2 :
名前は開発中のものです。:04/12/05 12:14:46 ID:x8L/kI5s
2
小ネタ系か?合作か?
まず
>>1が適当なゲームを作ってうpるべきだ。
じゃなきゃ即糞スレ判定。
5 :
名前は開発中のものです。:04/12/05 16:01:39 ID:9ov/LaLC
HSP厨うざ
ほすぷ
8 :
1:04/12/05 18:05:20 ID:TyNc+Gmd
>>3主に小ネタで、たまに合作程度で
>>4ちょっと待っててくれ
9 :
6:04/12/05 20:56:20 ID:KQqk9297
レーシング112をイメージして作成中
10 :
名前は開発中のものです。:04/12/05 21:24:12 ID:1Pp7x/Fe
randomize
print str(rnd(10))+str(rnd(10))+str(rnd(10))+str(rnd(10))
実行すると4つの数字が出てきます。
足し算、引き算、掛け算、割り算をして計算結果を10にしてください。
0は10として扱ってもOKです。
好きな順番で計算してかまいません。
12 :
6:04/12/06 20:15:02 ID:LPZUbA4o
ミスって消しちゃったので作り直し・・・orz
13 :
6:04/12/08 20:42:19 ID:lOn0re6l
14 :
名前は開発中のものです。:04/12/09 22:51:51 ID:prdZOsiD
15 :
6:04/12/10 18:07:04 ID:SNsCbavz
>>15 今更だがやってみた。
完成品に期待、ガンガレ。
18 :
6:04/12/22 12:28:09 ID:8k+hLGvh
ソースも公開してよ〜♪
20 :
6:04/12/22 23:53:33 ID:8k+hLGvh
>>19 俺の作ったソース汚すぎて恥ずかしいから無理
21 :
6:04/12/23 20:08:13 ID:7+AiD+fa
>>20 ならば他人に見られても恥ずかしくない様なコードを書くべきだと思うんだが…。
汚いソースは危険
極端な話明日には自分でも読めなく可能性あり
まあ読めたとしても修正するのに余計に時間がかかる
HSPで綺麗なソース書こうという時点で間違っている気もするが。
>>25 確かに、HSPで綺麗なコードを書くのは難しいが、
だからと言って思いつくままに汚いコードを書いていいというわけではないだろう。
まあ自分で分かればいいんですよ。作ってるのは自分な訳だし。
スクリプト系の言語って基本的に保守性とか考えられてないからな。
一度書き捨てたら二度とメンテしない類のコードは多い。
俺はそういうの嫌いなんでちゃんとした言語使うが。
29 :
6:04/12/27 16:41:58 ID:awHuDEMT
ソースの事は置いといて、レース場が直線ばっかなのを何とかしたいけど今の俺の技術では無理っぽいorz
ラスタースクロールとかしないのキャ?
HSPでは速度的にムリなのキャ?
33 :
6:04/12/27 17:42:57 ID:awHuDEMT
34 :
6:04/12/27 18:00:31 ID:awHuDEMT
まあとりあえずアンケート
見た目は
>>13の方と
>>21の方どっちがいいと思う?
>>35 了解。ではこれからもあの外観で開発します
37 :
6:04/12/29 16:24:58 ID:kfXgJtmk
38 :
6:05/01/01 00:12:17 ID:+IpR0btU
おい、おまいら。明けましておめでとうございます。
あけおめ
40 :
31:05/01/02 13:15:48 ID:vydvGC9e
誰かよければ少し試してみてくれませんか?
41 :
名前は開発中のものです。:05/01/02 13:17:40 ID:duODAvbH
いやです
42 :
31:05/01/02 13:35:07 ID:vydvGC9e
直リンクを控えてhをとっただけなのに、リンクがないといったのはいったい誰だ?
専ブラ使ってないリア厨だろ。ほっとけ
ドルアーガかYO
45 :
6:05/01/05 21:56:50 ID:NrKA00jK
46 :
のん:05/01/06 01:19:10 ID:2zAl10qk
あんなに時間あったのに何でこんだけしかやってへんねん!
m9(^Д^)プギャーーーッ
49 :
1:05/01/06 15:50:17 ID:1bF72knE
50 :
6:05/01/06 17:52:51 ID:RO+cHLcP
51 :
1:05/01/07 15:53:26 ID:v3VcNP9y
自分が置いた後に2秒程のウェイトを入れたほうが見やすいかと思われ。
53 :
51:05/01/17 18:49:32 ID:WrbnnVun
55 :
名前は開発中のものです。:05/02/24 16:28:50 ID:M4kqPw94
折角アドバイスしたのに・・・
もう誰もHSP使いは居ないのか?
晒し、期待あげ
56 :
名前は開発中のものです。:05/02/24 16:56:01 ID:3FHYPjWh
HSPいいよねー
57 :
名前は開発中のものです。:05/02/24 22:31:37 ID:J7+Ya0dN
>>55 Visual C++が今やタダで使えるようになったこのご時世に、
HSPを使い続けるなんて、ただの酔狂。
だが、5秒でウィンドウに画像が表示できるのは
評価されてしかるべき特徴だ。
お陰で糞アプリが蔓延
61 :
名前は開発中のものです。:05/02/25 14:34:43 ID:jfggPvTH
>>58 Visual C++は
Windows 98、CPU 350MHz、memory 64MBでも動きますか?w
>>60 糞アプリが蔓延するとなにか問題でもあるの
>>61 紹介文だけは一人前に書くからDLしてみるまで分からん。
お陰でハズレの多いこと多いこと。
>紹介文だけは一人前に書くから
厨房が多いからか、利点・長所ばっか書きやがる。
欠点・短所も書いとけや。
それなら問題はない。最初からDLなどしないからな。
64 :
名前は開発中のものです。:05/02/25 16:27:35 ID:jfggPvTH
なるほど納得。
VCより低スペックで動くと思ってるって
相当頭悪いな
だからHSPユーザーがどうこう言われるんだよ
>>61 漏れの開発機、Win98、Pen2 400MHz、Mem 256MBだが何か?VC++ 4.0だが全く問題無いぞ。
仕事で使ってるPen4マシンではVC++ .net使ってるが、ある意味こっちの方がストレス溜まるわ(藁
開発環境だからなぁ
端的に言えばコンパイラのフロントエンドでしかないわけで
ゲームでもないし
HSPはHSPで利点あるだろうけど
七 みんなで荒らそう2ちゃんねる掲示板
人
女 ●各板で話題に沿わない荒らし方をする。
監 ●ポイント:過去レスを見ずに書き込むとうまくいく。
禁 ⇒新入りはなくなるだろう。
殺 ⇒普通にスレ返すのはプロ固定。
害 ⇒妙な荒れ方するのはプロ固定。
・ ⇒とりあえず2ch擁護するのはプロ固定。
犯
人 ●2、3書き込んだら後は寒く無視。
‖ ⇒すると東京プラス会社潰れる。
西 ⇒監禁中の女プロ固定も解放される。
村
博
之 ______________________________________
新作開発中
でも期待するな
73 :
1:05/03/20 12:27:02 ID:1zv+Qc5C
>>70ですが
最近訳あってPC出来なかったので全然進んでませんorz
79 :
名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 09:35:43 ID:aFNB8m23
test
81 :
名前は開発中のものです。:2005/07/23(土) 20:36:49 ID:Mc8USWqm
>>78 見下ろし型のカーレースを題材にするなら、走ると燃料ゲージが減るけど
道路に落ちてるタンクを拾うと回復、みたいにするとゲーム性が出ると思う
カーブとかギアとかメーターとか本物の車の要素を足すだけでも楽しくなる
>>79 パロの仕方は大変上手いけど…色がついてないと直感的に分かりにくい!
テトリスは白黒でいいけど、ぷよぷよは色が欲しい。ブロックの種類が違うから。
あの頃のGBを再現したいのが一番だろうから、仕方ないんだけどねー。
>>81 塔のは、複雑化すると不思議なダンジョンになるね。実際ドルアーガも出てるし。
攻撃方向が限定されてるのがゲームのミソなので、操作性は軽い方がいいかも。
あと「小僧」じゃないかな。たぶん小憎たらしい小僧なんだろうなw
>>79 …これを拡張して、何らかの連鎖があって(同色を連続で消すとか)
対戦できたら楽しい気がしてきた。連鎖すると武器の音が入るとか。
>>83 ファミコンっぽく色をつけて(スプライト、背景1つにつき4色だったかな?全体で16色。)、
連鎖をつけて、ハイスコアやリプレイ機能を盛り込むと、
結構燃えるようになるかもしれない。
ちょっと付け加えるだけでも、結構違くなるもんだね。
>>83 あ、あと、ぷよぷよじゃなくてさめがめですよ。
昔から、主にLinuxやUnix系PCで大人気だったゲームです。
86 :
79:2005/07/24(日) 21:27:58 ID:9cvlz3JU
>>83 ソース付けてるんで、自由に改良してください。
自分は
>>84のハイスコアの案とか、
ゲーム部分とは関係ないですけど、
中央から上と下にタイトルが伸びる
あのタイトル画面の演出を再現しようかな、
と思ってます。
いろいろできそうだけど、欲張らずに1つずつ付け加えるつもりです。
87 :
79:2005/07/24(日) 21:56:18 ID:9cvlz3JU
連鎖を付けるとなると、その連鎖のせいで
消せなくなるクリスタルがでてくる可能性が高いので、
アルゴリズムに手を付けないといけないかも。
あと、ダイレクトXを使ってないのは、
使うとゲームが凍りついたり不安定になる時があるからです。
確実に起動できるように、無難な命令のみを使ってます。
このミニゲームには、あまり必要ありませんし。
88 :
83:2005/07/25(月) 18:38:46 ID:BV0YUEv6
>ソース付けてるんで、自由に改良してください。
やなこった。
ってかお前始めたばっかりの初心者だろ?ソースなんかつけんなよ。
そんな奴のソースなんて参考になるかよ。
>>88 かといってソースを付けないと、
ソース付けろとわめきだす。コレいかに。
ソース公開は初心者であろうが上級者であろうが、
するに越したことは無い。
偏見も、そこまでくれば大したものだ。
90 :
名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 19:05:47 ID:FcLIBHNn
>>88 最悪な反応だな。お前みたいなカスがこの板腐らせてるって自覚してる?
カッカしなさんな。
92 :
HSP撲殺委員会:2005/07/25(月) 21:28:26 ID:ttVs4HUS
HSPを使う奴は人間のクズです。
>>92 無かったら無いでHSPと似た言語を求めるわけだが…。
そんなあなたのオススメ言語を教えてくだちい
機械語
ActiveBasicなんてどうかね?
97 :
名前は開発中のものです。:2005/07/26(火) 00:28:31 ID:tMfxOrSm
男ならCOBOLだろ
女だったら?
女はだまってHTML手書き!!
100 :
だぁぁ:2005/07/26(火) 13:57:30 ID:9sfrLwEn
>>99 それだと適当なゲームを作るのにも、
とんでもない労力がかかるような…。
>>101 いやネタで言っただけだしモモーイヽ(´ー`)ノ
実際にhtmlとjavascriptでマリオみたいなの作った人いるみたいだけどね。
普通の人じゃ無理だっての…
103 :
79:2005/07/27(水) 00:13:59 ID:Q2ll72Cj
104 :
79:2005/07/27(水) 00:15:35 ID:Q2ll72Cj
105 :
79:2005/07/27(水) 00:17:46 ID:Q2ll72Cj
106 :
79:2005/07/27(水) 00:19:33 ID:Q2ll72Cj
107 :
79:2005/07/27(水) 00:22:44 ID:Q2ll72Cj
108 :
79:2005/07/27(水) 08:26:36 ID:2tQTXTC1
109 :
79:2005/07/27(水) 08:35:59 ID:QCoh6KVm
ちなみにOpenJaneDoeで書き込みエラーがでていたので、
何度か書き込んでトライしたのが原因かと。
>>103だけ読んでください。すみません。
>>94 Tonyu(豆乳)でどうかね?
ゲーム専用のオブジェクト指向もどきの言語です。
>>110 2D主体で中規模までのアクション系ゲームに適したツールですね。
マップエディタも内包してるんでチュートリアル通りに作るのは楽だけど…さて、初心者
がいきなりオブジェクト指向の概念を理解できるのか?(必要性を感じるか?) という疑問
はありますが。
いくつかゲームを作っていくと共通項が見えてオブジェクト指向に目覚めるというイ
メージがあるので…。
112 :
79:2005/07/27(水) 21:39:58 ID:mMKXy3dq
113 :
79:2005/07/28(木) 00:12:54 ID:9NDUyJqT
スコアとリプレイをできれば付けたいと思ったのですが、
そこは挫折しそう…。orz
今の自分では、モードの追加ぐらいが限界ですな。
114 :
名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 11:13:20 ID:3mQLedgn
ツクールならすぐゲーム作れる
115 :
名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 18:35:55 ID:kuxSlqKj
聖剣伝説みたいの作りたいがHSP落としたのおととい
スーパーマリオRPGをFFクリスタルクロニクル風にしてみたい
118 :
名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 06:55:32 ID:b2dmF3hj
古いな
過疎ってる
120 :
HSP厨撲殺委員会:2006/05/17(水) 12:01:08 ID:jPn8egD2
HSP使うやつは人間のクズです。
撲殺してしまいましょう。
HSP厨厨乙
mapエディタって何使ってる?
自分はmapeddy3使ってる。
そういえばQuoyleっていうマップエディタがすごいって聞いたけど、
使ってるひといる?
HSPでのプログラミングははたしてプログラミングと言えるのか・・・。
アレは専用エディタでしか書けない。
メモ帳で書いたやつのコンパイルはできない。
それになにより「ランゲージ」や「コード」ではなく「プロセッサ」だと言う時点で言語っぽい名前じゃない。
ツクールなのか、アレは・・・。
125 :
名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 23:10:38 ID:nRKRtYtx
128 :
124:2006/09/14(木) 12:45:20 ID:W36+wxiN
129 :
124:2006/09/14(木) 12:49:00 ID:W36+wxiN
>>126 インタープリンタ?
インタプリタだと聞いておりますが・・・。
130 :
名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 22:48:07 ID:NbyXfVq/
>>128 じ ゃ あ こ の ス レ 来 る な
おお、文字は生きている。
>>124 >HSPでのプログラミングははたしてプログラミングと言えるのか・・・。
Windowの作成、画像表示、音声出力、キー、ジョイパッドからの入力といった基本的機能
が最初から用意されているというだけの話で、あとは他言語と対して変わらん。
別に趣味でフリーソフト作るだけならポインタとか無理に使う必要ないし。
フリーのDirectX操作用DLL+C言語と大して変わらん。よほど速度を要求されるゲーム
作ろうってんなら別だけど、そうでなけりゃ今のPCなら速度的にも十分だし。
>アレは専用エディタでしか書けない。
なんかやったら外部エディタも使えたと思ったよ。
>メモ帳で書いたやつのコンパイルはできない。
V3.0のエディタならメモ帳よりはるかにましだよ。
>それになにより「ランゲージ」や「コード」ではなく「プロセッサ」だと言う時点で言語っぽい名前じゃない。
そんなのネーミングセンスの問題だろ。おにたまタソが「プロセッサ」って言葉に美を感じたんだろう。
>ツクールなのか、アレは・・・。
なんだ、ツクールとプログラミング言語の違いも分からない小学生の書き込みだったのか。
1行1行にバカがつまってる、非常にレアな書き込みだ。
ちなみに、和訳すると、ランゲージは言葉・言語、コードは記号・論理規定、プロセッサは処理装置。
一部ではHSPはツクールが言語っぽくなったものだというウワサまでたっているらしい。
しかし、HSPはスクリプト言語に分類されている。
スプリクト言語っていうと、VBAとかJavaScriptみたいなものなのか?
136 :
名前は開発中のものです。:2006/10/23(月) 10:59:21 ID:qseiPROZ
熱いスープ
244 :名前は開発中のものです。:05/01/29 19:27:13 ID:QCZ/OcgD
>>>>
>>1 HSPは言語じゃねぇよ。
ヅールだ。
139 :
名前は開発中のものです。:2006/11/02(木) 17:39:06 ID:ArIqqrzo
>おにたまタソが「プロセッサ」って言葉に美を感じたんだろう。
藁田
HSP(笑)
>>133 >一部ではHSPはツクールが言語っぽくなったものだというウワサまでたっているらしい。
「一部で、ウワサ、らしい」って…どんだけマイナーな情報なんだw
143 :
名前は開発中のものです。:2006/11/06(月) 22:01:11 ID:+0lgr0VX
>>124 >HSPでのプログラミングははたしてプログラミングと言えるのか・・・。
HSPは実行形式にしても中身は
hsp語?で書かれたスクリプトとhsp語を実行するやつになってる・・・からツールっぽい
気もするが、javaとかもjava語+仮想環境なのでぎりぎりプログラム言語に
はいるのも。
おにたまはプログラム言語と言っていないような気がしたので、
あくまでもスクリプト言語&ツールじゃないのかな?
ひまわりはプログラム言語を自称していたから一応プログラム言語。
(あと、ややこしくなるからVMを同列に考えるのはやめたほうがいいぞ…と。)
>>143 VMとは全然違う。
おにたまさんは ツール って日経ソフトウェアで去年発言していた。
作りたいものをすぐ作れる環境を提供するのが目的だそうだ。
何にしても良いツールを提供してくれて助かる。
で、ここは適当なもの作るスレでいいのかな?
だったらここで作りたいのだが・・・
うん、作ればいいんじゃね?適当に作ったゲームなんか誰もダウンロードせんだろう
けど。
エドのアトリエってゲームはHSP製?
ぽいの作ろうと頑張ってるんだが
変数('A`)マンドクセ・・・作者すごいな
変数マンドクセってどれだけヘタレだよ
module使え
149 :
名前は開発中のものです。:2006/12/10(日) 22:15:56 ID:XOz6f2R+
なんじゃこりゃ・・・・
150 :
名前は開発中のものです。:2006/12/10(日) 23:58:47 ID:YOxKuoli
151 :
名前は開発中のものです。:2006/12/29(金) 22:16:17 ID:UHtX4BZe
もうないやんけ。
ここはあれか、過疎か?
154 :
名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 12:45:00 ID:EHHtGS6j
まだまだ1000いってない
だけどオラHSP使ってないから関係ないゾ
155 :
名前は開発中のものです。:2007/07/23(月) 10:43:57 ID:9OQx/IOX
まだまだ1000いってない
だけどオラHSP使ってないから関係ないゾ
156 :
名前は開発中のものです。:2007/07/23(月) 11:40:42 ID:9OQx/IOX
まだまだ1000いってない
だけどオラHSP使ってないから関係ないゾ
157 :
名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 18:25:56 ID:X9KdceJo
まだまだ1000いってない
だけどオラHSP使ってないから関係ないゾ
あと何年かかって1000いくんだ・・・
2004年から157レスって
159 :
名前は開発中のものです。:2007/08/20(月) 17:18:59 ID:K/Wl4TXG
HSPからActiveBasicの時代が来るな
160 :
名前は開発中のものです。:2007/10/19(金) 15:49:10 ID:QcNZu4pK
ホットスープ糞セッサー
適当なゲームでいいんでなんか作って〜=
誰かHSPでチーターマン作れww
163 :
名前は開発中のものです。:2007/11/12(月) 18:44:38 ID:cXtHCoDF
>>159 そんなゴミ言語の時代が来るわけがないだろ考えが変わった
HSPの基礎を勉強してからC/C++とDXライブラリの基礎を勉強をしてみたけど
Cは難しいと良く聞くがどれだけ突っ込んだ機能を使うかによるよな
文字列の処理は少しややこしいがDXライブラリを使えばあとはHSPと同じような感じで使える
あとは関数の集合・変数の有効範囲・フリーフォーマット・ネットや書籍の情報量が膨大、とメリットが多い
Cは簡単な部類
プログラム言語は難しいというか面倒だとおもう
C++も正しいオブジェクト指向やリンカ設定やらコンパイラ設定は覚えるのが面倒
出来ないことはないただ面倒なだけで それを続けられるか続けられないかの違い
あとはライブラリ使えば誰でも簡単だけど
正しいライブラリを自前で書く作業がまた面倒
HSPは面倒な部分をほぼ消したうまいスクリプトツール
ただ面倒な部分こそが経験とか実績になるからHSPはずっとおもちゃ扱いされる
166 :
名前は開発中のものです。:2007/11/13(火) 20:32:23 ID:yh8mUpj0
HSPは初心者に優しい
だから使う
167 :
名前は開発中のものです。:2007/11/19(月) 00:38:46 ID:7Tn+v2Kq
HSP歴三ヶ月
最初はスクリプトの書き方が分からず四苦八苦
今はミニゲームで色んな実験をしながら、大作完成を夢見てる
不便な言語だなと思ったけど、モジュールがいっぱいあってかなり助かってる
ゲーム作りやってて楽しいよ
これからやろうって人は参考書買ったほうがいいよと適当にアドバイスして長文終了
>>参考書
いつのまにか最新版が出てるね。
売り切れで買えなくて、やる前から挫折したんだが。
俺もHSPやってみよっと。
HSP3で昔のゲームのソース実行したら
intはいらねーよハゲって言われた・・・・
もしかして省略可能になったの?
関数と命令の違い あとは自分でしらべなさい
シューティングゲームを作っているのですが、自機や敵機を1ドットずつではなく
機体の幅だけ一気に移動させるには何と言う関数を使えばよいのですか?
いままでは int 変数
って使ってたんだけど、今は
変数' = int(変数)
って使うようになったの
わかった?
>>167 大作は他言語で作ったほうがよい、とマジレス
C言語とRubyをある程度やってからHSPに入ったらすんなり。
ポインタとか構造体とかもある程度わかるだろうしね。
176 :
名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 11:28:48 ID:yhZss8gC
フリーのゲームみたいなのを作ろうと思って始めたばかりです。
作ったプログラムをどうすればアイコン化(?)できるのかが分かりません。
普通、たとえばデスクトップにソフトをダウンロードしたら、
何らかのアイコンみたいのがそこに置かれるじゃないですか。
うまく説明できなくて申し訳ないのですが、
つまり赤の他人が初めて見て、そのアイコンみたいなのを、
クリックすることでゲームが始まるようにしたいのです。
今の僕の保存しているプログラムの状態だとエディターが現れるのです。
エディターから実行しなければいけません。
どうせだったら、そのアイコンみたいなのをクリックすることで、
即座にウィンドウが開くというのが理想なのです。
177 :
名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 11:29:09 ID:yhZss8gC
フリーのゲームみたいなのを作ろうと思って始めたばかりです。
作ったプログラムをどうすればアイコン化(?)できるのかが分かりません。
普通、たとえばデスクトップにソフトをダウンロードしたら、
何らかのアイコンみたいのがそこに置かれるじゃないですか。
うまく説明できなくて申し訳ないのですが、
つまり赤の他人が初めて見て、そのアイコンみたいなのを、
クリックすることでゲームが始まるようにしたいのです。
今の僕の保存しているプログラムの状態だとエディターが現れるのです。
エディターから実行しなければいけません。
どうせだったら、そのアイコンみたいなのをクリックすることで、
即座にウィンドウが開くというのが理想なのです。
178 :
名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 12:05:26 ID:8tfb1yaE
ドキュメント読め
そんなのはエディタでCtrl+F9押せばできるし、#packoptで細かい設定だってできるだろ。
ついでにF1も押してみろ。
べ、べつにあんたのゲームに期待して回答してあげたわけじゃないんだからね////
ツクラーよりひどい。
181 :
名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 13:37:17 ID:yhZss8gC
>>178-179 お返事どうもありがとう。本気で助かりました。
今からディスクにファイルを書き込んでみるところです。
知り合いにまず配布してみるつもりでいるんです。
僕のPCはOSがVISATAで、知人のはXPなんですけど無問題ですよね。
初めてなので、大丈夫とは知りながらも妙に不安です。
VISATAで書き込んだディスク、XPでも動きますよね。
とりあえずマルチはやめれ
183 :
名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 20:51:12 ID:yhZss8gC
>>182 何か誤解を与えてしまったなら謝ります。マルチの意味も知らないですし。
とにかく謝ります。本気で分からなかったので聞いてみたしだいでした。
実際、自分のパソコンで書き込んだディスクを他のOSで回したら中身が空でしたし。
ここまで初心者な奴も珍しいな
なんかどこから説明してやればいいのかすらわからん
釣りだろ
186 :
名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 20:58:14 ID:yhZss8gC
>>183の追加
>>176-177で2回、送信したのは単純な間違いです。
自分もHSPについて勉強不足は確かでしたし、とにかくもう来ません。
>>183さんのご気分を害したなら本当にごめんなさい。謝ります。
187 :
名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 21:03:00 ID:yhZss8gC
>>184-185 186でもう来ないとか書いておいて、ごめんなさい。
最後にひとつだけ教えてください。釣り、ではないです。
自分のパソコンでディスクに書き込んだ実行ファイルを、別の古いバージョンの
OSの入ったPCで動かしたら、ディスクの中身が空でした。
どうすれば、他のOSでも動くものが作れますか。
それほんとに書き込めたのか?
つかディスクって何ディスクだ
CDかDVDかHDか
189 :
名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 21:50:54 ID:yhZss8gC
>>188 お返事ありがとうございます。CD-RWと書いてあります。
とにかく自分としては、実行ファイルにするまでは出来たのですが、
これを誰かに配布するとか、ホームページに載せるとか、ダウンロードしてもらうとか、
他人に使ってもらう方法が分からなくて困っています。
それとも書き込めていないんでしょうか、これってもしかして。
190 :
名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 21:54:45 ID:yhZss8gC
>>189追加
やっぱり書き込みには成功しています。自分のPCでは実行できました。
それが別のPCのOS上ではディスクの中身が空となっています。困りました。
191 :
名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 23:39:03 ID:a40nJMkK
その実行できるファイルをどこかのウェブにあげて友に見てもらえそれでも見えなかったら謎だ
フロッピーにコピーしてみそ
CDにドラッグ&ドロップして
「CDに書き込む準備ができました」
みたいな表示だけ見て満足しちゃったりしてるわけでもなければ書き込まれてるはず
CD-RWじゃなくてUSBフラッシュメモリとか使ってみてもいいかもね
DirectCDだっけ?とか使ってんじゃないの?
194 :
名前は開発中のものです。:2008/01/09(水) 08:45:24 ID:l9w47iDB
Windowsの機能を使ってCDーRに書き込むと古いPCでは読めないよ。
書き込み用の専用ソフト使え。
195 :
名前は開発中のものです。:2008/01/09(水) 10:30:08 ID:p+YHp0wl
>>191-194 皆さんお返事サンクスです。色々と出てきたので試してみたいと思います。
何かと分からない点もありますけど。たとえばウェブにアップする際のファ
イルの拡張子は「.exe」で良いのか、とか。なんせダウンロードの仕組みとか
知らない僕でして。あと、Direct-CD-っていうのも初耳です。
何気に質問してしまっているので、あとは自分であれこれ試行錯誤してみます。
フラッシュメモリ、書き込み専用ソフト。そういうのもあるのですね。
分かりましたやってみます。皆さん本当にどうもありがとうございました。
本気で助かりましたよー。
アップするのになんで拡張子気にするんだ
友達にみせるだけなんだからとりあえずはなんでもかまわんよ
てか友達だけならYahooで添付メールが早いか
こっそりゲーム作製開始します
ジャンル:シューティング
対象OS:WindowsXP
使用言語:HSP3.1
開発機:ネットブック
ぼちぼちやっていきます
とりあえず遊べるものができたらageます
キャラを左右移動させられるようになった
ショットが撃てるようになった
当たり判定難しい…
自機と地面との接触判定ができた
音が鳴らないと間の抜けた感じなので
フリーの音素材探索中
進捗無し…
204 :
名前は開発中のものです。:2009/10/20(火) 10:01:04 ID:vzz5fxew
http://punk-peace.sakura.ne.jp/ RPG制作補助ツール「cheese」
Cheeseは、RPG制作の補助をする事を目的として作りました。
RPGを作る上で面倒臭いマップ、イベント、データ作成等のお手伝いをするツールです。
RPGツクール等の様にゲームエンジンは付いておらず、エンジンはあくまで
自分で作らなければいけません。
基本的は自分用に作ったので使いにくい点が多々あると思いますが、少しでもお役に
立てればと思い公開する事にしました。
なお、イベント等を全く利用せずマップのみを作成し、マップエディタとして
利用する事も可能です。
また、HSP2.61用ですが、ゲームエンジンのサンプルスクリプトも
ありますのでご活用ください。
>>203 頑張って。
自分ももにょもにょ作ってはいるんだけど、初心者なクセに風呂敷広げすぎたせいで、
一月でやっと一歩進んだかな?位の進行速度…。楽しいからいいんだけれど。
効果音なら、元から用意された音をいじって作るようなフリーソフトを使うってのもあるよ。
作れる種類はすごく少ないが、それでもスキルが無い自分でも音を用意できるのはありがたかった。
MIDI容量軽いからお勧め
音源がGMになっちゃうのはしょうがないけど
207 :
名前は開発中のものです。:2009/11/02(月) 09:55:34 ID:ckBlkxHm
208 :
名前は開発中のものです。:2009/11/02(月) 09:57:05 ID:ckBlkxHm
xpでしか動作確認してないです。
209 :
名前は開発中のものです。:2009/11/05(木) 19:08:48 ID:7E4OUAo6
だるいしんどい
210 :
名前は開発中のものです。:2009/11/05(木) 21:06:56 ID:TaSgfpat
211 :
名前は開発中のものです。:2009/11/17(火) 10:23:05 ID:MFjx3Mnz
212 :
名前は開発中のものです。:2009/11/17(火) 11:11:56 ID:MFjx3Mnz
xpでしか動作確認してませんがvista文字化け大丈夫と思います。
ぼうえいげえむつくる
むずかしい
敵の移動経路をどう扱うべきか……
敵が移動する部分はできた
キャラのアップグレード面倒だ
攻撃できるようになった
アップグレードするときのウインドウめんどい
後はゲームバランスの調整さえできれば完成
220 :
雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y :2010/05/22(土) 18:56:37 ID:N2gH2u0T
221 :
雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y :2010/05/26(水) 06:30:05 ID:yNubZk9I
なにかつくる
222 :
雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y :2010/05/26(水) 06:42:31 ID:yNubZk9I
ファミコン版スーパマリオブラザーズのステージ1−1に挑戦する
>>220 意外と面白いじゃないか…
用語がぱっと見よく分かんないので
日本語かカタカナの方が良かった。
あえてPAUSEはなくても良かったかも。
224 :
雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y :2010/05/26(水) 18:35:16 ID:yNubZk9I
>>220 すごいや!本当に面白かった。発想も結構良いと思った
仕上げの丁寧さから、かなり仕事ができる人と思った
防衛ゲームは数多いけど、この作品は良さそうな匂いがする
226 :
雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y :2010/05/29(土) 18:23:18 ID:EeeX6VSE
>>225 ありがとう
ベタ褒めすぎてムズムズする
>>228 馬鹿だったので潰されてしまった
スライムは最初無理ゲーかと思った
テキストだけでもそれなりのゲームになるね
ゲームブックを思い出した
どんな反応が来るか心配だったからほっとした
出来れば適当な音楽をつけようと思うんだが、
うまくいかないんだよな
今は試行錯誤状態
とりあえずexistでファイルの名前がちゃんとしてるのはわかった
が、mmplayで再生してくれない
mmloadもexistで確認したのと同じ名前にしたんだがな・・・
よくわからんので一旦諦めることにするorz
ふー
先に最後の敵の骨組みだけ作って
回復技と攻撃技、レベルアップ処理を追加してみた
デバッグ用のボタンはゲームを作る上で必須だね
敵が増えたから、(if命令周りを中心に)戦闘のプログラム変えなきゃいけないな・・・だるい・・・
・・・ていうか毎回せにゃならんな、仕方ないか
技やら敵は一部某ショ・・・いやなんでもないよホントに
後は明日にして寝るわ
マリオ作ろうと思って調べてたけど
ジャンプ力とか移動速度とかよく分からん
ドット絵も見つからなかったので
少しだけ似せた2Dスクロールアクションゲームに変更する
講座読み漁ってたらWAVファイルならちゃんといけることに気がついた
これでかつる、音楽無しも脱却だ
戦闘曲と通常曲でいいかな・・・効果音は面倒だ・・・
アクションゲームって思ってたよりずっと大変だ
ヘボCPUのファミコンで当たり判定とかすごい技術だったんだな
ファミコンって簡素な分、かえって細かいところに目が行き届いていたよね
本当にアルゴリズムが大事であった時代でもあるよね
そうそう、あのころの戦術シミュレーションゲームで強かった思考ルーチン(そのかわり漫画読めるぐらい時間掛かったけど)が、
今の同じ血を引くはずのゲームでは明らかに劣化してたり……。
当たり判定がおかしい orz
241 :
名前は開発中のものです。:2010/06/09(水) 21:14:16 ID:MmljmHhb
売れるようなゲームが作れたらいいんだけどなあ
とりあえず100円ショップに売ってるようなのを越えないと
NUGAAAAAAAAAAAAAA
セーブ&ロード処理がトンチンカンだ
講座でも詳しいのがあんまりないし・・・ぬぐぐ
と思ったら分かりやすいのがあった
なるほどなるほど
俺も初めてセーブandロードを実装したときは悩んだ
手動セーブの方が手間がかかるんだよなぁ
アイテム欄作るのがマジできつい
もうボタン式にしたほうがいいような気がしてきた
つーかマジでそうしよううん
どんなゲーム作ってるの?
>>243 いっそのことvsaveを使ってみては?
>>250 load したら全部のステータスが 0 になったw
アクションゲームの予定はしばし凍結
何ぃ、ロードの処理がしっかりしてなかっただとっ・・・
何というデバッグ不足・・・
ボタンが出るのはセーブしてからでないとっ・・・
すごくっ・・・申し訳ないッ・・・!
次回は直す・・・戦闘とかイベントでポイントが溜まったらボーナスとかよさげだけど、
だめだモチベーションがたまらん
>>253 いやいやセーブデータの中身が 4byte
十六進表記で 00 00 00 00 だったよ
オーケー、頭がこんがらがってきた
容量の設定しないといけないんだっけ
bload "wc.save",maxlife,4,0
bload "wc.save",maxmp,4,4
ファイル名、保存したい変数、変数の最大サイズ、ファイルの保存位置
見たいな感じでやってる。
後、セーブデータが無い場合の処理も必要かと
なるほど・・・
テストプレイでしっかりチェックしとかないとなあ
迷路作る!
迷路生成はできた、が時間がかかりすぎるw
モチベーションがすごいことに(悪い意味で)なってきたから
寄り道してクソ短い戦闘だけのもの作ることにする
元ネタは・・・そう・・・沙+{唄~`+>}SIF{{P}+?_______>*__}*}`P`P{{
文字の中にバッファに読み込んだ絵文字を特定の記号指定で混ぜて表示できるモジュール作ったから、
アイテム名の最初にアイテムアイコン簡単に出せるようになったぜ
迷路の中動けるようにする
できれば3D風の表示で
264 :
名前は開発中のものです。:2010/11/15(月) 06:09:29 ID:LuKlXJBz
>>264 HSP初心者にはRPGツクールよりも使いにくく
HSP中堅以降の人にはあまりメリットが無いソフトだと思います。
私的には、他人のソースコードが見れるだけでテンション上がるんですが
盛り上がりというか訴求力を高めるには、サンプルのRPGに力を入れた方が良いですね。
○○RPG風とか具体的なものに初心者は喰いつくはずです。
売り文句の「無料で簡単にRPGが作れます」だと押しが弱いと感じますね。
もう一つ特化したものがあれば強みが付くと思います
> サンプルのRPGに力を入れた方が良い
剥同
グランツーリスモみたいなレースゲーム作りたいから
レースゲームツクールをくれ
とりあえず今年のHSPコンテストでも見て勉強したらどうか
hgimg3いろいろみてるんだが
addposだけで描画できるのがすごいな
gcopyなどいらないんだね
HSPの計算で重くなるもので代表的なものってなんでしょう
今、マルチエージェントっぽい、比較的計算回数の多いコンテンツつくってるんですが、速度がでなくて・・・
>>270 ゲームを作る限りHSPに限らずソート、検索、描画の比重が高いと思います
なので方向としては
1.計算が少なくてすむアルゴリズムを考える
2.実行回数を減らす
3.使いまわしをするようにする
で、どうしても速度的に難しければ DLL を作ってやれば
計算部分に関してだけは、3倍速くらいにはなると思います
スクリーンセーバー的なのは作れるようになったが、
ゲームとなると一気にハードル上がった
挫折しそう
思いついたことをいざコードにしようとすると
どう書けばいいのか分からなくて凹む
まずフローチャートを紙に書いて頭を整理しようず
10ヶ月前のレスだからね、消えてても仕方ないよ
infoseek 系は全滅しちゃったからね
hspはじめました。愚痴になりますが
redrewとかbuffaとかで一発で画面作れるの大変便利でwinapiに比べたら
煩雑な作業が少なくていいと思います
ただ・・・構造体がなくif else文の奇天烈さ 使いにくさ (マルチステートメントが必要)
swbreak(breakでいいじゃん) 等 ちょっと驚いてます
情報量が多くなるにつれて帰って複雑になるのでラベルも必要ない
redrewじゃなくてスクリーンの間違いです
批判麦価ですけどこんな日本語の拙い俺でも
キャラクターを動かすぐらいのことはできるようになったのでうれしくて連レスしちゃいました
終わり
>>279 swbreakに関してはbreak・_breakと重複して可読性の悪化を防ぐ為で
構造体とか文法の話にしてもそういう単語が出てくるようなレベルの人は
そもそもHSPのメインターゲットじゃないからな
HSPは簡単だが万能ではないって事はちゃんと説明にあるし
その辺を理解して使わないと不満がたまる一方だから気楽にいくのが吉
関数defcfuncと命令deffuncの違いがわかりません・・・
c言語風にプロトタイプ宣言の後書いたんですけどエラーが出て動きません
もういいやわけわかんない・・・なんでわざわざ分けたんだ?
モジュールもわかりにくいし
普通にvc++とdxでゲーム作ります
さようなら
半日も持たなかったか・・・
C出来るなら最初からCでやれよ
ケチつけるために来ただけとしか思えん
東北のHSPユーザーで犠牲者いるんだろうな
人間いつ死ぬかわからん
悔いないようにゲーム製作に励もう
構造体はちょっとめんどくさいけど、モジュール使えばいいんじゃないかな。
モジュール変数からパラメータ取り出すだけでもめんどいけど。
>>281 deffuncは戻り値を設定できず、また、命令なので式の中で使用できず、パラメータとしても使用ない。
defcfuncは関数であって命令ではないので、式の中やパラメータとしてしか使用できない。
うん?
deffunc は値返せるよ?
普通に return 0 って書けば、 statにゼロが。
VC使いでもこれの違いわからないのか
難しそうだな
>>289 それは逆でVC使いだからわかり難くなる
HSPしか経験無い人はそんな所は気にしないし
あるアクションゲームやっててふと思ったんだけどジャンプは普通カウントつけるよね。
そのカウント中はジャンプできないけど例えば高いところから飛びおりた場合
空中でジャンプカウントが最大値にきてしまい空中でもジャンプできてしまうことになる。
そこで、いまのフレームと前のフレームのy値を比較して変化があればジャンプ不可にすれば
いいかなと思ったんだけどどうかな?
>>292 単に地面に接触してる時だけジャンプ可能フラグ立てるんじゃダメなの?
フラグじゃなくて重力と垂直上昇力と当たり判定で管理したほうが簡潔でプログラミングも簡単だよ
ジャンプ押したらジャンプ力20dotを得て、地面に当たるまで、毎フレームジャンプ力が4dotづつ減っていく ってすれば
+20 +16 +12 +8 +4 +0 (+60dotまで上昇)
-4 -8 -12 -16 -20 都合11フレームで地面に自然に落下する
このとき、ジャンプ中に地面が無くなって、当たり判定がなくなってたら、
-4 -8 -12 -16 -20 -24 -28 -32....とどんどん落ちていけばいい
ジャンプに味を付けたい場合は、落下速度にキャップ(制限値)を設けたり、上昇時に加速度(1フレームごとに+10を5フレーム など)をつけてやればいい
どもども
大体考えはあってるかな
ご参考にさせていただきます(^人^)
HSPTVにあのすっからおせちで有名な詐欺会社グルーポンのバナーが!!!
今度はすかすかドーナツでも売るんだろうかwww
297 :
名前は開発中のものです。:2011/04/09(土) 19:06:02.90 ID:w6p/ucZr
HSPって昔のBASICみたい
そりゃそうだろうな
N88経験者はActiveBasicに走るよりHSP触った方がいいな
300 :
名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 16:24:40.08 ID:j20/SB2g
ActiveBasicはBASICの名を冠すに相応しくない言語
もうABのサイトつながらんよ
>>299 俺は「N88互換BASIC」からゲーム作り始めて
その後HSPに移動した
ホント似ててビックリ
しかしHSPはpaint(塗りつぶし)命令の代わりが無いのが非常に残念
boxfがあるじゃん
304 :
名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 21:45:04.23 ID:cBr8H22+
よくしんないけどベーシックだと三角形とかも塗りつぶせるんでしょう
305 :
名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 22:22:23.16 ID:j20/SB2g
>>302 Artlet2D ってのを使う面倒くさい方法ならある
#include "a2d.hsp"
で使える
塗りつぶしって再帰で上下左右を見てくから
基本的にどんな形でもおkじゃねーの?
API使えれば多角形塗りつぶしはそんなに難しくないけどな
309 :
名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 14:51:41.67 ID:T4xJEJ79
本と糞言語だなw
pygame か dxライブラリ使ったほうがいいだろw
わざわざ応用力のない冗長なプログラミングをするやつあんているのかよw
それぞれの利点をご説明ください
場合によっては検討いたします
HSPってそんなにくそかな
何使ってもゲームプログラムは難しいしな
自分の技術力不足じゃねえの?
技術力あったらHSPなんか使うかよw
えええ
それじゃHSP使ってる人は技術ないってこと???
本当の上級者がわざわざこんな所で過小評価してるマイナー環境ごときを相手にしてる訳ないだろ
つまり底辺ど同士で罵り合ってるわけやね
単にアンチが喚いてるだけで罵り合いにすらなってないわ
317 :
名前は開発中のものです。:2011/04/13(水) 21:22:24.87 ID:ufLgurYj
HSPのアンチってようわからんな。
HSPは誰にも迷惑かけんだろ
ほんまや。HSPの何がいかんのや??
ほんまにもう・・(;一_一)ジロッ
小さいアプリとかを適当に作っても動くのがメリットだろ
実行ファイル書き出して渡せるのも大きいと思う
VBランタイムとかアホなことしなくていいもんね(今はVBもそういうのいらないのかな?)
321 :
名前は開発中のものです。:2011/04/14(木) 00:54:21.76 ID:lj6wRNQH
フレームワークスとかと統合されたような・・・;?
実行ファイルの受け渡しが楽ってことでHSPの上位互換にいたのがDelphiだったね。
でも最近じゃ日本語プログラミングやsmall basicとか現れてニッチな需要すら奪われてる
ぴゅう太ですね、はいわかります
HSPを修行せよ
IDがhsp
328 :
名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 12:41:39.56 ID:bqWEwR6U
>>328 思ってたよりちゃんと作りこんであったw
BGMはオプションで消せるかボリューム調整できたらいいな
と思ったらあったw
初回は設定できないのねw
332 :
328:2011/04/16(土) 13:08:21.27 ID:bqWEwR6U
>>330 ボリューム調整は実装できてません
初回に設定できないのはちょっと不親切ですよね、改良したいと思います
333 :
名前は開発中のものです。:2011/04/18(月) 01:35:32.55 ID:Iukq1GJs
>>124 >アレは専用エディタでしか書けない。
>メモ帳で書いたやつのコンパイルはできない。
メモ帳のテキスト開けるんですけど
何年前の書き込みにマジレスしてんのさwww
2006年だよ!5年前だよ!
ちょっと疑問に思ったんだけど
es_newがあればes_findでいちいちスプライト検索なんてやる必要あるんだろうか?
336 :
名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 12:12:10.87 ID:FLmPc52l
TVブラウザイラネ
338 :
名前は開発中のものです。:2011/04/21(木) 14:46:37.40 ID:BslW86c5
HSPの最大の欠点は640x480のウィンドウが最初から表示されないようにならない事だ
screenを弄ってもかならず640x480のウィンドウが一瞬表示されてからサイズが変わる
もし最初から640x640のウィンドウが表示されなくなる方法があるのならば
教えてもらいたい
>>338 #packopt hide 1
screen 0, 800, 600
gsel 0, 1
340 :
名前は開発中のものです。:2011/04/21(木) 16:29:56.36 ID:BslW86c5
あったのかよ
341 :
名前は開発中のものです。:2011/04/22(金) 21:46:15.51 ID:K04SoOqV
おい!HSPのスレ乱立しすぎだろ!
342 :
名前は開発中のものです。:2011/05/08(日) 20:03:05.30 ID:MniU6lew
釣りゲーの雰囲気はでてると思います
餌の動きとかそれっぽいです
ただ、さすがに単純過ぎるもとい作り込み足りない気が……
50〜70に合わせて引っ張るだけなんだけど、ちょっと操作感悪くてイライラします
できれば透過とかももう少し丁寧にしてほしい所
>>342のゲーム
windows7 64bitでは終了できないので実行しないように
345 :
名前は開発中のものです。:2011/05/09(月) 22:02:50.52 ID:KeillOee
早速の書き込み有難うございます!
>>343 魚が若干透けてしまうところですね!改善してみます!
たしかに操作感悪いですよね〜(^^;
なんかスペースと←を同時押ししたときの重力の処理が
上手く出来ていないようなんですがよくわかんなくて・・・
>>344 本当にゴメンナサイ(汗
end命令を組み込まないといけなくなってるんですね。
”まさか”という感じですゴメンナサイ
346 :
名前は開発中のものです。:2011/05/09(月) 23:02:35.12 ID:KeillOee
347 :
名前は開発中のものです。:2011/05/09(月) 23:10:43.23 ID:KeillOee
いままで無理やりやらせた人たちの反応
【父】魚を釣り上げるまでに要した時間30分「またくだらねぇもんつくりやがって」といいつつ楽しまれた
【母】魚を釣り上げるまでに要した時間30分「ドンキーコングやったことあるし」といいつつ父と同じレベル
【弟】魚を釣り上げるまでに要した時間15分「モバゲーよりは面白い、オレのセンスがぱない」
【姉】ゲームを放棄するまでに要した時間10分「もうやめていい(怒)実際釣りに興味ない!」
DLしてみた。
率直にいえば初心者ゲーとしては形になってるけど、
ゲームとしてはたいして面白くない。正確には仕組みが見えたらすぐ飽きてしまう。
最低限の事はできて次のステップを目指したい感じは分かったので、
今後のポイントは「ゲーム性、面白さの追求」と「プログラム技術の向上」とか。
ゲーム性は、まず自分が釣りゲーが好きなら、既存のゲームの中で
どんな部分が面白くて、面白くないか、を箇条書きして、
それを可能な部分から実現してみる。
たとえば川や餌を変えると釣れる魚が変わるとか、それなら釣った魚の記録を残したいとか。
魚との駆け引きも単調な作業ゲーにならず奥深くするにはどうすればいいかとか。
センスの問題は別にして、これは何でこんな仕様にしてるのか?という質問に
目的と面白さの効果をひとつずつ答えられるようでないといけない。
技術的に無理なことは他のアイデアで何とかする。ダメと分かってる野に点は放置しない。
せっかく作品数が多くても、ただ思いつきで考えずに作ってたら成長しない。
プログラムの方は、そうやって色々機能を盛り込もうとしていくと
今の自己流、行き当たりばったりじゃ立ち行かなくなる。
たとえば川が変わったら深さや水の速さが変わるには、
それらを変数化しておかないといけないし、サブルーチン化=ラベル付けも
あとで変更が生じても対処しやすいようにしないといけない。
もしbass3.bmpが増えて、その後bass2が廃止になったらbaffer番号はどうする?
フォント指定をメイリオに変えることになったら何カ所も直して回るの?
変数化しないデータなんてよっぽど局所的な例外だし、
個人開発であっても自分以外の人が3秒で意味を推測できない変数名は不可。
正直そういう手法作法はHSPの公開されてるソース読むだけじゃ身につけにくいから
もう少し大規模なサンプルのある別言語をかじっておいた方が良い。
349 :
名前は開発中のものです。:2011/05/11(水) 20:30:48.81 ID:Z9DO6SGf
的確で迅速なご指摘どうもありがとうございます
漠然とゲームを作っていたところもあり、簡略な作りにこだわっていた部分もあったのですが
今のような作り方では全く進歩がなく
毒にも薬にもならぬ駄菓子の如きゲームしか
作れなくなってしまうと改めて感じました
A.「ゲーム性、面白さの追求」、B.「プログラム技術の向上」
Bは正直どこから手を付ければいいのかという状况ですので、
Aに全力投球してわからないところを調べてスキルアップしていきたいと思います
釣りには思い入れがあるのでこれを期にもう少しゲーム性の進歩した本格的なものを作りたいと考えています!
>>348さんにご指導いただいた点は次に指摘されないように頑張りますので
またアップした際には是非お目通しをよろしくお願いします(^^
ところで
・あらゆるデータの変数化
・ラベルや変数の名前の工夫
はどうにかなりそうな気がするのですが
>>もしbass3.bmpが増えて、その後bass2が廃止になったらbaffer番号
はどうする?
>>フォント指定をメイリオに変えることになったら何カ所も直して回るの?
の2つはどうすればいいのかわからないです。
もし教えていただけたら幸いなのですがご教授いただけないでしょうか
350 :
名前は開発中のものです。:2011/05/11(水) 20:35:19.04 ID:SPLWkAHm
フォントについては
#define USEFONT "メイリオ"
font USEFONT,p1,p2
ってやればいい。
画像については設定ファイル作っておいて、
初期化時に設定ファイル読み込んで指定用配列生成
とかするかなぁ
自分の場合はバッファの数値も#defineで指定する
そして画像の数にかかわらずその指定されたバッファを使い回す
352 :
名前は開発中のものです。:2011/05/11(水) 21:29:00.17 ID:Z9DO6SGf
またもや素早い返信ありがとうございます
#defineというのがあるんですかこれは凄いですね!
いままで#とか%がついている命令は特殊な感じがするので避けていたのですが
一気に幸せになれそうです(^^
あと超馬鹿な質問だったらゴメンナサイ
画像のところの話は
1) .hspが置いてあるフォルダに画像フォルダを作って使用する画像を入れておく
2) なんとかしてそれらに番号を振り、仮想ウィンドウに表示させておく(buffer)
ということでしょうか? 多分改善すべき部分の例として挙げてくださっただけなのに変にこだわってごめんなさい。
なかなか普段こういった新しい考えは及びもつかないので
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」
http://sekisekki.net/index.htm 直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。
(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ
ができます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、
乗り物が作れたりゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト
なんかも簡単に作れる様です。戦闘はデフォだとドラクエ系。
移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。
他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも
しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・
出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる
機能です。
■分からないことや要望は掲示板へどうぞ。他にもいろいろ進化中みたい。
355 :
名前は開発中のものです。:2011/05/14(土) 12:16:49.78 ID:ZVLhp0+b
>>342です。
>>354さんなんだかメチャメチャいい感じに書き直していただいて
本当にありがとうございます。(^^)
正直使ったことのない命令がいっぱいあって今はチョット調べながらというところです
川のぬし釣りみたいに作れるかはあまり自信ないですが、チャレンジしてみたいと思います!
356 :
名前は開発中のものです。:2011/05/14(土) 15:06:54.17 ID:ZVLhp0+b
>>354さん。フィールドマップの真ん中に青い池のgifを置いて、
pgetで池の当たり判定をするという方法を思いついたのですが
キャラクターが素通りしてしまいそれ以降の作業に進めませんorz
ちょっと諦めてもいいですか(^^;
357 :
354:2011/05/14(土) 15:51:18.68 ID:APXZi1tL
フィールドマップ作るなら配列変数で管理した方が効率的
pgetで色取得して、それを元に移動先の条件判断するのは無茶っす
hspのサンプルソース(今はHSPアシスタント)に例が載ってるのでそれを参考に。
というかhsp覚えたてなのに、テキトーな作りかけ汚いソース渡して申し訳ない
358 :
342:2011/05/15(日) 00:07:12.69 ID:oDENCcl8
>>354さん。
pgetでは無理でしたか・・・
ちょっとナイス閃きかとも思ったのですが・・・
それにしてもHSPアシスタントって今まで見たことなかったですが、
凄まじく便利なものがあるんですね(驚)
ちょっと分をわきまえてもう少しサンプルソースを漁ってみます。
またなにかしらの形になったらあげようと思うのですが少し時間がかかるかもしれません。
いろいろお騒がせして申し訳なかったです
正直な話、分を弁えるとか初心者とか気にしなくていいと思う
みんな通ってきた道だし、皆最初は四苦八苦して色々と覚えてきたわけだし
360 :
名前は開発中のものです。:2011/05/24(火) 21:33:03.66 ID:sv+LpK/d
HSPやってないけど画像読み込んで最初にpgetとかいう色取得関数で情報取得して
お好きな地形情報に変換して配列にぶっこめばいいと思うの
361 :
名前は開発中のものです。:2011/09/07(水) 15:21:59.04 ID:jBAJ59Zg
あげ
362 :
名前は開発中のものです。:2011/09/23(金) 22:41:56.92 ID:GJUw3LuG
HSPってどうなん?
どうって?
不出来ではあるけど、結局対抗馬が居ない存在、かな。
俺的私見でチラ裏だけど。
モジュール型変数のメンバ変数に直接アクセスできるようになったら本気出す
#modfuncに渡されたモジュール型変数の配列番号を示すシステム変数ができたら本気出す
367 :
名前は開発中のものです。:2011/09/26(月) 17:35:02.98 ID:UpEpKcqr
>>364 俺もそれマジでできるようにしてほしいんだけどな
トリテス
boxfやpicloadが使いこなせない俺が通りますよ
俺のHSPは何故か文字しか表示できないんだがなぜだろう
公開されてるHSPのコードとか見ても頭痛くなる
文字のみのゲームを作ればいいじゃないか
初歩的すぎだよ
もっと練習してレベル3ぐらいでまたおいで
リファレンスみてあれこれ触らないことにはわからないものだよ
#module mTest x
#modinit
x = 1
return
#modcfunc local getX
return x
#modfunc local setX int value
x = value
return
#global
newmod test, mTest
// こうではなく
var1 = getX@mTest( test )
setX@mTest test, var1
// こうしたい
var2 = test.y
test.y = var2
// こうでもいい
var3 = test->y
test->y = var3
.(->)で直接参照できるようにしてほしい
いちいちgetterとsetter作るの面倒
gradfにバグがありすぎ
>>373 マニュアルが間違ってるだけ
p3 に幅
p4 に高さ
を指定すればおk
速度が不満だったからDLL作成するためにC++をモリモリ覚えてしまった
でもC++のプロジェクトの作り方すらわからないw
完全にHSPのDLLの範囲でしか何も理解できていないというおもしろ状態になってしまった。
376 :
名前は開発中のものです。:2012/04/22(日) 13:23:02.89 ID:l47qxmPO
ハネハネパラダイスをワイドモニターで動かしてみたら
センタリングされないわ
修正できるかな
>>369 まずはhspの本を買ってこい。
話はそれからだ。
保守
380 :
名前は開発中のものです。:2014/02/23(日) 11:10:36.50 ID:vshS63Xn
DRAMとは Dynamic Random Access Memory
HSP3の方言うぜえ
特にパレットとサウンド周り
おちゃっこカモン
おちゃっこさんは無料ではやらないと公言しているのでHSPにはもう来ないだろう
HSP3じゃ遅すぎる部分があるからXNAの勉強はじめました。
XNAってもう終わったんじゃないの?
HSPって簡単な記述でゲームを作成できて便利だけど、それでもゲーム制作そのものが
大変なので、結局、完成までこぎつけるのは大変。
HSPの記述は簡単だけど、実際、ゲームのコアの部分の計算や処理は複雑だから、そっちを
完成させるのはそれなりに大変。
でも、言語の文法や記述部分でつまづかない点でゲーム開発の言語としてのメリットはあると思う
速度が遅くても作業が早くなればいい
まずは完成するかどうかが重要
どうしても出来栄えが気に入らないなら後で作り直せばいい
2Dゲームを作るのが目的で、
マシンのCPUがCore2世代(含むシングルコア)なら、
かなりの速さだと思うが。
ちょっと前に作ったプログラムを最適化してたら、
とんでもない速さになりやがった。
いじってるんだけど、情報がもう少し欲しいなぁ。
っていつも思う。