1 :
名前は開発中のものです。:
はじめまして。
私、最近転職致しまして、ソフトウェア制作の会社に勤めております。
プログラミングのこともあらかたわかってきたので、念願の
オリジナルゲーム作りに着手しようかと思います。
以前はTV業界にいたので、楽しませることに関してはなんとかなると思います。
・言語はphp
・ウェブゲーム
・後にクライアントが変わってもいいように汎用性を持たせる。
・CVSをでデータベースを構築する。
・ADODBを使用して別のデータベースに以降できるようにする。
・多人数型RPG
・トレード、クエスト、座標を元にした場所の概念は初期に実装したい。
以上です。ただいまDBの設計を行っています。
キャラクター、アイテム、装備、ログ、でとりあえず分けて
データの取り出し、更新がコード上でできるところまで作ろうと思います。
皆さんのお知恵を拝借できたらと思います。
よろしくお願いします。
おまんこ女学院
3 :
名前は開発中のものです。:04/11/23 03:05:06 ID:DdYukqhF
とりあえず、キャラクターのDB設計図はっときます。
キャラクター
Autoid, HP, MHP,MP, MMP, Str,Def, Int, Wis, Chr, Dex, Agl, Mgr, Krm
自動ID、体力、体力最大値、魔力、魔力最大値、力、防御、知性、賢さ、魅力、器用さ、素早さ、魔法抵抗力、カルマ
装備品
Autoid, weapon, armor, shield
所持品
Autoid, item1, item2, item3, item4, item5, item6
Autoidでjoinする。
4 :
名前は開発中のものです。:04/11/23 03:06:44 ID:DdYukqhF
ここで早速なんですが、
所持品の数に制限がでてしまいますね、、
フィールドを最大値を見越して設計しちゃっていいのでしょうか。
バッグパックなどゲットしたら最大値が伸びるって事でいいのかな?
なんかあんまり賢くないですけどとりあえずそれでいきます。
ゲームのDBはしらんけど、普通のDBなら正規化する罠
6 :
名前は開発中のものです。:04/11/23 03:41:07 ID:DdYukqhF
>5
すいません、詳しく教えてください。
実は業務アプリのDBしかあつかったことがないので、
とんでもない間違いしてるかもと不安です。
ものすごい釣りだな。
CGIだけでゲーム作る気なら
箱庭諸島ぐらいが限界
PHPならSQLiteかMySQLを使えばいいんじゃないか?
autoid(PK) slotid(PK) itemid みたく出来ないもんかね
mySqlに慣れているのでmySqlを使うつもりです。
ADODBを使えば、テキストもDBとして扱えるので、配布するときに
足かせにならないかなと考えています。
速度がどんな物か未知数ですが。
>10どういう意味でしょうか?よろしければ解説願います。
面倒なら初歩的な概念が学べる書籍など教えて頂ければ幸いです。って
それも面倒だったら流してください。
>>1 どんなゲームなの?
CGIでRPGなら一歩、歩くごとにリロードが発生しそうだけど。
>12
script of sagaや、罪と罰を参考にしたいと思います。
移動の概念は大航海時代とかティルナノーグの様な概念で
やりたいと思います。ただし、場所の概念として座標は持たしたいと
考えています。
なぜかというと、プレイヤー同士で遭遇させたいと思っているからです。
ただし初期バージョンはそこまで実装は難しそうなので、とりあえず
移動の概念だけは入れておきたいです。
ベースになる概念は最小限かつ用件を満たす物にしたいと、、、
どういうゲームにするかは、まだ私もぼんやりとしか見えていませんが、
とりあえず現在はベースになるDBの部分の設計という段階です。
今日の深夜にはもうちょっと進んだDBの設計図を張りたいと思っています。
今はなつかしスペルバウンドみたいなやつと見た!
スペルバウンドほど手をかけなくてもプレイ出来るようにしたいんですが、、
まだその辺の実際のプレイ感までは全然わからないです。
とりあえず数値の管理と出し入れをまとめ上げようと思います。
後はなんとかほかのゲームに無いような要素を取り入れたいと考えています。
npcとpcの区別を完全に付かなくするとか、、
プレイヤーがクエストを作れるとか、、
うーん実装が大変そうな割にはすでにありそうなネタしか思いつきません。
シムピープルのようにある程度勝手に行動して
それでいてRPGになってるものにしたくなってきました。
まずはSQLのcreate tableを全部見せて欲しいところ
というか
>>3の感じだと別に1つのtableでもいいよね。だから所持品数に制限が出てしまう、と。
>17レスありがとうございます。
create sql文を今から書きます。
とりあえず。
キャラクター
Charid, Name, SurName, HP, MHP,MP, MMP, Str,Def, Int, Wis, Chr, Dex, Agl, Mgr, Krm,Type, Image, Exp
キャラクターのID(join用)、名前、名字、体力、体力最大値、魔力、魔力最大値、力、防御、知性、賢さ、魅力、器用さ、素早さ、魔法抵抗力、カルマ、キャラ画像アドレス、経験値
キャラクタ所持装備品
Charid, weapon, shield, Helm, Breast, Arm, Leg, Ring, Acce
Equipid がそれぞれに当てはまる。
キャラクタの持つ所持品
Charid, Itemid,
初期は8個までで、バッグパックを買うと上限が増える
装備品リスト
Equipid, Pos , Name, MHP, MMP, Str,Def, Int, Wis, Chr, Dex, Agl, Mgr, Krm, Type,
装備品はキャラクターの各パラメータを加算するか減算するかという概念とする。Typeは属性
特殊な能力とかどうするか?変装とか
アイテムリスト
Itemid, Name, Cont, MHP, MMP, Str,Def, Int, Wis, Chr, Dex, Agl, Mgr, Krm, Type
Contは持続ターン数、使い捨て、一回戦闘のみ、数ターン持続など。
21 :
名前は開発中のものです。:04/11/25 00:38:31 ID:RP8UA3br
sql文は完成して、実際にDBの作成まで行いました。
sql文は長すぎるのですが、やっぱどっかにupしたほうがいいでしょうか。
とりあえず、キャラ、アイテム、装備、とそのひも付け。
までです。ふーつかれた。先は長い、、
次の目標は、マップと座標、町の名前、クエスト、などです。
クエストのDBはどう作ったらいいか今のところ全く見えていません。
選択肢と入れ子構造をどう実現するか、悩んでいます。アドバイス求む。
マップ上の移動はとりあえず、行き先だけ指定して、実行すると
一定の体力と時間を消費しながら徐々に移動して、その上の座標で
ほかのプレイヤーや敵に出会う感じにしようかと思っていますが、、
簡単に考えていたんですが、結構たいへんそうなので
座標は後で使うために作るだけ作っておこうかと思っています。
所持アイテムとか、DBの設計ってこんなんでいいのかなあ。
とりあえずデータ引っ張り出したりしまったりはできるように作りました。
速度や効率などは不明です。
意見を聞きたいのでage
アイデアメモ
・キャラが自立的に行動する。
性格付けのパラメータの管理や自立行動のアルゴリズムが大変→知り合いのスーパープログラマ殿に相談中。
・会話システム
キャラクター同士が勝手に会話する。ポストペットの日記みたいに簡単なものでよい。
プレイヤーがセリフを登録できたら楽しいかな?
おまけ要素として入れたいが、実装はかなり大変そう。
・合成画像
phpで複数の画像を合成できる。最初は背景、キャラ二人、くらいの合成
から始めたい。(TV業界にいたので画像系は得意です)
・クエスト
文章が表示されて、分岐があって、パラメータが変化したりアイテムを取得したり、
と簡単に考えているが、ストーリーはここが肝となると思われる。
文章力が、、、心配。
プレイヤーがどこまで関与するんだろう。
自立的に行動っていうと、プレイヤーは神視点というか、
キャラを見守りながら
>>21のように、進むべき所をナビゲートする程度
(でキャラの機嫌が悪いと、指示通りに動いてくれなかったり)
というイメージがありますが…
それとも、ユーザーがキャラを直接操作するが、操作していない時に限って自立行動する
という感じなんでしょか。
後者のようなイメージで考えています。
シムピープルのような感じを思っていたんですが、
あそこまでコントロールがきかないとなんだかつまらなさそうなので。
それでいて、ミニチュア世界に意志のあるおもちゃをばらまいたような、、
すいません。この辺は理想に走りすぎです。
HPはないわ動くものはないはで更に理想が高すぎるというよくいるタイプの方ですね
そうですね。
理想を語るのはやめます。
ある程度実装のめどが立っている物だけ話題にしたいと思います。
自立行動はそれなりに実装の考えはあります。
性格のパラメータと過去の行動、その前の行動を記録して
現在の行動を決定するといった感じです。
数式的にはそれほど難しくないと考えています。
毎日一回のぞきに来たときに、俺のキャラ何やってるかな?
とちょっと楽しみに出来るような。
その楽しみを他のキャラとの会話なりクエストなりで表現したいと思います。
ここに日記書いてどうすんだか。サイト立ち上げてそこでやりなさいよ。
29 :
名前は開発中のものです。:04/11/27 14:05:14 ID:hkOrIlbJ
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. し /( __ ,._)\ | __________
i :::__./  ̄ ヽ_ | /
、 i <三.三> / <
>>1さん。あきらめな!!!いまどき、JAVA!!!!!
ヽ / / \__________
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/ロ二二ロ二/■\二/■\二二二二/■\二/■\二l
(´∀`∩ ∩(´∀` ) (´∀` ) ∩(´∀` ) (´∀` )
┌〔〔 〔〔V) ヽ〔〔 〔〔 つ〔〔 〔〔 つ ヽ〔〔 〔〔 つ〔〔 〔〔 つ
(_ノ〈 ||_| (_ノ〈 ||_|(_ノ〈 ||_| (_ノ〈 ||_|(_ノ〈 ||_|
(__) (__) (__) (__) (__)
ムネオワショーイ ムネオワショーイ
ムネオワショーイ ムネオワショーイ
ムネオワショーイ ムネオワショーイ
30 :
名前は開発中のものです。:04/11/27 14:20:13 ID:hkOrIlbJ
/::::::::::::::::::( /::::::::::ヾ ヽ ヽゞ::::::::::::::::ヽ
/::::::::::::::::::::::::::::::::::ヾ i i ソ::::::::::::::::: ヽ
/:::::::::::::::::::::::::::::::::::::ゞ ! i ゞ::::::::::::::::::ヽ
/:::::::::::::::::::::──< ̄● ̄>─ | i |─< ̄● ̄>─:::::::ヽ
|:::::::::::::::::::::/  ̄  ̄ ─ 、  ̄  ̄ ヽ::::::::|
. |:::::::::::::::::::/ / ヽ ヽ:::::::|
..|::::::::::::::::::/ i | \:::::|JAVAがすごいんだよぉ。
>>1のヴぉケが。
.|:::::::::::::::::/ ヾ 丿 _ \::::|
..|::::::::::::::::/  ̄ ─ _ ` ─ ̄ ' ─ ̄ ヽ:::|
|:::::::::::::::: ─ ー | | ー─ ̄ ヽ:|
ヽ:::::::::::::: | ━ ─ ─ ー ─ - | | ─ ー ⌒ ─ |
ヽ:::::::::::::| _ _─ ─││ ──/ヽ_ヽ |
ヽ::::::::::::| ─ ̄ _─ ̄ ノ /─ |
ヽ:::::::::::| _ _ ─  ̄ / 丿 |
ヽ::::::::::| ヽ ̄ / ̄ - -_ / / /
\:::::::::| \ ノ -_ _ ) / / /
\:::::::| \ ノ ─' ノ /
\:::::| ─ _ __ ー ' /
個人でやるネタは自分でサイト立ててやった方がいいよ。
そこで人集めて、この板で質問する時はもっと内容を一般化して
さりげなく訊いた方がいい。
個人が特定できると十中八九粘着が発生するからやめとけ。
というか初心者かおまいは
とりあえず
キャラクター用のクラスを作ってみました。
数値の取得と更新はできるようになりました。
自立のアルゴリズムと、実際に操作する画面の構成を
いかにして無理なく合体させるかといったところで今悩んでいます。
CREATE TABLE `Equipments` (
`Equipid` int(6) NOT NULL auto_increment,
`Pos` varchar(11) default '0',
`Name` varchar(255) default 'NULL',
`MHP` int(11) default '0',
`MMP` int(11) default '0',
`Str` int(11) default '0',
`Def` int(11) default '0',
`Int` int(11) default '0',
`Wis` int(11) default '0',
`Chr` int(11) default '0',
`Dex` int(11) default '0',
`Agl` int(11) default '0',
`Mgr` int(11) default '0',
`Krm` int(11) default '0',
`Type` int(11) default '0',
PRIMARY KEY (`Equipid`)
) TYPE=MyISAM
CREATE TABLE `Equipped` (
`Charid` int(6) NOT NULL default '0',
`weapon` int(6) default '0',
`shield` int(6) default '0',
`helm` int(6) default '0',
`breast` int(6) default '0',
`arm` int(6) default '0',
`leg` int(6) default '0',
`ring` int(6) default '0',
`acce` int(6) default '0',
PRIMARY KEY (`Charid`)
) TYPE=MyISAM
CREATE TABLE `Items` (
`Itemid` int(6) NOT NULL default '0',
`Name` varchar(255) default 'NULL',
`HP` int(6) default NULL,
`MHP` int(11) default '0',
`MP` int(6) default NULL,
`MMP` int(11) default '0',
`Str` int(11) default '0',
`Def` int(11) default '0',
`Int` int(11) default '0',
`Wis` int(11) default '0',
`Chr` int(11) default '0',
`Dex` int(11) default '0',
`Agl` int(11) default '0',
`Mgr` int(11) default '0',
`Krm` int(11) default '0',
`Type` int(11) default '0',
PRIMARY KEY (`Itemid`)
) TYPE=MyISAM
CREATE TABLE `Stored_items` (
`Storedid` bigint(255) NOT NULL default '0',
`Charid` int(6) NOT NULL default '0',
`Itemid` int(6) NOT NULL default '0',
`Decrp` varchar(255) NOT NULL default 'NULL',
PRIMARY KEY (`Storedid`)
) TYPE=MyISAM
CREATE TABLE `Stored_items` (
`Storedid` bigint(255) NOT NULL default '0',
`Charid` int(6) NOT NULL default '0',
`Itemid` int(6) NOT NULL default '0',
`Decrp` varchar(255) NOT NULL default 'NULL',
PRIMARY KEY (`Storedid`)
) TYPE=MyISAM
36 :
1:04/11/29 01:25:06 ID:o+lkAEO1
テーブル定義が大体固まりました。↑
装備とアイテムはテーブル分ける必要は無いのかなと今気づきました。
シレンとかドラクエみたいにアイテムと装備は持ち物として
同列に扱って、武器は武器のフラグを立てておいて、装備できる。
と言った処理が一般的なのでしょうか?
どっちにしても、装備もアイテムもすべて通し番号のIDをつけて、
IDによって所持の判別を行おうと思っています。
一般的な構成がありましたら是非ご教示ください。
結構やる気あるみたいだね
トリップつけたほうがいいよ
>37レスありがとうございます。
トリップとりあえずつけました。
アイテムと装備は別テーブルでとりあえずやることにします。
今後たとえば銅の剣+1などというように、プレイヤーが装備に能力を
付加することができるようにするためです。
りあえずマップは最初の町ひとつと、周りにクエストを行うダンジョン類のみというシンプルな構成にすることにしました。
プレイ人数が増えれば町など追加できるよう仕様を固めていこうと思います。
また、自立行動はコマンドの自動発行かにしようかと考えたり、
単純作業を自動化して、キャラの個性としてある程度ぶれ幅があるといった
考え方もあるかなと思っています。
NPCが完全な自立行動でどのような行動をとるか、といったところまで
できるように考えていますが、こっちは前に述べた友人のスーパープログラマーに
任せっきりなのでどう転ぶかはそいつ次第です。
ある程度プレイ出来るものが出来上がったらこちらで
報告させて頂きます。
テストプレイをお願いするかもしれませんので、
よろしくお願いします。
私も
>>1さんと同じように多人数型RPGで座標というものがあるゲームを作ろうとしています。
言語はPHPでなくPerlですが・・・。
PerlとPHPは似たようなものと聞いていますが、PHPの方が軽いとは本当でしょうか?
そうなのであれば、私もPHPの勉強をしたいです。
nn?
>>40 mod_perl > mod_php + phpa >>> mod_php >>>>> CGI/perl > CGI/php
abで簡単なプログラムのテストしたらこんな感じだった。
☆ゅ
1の報告はまだかいな
古い板だけど勝手に再利用( ・ω・)
phpだけでゲーム作れてもリロードが痛すぎる…
php+MySQL+FLASHで作れんもんかねぇ
PHPとFLASHを混ぜて使うとすると、
FLASH(操作)→PHP(データ送信)→FLASH(操作)
└→MySQL(データ保管)
MySQL(データ送信)┐
FLASH(操作)→PHP(データ受信)→FLASH(操作)
を繰り返した方がいいのかな…
なんかID違うけど、気にしない( ・ω・)
ゲ製作板ってFLA板とかと違って
よりゲームに近い感じがする…
初心者の趣味ごときだと違いすぎる(--;)
48 :
40:2006/02/18(土) 22:49:17 ID:X/ZmxRKR
Flashはやってみましたが、セキュリティの面でちょっと心配で、育成RPGには向いてないかも…。
あげて書いて何を期待してるんだ・・・(´ω`)
FLASHでのセキュリティはあんま考えなくてもいいんでないかね。
右クリック制御だけすれば。
PHPにおけるセキュリティは別だろうけど。
ここ再利用させて頂きますがよろしいですか?
53 :
名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 01:16:40 ID:6UgC7aFr
それでは再利用させて頂きます。
交易系WebMORPGゲーム「HeRO」
交易&クエスト主体のRPG
生産や加工、鍛錬などのスキルを作り、分業したり
チャットなどでのコミュニケーションも重視
PC間の交渉の自由度を高める
NPCによるクエスト自動生成も
アイテムに個性
グレード、追加属性、生産者などでプレミア
いろいろ系統を派生できる
php+MySQL+ajax
できるだけリロードレス&ストレスレス
54 :
名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 01:18:18 ID:6UgC7aFr
はじめまして。
私はphpで交易系WebMORPGゲームを作っています。
自分の勉強も兼ねていたので、最初は一人でやっていたのですが、
私は実際のMMOをプレイしたことがないので(Macなので)
どういうシステムが良いのか、どういう仕様がよいのかなどが
全く分からない状態なのです。
このまま一人で作っても良いとは思ったのですが、
過程でみなさんのご意見を聞けて、よりよいゲームが作れたらなと思い
プロジェクトを立てました。
今考えているコンセプトとしては上のようなものがありますが、
私の都合や皆さんの意見によってどんどん変わっていくものと思います。
とりあえず、現在のシステムについて意見をください。
55 :
名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 01:27:39 ID:6UgC7aFr
・監督・プログラマは私がやります。
・システムやバランスについての設定をお願いするゲームデザイナを
募集しています。もしよろしければお願いします。
・プロジェクトサイトは
http://kitakore.org/hero/ (スクリーンショット・αテストあり)
・システム部分の完成目標は9月中に置いています。
56 :
53 ◆pNuujeuN2w :2006/07/08(土) 01:29:57 ID:6UgC7aFr
とりあえずトリップを付けておきます。
あと、ものすごく丁寧な口調で書きましたが地はこんなではないですのでご了承ください。
57 :
53 ◆pNuujeuN2w :2006/07/08(土) 01:46:25 ID:8Dd+to1F
もうひとつ。
少し私用でチェックが遅れるかもなので気長にお待ち下さい。
58 :
53 ◆pNuujeuN2w :2006/07/14(金) 16:44:31 ID:cyr1LOWU
おお、反応ない・・
59 :
名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 18:26:40 ID:iE3QpORh
ヘボくてもいいから実物がないと、口だけの奴と区別がつきません。
この板の住人はそこらへん割りとフツーにシビアです。慣れてますから。
監督作業ができない自称プロデューサー、管理作業ができない自称マネージャー、
開発作業ができない自称プログラマ、絵描きができない自称グラフィッカーは要りません。
こいつは本物だ!と分かれば自然に群がってくるでしょう。
60 :
634:2006/07/14(金) 19:27:22 ID:3meTRR/t
>>59 ん?
αテストで動いてんじゃねーの?
入口みつからなかったか?
(俺はアカウント作れなかったけど・・・)
61 :
53 ◆pNuujeuN2w :2006/07/14(金) 20:22:17 ID:+jl1f0kM
>>61 今度は作れた
後、泉の水を飲むのボタン押したら
不正なコマンドです。2
って、出た
63 :
53 ◆pNuujeuN2w :2006/07/14(金) 20:37:43 ID:+jl1f0kM
>>63 泉はOK
だったけど、他のボタンも同じエラー出る(購入、出品)
後、ログインしたらアイテムのデータソースみたいのが
緑のバックに黒字でずらずらとw(そのしたにログイン成功の窓)
63の修正後の一回だけだったけど・・・
65 :
53 ◆pNuujeuN2w :2006/07/14(金) 21:03:38 ID:+jl1f0kM
>>64 key指定ミスですね。。修正しました。
アイテムデータはこちらのミスです。すいません。
・データベースについて
パラメータに一つ一つフィールドを当てようとも思ったのですが、
増減があるとめんどくさいので、全部serializeしてつっこんでいます。
全体のデータを参照するときには作成したインデックスを使うつもりです。
また、書き込むときは大変なので、イベントを共有データベースに入れておいて、
各自のログイン時に処理するようにするつもりです。
ヘッドライン情報で、ログアウトも表示したほうがいいんじゃないか?
ちゃんとログアウトしてるのか分からないのが不安なんだけど。
移動しかできないから止めた。
とりあえず動くものをということなんだろうけど
>>65 とりあえずOKっぽい
自分で出品したのを自分で購入できるのは、なんかあれだけどw
(手数料(?)引かれて損するだけ)
69 :
53 ◆pNuujeuN2w :2006/07/16(日) 19:24:33 ID:uekYZYb0
(チラシの裏)
イベントシステムを実装しようと頑張っていますが、多忙にかまけてなかなか進みません。
ゲーム進行のカギなので、できるだけ汎用性のある構造にして改造しやすくしたいと思っています。
いまのうちに、「これやってくれ」というアイデアがあれば是非おしえてください。
70 :
53 ◆pNuujeuN2w :2006/07/16(日) 19:25:51 ID:uekYZYb0
それと、かっこいい名前募集中です。
71 :
53 ◆pNuujeuN2w :2006/07/17(月) 17:09:10 ID:/QA88DLt
α0.4にアップデートしました。それに伴いユーザデータをクリアしましたのでよろしければ再度ご登録下さい。
といっても肝心のゲーム面は全く変わっていません;
登録してみた。がんばれー
74 :
53 ◆pNuujeuN2w :2006/07/20(木) 18:46:52 ID:L/e0y4GV
街の相場データとアイテム取得の調整に手こずっています・・
少々お待ち下さい。
>>68 取引キャンセルが無料だとバランス上なんだかあれなので・・
手数料は税金代わりです。のちのち調整できるようになります。
>>72 これは某ドラマを見ているときに考えた仮タイトルです。。
>>73 ありがとうございます。
>>75 Morning Blue Dragonが気に入ったがやめる
こっそりα0.5
・アイテムデータと街データと敵データをデータベース管理
・重量とステータスの関係を設定(最大重量オーバーで移動時間増加など)
ほか
遊べるようになるまで少々お待ち下さい〜
77 :
53 ◆pNuujeuN2w :2006/07/27(木) 22:03:14 ID:jP0btyya
管理画面からゲームデータを編集できるようにしました。
今、戦闘システムを検討しているのですが、一つアイデアがあります。
・プログラム+ターンコマンド方式
(今ちょっとだけ動くモノがあるので、
アドレスバーの「index.php?key=ほげほげ」にprogram_setやtestbattleを突っ込んでみて)
基本的にはターン制、コマンドを選択して敵を倒すが、
プレイヤにはフローチャートのような簡単なプログラム(兵法←名前検討中)を組ませ、敵と遭遇したときに自動戦闘に入る。
何セットか作れるようにして、敵に合わせて入れ替えなどもさせる。
コピーし、本として売ることもできるようにする。(中身はブラックボックス?)
初心者には市販の本(初期装備)で十分だが、効率の良い戦いをするにはプログラムの組み替えが必要。
武器の持つ特性やステ属性に合わせた兵法の選択をさせる。
利点
そこそこ奥が深く、工夫の余地がある
プレイヤがオフラインの時も戦闘させることができる
ユーザが介在しなくても戦闘させることができる
リアルタイムで戦闘に参加する必要がないので、PKなどが可能になる(導入は検討中)
難点
敵の方も強いアルゴリズムが必要(誰かが作ったのをパクって成長するか)
理屈っぽくなる。気軽に遊べない。難解になる(ajaxなどのUIによって解決したい)
バランス調整がめんどくさくなる(・・・)
必勝法が出てきやすい(文法や基本システムの作り方にもよる)
戦闘時は自分が選択する余地がほぼないので、負けたときに不条理さが残る(特にPK。戦闘の見せ方で解決?)
(兵法について)コンテンツを流通させるため寡占しやすい(本のコピー代でも取るか)
生産系など戦闘を選ばないプレイヤもプログラムに時間を取られる(コピ本で解決か)
どうでしょうか?よろしければ意見をください。
>>77 ロボット×ロボット を参考にするといいかも。
80 :
53 ◆pNuujeuN2w :2006/07/29(土) 17:59:53 ID:ree365TG
>>78 >ロボット×ロボット
ふむー、けっこう似てますね。ただアクションがメインで、
「戦闘を重視しない」選択ができない点が違うみたい。
似たタイプではカルネージハートがおもしろそう。
プログラムの簡潔さに重点を置くのは参考にしたいと思います。
ajaxを使ったフローチャート式のプログラムにしようかな・・
といってもajax導入はまだまだ先かも。
もうDHTMLという言葉は使っちゃいけない時代なのか
エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、
エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、
エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、
エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、
エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、
エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、
エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、
エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、
83 :
53 ◆pNuujeuN2w :2006/07/29(土) 18:31:45 ID:ree365TG
>>81 そういえば、フローチャートならブラウザ側で処理をして単に送信するだけで済むなぁ・・
表示中にサーバとのやりとりをしないんだったらDHTMLですね。
・戦闘システムの詳細
シンプルで強いプログラムに付加価値を求めたいが、
あまりコマンド数が少ないと必勝法が生まれやすいので、
装備武器に追加コマンドを持たせ、コマンドとプログラムを組み合わせる。
ターンは敵味方交互にする。先攻は素早さなどのステータスで決める。
ターンごとの行動や攻撃にはカウント(名前募集)を消費する。
コマンド「回復」によって全回復するが、回復時は隙になる。
カウントの最大値は7(未定)。初期カウントは戦闘時は自身の状況によって変化する。
(不意打ちなら2、通常なら5、罠を仕掛けていたなら7など)
また、同じコマンドは連続して選択できない。
HPには現在のLifeを充てる。
隙ができているときに攻撃を受けると体勢を崩す。
体勢を崩すと攻撃や回避などのコマンドが無効になる。
ターンの終わりに体勢は回復するが、体勢が崩れていても使える武器などもある。
基本コマンド
(すべてのプレイヤーが使える、攻撃の基本となるコマンド)
・攻撃
カウント3を消費して相手に攻撃する。
自分の体勢が崩れているときには無効。
相手に隙がある時に攻撃をすれば、体勢を崩すことができる。
・強打
カウント5を消費して相手に攻撃する。
自分の体勢が崩れているときには無効。また、隙になる。
ダメージは大きいが、失敗率は攻撃の2倍。
相手に隙がある時に攻撃をすれば、体勢を崩すことができる。
・防御
カウント2を消費して(次のターンの)相手の行動によるダメージを半分にする。
体勢が崩れているときには体勢を立て直せる。
・回避
カウント1を消費して(次のターンの)相手の攻撃を3分の1の確率で回避し、
さらに相手の行動によるダメージを3分の2にする。
体勢が崩れているときには無効。
・回復(or待機)
カウントを全回復する。隙になる。
(攻撃を受けると体勢を崩す)
・移動
カウント2を消費して相手の攻撃を3分の2の確率で回避する。
などなど・・
武器の持つ追加コマンドはまた考えます。
他にコマンドやシステムについてのアイデアがあればどうぞー
・LifeとForceについて
Lifeは戦闘で大きく傷ついても移動などにより徐々に回復する。
(傷つきかたが大きいほど回復に時間がかかる)
Lifeの回復には少しずつForceを消費する。
Forceは自然回復せず、宿屋などでお金を払って回復するしかない。
Lifeが大きいほど負けにくいが、数を倒すにはForceが必要
すみませんがしばらくネットにアクセスできないので、
せめてその間に構想を練っておきます。
α0.51にアップデートしました。
ユーザトップから戦闘テストへのリンクをしましたので、
大まかなシステムを確認してみてください。
(戦闘の設定は上のものとは違います)
87 :
x107x:2006/07/30(日) 21:51:59 ID:E47tg4NK
プログラム設定は実装できていないのねorz
送信したら全部クリアされちゃったよorz
XMLあたりを送信できるようにするとか。
>>87 移植ミスでした、修正しますた
あと重量オーバーで移動負荷になりました。
>>88 そうですね、ブラウザからはちょっとめんどくさいですが
外部ファイルをプログラムをして読み込むのもおもしろいかもしれないですねー
と思ったところで、ちょこっと変換しただけで
GUIから(アプリケーションとして)このゲームが遊べちゃうんじゃないかと妄想開始中・・
クライアントアプリ
↓HTTPプロトコルで要求
窓口スクリプト(アプリ用)が処理
↓クライアント用に変換したデータを送信
クライアントアプリで表示
文字コード系の修正とインターフェイス改良とディレクトリ整理をかましてα0.52です。
こっそりアイテム取得実装しました。レオのハーブ畑でおためしできます。
今更数字を上げすぎたことに気付いた・・α0.9の次って何?
あと癒しの泉は宿屋にしようとしてやめてますので中途半端。待ち時間長い。
現在やりかけこと
・アイテム製造実装
・パラメータのシステム(kalmaとか、forceとか)を再考
・相場とインフレ調整
などなど
あとシステムデザイナーさん&ドッター/グラデザさん募集です。
【システムデザイナー】
パラメータの相関や戦闘システムなど、システムの頭脳面を担当して頂きます。
私はゲーム経験が少ないので、実際の製作に携わった人やプレイ歴の長い人は歓迎。
もらったアイデアはできるかぎり実現したいのですができないかもしれませんので注意。
もしや私よりえらい仕事かもしれません。
【ドッター/グラフィックデザイナー】
商品などの画像を担当して頂きます。
現在はフリー素材をかっぱらって使用していますが、
今後の予定によっては足りないかも・・なので
ドット打ちができる方、もしくは素材を調達して頂ける方を募集しております。
トップ画とかもかっこいいのにしたいなあと妄想中。
あと本気でタイトル募集中です。
チラシ裏
HeROは現在は知り合いのサーバに便乗させてもらっているんだが、
CPUの占有時間が今のところpv毎平均91ms(0.091秒)。
10分ぐらいテストしてると100pv程度だった。
(戦闘実装で増えるとして150前後か)
もし100人が1日30分プレイするとしたら
100*150*3*0.09=4050秒=1日あたり1時間ちょい
きついなー。鯖いるかも。
>>89 クライアントを作成しやすいようにAPIを公開すればおもしろいんじゃないか?
タイトルは本気で「HeRO」が一番いいと思ってる人ここに一人
だれか、HEROのAAキボン
いいか、みんな
(゜д゜ )
(| y |)
エッチとエロでは単なるスケベ野郎だが
H ( ゜д゜) eRO
\/| y |\/
二つ合わさればヒーローとなる
( ゜д゜) HeRO
(\/\/
3日ほど上京しておりました
いや東京すげぇマジ。
>>93 めんどくさいのでオープンソースにしたいのですが俺のボロボロコードを公開する勇気ネーヨ!
とりあえず仕様が落ち着いたらGNUかなんかで公開します。
>>94 検事ーーーー!!と思ったが
>>96採用
/今後の具体的な方針らしきもの
・アイテム作成・錬成を実装し、とにかくアイテムを増やしておく
・現在のバトルを改造して実装し、移動時戦闘を導入する
(とりあえずゲームを成り立たせるため)
・戦闘と武器の関係や装備を実装する
・イベントや物価調整システムを実装する
(よりゲームっぽくするため)
つ株価
100 :
名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 21:15:52 ID:LrnoebRL
>>99 おー
株となると少し人数がいるかもしれませんが、
基本通貨以外にもいろいろ資産価値を持ったアイテムがあるのはいいですね。
金貨とか、証券とか?褒美なんかにしない限り流通させるのが難しいかも。
契約書システムはぜひとも実装したいなあ。
現在いろいろ思案中です、アップデートは少々お待ちください
戦闘はカウント制を少し工夫してFF風になるかも
>>91は引き続き募集中ですのでよろしくおねがいします
[email protected]までどうぞ
アイデアとコーディングのレベルが釣り合わないのが痛いな。。
スキルと属性
/スキルにはその性質に応じてそれぞれ属性が定められている
(戦闘:炎 交易:水 製造:雷 生産:大地 運搬:風 奉仕:光 窃盗:闇)
/自分の属性を身につければその属性のスキルの使用コストが下がり、
その属性の武器や防具を身につけることが出来る
/属性を身につけずに(フリーターとして)スキルを使うことも出来るが、
コストやレベルアップの効率が下がる
/また、属性によってプレイヤーのとなりのプチアイコンの色が変わるので
プレイスタイルが判別でき、チャットとかで交渉するのに便利
職業=属性みたいになる?かも
属性依存のゲームは食傷気味で勘弁してほしい気もする。
それより能力の組み合わせでバリエーションを付けてるとかさ。
膨大なパラメタを制御したほうが探索の楽しみがあると思う。
>>102 うむうむ。「属性依存」の意味がちょっとわからないですが、
属性の戦闘などへの影響はあまりないものと考えています。
それよりも、スキルのコスト減の方が意味合いが強くて、
すべての方向にオールマイティに強いキャラができるのはどうかなと思ってのことです。
そしてプレイスタイルにある程度制限をかけることで、分業化と会話促進を図っていく、と
能力の組み合わせ、とは?スキルの連携などでしょうか。
「ジャンプ回避」+「剣攻撃」で空中斬り、とか?
あと膨大なパラメータを制御、というのも・・「勇気」「反射神経」みたいな?
もっとご意見をいただきたいです。
Webゲー自体初心者な俺がきましたよ
やり方よくわからんけど遊んでます
頑張ってくださいな
アップデートの細かいこと
・クレジット追加。素材サイト様、今度お礼に行きます。
・ローカルでの開発がやりやすいようにモードチェンジを搭載(?)
・チャットをちょっとだけアップデート
・全体的にアイテム重量をちょっとだけ軽く
(VerUp前から持っているアイテムは変化なし)
・パフォーマンス向上のためにPEARの時間解析導入
次にすること
・とりあえず戦闘を実装
・移動画面をグラフィカルに
・移動中の戦闘を実装
・敵データの設定
・アイテムをいろいろ追加
107 :
53 ◆pNuujeuN2w :2006/08/17(木) 21:12:29 ID:aoUa5zde
宿屋後の待ち時間は無くなったのかな?
確かに前のはちと行動できる量が少な過ぎだったけど、いくらでも行動できるってのもどうなんだろと思ったり
>この設定でミスリルの剣ができたらすげえです。
先生!ミスリル剣どころか探索しまくっても金属1つ出やしません(´つω;`)
>>108 スペルミスで鉱山への道がつながってませんでした。てへっ☆
>>103 > 能力の組み合わせ、とは?スキルの連携などでしょうか。
> 「ジャンプ回避」+「剣攻撃」で空中斬り、とか?
> あと膨大なパラメータを制御、というのも・・「勇気」「反射神経」みたいな?
そうそう、そんな感じ。
あと勇気とか気質系のパラメタなら0〜100とかとして
低いなら低いなりにそれがスキルとされる感じとかね
臆病=慎重とも捕らえられたら面白いかなと
武器にしてもロープとか小麦粉とかも戦術のひとつとして有効に使いたい
>>110 そうですね・・グラフィカルな戦闘にでもしないかぎりジャンプ斬りはちょっとムリポですけど
・大胆に/慎重に
・戦術重視で/野生のカンで
・迅速に/安全に
・攻撃的に/防御的に
・一撃必殺/ちまちま攻撃
・死ぬまで戦う/とにかく逃げる
のように単純に二極化したパラメータを決めさせて、
各判断ポイントでそれに従って戦闘をする、というのでもいいかも。
現行のプログラムより簡単だし。
(KabuRoboの簡単プログラム参考)
やっとこさajaxの本を買ってきたので勉強モードに入ります。
うーむ、Safariだと文字化けするorz
いろいろのぞいてたらゲ製板よりブラウザゲーム板のほうが向いてる気がしてきた・・
聞いてこよ
お疲れ様です。
ちょっと試しにやってみましたが、既存のゲームとはまた違った趣が。
がんばってください。
自分も他の板でゲーム製作してまして
色々と大変でしょうが、どうかご健闘を。
114 :
53 ◆pNuujeuN2w :2006/08/24(木) 09:30:12 ID:dzpnKAeu
>>111に間合いの要素を導入した感じで行こうと思います。
より視覚的になりそう?だといいな
戦闘の前にajaxをテスト実装してみました。
http://kitakore.org/hero/alpha_ajax/ 念のため別ディレクトリですが、これでα0.62です。
画面変移なし&エラーをアラート表示&フォームも送信、みたいな?
いろいろ実装できていないところを実装しました(とかいいながらパスワード保存はまだですが)。
YahooUIを使用させてもらったのでクロスブラウザ関係は丸投げなのですが、
もし表示できない・文字化けなどのバグがあればご報告下さい。
116 :
名前は開発中のものです。:2006/08/24(木) 23:05:07 ID:G514F32X
うぷでと記念あげ
この調子で戦闘もフルアニメで頼む。
てか個人的に期待していた携帯対応の夢は断ち切られたなorz
Flash Liteとか使えば可能かも知れんねw <携帯対応
>>116-117 フルブラウザは基本的にJavaScript対応だったと思うけど、
重すぎで動かない?
携帯対応を考えるとFlash or CHTMLで留めておくのが吉ですかね?
携帯から初2chでふ
>>116 >>117 もうすぐコードあげるから誰かクライアント作ってちょ
>>118 報告ありがとうございます。Win環境からのは特に有難いです
> 画面真っ白 更新で正常
こちら(MacCamino)では、その条件では再現できません。winIEですよね?
もしかしたら画面の再描画ができてないかも。真っ白が再現したら適当にクリックしてみてください。
>調合所
ただのミスですた
もうすぐ修正?
> ゲージがリアルタイムで変動しない
まだステータスの更新は実装してませんスマソ
> あと、こっちがほとんどまともに見れない状態に
>
ttp://kitakore.org/hero/alpha/index.php うそーん 確認してみます
なんかミスったw
>>120 getresponsetextとかは対応してない悪寒。
未対応ブラウザのためにも従来のも互換を残したいから、当面はそれになると思います。
KHTML?携帯版HTMLか?
cかw
124 :
118:2006/08/25(金) 01:22:33 ID:9g+EcGHG
winIEです
クリックじゃ直らなかったです
移動・ログイン・ログアウトを数回試してみましたが、今の所ログイン時は毎回、
移動は移動先選択直後と移動完了後それぞれにおいて2回に1回くらい、ログアウト時にも2回に1回くらいなる感じです
ログイン時ログアウト時ってのは「ユーザーデータへ」をクリックした後のことです
>>122 個人的に、携帯向けウェブゲームへ興味が沸いたので少し調べていたところです。
getresponsetext未対応なのね。。。dクス
携帯対応を考えると、Flash Lite or JavaScriptを利用せずに作成するってことか。
一次産業(生産)に関するアイデア募集↓
129 :
53 ◆pNuujeuN2w :2006/08/25(金) 23:17:29 ID:QwglJw4U
MacSafariではフォームの送信にエンターを使うと落ちますね…
マウスクリック使えばいいんだろうけど、少し戸惑う。
130 :
名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 11:43:44 ID:EEjB+RgS
ゲーム作るのとかは全然だめすけど、
絵なら描けますよ。。。
普段はキャラかいてます。
使用ソフトはイラレCS2です。
よかったら声かけてください。
月末おわたー
更新できなくてすみませんでした
>>130 なにか今までに書いた作品があればうpをお願いできますか?
あと、もしかしたらアイコンなどちまちました作業が多くなるかもしれませんが、よろしいでしょうか??
(かんがえたこと)
>>WinIEバグ
会社のwinでちょこっとやってみましたが(履歴のこってないことを祈る)現象は再現されませんでした。
HeRO側のコードには問題はないので、YahooUIとブラウザの相性かと思います。
今のところ改善のメドはありませんが(UI変えるか?)、
「更新ボタンをつけろ」みたいな具体的な要望があれば飛びつきます。
>>戦闘
・フィールド
今までのものでは戦略性がじゃんけんぐらい乏しい(カウンター>アタック>チャージ みたいな)ので、
2Dの戦闘フィールドを用意することにしました。
フィールドは3*7のマスで、「ロックマンエグゼ」の境界なし版と考えていただければ話が早いです。
□□□□□□□
□自□□□敵□
□□□□□□□
前進や後退も一つのコマンドとして扱います。
・カウント
今までの(
>>83)で一度作ってみたのですが、あんまり楽しくないので
各コマンドに時間(発動時間/詠唱時間)を定めて、その時間経過の後実行するという形にしました。
(攻撃を選択→準備時間→相手に攻撃→次のコマンド実行 という流れ)
で、処理の時間単位としてカウント(Ct)を使います。1ctは(ゲーム内の戦闘における)0.1秒を想定していますが、
クライアントの処理速度とかプレイヤーの設定とかで再現速度を変えてみたいです。
必要なカウントはスキルによってある程度変えますが、バランスに大きく関わるのでそこまで短くはならなさそう。
もしかしたらもしかして、リアルタイムでコマンドを入力できるようになるかもしれません。体力があればの話ですが。
(コマンドをキー入力→行動待ちの間に入力→行動待ちの間に入力→行動待ちの間に入力・・)
ちょっとラグなどに問題がありそうです。
既にあれだけ大きなページをhttpReqで持ってきてるので、ブラウザの限界がきているかもしれませんね。
>>FlashLite
いつのまにか「商人物語」の続編がFlashになってました。なかなか完成度が高く、いろいろ参考になりました。
この原作、「1」を参考にしたのですが、「2」とHeROはシステム的に結構かぶってますね。
http://akimono.org/koro/ さて、実現性ですがFlashとphpの相性は良さそうです。
しかし携帯でFlashLiteでMMOとなると多くの制限(帯域とか機能とか)が出てくるということですた。
(BREWやらJavaなどでもよいですが、WebMMOからどんどん離れてしまう・・)
それに最初の目標として「ajaxの勉強」がありましたので、Flashは(もしも)完成したら、ということでお願いいたします。
理想論だけでコードは一行もいじっていないorz
134 :
53 ◆pNuujeuN2w :2006/09/01(金) 22:14:10 ID:peEHUOCH
>>132の戦闘システムに対するご意見をお待ちしています。
特に大きな仕組みは今のうちに組み込んでおいた方が簡単なので、
よろしくお願いいたします。
135 :
名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 10:03:20 ID:jdm7jyGr
釣られんなよ
136 :
名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 01:02:39 ID:YIF8z6EM
今このスレどうなってるの?
現状教えて。
>>136 長い間報告をさぼって申し訳ありませんでした。
うーむ、いろいろやってるうちにブラウザで(Flashなど外部言語を使わない)MMOは無理な気がしてきました
・大規模なプロジェクトに対して私のモチベーション(とコーディング)が追いつかない
・複雑なウインドウ構成にほとんどのバージョンでIEが対応できていない
・無理矢理しないと2Dフィールドが使えないのでつまんない
のが理由です。
というわけでHeROは開発を無期限中断させていただきます。
期待していただいていた方々(もしいれば)申し訳ありませんでした。
なお、HeROはちょこちょこアクセスがあるのでそのまま置いておきます。
もうすぐソースコードを利用しやすい形にしてうpしますのでよろしければお使い下さい。
http://kitakore.org/hero/alpha_ajax/ http://kitakore.org/hero/alpha/
>>137 Ajax系のライブラリを使えば、ブラウザの互換性問題については、
あまり考える必要がなくなると思うけどなぁ。
残念だが乙彼
139 :
名前は開発中のものです。:2006/10/19(木) 03:41:20 ID:nZniVSc6
グラフィックをほとんどゼロにして
テキストメインの仕様にしてもだめですか?
SOLD OUTみたいなかんじで。
>>138 現在はYahooUIを使用しています。Dojoなど他のライブラリも調べてみたのですが、
累計100以上のウインドウ(長時間使うとそのぐらいになります)に耐えられるライブラリがないのです。
開発環境 ( OSX + Safari & Fox ) のためかもわかりませんのでよろしければ試してみてください。
>>139 もともとajaxの勉強のために始めたものですので、趣旨がずれるのは少し。。
ご期待に添えず申し訳ないです。
ソースコードうpしました。
コード部分のみ著作権放棄していますのでご自由にご利用下さい。
http://kitakore.org/hero/alpha_ajax.zip
放棄できない権利もあるんだなこれが
143 :
名前は開発中のものです。:2006/10/22(日) 15:04:41 ID:lJfHEdjN
え〜制作終わっちゃったの(´ω`)
乙彼です。
携帯で動作させるのは相当難しいのかねぇ
俺もphpでゲーム作ろうと思っているんだが
おすすめの書籍、または解説ホームページとかありますか?
いままでCGI,FLASH使ってました。
>>144 よくわからんから訂正
「HeROのソースコードについて、私は今後いっさい著作権を行使することはありません。」
>>145 いまphp&ajaxを利用した潜水艦ゲームをちょこちょこと作っています。
公開できるレベルになったらここを再利用させてもらうかもしれません。
>>146 cgi=Perl,flash=ActionScriptだと仮定しますと、
Perlでプログラムが組めるなら慣れればPHPの方が多少楽になるかもしれません。
解説サイトは
http://php-web.net/ がおすすめです。
レファレンスは翔泳社のPHP辞典(西沢直木 479810827)がデザイン、解説ともに気に入っています。
(プログラミングに慣れているのならこのレファレンスでcgiとの違いを確認すればかけると思います。)
あまり参考にならず申し訳ないです。
148 :
146:2006/10/24(火) 21:04:22 ID:fp6WpQor
>>147 サンキュー!十分参考になりました。
なにかphpの統合環境(デベロッパー)みたいなの使っていますか?
149 :
45=145:2006/10/25(水) 17:39:43 ID:uGsUlnsx
>>147 まぁ、俺も以前に再利用して作ろうとした口だったんだけどなw
プログラムは本職じゃないんで趣味の知識くらいしかないんだが
久々に昔の続きでもやり直そうかなぁ。
Java出来れば携帯アプリで作りたいww
>>146 PHPでゲームって言うと
ある程度限定されちゃうから
FLASHとの連携も触れながら勉強した方がいいかもね。
俺は勉強中…orz
>>149 オレはJavaやってから、Flash(ActionScript)の方をやったクチだけど
すごい簡単だったよ
ブラウザゲームとか負荷が高すぎ。
>>151 ほんとですか?Flashもやってみようかな・・
SWでは純粋なxmlを吐き出すなかのひと(
http://kitakore.org/submarine/marine_ajax.php)がいて、
submarine/index.htmlはphpに頼んで表示をさせてもらってるだけなので、
もしやFlashクライアントは意外に簡単かもしれません。
>>152 ブラウザゲーの負荷は主に出力がボトルネックになっているようで、
(I/Oを除いた処理自体にはあまり時間はかかりません)
更新をXMLで行えば(SWでは1更新につき0.7KB〜1.2KB)かなり絞れるようです。
SubmarineWarsではCPU占有時間は平均10ms(おそらく短い方?)で、
XHTMLをそのまま出力していたHeRO (平均90ms) の約10分の1になりました。
しかしやはり丸1日プレイされるのはちとマズいので、
対策を考えるとともに1日のCPU占有が100秒を超えるとストップするようにしています。
よてい
処理を最適化してみる
最後の処理時間を共有領域に書き込み、魚雷の処理などは一定時間毎にまとめて行う
(全体としてはSELECTがいっこへるだけだけど意外に効果あるかも)
情報の書き込みを1回ごとに行っていたのを全体でまとめて書き込む
ひとつずつMySQLで検索していたのをテキストにぶちこんで一気に全部読み込んじゃう(退化か?)
ゲーム性を高める
機雷、偽装魚雷の実装
専用のクライアント作成
できればです。と保険をかけておく。
ブラウザゲーム作れる人を捕獲したい
アイデアはすでにあるんだ。
ちょっと書いてみ?
>>156 くれ
1. セルフチェック(バッテリ/耐久力に応じた行動)
2. 周囲の魚雷を探す xマス以内の魚雷との衝突可能性のある危険エリアをチェックする
3. 周囲の敵を捜す xマス以内の敵と接触/直接攻撃される可能性のある危険エリアをチェックする。
/敵を見つけて攻撃する
3. 周囲の敵を捜す 索敵範囲にいないなら危険エリアを避けて潜水し2getへ
4. ターゲットがセットされていない場合一番近い敵を捜す。これをターゲットにセットする。
5. ターゲットが射線上にいれば停止して敵に向かって魚雷を発射する。
6. ターゲットが射線上にいなければ危険エリアを避けて敵方向にランダムに移動する。
>>160の指示通り空気を読んだが何も起こらないぞ
>>53 逃げたか?
モチベーションの上下が激しい奴だな
166 :
名前は開発中のものです。:2006/12/22(金) 21:27:07 ID:6FIUpJHh
キャパ何人だよ、そこまで行くとただの馬鹿だ。
最低2Gて・・・
>>167 javascriptでそこまでやろうと考えついた香具師がすごい
Macで動作確認しているのもちょっとほめたげる
>>166 ハードの性能なんて時間が経てば解決するよ
とりあえずsubmarineのソースくれ
ちょっと参考にするかも。
171 :
名前は開発中のものです。:2007/04/09(月) 11:27:45 ID:Lz8iMkWQ
なんだかんだいって見てるひと挙手
ノシ
173 :
名前は開発中のものです。:2007/08/05(日) 12:28:30 ID:oZTuOpji
ノシ
PHPつーかAjaxで何か作りかけて止まった・・・
(いちお動いた)
凶悪RPGくらいにしとくべきか
気分が向いたら作成サイト晒してくれ
晒せるほど進んでネェ・・・
そもそも、phpって単体ではゲームに向いてない言語だよな
組み合わせるとしたら何が良いんだろ
FLASH使えるならFLASHと。
後はAJAX辺り?
画面遷移あるとゲームとして成り立ちにくいよな・・・
箱庭諸島みたく遷移量少なければいいけど
>>178 だよなー
phpでやる意味を持たせるならばネットワーク系のゲームだろうから
flashメインが無難なんじゃね
ajaxも単体で動く物が作れるくらいじゃないと
ちょっと難しいんじゃまいか
ほ
とりあえずここは俺が再利用する。
phpで罪罰もどき作るおっおっお( ^ω^ )
その言葉を最後に、182は消息を絶った
184 :
182:2008/01/25(金) 10:31:52 ID:eZD9VqqI
設計とか考えずに作ったらクラス使ってるけど
結局全部グローバル変数とかいう
オブジェクト指向のoの字もないものになりつつある^^
罪罰規制うぜぇってのどっかのスレで見たな
186 :
182:2008/01/25(金) 19:31:59 ID:eZD9VqqI
>>185 それは同意せざるを得ない。
FFAとかに比べても厳しいし。
FFAとか罪罰とかもうかなり昔になるよな。
そろそろ新しいゲーム出てきて欲しいよな
188 :
182:2008/01/26(土) 16:18:14 ID:W6xHBRLF
>>187 国取物語とかScript Of SagaUとかあるけど、
ぱっとしたものは出てこないよな。
てか鯖の性能が上がらないからいくらブロードバンド時代と言えども・・・ってのはある。
外国のは凄いけどね。
てか技の仕様が決まらない
・罪罰みたいに全部if分岐で処理を直書き。
・クラス作って継承。
・データファイルから読み込んでインスタンス作成。細かい処理はスクリプト。
1番目は早いけど汚過ぎるし、3番目は綺麗だけど
インタプリタの中で更にインタプリタ動かすとかどんだけー
間を取って2番なのか・・・?
でもだったら1番を関数化して綺麗にした方が早いしなー。
どこぞプラグインみたいにする
Rubyの場合
load を使って技処理ファイルを読む
PHPもincludeとかでrequire?どっちかでできるかと
190 :
182:2008/01/27(日) 16:13:42 ID:zXoPt4r4
どこぞって・・・どこぞ?
うん。そんな感じで実装することにした。
191 :
182:2008/01/29(火) 16:30:48 ID:Bv+IVcNv
技が完成した。
といっても1種類だけだが。
192 :
182:2008/01/31(木) 21:30:32 ID:3RXAirfz
なんか日記スレみたいになってるけど、
メッセージ機能の基礎完成。
ょう どれくらい進んだか?
元気?
195 :
182:2008/02/25(月) 22:12:56 ID:QoU4wD66
元気だが飽きた。
オープンソースにしたら俺も手伝ってヤンよ
197 :
182:2008/03/06(木) 00:56:19 ID:qoebFe9q
http://www.hayasoft.com/define/sin2_plus.zip これね。
因みに開発中過ぎてログイン機能がないから
/sin2_plus/sin2.php?id=player&pw=pass
でログインなんでよろ。
画面に表示されてるステのうち右側が戦闘中の敵のステ。
戦闘中じゃなくても表示されてるけど。
左側が自分のステ。
パーミッションがwindows環境でテストしてるからまだ決めてない。
ヘルプとか当然ないからソース読んでくれ。
今のところは情報コマンド(自国内のキャラクターのステータスをリスト表示する機能)を
実装しようとしてるけど全キャラクターのデータを読み込んで自国だけ選ぶってのは処理重そうだなーって悩んでるところ
あと実装されてるっぽいコマンドもほとんどつくりかけ。
気が向いたら見てみてくれ。
やってみたけど 罪と罰 知らないから
訳分からんかった
>情報コマンド〜〜
は ステータスのリストのファイル作っとけばいいんじゃない?
199 :
182:2008/03/06(木) 18:15:37 ID:qoebFe9q
やっぱり分かりづらいかー。
まぁもともと分かり辛いものに更に独自機能つけてるしな・・・。
ステータスリストつくると参加者全員がそのファイルにアクセスするから、
混雑時にダメくさいなーとか思ってみたり。
手伝うって言ったし 手伝うぜ☆
SQLは使えないんか?
201 :
182:2008/03/08(土) 22:41:09 ID:iMiZGYp0
当初はファイルとSQLの両方から選択できるようにする予定だったんだけど、
テスト環境を用意できなくて見送ってる。
要はwindows版のMySQLをapache上から呼び出す方法がよく分からないだけなんだけどさ。
結構進んでたのな
罪罰なつかすぃ〜
ちょっと軽く見た感じだと良く分かんなかったけど。
リスト作るならSQLの方が楽
ローカルにXAMPPとか入れたらいいんじゃね?
つPhpMyAdmin
204 :
182:2008/03/10(月) 21:46:20 ID:2bXOS1sF
MySQLをインストーラに沿ってインスコしてるはずなのに
なぜかphpMyAdminを開くとエラーが出るんだよね。
なぜだろう。
XAMPPなんて便利なものがあったのか。
ありがとう試してみるよ。
>>204 php.ini で mysql.dll 有効にしてある?
206 :
182:2008/03/11(火) 15:51:56 ID:YWd1IPRX
>>205 たぶんしてないくさい。
でもメインPCのソニータイマーが発動して修理中だから帰ってきたら確かめてみる。
ありがとん。
とりあえずサブマシンにXAMPPをいれてみた。
DBも使えるようになったし毎回全キャラデータ読み込んじまうぜ!うひょー!
とか思ってたんだが
仮に(まぁありえないけど)ユーザー数を1000人として
全員が同時アクセスすると
1ユーザデータ500バイトだと
1000*1000*500 = 500MB
も鯖のメモリを使用することに気づいて危うく踏みとどまった。
207 :
名前は開発中のものです。:2008/03/16(日) 15:49:12 ID:PqHEnuu6
今phpゲーム作ってるんだけど、ここよさそうですね
一人で細々やってるとモチベ維持できそうにないので
ここに開発の経過書いていこうかな?意見も貰えそうだし
208 :
名前は開発中のものです。:2008/03/16(日) 16:01:20 ID:PqHEnuu6
>>208 クリックしたら中国VS日本て書いたHPが出てきたが
VIP臭いぜ
211 :
名前は開発中のものです。:2008/03/17(月) 11:47:51 ID:8P+PR45s
158 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 []: 2008/03/17(月) 01:37:18.99 ID:HrJVUHvQ0 (3)
ブラゲ開発してるんだけど、誰かモチベ保つ秘訣を教えてくれ
あとゲームの内容についての意見はどこでどう貰えばいいかな
このスレで実際に作って公開した人がいるみたいだけど・・・
213 :
名前は開発中のものです。:2008/03/17(月) 15:10:56 ID:8P+PR45s
すいませんでしたorz
一人で細々やっときます・・・
PHPってユーザーインターフェースの部分はどうやるの?
JavascriptやHTML、actionscriptなどなど
このスレはsageつつ細々やる人に向いてるんだぜ
217 :
名前は開発中のものです。:2008/03/18(火) 19:36:24 ID:+i6TATTQ
ふむふむ
218 :
名前は開発中のものです。:2008/03/18(火) 19:41:50 ID:2uRYPsFM
やっぱりPHPだけじゃ完結しないわけだ
普通のMMORPGみたいなのならPHPじゃ完結しないねー
ユーザーインターフェイスの見た目だけなら別にPHPだけでも可能だけど。
動的な処理できないし。
携帯対応を考えるならHTMLだけの方がいいんじゃない?
携帯対応ならそこらのCGIゲームやってればいいんじゃないのか
携帯対応だと、そこらのCGIゲームと変わらないものが出来ると思うけど。
CGIとPHPにいかほどの違いがあるというんだ!
apacheにフックするかしないかの違いじゃないか。
そこの問題じゃないだろww
224 :
名前は開発中のものです。:2008/04/06(日) 04:37:06 ID:GSpljlQu
クライアントをJavaScript、サーバをphpで多人数参加型のRPGを作ります。
CGIゲームに足が生えたようなモンです。
プレイヤーの移動の仕方は
>>208さんとまったく同じ感じなんだけど、
何か気になるな。まいっか。
おーがんばれ。
クライアントをJavaScriptって要はAjax?
226 :
名前は開発中のものです。:2008/04/07(月) 17:04:33 ID:2BW21GOR
そーですねそーなる。
ゲームのコンセプトですが、
多人数参加型RPGに家庭用ゲームの良さを合わせたものにしようと思っています。
また古参優遇のシステムにはならないように、ある程度工夫を施す予定。
なぜに家庭用ゲーム?
てかいちいちageるなよ。
sage忘れてましたすいません^^;
MMOは多人数で組まないと遊べないことが多いですし、
MMOみたいにリアルタイム的な要素が多いわけじゃないですから、
ソロプレイでも遊べるようにしようかと。
夢を語る前に物を作れ
229 名前:名前は開発中のものです。 [sage]: 2008/04/14(月) 22:03:16 ID:aA/RXZve
夢を語る前に物を作れ
名言
罪×もどき 今どんなかんじだい?
画面を進めるのがフォームボタンぐらいしかない気が。
>>231 よし!Singletonパターンとやらを取り入れてみよう!
↓
うゎー動かなくなった(;´д`)
もう少し汎用的なフレームワークに作り変えようとしたのが間違えだった。
cakePHPで何か作ろうかなと思たけど辞める
DWCも今月末で終わっちゃうし、寂しいからなんか作ってみようかな。
DWCすごいよね
ビジネスモデルにしたら普通に仕事になりそうなのにw
>>233 デザインパターンは何度も導入しようと思うんだけど、
結局「自己流の方が効率がいい」ていう結論に達してしまう
あんま関係ないけど
いまMySQL+php+JSでクイズアプリorゲーム的なもの作成中。
csv形式であらゆるデータを読み込み問題として扱う。
受験勉強やら資格試験やらにも、純粋なクイズにも。
もし可能なら流行のAjaxで対人対戦などもやってみたいが可能か知らん。
php+Ajaxで対人対戦するとしたらどうなんだろ。
MMOはサーバの負荷がきついと思うが、クイズなら可能かも。
QMA全国対戦をモデルにすれば
・クライアントに現在のサーバ時刻とクイズ開始時刻を送信
・各クライアントは一定の時刻に問題GET
・サーバは各クライアントのラグを管理し、問題配信時に
最初にGETしたクライアントからのラグを各クライアントに渡す
・制限時間内は一定時間ごとに他のクライアント回答状況をサーバからGET
・ユーザが回答したらクライアントはサーバに回答送信
・制限時間終了したらある程度の時間をおいて全クライアントの正誤と次の問題をGET
という感じか。
結局リアルタイムで回答状況をGETしようと思えば問い合わせ回数は変わらないわけか。
どうしてもやりたければ静的XMLを出力してそれを参照したほうがいいかも。
静的コンテンツをもらうにしても、
結局16人が1秒ごとに問い合わせれば毎秒16リクエストか。
転送速度を考えればそう変わらん気がする。
241 :
sage:2008/10/10(金) 23:51:20 ID:3lD+ZF/e
>>240 for文でくるくる回して更新があったら送信。
って方法だったら転送量は減るっぽい。
phpでやるような事ではないが。
ぅおΣ(゚д゚lll)
メル欄を間違えたぜ!
>>243 >phpでは無理…なのかな
まぁやって出来んこともなかったけど。
RoRならブラウザゲーの開発も早いんだろうなw
PHPのスレだというのに!
247 :
239:2008/10/20(月) 15:54:35 ID:+pbv0Vs3
俺もRoRにしようか迷ってるw
裏切り者めー。
ブラウザで遊べるゲーム総合スレに行ってしまえっ
ブラゲ板でPHPゲーム作っててやたら盛り上がってるなー。
どうなった
どうもなってない
プレイヤーの状態変化って行動ごとに
毎回データベースに送信して保存した方がいいですか?
>>252 一定期間で定期的にサーバーに書き込むのでどうだろね。
最新の情報はセッション情報に紐付けてメモリに乗っけとくのがいいとおもう。
あと、セッションが切れた時点でもDBに書き込む。
254 :
名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 13:26:58.77 ID:oDkZLgbY
あげ
作れた?
256 :
名前は開発中のものです。:
お前は?