1 :
名前は開発中のものです。 :
04/04/07 01:07 ID:B46sLvhx rogueライクやアドベンチャー等 文字主体のゲーム製作について語って。
モジモジ( ´_|
5 :
名前は開発中のものです。 :04/04/07 17:40 ID:4byAKOU7
「コンソール」という単語を使って駄洒落を言おうとしたんだけど 考えつかなかった
6 :
名前は開発中のものです。 :04/04/07 17:44 ID:xSRmKqkx
塩少々とコンソール少々
というかオレは家庭用ゲーム機のゲームのことだと思ったよ。
>>7 俺も。英語だと家庭用ゲーム機は「console machines」って
言われてるよね。日本だとコンシューマー機って言うけど。
( ・∀・)つ〃∩ ヘェーヘェーヘェー
ヘーなのか? この板に繰るくらいなら常識だと思ったが。 新卒、新入学生効果?
WjyidNk02NI
12 :
教えてください :04/08/17 14:38 ID:FYj2DvJO
どっかのスレにあったコンソールMMORPG期待Sage
14 :
名前は開発中のものです。 :04/08/18 18:40 ID:oFE9G6SX
ターミナルなのにコンソールとか言うバカ居るよな。 どこがどうコンソールなんだっつうのw
なぜコンソールに摩り替わったのか
>>15 MS-BASICのconsole命令から
つまり、M$の陰謀か
18 :
名前は開発中のものです。 :04/08/18 20:35 ID:oFE9G6SX
逆に、なんでもかんでも端末(ターミナル)って言うヤツもいるよな。 スタンドアロンで、しかもLAN接続すらしてないマシンを 端末、とかいいやがる。 おまい、それはいったい何の端末だよ? キーボードとディスプレイ、あとマウスのみを指して端末というなら同意もするが、 一セット全部を指して端末っていうなよバカ。
>>12 そのサイトの人でしか?
拝見しましたがとても丁寧に解説されていてわかりやすかったです。
次回はncurses版を解説してくれるに期待!
20 :
名前は開発中のものです。 :04/08/22 06:10 ID:E0SuPUYP
Macと違って PC/AT はターミナルのなれの果てだから。
表示能力がしょぼい分、プレーする側に想像力が必要なわけだが、 妄想好きなやつには、ある意味楽しいかもな
>>21 作る側からすると、グラフィックで誤魔化しができないからすげぇシビアでもあるんだよ。
センスを問われる。
むしろ、「絵描きの画力に頼らない、演出のセンス」ってのを 「俺にまかせろ」 ・・って静かな闘志みなぎる熱い香具師がいてくれるといいんだけどねぇ
コンソールゲームでセーブ機能って作れんのかな? パスワードなら作れそうだけど。
・・当然作れる。
506 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:04/08/13 15:09 hrliqsBw いきなりリアルタイム3Dはちょっとな。 最初は2Dで。 いやむしろテキストベースかも。 キャラはすべてAAで。 AAMMORPG。新ジャンルだな。 507 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:04/08/13 15:53 cRduN+uU (゚д゚) は 北 に移動。 (゚д゚) は 北 に移動。 (゚д゚) は 東 に移動。 (゚д゚) は 北 に移動。 (北に (゚∈゚) がいる。) Message:;(゚д゚)「だれか(゚∈゚)狩りませんか?X2335,Y0584」 Message:(´Д`;)「おk」 Message:(゚ー゚*)「いきますー」 ・ ・ ・ Message:(´Д`;)「よろー」 Message:(゚ー゚*)「よろしくw」 Message:;(゚д゚)「よろー。いきます」 (゚д゚) は 北 に攻撃。 (その方向にターゲットがありません。) Message:;(゚д゚)「どこいった?w」
>>26 作れるのか~、アホな質問に答えてくれてどうも
おまいがなぜコンソールではセーブ機能が作れないと思ったのか スレのみんなが気にしているぞ。
今C勉強中だから。 実はまだファイル操作の章はろくに読んでなかったりする・・・
いや別に作れないとは思ってないけどさ、知らなかったからちょっと聞いてみたかっただけ
話し変わるんだが、 本の場合、絵ばかりのものより、 ほとんど文字のほうが内容もむずかしく、知的だよな。 ゲームにおいても、 むしろテキストだけのほうが、知的好奇心をより 満たしてくれるようなものってのも、 実はあるんじゃないか? おれ個人的に、サウンドノベルはあまり知性感じないんだけどな。
>>32 わらしべ長者とか?
他スレだが、ドライバーズライフ2004もオモロカッタ
>>32 まあ最近のゲームは絵がきれいだとかリアル志向だとかの雰囲気ゲーばっかりだからな。
明らかにゲームとしての本質から外れている。おまいの言うノベル物なんか
その極みだろうな。
素材なんか必要なく、アイデア次第で面白いものが作れる可能性があるっていうのは
フリーソフト向きではあるよな。
35 :
32 :04/08/26 20:23 ID:aloBFIgL
あ!同意見の人が。感激っス。 なにかいい案を出して普及させてみたいものだなー ゲームの本質かぁ・・ なんだろ。
さっきローグクローン2をダウンロードしてやろうと思ったんだけど、 めちゃんこやりにくくてやる気が起きない。 まぁいいや、ソースつきだから、これで勉強するか。 今はまだ意味不明だけど。
37 :
名前は開発中のものです。 :04/08/27 15:47 ID:tnEoIaAi
NetHack-TNG は好きだが、他のローグライクは好きじゃない。
ローグのキー配置を覚えるのを諦めた奴に ローグのソースを読む根性があるとも思えん。
どっかのスレで質問厨になるんだろ
Nethackも昔のやつのほうが良かったなあ ノームの鉱山なんか無い頃 呪文書が使い捨てだったあのころ
41 :
36 :04/08/27 21:21 ID:Y+1jnx8e
いやぁ、残念だけど
>>38-39 のようになる心配は、まったくと言っていいほどないね。
ゲームやるのと作るのとじゃぜんぜん面白さが違うからさ、オレの場合。
ゲームやってるとなんかむなしさがこみ上げてきて、途中でやる気なくす(ようになった)んだけど、
プログラミングは、自分の思い通りに動いたときの達成感が、なんともいえないんだよね。ホント楽しすぎw
そもそも、オレRPGは好きだけど、ローグ系とかウィザードリィ系のような、難しそうなゲームは
やらないからね。やや、ぬるゲーマー寄り。レベル充分にためて、余裕を持って進むって言うのが、
オレのやり方だし。だからちょっと触ってみたかっただけなんだよ。
>>35 ゲーム[game]
(勝ち負けをあらそう)遊び。遊技。
三省堂提供「大辞林 第二版」より
ゲームの定義ってこれだけか。
意外と単純なんだな。
この(勝ち負けをあらそう)っていうのが重要なんだろ
>>41 rogueは取っ付きは悪いが別に難しくはないぞ。
そのへんのRPGに比べりゃプレイ時間ははるかに短いし手軽に遊べる。
nethackとかは知らんけど。
44 :
32 :04/08/28 09:45 ID:zNnMpM2O
そうか! チートっていうのは、ある意味サーバ運用者・ゲーム製作者に勝つってことなのか。 新チート技法開発 ←→ 新チート技法防衛策 ここである意味、ゲームが成り立ってるわけだ。ほほぅ。 いたちごっこ、対立、競争、そういう中で勝つことが、楽しいのかな。 ・・スレ違いの書き込みの様相を呈してしるが、そうではなくて、つまり そういうなんか、ゲームの本質を取り込めば、コンソールゲームでも 楽しめるのではないかと。
45 :
32 :04/08/28 11:31 ID:zNnMpM2O
新コンソールゲームの案について考えてみた。 タイトル「10人姉妹お小遣い争奪戦ゲーム」 お母さんお父さんの、お手伝いや肩たたきにはじまり、 姉妹間でのかけひき、貸し借り、友達・男友達・彼氏とのやり取り、 ゆくゆくは、援助交際、闇商売、ボランティア、アイドルスターまで、 言葉(文字列)で表現できるあらゆる手段で、10人で獲得お小遣いを競う。 行動指示は、コマンドラインで行う。 ○○の○○を○○する ○○に「○○の○○を○○してあげる」と言う などのように日本語で。 直近でのリアクションは、「ありがと」「ふん!」などの言葉や表情で返されるが、 例えば2週間に一度のタイミングで、小遣い・感謝料・お給料などの名目で お金が入る、もしくは出る。 コンソールゲームであるメリットは、 ・単語数、コマンド内容に結構なバリエーションがでるが、 有限の絵師の力に内容を制限されず、テキストでの内容製作にて より広くて複雑な世界を構築できる。 ・製作側が意図していなかったような単語の組み合わせによる指示も、 人や物の論理的な関係から、新しいゲーム展開をしていくことが出来る。 ・テキストでの表現しかないため、登場人物の行動や感情変化、かけひきに、 現代人での不足が危惧されている、想像力を必要とする。(妄想力?) こんな感じかな。 普通のアドベンチャとの違いは、 ・シナリオがないこと。 ・結果にある程度確率による違いを出して、単純な必勝手順は無いようにする。 かわいい絵でなく、かっこいい音楽でもなく、人間に対する行動への リアクションの文字列に一喜一憂し、種々の行動の総決算で評価するというゲーム。 なぁ、おれってもしかして、ゲーム業界の企画としてやっていける?
>>43 そういうものかねぇ・・・
慣れるまでの辛抱か
>>46 操作方法が違うだけで、ゲーム内容は初代トルネコと全く同じだと考えろ。
そうすれば90%は間違っていない。
>>45 >なぁ、おれってもしかして、ゲーム業界の企画としてやっていける?
無理。具体的にどんなゲームなのか想像できない。
あと、経営シミュレーションとグレフィック面以外で何か違うのかと問いたい。
単語の組み合わせって、結局プログラムした単語しか組み合わせられないんだぞ。
コマンド選択式と何か違うとでも言うのか。
49 :
32 :04/08/29 12:39 ID:QcV0kTin
>>48 経営シミュレーションっていえば、そのとおりだろうな。
お小遣いってするところに、なじみやすさを出しているわけで。
また、女の子を出すことに、お色気を期待させるわけで。テキストだけど。
違いは上にも書いたけど、イベントごとに絵を描かなくていいから楽になるじゃないですか。
「誰と誰が何処でいつどんな風になにをどのくらいした」って
テキストなら単語を並べるだけ。
ここに絵師が入ると、たとえパーツごとに分けた絵を重ね合わせる手法にしても、
位置がどうとか、色合いがどうとか、バランスがどうとか、イメージが違うとか
絵の統一性がないとか、しまいには、なんかちょっととか、もうね・・・
結局数に制約を受ける。
そういう労力を、場面の展開パターンを増やしたり、内容の面白さに
注ぐわけですよ。
コマンドは確かにプログラム的には、結局は選択式でしょうね。
ただ、例えば300あるリストから探して選択するのと、数個の文字を入力するのと、
どっちが楽?
それから
>>48 は、使えるコマンドがすべてわかってないと気がすまないタイプかも
しれないけど、どんなコマンドが使えるかわからない状況で、一つ一つ試してみて、
きちんとしたリアクションが返ってきたときの喜びを、楽しむ人だっているでしょう。
コマンド入力式ゲームの醍醐味じゃない?
それから、動詞は無理かもしれないけど、名詞なら、未知の単語をプレーヤが入力して
ゲーム内で関わりを持たせていくこともできる。まぁ読んだ人が面白く思う程度の
関わり具合でしょうけどね。
真面目に企画をやるのなら、必要な成果物の第1弾は、 ・存在する全ての表の一覧 ・必要なデータ(絵・音・テキスト)一覧(あまり具体的でなくとも良い。カテゴリと概数が分かればよい) だ。 これらがあれば作業工程が予測できるし、作業見積もりが出来る。 >45 を見る限り、物量勝負に見える。 正直途方に暮れる。 具体的にコマンド一覧を出す必要は無いが、例えば、あるコマンドの効果は場面によって違うわけだろ? なら、コマンド数N個、場面数M個、あるコマンドが有効な場面数平均L個、効果の種類K個といった位は提示してくれないと、どの辺までをこのゲームでシミュレートしたいのか見当もつかない。 こんなところで長文書いてないで、さっさとCGIかなんかで作っちまうのが早いと思うけどな。
51 :
32 :04/08/30 03:48 ID:646WBQQS
>>50 別に作るとは言っていない。
コンソールゲームの案を出してみたまでだよ。
せっかくコンソールゲーム可能性を探ろうと思って案を書いてるだけのに、
なんかへんな言いがかりをつけてくるやつばっかりだな。
52 :
名前は開発中のものです。 :04/08/30 09:02 ID:g84y4xL3
早く次のアイディアを出せよ。
叩こうにもというかなんというか、、、 rogueやnethackは通路でつないだイベントをめぐるから面白いのであって プレイヤーのコスト(まあプレイのストレスだな)に対してリソース変化の期待だけじゃないドキドキ感があるわけよ 複雑なコストに対して単純にリソースをペイバックするだけのゲームじゃ駄目だろ
54 :
50 :04/08/30 13:57 ID:a36Q37vH
>>51 > なぁ、おれってもしかして、ゲーム業界の企画としてやっていける?
なんて書くからだな。
それでも、具体化に向けた前向きな質問をしたつもりなんだがな。
ゲーム内容にケチつけたつもりはないし。
叩かれる覚悟が無いなら出てくるなや。
そもそも、作らないなら可能性も何もないよな
>>32 は自分の才能(と思い込んでいるもの)を
理解してくれないこのスレから逃げ出す予感。
Win2000とかXPのDOS窓じゃエスケープシーケンス使えないんだっけ? じゃやっぱcuesesになるのか?
マップは手書きを強いるとかでも構わんぞ
DOS窓とか言ってる時点でもう(プゲル
普通のアプリみたいに ウィンドウ開いてその画面内でキャラクター表示ってのはダメ?
駄目も何もrogue for winはそういう作りだろ。
コマンドプロンプト上のゲームってめちゃんこCPU使うなぁ。 やっぱWindowsプログラミング覚えた方がいいなこりゃ。 RogueDroneⅡなんて2桁も使ってないからびっくりした。
ハードディスクが無いころのnethackは凄かった 1歩歩くたびにフロッピーがガチャガチャ
もれのFM-TOWNSにもハードディスク付いてるぜ!
コソンーノレゲーム
>>66 以外によくできてる。
シンプルでいいよ。
68 :
66 :04/09/15 00:11:57 ID:r+Okr24i
単調なのに、なんか面白い。レゲー風ゲームの魅力だ。まだ未クリアだけど。
age
バッチファイルのみでコマンド選択型のゲームを作ろうとしてて 最近ハードがクラッシュしてデータが全部消えてしまった俺がきましたよ
>>70 納期直前なのにまだ何も出来ていない時に吐く古典的な言い訳だなww
>>66 もう無いのね・・
72 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/21(水) 01:45:20 ID:6fH909jw
ネタ出してくれるならプログラムやっても良いけど、どう?
>>72 はどんなネタが投下されても本当に作ることは無いという真実。
75 :
ネタ :2005/12/22(木) 18:32:16 ID:PcUfHTcN
76 :
ネタって :2005/12/23(金) 00:55:18 ID:p7O9MLOY
77 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/31(土) 14:53:25 ID:mVxg68gp
FF8(ry作ってるんだが,コマンドで迷ってます 特殊技は4つあって, ”asdf”みたいな感じのローマ字の組み合わせにしたいんだが・・・ ネタおねがいします
【お題】ちょwwwwwおまwwwwwwww年忘れFF8
【タイトル】FF8(ry
【ジャンル】RPG
【URL】
http://gamdev.org/up/img/4215.lzh 【製作時間】5日間
【開発環境】Visual C++EE,BCC
【備考/DL容量】41KB
【概要】FF8の戦闘シーンを再現
【操作方法】readme呼んでください
【コメント(感想)】1月前に作り掛けだったのを完成させました
Cでコンソールゲーム作りました. << 思い切りネタはパクリです << FF8 << てかそのままです
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081267627/ 実行環境は,一応WINで作ったんでWINです.
BCCとVC++EEで作りました.
テストプレイを何回もしてパラメータを調整したので動作自体はまず問題ないです.
ソースもつけてるので,つっこみもあればおねがいします.
とりあえず,FF8とかTOプレイした方ならうけると思いますが
評価よろしくおねがいします.
50もモリタポを消費してID:WzB2ksaIのレスを追いかけてみるか否か
82 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/01(日) 11:41:56 ID:hEGQzZWA
マルチいくない!! マナーを守らないと嫌われるよ!! 嫌われると貴重な助言を得られなくなるよ!! とまれ、コーディングが前より格段に上達しているね。 少し気になるクセだけ指摘しておくよ。がんばれ、伸び盛り! 関数にreturnがない #戻り値がvoidでも付けるべき mainのreturnは実行されない #もう1つ内側の{}に入れるべき const宣言の書き方は普通は × int const @@@ ○ const int @@@
>>82 39
かなり自分でも良くできたと思ったんでついマルチしてしまいますたorz
とりあえずCはある程度できるようになってきたんで
そろそろ++に移行しようかなと思ってます
returnですが,void型の関数では途中にはreturn入れられないですよね?確か.
最後につけるってことですね
2番目は,はぁ,知りませんでしたって感じです
3番目は,私もconst intと昔は書いてたんですが
http://www1.kcn.ne.jp/~robe/cpphtml/html01/cpp01042.html とロベールが言ってますが,int * const *constとか書くときがあるので(私はできませんが)
constは後に統一した方がわかりやすいかなって思ったからです
とにかく,助言3x
85 :
チラシの裏 :2006/01/03(火) 01:18:05 ID:6pJ1fsLf
あんまり読むとネタばれになるのでとりあえず1回コンパイルしてプレイしてください 10レスくらい使ってしまって申し訳茄子orz
>>77 , 79-80,83-85
えーっと……マジレスなんですが、どこをどう評価すればいいんでしょうか?
>>85 いやあ、負けちゃったよ(特殊な攻撃のやりかたが分からなかったorz)
でも面白かったよ、テンポはあんなもんでイイ
コンパイルはBCC5.5.1でやったがVC6でもやってみようか?
>>83 CでやっててC++はこれからなんでしょ?
constとかはC++な世界で理解すればいいかも
const int * a; //ポインタ *a の中味がコンスト
int * const b ;//ポインタ *b のアドレスがコンスト
コンスト対象が入れ物(アドレス)か中味(値)と別のものだ。
ロベールもそう書いてるナ
>constは後に統一した方がわかりやすいかなって思ったからです
は間違いッス
89 :
チラシの裏 :2006/01/03(火) 13:27:48 ID:rDalp82/
>>86 ,87
感想3x
デバッグをVCEEでしてるのでコンパイルは通ると思います
評価は82さんみたいな感じでプログラムの指摘をして欲しいんですが
とにかく作品自体がギャグで,公開したかっただけですから
評価は,「面白い!!」くらいでいいです
ネタばれになりますが,たまに○ンジェロが出てきますが
戦闘不能からの回復は○ジェロリカバーしかないのでよろ
暇な人はいろいろ付け足してください
>>57 昔のDOSではANSIエスケープシーケンスだったけどNT系ではConsole Functions APIで制御するみたい。
PSDKでconsole functionsで調べれば出てくる、無論MSDNでもOK
そして
>>89 コンソールウィンドウのタイトルバーに「チラシの裏」にするサンプル
ソース
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dllproc/base/setconsoletitle.asp をパクった
#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
void main()
{
TCHAR szOldTitle[MAX_PATH];
TCHAR szNewTitle[MAX_PATH];
if( GetConsoleTitle(szOldTitle, MAX_PATH) )
{
wsprintf(szNewTitle, TEXT("チラシの裏"));
if( !SetConsoleTitle(szNewTitle) )
printf("SetConsoleTitle failed (%d)\n", GetLastError());
getch();
}
}
>>89 >評価は,「面白い!!」くらいでいいです
( ゚д゚)ポカーン
>>84 #include <dos.h>
#include <windows.h>
をコメントアウトして,Sleepをsleepにしたら
Linux上のgccでコンパイルできました。
>>92 windows.hにはSleepが,dos.hにはsleepがあるんですが
とりあえずどっちもぶっこんどきました
>>91 ff8プレイヤーなら分ると思うんですが(;´д`)
そろそろうざい
>>94 了見の狭いやっちゃなー、ウザイとか言うならなんか作ってうpしろや
>>94 いまのところこれでスレが持ってるようなものなんだよ
容認してやれ
lヽ ノ l l l l ヽ ヽ )'ーーノ( | | | 、 / l| l ハヽ |ー‐''"l / | | |/| ハ / / ,/ /|ノ /l / l l l| l ヽ l i´ | ヽ、| |r|| | //--‐'" `'メ、_lノ| / / | U l トー-トヽ| |ノ ''"´` rー-/// | U | | ・ |/ | l ||、 ''""" j ""''/ | |ヽl ・ | | P | | l | ヽ, ― / | | l P | | !! | / | | | ` ー-‐ ' ´|| ,ノ| | | !! | ノー‐---、,| / │l、l |レ' ,ノノ ノハ、_ノヽ / / ノ⌒ヾ、 ヽ ノハ, | ,/ ,イーf'´ /´ \ | ,/´ |ヽl | /-ト、| ┼―- 、_ヽメr' , -=l''"ハ | l ,/ | ヽ \ _,ノーf' ´ ノノ ヽ | | 、_ _ ‐''l `ー‐―''" ⌒'ー--‐'´`ヽ、_ _,ノ ノ  ̄ ̄ | /
98 :
チラシの裏 :2006/01/21(土) 14:08:09 ID:3VqX+JN4
99 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/23(月) 23:35:20 ID:ZGelsUIT
期待上げ
100 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/27(金) 06:26:41 ID:6WQ/d/B5
101 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/27(金) 18:35:50 ID:CDIYq2mr
これが噂のネバーエンディングファンクションってやつか
ハッキング合戦みたいなのならおもしろそうだが。 どこを突破されたとかがすべて文字だけで表されて、 将棋や碁みたいな感じで進行する。 碁盤無しの碁のような想像力が必要になる。
>>102 おまいさんちょいと仕様書書いてみて呉れ
てかそりゃ普通のRPGだろ xxの攻撃!xxのダメ!とか… 戦略SLGでもいけるがやはりアニメは要るぜ もち\r使ってだが 上のff8でも絵が無いと飽きるだろ
TRPG
風のホニャララ
水のプルルル
火のナントカ
110 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/30(月) 22:21:09 ID:xBHNBrrw
大地のシェリー
第三の使徒
113 :
名前は開発中のものです。 :2006/02/04(土) 18:36:27 ID:Yb0aXNna
コンソールでRPG作るとこにした 何かアドバイスを・・
頑張れよ
うむ
116 :
名前は開発中のものです。 :2006/02/04(土) 19:41:02 ID:Yb0aXNna
アドバイス無しかい。・ ゚・。* 。 +゚。・.。* ゚ + 。・゚・(ノД`)
コンソールを甘く見るな。いじょ
>>113 戦闘は>98で完成してるので後はmainに色々イベントつければおk
描画が遅い。 アニメーションさせる場合は、表示する部分、消す部分を 画面全体に行わずに、必要な部分のみに行うようにする。 また、ドラクエみたいな一歩ごとに マップの表示内容の変わる移動方法も遅くなる。 聖剣1みたいな、マップの端っこまで 行ったらマップを切り替える方がいい。
120 :
名前は開発中のものです。 :2006/02/04(土) 23:32:05 ID:QaOCfUr9
121 :
名前は開発中のものです。 :2006/02/04(土) 23:48:38 ID:Yb0aXNna
>>118 え?ドラクエみたいな戦闘にしようと思ってたんだけどダメ?
オリジナルの発想は元から無しか
123 :
名前は開発中のものです。 :2006/02/05(日) 03:43:33 ID:2IyoKPRF
ダメですかね・・・?
いいんでね?
情熱と若さだけで突っ走って欲しい
画面切り替えとかGUIのが楽だなぁ(´・ω・`)
Is This MAJI ?
今作ってるのと同じような構成にするならって話だけどね コンポーネントの可視不可視である程度楽できるし
>>119 読んでなかった
主人公中心の表現てコマンドなのにそんなに遅くなりますか?
う~ん・・・ちらつきが酷いようならそっちの方法でやり直してみます
何でコンソールで作ろうと思ったんだ?
>>129 1マスに1キャラの15X15マスとか小さいマップなら問題ない。
ただ、画面が40X24マスあるのに、開き領域が勿体無い気もする。
>>130 いやぁ卒研でGUI飽きちゃったからw
>>131 確かにそうですけど今のPCなら問題ないかと
今はMAPや敵キャラをファイルに格納して読み込むにしてるけど
もういっそ最初から埋め込んじゃおうと思ってたんですが・・
とりあえず途中でいいからうp
134 :
名前は開発中のものです。 :2006/02/06(月) 02:50:39 ID:9fOGPvJk
うpまだ?
え~と明日・・まぁもう今日ですけど待ってくれます?
>>132 マップサイズ、視界サイズは、
マップ描画が重かった時に直ぐ変えられるように、
マジックナンバーでなくマクロにした方がいいべ。
ってGUIやっている人なら大丈夫か。
あ、視界サイズはもう固定に決定しちゃいました 全部マジックナンバーにしちゃってますねぇw 表示関数十数行しかないんで変えるのは難しくないですが MAPサイズはどこまでもいけるように構造体のポインタで宣言して読み込み時に領域確保してます つか戦闘がうまくいかねぇorz
なんか苦労してるみたいね 今日はうp無理か?
>>137 マクロ値というか、構造体のメンバに
視界サイズを持っておくほうがいいか。
メニューや能力値などをマップの横に表示する時、
表示する位置を視界サイズに合わせてずらしやすかったり、
ドラクエ1みたいな、ゲーム中に
視界サイズを変えるみたいなのもしやすい。
マップサイズはそっちの方がいいね。
フィールド、ダンジョンとか複数ある場合、
データサイズを一番大きいフィールドに合わせる事になるから、
小さいマップを作る時勿体無い。
>>139 メニューはもうFFみたいに画面完全に切り替えちゃおう思ってます
重ねるのが面倒なんでマップとメッセージ表示は別の場所にしようかと
でも、仕様変えるときはそっちのがいい感じですね
戦闘の仕様がある程度できたら着手してみます
ttp://gamdev.org/up/img/4585.zip オートで進む(まだ入力ができない)戦闘と
MAP移動です
移動しかできません
戦闘良く出来てる!ホンマドラクエみたい。 AAって等幅フォントでも綺麗に表示されるね。 マップは、当方128Mというロースペック マシンだけど、遅くなる感じは無い。 キー入力はkbhit + getch? 自分がやっていた時の感じと少し違う。 メニューはそっちでもいいと思う。 領域が広い方が一度にいろいろ表示できるし。
おもしろス
これはまた想像を上回るもんが出てきたな CUIでどこまでGUIに近付けるか挑戦してるって感じだ
AAは等幅でもまともに見えるように調整しました なんで調整しても間に合わないような巨大なものはおそらくダメです キー入力はgetch()のみとkbhit()と組み合わせてるの両方使ってますが 最後はおそらく組み合わせになると思います ドラクエ1みたいに1対1でいきたいです これなら結構楽できる・・・・w さて飲み会行くまでに戦闘コマンド選択くらいできるようにしたいですね
等幅AAは携帯AAスレが役に立つね
携帯って等幅だったんですか 今まで気づかなかったw キー入力なんですけどねぇ・・ 押した回数だけストリームに溜まるみたいで連打すると勝手に戦闘すすんじゃうんですよね どうにかならないものか Sleep()は・・メッセージ表示のところ以外だと今は使ってないですね 最終的にはフィールド移動にも入れますけど 関数単純化しようとしたら今まで作った関数の仕様も変えなくちゃならなくなってパニック(;・∀・)
技術的な事は全然わからないけど頑張ってくれ ちょっと期待してる
150 :
名前は開発中のものです。 :2006/02/09(木) 22:50:05 ID:36A4j9ly
コンソールアプリに似つかわしくないBGMに目からウロコ
それはmidi作者の技術では
C言語コンソールでMIDIをならすにはどうしたら良いのですか? 折れもコンソールゲーム作ってんだけど MIDIならしたいっす
153 :
名前は開発中のものです。 :2006/02/10(金) 01:21:29 ID:RxGft+s3
作ってるなら経過うp汁
>>148 cursesの話だけどflushinp()で入力バッファのフラッシュが出来る
おいらがlinuxで作ったのは分解能悪いけどusleepで大体1フレームのウェイトいれてたなあ
どうもです。
頑張ります。
飽きるかもしれないけどヘ(゚∀゚ヘ)
>>152 mciSendString("open ファイル名 alias bgm",NULL,0,NULL);
mciSendString("play bgm from 0",NULL,0,NULL);
で流してます。
midiは他にも流す方法あるみたいですが
wavだともっと簡単なんですけどアレは素材が少なすぎる・・。
>>154 どうもありがとうございます。
bcc使ってるんですけどやっぱwindowsだし無かったです。
が、そこらへんをキーワードでググりまくったら見つかりました。
つかまたAPIだ・・API使いたくなかったからコンソールにしたのになんかあんまり意味ねぇorz
usleep()はSleep()と同じみたいですね。
かなり知識あるみたいですがプロプログラマですか?
>>148 キーがたまる部分は、ウェイト中に
getchを何回か空呼び(戻り値を使わない)すればいいと思う。
それだと場合によっては次に進むのにユーザが何回も押さなきゃならなくならんか?
今時、CUI!!? とか思ってたが、正直感服した。orz 俺が素人だった。おとなしく、DirectXであそんでる。 ただ、ビープ音がうるさい!!エロイ人治してください。
>>145 CのみでRPG戦闘もどきを作ってましたが、レベルが違いすぎましたorz
>>157 ドラクエは、キー入力受ける時は、だいたい
[>が点滅している時と、フィールドでの移動時のみ。
それ以外の時はキー入力は必要なく、
何かをウェイトしている状態だから、
時間の経過を待ちつつ、キーを破棄すればいい。
161 :
152 :2006/02/11(土) 10:33:31 ID:/5zc9aIn
MIDIの鳴らし方教えて頂いてありがとうこざいます ただおれの環境はLINUX でしてもしかしたら難しいかもしんない 作っているのはエロゲームなんでアップはちょっと Linuxじゃないと動かないし
やべコンソールアプリケーションなのにめちゃくちゃ面白そう。 3Dにうんざりしてるせいもあるけど、こういうのなんか”ゲーム”って感じで良いな。シンプルイズベスト? お前らもっと頑張れ!超頑張れ! 俺はここを見ながら3Dで頑張るから。
コンソールでエロゲってすげえ興味ある
>>160 経験則になっちゃうんだけどコンソールだと関数で入力もらってくるとき以外でも
何故かどんどん端末の入力は溜まっていくみたいなんだよ
パズルゲーム作ってたんだけどゲーム始まる前に↓連打してたら始まった瞬間
積み上がってゲームオーバーとかなってた
触った感じでは今陥ってるのはそれと同じことだと思う
だからそういうのが出来ないようにするには入力を受け付ける直前に
flashinpみたいなので破棄するか、自前の関数かなんかで溜まったバッファを
空回しして消化してやらないといけないみたい
RPGだからローグが参考になるんだろうか
>>163 _、-‐--、,,,,,,,,,,__
 ̄~^ヽ、;ヽ;;;;ヽ;:ヽ
'~" ̄ヽヽ;i;;;i;;;;i;;;;i
ノ:ノ::ノ;/;;;;;i;;i
__,,,,,,,,,,,___/:/;/:/;;i::ノ/
/^~"´ ̄-‐‐‐'''"´/:/;ノ;;;;ノ:// _、-、_
/::::::/:::::::_,,,、---‐‐'''`~,、-''/::/ /"`'ー-''`''-、
/:::/:-‐''''"~~::::::::;;;;-、,,,,、-,,、-‐ヽ,,_ / ヽ
;/;;'`"~、-''''''~^'''''ー-、_,,i:i、 ヽ`ヽ、;ヽ、,,,ノ. /"´ ̄~''/ ::::ヽ
;;;/~":、---、___/´ ,,i:''' :: ヽ. ヽ.`'''"´ /´ :::./ :::::::i
;;;;;'''''^~~~~^'''''/ー- ';、 ::: ` ヽ`''ー-,,,i_ -‐''" ::::::::;/-、,
;;;、;;;`''ー-,,,,,,,,,,,,,,_,,,,,、_ '' ',:::: `'ー _、-'''~ ̄`''''''ー-、 :::::;/:: ヽ、
;;;ヽ、ー、;;ー-、,,,,,,,、-‐''" .;´ ̄`, ',::::,,,,、- /"'::;,:ヽ 、 ヽ.::::::: ''ー
:::::ー、ヽ、,,''ー-ヽ.''''",.,;' "^' 'ー-‐'' . _、-'''''"´ / ヽ,,,ノ ヽ| ヽ:::: ::
:::ヽ、`''ー-、ー-、'ヽ"、i;. ヽ /" i::: i: '::: :::::
、::ヽ;;ヽ、:ー-、,,,,,、.ヽ ';'' ノノノ/;/ i:::::::::: υ " :::
ヽ,,_::''‐、,,,,''ー-''ー-"''/~'"''"/:/:: ::、:::i..:::::::::::::::::::::::::::::::::::: :::::::::
ヽー''"~´ ヽ、 "`'i::::::::i、:.. :~^ヽ:::::::::::::::::::::::::::::ノ:::::::::::::::i'/::::::::::::::::::::::
~´ ::: :::::::::;;;;;; ;;;;;;;;;;;_,,、--、_i.::::::'ノ:::::::: `''ー-、,,,,,,,,,,‐'":::::::::υ::::υ::::::::::::::::::::::
ヽ'''''''''''''' '' :::::;;;;;;;;;;;;;;;;`-、:::::::::::::::::iノ::::::::::: """`''ー、,,_;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
>>キー議論 邪道かもしれないがDirectInputを使うとか。
>>165 残念、コンソールは等幅AAだ。
光栄に団地妻とか電気ウナギとかの復刻頼んでみるのがいいかもしれない。
作ってる人みんなうp
もうちょい待つのココロ
ttp://gamdev.org/up/img/4617.zip 戦闘一応かたちになりました。
とくしゅの「次へ」ってのは選択しても何もおきません。
>>156 ええと・・それだと最大速度で連打とかで溜まっちゃうんですよ
連打しなかったら入力待ちになって止まっちゃうし
>>159 うp
>>160 あ~ループで音が現在流れてるかの判定してるんで
入力待ちになってないですこれは
別スレッドで流せばいいんだけど面倒で・・
>>161 WINAPIだからLinuxじゃダメですねぇ
>>166 名前からしてDirectX?
使ったことない・・・
一応、FlushConsoleInputBufferでバッファの破棄はできました
計算・判定にバグあったんで削除します 修正開始・・・ λ....
ってアドレス同じじゃん
何とかアローンモララーに勝てた。 上やくそうがちょうどなくなる絶妙なバランスだった。
AAバトラーじゃん
バトラーは違う気がする 敵強いなw 戦闘はもうこれでOKでない? よく出来てると思う
Windows用のcursesなんてものがあるんですか?
おお、ありがとう 使ってみる
賑わってまいりました
>>177 見たことがないライブラリ関数がいっぱい。
Linux用のソースを始めてみた。
配列に@で絵が書いてあって、
それがエロ画像になる感じは何となく分かった。
うぉ、良く見たら関数に、木馬とかお尻とかあるw。 その関数を呼び出すと、指定した位置に描画して、 それをいろんなパーツごとにやって1枚の絵にしているのか。
184 :
177 :2006/02/13(月) 18:42:52 ID:WD25nW3K
>>177 申し訳ありません
自分でも気がつかなかったのですが
これは間違いだらけのプログラムなんでどうぞDLしないで下さい
光速で保存した
>>184 windows用のバイナリ作ってみたけど、上げない方がいい?
光ファイバで友人親族に配布した
189 :
177 :2006/02/13(月) 19:27:55 ID:WD25nW3K
>>186 おお!ありがとうございます!
ですけども少しだけ待って頂けますか?
今からバグを直したのをUPしようと思いますので
上げて頂けるのでしたらそれを是非お願いします。
190 :
177 :2006/02/13(月) 20:55:12 ID:WD25nW3K
ハァハァ
急いで直して参りました
操作方法は何かキー(何でもよい)を押し最下点に来たとき止める
最下点で止まったのなら↓キーを押すとゲームクリア
止まっている状態でもう一度何かキーを押すとまた動き出す
3回くらいミスるとゲームオーバー。10往復位してしまったらゲームオーバー
http://gamdev.org/up/img/4641.zip
Linuxのことをよく知らない初心者なのですが、 windowsとbcc32ではコンパイラできなかったので、 実行ファイルを付けてもらうわけにはいきませんか?
Linuxの実行ファイルはWindowsでは動かないと思います
そうでしたか、残念です。 ムチャをいってすみませんでした。
195 :
186 :2006/02/13(月) 22:59:48 ID:neZD4ru6
>>186 氏ナイス!
うけたw
なかなかおもろい
文字だけかと思ったが絵を表現してたとは
三角木馬バロスwwww 棒ついてるしwww 元々Linuxで作られてたからかエスケープシーケンスが ただの文字列として出力されちゃってるところあるけどこれはしょうがないね
198 :
177 :2006/02/14(火) 19:03:18 ID:dzGuW2CY
>>195 ありがとうございます!
これで友人に俺の作ったゲームをやらせる事が出来ます。
感謝してます。
でこのゲームはまだ製作途中です
本当はスパンキングタイピングゲームや
キーボード連打ゲームも入れたいと思ってました。
絵はほとんど前作の流用です。
これから時間をかけて絵は全部新しくしたいと思ってます。
>>188 さんお互いがんばりましょう
出来るの楽しみにしてますよ
>>198 移動と戦闘はくっつけることできたけど
メニュー関係あたりでうざくなってきたのでとりあえず木馬の棒でつっついて遊んでます
まだBADしか見てません
つか木馬のあたりクソワロタw
あ~ダメだMAPの領域freeし忘れてた 修正、再UP後もアドレス変わらないんでそのままでDLはOKです
し~ん~だ~
しんだのとこだけ何か手抜きだw
HGは自然災害とでも思ってください 出てくる確率1/14なんで・・・ それ以外なら負ける事はないかと
205 :
名前は開発中のものです。 :2006/02/15(水) 23:11:09 ID:JERPJdVn BE:517222087-
ロープレになってんじゃん すげーな
作ってた人どこ行ったの?
ラスベガス
>>206 あ~いや生きてるんですけどね
一旦飽きたっつかバイト、勉強、勉強会忙しくてまとまった時間とれないと言うかなんと言うか
まぁなんかそんな感じです
しばらくしたら再開します
>>208 Okey.
I wait for you.
I mo matu you.
コンドームゲーム
近藤!向かって来い!
213 :
チラシの裏 :2006/02/25(土) 23:15:36 ID:gyKfmZwY
>>200 やっぱりCURSES使ってるんですよね
BCCか,VCEEで画面クリアする方法は無いのかな
\fではダメだ品
コンソール制御用のAPIがあるよ。 猫でもわかるのC言語編に使い方も出てる。
printf( "\033[2J" ); これじゃだめ?
#include<stdlib> system("cls");
3Dより2Dより文字描くほうが遅いわけだが
でっていう
windowsは文字を[書]けないからな
でっていう
>>220 それを言ったらWindowsに限らずビットマップディスプレイは、
文字を描いてるわけで…
…プロッターは文字を[書]ける。
↑ドセイさんに見える
あああ
225 :
チラシの裏 :2006/03/11(土) 07:49:23 ID:TMRS6nhE
RPG作る言ってた者ですが ちょっとごり押しでしわ寄せ来ちゃったんでソース書き直します
>>225 clrscr();の方が高速と聞いたことがあります
228 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/29(土) 20:56:44 ID:9AZiarFm
ウイルス臭い
>>228 ウイルスじゃないと思うぞ。
やろうと思ったが文字化けしててできなかった・・・ort
231 :
名前は開発中のものです。 :2006/06/09(金) 19:52:49 ID:1j9H2P+K
しっぽが生えてて、うんちもしてるんですかね
そうですか
233 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/17(月) 23:21:09 ID:BcGYSsPv
age
コンソールゲーム人気無いね('A`)
需要はあると思うんだが開発できるような人材はわざわざゲームなんか作ろうとしないんだろう
どういう需要だよw
作ってたけどHDDあぼ~んしてやる気失せた(;´Д`)
>>238 問題なく動作できている感じ。
後は、ブロックが動く時、全体を描画しなおしている感じだから、
ブロックの前の位置を消す、新たな位置に表示のみの描画にすると、
表示速度が速くなると思う。
上書きすりゃ充分だと思うが
確かに凄いけど、そこまでしてコンソールにこだわる必要があるのかどうかってのがw
こりゃすさまじいな…
必要かどうかなんて考える必要ないじゃないか
DOSもまだまだ捨てたもんじゃないな これで、誰かがDOSを使ってそれっぽいグラフィックを表示してくれるライブラリを作れば… ってこれ何ていうWindows?
dosshell?
見てると半角カナが出てくるけど、本当は別の字だよね?
ファミコンバグタ
250 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/16(水) 22:29:27 ID:6gKtZNK9
>>250 ダウンロードするだけなんだから確認しる!
zlibライセンス準拠のコード付きですよ
>>241 すげえなこりゃ
映像もすごいが音楽まで...
俺には無理だが
コンソールもすてたものではないな、普通すげぇ
0verkillってゲームがすごかった Win98のDOS窓では10FPSくらいでカクカクしてゲームにならなかったけど
音楽はoggだから、ライブラリ使って再生だろうな。
>>241 なんかすげぇw
でも何で最後の方のエフェクトで、Direct3Dの算術関数使ったんだろ?
この人なら普通に出来そうな気もするけど
257 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/19(土) 11:56:15 ID:jj4pLxEq
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 シューティング1(ry
【ジャンル】 シューティング
【URL】
http://gamdev.org/up/img/7172.zip 【製作時間】 三日
【開発環境】 VC++2005EE
【備考/DL容量】 17KB
【概要】 ミサイルとブロックを避けながら破壊orz
【操作方法】 キーボード
【コメント(感想)】
FF8(ry以来の新作です.
今回はシューティングに挑戦しました.
今のところただの落ち物ですが(ry
更に変えた. 7175
変えるべきは(ryの使い方だ!
>>257 MSVCR80D.DLLが見つからないと出る
263 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/20(日) 20:39:03 ID:03iH+AKj
動いた。 コンソールでもカラフルでなかなかみやすい。 途中からバグかよく分からんが、赤の*が画面いっぱいになって、 LVが5000とかまで行った。
KとLのミサイルは元は隠し要素だった あんまり打つのはバランス崩れるのでやめたほうがよろし. Mのミサイルでもレベル上がると進化するんでそっちでやって
267 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/29(火) 20:49:34 ID:rsl3FJWM
コンソー
268 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/29(火) 20:51:44 ID:rsl3FJWM
コンソーラはもういないのか… さてはダイレクトえっきすに逃げ…
269 :
コンソーラー :2006/08/29(火) 20:57:27 ID:XZu2sTJ5
用件を聞こうか(-.-)y-~~~
270 :
コンソーラー :2006/08/29(火) 21:03:08 ID:g3K4Z+L5
用件を聞こうか( ´ー`)y-~~
271 :
コンソーラー :2006/08/30(水) 00:01:43 ID:aMAPDKU+
用件を聞こうか(# ´ー`)y-~~
タバコ煙いです
… (# ´ー`)y-~~
274 :
コンソーラー :2006/08/31(木) 14:35:54 ID:QF22fpfU
コンソーラーなめんなよ
C#でもコンソールは書けるから DOSとかは関係ない
自作のコンソールようライブラリがディスクトラブルで吹っ飛んだ。 少し古いのは残ってたので、絶望度は30%減。
277 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/02(土) 15:06:58 ID:RNrMNUkU
278 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/03(日) 18:05:16 ID:fRMmb9g/
RPGまだ? まってるんだけど
280 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/04(月) 16:54:57 ID:kUYn86eb
>>279 ジエンプレイしてみました。
ちらつきがひどいので画面を書き換えるときは
#include <windows.h>して
system("cls");
で書き換えてはどうでしょう?
ダブルバッファリングする手もありますが少し難しいしこの手のものなら
clsでもちらつきが分からないので。
281 :
hage名無し :2006/09/04(月) 18:54:56 ID:o4j7eoj2
>>280 いやー技術指導までありがとうございます。
自分でプレイしてもちらつきがかなり気になってたんですよ。
今2作ってるんで、是非使わせていただきます。
>>278 HDDがクラッシュして全部消えてやる気が(;´Д`)
ガンバレ
>>282 そうか・・・残念ですね。できる範囲でいいので次を期待しています。
>>283 頑張りますね・・・前の町とかイベントまで作ったのにクラッシュorz
で仕事の事しか考えなくしてました
>>284 そうですか・・・じゃあ旅行から帰ったら作ってみます
ストーリー考えるのが得意じゃないことがわかったんでダンジョyンRPGでも
286 :
284 :2006/09/08(金) 02:43:04 ID:XNaE1nRK
>>285 あれ? 就職されたんですね。 前は大学4年だったんですね。
ダンジョyンRPGすごく楽しみにしてます。
>>286 前は・・・まぁ4年なんですが5回生でしたw
>ダンジョyンRPGすごく楽しみにしてます。
仕事が落ち着けば平日に作成できますけどね
この前までみたいに連日23時帰りとかだと辛いですね
休日とかにちょこちょこやります
GDIで一文字描く間にDirect3Dでうん百万ポリゴン描けるわけで
>>288 GDI ?
うん百万?
それはともかく、Windowsだとコンソールって使いにくすぎない?
自分はそれが肌に合わなくて、頑張ってDirectXの使い方まで手を出した。
でも、RLは軒並みコンソールな事考えると、単に自分の力不足だったんだろうけどね。
コンソールはゲームの縛りプレイみたいなもんかな。 いかに文字だけでゲームっぽくするというか。
いまや一部の人を除いてはコンソール自体が趣味の領域だな
>>290-291 分かる気がするw 実際今の時代コンソールで作る意義は少ないからな。
まぁコンソールで面白いゲームなら3Dになっても面白いと思うよ。
FFとかは逆だろうけど。
なるほど。 面白かったら3Dにすりゃいいんだから、 まずはコンソールでコンセプトを作るというわけね?
俺の認識では
・コンソールが好きだからコンソールで作る
・古典的な言語でプログラムの勉強を始めたばかりで
簡単に使いこなせるGUIなライブラリがないからコンソールを使う
のどっちかだな
>>293 の言うような丁寧な人がいるとしたらちょっと驚きだ
別に悪いと言いたい訳じゃなく、素直に感心する
いや、コンソールのゲームって勉強になるよ 描画とかの処理削ってある分見やすいから。 コンソールで基本が分かったら自分なりに飾り付けするって感じかな。
純粋にゲームとしてのおもしろさを追求できるってわけね。 それもいいやり方かもしれない。
Wiz(もとは2つの違うコンソールRPGだったが)、ウルティマ、ローグといった 三大神トリプルゴッドRPGの原点もコンソール+αだしな。
ドラクエ1のマップだけを無理やりコンソールで再現してみた。
とりあえず全ダンジョン、全町、全城移動可能。
プログラミングへたれなんで、C言語は俺にはムリ。
VB.NET(.NetFramework2.0使用)を使用。
矢印キーで勇者移動。
コンソールでのダブルバッファ方法知らんので、めちゃくちゃちらつく。
キーバッファクリア方法しらんので、キーリピート受け付けちゃう。
人はいるけど会話なし。
扉あるけど素通り。
宝あるけどとれない。
竜王の城にいくためすでに橋あり。
マップデータおよびその他データはテキストファイル。
ttp://briefcase.yahoo.co.jp/gtk24
マップの右下1マスが表示されない 竜王の右にいくと色がおかしい
色は修正した。 あと、右下1文字が表示されないのは、 プログラムがへぼいので、表示させるとマップがラインごとに1文字ずつずれてしまうため表示させていない。 いまのところ、右下1文字画表示されないことが他に影響しないのでこのままにする。
303 :
277 :2006/09/13(水) 19:32:40 ID:OhQkwR4g
今オウガバトル作ってるんだが fft系で行くのか三国志風の本格戦略系にするか迷ってる RPGも幼稚だし本格にするか(ry
fft系って、コンソールでQVはむずいような気が。 3Dダンジョン探索ってのは見た事はあるけど。
戦略ゲームならCivilizationあたりが一番向いてそうな気がする
いや、2Dスクエアトップビューのラングとかの方があっているような。 ヘックスも、表示の半角ずらしを使って再現できそう。
やはりそこまでやるべきですか タクティクスoが(ryを作りたかったんだが 今の所将棋みたいになってる 3D化は今は無理 パラメータ調整がむずい マップも面倒だな
ラングリッサー作ってー
>>307 いや、もちろん戦闘システムとかだけでもOKだが、
QV化、3D化も、方法があるならやってみたい気もする。
表示できたとしても、そこで疲れ果ててしまいそうだが。
toとfftどっち選ぶといったら 迷わず俺はtoを選ぶ 最近の3D指向もわかるがギャルゲじゃないしな
いまどきのマシンなら 字書いたり2D書くより3Dが運万倍速い
本人がおおざっぱな考え方をしてるだけなのか、あるいは釣ってるつもりなのか知らないが 2D描画と3D描画の速さの差ってどうやって求めるんですか? そもそもこの場合の速さの単位って何
>>310 その違いを出すこと自体が難しかったり。
もちろん、転職、アイテムの名前とかでは簡単に出せるが、
ゲームのふいんきとかでは難しそう。
ユニット絵は漢字1文字、顔絵はAAで表示する事になると思うが、
ビットマップ絵に持たす事のできる情報量はかなり大きいからな。
>>312 結局ディスプレイは2次元だから、
3Dと言っても3次元に見える2次元画像でしかない。
3D表示内容を計算するスピードが上がってきた事で、
表示領域が同じぐらいなら、スピードに差がでないから、
小さい表示領域でも情報を詰められる3Dが有利という事では。
元々2Dと3Dの速度を比べる必要が無いと思われ。
じゃGDIでFPSの一つでも作って味噌 というか比較は可能 同じロジックでブロック崩しつくって GDIは60FPS出ねー 箱360は1200出たー みたいな
やはりGDIとDirectXの話だったか
それはセスナより新幹線の方が早いから飛行機より鉄道の方が早いと言ってるようなものだ
根拠と結論が連結してなくて、微妙にズレてることに気がついてください
まぁ根本的には
>>314 なんだけど
そこでDirect2Dですよ
大雑把にいって 2D -> 描画速度は描画面積に比例 3D -> 描画速度はポリゴン数に比例 なので、特殊な場合(細かい点線を画面いっぱいに敷き詰めるなど) にはGDIの方が速度的に有利な場合もあるよ
表現としてコンソール(風)であればよくて、 実装がncursesだろうとDirectXだろうと関係ないとおもた。
有るところにAさんとBさんが居ました Aさんは絵描家さんで一ヶ月かけて作品を作ります。 Bさんは彫刻家さんで一ヶ月半かけて作品を作ります。 さて、どちらの仕事が速いでしょう? と、真面目に馬鹿言ってるようなもんだ。
いや、それはAさんの方が早い
どっちにせよ、的外れな比較って事だよ。 察し悪いなあ。
プログラムの場合、最終成果物は常に2次元なので、
そんなに的外れってこともない
>>320 を書き換えると……
有るところにAさんとBさんが居ました
Aさんは絵描家さんで一ヶ月かけて作品を作ります。
Bさんはフィギュア家さんで二ヶ月かけて作品を作ります。
以下、注意事項
1)作品の出来はすべて写真で判断されます。
2)Aさんの場合、人物に動きをつけるにはさらに二ヶ月かかりますが
Bさんの場合は一週間ですみます。
3)日本人にはAさんの方が好まれるようです(?)
さて、問題です。
○○な作品を作る場合、どちらの仕事が速いでしょう?
それは屁理屈。 1.向き不向きを考えられない。 2.同じ物を作るわけではない。 3.誰の好みかは関係ない。 4.もはや最初の問題と違う。
好みとか洒落にマジレスしてると滑稽に見えてくる
じゃぁ、洒落と言う事にしておこうか。
APIの問題は包丁とフードプロセッサみたいなもの
9999ダメージとカシナートの剣か
それではまるでGDIで手間かければ飾り切りができるみたいじゃないかw
332 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/20(水) 21:01:30 ID:iHB+Gv+z
コンソールでダブルバッファリングってどうやるんですか? 画面がちらつかない方法を誰か教えて下さい。 system("cls"); だとちらついてしょうがないです(;><)
使ったことない(使い方が分からない)が、 たぶんWriteConsoleOutputかな。
80*25の文字バッファに書き込んで たまったら書き出す
CHAR_INFOのCharがよう分からんかった。 シングル、ワイド文字のつまった共用体だったのね。
WriteConsoleOutputやっぱ遅いな。0.2秒ぐらいかかる。 罫線を書く関数で出力領域を絞って4回呼び出して使う みたいにやったが、0.5秒(0.125×4)ぐらいかかる。 出力領域が狭い場合、普通にprintf系で出力した方が速そう。
Direct3D::Font
CreateConsoleScreenBufferというAPIでバックバッファを作成できる。 このAPIを実行し作成したバックバッファのハンドルを取得すれば、 このハンドルでWriteConsoleなどで書き込み SetConsoleActiveScreenBufferでフロントにセット。
GJ、それ良さげ。 BitBlt並に速くできるかな。
ダブルバッファリングはフリッカー対策であって速くなるものじゃない 二度手間だし
BitBltみたいな、別のスクリーンバッファに転送したり、 位置、サイズを指定するのは無理なんか。 ドラクエのマップ⇔戦闘みたいな、全画面が変わる場合には、 消す手間、マップなら再表示する手間も省けるから有効そう。
343 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/23(土) 01:43:30 ID:iMnlvTEq
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 Tactics Ocre (ry
【ジャンル】 シミュレーション
【URL】
http://gamdev.org/up/img/7634.zip 【スクリーンショット】 ↑のフォルダの中のJPG
【製作時間】 2週間くらい
【開発環境】 VC++EE
【備考/DL容量】 130KB
【概要】 もちろんあの名作のパロディですが,戦闘シーンだけ.未完成
【操作方法】 画面上のコマンド見て適当にやってください
【コメント(感想)】 今回は3作目でしかもあの大作のパロですが
シミュレーションは難しいなあ.あげ
>>343 少し操作が分かりにくかったですが、普通に良くできていますね。
>>343 元のゲームを知らないから、まだ感じをつかめないが、
カラフルで画面が見やすい。
後、終了キーが欲しい。Ctrl+cかEsc辺りで。
おおナイス! ただ操作方に関しては、キーはホームポジションの ASDFGHJKL をメインに振ってく方がいいと思った 例えば FPSゲームだと WASD、 rogulikeやviだと HJKL が移動に割り振られてる
ホームポジションは, 漏れのパソコンのパームレストが暑いので できるだけ下のほうのキーを選んでる
>>347 ctrl + cはfgets、cin.getline、Sleepとかでの
待機中に使えるデフォルトの機能。
>>347 エスケープキーはgetch()で '\033' のキャラクタになってるのが普通みたい
GeForce 7800 GTX PS3 RSX プロセスルール 0.11μm 90nm トランジスタ数 3億2百万 N/A コアクロック 430MHz 500MHz メモリクロック 1.2GHz(600MHz×2) 1.3GHz(650MHz×2) ビデオメモリタイプ/容量 GDDR3 SDRAM 256MB GDDR3 SDRAM 256MB メモリバス幅 256bit 128bit メモリバンド幅 38.4GB/sec 20.8GB/sec ネイティヴ・インターフェイス PCI-Express x16 FlexI/O 頂点シェーダーバージョン 3.0 3.0 頂点パイプライン(=頂点シェーダ数) 8本 8本 ピクセルシェーダーバージョン 3.0 3.0 ピクセルパイプライン(=ピクセルシェーダ数) 24本 24本 ROPユニット数 16基 8基 頂点性能 8億6,000万頂点毎秒 10億頂点毎秒 フィルレート 68億8,000万テクセル毎秒 40億テクセル毎秒 同一設計とされるNVIDIA GeForce 7800 GTXとPS3 RSXの性能比較
コンソールゲーム機との比較乙。だがスレ違いだ。
頂点性能 8億6,000万頂点毎秒 フィルレート 68億8,000万テクセル毎秒 これって文字画面に換算するとどれくらい?
354 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/26(火) 12:34:58 ID:ljVh4Him
>>352 ああ、そういう意味だったのかw
>>353 TokyoGS行ってPS3触ってきたけどPS3凄まじかった。
これが連邦の新兵器かと。あれ見てから二度とPS2起動する気がおきない。
つまりすごくすごいということだ。
GK乙
VistaならコマンドプロンプトもDirectXになるんじゃないの?
>>357 短絡思考乙
だれもPS3のことなんざ聞いてない
前回、ドラクエ1のマップのみを作ったが、せっかくなので
作り進めることにし、人との会話および宝箱、ショップ系、
イベント系を実装してみた。
リアルのドラクエ1とはちがい、ドラクエ2以降にある勇者の向きの概念を取り入れ(グラフィックはそのままだが)、
人との会話および宝箱の取得をEnterキー(Aボタンにあたる)
で、コマンドウィンドウを出さずにできるようにしている。
また、調べるコマンドもBackSpaceキー(Bボタンにあたる)で行えるようにしている。
そのため、コマンドウィンドには「つよさ、どうぐ、じゅもん」の3つの項目しかない。
(道具および呪文を使うというのはまだ実装していない)
また、戦闘も実装していないため、お金が増えないので、ショップでの会話および購入確認のため
はじめから1000ゴールドを所持している。
ところどころ(というかいっぱい?)おかしな点があるにせよ、
にじのしずくを手に入れるところまでのイベントは実装してみた。
一応前者の方はテンプレ形式でうpしているので、それに習い
テンプレでうpする。
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 DQ1パクリ
【ジャンル】 RPG
【URL】
http://briefcase.yahoo.co.jp/gtk24 (DQ1_DebugVer01フォルダ)
【製作時間】 1ヶ月くらい
【開発環境】 VB.NET2005
【備考/DL容量】 71KB
【概要】DQ1パクリ
会話、ショップ、宿屋、宝箱、イベントを実装
方向の概念を導入
戦闘は未実装
【操作方法】 ↑↓←→Enter(A)、BackSpace(B)
【コメント(感想)】とりあえずあげ
>>359 いいねー
これのためにどれだけドラクエ1をやりこんだのかと思うと泣けるw
これからもがんばって完成させてね
さーてオレも仕事落ち着いたらなんかつくっちゃおーかなー
>>361 短絡思考乙。誰もお前自身に興味は無い。
×興味は無い ○DOS画面に勝ち目がないので考えたくない
>>359 良かった。ステータス欄とかも上手く再現してある気がする。
ただ、いくつか気になる点が。
・ときどき、起動に失敗する。
(ただの多重起動なのかもしれんが、ちょっと原因不明。)
・人に話しかけると止まる時がある。
(実際に、毎回止まる所:城のはるか東側の鍵を売ってる町・その町の西南に位置する建物の中の老人)
ま、そんな愚痴はともかく GOOD JOB!!!!
続きが楽しみだ。
特に、戦闘シーンは1は独特だし、どんな再現をするのか思わずwktk。
完成した暁にはソースのうpを期待していい?
>>360 >>364 プレイしていただきありがとう。
>>364 不具合報告ありがとう。
報告を元に、現時点において修正を終了した。
またほかにも、自身で見つけた不具合がある。
その修正を行っている。
完成したらソースのうpはやる。
(別に次回うp時に添付してもいいが)
ただ、私は今までゲームのプログラミングした経験がない。
自分のやり方でプログラミングしており、
ゲーム作成における基本的なプログラム方法からはなはだしく
逸脱しているとおもう。
ソースを晒すのは、少々恥ずかしい。
希望がなければうpは行わないという方向でいた。
(逆に希望があればうpはする予定でいた)
とても突っ込みどころ満載なソースとなっているので、
ソースを見る際はその点を了承していただきたい。
また、ソースを晒すので、これからはコテハンを名乗るようにする。
>>365 うんうん、はじめは恥ずかしいかもしれないけど指摘を受けて上達する事ができるし、
又プログラム初心者の者は貴方のソースをみて参考にする事ができるし、お互いにいい事があるからねー
完成品楽しみにしてます。
【2ch脳の症状】 叩く対象を求めている。 嫌韓になる。 中国の反日行動に対してムキになる。 朝日新聞を目の敵にする。 常に何か楽しいスレがないか?と巡回してる。 自分のカキコにレスがあると妙にうれしい。 遊べるネット投票があればサルのようにクリックしまくる。 全ての犯罪者は死刑でいいと思うようになる。 女は馬鹿だと思うようになる。 叩かれている企業・人間を擁護する奴は社員か関係者だと信じて疑わない。 平日の昼間に2chやってるのは全員引きこもりだと思いこむ。
○○脳という単語が全部胡散臭く見えてしまうのは何脳ですか
頭の不自由な子はスルーしてあげてください
370 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/04(水) 00:46:37 ID:UkaQTKkT
ここは、非コンソールはだめ?やっぱ・・・・ VCだとコンソール使うの面倒で速度も遅いし、何かと動かすのめんどいしで、 正直、他の人が作ってくれたライブラリを使う事に慣れた自分には、コンソールは回りくどく思えてしまう。
>>370 このスレのタイトルを見れば駄目かどうか分かるだろう。
GeForce 7800 GTX PS3 RSX プロセスルール 0.11μm 90nm トランジスタ数 3億2百万 N/A コアクロック 430MHz 500MHz メモリクロック 1.2GHz(600MHz×2) 1.3GHz(650MHz×2) ビデオメモリタイプ/容量 GDDR3 SDRAM 256MB GDDR3 SDRAM 256MB メモリバス幅 256bit 128bit メモリバンド幅 38.4GB/sec 20.8GB/sec ネイティヴ・インターフェイス PCI-Express x16 FlexI/O 頂点シェーダーバージョン 3.0 3.0 頂点パイプライン(=頂点シェーダ数) 8本 8本 ピクセルシェーダーバージョン 3.0 3.0 ピクセルパイプライン(=ピクセルシェーダ数) 24本 24本 ROPユニット数 16基 8基 頂点性能 8億6,000万頂点毎秒 10億頂点毎秒 フィルレート 68億8,000万テクセル毎秒 40億テクセル毎秒 同一設計とされるNVIDIA GeForce 7800 GTXとPS3 RSXの性能比較
PS3の事を話したいなら他スレ行け
375 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/04(水) 14:27:53 ID:JULUiaAx
、 l ∥_ >:=‐  ̄ ̄「 l| l } 、 ヽ んっ んんっ…
ヽ 、i`─ '´ ___ | ll ⌒; j 、 ヽ
\ヽ r,ニ、‐‐'‐' u .l ll '_ノ 、 ヽ
` \"\):、 | l| `、 ヽ 、 ヽ
ヽ ゞ'^ ! ll `、 ヽ 、 ヽ
丿 .:::. | l| \ ヽ、 、 ヽ
丶、_ | l|/lヽ `>=‐- ミヽ `、
`⌒ヽ_ | l| | ハ /´ `ヽ 、
チュパ / /. `´| l| | l / 〃 `、 、
チュパ / / | l| | l' 〃
画像掲示板に女子高生の生フェラ動画うp(;´Д`*)
http://i-bbs.sijex.net/imageBoard.jsp?id=erotarou3
前回うpから2週間たってしまった。まだ完成していない。
一応途中経過報告という形でうpする。
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 DQ1パクリ
【ジャンル】 RPG
【URL】
http://briefcase.yahoo.co.jp/gtk24 (DQ1_DebugVer02フォルダ)
【製作時間】 1ヶ月半くらい
【開発環境】 VB.NET2005
【備考/DL容量】 71KB
【概要】DQ1パクリ
・タイトル画面 ・名前入力画面 ・復活の呪文入力画面 ・戦闘シーン(完全ではない) ・レベル管理 の実装
【操作方法】 ↑↓←→Enter(A)、BackSpace(B)
タイトル画面、名前入力画面、復活の呪文入力画面、戦闘シーン
が前回のうpブツから新たに実装したものである。
・絵心ないのでダサいタイトル画面となっている。
・入力された名前による、4つ成長タイプを実装。
(いままで成長タイプというものの存在すら知らなかった)
・復活の呪文は、勇士の呪文捏造プログラムソースを(勝手に)
パクっているので、リアルの呪文を入力できるようになっている。
・戦闘シーンを実装してみたが、戦闘時における道具の使用および
呪文の使用はまだ実装していない。
プレイするに当たり、戦闘では「たたかう」と「にげる」の2つのコマンドのみ
使用していただきたい。(なお、「にげる」は100%逃げれる)
AAなんて作ったことないので、モンスターは名前のみを表示している。
一応、ネットで調べたダメージ計算式を使用しているのだが、乱数の部分の詳細
が不明であるため、適当に乱数を生成して算出してはいるのだが、
どうも計算結果が固定値となってしまっている。とりあえず、レベルは上がるようになっている。
細かいところのデバッグは行っていないので、所々エラーが発生するかもしれない。
また、テストのためラダトームの町の武器屋の前からスタートするようになっている。
その辺のところもあわせて了承のほど。もし、気づいた点があれば報告願いたい。
以上
書き忘れていたが、今回のうpから、ソースを添付する。 まだ整理していないので、使用しなくなった関数も残っている。 基本的に"Drawなんちゃら"という関数名のケツに「2」がついているやつが 使用している関数でついていないやつが使用していない関数である。
>>376-377 おつかれ。
今ダウンロード...
でも、今はもう時間が時間なので、実際の感想は今日の夜にでも。
あ、それとテストのためラダトームの町からスタートするようにしている。 以上
380 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/12(木) 03:17:15 ID:dxruAL/e
>>379 色々見てみたよ。
戦闘GOOD JOB!!
下手にAAにするよりかも、名前表現だけの方がすっきりしてていいね。
それに、戦闘シーンの開始も上手く作ってあって普通にゲームとして楽しめた。
ただ、戦闘中に攻撃力よりも防御力が上回ってると落ちるし、
乱数がうまく働いてない。
======以下 次に続く=======
ソース見てみたら、案の定 乱数の最大値を決める所が 3868行目,3291行目からが Dim rndBaseData =(base \8)-(base\16) Dim rndData=rnd.next(0,rndBaseData) となってる。 たぶん本来はrndBaseDataにはbaseの商の差を入れたいんだろうが、 Code上はbaseの 余 り(Modと同じ) の差になってしまってる。 やるなら、 Dim rndBaseData = (base /8) -(base /16) '基礎を商で求めるようにする。 If rndBaseData <=1 Then 'rnd.next(A,B)のBはBを含めない数なので、1だと乱数にならないため。 rndBaseData =2 End If Dim rndData = rnd.Next(0, rndBaseData) damagePoint =' ………ここはそのまま、そのすぐ後に If damagePoint <= -10 Then 'とりあえず、ダメージがマイナスの値で事実上の回復をさせないために base=rnd.next(0,100) : If base<=1 Then : damagePoint=2 'あまりにも力差が大きい時、ダメージはほぼ0に Else If base <=13 Then : damagePoint =1 : Else damagePoint =0 End If Else If damagePoint <= 0 Then '力差が小さい時は、割と頻繁にダメージが通るように base=rnd.next(0,100) : If base<=12 Then : damagePoint=2 Else If base <=63 Then : damagePoint =1 : Else damagePoint =0 End If End If 'ここまで割り込み修正 Yusha.nowHP -= damagePoint などなどに続く。
返事が遅れてしまいまことに申し訳ない。 プログラムのチェックまでしていただき恐縮である。 いわれてみてなるほどとおもい、修正を行った。 これにより、 「ミス、ダメージをあたえられない」 というメッセージが表示できるようになった。 次は、戦闘時における道具の使用、呪文の使用の実装をおこなう。 しかし、呪文に関するダメージの計算方法の情報がわからない。 とりあえずは適当なダメージを与えるようにすることで、コマンド遷移やメッセージ遷移 などの実装をおこなう予定である。
>>383 魔法ひとつひとつに攻撃力を設定し、
敵に魔法防御力を追加させて計算してみては?
ドラクエ1って属性とかはなかったよね?たしか
マホトーン・ラリホーの扱いの方が難しそうだ。 ギラ系は、とりあえず常に命中&敵に関係なく(メタル除く) 一定範囲のダメージでいいんじゃないか?
387 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/14(土) 19:22:43 ID:gt33AwVN
もう一つ書き忘れたけど、FCの1では魔法はメタルスライムにもたまーーーーに利いたはず。 だから、確率的に魔法が利かないのであって、すべての魔法が利く可能性があったはず。
>>385 とりあえず、その方向でいこうとおもう。
>>386 非常に参考になる。燃料あり。
>>387 一応その情報はすでに入手している。
いったん実家に戻らないといけなくなったので、
プログラムに専念できる時間が少なくなる。
(1週間ほど)
一応ノートは持っていく。
むこうは田舎のため、ネット環境がない。
一応、ピッチのネットカードは持っていくが、
つながるかどうかはわからない。
携帯は、つながるので携帯でのレス確認および
返答となる可能性が大きい。
その点了承していただきたい。
389 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/19(木) 15:51:56 ID:66vTjR8u
もつってひょっとして大学生?
>>376 WindowsXP SP2で動かんとです。
アプリケーションを正しく初期化できませんでした (0xc0000135)。
[OK] をクリックしてアプリケーションを終了してください。
と出るとです。どうしたらよかとですか?
392 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/19(木) 23:29:23 ID:886lgfHc
>>390 .Net Flameworkのインストールが必要。VB6ランタイムみたいなものでそれが無いと動かせない。
レスが遅れて申し訳ない。
>>389 いや私は、30になる社会人である。
高校生時代の友人の結婚式のため実家に戻ってた。
いまは、現住所に戻ってきている。
さて、現状のものは、はっきりいってつぎはぎだらけで何とか
組み上げてきたというものになっている。
作り進めていくうちにつぎはぎしにくくなってきており、
また、ソースファイルは復活の呪文の部分以外は1つだけ
となっているので、これを機能ごとにファイル分割、
また、使用しなくなった関数の削除など、
現時点のソースを整理およびつぎはぎのないものに
リメイクしようとおもう。
>>390 >>391 および
>>392 がおっしゃっているように、私が作ったものは
ランタイムが必要である。
具体的には.NetFramework2.0用のランタイムが必要である。
.NetFramework2.0に初めて、コンソール用のライブラリが追加された。
そのライブラリを使用してプログラムを組んでいる。
なので、.NetFrameworkのバージョンが1.1や1.0のランタイムでは
このプログラムは動かない。
ひょっとして・・・鯖立てただけ?
396 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/28(土) 12:26:50 ID:RQM/kDJD
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 Tactics Console (ry
【ジャンル】 シミュレーション
【URL】
http://gamdev.org/up/img/7958.zip 【製作時間】 1ヶ月くらい
【開発環境】 VC++EE,BCC
【備考/DL容量】 88KB
【概要】 タクティクス・オウガっぽくした戦略シミュレーション
【操作方法】 画面見て適当にやってください
【コメント(感想)】 かなり修正しました.
バトルの完成度は結構高いと思っていますが
なんせストーリーが無いからちょっといまいちかも.
マップを読み込めてなかったようだ これでもだめなら奥の手があるから言って
N押したら終了するゲーム?じゃないよな…… d:\Program\code\TacticsConsole\mapがマップの場所?
プログラム中でマップファイルを読み込むんだが
FILE* fp=fopen("..\\map","r"); ではダメで
FILE* fp=fopen("d:\\map","r"); とフルパスにしないと読み込めなかったんでそうした.
だから,おまいらのパソコンでも
マップファイルをその同じパスに置いてないと読み込めないんだろうな
というわけで,テキストのマップ以外にランダムマップもあるので
そっちだといけるだろ
えいやッ
http://gamdev.org/up/img/7960.zip
だからさ、EXEファイルだけやったらゲームできないんやろ EXEだけうpしまくってもむだやん。 おまえアホやろ。
403 :
sage :2006/10/28(土) 18:00:28 ID:3cfygalG
だからマップファイルが要らないように ランダムマップにしたんだろ. おまえアホやろ.
そういうなら、実際に別のマシンでアップしたものDLして実行てみーや
>>401 OK。動作することを確認した。
でもTacticsOgreプレイしたことないから、よく判らない(´・ω・`)
ごめん,おまいが煽るからスレ伸ばしたけど 前の続きで改良したんであげただけです. FF8(ryのときもそうだったけど わかる人だけわかってもらえればいいと私は思っている. 今回はギャグ無し本格戦闘なんで10回くらいプレイしないとわからんと思う. 戦闘を簡単に説明すると 1.最初は放って置くと自動で敵(左上)も味方(右下)も動く 2.んで,”M”を押すと,味方のユニットをマニュアル操作できるようになる 3.マニュアル捜査は画面の師事を見てたらわかると思う 4.面倒くさくなったら,敵の行動中にまた”M”を押すとAUTOになる で,戦闘は,ユニットを動かしてターゲットを指定して攻撃するっていう感じ 駒は剣士~砲兵をイメージして作った. 剣士は1マス隣のユニットを攻撃可,槍は2マスまで,弓は射程範囲まで,作詞も衛生兵も射程範囲まで,砲兵も レベルアップとかも結構作りこんだ とにかく10回プレイしてそれでもわからんかったらもうやめた方がいいな. 今回はギャグ無しだし面白くはないから
407 :
sage :2006/10/29(日) 23:37:54 ID:7a76zB+V
マップの件は、カレントディレクトリから素直に読めばいいんじゃないかな、と。 現アーカイブでも、codeフォルダにexeとmidをコピーして、そのexeを叩けば動かせるけど。
409 :
sage :2006/10/30(月) 08:53:54 ID:GBFNj+gC
>>408 thx.
とりあえず修正した.
多分今度はマジでいけると思う.
システム的なことはもういいんだけど
例えば速すぎるとか,アイテム入れろとか,見づらいとか
カノープスがいないとかはどうなの?
_ |\\ | \| | ゚_゚| __|ノ Д|____ /|_|\_0/ |__|ヽ ドドドドドドドドド ヽヽヽ |__| ) | |__| |__| | / |__| |__| \ ιν|__|__|__|\/\ / \/ \ヽ_\ /ι | |/\ゝ\ヽζ) \ |=ι=ω£ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ノノ ・∀・)<貧弱貧弱貧弱貧弱貧弱 ⊂ ̄| |/つ\_____ | ./ _ .|__ |/__ノ_丿 ディオ・モランドー【でぃお・もらんどー】
411 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/27(月) 14:02:52 ID:Na1VCFSJ
高校生時代の友人に告白されて結婚式の準備でいそがしいんじゃね?
TacticsOgre好きの俺が着ましたよっと しかしもう無いではないか またアップきぼんヌですよ
>>407 のHPから入ってFFTの奴です
ソードマスタ-とかユニット増やしてrtsで総勢百人くらい大混戦したかったが
今は頭使い過ぎで日暮らし君(ry
416 :
ららら :2007/01/12(金) 15:09:24 ID:wXOyttHV
敵の動きを三角関数で・・・
417 :
ららら :2007/01/12(金) 16:00:37 ID:wXOyttHV
コマンドプロンプトでシューティング作ったが どうやってうpすればいいんだかわからん!
419 :
417 :2007/01/15(月) 00:29:58 ID:Ip+4w+/u
420 :
417 :2007/01/15(月) 00:31:49 ID:Ip+4w+/u
421 :
塵紙の裏 :2007/01/20(土) 10:36:48 ID:QHgtxFCQ
407=414 漏れもコンソールAPIでゲーム作っていたがもうやめた. それはDIRECTXの方が100倍いいから. それなりにコンソールAPIを使えこなせるようになったが コンソールだと文字しか表示できないし色々制限がある コンソールAPIよりはむしろ2DのDXを烈しくお薦めする
普通はDirectXとかで2Dでやってから、ちょっと趣向の違うものがやりたいなと思って コンソールでやってみるもんじゃないの?
ちり紙の裏にレスを書くのもなんだが 画面描画能力を「求めるものリスト」に入れてコンソールを選ぶのは そりゃ間違いだろう
簡単に移植ができるのが利点なんだがナ
425 :
417 :2007/01/24(水) 22:29:18 ID:RpzZtRFy
>>425 一通りの流れは出来ていると思う。
弾を当てにくいので、飛行機がもう少し大きい方がいいかも。
後、やたらビープ音がなる。
>>426 MCVCR80.DLLが見つからないと出る。(win9x系)
428 :
417 :2007/01/26(金) 21:28:53 ID:Rqt2ieRC
>>417 どうもです。確かに当てにくい・・・
飛行機・・・というよりボスキャラのような
感じのものを作りました。自機の48倍(14*6)今日中に上げられるかどうか・・・
ビープ音って音量の調節ができないことに今日気づきました
もしかして他の人のPCとかでは、すごく、うるさいかもと思った。
なるべき少なくするようにしたいと思います。たぶん・・・
429 :
417 :2007/01/27(土) 00:00:17 ID:jHn5aSKM
>>429 ボスが動く時、ゲームの処理が一時的に止まってしまう。
サイズが大きいから、描画量が多くなるためだと思うが。
431 :
417 :2007/01/27(土) 13:43:12 ID:YL2K+vb9
>>430 まじっすか(>_<)
使っているPCって古いタイプかな・・・他のソフトは全て閉じて実行でもダメかな?
確かに1文字キャラの48倍のprintf関数を使っているからどうかなと思ったが
(1ループで書き込みと消去をしているので多少の負担はあると思われる)
自分のあまり高くないスペック(595MHz192MB)でも動いているからOKかな考えていました
ソースを見直し修正してて色々試してみます。中くらいのも考えます。レス有り難うございました。
>>431 自分のスペックはその2/3ぐらい。
そちらのそのスペックで動いているなら問題ないと思う。
さらに低スペックで動かすなら、
描画の方の1ループのタイミングを遅くする事かな。
味方、敵、全体のスピードが遅くなってしまうけど。
それか、WriteConsoleOutputを使って一度に描画する。
ただ、これは、40マス程度の領域に対しては、
普通にprintfの方が早くなるかも。
地面とか背景をスクロールさせたい時は必須になると思う。
434 :
417 :2007/01/28(日) 16:46:30 ID:SFfreQjf
http://gamdev.org/up/img/8748.lzh 14*6から9*4に変更の中ボス作成。^_^
前回とはボスの大きさが変わっただけですm(_ _)m
軽くなっているから止まらないと思う・・・
というか弾のすり抜け不具合の対応に時間がかかった(>_<)
ループタイミングとかスピードとかはこれから色々試す予定
ファミコンのゲームをやって、どうするかゆっくり決めていきます。
コンソールで地面、背景ってできるのかな・・・
現状はコンソールAPIだけ使いたい・・・しかし疲れが(T_T;)
ああ、ちなみにご褒美画像は18禁な なので今回は18歳未満はやらないように おじさんとのやくそくだぞ!
>>434 まだ止まる時もある。
止まるのは、ボスが動く時と、キー入力を両方行った時っぽい。
背景の表示も、飛行機と同じで、普通にprintfなどで行う。
飛行機が無い位置は背景を表示し、ある位置は飛行機を表示する感じ。
飛行機が見難くならないように、
グラデュースみたいに壁だけ表示するのがいいと思うが。
>>435 1000
******** おめめ ********
コマンドまたはファイル名が正しくありません.
みたいに出て、ご褒美画像が見れない。
プレイ環境は9x系。
438 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/30(火) 09:38:06 ID:qkd7/mT7
クリアー無理 三面まで猿のようにやった 抜いた エロゲにしてはむずい
440 :
417 :2007/01/31(水) 23:56:40 ID:+O4kN4sJ
今は、デバックコードを作成中・・・キー入力、フレーム等、確認中・・・
>>439 うはwwwwおkwwww
盗撮ゲームって面白いな動画の品質もまぁまぁだし
ていうか動画幾つあるんだ?
盗撮場所によっても違うみたいだし
てかセーブ機能希望
警察に捕まってから始めからってダルス
442 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/02(金) 08:09:11 ID:4MVbxLfh
金がたまらん
まじめにやってるのかw このゲームは連射ツールを探すゲームだろ
444 :
417 :2007/02/03(土) 23:01:32 ID:mWQs+0GM
>>444 止まるのはあまり無い感じだけど、
逆に突然敵が物凄いスピードになる。
そういえば、物凄いスピードになるのは前のバージョンでも Replayゲームでたまになることがあった。
447 :
417 :2007/02/05(月) 19:53:54 ID:hdM4NXL7
http://gamdev.org/up/img/8835.lzh Win32APIを使用したら改善されたようです。やりー!(^_^;)/
たぶんですが・・・少しだけ楽しくなってきた!?
(キー入力で速度アップ、処理が重いの2点)
if(kbhit()) ikey = getch();→if( GetAsyncKeyState('F') & 0x8000)
↑これが、悪さをしている感じは気づいていたのですが・・・
APIは難しいです。現状、使い方は適当。
>>445-446 キー入力を変えたから改善されていると思う・・・
Replayゲームってなんだろ・・・
>>432 >>437 >1ループのタイミングを遅くする。やりかたがよくわかっていないです。おそらく、vsyncのことと思います。
>WriteConsoleOutputは現在、さわっていないです。今後検討します。今は、printfだけ使用
>背景スクロールってコンソールでやったらどうなるんだろ>グラディウスみたい壁だけ表示。
・・・イメージできない・・・>_<
448 :
417 :2007/02/05(月) 20:22:11 ID:hdM4NXL7
ゲームオーバー処理でkbhit()を 使っていて動作が、あやしいです。 次回改善します。
>>447 ゲーム中のボタン入力が効かなくなった。
Replayするかの問いかけの時には効く。
関数は自分の場合は、表示はWin32APIだけど、
入力はkbhit + getchだった。
>Replayゲームってなんだろ・・・
ゲームオーバー後の再プレイのゲームの事。
>1ループのタイミングを遅くする。
ゲームループはwhile(1){Sleep(1);}みたいにやっていると思うけど、
毎ループ表示はしないというか・・。詳しいやり方は忘れてしまった。
>背景処理
■■■
□□■
↓
■■■
□■□
別にGUIと一緒で、上の様に壁を自機側に動かす事で、
自機が前に進んでいるように見えるやり方。
450 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/08(火) 22:17:11 ID:5Oemp9qt
保守
451 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/23(土) 04:24:21 ID:NgfGTGqT
なんかおもしろそうな話なので調べてみた。 もう解決済みかもしれないけど一応。 telnetは1文字ごとに送信/エコーするのが基本みたいなので 1行ごとに送信させるには、オプション設定でラインモードに変更するように サーバーからクライアントへ要求を出す必要があるようだ。 つまりこれはクライアント側で実装されている機能。 手順としてはサーバーからIAC DO LINEMODE(0xFF 0xFD 0x22)を送って クライアントがIAC WILL LINEMODE(0xFF 0xFB 0x22)を返してくれればOK。 しかしXPのtelnet.exeで試してみたところ IAC WONT LINEMODE(0xFF 0xFC 0x22)で拒絶されてしまう。TeraTermでも拒絶。 どうやらサブオプションがたくさんあるようなので(RFC1184) それを一緒に設定しないといけないのか、それとも単に実装されていないだけなのか不明。
>>452 検証ありが㌧。451以降別のことやってたのでそれ以上調べてなかった。
サブオプションで切り替えを行ってるんだろうなあとうすうす感じつつも、RFCを深く読んでなかった。
ちゃんと読んでからWinXPのtelnet.exeで試してみる。(1byteエコー/ラインエコー実装しているか)
>>453 FedoraCore6のtelnetクライアントもデフォルトでラインモードだね。
「OSにデフォルトでくっついてる環境」ってことでtelnetは魅力的なんだけど、自前で作った方がいいのか・・
(画面制御関連もあるし・・・
参考URL読んできます
>>455 なにこれ、すご!
ホントにUNIX系のサーバーにログインしてるよね。
ブラウザでこんな事できるんだ
459 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/16(月) 11:46:42 ID:FnsT7+Qn
462 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/10(土) 09:54:39 ID:bpEeMvqn
過疎ってるなー
yes, this is
464 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/18(火) 10:48:23 ID:KpYVv7Rk
うん
良すれ保守
char型二次元配列を裏画面として使って、 putsで一行ずつまとめて表示すると割と高速。
>>467 やってみた。
操作性もいいし、いいんでないの?
マインスイーパーはそこまで好きじゃないからなんとも言えないけど。
469 :
467 :2008/01/19(土) 22:24:51 ID:qUuZEDm3
>>468 プレイしてくれてありがと~
少々手抜きに作ってあるので、処理が少々重いかもしれないです
改めて日付の進み具合みると、かなり過疎ってるスレだったんですね…
コンソールゲーム好きなんで盛り上がってほしいものです(´ω`)
471 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/27(水) 23:03:16 ID:YkodrRUR
>>470 テトリスが延々とスクロールしてゲームにならんのだが
>>474 横からだが「エスケープシーケンス NT」でぐぐれ
477 :
474 :2008/02/28(木) 18:11:06 ID:mHka+q54
調べてみたところNT系は、デフォルトではコンソールウインドウで エスケープシーケンスが使えないとのこと。 SYSTEM32フォルダ内のCONFIG.NTに device=%SystemRoot%\system32\ANSI.SYS と入れると動作するとかありました。 おそらく私はこれに引っかかったのだと思います。 お騒がせしました。
あぁぁ、書き込みが遅かった とりあえずエスケープシーケンスが使えないてことみたいですね 直接制御できるので、もしよかったら試してみてくださいな~
2k/XPのコマンドプロンプトでは、 ANSIエスケープ・シーケンスはサポートされていないから
たくさんのレスありがとうございます、参考になります しかし当方Win98SEなので CONFING.NTファイルを見たことがないのでよく分からず無念 流石によく知らない者がその辺のファイル弄るのは危なすぎると思うので
>>直接制御
昔やったような気がすんですが、SetConsorCursorPosition()とかでしょうか?
CONFING.NTがよく分からないので
エスケープシーケンスの所を全部コレに変えました、動くといいんですが・・・
ttp://gamdev.org/up/img/11136.zip あ、テトリスはsキーでブロックが空中でも止まります、意味はないです
じゃんけんは問題なくてよかった、前にあげたものは消しておきました
>>482 確認ありがとう~、ちゃんと動いてよかったです
これからはこれ使っていこうと思います
そのページはブックマークしてたりしますが、C++なのでまだ分からなかったり
マインスイーパーやらせてもらいました、やりやすかったですよ~
ちょっと気になったんですが
頻繁に黒いマスや黒い行なんかが現れては消えたりしました
うちのパソコンが古いせいかな?↓スクリーンショット撮っておきました
ttp://gamdev.org/up/img/11137.jpg
>>484 乙です
多分、描画が追いついてないのかな
printf()前にSleep(0)で間を開けると直ったんですが、操作性がひどいことに
私も触発されてマインスイーパー作り始めました、むずかしい
>>485 うーん、隙間が開いて欠けてるからif文のミスかとおもってました。
メイン関数内のSleep(10)を0にするとかどうでしょうね?
CPU使用率考慮していれてあるだけなので、消してもいいかも
マインスイーパー作るときに一番苦労した部分って
周囲に爆弾がないとき、一気に開くってのが一番苦労しましたね。
思いついて入れた処理もかなり強引ですが、それっぽく動いてるので
そのまま実装しちゃいましたよ。
>>487 SetConsoleTextAttribute()(の反映?と実行両方?)が時間かかるみたいですね
おまけや自分の作ったマインでも同じことが起こりました
レス後に難易度調整に気付いたんですがHELLだと操作ラグもかなりキツかったです
せっかくのカラーだったんですがSet~を全部消せばかなりサクサク動きました
更にメインのSleep()も0にすれば完璧だったですよ
マインスイーパーの基礎ができました
やっぱり連鎖開きに悩みまくりましたが
考え方を探して再帰とかいうので処理してみました
マインの前に作った○×ゲームとおまけも入れて
ttp://gamdev.org/up/img/11148.zip
>>487 マインスイーパークリアーしときました、こんなに早く作れるなんて
すごいなぁ~!
やってて不具合はなかったんですが、開くとフラッグのキーが近すぎて
よく間違えちゃうです(´ω`)
実は最近になってカーソル位置を変えるとか色つけるとか、
覚えたんで使ってたのですが、実は重いんですね。
もっと軽くなるように組みたいものです。
いままではsystem("cls")で画面ちらつかせながら
コラムスとかテトリス作ってました。目に優しくないです。
今度はコラムスを改良してあげてみようかな。
>>488 いえいえ~、488さんのソースも参考にさせてもらいましたし
キーは自分も間違えるんですよね
コラムスですかー
やったことないんで調べてみたんですけどぷよぷよに近い感じみたいですね
ずらすっていうのが面白そうです
OS調べてコンソールAPIとエスケープシーケンスを切り替える実験したんですが
コンソールAPIの方がまだ分からないんで実験して貰えないでしょうか?
ただ自信がないので危なそうならやめてください
無限ループですがESCで抜けられますです
ttp://gamdev.org/up/img/11153.zip
ぬお、すいません 見落としがあったのでやめておいてください getosversion()関数の lstrcat(lstrcat(szOS, " "), osvi.szCSDVersion);を考慮してませんでした
>>491 最初にWindows XP Service Pack 2とでてきて
FF風味の画面に移行しましたね
アダマンタイマイなつかしいですw
起きてすぐなのでメインしかみてませんが、
表示のほうは正常なようですよ~
>>492 実験ありがとう、よかったちゃんと動いて
これでちゃんとエスケープシーケンスとコンソールAPI切り替えられそうです
画面はちょうど枠描画する関数とか書いていたので、これにしちゃえとw
「改良コラムス」の方が上がるのを期待してますよ~
>>493 ずいぶん古くに作ったプログラムなので、1から作り直しレベルですね
もうちょい時間かかりそうです(現在60%)
昔のソースはインデントとコメントがカオスってますよorz
乙です が、必要なDLLファイルMSVCR80D.DLLが見つかりません と出てしまいます
>>497 今度はちゃんと動きました
しかし、system("cls")のちらつきよりカーソルの移動のが気になるという事実w
コラムスの雰囲気伝わってきました、1から書き直し後40%頑張ってくだされ~
>>昔のソースはインデントとコメントがカオス
私も中々上手くかけないので、最近は色んなソース見てパクりまくってます
ずいぶんと時間がかかってしまいました。
色を排除して、カーソル移動で描画したいところだけ描画するように
直してみました。軽くなってるかどうかちょっとわかりませんが…
どうも連鎖してるように見せる為にSleepで一度止めたりしてるところとか
斜めの消去判定とるあたりが強引な気がします。
なんか良い斜めの消去判定ないものかなぁ…
ttp://gamdev.org/up/img/11181.zip
>>499 改良乙かれさまです、できればソースも見たいです
ちらつきは殆どなかったですよ!
連鎖もいいかんじでした、ただ連鎖のSleep()はむしろもう少し長い方がいいかも
連鎖だ!うおー、パパッ、アレ?と終わるせいかよく分からないことがw
キーを入力するとブレーキかかったような状態になるんですが
常に一定速度で落ちて来ないのは結構気になります
しかし、斜め判定は難しそうだなぁ
>>500 あいかわらずの汚いソースですが…
ttp://gamdev.org/up/img/11183.zip 昔のソースを紐解いて、なんか斜めの消去のやり方が
二次元配列に添え字二つを同時に動かして、配列外になった添え字を元の場所に戻す。
これを繰り返してうまくループさせるために必要以上に大きく配列を取ってあるようです。
常に一定速度で落ちない理由がまだつかめてません。
割り当ててないキーを押したりしても、強制落下とは違う速度で加速してしまう
ようなので、そこの改善と消去関数をもう少し分かりやすく
合理的にできるといいな~と
それよりグローバル変数に頼る癖も早く直したい気がしますね(ノ∀`)
>>501 多分ですが
game_play()関数内でのswitch()でキー処理する直前のfor()文のせいかな?
コメントアウトで速くなったのでここで全体のウェイト取ってると思うんですが
これがキー処理に必ずウェイトかかる原因のような気がしますね
私は最近はグローバル使わずに全部構造体にぶち込んで渡してます
これもどうかと思いますが
>>502 うーん、全体のウェイトをWin32APIのSYSTEMTIME構造体からwMillisecondsを
使って0.01秒を取得して、秒経過したら落とすようにしてみたんですが
どうでしょうね?
こちらで起きてた、割り当てされてないキーを押すと落下が加速する現象は
これで起きなくなったんですが、他で使えるのかわかりません。
またソースごとあげてみますので、よかったら試してみてください~
あとカラー機能をON、OFFで切り替えれるように実装しときましたんで合わせて
いかがでしょうか?
ttp://gamdev.org/up/img/11197.zip
504 :
503 :2008/03/13(木) 15:19:19 ID:qALuOMqs
おお、消去に実にいい感じのアニメがつきましたねw グッジョブです、これはマネしないとw カラーも今の広さでは問題なしでしたよ! 報告ですが中連鎖以上位でキー押しっぱにするとビープ音連発状態になります 後は、細かく見ると左右交互に押すと結構処理が追いつかずカクカクしました なので操作性辺りはまだ少し気にはなるです 私もコラムス作ってみた(ナナメ判定がやりたかった)のと ヘッダ作ってみたのでちと上げてみます
コラムスは得点も一気に消す石もでないので凄い中途半端ですが
後はぷよぷよ辺りで落ち物は一通り完了かなぁ
ヘッダはぐちゃぐちゃだった前のを全面見直しして
位置と文字列が同時指定(フォーマット指定や縦書きとかも可)できる関数や
枠(普通、JIS、新JIS、枠一部なし等)を簡単描画できる関数を作ってみました
エスケープシーケンス版とコンソールAPI版の2つ入れてあります
ttp://gamdev.org/up/img/11202.zip
>>506 memo.txtみました、なるほどこうすればよかったのかー
私の消し方かなり稚拙ですね、参考になりました(>Д<)ゞ
ぷよぷよは途中まで作って他の事始めちゃったので
ちゃんと作ったことないですねぇ、いずれ作りたいゲームではあります。
あと簡単に作れそうだけどサメガメとか、パズルじゃないけど
平安京エイリアンみたいなのか、前つくった自動生成ダンジョンの
アルゴリズムを使ってローグを自分で作るとかしたいですね
書き綴ってみて作りたいの多すぎですね(ノ∀`)
>>506 ソースをパッと見ただけだけど
columns xxx(columns data);
という関数は
void xxx(columns *data);
にしたほうが速い。
上の方は構造体のコピーを何回も行うことになる。
あと、基本的にはヘッダに実装を書いちゃダメ。
>>507 メモ書きは作る前にいつも書きなぐるもので
私がまだ再帰位しか分からないので参考になるか分からんとです
ぷよぷよってテトリス+コラムスみたいな感じですよね
うむしかし、挙げてくださったゲーム名がローグ以外ちっとも分からないw
私も作りたいのはたくさんありますがまだまだ技量が足りてません
色々作ったゲームがたまっていくのはなんか楽しいです
>>508 感想ありがとう参考になります
今はポインタ渡す方を試してますが、こっちの方が速かったんですね
ヘッダに実装というとヘッダ内の関数のことですか?
実は関数分けがよく分からなくて分けても○○はモジュールエラーでどうにもです
重複インクルードで引っかかってるのかな?と思って調べましたが
#ifndef~#endifがいまいち分からず
凄い小さいプログラムでもう一回順々に試してみます
>>509 分割コンパイルとリンクについてもう少し勉強してみて。
コンパイル単位はソースファイル(*.c, *.cpp)だ。
あと、定義と宣言の違いとか。
>>510 おかげさまで分割コンパイルはできるようになりました
宣言はメモリを使用せず、定義はメモリを使用する、ですよね
セーブデータに反応してロード項目が明暗するタイトル画面と
ローグライクの"部屋割りしかできない"プログラムを作ってみました
部屋と部屋を繋げるのは難しいなぁ
あと、全角文字ってDOSプロンプトの全画面表示にすると文字化けするんですね
ttp://gamdev.org/up/img/11244.zip
>>511 もう少し細かいことを言うと、ヘッダファイルにはインクルードガードをつけよう。
例えば、game.hなら
#ifndef GAME_H
#define GAME_H
...
#endif /* GAME_H */
typedefや#defineが2重定義でエラーになることがある。
あと、ヘッダファイルでは必要最低限のものだけをインクルードすること。
基本はソースファイルでインクルード。
モジュール間の依存関係をなるべく減らすため。
ゲームに関係ないことばっか書いてるな
gamedev.orgって死んでる?
>>515 ありがとー。需要ないかも知れないけど、スレ用Wikiを作っておきました。
gamedev@CUI
http://www7.atpages.jp/~whitewiz/cui/ 基本的なゲームプログラミングはgame-develop.comに任せて、
CUIベースに特化した技術や構想、実装方法などをメモしていけたらなと思ってます。
# telnet.exeを使ったオンラインゲームやcursesの分かりやすい使い方など、
# 3D/2Dベースのゲームでは出てこない要素も結構あるし
ふ~む、久々にC++の練習も兼ねて作ってみようかな このスレ的に、.NETってありなのかな?
コンソールゲームであれば言語は何でもおk
日本語でもおk?
おk
どうも過疎ってるな 面白いコンソールゲーはないのか
そうか、ボンバーマンライクなゲームなら アスキーで事足りるか
あまり人居なさそうだけども、ちと質問です。 コンソールのとある1部分をころころと変えるような処理をしたい場合、 ・char配列としてバッファを持っていて、毎回全部出力 ・WriteConsoleOutputCharacter();で場所を指定して、そこにちょこっと出力 のどちらが高速に動作するんでしょうか、、、教えてください。
>>525 わたくしの気分的には、場所を指定できるなら指定した方が速いような気がします!
何ら根拠はありません。
ただ、毎回全部出力だとスクロールによって画面がちらつくとか、
画面サイズによって出力する文字数を調整しないといけない = めんどくさくなるので
速度に関わらず場所指定した方が幸せな気がします。
CPANのcursesモジュールはマルチバイト文字に対応してないバージョンみたいだね。 テキスト処理が要になってくるのでPerlは重宝するんだけど、日本語や全角記号が使えないのは致命的だ・・・
>>525 >・char配列としてバッファを持っていて、毎回全部出力
これは、何を使って出力する?printfとか?
というかまさにそのための curses だよね… 何使ってるの?
System.Consoleだったりして
531 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/27(月) 04:16:25 ID:Tr2ZhL8i
532 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/27(月) 04:17:34 ID:Tr2ZhL8i
>>531 キャラの違いを、シンプルにバックの色の違いだけで
あらわしているのが、コンソールぽくっていいな。
このスレオモロー
536 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/04(火) 03:06:58 ID:0nUrYxL5
537 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/04(火) 03:07:58 ID:0nUrYxL5
なんかぐちゃぐちゃになってきて いやになってきた
*.oファイルは配布する必要ないよ
>>537 作者まで悔々(くよくよ)とな?
やってみたけど、表示面綺麗じゃないー
完成がんばってね。
540 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/05(水) 04:08:41 ID:MNLWX1do
>>538 ごめんなさい
プロジェクトそんまま突っ込んだ
>>539 背景白にしようかな
仕様かえて最初からがんばるは
すいません サゲわすれてた
"cpan curses multibytes"で検索すると
>>527 の自分のレスがトップに表示されて涙目。
Unicodeベースでも使えるように腹くくって移植するかなぁ・・・。
546 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/05(木) 01:35:37 ID:rshXbW3a
>>546 起動したときに、コンソールウィンドウがすごく小さい状態になる。
自動と表示されている、サイズ変更の部分で変えると戻せる。
つながっている部分の表し方に、
ブロックと同じ色の輝度が明るい色を使い、
さらに文字でなく背景の方に表示していて、
それがすごく見やすい。
549 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/08(日) 08:19:36 ID:XuTNyb68
ああ!、ファイル名は.lzhでなく.zipでした。もともと.lzhで公開してたので直すのを忘れてました。
スレ的に有りか無しかでいうと、やはり無しだろう。申し訳ないけど。 でも、このCUI版のはわりと好きだ。 始めるならここら辺からでいいんだよな。うん。
552 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/09(月) 17:07:12 ID:Ns7SMgA3
>>551 遊んでくれてサンクスです。私も最初CUIだけで1年ほどRPGとか野球ゲームとか
ビーマニもどきとか色々作ろうとしていた(実際に最後まで完成したのはごくわずか)
ので2Dや3Dで色々作れるようになった今でもCUIにはこだわりと思い入れがあったりします。
やっぱCUIはprintfで文字が出せてscanfでパッと入力を読み込めるのがいいですよね。
FPSとか画面の更新タイミングに神経質にならなくていいですし。
このスレはコンソール上に上に画像表示して遊ぶゲームの話題は GUIに分類されるからダメなの? それともOK?
SDL 重ねるようなやつ? 個人的にはそこまでやるならコンソールにこだわる必要ないじゃない、と思っちゃうけど。
>>556 すごす!
殆ど半角スペースと色だけで作られていると思うが、
ここまで表現できるとは。地形に影ついちゃっているし。
質問だが、その太字色というのは?
分かった、たぶん高輝度文字の事か。 キャラは(半角)文字で表現すると思うけど、 キャラの色と現在いる地形の色が同じでも、 キャラを表示が隠れてしまわない。
559 :
554 :2009/06/22(月) 20:41:06 ID:3/du3g8E
>>556 というか自分も同じ方法で描画してます。
そして評価スレにあるmonster×hunter
という作品を作りました。
>>560 メニューかっこいいな、ウィンドウ化しているのか。
マップをフルサイズで表示しているみたいだから、必須ではあるか。
AppleIIのローレゾ思い出すな・・・ メモリ増設してないとこれしか出ないんだよなあ
>>556 半角スペース+8(16)色のみで、
外(自然)のマップはどう表現する?
山を表現するのが難しそうだから、
影をうまく使って段差(崖)を表現し、
それが連続である所を山と見るとかかな。
SetConsoleFontでフォントが変えられるらしいが、 未解決関数扱いになってしまう。 SimSumフォントとかでゲームを作ってみたい。
規制されてるかな俺
>>563 山自体、つまり遠景の描写はもともと考えてなかったよ。
近景の山道森野原などは、ファンタジーRPGなら避けて通る事が出来ないだろうけど、
基本8色の80x24文字表示の制約の中では、無理に表現する事によってビジュアルを
損い兼ねない気がしたから、街とダンジョン以外の中途なマップは省こうと思ってた。
というのも、xtermやrxvtを使ったら256色まで使える(*1)んだけど、
コマンドプロンプト+cygwinのbashで256colors2.pl(*2)を走らせてみると、最低限の
色指定しか解釈してくれないみたい。
Windowsにべったりなコマンドプロンプトで多色を扱う方法はいくつかあると思うけど、
・シェルスクリプトで書いてる(*3)
・普段使ってるLinux環境(urxvt+bash)で動作する事が必須
・Windowsでも動作するように、コマンドプロンプト+bash(cygwin)もサポートする
・使える色が256個もあると、マップ製作が今以上に大掛かり(*4)になりそうな
という理由で基本8色で作ってる。
また、rogueみたいにマップの自動生成を付けるかは試作中。出来たら既成の
マップ(街など)も出したいので、D+VINE[LUV]みたいな方式になると思う。
*1) こんな具合
http://images.google.com/images?hl=ja&safe=off&q=urxvt+256 *2) xterm評価用スクリプト
http://frexx.de/xterm-256-notes/data/256colors2.pl *3) 既出かもしれないけどスレ的にオススメ
http://gihyo.jp/book/2007/978-4-7741-3202-0 *4) 背景256色×前景256色×文字種 分のパターン(タイルチップ)が使えるようになる
>>569 なにこの美麗マップ! この街マップに、むちゃくちゃ惹かれる。
そのゲームは、どこへ行ったら遊ばせていただけるんでしょうか・・・。
背景だけ一枚絵でほかのキャラはドットのゲームもよくあることだし大丈夫だろう
もう語らないのか
573 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/14(月) 10:13:15.75 ID:5nJRkgCL
age
語ってもいいのよ
5年前にカキコして、久々に来てみたが過疎ってるな。 きっとここは学生とかが、ちょっと作ったゲームとか投げるとこなんだろうとか当時は思ったものだが・・・ 最近の学生はコンソールでゲーム作ったりとかしないのかな? 専門学校の今の授業形態は知らんけども。
576 :
NPCさん :2014/03/03(月) 15:04:03.76 ID:QldzbTtZ
577 :
名前は開発中のものです。 :2014/09/08(月) 17:05:18.70 ID:67y2qr+m
教京サーバアビエ無戸籍交際薬剤消毒介護職利権ローション羽田帝国上層部24時間パトロール義務上野飲み会マックさむらいニューヨーク森林火災チェック問題ヤーフォー確定申告不足ラーメンスーパーポイントdビデオデッキ破壊タイピングGTX860MIGOZ 教京サーバアビエ無戸籍交際薬剤消毒介護職利権ローション羽田帝国上層部24時間パトロール義務上野飲み会マックさむらいニューヨーク森林火災グリーにんにく牡丹黒家宝ラーメン 教京サーバアビエ無戸籍交際薬剤消毒介護職利権ローション羽田帝国上昇部24時間パトロール義務セコム強盗マックさむらいニューヨーク森林火災グリーにんにく牡丹黒家宝ラーメン 築地TPP偏食中国人勧誘マナー憤怒北京オリンピックパブ立橋フロアWHO経済制裁代協議会飲み食い代官僚日テレ漏洩ボーリングITC問題調査福岡駐車近代道廃人画税幕張銀行ググール無断決裁広告料寒孫ゼリー失調栄養士指的フィルム不毛ハンバーグースラーメン 糞箱弐個弐個沖縄ランド近年ペット原発難民船頭100万円コミックコラムシフト廃品鉄工業プラチナ小スモ再販問題WHO光金アナ雪エネルギーソーシャル決裁ニッカン奮闘鬼記者サービスカ米ラマン露店捜査キセルストアアイダホ会長農家不動産工場感激息子
今からでも遅くない