隊長!そこは“散れ”とかのほうが…その…合ってるんじゃないかと…
すまん
わかれ>わかれます!
といっていたが今は違うのか?
あやべ
数日沖にしか見てないから点呼に遅れたよ
完全装備で営内1周してきま
俺も一応見てるぞなもし
時々巡回してるだけで良ければ、ここにも一人
|-`)ノシ
ヴァルケンのまとめサイトで韓国の情報くれた人とメッセンジャーで話したよ。
オレもいるぜえ
790 :
745:2006/03/03(金) 12:14:11 ID:1WFfy093
| _・) ソー・・・
|⊂
| ミ サッ
| ミ
見てますyo!
|∀´>
|⊂
まだまだ!でやぁ〜〜っ!!(謎 ノ
保守っとけ
保守だこのやろう
ご苦労諸君 補給物資が来るまでなんとしても持ちこたえるのだ!
またみんなでワイワイやりたいねえ
ガヤガヤ
>>732 めちゃくちゃ遅くなってすみません、「そぅび」の人です。
ここ1年以上、仕事が忙しくて全然この板に来てませんでした・・・orz
mp3ですが、是非UPして下さい。
自分が作ったのはタイトル、ストーリーデモ、ブリーフィング、最終面、の4曲だったと思います。
あなたのアレンジがなかなかいいのでいまも
曲を堪能しています。
おぅ、そぅび氏乙です。
では神アレンジをそのうちアップさせていただきまする。
あれはいいものだ〜〜〜!
すまぬ。誰か各武器のパワーアップレベルの上限と、簡単な効果を
教えてくれんだろうか。
調べるのめんどくさいので「ヴァルケンのすべて」っていう攻略本かったけど
ゲームの説明なんにもねーよー。
どれも3段階じゃなかったか>レベル
効果は
バルカン>レベル上昇とともに連射速度とリロード速度上昇。跳弾回数増。
レーザー>充填速度上昇、口径拡大。
ミサイル>発射速度、追尾性能上昇。
パンチ>威力と飛距離増。
ナパームも一応レベルアップできたっけ?
情報ありがと。たすかるよー。
1面ボスのみ倒してナパーム入手後、2面ボスのみ倒すとナパームのレベルを
あげることができるようになる。
ナパームもレベルがあがると、跳ねるようになる。
威力は変わってないような気がする。
使い道があまりないような^^;
コンティニューしても無くならないって効能無かったっけ?>レベルアップ
>>806 あー、そんなのがあった気がする。
でもナパームレベルあげられる人はコンティニュー画面を見ることがない罠w
>>805 3面もボスだけ倒すと、さらにナパームのレベルがアップする(はず)。
あれ?2ボス倒したらパワーチップ取得で普通の武器同様にパワーアップ
させるんじゃなかったっけ・・・?
そもそも3面、ボスだけ倒すの不可能だしな!
>>809 むーそうか・・・
当時の雑誌で見たんだが、ウソテクだったのかな。シテオクー。
1面でボスだけ破壊→ナパームゲット
2面でボスだけ破壊→ナパームLvアップ可能に
だな。1面はザコ砲台に気をつけるだけでいいが、2面は強制スクロールで岩壊しても
アウトなので結構難しい。
全面ノーミスクリアするより
2面ナパームレベルアップの方が遥かにムズイ
ナパームは威力が強すぎて手ごたえゼロなので
ひたすらマシンガンで暴れまわるほうがたのしい。
硬いやつを操縦で翻弄して(自機挙動が重いのがミソね)
ジャンプ→ブーストホバリング→死角から砲身制御→固定で連射
→着地直前に残しておいたブースト→着地即ローラーダッシュ
→弾切れと同時に武器チェンジ→パンチ
といった一連の流れを組み立てる。それだけで楽しい。
格ゲーの10連コンボってやったことないけどたぶんこんな感じの達成感かなs。
私は、オリジナル・ 某ロボットアクションにハマった一人です。
当時は、格ゲーばかりやってて、シューティングかつアクションは苦手でした。
しかし、 某ロボットアクションにハマりつつ、最初はダメダメでした。
でも、他のゲームをやりつつ、一日一 某ロボットアクションを、自から課しているうちに、
本当にハマつてしまいました。
気がついたら、一日一 某ロボットアクションどころか、何回も。
操作性の良さに気がついたら、ホレました。
ところで、先輩諸氏に伺いたいのですが、
ハッピー・エンディングでの最速プレイ・タイムは、何分ほどでしょう。
私は、ヘボ・プレイヤーでしたので、1ステージで、ナパームを取って、
全ミッション・クリアーで、最速47分ぐらいだった記憶なのですが。
裏ルートとか、存在したのでしょうか?
長文レスですいません。嬉しい同志を見つけて興奮してしまいました。
開発中の 某ロボットアクションゲーム、楽しませていただいてます。
裏ルートみたいなもんはなし。
同じ道順でストーリーが違うだけ。
ヴァルケンの難易度というか操作性はほんといまでもすごいよ。
こいつは重たい無敵の鉄の塊って感じが伝わってくる。
開発段階はいろいろストーリーステージ分岐があったらしいけど…
全ては夢へと消えた…
全然関係ないけどガンハザード裸だけど100円で買ってきたよヒャッホーイ!
>>814です。
>>815 ありがとうございました。
そうですね。ジャンプした後、着地の時の沈み込み具合が重さを感じさせてくれました。
それと、弾痕が付くとか、人を撃てるとか、細かい所にまで気を遣っていて。
今思い出しても、とても8Mとは思えません。
>今思い出しても、とても8Mとは思えません。
いえてる。ホントにマネできない細かい作りこみに驚きます。
参考までにPS2版をみたりしてますが、坂やジャンプの基本的な挙動なんかは
昔のデコゲーみたいな感じで、ホントによくここまで手を抜けたなぁと
逆にビックリできますよ。
あーでも一応アークノバに裏ルートは存在する。
ミサイルサイロと要塞内部で落下途中にある横道。
>817
業者かと思うからなんかコメントくれよ
>>818 普通は挙動が重苦しく見えるのってクソゲーなんだけど
ヴァルケンに限ってはダッシュやサスがわりのブースト噴いて
タイムラグをキャンセルできるのがすごくいいアイデアだよね。
慣れてる人とそうでない人は挙動が違いすぎてオモロ。
もっと熟練した人はシールドしながら見えない砲身を動かして
シールド解除と同時に狙撃したりする。レイノス2にあった
バトルアリーナみたいな対戦プレイができたらいいんだけどねえ。
初心者
大ジャンプでよける→バルカン前に連射あたらない→ブースト使い切る→どっこらしょと着地
→マガジン換装ラグ発生→武器選ぶ→敵の次の攻撃来る→(´A`)
熟練者
小ジャンプ→砲身移動と固定でバルカン全部当てる→ブーストホバリングで最低限の高さでよける
マガジン換装ラグ発生→着地寸前にブースト→サスペンション使わず着地→即ダッシュ
→武器切り替え→パンチ→バルカンにもどす
>>820 そんなに怒んなくてもええやん('A`)
>820
昔を思い出した。ヴァーチャロンの第一弾を写真で見た時は
メカメカしい重さに期待してたのになぁ。
現実はビュンビュンクルクルと跳ねまくるから萎えす。
ここの住民はスパロボとかSEEDより
ファイネストアワーとか鉄騎の方を好むんだろ?
あぁ、ファイネストアワー好きだったな〜
ラスボス倒せぬままゲーセンから消えちゃったけどorz
>>820 うろ覚えですが、地下道みたいな所で、ミサイルが射出されている合間をぬって、移動するみたいな、
あれ? 正式なルートと勘違いしていますかね?
>>824 スーファミのバトルテックも好きでした。
アーケードのバトルテックって誰かしたことある?
やる前に消えちゃったのよね・・・
体感(??)の?
あるアルヨ。
PS並のグラフィック。
遥か昔過ぎて操作方法忘れたけど、
前進速度はスロットルで、
ペダルで上半身の旋回とか、
ちょっと変わった操作方だったような希ガス。
やられるとコクピットが射出され、
基地に戻されてリトライとかそんな演出だった。
全体的な雰囲気は悪くなかったけど、
1回500円とかふざけた料金だった。。。やったけどw
>>828 最初期は1000円とかしなかったっけ?
>>829 うん、したけど割引券をもりもり配ってもいたな。
プレイ中にフリーズしても割引券w
俺も1000円の頃2回=3回しかやった事ないな
たしか龍虎2が最新ゲームの時だった
上級者操作とかあったような
弾薬持っているときに破壊されるとダメージが大きかったり
火災部分を消火したりなんか色々あったな…
で、ゲームが終わると戦闘結果が報告されてプリントアウトしてくれるんだ
筐体動くやつがあるらしいんだけど見たことは無い。
カードを今でも持ってるけど もうバトルテックセンターなんて無いんだろうな。
西荻窪の閉店間際の激安期間にプレイしてましたよ
片足破壊されてもピョンコ゜ョン跳ねててビックリした
ピョンコ゜ョンワロスw
お、VII開発室再開してる!
近日中にUPされるってよwktk!
まじd3えすjけわ!?
マジですか!
クルー!
コイー!
<<カモォォォォォォォォォン!!>>
PC新調して待ってるお!
sex!?
おまえそのリアクションはちがうだろ〜
そういうお前がデラックス
任天堂の新ハードがwiiだって
こっちが先だぜ!!
みなさん、ホントにお久しぶりです。お元気でしたか。
更新滞っていてごめんなさい。現状のリニューアル版をあげてみました。
ttp://www.geocities.jp/asvii/files/gv_beta1.zip まだ未実装部分が多いですが、難題のところから片付けて
いったので前回できてなかったところほど実装されている
部分が多いですが、技術的に見えてる部分は後回しに
なってますので、敵、演出なんかはまだほとんどありません。
また、イチから作り直しているので、前回と挙動が大分変わっています。
エフェクトなどの演出や、挙動について前の方がよかった点など
ありましたら連絡ください。
現状では素材の存在する1、2、4、5ステージに
絞ってゲームシステムを先に構築してみました。
主な違いは、自機の挙動、武器のパワーアップ、床との
当たり判定(9回作り直しTT)、ステージ2の繰り返し処理、
ブースターの脱「着」、オープニング(仮)など。
※ブリーフィングは未実装です。
待ってましたっ!もーすごいです!(*´Д`)ハァハァ
ちょこっとプレイした感想ですが、前よりスムーズでええ感じです。
なにかありましたら報告しますでは!
>645
お疲れ様です。素晴らしい!堪能させて頂きました。
次なる更新が楽しみです!
ステージ4のベルダーク小隊のフォーメーションプレーが気に入りました。イカス!
848 :
847:2006/04/29(土) 05:39:32 ID:BkTOAXBM
× >645
○ >845
すみません、もう寝ます。orz
>>845 ひさしぶりにダウンしてみました。
すばらしいです!
現状気づいた点は、ちょっと全体的に重いかな、というのと、GDIで描画すると体力ゲージなど一部の描画がされていないぐらいでしょうか。
PCのスペック(処理性能にかかわる部分)は、Athronx2 3800+、メモリ1GB、WindowsXp home SP2です。
すっげーいい出来に変貌してますね
プレイヤーキャラが起動ごとに別のものになるのは仕様っすか?
操作関係がかなりオリジナルに近づいたと思うんですけど
ブーストの発動受付が遅いっす。なんか一端落ち込んでから
ブースト噴かしてるので1面ボスの攻撃をよけるのが難しくなってます。
ジャンプ後に二度目のジャンプボタン押しで即ブーストふかすように
してほしいです。
あーっと
サウンドエフェクトが出てない様子です
>>851 SEはSoundフォルダに圧縮されて入ってるよ。
パスは元ゲーの名前。
まだステージクリアBGM(SE扱い)とかは鳴らないみたいだけど。
いやそれはわかってるんだけど解凍してもダメぽ
854 :
ragi:2006/04/29(土) 21:38:50 ID:VWHcH5Rw
そーいえば説明してなかったですね。
下記の要領でファイルを配置してください。
GUNVALKEN.EXE
┃
┗ viidata
┠sound
┃ ┠ 3way01.wav
┃ ┠ bom30.wav
┃ ┠ chaff01.wav
┃ ・ 各種wavファイル
┃ ・
┠bgm
┠enemy
┠gra
・
・
・
soundフォルダ内で解凍して、soundフォルダが二重に
できてたりしないでしょうか。
あーなんかBGMの音量が大きすぎて効果音がかき消されてる模様ですよ。
mp3にあわせて、waveデータは素材のほうで音量調整されてるので
波形的には問題ないので、PC環境依存の問題だと思います。
同様の症状の人いますか。
>>856 うちでもBGMにSEがかき消されてます。
あと3点ほど・・・
・ジョイパッドのキーが入ったままになることがあります(キーコンフィグをやり直すと直ります)。
「機体選択がルーレットのごとく回りっぱなし」「機体が勝手に歩いていく」、「銃が固定されたままになる」といった症状として現れます。
たぶん
>>850も同じ原因で、スタート時の機体セレクトが勝手に切り替わっていたものと思われます。
・ミサイルをL2にして撃ちまくってたら、エラーで落ちました。
・不具合じゃないですが、ベル○ークを撃退したあと、デモが終わってフェードアウトしていく間に空から戻ってきてちょっと笑いましたw
りょかーい。バグ報告ありがとです。BGMの音量を再生側で
さげてみますね。カーネルプログラムの方はまったく変更してないので
α版の時もあったのかなぁ。
ついつい昔を思い出して全機種でひととおりクリアしてみちゃったよ。
操作面でオリジナルとの違いはダッシュが押しっぱなしで永久作動なとこと
ミサイルの連射性能や挙動がすごくよくなってるとこですかね。
ragiさんがけっこうミサイルに対して思うところがあったと見えて
かなり気持ちいいレベルになってると思います。このミサイル弾幕が
生きるステージなんかもいずれ作っていきたいですね。ヴァルケンには
存在しなかった基地防衛戦みたいな感じで群がる敵をボコスカにしたい。
>ragiさんがけっこうミサイルに対して思うところがあったと見えて
ごみん。実はまだ作りかけなのです。
ただ今回は、
・弾速度、連射力の向上
・一発単位の威力ダウン
で、攻撃力を平均化して、よりアクションシューティングっぽく
爽快感向上に努める方向性で作ってみました。
> 存在しなかった基地防衛戦みたいな感じで群がる敵をボコスカにしたい
まだ予定はないですが、ウルフファングの1面みたいなのはやって
みたいなぁ、と思ってたり。
リアリズムなら武装の中でミサイルがもっとも威力が高くて発射数が少なく
なるんだろうけど演出的にどっちが気持ちいいかつったらタコチューミサイル
だよなーと思ってたものでw
自機画像が多いから見た目だけでなく装備にも独自性が出せたら
あるいはレイノスのように武装を選択できたらいいなあ。
タコチューマイクロミサイルもありーの、一撃必殺で
5発くらいしか持てないけどすごい誘導性で大ダメージのもありーので。
いまんとこ3番の赤いASがものすごくかっこいい。
おおー、すげー。
動かしててVALKENの操作感覚に非常に近いと思いました。
激しくGJです。>ragi氏
1面の敵がわらわらいるところを走り抜けるだけでも楽しいですね〜。
BGM、SEについては特に問題ありませんでした・・・
環境依存の可能性が高そうですね。
ちなみにRealtek97Audio
[email protected]です。
他にSoundBlasterがあるので、そっちは明日試してみます。
>ウルフファングの1面みたい〜
超期待です!
.。oOファイネストアワーの3面とゲルファウストも…
.。oOブロウニングをまともに遊べるゲームに・・・
>>865 に笑ったw
あれ音楽とかグラフィックはよかったんだよね…
全てが志半ばというか…
クリアできねえよ2面以降!
ragiさんマジ現人神。
この形式をベースにして新規のオリジナルステージをバンバン作っていったら
夢のような重装機兵ワールドに仕上がる気がするよ。
>>866 この形式をベースにして新規のオリジナルステージを『みんなで』バンバン作っていったら、とあえて言いたい。
武装と敵の攻撃パターンをできるだけ多彩に用意しておいて、
・機体のデザインとパラメーター(機動性(慣性、腕の動き、旋回性、バーニア移動速度・・・)
・武装のデザインとパラメーター(速度、威力、同時発射数・・・)
・ステージデザイン(グラフィック、配置、広さ・・・)
これだけをエディット可能にしておけば、それこそ無限な重装機兵ワールドがハァハァ
>全てが志半ばというか…
日本テ○ネットは、最初から最後までそうだったねぇ・・・(遠い目)
ウル○チームとか、志は高いんだけど、肝心のゲームがどうにもアレだったorz
グラナダとソルフィースはよかったけど、あれは持ち込みだしなあ。
と、スレ違いなのでこの辺で。
敵の攻撃パターンはやみくもに増やすより場合に応じて
そこにひつようなもんを新しく作ったほうが効率的でしょう。
でもデザエモンみたいにいじれるようなのも魅力的っすね。
ウルフチームの三国志ゲーム、中古屋にいつも常に必ず毎度山積みになってて
どんだけクソなんだと思ったらグラフィック以外ダメダメで笑ったw
移動画面に道があるのにユニットはあっさり無視して 大 直 進 。
話をもどして、とw
パンチがちょっと飛距離少ないかなー?
各機体ごとにエフェクト違うのおもろい。
盾がバリアだったり亀だったりw
>>868 あー、すまんです。
「できるだけ多彩に・・・」というのは、ユーザーがエディットできることを前提に考えた時の話です。
攻撃パターンまでエディットするのはプログラム側でも大変なので、「できるだけ多い選択肢」というのが現実解かなぁと。
<チラシの裏>
以前、飛び道具まで自由にエディットできる某格闘ゲームでデータを作ったことがあるんですが、
プログラミングを理解していないと作れない、ある意味「敷居の高い」開発環境だったもんで・・・
</チラシの裏>
ragiさんが用意しているデータや演出に不満があるわけではなく(むしろその素晴らしさに感動してます)、
ユーザー側にある意味「任せて」しまえば、ragiさん一人にかかる負担も小さくなるかな、なんて・・・
あくまでもこれは、ragiさんが作りたいものを完成させてからの、「その先の話」だと思ってます。
SoundBlasterAudigy2@DirectX9でも問題ありませんでした。>効果音とBGM
以上、報告まで。
871 :
ゲルダ:2006/04/30(日) 21:51:54 ID:ObVHm5pB
ragiさん!
ごめん、ragi神様。3年間言えなかった事、言っちゃいます。
ポーズ時の表示文字「PAUSE」のデザイン、あれエミュ標準そのま(略
873 :
ragi:2006/05/01(月) 04:38:27 ID:tKi1QYuh
> ポーズ時の表示文字「PAUSE」のデザイン、あれエミュ標準そのま(略
貴重な報告ありがd
既に自分で書いた気になってました。どこから拾ったのだったか、
マジで忘れてしまったのですが、あの画像どのエミュのポーズ画像でしたっけ。
オリジナルだとポーズ画面で地形表示だったっけ。
あれ地味にイカス演出のように思う。
ここに居るプレイやーはマップ覚えてるだろうし、さして
必要な面も無いから 余裕が出来たら後付けって形で希望。
そーねー。
そのうち新造する宇宙エリアでマップ見て脱出するステージとか
進入路のポイントがマップ見ないとわからないジャブロー攻略戦みたいな
そんなのもやってみたいねー。機能のすべてが必ず役に立つゲームって
意外とないからなあ。
877 :
ragi:2006/05/02(火) 09:59:48 ID:aL+1C/LX
この前出したβ1版なんだけど、自機の挙動とか
マップとの当たり判定なんかの、アクションゲームとしての
基本的なところの評価は、どんなもんでしょうか。
もらってる、ジャンプ→バーニアからのつなぎのあたりは
次に修正してみようと思ってますが、他に問題なければ
ステージの作りこみに入っていこうかと思っています。
せっかくの連休ですし。
また、ご意見きかせてください。
そうですね
パンチの距離をレベルごとにもう少し距離が伸びてもいいかと。
あとシールドなんですけどシールド完全無敵じゃなくてもいいかな…
そのうち難易度調節でもできるようになったら向いた方向にのみ防御
できるコンフィグでも作ればいいか。
マップとの判定はいいと思いますよ。グラフィックもいい挙動だし。
1面もすごくきれいだし、テンポもいい。2面は作りかけだけど
敵が動いたら忙しくなりそうでいいね。3面飛ばして4面のアレンジは
退屈にならないいいアイデア。5面も作りかけだけどここもアレンジで
どんな敵を配置するのか楽しみ。オリジナルではいなかった迎撃用の
局地ASが出てきてほしいかな。
4面後半で思ったけど敵の爆弾をミサイルで落とせたらオモロいと思います。
jojoみたいなオラ無駄合戦ができるボスがいたら楽しい。
爆弾に限らず敵弾すべてに反応してもおもしろいかも。
これとシールドの効果ダウンを組み合わせると上級者はミサイル防御ーなんて
できるのかな。
パンチなんですけど
魔界村のように
当たり判定の光が出てから腕が出る仕様にすると
違和感が薄れると思います・
あと問題点といえるのかわかりませんが
オリジナルだと着地時にブーストを一瞬ふかすことで
サスペンションの沈み込みタイムラグをキャンセルできて
その上で着地後にすぐダッシュができるという
キャンセル技があったんですが、viiだと
どんなに高いところから着地しようが即ダッシュできるのは
気持ちいいけど重みが足らない気がします。
操作の上でもちょっと物足らない気がしましたが
ここはみなさんどう感じているのか知りたいです。
ダッシュの永続性とか気持ちいいんですけどね。
ちょっとバグ発生w
1面のボス破壊後のデモで
バーシスが自機をうけとめてくれるはずなんですが
バーシスを通り抜けて宇宙空間に放り出されましたw
でもバーシスに引っ張られるようにして画面右へ。
艦長はジェイクを置き去りのまま離脱とか言ってて悲しいw
しつこいですがもひとつ
5面でブースターがつきっぱなしになったまま進むんですけど
中ボスに遭遇すると消えます。ステージ冒頭のシューティングから
着地に移るときにブースター廃棄できるようになるといいですね。
同じく5面ブースターについて。
5面ブースター切り離し→降下のあたりは何かが潜んでるみたいですね。
空中浮遊状態になったりすることもありました。
もう少し検証してみます・・・
いま実機もエミュもないので確認できないんだけど
バーニアってもうちょっとパワーありませんでしたっけ?
高いところから落ちながらだとバーニアふかしてもほぼ
そのまま下につくまで落下するのとかわらない感じです。
これだと3面の落下通路の横道には入れないんじゃないかと。
消える効果音についてです
どうもアプリ起動のときにうまく読めてないというか
音量関係一切いじらない状態でまったくランダムに
効果音が生きてる場合がありましたので報告します。
お!これは久しぶりの素材乙。
3面だね。あの面倒なステージ3の設計
おつかれさまです。
さすがに高さが足りなくてミサイル通路は
横に配置せざるをえなくなりますねー。
必要に応じて、フェードイン、新背景読み込み
フェードアウトも可能ですので、都合にあわせて
連絡ください。
バグについて。
1面のおいてけぼり、やっぱでましたか。
こちらでもなんどか見たのですが
再現方法不明のため、対処療法で処置してましたが
なおってなかったですね。再現方法がわかったら
ぜひ、ご連絡ください。
あと、効果音ランダムの件、了解ありがとです。
まったくもって原因が想像できませんが
ちょとみてみますね。
1面おいてけぼりはあるていど高い足場に乗ってエンジンを破壊したときに
起こりました。足場は左側だったかな?
効果音はほんとわからんです。さっきから何度も起動を繰り返しているんですが
ゲームスタートの効果音が大きければそのまま大き目の効果音でプレイできるようです。
コントローラーのメニューを開けないとキーがいれっぱなしになるバグがあるので
それに引っ張られてなにか数値が上下しているのかも?
1面おいてけぼり
壷の両端(画面外の左右上端)に地面の判定があるため、
そこに引っかかるのではないかと思ったりして
>>887 あとは好きなようにいじってください。うへへ
とりあえず当たり判定を試せる段階までタイルを敷きました
しみじみとragiさんすげーわ。素材や楽曲を提供してた凄腕の職人たちも。
愛さえあれば…なんて大嘘だと思ってたけどこりゃ考えを改めなきゃならない。
マジで愛さえあればなんでもできんだな。しかも一度奈落の底まで叩き落された
その上でだもんな。いやー感心するわあ…俺もがんばろう。今からがんばろう。
<⌒/ヽ-、___ チャーハン作るよ!
/<_/____/
<⌒/ヽ-、___
/<_/____/
シャトル基地ステージで、ブースターの燃料が切れても切り離されず、そのままの速度で1分近く滑空ののち着地しました。
5面は中ボスまでブースターつきっぱなし。
確かに滑空はちょっと長めだね。
シャトルメン最後のロケットブースター射出んどき
演出変わるけど 上から落下傘でブースターが落っこちてきても良いように思ったなり。
それだとスピード感にかけるなあ。
背景で落下傘部隊が降下しているのが見える大規模戦闘の場面なら
わからないでもないけど。
あ、ミサイルの残弾が少なくなる仕様になったら予備弾倉コンテナを
投下してもらってミサイル全回復ってのもいいかも。ミサイルに限らず
レーザーも便利すぎるから一部の超便利武器は途中でなくなるように
するのもアリかなー?まちょっと草案にもならない妄想ですが。
ウェーハハハハ、3倍角画面でのプレイは大迫力ダゼー!
特に問題は起きませんでした。
ただ、1面のボス戦に入ってミサイルを撃ちまくってたら
強制終了しました(1回だけ)
>>894 レノアが予備機に乗ってブースターを持って降下して来てくれるとか
レノアがやたらと活躍するってのもいいなw
レノアがイージスで突貫するステージを。
自機でかすぎ。
レノア「ジェイQ、受け取って!新兵器よ」
レノア「ジェイQ、これを!パワーアップよ!」
ジェイQ「いや、あの、そんなことする前に格納庫でしてくれよと・・・」
>>899-900 艦長立場ねぇしw
元は議事堂制圧のあとでもっかい宇宙に上がって決戦やる予定だったんだっけ?
バーシスは降下後張り切りすぎてオンボロだから宇宙に出たら新造艦出てくるといいな。
レイノスみたいな艦との連携プレーっていうか前に出てた防衛戦というか。
宇宙基地の造船所から出航寸前に敵部隊が来襲してきて、新バーシスが出られるまで
護衛するミッションとかさ。どうせだからハンスキーバンダー砲でも積んでやって
後のミッションでジェイクのために道を作ってやるステージデモがあってもいいね。
1面ボスの出現時の処理が上手くつながると良いなと思いました
画面の外であらかじめワイヤーを表示させておけば・・・
ステージ5を中心に更新してみました。
また、よろしくお願いします。
http://www.geocities.jp/asvii/files/gv_beta2_saun.zip 差分なのでβ1に上書きして更新してください。
パンチ、ジャンプ関連の基本動作の調整、修正は未着手です。ごめんです。
今回はAS毎の差別化テストとして奇数マシンナンバーに、一部、
別武装を施しています。お試しください。
それ以外の更新内容で思い出せるものはreadme.txtに書いてあります。
>>890 ありがとね。月並みなお返事になるけど、応援してもらえる書き込みが
なんともマジでモチベーションあがりますです。
あと、バグ報告、提案いつもありがとです。ステージ1の
置いてけぼりですが、こちらではなかなか再現できませんでしたが
もしかしたら、着地寸前などでジャンプボタンを連打していると
でるかもしれません。
ざっとプレイさせていただきました。
ヴァルケンの「本当の進化型」を目の当たりにする、この感動はなんだ・・・
とりいそぎ、気づいた点をちょこちょこと。
・奇数機体の武装が厳しいです。バルカンのリロードが非常に遅く、レーザー(ナパーム)も再装填されないので押され気味です。つか、何度か死にましたorz
・2面前半は砲身が上下に振れるほうがいいかもしれません。原作より敵の攻撃が激しいので、射軸をあわせていると押されます。
・5面で下斜め45度にレーザーを撃つと、地形(分厚い足場)を抜けて下を攻撃できます。
例のものについては誰かが言うと思うので言いませんが、とりあえずテラワロスwww
これからも開発がんばってください。wktkしています。
バグレポです
01番の機体使用中に1面ボスが出ないバグ発生。
でもとりあえず早々の更新お疲れ様です。
別の機体でやったら1面ボス出ました。
やっぱり効果音が起動ごとに出たり出なかったりです。
出ないっていうか小さくなっちゃってる。
フリーズ時間厳しめなのがよいです。そのかわり
バーニアでサスペンションキャンセルがかなり厳しくなって
疾走感がなくなっちゃいましたね。オリジナルでもたしかこんな感じ
でしたっけ?元々軽くボッと噴いただけじゃ受け付けてもらえなかった
気がするんですが、軽くでもバーニア噴いたら即ダッシュ可能になると
手元が忙しくてよい感じになりそうです。
あと905さんのいうように2面の冒頭がかなり厳しいですね。背後から来る
敵の量が多すぎて対処できない場合があります。砲身は固定のまま背後の敵を
減らす方向でひとつどうでしょう。
大気圏突入後の初対面シーンですがなんかちょっと強くなってるのかな?
動きがよくなってたような。でもそのかわり脆くなったんでしょうか。
すぐ来てすぐ帰っちゃいました。
多脚戦車笑いましたがけっこうウザい!w
でもたまにこういうウザいスーツが出てきて
ボスじゃないけど対AS戦を演出できたらいいですね。
多足戦車は体当たりとかスタンガンアームとか出してきてほしいかもw
デカブツのスマートボムは迎撃できたらいいなあ。
ここでミサイル対ボムのオラ無駄合戦できるかもしれんですね。
もうちょっといじってみますね。
多脚、ワ、ワロタ
ぜひ坂道のところでジェットストリームアタックをかけてください。
え、漫画が違う?
1面素晴らしいッす!完成の域に近づいてきましたね
ボスが爆発して外壁を壊すところ、
爆発のエフェクトをイージスが飛び去るまで続けたら
良いのではないかと思うです。
・壊れた外壁の絵を付け足さなくてもよくなる。
・炎の中を脱出みたいで派手になる
・外に吸い出される破片にマグロを混ぜるというのも・・・ゲフンゲフン
でかける前にもうひとチェック。
・フルスクリーンが変
何も表示されない、画面上半分しか表示されない、マウスポインタが消える、サイズを戻しても戻らないなど不安定
XpでXp非対応のゲームを起動すると同じような症状になるので、OS依存の問題かも・・・
・1面
敵の砲台を破壊と同時に後退してスクロールアウトさせると、再度前進して画面に入ったところで爆発する
・2面
メッセージの「カーツ」が原作名のまま。ヤバスw
・3面
ベルマーク(w)を奇数号機のLASERで速攻撃退すると、マックが孤立無援でのたのた歩いていく。マックが画面から消えるまでスクロール禁止とかにしたほうがいいかも
シャトルの足場の中央部分は、噴煙で隠れないほうが自然かも・・・(自機が浮いているように見える)
といったところです。ではでは。
ふー
ミサイルで遊びすぎて強制終了くらいまくったw
>>908 どうせだから基地侵入直前にそんなイベント戦闘があってもいいですね。
多脚戦車には足場の判定があって乗っかると多脚が動けなくなるような
お遊びがあってもよいかもw
あとヴァルケンにはなかった要素なんですけど
ダッシュ→シールドを使ったときに体当たりができたら
面白いんじゃないかと思います。パンチと違って
ダメージ与えつつ弾き飛ばすような。
シャトルの対空砲の連射がきつかったかな。オリジナルでも
かなり連射してきて手ごわい対空砲だったから敵を追加するときに
連射速度を下げたほうがいいと思います。
エフェクト量のせいで落ちてるようなので全体的に
エフェクトを減らすか発射速度を減らすか
ミサイルの追尾能力を少し落として画面対角線の
2倍程度の距離で自動的に爆発してしまうように
するといいんじゃないかと思います。
敵キャラの爆発なんですけど2面の地雷のように
爆発直前に一瞬固まって衝撃波発生後に爆炎とともにバラけるほうが
気持ちいいかもしれないですよ。
あともうひとつバグ(?)です
1面をゆったり遊んでいるとボスに到達するときには既にエンジンが
真上にまできていることがあって手前では吊り砲台が降りてこないので
ボスBGMに切り替わることもなくボス直前の足場で攻撃してぶっこわせてしまいました。
ボス破壊後にボスフィールドに飛び込んでしまったのでそのまま2面はいけました。
911のバグ報告追加
ゲームスタート時から既にエンジンが引き上げ開始されてるみたいですね。
911と同じ条件でボスBGMに切り替わらないまま上がってくるのを待って
出てきたところを破壊してそのまま待ってみました。するとステージクリアには
ならず、そのまま前進するとボスBGMに切り替わりましたが自機が落下しても
画面がスクロールせずレノアの通信が入り、そのまま動かなくなりました。
縁に立ったら、強制スクロールさせて穴に落とし込む
というのもひとつの手かな
そうね
ボス戦開始ラインをもっと手前にして強制スクだね。
いまさら気づいたけど2面の制圧部隊って複数の艦でやってんのね。
なんかしびれた。しかしデモ画面で奥の戦艦が変な見切れ方してて
もったいない。
軽いバグ報告
大気圏突入後着地したイージス艦上で自機の肩が下に外れてました。
武器変更で元に戻りました。特に実害はありません。
うお!
また更新されてる!
乙です!さっそくデバッグしてきます!オス!
奇数機体でひととおりクリアしてみました。
3WAYはSPREADのがいいと思います。レベルアップすると3発じゃなくなるし。
ナパ−ム2けっこう使えますね。ただ敵の弾が見えなくなるのがこわい。
グレネードは通常発射で目の前、斜め上で遠くに、下向き発射でその場置き、
上向きで上の足場に届くように撃ち分けられると動かして面白くなると思います。
ディフェンスディスチャージャーはいまのところつかいどころが見えないんですが
プロペラ爆弾に対して防壁になるのを確認。これのかわりに閃光弾なんてどうかと
思うんですがどうでしょ。5面でザコがウジャウジャとひっきりなしに湧いたとき
一発打つことで3秒くらい動きが止まるという効果で。あるいは先にいっぱい待ち構えてるのが
わかってるときにグレネードのように放り投げてから突入できるみたいな。
追加要望にある体当たりなんですけど
こっちと同じようにシールドを使う敵キャラに対して
体当たりをぶちかますとのけぞってシールドが解除されるなんてのは
どうでしょうか。逆にこっちも体当たりでシールドが解除されちゃうとか。
5面で爆撃機を撃墜すると落下地点に当たり判定が発生するんですが
ちょうど上り坂でガードしながら爆撃機に当たるとシールドが外れて
「おっとっと」みたいなアクションをするですよ。
さすがにえんえんと遊び続けるのあhちょっと疲れた。
シャトル面の太陽がギラギラしててかっこええなあ…
グレネードを使っていると、ベルマーク少佐の気持ちが少しだけ分かりました
「オラオラオラー!足元にひれ伏しやがれぇ!」
演出上の要望なのですが、もし表示能力に余裕があったら
やられ役の自機(と同種の機体)を時々出現させてください!
量産機と戦場という雰囲気(&弾除け?笑)を出せるかなと思った次第です。
921 :
ragi.:2006/05/06(土) 20:38:02 ID:j7tcHAi8
β3をアップしました。2.0〜2.2までの詰め合わせ+αなので
β1に上書きしてください。
http://www.geocities.jp/asvii/files/gv_beta3_sabun.zip あと、バグについては、管理しきれなくなってきたので、
専用のバグ掲示板を用意しましたので、そちらに書き込んで
もらえるとありがたいです。開発ページからリンク貼ってます。
1バグ1スレで。(似たようなバグはスレを使いまわしてくださいな)
> やられ役の自機(と同種の機体)を時々出現させてください!
これなんですが、シチュエーションに応じてコンピュータが
マップを自動判別して進むか、場所毎に動かし方決めて専用ルーチン
書く必要があるので非常に難しいです。
特に場所の選定と動かし方決めるの。
出来ればレイノス2みたいな感じでかっちょいいんですけどね。
う〜〜ん。
ちなみに、敵の機体は大抵パッドで動かせる仕組みを持ってるので
やろうと思えばツヴァイバイニヒで敵と戦うことは可能です。
趣旨が全然違いますが。ははは。
>>921 あいやいや、全くもって後回しでよかです。先にragiさんのやりたいことを
思いっ切りやっちゃってください
バグ報告を1件、管理板のほうに投稿してみました。
(突っ込んだ後大砲食らって
もとの位置に猛スピードで押し戻されたのにはワラタ)
とうとうナパームが実装されましたのう。お疲れ様です。
ナパーム激強、鬼強!連射も手動だけどよく利くんですっげー強い!
オリジナル同様ゲームバランスをあっさりひっくりかえしてますw
今後バグレポでは使わないようにしないと絶対感覚が狂う。
バグレポ用に専用掲示板ができたけどこっちでは何をカキコする?
要望とかアイデア(妄想)を垂れ流しとく?
>敵の機体は大抵パッドで動かせる
プレイヤー同士で1対1のモードもできます?
>>919 足元にたかるタイプのザコを掃除するのにいいよね
次スレはもういらないかも
そんな!
奇数機体はパンチのかわりにナイフなんてどう?
タメる必要がなくてザクザク切れるけど
ダメージは一定でパンチより弱いの。
> 次スレはもういらないかも
あそこはプログラムに閉じた世界なので、広く素材や、デバッグ、
アイデアなど募集するには、この板が必要だと思いますがどうでしょうか。
その他、過去に素材を提供してくれた職人さん達への進捗報告の
役割もありますし。
2chでみんなが集まったんだから
架け橋としてこっちは必要だと思うよ。
少なくともヴァルケンのクローン完成と
真のVII開発が完了するまでは。
ragiさんとこは純粋に発表とバグレポで統一されてるから
ゆるい話をするのにもこういうスレは必要だよ。人も
集まりやすいだろうし。
すげえ量!
おつかれさんです。
すげえー。大変おつかれさまでした!
とりあえず現状のBMPと入れ替えて動かしてみたいねー。
932 :
謎男:2006/05/07(日) 15:31:34 ID:Pwa2B9+T
>>932 う、うわぁぁぁぁぁぁ 葉の茶噴いた(笑
ほあたぁぁぁぁほっほぁっほあぁぁぁぁぁ
あ、あなたはま、まさかマスターアジ(略
大感謝でございまする!
いろいろ作ってる人がいんだなあW
だんだん投げやりになっていく柱の数字にワロスw
5面のシャトルに最後にジャンプで飛び乗る男性
あれはスーパーマリオにすれば良いのではないか
ためしてみましたー。
レーザーLEVEL3のチャージ時間がちょっと長すぎるように感じます。
オリジナル準拠でなければこれでもいいと思いますが・・・
ベルマーク撤退後のメッセージは、
「ENEMY GOT AWAY」よりも「ENEMY ESCAPED」のほうがそれらしいかと。
・・・つか、
>>937 ヤメレ、俺を笑い殺す気かwww
>937
噴いた。
このAS使ってるときだけ一発=即死ルールが適用されないかしらw
>>937 誰かやると思ったけどGJ!
笑いました。
あとは巨大な全裸のジェイクとかそんなのがきそうだw
ハンドガンとグレネードとジェットパックは漢の標準装備だぜ!
ところで今現在PC上で遊べてないって人いない?
前のPC(pen2 450mh)だとアルファ版がまるっきり動かなかったんで
遊べなかったんだけど一応ハードルは低いほうがいいかなと思って。
いまどき450はないだろと言わずにw
描画高速化はゲーム作るより大変で先がみえないお。
簡単に高速化するならBGMをMP3からWAVにすることで大分速くなるけど、
配布できるファイルサイズと搭載メモリ制限にキビしくなるYO!
mp3もそれなりに処理食うからなー
確かに痛し痒しだ。今単純にできるのはエフェクト削減くらい?
今の爆発エフェクトは大きい上に過剰なくらいですし。
敵の弾が見えなくなるのも弊害なんでいずれ改善されたらいいな。
08番の機体がダサかっこよくて素敵だ。
なぜかタコではなくブロディアが実装されてるのもオモロw
自機の操作感がいいから画面に対する没入感が違う。これイイ。
うちXPなんだけど画面サイズメニューでフルを選択するとフリーズします。
自分で引き伸ばす分には大丈夫。ダブルクリックで最大化も大丈夫。
うおおおD-Dしぶいが使いにくい!
同時装備の3WAYのほうが・・・
せっかく敵弾防げるのにおしいなぁ
炸裂位置を任意に変えられるとかすれば違うんじゃないかと思った
次の発射ボタンを押すタイミングで破裂とかね
5面のデカブツの出すボムをかき消すのに使えるんだけど
ほかでイマイチなんだよなー。DDだけメガドラ級の難易度w
無人系の敵がそっちに気を取られると面白いんだけどね。
炸裂位置を指定できると広範囲にバラまけなくなるんだよなー
1発で出るチャフの量が今の3倍くらいになるならいけるかな?
動作報告
P4-3GHz(北森HT) RADEON9800XT(cat6.2) RAM2G Audigy2 WinXPpro(SP2)
フルスクリーン表示いけました。(320x240のモードで表示されます)
パッドのキーコンフィグをしてからGVを再起動すると、右と上下どちらかが入力されっぱなしになる
オプション>コントローラーで再設定すると直ります。(開いてOK押すだけで直る)
使用パッドはパラレル接続のツナイデントにDUAKSHOCK(1)
ドライバはPsxpad Device Driverです。
P3-1.4G-S(x2) RADEON9000(cat6.2) RAM1G Audigy4 Win2000server(SP4)
ボス破壊などの超アルファ合成部分で重くなる程度でした。
これなら演出?と思える程度なのでOKかも。(ゲーム中のCPUロードは15%以下)
フルスクリーン表示も問題ないです。
あと、どちらの環境でもGDIモードで動かすと、透明色の扱いがおかしいです。
(例えば、タイトルロゴ(GUNVALKEN)の上部が透けてしまい、後ろの爆発が見えている等)
両環境、BGM/SE共に問題ありませんでした。
皆様乙です、頑張ってください
実は今バージョンから遊べる環境になったので以前の
パイロット版がどんなだったか激しく気になる俺。
過去ログ読むとけっこう楽しそうでいいなあ。
明日が楽しみ保守
ところで新スレどうする
スレタイ
【VII】がんばるけんな【2】
タイトル変えちゃう?
ロボアクションゲームという説明も残したいけど
今ってあまりタイトル長くできないんだっけ?
3.1クルー!?
3.1きたあああああああああああああああああああああああああ
ウエェハハハハ 茹ダコ撃ちまくりだぜぇえ
ちょっともろいぜぇえええ フゥーハハハハ
957 :
名前は開発中のものです。:2006/05/13(土) 22:58:43 ID:wAfBnYUm
3面が仮実装になってたー
グランビア戦のBGMカイザードナツカシスw
ageてしまった
スマヌ
糞スレageんの禁止。
3面は回転レーザーのところで先に進めなくなってハマった・・・
実装されてないだけかと思ってたんだが、バグなん?
開始地点からずーっと下へ降りて、突き当たりを右に行った(ショートカットした)んだが。
>>960 リードミープリーズ
レーザー系の充填エフェクトが実装されてかっこよくなってナイスだったわあ。
DDの挙動がちょっとかわったのかな?前より若干使いやすい気がする。
>>961 サンクス&スマソorz
バグ管理表に書かなくてよかった・・・
今ダッシュ中にシールド構えると、キュッて止まるんだけど
オリジナルの方はどうだったのかな?
個人的には以前の、ズザザァーって感じで半分滑る挙動の方が
良かったなと思うんだわ。
>>963 今ちょっとオリジナル(SFC版)やってみた。半分滑るね。
久しぶりにSFC版やってみたけど、1面デモのバーサス吶喊〜ヴァルケン射出の流れが速いのと、画面が狭い(自機が大きい)のにびっくりした。結構違うんだなあ。
>>963 構えた状態ですべる?
いまちょっと実機なくて確認できぬのよ。
>>964 今遊んでも往年のアーケードゲームばりの迫力があって豪華でイイんだよねー
画面が狭いのはフルスクリーンだからですたスマソorz
がんばるけん、フルスクリーンの表示がうまくいかないのと、倍率設定を記憶できるようにしてほしいっす。
毎回手動でx1→x3に設定してますorz
画面倍率の設定記憶と
コントローラーのいれっぱなしバグは
ぜひ治していただきたいですね。
ついでにダメージ危険度状態のパチパチも追加プリーズ!
ヴァルケンはロックマンやゼルダの伝説みたいに
少し謎解き要素を入れたら今頃どんな評価になってたろう?
操作性が優秀なんでたとえどっちでも評価は高かっただろうけど
特定の武器しか通用しない敵キャラや頻繁に武器を交換しないと
倒せないボスキャラのような攻略要素があったとしたら。
ただひとつ言えるのはそういうのは作るのが難しそうw
そんな貴方にフロントミッションガンハザード
ガンハザスレもあるぞ
あと、そろそろ次スレを建てとかないと・・・
>>970 遊んでみたけどヴァルケンには遠く及ばない感じ。
あくまでヴァルケンの仕様が色濃くないと。
総員、977に埋め!
ガンハザードで乗り降りできるんだけど
乗り込むときの効果音「ビポポッ」に聞き覚えがあると思ったら
昔ファミコンで出てた洋ゲーかなんかの移植版で
ロボコップに登場する悪役ロボみたいな見た目の
自機を操るゲームに似てる気がした。なんか終始
バグってるみたいなゲームだったけどロボで踏み潰しができてちょっとおもしろかった。
内容はなんかよくわかんない。意味不明な条件を満たして
アイテムとってゴールするみたいな時代錯誤なゲーム。
メタルフレームサイバスターのことかぁー!?
>>980 ありがとう、それそれ。
>ちなみにメーカーはジャレコです。
>「ミシシッピー殺人事件」やバントホームランで有名な「燃えろ!!プロ野球」でおなじみのジャレコです。
>「ジャレコ=クソゲー」でおなじみのジャレコです。
>勿論このゲームもクソゲーです。
検索してもみんな同じような評価で笑ったw
えぇぇぇー、ミシシッピー殺人事件は、
ミシシッピーは・・・
・・・・・・
その前にアーガスだろ
ファミコン版のアーガスは……