バカスカウォーズは最高だった。
新作マダー?
2げっとですよ
------------- ここからシューティングツクールを作るスレになりました。 ------------------
バカスカウォーズ(シューティングツクール98) → 神
シューティングツクール95 → 自由度は高いが、複雑すぎるのでいまいち
RPGツクールが95→2000になって素晴らしく進化したように、
シューティングツクールも進化したものを発売してくれおながいします。
自由度低くても良いので、とっつきやすくしてください。
5 :
名前は開発中のものです。:04/08/13 01:24 ID:LcwbVGYZ
ついでにジャンプアクションツクールもつくってくれ
6 :
名前は開発中のものです。:04/08/14 15:25 ID:7BAPzn/J
シューツクは超名作
バカスカウォーズよかったな〜
8 :
名前は開発中のものです。:04/08/22 16:47 ID:CnIQNvRz
何だよシューティングツクールって結構マイナーなのか?
あくまで待ちつづけるスレという認識でいいのか?
11 :
名前は開発中のものです。:04/08/24 22:52 ID:oQwqzd68
とにかく今の技術でバカスカウォーズを作ってほしい
俺はむしろスーファミ版のデザエモンをPCに移植してほしい。
14 :
名前は開発中のものです。:04/08/26 22:51 ID:3OUfPi5a
15 :
名前は開発中のものです。:04/08/28 23:17 ID:9nstpZWU
くそー!!シューティングツクール見つかんねぇよ!!何でない!?弾幕ゲー作りたいのに!!
もうデザ○モンじゃ無理だ、鬱すぎ・・・
おまえらにはドザエモンがお似合いだ
17 :
名前は開発中のものです。:05/01/10 10:28:50 ID:fmGVjgF+
敵キャラとかに自分の所有してる画像を貼り付けたりできるようなのとか欲しい
友人たちと遊ぶ時、絶対盛り上がる。
RPGツクールxpを改造するだけでいいやん
19 :
名前は開発中のものです。:05/01/17 19:22:11 ID:4ibjWwDL
単純にデザエモン2をPCに移植してくれりゃ良い
所有の画像コピペ出来たりしてね
20 :
あ:05/02/05 21:22:34 ID:3t8/rOH2
突然ですが今自分はちょうどシューティングツクールみたいなのを作ろうかと思っているんですが…。
いざ作ろうと思っても自己満足で終わってしまうようなものは作りたくないです!
自分の実力をつけるためにも作ろうかとも思っているんで…。
みなさんはどんな機能のついたものが使ってみたいですか??
>>20 何はなくとも動くものを作って欲しい。
あと、実力付けたいんなら小物いくつも完成させる方がいいと思うんだが
22 :
あ:05/02/05 21:41:43 ID:3t8/rOH2
>>21さん回答ありがとうございます!
自分でもひとまず一つ一つ作っていこうかと思っていたんです。
小物…ですか。
1.敵の初期座標設定みたいのとか
2.スクロールする背景とは別に岩みたいな障害物出したいんでそれはマップエディタみたいの作ればいいんですかね〜?
全然初心者なんですみません汗。
ちなみにC言語を使っています…。
シューティングツクール見ろ
>>20 仕様に関して詰める段階じゃないだろうけど、
BGMに.oggを使えるようにしてほしいな。
音の素材サイトやってるので。
>>22 とりあえず弾幕ゲーにおいて必須なのは
・キャラごとの当たり判定の大きさを自由に設定
これと、
・できるだけ多く画面に弾を表示可能
これじゃないかと思う。
デザエモン2では判定のサイズを変えられない点と弾を表示できなくなった点で
中途半端な弾幕シューしか作れなかった。そこらへん改良きぼん。
当時のシューティングは今のように避けゲーではなく撃ちゲーだからな。
機能はそんなに豊富じゃなくてもいいね。
あんまり機能豊富にしすぎて、わけわかめになるよりは
シンプルでわかりやすいほうがいい。
生きる為に・・・・・・あげ・・・!
案外製作中だったりして。
でも、完成してもサンプルゲーム作る期間も上乗せされるから
販売までに時間が掛かるんじゃない?
と妄想。
今の時代にもし出たら、当たり前のように弾幕ゲーが作れるようなスペックなんだろうな。
あ氏現状報告きぼん。俺はお前を応援するぞ。
生存報告の1つくらいしろよ
高望みしすぎて挫折したか・・・
2000以降で動けば吉田コンツェルン程度でも充分なのに。
34 :
名前は開発中のものです。:2005/04/27(水) 01:42:30 ID:1oR2SkQd
age
35 :
名前は開発中のものです。:2005/07/04(月) 23:14:34 ID:2nkI5C7d
さてどうするか。
結局HSPあたりで作るのが一番簡単なのか。
落としてみたが、dllが無いとのメッセージが。
RPGXPのランタイムだろうか。
RPGツクールXPのShooting Createrは
シューティングツクール95より使いやすいでしょうか?
(シューティングツクール95は、やりづらく感じます)
ザコ敵を攻撃するとボスと同じように、攻撃手段が増えるようなものを作りたいと思っていますが、
RPGツクールXPのShooting Createrでは、そういう表現は可能でしょうか?
RPGツクールXP自体はまだ持っていません。分かる方、よろしくお願いします。
(縦スクロールシューティングで、弾の多いものを考えています)
興味があるので縦シューティングツクールみたいのの
作ってみたいと思います。
実際にはこれ↓をスクリプトとかで組み合わせて敵の攻撃部分を
作りたいと思います。
敵の攻撃だけ作ったんで感想とか意見くれませんか?
敵の攻撃(弾)はこれくらいあれば十分ですよね?
http://gamdev.org/up/img/4202.zip A〜Zキーで敵が攻撃します。
あと敵キャラと弾のアニメーションとか、キャラの向きによって画像を回転
させるのとかって必要ですかやっぱり?
41 :
◆Tama6VwrN. :2005/12/31(土) 02:57:06 ID:KiguKnx1
↑A〜Rキーだった。
>>40 おお。弾がいっぱい出ても処理オチしないな。
スクリプトとかどうやって実装するか気になります。
報告ヨロ
>>38のサイトのRPGツクール作品重くて全然だな。
Direct3DとRuby使ったツクールとかって需要ありそうな予感。
43 :
名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 18:44:45 ID:Heady0kw
トrップつけるのわすれた
久々に来てみたら神光臨のヨカーン(゚∀゚)
激しく期待。
とりあえず、最初からいろんな機能を追加しようとすると重くて沈没するので
頼むからそれだけは注意してくれ。
個人的にはパッドを希望
>>43 GJ!パッド対応は必須だと思いますですよ
48 :
名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 23:19:42 ID:S6+s0hs+
期待age
これは期待
50 :
名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 15:06:37 ID:zvXZEtY3
激しく期待
53 :
名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 04:59:11 ID:qLIhkrul
>>51 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
大雑把でも完成させてみたらいいとオモ
俺もウィンドウで透過しないね
56 :
52:2006/02/02(木) 09:38:00 ID:5p0725fZ
>>54 乙です
出現地点のスクロールバー凄くいいです
直感的でわかりやすい
ジョイパッドの動作確認しました
変換器でプレステ2のコントローラを使っていますが、上下左右動きました
透過の件ですが、ウィンドウズの「画面の色」の設定を変えて色々試してみました。
32bit 透過せず
16bit 透過した
8bit アプリケーションエラー
参考になるでしょうか
>>54 普通のジョイパッドで動作確認できたよー
でもなぜかウィンドウモードで透過しない
>>53 同意。詰め込みすぎてぽしゃったら何もならんし。
肉付けはverアップでやっていけばいい。
へたしたら、そのへんの大御所ゲームツール超えるねw
59 :
名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 12:18:57 ID:YUJqpg3Q
期待age
あんまり期待し過ぎて作者氏が潰れてしまっても困るので、あえてこう言う。
『ふ…ふん!期待なんかしてやらないんだから!(///)』
63 :
52:2006/02/07(火) 19:36:56 ID:kxA5zhAg
>>62 前のバージョンでカキコしようかと思ったんですが
pngそのものを
・8bitの透過指定有り
・32bitでアルファチャンネル有り
に書き換えるとどちらも透過します。
元のファイルのままだと透過しませんでした。
ver0.05でも同じ状態。
dx8.1です。
シューティングツクール95の話はどこでしたらいいですか?
ここでもOKですか?それとも、別に新しく
「旧シューティングツクール(バカスカ・98・V・95)総合スレ」
みたいなのを立てたほうがいいですか?
シューティングゲーム製作技術総合 で良いんじゃまいか。
いやここでいいすよ。
シューツクスレここですもん。
69 :
名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 04:44:38 ID:KVGyWwbi
70 :
名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 15:16:40 ID:ElyMKlBn
いまさらながらだけど、すごいね。
これは冗談抜きに期待age
作者殿、敵の弾は
>>40にあるのを全部使えるようにするの?
そして、例えば
>>40で言うところの「A+Cの弾幕」も設計可能にする予定?
>>69 はい。普通の背景でも大丈夫です。
>>71 >>40にあるものはほぼ使えるようにします。
あと、プログラムの都合上の問題で、今のところは1シーンには
1つの移動パタンと1つの攻撃パタンしか設定できないです。
下に移動しながら攻撃Aをした後、右に去りながら攻撃Cをする
みたいなことは出来ます。
ありがとう。なんだかオラわくわくしてきたぞ。マジ期待
弾幕を活かしたボスオンリーとか楽しそうだな
75 :
名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 22:10:34 ID:N85o+Hsp
俺も期待。
IDがHSPw
77 :
名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 04:23:36 ID:tggvQJQb
>>40 神すぎ
複雑な弾幕とか夢のボス二体同時とか、シューツクから一気に幅が広がるな
わぁぁぁ。何だココ。神が現れてるじゃネーカ。
シューツク95パクられちゃった俺もこっそり期待。
40さんがんばってー
95持ってるが、続編出す気配もないし
ほったらかしだからなぁーあの会社。
そのうちこの神ツールが評判になって、
あせって続編作り始めたら笑うがw
すげーな、大分形になってきてんじゃん?
86 :
名前は開発中のものです。:2006/02/16(木) 15:00:30 ID:Zmbpaguz
やってみた。当たり前だけど、まだちょっと作りづらい感じがした。けど、今は
そんな段階じゃないから、むしろ期待してる。
あとサンプルは普通に楽しめた。こんなんできるのか。って思った。ほんと期待
してます。
87 :
在宅・・・バイト:2006/02/16(木) 15:32:49 ID:t+KVKi5/
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89 :
名前は開発中のものです。:2006/02/16(木) 20:20:13 ID:GQUzst6L
興奮して眠れなくなりそうage
サンプルに感動した。
早速絵が描きたくなった・・・いつもデザエモンで作る
レゲーリメイク系にするか、それとも・・・。
SUGEEEEEEEE
未完成にしては、制作意欲を掻き立てられるほど良くできたツールだな。
俺も絵かきたくなってきた。
神スレの予感
95 :
名前は開発中のものです。:2006/02/19(日) 22:07:47 ID:1MHpc15n
うおおおおおおおおきたあああああああああああ
>>84やってみたいけど我慢している。
是非!完成したバージョンの完全無欠なシューティングゲーム制作ツールを!
っていうか、超期待してるので、がんばって( ゚д゚)ホスィ…
すごい…回転機能が標準でついてる!?
しかも、弾の量がけっこうすごい事に…。
ツクール95じゃ出来ない、あんな事やこんな事…を
いろいろと想像してしまいますね…。
…それにしても、ツクール95の話題を出しにくい雰囲気…。
>>97 神が次バージョンをうpするまで95でも語ろうぜ
市販ゲームくらい、自由に弾幕を作れるといいなぁ。
発射角度や発射時間間隔、発射way数と連射数とか、
あと、指定した弾の軌道を選べるとか。
あああああ、凄い期待。がんばれ!
俺は神が新ヴァージンうpしてくれるまで、神ソフトと95いじってるぜ。
>新ヴァージン
kwsk
>>98 そうですね…。
初めてツクールをいじることになり、
現在、縦シューを作っている最中でございます。
http://www.crazarl.net/kasu1/mugen-test2.zip (1.5メガぐらい、ステージ2までプレイ可能…のテスト版、かなり質素です)
「動かなければ絶対に当たらない偶数弾」の表現や、
ダメージ蓄積による段階変化ををするのにも一苦労するこのツールですが、
ツールに慣れてきて、出来ることが少しずつ増えていくと、これはこれで
なかなか楽しいものを感じます。
次期バージョン、どうなるんでしょうね…。
表示優先順位を個別に操作したり出来るのかしら…とか、
背景にaviムービーなどを流したり出来るのかしら…とか
色々な妄想をしてしまったりして。
あまりプレッシャーをかけてはいけないとは思いつつも、ついつい
楽しみにしてしまう自分がいたりします。
いきなり進みだしたなw
>>100 背景と、玉の色を似せたのって狙ってる?
>>105 第二ボスの弾幕が面白いw 跳ね返り+赤玉バラつきが特に
>>105 STGコンストラクションツールって、SFCのデザエモンとSSのdeza2しかなくて、
シューツク95って古いソフトだから、できることは限られてるんだろうな、と思ってたんだけど・・・
初めてシューツク製ゲームやったけど、意外と自由度高そうだね。
ちょっといいかも。
ボス倒した後にボム撃てるのね。
無駄に使ってしまったw
>>106 見にくいですかね(;´Д`)
気をつけます
>>105のゲーム何気に面白いな
頑張って作ってくれい
期待
115 :
名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 14:13:50 ID:2SjrcGJV
神マジ期待age
116 :
名前は開発中のものです。:2006/02/28(火) 17:32:15 ID:1ZpXR/ZG
期待age
頑張れ、応援してるぞ
たった2週間程だけど神が顔見せないね・・・。
もう飽きたりしてなければいいんだけど・・・マジで
すごいものになりそうなだけに。
119 :
名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 22:13:01 ID:wwbjSj1N
神応援age
応援してる皆様も、何か描くなり作ってみるなりして
うpしてみてはどうか。
・・・励みになるかどうかは知らぬがw
それ面白そうだな。やってみるかww
もう飽きたよ
ツクール社員キター
トリップ付けてない偽作者eb社員は新商品作れw
まったりまとう
コの字型ボスを作りたいんだが、透過色にしても文字の中に入れずに死んじまう
どうすればいいんだろう、わかる人教えてくださいな('A`)
グラディウス3の2面ボスみたいな奴ですか?
凹んだところがあって、そこに入れる…みたいな。
グラフィックと当たり判定は全くの別物扱いなので、
キャラクターの当たり判定に、四角形しか設定出来ないとすれば、
ボス1体でそれを表現するのはちょっと厳しいのではないかと…。
ボス1体+パーツ数個…をうまく組み合わせて
「コの字」を作るという方向で考えてみては。
□■■ ←パーツ1
□
□■■ ←パーツ2
↑
ボス本体
…って、ツクール95の話?それとも今開発中のツールの話?
◆Tama6VwrN. 氏目下開発中のツールで作ってる。やっぱりそうするしかないか、ありがとう
129 :
◆Tama6VwrN. :2006/03/07(火) 02:07:38 ID:BDb5YQo1
Foretの次Verの8(7)を製作中。
上の方でこれを使ってくれてる人がいて嬉しいです。
4月からまた学校が始まるけど全く問題ない。
このVerではサンプルゲームはしっかり作成する。
SS: (ここにurlcopi-)
>>128 基本的に矩形で判定しているので
>>127の方法
しかありません。すみません。
>>110 このVerでは背景はフラグで切り替える方式にすると思う。(技術的な問題故)
必ず実装
敵キャラのフラグに「これを倒すまで他のイベントは待機」、
これは中ボスに使えるかな。
「これを倒したらこのステージクリア」を追加。
これは多分ボス用。
応援してますぜ、頑張ってください
敵の当たり判定の件…取り込んだ画像に任意で当たり判定を設定できるようなシステムを望んでましたが、了解です。
>>129 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
がんがれがんがれ!!超応援してる!!!!
134 :
110:2006/03/07(火) 23:26:14 ID:0j7Q6B0J
うおっ!ktkr!
>>129 背景フラグ切り替え楽しみにしておきます。
ページ毎に繋ぎ替え可能な背景でも用意しておくかな・・・。
ステージクリア追加ってことは2面以降も作成可と言う事
だろうか・・・wktk。
あんま無理せずに頑張ってね
こっそり応援してますー
137 :
名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 21:02:51 ID:maxXPf/B
激しく同意
138 :
105:2006/03/10(金) 23:48:50 ID:FFldfLVY
どうもこんばんわ。
>>105です。
シューティングツクール95で縦シューを作っております。
ツクール95、10年前のツールで、色々と制限が大きいですが、
いじればいじるほど、新たな発見があって楽しいです。
ボスのライフゲージや字幕などが表現出来た時は射○しそうになりました。
とりあえず、現在製作中のシューティングですが、
もしよろしかったら、是非遊んでみて下さいませ。
↓
http://www.crazarl.net/kasu1/mugen-testb.zip (ZIP形式2.5メガ、解凍後13〜14メガ位)
>>◆Tama6VwrN 様
Foret、サンプルゲームしかプレイ出来ていませんが、すごいですね…。
回転も出来て、弾もワンサカ出せて、動作が軽快。
これで他の人がゲームを作ったら、どんなゲームが出来るんだろう…と
色々な妄想が膨らんだりしております。
今はまだ十分にソフトを触る余裕が無い状況ですが、
自分も、今のシューティング製作が終わったら、是非いじってみたいです…。
開発者様、期待しております。
>>138 あんたスゲーよ!
絵は格段に進歩してるし、文字とかも雰囲出てるしスゲー!
ボスの体力ゲージすげぇ、ステージ間のデモも素敵
自分には難しく感じたけど、弾除けもなかなか面白い
でも、画面右の女子の絵は前バージョンのぼーっとしてる感じの顔のほうが好きだw
>>138 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
本当に神スレになりつつある
141 :
105:2006/03/11(土) 09:52:53 ID:7du5dzHZ
今回ゲームを作ってみての感想です。
ツクール95でゲームを作ってみよう…という方の参考になれば…。
●ゲーム解像度、「640×480」は止めたほうがいいかも。…というのも、
ボス・中ボスを除くキャラクターのサイズの最大が「64x64」なので、
解像度を大きくすると、キャラが非常に小さくなってしまいます。
マップチップも多量に必要なので、処理落ちの原因にもなりかねません。
多くのアーケードゲームの画面サイズはだいたい「320×240」ぐらいなので、
横シュー(および、シルバーガンみたいな横画面縦シュー)なら「320×240」、
画面の左右を区切った縦シューだと「512×384」ぐらいがいいのではないかと…。
(左右の端を切り取り「288×384」ぐらいにすれば、アーケードサイズに近くなるので)
●変数に「プレイヤーの残り数」「特殊武器の数」にあたる変数が無いので、
1UPアイテムやボム補充アイテムを作るのに難儀します。つーか時間的に挫折しました。
これを解決するためには、別の変数を使って、ライフやボム数を管理するしかないかも。
●普通に作ってると、弾グラフィックが、自機グラフィックの陰に隠れます。
小さな当たり判定を駆使した緻密な弾避けが必要とされるシューティングの場合、
弾が自機の陰に隠れて見えなくなるのは致命的だと思われます。
変数やイベントを駆使するなどで解決出来るっぽいですが、
自分は、時間的な問題で結局解決できませんでした…。_| ̄|○
>>107 >>108 >>109 >>113 >>138 >>139 ありがとうございます。製作メンバーの全員に伝えておきます。(メンバー5人で製作)
ツクールいじり全般は自分が行っていますが、画面右の立ち絵を始めとした
綺麗なグラフィックがあるのも、グラフィック担当メンバーの方々のおかげですので…。
自分の絵柄は↓みたいな感じなのですが、世界観が絵柄に合わないそうで。_| ̄||○
http://www.crazarl.net/aof/images/gallery/chara004.jpg
卒業制作みたいですね。自分の時思い出すなあ・・・頑張って下さい。
しかしペン4の1.5GHzですよね?シューツク95も古いソフトだし・・・
ウチのモバペン1.6GHzのノートだと何でこんなコマ送りに・・・orz
WinXPでメモリ256Mがいかんのかやっぱ。
三面ボス強えなw
もう少し、ダメージ受けたときの無敵時間を長くしてもらえると嬉しいかも。
喰らってすぐPアイテム取りに行く間にまた喰らっての泥沼を何度も体験したもんで…
なにが良いって、弾幕苦手な俺でも楽しめるのが(・∀・)イイ
個人的には、このゲーム作るときに影響されたであろう”アノゲーム”を遥かに超えているぞw
シューツク95のデフォルトだとミス後の無敵時間が短いからね。
無敵時間にかわる何かがあるといいかも。
146 :
105:2006/03/11(土) 23:57:40 ID:s+0E7udh
デッドラインが迫ってきました〜。12日までに完成させねば〜。
>>142 >>143 >>144 >>145 プレイして頂き、どうもありがとうございます。
なんとかラストスパートで、完成版を皆様の前にお見せしたいと思います…。
>>142 Pen4の1.5ギガぐらいですかね…。
メモリも多分そうだと思いますが、ビデオカードの質も影響してるかも。
プレイ中にF3キーを押すと、FPSらしきものが出てくるのですが、
学校のパソコンだと40前後、自宅のパソコンだと55〜60ぐらいですね。
>>143 全3面なんです…つーか奴がラスボスなんです…。(涙)
コンセプト的には、似非ウインクロン(ファンタジーゾーン)?みたいな。
ボスの周りをグルグル回りながら、時々襲ってくる弾を避ける…みたいな。
それはそれとして、ツクールのその場復活って、
●プレイヤー死亡
●爆発が速攻で終了、本当に「その場に」復活
●無敵時間短すぎ
…ってのが痛いですね…。「残機制その場復活」システムでは回避不能かと。
せめて、画面外から飛んで入ってくる…などの復活の仕方が選べたり
無敵時間も設定できたらよかったのに…と思ってしまう今日この頃です。
147 :
名前は開発中のものです。:2006/03/12(日) 00:03:02 ID:kvOH5oVA
弾幕シューティングというジャンルがつまらなくて低脳仕様なのは常識として、
>>146 ガンガレ
>>144 参考にしたゲーム、けっこう多い気がする今日この頃です…。
「画面上に移動で自動回収」は東方シリーズだし、コインは「式神の城」だし、
字幕は「フェリオス」だし、3面ボスは「ファンタジーゾーン」のウインクロンだし。
http://mitleid.cool.ne.jp/winkron-tetoran.htm 開発当初、メンバーから「東方シリーズみたいなのを作ってくれ」と言われ、
、「ボムを撃ったらキャラの立ち絵が出るようにしてくれ」とか、
「ボス前にキャラ同士の会話シーンを入れてくれ」とか、かなーり無茶な事を
色々と言われました。ていうか、ツクールじゃたぶん無理です。(汗)
ゲームの内容としては、ツクールでは表示弾数が60発…と少ないので、
弾数は少ないが、弾のスピードが速い、「虫姫さま」オリジナルモードを
参考に、PS2版のプレイシーンをビデオ録画して研究しました。
敵キャラを「破壊可能弾」に見立てて、弾数の水増しとかも行ったり…(苦笑)
虫姫さまって、「右にはt硬い敵が2〜3体、左には耐久力が低い敵が大多数、
どっちを撃とうか迷っちゃう、イヤーン」みたいな「究極の選択」感や、
「弾を避けつつ、多量の敵、または硬い敵をバカスカ撃ちまくれる破壊の快感」があって、
そういう感覚を出来るだけ再現出来たらいいなぁ…と思いながら、
敵の攻撃パターン&配置を考えました。
好きなゲームのプレイシーンをビデオに撮るのって、かなり参考になると思います。
敵を出来るだけ撃たず、敵の出現パターン、攻撃パターンを全て出させるつもりで
プレイすると、シューティングを作る際のこの上ない資料になりそうな気がします。
>>145 救済措置としては、装備中に被弾するとボムと同じものを発動…という
「シールド兼オートボンバー」なんていうのもいいかもしれませんね。
敵に接触したらそれでも死ねますが。
>>148 東方シリーズみたいなの作るなら、まず音楽を極めないとなw
150 :
名前は開発中のものです。:2006/03/12(日) 16:22:10 ID:+GgbBK0a
Foret Version0.06を使ってみたんですけど、
new projectで自機の弾が「c」で出ない・・・・
sage忘れた
>>150 設定でジョイパッド使用になってませんか?それか
画像が設定されてますか?
てかあとちょっとでVer8が出来るんで待っててくだしあ
Beautiful World 2面のボスで死んだ・・。でも楽しかったー
153 :
105:2006/03/13(月) 09:49:47 ID:6ADS7uAC
どうもです〜。現在、博多NTTのフレッツ体験コーナーからです〜。
やっとマスターアップ終わりました〜。
今日の卒業式で一般展示するそうです〜。
卒業式が終わって家に帰ったら、完成版をアップロード出来ると思います〜。
ただ、マスターアップ後に小バグ発見。_| ̄|○
1面・2面のボス戦、スクロールストップ前にボスを倒してしまうと、
ステージクリア表示のあと、スクロール停止すべきところで停止せず、
本来スクロールストップするはずの地点の先の「作ってない背景」まで
進んでしまうという…。
どうやら、
「ステージクリア表示が出ると、それ以降のスクロール制御が無効になる」
みたいです。
ボス戦でスクロール→途中でスクロールストップするゲームを作る方は
要注意、です。
では、卒業式に行ってきます。
>>142 多分XPとツクールの相性が悪いんじゃないかと。
格ツクでも2だと問題無いけど95だと上手く動作しません。
155 :
◆Tama6VwrN. :2006/03/14(火) 04:05:52 ID:Q0PvPTjn
http://gamdev.org/up/img/4988.zip Foret Version8です。
前Verより使いやすくなりました。
次はグラフィカルなステージエディタを
作ろうと思っています。
多ステージ編集はなんかうまくいかなかったので
次回Verまで見送りました。
*グラフィカルなステージエディタとは・・
右側の敵パレットから好きな敵を選んで、
真ん中のステージキャンバスをクリックするだけで
敵が配置できるという優れものである!!
これを実装すればより直感的に作れるだろう!!11
きたああああああ
ボスがさっぱり倒せない…
159 :
105:2006/03/14(火) 10:59:34 ID:ZqvlNkve
すみません、卒業式から帰ってくると同時にダウンしてしまいました。orz
遅れましたが、「Beautiful World」(Ver.1.00)をアップロードしました。
↓
http://www.crazarl.net/kasu1/bw-100.zip (解凍前 3.02MB、解凍後 16.1MB)
スクリーンショット類
http://hidebbs.net/bbs/otoko4th?s=t&n=35807107&m=10 インストカード(卒業式の展示会場で使用したもの)
http://www.crazarl.net/kasu1/bw-instcard.jpg …とりあえず、せっかくツクールの使い方を覚えたので、
今度は締め切り関係無しで、ゆっくりと次回作のシューティングを
作ってみたいなぁ…などと考えています。
>>155 Foretの新バージョン、サンプルゲームを触ってみました…。
弾のパターンが豊富で、もしかしたら、こんなゲームが出来るんじゃないか…と
色々と妄想が膨らんでしまう自分がいたりします。
完成したら、きっと最強のシューティングツクールになるかも…(*´д`*)ワクワク
ただ、サンプルゲームのボス、硬過ぎです…。
必死に打ち込んでるのに、攻撃が何順もしまくり、
それでも倒れる様子を見せないボス…ガクガクブルブル
もし以降のバージョンで可能ならば、ボスのライフゲージ、もしくは
ダメージを受けるほどボディにポツポツと火がついていく、
ダメージを受けるほどグラフィック(色・形状)が変わってゆく…などのような
ダメージ度が分かるシステムを実装して頂けると嬉しいなぁ…と思います。
おおおおおおおちつけおまいら
いいか、神にあれやこれや要望おしつけてプレッシャーあたえるんじゃないぞ。
いままでこの板で、そうやってつぶれていった神がどんなにいたことか・・・
まあまったりとやっていただきましょう
マターリマターリ
さっそく使ってみますー
俺さ、随分前からこのスレ見てたんだけど、39くらいから全然進んでなくて
落ちるんじゃないかな、って思ってたのよ。
それが今恐ろしいほどの神スレになっててびっくり。
シューツク95は卒業?しちゃったんだけど何か意欲わいてきた。ありがとう。
これからもこのスレ楽しく見させてもらいます。
readmeに書いてあったが
アイテム実装と背景の設定が細かく出来るようになればかなり楽しめるものになりそう
俺は今までこれ以上の神を見たことがない
マジで至高神。
>>154 確かに、CPU・RAM・グラボがもっと上のPCでも
同様にカクカクでした・・・orz
Foret軽いな・・・ボス恐るべき固さだけれどw
168 :
105:2006/03/15(水) 01:22:47 ID:PS6lY0rA
すみません…ゲームが重たいのは、自分の技量不足によるものが
大きいと思います…っていうか、95%は自分のせいです…。
まず、
●解像度が640×480
●色数が32000色
という、ツクールの設定で最大の設定で製作している…ということと、
●背景マップチップの使い回しがうまく出来ておらず、
大きなグラフィックをベタ貼り付け…な場面が多いところ
1面の家・月・時計塔などや、3面の空…などなど。
●敵キャラをダミーから本キャラに差し替える際、
一度に差し替えずに、キャラが出来るたびに
その都度ダミーを本キャラに差し替える感じで製作しており、
不要なダミーキャラの削除、キャラチップの再配置が出来ていない
…などにもよると思われます…。
自分の技量不足で処理落ちが発生し、快適にゲームが
出来なくなっている方が多くいらっしゃる…と思うと、
非常に申し訳ない思いです。
169 :
名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 08:28:27 ID:916ZRAwJ
遅いのは、たぶんシューツクがDelphi製だから。
君のせいじゃないよ
いや、
>>168のせいだ
もっと精進したまえ愛してる
105氏は俺の中で既にアイドル化
我侭を言わせてもらうぜ
Parafla製作者のように◆Tama6VwrN.氏はHPを作ってくれ! 頼む!
たしかにサイトはあったほうがいいが、神の手を煩わせるのはいやだな。
というわけで誰かWIKIでまとめサイトキボソス
105氏のゲームやったので感想。
全体的に難易度が低すぎる。特にラスボスが弱すぎると感じた。
ゲーム中最強の攻撃が2面ボス第一形態というのは少しバランスが悪いと思う。
ガレッガのブラハMk-2やプロギアの2-4クラーケンなどなど、この業界において
ラスボスより強いボスは結構多いが、それでもラスボスはもう少し強い方がいいのでは。
初めてのプレイでノーミスノーボムでクリアできるようでは今一つ遣り甲斐がない。
難易度以外の面は凄くよくできてると思ったよ。
それだけに惜しいと思ったので。
176 :
105:2006/03/16(木) 17:42:40 ID:UATK8oea
どうもです。プレイありがとうございます。
学校で敵や弾のアルゴリズムを作ってた時は、
「当たり判定も小さいし、弾の判定も中心1ドットだし、
敵の攻撃もほとんどが自機狙いで、チョンチョン避けで
比較的避けやすくい弾道に設定しているし、、
残機5、残ボム5、エクステンドが10万点毎…だから、
多少シューティングをかじった人なら、なんとか最後まで
クリアしてもらえるかな…でもちょっとヌルいかなぁ…」
などと思いながら製作していたのですが、周囲から「難しすぎる!」との声が多く、
敵の数を減らしたり、弾の速度を落としたり、硬いザコの耐久力を下げたり…など
全体的な難易度を下げるに至った…のですが、ヌルすぎですか…あうあう。
あと、3面より2面のボスが強いですか…。
今後のバージョンで、バグ修正と共に、バランス調整させて頂きます…。
自分としては、出来れば「初心者お断り」な難易度にしたくないけれども、
それでもヌルい難易度…って感じにはしたくないし…難しいところです。
三面以降の製作予定はないの?
自分95持ってないから分からんけど、別モード作って難度あげるとか…とはいえ、俺三面超えられないけどなw
178 :
105:2006/03/16(木) 19:43:02 ID:UATK8oea
どうもです。
「Beautiful World」、
>>153で上げていたスクロールの不具合を修正、
マニュアル(JPEG形式)の添付、敵の攻撃の調整などをしてみました。
http://www.crazarl.net/kasu1/bw-101.zip _| ̄|○ < キャラオーバーさえ無ければ…。
>>177 プレイありがとうございます。
現在のところ、3面以降の製作の予定は御座いません。
…というか、卒業でメンバーが散り散りになってしまったので、
コレ以降のステージを増やそうにも、どうにも難しい状況で…。
仕方が無いので、自分一人で、DoGAの使い方でもちゃちゃっと覚えて、
次回作の企画に取り掛かろうかなぁ…とか。
Photoshopは扱えても、3Dソフトが扱えない自分が悲しい今日この頃です。
179 :
105:2006/03/16(木) 19:51:34 ID:UATK8oea
シューティングツクール95は、1画面上に
●敵イベント100体
●中ボスイベント10体
●ボスイベント1体
●弾イベント60発
●爆発・プレイヤー・武器イベント、合わせて60個
…っていう制限があるのが一番痛いですね…。
10年前のソフトだから仕方が無いですが…。
いまどき弾が60発って…。(汗)
弾を増やさずに難易度を上げるには、
●自機の当たり判定を大きくする
●弾の当たり判定を大きくする
●弾の速度を増やす
●変則的な攻撃にする(イメージファイト的な感じで)
●明らかに自機に当たりようも無い「演出」的な弾を極力排除する
などでバランスを取らなければいかないようで…。
なんとも難しいところですね…。
2週目っぽい感じで、1〜3面の素材で難しくしただけのものを、
4〜6面として追加して、クリアするのは難しい、とするのはいかがか。
>>105 初見でクリアしちゃったよ・・・
勝手に改造・・・ってのはアリ?
1〜3面そのままにして、
>>180が言うようにして2周・3周追加、みたいな。
シューティングゲームって、上手い人と下手な人とのレベル差が激しすぎるんだよね。
このジャンル自体が、ある意味難度が高くて当たり前の世界になってるから。
だからそれでもずっとやってる人はどんどんレベルが上がっていって、
新作ゲームの方もそういった人達のレベルに合わせてくる。
そりゃ初心者さんお断りにもなるわけだ。
音ゲーの世界でもこれと同じ現象が起きているな。
まあ無難なのは二周目追加か。
スターブレイドみたいに、イケテル時とイケテナイ時でコースが変わるのもあるな。
184 :
名前は開発中のものです。:2006/03/16(木) 22:06:27 ID:HG8kCyCw
>>179 爆発・プレイヤー・武器イベントの表示数は80。
>>155 サンプルを適当にいじって色々やってみましたが、
弾速や発射間隔にプラスマイナス補正を付けてみたいな、と思いました。
(ランダム要素を足すために「少しばらける」があるんですがばらけすぎ)
弾速 3±1 のように
BWの最新バージョンやってみた。スコアは475280。
残機もボムも普通にやっていたら使わず終わるから、
ステージ開幕自殺→パワーアップ回収でまず自機を強化するのがセオリーか。
ボムはコイン回収の為にどんどん使用していいかも。
あとパワーアップアイテムが1000点だから、ラスボス倒す前に余った残機を
全部自殺してパワーアップアイテムに変換する。
つーか、その気になればボス戦でボス本体にショットを当てずに
破壊可能弾を壊し続けることで延々と稼げそうな気も……。
今回はさすがにそこまでは試してないけど。
187 :
105:2006/03/17(金) 07:21:57 ID:ORQoX6O1
ツクールの使い方が分かるようになり、シューティングを作ることは出来ても、
「面白いシューティング」を作れるかどうか…ってのは別問題なんですよね…。
色々なゲームをプレイして、自分自身のシューティングスキルも高めなければ
いけないのかな…という気がする今日この頃です。
<難易度
…本当、難しい問題ですね…。
アーケードでシューティング慣れした方…特に、最近の弾幕ゲーで
ブイブイゆわせてる方には、ものすごく物足りないゲーム…ってのは分かります。
自分も「ちょっとヌルいかな…。」って気がしますし…。
(それでも「難しい」という声があり、難易度を下げた経緯がありますが…。)
…が、正直なところ、弾数がキャラオーバーギリギリなもので…。
当たり判定の小ささを維持しつつ、どうやって弾数60しか出せないツクールで
アレより難しいものを作ればいいのか、うまい解決策が見出せずにいます。
<ゲームの改造
個人使用の範囲で2周目を作るのはOKだとは思うのですが、
それをアップローダーなどにUPするのは…どうなんでしょ…。
他の製作メンバーにも相談する必要があるので、難しいところです。
>>186 …申し訳ございません。「永パ対策」というものを全く考えておりませんでした。
ご指摘のとおり、破壊可能弾を打ち続けることで、延々と稼げてしまいます。
永パ対策としては、ループを数十回繰り返したらボスを自爆させる、
ステージに時間制限…などを設定することで回避…出来るのかなぁ…。
永パ対策…というものが、全く頭になかったもので…どうしたら良いやら。
ボス自爆を実装すれば、それは回避できるはず。(別のバグさえ起きなければ)
永パ対策は、撃ち込み点のあるようなシューティングでは絶対に必要なものだから、
次回作を作る時なんかは最初から念頭に入れておいた方がいいよ。
あとステージクリア時にボムボーナスと残機ボーナスを入れるといいんじゃないかと思う。
そうすれば
>>186で書いたようなボムと残機の使われ方は無くなるから。
>>188 そうですね…。永パ対策を念頭に置いての製作、考えてみます。
とりあえず、現状で考えられる永パ対策としては、
●破壊可能弾を撃っても、点数が入らないようにする→打ち込み点の廃止
●ツクール標準の「残り時間」を設定、タイマーがゼロになったらプレイヤー死亡
(タイマーをゼロにした時、1機死ぬだけか、ゲームオーバーか…どっちでしたっけ)
●別の変数・イベントでタイマーを設定、タイマーがゼロになったらボスのHPをゼロに
●一定時間が経ったら、永パ防止キャラ(無敵、もしくは倒しても点数なし)を出現させる
みたいな感じですか…。まぁ、永パ防止キャラを出したところで、
上手い人は簡単に回避しちゃうんでしょうから、現実的なところは
プレイヤー死亡か、ボス自爆ですかね…やっぱり。
…。
……。
………。
あと、ボムボーナス・残機ボーナスの件ですが、
変数に「プレイヤー残機」「特殊武器の数」にあたるものが無いため、
現状では導入出来ない…どころか、1UPアイテムが作れない、
ボム補充アイテムも作れない…という、何とも辛い状態だったりします。
アスキーとエンターブレインとアジェンダを恨むしか…。_| ̄|○
今からでも、修正版、出してくれないかなぁ…。
>今からでも、修正版、出してくれないかなぁ…。
つーかこのスレ、そのためのスレなんだよな。
>>182 あー、音ゲーすごくよくわかる。
ちょっとやってみようと思ってやったら何も出来ず呆然としてるうちに終わってた・・・
193 :
105:2006/03/17(金) 14:13:11 ID:ORQoX6O1
そういえば、そういうスレだったんですよね…。(*´д`*)
…もし、自分が「シューティングツクールXP」というものを望むとすれば、
(95的な思考が多分に入っているのが申し訳ないですが)
●どこかのシューティングメーカーに監修・協力してもらう。
「恋愛シミュレーションツクール」で、エロゲーメーカーのミンクが協力したように、
実際にシューティングゲームを多数作った、シューティング製作ノウハウのある
ゲームメーカーに監修・協力してもらう。
具体的には、クロスノーツ彩京、セイブ開発、匠、トライアングルサービスなど。
●表示キャラクター数の大幅アップ。
1画面に表示するキャラクターの数を大幅にアップさせる。
「弾イベント=512体」「敵イベント=256体」「武器イベント=256体」
「爆発イベント=512体」「ボスイベント=128体」ぐらい出せたらいいな…と。
●変数関係の充実。
「残機」「クレジット」「無敵時間」「プレイヤーが死んだ回数」「エクステンドした回数」
「アイテムを取った回数」「コンティニューした回数」など、シューティングに関わる
あらゆる変数を、出来うる限り充実させる。だいたい255種類ぐらいは。
変数が多すぎることよりも、必要な変数が無い事の方が、
シューティング作成初心者には困難を生む…と思われるため。
●コマンド・イベント関連の「コピー&ペースト」を。
動作を記述する「制御コマンド」や、マップ上に配置したイベントを
範囲選択して「コピー&ペースト」が出来るようにすること。
ツクール95では、イベント1体1体、方向や情報などを設定しなくてはならず、
「コマンド作成作業」や「イベント配置作業」がものすごく苦痛であったため。
195 :
105:2006/03/17(金) 14:46:06 ID:ORQoX6O1
音ゲー…簡単といわれた「太鼓の達人」すら、もはやついていけないです…。
「ケチャドン2000」がクリアできない…。_| ̄|○
とりあえずもうちょっとだけ要望点とか…。
●イベント毎の、「表示優先順位」の変更を可能に
それぞれのイベント毎に、表示優先順位を設定可能にする。
だいたい少なくとも16段階ぐらい。
これにより、自機の陰に弾が隠れる…という事態を回避するだけでなく、
ユーザーが好むグラフィックの「重ねあわせ」でゲームを製作することを可能に。
●「回転機能」を標準で装備
グラフィックの回転機能を標準で装備、これにより、弾の方向パターンを
作らなくて済むだけでなく、敵キャラの方向転換やその他の演出にも実現可能に。
●MP3・WMA・OGGなどをゲームBGMとして使用可能に
MIDIだけでなく、MP3・WMA・OGGなどを、ゲームBGMとして使用可能にする。
それにより、プレイヤーの音源環境による音の差などを軽減できる。
●「当たり判定」を、実際にグラフィックを見ながら設定出来るように
ツクール95の当たり判定の設定は、どんな形のイベントであろうとも、
グラフィックの載ってない小さな正方形の範囲から、どこからどこまで…と
アバウトに設定、実際に検査…というやり方で非常に使いにくかったので、
http://www.crazarl.net/kasu1/atari-hantei.jpg 改良版では、実際にイベントのグラフィックを見ながら、どこからどこまで…と
グラフィックの上で「当たり判定」の指定を出来るようにする。
…とりあえず、今思いつくのはこのぐらいですかね…。
196 :
105:2006/03/17(金) 14:53:53 ID:ORQoX6O1
>>194 ああ、このコーナー知ってます。ものすごく興味深いコンテンツですよね。
でも、当時はツールの使い方が全く分からず、手が付けられませんでした…。
とりあえず、1作品を完成することが出来て、ある程度ツールの使い方が分かってきた
今なら、少しずつ読みながら実践していったら、分かるようになるかな…。
とりあえず、締め切りに追われての最初のシューティングは(一応)完成できたので、
実験などを難度も繰り返しながら、次のシューティングで使える仕様…などを
模索していくのがいいかもしれませんね…。
197 :
105:2006/03/17(金) 22:45:00 ID:ORQoX6O1
ところで、今、ツクール95でゲーム作成中…って方はいらっしゃいますか?
いらっしゃったら参考までにお伺いしたいのですが、
ゲームグラフィック・音楽・効果音関係の製作に
どのようなものをお使いでしょうか?
(ソフト、または素材集など)
●ゲームグラフィック(自機・敵・弾・爆発など)
●ゲーム背景マップチップ
●デモ類などのイラスト
●効果音
●音楽
●マニュアル・パッケージ・宣伝ポスター類(あれば)
●その他
>>197 ここにいるよん。
灰色素材ばっか使ってるから、その質問には答えられねーなw
ヒント:なぜかレイフォースの音楽をバックに達人王のキャラが大暴れするSTG
空気を読まずに、ちょっと質問。
彩京から発売された「ソルディバイド」みたいなゲームを実現できるツールってないかな。
トップビュー、サイドビューどっちでもいい。
近接攻撃の概念を取り入れたSTGを作りたいんだ。
201 :
105:2006/03/19(日) 05:40:23 ID:Fy6s0EAM
単純な近接攻撃…ならば、ツクール95でも
「Secret Arms」シリーズなどで再現されてるみたいです。
http://www.tcn.zaq.ne.jp/plasner/ その中で、「Secret Arms Re:boot」では、
3回までの斬りコンボ…のようなものが出来たと思います。
なにげにカッコいい。
しっかし、「Secret Arms Re:boot」の斬りモーションや
バズーカ発射時の自機のモーション…。
どうやってあのモーションを作ってるのか、ちょっと不思議。
コマンド入力による上方向や下方向の斬り分け…というのは難しそう。
近接攻撃で「×4」とかは、やりようによっては可能かもしれませんが…。
>>200 格闘ゲームツクール2nd。
「ソルディバイド」作るんだったら、シューツク95よりもこっちの方が断然イイ。
レスありがとう。
>>201 SecretArmsをプレイしてみました。近接攻撃が確かに再現されています。こんなこともできるんですね。
しかし気になるのですが、ツクール95の場合、主人公キャラが大きいゲームを作れるのでしょうか。
このツールで主人公キャラクターの大きさ制限はどれくらいなのでしょう?
>>202 格闘ゲームツクール2ndなら、使ったことがあります。
このツールは大型のキャラクターや重力の再現に優れていると思います。
ただ、画面の強制スクロールシステムを導入できないのではないか、と懸念しています。
これさえなんとかできればこのツールで問題ないんですけど……
>>202 ツクール95は主人公のサイズは64x64までだよ。
205 :
105:2006/03/20(月) 11:13:14 ID:WHj+XsjG
>>203 プレイヤー・爆発・ショット・敵ザコ・その他…など、
「中ボス&ボス」を除く全てのイベントのサイズの上限は、
「64×64」までとなっております。
…よって、画面の解像度を「640×480」などの大きいサイズでゲームを作ると、
画面に対して、キャラクターが小さく見えてしまう…という訳です。
…。
……。
………。
で、キャラクターを大きく見せるための方法として自分が思いつくのは、
●画面自体の解像度を下げる(「320×240」など)
・画面解像度が小さいため、1個1個のドットが目立ってしまいますが、
相対して、キャラクターが大きく見える…って感じでしょうか。
●キャラクターに複数のパーツを付けて大きく見せる(可能なのか!?)
現実的には、前者のほうがやり易いと思います。
横スクロールなら、アーケードサイズの「320×240」ぐらいが
丁度いいのではないでしょうか。
縦スクロールなら、「512×384」の画面の左右をバッサリ切って、
プレイ部分が「288×384」になるようにする…とか。
それはそうと、もう一人の口数の少ないほうの神は大丈夫かな・・・
オレマジで期待してるんだけど、フェードアウトしないでくれよ
とりあえず「Foret」を使って何か作って見ないか?
そうすればユーザー同士又は製作者と双方向で情報が共有できる。
・・・で、今製作中の「Sぷ0℃」はどこにうpればいいかな?
209 :
名前は開発中のものです。:2006/03/20(月) 20:40:51 ID:7qprYWPa
>>207 おー。見たいですw
Foretは、使ってみたけどまだまだ改善が必要だな
まだ操作しにくいからな・・・。がんばってくれ
ついでだからいうけど、
アイテム追加するのなら
1機UPのアイテムと、
得点が任意に加算されるアイテムと、
自機攻撃弾量が増えるアイテムを
きぼん。
で、自機の攻撃はデザエモンみたいに
1.通常の弾
2.レーザー弾
3.追跡弾
の三つ(それぞれ3段階)をきぼん。
一応できるものがあるんだが
サンプルのものを使ってたり、初めてパソコン上で描いた絵が
キモかったりするがいいよな?
うpとか初体験だ。
っと、ここまで書いて思いとどまった。
素材を適当に集めたから、許可がとれん・・・
こっそりうpしちゃってもいいんじゃね?w
212 :
Sぷ0℃:2006/03/21(火) 05:09:03 ID:AG397sfY
いや〜、「Foret」面白いですね。
現バージョンでかる〜く弾幕STGが作れてしまいます。
ゲーセンで見た弾幕を再現するだけでも楽しい。
>>作者様
お尋ねしたいのですが。
こちらから希望したいことは言ってもいいものですかね?
プレッシャーかけるような事はしたくないとは考えていますが。
213 :
Sぷ0℃:2006/03/21(火) 06:42:03 ID:AG397sfY
とりあえず、「出てきたら倒すまでシーン待機」の時、
「標的を倒したら画面内の敵を全滅させる」のON、OFFが欲しいですね。
(アレス倒した後、顔のパーツだけ生きてるw)
とりあえず現時点では、アレス抜きで完成させようとは思ってますが・・・。
つーか今日模試あんのに何やってんだ俺・・・
こっそりうpしちゃえ
今作って遊んでたけど、面白い。
敵の画像を弾にすれば自由な移動が出来るし、壁に見立てて強制スクロールみたくできる。
あと、音楽とか効果音とかぶっちゃけ版権でも何でも黙ってればうpしてもいいと思うw
216 :
名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 21:58:12 ID:Yte+fEXy
Foretの制作者さんに迷惑かけたくないんなら版権モノの素材は止めた方がいいよ。
ツブしたいなら別だけどな。
217 :
Sぷ0℃:2006/03/21(火) 22:18:12 ID:AG397sfY
>>216 全くその通り。
バレなきゃ何しても言いという訳でもない。
ちなみに俺のはフリー素材で人型使ってるから名前だけそれっぽくしてあるだけ。
アレスったって実際はウプレカスだし。
それはそうと、俺の覚がものすごい無機質な動きなんですが・・・orz
結局
>>210氏もエスプ(ry氏も、うpは無しか〜(;´Д`)
219 :
Sぷ者:2006/03/22(水) 00:52:02 ID:eRtr2keP
いや、俺は完成したらうpるって。
帰宅してからずっと悟作ってたし。
うpするからには面白いの作りたいじゃん?
今週を目安に仕上げる予定です。
↑うむ。わしは期待しておるぞ
>>210 フリー素材なら許可も簡単だし、そもそも許可いらないとこも多いし
フリーを集めてるならすぐ公開できるんじゃないか。
激しくやってみたいのでうpきぼんぬ
>>219 期待してます
今作ってる人たちに質問
例えばパーツ付きボスを作る。で、本体を倒したら無条件でパーツも死ぬようにしたいんだけど、
「倒すまで次のシーン待機」使っても、まだこういうのは出来ないよね?
↑うん。まだできないよ
STGに使えそうな素材公開してるとこ知りませんか?
225 :
105:2006/03/22(水) 21:42:33 ID:7u0FpPTs
105氏のゲーム、音楽スゲーいいな。
絵心が欲しいな。
これって弾数をやたら増やすとおかしく表示されちゃうみたいだな
STGのグラフィック素材ってどういった物に需要があるのかな?
>>230 stg素人の俺にはむずすぎるわ・・・('A`)
弾幕素人の俺もムズい。絵がダメとか、もはやどうでもいいw
弾幕得意な人はこういうの普通に避けれるんだろうな・・・
あと、弾幕がきれいね。
最初舐めてかかって死亡w
二回目真面目にやって、結構簡単にクリアしますた。
ちょっと見切りずらいので、弾とレーザーの色は変えたほうが良い希ガス。
234 :
名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 04:48:56 ID:cjevJGNi
>>230 音楽とレーザーの音がなぜかツボにはまったww
けっこう面白いのが作れそうですね。
ものっそい難しい('A`)
236 :
234:2006/03/23(木) 05:44:11 ID:cjevJGNi
237 :
234:2006/03/23(木) 05:47:11 ID:cjevJGNi
あ、ファイルの番号は5092です。
238 :
Sぷ者:2006/03/23(木) 07:46:41 ID:kYXkfssZ
あ、いつの間にか朝になってる・・・
ナニヤッテンダオレ・・・orz
239 :
105:2006/03/23(木) 13:48:12 ID:vlzsM/Tr
それにしても、「Vacant Ark」すごいなぁ…多関節ウネウネ…。
まさか、ツクール95でセブンフォースもどきを拝めるとは思わなんだ…。
(((*´д`*)))プニプニプルプル
<素材
とりあえず、個人的に欲しい…っていう素材は、
●弾グラフィック
・Photoshopやドット絵ソフトでも作れますが、センスが問われる…ので、
カッコいい弾グラフィック素材などがあれば、需要が出来る…かも。
・数種類のカラー、回転パターンの有無別に分けたもの、
アニメーションのパターン数別に分けたもの…などがあれば…。
・回転に関しては、回転パターンを自動で作ってくれるソフトなどが
存在するので、そういう部分の加工を認める…ってのはアリかと思いますが。
●シューティングに特化したBGM・SE群
・ジャンルを「シューティングゲーム」に特化したBGM・SE群…ですか。
一般素材サイトの「シューティングゲーム用」って書かれたBGMって、
ジャカジャカなハードロックばかりで、世界観・ジャンルによっては
雰囲気が合わなかったり…という曲が多いもので…。
・シューティングゲームにも色々な世界観・ジャンルがある訳で、
その様々な世界観・ジャンルに対応した曲を作るのは大変だと思います。
また、MIDIとかWAVとかMP3とかOGGとか、拡張子にも色々ありますし…。
…みたいな感じですかねぇ…。
>>239 >回転パターンを自動で作ってくれるソフト
kwsk
241 :
105:2006/03/23(木) 17:01:27 ID:68oSjGEr
ここの「回転式」っていうフリーソフトです。
http://www1.odn.ne.jp/chokko/ 回転パターンは縦方向(横方向だったっけ?)に羅列されるので、
別の画像編集ソフトで、ツクールその他で使えるようにチップを
再配置する必要がある…けど、いちいち回転パターンを作る手間が
省けるので、うまく作れば省力化に貢献するのではないかと。
>>230 >3.初プレイでノーミスクリアした方
>
>→このフォルダを削除してください
さて、削除するか。
なんて言えるかヽ(`Д´)ノウワァァン
死にまくり。でもGJ!
神は元気だろうか
244 :
105:2006/03/24(金) 16:46:19 ID:jpHoM+vK
そうですね…ちょっと心配。
プレッシャーに押しつぶされてなければ良いのですが…。
是非、姿を見せて欲しいところですね…。
…。
……。
………。
…それはそれとして、とりあえず、久々に更新してみました…。
キャラチップを再配置して軽量化とか、ささやかな永パ対策とか。
http://www.crazarl.net/kasu1/bw-102.zip とりあえず、そろそろ見切りをつけて、次の作品製作に取り掛かろうかと…。
…マップチップのうまい作り方ってないですかねぇ…。
神は口数も出現率も105とは正反対だからなぁ
まあ、そういうクールな所が…(*´Д`)ハァハァ
前に
>>155で書いた、
グラフィカルなステージエディタ
(超簡単に敵が配置できるエディタ。これがまた凄い)
他を作ってるの。(ちょっと時間が掛る
頑張って!
248 :
105:2006/03/24(金) 21:48:08 ID:jpHoM+vK
楽しみです〜
(((*´д`*)))プニプニプルプル
マターリまってます。ガンガレ!
>244いくらでも待ちますよ!
こっちもストーリーとか考えて待ち構えてます
(*´д`*)ハァハァ超たのすみ
251 :
230:2006/03/25(土) 00:40:21 ID:/NYNZ84z
「Vacant Ark」てどこにあるんですか?
多間接ウネウネ見てみたいです。
先生、股間から白い玉が無数に出るのはいやらしいとおもいます
>>253 乙。
最後の攻撃は東方妖々夢のEXとPHのあるスペルを彷彿させたw
(知らない人スマソ
ここまで激しいとついていけない・・というか正直ひく
慣れればそんなことないと思うけど…
一見するとむりぽなものでも、動かなければ当たらない弾とかあるし
260 :
105:2006/03/26(日) 01:45:20 ID:YU7js4YN
ケツイ関係の検索をしていて、偶然こんなものを見つけました。
http://www.geocities.jp/korekballet/cave_usersroom/2003/letter2_1114.html#8 これによると、どうやら、1画面に表示可能な弾数は
●首領蜂: 55発
●怒首領蜂: 245発
●怒首領蜂大往生: 210発
※参考
●シューティングツクール95: 60発
らしいです。
大往生の弾数が怒首領蜂より少ないのも意外でしたが、
弾が多そうに見えた首領蜂でも、たったの55発しか
出てない…というのはもっと意外でした。
ツクール95は、方向パターンが8方向しか作れないから、(ホーミングレーザー除く?)
弾の方向パターンが「有って無きが如し」なのがかなり痛いですが、
うまく作れば、首領蜂のような攻撃も作成可能…って感じでしょうね。
よくわからんが55発でも”弾幕”がつくれるのか・・・
蟲は2000発
264 :
Sぷ者:2006/03/26(日) 19:50:47 ID:luhd61Jr
Foret Ver0.08は1000発。
彩京とか東亜みたいなのは流行らないのかのぉ
最近弾幕ばかりでゲップが出そう・・・
ここの人たちってどんなSTGをやってるんだろ?
やっぱり、数多いSTGをやればやるほど色んな要素を含んだSTGが作れるんだろうけど…
俺は式神ちょっとやっただけの人間だから、
>>265のいうSTGがどんなのかわからないんだよな・・・
彩京は出せばそれなりに売れると思うよ。もう出ないけど。
>>266 弾が少ないけど早いんで気が抜けない感じかな
最近では、グラVが面白かった。
ガッチガチのパタ−ンではなく、アドリブも効くパタ−ンゲ−が良いな。
R-TYPEファイナルは、SHT遊んだことあるの?ていう感じだったな。
彩京系はアドリブが効かないというか、覚えてないとかわせない弾が多いよね弾速速いし
>>266 うまく言えないが、速さじゃなく、避けのことを言ってるんじゃないかな。
東亜って扇状弾と自機狙いを混合させて、少ない弾で確実に自機を追い詰めてた。
最近のは見た目は派手だが、でもそれだけ。
当たり判定がウソ臭くて避けても面白くない。
Sプのアレスは面白かったけどな。
でも、ほとんどが自機狙いだから動いてればまぁ、なんとかなるけどな
>>269 それはRーtyperモードを最初の機体でやった上で言ってるだろうな?
274 :
230:2006/03/27(月) 18:01:32 ID:Mh53anNY
乙
またきたぞが強いぜ
透過色くらいちゃんと…
277 :
230:2006/03/27(月) 19:08:10 ID:Mh53anNY
>>276 透過色は周りを黒にすればいいと思ってたんですが
それじゃあうまくいかないのです。
どうすればいいか誰か教えて
>>277 0,0,0じゃないと駄目だよ
例えば一面Bossなんかは16,16,16になってる
279 :
230:2006/03/27(月) 19:32:27 ID:Mh53anNY
280 :
230:2006/03/27(月) 19:36:05 ID:Mh53anNY
あぁ、何だろう。黄色くて四角い弾が異常に懐かしい。
282 :
名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 00:41:18 ID:WhhkyrJk
EBよ、このスレに気ずいてくれ
EBとはなんぞや
ああ、エンターブレインか…
foretで自機狙い弾を打つようにした時たまに当たらないことがあるんだが…
そういう人いない?
286 :
Sぷ者:2006/03/30(木) 02:08:16 ID:w/txetYF
>>285 今のところ全方位36方向でしか狙わないようだから・・・かな。
俺のガラ夫人が正直ザルだ。
つまり、10゜以下は信頼性が無いってことか…難しいな
288 :
Sぷ者:2006/03/30(木) 22:15:48 ID:w/txetYF
すいません嘘つきました。
自機狙いの限界が36Wayなだけで、狙いそのものは1°X360で合わせているみたいですね。
ただ弾の判定が小さいから、距離が離れると隙間が開いて当たらなくなる。
故に画面の上で全方位弾幕を張るガラ婦人はザルなんだな。
敵を敵弾として使えば判定の小ささは解消できるけど、こちらの弾が敵に届かなくなる諸刃の剣。正直お奨めできない。
属性に「弾として扱う」(こちらの攻撃に対する被弾判定無し、自機に対する接触判定はアリ)を加えて頂けませんか。 >>神
320*240の解像度にも対応して頂けませんか?
>グラフィカルなステージエディタ
これも気になるが、
>他を作ってるの。(ちょっと時間が掛る
実は俺はこっちのほうが気になったりする
どんなもの作ってるんだろう
デザエモン2みたく、背景画に特殊効果をかけれれば、
(縦ラスター、横ラスター、ドーム、フェードイン・アウト、フラッシュ、ノイズ、拡縮、ほりロール、たらロールetc)
今みたいに一枚絵表示でもある程度ごまかしが効くと思うんだ。
readmeを見る限り欲しい機能は揃いそうなんでワクワクしてる
293 :
Sぷ者:2006/03/32(土) 19:38:30 ID:yaj0VKTB
foretのバグ報告〜。
行動を何も組んでない敵を敵から発射すると、エラー吐いて止まります。
あと背景を逆スクロールさせると、背景が何処かへ行ってしまいます。
はぁ、それにしても。
やれる事を全部やろうとすると、全然終わんねぇ。
今週こそはと思ったが・・・
(一応)遊べるものは仕上がってるけど、このままうpるのと、ボス1体追加して1週間伸びるのとどっちがいい?
・・・と、大往生みたいな事を言ってみるテスト。
今のままうp→1週間後に追加版うp
297 :
Sぷ者:2006/03/32(土) 21:23:03 ID:yaj0VKTB
そうだなぁ・・・
バランス調整のテストプレイしてもらうってことでβ版のβ版うpるかな。
細かいとこチェックするんで、期待せずにマテ。
298 :
Sぷ者:2006/03/32(土) 23:40:17 ID:yaj0VKTB
ごめーん、だめだったー。
最後の方チェックするのに時間がかかりすぎる。
道中がそこそこ長いので、敵の耐久力を下げれば何とかなるものではない。
行ごとに管理番号つけて、指定した番号から始められる機能が欲しいなぁ。
>>作者様
全般的に(シーン設定、敵の格納場所等)管理番号つけてもらえるとありがたいです。
行動パターンが長くなったり、敵を組み合わせた攻撃を作る時に整理しやすくなりますので。
・・・よくよく考えてみれば、今のステージエディタ、没になるんだよな・・・
フォルダごとコピーして、コピー側の方で調べたいところまでシーン削除
おかしいとこは元側で調整、こうすりゃ楽じゃね
ところで、敵弾って、プロギア・虫姫・ガルーダみたいな
全ての弾の色が同じ色に統一されてるやつと、
怒首領蜂・大往生・ケツイみたいな色々なカラーバリエーションが
あるやつ、みんなはどっちがいい?
プレイしやすさでは前者だろうけど、見た目がパッとしないのは確かだし。
後者は華やかで傍から見るといいんだけど、実際にプレイすると混乱したりしない?
背景との区別さえつけば大丈夫だと思う
俺も背景と区別が付けばいいと思う。
弾のアニメも目がチカチカしないくらいならなおよろし。
前によしくんやった時目が死ねた。
>>301 色がどうって言うより、
背景・キャラ・弾を彩度と明度で区別するんだよ。
そうしたら、弾にどんな色使っても区別つくようになる。
と、美術の先生がいっていた。
あとコントラストとハイライトの使い分けな。
つーか、弾が見えにくいのを簡単に防ぎたいなら、背景真っ黒コレ最高
ファンタジーゾーンは弾と背景が見分けづらかったなあ、そういえば。
期待sage
308 :
Sぷ者:2006/04/05(水) 08:04:22 ID:mkxYSsKV
世界観重視な俺としては・・・
ガレッガの見づらい実弾グラフィックマンセー!
バクレイドのいかにもな「玉」は正直萎え!
薔薇の弾である刀剣グラフィックも、ケバい色彩よりリアルな色の方が良かったな。
「見えない」ってのは論外だけど、攻撃手段によってグラフィック変えた方が綺麗だろうね。
309 :
Sぷ者:2006/04/05(水) 08:30:21 ID:mkxYSsKV
そこへいくとこれは弾倉だけで相当数登録出来るから、手間暇かければ相当なモンが出来るんじゃないかと。
Art of Bulletsってヤツ?
後は弾の性能と、撃ち方にバリエーションが欲しいところです。
詳しい要望は、俺レイドうpってからそれを見てもらいながらお話したいと思います。
実は芸術的弾幕追求してたのが遅れた原因。しかしハッと気付いた。
「エスプレイドに火蜂求めてどうすんだ!」
初期プロットから外れたところで必死になってた・・・意味ねぇ!
もうそれは別企画に回すことにしたんで近い内に必ず・・・ひょっとしたら今日かもしれない。
うpうp
今やってるツクール用シューティングのグラフィック製作を兼ねて、
RPGの素材集みたいな感じでシューティング用の素材を
作ってみようかな…と思うんですが、需要あるかなぁ…。
●敵弾グラフィック素材
・色数は「16色」もしくは「32色」アルファ要素は無し
・弾のサイズは「16×16」「24×24」「32×32」の3種類ほど
・基本カラーは「赤(ピンク)」「青(水色)」 「緑」「紫」「オレンジ」の5種類ぐらい
・弾のアニメーションは、「明滅3枚(明→並→暗→並→明)」を基本として
「明滅回転4枚」「明滅回転8枚」などを製作
・針弾など、「弾の方向」が絡むものは、
プログラム側で回転する事を前提とした「方向1種類」のみ
・プログラム側で回転しない場合、製作環境によって、回転パターンが
16方向だったり32方向だったり…とバラバラになる事が予想されるので
「回転式2」などの回転パターン製作ソフトを利用して、製作者が
各自で回転パターンを作成する事を推奨?(未定)
・画像形式はBMP形式あたり(PSDはどうだろう…)
とりあえず、作品のどこか(readmeとかスタッフロールとか)に
「弾グラフィック素材を使用した旨」を明記すれば加工は自由、みたいな?
…みたいな感じで。
需要あります><
>>311 「Foretに標準装備するフリー素材」という、とてつもない需要があります。
とても期待しております。
315 :
◆Tama6VwrN. :2006/04/05(水) 20:48:11 ID:oxfP5Vk3
現Ver の敵弾は"画像情報"だけだったけど
今作ってる香具師Ver の敵弾は"画像情報+画像毎の当たり判定(半径をピクセルで指定)"
(デフォ=1)にしようと思ってるけどどうかな?
あと、前も言ったんだけど弾のアニメは必要か?
>管理番号
出来る範囲でやります。
>逆スクロールのバグ
直ぐ対処できる。(ちょっとしたミス
>背景画に特殊効果
DXライブラリの仕様上できるのは拡縮のみ。
>弾として扱う
たぶんできる。
>他を作ってる
ユーザーインターフェースを使いやすくする。
>320*240の解像度にも対応して頂けませんか?
無理です。なぜならピクセルの絶対座標でいろいろ管理してるから、
いろいろなものの座標を320x240Verと640x480Verを分けなきゃならないから大変だから。
>値の±
たぶんできる。
>>311 強力してくれるのならうれしいです。(そのときはこちらで画像はPNGに変換する、
回転もプログラム側でやる。)
316 :
名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 20:51:21 ID:oxfP5Vk3
しかし弾のアニメを有効にすると格段い情報量が増える(//)
コマの数、幅と高さ(コマの区切りの目安)、アニメーション速度とか。
半径扱いじゃなきゃきついですか?
好きに判定を設定できればいいんですが…例えば上に出てるようなコの字とか
319 :
Sぷ者:2006/04/05(水) 21:21:54 ID:mkxYSsKV
敵Aが放った敵Bを、パーツとして扱う「親と子の関係」は絶対に欲しいのですがどうでしょう?
例えるなら、A(親)が動かない敵B(子)を撃ってそれを持ち運ぶ感覚。
動きはA、攻撃はBが担当する。
親が死ねば子も死ぬ。
コレにより、複雑な動きをしながら多彩な攻撃が出来る様になるのですが。
戦車の回転する砲台にも使えるとかですか?
敵に弾属性がつくなら弾にアニメつけなくてもいいんじゃないかなと言ってみる。
あ、敵に自分を消滅させる命令が欲しいです。
分裂弾とか作るのが楽になるんで出来ればお願いします。
>>321GJ、いいと思います。
>>318 自分の技術では中々難しいんです。巧い方法が見つかったらやりますね
>>319 多分できますね。親が死ぬときに出した子が画面内にいるか確認するだけだから
>>320 戦車の行動シーンの一番最初に予め用意した砲台を出現させればいいだけです。
あとは
>>319の方法で。
しかし問題が・・・。DXライブラリには描画順が設定できないという欠陥がある。殆ど
の場合気にしなくて大丈夫だろうけど。
>>321 素晴らしいカッコいい弾ですね!!できれば縦じゃなくて横にアニメ画像を並べて
くれるといいです。(foretの仕様)まあ画像を右に回転すれば済みますが・・。
>>322 「消滅」って命令を追加しますね。楽勝です
頑張って下さいな
HPを共有する敵とかは出来ますか?
頑張れおまいら
327 :
105:2006/04/06(木) 12:04:47 ID:hixUFJS/
>>327 この場を借りてリクエスト。
いかにもな感じの弾だけじゃなく、演出としても使える弾を希望。
例えば炎とか氷とか雷とか。
329 :
105:2006/04/06(木) 12:25:24 ID:hixUFJS/
了解です〜。
炎、氷、雷…難しそうですね。
アニメーションが上手くないと、変な物が出来てしまうので
「いかにもな感じの弾」に比べて、難易度が跳ね上がりそうな予感。
でも、これが出来たら、プレイヤーショットのヒットエフェクトとか
弾以外の効果にも使えるかもしれませんね…。
とりあえず頑張ってみます〜。
330 :
105:2006/04/06(木) 13:47:47 ID:hixUFJS/
332 :
105:2006/04/06(木) 22:12:10 ID:hixUFJS/
手裏剣型の敵弾を作りました。
戦国ブレードとかのやつを参考にすればよかったかな…。
http://www.crazarl.net/kasu1/shuriken.zip >炎とか氷とか雷とか
ああ…氷弾そのものはともかく、冷気とか雪の結晶とか
炎弾とか、雷とか光弾とか、アルファ要素がありますねぇ…。
Foretって、透過機能とか実装出来ます?
もし出来るなら、透過に関するグラフィックの仕様とか
分かると有りがたいです…。
もし無理でしたら、完全な透過は無理なので、似非半透明をやるしか…。
1フレーム毎に半透明に見せたい部分の画像を点滅させるか、
メッシュ(ネオジオでよくやる、1ドット単位で網目みたいにして透過っぽくする)で
代用するしかないかも…。
STG用素材として求められてるのは、弾のグラフィックなどではなく、
ある程度世界観が統一されたキャラクター群だと思うのだが。
加算合成があると見栄えは良いだろうけど重くなりそう。
なにより適当にやってもそれなりの見た目になるんで甘えちゃいそうだ。
弾を作るなとかそういうのではなく一般的にね。
一瞬、キャラクタ群まで作ったらゲームの個性がなくなるじゃん、と思ったけど、
サンプルとかに使うためのことを言ってたのね…
まぁ焦る事はないんでないかい
337 :
105:2006/04/07(金) 00:23:08 ID:CM71CuFf
横槍すまんが、これ黒に対してアンチエイリアスかかってるけど
加算合成使うこと前提で作ってるの?
339 :
105:2006/04/07(金) 08:10:27 ID:CM71CuFf
あ、本当だ…。
製作時は「濃い黒」だと思ってたけど、不自然なところに
黒のアンチエイリアスがかかってる…。(汗)
すいません、修正します。
つーかさぁ・・・
「弾の素材作って発表」って、微妙に完全にスレ違いだと思うんだわ。
>>340 禿同
自サイトを持ってる人は、そこで活動すりゃいいと思うんだがダメなの?
需要はあるようだけどね
「ここでSTG用の素材を公開しています」みたいな感じで十分だ。
それ以前に『幾何学模様の』弾のドット絵なんざ、素材としての必要価値は高くない。
はっきり言えば、「誰でも描ける」
30種全部作って発表なら分からんでもないが、ひとつ作って「はいできました」と言われても、リアクションのしようが無い。
素材を作ってくれるのはありがたいんだけど、ひとつ仕上げては発表、そしてお伺いは完全にスレ違い。
需要があるか無いかではなく、完全にスレ違い。
345 :
名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 14:32:44 ID:cpCIkws9
否定することになんか意味あるのか。需要があるならいいじゃないか。
うpるなら一気に頼む、ということだろう。いらいらしても仕方ない、マターリ待とうじゃないか
スレのタイトルを見れば判ること。
中身が本来の主旨と違った方向へ流れちゃ、このスレを存在させる意味がない。
需要の有無は関係ない。
頑固さんがいるな
お前らそう言うけどな、あと15種類作るたびに一々報告入る事を想像して見ろよ。
必要ないだろ。
むしろForetの細かい進展の方が気になる連中がいっぱいいるんだよ。
この際弾のグラフィックなんざどーでもいいんだよ。
ツールに直接関係ないところででしゃばられても正直ウザイだけ。
最近の流れだと情報が1スレッドに収まり切らなくなったら
WIKIを作るって感じだね。
ツクールバージョンアップしばらく無いですね。提案です。
タスクの移動方向は少なくとも256方向、512方向、さすがに1024は
必要ないでしょうけど、選択できるようにしてはどうでしょう。
30ではまばらすぎのような。それにちょっと慣れれば16進数の方が
考えやすいと思うのです。
hspspr?みたいに下方向が0というのも少々分かりにくいです。
上0度で時計回りでお願いしたいです。
>>105 評判悪いみたいですし、長文にせず出来た報告だけでいいのでは。
何かやりたくてうずうずしてるんでしょうけれど。よくわかります。
超連射みたいなタテにグラデーションが変化するピンク色の弾がいいですね。
あと普通にシューティングでよくみる赤くて中心の光がちょっと中心から
ずれてて回転するみたいな。
>>345 ウチでは普通に動いてます。無理じゃないです。
二面までしか遊べてませんけど…
弾幕シューなのに背景に当たり判定有りというのが興味深いです。
これほどのものが作れるなら、持ってるならシューツク95で十分かも…
wikiにまとめる程の情報は無いでしょ。
方向は好きな数字を入れればその角度になるよ。
下が0ってのはお約束、慣れれば問題ない。
てか105氏はゲームを作った方がいいと思われ。
Foret使わんの?
356 :
Sぷ者:2006/04/08(土) 01:50:54 ID:HLQvB+db
一応仕上がったが、20Mオーバーだ。
ゲムデヴあぷろだではうp出来ない。
どこか別にいい場所はないだろうか。
苺は?
なんでそんなでかくなったの
分割で
20Mオーバーの作品早くやりたいぜワクテカ
>358
BGMがWAVEとか背景がBMP一枚絵の垂れ流しとかかもしれないな
ムービーで19MB
363 :
Sぷ者:2006/04/08(土) 16:50:15 ID:HLQvB+db
敵の攻撃の激しさとは裏腹に自機の攻撃のなんと弱いことか・・・
プレアデスがばら撒きだけってのは適当すぎ。
その後のペラ改イヅナ改は正直言うと不要。
あとはアリスクローン地帯後半。
ランダム配置(?)は構わないのだが、もう少し短い方がいい。
普通にすごいと思った。Foretで出来ることがわかるっていう意味でいいサンプル
だと思う。面表示にしてくれると自分がどこまで行ったかわかっていいと思う。
正直名前言われても覚えられないし。あと一秒に一回ぐらいの割合でちょっと止ま
るのは俺のパソが悪いのか。弾の有無にかかわらず止まるんだけど。
色々動いた後真ん中にぴったり戻ってる辺りでもう凄い。
ぅゎょぅι゛ょっょぃ
>>363 お疲れ様でした。そしておもしろかったです。
原作は知らないですが。
画面内のクリアは絶対代用できませんから欲しいところですね。
個人的にちょうど良い弾幕の難易度だな。これよりひどくなると楽しめなくなる俺は。
>>363 乙です。おもしろかったです。
気になった点は
弾を撃って無い時は、もうちょっと移動スピードを速くして欲しい。
ボスの体力ゲージがあれば良い。
動かなければ当らない弾幕がある(わざとかもしれませんが)
画面の端にくると自機が半分隠れてしまう。
くらいでしょうか。まだまだ改善の余地はありそうですが
普通にすごいなぁと感じました。これと同じようなのを一から作ったら
もっと大変ですよね。
あと画面クリアがあれば良いなと思いました。
もうない!!(´;ω;`)ぶわっ
もっと流れの遅いろだに再UPお願いします♥
>>363 >ファイル保持数は10です。
少なすぎです。
再うpきぼんぬ!
↑さんくす。
うわ、すげぇ。
下手な同人STGより遊べるかも。
>>363 GJ!!
こりゃいいわ。
なんか最初の頃からは想像すらできない神スレになってるな(藁
まだ使い倒してませんが…とりあえずforetに対する要望です
・敵ごとに爆発パターンの絵と音を設定できればいいかと(デカキャラ用に大きい爆発も出したい)
・さらに爆発絵の動きを弾幕の設定のようにいくつかのパターンから選べればと思います
(単発爆発、現状のように数個まとまった爆発、円状に広がる、etc)
・倒した敵の位置から新たな敵を出現させたい
用途例:
地上物を倒した後の焼け跡
爆弾や機雷などを破壊したあとに当たり判定のある爆発を出す
一度キャラを破壊したあとに、破損した絵のキャラに差し替え、更に破壊できる
敵を破壊したあとに細かい破片を四散させるなど
・敵のダメージ表現
ダメージ有効、無効を表す任意のヒットエフェクト絵を出したい(例:赤い小爆発、青い小爆発など) 設定でon off可
ダメージ有効の場合任意の色に点滅させる 設定でon off可
・BG枚数
できれば2面ほすい
他にもいろいろありますがとりあえずこんなところ…
IZUNA改が越えられない。
プレアデスでボコボコにされて奴に止めを刺される。
・・・
俺はおとなしくガードバリアを待つよ。
>>379「敵を爆発として出現」があれば上3つは済むんじゃない?
人にもよるだろうけど、あんまりあれもこれもって言われるとやる気なくすことが多い。
別に要望言うのが悪いって言ってるわけじゃないけど、それらを組み込む作業を想うと茫
然として空しく感じることがある。神がそうならないように祈るけど。
要望も吟味してから言ったほうがいいんじゃない
使いこなしてから意見しろよ。
つーわけで
>>379も作品うp。
>>382 実は神が登場した直後、1月くらいからその心配されているんだよなぁ。
神無理するな。
385 :
379:2006/04/10(月) 17:46:17 ID:wMPzQRDb
徹夜明けのぼやけた頭でまとまりの無い文をどっと書いてしまったなあ…いかんいかんorz
無理強いするつもりは毛頭ないのでご自分のペースでまったり進めてください>神
>Sぷ者氏
元ネタはほとんどやってないのですが
文字の演出とか弾グラがかっこいいです!
ほかにもforetを使用するにおいていろいろ参考になります
細かいところですいませんがhit音は聞えにくかったかな
> 他にもいろいろありますがとりあえずこんなところ…
そんなに熱い情熱があるなら、
自分で作ればいいじゃないか。
何もせずに口だけ出すのは簡単。
無責任だし自分の願望を撒き散らすだけで収拾つかなくなるので、
とりあえず使って、何らかの作品を作って、その上で意見するのがいいと思います。
なんってったっけ・・・試作機を使った上でレポート報告するっての。
あんな感じ。
あ〜思い出した、モニターだ!
389 :
Sぷ者:2006/04/10(月) 21:14:13 ID:fV1sM2Dz
色々とやばいもの修正して再うpしました。
ttp://www.mystery-blue.com/uploader/index.html 1744番です。
前回は失礼しました。
うpしてから「ファイル保持数は10です」に気付いて・・・
「あ〜、消えた〜!」と嘆いたのは俺も同じですw
しかし「難しい!」という意見がないのは少々意外ですね。
いや、確かに(一見難しそうに見えて)簡単にしたつもりなんで良いんですけどね。
あっさりクリアされると寂しいものがあるってゆーか・・・
何かこの感覚久しぶりw
不特定多数の人に簡単に配布できるなんて、いい時代になったなぁ。
ヌルゲーマーの俺には滅茶苦茶難しいです
覚v2までしか行けません
foret面白そうだなーと思って試してみたけどフリーズして動かなかった。
foretで作ったゲームも。
ほかのDirectX使用のゲームは動くのに何でこれだけ動かんの?
winXP sp2
いきなりフリーズ?それともしばらく遊んでるうちにとか。
グラボのメモリが少ないとか。
IZUNA改越え記念カキコ。
残機ゼロ、ペラ改X2で沈黙。
・・・
どこが簡単だヽ(`Д´)ノゴルァ!!
ちくしょう、ボンバー装備まで待つ!!
ぼんばぁ(゚д゚)
つスペースキー押しっぱなしでスロー
>>396 超サンクス!
おかげでやっとクリアできた。
さげ
MP3を読み込んでいるのかボス前とかで一瞬止まるのは仕様、もしくはうちのPCがしょぼいからですよね。
あとやられたあとの無敵時間がもう少し長い方が分かりやすいと思いました。
弾幕良い感じ♪
やられた後の復活の早さを見た時、一瞬シューティングツクール製かと錯覚したよw
一瞬止まるのはロード時間ってものだろう
東方とかにだってロード時間はあるんだからそれ自体は仕方無い。
ただ東方みたいにステージ開始時に読み込んでるわけじゃなくて
止まる場所がボス前と唐突だから違和感を覚えるんだろうな。
要望ばっかりで申し訳ないが、敵に弾が当たっている様子が分かりにくいので、
点滅するとか、着弾が分かりやすく表示されるとよりgoodかと。
画像関係は後回しだったらすみませんー
>>391 うちの環境だとDirect3Dに対応してないマシンで
同梱サンプルを動かすと強制終了した。
(ライブラリのサンプルは動く)
描画でつまづいてるっぽいね。
405 :
名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 18:48:36 ID:Knznexy1
C++とDXライブラリ使ってるんだよね?>foret
今のVerでいいので激しくソースコードが見たい
と言ってみるテスト
大昔、ソースコードを公開した事をきっかけに
いろんな人の手が加わり、どんどん改良していって
最終的には恐ろしいほど優れたクオリティに仕上がったソフトがあったが、今それを予感した。
期待して良いですかw
>>405
っ[Linux]
っ[MAME]
411 :
名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 06:40:26 ID:CFovbxsQ
>>84でのバージョンは0.06なのに、
なんでその次の
>>155では、
一気にバージョン8まで飛んでいるの?
413 :
Sぷ者:2006/04/19(水) 05:39:59 ID:h/bl3tOe
Foretに対する要望などを、「コレだけは!」と思う順に小出しにしていきます。
事前に拙作「ONPa-RA.DE」をプレイしてもらえたら幸いです。
○敵死亡後に「敵を発生させる」選択肢が欲しい
表現、攻撃方法が一気に広がるので是非ともお願いしたいです。
現段階で死亡パターンは1つだけですが、敵を死亡と同時に使えれば、パターンが作り放題です。
例:IZUNA死亡後半壊グラフィックのIZUNA発生、爆炎グラフィック(敵)ばら撒いた後に自滅させる
アリスクローン死亡後、亡骸を発生させて敵(滲む血のグラフィック)発射
撃ち返し、形態変化等に使用可能。可能性は無限。
○敵の「基本攻撃」の設定時に「角度」を有効にして欲しい
現状のデフォルト値が10°の様ですが、他の攻撃と組み合わせた時に狭すぎる気がします。
例1:自機方向に偶数Wayで攻撃した時、そこに自機狙いが1発来ると即死攻撃になってしまう。
(プレアデス直前、中型機3機同時攻撃時。左右からの4WayX2の間に入ってしまうと動けない。中央の敵から自機狙いが来て詰み)
例2:「IZUNA」が画面上方で展開する弾幕は、狙っているのは「下方向に多Way」。でも間隔が狭すぎるので花火攻撃で代用。
(結果的に良かったですが)
他に、狭い範囲から多Way弾を同時に撃った場合(例えば中型機3砲門による攻撃)、全てが同じ避け方になってしまいます。
(すべて弾道が同じ為に、塊を避ける感じになってしまう。違いは塊の大きさと言うことに。)
任意の方向に撃ち分けられるのは「基本攻撃」だけなので、是非とも「角度」の設定変更が出来るようにお願いします。
自機狙いの「2発90°間隔」、「2発180°間隔」、「4発90°間隔」は、敵と組み合わせて多用するかと思います。
これも可能になれば、応用の仕方が一気に増えます。
414 :
Sぷ者:2006/04/19(水) 05:45:22 ID:h/bl3tOe
○最低速度の引き下げと低速の細分化
敵・敵弾とも、最低速度の「1」が早いと感じます。
敵を「1」で移動させても5秒足らずで画面から消えてしまうので、固い敵を一直線に動かし続けるのが困難です。
(倒す前に画面外。何か理由をつけて留まらせるしかない(例:五行法師直前のペラ改X2)
敵弾も画面内に残るのが「1」と「2」だけなので、模様を作るいわゆる「見せ弾」に乏しく感じます。
(ガラ婦人の張り手は1〜7速の敵弾を使っています。2速以上は即、画面外。)
速度「0」の攻撃を「少しばらける」させたときの超低速弾や、ほとんど動いていない弾を使えたらと思います。
「0〜5」速の間をもう3分割ぐらいに出来ないでしょうか。
(速度0のばら撒き弾を見るに、0〜1の間は5分割ぐらいでも良いような気がします)
さすがに小数点は受け付けてもらえませんでしたw
○画面内オブジェクトを一掃させるスイッチ
画面内の敵、敵弾、もしくはその両方を強制的に消滅させるスイッチはやはり必要かと。
「ONPa-RA.DE」は最初はその名のとおり、ボス戦オンリーでしたが、ビットとか分身とか画面に残ってしまうので、
それらが消える、消す時間を稼ぐために道中(みたいなもの)を作らざるをえませんでした。
検討をお願いします。
やっと決心してちょっといじってみました。
>288 :Sぷ者 :2006/03/30(木) 22:15:48 ID:w/txetYF
>すいません嘘つきました。
>自機狙いの限界が36Wayなだけで、狙いそのものは1°X360で合わせているみたいですね。
方向の選択は0 10 20…てなってるけど、テキストフィールドに
直接入力で2度とか4度とか設定できるみたいです。
○レイド、なかなか良かったです。しかしながら
敵の真下よりチョットずれた位置にじっとしていると
安全地帯になる事が多かったような。
それでもそうとうに激しい攻撃ですけど。
Foret、調べてみるともう一ヶ月更新無しですね。
要望が多すぎたのかな。自爆とか簡単に実装できるとこを
ちょっと直してUPしても細かいバージョンの差が生まれてしまうし、
作者さんがいいと思ったときにVERアップでいいのでしょうけれど。
一ヶ月程度であんまり急かさない方がいいと思うけど
リアルが忙しいのかもしれないし
asdf
>>230 初プレイで普通にクリア。
マニュアルにはこう書かれているけど、
>3.初プレイでクリアした方
>→すごすぎです。まずいないと思います。
上手い奴は初プレイで簡単にクリア出来ると思った。
420 :
279:2006/04/20(木) 23:50:49 ID:qywphVTL
>>418 感想どうもです。
そうですか・・・・簡単にですか・・・。
最後の奴は自機のスピードが遅いため
どんなに上手くても避け切れないと思っていたのですが・・。
421 :
Sぷ者:2006/04/21(金) 02:56:26 ID:aJK7boUL
≫◆Tama6VwrN氏
弾のアニメーションはあった方がいいと思います。
もちろん、それが他の部分の性能を圧迫しなければ・・・ですが。
CAVEシューみたいな青玉、桃玉だけじゃない、揺らめく炎やZ軸で回転する実弾とかで弾幕作りたいです。
絵、描けませんけどね。
手描きでなきゃ表現できないアニメパターンならば、間違いなく需要はあるでしょう。
拙作○レイドに対するご指摘のほとんどは、Foretの仕様上仕方ないところと、わざとやってるところでした。
難しいと嘆いてくれた方、ありがとうございます。
久しぶりにやったら俺もクリアできなくなってましたw(いや、難しくないですか、コレ?)
○レイドは「Foretと共に進化していく」(いやすいません勝手に)がコンセプトなので、不満点は絶対に解消されます。
ROMってる人がしっかりいるようで安心しましたw
422 :
Sぷ者:2006/04/21(金) 03:24:16 ID:aJK7boUL
次の更新まで、別コンセプトで何か作る・・・ってのが正しい待ち方かな。
一応考えてるプラン。
・どこかのゲームのどれか1面を完全再現してみる
・固定画面弾幕STG。ぶっちゃけ「スペースボンバー」
・東方八頭身
う〜ん・・・・・東方一択か?
>>420 >最後の奴は自機のスピードが遅いため
>どんなに上手くても避け切れないと思っていたのですが・・。
「またきたぞ」のこと?
確かにあれを事前の知識無しでノーミスで避けるのは無理だろう。
でも上手い奴は2〜3回もミスる間にもうパターン化できてる。
ノーミスは無理でも初回クリアは簡単だよ。
チゴイネ
ルワイゼン
(・∀・)ハイーキョ!
廃墟じゃねーよくそが
てめえははいきょがそんなにうれしいか
氏ね
(・∀・)ハイーキョ!
弾幕の作り方のサイトってない?
プログラム云々ではなく、弾幕の仕組みみたいなの。
昔、「弾幕話」ってサイトがあったけど、潰れちゃったしなぁ…。
作り方ってぇのは何だ?
既出のゲームを見て研究すればええじゃないか
流れに乗って
渦巻きのように敵を移動させる方法って出来る?
左右旋回+直進 を繰り返してもうまくいかなくて
>432
中心点を決めて円の半径を求めるとかでいいんじゃないか
円運動しながら加速すればおk
加速度ベクトルを円の中心に常に向けつつちょっとづつ大きくしていく
やってみましたがなかなかうまく行きません…
今のForetでは旋回(回転)する時間が決められないので、作者さん、そこもよろしくお願いします
437 :
Sぷ者:2006/04/24(月) 00:33:42 ID:r/Y8F+it
>>436 渦巻きのように敵を移動させる方法ってForet上での事?
だったら、
旋回設定の時に角度一定、大きさを定量で変化させたコードを並べれば出来るよ。
全然実用的じゃないけどな。
他に楽なやり方は思いつかないなぁ。
ボタンで自機のグラフィック・速度・武器・属性などが変えられるようにして欲しかったり。
斑鳩とかイメージファイトみたいのツクリタス
コンフィグ設定できるようにしてほしい
ボスキャラをパーツごとに分割したい。
少しずつ壊す。
>>441 それはザコをパーツ扱い出来るようになればすむ話じゃないの?
何にせよ待つしかないな
>>441 442も言ってるけど、
ボスのパーツの形をしたザコをそれぞれ作る
↓
ボスの形に組み上げる
↓
(゚д゚)ウマー
446 :
Sぷ者:2006/04/26(水) 20:01:25 ID:YXo31Gc7
リアルタイム遭遇〜!
早速いじってみます。
あと記念に「℃丼鉢地獄行き」もうpしときます。
乙です。
超夢が広がる。
(・∀・)イイ!
449 :
Sぷ者:2006/04/26(水) 22:25:44 ID:YXo31Gc7
>>445 神戻ってキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
すげー、なんだこりゃ・・・、この段階で充分おもしろいんだが。
もしかして、当たり判定って真ん中の動く円?
>>445 乙です。
ソース見てみたいです。
それをどうこうするだけの力量はないですが……
>>445 いいっすね〜。
次Verはいつ頃になりそうですか?
>>449 神2連発かと思ったけど、あんた鬼だw
クリアさせる気ないでしょ?
新しいバージョンの敵の弾が
一旦停止→下へ
ってなってるけど弾を敵キャラクタとして動かしてるのかな?
>445
なぜかアクセスできない…。アクセス規制でもされてるんだろうか。
誰か他所にもUPして…。
105氏の素材がちゃんと使われてるし
>>449 弾幕で敵の姿が見えなくなってワロタwwww
>>449 何か、音楽が数回繰り返したところで音楽が止まっちゃうんだけど…なんでだろう
ゲームは普通に動くけど
想像だけど、音楽を再生し直すときに音源の数が
爆発音とかで足りなくなると再生できないんじゃないかと。
ループの時にバッファの確保からやり直すとしたら
爆発音やショット音でバッファがいっぱいになり音楽の分が
確保できない。MIDIだったらそういうことはないんだろうけど。
まああれだけ節操なく敵と玉数増やし続けたらそうなってもしかたないわなw
だがそれがいい
デザエモンみたいのになればいいなぁ
アレだと今の避けゲーは作れないけど
グラフィカルなステージエディタがついたらデザエモン以上のツールになると思うけど・・・
デザエモンみたいなステージ背景作れれば市販STGほぼ再現できそうだなぁ
サンプル初めにやったとき思わず式神の城を作ろうとしたし
ぜひ開発してる方にはdeza2をやっていただいて、
「これを超える者をつくるぞ!」っていう気概でやっていただきたい。
deza2のバグフィクスしてPC版で出されても、俺は買うぞっていうくらい
deza2は(・∀・)ネレネーヨ!!
すまん、意味不明。変換ミスった。
deza2は( ゚Д゚)ウマー
deza2を始めると、夢中になってしまい時が過ぎるのも忘れ(・∀・)ネレネーヨ!!
という意味だと思ってしまった
個人的には、プラットフォームがPCというだけで、すでに超えている。
作ったゲームをネットで配布できるのってかなり重要な要素だとおもうのよ。
>>469 剥げどう、デザで作ってた当時はいくらゲーム完成させても友人に見せて終わりだったからなぁ〜
エミュで作ってうpすれ(ry
そう思ってuosnesでやったらザコの配置で表示がおかしい・・・
他のエミュ使うか・・・
エミュで作ってうpとかすると俺自身の評価に傷が付くのが目に見えてるから嫌
少なくとも自サイトでは流せない
何のためのうpローダーなのさ・・・・
>>472 一応書いておくけど、自分で吸い出したイメージで遊ぶ分には問題ないぞ
>>474 残念ながら、そういう正当な使い方してるのはエミュ人口の数%なんだよね・・・
なにゆえアテナはデザ2をPCで出さんのか。
よくあるパターンとしては、「当時の開発関係者が退社した」だな。
>>445 ところで ◆Tama6VwrN氏は、何かSTG製作ツールに触れた事はあるんですか?
俺としてはバカスカを解像度上げて色数増やすだけでもOKなんだが・・・
480 :
Sぷ者:2006/05/01(月) 22:05:05 ID:mEL0x6Kz
>>458 仕様です。わざと止めました。
「これ以上先に行っても何もないよ」感を狙ってみましたがどうも失敗のようですね。
今思えば残機80が大失敗だったような気がします。力押しで簡単に倒せてしまう。
実はアレ、「Me蜂」というフラッシュを実際にゲーム化してみたものなのですが、緋蜂弾幕が上手くいかずに暫定的にああなっています。
(本当は火鉢でなく、Meがピコピコ動いている)
「一点から放射状に弾が撃てない」サンプルとして公開してみました。
>>◆Tama6VwrN氏
今のところ一点から放射状に弾幕を張れるのが、回転・菊花・花火だけです。
一点放射のバリエーションを広げるため、敵の動きに「その場で回転」を加えてくれませんか?
例えば、前方に5Way連弾を撃つ敵を回転させて、5本線の渦状弾幕を描く感じで使いたいのでお願いします。
とりあえず、そのMe蜂とやらをUPしてみてはどうか。
言葉だけではどうしても伝わらない部分もあるしね。
>「その場で回転」
既存の機能の一工夫で出来そうな気がするけどなぁ。
一つの動作のためだけに1機能増やすということに危険性を感じる。
いや、煽ってるわけじゃなくて。
http://gamdev.org/up/img/5509.zip まあ一応は出来るし、Sぷ者氏ぐらい触ってる人ならそれもわかってるでしょう。
ただ回る角度だけスクリプトをコピーしたり、右折or左折まで戻ってループにしなくちゃいけないから
あんまり効率的じゃない。
でも◆Tama6VwrN氏が言うn回繰り返すスクリプトが実装されれば解決するね。
I
それより漏れの様なバンピーのためにグラフィカルなツールを下され
>>478 PSで出たデザエモン+です。当時は音楽ばっか作ってた。
実際に製作したのはつい最近ですが、結局挫折した。
それがキッカケで自分専用のを作ってる訳ですが、先は長いね・・・。
>その場で回転
>>482の方法でOKかな?
486 :
Sぷ者:2006/05/02(火) 22:19:39 ID:K+Zfo2zh
>>481 敵のグラフィックを差し替えてあるだけなので、やってることは同じです。
少々進化しましたが、一応人様のキャラなのでしっかりした形にしてから出したいと思ってます。
そりゃ確かに出来るんですがね・・・・(続く)
>>485 >>482氏の様にループを使うと、敵が消せないんですよ。(ループから抜けられないから)
角度を手動でずらすのは手間が掛かりますし。(レイドのウプレカスは手動制御ですが、正直あまりやりたくないです)
出来ればプログラムの方で制御して欲しいんですが・・・難しいですか?
>>485 n回繰り返すスクリプトは実装できそうですか?
ReadMeだと(妄想)ってついてるんで気になって・・・
それがあれば
放射攻撃の処理をn回繰り返す
↓
消滅
で、ループから抜けられない問題は無くなるんですよ。
あと、
>>482のやつ左右で撃つタイミングがずれてるんで、もし気になったら
敵キャラの「逆」の一番上に待機を数値0で挿入して、
「指定番号へ戻る」の数値を1にして下さい。
・・・まぁどうでもいいっちゃいいんですけど一応。
n回繰り返すスクリプトは実装する。
ただし、入れ子(ネスト)に出来るかどうかは、分からない。
まだ上げてないから偉そうなことはいえないけど。
スクリプトを入れ子にするのはプログラム的にものすごい難しそう。
二段までとかならすぐ出来るけど使いにくいと文句出るだろうし、
再帰呼び出しをちゃんと使って実装しても、使う人が100段とか
とほうもないことをやらかして暴走したり。
ここは低脳ばかりのスレですね^^
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ´∀`)< オマエモナー
( ) \_____
| | |
(__)_)
なんでそんなん相手するのよ・・・
以前から神が言っている「グラフィカルなステージエディタ」が完成したら
ますます恐ろしいことになる予感。
(・∀・)<マダー?カンカン
こんなすれあったのか。
>>445 はじめた瞬間エラーが出て終わっちゃいます。
# エラーが発生しました。
# ファイル: TDXLib.h
# 行番号: 67
環境は以下
Windows XP Home Edition Version 2002 Servicepack2
NVIDIA GeForce4 MX 420
DirectX9.0
5592補足:
マウスで操作します。自機は左右に動けます。
左クリックでショット。
>>496 遅くなりましたが試しました。
画面左上に一瞬黒い矩形が表示されて終わります。
挙動的にフルスクリーンにしようとして終わっちゃったような感じかな。
> 高速2D描画ライブラリは他に無いからな
SDLが有名かも。
ただ今からSDLで書き直すのも大変な気がしますがw
素のSDLって機能は何にもないからOpenGLの初期化が手軽に使える程度だと思うぞ
DXライブラリと比べるとOpenGLにしろ素のSDLにしろ機能が合わないが
500 :
名前は開発中のものです。:2006/05/12(金) 08:57:22 ID:Ixrcmikj
期待age
職人さんたちは元気だろうか
徹底的にエラー処理を記述していろいろな環境での
エラー結果を上げてもらうというのはどうでしょう。
僕なんかは困るだけだけどForet作者さんはユーザーと対話するの
好きみたいだし。
DXライブラリってREPORTを出力する機能ありましたよね。
>501
すでに終わったスレなのではなくみんな忙しいのだと思われ
漢は黙って待つべし。
504 :
Sぷ者:2006/05/15(月) 23:04:58 ID:PTygLyas
絵を描く時間がない。
505 :
Sぷ者:2006/05/15(月) 23:17:25 ID:PTygLyas
そうだ・・・これだけは言いたかったんだ・・・
敵の動作をチェックするのに毎回
テストプレイ選択⇒タイトル⇒スタート
をしなければならないのはつらいので、
敵の設定画面からポンと一発テスト画面に移動できるようにして欲しいんですが・・・・・・・
PNG画像に動画を使うとき一々横並びに加工するのが面倒だから
デザエモンの如く1枚ずつD&D出来たら楽だなぁー
と無責任にほざいてみる。
使いやすいツールはよいソフトには必須だから是非実装して欲しい
なんか嫌な予感がする。
今受け持っている実装作業が完了していないのに、次から次へと要望だされて
やる気がうせない開発者なんて居ない。
というか、それで消えていった神を何度か見てきたが・・・考えすぎか。
気晴らしに別のソフトを開発し始めると前のは忘れちゃうんだよね。
>>507 だよな。というわけで作者さん、要望に振り回されずマイペースで作ってください。
オープンソースにしたらどうなる?
出来る事があれば協力するけど。
(゜∀゜)!!
513 :
◆Tama6VwrN. :2006/05/17(水) 23:23:16 ID:5Ty5OEi0
514 :
Sぷ者:2006/05/17(水) 23:33:32 ID:WTH6wMUn
キタ─wwヘ√レvv〜(゚∀゚)─wwヘ√レvv〜─ !!!
早速いじってみます。
自分に出来る範囲であれば何でも協力しますYO!!
待ってました!乙です!
弾幕系駄目な漏れだと避けられない・・・orz
神もどってキタ━━━━。・゚・(ノД`)・゚・。━━━━!!!!!
乙です。
かみに ケンカをうるとは‥‥
どこまでも たのしい ひとたちだ!
どうしても やる つもりですね
これも いきもののサガか‥‥
よろしい しぬまえに かみのちから
とくと めに やきつけておけ!!
そのセリフで出てくる神は一撃で落ちるわけだが・・・
こう真っ二つに・・・
チェーンソーで…。
キタ━━━(゚∀゚)━━━!!!!!乙!
あらたなかみは かたくてきれない
えーーーーー??
とりあえずget。
C++Builder?
でかいスプライトの敵が画面外から出現出来ないみたい。
クラス名のつけ方がBorlandっぽいなと思っただけです
何はともあれお疲れ
ついに新verが来るとは……
毎日このスレを覗いていてよかった。・゚・(ノД`)・゚・。
お、今回はソースつきかGJ
>>510 (*・∀・)ワクワクテカテカ
531 :
◆Tama6VwrN. :2006/05/18(木) 22:11:37 ID:aRfemNdn
533 :
Sぷ者:2006/05/18(木) 23:48:15 ID:5JsvYnnx
エラー報告。
花火・菊花攻撃を、間隔0で撃つと固まります。
イレギュラーなケースですが、一応報告しておきます。
>>532 カッコヨス
エラー報告?
こっちの環境のせいかもしれないけど
起動時に不安定になって最小化したり戻ったり
そのあと透明化処理が出来なくなってた。
>>532 イイネ。いろいろ出来そうだな。夢が膨らむぜ(;´Д`)ハァハァ
>>534 とにかくDXライブラリはいろんな面で不安定です。起動すらできない
人もいるみたいだから。
Lunaへの乗り換えを検討しているところです。Lunaの場合はポリゴン単位で扱う
から2^xのスプライトしか表示できませんが。
Lunaですか、、同じ作者のel ADDON使って不安定だったっけ。
ウチは95系だし、MP3や動画再生とか日本語入力だったから
不安定だったのかも知れないけどね。
開発実績もそれほど多くないので不安は残る。
公式からリンクを辿ってLuna製ゲームがいくつかあるけど。
Magical Broom Extreme(Luna作者の作品)
EveryExtend(家庭用ゲーム機に移植?)
OVERRAY
弾幕姉妹
538 :
279:2006/05/19(金) 16:30:07 ID:odnplir0
>>512 お久しぶりです。さっそく試してみますね
最初の白い画面がバグってるのかと疑った俺w
539 :
あらし:2006/05/19(金) 16:32:55 ID:UM4uF6MK
氏ね死ねお前らエロいぞ
ちょっとおもろかった
541 :
名前は開発中のものです。:2006/05/19(金) 17:23:52 ID:LwTi9qxh
懐かしいなぁシューティングツクール
8年前に作ったのを思い出してやりたくなったよ
この『foret』を使って何かやってみようかね。
すまない
興奮して上げてしまった
これって、地形ありの横シューとか作れるのだろうか?
動かない敵(スクロール速度同じ速さで移動)を地形にするだけいいじゃないか
546 :
◆Tama6VwrN. :2006/05/19(金) 19:20:21 ID:L88fiDOo
乙です。
質問ですが、ボムはアニメーションできないのでしょうか
武器とかパワーアップの設定が見当たりませんが、
まだ未実装でいいんですかね?
>546
お疲れ様です
発想次第でかなり色々なタイプのSTGが作れそうな予感がします。
頑張って下さい。
549 :
◆Tama6VwrN. :2006/05/19(金) 20:13:22 ID:L88fiDOo
パワーアップアイテムは実装してるけど
パワーアップの詳細な設定まだ未実装です。
>>547 アニメーションが適用してなかったんで更新しました。
>>546のアドレスが最新なのでDLし直して下さい
DXライブラリの最新版いれたら
意外に安定したんで当分このままでいきます。
>>549 おお、本当だw ありがとうございます。
552 :
名前は開発中のものです。:2006/05/19(金) 22:34:17 ID:L88fiDOo
ちょ、凄いですね…
ひとつ質問。ボム時は無敵にならないんですか?
なった法外い?
無敵なったほうがいい?
自分はなってくれたほうが助かります
じゃあ、「ボム発動時自機無敵」っていうふらぐを
設けますね。
559 :
◆Tama6VwrN. :2006/05/20(土) 00:16:01 ID:vHaJWPg4
テストプレイを選択するとが激しく止まる気がする
あとシーン選択肢にタイトル画面に戻すような機能がほしいかも
561 :
◆Tama6VwrN. :2006/05/20(土) 00:56:59 ID:vHaJWPg4
>>560 シーンに「タイトルへ戻る」を追加。
>>552 擬似的なエンディングの後に使えそう
>テストプレイを選択すると激しく止まる
詳しくお願い。
テストプレイを実行するとプログラム自体が重くて止まります
エンジンからの起動は普通なんですがねぇ
>>562 止まるというのは完全に停止?
もし重くても動くならFPSはいくつだったですか?
それとも起動が遅いとかですか?
おかしいですね・・・。こちらではそれは再現できなかった。
なんでだろう・・・。
放置したら起動したよ
確認したところFPS7くらいだったけどね
全部消して入れなおしたら直った・・
お騒がせしてすみませんでした。
これはひどい
567 :
◆Tama6VwrN. :2006/05/20(土) 08:22:51 ID:vHaJWPg4
>>565それはよかったです。
Foretの仕様として、プロジェクトを作成するときにフォルダにEngine.exeも
一緒にコピーします。(あとで配布し易くする為)
なので、verup等で更新するときは、全体を上書きしたあと
各プロジェクトフォルダのEngine.exeも更新しなきゃいけない。
この辺がちょっと面倒だから解決案を考える。
自機が上に行くとスクロールするようにしたり
方向入力ごとに弾飛ぶ方向設定できたら
戦場の狼とか怒みたいなゲームもできるかな
それは戦場の狼以外には必要とされない機能だから実装はされないと思う・・・
漏れとしては地上物、背景(1マスずつ割り振る奴)を実装してほしい。
自機の弾の射程とか決めれたら楽しいかもね
EXEDEXESとかタイガーヘリとかスラップファイトとかそのあたりの仕様か。
572 :
◆Tama6VwrN. :2006/05/20(土) 17:00:34 ID:vHaJWPg4
地上物と背景って別物なの?
573 :
◆Tama6VwrN. :2006/05/20(土) 17:02:13 ID:vHaJWPg4
いや、地上物って一般の敵キャラで代用できない?ってこと
重なりの問題があるんじゃないでしょうか?
自機への判定を無くして設置しても、キャラの深度の問題で
戦車の下を飛行機がくぐっていくーってことが起きてしまうことがあるんで。
「他キャラより下に描画する」みたいなチェックがあると他にも応用できて
良いんじゃないかなぁと思います。
空中、地上(戦車とか)、地面(背景)とかの高さフラグみたいなのがあれば違和感ない描画ができて便利かな
シーンを組んで、敵を同時に出すようにしても僅かにずれてしまいます
577 :
◆Tama6VwrN. :2006/05/20(土) 21:06:44 ID:vHaJWPg4
DXライブラリはZ座標の指定ができないのですから
素直に描画順を変更してやろうとしても割と結構面倒なので
どうすればいいか考えてるところです。
1フレーム毎に敵を出せるので最小でも1フレームのずれが生じるのは
仕様です。先にでた敵を1フレームだけ待機させるのもいいかも知れません。
ステージエディタがあれば解決できるはず・・・!!
あ、もう一つ要望なんですが。
今の「死亡までシーン待機」だと敵を爆発として出しているとそれが出た時点で
次のシーンに行ってしまうんで、敵からの命令を待つ「フラグが立つまで待機」的なものが欲しいです。
あー、新バージョン出る前に素材探したり作っておくんだったなぁ。
↓こんな症状がでました。
エンジンが起動しない。
エラーが出て強制終了してしまう。
ログを見ると画像ライブラリの未設定の部分を読み込み、
画像がありませんって判別してエラーが出てるっぽい。
画像の読み込みまでの処理は正常だと思いますが、ちょっと分かりません。
ライブラリの使い方が特殊なんだろうか・・・
前は動いたのだけどなぁ〜
バグ?
アイテムなしの状態でアイテムを出すように設定すると強制終了
アイテム無しの状態で攻撃するとバグって落ちるのを再現
584 :
◆Tama6VwrN. :2006/05/21(日) 12:09:24 ID:JRhGD6P+
遅レスだけど
>>577 素直に奥のものから先に描いていけばいいんじゃないの?
586 :
◆Tama6VwrN. :2006/05/21(日) 12:25:21 ID:JRhGD6P+
じゃあ全ての敵キャラに0-255くらいの高さのパラメータを追加して
ゲーム初期化時にその値でソートして低い順に描画しよう
コンフィグを選択した時に音楽は止まらないほうがいい気が
渦巻攻撃は右回転のみ?
589 :
◆Tama6VwrN. :2006/05/21(日) 14:34:46 ID:JRhGD6P+
そういえば背景シーン切り替え時の微妙な間は何なんだろう?
処理上の都合?
たぶんそうでしょう
592 :
541:2006/05/21(日) 15:04:07 ID:joV50Wyx
593 :
◆Tama6VwrN. :2006/05/21(日) 17:16:24 ID:JRhGD6P+
>>587 次の修正で適用します
>>592 親レーザーから子レーザーの発射間隔を0か1にすると途切れなく
なります。画面外に倒せそうな敵がいたのが気になった。
ゲームに関しては難しかった
あと、もし配布する場合はEngine.exeの名前は変更してもいいし
そのアイコンも各自のアイコンにできます
絵とか音楽とか効果音とか、素材を作っていこうじゃないか。
もちろんForet用フリー素材。
質問ばかりですいませんが…背景を縦長にして読み込ませると途中から読み込んでしまいます。
さらに、一周させると上方416×480のみがループする仕組みになるようです。これは仕方ないのかな…?
>>595 縦長の背景を使うことを想定していなかった。
後で縦長でも適用されるように修正します
俺は何もできないけど、とりあえず頑張ってくれ
俺はお茶汲みができるぜ
599 :
◆Tama6VwrN. :2006/05/22(月) 20:00:02 ID:lIA7JbiS
乙彼
既に敵の親と子の関係が出来てるんだな
キャラの体力共有って可能?
まだ。
夢が広がりんぐ
体力共有は結構難しそうだな。今、背景のマップエディタが
うまくいきそうなんでそちらを先にやるかも。
ここに書き込まないまでも、ひそかにマップエディタに期待している人は大勢いるんだろうなぁ
言い出しっぺの法則
それは違う用法の法則じゃないか?
605は明らかに期待して書いてるんだろうし
なんにせよ、神ツールのバージョンアップと共に
双方のモチベーションが上がっていくのは良いことだ
神スレage
マップエディタ=マップチップ組み立て式かな?
だったら有志の人たちのフリー素材もあるから幅が広がるね
何にせよワクテカ
ずっとBOSSばっかり作ってるよ。
綺麗な弾幕よりもイメージファイト的な物を考案中・・・
座標管理がむずかしいね。
ALLBOSSのゲームでもアリ?
613 :
610:2006/05/24(水) 21:55:31 ID:dw+2Zn8w
RPGツクールとかで使う、マップチップのこと。
詳しくはマップチップでぐぐると色々わかるよ。もっとも、神ツールのマップエディタがマップチップ式じゃないなら無意味だけどね
あ〜、ツクール用のアレね。
STG用に公開してるとこがあるのかとオモタ
>>611 スペースボンバーみたいになるぞ>ALLボス
要望です
敵一体ずつにボムみたいな必殺技とかつけてほしいです
>>616 そんな機能何に使うんだ?
それ以前に、今の仕様で作れると思うんだが・・・
618 :
611:2006/05/25(木) 19:07:21 ID:8NTZNMq3
スペースボンバーやった事ないからわからんな・・・
検索してみたけど変な雰囲気だな。
foretについて
X軸のみ誘導とかY軸のみ誘導って今は出来ないのかな?
あれば使えそうなんだけど・・・
親子と高さの設定の実装が非常に待ち遠しいね。
出来れば変数も欲しいよね・・・欲を言えば。
X軸合わせY軸合わせは欲しいね!
ボスオンパレードなんて、ヘタレな俺はクリアできない自信がある
昨日このスレ発見して、早速作ってみてるが・・・
ForetってSUGEEEEEEE!!!!!!!!!! そして楽しいwwwwwwwwww
それにしてももう少し話題になってもいいくらいのすごい出来なのに
他のスレでは話題としてすら見たことないな・・・
622 :
Sぷ者:2006/05/26(金) 00:06:00 ID:+emvvz2B
自由度が跳ね上がるとともにユーザーがやるべき手間も増えた。
形態変化とか死亡CGとか爆発演出とか攻撃同期とかetcetc・・・・・・
だ が そ れ が い い !!
新機能使い切ろうと思うと、これまた時間がかかるなぁ〜。
普通にプログラムして作った方がよくね?
>>623 たしかにツールに頼るくらいだったら1から作ったほうが
楽かもね
>>624 まともなのを作ろうと思ったらどの道ツールを作ることになる
結局はどっちがいいとかじゃなくてバランスなんだけどな
で、無料でダウンロード出来て東方のようなSTG作るにはどこのツールを
取ればいいんだ?
>627
弾幕系を手軽にやりたいんだったらforetの完成を待ったほうがいいんじゃないか
もっと自由にやりたいんだったらgamemakerかなあ
>>627 東方みたいなSTGを作るなら東方弾幕風じゃないのか?
あーなるほど。弾幕STGではなく、あくまで「東方」が作りたいのかw
好き嫌いは別にして、作る前に完成のビジョンが見えているのはいいことだ。
東方シリーズって、やってみたけど当たり判定小さすぎだとおもった
だがそれがいい
R-TYPEは1ドットだったような。
むしろ段幕じゃないシューティングを作ってみたい俺がいる
>>621 さてはSTG板のツールスレから流れてきたな?
東方にしろ何にしろ最近のPC弾幕STGは負荷がキツくて漏れの
ヘボグラボじゃ処理落ちしまくりんぐ。
しかし何であんなにSTGツクールはマイナーだったんだろうか・・・
>>638 使いづらいから、とはよく言われるけど、それも全て説明書のあまりの酷さから。
あの不親切極まった説明書には心底腹が立った。
>>638 ・コンシューマーで同種のツールにデザエモンが有った
・STGはわざわざツール使わなくても比較的楽にプログラミング出来る
・
>>639 ・そもそも2DSTGというジャンル自体ブームが過ぎ先細りが始まっていた
失敗すべくして失敗した気もする
>>640 コンシューマでツールがあろうがなかろうが関係ない。要は使って面白いか、使い易いか。
あらかじめツールが用意されてるならそれに越したことはない。
結果論ですな。当事は業務用STGも出来る性能とか言われて盛り上がってましたが?>WIN95
98時代名を馳せたバカスカのWindows版ってことで買った人は大勢いた。
実際ソフマップじゃ売り上げ上位。
なんといっても「使いづらさ・不親切さ」これに尽きる。
サンプルゲーム解析しても何の勉強にもならない。
はたして、使いこなせた人はどのぐらいいるのか。
「プチカラット」とか見ればすごいツールだというのは分かるんだけどねぇ。
使いこなせる奴がいないけど使えるなら凄い
なんてツールの使い方を覚えるよりは素直にHPSでも覚えて書いた方がマシじゃないか?
この手のツールは「ある程度の自由度をそれに比して手軽に使える」ためにあるわけだし
とりあえずHSPはやめとけ
ツクールみたいなツールのほうがまだマシ
シューツク95使うくらいなら、C++を一から勉強した方が遙かにマシとは思う。
そこへいくとForetは使いやすくて実にいい。
発展途上でこのレベルなのだから恐れ入る。
開発者殿には期待しています。
シューツクも出来ないバカにC++の理解は不可能なので、遥かにマシとかそういう話ではない。
>>643 うっ、これからHSP覚えようと思ってたんだが・・・
ツールの方がマシな程度のしょぼい言語なのか・・・
何で作るか、じゃなく何を作るかだ
そう、最大の難関はツールの出来や言語の習得ではなく
絵や音楽なんだよ!
グラフィックうまく描けねー
音楽作れるわけねー
イメージにあうフリー素材みつからねー
orz
>>646 HSP自体が手軽さを追及した様な言語だから、どうしてもプロジェクトが
大きくなって行くに連れて面倒に成っていくんだよな。構造体が使えなかったり
ライブラリが貧弱だったり理由は諸処有るけど。
それだったらC++なりLGPなりでガリガリコーディングするか、ForetやらGamemaker
みたいなツールを使った方が良いって話。
シューツクは立ち上げたあとのエディター画面でどうすれば良いのかわからなくなるw
RPGツクールみたいに超親切じゃないからな
でも、頑張ればこのスレでうpされたビューティフルワールドみたいなすげーのも出来る訳で・・・
あのゲーム見たらインスコしたまま何も触ってなかったシューツクをイジりたくなったもん
>646
ツールの方がマシって事はない
2D程度のゲームならまったく問題ないし
3Dで作るとか大規模なプログラムを作ろうと思ったら厳しいけど、そこまで出来る人ならCとか覚えるし
入門としてなら悪くないと思うぞ
大抵の人が入門すら出来ずに消えていく訳だが……
>>646 拡張DLL使う事になるだろうけど、HSPDXFIXでD3Dモードなら
AMD 1.7GHz
RADEON 9800
で、1000キャラ動かして480*480範囲のコピー(半透明含む)4,5回やっても
1ループ8smぐらいだったよ(10smぐらいだったかも……)
キャラ全部の座標移動をスクリプトでやったらきついだろうけど・・・
なんだよsmってw
msです。すまん・・・
ツクールスレでHSPを勧めるのは、
HSPスレでツクールを勧めるのに似ている気がしないでもない。
音楽はmp3やoggに対応して、
ユーザーが自由に入れ替えてくれってスタンスで作るな・・・。
音楽のデータ読み込んで、それに合わせたステージとか敵の配置なんかを自動生成するとか
夢があっていいなぁ
誰かForetでゲーム作ってる人いる?
ノ
ノ
ノ
ノ
>>659 変な流れになったじゃないか。責任とれよw
よし、この流れを断ち切るナイスな案を。
ノノノノ言ってないで、開発コンセプトとか内容も教えやがれお前ら。
タイトル「男道」
自機はマッチョ
自機は真っ直ぐしか進めない、何故ならそれが男だから
自機は横によけたり、斜めに移動したりできない、何故ならそれが男だから
自機は一機しかない、何故ならそれが男だから
ショットは男汁?
タイトル 電脳弾幕少女リテット
自機 女の子
機数 30機と大判振る舞い
Foret8で作ったために死ぬまで頑張れ状態
一番最後に出てくるボスにほぼやられる仕組み
単なるスコアアタック用STGだな
現在Foret9で製作中
タイトル ゆめっこばなし
自機 おにゃのこ
とにかく東方っぽくしたかっただけのもの。
ストーリーや会話やスペルカードぽいのも入れたり・・・
だがとりあえずまだ素材しか作ってなかったりする('A`)
>>665 でも、実際そのシステムは面白いかもしれない。
ねたに終わらせないようにがんばれ。
自機があたってもダメージを受けない敵は作れないのかな?
ただの演出用につくりたかった。
無害で、ただ自機のまわりを一緒に飛んでたりするのを作りたかったんだが、
当たると死ぬから最大の敵に('A`)
>>672 Foretを使ったことのない俺がレス
当たり判定の対自機のチェックを外せばいいだけでは?
サンクス
当たり判定0にしたらできたw
しかしボムすると消える('A`)
ボムダメージ0でも駄目なのな。
俺も使ったことないがレス
耐久力99999999にすりゃ桶
要はゲーム中に死ぬことが無いような値にすりゃいいわけで
>>675 残念だったな。
それでも死ぬ時には死ぬ。
なんかバグっぽい。
678 :
673:2006/05/31(水) 12:13:09 ID:3BXlbnmU
え、9.06で試したけど、普通にボム判定なしに出来たぜ?
ちなみに当たり判定(0,0)、対自機チェック外し、対自機弾は当たらない、対ボムダメージ0な
無駄な組み合わせが多いっぽいが気にするな
でも、本当にあたり判定ナシ・攻撃判定ナシの敵が作れるなら
これを利用してエフェクトとか演出にも使えそう。
表現の幅が広がりそうなので期待。
>>678 ありがとう、対自機チェックをはずしたら出来たぜ。
ゲームスタートしてから出現するまでのタイムラグが気になるがまぁ仕方ないか。
演出といえば、ツクールみたいな画面とか音楽のフェードアウトや簡単な分岐が
あったらいいな、と思ったんだがやっぱり難しいのかな。
ずっと気になってたんだけど、表示優先順位。
ゲーム開始時に決めていいものなのだろうか。
途中で作られる弾とか、優先順位を変化させたいもの。
破壊されて落下していくボスとか優先度をだんだん低くしたい。
表示すべきオブジェクトを毎フレーム、ソートして表示するしかない。
バッファに貯めておいて、全部のタスクを動かし終わったら
一挙にソート、表示。数千ものタスクをフレーム毎にすべてソート・・・
あとこれはたぶん無理だから話だけだけど、
円状にぐるっと256発同時に打つとき一つだけぽこっと上に乗ってる弾がある。
これをキレイにつなげるには、円の中で一番優先度の高い弾を
一番低い弾よりは下に表示しなきゃならない。
正直どうやっていいのかサッパリ想像もつかない。クリッピングとか・・?
ソートは分布数えソートとか使うと速いぞ。
自機の弾と敵との当たり判定もソートしてから判定した方が速いんじゃないかな。
>キレイにつなげる
こんな感じに重なってるのが円上になってるって事か?
___
| |
| _|__
|__| |
| _|__
|__| |
| |
演出とかはシューティング作成部分が完成してからでしょ?
簡単に出来そうな方法となると、2Dじゃなくて3Dでちょっとずつ斜めにして並べるくらいしか思いつかん
ぶっちゃけた話
>>682が何言ってるか全然分からんけど、ひとつだけ上に乗ってる弾って端っこの事かな?
そらしゃーないで。
686 :
名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 19:02:58 ID:IW2LJymj
それなら
>>684の手法が正解なキガス
このツールではできないが。
東方でも一つだけ上に乗っかってるな
一度に発射される弾は発射順=表示順になるようにソートしたらいいんだろうけど、実際に実装しようと思うと結構面倒だな
実際ゲームプレイ中には弾の並びになんて注目しないし、たいして気になる人はいないだろうと思うけど
偶数番目を描画してから、奇数番目を描画。
弾幕作るのって難しいな・・・
何度やっても、気持ちの良い動きが出来ない(´・ω・`)
>>692 誰でも同じさ。
諦めずに試行錯誤を繰り返す事で、確実に実は結ぶんだ・ゼ!
質問です
「初期の背景」は縦長マップに対応してないんでしょうか?
な
↑失敗
>694
対応してないっぽい
な
698 :
名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 18:34:34 ID:gAZ5UfOa
age
使いやすい作曲・作画ソフトがあったら紹介頼みます。
>>700 とりあえずうp。
テストプレイは任せろ。
>>700 うぷして客観的な意見を聞くのがいいと思う
とりあえず今自機絵とか描いてる。
明日にはステージ一つ出来ると思うから明日うpする。
>>690 2つ以上重なってると微妙になるかも
一遍に出さなきゃいいだけだけど
>699
ドット絵ならedge。
設定->選択範囲->描画系ツールを選んだときに選択範囲を自動的に解除する
をチェックしないと使いにくい。
グリッドがいろいろな種類あると使いやすい。
設定->グリッド&編集単位一発変更->設定
でグリッドの大きさを登録。24x24とか64x64とか。
edge2ではなくedgeを薦めるあたりに、
>>705のドット絵魂を感じた。
おそらく
>>705は敏腕ドッター
昔はドット絵に打ち込んで時代が俺にもあった
腕は論外だが
dipxを使ってたが単純でよかったな
edge2の利点ってあったっけ?
作者が儲かるところ なんてな
その昔IDRAW2というドットツールがあってだな
EDGEとALFARならどっちが良さげ?漏れはなんとなくALFAR使ってる。
713 :
Sぷ者:2006/06/08(木) 01:15:12 ID:vsFcQ0he
マウスとペイントだけでドット絵が打てるか!・・・と、タブレットの購入も考えている今日この頃。
(絵が描けないのはマウスとペイントのせいじゃないけどさぁ)
「DPixed」使ってみようかと思ってたけど、「edge」、「dipx」も調べてみるかな。
ところで、キーボードを打ち込む感覚で作曲できるフリーソフトを知りませんか?
調べたけど見つからないんですよね。
「GGKF楽譜エディタ」を使おうかな〜と思っていますが。
>>711 いいんじゃないでしょうか。
ボス戦の曲がもろにツボなんですが、作曲もご自身で?
ありがとうございます。
曲はフリーの素材をお借りしました、聴いた瞬間びびっときました。
自分で作るスキルは無いです、一度作ってみたけどひどいもんです('A`)
>ボス戦の曲がもろにツボなんですが、作曲もご自身で?
技能の足りない作者自身が作曲なんてするわけねーwww
もうマウスとペイントでしかドット絵が打てなくなった私
>>711 うお、こりゃすげぇ!
かなりのもんだと思いますよ。
東方系かな?
とにかくGJです。
>>711 あえて言うならリードミーをつける事かな。
使った素材もとの云々とか書いておく。
ゆかりんかわいいよ!!
かわいいよゆかりん!!
>>711 ボス戦の攻撃をもうちょっと面白くしてほしい
今のボスだとひたすら撃ちまくってる感じがするので
もっとスマートに、ある程度のパターンがある弾幕が見たい
最後の手下を使った波状攻撃はとても良いと思った
>>719 ボムの表現はなかなかいいと思った
ボイスを入れたくなるね
物凄い弾幕にあせったw
つか最初の敵倒せねぇwww
もりあがって参りました
安易に難しくするのは勘弁して欲しいな。
まあ今までにあがってきたのもほとんど限度を知らないゲームだったからな。
>>711 中級者向けとしてはいいゲームになってると思う。
どんな狙いでこのようなゲームを作ったのか、興味がある
というかそれを言わないと間違いを指摘するぐらいしかアドバイスできない
厳しいことを言えば、ボス弾幕が単調。
絵はそのままで充分。ステージ弾幕は良い。
単調はSTG歴が浅いのなら仕方のないことか。
>>719 弾幕はブレインって誰かが言ってたな。
弾幕はいい。コンセプトもはっきりしている。
おもしろくなりそう。期待してます。
ただほんの少し難しいかな・・・。
>>728 それは仕方ないw
初めて作ったらとにかく難しくしてしまうものだ。
DataフォルダのScore.binは消して公開したほうがいいと思うよ。
あとなんでみんな爆発ドットを描かないんだ、密かに楽しみにしてるのに。
爆発なら発色弾とか使えばいいんじゃないか?
あ、いや、素材とかじゃなく自分で爆発描いて使ってる人がまだいないなぁってこと。
>>717 ありがとうございます。
とりあえず、東方系を目指して作っています。
会話とかも作りたかったり。
>>718 確かに、明記の義務はなくとも
お借りした素材サイト様について何かしら書くべきでした。
申し訳ないです('A`)
次回からはちゃんとリードーミーつけさせていただきます。
>>721 メリハリのあるパターン・・・退屈させず、単調すぎず。
やっぱり簡単にはいかないですね ('A`)ムズカシイ 精進します。
>>729 狙いですか・・・やっぱり上に書いたように、
メリハリのある、避けててやってて面白い弾幕が作りたいです。
あとは東方みたいに、かわいいキャラを戦わせたり
それぞれの個性持った弾幕作ったり・・・ですね ('∀`)
http://www.uploda.org/uporg412040.jpg こんな立ち絵見たいの描いてたり。
自分の作ったものをやってくれて、批評してくれる。
やっぱりおもいきって晒してよかったです。
ほんとにごめんなさい('A`)
>>734 は?死ねよか言わないほうがいいよ。あまり良くないよ
直リンは良くなかったがフルカラーってのはなんだ?
サイズがでかい訳でも無し
アプロダにうpしたファイルに直リンって良くないの?
>>731 生成ツールのやつはなんかねぇ・・・
正しいけどリアルじゃないというか、爆発っぽさが足りない感じになるんだよな
あと絵的に他のデザインと合わせるのが難しい場合も多いし
>>739 難しいし面倒だからな、それっぽい爆発パターンは‥‥
まあ必要に迫られればそのうち自作パターンのやつも出てくるだろう
>738
あぷろだの規約による。
hを抜いてない意味での直リンは、まあマナー程度か。
まさかフルカラーは容量喰うとか重いとか縄文時代の話してるんじゃなかろうな?
>>734 怒っておきながら自分でまた貼ってるのは頭どうかしてるとしか思えない
はってるとはいえない。
ツンデレみたいで可愛いな
>>747 どう見ても貼ってます。本当に(ry
単に想像力が足りん人なだけだろうな
そんな奴はどうでもいい、
問題はもう2週間◆Tama6VwrN氏が来ていない事だ。
ネタだとおもってたらほんとに作ってたのか、GJ
>>667 ”東方系”というより”エグゼリカ系”かな。ガンガレ
あと神が心配。
俺もエグゼリカだと思ったw
,.ィ , - 、._ 、
. ,イ/ l/  ̄ ̄`ヽ!__
ト/ |' { `ヽ. ,ヘ
N│ ヽ. ` ヽ /ヽ / ∨
N.ヽ.ヽ、 , } l\/ `′
. ヽヽ.\ ,.ィイハ | _|
ヾニー __ _ -=_彡ソノ u_\ヽ、 | \ この馬鹿共が!
.  ゙̄r=<‐モミ、ニr;==ェ;ュ<_ゞ-=7´ヽ >
. l  ̄リーh ` ー‐‐' l‐''´冫)'./ ∠__
゙iー- イ'__ ヽ、..___ノ トr‐' / エグゼリカが電脳弾幕少女リテットなんだよ!!
l `___,.、 u ./│ /_
. ヽ. }z‐r--| / ト, | ,、
>、`ー-- ' ./ / |ヽ l/ ヽ ,ヘ
_,./| ヽ`ー--‐ _´.. ‐''´ ./ \、 \/ ヽ/
-‐ '''"  ̄ / :| ,ゝ=< / | `'''‐- 、.._
/ !./l;';';';';';';\ ./ │ _
_,> '´|l. ミ:ゝ、;';';_/,´\ ./|._ , --、 | i´!⌒!l r:,=i
. | |:.l. /';';';';';|= ヽ/:.| .|l⌒l lニ._ | ゙ー=':| |. L._」 ))
l. |:.:.l./';';';';';';'! /:.:.| i´|.ー‐' | / | |. ! l
. l. |:.:.:.!';';';';';';';'| /:.:.:.:!.|"'|. l' │-==:|. ! ==l ,. -‐;
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l |:.:.:.:.:l;';';';';';';'|/:.:.:.:.:.:.!│ l l、 :| | } _|,.{:: 7 ))
l |:.:.:.:.:.:l;';';';';'/:.:.:.:.:.:.:.:| |__,.ヽ、__,. ヽ._」 ー=:::レ' ::::::|; 7
. l |:.:.:.:.:.:.l;';';'/:.:.:.:.:.:.:.:.:.|. \:::::\::::: ヽ ::::::!′ :::| .:/
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ナ ゝ ナ ゝ / 十_" ー;=‐ |! |!
cト cト /^、_ノ | 、.__ つ (.__  ̄ ̄ ̄ ̄ ・ ・
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/ ヽ、_/)ノ ≦ ヽ‐'´ `‐、
/ / ̄~`'''‐- 、.._ ノ ≦ ≦ ヽ
i. /  ̄l 7 1 イ/l/|ヘ ヽヘ ≦ , ,ヘ 、 i
,!ヘ. / ‐- 、._ u |/ l |/ ! ! | ヾ ヾ ヽ_、l イ/l/|/ヽlヘト、 │
. |〃、!ミ: -─ゝ、 __ .l レ二ヽ、 、__∠´_ |/ | ! | | ヾ ヾヘト、 l
!_ヒ; L(.:)_ `ー'"〈:)_,` / riヽ_(:)_i '_(:)_/ ! ‐;-、 、__,._-─‐ヽ. ,.-'、
/`゙i u ´ ヽ ! !{ ,! ` ( } ' (:)〉 ´(.:)`i |//ニ !
_/:::::::! ,,..ゝ! ゙! ヽ ' .゙! 7  ̄ | トy'/
_,,. -‐ヘ::::::::::::::ヽ、 r'´~`''‐、 / !、 ‐=ニ⊃ /! `ヽ" u ;-‐i´
! \::::::::::::::ヽ `ー─ ' / ヽ ‐- / ヽ ` ̄二) /ヽト、
i、 \:::::::::::::::..、 ~" / ヽ.___,./ //ヽ、 ー
755 :
名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 02:19:11 ID:0AIPZOrK
自分で貼ってんじゃねえw
勢いでやった、反省はしていない。
競泳水着とスクール水着きた幼女が主人公っていうか、そのまま戦ってる姿に心底萎えた。
>756
萎えたのかよw
なんだかんだで、シューティングを作るうえで最も難関なのは、
グラフィックとサウンドですな_| ̄|○
>>758 敵の配置とか弾幕作るのは楽しいからねぇ
地道な作業の部分で挫折してる人多そう
現状だと式神の城を作るにはいいんだが組み上げ型のステージ造れないからな
スクリプト組まないと作れないツクールって需要あるかな?
>>761 gamemakerみたいなものでしょうか?
あれほど自由度はないです
STGぐらいしか作れません
,.ィ , - 、._ 、
. ,イ/ l/  ̄ ̄`ヽ!__
ト/ |' { `ヽ. ,ヘ
N│ ヽ. ` ヽ /ヽ / ∨
N.ヽ.ヽ、 , } l\/ `′
. ヽヽ.\ ,.ィイハ | _|
ヾニー __ _ -=_彡ソノ u_\ヽ、 | \
.  ゙̄r=<‐モミ、ニr;==ェ;ュ<_ゞ-=7´ヽ >
. l  ̄リーh ` ー‐‐' l‐''´冫)'./ ∠__ 第二の神降臨の予感!!
゙iー- イ'__ ヽ、..___ノ トr‐' /
l `___,.、 u ./│ /_
. ヽ. }z‐r--| / ト, | ,、
>、`ー-- ' ./ / |ヽ l/ ヽ ,ヘ
_,./| ヽ`ー--‐ _´.. ‐''´ ./ \、 \/ ヽ/
-‐ '''"  ̄ / :| ,ゝ=< / | `'''‐- 、.._
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_,> '´|l. ミ:ゝ、;';';_/,´\ ./|._ , --、 | i´!⌒!l r:,=i
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l. |:.:.l./';';';';';';'! /:.:.| i´|.ー‐' | / | |. ! l
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. l |:.:.:.:.:.:.:∨:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.! /ヽ::: `::: :::: ....::..../
>>761 あると思うよ
というより、Foretも感覚としてはスクリプト組みに近いと思う
そっか んじゃ形になった投下してみる
>>766 ミスた
×そっか んじゃ形になった投下してみる
○そっか んじゃ形になったら投下してみる
スクリプトのみってならともかく
GUI+スクリプトというのは需要あるでしょ、自由度も高くなるし。
というか、STGツールほど需要の割には供給が希少なのも珍しいよね。
確かに。不思議なほど供給がないな
とりあえずForetくらい簡単に作れるものであればうれしい。
複数のステージを一つ一つ作ってつなげられるようなものがあれば幸せ。
条件とかで分岐できたら感激する。
欲を言えばコンテニューだとかカスリだとかも欲しい。
とにかく俺はツールがなきゃ何も出来ないぜ!だから期待してる!
敵イベント数を使い果たす日が遠くない気がしてきた。
画面効果にもテンプレ化して使いまくるから増えちゃってしょうがない。
敵イベントはステージごとに独立してた方がいいよね。
95は「全ステージ共通で敵イベント数60」というトンでもない仕様で絶望した。
>>768 需要が無いからだろ。
世間一般もシューティングなんかやってるの極一部だ。
スレとか見る限りあまり評判よくないようだがどうなんだろう。
百聞は一見にしかずだが。
それにしても・・・Foretはまだ終わっちゃいないはずだ(´;ω;`)
直感的でグラフィカルなステージエディタとか、多ステージ編集とか、
まだやりのこしたことがあるじゃないか・・・・゚・(つД`)・゚・
俺は信じている
だから、今は作る
マッタリ待ちましょうや。
エラーっぽいの報告。
「倒すまでシーン待機」の敵を倒したときに発生する画面クリアがうまく機能しなくて
画面に敵が残ってしまう時が。
具体的には3回に1回ぐらいと結構高確率。
東方のカード名もどき表示に使ってる敵が消えずに残って、
表示されたまま次の敵が出てきてしまうという間抜けなことに・・・。
お前らな、神を急かすだけでなく自分らも少しは汗を流せと。
実際ゲーム作ってバグチェックとかアイデア出したりとかいろいろあるだろ?
効果音とか音楽とか画像とかでもいいから作ってうpれっての。
あとオープンソースなんだから協力できる事もあるだろ?
Forest使ってみたんだが
Engine.exeってのがネットにアクセスしようとして
火壁に阻まれて固まるのは俺だけか
DXライブラリの仕様でしょ
DXライブラリはファイアウォール引っかからないんじゃまいか?
登録されてないのはあり得ないだろ
784 :
◆Tama6VwrN. :2006/06/12(月) 00:32:28 ID:Kmm/I7Lz
↑前Verのデータから移行も勝手にできます
786 :
Sぷ者:2006/06/12(月) 00:44:51 ID:/SNsyjqh
お疲れ様です。
レイド移植してるんですが新Verで出来ること全部やろうとしたら最早別物。
絵心と絵を描く時間が欲しい。あと音楽を作るソフト。
>>778 とりあえず、そのバグVer.をうpってみてはどうでしょうか。
ユーザー同士のチェックで何とかなるかもしれません。
787 :
778:2006/06/12(月) 02:45:26 ID:vDnNGS0C
>>785 Dataフォルダ内が整理されてかなり快適になりました、乙です。
あ、でも一部の敵の自機弾ヒットエフェクトが斜め一直線に出るようになってしまいました。
当たり判定の幅と高さの数値が一緒だと発生するみたいです。
>>786 内輪ネタゲームなんで結構な羞恥プレイなんですが・・・、恥は掻き捨てってことでup。
ttp://gamdev.org/up/img/6125.zip 友人の環境でも試してもらったところ、やっぱり1/4ぐらいの確立で残るみたい。
音楽ソフトはピストンコラージュがオススメ、音ネタ揃えるの大変だけど。
788 :
Sぷ者:2006/06/12(月) 06:42:05 ID:/SNsyjqh
>>787 「カード名ダミー」を消滅させずに残しておく。
これで解決するはず。
親・子・孫が揃っていると順次誘爆していくけど、子を消滅させるていると孫が死なない。
・・・と経験上判断してるんだけど。
親子の関係についてはサンプルを作ってあるので近い内にうpします。
ところで画面クリアの機能は無いですよね?>>ALL
789 :
Sぷ者:2006/06/12(月) 06:53:09 ID:/SNsyjqh
いや、しかしちょっと聞いてくれよ。
>>778を解析しようと思ってProjectsフォルダに突っ込んだんですよ。
一通り見たんでレイドの方に移ったら、なんか「敵の選択」の項で、レイドと
>>778の両方の敵が混ざっちゃったんですけど!
ちょっとマジで血の気が引いたね。
どうも未登録の場所に同位置の敵が上書きされたっぽい。(レイドの上から2番目が未登録だと、
>>778の上から2番目が登録された)
未登録ってのが不幸中の幸いだったよ。
バックアップはマメに取っておけって事かな。
誰か再現お願いします。
再現した。
重大なバグなので一旦削除した。調べてみる
>斜め一直線に出る
これも調べてみます
791 :
◆Tama6VwrN. :2006/06/12(月) 08:29:20 ID:Kmm/I7Lz
>どうも未登録の場所に同位置の敵が上書きされた
>自機弾ヒットエフェクトが斜め一直線に出る
修正しました。ver9.08
>>784
マジ乙!!!!!!!!!!!!!!
神達キテタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!
マジ期待してます。
内輪ネタゲーのカットインはカッコいいな!
キモイけど。
さあ楽になりな…
796 :
778:2006/06/12(月) 19:22:29 ID:vDnNGS0C
>>788 解決しました!どうもです!・・・あとヒヤッとさせてしまったみたいですいません。
>>791 朝早くお疲れ様です。
>>794 キモイって言ってもらえると凄く嬉しいw
敵の高さ設定は敵描画前に描画順をソートさせて何とかうまくいったけど
次の問題はマップチップ方式にすると敵キャラとどう同期させるかだな・・・
あと現時点である背景切り替え方式も残しておくべきかどうか
今の背景も残して、遠景(今の)と近景(マップチップ)の2重スクロールが出来ますよ〜ってことにしてしまうのは?
速度を別で設定できるようにして。
あー、パッド刺さってないとエラーでるや・・orz
いまの背景も便利なので残して欲しい
>>799 なにやらよさげな感じです
Xファイルが使えるっていうのがいいですね
初期化に失敗しましたって出るんだが・・・
>>803 なんでだろなー、directx9のバージョンとかわかります?
DirectXバージョン:DirectX 9.0b (4.09.0000.0902)
>>805 どうもありがとうざいます
9.0c(Oct04)でビルドしてるのでそれが原因だと思います
807 :
Sぷ者:2006/06/13(火) 21:51:32 ID:ArMxi6Qh
うはwwwww
フォルダの中整理したらテストプレイできなくなったwwwwww
(新Verだとパーツごとに情報が整理されるので、溢れた物をまとめて捨てた)
(実際要らんデータかなりあって、20MB超。バックアップ取るのに邪魔だなぁと)
警告 [X]
エラーが発生しました。
∧ ファイル:TDXLib.h
/!\ 行番号:143
 ̄ ̄ ̄ [OK]
復帰不可能。
しかし、慌てず騒がず先日とってあったバックアップデータを用意し、自動作成されるフォルダを総入れ替えしたら元に戻った。
元に戻ったはず。
バックアップはホント重要だね!
システム云々じゃなくて完全に俺のミスだけど、みんなも気をつけてね。
日記なら他所でやれ
他者の助けになる日記ならここでやれ
810 :
Sぷ者:2006/06/13(火) 23:04:17 ID:ArMxi6Qh
まぁ日記と言うか報告だね。
「問題が起きた行動」と「その対策」
やはり情報は共有しないとね。
弾幕型に紹介されてたな
812 :
名前は開発中のものです。:2006/06/14(水) 00:28:55 ID:NDJluNEb
掲示板で誰かが宣伝してたからな
よけいなことを
よけいなことだよな
弾幕型は死ねばいいのに
バックアップでどうすればいいんだろ
更新した部分だけバックアップできれば。
WAVと画像は別の作業ディレクトリ作って、そっちで
バックアップ取った方がいいね。
圧縮解凍ソフトや日付を見てバックアップを取るソフトでいいの知らない?
自分の使ってるソフトは作者さんが病気で更新できないし、
日付見てバックアップとるやつは操作を間違えて泣きそうになった。
>>816 ヒント:まるごと
早くて確実でかんたん
操作間違えるようなら、なおさら
>>798>>801そんな方針で行きます。
>>799やってみて正常に動作したが、重かった。
>>807そのエラーは何故かフォントの初期化で起きてた原因は探し中。
その他に初回のエンジン起動でフルスクリーン化が上手くいかない
ことがあるがそれも中々原因が見つからない
基本的には素材は、プロジェクトフォルダを直接弄らないで
Foretのエディタからインポート/削除して下さい
これに限らずバックアップは手動でフォルダごとが一番いいと思う。
Foretプロジェクトもある程度変更があったらすぐバックアップ
してる。以前何も考えずVC2005にソースを移行したらコンパイルが
通らずに焦ったし突然の強制終了でslnファイルが破損したこともある
820 :
Sぷ者:2006/06/15(木) 22:54:30 ID:u+ZmiNMI
サウンド管理の音量設定が反映されていないようです。
822 :
Sぷ者:2006/06/16(金) 00:13:11 ID:POEhm2yn
例えばレーザー攻撃の効果音を鳴らしてみて、「ちょっと大きいかな」と思ったので
「サウンド管理」で音量の数値を下げてもゲーム中の効果音の大きさが変わらないと言う症状がでています。
現在確認しているのは効果音のみ、曲ではどうなるかは調査中です。
確定させてなくて済みませんが一応の報告。誰か再現お願いします。
今製作中の「親子の関係」で実際に再現できてますが、これの完成が少し遠い・・・
それはDXライブラリのバグなはず。
サウンドの音量を1か2か3くらいにしても駄目ですか?
それで上手くいったような・・
824 :
Sぷ者:2006/06/16(金) 00:38:23 ID:POEhm2yn
>>823 上手くいきました。
0から始めて小さい数値で調整すればいいんですね。
ありがとうございます。
825 :
Sぷ者:2006/06/16(金) 00:44:19 ID:POEhm2yn
あと、気になる点が。
「敵の行動を組む時、速度設定で数値を9以下にすると動かなくなる」(0判定になってる?)というのがあります。
ちなみに「外部から速度9〜1で射出された敵はその速度で動く(敵からの攻撃・配置時の設定)」のを確認しています。
そして敵自身で設定した「速度31」と「速度39」が等速になっていることから、敵自身の「速度の設定」時の1桁目が無視されていると考えられます。
(これも外部からの速度設定した場合、「31」と「39」は「39」のほうが早くなる)
あと、敵設定時の敵行動パターンにある「指定場所へ直進」の挙動がおかしいです。
座標指定でY軸上を一直線に動かそうとした場合、必ずブレます。
例えば座標(100,50) から (100,400) を指定して移動した場合、Y軸上を直線で移動しなければいけませんが、確実に中心よりに流れます。
言葉での説明だと何を言っているかよく分からないかもしれませんが、100再現できるので、これも「親子の関係」の方を見てもらえば分かると思います。
>速度設定で数値を9以下にすると動かなくなる
これは手元にあるのでは修正されてます。
>「指定場所へ直進」の挙動がおかしい
これはちょっと確認できなかった。
このあとでX軸のみorY軸のみ誘導のスクリプトを
追加したらまた上げます。
れsも上げ
オイオイ、MASM32のライセンスくらい確認しとけよ・・・
ただでさえ灰色って言われてるんだから
>>829 インターフェイスはgamemakerライクなものがわかりやすくていいなあ
>>830 ああ、確かに一緒にアーカイブにしたのはマズかったな・・
foret 自機より上の高さで敵置いたりできないのかな。
>>829 Alt+F4でウィンドウ閉じるとプロセス残っちゃいますね
>>829 GUIが命だからガンバレ-
デザインの相談ならのりまつよ
>>834 ほんとだ、ウインドウだけ消えて裏で動いてるようだ
>>835 買って放置していたBDS2006をようやく立ち上げマスタ
カスタマイズとか色々やってたら時間だけが過ぎていくw
>>829 スゲー!新しい神降臨!?
長ーい背景マップが使えそうなのが素晴らしい!
・・・でもゼビウスみたいな対地攻撃なんて今時
酔狂なものはどの神も入れてくれないか・・・orz
まあ長い背景はForetでも使えてるけどね
新しい神のツールは加算半透明が使えてそうなのでそのへんにワクテカ
>>838 アトリビュートを自由に割り振れるんで対空、対地攻撃を
わけることはできるよ。ゼビウスのブラスターみたいなのなら
発射後、接地した瞬間だけ攻撃判定を発生させればおk
あ、Foretだとちょい長くらいまでと思ってました。
スミマセン神よ。
>>841 マジディスカ!?SFCデザエモンだと中途半端だった、
アルフォス、ルクソール、ヘクター'87他8bit
シューティングリメイクが今度こそ出来るやも・・・。
>>843 出来ればトリップつけてくれると嬉しいのですが
ええ、はしゃぎますとも!
>>843 ギャーーース!!!コレ、正にこれです!!
自機が左下・右下に進めない気がしますがキニシナイ!
これはまた楽しみが一つ増えましたです!
進捗こっそりお待ちしております!!
847 :
名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 21:53:39 ID:p1sww9Ms
質問ですが、「新たな敵を出現」を使ってボスのパターンを変えるまでは
良いのですが、シーン作成でボスを倒すまで待機に設定して、ボスを倒したら
BGMを消すという方法をとっていると、新たな敵が出てくる時にはシーンが
進んでBGMが消えてしまいます。
新たな敵が出てきても、その新たな敵を倒すまでBGMを再生したい場合、
どう設定すれば良いのか教えていただけないでしょうか。
ところで気が早いかもしれないが次スレは「デザエモン後継機を開発するスレ」とか「シューティング作成ツール開発スレ」
とかにする?
Foretの方で質問ですが、スレの上のほうにあった弾幕パターン(
>>40とか)
の復活は現時点で可能ですか?
>>847 現時点じゃ無理なんでガマン。
もしくはパターン変わるときに派手めな爆発等を出してサッと次の敵を出現させることでごまかす。
それでその後にBGM停止。
>>849 再現可能だと思うよ。
851 :
名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 13:21:50 ID:ZJOPRUDe
私は
>>847のものです。
>>850 ご返答ありがとうございます。
その方法もこのスレに書き込む前に試していたのですが、どうしても
不便な部分が出てきてしまうので
>>847のようなレスをしました。
現時点では出来ないのですか…。
何も出来ない私ですが、Foretの更なる発展を期待しています。
>>851 敵を死亡させての形態変化だと無理だけど、敵のパターンとシーンの配置を組み合わせれば可能ですよ。
シューティングツクールVistaを待ちつづけるスレ
nvidiaでは動いたけどモニタの枠が激しく邪魔になるのが難点だとおもた
時代を先取りしすぎだw
>>854 試したけど問題なく動いてるよ
終了の仕方がわからなくて一瞬戸惑ったけど
>>857 >>859 どうもありがとう
デバッグが大変でちょっと自信がなかったんで
無事動いて何より
>>848 このスレ埋まったらForetスレも立ててみたら?
今のままの方が良いかもしれんが
ドマイナーすぎて誰も知らんよなシューティングツクール・・・
マジでシューツクxp出んかな...
【シューツクxp】STG製作ツール Foret製作スレ【候補】というスレタイはどう?
デザエモンの方が圧倒的に有名な上にシューツク短所が多いから人少ないままだぞ
荒れなくていいかも試練が
foret以外にもツール作ってるひとがいるみたいだからSTG製作ツール
総合スレとかでいいんじゃない?
Foret、NX00、STGツクールxp、三つとも待ち続ければいいジャマイカ
じゃあ俺はデザエモンWiiを待ってるわ
むしろDS
RPGツクールDSとデザエモンDS、どちらが早いか
このままでよい
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ part2
シューティングツクールxpを待ち続ける人>>>越えられない壁>>>デザエモンDSを待ち続ける人
そもそも、このスレの趣旨自体foretのうpを待ち続けるスレになってるからシューツクは既に忘れ去られてる。
「シューティング作成ツール総合」 で汎用性を求めるか
「シューティング作成ツール開発スレ」で神が増えるのを期待するか
どっちかではないか?
ぶはw
>>>じゃなかったw
<<<だ。方向間違えたww
これでどうよ?長すぎか
【シューツクxp】STG製作ツール&STG製作ツール制作スレ【Foret】
どうでもいい事を議論するよりも、素材を1つでも作った方がマシだぞ。
言いだしっぺの法則
待ち続けたいからこれでいい
Foretってステージ制に出来ないかな?
後、敵を2体出して両方倒さないとシーンが進まない様な感じには出来ない?
少しは過去レス嫁
Foretで敵の当たり判定も画像の向きに合わせて回転するようには出来ないかな?
あると色々出来るんだけど・・・
回転してる矩形と矩形の当たり判定ってプログラム的に難しいと思う。
Foretで作ったSTGのアップはここで良いのでしょうか?
かなりクオリティ低いですけど・・・
さぁうpるんだ
>881
長細い敵とか、レーザー?
自分でシューティング作るときは長細い斜めのタスクは
小さい四角でいくつも判定するようにするけど。
>>887 プレイしますた。
個人的な意見を言うと難易度がやさしいと思うので、敵の弾がもっと速くてもいいかな。
あと、一部見辛い弾があったので色とか形状を変えるといいかもしれない。
>>887 個人的にはちょうどいい難易度だったので結構楽しめたYO
黄緑色の弾はほかの弾と比べて見づらいね。明度落としたほうがいいかも。
>>887 初プレイでクリアした。まあ簡単かな。
眼を瞑ってもできるぜ!!へっへっへ
>>891 そんなこと言ってると次回作が地獄になるぞw
ご意見ありがとうございます
リンク切れはしていないと思います
見えづらいとのご指摘のありました弾の色を変更し、一部の弾数と弾速も少し増加させようと考えています
とりあえずプレイヤーの眼を瞑らせないレベルを目指します
>>892 ざんねん!
わたし に じごくげーむ を つくる ちから は なかった!
簡単簡単という声に惑わされてどんどん難しくして行き
気づいたときには、地獄レベルのシューター以外はプレイできない状態になっていた
なーんて事は結構ありがちなので注意。
・・・俺だが。
895 :
名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 22:20:29 ID:y9RMjwI3
同じく。
自分でもクリアできないwww
>>887 ・敵弾が小さいので見にくい。
・雑魚が自機の攻撃に比べてやわらかい。
爽快感はあるけどさっさと倒してしまって手持ち無沙汰になる
・でも雑魚1体が撃つ弾の量が多いので倒せなかったりすると簡単に詰まる
・3ボス?で赤/自機狙い/連弾を撃ってきたときに
キャラクタオーバーか何かで自機が撃てなくなるのは自分だけ?
うむ
自弾が出ないことありますね
ラスボスの仕組みがわからなかった・・・
撃ち込みながら「これってダメージ与えてんのかな?」とか不安がってた。
弾幕は普通
ボスに入る直前に急にBGM変わるのは雰囲気的にどうかとおもた。
ボスに入る前と後はちょっと間を置いたほうがいいと思う
ステージ分けがしっかりしてるから「stage1」とか入れてもいいかな・・・
っとこれは考えすぎか
ご指摘有り難う御座います。
敵弾のサイズ・BGMとボス出現の間・耐久力・攻撃間隔を少し変更しました。
3つ目のボスの発射間隔を延ばしてみましたけれど、まだ自弾が出ない時がある様です。
ステージ表示はいつかやってみたいと思っています。
「ラスボスの仕組みが分からない」と言われましても
何が分からないのか私が分かりません。
「瞬間移動のし過ぎで攻撃出来ているかどうか不安だ!」という事でしょうか?
多分そうだと思う、俺もそれは感じたし
>>901 結構難しいな。
最後の方の大きな弾の楕円運動っぽいやつが気になる。
Foretでそういうの出来たっけ?
904 :
901:2006/06/29(木) 16:53:45 ID:XfkLuCIE
>>903 それは円運動。
ただ微妙にずれてるのを2種類使っている
そうなのかー。
俺もこれ使って何か作って見よーかな
全体的に難しいかも
もう少し弾数が少なめだと快適な予感
弾幕作りの参考になるような弾幕シューティングって何かない?
弾幕パターンについて力説してる様なサイトとかもあればなあ・・・
白い弾幕くん
アケゲーの敵攻撃バリエーションを説明していたサイトがあったような
どこだったかは忘れた
>>910 STGと弾幕美を語ろう じゃね?
archive.orgに一応残ってた。画像がリンク切ればっかで見難いけど
既存の縦STGの中から現状では再現出来ない攻撃を挙げていく。
それらを再現出来るようにしていけば、事実上最強のツールが出来るな。
最終的にはBulletML対応で終わりそう
>>909 これは良い感じ
ありがと
その他のは見つけられなかった(´・ω・`)
917 :
名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 10:39:04 ID:E6tGld/y
そりゃ君の読解力が足らないだけでは
>>917 912じゃないけど
既存の縦STGの中から現状のForetでは再現出来ない攻撃を挙げていく。
って事だろ
このスレでの話なんだからそれぐらい補間しろ
920 :
901:2006/07/03(月) 20:54:13 ID:scQf3Rt8
>>917 どんまい(´・ω・`)
俺も分からなくて少し考えたしなww
神が心配だがのんびりやってもらってるとして
スレ刺激の支援うpの流れが続いてほしい
921 :
◆Tama6VwrN. :2006/07/03(月) 21:37:02 ID:WKBub9bC
あんまり進んでない。まあ完全に言い訳だけど、試験前だから。
DXライブラリも、VC2005に対応したみたいなので
VC2005で作り直し中です。マップエディタも作成。
それと、敵と敵弾の区別が付かなくなってきた(!)ので、
次のVerはそれ自体を1つの「キャラクタ」として扱う。自機弾の扱いはその
「キャラクタ」から選ぶということにする。パワーアップはデザエモン方式で、
3パターン5レベルくらい。(それもキャラクタから選ぶ)
BulletMLは記述方式がHTML風で個人的にあんまり好きじゃないから
対応する予定はありません。
>それ自体を1つの「キャラクタ」として扱う。
最後に、こういう風に抽象化し過ぎると、扱いづらくなって最終的には
自分で1から作る方が楽ってなるから気をつけなきゃと思った。
使ってみて不便な点とかいいアイデアとかは出ないのかにゃ〜
使ってみて不便な点?
ボタン配置。
Zがショット、Xがボム、のほうがいいなぁ
敵の命令に「画面からはみ出るまで直進」があるといいかなと思った。
はみ出たら次の命令に進む、壁で跳ね返る攻撃とか色々使えるかなぁと。
死んでもボムが増えないのには違和感を覚えた。
こういう細かいのは全部
INIファイル書き直しで設定できるようにしたら
ユーザーが設定する項目じゃなくゲームデザイナーのためのものだし
メニューまではいらんでしょ。
ん?Upされてるの?
試験って事は神って学生だったのか
勝手に社会人だと思い込んでた
つ【国試】
マイペースでやっておくんなさいまし。
現状のForetじゃ対応できない弾幕って、例えば、
●画面端に当たると反射(大往生1−5ボスラスト、○○○年の波紋)
●画面端に当たると炸裂(プロギア1−5ラスト、ケツイ1−2ボスなど)
みたいな?
あとはどんなのがあるんだろう…。
視界限定系とか、タイムストップ系とか、弾が突然ワープ系とか?
>>931 お前痛すぎ・・・
そのその自分のレスの位置見てみろ。
ちょうどお前が言ってる「明らかに流れと違うレス」だから・・・・・・・・・
つまり必死なのはお前さんだ。落ち着け
おっと誤字った
漏れも落ち着いてくるorz
↑なかなかやるな。ちょっと重いが
>>938 早速クリアしたぞ。
最初からずっとノーミスで来たわけだが、
赤い玉のラスボス(?)で10機以上失ったわ・・・・。
バランスは良く取れてると思うお。
ラスボスの第一波の攻撃が美しいなw
foret面白そうだな。
マップエディタが実装されたら俺も何か作ってみようかな?
マップエディタがなくても簡単に作れるよ
>>938やってみたら
>>939と同じ結果になった
出来が良いと移動量固定ってのが結構曲者だと思った
>>935 演出が面白いわすげー
>>938 弾が凄く見切りやすいが単調ではなく
ヌルゲマの俺でも十分楽しめる出来でした。
>>938 改良されててなかなか面白い。
しかしシューターはヌルイ簡単氏ねとかいうんだろうけど、しかし俺は面白い。
シューティングは大好きだけど下手糞だから
ヌルいゲームはありがたい。
>>935 なるほど。
今までできないと思っていたけど
実際見てみて不可能ではないことと、やり方がわかった。
あと鳥目ってwwwww
>>938 とりあえず感動した。
久しぶりに没頭したよ
全5面といわれてラスボス(黒)を倒したとき
普通のゲームだなーと思っていた(スマン)
そして赤玉が出てきて、「なんだこれは」と思わせて
色々な攻撃を仕掛けてくる。
その弾幕の完成度の高いこと、色々な種類で攻めてくる。
まだ驚きも薄れていないのにw
そのまま流されるようになんとか倒そうとする。
音楽も相まって無我夢中だったねw
ラスボスの演出が最高によかった
本当はもっと述べたいがこれ以上長文になってもあれなので
長文スマソ(´・ω・`) 感動した
ところで次スレどうする?立てようか?
スレが立っておよそ2年、ついに次スレの時期かー
なんか感動しちゃうな
タイトルどうしよう?
Foretスレに改名するの?
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Vista
なんてのはどうか
>>952 それだと3スレ目が苦しいから
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part.2
でいいでしょ
ふむ・・・
シューティング作成ソフト総合で良いような気がしないでもない
>>953に一票。
あと皆さん鳥目にコメントどうもです、24時間書き込み無くてヒヤヒヤしてたのは内緒な。
>>953でおk。
そんなことよりお前ら素材作り&集めしてっか?
ドット絵描けないよぉ〜!
おれもドット絵でカッコイイメカ自機かけないから
自機は魔女っ子にしてるよ
俺は素材作るのが楽しくてしょうがないなぁ。
演出周りばっかりでドットは少ないけど。
オブジェは作れるがエフェクトの類がさっぱりわからん
ドット絵は他人が作ったうまい奴を改変すると結構いい感じになる。
デザエモンでは付属の敵機をよく弄ってた
シューティングに使えるようなドット絵がどこにもなひ・・・
DO-GAはどうよ
びよん線のとこに素材があった気がする。
改変OKだったかどうかは覚えてないが。
報告
「倒すまで待機」に指定した敵キャラ(敵1)が出現させる敵(敵2)
敵2に「新たな敵を出現」を設定すると、
敵2を倒した途端、シーンが進んでしまう
>>967のバグ確認しました。
BOSS【敵A:倒すまで待機】
ミサイル【敵B:死後に敵Cを出現】
大爆発【敵C:爆発演出用】
ボスのミサイル攻撃→ミサイル撃ち落とす→ミサイル大爆発
この流れで、ボスの【倒すまで待機】がキャンセルされてしまいます。
ボスを倒していないのに次のシーンが始まってしまい大変なことに。
使い切ろうにも話題が無さそうなので振ってみるよ。
誰かForetでゲーム作ってる人いる?
ノ
ノ
原因がずっと分からなかったんですけどね。
974 :
Sぷ者:2006/07/13(木) 00:44:54 ID:YTBkYMjE
>>967のバグ補足
BOSS【敵A:倒すまで待機】
ダミー【敵B:ミサイルを誘爆させないための1クッション】
ミサイル【敵C:死後に敵Dを出現】
大爆発【敵D:爆発演出用】
・ボス「ダミー」発射→「ダミー」ミサイル攻撃→ミサイル撃ち落とす→ミサイル大爆発
この流れでも、ボスの【倒すまで待機】がキャンセルされてしまいますね。
ダミーを消滅させても残しておいても結果が同じです。
更に・・・
・「ダミー」破壊→ミサイル誘爆→ミサイル大爆発
この流れでもボスの【倒すまで待機】がキャンセルされてしまいます。
ボスからの攻撃の流れに組み込まれているものが、【死後に敵を発生】させると起こりっぽいですね。
文字での説明もアレなので、いくつかのケースを作ってうpろうと思います。
975 :
Sぷ者:2006/07/13(木) 00:59:23 ID:YTBkYMjE
ちなみに
BOSS【敵A:倒すまで待機】
ダミー【敵B:ミサイルを誘爆させないための1クッション】
ミサイル【敵C:常にDを射出】
ミサイルの煙【敵D:煙演出用】
・ボス「ダミー」発射→「ダミー」ミサイル攻撃→ミサイル撃ち落とす→ミサイル通常爆発
この流れだと問題ないのですが、
ためしにミサイルの煙の死後に適当な敵を発生させたら、やはり待機がキャンセルされてしまいました。
で、このバグですけど、とにかく【待機】の状況にあれば何でもキャンセルしてしまうようです。
ボス1待機キャンセル → 次シーンボス2待機 → 生き残ってるボス1の待機キャンセルがボス2に有効 → ボス2体残して次シーン → あぼーん
誰か再現よろしく。
976 :
Sぷ者:2006/07/13(木) 01:41:28 ID:YTBkYMjE
>>970 ノ
タイトル:「親子の関係」
生き別れた肉親を探して某教団に殴り込みをかける。
そんなハートフルかつアットホームなSTGだ!!