1 :
名前は開発中のものです。:
アイデアだけで実際作る事が出来ない(自分に技術がないなど)で実現出来ないアイデアを出し合いましょう。
他の企画で一部が使われる可能性もあるし、もしかしたら「俺が作ろうか?」みたいになるかもしれない。
万が一使う場合は発案者への礼儀として「どこどこの企画の何とかで、そのアイデア使わせてもらうよ」とか一声言ってください。
>>2 FPS風のMMORPGで現代で繰り広げられる世界大戦(?)を舞台にしていて。プレイヤーはギルドを作ったり所属したりして基地を作って他のギルドとの抗争を繰り広げる。
武器や兵器は近代~現代まで幅広く職業を技術屋にすれば兵器の開発とかも行える。
4 :
名前は開発中のものです。:04/09/22 19:54:32 ID:bWOthTlc
たった2行でアイデアだそうです
オリジナリティのかけらも無いですね
>>4 アイデアとは本来、最初は簡単なもので始まるのはず。
7 :
名前は開発中のものです。:04/09/22 19:57:20 ID:bWOthTlc
>>6だそうです
誰か現実を直視させてあげてください
>>6 それじゃあもっと練ってから出してくださいよ
もっとしんぷるな企画をぉ
アイディアはいらないから、まずは金を出せよ。
13 :
名前は開発中のものです。:04/09/23 10:55:39 ID:f44nw9aY
エロゲーでいいなら企画はあるぜ。(純愛系のな)
>>9 だねぇ。ドラクエだって大勢のプロが毎日仕事しても1年近くかかるしね。
個人でやるのは不可能だね。
15 :
名前は開発中のものです。:04/09/23 13:04:34 ID:vZQzz2kz
ストーリーとか背景世界の説明は、禁止にした方がよいと思う。
そうすると2みたいな糞アイディアも減るだろう。
2?
まあ世界設定なんかはアイデアとは呼ばない希ガス。
テトリスくらいのアイディアの規模で
・総勢502人のキャラクター。
・町の人全てに個性が(勿論服装も違う。同じ奴などいない)
・パロる所はパロる。全てがパロディ。
・武器装備等はない。攻撃はアイテム選択タイプ。
・今までに無い職業の開拓。
・オリジナル種族。
・古代語を自分で作成。
えーと、ラジアータストーリーズ?
違うです…そもそもラジは502人より人数少ないですorz(それでも多い事は変わりないんだが)
オレは、マタ~リ出来るのが好き。タイトルは
「ボクの昼休み」
マタ~リ系ゲーム「ボクの夏休み」
・残り少ない昼時間を有効に扱うため、ボタンを連打して急いでメシをかきこめ!!
・メシを食い終わったら、ドッジボールだ!刹那の判断が生死を分ける!!
・更には地獄の罰ゲームが待ち受ける鬼ごっこだ!逃げる友達を必死に追いかけろ!!
・誰にも見つからないように、慎重にウンコだ!見つかると悲惨なアダ名をつけられるぞ!!
・残り時間が少なくなったら、5時限目の宿題を急いで書き写せ!正確なタイピングが鍵を握る!!
>>21 素晴らしいコンセプトだ。一行のタイトルから色んなゲームが思い浮かぶ。
学園SLGはよくあるけど、個人で作るなら昼休みだけ位が規模的に丁度いいし
マタ~リとあるから環境ゲームっぽいのを想定してるかもしれないけど
>>22 これも凄くいい。夏休み→昼休み?
焼きそばパンを買うためのダッシュとか
図書館の冷房でHPが回復するとか
色々考えられる
24 :
21:04/09/27 16:48:59 ID:P5JpUBxJ
レス恐縮です。オレは「ボクの夏休み」のパロディのつもりだったのだが。
ではオレのアイデアを・・・
基本的に何をしても、しなくてもいい。チャイムまでぼーっとしてても、
>>22のようなことしても
それはプレイヤー次第。
9がつ27にち(げつようび)
きょうのきゅうしょくは、きらいなにんじんがはいっていたので
のこそうとしたらクラスのやまざきくんがせんせいにいったので
いのこりでたべました。
エンディングへ・・・
規模を拡大して「ボクの日曜日」でもいいかもしれない。
26 :
21:04/09/28 18:29:46 ID:ezEFrOB9
あと、家で笑っていいとも!観るための
「ボクのズル休み」
今までになかったと思うアイデア。
操作するのはキャラクターの細かい動きのみ。
結構操作は複雑にして、自宅でいろいろな動きを練習するのもあり。
外に出て、会話はほとんどしないで、うまくキャラを動かしてボディランゲージ。
土下座とか、パンチとかも、努力次第でだせる。
その動作によって回りの反応も種類を増やすと面白いと思う。
滑稽さの即時応答性 と 意外性 を兼ね備えたアーティスティックなやつ
>>28 当意即妙な駄洒落でも言ってりゃいいのか?
30 :
名前は開発中のものです。:04/10/09 21:40:32 ID:tGkVnHq2
世界初 裸眼立体視専用ゲーム!!!
ありゃ、ばーちゃるぼーい…
鬼ごっこゲーム ( 通信大戦アクション3D )
【 ルール 】
・ゲーム開始時、ルーレットに負けた人は鬼に憑依され、変わりに基本的な移動能力が上昇する。
・試合中鬼に憑かれた人は、他のプレイヤーに接触するだけで鬼を相手に押し付けれられる。
・全プレイヤーはライバルを攻撃できる。その攻撃は1人につき一種類だけ。
・できる移動は走る事と全力ダッシュと跳ぶ事。また1人に1つの特殊な移動がある。
・各キャラには体力ゲージがある。ゲージは常に満タンになるまで回復していく。
ゲージは攻撃を受けた時、全速力で走ったとき、いくつかの特殊移動中に消費されていく。
体力ゲージが0になると、ある程度回復するまでバテて行動不能に陥る。
・タイムアップ時に鬼に憑依されていた人は負け。
・基本はバトルロイヤル形式。
【 攻撃の案 】
とりあえずは軌道、弾速、着弾後のアクションと、
攻撃の弾数、リロードにかかる時間を考える。
【 特殊移動の案 】
壁走りやより高い跳躍など、比較的アイデアが思いつきやすいと思う。
例えばゲージ消費を抑える機能を特殊移動能力と見なしても良い。
32 :
名前は開発中のものです。:04/10/11 13:13:17 ID:OVipJ2/B
囲みとじこめゲーム ( 通信大戦シミュレーション )
【 ルール 】
・ゲーム開始時、ルーレットをし先攻と後攻をきめる。
・黒と石のブロックをもちいステージ上に作られたマス目
にブロックをおいていく、例えば黒いブロックで白のブロックの四隅
のマスをかこむと白のブロックが取られる。
・ブロックは相手がもう四マスをかこんでいるブロックにわざと
おいて自殺することはできないが相手のブロックをとるときにだけは
おいてよい。
そのほかのところにならどこでもおける。
。攻防は黒白のターン制でおこなわれる。
・また同じ局面が三度つずくと予想されるところにブロックをおくことはで
きない。
・基本は最後においたステージ上に存在するブロックの数をもって
勝敗がきめられる。また自ブロックで囲んだ面積を計算して勝敗を
決める事もある。
【 追加補足 】
ハンデで最初に弱い方がブロックをたくさんステージに
おけるようにする。
33 :
名前は開発中のものです。:04/10/11 13:24:12 ID:OVipJ2/B
はさみブロックゲーム ( 通信大戦シミュレーション )
【 ルール 】
・ゲーム開始時、ルーレットをし先攻と後攻をきめる。
・
黒と白のブロックをもちいステージ上に作られたマス目
にブロックをおいていく、
最初にステージの中央に 白黒
黒白 とブロックを置いておく。
例えば二つの黒いブロックで白のブロックの
ナナメまたは横を囲むと白のブロックは黒のブロックとなる。
そのほかのところにならどこでもおける。
攻防は黒白のターン制でおこなわれる。
私の研究では64マスの正方形のステージをデフォルトにすると一番
おもしろかった。しかしもうすこしステージを広くしたり形を変えて
ペンタゴンステージやオクタゴンステージなどもいいだろう。
・基本は最後においたステージ上に存在するブロックの数をもって
勝敗がきめられる。
【 追加補足 】
ハンデで最初に弱い方がブロックをステージ隅のいちばんとられにくい
場所におけるようにする。
けっこういいアイデアだろ。サービスだぞ。
私のアイデアを絶対にパクらないでネ。
34 :
補足:04/10/11 13:27:24 ID:OVipJ2/B
ブロックの初期配置はただしくは
白黒
黒白 でした
ほかにも
白白
黒黒などもおもしろいかも。
35 :
名前は開発中のものです。:04/10/11 15:18:19 ID:mvz0SDr8
【Ash】
ジャンル:RPG(できればACTRPG)
“灰化”と呼ばれる現象。それは世界が自分の重みに耐えられず滅亡していく現象。
灰化が始まった年を“Ash”と呼んでから数十年後の世界で主人公達は数奇な運命に導かれる。
[--世界を創ったとされる創世者。彼は世界の真理を魔道書にまとめ、それを世界に手放した。永遠の眠りにつくために。
しかし魔道書を手に入れた世界はそれを巡り争いが絶えなくなった。世界をやり直そうと、彼は世界を無に戻す事を決定。
主人公達は旅の果てに世界と共に生き続ける賢者に会い、創世者の目的を知る。Ash33年、人類の存続をかけた最後の戦いが始まる--]
創ってください。
>>35 灰化をモチーフにしたゲームシステムまで考えてくれれば、突っ込み所もあるのだけどねぇ‥‥
単なるストーリーじゃん
40 :
名前は開発中のものです。:04/10/11 16:09:08 ID:Gwn3mLtE
「できればACTRPG」って時点でシステムはひとつも考えていないことがわかります。
厨房のゲーム企画のページを見ると
ストーリーと称して、必ず
>>35のような導入部だけの文章が置いてあるんだが
厨房の間でこういう形式にするような暗黙の了解でもあるのだろうか?
最低限プロットが出来てないとストーリーとは呼べないよなぁ
話の起伏が作れてこそのシナリオライターだしなぁ
>>43 デザイン系の人を一目で惹き付けるためには
そういった文章が必要なこともあるのでは?
俺には理解できんけど。
俺の作るアクションゲームには出来上がってから
取って付けたようなストーリーしかないし、それで
いいと思っていたが、人に見せると必ず背景設定
のようなものを問われる。
ええい、テトリスを見習え!
あれには背景設定もなにも無いぞ!
テトリスは旧ソ連の兵隊が訓練で使用しているという設定がある。
設定…?
>>46 それは設定ではなく開発経緯と言う。
ロシアの科学者が考えたのは知ってるけど、軍事目的だったとはね。
「その頃私は、モスクワの技術大学を卒業し、科学アカデミーのコンピューター中央研究所に勤務して
十年ほど経っていたのですが、そこで心理学の様々なテスト・プログラムを作成する仕事をしていました。
私は、もともとパズルが大好きで、その頃ロシアえ流行っていた『ペントミノ』というブロック・パズルにのめりこみ、
これをコンピュータ化することが出来ないかと考えたのです。
このパズルは、五種類のブロックを組み合わせるものでしたが、
コンピュータの性能から、私はこれを四種類にしようと考えました。
『テトリス』という名前は、ギリシャ語の4を表すtetraにちなんだものです。
テトリスが生まれたのは、まったくの瞬間的な出来事でした。
そう、ある日目が覚めたら、それは完全に完成した形で私の頭の中にあったのです」
>>46 テトリスはどうか知らんが、FPSはマジで戦闘訓練用に使われてる。
実際、ネットワーク対戦で上手いチームは、本物の軍の小隊のような
動きになるって言うし。
ガンコンとeyetoyをつかった一人称格闘ゲーム
[設定]
プレイヤーキャラは片腕で戦う格闘家。
両足は枷?があるので移動は不可。
スタンスの変更は可能。正面、右前、左前から選択、変更が可能。
[勝利条件]
相手の体力を0にすること。
[操作方法]
プレイヤーの使う腕は左右選択できる
スタンスによって画面上の腕ニュートラル位置が違う
左腕の場合、左前なら中央、正面なら左側、右前なら左画面外
攻撃&防御
ガンコンで攻撃or防御する位置を指定。
腕が到達し、有効な攻撃or防御判定が発生するまでタイムラグがある
動作が完了するまえに別の動作へ変更、先行入力が可能
逆制動をかける動きへ変更すると硬直がある
良い繋がりで先行入力すると素早い攻撃が可能
つづき
上体操作
eyetoyで上体の動きを操作する。スタンスによる制限はない。
敵の攻撃を回避できる。
左右へ上体を移動したときでも敵は画面に捉えられてる。ロックオンみたいな感じ。
上体操作と攻撃の組み合わせ
体重を乗せることで威力の高い攻撃が可能になる
カウンターなどのリスクもある
スタンス正面の場合
左方向に倒した状態から逆方向に戻すと同時に左腕による攻撃を当てることで威力が増す。右も同様。
スタンス右前、左前の場合
上体を後ろに倒し、前へ倒しながら後ろ側の腕による攻撃を当てると大きく威力が増す。
53 :
名前は開発中のものです。:04/10/18 09:13:36 ID://Jd7jnj
読みにくくてすまん
思い付いたので書いてみた
eyetoyはデプスセンサーを使うと
モーションキャプチャーみたいなのができるらしい?ので、
こんなゲームも作ることが可能なのだろうか。
展開が速すぎるとついていけないかもしれんから
時間の流れをプレイヤーが自由にできたらいいかも。
ゆっくりなら敵の腕の動きを見てから防御できるし。
あと逆制動でも硬直しないラッシュとかあると爽快感出るな。
クリアしたらガンコン二丁で両腕で戦えるモード出現。
54 :
名前は開発中のものです。:04/10/18 09:22:50 ID://Jd7jnj
「ゲームのアイデア」で検索して
この板のこのスレにダイレクトで来たのだが、
自分、なんか勘違いしてたら申し訳ない
この板来るの初めてなんだ
妙な感じのものになるだろうが、
突っ込みを入れるゲームを思案。
画面に芸人を配置。
テキストをバラバラと表示していって、
突っ込むべき箇所になったらボタンを押す。
会っていれば喝采が、間違っていればブーイングが……
なんか安いゲームだな。
>.55
残念、発売してる。
低コストかつ、少ない手間でつくれるのに、
面白いゲームのアイデアをさらしてよ。
夢とか規模とかデカスギ
マジレスすると、そんないいアイデア持ってても誰も晒さないと思われ。
いいアイデアがあればそれを自分で実装して発表した方がはるかに得だし。
ってことでここに晒してるのは厨(ry
そういや、アイディアがあるが~のスレっていつの間にか消えたな。
>>58 マジレスすると、そんないいアイディアと思い込んでるアイディアは
既に誰かが思いついていると思われ。
62 :
55:04/10/20 00:33:28 ID:Iir9ipGZ
>>56 そいつは知らなかった。
さぞかし売れなかったに違いない。
63 :
名前は開発中のものです。:04/10/20 04:56:12 ID:nPTieD8f
「実況パワフルゲートボール」
とりあえずタイトルだけ言ってみる。
65 :
名前は開発中のものです。:04/10/20 09:06:12 ID:j6Q2Tq+T
そうか、本当に面白いゲームはタイトルだけでも面白く感じるものなのか。
こまるメイドインワリオ
67 :
名前は開発中のものです。:04/10/20 14:11:18 ID:hfNkEmWm
視点が主人公でもプレイヤーでもなく
村人などのNPC視点の3DRPG
FFみたいなやつ
部屋とYシャツと呪われし姫君
ベッドと俺と中出しされし姫君
光とズラとバーコードバトラーの数値
72 :
名前は開発中のものです。:04/10/20 17:51:08 ID:NRdsU9s1
>>67 「冒険者の支援をしたり、邪魔したりする」という無いようになるのかな?
3Dでなければ既出かもしれないな。
シム勇者ってのもいいな。
複数の冒険者がマップにワラワラいて、だんだん成長していくの。でも死んでも復活は無い。
新たな冒険者は最初の街から発生。でもレベル1からなので育てなおし。
最後に魔王を倒せばゲームクリアだけど、死んだら終わりなので
死なせないように誘導していきながら育てていく。
序盤の低レベルが大量にいる状態から、一部が中レベルになって
そこからよさげな奴を選んで高レベルに育てていくっていう感じ。
>>76 それ面白そう。レベルが低いと思うように動いてくれなかったり
なかには気の弱い奴もいて逃げてばかりで中々進まなかったり。
気が強すぎて、強い敵相手にガチンコで死んじゃったり
>>76 むしろシム魔王だろ。
勇者適正の高いやつなんてスライムに苦戦するレベルから数ヶ月で
魔王倒せる強さになるんだぜ?
正規軍に踏み込まれないように姫とかさらってこなきゃならんし、
もうやってられんよ。
>79
たぶんそれ、アジトって名前で出てると思うよ
誰もが一度は思いつくネタだな
プレイヤーが魔王役をやるか
勇者を育てる側の役をやるかで味付けは変わってきそうだけどなー
あるいは魔王側と勇者育成側に分かれて対戦まで出来たら凄い
作るの大変そうだ
仲間同士で食い合ってどんどん強くなっていく敵をひたすらやっつけるシューティング。
数が少ないと楽に倒せるが、数が増えると小さいうちに殺すのが間に合わなくなってくる。
強い奴に時間をかけていると、他のがどんどん強くなっていく。
超ド派手弾幕シューティング。
敵弾がマンデルブローを描き、画面の半分ほどの大きさもある弾が弾幕を
張り、ボムボタンを押すと自機の弾256個程度が人型を描いてダンスを
しながら敵を殲滅する。
>>84 マンデルブローの意味を調べて出直して来い。
「敵弾がマンデルブローを描き」って意味が変なんだよ。
●ジェットライダー
ジェット噴射がついたバイクで走るゲーム。
コーナーを曲がる時に普通だったら外周に飛び出しそうなほど横滑りしても
ジェット発動で横滑りキャンセルして直線ダッシュ。
燃料の概念があり、燃料を積みすぎると動きが鈍ったり横滑りしやすくなったりするので調節が必要。
慣れれば燃料積み過ぎで制御がし辛いマシンを、ジェットのパワーでねじ伏せたりできる。
レースゲームや2台でぶつけ合い対戦したりする。
補足
初心者向けの機体はジェット方向は機体の真後ろのみ。
中級上級向けはハンドルで方向を制御できる。
つまり一番曲げた状態のままジェットを吹かすと、凄い勢いでその場回転してしまう。
慣れると吹かしたままハンドル制御でS字カーブを抜けたりと、初心者機体ではできない芸当も。
89 :
名前は開発中のものです。:04/11/02 17:54:12 ID:UyFGPcwn
なんかアーケードで出した方がよさげだね。
隠しキャラには、テ○ドンにまたがった将軍様が
IQみたいなスマートなゲームキボン。
リスクが高い=>リターンも高い
IQ知らん。IQのどの部分にリスクとリターンの関係があって
それがどのように面白いのか解説してくれ。
RPG作ろうと思ってます。
育成(成長)システムのアイデアを求む。
考えるのが一番面白い部分を他人に振るなよ・・・
第一どんな世界かもなんもわからんのに
>>94 レベル上げはなし。
装備品の組み合わせで性質、性能が変わる。
最強のキャラはプレイヤーキャラにも敵キャラにもない。
コーディネートとセッティングが全て。
設計は難しいけど、こんなんでどう?
>>94 キャラの育成より武器・防具製作の方が燃えるぜ
とりあえず俺ゲーの武器・防具のパネルエディットを基本に使え
武器:武器名(プレイヤーが命名)
形状:形状絵(プレイヤーがエディット)
武器性能 7/9
┏━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┓
┃斬┃斬┃突┃打┃炎┃炎┃炎┃_┃_┃
┗━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┛
武器アビリティ 3/5
┏━━━━┳━━┳━━┳━━┳━━┓
┃性能+8 ┃必殺┃麻痺┃__┃__┃
┗━━━━┻━━┻━━┻━━┻━━┛
マズッたな、正式にはこうだ
武器アビリティ 4/5
┏━━━━┳━━┳━━┳━━┳━━┓
┃性能+8 ┃必殺┃麻痺┃長剣┃__┃
┗━━━━┻━━┻━━┻━━┻━━┛
鍛冶屋:
性能:
斬 17G
突 16G
打 18G
アビリティ:
毒 200G
ファイヤーボルト 600G
新規武器生成:
長剣 500G
杖 350G
長剣や性能+8などのアビリティは取り外しが効かない
性能のブロック数が武器使用に必要なSTR(腕力)になる
アビリティブロックは増設不可能
「長剣」の倍率
斬*5
突*4
打*1
炎*0
冷*0
雷*0
最初の例だと威力は 斬:10、突:4、打:1、炎:0 となる
じゃ、このへんで・・・あとは導入者にまかせる
こんなのもあり、長剣技・大剣技両方使える剣と小手。
武器性能 9/11
┏━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┓
┃斬┃斬┃斬┃斬┃斬┃斬┃突┃突┃突┃_┃_┃
┗━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┛
武器アビリティ 5/5
┏━━━━┳━━┳━━━━┳━━┳━┓
┃性能+8 ┃長剣┃性能+2 ┃大剣┃毒┃
┗━━━━┻━━┻━━━━┻━━┻━┛
防具性能 6/6
┏━┳━┳━┳━┳━┳━┓
┃斬┃突┃打┃斬┃投┃冷┃
┗━┻━┻━┻━┻━┻━┛
防具アビリティ 5/5
┏━━━━┳━━━┳━━┳━┳━┓
┃性能+5 ┃HP+20┃小手┃力┃石┃
┗━━━━┻━━━┻━━┻━┻━┛
技によって属性の倍率が異なる、っとここまでここまで((( ゚д゚)
シレン系の武器そのまんまじゃん、とか突っ込むのも面倒だったし
シレン系武器システムはもっとショボいだろw、とか突っ込むのも面倒だな
シレン系の武器システム
武器の住所→内臓武器パラメータ(改変不可能)
武器威力→単純に+する(+するか-するかしかない)
アビリティ→内臓アビリティパラメータ(改変不可能)
おおまかにこんなもん、内臓パラメータを引き出すしかできない糞システムだ
こんなもの容量不足の時代の遺品でしかない
今でもCD-ROMさえ使い切れる容量のゲームがまず無いのは事実
FFとかはムービーなんかでごまかしてるが、DVDは埋まらない
俺ゲーのパネルシステムは多次元な物的エディットが可能
>>102 は国内の家ゲー、しかもメジャーなのしか知らない厨房イエローモンキー
>>101 もともと過疎スレですが?
そもそもネタ振りをした
>>94からのレスが来てないので
>>101のようなレスが出たんでしょう、当然とも言えます
相手が納得・得心しなければ只の自慰行為に過ぎません
あるいは実際にそのアイデアを形にした作品を挙げて頂ければ
アイデアとしての価値を認められるかも知れません
私にはこのアイデアはバランス調整で苦労しそうだと思えますが
具体的にどのようにプレイヤーに遊ばせますか?
>>105 >私にはこのアイデアはバランス調整で苦労しそうだと思えますが
バランス調整ははっきりした限界を作る事で補える。
>具体的にどのようにプレイヤーに遊ばせますか?
数値的やりこみ要素と物的やりこみ要素と操作的やりこみ要素を比較すると
かかる時間と手間、操作感覚、結果、エミュ、例
数値的:非常に時間がかかり(かけ)、手間は単純作業になる事が多い(ボタン連打)。
疲れるが信念で通すヲタ、結果完全な時間つぶし。 エミュれば誰でも同じ結果
例:無駄なレベル上げ(シナリオに飽きてるから価値なし)、スーパーハイスコア(カンストへの道)、レアアイテム収集(0or1)
物的:時間は数値的やりこみと比べかからない、手間は組み合わせ方次第。
発想を駆使するが労力は使わない、教材にもなる。 エミュってもエミュらなくてもプレイヤーの腕
例:完全にそれを実現したゲームは無い、FF7のマテリア組み合わせが遠いけどまだ近い方だな
操作的:好きな時間に好きにできる、手間は娯楽、疲れるがスポーツみたいなもの(数値的やりこみとは違う)
エミュ(チート)っても本人は満足しない(操作じゃなくなるから)、例:シューティングFPS、スポーツゲーム、テクゲー
で、俺ゲーは物的要素を主としている。
数値的やりこみについての批判は次レス↓
数値的やりこみの悪い点
まず、バランスの悪さ。 10~20なら2倍しか違わない、しかし10~9999なら1000倍も違う。
これは攻撃力の概念とスーパースコアの融合という間違ったコンビネーションによる物だ。
しかしこれを「バランスがいい」と評価する香具師がいる、なぜか?
メジャーで売れて儲けたゲームがそうだからである。 同じようなシステムの焼き直しがいい例だ
HP100の攻撃50ダメージからHP5000の攻撃6000ダメージになる"レシピ"、
ただこれを「バランスがいい」と呼んでる奴がいるだけで、これ自体は古いし良いシステムでは無い。
次に拡張性の無さ。 上記のシステムを採用している限り誰かと対戦するような事が無謀になる
それはヒマな奴・バカ学生に、まともな奴が挑んでもレベルの差で敵わないからである
いわゆる、ネトゲ最強=廃人の典型である>
>>102(厨房)
で、
>>105 >あるいは実際にそのアイデアを形にした作品を挙げて頂ければ
>アイデアとしての価値を認められるかも知れません
ここなんだが、もしかしたら米国のフリゲかなんかにあるかもしれないが
トップが三流プログラム売(打)ってるジャップどもの糞にあるとは思えないな(現に無いし)
俺の目指すのは物的要素と操作的要素を合わせたゲーム、この小国では理想形態の一つにもなる。
で、世で本当に名作と呼ばれるゲームの共通点がある。
それは「単純に作業しても複雑に操作・改変してもプレイできる」こと。
つまり誰でも好きなように出来るゲームだ、ゲームをつくるのは
最終的にはプレイヤーだから当然の事なんだが
制作者は環境とルールをつくる、萌え要素なんかもその一つだ。
例はスポーツで考えてみてくれ、サッカー場とボール、ルールブックを
用意するのが制作者。 プレイヤーがダレて雑談していたり、
服でボールつつんで走った奴をナイフで切りつけたりしていたら
ゲームにならないだろう? そうなったらそのゲームは「つまらない」事に
なってしまう。 制作者は失格。 サッカーにそんな事は無いがw
数値的:単純可能・複雑不可・スローペース可能
物的:単純可能・複雑可能・スローペース可能
操作的:単純可能・複雑可能・スローペース不可
さて、寝るか。 トランプがなぜここまで普及したのかの答えでもある
>>108
言いたいことはわかったから
作れYO!
>服でボールつつんで走った奴をナイフで切りつけたりしていたら
>ゲームにならないだろう?
ごめん、ゲームにはならないだろうが、それやってみてぇ
ワーワーサッカーのできるサッカーゲームとかキボンヌ
あれだろ、なんでもありなのがやりたいんだろ
面白そうだけど、キャラが全く成長しないってのも変な感じに思えるなー。
世界を救う勇者(かどうか知らないが)が武器の性能だけで戦ってるってのもな・・・。
ロボット同士の戦いなら納得いくけど。
俺は逆に主人公達の職業と技能の選び方によって得意な敵、不得手な敵ができるシステムを勧める。
LVが上がってもHPとMPしか上がらず、またほとんど成長しないが、
LVが上がるごとに技能ポイントが貰え、それを消費することで技能を得ることができる。
もちろん、使える技能は消費技能ポイントが多い。
技能ポイントは溜めておいて数レベル上がってから一気に使うこともできる。
また、成長限界に達しても総ての技能を修得することは不可能。
[一般技能(誰でも習得可能)]
剣命中+ 剣の命中率を数%上げる。重ねて習得することが可能。(2つ取れば剣命中+2とか)
剣ダメージ+ 剣のダメージを数ポイント上げる。これも重ねて習得可能。
弓命中+ 剣と同じように武器ごとに技能がある。
弓ダメージ+ 弓は飛行生物に追加ダメージ、とか武器ごとに特徴を持たせて選ぶ意味を持たせる。
精神耐性 精神に影響を与える魔法に対して抵抗しやすくなる。
肉体耐性 肉体に影響を与える魔法に対して抵抗しやすくなる。
などなど・・・
[職業別技能(特定の職業でなければ習得できない)]
二段斬り 戦士技能。MP(かそれに変わる数値)を消費して素早く2回斬りつける。剣、斧専用。
急所狙い 戦士、盗賊技能。MPを消費してクリティカル率を大幅に上げる。剣、小剣専用。
影隠れ 盗賊技能。攻撃しない代わりに攻撃目標にされにくくなる。
魔法の知識LV1 魔術師、魔法剣士技能。初級魔法を習得できるようになる。
神学LV1 僧侶、パラディン技能。初級僧侶魔法を習得できるようになる。
炎の耐性 僧侶、パラディン技能。神の加護により炎のダメージ耐性を得る。
などなど・・・
また、主人公達にキャラクター性を持たせる為に各人しか習得できない技能を作る。
特定のLVに上がれば自動的に習得する。
[パーソナル技能(一人しか習得できない個人技)]
閃光斬 パラディンのアレフが開発した、聖属性で一体に斬りつけると同時に聖なる光を発し、
周りにいるアンデッドにもダメージ。
メルディの歌 魔女メルディが亡くなった恋人の為に作った歌。味方全員の防御力を少し上げる。
などなど・・・
まあ、決まった法則が無いからバランス調整は製作者次第になるのが欠点なんだけどね。
でもキャラクターを自分で選んで育てつつキャラクター性も出せるのでいいんではないかと。
長文スマソ
>>117 おまい何時のシステムの話をしている?
[パーソナル技能(一人しか習得できない個人技)] とかいう考え方は
もう古いぜそのシステムはレトロゲームのやりかただろw
>決まった法則が無いからバランス調整は製作者次第になるのが欠点なんだけどね。
おまいの言ってるのは 決まった法則=製作者次第 だろ?
俺ゲーの物的パネルシステムはその決まった法則をプレイヤーが改変できる
男が武器を持っている、その武器は「ブロードソードキター(゚∀゚)ー!」だ
ブロードソードキター(゚∀゚)ー!はプレイヤーがパネルを改変してあり、
アビリティブロックに「キタ━━━(゚∀゚)━━━!!」があり、3ブロックを消費している
キタ━━━(゚∀゚)━━━!!には、2ch属性パネルと「回転する動きのパネル」がはめてある
回転する動きのパネル には「弾オブジェクトを時計回りに回転させる機能」が付いている
弾オブジェクトを時計回りに回転させる機能 は改変不可、これ以上バラせないからな
アドレス式装備の説明
FF5でブロードソードをみんなで装備したとする
バッツの装備:ブロードソードのアドレス(1ブロック)
レナの装備:ブロードソードのアドレス(1ブロック)
ガラフの装備:ブロードソードのアドレス(1ブロック)
ファリスの装備:ブロードソードのアドレス(1ブロック)
↓がここを指している
ブロードソードのプロパティ:攻撃力16(うろおぼえ)、剣、追加効果無し(3ブロック固定)
俺ゲーの物的装備を導入した場合
バッツの装備:攻撃力19、剣(2ブロック固定)、武器名、追加効果A、追加効果B
レナの装備:攻撃力16、剣(2ブロック固定)、武器名、追加効果A、追加効果C、追加効果E・・・・
ガラフの装備:攻撃力16、剣(2ブロック固定)、武器名、追加効果V、追加効果S、追加効果H・・・・
ファリスの装備:攻撃力17、剣(2ブロック固定)、武器名、追加効果A、追加効果B、追加効果D・・・・
↓がこれらを指している
剣:物理、近距離、クリティカル・・・
追加効果A:必中の処理
追加効果B:毒の処理
・
・
・
これは容量のないレゲーでは無理だが、今は容量あまり腐ってるから十分可能だ
しかしこの程度でも実装不可能なのがジャップ、せいぜい画像を単一変数でスクロールさせながら抜いてろ
そこまで言うなら自分で作ればいいのにさぁ
可能だから作るってもんでもないじゃん
結局はシレンのを限界つけて改良したようなもんでしょ
>>121 「ディアブロの方式」を使った日ゲー「シレン」を毎回本家みたいに言うな厨房
おまえみたいなやつばかりの国が隣で「~の起源は我が国ニダ」っていってるぜ
俺ゲー>>|超えられない壁|>>ディアブロ>>>>>>>>>>>>>シレン系>>FFなど
シレン系もディアブロもいまひとつつまらん。 それはどんな武器でもくだらん事しか出来ないからだ
俺ゲーは出来る事まで変える事ができる
俺ゲーは武器以外にゲーム内プログラムなんかもある
しかしどう作ればよいのか理解できるイエローモンキーはいない、だから虹絵で抜いてりゃいい
シレンつーかディアブロっつーか、ランダム属性付加の元祖は*bandだと・・・
>>124 まぁ誰が最初かはわからないが、とにかく俺ゲーのシステムは最先端ではある
俺ゲーはランダム属性付加じゃないし、単純攻撃や特別扱いなんてダサい事はしない
プレイヤーが元からある物をほぼ完全に改変(パラメータ的ではない)できるし
ゲーム内プログラムにより技を開発する事ができる。 ジャップはゲーム内プログラムの
プログラムが造れないからチョンと同じように、パクリでもなんでも「元祖」とかいうダサい
物にとらわれていればいい。 それ言ったら日本にプログラミングの元祖は無いわけでw
説明が下手過ぎます
単語・用語の説明がされてません
ゲームのルールが出てません
システムを体系化した記述がありません
後から機能を追加しすぎです
仕様が見えません
実装に繋がりません
脳内の妄想が激し過ぎます
無用な煽りが多いです
そもそも相手に理解を求めていません
良くあるシステムのアレンジに過ぎないのに誇らしげなのはナゼ?
これでは企画を担当するのは難しそうですから
自分で実装をプログラミングするしかなさそうですよ
どうせ名無しなんだから自演してようが関係ありません
>>121とはIDも違うしわざわざ串刺すのも面倒だからしません
それよりも「自演乙」なんて思考停止してないで
まともな意見を考えた方が有意義ですよ
>単語・用語の説明がされてません
わからないおまえはソース打った事ない
>ゲームのルールが出てません
ゲームのルールは別だぜ
>システムを体系化した記述がありません
目はイボか?
>後から機能を追加しすぎです
最初からあったぜ、単純なゲームしかしらない厨房め
>仕様が見えません
ここはそういうスレだ
>実装に繋がりません
それはお前がついてこれないだけ
>脳内の妄想が激し過ぎます
おまえらには「夢」のようなシステムだからな
>無用な煽りが多いです
オマエモナー
>そもそも相手に理解を求めていません
ネタを完全に理解しようとは愚かな
>良くあるシステムのアレンジに過ぎないのに誇らしげなのはナゼ?
おれは進化させる事ができたからさ、アレンジじゃないぜ
>これでは企画を担当するのは難しそうですから
>自分で実装をプログラミングするしかなさそうですよ
その通り、おまえらジャップは味方につけても給料ドロボーの無能
121は漏れだ
そもそも何が本家だっていう話はしてないし
結局はディアブロ、シレン系のシステムを改良しただけじゃん
最先端って、自分で言ってて恥ずかしくならないのかしら
何を基準に最先端なの?ランダム付加じゃないと最先端?ダサい、カッコいいで決めるの?
細かく設定できればいいってもんじゃないでしょ
システムを複雑化しすぎるとユーザーは離れる
またバランス調整も難しくバグ発生率も著しく上昇する
もちろん好きな奴はいるだろうがマイナーゲームとして終わるな
日本は家庭用ゲームが主流だから複雑すぎることはできないわけよ
あんたのいう「俺ゲー」はアイデアを盛り込みすぎて企画倒れするタイプだな
どこかで妥協しないとだめなんです。なんでもかんでも、はよくない
そんなあなたへ↓
【夢の島】アイデア倒れスレッド【もう駄目ぽ】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1035746757/l50 そもそも俺ゲーって言い方がもう見てて恥ずかしくなってくる
> 漏れのアイディアって凄すぎてさー
>
> 企画倒れしちゃったんだよねー
>
>
>
> 盛れってカコイイよねーみたいなー
これが一番ピッタリだと思うんです
>>ID:F5lE8ByX
>システムを複雑化しすぎるとユーザーは離れる
>>108レス読めよ厨房
>またバランス調整も難しくバグ発生率も著しく上昇する
おまえらじゃなw
>もちろん好きな奴はいるだろうがマイナーゲームとして終わるな
>日本は家庭用ゲームが主流だから複雑すぎることはできないわけよ
>>108レス読めよ厨房
>>132 意味無しレス乙
っつうかてめぇら論破されすぎてボコボコだなw
返答の仕方ってものを知らない奴ゲ製板多すぎ
もうネタ投下はここまでだ、ここには偽物しかいないからな
> ゲーム=儲かる=カッコイイ
> ゲ製いってみよう
こんな香具師ばっか、この板だめぽ ((((( ^ ^)
>単純に作業しても複雑に操作・改変してもプレイできる
>サッカー場とボール、ルールブックを用意するのが制作者
↑この2つ矛盾してるでしょ
サッカーを複雑に操作・改変できたらそもそもルールブックなぞ必要ない
ダレて雑談してても服でボールつつんで走ったりするのも改変して操作してるんでないの?
トランプが普及したのは持ち運びが簡単で多人数でできるパーティーゲームだから
もちろん多様性があったことも当然だが、多人数でできるからこそ普及したのは間違いない
テトリスはどうか
これは上から来るブロックをただスキ間なく埋めていく単純作業のみ
単純だからこそできた名作だろう
卓上のゲームと実際に体を動かすゲームとプログラムで動かしてるゲームは違いますよ?
そもそもお前の思ってる名作というのは全てプログラム作品ではない
プログラム的な名作っていうのはなんでもできることじゃないと思うがな
自分でそのアイデアは名作だと思ってるの?救いようがないね
ま、けんか腰でも結構いい感じに議論してるし、いい雰囲気なんだろうな。
関係ないが野球は嫌いだ
いいネタがねーな
パラメーターや行動を決めた生物を作って、共有鯖スペースに放って、繁殖していくのを楽しむ。
生命力が弱いとすぐに消されるが、生き残っていくと、どんどん世代が進んで少しづつ進化していったりする。
なるべく長く存在する生命を作るのが基本的な目的。
>>141 すげーな、こんなもんあったのか
でもプログラム打つのは人限られるな
つってもそうなると個人の作れる生物が限られるしな
地球シミュレータとかねぇかなぁ
むぅ、あったのか。しかし草食動物と肉食動物しか作れないのが残念だ。
自分は、寄生生物やらウイルスやら共生生物やらの類も作成できるのを考えていた。
>寄生生物やらウイルスやら共生生物やらの類も作成できるのを考えていた。
そこまでいくと単に娯楽のゲームというよりはシミュレータソフトになりそうだ
ウィルスと草食動物ではかなりスケールが違うはずなので見せ方をどうするのか悩むね
個人的にはそういうのを眺めるの好きだ
シムアースやりてぇ
他人のPCにある地球に、自分のPCにある地球で育った新人類を攻め込ませ
インターネットを銀河系と捉えて全銀河統一を目的とした
大規模侵略戦争をする
流れを読まずに書き込み。
司祭が主人公のARPG。敵を倒すだけの戦力は無いが、戦場で立ち続けられるだけの硬さをもっている。
味方を回復させて、敵を倒しておもらう。
ただし、味方の中には死を省みずに敵に挑むやつが居たり、ダメージを少しでも受けると逃げてくるやつや、
とにかく主人公の傍を離れたがらないやつや、
うまいタイミングに回復してやら無いと、機嫌を損ねるプライドの高いのが居たり、
と個性に富む一行。
もちろん、回復のほかにも、補助やある程度の攻撃もできる。そしてMPも限りが・・・・。
前途多難のPartyが活躍するか否かはあなたの采配の腕にかかっている。
>>147 残念、悪くないアイデアだけど、10年以上前にエロゲでゲーム化されている。
アリスのDALK
んじゃテラリウム的なシステムで選手を作れるサッカー。
強い選手ほど、どんどん増えるが、チームプレイもできないとダメ。
ゲームのルールが勝手に進化していく落ちゲー。
よし、次の4本でテトリス達成だ!ってとこで揃えるの禁止に変わる?
PCゲームならではの案
キャラクター選択ではなく、各プレイヤーは適当なファイルを選択する。
そのファイルの情報から適当にデータを読み出し、
それに応じてキャラのステータス、特殊技、武器などが変わる。
対戦アクション向けのシステム。
>>152はファイルの構造を知らない厨ゲーマン
つーかよー
死ね
>151
ルール変更が相手への攻撃ってのもいいな。
ぷよぷよルールでやってたら、4つ連結で消滅が5つ連結で消滅に変わったり
アイテムでパズル玉ルールぐらいに消しやすくなったり
コラムスルールで斜め消ししようとしたらDrマリオに変えられて無効になったり
>>155 それそれ。遊び方としては、
「うちであれやろうぜ」
「おまえんとこ鳥騎士でる?」
「あーそれわからんわ」
「じゃー俺のテキストファイル持ってく」
>>153 で、実際ファイルの構造知らないが、どういうことだ
TRPGが出来るMMORPG
そういや昔「ディアブロでTRPGみたいなことして遊ぶ」とかあったな・・・
オリジナルカードを創作できるカードゲーム。
最初は弱い効果やかなり限定された効果しか作れない。ただし使用コストは安い。
進めていくうちに効果もコストも高いカードを作成できるようになる。
チャットとカードの操作のみが可能なオンライン。
共通のテーブルの上で参加者は好きにカードを動かせる。
どうやって遊ぶかのルールは無い。
既存のカードゲームで遊ぶのか、あたらしくゲームが構築されるかは遊び手しだい。
ぶっちゃけ、絵チャットのカード遊びバージョンってとこ。
>>164 面白そうだ。
知らない奴が入ってきて勝手にカードぶちまけると画面が切り替わって格闘ゲームに変わるんだな?
確かに、カードの表裏と、公開、手札、山積みができれば結構作れそうな・・・。
カードはできればトランプや花札からオリジナルまで色々そろえて欲しい
5~10人の集団を制御する対戦ゲームはどうだろう? ただし敵も集団。
集団は、能力の高いリーダー+次点のサブリーダー+複数の手下
相手のリーダーを倒したら勝ち。
フォーメーションを組んで、こっちの手下で少しずつ相手の手下を削ったり
やや強いサブリーダーで相手の手下を倒したりの卑怯な手や
リーダー同士の一騎打ちというガチンコもあったりする。
フォーメーションをどう指示するか考えて無いが
散らばったり相手を囲んだり、リーダー中心に固まったり
リーダー先頭に突撃したりと、自分で色々パターンが組めるようならOK。
あまり大人数操作するのは混乱するから俺は嫌だな・・・。
狙ったように操作できない奴らを使うのは疲れるだけだと思う。
>>152 というかPC98時代にフリーで出ていなかったか?ソレ
アクションではなかったと思うけど
猫耳娘と仲良くなるゲームでそういうのがあった気がする
>>167じゃないが、モナークとかシルバーゴーストみたいなゲーム
誰か作ってくれんかのう。
>>171 昔AOEの操作系で試して見たが
俺には正直3体以上のグループを使ってリアルタイムで本格的な戦術を組み立てるのは無理だった。
最新のパワードールはそんなシステム使ってるとか聞いたけど。
サッカーゲームは集団を動かしているゲームだが、あれをどうにか応用できんか?
団体の特色ごとに得意な陣形があるだろうから
それを大雑把に指揮してやれば良さげ。
むしろ三つぐらいしか選べないほうがいいかもな。
あとは攻撃させたい時に指令を出すだけで十分だろう。
Rタイプみたいな無敵弾除けオプションのある超弾幕ゲーがないかなぁ。
モンスターも人が操作しているMMO。
そのままだとモンスター役がいないので一度死んだらモンスター役で何回か死ぬまで人の側に戻れないとする。
モンスターを倒した時に増えるカルマ値ぶんだけ役をやる。レベルが高いほど上のモンスター役に。
カルマが0になるか人間を倒した時に戻れる。
同じ種族ならチャットできるので集団で襲ったり一匹を囮にしたりする作戦も可能。
カキコ抜けてた。
モンスター役で倒された時にカルマが減り、カルマが0になるか人間を倒した時に戻れる。
強制横(縦でもいいけど)スクロール型のシレン風RPGってある?
ボコスカウォーズとか、かえるにょぱにょ~んにアイテム使用の妙味を加えたようなやつ。
ケータイゲームにうってつけだと思うんだけど。
あったら教えてクリ
出し合うスレなのに聞いてもいいのかよく分からんが聞く。
落ちゲー作ってるんだが、対戦時の攻撃が思いつかない。
落ちてくるブロックはL字で、縦横斜めに3つ並べたら消える。
なんか無い?
>178
俺は見たことは無い。見たこと無いけど面白そうだな。
>179
A 回転できなくなる。L字ならかなりいやらしい。
B 置いた後でちぎれるどうか知らんが、ちぎれなくなったら面白い。
C 複数回反応しないと消えてくれない色ブロック。うまくやれば連鎖の種に。
D 3つで反応したら、真ん中の玉一個を相手の同じ列に同じ色で送る。攻撃の制御。
181 :
179:05/01/11 21:39:33 ID:nn1Hu8iy
>>180 うーん、良いんだけど、
それってどっちかというと追加効果っていうかメインっぽい感じではないんだよなぁ。
でもサンクス
メインっぽいの意味がいまいちわからんけど、ぷよぷよのおじゃまぷよみたいなのとか
ぱずる玉の小玉みたいなのがいいってことかな?
むぅ、L字のコラムスって時点で連鎖しにくくて重そうなゲームだから
これ以上攻撃で重くしつつも面白い攻撃ってのは難しそうだ。
三つ並べたら消えるブロックは何種類?
183 :
179:05/01/12 19:00:11 ID:DvwArD9s
>ぷよぷよのおじゃまぷよみたいなのとかぱずる玉の小玉みたいな
そうそう、そういうの。ごめん説明不足だった
>三つ並べたら消えるブロックは何種類?
4、5種類。難易度によって変えようかと思ってる。
まあ攻撃によっては減らしても増やしてもいいけど。
最初は単純に消した分だけ邪魔ブロック降らせるか迫り上がらせようと思ったんだけど、
そのブロックを消す方法が思いつかなかったんだよね。
ぷよぷよと違ってコラムス系だと接触して消すってのは難しいだろうし
さくら対戦コラムスなら。数字のカウントのついたブロックが振ってきて
一つ落とすたびにカウントが下がって、ゼロになると通常ブロックに戻って連鎖反応
なんてのがあったな。隣で連鎖させてもカウントが下がってた。
■■■サタンの暇つぶし■■■
画面上で起きている戦争を、できるだけ長引かせて死者を増やすゲーム。
決着がつきそうになったら有利側が不利になるような事故を発動させる。
和平の使者に自爆テロリストを送り込んだり、原因不明の輸送機事故が起きたり
内乱が勃発したりと、基本的に不幸な奇跡しか起せない。
戦争が激しすぎると互いが消耗しきってしまい、すぐに終わるので
最初はできるだけ小競り合いでじわじわ長引かせ
海外部隊も巻き込んで最後は殲滅戦で大量死させるのがコツ。
面白そうだ。
昔のテキストオンリーゲーにありそうな雰囲気だね。
みんなでシムシティ
オンライン上の共有データーで都市を育てる。
一人一日一コマンドだけ、家一件分程度の、わずかな追加や変更ができる。
消防署や警察などの共有の設備になると、複数の人間のコマンドポイントを集めないといけない。
人数が少なくても数日分のポイントを集めることで可能。
188 :
名前は開発中のものです。:05/03/02 02:01:03 ID:zQcGKQPn
場所によって得点が違うオセロ。自分の色がその位置にあったら得点。
一部だけ高得点で他は0点にしてその部分を必死に取り合ったり
右上が高得点で左下が低くて位置取りを争ったりする。
枚数が多くても点が取れないと負けなので今より複雑になる。
ポリゴンデーターバトラー。
落書き王国のポリゴンデーター版。しかもオンライン。
鋭角な部品が多いほど攻撃力が高いが防御が弱い。
なぜなら攻撃を受けると実際に形が変形してパラメーターが変わるから。
勝ったら負けた奴からデーターを一つもらう。
190 :
名前は開発中のものです。:2005/03/26(土) 22:10:08 ID:Pu4RJl8v
>>187に被らして シヴィライゼーション+シムシティー風MMO
マップ上に人が材料を集めてスキルを使って好きな様に建築を建てられる。
その為にはモンスターと戦って資金を集めたり、
イベントを進めてスキルを得なければならない。
レベルが上がれば都市同士の戦争に出て戦う。
多くの都市を制圧して複数のサーバーにまたがる大帝国をつくることが出来る。
なお町並みは市民が協調しないと統一感や秩序が失われてしまう。
街壁の守りがしっかりしていないと魔物が進入したり、戦争の時にすぐ攻め込まれてしまう。
不衛生な場所では疫病も発生する。その為自分達を守るためには綿密な都市計画が必要となる。
ああ、猫耳娘を集団で飼えるようなゲームがほすぃ。
データーはポリゴンアニメ調変換でして行動パターンは学習型AIでやって
CPUパワーが多ければ多いほどいっぱい飼えるってのがほすぃ。
核ミサイル発射シミュレーションゲーム
>192
どこをどうやっても「両者負け」だよ。昔そういう映画があったな。
核撃ちまくるとなんか地球が危なくなるんじゃなかったっけ?
核なんてこの世からなくなってしまえばいいのに!
電力不足で夜真っ暗になっちゃうけど
ゲームをインストールするとHDDのデータをフォーマットする
最後に「外で遊びましょう」とメッセージが出て終了
誰でも考え付くネタですね^^
数字の書いてあるマスが並んであって、どれかひとつを押すと数字が増える。
増えた時に、その数字の数だけ数字がくっついていたらまた一つ増える。
例として、3を裏返して4になった時に、まわりに4が四つ以上くっついていたら
連鎖してもう一つ数が増えてその4が全部5になる。
7の時に押すと消える。7が七つ以上集まっても消える。
というのを仮で作ってみたら、固まりが少しでもでかくなると
すぐに連鎖が始まってゲームにならなかったよ。
パーツを集めてボスを作るオンラインシューティング。
最初にあるのは1プレイ3機の自機のみ。ただ、繰り返し挑戦はいくらでも可能。
最初に選べるステージは限定されているが、ステージクリアごとに増えていく。
ステージ途中でパーツをゲット。ボスを倒すとお持ち帰り。途中死亡で全部無くなる。
集めたパーツで自分のボスとステージを作る。作ったステージは登録。
他の誰かが遊ぶほど、ポイントが溜まる。溜まったポイントでパーツや弾幕を買うことも可能。
余ったパーツを3機の自機に割り振ることも可能。
ただしその場合、ステージ終了後に取り付けたパーツは全部消滅。
202 :
名前は開発中のものです。:2005/05/03(火) 19:08:52 ID:O/xOSqZ+
操作面からのアイデアも欲しいとこだね。
マウスだけで操作できるRPGとか。
ありそうで意外にない。
203 :
名前は開発中のものです。:2005/05/03(火) 19:15:59 ID:O/xOSqZ+
あとワンキーってのも面白い。
>>203 照準を固定してその前を通る敵をタイミングよく倒すシューティングとか?
レベルに応じて敵のサイズや速度を調整したらいいかも。
敵
敵
┌ ┐
└ ┘
敵
敵
こんな感じだな!
考えてみたらワンキーでもいろいろ操作法あるよね。
クリック、ダブルクリック、長押し、長押しして離す、etc
考えてみたらモールス信号の時代もトンとツーだけで通信してたんだよな・・・。
操作のシンプル化は今後のゲームの課題だと思う。
少なくともパズルやRPGやシミュレーションの類は片手で遊べることが望ましい。
特にモバイルなハードにおいては通勤電車のつり革持ちながら空いてる手の親指一本で遊べるのが理想。
その点では高機能なニンテンドーDSやPSPよりも、アプリ対応のケータイ端末の方がよっぽど気が利いてるよね。
モールス信号でコマンドを出すゲームってのも
新鮮味があって面白そうだな
大半は直ぐ挫折しそうだが
マウスだけで操作するゲームがあってもいいけど、マウスのみのRPGとかアクションは
勘弁願いたい。D+VINE[LUV] をマウスでやってみれば分かる
それって固有名詞ですね?
家庭用ゲーム機のFPSについて言わせてほしい。
当たり判定を丸で囲んじゃったら敵を撃つというより
その丸の中に敵を入れるという属に言う作業になってしまうんじゃないかと。
それに背景も見辛くなる訳だし。
そうではなくて弾は基本的には画面の中央めがけて飛んでいく訳だから
画面の中央に背景が透けるぐらいの小さい点を設けることで敵を画面の真中に合わせるという感覚的な操作になるんじゃないかと。
当たり判定は熟練と感でなんとなくアバウトに認識してるくらいが丁度良いんじゃないかと思った。
そんなFPSがやりたい、せめてパッチが欲しい。
211 :
名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 11:51:49 ID:jvyA2Ma1
3D格闘ゲーム好きなんだけど、限られた時間の中で相手の心理よんだり、
器用にキー入力したりでなくて、相手の心理よんだりする時間が欲しい。
つまり3D格闘ゲーム+シミュレーションみたいなのがいい。
つまり、一方の技の硬直時間(技の種類やキャラの機敏さで変化)終了時、
戦闘時間が一時停止状態になり、入力側のキャラは現時点での相手の
予備モーション、五体ダメージ(各部で耐久度設定、連続ダメージは
ダメージ倍、倍・・や、ダウン耐性低下など)、相手との距離を考慮して、
自キャラの思考スピードで固定される数の技を入力(たとえば、
上段大蹴り+下段防御+奈落払い踵切り、など)し、0.2秒/ステップなどで、
ボタンを押しながらステップを進める。
各技は、当たり判定発生の時間、距離、硬直時間などを、0.2秒、
10cm単位で、データ公開されており、
ゲーム中にキャラ間距離、技の進行状態(当り判定時間中、硬直中)が
時間単位、距離単位ごとにデジタル表示。
将棋っぽい感じですが、こんなゲームできまでんでしょうかね。
いや、ゲーム機の格闘ゲーでオプションになってもいいんですが・・・
どうでしょうか??
面白そうだな。でもそうなると心理というより理詰めになるね。
そういやガンシューでしばらくの間だけ
時間の進みを遅らせられるシステムがあったけど
あれを応用して心理戦を表現できないかなぁ?
213 :
名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 16:29:27 ID:jvyA2Ma1
>>212 レスどうも。
>心理というより理詰めになるね
まーそのとおりで、
本来は両方のバランスがとれればいいんだけど、
ユーザ側で解析がすすむと、リアルタイムゲー同様、
はまり技が発生して、理詰めどころか破綻する可能性もあるかと。
複雑な要素がからんだ長期戦(将棋みたいな)だと、確率をよみきれないので、
何手か先のメリットを読みながら・・・という感じかなと思うけど、
単騎戦闘ゲームでは、期待値(確率×ダメージ)を読んで行動しつつ、
ジャンケン(3すくみ方式など、心理戦)を組み合わせることで、
良い期待値ばかりで行動すると心理戦で負けるみたいな
感じがよいと思う。
>そういやガンシューでしばらくの間だけ
>時間の進みを遅らせられるシステムがあったけど
>あれを応用して心理戦を表現できないかなぁ?
たとえば相手が隠れてるとこから飛び出すタイミングとか、
ジグザグ走行するタイミングとかよみあえれば
心理戦になるよね
格闘だと、同じ予備モーションでも、発生する攻撃にいろんな
パターンがあるとか、発生する連携技にいろんなパターンが
あれば、心理戦になるし。
金持ちなりきりゲー
シムピープルと巨商伝さらに、野村のバーチャル取引を足して膨らませた感じ。
シムピープルのような自宅と近所が表示される標準マップと
世界各都市が表示される、戦略マップとに分かれる。
世界各都市の物価や株価は今現在の実際の価格で変動している。
商品を輸入したり、海外に工場を建てたりと交易をしてお金をためることが可能。
仲介業者も存在するが、直接現地に行き、自分で直接交渉、手続きをすることもできる。
株の売買などでお金をためることもできる。
またむろん、普通に働いて、お金を稼ぐことも可能。
プレーヤーが操るキャラの初期設定はほぼニート。なので、最初はアルバイトなどから、
はじめることになる。しかし、一月で、10万程度貯めるのがやっとだろう。
しかも、このゲームは実時間と連動しているので、実際の一月でキャラの所持金額が、
10万上がるのがせいぜい。つまり、プレーヤーの甲斐性で株や貿易、金先物などによって、
日々の物や金の変動に気を配りながら、お金を貯めていくことになる。
また、そのほかに選択肢が無く、キャラを働かせるより仕方ない場合、キャラを働かせている時間、
キャラを操作することはできない、
基本的に出勤時間は決まっていない。なので、自分が寝る前など、好きな時間に出勤し、キャラを働かせる。
ただし、いつ働かせてもいいわけだが、決まった時間の間は働かせなくてはならない。
そうしないと、その月の給料はもらえないだろう。
このゲームの醍醐味は、金持ちなりきりにある。
金がたまったら、様々なアイテムをかって、見せびらかすことができる。
クルマや、家、プール、犬、シャンデリア、ペルシャ絨毯、ヘヤスタイル、洋服など。
現在の3Dの性能を遺憾なく発揮して、見せびらかすことができる。それらのものを集めて欲しい。
ただし、貧乏なうちは、生活必需品も必要となる。これらのものはキャラが、
必要と感じ、フキダシでプレーヤーに伝える。それらのものを与えなければ、
キャラが弱体化し、顔色が悪くなり、ついに死ぬ。
食費に関しては、つきの頭に必然的におちるが、キャラに一円も金が無い場合、
親などが仕送りをしてくれる。
それらのものをショップで買うわけだが、金持ちは、そのショップや会社を、買収することが可能。
しかし、金持ちは金持ちで、貧乏プレーヤーにしなくてはならないことがある。
村、街、国のじゅんばんで規模がでかいが、
村の一番の金持ちは、週に一回パーティーを開く義務があり、
街一番の金持ちは、さらに、議会や様々なイベントをこなし、みなを楽しませなくてはならない。
チャット能力も必要となってくるだろう。
さらに国の一番の金持ちとなると、ゲームの様々なイベントの立案などにも手を貸さなくてはならない。
貧乏プレーヤーもこのような、公共の催し物を楽しむことによって、金持ちに闘志を燃やしつつ、
ゲームを楽しむことができる。
また、貧乏プレーやでもある程度金があれば、私的なパーティーも開催することができるし、私的なイベントなども開催することが可能。
さらに、このゲームの凄いところは、不正を防止するため、
ICチップを組み込んだカードを利用して、電子マネーと同様の手順で、金を管理する。
なので、不正は起きない。
ICチップを組み込んだカードは、このゲームのプレーヤーに、最初に配られる。
経済のことを何にも知らない坊ちゃんがガンバって妄想しました、って感じの笑い話だね。
最後のICチップの部分は個人では無理だろ。
っていうかここまでやるなら本当の現実世界でコミュニケートしろよと言いたい。
220 :
名前は開発中のものです。:2005/05/11(水) 10:08:47 ID:vww0866z
age
221 :
名前は開発中のものです。:2005/05/11(水) 19:48:00 ID:glKwP6fU
お国自慢ゲームをぜひ
222 :
名前は開発中のものです。:2005/05/11(水) 19:49:38 ID:glKwP6fU
かるた
223 :
名前は開発中のものです。:2005/05/11(水) 20:46:46 ID:rB8bG5RH
落ちゲーですっげー馬鹿なのを作ってみたい。
例えば家を作る落ちゲー。
部品は部屋。上から見た見取り図が、一部屋か二部屋単位で上から落ちてくる。
部屋の出入り口を繋いで、部屋同士の接続が全部塞がったら消える。
隣の壁で出入り口をふさいでもOKとする。
1DK2DKなど、トイレバスキッチンをセットに入れると高得点。
ただし、一部屋だけで塞いだりしたらそこは「廃墟」となって隣が消えるまで消えない。
出入り口が一つの部屋同士で繋いでも点が低い。上まで塞がるとゲームオーバー。
攻撃も部屋の部品など。大量のトイレで相手のスペースを埋めたりする。
部品には色々特性がある。出入り口が一つの玄関口、バルコニー、トイレ。
細長いが出入り口の多い廊下。絡めると高得点のキッチン。邪魔な大部屋など。
高得点のエンディングでは今まで作ってきた家がスクロールで流れ、終了。
連鎖で
まぁ!
なんという!
ことでしょう!
という連鎖ヴォイスが入るのか?
立ち上げるごとに壁紙に微妙な変化が現れるのを楽しむソフトはどうだろう?
このままではゲームとは言えないので、ちょっとだけこちらから手を出すのも可能にする。
例えば花壇の壁紙。白い花が咲いている土地へ赤い花の種でちょっかい。そのうち赤やピンクの花が咲いたりする。
他にも戦国領土壁紙で起動ごとに歴史が進んでいったり、銀河団が星雲を形作る中を宇宙人が繁殖したり
じわじわ移り変わってゆくものをテーマにいろいろなバージョンを作ると面白そうだ。
おもしろそうだね
徐々に街が発展していくとか。
つくーるみたいのつくってみようかな
スタートアップに入れておいて起動時に処理して自己終了させちまえばCPUに負荷がかからなくていいな
そたうだね
BMP吐くだけだし。
ただもうちょい突っ込んで考えてる。
なんつーか飽きないようにするための工夫というか。
231 :
名前は開発中のものです。:2005/06/22(水) 22:17:45 ID:E1id7Bvh
風呂のタイル地にじわじわカビが繁殖するのだったらやだなぁ。
>230
みんなで手を出すオンライン共有壁紙とか?
それはゲームなんだろうか・・・(技術的なことはともかく)
233 :
SOURCE:2005/06/23(木) 22:40:32 ID:J15i0L5H
BMP吐くだけならゲームとは言わずソフトという物と思われ。
半年も前にブロック崩しを作ろうとして未だに未完成のアレ、
今どこに保存してあるんだろーなー。 と呟いてみるテスト。
あ
い
壁紙系のやつ、「卓上の樹」というのがすでにあった。
良スレあげ
あげ
ゲーム・ザ・シェア
交換ツールのカードゲーム化。
三人以上で対戦。全員が山札からカードを7枚取る。
例として三人のABCでゲームを進めてみる。
一人目Aが「Bと3枚交換」と宣言し、宣言された方が「OK」したら
AとBが持ち札3枚を交換。以後、時計回りに同じ事を繰り返す。
交換は拒否も交渉も可能。「3枚?2枚ならいいよ」など。
ただし1枚のみ交換の場合は拒否できないとする。
揃える札は黄色の123、緑の1234、青の12345のように
色と番号が振ってあり、同じ色の全てのカードが揃ったら
「確定」を宣言し、そのカードが得点になる。
黄色が三枚揃ったら、その三枚を手持ちから省く。
足りなくなった三枚は山から補充。
数が多いカードほど揃えにくいが、そのぶん得点は高い。
誰かが目標得点以上取得したらゲーム終了。
山場はゲーム終盤戦。誰かが目標得点に近づいた時。
クリアされたら困るので目標に近い奴ほど交渉はうまく進まない。
他が2枚3枚交換する中を1枚ずつ交換で進めていく事になる。
ダンジョンでも郊外でも町の中でもどこでもトラップが仕掛けられるオンラインRPGゲーム。
引っかかった方は持ち物や所持金をばら撒いてしまいそれは誰が拾ってもいい。
サーチレベルが高いと隠されたワナを見つけやすいがあくまでも見つけやすくなるだけで
確実に見つけるとは限らない。トラップセットのレベルが高いと多くの持ち物や所持金を吐き出せられる。
だが、ばらまいた所持品に仕掛けられたトラップがあったりするのでやたらと拾うのも危ない。
疑心暗鬼バリバリになるゲーム。
242 :
名前は開発中のものです。:2005/07/26(火) 18:09:57 ID:0W3IkXU5
ただ自由に歩けないだけの不自由なネトゲじゃないか?
>241
大規模のRPGとして作るより、参加人数10人以内くらいで小さな閉鎖された街や、
大きな館やビルの中で、生き残りをかけてやる方が面白そう。
レベルアップみたいなキャラの要素じゃなく、自分の判断と操作だけでなんとかする
タイプの方がいいんじゃない?
244 :
名前は開発中のものです。:2005/07/26(火) 19:12:53 ID:0W3IkXU5
それなら面白そうだ!
一試合がボンバーマンくらいの時間で終わってもよさそうだ。
↑漏れ、すぐに飽きそうだ。
246 :
名前は開発中のものです。:2005/07/26(火) 19:34:48 ID:0W3IkXU5
対戦だぞ?
うん、戦車で弾打ち合うとか、昔いろいろネットゲ有っただろ、今もあるかしらんが。
すぐに秋田。
どんなゲームでもすぐ飽きる奴はあるからしょうがないんだよそのへんは。
今でも、探せば無料の少人数ネットゲは有るが、対戦だけじゃ飽きると思うよ。
歴史のある、将棋やオセロや麻雀なら結構繁盛しているけどね。
対戦以外の飽きない何かがないと無理ちゃうんかと。
で、その飽きないものが出来たら。ソロゲームでも面白いもんじゃないのか?
逆に俺なんかは大規模MMOは1日で飽きたよ。
ボンバーマンオンラインの方が飽きないけど。
もちろんソロでも面白いし。
アウトフォクシーズのオンライン対戦版とかは面白いと思うけどね。
もちろんソロでも面白いし。
ソロで面白いかどうかだって人それぞれだろ。
飽きるかどうかなんて気にしてたら極論ではゲームなんか全部飽きるよ。
スパイ&スパイオンラインが欲しいとこだな
スパイVSスパイは3Dにしただけでかなり面白いんじゃないか?
南国指令もいいね、同じだけど。
別に3Dにしなくてもネット対戦できるだけでそこそこ楽しそうだな。
マイナーだけどトラップガンナーオンラインでもいいな。
254 :
名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 14:30:10 ID:BPgeeZip
まあ俺はKailleraでネット対戦してるんだけどな
2Dシューティング、3D格闘とかで何かアイディアない?
256 :
名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 17:15:33 ID:BPgeeZip
左右でウィンドウを動かして小さなウィンドウを打ち合う二人対戦シューティング
格闘はワカンネ
257 :
名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 17:44:26 ID:5qAnj3KR
ロボット格闘。
ガンダム系じゃなくリアルっぽいやつで。
>>256 ??左右画面分割って事?
>>257 ロボット系のキャラ入れるとか普通だろうから、ちと厳しいかも。
システム的に何かあれば、、。
弾幕系STGってもうネタギレかな?
俺はあんまり良いの思いつかんです、、。
259 :
名前は開発中のものです。:2005/07/28(木) 21:06:09 ID:A3T4luTA
地面を走ってジャンプとしゃがみを駆使する水鉄砲系弾幕横シュー
ジャンプと弾幕の組み合わせは壮絶なものがあるな
ゲームタイトル:コンバインでGO
概要:農家で活躍するコンバインで、稲、麦、そば、大豆を刈り取りまくる
傾斜地、ぬかるみ、段差で足をとられる
畑(水田)ごとに変わる刈り取りコース
作物ごとに変わるコンバインのセッティングと、操作内容
天気、気温、湿度で変わるコンバインの負荷率
実家が農家なんで何度か乗っているけど、ゲームになったらマジ面白いと思うんだけどな
マニアックすぎるか・・
>>261 なんというか、地味な画面になりそうですね 、、
セッティングや天気などの見えにくいパラメータなどはやり込み系に適してるんだけど、
多くのゲームにおいては一見さんを弾くだけのオナニー要素になりがち。
絵的な面でも含めて蝶マニアックになりそう。
となりで時速120kmで走るトラクターに乗ったルパン三世が大暴れしてれば
ちょっとは人目を引くんじゃないか?
>>261 おそらく、コンバインの振動や揺れなんかのフィールドバックが無いから、実際に乗っ
て得ている面白さの半分も再現できないと思う。あと、そのままだとゲーム感より作業感
のほうが強いだろうね。ゲーム的要素を強めるアイデアが必須かと。
>>262 かもねえ、、、、
一生のうちで多くても60回(年に1回。人生80年にしても、20からでは60回)
ぐらいしか出来ない事だけど、ゲームになれば何度でもチャレンジ出来るからさ。
やり込み要素は、それこそ無限にある罠。
ほ場の形状、角度、作物の育ち具合、コンバインの種類、上げていったらキリがない。
3Dでしか出来ないゲームだけど、3Dゲームを作るにしては市場が狭すぎるか・・・
>>264 揺れはそれほど無いかな。
機材の音で故障や負荷率を聞き分けているよ。
再現が難しそうなのは、角度かな。
座っている椅子の傾きをケツで感じて畑の角度を予想するんだけど、
実際上、今のコンバインは角度自動調整システムがあるので、あまり気にする事は少なくなった。
ただし、その角度調整システムが条件によってはかなりバカなんで、使わない時もあるかな。
> ゲーム的要素を強めるアイデアが必須かと。
アイディアか、、、、
たしかに、単にカネを稼ぐゲームじゃつまらないね、、、、
伝説のトウモロコシゲームのスレを思い出すな。
六角形のコマを使い、バトルなども組み合わせた囲碁風陣取りゲーム。
コマをポイントでふるようにすれば、戦略性も意外とあるかも。
コマの強さだけでなく、大きさもつければ・・・
例:10P→小(1P)*3 + 中(2P)*2 + 大(3P)*1 とか。
>弾幕系STGってもうネタギレかな?
高さの概念を導入。
といっても3Dじゃなくて、餓狼の三ラインバトルみたく上中下の三層で。
これで今の三倍の弾幕を出しても大丈夫!
どうせ弾に隠れちゃって見えないから背景グラフィックは不要の方向で。
>>269 ちょっと良いかもと思ったけど、弾同士が重なって見えなくならない?
きっと下の層に移動したら上の層の弾は半透明になるんだよ。
すっげー重くなりそうだけど。
3階層はきついけど上空と地上があって、機体が、飛行機⇔装甲車orロボットみたいに変形して
上と下を使い分けて進むのは面白いかもしれないね。
ドカポン異常に陰湿な攻撃ができるボードゲーム。
ただしやられる側もやられっぱなしではない。
攻撃を受けたり順位が低かったりでストレスが溜まると怨みゲージ上昇。
ある程度溜まると指定した相手を呪うことができるようにする。
呪われると一部の行動が不可能になる。
ゲージは何本か溜める事ができるので溜めてから一気に呪うこともできる。
政治思想のゲームか、それを何かに取り入れたゲームを作ってくれ。
副島隆彦、三島由紀夫、北一輝、小室直樹、岡田英弘、片岡鉄哉、小林よしのりも
出してくれor何かに使ってくれ。
外国の知識人も。
275 :
名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 21:07:31 ID:3BiZLvnk
276 :
名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 21:32:22 ID:TznQaVJ5
衆議院の議席の過半数を取る(つまり総理大臣になる)ゲームはどう?
第1部は、小選挙区で立候補し、当選するまで
第2部は、同志を増やし、衆議院の過半数を取るまで
政策も色々ある
小さな政府か、大きな政府か
アメリカ外交か、アジア外交か
競争力重視か、高福祉か
ひたすら政界再編を仕掛け続け、どのように衆議院の過半数を取るか
小沢のような、政界のフィクサー的な部分があるとなお面白い
93年のような非自民政権が、また出来ないかなー
277 :
名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 21:42:15 ID:rt3Y8JkN
クイズ:朝まで生TV
政治関連の超マニアックな問題を出され、正解してもスルー
間違えると田原やよしのりやカンサンジュンから念入りにダメダしされるゲーム
278 :
名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 21:43:05 ID:3BiZLvnk
自分で新党作って発展させるのか?
もうちょい具体的なステータスとか頼む
お姫様の乗った機体を守りながら戦うシューティングゲーム
280 :
名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 21:51:16 ID:Kc/Sp+hW
本で読んだことあるけど、
どっかのクリエーターは「動詞」からアイデアを出すとか。
辞書に載ってる動詞でまだゲームに使われていない動詞はまだまだあるから、
そういった切り口から広げていくのもいいかも。
>280
面白いな、ソレ
厨は「名詞」だけを思いつくよな
そこが違いか…
納得
282 :
名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 23:38:49 ID:BydpC7UJ
オンラインゲーム (タクティクス)
相手の行動が読めない将棋のような感じ、
例えば、設定を戦乱にしたゲームで【弓兵】などがいて、
地形、視界で敵を捜索するところからはじめる。
体力、機動力、攻撃力、攻撃範囲(間合い)、瞬発力、視力(笑)など様々な能力値があり、
最初に得られる情報は地形、敵数だけ。
プレイヤーは許容人数のチームを作り、
様々な任務をこなしてゆく、成長はしない。
任務には、賊の壊滅や暗殺などがあり、
任務条件が付きハンデキャップを負う事もある(少数任務・○○に目撃されたら失敗など)
大体1~8くらいの駒同士を戦わせるオンライン対戦モードと、任務をこなす一人用ストーリーモードがある。
自軍の視界に入っていないマスは灰色の地形のみ表示され、
敵・味方の職業による瞬発力・機動力の優劣で各行動順が決まる。
同じ場合はその時の駒の状態や体力で優劣を決める。 もしくはパーティー全体の瞬発力・機動力 身内は同時。
移動する毎に体力は目減り、単独で行動させると体力の消耗が激しいなど、無駄に凝ったゲーム。
駒の移動場所選択中「!」や、こちらの駒の行動開始時に「見られています」などが敵視界に入ると表示される。
駒は、【弓兵】【剣兵】【槍兵】【呪術師】【薬師】 などがあり、それぞれ固有のスキルがある。
その能力に差が出ないように【弓兵】なら弓兵の各パラメーター既定値から+nをランダムでバラつかせる程度の個性。
話を付けるなら、主人公は【呪術師】で主人公が倒されるとジ・エンド。
主人公は持ち前の呪いで自軍の意思を統一している。
どんなパーティーにするかはプレイヤー次第(弓・弓・弓・弓・弓・弓・弓・主人公など)
どんなに劣勢でも敵視界の死角を突き、敵陣地でふんぞり返っているであろう間抜けな呪術師を殺せば勝ち。
駒の初期配置と向きと視界、なにより運で勝ち負けが決まる立体地形の索敵小規模抗争ゲーム。
とか無理っスか…?
>>281 なにか、読み違えてないか?
>厨は「名詞」だけを思いつくよな
>「 動 詞 」から ア イ デ ア を 出 す とか
揚げ足取りゴメンネ。(^ム^)
いや特に間違ってないと思われ
286 :
276:2005/09/07(水) 21:48:53 ID:xo2T0edz
276の続き
全体の地図は日本地図になっていて、都道府県に区切られている
都道府県と比例のブロックごとに支持率がある
最初は一人で新党を立ち上げる
遊説やテレビ出演をすると、その効果があった都道府県と比例のブロックの支持率があがる
支持率があがると、その都道府県と比例のブロックに属する議員が寝返りやすくなる
(つまり新党に入りやすくなる)
遊説などのコマンドは毎月行う
またアクシデントなどのイベントもよく起こる
真の厨なら名詞ではなく「比喩」だけを思いつくぞ
なるほど。たとえば、ぼろが出たときにあたかもチャット中にIMEがおかしくなったかのごとく焦りだす奴だな。
>>284の言いたいことが未だに理解できません。
釣られましたか?
291 :
レイ:2005/09/13(火) 22:16:42 ID:Sc8yjW+B
こんにちは。今ゲームを作成していて、オープニング、最初のイベントまで
は完成したのですが・・・・他の土地へ行く良いイベントが思い浮かびません。何か良いアイデア
があったらご意見をお伺いしたいのですがよろしいでしょうか?
このすれ違いでしたら大変お手数ですがどのスレッドへいけばいいか
案内をお願いします。すいません
通りすがりなので良く分からないけど、このスレの主旨はたぶん
「システムのアイディアを出すこと」だと思うので、微妙にスレ違いかも。
>他の土地へ行く良いイベント
意図が間違ってるかもしれないけど、シナリオの進行展開という意味なら
下記の2択を起点にすると膨らませていきやすいかも。
----------------------------------------------------------------------
(A)プレイヤー(キャラクター)が必要性にかられて、目的のために自発的に移動した。
例 : 敵から逃げるため、愛する人を追うため、お使いを頼まれた、気分転換の旅行など。
(B)プレイヤー(キャラクター)の意思とは関係なく、強制的かつ偶発的な理由で移動した。
例 : 竜巻などの災害で流転させられる、道に迷って仲間とはぐれてしまった、
事故で死んでしまって冥界に行った、神のきまぐれで新しい面に飛ばされたなど。
----------------------------------------------------------------------
このへんは「プレイヤーに与えているゲームの目的やルール」と「製作者がなぜ他の土地へ
行かせたかったのか」ということに拠って決まってくると思います。
だからゲームの世界観やルール、一番自分が表現したいもの次第で「洗濯物を庭に取りに
行くため」から「親の敵討ちを探すため」まで、他の場所へ行くふさわしい理由は
いろいろ違うはず。
あとは「結果どういう出来事が起こったのか(例: 新しい仲間と出会った、新しい面に
行ったので新しい敵やトラップに遭遇した、自分が飛ばされた謎を知らねばならなく
なった)」を通して、また次のイベントに連鎖をつなげていけば、そのまま最後まで
繋がるのではないでしょうか。
「ありえね~」や「なんだか不自然」を「そういうものかもしれないね」にするのは
脚本よりも演出の問題だと思うけど、上のあたりを念頭において遊ぶ人に示せれば
それなりに必然性(=説得力)は出ると思うし、「意外性のあるもの」「良いもの」に
こだわりすぎると、思考の袋小路に入るような気もします。
「ほにゃらら国に日食が起こり、破壊神ナントカが蘇って‥」とか固有名詞ばかり
膨らませていくと導入部だけ書いて飽きたり、破綻したりしやすいので
「○○が△△した」という風にシンプルに"行動"を主体にしてとらえ、
全体の軸をまず書いてから細部に入ると詰まりにくいかも。
なんか面白い戦闘システムって無いかな?
ターン制のRPGで。
当然だが教えないw
補助的なコマンドがある選択攻撃。
狙って・殴るなら、命中率が上がる。
溜めて・殴るなら、攻撃力が上がる。
297 :
レイ:2005/09/14(水) 18:02:51 ID:01k6Z4pY
>>292さん
微妙にレス違いですか。申し訳ないです^^;
進行展開についてのご意見ありがとうございます。
参考にさせていただきます。
>>293さん
確かに固有名詞やオリジナルティばかりを追求してしまって
行き詰っていました。ご意見ありがとうございます。
後、お伺いしたいのはこういう展開はないだろうとかあまり乗る気のしなかった
強制イベント、イベントはありますか?いろいろご意見をお伺いしたいのですが
FFのシステムを合わせて作る新システムで良い案無いですかね?
6の魔石と7のマテリア、それに10や8などののシステムを合わせて
面白そうなアイデアを考えているのですが・・・
8のジャンクションのようなシステムは嫌う人が多そうですし・・・
299 :
298:2005/09/14(水) 20:16:00 ID:9hcfVozU
すみません、細かく言っておいた方が良いかな?
とおもったので追加なんですが、
プレイヤーの自由度を高めさせたいのです。
何かと何かの合成とか、魔石の育成?のような
プレイヤー次第で、色々な使い方が出来るといったような。
欲張りすぎですかね・・・?
>>298 それは、マテリアひとつで片付くような気がします。
ちょっと種類を増やしたり、ちょっとパラメータを増やすだけで。
まぁ、個人的意見なので無視してもかまいませんが
正々堂々とこのゲームのシステムのパクリ、と謳われた物は、少し、な。
301 :
名前は開発中のものです。:2005/09/14(水) 23:00:11 ID:T74RbkkM
警泥オンライン。
基本的には、小さい頃やっていた警泥と同じルール。
警察は泥棒を捕まえるごとにお金がもらえ、警防やパトカーを買うことができる。
また、貢献度に合わせて階級が上がり、階級ごとに行動の自由度が増えていく。
泥棒は基本的に盗むことでアイテムを獲得し、スキルを上昇させていく。
難易度の高いイベントをこなしていくことで、泥棒のリーダーとなれる。
みたいな、ゲームがやりたいな~。
302 :
名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 02:28:16 ID:hAMj5RgU
政治思想のゲームか、それを何かに取り入れたゲームを作ってくれって言った者です。
システムとしてはRPGかシミュレーションかどっちが合うかな?
276のアイデアもいいかもしれないですね。
選挙だけだと地味なんで、武力革命によるクーデターとかあると面白いですね。
敵とかはマルクス主義者、社会主義者、反日主義者、フェミニスト、カルト、フランクフルト学派、
ケインズ主義者、ポスト・モダン派、ネオコン、売国奴、アメリカ民主党、日教組とかがいいですね。
(ユダヤ人、在日とかは入れない方がいいかな)
クーデターや選挙が成功したあとは一党独裁とか戦争や経済を立て直すとかも面白いかもね。
あとクーデターによる武力革命後に警察や軍隊や思想警察みたいのを使って
反日分子をとっ捕まえて、ガス室や銃殺やギロチンや強制収容所送りにするのもいいですね。
将軍様の政体維持ゲーはどう?
反乱分子を見つけ出したり
跡取レースしたり、させたり
外圧受けたり、何カ国協議でゴネ得ハイスコア自慢とか
ボードゲームで、各プレイヤーは崩壊しつつある帝国の大臣。
期限内(帝国が滅びるまで)に一番多く資産を持ち出したプレイヤーの勝ち
>政治思想が要素に入ったゲーム
桃鉄とかモノポリー、レッスルエンジェルスV3みたいな対戦経営みたい
なのも面白いかも。(信長の野望っぽくて、既ににありそうだけど)
[概要と目的]
プレイヤーは世界の好きな国家のひとつ選んで、元首としてプレイ。
自国や周辺国にいる政治勢力(右派/左派)、宗教勢力をうまく対立させたり
エサを与えてバランス取ったり、敵国にNGOとしてシンパを送り込んで
分裂を誘ったりしながら、国家運営して好きな目的達成を競う。
[勝敗の決定]
数年ごとに格付け会社と国連の評価で順位付けされる。
資源、文化、GNP、教育、軍事などの特定分野で1位を狙うも良し、
強引な軍事力による世界支配を狙っても良い。
北朝鮮みたいに独裁軍事国家を目指すも、スイスみたいな独立防衛国家を
目指すも、コスタリカみたいに非武装小国路線を目指すのも自由。
マニアックな人はソマリアやザンビアで、世界支配を目指すことも可能。
>>305 そういうゲームは、少し前にあった。
名前は忘れたけど。内容的には、その構想とほぼそのまんま。
地方巡業桃鉄選挙ってのも面白そうだ。
308 :
名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 20:39:27 ID:6r7TCcNu
できれば日本の戦後体制である、戦後民主主義(本質はサヨク全体主義)、
アメリカの学問的に言うと(ニューディーラー・イングレインド・ジャパン・システム)
を破壊する本格的な革命シミュレーションがしたいです。
309 :
名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 20:44:36 ID:rlJDfweJ
310 :
名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 19:08:39 ID:UJinuGYq
はじめまして。既出かもしれませんが(っていうか、スレ違いかも?)、お聞きしたいことがあります。
MMOで簡単なチャットゲームを作るのには、どのくらいの規模でできるものなのでしょうか?
できれば、人数や時間など目安となる数字を教えていただけるとありがたいです。
>>310 不確定情報多すぎ
MMOの簡単なチャットゲームについて具体的なシステムが全く提示なし。
制作期間についても学習しながら製作と、予め経験のある人間とは雲泥の差。
312 :
名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 19:21:24 ID:UJinuGYq
>>311 すいません。基本的には「あらかじめ経験のある人間」で作ろうと思っています。
ただ、リネージュほどではないですけど、絵にはこだわりたいと思っています。
>>311 113 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2005/09/18(日) 19:07:15 ID:UJinuGYq
はじめまして。既出かもしれませんが(っていうか、スレ違いかも?)、お聞きしたいことがあります。
MMOで簡単なチャットゲームを作るのには、どのくらいの規模でできるものなのでしょうか?
できれば、人数や時間など目安となる数字を教えていただけるとありがたいです。
マルチ。放置汁。
リネージュみたいなチャットゲーム
人数:一人
時間:2年
以上。
既にライブラリやエンジンを構築済みで
データ作成の進行度次第だが
それを使うなら数ヶ月で完成するかもしれない
猫になって街中を探検するゲーム。屋根に登ったり、塀の上を歩いたり
排水溝の中を通り抜けたりする。
>>316 激しくやりてー
でも作る技術ねーorz
318 :
名前は開発中のものです。:2005/09/19(月) 19:44:49 ID:hUvjCt1w
宝石をテーマになにかいいイベントはありませんでしょうか?
「ねぇおにいちゃん、そのアメジストわたしにちょうだい」
って少女がでてくるやつはあったな
なんかうれしかった
ある日偶然拾った小さな宝石に隠された秘密とは、、!!
偉大な祖父の形見の指輪をめぐる親族達の骨肉の争い、その結末は!?
給料3か月分の金がない主人公が考えた、驚きの婚約指輪とは?!
幼き日の約束と真紅のビー玉。全米中が泣いた感動のストーリーが日本上陸!!
よくあるパターン?として、誕生石としてプレゼントとか。
精霊と契約するための道具だったり。
呪われてたり。
町を守護していた宝石が盗まれて町に呪いが、ってパターン?
で主人公が宝石を取り返そうとするも、宝石の力が盗んだ奴を守護してなかなかうまくいかないと。
うーむ、ありきたりのしか出てこんな。舞台背景わからんし。
戦国時代の国盗りゲームで、日本を統一したら
朝鮮半島や中国にも進出するゲーム。
>>323 それはいやだな。
へたに、進出するぐらいなら、元から世界制覇狙ってたほうがいいし。
蒼き狼と白き女鹿(PS版とメガCD版)にある日本編がそんな内容だったような。
時代は中世なので武将は源平や奥州藤原だけど、日本国内統一後に世界征服
してオルドな内容。
戦国時代となると沙也可とか李舜臣ならまだしも、当時のオスマンや
イスパニアとかが相手になるので、物資的にもパラメータ的にもまず
勝てる相手じゃない気がする。
アドバンスド大戦略(メガドラ版)のキャンペーンモードですら、
眼じゃない難易度になりそう。
最近は中国の「抗日オンライン」や、若者の勧誘にゲーム使ってるイスラム
原理主義団体の活動とかもあったりで、娯楽よりプロパガンダ主体のゲームは
個人的にはどうかという気はするけど、まあ本や映画にもその手のものは
溢れてるしメディアの自由度としても、しょうがないんだろうなあ。
>>325 今の時代、ゲームが産まれた時からあった世代には、結構強力なメディアだからね。
へたな本なんかよりも、分かりやすくて感情移入しやすいし、その上である程度技術があれば、数人で作れちゃう。
映画よりも簡単な入り口として今後増えそう。
327 :
名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 10:19:07 ID:naNPzrJU
右脳の皆さんってどこにいるんだ・・・。
俺の近所では見たことないぞ
>>283には(笑)がついてるけど、俺は視力をシステムに入れたゲームがぜひやりたい。
331 :
名前は開発中のものです。:2005/09/25(日) 03:50:53 ID:o4IlFdF5
なぜか急に自分のステータスより高い敵とひたすら戦うゲームというのを考えてしまった。
レベルMAXだろうが自キャラより強い敵。
どんなに強い魔法が使えても敵は常にその上を行く。
333 :
名前は開発中のものです。:2005/09/25(日) 20:35:49 ID:et0sm344
なあ、PS2にアナログスティックってあるじゃん。
あれでおっぱいを揉みまくれたら嬉しいよな?
本物揉みまくる方がいいや。
>>332 通常、ゲームでそういう敵はAIがあほすぎた場合に使われることが多い。
横スクロールのアクションゲーム作成中
2段ジャンプしたり、敵を破壊しながら進むんだけど
ぜんぜん面白くない。
何か面白くするアイディアとかないかなぁ?
マリオっぽい画面を思い描いてもらえればいいです。
背景はビル街。
最初はシューティングを作っていて、やっぱ面白くないので
キャラを歩かせてみたけど、結果は同じ。
うーん、困った。
何が面白くないのか判らんから答えようが無い。
敵が単調なのかマップが単調なのか
ジャンプがしにくいのか逆に飛びすぎるのか
攻撃が弱いのか強すぎるのかありきたりなのか
自分が死に過ぎるのか死ななさすぎるのか
想像してた面白いゲームとどこに差があるのか?が判らんと
いくらアイデア詰めても面白くならないと思うぞ。
なにかしらのギミック
340 :
336:2005/09/26(月) 22:35:54 ID:hC0kY161
>>337 確かに。
昔はマリオが動いただけでも面白かったのに…って感じてます。
実は敵すら居ないので、そこまで評価できるレベルではありません。
面白そうな攻撃方法を考えてるけど思いつかず。
とりあえず、キャラの動きが単調なので、もうちょっとパターン増やしたりコミカルにしてみます。
>>338 ギミックってカラクリと言うか脱出系っぽいやつ?
アクションでそこまで難しいものは作れませんorz
>>339 もうちょっとでうpします。
どんなのかと言うと、QRI○が主役で
(以降未実装)AIB○に乗ったりして
若○とかなんとなくデザイン的に許せないロボットを撃破する感じです。
なんだかここで晒すのは場違いなので
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■ にて報告します。
タイトルは「大惨事ロボット大戦」にしました。
大人しいキャラなので、どうやったら大惨事になるのやら…
342 :
名前は開発中のものです。:2005/09/27(火) 20:50:15 ID:C48VQFju0
>>336 おっぱいに触ったら、主人公が小躍りするようにしてくれ。
343 :
名前は開発中のものです。:2005/09/27(火) 20:51:56 ID:C48VQFju0
>>341 エロエロ大惨事ロボット大戦にしてくれ。
メカ!!そしてエロ!!
どうなってしまうのか、(俺も含めて)みんな知りたがると思う。
344 :
336:2005/09/27(火) 21:05:28 ID:PUSdWjEU0
>>342 どういう場面でオッパイを出そうか悩みます。
おりあえずボスキャラでデカイやつ出してみます。
(チラリが好きな人ゴメンなさい)
>>343 自分も気になる…
独身女性に人気のバタァーイボ(ロボット犬)を遠隔操作するとか。
(誰か作ってw)
基本全裸の女型ロボがおっぱいミサイルで(ry
みんなおっぱい好きだなw
347 :
283:2005/09/27(火) 23:59:33 ID:xb5ErK7s
>>329 あまりにもスルーされてたから見逃してた。 スマソ
多分、283のアイデアに同意した訳じゃないと思うけど
地形の段差で敵から姿を隠す戦術、とか
雨が降って視界が悪くなりそうだと天気予報を当てにした作戦、とか
風向きを考えた戦術、とか
相手の姿が見えない戦闘の恐怖をボードゲームで表現してみたい。
行動順番、完全な気象情報、ステータス、パラメータの数値は画面に出さないで (萎えるから)
プレイヤーがする事は選択の決定 (移動・行動・待機)
矢なら2本、剣なら一振りで死ぬくらいの命で駒が少数同士ならオンラインチェス感覚で出来…
ないか、技術的に不可能くさいような。 モニターへの出力を二つに分ける仕様なんて誰かできないかな
ハード二つと二つのソフトでオンライン…・・・って普通のオンラインか
例えば想像してみて下さい、分かるマス(カラー)は自軍と視界の範囲だけ、
あとは地形の形だけでオールグレー、敵がどこかは分からない。 そんな戦略ゲーム
絶対篭城するよな、ダメかぁ 地形にもよるけど、「隊列は大事です」とも言える、地味だ…
>視力の要素のあるタクスティクス系ゲーム
視力の部分は、戦略SLGの索敵範囲みたいな感じかな?
たとえばGBAのアドバンスドウォーズで言うと、ユニットごとに索敵能力の
違いがあって、歩兵が山に登ると視界が良くなったり、雪降ったら視界が
悪くなったり、森の中に隠れて一方的に間接攻撃できたり、相手の移動時に
索敵範囲にひっかけて動きを封じたりする感じのシステムがあるけど、
そういうのとは違う感じなのかな。
相手の司令官が砲撃の得意なキャラクター(BM軍のビリーとか)で、生産不可の
マップだと結構ドキドキ感はあるかも。
「待ち」戦法の回避に関してはこのゲームの場合は、勝利ターン数や被害に
応じて評価システムがあるのと(もらえるポイントで勲章もらえたりや買い物
できたりする)、キャラクターの個性設定(近接戦の強さ、地形や天候で性能
等に影響が出るなどの特性)が明確などの、バランス設定がされてるように思う。
ただ上記のゲームも含めて対人戦の場合、こういうシステムのゲームだとまだ
試行錯誤してる所も多い気がするし(相手のターン中も自分の視界範囲だけ
見えるものもあれば、ADV大戦略みたいに全く見せてもらえない=戦況報告と
全体図出てるだけものもある)、天気予報や部隊編成等の概念はないので
練りこみがあると面白いものができるかもしれないね。
一定ターンごとにマップが外側から狭くなっていくとか。
まぁボンバーマンなわけだが
350 :
283:2005/09/28(水) 12:51:25 ID:3Yf5b3cF
最初にイメージしてたものは将棋やチェスの延長で
どう違うのかが視力と索敵システムでこれをどう加えるかだった
だいたい20×20マス程度で駒数は8対8くらいの手軽に楽しめるゲームを考えてたんだけど
考えてるうちにどうせだったらこだわりたいと初心者にありがちな盲目的で出来たのが283
「ファイナルファンタジータクティクス」や「タクティクスオーガ」を索敵ありだったら面白そうだ、という感じ。
目指すのはリアルなボードゲームで起こるような細かい設定を決めて計算して、という
TRPGのマスターみたいな大変な仕事はコンピューターにやらせて
プレイヤーは駒を操るだけ、駒のステータスでの速さによる行動順番なんかはコンピュータが処理
必要な選択を画面に表示して、それ以外は画面裏でプラグラム通りコンピュータが処理
戦力差がでないように駒のステータスには大きな差を出さず、またステータスも画面に出さない
それでも駒の職業の編成はでき、自分だけの部隊は作れる。 成長はしない、あくまで戦略ゲーム
コレを実現させるのだったらオンラインゲームしかないと思う
>>348 ㌧クス。 でもアドバンスドウォーズやった事ない、ちょっとググってみた。
戦略の幅が広がるような要素だったらできる限り取り入れたいと思っていたから興味深かった。
相手の索敵範囲にひっかけて動きを封じるのはどうやるのか分からないけど、そういう感じのゲーム。
知恵と手探りで進むゲーム。
勝利ターンがあれば待ちガイルみたいな戦法は少なくなるか、
残り時間とのジレンマ…面白いけど引き分けにするべきか。
例えば評価を作ってオンラインでランキングを作ったら……水増しは容易か。
相手のターン中もできれば視界は見れて、無理なら全く見せなくてもいい
後者なら視界を通り抜けて行ったらポップアップで一言か、音で一音 知らせれば良いくらいだと思う
近くにいると分かっても地形の段差で見つからない事もあるだろうし、音なら聞き逃す奴が悪い
>>349 最終的には中心で全勢力同士がぶつかる訳か、(間に合わないと死ぬ?)
面白いけど力押しになると思う。 個人的には策を練って相手をハメて
「お前は俺の手の上で踊ってたんだぜ、うははのは」 というのがやりたい
自分の作ったゲームを他人にマンセーさせれたら、
おまいは俺のゲームに踊らされているんだぜ。うははのは!
なんだが。
352 :
283:2005/09/29(木) 12:38:15 ID:NdJ2TBfx
>>351 深いな。 だが相容れない…
俺はプレイヤーで、貴方はメーカーという事か…
353 :
351:2005/09/29(木) 19:39:07 ID:hnhpyptO
前の俺のIDがKILLだ。
死んでくるよ。
落ち着け、KILLは「殺す」だ
アクションRPG。
ゲーム内容
三次元の立体アクションステージをジャンプとダッシュを基本に攻略してゆく。
敵は近接武器で殴ったり、飛び道具でまとめて吹き飛ばしたり、
ボタン一つ程度で発生する特殊行動(高威力攻撃・パラメータアップなど)で攻略したり。
アクションの苦手な人の為に、レベル上げ次第で楽になるようにしておきたい。
仲間を連れて歩ければ楽しそうだ。普段はAIで行動、時々コントロールを切り替えて複数スイッチアクションも楽しいかも。
途中、「ドール」というロボットに乗り込み、
バーニアや変形飛行、機械的パワーを使ったアクションも登場させる、つーかこっちがメイン。
舞台
SF的な、数千年後の地球。赤道の衛星軌道上を覆うように巨大なリング(幅:数十km、厚さ:数百m)が存在する。
リングの宇宙側と地球側はそれぞれ国になっていて、戦争をしている。
宇宙側の国は宇宙コロニー同盟の、地球側の国は地球帝国の支援を受けている。
リング内部に中立領域なんかも存在する。
リングは建造されてから5千年は経過しているため、内部をはぐれ兵器だのミュータント生物だのが徘徊している。
老朽部分と新造部分で、統一性がない。どんなに老朽化してる部分も、重力制御されてるので、崩壊したり地球に落ちる事はない。
また、リングの基礎は常に再生を繰り返しているので、リング自体の崩壊はありえない。
ドール
見た目の概念:いつでもどこでも呼び出し可能な機械やロボ。
設定(屁理屈):超テクノロジーの次元折り畳みシステムをコアに作られる、小型機動兵器~工作重機。
折り畳みシステムを携帯していればいつでもどこでも呼び出し可能
システム:折り畳まれている物の機能の一部だけを使うことも可能、
例えば兵器の火器を生身の状態で使える。ただし通常使用よりエネルギーを食う。
ついで:応用したテレポート技術が存在する。(ルーラ的テレポート魔法の言い訳)
主人公
ヒーロー:中間領域の少年。
ある日、中間領域軍の新型ドール接続の被検体になる。
物語が適当に進むと、地球帝国の少女兵と出会う。
ヒロイン:地球帝国の少女兵。
ある日、地球帝国軍の新(ry
物語が適当に進むと、中間領域の少年と出会う
新型ドール
設定:次元折り畳みシステムの力を純粋に引き出すように作られた機体。身長3~5m程度
その副作用で、人格を持つようになっている。結果、主人公に何らかの好意を持つようになる。
システム:主人公の行動次第で、主人公に対する「信頼」を基本として「友情」か「愛情」のパラメータが上昇・変化し
「友情」と「愛情」のバランスで、システムアウラ(他でいう魔法)の種類や、機体形状が変わってくる。
戦闘時にダメージ受けても突撃(ドールに負担大・経験値増)すれば「友情」が上がり、回復や補助のアウラを習得する。
戦闘時にダメージ受けない効率的(ドールに負担小・経験値減)戦闘なら「愛情」が上がり、攻撃のアウラを習得する
特殊システム:ヒーローとヒロインの間にも愛情パラメータが存在する(直接、キャラ性能に影響はない。)
これは主人公が副主人公を「かばう」した時などに上昇する。
が、ヒーロー&ヒロインがいわゆるラブラブ状態となったときに、主人公に接続された「ドール」が主人公に「愛情」を持っていると
隠しパラメータ「嫉妬」が発生し、ドール搭乗時の攻撃などが不安定になる。
漏れの持論に「ロボットアニメ・ゲームの主人公とロボットは、主人公とヒロイン以上に親密。」というのがあって、
これを真面目に考えてゲームにしたらどうなるか?として某ギアスをベースに考えてた案。
まぁ、木曽山中の引き篭もりがゲーム案なんか考えても実現するはずはないから、せめて吐き出せて。
アーケードSTG。
ゲーム内容
スタンダードな上見下ろし型…というか、横進行でも3Dでもなんでもいい。
とにかく敵が死ぬほど押しかける。
しかし敵を連続して倒す、チェーンをすれば、自機の攻撃力・貫通力が跳ね上がって行き、
1ステージのザコを完全にチェーンし切ればボスすら一撃で倒せる。
タイムボーナスをつけておけば、得点稼ぎ調整にもなるか。
画面
地味!というか、真面目にレーダー画像程度で、敵は形を示す程度
(横にデジタルな英字で名前や奇数が表示されるとカコイイかも。)
撃破しても赤い×が表示されるだけ。敵弾も光点程度。
チェーンによる強化も、画面の端に表示されたゲージが示すだけ。
取り得は、どれだけ敵が居ても、撃破しても、弾を打っても、非常に見やすいだけ、といった程度だろうか。
演出
ここからが重要。
アーケード筐体は一般のものではなく、裏側辺りに、戦闘画面が超大写しされる大型のサブモニターを配置する。
プレイヤー画面はレーダー画像程度だと先ほど述べたが、
サブモニターの戦闘画面は、「ド派手過ぎてプレイが困難なレベル」の爆炎やレーザー、飛び散る破片等が演出過剰気味に表示される。
その上チェーン強化率が高ければ高いほど、画面効果が派手になる。
サブモニターのモードを変えると、敵機の代わりに幾何学模様が弾けたり、
ファンシーぬいぐるみがバウンドする映像に変わるようにしてみてもいいかもしれない。
目的
設置されたゲームセンター、ゲームコーナー中に、プレイヤーの技を魅せ付ける。
サブモニターを見ていた香具師を、漏れもやってみようかという気分にさせる。
ゲーセンで、プレイを横から覗き込まれるのは苦痛に感じる人がいる。
しかし、シューティングで主張できるのはプレイ画面かポイントレコードの二つのみ。
ついでに、最近の演出のあるシューティングは見辛い、という意見を時々聞く。
ならば最初から見せるための画面と、プレイするための画面を分けてしまえばいい。
アーケードで、一昔前の音ゲー流行、アレは派手さと上手さをギャラリーに見せ付けられるという部分が大きいと勝手に思っているのだが
それをシューティングで出来ないか、そんな感じで考えて見ました。
キモすぎる。
実際のゲーム内容にアイデアが微塵も感じられない。
厨臭い設定とかストーリーはどうでも良いから、
ロボットを絡める点が、どう新しく、どう面白いのかをしっかり書け。
>>359 あ、自分の楽しさばっかりで他人の面白さってのはあんまり考えてなかった。
とりあえず3DアクションRPGってのは
某ギアスのマップは結構楽しく散策できるように作ってあって、
そこに天地創造とかのクインテット作品のアクションを加えたら楽しいかな、と思って。
戦闘システム、書くと妙な量になるんで割愛してたんだけど書いたほうがいい?
戦闘
場所:アクションエリア=ダンジョンエリア全体が戦闘場所。
理不尽にならない程度で、綱渡りの最中に戦闘、タイマー仕掛けが動いてる時に戦闘なんてこともありかもしれない。
ドールの入れない場所とか、逆にドールじゃなきゃいけない場所も存在する。この辺はゲームの基本。
白兵敵:どこからともなく湧いて出てくる。
ザコはあまり硬くなく、アウラ攻撃や弱点属性攻撃なら楽勝程度
ボタン連打で、連続攻撃で片付けられる。
ドール敵:普通の敵よりちょっと大きい。硬い。強い。アイコンに「ドール」と表示して分かりやすくする。
こんなときは主人公もドールに乗って応戦しよう。
火器が乱れ飛び、残骸が弾け飛びます。
ボス:待ち構えてる強力な敵。
入り口に飾りがついていたり、直前にセーブポイントがあったり。
入り口の大きさで白兵ボスなのかドールボスなのか分かるようにしたらいいかも。
アクション:
基本動作
移動:移動キーで8方向に移動。
移動キーの一方を連打する事でダッシュ
敵の攻撃モーションが見えたら、ダッシュで華麗に回避汁。
攻撃方法
単発攻撃:ロックオンキー(SFCのコントローラで言えば、LRボタン)で敵を選択して、
単発攻撃キー(SFCの(ry)、Aボタン)で、自動的に狙ってくれます。攻撃力通りのダメージ。
ただし、殴り武器だと勝手に敵の傍まで近寄ってゆくので、足場に注意。
全体攻撃:ロックオン抜きで、周りの敵を薙ぎ払います。ちょっとスキが大きい。攻撃力やや下がる。
全体攻撃キー(SFCの(ry)Xボタン)一発で発動、爽快。
主人公ドールのアウラ・ガンという飛び道具に頼るので、足場は気にしなくても平気。
特殊攻撃:アウラというドールの特殊技術や、ドール搭乗はこれで行います。
特殊攻撃キー(SFCの(ry)Yボタンを押しながらロックオンキーで選択、(この間、時間停止)
特殊攻撃キーを離した時に発動します。
複合攻撃:単発攻撃キー、全体攻撃キー、特殊攻撃キーを連続して入力する事で、ちょっと派手で強力な攻撃を使えます。
っていうか某ギアスの必殺技そのまま。ごめんなさい。
この辺りは、白兵戦時も、ドール戦時も変わりません、ちょっと大きさが変わる程度で。
ドールとの関係
設定:ドールに乗っていない時のHP・攻撃力・防御力は、ドールのアウラ保護(精神力のような物)によるものです。
基本値は経験値によるレベルで決まりますが、そこにドールの「信頼」値が補正としてかかってきます。
ドールの信頼:ドールは主人公と、主従関係のようなものを結んでいる。
「信頼」が高ければ、白兵時のパラメータに補正がかかるので戦闘が楽になる。
逆に、「信頼」が低ければパラメータの補正は悪い方に向き、戦闘は苦しくなる。
信頼の下がる事:ドールに無用な負担をかけたり、逆にドールを使わなくてもいい場面で使うと信頼が下がります。
・戦闘時にダメージを受けると手に入れる経験値が上昇する。
だからといって、殴り返さずにダメージ受けっぱなしにしていると、ドールから嫌われます。
・ドールは強力。「白兵敵」からはダメージも受けないかも。
しかし「白兵敵」をドールに乗って攻撃すると、ドールから思いっきり嫌われます。
・ドールがダメージを受けたままにしておいても、ダメージを受けない自信があるなら問題ありません。
しかしそのままにして、イベントを続けると、ドールから死ぬほど嫌われます。
信頼の上がる事:戦闘で適切な処置をする事で、ドールの信頼をあげられます。難しい事ではないです。
・殴られたら、すぐに殴り返す。
・ダメージを受ける前に倒す。
・白兵敵は白兵で倒す。
・ドール敵はドールで倒す。
・消耗したらメンテナンスショップへ行く。
ドールの強化:ドールは経験値によるレベル上昇でアウラ保護力が上昇します。
しかしこれはドール自体の強化ではなく白兵の強化のみ。
ドール自体の強化は、店で武器やパーツを買い換えたり、改造する事で強化される。ありがちだけど一番落ち着く。
「愛」と「友情」:ドールを庇うような戦闘(ノーダメージ戦闘、ドール敵を白兵で倒す)をすると愛情が上がる。
ドールと共に突撃する戦闘(殴られたら殴り返す、システムアウラの補助や回復を多用して戦う)をすると友情が上がる。
男主人公でドールの「愛情」を上げると天使っぽいデザインに、「友情」を上げると戦士っぽいデザインに変化、
女主人公でドールの「愛情」を上げると騎士っぽいデザインに、「友情」を上げると美少女っぽいデザインに変化し、
性能もそれぞれ変わってきます。戦闘の攻略法も、それによって変わってくることと思います。
とりあえず戦闘関連の部分を書いてみた。あと細かくすれば5割ぐらい増える気もする。
ちなみにアウラってのは、オーラを格好つけて読み替えただけの単語な。
場合によってはロボットがヒロイン、ってのは無理があったかなぁ。
ZOEか・・・?
とにかくキモい
半年でワゴンだな
これだけ書いて
> ロボットを絡める点が、どう新しく、どう面白いのかをしっかり書け。
が微塵も含められてないのはある意味すごい。
狭い球体の上でなんかするゲーム
マップが立方体で側面とかも動けるシミュレーション
それがどう面白さに結びつくアルか?
球体が回転しててコリオリの力が働くアルか?
370 :
368:2005/10/03(月) 03:58:17 ID:OBxVPqBh
思いつきだからそんな突っ込まれても困る。
適当に重力でも設定してドッヂボールするとか
371 :
355:2005/10/03(月) 06:36:51 ID:T3CEX5RR
ゲームって、キャラをコントロールどおり動かせるだけでも十分楽しいと思うんだけど…
極端、真っ白な画面の中の黒丸一つを動かすだけでも感動的だし、楽しいけどな。
ロボットに乗って、画面上での扱いとか強さが「大きくなる」って、つまらない?
バーニアでぶしゅーっ、と高い所まで飛行できるのって、嬉しくない?
…しかしこれだけ駄目出しされるってことは、漏れの頭の方が異常なんだろうな。
つまらん事でスレ埋めて悪かった。
そうやって自分ひとりだけが高尚で、他の連中は俺の才能を理解しない馬鹿って言いたいだけだろ
こういう勘違い厨房だらけだからゲーム業界が腐る
>>355 楽しい楽しくないとか正常異常じゃなくて、キモ妄想だって皆は言ってるんだよ。
そう、アイデアじゃなくて只のキモ妄想
オマエのアイデアらしいのは
>ロボットに乗って、画面上での扱いとか強さが「大きくなる」って、つまらない?
>バーニアでぶしゅーっ、と高い所まで飛行できるのって、嬉しくない?
これだけ。
2行で済んでる。
しかもつまらないし嬉しくない。
そもそも
>ロボットに乗って、画面上での扱いとか強さが「大きくなる」って、つまらない?
>バーニアでぶしゅーっ、と高い所まで飛行できるのって、嬉しくない?
なんて、色んなゲームで使い古されてて、
「アイデア」なんてものではなく、他の物から持ってきて喜んでるだけ。
同人的厨房の典型的な例だ。
まあなんだ、最近のアニメ臭が激しく漂ってくるな。
どうせヒロインはゴスロリの鬱少女で超能力みたいので機体操れるんだろ。
とりあえず、
>>355はまず間違いなく種・種死のファンだな
377 :
336:2005/10/04(火) 00:46:02 ID:Qov/L5Zl
>>335 >>357 ちょっとだけアイディア借りマス
まぁ、どこにでもある基本動作に毛の生えたもの作ってるので
想像しているものとは大きく違うと思いますが…
自分的には、アイディアは数あれば、どこかしら使えるところがあるので
腐れPGの自分としては、結構助かります。
全部実装は無理ポ
378 :
336:2005/10/04(火) 00:52:41 ID:Qov/L5Zl
晒すスレじゃないと思うのだが
ここは書き込まれるものを叩くスレでしたか?
どんな厨意見でも叩かれないと思ったんだろうなあ。
[概要]音声入力&認識を使ったアクションゲーム。
入力装置はマイク(声)とガンコン(パチンコ)。
[目的]プレイヤーはなんか妖精みたい感じの謎の生命体。
迷子になった犬か猫を、声とパチンコで操作して、街とか
森とか谷とか自動車の通る道路を抜けて家まで帰らせる。
プレイヤーは動物を声で応援したりしながら、敵から隠れたり
逃げたりそのへんの道具や乗り物に誘導したり、アイテムを
取らせたりしながら誘導していく。
早く帰宅するか拾ったアイテム多いほど良い。
なお犬は賢いが高い所は通れないので初心者向け。
猫は頭が悪く気まぐれだが、移動の自由度は高い上級者向け。
[ミス&ゲームオーバー]
制限時間内に規定のポイントを通過できないとミスとなる。
[舞台]絵本の「どこ?」みたいな感じのゴチャゴチャした世界。
最初は近所の街角から、都会、おばけの国、悪徳ブリーダーの牧場、
海、月‥などと帰るべき距離が伸び、だんだん難しくなっていく。
[プレイヤーの取れる行動]
マイクによる入力。動物が識別できる言葉は色々あり、理解してくれれば
特定の動きやコンビネーションを発動できる。
プレイヤーは何人同時で声をかけてもいい(複数同時プレイ可能)。
声以外の入力として使うガンコンは、パチンコを撃つのに使う。
玉を当てるとステージ内のギミックを発動したり、動物の注意を促したり
できるが、動物に当てすぎるとキレてしばらく誘導できなくなってしまう。
ちなみに誘導する動物は適度に頭が悪く、すぐに興味が何かに映ってしま
うので、店先の魚とかゴミ箱の骨とか、気になるアイテムをパチンコで
打ち落としたりしながら誘導する。
[備考]
基本的にはプレイ時間短めで、ゲームとか余りしないライト
ユーザー向け(アーケードだと音拾うの難しそうだけど)。
でもグレイテストストライカーや、ぴかちゅうとか、こういう
系統は結構出てる気もする。
>>333 CAD用製品にある素材の反動が来るタブレット式入力装置や
VRの展示会にあるようなパワーグローブだと、乳揉みに限らず
触覚を使ったゲームは作れるかも。
>>383=
>>355か?
だから設定なんてどうでもいいっつーの
つーか、そんな間延びしたシムもどきが楽しいと思うのか?
>>386 > つーか、そんな間延びしたシムもどきが楽しいと思うのか?
を楽しく思わせるアイデアが入ってるからそれ系の市販ゲームが売れるのに、
383-384にはなぜかそこがすっぽり抜け落ちているという不思議。
まあ383の脳内では思い描く通りの世界設定で楽しいんだろうけど。
ポイント指定+音声認識ってDSのタッチパネル+マイクシステムを見て思いついたんじゃないか?
DSでは、障害物を退かしたり誘導したりするようなゲームが溢れ返ってる。
オリジナリティの欠片もないようなので満足できるその脳味噌が羨ましいよ。
まだ実現不能だとおもうけど
2人ひとが居て、それぞれ透明ディスプレイを装備して(サングラスのようなもの)
相手が波動拳とか打つモーションをすると
ディスプレイの中では光の塊とか飛んでくる。
それを避けたり、打ち消したりして遊ぶのとか面白そう。
本当に殴ったら大変だから、距離置いても当たり判定ある。
あと実マップ(空き地等)でサバゲーとか。
体動かすので危険だけど、どこかのアトラクションでもいいのでやってみたい。。。
それはもはやゲームのアイデアじゃないと思うんだがな。
いつの間にここは「ゲームのアイデアを出し合う」から「妄想のオナニーを陳列する」に変わったんですか?
ゆとり教育?
>>389 モーションキャプチャーにいくらぐらい金かかる知っているか?
394 :
名前は開発中のものです。:2005/10/07(金) 22:02:57 ID:WVsTCYFu
ん~とねぇ
「切る」ことをモチーフとしたパズルゲーム
画面の中のブロックの塊を適当な部分と角度で切り落とすと同じ色のブロック同士がくっ付いて消えるなりなんなりして点数が稼げる。
多分新しいブロックは下からせりあがってくるよ。
>384へ勝手に追加。アイデア方向その1
色々なアイテムを含んだブロックがせりあがってくるので、マス目に沿って切る。
切れ端の中にアイテムが一つ以下になった時にその切れ端は消える。
消したら、切れ端の中にあるアイテムが発動。
アイテムの効果は切れ端の形によって影響が変化する。
大きく切ったほうがいいもの。十文字がいいもの。小さい方がいいものなどなど。
>>394 適当でも良いからイメージしてる絵を書いて欲しい。
”大きな塊から切り落とす”と”同じ色”が頭の中で結びつかない。
というか、395は全く違う雰囲気のような。
例によって案になってない案、のような気がする
もしくは根本的に説明不足の文章力不足
つーか、頭の中にあるイメージってのは自分では楽しそうに思えるけど、
他の人にとってみれば全然面白くないってことが殆どってことを知っておけ
いわゆる環境ソフト(水槽ものとか)ならそれ(楽しげな情景)で十分なんだけどね。
とりあえずここは"ゲームの"アイデアを出し合うスレだということを
俺見たいな口開けて待ってる人間と、ここに妄想の丈をぶつけたい人間と、
思いは行き違うものなのだな。
ロボットの話以来、なんかスレの空気変わったよね。
ただ叩くだけの攻撃的な書き込みが増えたように見える。
まあたとえ妄想にしろ、他人が何を面白いと思ってるか自体に興味
持ってここ読んでる人間もいるので、きつい人に萎縮しないで
いろいろ書いて欲しいな。
普通ダメ出しは雑談やブレーンストーミングの次の段階だしね。
>>397 文章力がないから面白そうに見えないんじゃない?
つか既存のゲームでも口頭や文章の説明だけじゃ面白さ伝えるの難しいしな
宣伝文句なんかと違って「美麗なグラフィック」だの「個性あふれるキャラクター達」だの言ってもハッタリにしかならんし
しかも素人のアイデアとくればもう求められるものなんて・・・
アイデア出し=ネタ→ネタスレてことで大目に見ようや、どうせ実現しねぇし
>>400 どういうルールのゲームかは>396への返答を待つしかなかったが、
返答が無いところを見ると>394はゲームのアイデアではなくて
設定や演出を考えたかっただけなのだろう。少しは期待したのに。
設定演出世界観、そういうものの面白みを書かれても、だからどういう
ゲームなんだという話になるわけだ。それがここんとこ言われつづけてる話。
>395はどういうゲームかの部分を通り過ぎてサブルールを考え始めてる。
だけど、その脳内メインルールを答えてくれればゲームのアイデアになりうる
と思うからまだマシだと思う。
>>399 >ロボットの話以来、なんかスレの空気変わったよね。
ロボオタが粘着して荒らしてるだけの話。
>普通ダメ出しは雑談やブレーンストーミングの次の段階だしね。
自分の話を簡潔にまとめもせずだらだらキモ妄想垂れ流すのは
雑談やブレーンストーミングですかそうですか。
ん~とねぇ
「切る」ことをモチーフとしたパズルゲーム
って言いたいだけちゃうんかと
さすが休日深夜は人が居るな。
おっし不謹慎すぎる内容だが交通事故ゲー
ゲーム内で往来している車や歩行者を操り事故のきっかけを作りどこまで多重事故(パズルで言う連鎖)を狙えるか
歩行者や車が飛び出すタイミング、勢い、心理状態、速度、飲酒の有無、運転技術などの要素により毎回違った展開が繰り広げられる
君は全ての事故を見ることができるか!
みなまで言わんでも分かるよね。うん、不謹慎ッス
その設定は楽しくていいんだがゲーム部分はどのようなアイデアをお持ちで
思いは行き違うものなのだな。よしもう諦める。
>>405みたいな書き方で別にいいと思うんだが
大体がわかればあとは自分で考えられるし
わからんならスルーすればいいだけだと思う
>>405 面白そう。
「100m先曲がったとこにいるおばちゃんに子供をぶつけろ」みたいな課題あったりとかで。
なんか、ただ単に叩きたいだけの人も居付いてないか?
>>405 アングラゲーまっしぐらだな。悪くはないとは思うけど。
車の色ごとに属性(飲酒だとか、回避率高い・低いとか)があって、
そういう感じでコントロールとかね。
健全なものにするのなら、車の変わりに球を転がすとか。
>>405のアイデアから派生
「ザ・当り屋」
わざと車道に飛び出して交通事故を起こし、運転手から示談金をふんだくるゲーム
時にはボンボンの御曹司から大金をふんだくり、時には893に因縁をつけられ
時にはパトカーに轢き逃げられ、時には救急車にはねられ、時にはトラックに轢かれて死ぬことも
とにかくいかにして死なない程度に轢かれ大金をふんだくるかというのがポイント
[ゲームの流れ]
①車道に飛び出す
金を積んでそうな車を品定めし、タイミングを見計らってジャンプ
あと車道の人気も先の要素に関わってくるんだ
②轢かれる(or避けられる)
飛び込んだタイミングが早すぎると避けられるぞ、避けられたら当然失敗だ
避けられた挙句中の人が893の方だったりすると大変なことになるぞ
③ダメージ算出(or即死)
飛び込んだタイミングが早かったり、速度の速い車に飛び込むほど大ダメージだ
ダメージが大きいほどもらえる示談金の額はあがってくるぞ
でもダメージが大きすぎて死んだりしたら当然ゲームオーバーだ、何事も命あってのモノダネってことだ
④病院へ運ばれる(or逃げられる)
これは中の人の良心しだいだ、あまり派手にぶつかったり人気のないところで飛び出したりすると逃げられる確率は高いぞ
大ダメージで逃げられると死んでしまう上、助かったとしても入院費が自己負担になってしまうんだ
⑤示談
示談が成立すれば見事示談金ゲットだ
でもこちらが当り屋だとばれると示談金が大幅にカットされてしまうんだ
人気の多いところで飛び込んだり、中の人が警察や弁護士はたまた同業者だったりすると示談が失敗しやすいぞ
こんなとこか
なんか普通にこんなゲームありそうな気がしてきた
>>405 確かカーマゲドン3と似ている気がする。
いきなりドアを空けて歩行者をふっ飛ばしたり
人を引きながら壁にぶつかったり、とにかくひど過ぎ。
413 :
名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 14:44:06 ID:6AWAvx3L
414 :
名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 17:30:33 ID:g8nckP0w
あれの続編があったのか…
2年前とはまたずいぶん懐かしい
シンプルでありきたりだが。 女子高生のエロ画像を入れた、ブロック崩しを誰か作ってくれ…
>>416 レシピだけやるから自分でつくれ。
① 「ブロック崩し作成ツール」でググる
② 適当なツールをダウンロード
③ お気に入りの女子高生のエロ画像を入手
④ ブロック崩し作成
⑤ 完成
制服とかそういうのは、勝手に工夫しろ。
418 :
名前は開発中のものです。:2005/10/18(火) 13:02:00 ID:rVpMpeoP
>>396 角度と位置を決めて斬る
斬られたブロックはズレる ↓
←┌───┬┬─/────┐
←│__┌┘│/__┌─┐│
←├──┤_/───┤┌┴┤
←│__┬/─┬──┴┼─┤
←├──/__│___└┐│
←|_/___│____││
←│/_┌──┘____└┤
/──┼┐_______│
■■■■■■■■■■■■■↓奈落(落としすぎるとアウト)
...............■■■■■■■■■■■■■...............
:::::::::::::::■■■■■■■■■■■■■:::::::::::::::
↑
下からせりあがるブロック
ズレた先に同じブロックが(個数は未定)あれば消える。
419 :
名前は開発中のものです。:2005/10/18(火) 13:03:27 ID:rVpMpeoP
AAずれてるのはきにすんな
420 :
名前は開発中のものです。:2005/10/18(火) 13:04:52 ID:rVpMpeoP
奈落はなくてもよいかも
421 :
名前は開発中のものです。:2005/10/18(火) 14:42:02 ID:LZ+iqMAu
「THE 公園生活」いいな。
チュートリアルの髭じいさんが元医者だったり
1日中鳩にエサやってるリーマンが殺伐としてたり
動物がしゃべるのは気に食わないが、ダンボールに入った猫に将来のこと説教されたり。
┏━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ 捨 ┃
┃ て ┃
┃ ン。 猫 ┃
┃ ∧_∧____ 進 に ┃
┃ /(*゚ー゚)っ◇ \. 路 ┃
┃●/| ̄∪ ̄ ̄|\ / を ┃
┃ |____|/ ┃
┃零 相 ┃
┃点 談 ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━┛
ダンボールハウスのカスタマイズがなにかと楽しかったり。
拾った雑誌が1冊10円で売れる。200円あれば1日食っていける。
今、奮発してビニールシート買ってテント作ってみたけど、速攻撤去された(´・ω・`)
奥のすみっこにこっそり作ったつもりなんだが、遊歩道からの距離は関係ないのか?
シートの色が黄色だったからだろ?
アドベンチャーゲーム
「調べる」「叩く「開ける」などのコマンドを探すパート
この時点で暗号やRPGっぽく敵と戦うのもよし
事件が起こり↑で入手したコマンドを使う捜査パート
もちろん必要なコマンドが未入手ならハマリorゲームオーバーorバッドエンド
この2パートを交互に繰り返すステージ方式でもいいかも。
必要のないコマンドを登場させる、持てるコマンド数の上限を決める、
複数のコマンドを互換させる・・・とか色々
あんまりやると煩雑になるかな
肝心の事件のネタを考えるのが大変ぽ
ゲームというか、超初心者育成用ゲーム作成ツール
最初は徹底的に機能を削減してあり、命題をクリアするごとに機能が増えていく。
例えば足し算を連続で繰り返すとループ命令が使用できるようになったり
線や点などの図形表示命令を使うごとに他の図形表示命令が使用可能になる。
高度なものは命令を組み合わせないと出現しないなど、難易度に差をつけ
命令機能をアイテムのように収集させることで学習意欲をつけさせる。
ちょっと考えてみた。
乱数キャラ作成
MMORPGで、登録時に九桁位の乱数(ID)が与えられ、その値によって自キャラの
・外見
・伸び易い能力値(或いは上限)
・取得可能スキル
・受けられるクエスト
などが変化する。(名前もデフォルトの名前は乱数で決まるように設定すると楽しいかも)
無論全てのプレイヤーのIDは違うものになる様にして、取得スキルなんかもバランスを考慮する。
外見とかは多分乱数で作ると凄まじい色合いのキャラが出来ると思うけど、そういうの程ずっと使ってると愛着が湧いて来る、と思う。
キーワードは「世界に一人だけの、あなただけのキャラクター」とかで。
自分でキャラクターを作るんじゃなくて、ランダムで作られて与えられるのがポイント。
ダンジョン戦闘ゲー
ダンジョン内に罠やモンスターを配置してPCの冒険者達を待ち受ける。
ダンジョンにはポイントが決められていて、その値以内で罠やモンスターを配置する。
ダンジョン作ったプレイヤーと冒険者側プレイヤーとの知恵比べみたいな対戦ツールとして。
ぶっちゃけTRPGでまんまそういうゲームがあるんだが。
ていうか此処と企画スレとの差が今一解らないんだが教えてエロい人。
ペンタブレット必須。魔法陣を実際に描いて魔法を発動させるRPGゲーム。
基本は一筆書きの図形。効果が大きいものほど図形が複雑になる。
形崩れで効果が減少するのでゆっくりしっかり描くべし。
タイトルは魔法陣グルグルか。
登りゲー
壁が二つ合ってその間を伸縮するロープを使って渡ってく
ターザンやスパイダーマンみたいな(振り子移動)
岩は壁が遠いときの中間地点
上った距離でポイント、一番上に上りきったらクリア
| |
| |
| 岩 |
| |
| 岩 |
| / |
|● |
| |
| |
自動スクロールで時間やポイントで早くなる、落ちたらアウト
早く上がれば上がるほどポイント倍率が高くなる、
ステージは分岐や横に進む所もアリ
移動する岩?とか敵をはたき落としてからじゃないと移動できない
とかお邪魔的存在もアリ
というかさ、ちょっと話はズレるけど一言言わせてくれ。
多分このスレ見てる人たちは、少なからずとも
オリジナルゲーム作りたいって思ってるはずだよね。
でも、実際に作成するには大まかに分けても、
絵、音楽、シナリオ、実際に作成作業をする人
が必要となる訳で、一人では実質的に不可能。
チーム組んでも実際に会えないいじょうはまず無理だよね。
でも、俺は音楽を作ってもいいとか、絵を描いてもいいとかで
実際に自己満足程度にでもうpしてけば組み合わせて何か作れないかな?
なら素材屋逝けって言われるかもしらんけど、
素材屋の部品って、他作品と被ったりしてやる気無くなっちゃうんだよな。
と、ぼやいてみるテスツ
誰とも被ってないいかした素材をただで何の権利も主張せずに俺に提供してよー
どらえもーん
ってわけか。随分と都合がいいなお前。
>>432 素材屋へ行け。他作品と被ってやる気なくなるというのは言い訳だ。
お前は、唯一無二のオリジナル素材を貰ってもやる気が続かないハズだ。
>>432 > 一人では実質的に不可能。
「お前では本質的に不可能」の間違いだな。
一人で作られた面白いゲームを自分で探してたくさんプレーしてこい。
よく考えたら、432がスレ立てて言わなかったということを
俺たちは喜ぶべきなのかもしれない。
へぇ、結構人居るんだねこのスレ
>>434 >他作品と被ってやる気なくなるというのは言い訳だ。
そうなんだ、結構色々と遊んだプレイヤーとしての観点から考えても、
盛り上がる所なのに何所かで聴いた音楽が流れると残念な気分になるんだけどね。
やっぱり、他には無い特別な素材を使えるって事はかなり大きいよ。
アトリエシリーズな感じの街づくりゲーム。
「ここに街を作るぞ!」と突然思い立った男が主人公。
男の住居(わらの家)ひとつからスタートで
冒険→アイテム収集→研究・制作→街作りのための資材完成→街が大きくなる
粘土でレンガを作ると街が大きくなるけど一定量しか人は増えず、
その粘土で陶器を発明すると街が豊かになってさらに多くの人が増えるとか。
アイテム収集といっても、人間が材料運ぶだけじゃ限界があるんじゃないか?
>>443 「俺の屍を超えてゆけ」エッセンスを追加してみるのはどうだろう。
ぶっちゃけトリスティアと似たようなあれじゃないの
>>443 リアルタイムストラテジーとは違うのか?
>>443とかAoKとか信長の野望あたりをごったまぜにした感じのアイデアを2つに分割して投下。
騎士生活SLG
概要
叙勲されたばかりの騎士として自分の小さな領地(城と荘園)を拡大し豊かにして城下町をつくり、発展させつつ、
貴族としての地位を向上させ大貴族になるも良し、騎士としての冒険を繰り広げ救国の英雄になるも良し、
騎士としての生活を楽しむゲーム。
騎士としての生活は城内と荘園内だけには留まらない。
王に召還され、様々な探索、お使い等の命を与えられたり、戦争に出兵したりする。
また王や大貴族主催の馬上試合に出て名声を稼ぐ事もできる。
さらに悪竜や悪人、怪物退治もでき、報酬としてアイテム、名声、領地等が増えていく。
詳細
叙勲され、小さな城と荘園を与えられた騎士としてゲームスタート。ゲームは大きく領地モードと外出モードの2つのモードから構成されている。
領地モード
○荘園経営モード
収入の基本となるのが荘園。荘園から得た作物を市場に売る事で金銭を得る事ができる。
農民は自動的に動く。税金として物納させる以外に労働税として土木工事や建築に動員し働かせる事もできる。
土木工事によって領地を開墾したり、治水工事をしたり、城下町や市場の建設、農業生産力が上がる風車やワイン圧搾機などが立てられる。
農民は学者を雇って技術開発をしたり風車や水車を立てることで生産する農作物のバリエーション、生産量を増やす。
449 :
448:2005/10/31(月) 23:45:52 ID:rize3i2h
○城での生活モード
城は中を自由に歩き回り、臣下や食客に話しかけ、様々な施設を利用できる。
食事を取ることで料理人のスキルを上げるたりチェス等のゲーム内ゲームで遊んだり道化師や吟遊詩人に芸をさせられる他。
武術の訓練、商人との取引、パトロンを求めて訪問する学者、芸術家、錬金術師の品定めができる。
宴会を開いて諸侯を招き成功させることで人脈や名声が増え、様々なクエストや王からの呼び出しが増える。
宴会で出す料理の質は料理人のスキル値と荘園で取れる収穫物、商取引で得られるもので決まる。
芸術家が作る作品は王をはじめとする様々な人に献上できる。
外出モード
○城の外の冒険
主人公が城の外に冒険に出るとき、城を任せるための侍従。冒険に付き添わせる配下を必要とする。
冒険に付き添わせる配下は指揮力によって人数が決まっている。武力をもつもの、医療技術を持つもの、世話係、魔法が使える者等等。
これらでPTを組んで、王の命に従ったり、出兵したり、怪物退治をしたりする。
なんか書けば書くほど、洋風信長のような気がしてきた・・
>>443を見てピコーンときて頭にこびりついていたので投下した。
反省はしていない。
信長つーか三国志、太閤立志伝寄りだと思うが
まあ中世のそういったのは漏れもやってみたいと思ってたりする
個人的にはルナドン+三国志的なのがやりたい
451 :
名前は開発中のものです。:2005/11/04(金) 06:04:14 ID:CjIW4Xnx
本気でSRPG(タクティクスオウガ)系のネット対戦ゲーム作って欲しい
どんなものかというと
対戦フィールドを用意
複数の職種を用意(駒とする)
1プレイヤー10駒程度で好きな職種を選択し
ターン制で戦う(同職は2騎までなど制限する)
地形効果や職のバリエーションが絡むゲーム
>>451 つ「ストラガーデン」
戦闘がターン制。地形の要素が戦闘に関係してくる。
どうしても複数動かしたい場合は多垢取って同時起動して
PTを組むといい。
8つの基本職と上級職があり多彩な戦闘をする。(黒印が熱い)
453 :
名前は開発中のものです。:2005/11/04(金) 14:08:25 ID:4piWOhC2
ゲームってコントローラーで操作する限り、ラジコンの進化系であることは間違いない。
ラジコンの面白さって、自分で命令したとおりに動かせることだと思う。
この点、支配欲に通じる欲求を満たしてくれるのだと思う。
つまり、ラジコンという基本を忘れてゲームを作ろうとするとつまらなくなるんだよ!
ゲームは、映画でも小説でも、ましてやアニメでもない。
ラジコンなんだよ!
家の中でできるラジコン遊び!
以上。
テレビゲームが普及してから20数年。
グラフィックや、音が凄まじいまでに発展したとはいえ、その本質はなにも変わっていない。
テレビゲームは、テレビ画面をつかって遊べるラジコンである。
>>452 紹介thx.見てきたけどこれはMMOかな?
そのとき限りの対人だけして遊ぶ
オセロなどのボードゲーム感覚がいいんだが
狩りゲーになると違う気がする
ネット対応のファミコンウォーズとか
>>454 VM JAPANや、マスターオブモンスターズ4はちょっと違うかな‥。
エミュなのでアレだけど、キングオブキングスのデータ改造してオリジナルの
モンスター作ったり通信対戦で遊んでた人はレトロゲー板に昔いた気はする。
あの当時のゲームって小さくまとまってるし、短時間でメリハリついて
遊べるので、今遊んでも悪くない気はする。
>>448 ファンタジー系も楽しそうだけど、史実に沿った欧米版信長が
あっても案外面白いかもなあ‥。
洋ゲーほどハードすぎない雰囲気で、地域の特色に応じた技術
豊富な登場人物で歴史のIFを楽しめたり。
ただ地元大名プレイができないので需要ないかもしれないけど。
>>454でなく
>>455だった‥ごめん。
ラジコンといえば、先月ぐらいのCマガに自作キットのロボット制御
プログラミングの記事があったけど、もう少しハードが進化すれば
プラレス三四郎やANGELIC LAYERみたいな遊び方もできるかもなあ。
海洋堂と提携して自律的に動く動物系のフィギアで箱庭作ったり‥は
今の技術でもできるか
ANGELIC LAYERはどう考えても無理。
静歩行がやっとってレベルの現状からどう飛躍すれば
格闘戦が出来るようになるのか想像も付かん。
10年前、携帯電話がこんなに流行るなんて想像もしなかったぞ。
先の事は、わからんよ。流行になればたちまち発展するだろうね。
>>455 サクっと短時間で遊びたいのな。すまんかった。
>>457 神聖ローマ帝国ハプスブルグ家の興亡、薔薇戦争、百年戦争
このあたりが舞台としていいかもね。
他にも、
ローマ帝国の興亡~帝国の拡大~、ローマ帝国の興亡~蛮族の時代~
こういうゲームあったらやってみたいな。
ローマ帝国末期に蛮族が群雄割拠して中世ヨーロッパの原型を作っていくあたりは、いわば
ヨーロッパの戦国時代っぽいよな。
というか、ヨーロッパかアメリカで出ててもおかしくないよな。
ちょっと違うけど、RoNあたりで世界史をなぞるキャンペーンが出来るぞ。
体験版でアレクサンダー東征がちょこっとできる。
462 :
名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 00:27:25 ID:HnutDLF6
武器屋ゲー。
主人公(客)に合わせて武器を作ってお売りする。
素材探しや技術開発で強い武器を作る。
その武器を使って客がボスを倒すとプレイヤーの株が上がる。
逆に不良品を渡すと客が死に店の評判落とす。
まぁ、要するにクソゲー。
俺が主人公で一人で歩くの。そして彼女(麻未)が笑ってるところでこ
>>451 MMOとして出すなら「タクティクスオウガ」として出すよりも
「FFT」で出した方が売れそうだな~
戦闘もたしかATBの要素があったからMMOとしても機能すると思う。
自分で書いてて「何ででないんだろ」と思ったw
初回パッケージ限定で「黒チョコボの卵」付き・・・とかねw
462面白そう。
良い武器を作るためには、珍しい鉱石とかが必要なんだよな?
何らかのミッションをクリアすると、主人公(客)にオリハルコンの探索を頼めるようになったりして。
でも主人公の依頼を受けずに、高性能の鎌とか鍬開発して農民のために働くこともできるとなおよし。
お医者さんの依頼で、手術道具作ったり。
…それ「武器屋」じゃないな、もう。
サウンド卓球。
ラケット型のコントローラー。振ると「カッ」っと音がしてその後「コンッ」と台に当たる音がする。
速く振るほど「カッ」と「コン」の間が短い。二つで1セット。二人プレイが基本。
遊び方。まず片方がラケットを振って「カッ」と「コン」の音を出す。
相手は「カッ」から「コン」までの間と同じ時間のタイミングでラケットを振り返す。
例として「カッ」から「コン」が1秒だったら「コン」から1秒後にラケットを振る。
きちんと振れたなら「カッ」と「コン」が鳴るので、相手はまたそれに対応する。
ある程度以上振る時間がずれたら空振りと判定されブザーが鳴って1ポイントロスト。
玉も無いのに卓球をしてる音が続くので、知らない奴が不思議がるw
>>467 卓球のモノマネを思い出したw
応用で色んなものが出来そうだな。
ステッィク型のコントローラーで見えないドラムを打てたりとか。
レボリューションとかDSとか、開発できねーyp!!
471 :
451:2005/11/09(水) 17:19:16 ID:xmwM8C0S
451だけど本気で作りたくなってきますた
興味ある人いませんか?
実現できそうならメンボスレに行こうかと
興味あっても技術がない
企画だけ出して、その後の指揮や開発はお任せしますなんて どこの顧客やねん、って話になると思うし、
本気で作りたいと言うなら最低限的確な専門的概要は伝えられるよう努力する事が誠意だと思う。
それができたとして
メンドクセー(´д`) の一言で終わると思うけど
473 :
451:2005/11/09(水) 19:08:45 ID:xmwM8C0S
>>943 自分ができる事は絵を描くことですが
ゲ製作板だけにプログラム出来る人に協力して貰えれば形に出来そうな気がする
この板に期待するとは…
どうやら痛い目を見たいようだな
マジで無理だからやめとけ
475 :
451:2005/11/09(水) 21:19:48 ID:xmwM8C0S
>>475 絵を描いてどこかにアップしておけ。
誰か作ってくれるかもしれないから。
誰も作ってくれないかもしれないが、絵を描いてアップすることが、
お前にできる唯一のことだ。
コンビゲー(オンライン推奨)。
三つの種族 -天の民- -地の民- -海の民- がいて、プレイヤーはどれかの種族を選ぶ。
天の民は空高く飛べる事ができ、地の民は大地を踏みしめる事ができ、海の民は水中を駆け巡る事ができる。
天の民は歩く事ができない。そのため地の民と協力してプレイする。
地の民は泳ぐ事ができない。そのため海の民と(ry
海の民は飛ぶ事ができない。そ(ry
最大の特徴はそれぞれの種族が合体する事ができると言う事。
例として、高い山に洞窟があるが、地の民はそこにはたどり着けない。
たどり着く為には天の民とコンビを組み、合体する事。すると地の民も空を飛ぶ事ができるようになる。
(天-地=飛べる)(地-海=泳げる)(天-海=飛べる)
478 :
477の続き:2005/11/11(金) 19:05:44 ID:7yevpG+4
装備品は2種類まで。能力向上装備(特定の能力が上がりやすくなる)と、属性装備(特定の属性が上がる)のみ。
装備の色によって退色が変化する。装備のLvはあってもキャラのLvはない。
それぞれの種族には固有の攻撃があって、それを駆使し、敵を倒していく。
(天-*ビーム、はばたき)(地-*キック、ツメ)(海-*かみつき、しっぽ)*合体時は使用不可能
敵を攻撃していけばいくほど各種能力がUPする。
さらに能力の変化によって攻撃が変化する事もある(時には強く、時には弱く)。
コンビだけでなくチームというものがあり、コンビ仲間が複数行動する場合がそれ。
イメージ的には民族系で、空大地海とコンビをテーマとしている。ちなみに人間は一切出てきません。
ttp://49uper.com:8080/html/img-s/96109.png ←とりあえずイメ画像
マジカ?
昨日速攻で編み出した奴なんだが…
これはMMOとして考えたの?それとも少人数?
482 :
名前は開発中のものです。:2005/11/14(月) 12:20:39 ID:1BSg3kUS
キャラクターデザインだけでゲームを名乗ってはいかん。
これだけでは「どんなゲーム」なのかわからない。
まあそうだな
そのシステムをどう活かすかが重要だ
破壊パズル
□■■■□■■
■■■□■□■
□■□■■■■
■■■□■□■
■□□■■■■ ■ブロック
■■□■□■■ ●爆弾
○●
○
――――――― ←爆破ライン
フィールドは常に下にスクロール、時間、点数により加速(または任意で下げる)
ブロックが爆破ラインに到達したら終わり。
爆破ラインに到達した爆弾は爆発する。
同じ色の爆弾は誘爆する、誘爆した爆弾は爆破範囲が広がる。
(連鎖、連鎖すればするほど範囲は広がる)
ブロックと同じ色の爆弾の爆風でしかブロックは壊せない。
置ける爆弾種類は選べる。
特殊ブロックは二回爆風を当てないと壊れないものや、時間をとめるものなど
>>477の画像流れてたorz
なんとなく(全然ちがうけど)ピクミン思いうかべたw
和系のジョブオンリーのゲーム。
侍、柔術家、忍者、占術師、武道家(多彩な武器が使える)、俳人、巫女(男女関係ない)など。
があったらいいな。
487 :
名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 23:22:03 ID:WGlZcMGy
俺にも何かコメントを・・・
429も俺なんだけど、勉強不足って思い知らされたし
また同じのあるのかな?ってビクビクしてるんだがw
489 :
名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 23:37:11 ID:WGlZcMGy
>>488 ブロックが「下方強制スクロール」で「固定」のライン到達でGameOverってのは分かった。
爆弾関係がこの文だけだとわかんない。
すんません、短くまとめようと必死だったので・・・
ラインに到達した爆弾は爆発し、その爆風でブロックを壊す。
例(☆は爆風)
■
● → ■ → →
● ■ ☆
― ― ● ☆☆☆
☆
ブロックと同じ色の爆弾の爆風じゃないと壊せない。(赤ブロックなら赤のばくだん)
同じ色の爆弾は誘爆する、誘爆した爆弾は爆破範囲が広がる。
ってのは、
☆ ☆
☆ ☆ ☆☆☆ ★☆☆
● → ☆☆☆ ●● → ☆☆☆ + ☆☆☆☆☆ = ★★★☆☆
☆ ☆ ☆☆☆ ★☆☆
☆ ☆
(★は2回爆風が当たる所)
って感じです。
わかりにくくてすみませんorz
ずれてるorz
☆ ☆
☆☆☆ ★☆☆
●● → ☆☆☆ + ☆☆☆☆☆ = ★★★☆☆
☆☆☆ ★☆☆
☆ ☆
これでいけるかな?
もうだめぽorz
AA職人にはなれんな・・・
493 :
名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 00:04:08 ID:WGlZcMGy
☆ ☆
☆☆☆ ★☆☆
●● → ☆☆☆ + ☆☆☆☆☆ = ★★★☆☆
☆☆☆ ★☆☆
☆ ☆
こうか?
爆発の仕方も分かった。
ユーザは何をどう操作して遊ぶの?
おお・・・どうもです。
ユーザーはブロックと爆破ラインの空間にだけ、爆弾を設置できます。
ここからはどっちが面白いかわからないので案は二つ。
1)ボタンに割り当てられてて爆弾を置ける
PS2コントローラーなら、△=緑爆弾、□=ピンク爆弾、○=赤爆弾、×=青爆弾
2)パズルボブル(または普通の落ちゲー)みたいに次における爆弾が決まってる
1は早くなってきたときに、それに的確に対処できるので腕しだい
でも連鎖させ易いので、簡単になるかも(爽快感はある?)
2は運が絡んでくるので早くなったときにキツイ
でも1ボタンでできるのでとっつきやすい?
という感じです。
すみません・・・質問に的確な答えではありませんでした。
基本的に爆弾を操作します(上記1の場合はカーソル)
496 :
名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 00:37:39 ID:DPSiO9dj
何故かやったこともないI.Q.思い出した
こんだけ固まってるならあとは作るだけじゃん。
無いのは自信だけじゃないか?
自分も案を練ってててIQっぽいとか、ボンバーマンの落ちモノゲー(ランド2に収録)
に似てるとは思ってました・・・
自分は作れないんで・・・過去にHSPとCをかじりましたが、合ってなかったようです。
絵の方なら多少自信があるのですが、絵だけではゲームにはなりませんよねorz
でもゲーム好きが祟って、いつも面白いもの、新しいものってなんだろうって考えてしまうんです。
ですので、この案がいいと思ったら勝手にどうぞって感じです。
もし、作る人がいるならグラフィックを手伝わせていただければ嬉しいです。
あれ?こういうのって企画厨っていうんだっけw
まぁ、ただ思いついただけなんで。
また、思いついたら駄目だししてください。
選択は抜き取り式でもいいかもな。
[12345]6789・・・と並んでいて、Bボタンを押すたびに1~5まで選択が変わる。5の次は1。
置いた爆弾は抜き取られて左詰め。例えばABCDEと並んでたら、Bを抜いた時ACDEになる。
抜いた後は9の右から無限に次々出てくる。とか。同じ色選んで残せば連鎖狙えるし。
ただ爆弾連鎖は効果が大きすぎる気がする。何も考えず固めて置くだけになりそう。
連鎖で範囲が広がるのはいいアイデアなので、爆風距離はボンバーマン風に
十字方向のみに広がっていく方が、パズルっぽくてよさげな予感。
企画はいい感じで作成中、チップも出た
>>499、SEやBGMはマッチメイカアズ氏あたりのを
使うとして、後足りないのは何だ?ぷろぐらま?
>>500 抜き取りはいいかも。
するとボタンは三つですみますね。
爆弾設置、選択シフト、下降
連鎖の効果は確かに高いかもしれません。
でも横列を多くしたり、二回で壊せれるブロックの出現頻度で変わってくると思います。
それと、下側の爆風は殆ど無意味(勝手に連鎖するくらい?)なんで爆風の範囲は
考えないといけないかも。
>>501 >>1 作る主体のスレじゃないので、そこまでは高望みだと思います。
チップはどんな感じか自分で見たかっただけですのでw
>>503 >431 で既に指摘されているわけだが。
505 :
名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 00:25:44 ID:iMvcNkPu
まあ魔方陣グルグルにインスパイヤされたわけですが
むむぅ、指摘された事すらすっかり忘れてたよwww
このスレにある 自分で作れそうなのって、
作っちゃっていいの?
簡単に作れそうで尚且つすごい面白いのがいくつもある!
神降臨のヨカーン
その代わりiアプリしか作れませんです
こんな父さんでごめんな
(´・ω・`)
>>510 のがっかりする顔を見て死にたくなった
ごめんな…こんな父ちゃんでごめんな…
512 :
名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 18:20:17 ID:Lzz71LSx
>>511イキロ
なんにせよ作ってくれるひとは神
他の神も待ってますwwww
商用とか同人のアイデアにもらっていいかが問題だな
モナーをゲームに使うみたいなイメージでやればいいんだろうか
>>513 >>1に
>万が一使う場合は発案者への礼儀として「どこどこの企画の何とかで、そのアイデア使わせてもらうよ」とか一声言ってください。
とあるから、それでいいんではないだろうか?。
モナーの場合は不特定多数の人が愛用していたキャラなのに対し、こっちは個人の妄想や使わないメモ書き
プログラム技術が無い故の叶えられない夢を各々吐き出してるとこだから、また違うかと。
名無しで書き込んだ以上、いまさらアレもコレも俺が考えたから使用料払えとか言い出すのは虫が良すぎる話
だし、どうしても他人に使われたく無いアイデアなら最初からここに書いちゃいけないしね。
それこそチラシの裏に書いて大事に持っておかないといけないわけだし。
と、一応ネタらしきものを出した事がある人間が考えてみたのだが、どうだろうか?
なんにせよ
>>511のような神には、どんどん使ってほしい。
スレの趣旨からは少しずれてしまうのですが、
新しいアイデアを元に0からゲームを作る場合に音楽やグラフィック等も必要になってくるのですが、
これらを有料で(既存のフリーで公開されてるのではアイデアのオリジナリティが生かせないとして)依頼するとしたら
だいたいどの程度が相場なのでしょう?
,j;;;;;j,. ---一、 ` ―--‐、_ l;;;;;;
{;;;;;;ゝ T辷iフ i f'辷jァ !i;;;;; グラフィックや音楽がよくなければ
ヾ;;;ハ ノ .::!lリ;;r゙ アイディアのオリジナリティが生かせない。
`Z;i 〈.,_..,. ノ;;;;;;;;>
,;ぇハ、 、_,.ー-、_',. ,f゙: Y;;f そんなふうに考えていた時期が
~''戈ヽ `二´ r'´:::. `! 俺にもありました
×既存のフリーで公開されてるのではアイデアのオリジナリティが生かせない
○既存のフリーで公開されてるのでは儲からない
音楽を使ったアイデアなら、
アイデアのオリジナリティにつながるんじゃないか?
たぶんゲームのオリジナリティってことだと思うけど。
>>484の「破壊パズル」を具体化してみようと思ったので確認させてください。
・フィールドは格子状のマップ
・一番上のラインからランダムな数色のブロックが発生する
・フィールドは常に下にスクロール(一定時間ごとに1段ではないのか?)
・ブロックを含むラインが最下ラインに達するとゲームオーバー
・プレイヤーは、フィールド上のカーソルを移動操作する(格子単位?)
・ブロックおよび爆弾がない場所に手持ちの爆弾を設置できる
(設置個数は無制限?)
・爆弾もブロックと同様複数の色がある
・手持ちの爆弾は5個程度キープでき、次に設置する爆弾(色)を選択できる
・設置済みの爆弾が最下ラインに到達すると爆発する
・単一の爆弾が爆発した場合、隣接4ブロックに同色のブロックがあれば破壊できる
長くなりますので誘爆関係は、改めてお尋ねします。
>515
相場は無い
作る側がそれを趣味と見るか外注の仕事として見るかわからないから。
趣味で作るなら100円でも受けてくれるかもしれないが
仕事ならサラリーマンの時給と同じものが必要になる
仕事として受ける人は大抵自分のHPにでも一曲いくらとか価格を書いてるので
それを調べろ
おまいらアイデアをくれ。
ゲーム中に健康と元気のパラメータがあって、
行動するのに元気を消費して、
街の中をさまよって、物や店を見つけたり、女と話したり、
森の中をさまよって、動物を殺したり、食べたり、半殺しされたりするゲームを作ってるんだ。
で、元気は、穀物や肉類などカロリーの高いもので多く回復するという概念。
健康はまんま健康状態のこと。
野菜や魚を食べると上昇する。
凍えたり怪我をしたり、とにかく悪いことはひとまとめで健康の値が減る。
とにかく物を探して食べてキャラを鍛えまくるってゲームなんだ。
さて、そこで悩んでることなんだけど、ゲーム中に寝袋やテントってアイテムを考えているんだ。
使うと休んで回復することが出来る。使用回数の制限などは無し。
行動するたびに消耗するんだから、こういうアイテムもいると思うんだ。
…しかし、そうすると消費式のアイテムである食べ物で回復する価値が失われてしまう。
どうしよう。
長文になりましたが、なにかアイテムプリーズ。
最後アイテムってなんだ、アイデアっす○| ̄|_
>>522 体調、体力、気力などパラメーターを細かく分けて、
それぞれ回復する為のアイテムが違うとすればいいんじゃない?
体調なら薬、体力なら食物とか。
>>522 面白そうなゲームですね。期待してます。
確認したいんですが、元気は行動のためのリソースで0になっても死なないけど動けなくなる。
健康はいわゆるヒットポイントみたいなもので怪我したり病気したりすると減って0になると死ぬ。
それぞれ対応する食べ物で回復可能。他に能力が上がる(最大値が増える?)。
元気、健康回復手段として寝袋やテントもあって消費せずにずっと使える。
こういう理解でおkすか?
食べ物との差別化のためにいくつか思いついたアイデアとしては、
案1.寝袋、テントでは半分、あるいは3分の1、4分の1までしか回復しない。
案2.寝袋、テントはそのまま使ってもわずかしか回復しないが、キャンプをして食料を食べると
回復量が大幅に増える。キャンプには寝袋、テントが必要。
案3.寝袋、テントではわずかしか回復しないが、能力UPには寝袋テントで休む必要がある。
案4.回復量の制限は無いが、時間をかけてじわじわとしか回復しない。食料は食べた瞬間回復。
それゆえ寝袋、テントは緊急時には全く使えない。
全案共通 寝袋、テントのグレードが上がれば上がるほど、効果が良くなる。
とりあえずこんな感じです。どれか使えそうなアイデアがあるといいんですが・・・
もし完成したら、よかったらリンクとかお願いします。
元気 健康
肉: 大 無
魚: 中 小
菜: 小 中
寝: 無 大
こんなんでいいんじゃね?元気と健康っていうよりは
この場合、体力と体調って感じのくくりになるけど。
527 :
522:2005/12/02(金) 00:54:35 ID:4V1i0I1l
皆さんレス㌧。
ここに投稿して自分でもゆっくり考えてみて考えがまとまったよ。
>>524 この場合だと、寝袋、テントで回復するパラメータは別にする、という解釈でいいかな。
それは俺も考えたが、そうすると行動するたびに消費するパラメータが多くなって、
ややこしいんで止めた方がいいと思う。
>>525 前半理解それでおk。
4つも案ありがとう。
案2を発展させて使うことにするよ。
フフフ、食べずに寝ばっかりしても回復しないのだwwww
寝て回復する量はそれまでに蓄えられたエネルギーの量に依存するのだwwww
ついでに、この蓄えられたエネルギーは成長にも使われる(回復に使うとその分成長が悪くなる)と。
面白さは自信ないよ、へんなゲームだからね。
リンクか…、相談させてもらったし完成したら貼ってみようかな・・。
恥ずかしながら、ツクール製なんだが…。
>>526 健康より体調の方がわかりやすくていいかな。
まぁ、どっちでもいいか。
528 :
525:2005/12/02(金) 01:14:43 ID:Y+87XaUr
>>527 参考になって良かったです。
食べ物の効率的な運用が鍵になるわけですね。
飢餓におびえつつ、こそこそ立ち回って最小ダメージで食料を集めようとすると。
夢の豪華な霜降り肉と大トロ目指して今日も地道に鶏狩りとイワシ釣りにいそしむ。。。
とまぁ、勝手に妄想してしまいました。w(違うと思いますが)
期待してます。
頑張ってくださいね。
元気が行動力、健康がHPなら元気があっても健康が0になったら死ぬのはまだわかる。
でも元気が0で健康あり→行動できないなら実質死亡じゃないのか?
>健康はまんま健康状態のこと。野菜や魚を食べると上昇する。
野菜や魚で健康が回復ってのも無理がないか?
2つのステータスが煮詰まっていない。
改定案
満腹度=HPであり行動力。全ての行動で消費。0になると死亡
満足度=冒険意欲、精神的に過酷な行為をすると消費。(洞窟に入る。動物と戦う、)
0になっても冒険は続けられるが行動が制限される。
満腹度はとにかく物を食べれば回復する。満足度は美味いものを食べたときだけ回復する。
不味い物だと満腹度は上がるが満足度は減る。
テントが必要だというがテントが食料と同じ回復アイテムである必要はないだろ。
テントは携帯式台所の位置づけにしたらいいんじゃないか?
木の実はその場で食べられるが回復量小さい
動物の肉はその場で食べられないがテントを立てて調理すれば回復量大きい
テントでは複数の素材を組み合わせて料理を作れる。
ただしこれだけだとテントが便利すぎるので一定の制限もつけた方がいい
料理に対応した調理方法を街で覚える必要がある
身軽な行動を選択不可、テントは食料*個分に相当等々
>>529 行動できなくなると気絶して、その場で倒れるよ。
以前は目覚めると元気一定量回復で、外でそのまま倒れてるんで健康(体調)はマイナスという扱い。
場合によってはそのまま野垂れ死にということも…w
今は、テントでの回復が食べた量依存だから、気絶した場合もそれに準じることになるかな。
どっちにしろそのまま野垂れ死にすることはあるんだけど。
まぁ、回復は無理があると思う。
俺もけが関係のは別のパラメータを・・なんて考えもしたが、基本“食べるゲー”だから。
野菜を食べて健康になる。それだけならおかしくないでしょ?
まぁ、あんまり健康状態が悪い時は医者に担ぎこまれたりして、
体にいい物を食べた程度じゃ治らないようにしようと思ってる。
命名:食べゲー。
健康を常にマイナス保てばいいんじゃないか?
0になると気絶なんだろ。+10より-100の方が気絶に遠い
534 :
484:2005/12/03(土) 03:05:22 ID:WLu6ZUA7
>>519 どうもです
・フィールドは格子状のマップ
○
・一番上のラインからランダムな数色のブロックが発生する
○
・フィールドは常に下にスクロール(一定時間ごとに1段ではないのか?)
△滑らかにスクロールすると操作しづらいかも、一定時間ごとに1段の方が良いと思われます。
・ブロックを含むラインが最下ラインに達するとゲームオーバー
○
・プレイヤーは、フィールド上のカーソルを移動操作する(格子単位?)
○格子単位
・ブロックおよび爆弾がない場所に手持ちの爆弾を設置できる
(設置個数は無制限?)
○無制限
・爆弾もブロックと同様複数の色がある
○同色しか消せません
・手持ちの爆弾は5個程度キープでき、次に設置する爆弾(色)を選択できる
△これは動かしてみないとさすがに分かりません。
簡単すぎるようであったら選択不可で。
・設置済みの爆弾が最下ラインに到達すると爆発する
○
・単一の爆弾が爆発した場合、隣接4ブロックに同色のブロックがあれば破壊できる
○
遅くなってすみません。
それと、少し時間がたってるのと、
次の構想(妄想)でどんなイメージだったか忘れてる感じです。
もうしわけないです・・・
リアルタイムストラテジー
星同士がぶつかり合うRTS
基本的に惑星を発展させて兵を作り、
ゲートと呼ばれるモノを使い他の惑星に進行する。
1.星は判定としては正18面体。
その上に建造物(シンボル)を立てて兵を生産したり文明を発展させる。
シンボルは基本的に自分から壊す事は出来ない。
2.惑星にはゲートが必ず存在、任意で開け閉めできる。
自分と対戦相手どちらも開けている状態は繋がっている状態(どこでもドア的)
繋がってるときにかぎり相手の陣地に兵を送り込める。
★ソースを捧げることにより無理やりゲートを繋げる事ができる。
3.パラメータは兵の強さと属性と量、星の寿命、文明レベル、資源の量(ソース)
兵の強さ、単純にパワー(1~10)
属性(陸、空、対空)
量、単純に量(1~100?)
星の寿命、ソースを引き出す分減少、0で敗北
文明レベル(1~5)扱えるシンボル、兵種増加
ソース、これを使いシンボル、兵をつくる。
時間により減少、文明レベルが高くなるにつれ激しく減少
4.流れは、シンボルを置く→兵を生産→ゲートを通り進軍→制圧
勝利条件、相手シンボルの全破壊、相手の投了、相手の星の寿命0
5.戦闘処理(考え中)
基本的にゲートの近くから攻撃できる
6.コンセプトと他のRTSと違う点
出来るだけシンプルに、操作が十字キーと2ボタンでできるように
ゲートがあるので、オーダーが見えない(戦術が分からない)
寿命があるのでソースを使う=敗北に近づくが、強くなる
建物を置ける数にかぎりがある
>>537 スタクラは大好きっす
世界観はあんまり関係ないですよ
もっとパズル要素と賭けと手軽さがあるのを目指してます
これからの構想としては
オトスタツ的要素をいれる(シンボルの配置のパズル的、戦略的関係性)
スピード(展開)を早くするためのブラッシュアップ(アーケードくらいの回転の速さ)
戦闘システム(戦闘処理とシンボル破壊時のパズル的要素)
>>535 それさ、敢えて自分は何もしないでソース消費おさえてて、一切ゲート開かなかったら相手先に自滅しね?
相手から無理矢理開くこともできるんだろ?
ゲームの勝利条件はわかるんだが、どうやったら戦闘が終了するかわからん。
>>540 ソースを捧げることにより無理やりゲートを繋げる事ができます
コストは割高だけど、相手が軍備より内政に力いれてたとき効果を発揮します
しかし、オーダーが見えないので、ラッシュはほぼ賭けになります
>>541 戦闘はまだ考えてませんorz
1ユニットの大きさや平均的な数、など・・・課題が多いです
戦闘システム(仮)
戦闘の終了はどちらかが倒れるまで戦いつづけます。
兵対兵・量が戦闘時間により双方減少、属性、量、強さにより減る量変化
量が0で消滅。
兵対シンボル・シンボルの耐久値から兵の強さ分削られていき0で破壊
命令形は相手の陣地内では操作をできない、撤退コマンドで自陣に戻る。
兵は自ゲートの上まで来ると勝手に敵軍に攻めていく。
おまいらアイデアをくれ。
俺はさ、前々からRPGの戦闘でダメージ力に素早さとか技術とかがもっと反映されて欲しいなぁと思ってたのよ。
だってさ、いくら威力があっても相手だって動いたりしてるんだから、
普通そのエネルギーが100%相手に伝導するわけ無いじゃん?
それに、同じ威力の攻撃でも、相手に与えるダメージって当たり所によって全然違ってくると思うのよ。
こういうのって強い武器持ったからって上がるもんでないでしょ?
強い武器もって上がる攻撃力とは別次元の能力だと思うのよ。
そんなわけで素早さや技術がもっと前面に出たシステムのアイデアをくれ。
↓以下、俺の考えかけで詰まったの。
・力、素早さと別に攻撃技術と防御技術のパラメータがある。
・それぞれのパラメータはそれに対応した行動を経験していくことで上昇していく。
・素早さと攻撃技術で攻撃精度、素早さと防御技術が防御精度となる。
・攻撃精度と防御精度の比率で攻撃の結果が決まる。
・結果は回避、武器防御(剣で攻撃を受け止めたりするのね)、
かすめた、腕or脚にヒット、体に~、頭に~、急所に~の7段階
・比率が1対1(両者が同程度)でだいたい武器防御(こう着状態ね)。
-おおよそここまで
とりあえずどこで詰まったかと言うと・・
・どのぐらいの比率だと他の結果になるのか思いつかない…。
・結果がダメージにどう反映されるのか思いつかない…。
・そもそもダメージ計算式が思いつかない…。
-という体たらく゜。゜(ノД`)о゜。
自分で考えろよ
オリジナルのアイディアを取り込むなら
計算式とかは自分で編み出すものだ
>>543 RPGはあまりやらないのですが一応
・力、素早さと別に攻撃技術と防御技術のパラメータがある。
力、素早さ(身体的)・攻撃技術、防御技術(経験的)・攻撃力、防御力(武器依存)
でいいのかな?
・それぞれのパラメータはそれに対応した行動を経験していくことで上昇していく。
FF2というゲームでは賛否両論がありました。(わざと攻撃を喰らわないとあがらない)
ですのでアグレッシブな行動でだけ上がればいいと思います。
・素早さと攻撃技術で攻撃精度、素早さと防御技術が防御精度となる。
・攻撃精度と防御精度の比率で攻撃の結果が決まる。
少しパラメータが増えすぎ?(内部処理なら問題なし)力の意味があまり無い?
・結果は回避、武器防御(剣で攻撃を受け止めたりするのね)、
かすめた、腕or脚にヒット、体に~、頭に~、急所に~の7段階
組み合わせはどうかな?(部位)+(ダメージ程度)
例 (右に行く方が強)・・・・(部位)急所に、頭に、体に、腕に、足に、武器に・盾に(防御)
(程度)クリティカル、ヒット、かすめた(ミス)
技術は程度を、精度は部位を
足に=素早さ減少、腕に=力減少、武器に=ガードされるが武器破壊可能
みたいなのはどうでしょう?
・比率が1対1(両者が同程度)でだいたい武器防御(こう着状態ね)。
?
・そもそもダメージ計算式が思いつかない…。
計算式は攻撃力+力-防御力+ランダムダイス(ここはバランス調整必要)
あんまり難しくしても遊ぶ側がついてこれなくなるぞ。
前に自分が思いついたのだと・・・
まず攻撃結果として1~100のランダムを出す。
1~30 かすり 攻撃力の10%
31~90 ヒット 攻撃力の100%
91~100 クリティカル 攻撃力の100%+α なおかつ相手の防御力無効
として攻撃力を出して、相手の防御力%で軽減させる。
防御は100%だと攻撃がそのままダメージ。80%で攻撃の80%がダメージに。
で、技術の差は1~100の区分けで変える。素人はかすりが高くてクリティカルが低い。
武器によっても、区分けや+αの攻撃力が違う。
相手の回避行動でも1~100の結果を変える。例えば-10の回避行動なら
結果の最大値が90なのでクリティカルしなくなる。とか。
こんなのを考えてた。
良く判らないのだが、
(力+攻撃技術⇒攻撃精度):(素早さ+防御技術⇒防御精度)
に応じて
回避、武器防御、かすり、腕or脚、体、頭、急所
の確率が決まって1:1なら武器防御で膠着という理解でいいのかな。
例えば…
あらかじめ
・結果を大きく回避、武器防御、命中(かすり、腕or脚、体、頭、急所)に分ける。
・1:1で武器防御になるような基本確率決めておく(例:回避30%、防御40%、命中30%)
で、攻撃のとき
・攻:防の比率を求める。このとき極端な確率にならないように比率の範囲を制限する。
・比率に応じて確率を修正。
・判定。
・あらためてランダムに、かすり、腕or脚、体、頭、急所を決定する。
>>543 パラメータを増やすからには、その分他とは違うバリエーションのある戦闘にならないと面白くないよな。
ダメージ算出に力、素早さ、技術を反映させて、ダメージ部位に足、腕、胴体、頭、急所を設定するなら、こういうのはどうだろうか?
・HPは1パラメータだけじゃなく体の各部位毎に異なるHPがそれぞれある。
胴が一番HPが多く、急所は極端に少ない。例:腕20HP、足20HP、胴50HP、頭10HP、急所3HP
・各部位のHPが減少or0になったときの効果が異なる(
>>545とかぶるけど)
腕=力低下、足=素早さ低下、胴体=出血多量で死亡、頭=技術低下、気絶、酩酊(状態異常)になる、急所=即死
従って、胴、急所の何れかのHPが0になった時死亡。
・戦闘時に攻撃する部位を狙える。
素早い敵に対してまず足を狙って回避頻度を下げる。ザコは急所を狙って即時戦闘終了にできる。等々
・各部位は狙いやすさが異なる。
一番狙いやすいのは武器、盾(ただしHPと比較にならないくらい固い)。
ついで腕>足>胴>頭>急所の順番に狙いにくくなる。
急所は明らかな戦闘技術差が無い限り基本5%~10%とか殆ど当たらない確率になってる。
二刀流やある種の魔法だと同時に複数箇所を狙える。
・敵より攻撃精度が高ければ高いほど狙った部位に命中させやすく、
防御精度が高ければ高いほど狙われた部位を守りやすい。
・身に着ける防具の防御力は合計じゃなく、各部位毎に判定する。篭手は腕のみ防御、ブーツは足のみ、、
急所は一応首、心臓ということで首輪、魔法のブローチ、アミュレット等々
盾は全身防御できる代わりに、片腕が盾を持つため、二刀流や両手武器、魔法使いより劣った片手武器しか使えない。
・武器も、武器破壊を得意とするマインゴーシュ(対武器時のみ攻撃精度、ダメージ上昇)、足や腕を無力化させやすいムチ、網(対足、腕のみ攻撃精度、ダメージ上昇)、
急所狙いに特化した暗殺者ナイフ(対急所のみ上昇、他部位だと低下)
とりあえずこんなところ。いろいろな変数を一つの式に詰め込むんじゃなくてバラけさせる方向で考えてみた。
部位攻撃自体は既存の作品で腐るほど出てるので、
できれば素早さと技術について考えてあげた方がいいと思います。
難しく考えすぎ
>戦闘でダメージ力に素早さとか技術とかがもっと反映されて欲しい
これが本来の目的だろ。
ファイアーエンブレムみたいに武器に重さとランクつけたら解決じゃないか?
軽い武器だと先制攻撃と二回攻撃出来るが威力低い
力が強くても技術のない奴はランクの低い武器しか使えない
フェイア-エンブレムは重さの重要度が低いで重い武器を持っても二回攻撃が出来てしまったのと
と全ての武器にSABCのランクがあったので武器の特性を出せていなかった
なので重量武器では軽量武器に絶対先制攻撃できないぐらいの差をつける
剣は扱いやすい武器、弓は扱いにくい等、差をつける、
神のバランス取りさえしっかりやれば攻撃する人間の特性と武器の特性で悩むゲームが出来るぞ
単純に考えると、与えるダメージを「威力×命中」にするとか。
・威力に関連する能力
自分の腕力、相手の防御力、武器の強さ、防具の強さ
・命中に関連する能力
自分と相手の素早さ、自分と相手の技術力、武器の扱い易さ、防具の扱い易さ
威力80、命中率50%の攻撃なら40のダメージを与える。
威力50でも、命中率90%なら45のダメージを与えることが出来る。
みたいな感じで。
攻撃コマンド入れてから、攻撃が発動するまで数ターンかかるとかどうだろう。
発動するまでに規定量ダメージを受けたら、攻撃がキャンセルされる。
軽い武器: 攻撃発動までの時間・短 ダメージ:小 攻撃キャンセルされるダメージ量:小
普通武器: 攻撃発動までの時間・中 ダメージ:中 攻撃キャンセルされるダメージ量:中
重い武器: 攻撃発動までの時間・長 ダメージ:大 攻撃キャンセルされるダメージ量:大
553 :
名前は開発中のものです。:2005/12/04(日) 10:52:18 ID:/Jom6A1a
てかみんな、敵データってどうしてます?
初めてゲームプログラミングなんですけど、
わざわざ全部の敵のステータス値格納するのかなぁ?って悩んでいます
こんな効率的な書き方知ってるぜ!って方いませんか?
①敵&敵ステータスを読み込み
②あらかじめ敵に設定された敵ステータス名から、敵ステータスのアドレスを決定。
555
もう一年以上持ってるんだねこのスレ
>>553 敵データの量と敵のパターン数による
データ量が少なくパターンも少ないなら初めから配列などに全部格納するのもあり
データ量が多い、または敵のパターンが多い、後から拡張したいなどの場合は
>>554 の方法や速度を要求されない仕様なら外部データを読むなどする
>>543 最大ダメージ=STR+武器の威力
最小ダメージ=STR×(攻撃技術/防御技術) ※ただし最大ダメージが上限。
命中率=(攻撃側AGI+攻撃技術)/(防御側AGI+防御技術)×補正値(0.5とか)。
ヒット部位は最終ダメージに見合ったものを乱数で適当に決める。
攻撃技術と防御技術は選択行動(スキルなど)により補正がかかる。
急所狙いなら、
最小ダメージ算出時の攻撃技術にプラス補正、
命中率算出時の攻撃技術にマイナス補正。
パラメータの比率やバランスはお好みでどうぞ。
シンプルなわりにほぼ満たしてると思うがどうだろ?
(M)MORPGで、プレイヤーがLv等に応じて、
MAPを作成&鯖(サテライトサーバー)を建てられるようにする。
↓
プレイヤーはサテ鯖⇔メイン鯖を相互に移動可能とする。
↓
メイン鯖はサテ鯖と通信し、過度な効率になっていないか監視する。
↓
妥当な効率であるかぎり、サテ鯖の経験値&取得物をメイン鯖で承認する。
以上はログに保存する。レアアイテム等はサテ鯖では出ない。
サテ鯖が悪質なMAPであると判断した場合等、プレーヤーは即時離脱&リセット可。
↓
気まぐれにGMがサテ鯖を査察。悪質な場合はサテ鯖&サテ主をBAN。
さらに場合によってはログをさかのぼって、
BANされたサテ鯖で得られた経験値を抹消する。
収拾品は(抹消が難しいので)残るものとする。
負荷軽減&(MAPの)マンネリ予防になると思うのだがどうだろう。
GMのマネ事したいプレイヤーも多いだろうし、
メイン鯖を作りこまなくても運用開始が可能だ。
なんと言っても製作側がプライベートで未知のMAPを冒険でk(ry
「その前にベースになるMMORPG用意シロ」と言うのは禁止。
その前にベースになるMMORPG用意シロ
>>559 同じことを考えたことあるよw
サテ鯖用のサテマスター鯖を用意して、
アイテムの配給を間接的に行うような構造にしたほうが不正しにくいんじゃないかと思う。
あと、ゲストプレイヤーのスキル行使回数などもマスターへ直接通知されるようにして、
身内で大人数放置→ひとりでがっぽがっぽ稼ぐなどの手段も監視する必要がある。
子鯖建てられる情報を与えるのは、親鯖でチート出来る情報を与えるのと同じ
あるいはエミュ鯖作られて崩壊
ttp://3.csx.jp/peachy/data/korea/korea.html ここを見てて思ったんだが・・・
かの国と日本のあれこれを描いたRPGとかどうだろう。
歴史に忠実に作れば理不尽さとやるせなさが募っていき、RPG史上に残る名悪役が完成しそうな予感。
後半までストレスが溜まるかもしれないが、
2006年からはフリーシナリオの逆転劇が始まり強烈なカタルシスが生まれる。
4様(仮)を倒したり、敵地に乗り込んだり・・
無理があるか。寝るぽ
565 :
559:2005/12/07(水) 21:33:15 ID:D58SduRr
どうも既出ネタっぽいですね。。
>その前にベースになるMMORPG用意シロ
あくまでアイデアですよアイデア;;
>エミュ鯖作られて崩壊
エミュ鯖に運営してもらえるなら、それはそれで成功かとw
有償サービスならやばいですが、
有償だったらこんな珍妙な事しないで、
真っ当に鯖運営&MAPしたほうがいいでしょうね。。。
不正対策は…
・サテ鯖建てるのにはそれなりのLvが必要
・不正と判断されたらBAN
ぐらいで決め手はないですね。
こればっかりは机上だけでは検証しようもないのd(ry
馬鹿ゲー
勇者が王様に会いに行くゲーム
母親に起こされて王様に挨拶してこいと言われる所からスタート
でも王様は執務中だとかアポを取れとか言われて毎回会えない
他国の使者と嘘をついて入ろうとしたり、大臣に袖の下渡して買収したりする
王様にあったらクリア。EDでは魔王を倒したことになってる
オセロスレ見てひらめいた。
盤面から駒を取っていく逆オセロ。
詳細は考えてないけど・・・
>>566 王様に会いに行く過程で倒したのが魔王だったとか。
ほとんど読み切りギャグマンガのネタだしだな
創設以来ずっと監視してたけど、なかなか繁栄してますね。
あんた何にもしてないし、いまさら何をしにきたのよ!!
建て逃げするあたりが唯一良いアイデアだったな(注:過去形
573 :
名前は開発中のものです。:2005/12/12(月) 07:53:10 ID:7xbJO1W1
>>572 アイデアとは本来、最初は簡単なもので始まるのはず。
・スレを自分の所有物と考える
・レスの数=自分の能力と考える
・自分でネタを振ることはしない
・1000行くまで空ageを繰り返しす
・住人は>1の事など相手にしていない
うわ、当てはまりまくりじゃねえか
575 :
519:2005/12/12(月) 22:09:03 ID:g0qrxWRy
いいねぇ
容量もデラスクナス
577 :
484:2005/12/13(火) 02:30:02 ID:zQHtvAb6
全然かまいません
というより著作権は無い?と思うので
だから電車男みたいな本が出るんだけど・・・
プレイしてみて自分の思ってたイメージ通りでした
あと自分のカーソルの爆弾が爆発するのは微妙かと思います
作ってくれた事大変感謝しています
>>575 誰かと思えばアマデラさんだったんだ。
こうやって形になるのはいいもんですね。
面白いです。
どこまでアイデアを煮詰めればプログラマーに伝わるかを示す、
良い見本ですね。
>>576 テラじゃなくデラって名古屋か豊橋の人?
そこらの知り合いが「でらうまいでいかんわ!」って言ってた。
横スクロールアクション
十字キー、またはスティック・入力方向へ攻撃
ボタン1・ジャンプ
ボタン2・スクロール加速
ステージクリア型
常に右強制スクロール
制限時間アリ
スコアあり
ステージ構成
平ら、坂、障害物、壊せる物などのアンジュレーションとオブジェクト。
1回~3回の攻撃で倒せるザコと9回の攻撃で倒せる中ボス。
攻撃力上昇、残りタイム上昇、ライフ回復の三種のアイテム。
プレイヤー
方向入力で攻撃、地上でだけ下入力で三回攻撃の突撃技。
三回ダメージを受けるとゲームオーバー。
スクロール加速中はダッシュ
詳細
攻撃力上昇は5個取ると一回上昇
ステージ中二回まで、取ると攻撃力が1攻撃分追加。
アイテムは無視すると点数として加算。
スクロール速度で点数倍
ダメージを受けるまたは、攻撃を空振りするまで敵を倒しつづけると
コンボで点数が倍
アンジュレーション、オブジェクトにひっかかると流されていく
イメージはマリオの強制スクロール面+プレイヤーはカービィのソード
(+タイムアタック型シューティング)
コンセプトはタイム、スコアアタックのためのアクション
1ステージは
[序盤(1回攻撃で倒せる敵メイン)]攻撃力上昇[中盤(二回攻撃、略)]攻撃力上昇[終盤、ボス]―ゴール
の構成で、上手く攻撃力上昇できれば、ザコが最後まで一撃、ボスも突撃技で一撃
つっこみお願いします。上のストラテジーは難航中。
キャラは移動できないのか
位置固定でジャンプと攻撃しか出来ないってかなりつまらん
>>580 ちょっとメトロクロスを思いだした
あれは攻撃がなかったけど
>>581 >位置固定でジャンプと攻撃しか出来ないってかなりつまらん
そうだったんですか・・・orz
自分としてはスクロールがかなり早いイメージで
戻ったりできなくするつもりだったんです。
位置取りはスクロール加減を調整できるのでいらないかなーと。
>>582 まだ自分の知らないゲームがたくさんありますね・・・
4方向攻撃とジャンプで理論上は4*2の8方向に攻撃できるが実際に使うのは
・その場で右に攻撃が8割
・ジャンプ中に右攻撃が1割(高得点取るなら必要だが使わなくても死なない)
・ジャンプして着地際、下攻撃が1割(スクロール加速があるから使わなくても交わせる)
右攻撃ばかりなゲームになりそう。
まあ批判的意見ばかりでもなんだから意見あげると
斜め見下ろし型の画面にしてスクロール方向は一定時間ごとにで上下左右に変化
前進ボタンを設置する。押すと進行方向に対して1マス前進する
常に画面中央を維持すれば安全だが敵を倒す機会が減って低得点になる
進行方向に対して後方中央を維持すれば高得点が狙えるがスクロールが変わると一気に不利になる
倒すと対応した方向に進行方向が変わるキャラを配置してもいいかもしれん
アイデアだけで、面白さを分かってもらうって難しいよね。
テトリスなんて、企画書段階では誰も賛同する人いないと思うよ。
反動を組み込んで、後ろに向かって撃てば前に加速するとかどうよ?
前に空撃ちすると減速するので注意。
587 :
579:2005/12/15(木) 00:20:48 ID:OyRtcBKs
>>584 アイテムを無視すると点数が入るという特性があるので
必ず攻撃力をアップする必要はないです。
つまり攻撃力が1で2のライフを持つ敵を倒す場合、
右攻撃でダメージを与えた後、ジャンプで越えて下攻撃
などの処理の仕方があります。
意見ありがとうございます。
ちょっとよく分からないのですが・・・
方向を入れながら前進ボタンで好きな方へ行けるということでしょうか?
1マス前進ということはフィールドはマス目形式?
>>585 斬新過ぎる場合は見向きもされなさそうですね・・・
>>586 キャラの武器は銃ですか?
自分のは刀みたいな長いものという感じですが・・・
洞窟物語というフリーソフトにそんな武器がありますね
反動自体はもっと昔からありそうですが・・・
反動があったら前の敵を倒すとき速度が下がるのでは?
っていうか銃じゃなかったのかよ。
>反動があったら前の敵を倒すとき速度が下がるのでは?
うん、だから余計な攻撃は減速の要因になるからジレンマ。
そういうの無しに爽快感を目的にしたゲームなら
加速はバックファイアでその炎にも攻撃判定アリとかの
イメージファイト方式にした方がいいだろうね。
いや、それぐらい知ってるから。TVゲームなら
ブロック崩しの前、テーブルテニスの頃からやってるから。
序盤は無理やり全部敷き詰めて起動しそうな持ち球も
急いで敷き詰めていけば楽に進めるな。
595 :
名前は開発中のものです。:2005/12/24(土) 07:02:12 ID:rWuXsiuR
検証してないけどオセロを逆から指していくのはゲームになるかな
盤面が全部埋まったオセロ盤でスタート
互いに一手ずつコマを取り除くと白黒が元に戻って?いく
取り除いてもコマが裏返らない手まで来たらゲーム終了
通常オセロと逆で自分の色がより裏返された?ほうが勝ち
取り除いても裏返らないところまで来たらゲーム終了
取り除く場所によって正手順にはない作戦が出てくる(かもしれない)
通常オセロなら
1,○●●●
2,○●●●○
3,○○○○○
これが逆オセロだと
1,○○○○○
2,○○○○× (×が取り除いた箇所)
3,○●●●
同じ場面でも逆手順だと
1,○○○○○
2,○○×○○
3,○●×●○
などと手数は色々増える。もっとも有効かどうかはしらん
>>595 面白いアイデアだけど、
どこを元に戻せばいいのか分からんくない?
○○○○○○○○てあって
○○○○ ..○○○こんな感じでとったら
○●●● ..○○○こうなっても
○○●● ..○○○こうなってもおかしくないし
○○○○ ..●●○こうなってもおかしくない
>593
うわ、もうとっくに落ちてる上に次スレも立ってないんでやんの。
598 :
名前は開発中のものです。:2005/12/25(日) 14:27:36 ID:koFLEbr+
映画のジャッキーチェンのようなアクションを楽しめるゲームはどう?
すばやいカンフーの応酬があり、果物屋があったら突っ込み、椅子を持ち上げてカンカン防御したり
悪いカンフー使いをバタバタ倒していくの!
>>595-596 自分も検証してみたわけではないけれど、プレイヤーに選択させてはどうだろうか
3連以上残っていると取れるわけだから
勝つためには1個か2個残して相手の連続部分を断ち切る戦略になる
縦横斜め同時に複数方向決める場面があるけれども
プレイヤーが気付かなかったら続行しても構わない
>>599 そういった爽快感を求める声はあるだろうから、
そういったニーズに応えるというコンセプトは悪くない。
ただそれをどうやってゲームのシステムで実現するのかという部分がアイデアだと思うのだが。
とっさの出来事にプレイヤーが反応しきれないしな。
コンボ技にしたりバレットタイムで解決するなら、既存のゲームと変わらんし。
602 :
600:2005/12/26(月) 20:43:13 ID:GVxO1qeE
よく考えたら間違えている気がする
3つ残しておくべきなのは自分の色かもしれない
対戦ではなく一人用パズルにしてもいいかもと思った
>>599 中華風にしたFinal Fightみたいなゲーム?
今の3Dアクション(マトリックスとかGTAとか)を香港映画風にするだけなら簡単そう。
無駄に物理演算エンジンつんで、果物の散らばりをリアルにww
でもこういう簡単な考えで、似たようなシステムのゲームが量産されていくんだと思った。
意見サンクスギビングデー
>>601 >>602 ファイナルファイト系はもうゲーム性自体が古いと思うのでいまいち。
ジャッキーアクションを楽しめるといったところをクローズアップしたいのでなるたけ
簡単に、Pが思ったとおりのアクションを出せるような(もちろん敵や環境にも影響されるけど)
ゲームシステムがいいな、と思う。
>>603 でもそれもちょっとおもしろそうだよね
香港刑事が街中で犯人をおっかけるの。果物や蹴倒したり
シーツに突っ込んだり、たまに車にひかれそうな子供助けたりw
アヌビス(ZOE)が、簡単操作で派手なロボットアニメ風アクションをしてたように
既存のシステム+演出とかギミック次第で、けっこう満足できるものができたりして
破壊可能+武器として使用可能なオブジェクトを大量に用意して、
そのオブジェクトでしか出せない特殊なアクションと敵のリアクションを用意して、
乗っかったり、つかまったり、ぶら下がったりできる地形を大量に用意して、
その地形からしか出せない特殊なアクションと敵のリアクションを用意して、
…たいへんそうだなー
>>605 全部実写で用意したら結構楽にできるかも?w
そういう面で言えば、キングダムハーツ2の△ボタン(リアクションコマンド)もかな。
△ボタン一つで、様々な状況で様々な特殊アクションを起こせる
1の時のようなほとんど殴ってるだけの状況からかなりバトル演出面では進化してるとおもう。
いいアイデアだな~と思った。
>>607 あのゲームの戦闘は
人間の知覚能力を完全に超越してると思ったw
敵も味方も速過ぎて、○と△以外操ってる余裕がない(ボス戦)
宝石を取り合うアクションゲームでアイテム拾ってぶつけたり
柱につかまって登ったり、設置武器を使ったりするようなゲームが
あった気がするが名前が思い出せない。
ジャンプして降下するキックが強すぎてクソゲーになってたのが残念だった。
パワーストーンかな?
611 :
名前は開発中のものです。:2005/12/28(水) 09:00:52 ID:uC09b2NY
>>607-608 もしかしてタイミングよく○△を押していくようなゲームなの?
逆に、ありがちな3Dアクションじゃないそういうところにひかれる。
>>609 パワーストーンだね、意欲作ではあるけどもホントいまいち。2まで出たのに。
移動系が3Dぽいのとかが既存格ゲーファンに合わなかった感じだよね。
っていうか3Dバトルロイヤル系は流行らない?
でも壁を走り登ったり天井につかまったり色々できた記憶がある。
>>611 3Dバトルロイヤル系で一番成功したのはスパイクアウトじゃないかな
成功といっても一部に受けたという感じだったけど
それそれ、思い出した。パワーストーンだ。アクション色々できて良かったけど
攻撃バランスが最悪だったなー。設置砲台に乗った奴が一人勝ちとか。
スパイクは完成してるな。四人バトル台があるゲーセンは
今でも遠くから客が遊びに来てるし。おかげで難易度MAXにされて
一人で遊ぶだけの俺が辛い。
マウス対応でジャッキーが元気に動くといいな。
椅子をクリックすると椅子を掲げて攻防、果物屋をクリックすると果物に突っ込むw
とか。
3D格闘 + 変な武器で遊べる環境利用闘法という方向性では
ダイナマイト刑事2とか、龍が如くは多少近いかもな・・。
ごくオーソドックスにボタン目押しでの各種コンボと
椅子や鉢植え、日本酒瓶やフランスパンとか、そのへんに
あるもので殴れたり。
昔の香港映画と言うよりは、ダイハードやVシネマだけど。
ほとんどLDゲームの世界だなあ
>>616 タイムギャルとか?w
古いなw
でも今は昔と容量桁違いだし
3Dもあるので忍者ハヤテもリアルタイムで実現できるぜw
>>477 ttp://www.csaga.jp/ ティアン(人間),フェアリー(妖精),デイド(モンスター系)
という3種族から選んでキャラクターを作成でき,種族によって能力や職業構成,
戦闘における役割が大きく異なるのがポイント。
独自のシステムとして,人間と妖精,デイドとそのペットが“合体”して戦う「ポジション」が用意されている。
これは,例えばフェアリーは戦闘時の生命力を人間に頼り,
代わりにその特殊能力で人間側のステータスを一部上昇させるといったもので,
パーティによる戦闘の展開を広げる仕組みといえる。
もしかしてこれにインスパイアされたんですか?
オセロの違う遊び方考えた。
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐┃
┃│ │ │ │ │ │ │ │ │┃
┃├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤┃
┃│ │○│○│○│●│●│●│ │┃
┃├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤┃
┃│ │○│○│○│●│●│●│ │┃
┃├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤┃
┃│ │○│○│ │ │●│●│ │┃
┃├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤┃
┃│ │●│●│ │ |○│○│ │┃
┃├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤┃
┃│ │●│●│●│○│○│○│ │┃
┃├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤┃
┃│ │●│●│●│○│○│○│ │┃
┃├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤┃
┃│ │ │ │ │ │ │ │ │┃ はじめこう置く。
┃└─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘┃
先行の人が自分の色の駒どれかを前後左右に1マス動かす。
この時相手の駒を1つも挟めない所でも移動可能とする。
また、通常通り相手の駒を挟めば全部裏返す。
これを先行、後攻 交互にやる。
┼─┼─┼─┼
│●│●│●│
┼─┼─┼─┼
│●│●│●│
┼─┼─┼─┼
│●│●│●│
┼─┼─┼─┼
自分の色をこの様に配置できれば勝ち。
オセロというか五目並べっぽいね。
実際にやってみたら結構あたまつかいそうだ。
オセロ的動き方のせいで相手が揃えるのを妨げたりってちょっと難しそう。
これは流行るね!
623 :
619:2005/12/31(土) 21:09:43 ID:y2RI6/tP
ぉぉ、まぢですかw
テキトウに考えただけなんですけど
初めの駒の最適な配置とか考えて
ある程度ルールとか加えたりしたら
なんとかゲームになるのかな。
ただ、これ一試合 超長くなりそう・・・。
624 :
名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 00:54:21 ID:ol5x/Bso
かなり面白いゲーム思いついた。
これって特許とかとれねぇの?
625 :
名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 00:56:13 ID:ol5x/Bso
かなり面白いゲーム思いついた。
これって特許とかとれないの?
626 :
名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 01:22:14 ID:t+F8I27n BE:276725568-
>>624,625
メーカーが商品化しないうちに今すぐ特許申請しれ。
早くしないとパクられる!明日にでも特許庁へ行くんだ!
申請するのはいいが、商品化しないと確実に赤字になるぞ。
>>624 そのまえに内容をカキコしてくれないと
わかんないよw
つーかアイデアの特許って簡単に取れるのか?
マニュアルか何かを作らなきゃアイデアには著作権すらないのに
間違いなく特許取れないからやめれ。
普段何も考えずに生きてる奴がごく稀にアイデアがでて
「特許取れるかも」とかいうのは何度も見たが、正直言って痛い。
普段からアイデアを思いつく必要がある人間から見たら、ほんと痛いだけだから。
特許なんて取る必要無い。
取れる見込みのあるモノである必要すらない。
それでも特許を取りに行く。
日本の特許は先願制なので、
出しておけば後発の類似品を抑えることができる。
だから一般企業だって、取れる取れないに関らず、
業務時間を割いてまで出願する。
もちろん特許制度を利用してまで守るべきアイディアなんだよな?
632 :
名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 20:50:27 ID:ol5x/Bso
どっかでゲームのルールのような人為的な取り決めは特許取れないってきいたんだけど
>>625 とりあえず特許電子図書館で検索してみるといいんでは。
自分の考えたものと似てるのも見つかるかも。
ttp://www.ipdl.ncipi.go.jp/homepg.ipdl 変なゲームシステムや、先行技術あるような怪しいものも多いけど
コナミは別として、任天堂やナムコの出してる変なのも見られる。
世間一般的には「人為的な取り決め(たとえばゲームのルールなど)は
発明とはされない」ので却下のはずだけど、たまに例に挙がるパチスロ
のように、制御してるハードやプログラムと協働してたらクリアされて
しまう。実質「CPUで制御」とか書いてあったら何でもありな感。
そういうわけで、モノポリーや人生ゲームの亜流みたいな出願も
チラホラ見つかるけど、出願されてる特許の98%はゴミだという
ことがよく分かる。
ただ個人的には「碁盤がHexになってる3人対戦将棋ゲーム」は
一回ぐらいはやってみたい気はする。
大戦略の3人プレイみたいな感じかも。
>>632 あくまで、特許は自然を応用したものじゃないとダメ。
無理やりこじつけて、数学的なアルゴリズムまで特許認められているが。
ゲームのルールは、ダメ。
法律や家訓に特許をとろうとする奴が出始めたら煩わしいでしょ?
635 :
名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 00:27:46 ID:ZZjxBx3u
>>633 三人でやる将棋ってのは特許とれてるの?
3人用将棋とかは、公開特許公報の方に載ってたもの(つまり
出願が受理されたもの)けど、特許公報の方には載ってない
みたいなので、特許は取ってないみたい。
特許取るにはたしか出願に2万円弱、審査請求料に
15万円以上はお金がかかるはずなので、出願だけして
おいて放置する人が多いみたい(請求せず3年放置したら
経過したら権利無効になるはず)。
あと審査通って登録しても、年間数万円の維持費かかるので
よほど儲かるものでない限り、採算は取れないかも。
特許取ったほうは、特許電子図書館の「特許公報」の方で
検索できるので、パワプロの投球の入力システムとか
ナムコのアーケードゲームの筐体とか見られたり。
>>624が実際に特許取りに言って、
金がかかると聞いて真っ青になる様子を想像してニヤニヤする流れに、
トドメがさされた件について
>碁盤がHexになってる3人対戦将棋ゲーム
ってどんなだ?
詳細さえわかればすぐにでも実装できそうなんだけど
>>640 ルールとかは書いてないな、だめだ
既にある2つを組み合わせただけで特許取ろうなんておこがましいな
642 :
599:2006/01/07(土) 01:51:51 ID:DSY0AQSS
ジャッキーが使う拳法は何拳法だろう?
モード変更システムで
酔拳・蛇拳・笑拳・木人拳・龍拳・蛇鶴八拳・あほ拳
でも基本的には椅子があれば椅子を使い、
飛び降りスポットがあれば飛び降り、
バスがあれば飛び乗る、ドタバタ拳法。
アクション語ってる奴はもう少し形にしろよ。
「こんなのあったらいいね」の段階はアイディアとは言わない
まぁ「こんなのあったらいい」って言うだけなら別にいいけど
押し付けてくる企画房が痛いよな。
ちょっと思いついただけのものを凄いアイデアのごとく言って、
「作らせてやるよ」って態度だからなw
ゲームシステムより物理エンジンの作りこみの方がきつそうだな
物理エンジン、なくていいとは言わないけど
画面すべての物に働きかけるわけじゃないと思うので使えるものに対してだけ処理すればいいと思う。
例 ファイナルファイト→鉄パイプ、ナイフ
そうしたところで物理エンジンの作りこみ具合が変わる訳じゃない
CPUの処理量が減るだけ
2Dゲーなら(表示は3Dだったとしても)処理を簡略化できるんじゃないかな。
逆に無理に3Dにしても、物理エンジン云々の前に、
物が飛び散った後にプレイヤーに状況把握させるのが大変だ。
それを上手に処理できれば良ゲーかもれないが、
そこらへんの事は実際実装してテストプレイしないと何とも言えない。
ブロック崩しでブロックの形が三角とか台形とかバラバラなのができるな
跳ね返った後の角度がブロックによって違うから面白そうだ。
実際に高速で玉が動くと、反射角が色々あるってのはムカツクだけで面白くないかも
まあ、やってみないとわからんが
そんな貴方に
(・ω・)つ⊂⊃
貫通アイテムおいときますね
650です。
今までのブロック崩しって、難しくするには弾を高速→超高速にするしかなかったから
変り種で面が進むたびに角度の読みが難しくなるのがあってもいいかも、と思ったんで。
読みが難しいぶん、それほど速度を上げなければいいわけで。
横の壁を微妙に湾曲させたり下開きに角度をつけたりコブをつけたり
動かすバーの形が選べて直線だったり微妙に湾曲してたりとか色々できそうだ。
ブロックを一つの塊として玉で削っていく
玉の速度やブロックの局部の
いまいち説明思いつかないのでやめた
web上にいっぱいある脱衣ブロック崩しやったことある?
あれでけっこう、予想外な玉の反射を体験できたりする。モノによっては。
実際は定型のブロックで反射してるだけなんだが。
爆裂か?
あのソフトの、適度にヌルく下半身に血が行っても攻略できる難易度ってのは神だな。
1面のブロック配置を10段下に配置するだけで死ぬほど難しくなる
>>652がピンクローターに見えたので合体。
ブロック部分が女性器。うまく弾をぶつけていかせるゲーム。
いいところにヒットさせると中からアイテムが飛び出てくる。
・アイテム
振動…弾がブロック部にあたるとしばらく留まってダメージを与え続ける。
分裂…弾が分裂する。
貫通…弾が貫通する。
アイテムじゃない雫もでてくるがそれは避けなければいけない。
また、はじめのほうで敏感なところに弾を当てても攻撃が激しくなる。
・その他の要素
キャラ選択(日本人、白人、若い、年増などの選択でプレイヤーのニーズに合わせる)
画面下部の表情付き会話ウィンドウ(ボイス入りが望ましい)
女性器が画面にいっぱいウジャウジャと蠢くわけでしょうか
貫通と言いますと性器破壊になるわけですね
グロいゲームです・・・
そんなリアルな描写はしませんよw;
だったらガンシューにして服があるところは剥がれて
服の無いところは感じるにすればいいんじゃね?
ブロック崩しがべースなところがもどかしくっていいような気がしたよ。
RPGのアイコンを考えているんだけど、
モンスターを倒して、GETしたものとしてお金と経験値があるんだけど、
お金のアイコンはいいとして、経験値のアイコンのデザインでなにかいいのないかな?
例
お金アイコン…「コインの形」、「山積みコインの形」、「ドル袋の形」
経験値アイコン…???
四角の中にEXPの文字でいいだろ
ゲームの雰囲気によるんじゃネ?
☆とか▽でも十分役割を果たすと思われ。
うんむ、☆とか玉とかのイメージだね
ゲームの雰囲気は不思議の国のアリスみたいに女の子が冒険するRPGです。
なるべく文字を使わない方向のインタフェースで
戦闘終了後にお金と経験値が手に入る表示のときに絵で表示しようとしています。
戦闘経験値なら戦闘にからめたものがいいだろうね。
盾(防御)の上で剣(攻撃)と杖(魔法)をクロスさせて紋章風にするとか?
最弱の一般的モンスターに×印を重ねたりとか?
>>667 経験とかレベルって考えるとEXPとかLV等の文字が思い浮かぶけど、
能力UP、パワーアップにつながるアイテムと捉えると
>>666のイメージが近いかな。
大きくなるにつれて星→月→土星→太陽なんてどうだ?
他にアイコンで思いつくのはハート、卵、リボン、宝石あたり・・
もしくは、ミニサイズの主人公アイコンで表現するとかどうだろ。
ピンクと白のしましまステッキ、魔女っ娘ステッキ、キャンディ
まず経験値を別の単語に置き換えてからの方がいいんじゃない
どんな戦闘なのかわからないからなんとも言えないけど
というかアイデアを聞くスレじゃないし
もろドラクエタイプ(ファミコン版)な戦闘画面です。
戦闘終了後にモンスターが表示されていたあたりに、取得金額と取得経験値を表示します。
いまのところ、金額のほうはコインが降ってきて山積みコインになるアニメーションの上に数字がかぶる感じになっています。
最上段まで積み上げることが目的のテトリス風パズル。
同じ色のブロックは接触すると消えてしまう。
空いたスペースには上のブロック降りてきて詰まる。
追加要素
時計型時限消滅ブロック。時計が一回りすると消える。
消えた時の悪影響を抑えるように配置する必要がある。
詰め将棋的に使えるブロックを制限したらどうだ。
>>677 5種類のブロックが4種類、3種類になって、積みにくくなっていく・・・ってのはイイネ。
初期にある程度ブロックは積まれていて、一定数を下回ると敗北。
ブロックが1種類しかなければ、いずれ敗北する。とか。
どんどん下がってって、積み上がってたブロックが無くなったら負けってのは?
考えてみると、どんどん下がっていく、も種類が減っていくも時間縛りだなあ。
テトリスってブロックを積んでいってうまく配置して4列同時に消したりするのが
気持ちよいところなんだけど、そういう要素あるのかな?
L字を10個、N字を8個、四角を4個使い切って
初期配置より*段高く(低く)しなさい。時間無制限
消えたラインは増減に含まない者とする
~をベースにしたパズルってのは面白みに欠ける気がする
シンプル、はまれる、斬新ってのがパズルの成分だと思う
>>674 ブロックが真下だけに落ちるのではなく、
斜め方向に転がり落ちる事もある、というのはどうだろ?
定期的にパズル画面の角度が「右斜め45度」⇔「左斜め45度」と、揺れまくり、
ブロックは壁になるものがない方向へ勝手に転がる、色同士が触れて消滅することもある、とか。
あと、「積み上げる時に、含まれていてはいけないドクロブロック」があって、
それを残したままだとゲームオーバーになる、とか。
…なんか、「揺れて壊れる」とか「積み上げる時にあってはいけない物がある」って、
なにか姉歯ビルのようになってしまった orz
ならばギリギリの鉄筋(ブロック)を使って規定の高さのビルを作るパズルとか、
もともとのビルからブロックを抜いて上に積み上げていくパズルとか。
これはジェンガか
マウスでジェンガってのもいいかもな。クリックで引き抜くべき方向の斜線が表示。
その線に沿って左ボタンを押しながら移動。線から外れるほどブロックが揺れる。
置くときに離すのもギリギリでないと揺れる。
687 :
名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 22:03:26 ID:n2eL5K61
保守
http://gamdev.org/up/img/4510.lzh ここまで作ってはたと気がつく。モナーっぽいアクションが思いつかない。
最初は棒人間の予定だったけど、それじゃキャラに味気が無いのでモナーにしてみたが
肝心なモナーっぽいアクションが思いつきませぬ。
遠距離攻撃可能なアクションにするか、ジャンプ減らしてパズルにするかの
どっちかにしたいと思うんですが、何かモナーっぽい動作は無いでしょうか?
まぁとりあえず、ブロックを叩くとコインが出るのは鉄板として
<おまえモナー とかセリフ攻撃して敵キャラをみんなモナーに変えていくってのはどうだ?
691 :
進可 ◆Sinka1my5k :2006/01/29(日) 19:08:42 ID:fL4EeNaU
セリフ攻撃はいいかも
692 :
名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 23:30:59 ID:CU8XhI4T
まず、ぷよぷよを思い浮かべてください。
そこから、対戦のシステムを取り除いてください。
最後に、ぷよの消える条件を変えます。
同色のぷよが左端から、右端までつながると、消えるようにします。
| |
| ○ |
| ○ |
| |
|○ |
|●●●●●● ○|
|○○○○○○○●|
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
↓
| |
| |
| |
| |
|○ ○ |
|●●●●●●○○|
|○○○○○○○●|
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
↓
ずれた
まず、ぷよぷよを思い浮かべてください。
そこから、対戦のシステムを取り除いてください。
最後に、ぷよの消える条件を変えます。
同色のぷよが左端から、右端までつながると、消えるようにします。
○
○
○
●●●●●● ○
○○○○○○○●
↓
○ ○
●●●●●●○○
○○○○○○○●
↓
○
●●●●●●
●
↓
○
●●●●●● ●
2度もずれるとは…すみません。
まだずれてるけど、一応これでわかりますかね。
まず、ぷよぷよを思い浮かべてください。
そこから、対戦のシステムを取り除いてください。
最後に、ぷよの消える条件を変えます。
同色のぷよが左端から、右端までつながると、消えるようにします。
| |
| ○ |
| ○ |
| |
|○ |
|●●●●●● ○|
|○○○○○○○●|
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
↓
| |
| |
| |
| |
|○ ○ |
|●●●●●●○○|
|○○○○○○○●|
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
↓
| |
| |
| |
| |
|○ |
|●●●●●● |
| ●|
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
↓
| |
| |
| |
| |
| |
|○ |
|●●●●●● ●|
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
697 :
名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 21:46:13 ID:Uq1TOeAK
既存のもの改変してもしゃーないだろ
しかも無駄に図がずれてるトコロが俺みたいで嫌だ
698 :
名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 21:59:31 ID:MYWTKGUL
変えたらどういう風におもしろくなるの?
素直にテトリスやっとけ
要するに、同色のブロックで、左右の壁をつなげれば消える、ってことか。電線みたいだな。
そこにスズメが止まりにくるってのはどうだ?
GUNPEY思い出した
つ[ゴルビーのパイプライン大作戦]
バラバラの大陸を組み合わせて超大陸パンゲアを作るゲーム
>>704を見て思いついた。
上に置かれたものが段々と真ん中に吸い寄せられてゆく円盤状のフィールド。
円の縁に設定されたカーソルをコントロールし、カラーブロックを載せてゆく。
同じ色のブロック同士は吸い寄せられる過程で接触すると、くっついて上に伸びる。
(ブロックの上にブロックが重なったグラフィック。)
逆の色(赤と青とか)のブロック同士だと、対消滅する。
(「赤の高さ3」と「青の高さ4」がぶつかると、残るのは「青の高さ1」)
あと、フィールド中にいきなり現れるブロックがあったりしたら、予定が乱れて面白いかも。
あ、ゲームオーバー条件考えてなかった。ダメだこりゃ
>>705を元にシステムを考えてみた
積みゲー
円形のフィールドにブロックを積んでいく、高くなればなるほど高得点
円周に沿って動くカーソルを動かす、ボタンを押すとカーソルにブロックを放す。
ブロックは真中に吸い寄せられていく。
ブロックの種類は白、黒、赤の三色で、円形。
同じ色のブロック同士は吸い寄せられる過程で接触すると、くっついて上に伸びる。
(ブロックの上にブロックが重なったグラフィック。)
白と黒が接触すると互いに消滅する、その時どちらか積み上がってた量が多い分は残る。
(「黒の高さ2」と「白の高さ1」がぶつかると、残るのは「黒の高さ1」)
赤はどちらにくっ付いても消えない。しかし、隣で消滅が起こると消える。
そして赤は重なる事も無い。
(中間、または接着剤的な役割)
ブロックはストックにランダムで出現、出てきた順に放すことが出来る。(最初の一個は赤)
円形から溢れるか、全てブロックが無くなる、または時間切れでゲームオーバー
高さで点数じゃなくて、消滅時に点数入ってもいいかも。
もちろん高いやつを消せば高得点。
赤が消えた時連鎖が起こる可能性もあるし、全て消えてゲームオーバーにもなりうる。
どんな感じで中央に寄ってゆくのか、考えないとダメじゃないか?
ブロックが円形とするなら、最終的にはヘックス状に並ぶと思うが、それだと均質になって優先順位が…。
ところで赤ブロックは他のブロックを飲み込んでしまう、ってのはどうかな。
赤ブロックに包まれた状態だと消えない&積み重ならないが、
赤ブロックが消されると、中にあったブロックは元通りになり、
場合によっては、そのまま接触消滅したり積み重なったり。
戦球のオジャマ玉か、あれには苦労させられたな。
>どんな感じで中央に寄ってゆくのか
言ってる意味がよく分からん
飲み込むのは条件がわからん
触れたら飲み込むのなら、大体積み上がって行かないし・・・
それよりも書いた後に思ったんだけど
戦術的に半分から色が分かれさせるのが一番効率良さゲで
それじゃぁつまらないなぁと思った
あれ?結構自由に設定できるのね。
マス目式にでもしないとプログラム難しくなるんじゃないかな、と思って
「どんな感じで中央に寄ってゆくのか」って発言したんだけど。
714 :
707:2006/02/07(火) 21:15:59 ID:h/lxWY32
>>712 おお・・・GJ!!
>>711で指摘ってか自分でダメだしなんだけどね
もうちょっと煮詰めて見る。
原案の
>>705氏はどう思ってるのかしら?
717 :
707:2006/02/07(火) 23:34:25 ID:h/lxWY32
じゃぁアマデラ氏抜いたら二人かw
原案ではどういうイメージか知りたかったんだけど・・・・
その様子だとかなりちがうっぽいねー(´д`)
>>712 そういえば前に爆破パズル作ってくれてた恩は忘れてませんよw
えーっと、ここまで自由に動くとは思わなかったんで、
●●●
●○○●
●○●○●
●○○●
●●●
といった感じの均等に並ぶものを予想してたんですよ。
でも、
>>712氏の作った奴の方がいいな。動きが綺麗で。
あと、赤ブロックの飲み込みは、際限なく飲み込むのではなく、
「最初に触れた白黒ブロックだけを飲み込んで、中にブロックを収めたまま固定化する」
そういうイメージで言ってみました。
これなら「飲み込んだ赤ブロック消える→中身のブロック排出→
→中身が周囲のブロックと対になっていれば更に消える」の連鎖が組めるかな、と。
でも現状の赤ブロックのおじゃまな動きも好きなので、同じルールで「青色ブロック」を発案しておきます。
ゲームオーバーは、盤面上のブロックの個数、
感触的には盤の上に乗っている「重さ」が一定以上になったら、盤が壊れて、ってのはどうかな。
高く積み重ねてから消すとか、青ブロックを使った連鎖を続ければ得点が高くなるが、
同時にブロックの重さが増えるので、ゲームオーバーの危険もある。
ゲームはリスクとリターンのバランスだ、って何かに書いてあったので。
白と黒だけではコマが簡単に消えていっちゃうね(´・ω・`)
720 :
707:2006/02/08(水) 18:02:43 ID:sExSpQlV
盤が壊れてってのはどうなんだろう・・・やってみないとわからないな。
今のままなら単純にブロックの色増やすだけで解決すると思う。
ただ、補色で消えるルールを変えなくちゃいけない。
リスクは、連鎖するために範囲を広げて置く、高く積み上げることでのプレイのしにくさ
リターンは、連鎖と高得点
それにかかるリスクは全て消える事かな。
どちらにせよ消えるルール周りは少し変えなきゃならない。
リスクとリターンはできてから、調整するしかない。
721 :
712:2006/02/08(水) 21:03:59 ID:9txoyecJ
722 :
712:2006/02/09(木) 22:06:18 ID:oSZkqXhE
723 :
707:2006/02/11(土) 13:27:52 ID:Gip3MZ55
やっぱぬるぬる動くのはいいね
気になったのは、完全に板からはみ出ても落ちない事
あと白黒ブロックが出にくくなって、メインなのに印象が薄くなったかなぁ・・・
せっかく青あるなら、減算方式はやめて、完全に消えるのはどうかな?
(黒5-白1でもどっちもなくなる)
で、余り分は点数になる
(上の場合だと4点)
これだと一個内側に入れておけるメリットが増えると思う。
青ブロックはこのゲームの連鎖の肝だからなぁ。
赤はともかく青の出現率を下げてみるとか?
725 :
707:2006/02/11(土) 20:43:58 ID:Gip3MZ55
青が肝だと思うなら、出現率は上げたほうが爽快感あると思うが・・・
赤1:緑1:青2:白3:黒3
くらいの割合でどうか?
連鎖で対戦できればな。
パネポンみたいな、「アクティブ連鎖」も可能なゲームだし。
727 :
707:2006/02/11(土) 23:17:17 ID:Gip3MZ55
対戦いいね・・・
思った事追加(現バージョン)
赤が多い、消したときの判定が小さめだから残りがち・・・
時間によって赤の出現頻度を上げていくといいかな
それとこれは試してみないとわからないけど
カーソルではなくて台の方を動かしたら、操作、見易さが向上するかも
初めからコマが配置されていて
手ゴマで全部消す詰めパズル系でもいいな。
右おしっぱで、タイミング合わせて発射。
スロットと言うかルーレットみたいにして遊んでる。
732 :
707:2006/02/15(水) 07:32:06 ID:mgE6pNgG
激しくGJでしたヽ(´ー`)ノ
将棋とオセロを合体させてみる。
将棋の駒の配置、動き方で
相手の駒は取れないが自分の駒で相手の駒を挟めば全て自分の駒になる。
相手の王をはさめば勝ち
どう見ても端歩から順番に突いていくのが必勝法です。
両者最善手を尽くせば歩の壁がくっつきあって膠着状態に陥り、引き分けです。
本当にありがとうございました。
>733
はさみ将棋
んじゃ間を取って斜めも動けるはさみ将棋
盤が円形になってるオセロを一度だけ見たことがあるんだけど、
あれだれか再現してくれないかなー
普段のオセロよりも大味な大逆転できる奴
739 :
名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 18:11:48 ID:YpHXMTJ7
見方の駒がデスティニーアイランド出身の
世界の心の鍵を持つ少年と親友とその他のディズニーキャラ
敵の駒が黒いのと白いのとそれ操ってる人らのチェス
円形のオセロって端に置かれたコマは根こそぎ取れねーの?
>>740 ●●●
● ●
●●○
__↑こんなカンジで白を置くと端っこ一周全部取れるの
信長の野望の世界版をつくりたいな。
しかも国家じゃなくて宗教単位の勢力にしたい。
>>742 ・宗教に詳しいか否か。
・それらを数値化できるか否か。
・ゲームとしてバランスが保たれているか。またバランスを保つためのロジックが考案できる
か否か。
が、鍵ですな。場合によっては、
・自分の身が守れるか
も加わるかも(苦笑
時代背景は?
ここん東西織り交ぜると楽しいかも。
宗教による縛りを調整する事で、パラメーターが変動するとかな。
「寛容」の数値を上げると、交易力が上がるが防御力ダウンとか、
「禁欲」の数値を上げると、攻撃力上がったりとかw
実在する宗教をつかったら駄目だと思う。
架空の宗教でも、どうやってもどっかの宗教に似ちゃう罠。
自然回帰派とか開発推進派とかならマイルドかもな。
ミリタリーバランスが全く取れないがw
ユニットがうんことかカニなんだけど、クローン兵士SRPG
ストーリーはあるんだけど主役は無しの群像劇、みんな一山何ぼの雑兵扱い。
コマの大きさも違うので、狭い場所は大きなユニットは通れない。
移動地形もユニットによって妙に細かく違う。
元いた部隊によって、同じユニットでも環境ゆえに荒んでたり、イベントがあったりする。
ドラゴンボールみたいな、
何でも願いが叶うアイテムの存在ってどうしたら信じるかな
そういう伝説がある、っていうのだと現実味ないよなぁ
体験談とか作ればいいんじゃない?
雑誌の広告の幸せのペンダントみたいな感じ
ドラゴンボールを宗教にしてたような古代神殿の跡があって
今も細々信じてる神官と信者がいたりすれば信じるかもな。
で、ボールを奪われて衰退したという伝説がある。
実際に、何でも願いがかなったかのように、その世界で最高クラスの
権力か財力かをもった人物を出す。そいつがそのアイテムを持ってる。
いざそいつに会ってみると、すでに死んでてアイテムも消えてる。
これゲームのアイデアというかシナリオのアイデアかな。
シナリオもゲームのうちか。
RPGで、主人公が1人いて、あとの3人は使い魔なんだけど
(桃太郎と犬猿雉みたいな感じ)
成長システムに独自性を持たせたい。
いま考えてるのは、レベルアップするのは主人公だけで、
レベルアップ時にもらえるポイントをを使い魔に分け与えることができるの。
(早い話が主人公がレベルアップすると同時に誰か1匹も一緒にレベルアップさせることができる)
(ちなみに主人公レベルアップで上昇するのは
攻撃力、防御力、素早さ、だけでHP、MP、魔法なんかは別手段で入手)
どうだろう?意見とか案キボンヌ。
>>754 ポイント配分成長はバランスチェックが大変だお
がんがれ
ラグビー&レースの要素を持つゲーム。
10人ずつ2チームに別れ、相手を攻撃しながらサーキットを周回する。
チェックポイントを通過する時に、ボールを持っていた人間のチームに得点。
こぼれ玉、パスなどで通過時に誰も触ってなければノーカウント。
ボールはやや重く、加速やコーナリングが悪くなるのでボールを持っていない選手は追いつきやすい。
ボールキープしてる選手は攻撃によるダメージが蓄積するとボールを手放す。パスしてもいい。
基本ゲームは相手チームがボールを持ってたら攻撃して手放させ、ボールを奪う。
自分チームが持っていたら、そいつをガードする。ボール無し選手同士の攻撃もあり。
周回して先に20ポイント得点した側のチームが勝ち。
どうも。
FLASHでゲームを作っているのですが、
悩みがあってここにきたわけなんです。
ttp://www.128f.com/contents_3256.html 一応前編作って様子見たんですよ。
そのあとに配信してほしい新作FLASHコンテンツ投票を始めてみたんですけど、
高度経済成長 3で1位はまず無理だけど、2位か悪くて3位かなーって思ったら、
今の時点で5位なわけですよ。
まあ、この結果は今は真摯に受け止めるべきなんでしょう。
でも、精一杯やったのに、この結果は納得がいかないんですよ。
何が悪いのか、何が足りないのか、さっぱりわかりません。
何か、この状況をひっくり返せる切り札考えてくれませんか?
>756
10人いる意味は?
>757
日本語が変。
とりあえずゲームやってみたけどステージクリアしたときに得点集計がないので
クリアした実感が薄い。
>>757 マウス動かすだけで頭もなにも使わないから、ゲームしてる実感、達成感がない。
タイトル、雰囲気の割りに単純すぎ。
例えば状況の変化によってこすっていい場所だめな場所をつくるとか
クリックすると町破壊できるとか
マウスカーソルはカスタムにしたほうがいいとか
つっても、成長システムにオリジナリティなぁ……
ポイントゲットして配分じゃ普通すぎるけど、
それ以外に特に思い浮かばん。
そういう成長システムに関しては、
スターオーシャンブルースフィアがよくできてると思う。
スキルポイントというパーティで一つのポイントを、スキルに配分して能力を上げていく。
スキルを上げるとステータスが上がったり、アイテムの回復量が上がったりする。
(例あげると「科学技術」では攻撃力と賢さが上がる。「薬草知識」だと賢さと、回復アイテムの回復量が上がる)
レベルアップというのは無い。
ある複数のスキルがレベルが上がると新しい技を使えるようになる。
特殊な能力もスキルによって得る。能力はスキルのレベルに比例してレベルが上がる。
(例を挙げると、「包丁」「目利き」「レシピ」のスキルを上げると調理の能力が使える)
俺としては成長システムで一番すきなのはこれかな。あとはパワプロシリーズ。
オリジナルの案ではないけど。
「どうだろう?」に対して意見をもらおうってのは甘いだろう。
特に斬新なアイデアでもなし、せいぜい「いいんじゃないの」くらいしか
言いようがないと思う。
あとは
>>755のように「がんばれ」くらいが普通じゃないかな。
今のままだと、RPGの成長システム全般のアイデアを募集してる状態だ。
>>754 使い魔の位置付けというか、どういう役割を担わせるかで評価が変わってくるから、それだけ
ではなんとも言えず。レベルアップ時の能力値増加で、一部の能力値が外部に設定されいて、
そこだけは任意に上昇させることができる…ってなだけな気がしないでもない。
使い魔全員が戦闘に参加しつつそのシステムだと、ちと不満が出るかもしれず。
私なら使い魔を戦闘に参加させるには制御力(魔力)の消費を必要として、1体だと消費と
回復が均衡、2、3体同時だとそれに相当する消費となって、参加に応じた成長を行わせる
かなと。
>>759 一応利益総額はステージセレクト時に出していますけど、
物足りませんか?
>>760 1つの店への投資回数が多ければ多いほど、
その店の1回の投資に対する利益が増えるようにしてあるんですけど、
この程度じゃ駄目ですか?
それで問題ないと思うんなら、他人の意見なんざ無視すりゃいいのよ。
ていうか、君はもう他人に聞くな。
>>757 なんで人気無いのかとか、物足りないのは何かってのは
そっちのBBSとかに書き込んでくれてるようなファンに直接
聞いたほうが早いと思う。
個人的に人気が無い理由として考えられるとしたら・・・
・アクション系がメインなのでサイトにアクション好きが多く集まってるから
シム風の「高度経済成長」の人気が相対的に今一なのかも。→高度経済成長のシム好きへの宣伝不足?
・アクションゲームとして高度経済成長を考えると、地味。
アクションとしてみちゃうと変化はビルの成長とゲージだけだから。
(アクションじゃないんだけど)無理やりアクションゲームにするなら
街をつくっていくより、ブレイク工業じゃないけど解体していくゲームの方が派手になって面白くなりそうな予感。
逆に、シム風シミュレーションとしてみると、展開が慌しすぎてじっくり楽しめない。
個人的にシム風ゲームの面白さは、最初のちまちました資金繰り、中盤の
俺の街が出来ていくワクワク感、終盤の摩天楼を見て悦に入る快楽の3点だと思う。
それぞれの段階をスルメをかむようにじっくり味わうのがシムの醍醐味だと思うから、それからすると何もかも速過ぎる気がする。
・摩天楼になってもビジュアル的にあまり魅力的じゃない。
色のついた棒がニョキニョキ生えてるだけであまり街っぽく見えない。
・名前の硬さ故、手を出す人が思ったより少ないのかも。
実際はすごく手軽で気合系のゲームなのに名前のせいで頭を使うじっくり型のゲームに見えてしまう。
例えば「こすってこすって街づくり!」とか「スクラッチシティ」とかの手軽さを前面に出した
タイトルの方が手軽にゲームを楽しみたい人も手を出しやすくなるのではないだろうか?
(↑であげたタイトル例もたいがいだね。スマソ)
以上ダラダラ書いたけど、やっぱり直接遊んでくれてる人達に聞くのが一番と思う。
優しいレスを見た。
>>757 各テーマと地域選択?繋がりがよくわかりません…。
ラーメンなら何店舗完成が条件、その為には何がどれだけ
必要などをゲームスタート前に提示。
文字だけでなくマス面で地域の特色もっとを色濃く出しても良いかも
(コミカルな面ありましたが)
あと、手首疲れました、休憩を…。たとえば夜を作る
その時間で少し頭を使うためにライバルを設定して
駆け引きてき要素を取り入れるなど。。
飴も夜を作るじゃないですけど夜景完成とか…。
利益総額で長者番付第何位とか面クリごとに出して見る。
あと、1位目指して下さいとかです。
770 :
名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 09:21:57 ID:YWMcCf2c
マスが6角形なオセロ
馬鹿なお前に教えてやるがそれは四角いオセロとなにも変わらない
772 :
名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 13:47:31 ID:mr2tcSKp
普通のオセロ
●●●
●○●
●●●
8マスと隣接している
マスが六角形
● ●
● ○ ●
● ●
6マスとしか隣接しない
本家より劣ってどうすんの?
>>773 サッカーの必勝法思い出してワロスw
>>757 うん。街づくりとかいうとシムシティとか思い出して堅いイメージになるね。
そこで
こする+伸び上がる、でティムポ(・∀・)にしたらどう?
たくさんニョキニョキ伸びてくるの。こすりすぎると噴火してシオシオに。
より本能的でアクセス数UP間違いなしだと思うけどな。
既に考えていてたスマソ
ビルを登るゲームを考えた。
4ボタン。それぞれ両手両足に対応していて、押すと窓に引っ掛けて登る動作をする。
基本的に、それぞれ一回ずつ押せば1段登る。素早く押せばその分素早く登る。
□開いている窓…
手、足をかけられる。
□閉まっている窓…
足をかけられない。
でも手のボタンで開けることができる。
□窓から出てくるお邪魔キャラ…
すぐ真上の位置なら左右ボタン同時押しでダブルパンチ攻撃。
頭より下の両脇の位置なら左右の足ボタンでキック攻撃。
□落下物…
左右ボタン同時押しでダブルパンチ攻撃ではじく。
□隣のラインへ移動…
右手+右足ボタンで右移動
左手+左足ボタンで左移動
□その他
水平に渡したパイプなんかは両手で掴んでぶら下がれる。
手ボタン交互押しで左右移動。
どうだろう?意見とか案キボンヌ。
お邪魔キャラ
・窓拭きのオッサン
子供の頃やったゴリラの立体ボードゲーム(?)思い出した。
ゴリラのゲームっていうかなんだろう…
とにかく窓に手ひっかけて昇って行くやつ
なんてのだっけなー、またやりたい
つクレイジークライマー
明らかにボタンが足りてない。特に手。
ちょ、ちょっと待った。
ホントにクレイジークライマー知らない人な気がしてきた。
>780
お前がおっさんになったんだよ。
知ってる。
>>779 元祖を考えるとボタンが足りないけど
左右移動、上昇だけ考えるとこれでいいはず。
窓開けて掴むには2回ボタン押す必要あり。
クレイジークライマーの操作方法の別案+追加要素ってことになるな
なんか普通に、乱数使って凹凸のカベを作ったフリークライムのゲームを連想した。
左右移動せずにひらすら登るだけが最適手になるな。わざわざ横や下の敵を倒す必要がない。
登るのが目的だからそれでいいんじゃない?
途中、窓がない壁なんかもあるだろうし。
4ボタン=両手両足(鉄拳方式)の登りゲーは、PS初期に出た
「未踏峰への挑戦」っていうゲームが採用してたような。
登るのはビルでなく岸壁で、植木鉢を落としてくる頭が
狂った人も出なければ、パンチキックもないけど。
個人的には、ヒットラーの復活や海腹川背とかのワイヤー
アクション系で、ポリゴン箱庭の建築物を登れるものも
遊んでみたい気はするけど、案外ない気がする。
ワイヤーで「登る」ことはないけど、一番近いのはスパイダーマン2かもね。
>>776-790 意見サンクス。
とりあえずビルを登るゲームってのがもうなんか地味に感じてきました。
古臭さは否めないわ。
ビルが上るゲームなら斬新だぞ
怪談BBSってなんだこりゃ
全然怖くないんだけど
誤爆
795 :
名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 08:06:21 ID:w4WChQcI
Cボタンで味方機が出現。
自機が味方機に近づくとそいつらを選択したことになって、
特攻させたり、様々な編隊を組ませたりして戦うシューティングゲーム。
自機は基本的に弱いので、味方機の購入、育成、活用が勝利のカギだ!
>795
つ大旋風
797 :
名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 12:33:19 ID:q1V+u4V3
最近のゲームは全くやらないから既に出ているかもしれないけどアイデアだします。
サッカーゲームって、ユーザがフィールド上の11人の選手?を操作しますよね?
ユーザが現在操作している選手にマークがついていて、コントローラで上下左右と
動かすとマークがついている選手が動く。そのとき他の選手と操作することができない
ですよね。そういうのじゃなくて、1人の選手のみ操作できるシステムのサッカー
ゲームがほしい。ボールを持っていないときは暇かもしれないけど、持っていない
ときの選手の動きも重要だよね?そういうところもゲームとして楽しみたい。
あと、パスやシュートの方向を自由に操作できるように、マウスでボールを出す方向を
決めるシステムが欲しい。中田みたいなキラーパスを自分の出したいところに出せたら
面白いなと。
応用としてバスケットでも欲しいね。
ネトゲであるよ
ウィイレでも出来たっけ
>>797 ガキのサッカーみたいにボールに集まる
ここさえ解決できれば、いいかもね
>>797 残念ながらすでにあるね。
DreamCup、ZERO CUP等
バスケはFREESTYLEか。
>>797の改良案、
サッカー⇒人生
11人の選手⇒人体
1人の選手⇒白血球
はは白血球てキミ!
病原菌と戦ってサクッと死ぬのがオチだなw
804 :
名前は開発中のものです。:2006/03/16(木) 22:33:37 ID:SjcS+Xqg
人体の各部(臓器や大動脈)=マップと考えてみる。
プレイヤーはT細胞、B細胞、白血球、血小板などの大軍を操作・生産したり、
抗生物質やナノマシンを投下したりして、なるべく人体を攻撃されないように
敵(各種ウイルス、細菌、有害物質)を全滅させる。
相性があるため物量では勝てず、攻撃してくる場所も敵により異なるため、
戦術が必要となる。
一定時間を守り切るとステージクリア。死んだ白血球の補充をしたり、
DNA修復や免疫力強化をしたりして、次のステージに備える。
>>804 うーん、「医療」と「内科治療」と「相性のある敵~」の時点で、クリックメディックもどきだねぇ。
まぁ、なんというか、文字通りの「ゲーム好き」会社である、
ゲームフリーク開発のゲームと同じ所に、個人でたどり着けたんだから、
発想力に関しては、それほど捨てたものではないと思うよ。
次はウィルスだ!でお馴染みのクリックメディックですかw
あれはつまらんかった。。。ポケモンと同じ会社とは思えんでした。
>クリメディ
楽しくはあるけど煮詰めが足りなかった感じだな。
逆に煮詰め過ぎなのが青龍伝。
アレはSFCゲームの究極点の一つだと思う。
808 :
名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 17:01:12 ID:lN1n+QXM
【タイトル候補】
・絵筆の大将放浪記
・メディカルペインターさくら
・名医ひろゆきの事件簿
【ストーリー】
主人公はゴッドハンドと呼ばれる天才外科医
ところが医療の知識はてんで平凡
実は描いたものが実物になる筆の持ち主
昔から記憶力だけはよく、一度見たものなら寸分違わぬ絵を描ける
主人公はメスではなく筆を用いて手術をしていたのだ……
809 :
名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 17:02:45 ID:lN1n+QXM
【ゲーム内容】
スタート時に数秒間だけ理想的な内臓の絵を見せられます
それを記憶して制限時間内になるべく正確に再現します
間違えると死亡したり新たな病気になったり違う生き物になります
【第一話ストーリー】
主人公の噂を聞きつけた女性が訪問してきます
彼女は看護婦です
ヤクザの親分の看護を担当するとこになり、熱心に看護しましたが亡くなってしまいました
それを子分が医療ミスだと勘違いし彼女に復讐しようと追いかけています
途中、刺されましたが幸い傷は軽く簡単な手術で助かります
しかし追ってはそこまで来ていてもう逃げられません
そこで主人公は整形手術をすることにしました
810 :
名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 17:12:04 ID:lN1n+QXM
【第一話ゲーム内容方針】
ストーリー設定にもあるように軽傷です
チュートリアルとして機能させます
また、整形手術とありますが実際にはプレイヤーの好みを顔を描かせます
2話以降でプレイヤーの助手としてストーリーに関わってきます
「自由に描け」では途方に暮れてしまうプレイヤーがいるはずです
そこでストーリー中で主人公と女性がどんな顔にするか相談する際に
グラビア雑誌や写真集などのアイテムを登場させます
ストーリー上、女性はプレイヤーにすべてを任せますが
プレイヤーにそれらを手本にすることを示唆しておきます
今までヒロインに名前をつけたりヒロインが名前を声に出して読むということはありましたが
ヒロインの顔を描けるというのは画期的でセールスポイントになります
以上でアイデアを終わります。
811 :
名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 23:46:16 ID:lN1n+QXM
【タイトル】
戦略サッカー
【ジャンル】
リアルタイムシミュレーションサッカー
【概要】
ゲームにポーズをかけて選手全員に詳細な指示を出し思い通りに動かせるサッカー
移動ルートやジャンプのタイミング、パスの位置などアクションゲーム並に詳細な指示を出せます
しかも11人すべてに指示を出せるので作戦立案から実行まですべて思いのままです
AIは障害物(敵プレイヤー)などを避けるなど最低限の仕事はしますが
従来のサッカーゲームのように勝手な行動はとりません、すべて指示します
アクションや育成ゲームでは不可能だった戦略性の高いゲーム展開を楽しめます
【ゲームの流れ】
試合開始
↓
ゲーム中断
↓
選手に指示を出す
↓
ゲーム再開
↓
選手が動き出してプレイをする
↓
ゲームが少し進む
↓
ゲーム中断に戻る
>>811 ゲーム中断のタイミングは?
ゲーム中断時に出した指示が、ゲーム再開直後に相手チームに妨害されたら?
一歩進むごとに中断するゲームになるよ。
ターン制ストラテジーか、ローグか中期ウルティマみたいな。
>>811 そうするとさ
ボール持った選手の前に相手選手が来たときに
中断してクイッと曲がればずっとキープできるんじゃね?
逆にそれができないと、なんでー!?ってイライラすると思うぜ。
>>812 DSのほうは知りませんでした
勉強不足反省
言われて気づきましたがアメフト近いです
セットプレイやコンビネーションを重視してるので当たり前ですが……
慣れ親しんだサッカーでセットプレイのおもしろさや駆け引きを味わえる点が
売りになると思います
>>813 中断タイミングはいつでも自由に何回でも出来ます
逆にプレイ中に中断なしで指示も出来た方が気楽にプレイしたい人には
スピード感のある試合展開を楽しませることができます
1歩進むごとに指示を出すのは問題になりません
コンピュータにとって人による中断は無いのと同じだからです
ネットワーク対人戦は中断なしか回数制限になると思います
ショートカットキーを駆使した操作の忙しいゲームになります
ターン制ストラテジーというよりRTSのほうが近いです(AoE等多くのRTSは中断して指示出せます)
>>814 中断といってもゲーム上の中断であって
バレーボールの作戦会議のようなものではありません
スタートボタンで全員が固まる類のものです
中断を解除したからといって選手の体勢が
一瞬で変わるわけではありません
個人技に関してはAIの範疇になります
さきほど出たRTS(AoE)に例えると
選手同士のボールの奪い合いは
斧で殴り合うような場面と同等に処理します
つまりユニットの性能による解決です
プレイヤーが考え出した作戦がうまくいった時が
このゲームにおけるカタルシスになります
不公平感がでないように作戦に対してある程度
一定の結果を出すように作る必要があります
そのため効果的な作戦は何度やっても再現性が高くなる危険性はあります
しかしそれは現実の世界でも同じことです
効果的な作戦を自分で作り上げたということがプレイヤーの自信となり
このゲームのおもしろさの象徴となります
敵Aがボールを持っている
プレイヤーは敵Aがドリブルで前進した後敵Bにパスを出すと予想
味方Aには敵Aのドリブル阻止を命令
味方Bには敵Bへのパスルートで待機命令
開始
敵Aがいきなり敵Cにパス
味方A・Bは意味不明な行動をとり続ける。
予想が外れたらサッカーに成らない。
ココで再度中断して指示やり直す?それは激しくつまらない
予想が的中するまでなんども中断を繰り返すゲーム
予想を的中させなければゲームが成り立たないシステム
敵AIを崩すだけなら常識外れの選択をするのが必勝法となる
パスを出すべき時に出さない。
走り込むべき時に走り込まない。
的確にパスを出していくよりも一人でドリブル続ける方が敵AIを混乱させられる
>>815 近いかなという感じでしかないけど
DSの変装アドベンチャー「怪盗ルソー」ってやつ
なかなか面白そう
サッカーという競技自体に選手の能力と選手間の連携が主で
戦略性はそれほどないからむいてないと思う
セットプレーに限れば別だけどね
>>819 ナムコの怪盗ルソー公式ページみてきました
シチュエーションが違うだけで同じようなゲームですね
カプコンの大神とも被ってました
プレイヤーに絵をかかせてそのリアクションを楽しむゲームは
もう新規性が無いようです
教えてくれてありがとう
それにしても……セーヌたんかわいい(;´Д`)ハアハア
ダメージ食らうと服が破れていくRPG
822 :
名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 10:11:57 ID:v6QxZqOE
823 :
名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 12:28:12 ID:bRvCHzsP
第一次モナー大戦。
>>824 ちょっと思いついて書き込んでみた。なんでストーリーはない。
モナーが暴走して八頭身モナーになったり、ノマネコを倒してみたり
電車男が出てみたりひろゆきが味方のはずなのに裏切ったり。
そんなイメージが浮かんだ。
ちょっと考えてみるかな。
それゲームのアイデアじゃないね
モナーのゲーム作ってるスレ行ってみたら?
物語の鍵を握るのは田代。
829 :
名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 23:39:38 ID:ySBRWlnk
3D缶蹴り(オンライン)
人数により鬼と蹴る役の人数が変化する。
例えば4人なら鬼1蹴る3 6人なら鬼2蹴る5
蹴る役は広いマップの中にバラバラに配置される。
鬼は缶より決められた範囲離れて配置される。
鬼は蹴る役を発見すると範囲内に入ることができ
缶を踏むことができる。
見つかって缶を踏まれた相手はゲームオーバー。
蹴る側は缶と味方のみレーダーにうつり
鬼は全てがレーダーにうつる。
MAPは町の中や公園など アイテムもあり(煙幕など)
実際家の中に入れたり、屋根登れたりしたらもっと
自由度的にもいいかな。
そんなゲームが欲しかった、今探せばありそうかも。
830 :
名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 03:24:35 ID:vWzyRmwR
831 :
名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 03:37:39 ID:vWzyRmwR
>>831 全然関係ないけど、
ある難病に冒された少年に、”自分の病巣を攻撃する、自分の分身”を想像させ続けたところ、
病気が治ったって事例を紹介したテレビ番組を思い出した。
オセロや将棋や碁って、基盤と駒さえ用意すれば、ユーザー側がルールを決めて勝手に遊んでくれるんだよな。
ルールを変更すれば、五目並べとかにも応用できるし。
板と球体だけでもいろんなゲームがつくれそうだな。
球体をぶつけ合って、板から落ちたヤツの負けとか。
>>833 それは碁盤(だけ)を作るという意味じゃないのか?
その碁盤の上で何をするかを規定するのがゲーム製作。
カードの操作ができるけどルール作らないオンラインって案が前にあったが
それの駒バージョンだな。物理法則に従うのがあったらドミノとかもできそうだ。
UOのマージャンセットは牌が本当にオブジェクトとして存在してるだけで
ルールとか何もない。混ぜるのもプレイヤー並べるのもプレイヤーだw
うはwwwイカサマもできそうwww
エロゲーのアイテムを考えました。
名前:イトヤマカード
効果:18歳未満の子とHして逮捕されても見逃してもらえる
秋葉原RPGとか、電気街が舞台で、日々の日常を過ごしていくRPG、
個人的に電気街とか、複雑なビルの作りや分かりづらい通路とか、物凄い狭いところにエレベーターがあったりとか
明らかに人が来ないだろうっていう所に店があったりとか
そういう意味でダンジョン性が強い部分があると思う。
面白いが、今の秋葉原は2.5次元風俗街だ。
東京に出て失望した。
むしろ秋葉原に何を期待していたのかと小一時間。
さておき、クエストが萌えそうだな。
カセットGET
↓
しかしハードが無い。
↓
探し回った挙句発見するも、DCアダプターが。
↓
なんとかアンペアと電圧が判り、同等品GET。
↓
コネクターが合わないので、ハンダで直付け。
↓
やっぱ海外のコピー品でh
秋葉原はどうでもいいが
>複雑なビルの作りや分かりづらい通路とか、物凄い狭いところにエレベーターがあったりとか
>明らかに人が来ないだろうっていう所に店があったりとか
このへんはいいかも
2.5次元って、クラスターのフラクタル次元のことか?
正直、日本橋でも電気街だったらどこでもいいんだけどね。
ただ小さい街の中で、色々行ける場所があるっていう感じだったら、ビルの中にやたら店がある
電気街が浮かんだので、841が言ったみたいに、カセットを入手する感じなのも面白いと思う。
カセット→ミニゲームかねぇ。
848 :
844:2006/04/15(土) 21:02:36 ID:97zmO0Dk
カセットはそれぞれ、一つのゲームを作るためのチップになってて、
全部のチップとハードを手に入れたとき、都市全体のあらゆる事象(人の運命さえも)に接続し操れるRPG作成ツールになる。
とか
そして、中国風水マフィアとFBIのX-FILES部署を巻き込んだ
秋葉原争奪戦に巻き込まれていくのだった。
>>849 もうちょっと具体的に、
どうカセットと関係するのか書いたほうがいいと思うよ。
基本的に中古カセットと風水やX-FILEは別物だし、
どういう法則性がそれらを結び付けるかを規定すれば、
自然と世界観が煮詰まってくる。
とりあえずチップの一つを持って逃げる女の子を
黒服の追っ手から助ける所からはじまるんだな。
うーむ、壮大にするんなら、世界征服級だと思ったんでかなりめちゃくちゃに書いてしまってすまん。
大規模なら、人を破滅させる特殊な電波を発生させるハードのカセットとかが丁度よいかな。
小規模なら、プレイした物には最高の萌えを与えるPCカセットのチップとかかな。
<<851
そして助けると「電車男」の称号がもらえる。
話の規模を大きくするのはなぁ……
小説じゃなくてゲームだぞ
話の規模はいいが、システムは?
そのお宝的カセットはシステムとして実現させなくていいんじゃない?
だったら単なるノベルゲームじゃねーか。
全部集めたら破滅ならジャイアントロボだし
全部集めたら願いが叶うならドラゴンボールだし。
でもチップに属性能力つけて、カセットに挿したら発動
とかならよくあるカードゲームだしなぁ。
ニートでもオタでも否定されないセカイへ逝けると言われてるカセット。
チップを持って逃げる女の子をフォローする
多数の追っ手が銃を持って迫っており女の子を狙ってくる
女の子はプレイヤーをも追っ手と勘違いしており
プレイヤーからも逃げようとするので上手く誘導して町から逃がす
初めは追っ手にとってプレイヤーは第三者でしかないが攻撃すると襲ってくるようになる
859 :
sage:2006/04/17(月) 13:31:42 ID:4Ys9p1dW
自分のスキルにマッチした計画たてて力一杯逃げないと捕まる分刻み怪盗ゲーム
美術館から盗んで逃げるとき協力者としてあらかじめ契約していた警備員に逃走ルートを
確保してもらい門の前につけるよう言った協力者のバイクに乗り込む
すべて時間限定(20:03~20:07まで、など)での契約なので1分でもずれると
協力者はひとりで逃げてしまい、計画失敗で捕まる
日曜日は酒場で依頼受ける
月~木は予告状送付・情報収集・スキルアップ(SLG)金は計画立て
土に計画実行(アクションパート)
平日 ターゲットの警備人数・配置など調査・協力者の依頼・スキルアップ
スキル 走力…早く走れる、解錠…鍵を早く開けられる、交渉…協力者を得やすくなる
協力者 運び屋、警備員、警察官、土管工、やじうま、ターゲット宅の身内など
禿げるまで毛を抜くゲーム
861 :
名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 14:21:52 ID:1fUMvdwF
>すべて時間限定(20:03~20:07まで、など)での契約なので1分でもずれると
>協力者はひとりで逃げてしまい、計画失敗で捕まる
プランB発動があってもいいかも
でもひたすらトライ&エラーのほうがシンプルか
日曜日 【酒場】おやじ:また依頼きてるぜ・・・選びな
主人公:《帝京美術館。ゴッフォ作「農夫の休憩」の回収。報酬$270,000。依頼人Y》
月曜日 【帝京美術館】【1階】受付嬢:ようこそ。パンフレットをどうぞ
主人公:(見取り図を入手した)
【2階】一般人:やっぱりこの「農夫の休憩」は名画だなぁ。警備は少ないけど・・・
警備員:ここはちいさい美術館といえ、防犯対策はすごいぞ。
閉館後は鍵つきの扉が各階3枚も閉められるんだ。
鍵の質はまあまあなんだけどね。
【酒場】情報屋:あの美術館なら予告状だしても警備は7人がせいぜいだ。防犯に自信があるらしい。
情報屋:合コンをやたらやりたがる警備員がいるらしいわよ。
運び屋:バイクを出せって?やだね。おまえ足遅そうだから。
火曜日 【スキルアップ】主人公:(解錠スキルアップ!まあまあの鍵なら2分で開けられるようになった)
水曜日 【スキルアップ】主人公:(交渉スキルアップ!)
木曜日 【酒場】運び屋:またおまえかよ。・・・まあそんなに言うならやってやるけどさ。
20:15~20:18までなら行ってやるよ。時間すぎたら置いてくからな。
【帝京美術館】【2階】警備隊長:合コン? べつに好きじゃないが・・・お前怪しいヤツだな。
警備員 :合コン!? 好き好き! 開いてくれるならなんでもやるよ~!
僕の警備担当はあの防犯扉4だけど、それを開いて置けばいいんだね。
なんだか知らないけどオッケー!
でもその時間、怪盗から予告状がきてるから20:07~20:13までしか無理だよ。
金曜日 【計画】20:00 犯行開始
20:07~20:13 防犯扉4開門中
20:15~20:18 バイク到着
ずれた('A`)
>>863 その美術館の絵画を盗むのはその手段しかだめなんだろうか?
格闘がとくいなら合コン好きな警備員もまとめて倒して盗み出すこととかできるのかな?
そこらへんの自由度がないと、ただの制限時間付きイベントに思える。
>>865 詰めて考えてなかったけど
>格闘がとくいなら合コン好きな警備員もまとめて倒して盗み出すこととかできるのかな?
それもそうだ
基本は協力者と制限時間なんだけどスキルも濃厚に絡めたいから
格闘スキルのレベルが高ければ短時間で倒せるので計画成功
低いと倒すのに時間がかかり間に合わなくて計画失敗
(スキルに計画がマッチしていなかった)って感じでどうだろうか
867 :
名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 02:25:30 ID:KLS0oYUf
どのスキルを伸ばすかでプレイヤーの個性がでるな(知能系、格闘系、変装系)
ただ格闘系は怪盗でなく強盗に近くね・・・?
こんなのもありえるか
交渉スキルが低い場合
運び屋:ヘリを出してほしいの?いやよ。あなたの計画、失敗しそうだもの。
交渉スキルが高い場合
運び屋:ヘリを出してほしいの?いいわよ。20:18~20:20まで。2階の窓ね。
おもしろそうだ。
869 :
名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 20:18:54 ID:QB0qCDYu
最近は修験道が流行っている
漫画の孔雀王に出てくる紀州の熊野などの裏高野の道
山伏になって修験道を歩くゲーム
他には、すでにあったような気もするが、農園を経営するなどのスローライフのゲーム
漁業もいいねえ
魚を取るだけじゃなく、岩場のノリやサザエなども取る
うそお修験道はやってんの!?
流行ってるかどうかは知らないけど
坊さんとか修験者の修行を1日体験ツアーとかはあるよな。
↑時間制限でPCから見れなくなったらしい。昼なら見れるっぽい。ごめん
CGできる才能がほしい…
はるか昔、桃太郎により鬼から守られた王国バタクサイル
平和な王国を鬼の新兵器襲う。新兵器の名は「おにぎり」正体不明の中身がつまった恐ろしい兵器だ
それに対抗できたのは、裏の川上から流れてきたモノより生まれし存在・太郎シリーズだけであった……
そのアレから生まれた、命はかなきアレ太郎達とともに、鬼の住居に悪質な嫌がらせをして国を守るのだ
太郎たちは、モチーフにちなんだ特技を覚えるそ!
最初はやかんやスイカ、エロ本など、しょうもないものしか川上から流せないが
条件を整えると、仮面ライダーや一万円札など豪華なものが川上から流れてくる
まずはバールのようなものから生まれた撲殺太郎、くノ一から生まれた網タイツ太郎などで戦力を増強しよう
使用済み核燃料から生まれた高濃度放射性太郎とか、マクドナルド鶴見南口店から生まれたポテ太郎もおすすめだ
カードから生まれるデュエル太郎や破産太郎。ハムから生まれる肉太郎やハム太郎など
同じ材料からはでもちがう太郎が生まれることもあるんだ
……みたいな感じの育成重視SRPG
実際のデーターでデフラグするゲーム。
見事にストップしたな
自分は鉄球。ぶつかり合いで相手の鉄球を敷地内から落とすと勝ち。
質量があり、重いほうがはじき飛ばされず、有利。質量は最初は1.最大10.
加速ボタンを使うと自分の質量が1減るが一気に加速できる。
しかもその最中に相手にぶつかると、相手の質量を2減らせる。
が、互いに加速中だと減る事は無い。
質量はランダムで発生するアイテムを取って上げる。
序盤は互いにアイテムを取りながらけん制。
中盤は有利なポジションの取り合いをしながら隙を見て攻める。
後半は攻撃と避けの読み合いになる。
ライン際で待機するのが必勝法。
180度に移動できればどんなものでも交わせる。
つっこんでくる敵を交わす=敵が場外負け
モトス?
むしろボールブレイザー
>879
ライン際待機しているうちに相手が質量貯めまくってから
通常速度でじわじわ近づかれたら不利だな。
鉄球よりも方向性のある乗り物にして後ろや横からぶつけられると
弾かれ易いようにしたらもっと戦略上がるか?
自機が敵弾に当たっても死なない弾幕シューティング
敵弾に当たると吹き飛ばされて、画面外に出たら死亡
とまぁぶっちゃけスマブラなんだけど
弾幕の中で乱反射しまくってバグりそうな気もス
弾幕だからなあ
弾幕じゃぁしょうがないな( ´∀`)
左舷、弾幕薄いぞ(ry
吹奏楽部育成ゲーム。主人公は吹奏楽部の部長。
顧問が事故で入院したため、コンクールまでスケジュールを組んで練習することに。
パート(グループ)、個人、全体、休養と練習内容を組むことができる。
個人ステータスと全体ステータスがあり、
個人は、「ピッチ(音程)」「トーン(音色)」「ボリューム(音量)」「ユニゾン(同調)」「リズム」「やる気」「体力」など
全体は、個人の「ピッチ」「トーン」「ボリューム」「ユニゾン」の平均値に加え、「バランス」「結束度」「部費」などがある。
パート練習をするとユニゾン、リズムなど上がるがバランスなどは上がりにくい。
個人練習ではピッチ、ボリュームなどが上がるがユニゾン、リズムなどは上がりにくい。
全体練習はトーン、ユニゾン、バランスが特に上がるが、上昇するメンバーにムラが出る。
また、「体力」が減ると病気になり、能力が一気に落ちる。
休養をすると体力とやる気が増えるが能力も少し減る。
「やる気」が高いと個人練習での能力が上がりやすく、結束度が高いとパート・全体練習での能力が上がりやすい。
また、コンクールの曲も選ぶ。
難しい曲を選ぶと、それに見合った能力がないと高評価が得られないが、
簡単な曲を選ぶと、能力が低くても比較的高い評価が得られやすい。
コンクールで優勝することがゲームの目的。
俺は男子校の吹奏楽部だったんで、なかなかピンとこなかったが、
ギ ャ ル ゲ ー で す か?
育成物としてはあまり目新しさがないな。
他のゲームで言う知性・魔力・お金などの単語を置き換えただけ。
他にないシステムが欲しい
能力が上がる下がるでチームは成り立たないからな
向上心、団結、対立、対抗意識、集中力、個人能力の格差、挫折と救済あるいは切り捨て、誘惑、妨害、
とかか
全体練習や本番の合奏を音ゲーにすれば…
全体の能力をパートごとの能力にして、
各パートの能力に応じてグッドとかクールとかのポイントが上がり、
バッドとかのマイナスポイントが下がる。
低音、中低音、中高音、高音、パーカッションの5パートに分けて、
それぞれ2つくらい音出すようにする。
ただこれだと能力を細かくした意味が無いんだよな。
主人公のみを操作するのなら、もう少し活かせるかもしれんが。
吹奏楽部って女子率高いと思ったんだが、気のせいならスマソ
男子校とか工業系の学校でなければ高いと思う。
そして、そんななかで俺みたいな奴はキモがられる。
ああそうさー俺はヲタさー(公言してないけどさ)
部長(3年)・フルート担当。
吹奏楽部の部長。眼鏡&さらさらの金髪、クールな知性派。
大企業の社長の息子であるが、そのことを本人は風も無い。ホモ。
副部長(3年)・トロンボーン担当
行動力がある体力派で部長の親友。
スポーツ万能だが誘いを全て断って吹奏楽を続けている。ホモ。
部員1(2年)・クラリネット担当
お洒落で制服を崩して着ていることが多く、風紀委員に睨まれているが、
本人のお調子者で憎めない性格のため、大目に見られている。ホモ。
部員2(2年)・サックス担当
身長150cmの童顔、上に3人の姉がいて、年下として振舞うことに慣れている。
しかし本人は子供っぽく見える容姿にコンプレックスを抱いている。ホモ。
主人公(1年)・担当はゲーム開始時に決定
入部した工業高校で吹奏楽部に入ってきた少年。
こういう内容なら801板的にはウケがいいんじゃないだろーか?
あと顧問も要るかなぁ? もちろんホモ。
ホモを更生させるゲーム
不良なホモを善良なホモにするわけですね
ホモに更生させるゲームだったらやだなぁ
900 :
名前は開発中のものです。:2006/05/08(月) 16:30:11 ID:b2N8AwUN
MIDIのリズムパートを利用して作る音ゲー
不良なノンケを良質なホモに更正させるゲーム
見事にストップしたな
見事にストップさせるゲーム
やっぱりみんなホモ嫌いか
905 :
名前は開発中のものです。:2006/05/19(金) 15:13:56 ID:+FF8fm51
ageage
ホモネタを投下するのは女なんだろうか、男なんだろうか
どちらもあるだろう
性的マイノリティーをターゲットにしたゲームなら無問題だが、
性的マイノリティーをネタにしたゲームは敬遠される。
って事じゃないのか?
性的マイノリティーをネタにした芸人が受けたのはどうしてフゥーーー!
910 :
名前は開発中のものです。:2006/05/20(土) 16:29:31 ID:lFXQAomh
>>448 448さんのアイデアはすばらしい! 想像するとマジでつくりたくなりました。
付け加えると、主人公の下につけられる配下武将は一~五人ほどで、配下武将一人に最高割り振れる兵は3000人ほど。
主人公の最高は5000人で、小競り合いなどの小規模な出兵なら兵を少なく割り振り、大規模な大戦は最高まで割り振る事ができる。
しかし、まだ身分が低いときなどは、小競り合いなどしか任せられず配下武将や、共に出陣する仲間なども決められない。兵の数も国王に割り振られる。
身分が高くなるにつれ戦の規模も大きくなり、兵なども自分で割り振れる。
戦のシステムは、陣形など、兵糧の輸送・伏兵・後詰・謀略・士気など色々あり、伏兵は戦が始める前の設定画面などで森や、茂みなどに自由に配置できる。伏兵が出るタイミングは主人公の合図できまる。
後詰は戦況が著しくない場合などに、城に配置している兵を使い、戦場に召集させる。
謀略については、敵に嘘の情報を流し士気をさげさせたり事前に寝返るよう約束させておいた敵将を寝返らせたりできる。
次に士気で、兵士の心境などを見るコマンドがあり、「敵を蹴散らす!」「相手にならんな!!」や「こんな負け戦やってられるか!」「○○様が討たれた!もうダメだ!!」「後詰か!助かった~!!」など多種多彩にある。
主人公が一喝すると兵の士気が上あがるが、そのあがり方は戦況にもよる。例えば、戦が始まる前などの緊迫した雰囲気では一喝すると士気が著しく上がる。逆に圧倒的不利な戦況で一喝をしてもさほどあがらない。
ある程度の身分があがると兵を自分で動かすことができるようになり、その兵をいかに使うかも重要になる。
448さんのように怪物退治や山賊などの討伐をすれば名声や人望があがり、村を襲い押収などや、無意味に殺人をするなどをすると名声・人望がさがる。それらがばれてしまうと兵をとりあげられたり、身分をさげられたりする。
勝手に付け加えちゃいましたが448さんのアイデアがとても気に入りました。
このスレはそのへんが一番面白かったね
>>448はコピって保存してあるよ
こっそり再利用するときのために:P
プリンセスメーカーを思い出した。
913 :
448:2006/05/21(日) 23:42:57 ID:3lhPOCb6
>>910-911 久しぶりに覗いてみたら、レスがあってびっくりしました。
評価していただいて大変うれしいです。
>>910 確かに戦闘の部分は殆ど考えてなかったので、興味深いですね。
自分としてはマイクロソフトのAoKあたりを勝手に想定してます。
伏兵システムは面白いですね。斥候ユニットによって、地形や相手の展開情報
なんかも取れるようにして、それに合せて伏兵もセット出来るようにすると尚面白いかも。
主人公が軍団の士気を上げるため鼓舞するのは、絵的にも面白そうですね!
ステータスとして表示するのもいいけど、絵的に表現できると見てるほうもわくわくするような。
例えば、トータルウォーというPCゲームだと、軍団長が行き先を指示すると、全軍がオウ!と答える
演出があって楽しいんです。w
>>911 保存までしてあるなんて、光栄です。
自分としては、作れる技術も時間も持ち合わせて無いため、再利用でもなんでもして頂けると
ありがたいです。
結局
>>448を書いた後、↓のゲームなんかをみつけて楽しんだり、物足りなさを感じたりしてました。
いつも、思い切って作ってみるかと思っては、C++やらjavaやらの入門サイトを除いてわかんねorzと
挫折してます。
公開したアイデアなんで、ほんと、好きなように使ってもらえるとうれしいです。
ナイツ オブ オナー
ttp://koh.zoo.co.jp/news.php メディーバル ローズ
ttp://medievallords.zoo.co.jp/news.php 創世記1503
http://anno1503.zoo.co.jp/news.html
エアギアのアクションゲーム。
スパイダーマンみたいに現代(?)の街中を飛びまわったり、
チーム作って他チームと戦力争いしたり、
警察から追いかけられたり、
パーツウォーなんかで手に入れたパーツで自分の改造したりたり。
チラシの裏スマソ
ジェットセットラジオ思い出した
916 :
914:2006/05/24(水) 18:15:54 ID:g2sbbDX1
>>915 ぐぐって感動させてもらったw
ありがとうwww
そっかー。ジェットセットラジオ知らないのかー・・・
■生物を部下にし進化させ軍隊をつくるゲーム。
国中を歩きまわりながら入手した“意志”を生物に食べさせると人に進化していく。
好みの人間をつくるのが目的。
■主人公はいまは邪教と呼ばれる宗教に属する男で生物を作れる神学科学者。
国では百年前、悪魔の乗り移った王が即位した。
悪魔の力で人々は“意志”を取り除かれ、人形のように無気力な生活をしていた。
強い意志をもつ騎士や僧侶の“意志”は悪魔支配から逃れるも無力なので隠れている。
それを見つけだし作った生物に食わせると、生物はその“意志”を受け継ぐようになる。
■序盤はスキルが低いのでうんこみたいな生物しか作れない。
強い“意志”はダンジョン最深部とかにいる。
●ラウンド5
100ポイントを5戦勝負に割り振り、先に3勝するゲーム。
二人対戦。互いに100ポイント持ちでスタート。
まず、1バトル目のパワーを持ちポイントまでの数字として用意する。
同時に数字を出し合い、パワーの多い方が1勝。
勝敗後に消費処理。使ったパワーの分だけポイントを減らす。
ポイントが無くなると0しか出せなくなるので注意。
終わったら2バトル目に。減った持ちポイントをまた割り振る。5バトルまで戦い、先に3勝した方が勝ち。
5バトルが終わり、勝ち数が同じなら残ったポイントの多い方が勝ち。ポイントも同数なら完全引き分け。
●細かいルール
二人が同じ数で引き分けたら、勝敗は次に持ち越し。次に勝ったら2勝。更に引き分けならまた次へ持ち越し。
ポイントはマイナスにはできない。が、ポイント0で試合終了になるわけではない。バトルを続けるのも可能。
●熱くさせる追加ルール
カウンタールール。下一桁が同じ数なら、低い方が勝ち。
上ルールに加え、二人が今までに出した1の位と同じ1の位の数は出してはいけない。
つまり17を出したら、7、17、27、37・・・は出せなくなる。相手が出した1の位も同様に出してはいけない。
ただし、1の位が0の数字は何回出しても良い。
プレイヤーは「ラスボス」で、
世界各地に魔物軍団を配置したり、ダンジョンを作って回る。
ダンジョンや魔物軍団には、エネルギーを供給する為に、
ダンジョンなら最深部、魔物軍団ならボスに「アイテム」を配備する必要がある。
強力なアイテムほど、ダンジョンや魔物軍団が強化される。
NPCの勇者達は、プレイヤーの本拠地から遠く離れた世界の反対側で出身、
魔物を倒し、世界各地のダンジョンを巡りながらレベルを上げて攻めてくる。
が、いきなり最初に強いモンスターを配置したりすると、
主人公宅のポストにどこからともなく「クソゲー!」とか「バランス考えろ!」というような事が書かれた手紙が来る。
つまり勝つゲームではなく、負けの美学を追求するゲーム。
カオスシードを、悪役として演じたらどうなるか?を考えてみた。
>>919 アイデアはいいと思うけど、数字をそのまま扱うってのがとっつきにくい。知能判定みたいな雰囲気が。
もっとゲームっぽく昇華できないもんかな。
>>920 本拠地から遠くなると勢力が弱まるので弱いモンスターしか置けない、とかするといいんじゃ?
負けの美学はいいけど、わざと手を抜くのはつまんないよ。もしくは上手く手を抜くとご褒美があるとかしないと。
>>919 軽く作ってみたけどCOMの思考ルーティンが難しいかも
必勝法は無いからなぁ。
カウンタールールありなら、さらに読みが複雑になるだろうし。
こんなの考えてみた。
☆対戦格闘カードゲーム☆
●キャラのパラメーター
HP(0になるとシボン)
DEX(カード使用毎に消費、0になるとヒット率ブロック率ガタオチ、ターン毎に回復)
スーパーゲージ(攻撃、防御、するとたまる)
●自分の持ちカード(20枚)から→場に4枚ランダムで出る。
●相手と同時にカードを出す。
●カード=繰り出す技
●カードのパラメーター
>DEX消費値(使うとキャラのDEXが減る)
>ブロック率(このカード使用中に相手の攻撃をガードできる確率)
>ヒット率(このカード使用中に相手に攻撃を当てられる確率)
※実際はお互いのブロック率とヒット率をあわせてヒット判定が行われる。
>打撃数
>打撃内容(1撃ずつに設定)
→与えるダメージ
→使用箇所(手/足/頭)
→連続(あり/なし)(この打撃が当たると次の打撃も自動で当たる)
※1打撃ごとにヒット判定は行われる。
●コンボ
>使用したカードの最後の打撃の使用箇所(手/足)と、同じ使用箇所が最初にあるカードは連続して使用できる。
例 OK →【手>手>手>足】+【足>足】
例 NG →【手>手>手>足】+【手>手>足>足】
●スーパーカード
>能力が凄く高いカード
>スーパーゲージを消費して使用
>十分にスーパーゲージがないときに使うと、ゲージをためることができる。
アイデア以前に話を分かりやすくまとめる勉強しろ
アイデアは面白そうだけど、ゲームバランスを考えて作るとカウンターだらけになりそうだ。
でも三すくみルールを追加で採用すると、単なるムシキングになりそうだし。
攻撃権ルールを作って、攻撃権のある側が攻撃して
カードがつきたりコンボパターンを読まれて反撃されたら攻守交替
みたいなルールなら対戦格闘っぽいな。
圧縮ぷよぷよ
マス目一つに、二つ分や三つ分の多細胞ぷよがいる。落ちてくる中にも多細胞ぷよあり。
一マスで数個ぶんなので、1+3ぷよで消したり2+2ぷよで消したりできる。
今まで以上に小さい範囲で連鎖ができるので連鎖数が伸びる。
カエルが強くなりすぎてだめかな?
目がチカチカしそうだなー。
逆に大きい連鎖が作りにくい。
というかぷよぷよのマイナーチェンジ程度じゃアイデアとは言わん
べつに小さなアイデアでもいいじゃん
あんたこのスレのプロジェクトリーダーか
「アイデアとは言わん」の後に自分のアイデア付け足して
スレの流れをフォローするのなら納得できたんだがな。
あ、カードで会話ゲーってのも面白そうだ。
ネタカードに話を続けるよう合いの手カード付け足したりして、自分の流れにするの。
ツッコミカードで相手の得意ネタを切ろうとしたらフォローカードで防がれたりして。
みてたら自分勝手なことばっか言ってね、とりあえず言っとけみたいなかんじなのが多いね
アイデアを出し合うのはわかるけど自分勝手言うスレではないと思う。
まずジャンルを決めてそれについて案出していったほうがまとまると思う。
別にリーダーでもなんでもないけど思ったこといっただけなのね
で?
ジャンル決めても、ジャンル決まってるだけで中身が自分勝手なのは変わらないんじゃね?
っていうか思いついたの適当にぶつけて、よさげなの拾う今の自分勝手方法が一番効率よくね?
つか、何もまとめる必要はないと思うが
みんなで何か作ろうとか言ってるわけじゃないし
気に入ったアイデアがあれば、一声かけて拾っていくだけでしょ?
たぶんここはカオスなスレで正解
自分勝手言ってたのは俺だったマジごめん
937 :
名前は開発中のものです。:2006/06/30(金) 21:24:21 ID:Rt2aDPEt
今更だけど
>>448のイメガ作成しました。
①体力
なくなると死亡します。
②AI
いろいろな人に話しかけクエストのヒントやお使いなどを頼まれる。成功するとその人物との友好度が上がる。
友好度の違いで会話の違いなどがでてきたりする。
③メッセージらn
ここに会話の内容がでて(ry
④武器
今装備している武器がでている。
本来ならば魔物や悪党などに使うものだがやろうと思えば食客や臣下、王にも刃を向けることができる。
魔物などを倒せば名声などがあがるが、食客などを傷つけたり殺したりすると一気におちる。
もしものために城内などは素手で行動するのが一番。
見にくいですがこれが精一杯の技術です;これが3Dになれば絶対面白いと思うんですが、、
勝手に想像すると、kの画像の主人公の身分は中くらい。場面的には招いた食客に話しかけているところです。
ちなみに装備しているのは鉄の剣。
ttp://www.geocities.jp/joker_viki/imega.html
3Dにする意味は?その内容だと3Dは必要とは思えない
昔のシムシティみたいので十分。
もしもかっこいいから3Dにしたいとかならやめとけ。
940 :
937:2006/06/30(金) 22:11:37 ID:Rt2aDPEt
>>938 自由に歩き回れる開放感のためですが、、3Dじゃないほうがやっぱりよいのですかね。
>>939 自分画力ひくすぎですね;;;;
というより
騎士様が「お使いなどを頼まれる」とか「本来ならば魔物や悪党などに使うものだが」とかが
本来のコンセプトからかけ離れていて、まず1ポイントw
>魔物などを倒せば名声などがあがるが、食客などを傷つけたり殺したりすると一気におちる。
>もしものために城内などは素手で行動するのが一番。
このへんが最高にイイ!客殺したらもう名声どころじゃないよ!騎士様!ww
もちろん絵もポイント高いです。「精一杯の技術」とか「3Dになれば絶対」発言も効果アリ
あと「メッセージらn」とか、無意味な「(ry」とかも割とイイ
「主人公の身分は中くらい」もちょっとイイ
トータルで、なんとも言えんすっとこどっこい状態になってるのが面白かったのだ
やるなオヌシ
3Dにすると作業量も技術レベルも一気に跳ね上がるがそれに見合うだけの効果が期待できるか?
格闘ゲームって苦手なんで作りたくない。けどアイデアだけ浮かんだぞ!
「敵の攻撃を避けると技ゲージが増える。」
攻撃の当たり判定に近ければ近いほど増える量が増す。
敵の攻撃をギリギリで避けるという行為に特典を与えることで、
これまでの格闘ゲームとは違った戦い方ができるような気がする。
サイヴァリア(STG)やってるときに弾をギリギリで避けるという行為に
快感覚えたので他のジャンルにも流用できないかと考えた。
ぎりぎりでレバー入れるとかならブロッキングやジャストガードだな。
945 :
名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 08:48:49 ID:JI//bWJa
物理系のゲームで最初は加速度とかしかいじれないが、
そのうち早さや座標を指定できるようになる。
内容があまりに地味なのでグラフィックに命をかけるしかないげー
947 :
名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 12:54:30 ID:0b5nqgXk
ゲーム制作シミュレーションゲーム
自分の力を一切使わず他人に依存しまくってゲームを作るゲーム。
2ちゃんねるにスレを立てたところからゲームスタート。
2ちゃんねるに自分の理想を選択形式で書き連ねていくと
AIが様々な煽り罵倒レスをしてくる。
書き込んで内部ポイントを貯めることにより有能な技術者が現れ始める。
絵師、作曲家、プログラマーなどを書き込みから見極め必要な人材を見つければ交渉。
交渉成立後も面倒みないで放置してると職人は逃げだすぞ。
ゲームの完成に必要な素材を他人の力で集めきろう。
自分のレベルが上がればシナリオにいちゃもんつけたり
自作自演で交渉を有利に進めたり
見つけた職人とオフ会を催したり出来るようになる。
時には有名なコテハンが邪魔をしにきたり
自演しすぎると夜勤さんにアクセス禁止されたりする。
ゲームは完成するのか、しないのか、
はたまた見つけた異性の職人と恋に落ちて逃亡するのか。
ゲームを作るのはキミ(以外の職人達)だ!
ktkr
950 :
名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 11:13:34 ID:8o7Ciq00
宝くじ練習ゲーム
宝くじだけで、億万長者を目指すゲーム
おぼっちゃまゲーム
大金持ちの家に生まれるのを目指すゲーム
大金拾いゲーム
竹やぶの中で大金を見つけるゲーム
・・いずれも難易度が超高い。
裏技なしの、超正統派ゲーム
951 :
名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 11:52:56 ID:n3vJ54zm
そうだ選挙に行こう
町中にあるあらゆる障害を乗り越えて投票所に行く横スクロールアクションゲーム。
ステージの敵は、普通の人→チンピラ→ヤクザ→軍隊→未来兵器 と次第に過激になってゆく。
ライフと治安メーターが連動しており、ノーミスでクリアすると治安メーターが
回復して街が明るくなってゆく。アイテムは出にくくなるが、スコアは増えやすくなる。
ミスやコンテニューをすると、治安メーターが悪化して街がどんどん暗くなってゆく。
街が暗いとアイテムは出やすくなるが、スコアは増えにくくなる。
「全有権者諸君に告ぐ!あらゆる障害を打ち倒し、投票の義務を完遂せよ!
繰り返す!あらゆる障害を打ち倒し、投票の義務を(PAM!PAM!PAM!」――内閣総理大臣最後の演説より抜粋
952 :
名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 20:57:26 ID:sIDq0i4y
俺は今ゲーム作りに
本気で悩んでるYO!!
だってこれが俺の仕事なんだもん~
だからみんな協力してね
プロなら自分でなんとかしろ
>>952 みかえりをもらえるなら、協力しないでもないが
955 :
名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 00:47:19 ID:y54/f7Rj
敵を倒すと得点が下がるシューティング
もちろん得点が低いと1UPもらえない
956 :
名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 00:41:51 ID:UqEHqgLm
ヴァーチャルな町でのんびり暮らすMMORPGはどうかな。
デパートとかもあって
商品がアフィリになってて本当に買い物できたりとか
サテライト・サーキット
地球の成層圏外を周回する軍事衛星が互いを攻撃しあうゲーム。
ただし、衛星のためそれほど重い装備は積んでいないので
基本はレーザー兵器と電磁バリアでの攻防になる。
高度を下げるほど周回速度が上がり、上げるほど速度が下がるので
制御用の噴射ノズルを利用して、うまく位置取りをする。
ただし、下げすぎると成層圏へ落下するし、上げすぎると宇宙の彼方へ飛んでいく。
近距離での攻防以外にも、周期をほぼ反対にして地球を盾にした戦いも可能。
(ただし大気を通ったレーザーは威力が落ちる。)
アフィリエイト 【affiliate】
Webサイトやメールマガジンに企業サイトへのリンクを張り、ユーザがそこを経由して商品を購入したりすると、サイトやメールマガジンの管理者に報酬が支払われるというシステム。
それが何?
960 :
名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 19:05:19 ID:uN3so+1y
ゲーム企画立案ゲーム
5W1Hをランダムに組み合わせて「思いついた」クソゲーの企画を、
「買収」「罵倒」「脅迫」「捏造」「暴露」「撲殺」などのコマンドを駆使して
糞上司(課長、部長、社長)に認めさせ、アホな営業を煽り、バカな開発を徹夜させ、プレス屋に持ち込み
なんとか発売にまでこぎつけるゲーム。
売り上げが低いと株主総会の総括で上司の首が(文字通り)宙を飛ぶぞ!
なかなか下僕にならない生意気な上司は、このテクニックで抹殺!
従順な女性社員を集めてハーレムを作り、すばらしいげえむを世に送り出すのだ!!!
「緊張感のあるゲーム」を考えてあれこれ詰め込んでみた。
アクションRPGの防御、回避の重要性に着目し、なおかつアイテム所持制限。
細かく区切られたパーツ(腕、肩、胴などなど)ごとに耐久値が設定されてて、
それがHPのようなもの。耐久値を上回る攻撃力で殴られたり
露出している部分に攻撃を受けようものなら戦闘不能。
(腕やられたら武器使えなくなったり。頭部、心臓部は即死)
極端にいえばスペランカー並に死にまくる。
だからといってガチガチに防具で固めると逆に反応鈍くなる。
例えば回避行動のアクションを入力して実行するまでにタイムラグ発生とか。
武器はただシンプルに剣、槍、斧、ナイフとか。しかも所持数を制限される。
ナイフなら2、3本とか。装備防具にホルダーとかついてたらもっと持てたりとか。
街に入る時に抜き身だと何らかの制約(犯罪者扱いとか)
サテライトサーキット追加
レーザー射出時は電磁バリアが展開できず、無防備になるのでタイミングに注意。
軌道は縦周回・横周回・斜め周回があり、縦対横で戦ったりもできる。
互いに自国があり、敵国上空だと、地上への攻撃も可能。敵衛星へのダメージに。
ぼちぼち次スレどうしますか?
964 :
名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 20:02:00 ID:Wzjugpgm
999がつくれよ
アイデアくれーーーー
過去スレ嫁。
タイマー式○×
マスは10×10.
置いたコマには時間制限があり、20秒立つと消える。
ただし、自分の手番の時の自分のコマ時間は通常に減っていくが
相手の手番の時には自分のコマの時間消費は10分の1。
相手のコマも逆で同様。消えたコマの後にはどっちも打てる。
自分の手番の時に考えすぎるほど、コマが消滅していき不利になる。
が、相手のコマが消えるまでわざと待ってから打つ事も可能。
過去スレあるのか
このスレのアイデアは、アイデアではないと・・
ドラクエの主人公を倒すゲーム。
自分はスライムを操作。
うんこ色のスライムか、スライムのうんこかを、見分けるゲーム。
間違えたらクソッたれ
次すれまだ~?
973 :
名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 01:47:58 ID:vosmELlP
他のスレで書き込んだのですが女がモンスターのポケモン風ゲームってないですか?例えばアキバタウンではメイドというモンスターがゲットでにるとかリアルなのがいいんですが。
無いな。
>>973 ポケットオナペット
自分が使役に成功した女ペットを敵の女ペットと対決させる
相手がギブアップしたらその女ペットをゲットできる。
ギブアップは戦闘、レイプ(レズセクースして逝かす)、グラビア(外見対決)など様々
女ペットの属性によってどの方法でゲットし易いか違う。
たまに野郎(男)が現れて女ペットをさらって行く、
対抗するためには戦闘の強い女ペットやお色気要素のある女ペットを育てる必要がある。
主人公の能力も上げる必要がある。
戦闘、レイプ(セクースして逝かす)、カリスマ(外見攻撃)などで直接ゲットもできる。
たまに女ペットの振りした野郎が出てくる。カマ、ゲイ、ガチホモなど凶悪なのもいる。
逆に野郎に見せかけて女ペットが現れることもある(レアモノ)
978 :
名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 15:08:02 ID:5HhgaPUQ
多くの方ありがとうございました。
975
平成のボディコンクエスト目指しツクってたのですが挫折しました。
976
中年です。
中年と聞いたときに咄嗟に出てくる言葉トップ3
3位 ウザっ!
2位 キモっ!
1位 臭っ!
>>978 途中でもいいからうpしてみてください。
そう言うお前も中年になるんだぜ。
君ね、ちょっと「中年」の意味を調べてみなさい
物理弾幕シュー。
弾に重さ・硬さ・大きさのパラメータを与えておいて、敵が弾幕を打った後、弾同士が衝突したらビリヤードみたいな感じで反射しまくりながら自機へ向かってくる、ってのはどう?
文字通り画面が弾で埋め尽くされるだけかと
シューティングは弾幕のデフォルメが命
弾幕で別のSTGのステージを再現するボスとか。