初心者たちが勉強しながらBattleCityを作るスレ
1 :
( ・ω・)∩:
ない
最初の目標は
「戦車の絵をウィンドウに表示する」です。
その次の目標は
「キーボードからのキー操作で戦車の画像を動かす」です。
とりあえず、この2つをクリアしたいと思います。
バトルシティーは好きだった。がんばってちょうだい
でひとつ聞きたいのは
>>1のプログラム経験。C++歴2時間なのはわかったけどその他の言語は修得してる?
もし全くの未経験者だったら完成はあやしくなるんじゃないかと思って
プロジェクトスレッドについて
概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。
この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。
実際に動くものがあると説得力があります。
弾が当たって壁が壊れるところが難しいね
7 :
名前は開発中のものです。:04/06/01 17:39 ID:wM8XQTZR
>>1 ひょんなことから「Microsoft Visual C++ 6.0」を手に入れました=Winny
ないってば
>>7 友人がWinnyでVC++落とす。
コピーして貰う。
= ひょんなことから「Microsoft Visual C++ 6.0」を手に入れました。
かもね。
>>4 他の言語はVBしか使ったことがありません。
今日、猫でもわかる・・を見てVBより難しいことがわかったんですが、
なんとか形にはしてみます。
>>5 サイトを作らないとまずいんですか
動くものといってもウィンドウを出すものしか・・・
サイト明後日までには用意します。
ご忠告、ありがとうございました。
>>6 自分が見当違いなこと言ってるかも知れませんが、、
1ブロックを縦に4列、横に4列の16個で
弾が当たった方向の1列を消すってのはどうでしょうか
というより、16個で1ブロックを作るって言ったほうが早いですね・・・
素人考えですいません。
>>7 >>9 誤解させそうな文章ですね。すいませんでした。
実は、工業系の大学にいる友人から貰ったノートパソコンの中に入ってました。
大学に入学した時に買わされたそうです。
でも、まったく使わないそうで2万円で貰っちゃいました。
VC++が入ってるなんて知らなかったので
>>1の様な文章になったんです。
10vs10はちと多いのでは?
4vs4あたりもちょっと多め。
2vs2が理想。
1vs1もまた理想。
でもまずは1vs壁から作らん事には・・・
わしもそのうち作るかも。(多分flashになりそうだが)
とにかく、ガンガレ。
なんかこのスレあたたかいな。
昔BASICやってたりとかしたから、応援したくなる。
とりあえずVCが分からんのでアレだが、
アルゴリズムは不変であろう。
応援する。
俺はHSPでくらいなら組めそう。
まあ、技術的に伸びることを考えればVCのほうがよいか。
DirectX じゃなくて OpenGL を使った方がよいと思うが。
まあ、こんな初期段階であれこれ言うのも何だと思うが、
> ウィンドウを表示させることまでは成功しました。
> (ちょっと感動、、、コピペしただけなんですけどね・・・)
俺にもこんな頃があったな。
この感動がずっと得られるような単純な人間だったら何だってできるようになるぜ。
継続は力なりだ。
頑張れよ!
ちなみにお前の現在位置は、数学で言うと一桁の足し算ができたぐらいだがな。
17 :
受験生 ◆3VUXqvbfSY :04/06/02 09:33 ID:22urPlb/
>>11 DirectXというか、まずDIBを勉強しなさい。DIBならDirectX使うときにも
応用が効く。ネコ26章のサンプルはDDBなのでゲームには向かない。
簡単に言うとDIBは仮想のビデオメモリのようなもの。直接書き込んで
bltするだけで好きな画像を表示できる。
19 :
名前は開発中のものです。:04/06/02 23:15 ID:LNnPIvSC
けっこうまったりと助言が多くて良いスレですね。
フラッシュで作るんが一番簡単そう。
バトルシティーくらいなら、”もうだいたい出来てる”
って言えるくらいだもんなあ、フラッシュ
>>18 DIBってBitBltとかのこと?
あれだけでも十分ゲーム作れるよねぇ
何か普通にちゃんとやってるね
現段階でコピペすんのは構わないと思うんだけど、
動作内容を理解することの方がずっと重要だよ。
サンプルを一個動かしてみるたびに、
修正して何か応用品を作ってみるってのはどうかな。
もっと色んなことを学べるし、もっと楽しいと思うよ。
24 :
受験生 ◆3VUXqvbfSY :04/06/03 11:49 ID:qNQL62tU
>>1 まずは数当てでも作ってみれば?
このままだと…コピペしかして無さげに見えるよ
2,3日の学習でこれだけできれば問題ないっしょ。とっととバトルシティ作っちゃって下さい。
ちなみに細かいことだけど return に括弧はいらないよ。
俺もひまができたらバトルシティ作ってみよかな。
>>26 STLを使ったソースを参考にしてるな。STLを使わないんだったら
#include <ctime>
#include <cstdlib>
#include <iostream>
using namespace std;
を
#include <time.h>
#include <stdlib.h>
#include <iostream.h>
にしなさい。少なくとも今のソースにSTLのヘッダは不要。ゆえに
コンパイルも通るから。
STLは気が向いたら勉強すれば良いと思う。
・・・ごめんなさい恥ずかしいこと聞きますが
最近のCってprintf使わないモンなんですか?
>>29 C++だとprintfよりcoutのほうが使われるね
>>30 ありがとうございます。
簡単そうなのでちょっと使って見ます
土日できなかったから、
今日こそは勉強するぞーっと思ったらこんな時間・・・orz
>>33 簡単なようでそうでもないので。全部に手を出すとスゲー時間が掛かるので
まずelを使ってバトルシティの完成を目指すのがいいと思う。
動作についてはWindowモードだから重たいんじゃないかな。ウチのマシンでは
普通に動いているようだけど。移動スピードを早くすれば気にならないんじゃないかな。
ビルド時に最適化掛ければさらに速くなると思うので、当面は必要なものを追加していく方向でがんがれ〜。
> こんなに簡単に出来るものを使っていいのかと逆に悩みます・・・
最初はどうかと思ってたけど、
この姿勢はなかなかいいな。
向上心を感じるよ。でも、
> 簡単なようでそうでもないので。全部に手を出すとスゲー時間が掛かるので
> まずelを使ってバトルシティの完成を目指すのがいいと思う。
俺もこれに同意。
暫くの間、ゆるいライブラリに依存しててもいいんじゃないかな。
基礎構文がスラスラ出てきて、脳内コーディングもできるようになったら
DirectX なり SDL なり、もうちょっと難易度の高いものに朝鮮すればいいじゃない。
別に誰に急かされてる訳じゃないし、ゆっくりでいいと思うよ。
elもの足りなかったり、最終的にはdirectXで作りたいんだったら
ttp://www.twin-tail.jp/ にあるライブラリ使うと勉強になるかもしれない
el卒業で速攻directXやってもいいけどelとdirectXの中間くらいのライブラリだから
ステップアップにはいいかも
宣伝くさいがC++入門書には
これならわかるC++―挫折しないプログラミング入門 小林 健一郎 (著)
をオススメしとく。ゲーム作成っぽくPGを学べるからサクサク進めるよ
もう飽きたのか?
便りがないのは元気な証拠。
39 :
( ・ω・)∩:04/07/17 20:12 ID:879HB6EF
もう、一ヶ月も経ってしまったのですね・・・
忙しさにかまけて全く進めていませんでした。
>>34-36 ありがとうございます。
最初はelで作った方がいいみたいですね。
>>36 最初はelで作ってみるので、
お気に入りに登録しておきます。
>>37-38 すいません。。
処理の流れを簡単に考えたのですが、
上から順に
・フレームレートの調整
・自機移動
・敵機移動
・弾移動
・アイテムの当たり判定と効果実行
・弾の当たり判定
・画像の表示
こんな感じにしようかと思っています。
今は、いくつかゲームのサンプルを見てたんですが、
クラス?というものが使われているみたいなので、
クラスについて勉強中です。
>>1よ久しぶりに現れたな。
で、elがどうやってタイミング調整してるか知らんが、
本質的な処理ではないフレームレートなんかは後付けでいいんじゃないか?
初心者ならまず一通り動くものを作ったほうが良いと思わんでもない。
クラスって難しいですね
まだ、いまいち理解できてないです。。。
でも、なんとかクラスを使って自機移動まで作ってみました。
作ったクラスの2つです。
自機クラス
キャラクタークラス
【自機クラス】
自機の移動や画面からはみ出ないようにしています。
【キャラクタークラス】
自機・敵機・弾で共通化できそうな変数をまとめてます。
(x座標やy座標やスピードなど・・・)
キーボード入力の読み取りも
自機クラスに入れたかったのですが
どうもうまくいきませんでした。
ソースと実行ファイルは下のサイトにあります。
http://www.geocities.jp/battlecityjp/
次はマップを作ろうと思ってます。
自機クラスで画面の外に自機が出ないようにしてるので、
マップとの当たり判定もさせようと考えてたのですが難しそうなので、
mainの方で移動先の座標を出して、
マップとの当たり判定をして、大丈夫だったら自機クラスで移動。
ん〜なんかもっと綺麗に書きたい。。。
>>41 どうもです。
そうですね。フレームレートの調整はある程度できてからにします。
調整のしかたも思いつきませんし('';
45 :
名前は開発中のものです。:04/07/21 10:37 ID:uuB5cohb
よくわかんないけどガンガレ
48 :
47:04/07/22 22:13 ID:SITCAYjl
_no
× 44
○ 45
>>47 ありがとうございます。
ちゃんとできたときの絵はどうしようかと思ってたので。
今、試験期間中のためあまり進められません。
終わってから進めようと思います。
楽しそうなスレだ
俺も試験終わったら、
ここ参考にしながらJavaで作ってみよう
elのサイト(もう閉鎖されてます)を見てたら、
Q&Aの「複数のCPPファイルから、el.hをincludeしたい。」
メインとなるプログラムにはMAIN_PROGRAMを、
それ以外のプログラムにはSUB_PROGRAMを定義して下さい。
こうすることでel.hが実体を持たなくなるので、コンパイルが可能になります。
main.cpp
#define MAIN_PROGRAM
#include "el.h"
sub1.cpp
#define SUB_PROGRAM
#include "el.h"
これでキーボードの入力の読み取りを自機クラスに何とか入れることができました。
それと、マップとの当たり判定はちょっと複雑なんですがなんとかできました。
ちょっと複雑なんで他の方法がないか考え中です。
それに弾同士の当たり判定。
弾が小さくて速いので通り抜けそうで・・・
初心者でも簡単にできるかなと思ったけど結構難しいですね('';
ふつう速い弾の当たり判定ってどうするものなの?
55 :
47:04/08/05 23:46 ID:l8XMkoTU
斜めに飛ぶ弾とかがないから、矩形の判定処理で代用できると思うよ。
絵のほうは暇を見て増やしてまつ。
なるほど。
これでひとつ問題が解決できそうです。
ありがとうございます。
それにしても、開発の速度がどんどん遅くなってる・・・(--;
地道に進んでるようじゃのう。よしよし。
マップの表示とマップの障害物との当たり判定を作りました!
>>47さんから頂いた絵を自機に使いました。
レンガは・・・一部だけ使いました。次ぐらいに大きさを合わせます。
マップは今マップエディタを作る余裕がないので、
とりあえず、テキストから読み取るようにしました。
これなら、メモ帳で作れるので。
障害物との当たり判定は、
移動前と仮移動後の間のマスを1つずつ調べて、
障害物があったら、その障害物の前までの移動距離を返す関数を作りました。
その移動距離から移動後の座標を出すようにしてます。
なんだか間違ってそうなところがありそうで不安です・・・
次は、弾を発射です。
その次は、弾とマップの障害物との当たり判定です。
早くレンガを壊したい!!
>>59 順調そうでなによりだ
その調子でファイトー
自機はええなw
>>62 よくできてるけどバトルフィールドではないな。
>>63 たしかにバトルフィールドではないなw
>>62のはバトルシティを作ろうとして作ったんじゃないし
しょうがないさ
バトルフィールドも面白いんだよな。いまはRTSが近い感じだな。
66 :
( ・ω・)∩:04/08/29 00:40 ID:RGX1hLFJ
>>58 おお、そこはこの前見ました。
スレ立てた時はここもそんな風にしたかったんですけどね。
自分に力なくどんな順序で作るかうまくイメージできなかったのでもう諦めました。
行き当たりばったり完成に向います('';
でも、完成したら、そこみたいにまとめるつもりです!
>>62 たった3日でそこまでできるんですか!すごい!!
自分はBattleCity作り始めてもうすぐ2ヶ月です・・・(まだまだ、完成は遠いでつ)
すいません、バトルフィールドってなんですか?
検索しても「Battlefield 1942」とかしか出てこなくて・・・
sage忘れちゃった。。
弾の発射とブロック(障害物)の破壊を作りました!
前回同様、自機の移動と弾の移動は速いままです。
画面の大きさを変えてみたんですが絵が変になるので今回は変えませんでした。
ポインタを使って自機クラスからマップクラスの関数を呼び出す方法を覚えたので
自機とマップとの当たり判定が自機クラス内で処理できるようになり、
mainが少しすっきりしました。
次はなにを作ろう・・・敵機かな。
敵機のAIは難しそうですね。。
とりあえず、敵機を作ってみます。
オレも勘違いしてたはw フィールドコンバットと。
なぜにビッグブリッヂ?ちょとワラタ
70 :
62:04/08/29 04:42 ID:nU29DQl2
遊んでくれた人がいてうれしかったです。
遊んでくれてサンキューさんです。
友達はゲームしない人が多いので、感想も聞けなくて。
3日と言ってもお盆中に一日12時間くらいかけて作ったので、
けっこう時間はかかってます(笑)
敵機の移動アルゴリズムは手がかかりそうですねー!
がんばってください!
AIはどんなふうに作ればいいのでしょう・・・
今のところ思いついたものを下に書きました。
とりあえず、こんな感じで試してみようと思っています。
--------------------------------------------
敵機の目的:
・陣地の破壊
・自機の破壊
行動:
・初期位置から陣地へのルートを調べ、ランダムでルートを選ぶ。
(??%の確率で最初からレンガを無視してルート探索)
(陣地までのルートが無い場合:レンガを無視して再ルート探索)
(それでも無い場合:行ける所まで移動する。到着したら再々ルート探索)
(移動中)
・陣地が直線上に存在した場合:??%の確率でその方向に1発撃つ。
・自機が直線上に存在した場合:何度もその方向に撃ちつづける。
(間に防弾壁がある場合は撃たない。)
・敵機同士が衝突したら再ルート探索。
・レンガと衝突した場合、レンガを破壊する。
オリジナルにはそこまでのロジックは多分入ってないと思われ。
そんなに賢いとあっという間にやられそうだ。
思考が馬鹿でも数多く敵が出てくれば結構強いと思うけどな。
プレーヤは陣地を守んなきゃいけないんだし。
最初は画面下真ん中への移動しつつ、適当にランダムな動きをし(障害回避)、
弾も適当に撃つって感じでもそこそこ遊べると思ふ。
とりあえずそれで作成してみると良いと思う。
バランスなどは実際に作ってからじゃないと取れないものなので。
経験をつむと調整作業を短縮できるようになるが、自力でできない
作業の省略は練習にならんのでまず作れぃ。
74 :
名前は開発中のものです。:04/08/29 23:05 ID:jOomCCJ/
>71
行動は
・基本は直進
・前方が壁なら方向転換
・たまに方向転換
・前方に何もなくてもたまに撃つ
・前方に自機がいたら撃つ
これくらいの簡単ロジックでも十分ゲームになると思われ
パックマンみたいに数種類の超単純なロジックを揃えるのも
今まで、PCに触れないところに行ってました。
そして、久しぶりプログラムを見たら・・・
ごちゃごちゃしてて、自分でもさっぱり分からなくなってましたorz
ちょっと離れてただけでここまでわからなくなるとは・・・('';
今、簡単なフローチャートを書いて頭の中を整理中です。
ガンガレ
一念発起してモジュール分けをやるんだ。
漏れ、参加しようか?
マップエディタくらいなら作れるよ。
ゲームの基本的な仕様は今更ながら参加しづらいんだけども。
>>79 共同で製作しようって企画ではないんじゃないか?
>>72-75 どうもありがとうございます。
今、かなり賢いAIも考え中です。
まだ、先のことですがネットに対応して、「複数のプレイヤー vs AI」の時に使えそうなので。
>>77 ガンガレって「頑張れ」って意味だったのですね。知りませんでした.
ありがとうございます。頑張ります!
>>78 モジュールの意味は検索してなんとなく分かったのですが、
どう分けるのかイメージできなくて、
もう少し調べてみないとできそうにないです。
>>79-80 スレ立てたときは共同で作ろうと思ってたんです。
自分だけで作れる自信が無くて・・・。
今は、みなさんの助言のおかげで完成できそうな気がしてます。
マップエディタを作ってもらえるのなら、頼みたいのですが、
まだ、データの形が決まってないところがいくつかあるので('';
敵機のAIを作りました。
>>74さんのをそのまま使いました。ありがとうございます。
1.基本は常に前進
2.前方が壁ならランダム方向転換
3.xx%の確率でランダム方向転換
4.前方に何もなくてもxx%の確率で撃つ
5.前方に自機&陣地が存在したらxx%の確率で撃つ
(xx%は0〜100まで変えられます。敵機の種類ごとに変更可能。)
(実行ファイルの敵機は 3を1% 4を3% 5を50% にしています。)
思ったよりうまく動いてると思います。
でも、当たり判定を作って、速度調整をした後にもう一度
調整か改良しないといけないかもしれません。
何か動きが違う感じがするので。
次は、弾、自機、敵機の当たり判定を作りたいと思います。
右方向を向いて壁に密着して弾を撃つと、一番手前の一番上のブロックが
1個だけ残ってるね。
84 :
80:04/09/18 18:27:55 ID:HW6mCAXn
>>81 漏れも個人で作ってみる。
お互い頑張ろう。
バトルシティみたいなゲーム、ソース付きでBASICマガジンのホームページにうpされてるよ。
投稿プログラムのコーナーの2000年5月号のとこ
>>83 何度も試したんですが、そのバグが出てきませんでした。
なので、修正はもう少しかかりそうです..
>>84 はい!頑張りましょう。
>>85 どうもありがとうございます。
参考します!
弾-弾 弾-自機 弾-敵機 の当たり判定を作成しました。
一応、今は当たってちゃんと消えてるのですが、
ゲーム速度を落としたらバグがでてくるかもしれません(''
(自機は弾が当たっても消えません。)
------------
ちょっと質問です。
弾はshot[8] 敵機はenemy[4]の配列を使ってるのですが、
これは一般的な方法なのでしょうか?
いくつかプログラムを見たんですが、
違うやり方もあるようなので、ちょっと気になって。
ttp://www9.plala.or.jp/sgwr-t/c/sec15-5.html 最初は↑のような方法でしたかったのですが、
なんだか難しそうだし、変数が増えそうなので諦めました。
>>87 リスト構造を手っ取り早く使いたいなら、STLのlist(vectorでも良いけど)を使うと楽じゃない?
89 :
80:04/09/20 02:07:50 ID:VdXYB/LI
>>87 リストは便利だけど、将来的に使い方を覚えるので良いと思うよ。
STLのListとそのページのやりかたは似たようなものなので両方勉強してみるのもよし。
メリットとしてはEnemy[4]だと敵が4機か1機か0機か関係ナシに4回チェックしなければ
ならないけど、リストなら1機なら1回だけしか処理を呼ばなくて良くなる。
場面ごとに出現する敵の数やアイテムの数が大幅に変動するようなものだとリストにしておけば
CPUパワーやメモリ消費を必要最小限に抑えることが出来るようになる。
ちなみに配列の敵の数は#defineか、const変数で定義した方が良い。あとで増やす時楽になるので。
#define ENEMY_VALUE 4
もしくは
const int ENEMY_VALUE = 4;
として、敵の配列の最大数として使用している4という数字をENEMY_VALUEに置き換えれば
4機じゃなくて8機にしたいときスムーズに変更できる。
初心者がSTLとかにいきなり手を出さない方がいいと思う。いろんな意味で。
とりあえずEffectiveC++とEffectiveSTLぐらいは一通り読んでから作った方が良いな
えー
STLのlistですか。_φ(・ω・ )メモメモ
このゲームは、ユニット数が少ないから配列でもよさそうですね。
でも、結構使えそうな気がするのでゆっくりと調べてみます。
どうもありがとうございました!
>>89 ファイル分割が出来ない理由って
>>52ですか・・・?
間違ってたらすいません(''
今回、作ったところは下の3つです。
・弾の再装填時間を作成
・自機、敵機の停止時間を作成。(自機・敵機が一定時間動かなくなる機能)
・爆破表示 [爆破クラスの作成](自機・敵機が破壊された時のみ表示)
弾の再装填時間を忘れてました('';
敵機の停止時間は、動きを止めるアイテムのためです。
自機は味方機から撃たれた時のためのです。
次は、、、アイテム関連を作ります!
96 :
80:04/09/22 01:43:51 ID:XP6c+MBO
>>94 その方法は試したんですけど,改善されませんでしたorz
別のライブラリに乗り換えた今も,時々そのことを思い出して頭がもやっとします。
97 :
47:04/09/23 00:31:44 ID:k7D7aDWV
おー、ガンガッテるね。
そろそろ画像をうpしようと思って来たら丁度アイテム作成か!
もう用意してあるよ。でもアップローダが使えないみたいでつ。
99 :
47:04/09/23 19:31:44 ID:Tmtf5ZoF
100 :
47:04/09/23 19:49:33 ID:Tmtf5ZoF
組み合わせ画像の番号がコピペでそのままだった・・・orz
× 1326.png
○ 1327.png
画像、ありがとうございます!!
さっそく使わせていただきました。
・アイテム関連を作成。
・バリア関連の作成(表示方法は考え中)
・敵機出現管理関数の作成(現在、出現間隔は最短に設定)[最大20機まで]
を作りました!
ttp://gamdev.org/up/img/1327.png この画像を見て思ったんですが、
画面の大きさは今のままでもいいのでしょうか?
小さいかなと思って、もっと大きくすることしか考えてなかったので('';
自分はこのままでもよさそうな気がしてきてます。
>>101 単純な拡大でも良いから倍解像度で遊べると嬉しいなぁ
というかあのサイズはどの環境に丁度いいんだろう。
104 :
47:04/09/28 21:46:54 ID:EN3TuKfn
320×240あれば足りると思うけれど、
640×480にして拡大表示するのもありでつね。
スキャンラインも入れるとシブいかも。
そうそう。
バトルシティのキャラって装甲車になっても
絵のサイズは16×16だったんですね。
今度までに描き直しておきますです。
105 :
名前は開発中のものです。:04/10/12 03:44:36 ID:5BYyWGXd
試験で忙しいのだろうか。
応援age
C++歴2週間そこそこじゃなぁ・・・
107 :
47:04/10/13 21:04:29 ID:38kzEK6k
>106
2週間で絵が出せて動かせれるなんて漏れより凄いですよ。
もっとも漏れがカスなだけかもしれんけど。
>101
とりあえずChangeDisplaySettings()で320×240に変更して、
画面左上でもいいから表示できればいいんじゃないかな。
あとで画面真ん中に表示できるように改造すればいいだけだしね。
108 :
80:04/10/14 01:40:21 ID:ET88o5FU
こっそりのんびり作ってる80です。
砲弾の発射を実装しました。
次はマップ表示・当たり判定っぽいです。
( ・ω・)∩さんと仕様が被ってしまうと良くないので
いろいろ独自仕様なとこ考えてます。
そういえば、マップエディタの人はどこ行ったんだろう。
漏れが余計なこと言ったからかな・・・
YO
決めました
ほんとうにそれでいいのか?
>>111この一言によって
2人をめぐる運命の歯車は回り始めたのです。
>>102-104 >>107 2倍3倍って感じで拡大できるようにしてみます。
値を変えるだけでできるみたいなので、それで試してみます。
>>105 試験じゃないけど忙しかったです。
>>106 2週間・・・?
>>108 独自仕様ですか!楽しみだ。
自分のはプログラムが大きくなってきて
バグが増えてきて独自の仕様とか考える余裕ないです(--;
>>109-112 お話の途中おじゃましてすいません('';
いつの間にか一ヶ月も経ってました('';
来週は休みが多いので少しは進むかも
・フレームレート調整処理を追加(1秒間に30回程度更新)
・敵機同士の衝突判定 ( すり抜けたり、重なったりしないようにする処理も)
・[調整] 敵の更新回数を減らし速度の低下をしました。(速すぎるので)
・マップの表示方法の一部変更
・マップデータの修正(一部間違えてました)
敵機の速度をかなり落としのたで、
狙って撃てるようになりました('ー'
次は、レベルごとの弾の変化を作成したいと思います。
これで、防弾壁も破壊できるように!
どうも風邪をひいちゃったみたいです。
また、遅れる・・・(´・ω・`)ショボーン
[修正]
・敵機が右上の位置から出なかったバグを修正
・アイテムの時計の敵機停止方法の変更
・自機の更新回数を減らした (自機の移動速度低下)
[追加機能]
・レベルごとの弾の機能を追加 (lv1 弾速が上がる lv2 弾が2つまで発射可 lv3防弾壁破壊可)
・自機、敵機の残機表示
自機の速度を下げたら、レンガとレンガの間に楽に入れるようになりました。
でも、自機の動きにちょっと違和感があるのでもう少し調整が必要かも
(今回は、自機の初期レベルが3になっている実行ファイルも入っています。)
次は、自機と弾の当たり判定を作りたいと思います。
これで、自機もやられるように・・・
良スレ発見。がんばれ。
Borland C++ Compiler 5.5でバトルシティー作るのってMicrosoft Visual C++ 6.0で作るのと比べると大変過ぎでしょうか・・・?
ゲーム作るのにIDEはあんまり関係ないと思うよ。
VC.NETに比べたらVC6.0でも大変だっていうやつはいるだろうな。
>>118 変わらないないのですか
参考書等見たらVCはウインドウを出すプログラム等は勝手に書いてくれるという話が載っていて
それが結構長いコードだったので不安になってます
>120
悪いことは言わないからHSPにしておきなよ。
バトルシティだったら十分処理間に合うだろうから。
>>120 目的がゲームを作ることならHSPとか豆乳とか別の言語環境にしときなさい。
目的がC言語の勉強ならBCCの方が余計なところで煩わされない、
だけど、Windows上のプログラムがメインならVCが良いと思う。
123 :
120:04/11/12 03:23:42 ID:clMGaKCb
バトルシティーで終わる気がないというのか
DirectXかOpenGL系に進むつもりなので・・・・
だったらウィンドウプロシージャ程度のコードで不安になってんじゃないよ!
125 :
120:04/11/12 16:18:56 ID:lBwS/HFD
参考書じゃ端折られてて、何やってるのかまるっきりわからなかったので不安なってしまいました
分からないから調べるんでしょ?
一日10行でも、少しずつ進んでいけばいいじゃない
127 :
120:04/11/12 20:57:29 ID:lBwS/HFD
まったくもってその通りですね・・・!
アドバイス等等ありがとございます
120二等兵の健闘を祈る(゜д゜)ゞ
>>116 どうもです。作る速度は遅いけど・・・がんばります!
良スレなのはみなさんのおかげですね。
>>120 がんばって('')/
[修正]
・高速用衝突判定
・敵機同士の衝突回避処理(敵機クラス内で処理)
[追加機能]
・自機の削除処理を追加 (残機が無くなってもゲームは終了しない。)
・自機、敵機出現時にバリア。
・バリアの仮表示 (動作確認のため)
速い物同士の当たり判定の方法を教えてもらったのに
変更するのを忘れてました・・・orz
この前P3 800MHzのPCでこのゲームを試したら、
最大でも3.0fpsしか出ませんでした。
性能は問題なくてもスムーズに動かないことってあるんですね('';
130 :
47:04/11/13 03:09:00 ID:sPccNQvK
お! かなり出来てきたね〜。
前に言っていたキャラの16×16ドット化をしてきました。
これで★でパワーアップできるかと。
ttp://gamdev.org/up/img/1859.png それからアイテム持った敵を点滅できるように赤く光った絵と
バリアのパターンも入れてみました。
最後に動作報告。
Celeron2.5でも24fpsくらいです。
あと、倒した敵キャラに当たり判定があるみたいで
壁も何もないところで爆発するバグがありました。
次は面クリア処理が入るとかなりゲームになるね。
引き続き頑張って〜。
131 :
80:04/11/15 21:14:48 ID:yPY5zSbA
お久しぶりです。
皆さん着実に作業が進んでいるようですね。
それに比べて漏れは・・・orz
現在、ゲーム仕様の段階でつまづいています。
独自仕様なんて大それた事言ってますが、いいアイディアが浮かびません。
独自仕様となるようなもので、何かいいアイディアは無いでしょうか?
よろしくお願いします。
# そろそろ独自でプロジェクトページ作ろうかと思ってます
132 :
さんじゅ ◆BukiNdKASA :04/11/17 01:34:33 ID:raV4ZcS3
なんとなく寝付けなかったのでSDLで作ってみた
なんかダレも実行ファイルまだうpしてないようなのでうpしてみた
とりあえず自機表示と移動とマップ表示と数字表示
弾はまだでない
ジョイパッドでやるといい感じ
Zキーかボタン0で変身
大抵の環境で動くんじゃないかと思うけどどうだろ?
SDLなのでLinuxでコンパイルしなおせば、きっとLinuxでも動くけど、
それはコンパイルしてないし、入れてない
ttp://venus.aez.jp/uploda/dat/upload11779.lzh
134 :
133:04/11/18 09:32:24 ID:S89L9SLZ
>135
そこにあったんだ
とりあえず落として遊んでみた
結構いい感じ
el使ってるのかねー?
elってジョイパッドは未サポート?
>>1 すげー。
ホームページの所にあるやつやってみたけど、十分ゲームしてる。
俺も、触発されてゲーム作ってみようと思った。
で、とりあえず、Cの入門から。
>>134 動きが滑らかで(・∀・)イイ!!
まだ開発中だからだろうけど気になったので報告
ブロックを3/4ほど削っても
→■■■■
→■■■■
→■■■■
→■■■■
上からの攻撃で
↓↓↓↓
□□□■
□□□■
□□□■
□□□■
□□□* ←この部分が壊れる。
□□□■
□□□■
□□□■
基本は中央2マスなのか?
>>139 YES
当たり判定は2マス、崩れる範囲は4マス
>>130 ありがとうございます!
そういえば、アイテム出す敵は赤でしたね。
すっかり忘れてました。
24ですかぁ
30になるようにしてるつもりなんですが、何か問題があるのかな。
>>131 いいアイディア・・・ん〜思いつかないorz
サイト作ったんですか!とっても見やすいですね。
うちの手抜きサイトをどうにかしたくなってきた('';
>>133 す、すごい。
絵が綺麗に表示されてて、動きもスムーズ!!
1ブロックよりもっと細かい単位で動いてそう
elのサイトを見たんですが、ジョイパッドのことは書いてないみたいです。
掲示板の方に「DirectInputでの・・・」「ジョイスティック用のを使って・・」
とかでジョイパッド用に使ってるみたいです。(よくわかりませんが。。。)
そういえば、レベルによって弾の表示って変えるの忘れてた.
>>135 どうもです。
たまにサイトのアドレスを貼っておいたほうがよさそうですね。
>>137 Cでゲーム作るんですかぁ
自分も
>>1のころはほとんどCを知りませんでした。
( ・ω・)∩応援してます。
[修正]
・当たり判定の関数を2つにした。(前まで使ってた当たり判定・弾同士の高速用)
・バリア表示
[追加機能]
・画面の大きさを(1、2、3)倍と変更する変数を追加
・自機レベルにあった自機表示
画面を大きくするとなぜかレンガの表示が変になる('';
全ての当たり判定を高速用の当たり判定で処理してたら、
「敵機同士が重なる?」「自機が発射した弾に自機が当たる」などのバグ出たため
前使っていた当たり判定を復活させました。
高速用は弾同士のみに使うことにします。(時間が空いた時に解決法を考えてみます。)
(実行ファイルの方に画面の大きさが1、2、3倍に設定した3つのファイルを入れてます)
>>142 乙
2倍、3倍表示見やすいです。
自機の移動量が1/4ブロックだけど本物は1/2ブロックでは?
いつまでも仕様で悩んでいてもしょうがないので
とりあえずは本家BattleCityと同じような作りにしてみます。
そこから独自に拡張できたらいいなぁと。
早めにバイナリのアップロードをしたいです。
バトルシティまだぁ?
>基本的に敵軍味方軍の区別はしない。プレイヤーが操作しているか、していないかである。
仕様書のこれってバトルロイヤルで戦って司令部とかはなしってこと?
ひょっとしてネット対戦狙っているのか!?
147 :
47:04/11/30 23:26:27 ID:7ktg95yl
>142
開発、乙です。
キャラクタ15ドットで転送してるっぽいよ。戦車のキャタピラとか欠けてる。
あと4ドットごとに移動しているから普通壊せないレンガが壊れるので報告。
下の■が壊せない壁なんだけど、左から3,4番目のところに弾を当てると×の位置が壊れる。
■■■■×□□□
■■■■□□□□
■■■■□□□□
■■■■□□□□
というわけで、正面の壁が壊せない壁だったときに例外処理をすると吉。
>144
いずれにしろ動かして壁を壊すところまでは
本家と同じだと思うのでまずはそこまでがんがれ〜。
スレが立ってから半年か。よくやってるよな。ガンガレ
>>146 それはプログラムの仕様なんです。
完全にゲーム仕様と関係ないとは言い切れないのですが。
ゲーム仕様にプログラムの仕様を書くべきではありませんでした。すみません。
次の更新で、訂正させてもらいます。
# ネット対戦は・・・
151 :
47:04/12/03 19:34:31 ID:xy9uKccv
>150
(・А・)イイ!
>>143 確認してみたのですが、
自機の移動量は1/2ブロックより小さいように見えます。
でも、方向を変えたとき1/2ブロック単位に無理やり合わせられるみたいです。
移動に関する仕様の変更をしようと思います。
>>145 すいません。のろのろで('';
>>147 弾が防弾壁に当たった時のバグ修正しました。
ありがとうございます。
それと、キャタピラが欠けてますね。。。
気付いてたんですが、うまくいかなくて修正にもう少しかかりそうです。
>>148 どうもです。
もう半年も経ったんですね('';
少しは成長できたかな。
>>150 すごいなぁ
>>152 確実に進んでますよ!
ただ、開発速度は・・・orz
今は、面クリアした後の処理(次の面にする処理とか)を作ろうと思ってるのですが、
どういう風にするか考えてるところです。
良かったまだ続いてて♪
俺も最近VC++でゲーム作り始めました、ダメダメだけどさ…
バトルシティがんばってくださいね〜
>>154 かならず完成させますよ!(できれば、ネット対戦まで・・・
お互いがんばろ。
[修正]
・弾が防弾壁に接触した時、防弾壁が壊れずに破壊範囲内のレンガが壊れてしまうバグの修正
・アイテム_時計を使うとバリアカウントまで止まってしまうバグの修正
[追加機能]
・面クリア後の処理の作成 (最大100面まで)
・全体初期化関数の作成
・データロード関数の作成 (mapクラス内のロード関数の廃止)
([map管理ファイル] 名前、マップデータファイル名)
([1map内容ファイル] map名、地形データ、敵機データ)
・各画面の作成(仮作成)
1.タイトル画面
2.マップ名表示画面 (マップ名の表示・マップデータロード・初期化)
3.ゲーム画面
4.スコア表示画面? (現在、非表示)
5.終了画面
なんとかクリア後の処理ができました!!(バグだらけでツカレタorz
この機能を確認するために2面を作成しました。
ゲームぽくなってきた!
おおー! かなり良くなったみたいね。早速ダウンしてきます。
( ・ω・)∩さん頑張れ。
せっかくだからオリジナル越えを目指して下さい。
158 :
名前は開発中のものです。:05/01/19 16:48:13 ID:x0eETTYs
スレ間違えた
すまん
>>157 どうもです。
オリジナルもできるかどうか・・・('';
>>158 一ヶ月以上ですからね
って違うスレの話ですか
[修正]
・いろいろと・・・全部覚えてないですorz
[追加機能]
・スコア
・アイテム所持敵機用の点滅表示
・弾と司令部の当たり判定(終了処理も)
なんだか動作が重くなってきたような
ノートだとカクカクでつ
どうもプログラムがごちゃごちゃしてきて
全て一から書き直したくなってきた(時間的に無理ですが(--; )
良スレ発見。
オイラも最近始めました!
グラディウスっぽいゲームを目指します。
とりあえずDIB勉強中。
162 :
161:05/01/22 03:41:51 ID:nTssz3tD
163 :
47:05/01/23 17:44:05 ID:BVyHFcMA
164 :
161:05/01/23 22:01:53 ID:0cZWKUqw
>>163 わかりました。向こうに移動します。
Level1 をクリアしたらファイルをあげますので。
47さん、向こうでもいい仕事してますね。
166 :
161:05/01/26 09:38:17 ID:JeRKJ8s4
>>165 ありがとん。
がんばります!
私はまだ絵が出せただけですけどね。。。
>>165 乙であります(`・ω・´)ゝ
すでに実装してる範囲じゃ違和感あまりなくなってきてるよ。すげー!!
要望
敵戦車登場時にオリジナル同様2,3度光らせくれ!これでタイミングとって登場即破壊が好きなので是非!!
あ、あともう1つ!
右上の残敵戦車の表示だけどオリジナルはフィールドに出撃してない数を表示してたはず!!
今のバージョンだとフィールド上にいる敵も全部合計した数になってる!
169 :
47:05/01/27 17:08:09 ID:dwq/pNWF
>165
お、がんがってるね。
レンガ表示とかうちの環境でもちゃんとなってたよ。
画像をアップしたいんだけど、gamedev.orgがないみたい。
どっかないかな?
まれに見る良スレだな
俺C,C++勉強して2年、windosAPI勉強して4ヶ月ぐらいだけど
全然ダメポ
>1の軌跡を追跡させてもらうよ!
172 :
47:05/02/05 12:05:53 ID:9fn/5/8P
>>168 どうもありがとう!
修正しときます。
>>170 行き当たりばったりで作ったものなので、
かなりコードなどが見難いです('';
>>171 おーバトルシティのスレがあるとは。
がんばります!
>>172 いつもいつもありがとうございます!
ちょっと質問なのですが、右上の赤い旗のようなものはなんでしょうか?
[修正]
・一部処理の最適化
[追加機能]
・アニメーションクラス作成。(爆破クラスもこのクラスに統合予定)
・設定ファイルの作成(画面サイズの倍率を記録)
・ステージの選択機能
・出現予告表示
・GAMEOVER表示
画面サイズの倍率の値は「property.ini」から読み取るようにしました。
値は半角数字1,2,3のどれかです。(全角数字とかにするとバグります(''; )
ステージの選択も可能になりました。
[マップ名の表示画面]と書いてある画面で
←→のキーで変更可能です。
>>167 追加しました!
すっかり忘れてた(’’;
光る長さと戦車の登場のタイミングおかしくないでしょうか・・・?
>>129のころの3.0fpsだったのが今では10.0fpsまで上がりました。
でも、30.0fpsを標準に考えてるからもっと軽くしないと・・・
http://www.geocities.jp/battlecityjp/
175 :
名前は開発中のものです。:05/02/07 21:32:11 ID:drjE4UlZ
age
まったくじゃ。
178 :
47:05/02/12 17:01:43 ID:gW3YGAG6
>173
右上のは「折れた旗」だね。基地がやられたときに表示するです。
そろそろ敵の装甲車を描いておきます。
あ、あと次までにバリアのキャラの位置をズラすのでよろしく
(出現パターンの横に持っていきます)
>>175-177 どうもありがとう!
>>178 今まで基地がやられたら、足の裏の絵が出てるのかと思ってた・・・
いわれて見れば旗だ・・・すごい勘違いを・・・orz
[修正]
・爆破クラスの削除(アニメーションクラスに統合)
・表示処理の一部修正
[追加機能]
・スコア画面の表示
・pause機能(ゲームの一時停止[Enterで])
・fpsの上限を40に上げた。(今まで30)
・弾用の爆破表示
自機の移動がカクカクしなくなりました。
いろいろな速度の調整のためにfpsの上限を上げました。
http://www.geocities.jp/battlecityjp/
保守
181 :
名前は開発中のものです。:05/03/01 15:27:07 ID:mHXwxmH+
勃起上げ
182 :
名前は開発中のものです。:05/03/01 16:30:30 ID:rvgBzlIE
すげぇ、頑張ったなぁ(*´Д`)
良く出来てますね。素晴らしー!
すげぇ・・・
これでネットワーク対戦(or協力プレー)なんかができたら面白いかも?
たしかELってネットワーク関係の関数も含まれてたよね?
うおぉ、俺もこうしちゃいられねえ、
>>1を見習ってがんばろう……
どうもみなさんありがとうでつ
まだ、完成はしてないんですけどね('';
>>184 ほんとだelにネットワーク関連のがありました!
ちょっとこれで試してみようかな。。時間掛かりそうだけど
>>1がネットゲーに興味を示しましたよ!
ちょっと楽しみだ
ネット対戦って
>>12が言ってる10vs10は多すぎ。
って
>>1の技術力じゃ難しいってこと?
ネット対戦するのなら、是非10vs10でもやってみたいのだが。。。
(・∀・)イイ!!
192 :
名前は開発中のものです。:05/03/12 00:55:37 ID:HSC3YZza
>>138 今頃だけど、それは違うな。
その場合は壊せないんだ!
>189
オサレな漢字がイィ
>>189 >>191でうpしたファイルなんですけれど、
「コンポーネントが見つからないYO」と言われて起動できなかった方は、
同封されてるファイルの名前を
msvcp71.dll → msvcp71d.dll
msvcr71.dll → msvcr71d.dll
と変えてみて下さい。
VS.NETで/MDdオプションでビルドしていて、msvcr71d.dllと依存関係になることに気づかんかったとです。
「落としたけど動かなかったぞゴルァ!」って方ごめんなさい。
>194
まぁこの板にいるような香具師は普通に入ってるんじゃないかな?
入ってなくても自分で解決できると思われ
なにげに
>>1のサイトが更新されている件について
軽くしただけだからこっちに書き込まなかったのかな?
>>195 逆に考えれば、広く配布するときに困るよね。
この種の盲点を突くトラブルほど
後になってありがたみがわかるんだよなぁ。
198 :
名前は開発中のものです。:05/03/17 01:53:07 ID:SVs6lo9/
ネット対戦期待あげ
ほほぉ〜バトルシティね
懐かしい
俺はタンクバタリアンを現役でやってたのでそちらの方に愛着があるんだけど
この際懐かしいのでどっちでもいいや
俺もCをぽつぽつ勉強し始めた人間なのよ
C++はまだまだ先と置いといて地道にCからやってるんだけどね
共感出来るなあ、うん
つーわけで
>>1の人、頑張ってね
サイトも時々見に行くよ
>>1 すごいなー。習作にも関わらず遊んでて楽しいよ。
ソースも、コメントきちんと書いてるしクラスにプロパティ使ったりしてて、すごい丁寧でいいね。
あでも、定数の値に式を使う時は、かっこで包む癖をつけとくといいよ。
#define AAA 10 // AAA は 10
#define BBB AAA+5 // BBB は 15?
int c = BBB * 2; // BBB を2倍してみる
これの結果は30じゃなくて20(10+5*2)になっちゃうのだ。
#define BBB (AAA+5)
なら(10+5)*2で30になるよね。
このスレ、初心者にとっては良スレじゃないの?
とりあえずageて見ま〜す
だれかうpろだ紹介してくれないか?
自分もできる範囲で作ってみたんだが
>203
おお、ありがとうございます
205 :
47:05/03/20 22:19:39 ID:GMN8FkTx
1発で破壊
耐久力あるのはヘビータンクだけだったハズ
うーん、動かない
win98じゃダメなのかな?
保守
>>210 エラーメッセージなどを教えていただけませんか?
起動してすぐ終了してしまうなどの場合は.exeと同じディレクトリにstderr.txtというエラーメッセージの書かれたファイルが吐かれていると思います。
>>212 えーと、実行ファイルはマイドキュメントに置きましたが
エラーメッセージはデスクトップに吐かれていて以下のものでした
例外発生class std::runtime_error
ファイルの読み込みに失敗しました:Mix_LoadWAV_RW with NULL src
ランタイムのエラーですね…読んで字の如く
そこでベクターからランタイムをダウンして試したら今度こそ動きましたよ
当方、Cの初学者ですのでまだOpenGLやDirectXをいじるまで勉強が進んでません
でしたので動かない事に首を捻ってしまったんですね
どうもお騒がせしました(^^;
でも、やって見ると懐かしいですねえコレ
子供の頃の記憶が甦るかのようなそんな気にさせられます
>>1さんの作ったやつ動かして見たけど音が出ないね
音は難しそうだからなあ
苦戦してるのかな?
>>199 どうもです。がんばります。
>>200 なるほど。たしかにカッコを付けないとマズイですね。
勉強になります_φ(・ω・ )メモメモ
>>205 どうもありがとうございます。
たしか耐久力で色が変わるのはヘビータンクです。
>>209 おお、音も出てすごい。
そういえば、音をつけることをすっかり忘れてた('';
>>214 あの絵は
>>47さんの絵ですよ。
>>215 音のことはすっかり忘れてました。
たしかに、音をつけるのはたいへんそう。。。
・タイトル画面の修正(PLAYER2、CONSTRUCTIONは未実装)
・敵機3種類追加
最近はもうすぐある資格試験のため、ほとんど進めてません('';
試験が終わってからがんばります。
http://www.geocities.jp/battlecityjp/
なるほど試験か、そりゃ大切だね
ガンガレ
情報処理技術者試験か
>>213 ありがとうございます。すでに自己解決されたようですが・・・
それはサウンドファイルの読み込みに失敗してる時のメッセージですね(ファイルが見つからないなど)
おそらく実行ファイルとサウンドファイルのフォルダが違うフォルダに置かれているためではないかと・・・
アーカイブ内のフォルダ構成は弄らないのがお勧めでつ。
>>216(1)
試験頑張ってくださいね。情報処理技術者試験なら漏れも受けるので、
ご近所さんだったら同じ会場になるかも!? w
http://kinokoru.hp.infoseek.co.jp/ 現状ファイル置き場なHP作りますた。
保守
>>218-219 そうです。情報処理技術者試験です
午後2が難しくて・・・もうだめぽorz
なんか良スレ。
俺もゲーム作ってみたいんだが、押し寄せる論文の波の前で呆然とするのみでその時間が無い・・
( ・ω・)∩さんはガンバレ!
223 :
名前は開発中のものです。:2005/04/28(木) 00:16:27 ID:0wM2gyD8
|ロ゜)ハッ
このスレ書き込み少ないよね
落ちちゃあいかんでしょう
つーわけで保守っ
[追加]
・マップデータの異常箇所の発見と修正機能(マップクラス)
[修正]
・マップデータの仕様を一部変更(MapDataの仕様のVersionを追加)
[???]
・マップエディタの作成
マップエディタつくりました。(簡単な説明をHP書きました。)
エディタで作ったファイルを移動させるだけでゲームが出来るようにしたかったんですが、
フォルダのファイルを調べる方法がわからなかったので諦めました。
でも、エディットボックス(文字とか入力するところ)とかボタンとか
初めて使ったのでいろいろ勉強になりました(`・ω・´)シャキーン
もう、ゲームの方は何を追加すればいいのかな。。思いつかない・・・もしかして完成?
http://www.geocities.jp/battlecityjp/
226 :
名前は開発中のものです。:2005/05/04(水) 07:25:07 ID:1K4AJyZe
ゲームのほうは左右に曲がるときたまに違和感があるような
他はもう2Pを追加するとかエディタと統合するぐらいでしょうか
とりあえず
>1さん
ノノノノ グッジョブ!!
( ゚∋゚) n
 ̄ \/ \ ( ミ)
フ /ヽ ヽ_//
227 :
47:2005/05/06(金) 10:05:40 ID:Bl2A0zcU
乙。
アイスバーンで滑る処理とかってもう入ってるんだっけ?
それができていればほとんど完成だね。
ということで。
>1さん
ノノノノ グッジョブ!!
( ゚∋゚) n
 ̄ \/ \ ( ミ)
フ /ヽ ヽ_//
228 :
名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 17:00:08 ID:W9p9GIwz
エディタとゲーム本体は一つのプログラムにまとめたほうが絶対良いよ
保守しやすくなる
>>225 乙
敵戦車と正面で撃ち合ったら負けるってどうよw
230 :
名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 17:45:29 ID:tiJk6Zv5
231 :
名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 18:44:58 ID:m7nGwICx
232 :
名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 19:32:18 ID:borqm4We
233 :
名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 20:04:55 ID:Zh6Z8kvd
今流行のウイルスか
お前たち、聞いてくれよ。
今大事なとこなんだろうけど、聞いてくれよ。すぐ済むからさ。
初音だ、初音のことなんだがな、
やばい。かなりやばい、あの時、あのときの気持ちがよみがえってくるんだよ。
初音は、あの子とそっくりなんだ。
お前たちも知ってるだろう?高屋敷末莉って。
もう、びっくりだよ、末莉に、グッッ!っとキタあの時の昂ぶり、燃え上がるような愛おしさ、
こみ上げるんだよ、初音にも、クルんだよ。愛おしいんだよ。護りたいんだよ。
・・・・・・・ありていに言えば、惚れタンだよ。
236 :
名前は開発中のものです。:2005/05/11(水) 02:34:41 ID:vww0866z
あげ
荒らしに負けるな
238 :
名前は開発中のものです。:2005/05/11(水) 14:37:27 ID:MIY070lO
いや〜ホントよく頑張ってるよなぁ
ガンバ!!
当方、VC++ 6.0と directx9 SDK とEasyLinkライブラリーを入れて2日。
ジョイパッドをどうやったら使えるのか、いまだわかりません。ううう
当方、VC++6.0 DIRECTX9SDK EasyLinkライブラリ入れて二日目。
ジョイパッドを認識させられません。
うう。
げ、時を越えて二重カキコ
>>226-228 エディタを統合しました!
氷の地形効果も追加しました(思いっきり忘れてた)
>>229 今まで、正面に自機がいたら50%の確率で撃つようにしてたけど、40%に落としてみた。
でも、あんまり変わらない(´・ω・`)
・ゲームとマップエディタを統合 (画面の大きさの倍率が2倍で無いと使用できない)
・氷の地形効果を追加 (滑る)
・ユニットの移動を2マス単位に修正
・氷の地形があるマップを1つ追加
バグでまくりでどうしようもなくなり、
自分のサイトから前のソースをDLしてやり直して何とかできた
まだ、バグがありそうな予感
http://www.geocities.jp/battlecityjp/
>>243 ちょっと、これ違法出品じゃないか?
少なくともこのスレ立てた人の出品ではないでしょう
これはまずいんじゃないか??
バトルシティを3Dにするとオモシロイと思うのだが・・・
これからネットオークションには気を配った方がいいな
>>243が報告している野郎はスーパーマリオの移植ソースコードも出品してやがる
許されるわけないじゃないか
こんなの明らかに違法だよ
いいのか?
>>1氏
なんか、移動速度を上げたら弾同士がすり抜けるようになってる。。
ネットワークもむずかしいな。
それとタイトルのCityのCがOになってた('';
>>243 画像もゲーム内容もそっくりで利益を得たら違法にならないのかな?
何件か売れてるぽいけど。
>>248 おいらもまずい?
>>249 営利目的でない限り問題はないと思います
本質的にはプログラムの勉強等でそうしているだけですから
でもあのヤフオクの出品はかなり汚いですよ
何だか製作者を利用しているようにさえ見えますね
保守
ちと遅れたがスレ1周年おめ
ふふふ。オメ。
ヤフオク通報汁!
255 :
名前は開発中のものです。:2005/06/21(火) 05:26:15 ID:8tF9wRrg
AGE
プログラムソース自体は当然製作者に著作権があるけど、
商品の内容と売り方からみて、ナムコの権利に侵蝕していると
判断される部分があってもおかしくない。
もしナムコが騒げば、損害賠償ぐらいあんじゃね?
T氏は金とってないのに、チュンソフトだかエニックスだかに警告うけたらしいしね。
(まあ、あれはシステムそのものをパクッたらしいから、問題が違うかもしれないけど。)
難しいけど、あまりにそっくり過ぎるのはヤバイと思う。
>>1はこの生暖かいスレだけでひたむきにやってるだけなら
問題にならないと思うよ。
>>1が出品者じゃないならね。
>>1の人の出品ってのはありえないと思うよ
こりゃ出品者はブラックリストに入れる必要がありますね
258 :
名前は開発中のものです。:2005/06/27(月) 22:17:25 ID:g5FrerR6
ブラックデビル!?
出品者をオク板で晒しておきますた
ありゃー悪質です
まあ、これで
>>1の人も安心して製作出来るんじゃないですか
後はみんなで他のオークションも調べて気を抜かないようにしておけば、と
オークションのはVBって書いてあったような・・・違ったかな
もう
>>243見れないや
C++
263 :
名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 05:50:27 ID:Ri/DpnO9
開発終了ですか・・・・
264 :
名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 22:05:46 ID:Bbh+qhM2
終了?
265 :
名前は開発中のものです。:2005/09/13(火) 18:21:43 ID:Lrqixtn5
ほす
266 :
名前は開発中のものです。:2005/10/03(月) 18:32:12 ID:3GfZCbIs
ぴたる
BattleCityは俺も好きだから、気が向いたときにでも作ってみようかな。
いつ完成するかわからないけど。
うは、マジスゴス
271 :
名前は開発中のものです。:2005/11/11(金) 01:04:57 ID:PKRWrRFD
どのキー押してもスタートせず終了
段々と出来て来たんだねえ
ここまで来るとは思わなかった
さしずめ後追いと言う形になるけど
俺もソース見て勉強しよう
近頃書き込み少ないですね
お〜いスレ主さ〜ん、更新はあれからどうしましたか〜?
開発用のライブラリいくつか変えてるけどよかったんかな
elからDXライブラリだっけ
elって通信関係ないのかな?
P2Pしかないです。
スレ主さんあれからどうしましたかねえ
更新も書き込みも全くないし、もしかしたら夜逃げ…ですか?
,、,、,||
;'`,゙、.||'、 オラ
>>1早く出て来いや!!
'; 、' /´;`'.,
´' .; ' ; '、'.
'; 、 ' ,'
'.,´; '
l !j
/ルゝ
すいません、やる気をなくしてました。
やる気を維持するのは難しいです(´・ω・`)
・ネット対戦に協力モード(対AI)を追加。
・シングルモード、マップエディタを追加しました。
・効果音を追加しました。
音はファミコンが壊れていて
どんな音だったか確かめられなかったので適当に選びました。
もっと合った音があったら教えてください。
それとネット対戦は期待しないでくださいラグが酷いですorz
初めのころに比べればソースが大きくなったなと、少しだけ整理しようと見てたら
使ってない関数をいくつも発見した`,、(ノ∀`)'`,、
http://www.geocities.jp/battlecityjp/
名前付けるの忘れちゃった
おや、気が付いて見たら久しぶりの更新ですねえ
とにかく乙〜!です
コツコツとここまで出来て来たんですねえ
関心します
久しぶりなのでage
えっ?2年以上も逃げずに、少しずつ進んでるの!?
これはすごい
>>1だね。
285 :
名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 15:58:31 ID:LkXvLGrr
1を尊敬した。(´・ω・`)
ここ見てると、java習いたての俺もBattleCity作りたくなってきた…。
ファミコンで遊んだんだよな…。
でも、具体的にどうしたらいいのか…?
1、すごす…俺、ダメス
>>286 できると信じて動いていたのが1
最初から諦めてるのがおまえ
>>286 のっけから自分で転んでどうする
自分に負けんな
Java厨でも作るにあたって踏むべきステップはあるだろ
それさえわかんないならそれは勉強不足って事じゃん
291 :
名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 12:53:20 ID:vLXCD1z9
期待age
機体sage->Collide
>>289 おお、タンクバタリアンを作ろうとする人も出てくるとはビックリですね
こりゃ意外な展開でちょっと驚きました
でも、完成に近づくとソースをヤフオクで売ろうとする奴が出たりするから気をつけてね
このスレでもそれが以前あったから(
>>243参照)
それはそうと、現在図書館のパソコンで試したのですが、Win98ではまともに動作
しませんね
二つのファイルを実行しましたが、両者とも真っ暗な画面上部に何かグラフィックの
かけらのようなものがちらついているだけでして、それだけの動作以外はありませんでした
タンク同士の当たり判定をつけました。F1を押すとマップとタンクの判定が見えます。
マップと弾の衝突処理を行う関数も作りましたが弾はまだ出ません。
いちおうマップ周りは完了ということでクラス化してみました。
なんだかただファイル分割しているだけのような気もしますが・・・
>>289さん心配していただきありがとうございます。ヤフオクの件については
前回の通報や晒しで懲りてくれていることを祈るばかりです。
Windows98で動かない原因についてはテストする環境がないので調べられない
のですが、いくつか気になる点を修正してみたのでWin98をお使いの方は是非
テストをお願いします。
修正したところ:
・使用するランタイムをシングルスレッドからマルチスレッドへ変更
・Sleep、timeGetTimeをDXライブラリが提供する同機能の関数WaitTimer、GetNowCountへ変更
http://gamdev.org/up/img/6786.zip
再びWin98で試しました
うーん、今度は画面が真っ暗で何も表示されません!
おかしいなあ?いつも図書館にいるわけではありませんが図書館にいる率が
非常に高いベンキョー男なので修正ファイルが出たらその都度こちらも試して
見ましょう
たとえサポートが切れても他にもWin98をまだ使っている人がまだ沢山いると
思いますからきっと声はあると思いますよ
ドンマイ!
弾を出せるようになりましたがアップする前に力尽きて寝てしまいました。
今晩帰ってきたらアップします。
>>296さんへ
なんだか改悪だったようで申し訳ありません。現状では手詰まり状態なので、次回図書館へ
行かれたときにいくつか確認作業ををお願いしたいのですがよろしいでしょうか。
(1) Win98機で
>>1さんが作られたBattleCity最新版(06/06/24版)は動作しますでしょうか
(2) もし(1)が動作しなかった場合は、05/05/21の版(EasyLinkLib最終版)の動作確認もお願いします
(3) dxdiagを起動->"情報をすべて保存"で作成されたテキストを提供いただけますでしょうか
お手すきのときで結構ですので、よろしくお願いいたします。勉強もがんばってください。
BCC使ってるからとかその辺の問題だったりして
関数の序数呼び出しか名前呼び出しかとかその辺の問題
適当なこと言ってごめんなさい
299 :
名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 18:45:26 ID:y17kuGzm
たまには上げてみます。動かないときは報告いただけると助かります。
弾がでるようになりました。ZキーまたはXキーで射出です。地形との判定もあります。
タンクや弾同士の判定はまだです。
パッド入力に対応しました。また振動機能付きのパッドなら弾射出時に微妙に揺れます。
TABキーは倍速モード、F1キーはゲームリセットへと変更しました。
http://gamdev.org/up/img/6835.zip >>298さん コンパイラはVC++を使っています。私はビデオチップが関係してるのではと
予想しているのですが・・・
>>300での書き込みではやや足りない感じがしましたので少し補足します
また、語弊を招かない為にも敢えて説明をまた追加しておきましょう
>>300での書き込みでは
06/06/24版…×
05/05/21版…×
…と書いてはいます
そしてゲームスタートの画面がまだ拝めていないと言うのはここで説明出来ますが、
さらに具体的に挙動を述べると
06/06/24版…真っ暗なウインドウが表示されるがまもなく消えてそこで終了してしまう
05/05/21版…タイトル画面が表示されマップエディタは大丈夫だが、ゲームを選択する
と「エラー情報:管理データ読み込みエラー」と表示されてリターンキーで
終了になってしまう
…とこれがWin98での場合の動作の実際です
ここまで説明すれば大体分かって頂けると思います
互換性を考えるのも大変ですよねえ
こうしたバグ叩きは大変でしょうけど頑張って下さいね
タンクと弾、弾と弾の衝突判定をつけました。
http://gamdev.org/up/img/6859.zip ◆3gXqJpMDcUさん
DrawMode.txt の内容を 0 から 1 に変更して tankbat.exe を実行してください
それと GRAPHTEST フォルダ内の白いタイルを表示するだけのプログラムを
実行した結果を教えてください
昨日は図書館に足を運ばなかったのでやや遅レスすいません
とりあえず30日付けのファイルの動作確認を行って見ました
が、指示通りにDrawMode.txtの内容の変更を行いつつtankbat.exeを実行しましたが
何も表示されないばかりかやはり前に報告したように強制終了になってしまいます
そしてGRAPHTESTフォルダ内のプログラムの動作確認をしましたがこの場合でも
何も表示されずでした
おかしいですねえ?
これに加え一つまた別の報告をしましょう
これは図書館ではなく、また別の場のパソコンなのですがWinMeでこれまでアップされた
ファイルを動かしてみたところこれがきっちり動くのです
6674.zip…○
6723.zip…○
6793.zip…○
確かいずれもこの結果だったと思います
現在まともに動作してないのはWin98の場合だけで今はそんな形になってますが、
本当はプログラムに問題があるのではなくて図書館のパソコン側に問題があるのかも知れません
ここは他のWin98ユーザーが試しに出てくれればいいんですけどねえ
それにしても強制終了は謎です
動作確認ありがとうございました。
GRAPHTESTは裏画面にグラフィックを描画してフリップするだけの単純なプログラムで、これが
動かないということはDXLIBを使用したゲームプログラムはほぼ全て動かないことになります。
GRAPHTEST.cpp:
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
ChangeWindowMode(true);
if (DxLib_Init()) return -1;
int graph = LoadGraph("sample.bmp");
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
while (!CheckHitKeyAll()) {
if( ProcessMessage()) break;
ClearDrawScreen();
for (int y = 0; y < 30; y++)
for (int x = 0; x < 40; x++)
DrawGraph(x * 16 , y * 16, graph, TRUE) ;
WaitTimer(16);
ScreenFlip();
}
DxLib_End();
return 0;
}
◆3gXqJpMDcUさんも仰られているとおり、図書館のPC固有の問題と思われますので
申し訳ありませんが原因の調査・対応は終了とさせてください。
>>304 …そうですか
うーん、ここは仕方ないですね
他の環境ではちゃんと動くと言うのに…
>>305でアップされているファイルも何も表示されず、強制終了で駄目でした
こちらも出来る限り動作確認に付き合いましたがそれもここまでとなると
残念ですね
しかしながら他の環境では動作はするようですから今後も頑張って下さい
307 :
名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 22:27:12 ID:A82GeSKk
おもしろそうなスレをageて逝く。
308 :
名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 17:33:43 ID:eOUdBxmB
スレ主は一応完成させたんだっけか
いや、それでもやや未完成の色が残る感じは否めない。
ただ形だけは完成に持ち込んでいるね。
そこはエライ。
どうせならもうちとまってやろうぜい
ものづくりはじかんかかるもんだよ(´ー`)y~~~
最近の
>>1さんの更新間隔は半年とか普通にあるから気長に待ってる方がいいぜw
>>1よ 開発中で見てないかもしれんが可能なら見てくれ
僕のやる気の維持の仕方だが、やらなければならない、これは仕事だ、っと思ってやるとなかなか続くぞ
間が空きましたが一応完成です。
http://gamdev.org/up/img/7828.zip タイトル画面でZキーを押すとひとりプレイ、Xキーでふたりプレイとなります
1P側はキーボードとパッドが使えますが、2P側はパッドのみです。
Pでポーズ、F1でリセットがかかります。
一部の音楽、SEは適当なものが見つからなかったので用意しませんでした。
下記のファイルをdat/sound下に作成すれば各シーンで音が鳴るようになります。
Opening.wav: ステージ開始時の音楽
GameOver.wav: ゲームオーバ時の音楽
Pause.wav: ポーズをかけたときのSE
Noise1.wav: 敵の移動音(ループ再生で繋がるようにしてください)
Noise2.wav: 自機の移動音(同上)
これはすごいバトルシティ完成\(^o^)/
乙(・∀・)イイ!!
アレもう消えてる?
消えちゃってるね
ネットプレイ実験バージョンです。
http://gamdev.org/up/img/7997.zip "サーバーxx.xx.xx.xxからの応答を待っています"の状態が数秒続く場合は
サーバーが立ち上がっていないか、すでにプレイ中と思われます。しばらく
時間をおいてリトライしてください。
自爆(司令部の破壊)を一旦テスト終了の合図としますので、そのときは
ESCキーでアプリケーションを終了してください。
また万一途中で接続が切れるとフリーズしたようになりますが、ウィンドウ
クローズのボタンで終了できると思います。
とりあえず23:00くらいまで待機してみます。
GJ。快適にあそべたぉ!
テスト終了します。
参加してくださった皆さんありがとうございました。
うわ、暫く見ない内にかなり進んだんですね。
感動しましたよ!!
>>1さん、天晴れ!
と、思ったら
>>1の人の側の製作の方ではないですね?
これはちょっと失礼しました。
てっきり
>>1の人が久し振りに更新したのかと誤認しちゃいました。
\(^o^)/終了
\(^o^)/終了
このスレなつかしぃ
329 :
名前は開発中のものです。:2007/12/05(水) 15:17:29 ID:qVdaM/ih
けっきょくできたの?
335 :
名前は開発中のものです。:2013/10/28(月) 00:34:57.59 ID:oUTmFxvp
なかなか読みごたえのある良スレだった。
1氏が完成させた他にも何人も開発者がいたみたい。
こういうスレが増えるといいのにね。