340 :
名前は開発中のものです。:2011/04/21(木) 16:29:56.36 ID:BslW86c5
あったのかよ
341 :
名前は開発中のものです。:2011/04/22(金) 21:46:15.51 ID:K04SoOqV
おい!HSPのスレ乱立しすぎだろ!
342 :
名前は開発中のものです。:2011/05/08(日) 20:03:05.30 ID:MniU6lew
釣りゲーの雰囲気はでてると思います
餌の動きとかそれっぽいです
ただ、さすがに単純過ぎるもとい作り込み足りない気が……
50〜70に合わせて引っ張るだけなんだけど、ちょっと操作感悪くてイライラします
できれば透過とかももう少し丁寧にしてほしい所
>>342のゲーム
windows7 64bitでは終了できないので実行しないように
345 :
名前は開発中のものです。:2011/05/09(月) 22:02:50.52 ID:KeillOee
早速の書き込み有難うございます!
>>343 魚が若干透けてしまうところですね!改善してみます!
たしかに操作感悪いですよね〜(^^;
なんかスペースと←を同時押ししたときの重力の処理が
上手く出来ていないようなんですがよくわかんなくて・・・
>>344 本当にゴメンナサイ(汗
end命令を組み込まないといけなくなってるんですね。
”まさか”という感じですゴメンナサイ
346 :
名前は開発中のものです。:2011/05/09(月) 23:02:35.12 ID:KeillOee
347 :
名前は開発中のものです。:2011/05/09(月) 23:10:43.23 ID:KeillOee
いままで無理やりやらせた人たちの反応
【父】魚を釣り上げるまでに要した時間30分「またくだらねぇもんつくりやがって」といいつつ楽しまれた
【母】魚を釣り上げるまでに要した時間30分「ドンキーコングやったことあるし」といいつつ父と同じレベル
【弟】魚を釣り上げるまでに要した時間15分「モバゲーよりは面白い、オレのセンスがぱない」
【姉】ゲームを放棄するまでに要した時間10分「もうやめていい(怒)実際釣りに興味ない!」
DLしてみた。
率直にいえば初心者ゲーとしては形になってるけど、
ゲームとしてはたいして面白くない。正確には仕組みが見えたらすぐ飽きてしまう。
最低限の事はできて次のステップを目指したい感じは分かったので、
今後のポイントは「ゲーム性、面白さの追求」と「プログラム技術の向上」とか。
ゲーム性は、まず自分が釣りゲーが好きなら、既存のゲームの中で
どんな部分が面白くて、面白くないか、を箇条書きして、
それを可能な部分から実現してみる。
たとえば川や餌を変えると釣れる魚が変わるとか、それなら釣った魚の記録を残したいとか。
魚との駆け引きも単調な作業ゲーにならず奥深くするにはどうすればいいかとか。
センスの問題は別にして、これは何でこんな仕様にしてるのか?という質問に
目的と面白さの効果をひとつずつ答えられるようでないといけない。
技術的に無理なことは他のアイデアで何とかする。ダメと分かってる野に点は放置しない。
せっかく作品数が多くても、ただ思いつきで考えずに作ってたら成長しない。
プログラムの方は、そうやって色々機能を盛り込もうとしていくと
今の自己流、行き当たりばったりじゃ立ち行かなくなる。
たとえば川が変わったら深さや水の速さが変わるには、
それらを変数化しておかないといけないし、サブルーチン化=ラベル付けも
あとで変更が生じても対処しやすいようにしないといけない。
もしbass3.bmpが増えて、その後bass2が廃止になったらbaffer番号はどうする?
フォント指定をメイリオに変えることになったら何カ所も直して回るの?
変数化しないデータなんてよっぽど局所的な例外だし、
個人開発であっても自分以外の人が3秒で意味を推測できない変数名は不可。
正直そういう手法作法はHSPの公開されてるソース読むだけじゃ身につけにくいから
もう少し大規模なサンプルのある別言語をかじっておいた方が良い。
349 :
名前は開発中のものです。:2011/05/11(水) 20:30:48.81 ID:Z9DO6SGf
的確で迅速なご指摘どうもありがとうございます
漠然とゲームを作っていたところもあり、簡略な作りにこだわっていた部分もあったのですが
今のような作り方では全く進歩がなく
毒にも薬にもならぬ駄菓子の如きゲームしか
作れなくなってしまうと改めて感じました
A.「ゲーム性、面白さの追求」、B.「プログラム技術の向上」
Bは正直どこから手を付ければいいのかという状况ですので、
Aに全力投球してわからないところを調べてスキルアップしていきたいと思います
釣りには思い入れがあるのでこれを期にもう少しゲーム性の進歩した本格的なものを作りたいと考えています!
>>348さんにご指導いただいた点は次に指摘されないように頑張りますので
またアップした際には是非お目通しをよろしくお願いします(^^
ところで
・あらゆるデータの変数化
・ラベルや変数の名前の工夫
はどうにかなりそうな気がするのですが
>>もしbass3.bmpが増えて、その後bass2が廃止になったらbaffer番号
はどうする?
>>フォント指定をメイリオに変えることになったら何カ所も直して回るの?
の2つはどうすればいいのかわからないです。
もし教えていただけたら幸いなのですがご教授いただけないでしょうか
350 :
名前は開発中のものです。:2011/05/11(水) 20:35:19.04 ID:SPLWkAHm
フォントについては
#define USEFONT "メイリオ"
font USEFONT,p1,p2
ってやればいい。
画像については設定ファイル作っておいて、
初期化時に設定ファイル読み込んで指定用配列生成
とかするかなぁ
自分の場合はバッファの数値も#defineで指定する
そして画像の数にかかわらずその指定されたバッファを使い回す
352 :
名前は開発中のものです。:2011/05/11(水) 21:29:00.17 ID:Z9DO6SGf
またもや素早い返信ありがとうございます
#defineというのがあるんですかこれは凄いですね!
いままで#とか%がついている命令は特殊な感じがするので避けていたのですが
一気に幸せになれそうです(^^
あと超馬鹿な質問だったらゴメンナサイ
画像のところの話は
1) .hspが置いてあるフォルダに画像フォルダを作って使用する画像を入れておく
2) なんとかしてそれらに番号を振り、仮想ウィンドウに表示させておく(buffer)
ということでしょうか? 多分改善すべき部分の例として挙げてくださっただけなのに変にこだわってごめんなさい。
なかなか普段こういった新しい考えは及びもつかないので
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」
http://sekisekki.net/index.htm 直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。
(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ
ができます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、
乗り物が作れたりゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト
なんかも簡単に作れる様です。戦闘はデフォだとドラクエ系。
移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。
他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも
しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・
出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる
機能です。
■分からないことや要望は掲示板へどうぞ。他にもいろいろ進化中みたい。
355 :
名前は開発中のものです。:2011/05/14(土) 12:16:49.78 ID:ZVLhp0+b
>>342です。
>>354さんなんだかメチャメチャいい感じに書き直していただいて
本当にありがとうございます。(^^)
正直使ったことのない命令がいっぱいあって今はチョット調べながらというところです
川のぬし釣りみたいに作れるかはあまり自信ないですが、チャレンジしてみたいと思います!
356 :
名前は開発中のものです。:2011/05/14(土) 15:06:54.17 ID:ZVLhp0+b
>>354さん。フィールドマップの真ん中に青い池のgifを置いて、
pgetで池の当たり判定をするという方法を思いついたのですが
キャラクターが素通りしてしまいそれ以降の作業に進めませんorz
ちょっと諦めてもいいですか(^^;
357 :
354:2011/05/14(土) 15:51:18.68 ID:APXZi1tL
フィールドマップ作るなら配列変数で管理した方が効率的
pgetで色取得して、それを元に移動先の条件判断するのは無茶っす
hspのサンプルソース(今はHSPアシスタント)に例が載ってるのでそれを参考に。
というかhsp覚えたてなのに、テキトーな作りかけ汚いソース渡して申し訳ない
358 :
342:2011/05/15(日) 00:07:12.69 ID:oDENCcl8
>>354さん。
pgetでは無理でしたか・・・
ちょっとナイス閃きかとも思ったのですが・・・
それにしてもHSPアシスタントって今まで見たことなかったですが、
凄まじく便利なものがあるんですね(驚)
ちょっと分をわきまえてもう少しサンプルソースを漁ってみます。
またなにかしらの形になったらあげようと思うのですが少し時間がかかるかもしれません。
いろいろお騒がせして申し訳なかったです
正直な話、分を弁えるとか初心者とか気にしなくていいと思う
みんな通ってきた道だし、皆最初は四苦八苦して色々と覚えてきたわけだし
360 :
名前は開発中のものです。:2011/05/24(火) 21:33:03.66 ID:sv+LpK/d
HSPやってないけど画像読み込んで最初にpgetとかいう色取得関数で情報取得して
お好きな地形情報に変換して配列にぶっこめばいいと思うの
361 :
名前は開発中のものです。:2011/09/07(水) 15:21:59.04 ID:jBAJ59Zg
あげ
362 :
名前は開発中のものです。:2011/09/23(金) 22:41:56.92 ID:GJUw3LuG
HSPってどうなん?
どうって?
不出来ではあるけど、結局対抗馬が居ない存在、かな。
俺的私見でチラ裏だけど。
モジュール型変数のメンバ変数に直接アクセスできるようになったら本気出す
#modfuncに渡されたモジュール型変数の配列番号を示すシステム変数ができたら本気出す
367 :
名前は開発中のものです。:2011/09/26(月) 17:35:02.98 ID:UpEpKcqr
>>364 俺もそれマジでできるようにしてほしいんだけどな
トリテス
boxfやpicloadが使いこなせない俺が通りますよ
俺のHSPは何故か文字しか表示できないんだがなぜだろう
公開されてるHSPのコードとか見ても頭痛くなる
文字のみのゲームを作ればいいじゃないか
初歩的すぎだよ
もっと練習してレベル3ぐらいでまたおいで
リファレンスみてあれこれ触らないことにはわからないものだよ
#module mTest x
#modinit
x = 1
return
#modcfunc local getX
return x
#modfunc local setX int value
x = value
return
#global
newmod test, mTest
// こうではなく
var1 = getX@mTest( test )
setX@mTest test, var1
// こうしたい
var2 = test.y
test.y = var2
// こうでもいい
var3 = test->y
test->y = var3
.(->)で直接参照できるようにしてほしい
いちいちgetterとsetter作るの面倒
gradfにバグがありすぎ
>>373 マニュアルが間違ってるだけ
p3 に幅
p4 に高さ
を指定すればおk
速度が不満だったからDLL作成するためにC++をモリモリ覚えてしまった
でもC++のプロジェクトの作り方すらわからないw
完全にHSPのDLLの範囲でしか何も理解できていないというおもしろ状態になってしまった。
376 :
名前は開発中のものです。:2012/04/22(日) 13:23:02.89 ID:l47qxmPO
ハネハネパラダイスをワイドモニターで動かしてみたら
センタリングされないわ
修正できるかな
>>369 まずはhspの本を買ってこい。
話はそれからだ。
保守
380 :
名前は開発中のものです。:2014/02/23(日) 11:10:36.50 ID:vshS63Xn
DRAMとは Dynamic Random Access Memory
HSP3の方言うぜえ
特にパレットとサウンド周り
おちゃっこカモン
おちゃっこさんは無料ではやらないと公言しているのでHSPにはもう来ないだろう
HSP3じゃ遅すぎる部分があるからXNAの勉強はじめました。
XNAってもう終わったんじゃないの?
HSPって簡単な記述でゲームを作成できて便利だけど、それでもゲーム制作そのものが
大変なので、結局、完成までこぎつけるのは大変。
HSPの記述は簡単だけど、実際、ゲームのコアの部分の計算や処理は複雑だから、そっちを
完成させるのはそれなりに大変。
でも、言語の文法や記述部分でつまづかない点でゲーム開発の言語としてのメリットはあると思う
速度が遅くても作業が早くなればいい
まずは完成するかどうかが重要
どうしても出来栄えが気に入らないなら後で作り直せばいい
2Dゲームを作るのが目的で、
マシンのCPUがCore2世代(含むシングルコア)なら、
かなりの速さだと思うが。
ちょっと前に作ったプログラムを最適化してたら、
とんでもない速さになりやがった。
いじってるんだけど、情報がもう少し欲しいなぁ。
っていつも思う。