>>951 ID3DXEffectを使って、シェーダを使わないでレンダリングすることです。
SetMatrix()をSetMatrixTranspose()にしたら上手くいきますた。
なんで転置がいるのかな'`,、('∀`) '`,、
953 :
名前は開発中のものです。:2005/03/24(木) 16:31:40 ID:czRJ8Hem
チューブにテクスチャ貼ってアルファブレンディング
チューブじゃないだろ
gemsに載ってるよ
確か3だったかな
肉棒にテクスチャ貼ってアルファブレンディング
面白いと思って書いてるんだろうな・・・かわいそうに
肉棒って何ですか?
すみません、初心者です。
ビーフジャーキーのスティックタイプ位食べた事あるだろ。
961 :
初心者:2005/03/25(金) 04:44:41 ID:zuykgziU
DirectX8を使ってゲームを作ってるのですが。ALT+TAB等で、
切り替わっても、途中でエラー落ちしないように作るには、
どうしたらいいでしょうか?
そのほかに、WM_ACTIVATEを受け取って、
(fActive==WA_ACTIVE||fActive==WA_CLICKACTIVE)&&fMinimized==0
の時にDirectX8の初期化をして
それ以外でReleaseしているのですが、
非アクティブになったときに、音楽を停止してるはずなのに、
アクティブにしたときに、n回アクティブにすれば
音がn重になって流れてしまいます。
セグメントがうまく開放されてないんでしょうか?
>>961 DirectX SDKのサンプルがそのまま答えになっている。
それと同じ仕組みにすれば問題なく動く。
963 :
名前は開発中のものです。:2005/03/25(金) 11:28:09 ID:BPyxHOsA
マップチップで昔のドラクエみたいのが作れる物はありますか?
964 :
初心者:2005/03/25(金) 14:37:13 ID:zuykgziU
>>962 SDKのサンプルを見ましたが、英語ばかりで、
どこでなにをしてるのか、よくわかりません。
グーグルで検索をかけてもでないような、
分かりやすく、書いてあるページをご存じないでしょうか。
もし、お知りでしたら。
お教えくださいますよう、お願いいたします。
>>964 DirectX SDKのサンプルがそのまま答えになっている。
それと同じ仕組みにすれば問題なく動く。英語は辞書引け
>>964 中卒程度の教科書的英語+専門用語の為の辞書があれば読めるから安心して読め。
> DirectX SDKのサンプルがそのまま答えになっている。
> それと同じ仕組みにすれば問題なく動く。
これ、テンプレにしようw
というか日本語サンプルがあることぐらい
教えてやれよ。
あるの? 特に困ってないが見てみたい。
俺も知らなかった
厄介なところだけとはいえ、わざわざ自分で訳していたよ
971 :
名前は開発中のものです。:2005/03/27(日) 00:00:42 ID:xG8YYMwP
3Dの広大なフィールドの描画についての質問です。
視界がカメラの位置を中心に半径50000あります。
現在、単純に10000四方を10x10個置いています。
10000四方なのでテクスチャが256や1024ではかなり荒く表示されてしまいます。
テクスチャのサイズを5120x5120で用意すると70MBを越えてしまい、
かといって1000四方を100x100個表示すると処理がかなり重くなってしまいます。
スクリーンに表示されていない部分は描画しないにしても位置や角度によっては相当数の描画に。
起伏をつけるとさらに増えるでしょうし・・。
できる限り細かいテクスチャが表示でき、かつ軽い方法はありませんでしょうか?
972 :
名前は開発中のものです。:2005/03/27(日) 00:04:27 ID:QPFAy6LO
973 :
名前は開発中のものです。:2005/03/27(日) 00:26:30 ID:Bg15dS2A
>>971 クワッドツリー、オクトツリー
MipMap、LOD、Fog
全部組み合わせれば、かなり軽く早く細かくできる
974 :
971:2005/03/27(日) 00:34:25 ID:xG8YYMwP
>>973 ありがとうございます。
fogって重くなりそうな印象がありましたが結構有用な感じですね。
975 :
名前は開発中のものです。:2005/03/27(日) 08:33:57 ID:r4ERBttl
2Dの場合、スプライトを使うのはもはや一般的ではないのか?
スプライトが何かをまずは定義づけなきゃ
時代によってスプライトの意味も違うような
ヒント:DirectX総合スレ
981 :
名前は開発中のものです。:2005/03/29(火) 12:32:54 ID:a9plaJaG
CgはATIのカードでも動きますか?
982 :
名前は開発中のものです。:2005/03/29(火) 12:50:15 ID:08jil4AO
ゲームで使えて、フリーのXファイルはどこかにないですか
>>982 フリーのモデルデータをXファイルにコンバートしたほうがいい。
984 :
名前は開発中のものです。:2005/03/29(火) 14:05:36 ID:08jil4AO
>>983 ありがとう。フリーのモデルデータはどこにありますか?
質問ばかりですみません
×質問ばかりですみません
○自分で探す気がまるっきりなくてすみません
>>984 ネット上にあると思う。
貴方がほしいモデルデータの名前や種類で検索すれば見つかる。
ちなみにXファイルへのコンバータも同様。
ありがとう。ネット上はどこにありますか?
質問ばかりですみません
samui
989 :
名前は開発中のものです。:2005/03/29(火) 20:44:24 ID:0qdzUbuy
JISレまだぁ?
990 :
名前は開発中のものです。:2005/03/29(火) 21:57:04 ID:VyPwKdyT
よーし!埋めちゃうぞ!
992 :
名前は開発中のものです。:2005/03/30(水) 01:24:30 ID:1n6ip0nH
頂点シェーダを使った場合とそうで無い場合で正立方体を描画するのって
どちらが早いですか?やれることが頂点シェーダの方が多いってのは
いろいろ呼んでわかってるんですが試そうとしてもうまくいかないので
誰か教えてください。
それと頂点シェーダでモデルの位置やデフューズ色・ライトなどを設定
したあとテクスチャをピクセルシェーダを使わずにしたいのですが
サイトでいいとこあったら教えて頂戴。
>992
>それと頂点シェーダでモデルの位置やデフューズ色・ライトなどを設定
>したあとテクスチャをピクセルシェーダを使わずにしたいのですが
>サイトでいいとこあったら教えて頂戴。
思いつくままためしてみれ
>試そうとしてもうまくいかないので
シェーダが動かないならまずはグラボ買え
まずは色々気になるかもしれんが、動かさないことには先にすすめないから
とりあえずシェーダを動くようにしてから質問しる
>どちらが早いですか?
朝は早いです
995 :
名前は開発中のものです。:2005/03/30(水) 05:46:25 ID:2B7C2TZ6
マスケン
996 :
名前は開発中のものです。:2005/03/30(水) 05:46:57 ID:2B7C2TZ6
997 :
名前は開発中のものです。:2005/03/30(水) 05:48:56 ID:2B7C2TZ6
998 :
名前は開発中のものです。:2005/03/30(水) 05:49:41 ID:2B7C2TZ6
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999 :
名前は開発中のものです。:2005/03/30(水) 05:50:34 ID:2B7C2TZ6
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名前は開発中のものです。:2005/03/30(水) 05:52:37 ID:jQ5vu27c
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千代大海が1000にダイブ!
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