はっきりいってそこにあるやつ未満のやつは
ここに張る価値まったく無いと思う。
ソースがあるでもなきゃね。
はっきり言うとそこの先頭にのってるやつどれもツマンネ。
ゲーム性で見ると、イカベーダーのほうが遊べるよ。
見た目で勝負すんのは、コンシューマーや
アーケードにしてくれ(ビデオチップではじかれるのは勘弁。)
どれが見た目で勝負してるのかよくわかりません
漏れも948が買いかぶり過ぎてると思う…つーか中の人だしょ
どうもクソマシン使って動かないと文句言ってる奴がいるな
イカベーダ こんな感じで敵の配置にスクリプトを実装し始めた
値はすべてchar
00 ENEMY [種類][X座標][Y座標]//敵を配置
01 WAIT [時間]//ms単位で停止
02 SOUND [種類]//SEを再生
03 MUSIC [種類][動作]//音楽を再生 動作で再生,停止を指示
04 IF [種類][値]//種類が値を満たしたら下へ進む
05 GAME [動作] //00 クリア 01 ゲームオーバー
命令は増やし中 00〜03は実装できた
今までの配置は一定時間毎に一行分の敵を呼び出すって言うシステムだからツマンネーのが分かった
スクリプト式はなんだか高感触です 初期のランダム配置の頃の絶え間なく出てくる敵を避ける面白さに近いものが
ここはお前の日記じゃ(ry
テキストのパーサを作るのは後回しでバイナリエディタで配置してます.
ま、クソユーザーよりはマシだな。
>>958,960
上のはあんたに言ってるんじゃないよ。
これからもがんばれ
基本的な部分ができずに、ただ見た目やエフェクトだけのゲームよりずっと良いよ。
土台がしっかりできる人のようだから、最終的には3Dや
見た目で勝負しても上等なはずだ。
普通につまらんが。面白い?
好みといわれればそれまでか。
あ 公開してるのはまだ旧システムのままだよ
更新はまだ先
うぜえなこいつ
966 :
名前は開発中のものです。:04/10/16 02:50:15 ID:SPf0tNVp
>>950,952
ここのレベルが高いという事で、叩かれるの覚悟で
昔作った偽ガルーダのソースを公開したいと思ってます。
内容はパクリなんで、技術的なもので、ここはこうしたら?
というのを参考にしたい。
それは期待する。
以下ベーダみたいな自己満足貼られても叩きと擁護レスしか付かんし。
・他人がみても得るものが何も無い、張る意味がわからん
これに尽きる、自己満足といわれる所以もこれだし
そんなに悪くないぞと擁護されることがあるのもまぁ然りというか…
>偽ガルーダ
以前某スレで見たような・・・
おまえら本当にプログラムしてんのかと。もしくはゲームの製作を。
ゲームの内容を評するのは結構だが、居るスレ間違ってるんじゃねーのかな。
(マルチポストして叩かれるのもしょーがないとは思うが。)
>>958 ランダムが面白いならそこを追求するのも良し。より面白くするためにランダムをあえてはずすのもまた良し。
どんどん作って、他人のソフトと比べて開発すすめれ。
ランダムなんぞ調味料にすぎない。
入れる奴もいる。入れない奴もいる。
早い話ルーチンワークが大好きなプレイヤーもいれば、
嫌いなプレイヤーもいるってことだ
一応、フォローを入れるなら、ルーチンワークを捜し当てて、
それを完璧にこなすのが好きなだけで、
ルーチンワーク自体が好きというわけではないぞ。
ここ昔と雰囲気変わったよね
ランダム要素はやっぱり面白さの中には必要ですよ。
そしてランダム要素を攻略パターンによって封じ込める攻略が面白い。
それほど忙しくないなら、プログラミング経験が無い人でも
適当な描画ライブラリ使えば、半年ぐらいがんばれば、そこそこ遊べるのが作れると思うんだが
おまいら、DirectX9.0SDKになってから楽になってますよ。英語のドキュメントもみなきゃならなくなるが
今年でたSDK使えば絵を表示するまでは結構すぐだから使ってみれと。
>>974 前からいるがそんな変わったとは思わんが
>>974 そういや今は、自作ゲーを張ると叩く奴がいるよな。
まあ、昔と違うのはそのぐらいか。
技術的なスレで単に「遊んでください」と言ったら叩かれるのはしょうがないね。
スクリプトの話がちょっと出てたみたいだけど、
「敵制御のスクリプトをどういう構造にするとデータ入力が楽か」とかその辺りのなると面白いかも。
981 :
名前は開発中のものです。:04/10/17 00:20:17 ID:sKQjhGOP
>>967 では頑張ってみます。コード整理等に時間下さい。
どういう感じか、大雑把に言いますと、
C++で記述、DX9.0、STL、XMLパーサ(COM)を使用、
OOP、デザパタをテスト的にゲームに組み込む(お勉強)が目的。
・グラフィックエンジン(中身はDX9.0のラッパー)
・ゲームエンジン(汎用的なゲームアプリクラス、タスク管理等)
で、1プロジェクト、スタティックライブラリでビルド
もう1つは偽ガルーダプロジェクト、
現在はキャラクターの概念(プレイヤ、敵、敵ボス等)ごとにクラス化、
敵nの状態Aという単位でクラス化、完全ハードコード
(ここが微妙な所。理想としては、ツールでオーサリングがメイン、
例外ケースをハードコードで記述、リソースデータを上書き、もしくはバイパスする。なのかな?)
後は、オーサリングツール。
C#で記述、リソースはXMLで吐き出しで、
・マップ画像構築&敵配置ツール、
・アニメ編集ツール(未完成)
も添付しようかと。ソースは、C#入門レベルなんで、付ける意味ないかもです。
>>969 ここでしか公開してなかったんですが、晒されてたのかな?
×BuletML
○BulletML
G-わんげは既に風呂敷広げすぎてる気がするんだけど大丈夫かね。
コードで書くのも結構楽、まぁ素人のたわごととおもって…
開始フレームで「ステージ1」と表示するタスク出現
そのときから60フレーム経過で敵1が出現
またそのときから60フレーム経過で敵2が出現
void update(){
int cur = 0;
if(count == cur)InsertTask(new TextDisplay("ステージ1", 60));
if(count == (cur += 60))InsertTask(new Teki1(100, 10, 10,);;
if(count == (cur += 60))InsertTask(new Teki2(100, 10, 10,);;
/*
ひたすら出現コードを書く
*/
count++;
|
for文とか制御文使えるから規則的に敵が出てくるスクリプトとかが楽でねぇ。
負荷はちょっと気になるけど
>>985 最初から最後までif文でやるのは流石に…。
どうしてもfor文とか使って制御したければ
オブジェクトジェネレータをスクリプトで起動すりゃいいのよ。
>>986 そこなのよなー、俺もスクリプトで作ってて
オブジェクトジェネレータ生成してたんだけど
今作ってるゲームだとそういうのがかなり量必要になって
それならスクリプト意味ね-じゃん、って思い初めてね。
ひたすらif続けるって書いたけど実際にはステージタスクに記述してる。
そろそろ次スレの季節です〜
よし、俺が
>>990に新スレ立ててくれるように
頼んでくるからちょっと待ってろ。
ごめん、おれホスト制限でスレ建てられないんだよ
待機中の微妙なこのタイミングで質問でつ。
Vsyncを待つ場合、60fpsだとすると処理が1/60秒を僅かでもオーバーすると描画がスキップされるから30fpsになるって聞いたんだけど、
これって本当?
真偽だけでいいので、bool値で答えてください。
true
アケシューなんかプレイしてたら分かることだろうが…
スキップではないな
>>992 thx
アケシューって意図的な処理落ちしか見たことないけど・・・
いくらでもあるぞ。わかりやすいのはグラIIIとか…って普通置いてないか。
エスプガルーダは分かりづらいしな。
駒落ちと処理落ちを近藤してないか
字刷れまだか〜
998 :
5週目1面:04/10/18 02:45:27 ID:oCJmbNzb
いわゆるアーケード処理オチしたければ
処理>フレームフリップを絶対に交互にやるようにすること。
ただし処理オチして全体が1フレームに収まらなかったらフレームフリップをVsyncに同期させずに
描画が終ったら即座にフレームフリップとする。
そうすれば主観的には30FPSではあるだが、1秒で45FPSとかになるんで、たしょうマシな感じに。
大前提として、たいていの落ちて欲しくないところが1フレームで動くようにしなきゃ処理オチしっぱなしになる。
Windowsじゃマシンスペックで大きくフレームが変動してしまうのでターゲットで納得いく程度の動きでバランス調整
するしかない。
>主観的には30FPSであるだが〜
瞬間的には30FPSではあるのだが、1.5フレームくらいの進行なら1秒で45FPSとかになる。(のでマシなきがする)
つまんねー1000になってしまった。ひゃはあー。
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。