな攻撃種類の少ないもので
バランスいいのが出来るかが微妙。
描く時の参考用に貼っただけだよ。
いっそアクションゲームを作るというのはどうか。
RPGツクールでADVってのが珍しくもなんともないんだから、
格ツクでアクションゲームがあってもいいはずだ。
・・・だめですかそうですか。
>>342 そもそも、ドット絵とスクリプトは合わせて一つの作業なんだから、
別々に作ってもバランス良いのは作れません。
>>344 暇なので手伝ってやらなくもない。
ダダンダーン(だっけ?)見たいなやつ?
格ツクゲーの大半はアクションゲームだなんて言われてんだから
むしろ格闘ゲームを作ってくれんかね
格闘ゲーとアクションゲーの違いってなんなのかがワカランし
敵の攻撃を避けて、自機の攻撃を当てる、
行動がアクションゲームより対戦に特化してるって事ぐらいかな?
根本的にはまったく一緒だなや。
空中受身が入ってたらアクションゲーム
とか言ってた奴いたなwww
後はアルゴリズムが凝ってるのも特徴、
敵を動かすアルゴリズムはプレイヤーに一番影響を与えるところだし、
敵の動きに精細が無いアルゴリズムは
アクションやシューティングでは致命的になりますからな。
10回プレイして2回負ける位の難易度がベスト。
kcsのキャラで調整してみろや
2ndは従兄のニートに持ってかれたのでありません、
今月中にも一個買う。
大半の格ツク作品=
パンチやキック、所有する武器と各キャラ毎に設定された特定のコマンドを入力する事で出せる必殺技等を駆使して
相手の体力を減らし、一定回数(主に2本制が多い)相手からKOを奪った側が勝者となる対戦型のゲーム
=アクションゲーム
・・・てことでおk?
上記カテゴリに含まれない物が格闘ゲームってことで
自分が主人公の実写対戦ゲーにしようと、いろんなポーズの写真を撮った。
そこで満足して現在に至る。
ナックラーにゃ負けないぜ。
>>355 リアルバトルオンフィルムのことかぁー!!
製作の際にはハラキリきぼん。
映画版シティハンターであった、
ジャッキーチェンの春麗コスプレみたいな感じに違いまい。
まいタンハァハァ
あ
ん?
ま
巧遅は拙速に如かず
好評を博すのは巧遅だけどな
本人がそう思ってるだけのような気がしないでもないが、
まぁ、オタクは巧遅の方が好きだろうな。
ぶっちゃけサイトのカウンタ数やDL数が多いから、
面白いという訳でも無いと思うけど。
どうなんでしょうね?その辺。
本人がそう思ってるだけのような気がしないでもない
マッスルファイトと男列伝を比べてみた場合、
双方のゲーム性に興味が持てない人にとっては
同等の価値しかないと思いますが?
マッスルファイトも男列伝も出オチゲー
例えの話だよ。
カウンタ数とDL数が多ければ面白いって事は、
裂斬ゲーが一番面白いってことになっちまうなw
>カウンタ数とDL数が多ければ面白いって事は、
裂斬ゲーが一番面白いってことになっちまうなw
昔も同じようなこと言ってた奴いたなぁw
あんたの文章は行間が読めない。
374 :
名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 13:51:37 ID:BvNAyf0K
定期age
375 :
名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 15:58:20 ID:NlW8lpH3
格ゲー板できたな
こないだ一度落ちてたんで、
人減らしの為の新板開設のようですな。
>>377 アマチュアでもなければプロでもない人は、
何処へ行けばよいのやら。
本スレは同人の方へ移転した模様。
制作スレはここのままでいいよね?
どうせ製作話なんかしないけどな
今になって質問するような人もいないからなぁ。
そう言われれば不要ソフトだなあ
じゃ初心者の俺が質問しちゃいます。
1.「ヒットした相手を操作」で、相手を奥に設定した場合
一瞬変な場所にグラフィックが表示されるんですけど
どうしたらよいのでしょうか?
2.座標移動で数値入力の所にカーソルを合わせると出るポップアップに
「左の符号でSTOPにすると停止」ってのはなんですか?
1.共通投げリアクションが「開始」「経過」「終了」の3つを設定してない
画像登録番号に関係している(表示される画像を登録から消す)
設定されたWAITが早すぎる等原因が複数ある為詳しいことは不明。
2.STOPの使い方が分からないという事ですかね?
ジャンプから急降下するような攻撃を作る場合、
ジャンプの重力値が生きている為、重力値STOPと同時に移動値を加算します。
受身なども同じです。
>>385 ご回答ありがとうございます。
1.これについては色々と試してみます。
自分でいじってみて理解したりコツをつかんだ方がよさうですね。
2.一つ目のMで移動、重力を設定した後空白のMを入れると停止する
みたいな感じでいいんですよね?
以前95を少しだけ触らせてもらったのですが、
確か「±」の所をクリックすると「●STOP」となり
空中停止などが容易にできた様に記憶しております。
これが2ndではできないのにポップアップではできるように解説されていたもので…
STOPに関しては記憶違いでした、
2NDは基本的に数値の上書きで無いと設定が消えないんでしたな。
特定のキャラの組み合わせ時に登場シーンが変わるのをキャラ変数1個でやる方法って知ってる人いない?
IPで紹介されてた方法だとシステム変数4個も消費するんで出来れば避けたいんだけど。
>>388 キャラ変数じゃ相手側の事を取得できないんだから、無理な気がする
システム変数4つ使うところを減らす事は出来ると思うが
ライフストックの初期値・ライフゲージチェック分岐・ゲージ変更を使ったキャラ判別。
試合開始時のモーションで地下の当たり判定に攻撃判定を当てて動作させる方法。
キャラ変数は1P2P両方で参照できなかったような…
えーと仮にAがキャラ変数に10、Bがキャラ変数に20。
2つの変数をシステム変数にそれぞれ足し30で対応した演出に分岐位しか思いつかない。
>試合開始時のモーションで地下の当たり判定に攻撃判定を当てて動作させる方法。
これでできるよ。
ちょっと応用が必要だけど
わざわざシステム変数に格納しなくてもキャラ変数一個でできる。
カクツク95時代からのテクニックですな
厳密には変数無しでできるけど、
キャラに変数でID振って開始時に取得しとけば
相手キャラによって性能や演出が変わる技も作れるしな。
地下にやられを埋め込む方法ならキャラ変数で相手の状態
(地上・空中・しゃがみ・特定技中・起き上がり後など)を判別できる。
緋和タソ詳しい解説ありが㌧
ただコレ、知人にも教えてやりたいけど緋和タソの言うとおり
文章で説明するのかなり難しいね・・・orz
緋和タソの説明見せればそれでいいんじゃね?
感覚的に数値の方が把握し易い人、
判定によるスイッチ的な方が把握しやすい人
それぞれ居るから、どっち使うかは人によると思うけど
文章表現のみで伝えるのは限界がありますからなぁ。
パピイみたいなオプションの作り方教えて下さい
敵に当たったり相殺されると分裂する飛び道具って作れますか?
>>399 できる。「攻撃が当たったら」「防御されたら」「相殺したら」から
分裂している飛び道具objに飛ばせ。
リニュってこんなサイトあった?
タッグ技見たいなのが作りたいのですがどうやって
組み立てるんですか?おしえてください。
理想
操作キャラがまず相手を空中にぶっ飛ばし次に召還キャラが
横から出てきて二段蹴りを喰らわして横に飛ばす。そしたら
もう一人の召還キャラが下から飛んできて相手をキャッチ。ぶん投げる。
無理ですか・・・?
>404
マーブルvsカプコン(だっけ?)のキャプテンストームみたいな技なら普通に作れるが?
自分側のオブジェクト発生と、相手側の食らいのタイミングを合わせるだけだし
>>404 美脚IMPACTにそんな感じの技があったわね
サイトは皆さんで作っていく構成になっていますので、皆さんログインして、フィーラムやリンクやニュースやWikiなど、サイトを作っていってください。
宜しくお願いします。
敵の頭上から物を落としたりする時は
どうやったらいいのでしょうか?
リアクション設定無しの攻撃判定を飛ばして、攻撃が当たったらオブジェクトを発生させればいい。
格ツク95と違ってリアクション無しの攻撃判定で相手が一瞬止まることが無いからかなり使えるんだよな。
間合いで技が変化なんてのもらくらく作れる。
ジョジョのタンデムみたいなのが作りたい
変数でやると足りない・・・
よい方法キボンヌ
>>411 横から質問で申し訳ないのですが、その攻撃は防御又は回避はできるのでしょうか?
>>415 防御不可チェック入れれば防御出来なくなるけど入れなければ防御可
判定のサイズをそれなりにすれば回避可能、逆にサイズを目一杯広げれば全身無敵以外では回避不能
タンデムの変数は一・十・百の桁数を利用すれば節約できませんかね?
418 :
414:2005/05/22(日) 09:19:01 ID:oyoe6YTt
自作ヒット表示を作っています。
各やられモーションの先頭にキャラ変数A加算+1
硬直が解けたと同時に0を代入して、
ヒットエフェクトからキャラ変数Aの値で分岐させるOBJ発生→対応したヒット数字を表示
と、やってみたのですがうまく表示されません。
試しに1ヒット目を表示してみようと思ったのですが
キャラ変数が0の時のみ数字が表示されてしまいます。
どこかに致命的なミスがあるのでしょうか…
>>419 ヒットエフェクトからヒット表示出すんじゃなくて、最初からループしてるヒット表示Objを
定位置に設置させてれば出来るよ。
Kcsがそうしてたんで参考に見てみたら?
あと、システム変数を利用してシステム部分で表示をセットする方法もあるけど、キャラ毎に仕掛けが
組み込めるキャラ部分での表示の方が後々使い勝手がいいかも。
もしかしたらループObj方式は負荷になるってデメリットがあるかも知れないけど。
もう何度も出ている事かもしれませんが、
質問させてください。
三角跳び(画面端で/に入れると、再度ジャンプ)
の作り方が分からないのですが、何か
良い方法はありますか?
ジャンプの頂点付近MAP座標変数代入でコマンド分岐、
MAP座標変数分岐で10か630で分岐するようにすれば出来るはず。
キャラの当たり判定によっては数字を増やしたり減らしたりして調整してください、
天井も識別できるので四角跳びも出来ますです。
>>422 そんな方法があったとは…
ありがとうございます。試してみますね。
格ツク作品で業者並に綺麗なグラフィックのゲームってありますか?
アニキは超美麗グラフィックです
427 :
名前は開発中のものです。:2005/06/03(金) 23:58:11 ID:qb/fLOKK
みんなはどうやってグラフィック書いてるんだ?
俺はpixia→減色→修正なんだが。
出来れば書くサイズも教えてくれないか。
2NDは画面が広すぎるのでサイズは縦200以上。
大きめのサイズで描いた絵を縮小して修正(作り易い)
スキャナで取り込んだ画像を縮小して修正(絵の癖が出る、オリジナリティ優先)
等の方法で立ち絵のみを描いた後、
動きの部分を継ぎ足す様に暗い色で輪郭線を書いた後明るい部分を足していく、
必要な分が揃ったらコピペで動きを増やすだけ。
まともに描くのは立ち絵のみで基本的に正中線がぶれにくい継ぎ足しとコピペで描く。
2ndのハイレゾってマジで無駄に思えてきたから、
既存の画像半分に縮小した。
3Dレンダリング用だな。
kcsの基本がDL出来ないね
431 :
名前は開発中のものです。:2005/06/07(火) 01:05:16 ID:1Wd/oSz/
test age
空中ダッシュを作ってるんだが、(METAL銃みたいなやつ)
空中で敵の後ろからダッシュすると反対に飛ぶんだよ。
なんかイイ方法ない?
格ツクが手元に無いので確認出来ませんが、
ジャンプ中にOBJ発生、親MAP座標変数代入ループ
相手の座標変数Aと自分の座標を計算して別の変数Cにスイッチコマンドを逆に。
古い方法はジャンプ開始時に
>>411の方法を使って相手を飛び越えたかどうかを判断。
古い方法の詳細キボンヌ
どんな風に判断するんでつか?
キャラの双方に地下OBJ攻撃判定を埋め込んでおき、
ジャンプする時にジャンプと同じ速度の攻撃判定を地下で相手方向に飛ばす
地下OBJと飛ばしたOBJが相殺をしたら分岐させ変数を代入。
後は技スクリプトの頭で変数分岐、空中ダッシュコマンドを逆にする
細かい部分は忘れました…ゲヘ。
間違えた、ジャンプ頂点付近で変数分岐です。
OBJを飛ばすんじゃなくて同期させるんだったかな?
さんくす!
買ってみた…が、難しいねぇコレ…
取説みてもよくわかんないし。
もっとわかりやすい説明にしてくれればいいのになぁ
>>439 これでも前作のカクツク95に比べたら300倍はユーザーフレンドリーですよ
根気良くサンブルとかイジってれば覚えられるからガンガレ
>>439 そんな時のkcsだ。生きてんのか死んでんのかよく判んないけどサイトは役に立つと思う。
キャラクターが触れると(触れた人の)体力が回復するアイテムの作り方を教えてください。
ガード不能OBJを発生させてHITしたらゲージ変更で体力回復らしいですよ、
変数利用もどぞ。
攻撃力「0」でリアクションなしのobjを作り、それで、
「攻撃が当ったら」か「防御したら」相手の体力ゲージを増やし、
objは消滅するようにする。(消滅する際にキラキラ光るなどさせると、
キャラの体力が回復したっぽい演出になる)
回復アイテムがキャラ本体ではなく、キャラが出した飛び道具に
触れてしまったときに回復するのはおかしいと思うなら、「相殺したら」で
体力ゲージを増やさずにただ消滅させればいい。
このとき、リアクションは指定してはダメ。もしヘタにリアクションを
指定してしまうとそのアイテムを取るたびにアイテムを取る側の
行動が止まってしまう。(そのリアクションに移行してしまう)
普通に再現可能なスクリプトなのでがんばってクダサイ。
446 :
443:2005/07/02(土) 06:38:56 ID:vfGbPOSi
コントローラーの不具合に関しての情報、ないですか?
PS変換アダプタ買ったら、2P側しか認識されません、、
テレビゲームの効果音やキャラボイスをパソコンに入れるにはどんな器具をつければ良いでしょうか?
449 :
名前は開発中のものです。:2005/07/06(水) 22:24:03 ID:tU1ABxZM
450 :
448:2005/07/07(木) 15:23:09 ID:DI4JGiD4
>>449 タイ━||Φ|(|゚|∀|゚|)|Φ||━ホですか。
2闘の山田ボイスを聞いて気になったから尋ねてみたのですが…
>>447 仕様です。
>>450 2CHネタのゲームと比べるのは如何なものか、
モナーは治外法権なの!
>>451 モナーは治外法権なの!
半分正しいかモナw
格ツクで分からない事ってここで質問していいのでしょうか?
答えれるかどうかは内容によります。
すみません。自己解決しました。
ぐっすし。
458 :
名前は開発中のものです。:2005/07/10(日) 18:50:43 ID:ykkBbvl0
質問させていただきます。
作っているキャラクターをセカンドヒートの中に入れたのですが、
空中でパンチをさせたとたんにドローになってしまいます。
当てると相手のHPが0でないのにこちらの勝ちになってしまいます。
FD R FR I
の順に入れてあるのですが、何処に問題があるのでしょうか?
アゲてしまいました。すみません。
FRはFAの間違いか?まあいいか。
スクリプトの先頭にC(キャンセル条件)を入れるの忘れるな。
空中パンチしているときに別の技でキャンセルできてしまう。
そのときに試合が終わってしまうことがある。
それからある行動をすると突然試合が終わる現象は、
分岐やスクリプト呼び出し、スクリプト移動で
なにもない空間に飛んでるときにも起こったりする。
とくに458のように別キャラをパクったりすると
上記の現象が起こる。
ということで「空中パンチ」のスクリプトだけが原因である…
とは限らないよ。
有難う御座いました。どうにか解決しました。
今打撃投げで悪戦苦闘しています。どうにか頑張ります。
すみません。やはり恥を忍んでお聞きします。
打撃投げを入れようとしているのですが、
投げる工程を「打撃ヒットまで」「投げモーション」「投げ決まりと同時にダメージ」というようにしようとしています。
「打撃~」から「投げモー~」まではうまくいくのですが、「投げモー~」から「投げ決まり~」がうまくいきません。
何故か「投げモー~」の終了地点で相手が、空中で浮いて端へすべるように動くのです。
もちろん最後の工程に繋がってないのでダメージも入りません。どうしたらよいでしょうか。
つなぎはDSで着地したら、にしています。投げモーションはフランケンシュタイナー風です。
RC(座標・画面変更)で相手を止めた後、RP(相手スクリプト変更)で
相手がどうゆうふうなくらいモーションに移行するか指定してるか?
空中で浮いて端へすべるように動く…というからには
たぶんくらった相手はM(座標移動)で技をかけるほうに
引き寄せられて、そのあと技をかけるほうはRCを指定して
おらず、そのままかけられたほうのM(座標移動)が有効のままに
なっているので空中に浮いたまま端まで移動してしまっている…
のではなかろうか?
特にRCの後に何も指定してないと、相手が止まった状態に
なりダメージを与えられなくなるのでタイムオーバーを待つか
リセットしなければならなくなる。
RC(座標・画面変更)の後はRP(相手スクリプト変更)を
必ず置けよ。
>そのあと技をかけるほうはRCを指定しておらず、
RCじゃなくてRPだった。
一応「投げ決まりと同時にダメージ」の設定を
FD RP R FA I M I
と設定していてRPのところを「ヒット弱立ち」と設定しています。
横滑りはしていないのですが… ダメージすら入っていません。
もしかしたら最後に繋がってすらいないのでしょうか?
二つ目は
M RC I RC I RC I DSとして最後のFDへ接続しています。
RPはこの場合、ヒット弱立ちのモーションを相手にさせる
だけなので見た目は痛そうだがダメージは入っていない。
投げ技において相手にダメージをくわえるならGCに
したほうがいい。
だから
FD RP R FA I M I
の、「R FA」のかわりに「GC」を置いて相手のライフゲージを
マイナスにしてやればいいと。
それから「 FD RP R FA I M I」の方法でダメージが
入らない理由は、 RPで相手がヒット弱立ちモーションに
移行したとき、その相手のヒット弱立ちに防御枠がないから…
あるいはヒット弱立ちでヒットバックさせているのなら、それによって
最後の「R FA」の攻撃範囲から外れてしまっているから…
だと思う。
すみません、どうやらそれ以前の問題だったようです…;
今空中で小攻撃を食らわせたら同じようになってしまいました。
小攻撃を空中で食らわせると、何故か横滑りして端の方へ行ってしまいます;
ヒット弱空中と設定していてヒット弱立ちと同じ設定にしているのですが、何が不味いのでしょうか?
流れちゃんと読んでないけど、弱攻撃を空中で当てたら横滑りってのは
単純に空中食らいの最後に空中落下に飛ばしてないからじゃないの?
>>467 単純にY軸の重力を設定していないだけでは?
スクリプト丸ごとUPすれば一発
空中でのスクリプトが終わった後は強制的に空中落下モーションになる、
最後のイメージのWAITの数値を255にしてみてはどうか。
そういえば……空中落下のスクリプトに「座標移動・重力」の設定を入れていないと、キャラクターが空中に浮いたままゲームが進まなくなるという事態は俺のところでも起きているな。
俺のゲームの場合、ジャンプのスクリプトの最初に「地面で足を踏ん張る」モーションが入るんだが、そのタイミングで攻撃を喰らうと「空中で地上のやられスクリプトが表示される」→「空中落下」というふうにスクリプトが遷移する。
このとき、空中落下スクリプトに座標移動・重力を設定していないと、空中移動のモーションのまま、先のやられスクリプトの座標移動だけが適応され続ける。地上のやられスクリプトはX軸の移動だけしか設定していないものだから、キャラが空中に浮いてしまうわけだ。
だから、
>>470も空中落下スクリプトに座標移動・重力を設定するか、投げでやられたとき専用のやられクリプトを新たに設定して、そのスクリプトに「座標移動・重力」を設定しておけば、この現象に見舞われないで済むはずだ。
>>473 >俺のゲームの場合、ジャンプのスクリプトの最初に「地面で足を踏ん張る」モーションが入るんだが、(以下略)
これって踏ん張った絵のあとにMで回避できなかったっけ?
皆さん有難う御座いました。何とか解決できました。
若干「どうして解決したんだろう」感が俺の中で漂ってますが;
しかし、友人に聞いていたとはいえ本当にめんどくさいんですねこれ。
これからキャンセル云々とかもくっつけなきゃいけないのかと思うと…
>>474 Mで回避しても空中判定になるのは変わらなかったはず、
優先されるスクリプトは太字で書かれていて、
キャンセル条件が設定なしだったら通常立ちに飛ぶ、
前歩きモーションでキャンセルが効かない等の特徴があるような無いような。
477 :
名前は開発中のものです。:2005/07/13(水) 03:25:29 ID:394/cPBC
ちゃんと最後にE入れてる?
入れちゃまずいときもあるけど
Eを入れちゃまずい時と、入れなきゃいけない時を教えて頂けませんか?
そういえば入れたり入れなかったりマチマチになってる…
>>478 入れちゃ不味い時は不正終了する。
不正終了しなかったらそのスクリプトには入れとくべき。
E入れるのって、同スクリプト内で分岐組むときくらいでしょ。
他は入れる必要無いよ。
481 :
名前は開発中のものです。:2005/07/13(水) 19:18:25 ID:NQu8xW2D
スクリプトの最後尾が画像以外だとゴースト出るんじゃなかったか
0番に透明画像で防げるけど
色変えを設定したのですが、技が終了した後も色が変わったままになってしまいます。
どうすれば色が元に戻るようにできるのでしょうか?
色変更スクリプトを一度指定した場合、自動では戻りません、
もう一度色変更スクリプトで色を戻すスクリプトを入れてください。
マニュアル読まないスカタンがいるんだね
485 :
名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 02:37:56 ID:4LWaJzwj
>>480 それ間違ってるよ。
使わないと変になる時もあるからね。
実際にはほとんどいらないけど。
>>482 オブジェクトにやらせるのが吉
OBJにやらせたら本体がやられになってもそのままの色じゃね?
487 :
480:2005/07/14(木) 10:58:56 ID:b0xNDlVs
>>485 え?「使わないと変になるとき」って具体的に何?
E入れないで不具合あったことが無い気がするんだけど。
ゴーストが出るのも、プレビュー時だけだし。
みんなはエフェクト(加算合成のやつ)書くときどう書いてる?
おれは水彩画を書くやつで作ってます
あんまり上手くできないけど・・・
>482
>486の言うとおり、オブジェクトに色指定をしても本体の色は
変更できない。だからめんどいかもしれないが、スクリプトの
先頭にCをいれるようにほとんど全てのスクリプトに色指定の
color(R:0 G:0 B:0)を入れて毎回初期化する。
AI(残像処理)の初期化もしておくとなおよし。(これを入れておくと
残像が出る技で残像が消えてくれないとか悩むことがなくなる)
これら初期化によって処理落ちすることはないので
入れておいて損はない。
皆さん有難う御座いました。マニュアルの事を思いっきり忘れていましたorz
これからは気をつけます。
マニュアル持ってなかったりして
nyってこと?
nyのにもヘルプ付いてるから関係ないよ
すみません。また訊ねにきました。
スーパーアーマー、またはハイパーアーマーって言うんでしょうか?
つまり、打撃を受けてものけぞらない効果のついた攻撃を設定したいのですが
一体どういう風に設定したらいいのでしょうか?
>>492 そんな大それた事出来ません;
nyでもなんでもいいよ。エンターブレインは今後
バグ修正なんざしないんだから…(本当はバグ修正
したくても、委託した会社が無くなったのでできないのだが)
ただし説明書を読むと書いてある程度の質問はスルーな。
>494
その技中に常駐objをwait3という周期で発生させて、相手の攻撃を
相殺するという手がある。ただしこれだと技を出したほうは
ダメージを受けないことになってしまうが。
食らいポーズの先頭(キャンセル条件とか立ち/屈みの後ろ)に
スーパーアーマー用のキャラ変数での判定を入れて
食らいモーションの「E」に飛ばせば?
>>496 すみません; 変数の使い方がとんと理解できない大馬鹿物でして;
もう少し具体的に書いていただけないでしょうか;
例)
技:スーパーアーマーを仕様したら、
1 S・アーマー処理用のキャラ変数に 1を代入
2 時間性の場合、解除用オブジェクトを発生させる
*解除用OBJ
I V
I:持続時間分のウェイトの画像
V:S・アーマー変数に 0を代入
食らいモーション
(AI・Cなど) V ~食らい~ E
V:アーマー変数が 1ならEへ飛ぶ
回数制アーマーなら変数に耐える回数を入れて
食らいモーションの分岐のところで 1ずつ減少させてやればいい
…はず
>>499 わざわざ作ってくださるなんて; 本当に有難う御座います;
ですが、どうも自分の理想の物とは違うようです。
自分の理想としては「ダッシュ中のみスーパーアーマー発動」であって
「スーパーアーマー状態へ変化する」ではないんです;
ここまでしていただいたのに本当にすみません。自分なりにもうちょっと考えてみようと思います。
じゃあ、ダッシュに制御を仕込めばよろし
>>501 「一回までならダッシュ中に攻撃を受けてもダッシュの行動が続けられる」
というようにしたい場合はどうしたらいいのでしょうか?
食らいモーションのところで変数1以下だったらEへ移動、みたいにすればいいのですか?
>>502 もう1つ変数を用意して、攻撃を受けたら変数に加算、
その変数が1以上ならスーパーアーマーを終了させる、で
いいのでは。
それからツクールの「~以上」は、実際には「~より大きい」なので
注意が必要。
例えば1以上にしたいなら、ツクールでは「0以上」にしなければ
ならん。メンドウだが覚えておいて損はない。
>>503 すみません、どうもごちゃごちゃになってきて頭が追いついていないです;
スーパーアーマーのついたダッシュの設定を
I FD M I (色や音を抜いて)
このようにしているのです。二つ目のIからダッシュが始まるように設定してあります。
一回目の被攻撃はダメージ無しでそのままダッシュ継続。
二回目からの被攻撃ではダメージありでヒット弱立ちへと移行したいのです。
その場合、どのように変数を入力すればいいのでしょうか?
ヒット弱立ちは「M I」となっています。
格ツクやるより先に
自分が何を考えているのか分からなくなったら、紙に書いて思考を整理するとか
トライ&エラーで地道に進める
という行動を覚えたほうが良いと思われ。
「必要性に応じた取捨選択」を考える方が先でそ。
ものすごく基礎的な質問でアレなんですが、キャラは理屈上、640*480までのものに出来るんですよね?
実際、一般的な2D格ゲーのスタンダードキャラ(リュウとかテリーーみたいの)を作る場合、立ちポーズでどのぐらいのサイズにするとバランスがいいのでしょうか
なるほど。ちなみに、サンプル以外にも教本になりそうなゲームって何かあります?
>>509 つセカンドヒート
システム周りがサッパリ判らないなら、Kcsのサイトでも行ってスクリプト照らし合わしてからここで聞くがいいよ。
何気にシステムVer上がってたしw
Kxsとはなんでしょうか? 教えてくんですみませんorz
あう、システム名でしたか…
教えて君ですみませんとか書く奴にはロクな奴がいない
貧保耐三が「落ちぶれてすまん」
マターリいこうぜ
ま、作る気持ちは無くすなよ。
KCSバージョンアップしてたんだな。
これってキャラ製作してる人進行してるのか?妖怪シリーズとか好きだったんだが
>517
プリレンダキャラ作成のための3DCG製作で詰まってるw
質問ようがすか?
2NDでできる限界って、どこまでなんでしょう?変な夢見ちゃうとアレなので、限界を知っておきたくて。
抽象的な質問ですいません。
一応、今考えてるのが、
ゲージマックスだと姿が変わり、技がいくつか追加。
PまたはK同時押しで、武器を装備したり放したり出来る。武器装備中は、技が変化。
三角飛びで壁に触った瞬間にKでとび蹴り
というところですが。
キャラクターの色変えってどうやんの?
説明書にもヘルプにも見当たらん。
>>519 サンプルキャラのジェニーってキャラ見るといいよ。
>>520 8ページにしっかり載っているわけだが。
弾丸が画面の上端にきたらガラスを降らせるような技をつくりたいです(ホルホースみたいなやつ)
スクリプトは
タ変にMAPY代入≫タ変が10以下なら≫ガラスを降らせる
間違いやほかのよい方法があれば教えてください
>>524 そのページ自分でもなんでかなってくらい綺麗にスルーしてたよ
ゴメンナサイorz
すみません、質問させてください。
キャラクターのHPが0になって負けモーションに入ると
何故かキャラクターが分身してしまいます。
しかもその分身の仕方が多様で、やった方が分身するときもあればやられた方が分身する事もあります。
さらに画面の端から出てきたり空中から降ってきたりという風な感じです。
一体どうしたら回避できるのでしょうか? 負けモーションにオブジェクトを入れると必ずこーなるのでしょうか?
>>527 システムだったかキャラデータたったかどっちか忘れたけどが内部破壊起こすと起きるみたい。
一度起きると回避不能なので作り直すしかないって話だが・・・
別の方法で回復できたら報告してくれ
>>528 まじっすか… orz
大丈夫なときもあるんですが… 謎だ。
後下らない質問ですみませんが、
VSモードの本数って決められないのでしょうか?
三本先取で固定なのでしょうか?
>>530 VSモードの本数なら、ゲームのメニューにある”option”から変えられるが。
エディターで変えるんじゃないぞ。
意味がわからなければ、サンプルゲームで遊んでみれ。
>>527 ゲームシステムの基本イメージをすべて埋めてる?
基本イメージというのは、"Round*"とか"KO""YouWin"などの画像のことね。
これに抜けがあると、変なところに勝手にキャラクターの画像が割り振られてしまうらしく、分身現象が頻出するようになるぞ。
>>531 そうだったのですか…
申し訳ないです。もうちょっと注意力を養います。
>>532 勝ちマークをめんどいからスルーしていたのですが、
入れてみたところなんとか今の所分身していません。
どうやらこれが悪かったみたいです。有難う御座いました。
勝った時に出る”YOU WIN”にオブジェクトをつけてそのオブジェクトに勝利の文字(画像)をつけたら、
敵を倒した場所によって勝利の文字がずれてしまいます。
どうしたら常に勝利の文字を画面の中央に表示できるようになりますか。
オブジェクトをつけない
「投げ」の作り方が解りません
アホには解りません
>>534 情報が少なすぎてこれだけじゃわかりません。
YouWinのスクリプトに直接勝利の文字をつけるのが一番楽な気がするんだが、それじゃダメな理由があるの?
パレットアニメのパレットフラッシュや揺らしをオブジェクトのみに設定したいのですが、無理なのでしょうか?
武器が手元に揺れながら現れるようにしたいのですが、どうしても本体も同じように揺れてしまいます。
特定のキャラクター同士の試合開始時に特定の行動をさせたいのですが
その場合どういう設定にすればいいのでしょうか?
変数Aを各キャラに設定しておき、スタート時に各キャラのAの合計を別のシステム変数に代入
ポイントは2のn乗の数値を各キャラにもたせておくこと。これで合計数値がかぶらない
(たとえばリュウ:1=2^0、ケン:2=2^1、ガイル:4=2^2、春麗:8=2^3…)
・3のときはリュウVSケンで掛け合いあり →リュウの開始時にシステム=3のときの分岐を作って飛ばす
・5のときリュウVSガイル、掛け合いなし →変数分岐なし
・8のときガイルで同キャラ対戦
・10のとき春麗VSケン・・・ etc.
この方法だと勝った場合も特定のアクションを取れるかもしれない。
試してないからまだ解らん。うまく行かなかったらスマソ
または掛け合いのアクションをやられ設定に追加しておいて、
相手キャラの攻撃判定(攻撃力0)を開始時に設定、食らった側がやられ設定のアクションを取るもの。
判定の場所で細かく設定することが出来るかもしれない。
>>542 うおー; すんげぇめんどそうですね; がんばってみます;
もうひとつ質問よろしいでしょうか?
普通技をガードすると、ガッって感じで一瞬止まると思うのですが
一部技だけガードモーションが百分の一秒分くらいしか表示されないときがあるのです。
これはいったいどういう症状なのでしょうか?
ガードがやられリアクション扱いになってるとかでないの?
詳細ないとどうとも言えん
ああ、たとえばAというガードモーションがあるとして
Bという攻撃を食らうときはちゃんと設定の20のウェイトがあるのに
Cという攻撃を食らうときはなぜか一瞬でガードモーションが終わるという事です。
中段技っどうやってつくるの?
立ちガードに立ちやられ
ちがった、Rしゃがみガードにしゃがみやられ
>>548-549 その方法は一回やったことがありますが
ダメージがガード状態と同じなので・・・
削りを100%にする手もありますが
強攻撃に削りを入れたいので、はい。
なんか文章の本末が良く分からんが
削り100%だから、ガードとヒットのダメージが一緒になるんだろ
まずマニュアル読んでから質問しろよ
>>546 攻撃力0だとそうなるんですか?!
盲点でした。ありがとうございます。
>>551 後半2行は見なかったことにしてください
>>553 リアクションの項目に載ってたこれのことですか?
●POINT!●
ヒットの項目、ガードの項目にそれぞれ、やられリアクションと
ガードリアクションを設定するのが基本ですが、ガード項目の[しゃがみ]
にやられリアクションを設定すると中段技が作れたり、応用を利かせることができます。
これだと
>>548-549の書いてた方法と同じなんですけど
>>556 だから
>>549の方法だと
リアクションはヒットしていることになるが
ダメージがガード状態と同じなんだろが
訂正
同じなんだろが
↓
同じだろが
どうせ共通リアクションのしゃがみやられにやられのチェック入ってないとかだろ
すいません、同人ゲームの方に書いたら誘導されたんでマルチ
RPGツクール2000にほどよく飽きたんで
格闘ツクールに少し手を出してみようと思いました><
タイトル画面で行き詰ったのですが、
カーソル動かした時や決定時に音鳴らしたり
カーソルより高い優先度で絵を表示させたりできないんでしょうか
できないならサクっと諦めて別の作業に手をつけます
素直にゲーム部分を先に進めた方がいいと思うぞ
>>562 >カーソル動かした時や決定時に音鳴らしたり
>カーソルより高い優先度で絵を表示させたりできないんでしょうか
なぜいきなりタイトルを作るのかは知らんが、これはある程度可能。
カーソルより高い優先度で絵を表示するには、デモのスクリプトをいじる。
デモエディタのスクリプト一覧(技一覧)を呼び出してみると「システムイメージ位置」という表示がある。これがカーソルの表示される位置。
ここより下に作ったスクリプトは、すべてカーソルより高い優先度で表示される。
カーソルを動かしたときに音を鳴らすには、「ゲームシステム」の「基本イメージ」で、タイトルカーソルにサウンドを仕込む。適当な変数にY座標を代入し、その値が変化したら音が鳴るようにすればいい。
カーソル決定時に音を鳴らす方法は……残念、俺は知らない。
ところで、格闘ツクールで作製されたフリーゲームに「DestructionDesire」という作品がある。これは色々と参考になるスクリプトが使われているので、参照してみることを薦める。
>>563-564 あ、いえ、キャラの処理とかがちょっとできたとこで飽きたんで
モチベ維持するためにも別のとこから攻めようかなあと。
いろんなとこを作るのは楽しいですねえ
デモのスクリプトで確かにシステムイメージ位置の下に表示したい画像をおいてるのですが
実際にプレイするとやっぱり表示が下になってしまうのです
これってこういうものなのかなーと思って聞いたのですが
俺のやりかたが悪いのかなー…
効果音についてはできました
一瞬どこにY座標代入があるのか戸惑いましたが
決定音は仕様上無理なのかな
とりあえずありがとうございましたー
色々チャレンジしながら続きがんばります
K.O.した相手の影を消すにはどうしたら良いでしょうか。
影設定すると通常時でも影が消えてしまうので。
>>567 敵を透明にして浮かせるってのはどう?
氏にモーションはOBだしてやればいんでね?
すみません自己解決しました。
571 :
567:2005/08/12(金) 23:15:18 ID:0IGfl9pj
>>568 すみません。本当にすみません;
ありがとうございました
573 :
543:2005/08/14(日) 14:22:32 ID:K0oNu3Q8
俺が543ですが、別人ですよ?
すみません。質問に来ました。
飛び道具が相手に当たったら相手の頭上に行き攻撃、というのをやりたいです。
キャラ変数分岐で頑張ってみたのですが、どうも上手くいきません。
詳しく書くと
飛び道具が当たる>飛び道具が的みたいになる>キャラが瞬間移動
>頭上から攻撃>飛び道具の的が消える、という風にしたいんです。
飛び道具に当たったらキャラ変数を1足すようにして、などしてみたのですが…
どなたかご教授ください。
飛び道具が画面端に行くまで本体が動けないくらい隙がでかいなら出来なくもないとは思うが・・・
>>575 だな。
飛び道具を放ったあと、移動したり他の技をだしたりすることを許可した場合、もの凄く面倒で難しくなるな。
やっぱりそうですか…
それじゃ飛び道具をそれなりに早くしてみるべきですかね。
今まで避け続けてきたHIT数表示固定をやってみる…案の定メンドイ、ムズイ、つーか無理 orz
挫折しそうだ…('A`)
…そして気付いたらこんな時間か…ヒィヒィ言いながら何とか出来たわけだが…
…一人日記ジャマイカ…('A`)
( ´・ω・`)ノ('A`)
>>581 システム表示。
色々調べて悪戦苦闘してみた。
('A`)ゲッソリした…。
キャラ表示かステージ表示のほうが負担少ないよ
>>583 まあ、いいんだ。
システム部分に作った方が気分的にしっくりくるから。
既出かもしれんが質問。
ストーリーモードで、最初はステージAでキャラクターAと戦い、勝ったらステージBでキャラクターBとの戦いに移行するように設定したとする。
このとき、Aとの戦いが終わってBとの戦闘に移行する直前、ステージA上にBの姿が一瞬だけ表示されてしまうんだが、これを改める方法はないだろうか。
>>588 何も入ってないデモを挿入したらどうだろうか
GO TO NEXT STAGE
とかいうデモを入れてもいいんジャマイカ。
まあ、何もない方が良いというなら別の方法を選択するといい
>>589 >>590 やってみた…………
おお、うまくいった。ありがとう。
こんなに簡単なことで解決できるとは思わなかった。
ストーリーモードで敵を複数にした時、敵のスペシャルゲージがうまく表示出来ません。
(常にCPU1のゲージのまま)
どうしたらいいでしょうか。
ちなみにゲージは1本がMAXで、MAX表示だけはちゃんと表示される。
>>592 ストーリーモードでライフ表示にチェック入れたらいいよ
>>587 そう言えばKcsの仮面ライダーアギトやG3もレンダリングキャラだったな。
探せばもっとあるかも知れん。
そういやKcsってどうなってんの?
kcsはこの前サンプルキャラ更新してたが…人はいない?
てかkcsサンプルいじってキャラ作ってんだけど(でも参加予定なし)
2P側のオプションキャラが正しく動かない…
親が子より右行くと左に延々と動いて左行くと右に行っちゃう。
近くになると止まるから座標はちゃんと認識してるぽ。
オプション付2キャラめだけど1キャラめは正常に動くしスクリプトも同じ。
変数もかぶってない。原因わかる?
>>596 座標移動の数値、プラスマイナスを間違えてるとか無いよな。
>>597 それは盲点だったけど間違ってなかた。
つうかこの不具合は座標移動を逆にすれば解決…と思って試したら
まったく変わらず…前移動と後ろ移動の分岐を逆にしてもダメ…。
やべーマジでこれどうなってんだ!?
あ、上ので一応原因わかった。どっかで1Pのオプションに分岐してるみたいだ。
一通り確認したんだけどなぁ…もう一度見てみるわ。
単に待機状態の分岐が1P座標確認に飛んでるだけですた…すまそ。
>>596 2.0と同時期にリリースされてたレナがイマイチ使い勝手悪くて勝てない
安くて9000ちょいか…ヤフオクで探そうかな
603 :
名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 12:11:37 ID:vZSWOBEa
この前あるゲームをダウンロードしてやってたら気付いたんだけど、
スペシャルゲージのストックを数字じゃなくて1つのゲージを2分割して溜めてたんだけど、
どうやったらそんな事できるんだ?
GCとGSを駆使すればできるんだろうか。でもほとんどのゲームはスペシャルストックは数字で表してるから難しいのか?
自分でも色々実験してみたが、GSってゲージのストック数しか見れないみたいだから、そこで詰まった。
誰かいい知恵があったらぜひ教えてください。
>>603 変数でゲージを再現してるんだろ。
体力ゲージを変数で処理してるヤシだっているんだからな
>>604 自作ゲージでやってるって事かな。
自作ゲージはやった事無いから勉強します。ありがとう。
606 :
名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 21:46:36 ID:lL8H+mLq
607 :
名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 21:50:04 ID:sJLxt+Hp
>>607 いやいやいやいやいや
ちょ、おま、ヲイ!(゚д゚)
変数にスペシャルゲージの量を記録して自作ゲージで表示しようと思っていり色調べてみたんですが、
もしかしてゲージの変化する段階の数だけゲージのグラフィックが必要になるんでしょうか?
スペシャルゲージが0~100まで溜まったらレベル1とかなるときは、
全く溜まっていない絵~満タンの絵まで100種類のグラフィックが必要になるんでしょうか?
まさに地獄!
ツクールシリーズ、奇跡で3rdが出るならSゲージ二本は常備してほしいもんだ。
>>611 いやそれ以前に、バグをちゃんとフィックスできる開発元を見つけるところから始めてもらわないとな。
さもないと、ゲージを複数用意できるようになっても、それがバグの原因になるから使えない、という事態になりかねない。
ヒット表示固定か否か選択出来るように、とか
614 :
名前は開発中のものです。:2005/09/21(水) 01:13:59 ID:mXGB+TrH
>>609 ゲージ枠の画面端側の隙間をなんか適当に埋めて、
ゲージ自体は変数に合わせて左(右)に数ドットずつずらしていくっていうやり方もあるよ
>>614 なるほど。そういう手もあるのか。
使い手の知恵の差が出るツールだな。
俺みたいな知恵足らずにとってはまさに地獄のツール
フウハハハ!ホント格ツクは地獄だぜ(;´A`)
スレ違いだと思うんだが質問させてくれ
格ツクで作られたソフトを落として実行しようとしてみてどれも開始1秒で画面が消えちまうんだよ
対処法教えて
訂正:Cドライブのすぐ下に入れると実行できた。なぜデスクトップ上にファイルを置いた場合起動できないんだろうか?
>>617 その現象は環境によるみたいだ
うちではデスクトップに置いてても起動する
本スレ落ちたっぽいな、どうでもいいが。
こっちは製作Faq、向こうは同人スレの避難所としてネタカキコと上手く棲み分けられてるね。
当身技を作ったのですが、飛び道具にまで相殺判定が言ってしまい困っています。
また、投げ攻撃とかも相殺してしまいます。どうしたらいいのでしょうか?
623 :
名前は開発中のものです。:2005/09/30(金) 01:09:41 ID:pGlIJphZ
相殺しない位置に判定を置けば良い。
投げなら地中、飛び道具なら当て身の判定に被らない高さに。
空中から斜めに打ち下ろす豪斬空ような飛び道具なら難しいけど。
あとは基本設定の「相殺」のチェックを外すという方法もある。
当て身可能な技だけ、技中有効分岐で「相殺したら」
にチェックしておけばその技だけ当て身(相殺)が有効になる。
>>623 投げなら地中、とはどういう感じにするんですか?
飛び道具はどうしよう… キャラクターが二頭身な物で;
相殺のチェックは既に外してあって、当身技にだけ「相殺~」が入れてあるんですが、これじゃ駄目なんですかね?
こんな感じ。数字は一例。
○ □上段判定枠(40~60px迄)
十 □飛び道具専用枠(20~40px迄)
人 □下段判定枠(G.L~20px迄)
G.L~~~~~~~~~(X軸0ラインの事だよ)
| □投げ判定枠(G.L~ -20px迄)
判定枠なんてどうせプレイ中には見えないんだから、
絵にあわせようとか余計な事は考えずに全キャラ共通にすれば良いです。
相殺チェックの方は忘れて。昨日試してみたら俺の妄想だった。
>>625 なるほど… ちょっとチャレンジしてみようと思います。
後、RPを使用すると必ず相手キャラクターに一瞬ゴーストが出てしまうんですが、これはどうしたら消せますか?
わかりません
>>626 RPの位置を調整してみたら?
一つのⅠの配下に、RCとRPの両方をおくと、当然ながら同時に同じキャラが2人出現してしまうぞ。
>>626 確か共通やられに透明絵を一つ作って、RPの前に置けば解消したような気がする
I RC(透明)RP I
みたいな感じに。
それで駄目ならゴーストの出る絵自体を透明にして他の部分使えばいいんじゃない?
たとえば格ツク作品を遊んで
このギミックってどういう風にスクリプトを組んでるんだろう?
と言う疑問を持った時に作者にメールや掲示板で直接聞くのってアリなのかな?
もしかしてそういう行為自体が失礼に当たる場合もあるのかな?
作者によってはテクニックをぱくられたくないと思って嫌な顔する人もいるかもしれないと思って聞いた事は無いけど
631 :
ゆきかず:2005/10/04(火) 01:09:07 ID:55p+IsyU
例えばどんなスクリプトを知りたいのでしょう?
とりあえずここで聞いてみるのもありかと思いますが。
>>630 特殊なギミックは自分がわかっていても、相手にわかるように説明するのが
めどいので、結局教えない。
確かにそういうのあるよなぁ・・・
掲示板でよくやり取りしてて、ある程度慣れ親しんだ仲だったらいいけど
いきなり見ず知らずの人に聞かれたら、嫌だと思うかもね。
そういう俺は、タイトル未定みたいにメニューの内容を変える方法が知りたい。
教えてエロい人。
634 :
630:2005/10/04(火) 02:48:18 ID:7cRy3IZ3
>>631 当て身投げのスクリプトで
>>625さんのやり方だとジャンプ攻撃に上手く対応できないんですが、
この前やったあるゲームではジャンプ攻撃、上段攻撃、下段攻撃の全てにきちんと対応していて
かつ飛び道具は取れないと言う完成度の高い当身を実装していました。
そういうのってどう組んでるのかすごく疑問でI-Powersの掲示板で検索してみたけど、
出てきた説明はなんか違うし、これはもう作者本人に聞くしかないかなと。
635 :
ゆきかず:2005/10/04(火) 03:43:57 ID:55p+IsyU
メニュー関係はどこかの掲示板で話題に出てましたが
出力したファイルをバイナリエディタで開いて書き換えれば
表示などは変更出来たと思います。
内容そのものを変えるのは詳しい知識が必要かもしれませんが。
当身投げは組み方が色々あるので正解があるわけじゃないけど
大概は
>>625氏の応用で可能だと思います。
飛び道具処理に関しては投げ判定のように飛び道具の地下に
対当身技用の攻撃判定枠を併用すれば可能です。
私の経験上当身投げ系は実際に処理される順番を考えればかなり精度を
あげられると思いますが相殺が絡んでくるのでシビアではあります。
実際は
>>634氏の挙げるゲームを見てみないと詳しくは分かりませんが。
見本になるゲームがあるなら確かに作者の方に聞いてみるのも手ですね。
あくまで失礼のないように気をつければ悪くはないと思いますが。
作者にメールで質問しようと思ったらホームページのどこにもメールアドレスが書いてなかった(;´ω`)
個人的にプロテクト外して中覗けばいいとおもうよ
あんなんプロテクト言わんし
公開されてるゲームに使われてるエフェクト画像がほしいので
プロテクトの外しかた教えてください。
あとそのゲームのスクリプトも見て色々勉強したいと思います。
メールで聞くとかはやりたくないのでお願いします。
メールで聞け臆病者。
642 :
名前は開発中のものです。:2005/10/05(水) 03:04:29 ID:dir4mGUc
まあ、よっぽどおおらかな作者じゃないと嫌がれるな
みんな自分で散々あれこれと考えて難しいスクリプトを組んでるわけで・・・
思ってるものが再現出来なければ変わりに別のものを考えたりもしてるのよ。
ちょっと考えてわからんからプロテクト外すとか言ってる時点でもう(ry
エフェクト画像が欲しいのでとかむちゃくちゃだな
中国人がハックロム造るのと大差ない
646 :
名前は開発中のものです。:2005/10/06(木) 00:42:42 ID:ZfJUL4y6
プロテクト外せたところでスクリプト内容理解出来なそうだしwwwww
wwwwwはいらん。余計な挑発すな
648 :
名前は開発中のものです。:2005/10/06(木) 02:08:28 ID:0lr+OSn+
小心者はとりあえず篭って一通りいじれ。
質問メールはそれからじゃないと質問する人に対しても失礼だ
キャラクタの絵はじぶんで描いてます。
でもエフェクトがうまく描けないのです。
あとサンプルのエフェクトはよく使われてるので
あるゲームに使われてる自作のが欲しいです。
スクリプトも基礎は抑えてるので見れば理解できますw
というわけでどうやったらプロテクトを外せるのか
教えてください。
メールはやっぱり無視されたらムカつくのでw
釣りだと思ったら本物のガキだったのか。
どうしてそういう発想になるのか、気持ちが想像出来ないよ。
まるで異星人か韓国人を見てるみたいだ。
653 :
630:2005/10/06(木) 05:47:40 ID:4gaaiKyF
結局作者さんにメールで聞きました。
文章だけじゃわかりづらいでしょうと言って
わざわざスクリーンショットまで撮って図解してくださった。
勇気を出して聞いてよかったよ。
ずいぶんと優しい人だな
だからってその人に甘えるなよ?
まあ良かったな
良かったじゃないか。
だが、感謝の心は忘れるなよ。
お前さんの往く道にこれからも困難が待ち受けてると思うが、
がんばれや。
656 :
名前は開発中のものです。:2005/10/06(木) 14:35:21 ID:ZfJUL4y6
このスレも順調にアレな感じになってくな
良いことだ
同じヤツがずっとageてるしね
658 :
名前は開発中のものです。:2005/10/07(金) 00:00:54 ID:SEO5GqP9
じゃあage進行で
659 :
名前は開発中のものです。:2005/10/07(金) 00:02:14 ID:wy+DX5Ej
IDがSEOってw
製作にあんまり関係ないけどさキャラ萌えできる格ツク作品ってない?
自分の作品のキャラはオリジナルなんだけどいまいち生きてないのよ。
だからキャラの魅せ方とか参考にできればなと思うんだが・・。
エロセス。キャラ個性でこれを超えるやつはない。
662 :
名前は開発中のものです。:2005/10/08(土) 01:22:30 ID:1UM5Hdec
まあ、インパクトはあるかもな
663 :
名前は開発中のものです。:2005/10/08(土) 10:15:04 ID:yY04oXi6
アニキこそ最高の萌え
664 :
名前は開発中のものです。:2005/10/08(土) 12:49:35 ID:pTOVwy3f
まずは自分で調べて周ったらどうだ?ベルベットやっとけ
他人の意見も聞きたいということだと思われ
マジレスするなら、キャラの見せ方勉強すんなら市販ゲー見たほうがいいぞ
667 :
名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 00:52:39 ID:OsyEt6QU
とりあえずヴァリアブルジオやあすかあたりを研究。
今風を参考にしたいならメルブラくらいじゃね?
それじゃ女キャラだらけじゃん
669 :
名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 03:07:48 ID:vPWA9MYU
男にも萌えたいのか むずかしいな。美少女とイケメンならKOFしかないじゃん
あ、メルブラも男いるじゃん
せっかく苦労してドット描くんだから美少女描かなきゃもったいネェワ
('A`) ブッチャ毛男は要らない
671 :
名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 10:05:35 ID:AXUlm4R6
男に萌えるなら
ストリートファイターIII 2nd IMPACT -GIANT ATTACK-の
GIANT ATTACKな3人
672 :
名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 12:32:45 ID:IYMprF2Z
腐女子がカクツクやってたらウホ!男だらけの格闘大会(ポロリもあるよ)に
なったんだろうか
>>672 ウチのは普通に男女キャラが半々ぐらいにいますにょ。
オトコは美形率高いってのは否定できませんが・・・(;´∀`)
あとよく言われるのがキャラの設定とかストーリーにばかり凝ってて
肝心のゲームの部分が×っての・・・orz
674 :
名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 15:55:40 ID:DzvA5k5K
やっぱ受身や投げがないと糞格ゲーかな…
676 :
名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 17:51:56 ID:8mMoS1YZ
「投げ」という固定観念を捨てて、「投げに相当する技」を
作るのも新鮮でいいかもよ?サムスピでいう引っ張るやつとか。もしくは近距離で
出せるガード不能攻撃 などなど あなたなりの格ゲーを作ってください
格ツクのシステムを逆手にとって
パーティーで1匹のボス倒すゲーム作ってる。
バランス良くなると緊迫していい感じだ。
678 :
名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 22:09:10 ID:2TZ2+ltu
678
初心者なんですがここでツールについて質問させて頂いてもよろしいでしょうか?
どうもヘルプをみてもよく解らないもので…
はいはい
二度と来なくていいよ
ごめんなさい
682 :
名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 23:35:49 ID:1T1MG0kB
質問です。95のキャラデータを2NDのに変換はできないのかな?
別物と考えてください 出来たとしても2NDでは凄く小さいキャラになってしまいます。
倍にして取り込みなおし
>>680 お前は鬼かw
>>681 一応ここは製作者のスレッドなので、過去ログ読んだだけでわかるような質問や吸出し関係のネタを除いてOK。
っつーか、このツールはヘルプにも説明書にも記述のない仕様が多いから、ツクラー同士で情報の共有化をしないと効率が悪すぎるし。
>>685 最悪歩かせることすら困難だからな、初めは…
妙な仕様だよホント('A`)
ジャンプしたっきり降りてこない原因がわからない時期があった俺ガイタ
OBJなんかも最初はチンプンカンプンだった品
ほんとに最初が壁なんだよなこのソフト…
まあ慣れるとかなり自由には感じる。
画像縮小回転とか誰でも考える機能が無いとか
頭くるけども。
微妙にスレ違いかもしれないんだけど、ちょっといいかな?
どうしてKGTで使う画像は、一連の動きを一枚のファイルに並べてまとめてるの?
連番の画像の方がキャラの位置ズレが無くて良いと思うんだけど。
アニメとか作る要領でやってると、後で絵を並べるのが面倒だし…
でもひょっとすると、ドット絵ではこれがスタンダードなやり方なのかな?
>>688 まあ、この手のソフトはたいていそうですわな
>>690 俺は普通に位置合わせした連番ファイルだが?
サンプルの事言ってんなら単に一枚に収めた方が一枚の画像開いただけで全部見えるからだろう。
読み込むときに位置を合わす云々の事は考えてないだけ。
ま、サンプルとしては役に立つ代物でも無いし、どうでもいい。
>>692 ナ、ナンダッテー!
あれに習って作れって意味があったんじゃないのかorz
でもそれを聞いて一安心だよ。ありが㌧。
くそっ…! 当身技なんて入れるんじゃなかった…!
>685さんありがとうございます
どうもこういう場は不慣れなもので…
初心者なので質問はいくつもあるのですが…とりあえず目下の疑問点を
KCSをDLして広げさせて頂いたのですが、オプションキャラの
左右認識設定と距離設定の内容が良く解らなくて質問させて頂きたいです。
どうも当方の環境ではキャラクターの動きと共に動いても1P2Pの向きが逆になると
オプションキャラクターが消えてしまいます。
この左右の認識の分岐と親との距離の設定をもうちょっと簡単に作成する事は出来ないのか
どなたかヒントでも頂けませんか?
>>695 影スクリプトにオプションキャラ置けば確実に作れるよ
本当だ…動いても自キャラについてきて左右も反転する
その代わり自分の影が無くなりそのオプションキャラの影も無くなる…と
けれど影有りオブジェクトには普通に影がつく…
これって「影属性」のスクリプトを量産できるって事なのかなぁ??
696さんありがとうございます!
並び整理するのにキャラクター削除してたら
間違ってファイル削除までやっちまった
・・・ゴミ箱行きじゃないのか・・・
直せるよ。
結局影スクリプト量産の仕方が解らなくてKCSのオプション設定をいじっているのですが
(696さん申し訳ありません)
1P側のオプションキャラが親キャラに沿って
画面半分位まで移動すると忽然と消えてしまいます
2Pのオプションキャラはそもそも画面に出てきてくれません
教えて君で申し訳ありません
どなたか原因がどこらへんにあるのかヒントでも頂けませんでしょうか?
>>695を見る限りだと『環境』が原因なんだろ
自分で結論出してるね
>>700 影スクリプトで作ってキャラの影は同期OBJか何かに影付けて常時発生させときゃいいんじゃねーのか。
>703さん
影スクリプトで作るとガッチリ親キャラに追従してしまうという欠点が
どうにも克服できないのもあって諦めていました
質問の程度が低かったようなのでもうちょっと自分なりに考えてみます
レスを下さった皆様ありがとうございました。
2ndでできたゲームで「対戦」にカーソルをあわせると
どのゲームもフリーズしまする。同じ症状の方はいないでしょうか?
当方Me
Meは不具合ありまくるから2000にしる
>706
うーむ、やはりMeではダメだったか。サンクス
>>705 ごく単純なミスのような気がするが。
以下をチェックのこと。
1.「ゲームシステム」-「基本」
"VSシングルモードを使用"のチェックボックスがチェックされているかどうか。
「デモ選択」で "キャラクター選択VS"が設定されているかどうか。
もし、デモ選択をやったはずなのに保存されていない、という事態が発生した場合は、デモの一番最後にダミーのデモファイルを設定すること。
2.「ゲームシステム」-「基本イメージ」
ひととおり、必要な画像がセットされているかどうか。
ここの画像が足りないと、色々と変な表示がでるので、必要な画像はすべてセットしておくこと。
画像はあとで入れ替えることができるので、仮のものを設定するだけでもよい。
3.ところで、ストーリーモードはちゃんと動作するかどうか。
ストーリーモードも動かないとすれば、もっと根本的な部分にミスがあると思われ。
以上。
>>708 705は製作側からの質問ではないぞよ。
>>709 だとしたら
>>705はスレ違いの質問だな
しかし同人ゲーム板の方の格ツクスレが消えてしまったから他に質問する場所が無いってのも事実
なんでもアニキに聞けば教えてくれんじゃね?
コマンド分岐の使い方がいまいちよく分かりません。
SNKの京の毒咬みのような技を作りたいのですが、どうしたらいいのでしょうか?
もっと簡単に言うなら、Aを二回連続で押すと小攻撃→大攻撃って出るみたいな。
なんか抽象的な質問ですみません
つまりターゲットコンボ?
Aの技の攻撃判定出した後のIの次にコマンド分岐でA(受付時間は好みで調整)
成立時の飛び先は別で作った派生技の0
でいいんじゃね?さらに分岐させたいときは派生技にまたコマンド分岐入れりゃよし。
俺もA・A・Cで小・大・浮かせみたいなターゲットコンボ作ったがこれで問題ない。
ひょっとして分岐後の攻撃判定の事を言ってるんじゃね?
攻撃の番号を変えるか、連続ヒットにしてヒットしたら攻撃判定を無くした
同モーションのスクリップットへ飛ばすといいとオモフ。
単語が難しくてよくわかんないっすすみませんorz
相手に当たる当たらない問わずにAを連続で押したら小→大としたい場合は
>>713さんのやり方でいいんでしょうか?
コマンド分岐の受付時間はスクリプトのおいた場所の前の画像のWAITに関係するんですよね?
とりあえずやってみてテストプレイをしてみるんだ。そんなに難しくないし。
コマンド分岐の受付はスクリプトの後に関係するんじゃないか?なんとなくだが。
>>715 713のやり方でOKよ。
コマンド分岐の受付時間は、前の画像なんかは関係なく
コマンド分岐のスクリプトからさかのぼった時間分が有効になるので、あんまり長すぎると暴発しちゃう可能性あり。
あーなるほど。そういう事だったんすか。
有難う御座いました。これで出来そうです。
いや、自分で試してみたらどうも分岐してくれなかったもので;
>>718 あ~、なるほど。受付時間が短すぎたかなんかで上手く分岐できなかったわけね。
マニュアルの説明がちょっとややこしいからね。
コマンド分岐の受付時間は例えボタン一個であってもかなり長めに設定しないと派生してくれない。
愚痴
ひさしぶりに新作をと格ツクいじってたら突然落ちたよ。
そうだそうだ、忘れてた。前触れなく落ちるのがこのツールの特徴の一つだった。
アハハ5時間アハハ無駄アハハハハハハハ orz
作者乙
アニメプレビューしながらキャラ消して落ちたりしますよね~~~^^
これを機に
「格ツク2ndやってはいけないバグ・ハングアップ症例集」
でも作らないか
自分とこでそういう事やろうとしたけど、面倒臭がって手を付けてなかったなぁ。
すでに使用してるWAVファイルを消して、空欄になってるものを再生するとよく落ちたりするね。
ほんとこまめにセーブする癖つくよなコレ
ツクールに画像読み込んだら画像がくすむ件について
>>727 格ツクに画像を読み込むと、RGBの値の差が8以内の色は同色にまとめられてしまうからでないの?
ツールが「あるべきところにあるべきものがない」と判断した場合に
よく落ちる傾向にあると思いますね。
以前うちであったのは、キャラ消した後に保存しないで落として、
再度立ち上げたら起動直後に落ちるというハマリ状態になったこと。
あの時はバックアップがあったので復活できましたが、なかったら
どうしようもありませぬ。
あと他での再現性はわかりませんが、キャラクターの「ストーリー」タブ
内でスクリプト欄に触れなくなったら落ちる前兆だから保存する、とか。
他にも10分ごとに手動で定期保存は当たり前になったし、毎日RWへの
バックアップも欠かせない。何一つ信用する事が出来ない素晴らしい
ツールです。
進化するツールですね。セーブ癖をつけさせるための。
俺は幸い落ちたことが一度しかない
98の時は落ちっぱなしだったけど、XPにしてから大分安定するようになったよ。
ストーリータブあたりも落ちやすいポイントだぁね。
>>スクリプト欄に触れなくなったら落ちる前兆だから保存する、とか。
漏れは逆に、データ破損の恐れありとして
動作がおかしくなった場合はセーブせずに一旦終わるようにしてるなぁ。
しかもメモリにゴミ残してそうだからPC再起動までかけて。
…ほんと俺信用してないな、あのツール。(笑)
そう、なにか溜まってるね 一度大きい絵など読んだりしたらセーブ時間が
異様に長いときがある そのときは再起動しなければならない
734 :
ゆきかず:2005/10/15(土) 12:47:55 ID:aAh2nq4E
もう解決したのなら問題ないのですが
キャラのファイルを消した後保存せずに終了した場合
同じファイル名の.playerファイルを別の場所で作って
同一フォルダ内に入れてやることで回避できます。
また「ストーリー」タブ内のスクリプトに触れられない時は
一度「コマンド」か何か別のタブを表示すれば元に戻りますよ。
私が遭遇したのは特定の番号の画像が壊れてしまいその番号を
ツール内で表示しただけで落ちるというものがありました。
これはその画像を使っているスクリプトを全て消した後画像を
「使われていない画像を消す」で削除すれば元に戻りましたが。
まあ格ツクをやるときこまめなセーブが必須なのは確かです。
735 :
名前は開発中のものです。:2005/10/15(土) 18:07:56 ID:lvaN9dyJ
ゆきかずって誰?
YUKIZAWAのことだろ?どうでもいからはやくFIREの続編ツクれって
yukizawaやらせろよ 早くhaxahaxa
空へ飛び上がってから攻撃、という感じの技を作ったのですが
そのときの状態が地上、になってしまっているのですがどうすればいいでしょうか?
この時の状態を空中にしたいのです。これのせいでとび蹴りを当身してしまうのですが…
当身にはちゃんと空中判定不可をいれています。
すみません; 自分の早とちりでした;
つい最近格ツク2ndを本格的に使い始めて
Kcsのスプリクトを見て勉強しているのですがちょっと疑問が。
たとえば弱ガードの最初のMは全て数値が設定されてなくて
後のMに数値が設定されているのですが
この場合最初のMってどんな役割があるんでしょうか?
あとMを設定してるのに移動や重力のXY全てに無視するというチェックが入ってるのもあるのですが
これにはどんな意味が?
>>740 停止M(値が0)は予期しない動きを防ぐ為じゃないの?
Mの無視チェックは、主に空中技とかでジャンプの軌道を適応させたまま何かする時に使うかな。
てか、kscのSSが微妙に更新されてMUGENの彼が居るな、ワラタ
落とそうと思ったらキャラアップされてないんだが・・・Orz
>>741見解どうもです。
他のスクリプトの思わぬ影響を打ち消して動きを安定させるためなんですね。
もしかして最初のAIやCもそんな意味なんですかねぇ
>>742 >最初のAIやCも
いつまでも残像が残ったり、思わぬ所でキャンセルがかかったりするのを事前に防ぐ意味があるのだろう。
>>743 そういうスクリプトは使うことが多いから、コモンスクリプトと称してスクリプト呼び出しでまとめて付けられるようにすると楽。
>最初のAIやCも
誤動作を防ぐために置くAIだが、副作用がないだろうか?
AIを使いすぎると、そのうちメモリを圧迫して残像が出現しなくなる問題はよく知られている。
ところが、実際には残像の効果を利用せずに、誤動作を防ぐためのダミーのAIを置くだけでも、テストプレイを長時間続けていると「残像許容範囲オーバー」のエラーが出てしまうような……。
詳しく検証したわけじゃないけど、やっぱりAIスクリプトって使わないに越したことはないんじゃないか?
>>745 うちもほとんど全てのスクリプトの頭にAIを置いてるけどエラー出たこと無いなぁ。
PCのメモリのサイズとかに関係してるのかもね。うちは1G積んでる。
一回残像オーバーが出ると以降空AIでも表示されるから
それじゃないかなぁ
まぁAI多用しないのが一番やね
AIやEB、COLORをめちゃくちゃ使いまくってるが特にエラーは出たことが無いです
処理オーバーか、テストプレイがぶっ飛んだのは1回あった
それがなに?
751 :
名前は開発中のものです。:2005/10/20(木) 16:53:10 ID:Qwl60cn/
>>750 はいはい、煽るだけの一言レスはやめような。ガキじゃないんだから。
しかしまあ、スペックなどの差異で各人の症例は異なるかもね。
症状とマシンスペックを一緒に書くと他の人の参考になるかも。
そもそもみんなは残像使うとしても何に使ってる?
俺はハイジャンプと光ってるようなエフェクトくらいだけど
エフェクトには8割方残像付きで後はダッシュ系とか乱舞技とかかな。
体力MAXにしてテストプレイしてると最後の方でかなり重くなってくるぽい
>>753 エフェクトで残像使うと開放処理しないとどんどん残像が溜まってって、
挙句残像がオーバーフローして出なくなるって話なかった?
最終的には飛び道具が出なくなった。
原因はおそらくそれだとは思うけど、通常の体力設定じゃまず重くなる前に
決着付くからまぁいいかとそのままにしていたり・・・
756 :
名前は開発中のものです。:2005/10/20(木) 22:55:21 ID:HZXhbwv4
それで?
そんな話題はどうでもいいのですが
そろそろイジワルしないでプロテクトの外し方教えてもらえませんか?
色々エフェクト作成ソフトを紹介してもらったのですがしっくりきません。
やっぱりあるゲームのエフェクト画像を利用したいのです。
お願いしますよ。
758 :
名前は開発中のものです。:2005/10/21(金) 02:16:51 ID:lndCvv7Y
解凍パスはsage
759 :
名前は開発中のものです。:2005/10/21(金) 02:34:23 ID:TXclqIgP
757
バイナリエディタで開いてみ。
762 :
名前は開発中のものです。:2005/10/21(金) 03:28:19 ID:d5hXNyom
>>757 吸い出してそれで満足して終わるんだろうな
>>763 本当にほしいならss取りまくって自分で描き起こすもんな
>>760 出来ました。もっと複雑なのかと思ってた。
他のひとのゲームをテストでやるのって面白い。
これで先に進めます。
本人の知らない内にデータを見て弄ってそれで自分の物にして満足って、
やってる事はストーカーと変わらんよな。ネットだと自覚沸きにくいけど
本人にバレた時は下らない良い訳せず正直に説明して謝りなさいね。
またスクリプト(+画像)パクリ事件に発展しなければいいがな。
EB製のショボいプロテクトとはいえ
どうして作者がそれをかけているのか、考えるといい。
吸い出しの画像を使ったまま公開したら笑いもんだな。
オナニーにとどめておけよ。
>>768 まさか公開はしないだろ。
改変してオリジナルですとか言い出しそうだが…AVEXに就職するのをオススメするw
今度は潜水艦に追いかけられたりしてな
誤爆
盛り上がってるところ悪いんだが・・
釣りだろ
釣りなら良いんだ。普通に考えりゃ釣りなんだし・・・
ただマジでこんなのがいたらと思うと突っ込まずにはいられんかった。
で、マジで釣り?
775 :
名前は開発中のものです。:2005/10/23(日) 00:43:29 ID:Ssb8pRaY
いいんじゃね
どうせ書き込み層もかぶってるだろうし。
先日、レトロファイターV03bをプレイしたんだが、けっこう凄いな。これは。
格ツクで1人プレイが充実したものは作れないと思ってたんだが、意外にもいろいろできそうな予感。
プレイしてみた。
色々親切に出来ててイイね。クオリティ高いなぁ。
あんま目立たない作品っぽいけど、こういう丁寧な作者さんは好きだわ。
↑なんかデータが無いみたい。
スマソ
kcsの話題はここでもいいのかな?
1.02のやられっていったいどこが変わったんだ?
前とスクリプト変わってないと思うんだけど…
>>783 それはわかってるっての。
比べてみても数値が変わってないようだから聞いてるんだよ。
ヒットバックもウェイトも同じだと思うんだが。
>>784 すまんねそこ迄は知らんなぁ。
あの企画生きてんの?
死んでもいないが生きてもいない。なんつーか仮死状態?
蘇生待ちみたいな感じか
微妙にサイトは更新されてるしなー
参加者が居ないから死に体って所だな。
>>787 そう思うなら1キャラでも参加して盛り上げてみれば?
そういえば、ファイターズ共同体ってどうなったん?
>>788 格ツクスレで話に上ってたけどメリットというか見返りが無いんだって。
その上出来がどうこう言われるから皆敬遠してるってさ。
自己満足したいなら自分で作った方がいいという結論にたどり着いた。
>>791 そりゃ自分で1作品作れる輩はオナニーシステム組める自作で作り上げりゃいいわな
言い方はアレだが横の繋がりってのが無い著名だとどうにも合同ってのは上手くいき難いね。
相手の顔が見えない状態でも上手く仕切れるリーダー格がいればなんとかなるんだろうが
そんなしっかり者はゲーム如きマジにやってくれねぇよなorz
そんなしっかり者はカクツクなんてしねえ罠
しかし、ゴールドメンバーはいい企画だったな
まぁ一応はプロの仕事だしな。アレを一般でやるとなるとヨイショも含めて相当立ち回り
の上手い人がやらにゃ出来んだろう
>>794 俺的にゴールドメンバーは箸棒だったな、なんか
KcsはMUGEN的な誰でもどうぞ感は良かったんだが如何せん格ツク自体の人口の少なさが仇になったと言うところか?
いや、人口は結構いるよ。
KCSはやっぱ「勝手にやれ」的な手放し感が強すぎたんじゃないかな。
サイトのぱっと見のわかりにくさとか、色々。
勿体無い気もするけどな。
すみません、質問に来たんですが
開始前デモみたいな物を作りたいのですが、参考になるような中身見れる格ゲーないでしょうか?
にちゃぐるのあれみたいな奴にしたいんですが、にちゃぐるは中が見れないもので
にちゃぐるの作者に聞けばいいと思います。
>>798 かなり凝ってるからな…教わっても出来なさそうだ('A`)
>>798 >>630あたりで作者に直接聞く云々の話が出ている
630は作者に直接聞いたら丁寧に教えてもらったみたいだし
失礼の無いように聞けば教えてくれるかもよ?
ケチくさい態度を取る作者がいたらここで晒せばいいじゃないか(`∀´)Ψ
それもどうかと思うけどな。遠まわしに脅迫してる様なモンだろうに
もうここ見に来ている作者なんてほとんどいないから
晒してもほとんど意味ないであろう
>>801 教えてくれなかったらケチくさいと言って晒す。
…子供じゃあるまいし…(´д`;)
2年前ならありえたね
聞かれりゃ普通に答えますが…。
>>798 ウチの場合は、VSモードでも表示されるように「ラウンド開始アニメ」と各キャラの「開始時」に組み込んで
1P2P判断→表示させるタイミング&位置をずらす、って感じでやってます。
ただ、テストプレイでもいちいちデモが流れたり、ポーズ押すと変にずれたりと
完全なオナニーシステムなのでお勧めしません。
単純にシステム変数によって表示されるキャラが変わるデモを作って、ストーリーの対戦前に置けばよいと思います。
プロテクト外すのは恥ずかしいので勘弁…。
>>806 作者サン乙。
テストプレーはたしかに面倒そうだw
>>806 あ、有難う御座います; ご本人さんで?
がんばってやってみます! 皆さん有難う御座いました。
オナニーシステムだろうが何だろうが、やっぱり自分の格闘ゲーム。かっこよさ追求しようと思います。
タイトル画面の曲をキャラセレに引き継ぐ方法ってないのかね?
キャラセレのBGM設定を無音wavにしてみたりしたんだけどどうもダメだ
>>809 MIDIファイルだと引き継がれるけど、wavファイルだとダメみたいだね。
OPデモ→タイトルでも繋がらなかった。
無理
デモ→デモ
対戦→対戦
なら出来るけども種類を跨ぐのは無理。
>>812 いや、
対戦→デモは繋がるけど、デモ→対戦は繋がらない。
微妙な仕様だなこりゃ。
>>813 そんな状況全然無いから知らんかったよ('A`)
キャラセレ→対戦は繋がった気がする…
ラウンド間でBGMの読み直ししないようにしたからかな?
>>815 ほんとだ…。
ステージファイルに難易度設定とかを、キャラセレから一流れに組み込もうと思ってたからよかった。
色々試したけど、MIDIならどの間でも繋がるみたい。
漏れもいじってみよう
・・・(´・ω・)
818 :
名前は開発中のものです。:2005/11/01(火) 00:00:43 ID:oZSBthN+
MIDIは鳴る前の読み込みが嫌なんだよなぁ
スペックによりけりだけど
MIDIデータによっても読み込み遅いのと速いのがある。なにが違うのだろう
あと、作りはじめて間もない頃
試しにその辺で拾ったMIDI鳴らしてみたら
何故か早送りになったことがある
ああ、それある。俺のところは極稀だが、曲がスローになり、
そのあと今までの遅れを取り戻すかのようにはや送りになるときがあった。
原因はまったく不明。
>>820 テストプレイのときには経験があるな。
格ツクとは別のソフトを立ち上げている状態でテストプレイやってて、その別のソフトが何か重い処理をしたところでテストプレイがスローモーション化することがある。
そこから復帰すると、スローになった間の処理を取り戻そうとしているらしく、2、3秒の間ゲームの進行がやたら早くなり、MIDIも早送りになる。
テストプレイで起こる強制終了などの不具合は、必ず
書き出したゲームでも起こるものなのかな。
たとえばエディターと同時起動させてるせいで
メモリオーバーで落ちてるとか、そんな事ない?
エディター自体は重くないけど
アニメプレビュー開いてると重くなる
残像処理とか色変更してるエフェクトとかプレビューしてると更に重くなる
更に、アニメプレビューで表示サイズを半分にするともっと重くなる
更に、ステージとかデモ作ってるときアニメプレビュー出すとスゲー重くなってフリーズするかも?
スクリプトの組み方次第か?
アニメプレビューやると一番上に登録されたキャラまで左側に出てくるからウザくてしゃーない
>>826 あれはPSに何故か「ヒットした相手を操作」が
組み込まれてるくさい
RCの表示相手設定を変えると出てくるキャラも変わるから
>>827 というかエフェクトとか全部出てくるんだが漏れだけなのか?
いや、PS組み込んだときに出てくるのは、RCで設定したキャラの同じ番号のスクリプト。
だからゴースト側にOBJ等仕込んであれば、それも一緒に出てきちゃう。
解決策として、プレビューの時は時間停止を0にしとくか、
ダミーキャラを作っておいて、RCをそいつに設定するぐらいしか。
あ、ほんとだ…PS組み込んだトコが出てくる。
…まあ、何とかやってくさ('A`)
安く手に入ったのでちょっとインスコして弄ってみたのだが...さぱーり分からんorz
取り合えず棒人間同士が戦うくらいのものは頑張って作ってみよう。
サンプルのセカンドヒートからいじるのが吉どすえ まずは基本の歩きやジャンプが
どんな感じに組まれているかからはじめよう。
はじめてセカンドヒート開いた時は関数とかわからずスクリプトの膨大さにハァナニコレ?
状態だったのを覚えている。KCSの方がとっつき易さはあるかも
基本的な仕込みとその解説してるしな
でも右も左も判らないと理解に苦しむところがあるかも知れん
にっちもさっちもいかなくなったので質問します
やられのリアクションをつくり、防御枠も設定し、攻撃枠も攻撃力も設定して
テストプレーしてみたんですが時々やられのリアクションを無視する時があります
もちろんやられはキャンセル不可にしてあります
イメージの表示フレームが短いというわけでもなさそうです
テストプレーで枠を見てもちゃんと表示されてるし、やられを無視する時もダメージは食らっています
相手が空中、こちらが地上攻撃の時によく起こるんですが本当に原因がわかりません
解決方法はあるのでしょうか
攻撃力0だとやられリアクションとらない
攻撃スクリプトのRにちゃんとリアクションが設定されてるか
空中やられのスクリプトがおかしい
ヒットストップの数値が少なすぎ
着地したら~を設定してないから空中やられが着地でキャンセルされている
838 :
836:2005/11/10(木) 22:39:29 ID:1GmX2Urb
空中やられのスクリプトを見直したところ
空中やられのヒットバック前の画像で着地してしまっていたのが原因ぽいです
ありがとうございました
で、スクリプト見ててもう一つわからないことが出てきたんです
ジャンプスクリプトに踏ん張る画像というか、ジャンプ前の踏み込むイメージをいれてるんですが
そこにやられを設定しても無敵になってしまうんです
C FD I M I 簡単に書くとこうで、一番最初のIが無敵になってしまいます
座標移動M以降ではやられはちゃんと働くのですが
839 :
836:2005/11/11(金) 21:01:55 ID:F7T8MVvv
ジャンプは後回しにしてガードのスクリプトとリアクションを設定しなおしたら
なぜかジャンプの踏み込むイメージが無敵じゃなくてガードするようになりました
本当にわけがわかりません
これはもう無視した方がいいんでしょうか
>>839 ワケワカラン。
バージョン古かったりとかじゃねーのか。
841 :
名前は開発中のものです。:2005/11/12(土) 01:56:03 ID:9+UeCLQW
可能ならスクリプトを見せてはいかがでしょう。
ポータルにならアップローダーがあるし、スレ立てすれば相談にも乗ってくれるかも。
ttp://kgt.dw.land.to/ ちょっとその話だけだと再現性もないし、こちらで想像もしないようなミスを
してるかもしれないからね。まあ、気が向いたらで。
842 :
836:2005/11/12(土) 04:07:00 ID:1jFTb9DK
ためしにセカンドヒートでも確認してみたんですがこちらもガードになります
けれどもどうやらテストプレー時のみの現象のようです
ゲームファイルを作成して確認したのですがちゃんとやられのリアクションとりました
テストプレーではなぜかオートガードみたくなるようです
長々とすいませんでした
テスト時の操作をガード君にしてたり、ニュートラルガードにチェックいれて
るだけだったりして・・・
CPUアルゴリズムを組んでいない状態でテストプレイ時に相手をCPUにしても
オートガード君になります
らちがあかないのでデータ上げろ
エフェクトのパクリがばれるから上げれませんとか・・・
まぁそりゃ無いとしてもここでは晒し難いし、ただこの材料では判断は出来ない
I-powerなんかで晒して聞くのが一番堅実かも知れんよ?
質問
HIT表示を固定したいのですが、ステージフェイスでキャラ変数にX座標を代入してからそのあとがよく分かりません。
誰かアドバイスをorz
ゲームシステムタブの基本イメージの中にあるステージフェイスの座標を設定しよう。
そこに入力した数値が変数に代入されるX座標の数値です。
1PステージフェイスならX50~100の辺りでしょう、2Pなら550~600のあたりじゃないですか?
あとは1Pと2Pで分岐させたいスクリプトに、1Pなら例えば「300以下だったら」で飛ばしてやれば良いです。
300ってのはおおよそ画面の半分のX座標なので250でも400でもなんでもいいです。
SF(50)--------←1P(300)2P→--------SF(600)
「SFのある位置が300に対してどこにあるか」 が分岐条件になるということです。
がんばってください。がんばらなくていいです。へこー。
I-POWERで検索すればやりかたなんてボコボコ出てくるだろw
ああ、俺もそう思ったんだけどね。
多分この人、基本イメージタブの1Pと2Pの座標入力を入力してないんだと思ったのでね。
I-POWERの説明だと見落とす場合があるかなと思って。
ステージフェイスに代入してるから、多分I-POWERSは見てるんでしょ。
その上でわかんなかったんだろうと思ってね。俺も引っかかった場所だからな、と。
とりあえず作成が進めばそれでいいよ。じっくりやりな。さっさとしろ。
I-POWERの説明わからないレベルなら
いきなりHIT表示やるより
もうちょっと初歩的なことからステップアップしていかないと
そうだね、そうかもしれんね。
ただ俺も、わかんなかったんだろう、という予測のもとでしかレスしてないから
実際のトコ、この人がどのレベルかなんてわかんないけどね。
というか、安易に教えたことがまずかったか。
それはそうと、ID:wPZemgwnは、これでわかったのか?
わかったなら良いけど、そうじゃないなら俺ガッカリだわID:kE8uxzMyに怒られるわで
踏んだり蹴ったりだな、こんちくしょうみんな死ね。
すまん、
>>852全然関係ない俺が見て参考にしてみてる。
俺はこのスレ覗いてる理由は
>>852みたいなステキお節介焼きさんがいるからなわけで
けど
>>851みたいな意見が大半ならここは覗くのやめてI-POWERに移動すれってんなら移動するわ
スレを無為に流すのも悪いしなコンチクショウ
ああもう、滅びれ。
なんか・・・、文体が凄く判りやすいんですが?
やった事が無いのでわかりません
>>855 のけぞり系のやられだったら、そのスクリプトの最後に、
ダウン系のやられだったら、起き上がりの時に
コンボの表示を消すような変数操作をすればいいと思う。
つーか、その記事のやり方って無駄が多くない?
複数対戦をやるってんなら別だけど、システム側にコンボ表示を組み込まないで
キャラ側に組み込んじゃえば、キャラ変数2個で事足りるよ。
俺が使ってるのはIPで見た奴だが
システム変数2つキャラ変数2つだな
>>855のとは違う奴
IPで検索してみたけど、どれもシステム変数使ってるんだね。
ウチでやってるのは、開始時に1Pなら左上、2Pなら右上に
ヒット表示用のオブジェクト(WAIT1でループ)を出しておいて
コンボカウント用のキャラ変数が2以上になったら「○○HIT」って出るようにしてる。
それならやられ動作の始めにキャラ変数を+1、終わりに0を代入すればいいだけだから簡単だよ。
欠点は、同フレームにオブジェクトなんかで、2箇所以上攻撃を食らうと上手くカウントされないぐらいかな。
ま、そんなことあんまり無いからそこは妥協だけど。
kcsがキャラに仕込んでるね。
システム上馬鹿みたいにコンボ繋げられないようにしてるせいか、20ヒット位までしかカウンター無かったけど。
10の位、1の位、HITっていう表示に分ければもっと楽なのに…。
変数喰うじゃん
計算用にはタスク変数使えばキャラ変数食わなくてすむよ。
タスク変数なんて普通に組んでたら結構余るでしょ?
タスク変数使ったことないでつ…_| ̄|○
何だこのツールは…さっぱり分からん。
どっかに素材データ集でも使って開始から完成まで
ゲームを作る流れを一通り説明してるページってない?
>>867 >1にあるページには断片的なテクニックとかの情報やシステムの説明はあるけど
見ながらサンプルデータを組んでいけばとりあえずゲームができるっていうページはないみたいに思ったのだけど…。
そういうのがあればツールの仕様がある程度掴めるんですが。やはりありませんかねえ?
ヒント見て無理だと思ったのならもう無理、残念ながら出来ません。
習うより慣れろを地で行く、格ツクはそういうツールです
サンプルデータを参考にしながら苦しんで使い慣れていくハードなツールなので途中で投げ出すことも多々あるだろうが
そこをふんばって頑張ってくれ。
慣れれば面白いからガンガレ
つまり、ツンデレツールってことだ
>>872 そ、そんな言葉の罠に俺は引っかからないぞ!!
がんばろう・・・
(´∀`)
よくゲージを半分消費してスパキャン!とかありますが
GCで-50とかにすると、ゲージが半分ないのに技が発動してしまうんですが
そういう場合スクリプトをどのように組めばいいのでしょうか?
どなたかアドバイスくださいorz
同じグラフィックの必殺技のスクリプトを2個作れば良いかな。
つまり、スーパーコンボのスクリプトを工夫するんじゃなくて、
スパキャンがかかる技のスクリプトの方を工夫すれば良いですね。
ハドウケン1【キャンセル条件:不可】(スパキャン不可)
ハドウケン2【キャンセル条件:技レベル任意】(スパキャン可能)
を用意する。
ハドウケン1スクリプトの先頭にSPゲージチェック分岐(または自作ゲージによる変数分岐)を設ける。
ゲージが条件を満たしてないときはハドウケン1のスクリプトを通るからスパキャンが発動しない。
ゲージが条件を満たせばハドウケン2に飛び、スパキャンが可能になる仕組み。
あとはハドウケン2のほうに、ゲージ変更(自作なら変数値-)で50減らせばOKだと思う。
ちなみに、SPゲージチェック分岐だと1ストック単位でしか設定出来ないから、
ストック0:ゲージ50%のときは発動出来ないね。それでいいならSPゲージチェックが簡単。
ストック0:げーじ50%発動にこだわるなら自作ゲージ。
チンコチンコ!
879 :
名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 14:02:11 ID:/9rvchJw
ごめん、後半間違えた。
ハドウケン2に-50を仕込むんじゃなくて、スーパーコンボに-50仕込むんだった。
通常は仕込まないスパコンが発動するようにすればいいです。
なるほど! 技を二つ用意すればいいんですね。
よくわかりました。有難うございます。
チンコチンコ!
下品だなあ
チンコぐらいなら吸いますよっていう彼なりの誠意なんじゃないかな
スパキャンてもっと短縮出来るんじゃね?
必殺技のスクリプトにGSとcomを組み込んで、GSにはゲージがXより多い場合は0足して次に進む。
条件不成立時はcomの次へ飛ぶよう設定。
comでの飛び先にはスパキャン用にゲージ変更が組み込まれている超必のスクリプトを設定。
スパキャン用の超必スクリプトは、ゲージ変更とスパキャン用のエフェクト等の設定の後にSGで普通の超必の途中部分に飛ばせば楽。
>>883 それだと好きなタイミングでキャンセルできないのと、コマンドの長さが制限されるのがネックなのよね。
と、言いつつウチも今まで、その方法でやってたんだけれども。
逆に
>>878の方法だと色々自由が利くけど、スパキャン演出を出すとなるとちょっと面倒かな。
>>884 たしかに。
でも単にキャンセル条件で設定しようとすると色々不具合も出てくるからな…
難しい
このスレ見てるとおとなしく1からプログラムしたほうが楽なんじゃないかってよく思う
格ゲーのプログラムはそれほど難しくないよ
ツクール使おうがプログラム組もうが関係ない
プログラムが難しくない?そうだね!
絵を用意する時点で挫折するんだから大して変わらん
やりたいやつはやりゃあいいし ここはカクツクスレなので
カクツクで頑張ってくれーと推してみる
バグを克服するというのもまた違う趣がある
889 :
名前は開発中のものです。:2005/11/30(水) 08:09:59 ID:VPZIMtAA
イメージの中心軸って次のイメージまでに差し込んだ攻撃判定や防御判定にまで影響するんですね。
一つ疑問があるのですが、イメージを取り込むときに
自動的に背景を抜いてくれる枠の色が黄、白、黒とランダムに
なるのですが、何か意味があるのでしょうか。
>>889 画像の左上の1ドットが透明色として指定されます
って基本だろw
889は選択「枠」の事を言っていると思われ。
枠の色は背景の色が白っぽかったら黒、黒っぽかったら白、と自動的に変化する。
文字を選択すると反転するだろ?それと一緒。
白地に白の枠じゃ見難いだろ。決してランダムじゃないぞう。
透明色は890の言う通り、画像全体の左上の1ドットが選択される。
選択枠の左上じゃないから、背景とか指定する時注意な。
なるほど・・・。
背景色にあわせて自動変化だったんですね。
効果に違いがなければよかったので助かりました。
しかし、選択ボタンを何度も押すと
枠の色が変わったり変わらなかったりするのはなぜでしょう・・・。
バグなのかしら。
あと元から入ってるデータの音楽フレームを
オリジナルデータにコピペした後、音楽を選択しようとすると落ちるんですね。
1時間パーになったよママン・・・・・。
攻撃判定1・画像・攻撃判定2
と並べた場合に、画像がX反転だと攻撃判定2がへんなところに飛んでいくのはどうにもならないのかな。
>>893 「プレビューをアテにしない」しかないな
>>894 はい、あたります・・・。
>>895 そうするようにします。
KOFみたいな3vs3とかって実現した方はいらっしゃるのでしょうか。
自分には難しすぎる・・・_| ̄|○
>KOFみたいな3vs3
94みたくメンバー固定なら出来なくは無い…かな?
なんにせよ面倒だし現実的でないのは確か。
一応対戦限定ならチームVSモードが格ツクに標準装備されているが
体力の引継ぎはされないので変数なり使って体力を格納する必要がある。
保守代わりに質問。
格闘ゲームで何か面白い仕様のキャラクターって誰かいないか?
アンヘルとかジョン・フーンみたいな。
最近のKOFやってないんで例がよくわからんが
GGの聖騎士団ソルとかはどうさ
まぁ初代GGは全員あの仕様だったんだが
キャラクターじゃなくて作品だけど、武力ONEはどうさ?
1レバー2ボタンで、ボタンで移動し、レバーで攻撃
>>899 ジョンフーンならザンゲフ
>>901 空手道なんてどうさ?
レバー2本で戦いますよ、牛殺しますよ
テスト
回り込みを作ったんだけど(ジョジョみたいなの)
キャラが手前を通ってしまう。奥にいかせられないかな?
>>904 ちょっと面倒だが移動してる部分を別スクリプトに作って、
OBJで出せばいいと思う
移動中は本体の画像を透明にして
>>904 それか、格ツクって攻撃側が手前にくるから、
地面に攻撃判定を埋め込んどいて相手の攻撃を一発食らうとか。
OBJのが楽だな
ここってそういう質問とかオッケーなの?
KCS関係なくても?
ここを何スレだと思ってたんだ
んじゃ質問。初心者ですまぬがFPS・ステータスを見ながらテストプレイやってたら
なんかオブジェクトがどんどんふえてOVERしちまうんだけどなんで?
>>911 システムのイメージかステージフェイスからOBJ出してない?
>>913 うおおマジだ!HPゲージで出してました!感謝!
I-Pの方にも解決したって書いとけよ
ばれてる…同じ質問するもんじゃないな
つーかそういうのってマルチポストっていうあんまりほめられたもんじゃないから気をつけたほうがいいよ
格ツク3rdはもうでないのかな?
さすがに2D格ゲは需要がないか・・。
なにをいう。
2D格ゲーはまだまだこれから。
……ただし、作れる人間は限られてるけどナー。
3Dになるとさらに難しくなるのだろうなあ
続編出すならバグとってもうちょい簡単にしてほしいなあ
拡大縮小回転はできるようにして欲しい
今どきはむしろ3Dの方が作るの楽だろう。
2Dのドット絵を上手くなるにはかなりの画力が必要だが、3Dモデリングはそんなに難しくない。
動かすためのプログラム技術やハード性能は要求するだろうけど。
ってゆーか、PC用3D格闘ツクールって作られないのかなぁ。
市販の各種3DCGソフトとデータを連携できれば相当なものができるはずだが……やはり技術的に難しかったりするのか。
格ツク側でボーン仕込めるなら欲しい
ツクールだと普通にプログラム組むより数段処理速度要るし
鉄建5レベルのものができないとお前ら満足しないだろ?
そうすると現行機種ではかなり辛い
3Dのモーションも意外と大変だぞ
2Dみたいにごまかし効かないからな、
昔、挑戦したけど腰の入ってないパンチとか、キレのない蹴りしか作れなかった・・・
>>925 でも、数値いじくるのと絵を描くのとでは、同じ時間かかっても
精神的疲労度はかなり違うぜ。
それに、3Dはとりあえず結果だけは出るしな。
何時間も足とか手の角度をイジってるより
絵を描いてるほうが精神的にマシ
2Dは絵の枚数で泣けるが
3Dは満足のいくモーションを作るのが大変
あとキャラを作るのが大変、キックしたら足が衣装にメリ込んだとか
ヒラヒラは処理落ちするから×、マントみたいな柔軟でよく動くものも処理落ちしやすいから×と制限が多い
しかも3Dはいろんな角度から見ることも考えないといけない
横視点で技作っても上から見たらすげー変とか
どっちも根気は必要
そもそも2Dは大変だから3Dの方が。なんて考えの人は格ゲー製作に向いてないと思うんだが。
妥協は必要だけど、手抜きはね。
3DはPSであったけど、自分には無理だと思った。
たとえば蹴りひとつでも絵なら色無し鉛筆画(取り込む直前)なら
5コマ程度10分でかけるが、モーションつけるのは
納得がいく形になるまでに膨大な時間がかかった。
まあ、再生しながらできるのでリアルタイムで結果が返ってくるのはいいとは思うけどね。
>929
2D絵の描けない俺だが
3D格ツクのほうは、制限厳しかったが、ある程度は思ったとおりにモーション作れたよ。
2Dは適当な絵をつなげてもある程度はモーションになるがそれでも数が必要
3Dは後々変更が簡単に出来るが最初のモデリングが大変みたいな
それも人によって得手不得手があるからどっちが簡単とかは言い切りにくいね。
2Dは文型向き
3Dは理系向き
そんな希ガス
でも、絵も描けないずぶの素人が例えば筋肉バスターツクったぜ
的な敷居の低さがあると思う。3Dには。全部用意する必要はないし。
まあ、面白動画ツクールになる気はするが。
あったなぁ…格ゲー板かどこかで
ネタ技つくって動画アプしてるスレがあったw
クリスマスまでに作業終えようと思ってたのにいつの間にか正月までに作業終えようになってる・・・
そんなの序の口じゃよ・・・フォフォフォf・・・。
そして気が付けば次のクリスマス
気がつきゃ白髪のお爺さん…
気が付きゃ霊体
気がつきゃ輪廻転生。
気が付きゃ乳離れ
気が付きゃ精通
正月でも終わりそうにありません!
来年のクリスマスまで延長戦
期限を決めるのはいいことなのかなあ?
過ぎるとどうでもよくなりそうだから気楽にやればよかろう
何故か戦闘の始まりでラウンドごとにお互いのキャラの立っている位置がちがくなるんだけどこれは一体?
>>946 VSモードなら元々そういう仕様
ストーリーモードなら変わらない筈
対応策はあるからI-POWERで調べてみな
いや、ストーリーモードでもなる。
滅茶苦茶長い投げ技とかでトドメさして相手を操作するスクリプトの途中で次ラウンドに突入するとなりやすい。
投げ技の途中でKOされないようにしたり、最初にぶつかり判定を出して無理やり遠ざけたりして回避は出来たと思う。
VSモードってそういう仕様だったのか;
まぁ別にそこまで問題あるわけじゃないからいいか…… マリガトン
950 :
名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 02:55:30 ID:bJGQfvyO
格闘ゲーツクール、ちょっと興味を持ったけど5年も前のソフト。新しいの
出る予定ないの?
>>950 すでに会社が潰れてるから絶望的。
未だにバグが多いけど、それのパッチも絶望的。
>>951 サンクス
エンターブレインじゃだめかなぁ・・・・
バリューキボンヌ。
格ツクとMUGEN両方に精通してる人が居るかどうか判らないけど
格ツクには出来てMUGENには出来ない事、またその逆
各ツールが抱えてる問題とかって書き出せるかなー?
MUGENは格ツクでは使えないMP3やogg形式の音楽が使える。
スクリプトを組み立てる方法が違う。
格ツクはメニューから選んで入力。
MUGENはひたすら書いて作る。
作るのに必要な労力を比べると圧倒的に格ツクの方が楽。
格ツク作品は販売可。
MUGENは不可。
格ツク作品の改変は基本的に不可。
MUGENは比較的簡単に改変可能。
デモ等を作る場合、MUGENではプレビューを見ながらの作業が出来ない為、面倒。
格ツクはプレビュー見れるので楽。
MUGENで一つのゲームを作ろうと思ったら生半可な作業量ではないと思われ。
ただ、それは格ツクも大して変わらないのでどっちもどっち。
しかし自由度ではMUGENが少し上かと。
格ツクはGUIで直感的に組めるけど作り手が少ないのが絶対的に不利
共通のシステム無いから色んなキャラ落として対戦とか出来ないし
一つの作品を作りたい。っていう製作者寄りの楽しみ方には格ツク。
キャラを作って(移植して)他のキャラと戦わせたい。っていうプレイヤー寄りの楽しみ方にはMUGEN。
って感じ?
絵を用意しなきゃならないのが一番の難点だから、掛かる労力で言ったらどっちも大して変わらんね。
結論
飽きっぽいヤシにはどちらもオススメしない
格ツクとMUGENで同じところは、スレが基本的に荒れてる所
最近の格ツクスレは荒れてるというより廃れてる
それを言うなよ……
頑なに本スレ立てないでいた時期に、結構煽り叩きしてた奴等が減ったみたいだしな
そういえば格闘ゲーム作成総合スレみたいな名前のやつってなくなった?
煽り叩きしてた奴等って結局なんであんなに粘着してたんだろうか
誰かに対する私怨だとしても年単位ってのはそうそうないぞ?
すみません。質問しにきました。
投げ技を作っているんですが、どうしてもRPを入れると
一瞬ゴーストみたいに入れたくない相手の投げやられの絵が出てしまいます。
消したいんですが、どうしたらいいんでしょうか?
ま、平和な時代になったと思って、ゆっくりツクって行けばいい
次スレは
>>980にまかせた
>>964 RPの奥行きってとこを手前にすると回避出来たような気がするぜ
>>964 該当する絵を透明に差し替えるんじゃなかったっけ?
>>964 投げ技ってことは、GCスクリプトで相手にダメージを与えてるんだな?
GCの位置をRPスクリプトの直前に移動させてみるといい。それで直ることが多い。
また、既出だけどRPの奥行きは手前側にしておいたほうが無難。
切れたorz
>>967 該当する絵を透明にするっていうのはどういう事でしょうか?
正直まだペーペーなのでよくわからないです
>>969 「叩きつける」の種類によるのでは。
パイルドライバーのように、攻撃側と防御側が組み合った状態で「叩きつける」のなら、投げ技のほうにGCを仕込んでも問題ない。
逆に、投げっぱなしジャーマンみたいに、双方が離れた状態で「叩きつける」のなら、RPで相手をその技専用のやられモーションに移行した方がいいかも。
もちろん、そのやられモーションは分岐の「着地したら」で別のスクリプトに飛ばし、その別スクリプトでGCを仕込んでダメージを受けるようにする。
これなら、分身の問題も発生せずにすむはず。
全キャラクターにスクリプトを用意するのが多少ホネだけどね。
RP問題の流れに乗じて聞きたいんだけど、
同じく投げ技とかで
RPじゃなくRCで相手の座標を動かそうとした時に、
1対1のときは分身は発生しないけど
複数キャラ戦のときに同じ投げ技を決めると、
相手の座標がときどき変な位置になっちゃうのは
どうしようもないのかな?
>>970 多分変な絵が表示されるのは特定の絵の筈
そのナンバーの絵を透明画像に差し替えれば
表示されても透明なので目視不能って事。
RP手前奥の設定してても出る時出るから
透明に差し替える方がいいよ。
>>973 あ、いえ。そういうわけじゃなくて
やられるポーズの絵が一瞬違う座標に表示されてしまうんです。
その場合はやっぱりGCの位置や手前奥をいじるしかないんでしょうか?
なんか話題がとっちらかってるなぁ…。
RPでゴーストが出るって言うのは、RCからRPに移行したときだよね?
解決法をあげてみると
1.RCの位置を「手前」に設定する。
…ゴーストが発生しないのか確定じゃないけど、演出上大丈夫なら極力これで。
2.すべてRPで済ます。
…攻撃側に動きを同期させるときがキツそう。
3.RCからRPに切り替えるときに、フラッシュ処理などでごまかす。
…保険の意味でも結構重要だと思う。叩きつける演出だったりすれば自然に見せれるし。
フラッシュは画面座標指定640×480サイズのOBJで。
4.投げリアクションの画像座標の設定をRPと同じにする。
…そもそもこれは、通常スクリプトと投げリアクションの座標取得方法の違い
(通常は足元中央が0.0、投げリアクションは左上が0.0)から発生する問題なので
投げリアクション側をRPで使ってる画像の座標にあわせる。
ただ、背の高さが違うキャラだと位置が変わっちゃうので、実用度は微妙。
以上を踏まえて、複合的に使っていけば割と上手くいくんじゃなかろうか。
んで、GCの位置はたぶん別問題だと思うんだけど
ついでなのでGC使用してRCやRPでトドメを刺したときの仕様もちょっと書いておくわ。
RC中に体力が無くなったときは、例によって座標の違いによってゴーストが発生するので、
負けスクリプトの先頭でゴチャゴチャいじらないとダメっぽい。
攻撃側がRPと同時に体力を奪ってトドメを刺した場合、
RPの直前にGCを置くと、RPのスクリプト→負けスクリプトという流れになって
RPの後にGCを置くと、RPのスクリプトをキャンセルして負けスクリプトに移行するみたい。
もしかしたら間違いあるかもしれんけど、おそらくこんな感じ。
>>972 複数対戦は組んだこと無いから分からないわ。
RC、RPは使わないほうが無難かも?
>>975 有難う御座いました。結局RPに切り替える前のRCを透明な画像にする事で
一見ゴーストが出てないように見せる事にしました。
>>977 あ、そうか。
RPの直前に透明のRC置けば解決できるね。
これが一番簡単だわw
代わりに一瞬消えるけどね
透明RCの後にイメージ挟まないでRPに行けば消えないよ?
いや、1フレだけど消えるね
フレームスキップで消える1フレがスキップされてるんじゃない?
あぁ、本当だ。
フレームスキップするせいか分からんけど、気づけなかった。
じゃあRPの最初のIと、画像・座標値の同じ投げリアクションを用意して
RPと同じ座標で直前に置けばたぶん解決。
左右反転もチェック入れといたほうがいいみたい。
これでどうですかね?確認よろ。