◆ 神のゲームバランスを実現するには 3 ◆

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1名前は開発中のものです。
戦闘を中心としたバランスを考える スレッドです。
良いバランスの例 )DQ3  Saga2       番外)映画sevenの最後の葛藤みたいの

 過去スレ:______________________
|神のゲームバランスを実現するには
| http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
|神のゲームバランスを実現するには 2
| http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/

 ゲーム論:______________________
|コスティキャンのゲーム論
| http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
|クロフォードのゲーム論
| http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
2名前は開発中のものです。:04/12/22 03:01:31 ID:IMmIzxhv

引き合いに出されるバランス 例 ) ローグ系「死ぬか否かの駆け引き」 
 DQ5「仲間等の覚える特技と 敵Bossの能力と数」  天外魔境「反則的な処理で演出しているが、知らなければ」
 Linda3「テンポの良さ・強さ・弱さの使いどころ」  女神転生2「攻撃魔法が非常に有効」  
 FF5「両手持ちで攻撃力1.5倍のバランス」 WizardRy「ロストによる恐怖」
 
3名前は開発中のものです。:04/12/22 03:13:33 ID:bTvqp9Ds
DQ3ってバランスいいか?
何を基準にDQ3を選んだ?
職業によって物凄くバランス崩れるし。
4名前は開発中のものです。:04/12/22 03:30:31 ID:IMmIzxhv
>>3
一応、最初のスレの1が言っていた。
あとは知らない。
でも、そこまでバランス崩れたっけ?
5名前は開発中のものです。:04/12/22 04:59:35 ID:MarDVydo
>4
壊れてないだろう。味付けとしては許容範囲。
変わるのはゲームバランスじゃなくて難易度。
それから、DQ3のバランスがいいっていうのは、

@多くの人を夢中にさせたこと。
Aそれゆえ多くの支持者がいて世間一般の知名度が高いこと。
B二回目三回目もやれるゲームであること。

といった理由から例示として挙げられてるのだろう。
6名前は開発中のものです。:04/12/22 06:30:07 ID:h9Rxus1q
また「コスティキャン知らずに語るな」とか言い出すのが出そうだから
ゲーム論二つを>>1に入れるのはどうかと思う。
と言うかちょっと誘導しすぎな気がする。

まぁ、以前のに比べれば圧倒的なマシなので良いっちゃ良いんだが。
>>1乙。

前スレラストの流れをこっちでも話したいんだけど、
スレ変わったしやっぱりそのまま流れるかな?
7名前は開発中のものです。:04/12/22 13:48:40 ID:VTjqjIa1
話したいなら話せ。流れは君が作るのだ。
必要ないと思われれば淘汰されるであろう。まる。
8名前は開発中のものです。:04/12/22 22:33:41 ID:qbi/GZPQ
お前ら教えてみ3はくるかな
9名前は開発中のものです。:04/12/23 02:15:44 ID:OugCf7e7
戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。が重要だと思う。

1 名前:お前ら教えてみ[] 投稿日:02/02/10 02:41 ID:G2FMeb12
 昔のサガ2とかDQVみたいな神のゲームバランスのソフト作るコツ教えろ。
ただし、俺が知りたいのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。
10名前は開発中のものです。:04/12/23 05:01:38 ID:LWqfYsHG
DQ3は戦士系増やすよりも僧侶増やした方が格段に敵の強さがあがる。
11名前は開発中のものです。:04/12/23 05:20:01 ID:N8B0xGUS
勇者
魔法使い
魔法使い
魔法使い

勇者
遊び人
遊び人
遊び人
12廃人  ◆Ur3CIG4/Ao :04/12/23 07:37:25 ID:bGPj5zPk
実はおまえらおしえてみ
です。
新スレ立てたので相手してください。
戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。恥ずかしい言葉ですね。
今見ても赤面します。
13廃人  ◆Ur3CIG4/Ao :04/12/23 07:52:00 ID:bGPj5zPk
廃人から立ち直るためにゲーム製作
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103753616/

廃人といっても、無職になっただけです。
でも、自分の弱さ、無力さを痛感しています。
14名前は開発中のものです。:04/12/23 17:57:23 ID:j3/l5Q/z
>>12
本当に面白いゲームとは?
よりは要点しぼられてて、話しやすく、マシだと思うが。

前スレのアクションゲームのAIの続きだけど、
いたストやってて、プレイヤーと同じことができる強い敵相手だと、
理不尽な強さな気がした。
同じように、格闘ゲーでこちらの手を見てから超反応で返してくる強いAIも
ただ腹が立つだけ。ついでに、パターンでハメ殺すしか選択肢なかったり。

敵AIは馬鹿なかわりに、攻撃力と、体力多くて、
うまく攻撃当てて、攻撃くらわないようにして、倒す敵とするのが
正しい選択なのかなと。
15名前は開発中のものです。:04/12/23 22:59:17 ID:dJdy0mex
>>14
あまりバカ過ぎても、それはそれで萎えるからなぁ。
基本戦術は抑えつつ、ときどきポカミスをやらかしてプレイヤーにチャンスができる、ってぐらいが。
16名前は開発中のものです。:04/12/23 23:14:37 ID:rOlB6U/W
>>14
12は単なる、かまってクンでしょ。
17名前は開発中のものです。:04/12/24 03:54:24 ID:p8g/RLIO
神に程遠いのばっかりだな
18名前は開発中のものです。:04/12/24 09:38:52 ID:yL3XjdpK
( ´∀`) < オマエモナー
19名前は開発中のものです。:04/12/25 16:20:34 ID:RkJ51L3m
アクションゲームも、敵の攻撃をよけて(ガードして)から硬直に当てる
敵の行動見てから、返せる方法で撃退するというようなパターンに陥り、
RPGの攻撃ボタン連打と本質では変わっていないのかも。
20名前は開発中のものです。:04/12/25 19:39:34 ID:rZGG7fD2
そりゃ、格ゲーに限った話だろ。
21名前は開発中のものです。:04/12/25 20:26:40 ID:D+iZGahd
>>19の言ってるのはガードのあるアクション(無双とか)だと思うが。
格ゲーでそういうパターンになってるものがイマイチ思いつかない。

ただ、「毎回同じパターンが通用するからつまらない」と言うのと
「ボタン連打するだけなのでつまらない」と言うのではそれなりの差があると思うが。
特にアクションでは。
2219:04/12/25 21:26:05 ID:RkJ51L3m
対戦ゲームで読み合いがある場合は、別として

どうしても、対CPUで基本パターンを覚えてしまうと、
ルーチンワークになりがち。


3すくみがあるが、追い込んだ状況によって、
グーとチョキしか出てこないことが分かっていて。
グーで安定するか、パーで更に追い込むような
工夫する攻撃できないものか。
23名前は開発中のものです。:04/12/25 22:19:45 ID:nqLCN8mv
元々格闘ゲームは対人用ゲームでしょ。
ある程度上手くなったら、対CPUが単調なのはしょうがない。

ゲーセンに限った話だが、CPUの動きがその筐体でプレイした
最強のプレイヤーの動作をトレースするようなAIにしたら少しは面白くなるかも。
24名前は開発中のものです。:04/12/26 06:56:48 ID:8e4TD9j3
トレースしたらしたで動きが単調になるというか
読まれやすいパターンになるのが欠点だな。
もっと学習能力が良くなってくれたらいいんだが。

飛び道具に対しジャンプしたら落とされるってのを覚えたら、そのタイミングでジャンプしなくなる
とかのプレイヤー側の誘発行為で返すパターンが一定というのを無くせないかね?
上級プレイヤーがCPU相手に単調な攻撃繰り返してるのが気になる。
25名前は開発中のものです。:04/12/26 08:29:59 ID:vaAjRd+Y
藻前が作れ(藁)
26名前は開発中のものです。:04/12/26 08:48:18 ID:TIXH7UOj
そういえば格闘ゲームのスレは全然立たないね。アレ以降。
27名前は開発中のものです。:04/12/26 17:42:42 ID:b9g82I4j
対応成長型AIは最終的にアストロノーカの害獣みたいになりそうで嫌だな。
育ち切ると手に負えねぇ。トラウマになりそうだぜorz
28名前は開発中のものです。:04/12/26 20:27:35 ID:SnlAMXje
完膚なきまでに叩きのめすんじゃなくて、遊び手を楽しませる方向に育つのが理s

続きはチラシの裏に書いてきます。
29名前は開発中のものです。:04/12/26 21:00:00 ID:UO9KwjwC
Aパターンに警戒しすぎてBパターンがおろそかになって
Bパターンで攻め続けたら、Bに対応できるようになったがAパターンに弱くなって・・・

結局、上級者は2パターン使用ですむようになるな。
30名前は開発中のものです。:04/12/26 21:55:53 ID:9acYIfOa
>>23
自分はプレイしたことないんだけど、ソウルキャリバーIIのコンクエストモードってそんな感じ
(他プレイヤーが育てたキャラがCPUとして出てくる)だったような?
31名前は開発中のものです。:04/12/28 00:53:53 ID:uYw6/9L3
ネット対応なりなんなりでCPUのパターン変化させればいいだけじゃ?
32名前は開発中のものです。:04/12/28 01:21:53 ID:iMlxkper
スト2のキャンセルとか、
バーチャロンのキャンセルのように、
開発側が意図してなかった、むしろバグに近いことが
プレイヤーの技術として成り立って、
上級者の世界が構築されたのは神ががっていたような気も
33名前は開発中のものです。:04/12/29 12:12:39 ID:dmAROcqV
レベル100超えたミュウとかか
34名前は開発中のものです。:04/12/29 12:21:37 ID:sCU4Oe2f
アレはプレイヤーの技術、とはまた別だとオモ。
35名前は開発中のものです。:04/12/29 18:16:43 ID:VEppgHrY
そもそもバランス取れてないし
36名前は開発中のものです。:04/12/29 18:28:47 ID:GXDXLGZs
好きなゲームを語るスレじゃないことをわきまえろ
37名前は開発中のものです。:04/12/30 12:22:17 ID:Ae9PTvGq
誰に言ってるんだ?
38名前は開発中のものです。:04/12/30 14:39:29 ID:xJhiSECf
サッカーで、攻めている状態のとき、
パスをキャッチして攻め続けるのが基本で、
スルーするとよりアグレッシブに攻められる。
ただし、スルーには失敗するリスクが存在する。

守る側は、パスカットを前提に行動する。
スルーされると、よけいに攻められるが、
スルーを警戒していると、通常のパスをカットするのが難しくなる。

この辺のリスクとリターンが成立していると
読みあいのアクションゲームのバランスは面白くなるのでは?
39名前は開発中のものです。:04/12/30 19:32:05 ID:F8zskYlO
駆け引きがスリリングでありさえすれば何だって面白いってことじゃん。
それはわからんでもないが、プレイヤーに駆け引きを感じられるだけの豊富な経験が必要だ。
素人に駆け引きの面白さは伝わらない。
40名前は開発中のものです。:04/12/31 06:43:52 ID:ykSeVXCo
そんな素人もゲムってれば豊富な経験になるので考えなくていい
41名前は開発中のものです。:05/01/01 19:47:39 ID:3QPWxvK7
誰でも楽しめるバランスよりある程度の数満足してる人がいる位のレベルがいいなぁ。
ライトユーザーのためにラスボス弱くしてコアな人たちのために強い隠しボスとかあんまり嬉しくない。
やっぱりラスボスは強くないと。制限とかわざわざかけなくても、さ。
42名前は開発中のものです。:05/01/01 20:22:52 ID:OiHC6eZP
某ゲームでは、難易度が三段階あったな。
イージー、ノーマル、ハードと。で、ハードモード
をクリアすると、隠されていたインフェルノモードが・・・
43名前は開発中のものです。:05/01/01 21:11:33 ID:IukzCrqb
複数の難易度が選べる場合、「ノーマル」をどの程度の難易度にするか、ってのがあるなぁ。

トレジャー制作の罪と罰は(トレジャーらしく)割と難易度が高いアクションだったんだけど、
開発中は製品版の「ハード」がノーマル相当だったそうで…。
44名前は開発中のものです。:05/01/01 22:34:53 ID:G1MWT4Gj
難易度が可変にできるなら真ん中がドコかはどうでもいいんじゃない?
エアコンの設定温度みたいなものなんだよ。
その人に合った度数を提示してやって、その人が不満なら満足するまで好みの値に調節すればいい。

何故、プレイヤーに難易度を選択させるのか、その根本から考えてみようぜ。
45名前は開発中のものです。:05/01/01 22:38:13 ID:g/85Kqc2
STG全盛の頃のアーケードは
非常にうまいゲーマーに対して、開発が、クリアしてみろと
挑戦状を叩きつける雰囲気があった。
そういうバランス取りは今はできないよな
46名前は開発中のものです。:05/01/01 22:38:33 ID:3RuXMu8L
VPでは、ハードモードがノーマル相当だったな。
そして真エンディングはハードでしか行けない。

これは、今までに馴染みがない新しいシステムのゲームだったから
基礎練習用にノーマルモードを作っていたのではないかと。
47名前は開発中のものです。:05/01/01 22:42:51 ID:g/85Kqc2
>>44
個人的な意見として
過去のげーむは、全員がクリアできる必要はなかった。
ダメな奴は置いていく、哲学書に挑むような硬派な雰囲気があった

今は、誰でも楽しく。
お客が金を払ったぶんサービスしろって文句を言う。
で、逃げ場として、難易度設定をすることで誤魔化している希ガス
48名前は開発中のものです。:05/01/01 22:56:58 ID:1ij0yYPx
魔界村は鬼だったよなー
49名前は開発中のものです。:05/01/01 22:59:34 ID:jEFDEezT
比較的難しい、といわれる部類のアーマードコア(ロボットアクション)なんかは、
とりあえずストーリーは操作が多少ヘタでもクリアできる。
ただアリーナっつう、AIと戦うところだと、鬼みたいに強い敵が出てくる。
ここは「ダメな奴は置いていく」的な部分がある。
まぁ、本番は対人戦で、そのAIすら楽勝という「人間火器官制装置」なんて呼ばれる人もいるんだけど(;´Д`)

RPGなんかは、基本的にストーリーを見せるものだから(例外はあるだろうが)
全員がクリアできるように作るのが前提だよな。
50名前は開発中のものです。:05/01/02 00:15:16 ID:Dc5qdmuM
そこらへんlinda3とか俺の屍をこえていけとかは難易度設定はあるものの、
エンディングには何の関係も無いってのが新鮮だったな。
これぞサービス精神ってカンジで感心した
5143:05/01/02 00:42:34 ID:D3P+A4yM
>43を書いてて↓を以前読んだのを思い出した。
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
難易度設定のしかたとか、メーカーによる考え方の違いが見えたりして面白かったな。
52名前は開発中のものです。:05/01/02 01:35:44 ID:8yk9UWKX
>43>51
わざと弾を当てない、か。
任天堂のノウハウはすごいな。

ところで、よく読むと
> 現在の難易度「ハード」に当たるものが
>「イージー」モードでした(笑)。

やりたい……開発中のハードがやりたい……
53名前は開発中のものです。:05/01/02 01:42:06 ID:ZR6Whz0F
>で、あらかじめ難易度のモードをいくつか
>用意しなくてはいけないんですけども、
>人というのはすごく面白いもので、
>“ノーマル”と“イージー”と書いてあって、
>買ったときの設定がノーマルになっていると、
>自分で“イージー”を選びにくいんですね。

この下りよんで、やっぱ任天堂とかってすげぇ、とマジ思った…
そういう視点からも見てるのか。
54名前は開発中のものです。:05/01/02 01:46:37 ID:k74XHuFM
>わざと弾を当てない

弾幕シューティングの場合、当てるつもりの無い弾なんて、珍しくもないぞ(藁)
まあ、基本的には、移動範囲を縛る目的でばらまくわけだが・・・
55名前は開発中のものです。:05/01/02 12:11:07 ID:HInxW1sB
>>54
これ読んで書いてるのか。

>「ゲームを簡単にするというのは、
> 敵を減らすことではないですよ」と。
>「自分は敵から攻撃されているのに、
> 何か知らないけど自分に当たっていない、
> そういう錯覚を与えることが大切ですよね」と。
http://www.1101.com/nintendo/nin16/nin16_2.htm

弾幕でこれを実践するとどうなるんだろう。
都合良く無敵化アイテムが出てきて、濃い弾幕をくぐれるとか、そういうのかな。
実はそのアイテムを拾わなくても上級者は隙間を通れるんだけど。

敵の照準が出てきて、数秒後に瞬殺のミサイルが出るとか、うまいと思う。
絶対よけられる、超強力攻撃。
この照準を全力で避けるとついでに弾幕も避けられるのがイージー。
この照準を全力で避けると弾幕に巻き込まれるため、ギリギリで避けなきゃいけないのがハード。
でどうだろう。シューティングは苦手なので用語とか適当だけど。
56名前は開発中のものです。:05/01/02 12:24:52 ID:tYF4oOfQ
32方向の全方位弾幕を、プレイヤー機に当てないように放つ
なんてのは、弾幕シューティングでは基本中の基本なんだけどな。
そもそも、全部の弾がプレイヤーの現在位置や、プレイヤーの
動作を先読みして放たれたら、あんなモノ、避けられるわけない。
余計な動作をさせたり、大きな動作をさせたりしない限り、
弾幕シューティングの弾幕は、9/10程度は無視できる。要するに、
この9/10の弾幕は、シューティングゲームにおける、演出程度の
モノと考えた方が良いな。
57名前は開発中のものです。:05/01/02 13:23:31 ID:zUn1jCtK
罪と罰って弾幕シューティングなのか?
58名前は開発中のものです。:05/01/02 15:01:41 ID:HInxW1sB
>>56
弾幕シューティングの場合、そういうことになるからこの理論の適用は難しいけど。
初心者でも楽しめる弾幕シューティングイージーモードを作るとして、
さっき貼った引用を弾幕シューティングの言葉に直すと、

>「ゲームを簡単にするというのは、
> 弾幕を減らすことではないですよ」と。
>「自分は敵から攻撃されているのに、
> 何か知らないけど避けられる、
> そういう錯覚を与えることが大切ですよね」と。

こういうことになるんじゃないかな。

>余計な動作をさせたり、大きな動作をさせたりしない限り、

これ、シューティングを知ってるから出るセリフだと思う。
初心者に易しい弾幕シューティングは、大きな動作で避けても大丈夫で、
攻撃が緩い時は余計な動きをしても大丈夫な奴じゃないか。

これだと、いつまでも小さい動きで効率的に避けることが学べず上手くなれないので、
小さい動きで避けたところにアイテムを転がすとか、
動きたくなくなる弾幕を張って動かない練習をさせるとか、
(思わず動きたくなるが動かない方がいい弾幕は厳禁)
工夫がいるけど。

>>57
違うっぽいけど、イージーモードの考え方については、ジャンルとは関係ないんじゃないかと思って。
要するに、わざと手加減してると感じられたらまずいわけで。
敵の「体感の強さ」を上げ、「実際の強さ」を下げるようにすれば、強敵を破る興奮を錯覚させられる、という。
弾幕が初心者を寄せ付けないとしたら、この錯覚を作るのが難しいということなんだろうな。
59名前は開発中のものです。:05/01/02 17:48:45 ID:5vwFJUiY
>(思わず動きたくなるが動かない方がいい弾幕は厳禁)

・・・う〜、これが楽しみなのにぃ〜・・・w
60名前は開発中のものです。:05/01/02 17:55:47 ID:5vwFJUiY
まあ、ある意味、弾幕シューティングと、格ゲーには、
似た要素があるわな。一旦、相手の攻撃を待ってから、
行動に移る必要のある場合があるという一点だが。

元ネタであるシューティングと、アクションゲームでは、
こうした待つという要素が、基本的に不要なんだよな。
61名前は開発中のものです。:05/01/02 17:59:51 ID:D3P+A4yM
>>55
極小の当たり判定とか?
もっとも、その当たり判定を完全に理解していることを前提として弾幕を撃ってくるものも多いから、
初心者救済処置としての役割は少なくなってる感じだけど。
62名前は開発中のものです。:05/01/02 19:25:12 ID:q/nF3rIr
ベースが無いのに細部がああだこうだって意味ネエ
63名前は開発中のものです。:05/01/02 19:31:16 ID:9wlPjz1b
むしろ「気持ちいい避け」をさせるのが
バランスそのものより重要だと思うんだが
64名前は開発中のものです。:05/01/02 20:22:16 ID:5O4cwx7z
機体選択で初心者向けを用意できないかな

誘導攻撃で、狙わなくてもいい。
ボムがチャージ式で頻繁に使用可能
かつ、やられてもボムがあれば、自動使用で回避
65名前は開発中のものです。:05/01/02 21:10:40 ID:SFfzIBxU
>>52がすごいと言っているのは、
難易度調整する時に、単純に敵の数を減らしたり弾を減らしたりすると
ダラダラしたつまらないゲームになってしまうので、
同じ数の敵、同じ数の弾を出しつつ簡単にする手法のことであって、
決して「自機を狙わない弾」がすごいと言ってるんじゃないぞ?

>>54とか>>56はそもそもまともに読んでるのか?
66名前は開発中のものです。:05/01/02 22:39:41 ID:5O4cwx7z
体力制採用しているゲムで、
ただ敵をやわらかくして自機を硬くするだけで、
イージーのバランス作っているのもダメな希ガス

シューテイングで言えば、残機が増えるとかコンテニュー回数が無限とか。
67名前は開発中のものです。:05/01/03 00:23:55 ID:IjNU988Y
どう変わってるのかわからないがなぜか弾にあたらないし敵も倒せるって感じか?
68名前は開発中のものです。:05/01/03 01:19:24 ID:/+4X22Pq
>>66
戦闘場面で「プレイヤーが思考できる時間」を与えるとか、もかな。
格ゲーならちょっとした間、RPGなら弱い攻撃、とか。

いくら初心者でも、そこで間を詰めたり回復に努めたり、というのは出来るはず?
69名前は開発中のものです。:05/01/03 02:08:51 ID:gHXQHlrr
>>68 それはダメな方なのか? 良い方な気がするんだが。
70名前は開発中のものです。:05/01/03 02:23:13 ID:/+4X22Pq
ごめん 良いほうで。
文の意味のロードにエラーが起きたみたいだ。
ちゃんとSleep(5000)とらないとダメだな。
71名前は開発中のものです。:05/01/03 08:34:12 ID:DaW8U8r6
距離と弾速を考慮して
全て移動先予測値点に撃って来るって事なんでしょ
72名前は開発中のものです。:05/01/03 08:52:56 ID:QLDVVvmr
移動先予測地点より少し先に撃てば
当たらない弾が作れると
73名前は開発中のものです。:05/01/03 19:32:34 ID:QLDVVvmr
3Dゲームやってて思ったこと。
囲まれたときに手加減されている気がする。
74名前は開発中のものです。:05/01/03 20:09:13 ID:b4E3o/Z1
時代劇で主人公が囲まれた時に、真後ろの奴が切りかからない法則?
75名前は開発中のものです。:05/01/03 20:40:49 ID:QLDVVvmr
>>74
まさにそれ。

格闘ゲームでは難易度低いうちは
超必殺が出せたら当たってくれるとかかな…
76名前は開発中のものです。:05/01/03 22:04:52 ID:QLDVVvmr
敵が体力を監視してて、
元気なうちは攻撃当てて、
死にそうになったらはずす攻撃が
多くなるのは面白いかも。

なんとか無事生還できたって喜べる
77名前は開発中のものです。:05/01/03 23:34:07 ID:kY31knYl
>74
あれって戦いの上での礼儀だって聞いたけど違うの?
78名前は開発中のものです。:05/01/04 01:52:47 ID:kAqF1yFa
多対一で囲んでる時点で礼儀とか言うのも変な気がする。
79名前は開発中のものです。:05/01/04 02:24:19 ID:evaWcoGg
回りを囲んでいる時は、下手に手を出すと、
逆に同士討ちになるだけの話だよ。
囲むなら三人まで。四人以上だと、
突き刺した場合に、敵の後ろの人間が危ない。
それを、どっかの時代劇の脚本家が、
何かを勘違いしただけの話。

まあ、ゲームとは関係ない話だが。
80名前は開発中のものです。:05/01/04 13:45:49 ID:nrf/lLLX
石投げる役と逃げたら切りつける役に分けたらいいのにな>多人数側
81名前は開発中のものです。:05/01/04 13:49:46 ID:2CtZKDNQ
ばかっ投げた石が味方に当たるかもしれないだろ!
82名前は開発中のものです。:05/01/04 14:20:49 ID:eQjxesM6
囲まれないようにするのが戦略であり戦術なのだが…
囲まれたときの救済って、一歩間違えるとヌルゲーになる気も


間合い離して遠くから確実に飛び道具攻撃を当てていったほうが
高威力だがリスキーな近接攻撃仕掛けるよりも
楽かつ確実なのはどうかとは思う
83名前は開発中のものです。:05/01/04 14:28:20 ID:m9x4IEU3
味方にも攻撃が当たるようにすれば良いのでは?
囲って攻撃しようとすると、同士討ちが始まると。
84名前は開発中のものです。:05/01/04 14:36:13 ID:eQjxesM6
格闘と飛び道具のある3Dゲームだと、
格闘しかけてても、格闘の途中で援護射撃で
中断させられるのがいただけない。

自分 敵    敵の見方
のような直線になるように、
格闘しかけつつ吹き飛ばし方向を
コントロールできるような要素が欲しい

上級者同士だと、格闘しかける側は射線を作ろうとして、
しかけられる側は射線を空けてで平行移動合戦になるかもしれないが
85名前は開発中のものです。:05/01/04 15:28:41 ID:WJxdf8Sm
3Dゲームって何?
PS以降のFFのこと・・・・・・じゃないというのは分かるんだが、
Unreal、鉄拳、三國無双というそれぞれ全然違う3つのゲームが思い浮かんだんだが
この中のどれかなのかそうでないのかも良く分からん。
どういうゲームのこと?
いずれにせよ詳しく知らない世界なので発言は控えるが読んでみたい。
86名前は開発中のものです。:05/01/04 15:43:34 ID:eQjxesM6
>>85
ロックオンで相手に視点の固定される3Dアクションゲーム
ならば良いのかな…
ガンダム連邦vsとか64以降のゼルダとか。


そいや初期のウィザードリーも3Dゲームと言えなくもないのか
87名前は開発中のものです。:05/01/04 16:16:49 ID:8VRq7FHk
ゲームバランスという問題かわからんが

コンピュータの操る敵にも
恐怖や死にたくない感情があれば
88名前は開発中のものです。:05/01/04 17:16:46 ID:wsm8jzdr
HPの残量によっては逃走するとか。
89名前は開発中のものです。:05/01/04 17:31:40 ID:eQjxesM6
ttp://kiri.jblog.org/archives/000749.html
ttp://kiri.jblog.org/archives/000761.html

切り込み隊長のNPCの経済行動についての実験
掘り起こして貼り。
90名前は開発中のものです。:05/01/05 01:49:47 ID:POEFcSgC
コンピューターが夢や希望を理解できれば、
プレイヤーを生かさず殺さず楽しく遊ばせられる気がしなくもない
91名前は開発中のものです。:05/01/05 02:04:56 ID:xzNOoCiV
>84
> 格闘と飛び道具のある3Dゲームだと、
> 格闘しかけてても、格闘の途中で援護射撃で
> 中断させられるのがいただけない。
カット不可能なエゥティタ(連ジ)…ちょっと恐ろしいな。

> 自分 敵    敵の見方
> のような直線になるように、
> 格闘しかけつつ吹き飛ばし方向を
> コントロールできるような要素が欲しい
ANUBISのつかみ投げとかガントレットとか、そういう感じのかな?
92名前は開発中のものです。:05/01/08 18:31:23 ID:5zRktDSQ
自由度ってどこまでやればあると認めてもらえるんだろうね………。
とりあえずRPG、そうだな、FFとかDQとかその辺だとどんな事が出来ればいいんだ?
93名前は開発中のものです。:05/01/08 20:40:14 ID:mJtmkS55
>92
とりあえず目的地以外のところにも行かれる、とかは欲しいな。
実際は敵が強くて現実的には行かれないにしても
自由度がちょっとあるような錯覚を感じられる。
あとストーリーは実質一本道でも、行ってもいかなくてもいい場所や
やってもやらなくてもいいイベントがそこそこあると、いい。
なんつーか選択の機会が増えると自由度が高い気がしてしまう。
94名前は開発中のものです。:05/01/08 21:14:52 ID:7U5+kd2O
ストーリーなんて製作者が勝手に移動範囲を制限したり会話流す為にボタン連打させられるから不要。
必要なのは戦闘だけだだけだw

っていうかストーリーがウザったいゲームが多すぎるよ、マジで。
状況だけを淡々とメッセージ欄に表示してテキパキと先へ進める事が自由。
こういうモードですって言えば分るようなことをだらだらとデキの悪いコントで表現しないでほしいよ。
製作者のオナニーに付き合わせないのが自由。付き合うのも自由。
95名前は開発中のものです。:05/01/08 22:25:22 ID:5zRktDSQ
>>94
ああ、それは言い過ぎにしろ俺も思うなぁ。
台詞オールカットモードとかイベント省略モードとかあったら楽なのにとは思う。
クロノクロスの早送りアイテムは実に便利だと思ったし。ああいうの助かるよね。
でも、それってある意味存在意義を失う面も出てくるよね………。
96名前は開発中のものです。:05/01/08 23:32:09 ID:Ww4QAFOZ
製作者がプレイヤーに見て欲しい部分がどこなのか、という問題だなぁ。
よほどストーリーを見て欲しいんだろうね。例え何周プレイしようとも。
イベントスキップもそうだが、戦闘中のエフェクトスキップはデフォで入れてほしい。
別にエフェクト見るためにRPGやってるわけじゃねぇぞ、と。

RPGって、ストーリーを語り、気合の入ったCGやら何やらを見せるためのツールと化している。
97名前は開発中のものです。:05/01/09 01:35:31 ID:BrHaSGMW
プレイヤーにエフェクトなりで待ち時間を要するのであれば、
それなりの威力が欲しい。
大魔法をキャスト、暗雲が立ち込めて、しばらく魔法中断されないように他の仲間が、守る
で、派手なエフェクトが発動。大ダメージ。

なんつうのかな、FFの召還魔法でも、
後ろのほうでなんか近づいてくるよーって感じで、
その間も戦闘は継続してるのキボン
98名前は開発中のものです。:05/01/09 02:23:30 ID:NRUis10u
作るのが大変だからやらないんだよ。
99名前は開発中のものです。:05/01/09 03:23:29 ID:g5WpRbsx
http://www.yomiuri.co.jp/national/news/20050107i101.htm
純真で善良な子供達に攻撃性を植え付けるためには、
主人公達が正義で、敵が悪だと説明しなきゃいけない。
だからストーリーがある。

と怪しげなニュースとともに怪しい理論を構築してみたが、
実際成り行きで戦うはめに遭うより悪い奴と戦う方が燃えるだろう。


RPGじゃないが、ゲームボーイウォーズアドバンスはストーリーが付いてるが、
なんとも適当なストーリーで、作者も自覚があるのか何と初回プレーから
STARTボタンでスキップ(早送りでなく、戦闘開始までスキップ)できる。
戦闘に自信がある証拠だろう。
RPGでもこれくらい戦闘に自信を持って欲しいものだ。
100名前は開発中のものです。:05/01/09 03:40:18 ID:PKsIiIJ0
ファミコンでもやっとけ
101名前は開発中のものです。:05/01/09 07:13:12 ID:E2kUnhZi
ゲームバランス関係ないな
102名前は開発中のものです。:05/01/09 15:39:31 ID:Rg6SkZsG
>>101
シナリオとゲーム性のバランス、という話では?

個人的には成り行きでもご都合でも『面白ければ』何でもいいや………。
どんなに破綻してても男塾とか並にブッちぎれば誰も文句言わないしw
103名前は開発中のものです。:05/01/09 16:55:55 ID:kJJDG8cR
それでウリが感動のストーリーのRPGじゃつまんないけどな。
104名前は開発中のものです。:05/01/09 16:59:19 ID:grwVmUvm
ドラクエIIIは目的地以外へもいけるし、状況説明も淡々としてるし、余計な魔法エフェクトもない。
非常にやりやすいというか、ストレスがたまらないゲームだったな。
105名前は開発中のものです。:05/01/09 19:21:52 ID:Rg6SkZsG
今思えばポケモン(初代しかシラネ)は騒がれすぎてアレなブツのような気がしてたけど、案外いい出来だったような。
そこそこの戦闘バランスと判りやすく単純な進行、戦闘もエフェクト切れたし。
そこそこ育てるのも楽しくて、目的のポケモン探しのお陰で寄り道みたいに遊べるし。
任天堂はゲームとしては結構しっかり作るほうではあるよな。いろいろ問題があるのはどことも変わらないが。
106名前は開発中のものです。:05/01/09 19:29:12 ID:IIjiylvW
戦闘システムに入れ込むのも結構だけど、(アドベンチャーやノベルゲーみたく)
シナリオを読むためのシステムももっと充実させてほしいね。
TOやFFTなんかにあるストーリー読み返し&用語(人物)解説は最低限欲しいくらい。
107名前は開発中のものです。:05/01/09 20:16:12 ID:1DJ7FN86
つまり、 エ ロ ゲ を 参 考 に し ろ と ?
108名前は開発中のものです。:05/01/09 20:27:01 ID:HtC2jmLa
糞スレ間近なだ
109名前は開発中のものです。:05/01/09 21:34:45 ID:IIjiylvW
>107
参考に出来るシステムがあるなら、それでもいいんじゃない?
110名前は開発中のものです。:05/01/11 21:39:13 ID:V0z+e3TU
キャラクターくらいはしっかり練って欲しいかな。
場所場所で言ってる事がばらつくなんて頭悪くて続ける気が失せる。
そういうキャラクターならともかく、最低限主人公格のキャラくらい性格を一貫させてくれ。
時々お前性格変わりすぎだろ、ってのもいるからなぁ………。
111名前は開発中のものです。:05/01/11 22:23:15 ID:+q0MIGZC
キャラで楽しみたいなら、意外とツクール系が良いかもな。
たま〜に、良いのがあるから。
112名前は開発中のものです。:05/01/12 13:17:56 ID:00XakL2G
FF2の世間一般のプレイとかを見てると、
重要なのはプレイヤーに対するシステムの説明だよなぁ、と思う。

最近じゃ攻略本や攻略サイトで懇切丁寧に解説されたりしてるが、
マイナーゲーだとそうもいかないし、
そういったゲームが間違ったプレイをされ、評価されてるのを見ると悲しくなる。
まぁ、自分自身が間違ったプレイをしてる可能性も多々あるわけだが。
113名前は開発中のものです。:05/01/13 09:09:55 ID:fTsPcyTU
>>112
FF2は、安易なパーティアタックが広まってしまったばかりに、
逆に極端に難易度をあげてしまっていたな。
あれはファミ通の功罪という話もあるが。

やはり、製作者側で、意図したプレイスタイルを提示する必要がある。
しかし、押し付けがましく感じさせないのが難しいところ。
114名前は開発中のものです。:05/01/14 04:48:25 ID:vKK0nwOA
>>112
世間一般以前に、マニアやオタクが"まともな"知識を全く得ようとせず、
単なるヨタ話を前提知識として語るのは世界広しと言えども日本だけ。
まずはそこからだろ。

何で>>1とか、日本で言えばファミ通の浜村通信のコラム程度の業界
概況記事でしかない、コスティキャンのゲーム論とかいう単なる記事を
必死で引用するのか分からんな。

デザイン語るなら、最低でもボーンデジタルとかソフトバンクとか
インプレスあたりが、本気のゲーム製作志望者向けに出してる、
洋書の和訳本くらい買って読め。
単なる読み物雑誌とか、エロゲーなんかに金が出せるのに、
真面目でハードな内容の本に金が出せないなら、ヨタ話より上の
レベルでデザイン語る資格なんて無い。
115名前は開発中のものです。:05/01/14 07:08:00 ID:emAJrvEN
まあ、ただ不平を語るだけの奴よりも、
どんな糞ゲーでも自分で作っている人の方が偉いと思うこの頃

>>114
無学でスマン。
具体的な本の名前を挙げてくらさい
116名前は開発中のものです。:05/01/14 11:57:03 ID:mkngmeyd
>>114
マニアやオタクがまともな知識を入れないんじゃなくて、
人より多少知っている程度の人をオタク扱いするのが日本人なんだよ。
117名前は開発中のものです。:05/01/14 13:33:02 ID:09chLbmU
板違い
118名前は開発中のものです。:05/01/14 16:16:18 ID:HPVe8/je
まあ理屈こねまわしても
売れるものが作れて本書いてる奴ぁ居ないけどな
119名前は開発中のものです。:05/01/14 17:34:33 ID:k1C+yycM
ここはどんなのなら皆が満足できるかを話し合う場だと思っていたのだが。
別に実際に作れるかどうか、作るかどうかは関係なかろ。今のところは。
ヌルゲーマーとコアゲーマー、シナリオ重視とゲーム性重視の妥協点が見つかったら良いだろうな、といった程度だろう。
>>114は少し話が違うと思うぞ。真面目にデザインを決めようといっているのではなく、夢を見ているだけだろうに。
というか、まともな知識とか与太話が前提知識だとか、いったい何について話しているんだ?何処の話だ?
煽りとか抜きに、素でわからん。
120名前は開発中のものです。:05/01/14 18:19:56 ID:lJ5r/0Ar
板違いなだ
121名前は開発中のものです。:05/01/15 00:06:33 ID:PMwtJbJx
>>114
俺も興味あるんでオススメの本教えてくださいな。
122名前は開発中のものです。:05/01/15 00:10:26 ID:rN3ku86Q
>>114
きぼんぬ
123名前は開発中のものです。:05/01/15 01:00:30 ID:rEr85z1X
>>114
その洋書の著者は何というゲームを作ったのかも合わせて紹介して下さい。
著名なゲームを作っていないなら、どの有名ゲームまたは有名クリエイターに影響を与えたか書いて下さい。
124名前は開発中のものです。:05/01/15 06:52:13 ID:6MONPK7l
>>114
>世間一般以前に、マニアやオタクが"まともな"知識を全く得ようとせず、
>単なるヨタ話を前提知識として語るのは世界広しと言えども日本だけ。

フランスでは、どっかの酒場でのヨタ話が発展しまくって、
フランス革命が起きました。
125名前は開発中のものです。:05/01/15 21:14:40 ID:XMGlYx5J
スレ主の主張したかった、
DQ3やSaGa2は、ゲームバランスよりも、
システムの勝利ではなかったのだろうか。

大筋のストーリを読ませることが前提にあり、
その過程は一本道に近いが、
どういう風にパーティを構成して進めるかは
プレイヤーの自由にあった。

システムは前提であり、
バランスは、システムを生かすためになんとか。

>>114
マダー?
126名前は開発中のものです。:05/01/20 07:32:54 ID:N6u1oe9N
>>125
今FF6やってるんだが、キャラの特技使うとゲームが単調になるね。
ドラクエが面白いのは、やられ方がシビアな部分にあると思う。
FFは死んでもペナルティが低すぎてギャンブル的興奮が低い。
127名前は開発中のものです。:05/01/20 22:53:45 ID:bIxLLFz5
でも、全滅時のペナルティはFFの方が高くない?(DQ→教会に戻ってやり直し FF→即ゲームオーバー)
FFをDQ並に復活しにくくすると、かなりきっついことになりそうな。
128名前は開発中のものです。:05/01/21 08:58:42 ID:IypThMcJ
アホか
あんなセーブポイントだらけのゲームでペナルティなんかほとんどないだろ
129名前は開発中のものです。:05/01/21 10:34:38 ID:VXqVdlGP
セーブ無しでいいよ。神がおきめになった様に。
130名前は開発中のものです。:05/01/21 16:54:27 ID:vf+ItbJw
126がやっているというFF6じゃ、全滅即ゲームオーバーだけど
リセットや電源offにせずそのままスタートすると経験値は減ってなかったような。
131名前は開発中のものです。:05/01/21 18:10:54 ID:NaFwAz4y
>>130
そう。FF6だけの仕様だったと思うけど、初心者救済策かな?
まあ、お陰で低歩数とか色々遊べて非常に助かるんだけど。
どちらかというとDQよりFFの方が全体的にやりこみに理解があって(ボスに経験値がないとか)好きだ。まあ、やりようは幾らでもあるけど。
別にそれが目的じゃないけど、やりたいと思った時に出来るとちょっと嬉しい。
132名前は開発中のものです。:05/01/21 19:27:51 ID:mnzbIIDi
便利とか楽とかいまやってるゲームとか
そんなもんバランスとは関係ないだろ


133名前は開発中のものです。:05/01/21 20:31:07 ID:ttosW7wL
>130
だけど、全滅後リトライすると魔石のレベルアップボーナスだけセーブ直後の状態に戻っちゃうんだよね。
仕様なのかバグなのかは分からないけど、これは結構痛い。
134名前は開発中のものです。:05/01/21 21:22:31 ID:Hoy2oMgd
スーパーマリオの1-2は、ズブの素人がやるにはちょっと難易度が高くないだろうか?
途中で通路の高さが狭くなってたり、エレベーターがついてたり。
135名前は開発中のものです。:05/01/25 18:40:17 ID:0GzOhuVV
アクションゲームは難易度調整って難しくないか?
下手に段階を踏むより、やり直しやすい最初の方でちょっと難しいのやらせて慣れさせた方が後々いいんじゃないか?
ロックマン系なんてズブの素人に限らず並の人間なら繰り返し前提だぞ。ちょっとシステム的に違うけど。
136名前は開発中のものです。:05/01/26 03:13:28 ID:iy6HH9yH
RPGの死のリスク設定って難しいね。

FCのDQ2は復活の呪文が微妙にバランスに結びついてたな・・・
全滅して持ち金半減+教会料金は痛いし、かといってリセット→復活の
呪文入力はめんどい。
結果として死ぬことが程よく怖かった。

Wizみたいなオートセーブは俺には厳しすぎたんで。
137名前は開発中のものです。:05/01/26 07:27:42 ID:ERpceAHh
Wizぐらいまでやれば、それはもはや立派な個性かと。
初心者お断り!マニア専門!!みたいな。
138名前は開発中のものです。:05/01/26 07:28:38 ID:F+DglOlg
>>136 MMOは全部オートセーブだぞ。 (例外:MoEのオープンβ)

ちなみに、各種MMOの場合の死亡リスク

Lineage1:レベルに比例して指数関数的にリスク上昇。
        超廃人クラスでは死ぬと一週間分の経験値が吹っ飛ぶ。

RO:死ぬと経験値1%損失。。

最近の一部MMO:一定時間ステータス低下。すぐに戻る。

MoE:満腹度、喉の渇きが0になるだけ。死体回収すると他はノーペナルティ。
    死体回収できない場所で死ぬと回収手数料としてスキルレベルを少々。

Lineage2:死ぬと得をすることすらある。
139名前は開発中のものです。:05/01/26 09:03:21 ID:W33xITrD
MMOは死亡のリスク設定が微妙だからな。
UOだと、リスクの高い狩りでは、死んでも無くして平気な装備したりする(死に装備)
モンス相手の戦闘で死んだら、自分の死体からアイテム拾うのもゲームになっていたが。

ただ、無くす可能性がないアイテムでないと、アイテムとして価値がでないのも悲しい話。
最近のMMOだと、死んでもアイテム無くすことはなくなってきて、
UOでさえ、保険というアイテムなくさない機能がついてしまった。

MMOの場合、システムとプレイヤーの駆け引きよりも、
プレイヤー同士の駆け引きでトラブルが発生して、
そのトラブルが解決できないストレスを与えるものだから
営業的には、そういう諦めたシステムを採用するしかないのかもしれないが。
140名前は開発中のものです。:05/01/26 22:11:32 ID:Nxd5aHoX
>>139
SPELLBOUNDみたいに死んだら最初っから、くらい出来ないもんだろうか。
まあ、お客さんが逃げちゃうから営利では無理か。ダメだねぇ。

あまりお客さん相手に卑屈になりすぎると、ゲームが本来持つ興奮とかを
どこかに置き忘れそう。

まあ、だいたいの香具師はMMOは萌えキャラ、ドット絵とかを見るために
やってるんだろうからそれでいいのかも。うさ耳とかなんだとか……。
141名前は開発中のものです。:05/01/26 22:17:24 ID:/sWUA+ZP
>>138
リネ2のデスペナってどんなん?
142名前は開発中のものです。:05/01/26 23:21:54 ID:7yNv+A3i
「死んだら最初っから」ってのを
プレイヤーが心底理解してないんだよな
死んでから後悔するばかり

むしろ死なないとデスペナルティの怖さを味わえないのも問題なのかもしれんが
143名前は開発中のものです。:05/01/27 00:07:16 ID:ZfFMemsh
そこでwizardry回帰ですよ
144名前は開発中のものです。:05/01/27 02:36:01 ID:stFgKulC
バランスとはちょっと違うかもしれないが、
ゲームって最適解を探す作業ではないのかと。
145名前は開発中のものです。:05/01/27 04:56:46 ID:mZocOL6r
>>144
多くの他のジャンルではその通りなんだが
RPGは蓄積を良しとし全ては時間的無駄のないプレイになっているのがキモなんだよね
146名前は開発中のものです。:05/01/27 10:02:40 ID:wkAIfpp1
>>145
それゆえRPGゲームはヴィジュアルノベルと揶揄されることになるのだが。
まあ人間の習性として、収集癖というのがあるのは認めるし、それを満た
してくれる富の蓄積が人間に楽しさを感じさせるのは否定しない。

ただし、富の蓄積に対する欲は際限が無いし、手に入れてしまったもの
に対してプレーヤーはすぐに見向きもしなくなる。
重要なのは、蓄積してしまった富が、ゲームバランスを著しく破壊して
しまう場合、それを打破できるのは、デスペナルティのみだったりする。
147名前は開発中のものです。:05/01/27 11:18:45 ID:mZocOL6r
少なくともRPGのゲーム性ってのはミニマムで
戦闘によるリソース配分ミスの死しかあり得ず
それすらプレイヤー任意で容易に回避できる
これはバランス云々出来る問題じゃあない
難易度設定をプレイヤーに任せているようなものだ
ことRPGに限ってはゲーム性におけるバランスというものはなく
強いて言えばプレイヤーの興味を切らさない仕掛けが必要なだけだ
148名前は開発中のものです。:05/01/27 11:34:53 ID:6Egvxp0f
税金掛ければいいじゃん
それも、所得税ではなく能力税。
149名前は開発中のものです。:05/01/27 20:10:36 ID:AJXafE2c
激しくゲームバランスが悪くなりそう・・・
150名前は開発中のものです。:05/01/28 00:32:40 ID:zXfpCJMW
>>144
それだとパズルになるんじゃないか?
まあ、ミクロに見れば、どのゲームも小さなパズルをいくつも解いてるわけだが
アドリブを要求される場面が存在しないゲームってのは、ちょっとつまらないと思う
151名前は開発中のものです。:05/01/28 13:05:45 ID:KLasp1Hf
RPGの毎回の戦闘が
ジョジョの相手の弱点を探って
倒すみたいにならないものか
152名前は開発中のものです。:05/01/28 15:34:48 ID:qun6eKOU
ダメージを数値で表すことをやめないことには
153名前は開発中のものです。:05/01/28 15:53:35 ID:rjXrhS9w
アンサガはバランスが良かったと思う。
HPとLPの関係や、スキルパネルの配置によるステータスの成長
モンスターの種族間による勢力分布やアイテムの流通など、システムが優れている
サブシナリオをわざとタイムアップして繰り返せば金やアイテムはカンストさせることができるが、
シナリオクリアまで店のアイテムは補充されないし、宝箱はレアアイテムの出現率が限りなく低いので、
そうそう簡単にバランスは崩壊しない

問題なのは、システム以上に小難しくて面倒くさい操作方法と、
それについて全くと言っていいくらい説明になってない説明書の存在
あと、人によってリールシステムがストレスたまる原因にしかならないこと
この辺りをクリアすれば、かなりの良作になったんではないかと思う
154名前は開発中のものです。:05/01/28 22:48:37 ID:DyIU+TjG
>>151
あれは、漫画だから面白いのだと思うよ。
結局は理屈こねて、なんでも可能な風になってるし。
155名前は開発中のものです。:05/01/29 10:01:32 ID:ExxPBgAL
パズルゲームの多少高難易度の面。
一見しただけでは、どうやってもはまらない状態。
2つ3つの仕掛けを組み合わせてやっと答えが見出せる。

こういう戦闘をRPGでできれば、解けるひとには面白いだろう。
また解法が数パターンあれば神ゲーとなりうる。
156名前は開発中のものです。:05/01/29 11:59:06 ID:sBk/KqCC
シレンとか
157名前は開発中のものです。:05/01/29 15:24:34 ID:nSn3b3e0
>155
FFでの神クラスの敵がそうだったな。
魔法やらなにやら駆使しないと、数ターンでこっちが即死する。
158名前は開発中のものです。:05/01/30 05:25:17 ID:3WRih+nP
FFは9998固定ダメージとかそういう安易なのが多すぎてダメ
159名前は開発中のものです。:05/01/30 08:29:26 ID:LkI36usA
先頭をパズルゲーに近づけてできるのはパズルゲー。
パラメータや行動の微妙な匙加減で勝ったり負けたりするのが
何種類もステータスが設定されてるキャラで行う戦闘のよいところだと思う。
160名前は開発中のものです。:05/01/30 17:39:56 ID:ixhlR23a
工夫しないと倒せない敵がいても、
LV上げれば倒せるようになる逃げ道はあってもいいと思うが。

FF5の低LVクリアは神がかっていた希ガス。
あれは用意されていた遊びだったのだろうか。
161名前は開発中のものです。:05/01/31 21:46:47 ID:u6kAocak
「工夫」が言葉としてブラックボックス過ぎて答えにくいが
工夫(特別な操作)したら勝てる、しないなら勝てないってのは
RPGみたいな「選択式のインターフェース」を持つゲーム(AVGや一部のSLG含)では
糞扱いされるよな
162名前は開発中のものです。:05/01/31 22:41:03 ID:0birRsC1
ロックマンはボスの弱点知ってれば楽に勝てるけど知らなくてもなんとかなる、みたいな。
163名前は開発中のものです。:05/01/31 23:16:06 ID:15xH/KH3
RPGだってボスの弱点知らなくても、レベル上げれば(ry
164名前は開発中のものです。:05/02/01 09:58:52 ID:2ucE5Rig
現在,家庭用ゲームRPG板でRPGを作ろう!という企画が持ち上がってます
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1107174252/

それで,協力者を募っています。
現在はシナリオ原案を募集してます。もし協力してくれる人がいたら是非参加して頂きたい
詳しくはまとめサイトをご覧ください。
それでは,宣伝のみで恐縮ですが失礼しまっす
165名前は開発中のものです。:05/02/01 16:42:20 ID:PfccS7tp
ストーリを読むための本編とは関係ないけど、
わき道に入って必要以上に強い隠しボスを倒すのってどうなの?

イベントクリアしちゃうと会えなくなるので
2週目の人が前提とか、倒すと強い装備貰えてバランスを崩しちゃったり
といろいろ問題あるとは思うが。
遊びたいヘビープレイヤーの為と捉えてよいのか、
それとも、そんなの作る余力あったら、ゲーム本編にもっと力注げよなのか?
166名前は開発中のものです。:05/02/01 21:56:12 ID:3Q5GVkx0
普通に遊べるという前提があれば、その付加要素はあっていいと思う。
プレイの幅が広がる要素は、積極的に入れるべきかと。
167名前は開発中のものです。:05/02/01 22:10:34 ID:TUN1uINf
俺の場合もそんな感じで強いボスは入れてるな。
テストプレイを何度もしてると慣れてきてクリアするだけじゃ簡単すぎるような錯覚も覚えるし。

普通のプレイヤー -> 頑張ってクリアしてくれ
やりこみプレイヤー -> 頑張って倒してみてくれ、開発者の俺は倒せたぞ


ちょっと話はそれるけど、FF5のオメガの位置はアカンわいな。
最初にやったとき、倒さなきゃいけないボスだと思って2週間くらい頑張ってた。
しかも瞬殺されてばっかだったし。

あと、俺の考えだが。
隠しボスとの戦闘時間は無駄に長いほうがいいような気がする。
それから、隠しボスのいるところ(ダンジョンとか?)は強い雑魚敵が欲しいな。
レベル上げにも使えるっつーか。
俺的に丁度いいと思ったのはSO2のなんか過去の島みたいなやつ。
168名前は開発中のものです。:05/02/01 22:20:45 ID:WfX1Z/o5
レベル上げに使うのはどうかと思うが、スーパーマリオRPGのクリスタラーなんかが俺はいいと思う。
169名前は開発中のものです。:05/02/01 23:20:01 ID:hhLKCiQn
>イベントクリアしちゃうと会えなくなる
っていうのさえなけりゃいいと思う。
170名前は開発中のものです。:05/02/02 02:39:42 ID:B6cYGD0c
でも最近は隠し要素まで全部クリアしないと本当のクリアじゃないって感じがするし。
171名前は開発中のものです。:05/02/02 02:53:53 ID:waYJT7fr
クリア後の隠しがあるゲームにおけるエンディングは
ライトユーザーフィルタだな

そのふるいにかけられてついてこれる人用の難度で
172名前は開発中のものです。:05/02/02 04:43:46 ID:DB3vxm49
攻略法のないゲームは神に最もちかいのではあるまいか。
173名前は開発中のものです。:05/02/02 07:13:06 ID:mQbcYfQG
それじゃ、攻略できないのは神だな。
174名前は開発中のものです。:05/02/02 09:31:51 ID:1DAro8XH
プレイヤーにとってはチャレンジブルな要素が本来ゲームだった
山は高ければ高いほうが上り甲斐がある
しかし産業としてはプレイヤーをふるいにかけるようなゲーム性はよろしくない
プレイヤーと製作者の「勝負」から
すべてのプレイヤーに勝利感を味あわせるための「サービス」になっていった
「時間をかければ必ず解けるRPGはそういうメンタリティに合っていたと言える
この場合の「バランス」はいわゆる難易度としてのバランスでなく
いかに嫌悪感を抱かせずに道案内をするかというサービスとしての接客バランスに近い
175名前は開発中のものです。:05/02/02 09:34:34 ID:gPsklXEX
神を名乗りたいなら信者がいなけりゃ元も子も無いだろ。
176名前は開発中のものです。:05/02/02 21:04:35 ID:7hKoYM2z
諸悪の根源はセーブだ
177名前は開発中のものです。:05/02/02 22:49:04 ID:oIg6Jt0f
でも1時間ごとに休憩とれって高橋名人が……
178名前は開発中のものです。:05/02/02 23:24:46 ID:DttsGSFJ
>>177
ワロタ

>>174
そうだね。
最近は勝負するゲームというのが少ない。
最初の評価で糞ゲーと判断されると、初期出荷分がはけなくて困るのでね。
本来そういう勝負をしてもいいメーカーが、守りの姿勢でゲームを作ってる。
老いかな?

クリアーしてみろ、という挑戦的なゲームって、昔は多かったような気がする。
攻略本売って更に儲けようなんて、邪道もいいところだ。
179名前は開発中のものです。:05/02/02 23:26:25 ID:Fg/AisGm
今にして思えば、なんでドルアーガーの塔が受けたんだろうなぁ
180名前は開発中のものです。:05/02/03 00:58:00 ID:o6y2C0Y9
あの頃は裏技的な宝探しが主流だったから。
181名前は開発中のものです。:05/02/03 02:05:22 ID:fPjmkq8b
今ドルアガーみたいなことやると、せいぜい3日でネットで攻略される予感
場合によっては、PAR使って、クリアしたあとに裏面があることが初日にバラされる

もう、攻略情報は見たらつまらなくなるって
各ユーザーの良心に頼るしかない。
182名前は開発中のものです。:05/02/03 04:01:42 ID:v1CC8bxJ
ドルアーガを例に取るけど
「宝箱の出し方」をプレイヤーが知ってても
「ギルが知らなければ実行できない」というタイプのゲームを
どう思う?
183名前は開発中のものです。:05/02/03 04:03:53 ID:dxYtI7iJ
攻略するようなゲームは飽きられて廃れていきそうだ
サイト、攻略本みただけでおなかイッパイになる
映画、ドラマみたいにストーリーが公開されない仕組みがあるといいかも
ティルナノーグ、シレンみたいなランダム発生タイプとか。
184名前は開発中のものです。:05/02/03 04:05:51 ID:dxYtI7iJ
>>182
プレイヤと考えが一体化できずにストレス溜まりそう

185名前は開発中のものです。:05/02/03 04:52:11 ID:fPjmkq8b
>>182
ギルがその情報を知るための手順が公開されれば一緒では?

>>183
修正パッチと追加シナリオをネットで配布するとか。
まぁ漏れは、ストーリに拘るよりも、
自分で動かすキャラそのものにゲームの魅力を感じるのだが。
186名前は開発中のものです。:05/02/03 10:36:28 ID:rrQtv1Ig
ストーリーもクソもない単純なゲームだと攻略もされにくい。
例)テトリス
187名前は開発中のものです。:05/02/03 11:15:10 ID:fPjmkq8b
異様に面の多いパズルも、面倒で攻略されにくいね。
188名前は開発中のものです。:05/02/03 11:17:32 ID:fPjmkq8b
あー、シンプルなルールだと解析ソフトが配布されて
終了って場合がある。
189名前は開発中のものです。:05/02/03 16:35:26 ID:v1CC8bxJ
ゲームしない人相手に
バランスも糞もないと思うんだ
だから解析とかスレ違い
190名前は開発中のものです。:05/02/10 08:16:29 ID:UAMqc1D4
現実こそが神のゲームバランス

というのは多分既出だろうな
191名前は開発中のものです。:05/02/10 14:50:08 ID:k4fQ1R8M
キモメンで始めると異常に難易度高くなるけどな
192名前は開発中のものです。:05/02/10 15:14:03 ID:ygmMrxx1
ランダム要素大杉だし
救済処置ほとんど無いし
リセット出来ないし
レベル上げムズ杉だし
つまんね。
193名前は開発中のものです。:05/02/10 21:42:12 ID:wce+nAGp
現実こそが神のゲームバランス
で、そのバランスに納得してるか、っていうと
納得してないはず
ブチブチ文句は言うわけよ

でも「このバランスは変えられない」と知っているし、
文句言っても仕方ないと知っているし、
みんな同じ条件で生きている、と信じている

結局「バランスおかしい」とか言うのって
「ゲーム」に対する「プレイヤー」の甘えなのよね
194名前は開発中のものです。:05/02/10 22:42:10 ID:lIiJDLx7
最近のアクションゲームはルールが複雑でおじさんよくわかりませんよ
195名前は開発中のものです。:05/02/10 23:16:28 ID:YIOhftZ0
>>193
でも極端に悪いと「ゲーム中という状態」が消滅するよね

戦争 → あっという間に終結、または戦場自体発生しない
職場 → 従業員が去る、または会社が潰れる
ゲーム → ユーザが投げる、または売れない
196名前は開発中のものです。:05/02/10 23:28:04 ID:HalxfW3n
プレイスタイルに甘えも何もないと思うよ
197196:05/02/10 23:30:15 ID:HalxfW3n
ごめん、間違えた。現実をゲームで表現して言ってたんだね。無視して。
うん、甘えだ甘え。
198名前は開発中のものです。:05/02/11 01:21:37 ID:H3tM+tLy
現実世界のバランスは(神でなくては)絶対に変えられないからこそ
誰も文句は言わない。
しかし
(物理法則を含めた)最低限のルールと要素の多様さで
正解は見えにくくなっている。
199名前は開発中のものです。:05/02/11 07:40:28 ID:UCE3+QYT
ルールが変わったんだよ!

というか、現実のある事象を
抽出してコンパクトにしたものは
ゲームだろうけど。現実はゲームじゃない
200名前は開発中のものです。:05/02/11 07:51:29 ID:Nj0Obf+i
みんな文句言ってるじない
201名前は開発中のものです。:05/02/11 08:24:51 ID:H3tM+tLy
世界に対して文句を本気で言ってるなら
キチガイ扱いされると思うが
それとも所属組織や特定他者への文句を勘違いしてないか
202名前は開発中のものです。:05/02/11 10:42:03 ID:slM9Qzx2
計画経済なゲームが多すぎるので
自由経済なゲームをつくるように。
203名前は開発中のものです。:05/02/11 12:38:04 ID:rT4DJ+05
現実世界の場合、ルールの逃げ道ならいくらでもある。
極端な話、ルールが合わないなら、違う世界のルールに
乗り換えればいい。

ゲームの世界は、プレイヤーにとっては、
乗り換えの効く世界の一つに過ぎないんだよ。
204名前は開発中のものです。:05/02/11 13:17:39 ID:U8AqFeOd
ゲームはあくまで現実と違う遊びがメインの空間。
わざわざゲームに高度なグラフィックを駆使した現実に近い世界を求めるのは本末転倒。
ファンタジーの世界を表現するのは面白いかもしれないけどね。
205名前は開発中のものです。:05/02/11 14:32:18 ID:H3tM+tLy
>>204
本末転倒な理由は全くない
どのようなルールでもどのような複雑さも
デメリットになるかメリットになるかは事例による
特にグラフィックの話など誰もしてないだろう
206名前は開発中のものです。:05/02/11 21:57:08 ID:DmODYf06
グラフィックをどう駆使するかはゲームの種類によるでしょう。
電車でGO!がアニメっぽかったら面白くないだろうし、ポケモンがリアル顔だったら子供が泣くし。
ゲームを楽しむためのスパイスではあるだろうけど、ゲームバランスには関係ないんじゃないかな。
207名前は開発中のものです。:05/02/12 01:40:16 ID:eJ/ots8i
トランプの絵柄と一緒で論外
208名前は開発中のものです。:05/02/12 13:00:29 ID:e4ATdXC1
トランプのAとKの見分けがつかないようなのはゲームが成り立たない
タロットカードのように、本来の用法のほかに美術的な価値を出すのはアリだと思う。
あまりにも高級でカードとして恐くて使えないようなのはどうかと思うが。
バランス関係なくてすまん
209名前は開発中のものです。:05/02/12 15:37:22 ID:e4ATdXC1
ネタ振りっと

もうさ、攻撃力とHPだけでキャラ構成しちゃったらどうだ?
LV上がると、HP、基礎攻撃力アップ
武器装備すると、攻撃力プラス
防具装備すると、HPアップ。
余計なものつけなければ、バランス調整は容易にならないか?
210名前は開発中のものです。:05/02/12 15:49:49 ID:ZVXREb8l
体力点、技術点、運
211名前は開発中のものです。:05/02/12 18:10:29 ID:A9ztABIZ
>209
カロリー値と栄養バランスさえ満たされていれば人間は生きていけるだろうけど
プラスαの味がないと、誰も食べる気はしない。同じ味ばかりでも食べ続けられない。

調整の先にある目的の、面白さ、楽しさをないがしろにしてどうするよ。
212名前は開発中のものです。:05/02/12 21:02:26 ID:cnfY+4Tl
>>209
バーコードバトラーだな・・・
213名前は開発中のものです。:05/02/12 21:09:58 ID:KGWM+4q3
>209
カードゲームって割とそんな感じじゃない?
数値で表現される能力といえば、HPと、攻撃力と、コストと。
そのぶん、(主に文章でで表現される)特殊能力がふんだんにあるけど。
214名前は開発中のものです。:05/02/12 21:14:08 ID:ICzpQU+u
パラメータの少なさだけで面白くないと決め付けるのは早急だね。
他に楽しめる要素があれば充分面白くなると思うよ。
215名前は開発中のものです。:05/02/13 07:23:47 ID:gnjrsHww
ゲームは嗜好品だからな
始める前もプレイ中も友達とそれについて話しているときさえも
嫌悪感を抱かせたら終わり
嗜好品を止めない理由は当人にとっても大したことない場合が多い

ゲームバランスってのはその僅かな楽しみを障害が超えてはいけないが
障害があまりにないと成立しない
その障害を障害だと感じるかどうかは個人差があって
そのあたりを”システム側が汲んでやる”のがこれからの難易度設計なのかもしれん
言うなら、とある障害に挑戦させた時の対応によってそれ以降調整するような
216名前は開発中のものです。:05/02/13 12:12:56 ID:igYE5qsq
シンプルに設計するにしても、
素早さ(回避率ではない)と攻撃回数と装備の重さはあってもいいかと

攻撃、防御を上げたいが、強い装備をすると、
素早さが落ちて、攻撃回数が落ちるのように思考する余地を残す。

ただ、防御力20%アップよりも、20%で防御が発動して完全にノーダメージのほうが
ゲーム的で、出たときは嬉しく、演出的にもよいのだろうけど。
217名前は開発中のものです。:05/02/13 12:23:26 ID:Hk1P4QS+
表示する手順が増えるけどな。
この辺はプログラマの腕次第やね。
218名前は開発中のものです。:05/02/13 12:24:06 ID:Hk1P4QS+
上げちまってスマソ。sage
219名前は開発中のものです。:05/02/13 20:06:21 ID:n6wSn6rw
>>210
FFかよ(笑)

>>217
最近自分はDiabkoとかバルダーズゲートとかテンプルオブエレメンタルエビルとかをやったんだが、
無効のゲームはプログラミングの技術はともかく、手間を省くとかは全然考えないで作りこんでるのがすごいと思った。
普段、見易いインターフェースのゲームに慣れていると、こーいうゲームを糞ゲーと呼んでしまいそうで怖いなぁ。
220名前は開発中のものです。:05/02/13 20:56:26 ID:+5Ml7lWN
インタフェースを見やすく分かりやすく作るのはゲームでなくとも当然じゃないのか?
いくらゲームとして素晴らしいできでも、そういう細かい部分をしっかり作らないとストレスたまる原因になる
221名前は開発中のものです。:05/02/13 21:02:12 ID:n6wSn6rw
>>220
いや、これは個人的な感想なんだが、少なくとも米国人はそんなの一切気にしていない気がするね。
222名前は開発中のものです。:05/02/13 21:12:35 ID:HA0lhef+
日本人とアメリカ人にゃ、趣向の違いがあるからな。
旧ゴジラと旧スターウォーズのアラ捜しをすると、
その辺の違いがよく分かる。
223名前は開発中のものです。:05/02/13 21:17:58 ID:igYE5qsq
やりたいようにゲーム作るアメ公が、
最近、余裕ができてきて、日本のゲームのインタフェイスとかボタン配置とか
おいしくて大事なとこだけ利用するようになってきた希ガス
224名前は開発中のものです。:05/02/13 23:54:16 ID:OWXqHfGV
アメ公は荒探しも楽しみの一つにするしな。
スターウオーズの隕石にジャガイモが混じってるという逸話も。
225名前は開発中のものです。:05/02/14 01:41:35 ID:0Zs+3vxc
DiabloとかAoEの細かいところの完成度は凄まじいと思うけど
洋ゲーのほとんどって細かいところの気配りできてないよね
226名前は開発中のものです。:05/02/14 01:54:45 ID:yp7qp7E7
洋ゲーは「慣れればこれがベスト」っていう操作性だなあ。
Nethack、Might&Magic、Diablo、AoE、Doomは取っ掛かりが難しいが慣れるとすごく操作しやすい。
和製ゲーは誰にでも分かりやすいように作ってある。
227名前は開発中のものです。:05/02/14 18:28:57 ID:ot5pzIWj
慣れればなんだってベストだと思うよ
むしろ脳が辛いと判断して麻痺させるためにそう思うようになる
228名前は開発中のものです。:05/02/15 04:45:55 ID:oFxHNhUj
229名前は開発中のものです。:05/02/16 03:14:50 ID:v9Y2R06T
>>225
ようするにそれが、ゲームの個性とか、ユーザーごとに
工夫を凝らして遊べるという裁量につながってるんじゃないの?
和ゲーは、親切とか、オタクの言い分を聞き入れる度が過ぎて、
開発者が作った問題を必死で解いて答え合わせしているだけ、
みたいな感覚のゲームが多すぎだよ。
230名前は開発中のものです。:05/02/16 05:14:02 ID:fHOehuHi
>>219
FFシリーズにそんなのねーよ。
231名前は開発中のものです。:05/02/16 05:51:45 ID:M9E+pOKR
ファイナルとファイティングを読み間違えたな。
というか、若いヤシはファイティングファンタジー
なんて知らないんだろうなぁ・・・
232名前は開発中のものです。:05/02/16 11:47:10 ID:Zl7X6Xyx
>>229
抽象的過ぎて意味わからないので、もっと具体的に。
233名前は開発中のものです。:05/02/16 15:26:28 ID:LnrWrmYG
>>231
メル欄、メル欄
234名前は開発中のものです。:05/02/16 19:20:28 ID:xYuBryj5
強い敵のいい表現方法ってない?

一撃でHPの8割持っていくとか、
全体攻撃で5割以上一気に減らすとか
即死なり、ステータス異常で手数を減らすとか
攻撃補助魔法を後から無効にするとか、
HPが異様に高いとか、途中で回復するとか、
最終形態に変形するとか
いろいろあるだろうけど、
ちょっと距離を置いて見てみると、レベルが足りないとか
ランダム運が悪かったと分析できて、あんまり熱中できない。

味方が全滅間際になると、倒せるフラグが立つようなのとか、
そういう感じの。
235名前は開発中のものです。:05/02/16 19:33:14 ID:PG10qxn5
>>234
一撃でキャラを戦闘不能(もしくは瀕死)にする攻撃を持つが
何らかの手段により回避可能、というのは?

超巨大レーザーを撃ってくるけど、直前に砲台が光るので予測回避できるシューティングゲーム
当たると死ぬけど、動きがやや遅めなので見て避けられるアクションゲーム
超強い全体攻撃を放ってくるけど、あらかじめ特定属性の攻撃を吸収する装備を身に付けていれば耐えられるRPG

こんな感じ。
主に、「回避する手段」を模索する、というんがゲームの目的になる。


>味方が全滅間際になると、倒せるフラグが立つ
駄目とは言わないが、よくクソゲーの定義に含まれる気がする(笑

236名前は開発中のものです。:05/02/16 20:05:35 ID:pC04fZdk
富樫と虎丸に
いかにスゴイことなのか実況させればいいじゃない
237名前は開発中のものです。:05/02/16 20:34:11 ID:q6tElyn8
DB式に
ヤムチャとクリリンでもいいよね<ピッコロ<フリーザ
いままで強かった奴に勝つ奴が出てきたときなど
238名前は開発中のものです。:05/02/16 21:56:03 ID:PPELUf2Y
最近のサッカーゲームは実況入ってるよな。
RPGにも実況入れちゃったらいいじゃん。

「おっと!勇者の攻撃です!」
「かわされたーーーーーーっ!なんと、かわされたーーー!」
「今度はモンスターの攻撃です!また体当たりで攻撃してくるのかーーーー!」
「モンスターが後列にいる魔法使いへと突進していきます!」
「当たったーーーー!しかも会心の一撃だーーーーっ!これは痛い!これは痛いです!」
「さて魔法使いのターン!何をするのか・・・!」
「おっと、回復です!自分のHPを回復したーーーー!やはりここは慎重にいくのかーーーー!」
     ・
     ・
     ・
239名前は開発中のものです。:05/02/16 22:25:29 ID:ZDGIsPlI
ゲームバランス?
240名前は開発中のものです。:05/02/17 00:50:47 ID:mENCU2Bn
>>239
というよりも
たとえば
サイコロを振り合って戦闘してるのに
結果の勝敗だけしか教えてもらえずにいるので
ゲーム内の客観要員が説明してくれれば
そのバランスに納得するのではないか、に近い
241名前は開発中のものです。:05/02/17 02:15:32 ID:nYBGJfx4
プレイヤーの能力、技術にあわせた
適度な強さの敵を提供するとか

接待プレイAIバランス調整機能搭載
242名前は開発中のものです。:05/02/17 02:30:32 ID:Qfi/L2BO
>>238
ポケスタだろ
243名前は開発中のものです。:05/02/17 04:51:35 ID:mENCU2Bn
>>241
がんばろうが
がんばるまいが
いつも同じ辛さ
不毛
244名前は開発中のものです。:05/02/17 07:36:07 ID:5yeOqBBp
>>238
マッチメーカーか、なつかしいな。
245名前は開発中のものです。:05/02/18 04:12:38 ID:+mvSzR5J
そのうち、実況うるさいって客が出てきて
オンオフ機能つけちゃったり。
246名前は開発中のものです。:05/02/18 15:12:33 ID:1pj3QjwN
それはそれで
バランスを信じてるんだからいいんだろう
247名前は開発中のものです。:05/02/18 23:18:27 ID:fINQcJlU
画面を使わずに実況だけでプレイするRPG
248名前は開発中のものです。:05/02/18 23:21:32 ID:gZI2TU4R
それ、アドベンチャーゲームと言わんか?
249名前は開発中のものです。:05/02/18 23:48:28 ID:WPThw0qO
>>247
野球をラジヲで聞く感覚か?w
250名前は開発中のものです。:05/02/19 07:06:53 ID:PryzHaVu
状況を又聞きで判断しなければいけないゲーム
251名前は開発中のものです。:05/02/19 15:02:50 ID:iqop1U0M
「もうだめぽ」
252名前は開発中のものです。:05/03/02 13:07:12 ID:G5j+kUcS
バランスって結局ゲームデザインの一部で、
一番の購買層に適切な難易度を提供して
多くの人に面白いと思わせればいいのかな。
253名前は開発中のものです。:05/03/03 06:56:53 ID:/kF1/J8k
まあ、結局の所は、そこにたどり着く。
254名前は開発中のものです。:05/03/03 10:39:46 ID:E8zlREx+
だから媚びればいいって事じゃない
モンティホウルキャンペーンでもプレイヤーは喜ぶが
それは刹那
255名前は開発中のものです。:05/03/03 12:31:08 ID:g9tgRd1i
「予想を裏切り、期待を裏切らない」
これをやれるかどうかだな。
256名前は開発中のものです。:05/03/03 13:59:45 ID:E8zlREx+
TPRGのGM(今時はこう言わないといけなくなったみたい;)は、
プレイヤーの顔色見ながら、ちょっとだけ、
時にはドラスティックに、プレイを誘導・構築していく醍醐味があるが、
あれをこそコンピュータにさせるのが究極的なバランスなんだろう。

例えばシューティングですら難易度設定というレベルでなく、
プレイヤーの好みの展開をそれまでのプレイから読み取って
先の展開や障害の大きさ、盛り上げ方を決める、というような。
プレイヤーが気づいてしまったら興ざめしてしまうような、
楽しませるためのあらゆる工夫をその場で組み上げるという、
スリルがあるようなプレイだがその実そう感じさせるだけで内部的には決まっている危機であるとか。
257名前は開発中のものです。:05/03/03 18:10:27 ID:oWRMmZoJ
TRPG経験ないから的外れかもしれないが、
対戦ゲームで相手がいると燃えるのは、
お互いが人間で人格があって
培った経験によるスタイルとその場の集中力や判断で、
全力でぶつかり合うことで勝負が決まるからじゃないかな。

通信対戦で、ロビーにいるのはCPUかもしれないってので
中身の見分けがつかなければいい勝負できるのかな。

うーん、
258名前は開発中のものです。:05/03/03 18:35:32 ID:YCalFguC
対人戦は隣に生身の人間がいてこそ面白いんだと思う
ネット対戦とかじゃ、場の空気とかそういうもんが伝わらない
259名前は開発中のものです。:05/03/03 18:56:48 ID:zaYShoxl
ネット対戦はどちらかというとCPUが弱すぎるってときに使うもんだと思う。
260名前は開発中のものです。:05/03/04 06:40:50 ID:hQ9HFeoN
顔が見えない相手に「全力で当たる」という場合
・実力に大きな隔たりがある事を自覚しても下位に対して同じように振舞う
・ハメ(バグ含む)または強力に有利になる方法があれば使用するかどうか
普通は上記2件に関して「変に思われたくない」とか「面と向かって非難されたくない」とかの理由で
躊躇するものだが
身元も不確定、顔色も伺えない、接続を切ればそれで終わり、なネットゲーム世界では
働かないんだよね
ここが一番の問題

いうなれば国際法に縛られずに戦争する国最悪最強みたいな流れ
バランスとはルールだからな
261名前は開発中のものです。:05/03/04 07:55:35 ID:J1NggNlq
今のネットでは、特定の個人を作ることが難しいからな。
やろうと思えば簡単に個人を変える事ができる。例えば
捨てPCなんて、今のネットゲームじゃ当たり前のように
作られて、即座に消せるだろ。

あとまあ、司法や報道も無いしな。
262名前は開発中のものです。:05/03/04 07:58:30 ID:Mm8p0e8n
俺つええがやりたい奴が一人入ってきたら
それだけで雰囲気は崩壊するから。

対戦後にヤフオク評価でもする?
263名前は開発中のものです。:05/03/04 09:39:30 ID:hQ9HFeoN
>>262
そしてその俺つええを排除したらしたで
「そういう」プレイヤーの多さと、客としての
プレイヤーのレベルの低さに辟易すると同時に商売が成り立たなくなる
サービス業者が客同士やアトラクションとのバランスを取るべきだろうか?
264名前は開発中のものです。:05/03/04 11:51:53 ID:Sep4zO6v
>>263
そうすると、その手のプレイヤーをゲームから追放するよりも、ゲーム内で
ある程度住み分けできたほうが双方にとって良いんじゃないか?

既存のMMOでグループといえば味方グループしか俺は知らないけど、
ほげほげルールの対戦グループだとか、勝率ほげほげ以上限定グループ
だとか、そういったグループの形成をシステムで支援するとよいのかも知れず。

PKありなしで鯖分けとか、そういう大雑把で非柔軟かつ不自由なものじゃなくて。
265名前は開発中のものです。:05/03/04 16:24:29 ID:hQ9HFeoN
Granado Espadaの国家はそういうルールを法律として
為政者プレイヤーが決めるらしい(為政者は選挙で決める)
相当に責任感も行動力もないと維持できないシステムだと思う
プレイヤー依存型バランスとして理想だとは思うが
負担も大きいからキチンと動く国は少ないんじゃないかと危惧されてる
266名前は開発中のものです。:05/03/04 18:18:00 ID:uR5/Q0Zf
危惧という事は、まだ混乱状態にはなってない??
267名前は開発中のものです。:05/03/05 00:31:29 ID:YU/KEeYf
つーかまだ誰も相手にしてない
268名前は開発中のものです。:05/03/10 05:28:03 ID:D6F3NSC9
ネットゲームのバランスって
ちまちましたところを見ると結構取れている気がする。

開発の予想を超えた時間リソースを使ったり、
ネットによる広い情報公開と解析による最善手の発見によって
ぐだぐだになっていく感がある
269名前は開発中のものです。:05/03/10 11:19:44 ID:JMgrAkbO
>>268
それ以前に多くはバグ同然の1要素から全てが崩壊するんよ
270名前は開発中のものです。:2005/03/22(火) 21:58:50 ID:nc+5y3on
でぃあぶロ1のアイテムコピー
271名前は開発中のものです。:2005/03/23(水) 03:13:01 ID:7X0QKwmo
ネトゲで、人気が高くて需要が高いほど性能が落ちるという
自動バランス調整を実現できても、
何使っても一緒になるのではと思われる気がするこの頃

単なる量産型と、それ以外の使えないキャラに
分けられるよりはマシなのだろうが。
272名前は開発中のものです。:2005/03/27(日) 12:49:47 ID:vKLLDooz
スポーツゲームでネット対応で一人、一選手を操るゲームとかって
でてます?、サッカーとか楽しそうなきがするんですけど。
273名前は開発中のものです。:2005/03/27(日) 21:13:01 ID:WEPkwe8D
>>272
サッカーは前にあった
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020604/dingo.htm

ただ、小学生のサッカーみたいにボールにみんなむらがったりひどかったらしいw
274名前は開発中のものです。:2005/03/27(日) 21:44:06 ID:4lT2WEWr
>271
株価みたいに変動があったらおもろいんだけどな。
特性六つとして、六芒星の頂点に特性を配置。
三角形と外周のラインに沿って特性効果の高い日が数日ごとに変わっていく、という感じで。
移動がランダムだから次にどれが高くなるかは逆戻り無しとして三分の一の確率。
移動の多いラインと少ないラインがあればもっとOK。

使用期限が一週間で効果の高いアイテムなんかが存在すれば
事前の安いうちの買占めで一気に金儲けできたり貧乏になったりする。
275名前は開発中のものです。:2005/03/27(日) 23:16:26 ID:tFPQmcVA
6つだったら6つそろえれば終わりってのがな。
276名前は開発中のものです。:2005/03/29(火) 00:11:56 ID:oG2HrjjB
バイオリズムを取り入れたらバランス崩れるかな。
277名前は開発中のものです。:2005/03/29(火) 01:04:30 ID:qAd5gSM8
六角の対面にある属性は逆属性。としておいて
逆属性の武器を同時に所持するのは禁止。
とかすれば?やりかたは色々あると思う。
278名前は開発中のものです。:2005/03/30(水) 06:35:58 ID:73ZPvLZj
装備とかめんどくせ
279名前は開発中のものです。:2005/04/02(土) 20:51:46 ID:JNtvFNOR
>>277
そして妙な仕様や厨設定に発展するわけですかそうですか。
280名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 17:34:04 ID:5nj3XtcP
hosyu
281名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 18:28:46 ID:P3ghxeX8
http://ZE206204.ppp.dion.ne.jp/
wwwwwwうはっwwwおkwwwっwwwwwwwwwwww
おkwwwうはっwwwっうぇ
wwwwww
うはっwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
282名前は開発中のものです。:2005/05/16(月) 20:46:42 ID:X+O28L4i
アクション要素の薄いゲームだと後半が
作業になっちゃうのってなんとかならない?

ボリューム感のためのコレクト要素とか、
ゲームとしてのシンプルなデザインのためとか
いろいろ理由はあるだろうけど。
283名前は開発中のものです。:2005/05/17(火) 02:46:10 ID:MOJ3bisc
今までの最適解が通用しないようにすればいいんじゃない?
感じている作業感の種類にもよるだろうけど。
284名前は開発中のものです。:2005/05/17(火) 04:29:00 ID:zfAIif5R
最適解が通用しなくなるようにするって、同じシステムでは、
パワーインフレ、効率インフレするしかないんじゃないかな。

やらされている感じのするゲームによくある、
次の街行ったら、武装を総とっかえしないと
その次のマップで死ぬほど苦戦する奴
285名前は開発中のものです。:2005/06/03(金) 05:18:55 ID:W3tlPuzv
リスクリターンが通用しなくなるところが必ず出てくる
強い敵に必死で挑むより、各下を瞬殺繰り返したほうが稼ぎやすいとか
286名前は開発中のものです。:2005/06/07(火) 14:45:13 ID:65EhlGMD
>>282
それは、単に設計者の問題かと。
Wizでも、あれだけアクションの要素ないのに、後半が作業ゲーとはならんし。
(全てが作業だ!と言われると、アクション者だって、全てが作業だといいたい)
287名前は開発中のものです。:2005/06/08(水) 05:05:12 ID:UVigqcsG
Wizでもっつーが、Wizって今考えると最悪だった気もする。
謎解き以外は当然作業ゲーだし、それに運が加わっただけ。
運ってのが厄介で、どうがんばっても死ぬときは死ぬし理不尽なだけ。
288名前は開発中のものです。:2005/06/09(木) 00:27:22 ID:Q/0Zp5aP
Wizは、クリアするだけならアレぐらいのバランスで楽しいんじゃない?

和製RPGの、延々強さを積み上げていくゲーム性に慣れるとおかしく感じるけど、
「(何も考えなくても)いつか必ずクリアできる」ってゲーム性は
ゲームとして間違っている、と言われても仕方ないと思う。
本来は、ローグみたいな「ミスったら一からやり直し」なゲームだったんじゃないかと。

あと、「作業」とかは主観でしかないから言うだけ無駄。
289名前は開発中のものです。:2005/06/09(木) 22:07:55 ID:gjn3GoSB
ウィズやローグなどの(コンピュータ)RPGの始祖がそういうゲーム性なのは、
「本来は」というか「D&Dがそうだった」のに倣ってたんじゃなかろうか。
いや、自分はD&Dのプレイ経験がないから大分推測入ってるけど。
290名前は開発中のものです。:2005/06/09(木) 23:05:50 ID:W8Jqrj1y
昔のPCのチープな処理能力では
そういうゲーム性しか表現できなかったから
291名前は開発中のものです。:2005/06/10(金) 00:41:01 ID:rv7OrtvQ
あー、「本来は」ってのは「ウィザードリィ」がってことね。

日本でFCに移植された時にリセット技が可能になって延々レベル上げを楽しむゲームになったけど、
元来はそうじゃなかったんじゃないの? って事が言いたかった。


んで改めて書いてて思ったけど、
>>287って、要は乱数を楽しめるか楽しめないか、逆に言うと予定調和を楽しめるか楽しめないか、の
個人の主観の問題ってことだよなぁ、と。
292名前は開発中のものです。:2005/06/10(金) 01:07:48 ID:dWUEjaSf
俺的には乱数に依存する率が大きい程クソゲーになりやすいと思うんだけど
これは好みの問題なのかな
293名前は開発中のものです。:2005/06/10(金) 07:02:28 ID:qi7dJE2C
>>289
 TRPGの「D&D」は、「D&D」に限らずマスターのシナリオスタイルにかなり依存する
から、即死が多い場合もあれば、ストーリー重視でプレイヤーの死はほとんど無いと
いうのも。
 ただ、「D&D」(初期)はシステム的には死にやすいのは確か。なので、日本でのプレ
イスタイルは、プレイヤーキャラクターはかなり能力値の良いヒーロータイプが多かっ
たと思われ。

 あ、TRPGとCRPGの徹底的な差は、その戦闘頻度の差かな。TRPGは一戦闘がかなり
総力戦になるので、連続戦闘はクライマックスぐらいにしか無理。とくに「D&D」の魔法
使いは、一日に使用できる魔法の数と種類をゲーム内での朝に決めるタイプだから、
戦闘が連続になるとパーティの戦力はがた落ちになるので。
294名前は開発中のものです。:2005/06/10(金) 14:36:56 ID:diqnYzF6
>>292
自分も乱数依存が強すぎるのは好きじゃないが、
そこに緊張感や楽しさを見出す人もいるから、やっぱ好みだと思うよ。
ひたすらレベル上げるのが好きな人もいる一方
レベル上げなんぞ一切したくないという人もいるし、
誰でもいつかはクリアできる方がいいという人もいれば
それじゃつまらんという人もいる。
好みってのはいかんともしがたいよ。
295名前は開発中のものです。:2005/06/10(金) 16:23:10 ID:9wO5Y/yw
乱数依存で、あまりに悪い結果ばかり、
ってのはさすがのマニアでもやる気なくなるだろう

それこそバランスなのかもしれんが
296名前は開発中のものです。:2005/06/10(金) 23:11:19 ID:4mSK2P7L
ギャンブル要素はある程度あった方が楽しいと思う。
ただ、その確率をプレイヤーの工夫で変動させられることが前提で。
297名前は開発中のものです。:2005/06/14(火) 18:36:37 ID:RXGh9qhe
突然だが俺は
NINTENDO64の「ウェーブレース64」が究極のバランスゲーだったと思う。

>>295-296
状況再現とかいってクソゲーですよね(^^
298名前は開発中のものです。:2005/06/18(土) 04:21:20 ID:cBpX36oj
確率なくすと、詰めゲームになっていく希ガス

確率、というか運が悪くて危機に陥っても
リアルスキルで挽回できるのが
個人的には好き。
299名前は開発中のものです。:2005/06/21(火) 20:42:30 ID:1+GyUhGu
つまり、壁の中は最悪ということだな
300名前は開発中のものです。:2005/06/25(土) 03:12:40 ID:ekKBxNj4
すぐリセットしてマロールすれば助かる 。
以前、何かしたら地上70階ぐらいに飛ばされた事があって
その時はどうにも助からなかったな。

あとWIZではキャラクターがロストするのもバランスの内です。
新しくキャラクター作って挽回しろ。
その為に20人も登録出来るのだから。
301名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 05:52:23 ID:f2xfGKYD
レベルアップのときの経験値ってどうやって決めてるんだろう…
302名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 12:46:31 ID:uxtVkttn
全部同じ
等差数列
等比数列
階差数列
303お前ら教えてみ  ◆xu2VpOlD.6 :2005/08/28(日) 08:20:19 ID:Ta1HCEhv
お前ら久しぶりだな、2年ぶりくらいに書き込むがまだこんなスレ
が残っていた事に感動する。

だけだだけだ、が消えてくれたことを心のそこから喜ぶよ!

さて、俺がこのスレに来たのには理由がある。俺がこれから言う
ゲームを面白いと思うか。
まだ、そのゲームのバランスをよくするにはどうすれば良いのかを
考えてみてほしい。
もし、面白そうだからといってそのゲームをこれから作るかどうか
もわからないけど、妄想するのは自由だからいってみる。

付き合ってくれる奴がいたらこの上なくうれしいことだ。

さて、本題に入ろうか。
304お前ら教えてみ  ◆xu2VpOlD.6 :2005/08/28(日) 08:30:25 ID:Ta1HCEhv
とりあえず、プリンセスメーカー4が発売するな。
どんなゲームになってるかわからないけど、あれの2を超えるゲームバランス
の育成シミュレーションについて考えたいんだ。
2年間消えといて今頃戻ってきても俺の居場所など無いとか言われそうだが、
邪険にされるのと、けなされるの慣れてるからじゃんじゃんいってくれ。
305名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 08:58:23 ID:BjQtwp6b
>>304
とりあえず、2と3の違いから教えてくれ。
あと、なんで、そのゲームに着目したのかも。
(ただアンさんが好きだってのもいいけど、それだと他の人は入りこめんだろうし)
最後に、育成シュミレーションってどっちかと言うと、育成アドベンチャーって方が正しい気がする。
なんか、 シミュレーションし切れてないというか、モデル化が上手くいってるのを見たことが無いというか、
肝心の選択肢が、アレ・ソレ・コレ・・・・みたいに味気ないし。他のシュミレーション物と比べるとね。
306名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 16:50:27 ID:Krx2c40i
プリメって冒険ゲームだったか?
307名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 21:35:16 ID:ly1pI0aM
単純に「育てゲー」とかでいいんじゃない?てか、いきなり本題から外れてるw
308名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 21:37:06 ID:vF/8V5VY
スレ住人全員がプリンセスメーカーを知ってるような書き方すんな
309名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 21:41:33 ID:u+eNAhfR BE:44559353-##
説明能力のないヤシにゲームバランス取る能力あっても
あまり意味がないよな
310お前ら教えてみ  ◆xu2VpOlD.6 :2005/08/28(日) 22:50:01 ID:Ta1HCEhv
>>309
今までみんなも知ってることが前提で話してたじゃないかーーーーー。
311名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 22:52:59 ID:Ta1HCEhv
>>307
育てゲーで良いや。
とにかく、なんか育ててプリンセスとかにさせて喜ぶゲームってこと。
それで神のゲームバランスだよ。
312お前ら教えてみ  ◆xu2VpOlD.6 :2005/08/28(日) 22:57:25 ID:Ta1HCEhv
なにより、馬鹿にするレスとは言え反応があったことに喜びを感じる。
313お前ら教えてみ  ◆xu2VpOlD.6 :2005/08/28(日) 23:10:03 ID:Ta1HCEhv
>>305
そうそう、そんなかんじです。
未完成だから、話す価値があるかと思ったのです。
314名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 01:05:21 ID:Lo2U6UNB
当時の記憶しかないんで違ってるかもしれんが、
2って武者修行やってればいいってゲームで、バランス的にどうかと思う。

どのED目指すにしても武者修行させたほうがいいバランスだったから、
そのへんを直そうってことで3では武者修行がなくなったんだと思ってたけど、違った?
315名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 21:02:34 ID:areV8tDC
中国のMMOでプレイ時間の制限がされるとかあったが
あれはどう考えても複数アカウントされれば意味無いよな。
廃人対策とかBOT対策の方面からのバランス取りって結局無理なんかね?
316名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 14:46:43 ID:SbBWSuIM
>>315
複数アカ問題は、金払ってるならいいじゃないかとも思うが、
俳人はある程度時間でロストとかじゃなきゃ無理だろうね。
それでも、アイテムとかの物流が酷いままなのは変わらないだろうけど。
317名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 17:14:24 ID:h8MZ4Jyo
中国では昔から俳人が多いからなあ
318名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 17:37:55 ID:CgphP+7/
BOTはタイプ入力で答える問題を出すとかでなんとかできんかな?
319名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 05:40:25 ID:iI9aDR9D
ログイン時間が長くなると取得経験値が低くなるゲームなかったっけ
320名前は開発中のものです。:2005/09/19(月) 18:25:09 ID:z8BpYia5
>241 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 05/02/17 02:15:32 ID:nYBGJfx4
>プレイヤーの能力、技術にあわせた
>適度な強さの敵を提供するとか
>
>接待プレイAIバランス調整機能搭載
>
>243 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 05/02/17 04:51:35 ID:mENCU2Bn
>>>241
>がんばろうが
>がんばるまいが
>いつも同じ辛さ
>不毛


これってどのような条件下で難易度が変化するとか
事前に提示しておけば無問題じゃないか?
321名前は開発中のものです。:2005/09/19(月) 19:19:41 ID:56p6E9Pe
ゲームなんだから別にがんばらなくてもよいとおもうが
322名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 04:11:39 ID:mAdwWCmo
>>321
そんなんだったら、ゲームやる気が起きん。って人が多いと思う。
実際に、天外魔境ZEROだったかはゲームのほうでAIが接待してくれてるんだが、そのおかげで、クリアしても妙な騙された感があるし。
あと、頑張るって言ってもここで出てきてるようなRPG系統のLV上げればそこそこ何とかなる物は、半分すでに努力放棄してるし、
逆に、STGみたいなユーザーの技に託すようなのだと、ほとんど、神シューターとそれ以外で遊べるモノが別になるし、
結局神のゲームバランスなど、信仰と同じで、信者のみが恩恵を受けられるってのが実状じゃないかなぁ。
323名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 10:51:22 ID:2tY/wZdg
ゲームの序盤は有効な攻略法を見つけられなくても何とか進め、
ゲームの後半は有効な攻略法を見つけていても歯ごたえがある、
とかなら何とかなるだろう

それに若干のレベル上げでごり押し的な救済部分をつければいい

逆にこういうのが出来ていないゲームが一番バランス悪いと言われやすい
324名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 11:18:08 ID:5axVYYyD
多くのゲームはそれを「運」でやろうとして失敗するんだな。
325名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 22:45:04 ID:TyTIPu/6
>>322
>頑張るって言ってもここで出てきてるようなRPG系統のLV上げればそこそこ何とかなる物は、
>半分すでに努力放棄してるし

レベル上げに費やす労力・時間を減らす為に低いレベルで頑張る、効率のよいレベルの上げ方を探す、
というのがRPGの醍醐味じゃない?
努力するほど面白くなるというのが非常にいいバランスだと思うんだけど。

ほとんどパレメータの大小で勝敗が決定されて、プレイヤーの工夫の余地がないバランスのは問題外だが。
326名前は開発中のものです。:2005/10/01(土) 13:55:58 ID:U3N36jAF
ゲームバランスって難しいな
327名前は開発中のものです。:2005/10/01(土) 22:47:40 ID:cGK9J6ae
うむ
328名前は開発中のものです。:2005/10/02(日) 00:12:14 ID:c3Q1DtzS
アクションゲームはプレイヤーの力量に左右される部分もあるのでバランスは難しすぎ・・・
「あの技ばっかでやられちゃうよ〜」となりかねない。
それを回避しようと、硬直時間などを入れると、今度は全体のバランスが崩壊する。
それのくり返し・・・(><;

対戦系(PVP)で、完全に平等にバランスを取る方法はただ一つw
ジャンケンの法則しかないw(ランダムw) まあこれだと面白くないけどw

アクションじゃなく、ターン制にすると今度は(PVPね)
待ち時間がイライラする・・・もうその時点でバランス悪杉

今格闘ゲーム等は、完全に上手い人達のモノになってるよね〜
あんなの初心者にして見れば、バランス悪〜〜〜だけど
ある程度熟知してきた人達にしたら、もう神のバランスなわけですよw

とりあえず、こう言うバランスなどを考える時、最初に考えるのは「ターゲット」これが決まってないと、神バランスは難しいかもです。

ターゲットがライトな人向けか?ハードな人向けか?で神バランスは変わってきますよね。

どちらも満足できる物・・・それはかなり難しいでしょうね。
ジャンケンの法則でも楽しませる何かを用意すればできるかもですね。

って、ちょっと対戦に関してばかり書いてますが 1人プレイならバランスってのは自分次第なので、
馬鹿みたいにレベル上げてから次の街行く人もいるし・・・
(自分のレベルに合わせて、敵のレベルが自動で変わるのがありましたね。あれならいけるかもw)
僕の考えでは、とにかくゲームは、ターゲットを決めないと 何も決めれない。と思います。どうしょうか?
329名前は開発中のものです。:2005/10/02(日) 00:15:37 ID:po7IjtNA
つ[チラシの裏]
330名前は開発中のものです。:2005/10/02(日) 04:40:31 ID:urVaIl5t
格闘ゲームで言えば、初代バーチャとかスト2は
初心者でも、上級者でも良いバランスだった。
ジャンケンの法則でもない。
331名前は開発中のものです。:2005/10/02(日) 23:20:32 ID:QN2fn8cp
バーチャは知らんが、スト2がバランス良いなんて言ったら
世の格ゲーはみんなバランス良いことになると思うんだが。
332名前は開発中のものです。:2005/10/04(火) 05:21:49 ID:BhV2DF3o
ゲームバランスがいいことと、
万人に受けいられるということは全く別のことだと思う。
333名前は開発中のものです。:2005/10/04(火) 19:54:29 ID:+TPI2W/B
うむ
334名前は開発中のものです。:2005/10/04(火) 23:54:11 ID:iJ8HKT4T
それを言ったらバランスの良し悪しを語るバランス論て存在意義ないだろ
335名前は開発中のものです。:2005/10/06(木) 00:32:36 ID:3o6UbMXy
そもそもこのスレでは
(なるべく)万人が楽しめるバランス=バランスがいい(神のゲームバランス)
って言ってるんだと思うが。
勿論ジャンケンのようなリスクリターンが等価のものも「バランスがいい」って言われるし、
神(偶然)が作り出したバランスと言う意味で「神のゲームバランス」って言われてりもするけど。
336名前は開発中のものです。:2005/10/06(木) 06:01:07 ID:+4iffSqS
たぶんね、初代バーチャとかスト2の頃は、それほど
プレイヤーに差がなかっただけだと思うよ。
だから、バランスが保てたんだと思う。

でも今の格闘ゲームはちょっとそれは無理だよね。
逆にライトよりに格ゲーのバランスを調節してしまったら
上手い人は、何だこの甘いゲームは!となるし
プレイヤーが成長しちゃったんだよね〜
だから、どっちにも受け入れられるものは、かなり難しいと思う。

ターゲットを決めて、それに対しての神バランスを考えるのが
一番いいんじゃないかな〜とおもうけど・・・どう?

三国無双とかHITしてるけど、あんなの格ゲーマニアにしてみたら
「何が面白いの?」ってなるしね。うん。
ライトな人には適当にボタン押して、超必も出せて
気分爽快!なんだよね〜〜〜(皿を割るような、破壊的爽快感だけどね)

格ゲーマニアには、そんな部分じゃなくて、すごい難しい技が
連続で綺麗に決まった時!相手との読み合いで勝って、コンボ決めれた時!
そう言う時に爽快だ!と、感じると思うんだよね。
求めている爽快感がちがうんだよね〜うん。

ジャンケンって、まあRPGとかだったら、属性とかね、そう言うのも
ジャンケンと同じ法則だよね。何が何に強くて、弱くて、みたいな・・・
そこを突き詰めて、考えていけば以外に神バランスも
思いつくかもしれないね。

まあ、とにかく楽しみましょう〜ね。考えるのは楽しいです。(^^)
337名前は開発中のものです。:2005/10/06(木) 08:59:21 ID:tgtbiHtu
ジャンケンはバランスもクソも、結果的にはただのランダムだろ。そりゃ誰でも平等だわ。
まあ逆に考えるとコイントスでも同じ結果を得られるのに楽しさが全然違うってのがゲームの本質だわな。

疑問なんだが、上級者向けの格ゲーってのがバランス悪いって言う奴は、
スポーツに対してもそんなこと言うんだろうか。俺は言うけど。
338名前は開発中のものです。:2005/10/06(木) 09:01:07 ID:tgtbiHtu
ごめん、ジャンケン云々は無視してくれ。俺が悪かった。
339名前は開発中のものです。:2005/10/06(木) 12:45:22 ID:vApH7Q8I
ターゲット決めて考えるってのは、同意。
どこを楽しませたいのか、マニア向けかライト向けか
一部の人に絶賛されたいか、広く浅くカバーできるようにしたいか、
それ以外にも、作者の趣味がどういうバランスを心地よいと感じるかで違うしな。
乱数が好きな奴、レベル上げが好きな奴、慣れやセンスを重視する奴、いろいろいるだろ。

万人が楽しめるバランスってより、どんな奴にとってはどんなバランスが望ましいのか、
どんなバランスを好む奴、嫌う奴がいるのかを知りたいから、ここを覗いてるって感じだな。
340名前は開発中のものです。:2005/10/06(木) 18:32:28 ID:+4iffSqS
>疑問なんだが、上級者向けの格ゲーってのがバランス悪いって言う奴は、
>スポーツに対してもそんなこと言うんだろうか。俺は言うけど。

これに関してはね、スポーツってルールだけなんだよね。あるのは。
でもゲームの場合、ルールプラスがあるんだよね。
例えば格闘ゲームなら、ダメージ量とか、硬直時間とか、レスポンスやらもういろいろ・・・
スポーツはプログラムじゃ無いので、そう言うのは無くて
自分自身のテクニックが全てじゃん。
これがサッカーゲームとかになるとまたバランスうんぬんが出てくるけどね・・・

ゲームって何?と考えたら、やっぱ娯楽(ストレス解消だったり)
そう言う物だと思うんだよね。まあスポーツもストレス解消できる部分もあるけど

人がスポーツに求めている部分と
ゲームに求めている部分が違うと思うんだよね。
だから、スポーツで練習して練習して上手くなって、プロになって
って言うのと
ゲームで練習して練習して、プロプレイヤーレベルになって
と言うのでは、ちょっと違うと思うんだよね。

例えばサッカーを、Jリーグのプロと初心者が戦ってボロ負けしても
バランス悪いわ〜〜〜このスポーツ〜〜〜とは、ならない。と思うよ。(^^)
(ただ普通に負けまくっても、全然楽しくないけどねw)
341名前は開発中のものです。:2005/10/06(木) 18:33:57 ID:+4iffSqS
つづき

格闘ゲームで、この事が起きたら、やっぱバランス悪いってなると言うか
まあこれはバランスと言うか、もうターゲットが違うから
やるゲームを間違えた。と言う事になるよね。
俺が求めているゲームはこれじゃない〜って・・・無双系でガチャプレーで
凄いのがいいんだよ〜って、なると思います。

とにかく、こんな感じでターゲットを絞らずに考えていくと、ドンドン話しが
難しくなるし、答え出ないと思うんだよね〜〜〜

逆に、上級者も、初心者も平等に遊べるなら、上級者と初心者の区別もなくなるしね。
上級者になろうとも思わなくなるよね。で、ユルユルのつまんね−クソゲーと・・・
難しいせめぎあいですよ〜これは・・・

実力とか腕とか関係無く、熱くなれる展開が考えれたら、最高なんだけどね。
ムシキングって子供の間ではやってるけど、あれはジャンケンだよね。

まあ難しいからこそ、このスレで神バランスを考えてるんだしね。
簡単に思いつくなら、このスレの意味も無いし(^^)

いろいろ考えましょう〜〜〜
342名前は開発中のものです。:2005/10/06(木) 18:38:17 ID:+4iffSqS
は!これって、アクションゲームのバランスの話しのスレじゃなかったかも?自爆

オフラインの一人用のRPGの戦闘バランスの話しのスレ?だね。

と言う事で、アクションゲームのバランス話は、終了w
343名前は開発中のものです。:2005/10/06(木) 18:42:37 ID:+4iffSqS
普通のRPGの戦闘なら
自分のレベルに合わせて、自動でモンスターの強さが変動する物が
神バランスな気がする・・・適度に強い敵が出てくれればいいんだしね。
戦闘も白熱するよね。途中で一気にザコになったり、一気に強敵になったりするから
バランス悪〜〜〜ってことになるわけでしょ。

スレ全部読んで無いから、もう話し合った後の話しならすまん。ドロンッ
344名前は開発中のものです。:2005/10/06(木) 19:46:24 ID:Uolh27Ww BE:29706825-##
とりあえず口調がキモイ
345名前は開発中のものです。:2005/10/06(木) 22:23:37 ID:+4iffSqS
言えてるw爆
346名前は開発中のものです。:2005/10/07(金) 04:11:59 ID:9K+PQCzg
>>343
とりあえずFF8式はかなり不評。
さぼってもがんばっても難度が(ほぼ)同じになるから。
347名前は開発中のものです。:2005/10/07(金) 14:06:17 ID:9iTNEpNf
レベル上げって要は難易度を下げる行為だと思うんだけれど、
FF8は(基本的に)レベル上げではなくて魔法の収集でそれを行うシステムになってたからね。
348名前は開発中のものです。:2005/10/07(金) 15:18:30 ID:rSaviwju
>>346
そ、そうなんだっけ?
初めてやったRPGがFF8で、何もわからず何もせずにただただ進んでいったら
後半えらく苦労したよー。
レベル上げや魔法集めやれば楽になるんだと、アルテミシア城についてから知って
地獄島とかで必死にレベル上げした。
多分こんな初心者はそういないだろうけど、レベル上げとかジャンクションとか無視すると
結構難しかったような。
349名前は開発中のものです。:2005/10/07(金) 19:10:46 ID:5GGXSJQT
スポーツもれっきとしたゲームなんだけどね。
スポーツにおけるゲームバランスってのはルールの設定なんだよ。
例えばバスケ。守ってばっかで点が入らない→
24秒以内にシュート打たなきゃ相手ボールにルール変更→
攻守の展開が早くなり点の取り合いに。
これってまさしくゲームバランスの調整だよね。
350名前は開発中のものです。:2005/10/07(金) 22:18:19 ID:NReQiic4
>>346
サボれば(=ジャンクションを考えないで進めば)難度は大きく上がると思うが。
レベルを上げても楽にはならない(むしろ難しくなる)のがFF8。

8の低評価は、ストーリーやキャラもあるんだろうけど
・ジャンクションが重要だってことを知らないまま進めた人が多く、知った時にはLVが上がっていて、敵が無駄に強くなっていた
・魔法を集める方法はドローがメイン(と思われて)で延々ドローし続けるのがダルいと思われた
ここらが問題だったんだろう。

まぁ、そのあたりをクリアしても戦闘の意味がないとかは問題だと思うけど。
351名前は開発中のものです。:2005/10/07(金) 23:15:49 ID:DXro7xF4
戦闘のバランスはやっぱきちんとせ(ry
352名前は開発中のものです。:2005/10/08(土) 12:23:30 ID:1+616Ki7
みんなバランスと言えば難易度の話しかしないけど、
難易度は作り手の好き勝手で良いと思う。
神のゲームバランスとは、プレイヤーを飽きさせないように
起伏にとんでいる事ではないかと。

例えばレベルが上がるたびに攻撃力が5上がるのでは無く、
いつもは2〜3でときどき15ぐらい上げるとか。
353名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 06:12:48 ID:Zb1lfFl5
俺にとってゲームバランスってのは如何に確実な勝利を存在させないかだな。
ゲームの面白さはリスクへの挑戦で、それが作業とゲームの境界線だから。
例えば格闘ゲームで必勝法があったらクソだし、
RPGでもレベルMAXで最初の雑魚と戦うような絶対負けない状態になると作業でしかない。
○×ゲームも必勝法が発見された時点でもはやゲームでなくなる。
354名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 06:55:56 ID:YsXWqs1E
>>353
1/10000の確率で先制全体即死攻撃をするHP1のラスボスとか
絶対勝てないラスボスとか
と揚げ足取りしてみる。
355名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 09:40:35 ID:/8AUSMGG
格闘ゲームで必勝法があるとクソなのは、人対人の対戦ゲームであるから
=絶対勝つ、ということは逆から見ると絶対負けるということだから、であって
他のゲームにまでそれを適応するのはおかしいだろ。

誰が見ても、レベル最大にしても最初の雑魚に負ける(かもしれない)RPGや
完璧な操作をしたにも関わらず敵にやられてしまう(かもしれない)アクションゲームの方がクソ。

まぁ、俺が乱数以外で確実な勝利を達成させない方法を思いつけないだけかもしれないけど。
356名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 10:15:47 ID:/QHE+xlO
自分にとってゲームバランスは「努力の正当な評価」だな

アクションゲームで動きをパターン化する、
RPGでレベルを上げる、敵の弱点を探る
などの努力に対してユーザーが「正当に
評価されている」と感じるのが良いバランス
だと思う。

ついでに言うと、この努力の大きさが、
・序盤は小さめ、後半は大きめ
・大きな努力の後は小さな努力で切り抜けられる(一息つける)
になることも重要。

「確実な勝利が存在しない」バランスは、いわゆる裏ステージで
やるといいんじゃないかな。
357名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 12:32:53 ID:oIw0z78O
>>356
自分もこっち派。
レベルをあげたことによって雑魚的を軽く一掃できる気持ちよさってのは味わいたい。
実生活と違って、ゲームではかけた時間が確実に結果に反映されてほしいってとこもある。
特定の敵について「確実な勝利が存在しない」ってのはスリリングで楽しいけど
それがゲーム全体を覆っていると、ちょっとやる気がなくなりそうだ。
このへんは、ほんと、人によって好みが違うところだね。
358名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 03:49:28 ID:x1cX5O//
レベルが上がった時の、エンカウント率もちょっと考慮する方が良いかも。

明らかに、ザコなのに、エンカウントしまくってウザイ時ってあるし
あ〜でも、ドラクエとか聖水があるか・・・

アイテム系じゃなくて、なんかこう、モードとかw
威嚇モードw常に威嚇しながら歩いているので、雑魚モンスターは
襲って来ないとかw
威嚇しなければ普通にエンカウントする。

まあでも、聖水と同じか・・・
359名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 21:43:05 ID:mJbBTkE4
レベル上げは初心者救済措置と考えることもできる。
初心者はレベル上げという努力による確実な勝利を、
腕に覚えのある奴は創意工夫という努力によるスリリングな勝利を。
双方のプレースタイルを許容するゲームバランスこそ神のゲームバランスだと思う。
360名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 22:16:39 ID:KS7jIZm5 BE:106942649-##
とは言えRPGの場合、現実には腕に覚えがある奴ほど
安定するまでレベル上げてプレイする罠

むしろ初心者コースと上級者コースのシナリオ分岐を
作るくらいのほうがいいかも。上級者コースはさっさと
クリアできたり、レアアイテム取れたり、真エンディングや
裏ステージを見れたりって感じで。

アクションRPGとかならボス直前にセーブポイント作れば、
初心者は「レベル足んねーや出直そう」で上級者は超回避で
切り抜けとかもできるんだろうけど。
361名前は開発中のものです。:2005/10/11(火) 02:06:08 ID:FOr7oGXW
レベル上げは作業であり、初心者救済措置。

その考え方は間違っていると思う。
確かに最近のゲームはそうだ。
だが、初代ドラクエやウィザ−ドリィなどは
レベル上げこそがゲームの本体だった。

レベルを上げる過程が楽しい。
それこそが神のゲームバランス。
レベル上げがつまらんRPGは糞。
362名前は開発中のものです。:2005/10/11(火) 03:15:55 ID:Cpds9MZt
昔似たような事書いたけど、このスレだったかな。
あと他に1〜2項目くらいあったような気がするけど、まあいいや。

1. RPGとは、育成を楽しむゲームである。
 ・したがって成長する機会と成長を実感させる機会が必要である。これが「戦闘」である。
2. RPGとは、戦術を楽しむゲームである。
 ・したがって、戦術が求められる場面が必要である。これが「戦闘」である。
3. RPGとは、物語を楽しむゲームである。
 ・したがって、主人公への感情移入を促進し、敵役への怒りをぶつける機会が用意される。これが「戦闘」である。
363名前は開発中のものです。:2005/10/11(火) 04:10:15 ID:/Ra2xZD0
2と3は同時に行えるけど、1とは別にしてほしいなあ
364名前は開発中のものです。:2005/10/11(火) 20:11:25 ID:pGUYRIN7
WIZなんかはレベル上げ自体死と隣合わせだし、
初期のドラクエなんかもある程度そういう傾向がある。
そういう鬼バランスがレベル上げの作業化を防いでたって面がある。
それを考慮せずに同列に語るべきじゃないと思われ。
365名前は開発中のものです。:2005/10/12(水) 05:15:02 ID:ZEK3z2m+
>>364
鬼バランスがレベル上げの作業化を防ぐのならば、
そういうバランスにすれば良いのでは?
だいたいドラクエ2は鬼バランスだけど、初代ドラクエとドラクエ3は
レベル上げは全然死と隣合わせなんかじゃないよ。

正直、育成を面白くする才能のないクリエイターの弱音にしか聞こえない。
育成を面白く出来そうにないなら育成要素を綺麗さっぱりなくせば?
>>362 の2と3だけのRPGって俺は面白そうに感じないが。
366名前は開発中のものです。:2005/10/12(水) 09:08:03 ID:rgcob026
>>361
WIZや初代DQが正しいと言う根拠はないし、
最近のゲームが間違いであるという根拠もない。
「オレはレベル上げが楽しいRPGが好きだ」ってだけでしょ?
それ自体は同感だけど、自分の感性だけで他人の考えを否定されても困る。


>>365
現在のRPGは「レベルに類するものがあって、戦闘によって成長していく」ものとして見られてるから
育成がなければRPGじゃないって言われるだけだとマジレスしてみる。

まぁ、話の面白さがあればADV的に楽しむ事は出来るし、
そこに戦術的な面白さをプラスして1本のゲームとしてそこそこ受けるものは作れると思うけど。
367名前は開発中のものです。:2005/10/12(水) 12:51:48 ID:K9g+Pmpy
>>366
「育成がないとRPGじゃないと言われる」+「最近のRPGのレベル上げは苦痛」
=「レベル上げが楽しいRPGが正しい」
は少なくとも最近のRPGに対しては充分客観性を持っていると思う。
苦痛に感じるようなレベル上げなら無くして欲しい。
その方がストーリーもユーザーがスムーズに楽しめれるし、
戦術もバランスをコントロールしやすくなる。

もちろん、「最近のRPGのレベル上げは苦痛」が正しければの話だけどね。
みんなに作業作業言われているから正しそうだけど。
368362:2005/10/12(水) 22:19:31 ID:kRmr5H3v
あと1項目思いだした。「4. 破壊による爽快感を楽しむ」だ。
エフェクトを派手にするとか、テンポを良くする(エフェクトをシンプルにすることを含む)とか、そういうことで改善可能。

さて、育成に興味がある人が多いようだが、成長速度(速すぎても遅すぎてもいけない)と、
成長を実感させる方法が大切だと思う。

成長を実感させるもっとも簡単な方法は、同じ敵と戦わせることだと思う。
最初は苦戦した敵を難なく退けるようになり、しまいには1ターンキルするようになる。
次から次へ新しい敵が出てくるとか、FF8みたいに同じ敵でも成長するシステムだと
成長を実感させるのは難しいと思う。
使える魔法や技、仲間を増やすとか、数字のインフレを起こすとか、方法は無くは無いが……。
369名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 00:08:37 ID:y0goOgn1
>最近のRPGのレベル上げは苦痛

これはつまらないというよりも、時間を多く拘束するシステムそのものが受け入れられづらい社会になったから
という面が多分に含まれていると思う。
370名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 00:10:26 ID:MgOMnhky
単に自分たちが年とっただけだろ
371名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 02:48:42 ID:Fbz+5paY
>>370
思考停止に見えて、言えるんだよな、これが。

俺は、
学生時代、時間タプーリある→まったりRPG
社会人、時間ない→時間決めてアクション
って感じに興味がうつってきたので
372名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 04:10:56 ID:ysgvRLsq
つーかね、目的がシンプルだったころのRPGと、昨今のストーリー重視のそれとじゃ
似たような作業にしても体感的に随分違うと思われ。
あと大作化に伴ってクリア時間も長くなってるから、単純に作業量も増えてるはず。
373名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 10:03:35 ID:LH8SDLJX
レベル上げが苦痛ってのは戦闘がすぐにパターン化して作業化するからだろ。
そうならないようなシステム・バランスにすればいいだけの話。
「あと10回も戦闘しないといけない」から「あと10回も戦闘を楽しめる」の時代へ。
374名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 17:12:11 ID:w5H2GK0A
こまけえな
375名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 22:13:07 ID:pnYuh4P+
それは、ザコをバラエティー豊かにすればどうか。
376名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 22:56:13 ID:E8/EJ8vr
>>373
そのバランスをどう実現するかを考えるスレでは?
377名前は開発中のものです。:2005/10/14(金) 12:56:38 ID:3NmNaAMR
注意点としては苦痛にならないようにするためのバランスとは、
難易度をきつくする事ではないと思う。
難易度高い→経験値稼ぐのも大変→苦痛
と、言う人は多い。

雑魚やパーティの能力、行動をバラエティー豊かにする事。
レベルが上がって得られたモノ(ステータス、魔法、アビリティ)が
今まで戦っていた雑魚との戦いを違うものに感じさせる事。
これらをプレイヤーに把握するのが面倒臭いと思わせない程度に簡潔にする。

それが神のゲームバランスではないかと。
378名前は開発中のものです。:2005/10/14(金) 14:50:29 ID:gkSwWQDJ
> 雑魚やパーティの能力、行動をバラエティー豊かにする事。

個人的には、敵の種類、強さとさらには戦闘場所もいくつか選択肢があるといい。
ストーリーを進めないと新たなフィールドやダンジョンに行かれないと
レベル上げは同じ場所で同じレベルの同じモンスターと何度も戦うことになって、飽きがきてしまうんだよね。

あと、戦闘時にうまくやると貴重なアイテムを盗めるとか、
貴重なモンスターが手に入るとか、レベルとは別のパラメータが上がるとか、
新しい技を覚えることもあるとか、戦闘中になんらかの実験ができるとか、
戦闘に複数の目的があると、意欲ももうちょっとだけ上がるような気がする。
379名前は開発中のものです。:2005/10/14(金) 15:19:45 ID:a6czR+5u
>>378
貴重なものでもモンスターはいらない。

>新しい技を覚える
サガフロみたいなもん?

同じモンスターのLVは同じ方が良いと思う。
そのほうが強くなった感がわくと思うし。

でも例えば戦闘中に「盗む」みたいな行為を繰り返していると、
目には見えないが「盗み」のパラが上がって、貴重なアイテム…みたいなのは面白そう。

ただ強力すぎるアイテムや、やたら価値の高いアイテムばっかりだとバランスが崩壊しそうだが
380名前は開発中のものです。:2005/10/17(月) 11:35:41 ID:IbtJfnNQ
戦闘をバラエティ豊かにするのはいいんだが、
その結果システム周りが複雑になり過ぎるのは避けたい。
システムを理解されずに力押しされ、
通用しないからレベル上げ→作業の悪循環で、
鬼難易度のマゾゲーという評価を頂戴したりしてな。
そういうユーザーは切り捨てればいい話ではあるけどな…
381名前は開発中のものです。:2005/10/17(月) 12:59:33 ID:mHHnNl8x
>>380
あるあるw
382名前は開発中のものです。:2005/10/17(月) 19:56:42 ID:cXaKWgxx
まあ、それをいかにわかりやすくするのかも
腕の見せ所かな

チュートリアル作ったり、徐々に要素を増やしていったり、
自然とヒントが集まるようにしたり、やり方は色々だと思うが。
383名前は開発中のものです。:2005/10/17(月) 21:20:06 ID:okKjcMU9
>>382
確かに。
ゲーム中でもマニュアルでも、一度にわーっと説明が続くと
最後まで集中して読む人は減るだろうね。
とりあえずバトルしたい!話すすめたい!ってな気持ちでユーザーは始めるだろうから
最初にこんなにたくさん覚えなきゃいけない、こんなにいろいろ考えなきゃいけない
ってことになると冷めちゃうだろうなあ。
最初は深く考えなくても進められ、飽きがきそうになったところで
新要素がうまく追加されると楽しいのかも。
384名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 18:45:54 ID:j+HgqB18
保守
385名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 00:32:20 ID:LNDYcCAH
保守
386名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 01:23:07 ID:qcWIgoho
今度のバーチャは素人や弱い人が参加できる余裕はあるのだろうか・・・
続編モノってこういうのが難しいよね。VF4はカードで段位なんかつけたせいで
素人狩りが酷かったし。下手な人がたまに遊ぼうとしてもすぐ狩られる。
387名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 22:11:03 ID:L5qEin8G
>>386
狩るって、どういうこと?
段位で、初期ステータスが変わったり有利になったりするの?
初心者が上級者にやられるのは、昔からあることに思うが。
388名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 00:04:37 ID:tF9O6uvV
昇段目当ての奴が低段位を狩るんだよ。
VF4は同じ段位の奴で無いと昇段対象にならないから
問題ないと思われるけど、明らかに高段位の奴が
2枚目以降のまだ段位が低いカードを段上げする為に
低段位者を狩るという行為が酷いということ。
389名前は開発中のものです。:2005/11/20(日) 22:07:07 ID:1ZlF6i9E
同じものを取るたびに点数がうpしていく得点アイテムの場合
どういうのが理想的だろうか?

10/20/30/40/50/60/70/80/90/100/200/300/400/500/600/700/800/900/1000
だと安定しているが上昇が低すぎる気がする。

10/20/40/80/160/320/640/1280/2560/5120/10240
だと数字がでかくなった時に655360となって見た目が悪い。

10/20/40/80/100/200/400/800/1000
だと、80→100の時の上昇が少なすぎてやや不快。
390名前は開発中のものです。:2005/11/20(日) 22:30:19 ID:yfTLMv1F
80→200でよかんべ
391名前は開発中のものです。:2005/11/20(日) 23:49:16 ID:+27aG/Xq
>>389
10/20/30/40/50/60/70/80/90/100/110/120/130/140……
がないのは何故?

等差級数でも等比級数でもフィボナッチ級数でも(以下略)好きにすれば良いと思うが……。
結局はそのアイテムでの稼ぎに、どれだけの価値を見出させるかってことなんだから、
そのアイテムだけ取っていけば稼げるゲームにしたければどんどん高くなっていいだろうし、
他の要素での稼ぎと同等程度の価値にしたければ他の要素と同じ程度の得点になるように調整すればいい。
392名前は開発中のものです。:2005/11/21(月) 20:30:04 ID:5kizK9CF
>>389
10 20 40 80 200 400 800 2000 4000 8000
393名前は開発中のものです。:2005/11/21(月) 21:55:42 ID:w5WyYTV5
>>390
短めの周期で。
10 20 40 80 200 400 800 1000 (>>391 3回で10倍)
10 20 40 100 200 400 1000 (3回で10倍, 100,1000を通るパターン1)
10 20 50 100 200 500 1000 (3回で10倍, 100,1000を通るパターン2)
10 20 40 60 100 200 400 600 1000 (4回で10倍)

倍々の等比数列になるべく近く。用途によっては周期が長すぎるか。
10 20 40 80 160 320 640 1000 2000 4000 8000 16000 32000 64000 100000 (7回で100倍)
10 20 40 80 160 320 640 1280 2560 5120 10000(10回で1000倍。1024バイト=1キロバイトを参考)
10 20 40 80 150 300 600 1200 2500 5000 10000(上の変形。有効数字を抑えてみた)

おまけ。
100 200 400 500 800 1000 2000 4000 5000 8000(スーパーマリオブラザーズ)
10 100 1000 10000 (2進法にすれば万事まるくおさまる(´∀`))

>>391
後半の部分が分かっているから、見た目が美しい非線形数列が欲しくなって>>390を書いたんだと思うが。
394名前は開発中のものです。:2005/11/22(火) 08:35:01 ID:jUsEbdba
10 30 60 100 150 210 280 360 450 550
395名前は開発中のものです。:2005/11/23(水) 01:14:01 ID:e9ZTI7Z2
10 40 90 160 250 360 490 640 810 1000 とか
10 20 40 70 110 160 220 290 370 460 560 とか
396名前は開発中のものです。:2005/11/23(水) 11:44:18 ID:GiqyOTjs
見た目が悪い数学的な数列と、ゲームバランス的によろしくないビジュアル先行数列の
バランスを考えようという議題じゃないのか。

避けたいのは
・増分が減少する
・増分の増分が激しくバラつく
・150→210→280 のように、キリの良い数(200)を微妙に踏み外す
・370みたいに素数(の後に0を付けた数)が登場する
・有効数字が多い数が登場する
くらいか?
397名前は開発中のものです。:2005/11/23(水) 14:01:24 ID:vp6tmgDC
100,200,400,(800,)1000,2000,4000,.....
みたいに1桁でループする感じだと、
得点表示の洪水で一瞬桁数が判らない希ガス.

100.200,400,800,1600,3200,6400,128000
ぐらいのほうがチラ目で数字の変化がわかりやすいんじゃないかな。
1編隊8機までならこれくらいあれば問題無いし。
398名前は開発中のものです。:2005/11/23(水) 14:28:57 ID:WfH5re/8
使うゲームやアイテムの出やすさによって適不適はあるだろうね。
10 20 50 100 200 500 1000は理想に近くていい感じだと思う。

アイテム多いゲームで周期を伸ばすとしたらこんな具合か?
10 15 20 30 50 75 100 150 200 300 500 750 1000

>397
斑鳩が確かそんな感じだったと思う。怒首領蜂の蜂アイテムは定数増加だったっけ?
399名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 05:16:55 ID:ILsj/3tx
良スレage
400名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 18:55:38 ID:uXy92QrY
hosyuage
401名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 05:37:29 ID:j+D6ARhb
やりたいと思う気にさせ最後までやりたいと思わせる仕様の事か
402名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 08:56:15 ID:XYA++80d
>>401
ストーリーが良ければそこはクリアできると思
無駄なエフェクトの無い軽いインターフェイスと
甘めのバランスで、オレはだいたい満足。

クリアした後も「ゲームを遊ぶために」プレイを続けたいと
思わせる仕様のほうが、このスレ的にはしっくりくる。


信長の野望全国版(PC98)のLv5とか…
どこか抜け道があってプレイヤー優遇されてるが、
それすらも許さない圧倒的な彼我兵力差って、燃える。
403名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 20:00:59 ID:QRq9SV4f
ストーリーに頼った時点でシステムは二の次になってないか?
404名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 22:56:01 ID:3BELevps
405名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 16:09:09 ID:YdtFXhZz
ゲームバランスの良くないCDの中身をDQ3Saga2にすりかえて売ればいいんじゃないの。
406名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 01:34:34 ID:67HerAvy
20年前に一世を風靡したゲームブック、その中に「ブラッドソード」というシリーズがあった。
自分はこれが大変好きだった。何故か?
パラグラフ的なバッドエンド・デッドエンドが極めて少なかったからだ。
大抵のGBってのは、恐らくハード的な理由(書籍の頁数を無闇に増やせないので、あまり項目数を増やせない)から、
どうしても「正解ルートは一つ、あとはデッドエンド」的な構成になる。
よくあるのが、事前情報も出さずに生死に関わる重大な選択をさせる、運と総当り以外の解決法がない、という事だ。
ブームの火付け役のFFシリーズなどは凝ってて、最初の方で選択を間違えてもバッドエンドになるのは最後の最後だったりして、一応途中は楽しめる。
さて、このブラッドソードシリーズは、目的達成のためのルートが複数ある事がしばしばある。
例えば冬の海を渡るのに、捕鯨船に乗せてもらう、怪しげな魔術師の空飛ぶ絨毯、氷原を歩いて行く、等の手段があったりする。
どれでも一応は渡れるのだが、難易度や入手アイテムに大きな違いがあったりする。
さて、こっからが本題だ。
この「一応は目的は達成できるが、やりようによっては損害が少なかったり利益が大きかったりする」というのが、自分の最も好きなタイプのバランスだ。
例えばある障害について、「いわゆるAボタン連打でも克服可能だが、作戦を練れば練るほど損害・コストを減らせたり余分に利益を得られたりする」そんなのが望ましい。
要約すると、「下手でもクリアできるが、上手い奴にもやりこむ要素がある」ということだ。
407名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 00:10:38 ID:mrq1yHtM
>>406
GBはゲームブック?
FFはファイティングファンタジーか?
408名前は開発中のものです。:2006/02/01(水) 21:06:11 ID:52M3l1bT
うむ
409名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 19:49:29 ID:EsfcE9bc
>>406
リスクをテクニカルな操作で回避することでハイリターンが得られるとして、
そのボーナスは結局キャラ強化に使われてしまうんじゃないかな?
うまいヤツほど強くなりすぎて、つまらなくなりかねない。


ただ、最近の有名RPGは、
レベルアップで最低限の底上げはされていて、それだけでほとんど困ることは無く、
プレイヤーが出来ること、例えばある武器や技の強化によるそれなりの能力アップでも
なんとなく自分で選択して育てている感があればそれでいいんかなと。
410名前は開発中のものです。:2006/02/08(水) 10:54:10 ID:AsB8HmbG
>>406
ストーリーを進めてパーティーの仲間が増えていく

戦いの中で仲間を失うと、その仲間の能力が主人公に引っ付いて強くなる。
(バランス的には、仲間がいたときよりもパーティー全体の強さは強くなる)
で、それに応じてストーリーも変化する

っての思いついた。
そんなシステム無いかしら?
411名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 23:32:55 ID:yKSB0IH4
>410
まるでジャンプのバトルもの漫画だな。
仲間個人の能力じゃなくて仲間の持つ装備というならありかもな。
412名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 00:22:29 ID:2JomCtZD
FC「スイートホーム」が近い印象?
ただ、「個人の能力」→「アイテムとして使用数制限」になるだけで
仲間を失うことはペナルティーでしかないわけだけど。
413名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 00:24:54 ID:rI8FN/p9
そんな追い剥ぎみたいな主人公は嫌だ
414名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 00:27:47 ID:2JomCtZD
他人の家のタンスを勝手に開けてまわる勇者サマはステキだ!
415名前は開発中のものです。:2006/02/27(月) 20:27:49 ID:uTtSRkkt
wizみたいにさ、仲間が死んだら蘇らないなら、
その仲間が愛着していた装備(能力)を遺品として装備時の能力が増加、強化される
ということにすれば問題ないんじゃないか?
ただそうするとプレイヤーはわざと強い装備つけて殺す、ということをしかねないが。
416名前は開発中のものです。:2006/02/28(火) 12:49:16 ID:vv7EJofi
仲間を失うメリットとデメリットが拮抗してるか、
もしくはメリットの方が若干大きいぐらいがいいんジャマイカ?
要はプレイヤーをどれだけ悩ませられるか。
ベクトルは逆の例だけど、
ロマサガでガラハド復活の対価が最大HPの減少、
なんてのはいい線いってると思われ。
417名前は開発中のものです。:2006/03/01(水) 14:09:59 ID:cEHzt4nS
ロマサガなら、仲間みすてて最強防具ゲットというのもあったな
418名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 00:07:15 ID:EBfKU/XW
な なにをする きさまらー!
419名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 19:43:37 ID:D3qUsspD
リスクとリターンってどこかしらで
割合がおかしくなってバランス崩壊しないか?
420名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 22:27:33 ID:o5MTAF1z
リスクの方が大きい→クリアできねー!クソゲー!
リターンが大きい→簡単すぎ!クソゲー!
421名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 23:21:13 ID:dYMZfRdK
上手なプレイヤーは2〜3割プレイ時間が短くなるって程度のぬるい難易度が好き
近年はカービィやクロノアのようなアクションですら、そう思うようになった
年食ったな orz
422名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 01:20:27 ID:glQx7cBI
回復係が死んだり、MP回復アイテムが尽きたときに
あーこれ圧殺パターンだなとリセットするのがキツイ

なにか粘るための逆転チャンスが欲しいけど、
体力減ったときに超必殺で大ダメージとかも
逆に利用されちゃうあたりがつらい
423名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 07:22:31 ID:9CZ4vO1s
初心者にやさしく、上級者に厳しくすると
上級者が初心者の振る舞いをして攻略出来てしまう罠
424名前は開発中のものです。:2006/03/20(月) 16:10:26 ID:ynp79g0E
上級者に対するご褒美って何がいいんだろう
下手な奴はクリアできなくていいよ、は除外して。

・派手なエフェクトや、最大ダメージ、必殺KO数、ランク評価みたいな自己満足のみ
  バランスには影響しないが動機としては弱く、あくまでおまけになりがち

・倒さなくていい強敵
・別ストーリが見れるわき道ルート
  この辺は、良いドロップアイテム、レベル上昇等で本道がつまらなくなる可能性もあるが

・ドロップ、経験値等が良くなって無駄なレベル上げ等の手間がなくなる
  訓練施設があって弱いキャラはここで鍛えてね、の成長バランス放棄のゲーム化
425名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 15:18:57 ID:CXNWPFsI
ゲームバランスってのは万人にプレーしてもらうことを前提とした思想だと思う。
商業的な理由で難しいんだろうけど、
本来はゲームがプレイヤーに合わせるのではなく、
プレイヤーが自分に合ったゲームを選択すべきだと思う。
身も蓋もない話だけど、個人製作においては、
分かる奴だけやってくれ、みたいな洋ゲー的こだわりもあっていいんじゃないか?
必要以上にユーザーフレンドリーなのは、
サービス業が過剰に発達した日本社会らしい誤謬だよ。
426名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 19:33:48 ID:ki02GWiG
すべきとか誤謬とか、なんで勝手に真理にしてしまうのかな
427名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 19:58:40 ID:Ts2jWvV1
バランス取りこそゲ製におけるオナニー
428名前は開発中のものです。:2006/03/28(火) 16:50:26 ID:2m61shsW
やっぱゲームって、ひとつひとつは
攻略されて飽きられて終わりなもんなのかね?
429名前は開発中のものです。:2006/03/28(火) 17:48:19 ID:8IXuAMLK
うむ
430名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 08:45:12 ID:a296MGLl
ローグ、その系統のシレンは何度も楽しんだ
乱数を超効果的に生かした稀有な例
431名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 02:35:34 ID:E5hq9T3V
シレンをやりこんだ人のプレイ見せてもらったことあるけど、
最適化された作業の後は、
こりゃもう駄目だわって部屋引いたら、
やることはやるけど、すぐ死亡で
ハズレ引くまでのランダムゲーに近くなってた。

手数と覚えることが多くて見えにくくなっているけど
最後は消費して飽きるゲームなんじゃないかな
432名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 11:24:58 ID:Bp3Y01KY
>>431
NethackとかAngband抜け道用意されてるからけっこう生き延びれる。
シレンはシビアだな
433名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 11:26:16 ID:Bp3Y01KY
まあ、なんだ、NethackとかAngbandの場合、自分のミスで死ぬことが多いんだよな。
自分のミスで、死ぬ。
つまり、納得の行く、理不尽な死にかたをしないというのが重要だと思う。
434名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 14:09:29 ID:BIy2mMe9
うむ
435名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 14:25:32 ID:P6MlAnoF
ボコスカウォーズに比べれば理不尽なものなんてないさ。
436名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 23:39:30 ID:+E1gUxfL
マインドシーカーに比べれば(ry
437名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 00:20:31 ID:x9phM0oG
最近は繰り返して死んで覚えるみたいなのは、
即クソゲのレッテル貼られるんだよな
438名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 00:23:51 ID:OjhpwRYE
縛りプレイみたいに
システムの波にあえて逆らって
その中に面白みを見つけようとしてると
稀に神がかった展開に遭遇するが。

これが神バランスなのかな。
マゾプレイヤーの勘違いでもあるんだろうけど
439名前は開発中のものです。:2006/04/22(土) 16:42:28 ID:IZOQooaf
実際、システムの一部に制限をかけることで
面白いと感じたことはある、マゾ抜きに。
440名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 10:40:51 ID:uVw168Pc
絶対無理だと思っていたら、針の穴のように小さな突破口があるのを見つけた時とかだな。
441名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 22:33:58 ID:+x2oXwj/
ho
442姫猫レン:2006/05/21(日) 18:53:09 ID:XSoxZViY
ホームページ http://www.dj5566.org/home/index.htm
タイトル ダークウィザードの狩場について
メッセージ ダークウィザードの狩場について
http://www.djkkk66990.com/bbs/index.htm
443名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 07:23:43 ID:WGBv9f7R
市販のMMOネトゲ等、
ゲーム内のアイテム・お金の流通は
ある程度把握・操作してるんだろうか

とあるネトゲで、アイテムドロップ確率や相場など
意図的に操作されてるように感じる瞬間がある
444名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 12:55:32 ID:O+c7Vulx
頑張って操作しようと仕様やドロップを変えてはいるけど
それ以上にユーザーの市場行動は斜め上

把握はできるけど、操作はいかに悪い方向に行かないようにするかで精一杯
破綻してるタイトルも多々あるが。
445名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 07:23:47 ID:P1n/d2T7
結局はデフレが進行して、運用側がなんらかのテコを入れる・・の繰り返し
機を見るに敏なベテラン(≒廃人)ユーザがごっそりもっていく
中小ユーザは仏陀の掌の上
だがそれがいいw


446名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 08:01:25 ID:3cWyJlRG
新規には厳しすぎるなそれ。
447名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 21:27:46 ID:+g7ps8tn
結局MMOでもアンテナの低いプレイヤーは
ボソボソ働いて、不満が溜まると
うぼあーて叫ぶしかないんだよな

まぁ下に合わせると社会主義オンラインになってしまうが
448名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 21:31:22 ID:wZQkbHCs
初心者とか低接続はMMO経済の環の外側だから無問題。
449名前は開発中のものです。:2006/05/24(水) 16:16:27 ID:2TKk2Y6v
日本でネトゲ=MMORPGor洋ゲーorテーブルゲームの印象がついたのは
かなりのダメージだと思う

仲間内でサクッと対戦できて洋ゲー特有のとっつきにくさがなく、テーブルゲームの
地味さもないネトゲがあればけっこう面白いと思うんだが。
Wi-fiがそういう方向に行きつつあるかな
450名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 16:14:15 ID:NCFOZE3Y
DSテトリスだな
451名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 17:20:15 ID:QdYGrzOm
ようはMOってことだ
452名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 20:47:50 ID:FDFSXXpp
東風荘
453名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 23:28:48 ID:/SYqPTj6
MORPGの名作っていうと何がある?
454名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 11:56:52 ID:ZStlXB3W
DIABLOだろ。
455名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 11:26:48 ID:UU9ZbiD5
名スレだと思うが最近伸びんね
もう語りつくしたか
456名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 12:09:08 ID:mQp5dtU/
いかんせん人が少なすぎるのよねここ。
読み返してみるとうまくレスしてれば伸ばせそうな話題けっこうあったのに
単発否定レスで肯定がなくて止まっちゃう感がある
457名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 17:46:45 ID:5OdZamtV
うむ
458名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 21:30:33 ID:kqayNosp
ピューっと吹くジャガーさんでも
最近のゲーセンって難しそうなのばっか
って酷評してたな
459名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 22:54:15 ID:aZhWY7DP
>>456
伸ばせそうな話題の発掘きぼんぬ
時間がゆっくり流れてるだけだから亀レスとか気にしなくていいと思う
460名前は開発中のものです。:2006/06/02(金) 02:14:08 ID:t1DCa6ES
時間がゆっくり流れてるように見えるのは
弾幕の負荷にCPUが耐えられないからだ(嘘)
461名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 21:26:23 ID:rfWTipGd
ゲームバランスに書いて書かれた良書籍ってないね
462名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 21:17:31 ID:2VadMox7
>>459
発掘してみようとしたが、
レスを発言した人それぞれの思考ガイドラインみたいなもんで
あんまり語るべきものでもないから伸びないのかもしれない。
本人はなんとなく本質が分っていて、半ば独り言に近いものいいな希ガス。
過去の人の名言集なんかと似たスタンス
463名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 23:24:41 ID:C1oxPbbA
質問がしづらいテーマだからかもな
464名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 07:36:45 ID:kTlPpKz7
RPGの最終装備とか
だれがやっても同じトコに落ちつかないよう
横の幅もたせるというか
3すくみ的な要素もりこむとか
スピードは強いけどパワーは少なめとか
最強を一個にしないで欲しいな
465名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 08:04:39 ID:c/G6BRod
>>464をみて、1分後に思い浮かんだ案

装備ポイント。たとえば100ポイントあるとして、

99ポイントのエクスキャリパー+1ポイントの布の服
50ポイントのミスリルの剣+50ポイントのチェインメイル
1ポイントの子供用包丁+99ポイントのATフィールド

みたいな。安易か
466名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 08:30:44 ID:RBdV8OYb
そういうのだとすぐに最適値を見つけられて終わりそうな気が。

装備に限定して言えば
・敵の編成など状況に応じて何が最適かが変化するようにする。
 状況判断力がキモ。あとはパターン化しないように取りえる状況を複雑化する。
・Diabloなどのようにアイテム数を異常に増やす。容易には最適解が割り出せない。
 あるいは全ての選択肢を把握できないor用意できないので、
 手持ちの装備の組み合わせを少しずつ洗練していくようになる。

こんな感じで終着点を見つけにくくすることは可能なんじゃないだろうか。
467名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 08:31:27 ID:RBdV8OYb
・性能を変えずに見た目のバリエーションを増やす。
 あとはプレイヤーの好みや萌えにおまかせ。
468名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 14:53:13 ID:YMpo8jP4
誰がやっても同じトコに落ち着くのがそんなにみんな嫌なのかな?

ゲームバランス的にはイマイチと言われるのかもしれんが
自分は、ストーリー的には「最強の剣」とか「最強の鎧」とか
唯一の最強装備の存在ってのに惹かれるよ。
冒険するなら最高の宝を見つけたいよね、みたいな。
苦労の後の最終的な到達点が欲しいとも言えるし、
あれこれ考えるのマンドクセなプレイヤーもいるだろうし、
やっぱり「最強」にする楽しさってのもあると思うんだけど。
469名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 15:09:38 ID:Wxvu+/8d
Angband系列だとDiabloのように、アイテム自動生成だから最強装備が一意に決まらない。
まあ、固定装備な、ユニークアイテムってのもあるが。

でも、自動生成ばかりもおもろない。
いい方法内科
470名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 17:27:44 ID:L5zGfEum
>・敵の編成など状況に応じて何が最適かが変化するようにする。
> 状況判断力がキモ。あとはパターン化しないように取りえる状況を複雑化する。

これでほぼFAだと思うが
それをいかに実現するかがキモなんであって。

炎水風土の4属性の弱点突くだけじゃいい加減ワンパターンだしな
しかもめんどくさくなくする、ということが求められる
471名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 18:22:54 ID:c/G6BRod
パーティの能力や装備によって敵が戦略変えてくる
472名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 20:45:31 ID:Wxvu+/8d
よく考えたら、わざわざ装備しないといけないドラクエ、FFタイプだと、
敵に合わせてってのはめんどくせーな・・・ボスみたいな固定敵なら納得いくが。

サガみたく武器選択タイプだと敵に合わせてってのは、多用できるかも。
473名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 20:48:58 ID:zSzCn87l
毒でも睡眠でも深さに合わせてガンガン致死判定付ければいいんだよ
四大元素なんてもう見るのも嫌だろ、五行も今一だしな
474名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 23:56:09 ID:Zn2fQczv
>>472
TCGみたいに装備を「デッキ」として構築して、敵に合わせて装備(デッキ)を選ぶ、
みたいなのってどうだろ。
475名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 00:01:31 ID:c/G6BRod
RPGの装備って使い捨て的だよね
476名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 01:34:33 ID:uCz2vbe3
メガネ、スク水、猫耳、ふんどしの4属性はどうだろう。
477名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 12:34:52 ID:nNjugDs5
118 番組の途中ですが名無しです New! 2006/06/07(水) 03:42:27 ID:sUPw79Y90
最後のほうになると、全体回復を1、2人が毎回やって、
残るメンバーが聖剣や全体攻撃を連発してるだけだったな

ヌー速のサガ3スレだが
478名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 17:48:28 ID:JUyF/MUg
>>473
*bandがまさにそれですな。
何階から、この属性必須、みたいなのが、どんどん増えていく。
ひとつかけると即死。

>>477
SaGa3なつかしすw
479464:2006/06/07(水) 18:43:08 ID:2GQlbTvi
お、ネタ投下した甲斐あった(^ ^)ゞ

オフラインゲーなら最強ひとつもいいが
オンラインでプレイヤー同士の戦いもあったりすると
装備FAをなるべく薄めたいというか
プレイヤースキルで差が縮まるような方向で。。これはアクション系によっちゃうかもしれんけど

あと、パターンから外れたランダム要素を強めにして刺激欲しいときある
この場所のこの敵はこんな特性だけど
たまに突然変異みたいなやつが発生して
戦略を臨機応変えなきゃならんとか
即死大歓迎。マゾいですかねぇ・・

自分はDiablo2やAngband系、REDSTONEも大好きです
480名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 23:59:21 ID:+VkWyfNB
>>477
だいたいどのRPGも似たような展開になるがな
アタッカー二人、回復、ステ向上後に攻撃参加って感じ。

メガテンだと頻繁に仲間が入れ替わるけど、
回復と補助は常にパーティに組み込んでしまう罠
481名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 01:26:36 ID:dWQF3ew6
パラメータが入手時にランダムで決まる装備も結構面白いような気がしてきた。
数値一定だけどちょっと低めなのは普通に店で買えるようにしてさ。

ランダムだけに「全体的な能力はこっちのが上だけど、今拾ったのはやや攻撃力高めなんだよなぁ」とか取捨選択のジレンマも結構起こると思うし
普段見向きもしないようなものだけど、偶然よさげな能力のをみっけたから使ってみようかとかの新鮮味もあると思うんだ
482名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 23:28:31 ID:L66Pw3CL
敵HPをゼロにするのを目的にする限り
何やっても小手先な気もするが。

漫画的に毎回、想定外の技を出されて、
ピンチになって、弱点なりを克服することで勝てるみたいな
戦闘はできないもんかな
目だ、目を狙え-みたなの
483名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 23:34:31 ID:Gqzcmbph
それはゲームバランスじゃなくてゲームデザイン論だ
484名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 23:44:22 ID:uEBgBAaf
>>482
それすごくわかるわ
ジョジョ的な戦いってことじゃない?
読む分には面白いんだがなあ…

しいて言うならゼルダがそれか
485名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 23:59:29 ID:MJb3b9Ut
確かにゲームデザインのほうかもね
ただ「記憶的攻略」より「経験的攻略」のほうが
難易度が適切に上がりやすくていいと思う

こいつは○○だろう、という推測をどう程よく裏切れるかの世界
486名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 07:59:35 ID:HR6cPc7V
ヌルい俺にとってはRPGとかだとどこまでレベル上げすればいいのかわからないのは結構ストレスになりますYO!
487名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 18:34:13 ID:aZxO/M1f
低いレベルで挑んで苦労したものには
それなりの見返りキボンヌってのもいいな
488名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 10:39:36 ID:f3Irrda8
オウガバトルになる悪寒。
489名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 22:22:14 ID:qTHeTZ1/
こういう倒し方もあるのか!ってできるゲーム
ってやっぱり一般的なプレイヤーにはそんなん分るかよと
攻略サイト見れば楽勝になっていっちゃうかな?
490名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 23:04:50 ID:f1Fc4L9v
各自がフツーに進めたときにそれぞれ手に入るものを変えればいい
ロマサガの閃きシステムはその点で優れてた(攻略法まで激しく変わるかってーと微妙だが)
491名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 04:38:53 ID:TMnEG1jA
>>488
kwsk

>>489
FF5を自力で低レベルクリアしたときは、感動した
あーゆうのを故意にやりたいが、今はネットがあるからねえ
492名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 06:24:49 ID:33BEb8UG
FFVの低レベルクリアーレポとか見て思ったけど

HP(体力)が初期レベルの数十倍になるなんて、現実で考えるとありえない

って視点で考えるとリアル重視なプレイスタイルだね。
493名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 08:02:33 ID:r5Qr2ann
>>492
>HP(体力)が初期レベルの数十倍になるなんて、現実で考えるとありえない

WizardryだとHPは同じ攻撃食らっても回避や受け止めが
上手くなってより耐えられるようになる、という解釈だそうな。

まぁ、核爆発に耐えられると言う時点で以下略だが。w
494名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 14:31:18 ID:3A2NXeh6
RPGのステータスで何が嫌かって、すばやさが異常に上がる点なんだよな
序盤で速い雑魚敵として地味に嫌がられてた敵が
ふふふどこを見ているんだみたいに高速のデブにしばかれる図とか泣ける

あと武器とかのパラメータに異常に開きがあるのも泣ける
鉄以上の高度なら鋼の剣でも破邪の剣でも王者の剣でも大差ないと思うんだが
495名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 17:13:29 ID:74SIxhyf
そういうのはどっか別な板で「強引に解釈するスレ」があったような。
めんどいからまぁ、魔法的な力を練りこんだってことでいいじゃん。
496名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 17:43:19 ID:co+KZhnz
>>495
あやまれ、魔法的な力にあやまれ
497名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 18:57:18 ID:TMnEG1jA
魔法で切れ味変わるのは定番ですよ
498名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 22:11:41 ID:HgDd2qWw
連続して間違った選択をしたら
ほぼ確実にシボンヌとか出来ないかな。
格ゲーで言う大技後の硬直中みたいなシチュ。

その間違った手も牽制やフェイントの要素としても使えて、
キャンセルキャンセルキャンセル・・・ryみたいなやり取りを
499名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 19:42:21 ID:Yx0GVwxB
>495
アニメの理不尽な点を強引に解釈するスレ12話
http://anime.2ch.net/test/read.cgi/asaloon/1147701862/l50

アニメならある
500名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 20:32:00 ID:Huqv9Wg4
ゲームの理不尽な点を強引に解釈するスレまとめ
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/7217/
501名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 09:57:09 ID:VeeNKo8q
どっちにしろファンタジーとかの物理法則が違うであろう世界の話を
こっちのリアル世界ではありえないなんて言う方が理不尽なわけで。
502名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 18:16:45 ID:TDjNhD+C
中途半端に現実的に考える奴って不思議だよね
ごくごく一部分だけを差してるだけだもんね
503名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 18:19:06 ID:25ObyYX5
化け物が出てくる時点で以下略だしな。
504名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 18:47:50 ID:6mFNg0Oe
ファンタジーだから物理法則が欲しいんでしょ
現実路線をファンタジーにシフトさせるというアプローチでない限りは。
505名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 19:44:07 ID:3UxmUYcz
現実の物理法則は無視しても良いけど、ゲームの中の
世界では、一貫した法則があって欲しい。
そうでないと、何が出来て何が出来ないのかが判断できない。
506名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 20:11:39 ID:NwQxaEwk
天気や時間の概念を巧みにとりいれたARPGやりたい
ハイドライド3の時間とかはかなりツボだったんだが
さらに+αで

夜→視界狭くなる。敵強くなる。
雨→攻撃あたりにくくなる。移動遅くなる
風強い→移動に慣性うける
雪→寒さに弱いキャラは制約をうける

雷雨の夜とか複合もアリ
507名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 21:12:29 ID:YyjLK4gi
慣性という言葉を誤解していないか?
508名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 22:42:54 ID:uC68rpLd
風は関係ないよね
509名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 22:52:37 ID:d0EaQWSt
デメリットだけだと鬱陶しくなるな
510名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 22:54:45 ID:UzwmuCBi
風が吹いたら遅刻して〜♪
雨が降ったらお休みで〜♪
ハメハメハ〜♪
ハメハメハ〜♪
ハメハメハメハメハ〜♪


カメハメハだっけ?
511名前は開発中のものです。:2006/06/14(水) 01:55:56 ID:vEGbdIv5
ハメハメハであってる。
まあ、カメハメハって歌って先生に怒られるのはデフォだが。
512名前は開発中のものです。:2006/06/14(水) 07:16:36 ID:ZAnfYnGT
カメハメハじゃないの?かめはめ波ってそのパクリでしょ
513名前は開発中のものです。:2006/06/14(水) 11:29:48 ID:WKT6zdlY
>>512
カメハメハは実在の王様
ハメハメハはそれをネタにした歌
ドラゴンボールもそうなんじゃね?
514名前は開発中のものです。:2006/06/14(水) 15:09:29 ID:+2VZRSwe
>>513がFAっぽい
515名前は開発中のものです。:2006/06/14(水) 17:15:07 ID:Qpq2lDhZ
ハメハメハ大王+亀仙人流武術=カメハメ波
516名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 10:22:31 ID:zQ0VXh/F
本当はカとハの中間の音なんじゃね?
517名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 11:09:07 ID:+8nRIimt
カメハメハ1世(Kamehameha I, 1758年? - 1819年)はハワイ諸島を初めて統一して1810年にハワイ王国を建国、
初代国王となった人物である。カメハメハ大王の名でも親しまれる。「カ・メハメハ」は、「孤独な人」「静かな人」の意
518名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 11:48:12 ID:uMMmeNRZ
どんなスレだよ
519名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 11:49:53 ID:K1jZ/cx4
こんなスレだろ
520名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 14:20:08 ID:ousDXqQ9
521名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 21:00:06 ID:NNV982tz
また進まんくなってしまった
522名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 21:56:48 ID:2eyD4Xao
ゲームバランスかどうか分らないが
まともなゲームってプレイヤー成長に合わせた適度な障害を用意してくるね。

マリオブラザーズを久々にやって、序盤に落ちても死なない障害があって練習させてて、
同じ形の穴つきの障害が後々に出てきて、すごく良く出来ているなって感心する。

RPGでも、魔法をセットせずに肉弾だけでガンガン進んでると
属性でしか倒せない敵が出てきて、魔法の必要性を教えてくれたりとか。

下手な作り手だと、チュートリアルでいきなり詰め込まされる。
後でメニューのヘルプから何度でも見れるからって言い訳してチュートリアル終了。
523名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 07:36:34 ID:BD9KI18y
つまり、ゲーマーは、ゲームプレイという名の作品を作るアーティストで

ゲームってのはその作品を作るためのツールに過ぎないってことだね。
524名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 19:11:54 ID:6j3wobX3
ダンスの曲を作る人と、ダンサーの関係だと思うよ
525名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 19:45:08 ID:oHjxpuOG
なる。。。
しょせん土台は土台にすぎないってことね
526名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 00:21:24 ID:4thSDnc3
プレイヤーがいてアクションを入力することで
初めて成立するってのが重要なのかな。
527名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 12:52:09 ID:vsCjniQj
絵画だって鑑賞者が居なけりゃただ絵の具の乗った布だが
それでも画家はアーティストであるといって差し支えない
(どっちが偉いって話ではなく。と念のため。)

最終的な結実は鑑賞者と作品の間で起こる っていうのはその通りなんだけど、
だからといって>>523は表現が極端だとおも。
528名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 15:28:26 ID:G7Ras+37
つまり絵画観賞者は絵画鑑賞をという作品を創る芸術家であって、
絵画というのはその作品を作るための道具に過ぎないのだ。

こういうこと言う評論家いそうw
529名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 23:11:40 ID:uy6y5MUf
どっちかっつーと、バイオリン作る職人と、バイオリン弾く音楽家の関係じゃね?
530名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 02:03:21 ID:T0n+QXmg
んでその楽器を紅白歌合戦で演奏中に燃やすパフォする関係
531名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 05:54:03 ID:Sy/j69u5
なんでも例え使えばいいってもんじゃない・
おまえら例えるだけで満足してるだろ。例えのために例えてる
532名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 11:11:54 ID:lrQCJBVP
評論家気質が強い板だからな
533名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 12:54:16 ID:pPB3Y95B
創作は連鎖していて、どの段階が「作品」になるかは見る立場によって決まると思われ
ゲーム製作に使うツール類も、それを作った人にとっては作品だったりすることもあるだろう
プレイヤーがアーティストであるなら、もっと芸術的なプレイを広く公開して見る者を楽しませてくれ
ゲームプレイは作品になり得るが、だれにも認知されなければただのリーチャだよ

んでこの板的には、良いプレイの土台になるようなゲームが良いゲームかもしれないね
ということでひとつ。(ゲームバランスとは関係あるんだろうか?
534名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 22:23:27 ID:T0n+QXmg
出現パターン、演出、難易度も含めて、
プレイヤーが良いプレイをした、または出来るようになったと
思わせやすくする工夫がゲームバランスかなと。

こんなの出来るかよってコントローラ投げた後で、アレもしかして・・
ってもう一度挑戦したくなるようなの
535名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 23:01:08 ID:c1l63f4X
同じ場面で3度死ぬことがあれば糞ゲー
これが現代の糞ゲーのボーダーライン
536名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 17:37:13 ID:QqMjpfVH
さすがに芸術とまでは思わないけど、
FF5の各種やり込みプレイは職人芸だと思ったし、
それを許容できるゲームバランスにも改めて感心した。
537名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 19:27:04 ID:JmkvFGx1
色を変えて画面を見えなくするやつはすごかった。
538名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 23:04:03 ID:kJpjEohk
ヒデオ
539名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 10:39:25 ID:Lm5IOD/8
メタルギアのアレは、やっちゃいけない演出例を
どれだけ詰め込めるかってほどの勢いだったな。
540名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 19:29:42 ID:Phy+ab3S
お前等何のゲームやってんのよ Part4
http://life7.2ch.net/test/read.cgi/hikky/1150394864/
無職なら一日中ゲームできるよな
http://human5.2ch.net/test/read.cgi/dame/1147968119/
ニートのゲーム生活43日目
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1152922085/
541名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 02:35:30 ID:YsEkBXel
as
542Satokiyo :2006/08/04(金) 16:59:19 ID:pe8dX4IX
マリオブラザーズを久々にやって、序盤に落ちても死なない障害があって練習させてて、
同じ形の穴つきの障害が後々に出てきて、すごく良く出来ているなって感心する。

RPGでも、魔法をセットせずに肉弾だけでガンガン進んでると
属性でしか倒せない敵が出てきて、魔法の必要性を教えてくれたりとか。

543Satokiyo :2006/08/04(金) 17:00:13 ID:pe8dX4IX
マリオブラザーズを久々にやって、序盤に落ちても死なない障害があって練習させてて、
同じ形の穴つきの障害が後々に出てきて、すごく良く出来ているなって感心する。

RPGでも、魔法をセットせずに肉弾だけでガンガン進んでると
属性
http://www.jplinux.com

544tony park:2006/08/04(金) 17:01:13 ID:pe8dX4IX

必殺パチスロコレクション 多彩なシステム変更で攻略しよう!DEの専用装備でAC-5 ZEL6枚まではれて、HP自然回復量が+5というシロモノ。 http://www.jplinux.com
545名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 02:15:56 ID:ctpT7iYd
かみ「やっときましたね。おめでとう! このゲームをかちぬいたのは きみたちがはじめてです
01「ゲーム?
かみ「わたしがつくった そうだいなストーリーの ゲームです!
02「どういうことだ?
かみ「わたしは へいわなせかいに あきあきしていました。 そこでアシュラをよびだしたのです
04「なに かんがえてんだ!
かみ「アシュラは せかいをみだし おもしろくしてくれました。
   だが それもつかのまのこと かれにもたいくつしてきました
03「そこで ゲーム‥か?
かみ「そう!そのとうり!! わたしは あくまを うちたおす ヒーローが ほしかったのです!
01「なにもかも あんたが かいたすじがきだったわけだ
かみ「なかなか りかいが はやい。 おおくの モノたちが ヒーローになれずに きえていきました。
   しすべき うんめいをせおった ちっぽけなそんざいが ひっしにいきぬいていく すがたは
   わたしさえも かんどうさせるものがありました。 わたしは このかんどうを
   あたえてくれた きみたちにおれいがしたい! どんなのぞみでもかなえてあげましょう
02「おまえのために ここまできたんじゃねえ!よくも おれたちを みんなをおもちゃにしてくれたな!
かみ「それが どうかしましたか?すべては わたしがつくったモノなのです
01「おれたちは モノじゃない!
かみ「かみに ケンカをうるとは‥‥どこまでも たのしい ひとたちだ!
   どうしても やるつもりですね これも いきもののサガか‥‥
   よろしい しぬまえに かみのちから とくと めに やきつけておけ!!
546名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 02:41:10 ID:ff4+nnXD
×とうり
○とおり
547名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 10:10:07 ID:zscMxJhQ
かみ「やっときがつきましたね。おめでとう! このごじをしてきしたのは きみたちがはじめてです
548名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 09:22:06 ID:tTD9C9st
ななしは チェーンソーを つかった
かみは ばらばらに なった
549名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 21:22:17 ID:iQ85wQeW
電波ぽくなってまいりました。

話はかわるけど、結局どれだけテストプレイに時間をかけられたかってことなんだよ。
550名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 22:40:45 ID:KCfeChog
普通にバランス調整をGAにまかせてあるていど訓練すればバランスなんて簡単にとれるだろ
551名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 01:30:02 ID:AnSHD8uR
よくわからんが、このスレでは
レベル上げずに弱点つくだけでクリアーできるとか、
同じパターンで稼ごうとしたら他の要素が邪魔をして効率を著しく落としたり
改造して威力だけを必要以上に上げたら命中下がって使えなくなったり
そんな固定システムの数値弄りではない、特殊な現象を扱うもんだと思ったり
552名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 01:55:44 ID:QEntXXBP
コマンドが【たたかう】しかないのに何周してもあきない、とか?
553名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 02:59:15 ID:AnSHD8uR
さすがに、たたかうだけではミリだろ・・

たたかうだけで飽きない(にくい)ゲム考えてみた。
基本は近場を歩いて勝てそうな相手に体当たり。
勝てればランクアップして進化。
原子から初めて、細菌、多細胞生物、動物、山、大陸、星って目指していって
最後はいかに大きい銀河を目指すとか。
554名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 07:33:20 ID:RCWdidKX
塊魂という言葉が思い浮かんだ。
555名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 15:30:24 ID:JTfh5RO/
>>553
太陽デカすぎワロタ
556名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 02:03:30 ID:glvXKL3X
>>553
塊騙しwwww
557名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 02:25:28 ID:pYZbXtr3
地球サイズになったのでアステロイドベルトつっこんでくる
558名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 02:57:39 ID:n1EhfXwH
逆にどんどん小さくなってくゲームとか。
最終的にはクオークまで分解。
559名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 19:07:46 ID:Hgws0cE5
アーケードのレースゲーム対戦って、たいていトップになると
急にマシンの性能が落ちるようになってるんだけど
こういうのってなんか萎える。

現実にありえないものでいいから、1位が維持しにいけど
遊んでて納得しやすいシステムはできないものだろうか?
560名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 19:52:54 ID:6OUYOHMb
雪道を走れば、ラッセルする先頭車が激遅でも違和感ないぜ!

現実にありえるのは、競輪とかロードレースだな。
ゲームとしてはあり得ないがw。
561名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 09:29:16 ID:U+ML9Qua
荒地→1位が障害物を蹴散らして通過→2位以降の道ができる

こうですか?わかりません!
562名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 14:23:35 ID:psskFWPk
2位以降にボーナスあげれば不満が出にくいんじゃないの
563名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 15:59:07 ID:TwOawGZC
ハンドルに電流が流れる。
564名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 00:27:56 ID:uqXI5Lgf
バックストリーム?
565名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 02:00:53 ID:9SYnDOwg
対戦者のレベルが同程度なら、
余計なことする必要ないんだけど

てか8割方の人はレースで後方早くなったり
格闘ゲムの連勝補正とか自覚してない罠。
まぁ実力を出し切って勝つことよりも
対戦をして勝った負けたを言うことが目的だからな気もするが
566名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 09:53:14 ID:7qDWWFug
8割は楽しめる。なら、残りの2割も楽しめるように
できる方法は無いだろうか?ってことで。

いっそ補正を目に見えるようにしようか?
電磁ワイヤーみたいなものでレース中の車がTOPから順に連結されてて
先頭で走ると後ろの車に引かれて遅くなる。
2位以下は前後で繋がってるから関係なし。
最後尾は前に引っ張られるから速くなる。

とか?
567名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 13:14:09 ID:6waqW62Q
レースってのは一周2分で三週なら、計6分間の個人技の積み重ねの結果だからなー
テクニックのある奴とない奴なら、もんのすごい差がつくのはしょうがないよな
格ゲーみたいに一対一で直接ぶつかり合うわけじゃないから、相手の足を引っ張ることも出来ない
大きな差がついたら、負けてる方がくさるのは当然だわな。
それをなんとか足引っ張れるようにしたのが、マリオカートなんじゃねーの?
568名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 01:33:35 ID:i5+P5GdR
その昔ファイナルラップというゲームがあってな
最後のコーナーをどう曲がるかだけで決着がついた・・

3D対戦系でもエリアオーバーが壁だったりして萎えるけど
逃げれる機体なら永久に勝負つかないみたいなことになりかねないからなぁ
569名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 23:47:16 ID:YByome4F
レースゲームは上手い奴ほど早く終わるからゲーセン向きなんだよなぁ
570名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 23:57:23 ID:/HqP+7XA
ゲーセンのレースゲーは、
チェックポイントを一定時間内にクリアーしないと、
ゲームオーバーな気がしたが。。。

関係ないけど、デイトナUSAは逆走すると、
Uターンでタイムロス発生したり、
区間ごとのタイムの配分が狂って、
難易度上がるようになっているのが上手いと感じた。
571名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 00:51:20 ID:hqYASrpz
イニシャルDの道幅も、ゲームバランスの懸案事項っちゃあそうだよな。
広すぎると抜くのカンタンすぎ、狭すぎると抜けねえ抜けねえ
572名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 20:33:00 ID:O27AFVCE
>>566
補正を見えるようにする、っていうのはスマブラが大成功してた。

初心者はそんな数値気にしないし、その初心者の『補正のかかった』
ガチャ攻撃くらってぶっとぶのも楽しい。

数値の上下だけでで嬉しくなる、スコア重視・古参ゲーマーの悲しい性。


ゲーセンの対戦レースは、ファイナルラップ以降遊んでないなあ…。
補正が無いと逆転ムリだし、反対に補正がキツイと上達するのバカらしいし。
まさに、ファイナルラップのように1周差つくまでわざと動かないとか。
レース初心者はあまり語らないでおこう。
573名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 23:14:48 ID:1fxJyv4V
パーティゲームは、仲間補正がかかるから・・・

下手と罵倒されたり、友好なプレイならハンデ与えたり
一人だけ上級者がいれば標的になったり。
574名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 01:55:13 ID:bWKVHMYM
補正を逆手にとって、ギリギリまで2位をキープしておいて
最後の直線に抜くというテクもあるけど、仲間内対戦だとしらけるので禁じ手。
575名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 08:11:02 ID:l7YG1j/V
国盗りの、いわゆる光栄SLG
中〜終盤、勢力が確定するぐらいからのバランスの取り方で
参考にできるもの無いかな?

対人複数(ネット)対戦前提で考えてるんだけど
・ジリ貧にならず
・キングボンビーのような運に左右されすぎず
・戦略に秀でた者が有利に
・それでいて最下位からでも逆転の目の残されている

…無いわな。

アイデアファクトリーの「スペクトラルフォース2」あたりは
3大勢力の三国志状態からでも緊張感が途切れない、
逆にCPU大勢力でも一気に削り落とせるダイナミズムがあったんだけど。
576名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 10:36:28 ID:neyo7KD2
>>575
天下分け目ぐらいしか思いつかない。
関が原的状況が再現できれば、
常にスリリングだが、
内部のノードがそれぞれの打算と読みで動かないとな
577名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 12:12:34 ID:UJzTO4pJ
現実だと領地が広くなるほど自分の目が届かなくなるから
ある程度国が増えたら大まかな命令しか出来なくなるとかかな。
自分が本拠地にいれば内政・外交を細かく出来るけど戦争はCOM任せ。
自分で操作するには自身が遠征するしかないが政治が出来なくなる。
小さい国は全て自分で出来るので小回りが利く、
578名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 13:25:34 ID:C77m9cl5
リアルさとゲームとしてのバランスは全然関係ないんでないの
579名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 14:20:39 ID:neyo7KD2
>>578
リアルを追求するよりも、
戦国時代の名将気分を味わいたいわけだから、難しい。
彼らは創造的だったり、人間心理に聡いことだったりでかっこいいから
そこらへんの駆け引きがないと、後半は作業になる。

オンラインじゃないとなりたたないかもしれんが、
オンラインだと多くの人は名将でなく雑兵になるから結局・・・
まぁ、ゲームを捨てて社会に出ろってことかもな。
神様はよく考えてらっしゃる。
580名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 14:58:30 ID:b+quHVAn
名将といわれる人でも普通の人と同じじゃない?
運で決まるようなことが多い。
たとえば今の大河のだって、無骨な正直者の山内カズトヨが
豊臣を裏切って家康につくような判断は運としかいいようがない。

でも運の要素を強くするとゲームはつまらなくなるかもしれないね。
自分の力でどうしようもなくなるから。
581名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 18:00:52 ID:C77m9cl5
>名将といわれる人でも普通の人と同じじゃない?
>運で決まるようなことが多い。
>たとえば今の大河のだって、無骨な正直者の山内カズトヨが
>豊臣を裏切って家康につくような判断は運としかいいようがない。

ドラマ見てないけど、この判断に行き着くまでの過程を考えればいいんじゃない?


夕飯がカレーになるまでの過程

スーパーの肉が安かった(偶然)
そのチラシを見た(必然)
冷蔵庫に肉がないので肉を買うことに決める(必然)
肉が売っている(偶然、売り切れている可能性有り)
最近カレーを食べていない(必然)
寒い(必然、冬なので)
云々
582名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 18:12:53 ID:+noMo2Pf
戦略シミュレーションが後半だれるのは仕方ないんじゃない?
既に多くを得ている者が有利なのは当たり前だし、
有利になるために序盤に戦略を駆使する訳だから。

国盗りものなら、穀倉地帯とか防衛の拠点の重要度を上げ、
そこ叩くことで状況を一転させえる可能性を高めるとか、
国が大きくなると、内部に反乱分子が出やすくなるとか
年齢による衰え、病死などで国が分裂するとか

でも、そういう仕様がわかってしまえば、プレイヤーは
それに対する対策を早くから立てるだろうし、それが戦略だからなぁ。
583名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 18:18:46 ID:WtON/0iN
国が大きくなるにつれ、運パラメーターが悪くなっていくとか。
運パラメーターが大きく影響するのは、有能な在野武将獲得率とかみたいに
大国の内政にかまけていてはなかなか手が出せない分野を有利にする仕様とか。
584名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 21:42:50 ID:iborwtwb
国が大きくなればなるほど、行動回数が減るというのはどうだろう。
基本の時間軸は一緒で、小国の方が分割して行動できるみたいな。
例えば、大国は三月に一回指示。中国は二回。小国は三回。

こういう風にすれば、後半は展開が高速化されてマンネリ防止になるし、身の大きさ故に反応が遅れるってのも理にかなってる。

気付いたら、小国にチクチクやられてて領土取られてた、とかね。

小国は即時的な戦略を。
大国は大局的な戦略を。
そういうゲームってのは、なかなか面白いんじゃないか?
まあ、光栄は信長しかやらない人間の意見だが
585名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 23:33:59 ID:tvsnU5ej
プレイヤーが待たされまくる可能性がある点は?
586575:2006/11/17(金) 09:09:52 ID:50IZTwMx
ageた甲斐あったなあ。大盛況d
将棋やボードゲーム程度、1プレイ30分から2時間ぐらいの規模を想定。

内政フェイズと行動(戦争)フェイズを分ける。
これで1フェイズ3分とか時間を区切れる。

大勢力から行動することで、小国Zを攻めるA国とB国が鉢合わせとかの嬉しい状況も期待。
かなりの消耗戦になるようバランス調整、同能力の武将同士なら、倍の兵力で6〜7割被害ぐらいを想定。

こんな感じで考えてたんだけど、なんとなく考えがまとまってきた。
統一目的じゃなく、規定ターン以内での国力・ポイント制&ひとり脱落時点で決着。
ポイント制にともなうアイデアもなんか湧いてきた。


仕様考える時間、バラのパーツのテストコーディングの時間って、幸せだなあ。趣味グラマ。
これ以上居着いて経過報告とかし始めるとスレ違いっぽい感じするけど。。。
587名前は開発中のものです。:2006/11/18(土) 17:21:45 ID:Yp/xbLx1
間違いなくスレ違いで、いずれは荒れる
588名前は開発中のものです。:2006/11/22(水) 00:46:53 ID:FbmkeM5g
プロレスの試合ほどじゃなくてもいいんだが八百長気味に盛り上げる、
試合のそれぞれの行動の評価ってできないものだろうか

ギャラリーが思わずGJって言いたくなるシチュが評価されれば
勝ち負け以上に熱くなれるんじゃないかと
どうやって判定して評価するのかが難しいんだろうけど
589名前は開発中のものです。:2006/11/22(水) 02:47:13 ID:ooMO6Qb7
ギリギリピンチからの華麗な反撃とか、そういうのか?

有利不利の数値化と、反撃技の高度具合を数値化できないと難しいな。
590名前は開発中のものです。:2006/12/10(日) 03:17:03 ID:ery4RZ+L
ひさーーーーーーーーーーーーしぶりにMSXの火の鳥をやった。MSXのコナミゲーム
といえば俺のゲームの原点。3番目くらいのカルチャーショック。1度目は初めて
駄菓子屋でテレビゲームなるものを見た時。2度目はVIC-1001を買った時。そして
3度目がMSXだ。サードインパクトってやつだ。なんせそれまでVICだったもんだから、
その違いは圧倒的だった。
もちろん実機はとっくの昔にないが、今でも時々、エミュでやるんだ。で、つい最近
まで火の鳥の俺の評価はすごく高かった。だが今やってみるとどうだい?
どっかのサイトに「MSXでコナミのシューティングといえばグラディウスだけど、僕と
してはゲームバランスを考えると火の鳥が最高だと思う」と書いてあった。つい最近
まで、「分かる、分かるよ」と思っていた。思っていたはずだった。ところが今日やって
みるとどうだ。「どこがじゃ!」って思った。
やっぱ思い入れの問題なんだろうな。MSXで火の鳥レベルのグラフィックを、俺は
描けるか?ノー。PSG3音であれほどの音楽を俺は作れるか?ノー。PSG3音+ノイズ
1音であれほどの効果音を俺は作れるか?ノーだ。だがPS3ですら買う気がしない
今となっては、そんなのどうでもいいことだ。もう当時のようには熱くコナミを愛せない。
逆に冷静かつ客観的に判断できる今だからこそ言える。何これ!?まあ確かに昔は
1本のゲームで1ヶ月遊ばせなきゃいけなかったかもしれない。だから多少卑怯な
攻撃をしてもユーザが納得したかもしれない。今みたいに「グラフィックと音楽だけ
堪能したい人は、一番簡単なモードをコンティニューしまくってクリアすればいーじゃん!
もっとやりこみたい人だけ、より難しいモードに挑戦すればいーじゃん」っていう時代
じゃなかった。だがしかし!MSXのグラ2はいまだに素晴らしいのだ。だから、昔の
ゲームだから仕方ないという理論は通用しない。キャラが人型なので縦に大きく、
その大きさに忠実な当たり判定なのだ。そしてやたらと硬い砲台(顔)がまんべんなく
配置され、他の敵も自機のすぐそばから容赦なく弾を撃ってくる。そんなサディスティック
な敵の群れに比べ、自機のショットは弱い。
てかシューティング+迷路ゲーム。当時だからそれでもすごいと思ったんだ。
591名前は開発中のものです。:2006/12/10(日) 04:27:40 ID:o6qL2sMw
ん?進行中のレス?
592名前は開発中のものです。:2006/12/12(火) 11:06:56 ID:tWNmdFLp
>>590
ちんちんおっき
までよんだ
593名前は開発中のものです。:2006/12/12(火) 22:55:23 ID:+ez4p0gv
パズルゲームをなるべく長く楽しめるような難易度の上がり方はないじゃろか?
死んだ時の難易度を記憶しておいて、それより少し低い難易度までは、す速く上がるようにして
ギリギリの時間をなるべく長く取ってから、またじわじわと難易度アップとかどうじゃろ?
594名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 00:48:28 ID:cXScjUsl
LVで分けてプレイする人の自由意志で
それぞれ、挑戦なり、マターリなり、gdgdなりを
選択してもらったほうが作る側は楽な希ガス。

個人的には、ルール覚えてきっかけをつかんで、うまくなりかけは
救済措置はなくても本人が死んで上達するからいいんだけど、
極まる手前の伸び悩みのときに、限界だと思われて投げ出されないように
うまく救済しては欲しいと思うけど。
595名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 03:15:24 ID:SmyLomI8
今にして思えばテトリスで一旦スピードが落ちるのはうまいよなぁ
596名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 11:58:12 ID:C9Zkbwpn
>>595
そうだね。
直線的にスピードが上がるんじゃなくて、一旦レベルが変わると速度が落ちるのがよい。
しかも、プレイヤーが学習できるから、
「速いけど、ああ、もう少しがんばれば、またゆっくりになる」
という状態を生める
597名前は開発中のものです。:2006/12/14(木) 12:28:30 ID:d9Qjcna3
ボス戦で初回は一度全滅させる
バランスってのもそうなのかな
598名前は開発中のものです。:2006/12/29(金) 01:58:47 ID:ltuJ3x/T
ベリーハードみたいな難易設定に、
敵の攻撃上げて、硬くしただけ、数増やしただけ
みたいなのはどうしょうもないのかな
599名前は開発中のものです。:2006/12/29(金) 20:23:57 ID:NtggCVWF
実際にプレイして破綻してなければいいんじゃね?
600598:2006/12/31(日) 07:46:28 ID:XaW0XG27
敵強くなったのに、自機の玉数制限と威力が同じだったりするともう。
スコア目指すだけの自己満足の世界なら構わないんだが、
微妙に見たいオマケが用意されてたりして。ある種、作り手のペースに乗せられてるんだが

酷い場合は厨装備や厨機体があるから、それ使うのが前提のベリハ設計するから困る。
601名前は開発中のものです。:2007/01/04(木) 23:56:17 ID:fYx/ieJ/
面白いとは感じない。
やりこみ人は別だろうけど
602メガ ◆p4a1U4MTk2 :2007/01/05(金) 10:56:06 ID:c4KXrfRg
>>593
プレイヤーがパズルを解く早さに沿って、そのプレイヤーに適性なLVになるまで、LVUPの速度を倍にするとか。
603名前は開発中のものです。:2007/01/06(土) 01:31:51 ID:IfSy1y4S
そうするとどうやって適正な難易度にいるかって計るかの問題になるような気が。
上手なプレイヤーほど手をうまく抜いて簡単な状態を維持するようになるかと

個人的にはユニバーサルなデザインのような方向で
モニターを多く取って、多数のプレイヤーの上達のスピードを測定して
適度な難易度アップの点をさぐったほうが現実的かなと
604名前は開発中のものです。:2007/02/03(土) 00:32:40 ID:shqBM1Lk
テトリスはよくできてるって事か
605名前は開発中のものです。:2007/02/03(土) 03:43:01 ID:5yGUOPtf
Wifiで難易度自動調整の可能性が開けそうだ
606名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 21:48:51 ID:R/FOnkj5
>>603
>そうするとどうやって適正な難易度にいるかって計るかの問題になるような気が。
>上手なプレイヤーほど手をうまく抜いて簡単な状態を維持するようになるかと

そこで、早くLVうpさせると得点上昇率が鬼のように上がるようにして
ハイリスクハイリターンかローリスクローリターンかの選択を迫ればいい。
607名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 21:54:13 ID:R/FOnkj5
>>589
>ギリギリピンチからの華麗な反撃とか、そういうのか?

>有利不利の数値化と、反撃技の高度具合を数値化できないと難しいな。

スコアシステムも難しくなるな。
あくまでもノーダメージ至上主義を取ってパーフェクトボーナスを高くするか
そういう華麗な反撃で勝った場合にパーフェクトボーナスより多く点を取らせるかが
非常に難しいところ。
>>577
信長の天翔記の軍団システムがこれに近い。
ヘボCOMの弱さを庇うためのプレイヤー側に対するハンディキャップみたいなものだろうけど。
608名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 00:49:09 ID:YNJRqubi
久しぶりに熱い人がキタコレ

>>606
個人的にはだが、スコアラーは一般プレイヤーじゃないと思う
彼らは、ほって置いても茨の道に一直線なわけで。
むしろリスクリターンが適正でなくても、スコア的に最適解のパターンを
追求するプレイに脳汁が出ればOKだし

対象となるのは中級者以前の、例えばテトリスでリスク背負わずに
一段づつ消すようなプレイをしてたときに
狙えばテトリス出来る人か、ただ必死で続けてるのか見極めて
前者なら少し意地悪して、スピード上げるか変な形のブロックばかり出すようにする
調整をAIで出来れば緊張姦とモチベが上がりそう
609名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 01:05:11 ID:eJJiWDGR
>>608
>対象となるのは中級者以前の、例えばテトリスでリスク背負わずに
>一段づつ消すようなプレイをしてたときに
>狙えばテトリス出来る人か、ただ必死で続けてるのか見極めて

こればかりは追求しだしたらキリがないと思われ。
普通にプレイ時間に応じて難易度アップでいいだろう。
610名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 01:21:02 ID:YNJRqubi
テトリスくらいなら出来そうな気もするけどね

次のブロックを見て行動する時間と、落下位置を決めるまでの思考時間
隙間の作り方が致命的かどうか、などなど

製作コストの割りに、面白くなるかどうかは疑問だけど
611名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 01:44:59 ID:PsnHIbJA
難易度最大のマゾテトリスが怖いな。
絶対隙間が出来るようなブロックしか落ちてこないの。
612名前は開発中のものです。:2007/04/13(金) 21:09:52 ID:0PQG10U6
>>611
絶対と言われると、もうこんなのが延々落ちてくるしかないな

■■■
■ ■
■■■
613名前は開発中のものです。:2007/04/14(土) 06:48:37 ID:rNZS0ZW7
こういう形のみが落ちてくるテトイスというのを昔考えていた。
よーく考えて積んでいけばもしかしたら延々プレイできるかもしれない。


■■■
■  ■
614名前は開発中のものです。:2007/04/14(土) 23:44:59 ID:AeX/1Ryd
ポリオミノで検索汁
615名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 10:38:25 ID:mxXc0Tf5
パワーアップするごとに威力は高いが使い勝手が悪い技や武器が手に入ればいい。
シューティングなら真っ直ぐ飛ばない最強の球とか、RPGなら属性が当たれば10倍ダメージの最強技とか。
現状のゲームは逆だから笑える。
616名前は開発中のものです。:2007/06/01(金) 00:11:09 ID:9eIOma0H
>>615
ファイヤーエムブレムで、ずっと鉄の剣を使うようなものか?
617名前は開発中のものです。:2007/06/01(金) 16:36:17 ID:ZIyzP9xJ
武器+技@発動条件+プレーヤーの腕で神バランスといったら何だろう?


上のほうのレスでヲタとライトユーザーの実力ギャップをどう解消するか
議論があったけど、武器で解決するのはどうだろう?
●ライトユーザーには攻撃力がやや強めだけどエフェクトがしょぼい鉄板武器
●ヲタには攻撃力が劣る分、かこいいエフェクトかエロエフェクトがかかる
とか。

発動条件を無視しちゃうけど個人的には
ドラクエの鋼の剣と破邪の剣は序盤〜中盤を盛り上げる上で効果的だよね

618名前は開発中のものです。:2007/06/01(金) 22:46:09 ID:RtzYzZW8
そういや昔、豪鬼は強い分コマンドが滅茶苦茶複雑なキャラにして欲しいと思ってたな。
CPUが動かすぶんには複雑さは関係無いんだし。
プレイヤーが使えるようになった途端、弱体化するのはどうよ?と思ってた。
619名前は開発中のものです。:2007/06/07(木) 21:33:01 ID:je4/uHe1
>>617
高いけど性能が高いって意味かな?
620617:2007/06/08(金) 01:29:37 ID:Ye5YwHBX
>>619
???
621名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 14:08:07 ID:EKO+CI3r
高価高性能ってんでないの。

DQ4では「ヤツ」に破邪8本持たせて、しかる後に回収した俺。
622617:2007/06/08(金) 16:57:56 ID:Ye5YwHBX
>>619>>621
武器の強さを価格に比例させることか
つまりライトユーザーを金を稼ぐ=時間をかけることで救済するわけね
レベル上げとあまり変わらないな…

破邪の剣みたいに買うのでなくダンジョンを攻略したご褒美にすると
ダンジョンの攻略時間をユーザー実力差ギャップ正当化に使えるな
上級者ほど先に進めるから友達に自慢できる、というわけで。
でも神ゲームバランスとはピントがずれるか…

623名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 19:32:43 ID:ldUP/R08
基本的にほとんどのゲームはそういうご褒美要素を間違った手法で使ってるな
「苦労して強い敵を倒すと強い武器が手に入る」とか多いけど
うまいプレイヤーと下手なプレイヤーの差をさらに広げていったいどうするのかと
624名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 21:43:16 ID:q0fAJitp
遊びやすい妥当なゲームバランスっぽい流れかな

主にRPGで、上手いプレイに対するご褒美を
強さに結びつけるんじゃなくて、いかに趣味的な
自己満足に費やせるようにするかのような気がするんだが。
625名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 22:29:38 ID:F+uTgY7r
>>623、624
それはちょっと言えるなー。
苦労の結果が強い武器って結構多いけど、既に強くなってたりすると今更感があるし、
その武器を使うには更に強いボスが欲しい…って無限ループになりがちだし
結局、その先の遊び方や楽しみがあんまり増えないんだよね。

となると、やっぱストーリーとかカスタマイズとか趣味的な満足に繋げるのがいいのかね。
それも考えるのが難しそうだが。
626617:2007/06/09(土) 00:32:06 ID:XmMB0DL4
>>623
ユーザー間の実力ギャップの正当化は攻略時間ではダメ?

苦労して強敵を倒したご褒美の最適な形って何だろうな?
>>624-625も指摘してるけど、パラメータ向上以外の何かが無難なのかね

思い浮かぶところでは、収集系(メダル、図鑑等)、アイテム合成(強化)、裏ステージ…
裏ステージで脇役キャラのサイドストーリーを進められるのはどうかな?
ライトユーザーはそこまで達せられなくても不満は出なさそうだし
627名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 01:43:18 ID:hY/S+naF
下手なプレイヤーの救済としてレベル上げみたいな稼ぎを導入するのは正しいんじゃないかな。
上手なプレイヤーのためのご褒美としてちょっとおもしろいと思ったのは
「魔壊屋姉妹。」とかいうフリーゲームで、ボスを低レベル攻略するとアイテムがもらえるんだけど、
それが特に超強いわけではなくむしろ使いにくい奇抜な性能を持ってるっていうのはよかった。
そもそも低レベル攻略をハードルにするっていうのもうまいつくりだとは思う。緊張感が続くし。
628名前は開発中のものです。:2007/06/10(日) 01:02:34 ID:yvj5KYoI
初心者ができることは「時間をかける」こと
中級者ができることは「知識を用いる」こと
上級者ができることは「知識を応用する」こと

初心者の要求は、「先に進む」こと
中級者の要求は、「楽に進む」こと
上級者の要求は、「未踏を実現する」こと

いま思いつきで書いて見た。
629名前は開発中のものです。:2007/06/10(日) 12:41:06 ID:DXLGRBXq
初心者の要求と中級車の要求が逆なんじゃないかと思った
630名前は開発中のものです。:2007/06/10(日) 14:20:37 ID:dwEecSUq
確かに。
中級者の要求は、楽にというより「楽しく進むこと」というのもありそうな。

上級者向けのご褒美としては、追加モードなんかはどうだろう。
腹へり&自炊モードとか、疲労&睡眠モードなど、戦略に関わる要素の追加で
ベストコンディション時は平均よりステータス値があがるけど、管理不足だと
下がる、みたいな。
631名前は開発中のものです。:2007/06/11(月) 01:39:23 ID:SgiTNqni
RPG限定になるけど10代後半以上のライトユーザーがDQ、FF以外で気楽に手を出せるゲームってあるか?
パッと思い浮かばなくね。ポケモンは年齢的に微妙だろ。
ライトユーザーにとっての神バランスって何だろうな?
時間を許容範囲以内でかければクリアできるゲーム?
632名前は開発中のものです。:2007/06/11(月) 04:05:40 ID:T29NfFqw
MOTHERみたいなの。2しかやったことないけど。
633名前は開発中のものです。:2007/06/15(金) 15:33:19 ID:y+t2e1qj
マザーって子供向けのゲームか?
634628:2007/06/16(土) 11:35:32 ID:YF1zsBBr
ff8は、レベル上げをすると敵のレベルも上がってしまい、相対的な強さの伸びが小さい。
そのせいで初心者にとっては難易度が高めに感じる。
また、魔法の補給手段もドローしか知らないので、めんどくさいゲームという印象を与える。

しかし中級者になって「精製」のテクニックを知ると、一気にヌルゲーになる。
その落差が特徴的なゲーム。

上級者にとっては、システム上、低レベルクリアーが非常に容易なのでやりこみがいがない。
635名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 12:23:27 ID:5F9AknUG
初心者は攻略本を買って時間をかけてプレイしろってことですね
大作RPGだから許される仕様でいいかも


636名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 16:07:20 ID:4qHWCQAP
ジャンクションシステム自体は悪く無いと思う
ただあれはもっと自由なストーリーのRPGに向いてるし
GFや特殊技が強いからあまり頑張ってジャンクションしなくても先に進めるという
変なゲームバランスも足を引っ張ってる
637名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 18:20:30 ID:i+7a2re2
>>636
同感。
8は、一見美形揃いの学園物恋愛でライトユーザー向けゲームのようでありながら、
システムは自由度高めでカスタマイズ幅もあり敵も強くなる洋ゲーRPG風だったり
にも関わらず特殊技は乱発できすぎるし、魔法は装備品でしかなくて量産可能だしで
後半はバランスが崩れすぎとか、いまいちターゲットが謎なんだよな。
おかげで、どの層のユーザーも満足し難くなったような気がする。
638名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 18:41:51 ID:VP7vf5FP
敵も強くなると言えば、ロマサガだが、間違っても、初心者向けのゲームじゃないからな・・・
639名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 19:27:40 ID:5F9AknUG
純RPGではないけどトルネコみたいなシステムがフェアな作りかもな
ゲームにストーリー性なんて正直いらねーし
640名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 20:10:05 ID:ZRD8I3gj
>>637あと、あれは敵が強くなるのが致命的だと思った。
あれって、ほんとにジャンクション・精練がしっかり分かってないと無駄に
敵ばっか強くなってこっちが努力しても報われない感が強いしね。
せめて普通のRPGみたくLV挙げれば、そのぶん今までと比べて
強くたったと思えればずいぶんマシに思えたともおおもう。

あと、魔法があんま使えないのも悲しいしな。
641名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 14:41:08 ID:3pT9IOXb
ADVじゃないんだから、下手な人間はクリアできなくてもいいんだよ、RPGは
642名前は開発中のものです。:2007/06/29(金) 02:12:17 ID:n5YU2urc
アクション要素の無いRPGをクリアーさせられないゲームに仕上げるクリエイターは生きる価値なし
飽きさせ、途中で投げられるなんて論外
643名前は開発中のものです。:2007/06/29(金) 08:24:04 ID:/GWDn8b2
セガマークIIIには、レベル最高、装備最強、全回アイテム持てるだけ持ってても
クリア困難なRPGがあってな…。
644名前は開発中のものです。:2007/06/29(金) 11:11:56 ID:Kb++hMnM
どういうゲームが好きかは人それぞれなんだから
自分の好み以外を否定すんなや
645名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 20:08:54 ID:kQBHZcjl
>>アクション要素の無いRPGをクリアーさせられないゲームに仕上げるクリエイターは生きる価値なし

なんでアクション要素があると特別になるのか意味不明
ガキはウンコして寝ろ
646名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 21:42:52 ID:sAkOTgBq
・初期レベルあるいは取得経験値最低でラスボスが倒せるRPGはダメ。
・技や魔法の習得がレベル上昇によるものはダメ。
・戦闘中に使えるアイテムの数が多すぎるRPGはダメ。

・仲間キャラ数が多いほど、各キャラクターの個性を強く、育成自由度は低く。
・仲間キャラ数が少ない場合はその逆。
647名前は開発中のものです。:2007/07/02(月) 04:15:23 ID:RnY98T32
なかなか面白い話してるなぁ。 参加参加。
648名前は開発中のものです。:2007/07/02(月) 05:17:56 ID:SpzRgDr8
>>642
君がクリアできなかったRPGをクリアできた奴は、
逆に達成感や優越感で、何倍にもそのゲームが楽しかったはず。

アクションが苦手な俺みたいなやつもいるんだから、
そいつらにも優越感を与えさせてくれよw
649名前は開発中のものです。:2007/07/02(月) 19:25:10 ID:HqAlz1OD
>>646
根拠がないな。
自分の好き嫌いを羅列してるだけにしか見えんw
650名前は開発中のものです。:2007/07/03(火) 02:00:15 ID:/g3NORzj
>>646
それとまったく逆のゲームが売れているようだが?
651名前は開発中のものです。:2007/07/03(火) 05:31:52 ID:mgUfSzdY
>>642の言わんとすることはあれだろ、
コマンドタイプのRPGは結局、
ゲーム進行速度と死亡リスクを天秤にかけるシステムだから、
無理をしなければいつか必ずクリアできる。
クリア出来ないってことは、要するに飽きられたということ
よってクリエイターがしょぼい。

わかるんだけど、そういうゲームばっかりじゃないし、
一般的にそういうゲームばっかりならなおさら、
そういうゲーム性を前提に考えるべきじゃない。
652名前は開発中のものです。:2007/07/03(火) 19:21:04 ID:nO35EZNI
万人を満足させるには難易度選択しかないだろう
653名前は開発中のものです。:2007/07/03(火) 20:11:11 ID:dRCGj3JQ
RPGは「時間のかけかた」によって難易度を調節するゲームだった。
しかし最近は「ゲームに時間をかけるプレイスタイル」自体の否定が広がっている。
654名前は開発中のものです。:2007/07/03(火) 20:11:59 ID:Y/HaUyhM
>652
Aさんには難しくてもBさんには優しいってことが起きる
655名前は開発中のものです。:2007/07/03(火) 23:24:19 ID:WUkF9sFs
難易度調節云々に関しては、買ったゲームをクリアできなかったプレ-ヤーが
その後似たようなソフトを買わなくなるのはありえそうだよな
クリアできたら次のシリーズも買うかといえばそうででもないが

ところでお前らDSのゼルダ買った?
あの作りの評価は分かれるだろうが業界的にはアリだと思うけど
656名前は開発中のものです。:2007/07/03(火) 23:52:00 ID:guwxXZjF
>あの作りの評価は分かれるだろうが業界的にはアリだと思うけど
どゆこと?300字以上で詳しく述べよ。
657名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 07:46:17 ID:j8y76Lr1
>>615
オメガファイターの射程自機1機分の最強ショットかw

あれはあれで稼ぎやすい(近接して倒すと大きい倍率がかかるから)という側面も持っている。
658名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 14:24:13 ID:fZaQVJw/
>>615
禿同
強いけど使いこなすにはコツが必要って言うのが「最強武器」だよね
それによって、素人にとっては使いづらく弱い、だけどやり込んだ人が使っているプレイには絶対に勝てないっていう上下間の差が明確になるし、素人が上達する上の目標になりうる
ストIIのザンギエフみたいな
659名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 15:18:33 ID:lFXnm6Sv
真ん中の武器最強説が出てきて終了
660名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 23:16:07 ID:ZruP6Raa
使い込んだザンギよりも使い込んだリュウのほうが強かったので、あまり一般的な根拠になっていないと思う
自分の立場も>>659に近い
661名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 02:31:22 ID:AMgy2FMy
>>659
詳しく
662名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 06:32:46 ID:UFYX4/d+
真ん中っつうか、平均的な出来のイイ奴が一番使える説のことでしょ。

へたに、パワーに偏ってたり、スピードだけだったりするよりも
No1はおろかNo2にもなれてなくても、全部が不味くないLvのモノの方が好まれる。
また、その癖のなさから何だかんだで最強と言われやすい。みたいな話。
663名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 10:39:38 ID:qpSEW0d9
真ん中の武器と聞いてすぐにチンコのことだと思った奴
664名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 16:16:19 ID:H0MR96jF
でもまあ難易度選択ってのは、理想ではあるかな。
これは神バランス!といわれてるゲームですら難しいという人はいるし、
簡単すぎるという人はいる。
665名前は開発中のものです。:2007/07/06(金) 10:41:01 ID:tb0RPuBt
真ん中の武器を最強の地位に持っていけばすべて解決!
666名前は開発中のものです。:2007/07/06(金) 19:37:40 ID:+oT8BTOH
・強い武器ほどコスト(修理費など)高い
・同じ武器を使い続けると攻撃力がアップしていく

この2点を守ればいいんじゃね
667名前は開発中のものです。:2007/07/06(金) 19:53:34 ID:RzuNtECp
思い切って真ん中の武器を無くすとか。
攻撃ターン待ちが短いけど低ダメージの武器と
大ダメージ出せるけど待ち時間が長い武器の二種類にする
668名前は開発中のものです。:2007/07/18(水) 04:43:12 ID:PaJq+EZq
つまりコーディーはいらない子だと
669名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 16:10:03 ID:H9QZfbAg
【2ch】ニュー速クオリティ:とにかく戦闘が面白いRPG
http://news4vip.livedoor.biz/archives/51015281.html
670名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 18:17:37 ID:XypUP/tl
are
671名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 22:35:01 ID:nO2H0UPJ
STGには牛を出すといいらしい
672名前は開発中のものです。:2007/08/07(火) 14:38:59 ID:6aW0Qq+s
トランプの大富豪ってなんであんなに面白いんだろ?
って、ふと思った。
673名前は開発中のものです。:2007/08/07(火) 15:15:30 ID:HxNBUb9c
自分はナポレオンの方が面白いなー
674名前は開発中のものです。:2007/08/07(火) 15:38:57 ID:FUa0zdWj
ルール自体が優れているという部分もあるけど、
人間同士でやるから面白いというのがでかいんじゃない?
ただのじゃんけんですら人間同士なら面白い瞬間がある。

もっとも、大富豪なら、優れた思考ルーチン作れれば
1人プレイでも十分面白いだろうと思う。
675名前は開発中のものです。:2007/08/07(火) 16:06:08 ID:HxNBUb9c
確かに、ナポレオンは人間相手ならではのかけひきや心理戦(てほどじゃないかもしれんが)
が醍醐味てのはあるだろうね。
あと、これは個人的な好みだが、上記の点もあって運の依存度が大富豪より低い、
ナポレオンでも副官でも連合軍でもそれなりに目標が持てる、
どちらのサイドでも仲間と共闘する楽しさがある、
兼任して俺TUEEEEE!!!の爽快感を味わえる時もある(ただし他のメンバーは皆つまらない、
そんなふうにつまらない回でもさくっと終わって次の回を楽しみにできる(前の設定を引きずらない、
辺りが好きな点かなあ。

RPGならパーティー制が好き、複数の選択肢や目標がある方が好き、という人には
向いているんじゃないだろうか。
676名前は開発中のものです。:2007/08/07(火) 17:45:51 ID:VY9IZEOg
カードやパズルはさくっと出来るのが魅力。

短時間で出来るのでクリア出来ないとムキになりやすい。
677名前は開発中のものです。:2007/08/07(火) 20:09:41 ID:MAgoUPqL
覗き見と陰口叩く以外に何も出来ない無能な頭しかない癖にずうずうしく善人面する頭のおかしい偽善じじばばw


たかが盗み見趣味のくずどもの分際で善人面して
他人をどうこう抜かすなどおこがましい限りですな。w
身の程を知れ、陰口しか叩けない、かすども。w


覗き見趣味と陰口しかたたけない無能な
うじむしばばあが 、わかりもしないことを
知ったかぶりをして 他人について賢しらに
語ってやがるのには笑いますね。w



覗き見と陰口叩く以外に何も出来ない無能な頭しかない癖にずうずうしく善人面する頭のおかしい偽善じじばばw


たかが盗み見趣味のくずどもの分際で善人面して
他人をどうこう抜かすなどおこがましい限りですな。w
身の程を知れ、陰口しか叩けない、かすども。w


覗き見趣味と陰口しかたたけない無能な
うじむしばばあが 、わかりもしないことを
知ったかぶりをして 他人について賢しらに
語ってやがるのには笑いますね。w
678名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 06:31:14 ID:4GHL3/Xi
このスレ4ヶ月も書き込みなかったのか
679名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 19:25:18 ID:iBafNsKp
神は死んでしまったんだよ
680名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 12:39:45 ID:HNkK6skT
カードヒーローおもしろす
681名前は開発中のものです。:2007/12/26(水) 21:45:50 ID:KwrCaJmB
ドラクエタイプなら神バランスとか簡単じゃんwww

まずはプレイヤーパーティを常にチェックしておく
戦闘においてプレイヤーが選ぶ攻撃パターンをチェックしておく
あとはプレイヤーパーティが置かれている状況に合わせて
神バランスな敵グループを数パターン用意して
乱数で出現させるだけwww

・このプレイヤーが魔法温存するタイプなら
打撃攻撃が利きにくい敵グループ数パターンの出現を高める
・僧侶がいない、僧侶のMP少ないなら
アンデッド系の敵グループ数パターンの出現を高める
・プレイヤーパーティが瀕死に近いなら
ちょっと弱め、または逃げやすい動きの遅い敵グループ数パターンの出現を高める
などwww

その場所や状況に合わせて
常に絶妙なバランスの敵グループが出現する
確率を上げればいいだけ
しかもそれをプレイヤーに気付かれないようにすれば
完璧な神ゲーだなwwwwww
682名前は開発中のものです。:2007/12/26(水) 22:00:47 ID:+1RxTgKJ
んなムチャなw
683名前は開発中のものです。:2007/12/26(水) 23:53:01 ID:A83WZ2Vv
敵の強さをAI使って常にプレイヤー基準で決定するとクソゲーになるってどっかに書いてあった。
確かマッチ箱のAIとかそんな名前の本だった気がする。
684名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 11:26:32 ID:Ytg+YzMm
確かにな。いつでも苦しいからストレスがたまるロマンシングサガ
685名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 12:24:12 ID:sJHZPkwV
レベルに比例して敵が強くなるなら、レベルとは別にステータス上昇アイテムや
戦闘補助アイテムを用意しないときつくて辛いだけだな。
686名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 12:58:22 ID:1wn7cwhD
・ラスボスのHPは無限に設定
・パーティがほぼ壊滅状態になったらラスボスのHPを1に
687名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 12:59:25 ID:9eUTo1gV
FF8は初期レベルのままが一番楽という罠があったのを思い出した。
688名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 13:14:18 ID:SO6c9jOV
FF8はバランス調整失敗の好例だな
689名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 13:15:32 ID:hSd1OqnG
レベルに比例して敵が強くなるゲームは、STGなんかはいいかもしれんけど、
RPGだとねぇ…、堅実に進める為に強くしてるのに、難しくなっちゃうんじゃ本末転倒。

自分が強くなったら「なかなか手強いな…次の刺客を送りこめ!」とか敵ボスが言って
相手も強くなるという、設定・ストーリー的補強をした上で、
そういった場合だけあらわれる新展開やルート分岐やマルチエンディングみたいなのがないと
弱いまま進めるのがベストってことになっちゃうよな。
FF8はやったことないけど。
690名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 13:49:44 ID:SO6c9jOV
ロマサガとFF8の違いは「ボスの強さが固定かどうか」と「フリーシナリオか否か」ってところだ
一本道のシナリオで敵の強さが変動してもだるいだけ
691名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 16:18:11 ID:CiBa2GWz
敵の強さや特性がこっちにあわせて変わるんじゃ
攻略法も何もあったもんじゃない。

対人ゲームなら対戦相手がこっちに合わせて戦法変化させたりするのが面白いんだが……。
692名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 18:42:12 ID:HOlwDGOr
街を出た直後はPTのHPMPが万全なので非常に強い敵が出る
かろうじて倒すもPT半壊、
町に戻って死者蘇生、宿屋利用、回復アイテム買い込む
町から出た最初の一歩でまた強敵と遭遇
かろうじて倒すがPT半壊
以下無限ループで町から2歩以上進めない
693名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 19:10:33 ID:I1KE/xeZ
それ何を見る人?
694名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 19:12:20 ID:RQ18eRL9
レベルアップが報われない>>681はやりたくないが
戦闘の厳しい>>692はやりたい。むしろ俺の理想。

1回の戦闘で半泣きになって逃げ帰りつつ、徐々に世界が広がっていく感じ
ドラクエ以前の古参RPG好きにはたまらんぜ
695名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 19:27:18 ID:CiBa2GWz
692の言ってるのはそんな甘いものじゃないようなw

敵の強さがこっちに合わせて来るんだから永遠に街の二歩までしか行けず、
世界が全然広がらないんでしょw
696名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 22:08:21 ID:SO6c9jOV
PT半壊状態ならエンカウント率も敵の強さも緩くなるんだろうか
そうだとすると常に棺桶背負ってたほうが楽に進めるって事になりかねないがw
697名前は開発中のものです。:2007/12/28(金) 06:08:26 ID:dY23OjSq
どんだけやばくなっても敵がそれに合わせて弱くなる。
詰まり勇者以外全員死亡、勇者もHP1MP0なら最強
698名前は開発中のものです。:2007/12/28(金) 18:49:07 ID:Y8SyGaW4
あくまでも出現させる確率を上げるだけだよ

パーティが瀕死状態なら
スライム5匹出すところを3匹にするとか
激ムズなバランスにするワケでもないよw

だいいちドラクエタイプだから
エリア別に出現モンスターじたいは決まってるし
敵グループ内で若干変化させるだけ

よく>>681を読んでねw
699名前は開発中のものです。:2007/12/28(金) 23:15:17 ID:DbyH2miK
ドラクエ3で僧侶二人連れてたら敵がやたらと多くなったっけ。
はっきり言ってあれは黄金の爪よりきつかった。
700名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 02:07:12 ID:yHD1SP1I
結論を言うと乱数をイジるとプレイヤーは気づくって事じゃない?

テストプレイ段階で敵の強さをこっちに合わせて強くして、リリースでは敵の強さを固定するとかの工夫が必要っぽい。
テストプレイヤーを増やして、結果を平均すれば神バランスになるんじゃないか?
701名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 02:52:50 ID:6jlVv7Mh
神バランスってのは、
プレイヤーが何も考えずにいたら進めないけど、
工夫すれば工夫するほど、気持ちよく進める……ようなバランスの事だろ?

工夫しようがしまいが、モンスター側が勝手に調整するんじゃつまらんだろ。
702名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 10:50:43 ID:DQBM2oJX
Lv上げが本質的に打開策にならない場合、アイテムでのステータス底上げなど
いわゆる救済策が必要だわな。

ドラクエではオマケ扱いだが、別のシステムでは必須なこともある。
703名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 06:03:49 ID:gh2DPire
>>686
天外魔境乙
704名前は開発中のものです。:2008/01/01(火) 03:34:36 ID:B7e6Fvem
>>700
ラスボスは1回目の挑戦では必ずプレイヤーが負けるようにして、
2回目以降の挑戦では1回目のプレイヤーが全滅した時点を
ラスボスの最大HPにすればいいんじゃね
705名前は開発中のものです。:2008/01/01(火) 09:39:18 ID:ZtBpRRfr
レベルうpなくすかわりに敵がステータスうpアイテム落とす
706名前は開発中のものです。:2008/01/02(水) 02:41:31 ID:JuBEjuNy
>>705
パーティ制だと、一人だけ超強くできちゃうけど、どうしよう?
707名前は開発中のものです。:2008/01/02(水) 16:09:05 ID:SvgGyawT
シナリオでどうにかする。
ある相手と1対1で戦うようにして
半分以上が独りで勝てたらシナリオが進むようにする。
708名前は開発中のものです。:2008/01/02(水) 18:32:13 ID:jmcL+Ykl
逆に考えるんだ。一人だけ強くする戦略もありだと考えるんだ
709名前は開発中のものです。:2008/01/02(水) 20:39:36 ID:lfI3qHqp
SFCパトレイバーは、二号機で戦わないといかん場面があって
一号機しか使ってないとしばらく訓練が必要になったな。
後には両方で戦う場面もあった。
710名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 07:58:10 ID:KtFZ9DuA
気に入ったキャラ数人だけ育成絞れるNE!
711名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 17:50:22 ID:th3FmVrH
アクションRPGだと上手い人ほど、ポイント稼ぎが良くて、結果強くなって
後半がヌルくなるのってしょうがないのかな。

リトライ続けて、まぐれ勝ちを拾いながらも進めるよな初心者がクリアできる
最低成長速度を守らないといけないんだろうけど、そのへんなんとかならんかな
712名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 19:56:49 ID:BVumk/KH
RPGの楽しさ気持ちよさに、ある程度経験値稼ぎして
稼ぎの時間労力に見合うだけの「俺TueEEee!!」は必須だと思う

そのダンジョン余裕で歩けるパーティーと互角に戦えるボスだと、強すぎるか。
戦闘逃げ回ってぜんぶ避けてボス戦だけこなすような奴が詰まるようなら
「経験値稼ぎUZeee」って評価になるし。

そのボス超えて次のエリアに行ったとき、前エリアでの稼ぎが「時間のムダ」と
思えるぐらいの経験値・ゴールド欲しかったり。


とすると、プレイヤーに見えるぐらい露骨にレベル補正入れてくる
「ドラスレ英雄伝説」みたいになるのかなあ。
あれが「神作」だとは思えないんだけど。
713名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 20:31:49 ID:KtFZ9DuA
ボスに弱点が設定してあってそれを突きながら戦闘進めると気持ちよくなるよね
714名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 21:19:42 ID:MeFFB47X
ドラクエ2と3のようなラスボスの前に中BOSSと連戦って展開は
燃えるんだが、最近あんまり見ないな。
715名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 00:17:34 ID:CCyNHsEO
>>704
それってダメージ与えずに全滅したらラスボスが出会った瞬間に死ぬじゃないか
716名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 04:59:37 ID:689GRfRE
>>714
かわりに3段階ぐらい平気で変身します。
ちょっとした伏線でもあれば納得するが、
気分だけで脈絡なく受けたダメージリセットしやがるからなあ。
717名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 00:58:16 ID:CBj7siM0
>>712
ならばエリアをクリアするごとにリセットしちゃえばいいじゃない
って書いてみて、経験地、金が一ランク上の次エリアに進むって
ある種、ソフトなリセットなのかもなと。

ていうか、成長の体感速度のバランスって、
これだけ頑張ったから、これだけ結果を欲しいっつう暗黙の了解で、
どんなゲムでも適切な範囲にあれば、だいたいOkなんじゃないかな。

鋼の剣とか、はぐれメタルみたいな目標となる盛り上げ部分が
実はアクセントであって、それを支えるのはこれまでの成長体感速度が
空気のように当たり前に存在しててこそみたいな
718名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 21:46:30 ID:Ge9yAMY/
もうボス戦オンリーにしちゃったほうがいいんじゃないかな、
特にストーリー重視してる場合は

成長要素を入れるなら、ダンジョン等の鍛える場所を設置しておく、と
これはやりこみ要素にもなるようにしておけばベター

まぁ既にあるよね、こんなゲーム
719名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 22:25:07 ID:UwDrtk0Q
>ボス戦オンリー

ワンダと巨像ですな。
720名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 22:41:52 ID:Ge9yAMY/
>>719
ワンダやったことないんだけど、戦闘は弱点突くって感じだっけ
自分は暴れん坊プリンセスを思い出した
721名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 11:25:58 ID:vHDLMO95
ザコ敵をただの障害物に
722名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 00:01:43 ID:MG/8tFnz
RPGにおいてのキャラの成長率を
SRPG並みにすればインフレも起こらずバランスも取り易い
強くなったという達成感は著しく減るが
723名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 18:28:17 ID:2HpS0Yq3
ダメージを数値で出さずにしてレベルも無くして敵が進めるごとにどんどん弱くなっていったら
724名前は開発中のものです。:2008/01/25(金) 08:52:23 ID:3NXUC9Ib
FPSやってると、敵ハケーン、移動、攻撃って
単純なプロセスを繰り返してるだけなのに
ついつい続けてしまうようなのをRPG戦闘にも応用してみたらと

…スロット目押しとかなんかうまく行ってないのばっかり思い出す罠
725名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 00:43:06 ID:+F3czgWN
今時、敵ハケンぬっころな単純なFPS(たぶんスポーツ系)は珍しいが、それはおいておいて・・・

それに近いのは、Slash & Hack系かな。
Diablo とか、Titan Quest とか。
MMORPGの元祖というか、MORPGというか。

> …スロット目押
Unlimited SaGaのことかっー!!
726名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 14:00:25 ID:OQdcOZXN
神のゲームバランスを考える意味はあると思うが、本質的に個々の作品によって
ゲームバランスはどうすればよいのかがあるんじゃない?

テトリスは手軽に遊ぶっていう意味で単純だけど奥が深くていい。時間つぶしになるし(携帯とかでね)
魔界村は(うろおぼえだけど,,,)悪魔っぽい敵に冴えない古臭い鎧着たおさーん
が向かってくからマゾくてもおk(なんとなくゲームやる前からこりゃだめだろと思っちゃうから
実際すぐやられてもなんか納得するw)逆にオサーン主人公でぬるゲーだったら何のためのゲームなんだか?

RPGだと話を見せたいんだったら、うざい戦闘は避けたいし、世界設定を練りこんだ上で作るんなら
その世界にどっぷりはまらせるために、作りこんだ戦闘システムもありだとおもう。

キャラ、世界、何をするゲームなのか。ユーザーにどんなふうに遊ばせるのか(片手間なのか週末どっぷりなのか)
バランスとる(本来はw実際はよく知らん)統括プロデューサーは大事だねってお話。

長文 スマソ
727名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 11:09:42 ID:cYlGW4ri
おまえは中学生か
728名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 00:21:20 ID:GoYr58bc
普通のRPGでは、ステータスの価値においてHPだけが突出してる。
HPが0になれば行動不能、どころかゲームオーバーになるのだから、他のステータスがHPより以上の価値を持つことはない。(0にならなければ意味を持たない、という注釈はつくものの)
同じようなものに将棋が思いつくが、HPが玉の効果を持っているとは思えない。
つまり突出した価値はバランスを崩す。バランスを崩すことはゲーム性(面白さ)につながることもあるが、それについては複雑すぎて妥当な結論を出せないため、避けることにする。
なので、論理としては「全ての要素は同じ価値を持つ」ことがバランスをつくる。あまりに抽象的な論理ではあるが、ゲームにおいてプレイヤーが手を加えられる要素についてはそう言うことができるはず。
しかし、要素の同価値が行き着いてしまうと選択の余地がなくなり、ゲームとしての機能を失ってしまう。どれを選択しても結果は同じなのだから。
だがやはり究極的な意味において価値に違いがあれば、選択の余地はなくなる。プレイヤーは価値の高い方を選択しなければならないだろうから。
つまり全ての要素は同価値ではあるが異質であり、局面においては違う役割を果たさなければならない。結論として、全ての要素は言わば神のような視点において同価値である、ことが必要になる。
じゃあこの現実からあまりに乖離した論理をひきずりおろして、現実にどうやってそこに近づけてゆくかが、まるで見当がつかないんだよなあ。
729名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 21:31:56 ID:nkqN4//m
>>728
HPは行動不能やらゲームオーバーになるまでの目安でしかないと思うけど
将棋でいうなら、自玉が詰むまでの残り手数てなところじゃないかな
730名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 22:58:40 ID:NLnqiy8e
今日びというか、仲間ひとりのHP0でゲームオーバーになるのも少ないが。
ユーザーの意思でリセットさせることはあっても。
731728:2008/02/10(日) 14:40:18 ID:OzViMJ9s
抽象化しようとしてるのでわかりづらいだろうけど、そういう部分で細かい点をつつかれるだけだと困る。
基本的に、RPGの戦闘って「HPを削り合う」ゲームだ。
0になれば行動不能になり、全員がそうなればゲームオーバーになる。
これは何もプレイヤーだけの話ではなく、敵もそれが0になれば行動不能になり全員がそうなればゲームオーバー(戦闘終了)になる。
つまるところ他のステータスは、攻撃力や守備力・すばやさにしたって、それがHPに対する関係においてのみ価値を判断できる。
(考えてみたが、HP以外のステータスだけが関係しあい(攻撃する場合、攻撃力−守備力など)視覚的な結果としてHPによって判断できる、とも言えそうか? でもHPが勝敗条件である以上は、優先されるべきものであることに変わりないように思う)
その種の不平等が将棋の玉のように意味を持ち成功する例はあるだろう。些細なHPの問題を解決したRPGもいくらでもあるだろう。だがおそらく、HPと他のステータスは同価値ではない。そうであってもゲームとして成立するということだ。
この時「なぜゲームとして成立するか」を考えるのは自分には不可能だ。それは「何が面白いか」を解き明かすことに思えるから。
だからこのスレにそってバランスという観点から考えてみる。
なぜこれほどの権威がHPに与えられるのか。
それを不満に思う自分は、解消するために「RPGの戦闘」だけでなく全てのゲームにおけるバランスまで考え始めると、>>728のような思考をたどる。
それなりの結論は得られたように思えるが、実際のゲームに反映できる代物じゃない。結局「作ってみてひたすらテストプレイ」しかないな、と。
それで他の人は実際にどうしてるのか、意見交換して何か得られないかと思ったわけです。
732名前は開発中のものです。:2008/02/10(日) 15:29:42 ID:PEXxm2vj
>>731
HPは戦闘システムにおいて攻撃力や守備力・すばやさといったステータスと
同列の要素ではない、っていうだけじゃないの?
733名前は開発中のものです。:2008/02/10(日) 15:41:38 ID:yjoqcEXB
守備力が上がって、くらうダメージが半分になる、というのは
HPを倍にするという事で代替できる。

すばやさが上がって、くらう確率が半分になる、というのはやはり
HPを倍にするという事で代替できる。おおざっぱだが。

そんな感じ?
734名前は開発中のものです。:2008/02/10(日) 20:37:31 ID:KvzSKhtc
何故不公平なのが不満なのか→不公平だから

>なので、論理としては「全ての要素は同じ価値を持つ」ことがバランスをつくる。あまりに抽象的な論理ではあるが、ゲームにおいてプレイヤーが手を加えられる要素についてはそう言うことができるはず。

ここの論理が飛躍してるというかそもそも論理になってないぞ。4点
735名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 04:10:45 ID:5wgCPLUU
a
736名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 04:51:49 ID:sPHLEW/S
攻撃力が異常に高い敵が一匹で出てきたら守備力があまり役に立たないだろうし
攻撃力は低いけど攻撃回数の多い敵が複数出てきたら守備力が大いに役立つ
っていうようなのも必要だろうなあ
737728:2008/02/12(火) 02:03:37 ID:vcUDij8/
>>732
そうです。
そのためプレイヤーは普通「回復手段」を用意します。それに違和感はありませんか?という話。
何らかの要素を重要なものにする場合、それには理由(面白さなど)が必要です。
それがないと他の要素が意味をなくす。(プレイヤー的には攻略法の発見というところか)
最悪の場合、情報を秘匿することでそれ(攻略法)が暴かれるまでゲームとして成立する、ことになりかねません。
RPGを例にとったのは、慣習的にステータスを用意している物が多いように感じるからです。
理由については無理でも、バランスという面では指針のようなものが得られないかと。

>>733
というよりも戦闘においては、ステータスはHPにとってしか価値がない、存在できないとさえ考えられます。
守備力はHPを守る(ダメージを減らす)
すばやさは扱い方に違いもありますが、より早く行動(HPに干渉)できる。回避(ダメージをなくす)
この場合HPは現実の「金」と同じで、それによって価値が「計れる」だけで金自体に価値があるわけではない、とは言えます。
738728:2008/02/12(火) 02:21:56 ID:vcUDij8/
 自分の考えは「資源管理」というやつの範疇なのかも。
 RPGで具体的な例を考えてみます。
 プレイヤーはレベルが上がるごとに、ステータスに1ポイントを好きなように与えられます。
 この場合ステータスごとに価値の差があると、ゲーム的に「好きな」は見せかけでしかない。
 しかし全てが同価値であるとステータスを分ける意味がなく、「選択」とは言えません。
 そこで「役割の違い」を与えてみます。たとえば「攻撃」と「守備」に。しかしこれはダメージに「プラス」か「マイナス」かの違いであってほとんど同じ物です(>>736で言われるようなことが必要)。
 というよりも「同価値」=「数値の等式」であるかぎり、「選択」は出現しない?
 このあたりで自分に数学の知識が欠けているので止まってしまうのですが、どこかで「数値の等式」を利用すると理論上最適な戦略のバランスが存在してしまい、残るのはプレイヤーの「好み」しかないんじゃないか?と思えてきます。
 よって次にゲーム的に、「役割の違い」をゲームシステムにゆだねます。プレイヤーは100と20のステータスを持ちます。
 プレイヤーは常に20を実現できますが、1/5の機会で実現できる100を利用することもできます。「1/5の機会」は乱数のような厳密な数値ではなくて、プレイヤー次第で、ゲームの内容次第でその機会を増やすことができます(また減ります)。
 すると「1/5の機会」は「HP」のような重要性を帯びます。(20と100が変動しない限りで)これは「いかに「1/5の機会」を大きくするか」のゲームです。このゲームは面白いかもしれませんが、上で考えた「同価値」性を持っているかは判断できません。
 つまりかといって数値から離れると、同価値性はゆらぎます。
739728:2008/02/12(火) 02:24:32 ID:vcUDij8/
 これらの問題は単純に解決できます。最初の例のRPGにもどり、ステータスも全て同価値にしましょう。
 それでもそのステータスが実際に反映され、育てたキャラクターを観賞できる舞台(たとえば戦闘)があるならば、
 思うままに(たとえばそれぞれに「体力バカ」「鉄壁」など目的を持って)キャラクターを育成できるこのゲームを、自分は面白いと感じるので、ゲームとして成立すると思います。
 つまりむしろ逆に「コンセプト(面白さ)から出発して、バランスをととのえる」ことが現実的な手法であると思います。そしてその現実的な手段がテストプレイだと。
 ただ、そういう風にこの疑問を投げ出してしまっていいものか、と。
740名前は開発中のものです。:2008/02/12(火) 07:19:50 ID:EbvgYHfY
良いシナリオがあれば気に入ったキャラ(必ずしも強いとは限らない)を
プレイヤーの意思で使って自ら難易度を上げてるけど本人は満足、なんてのもありそう
シナリオがあれば気に入られやすいキャラを強くすれば難易度はほとんどの場合下がる
741名前は開発中のものです。:2008/02/12(火) 08:33:29 ID:n/MoPi5/
例えばレベルアップでステータスに1ポイント振る場合、

a 最適解が存在しない
各パラメータが等価値で、どれに振っても同じ。
この場合、選択に意味が無くなる。

b 最適解は存在するが、たどりつくのが困難
各パラメータの関連が複雑で、728のいう「数値の等式」を導くのが難しい。
ただし最終的には解は得られてしまう。
またあまりにも複雑すぎると、「最適解が存在しない」とみなされる可能性がある。

b' 最適解は存在するが、時間的にたどりつくのが困難
MMOなどのように膨大な時間を注ぎ込まないとレベルが上がらない、などのパターン。
あまり意味は無い。

b'' 最適解は存在するが、局所的に変化する
「敵の攻撃が厳しいから守備を上げよう。しかし次のダンジョンは魔法に弱い敵が多いから
先を見越して今のうちに魔力に振るべきか?」など。
ただしタイムアタックや低レベルクリアにおいて、採られる戦術が絞られてくるように
最終的には変化する状況をも包括した最適解が出てくる。


こんな感じだろうか。まだ考えがちゃんとまとまっていないので、変なこと言っていたらスルーよろ。
742名前は開発中のものです。:2008/02/12(火) 11:54:24 ID:dJkX3Si+
>>741
b''は面白いけど、一度割り振ったら直せない形式だと難しいかねぇ
743名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 22:50:24 ID:88tJe9bx
最終章見越して仲間育てる「ファイアーエムブレム」シリーズが
b’’に結構近いんじゃね?

理不尽じゃない程度に能力上昇穏やかだから
終盤突然変異で使えるようになるとかいうのは無いけど。
弱かっこいい(カワイイ)キャラは、育てれば軒並み終盤の主力になる。
登場時から鬼強いキャラは、成長率悪くて頭打ち。
744名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 06:10:10 ID:iSgs1cQN
FEは、あまり局所的に変化しないようなw
745名前は開発中のものです。:2008/02/20(水) 15:34:27 ID:WSNCDyxu
h ttp://www.geocities.jp/kodainorobe/res2.html

ノンフィールドRPG
こいつを評価してくれないか
主にバランスについて
746名前は開発中のものです。:2008/02/20(水) 16:38:06 ID:Ty4uw7bl
自分のゲームに対する自身が伝わりすぎ
747名前は開発中のものです。:2008/02/20(水) 18:07:34 ID:GzjcK9h0
>>745
それなりにバランスは良いんじゃない?
ただし、作者の作った最適解を追う追いかけっこみたいなゲームだと言う側面に目が行っちゃうとつまらなくなる。
色々な意味で100人中95人が投げるゲーム。
748名前は開発中のものです。:2008/02/21(木) 10:07:40 ID:UxrPOLty
久々にジュンク堂でゲーム製作技術系の本立ち読みしてきたけど
やっぱ3Dでガンガン動くようなゲームの技術か初心者向けの本かって
状況は前からあまり変わってないな
Gemsとかも自分には全体の5%くらいしか参考にならない

>>233は一昔前のギャグ漫画的センスで説明はわかりやすいけど
内容的な新しさは特にない
盤面評価とかの話をさらに突っ込んでやってくれれば

アクションゲームアルゴリズムマニアックスは何度も言われている通り
「○○をしたい!」→「それにはこうします」って説明が非常に細かく
具体的なだけで内容は薄い&初心者向け
筆者は工場とか中小企業のマニュアル作成の人材には適任かもしれない

http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Chapter6j.html
>私の経験からいうと、バランス調整のためには、差分方程式には前に進めようとする
>ドライビングファクター Drv と押し止めようとするダンピングファクター Dmp のふたつの因数が必要で、
> f(n+1) = f(n) + Drv/Dmp
>といった形で表現される必要がある。

この辺の話をうまくまとめた本とかあれば理想なんだけどなー
749名前は開発中のものです。:2008/02/21(木) 10:07:44 ID:UxrPOLty
誤爆った
750名前は開発中のものです。:2008/02/22(金) 21:56:22 ID:yz0FqhjM
それほど誤爆ってほどでもない。
おおむね同意。

マンガやラノベのストーリーテリングと同じで
ある程度の水準まではテンプレどおりの方程式が必要
だけどその一線を超えるには特定属性の琴線に訴えるベクトルの熱意が必要と思。

これだけ送り手が増えたら、万人に受けるって難しいと思う。
伊集院光の言ってる、「5万人にウケたらいい、5万本だけ売れたらいい」っていうゲームが
それこそ自分自身のベストゲームなのかもしれないと本気で思う。
751名前は開発中のものです。:2008/02/22(金) 23:48:44 ID:O0QhEB/H
ジャンケン系のルールがそれほど玄人に受けないのは
「結局は運」と思えるあきらめ部分にあると思った。

子供向けには良いと思うんだけどね。
752名前は開発中のものです。:2008/02/25(月) 18:47:51 ID:C6VAZOCH
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
終わる事なきゲームバランスへの追求とユーザーへの働きかけ
753名前は開発中のものです。:2008/03/04(火) 23:44:49 ID:vcwV5BVj
小学生低学年向けの、簡単だけど面白いバランス
というのは話題としてどうだろう?

ヘタに難しくしたり凝ったりできないだけに
普通に考えるよりも難しいと思うが。
754名前は開発中のものです。:2008/03/05(水) 01:06:45 ID:4NSnT4TQ
レベルさえ上がれば誰でもクリアできるのはそれに入る?
755名前は開発中のものです。:2008/03/06(木) 23:09:10 ID:uUIzZMxH
レベルアゲに小学生でも飽きないような工夫がいるかもな
756名前は開発中のものです。:2008/03/07(金) 20:59:21 ID:x2DNGleb
経験値稼ぎとかレベルアップに伴うパラメータ上昇など
数字のやりとりそのものに興味がなければRPG系は厳しいだろうなあ。

捕まったら負けとかの単純アクションのほうに軍配あるだろう。


思えば俺も小3でPC6001mk2買ってもらって
「こんにちはマイコン」の影響モロに受けまくって育った世代だから
その手の純情一直線な根っからのプログラマはごくごく一部いるとは思うけど。
757名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 02:21:43 ID:B+UN7z2/
小学生にも色々いるけど。

あの世代って、友人連中と遊ぶのが目的で
ゲムを選んでるような気がしなくもないけどな
758名前は開発中のものです。:2008/03/20(木) 02:51:44 ID:Edt4vD1B
>>738
サイバードールってRPGでは、サイボーグが主人公なんだが、
頭と右手と左手と胴体と足のそれぞれにHPが振り分けてあって、
それぞれの箇所に武器とか技とか素早さとか器用さとか防御力とか
関連付けられてた。
右手を失うと技が使えなくなるとか。足を失うと素早さが0になるとか。
どこのパーツを強化するかで悩む楽しみがあった。
敵も同じ条件で、どこを先に壊すかで戦略性があった。

ただ、当時中学生だった俺には面白さが分からなかったw
759名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 13:43:54 ID:Az/T620P
メダロットがまんまそういうシステムだったよね。
760名前は開発中のものです。:2008/03/23(日) 23:13:28 ID:Fs16GR21
MM(マッチメーカー)を思い出した。
あれもバランス問題で大変なゲームだよな。
761名前は開発中のものです。:2008/04/03(木) 22:46:43 ID:EYqS8mHA
>>758
ナツカシス
足が壊れると移動できなくなって、頭か胴が壊れると死亡だったな
武器が短距離・中距離・長距離用、ピンポイント攻撃・ランダム範囲攻撃・全体攻撃用、の組み合わせで九種
左手に中長距離用の重い武器持ってて、右手に軽い短距離用武器、右手の武器は弾切れしたらパンチが出るんだっけ?
なんかもううろおぼえ
762名前は開発中のものです。:2008/04/17(木) 21:15:28 ID:ly1LKqC1
過疎ってるな
誰かいる?
763名前は開発中のものです。:2008/04/18(金) 17:21:49 ID:yJSOo9Am
たま〜にいるかも。
そんで、おまえらが神のバランスだと思うゲームってどれよ?
それはどうして神のバランスだといえるのか?
764名前は開発中のものです。:2008/04/18(金) 20:50:51 ID:s0OA+5O/
ドラクエ→シンプルで和製システム系RPGの最高峰
ポケモン→ドラクエのいい所を消化して発展させたRPG
マリオ→アクションゲームのアイディア満載

マニア・オタゲー嫌いなんで簡単で分かり易くて奥が深いのが好き
ベタでゴメン
765名前は開発中のものです。:2008/04/18(金) 23:12:59 ID:cClN1Kdo
囲碁将棋みたいにシンプルなルールじゃないゲムで
大会で1,2強キャラ、あるいは戦法限定で埋まらないようなの。
766名前は開発中のものです。:2008/04/19(土) 00:21:26 ID:+ccSBcE7
PHANTASY  ( Phantasy Star に非ず)
ダンジョンに入って、手持ちの魔法や回復アイテムが切れるかどうか
 ハラハラしつつもなんとかぎりぎり帰還できる。
 かつ、ダンジョンをクリアして経験値を稼ぎ、レベルを上げると
 ちょうど次のダンジョンをぎりぎりクリアできるくらいの強さになっている。
767名前は開発中のものです。:2008/04/19(土) 00:23:41 ID:QudbIj5g
>>766
トルネコやシレン系のゲーム?
768名前は開発中のものです。:2008/04/19(土) 00:52:19 ID:+ccSBcE7
いや、古いPC用RPGゲーム。
769名前は開発中のものです。:2008/04/19(土) 00:54:19 ID:+ccSBcE7
あ、ごめん「PHANTASIE」だった。
770名前は開発中のものです。:2008/04/19(土) 00:54:40 ID:7ooBgNOo
>>765
どのゲームよ。
771名前は開発中のものです。:2008/04/19(土) 01:03:19 ID:QudbIj5g
>>769
だから、コンセプト的にはほとんど同じじゃないの?
772名前は開発中のものです。:2008/04/19(土) 21:34:48 ID:bLq6A1LH
ぎりぎりクリアできるバランスって
プレイする人間の技量とかプレイスタイルに依存しないか?

製作者が想定した以外のスタイルで遊ぶとストレスが出る、という。
それだと人によっては神バランスだけど人によってはクソゲと言われる
773名前は開発中のものです。:2008/04/20(日) 00:13:26 ID:cGKv5Fqm
>>771

トルネコやシレンってのはローグのパクリ(ローグライクゲーム)だとしか知らないので
どういうコンセプトか解らないため、同じかどうか判断つきません。
774名前は開発中のものです。:2008/04/20(日) 00:31:21 ID:U6LoNok/
ゲームバランス語るならいろんなゲームやってみたほうがいんじゃね?
775名前は開発中のものです。:2008/04/21(月) 16:30:33 ID:lrjNZF/6
>>741
> 例えばレベルアップでステータスに1ポイント振る場合、
>
> a 最適解が存在しない
> 各パラメータが等価値で、どれに振っても同じ。
> この場合、選択に意味が無くなる。
>

RPGではないが、実質的なパズルゲームの魔法の塔はこの辺に重きを置いてるよ
普通は防御力を上げたほうが有利だが、先のほうで堅すぎる敵や一撃で倒さないと大変な敵が出るからそれを見越す必要がある
776名前は開発中のものです。:2008/04/21(月) 19:54:10 ID:Ns1mhu4x
売れたゲームは神バランスでおk?
777名前は開発中のものです。:2008/04/21(月) 21:06:04 ID:7DAvClOL
ゲゲゲの鬼太郎やFF[は神バランスという事ですね
778名前は開発中のものです。:2008/04/22(火) 02:26:37 ID:IvpwhwMl
>>772
ぎりぎりクリアって難易度を設定するなら、
マニア向けにウソをつかないで売るしかないかなと思う。

理想をいえば、サクサクと遊んでいると、適度な障害があって技術が向上して、
ちょっと慣れて快適だけど飽きてきたとなった頃に罠を用意しておいて
納得のいく殺され方に、自分が失敗したと反省させて再挑戦を誘って、
次が見たいってノセることじゃないかな。
バランスってよりも、総合的なゲームデザイン論ぽいけど。

時間をかければ強くなるとか、やり直し場所が多いとか、コンテニュー制限がなくなるとか
ヘタな人向けの救済策を用意するゲムがこの頃多いような気がする。やりすぎな気もするが
779名前は開発中のものです。:2008/04/22(火) 20:37:17 ID:6aoWiNsO
>>778
スーパーマリオのこと?
780名前は開発中のものです。:2008/04/26(土) 07:02:32 ID:0OWw4G2A
バランスがいいって、
面白いって言葉以上に曖昧で主観的なもんじゃね?
781名前は開発中のものです。:2008/04/26(土) 10:45:43 ID:NmD85X+s
ジャンケンはバランスがいいと言えるかどうか
782名前は開発中のものです。:2008/04/26(土) 18:35:38 ID:iMohT9Om
バランスつーか運だな。
相手のクセもあるが。
783名前は開発中のものです。:2008/04/26(土) 18:53:17 ID:3CxD4Mv+
人によって一番美味なバランスってのは変わるだろうけど。
シューターにとっては怒首領蜂とかがいいけど一般人にはプレイできない、みたいな。

「いちばん心地の良いプレイ感・手応え」
のことをバランスがいいって言ってるんじゃないの
ドラクエとかの場合、「心地よい難度」と感じる人の最大公約数が多いってことじゃない?
任天堂ゲーもそう。

でも大衆向けとして成功しなくとも、
一部のマニアがプレイしただけでイクようなバランスなら神バランスと言える。
784名前は開発中のものです。:2008/04/27(日) 03:31:11 ID:hen5DWZu
バランス=心地良いストレスかな?
ドラクエの場合ストレスはランダムエンカウントだけか
復活の呪文とドラクエ2のラストのマゾダンジョンは別だが
785名前は開発中のものです。:2008/04/27(日) 09:35:43 ID:VP1UiJ/b
ドラクエって開発期間妙に長いけど
これテストプレイたくさんやらせて
最大公約数的な「心地よい難度」の調整をやってるってとこもあるんだろうか?

神バランスはデザイナーの設計とともに
テストプレイ量に依存するとこあるんじゃないのかな
786名前は開発中のものです。:2008/04/27(日) 10:58:29 ID:OkY1xfyk
ドラクエは、スタートしてから、街の周りをうろついて経験値稼ぎしないといけないのが非常にウザい。
それがウケたもんだから以降のRPGがほとんどそのパターンを踏襲しててうんざり。

もっとも、そういうのはドラクエ以前からもあったわけだが。
787名前は開発中のものです。:2008/04/27(日) 12:29:54 ID:VP1UiJ/b
「ホイミ覚えるまで」の経験値稼ぎは結構好きだぞ
788名前は開発中のものです。:2008/04/27(日) 17:21:05 ID:OkY1xfyk
同じ経験値稼ぎでも、手ごろなダンジョンに入らせるとか、そういう手もあるんじゃないかと。
789名前は開発中のものです。:2008/04/27(日) 17:50:17 ID:sJtrQMq1
>>785
多分そうだろうなあ。
ポケモンやWIZもバランス調整だけで1年以上かけたらしいし。
でも、発売延びる=人件費が加速度的に増加だから営利目的だけのソフトにはできない。
790名前は開発中のものです。:2008/04/27(日) 22:20:13 ID:VP1UiJ/b
>>788
「お前が一番後ろだ。安心して戦え」

>>789
フリーゲーム共同制作スレ見てて、常々思ってたのが
名無しってテストプレイで協力できるんだよね

フリー=営利目的じゃないので、発売延びても大丈夫
名無し=人件費不要・人数多数によるバランスの最大公約化

神のゲームバランスを実現せしめるのは
「2ch共同制作スレッド形式」が、一つありうるのかもしれないよ
791名前は開発中のものです。:2008/04/28(月) 09:58:27 ID:3j1l7pnc
エロとヲタ要望しか上がってこないような気がする
それにピントのボケた提案を作者側が無視したら、アホ提案者がファビョるだろうな
ドラクエならツクールで似たようなゲーム作れるだろ
792名前は開発中のものです。:2008/04/28(月) 12:55:25 ID:AxPY+y63
案出し段階での名無しは、>>791の言う通り多く有害だと思うよ
要望・提案は原則聞いてはならない

システム・シナリオ面でプロトタイプ以上のモノを完成させ
バランス調整局面で、テストプレイしてもらうと有益じゃないかと思うんだ
ツクールでドラクエ並にバランスとるの、一人〜二人だと無理よ

あとバランスは「ドラクエ並甘口」とか「ロマサガ並中辛」とか
目標基準出しておけば、それぞれ基準での神バランスに近づけられるんじゃないかな
793名前は開発中のものです。:2008/04/28(月) 16:35:13 ID:s4KIqF4B
英雄伝説の1・2は当時ファルコムでは珍しいコマンド式RPGだったが、バランスはドラクエ以上にいいと思った。
794名前は開発中のものです。:2008/04/28(月) 21:31:23 ID:3j1l7pnc
>>792
ゲーム作者がアマ志向かプロ志向かで分かれるだろうな
将来的には金とって売れるゲームを作りたいなら、ライト層に受ける作りが必要なんだよな
利益無視で「神やGJ」と言われたいだけなら2ちゃんねらに見てもらってもいいけど
ただユーザーインターフェースへの反響は役に立つと思う

基本は「最初は小さく作れ」だから壮大なRPGじゃなくて30分でクリアできるゲームでいいと思う
反響がよければ徐々に長編化すればいい
795名前は開発中のものです。:2008/04/28(月) 23:51:07 ID:5oueybEv
最初は犬小屋レベルでいいのに、メーカーと同じようなお城作ろうとして
挫折する奴、多いよな。・・・・・俺も最初はそうだったorz
796名前は開発中のものです。:2008/04/29(火) 02:44:46 ID:0mSZF2hY
>>795
大作志向の人の気持ちも分かるんだよな
設定や世界観やダンジョンやジョブシステム、バトルデザインを考えるのは楽しいし
どうしてもアイディアを詰め込みがちになっちゃうんだよ

でも最初は、町を歩いて、仲間を作って、ダンジョン行って、ボスモンスターを倒して、
お宝ゲットして帰還という一本道ストーリーでいいと思う
例えば妹が誘拐された兄貴と組んで助けに行くというベタな話とかね

ていうかこれを叩き台で何かアイディア出せたら面白いよな
実は妹がドラゴンだったとか…
んー、嫌かw
797名前は開発中のものです。:2008/04/29(火) 04:19:16 ID:+vh4uOkM
ただバランスって空気みたいなもんだから、
相当酷い設定だとクレームが来るけど、
そうでもない限り、絵とか演出とかシステムやアイデアなどの
表面的な部分に意見が集中してて、
フリーゲムの開発者は、そっちに追われてる気がするな。
798名前は開発中のものです。:2008/04/29(火) 05:10:32 ID:0mSZF2hY
フリゲー作家って何で分かりにくいUIにするんだろうな?
ダウンロードしたプレーヤーみんなが順応すると思うのかな?
最初の10分で嫌気が差してゴミ箱行きのゲームが多いんだよな
799名前は開発中のものです。:2008/04/29(火) 08:47:10 ID:FSp/UUgb
上のお話から

RPG製作は「最初は小さく、UIにコダワレ」ばいいなと思いますた
一応2chでやるならUIチェックが吉で
ゲ製板はもっと可能性あるように思ってますけど

>>796
いっぱい考えたけど、ベタ性を超えられそうなアイディアは出ませんでしたw

フリゲは、バランス以前の問題が多いのかな
800名前は開発中のものです。:2008/04/29(火) 09:59:10 ID:GCm0ot5k
>>796
ちょっとずれるが

> でも最初は、町を歩いて、仲間を作って、ダンジョン行って、ボスモンスターを倒して、
> お宝ゲットして帰還という一本道ストーリーでいいと思う

誰が言っていたか忘れたが、商品を提供するときに
発明はする必要がない、新しいことは一つかもしくは視点を変えるだけでいい、なんて。
iPod もmp3プレイヤーなんて前からあった、容量とデザインがよくなっただけど、と。
801名前は開発中のものです。:2008/04/29(火) 10:00:12 ID:GCm0ot5k
まあ、iPodに関してはiTunesもあるし、広告もしまくってたからナンボだが、
いいたいことはわかる。
802名前は開発中のものです。:2008/04/29(火) 10:58:52 ID:0mSZF2hY
>>799
>>800-801で指摘されてるけど、ベタでもいいと思う
とりあえず小さく作って、次に作者オリジナルのジョブなり武器でも何か一つだけ足せばいいよ
803名前は開発中のものです。:2008/04/29(火) 11:02:53 ID:0mSZF2hY
itunesにインスピレーションを受けて、もしRPGにアイディアとして落とし込むとしたら何だろう?
モンスターや武器の管理やコンプじゃつまらないし…

804名前は開発中のものです。:2008/04/29(火) 11:11:22 ID:FSp/UUgb
ポケモンのことだな
モンスター仲間にするRPGなんて前からあった(女神転生ほか)
通信機能付けて、デザインを子供向けにしただけだと

商品提供を考える際、バランスは余程悪くなければ
売上にはそこまで影響しないかもしれない
FF7が良バランスと言えたか疑問だが、8の売上に影響したとは思えない
FF8くらいバランスに不満が出れば、9の売上に影響出たとは思われる

続編(DQ)、ブランドイメージ(任天堂)
あるいはじわじわと売れていく場合(ポケモン)など
売上においては、長期で影響するパラメータか
805名前は開発中のものです。:2008/04/29(火) 11:29:40 ID:FSp/UUgb
>>803
「すでにあるものを」
「ニーズに合わせて小変更することで」
「ヒットする」
これって2時間録画を可能にして売れたVHSってことでよい?

「小さな変更で、ウケるRPG」は
神バランスとか新システム追加から行けるものなのかなあ
そっちはベータに至るの道のような気がする

そろそろこの話は、企画はここで語れみたいなスレのがいんでね?
806名前は開発中のものです。:2008/04/29(火) 11:48:20 ID:0mSZF2hY
>>804-805
通信か…通信環境があることが前提になるんだよなあ

ゲーム内のキャラ(NPC)のプレイリストを参照でき、しかもリストを同期できて一定条件を満たすと
未開のダンジョンやら隠し武器の発見のヒントになったらどうだろう?
地図や古文書のかけら集めをプレイリスト交換で代用ってことで

ベータ=シーズ志向、VHS=ニーズ志向ってことかな?

どうせ過疎スレだし、該当スレ言っても面白いレス交換できる保証ないし俺はここにいるわw
駄話に付き合ってくれてありがとう


807名前は開発中のものです。:2008/04/29(火) 13:05:22 ID:FSp/UUgb
そっか
「ニーズ志向が勝つ」って物語にハマってた(プロジェクトX)
シーズ志向って言ってもらえれば相対化できるね

プレイリスト交換のアイディアは
ゲーム内冒険者がシュリーマン(トロイ遺跡)だの
ガラハド(アイスソード)だのと情報交換してるような感じでいい?
kwsk

議論のための議論をしないし、きちんと自分で案出すし、えらーい
過疎スレという話なので、他の人にスレ違い言われるまで
企画ネタをもすこし続けましょう
808名前は開発中のものです。:2008/04/29(火) 13:09:50 ID:FSp/UUgb
ニーズ志向の話になるんだけど
家ゲRPGにしろMMOにしろ
「謎解きつっても、どうせ攻略サイトに全部書いてる」って気分があると思う
新DQ出て5日もすれば全攻略情報が出てるだろうし
知恵を凝らしたアイテム生成システムを持つMMOも
あっという間に理論解明されて陳腐化してしまう

攻略サイトが無意味なRPG風システムはあって
ローグライクがその代表

けど、攻略サイトに謎解きをさせるのが前提で
かつそれが楽しいシステムっていうのを、まだ知らない

「そういう視点から」RPGを見なおせたら、「小さな変更点」が見つかんないかなあ
809名前は開発中のものです。:2008/04/29(火) 13:28:08 ID:+vh4uOkM
開発者数人vs無数のネット住人では、
開発が追いつかなくて勝負にならないよ。

クリアできるように作ってあるならなおさら。

映画のスタッフ名を検索していくと、あらかじめ作られた釣りサイトが出てきたり、
ブログやミクシで調子に乗った人を総力をかけて追っていくとか、
ネットそのものを使ったゲームみたいなもんはあるような気もするけど。
810名前は開発中のものです。:2008/04/29(火) 15:31:11 ID:YQgBRg+H
いまひとつ論点がよくわからないのだけど、なんとなく割り込んでみる。

>>808
攻略情報ってなんだろう?
DQならアイテムや敵のパラメータや
シナリオを進めるためのフラグ(村人Aと会話→城でイベントバトル発生みたいな)
なんかが攻略サイトに載っているけど。

でもそんなものはローグライクゲームでも転がっている。
データを抽出したスポイラーだってあるし、ものによってはソースを見ることもできる。

じゃあ攻略情報とは
「薬草を買い込んでこのダンジョンで経験値稼ぎをしよう。
レベル6まで上がったらボスと戦闘。毒を使うので毒消し草を20個は用意しておくこと。」
みたいな、時間損失なく効率良く先へ進めるための行動指針だろうか。

しかしローグライクゲームにも同じようなものはある。
何階までにこの耐性つけろとか、何を願うべきかとか。


とまぁ突き詰めていくと
808が「ローグライクは攻略サイトが無意味」と感じているのは
ゲームの情報がすべて晒されているのとは無関係に
乱数に左右される部分が大きくて一定の操作手順が作成できないことと
瞬間瞬間の判断の積み重ねが重要であるあたりがポイントな気がする。

つまりDQとローグライクは同じRPGなように見えても
攻略の概念や楽しみ方が全く別なのではないか、と。
811名前は開発中のものです。:2008/04/29(火) 15:34:58 ID:YQgBRg+H
>>809
>開発者数人vs無数のネット住人では、
>開発が追いつかなくて勝負にならないよ。

これに対する回答としては、次のような選択肢があると思ってる。
1.数の暴力
Diablo。>>466の2つめみたいな、組み合わせによる選択肢数の爆発。
2.無数の住人に(ゲームの一部を)作らせる
CardWirth。自浄作用が機能さえすれば、後はコミュニティが
勝手にシナリオを膨らませて勝手に最適なバランスを探して勝手に新しいフィーチャーを導入してくれる。
3.メタゲーム
M:tGで黒デッキが強いとされ流行ったときに対黒を意識した白デッキで攻めてみたら大勝利、みたいな。
ゲーム的には、多数のプレイヤーが一方の属性に傾いたらもう片方にボーナスつけるとかで実現できるか。
そういう要素を取り入れたゲームはルナドンなどいくつかあったけど、成功した例は知らない。
812名前は開発中のものです。:2008/04/29(火) 16:10:23 ID:0mSZF2hY
>>807-808
>プレイリスト交換のアイディアはゲーム内冒険者がシュリーマン(トロイ遺跡)だの〜

そう。自分以外の転々と旅する冒険者(NPC)がいて遠隔でリスト交換(情報交換)するイメージ
ドラクエには酒場があるけど、ゲーム内であまり有意義に機能してるとは思えないんだよな

攻略サイト対策は、絶対誰かが作る以上は閲覧者は無くならないだろうね
閲覧者の目的はゲームの「クリア」で、ゲーム内世界を「冒険する」ことではないから価値観の違いと割り切るしかないと思う

いっそ、ゲームの目的を「攻略サイト作り」にするとかね
攻略サイト作りでは萎えるだろうから、便宜上は世界地図を作ることにするとか
813名前は開発中のものです。:2008/04/29(火) 16:11:04 ID:0mSZF2hY
>>809
好みは本当に人それぞれだからね
mixiで似たような嗜好のゲーム好き集めたコミニティでやったほうがいだろうね
少なくとも2ちゃんねるのような罵詈雑言は減らせるし、意見の出し手のイメージがつかみやすい

ネット検索をゲーム要素組み込むのは、どうなんだろう…
一番厄介なリテラシーの低い房のプレーまで想定してデザインできるのか微妙だw
814名前は開発中のものです。:2008/04/29(火) 16:16:52 ID:0mSZF2hY
>>810
俺の理解ではPAR解析は攻略サイトに想定していなかったw
でもそこまでくると絶対数は少ないヲタだと思うので無視していいかもな
ヲタは「攻略」より「解析」が目的になってるのでは?

>乱数に左右される部分が大きくて一定の操作手順が作成できないことと
>瞬間瞬間の判断の積み重ねが重要であるあたりがポイントな気がする。

これこそ神のゲームバランスを要求されるところだろうなw
815名前は開発中のものです。:2008/04/29(火) 16:27:50 ID:0mSZF2hY
>>811
>1.数の暴力

意図的にプレーヤーの選択・判断を迷わせるノイズを混ぜるということかな

>2.無数の住人に(ゲームの一部を)作らせる

プレーヤーを開発側に組み込めば、ゲームバランスが酷いことになりそうだな
開発者に実装とコミニケーションの相当のスキルが要求される
ただ、要望を聞くわけだから、実装できれば「外れない」ゲームになるな
でも、長期的にはヲタゲーマーだけ残って縮小均衡しそうじゃない?

>3.メタゲーム

これは危険だと思う
なぜならプレーヤーが時間をかけて蓄積したデータ(財産)を無価値にさせることと同義だから

やっぱり、外部ネットワークとの融合は「通信」だけに専念するほうがいいのでは?
816名前は開発中のものです。:2008/04/29(火) 17:14:53 ID:YQgBRg+H
>>814
解析とまで行かなくても

どうのつるぎ 攻撃力20 売値500G
はがねのつるぎ 攻撃力50 売値1500G

とか、この程度のものを想定していた。
これぐらいならどこの攻略サイトにもあるし、多くの人が目にしているはず。
その情報が「攻略」する上で本当に役に立っているのかはさておき……。


>>815
こっちは議論の流れを読み違えていたかも。かなり的外れなことを言っていたようだ。

>やっぱり、外部ネットワークとの融合は「通信」だけに専念するほうがいいのでは?
同意。
開発したゲームを外部の機関に審査してもらうようなもの、と考えると
外部審査機関(≒2ch住民)の質が到底保証されない以上、その意見を鵜呑みにするのは無謀極まりない。
817名前は開発中のものです。:2008/04/29(火) 17:52:59 ID:0mSZF2hY
>>816
もし暇なら>>803にもレスを付けてくださいw
818名前は開発中のものです。:2008/04/29(火) 17:59:17 ID:YQgBRg+H
で、その通信的要素、これまでどんなものがあったか振り返ってみた。

・ハイスコア
プレイヤー間でスコアの数字を競うことができる。
・リプレイ
結果の数字だけではなくて、魅せプレイなど過程も競うことができるようになり、目的が多様化する。
・対戦
CPUの代わりに人間が相手をする。
しかし本質的にはCPUが超賢くなったのと変わらないんじゃないだろうか。
つまり土台のシステムが面白く作られていないと対戦も楽しくない。
・協力プレイ
NPCの代わりに人間が(以下略)
他の人間と関わるチャット的楽しさは、ゲーム本来の楽しさとは根っこの部分が別のような気がする。
・交換
ポケモン。しかしゲ製においては正直なところ評価しがたい。
色によって手に入らないポケモンがいる&複数の色を用意するのは(子供には)困難である
という特殊な条件下でやっと意味を持つ要素であるように思える。

うん、自分が通信要素に否定的な立場だということがわかった。
あとはCGIゲームなどに見られる複数人でのデータの共有や蓄積なんかもあると思うけど、あまり経験がないからよくわからん。

>>817
ごめんitunesって何?ww
819名前は開発中のものです。:2008/04/29(火) 18:07:12 ID:mKosILkC
>しかしゲ製においては正直なところ評価しがたい

なぜ評価しがたいのかkwsk
いらないものと欲しいものを交換するのはゲーム性がないとは思えないんだが。
TCGはそのゲーム性前提だし、交渉ごとってのもゲームの駆け引きのうちだしね。
820名前は開発中のものです。:2008/04/29(火) 18:18:40 ID:0mSZF2hY
>>818
i-tunes。ipodについてるアレ
考察が得意そうだからアイディアを聞けたらいいなと思って

>>819
ポケモンの「交換」はスタンドアローンで完結しないからじゃね
俺も個人製作でネトゲや通信機能を実装するのはきついと思う
違ったらごめん
821名前は開発中のものです。:2008/04/29(火) 18:37:07 ID:YQgBRg+H
>>819
>いらないものと欲しいものを交換するのはゲーム性がないとは思えないんだが。
もちろんそうなんだけど、大抵の場合、
自分が欲しいものはみんなも欲しいもので
自分が要らないものはみんなも要らないものになってしまうから。*1

ポケモンの場合は、緑と赤、金と銀を分離販売して商業的に
 自分が欲しいポケモン=相手が要らないポケモン
 自分が要らないポケモン=相手が欲しいポケモン
の図式を成立させたから意味があったけど、個人製作レベルでそういう状況を作り出すのはかなり困難だと思う。

ゲームシステム的に
 自分が欲しい=相手が要らない
 自分が要らない=相手が欲しい
を実現させたら、それだけで神クラスじゃね?

>TCGはそのゲーム性前提だし、交渉ごとってのもゲームの駆け引きのうちだしね。
無知で済まんが、TCGでトレーディングの仕組みがまともに機能している例を知らない。
少なくともM:tGでは*1な状況だと認識している。
より資金を注ぎ込んだ方が強力でレアなカードを使えるのはゲーム性じゃないし、
上級者が無知な初心者に不要カードを押し付けるのもゲーム性じゃないと思う。もちろん異論は受け付ける。


>>820
サンクス。お世辞なんて何年ぶりか。
iPodなんて持ってないからWikipedia流し読みの知識でコメントすると……

iTunesって要するに管理するためのソフトなのね。
管理するからにはその前提として、自力じゃ把握・管理しきれないほどの大量のデータが無いといけないのでは?
タグとか同期とかの仕組みもあるのか……期待に沿えるよう、もうちょい考えてみる。
822名前は開発中のものです。:2008/04/29(火) 19:31:06 ID:YQgBRg+H
プレイリストにしろタグにしろ、管理するための仕組みである以上は
管理できないような量のデータの存在を前提にするところは変わらないと思う。
つまり大量のデータを用意するところから始める必要がある。

そもそも普通のRPGだと、アイテムにしろモンスターにしろグラフィックにしろ
およそデータと呼べるものは大体製作者側が用意するから、
「管理しきれないほどのデータ」は無理。作るこっちがパンクする。

可能性があるとすれば自動生成だけど、
単純な組み合わせで用意されたものは分類が容易になってしまい、管理システムの出番が無い。
たとえばローグライクだと
(呪われた、普通の、祝福された)
×(長剣、ダガー、槍、メイス、スリング、投げ矢、星型の投げるもの)
×(-4、-3、-2、-1、0、+1、+2、+3、+4)
とまぁ、たったこれだけで200種近いバリエーションが出せるけど、
これを本当に「200種類もある!把握しきれない!」と受け取る奴はいない。
せいぜい「武器が7種類ある」と認識して終わりだろう。

というわけで、通常のRPGの枠組みだとiTunesの持つような高度な管理システムの出番はなさそう。

出番があるとすれば、CGMのようにプレーヤー側がデータを生み出していくようなゲームだろうか……。
823名前は開発中のものです。:2008/04/29(火) 20:44:30 ID:+6QzR0mK
通信前提のゲームはやらんので的外れかもしれんが、ちょっと参加してみる。

ハード固有の情報を使って乱数シードを固定するとか、
ゲーム開始時にユーザに選択させるとかで、
ポケモンのようなユーザごとの偏りは生じさせられるんじゃない?
取得確率がユーザ同士で同じじゃなければ、
コンプリート目的の交換なら*1のような状況にはなりにくいと思う。

あと、
> 自分が欲しい=相手が要らない
> 自分が要らない=相手が欲しい
という状況自体はそんなに難しくないと思う。
「同じ物でもユーザによって価値が違う」状況が作り出せればいいわけだし。
MOやMMORPGのクラス別の装備なんて、まさにそういうものだと思うんだけど。
(もちろん、そういう状況が作り出せるかどうかと、
それがゲームとして面白いかどうかは、また別の問題だけど)

まあ、なによりの問題は、そういった仕掛け自体よりも、
仕掛けが活かせるほどのユーザ数を獲得できるかどうか……。
交換に参加するユーザ数が少なければ、かえって通信前提のシステムが足かせになるし。
824名前は開発中のものです。:2008/04/29(火) 22:03:47 ID:YQgBRg+H
いろいろ仕掛けは考えられると思うけど、
>まあ、なによりの問題は、そういった仕掛け自体よりも、
>仕掛けが活かせるほどのユーザ数を獲得できるかどうか……。
そこなんだよな……。十分にプレイヤー人口が確保できずに
 交換の労力>交換以外でなんとかする労力
になって、「緑と赤を両方手に入れて自己通信」な結末になりそう。

そもそも、交換の仕組みは人口の多さを楽しさに変えるための仕掛けであって、
プレイヤー数が稼げないゲ製レベルで無理にそれを利用しようとするのは
本末転倒なのかもしれない。


あとMMOなんかのように自由にアイテムの交換ができてしまうと
貨幣経済的要素が絡んできて、ポケモン的な要不要の交換の仕組みは成り立たなくなってしまうっぽい。

例えば魔術師が戦士最強装備を手に入れたとして、
自分は使えなくても、戦士キャラが大金と交換してくれるから
そして誰かがその大金を魔術師装備と交換してくれるから
戦士以外も戦士装備を欲しがるようになるということね。

ポケモンも一歩間違えば、攻略サイトに
「サンダース1体=ピカチュウ6〜7体=レアコイル25〜30体」
みたいな相場表が書かれれちゃうような、経済のドロドロした部分に踏み込んでいたかもしれないんだよなぁ。
825名前は開発中のものです。:2008/04/29(火) 22:11:47 ID:0mSZF2hY
>>821-822
やっぱり大量情報を管理するという発想になるのか

>>823
通信系は、二人以上のプレーヤーを必要とするんだよな
その最初の二人を集めるための仕掛けとして、コミニケーション機能なんだろうな
ポケモンは「交換」でモンハンが「共同狩り」と…

暇があれば>>803にレスくださいw
826名前は開発中のものです。:2008/04/29(火) 22:18:39 ID:YQgBRg+H
>やっぱり大量情報を管理するという発想になるのか
すまん、自分にはそれが限界だったよ。
あとは>>823に任せたw
827名前は開発中のものです。:2008/04/29(火) 22:19:32 ID:0mSZF2hY
>>824
>例えば魔術師が戦士最強装備を手に入れたとして、〜

情報価値の差異を取る商人や証券マンみたいなジョブ、もしくは機関が生まれるだろうね

ネトゲの世界でバランスを取ろうとするとジャンケンみたいに
パーはグーに強いがチョキに弱い的な三すくみにしてユーザーを均等になるように散らすことだろうな

そもそもネトゲ機能実装は個人製作では障壁が高すぎるよな
828名前は開発中のものです。:2008/04/29(火) 22:50:01 ID:N+PDkr8B
このスレのバランスが既に神で驚いた。
age
829名前は開発中のものです。:2008/04/29(火) 23:09:10 ID:0mSZF2hY
>>828
>>803にレスを付けて…
830名前は開発中のものです。:2008/04/29(火) 23:37:36 ID:7Wnu7yDa
強すぎるアイテムはユーザーが自主規制することでバランスが保たれるんだよ。
どんな神ゲーにもバランスが崩壊するような鬼仕様が組み込まれてたはず。
それを意図的に取捨選択することで万人のレベルにあったバランスで楽しめた。
831名前は開発中のものです。:2008/04/30(水) 13:05:08 ID:Tv5DFzK2
>829
まずはこのスレでitunesを判りやすく説明しれ
832名前は開発中のものです。:2008/04/30(水) 20:51:38 ID:xTPJqyD8
>強すぎるアイテムはユーザーが自主規制することでバランスが保たれるんだよ

それはないだろう。
強いアイテムがあればこぞって使うのが普通。
無論、こだわりで使わない人もいるが。
833名前は開発中のものです。:2008/04/30(水) 23:54:57 ID:ESvAltik
>>829
既存技術の寄せ集めでシェアを取って勝ちに行くようなスタイルの発想でとか
そういう方向での話?
834名前は開発中のものです。:2008/05/01(木) 11:21:32 ID:jurL13l/
>832
とあるゲームで、ある国の人達からもの凄いクレームが来たため
その国の兵器ユニットをありえないほどの強さにしたらバランス崩れすぎで
知らない人と遊ぶ時には無言の不使用協定状態になったと聞いた。

おかげでみんなその国が大嫌いwww
835名前は開発中のものです。:2008/05/01(木) 15:07:37 ID:96+6GbWn
又聞き情報か。
836名前は開発中のものです。:2008/05/02(金) 14:12:02 ID:39UA0HQ9
カルドセプトでも仲良く遊ぶときと本気で遊ぶときはブック構成が違ってたな
本気の勝負はバカがいることも想定しないと勝てなかった。
コストに見合わない(通常入れない)妨害スペルの対策もしないとって意味で。
837名前は開発中のものです。:2008/05/02(金) 16:26:27 ID:KUVBbf6E
それはちと意味合いが違うような。

相手の意表をつくための奇策と、その対策じゃないか。
838800:2008/05/03(土) 01:58:15 ID:RBvTN3L1
>>804-807
そういうことっす。
意外とわかってんじゃねーか。

あと、その人が言っていて気にかかったのは、
「商品に『売る力』はない」だそうでw
まー、このスレで議論することじゃないけど、つまりマーケティングがすべてだってさw
制作者を否定しやがってくれたのでがっくりきたが、まあ、いいたいことはわかるwww
839800:2008/05/03(土) 01:59:49 ID:RBvTN3L1
おおっと、完璧スレ違いになってしまった。企画とかマーケティングスレがあれば誘導頼む
840名前は開発中のものです。:2008/05/03(土) 04:41:18 ID:3jKRYqbr
長文のレスのやりとりのレベルが高すぎて書き込める雰囲気じゃねーww
日付変わってから支那の話題とか急に房が沸いてきてワロス
841名前は開発中のものです。:2008/05/03(土) 21:17:45 ID:QqPxBbVP
んじゃバカなレベルから話ふってみよう
お題は推理アドベンチャーのバランスについて

昔、「ポートピア」とか「オホーツクに消ゆ」とか「さんまの名探偵」とかをやってた
人づてに聞いた攻略情報を元に、話を進めてくのが面白かったが
事件を解いてる感じはしなくて、長くて面倒だった
詰まったらどうせ総当りで聞き込みして、コマンド全試しなんだろ?みたいな

最近やったのが「逆転裁判」
第1話が面倒なく、揺さぶって突きつけて真相を明かせて、すげー気分よく楽しめた
でも「トノサマン」とか「蘇る逆転」とか2話以降は
詰まったら総当りで聞き込みしてコマンド全試しでメンドクサイ

俺はミステリとか読まないんで、そういう推理のコツとか知らなくてド素人だと思う
そんな奴の推理アドベンチャー神バランスは「逆転裁判第1話」なんだ
他の人はどうなんだろうなあと
842名前は開発中のものです。:2008/05/03(土) 23:58:28 ID:0cEHpoH5
気がつく気がつかないってのは、どうしても人によって違うから難しいな。
ある人なら瞬時に気がつくけど、別な人はいくらやっても気がつかない
なんて事はなんぼでもある。

そうなると、全ての人に対してわかりやすく、全ての人が解ける方法で
一番簡単なのは、総当り方式になってしまうわけで。
843名前は開発中のものです。:2008/05/04(日) 00:10:33 ID:wz/uzhzL
オホーツクは総当り対策としてハマりを用意してあったけどなw

フリーゲームで探偵者モノだか推理モノだかを以前いくつかやった事あるが
皆、苦労してるって感じだな。

「画面をクリックで調べまくる」ってのは昔からある手法だけど
難度高いとうんざりして投げ出すし、低いと総当りと変わりない。

プレイヤーの行動できる回数を制限しておいて、
その回数内で集めた情報から推理する、ってのもあったかな。

推理モノは難しいよね。
844名前は開発中のものです。:2008/05/04(日) 05:25:27 ID:txbeiKxX
「総当りに比べて圧倒的に少ないコマンド数で先に進めた」
という感覚をユーザに持たせれば良いわけだよね。
・間違ったコマンドを選ぶと、正解を示すヒントが得られるようにする
・フラグが立つコマンドを複数用意する
あたりかなぁ。

もともとマニア向けとして作るならともかく、
ユーザ層を広く取るなら「総当りを封じる」ためのシステムはいらないと思う。
総当りで解けること自体は、初心者救済用として残しておいて良いんじゃないかと。
845841:2008/05/04(日) 09:05:59 ID:Xp4899AE
初心者向け
・間違ったコマンドを選ぶと、正解を示すヒントが得られるようにする
・フラグが立つコマンドを複数用意する
・総当たりでクリア可能にしておく
マニア向け
・ハマリを用意する
・プレイヤーの行動回数に制限を入れ、その中で集めた情報から推理させる
かな
勉強なりますです

あとみんなの意見聞いてて気づいたのが
ポートピアもオホーツクもさんまも逆転裁判2話以降も
推理するゲームではなく、捜査(=情報取得)のゲームってことだった
数当てゲーム(ttp://f38.aaa.livedoor.jp/~norden/)より
MyDiamondBaby(ttp://ctime.cool.ne.jp/MyDiamondBaby/)に近いゲーム性というか

逆転裁判第1話を神バランスと称したのは、あの話だけほとんど情報取得を要せず
(「揺さぶる」くらい。>>844言うところのヒント機能付き、かつ総当たりでクリア可能のレベル)
発言の矛盾探しと事件の真相に集中できたから、俺は面白がれたんだなあと

問題はバランスではなく、ジャンル自体にあったかもしれません
「推理してるつもりが、捜査だった」期待外れ感で不満を持っているのかも
もうここからはスレ違いですね
失礼しました
846名前は開発中のものです。:2008/05/04(日) 15:16:14 ID:txbeiKxX
「推理」そのものに焦点を当てるなら、いっそ「捜査」のフェイズをなくしたほうが良いかもね。
コマンド選択で情報を集めるやり方だと、「すべての情報を集めた」ことを
完全に保証するためには「コマンド総当り」が必須になってしまう。
推理に必要ない情報であっても、情報を得ないことには判別できないし。
847841:2008/05/04(日) 18:44:55 ID:Xp4899AE
>>846
ええ・・・私は「捜査」フェイズをなくした方に、高い評価をしてしまいました

逆に捜査フェイズを残すなら、次のようなスタイルがいいな、と
・「集めなければ先に進めない」のではなく
逆に「全ての情報を集め」なくても、話をどんどん展開させ
不足情報があれば最終結果に影響させる
・1回の捜査総時間を30分〜1時間程度にし、最終結果が不満なら何度でも繰り返させる

>>843の行動回数制限に近いスタイルですし
「かまいたちの夜」がちょっとだけそっちの方向です

・難しいところは詰まるけど、成功する捜査ドラマを追体験できる(今まで)
・平気でバッドエンドになるけど、捜査は従、推理が主でプレイできる(841の望む方向)

というところです、お話付き合ってくださってありがとうございます
848841:2008/05/04(日) 19:04:34 ID:Xp4899AE
1回の捜査時間は10分ぐらいの方が快適だったりするかも
それこそテストプレイによるバランス調整の出番ですね
849名前は開発中のものです。:2008/05/15(木) 09:53:17 ID:5ImO10P2
推理ゲムだったら、
各登場人物の心理を予想して、少ない手数で
相関関係を巧みに誘導して、解決に持っていって、
あっちを取ると、こっちが不備になるってのを各プレイヤーに強いて
簡単に攻略サイトで、選択肢をコレ、コレってやってくと
クリあーってならないのが、神バランスかな。どうやって作るのか知らないが
850名前は開発中のものです。:2008/05/15(木) 20:49:18 ID:jzQ546Se
最短解法に収束しそうな気がする
851名前は開発中のものです。:2008/05/16(金) 04:38:06 ID:M8Oraz/Z
口八丁手八丁ができるアドベンチャーゲーム
852名前は開発中のものです。:2008/05/28(水) 20:50:32 ID:qVUeV9EV
私はゲームバランス理論を研究しているんだけど
ぶっちゃけ「神バランスは要らない」
それよりもまず「面白くないバランス要素を排除しよう」
という結論に達した。

正直、神ゲーと言われているような旧作でも細かいところを見れば大雑把で、
適当に調整したとしか思えないような部分もあるし、面白くしようとした形跡はなかったりする。
でも、それはゲーム全体としては大きな問題ではない。

重要なことは、「面白くない」と言われて投げ捨てられたり、中古屋に売られたりするのが最悪だということ。
「面白くない」ことは「クソゲー」の要素には含まれているが、「神ゲー」の要素は含まれていない。
言うなれば「無難に調整すれば最低でも良ゲーにはなる」という話。

「良ゲー」すら作れないのが今のゲーム業界の根本病癖だと個人的に思っている。
853名前は開発中のものです。:2008/05/28(水) 20:54:00 ID:cl/HKZHR
ほい!
「にっこっこ掲示板」ヤフーで検索してみ!「にっこっこ」でOK
新しいの誕生したよ
まだ規制ないし、色々貼れる
854名前は開発中のものです。:2008/05/28(水) 21:03:46 ID:qVUeV9EV
>>852の続き

ゲームクリエイターを見ていると、「面白いゲーム」を求めよう求めようという執念はきちんとしている。
何年でも遊び続けられるゲームにしようとか、斬新なゲームにしようとか、ライトユーザーにもわかりやすくとか
そういう姿勢は当然のように見受けられる。これには合理性がある。

しかし、「面白くないゲームをやめよう」と私が言うと、彼らは烈火のごとく反論してくる。
「自分のゲームが面白くないはずがない!」と言ってくる。
「(人によっては)面白くないかもしれない」と開き直る人はかなり少ない。

ゲームバランスは心理学であって、他人の心の機微を理解できなければうまく調整できない。
>「自分のゲームが面白くないはずがない!」
と思っている人は、なるほどシステムを作るのは非常に上手なのだが、システムを生かすとなると素人並みなことがある。

先に書いたように、「凡ゲー」でも会社を成り立たせるのには十分すぎるインカムが得られるわけだから、
ある程度しっかりしたシステムを組んで致命的な調整さえしなければ、ユーザーライクであると言えるだろう。
855名前は開発中のものです。:2008/05/28(水) 21:13:08 ID:FjfDSlCD
どういう肩書きの方ですか
856名前は開発中のものです。:2008/05/28(水) 21:18:00 ID:qVUeV9EV
<「面白いゲーム」の要素>
・任意。
 ユーザーが色々とやりこんで決める。
 意図したところと全く違うところが要素になることも多い。
 私は名作を冒涜したくないので、具体化することは避ける。

<「面白くないゲーム」の要素>
・初心者を守らない
・負けに対してフォローしない、負けを必要以上に刻みつける
・飽きる作業ゲー、毎回同じことをやる
・明らかな性能の差別、ネタにもならない要らない子を作る
・あらゆる意味で遅い、早くしたいときに早くできない
・ギリギリで何かを成すことがない、圧倒的にブチのめすかブチのめされる
・3Dが見苦しい(低スペック機)、酔うなど(健康に対する理解の欠如)
・テストプレー3回で気づくレベルの調整ミスの放置(バグや壊れ要素が販売初日で気づかれる)
857名前は開発中のものです。:2008/05/28(水) 23:44:35 ID:uoHfC/Oq
納得できるようなできないような、微妙な意見だな。
いや表現が大雑把で具体性に欠けるというべきか。
858名前は開発中のものです。:2008/05/28(水) 23:52:21 ID:qr7qiJOf
ユーザーのしたいことと、製作者がユーザーにさせたいことが
食い違うせいで面白くない場合もあるよ。
859名前は開発中のものです。:2008/05/29(木) 00:27:43 ID:xVgRWyJH
>>857
ゲーム全体として普遍的な見地を述べると、どうしても抽象的になる
特定ジャンルや特定ゲームに絞ればもっと具体的に示せるけど

>>858
ユーザーが製作者の意図しない面白さを探そうとするのは、自然の行為であって、
製作者がそのへんを不当に縛ってると面白くないかもしれない。

まあそれは大抵が
>・飽きる作業ゲー、毎回同じことをやる
>・明らかな性能の差別、ネタにもならない要らない子を作る
のどちらかなんだけど。

例えば風来のシレンなんかは、自由度自体はそこまで高くないけど、
作業ゲー感は極度に低い。毎回やることやゲーム展開が違う。
もし製作者が「面倒なのでランダムマップ生成はやりません」って言ってたら、
このゲームは名作にはなり得なかっただろう。
860名前は開発中のものです。:2008/05/29(木) 04:40:23 ID:mKbLdXSW
んじゃRPGの成長バランス全般について
ご教授おねがいしまふ
861名前は開発中のものです。:2008/05/29(木) 10:12:22 ID:7JPkAAkW
俺はプレイヤーに任すのが簡単でいいんじゃないかと。

要するに、レベルアップしたらポイントが手に入って
そのポイントを好きなステータスに割り振るとか。

どのタイプのゲームにも通用するわけじゃないけど、
自分の好きなタイプに成長できるのは結構頭使って面白いし
バランスはプレイヤーが勝手に考えてくれるわけだし。
862名前は開発中のものです。:2008/05/29(木) 15:28:10 ID:Bs1Wzzdn
>>861
そういうのって大抵、どこにどんだけ振ればいいかって定石ができるんだよなぁ。
863名前は開発中のものです。:2008/05/29(木) 18:05:23 ID:uhukvjS/
それで間違った割り振りやって詰んだライトゲーマーがクソゲー評価を下すわけですね!わかります。

成長のカスタマイズは装備品で行う。レベルアップは底上げ。が無難な希ガス。
864名前は開発中のものです。:2008/05/29(木) 18:08:27 ID:TATq2rUq
ゲームバランス理論研究者(笑)が降臨してるのか
ゲームをするのもいいがちゃんと学校にも行けよ
865名前は開発中のものです。:2008/05/29(木) 20:11:30 ID:bGiGps8E
>>864
ゲームで食ってる奴はそういう話興味ないんか?
最近ゲームバランス崩壊しまくりで酷いよ
866名前は開発中のものです。:2008/05/29(木) 20:24:36 ID:mmwk3fIB
最近のゲームは確かに酷い
自分より馬鹿が作ったゲームなんて面白くないよね
製作者の頭脳に惚れ込むから金払うんだし
ゲームバランスの意味も分からずゲーム作ってる人多そうで
この板全般終わってるよね
部外者だからこれで去るけど
867名前は開発中のものです。:2008/05/29(木) 23:00:07 ID:zeARvIKP
突っ込みどころ満載だな。
868名前は開発中のものです。:2008/05/29(木) 23:03:14 ID:mKbLdXSW
酷い具体例を是非。
869名前は開発中のものです。:2008/05/29(木) 23:52:35 ID:bGiGps8E
少し昔にアーマードコア3にはまったんだが、バージョンを上げるごとにひどいバランスになったな
処理落ちミサイルやガリガリライフルや重装タンクばっか流行ってた
火力と装甲と機動力のバランスに優れた編成が最強になった試しがない
限界まで機動力上げてそこそこの火力積むか、極限まで重装備大火力に徹した機体が最強っていう、現実にはありえない結論になりがち

ここの板限定の話なら、ABCDとかよくわからんゲームでつまらんかったな
テンプレ編成かスターター編成くらい作っておけよって感じ
資産ゲーやめたのはよかったが、意味のある面白さを上手く伝えられていなかった
なんつーか必死さがないし、時間の概念があまり役に立ってないし、展開も何やらもっさり
COM戦ですら全く楽しくないのに対人までやろうとは思えない
870名前は開発中のものです。:2008/05/30(金) 00:02:38 ID:aTyuftXX
>限界まで機動力上げてそこそこの火力積むか、極限まで重装備大火力に徹した機体が最強っていう、
>現実にはありえない結論になりがち

それって現実にはありえないのか?
タイマン勝負なんだよな?
871名前は開発中のものです。:2008/05/30(金) 00:15:33 ID:kkUiHerc
プレイヤーに神バランスを感じさせるのは困難という例えでは?w
872名前は開発中のものです。:2008/05/30(金) 01:24:35 ID:wEuSvTSR
>>870
戦車の世界だとバランスが取れてるのが最強
銃や戦闘機でも同じ
最近のゲームだと目先の強さが重視になりがちで、選択肢がすぐに限られてくる
例えば将棋なんか穴熊作れば勝ちって訳じゃないし、守らずに攻め一辺倒が最善ってわけでもない
バランスに始まりバランスに終わるのが一番いいんじゃないかな
873名前は開発中のものです。:2008/05/30(金) 01:39:32 ID:kkUiHerc
> 戦車の世界だとバランスが取れてるのが最強
> 銃や戦闘機でも同じ
おい、ちょっと軍板にでも逝って袋叩きに遭って来いよw
874名前は開発中のものです。:2008/05/30(金) 01:41:42 ID:L3N0sT7q
アーマードコアは、バランス型最強は、多分、スタッフも
目指してる方向なきがするけど、最強ランク同士だと、
最極端セッティングが有利になちゃうね。

現実の兵器がなぜバランス型が最強と言えるのか
その要素を分解してみたら面白そう。
875名前は開発中のものです。:2008/05/30(金) 01:54:08 ID:wEuSvTSR
>>873
おま……
知らないことは知らないと言った方がいいぞ
戦車不要論(軽量装甲車+低反動砲orミサイル→最強じゃね?理論)が何回否定されてるかも知らんくせに
第二次大戦では重戦車のティーガーが有名になったが、大戦末期はバランス型のパンターの方が驚異だった
軽量のサブマシンガンと破壊力のある重機関銃とがあって、世界で一番使われてるのは中間の性能を持つアサルトライフル
戦闘機ではソ連製フォックスバットがマッハ3を出してるが、現代の主流はマッハ2程度だ
876名前は開発中のものです。:2008/05/30(金) 01:58:34 ID:aTyuftXX
で、それはタイマンの話なのか?
877名前は開発中のものです。:2008/05/30(金) 02:07:09 ID:wEuSvTSR
>>876
言うまでもなくタイマンの話

サブマシンガン→威力と命中率が足りない
重機関銃→当たれば即死だが本体と弾重すぎて小回り利かない
アサルトライフル→ほとんどの状況で有利。ただし極端な状況では負ける

調整の下手なゲームの世界では、サブマシンガンと重機関銃のどっちかがやたらと使われる状況になりやすい
878名前は開発中のものです。:2008/05/30(金) 02:20:59 ID:aTyuftXX
てことは、バランス型戦闘機と軽機動型戦闘機がタイマン勝負したらバランス型が勝つのか?
ちょっと想像できないなぁ。
879名前は開発中のものです。:2008/05/30(金) 02:23:07 ID:kkUiHerc
軍板に出向く程も無いな。つかこのスレから外出禁止だお前w
・ティーガーはそもそも糞。
・重機関銃はアサルトライフルとは用兵が違う。
・MiG-25は戦闘機でない。
880名前は開発中のものです。:2008/05/30(金) 04:37:12 ID:wEuSvTSR
>>879
何屁理屈こねてんのこいつ
戦闘機と要撃機と迎撃機と爆撃機と(ryは違うとか
銃は用兵が違うとか
登場序盤に全く対処できなかったティーガーを糞よばわりとか

そんなの「現実世界ではバランス型が最強最善」っていう理論の反論になってないよね
そりゃ限定された状況なら極端な性能も生かせるだろうが
AC3ではどんなマップでもバランス型フルボッコが当たり前だったぞ
881名前は開発中のものです。:2008/05/30(金) 04:48:12 ID:AOVuWXqz
ID:kkUiHercはFPSしかやってない馬鹿ゲーマーと予想。
BFでメディックがSMG片手にジグザグジャンプで突っ込んできた時は吹いたw
PINGゲーで瞬殺取られて相手は自分をシコシコ直してくるし、
いくらゲームでもありゃ萎えるわwww
882名前は開発中のものです。:2008/05/30(金) 04:56:34 ID:AOVuWXqz
>>878
なんだっけ、零戦VSトムキャット?だっけ
装甲が薄くて致命傷になりやすかったのが厳しかったらしい
現代だとどうだろうね。ミサイルとかCOMの性能で決まっちゃうな
883名前は開発中のものです。:2008/05/30(金) 05:15:40 ID:AOVuWXqz
みんな寝たのかな
ID:wEuSvTSRも反応ないし(´・ω・`)

最近荒れてるけど明日からは有意義な議論になるといいね
884名前は開発中のものです。:2008/05/30(金) 10:11:35 ID:B6AsSJpZ
バランス型が最強ならそれ以外の兵器が作られる事はないはずだし
バランス型が最弱ならバランス型が作られることはないはず。

そうなってないのはやはりそれぞれ有効な状況というものがあるからだろうし、
その状況というのが、1vs1だったり集団戦だったり、あるいは航続距離による優劣だったり
天候や時間とか地形とかそんなのだったりするんだろう。

ゲームだとどうしてもその状況ってのが限られるんだから優劣も固定されてしまいそうだ。

しかしこの件については単にAC3のバランスが悪いってだけで、
別に特化型が強いのが理不尽ってわけでもないのではないか。

俺はACシリーズはどれもやった事ないからわからんが
あるいはAC3プレイヤー層が薄くて、全体的にやりこみが足りてなかっただけで、
もっと成熟したならバランス型が優位に立つという可能性もあるのではないか。
885名前は開発中のものです。:2008/05/30(金) 13:06:06 ID:cE/EQIoF
このスレっぽくたとえると、>>861のようなシステムのゲームで、
レベルアップ時のパラメーター上昇を攻撃に全振りするのがあらゆる状況で最強とか、そういう感じか
886名前は開発中のものです。:2008/05/30(金) 13:26:57 ID:NSQ5/2f/
ID:wEuSvTSRの意見は本当に正しいのかもしれんが
現実的な正しさをACみたいなゲームにも適用したいか?
バランス型最強ってなっちゃうと選択肢がなくなっちゃうんじゃないかなと軽い頭で思うんだが
887名前は開発中のものです。:2008/05/30(金) 16:37:40 ID:8c1XGJI/
>>885
現実だとMAX100なのにバランスがALL70以上で
特化は100が1つあるけど他はボロボロって感じがする
888名前は開発中のものです。:2008/05/30(金) 18:36:53 ID:CXPE7/4T
「バランス最強ゲーを実現するには」と素直に言えれば荒れずに済むのにね…
反応が薄いからって出鱈目言い出すから収拾つかなくなるんだよ。
つか脱線するまでの反応は、
あれでもゲ製的には最高潮に「熱い」から落ち着けとw
889名前は開発中のものです。:2008/05/30(金) 20:58:50 ID:cE/EQIoF
特化型…特定の局面でしか勝てない。
バランス型…局面によって勝率が変わらない。
890名前は開発中のものです。:2008/06/01(日) 08:33:46 ID:mst3cgL4
オンラインであとから修正をかけまくれて
強くて人気装備の下方修正にも不平が出ない状況があるなら、
特化して偏った武装にデメリットを与えつづければ、
バランス型が最強にはなるんじゃないかな。

まぁ、タイマン状況における特化型が強くなりがちなのは、
片方を立てるともう片方が立たなくなるトレードオフがあっても、
ゲームのルール上の制約で、どちらを立てるのが有利かの選択で、
最適っぽい解は発見されてしまうとおも
891名前は開発中のものです。:2008/06/01(日) 15:46:33 ID:GJKg1/qg
>>874
ゲームは何回でも試せるから最適解がだせるけど
現実では兵器の能力を実戦で試す回数なんて限られてくる
無限に試行できるなら現実でも特化した兵器が作られると思うよ
892名前は開発中のものです。:2008/06/01(日) 21:12:31 ID:FXD3uraR
現実の兵器は1vs1で戦うばかりじゃないからな。
893名前は開発中のものです。:2008/06/02(月) 06:56:27 ID:SxNljknZ
>>891
別に特化した兵器がないわけじゃない
狙撃銃なんてホントに一点特化だろ

第一次大戦あたりはライフルの狙撃性能が高いほうがいいんだ!
と思ってたら塹壕戦になってピストル弾使えるサブマシンガンが大流行して
第二次大戦になったらサブマシンガンは遠距離では弱すぎる!って文句が出て
ドイツの調査団が調べたら、せいぜい400mくらいでしか銃は撃たないことがわかった
それで射程と威力と連射力のバランスに優れたアサルトライフルが作られる
以後、60年以上使われ続けているわけだ

>現実では兵器の能力を実戦で試す回数なんて限られてくる
というが、年数日数でいえば兵器の方がゲームの何倍も試行を重ねていると思うな。
ゲームの歴史なんて30年そこらでしかないし

そもそも、我々ゲームクリエイターは、作るゲームひとつひとつに対して最適解を出せているのか?
これについては甚だ疑問だと思わざるを得ない。
894名前は開発中のものです。:2008/06/02(月) 07:21:02 ID:SxNljknZ
<自分のゲームバランス調整における経験>

Rというカードゲームを作った。
Rには200種類くらいのカードがあって、主人公勢力のAと魔法勢力のB、機械勢力のCと脳筋勢力のDがある。
勢力AはBCDの全ての勢力の特徴を持ち、バランスよく対処できるが、全員で戦わないと脆い。
勢力Bは開幕が激弱だが、守りを固めて強力な魔法スキルでカウンターすると強い。
勢力Cは機動力の高い騎馬と長射程の射撃部隊で相手をかき乱す勢力。開幕は強いが正面から殴りあうと脆い。
勢力Dは単体パワーが高くて正面から突っ込むと強い。ただし魔法スキルや攻撃カードを食らうと瞬殺される。

 A=B,C,D  B<C<D<B

こういうふうに設計した。
まずAがかなり強くて、Bは弱かったが苦労すると勝てた。
DはそこそこだがBに虐殺されすぎて、Cはぶっ壊れていた。

 A≧B  A=D<B  C>A,B,D

新しいカードを作り、古いカードを刷新してバランスを調整しようとした。
しかしここである問題が生じた。
「AとBだけで十分楽しいよ」「Cは糞ゲーだし楽しくないからイラネ」「Dの存在価値が疑問」
とテストプレーをしていた人から言われたのである。これは私も同意であった。
ゲームは思わぬところで二極化の様相を呈し始めた。
895名前は開発中のものです。:2008/06/02(月) 07:36:34 ID:SxNljknZ
私はゲームバランス調整の主軸をAとBに移し、新カードはもっぱらAとBだけ作ることになった。
なぜなら、カードはいちいち印刷しなくてはならないので、作るのに時間がかかるからだ。(楽しく作りたいし)
1st、2nd、3rdと追加パッケージを作ったが、CとDはいまだに1stから進歩がない。

<なぜRは二極化したのか?>
主人公勢力のAはどんな状況でも強く、安定しているというところが高評価だった。
キャラクター要素もしっかりと整えられていて、主人公を始め女性キャラも多く、親しみやすい勢力だった。
テスターの多くがこの勢力の使用を好んだ。

一方でBは開幕が激弱で、Aに開幕から乙られるケースが多かった。
しかし性能面では制約こそあるものの、非常に極端で尖ったものを持ち、高威力の魔法やスキルで
相手を吹き飛ばした時の爽快感はAにはないものだった。
テスターの一人はこのBばっか使っていた。負けまくってたが面白く負けていた。

ゆえにABは、「ゲームの面白さ」として十分な要素を保持している、と私は総括した。
AとBが連邦とジオンみたいな存在、「安定」と「極端」のわかりやすい形を提供している。
CとDが面白くなかったのは、この要素が不十分であるのが原因であろうと考えたが、いまだ有効な対処はできていない。
このゲームは現在でも開発・研究中である。
896名前は開発中のものです。:2008/06/02(月) 08:04:53 ID:o2HfNM6G
面白そうだね。
CDをなんとか復権させて欲しいところだが、うまくバランス取るのは難しそうだなぁ。

それPCゲームにはしないの?
897名前は開発中のものです。:2008/06/02(月) 08:31:03 ID:SxNljknZ
>>896
あ、いつかPCゲームにするつもりで作ってるんだ
リアルカードにしないと細かい挙動がわからんからそうしてる



正確にはプログラム組むのがめんどいですサーセンw
898名前は開発中のものです。:2008/06/02(月) 12:06:47 ID:Loihmw99
>>895
Cが壊れてるからDも不要になるのでは?
899名前は開発中のものです。:2008/06/02(月) 12:39:53 ID:nI9PbAaA
DにもっとAを圧倒する超パワーを持たせて、D≧A≧B≧D という三角関係を構築できないかな
攻撃カードで瞬殺されるという弱点は克服してもらって、魔法にのみ弱いことにするとか
戦略とか何も考えずにパワーのみでAを蹴散らす俺TUEEEE的な楽しさ
そういうのが好きな人はいるはずだ、たぶん
900名前は開発中のものです。:2008/06/02(月) 12:55:57 ID:SxNljknZ
>>898
単にバランスだけ考えるとC弱体化で済んだんだけど
勢力人気がなくてテストプレーしてもらえない悲しさは凄まじいものがあった
「Cは存在自体が糞ゲー」みたいなw 相手にすらされない

同様にDも「ただ突っ込むだけ」「基礎パワー高いからスキル強化しようもない」
という思い込みというか制約があるので人気が出ないのは仕方がない
それでもCよかマシなんだけどw

>>899
Dは全部脳筋超絶パワーキャラだったんだけど、一部のカードは弱点なしになった
そのぶんスペックが普通ということにして

つーかテスター全員が女性キャラに釣られすぎ
Cがウホ勢力なのが拍車を掛けてる、女性テスターを用意しておけばよかった

A:女性主人公、他にも女性多数。ロイヤルな雰囲気
B:女性かなり多い。バチカンな雰囲気
C:男ばっか。重に池面・ウホ。腐向け雰囲気で女性はビッチ
D:アジアンテイスト。女性キャラは侍・アマゾネス・宇宙人など少しいる
901名前は開発中のものです。:2008/06/02(月) 13:16:38 ID:5VtSv7LR
限定プレイヤー状況で偏ってるのと、
デザインを含んでるのがキツいのかな。
902名前は開発中のものです。:2008/06/02(月) 13:16:53 ID:nI9PbAaA
つまり、いかにバランスよく各勢力に女性キャラを配置するかという課題か (え?違う?w
903名前は開発中のものです。:2008/06/02(月) 17:12:50 ID:yuSpYJx/
>>899

「○○にのみ弱い」って条件だとその○○が来た時に終わってしまう。
特殊な限定条件の下で、その弱点を跳ね返す事ができなければまずいんじゃないかな。

単純な力関係も必要だけど、それを覆すなにかがないとプレイの幅が狭まる気がする。
(もちろん簡単に覆せるようだと力関係の意味が無いのでその匙加減が重要)

俺TUEEE的要素がスポイルされるかもしれないが……。


>>902

ワラタw
904名前は開発中のものです。:2008/06/02(月) 19:59:22 ID:SxNljknZ
>>902
それって重要なことだよね
いやマジでマジで

とりあえず女キャラは強くしておいたほうがいいよ
905名前は開発中のものです。:2008/06/02(月) 21:09:40 ID:81eFioCC
この流れめちゃ面白い
906名前は開発中のものです。:2008/06/02(月) 21:30:25 ID:p6dtIUQD
明らかにテスターが悪いが、
かといって優秀なテスターなんてまず集まらないから笑えないw
907名前は開発中のものです。:2008/06/02(月) 23:14:06 ID:+UFhwrT1
人間の心理はなるべくルールを単純な形で考えようとするから
このゲームの場合ABとDだけにするのが理想だと思う。
Cを出すとしても極端に攻撃力を弱体化しないと難しいのでは?

または、Cはブースターパックにして、各勢力へ
小数追加できるような存在にした方がいいかも。
そうすればDの欠点も埋められてバランスが取れる。

ルール知らないから見当違いかもしれないけどね。
908名前は開発中のものです。:2008/06/02(月) 23:14:45 ID:+UFhwrT1
訂正、AとBとDね
909名前は開発中のものです。:2008/06/03(火) 07:44:52 ID:tM3uW/aB
CとDを一つにまとめて、ふたつの良い所を取った新規勢力Fを作る(ガチホモ・ガチレズ軍団)
910名前は開発中のものです。:2008/06/03(火) 10:36:14 ID:HwnbA6ps
足が早くてパワーも高いって糞ゲーじゃね?
911名前は開発中のものです。:2008/06/03(火) 10:49:04 ID:VM24Mo0B
Hit&Awayでぶいぶい言わせるタイプか。
912名前は開発中のものです。:2008/06/03(火) 19:57:35 ID:E5+shrAj
ルール分からんからなんともいえないけど
もしかしてA同士の対戦だけで
既にすべての要素をまかなえてしまっているのでは?
Bを使っているのも一人だけのようだし。
913名前は開発中のものです。:2008/06/03(火) 20:11:47 ID:VM24Mo0B
普通のゲームでも、一番強い(扱いやすい)やつばっか使われるでしょ。
(俺TUEEEしたい人、勝ちが全ての人とか。)
で、ちょっと反骨精神持った物好きが違うのを使うのにこだわったり。

テスターが何人いるかわかんないけど、その規模が縮小されて表れてるんじゃないかな。
914名前は開発中のものです。:2008/06/03(火) 23:12:09 ID:HwnbA6ps
>>912
いや、B使ってるのは何人かいる。
一人だけ極端に執着してるBマニアがいるの。

Bがコントロール勢力で、開幕フルボッコされて頑張った末に勝利を得るって感じなのが、印象いいのか。
実際、大型スキルさえ決まってしまえばケリがつくとこが強みだし。
915名前は開発中のものです。:2008/06/04(水) 15:42:46 ID:3m3VXMCR
つーか、色(属性?)と、戦術を1:1対応させたのが間違いだね。
MtGとかのよくできたカードゲームは色はあくまでもイメージや効果が対応しているだけで、
色で戦術は固定されない(MtGでは環境にもよるが、どの色でもウィニー戦術が成立する)

あと、カードデザインチームとグラフィック・テキストのデザインチームをわけなかったのも失敗
キャラクターの配置とかはカードデザインがある程度固まってから、効果的になるように分配すればよかった
916名前は開発中のものです。:2008/06/05(木) 02:12:55 ID:EAn6B4wm
>>915
いやいや落ち着け
自作ゲームだし絵の設定はまだ作ってないよ

>つーか、色(属性?)と、戦術を1:1対応させたのが間違いだね。
>MtGとかのよくできたカードゲームは色はあくまでもイメージや効果が対応しているだけで、
>色で戦術は固定されない(MtGでは環境にもよるが、どの色でもウィニー戦術が成立する)

これはよくわからん
別に固定化された戦術を強制するような仕様じゃないけど
(テンプレ戦術を使うと勝ちやすいってのはある)

ルールブックでも貼ったほうが早いかな
917名前は開発中のものです。:2008/06/05(木) 13:02:52 ID:1wPdb7/2
916のゲームをPC化するスレはどこ?
918名前は開発中のものです。:2008/06/05(木) 19:54:19 ID:SwekyX4e
これでモナーとかのカードだったりしたら笑うな
919名前は開発中のものです。:2008/06/05(木) 20:58:50 ID:X6v59qoV
笑うな
920名前は開発中のものです。:2008/06/05(木) 21:10:53 ID:bYjiR2Lu
テスターの意見は聞きすぎない方がよい
ってなことをゲームデザイナーが言ってたような
921名前は開発中のものです。:2008/06/05(木) 21:15:54 ID:liv2txO1
>>920
あーそれは同感
確かにいい意見もあるけどね
922名前は開発中のものです。:2008/06/06(金) 07:41:32 ID:8CgHfUqT
というか、ゲーマーが満足するものを作ってしまったら、彼らが飽きたときにゲームが終わってしまうだろ。
ゲーマーの不満を「伸びしろ」として、あえて残しておくのが良バランス。
923名前は開発中のものです。:2008/06/06(金) 08:37:32 ID:zj8pcsmW
>>922
まーなー

それを早い段階でやりすぎてオワタなのがシューティングとカクゲーか
924名前は開発中のものです。:2008/06/06(金) 09:22:44 ID:0v7FGp8K
初心者の参入障壁はまたちょっと別な問題の気もする
925名前は開発中のものです。:2008/06/06(金) 10:18:55 ID:p/+sKEgI
>>922
それは「大雑把さ」ならいいと思うんだよな
ユーザーが面白さを色々と探す余地を作るという意味で

ただそういうのじゃなくて
「カード出したら勝ちゲー」「特定キャラ特定コンボ使ったら勝ちゲー」
「○○というテクニック使えない奴はゲームやる資格がない」
「糞キャラ使いは負けるのが自然」
この手の不満はどうかと思うんよ
926名前は開発中のものです。:2008/06/06(金) 11:07:55 ID:7pRt1fa8
カードといえばカードバトル三国志は神バランスだったな
古いソフトだけど。

武将の評価がちと微妙だが。続編とか作らないのかなぁ。
光栄のじゃないよ。
927名前は開発中のものです。:2008/06/06(金) 18:06:06 ID:T4PFvOPG
フリゲならh抜いてURL貼ってもいいんじゃないの

>>925
マンチキンとか最強厨は、他者のプレイヤーに対しての敬意が
足りてないキチガイだから。ゲームをプレイヤー側から腐らせる
諸悪の根源かもな。

効率解と最適な選択を研究して、技を磨く上級プレイヤーが、
最強を追求すること自体は、ひとつの楽しみ方としてあっていいと思う。
あとはそのプレイヤーの人格の問題。
928名前は開発中のものです。:2008/06/06(金) 20:26:01 ID:5E9ARiON
ここでマンチって言っても通じないんじゃないかw
929名前は開発中のものです。:2008/06/06(金) 21:32:48 ID:1BV4ndBW
日本だと作る側がマンチの最強厨ということも多々ありそうなんだが

でも格ゲーとかでもあからさまな強キャラとかいて
バランスが狂ってるもののほうが、むしろ人気があるし
そこそこ上手い最強厨が強キャラ使うより、エンターテイナーの技巧派が色モノを使った方が強い
…というバランスだったら神だろうなあ

派手さや見栄え重視することと、完璧にゲームバランスをとることって両立させにくい。
やっぱりふつうだとド派手さやアイデアのために、多少バランスを犠牲にしても…
と考えちゃうよね?
930名前は開発中のものです。:2008/06/07(土) 00:17:35 ID:cH5kud0n
完璧なバランスなんて作りようがない。
「自分はわざとゲームバランス崩してるんです」的なクリエイターの発言は、
ただの言い訳だと思ってる。

最強厨対策は結構簡単で、「どの選択肢もみな強い」にすれば、最強厨は勝手に吸収されていく
だから、弱体化はゲームになる範囲では基本的にしない方が面白い
それよりどうしようもない雑魚を強化しまくったほうが楽しくなるよ
931名前は開発中のものです。:2008/06/07(土) 00:56:23 ID:ZqsRQD3K
俺とは逆の考えだな。

俺は意図的に「強い」のは作るべきじゃないと思ってる。
別に全てを「弱い」ようにしろとは思わないが、微妙な強さをそろえるべきだと思ってる。

なぜならプレイヤーの感じる面白さというのは
その「微妙な強さ」をどう利用すれば有効利用できるか、を模索するところにあると考えているから。

意図的に作られた強さにはその「模索をする楽しさ」が欠けてる事がほとんど。
932名前は開発中のものです。:2008/06/07(土) 01:14:01 ID:cH5kud0n
>>931
いや大体は同じ考えだと思うよ
ただのっぺりした強さにするとどうにも爽快感がないので、
糞ゲー詰みゲーにならない程度の強さにするさじ加減が必要

少なくとも弱体化オンリーだけはやめた方がいい
スマブラDXでカービィ弱体化されすぎて涙目になった
あらゆる意味で死にキャラになってた
933名前は開発中のものです。:2008/06/07(土) 01:19:43 ID:z29KYC1k
そういえば、最初の段階で明らかに強弱のバランスが崩れているタイプのゲームについてどう思う?
934名前は開発中のものです。:2008/06/07(土) 01:21:30 ID:cH5kud0n
>>933
どんなゲームだよw
935名前は開発中のものです。:2008/06/07(土) 01:36:10 ID:z29KYC1k
ヒストリカルな戦争ゲームで、国によって明らかに軍事力が違うとか、
将棋のアレンジゲームに、「フルセット」vs「銀&王」とか、そーゆーの。
936名前は開発中のものです。:2008/06/07(土) 02:28:15 ID:cH5kud0n
>>935
あーあれか、
連邦VSジオンでジオン人多すぎるから弱体化されるみたいな感じか

ぶっちゃけユーザー偏って対戦ゲームとして成立しづらくなるよ
バンナムのアレは版権要素あるから何とかできるわけであって
937名前は開発中のものです。:2008/06/07(土) 11:49:07 ID:8T/PzNvg
>936
連邦vsジオンは分からないのでスマンが、たぶん伝わってると思う。

版権かー。
先日のカードゲームの話における、個性ある女性キャラとか、カタルシスとかに似た要素なのかなー。


あー、でも、2人対戦じゃなきゃアリなのか? うーん。
938名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 02:56:05 ID:oHL/RfEn
反則的なのは除いて、以前はできてたことが、
出来なくなるようにされるとツライわ。

ちと外れるかもしれないが、システムを変えずrに
与えるダメージのパーセント修正で後からバランス調整をする
ネット対戦系ゲームがそれなりに出てきてる気がするんだが。

キャラ対応の勝率や、勝ちキャラの残存体力あたりから、
割り出していくのが妥当かなとは思うが、
それなりにうまくいってるとか、やってる途中でー
とか出てこないのは何か理由あるのかな
939名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 03:35:23 ID:GD2NV+Eo
「現実のプレー経験」が浅いのに、バランス調整してる人が多い気がする。
ゲームマスターが廃人クラスのやり込み度と、自分のプライドをかなぐり捨てられる寛容さを兼ねてないと、バランス調整はうまくいかない。
ユーザーにこびても駄目だし、自称完璧なバランスを押し付けてもいけないし、机上の空論なんてもっての他。
とかく、自分の作ってるゲームへの愛がないとダメだな。
940名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 11:17:43 ID:sLOPFumz
「ぼくらはカセキホリダー」の戦闘が、久々の神バランス
俺が作りたいRPGの調整を先取りされた感じ。

属性相性がよければ2発で瀕死。当然?相手の攻撃も半減。
殴り合いの泥試合になると5〜7発。
前中後衛の役割・ローテーションの制限もいい感じに作用している。


ただ、なんというかエフェクト以上の、ダメージ与える数字に対する爽快感が無い。
殴り合いになるから、イヤでもこちらも無傷の一方的な展開とはいかない。
終盤からクリア以降になると、ザコ相手にでも読み間違いひとつで
けっこう平気で負けるし(´・ω・`)
恐竜キャラに個性が無く、属性ごとに強キャラそろえたら終わりとかは別問題。

ポケモンのように、格上相手に4倍ダメージすこーんと決めて
一撃で沈める爽快感というのも干し芋の
941名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 13:00:06 ID:1n7WH9Yh
干し芋のだな
942名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 15:03:18 ID:Eg/Bwqa3
干した芋 is it now
943名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 15:29:08 ID:+222U4jH
>>940
それって神バランスじゃなくね?
凡バランスというか……まあ凡バランス作るのは難しいんだけどな
944名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 15:47:19 ID:HnTBCQ9H
その昔掘った芋いじくるなというアイスが略
945名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 15:54:23 ID:sLOPFumz
>>943
いや、おれの思う「神バランス」のさじ加減を実際のゲームで見せられたら
案外単調というか間延びして爽快感が無いというか・・・
なんというか実に惜しいんだ。

開幕ジャンケンで先手とった方が一方的に有利にすすめられる訳でもなく
後手取ったほうも立ち回り次第で十分挽回できるゲームバランスは称賛されるべきだけど。

たたき合いの総力戦になるので、爽快感が全くないんだこれが。
特にクリア後の強キャラ戦だと、きっちり対策して挑まないとまったく歯が立たない。
レベル上限が低いから、一方的な力押しも通用しないし。



バランスよりもレベル力量差で押し切る「俺TUEEEEEえええ!!」のほうがよっぽど爽快
946名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 16:15:53 ID:+222U4jH
>>945
爽快感は確かに重要だけど
片方のプレーヤーだけが爽快になるゲームってのもアレだから難しいよね

RPGみたく能力値が上がったら上がりっぱなしみたいなシステムで対人ゲーをやると、
どうしても格差が出てくる。
対人ゲームは風来のシレンみたく、いちいちその場で強くなるようなシステムにした方が面白いんじゃなかろうか
爽快感はその中で作っていけばいい。
947名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 16:16:10 ID:B2PCCBy9
ゲームを楽しむ上で爽快感は重要な要素だよな

バランス型のゲームは戦術を組み立てるまでがおもしろくって
リアルタイムに判断を要求するような要素が無ければ
後は予定通りに操作するだけの作業になってしまう

そしてその戦術自体が定石でガチガチに固まってしまっていたら
プレイヤーの考える余地すら無くなってしまうのかもしれない
その上爽快感も無ければどうなるか…

そのゲームは知らないが、なんとなくそんなことが頭に浮かんだ
948名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 16:42:47 ID:+222U4jH
将棋なんかいいゲームの例じゃないかな

開幕はお互いほぼドローの状況から始まる
ある程度定石にのっとった戦術(囲い、飛車系)があって
ここまではバランス型のゲーム

中盤からは敵から取った駒をいかに打っていくか
いかに詰めていくかという予測困難なゲームに変貌する
成りという爽快感の要素もある
歩が成れば金、大駒が成れば超強力な駒に

これが面白いから将棋は何百年も遊ばれている
やっぱり先人から学ばないとな
949名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 17:37:52 ID:1S/taQxf
将棋はやっぱり取った駒使えるってルールが大きいよなー
似たゲームにチェスがあるが、プレイの印象はかなり違うように思える
950名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 18:53:26 ID:wmvV2htk
でもチェス将棋囲碁とかの二人零和有限確定完全情報ゲームって
RPGとかを作りたいときはあんまり参考にならないんだよね…
ランダム性が必要ないからかな。

コンピュータゲームって、ランダム性を手軽に使えるのが特色で
その特色をうまく使ってるゲームほど、やっぱり面白いし。
951名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 22:35:48 ID:+222U4jH
>>950

ランダム処理そんなにたくさん使ってないゲームでも面白いものは面白い
問題なのはランダムかどうかではなくて、不確定性の方だと思う。
「人間の思考がものすごく複雑に噛み合って、予測がつかないこと」
この不確定要素にこそ面白さは存在するように思える。

シレンは確かにランダムゲームなんだけど、
実際にはいきなり瞬殺されることのないようにマップ設定に補正がついてて、
例えば1〜5Fまでくらいなら武器防具ナシでも余裕でクリアできる、とか
階層ごとにある決まった武器防具ランクを持っていれば楽勝──
みたいな線引きがきちんとある。

不確定要素でプレイヤーを楽しませようとするのはいいんだけど、
ゲーム的な公平性(フェアネス)がきちんとしてないと、面白くならない。
これはどんなゲームでも言えると思う。
952名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 23:16:52 ID:WFWMilhV
極端な話、ランダムほど面白くない要素は無い。
ランダムが要素が強ければ強いほど面白くない。

勝つか負けるかの二択があったとして、
それがランダムで決められるゲームが面白いかどうかを考えれば明白。

ではなぜゲームプログラミングにおいてランダムが多用されているかというと、
やはり「人間の思考を再現できるだけのプログラム技術が無い」から
それを「ランダムというもので代替している」だけにすぎない。
953名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 23:23:56 ID:UxjlBDTg
PSのポイッターズポイントとか
ランダム要素多いけど、対戦は面白いぜ。

もちろん理不尽な負け方もあるけど
それも面白さの一つになってる。
954名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 23:43:40 ID:B2PCCBy9
ランダムは不測の事態を表現するために使えばいいんじゃないかな
完全情報じゃないゲームで、それでもプレイヤーが自分の望ましい方向へ
状況を持っていくよう判断をせまるような感じで
955名前は開発中のものです。:2008/06/09(月) 00:48:06 ID:6dhHe5ND
ダイスやルーレット、カードのシャッフルなんかは、人間の思考の何を代替してるんだ?
956名前は開発中のものです。:2008/06/09(月) 00:59:01 ID:WZ/BBMPK
自分のゲームバランス的設計の考察をまとめると以下のようになる

<序盤>ゲームスタート時
 とにかくバランスよくガチガチに作る
 初心者を滅ぼすような真似をしない
 定石と公平性とわかりやすさを追求する

<中盤>ゲームを始めてある程度経つ時期
 選択肢を広げる
 バランスを保ちながら少しずつ極端なものを含めていく
 (バランス系最強、スタート時から使っているメンバーが強いくらいにするのが望ましい)
 この辺当たりから定石を崩していくが、戦術レベルでは定石を提供する
 わかりやすさは少しずつ減らしていく

<終盤>廃人の世界
 完全に定石のない世界、カオス
 クリエイターが具体的な面白さを設計すると失敗する世界
 「糞ゲー」の要素を排除することに全力を注ぐ(詰み、バグ、極端なモノ最強、自己完結など)
957名前は開発中のものです。:2008/06/09(月) 02:03:12 ID:xqDUx/rF
駆け引きならドイツのゲームに学べってどこかで見たんだけど
さっぱり分からんくてな
958名前は開発中のものです。:2008/06/10(火) 02:35:42 ID:42LyJ0uw
>>955
あれって何なんだろうね
あの辺のギャンブル(ゲーム)は完全運ゲーなのに多くの人を魅了する。ランダムであればある程理不尽さを感じてつまらないようなもんだと思うけど
しかしコンピューターゲームで運ゲーされると腹が立つよね。魅了はされない。
959名前は開発中のものです。:2008/06/10(火) 03:24:24 ID:Fy0oDH2i
>>958
それはリアルマネーがかかってるからだよ
家で金をかけずにやったら凄まじくつまらんぞ
トランプは辛うじて駆け引きの要素があるから楽しめるが
960名前は開発中のものです。:2008/06/10(火) 03:56:19 ID:VDYFsq4Q
辛うじてってなんだw
ルールにもよるがトランプは普通にゲームとして成立してるだろw
961名前は開発中のものです。:2008/06/10(火) 04:19:03 ID:9gzaW2BA
だからそれは駆け引きがあるからでしょ?

7並べにしたって、ただ並べるだけじゃつまらない。
わざと出さなかったりするから面白くなる。

俺が理解できないといえばパチスロだなぁ。
あんなのプログラム次第でいくらでも(胴元が)操作できるだろうに
何を必死に金つぎこんでるんだか……。
962名前は開発中のものです。:2008/06/10(火) 04:29:17 ID:VDYFsq4Q
いや、単に、ゲーム自体に駆け引き要素の無いもの(ルーレット等だろうか)と、
トランプを同列に扱ってるような印象を受けたので、それは違うだろうと言ってみただけ。

で、ギャンブル系のマシンは、法律か自主規制か何かで縛られてるんじゃねーの?
よく知らんけど。
963名前は開発中のものです。:2008/06/10(火) 04:37:55 ID:Fy0oDH2i
リアルマネーが直接関わるゲームは、バランス理論の及ぶところじゃないと思う。
宝くじにゲームバランス理論もへったくれもないのと一緒。

金が増えたり減ったりするところが面白さの要素だから。
964名前は開発中のものです。:2008/06/10(火) 05:06:46 ID:VDYFsq4Q
精度の悪いランダマイザーは、良いランダマイザーだってな
965名前は開発中のものです。:2008/06/11(水) 12:29:46 ID:ezoaWSsV
初心者スレで書こうとして消したが、もったいないのでこっちに貼る。
チラ裏だ、気にするな。


一口に経験点と言っても、
最もポピュラーだと思われる「敵の撃破」に対する加点以外にも、様々な方法がある。


●ダンジョンの奥で宝物を見つけると、その金額に応じて加点
  (世界初のRPGであるD&Dはこのシステムだったと聞く)

●プレイヤーの操作や判断などのスキルによって加点
  (例えば弱点を攻撃するとボーナスとか、アクション要素があるなら連続ヒットボーナスとか)

●クエスト(ミッション)を達成すると加点
  (一部のネトゲや、古いゲームだとソードワールドPCとか)

●キャラクターが行動を起こすたびに、その内容に応じて加点
  (物理攻撃をしまくると筋力が上がるとか、その類)


要は、RPGに限らず、何らかの「成長」が存在するときは、
何をメインにしたいのか、何を評価したいのかによって、どのような成長システムを搭載するべきか考えなければならない。

リアリティ的に、無意味な戦闘は回避すべきだろうという考え方から
敵に見つからないよう行動したり、相手と交渉したりして、戦闘しないほうが多くの経験点を貰えたとしてもおかしくない。

966名前は開発中のものです。:2008/06/11(水) 13:47:04 ID:3TwQvO9I
つかHPってなんやねん
967名前は開発中のものです。:2008/06/11(水) 13:59:17 ID:xxUF04tr
ヒットポイント。
シミュレーションボードゲーム時代に戦艦や空母の耐久値を表記していた。
システムを流用したRPGに転用されて以来
キャラクターの耐久値表現として慣習的に使用されている

で、よかったかな
968名前は開発中のものです。:2008/06/11(水) 14:56:44 ID:jZWUntZu
HPは攻撃を何発(ヒット)耐えられるか、何発当てれば倒せるかの表現なんだよな。
だからLIFEとは似て非なるものなんだ、って誰かが本の中で言ってた。
実装レベルでは同じかもしれないけどね。


あと、経験点という概念は、もともと軍隊の昇格システムにヒントを得たものだそうだ。
功績をあげて……って感じなのかな。
969名前は開発中のものです。:2008/06/11(水) 23:11:57 ID:VF8GyIdE
いま思いついたが、「なまる」ゲームを作ってみたらどうかな。
能力値を上げるような行動をしないと、能力が下がっていく。
勝ちまくってて傷1つ負わなければHPが下がっていく。
もちろん殴られればHPが上がっていく。
何もしないニートはダメになる。
そういうゲーム。
970名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 00:14:17 ID:UOUwJX0U
>>969
なまる要素とかあると焦るなあ

信長の野望天翔記が近いシステムかも
971名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 01:32:50 ID:fJuErD6i
>969
ちょっとでも間が開くと、途端にやる気がなくなるので
廃人育成のMMOには向かない。客が逃げやすい。
972名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 01:42:42 ID:LlBhAM9r
>>971
いや、ゲームをやってないのに能力は下がらんだろう常識的に考えて
それに下がるペースが速くなくて、上がるペースが速めならゲームとして成り立つと思うんだ
要するに1つのことばっかやってるとダメみたいな感じ
DQ3の転職みたいなもん
973名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 01:50:18 ID:LTWZubkg
能力値が下がるゲームってのは、よっぽど上手くやらないと、
プレイヤーにストレス強いるだけになるからなあ……

転職は将来の能力強化の代償として、現在の能力が下がるわけだが、
そういうメリットもなく勝手に能力が下がっていくゲームってのは、やってて辛そうな気がするぞ。
974名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 01:58:04 ID:LlBhAM9r
>>973
じゃあ、何かしらゲーム内の仕様でそういうメリットをつければいいじゃない

能力が下がるというのは、初心者ばっか狩っていると(相対的に)弱くなるよっていう意味での枷になると思う。
逆にボコられてばかりの初心者は鍛えられて強くなるということ。

最近オンゲーの初心者狩りが酷すぎる
975名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 03:27:52 ID:iVRP95bA
神バランスとか言ってるヤツには面白いゲームは作れないと思うよ、
自分が目指すバランスに近づけたいなら最低10人以上の身内以外の
テストプレイヤーに10回以上、計100回のプレーーくらいは必要だろう。

ゲーム論で面白いゲームが出来れば苦労はない、
ゲーム論なんてものは結果論、出来るまで判らない。
976名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 03:55:22 ID:LlBhAM9r
>>975
自分のゲームは300回ほどプレーしたがまだまだだよ

ゲーム理論は確かに机上の空論に見えるんだが、
後の者が同じ過ちを繰り返さないためにも絶対に必要。
本屋で売ってたゲーム設計系の本を読んだら、少し考えればわかるような常識ばっか書かれてて辟易した。
例えば「RPGで選べない選択肢は隠しておきましょう!」 ←こんなのが本の真ん中当たりにあるわけ。

「ゲームプレイヤーの心理を盛り上げる数値理論」とか、
「糞ゲーを感じさせるトラブルシューティング」とか、
「全てのプレイヤーを満足させたい設計理論」とか、
そういうのが読みたいのに。結局自分で考えるしかない。

ゲーム理論なんて全然学問体系として成立してないよ。
「作ってみなきゃわからない」ってのは前近代的な、良く言えば職人気質の人の言い方じゃないか?
977名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 04:24:00 ID:iVRP95bA
自分で300回やろうが無駄だよ、他人10人っていうのが重要なの。
あと神バランスなんてものは存在しないと言う事を分かっておいた方がいい。

978名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 04:44:03 ID:ME7KtXzV
テストも必要だけど、実装前に「考える」のは重要だと思うよ。
979名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 05:31:19 ID:SQ5WnGkP
>>977
携帯から。
テスターは五人くらいだな

>神バランスなんて存在しない
いや、こんな当たり前のことをいまさら書かれてもな……
俺たちがやってるのは糞バランスの排除だってのに
980名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 06:19:36 ID:iVRP95bA
何を持って糞バランスと言うのかが問題、個人的にはDQVと同等の戦闘バランスで
RPGを作ると10人中7人くらいはキツイと言うだろうな。
バランスがいいと言われる戦、勇、僧、魔でも3体敵が現れると打撃だけでは
3ターン以上かかり魔法を使って運がよければ1ターンで片付く事がある程度だ
そして5回ほど戦ったら回復に町に戻り、コレを5回ほど繰り返さないと
楽に倒せるようにならない。

今更このバランスを崇めているなら、多くの人にはいい感じとは思われないだろう。
ネームバリュゆえに許されているバランスだ。
981名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 09:39:43 ID:QBosse/N
WW2OLは、第2次大戦の戦場をそのままゲームにもってきたMMO型のFPSだけど
枢軸ドイツか連合イギリス&フランスに分かれて、どちらか征服するまで戦争するんだが、
新兵器追加のアップデートの度に連合のユニットがどんどん強くなってた。
史実だと、連合の戦車の方が優秀で独逸は戦略、戦術ドクトリンで優利にたっていたので
ある意味正しいけど、連合の人気が無いせいでのテコ入れだったのかな。
982名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 12:33:00 ID:SQ5WnGkP
>>980
魔法使えよ
983名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 13:49:09 ID:iVRP95bA
>>981
第2次大戦時のドイツと日本の兵器は故障率や安定性を考えず、
完全にベストのスペックが出続ける状態だと当時のイギリス、フランス、アメリカを
遥かに凌ぐものが多数ある、これの解釈の仕方で2次大戦モノのSLGは
かなり差が出てくるよ。

>>982
使ってもほぼ確実に1ターンで倒せるのは2匹まで、それを踏まえて言ってるんだ。
そして、魔法にも依存するならLV1の魔法使いは多くて最初は5回メラが使えれば
いいところ、やはり同じような往復になる。

当時の市販のRPGのバランスはまだ操作に馴れていない人には標準的にキツイ、
1と2があって同じルールで進められるから許される。
呪文の名前から、レスポンス、計算式までDQに準じて作れば近いバランスになる、
体感バランスは直感的な呪文のわかり易さもさえ影響するからね、
そう言う意味ではインターフェイスや選択項目をの並べ方はプレイヤーが多い
ゲームを模倣する方が得策と言える。
984名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 15:44:23 ID:gkU2tus0
DQタイプのゲームは時間のあり余ってる学生時代だと面白かった。
今となってはあんな時間の浪費やっとれん。
985名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 18:25:31 ID:SQ5WnGkP
>>983
>>984
そうかあ?
普通に過去作リメイクされまくりでかなりの売り上げ出してるのに、時間の無駄とか難しすぎとか言えるもんかね。
だいたい、時間の無駄とか言い出したらネトゲーは存在できないわけだが。ユーザーの忙しさの問題だろ。
それにDQ3は何度もやってるが、アイテム持てば>>983が言うほど難しくはない。
別に神バランスなんて言うほどでもないが、楽しめるバランスを逸脱してはいない。

むしろある程度難しくないと、それはそれでヌルゲーの烙印押される。
ヌルゲー色を強く押し出すことに意味はあるのか?と、いうことを検討してもらいたい。
対象が子供や女性ならアリかもしれんからな。
986名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 18:42:25 ID:iVRP95bA
そりゃ一度クリアしたゲームは楽に解けて当然。

一つ聞きたいがあんたらは市販のゲームを作っているのか?
ミリオン出したゲームの続編やリメイクなのか?

RPGツクール関係の駄目作者の寄り合いを見ていて思う事は
戦闘のバランスや戦闘のシステムに固執してそこだけを切り離し気味に
考えている点。
DQVの体感的なバランスが欲しければ戦闘だけ取り出しても無駄、
RPGの戦闘なんてそれだけ取り出したらゴミようなもの、
アクションRPGやタクティカルRPGとは違って単体では成立しない
陳腐な部品であることを知っていながら理解を拒んで居るように見える、
本当に知らないならゲームなど作っても無駄だろ、そのバランス調整も
自己満足だからな。
987名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 19:49:18 ID:LQ4zqOvM
━━━━━━━━━━━━━━
     ここまでのまとめ
━━━━━━━━━━━━━━

ルールでバランスを取る話から、
パラメータでバランスを取る話に遷移しました。
988名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 20:11:32 ID:1xmju1h6
今日の論争はイマイチだな。
989名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 21:00:12 ID:xZfXrHQR
まあ神とか糞とかも定義があいまいだしなw

ようするに自分or他人がプレイして夢中になるようなゲームが神バランスで
途中で投げたりストレスでブチギレるようなのが糞ゲー、だろ?
戦闘ヌル杉だろうがエンカ高杉だろうが夢中になってやってれば神で
なんの感動もなかったり、不快だったりしたら失敗作

最終的には自分自身が楽しくて、プレイヤーに想定した人たちが楽しければ勝ち、という事でおk?
990名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 21:49:56 ID:iVRP95bA
>>989
その通り、多少役に立つのはなるべく大勢のテストプレイヤーくらい、
あとは出してみないと判らないから、こんなの方法論で考えるより
自分が意図したように作りきった方がいい。
991名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 22:03:32 ID:Alj9TLp0
神のゲームバランスが実現した瞬間、そのバランスは神から標準に変わる
992名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 22:45:53 ID:LQ4zqOvM
そして今日の暴論。

 β版公開時にアンケートとってパラメータ弄れば済む話だな。
993名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 22:52:29 ID:LTWZubkg
「作ってみなきゃわからない」は正論は正論なんだが、
そんなこと必死で主張されても議論の発展性が全くないので、なんだかなぁって感じ。
994名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 23:04:06 ID:3ukhZNk+
ゲームバランス=難易度

だけじゃないんだぜ
995名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 00:22:33 ID:/jwDkXsA
脳内計算式でいいから、貼ってくれると盛り上がりそうな気がする。

次スレ立ててみようと思ったが弾かれたので>956よろしく
996名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 01:55:19 ID:Q6kgMhNQ
俺も弾かれた/(^0^)\

もうID:iVRP95bAが立てろ
997名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 14:58:21 ID:xNnxVjQD
ダメだった。せっかくなので立てようとした内容をコピペする。かなり弄った。

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戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
998名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 16:11:52 ID:ziVt968t
999名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 16:52:26 ID:xnHU3OMd
999
1000名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 16:59:46 ID:zw5xU50G
プレイヤーが100人いれば答えは100個あるといえるもので答えなんか出ないんだ
次スレなんかいらんよ
10011001
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