【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
1 :
よこしまなMr.0 :
04/06/13 04:28 ID:FjVifVER 2Dゲーム作成ツールGame Maker( - _ - )イイ!!なスレッドです。
機能がしっかりしているので、アイデア次第でいろいろなゲームを作ることができます。
「Game Maker」の特徴
・コリジョン(当たり判定)、スプライト、マップ、タイマ処理、ランダム処理、サウンド再生...などを簡単に管理できる
・*.exeにてゲームを出力可能
・キーボード、マウス、ジョイスティックからの入力をサポート
・イベントドリブン型なのでスマートにゲームを構築できる
・組み込みスクリプト言語"GML"により、さらに細かい処理が可能
・なんといっても無料!! (15ユーロ寄付してユーザ登録すると起動時のロゴが除去され機能が若干追加されるが、基本的に無料で十分使える)
Game Maker Website>
ttp://www.gamemaker.nl/ 日本語マニュアル[Word形式]>
ttp://www.gamemaker.nl/doc/gmaker_japan.doc
にん
MMFの方が高性能なんじゃねえの
4 :
よこしまなMr.0 :04/06/13 14:03 ID:FjVifVER
サンプルゲームやってみたが 糞ばっか 著作権侵害してるし
6 :
よこしまなMr.0 :04/06/13 22:04 ID:FjVifVER
サンプルゲームはやらないほうが良いです。 マニュアル(のChapter 5)を見ながら実際に使って見るとGame Makerの良さがだいたいわかると思います。
Word開けな〜い
8 :
よこしまなMr.0 :04/06/14 00:11 ID:kaOe3/ZU
9 :
よこしまなMr.0 :04/06/14 01:07 ID:kaOe3/ZU
10 :
名前は開発中のものです。 :04/06/16 16:39 ID:LGT63tjW
見れねーよ
興味持ったとたんに資料ナシ現象です。再UPイボンヌ
12 :
よこしまなMr.0 :04/06/16 21:33 ID:cPBc4ryu
あれま( TДT) ちょっちまってってください
13 :
名前は開発中のものです。 :04/06/16 21:42 ID:tKMdJmi+
Englishムズいよ(#`Д´) 確かに高性能そうだけどよ・・・
16 :
よこしまなMr.0 :04/06/16 21:50 ID:cPBc4ryu
>>16 おお、ありがとー。ではちょっといぢってみようかな。
19 :
よこしまなMr.0 :04/06/16 22:47 ID:cPBc4ryu
少しいじってみた ブロック崩し等の小物を作るには最適ですね
21 :
よこしまなMr.0 :04/06/21 14:08 ID:RjGiEx+f
"ルーム"機能とスクリプトをうまく使えばRPGも作れそうです(・∀・)
とりあえず練習用にインベーダーでも作るか
>>22 いいっすねー
個人的にはカスタムロボV2(N64)の2D版のようなシューティングバトル(?)ゲームを作りたいのですが、なにぶん時間がなくって(つд・)
あ、ちなみに
>>1 の[Word形式]マニュアルはOpenOfficeだと開けます。
>>23 景気付けに、なんかサンプル作って晒そうぜ〜
25 :
よこしまなMr.0 :04/06/22 01:19 ID:k6CA/Nwj
DOOMのソースをみせてほすぃ、 あれはどんな命令を組み合わせて作ってるんだよ。 あれが作れるならなんでも作れるな
公式に Tutorial: 3-Dimensional Games (zip file, 1.1 MB) ってのがあるけど、見てみたら?
29 :
よこしまなMr.0 :04/06/22 18:14 ID:k6CA/Nwj
命令まとめた表をのせてほしい。 あとは、弾を撃つなどの簡単な例をのっけるとか
31 :
名前は開発中のものです。 :04/06/23 10:30 ID:OS9cKBJz
日本語パッチ希望
おお、GML関数が載ってる。 ちょっとわかり辛かったので非常に助かります。
>>32 C言語あたりがわかる人になら理解できる関数リファレンスにしようと思っています。が、とりあえずその前にインストールガイド等の初心者向け資料を充実させたほうが良いような気もするので、GMLについてはあとまわしにします。。
@非公式情報サイト、今後の予定@
1. 初心者向け資料(インストールガイド※、初歩チュートリアル)作成
2. スクリーンショットを交えての操作画面の説明
3. GMLの言語仕様についてのオーバービュー作成
4. GML関数・定数・変数リファレンス作成
5. Tips、FAQ作成
※この時点で、日本語化パッチがあると理想的です。
本体にはexe圧縮がかかっていないので、Resource HackerとStirlingでなんとかなりそうです。
私のほうはあと一週間くらい忙しいのでその間にパッチを作ってくださる方がいらっしゃれば助かるのですが・・
ガンバレー
頑張れ頑張れー。 もし分かり易い説明があるんだったら、俺も使ってみる。
メニューバーを日本語化してGame Makerを開くと、 「This is not the original file. Application will be closed.」 というエラーが出て、開けません。
>>36 起動時にチェックサムをとっているようなので、
可能な部分だけ日本語化する という方向でいくことにします。
あとは
>>33 の「2. スクリーンショットを...」があればたぶん大丈夫でしょう
これって命令でオブジェクト形式使えるから、JAVAとかやったことのある人だったら すんなり理解できるかもね。 個人的感想としてはRPGツクールみたいだった。
それは誉めてんのかけなしてんのか
日本語化と説明書まだー?
ツクールってけなし言葉なのか… 簡単な命令組み合わせて作るから感じがにてると思っただけなんだが
43 :
名前は開発中のものです。 :04/06/25 23:01 ID:UYOL2kma
(゚∀゚)神のヨカーン!! ってコトで期待しまくりです。頑張って下さい。
44 :
よこしまなMr.0 :04/06/26 04:34 ID:mMsO/gvF
イイ!
46 :
名前は開発中のものです。 :04/06/26 09:57 ID:SUtVMjrH
あるオブジェクトを数個設置して、 キャラクターが触れたら消えるようにしたんですが、 触れた時に他のすべての同一オブジェクトも消えてしまいます。 触れたものだけ消えるようにするにはどうすればいいんでしょうか。
48 :
よこしまなMr.0 :04/06/26 18:12 ID:mMsO/gvF
>>47 キャラのオブジェクトで、相手側とのCollisionイベントをつくり、
アクションのmain1にある「Destroy the Instance」をドラッグアンドドロップ。
出てきた画面でApplies toを「Other」設定すればできると思います。
Applies toを特定のオブジェクトに設定してしまうと同じオブジェクトは全て消えてしまいます
49 :
よこしまなMr.0 :04/06/26 21:58 ID:mMsO/gvF
50 :
47 :04/06/26 22:48 ID:LMJHpIg4
どうもありがとうございました。
>>49 イイヨイイヨー
ガンバレー
52 :
よこしまなMr.0 :04/06/27 16:42 ID:VrYWkcRF
ガンバレー
日本語化はいつごろ完成しそうですか? だいたいの目安だけでも。
55 :
よこしまなMr.0 :04/06/27 21:34 ID:VrYWkcRF
早ければ火曜日に終わります (; ̄ー ̄A アセアセ・・・ 予想以上に機能豊富で大変だw
57 :
56 :04/06/28 19:26 ID:FjfsH1gA
む? エラーが出るのは俺だけ?
>>56 サソークやってみたよ。サンプル的にはちょうどよいかも。
3面はコツがわかったら3秒でクリア。
まだいじりだしたばかりで、自機動かすだけでも四苦八苦してるけど、
参考にさせていただきます。
(´-`).。oO(やっぱ自機動かすにはSpeed与えるのではなくJump to given positionがいいのかなぁ)
60 :
56 :04/06/28 23:06 ID:FjfsH1gA
変数の設定し忘れや、ifの入れ忘れなどで鍵をとらずに 扉に入るといきなりゲームクリアになったりエラーがでるかもしれないです。 だから律儀に鍵を取ってください。 そして出来ればボスを倒してください。
61 :
59 :04/06/29 00:47 ID:7FI9fzcY
>>56 あら、ボスって倒せたのか。
数発当ててもこちらがすぐ死んでしまってたりしたので、
倒さずに進むのかと思ってしまった。。
弾は念導できたのね。隠れながら打って倒したヨ。
簡単な一画面STGを練習で作ってるけど、
当たり判定など基本的なことを勉強中。。。
62 :
名前は開発中のものです。 :04/06/29 18:07 ID:d1J0gP5K
感動した!ところで、これ作るのにどれくらい時間がかかった? 作るときの目安にしたいので教えてください。
63 :
56 :04/06/29 20:13 ID:ZBLxa0Qt
大きい声じゃ言えないんですが・・・ 5〜6時間以上・・・。 言い訳をすると game makerの使い方を覚えようと試行錯誤しながら作ったやつですから。 最初は剣を振って進むやつだったのを、剣を振っている間キャラを止めておく 方法がわからなかったから弾を飛ばすのに変えたり、 変数をずっとselfにしてたり、 上のほうで質問してるんですがオブジェクトを消すと同一オブジェクトが 全部消えるようになってしまったり 今ならすぐ作れるようになりましたけど
64 :
名前は開発中のものです。 :04/06/29 20:19 ID:enxMnxiM
なるほど。その時間を聞いてええっ!それぐらいで出来るの? と、早くてすごい!と思いました。なぜかというと、まだ本格的に作り始めていないからです。 なんか小学生の作文みたいになってしまった( ゚Д゚) ってことでもう一回やってきます。
ぼくは
>>1 さんの日本語化が早く進めばいいなと思いました。なぜかというと、ユーザーがドッと増える予感がするからです。
・・・ファニーな文章になるね。今後使っていきたいと!
66 :
よこしまなMr.0 :04/06/29 20:36 ID:sVOca7PC
>>56 乙彼です。なんだかメタルギアっぽいのができそうな予感がしてきましたw
>>65 安心してください。頑張ってます。
でも今日はムリかもです (@Д@;
68 :
よこしまなMr.0 :04/06/30 01:53 ID:aiVjY/sY
これでテトリス作れそう?
このスレの中に まともなゲーム完成させたヤツはほとんどいないんだ間違いない
日本語化挑戦してるんだけど ファイルサイズが変わるとチェックが入って 起動しなくなるのは回避できないのか?
>>69 Cで一からコーディングするよりはるかに簡単です
>>70 せめて数時間使ってみてから書き込んでください。
>>71 チェックサム部分のコードを改造したりするのはライセンス違反になるので、成功したとしても配布はできません^^;
今日中に、メインメニュー以外はほとんど日本語化済みのパッチを配布する予定です。
73 :
名前は開発中のものです。 :04/06/30 16:28 ID:RvaSsDU6
がんがってくだちい
>>74 神キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
日本語化完了!!
FileとかSave asとかは日本語化しないの?
これはまったくの素人が ゲームを作れるのか?
77 :
名前は開発中のものです。 :04/06/30 22:15 ID:RvaSsDU6
>>75 おれもやったけどその辺はチェックサムとか何とかで
書き換えると起動時にエラーが出て終了しちゃうんだよな。
仕方ないよ。
>>75 メニューを日本語化するとエラーが発生するのでむりです・・
>>76 せめて数時間使ってみてから書き込んでください。
>>77 >>78 レスサンクス!
難しい単語はリアルメモ帖にでも書いて対処してみる
初心者でもゲームは作れるけれど 複雑なのを作ろうと思うなら多少はプログラムやってたほうがいいやも
FileとかSave asなんて見りゃわかるやん・・
85 :
よこしまなMr.0 :04/07/02 05:33 ID:cJshhPGZ
動いてきたねー。
88 :
よこしまなMr.0 :04/07/02 16:57 ID:cJshhPGZ
どの程度の3Dが扱えるんだ?
ネ申ツール認定しますた。
なんか楽しそうなので俺漏れも作ってみました。
http://gamdev.org/up/img/786.zip 強制横スクロールジャンプアクションゲーム
実行するといきなりゲーム開始なので気をつけてね。
始まると、プレーヤーであるウサギが自動的に右へ走りだします。
スペース押しっぱなしで溜めて、放すとジャンプ
溜めている時間が長いほど(上限はあるが)高くジャンプします。
人参を取って得点を稼いでください。
穴に落ちると死。一定距離進むと画面右に出ていって終り。
壁にぶつからずに走っていると地味に加速していきます。
壁にぶつかると画面がガクガクブルブルするのが
うまく対処できない…
実行形式のものどこにあんの?
93 :
86 :04/07/02 22:16 ID:+z2c5Rek
うぅ、説明不足でスマソ。
目的:自機(矢印)を操作してチェッカーフラッグの立ってるゴールへ向かう
操作:
←→キー :回転
↑キー :前進
SPACE :ストップ
エネルギーが減っていきます。なくなるとゲームオーバー。
途中にある赤いボールを取るとある程度回復します。
うpされてるやつはバグ持ちで、ゴールするとScoreが強制的に1000点になってしまいます。
ゴールオブジェクトのスコアを1000にするところで、Relativeにチェック入れてください。
>>91 さん
遊んでみました、スーパー○リオを彷彿とさせますね!
ガクブルの件について。当たり判定は問題なしですが、
Viewの扱いに問題があるみたいですね。
『Viewがスピード持ち(x方向に+3) → 一方、Viewは自機追従』
なので自機が壁にぶつかっていると、
Viewの位置は+3されるのに自機はそのままなので
自機追従しようとして戻る、、の繰り返しが起きています。
>91 しんだときの声が クリックアンドプレイを彷彿とさせる・・
95 :
91 :04/07/02 23:08 ID:MNtnRbWL
>>93 viewのスピードを-1にしてもガクガク(ryなので、
もっと別の方法を考えた方がいいのかな
>>94 本家サイトにあるオープンソースのゲームから拝借しました
96 :
91 :04/07/02 23:32 ID:MNtnRbWL
97 :
86 :04/07/02 23:37 ID:+z2c5Rek
>>91 さん
viewのhspeedを動的に調整すれば問題ないかと。
自機のステップ処理内にx方向への壁当たり判定をしていると思いますが、
壁がない場合は view_hspeed[0]=3
逆にある場合は view_hspeed[0]=0
のコードを追加してみてください。
98 :
86 :04/07/02 23:39 ID:+z2c5Rek
おわ、おそかった 確認すればよかった 何回も書きこスマソ・・・orz
99 :
よこしまなMr.0 :04/07/04 01:11 ID:JfWl9C09
100 :
56 :04/07/04 21:35 ID:19VdwAcD
ライツ○ウトってなんだろうと思い、ググッたらエロサイトが一番上にきて
「何、作ってんだこの人?」ってオモタヨ
>>99 イイヨイイヨ- もう少しUP数が増えたらそれをまとめる倉庫みたいなものがいるようになるかも
102 :
よこしまなMr.0 :04/07/05 08:48 ID:5OIFfHn2
>>100 今のところ携帯でしかカキコできないので後ほどレスります
>>101 バレちゃいましたか;
直るかどうか微妙ですが一応調べてみます
103 :
名前は開発中のものです。 :04/07/05 18:17 ID:sNmJTFhE
104 :
よこしまなMr.0 :04/07/05 19:56 ID:fvLWDxGq
>>100 >もう少しUP数が増えたらそれをまとめる倉庫みたいなものがいるようになるかも
『ゲムデヴあぷろだ』にうpされたものを私がダウンロードして公式サイトに掲載する という方向でいこうかと思います。
(※これまでうpされた方で、ファイルを公開してもよいという方はお知らせください)
Σ(゚Д゚; !! ・・ちなみに
ライツアウトとは、9年前にタカラ(株)が発売したパズルゲーム機のことです。
参考リンク:
ttp://www.algopro.co.jp/sflguide/sfl_g2/T-2.html では改めて。
■ゲムデヴあぷろだ■
ttp://gamdev.org/up/upload.php ■うp規則■
*.gmdをzip圧縮してうp (ウィルスとの判別を容易にするため)
コメント文字列は"Game Maker"を含むようにしてください。
※また、うpしたファイルを公式サイトに掲載して良いかどうかを明記してください。
105 :
名前は開発中のものです。 :04/07/05 22:05 ID:sNmJTFhE
弾を発射するアクションてどうやればいいんですか? □ =====〇 ズドン!!
マニュアル読め
107 :
名前は開発中のものです。 :04/07/05 22:45 ID:xdebkiOy
108 :
名前は開発中のものです。 :04/07/05 22:49 ID:xdebkiOy
>>105 自機オブジェクトのオブジェクト設定でpressイベントを作って
main1のCreate an instance of an objectアクションを置く
xとyを[自機のobject名].x、(自機のobject名).yと設定する
ここまででキーを押したら弾が表示される
弾オブジェクトでステップ毎イベントを追加
Start moving in a directionアクションを追加
方向を右、速度を8にする
ここまでで出てきた弾が右へ移動する
以上です。
http://gamdev.org/up/img/808.zip
110 :
よこしまなMr.0 :04/07/05 23:41 ID:fvLWDxGq
111 :
名前は開発中のものです。 :04/07/06 00:24 ID:6uNURFZC
>>109 ありがとうございました。
あと、もう1つ質問ですが「エネミー(というか敵・・・)が全滅したら
次のステージへ」というアクションはどうすればいいのですか?
エネミーが消えたら変数に+1していって条件にあえばクリアとか なんかややこしいな。誰かもっと単純な命令キボン
113 :
よこしまなMr.0 :04/07/06 01:13 ID:eLMKFF1M
一例として、 @画面には表示されない透明なオブジェクトを配置 Aそのオブジェクトの「ステップ毎」イベントで Bアクション-controlタブの「If the number of instances is a value」アクションを用いて敵インスタンスの数をチェック してあげれば良いかと思います。このように、 (Visibleのチェックをはずした)透明なオブジェクトを利用してゲームの細かな処理をしてあげると便利です。
ちょっくら紹介
http://home.tiscalinet.de/xception/dlls.htm 英語で恐縮だが、GameMaker用の各種DLLを作ってる人のページ
(DLL機能はレジストせんと使えんけどね)
圧巻なのが、フリーの3DエンジンIrrlichtを組み込んでQuake風の3DFPSを
GameMakerでやっちまうサンプル。
すでにGameMakerじゃないって気もしなくもないけど、
まあその気になればここまでできるというサンプルだと思って。
レジストしてる人いたら見てみ
115 :
名前は開発中のものです。 :04/07/06 19:28 ID:3D8ufYh0
age
116 :
名前は開発中のものです。 :04/07/06 20:13 ID:3D8ufYh0
自分で思っているルームがはじまらず、別のルームがSTAGE1と なってはじまってしまいました。どうすれば改善できますか?
117 :
名前は開発中のものです。 :04/07/06 20:16 ID:3D8ufYh0
自分で思っているルームがはじまらず、別のルームがSTAGE1と なってはじまってしまいました。どうすれば改善できますか?
118 :
名前は開発中のものです。 :04/07/06 20:38 ID:3D8ufYh0
119 :
よこしまなMr.0 :04/07/06 21:48 ID:eLMKFF1M
>>114 ご紹介ありがとうございます。
非公式情報サイトのリンク集へ追加しておきます
>>116 例えば、メイン画面左のツリービューで
[Rooms]
|
ト[room2]
ト[room1]
ト[room3]
こうなっていたとしたら、2→1→3の順に実行されます。
ツリーの各アイテムを(ドラッグ&ドロップで)並び替えれば解決しますよ
>>118 壁と重なってしまうと動けなくなってしまうので、object7の設定でSolidをチェックした後、のびた君のobject7とのコリジョンイベントを、
@control-[If an expression is true]
expression: speed > 0
Acode-[Set the value of a variable]
variable: speed
value: 0
こうすると大丈夫です
>>118 横打ちしかできないから結構シビアなゲームですこと
打ち出した弾は画面外に出ると消えるように設定したほうが良いかも
121 :
名前は開発中のものです。 :04/07/07 20:45 ID:iQQPMweW
◆もう一度age◆
きっと今はテスト期間中やらで人がいないんだと予想してみる 多分夏休みになったら、荒らしでもなんでもくるよ
123 :
名前は開発中のものです。 :04/07/07 21:50 ID:zaTzeIKQ
すいません。上からキャラクターが乗れるブロックはどうやって作れるのでしょうか? スーパーマリオ風のゲームを作ろうとしているのですが、まだシステムの段階です。 教えてください。
>>123 アプローチの仕方がいくつかあるので、
もうちょっと(失敗している状況などを)具体的に書いてくれると答えも得られやすいと思いますが・・・
ヒントというか方針を少し。
下にブロックがあるかどうか判定し、無ければ落下、
あれば垂直方向の移動をなしにすればいいので、
使えそうな条件はControlにある
[If there is an object at the position] (あるポジションに指定オブジェクトがあるかどうか返す)
か、
[If a position is collision free]
(自オブジェクトがそのポジションに置いたとき、(solidだけか、全部かを)指定したオブジェクトに干渉しないかどうか返す)
を使うと対処できるかと思います。
もしブロックがあるときは、hspeedを0にするなど、落下処理を無効にしてください。
125 :
124 :04/07/07 23:18 ID:CMLCCbFa
訂正、最後の行はhspeedじゃなくてvspeedでした
126 :
91 :04/07/08 04:35 ID:ud9dj4Ng
>>126 オオw(゜ロ゜;wアーケードっぽくてすごくいいかんじですね。
現在、『Game Maker 非公式情報サイト』は移転中ですので
準備が整い次第、ダウンロードコンテンツに追加させていただきます
128 :
123 :04/07/08 07:48 ID:poa6EUvM
>>128 まず、オブジェクトのrengaの設定でSolidをチェックする。
これは、このオブジェクトが壁などの固体であることを示すものです。
マニュアルに書いてありますが、このチェックがついているものと
ついていないものとで挙動が変わったりします。
そして、オブジェクトのgurasanにさっきのrengaとのコリジョンイベントを
追加する。これがないとgurasanとrengaが衝突しても
gurasanは何の反応もしません。アクションにはgurasanの下降を
止める設定(Set the gravityを0にするなど)を。
これでいけるかな?
131 :
名前は開発中のものです。 :04/07/08 18:05 ID:3dltSNUL
ageます。 横スクロールゲームでジャンプの動作ができないのですがどうすれば よいでしょうか?
132 :
123 :04/07/08 19:06 ID:fqTsIbtq
うわぁぁああ!!
>>129 どうもありがとうございました!Solidの意味もわかりました。
>>130 ありがとうございます!改善していただき、ありがとうございました。
注釈もつけていただいて、一つ一つの意味がわかりました。
サンプル、今から見ますね。
・・・マニュアルを熟読しよう。
adoのマニュアルはなんかでかいし重いから読むのつかれる
当たり前だがプリントアウトできるんならした方がいいな
プリントアウトしてクリアファイルに入れてあったが、そのクリアファイルがなくなってしまった(つД`)
137 :
名前は開発中のものです。 :04/07/09 18:39 ID:FPXZVYnH
そろそろ誰かまともなもの作れよ
140 :
名前は開発中のものです。 :04/07/09 22:03 ID:FPXZVYnH
>>139 スゲー!ありがとうございます。
これを改良してゲームを作ろうと思います。('A`)マンドクセ・・・
141 :
名前は開発中のものです。 :04/07/09 22:15 ID:FPXZVYnH
EXEファイル生成したら、結構容量でかくなるな…
それはオレも思った UPX使うといい感じ 1.4メガから500`になった、マジオススメ
145 :
よこしまなMr.0 :04/07/12 07:50 ID:5C8MSE/I
147 :
名前は開発中のものです。 :04/07/12 17:12 ID:uwroIu+Y
【solid】壁のような固体 【visible】見えるもの
148 :
名前は開発中のものです。 :04/07/12 21:13 ID:uwroIu+Y
>>145 サイトにいってユーザー登録しましたが、承認のメールとやらが
届きません。どうすればいいですか?
149 :
名前は開発中のものです。 :04/07/12 22:26 ID:uwroIu+Y
>>146 単純でおもろい。
誘爆していくとおもしろいので、ミサイルが規則的に並んで飛んできて、
上手に撃つと一気にドミノ倒しみたいに爆発していくようにしてみようかなぁ、
・・・と思ったが妄想で停止。
151 :
146 :04/07/13 00:08 ID:OYkET7Bs
>>150 おお、反応があるとうれすぃ・・
ゲーム自体はパクリですけど。勉強がてらに作ってみたです。
チャレンジングステージみたいなやつですな。
妄想といわず、いじってみると結構面白いですよ・・
ソースが雑なんでいじりにくいかな・・
152 :
よこしまなMr.0 :04/07/13 02:20 ID:GNvGKI6Q
>>146 爆発のタイミングといい、ゲームバランスの良さをはげしく感じました。乙です。
>>148 すいません、メール送信機能を修正しておきます。
ユーザはアクティブにしておきましたので、ためしにログインしてみてください。
>>149 sprite0のアニメーションが速すぎるので「スプライトを編集」から、
アニメーション-[フレーム数引き延ばし]機能を使ってフレーム数を調節したほうが良いかと思います
153 :
146 :04/07/13 22:41 ID:K2C6dwj4
ttp://gamdev.org/up/img/842.zip バランス調整したものをUPします。
前のやつではstage10越えたあたりから凶悪になってしまいましたが、
今回は最高難度でもがんばればメータが増えるぐらいになりました。
自分はstage27、54900ptsが最高でした。
>>1 サイト運営乙です。もしよければ、今回UP分をサンプルとして掲載していただけるとうれしいです。
82改めlaiですが・・ 早速雑談フォーラム方にスレ立てシマスタ
どこ?
あーごめんわかった。
157 :
56 :04/07/14 22:57 ID:Duq3GTEP
サンプルのパックマンみたいにスプライトをフォルダにまとめるのはどうすればいいんですか?
158 :
よこしまなMr.0 :04/07/14 23:23 ID:4UUeZf2D
>>157 画面左の[Sprites]を右クリック→[Add Group]でフォルダを追加できます。
あとは任意の項目をそのフォルダにドラッグ&ドロップしてください
落としてみたものの、へたれなんで何がなんだか・・・ このツールでスト2みたいなゲームは作れたりしそうですかね? 2D格闘ツクールはお金いるのでできればこれで作ってみたいなあと
>>159 出来はする。けどツクールよりは激しく大変、とだけは言っておく
2D格闘は当たりデータとかそのへんの量がシューティング類より膨大なので、
ツクールみたいにある程度レディメイドでないものだと素材作りがすごく大変なのさ
あたり判定とか設定するの面倒くさそうだな
162 :
よこしまなMr.0 :04/07/20 16:39 ID:zBNl4ucZ
2D格闘ならやはりMUGENでしょうね。
ggg
164 :
159 :04/07/20 19:34 ID:B9EEBb8r
>>160 >>161 2D格闘はやはり大変ですか・・・。
やっぱり私には無理そうかも。
>>162 MUGENは無料みたいですね。
ちょっといじってみようかなと思います。
165 :
よこしまなMr.0 :04/07/21 10:49 ID:ZzBCYNbd
166 :
56 :04/07/21 20:36 ID:EUuR9uht
MUGEN経験者としては、あたり判定などより、画像を用意したり、それを繋げるのが かなり重労働だった記憶が すれ違いなのでsage
結局素人が手を出すジャンルじゃない アニメーター並のしんどさだ
169 :
名前は開発中のものです。 :04/07/31 23:50 ID:mnT9j9/j
170 :
169 :04/08/02 11:31 ID:mOyCGKYU
ありきたりな意見だけど、動く床とか、乗ると一定時間後に落ちる床とか。 あとこれはアイデアじゃないけど、クマーのジャンプ力が小さいような。 2ブロック分の高さをひとっ飛びで超えられないのは仕様? それと、もっと画面の中心付近でスクロールし始めるようにすると 先を見渡せてプレーしやすいと思う。
誤爆スマソ。
175 :
169 :04/08/03 21:00 ID:yhzL32Rj
>171さんを参考に色々追加 やっとゲームっぽくなったっぽい
http://gamdev.org/up/img/963.zip やっとニダーだけは踏んで倒せるようになりました。他はそのままです。
パンチの実装は・・まだ先かなあ
今はバーの動きに合わせてクマーを動かすやり方を考えてるんですが
わかるひとアドバイスをください。
176 :
169 :04/08/03 22:14 ID:yhzL32Rj
まだちょっと触った程度だけど このツールすんごくいいとオモタ。
>>169 バーのことだけど、GML使うと楽よ。というか、使わんと無理な気がしてきた・・
ちょっと勉強してみるとよろし。
使えそうな関数は、instance_positionとかinstance_place等。
179 :
169 :04/08/04 00:31 ID:byRMsv29
>178 アドバイスどうも ちょっと勉強してみます。 やはり複雑な仕掛けを作ろうとしたらGML使わなきゃだめっぽいですね じゃないとかなり複雑な命令の集まりになりそうだし
181 :
よこしまなMr.0 :04/08/04 01:25 ID:UxWxWKSZ
みなさん乙です
>>180 ありがとうございました!!
情報サイトの記事に載せておきます
185 :
184 :04/08/04 19:47 ID:tsCk2r+g
画像やら効果音やらはサンプルのそんまま流用だけど勘弁
186 :
169 :04/08/04 21:14 ID:MMORI2GV
>184 二面激ムズー(・д・) コントローラー逆に持たされる感覚だった 中身を見させてもらったけれどすっきりしてると思うよ 本当にごちゃごちゃしてくるとどれが必要な命令か分からなくなってくるから
187 :
123 :04/08/04 23:21 ID:HsKSH3U9
質問ばっかりですみません。 キャラの移動などは皆さんのご協力によってできたんですが、 左を向いたときには左に玉を撃つというのができません。 普通では弾が右に出るという設定なのですが、左を向いたときは何々という設定はできませんでしょうか? 教えてください。
向いている方向を記録する変数を使ってみてはどうかな? たとえば、dirという変数を用意して、 左を押したときに-1、右を押したときに+1を代入しておく。 弾を打つときに、dirの数値で条件分岐させればよい。 つまり、dirが-1のときは左へ、+1のときは右へ飛ばせばいいかと。 もっとスマートな解決方法があるかもしれんが、上記の方法でもできると思う。
完全日本語化にいどんでおります 応援よろ
191 :
189 :04/08/05 11:28 ID:73aJ5Wl2
現状では非公式サイトのパッチをかけた上で 自分の作ってるパッチを上書きするようになりそうです 無駄な動力ははぶきたいっつうことで
192 :
189 :04/08/05 11:29 ID:73aJ5Wl2
下げるのわすれたゴメソ。
195 :
123 :04/08/05 18:36 ID:FnvDM6v9
>>188 詳しく教えていただいてありがとうございます。
やり方はわかったのですが、変数に代入はどのイベントですか?
試してみてもうまくいかないんです。
教えてください。
>>189 期待しています。がんばってください。
196 :
169 :04/08/05 18:53 ID:I8VKxbcv
>195 >変数の代入 code > set the value of a variable
197 :
189 :04/08/06 15:00 ID:bWBmjNkZ
>>193 そうでした、すいません。
だいぶ仕上がってきました。あとは命令部分を探すだけなんですがどこにあるやら
199 :
よこしまなMr.0 :04/08/06 21:09 ID:kuNUt3gr
>>197 アクション定義ファイルは、"Program Files/Game_Maker5/lib"フォルダの中にあります。
libファイルを直接編集すればどうにかなるようなならないような・・・
200 :
189 :04/08/06 21:58 ID:bWBmjNkZ
>>199 ありがとうございます!参考にさせていただきます。
200ゲト
201 :
169 :04/08/07 19:36 ID:aOD5H/0f
202 :
名前は開発中のものです。 :04/08/07 19:51 ID:x62nb30H
>>201 バグっぽいの発見
左向きでパンチすると終わったあとに右を向いてしまう
空中で移動するときに連打して移動すると普通より多く移動できてしまう
一度パンチすると移動するまでパンチできない
仕様だったらスマソ
204 :
123 :04/08/07 22:01 ID:d91XZLvv
>>196 おお!!できました!
これで次の作業にとりかかれます!
本当に皆さんありがとうございました。
もうちょっとできたらうpします。
>>201 乙。パンチとゆれて落ちる床、面白かった。
206 :
169 :04/08/07 23:02 ID:aOD5H/0f
みなさんレスどうも その一言が次への動力源ですw >203 バグ報告どうも 上から順に説明すると ・実装時点で気付いていましたが、直す方法が見つからないので放置してました。 ・コードを見なおした結果余分なコードのせいだとわかりましたので 次UPするときは直ってます ・最初に同じ 次のUP時にはできるだけ改善しますので、またプレイお願いします
弾幕STGもこれで作れそう?
208 :
82 :04/08/08 11:29 ID:gCTCMHrd
>>207 作れないことも無いが弾幕STGは難しいかも
~~~~~~~~~~
一昔前のSTGなら漏れが今必死に作成中だが。
209 :
82 :04/08/08 11:31 ID:gCTCMHrd
訂正 作れないことも無いが弾幕STGは難しいかも ~~~~~ ↑これはいらないんだったors
ors ってどんな足してるんだよ
ors゚゚・。
色々と参考にしながら56さんのようなアクションゲをちまちまと作成中・・・ 169さん頑張れー 日本語化も頑張れー
213 :
名前は開発中のものです。 :04/08/09 00:22 ID:36RVpHz+
弾幕STG作ってます!! ゲームパッドの入力でイベント起こすには どうすればいいんですか?
214 :
名前は開発中のものです。 :04/08/09 00:38 ID:9rvZWgF5
マニュアルにジョイスティックのサポートってのがあったよ。
215 :
名前は開発中のものです。 :04/08/09 00:42 ID:9rvZWgF5
オブジェクト設定→イベント追加→マウス→ジョイスティック みたい
216 :
213 :04/08/09 02:36 ID:2Lfd1eu2
>215 ありがとうございます。 まさかマウスにあるとは…
217 :
名前は開発中のものです。 :04/08/09 02:55 ID:9rvZWgF5
ぜひプレイしてみたい。そのシューティングを。
218 :
213 :04/08/09 21:56 ID:ESFqrlWY
完成したらUPしようと思いますが… UPのしかたもわからない… すいませんド素人で
220 :
169 :04/08/10 22:59 ID:ravdrVwG
マリオみたいなジャンプ効果音探しているんですが いいところ知りませんか?
スプライトに画像を登録すると 変に透過処理がかかり、正しく登録されないときがあります。 パレットがおかしいのかと思いましたが、 正しく登録できるものと比べてもなんら問題はありません。 問題の解決方法がわかるかたは教えてください
状況が良くわからんけど、透過(Transparent)にチェック入れてると、 常にスプライトの左下端の色が透過色として処理される。 よくやるミスは、アニメーションなどでどうしても左下のピクセルがキャラとかぶってしまう場合。 こういう場合は、はじめから最左列や最下行のラインを透明色で埋めておくと吉。 ・・・こういうことじゃなかったら、わかんね。
試しに左端の色を変えてみたら上手くいきました ありがとうございます
なぜ左下なんだろう… 左上だと思いこんでた…
誰か何でもいいからUPしてみようぜ
日本語化応援age。
保存しますた
>233 結構楽しかった もうすこし障害になる敵を増やしたり 弾がバウンドするのを考えながら進むステージ追加キボン
235 :
名前は開発中のものです。 :04/08/16 01:58 ID:WJBZMJip
>>234 プレイ&レスどうもありがとうございます。
参考にさせていただきます。
懐かしさを感じさせるスレだな。 俺も昔はクリック&クリエイトで 格闘アクションゲームを作ったもんだ。 久しぶりに自分のゲームをプレイしてみたら意外に難しかったり。 C&CはXPとの相性が悪いからノートPCだとすぐ落ちちゃう んだよな。ほんと、なにもかもがなつかすぃ。
>>234 弾がでるのに気づかなくてそのまま突撃しようとしてたよ orz
跳ね返りがランダム(?)でちょっとドキドキ
公式フォーラム、登録制になったみたい。前は見れたのに。。 登録、メンドクサ('A`)
240 :
名前は開発中のものです。 :04/08/18 17:20 ID:guLHgPbw
コレおもしろそうだから挑戦してみよ。
がんがれ おれもがんがってる
>>242 壁との衝突イベントに対するアクションを
Start〜directionからSet〜motionに変えてみるといい。
>>243 アドバイスどうもありがとうございます。
やってみましたがやはり右側から当たった場合のみめりこんでしまうようです。
とりあえずもっと色々といじって頑張ってみます
>>244 ごめん、勘違いだった。ハズイ。
とりあえず<Left>のIf〜の値を16に変えたら引っかからなくなった。
なんでなのかはわからない。ごめん。
>>242 左向いて壁に当たるまで近づいた後に縦向きになっているので、
そのときすでにスプライトがめりこんでいるために引っかかっていると思われ。
これを解消するには、上下左右のスプライトで当たり判定範囲を全てそろえる必要がある。
例えば、スプイライトのところで『正確な当たり判定』のチェックを解除して、
適当な当たり判定範囲を設定するという解決法がある。
4行目のスプイライトって何だorz スプライトのまちがい。
あとスプライトの当たり判定の幅がが左右で違うのが壁にめり込む原因かもしれないかも。
orzリロードしようぜ俺・・・スレ汚しスマソ
やられた時の 「うんぎゃ」 の掛け声がなんかいい
>>245 >>247 >>248 Ifの値を変え、壁の当たり判定の範囲をいじったら
ちょうどいい感じになりました。アドバイスどうもありがとうございました。
252 :
名前は開発中のものです。 :04/08/20 16:49 ID:TDgdwbOV
横スクロールアクションで使えるような素材が置いてある サイトとかないですかね?絵を描くのが大変。。。
253 :
名前は開発中のものです。 :04/08/21 16:13 ID:H/jVzOFo
シューティングゲームとかで弾を10発撃ったらリロードしなくてはいけないように するにはどうすればいいのでしょうか?
変数を使う
>>254 う〜んどうも。マニュアルを読んでみます。
弾を撃つごとに変数に+1していき10になったら止めるようにすればいいよ bullet+1 If bullet is equal 10 みたいなかんじで
>>256 なるほど、そういう感じでやっていけばいいんすね。
そういえば、ゲームの途中でFPSを上げたり、下げたりするのは可能?
>>257 変数 room_speed で変更可能。
259 :
名前は開発中のものです。 :04/08/22 16:22 ID:rBpoEKUq
age
bullet+1 弾丸+1 If bullet is equal 10 弾丸が10の場合 という意味であってますか?
質問ですが、移動するとき
>>260 のみたいに歩くスプライトと普通に
構えているスプライトを交互に表示するにはどうすればいいですか?
だれか教えてください。
だれかいますか?
おーい!
>>264 Sprites->スプライトを編集
でスプライトエディタを起動できる。
ここはチャットじゃない
非公式ページ、また移転か。さびしい・・ あのページの管理人さんもガンガッテホスィ
まぁぶっちゃけAAACAFE重すぎ。XOOPSとか使ってると余計に。 管理人さんガンバレ。
272 :
よこしまなMr.0 :04/08/25 08:51 ID:x/lXA6Op
応援サンクスです。
混雑時にはMySQLサーバに接続できなかったりと 色々と問題がありまして…AAACafeを選んだのが失敗でした。
とりあえず↓で様子を見ています。
http://gamemaker.shyper.com/ MySQL鯖の安定状況を見て決定するつもりですが、安定していないようならロリポップでも借りようかなと思いますw
がんばってね
>>264-266 みたいなのはチャットだと思ってたのか!
いままでずっと疑問だったよ…
>>272 メインメニューの日本語化に関して、
作者に連絡とって聞いてみることなんて出来ないのかな?
いっそのこと公式パッチにして…
よこしまさんにメール送ったら?
なんで公式にしたいんだい
278 :
よこしまなMr.0 :04/08/27 00:19 ID:xCf144Ay
>>275 日本語化パッチ(第1版)作成中に、書き換えるとエラーが発生したのは以下の3点です。
・メインメニュー
・画面左TreeView [Sprites][Sounds]... の右クリックメニュー
・アクションライブラリ
これはおそらく、ソフトウェアが不正にクラックされるのを防ぐためだと思われます。
しかし、これを詳しい人が解析して無理に日本語化しようとすると、GameMakerのライセンスに違反してしまいます。
この問題をクリアするにはやはり、GameMaker作者さんに相談するしかないようです。
279 :
名前は開発中のものです。 :04/08/27 02:10 ID:0/vIH/Gg
昔(去年だったかな?)マークさんとこの公式フォーラムに 「日本語化パッチ作りたいです。。。」って(Excite翻訳で)投稿したら、 「それはライセンス条項に反するからだめ」っていわれちゃいました。 他の人が、「彼は悪いことしようとしてるわけではないと思います。」って擁護してくれたりしました。 でもでも、スペイン語化パッチが存在するみたいです。。。 書き込んでくれた人によると。 多分ボクがExcite翻訳で投稿したのが悪かったんでしょう。 フォーラムでも「彼が何を伝えたいのかよくわからない」とかいわれましたし。 っつーわけで、英語の壁を越えるのをがんばってください。
エキサイト翻訳は日本語にしてもおかしなものになるから 英語にしてもさぞかしちぐはぐな英語になったんだろうなぁ
281 :
名前は開発中のものです。 :04/08/27 14:34 ID:l3T/QA0P
敵を画面外からランダムに出現ってのはどうやればいいのでしょうか?
>>281 敵をランダムに生成するオブジェクトを別に用意すればいい。
Exampleフォルダにある1945.gmdの、controller_enemyオブジェクトを参考に。
284 :
名前は開発中のものです。 :04/08/28 13:11 ID:M0DiNL3A
>>280 一応Exciteの英>日、日>英翻訳を駆使して"できるかぎり"
おかしくない文にしたはずなんですけどね・・・。
今ではExciteよりも自分自身で翻訳した方がわりと正確・・・。
285 :
名前は開発中のものです。 :04/08/28 17:37 ID:ryC3ljYK
286 :
よこしまなMr.0 :04/08/28 22:18 ID:Tsnfczez
287 :
よこしまなMr.0 :04/08/29 14:03 ID:t22Eg1df
>>285 スコア記録機能のせいで結構はまってしまったw
これからも頑張。
>>287 とうとうロリポップに移転したんだね、移転作業お疲れ様。
前と違ってかなり快適。
あとβ版期待。
ヘルプファイルの日本語化って需要あるかな?
>>290 あまりヘルプ読んだことないんだけど、
書かれている内容は日本語マニュアルとは違うの?
292 :
290 :04/08/30 22:24 ID:zMXku5yX
>>291 まったく同じだった…
頑張って翻訳してたのに…orz
ドンマイドンマイ
294 :
名前は開発中のものです。 :04/08/30 23:49 ID:3s0qJQLP
別に私家版ってことでいいんじゃね?
295 :
よこしまなMr.0 :04/08/31 01:28 ID:78vxvPt3
>>295 まだ使いこなせてないのでGML関数なんてむりです
っていうかなにそれ?って状態でつ…
297 :
名前は開発中のものです。 :04/09/04 22:54 ID:lUVGcB68
GM6って9月のいつよ?
298 :
名前は開発中のものです。 :04/09/06 18:11 ID:O2ppPcZ1
exeにするとものすごくサイズがでかいんだが、小さくできないのかこれ?
一応UPXが使える
UPX使うとexeが開けなくならない?
できるのとできないのがある どうすればダメになるのかはわからない 付属サンプル試してみた ×1945.gmd ○hit the ball.gmd ○pacman.gmd ○street race.gmd
他の部分も日本語化マダ〜? 作品upマダ〜?
303 :
名前は開発中のものです。 :04/09/06 22:15 ID:O2ppPcZ1
exeサイズでかいのか。 そりゃネックだ
GM6になったらexeのサイズが小さくなるとか、ないのかな・・・
GM6キターーーーーー!!!!
どどどど、どこ?
紛らわしいな
これのこと?本家より。 >Sep 5, 2004: Added six new game to show the power of Game Maker. excite 翻訳 >2004年9月5日:ゲーム・メーカーの力を示すために6つの新しいゲームを加えました。
これくらい翻訳するまでもないような
311 :
名前は開発中のものです。 :04/09/08 19:34 ID:xc4ApwT7
>>310 暗に厨が居ないことをほのめかしているだけ。
312 :
名前は開発中のものです。 :04/09/08 20:16 ID:NO1KI9EG
c
d
314 :
名前は開発中のものです。 :04/09/08 21:25 ID:Uj7HERTz
おいすー^^
あ、ぽこたんインしたお!
316 :
名前は開発中のものです。 :04/09/09 18:30 ID:F1FNvfut
GM6マダー?
DLしたけどどこから始めればいいのかぜんぜん分からん('A`) やはりプログラミングなりツクールなりの経験がないときついか…?
>>317 とりあえずマップを表示させてみ
次にキャラクターだす
その次にキャラクターをキー入力によって移動させる・・・
てな感じで、ゲームとして機能させるのに最低限必要な部分から取り組むべし
319 :
名前は開発中のものです。 :04/09/11 22:36:16 ID:lRTHwK3b
無料ツールでミニゲームつくるのにはこれが一番だな、やっぱり。
カービィ風作りたい
で完成品はまだ?
322 :
名前は開発中のものです。 :04/09/12 11:53:40 ID:mY77OTs2
貫通する弾はどうやってつくればいいのですか? (貫通して後ろの敵にも当たる)
323 :
322 :04/09/12 12:32:26 ID:mY77OTs2
自己解決しました。すみません。
後輩たちのために、ここにやりかた書いとけ
弾じゃなくて、当たるほう(つまり敵)に当たり判定をつける 以上
>>325 このツールってわざわざそんなことしなきゃ出来ないの?
何でもできる分、自分で作っていかなきゃならんよ。 ただ、弾を撃ってランダムに出てくる敵を消すだけのゲームなら一瞬で出来そう。 しかし、mY77OTs2のいってる意味がわからんw 要するに、弾と敵が当たった時に、敵のみを破棄してるんだろうに。
だから、弾と敵が当たる判定を敵だけに持たせるんでしょ わかんないほうがどうかと思うぞ
330 :
327 :04/09/13 01:19:38 ID:pWY7/4ID
>>328 コリジョン判定は、otherを使うことで相手の処理もできる。
つまり敵のみに当たり判定があったとしても弾を消すことも出来る。
なので「敵(のみ)に当たり判定をつける」と書いているだけではどうとでも取れる、
と言い訳がましいことを書いてみるテスト。
ともかく、そういうこともあって上のカキコしてるときは、
自分は「あたり判定=自身が破棄」という意味と捉えることが出来なかった。吊ってきます
・・otherで当たった相手に対して処理できることも覚えておくと便利かと思いカキコ
>>329 サンプルサンクスです!早速勉強勉強・・
「当たり判定」の解釈が曖昧だったのは否めない >328の人を見下したような書き方はどうかと思うぞ
3Dだめぽいね
>>333 3Dが出来たら別のソフトにするとおもわれます
豆乳とGameMakerだと、どっちが優れてそう? 似たようなもの?
豆乳は使ったこと無いから、豆乳はページ見ただけでの比較評価。 仕組みとしては同じ様なもんだろう。 GMは独自言語を学ぶことなく、命令アイコン並べるだけである程度できてしまう点で、より直感的。 レジスト(有料)すれば、ネット対戦機能を利用できたり、外部DLLも使えるようになったりするので、 ある意味なんでもできる。知識も必要だけどな。 『無料で使用する』という土俵で比べれば、ネットランキング対応な豆乳が上・・・? 豆乳使ったことある人の評価キボンヌ
GameMakerの方がマウスだけでできることが多いと思われ
豆乳よりこっちのほうが作るのがラク。 あとツールの名前もGMのほうがいいと思う。
339 :
メトロイド(・∀・)イイ!! :04/09/18 11:12:15 ID:+nepscHS
メトロイド風横視点2Dアクションシューティングゲーム作ろうと思ってるんだけど まず最初何すればいいんでしょうか? とりあえず、16*16のマップチップを並べてキャラが立つようにしたいんです。 グラフィックに関しては自前で適当に作ってやります。
>>339 質問スレは放置かよ。答えてくれた人に礼も言えないの?
343 :
メトロイド(・∀・)イイ!! :04/09/18 16:44:05 ID:R3YXU7+J
http://gamdev.org/up/img/1260.lzh ほかの方が作ったゲームからほとんどはしょって作りました。
画像は、、、、ダサいですがもうちょっとましなのにはしようと思ってます
これを元にプレイヤー画像を作ってくれる方がいればうれしいんですが・・
では、本題に移ります。
ジャンプ中の移動はできるんですが、静止状態から動かないんです・・
どうすればいいでしょう?
>>343 いい雰囲気だ…夢があるな。
キャラが昔々のMACアクションゲーのものに似てて感慨深かった。
素材まとめwikiなんかあったら盛り上がるかもな。 絵描きとして少し興味深い
350 :
メトロイド(・∀・)イイ!! :04/09/18 18:04:47 ID:3V/tOj3f
>>344 実はまんまMACのアクションゲームのを・・・・・
知ってる人がいるとはなんかうれしいです。
まずかったら変えますが・・・
システムはほとんどメトロイドっぽいので、
もうちょっと謎解き要素を増やすと思います。
ってここで企画についていっても意味無いな・・
351 :
メトロイド(・∀・)イイ!! :04/09/18 18:08:22 ID:3V/tOj3f
>>343 object1、stepイベント中でgravityを設定する条件文にバグ>relativeにチェック。
353 :
メトロイド(・∀・)イイ!! :04/09/18 18:24:32 ID:3V/tOj3f
う、うごいた(((( ;゚Д゚))) 352さんほんとありがとう! これでサクサク作れそうです。 次は玉玉の発射に挑戦したいと思います。
>>350 まさか知ってる人がいるとは…
感動した!(あのゲームの名前わかります?)
目が飛び出るくらい期待が膨らみました。
ともあれ頑張ってくだしい。
355 :
メトロイド(・∀・)イイ!! :04/09/18 18:53:32 ID:3V/tOj3f
行き詰った・・・・ プレイヤーの向きを変える方法と、それと同時に玉の発射する方向を 変えるのができないです。 上に、玉の発射の向きの変え方は書いてるんですが、 変数の使い方が良くわかりません。 変数を設定するのはいつにすればいいのか 代入するタイミングは・・・・ 誰か教えてください^^;
356 :
メトロイド(・∀・)イイ!! :04/09/18 19:02:19 ID:3V/tOj3f
>>354 ゲームの名前までは覚えてないですね、、
なんせ5年ほど前にMACからWINに乗り換えましたから・・・
どんな感じのゲームだったかは覚えてます。
動く床、レーザー、魔女、大砲・・・・
あんまり覚えていないやw
359 :
メトロイド(・∀・)イイ!! :04/09/18 21:08:13 ID:obBb2w/9
>>357-358 気になったんで開いてみたんですが、
「リクエストされたこのサーバ上のファイルに対する
アクセス権がありません。
リンク元の URL やユーザエージェント名を確認して下さい。」
と出ます。どうなってるんでしょうか?
GM落としたけど理解するのが大変… 目標はとりあえずiアプリであったグランドキャニオンを目指す(`・ω・´)
久しぶりにスレに活気が。
>>366 すぐなれるから頑張れ。
まとめwikiのほうにパックマン風の素材をうぷしました 一応、読み込むまでの手順も書いておきます スプライトエディタ ↓ ストリップ画像から作成 ↓ イメージの数:16 1列あたりのイメージ数:4 イメージの幅:16 イメージの高さ:16 ↓ (読み込み完了) ↓ アニメーション ↓ リバースしたフレームを追加 ↓ (口を閉じるモーション追加完了) fpsは120を想定してますので 必要に応じて間引いてください。 ちなみにゲーム中のfpsは ルーム設定から変更できます。
370 :
メトロイド(・∀・)イイ!! :04/09/19 11:28:01 ID:SuKi+0Aq
http://gamdev.org/up/img/1268.lzh ←→左右移動
Z ジャンプ
X 玉玉発射
ハァ・・・サンプルをはしょりまくって、
左右移動、玉玉発射、および左右撃ち分けできた。
しかしここで問題が起こった・・・
壁にぶつかってそのまま方向キーを入れ続けると、
めり込む。
さらに、スプライトで移動するときに上下させたんだけど
ジャンプキーやショットキー押してるときにも上下に動いてしまう
特にジャンプしてるときが、変態になってる。
どうにかならないでしょうか?
?
>>369 乙です。
パックマン風作ってみたいと思います
と思いましたが途中でやめそうなのでやめときます
377 :
メトロイド(・∀・)イイ!! :04/09/19 16:26:52 ID:SuKi+0Aq
灰色のブロックの画像使わせていただきます。 ってここで言うことかな・・・・・ とりあえず報告しました
(゚д゚)b!!
379 :
名前は開発中のものです。 :04/09/19 19:48:38 ID:g8f5zfcx
乙です。
皆なかなかいい素材出してくるなあ。 ともあれ出し方が細かすぎじゃないだろうか、 まあこのスレ活気ないしいいかもしれないが
>>379 素晴らしい
愛を感じました
ドットはいい…
384 :
メトロイド(・∀・)イイ!! :04/09/20 10:34:20 ID:VuxfAtwY
http://gamdev.org/up/img/1283.lzh しゃがみアクション加えたんだが
なんかおかしい。
しゃがんで右向いてる状態でそのまま↑キーで立ったあと玉玉発射すると
逆方向に飛んでいく・・そのまま左右に動かしたら直るんだけど・・
似たようなバグが左立ち状態からしゃがんだときに起こる。
何度も見直したんだけど、どこがおかしいのかさっぱりわからない。
誰か助けてください。
※補足 変数の説明
このゲームで使われてる変数について一応言っておきます
rol 立っている状態での左右の判定。1が右向きで、2が左向きです
rolt しゃがんでる状態での左右の判定。3が右向きで、4が左向き
downt しゃがんでいるか立っているかの判定。1がしゃがんでいる状態。
2が立っている状態。これはしゃがんでるときには、
ジャンプできないようにするために用意した。
不必要な変数使いまくりな気がします。もっとスリムにできる方法があったら
教えていただきたいです。
向いてる方向変数と、状態変数だけ使えばいんでないかい 状態変数:普通(立ってる)=0 しゃがんでる=1 ジャンプ=1
386 :
メトロイド(・∀・)イイ!! :04/09/20 11:13:50 ID:VuxfAtwY
しゃがんでいてなおかつ右(左)向いているか、判定することは できるんでしょうか? そのやり方を知らないのでわざわざしゃがみ向いている方向変数まで 用意したんですけど・・・
え、なに、if文とかないワケ? うーん
If an expression is true これかな ?マークの やっぱ本体落とさないとわかんねな
389 :
メトロイド(・∀・)イイ!! :04/09/20 12:23:08 ID:VuxfAtwY
if文はあるんですが組み立て方がいまいちわからないんです。 今組み立てようとしてるのは、まずif文でdownt(状態変数)が2(立ち)か、 それが2ならさらにそこからif文で右向いてるか左向いてるか(1か2) 判定して、玉の発射方向と高さを決めたいんです。 しゃがんでいるときは低い位置から発射させたいんで・・ どうでしょう?
wNEgc/97tとは違うものだが、デバッグした。
いろいろ突っ込みどころはあるが、
>>384 に書かれた症状を解消する方法だけ記す。
上を押したときと下を押したときのそれぞれに、if文の囲い(start block-end block)が無いな。
ほかの部分見ると、この点はわかってるかもしれないが、詳しく解説する。
たとえば、下を押したときの"If sprite_index equal to sprite4"、
これは以下に続く二つの処理のための条件文のはずだ。
この二つの処理を囲むようにstart block-end blockを配置しろ。
囲いが無い場合、条件分岐されるのは直後の処理のみになる。2段目以降は必ず処理されるので注意だ。
あと、しゃがんだ時のroltの値が逆だな。
sprite14のときはrolt=3、sprite15のときは、rolt=4のはずだ。
…もうちょい、変数の設計に熟慮したほうがいいな。条件分岐で使われている変数は主にsprite_indexなんだし。
391 :
メトロイド(・∀・)イイ!! :04/09/20 14:18:55 ID:VuxfAtwY
だめだ・・・・ifからさらにifにつなげるとき 囲うやり方がわからない。頭がこんがらがって無理。 とりあえずソースさらします。 ショットキー(Xキー)押したとき If downt is equal to 2 Start of a block If rol is equal to 1 玉のオブジェクト発射 サウンド End of a block Start of a block If rol is equal to 2 玉のオブジェクト発射 サウンド End of a block End of a block If downt is equal to 1 Start of a block If rol is equal to 1 玉のオブジェクト発射 サウンド End of a block Start of a block If rol is equal to 2 玉のオブジェクト発射 サウンド End of a block End of a block
If 〜 ▲start If 〜 ▲start 内容 ▼end else ▲ 内容 ▼end ▼end else ▲start 内容 ▼end
もろ間違えました。ごめんなさい。
If downt is equal to 2 Start of a block If rol is equal to 1 Start of a block 玉のオブジェクト発射 サウンド End of a block End of a block If rol is equal to 2 Start of a block 玉のオブジェクト発射 サウンド End of a block If downt is equal to 1 Start of a block If rol is equal to 1 Start of a block 玉のオブジェクト発射 サウンド End of a block If rol is equal to 2 Start of a block 玉のオブジェクト発射 サウンド End of a block End of a block こうじゃないの? (インデントはわかりやすくするためにつけただけ
395 :
メトロイド(・∀・)イイ!! :04/09/20 14:34:57 ID:VuxfAtwY
396 :
メトロイド(・∀・)イイ!! :04/09/20 14:36:34 ID:VuxfAtwY
>>392-394 おれが返事する間にこんなにも・・・・
苦労させて本当にごめん。
がんばっていいもの作るよ
>>396 がんばってね。
こういうコトがあってこそ上達すんだよ。
ちなみにここら辺(if文)あたりの大体の感覚覚えとくと言語に移ったとき楽
398 :
メトロイド(・∀・)イイ!! :04/09/20 14:49:15 ID:VuxfAtwY
>>397 ほんとありがとう。・゚・(ノД`)・゚・。
がんばるよ!
394のやつを参考にしながらしゃがんでいるときは少し
移動スピードが上がるようにしたいとおもいます。
自分でやって97400点で限界を迎えまsた^^;
401 :
メトロイド(・∀・)イイ!! :04/09/20 17:27:32 ID:VuxfAtwY
>>399 なかなかはまったよw
連続で回避したときは快感ですね♪
402 :
名前は開発中のものです。 :04/09/20 17:43:40 ID:S9Xr3PCE
>>399 ずっと真ん中にいたら140400点いった。
403 :
メトロイド(・∀・)イイ!! :04/09/20 18:04:39 ID:VuxfAtwY
がんばって960800いった・・ 集中力があればもっといけるかも・・ そのまえに手がブルってくる
404 :
よこしまなMr.0 :04/09/21 07:19:43 ID:Gde/C4Di
wikiのほうで晒された画像見てびっくり、砲台のスプライトがおかしい。。。うちでは正常に表示できてたのに。。
っておもったら、うちの環境のデスクトップは「highcolor」で常用してたのでした。orz
修正分をUPしました。マイナーチェンジもしてます。
ttp://gamdev.org/up/img/1300.zip >>404 サイト運営乙です。GameMaker6.0正式版が待ち遠しい…
まとめwikiの中のひと、非公式の中の人乙です。 サムはキャンディー好きのセンスが大好き
>>406 ありがとうございます。
かなりやる気がでてきました。
画面スクロールの方法を最近知ったので活用して何か新ステージをば
やた!言ってみるもんだな
おぉ、全方向STGってやつですね。敵の動きがやや厳しいものの良ゲーの予感! 武器アイディアを少し。 通常弾で攻撃するときに、3方向に出る弾を3パターンぐらいに切り替えて使うのはどうだろう? 1.前方向3Way弾 2.前と左右斜め後ろの120度ずつずれた全方向弾 3.直進2弾と真後ろ1弾 とか・・まぁ、状況に応じて切り替えられるような感じかな。 敵パターンも、居間みたいな突っ込んでくるやつやら、逃げながら弾撃って来るのとか、固定砲台で弾幕張るやつとか・・・ いろいろ妄想が止まらなさそうです(;´д`)
412 :
名前は開発中のものです。 :04/09/22 07:42:36 ID:UafUMWQq
未レジストでも通信機能って使えますか?
413 :
名前は開発中のものです。 :04/09/22 17:18:54 ID:e+JzwYIv
ごめん、1308だった
416 :
名前は開発中のものです。 :04/09/22 21:04:48 ID:meNQ+253
>>414 無事直りました。ありがとうございました。
417 :
名前は開発中のものです。 :04/09/22 22:08:19 ID:meNQ+253
遅くながら良スレ&良ツールの予感 妄想のみでゲーム制作経験ないが、ガムバッテ作ってみる(`・ω・´)ノシ シューティングとかブロック崩しは初心者には厳しいだろうか…
>>417 それを実現するには、GameMakerをより理解していないと難しいでしょう。
使い始めの方だとつらいかもしれません。
修正ソースUPしますが、「何をどうしているのか」ということを理解してみてください。
これを理解して自分のものとなったとき、出来ることが格段に広がるでしょう。
一応解説テキスト付ですが、自分語なので読みにくいかもしれません'';
ttp://gamdev.org/up/img/1315.zip
420 :
名前は開発中のものです。 :04/09/23 10:40:12 ID:4cnhW2GJ
>>419 すごいわかりやすい解説付で本当にありがとうございます。
といいつつ早速質問ですが、
collision_line(x1,y1,x2,y2,obj,prec,notme)
↑は線分(x1,y1)-(x2,y2)に"obj"に属するインスタンスがあるかどうか
調べるということですが、そのobjに属するインスタンスを追加することは可能でしょうか?
なぜそうしたいかというと、playerrがしゃがんでいるときも同様に、
移動する床にあわせて同時に動くようにしたいからです。
>>418 僕はGMはまったくの初心者でしたが、ほかの作品のソースを見ながら
していたところ、1日でキャラの移動ができるようになりました。
GMは本当に良ツールな予感がします。
>>420 おそらくしゃがんだときに、土台と一緒に動かない症状が出ていると思います。
しかし考えてみてください。しゃがんだときに、オブジェクトは変化してますか?
そういう処理を明示的にしていない限り、オブジェクトは変化しません。
(変えているのは、sprite_indexです。オブジェクトを変化させるときは、ローカル変数object_indexを変えます。)
・・・原因は別にあります。爺のステップイベントの中をよーく見てください。
しゃがんだときに「ある処理」をしているために、土台とともに動くコードが無効化されてます。
そして、なぜ無効化されるのか、よく考えながら処理の流れを追ってください。そうすると、よりGameMakerの癖が見えてきます。
それとは別に、ご質問の件について。
これは、基本的には複数の"obj"の判定を一回の処理で行うことは出来ません。
ただ、objを変えながらcollision_line関数を何回も呼び出していくことで、問題は回避できます。
ただ、テクニックがありまして、”親オブジェクト(parent object)”の原理をうまく使えば出来るかもしれません。
422 :
名前は開発中のものです。 :04/09/23 12:45:32 ID:3qe0d/6T
じじいがしゃがんだときのスプライトの当たり判定を変えたところ しゃがんでいても土台と一緒に動くようになりました。 ありがとうございました。
このスレの人すごいよ…全然作り方わからねぇ…('A`)
ツクールから一歩上の自由度を持つツールを使うとなると、
多少なりともプログラムの知識がいるからなぁ。
導入時に多少とまどうのは仕方ない。
ということでゲームプログラマ(アマ)への第一歩と思ってガンガレ
>>423
日本語マニュアル読んで、このスレのゲームをいろいろと見て少しづつ分かってきた。 とりあえず素材作りとが大変ですね。ドット絵が…いまの所2chのAAで代用w 育成SLGとか作ってみたいけど大変だ('A`)英語苦手で辞書を片手にちょこちょこやってるんですが 最初は慣れるためにもワンキーアクション系の方がいいんでしょうか?
亀レスですが
>>411 アイデアさんくす
敵追加したり武器追加したりとこそこそ作ってるのですが
武器切り替えをマウス中央ボタンでやろうとした所、武器切り替え専用の
不可視オブジェクトを作って実行したのですが、どうやらマウスがオブジェクトの上にあるときにしか
イベントが起こらない様子・・・
仕方なく画面サイズのmaskを作って自機に追随するようにしたのですが
画面中どこで押されてもいいボタンの為にマスクを作るのは明らかに無駄なことやってると思ったので
なにか良い解決策があればご教授願いします。
ttp://gamdev.org/up/img/1332.zip 他にもっと無駄なことやってるだろうが!!って突っ込みは無しでお願いしますorz
しかし角度と速度を指定するだけで全方向STGが作れるなんて
GMすごすぎ(*´Д`)
ぎゃーーー遊びでやったウィンドウ枠非表示のままうpしてしまった; 変な画面になってますごめんなさうわなにをするやめrqあwせdrftgy しかしマウス中ボタンだと明らかにプレイしにくいという事に今気がついた。 素直にキーボード使いますか・・・
>>426 マウスの取得イベントは”オブジェクトに対する操作”でしかなく、ボタン的感覚なんですよね。
>>426 さんの解決方法には目からうろこでした。でも、スマートじゃないですよね。
私の場合、自機のステップイベント中にマウスのキー入力を取得する処理を記述しました。この場合はGML必須ですが・・・
コードがわかりにくいかもしれませんが、GamDevPukiWikiにあるミサイルコマンダーもどきの中身を見てみてください。
obj_GUN_Rのステップイベントに置かれてるコードの途中に、if文の中に
mouse_check_button(mb_right)
という関数を呼び出している部分があります。これは引数に示すボタンが押されているときに真を返す関数です。
この関数を利用することで、マウスのボタンの入力をチェックしてます。
あう、"control"に"If mouse button is pressed"ってありましたね。。今まで気づきませんでした..orz
431 :
名前は開発中のものです。 :04/09/24 18:10:31 ID:PMc8y1EA
現在、ライフの表示をハートの画像を使って、その数で現在のライフを わかるようにしたいんですが、やり方がわかりません。 Draw the lives as imageを使うのかなと思ってやってみたんですが 表示されなかったんです。どうすれば表示されるんでしょうか?
>>431 考えられる原因は、Draw the lives as imageアイコンが
描画イベント(draw event)に配置されていないことが挙げられます。
描画機能は、描画イベント中に実行しなければなりません。
アイコンでクリーム色のものは大体描画機能ですので、これらは描画イベントで実行するようにしてください。
434 :
名前は開発中のものです。 :04/09/24 21:15:15 ID:OP1MneQe
>>431 初歩的なミスをしていましたね・・・ライフが表示されるようになりました
しかし、今度は操作キャラが突然消えました。
どこがおかしいか探したんですが、わかりませんでした。
いじったのはドローイベントを追加したことぐらいです。
ドローイベントを削除すると操作キャラは表示されるんですけど、、
何度も質問すみません
GMで実際にゲーム作ってる人は何人いるんだろう…? みなさん素材は自作ですか?
436 :
名前は開発中のものです。 :04/09/24 21:33:40 ID:OP1MneQe
>>435 操作キャラはHPで無料配布されている素材を使っています。
かなり絵心が無いんで・・
小物などドットで打てる範囲のものは打ってます。
と言っても本当に簡単なものですが^^;
ドットを打つのがおもしろいんじゃないか!
438 :
名前は開発中のものです。 :04/09/24 23:43:36 ID:ScGQ0QXs
よし、駆け出しドッターの俺がつくってやる。 なんでも要望を言ってみたまえ
>>438 メニューコマンドなどに使われる枠組セット『┗』『┣』←こんなやつ
とかあったらいろんなゲームに使えて便利かも?
…それぐらいなら自分でも作れそうだがw
必要な人が必要な素材を要求したほうがいいんじゃないの
443 :
よこしまなMr.0 :04/09/25 02:37:04 ID:WtMmOVse
>>443 n、おもしろイイ!
まったくどうでもいいことなんですがクレジットにsoldatの作者がいますた。
446 :
夢想爺 :04/09/25 16:41:44 ID:x58uY7cV
>>434 のことはなんとか解決したんですけど、再びわからないことが
出てきました。
体力表示にDraw the lives imageを使用したので、
寿命表示に、GML関数を使用することにしました。
しかし、思うように行かないです。
体力が0になったらスタート地点に戻して
寿命を1つ減らすということをしたいんですが・・・・・
ゲーム中体力を減らすには、小さい大砲みたいなのから発射される
水色の弾に当たってください。
体力の表示および寿命の表示はスプライト無しのobject38のDrawイベントで
行われています。
http://gamdev.org/up/img/1353.lzh
オブジェクトがランダムな方向(0,90,180,270)に 一定の距離動き、それを繰り返すという処理が分かりません。 誰かアドバイスをください。
451 :
よこしまなMr.0 :04/09/26 01:36:15 ID:69mPzDMB
このスレ最近来たばっかなんだけど、時々張られる小さな落書きはナニ?
一戸づつ貼られてもな・・ wikiかなんかにまとめて貼っておいたらいいと思う
457 :
名前は開発中のものです。 :04/09/26 23:00:45 ID:3VrU9r8x
久しぶりに来たけど、人が増えたなこのスレ
>>458 手裏剣の効果音に思わずワロタ
ジャンプが早くて低いところにいるやつになかなか当てれない('A`)
ちなみにこれ作るのにどれぐらいかかりました?
>>458 おまいすげぇよ!感動した!
漏れもこの作成時間が気になる…効果音も自作?
>>458 惜しむらくは左右キーを押したときに上下の速度が0になってしまうバグがある所か・・・
少々修正すれば十分に遊べるゲームだ
>>458 歩きながらジャンプがちょっとしづらい
GameMakerの限界か!?
464 :
夢想爺 :04/09/27 13:52:06 ID:P36KLRrI
>>458 自分もジャンプアクション作ってるんですが、ほんと忍者ゲーム面白いですね
敵の配置もかなりこっているような気がします。
壁駈けは参考にさせていただきます。
これスプライト回転できないのかよ!
>>465 次期バージョンでサポートされてるっぽい。ところで、おまいらbeta 3きましたよ。
もし、新機能試してる人いたら、報告してほすぃ・・・
落ち着いて考えるとこのソフトは神ではないのだろうか!
sprite_rotate見つけたぁああああと思ったらレジスト版だけの機能だった_| ̄|○
>>458 激しくワロタ
なんか効果音が何ていってるのか気になる
オブジェクトから玉を発射したいんですが、オブジェクトの真ん中から 発射されません・・・どうしたらいいでしょうか?
>>470 1.スプライト生成する位置を修正する
2.スプライト設定から基点をオブジェクトの中央になるように設定する
むねんでござ〜る〜
ぬるぽモグラをガッ!!っと叩くゲームでも練習用につくろうと思ったが 絵がとてつもなくヘタだと気がつきやる気ダウン_| ̄|○
アスキーアートを使えばいいよ。 スクリーンショットでもとって切り取って使う。
475 :
よこしまなMr.0 :04/09/27 21:08:16 ID:WAH5AoJz
meのときは平気だったのにxpにアップグレードしたら 動きが激重になってしまいました。原因わかる人は教えてください
オブジェクトのxとy座標を変数に代入するにはどうすればいいんでしょうか?
ご丁寧にどうもありがとうございます。参考にさせていただきます。
481 :
458 :04/09/27 23:51:35 ID:xtu4Fv6/
みなさんどうも、感想トンクスです。 今後の参考にさせていただきます。 制作期間はおおよそ四週間くらいかな? 他の人のゲームを参考にさせてもらってコツコツ作ってました。 効果音はLaLaVoiceとかいう音声合成ソフト?で作成しました。 本当はBGMも作りたかったけど、漏れには無理でした……orz バグ……orz いらない命令が残ったままでした。orz 修正しときます。orz
ジョイパッドに対応させるときキーボードとジョイパッドで同じ処理を書くのは面倒です なにかうまく手を抜く方法ないですか?
マニュアルの「Chapter 31GML: ユーザーとのやり取り」を参考にがんばって調べてみて下さい。
GML使用なのでプログラム書いたことがないと分かり難いかもしれませんが・・・
GameMakerマニュアルはゲムデヴwikiにあります
http://gamdev.org/w/?GameMaker
484 :
よこしまなMr.0 :04/09/28 00:35:33 ID:e43lbveI
random(10)は「実数で10未満」なんですよね。なので、0〜9.9999....てな感じです。
486 :
477 :04/09/28 02:41:11 ID:8Eq9zpoJ
>>484-485 なるほど!実数とは盲点でした。
非公式情報サイトのほうをはじめから見ていればfloorを使った場合の
事が書いてあるので気づけたかもしれませんね。
原文では「Returns a random real number〜」となってるので
まずそこで気づけと言われそうですけど。
ほかにも配列の添え字にしたら小数点以下切り上げだったり
「Draw a text」を使って表示すると小数第二位までしか表示されなかったりと
色々とハマってしまいました。
日本語マニュアルでも「以下」、「より小さい」といまいちハッキリしてないので
混乱しても仕方ないよねと言い訳してみるテスト。
今回の件はかなり勉強になりました。
487 :
よこしまなMr.0 :04/09/28 05:37:49 ID:e43lbveI
>>486 string_format関数で確認しました。
DL終わりました。 超初心者でつが頑張ります。
>>488 サムきた!
このキャンディを獲ったときの嬉しそうな声がたまらねえ
あげます
>>488 弾の当たり方によっては弾が壁にめり込んだままになりました。
スクリーンショットでも撮れば良かったのかもしれないが、その前に死んでしまったw
>>492 さん
実はその現象はこちらでも確認済みだったりします。
今度アップするときまでには治しておきます。
beta4リリースされてますた。ver6正式リリースに向けて、少しずつ進んでるようです。 英語力ないのに、無責任翻訳・・・ beta3に次の変更が加えられました: 内部変数のcurrent_hour、current_minute、current_secondなどは正確に更新されるようになった。 オブジェクト情報ウィンドウをマウスで開いたときにクラッシュする問題を修正した。 ゲームのファイルサイズを約600のKBに縮小した。 処理が自動的に閉じない場合に、強制的に閉じるためのボタンを付けた。 バージョン5の登録キーを入力した場合、正しいメッセージが出るようになった。
495 :
名前は開発中のものです。 :04/09/29 18:56:27 ID:C6sf5TYV
>ゲームのファイルサイズを約600のKBに縮小した。 これってゲームのサイズが小さくなったってことですかね?
>>495 いまbeta4でexeつくったら1Mバイトあった
ここには作り手とその使い手たる作り手がいるのか。 作成ツールとそのスレの未来を見た気がする。 GJ。
実際にまともにゲーム作ってる人は少ない気がする。 俺は暇なときにちょこちょこいじって、いつかこのスレで公開してみたいなぁ〜 程度の目標なんだが…。 ゲーム作るときに一番面白いのは頭の中でゲームの構想を練るときなのは 俺だけだろうか…(´・ω・`)いつもそのゲームは完成しないんだけどw
>>499 漏れも。
自分で言うのもなんだが、禿げしく面白いゲームを考えたのに
技術がおっつかなくて断念したことがあるorz
GM6の実行ファイルのサイズだけど600KB減。1.5M→900k。
503 :
名前は開発中のものです。 :04/09/30 19:19:30 ID:Ddlf9RkE
サムキャンおもしろいなあ
ふんぎゃー
501のゲームが開けないのは俺だけですか?
506 :
名前は開発中のものです。 :04/09/30 21:44:57 ID:PYZGk0Hs
俺も
GM6のβ版インスコすれば多分見られる
GM6正式リリースまだかーーーーー
グラフィックボードが云々…でエラーメッセージが出てゲームが開始できないorz よほどこのPCがへっぽこなのか。 501の中見てもobjectに命令が1つしか入ってないんですけど…
GM6入れてもGM5使えるの?
別々にインスコされるらしいから使える。と思う
>>509 たぶんroomsのcreation codeのボタン押せば出てくるはず
わかり難いよね
513 :
512 :04/09/30 22:47:37 ID:q8p9exAx
rooms→settingsタブ→creation code
514 :
名前は開発中のものです。 :04/09/30 23:11:36 ID:Ddlf9RkE
roomsのsettingタブで出るメニューの中にcreation codeのボタンが無いのですが… GM6RCを使用 眼科逝ったほうがいいですか?
>>515 アドバンスモードに汁。メニューの[File]>>[Advanced Mode]にチェック
いろんなアプリで見かけるのだが、こういう、上級者用といいながら機能を隠すモードってなぜあるのだろう。
余計、初心者を困らせることになると思うのだが。
マリオ風アクションを作っているんですが、ステージのサイズが1200*320で、 テストプレイをするとウィンドウが1200*320のサイズで表示されます。 小窓でプレイするにはどうすればいいんですか?
>>517 よく読み返してみると、なんか日本語変…orz
>>518 roomの項目で設定できるviewを使え。ここに晒されてるサンプルを見れば使い方はわかる。
>>517 でも書いたが、この機能はアドバンスドモードにしてないと出ないから注意
上級者用と書いてあっても使う初心者(けなしてるわけじゃないヨ)のために、 目に入る情報量を制限するんじゃない? とりあえずユーザー数獲得するのもツールの目的のひとつだと思うし。
>>519 そういえばアドバンスモードにしてませんでした・・・。
どうもありがどうございました。
>>520 しかし、嵌るユーザーがいるのもまた事実で。(実際、自分も嵌ったし・・・)
この辺はアプリ制作側のポリシーにゆだねるしかないのだけど、
自分は機能は洗いざらい見たい派なので、邪魔だなぁなんて思って愚痴ってしまった。
スンマセン・・・(しかもスレ違いネタで・・・)
>>523 結構難しいが、(・∀・)イイ!!面白いアイデアだと思った。
3面のブロックがいっぱい落ちてくるやつで死んだ。
あと、デザインがステキ。
525 :
よこしまなMr.0 :04/10/01 06:21:41 ID:dlJlrZPE
Game Informationにある質問についてですが、 [メインメニュー]→[Scripts]→[Check Resource Names]を開いてみれば一目瞭然です。 ・Sprite、Object、Room名などが重複している。 ・定義済みの変数名x,yと同じ名称のSprites→font→[x],[y]が存在する。 以上2点がコンパイルエラーの原因でしょう。 オブジェクト名は「obj_ABC」、スプライト名は「spr_ABC」… このようにしてなんらかの接頭語を付けてあげれば解決します。 それにしても完成度の高いゲームですねΣヽ(゚Д゚; )ノ グレートジョブ&乙です。
526 :
82 :04/10/01 09:32:58 ID:6iraatlx
527 :
名前は開発中のものです。 :04/10/01 10:30:07 ID:C2usnbuP
>>523 おもしろい!!エフェクト格好いいし。
でも3面ムズい・・・。
テクノ系のBGMが欲しくなった。
528 :
名前は開発中のものです。 :04/10/01 13:29:05 ID:C2usnbuP
530 :
名前は開発中のものです。 :04/10/01 23:07:16 ID:fIocNvfq
どれも遊んでみましたが、つまんない。 なんか、ライブラリ使うと萎えるな。 割と同じ考えを持つ人達が妥協して作ったみたいに感じてしまう。 ライブラリ共通化はゲームじゃむずいか。
ライブラリってなんじゃらほい?
532 :
夢想爺 :04/10/01 23:45:33 ID:WZJ7wM9v
533 :
夢想爺 :04/10/01 23:50:13 ID:WZJ7wM9v
>>530 GMはゲームライブラリとして、10-20年前のゲームを表現するには事足りる。
しかも幅広い層の人が使えるときた。ここがGMの売り。
素人だからゲームライブラリというものの出来はどうなのか分からんけど、
総合的に見てよく出来たツールだと思うぞ。
使いこなせば、もっといろいろなことが出来るはず。
ここの人たちも使い始めた人が多いし、これからこれから・・・と、自分を奮い立たせてみるテスト
10年前のゲームが表現できりゃ、趣味でやる範囲の2Dゲーム作るのには十分だよな。
年代の差を感じてしまうな nsfなんか書いて組み込みたいな…たまらなくなりそう
538 :
名前は開発中のものです。 :04/10/02 14:58:27 ID:CS4F20Ry
<マウスポインタを変更するためのスクリプト> x = mouse_x - sprite_width; y = mouse_y - sprite_height; pen_color = make_color(200, 50, 20); pen_size = 1; brush_style = bs_hollow; myRotation = (myRotation + myRotationSpeed) mod 360; dx = cos(degtorad(myRotation)); dy = sin(degtorad(myRotation)); lineStartX = myLineStart * dx; lineStartY = myLineStart * dy; lineEndX = myLineEnd * dx; lineEndY = myLineEnd * dy; draw_circle(mouse_x, mouse_y, myRadius); draw_line(mouse_x - lineEndX, mouse_y + lineEndY, mouse_x - lineStartX, mouse_y + lineStartY); draw_line(mouse_x + lineEndX, mouse_y - lineEndY, mouse_x + lineStartX, mouse_y - lineStartY); draw_line(mouse_x - lineEndY, mouse_y - lineEndX, mouse_x - lineStartY, mouse_y - lineStartX); draw_line(mouse_x + lineEndY, mouse_y + lineEndX, mouse_x + lineStartY, mouse_y + lineStartX
マウスポインタの変わりになるスプライトを指定したオブジェクトを作成する。
Create => piece of code に
myRotation = 0;
myRotationSpeed = 1;
myRadius = 15;
myLineStart = 3;
myLineEnd = 17;
mouseButtonPressed = false;
をいれる。
Draw => excute script で
>>538 のスクリプトを指定する
roomに作成したオブジェクトを追加し、Game optionで「マウスカーソルを描画」の
チェックをはずす。
以上、日本語下手すみません。
540 :
名前は開発中のものです。 :04/10/02 18:45:50 ID:B/K56N0J
まとめ更新乙
>>525 有難うございます。
早速スプライトの名称を変えていった所、正常に動作するようになりました。
542 :
名前は開発中のものです。 :04/10/02 21:56:34 ID:qGLWp7UM
Game Maker version 6.0 (4.0 MB) キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
543 :
名前は開発中のものです。 :04/10/02 22:05:44 ID:SnfmTq6I
うおおおおおおおおおおおおおおおおおぉぉぉ キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !! 本当に キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
544 :
名前は開発中のものです。 :04/10/02 22:10:24 ID:qGLWp7UM
☆ チン ハラヘッタ〜 ハラヘッタ〜 ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・)< 日本語化パッチまだぁ〜? \_/⊂ ⊂_)_ \____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/| |  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| | | 芸 夢 銘 菓 .|/
アクションのアイコンが整理されたな。fontも登録して使うようになったのか。 しかし、目玉の新機能が登録しないと使えないのは、商売上手だな。
レジストしてる人いるのか?
漏れレジストしてっけど、ver.6のキーもらうのに、 ver.5のキーを送って再発行してもらう必要あり。 でもって、2,3日かかるらすぃorz もう15ユーロ送って買いなおそうかと一瞬考えたりw ってか、2000円そこそこなんだから、みんなレジストしたげようよw
マウスカーソルがある方向にキャラクターが向くようにできませんか?
550 :
よこしまなMr.0 :04/10/03 16:38:10 ID:G+fBjagw
棒人間アクションゲーを横スクロールマリオ風にしたら、 意外と面白かった。背景も作ったし、これで行こう! 棒人間アクション作者さんぐっじょ。
6.0のstringリソースは暗号化されてるっぽぃ・・・・・漏れにはムリ('A`)
554 :
名前は開発中のものです。 :04/10/03 17:20:36 ID:H1eFplyB
>>554 壁がsolidになってない?
ボールが外へはみだすんですけど
素材って縦横何ドットが需要あるんだろ
16*16 32*32 ぐらいが一番需要あるんでね
560 :
よこしまなMr.0 :04/10/03 19:57:13 ID:G+fBjagw
>>553 こりゃMark Overmars氏に問い合わせるしかないですね。。
って・・(;゜ロ゜)ああ!!
Due to the many users in different countries I also plan on adapting the program such that it becomes more easy to translate it.
(Some facts
http://www.gamemaker.nl/facts.html より)
キタ━━━━━━≡゚∀゚)≡゚∀゚)≡゚∀゚)≡゚∀゚)≡゚∀゚)━━━━━━!!!
英語読めなくてよく分からないんだけど 公式ページのリソースファイルにあるスプライトとかってゲームに使用して 公開してもいいんでしょうか?
>>560 の訳
異なる国々の多くのユーザにより、私は、さらにプログラムの適応させについてそれがより多くになるようなものを計画します、それを翻訳するのに容易。
>>563 たぶん大丈夫だと思う。
excite翻訳だめだなw
566 :
よこしまなMr.0 :04/10/03 22:55:07 ID:G+fBjagw
>>560 の補足:(
http://www.gamemaker.nl/facts.htmlより - 違訳しまくり。)
How will it continue?
(このあとどう続くかって?)
Well, I will work on version 6.1 but I am giving more priority to creating additional tutorials for Game Maker.
(まぁ・・・GM6.1の開発を続けるつもりだけど、新しいチュートリアル作成のほうを優先しているんだ。)
The current version is very powerful but people often have trouble finding all the possibilities.
(新バージョンはとってもパワフルだけど、新機能を理解するのにみんな困りがち。)
So I plan to provide more help there.
(だからもっとヘルプを提供しようと計画しているところさ。)
Due to the many users in different countries
(海外の多くのユーザのために)
I also plan on adapting the program such that it becomes more easy to translate it.
(プログラムを、より翻訳しやすくなるように修正する ようなことも計画しているよ。)
>>563 Readme01〜04.txtに、フリーウェアには使用してもよいと書いてあります。
568 :
549 :04/10/03 23:12:18 ID:oTkm4Dvj
追加の質問で悪いんですけど、 >マウスカーソルがある方向にキャラクターが向くようにできませんか? でさらにマウスをクリックした方向に弾を撃つにはどうすればいいんでしょうか? 質問ばかりすみません。
×マウスをクリックした方向 ○マウスをクリックした時に向いている方向へ
570 :
よこしまなMr.0 :04/10/03 23:38:05 ID:G+fBjagw
>>568 ttp://gamdev.org/up/img/1471.zip 1.真ん中の矢印オブジェクト[obj_arrow]がクリックイベントを監視します。
2.クリックイベントを感知すると弾オブジェクト[obj_shot]を作成します。
3.作成された[obj_shot]は、自身のCreation(生成)イベントで、mouse_x, mouse_yへ飛んでいきます。
ウマー めちゃくちゃGBっぽさ出てるな
>>573 なんかGB版のSaGaっぽくてイイ!モノクロがイイ味出てるね
色々修正してステージ追加してみますた
http://gamdev.org/up/img/1485.zip 忍者アクション
操作説明
基本操作
←→:左右移動
Zキー:ジャンプ
Xキー:手裏剣攻撃
↑+Zキー:真上に手裏剣攻撃
壁駈け:壁際でZキー
水中操作
←→:左右移動
Zキー:泳ぐ
Xキー:手裏剣攻撃
ゲームオーバー画面
↑↓:選択
リターンキー、スペースキー:決定
素晴らしい・・・!! 随所に工夫がみられていてそれがとても昔ゲー風味でおじさん泣きそうになった! 難度の高さも納得。2時間くらい潰れたというかもう朝になっちまったよ
578 :
576 :04/10/05 10:25:13 ID:voOhjuGA
>>578 あああれ間違いだったのか・・>ステージ4
がっかり罠かと思ってたよ
保守
このスレ元気なくなってキタっぽ(´・ω・`) みんな開発中ですか… そう言う俺はツールを卒業したくてプログラミングを勉強しようかと思ってるんだが
志向の高いヤシ=プログラミング言語へ移行 マンドクセ('A`)なヤシ=フェードアウト (´・ω・`)
実力テストのシーズンなので学生はゲーム作ってる場合じゃないと思われ。
age
このスレの年齢は高校〜20代ぐらいか
おれ、厨3
なんか、GM6になってから効果音がぷっつんぷっつん切れる・・・
安芸
591 :
名前は開発中のものです。 :04/10/09 23:44:20 ID:ORsymqXi
だめだ、どの形式でやってもぷっつんぷっつんだ。 鬱。。。
DirectX8ベースになったことと関係あるんじゃない? PCの環境を見直してみ。
もう小6が殺人とかやる時代だから
>>593 昔はもっと酷かった
親の仇討ちが合法だったからな
>>592 WindowsXP
Pen4 2.4GHz
DDR-SDRAM 512MB
HDD 80GB
ATI RADEON 9800
Sound Blaster Live!
DirectX 9.0c
です。。。環境には問題ないと思いますが、とりあえず
サウンドカードのドライバを変えてもう一回試してみます。
596 :
名前は開発中のものです。 :04/10/10 20:21:18 ID:vS2klSa0
まとめ更新しろよ
シフト押しながらドラッグすると タイルが連続的に置けることを知らず カチカチやって「不便だ!」とかイライラしてた俺はアホですか・・・ors
バッググラウンドもそうだけど、オブジェクト配置でも同じ操作でできるよ。 さらに、ctrl押しながら配置したやつをドラッグすると動かせるようになります。
600 :
599 :04/10/11 01:23:34 ID:j4FVgK3T
あ、カーソルキーで移動、 スペースキーで上昇です。
プログラミング言語に興味を持ち、GMはよかったけど 自分で1から作ったらどうなるのかやってみたいのでしばらくサラーバ(´・ω・)ノシ 挫折した戻ってくるかもしれん
602 :
よこしまなMr.0 :04/10/13 21:50:35 ID:C1Y9tSmU
英語のゲームなんて作れねぇ_| ̄|○
RPGは難しいかもしれないが、レース物なら絵で分からせる事も重要なファクターかな。
GameMaker6Editableは、GameMaker6で作成すればジャンルは何でもOK なんですかねぇ...? どちらにせよ、駆け出しの俺には無理でつ。
100%自分のストレス解消用に、ボタンを押したら嫌いな奴が ひたすら悲鳴をあげて死ぬだけのソフトを作りました。 思いついたらすぐに作れる手軽さがいいなあ。 自分で1からプログラム書いて同じ物作ろうと思ったら余計ストレスたまるよ。 ……使い方間違ってますか。
漏れも作ってみたいんだけど GameMaker5.3Aってダウンロード出来ない? 親切な人教えてください
>>609 ありがとう
お礼にチューしてやるよ(*゚3゚)
非公式情報サイトの上級者フォーラム に投稿されてるスクリプトってなに?
誰もコンテストに向けて作らないのね
著作権侵害コンテストになるかと思うとやる気も・・・。
ドット打ちヘタ。音楽、効果音なんてムリ。orz ロジックだけは組めそうな気がするんだけどねぇ
>>615 当方、神奈川の63歳になるオヤジです。
数年前にお寺勤めをやめて定年隠居暮らしをはじめました。
夫婦二人で慎ましいながらも悠々自適の生活。
老後の楽しみにと始めたドット絵ですが、
修練する機会が少なく、なかなか上達しません。
こんな私でよろしければドットを打たせていただけないでしょうか。
欲しい絵とサイズを指定していただければ、ゆっくり描かせて頂きます。
上級者フォーラムのラスタースクロールすげー
618 :
615 :04/10/18 19:05:59 ID:UZ3tKlaf
>>616 マジですか!!
トップビューのホバータイプレースゲームを妄想しているのですが、お願いしてみてよろしいでしょうか。
機体キャラの大きさは32x32、雰囲気的にはSFCのF-Zero見たいな感じがいいなぁ、なんて・・・贅沢かな・・・
しかも、あわよくば上記のコンテストに参加、なんてことも考えてみてたり・・・
こんな奴でもよろしければ…
619 :
616 :04/10/19 01:36:24 ID:Z/Y1aZxP
620 :
615 :04/10/19 04:29:16 ID:dAD8N5UQ
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
ありがとうございます!!
まだまだという感じですが、サンプル上げてみます。
ver5 not レジストで、exeを吐き出してみました・・・(ソース晒す勇気がない・・・
左右矢印で回転、zで前進、xでブレーキです。
ttp://gamdev.org/up/img/1596.zip 期日までに出来るかどうかわかりませんが、邁進する所存でございます。
621 :
名前は開発中のものです。 :04/10/19 17:41:20 ID:tdb4U333
意味分からん。
622 :
616 :04/10/20 00:42:49 ID:v4bXYVi0
いやはや、ちゃんとレースゲームらしくなっていますね。 これからの展開に期待です。 マリオカートっぽくドリフトとか出来るといいですね。難しいですかね・・・。
旋回するとき重くなる?っつーか遅い感じ 色々と大変そうだけどガンガレ
624 :
615 :04/10/20 06:45:24 ID:baZeBRxq
>>622 マリオカートのドリフトって、たしかジャンプを駆使しながらという感じですよね。(SFCの奴しかやったことないです…)
余力があれば、いろんなアクションも追加したいと思いますが、まずは基本要素を作ることを目指してます…
世界観などを含め完成イメージがまとまってなくて、画像依頼も滞ってしまってます…ごめんなさい。
>>623 無理やり回転させてるんで、オブジェクトが多くなると重くなりすぎることが判明…orz
無謀すぎでしたね。素直にビュー角度固定で自機を回転させるように変更しました…
昨日の成果
擬似ビュー回転の廃止、自機基本動作再構築
仮のコースを作成(壁配置のみ)
スタート&ゴール設置、ラップタイムの記録
625 :
名前は開発中のものです。 :04/10/20 13:34:16 ID:qeDzhB/k
627 :
名前は開発中のものです。 :04/10/21 01:36:55 ID:bGRRT0/7
感想どうも ゲームは、全5面あります 報告の件ですが、修正方法が分からないのです。どちらも、 跳ね返りの問題ですが、bounce against objectを使うと出てくるバグ です。解決方法ないかな まあ、とりあえず無視してプレイしてください。
630 :
よこしまなMr.0 :04/10/21 16:51:15 ID:5cAZCMKK
>>629 横方向の無限ループを防ぐには
Stepイベントあたりで、ボールのvspeedが小さくなりすぎていないか監視すればOKです。
>>630 なるほど、そうやるのか
情報有難うございます
バージョンが間違いなく5.3Aなのに 日本語パッチが正常終了した後に 「一致しません」とのメッセージが・・・なんで_| ̄|○
もう日本語化してあるんじゃネーノ 違ったら再インストールしてみてはどうだろう
634 :
よこしまなMr.0 :04/10/22 23:08:41 ID:Dr9NFoBj
ネタが浮かばない&作る時間があまりないので
一応これで完成ということにしておきます。音楽がしっくり来ないですがまぁそこはカンベン
ちなみに今回はexe生成したのでサイズでかいです。圧縮時約1.2M、展開時約2.2Mです。
全てGM5で製作しました。なんか不具合とかあれば言ってください。でば。
http://gamdev.org/up/img/1631.zip
>635 攻撃すると出る玉の跳ね返りはランダム? 先が予想できないのはツラい…
>>636 さん
ランダムです。弾の動きが予測できるとかなり単純で簡単なものに
なってしまったのでランダムにしています。
ゲーム作ろうと思ったらC言語辺り習得しとくべき? 参考書は何が良いかな?
>638-639のすれ違いが笑えた
壁に向かってジャンプするとひっかかるおあすくぱhsdがぬるぽあxcbなf
643 :
名前は開発中のものです。 :04/10/30 15:15:45 ID:vo2E0fTD
age
なんか一時的なブームで終わっちゃいましたねぇ
いや、>>638-
>>642 の流れがまずかっただけだろう
>>625 同じようなゲームを見たことがある。
海外製で市販品に近いレベルのやつ。
敵の出現率を抑えるだけで面白くなる。
頑張ればクリアできそう、というバランスだとなお良い。
648 :
よこしまなMr.0 :04/11/06 20:05:18 ID:LjwaFUCA
>>647 乙です。ハマりました
いまだにダブルクッションがクリアできていませんが・・・_| ̄|○
近年まれに見る良スレ発見
忍者風のアクションゲームってまだありますか? 以前アップされていたと思うのですが・・・。
すいません、まだありました・・・。 ご迷惑をお掛けしました。
このスレ初めてきたけど こんなところまで著作権著作権 騒いでる香具師が居るのか 利権屋マジ必死だな
使い方わからん・・・。
655 :
よこしまなMr.0 :04/11/12 16:19:38 ID:E5yldLRG
>>655 d!乙!
具体的に説明してもらえると、すごく助かります。
他力本願ですが、もっともっとお願いします。
人に話したり、宝箱のモノを取ったり、 扉を開けたり、 ドラクエ1のスタートの時みたいな チュートリアルはお願い出来ないでしょうか? もしくは、それにつながるようなもの。
661 :
647 :04/11/14 22:15:04 ID:Kc/GUo0z
663 :
名前は開発中のものです。 :04/11/15 18:34:33 ID:i+Br6A38
もっと作品公開しれそしてageていけ
パート2お疲れ様です
665 :
名前は開発中のものです。 :04/11/23 11:46:17 ID:zRrQbYXg
GM5で作ったゲームはGM6に拡張子かえればできるんすか?
このスレ見てたら創作意欲が掻き立てられたy 漏れも作ってみるかな
>>665 GM5で作ったゲームはGM6でそのまま読み込める。
File -> Open
ファイルの種類:Old Game Maker files
拡張子をGM6に変えても読み込めるし問題なさそうだけどどうなんだろ。
668 :
名前は開発中のものです。 :04/11/23 21:35:46 ID:zRrQbYXg
はじめまして、AKKIYと言うものなんですけど、 このスレにたまたま来て、ゲームが作ってみたいと思い、手を付け出している次第です。 早速質問なんですが、横長MAPだと主人公が動いてもカメラが動いてくれません。 質問だけですみません、完成したら公開します。 糞ゲーですけど。
670 :
よこしまなMr.0 :04/11/24 20:10:35 ID:8pbmE099
>>669 まずGame Makerを起動してFileメニューのAdvanced Modeにチェックを入れてください。
その後、ルーム設定画面の[views(ビュー)]タブから、ビュー(視点)に関する設定を行ってください。
このビューがいわゆるカメラのような役割を果たします。
>>670 なるほど、ありがとうございます。本当に助かります。
672 :
名前は開発中のものです。 :04/11/27 03:37:42 ID:YnBIztjv
Game Maker 非公式サイトを運営されておられる方、 貴サイトを大変参考にさせていただいております。 この場を借りてお礼申し上げます。
673 :
よこしまなMr.0 :04/11/27 18:49:28 ID:wThxPok4
674 :
名前は開発中のものです。 :04/11/28 04:58:19 ID:5YwffPZa
6専用の日本語化パッチ作ってください
675 :
x2000 :04/11/29 11:54:40 ID:lGo+pEG+
Ver5.3のほうがお勧め。 理由 ・ver6.0では処理が重い ・ゲームを配布するときver6.0ではうまく動作しないパソコンが多い(特にノート形) でも3Dならver6.0が強いでしゅ。 ver6.0にするなら登録すべし!
おもしろそうだなこれ… Ver5.3もDLして日本語化パッチも当てた。 今日からはじめてみる
スプライトを持たないオブジェクトにコリジョンが発生しないのは まあ言われてみれば当たり前なんだけど、 instance_activate_regionみたいな領域指定系の関数でも スプライトのないオブジェクトは無視されるのか…… これで一日ハマっちまったよorz
678 :
x2000 :04/12/01 13:08:48 ID:Y5TuCKTY
> 677 自分で試してできたもの 見せちくりぃ〜 (((≧(≧∇(≧∇≦(≧∇≦)≧∇≦)∇≦)≦)))
679 :
よこしまなMr.0 :04/12/02 23:14:38 ID:80s5mGVz
680 :
名前は開発中のものです。 :04/12/02 23:20:10 ID:/JQa/kA7
683 :
名前は開発中のものです。 :04/12/03 10:19:31 ID:Us/5DGuw
684 :
名前は開発中のものです。 :04/12/04 23:54:12 ID:gpOZWkz2
685 :
名前は開発中のものです。 :04/12/10 20:38:23 ID:2LBNefbz
保守
686 :
名前は開発中のものです。 :04/12/10 21:21:07 ID:XdpKd2Ps
ゲームオプションの「<Esc>でゲーム終了」のチェックをはずすと ×ボタンやAlt+F4でも終了できなくなってしまいます。 Alt+F4の方はキーイベントで処理すればいいのですが、×ボタンはどうにもならず…… 通常の終了方法は残して、Escキーだけ封じることはできないんでしょうか。
687 :
名前は開発中のものです。 :04/12/10 21:27:50 ID:TIUwQNzf
688 :
よこしまなMr.0 :04/12/10 23:59:55 ID:DM7RfDhp
>>686 「<Esc>でゲーム終了」をOFF、「ウィンドウキャプションのシステムボタンを表示しない」をONにし、
ユーザに対して終了方法を明示しておく(例えばクリックすると終了確認メッセージが表示されるボタンのようなオブジェクトを設置しておく)のがベストだと思います。
[×]ボタンを有効にして[Esc]だけ封じることはできないようです。
別アプリからウィンドウのサブクラス化を行って処理すればできないこともないですが・・・
>>688 ありがとうございます。その線でやってみます。
質問です。 1、敵のある一定範囲に近づいたらプレイヤーに近づいてきて、一定範囲から離れたら敵が止まるようにするにはどうしたらよいでしょうか? 2、敵から攻撃を受けたとき、攻撃と反対側にさがる。逆に自分が敵に攻撃したとき、敵が攻撃された側と逆側ににさがるにはどうしたらよいでしょうか?
691 :
よこしまなMr.0 :04/12/11 23:34:20 ID:XEtV9xL2
>>690 とりあえず1について↓
ttp://gamdev.org/up/img/2088.zip obj_enemyのStepイベント→「point_distance(obj_player.x, obj_player.y, x, y) < 100」これは、敵からプレイヤーまでの距離が100未満になったときに真となります。
※point_distance(x1,y1, x2,y2) は、点(x1,y1)から点(x2,y2)までの距離を返す関数です。
2については攻撃の種類によって様々な場合が考えられるのでなんとも言えないですΣ(・ε・;)
おぉありがとございます。 取りあえず現在作成中のものにこれを組み込んで一段落付いたらあげてみます。 あと、製作してもらったものを30秒いじってると自分が吸い込まれてるような錯覚に陥って酔ってしまいました
あ、後2番は64前のゼルダの伝説みたいな感じの、見下ろし形の360度から攻撃が飛んでくるタイプです。わかりにくいですかね?
694 :
よこしまなMr.0 :04/12/12 03:25:22 ID:Vw7K9scj
>>693 ttp://gamemaker.main.jp/dlfiles/example2_20041212.zip (少しだけ音が出ます)
[obj_player]→[obj_bomに対するコリジョン・イベント]→[Jump to a given position]アクションを参照してください。
単純に、飛び道具が進んでいた方向へプレイヤーを押しやります。
other.hspeedは、衝突相手(すなわち 衝突したobj_bom)のx軸方向へのスピードです(other.vspeedはy軸方向)。
■Relativeにチェックが入っていることにも注目してください。
例えば、other.hspeed=1だった場合、(other.hspeed * 5) = 5がプレイヤーのx座標に加算されます(y座標も同様)。
ちなみに「*」は掛け算の記号です
おかげでなんとかコンピューターの動きが出来てきました、ありがとうございました。 もう少ししたら今製作中のものがあげれるかと思います。出来たら参考ください。
696 :
名前は開発中のものです。 :04/12/12 14:45:37 ID:zmXdOSUS
699 :
681 :04/12/14 03:59:17 ID:gHJ3a9dt
>>699 GMでこんなレベル高いゲーム作れるんですね
本当あなたはすごいです
そういえばコンテストどうなった?
703 :
よこしまなMr.0 :04/12/15 00:04:58 ID:gmwOF6Vv
704 :
よこしまなMr.0 :04/12/19 22:45:43 ID:IF+VthEk
>>704 これRPGツクールのサンプル素材の改変だね。
ツクール以外の流用は不可です。
今更だけど忍者アクションすごいイイね。作者氏まだいるかな? exe化してVectorなりで公開すれば絶対雑誌とかにも載ると思われ。 途中つっかえて動けなくなるバグがあるけど自爆ボタンさえ実装 すれば問題ないような気もするし・・・。
707 :
よこしまなMr.0 :04/12/20 18:13:03 ID:MWou41r+
>>705 そうだったんですか(´・ω・`)・・・
オリジナル画像も中にはあるんでしょうが、どれを使ったらよいか分かりませんね
記事削除しておきました
切腹だと侍アクションゲームっぽいな いっそ服毒死
710 :
名前は開発中のものです。 :04/12/22 12:32:59 ID:asv6pex1
いっそ腹上死
711 :
名前は開発中のものです。 :04/12/22 17:52:03 ID:8b4FJRjr
いっそ北条氏
712 :
名無しさん :04/12/22 21:08:48 ID:HNQ9pf6e
713 :
名前は開発中のものです。 :04/12/22 23:05:40 ID:NrrF94Nj
715 :
名前は開発中のものです。 :04/12/27 09:55:20 ID:gb2JmPge
age
>>706 どうもです。
ということで自爆とか色々実装してみますた。
一応これで完成です。
音楽ないけど……orz
忍者アクションゲーム
http://gamdev.org/up/img/2182.zip 基本操作
←→:左右移動
Zキー:ジャンプ
Xキー:攻撃
↑+Xキー:上方向攻撃
↓:武器変更
壁駈け:壁際でZキー
Dキー:自爆
Rキー:タイトル画面へ
水中操作
←→:左右移動
Zキー:泳ぐ
Xキー:攻撃
↑+Xキー:上方向攻撃(刀)
ゲームオーバー画面
↑↓:選択
リターンキー、スペースキー:決定
717 :
名前は開発中のものです。 :04/12/30 21:43:29 ID:Tg1dXFI6
へたれプログラマのくせにBoid(鳥もどき)に手を出して
バグでお手上げ状態になってしまいました。
どなたか何処がいけないか教えていただけないでしょうか。(GM6.0)
http://fetish-onsen.com/cgi/upload/source3/No_0120.lzh 止まっている所は
1.視界中で一番近いインスタンスから離れようとする
2.視界中のインスタンスと方向を合わせようとする
3.視界中のインスタンスの重心方向に行こうとする
のうち、1の段階です。のっけからです。
本来離れ離れになるべき鳥どもが仲良く左へ一直線します。
シューティングに使うつもりで作ってます。よろしくお願いしますorz
Script Testの5行目 if(temp!=self)&&(nd>distance_to_point(temp.x,temp.y)) のselfをself.idとすると、あちこち飛ぶようになりました。 selfはインスタンスidではないようですね。 『自分自身だけを示す特別なオブジェクトの値』と思ったほうがいいみたいです。 ちなみに、数値自体はself は -1、other は -2 が使われているようです。
あ、最下行の意味は、1ドットずつ斜めの境界をずらして描いたスプライトを大量に…という意味。OTZ
>>721 GM使いではないので参考にならないかもしれないけど、
普通そういうゲージは、そのゲージの形に左から右へ流れるグラデーション状の
アルファマスクを作って、それを閾値として使う描画をします。
おそらくGMくらい高機能な2Dエンジンなら、アルファマスクを閾値として描画する
レンダリングモードがあるはずなんだけど、なかったらごめん。
725 :
名前は開発中のものです。 :04/12/31 15:15:13 ID:+h1m5sEs
よく分からんが初めて作ってみましたです。
GMLとかまだ分からないのでadvanceモードじゃないです。
音楽無し、へぼいです。
http://haiiro.info/up2/file/6433.zip 操作:↑↓←→で紫ブロックを動かすです。
青いぷにょぷにょしてるやつに当たらないように赤いブロックに触れるとゴールです。
あたるとダメージです。
下を通れる障害物もありますです。
ですです。(g
726 :
名前は開発中のものです。 :04/12/31 15:58:35 ID:+h1m5sEs
突然質問です。 ランキングにレジストリは使用しているのでしょうか?
何のランキングだよ
ハイスコアテーブルのことかな? HKEY_CURRENT_USER\Software\Game Maker\Scores に記録されるようです。
729 :
720 :04/12/31 21:00:51 ID:SxYueGz2
>>721 すばやいお返事ありがとうございます。
ですが残念ながらGM6.0ではなく5.3をインストールしてるもので見れなくて・・・
取りあえずdraw_sprite_partというのを使ってみます。
>>723 アルファマスク、調べてまいります。
730 :
よこしまなMr.0 :05/01/01 02:08:10 ID:jKQmsXQj
731 :
よこしまなMr.0 :05/01/01 07:37:32 ID:jKQmsXQj
732 :
720 :05/01/01 10:41:52 ID:TSJgRYLS
>>731 あ、そうなんですか。
適当にGMいじってたので大体はマーク見ればわかるようになってきたので、言語は英語でいけそうなんですが
そんな自分はGM6に移行したほうがいいですか?
GM6にはバグがあるというレスがあったもんで敬遠してるのですが・・・
733 :
よこしまなMr.0 :05/01/01 12:48:11 ID:jKQmsXQj
質問ですが、Drawイベントを作りHP表示と残機表示を すると時機が消えるのですが、どう対処すればいいでしょうか?
オブジェクトにDrawイベントを入れてしまうと描画専用のオブジェクトになってしまうので、スプライトは表示されなくなります。 描画用のオブジェクトを新たに用意して、そちらにコードを入れるようにしてください。
>>736 乙カレ
今年も参考にさせてもらいますよー
738 :
名前は開発中のものです。 :05/01/02 15:05:03 ID:SNaGZaZP
739 :
738 :05/01/02 21:22:15 ID:SNaGZaZP
740 :
よこしまなMr.0 :05/01/03 01:38:05 ID:6okwv40N
742 :
738 :05/01/04 02:52:47 ID:deZDuzTL
740>> ありがとうございます。 withがよくわからなくてあの表現に落ち着いたのですが、 もう一度やってみます。
743 :
名前は開発中のものです。 :05/01/04 12:07:25 ID:/GcwaC5X
小物ですが、738(=717)氏の一連の流れで、役に立ちそうな汎用スクリプトを書いてみました。
instance_nearest関数では、呼び出し側と同種のときは自分自身が最も近いと判断されてしまいますが、
自分以外で最も近いインスタンスidを返す方が便利かと思ったので・・・(まさに738氏がスクリプトでやっていたことですが)
また、withの使い方のサンプルとして参考になるかもしれません。
txtファイルなので、使うときはscriptの項目に新規登録し、丸々コピペしてください。
ttp://gamdev.org/up/img/2204.zip
>>744 乙です!
こういうGMLのサンプルが充実するといいですね。
746 :
681 :05/01/12 02:45:57 ID:Wpv3HQk/
よこしまなMr.0氏のGameMaker - Japan フォーラムを 本家フォーラムで紹介してみたい。 ダメですかね?
GameMakerのレジストをしようと思っているのですが、 ShareItで電信振替、日本円で郵便局から振り込んだ方とかいらっしゃいますか?
749 :
よこしまなMr.0 :05/01/18 17:18:44 ID:y7AHxs30
>>747 もちろんOKです。
というかありがたいです(笑
751 :
名前は開発中のものです。 :05/01/21 12:41:28 ID:E+Z+Tg1Z
今日これを知ってダウンした。 が、日本語の説明書がないのだがどうしたらいいのか? あと何やら難しそうだがこれで格闘ゲームやアクションゲームは作れるの?
テストが終わったら俺もつくってみるよ
754 :
フォルテ :05/01/22 13:15:11 ID:zDa1OWB2
あの、自己解凍ができないのですが。PCが壊れたか?前まで出来たのに
winzipやwinrarで強制的に解凍してみては?
756 :
名前は開発中のものです。 :05/01/22 20:56:19 ID:/Dqd8nK2
gamdev.orgフカーツシタヨ
シューティングのような8方向に移動するゲームを作る場合、
GMでは上下左右4方向のイベント処理を作り、
斜め移動は縦方向と横方向の2つのイベントの組み合わせで実現します。
しかしこの方法だと、斜めに移動する時は縦・横移動時と比べて
見た目のスピードが1.4倍ほど速くなってしまいます。
そこで、斜め移動でも見た目のスピードが縦・横移動時と同じになる
移動用スクリプトを作ってみました。
(デモプログラムは5.3A用ですが、スクリプト自体は6でも動くと思います。)
ttp://gamdev.org/up/img/2260.zip
初歩的な質問なんですが、 透明のスプライトを配置した時、そのスプライトがどこに配置されているのかを 視覚できるようにするにはどうすればいいでしょうか?
761 :
760 :05/01/23 20:03:36 ID:jemQT7cE
解決しました。
連続投稿すいません
本当に
>>1 にはってあるゲームメーカーって無償ですよね?
>>762 シェアウェアなので未登録だと一部制限があるが限られるが、
未登録でも
>>762 のようなゲームを作るぐらいの機能は十分使える。試用期間も無い。
ただ、ジャンル的にRPGは手間がかかりそうなモヨリ。
出来ることが多い分、作らなければならないこともまた多くなる。
一からプログラムを組むよりかは生産性があるが。
>>762 の力量がどのくらいかわからんが、はじめからRPGに手を出すとつらいので、
ttp://gamemaker.main.jp/index.php のドキュメント>>入門編>>チュートリアルを見て、まず製作の流れからつかんでみれ。
765 :
762 :05/01/28 22:00:22 ID:1PpZJazC
バカな質問ばっかりします・・・・ これって日本語バージョンないですか?・・初心者です。すいませんorz
1.本家からGameMaker5.3Aをダウンロード 2.GM5.3Aをインストールして非公式サイトから日本語化パッチをダウンロード 3.パッチあてる 4.uma-
ありがとうございます
768 :
762 :05/01/28 22:54:26 ID:1PpZJazC
また質問ですorz 5.3Aがある場所がみつかりません・・そして、5.3Aは絶対に無償ですかね?
帰れ厨房
771 :
762 :05/01/28 23:30:07 ID:1PpZJazC
何から何までありがとうございます。 本当にありがとうございます!
772 :
762 :05/01/29 00:00:28 ID:A+UvlmrQ
パッチをやっても日本語化されてません・・・ 確かに5.3Aなのですが・・・ 自分のやり方が違うのでしょうか?
ぜひ非公式サイトを見てくれ
非公式のサイトさんも見たのですが、ぜんぜんダメでした・・・・
readme.txtをよく読め。100%日本語化されるわけではない。一部でも日本語になっていたら成功している。
どのテキストもよみました・・・みれるところはみましたが、すべて英語でした・・ ・・・おさわがせしました RPGツクールかいますorz
いづれにしろ英語くらい読む気無いときついツールだ、という気はする
プラットフォームゲーム作るのがKlik&Playぐらい簡単だったら……と思い
ちゃんと動くサンプル製作に着手したはいいが
壁引っかからないための苦肉のバウンドがバウンドしすぎ、
時折妙に重くなるわムーンウォークはできるわで
自分の存在が何なのかさえ分からず震えている
誰か助けて下さい。
普通のマリオの動きすればそれで満足なんです。
ttp://gamdev.org/up/img/2296.lzh 今夜もゲムデヴ有り難う
ちなみにグラフィックは全て手打ちであるからして自由に使ってくれい
文字表示が結構面倒だから、RPGには向いてないよな
>普通のマリオの動きすればそれで満足なんです。 無茶言うなw あそこまで洗練された動きは素人には無理。
779> 確かに甘く見てた。あれからまたいじってるがぜんぜんうまくいかん。 具体的にはブロックに上下左右どこから当たったかの判定、 地上にいるかどうかの判定が必要みたい。 なにか汎用的で上手い方法はないものか……。
そういう場合、コリジョンイベントでやるより、 自機オブジェクト上でステップイベントやキーイベントで動かすときに、 If a position is collision free や If there is a collision at a positionなどを利用して、 条件をつけてやればいいのでは。方向別に書かないといけないけど。 たとえば、ブロックの上にいるかどうかは、 If there is a collison at a positionを使い、座標をrelativeにし、x:0 y:1、objectをsolidを選択すればよい。 これが真のときは、自機の1ドット下にソリッドオブジェクトがあることになる。つまり、地上にいる、ということに。 ジャンプアクションの場合、落下設定するのに以下のようにするのが定石となっているらしい。(海外サンプルで大概やっていた) show informationによる表示 ---- if relative position (0,1) is collision free for Only solid objects set the gravity to 0.5 in direction 270 else set the gravity to 0 in direction 270 ---- 地上にいない場合は真下への重力加速度をに0.5、地上にいるときは重力加速度を0にしている。 文で説明するとややこしいが、ガンガレ。
782 :
名前は開発中のものです。 :05/01/30 00:41:20 ID:kjNyyDgL
これってちゃんとしたゲームつくるのはやっぱ難しいよね。英語だし。 投入もこれも挫折した・・・
豆乳はマニュアル全部日本語で、英語版なんかねぇじゃん。
>>781 サンクス。試してみてるけどなかなかうまくいかない。
重力加速度ゼロにしただけでは止まらないなぁ。速度ゼロにするとなんかおかしいし。
マリオの動作って調べてみるとやはりむずいらしくやせた。
>>782 RPGツクール買って下さい。
イベントのアニメーションエンドの使い方がわかりません X枚目が表示されたらアニメーションを終える。としたい時 アクションの項には何をいれたらいいんでしょうか
アニメーションエンドイベントは、スプライトの最終サブイメージが表示されたあとに呼ばれる。 爆発エフェクトなどで、 「爆発オブジェクト発生」→「アニメーションエンドイベントで破棄」 といった使い方が一般的か。 スプライトアニメーションの途中で何らかの処理をしたい場合、 ステップイベント内で条件をつければよいかと思われる。 オブジェクトの表示されているスプライト番号は、変数"image_index"(最初:0〜)で参照できる。 以下は、最初から4枚目のイメージが表示されたときに破棄する例。 ------------ Step Event: execute code: if (image_index == 3) then { instance_destroy() ; } ------------
>>782 はコードが英文にみえるという意味では無いだろうか。
だとしたら何やっても挫折するぞ・・・
>>785 アニメーションをループさせずに一周で止めたいという意味なら、
Animation Endイベントで
image_singe = image_number - 1;
とする。(アクションでやるなら Set Variable を使う)
ただしGM6だとimage_singleは廃止されているので、
image_index = image_number - 1;
image_speed = 0;
に置き換える必要あり。
プログラムまったく分からんズブの初心者で厨な質問とは承知していますが
親切なエロイ人がいたら答えてください
自機をマウスで動かしたいでつ
実は質問をしつつもとりあえず
>>85 のブロック崩し(マウスで自機操作)の
マウスで棒を動かすアクションのスクリプト内のxを全てyに置き換えたスクリプト
ty = mouse_y-36;
if (ty>-2)&&(ty<436) {
y = ty;
}
を同じアクションの欄に貼り付けたら画面内を自機が自由に動けるようになったので
とりあえず確実なのはこのスクリプトを応用することというのは分かるのですが
出来れば(というかせっかくだから)自機操作くらいスクリプト無しでやりたい!
というかそれ以前にそもそも上のスクリプトの意味が分からんw
なんで直ぐにオブジェクトの位置をマウスの座標に代入しないで変数作るのですか?
この方法が最善で、GameMakerではGUIのみでは自機をマウス操作に出来ないというなら
あきらめますがもしスクリプト抜きで出来るなら教えてください
試しにやってみたのは
Mouse Leaveのイベントで
Move towards point(mouse_x,mouse_y)のアクション
(正確にはstart moving relative in the direction of position
(mouse_x,mouse_y) with speed 5)
これでマウスの座標を自機が追従して移動するはず!
と思ってオブジェクト配置して起動してみたら
なんかポインタをオブジェクトの上に置いて離したらあらぬ(しかし一定の)方向へ・・・orz
そもそもはオブジェクトの上にポインタ置かなきゃいけない時点で何かおかしいorz
左クリックで弾を出すとかのアクションは普通にGUIだけでやって出来たので
移動に関しても出来ると思うのですが……
一応解説書とかは一通り読んだつもりだけど書いてあったらスマソ
>>789 ステップイベントで次のアイコンを追加してみ。
------------------------
"Jump to a given position"
x:mouse_x
y:mouse_y
relativeのチェックをはずす
------------------------
いろいろ混乱しているようなので解説。
このイベントは、オブジェクト上にマウスカーソルを当てた状態から、離れた状態になったときに呼ばれるイベントだ。
たとえば、Mouse Enterイベントと組み合わせて、WEBなどでよく見かける、
『ボタン上にマウスカーソルを当てるとハイライトし、離れると元に戻る』
といったああいう動作を実現するのに利用できる。
mouse_x、mouse_yはゲームウィンドウの左上を(0,0)としたときのマウスポインタの座標だ。
で、移動先の座標をrelative(相対)にすると、現在のオブジェクトの位置を(0,0)とした座標としてしまうので・・・
結果、常に右下に移動してしまうことになる。
読みにくいかもしれん、長文スマソ
コピペでいろいろ編集してたら抜けてた・・・ 解説の「このイベントは」の部分は、Mouse Leaveイベントのことです・・・
>>790 >>791 おおっ、丁寧な解説ありがとうございます!
とりあえずJump to a given positionでやってみたら自機が完全にマウスの座標と連動しますた 感動・・・!
ただ、自分の作りたいのはシューティングで、とにかく指定の座標に瞬間移動するJumpは難易度をむちゃくちゃ
下げてしまうので、ステップ毎にMove towards point(mouse_x,mouse_y)でrelativeのチェックを外してみると
速度付で追従してくれるようになりました(でもシューティングで言えばこれは入力遅延とも言うので・・・w)
が、そうした場合何かブルブル揺れています このやり方はやはりダメなのでしょうか?
それからもうひとつ、これはJump〜にせよMove〜にせよ浮上してしまう問題なのですが、
クリックして弾を撃つ挙動を自機オブジェクトの中で(Left Pressed)イベントで
Create instance of object (弾オブジェクト) at position (自機).x,(自機).y with speed 5 in direction 90
のように設定したら、自機動かすアクションを入れてなかったときは自機をクリックすることによって
弾が出ていたのですが、JumpやMoveでマウスに合わせて自機を動かすようにした後クリックしても
思うように弾が出ません。
原因は恐らくマウスカーソルが常にそれに対応して動くオブジェクトの上に置かれないから
(だからがんばって自機の動きを先読みして「ここだ!」ってときにクリックしたら弾が出るw)
だと思うんですが、だとしても対処法が分からないorz
特にブルブル震えてしまうMove方式ならまだしも、教えていただいたJump方式ならば
常に(mouse_x,mouse_y)が自機オブジェクトの(0,0)に当たる部分、
つまり本来クリックしてちゃんと反応する部分に存在しているはずなのに反応しないのは全く意味が分かりません
もしかしてスプライトの透過色部分には当たり判定無かったりしますか?
連続質問&読みづらい長文申し訳ありません
なぜブルブル震えるか考えてみたか? Move towards pointは、あくまでオブジェクトに進行方向と速度を与えているに過ぎないということだ。 略図を使って説明。 ★:自機 □:マス目 ▲:マウスポインタ 速度:5(1ステップで5マス進む) 状態1:★□▲□□□ この次のステップはどうなるかというと、進行方向は右、速度5だから、 状態2:□□▲□□★ となる。じゃあ次は?といえば、今度は進行方向は左なので、1の状態になる。 この繰り返しが、あのブルブル震える現象の正体。これをどう解決するか? マウスポインタまでの距離が速度より大きい場合と小さい場合で処理を変えなければならないだろう。 速度より小さい場合のときに、速度5ではなく、マウスポインタまでの距離を移動させるようにすれば。。。 速度とか弄るより、この場合だけjump to a given positionを使うとよい感じか。 ただし、マウスポインタと自機がピッタリ重なったときに速度(speed)を0にしておかないと、無駄に動いてしまうぞ。 左クリックの問題は、Global Mouseの中の物を使うとよい(Global left buttonか?) でないとおまいさんの指摘どおり、オブジェクト上にマウスポインタがあるときだけしか反応しない。 Left buttonイベントは、メニュー選択などのボタンアクション向けかと思われる。 文才無いからか、老婆心過ぎるのか、無駄に長いな。。。ウザカッタラキエマス。。。
794 :
789 :05/02/07 15:56:39 ID:2lGFcnKA
>>793 キタ――――!!
解決しますた! 本当にありがとうございます!
ちゃんと動いて弾を撃ってます!
自機操作さえ何とかなったらあとはシューティングはテンプレや
初心者向けの製作チャートがいっぱいあるんで何とかうまくいけそうです
まともなのが出来たらサンプルをageようかと思います
本当にありがとうございました!
>>794 無事解決できてなにより。
距離の判定は多分GML関数(point_distanceかな?)使わないと出来なかったんだが、出来てる様でよかった。
また余計なお世話かもしれないが、最後に一言。
スクリプトの記述はそんなに言うほど難しくない。
むしろ、アイコンでやりくりするほうが煩雑になったりする場合があるので、毛嫌いせず、挑戦してほしい。
基本的な文法の理解と、GMLをヘルプで調べるスキルさえあればいいんで・・・
(・∀・)ガンガレ!!
796 :
789 :05/02/07 22:40:21 ID:SX23cWKX
>>794 申し訳ありません。。。
やっぱり「静止した!」と思ったら常時Jump〜アクションが優先されていただけでしたorz
距離の判定を全てQuestionアイコンで行っていまるのですがやはりGMLが必要なようです・・・
やはり、しばらくスクリプトを修行してきまつ
・・・と、まあ自機操作は漏れが勉強するとして、
それはそれとしてJump〜アクション(アイコンのみ)の自機移動による
STGを概要だけ作って見ようとしたところ・・・
http://gamdev.org/up/img/2331.lzh うわあぁぁあぁああぁああせdrftgyふじこlp
問題点は列挙にいとまが無いですがorz、とりあえず解決方法がまったく見えてこないのは
・敵大杉弾大杉
(ステップ毎にオブジェクト生成アクションをさせている事に原因があるような気がしますが、
ステップ毎以外に常時敵を出現させたり、
特定の条件下やランダムで弾を撃たせたりする方法が思い浮かばない)
ザコの挙動がおかしいのはアクションの数値を間違ってたりしてるというのは分かっているので
それは適当に直せば大丈夫なのですが、上二つがどうにも・・・
いつまでもただの長文質問ばっかりで少しはうpなどしてスレに貢献しようと思ったら
結局また長文質問を出してしまう有様・・・スマソ
左上のカタパルトからしか敵が出てこないのはこれを書いている間に解決しますたw
ザコを射出する座標を設定してなかったから全部(0,0)から出てたのね。。。orz
入力ミス&入力忘れ以外で何か他にアドバイスあればおながいします
orz
>>793 のヒント。
・条件文を使うのはやはりステップイベント
・条件に使うアイコンは8角形の奴で、中に?かVARと書いてある奴のどちらかを使う(どちらでも出来る)
・2点間の距離を得るのはpoint_distance(x1,y1,x2,y2)という関数。 点(x1,y1)と点(x2,y2)の距離を返す
・マウスポインタまでの距離がspeedより近い場合に、自機のspeedを0にするのを忘れずに
それ以外について。(2つと書いてあるが、出現数に関してだけかな)
『敵多すぎ=ステップごとに生成しているから』は当たりだ。
特にenemy2の弾撃ちは確実にステップごとに行われているため、ものすごい数が飛んできている。
一定の時間間隔で撃つには、alarmイベントを利用するとよい。
また、敵生成でも使っているランダムの条件をくわえて抑えるのも可。
カタパルトによる敵生成も、ステップごとに判定しているな。
1秒間30ステップがデフォルトなので、1秒間で考えると結構出現する計算になるんで、
弾と同じように一定間隔にするか、出現確率を下げてみてはどうか。
最後に、ここを参照しているか?イベントやアクションについて基本事項は抑えてあるので一読を。
GM6の情報だが、アイコンに関してはさほど変わってないので、参考になるはず。
GMJapan 非公式情報サイト
ttp://gamemaker.main.jp/index.php いつもお世話になっております...>>よこしまさん
798 :
789 :05/02/08 00:32:37 ID:h6GtyXnX
>>797 度々申し訳ありません
実は797様がダウンロードなさったのは一回細かいところを修正してうpしなおしたバージョンでして
それを書きこむのをすっかり忘れていたため内容が796のカキコと矛盾するものになってしまいました
ええと、GMLのpoint_distance(x1,y1,x2,y2)に関してはご紹介してくださったサイトを含め
勉強してみます。ありがとうございます! ただ、ヒントの上二つ
>・条件文を使うのはやはりステップイベント
>・条件に使うアイコンは8角形の奴で、中に?かVARと書いてある奴のどちらかを使う(どちらでも出来る)
自機オブジェクト(2種類ありますが)の中身見ていただければ分かるのですが、
一応If a variable has a valueクエスチョンでマウスと自機の位置関係に関して条件分岐っぽいものを
実装してはいます。jikiの場合は無条件下でマウス座標に対し所定速度のMoveアクションを行い、
通常速度分の距離以内にいるならJumpアクション、jiki2は無条件下でJumpアクション、
マウス座標と所定の距離より離れていたらその距離分のフレーム間速度でMoveアクションと
してはいるはずなのですが・・・何故か完全Jumpアクションでの挙動です
まあ、中身からも分かるとおりアイコンの数が大変なことになっているのでw GMLを修行することにしますが、
それでも上で論理的に何が間違っているのかよく分からないのが心に残ります・・・
とりあえず目標は見えてきたし、うだうだ言っててもウザイと思うので名無しに戻らせていただきます
ご教授ありがとうございました!
>>798 もう直してるかもしれないけど、mouse_yと比較するのは jiki.x じゃなくて jiki.y ですね。
で、jikiについては最初の Jump to a given position を実行した時点で
jiki.x=mouse_x, jiki.y=mouse_y になります。
だからその後の条件判定にはひっかかりません。
jiki2については、たとえばx方向の条件について見ると
(1) jiki2.x-mouse_x が-6より小さい時は、最初のIfにひっかかる
(2) jiki2.x-mouse_x が-6〜6の時は、最初と2番目のIfにひっかかる
(3) jiki2.x-mouse_x が6より大きい時は、2番目のIfにひっかかる
ので、結局どんな場合でも Jump to a given position が実行されてしまいます。
この場合、座標に関する4つの条件が「すべて」成立した時だけ
Jump to〜 を実行すべきなので、and演算子(&&)を使って
If 条件1 && 条件2 && 条件3 && 条件4
Jump to a given position
のように一つの判定文にまとめます。まあ、すごく長い式になってしまうので、
ここまで来たら上で出てたpoint_distanceを使った方が楽ですが。
800 :
よこしまなMr.0 :05/02/08 06:48:20 ID:bYhSHMb8
>>789 >なんで直ぐにオブジェクトの位置をマウスの座標に代入しないで変数作るのですか?
mouse_yは各ステップごとに更新される変数... というわけではなく、「GML内で参照されるたびに更新される変数」ですので
mouse_xやmouse_yをせまいコード内で何度も記述するのは避けるべきだと思います。
ちなみにmouse_yをCとWin32APIで極端に書くと、
POINT point;
RECT rect;
int mouse_y = 0;
GetCursorPos(&point);
GetClientRect(hWndGM, &rect);
mouse_y = (point.y - rect.top);
たぶんこんなかんじなので、1秒間に何百回もmouse_yを参照すると重くなるかも... というわけです。
>>797 どもです。
何故かまとめサイトがデリられた。 近いうち移転するんでよろ
>>801 乙です。漏れもwww-aaaにもってたサイトがデリられた(gamemakerと関係ないサイトだけど)
RSSでチェックできるサイトにしてくれたらなぁ・・・・と要望。
>804 お疲れ様です。 むかしハマったクリックアンドプレイっぽいなと思って、 なんとなくブロック崩し作ってたらいつの間にか、どっぷりハマってしまった。 やっぱりゲーム作るのは楽しいなぁ。
GM6.0では、日本語表示は出来ないのでしょうか・・・? 私がやったことは以下のとおりです。 ・フォントリソースに"MSゴシック"、Character Range をALLに設定したものを追加。 ・以下の命令を持つオブジェクトを追加 Draw Event: set the font for drawing text to font0 and align left set the drawing color to 0 at position (0,0) draw text: "テスト" 以上を実行すると、"テスト"とは表示されず、文字化けしたようなものしか表示されません・・・ 半角カナの文ならうまくいくのですが。2バイト文字は表示できないのかな・・・ 余談ですが、 半角カナだけで日本文を表示すると懐かしいと感じるのは年寄りだからですか、そうですか。
>>807 うちもだめですなー
てか、5.3で日本語表示が出来たことに、今気付きました。
日本語化のおかげ?
なんかいい方法ないもんかなー。
日本語をビットマップフォントに置き換えるスクリプト書くとか……面倒か
809 :
807 :05/02/19 04:33:32 ID:MYybBstf
>>808 現状、画像を利用するしか解決できなさそうですね。
ver6.1ではローカライズに力を入れるみたいなんで、そのときに修正してもらえることを期待・・・
5.3での日本語表示ってどうやるんですか?
display a messageでも日本語表示されないね。
俺は仕方ないので、EDGHで画像作って表示させてるけど、激しく面倒・・・orz
>>810 Createイベント等で、「set the font for drawing text」日本語フォントを指定、
Drawイベント内で、「draw a text」で文章を表示させるだけだよ。
もしかしたら、日本語パッチを当ててないと表示されないかも・・・。
812 :
名前は開発中のものです。 :05/02/20 11:48:48 ID:j27t95AP
>>813 今更だけど、できいいなぁ。
演出が凝ってる。
最近、レベルが高いぁ。 ところで日本語表示について。次のコードを実行すると、 display a message で日本語が表示できるようになりました。(5.3A , 6.0 ともに動作確認) ----- message_text_font("MS ゴシック",10,c_white,0) ; ----- 最初の引数にはフォント名を入れるのですが、GM6.0で設定できるフォントリソースのIDではありません。 また、レジストの制限がありますが、 GM6.0ではスプライト画像をフォントとして利用することが出来るらしいです。(未確認) 関数font_add_sprite( ) を参照してみてください。 使用する漢字の描かれたスプライトを用意することで、 0-255のアスキーコードをテーブルとして応用することが出来ると思います。 ビットマップフォントを使用することには変わりませんが、 少しは自分で管理するより楽になるかも・・?
>>813 ほんとすごいなぁ
アクションゲームなら何でも出来そうだ・・
818 :
813 :05/02/28 01:07:44 ID:GAEbwpd7
プレイありがとうございます。 ブロック崩しで少しは使い方が判ったので、 今度はアクションゲームに挑戦してみようかなぁと思ってます。
Gamdev が復活してきたので、wikiのほう適当に編集しておきました。 作品が多くなってきたので、負荷分散のため別ページに移動しました。 前回更新からかなり日が経っていたのもあり、 既にDLできなくなっている作品は、割愛させていただきました。 抜けてる作品があったらごめんなさい。
>819 乙ですっ。 人少なめですが盛り上げて行きましょう! やりたい事は色々あるものの、絵がなぁ…絵が… 絵描き歌のかわいいコックさんですらUMAになっちまうしなぁ。
showcaseのコンテストどうなった?
>>819 乙です。
参考にさせていただいてます。
日本語マニュアルはもうなくなったんですか?
すいません。落とせました。
825 :
名前は開発中のものです。 :05/03/06 18:04:39 ID:am2JgNGr
EXE形式にするにはどうしたらいいのですか?
File メニューにある、Create Executable を選択。
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壁にぶつかるとChange the instanceで 画像が入れ替わるように設定したのですが、そこからまた壁から離れると元の画像に戻るように設定したいのですが どうすればいいかわかりません。どうすればいいでしょうか? あと、常に画像が変化し続ける(1秒ごとに画像が変わるなどのような)ように設定したいのですが なかなかわかりません。。
830 :
よこしまなMr.0 :05/03/09 19:50:41 ID:xegQl9qY
>>829 GM Japan Forumで既に返答しています。
>>829 前者の件に関して、よこしまなMr.0氏の回答でも出来ますが、
こんな感じでもよいかと。
ttp://gamdev.org/up/img/2406.zip (gm6ファイル)
obj_Wall2のほうで、ステップ毎に周りにobj_Myobjが居ないかどうかチェックしてます。 (居た場合に処理を抜けてます)
obj_Myobj中のコリジョンイベントでやっている move contactは、壁に密着するためのテクです。
832 :
名前は開発中のものです。 :05/03/10 23:50:32 ID:U3xIj/jG
実行ファイルでけー・・・。 UPXでどれだけ縮む?
833 :
よこしまなMr.0 :2005/03/25(金) 14:48:42 ID:gN2sX+M2
面白そうなので作り始めたものの、 スレに書き込みが無く、不安な気持ちの俺ガイル。
うーむ、得点を常に左上に表示したいのですが、できません。 Viewでスクロールさせているので、 もうひとつのビューを使って得点表示オブジェクトを作ろうとすると、 左端の壁を、背景が覆う…orz Draw the value of scoreで、 画面から見た座標指定はできないものですかね?
838 :
837 :2005/03/31(木) 17:00:18 ID:MrBus2W4
ありゃ、公式にあるチュートリアルを見るのを忘れていました。 自己解決しました。失礼しました。 view_xview view_yview ですね。
こんにちは、横スクロールアクションゲームを作っている者です。 敵を倒す判定で困ったことになっていまいました。 重なった敵を倒そうとすると、一匹は倒せるものの、 主人公キャラが死亡してしまいます。 ・主人公キャラ ・敵キャラと衝突イベント vspeed > 0 && y < other.y+8が成立している時 < (other)Destroy the instance (self)Set the vertical speed -10 (↑ここが原因っぽい。マ○オ風にしたかった。) > else < 死亡時キャラグラに変更 1000ミリ秒停止 ライフが一つ減る 現在のルームをやり直す > 次の発言へ続く。
・敵キャラ ・破壊されたときのイベント 主人公キャラ.Chainに1を足す 得点に「10*主人公キャラ.Chain」を足す (地面に着地したらChainは0になる。連続踏みボーナスのつもり) 重なっている敵を同時に倒す方法はないのでしょうか。 vspeedがマイナスになっている時は判定しないように しようかと思いましたが、それだと下から触った時に主人公キャラが死ねないし。 Destroy instance a potisionを色々な方法で使って見たのですが、 うまくいかないし… わかる方がいたら、助言をお願い致します。 (アップロード用のファイルを作ったのですが、 Gamedev.orgが落ちているため、アップできず・・・)
そうそう、コリジョンチェックは同時に二つ以上は出来ないんですよ。
衝突対象のインスタンスが複数あった場合、
インスタンスIDの最も若い番号のものとのコリジョンチェックとなってしまいます。
以下、こちらの想像になりますが
>>838 さんの場合、
一匹の判定を行った直後のステップに、
(すでに下がっている位置から)主人公ともう一匹目とのコリジョンチェックが入るため、
if (vspeed > 0 && y < other.y+8) が満たされずにあぼーんしていると思われます。
場当たり的な解決法ですが、
主人公と敵のコリジョンチェック時に、主人公へ以下のコードを適用してみてはどうでしょう。
---------------
x = xprevious
y = yprevious
---------------
この場合1ステップごとにそれぞれ判定するため、
かなりの数が重なっていた場合は動作がおかしくなってしまうかもしれません。
1ステップで全ての判定を行うには、ちょっと複雑なコードが必要そうですね。
これで解決できなくてもうらまんでください。。。
843 :
839 :皇紀2665/04/01(金) 16:54:10 ID:1ARpyFX9
実は838=839だったりします^^;
おお、こっちで対処した方法よりも、
>>841 さんのコードを入れたほうが性能がいいですね!
ありがとうございます。
こっちは、倒した時に、とある変数に1を代入して、
次の死亡時に、とある変数が1だった場合に、それを0にして、
死亡をキャンセルする、という風にやっていたのですが。
…直前のステップの座標を読み込んでいるみたいですが、
どうして成功するのか、原理がわかりませんが…
猛烈に感謝します。
844 :
82 :皇紀2665/04/01(金) 18:19:47 ID:8UFw11JE
Rezもどき作成中 何時完成することやらorz
845 :
841 :皇紀2665/04/02(土) 00:33:28 ID:e8w6vALJ
蒸し返すようで申し訳ないですが、私
>>841 でえらい適当なこと言ってますね。というか嘘ついてます、ごめんなさい。
最初に言っていることですが、アレは衝突するオブジェクトがソリッドのときです。
(なぜならソリッドオブジェクトと衝突したときは、強制的に直前の位置に戻されてしまうからです)
ソリッドでないときは、重なっている全てのインスタンスとコリジョンイベントは生じます。
しかし、同時ではなく一つずつ処理されます。
>>839 さんが詰まっていた原因は、一つ目の敵と衝突したときにvspeedを上方向にしてしまっているので、
二つ目の敵の処理に移ったときに、条件の一つ目 (vspeed>0) が満たされなくなっているため、が正解です。
すみませんでした。。。
対処法ですが、
>>841 で言っていることは忘れてください。。。(同時に踏めないと思われます)
当たり判定で踏むor死亡の条件文は、一見正しそうに見えますが、踏んだときに移動方向を修正することを考えるとあまりよくありません。
そうではなく、お互いの衝突する(重なっている)直前の位置関係を見て、判定してはどうでしょうか。
たとえば、衝突直前の位置で、主人公のあたり判定最下部分が、衝突する敵の当たり判定最上部より上にあったら踏む、など。。。
衝突直前の位置は、xprevious,ypreviousで参照できます。
例 ) show information による情報 (16とか-12は調整してください)
Collision Event with object obj_enemy:
if expression (yprevious+16 )< (other.yprevious-12) is true
for other object: destroy the instance
set the vertical speed to -5
else
destroy the instance
長文ごめんなさい。
なんとなく作成板に来て2Dアクションが作れるということで機能からgamemakerを使っているものです。なかなか難しいですね。 質問なのですが、今ロックマン風2Dアクションを作っているのですが、ジャンプはうまくいったのですが、地上でキャラを右や左に移動させることができません。 普通に設置するとキャラが壁をすり抜けてしまうので壁に当たったとき速度が0になるようにしているのですが・・・。どうしたらいいでしょうか。 後は重力を下にしか設定していないのにジャンプ中に右に移動すると加速度がかかり左は等速運動になってしまいます。 それでは回答していただければと思います。
すいません。後者の問題は解決しました。 相対設定が違っていたのが原因だったようです。
すいません前者も解決しましたw しかしこのソフト、やればやるほど味が出ますね。
849 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/10(日) 13:52:46 ID:Ft2lWGsv
はじめまして。最近このツールを使い始めた者です。 縦スクロールのシューティングゲームを作ろうと思っているのですが、 敵キャラ一体ずつに耐久値を設定し、自機の弾が当たるごとに耐久値を減らし、 耐久値が0になったら消滅させるようにしたいのです。 敵キャラ一体ごとに変数を設定する、という方法でもできないことはないと思うのですが、 敵キャラがランダムで生成されるようにしたいので、その方法をとることが出来ません。 どのようにすればよいでしょうか?
850 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/10(日) 20:50:29 ID:4BUBsZ6n
これ以上プログラマの仕事を奪わないでくれい!
その心配はないと思うぞ。 ツールである以上どうしても限度があるし 結局はプログラム組める奴が勝る・・・っていうか、自作できるならこんな苦労しない・・・orz
>>849 どんなのを作りたいのか分かりませんが、同じ敵、同じ画像のオブジェクトを何種類か用意して
それを順番に出せば良いと思います。
853 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/16(土) 12:37:59 ID:I50qDNJ/
うちの大学の演習科目でこのツール使うそうなので、どんな物なのか覗きにきますた
855 :
853 :2005/04/24(日) 18:53:27 ID:gUwf2Is+
>854 とにかく楽、やね。 上記の丼氏のサイトでチュートリアルあるから覗いて見れ
856 :
849 :2005/05/01(日) 18:51:32 ID:p1tHT4Pn
失礼します。 スコアを半分にしたり、1,5倍にする、といったアクションをさせたいのですが、どうすればよいでしょうか?
>>856 score=score*0.5;
とか
858 :
849 :2005/05/07(土) 15:15:01 ID:yG9sIXqw
度々失礼します。 一つのゲームに二種類の難易度をつけて、ハイスコアリストを二種類作りたいのですが、どうすればよいでしょうか?
シューティングゲームを作っているのですが、 かれこれ3時間ほど悩んでいる事があります。 マウスのボタンを押し続ける事で、1秒間に8発ほどの弾を発射する、 連射機能を付けたいのですが、どのような処理をすれば良いのでしょうか。 GMはver5.3Aを使っています。 フレームレートは60に設定してあります。 よろしければお知恵を貸して下さい。
861 :
860 :2005/05/08(日) 09:06:10 ID:Jn0IsbF2
一晩、仕事をしながら考えましたところ、 なんとか自己解決できそうな雰囲気です。 詰ったら、またお願いします。
どこでどう詰まって、それをどう解決したのかを書いといてくれたら 将来、同様の処理で悩む人の助けになるかもしれない。
863 :
860 :2005/05/09(月) 15:13:26 ID:h92qojUL
では、自分が悩んだ連射機能について書きます。 自機となるオブジェクトに、以下の処理を行いました。 イベント アクション [Create]━━[Set variable canshoot to 1] [Alarm 0]━━[Set variable canshoot to 1] [Step]━━━[If left mouse botton is pressed] ┃ [If canshoot is equal to 1] ┃ ▲ Start of a block ┃ [Set variable canshoot to 0] ┃ [Create instance of object (発射する弾のオブジェクト名)] ┃ [Set Alarm 0 to 8] ←数字が大きいほど連射速度が落ちる ┃ ▼ End of a block サンプルゲーム 1945と、同じ様な処理になりました。
こう言うのはありがたいなあ。
865 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/14(土) 21:52:32 ID:AaeMHBn6
866 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/16(月) 23:13:12 ID:ksOzUGDv
マニュアル通りにやってもぜん全然違う動作する。 違う動作って言うより、何にも変化しない時がある。 壊れてんのか?コレ。 保存して終了しても、次にやるときに全然保存されてねぇし。 ちゃんと設定してるのにルームの外に自機が出ちゃうし。
まぁ、所詮フリーソフトですよ。
>>866 > 保存して終了しても、次にやるときに全然保存されてねぇし。
数ヶ月使ってるけど、そんな現象は一度もないが。
ゲーム動作に納得いかなかったらソースうぷしてここで聞くなりしてみれば。
869 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/17(火) 00:27:40 ID:2qtACK8+
ルームから自機が出ないようにするのはどうやるんですか? 色々やったけど、ルームの外枠部分に透明のブロックを置くしか出来ないんですけど。 コレだと全然話にならないので困ってます。
863氏を真似てみる。 例:右矢印キーで右へ動かす場合に、ルームからはみ出るのを防ぐようにする処理。 [Keyboard Event for <right> key] [if x is smaller than room_width] ※変数room_widthでルーム幅が分かる。厳密にはオブジェクトの基点によるから、調整が必要。 ┃ ▲ Start of a block ┃ [Jump to given position (4,0) relative] ┃ ▼ End of a block
>>870 サンクス。
スクリプト使わなくちゃ駄目なのか。
ルームの境界線に達した時に起こすイベントと自機の移動速度を0に設定できるアクションのアイコンがあるから
アイコンで出来るのかと思った。
マニュアル読むと出来そうなのに、実際やると何にも出来ない。
アイコンは飾りですか?
やべっ、これ作ってておもろいわ ツクール,C&C,HSPとかやってたけどさ これが一番わかりやすくていい感じがする ちょっとゲーム作ってみるよ
kitaisiteru
876 :
873 :2005/05/19(木) 12:05:59 ID:S5NL3eo/
両方とも良い感じ。ガンガレ。
今、必死にSTG作ってる。 普通だったらこんなにタルい作業に手は出さないと思う、だけどなんか 小さい頃の情熱が突然噴出してきてしまい、激しく楽しい。 シューティング・ラ(ry
うへっ、花火とかシェアウェアの機能か レジストろっかな
880 :
873 :2005/05/20(金) 21:20:05 ID:H0Kq/TNd
はじめから、アクションRPGなんか作ろうとしたのが間違いだった・・・ 操作慣れる為に、一週間くらいで作れそうなミニゲームつくってくるよ
881 :
849 :2005/05/21(土) 17:40:35 ID:Ju99Y1o2
>>881 おお、凄いCoolなゲームだ
完成板楽しみにしてます:D
これってアクションゲームのみしか作れないの?
>>883 きあいとこんじょうさえあればナンデモツクレルヨ
View0とView1を表示して、 View1の方をライフ表示として使う場合、 View1の空白部分を透明にして、View0の部分を表示するってことデキマセヌカ?
これってネット対戦できるゲームも作れますか?
>>885 それは出来ない。(6.1ならサーフェスをうまく使えば出来そうだけど)
というか、わざわざ透過するぐらいなら、
Draw系の関数でライフバーの部分を描画する専用オブジェクトを
用意したほうがいいと思う。
>>886 既出。一応出来るが、有料バージョンのみだ。ライセンス登録にUS20$かかる。
888 :
887 :2005/05/22(日) 15:46:16 ID:Rn6lCv4G
>>885 うー、表現をよく考えてなかった。
その描画オブジェクトがView0を追尾するようにするなりして、View0の座標系で描画するって意味です。。。
>>888 なるほど、
まだ始めたばかりだから、追尾させる方法ちょっと考えにくいが
試行錯誤してみまふ(・∀・)
回答アリガトウ
やっとでけた view_xview[0] 等の関数使うのに気づくまで頑張りマスタヨ レジストしなくてもある程度できるけど、 結構制限されて厳しいネ 約2k円程度だから買ってみようかな
う〜ん、Unicode 対応をお願いする Suggestion を投稿してみたんだけど、 Unlikely suggestions に入っているなぁ。 フォントのマルチバイト文字対応の可能性は、ほぼ無くなったとみるべきか。
たしかにマルチバイト文字を使えないのは痛い。
スクロールを移動させた時、ちょっと画面にノイズっぽいの入ってない? あれ、激しく気になるんだが直す方法ないかなぁ・・・?
あぁ、今調べてみたらおばけの行進曲や洞窟物語等のゲームでも 同じようなノイズあったなぁ ゲーム作り始めて神経質になってるだけっぽかった ディスプレイがウンコだからかな lol
>>894 関係ないかもしれないが、ティアリング防止機能使ってみてはどうだろうか。
リソースツリーにある"Global Game Setting"の"Resolution"の項で設定できる。
>>896 ウィンドウモードの時、殆ど見られなくなった
サンクス!
フルスクリーンは変わらず・・・onz
ヘルプに回避する方法が詳しく書いてあったよ GameMakerの公式HPにあるゲーム、ほとんどこれ使ってないな・・・
画面がスクロールした時にスコア表示が取り残されるんですが 追従するようにするにはどういった方法があるでしょうか?
>>900 GM5.3で作っていたので巧くいかなかったようです
GM6に変えたら簡単にできました、ありがとうございます
View関連の変数名が変わったからね。 ルーム内の描画領域座標とウィンドウ内の描画領域座標をはっきり区別するためかと思う。 5.3Aとの対比をリストアップ。 6.0 : 5.3A view_xview : view_left View左端のルーム内座標 view_yview : view_top View上端のルーム内座標 view_wview : view_width Viewの横幅 view_hview : view_height Viewの縦幅 view_xport : view_x Viewを表示するためのウィンドウ上の左端座標 view_yport : view_y Viewを表示するためのウィンドウ上の上端座標 view_wport : (該当なし) Viewを表示する横幅 view_hport : (該当なし) Viewを表示する縦幅 TIPS: view_wviewとview_wport、また、view_hviewとview_hportを調整することで、 表示を伸縮させることが容易に出来る。(6.0以降のみ)
6.0は8バイト文字使えたら素敵なのに・・・ 別途でDLL作って日本語入力できるようにならないかなー
俺は2バイト文字が使えてくれれば十分だなあ・・・
情報系なのに間違えちゃった(><)
これって多角形は使えないんでしょうか? テトリスでも作ろうとしていきなりつまずきましたorz あとシューティングなどで画面内の玉の数を制限する場合、数式使わないと無理ですか? 慣れるまで数式無しで行こうとしてこちらもつまずきましたorz
907 :
906 :2005/05/28(土) 15:27:59 ID:3ca/fVfi
後者の質問は解決しました。 ってか普通にありましたねorz
正直、変数とかガリガリ使わないとロクナゲームできないお
909 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/28(土) 17:01:25 ID:9uaRRg62
てか、テトリスなら■一つをオブジェクトとして4つ並べるほうがいいような気がするが…
>>908 昨日からやりはじめて、昨日なんて動き出したら止まらね〜って状態だったんで変数を持ち出せるレベルではないです。
>>909 その場合インスタンス生成とランダムの要素を組み合わせればいいんでしょうか?
とりあえず多角形を用いるには工夫が必要なようですね。
>>910 どのような実装にしろ、落下ブロックのインスタンス生成、その種類に対するランダム性は欠かせないだろうな。
問題は落下オブジェクト自体の実装方法で、これは各個人で工夫の仕方が違うと思う。
触りたてだと解らないことが多いだろうから、
例えば、一定の時間間隔でブロック1個が落ちていくシステム等、単純化したものを目指してみよう。
また、多角形の描画はレジスト制限されている。ヘルプの GML - Game Graphics - Advanced Drawing を参照してみて。
Draw系で描かれたものはコリジョン判定が出来ないんで、処理の必要なものの描画には向いていないと思う。
>>910 ガンガレ、応援してる
変数なんて、慣れれば結構簡単だからガンガレ!
913 :
906 :2005/05/29(日) 00:15:13 ID:Q8kPUbya
>>911 多角形はレジスト制限されてるんですね。
レジスト制限されてる所は読み飛ばしてました。
>>912 応援ありがとうございます。
まだアクションなど把握できてないのですが修行を積んでガンガリます。
ゲーム制作の方はまだまだわからないことだらけですが、こっそりここでアップできるようなものが作れるよう頑張ります!
レスくれたみなさんありがとうございました。
>>914 なかなか素敵ゲームですね。
断念するなんて勿体ない・・・
やっぱり横スクロールの当たり判定は難しいのでしょうか。
916 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/29(日) 18:38:00 ID:ea6Kd5HN
>>915 判定を見た目そのものじゃなく、手動でいじってやればどうかと。
作り始めは暫定オブジェクトで始めてーみたいな。
917 :
914 :2005/05/29(日) 21:02:38 ID:ioDvenRA
>>915 断念と書きましたが、一時中断といった感じです
また時間ができたら作りこもうかなとも思っています
これを作るにあたりこのスレにある忍者のアクションゲームをかなり参考にしました
>>916 Bounding BoxをManualでいじったりししてみたんですが
どうにも巧い事いかなくて結局今の形になりました
作ってる途中では梯子を下っている最中でそのまま岩にめりこんだり
中々一筋縄ではいきませんが、また時間ができたら掘り進めたいと思います
当たり判定は Precise Collision Checking にチェックが入ってると、 Bounding Box 内の透過色以外の部分で判定される。 めり込みや、引っ掛かりの原因になりやすいので、 チェックをはずすか、マスクを利用したほうが良い。
919 :
よこしまなMr.0 :2005/05/30(月) 08:01:01 ID:OG8RHfzw
皆さんお疲れ様です。 Game Maker 6.1正式リリース きました。
>>919 情報thx
レジストしてる方は、エフェクトがどんな感じか情報ください:D
Ifを使用するとき (If) △ * ▽ (Else) △ * ▽ ってな感じになって、かなり分かり易くなってる
>>922 雪が幻想的・・・
なかなか素敵だけど、
結構処理が重くなりそうですね。
多用は禁物かな
同じ事を自前でやると重くなるからわざわざシステム側で用意してるんであって、 ばしばし使って良いもんだと思うんだが違うんだろうか
>>924 いや、やりすぎはイクナイ(’A')ってことですよ。
Step処理でずっと雪を降らしてたら重くなっちゃうねってな話
間隔をあけて適度に使うなら問題無しですよ。
粒子エフェクトは重くなるねぇ。 ちなみに画面が重くなること(バグとか、画面サイズとかのミスでなくて)の対処法を色々調べてみたけど ・オブジェクト・タイルを減らす ・(使ってるなら)粒子エフェクトを減らす ・マップサイズを小さくする(ルームを分割する) ・オブジェクトの動作を(停止/再開)させる関数を使う こんな所だろうか?3つ目については、使いこなせなくて敵が壁にめりこんだり酷い目にあいました。 2つめについては、マップ間の変数の受け渡しの方法がよく分かりません。global変数使うしかないんだろうか。 結構切実な問題なので、アイデアが有る人は教えてもらえるとありがたい
敵がめり込んだりして酷い目にあったのは4つめのオブジェクト(停止/再開)関数の間違いでした。
ルーム間の変数の受け渡しについては、オブジェクトを Persistent にして利用する方法もある。
Persistent なオブジェクトは、自動で変更先のルームに再配置されるようになる。
速度に関しては、
>>926 で指摘している点以外に、
・リソースの容量に気をつける
・ループ処理に気をつける
・マウスカーソルを非表示にする
・一度に多数のViewを使用しない
・処理の重いアクションの多用を避ける (バウンド処理など)
・コリジョンイベントはインスタンスの少ないほうに設定する
等がある模様。(ヘルプのChapter3 "Speed considerations"を参照)
ティアリング防止機能を使うと、 CPU使用率がほぼ100%になる。
930 :
929 :2005/06/02(木) 06:24:00 ID:oPdfNd7H
いや、嘘っぽい しかし、使用してない時と使用してる時では 使用率が20%程UPしていた。
なるほど、結構考えられるもんですな
ウィンドウの中ならどこをクリックしても音がなるようにしたいんですが、 どれを使えばいいんでしょうか? global left buttonを使ってみたけどだめでした。
今DLできまふた 思いっきりオブジェクト設置してませんね:D
938 :
934 :2005/06/05(日) 20:39:24 ID:9GiA9r4e
できました!! 意味はわからないけど青い丸のやつが必要なんですね。 ありがとうございました。 あれはどういう意味があるんでしょうか?
マップ上に、この場所にこのオブジェクトを生成するっていう意味 青い○の奴は、Spriteを設定してないだけの物でふ
940 :
934 :2005/06/05(日) 21:26:27 ID:9GiA9r4e
度々すいません・・・。 色々いじっていたら青い丸が消えてしまいました。 どうすれば現れるんでしょうか?
941 :
934 :2005/06/05(日) 21:36:07 ID:9GiA9r4e
・・・事故解決しました。 迷惑掛けてすいませんでした。
とりあえず、一度ヘルプのチュートリアルをやることをお勧めする ガンガレ!
943 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/07(火) 21:30:41 ID:FMmKfZwC
944 :
よこしまなMr.0 :2005/06/07(火) 21:48:58 ID:CAg+NK4Z
マップエディタのようなものを作りたいんですが、保存するのはどのコマンドを使えばいいんでしょうか?
946 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/11(土) 01:35:45 ID:RUQR5AHt
>>945 マップデータを独自にファイルへ保存したいのなら、GMLを使うしかない。
ASCIIテキスト形式なら ”file_text_…”、 バイナリ形式なら”file_bin_…” のような関数名のものをヘルプで参照。
(GML→Files,Registry.....とある項目らへん)
ファイルオープン、クローズや、読み書き時の挙動などは、C言語等と同等。しかし、ヘルプで詳説されてない気がする。
解らなければ、最初は結果の分かり易いテキスト形式で入出力してみるといい。
アクション用の素材があるところ知りませんか? 探してもツクール素材ばかりで・・ジャンプや攻撃ってのが少ない・・
950 :
948 :2005/06/14(火) 01:05:36 ID:6RLwOsm7
>>949 dクス 右移動とかのアニメーションは3コマあれば足りますね〜書いてみるか・・
951 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/17(金) 06:36:36 ID:n5ZP3p2m
日本語化パッチが消えてるのでもう一度UPしてもらえませんか? おねがいします
952 :
951 :2005/06/17(金) 06:41:46 ID:n5ZP3p2m
気のせいでしたorz
>>947 遅レスだが、素晴らしい
日本語の文字表示する時って大体会話とかだから
余り気にしなくていいんじゃね?
アクションゲームとかのHUDに日本語使う時は大体SpriteでOKダシネ
954 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/19(日) 20:50:39 ID:AGaj06q3
955 :
954 :2005/06/19(日) 21:06:42 ID:AGaj06q3
↑に追伸 左から エントリーナンバー ハンドルネーム 作品タイトル
そろそろ、次スレのテンプレ案とか考えた方が良いかなァ。
【無料】ゲーム作成ツールGameMaker 2nd 【高性能】
958 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/22(水) 18:09:48 ID:q4tlyUSY
スーパーマリオのジャンプみたいな効果音さがしてるんですけど フリーでいいところないですか?
kanawaveで自作するとか
960 :
よこしまなMr.0 :2005/06/23(木) 07:25:26 ID:4Ipot4vq
ドラクエTのように1コマずつ歩けるようにはどうしたらいいんでしょうか? どうしても瞬間移動してしまう。。。
>>961 間のアニメーション描画すればいいんじゃないの?
何がわからないのかわからない
>>961 こうしたいのかな…?
こういうサンプルでgamdev鯖を圧迫してしまうのは忍びないが…
ttp://gamdev.org/up/img/2823.zip もしかして、forループとかで処理しようとしてないか?ループ処理は1ステップで完結してしまうぞ。
ステップ毎に繰り返すような処理は、カウンタなどを用いて設計する。
複雑になる場合はタイムラインなどを利用するとよい。
>>962 snap to a gridを使っての話だから、アニメーションとか関係なくないか?
>>961 その機能まだ使ってないのでわからんが、
例えば16ドット区切りで移動させるとしたら、
4ドット移動を4回行った後、snap to a gridで位置を調整する
移動キーを押す
↓
4ドット移動を4回行う処理をする
↓
snap to a gridで位置を合わせる
↓
繰り返し
こんな感じでどうだろう?
一ヶ月前から作り始めたが びっくりするくらいバグが多いし、重い とくに表示関係のバグがひどすぎる なんか動作が不安定だし、これを続けていくのはきついかも ブロック崩しや簡単なミニゲームを作る分には作りやすくていいけど ある程度大きなもの作るなら、GameMakerやめたほうがいいよ
966 :
よこしまなMr.0 :2005/06/27(月) 02:57:52 ID:mw4nkBQR
>>965 当たり前ですが、GMのバージョンとバグ内容ぐらい書いてもらわないと全く参考になりません。
6.1 まったく参考にならなくてもいい、 ただGameMakerが5.3A->6.0に発生した表示関係のバグは 一ヶ月作ってきた俺も投げ出したくなる程だから 最近作り始めた奴は6.0以降は絶対止めろ、5.3Aにした方がいい あるいはGameMakerで作らない方がいい 俺みたいに時間を無駄にする奴が出てほしくないしな しかし、OSが2000(あるいは他に原因あるかも) マップチップの表示がガクガクになったり、にじんでたり 一体どういう処理をしてるんだ・・・
>>967 今ところでた情報では、あなたの言うバグが再現できる状態を第三者に伝えきれていない。
よって不毛、と思われてしまう。もったいない。
再現できる状態を文章で伝えることが困難ならば、差しさわりのない程度でソースうpして検証してもらう。
これが最善策だと思うがどうか。
ちなみに、マップチップがにじんで表示される現象は、設定によってはそうなるのは仕様だ。
ヘルプにもそういう記述がある。more about backgrounds を参照。
(’A')ノシ
上記までのは始めようとする人or始めたばっかりの人に当てた曖昧な文章
よってマジレスor深くつっこむな(>w<)
下記、うざい仕様orバグ
●MP3を再生すると、途中で演奏が止まり無音の状態が数秒続く
(ヘルプにはなるべくMP3を使用しないでくださいと書いてあるので、仕様っぽそう)
●MIDIの一部の音源には対応していないらしく、その部分はピアノ演奏となる。
ttp://music.pinky.ne.jp/ ここのMIDI→BGM:fore game→NOTDIEをメディアプレイヤーとGameMakerで聞き比べてもらえばわかる。
●環境によっては、マップチップがにじんだり、以下のようになる
ttp://omeme.tm.land.to/damepo.png 有名なマップチップを用いてるので、正しい表示の仕方は省く
この現象は、OSが関係する?(仕様)
●ティアリング防止を用いても、ティアリングが結構発生する
ウィンドウ画面では発生しないが、フルスクリーンにすると発生する場合もある
普通、フルスクリーンにすると収まるケースが多いが、逆って事はただ画面に合わせて拡大してるっぽそう
●重い、どういう処理してるかわからんが、この重さは異常
それによって出てきてる弊害がありそう。
とりあえず、テストプレイヤーの報告によると、ゲームを消した時フリーズするらしい
●どうでもいいが、
XPの時は作成画面のRoomとかの名前を2バイト文字表示できたが、
2000の環境になると、文字が全てぐちゃぐちゃになる
あとはちょこちょこ気になる点あるが、省略
既出な点があってもスルーしてくれ
970 :
よこしまなMr.0 :2005/06/27(月) 22:49:48 ID:mw4nkBQR
つうか、ゲーム制作現場でシステムに凝る奴がいるんだよな。 もうなんつうの、新しい言語作っちゃったくらいの勢いで。それで開発期間一杯まで時間かけて本題のゲームが一向に出来てない訳。 問い正してみると、「システムは完璧に組んであります、あとはスクリプトを組める人を雇ってくれれば直ぐに挽回出来ますよ」って具合だ。 って、おい、言語がC++から俺言語に変わっただけじゃねえか! 責任者出てこい。 ああ、いっそ最初っからゲームはスクリプト言語で書いて、こいつ以外のプログラマに頼めば良かったよ。 って感じで出来たのがこのソフトウェアだから、少しぐらいのBUGは愛嬌で頼むわ。 って、言ってたよ。
>>969 >MIDIの一部の音源には対応していないらしく、その部分はピアノ演奏となる。
MIDIファイルはUse multimedia playerにチェック入れて使ってる?
973 :
ラーメンが開発中のひとです。 :2005/07/03(日) 19:04:41 ID:/Zgz3p+1
MIDIフォーマット形式を変えればいいかも・・ ver6.0はDirectX対応グラカーで依存するみたいたでつ。 いや、自分で色々試して勝手にそう思い込んでるだけでつが。 ところで、ver5.3Aで文字のアンチエイリアシングをかける方法はないのでしょうか?
974 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/04(月) 00:26:26 ID:jSaUhyrt
とりあえず4時間くらい遊んでみたよ。
で、一応練習プログラムを打ってみてからそれを踏まえて別ゲー組んでる。
今はシューティング作ろうと思ってるんだけど
ttp://gamdev.org/up/img/2841.zip 敵の再発生位置をそれまでのポジションに戻したい場合どうすればいいの?
敵が画面外に消えた時と、こっちの弾に当たった時に再発生するように組んであるます。
今の所は現在位置から若干下がるようにしてますが
そのやり方だと画面の上限を超えた時に弾だけ返してくるようになっちゃうです。
下限ならいいんですけどね。
あと、WAITの掛け方が分からんのですが。
975 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/04(月) 00:29:47 ID:jSaUhyrt
連続カキコすんません。 インスタンス単位でWAITを掛ける方法ですた。 つまり、敵が倒されたor画面外に消えた時にすぐに復活させないで時間を置きたいんです。 それと、弾を撃つタイミングをもっとバラケさせたいんです。
>>974 インスタンス変数に xstart , ystart というのがあり、
これはインスタンスが生成された座標が代入されてます。
破棄イベントで生成するアクション命令の部分で、
数値の代わりにこれらの変数を使うと発生した位置に戻るようになります。
弾の発射間隔は、タイマーイベントについて調べてみましょう。
設定したステップ数後にアクションを起こす仕組みです。
ステップ間隔に幅を持たせるには、random(数値) を利用してみましょう。
再生成する間隔をバラけさせるには、現状の仕組みではちょっと難しいです。
あるステップ間隔後に敵を発生させるオブジェクトを用意して、
敵が倒された後に、それを生成するようにしてみてはどうでしょうか。
…長文スマソ
一ヶ月程前からGMで縦STGを作っていますが、サンプルやドキュメントやマニュアルを読んでも どうにも判らず煮詰まってしまった事がありまして、皆さんに質問したいのですが 自機がステージ(ルーム)の終端付近で敵ボスと遭遇した時点でスクロールを停止、或いは ボス出現位置からルーム最終端までの画面がループするように設定するには どのようなコマンドを処理していけば良いのか、お知恵をお貸し頂けますでしょうか。 それとも、各ステージ毎のルームと各ボスキャラ毎のルームを別々に作り、ステージ 端でルーム切替しかないのでしょうか.
どんな風にゲームを作っているか判らないからピンとこないけれど スクロールの停止だけなら、ビューの追尾オブジェクトに 敵ボスまで自動で進む透明オブジェクトを設定すればいいのでは?
ルームとルームを張り合わせるというか、ルーム1の端からルーム2の頭へ スクロールするように移動ってのはない気がする。 単に漏れが見逃しているだけかもしれないけど、どうなんだろ。