【Delphi】 ゲームつくるぞ(゚Д゚)ゴルァ 2【Delphi】
余裕の3
4様
まずは、1おつ。
やる気は12分しかもたない
7 :
752:04/10/15 23:03:20 ID:RjTL7DNU
新スレオメデトン
ジャンプ、とりあえずできました。
FJX := X-移動したい場所X;
FJY := Y-移動したい場所Y;
if FJY <= 0 then FJY := 100;
Speed := Round(Sqrt(2*9.8*FJY));
FJT := Round(Speed / 9.8);
これで鉛直投げ上げの初期値設定。
なんで、次は(また)モーション関係の改良です。なんか作ってる場所がループしてる希ガス
某HPにあった、C言語で書かれた「DirectDraw 自力描画 基本サンプル」
を Delphiで書き直したのですけど、どうでしょう?
(DelphiX の DirectX ヘッダを使用)
インターフェースオブジェクトを使いおわったときに、
nil を代入するとプログラム終了時にAVが出るのですけど、
インターフェースだからなのでしょうか?
http://gamdev.org/up/img/1562.lzh
9 :
名前は開発中のものです。:04/10/17 02:14:33 ID:0Ns5/KnS
あぁもう難しすぎてムカついてきた
おまえら全員氏ねばいい
>>8 サーフしてると、以下のような記述があったナリ
IUnknown interfaceとその子孫はDelphiにより自動的にReleaseが呼ば
れて解放されます
詳しくは、
DirectX header for Delphi3.x
で、ググルだべ
11 :
8:04/10/17 07:19:31 ID:JLeSPNJd
じゃ、放っておけばいいのかな。
12 :
名前は開発中のものです。:04/10/19 02:02:53 ID:aIvGXmW6
質問ここでいいのかな。
QuadrupleD3.02使ってるけどアニメーション付きx-fileを再生する方法ありますか?
六角大王になかなか慣れないもので・・・・。
>>12 もちろんあるよ。DirectXに標準装備されてるし。
14 :
12:04/10/19 10:49:32 ID:aIvGXmW6
ここは質問する場所じゃないみたいですね。失礼しました。
>>13 一応マジレスするとその部分は移植されてないみたいですよ。
ネタニマジレスオレカコ(・∀・)イイ!!
遠まわしに不可能(=全部自前なら可能)って言ってるんだろうけど。
16 :
名前は開発中のものです。:04/10/19 22:30:52 ID:y2i1FD0l
あ
移植、つかラップされてない、という意味だろね。
そのへんやりたいならTrueVisionかGenesis3Dぐらいかなぁ。
ラップしてないとかじゃなくて付属のヘッダが完全じゃないんですよ
Clootieのヘッダを使えばいいんだけどその場合はQDを捨てないといけない
QDとDirectXライブラリの両立は正直なところ無理だと思うのですが・・・・
DirectXを使えといっている人がいたので何か妙案があるのかともちっと粘ってみますが
QD捨てろってことなら素直にそういってくれたほうが楽なんですが真意はいかに(^^;
D3DXが無いだけでもキツイんじゃないですか?
TV3DだとQuakeのMDxが使えて便利なんだけどロゴが入るからちょっと・・・・
TV3D付属のDirectXヘッダとTV3Dの宣言で整合がとれていなかったりとまだまだこなれてない感じもします
3DだけじゃなくマップチップをXMLで管理できたり色々おもしろい事してるんだけどね
Genesis3DがDelphi対応でしたか
これは勉強不足でした、調べてきます
移植・・・・っていう言い方変かな
でも移植って書いてありますよ、QDのヘッダに
19 :
12:04/10/20 00:00:09 ID:gw/dylB0
あ、名前入れ忘れました
18=14=12です
DirectXぐらいメーカーが用意してくれたらなと愚痴って寝ます
OpenGL1.0だけじゃなんもできんぞーヽ(`Д´)ノ
.NETでなんとかしろってことかー(´・ω・`)ノ
Personalユーザーは死滅しちゃいますぅー(゚д゚)ノシ
sage
>>18 Clootieヘッダにもできるよ。個人用はそれでやってる。
1日ぐらいで改造できた記憶がある。
あと、GLSceneはxファイル対応みたいだよ。
22 :
うぷきぼん:04/10/20 14:33:49 ID:/mBmRgO3
>>21 神キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
23 :
21:04/10/20 15:20:37 ID:hWUtD7az
著作権的にうpはどうなんだろ?
もちろんおいらの著作権じゃなくてQD作者様の。
QD作者様のお許しが出ればうpしないこともないけど・・・・
差分公開なら無問題。
25 :
21:04/10/20 18:32:34 ID:p4z2Y0HS
マンどくせ(´д`)。気が向いたらやってみるが期待しないで。
期待sage
期待sage
期待sage
まったくプログラミングやったこと無い人がいきなりSRPGは無謀ですか?
高校時代にちゃんと勉強やった人なら、技術的に難しいところはない。
問題はモチベーションの維持。
素人だけど○○みたいなゲームって作れる?って聞いてきた人は
やっぱり大抵挫折しちゃってるね。
「作ろうと思うな、作れ。」
34 :
名前は開発中のものです。:04/10/25 06:40:38 ID:zvbeDG8D
まともな人ならならこんなところで
質問する前に自分で調べる
>>37 あそこまで調べ上げたら充分じゃないか?
お前wikiみてないだろ
Delphi製のゲームで有名なのってある?
夏の灯火(ぉ
RADIOZONDE
それは有名なの?
>>39 悪い事は言わないから、VC++を使いなさい。
あなたに相応しい言語です。
言語自体はDelphiの方が簡単で便利だけど、
ゲーム機への移植を考えたら、C以外に選択肢は無いのが実状では?
ちょっとまて、いつの間に実機への移植が前提になってたんだ?
趣味ゲーや同人ゲーの話はまずいのかいな?
社長としては将来性のあるCを選ぶだろうし、
プログラマーとしては転職しやすいCを選ぶ。
移植予定も転職予定もDirectXの最新機能を使う予定もないなら、Delphiが最高。
ただし、これはプログラミングの出来る人限定。
駄目な奴は何をやっても駄目。
RPGツクール2000、2003はDELPHI
まじで?
爆裂本舗を見てみなさい。
技術力さえあれば凄いのがつくれますよ。
50 :
名前は開発中のものです。:04/10/27 07:13:48 ID:Fz5VYIeB
>>39 アンディーメンテとその周辺のフリゲ作者の作品に意外と多い
きらくにDirectX遊びってどんな内容?
Delphi Magazine Vol.37
B5 p92
ISBN4-939049-37-X C3404 Y1000E
10月23日発売予定
・記事 テキストファイルを使ったアプリケーションの製作 佐々木隆
・ 汎用Firebirdデータモジュールの作成 林務
・連載 DelphiGems〜Rave Report(2) 中村拓男
・ きらくにDirectX遊び〜 田上暢顕
・ Delphi Tech(編集部)
・書評 FPCBOOKの流水煙霧 塩見真一
記事の内容は変更になる場合があります
個人的に中村拓男氏は俺の中で神なのだが、
田上暢顕氏はちょっと…
読んでないから何とも言えないけどね。
関係無いけど、
エイジオブワンダーズの Triumph Studios と
エイジオブエンパイヤーズの ensemble studios って関係あるの?
まったく無い。
トランスポートタイクーンとゴルフリゾートタイクーンくらい関係ない。
エロゲーではDelphiはかなり力を発揮すると思うよ。
エロゲーは開発期間が短くなるから、高速コンパイラやシンプルな文法は強みになる。
エロゲーは文書が多くなるけど、組み込みで長い文字列型や標準VCLクラスが使えるのは便利。
>>56 Dで良くない?
Cに似た文法だからCやってる人にも抵抗が少ない。
文字列の扱いも楽。
まぁ商用ソフト作る場合Dはまだ早い気がするけど。
ってDelphiスレで多言語薦めてもしょうがないか。
SCEがボーランドに出資して、PS専用Delphiが出ればいいのに。
粗製濫造は嫌がるからムリだろうな
XboxはC#も用意されてるらしい。
Delphi for PS2
Delphi for iMac
欲しぃ・・・
Delphi3.1をベースに作ってくれないかな。
文法と標準関数は互換性を保ち、コンポーネントは互換性にこだわらなくてもいい。
Sleep(0)はCPU使用率を下げませんよ。
Sleepについてはもう語り尽くされた感があるのでsage
66 :
752:04/11/02 23:15:34 ID:JfuoGhiI
やっとパコソン直ったYO!!
かなり作業ストップしちゃったから、がんばります
おか
>>63 ゲームモードって、ポーズやオープニングの事?
私なら、それぞれ独立したループを使います。
69 :
63:04/11/03 05:50:52 ID:WBeH+p03
>>64-65 sleepネタはもうないです。スマソ。
個人的にはsleepは使わない方向でやってます。
>>63のソースでは消し忘れたけど。
>>68 それです!
オープニングやRPGの戦闘とフィールド、ゲーム中のミニゲームなど
いくつかあるメインループを切り替える方法です。
独立したループということはスレッドを使って完全にわけてるんでしょうか。
それともOnIdleでループ毎にcaseで選んでるのでしょうか。
また、FPSの調整はループ毎に別々に作ってるのでしょうか。
もちっと詳しくお願いします!!
>>71 新規作成してもマップの大きさが変わらないんだけど一度終了しないとダメ?
73 :
71:04/11/03 15:34:28 ID:KoTZgQSc
>>73 (・∀・)bグッジョブ!!
細かい所にも気が利いててシンプルなのに使いやすい
チップウィンドウがすぐ隠れるのが気になるけど
あまりメインのウィンドウを大きくしないほうがいいのかな
75 :
74:04/11/03 15:59:00 ID:8YRmtLLG
あ、書き忘れたけど修正箇所はうまく動いてます
これを書くためにレスつけたのに忘れてたw
77 :
71:04/11/03 20:55:48 ID:KoTZgQSc
>>74 ショボイソフトなのにありがとう。
インターフェースや動きはPlatinumをパクって…
Platinumはよくできたソフトです。
自分で使うだけだったので細かいトコ気づいてなかったけど、
いつも最上面だと使いやすいですね。
>>76 おお!ありがたいです。
コレすごいです。
MAP読み込み部分や子Window作るあたりがとても参考になります。
参考にさせていただきます。ありがとうございます。
手作りピザがとっても気になったけどGAMEと関係ないので省略。
>>69 私はメインスレッドしか使いません。
OnIdleも使いません。
自前メッセージループです。
FPSの調整の為のコードはたいした量ではないので、
コピペして使います。
>>70 紹介ありがとう。
まだソース読めてないけどポインタを管理してるぽい。
>>78 レスありがとう。
Delphiゲームでメッセージループを実装している人は
初めてみました。驚きました。
では、ゲームモードが変わるときは個々のループから脱出すると同時に
メッセージを送ってそれを元に分岐するような仕組みなのでしょうか。
はずしてたらごめんなさい。そのあたり知りたいです。
>>79 そんなに驚くものではありません。
OnIdleでやってる事をやるようなものですし、C/C++では一般的。
メッセージは送らず、呼び出した関数の中でメッセージループします。
処理が終れば Exit で元のメッセージループへ戻ります。
>>80 関数の中でメッセージループを作るというのはとても勉強になりました。
今まで作ってきたものよりすっきりします。
ありがとうございました。
83 :
71:04/11/06 01:42:05 ID:XhspKIoc
2Dマップエディター(ソース付きDel6Personal)
http://gamdev.org/up/img/1796.zip マップチップウィンドウを常に最前面にするピンボタンを追加。
マップ表示を「等倍・二倍」に切り替えるボタンを追加。
>>76 さんのソースを参考にして、
マップチップを範囲選択して複数のチップを描けるようになった。
アドバイスや参考ソースのおかげで、
自分で考えていた以上の機能が実装できた。
ありがとうございました!
84 :
名前は開発中のものです。:04/11/08 02:02:07 ID:TqgjMvXQ
85 :
名前は開発中のものです。:04/11/10 00:10:51 ID:WkPi8kNm
FormのBorderStyleを変えるとForm.Handleが変わりますが、
DirectDrawのSetCooperativeLevelに渡したハンドルを
再設定する方法を教えて下さい。
どうもこれが復帰時にフルスクリーンにならない原因みたいです。
86 :
名前は開発中のものです。:04/11/14 13:21:24 ID:3CbAuGHc
すみません。質問させてください。
MIDIをメディアプレイヤーを使わずに再生するはどのようにすれば良いですか?
メディアプレーヤー以外の再生ソフトで再生したら?
>86
ちゃんとコンポーネント名を書かんからそんな突っ込みをされる。
Delphi WindowsAPI MIDI
でぐぐれ。
女神戦の作者のサイトにMIDIStreamの話がちょこっとでてる。
そこに書かれてるDelマガVOL6の筆者のサイトはもう無いようだけど
サンプルのソースはDelphianWorldで今でもゲッツできる。
Graphics&Multimediaカテゴリの「midi Stream Component」ってやつね。
90 :
86:04/11/15 09:15:13 ID:uvQ8spZe
ありがとうございました
>>89 MidiFactory ってやつ?
MidiFactory は midiStreamOut は使わないよ。
CPU使用率は100%になるからよろしくない。
92 :
名前は開発中のものです。:04/11/20 07:33:25 ID:MRFa5mjT
94 :
752:04/11/21 04:07:40 ID:se5VrCvl
直ったと思ったパソコンがまた壊れた。マザボが逝ったカモ
とりあえず古いパソコンで作業開始。
起動してみたらなんかすごい重い…無駄な処理を省こう。
というか久しぶりにソース覗いたらどこから手をつければいいのかわからない。
作り直そうかな…
CPU使用率が100%になると何か悪い事でもあるの?
× Form1.DDIDEX1.OrScan([DI_KEYB,DI_MOUSE]);
○ Form1.DDIDEX1.OrScan([DI_MOUSE,DI_KEYB]);
前者だとキーボードの入力が反映されず後者なら大丈夫です。
バグ?
95に便乗して質問
CPU100%だとやっぱり裏で他のアプリは動けないのかな?
だとしたら使用率100%はまずいですよね
CPU使用率の%は、一定時間(例えば1秒間)に
CPUの稼動と休憩がどれだけの割合になってるか?
だと思った。なので、裏でも動くし、動いてるはず。
ただ、余裕の時間がないので、どこかで処理に遅れが出る可能性あり。
あと冷却機能が弱い場合、CPUが熱を持って寿命が短くなるなどの不具合が。
CPU100%だと、ノートパソコンのファンが鳴りっぱなしで五月蝿いらしい。
100%使って何が悪い。120%とかならともかく。
今、HSPで修行中。で、今後Delphiに乗り換えようかなと思っていたんだけど、
Delphiの関連本って全然書店で見つかんねー!
あってもいきなりゲーム関連の本ばかりで、初心者向けってのは皆無。
『カンタン!Delphiプログラミング』って本が評判良かったらしいけど絶版らしいし…
今から手に入る初心者向け本で何かお勧めないすかねー?
…それとも、今からだと、他の言語を選択した方が良かったりします?
正直、同じBorlandでもBuilderC#の方が、書籍多いし…
BuilderC#でゲームを作るというのは、
少なくとも現在の時点では、茨の道だと思う。
やるならJAVAかな。
というか、調べてみたら、マジで絶版、しかも書く書店在庫無しなのな…。
Borlandもこういったことに働きかけないとユーザー増えないのにな。
あの本と双璧をなす入門者向け本としては、
Delphiパーソナルプログラミング 掌田 津耶乃 (著)
ってのがあるが、2chではこの著者は甚だ人気がない。ぐぐってみそ。
実際の所、この本はDelphiをさわりはじめるのに読みやすいガイドブックという感じなんだけど、
オブジェクト指向についての記述がほぼ皆無なので、またどこかで勉強し直さないといけない。
その点、「カンタン!」の方はオブジェクト指向のさわりまで書かれていてよくまとまってるよ。
(それでもやっぱりどこかでオブジェクト指向についてはしっかり勉強しなくちゃいけないけど。)
というかああいう本て役立つ?読んだこともない。
情報なんてそこらじゅうに転がってるし。
つーか文法さえ理解すれば
HSPでゲーム作れててDelphiで作れないということはないと思う。
一応リファレンスとしては
技術評論社のDelphiObjectPascalリファレンスブックっていう赤い本が
個人的にはオススメですよ。
タスクシステムは今月のCマガで解説があったね。
106 :
101:04/11/23 19:54:59 ID:7FC2nLQw
>>102 そうすか。BuilderC#は茨の道ですかorz
とりあえず、Delphiパーソナルプログラミング ググってみましたけど、
結構評判良さそうですね。オブジェクト指向の部分は別の本に頼るとして、
(Delphiオブジェクト指向プログラミング 塚越 一雄(著)ってのが良さそげ)
まだ手に入りそうなんで、注文してきます。…本当は立ち読みしてから判断したいけど。
>>103 お勧めサイトキボンヌ
>>104 これ、新品よりも中古の方が値段が高かったりするんですけど、絶版寸前だったり
するんでしょうかね。財布に厳しいけど、手に入るうちに買っておいた方がいいのかな?
HSPの関連本って多いの?
>>107 幸いなことに、紀伊國屋とジュンク堂の通販には、少数在庫はあるようだ。
110 :
104:04/11/25 14:43:44 ID:4UHOOFFx
ヤフオクとかでも安値でちょくちょく見ますよ。
まあ中身はあれば便利といった程度の普通の関数集なので
無理して買うほどではないと思います。
111 :
752:04/11/25 15:32:05 ID:ubIwocaq
if TBitmap <> nil then
begin
end;
みたいな、TBitmapがnil(生成されてない?)かどうかで条件分岐するのって、
何か問題ありますかね? なんかマズそうな気がする。
フェード効果で使ってるんだけど、
フェード開始時に専用Bitmapを生成して、終了したら破棄。
もしフェード用Bitmapが存在してればそれようのイベントに飛ぶ… そんなことやってるですが。
Boolean増やしてやめたほうがよさげ?
112 :
752:04/11/25 15:34:03 ID:ubIwocaq
フェード用Bitmapは、現在の画面に合成したい画像をいれます。
黒塗りつぶしだったり次のマップだったり。
常に専用Bitmapを持っておくのはムダな気がするんで、たんびに生成破棄繰り返してるんだけど…
>>111 TBitmapの部分が、本当にTBitmapと書くんじゃなくて、
TBitmap型変数名だというんなら正しいし、
ごく普通のやり方だよ。
まあ、ただ、速度とかを考えたいなら、中村御大のNkDIBを
静的に使うというのもありでしょうなー。
速いし画像のクリアも同梱テキストにあるとおりカンタンだし。
今週上京する予定が出来たから、ついでに秋葉原辺りに立ち寄って
書籍物色しようかなってことで、注文後でもいいやと思っていたら…
Delphiパーソナルプログラミング 絶版
…まじっすか?うあああぁぁ!洒落になってねー!!orz
115 :
752:04/11/25 23:09:25 ID:9zG1gAbc
>>113 ありがとうございます。
TBitmapはTBitmap型変数です。
ソース上げた時にムダに怒られそうだったから臆病にw
NkDIB、いいかも…。
普段は合成処理が楽だからABitmapライブラリ使ってるけど、
コレ使って自前で関数つくってやったほうが、なんだか軽そう。単純な処理しかしないし。
Bitmap と書けば、TBitmap型の変数と思われるぞ!
ListBox や ListBox1 なら、TListBox型だ!
117 :
752:04/11/26 00:15:02 ID:c+y3x5ff
わかったぜ! 次からそう書くようにするぞ!
今ゲーム作り直してるけど、今のところの最大の難関はやっぱりキー入力関係。
前のやつはすっごい長かったんで、できるだけ分かりやすく、簡潔にしよう。
118 :
752:04/11/26 06:52:18 ID:c+y3x5ff
119 :
752:04/11/26 07:04:10 ID:c+y3x5ff
ファイルを読み込めなかった場合、ダイアログ出してボタン押すと終了するのってどうやるんだろう。
「Map000.txtは開けません」OK みたいなの。
120 :
752:04/11/26 07:11:27 ID:c+y3x5ff
>>118 追記
「まぁ落ち着け」あたりまでログが表示されたら、
Z、Xキーの入力が許可されます。
Xキー押すと、スクリプトの最初から実行。
あとあと、押しっぱなしは許可されてないけど、画面をカチっとクリックすると、
押しっぱなしが許可されたりされなかったりします。
Zキーで試してみてください。
>>119 FileExistsでファイルの有無を調べたらあとはShowMessageなりMessageDlgなり使えばいいんでない?
ソース見せてもらったけど終了処理で
> if BackSurface is TObject then FreeAndNil(BackSurface);
ってなってる。TObjectになってるのってなんか意味あるのかしらん。
こいつのクラスを指すなら素直にTABitmapってするのがいいと思うんだが。
あと
> if BackSurface <> nil then FreeAndNil(BackSurface);
のほうがFree処理っぽいとおもうのだが。。。
間違ってたらごめん。
おれもまだよくわかってないので教えちくり。
122 :
752:04/11/26 08:52:30 ID:u7c8TULk
>>121 >if BackSurface isうんたらかんたら
前スレの最後のほうで、こないな感じに書くといいらしい、とおそわったんですよ。
もしかして勘違いしてるのかな俺。
>>121-122 BackSurface: Pointer;
なら、 BackSurface is TObject でコンパイラエラーが出るぞ!
124 :
752:04/11/27 13:18:48 ID:VvdLX+en
>>123 ありがとう! ちょこちょこ直します。
スクリプトがりがり実装中。
前に作ったADV(前スレ57)でのノウハウが生かされる〜。
むしろ知識も増えたから、前よりうまく行ってる。
とりあえずイベントスクリプト実行そのものは問題なさそうだ。
125 :
752:04/11/27 16:20:36 ID:VvdLX+en
助けてください。
ttp://gamdev.org/up/img/1995.zip BattleUnit.pasのTBattle.BattleEnd手続きで、
無効なポインタエラーとか出ちゃいます。
たぶん、if FPChara[i] <> nil then FreeAndNil(FPChara[i])のトコなんだけど、
コレといっておかしい処理はしてないはずなのに。
なんで…?(´・ω・`)
126 :
752:04/11/27 16:28:11 ID:VvdLX+en
実験的に戦闘ようクラス(Battle)を起動時に生成してます。
で、起動して、プログラムを閉じると戦闘用クラスを破棄します。
その破棄するときにエラーが。
どこがおかしいのかもわからない・・・
127 :
121:04/11/27 17:20:16 ID:sBwelnJJ
レスありがとう。。
>>125 2重にクラスを解放しているからと思われ。
TBattle.BattleSetにて
> FPChara[i] := aPChara[i];
ってしちゃってるから、このクラスがTBattle内とMainUnit内で2重に開放されることになる。
これはポインタアドレスのコピー(?)なので、PartyCharaのTBCharaとFPCharaは同じ物をさしてるようです。
どちらかの開放処理を削ればおっけーでした。
試しにプログラムを走らせて見たらTScene.SceneRoutine内の
> if SceneMode <> smMsWait then SceneScript;
部分でエラーが出るみたいです。
> ''aaa' is not a valid integer value'
コメントアウトしたら通ったのでここで間違いないかと・・・。
エラーの意味はわかりませんw
128 :
752:04/11/27 21:30:04 ID:7b+FUwjY
>>127 ありがとう! そこをなおしたら回避できました。
FPChara[i] := aPChara[i];は aPCharaのフィールドもろもろをそっくり代入、ってコトじゃないのね。。。
数値のコピーに手間かかるな。
サクっとできないかなぁ。
>SceneRoutinでのエラー
おそらくFWaitTime変数にaaaをいれちゃってるトコだと思う。
TScene.SceneScriptのしたのほうのウェイト部分。
try exceptで囲んで数字じゃなかったら飛ばすようにしたんだけどな。
マジ助かりました。
129 :
752:04/11/27 22:53:17 ID:7b+FUwjY
また助けてくださいorz
FPChara[i] := aPChara[i];を消して、今度はうまくいくはず…
なのに、今度は
閉じた後に「無効なポンイト操作」って出ます('A`)
FormDestroyの中は行われてるんで、たぶんその後…?
なにかまた変な式とか書いたのかなぁ…
なんで…?(´・ω・`)
130 :
752:04/11/27 23:36:55 ID:7b+FUwjY
runtime error 217
説明
EControlC 例外は,〔Ctrl〕+〔C〕を押してコンソールモードのアプリケーションを終了したときに生成されます。
・・・俺コンソールアプリなんてつくってたっけ・・・
フォームが閉じた後に何か実行されてるのかなぁ…
131 :
121:04/11/27 23:42:51 ID:sBwelnJJ
>>129 いや、FPChara[i] := aPChara[i];はそのままでもいいと思う。
FPChara[i] := aPChara[i];は「aPCharaのフィールドもろもろをそっくり代入」ということじゃなくて
「同じモノ(インスタンスのアドレス)を指す」ことらしいので。
var
bmp1, bmp2: TBitmap;
begin
bmp1 := TBitmap.Create;
//アドレスをコピー
bmp2 := bmp1;
bmp2.Width := 640;
ShowMessage(IntToStr(Bmp1.Width));
end;
こうすると bmp1.Width も640になるようです。
TBitmapをポインタとして扱うようなもの?
間違ってたらフォローきぼんぬ
var
bmp1: TBitmap;
pnt : Pointer;
begin
bmp1 := TBitmap.Create;
//アドレスをコピー。これでもおんなじ
pnt := bmp1;
(pnt as TBitmap).Width := 640;
ShowMessage(IntToStr(Bmp1.Width));
end;
132 :
752:04/11/27 23:52:35 ID:7b+FUwjY
>>131 FPChara := aPCharaが
>>131という意味ちゅうのは、
>>127で何とか理解できました。
とりあえずFormCreateで実行されるBattle.BattleSetに引数として渡してるPartyCharaを
BattleEndで消されたくないんで、消しました。
PartyCharaはゲーム通して保存しておきたかったんです。
runtime error 217ってどうやって回避すればいいんだろう… どこをいじくれば・・・。
133 :
752:04/11/27 23:59:24 ID:7b+FUwjY
エラーの原因がわかった…
for i := 0 to Length(PartyChara) do PartyChara[i] := TBChara.Create;
だ…。
Length(ParthChara) じゃなくて Length(PartyChara)-1 だよ…orz
スレ汚しすいませんでした。
色々わかりやすい解説ありがとうございます>121
動的配列は範囲チェックで検出できなかったっけ?
オレは遅くなるからチェック入れてない
>>752 ソースがだいぶ奇麗になったね。
\ は全角文字の2バイト目に来る事があるので、
探すときは AnsiPos を使わないといけないよ。
例えば、
Pos('\n, '噂n')
は 2 になる。
あと、デストラクタでは inherited; する癖をつけておこう。
destructor TBattle.Destroy; 他
>>135 エラーの原因を探すときだけ、範囲チェックを有効にするとか。
137 :
752:04/11/30 00:43:42 ID:QGLWvFFi
>>136 AnsiPosに置き換えしました。inheritedも入れましたー
>ソースがだいぶ綺麗になったね。
ありがとうー。がんばってるかいがあるもんだ。
前のは途中でクラスの関係で設計が変わったりして、ひどいもんでしたorz
クラスのコピー、一筋縄じゃいかないもよう・・・。
スパッと一行でコピーできないもんかな。
138 :
名前は開発中のものです。:04/12/04 23:58:06 ID:gpOZWkz2
140 :
名前は開発中のものです。:04/12/08 15:40:57 ID:r/VDfBvc
site le_sool脂肪?
>>141 子房らしいな。
一部コンテンツは、
リンクしてたDelphi系サイトに譲渡しているみたいだが。
delphi死亡確認!
>>144 サンキュー
>>145 積極的にQD薦めてたところが撤退じゃ盛り下がるよなぁ
次スレはスレタイトルからDelphiが消える予感!
初代スレはDelphi色が薄かったからある意味先祖がえりだな
QD使ってみたけどいいね
今までの苦労がうそみたいだ
今まで生でしてたんで一枚皮かぶせたほうが気持ちがいいと言うことだ
生の方が気持ちいいじゃん。ひっかかりがあって。
Delphi2005ではQD3動くのかな。
想像以上にDelphi2005買った人少ないのかな。
その情報が出てからアップグレード優待で買おうか決めようと思ってたのに。
2005買ったよー
QD3ためしてみようか?
とりあえず、Win32で、QD3コンパイル、インストールは問題なし。
DGCardのtutorialの3つは問題なく動いたよ
他は試してないが大丈夫じゃないの?
メインPCは直ったんだけど データ入れてた外付けHDDがぶっ飛んだorz
前にうpしたヤツからやり直そう そんな進んでなかったし
157 :
752:04/12/15 12:41:29 ID:2WcElx8T
名前入れ忘れ
この板って、PC破壊率高くないですか?
何か原因があるのかな。
DGDevとDelphiGamerが合体するらしい。
>>158 開発者向けのベータ版ソフトとか入れるからじゃね?
それに安物のPCを使ってる人も多そうだし利用時間も長い
あと同人系の人は開発中止のことを「HDDが壊れた」と表現することがある
>>158 あと、ソースコードが入ったパソコンが盗まれた、とか。
いや、ぷにるのことじゃなくて、本当に漏れが知ってる
同人ゲープログラマーが実際やってたから。
Allegro使ってる奴いる?SDLスレの過去ログでDelphiでも使えることを知ったんだが
インストールどころかどこでダウンロードできるかわからん。
>仮にインストールフォルダを“D:”へ変更した場合、Dドライブのデータ全てが消去されてしまう。
delphi(笑)
QD(笑)
>>162 爆裂もエロに行っちまっておかしくなったな。
俺がそれやられてたら(笑)ではすまんよ・・・
インストーラどこ製だったの?爆裂製?
っと、ぐぐったらわかった。インストーラの不具合か。
もしあれがdelphi製だとしてもこのスレと関係ないのでは?
167 :
752:04/12/29 01:37:40 ID:x2GNZmYe
生存報告(・ω・´;)
いま戦闘とりかかってますヨ!
168 :
752:04/12/29 11:51:32 ID:sCU4Oe2f
エラいカオスができました(@益@;;;;)
Cameraクラスの仮実動とか、ちょっと細かいことやってみました。
TAnimetionUnitはちょっと自信作です。
パターンを定義しておいて(Data\AnimePattern\*.txt)、
キャラクタにTMotionを宣言、パターンを読み込ませ、
実装部にコードにTMotion.MotionRoutineとTMotion.MDrawだけ描けば、
あとは勝手に動いてくれます。モーションのチェンジも一発。
コレは後々、必要最低限の機能にしぼって、例外処理もちゃんとして、
単独ライブラリとして公開したいな、なんて野望があったりします。
コードがやばいくらいごちゃごちゃしてきたんで、修正中(- -;;)
とりあえず動かしたい、新しいことやりたいと思うと凄い汚くなるのは悪い癖。。。
169 :
752:04/12/29 11:52:55 ID:sCU4Oe2f
170 :
名前は開発中のものです。:04/12/29 17:55:12 ID:VUgu96uQ
とりゃーえずage
コンパイルできねぇ
>>752 テスターがコンパイルできるように外部ライブラリもアーカイブに含めてみてはどうか。
あと、Iniファイルぐらい使い方覚えたほうがいいような気がする。
173 :
752:04/12/30 13:30:42 ID:+Kfbdnmd
>外部ライブラリ
わかりました(`ω´)ゞ
次からライセンス書いて添付します。
>Ini
がんばる(`ω´;)ゞ
>>155 そのままだとインストールできなかった。_| ̄|○
CardTable.pasをuCardTable.pasにリネームしてソースのusesもCardTable→uCardTableに変更してインスコできた。
ソースの中でCardTableって変数を使ってるらしくて被ってるみたい。
delphi→Cの順番に勉強しても違和感はないですか?
プログラム超初心者なのでどの言語から勉強すればいいかわかりません・・・
最終的にはゲームを作りたいです
>>175 どの言語から始めようが、2つめの言語は違和感ないわけがない。
プログラミング超初心者だと自称して、どの開発環境にするか悩むくらいなら、
ここはスレ違い。
しばらくゲームを作るつもりもないならさらに板違いかも。
まあ、悩むくらいなら、少し難しいことをしようとするとオブジェクト指向修得必須な
Delphiより、普通にC言語から始めたら?
で、ポインタで悩んだらポインタの知識があまり必要ないDelphi、JAVA、C#も触ってみて、
それからのことを考えたらいいじゃん。
私感だが、C++はポインタもオブジェクト指向も必須だし、テンプレートの様な不自由なほどの
自由さがあってわかりづらいから、これらの中では一番後回しでいいと思う。
>>175 周りを見る限りではC->Delphiより違和感ないと思う。
179 :
名前は開発中のものです。:05/01/04 18:24:50 ID:YFPZSodG
ぅはwwwwビッグダディCool!!!ぉヶ!!!
181 :
名前は開発中のものです。:05/01/05 10:15:31 ID:zEnCUWdP
182 :
名前は開発中のものです。:05/01/06 06:17:30 ID:NHRBZ8iE
183 :
名前は開発中のものです。:05/01/11 20:06:49 ID:0gcMffxM
Newton Header for Delphi 1.31 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
newton.delphigl.de - Newton Game Dynamics demos for Delphi
http://newton.delphigl.de/
報告祭りキター(AA略
わーい、newtonの中の人と同い年だーーーorz
187 :
タフガイ:05/01/17 22:50:44 ID:rGSO7jUj
QD2.13って実行中にウィンドウモードの切り替えできないのかーー!
>>188 乙
スクロールスムーズ!
マスの間を滑らかに動いたり画面端でスクロール止まったり芸が細かいッス!!
プログラムのほう「リスナー」ってはじめて聞いたので勉強させてもらいます。
なんか昔ちょっとJava触ってみたときに出てきた単語のような……。
ググってみたらオブジェクト指向と関係あるものみたいですね。
勉強になります。
>>189 乙
ホームページもみせてもらってます!
とにかくカコイイっす!!
でもなんか文字見づらい(´・ω・`)ショボーン
windows2000です
ttp://gamdev.org/up/img/2303.png
>>191 うまくいきました
乙であります(`・ω・´)ゝ
それにしてもお二方ともQD2だ
QD3人気ないな(´・ω・`)ショボーン
193 :
188:05/01/29 20:02:15 ID:TlRYBoBI
>>189 私もこっそりサイトをチェックしています。
タイピングはWin98SEでばっちり動作しています。
おかしい表示はなかったです。
>>190 逆にどこ見てもQD3の解説ばっかり、QD2人気なし(´・ω・`)ショボーン
194 :
191:05/01/30 00:50:07 ID:IexD7Qf6
>>192-193 わーいありがとー
これからもがんがります。
QD3はちょっと前のグラボがオンボードのパソコンだと動かないことがあるからねぇ・・・。
DirectX9必須って結構厳しくない?>QD3
やっぱQD2.13ですよね。
自分もAlphaLibとセットで
いろいろカスタムしながら使っとります。
人口少ないですががんばっていきましょう。
>>187 http://gamdev.org/up/img/2321.lzh Delphi 6 Personal + Quadruple D 2.13
前回のマップ移動にスクリーンモード切替機能を付けてみました。
マウスの左クリックでWindowモードとフルスクリーンモードが切り替わります。
キーボードのESCキーでアプリケーションを終了します。
今まで320*240で作っていたけど、最近のボードでは対応していないらしい…
仕方ないので2倍にして640*480で表示するようにしてみた。
うpろだdj
乙。
スクリーンモード切替って可能だったのね。
きっちり切り替えできてます。
>>198氏の方法をおいらの作ったスケルトンで試してみたら
ウィンドウ⇒フルスクリーンは大丈夫だったけど
フルスクリーン⇒ウィンドウでOSがフリーズしますた。
詳しく検証してないんだけどTDDDD.Use3Dを使うとダメっぽい?
200 :
198:05/02/09 00:46:36 ID:pbdFi9eH
Use3D使うとダメだった。何が悪いのやらさっぱりわからない。
研究チェック対象に入れておきます。
201 :
名前は開発中のものです。:05/02/09 23:15:53 ID:RMQExbEB
Delphi 2005 personal edition announced
(Through Martin Pyka's weblog) - According to a an announcement on the German website
Delphi-Source.de, Borland will release the personal edition of Delphi 2005 at the end of February.
The announcement says that it will be free and that it will allow individuals (not companies though)
to create commercial applications. Sounds good to me.
http://turbo.gamedev.net/default.asp 要するに2月末にD2005Personalが出て個人なら商用可能ってことか?
あぁこちらが元ネタか。
Free といってもダウンロードはやらず、雑誌のおまけ CD として配布する。
ということらしいです。
ドイツの雑誌につけるということはかなり前から確定していて、何回かリークもありましたが
そろそろ確定のはず。
日本で、雑誌につくかどうかはわかりませんよ。まぁ C-Magazine がつけるでしょうけど。
このあいだDel7を買ったばかりなのに、
ボーランドさんったら冗談キツイよ・・
「このあいだ」っていつだよ。先週とか言うなよ。
買う前にちょっとは調べろ
>>202 詳細サンキュー
ちょっとググってみたらDelphi7も海外では雑誌の付録になってたそうで
こりゃ日本で手に入れるのはもうあきらめたほうがいいかな_| ̄|○
中の人情報では、期待していていいよ。という話です。
207 :
名前は開発中のものです。:05/03/02 08:00:52 ID:z0oWKd/Z
208 :
名前は開発中のものです。:05/03/03 08:10:51 ID:lh5drDVe
Quadruple D Ver. 3.02キター!
Ver. 3.01a → Ver. 3.02
二台以上のジョイスティックを接続した際のバグの退治
DepthStencilSurface未使用時にTDGCarad.Resetメソッドを呼び出すとメモリ保護違反のでるバグの退治
SXLibの修正
MakeMaterial関数の修正
TSXScene.PushSpriteLite, PushBillboardLiteメソッド追加
TSXScene.SphereVisibilityの誤りを訂正
TSXFrame.UpdateBoundsの誤りを訂正
TSXFrame.Material.ambientのデフォルト値を$00000000から$FFFFFFFFに変更
s_mathpackの修正
NowPointInPillar関数の訂正
TFacedTriangle3Dの宣言ミスを訂正
LineSeg3D関数のミスを訂正
マニュアルの修正
NowLerpColorの説明が実装と異なっていたのを訂正
QDArcチュートリアルを古いヘルプから移植
キター
しばらく放置していたシューティング、また作りなおそっと。
これを機にまたQD勢が盛り上がるといいねー!
その為には、ソースをまた公開すっかなー
QDアップデートマンセー。
>207
読みてーけどゲムデブ落ちすぎ……。
マニュアルにPushSpriteLiteの引数TDGTextureを
>Nilを指定すると、テクスチャ無し(ただの四角形)になります。
って書いてあったけどNilにしたらEAccessViolationがでた。
マニュアルの誤記だねぇ。
テクスチャのサイズに応じて表示する範囲が自動的に変わるわけだし、Nilにしたら
サイズが分からなくなるからな。
wikiに書いてあげると、qdの中の人が直してくれるかもよ。
マニュアル表記を。
215 :
名前は開発中のものです。:05/03/13 05:27:49 ID:pnE6WTTe
Delphiあげ
216 :
名前は開発中のものです。:05/03/15 00:17:18 ID:1CAhGM4w
なんかしゃべれよ
ImageListは遅いことに気がついた。
もしかしてキャラのアニメーションってtimerじゃ遅かったりする?
>>219 TTimerは55msが最高速度らしいよ。
描画処理速度との兼ね合いがあるし、高速なアニメーションはムリポ
>>220 ほほえましい。
222 :
名前は開発中のものです。:2005/03/24(木) 20:59:29 ID:FMot6Wio
QuadrupleDでスキンメッシュを扱う方法ないですか?
>222
過去にメーリングリストでそういうライブラリ+ツールが公開されてたと思う
今はもうどこにも無いかもね
>>222 QDうんぬんというかDirectXのAPI使えば普通にロードできるじゃん
自分で作るという気概はまったくないんだな。
完成せずに終わるに1票。
DirectXを使えとか自分で作れとか多彩な意見が聞けてありがたいです、どうも
自作の場合なんですがTSXMeshのVBufはリードオンリーになってますよね
これにアクセスできないと自作できないと思うのですが何か方法はありますか?
完成せずに終わるに2票目。
えーと、完成って何の話ですか?
ひょっとして何かプロジェクト進行中だったら質問なんかしてごめんなさい。
ロック、アンロック。
231 :
223:2005/03/26(土) 23:31:00 ID:BTPhD+5W
ウエイト仕込むなら
>225
の ”MQO2SX” ってやつのソース群の中にある
unit MQOtoSX_MainEngine;
// メッシュ全体の頂点フォーマットの変換
procedure MQOtoSX_ConvertMeshFormat( aMesh: TSXMesh; aNewVertexFlags, aNewVertexSize: DWord );
// メッシュ全体のβグラデーションの指定(スキン指示を頂点ウエイトへ還元する)
procedure MQOtoSX_SetMeshBeta( aMesh: TSXMesh; aInfo: TMQOObjBoneInfo; isPreviewMode: boolean );
あたりが参考になるはず。ツール付きだしすぐ実験できる。
実際にぐにゃっと曲げる処理は ”SXAnimator” のソース群の
unit SXPuppet;
procedure TSXPart.OnRenderMesh_SetupOneSkinned(Sender: TSXFrame);
って関数の最後のほうだ。3939行あたりから。
「古いバージョン向けでした」って、ろくに中身見ないで言ってるだろ。
直接には使えなかろうが、これだけ資料があるんだからなんとかできるだろう
直リンきたー
ko-ta氏も作ったモノ整理して公開してくれると
ありがたいんだけどなー。
235 :
名前は開発中のものです。:皇紀2665/04/01(金) 01:30:50 ID:3rNCiuog
236 :
名前は開発中のものです。:2005/04/03(日) 02:27:49 ID:om/ooDJ6
誰か作ってー
なにを?
238 :
名前は開発中のものです。:2005/04/04(月) 19:00:24 ID:LUgamHmP
Delphi製ゲーム
240 :
名前は開発中のものです。:2005/04/05(火) 03:52:26 ID:iC0QnOe0
Delphiでアクションゲームを作りたいと思っているのですが、
新規作成する際、「アプリケーション」で作成すればいいのか、
または「コンソールアプリケーション」などの、
別のもので作成すればいいのか、全く分かりません。
助言をどうか宜しくお願い致します。
初歩的過ぎて話にならないでしょうか。
おまいさんがDirectXとかのコンポーネント使いたいと思ったら
必然的にフォームが必要だろうから、コンソールにする必要はない。
的確なアドバイス有難う御座います。
マリオのような横スクロールのアクションゲームに
育成という要素をあわせたものを作ろうと思っているのですが、
やはりゲーム関係にはなんにせよコンポーネントが必要になるでしょうか?
捕まえたモンスターをパスワードに変換させる機能も夢見ているのですが。。。
また、私自身、コンポーネントというのは、
ロボットを強化する追加パーツみたいなもの、
という解釈をしているのですが、合っているでしょうか。
「強化」パーツかどうかはともかく、全体を構成している一つのパーツ、という意味で
言ってるなら合ってる。というかおまいさんは、Delphiで何かしらのソフトを作った事は
無いんじゃないか?まずは初心者向けのお勉強サイトを見る事を強く勧める。
いきなりゲーム作りは厳しいぞ
またすごい釣り師が出てきたもんだな
何度も返答有難う御座います。
頑張ってDelphiに慣れようと思います。
現在は「Seventh Delphi」というページを見て、
コツコツと基礎を勉強している最中です。
2005pはマダカヨ
248 :
名前は開発中のものです。:2005/04/21(木) 20:32:20 ID:dTpY6Pem
249 :
名前は開発中のものです。:2005/04/24(日) 00:29:31 ID:2r13uZnF
ObjectPascalって、Cより安全だけど、ハードを直接叩くことは出来ないんでそ?
エフェクトバリバリの軽快動作ゲーム作りたいときは、Cのほうがいいかな?
こらこら半可通なことを言うな。
例えば、Delphiのみでインラインアセンブラだって使えるんだから、
ローレベルのことができないというのは誤りだろう。
Cと比べると、オブジェクト指向を言語仕様で取り込んでいてで大型プログラムを作りやすいけど、
ポインタの書き方に自由度がないとか特徴があるな。
あるいは、C++だったらテンプレートのような、不自由なまでの自由さがあるとか。
こういった特徴をふまえて、自分で使いやすい環境を選べばいいんだよ。
>>249 結果だけをみるなら、CにできてDelにできないことはないよ。
Cのほうが実現しやすい、という部分がどうしてもあるなら
そこだけCで作ってobjで取り込むという方法もあるよ。
>>249 エフェクトバリバリてのが、自前描画のことなら、インラインアセンブラでDelphiでも可能。
でも、今時ならDirect3Dか、OpenGL使う。
Delphiを使ったことありませんがエフェクトばりばりのエロゲを作ろうと思います。
書店で有益な指南書ってありますか?
エロげのことはわからないけどDelphi関連のゲームの本なんてほとんどない上に使い物にならんものばっかりさ。
DelphiXの本はまぁまぁだったけど。
地道にネットを放浪するのが吉かと。。
seventhDelphi(IE)で基礎を学習→Delphi4(6)プログラミングバイブル(本)→不足部分はGoogle
これ定石。
ってかバイブルの4と6って全然違うって本当?まじなら6買いにいくんだけど。
>>255 俺は6しか持ってないが、
これだとseventh Delphiの次のステップとしてはとても勧められない
高度な知識の宝庫になっていると思うけど。
259 :
ふがし ◆SlDOOZZxQ. :2005/06/14(火) 17:03:07 ID:l8Ymh0iV
delphi2005落としてきたけど他のバージョンの方が使いやすいとかはない?
まず落としてきたってのはどういう意味だ
どこで落とせんのよ?
263 :
ふがし ◆SlDOOZZxQ. :2005/06/15(水) 08:01:46 ID:x3AjL/6W
borlandの公式で落とせたぞ
264 :
ふがし ◆SlDOOZZxQ. :2005/06/15(水) 08:02:03 ID:x3AjL/6W
それとも俺のかんちがいか?
2005ってtrial版じゃねーの
やっとTLISTを理解できたぜーフゥァーハハハハ!
弾の管理に楽だね、これ。
ちょっとまて、今までTLISTを理解していなかったのか orz
ちなみにTLISTは、できるだけ静的に使っても速いとはいえんから、
弾の管理には不向きだよ。
今時のマシンならTList使っても、大丈夫だって
TListのデフォルト配列なりItems呼び出すたびに、
function TList.Get(Index: Integer): Pointer;
begin
if (Index < 0) or (Index >= FCount) then
Error(@SListIndexError, Index);
Result := FList^[Index];
end;
が呼び出されるのは、少なくとも俺は気持ち悪いよ。
STGなんかで毎フレーム呼び出すオブジェクトに対しては使いたくない。
まあ、でも人それぞれかな?
>>266 乙。
読んだよ。
>>296 データの持ち方をどういう構造にするにしても結局同じようなことするんじゃない?
おいらは「気持ち悪い」とまでは感じないけども。
ところでデータの管理方法って他にどんなのがある?
あそこは、ゲーム作る上では疑問符つきの記事多いよな。
回転のところもせっかくQuadruple Dを使っているんだから、
4096度系を使用して、4096度系の優位点とか説明するべきだよ。
r and 4095 で角度の正規化ができるとか。
>>271 修正された
見られてる!見られてるよ!
>267
確実に理解したかとなるとちょっとあやしいけど、大体の使い方は理解した。
>弾の管理には不向きだよ。
むぅ、となると弾管理に最適なのはどういう方法だろ?シューティングスレで聞いてくる。
とりあえずもっといい方法が見つかるまでは富豪プログラムで行きます。
シューティング用ならTListで過不足ないよ。
固定長配列とかに変えても、フレームレートには0.1%も影響しないと思う。
それよりものちのちのメンテし易さのほうが百倍大事でしょ。
トリッキーなやり方だと、ソースの役割とか忘れた頃にきっと苦労するよ。
とTList大好きなおれが言ってます
普通のアプリケーションを作る分にはVCLは最大限に活用していくと
大変な楽をできるが、一般的にはVCLは速度を考えて書かれてはいない気がするんだよね。
弾幕にできあいのTListを使って機能足すより、必要最小限のプリミティブな変数とメソッドを使って
できるだけシンプルな自作クラスを使った方が、最後には、速度も出るし保守もしやすいと思う。
あと、STGやアクションのようなゲームの場合、
データをできるだけ静的に扱うべきだ、という意見には否定の無いところだと思うけど、
進可dもそろそろタスクシステムを勉強するのがいい頃合いだと思うよ。
タスクシステムの最大の利点の1つは、大量のワークスペース付きのオブジェクトを
メモリ内に、最初に確保してその後それらを静的に扱うことで速度が出るということ。
で、タスクシステムTListをからめると使いやすいかというと、そうでもないかなと思う。
というのが、どうもC++系の、便利なVCLが無い環境でゲーム作ると実際速くて、
そのノウハウをDelphiに持ち込むとやっぱり速いゲームができるという実感がある俺の意見。
> というのが、どうもC++系の、便利なVCLが無い環境でゲーム作ると実際速くて、
> そのノウハウをDelphiに持ち込むとやっぱり速いゲームができるという実感がある俺の意見。
禿同。
結局は速度と開発効率などのバランスの問題だと思う。
特にPersonal版使っている人たちは、VCLのソースが付いてこないから、
VCLのクラスライブラリは、実際使用して動かしてみないと、
どのくらい速度が出るものなのかわからないっていう問題はあるよな。
そういう意味では、遅くてもいいからまずは完成させて、その後、
速度を上げるべく、自作クラスライブラリに置き換えたり試行錯誤する方が良いのかもしれない。
そこまでできたら、確実に、そして滅茶苦茶プログラミング経験値が上がるよ。
向こうのシューティングスレから。
>弾を管理するんだったら、単純な配列でいいと思う
>全要素の検索が面倒なら、配列に何個入っているかっていうカウンターを用意して、
>デリートしたときに、最後の要素をデリートした部分にコピーして、カウンターを減らす
うはwww目からウロコww
>278
タスクはもうちょっと後で学ぶつもり。一つのシステムを
消化しきってから次に進んでるんで私の歩みは遅いでつ。
向こうのスレで弾をいちいちnewするとかいう話が出てたけど、
真似しないように。
>>282 オレやってるんだけどww
実際に、プロファイルとってみたことある?
描画処理と、実行処理(弾の移動とか)とを切り分けるとわかるが、
圧倒的に描画処理が重いんだよね。
今時の環境じゃ、気にならんというのがオレの結論。
あと、10年前ならいざしらず、古典的なタスクシステムも、
今時やるのはアホらしいというのが俺の結論だな。
自前でメモリ管理するより、クラスとポリモフィズム、
逐次メモリ確保の方が開発も速くで保守も楽。
第一、Delphiのメモリ周りって小さいオブジェクトの確保に最適化されてるとか、知ってる?
とか、いいながら、
>>278がどんな方法でやってるか気になって夜も寝られない。
教えてください。お願いします。
おいらもTList継承したクラスでいちいちnewしてますが速度気になりません。
そういう細かい最適化より、どうやってゲームを面白くするかに気を割いたほうがいいと思うので
これ以上速くなってもなあって感じです。
諸兄の言う方法で速度が2倍3倍になるなら是非にもと思うけど。
おいらも
>>278は気になるなあ。
ソース全部とは言わないけど、どんな風になってるか簡単な構造だけでも教えてほすい。
286 :
278:2005/07/07(木) 01:16:15 ID:wdNVJn6r
暇なんでCマガの12月号付属サンプルみたいだけどDel厨向きのタスクシステムサンプルつーのを作って
みるわ。もちろんWindowsネイティブな。少しまちなー
いや、あんまり暇じゃないけどな。
できたらどこかにあげとくよ。
287 :
278:2005/07/07(木) 03:39:52 ID:wdNVJn6r
ttp://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up13265.zip に置いとくよ。パスはメルラン。
関連するけど、とにかくゲームの真っ最中は、静的にデータを扱いたいので、
(メモリ確保にかかる時間が嫌いなのよ俺。ここらへんの意見は人それぞれだが、
周りの人間を見ていると、そう間違えた考えでは無い筈。)
実際にQD3なんか使って、敵は3D、敵弾は2Dなんていう場合、敵を生成するときだけTSXFrameの
インスタンスを作るというのが嫌なので、ステージ開始前にあらかじめ使いそうな分だけ
TSXFrameのインスタンスを作っておく。
288 :
278:2005/07/07(木) 03:40:44 ID:wdNVJn6r
そして、3Dなキャラが出てくるときに、
空きインスタンスをタスクに渡すということを俺はやっている。
もちろん3Dキャラが死んだらそのTSXFrameのインスタンスは解放せずにキープしとくわけだ。
(タスクシステムの応用と言えないこともない)
点数表示とかのフォント生成も、必要なだけ最初にやるか、フォントを画像ファイルにしてしまう。
とにかくゲームの最中は静的にデータを扱うようにしている。
ソースだけ見てもわかりにくいし、タスクシステムを勉強したいと思ったら、
去年のCマガの12月号を図書館とかで探して併用してくださいな。
まあとにかく、あくまで俺のやり方だからいじめないでおくれよ。
連レススマソ。
すげえw
クレクレ厨の要望に答えてくれるとはなんと有言実行なお方だ!
解析して参考にさせてもらまつ
気になった点。
Is-Aは出来るが、Has-Aは出来ない。
極端な話、継承してデータを増やすことはできるが、
コンポジット(複合)的なプログラミングはしにくいということ。
実例を挙げると、TListとか、THogeとか、Createするものをタスクに組み合わせると、
普通にメモリ確保しちゃって、速度的な恩恵を得られない。
# まあ、極端な話、stringとか動的配列でもそうなるが
フルにOOPを使えないのはちょっとキツイな、と思った。
なんとか改善できないかなー。
291 :
278:2005/07/07(木) 12:27:28 ID:PLVoi/j4
うむ。だから、コンポジションでメンバーにするクラスのうち、
インスタンスがある種のタスクの個数分欲しいときは、さっき書いたTSXFrameみたいな話になるわけ。
必要個数以上の分のインスタンスを先に確保してそれを必要に応じて渡す。
終了したら解放せず回収して使い回し。みたいなことを。
(TSXMeshとかTDGTextureとかは複数のTSXFrameで掛け持ちが可能だからそういったことは必要ない。)
でもまー、さっきのソースでのやり方だと、TListなんかとは組み合わせにくいと思うし、組み合わせる利点無いと思う。
(元々不要なVCLとはリンクせずに、速度とファイルサイズを稼ぐ様なソースコードではあるんだけど。)
それが、
>>278 で俺がタスクシステムTList云々言った理由な訳。
もう一度いっとくけど、これはあくまで俺とかその周囲何人かのやり方だから、これが絶対じゃないですよ。
全然関係ないけど、Ray-Kudryavka X #200って、QD2製だったのな。
感動したよ。
292 :
278:2005/07/07(木) 12:38:40 ID:PLVoi/j4
あと、さっきのソースの肝は、
289行目の
tasks[i]:=TMAXSIZE_TASK.Create;
で確保したメモリを
168行目の
task:=TENEMY(manager.CreateTask());
で少々強引なキャストをして、静的な運用をしているところなので
そこら辺を中心に読んでいくと良いかも。
本来、兄弟関係のTMAXSIZE_TASKとTENEMYでは、一般的にはキャストできないし、
一般的なアプリケーションを作る場合にはおすすめできないキャストなんだけど、
TMAXSIZE_TASKのメンバー変数のサイズがTENEMYのメンバー変数で必要なスペースを上回るので
強引にキャストできる。
これが、オブジェクト指向を取り込んだタスクシステムの肝で、
なんでこんなことができるかというのは、「Delphiオブジェクト指向プログラミング」とかで、
Delphiのクラスのメモリ構造について知る必要があるので、興味があれば読んでみてね。
べつにいいんじゃね
おれみたいな素人の読者としては有用な記事が読めればいいし
うかつにそういうこというと、
アマゲニュースの人乙
とか言う奴も出てくるような気がする。
今日は休みなのでDELのお勉強。オブジェクト内オブジェクトのやり方をやっと理解した。
いやほんと、俺のレベルってまだこんなんなのよ(^^;
ユニットごとにまとめる便利さもやっとわかってきたとこだし。
で、ついさっき、画像で得点表示させるのを外部ユニットのオブジェクトにまとめると便利そうだと気がついた。
得点表示オブジェクトのクリエイト時に0〜9を並べた指定画像を読み込んでおく。
そして(描画先キャンバス、ゼロ桁目XY位置、描画する点数)を指定した関数で描画できるように。
得点が増えて桁数変わっても内部で計算するから余計な事は考えずにすむ。
とっくに誰かが考えついて実践してるだろうけど、基本的な考え方はこれでいいですよね?
>>297 そうそう。
得点表示用のクラスとそのインスタンス一個作って、
各キャラクタのメンバーとかに、そのインスタンス(の参照)をいれときゃいいんよ。
お返事さんくすでっす。色々がんばってみます。
BITBLTは速いなぁとつぶやきつつ300ゲット
QD3で逝こうとしてるのに
引き戻さんどいてー
302 :
名前は開発中のものです。:2005/08/10(水) 02:00:05 ID:5uOtmxXP
保守age
むかし、アイコンバトラーってありましたよね。あんな風なのを自分で作ってみたくて、奮闘しているところです。
ttp://gamdev.org/up/img/3027.zip ソースとバイナリをうpしてみたんで、もしよかったら何かつっこみお願いします。
操作は、Z(決定)、X(キャンセル)です。入力で楽したかったので、QD3使ってます。
今は、シーン管理の仕方がいまいちしっくりきてない状態です。ifで単純に場合分けしているんですが、
ソースがごちゃごちゃしてしまっています。もっとスマートに管理する方法があればいいなあと思って
いるんですが、なかなか思いつかないです。
withを使えばコードが減るぐらいしかアドバイスできんわ
Delphiダウンロードしたんだけどさ、キーがなんちゃらとか出てきて無理。
ググってみたらポーランドの本社でライセンスを取得できるっていうからいってみたら英語だらけで。
もちろん英語が読めないからいま立ち往生。誰か助けて。
あの程度の英語がわからないと、
Delphiもわからないと思うよ。
そっか。 ありがと。
>>303 アイデア1
シーン毎にクラスを作って execute メソッドを継承させてゆく
アイデア2
スクリプトを作る
309 :
名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 17:55:11 ID:BA20QLlV
>>303 重箱の隅でもつついてみる。
・OnCloseQueryに開放処理おいているのが気持ち悪い
OnCloseQueryはあくまで、閉じるかどうかを判断するところ、
なので、OnDestroyに開放処理を書くべし。
・TObject.Freeは使うな
Freeで開放した後に、アクセスするとバグが発生する。
それを防ぐために、Freeで開放した後に、インスタンスにnilを代入するのがいい。
いちいち代入するのが面倒なので、
SysUtils.pasの FreeAndNil(); を使うといい。
312 :
名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 02:30:11 ID:lwqgpGN5
> もし解けない問題だとフリーズします
wwwww
312を勝手に変更。
・実行途中で終了可能
・解けない問題は解ける所まで実行(解けないと判断すると計算終了)
・読み込んだ数字は黒、計算した数字は赤、不明な数字は青で表示
・計算のチェックを追加
(3×3のブロックをチェックして、数字が特定できるか判断する機能を追加)
http://gamdev.org/up/img/4323.lzh
315 :
名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 20:29:15 ID:eFupOUrF
>>305 俺も、昨日ダウンロードしたけど、キーを貰うのに、英語のサイトで個人情報を、書き込まないとダメみたいだから、どうしようか迷っている。
個人情報を登録するダイアログを見ると、暗号化などセキュリティーが全く考慮されてなくて、個人情報が漏れ漏れ気がするので怖くて登録できない。
316 :
名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 20:36:02 ID:eFupOUrF
C言語とBASICの元プログラマーの俺が、CSA将棋のソースと、電脳部分であるbonanzaのソースを参考に、中将棋のソースを公開したフリーソフトを開発しようと、やる気を出したのに、Delphiをインストールするには個人情報の登録が必要と言う事で、一気に萎えた。
君は正直者ですね
319 :
名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 17:59:44 ID:9YB/NdGA
>>318 ボーランドは有名な企業だから、会社そのものは信用はしているけど、個人情報を入力するユーザー登録は、日本のサイトにして、送信データはSSLで暗号化してくれ。
>>319 まあ、そういうことはBorlandに言ってくれw
なんか盛り上がってると思って覗いたら個人情報かよw
DGCarad9.pasの1850行目
SetWindowPosの中でSWP_SHOWWINDOWにしてるけど
SWP_NOZORDERのほうがよくないか?
チュートリアルのhelloで最小化しようとしても出来ないのはこれが原因だと思うんだが
そーゆーことは、SANDMANたんに連絡してやれ
326 :
名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 10:54:11 ID:6cZnww8L
Delphi売却記念age
327 :
名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 02:28:52 ID:rHJCqWUV
なんかよくわからんけど、今からDelphiのお勉強するのってダメかな?
Pascalは簡単だし覚えやすいから、良いと思うよ。
プログラミング初心者にはもってこい。
DelphiはPascalを拡張した言語。
>>328 早速インストールしました
今からやってみます
>>330 どうもです。順調に進んでいます。
しかし今日はもう眠いので寝ますノシ
332 :
名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 15:36:06 ID:IlMDWb+L
QD3で地形データ読ませて表示したけど真っ白だ。
サンプルのモデルは色付いて出てくるのになんでだろう?
あと地形にオブジェクトを配置したいんだけど、地形データの高さ位置を返してくれる関数ってありますか?
マニュアルが全く無い
連休だしゲームつくるぞ(゚Д゚)ゴルァ!!!##########!!
毎日が連休のおいらが来ましたよ
ゲームなんて社会の屑だよ
341 :
338:2006/05/01(月) 00:06:24 ID:Q1Aa7Ocw
>>339 奇遇ですな。実は会社おこそうと頑張ってるところなんです。
もしかしたら、SEGAあたりと仕事できそうな予感。
まだまだ先の話ですが
342 :
339:2006/05/01(月) 07:28:39 ID:E6Yy1LQV
>>341 すまん、NEETかと思ってたorz
マジ頑張ってください
雑談スマソ
(゚Д゚)ゴルァ
Quadruple DのSXLibのSXMeshに三角のポリゴンを一つ作りたいだけなのに、どーしても出来ない。
なんでですか?
type
TSXVertexTest = record
x, y, z: Single; // 頂点
diffuse: D3DCOLOR; // ディフューズ
tu, tv: Single; // テクスチャ座標
end;
function SXVertexTest(x, y, z: Single): TSXVertexTest;
begin
Result.x := x;
Result.y := y;
Result.z := z;
Result.diffuse := $ffffffff;
end;
const
FVF_VNDT: DWORD =
(D3DFVF_XYZ or D3DFVF_NORMAL or D3DFVF_DIFFUSE or D3DFVF_TEX1);
var
Mesh: TSXMesh;
Vertices: array[0..2] of TSXVertexTest;
begin
Vertices[0] := SXVertexTest(-0.5, 0.5, 0);
Vertices[1] := SXVertexTest( 0.5, 0.5, 0);
Vertices[2] := SXVertexTest(-0.5, -0.5, 0);
Mesh := TSXMesh.Create(DGCarad1);
Mesh.SetupBuffers(
3, 3, D3DFVF_TLVERTEX, SizeOf(D3DLVERTEX), D3DPOOL_MANAGED);
Mesh.VBuf.Lock(0, 0, D3DLOCK_DISCARD);
Mesh.VBuf.SetVertex(0, Vertices[0]);
Mesh.VBuf.SetVertex(1, Vertices[1]);
Mesh.VBuf.SetVertex(2, Vertices[2]);
Mesh.VBuf.Unlock;
Mesh.IBuf.Lock(0, 0, D3DLOCK_NOSYSLOCK);
Mesh.IBuf.Indices[0] := 0;
Mesh.IBuf.Indices[1] := 1;
Mesh.IBuf.Indices[2] := 2;
Mesh.IBuf.Unlock;
Mesh.UpdateBounds;
end;
>>345 ごめんなさい落ち着いたらできました。
type
TSXVertexTest = record
case Integer of
0: (
x, y, z: Single; // 頂点
diffuse: D3DCOLOR; // ディフューズ
tu, tv: Single; // テクスチャ座標
);
1: (
pos: D3DVector;
);
end;
function SXVertexTest(x, y, z: Single): TSXVertexTest;
begin
Result.x := x;
Result.y := y;
Result.z := z;
Result.diffuse := $ff00ffff;
end;
const
FVF_VNDT: DWORD = (D3DFVF_XYZ or D3DFVF_DIFFUSE or D3DFVF_TEX1);
var
Mesh: TSXMesh;
Vertices: array[0..3] of TSXVertexTest;
begin
Vertices[0] := SXVertexTest(-0.5, 0.5, 0);
Vertices[1] := SXVertexTest( 0.5, 0.5, 0);
Vertices[2] := SXVertexTest(-0.5, -0.5, 0);
Vertices[3] := SXVertexTest( 0.5, -0.5, 0);
Mesh := TSXMesh.Create(DGCarad1);
Mesh.SetupBuffers(
3, 3, FVF_VNDT, SizeOf(TSXVertexTest), D3DPOOL_MANAGED);
Mesh.VBuf.Lock(0, 0, D3DLOCK_DISCARD);
Mesh.VBuf.SetVertex(0, Vertices[0]);
Mesh.VBuf.SetVertex(1, Vertices[1]);
Mesh.VBuf.SetVertex(2, Vertices[2]);
Mesh.VBuf.Unlock;
Mesh.IBuf.Lock(0, 0, D3DLOCK_NOSYSLOCK);
Mesh.IBuf.Indices[0] := 0;
Mesh.IBuf.Indices[1] := 1;
Mesh.IBuf.Indices[2] := 2;
Mesh.IBuf.Unlock;
Mesh.UpdateBounds;
end;
348 :
名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 02:02:56 ID:COu/lGtY
349 :
名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 20:06:08 ID:vutYYOLH
TDGTextureのBlueToAlphaの使い方分かる人いないか?
これでアルファマスクみたいなことやりたいんだが
普通にRect型渡しても何にも変わらん
RectにUV渡してるとかテクスチャがアルファチャンネル持ってないとかはないよな
SetColorKeyはどうよ
352 :
名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 14:54:40 ID:gejXXpsj
この過疎っぷりは異常
353 :
名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 15:17:00 ID:c1rRtZPl
ゲームを作ってみようと思ってHDの隅にあったdelphi2.0を引っ張り出して色々やってたが、
リソース不足ですってエラーやたらと出るな。
Del2.0使うくらいならDel6Personal使った方がマシだと思うんだけど。
ウチはずっと3使ってるな
Del6Personalにするとなんかいい事ある?
Win32に最適化されてるんじゃない?
で、とりあえずそのDelphi3をおれにヽ( ゚д゚)ノクレヨ
コード補完とか便利。VCLもかなり進化しているし。
慣れちゃうとコード補完ない方が速いけどね
無論あった方が便利なのは間違いない思うけど
Delphi2006使ってるけど、重すぎるwww
PenDでも重いてクソ。
マシンスペック高くないとお勧めしない。
でも、リファクタリング機能は便利よ。
一発で変数名とか変えたりできる。
やっぱり、Delphi7最強!もってないけど
( ゚д゚)
(゚д゚)
こっち見るなw
362 :
354:2006/08/20(日) 10:51:44 ID:I/XaLXZC
del6pも一様持ってるんだけど、キー無くしたからインストールできない。
3以降は確かにscanline使えるから、全然違うよなあ。
対応コンポーネントも多いし。
趣味にしか使ってないから、ゲームや画像処理以外の用途なら差がない気がして、
買換える気がしなかった。
>>359 それはPenDが重いだけ。
Athlon使っとけ。
>>359 それはPenDが重いだけ。
Core 2 Duo使っとけ。
ポインタ先が数値だったりまた別のポインタだったりして
別のポインタだった場合、終点までずっとたどって行けるような構造にしたいのだが
いまいち理想的な構造が思い浮かばない。
recordにしてポインタと数値を両方持って
どっちを参照するかのフラグも持つというようにしないと駄目か?
あまりいい構造とは思えないけど。
自己流のハンドルを作った方がスマートじゃない?
双方向リストじゃダメなんか?
可変部のあるレコード型は?
369 :
365:2006/08/21(月) 12:08:40 ID:4yOX6NNO
>368
初めて知ったよ。そんなのあったんだ。
調べてみたけどやってる内容は自分が書いたのと似たような感じだね。
余計な部分を持たなくてもすむのが利点だな。
>366
実際は違うんだけど、例えると、先頭の汽車の有無がある貨物列車みたいな構造がいるんだよ。
先頭の番号が決まって無くてもどんな順番か確定できて
先頭が決まればその列車全部の番号が決まる。
ただし、途中で切られたらそれ以降の番号がまた未確定に。
>>369 人に説明するときはわけの分からん例えを持ち出さないで、
実際に何をしようとしてるのか具体的に話すことが必要だよ
ポインタの場合は整数型なるまで逆参照(P^)を繰り返したいわけ?
372 :
365:2006/08/24(木) 09:55:08 ID:pXQisvIv
そういうことです。整数型未確定の場合は列車の先頭に0を入れておくつもり。
やってる内容を具体的に説明したいのだが、うまく説明できない・・・
自分で説明できないものを他人に分からせようとしてたのか?w
374 :
ぬ:2006/08/24(木) 23:51:48 ID:+LGsiw9p
リストだねこりゃ
>>368にもあるけど手っ取り早く且つメモリ節約するなら
THogeData = packed record
IsPointer: Boolean;
case Integer of
0: (Pointa: Pointer);
1: (Su-chi: Integer);
end;
とかじゃn?
データ出納管理をちゃんとしないと不具合の温床になっちゃうけど。
番号とか振るならやっぱ管理クラス作ったほうがいいと思ふ。
BooleanかIntegerどっちかでいいだろ
タグフィールドに名前つけろ
376 :
365:2006/08/25(金) 17:43:51 ID:1UYywUrB
了解。色々やってみる。
Lispのリストみたいなのか?
プログラムはほぼ未経験です。
絵描きがメインなので比較的自由で初心者向けというDelphiに決めました。
気になることがあるんですが、
画像や音楽ファイルがフォルダ内で丸見えにならないように、
独自の形式などにすることはできますか?
>>378 そんなあなたにQuadrupleのQDA
>>379 どうもです、そういうのがあるんですね。
あとは実行ファイルに埋め込むとかの方法が良いのかな。
いずれにしても素人がやればほぼ間違いなく抜き取る方法はバレるからね
相当強固な独自形式にしたところで逆汗されればおしまいだし
なるほど。
とりあえず簡単なネタバレ防止ができればいいかなと思います。
ありがとうございました。
modって遅いんだねぇ。試してみたらIF文2回より遅いみたい。
画面の反対側と繋がってるタイプのゲームには
modで位置計算するよりも、素直にIF文の方が早いな。
>>384 つshr・shlやandで代用できる数なら代用すれば速い
divも必要ならdivmod使うとか
387 :
名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 02:19:34 ID:oz74n7KA
実際、mod使って、どんだけFPS下がるか計測した?
ちゃんとプロファイルとった?
今時、modくらいで気にする必要ないよ。
そんなの気にしてたら、浮動小数なんか使えねえからw
mod遅いっていいたいだけちゃうんかとwww
アマチュアならそれでも許されるが、プロはそうはいかないからな。
対戦ボードゲームのAIとか、マシンパワーが必要な時には
ちょっとは参考になる程度だな。でも知っておいた方がいいのは確か。
>390はデスマーチ行きだ。
細かい事に気を遣わないプログラマーはレイテンシーバグを積み重ねて破綻するんだ。
最近は小手先の高速化より読みやすさが優先される時代ですよ
大抵Delphiで開発する時は言語何でもいいからって場合だし
組み込み系ならともかく、Delphiでそこまで精度要求されることは少ないね
残念ながら
>>391 へー、細かいことって、modのことですかwwww
> レイテンシーバグを積み重ねて破綻するんだ。
自分のプログラムの紹介乙wwww
面白すぎwww
まー、お前らは、a div 2 も、a shr 1 にしろってってこったwwwww
おいおい、Delphiのshrは、算術シフトか論理シフトなのかの区別が曖昧なんで、
負の数を割るときには使わない方がいいぞ。
?
算術シフトなわけねーだろ
>>397 おまいらたまにはDelphi-ML読めよ
中村先生が、以前それを報告してたぞ
ありえん。
このスレは、無惨に無知をひけらかした
>>397=
>>399を生暖かく見守るスレになりますた!
それはともかく、Delphiでは、shrは、左に正の数が来る場面でしか恐くて使えないよな。
shlだと、正だろうが負だろうが論理シフトだろうが算術シフトだろうが結果はかわらんけど。
>>400 型を曖昧なままシフトを使うのが悪い。ただそれだけ。
>>402 まだ言ってるよwww
ちゃんとML読めwww
↓以降、必死なID:J9tphv6Lのレスが続きます!
ビット演算をintegerだのshortintでやるようなコードを書く奴があほ
へーしらなんだ
でも知ってたら怖くないな
407 :
名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 20:04:06 ID:4uUiMC5B
397 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2006/10/07(土) 17:41:13 ID:J9tphv6L
算術シフトなわけねーだろ
405 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2006/10/07(土) 19:59:42 ID:J9tphv6L
ビット演算をintegerだのshortintでやるようなコードを書く奴があほ
顔真っ赤にしてるのか、あるいは、多重人格かよwwwwwwwww
自分のミスを認められない、単なるアホだな
はぁ?あほは395だろ
ID:J9tphv6L が悲惨な件について
つか、Delphiでアプリの高速化をいくらかやってれば、
shrが論理シフトじゃないのは、誰でも気づくはずだが。
そういう意味で、
>>397で、
> 算術シフトなわけねーだろ
なんて言っちゃった
>>397は、ニワカか無知。
でもまあ、そこらのDelphi本だと、shrがまるで論理シフトでしかないように書いていないのは問題ではあるな。
あれ、変な日本語だ。
誤:でもまあ、そこらのDelphi本だと、shrがまるで論理シフトでしかないように書いていないのは問題ではあるな。
正:でもまあ、そこらのDelphi本だと、shrがまるで論理シフトでしかないように書いてあるのは、問題ではあるな。
見事な大岡裁きだ。
416 :
394:2006/10/08(日) 05:02:36 ID:/48ABdwP
ここ人いないと思ったら、人けっこういるじゃんw
417 :
394:2006/10/08(日) 05:04:39 ID:/48ABdwP
あ、でも議論していることは、わかるよ。
shrの最上位ビットは、俺もそれではまったから。
まー、でも本当使う機会ないよな。
ビットマップ自前描画してたときは、使ってたけど(最終的には、inline asmにしたからいらなくなったけど)、
今ではDirectXがあるからなあ
あほばっか。
>>419 プロだと思ってるエロゲプログラマは、社会的地位がも給料も低いから大変なんです。
2chでだけは、プロとして虚勢をはっていたいのです。
察してください。
そっか、じゃあ趣味プログラマな漏れは幸せ者ってことね
ゲ製板で議論するのがそもそも間違いじゃね
俺も趣味プロだが、
しかし、業務でDelphiが使えるという点ではうらやましいが
まあ、変な奴には事欠かないということだよなこの界隈。
アマゲニュースなんかも、自作自演なアフィリエイト厨らしいし。
はいはい。また沸きました。反アフィリエイト厨。
>>425 別にアフィリエイトはどうでもいいが、
なんだあれだけアマゲたんはジサクジエンを否定しまくるのか不思議だな。
アマゾンのID一緒だから明白なのに。
つかおまいさんは、アマゲニュース?
つか、毎度思うが、アマゲニュースの自作自演話とかアフィリエイト話が出るたびに、やっきになってアマゲを擁護する奴が現れるんだよな。
やっぱりアマゲ本人なんだろうか。
ここ以外で、「反アフィリエイト厨」なんて言う奴見たことねーよ 笑
で、アマゲもブログコメントで自作自演を指摘されると即削除しているとかいう話を聞くし。
アマゲとアマゾンIDが同一なDelphiゲーム製作講座も、アフィリエイトに走ってからろくに進展ないし。
なんだかgdgdだよな。
俺は、ここ以外に一杯、反アフィリエイト厨を見かけるがw
アフィエイト見るとすぐに食いつくやつ、お前だよお前
まあ、自作自演は、まーいいんじゃない?
俺も、2chでよくやってるし
>>428 じゃなくてさ、藻前が使う
「反アフィリエイト厨」
なんて言葉、他じゃみかけないってことさね。
普通は、アフィリエイトを嫌う奴は結構いるわけだけど、藻前みたいにアフィリエイトを嫌う奴を嫌うのは珍しいですがよ。
アフィリエイトを指摘されると、なんで藻前みたいなのって過敏に反応すんの?
430 :
名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 17:15:11 ID:I8Jhru3V
アフィリエイトじゃなくて、アフェリエイトなw間違えた
>>429 ああ、すまん反アフェリエイト厨は、俺の造語なw
> アフィリエイトを指摘されると、なんで藻前みたいなのって過敏に反応すんの?
アフェリエイト見るとなんで、喪前みたいなのって過激に反応すんの?
って思ってるからさ。
アフェリエイトは、広告ビジネスとして、優秀で、なくてはならないビジネスモデル
(アフェリする方のじゃなくて、広告出す方の)だから、否定すんのって、
すんげー、時代遅れというか、
シェアウェア否定しているようなやつらと一緒だなー、とか思うわけよ。
別に、アフェリエイト厨が、あざといとか、儲けているかどうかは関係ないのよね。
431 :
名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 17:16:17 ID:I8Jhru3V
> 別に、アフェリエイト厨が、あざといとか、儲けているかどうかは関係ないのよね。
別に、アフェリエイト厨が、あざといとか、儲けているかどうかは気にならないのよね。
そろそろスレ違いだから、やめようやw
まあ要は、ID:I8Jhru3Vが必死だったということか。
いかにもアマゲニュース自身っぽいな。
アマゲニュースが一部で激しく嫌われるのは、
アマゲニュースと自演しているDelphiゲーム制作講座へ両方アフェを貼って、
その上でアマゲニュースでDelphiゲーム制作講座の紹介記事なんか書いているという
あこぎなやり方をしているせいであって、
別にアフェというシステム自体が嫌がられているわけじゃない。
そういう意味で
>>425に反応した奴も論理をすり替えられていて、見事に釣られているなw
しかし、なんでアマゲdは、Delphiゲームなんとか講座とは徹底して別人の振りするんだろうな?
そんな怪しいことしてれば、アンチを作るだけなのに。
講座をアマゲニュースの一コンテンツにしちゃえば、誰からも文句でないよな?
いまさら(・∀・)ジサクジエンを認めにくいのかね。
434 :
名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 19:21:02 ID:I8Jhru3V
>>432 なんか、俺、他の板でもアフェリエイト指摘厨、叩くたびに、サイトの管理人と思われてるんだがw
アマ毛ニュースに関しては、みてないので知らん。
そのじょうたいは、それは知らんかった。
必死やなあ
>>436 だな。
なんで、ID:I8Jhru3Vは、あんなに必死なんだろう。
アフェリエイトと直接関係ない話なのにな。
とゆーか、
> なんか、俺、他の板でもアフェリエイト指摘厨、叩くたびに、サイトの管理人と思われてるんだがw
とまで認識しているなら、なんで自分の考えが世間からみるとおかしいというのに気が付かないんだろう。
>アマゲニュースと自演しているDelphiゲーム制作講座へ両方アフェを貼って、
>その上でアマゲニュースでDelphiゲーム制作講座の紹介記事なんか書いているという
>あこぎなやり方をしているせいであって、
両方自分で書いてるなら別にあこぎでも何でもないんじゃね?
片方もしくは両方がコピペブログみたいな感じならダメかも分からんが
あの事件以来妙にアフィに反応する奴増えたけど、別に踏まなきゃいいだけじゃん
>>438 アマゲニュースで、いかにも他人のサイトの振りをして、Delphiゲーム制作講座の紹介記事をブログのエントリーで紹介しているから嫌がられるんだろ。
アマゲニュース自身が、アマゾンID同じなんだから同じ人なんだろと聞かれても、すぐそのコメント削除するだけなのも怪しまれる行為でしかないし。
それにしても、アマゲニュースのDelphiゲーム製作講座自作自演話がでるたびに、
必死にアマゲニュースを擁護するやつが出てくるねい。
なんなんだろう。
アマゲニュースが、Delphiゲーム製作講座のAmazon広告URLについて指摘されると
毎度気持ち悪い反応していることは明白だろうに。
アマゲニュースも何考えてるんだろう?
なんていってたりしてると、アマゲニュースが、
「実は、Delphiゲーム製作講座は弟がやっているサイトです」
とか言い出したりしてなwww
必死に叩く奴がいるのも出てくるのは何故なんだろうな
確かに自作自演隠したり必死に隠蔽する意味は分からんが、
気持ち悪いなら見なけりゃいいのに
>>442 華麗なる介錯人こと俺様が突っ込みを入れてやろう
> 必死に叩く奴がいるのも出てくるのは何故なんだろうな
日本語でおk!
必死に擁護しているのはいつも一人だけじゃん。
しかも、いつも擁護のしかたがワンパターンで、指摘した奴の突っ込みをそのまま返しているのなw
> 気持ち悪いなら見なけりゃいいのに
言った自分がまずそれを実践すれ。
でさ、ID:V0aXtI86は、アマゲニュース本人だろう?
アマゲはいつもこのスレ常駐しているらしいし。
せっかくだから、なぜDelphiゲーム製作講座をジサクジエンしていることを必死に隠すのかここで教えてくれ。
それでこの騒動は終わる。
バカばっか w:=ord('A');
>>443 意味分からんと言ってるのになんで本人なんだよw
叩く奴はそうやって何でも本人扱いするからまともな話ができない
つーかアマゲニュース本人はこうやって騒いでくれることで
知名度が上がって逆にアフィ収入上がって喜んでるだろうよ
お前らがやってることは逆効果なのに気付けよw
必死だねえ。
流れを読まなくてすまんが
ベクトルを合成する関数ってどっかにあったっけ?
表示方向も回転させたいんで、できればそれもついでに計算できるようなの。
>>445 必死な ID:V0aXtI86 に俺もつっこませて貰おうww
・ここでアマゲを擁護するやつは、いつもアマゲの自作自演騒動から、単なるアンチ「反アフェリエイト厨」へと議論のすり替えをしようとする。
ここでアフェというシステム自体に反対する奴はそもそもいないっての。
・このスレからアマゲニュースを見る奴は、どうせアマゾンの品物をあそこのリンクから買わないから、別にアフェ収入なんか増えないっての。
>>447 っ Quadruple Dのs_mathpack.pas
どうでもいいがアフェアフェ言ってるやつは言葉の間違いに気付けよw
>>449 aferieitoだからどちらでもいい。
両方で検索してみろ。
自分が正しい知識無いのに偉そうに突っ込むなよ
誤:aferieito
正:aferieit
漏れが間違えてどうする。
aferieit の検索結果 約 700 件中 1 - 10 件目 (0.20 秒)
affiliate の検索結果 約 448,000,000 件中 1 - 10 件目 (0.20 秒)
( ^ω^)・・・
ついでに
アフェリエイト の検索結果 約 4,340,000 件中 1 - 10 件目 (0.75 秒)
アフィリエイト の検索結果 約 201,000,000 件中 1 - 10 件目 (0.23 秒)
スペルを見ても検索結果をみても、主流なのはどうみてもアフィリエイトです。本当に(ry
454 :
450:2006/10/11(水) 03:29:54 ID:KfyTMwkC
お、俺の間違いだったか
素直にあやまっとく
>>454 自分が正しい知識無いのに偉そうに突っ込むなよ
456 :
450:2006/10/11(水) 04:07:09 ID:KfyTMwkC
ごめんごめん。
言い訳しようがないので謝るほかなし。
以上、俺様の自作自演でした。
アフェラエイト
459 :
名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 10:51:39 ID:XCH7OMt9
反アフェリエイト厨たたきの俺(一般的にはいないらしいが)がいなくても、スレ進むのワロタw
Delphiスレなんだし、そろそろやめない?
つか、他に話題がないのもあれなんだけどさー。
460 :
名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 10:55:26 ID:XCH7OMt9
アフェリの話してても、面白くないので、とりえあず、燃料投下w
Delphiでみんなライブラリ何つかってる?
やっぱり、Quadruple D?
俺の場合は、主に、2Dなんだけど、
DirectSound + DirectInput + OpenGL使ってる。
かなり時代遅れくさいw
時代は、描画も、Direct3Dなのかね。
OpenGLは、単純な図形書くのが簡単なので好きなんだけどね。
>>460 QD以外の選択肢が・・・
DelphiXもあるけどやっぱりQD
DirextX9のAPI直で十分。
このスレ見るまで、
反アフィリエイト厨厨を自認する奴がいるなんて知らなかったよwww
DanJetX is a graphics component for Delphi. It is based on Direct3D 9. It allows a programmer to use following features:
Easily access advanced graphics capabilities.
Easily combine 2D and 3D graphics.
Support of BMP, JPG and PNG format for textures.
Support of X format for 3D meshes.
Support of mesh skinning (animated meshes).
Special effects such as shadows, lighting effects, motion blur, billboards etc.
DanJetX has been tested for compatiability with Delphi7 and BDS2006.
http://dan.mirgames.ru/
ぐぎゃぁ、塗りつぶしプログラムでスタックオーバーが発生しやがる。
256*256のでかいマップだから、スキャンラインアルゴリズム使ってるのに。
ここはお前の日記じゃねえんだから、
スタックを増やすなり
再帰をやめるなりなんなりしろよ
468 :
名前は開発中のものです。:2006/10/22(日) 17:21:19 ID:FueuxQDg
delphiの勉強にいいサイトってある?
>467
おおすまんな。原因判明したよ。塗る前の色と塗る色が同じだと
無限ループに入るようになってた。
ko-ta氏はエロゲ作ってたのね
delphiでもゲームの仕事あるんだな
472 :
NYAN:2006/11/18(土) 23:27:56 ID:+SD+4YYI
今さらながらにQD3のシェーダーサンプル実行してみた
環境マッピングって凄いね
ただ、うちの開発環境だと一部分しか映りこんでなかった
ポリゴンの切れ目で分断されてる感じ
他のモデルに差し替えると映ったからモデルの作り方にコツが必要なのかな?
474 :
691:2006/11/19(日) 02:33:59 ID:DT0NQ6zC
Delphiのスレがこんな上に(;´Д`)ハァハァ
475 :
名前は開発中のものです。:2006/11/20(月) 14:30:49 ID:lks8/hgI
D6にdemoでゲームのソース付いてたお
479 :
名前は開発中のものです。:2006/11/24(金) 16:39:27 ID:UFa/HtZe
いつの話してるんだよ
アドベンチャーゲームを作っています。
メッセージwindowとボタンの半透明処理に悩んでいるのでお力をお貸しください。
メッセージwindowの方はQuadrupleDのTDGCardを使おうと思い、TDGTextureの
SetColorKeyでAlpha値を設定し、PushSpriteでsxbAlphaを指定しました。
しかしAlpha値をいくつにしても、半透明にはならず透明になってしまいます。
ボタンの方はTImageでTABitmapを使えばなんとかならないか?と思ったのですが、
それだと背景が透けてみえません。
みなさんは、どのような方法で実現していますか?
>>482 描画されないんだったら
1)座標がおかしいか
2)全てのα値が 0 になってるか
のどっちかを疑うのが筋じゃね。
1)はともかくとしても、
例えば真っ黒に塗りつぶされたテクスチャに対して、抜き色を 0, 0, 0 にした SetColorKey を行っているとか。
あるいはビットマップからテクスチャを作ってる場合に、α値が0の32bitビットマップを読み込んでいるとか。
あれ、フォーマットがD3DFMT_A8R8G8B8 のとき24bitビットマップを読み込んだら
α値はどうなるんだっけ?
単に全部不透明になっただけな気ガス
>>482 解決案候補1.
想定原因
アルファ値を指定していない
解決案
SXVertexSPの3番目の引き数を$FFFFFFFFからもっと小さい値にする
4つSXVertexSP全てにそれを行う
解決案候補2
想定原因
正しい色情報をSetColorKeyに渡せていない
解決案
アルファ付きBitmapファイルを作成する
そういえば、TDGTextureのコンストラクタでは当然α付きのフォーマットを指定しているんだろうな?
488 :
482:2006/11/27(月) 00:45:13 ID:owDjimlR
皆さん、いろいろありがとうございます。
>>484さんの
>例えば真っ黒に塗りつぶされたテクスチャに対して、抜き色を 0, 0, 0 にした SetColorKey を行っているとか。
これが原因でした orz
かなり考え違いをしていたようです。
この場合(黒いBMPを半透明に)、どういった数値を入れるのがいいのでしょうか?
この場合、SetColorKey はいらないでしょ。
さらにいえばビットマップも必要ない。
テクスチャを作った後、TDGTexture.Fill とかで $FF000000 に塗りつぶして、
PushSprite の頂点色で半透明にするのがいいと思う。
こんなので悩むより、自分で合成した方がいい。
491 :
482:2006/11/27(月) 15:39:51 ID:7WJ1d2Tn
>>489 SetColorKeyいらないんですね・・・。
489さんの方法でやってみたいと思います。 ありがとうございました。
>>490 QuadrupleDの使い方になれようと思って、しかし結果は見事にハマってしま
いますた。
ボタン等はDelphi Worldでその後いいのが見つかったので、それを使おうと思っ
ています。
みなさん、ありがとうございました。
>>479 CPU占有率たけえ(;´Д`)
カラフルアクアリウムっていうのも同じシステムみたいだな
Ko-taたんは、玄人っぽくインラインアセンブラを結構使っているけど、
どこぞのアセンブラ使いに全然高速化されてないって突っ込まれてたなう。
ほえー、そうなのか
ところで今、delphi界で参考になるようなコードを書く人/サイトってある?
なんかどんどんdelphi使ってる人が少なくなってるような・・・・
メーリングリストの過去ログかなやっぱり
あとはQuadruple Dのソースとか。
VCLソースが一番参考になる。
何かがぶつかって画面が揺れるようなエフェクトはみなさんどうやって作っていますか?
Quadruple D等で作るのかな・・・。
498 :
名前は開発中のものです。:2006/12/12(火) 22:12:38 ID:yBbIoFAM
あっ
エスパーレスだ!
↓
描画プレーンの座標変えるだけ。
速度が出ないんならQDだろうな。
QuadrupleDで質問です。
いくつかのフォームにDG-Caradを貼り付けてみたのですが、メインフォーム以外はすべて
マウスのクリックがきかない状態というかフォームがenabled状態(?)になってしまいます。
この場合、どのように回避すればよろしいでしょうか?
すべてのフォームをフルスクリーン←→ウィンドウモードに変更可能にするためにG-Carad
を使おうと思っています。
Quadruple Dでマルチウインドウしようとしてんの?
無茶なことしてんなあ
誰かそんなことやってる奴いたっけ?
俺は見たこと無い
>>501 あ、すいません、出来ないんですね・・・。
素直にウィンドウはシングルでいきます。
503 :
名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 11:55:04 ID:C9Zkbwpn
504 :
500:2006/12/17(日) 00:10:25 ID:M5k9J6da
再びQuadrupleDで質問です。
マルチウインドウはあきらめ、シングルで作っています。
が、FormKeyPressがなぜかきかない状態になってしまうのですが、これは仕様でしょうか?
ノベルゲームなのでEnterクリックで次のページへみたいな事がしたいのですが・・・。
505 :
500:2006/12/17(日) 00:50:10 ID:M5k9J6da
>>504 すいません。QuadrupleDに対するいいがかりでした・・・。
なんか変なものにフォーカスがあたってたっぽいです。 まことに申し訳ない・・・。
TLISTが遅いってマジデスカ?
いらん機能がてんこもりだからな
ゲームには向いているとはいえないと思う
ただ、Quadruple Dの中では、オブジェクトの親子関係を記録するものとして結構使われている。
Quadruple Dの速度が遅くなっている原因の一つかな。
やべ、TList使いまくい。便利だから・・・。
TListが遅いかどうかなんて配列が遅いかどうかと同義みたいなもんだろ
用途にあってれば速いしあってなければ遅い。それだけの話。
ランダムアクセスしたければ配列だし頻繁な追加削除があるならリストを使うだけ。
|l、{ j} /,,ィ//| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ | あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
|リ u' } ,ノ _,!V,ハ | < 『おれはTListがリスト構造だと
fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人. | 思っていたらいつのまにか配列を使っていた』
ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ | 催眠術だとか超スピードだとか
ヽ iLレ u' | | ヾlトハ〉. | そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
ハ !ニ⊇ '/:} V:::::ヽ. │ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
/:::丶'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ \____________________
>>509 前にも書き込みあったけど、TListは、呼び出すたびに範囲チェックとかしてるんで遅いという話。
TListと同等な機能でそういう余計な処理を省いたクラスを作るか、
あるいは、素直に動的配列とかを効率よくするとかで普通にTListを使うより速い。
というか、TListのソースくらいみんな嫁よ。
Turboにはソースもついていて結構勉強になるんだからさ。
512 :
511:2006/12/21(木) 23:15:45 ID:UlDdTy26
誤:素直に動的配列とかを効率よくするとかで
正:素直に動的配列とかを効率よく使用するとかの方が
スマソ
>>513 やっぱりTListは余計な範囲チェックをしてくれているな。
動的配列の話(TStringListも同時に)がタイムリーにDelphi MLに出てるね。
517 :
名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 16:32:40 ID:n4a5jraM
まあ、俺も、ソフトウェアレンダリングやってた時期は、
ペアリングとか意識してやってころもありましたw
若かった
もうTListでも十分な速度になったこのごろ
518 :
名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 16:37:59 ID:n4a5jraM
>>516 すごいな。
・動的配列をSetLength(a, Length(a)+1)で再確保
とか、初心者が陥る罠だな
520 :
名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 18:16:41 ID:9Ws+ptOY
>>519 一回ぐらいなら、いいんだけど、Delphi MLのは、頻繁に(たぶんループ内で)よんでいるようだから。
動的配列の、SetLength(a, Length(a)+1)は、呼ぶ度に毎回メモリを再確保→コピーするわけで。
TListは、内部は、動的配列なんだけど、
追加するときに、次追加してもいいように、余分にメモリを取るんで、
頻繁に要素を追加してもけっこう大丈夫。
まあ、でもメモリプールっつーか、ゲームで使う場合は、あらかじめ最大値決める方が
速度は速いけど。
と思ってたけど、BDS2006のFastMMが適当にメモリ管理しても速いので楽だ
だれか
>>287のタスクシステムのサンプル保存してる人いない?
ループ内でデータを動的に扱うのが怖くなってきた。
>>517 そういや、部員弐号たんのAlphaBitmapも
インラインアセンブラで高速化しているのを売りにしているにしては、
ペアリングが甘いって誰かが言ってたなう
まあ、今更AGIパーシャルストールは気にしなくていいだろうけどさ。
>>522 俺が
>>287だけど、何か用?
タスクシステムについてはあの頃とまたちょっと考え方が変わってきたもんで、今サンプルを書き直したら別物になりそうなんだけどな。
ああそういえば、アマゲニュースが
>>287をネタにしていたな。
自作自演の話を聞いて以来、俺はアマゲニュースが嫌いなんでw
今後アマゲニュースはあのサンプルに言及しないでくれよ
いや、何か用?っていうか…
参考にしたいので誰か持ってないか聞いてみたのです。
なんか機嫌悪い?
いやいや全然機嫌悪くないけど。
どうせなら新たに書き直すからちょっと待ってくれ。
つか、あれからも1年半経っているのか。
俺1年半前のソース見る勇気ねぇよ・・・
527 :
名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 21:11:15 ID:n4a5jraM
528 :
525:2006/12/23(土) 22:21:39 ID:u1UtDTqz
今日は眠いから勘弁
明日はクリスマスだし
週初めくらいに作るよ
神光臨
タスクシステムってものの考え方であって
その実装方はバラバラで本流がないんじゃなかったっけ?
>>530 その通り
あえて言えば本流は昔のゲーム会社のやり方だろう
で、Delphiで良いサンプルを公開しているところがあったんだけどどこにあったかな
532 :
525:2006/12/26(火) 17:47:36 ID:/KqnqQ4g
ソース読みづれぇえええええええ
神没落
頑張って嫁
536 :
525:2006/12/27(水) 07:07:07 ID:iMJZ8Mx5
ttp://www.bnbest.net/uploader/upload.html とりあえず1年半前のソースを再アップしてみた
元々がCマガの記事由来なので再配布禁止とか明言してみる
あと、あまげにゅーすは使用禁止w
単純な分、わかりやすいかもね
で、これのどこが今思うとあまりよくないかというと、
ワークエリアの使い回しのために、子クラスへのキャストをしているところね。
ここで間違って他クラスとか記述ミスすると、全然関係ないところでデバッグ方法がめちゃくちゃ分かりづらい例外が頻発するのよこれが。
そんなわけで、このソースを元にゲーム作ったら、途中で意味不明バグが頻発して完成どころではなかった。
そういう部分で、
>>532のがよさげっぽい。
537 :
525:2006/12/27(水) 07:54:10 ID:iMJZ8Mx5
お、ナイスな時間だった
こりゃ縁起がいいや
UnDelphiXがジョイスティックを変に認識する…
ボタンに反応しない上に↑キーを押すと←キーに認識する…
あきらめてMMSystem使うか…
入力部だけ、Quadruple DのDDIDEXを使ったら?
541 :
名前は開発中のものです。:2007/01/02(火) 09:09:57 ID:0JGKnZK5
542 :
名前は開発中のものです。:2007/01/02(火) 09:23:53 ID:0JGKnZK5
うーん・・・
>>532を見てみたけど、
データをrecordで持たないといけないとか、クラスメソッドにしないといけないとか
クラスの中にクラス持つとか、根本的な問題は回避できてないね。
中途半端にオブジェクト思考している意味がわからないし。
C言語でタスク処理しているのと変わらない雰囲気を受ける。
開発時間や、開発メモリと実行時間とのトレードオフを考えるとと、
普通にオブジェクト指向できた方がいい気が・・・
>>542 そうけ?
俺は大いに参考になったけど。
結局あれは、オブジェクト指向を、Delphi言語仕様で用意された書き方にこだわらず、
タスクシステムと整合性をとるために自前で実装したものだと理解した。
でもたしかに、クラスメソッドを全部Publicにしている意味はないな。
まあ、既存のオブジェクト仕様言語に乗っかってしか開発しない奴には難しいかもね。
C++じゃなく、C言語でオブジェクト指向なコードをかけるくらいの知識は必要だろうな。
蛇足だが、クラスメソッドを全部Publicにしている意味がないってのは、
メソッドポインタに代入されたメソッドを使う場合は、
PublicとかProtectedとかのアクセス権の意味がなくなるから、
それだったら、他のユニットから直接呼び出されないようにPrivateするのが正しいだろってこと。
その部分については、あのソースコードはおかしいな。
誰か作者に教えてやれよ。
545 :
名前は開発中のものです。:2007/01/02(火) 10:51:05 ID:0JGKnZK5
> まあ、既存のオブジェクト仕様言語に乗っかってしか開発しない奴には難しいかもね。
> C++じゃなく、C言語でオブジェクト指向なコードをかけるくらいの知識は必要だろうな。
いや、時代に逆行した書き方が生理的に合わないんですよ・・・
書けないわけじゃなくて、見てて(書いてて)イライラするというか
>>545 いまっぽく富豪的に書きたいという言うならそれはそれで正解だろう
でも、速度を優先する書き方は、ゲームに限らず知識として持っておくと普通の開発でも便利に使える
タスクシステムもその一つ
富豪的プログラミングというのが、ハードウェアの進化速度を前提に、プログラミングによる高速化を否定するところから始まっているからな
547 :
545:2007/01/02(火) 20:49:52 ID:0JGKnZK5
変な言い方した。
昔風に作ってる人、気を悪くしたらスマソ。
>>546 100MHz時代から、富豪的にやってるので、どうもクセが抜けないのですよ・・・。
当時でも動的確保で、普通に動いたましたから・・・
ADVなんかだと速度にあまりナーバスになる必要もないしな
結局、描画とMIDIがべらぼうに遅いって訳ね。
>>549 外部MIDIは遅くないだろ
あと、描画は確かに重い処理だけど、それを言い訳にしてボトルネックが描画以外である状態を見過ごすのも進歩が無い。
実際、ゲーム開始直後とか、ボス出現直後とか、メモリを大量に確保しに行く場面でFPSが落ちている、
メモリ確保について無頓着っぽいゲームとかあるしな。
552 :
名前は開発中のものです。:2007/01/08(月) 22:07:03 ID:dC5e7Xrd
QD3のサンプル(\tutorial\DGCarad\hello)で現在時刻を取得しようとしたらうまくいかねえ・・・
時間が進まないし、最初に取得した時間もちょっとずれてる
だれか試してみてくれないか?
procedure TForm1.ApplicationEvents1Idle(Sender: TObject;
var Done: Boolean);
begin
caption := FormatDateTime('yyyy/m/d hh:mm:ss', Now);//追加
浮動小数点数の演算精度を落としているからかな
>>553 おお、それかも。
これで問題ないように見えるけど、さすがに毎フレームごとにこんなことはできないなぁ。
uses
Math;
var
fpu: TFPUPrecisionMode;
begin
fpu := GetPrecisionMode; //変更前のFPUモードを取得しておく
SetPrecisionMode(pmExtended); //倍精度に変更
caption := FormatDateTime('yyyy/m/d hh:mm:ss', Now);
SetPrecisionMode(fpu); //元に戻す
end;
おっとヘルプに
> SetPrecisionMode は,以前の精度制御モードを返します。
って書いてあるな。
>>554のGetPrecisionModeは要らないね。
ゲーム開始時にTimeBeginPeriod(1)・TimeGetTime()・Now()を使って初期値を求めておいて、
ゲーム中はTimeGetTime()で差分を取ればいいんちゃう?
当然最後は、TimeEndPeriod(1)も忘れない
>>556 なるほど。こんな感じでいいのかな?
ゲーム中に日付や時間を変更されたらお手上げだけど、そこまで面倒見なくてもいいか。
uses
DateUtils;
begin
//nは起動時のNow
//tは起動時のTimeGetTime
Caption := FormatDateTime('yyyy/mm/dd hh:mm:ss', IncMilliSecond(n, TimeGetTime-t));
end;
558 :
545:2007/01/10(水) 18:09:11 ID:o7h3y59i
>>549 俺の経験では、処理食うのは、描画と、当たり判定(シューティングとかだと)くらいだなー。
あとはほとんど無視できる。
物理エンジンとか使ってない人のたわごとですが。
WindowsMe&Delphi6で
with MediaPlayer1 do
begin //ExePathはString型の変数で実行ファイルのフォルダのパスが入ってます
FileName := ExePath + 'Music\a.mp3';
Open;
Rewind;
Play;
end;
こう書いて実行するとなぜかフリーズ&パソ落ちする…
しかもXpが入ったPCで実行した時は正常に動く…
何故でしょうか…
560 :
名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 02:30:49 ID:/mCixqQc
>>559 マルチポストは嫌われるよ・・・
無効でレスしといた
QuadrupleDで3Dをやってみようと思ってgameSpaceLightってのを使ってみたのですが、
とりあえず適当においてSeve→
間違えた…
Seve As→Object→*.X で保存。
で、それを Xsimplify.exe で変換しようとしても変換出来ないと出てしまうのですが、どうすればいいのでしょう?
それとは別に、フリーの六角大王で作った場合、
それの面の部分にBmpなどの画像を貼り付けたり出来ますか?
>>564 Xに変換するオプションがおかしいんじゃない?
一旦メタセコ経由するとか
メタセコ使って無事に変換出来ました。
こっちの方が分かりやすいし、メタセコで作ってみる事にします。
ありがとうございました。
デジタルロケってほぼdelphiだな
QD3やるより簡単そう
568 :
ぬ:2007/02/21(水) 00:01:27 ID:HobpijDV
OpenGLつってもやることはあんまDirectGraphicsと変わんないな
特定のフォルダ内の全てのテキストファイルを探す処理はどうすれば良いですか?
具体的にはwindowsのファイル検索のような処理をしたいのです
FindFirstのワイルドカード(*.txt)を使うと
forやwhileを使ってもいつも同じファイル名を返し
フォルダ内のファイル名一覧になりません
どうすれば良いか教えて下さい
すいません
くだスレの勘違いして誤爆したorz
スレ汚しスマソ。・゚・(ノ∀`)・゚・。
571 :
名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 21:58:34 ID:F1sR2Ln9
ゲーム部分とかタイトル画面とかの個別の物は作れるけど、それを組み合わせるのが難しいな。
シーンクラスを継承していく方法を使ってるが・・・。
例えばゲーム中にコンフィグを出すことを考えると、設定が終わったら当然ゲームクラスを復帰させなくちゃいけないので
ゲームクラスはメモリに残したまま、コンフィグクラスを作ってメインとして走らせるだろ。
その辺の実現方法って、タイトル画面とは違うものになるよな。
タイトル画面はメインに復帰させる必要ないし。
みんなどうやってる?
コードの見通しが利いていい方法あるかな
あんまdelと関係ない話題ですまん
>>571 タスクシステム派なので、タイトルからゲーム中から全てタスクで書いてる
573 :
名前は開発中のものです。:2007/03/08(木) 10:03:17 ID:/liPAkSl
タイトル画面のコンフィグと同じものを出したいなら、少し手間だな。
シーンを入れ子にできるようにしておくとできると思う。
リプレイ実装するときにやったことがある。
リプレイのメニュー → メインのゲーム
といったように
>>574 思いついたことを羅列すると
すべてをタスク単位で考えられる
毎フレームcase文でゲームモードごとに違う関数を呼び出すとか格好悪い仕様にしなくて良い
同時に敵何体までとか敵弾何発までとか考える必要が無い
描画がどうせボトルネックだなんて言う人たちがこだわらなくなってしまっている部分を高速に動かせる
>すべてをタスク単位で考えられる
クラス単位でも一緒のことじゃね?
>毎フレームcase文でゲームモードごとに違う関数を呼び出すとか格好悪い仕様にしなくて良い
多態でもいいね
>同時に敵何体までとか敵弾何発までとか考える必要が無い
それはタスクシステムではなくリスト構造の利点だね
>描画がどうせボトルネックだなんて言う人たちがこだわらなくなってしまっている部分を高速に動かせる
ベンチマークまで作って速度差が無いって結論でたよな
クラスとリスト構造をCで実現したのがタスクシステムであって
処理系がそれらをサポートした現在となってはわざわざ偽物を使う必要はない
タスクシステムはアセンブラが必須だった頃にオブジェクト指向プログラミングを
実現するための画期的な発明だった。
プログラング言語自体がオブジェクト指向プログラミング向けになった昨今、
タスクシステムをわざわざ使う必要はない…そう
>>576は言いたいのかな?
じゃあ、個々人で使いたい方使えばいいんじゃね?
どっちも同じオブジェクト指向プログラミングなんだし。
>>576 >クラス単位でも一緒のことじゃね?
ぜんぜん一緒じゃない。
Delphiのオブジェクト指向だけではクラスごとに使用するメモリを定量的に扱えない。
>多態でもいいね
ぜんぜん良くない。
理由は上といっしょ。
>それはタスクシステムではなくリスト構造の利点だね
タスクシステムはワークスペース付きリンクリストを使います。
>ベンチマークまで作って速度差が無いって結論でたよな
お前の脳内で?
>クラスとリスト構造をCで実現したのがタスクシステムであって
>処理系がそれらをサポートした現在となってはわざわざ偽物を使う必要はない
おまえさんに学習意欲が無いだけとも言えるよそれ。
少しくらい調べてみろよ。あるいはゲーム作っているところでバイトするとか。
いまどきのオブジェクト指向とタスクシステムの融合を試みてそれを実践している人たちがいるからぐぐってみろ。
既存のオブジェクト指向で十分だってなら、それを本物だと思ってずっと使い続けてればいい。
俺はそう思わなかったし、他人の今時のタスクシステムのソースを読んだら面白かったからそれを実践している。
>>577 実装の話してるのになんで設計の話してるの?
>>577 >タスクシステムはアセンブラが必須だった頃にオブジェクト指向プログラミングを
>実現するための画期的な発明だった。
は、まったくもって的外れな発言だと思うけど、
>じゃあ、個々人で使いたい方使えばいいんじゃね?
は激しく同意だね。
みんな使いたいものを使えばいいのであって、自分の使っていないものをわざわざ偽者呼ばわりする必要はない。
というわけで、こんなところで論議したってみんな引くだけなので俺は逃げる。
ノシー
タスクシステムにメリットなしってことでいいんだな?
「格好悪い」とか「タスクシステムは高速」なんて
他の実装方法をけなしたり嘘をついてるんだからちゃんとケツ拭いとけよ
ノシー
いよいよ//HWddsM先生によって
>>571氏の質問に対する格好いい解決方法が語られます。
ご期待ください。
>>//HWddsM先生の見事なあしらわれ方にワロタ
バカ対粘着のどこが見事だよ。
どっちもどっちだろ。
//HWddsM先生乙です
ID://HWddsM
は何か勘違いしてるに一票
//HWddsM先生の次回作にご期待ください
俺は//HWddsMじゃ無いんだが。つーかここタスクシステムの話になると荒れるよな。
>>571 タイトルクラスやゲームクラスはシーンクラスを継承してるんだよな?
で、メインループで現在処理中の奴を呼んでると。
要するにStateパターンだな。
なら、
>>573の言うように入れ子にするのがいいんじゃ無いか。
タイトルとコンフィグで別々の処理をはさんじゃうとStateパターンの意味がないし、変更部分も少なくていいと思うよ。
流れだけ見るとID:cjd6YQpmが自演で粘着してるようにしか見えない
第一どっちも肝心の質問は無視して自分のしたい主張をしてるだけで同レベルだろ
case文で回すってのはわかるけど、タスクシステムってどういうのかわからない俺ガイル
タスクもオブジェクトもよくわからず黎明期の手法でしか
プログラム書けない俺ガイル
黎明期が読めない…orz
れい
598 :
名前は開発中のものです。:2007/03/10(土) 10:19:32 ID:aZsLnSu1
誰かいまどきのタスクシステムupしてくれ。
オブジェクト指向の長所をいかした、タスクシステムを
前にうpされてたのは、なんつーか、クラス化した意味がないような代物だった
599 :
名前は開発中のものです。:2007/03/10(土) 10:22:24 ID:aZsLnSu1
と書いておいて、荒れそうだから、別スレでも立てていいですか?
【オブジェクト】タスクシステム統合スレ【思考】
>>599 いいんじゃないっすか?
オブジェクト思考ってところがなかなかツボですね。
ところで、ぽ前様方、SANDMANたんと今度会うかもしれないんだけど、
なんか伝えておく事ある?あんまりここ見てないみたいだから、伝えておくよ。
>>600 なんでQD2系列のシンパの人たちは、QD3で一斉に手を引いたのか聞いてみてくれ。
ぞうさんとキリンさんのどっちが好きか聞くべき
ところでデジタルロケ使ってる奴おらんか?
delphiライクらしいがスクリプトだけで結構作れるもんなのか?
なんとなくトリップ付けてみた。
特に伝えることも無さそう?じゃあ行ってくるノシ
608 :
599:2007/03/15(木) 10:46:31 ID:PMeVIICQ
>>606 いや、俺じゃないんだけどw
立てられてしまったようだ。そっち行ってみる
ノベルゲームの一文字ずつ文字表示のアンチエイリアスで悩んでいます。
普通に文字をTextoutする分にはまったく問題ないのですが、アンチエイリアス+縁取りを行なって長い文章を表示させようとすると、低スペックPCの場合かなりCPU負荷が高くなってしまい、文字表示が遅くなります。
現時点でエイリアスにはTABitMap系、TAntialias、graphic32を試しましたが
状況かわらずです。
Application.onIdleで上記の処理を行なっており、TImageに出しています。
(最初はタイマーを使っていたけど変更)
みなさんは、どのように処理されていますか?
もしかして毎フレーム描画してたりしない?
オフスクリーンバッファを用意して、再描画要求とか画像が更新されたときだけフォームに転送するとかすればよいかと。
あとは、文字を描き出す処理そのものが重い場合。
アンチ文字+縁取りするとき、少しづつずらす方法でやると超重くなる。ゲームには向かん。
TABitmapを見てみたけど、文字描画のたびにアンチエイリアス処理を繰り返し(9回)ているので重い。
TAntialiasは縁取り機能がついてないので実質TABitmapと同じだ。
graphic32は知らん。
つーわけでご自身で都合のいいようにレンダリングするのが一番高速と思うよ。
>>610 レスありがとうございます。
毎フレーム描写してます、たしかに・・・。Timerと同じように処理してました。
さらに過去ログのURLを発見し、その中から色々有益な情報が・・・。
あと、▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!スレの方のTTimeManagerが使えそうな気が
するので、帰ってみたら組み込んでみます。
>つーわけでご自身で都合のいいようにレンダリングするのが一番高速と思うよ。
これはScanLineを使ってという事ですか?
>>612 おお、ご本人さんですか?
教えていただいたソースを参考にして、TAntialiasと組み合わせてみました。
その結果かなりスピードおよびCPU負荷が改善されて、ストレスなく出力する
事が出来ました。
TTimeManagerも使わせていただいております。 ありがとうございます!
615 :
名前は開発中のものです。:2007/04/02(月) 08:17:02 ID:hm44jG0O
簡易地図を作るのってどうしたらいい?
今はmemoで
100001111175
100001111155
とか0で通れる場所、1が草地みたいにしてるんだけど、
これを画像?とか色の点で表したいんですけど、よくわからないorz
そのmemoの通りに1マス1ドットで塗っていけばよろしかろう
>>615 簡易地図じゃない地図は表示出来てるの?
レベルが不明なので・・・
っていうか草地でも通れる場所とかどうする気?
618 :
名前は開発中のものです。:2007/04/05(木) 15:57:44 ID:Bdi3spsZ
そういうコンポ無かったっけ
619 :
名前は開発中のものです。:2007/04/05(木) 20:21:17 ID:53u6wZm0
>>615 配列に入れて、forループまわして、Canvasに描画
って感じでしょうか。
どこまで理解しているかわからんので・・・
>>619 そうやって書くくらいならまずそれを試してみろよ…
622 :
名前は開発中のものです。:2007/04/09(月) 03:23:32 ID:/ygJ9fwS
>>615 TStringList.LoadFromFile
おまいらおもろいなw
http://kanechan.oh.land.to/soft/Tetris.zip 初めてゲーム作りに挑戦してみました。
テトリスっぽいものができてると思いますが、ちょっと問題があります。
描画にはQD3.03を使用しているのですが、特定の解像度ではゴミが表示されてしまいます。
見た限りではバッファの設定がうまくいってない感じなのですが、ソースを覗いてみても特にひねった部分はなく、原因がわかりません。
環境は、Windows XP・Delphi2006・Athlon64 3800+・1GB Memory・GF6600です。
この問題が解決できる神な方はいらっしゃらないでしょうか。
よろしくお願いします。
>>625 ABitmap.dcuがないということでビルドできず、どういう状況か良くわからないのですが、
特定の解像度でゴミというのは、おそらくテクスチャの端が回り込んでいるんではないかと
思います。
ですので、「テクスチャ座標1.0以上を指定した場合は強制的に右端/下端を意味しますよ」
という指示をDirect3D側に出せば宜しいかと思います。
具体的な対処法としては、初期化ルーチンなどで以下のようなコードを実行します。
DG.D3DDevice.SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSU, DWord(D3DTADDRESS_CLAMP));
DG.D3DDevice.SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSV, DWord(D3DTADDRESS_CLAMP));
詳しくは「D3DSAMP_ADDRESSU」などをキーワードに調べてみるといいと思います。
レスが早くついているということは見てる人は見てるんだな、このスレ
但し、人数は相当少ない気がします。
寂しい限りですねえ。
みんなC#に逝ったんだよ
見てても付いていけてないし
C#というかXNAはXNAでGCとの格闘とか頭痛のタネがありますからね。
慣れ親しんだDelphiでぼちぼち休日限定のゲーム作りというのも粋なもんです。
そのうち土日スレとかにもお邪魔してみたいですね。
そういや、動的配列とインターフェースを駆使して、
Delphiでガベコレをやるってのは、ゲーム作成において便利かね?
普通に便利だと思います。
Delphiのヒープマネージャってかなり高速ですから、普通にゴリゴリとSetLengthしてても
大して重くならないからいいですね。
今作ってるモノだと1/60秒あたりで多いときに1000回くらい、100バイト前後の領域をSetLengthで
確保・開放させるという基地外じみた事をやっていますけど、特にそのせいで重くなってる気は
しません。暫定的な実装なので、そのうちなんとかするつもりですけど…。
634 :
名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 13:08:42 ID:ljy2orUl
>Delphiのヒープマネージャ
最近のバージョンで標準搭載難 FastMM は激早だよな。
そこまで言うのならVCなんかと比較で実測値出してくれよ
こんな過疎スレで釣り糸を垂れるだなんて…
637 :
名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 22:18:47 ID:+fXYp4ha
VCもDelphiもコンパイラしかもアセンブラもかけるんだから比較はあまり意味がないような
それいうと、インラインアセンブラを搭載している開発環境は
すべておなじだということになっちまう
640 :
名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 12:08:11 ID:WcHz0Tx6
>>638 意味なくはないよ〜。
メモリ確保が早いと、いろいろと有利ですからね。
まあ、動的確保しないスタイルなら、関係ないですが。
ただ、他が、ちょっとくらい高速だったからって、乗り換える気ないから、やらないだけです。
Irrlicht SDK 1.3にExamples_Delphiってフォルダがあったけどこれどうやってコンパイルするの?
Tobyたんも、鬱病かかったり株に手を出したり
いろいろあれだねぇ
じゃあTobyたんもブートキャンプに連行するか。
鬱病には運動が一番。サーコゥ!サーコゥ!
645 :
名前は開発中のものです。:2007/05/18(金) 01:58:39 ID:Fxckut2p
>>644 実は、今、やってるよ(ブートキャンプじゃないけど、ビリーのTaeBoってやつ)
最近、妙に健康的になってきた
646 :
名前は開発中のものです。:2007/05/18(金) 02:31:19 ID:Fxckut2p
>>641 見てみたけど、サンプルは、Delphi.Net用っぽいです。
公式サイトにも、Delphi.netに対応って書いてある。
Irrlicht勢いあって、よさそうだね。
ライセンスもzlibライクでゆるいし。Ogre3Dは、LGPLだったりして泣ける
これ、Delphi for Win32 で利用できないものかね。
そうじゃなくて、ブートキャンプじゃなくてもいいから何かの用事作って外に出て、
もっと積極的にリアルな3次元的な人間と接しろよwww
過疎スレでなんという煽り
煽り?
それにしても、Irrlichtの名前はよく聞くけど、日本で実際まともに使っているやつっているのかね?
650 :
名前は開発中のものです。:2007/05/18(金) 17:08:49 ID:c0oHv2Pu
Irrlichtさらっと見てみたけど、DLLは提供されているものの、C++べったりで、
C++以外から使うのは難しいみたい。
C言語なインターフェスなら可能なんだけど。
Rubyバインディングやら、Luaバインディングはあるから、
あーいう風に薄いラッパー(つっても、すごいコード量になるが)かませるしか方法はないっぽい。
なんで自分でラッパー作って公開しようって気にならないんだぜ?
オマエモナー(死語
プログラムの世界では言いだしっぺの法則というものがあってだな・・・
Quadruple D の QDArc について質問です
CreateQDAFileっていう関数の、callback っていう引数には
何をどう入れればいいのでしょうか?
コールバック関数なるものを使ったことがないので
さっぱり分からん。。。orz
アーカイブ作成の進捗状況を取得し、それを元に何らかの処理を行う手続きを指定しなさい
必要なくてもnilじゃダメみたいだな
if文書き加えるだけで何とかなるけど
>>655 できました。ありがとうございます
必要なくても手続き作っとかなきゃいけなかったんですね
これでコールバック関数なるものの使い方も理解できた
こんなことができたのか 知らなかった orz
658 :
名前は開発中のものです。:2007/08/16(木) 11:04:30 ID:gEOX5oFE
先にコピペされたか。乙。
659 :
名前は開発中のものです。:2007/09/04(火) 06:59:38 ID:CInsXsGU
久しぶりに来たけどなんという閑散ぶり
Turbo Delphiで0からプログラミングはじめてみた
おもしろいなぁ。これ。ゲーム作れるのいつになるかしらんけど
で?
Delphi糞ってこと
じゃあ糞じゃないの作ってみてくれ
DELPHIもC++もかわらんだろw
なんか、クリック&クリエイト風のゲームばっか。
日本人が作ると、ツクール風のゲームばっかになるのだろうか・・・。
外人の作るゲームなんてつまらん
670 :
名前は開発中のものです。:2007/09/16(日) 09:44:56 ID:hBA8iHMq
x 外人の作るゲームなんてつまらん
o 外人の作るクソゲーはつまらん
× 外人の作るクソゲーはつまらん
○ 外人の作るゲームなんてつまらん
糞ゲーはつまらん
XopsよりすごいFPS作ってくれ
FillChar(msg, SizeOf(msg), 0);
while (msg.message <> WM_QUIT) do
begin
if PeekMessage(msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE) then
begin
TranslateMessage(msg);
DispatchMessage(msg);
end else
begin
XopsよりすごいFPS;
end;
end;
XopsはDelphiなの?
あれってCとかじゃね?
>>662 3Dゲームが多いけどどんなライブラリ使ってるかわかる?
Clootie やら SDL やら知りたいのだと思う。
そういえばQuadruple D 3.10が出たけど、アーカイブがミスがあってそれを直すとかいってたんだが
まだ出てこないな
みなさんどんなの作ってますか?
QuadrupleD使ったが、DGCarad_DebugLog.txt出ない様にできねーのかよ
DGCaradのプロパティでできたと思うけど
誰かゲームのアイディアをください
FPS
687 :
名前は開発中のものです。:2007/09/25(火) 01:43:57 ID:cUqDGz0b
なんか作るかー
がんばれー
だれか教えて〜
ここはメルキドのまちです
693 :
名前は開発中のものです。:2007/10/19(金) 19:15:03 ID:xbCpW7WT
「りゅうのうろこ」をくださいな
?
Turbo Delphiの無償版でDirectX使うのって無理?
調べた限りじゃ無理っぽかったんだが
別に無理じゃないぞ
ヘッダを自分で用意してがんばれば
>>697 dクス
やっぱフリーでヘッダ公開してる人とかいないか
それでいいんです!
701 :
名前は開発中のものです。:2007/11/09(金) 06:48:45 ID:mfpq6ZYz
>>696 フリーで公開されているDirectXヘッダー
>>699? か、
もしくは、QuadrupleDを動的使用でおk
>>701 QuadrupleDはLoaded使ってるんで、普通に動的生成しただけじゃ動かないけど?
なんのためにソースついてるのか小一時間
>699でいいじゃん
>>703 知ってたなら最初から言えよ(´・ω・`)
706 :
名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 06:53:40 ID:5zxI9bcw
動的にという時点でわからない俺ガイル
それよりテクスチャ1個のモデルしか使えない時点で放棄した
デジタルロケでいいや
Delphiでゲームつくるのに参考になるサイトある?
ゲーム作るのにもうDelphiという時代じゃなくなっているからなあ
ゲーム作るのにC++もDelphiも関係ないでしょ
時代うんぬんより、そもそもゲームをDelphiで作る理由がないからなぁ
Delphiで作らない理由はあるにはある、けどDelphiでもある程度は問題ないでしょ
ゲームというよりバーチャル工場のようなOnly Oneをつくりたい
>708
まずはウィンドウの作成から始めなさい
ウソです
>>711 そう思うならこのスレに来なきゃいいじゃん
一人で作るならDelphiで何の問題もないじゃん
>>707 一応、一個のSXFrameに複数のメッシュを割り当てられるんだけど、癖の強いわりにチュートリアルに
載ってないOnRenderイベントを活用しないと複数枚のテクスチャを貼る意義が無いんですよね。
反射マップとかを実現するためのOnRenderイベントハンドラがSXLib9内にあるけど、
シェーダを使わないDirectX6時代の手法なせいか、環境依存が激しい模様。
「マルチテクスチャonにしたら、背景が真っ白になったよ!」とか色々なゲームへ苦情があった時期がありましたな。
XNAみたいにシェーダ利用を推奨しまくった方がいいんでしょうかね。
2行目、「複数のメッシュ」じゃなくて、「複数のテクスチャ」ですた。
酔っ払ってるな…
マルチテクスチャのサンプルないですか?
ちょうどQD3やっててマニュアルみてもOnRenderの書き方が想像できなかったんです
sample\shaderにありますよ。
724 :
名前は開発中のものです。:2008/01/15(火) 23:40:02 ID:u12EY2fP
DelphiXがチェコスロバキア人(多分)によって
メンテナンスされているのを発見しました。
http://www.torry.net/quicksearchd.php?String=delphix&Title=Yes 「DelphiX v.1.07f」で検索してみてください。
Delphi2006でRetained Mode以外はコンパイル・実行できました。
ところで、スレを見てると2Dの話題が多いようですが
皆さん3D描画には興味ないですか?
私はDelphiでメガデモを作るのを目標にして
とりあえず、clootieのサンプルのVCLへの移植と
DirectX9 実践プログラミングという本のDelphiへの
翻訳をしてみました。
http://homepage2.nifty.com/Jiron2/ACSforDX/ 「サンプルプログラム」と書いてあるところを参照してください。
モデルの表示、ライト、Effectファイルの使用などはできるのですが
テクスチャの表示や点や三角形や球等の単純な図形の表示ができません。
本もインターネットも調べ尽くしたつもりですが
今完全に行き詰ってしまいました。
そろそろ他の技術者の意見も聞いた方がいいかなと思って公開します。
コンパイルしてテストしてくださる方がいると助かります。
ご協力よろしくお願いします。
さすがに今更DelphiXは古くさくねか?
726 :
名前は開発中のものです。:2008/01/15(火) 23:49:32 ID:u12EY2fP
古臭いかどうか分かりませんが、使い勝手がよければいいと思います。
今日試用した感じでは2Dの開発には便利だと思いました。
でも私がやりたい3Dの開発には向かないようなので
とりあえず、自力開発しようと思っています。
DelphiXってアルファチャンネル使えなかったような…
と思ってInside DelphiXを読み返すとやっぱりカラーキーのみだった
>>724のチューンされたやつだと改善されてるかな
だよねぇ。
古いままだと2Dだけだったり色の取扱いがあれだったりだし、
新しくなっていると、今度は日本語ドキュメントが無いわけだしね。
3Dならデジタルロケ
730 :
名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 02:36:46 ID:NIzjowTc
QD3の方が好きなんだが、あっちもあっちであんまり動きないしな
ターボでサードパーティ製のコンポーネント使えなくなったのが余計に入りづらくなったのかもな…
734 :
名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 03:51:56 ID:zi/jc09L
それ対策されたんじゃなかったけ?
735 :
名前は開発中のものです。:2008/02/27(水) 22:40:42 ID:e6IAiYoN
まだ残ってたんだ
QuadrupleD3を使っています
座標2点を指定して直線を引く方法ありませんか?
無い。
スプライト使うとかしてがんばれ。
テクスチャをロックして書き込むとかじゃ駄目なのかね
739 :
名前は開発中のものです。:2008/05/10(土) 23:13:20 ID:Ki/4dMe/
>>738 2DならCanvasのHandleにぶっこんで、GDIで書く方法がありますね。
741 :
ジロン:2008/06/21(土) 00:41:49 ID:vf90y+th
742 :
ジロン:2008/06/21(土) 00:42:31 ID:vf90y+th
743 :
名前は開発中のものです。:2008/06/22(日) 09:27:06 ID:6d2vZfn0
>>741 おお。いまどき珍しいなー。DelphでDirectXのサンプル移植か
今後のDelphiやるという奇特な人wのためにもなるかも。
がんばれー
>>742 乙
パネル分割した中でDirectXが動いてて感動した。
DelphiらしさとDirectXが渾然一体となって見事なハーモニーです。
一応要望というか、サイトのことなんだけど、
いつの近況報告かわからないので日付を入れて欲しいです。
あと、リンク切れあったので報告します。
掲示板
Delphian World
ところで、開発はDelphi2006でやっていて他では検証してないようですが
Turbo DelphiやDelphi6で動作するかってわかりますか?
>>743 ご声援ありがとうございます。
>>744 感想・ご指摘ありがとうございます。
掲示板はなんかNiftyに削除されちゃってました。
なんかいい掲示板ないですかね。
DirectX 9 シェーダプログラミングブックの
t-potのBBSも切れちゃってますね。
http://www.t-pot.com/ Delphian Worldはどこかへ行ってしまいました。
http://xowatch.exblog.jp/3124340/ 困りましたね。
Delphi6は多分動くと思います。でも検証ができません。
どなたかDelphi6使ってる方おりませんか?
Tubo Delphiは存在自体を知りませんでした・・・
2ちゃんねるってあんま使ったことないのですが
コテハンってまずいんですかね・・・
あ、もちろん必要とされるDLLは同一フォルダ内に入れてる
>>746 >Delphi6は持ってるがまずそのDemoが実行不能orz
何のエラーが出ます?
Delphi6動作確認の為、ひさびさにインストールしようと思ったら……。
Delphi6Personalってもうダウンロードできないの?
>>750 >Delphi 7 Personal (keys only)
あが・・・
Delphi6は持ってたんですけど
引越しのときになくしちゃいました
困りましたね
754 :
名前は開発中のものです。:2008/06/22(日) 21:26:30 ID:J914vp9A
D6はベクターからいけるそ゛
ベクターなかったぞ
ベクターは消えたけど、
どっかの大学(九州大学だったか?)はまだ残ってたはず
>>759 なるほど、そうでしたか。
ならDelphi6をサポートする意味はありますね。
でも協力が欲しいです。
>>748 配布されたexeを信用して実行したら
>>746の後半に書いてある通り
ダイアログにフォーカス当たった状態でCtrl+Cしてそのままの素のメッセージだよ
そのダイアログが出た後メインフォームやパネル自体は表示される。
ただ当然何も描画されずclBtnFace状態
DirectX SDK入れたら動くようになったが、(遅くなるけどいいの?的警告出たけどきっとノートPCでやってるせい)
現時点ではエンドユーザーにもSDKが必要なのかな
>>759 ただPersonalで作ったソースの配布は禁止とか絶妙にうざい仕様があったような気がしないでもない
どうせばれないけど
>>762 > お客様が作成したソースコードやそのコンパイルしたコードの配布は,
> 配布に対して直接的にも間接的にも報酬を受け取らないこと,
> そのアプリケーションが個人用途であり商用ではないということ,
> この限りにおいて配布制限は受けません。
> アプリケーションウィザードのような,ボーランドソースコードジェネレータが生成するコードは
> お客様のコードであるとボーランドはみなします。
そもそもソースなんて適当なエディタで書けるから
そんな禁止事項があってもいくらでも裏かけるけどな
重要なのはコンパイラとVCLなわけで
アニメ・クラス・セットの作者です。
>>761 サンクス。落とせました。他に手伝ってくれる人いませんか?
結論から言うと、コンパイルは出来ましたが
実行時にエラーが発生します。
時間かけて調査しないと、原因分からないですね。
あとリリースしたプロジェクトファイルが
QuadrupleDとDelphiXを使う設定になっていたので
後ほど削除して、リリースし直します。
D6Pもいいけど、Turbo Delphi Explorerならフリーで商用・業務利用も可能では?
>>762 > ただPersonalで作ったソースの配布は禁止とか絶妙にうざい仕様があったような気がしないでもない
> どうせばれないけど
そげな制限はなかった
既出ってことだろ
ちがうんじゃね?
インストールせずに使う方法がすでに出てるけど
QD3なんていらないよな
776 :
名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 11:52:50 ID:0H1XKKpH
Personalはいつのころからか商用禁止になってしまった。
フリーソフト配布はおk。
>>773 動的生成で一応できるっぽい
Clootieの方がマシ
>>777 >>742のサイトで配布しているソースはClootieとQuadrupleD3の両方がないとコンパイルできないのもあるんだぜ?
>>776 まんどくせー
初期値に何を入れるか調べていちいち代入とか必要なんじゃないか?
なんかまんどくさそー
>ClootieとQuadrupleD3の両方がないとコンパイルできないのもあるんだぜ?
なにその糞仕様
アニメ・クラス・セットの作者です。
糞ですか!?
う〜ん、私としてはインターネットで公開されている
ソフトウェアのいいとこ取りをしているだけなんですけど。
2Dのプログラムを作りたいならDelphiXだっていい選択肢に
なると思いますし、3DをやりたいならClootieだって
いい選択肢になると思いますし、DirectInput,DirectSoundを
やりたいならQuadrupleDもいい選択肢になると思います。
私はDirect3DはClootie
DirectInputとDirectSoundは
QuadrupleDがいいと判断しました。
まぁ動くプログラムを作成するのが
大事なんじゃないでしょうか。
技術者なんでしょ?プログラマーなんでしょ?
バグの少ない動くプログラム作ってなんぼなんじゃないの?
私はそう思います。アニメ・クラス・セットを作ってて
何が不満だったかって言えば、とにかく
インターネットを駆使しても実際に動くプログラムが
少ないってことなんですよ。
作りましょうよゲーム。
作りましょうよメガデモ。
私はそんな情熱を持った人の支えになりたいと思います・・・
糞だと思った人が、それ以上のを作ればいいだけなので
最高のモノ以外認めないなんて言い出したら
一つも生まれないまま終わりですよ
他人の資産を有効活用しやすいというのもDelphiのよさだが
ランタイム不要で動くってのもDelphiのよさなんだぜ
他のものがないといけないってのはちとめんどいとは感じるな
俺は別にいいけど
>>780 糞だろう
生のDirectXからライブラリを作ればほめられたと思うよ
Clootieだけで
>>780 良いところがひとつもないものは無視されるのが2chなので、
こうやって批判がつくのは妬みだと思ってスルーすればいいよ
人の作ったものに文句しか言えない人間がこの板は多いから
>>782 他のものといったってDelphi単体でゲーム作ろうと思ったら大変じゃね
別にその辺のライブラリを組み込んだところでexe以外のファイルが増えるわけじゃないし、
そもそもDirectXはランタイムじゃないのかと(ry
つーかClootieとQD3使うだけで面倒ってやつはどんだけ小さいアプリしか作ったことないんだよw
特に個人でゲームとか作ろうとすると、できるだけ本質じゃない部分の手間は省きたいから、
結構な量のライブラリを使うことになると思うんだが
どんな細部のライブラリも自作したいってやつはたまにいるけど、
そんなことやってたら手段と目的が入れ替わっちまうだろ
あとこう言っちゃなんだけど
>>780は煽り耐性なさそうだから、
MLとかもっと違う場所で意見聞いたほうがいいと思うよ
QD3を使う必要がない
>>785 妬みですか。まぁそういう人もいるんですね。
>>786 DelphiのいいMLありませんかね。
Delphian WorldにMLがあったんですけど
今は事実上なくなってしまったんで。
批判を全部妬みととるようなおまいさんは、
自分に都合のいい意見しか採用しない奴ってことじゃん。
>>785 いや、その機能を代替できるものを作ろうというのに結局それなしでは動かないというのが微妙なんだよ
現時点でたいしたプラスアルファはないしな
そういう奴がいてもおかしくないって言ったら信者が反発か
早い末期だな
>>789 最初は応援したがそろそろ終了の感じだな
煽り耐性が低いのに、反発を助長する書込をせずにいられないやつはすぐ投げ出す
791 :
名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 12:45:38 ID:id1+KE93
2chにいるんなら、煽りと荒らしはスルー必須だよ。
>>789-790 みたいなのは無視すればいい話
792 :
名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 15:50:06 ID:o31qtSgg
_,.----- 、_
/ ヽ、
/ ///// ヽ
/ 川彡彡彡--、二 ヽ
i ミミミr'" 三 i
i i ̄ ̄ ̄ ー、r'゛i デルフォイでやるフォイ!
',l ,,.-== l/)l |
ヽ ==、 ´ィチラ l_ノ
',ヽニゞ'-゛ i l
ヾi l ヽ, l
ヽ ヽ-''"__,, /ヘ
"\  ̄- / /
/) ヽ、 /;;l;;;;;;;;;;/;;;;;;;;;;;;;;;;;;;`‐-、
_ / :/ |;;;; /;;;;;;/;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ヽ、
ノヾ `‐-" l , -‐"i /;;;ノ;;;;;;;/;;;;;;,-‐;;;;;;;;;;;;;;;;;;;゛ヽ,
ノヽ | / .ヽ!;;:/;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;li
l , :l / , ;/ ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヽ
( ヽノ .i i; ;l ,, ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|
ヽ、 \l/_,-‐ 、:;| :;\,,-‐;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;/
ヽ、i \i;;;;;:));| ;;;;;;;;;/ ;;;;;;;;;;;;;;;;;;‐、;;;;;;;;;;/
\ \´);;| ;;;;;;;/ ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;\;;;;;i
乙
で、
>>746でウィルス判定されてた問題はどうなったの?
Delphi製のアプリケーションは馬鹿な検出ルーチンだと誤検出されやすい
たぶんVCL部分をウイルス固有のコードと間違って認識してるせいかと
もちろん本当に感染してる可能性も否定できないが
あと末期とか言われてるけど、まだここに書き込まれて少ししか経ってない初期なんだし、
依存ライブラリは徐々に独自コードに置き換えていけばいいんじゃないの
それに言い方は悪いけど、これが潰れたって別に俺らに影響があるわけじゃないんだし、
だめそうだからって理由で煽るくらいなら放置しておけばいいと思うよ
ここが情報が溢れんばかりの活発なスレでゴミレスは邪魔だって話ならともかく、
この話が出るまでは過疎中の過疎スレだったんだしw
798 :
名前は開発中のものです。:2008/06/27(金) 10:35:52 ID:adxBzq2n
>>795 ちょっとまってろ、こっちでもウィルスチェックしてみるぜ
>>796 だねえ。自分で作ったDelphiのコンソールアプリが、Avast!だけ誤判定しやがったし
あの時はめちゃくちゃ焦ったよ。
799 :
798:2008/06/27(金) 11:12:49 ID:adxBzq2n
つ
ttp://sylphys.ddo.jp/upld2nd/game2/src/1214532625777.jpg Online malware scan
http://virusscan.jotti.org/ でチェック
・
http://homepage2.nifty.com/Jiron2/ACSforDX/download/clootie/Clootie_DirectX92.exe Status: POSSIBLY INFECTED/MALWARE (Note: this file was only classified as malware by scanners
known to generate more false positives than the average scanner. Do not consider these results
definately accurate. Also, because of this, results of this scan will not be recorded in the database.)
MD5: ae8f57455d722d7336a6b755d7db7eb2
Packers detected: -
Scanner results
Scan taken on 27 Jun 2008 01:57:53 (GMT)
A-Squared Found nothing
AntiVir Found nothing
ArcaVir Found nothing
Avast Found Win32:Trojan-gen {Other}
AVG Antivirus Found nothing
BitDefender Found nothing
ClamAV Found nothing
CPsecure Found nothing
Dr.Web Found nothing
F-Prot Antivirus Found nothing
F-Secure Anti-Virus Found nothing
Fortinet Found nothing
Ikarus Found nothing
Kaspersky Anti-Virus Found nothing
NOD32 Found nothing
Norman Virus Control Found nothing
Panda Antivirus Found nothing
Sophos Antivirus Found nothing
VirusBuster Found nothing
VBA32 Found nothing
800 :
798:2008/06/27(金) 13:02:02 ID:adxBzq2n
つ
http://sylphys.ddo.jp/upld2nd/game2/src/1214533016089.jpg ・今度は本家の配布物をチェック。こっちもAvast!誤検知するwwww しかし、なんで
>>746のは違うファイルを配布してんの?
http://www.clootie.ru/delphi/DX92/Clootie_DirectX92.exe Status: POSSIBLY INFECTED/MALWARE (Note: this file was only classified as malware by scanners
known to generate more false positives than the average scanner. Do not consider these results
definately accurate. Also, because of this, results of this scan will not be recorded in the database.)
MD5: 648c920a9dc175ce92005081161ad82a
Packers detected: -
Scanner results
Scan taken on 27 Jun 2008 02:03:06 (GMT)
A-Squared Found nothing
AntiVir Found nothing
ArcaVir Found nothing
Avast Found Win32:Trojan-gen {Other}
AVG Antivirus Found nothing
BitDefender Found nothing
ClamAV Found nothing
CPsecure Found nothing
Dr.Web Found nothing
F-Prot Antivirus Found nothing
F-Secure Anti-Virus Found nothing
Fortinet Found nothing
Ikarus Found nothing
Kaspersky Anti-Virus Found nothing
NOD32 Found nothing
Norman Virus Control Found nothing
Panda Antivirus Found nothing
Sophos Antivirus Found nothing
VirusBuster Found nothing
VBA32 Found nothing
801 :
798:2008/06/27(金) 13:06:03 ID:adxBzq2n
一応、Avast!にも誤検知のリポートを送っておきました
乙です♪
ビットを逆順にするコードをCからDelphiに移植してみた。
動作確認はTurbo Delphi。
元ネタは
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1215242849/58 function Reverse_Bits(Bits: Longword): Longword;
var
i: longword;
begin
i:=Bits;
i := ((i and $55555555) shl 1) or ((i shr 1) and $55555555);
i := ((i and $33333333) shl 2) or ((i shr 2) and $33333333);
i := ((i and $0F0F0F0F) shl 4) or ((i shr 4) and $0F0F0F0F);
i := ((i and $00FF00FF) shl 8) or ((i shr 8) and $00FF00FF);
i := i shr 16 or i shl 16;
result:=i;
end;
procedure TForm2.Button1Click(Sender: TObject);
var
i: longword;
begin
i:=$F0F0FFFF;
Memo1.Lines.Add('変換前' + IntToHex(i, 8));
Memo1.Lines.Add('変換後' + IntToHex(Reverse_Bits(i), 8));
end;
>>803 向こうに書いてあるようにインラインアセンブラでBSWAP使った方が速くないかい?
function Reverse_Bits(Bits: Longword): Longword;
var
i: longword;
begin
i:=Bits;
asm
push EDI
push ESI
push ESP
push EBX
mov eax, i
{1行目}
mov edx, eax
and eax, $55555555
shl eax, 1
shr edx, 1
and edx, $55555555
or eax, edx
{2行目}
mov edx, eax
and eax, $33333333
shl eax, 2
shr edx, 2
and edx, $33333333
or eax, edx
{3行目}
mov edx, eax
and eax, $0F0F0F0F
shl eax, 4
shr edx, 4
and edx, $0F0F0F0F
or eax, edx
{4行目}
mov edx, eax
and eax, $00FF00FF
shl eax, 8
shr edx, 8
and edx, $00FF00FF
or eax, edx
{5行目}
mov edx, eax
shr eax, 16
shl edx, 16
or eax, edx
mov i, eax
pop EBX
pop ESP
pop ESI
pop EDI
end;
result:=i;
end;
{4行目}
mov edx, eax
and eax, $00FF00FF
shl eax, 8
shr edx, 8
and edx, $00FF00FF
or eax, edx
{5行目}
mov edx, eax
shr eax, 16
shl edx, 16
or eax, edx
を
bswap eax
と置き換えてOKですた
i:=Bitsとmov eax, iとresult:=iは不要じゃないかい?
呼び出し規約を特に指定しない限りレジスタ渡しだし
そうすればpushとpopも不要になると思う(引数がある場合勝手に生成されたはず)
よく考えたら最後の一行はスタックの話だった
スマン忘れてくれ
どちらにしても使ってないレジスタのpushpopはいらないけどね
811 :
名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 11:22:34 ID:pXScPTy4
素直にEAXとEDXでrorとrolやったほうがメモリ汚染が無いから速いと思う
812 :
名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 11:33:32 ID:pXScPTy4
アニメクラスセット、
努力は買うがこの組み方だと結局なんも出来ないと思う。
あくまで娯楽としての移植を楽しむと割り切るならいいんだけれど
不透明なdllが必須ではdelphiの意味がないしclootieだけでいいということになる。
そもそもDirect3D7あたりの頃と比べて移植すべきデモ自体が
妙に大掛かりだったりする。
今日本でdelphi6でDirect3D9やってるサイトって結構あるみたいだ。
一箇所注目しているところがあってそこは計算ライブラリーも全部自前
もう少ししたらいろいろダウンできそう。
この手の書き込みで実際にサイトが晒された例を見たことがない
ま、知る人ぞ知る穴場は2chになんか書けないですよ。一般論として。
みんなに有益な情報を隠すってことは
逆に「○○について教えて!」と言う立場になったとき
誰からも教えてもらえないってことなんだけどな。
そういう「繰り返し囚人のジレンマ問題」ゲームがうまく働かないのが
匿名での情報交換の困ったところですなぁ
ま、書けないってことは知らないんでしょ
じゃなきゃ教えられないのに存在だけばらす意味がない
仮に知っていたとしても人間的に相当なカス
相手するなって、どうみても脳内サイトなんだからw
無料で得られる情報に過度の期待をかけること自体馬鹿馬鹿しいからな
どうせかまってちゃん
電気代だの通信費がかかってることに気付かないバカもいるしw
世の中に本当にタダのものなんてひとつもねーよ
空気はタダだよ
吸う分にはタダかもしれないけど吐いたら金かかってるよ
君が植物だというなら別だけどね
なんのスレなんだここ
通信費なんて今時定額だろ
情報がなくてもどうせ便所の落書き見てるんだから電気代も変わらん
何やら論点のずれた発言をされている方がいますね
日本語がよく理解できない国の方でしょうか
あぁ、そうだな。なんのスレが理解できない奴とかなw
, ‐ ' "´ ̄ ̄ ̄ 丶、
, '´ _r─'´ ̄`ー-、_ ヽ
r‐ ''" ノ´ ※ ※ ヽ 丶
| ..::::-┴´ ̄` ̄` ̄`ー、_ `ヽ ヽ
Y'´ : : : : : : : : ヽ ※ ヽ '、
∧ / / : : : : l : :ゝ、 l. ',
/: : /: / :/ : l : : ヽ ※ヽ ',
l: : /: : /: : /: /: ハ : : :ヽ { '、
{: l!: :⊥、/: : /.:/. /|: : .l ヽソ ハ
.l: |l: :l :トリ_`ー':^/: {、 ヽ: : : | : : |_,..ィ'´ ̄
人:弋 じぇ、"´ 、 `丶、_ヽ.:l: /: : l|:. |
ム `ト `"'゙ '^ぅテォ-テ/./: /: /l.:..:.| ここはお前の日記帳ですぅ!
∧ 八 , ヾジ /.イ: :/. /: .l : | 秘密にしてる事とか
/ こ}※ \__ トー‐、 __ ノ_ .イ//_:_:_l..| バンバン書いちゃえですぅ!
ノ 匸l/⌒ 、 )ヽ___ノ _ .. イ ̄※ ノ厂兀l.|
/ て/ ´ ヽ`三/ ┴、 / ノし }: : l|
/ (_{ }{"´ ヽ |〃_. イJ´ l: : : |
::/ /(\ _ ノ)ヽ___、._丿「 /勹 l: : : :|
{ /三\ / ヽ几_厂|/し、__兀r '" ヽ | : . : |
828はハサミ持った女の子のお姉さんだ。 思い出した。
ウワ ツマンネーレス
>>829 とりあえずそのお姉さんを使ってゲームを作るんだ!w
さて、Delphi2009の無償版配布が決まったので
このスレも来年から活発になるな
ところで、もともとのこのスレの目的だったRPG作れた人いる?俺は
スクロール移動、移動当たり判定(海・障害物等)、マップエディタ、
ワープ(階段)、町人と会話、ランダムエンカウント、バトル(「たたかう」のみ)
まで作って挫折した
いろんな場面を切り替える必要がでてきて複雑になりすぎちゃったんだよな
あと、多態使いすぎたせいで後から修正しづらくなってた
例えば移動パターンが違うキャラを作るたびにサブクラスを作るハメになった
移動パターンをIDとして持っておいて判定する方法も考えたけど、それでも
1つのメソッドが長くなるか、もしくはクラスが持つメソッドが増えるだけだった
移動パターンをスクリプトとして持っておくのはいいアイデアに思えたけど
少しでも変わったこと(最初に追加したのは上下左右以外に停止というパターンが
必要だと気づいた時だった)を追加したくなるとクラスとスクリプトの両方に
修正が必要になる欠点があった
結局スクリプト(実際にはただキャラクタの移動パターンを時系列に並べただけだが)
を作ったという満足感を味わっただけで実際には役に立たなかった
おまいらキャラクタ管理どうしてる?あと失敗談とかあれば教えろ
今度の無料版は、
2006より更に機能制限されてるらしいから
どうかのう
機能制限はあっても、コンパイラ自体に制限が入らない限りどうとでもなるわな
無償版は商業利用なんて出来なくても良いから
コンポーネントの追加をさせて欲しい・・・
それがDelphiの唯一の利点じゃないか
動的作成で十分じゃん。
どうしてもデザインで位置合わせしたいならパネルとすり替えかなんかでもできるし。
その発想は無かった( ゚д゚ )
なるほどなー
>>834 それをいうと、そこらのCコンパイラでも
Free Pascalのコンパイラでもかまわんことになっちゃうし
かまわんよ
>>838 それはないだろ。
コンパイル速度的に考えて。
開発効率を無視してコンパイル速度とか言い出すわけ?
コンパイル速度は開発効率に確実に影響するんだがw
Delphi以外のコンパイラはでかいプロジェクトだと普通にコンパイルで数時間食ったりするしな
まぁお前さんが小物しか作ったことがないのは分かった
機能制限のこと言ってるんだろうに。
実際にそこらのテキストエディタからdcc32を使って開発しているお人はいるのかのう。
とか思ったら真っ昼間の書き込みかよ。
スルーできなかった俺が悪い。
みんなごめん。
>>844 会社からだとか休憩中だとか水曜休みだとか考えられないのか
そんな固い頭だと今後の開発は任せられないな
小物しか作ったことないのが図星だったんで必死に反撃したつもりなんでしょ
コンパイラも直に使ってる人なんていくらでもいるし
何のためにコンパイラの詳細なスイッチが公開されてんだかw
特にLinux系の人は好きなエディタでマクロ登録してやってる人多いよね
>>843はそういうのを全く知らない狭い世界で生きてたんだろうな
ムキになるのは格好悪いと思います
小物しか作ったことがなくて必死とか言ってる奴は、makeも知らなくて
毎回全コンパイルしてる困ったチャンか?
小物でも便利なら良いと思う
自分しか使わないようなソフト作るのに大掛かりになるわけ無いし・・・
簡素で使えれば良いし・・・
という俺は小物しか作ったこと無いよ!
大物の基準はどれくらい?
48cm以上
作ったものは大物でも、言ってる本人は小物?w
とか言ったらわたしも言われるのかねぇ(苦笑)
誰彼かまわず噛み付いてるもんねぇ
大物作ってもバグばっかの使えないもの作るヤツいるんだから
小物でも便利でバグがないほうがいいねぇ
大物とか小物とかにこだわるような小さな人間にはなりたくないよねぇ〜
とは言いません。
まぁ、あれだ。茶でも飲んで落ち着け
終末に虚しく2chで論争w オワッテルやつらだ
世界の?
今Delphiでゲーム作ろうと思ったらどういう組み合わせがいい?
昔ならDelphi6 + QuadrupleDだったけど今でもそうなのかな
TurboDelphi + Clootie
固定機能パイプラインでやれることなら基本的に何でもできる
>>862 そういうゲームが作れるかどうかはお前次第だろ
864 :
名前は開発中のものです。:2008/10/31(金) 10:22:42 ID:5MEZgI36
具体的なエンジンの機能の有無について質問しないと
あいまいすぎて
>>863みたいな答えしか返ってこないぞ
DelphiでもC++と全く同じゲームが開発可能です。
って言っておけ。
TurboDelphiをはじめようと思うのですが
ゲーム向きのグラフィックの解説をしている所はありませんか?
あまり高速な描画を必要としないテトリス等のゲームの作成を考えているので
DirectXではなく追加コンポーネントのインストール等が不要な標準の機能を使おうと思っています
「Delphi ゲーム」で検索すればいくらか出てくるね。
Del6だけど以下をヘルプで
「TImage」「TCanvas」「CopyRect」
なんとなく理解したら
「TImageList」「Draw」「TBitMap」なんてものも有る
リアルタイムのループは
「TApplicationEvents」「OnIdle」イベント辺りで
キー入力はAPIの
「GetKeyState」かな
「TTimer」や「OnKey」イベントとかは使っちゃダメよ
これくらいで十分出来るかな
QD3でマニュアルに掲載されてない所を説明してるサイトってもう無い?
Xbox360のコントローラーを使いたいんですが使えるコンポーネントってありますか
QuadrupleDではトリガーのアナログ値を拾えないみたいです
オープンソースなんだし、追加すればいいじゃない
>>870-871 ども
配布予定はなく有志作成ドライバを使ってたので
トリガーLRをそれぞれスライダ1,2に割り当てることで解決しました
873 :
名前は開発中のものです。:2008/12/17(水) 19:37:04 ID:cHcLhbk6
ども、アニメ・クラス・セットの作者です。お久しぶりです。
7/27に急性すい炎を患って緊急入院してしまい
さっき退院してきました。
入院する前は「過疎スレ」とか言われてた割に
今は案外発言がされててちょっと驚いてます。
動くプログラムとかソースとかが公開されると
私も参考になるのでありがたいんですけど、なかなかないですね。
ちなみに入院してたとは言え、後半1ヶ月半くらいは
暇してたんで、アニメ・クラス・セットを更新できましたんで
新たにデモを公開します。
http://homepage2.nifty.com/Jiron/ACS/download/MultiDemo/MultiDemo.zip 見所をお話しますと、
1.左のパネルの中の左中程のスクロールバーで
アニメーションメッシュの動作速度をコントロールできます。
逆回しもできたんですね。
逆回しスローモーションの動きにちょっと感動!?
2.左のパネルの右上のリストボックスで「Falling」を選択すると
デモが切り替わります。
コンポーネントで色々動作を切り替えられるのですが
「光の色」「環境色」ボタンで色を動的に変更するのは
VCLとDirect3Dが高いレベルで協調動作している事がわかって
個人的にお気に入りです。
3.右のパネルに「Snap on Cursor」というチェックボックスが
あるのでチェックした上でマウスカーソルを
フォーム上あちこち動かしてみてください。
アニメ・クラス・セットならではのオリジナル技が炸裂します。
ご感想等頂けると長かった入院生活も報われて嬉しいです。
874 :
名前は開発中のものです。:2008/12/18(木) 00:34:38 ID:UZ0UaX9A
乙&退院おめ
Delphi Prismの記事読んだんだがすごいね
これのPersonalを無料で出してくれないかなぁ…
つC#
>>875 ちょっと前なら 買収元の RemObjects のページで Chrome(Prismの前身) のコマンドライン版がダウンロードできたんだがなあ。
>>876 PrismはC#の完全な上位互換らしいぞ?
「C#に出来てPrismに出来ないことは無い」んだとか。
>>877 それは知らなかった
試すだけ試してみたかったなぁ
個人的には、C#にない関数内関数が使える時点でかなり買い
.NETでゲームつくるかはわからんがw
無名関数使える時代に「関数内関数が使える」とか時代遅れも甚だしいだろ・・・・
C#やPrismに限らず最近の言語はその上位機能がいくらでもあるわけで
ま、後発だからPrismの方が機能的に優位な部分はいっぱいあるけど、
そのいっぱいある複雑な機能を解説した資料が少ないんじゃ優位なのかどうか微妙
ドキュメントの類だけは某時代から糞なのは誰もが認めるところだし
長い間言語が古かったせいでDelphiしか触ってなかった人は新しい機能に付いて行けてない人が多い
中村先生ですらよく分かってない
あとコンパイラだけなら今でも無料配布されてる
公式ブログ参照→
http://blogs.codegear.com/teamj/2008/12/10/294/
>>880 > 無名関数使える時代に「関数内関数が使える」とか時代遅れも甚だしいだろ・・・・
違うよ!全然違うよ!
別にクロージャのためだけに関数内関数使うわけじゃない。
関数内関数は、リファクタリングにすごく楽なんだよ。
コメント書くくらいなら関数化、これがすごく気楽にできる。
不用意にクラス内からアクセスできるクラスのトップにメソッドを置かなくすむし。
関数型言語のletっぽくつかえるし。
気軽に関数化、これが匿名関数の参照ゲットしてわざわざコールとなると興ざめだよ!
しかし、なかなかそれが理解されないのか、
最近のスクリプト言語でも innner functionはかなりヒドイ扱いでガッカリですよ。
Rubyはクラスの仕様でトップレベルのメソッドになってしまうし、
phpなんかはグローバル関数(クラスのメソッドですらない)になるしwww
あとお礼忘れた。
>>881 コマンドラインコンパイラ試してみるよ!ありがとう。
_..-----....__ -------------
/ _,,......,,_ ゙'''''''1┬ ------ --------
ノ ,..‐彡‐―‐− --三、 ----------
‐リr''´ ---..、 _.. ニ'、 ----- ----- --
__ _,,..--―'=コ′ '''廴_,,__;彡二_ ------ ------------
-辷 ..--‐'''´ ''<ゝ、_-- ’ `~~゙冖ニllll'、 ---- ---------
"’ _ 冖‐--「゙「て  ̄ ---------
、 ノ_..........,,_ 'lっ ------ ----------------
- _ょ ̄ ゛‐ 广 ---------- -----------
_ュ‐ _ォ"  ̄′ ------------------
┬r聿 ..-<コiコュ ----------------
884 :
sage:2008/12/28(日) 00:19:06 ID:plCv1YVb
C#に出来てPrismに出来ないことはない か・・・
つまり無料で使えて商用利用できてコンポーネントの追加が出来てXNAアプリが作れるんですね。
これなら本当にwktk物だろ
流石にこれはないかw
>>884 DeleDなんてどこで見つけてきたの?日本語の情報皆無なんだが
>>885 「無料で使えて商用利用できて」ってのは言語仕様と全く関係ないだろ
あとできないと思って書いたんだろうがXNAアプリ普通に作れるけど
ググればすぐ分かるのにそんなことする能力もないのかw
Delphiに求められてるものって言語仕様じゃないよな
Vista64にしてまでDelphi6Perってのもなあと思ってVisualStudioいわゆる.netに触れているが
やっぱDelphiくらいの水準がちょうどいいなあ。ランタイムとかわずらわしい物がないし
>>888 まあ、確かにそうだよなw
サクっとコンパイルできて、どこでもWindowsなら動く
今は需要ないんだろうなあ
どっちかというとスレ違いのお前らの方が需要ない
このスレの元々の目的を考えるとRPGのソースを晒す以外はスレ違いだけどな
どちらにせよスレ違い
896 :
名前は開発中のものです。:2009/01/25(日) 20:00:54 ID:+QTRxvee
吉里吉里のdllをDelphiで作りたいんだけど
Delphiのスケルトンありますか?
Delphi→新規作成→DLL
そんなレスばかりしてるからスレが廃れたんだよ……
902 :
名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 03:19:08 ID:YxO4K2FJ
おまえらDelphiのバージョン何つかってる?俺はまだ6なんだが
Delphi7
Lazarus 0.9.27
5
>>907 これDelphiでもコンパイル通るの?
モンハンみたいだな
911 :
名前は開発中のものです。:2009/08/25(火) 22:14:22 ID:lPYPaCQ8
ボーランドに恨みでもあるんか
912 :
名前は開発中のものです。:2009/09/06(日) 13:57:19 ID:QK+NTp+F
どこで聞けば良いのか判らないんですがあえて
ココで聞かせていただきます。オブジェクト指向とか
あんまり慣れてない人間です。
例えばACTゲームで、
・上下左右スクロール
・重力の処理がある左右スクロール
のようなシーンによってモード切替がある場合、メインルーチンは
1)ひとつのループの中でシーン判定を行って重力処理のルーチン
へ経由させる
2)シーンごとに「重力なしループ」「重力ありループ」を用意して
ループルーチンごと交換する
のどちらを選ぶべきでしょうか?
そこはケースバイケースで
914 :
名前は開発中のものです。:2009/09/08(火) 09:11:25 ID:sSprN5TS
ありがとう
もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん見飽きた作りメンヘラの
ワンパターンゲーばかりでどうしようも無い。
アート性、知的さが皆無なのが特に問題だ。
変わった奴を演じれば、変わったゲームを作れるという下らない思い込みはよしておいた方がいいだろう。
大体そんなことをしてみてもちっとも芸術的じゃない、知的じゃない。こいつらアホどもは病んでるフリがカッコいいと
思い込んでるから本当にやっかいなんだ。
不思議系(笑)等と言うようなものの中身は圧倒的に薄いと言う事は知っておいた方がいい。
ネガティブな言葉で味付けをして、よく意味の分からんキャラ、手書き風の下手糞なタッチ、少女趣味、いきなりな残酷。
これだけを合わせれば誰でも簡単に「雰囲気」をだす事が出来るわけだな。
それとなんか心の傷を病んだっぽいやつらが自己主張するとか言う下らない内容のもつまらん。
そういうのを一切捨てなければ進歩はない。
はっきり言うと意味不明で、ゲームとして破綻してるんだよ。
もういい加減、こう言うものを持ち上げるのは止めにしたほうがいい。
「意味深」等ではなく中身がないから分からないだけだ。
自分が変わっているという低レベルなことを徹頭徹尾書き込んでいっても文学にはならないし、
文学だけではなく何でも当てはまる。自意識程度を調理できないやつらが作ったものなど、何一つ価値を持たない。
これらの害がフリゲ業界を停滞させてる大元だ。
なので外国のフリゲでも見てこれからのゲームがどうあるべきかを考えてほしい。
アホみたいなヘタレ絵一辺倒のオタ脳達たちには特にアートセンスやデザイン、グラフィックの多様さ、
技術力を見るべし。と言っても日本の作品も結構載ってるので見てほしい。
サイトによっては三分ゲーとかマイナーなものまで載ってるよ。
ttp://www.indiegames.com/blog/ Indiegames
ttp://www.tigsource.com/ TIGSource
ttp://www.fullgames.sk/ ttp://www.caiman.us/ ttp://www.acid-play.com/list/all/score/1/ ttp://www.gametunnel.com/ game tunnel
メンヘラが書いた文章だな
>>832のDelphi2009無償版ってどこにあるん?
1年以上経ってるけど見つけられん。
メンヘラってFFで使う魔法?
Delphi2010で作ったEXEサイズ肥大化しすぎじゃね?
Turboで作ってたコンソールアプリを試しにリコンパイルしたら
90KBだったのが300KBくらいになりやがった。
>>921 レスd、実行時型情報ってやつか、いらんなー。
マルチタッチも使わんしDelphi2009から見たら
Delphi2010の新機能が全然魅力的じゃないな…買うのやめようw
ただマルチタッチなゲームは作れそうだな。jubeat的なのとか
サイズ肥大化は俺も痛いと思ったが、2009で放置されてるバグが結構直ってるので使わざるを得ない感じ
まあ最近はDLL等のライブラリも含めた実行バイナリだけで数十MBってゲームもあるし、ってことで無理矢理納得した
あけおめ
もうこのスレも6年目か
初代スレから何年たったんだろ・・・・
Delphi6Personalがなつかしい
ゲームの作り方を優しく教えてくれるお兄様はいませんの?
おじさんばっかりだお
オジサマでもかまいませんわよ
だれか教えてくださらないの?
どんなゲームを作りたいのか
見当もつかないので、誰もアドバイスでけないと思います。
どんなゲームでもいいというなら
GLSceneのデモで付属している
behaviours\DCEDemo
がちょっとしたゲームっぽいかなと思いますので
参考にしてみてください。
まだゲーム用のウィンドウを作ったところまでだったのよ、ウフフ
ソースコードを見てもらいたかったんだけど、迷惑そうなのでやめておくわ♪
「GLSceneのデモで付属しているbehaviours\DCEDemo」を見てみますわね
アリガト〜 chu!!
まだフルスクリーンモードとウィンドウモードの切り替えで四苦八苦中よ!!
でもレスしてくれてウレシかったかも・・・ キャハッ
今はDelphiと言えばどんな開発環境がナウいの?
んーというかDelphi時代はシニタイヤツハシネだからなあ
ごめん、誤変換しまくった。google日本語め・・・変なサジェスチョンしおって
x んーというかDelphi時代はシニタイヤツハシネだからなあ
o んーというかDelphi自体は死に体だからなあ
がんばれよ、かわいこちゃん
ありがとう、ぶたさん。
Delphi2007よ! (・∀・#)プンスカ プンプン!!
Vistaで動いたよ。
意外とまじめにやってるんだね。
DirectX使ってるの?
動いてくれたようでウレシイわ♪
そしてアタシはいつでもマジメよ オホホホ!!
DirectXはまだ使っていないわ、こ・れ・か・ら(ハート
DirectX 恐るべしね・・・ でも負けないわアタシ
946 :
名前は開発中のものです。:2010/01/23(土) 02:12:47 ID:xRs4Gfvf
がんばれよ、かわいこちゃん
DelphiってDirectXに対応してないの?自前で解決しなきゃダメ?
物体がクルクル回るようになったわ♪ ウフ
永久に回っちゃうの ク〜ルクル
clootieのDirectXだったら、拙作のサンプルデモがあります。
http://homepage2.nifty.com/Jiron/ACSforDX/download/MultiDemo2.zip このスレの随分前の方に書いたんですが、元々は
アニメ・クラス・セットという自前のclootie拡張ライブラリを
作っていたのですが、GLSceneと出会ってGLSceneに移行しました。
理由は後述します。
デモは矢印キーで回転、a,sで拡大縮小します。
「Goto FullScreen」の右のボックスで
右側の絵が変化します。Fallingは
「ゲームエフェクトマニアックス」という本の
C++のプログラムをPascalに翻訳したものです。
入院中に作ったのですが葉の落下が綺麗だと思います。
<Camera>
FixCameraはうまく動作しないので無視してください。
その下のスクロールバーは女の子のモデルの歩く速度を変化させます。
<Falling>
Mesh描画は落下物の描画をするかしないか選択します。
Meshは落下物を変化させます。
Imageは2番目の落下物を描画するかしないか選択します。
Imageは2番目の落下物を変化させます。
その下のスクロールバーは落下物の量を変化させます。
その下の2つのボタンは色を変化させます。
Sceneは焚き火のモデルと花見のモデルを選択します。
今はDirectXの開発をやめてしまいましたが
質問があれば答えられることはお答えします。
よろしかったら参考にしてください。
DelphiでDirectXのサンプルの開発をしてきた経験から
GLSceneに移行した理由を説明します。
DelphiでDirectX開発をするにあたっては
日本語の解説物がないのがやはり痛いです。
日本語の書籍など皆無ですし、インターネットでの情報量も
絶望的に少ないと思います。
clootieのサンプルは量は結構ありますが
残念なことにMSのサンプルプログラムの直訳に近いため
VCLとの相性が決定的に悪いためDelphiで開発する意味が見出せません。
個人的にはどうしたかというと
VS用に書かれた書籍をPascalに翻訳するというものです。
「ゲームエフェクトマニアックス」という本はほぼ完訳しました。
その際、各書籍で扱っているサンプルプログラムは
それぞれ固定のフレームワーク(自前だったりMS製だったりしますが)
を使用しているので、個々のフレームワークのクセを見切って
移植に必要な部分と不必要な部分を見分けることが重要です。
それができれば、その本1冊は頑張れば翻訳できると思います。
その次にぶつかるのはバージョンの問題です。
DirectXを使っていると参考書籍が出てその勉強が終わって
作品を作って発表しようかという頃に次のバージョンが出てしまうという
状況に陥る傾向があります。
それに伴ってclootieのライブラリのバージョンアップも進みますので
そのバージョンアップを待つことと
どこかでバージョンをフィックスする必要があると思います。
その点OpenGLはバージョンアップ頻度が少ないので落ち着いて勉強できます。
(最近3が出ましたけどね)。
そしてGLSceneは、ダウンロードすると100位のサンプルが付いてくるので
動作確認しながら勉強を進められるのでとてもよいです。
ただし、解説物は相変わらず少ないです。
GLSceneを使った拙作のサンプルはこちらにあります。
http://ime.nu/members3.jcom.home.ne.jp/9304hcyw/GLScene/TokoiRefract.zip 見た目はDirectX版より地味ですが
象の屈折・反射、下の波の実現にGLSLというシェーディング言語が
使われているので中身は高度なものになってます。
以上がDirectXからGLSceneに移行した理由です。
長文でしたが、参考になればと思い、書いてみました。
それでは頑張ってください>かわいこちゃん
>937
OK
おほほほ〜 みなさんご機嫌よぉ〜
クルクル回る物体に光が当たったわ♪ テクスチャちゃんも付いたの♪
アタシって天才ね(*´∇`*)
>>951-953さんGLSceneってなにかしら?よくわからないから普通にやるわ キャハ
>>954ちゃん動作報告サンキューなの〜(^ω^ )/
まわってるねー
意外とまじめに作ってて笑えるw
DelphiでもDirectX使えるの知らなかった
ありがとう、かわいこちゃん
おはようございますご主人様♪ 早起きなアタシ
バグがとれないの。
ソースコードをアップしちゃったので、素敵な紳士さんがいたら修正お願いしますワ〜
アクセラレーターキーが動作していなかったようね、修正しといたわ
GAME_FPSのソースがないんだけど
なくても解析できるのかな?
Readme.txtが面白くてワロタ。
ボトムズのモデルもかっこいい。
「炎のさだめ」を聞きながら見てくださいという
簡易ゲームって事でOKにして・・・しまう訳にはいかないですね
バグ出てないのかしら?
たいした問題じゃないし、無かったことにするワ♪
おじ様たちのご協力に感謝するわ、またいつかお会いしましょうね〜ヾ( ´ー`)ノ~
亀レスですが当方の環境ではウィンドウ/フルスクリーンの切り替えでreadmeに描いてあるような現象は起きませんでした。
>>960 もう消した?
>>953 綺麗な表現ですね
ソースまでうpしてもらっているので勉強させて貰います
GLSceneってDelphi6Personalでも問題なく使えますか?
>>966 Delphi6用のコンポーネントが含まれているので
実際には試してませんが、使えるはずです。
またGLSceneは結構頻繁にバグフィックスやアップデートが
行われているので、できることならCVSで落とした方がいいです。
ちょっと日本語の解説ページが見つかりませんでしたが
http://glscene.sourceforge.net/wikka/GlsceneFaq#q_gen_009 が参考になるでしょうか。
もしGLSceneに関してまったくの初心者であれば
Demosというフォルダの中にbehavioursという
フォルダがあるので、そこから勉強し始めるといいと思います。
後は、デモをコンパイルしながら自分の興味をそそられる
デモを見つけて各個撃破していけばいいと思います。
GLSceneはソースコードよりもプロパティの設定の方が
肝なので、デモと新規プロジェクトの2つDelphiを起動して
プロパティを一つ一つ見ながら、ある表現をするには
どのプロパティをいじればいいのか感覚を掴んでいくことを
最優先に勉強するとよいと思います。
特にMaterialというプロパティが肝です。
ソースコードは何をしているのか雰囲気が掴めれば
あとはコピペで大丈夫です。
ソースは、後で必要になったときに見返せばよいと思います。
頑張ってください。
なんで文字の表示がこんなに難しいのよ!! プンスカ!! プンプン!!
毎日少しずつ更新してうpする人って血液型A型のイメージ
Delphi6の使用許諾コードってもう取得できないんだな
あれ
許諾コードって無くても使えなかったっけ
許諾コードなしでも使えます
起動時に赤字で警告がでるだけ
このスレが活発だった当時の人って今は何してるの?
次スレ行ってます
あと少しでこのスレも終わりか
俺にプログラミングを教えてくれたDelphiに感謝
結局RPGは完成しなかったけどこのスレでの
おまえらとのやりとりはプライスレスだったぜ
んじゃ俺はHSPに移ります。
みんな乙
ありがとな