こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。

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259642
このスレはステフ37が再利用いたします。

【初心者】ステフと一緒にゲーム制作 Part5【歓迎】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1149170703/

WEBサイト(放置プレイ?)
http://steph37.client.jp/

>【概要(ジャンル等)】 ノベルゲー。
>【規模】 1〜5分で終わる。伸びても最長10分。
>【売り】 ノリで作

今後のスケジュール
シナリオと線画を片付けてから本スレにて再度塗り師募集

スクリプタは塗り絵の練習
260ステフ36 ◆/hgse1kH3E :2006/09/05(火) 21:46:23 ID:wop0YKbF
放置でごめんよ。
HPの内容、ステフwikiの方に移しておこうか?
向こうならファイルのうpも自由に出来るし。
261642:2006/09/05(火) 22:23:25 ID:G87MIqi2
36キタ━━━━━━\(゚∀゚)/━━━━━━ !!!!!
忙しいのなら,その仕事は俺が引き受ける。
忙しくないのなら、その仕事が終わった時点でスクリプタにコンバート汁。
262ステフ36 ◆/hgse1kH3E :2006/09/05(火) 22:43:26 ID:wop0YKbF
いや、俺はHP更新の仕事頑張るさ。
せっかく吉里吉里落としたんだ、頑張ってスクリプトン汁。
まだシナリオ上がってないみたいだけど。
m9(・∀・)
263名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 23:46:04 ID:G87MIqi2
スタッフは何人でも募集してるんだぜ。
気長に待ってる。
264ステフ37機目:2006/09/07(木) 09:32:12 ID:mKCblEGY
>>259,642
突撃+テンプレさんくす!いつもすまん。
とうとうこっから俺達の下剋上が始まるのか。

>>260,ステフ36
うお久々!!生きていてくれたんだなw嬉しいぜ。


ちなみに現状メンバ確認したいんだが今のところ
俺(ステフ37)
642
ステフ36
781
でOKだよな?781見てるかい?


・263に同じく参加待ってる。
初心者とか関係ないんで気軽に楽しみたいという人が今日のオススメ。
265781:2006/09/07(木) 13:32:45 ID:wjVK7m0y
見てますぜ。

10kbのシナリオ考え中。
今詰めてる案は、
死体愛好の少年と自殺癖のある少女が
互いの性癖(というか精神的な欠陥)を補完しつつ仲良くする話
です。
コメディとシリアスと切ないのが俺の腕で混ぜられるのかは永遠の謎。

ここで作るゲームは完全非エロだったっけ?
266名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 16:41:16 ID:CzHC9q7P
それいいな。
もらっていい?w
267781:2006/09/07(木) 16:55:46 ID:wjVK7m0y
盗作という意味だったら勘弁してください。
一応頑張って考えた案なので。
268781:2006/09/07(木) 22:45:25 ID:wjVK7m0y
簡単なプロットと一日目(三日編成のうち)が書きあがってるけど
どこにあげればいいんだべ?
269781:2006/09/08(金) 02:24:26 ID:5xqPpfZ7
現状コメディから少し離れつつある。
かなり変態くさい話になりそう。
あと明らかに10kb(1〜5分の量らしい)を超える。
37氏、イメージに合わないようだったら言ってください。
プロット書いてまとまったこと↓

どんな背景が必要か=まだ不明
一枚絵=多分8枚くらい。減らすこともできる
    ・首を絞められてイった顔になっているヒロイン
    ・主人公とヒロインの入浴シーン
    ・ぼこぼこに殴られて気絶しているヒロイン
    ・ギャグ調の一枚絵(エンド用)
    ・鞭に叩かれて気持ちよさそうに悶絶するヒロイン(エンド用)
    ・精神病院にぶち込まれ、自分で壁に頭を打ちつけるヒロイン(エンド用)
    ・笑顔に涙を浮かべたヒロイン(エンド用)
    ・幸せそうなヒロインの一枚絵(エンド用)
立ち絵=ヒロインの立ち絵(喜哀驚普の4種類。増えるかもしれない)
音楽=明るい曲3曲、暗い曲1、2曲。単に俺のイメージなので増やそうが減らそうが自由

あと企画参加している方のフリーメルアドか、適当なうpどころが欲しいです。
シナリオは書いた傍から流すかうpをしていくから、642氏は同時並行でスクリプト打ちしていってもいいと思う。
あとどなたか背景画像、効果音、音楽を探す係になってくれるとうれしいです。
さすがにシナリオ打ちながらイメージに合うものを探していくのは辛い。
一応シナリオ内にどういう素材か書いていくので、一つの素材指示につき2,3個候補を見つけておいてくれるとありがたいです。
270642:2006/09/08(金) 23:47:13 ID:p7jUZIWs
781の才能に嫉妬。

うpの場所は
http://www8.atwiki.jp/steph/
http://gamdev.org/up/
もしくはここで垂れ流しを想定していたが…

緊急動議
・また引越しするのか


とりあえず背景は見てきた。
ttp://www2.ocn.ne.jp/~katokiti/sozai.html
271名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 00:43:46 ID:1a6hC+cF
うお・・・
おもしろそうなことになってるじゃないっすか
自分はステフ36さんの時に大人verの線画を描いたものなんですが(彩色は他の人だったヨ)
本来は少年の絵を描くのが大好きなんですよ。でも主人公の絵は必要じゃないかな?
ともあれ今後の進展まったりぽっくり期待させてもらいまーす
272781:2006/09/09(土) 01:16:07 ID:2dYcm/fP
642氏の勤勉さに感謝。

ゲムデヴの方にうpしておきました。
何かzipとかじゃなきゃうpできないらしいので、大した量じゃないけど圧縮してある。
ステフシナリオ 解凍passは37

引越しについてはどちらでも。お任せします。

>37氏
週にどれくらいインターネットにつなげて、どれくらい作業ができるのか教えてくれい。
ノリで作るとはいえ、もちょっと発案者らしく動いて欲しいぞ。
とりあえず一枚絵を描けるかどうか知りたいのでカキコよろ。

>642氏
うpしたシナリオには、まだ立ち絵と音楽の指示が入ってなかったりする。
とりあえず文を書くのを優先したからなのだが、もしこの状態だとスクリプトが組みづらいなら言ってくれ。
ちょっと文を書くペースを落として指示を入れることにするので。

>>271
どもー。
主人公の絵は今のところ予定にないです。
でもまったりぽっくり見ててくれるとうれしい。
273ステフ37機目:2006/09/09(土) 13:50:57 ID:rlcBhfAe
うお。急激に進行してる!皆ノッてきてるな。

>642
引越しは無しで大丈夫だ。特に今のところ問題はない。
うp場所は同じくそこで垂れ流し予定。素材リンクさんくす!

>781
プロット・シナリオラフうpさんくす!まったりな感じですまんよ。
環境とか訳アリでネットできるの2日に一回ぐらいなんだ。作業(描くこと)は1日2〜3時間てところ。
殺しはおkだけど完全非エロで頼む。ムチで悶絶とかイったとか自慰とか無しな方向がいいな。
どっちかっていうと、性的に超変態(SM)じゃなくて、じわじわ狂気(サイコ?)じみてる方がいいかも。
一枚絵は描けるけどショボイ。そこはご愛嬌で。
とりあえず一緒にプロット確認・修正しつつじわじわいかないか。
それやりつつその間に俺はキャラ固めたりイメージ固めたりするよ。
いやほんとノロノロで悪いなorz

>>271
お久々です。
一緒に遊んでくれることに期待大。
274781:2006/09/10(日) 01:39:31 ID:XiDFckUS

うーん、どうやらペース感というか、何と言うかがちがうようだのう。

あまりインターネットにつなげないのにじわじわ話し合ってとなると、かなりかかると思う。
もしシナリオに反映させたい何かがあるならきちんとまとめて少ないカキコでも何とかなるようにしておくべき。
それができないなら話し合いは実の無いものになる可能性が高いと思う。

というか基本的にここまでの事務的仕事をおよそすべて642氏や36氏がやっていて、37氏本人が話し合おうしか言っていないので
単にゲーム作りの雰囲気が味わいたい人なのかな? と不安になるのだ。

で。元々エロ書きだったので、ちょっと完全非エロは無理っぽい(これは完全に俺の実力不足)
早いだろと言われそうだが、俺は俺で別の土地で作ってみます。

つ辞表 スミマセン
275名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 03:53:16 ID:90vIBMJt
早いからage
276名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 00:00:55 ID:5c4dXg/x
>>273-274
やっぱり意見が割れたか…

>もしシナリオに反映させたい何かがあるならきちんとまとめて少ないカキコでも何とかなるようにしておくべき。
ごもっとも。
企画を立てる時に提示されるべき物だと思うが、あまりにも抽象的過ぎだったし
これがシナリオライターが見つからない一因にもなってたんだろう。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1149170703/675

だがエロ、非エロかなんて事はそれ以前の問題だから、781の言い分を全面的に支持する事も出来ないな。

・37はこの失敗を教訓にまたやり直す気があるのか
・完全非エロとはパンチラも許さないのか

>>274
手ぶらで帰すのも何だから仕事してみた。
http://gamdev.org/up/img/7571.zip (パスはシナリオと同じ)

感想
これを10KBとか20KBとかでまとめるのは無茶だろう。
・何故死体しか愛せなくなったのか
・何をきっかけに自殺未遂を繰返すようになったのか
この辺を放置する訳にはいかないと思う。

後、文末が「た。」で終わるのが2,3行続くと何か違和感を感じる。
277781:2006/09/11(月) 05:57:19 ID:MdmQ10IO
>>276
まず俺の実力不足が原因の一つだということは大いに認識している。
もっと素早くプロットがまとめられて、もっと早く上手い文章が書ければ
一進一退の議論をしながらでもいけるのだろうな…。

以下俺の考え。
・シナリオは他の担当より一歩先に、できれば早く仕事をしていなければならない(私見だが、そうじゃないと必ずだれると思う)
・なので、シナリオの方向性についての話し合いが長くなる以上、ストーリーをまとめて文を書く作業をより早く終わらせなければならない
・書き慣れたストーリーラインの方が作業は自然早くなる(エロ系はある程度定型化がきく)
エロ云々に関しては半分はこの思考から。
今の作成方針でいくなら、俺はある程度書き慣れたものを混ぜなきゃムリポということです。
なので作成方針を変えるか、作成方針がこのままならシナリオ本文の自由裁量を増やしてくれという要求が出てきます。
・37氏は、シナリオに関する条件付けは後出しではなく先出しにする(リーダーの決定権は先出しにした方が作業の無駄がなくなるし、徒労感も無い)
・シナリオの方向性だけでなくプロット作成まで話し合うつもりなら、それは確実に迷走するから、37氏がプロット(に近いもの)を用意する。細かい部分までの話し合いは今の37氏の環境ではそもそも無理
・いずれもやらないなら、シナリオ担当の本文における自由裁量を認める(今回の場合変態表現をある程度許すとか。あからさまなエロは無いよう俺も努力はする)
ついでに以下はシナリオ関連以前に、37氏が現在の環境でゲーム作りをするなら必須の心得かと
・どんな話をするにせよ、書き込む回数の改善がないなら、話し合うことをよくまとめておく
・レスを返すにしても「○○は駄目」で終わらせるのではなく「○○は駄目。△△にしない?〜〜の理由で」という風に書けば、2倍以上の速さで話し合いが進むので工夫を

こんな感じ。以上俺の考えでした。

…あと、この数回の書き込みで俺の性格は大体わかったと思う。
頭でっかちで実力が伴っていないのは悔しいが認めるところだ(ゲーム製作へのやる気はそれなりにあるが)。
これを許せるかどうかだな。

37氏、返事してくれ。
278781:2006/09/11(月) 06:28:58 ID:MdmQ10IO
>>276
あ、あと感想ありがd。
プロットと今まで書いた量から予想すると、60〜70kbくらいでまとまるのかなという気がする。

・何故死体しか愛せなくなったのか
単純に幼児経験が理由。
眼前に落ちてきた飛び降りの女性を見たときの恐怖というか興奮を、脳が性的興奮と取り違えた感じ。
(俺が人から伝え聞いた「死体愛好になった理由」を参考にしてます)
この理由単品で話の中に出すと説明的で変な感じがするので、理由を出すとしたら主人公の性癖の改善とそれに関連したヒロインとの関係も書くことになると思うのだが
そのつくりにするとさらにぐっと話が長くなると思う…。
単に「小さい頃飛び降りを見た」でなく、現在においてヒロインが干渉できる理由を考えなきゃならんので…。
別の理由にしてストーリーを考えた方が自然だろうか?

・何をきっかけに自殺未遂を繰返すようになったのか
自殺未遂の理由に関してはシナリオが進行すればわかるつくりにしたいとは思っている。
家族が全員事故で死んだとか、あるいは幼少期からの虐待かにしようと思っている。
「世界で自分を必要としている人が居ない」
「生きていてもつらいだけで、意味が無い」
といった感情から自殺を繰り返す。
そんな少女が主人公と出会い、変な性癖のおかげで必要とされ、楽しい思い出を人生で初めてつくり、生きたいと思うようになる。
しかし主人公は生きたいと願う自分には用がなく、死体になりたいと願う自分にこそ興味がある。
生きて主人公ともっと楽しい思い出を作りたいと願うが、その主人公に必要とされるためには死を目指さなければならない。
相反した目的と手段に少女は悩む。
…と、この辺を一つのツボ?にしたいのだ。

文章に関しては、文が連なっても不自然にならないよう、語尾を注意します。
指摘ありがd。

279781:2006/09/11(月) 06:35:40 ID:MdmQ10IO
…さらに、dataフォルダの中身を今見た。

あなたスゴイよ…。
いや、マジで…惚れそう…。
280名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 09:10:21 ID:Uz933pXJ
>>278
ちょっとしたヒントというか単なるおせっかいなんだが
真性の死体愛好、死姦性癖というのはもはや改善とか直せるとかそうゆう
モノではないので主人公をそのあたりのステージに置くのは後々無理が生じる
>眼前に落ちてきた飛び降りの女性を見たときの恐怖が幼心に残すのは
かなりのトラウマであってそれを性的嗜好につなげるには段階的な思考の湾曲が
必要になると思われ。(その分こうしてこうなったという説明シナリオが必要
それを省くと不自然でしっくりこなくなる可能性あり)
前置きが長くなったがここからがおせっかい

・主人公が幼い頃(5歳〜小学校低学年あたり)に慕っていた(初恋とか?)
親戚のお姉さん(その当時で高校生位か?当然美形w)が自殺。
お通夜で見た棺おけの中でまるで生きてるように眠るお姉さんの美しさに
忘れられないほどの高揚を感じてしまう。その後思春期になって何人かの
女性と付き合うが性的にうまくいかず、自慰の時に想像するのは死体(というか
動かない女性)ばかり、そこで自分の性的嗜好に気づき始める。

たぶんもう書かなくてもわかってると思うが
自殺願望のあるヒロインならODさせれば昏睡状態になるからその辺で↑の
幼児体験が伏線にできると思う。ヒロインが干渉できる要素にもしやすいだろう。

あとあんまり関係ないが首しめてヒロインが逝った顔になってるとか言う部分は
死体愛好家には絶対無いシーンだ。それは死体愛好じゃなく快楽殺人的だよ。
女性にはやってる最中に首しめられるのが好きな人も居るがね。死体(動かない体)
に陶酔を覚えても自分でそれを作り出したいかって言うのはまた別次元。一度やると
あまりの緊張と興奮に2度目をやってしまう人が多いとは聞くけどな。
あ、窒息させるんじゃなく絞め落とした後に行為に及ぶって言うなら全然問題ない。
蘇生が結構大変で一歩間違えると犯罪者だけどw

言っとくけど、私は↑みたいなことやってないからな( ̄¬ ̄*)
281名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 10:22:25 ID:ib/3SH8C
死体愛好と自殺未遂の話は凄く面白そうなので、それはそれで作って欲しい
とか勝手なことをいってみる。

で、ステフ37のシナリオなんだけど、「いきなり次回予告!」とかで
テキトーにプロット作ってみるのはどうよ。
282642:2006/09/11(月) 23:18:06 ID:DtkeapFl
>>279
何か勘違いしてるっぽい。
ヒント: KAG

>>280
781はいいアドバイザーをゲットしたようだ。

>>281
お互い無理に妥協するより、そっちの方がいいと思われる。

>テキトーにプロット作ってみるのはどうよ。
kwsk
283781:2006/09/12(火) 01:39:41 ID:OIBNNwWf
>>780
リアリティ溢れる説明だ…!
怖いくらいに詳しいですな(本当にやってない…よね?)。
おせっかいなんてとんでもない。かなり参考になった。
これを元にシナリオを書き直してみようと思う。
主人公の性的嗜好のきっかけについてなど、アイディアを使うことになるがよろしいか?
できればこれからもアドバイスよろです。
一応大学の講義で使った精神病理の本があるのだが、ネクロフィリアについては半ページくらいしか触れられてないのだ…orz

>>281
作ってみたいとは思っているお。
結局またストーリーを練り始めた。

>>282
謎はすべて解けた。
krkrを同フォルダに入れなければならなかったんだな。
ますます感激した。
…そして自分の文章の粗も痛感した。
284名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 09:36:49 ID:52FjA7hX
>282
「いきなり次回予告!」という、単語を3つ入力するとテキトーに
次回予告を作ってくれるというジェネレーターがあったんだけど、
今探してみたらなくなってたみたい。ゴメソ。

かわりにこんなのみっけた。
火曜サスペンス劇場次回予告
ttp://cgi.jjp.co.jp/cgi/jjp.co.jp/user-cgi-bin/ns/index2.html

ちょっと短編向きじゃないか。あとミステリ限定。

>283
楽しみにしてるお。
285642:2006/09/12(火) 22:30:51 ID:jaEi08qm
>>284
予告じゃないけど、仕組みは同じかな?
ttp://cgi.jjp.co.jp/cgi/jjp.co.jp/user-cgi-bin/ns/index1.html


【ジャンル】 バカゲー
【プレイ時間】 30秒〜1分
【売り】 1000回遊べる
こんなゲーム作りたくなってきた。
286名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 23:15:13 ID:52FjA7hX
400字(原稿用紙1枚分)程度のショートショート(オチはなくてもいい)を
何種類か集めて名前入力反映させてランダム表示、

つう感じだったら、Nスクでよければスクリプト組めるお。
287名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 07:08:18 ID:PtSwFmoq
結局ステフ37とその他メンバーはどうしたいわけ?
続けんの?
288781:2006/09/13(水) 16:37:49 ID:jN05n3Qf
>>287
結局俺は続けているが…
289名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 19:37:18 ID:LsI/6se3
フリーフォント最前線
http://ohkadesign.cool.ne.jp/freefont/
フリーフォント
http://www.gekka.com/sozai/font.html
アバウトフォント
http://www.aboutfont.com/
290名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 21:10:25 ID:gVGrd2fz
辞表って書いたなら素直に抜けないと>>781のせいで荒れるよ?
自分の都合が悪くなるとすぐ辞表出して
好意的な意見が出れば居残る。厨の典型だね
残るなら荒れるのは覚悟しておけよ
291名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 21:22:11 ID:l03N7jlc
どのみち、ステフ37が出てこないと話はすすまんな。
292781:2006/09/13(水) 21:44:44 ID:C+naOIYy
37から抜けて自分で作ってみるつもりということだが…。確かに荒れそうなので消える。すまなかったね。
293781:2006/09/13(水) 22:10:30 ID:C+naOIYy
あ、あと642氏にはただ迷惑をかけただけになったので謝罪。俺もどこかで作るから642氏もランダムゲームづくり頑張ってくれ。
294名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 22:39:25 ID:gVGrd2fz
はいはいワロスワロス他の場所でも二度と辞表なんか出すなよ厨房
295ステフ37機目:2006/09/13(水) 23:04:24 ID:MY8mU42U
いるよ。ただスレの流れの展開が正直、意味不明でよくわからんかったので見る機会があっても静観してたわ。

俺、基本的に馬鹿+気分屋だからさ。あんまりにもシステマチックにガチガチ固めたやり方とか、言い方されてもわからんのよ。
ゲーム作ったこともねーしな。

ダレるから、延びるから、完成しないから。
やってもねーのに完成するかしないかなんかわかんねーじゃん。
何をそんなに焦ってんのかさっぱりわかんないよ。
俺はここに仕事じゃなくて楽しむためにきてんの。
別にやめたきゃやめればいいし。やりたいやつはやればいいし。
そこまで遅い・俺が駄目駄目・効率が悪いのが嫌なら誰かが俺の企画乗っとってもいいし。

そういう楽しむことが許されないのなら俺ステフの称号はいらないよ。つまんないから。

荒れるかもしれないが申し訳ないな。
296名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 23:46:48 ID:NjwAemkm
この反応こそがまさにステフそのものなんだがなw
297名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 06:24:11 ID:KhpXiqW8
gdgd

            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)
298名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 23:41:33 ID:C1QXjn18
>>286
(´-`).。oO(スクリプタなんだけどな……)

>>293
達者でな。

>>295
>そういう楽しむことが許されないのなら
仕事しないのは困ります。

運動会のプログラムを書けと言うのなら話は別ですが。
299286:2006/09/15(金) 14:35:43 ID:xsvJbriV
>298
>285的なものを作る企画があるなら参加したいという意味だお。
285≠ステフ37だよね。

ってステフ37のスレで紛らわしい話してたのが悪いか。
ごめんよ。
300名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 17:13:56 ID:4v87V1vN
ちょ・・・おまwwwこのスレこんなおもろい展開してたのかよ
ではいろいろやって見せて笑わせてくれwwwww

・・・もうおわり?そうですか終わりましたか(´・ω・`)
301名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 17:24:29 ID:1VDGh2RZ
もうステフ37もレスしそうにないし。

            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
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 (__)_)                  (_(__)
302名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 17:45:08 ID:4v87V1vN
ありがとうモララー
君の活躍によってまたひとつUNKスレが終了した
がんばれモララー
全てのUNKスレが終わるまで
モララーの活動は続くのだった
303名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 18:52:29 ID:kab63KmG
ウザイので晒しage

無料で俺がRPGを作れるようにするスレ
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1059218326/379
フリーの作成ソフト
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1055858899/471
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ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023068753/160
イイ!!フリーソフトくれくれスレ
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023614679/103
304名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 18:53:50 ID:kab63KmG
うぉ。誤爆。正直スマンかったorz
305名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 01:56:28 ID:MGT9l0cA
やっぱSIRENじゃねーか
306名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 15:00:40 ID:Hn2AMu1n
37が若者で、781が敵、522がアイテムでいいかな?
307名前は開発中のものです。:2006/10/10(火) 07:41:08 ID:xB2OD5py
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308名前は開発中のものです。:2006/10/10(火) 07:41:45 ID:xB2OD5py
うほっ誤爆w
309ステフ13:2006/12/26(火) 03:25:02 ID:hewT6cN8
在宅警備中にカキコ

前略名無し様、色々ありまして色々起こりました、
実況見分や検察や社会保険やら不当解雇やら再チャレンジやら検定やら威圧面接やら一人クリスマスなどなど、
心機一転し再度また新たにゲームつくりをする運びとなりました、
何卒よろしくお願い申し上げます。            敬 具



310名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 13:31:19 ID:dXARnb2K
がんがれ
311名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 14:53:29 ID:8aWMLCBp
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
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 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
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 (__)_)                  (_(__)
312名前は開発中のものです。:2007/11/13(火) 20:34:04 ID:11SKaXMA
【  ジ ャ ン ル  】RPG
【 ゲームの内容 】西洋風はたくさんあるので、江戸時代にする
【 Web.Site/Wiki. 】なし
【募集担当・人数】全種募集。意見のみでも。
【 仕 事. 内 容 】細かい事は未定
【現在担当・人数】0
【 依頼主の担当.】指示だしのみ
【動作・取り扱い 】未定
【   待遇   ..】無報酬
【 製 作. 期 間 】未定
【. 連. 絡. 先. 】このスレ
【イメージ画など..】なし
【 コ メ ン ト 】俺が指示だしをするので、みなさんが面白いRPGをつくりましょう。
           
 とりあえず、江戸時代の剣士(主人公)の顔、あるいは全身像の絵を募集。ラフ画もOK
美男過ぎない主人公の絵、募集中。

 RPGツクールとやらで作ればいいのかな?RPGツクールでは、
 どんなことができないのか分からないので、情報募集。

システムとしては、いままでのザコキャラをちびちび倒して
経験値やお金を貯めていく、というシステムはやめる方向でいきたい。
もっと別の、おもしろいことやって経験値をためるというか、戦い方に上達するようにしたいよ。
313名前は開発中のものです。:2007/11/14(水) 01:46:13 ID:fuf7t8gY
>>312
ツクールならドット打つぜ
314監督:2007/11/14(水) 02:33:30 ID:5133nrVm
>>313
どうもどうも!

ドット絵を作ってくれるんだ、ありがたい。
なにも、ゲーム内のすべてのドットを責任持って打て、とはいわないよ。
ひまだから10分だけドット打つ、ていう程度でも歓迎。
それを引き継ぎつつ、完成させるんだ。。。そしてその指示だけ出す予定w

さて、ドットを頼もうにも、キャラデザインがまだなんだよね。
313氏には、ドットに関しては待機して、
キャラデザインあるいはシナリオあるいはシステムに関する意見をおねがいする。

それだって、すべてたのむわけじゃない。髪型だけ考えた!っていうのでもOK。
考えたのを必ず採用する、とは保障できないけどね。

そして一番重点を置きたいシステムなんだけど、
ザコを倒してLVアップ、っていう代わりに、一人の敵となんども対峙して、
経験値や技を得ていって、そのうちようやくその1人を倒す、というシステムにしたい。
構えとか、受け技とか、刀の抜き方とかを用意して・・・相手の呼吸とかに対応して使うとか。。

例えば、どんな攻撃にどんな受け技を使えばいいか?っていうのは数値で示されず、
自分で試して効果をはかり、それをオートで使えるように設定していく、とか。

そういう風に強くなっていくの、面白そうじゃないか?もうちょっと考えておく。
みなさんもたのむ。監督に報告プリーズ。

315監督:2007/11/14(水) 02:37:15 ID:5133nrVm
 あとキャラデザインだけど、主人公は感情移入しやすいやつにして。
特徴ありすぎとか、美男・美少年すぎとかはNG。

シンプルで、ほんのすこしだけ特徴があるぞ、みたいなキャラがいいな。
ラフ画・顔だけとかでも歓迎。
316名前は開発中のものです。:2007/11/14(水) 11:02:20 ID:O9vkQeYB
ざっと剣士ラフ描いてみた、シナリオないとすごく困る
ttp://gamdev.org/up/img/10516.gif
317名前は開発中のものです。:2007/11/14(水) 13:24:31 ID:aVGLC0Y5
力  :剣の圧力。高いと受けたときに体勢を崩しにくく、相手の体勢を崩しやすい
速度:技を出す速度。同時に攻撃を出した時、速い方が先に決まりやすい
技 :高いと受けをかわして攻撃しやすい。また敵の攻撃を受けやすい
読み:相手の行動を読みやすい
走力:逃走が成功しやすい
経験:全ての能力値を底上げする

戦闘の流れ   準備ターン → 反応ターン → 行動ターン(判定→結果)

1 準備ターン : 攻撃箇所、必殺技、受け、回避などの準備をする
            この時、読み値が高いと相手の準備を察知することが出来る
2 反応ターン : 相手の行動が判明する。そのまま自分の行動を続けるか
            対応して受けや回避をするか決める
            この時準備どおりの行動をする場合と準備と違う行動をする場合では
            成功率が大きく違ってくる
3 行動ターン : 能力値と補正から結果を判定する
            両者の行動が「攻撃−回避or受け」の場合攻撃が命中かどうかを判定
            「攻撃−攻撃」ならどちらの攻撃が速いか判定(攻撃同士ではじきあうことも)
            回避or受け同士ならなにもなく続行(呼吸の乱れとかなんらかの変化があっても)
            攻撃が命中した場合、即死もしくは怪我による能力値の低下(HPは無い)
            受けや回避で体勢が崩れることも。体勢が崩れると次のターンにマイナス補正

適当に考えてみた。AIがめんどそうだな
流派とかもあると良さそうだな。初太刀に全霊を賭ける示現流とかバランスのいい陰流とか
修行によって上がる能力値に差が出る
318監督:2007/11/14(水) 13:31:04 ID:5133nrVm
主人公キャラ ↑316でほぼ決定。ベリーナイス。
これを超えるデザインはまず無理。。とは思うけど、
他に描いてる人いたら、316氏のデザインがドット化着手されるまでに応募おねがい。

316氏、すばらしいよ。こういう主人公が良かった。

シナリオなんだけど、ものすごい小品からはじめようと思うので、
あらすじは「敵討ち等の目的である町へ来た主人公の侍が、
 1人の敵を倒すまで」という程度で。。
戦闘システムの方を重視していく。システムがまた、工夫が必要なのだよね。
ザコ狩りはしたくない、かといってザコを狩らずにどう成長を感じるか。。という所がどうも。
ちなみに監督である俺は、システムの考案とシナリオの一部を考える役割でいく。

ではまたきます。
319名前は開発中のものです。:2007/11/14(水) 13:38:36 ID:5133nrVm
>>317
システム考案者はっけん!
これはあとでじっくり考察してみる。

カキンカキン打ち合いまくる、ドラクエみたいなのはやめて、
鞘の内に勝負を決するというか、そういうのにしたいんだよね。
しかし、地味にはしたくないし。。。反応、のところをおもしろくいきたいもんだ。
とにかく、あとで考察してまた来ます、やーありがたい^^

流派だけど、選択・分岐だと大変そうなので、まずは流派選択は無しでいこうかとおもう。
もちろん、流派があって何度も楽しめるゲームだといいよね。
一刀流とか。富田流とか。。ま、それは次かな。
320監督:2007/11/15(木) 03:11:42 ID:3R07X6tQ
>>317
 考えてくれたシステム、すごくいいね!
攻撃がかみ合って弾きあうなんてたまらんね。
鍔ぜり合いに移行する、ってのも入れとこう!


さて設定だが、

「親のない主人公の侍は、剣の師匠に育てられ、修行をしてきた。(ありがち)
 ある夜、謎の剣士と斬りあって死んだ師匠は、
自分の流派の秘剣について言い残し、死ぬ。
主人公はその言葉の意味を知るため、そして師匠のかたき討ちのため、
手ががりを追って町に到着した。」
という感じではじめようと思う。

ときどき、師匠との修行や、事件の夜の出来事など、
回想シーンを入れていく。(そこからもゲームのヒントを読み取り、進めていく。)
321監督:2007/11/15(木) 03:12:40 ID:3R07X6tQ
さてゲームの主な要素だが、

@敵の剣術の情報を収集 (構え・技など)
   ‥町のうわさや敵との遭遇・にらみ合い、
その敵に斬られたホトケの刀傷の観察 から情報収集する

A剣の腕を上げるための情報を収集 (どんな技をどんなときに使えば有効なのか)
   ‥これは、町人から剣術を学ぶのはおかしいので、
    なにげない情景の観察や、イベントの実行から自然に学び取る、悟っていく感じで。
    あと、師匠との修行の回想シーンとかからも情報収集。
    自分で使いどころを推理しなければいけない技もある。

B本番の勝負で、集めた情報を生かし、適切なタイミングで技を使用していき、勝つ!

という、「情報を集め、それらを総合して強くなっていく」ことを、
おもしろさの売りにしようと思う。
もちろん>>317さん考案のステータス・ターンを利用しつつ。
322監督:2007/11/15(木) 03:13:30 ID:3R07X6tQ
さてヒロインだが(唐突に)、

いないと男気が過剰になってしまうので、
同じかたきを追う女剣士をつくろう。
登場させるかどうかは分からんが、設定だけでもあると心が癒されるし・・・

主人公は寡黙にしようかとおもうので、
女剣士は勝気で意気盛んな感じに。
ちょっとおでこを出してくれ。主人公と似ないために。
初めは敵として登場させる。
髪は、黒いと主人公とかぶるので、赤とか黄とか、似合うなら青とか、
そんな色の布で髪を包んでいるふうにしよう。
そんな頭ってゲームや漫画でもあんまり見かけないけどね。
髪は結わず、そのまま背中へたらす。そしてハカマ着用。
323監督:2007/11/15(木) 03:14:35 ID:3R07X6tQ
では今日の最後に【募集】。

【システム】 以上のシステムでゲームができそうか?
不備がたくさんあると思うので、その指摘。
     
ツクールというのを使うのか、ツクールでは無理なのか。

というご意見募集。


【キャラデザイン】 登場させると小品で収まらなくなりそうなので、使うかは微妙だが、
盛り上がるために、上で設定したヒロインを。

ふつうなら>>316氏に頼むとこだが、そんな負担や責任を負わさないのが
俺のいいところなので、誰でもOK。もちろん>>316さん歓迎。
ラフ画・顔のみ・意見のみも歓迎。

これらをお願いする。
キャラデザに関しては、いま自分が作業中!というのを挙手してから
着手してもらいたい。
自信のある人は、作業中の人がいてもかまわず挙手して、勝負するのもいいし。
自信のない人や勝負したくない人の労力の節約のため、できれば挙手をお願いしたい。
324監督:2007/11/15(木) 03:33:25 ID:3R07X6tQ
追伸: 作業中だ!と挙手したからといって、責任持ってアップしろなんて言わないよ。
     うまく描けなかったら、やっぱやめた、と言ってくれてかまわない。
     だまって消えてもOK。完成予定が5年後だってOK。
   
     自分の絵が選ばれなくてもかまわない人、どんどん応募たのむ。
     >>316さんのような、渋めの絵は理想的。
     もろにアニメ顔っていうのは監督の好みじゃないのだ。

【キャラデザイン】剣の師匠もたのむ。白髪の短髪で、強そうなのがいいかな。
           顔に刀傷っていうのは、あまりやりたくない。
           傷的なものをつけるときには、ひねりを加えてダサくしないでたのむ。
 
 剣の師匠も挙手してから作業してもらえるとベター。
325名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 05:31:01 ID:GcmHvjIK
キャラ設定とか考える段階じゃない。人材募集なんてはるか彼方
システムをしっかり構築するまで募集するな。
例えば>317の数値の最大値・初期値・上昇値etc..はいくつなのか?
判定は単に引き算するだけか?
その計算方法でちゃんと駆け引きが成り立つのか計算してみたのか?
他にもいろんなことを決めないとゲームアイディアとは言えない。
アイディアでさえないものに対して募集とか相手に失礼
326名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 05:48:22 ID:C3LnD+y7
もっともなんだけど、この変なノリで進んでいくのも楽しいと思うんだ
327名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 08:20:25 ID:LLge/R4g
女剣士ラフ、年齢で顔すごく変わるから困る
ttp://gamdev.org/up/img/10523.jpg
328名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 11:37:26 ID:6zT3SP1I
>>325
別にいいんじゃね?つーか仕事じゃないんだし。

面白そうだから、参加しようかとか思ってるPGがここに一人。
ツクールじゃなくて変な自作プログラムだけど。
329名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 14:01:40 ID:byAtAMLa
>323
>ツクールというのを使うのか、ツクールでは無理なのか。

理論上は可能だろうが、実際にはツクールでは無理だと思うぞ。

>328みたいに参加してくれる人もいると思うが、99%は途中で音信不通になる
つーか逃げていなくなるから、そういうものだと割り切ってから制作を始めるか
本気で作るならプログラマは自分で探してくるしかない。
330監督:2007/11/15(木) 17:04:14 ID:3R07X6tQ
>>325 まだその段階じゃなくっても、この変なノリで募集しちゃうもんね。
 そして君のご意見いただき。
 これから決めるべきなのは、数値の最大・初期・上昇値ね。
 判定は引き算かどうか。その計算はちゃんと駆け引きになるか。
 難しくて監督には分からん。だれかたのむ。
 他にもいろんなことあるんだな、、ひまがあったら教えておくれ。

>>327 ベリーナイス!もしかして主人公もデザインしてくれた人かな?
 落ち着いた絵柄が最高!ほぼ決定。

>>328 おおありがたい。でも自作のプログラムなんだ。それって、
  >>328さんがほんのちょっとすすめてから、他の人が続きをやれるものなのかな?
 なにしろ、だまっていなくなるの歓迎、音信不通歓迎の企画だからね。
331名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 17:05:32 ID:sW4eblfG
>>314
ツクールじゃなくても規格が決まればドット打つぜ
少しだけだけどね

ドット不要のゲームになるなら退散する
332名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 17:49:33 ID:r6wvjAre
特にこだわりがなきゃアドベンチャー形式にした方が
簡単そうだな
333名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 17:59:02 ID:3R07X6tQ
いまきづいたんだが、>>327さんはいつも困りながらデザインしてくれてる
理想的なデザインだよ、なにげに上衣とか、袖をまくってたりするのもすばらしい。

>>329さんのご意見から、とりあえずツクール以外でいく方向で。C言語とかいうやつかな?

>>331さん、少しだけなんて断らなくてOK!負担や責任を負わそうとはしないよ。(負おうともしないし)
ドット1こ打って、二度と現れなくても問題なし。楽しくドットを打っておくれ。
334名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 18:03:54 ID:3R07X6tQ
さて、システムについて考えないとね。

呼吸は4種あって、 風・林・火・山の呼吸。
相手の風の呼吸には、林の呼吸で応じると有利だ!
山の呼吸で応じれば不利。風の呼吸なら対等、火では少し不利。
このきまりは、知ったらすぐ覚えられるものだね。
だから、これはどうでもいいとして、問題となるのは以下。

構えは3択で、上・中・下段。
攻撃は4種 正面斬り 斜め斬り 横斬り 突き

これらだけで3×4=12の組み合わせがある。
主人公にも敵にも、12の状態の攻撃がある。

受けも4種くらいかな。 縦受け 水平受け 鍔受け。。とか?

「上段横斬り・・!」と相手が来たとき、こちらが中段に構えていたら、
実は「中段鍔受け!」がもっとも有効なのだが、それはゲーム内の情報収集で分かる、とか。

他にも、「変位」とか。相手が上段で構えてるとき、「敵から 虎の変位を感じる・・!」
ときたら、実は中段に変化してくる可能性80%とか。


総じて、相手の出方がわからないときは、いっせいのーせでの行動をだしあう。
相手の出方を読んだ時には、攻撃に対し最高の受け、受けに対し最高の打ち込みを
選択できるチャンス。

以上適当に考えてみた。
335監督:2007/11/15(木) 18:06:25 ID:3R07X6tQ
>>332 え、アドベンチャーとな?それってノベルゲームみたいな感じ?
RPGみたいな、キャラがある程度自由に動き回るのナシってことかな?

動き回って探索ってのもスキなんだが、この辺ご意見募集。

システムを一番詰めなきゃいかんようなので、ご意見募集。
数値とか、わからん。。
336名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 19:55:10 ID:sW4eblfG
>>335
アドベンチャーってノベルゲームにいろいろコマンド着いた感じじゃないかな?
会話したり探索したり…って
337名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 20:09:37 ID:Gs/yJSVD
監督は何をやるんだ?
スクリプタか?

とりあえず師範代を描いてみっかな。明日持ってくるよ
338監督:2007/11/15(木) 20:09:42 ID:3R07X6tQ
>>336
RPGから「キャラが画面を歩き回る」という要素を抜いたら、アドベンチャーになるってことかな?
歩き回ることによる臨場感は捨てがたいから、できればRPGで行きたいが。

今後は、

@どんなプログラムで作るか決定(>>328さんの自作プログラムか?)

A戦闘シーンだけのゲームを作成し、システムや数値計算を面白く改良

Bシナリオ・キャラ絵・キャラやマップなどドット絵づくり

という順番でいこう。

いま、戦闘システム考えてます。

339監督:2007/11/15(木) 20:15:31 ID:3R07X6tQ
>>337
 >>312>>318に書いたが、基本は指示だしだけ。技術は持ち合わせていない。
 あと、師範代ってのは師範の代役のことだから、君の描くのは師範=剣の師匠だよ。
 強そうなおじいさんにしてね。走り書きだけでもOK。
340328:2007/11/15(木) 23:00:19 ID:6zT3SP1I
確かに音信不通はよくあることだから
消える前に他の人に引き継ぐことは十分に可能l。
・・・だけど、作った本人じゃないから理解に時間掛かるかもね。

システムに関しては基本を作るの苦手だから
こういうのはできる?と聞かれたらできるとか無理とかなら答えれると思う。
基本受身。

キャラチップのドットに関しては、最小32×32でサポート。
マップエディタは今のところQuoyleというソフトに対応。

自作プログラムについては・・・
俺、ステフ14とこに居たやつなんで
ステフ14BBSのプログラムスレに昔の作りかけのが置いてあるので、
それ見ると何ができそうか分かると思う。

341監督:2007/11/15(木) 23:21:16 ID:3R07X6tQ
>>340
お返事ありがとう!引継ぎ可能ならよかった。自作プログラムを他人に見せるなんて、
損になっちゃうからやりたくないかと想像したけど、
それならば作成に手を着けてほしい!

君が音信不通になったら、また一からやり直すだけだから、無理せず気が向いたときに
プリーズ。負担なんかかけないよ。飽きたら放置してくれて問題なし。

ステフ14BBSの、169さんという人かな。あとで詳しくみておく。
342監督:2007/11/16(金) 01:36:36 ID:jk5jZdHa
さっそく戦闘の仕組みだが、試験的につくってみよう。

主人公の持つステータス数値は 力 読み の2つ(数値は不変)。
普段の呼吸は、4種類のうち「風」とする。普段の構えは、「中段」とする。


戦闘画面に配置するのは、
 @敵のグラフィック (上・中・下段、どの構えをとっているか一目瞭然。)
 A敵の 呼吸 の表示 (風・林・火・山・「読めぬ!」の計5種類のどれか)
 B自分のグラフィック (上・中・下段、どの構えをとっているか表示)
 C自分の 呼吸 の表示 (風・林・火・山のどれか)
 D戦いでの主人公の元気を表す 剣気 の表示(行動によって増減する。初めは50)
以上の5つの表示。
343監督:2007/11/16(金) 01:37:27 ID:jk5jZdHa
主人公も敵も、6種類の攻撃と受けを持っている。
  (攻撃) たて斬り  よこ斬り    と上中下段の組み合わせ。
  (受け)  鍔受け 払い受け  と上中下段の組み合わせ。
これらは強さが均等になるようにしといて。
(例: 上段たて斬りを上段鍔受けで受けると6ポイントもらえるが、中段鍔受けだと5ポイント・・下段払い受けでは1ポイント。
    つまり攻撃に対して受けたり、受けに対して攻撃するたびに
    1〜6ポイントをもらえるわけだ。これを 打ち合い値 と呼ぶ。画面に数値は表示されない。)

 そしてプレイヤーは、6つ中3つの攻撃に対する最適の受けは何かを知っている。
         また、 6つ中3つの受けに対する最適の攻撃は何かを知っている。メモ帳にでも書いとこう。
344監督:2007/11/16(金) 01:39:10 ID:jk5jZdHa
さて、戦闘画面に突入したとする。

@(計算)まず敵は、ランダムに 呼吸 を4種類から選択するが、
      いきなりそれを知ることはできない。
      そして(読み+剣気)×ランダム補正 の計算が行われる。
      この結果数値が高ければ、敵の呼吸の種類が表示される。
      低ければ、「読めぬ!」と表示される。

A準備ターン。主人公の呼吸と構えを変化させることができる。
 
B(計算)Aで呼吸と構えを変化させると剣気がすこし減ってしまう。
        上段⇔下段の変化は中段からよりもさらに減る。
  しかし、主人公の呼吸が敵の呼吸よりも勝ってたら、剣気が上がる。
  (呼吸の勝敗は、>>334で書いたとおり。風→林→火→山→風の順でグルグル勝つ。)
  
C剣気の今までの変化の合計が表示される。
   「剣気が乱れた -5」「剣気が強まった +10」とかのメッセージも出る。

D(計算) (読み+剣気)×ランダム補正 の結果数値が
        高ければ次は「見切った!」モードへ。
           低ければ「運否天賦!(うんぶてんぶ)」モード。
       さらに低ければ「遅れをとった!」モード。
345監督:2007/11/16(金) 01:40:56 ID:jk5jZdHa
E「見切った!」モード
 相手がどう出るか見切れる。「上段たて斬りと見た!」とか「下段鍔受けと見た!」とか。
 最適な対応で迎え撃て!(ここで、自分の構えを変えたら剣気がすこし減る)
 打ち合い値がたくさんもらえるね。

「運否天賦(うんぶてんぶ)」モード
 適当に「たて斬り」とか、主人公の行動を選ぶだけ。
 (ここで、自分の構えを変えたら剣気がすこし減る)
 もし双方とも 受け だったら、「敵はようすを見ている」と表示される。
 これが連続したら退屈なので、あんまりならないように調整たのむ。
 双方とも 攻撃 だったら、(力+剣気)×ランダム補正 の計算。
 結果数値に応じた打ち合い値がもらえる。
                                  
「遅れをとった!」モード
 もらえる 打ち合い値 は、ランダムに上下はするが、まず低くなるだろう。

Gここで斬りあいだ!敵側に「たて斬り!」 主人公側に「鍔受け!」とか表示される。
       
  (得た打ち合い値+剣気)×ランダム補正 の結果数値が高い順に
       「倒した!」(勝利)>「手傷を負わせた!」(剣気大UP)
       >「見事!」(剣気中UP)>「よし!」(剣気小UP)
       >「はぁーっ・・・!」(剣気不変)>「くっ!」(剣気小DOWN)
       >「不覚!」(剣気中DOWN)>「手傷を負った!」(剣気大DOWN)
       >「むっ、無念・・!」(敗北)

 そして@へ戻る。敵は呼吸を変化させて来るかも知れぬ。
346監督:2007/11/16(金) 01:42:22 ID:jk5jZdHa
さて>>328さん、、これでまず戦闘だけのゲームができるかなあ?
けっこう簡素にしたつもり。試験的だからね。
「ここは作る前から分かる不備だ!面白くない点だ!」というところは
誰でも早々にご指摘ねがう。
あとは、戦闘ゲームが出来てから改良をどんどん加えよう。

絵師はもうすこし待機で頼む。
一枚絵とかどんどんいれたいので、絵師の出番は豊富にあるんだが。
ひまなら適当に、キャラデザインに従ってラフ画でも描いといて。
道端で、とか食事中とか座り姿とか寝てるとか。ムダにはしないつもり。
ドット師も、キャラのサイズが決まらないと手が出せないね。待機かな。
あるいは、ご質問あればどうぞ。
347328:2007/11/16(金) 01:54:16 ID:5hWzs+3N
wwwwうはwwwwwおkwwwwwww把握

ちょいと時間おくれ
348名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 02:16:56 ID:g8Lo7VdC
>これを 打ち合い値 と呼ぶ。
この数値があるのなんの意味があるの?
>6種類の攻撃と受けを持っている。
予想が的中する確率は1/6=約17%。まず外れる
だったら常に攻撃しかけた方がお得。受けを選ぶ利点が非常に薄い。

もしも「打ち合い値」とやらが貯まると必殺技が使えるのだとする
その必殺技が強いなら通常攻撃一切せずに受けだけしてればいい。
その必殺技が弱いなら受け一切せずに通常攻撃だけしてればいい。

>主人公の元気を表す 剣気 の表示
これはHPなのか攻撃力なのかも不明。
そもそもHP制なのか3本先取のなのか?勝利条件が書かれていない
349名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 02:21:34 ID:g8Lo7VdC
>予想が的中する確率は1/6=約17%。まず外れる
小学生の算数で間違えた。1/6のさらに1/6だから1/36でしか予想が当たらない。
受けの完全成功率3%。何ターンぐらいで1戦闘終わることを想定しているのか分からないが
こんな低い数値だと敵を即死するぐらいの効果がないと受けを選ぶ人はいないだろう。
350名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 02:27:10 ID:g8Lo7VdC
>受けの完全成功で敵が即死する
ちまちま斬り合い繰り返すとか馬鹿らしくね?
>受けを成功させても効果を薄くしよう
じゃあ受けとかいらないじゃん。
どっちになっても糞ゲーだよな。この辺のバランスを取れるシステムにしなければならない。
決闘ゲームでは勝つための最適手が存在してはいけない。
351名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 02:27:27 ID:PLLk6zH2
1戦は長くならない方がいいね、操作性とか敵にもよるだろうけど
倒すのに時間かかる相手には演出とか相応の面白さが欲しい
352名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 02:42:19 ID:g8Lo7VdC
力100、読み0で相手の行動がなんであろうが常に攻撃
相手が受けたならこっちにダメージがくることはない。
相手が相打ち覚悟で攻撃したとする
相手の力が99以下ならダメージ量で勝るので削り勝つ。
相手の力が100なら引き分け
どう転んでも負けにはならない。
これで勝ててしまうとゲームにならない。その対策を作らないといけない
353監督:2007/11/16(金) 02:43:20 ID:jk5jZdHa
>>348
>予想が的中する確率は1/6=約17%。まず外れる
>だったら常に攻撃しかけた方がお得。受けを選ぶ利点が非常に薄い

適当に攻撃を選んでも、おそらく3,4程度の 打ち合い値 がもらえる。(期待値っていうのかな)
適当に受けを選んでも、同じ結果になるよ?

>勝利条件が書かれていない

勝利条件は、>>345のGの終わりに書いたよ。
打ち合い値をたくさん得れば、勝つようになっている。
354名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 02:43:54 ID:5hWzs+3N
勝利条件 (得た打ち合い値+剣気)×ランダム補正 の結果と思ったけど。
とりあえず自分なりに把握した感じでプロトタイプ組むわ。
355監督:2007/11/16(金) 02:48:39 ID:jk5jZdHa
つまり、敵の攻撃をうまく受ければ次のターンが有利になるよ。剣気が上がるから。

いまきづいたが、このままだと 受け大成功→相手がなぜか死ぬ になり得るなw
とりあえず次のターンに持ち越すようにしといてw 
代わりに、 受け が成功すると 攻撃 が成功したときよりすこし高い打ち合い値がもらえるように。。
356監督:2007/11/16(金) 03:29:32 ID:jk5jZdHa
>>351 演出を戦いの途中にいれようなんて、センスあるね。
 メモしときます。こんごともよろしく。(仲魔っぽく)

>>328 大感謝。PGさんは貴重すぎるね。もっといないかな。
 328さんが戦闘場面、他の人が通常画面とか分担して、合体させられれば、
 早くできるんだけど。

 このプロトタイプだと、戦いで一度不利になってしまうと盛り返すのは困難だね。
 そのうち、必殺剣とか呼吸法とか入れよう。
 初めは不利になるけど、それらを使って盛り返す感じに。
357監督:2007/11/16(金) 09:13:51 ID:jk5jZdHa
  >>344>>345の修正。

 「遅れをとった!」では、技の選択とかすることないから、モードって呼べないな。
 Dの計算結果から 「見切った」「運否天賦」 の2モードに分かれ、
  計算結果がとても低かったときに、「運否天賦」モードの行動選択終わってから
  「遅れをとった」の表示がでるんだな。

 画面にどーんと「遅れをとった!」の字が出るようにしよう。「見切った!」とかもね。
 そして「しまった!」みたいな主人公の顔。
 プロトタイプでは、そんな演出どうでもいいけど。

絵師に頼む絵の予定だけど、抜刀シーンは盛り上げたいから絵がほしいな。
後ろ斜め下から、抜かれようとしている刀を見上げる構図で。
腰を落とし、刀を30センチほどゆっくりと抜く主人公の、迫力ある絵を。
ひざ下は見えないくらいのアップでかな。背景はいらない。これ予定。

ヒロインは少し角度を変えて前斜め下から、やはり刀を見上げる構図。
闘志みなぎる顔を見上げて。(それとも、目の据わった無心の表情か。)

主人公は普通の抜き姿勢として、ヒロインは半身で、刀を相手側に向け気味、なんてどうか。
これ予定。

ドット師には、すこしデカキャラを頼む事になる予定。ちょっとデカくしたい。
  
358監督:2007/11/16(金) 09:21:04 ID:jk5jZdHa
>ヒロインは半身で、刀を相手側に向け気味

つまり敵から見ると、主人公の刀は主に 柄がしら しか見えず、
ヒロインの刀は横に(柄は左、鞘の先は右)見えるという。そういう体勢。
359名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 17:29:07 ID:Wbh6L2+G
戦闘画面ってのはサイドビューなんだろか
360名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 17:50:54 ID:pXYVsgVR
>勝利条件は、>>345のGの終わりに書いたよ。
ターンの勝利判定と最終的な勝敗判定がごっちゃになってる。
・斬り合いの判定で負けると体力が減る
・斬り合いをくり返して体力が0になった方が負け
>>345だと1ターンキルが出来るぞ
361名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 21:31:32 ID:Fnx4vLcf
昨日言っていた師範を置いてく
ttp://up2.viploader.net/upphp/src/vlphp092136.png
362名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 23:04:30 ID:Wbh6L2+G
>>361
かっけえw
GJ!
363監督:2007/11/17(土) 02:00:58 ID:KR0gmrKZ
>>360
よ〜く読んでくれたらきっと分かると思うんだが。
このシステムは成り立っている、と思うがなあ。
この上はもはや、いま作ってもらっているプロトタイプの完成を待ち、それから考えようじゃないかね。
ちなみに、1ターンキル、できるよ。1合で斬られる、ということ。

>>361
渋い!みんな渋い絵いけるねー。ベリーナイス、ほぼ決定。
この人すぐ死ぬけど、回想ではたびたび出る^^
364監督:2007/11/17(土) 02:14:15 ID:KR0gmrKZ
>>359
> 戦闘画面ってのはサイドビューなんだろか
上でいろいろ書いた時点では考えてなかったが、
戦闘画面のグラフィック、特に敵のは大きいのがいいね。
敵の微妙な姿勢を見ながら、なんてゆくゆくは追加したい要素。

敵と主人公が斜めに対峙してる感じかな!双方とも絵はデカイ。
そして、回り込んだりすると絵も移動する!立ち回り、そして動く!これ良さそうw
365監督:2007/11/17(土) 02:35:33 ID:KR0gmrKZ
ドット絵を作るのって、けっこう後の段階なんだね。
もうすぐ出番だと思うんだけど、
一番に来てくれたのはドット師さんだったのに、
待ちくたびれていなくなってしまわないか心配である^^

ドット絵についてあまり理解していないので、調査してくる。
どんな絵はドットでやるべきなのか。どんなのはドットにしないべきなのかを。
366328:2007/11/17(土) 04:56:32 ID:gJUFeTLU
報告:半分ぐらい来た
367名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 07:38:57 ID:N9ldqOIX
あえて厳しい意見を言うが
デコレーションをつけすぎて逆効果になってると思う。
全てが対等な並列関係でメインがぼやけてる。
まずはメインとなる駆け引きをはっきりさせてメインとなるだけの価値をつける。
その上でサブの要素を多少つける。サブの効果はメインを越えないよう意識する

メインが10個あるゲーム、あるいはサブばかり50個あるゲーム、そんな印象を受ける。
368名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 10:08:43 ID:jfD64Hs6
>>364
物凄く…… 必要枚数多くないか……?
大丈夫か?

グラフィック面はまだ後でもいいけど…
369監督:2007/11/17(土) 12:44:47 ID:KR0gmrKZ
>>366
ごくろうさま^^ 楽しみに待っているよ。無理しないでどうぞ。
そのプロトタイプだけど、そこからどんどん改良を加えるつもりなので・・
最終的にはプロトタイプのシステム、ほとんど影も形もなくなるかも・・
申し訳ないことにね。しかしもちろんムダになるわけじゃない。

いまのままだと、グーチョキパーを出し合うじゃんけんゲームと変わらないわけだが、
いろんな要素を加えたいものだ。しかし、構想倒れにはならぬようシンプルに、徐々に。

ちょと追加してほしいのは、>>343
>プレイヤーは、6つ中3つの受けに対する最適の攻撃は何かを知っている。メモ帳にでも書いとこう。
と書いたが、メモ帳みながらゲームっていうのもさえないので、
 >>345E「見切った!」モードで
 >最適な対応で迎え撃て!
となったときに、「上段たて斬りが最上!」みたいに、表示で教えてくれるようにしてみて。

ゆくゆくは、アクションぽい要素も入れたいね。
レバー↑↑で上段たて斬り、↑→で上段よこ斬り みたいな。
これをいいタイミングで入力せよ!という。
敵が攻撃してきたら、やはりタイミングをあわせて受け技をコマンド入力する、とか。
将来はね。
370監督:2007/11/17(土) 12:58:22 ID:KR0gmrKZ
>>367 すばらしいご意見だ。
> デコレーションをつけすぎて
> 全てが対等な並列関係で
というのは、6種の攻撃、6種の受け があるのに全て対等で、
必殺技みたいなものもない、ということかな?

早いうちに、メインとなる駆け引きを決めるべきだね。
メインとするのは、受け技について言えば

《敵に関する予備知識と、敵の姿勢や変化やパターンの観察から
「次は例の攻撃をするつもりだな、読めたぞ早く来い!щ(゚▽゚щ)」
と待ち受けて、「よし来た!」と受け技入力で見事に切り返す。》

こういうのを楽しみたい、と考えているよ。
ただ、「相手のグーが読めた、パーで応戦しよう」みたいだとつまらんw
そうならないようにひねらなければ・・・


371監督:2007/11/17(土) 13:03:24 ID:KR0gmrKZ
>>368
ドットじゃない絵とか、それもなければ落書きみたいな絵とか使用して、
「作業量が多くてなかなかできないね」
ということのないようにするよ。初めはほんとに、落書きくらいで、
徐々に完成度を増していけばいいんだから。

ドット絵は、移動するキャラ絵だけにとどめるとか。
とにかくまず、見た目悪くても一応の完成をみたいものだ。
372監督:2007/11/17(土) 15:03:14 ID:KR0gmrKZ
 PG328さんに追加注文。
プレイヤーは、最適攻撃と最適受け技の使いどころを計6つ知っている、
っていうのは>>343で書いたとおりだが、
この6こを暗記しといて、とプレイヤーに要求すると イヤがられると思うので
例えば 上段たて斬りには中段払い受けが最適
みたいな情報を計6こ、省略した書き方でも小さな字でもいいので、
戦闘中つねに目に入るようなとこに、表示しといて。

将来はちょっとしたアクション要素いれます、これ決定。
スーパーナイスなアクションシステム思いついたから!
そのうち捨てメアドを作って書き込もうかな。
373監督:2007/11/17(土) 19:11:01 ID:KR0gmrKZ
 PG328さんにまた追加注文。
>>351さんの指摘を考慮し、
今回の戦闘は最大6ターンまでとしてみよう。

具体的には、>>345のGの計算結果値の評価ラインを変える。
ターンを進めるごとに、剣気小UPの範囲がだんだんせまくなっていき、
勝利とか剣気大UPの基準ラインが低くなっていく。
同様に、敗北の基準ラインも高くなり、剣気大DOWNの範囲も広がっていく。
第6ターンでは、もう勝利と敗北の2択しかない。

平均3ターンくらいで戦闘終了になるよう、適当に調整お願いします。
プロトタイプなのにこんな調整させて悪いね。適当な感じでいいから。では。
374328:2007/11/17(土) 21:56:39 ID:gJUFeTLU
打ち合い値なんですが、36種類になると思いますが
風林火山みたいな法則あります?
いまのところ無いと仮定してそれぞれに表を作成中なんですが、
あとで表をアップしますので打ち合い値を埋めてもらえます?
375328:2007/11/17(土) 22:00:34 ID:gJUFeTLU
あ、違った144種類だ。

ですが、が多いなぁwwwwうぇ
376328:2007/11/17(土) 22:05:26 ID:gJUFeTLU
なんかシステムを私が勘違いしてるかもしれないので
たて斬りに対してだけの表を載せます。
これが種類分で12倍になります。重複もありますが。

; たて斬り=0 よこ斬り=1 鍔受け 上段=0 中段=1 下段=2

; たて斬り 上段 自 / 敵
best[0][0][0][0] = 0 ; たて斬り 上段
best[0][0][0][1] = 0 ; たて斬り 中段
best[0][0][0][2] = 0 ; たて斬り 下段

; たて斬り 上段 自 / 敵
best[0][0][1][0] = 0 ; よこ斬り 上段
best[0][0][1][1] = 0 ; よこ斬り 中段
best[0][0][1][2] = 0 ; よこ斬り 下段

; たて斬り 上段 自 / 敵
best[0][0][2][0] = 0 ; 鍔受け 上段
best[0][0][2][1] = 0 ; 鍔受け 中段
best[0][0][2][2] = 0 ; 鍔受け 下段

; たて斬り 上段 自 / 敵
best[0][0][3][0] = 0 ; 払い受け 上段
best[0][0][3][1] = 0 ; 払い受け 中段
best[0][0][3][2] = 0 ; 払い受け 下段
377名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 22:07:57 ID:Ny6kA2Pd
>というのは、6種の攻撃、6種の受け があるのに全て対等で、
>必殺技みたいなものもない、ということかな?
そうじゃなくて選択肢に必然性がないんだよ。
例えば風林火山の4種類。お前風林火山言いたいだけちゃうんかと。
これが月火水木金土日であっても問題ない。丸三角四角でも問題ない。
なぜ選択が4つで風林火山って名前なのか?
上段中段下段にしても名前が3つあるだけで中身は一緒
なぜこの選択をするのかに意味がない
378監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/17(土) 22:19:57 ID:KR0gmrKZ
>>377
選択肢に必然性、まだつけてないよ。
グーチョキパーの中身が一緒なのと同じ。
いまはじゃんけんゲームの段階だからね。

こんな浅い段階でプロトタイプを組んでもらうというのも贅沢な話だが、
この企画はこうして始めようと決めた。

というわけで、そのうち改良案頼む。
予想採用率10%、参考にする率100%です。

監督とPGと絵師とドット絵師で 4人の侍だ。 というトリップつけたけど、表示されるかな^^
379328:2007/11/17(土) 22:24:13 ID:gJUFeTLU
間違って「最適の攻撃と受け」のほうの表載せてしまったwwwてへ
単に変数の名前が違うだけだけど。

こっちの表も埋めないといけないんですよねー?
この表の中から「最適の攻撃と受け」を六つ画面に表示ですか?
ちょいと無理があるような気がしてきましたが、、、
380328:2007/11/17(土) 22:27:07 ID:gJUFeTLU
とりあえず、めんどいのでプロトタイプだしランダムで行きますよ?www
381監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/17(土) 22:30:12 ID:KR0gmrKZ
>>380 OK、ランダムで行って下さい^^
表の値の話は、少しだけ、ちょっと後に書く予定ですが。まずはいっきにランダムで!
382監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/17(土) 23:00:11 ID:KR0gmrKZ
>>376 もちろんランダムでOKなのですが、始めに言っていたのは以下のことです^^

       上つば受 上払い受 中つば受 中払い受 下つば受 下払い受
上タテ斬    6      5      4     3      2      1
上ヨコ斬    5      4      3     2      1      6
中タテ斬    4      3      2     1      6      5
中ヨコ斬    3      2      1     6      5      4
下タテ斬    2      1      6     5      4      3
下ヨコ斬    1      6      5     4      3      2

これが、もらえる 打ち合い値 の表です。
このままじゃ、風林火山みたいな法則性があって、強さがバレバレだけど。

受け と 受け がぶつかった時の値がないのは、>>345
>双方とも 受け だったら、「敵はようすを見ている」と表示される。
とあるので、必要がないからです。
383監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/17(土) 23:00:48 ID:KR0gmrKZ
攻撃 と 攻撃 がぶつかった時の値がないのは、>>345
>双方とも 攻撃 だったら、(力+剣気)×ランダム補正 の計算。
>結果数値に応じた打ち合い値がもらえる。
とあるように、主人公の (力+剣気) が低ければ、
もらえる 打ち合い値 は1とか2とか3。
高ければ、 6とか5とか4。
というように、(力+剣気)の値のみで大体決まるので、
「相手の出す技は、打ち合い値が算出された後決まる」
という後づけにしてしまえ!というシステムだからです。

双方の出す攻撃が決まったあとで、それらを表と照らし合わせ、
打ち合い値 を算出するんだろ!と思ってしまわれたのも無理はない。
書き方が悪かった。 敵の技は 後付け でお願い。
つまり、相手は上段で構えてたくせに、こっちの攻撃を見切って
構えを変え、攻撃した感じになる場合あり。実は単に、後付けなだけだけど。
 
「遅れをとった!」のときも、この後付けでお願い。
相手は構えを自在に変え、効果的な攻撃、受けで襲ってくる、と。これも後付け。
384監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/17(土) 23:08:02 ID:KR0gmrKZ
 >>382で大事なこと書いてなかったけど、>>382の表は
「主人公が 攻撃側 だった時もらえる 打ち合い値」です。
主人公が 受け側 だったら、>>382の表の数値の
6を1に、 5を2に、 4を3に、、、、、、というように
変換した表により、もらえる 打ち合い値 が分かります。
385監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/17(土) 23:15:58 ID:KR0gmrKZ
>>379

> 「最適の攻撃と受け」を六つ画面に表示ですか?
> ちょいと無理があるような気がしてきましたが、、、

最適、つまり「打ち合い値6もらえる」組み合わせを
プレイヤーに教えてあげるだけなので、画面に6行だけ表示させるのみです。

例えば、>>382の表を見てください。
打ち合い値6もらえる組み合わせが6こ見つかります。
そのうちの3こを、画面に書いといて下さい。

上タテ斬 は 上つば受 に強い。
下ヨコ斬 は 上払い受 に強い。
下タテ斬 は 中つば受 に強い。

攻撃に関しては、この3行だけ画面に表示させといてください。
386監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/17(土) 23:22:23 ID:KR0gmrKZ
 上のつづき

次に、>>382の表に>>384の変換をおこなって、
主人公が 受け側 のときもらえる 打ち合い値 の表を作ってください。
ここでも、打ち合い値6 の組み合わせは6こあるはずです。
そのうち3こを、画面に書いといて下さい。

自分で手を動かしてないからけっこう説明に不備があって申し訳ない。
でも監督、>>376の best とか [0] の意味サッパリ分からなかった。
今後も意志疎通は困難かと思うけど・・・ゆるされい。(侍ふうに) 

不備はどんどんご質問 ご指摘を。
387監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/18(日) 02:32:46 ID:oCsIhFct
申し訳ないことに、本格的な絵師・ドット絵師の仕事は
もっと後になることに気づいた。

このゲーム、キャラの大きさとかも今までより大きくしてみたかったり
いろいろ試行錯誤せねばならないので、
まずは全てのグラフィックをラフで済まそうと思う。

そのラフグラフィックをシナリオに従い、動かしてみて、
シナリオ・戦闘システムなど全てを「これで面白いかな・・」という程度に
もっていって初めて、飾りつけとしてキレイなグラフィックへの差し替えを
しようと思う。

そのうち、ラフグラフィックを募集して、
応募来なければ全部自分の落書きで行く予定。
待ってもらってたドット師・絵師には申し訳ない。
さらに長い目で見ていてほしい。できればそのうち、
すごくラフなのを募集するつもりなので、気が向いたら
かるい気持ちで(落書き気分で)打ち・あるいは描いてほしい。
388監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/18(日) 20:09:08 ID:oCsIhFct
ちょっとシナリオ考えてみたけど、これまた難しいね。
すごく短い、最初のイベントみたいなものだけを考えてる。
389328:2007/11/19(月) 04:08:51 ID:L688jlgq
ごめんまだできてない。
390監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/19(月) 07:28:39 ID:sxSFMbUf
>>389 報告ありがとう、まったく急ぐ必要ないのでのんびりどうぞ。

ところで、いまPGさんに頼んであるプロトタイプの内容は
 >>342-345 >>355 >>357 >>369 >>382-386
主に以上の場所に書いてあるわけだが、
この内容を熟考のうえ、どうすれば面白くなるか
(今のままではじゃんけんゲームに過ぎない)
アイデアを出してくれる人いないだろうか。
それと、なんか面白いシナリオ考えた人いないかな。

アイデア募集中。
391名前は開発中のものです。:2007/11/19(月) 09:38:27 ID:33YdFNLo
特徴つけたらいいだけだろ。
上段の攻撃はダメージでかいけど命中率低いとか体力消費するとか。
まあじゃんけんのバランス調整がまだ終わってない段階で考えるのは早すぎるけどな。
ちゃんとじゃんけん出来るようになってからだ。
392名前は開発中のものです。:2007/11/19(月) 09:39:13 ID:KHxmvX6a
師範ラフ、他人のキャラクター描くの楽しすぎるから困る
ttp://gamdev.org/up/img/10572.jpg
393名前は開発中のものです。:2007/11/19(月) 11:44:54 ID:KHxmvX6a
女剣士も、何か台詞や口調解説が無いと性格がつかめないから困る
ttp://gamdev.org/up/img/10573.jpg
394監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/19(月) 12:08:01 ID:sxSFMbUf
>>392,393 絵師をいつも困らせてすまないwww
 
 これはもうゲーム中で使える絵じゃないか!(使っていいよね)
色もついてるし構図もナイス。
ナウローディングいいね、血刀になっていくのがこわいw
(しかし、ナウローディングが必要になるときってあるのだろうか)

 女剣士の性格や特徴までつけてくれてありがたい。色使いがまたいい!
今後 女剣士は大柄、大剣でいこう。決定!

>>なるほど、プロトタイプできたら、じゃんけんの後 特徴づけをやってみる。
その後でまたアイデアを募る予定でいこう〜

 

395監督:2007/11/19(月) 12:22:56 ID:sxSFMbUf
あ、>>394の最後に書いたのは>>391へのレスね。

 女剣士、名前がねねだとかわいすぎるぞ。なんかちがう名前にする。
きれいな名前だけど、おしゃれすぎない名前にしよう。デフォルト名は。
396328:2007/11/19(月) 23:07:55 ID:L688jlgq
これは、すばらしい絵だ!
ナウローディングが必要じゃなかったら、何もしないナウローディングで回避www
この雰囲気がいいナイス。

で、プロトタイプですがエンジン周りのバグに気づいて昨日徹夜してたので
半分から進んどりません、ごめんなさい。
http://nurupo.net/cabinet/169/P-TYPE00.zip?ak=8edcc9b58470b30ccdae62aaf1b413f3

まだゲームになってません。
397328:2007/11/19(月) 23:09:55 ID:L688jlgq
今日は寝らしてください・・・・
398名前は開発中のものです。:2007/11/19(月) 23:18:32 ID:uReOsJIc
ゆっくりおやすみ
399名前は開発中のものです。:2007/11/20(火) 01:24:21 ID:0FD6rION
>>397
おやすみ
無理せずがんばれ
400監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/20(火) 07:28:25 ID:JZuu5IR8
>>397
P-TYPEってどんなシューティングゲームだろうと思ったら、
プロトタイプってことか^^

ちょっとさわってみた、剣気が乱れたw
よくできてる感じだ!

ありがとう、無理せずごゆっくり!

こちらは、いまだシステム改良・シナリオ案が出せずにいる状態・・
だからゆっくりどうぞ^^
401監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/20(火) 09:34:53 ID:JZuu5IR8
 考え中の特徴

上段攻撃・・攻撃力が高い 受けに弱い 足場の良さに左右される 

中段受け・・安定感がある

下段攻撃・・受けに強い 足元の障害物に左右される


中段の構えから「突き」が出せる
突きは速く強いが、突きの姿勢は防御がスカスカ
402名前は開発中のものです。:2007/11/20(火) 09:57:24 ID:kR/q4xt4
そんな新要素考える前に既存のもの片付けないと。

例えばこれ
>ステータス数値は 力 読み の2つ(数値は不変)
この2つは完全ランダムで決まるのか、それもプレイヤーが自由に割り振れるのか
割り振るなら合計値はどれだけなのか、数値が1違うとどれぐらい差が出るのか
力0だとダメージも0になるのか、読みMAXなら100%判定成功するのか

他の数値もあいまいな概念だけで具体的には全然決まってない。
今ある風呂敷をちゃんと畳んでから新しい風呂敷広げよう
403監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/20(火) 10:58:22 ID:JZuu5IR8
>>402 言われてみるとそうだな。
計算めんどくさいから、なんとなく避けてたけど
あとで試しにやってみようかな。
404名前は開発中のものです。:2007/11/20(火) 11:19:56 ID:0FD6rION
決める事を優先順位つけて書き出してみたらどうかな
シナリオ案はまだメモ程度で良いから書いてったらいいと思う
405監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/20(火) 11:54:10 ID:JZuu5IR8
>>404 なるほど。監督が何考えてるか示していったほうがいいね。

おおまかに言えば、戦闘システムでやることは2つ。

@戦闘をおもしろくする要素
A登場させる数値を計算、調整

まだちっとも煮詰めてないから、これだけ。やはり計算は後回し気味。


シナリオも、あまり進んでない。

・師匠を切った仇は、誰か分からない。あやしい人物が何人か出てきて、
 誰がやったのか探る・・という感じにする。

・女剣士の師匠が、捜している仇なのかも、という手がかりがあったため、
 主人公は女剣士に出会う。しかし、女剣士の師匠は ある男に斬られてしまった。
 しかも、捜す仇でもなかった。女剣士はその「ある男」を追う。
 主人公も、なにかの手がかりが得られそう、ということでついて行く。
 しかも
406監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/20(火) 12:07:48 ID:JZuu5IR8
 ↑のつづき (↑の最後の しかも はただのミス)

これは全体的な設定。
いま欲しいのは、師匠の仇はなんとコイツだった!とかいうのじゃなく、
第1シーンのみ。
たとえば、「宿屋に泊まったら財布がなくなった。財布を捜してると
なんだかんだあって、1人の盗賊と斬りあいになりました」
コレで終わり、とか。
この「なんだかんだ」の部分に、ひとひねりだけ、あればいい。
財布の話とかじゃなくても、そのひとひねりさえ感じられればなんでもOK。
というだけしか決めてない。
戦闘システムの方考えなきゃいけないので、
シナリオは誰かアイデア出して。

師匠の仇との対決なんかは、もっとずっと後で、製品版でやることにする。
プレステ3で出す。
407名前は開発中のものです。:2007/11/20(火) 12:11:41 ID:0FD6rION
>>405
数値は大まかに決めちゃったほうがいいんじゃないかな
細かい調整と計算は形が見えて来てからでも良いと思うけど
408名前は開発中のものです。:2007/11/20(火) 12:20:21 ID:0FD6rION
>>406
え、製品化するんだったの…?
409監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/20(火) 12:39:07 ID:JZuu5IR8
>>407 大まかな数値は、いままさにPG328さんが
決めつつあるんじゃないかと思うんだよね。
プロトタイプが出来てから、数値の話に口を出そうと思う。

>>408 フリーソフトで人気爆発したらね。
410名前は開発中のものです。:2007/11/20(火) 13:34:42 ID:0FD6rION
>>409
あー、なるほど。
了解した。

でも、PS3なんて言ってるんだったら2Dでいいの?w
411名前は開発中のものです。:2007/11/20(火) 15:45:18 ID:7kon26vh
とりあえず、PS3の開発ツールだけで95万円。
まぁ、その他人件費や工場でDVDに焼いたり考えると、とりあえず700万位あれば大丈夫かな。
412名前は開発中のものです。:2007/11/20(火) 15:53:16 ID:SG6C0Z8s
夢は置いといて、やるべき仕事はしっかりやる
413名前は開発中のものです。:2007/11/20(火) 16:45:30 ID:0FD6rION
まずはただの妄想からちゃんとした仕様に昇華しないとな
面白そうだから期待はしてる

ところで、全く画面のイメージが浮かんでこないんだけど画面サイズとかもう決まってる?
シナリオの細かいとこもその画面で出来ることに合わせて決めた方が良いと思うんだ
414328:2007/11/20(火) 19:44:48 ID:2ZNC0GoW
一応640*480で作ってる。
800*600は対応できたかな、できなかったかな、、、わすれたwwww
そうだ、自作エンジンの仕様かいてなかった

・画像形式PNG、α付きPNG
・音声WAVEとMIDI使用可
・マップQuoyle08準拠(少ないけど地上レイヤーと頭上レイヤーの2枚をサポート。2枚の間にキャラ表示)

こんなかんじ。
415328:2007/11/20(火) 20:21:24 ID:2ZNC0GoW
マップ部分詳細
・マップの広さ縦横最大512*512チップ
・地面レイヤ、頭上レイヤ、通行レイヤ(マップ上で通れないところを決めれる)
・チップの大きさ32*32
・使えるチップ画像(横512ドット固定。縦は256〜2048ドットでエディタ依存)
・扱えるチップの数、最大1024チップ
・マップに表示できるキャラの大きさ32*32が最小、128*128が最大

マップ以外
・画像表示と音を駆使してできそうなこと
416監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/20(火) 22:42:22 ID:JZuu5IR8
 総プレイ時間はとりあえず30分〜1時間くらい。2D。
ごく短いシナリオで、アイテムや呼吸法(補助魔法みたいなの)を2,3得て、
2,3回の戦闘をする。こんなの予定している。

だからシナリオは、ドラクエ2でいえば
「ローレシアの王子がサマルトリアの王子に会うまで」
くらいの短さで、フィールドにはモンスターもいないという感じ。
ひねりも、そんなに効かす必要なし。募集中。

キャラはすこしデカめがいいな。
417名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 00:08:12 ID:YK29Tfov
なんでRPG形式にこだわるのかわからない。
ADV形式でいいんじゃねえの?
418名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 00:28:17 ID:AC9uKd2T
>>416
質問
1 所謂よくあるRPGなのか、もしくは↑で言われてるようにADV風にするのか
2 シナリオの舞台は町なのか
3 “少し”大きめってどれくらい?
419監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/21(水) 01:32:04 ID:HYVaOlrs
 いい感じにスレが進行している^^ 

>>417 ADVの方が手軽に出来るんだろうけど、
 視覚的な臨場感がぜひ欲しいので、
 できればRPGでいく。

>>418 答え1.よくある、ドラクエ風RPGを。
     2.ドラクエ風に、町を拠点として活動。
     3.思いつきではあるが、ツクールのキャラサイズの
       タテ30〜100%増し、ヨコ60〜130%増しくらい。
       キャラを大きくすると、その分画面が手狭になってしまうので、
       あんまり狭苦しくならないようにはしたいね。
420名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 01:34:42 ID:+ZnH27Tx
ドットの人の仕事増えるけど横スクの方が外観いいぜ
421監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/21(水) 01:42:43 ID:HYVaOlrs
>>420 横スクロールのRPGってこと?なんか例あったっけ。
 そして、横にしか動かないのにドットの人の仕事が増えるというのは
 疑問。どうして?
422名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 01:49:18 ID:+ZnH27Tx
423名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 01:51:33 ID:+ZnH27Tx
戦闘はもちろん画面変わってコマンド式だけど、街中は背景は普通の絵でキャラはドットとか強引なやつでもいいかなと
424名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 01:57:47 ID:AC9uKd2T
>>419
どのツクールかな?
XPのを更に増すのだと、アニメ枚数によっては死ねるかも

>>421
マップチップみたいに使い回しがきかないから… とかじゃないかな。
横スクもいいけど、昔Windowsについてた迷路ゲームみたいな画面も、
背景とかの使い方によっては臨場感がでるんじゃないかな。町限定だけどね。
425328:2007/11/21(水) 01:59:58 ID:LiyAezzh
ちょwww
横スクロールアクションには自作エンジン対応してないんですけどwwwww;;;
426名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 02:02:30 ID:YK29Tfov
RPG形式にするら高確率でPRGツクールに落ち着くだろう。
地形までドット描くなんて無理だからテンプレ流用
複雑な戦闘システムは作れない
それらのマイナスを補うほどの魅力があるのか?
427328:2007/11/21(水) 02:04:58 ID:LiyAezzh
RPGツクールで作るなら、俺無理だよ。
別にツクラー雇わないと。
428名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 02:17:07 ID:AC9uKd2T
既に328氏がいてくれるんだから、ツクールに変えるのはちょっと勿体なくない?
429名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 02:27:15 ID:+ZnH27Tx
ただキャラクターを中央に置いて背景左右に動かしたり町人左右に歩かせるだけでいいんだ
戦闘は別画面で、という感じの横スクRPGというなんか変な表現だけど
430名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 02:27:50 ID:+ZnH27Tx
とりあえず監督の意見求むる
431328:2007/11/21(水) 02:38:56 ID:LiyAezzh
>>429
あ、それなら可能。
難しいアクション要素が入るのかと思っちゃったw
432名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 02:42:12 ID:AC9uKd2T
>>422みたいなアクションのない、ただの横スクロールなら、まだ可能じゃないのかな?
PG殆どそのままで画像の組み方でなんとか出来るような

どんなのになるのかは監督と328氏次第だけど。
433名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 02:43:13 ID:AC9uKd2T
被っちゃったorz

可能なのかー。
434328:2007/11/21(水) 02:49:23 ID:LiyAezzh
ジャンプもできるよw
435328:2007/11/21(水) 03:12:50 ID:LiyAezzh
仕様の補足
・当たり判定の無い動きならある程度可能
・ごめん、キャラ256*256まで可能だった

昔作ったサンプル
http://nurupo.net/cabinet/169/owata.zip?ak=2f768c1fdc23b756963f03ac307fdec4

試すときはプロトタイプに上書きしてください。
436名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 03:14:11 ID:AC9uKd2T
すごいなぁw>ジャンプ

まだ固まってないみたいだから、画面案1つ出しとく
http://imepita.jp/20071121/113190

迷路ゲームみたいに、矢印方向だけに移動する感じの。
町の中なら結構雰囲気出るんじゃないかと。
まともな画像じゃなくて申し訳ない。
437名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 04:59:32 ID:1bPxNjfQ
横スク画面ラフ、レイアウトがいまいちわからんから困る
ttp://gamdev.org/up/img/10584.jpg
438監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/21(水) 05:50:29 ID:HYVaOlrs
>>423 そういう強引な、超手抜きグラフィックで作っていく予定だから、
仕事量が多いな!ということは絶対無しにする。
だから、横スクRPGでなくても、ドラクエ風見下ろしRPGで
いけると思う。横スクにはしない方向でいきます。

>>429,432 横スクは無しで、一応考えてます。

>>426,427 参照>>333。ツクールは使わないです。
グラフィック関連は、超手抜きで。参照>>371

>>424,436 画面案出してもらって悪いけど、
迷路ゲーム風の画面はあんまり好きじゃなくって。
自分がいま町のどこにいるのか、把握しにくくない?
方向おんちなだけかもしれないけど、苦手なので使用せず。

 ツクールXPってキャラでかいんだ、知らなかった。
とにかく、「よくあるRPGより、デカキャラだな!」って感じにする。
キャラサイズは、PGさんの手が空いたらまた考える予定。

>>437 「困る」で終わるレスを見ると最近うれしくなる。
雰囲気がすごく出てる!配達クエの途中かなw
通常は横スクなしでいくけど、演出として横画面風に切り替えるっていうのは
いいかもね。背景があるからね。
色使いに特徴があるなあ〜
439名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 06:38:42 ID:KKUq7Ync
ドラクエ風にする=規模が大きくなるってことだよ。
例えば歩行パターンとして
1.右足上げて左足下げる
2.右足下げて左足上げる
この2つのドット絵で歩行を表現するとする。
歩く方向が4方向あるから、上向き1番、上向き2番、右向き1番、右向き2番、左向き・・・・
と2パターン×4方向で8枚必要。
ドラクエみたく仲間が一緒に歩くなら、仲間の歩行パターンも必要、4人だと8×4の32枚
剣や縦の有無でグラが変わるならさらに倍々ゲーム
手を挙げるとか動きをつけると爆発的に増える。必要枚数が数百数千枚。
村人なんかも作らないといけない。それも男と女の2種類だけじゃ無理があるし、
10人と20人用意する、また数百枚必要
さらにmapの平地とか山、川なんてのも全種類作らないといけない。
海岸線と平地の組み合わせパターンもまた多い。
右側だけ海岸線、ほか3方向平地、右側と上側だけ海岸線、ほか2個所平地
こんな感じでmapのドットも山ほど枚数使う

ドットだけで終わらない、村の建物や戦闘シーンの画像なども必要になる。
ドラクエの1レベルでいいなら枚数減るが今の時代にドラクエ1は制作者も遊び手も満足できない
440監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/21(水) 08:23:12 ID:HYVaOlrs
>>439
満足いくレベルにしようとしたら、大変どころか絶対おわらないようだね。
ということは、不満なレベルでがまんしなくてはいけない、
ということになる。

そもそもドラクエは、ゲーム会社が作ったゲームだから、
数人でそれと張り合おうという考えは捨てないとね。

グラフィック面はとことん手抜きして、
ドラクエTに鼻で笑われるような画面にする。

誰かが無料でマップチップ配布してたら使いたいけど、
とにかく手描きの絵を多用して、
しょぼい画面をバカにしながらプレイするゲームを、
とりあえずは目指すことにするよ。
441名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 09:30:02 ID:AC9uKd2T
>>440
見下ろし型でいくなら、背景に一枚絵は向いてないと思う
FSMあたりにマップチップってなかったっけ?
442監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/21(水) 10:05:05 ID:HYVaOlrs
>>441
すごくありがたいサイトじゃないか!
大いに活用させてもらおうっと。
443名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 10:20:56 ID:AC9uKd2T
>>442
ツクール以外にも使えた…よね。
町並みは和風にするの?
444監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/21(水) 10:24:14 ID:HYVaOlrs
逆に、マップチップとかを使わないで済ませて
なおかつ雰囲気を出す方法もあるような気もしてきた。
一枚絵の力で。
PGさんの手が空いたら、いろいろ試験的な画面づくりしてみる。

PGさんを急かしてはいませんよ^^
この企画は、飽きたら放置、トンズラ推奨、音信不通は普通です、
が合言葉だから。
445監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/21(水) 10:28:24 ID:HYVaOlrs
>>443 もちろん和風で!でもマップについては上にも書いたように、
ひとまず保留で。チップ使わない可能性もある。
446328:2007/11/22(木) 20:53:15 ID:YF6QvAux
とりあえず流れはできたので調整中・・・
むづい
447監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/22(木) 21:13:48 ID:48qcgKLm
>>446 了解、システム考案中・・・
448328:2007/11/22(木) 21:40:38 ID:YF6QvAux
http://nurupo.net/cabinet/169/P-TYPE01.zip?ak=173c218b67489a2327f97b08fa2999be

とりあえずうp
6ターンはまだ考慮してないす
00に上書きしてください
449328:2007/11/22(木) 21:47:49 ID:YF6QvAux
ごめん、ちょっと受けと見切ったの表示にバグあり
450監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/22(木) 21:54:33 ID:48qcgKLm
>>449 背景は白で、 風 中段 決定 の赤い3項目が表示されてるだけ・・
バグかな? 
451328:2007/11/22(木) 21:56:59 ID:YF6QvAux
mapファイルが無い可能性有り
00をもう一度落としてやってみてください
452監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/23(金) 01:16:26 ID://9hchxH
>>451
00は大丈夫なのに、01は>>450のようになってしまう・・
453328:2007/11/23(金) 01:34:27 ID:sg23TFFa
http://nurupo.net/cabinet/169/P-TYPE01.zip?ak=173c218b67489a2327f97b08fa2999be

一部更新じゃなくて全部うpしてみました。
これでならんかったら、なんでだろうなぁ、、、
454328:2007/11/23(金) 01:35:23 ID:sg23TFFa
白のままってことは背景(MAP)が読めて無い気がするけど。。。
455328:2007/11/23(金) 01:40:33 ID:sg23TFFa
とりあえず、フローチャートtxtつけておきましたので
こういう感じで処理してますよってことで。

あとナウローディングつけましたwww
456監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/23(金) 02:09:30 ID://9hchxH
あ、大丈夫そう!01。

絵をみるためだけのローディング画面だ!w

457328:2007/11/23(金) 02:13:24 ID:sg23TFFa
http://nurupo.net/cabinet/169/b_enemy.rao?ak=4c18cb250495b3fa93a52bddbfade004

すいませーん、敵の構えが固定になっとりました。
差し替えて下しあ。scriptのb_enemy.raoとこにあります。
458監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/23(金) 02:40:33 ID://9hchxH
寝る前にあそんでみたw 2勝4敗ぐらい。

剣気が上がってくると、敵の呼吸も把握できるし、
「見切った!」がよく出て勢いづくね。

反面、剣気が下がってくると盛り返すのは難しい、と。
当然予想してたけど。

6種の攻撃に6種の受け、っていうのは、覚えられないね。
そこはもっと把握しやすくなるよう考えます。

ところで、これは聞いてみるだけだけど、
制限時間内にキーを押さねばならない、みたいな状態を作るのは可能?

あと、キーを2回押す時、ある一定の間隔を空けねばならない、
っていう状態は作れる?
例えば、1〜2秒の間隔を空けること!って決めて、
キー入力から1秒未満でキー押したら無効、2秒を超えても無効、みたいな。
459328:2007/11/23(金) 03:08:00 ID:sg23TFFa
乙です。キー入力は問題なく可能です。
ただし入力は、矢印キーとZXCVに限られます。
ってことで、今日は寝まする。

それと明日から月曜まで留守にするので火曜から連絡が取れると思います。
460監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/23(金) 03:14:05 ID://9hchxH
>>459 ごくろうさまです^^ 

みんなも戦闘ゲームやってるかな?
このシステム、 ガラリと変える予定です。
でも、プロトタイプの魂はムダにはなりません・・
プロトタイプのおかげで、感じがつかめたのです。
ありがたやー
461328:2007/11/23(金) 03:18:03 ID:sg23TFFa
こちらこそ、どうも

捨てるためのプロトタイプですwww
気にせずにガラリと変えてくだせいwwww
462監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/26(月) 04:50:58 ID:AEpHJp4m
ADV的だったりRPG的だったり、混ざった感じもいいかもな・・
463328:2007/11/28(水) 00:14:32 ID:3WUFujul
ただいまっす。
ADV的とRPG的は自作システム的には適当に混ぜられますよー。
464監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/28(水) 04:11:49 ID:8JByN/hu
>>463 どーもどーも。
いいとこ取りでいければいいな〜と。

だんだんPGさんとのやりとりだけになってきたけど、
ここらで、メールでのやりとりに切り替えようかという気もします。

このスレでは、現状報告をすることにして、
システムが出来たら絵師を募るという。
465328:2007/11/28(水) 04:31:16 ID:3WUFujul
いや絵師さんいるから、募るというか待機ですか?
以前メールのやり取りだと、ことごとくダメだったので
このスレでしたいんですが。
466監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/28(水) 04:40:36 ID:8JByN/hu
>>465 なるほど、メールでの進行は
ダメになりやすいのかも知れませんね。

そうだとすると、やはりこのスレでいきますか。

ところで、以前言っていたアクション的要素も、
戦闘システムに入れたいな、なんて思っております。
とっさの判断が必要な方が、面白いんじゃないかと。


467328:2007/11/28(水) 05:09:36 ID:3WUFujul
ある程度のことは(たとえばコマンド入力)可能ですので
大丈夫と思いますよ。
468監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/28(水) 05:22:14 ID:8JByN/hu
>>467 OK、おもしろいシステム案出中です。

以下のようなタイマーは、きっとシステムに入れるつもりです。
@敵のグラフィックの近辺に、不意にタイマーが出現
A1秒とか、2秒とかを測る
Bタイマー消える

このタイマーがあるうちに、キーを入力せねばならないという。

469監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/28(水) 05:27:43 ID:8JByN/hu
クイズのタイムショックみたいな、
時計回りに時間を計ってるのが分かるタイマーです。

時間がまだいっぱい残ってると青くって、だんだん黄色になり、赤になって消える、と。
470328:2007/11/28(水) 05:40:39 ID:3WUFujul
なるほど。よくわからないけど、なるほどwww
丸に針があればいいんですかね?

しかし、デザイン的なことは苦手なので最終的なのは専門職にw
とりあえず丸と線でやりますけど、可能です。

そして、今日は寝ますwww
471監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/28(水) 05:54:45 ID:8JByN/hu
デザインはもちろん後回しで^^

ときどき我々、夜中に対話してますが、
当然、不意にお休みになって構いませんよ^^

あくまで掲示板と思って書き込んでるので、
話をしているうちは付き合ってくれ、なんて思っていませんw

気が向いた時にレスをどうぞ^^ (つ∀-)そして寝る
472監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/29(木) 17:46:12 ID:E271Q94q
面白い戦闘考えるの難しいな・・
473監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/11/30(金) 11:12:41 ID:LBHyZLIt
戦闘に悩みつつ、一休み。

以前PGさんが参加したというゲームは、狼男みたいなのが
ダンジョンをあるいて、おなじような狼男と戦って、
そしてまたダンジョンを歩く・・というのだね。
アイテムとかストーリーとか、未実装で終わったのかな。
474328:2007/11/30(金) 17:41:07 ID:SWzA04U6
アイテムとかは決めてませんでしたがストーリーはありました。
ただし未実装です。
みんなで町のマップ作るところで中断してたかな。

最初はテイルズみたいなアクションRPGの予定だったんですが、
いろいろ大変ということで途中からシレンとか
チョコボの不思議なダンジョンみたいなローグ系を作ろうとしてました。

ライブラリを使用したプログラムを一から作ったのですが、
エンジンおよびツール類が形になるのに6ヶ月、
スクリプトをコリコリ書いてダンジョンの生成や
一手一手の移動とか戦闘部分を作るのにさらに2ヶ月掛かり、
結局当初目標の6ヶ月を過ぎて士気が下がって失敗しました。
475328:2007/11/30(金) 23:20:26 ID:SWzA04U6
今日掃除のおばちゃんを見てトキメクので、これはLove!?

とか思っていたら風邪ひいたようですぉ
476監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/01(土) 00:52:33 ID:iLrbSkNt
なるほどー。というか、よくそんなに頑張ったものだ。
そこまで進んだんなら、いずれ完成まで行き着く日が
来たらいいですね。
と思ったら風邪ひいてるww
477名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 09:56:18 ID:tiWl9wAh
お大事に
478監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/01(土) 23:42:38 ID:iLrbSkNt
戦闘、考えれば考えるほど対戦格闘みたいになっていく。
479監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/02(日) 21:25:39 ID:i9FbCjar
1対1の戦いの、アクション要素を追求したものが対戦格闘だからね・・
480328:2007/12/03(月) 00:28:51 ID:gl9kjmml
乙ですwww

なんかフリーのゲームで参考になりそうなのがあればいいんですけどねぇ。
システム考案はなかなか、難しい作業ですねぇ。

>>477
ありがd
481監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/03(月) 04:54:23 ID:SvItHCy9
お待たせしてしまってますが・・もうすこしw
482監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/04(火) 18:20:30 ID:nIa2gv0Y
戦闘システム、対戦格闘ゲームみたいなのは、どうおもう?
両者が前後にじりじり動いて、打ち合うようなの。
483328:2007/12/05(水) 02:40:34 ID:ITD8HSb+
OCN全板規制されていて書き込めないので
代行で書き込んでもらってます。

ゲ製作技術避難所の

剣士
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1176992016/

スレに避難しておりまして、そちらのほうに今書き込んでます。
484監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/05(水) 13:27:27 ID:ISf3QfFL
避難所、連続投稿に厳しくて書き込めない、さすが避難所だけあるけど。

リアルタイムはやめて、ターン制のスト2風でいこうかな。

ターン1 リュウ:前進   ケン:波動拳

みたいな。

この前書いた、キー入力に制限時間を与えるタイマーを使えば、
とっさの対応とかで楽しむこともできそうだし。
ターン制の方向で考えときます。
485監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/05(水) 18:08:08 ID:ISf3QfFL
避難所の>>10にレスしたいのに、連続投稿だって言われて出来ません・・
PGさんは、このスレを見るだけは、自由に見れるんですよね?
書き込めないだけですよね。。

もしそうならば、こちらに書き込みたいんですが、
もし不都合がおありなら言ってくださいな。
486監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/05(水) 18:12:47 ID:ISf3QfFL
避難所の記事にこのスレでレスして、
そのレスを避難所に書いてもらう、という
変な感じになりますが。大丈夫でしょうか?
487監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/05(水) 18:14:44 ID:ISf3QfFL
要するに、お互い別々のスレに書き込みつつ、会話するという感じ。

(コレだけの説明のために3レス書き込んでしまった・・)
488監督:2007/12/05(水) 18:47:54 ID:ISf3QfFL
閲覧もできない可能性も、ありますね。
避難所にも、はやく書き込めればいいんだけど・・
489監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/05(水) 20:40:38 ID:ISf3QfFL
ベリーナイスじゃないですか!
(避難所では、いわれのない連続投稿規制を
 受けるので、こちらに書き込みます。)

プロトタイプの感想としては、たしかに
「いろいろ入力したけど、その結果
敵味方双方の1動作が完了するだけで、
またいろいろと入力が待っている」
という点で、スピード感に欠けましたね。

>>10で提案してもらったように、
>>10で「上下左右から刃が襲い掛かり、
 コンボをかいくぐる」とあったところです)
1動作が1ターンというのじゃなくて、
敵の攻撃とこちらの攻撃、受け、反撃が
(初めから終わりまで連続ではないにせよ、)
何個かセットになっていて、しかも制限時間つきで
それらに対応し、反応しなくてはならない、
という方がスピード感がありそうですね。

>>10の提案だと、
「相手の攻撃を受けきること」が主体のような
感じですが、それに加えて
「相手に不意に生まれた隙めがけて、
すばやく適切な攻撃を与える」
のも入れたいですな。
490監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/05(水) 20:45:33 ID:ISf3QfFL
(上で10って言ってる記事は避難所の10であって
このスレのではありません。)

つまり、プレイヤーの頭の中を表現すれば
「1ターン目だ」
「右から攻撃された!と思ったら次は下からだ!」
「相手の上にスキがある‥でも制限時間内に
 必殺技を入力する時間はなさそうだから、
 通常攻撃を入れとこう!」
「1ターン終わった」

みたいな。(そうすると、初めから終わりまで連続で
 休み時間なしでもいいかもしれませんが)

主人公が強くなると、相手のスキ時間が長くなって
必殺技を入力しやすくなったり、
相手にスキが生まれやすくなったり、
もちろん主人公の攻撃力、防御力が増加したりして
成長する感じですかね。

そして以下はデザインの話なので後回しでもいいかもですが、
敵を正面から見据えた画面構成は、
「敵の上下左右の攻撃に対応する」のには
あつらえ向きですが、
なんか敵はデカデカと画面にいるのに、
こっちのかっこいい主人公は手と刀だけしか映ってない、というのが
ちょっと悲しいと思っています。できればスト2みたいに、
横向きで両者の姿が見えてるとうれしいですが・・
絵師さんの負担を考えつつ、そこは選びたいです。

システムを考えて、また書き込みます^^
491監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/05(水) 23:59:44 ID:ISf3QfFL
以上のレスでは、
PGさんのご提案をいろいろ曲解している部分もあると思います。
遠慮なく指摘してくださいな。
492名前は開発中のものです。:2007/12/06(木) 13:56:03 ID:tVqIMA1m
わかりにくいので避難所にレスするときは引用して

>避難所のレス

それに対するレス

という形式にしてください
493監督:2007/12/07(金) 00:16:55 ID:vqMvyriy
>>492
まったくそのとおりだね。ご指摘感謝!
494監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/08(土) 00:49:42 ID:nEbkVsJ1
(避難所)>ビーマニの先の楽譜が読めないゲームみたいなのを

基本はそういう感じでいくのに賛成です。
「さあキーを押せ!」というタイミングを与えられて、それに反応して
キーを押す、という感じ。

そこに、できれば
「必殺技コマンド」「相手の剣を受けて反撃」「かわす」「相手と距離をとる」「距離をつめる」
というような、対戦格闘ゲームにあるような要素を入れたく思っています。
これらの要素を入れようとして、もし、えらく大変になりそうなら、
もちろん削除しますが。

これらの組み合わせをいま、考案中です。


(避難所)>制限時間は画面に出さないほうがいいと思います

制限時間を表示させることによって、
「必殺技を入力する時間がありそうだ」or「なさそうだ」
「相手の攻撃をはね返す技を入力しよう」or「普通に防御しとこう」
という判断を楽しめるのでは、と思っております。
495名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 01:56:00 ID:3b6fGqc/
構えた敵の手や足がピクッ・・ピクッって動くようにしてそれみて判断するとか
496監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/08(土) 02:20:07 ID:nEbkVsJ1
>>495 敵の動き、つまりは行動の寸前にとる姿勢?の違いから
敵の行動を察知するの、いいね。
497監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/08(土) 21:44:19 ID:nEbkVsJ1
(避難所13)>プレイヤー自身の腹時計の精度が要求されて面白くなるのではないか

なるほどそうですね。制限時間の表示はなしにするかもしれません。
でも、なんか必要になりそうな場面があるかも?などと思っています。

基本として、
「@ 敵が上に剣を振りかぶる
 A 主人公めがけて振り下ろす
 B 主人公に当たる」

この@・Aの間に ↑ を入力し、Bのタイミングで ガードボタン を押すと
上ガード成功、というのはどうでしょう。
498監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/09(日) 05:24:00 ID:DW5dBAez
新戦闘システムをさらに考えています。
以前のじゃんけんシステムとは全然違い、アクション?反応?要素が売りです。

以前はじゃんけんシステムでも面白くできるんじゃないか、と考え、
>>321のような売りを考えていたけど、プロトタイプをやってみて
面白さを追加しづらく感じ、方針転換して
「敵の挙動やを観察し、とっさにキー操作する」
「敵の行動パターンをつかみ、先読みする」のを売りにします。

PGさんに以前せっかく作ってもらったプロトタイプを発展させられず、ごめんなさい。
(やりようによっては発展させられるんじゃないかと思うけど・・)
今度は、プロトタイプを作ってくれ、という前によく面白さを考えてみて、
ダメなようなら引っ込めることにしますね。

では、新戦闘システムですが、(まだ細かい計算考えてませんが)
敵→←主人公のように対峙し、それを対戦格闘のように横からの視点で見ます。

使うキーは、 上下左右の方向キー、アタック(A)、ガード(G)、エスケープ(E)キー。
基本的に、敵の上下の攻撃に合わせて上下のガードで反応します。
あるいは、敵の上下のスキに合わせて上下の攻撃を加えます。

敵との距離(=間合い)は2種類あり、近間と遠間です。
遠間では、通常の攻撃は当たりません。

>>497の@・Aを合わせて攻撃動作、Bをインパクトと呼びます。
>>497で説明したように、上ガード(↑G)を行う場合、
Gはインパクトに合わせて押すのが正しい押し方です。
そんなにシビアなタイミングにはしませんが。
499監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/09(日) 05:24:58 ID:DW5dBAez
さてたとえば、【T】距離が近間で、敵が上攻撃を仕掛けて来たとします。
このとき、主人公がとるべき行動は
@上ガード(↑G)
A距離をとる(→→E)
B上かわし状態になる(↑↑E)
のどれかです。

AとBで、方向キーを2度も入力しないといけないのは、
AとBが@にくらべて有利になるからです。

 @が成功すると、もとの対峙に戻ります。
 運がよければ、(防御ステータスが高ければ?)敵にスキが生じます。

 Aが成功すると、遠間で対峙することになります。
 運がよければ、(素早さステータスが高ければ?)敵にスキが生じます。

 Bは、画面奥へ避けるような動きです。
 成功すると、敵の攻撃がスカり、
 主人公が反撃を加えるチャンスです。
 「タイミングよくキー入力する」か、
 「制限時間内にコマンド入力する」ことで、反撃成功とします。
 どちらにするかは考え中です。

攻撃を食らったら、とりあえず体力が減ることにします。
ザクザク斬られながら戦うっていうのはリアリティに欠ける気がして、
以前「剣気」を提案したんですが、血がブシブシ出るのも派手さがあって
よさそうなので、とりあえず。
500監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/09(日) 05:25:52 ID:DW5dBAez
あと、この技で敵の攻撃を受けて弾いたら敵に大きなスキができるぞ!という
C必殺上受け技(↑↑↑G)
みたいのも後で作りたいです。
このように、必殺技などはコマンドが複雑になっていくのですが、
方向キーはいつでも「先行入力」ができるようにします。
好きなときに「↑↑↑」と入力しておいて、
敵の上攻撃インパクトに合わせて「G」を押せば必殺受け発動、のように。
現在どのような先行入力がされているか、画面に「↑↑↑」のように表示します。

↑系の先行入力は、途中で↓を入力することで
いままでの入力をキャンセルできます。
「↑→↑」などと先行入力していても、「↓」を一度押すと、
先行入力なにも無し の状態に戻ります。

敵は、剣を上に振りかぶったら大概、上攻撃に来るのですが、
余裕orくせのある敵だと、
上に振りかぶった直後に下に振りかぶったり、スキのある状態になったり、
いろいろ変化します。
501監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/09(日) 05:27:49 ID:DW5dBAez
次に、近間で対峙していて【U】敵に不意に上のスキが生じた場合です。
このとき、主人公がとるべき行動は
@上攻撃(↑A)
A距離をとる(→E)
のどちらかです。
今回の場合、どんなタイミングでAやEキーを押せばいいのかプレイヤーに
分からないので、制限時間タイマーを出現させるといいかもしれません。
タイマーが出ているうちに「↑」を入力し、タイマーが0になるのに合わせて「A」を入力する、と。

 @の攻撃が決まれば、相手にダメージを与えられます。
 運がよければ(攻撃ステータスが高ければ?)、相手に上下のスキができ、
 連続攻撃のチャンスです。

 @のコマンドをきちんと入力しても、必ず敵に攻撃が当たるわけではなく、
 敵が攻撃に反応し、「かわし状態」になり、反撃してくるかもしれません。
 そのときは、その反撃をガード(G)するか、かわし状態を攻撃できるコマンド(↑↑Eとか?)
 で対応します。ガードを↑GとせずGとした理由は、かわし反撃には上下の区別は
 無くていいかも、と思っているからです。
 
 Aでは単に、遠間での対峙になるだけです。
 遠間を保った方が有利に戦える敵も作りたいです。

敵のスキに対しては反応せず、ひたすら敵の攻撃を待ち構える、という
プレースタイルがお得にならないように、工夫したいところです。
502監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/09(日) 05:28:26 ID:DW5dBAez
【V】遠間で対峙している場合
お互い、相手に届くのは遠くへ届く必殺技だけです。
そのような必殺技は、ダッシュ斬りみたいな形を考えています。
波動拳みたいな飛び道具は、リアリティに欠けるかな、とも思うし、
派手でいいかな、とも思い、迷います。

敵の上下の遠間攻撃に対しては、もちろん上下のガードもできるし、
そして上下の「かわし移動(↑↑E)」もできます。かわしながら、敵との距離をつめ、
かわし状態で反撃を加えます。
503名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 08:40:51 ID:OEyLoobJ
攻撃しない方が圧倒的に有利だな
攻撃するほど不利になる格闘ゲームか
504監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/09(日) 18:24:06 ID:DW5dBAez
>>503

>>501に >ひたすら敵の攻撃を待ち構える、という
プレースタイルがお得にならないように、工夫したい

と書いたように、そこは考えるよ。
防御しようのない、すばやい攻撃が敵からときどき来るとか。
505名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 18:24:47 ID:WDBUYOAv
私的にはフェイントが欲しい
506監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/09(日) 18:25:12 ID:DW5dBAez
そして続き。
【W】その他

@)「かわし移動」は、ストUの「ジャンプ」の代わりのようなものです。
ぴょんぴょん飛んで戦うよりもリアリティがあるかな、と思って考えました。
くるりと体を回転させながら敵の攻撃をかわし、間合いをつめます。

A)こちらが相手の攻撃をかわすと、相手は「スキ状態」になるし、
普通に対峙してても不意に「スキ状態」になったりしますが、
@ただのスキ
Aこちらの攻撃を「かわし」で避けようと画策している可能性の高いスキ
Bこちらの攻撃を、間合いを離すことで逃げようとしている可能性の高いスキ
と分けようか、とも思います。
読みステータスが高ければ分かる、など。
それによって、
「かわされそうだから必殺技を食らわすのはやめとこう」とか、
「見せ掛け攻撃(↑Gとか?)をかわさせて、引っ掛かったとこを叩いてやろう」とかの
選択肢も生まれそう。
そうすると、相手の攻撃動作に対しても「これは見せ掛けっぽい」
などと分かるようにする必要がありそうです。

B)必殺技は、ガードしても体力を削ります。

C)近間⇔遠間という間合いの変化があったら、
画面がズームイン・ズームアウトするとかっこいいと思う。
507監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/09(日) 18:26:01 ID:DW5dBAez
とりあえずここまで。今後考えていきたいものとしては、
@いろいろな性質の必殺技
 ・攻撃動作のスキは大きいが、威力も大きい
 ・すぐに出せるが、ガードされるとスキが大きい
 ・敵が退いても当たる突進技
 ・敵のかわし状態を攻撃するのに特化した技
 ・敵の攻撃動作に打ち込む先制技
 ・華麗にかわし、敵に大きなスキをつくるかわし技
 ・超必殺技
A必殺技ゲージ(貯まると必殺技が使える)
B敵とすれちがうことができるとすれば、その時の有利不利をどう決めるか

などがあります。


以上、考えたおおまかな戦闘システムを書きましたが、心配なのは
つめこみすぎではないか、そして穴がありそうだ、という点ですかね。
格闘ツクールを1から作りなよ!というようなおそろしいことを
書いてしまっているかも・・・とも思ってます。
そうだとしたら、「かわし」とか間合いとかの要素を順に削っていきましょう。

この辺を考えたあとで、敵の行動に対する主人公の行動などの
フローチャートを作り(どう作ればいいのかよく分からないけど)、
いつどんな計算が行われるのか明確にしたいです。
そこにどんな主人公のステータス・敵のステータスが絡むのか、など。
ステータスは、攻撃・防御・素早さ・読み・・・などかな。

グラフィックがえらく大変そうですが、たびたび言っているように、
適当なラフ画などをつかって、ぐりぐり動く画像にしたいです。
ドット絵師さんの出番は、まだまだなさそうです。もういらっしゃらないかもしれませんが。

それでは、PGさんならびにその他のみなさんのご意見をお待ちします。
508監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/09(日) 18:28:24 ID:DW5dBAez
>>505
気が合う。>>506に「見せ掛け攻撃」と書いたのがまさにフェイント。
書き込む前にそれを考えているとは、やるね。
509監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/09(日) 18:43:28 ID:DW5dBAez
>>505 あ、もしも、もっと別の形のフェイントを考えていた!というのであれば
ぜひ教えてください。
510名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 19:03:09 ID:WDBUYOAv
>「見せ掛け攻撃(↑Gとか?)をかわさせて、引っ掛かったとこを叩いてやろう」
にあたるかな。基本フェイント同士の掛け合い
そのどこに実を持ってくるかを勝負の分け目にすると面白そうだなと思ってる、動かない打ち合いでね
511監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/09(日) 20:00:40 ID:DW5dBAez
>>510
>基本フェイント同士の掛け合い

基本をこれとすると、ちょっと地味になってしまうかもしれない。
旧システムを考えたときには、読み合いで渋く戦うことを考えていたけど、
やっぱり読み合い・だまし合いよりも、斬り合いで派手に行こうかな、と。

>どこに実を持ってくるか

この判断を、どんな予測にもとづいて下すか、なんだけど、
つまり、
なぜフェイントを選んで実攻撃を選ばないのか?なんだが、
今システムでは、
「今はフェイントがよさそうだぞ」or「実際に攻撃しても当たりそうだぞ」
という指示をもらって、それにとっさに対応して
フェイントか、実攻撃かを選択するようになっている。

そういうヒント何にもなしでフェイントか実攻撃かを選ぶのもたまにはいいけど、
いつもヒントなしだと、単なる運試しみたいになってしまう気がするから。

もちろん、「今はフェイントがよさそうだぞ」などのヒントは出ているけど
あまりにも制限時間が短すぎて反応できず、
いままでの敵の行動パターンからとっさに選択する、という場合もある。

512名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 20:11:05 ID:WDBUYOAv
攻撃を1~2発食らったら死ぬって緊張感があるといいと思うんだ
どんなに上級の相手でもそれは変わらなくて、虚の中に実を刺す隙を見出す至難の喜び
体力制にするとどうしても後半の敵でだれてしまう気がする
513監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/09(日) 20:43:52 ID:DW5dBAez
>>512
>攻撃を1~2発食らったら死ぬって緊張感

その緊張感はいいよね。目指したいところではある。

>虚の中に実を刺す隙を見出す至難の喜び

ここなんだけど、結局、
「なぜ至難なのか?」「どうやってこれを至難にするのか?」
というところが難しい。確率が低くてなかなか決まらない、というだけでは、
至難の喜びじゃなくって強運の喜びになってしまう。

今システムでは、対戦格闘風なので、上級の敵はやたら体力がある、という
感じにはせず、スト2のベガとかと同じく、体力は普通。
しかし、上級の敵はスキが少なく、防御は迅速、攻撃は速く、攻撃力は高い。
でもパターンをつかむことができ、それにあわせた適切な攻撃・防御を
すばやく行えば(この辺がリズムゲームっぽいけど)勝てる。
そして、敵味方の体力を少なめにして、ちょっとした失敗が命取りになるようにすれば、
>>512の考えは実現するだろうか。

いま考えたけど、リズムゲームではボタン押し成功が続くとコンボになって成績が上がるように、
このゲームでは防御や かわし の成功が続くと相手にスキが生まれやすくすると
いいかもね。初めは耐えるしかないけど、耐え切れば光明が見えて来る感じ。
こういうことを、PGさんは避難所12とかで言ってたのかな。
514監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/09(日) 21:14:22 ID:DW5dBAez
絵師さんが使ってたアップローダーに、画面のようすをアップしてみました^^
スト2みたいなもんだけど、敵の体に lll みたいについてるのは、
スキ状態 を表すマーク。そして敵の頭の上に出てるのが、
スキがなくなるまでのタイマー。

いままでの先行入力の表示欄があって、その横には、
今の時点でA・G・Eキーを押すとどんな行動になるか、
教えてくれる欄。これは不要かもしれないけど。 

ttp://gamdev.org/up/img/10688.jpg
515名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 22:40:55 ID:WjHaGzSB
RPGってのはもうなくなったのね?
516監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/09(日) 22:48:10 ID:DW5dBAez
>>515 まだなくなってないよ。戦闘システムを面白くするのにこだわってる途中。
コレが終わったら、こんどはRPGの新しい面白さについて考えていくよ。
517監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/09(日) 23:36:08 ID:DW5dBAez
>>(避難所15)
 PGさんのおっしゃるリアルタイム、がよく分かっていなかったのかもしれませんが、
「いつでも好きなときに行動できる」ことかな、と思っていました。
今システムでは、好きなときに行動する事はできず、
「相手にスキが生じた時」or「相手が攻撃動作をした時」のみ、
それに反応して主人公は行動します。

好きなときに行えるのは、方向キーの先行入力だけです。
この先行入力が、プレイヤーの「読み」に当たるものです。

(避難所15)>絵が無くても表現できるものを「キー入力判定」として話を
 していましたがおkですか?

これはOKだと思います。絵は単なる飾り、演出です。
絵を無くそうと思えば、相手のスキタイマーと攻撃タイマーの2つのタイマーさえ
表示させれば、それに反応してキーを押すだけの画面にもできます。
しかし、それではさびしいので絵を表示させることにすると、
相手が剣を振りかぶるのがタイマースタート、
剣が振り下ろされて主人公に当たるのがタイマーエンド
ということになり、攻撃タイマーは不要になります。絵を見て反応すれば良いので。
でもスキタイマーは必要でしょうね。

(避難所15)>かわし移動からの反撃は実際には「当たり判定」になりそうな気がしますが、
プレイヤーが操作してのかわし移動が本当に必要かというと疑問です。

ここでのPGさんの考えをまだ理解できていないかもしれませんが、
「かわし」とは、敵の攻撃動作中に「かわし」コマンド入力が成功すると、
今度は敵のスキタイマーが出現し、そのタイマーエンドに合わせて攻撃キーを押せれば
反撃成功、というものです。


518監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/09(日) 23:46:48 ID:DW5dBAez
(避難所15)>どうせなら、敵の隙の場所にタイマー表示してみたらどうでしょう?

なるほどそうですね。プレイヤーは、敵が剣を振りかぶるのを
常に見張っている訳だから、頭の上に視線を動かすのは不便ですね。

(避難所15)>そういう意味で教えてくれる欄も不要かと。

教えてくれる欄も、いままでの先行入力を暗記している人なら不要でしょうが、
なんかいっぱい入力してしまってつい忘れた時に、チラリと見るかな・・と。
そんなひまないかな?

(避難所15)>今、戦闘部分の構成をしてるだけでフィールド移動とか、
イベントありですよね

格闘ゲームっぽくなってますが、あくまでRPGの戦闘部分ですw
なんどか同じ敵と戦うようにしようと思います。カンダタみたいに。

(避難所15)>オラなんかワクワクしてきたぞ

戦闘民族だ!

(避難所15)>これズーム機能無いんですよねorz

ズーム無しにしましょうw どうせ間合いも2種類しかないし^^







519名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 23:47:37 ID:AIqtjqT+
RPGの戦闘なら、1回の戦闘が重いってのはどうよ、って気がするけどな
何度となく雑魚とは戦うわけだから、雑魚戦は基本的に圧勝しないといけない

だから、死なない程度に痛みつけてヒールでMP消費ってのが一般的なRPGのバランスだと思う
たまに痛恨の一撃で誰か死んでヤバス!ってアクセントが必要だけど、
そういうのが常に用意されている戦闘ってのは、実際はきつい
ポケモンだって雑魚戦がジムリーダーみたいな強さだったらやっとれんだろ

世界樹もAボタン連打は排除しましたとか言ってたけど
排除したのはアタック連打であって、敵と会った瞬間こっちの行動は決まってるしな
520名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 23:56:47 ID:BdwbLID5
雑魚は居ないぞ。
全部ボス級。そいで、戦闘少な目。これ。
素人にはオススメできない諸刃の剣。




ごめんオススメです。
521監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/09(日) 23:58:20 ID:DW5dBAez
>>519
> 何度となく雑魚とは戦うわけだから、雑魚戦は基本的に圧勝しないといけない

>>314
>そして一番重点を置きたいシステムなんだけど、
>ザコを倒してLVアップ、っていう代わりに、一人の敵となんども対峙して、
>経験値や技を得ていって、そのうちようやくその1人を倒す、というシステムにしたい。

と書いたように、この戦闘システム、ザコとの戦いはあまり考えていない。
スト2の戦いの合間にストーリーつけて、成長つけたような感じ。
でもこの辺、まだあまり考えていなくって。
倒せない相手が出てきたら、「経験値かせぎしてLV上げて」リベンジする、
という、その「かせぎ」の場がない訳だからね。
ザコを倒して成長するっていうのも、面白いことは証明されているし、
どうしようかな・・と思っているよ。
522名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 00:03:11 ID:2MfnK3cV
経験稼ぎっても、見た感じプレイヤーの操作能力にかかわってくるわけだろ?
情報で敵のスキを聞き出さないとタイマー表示しないとか
道場に通って訓練するってのは?
雑魚と戦ってもいいけど。
523監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/10(月) 00:11:31 ID:6MYEU09l
>>520
いちおう、そんな感じのオススメゲーム!今のところは。

>>522
プレイヤーの操作能力もあるけど、主人公のステータスもあるよ。
ステータスを上げると、敵のスキが多く、長くなり、
敵の攻撃はゆっくりになり、主人公の攻撃力は上がる。
今まで勝てなかった敵にも勝てる・・・
だから、道場通いっていうのはいいね。立ち木を撃つとか。
イメージトレーニングとか・・師匠との稽古の回想とか。
ザコと戦うとすると、そんな何十人も人を斬り殺すと殺伐としそうなんだよね。
524名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 00:13:41 ID:2MfnK3cV
>>520,522
これ漏れw
525監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/10(月) 00:20:51 ID:6MYEU09l
(避難所15)>ほかは今のところ疑問点はありません。
>どうぞ、進めてください。

了解^^ ステータスがらみの計算を考えていこうかな。

>>524 そーですかw
526名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 01:08:02 ID:IL1nXKDJ
ストーリーは省くか極力短くして単体のゲームとして成立した方がよくね?

そもそも、RPGスタイルでボス戦だけ思いついたように戦闘入るゲームって
ろくなゲームがないという印象がある

初代メルブラみたいな悪い例もあるしね
個々が面白くても相性ってもんがあるんじゃないかねぇ
527名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 01:21:54 ID:G4UDlzAw
相性は悪くないと思うがなぁ・・・・・・。
528監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/10(月) 01:23:01 ID:6MYEU09l
>>526 流れとしては確かに、格闘ゲームを作るような状態になってるね。

>>522が提案してくれた、

>情報で敵のスキを聞き出さないとタイマー表示しないとか

という仕組みなどは、この戦闘システムとRPG要素をつなぐものとして
考えられるのだけど。あと、成長システムね。

要するに、RPGと格ゲーが好きだから一緒に楽しもうとしてるようなもの。
まずはこの戦闘システムを格闘ゲームとして成立させた後に、
RPG部分は考えるよ。そこで、ろくなストーリーやイベント思いつかなかったら、
格闘ゲームにしてしまうのも仕方ないね。
529名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 01:33:05 ID:2MfnK3cV
RPG部分はおまけかw
でもさぁ、RPGで戦闘タルイのが多いじゃん?
でもストーリー楽しむためにがんばってゲームするようなもんじゃん?



ストーリーと戦闘が面白かったら神ゲじゃね?wwww
530名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 02:21:37 ID:IL1nXKDJ
>>529
カレー食ってる最中には、どんなにうまくても寿司は食いたくない
531監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/10(月) 02:26:40 ID:6MYEU09l
>>529 神ゲか・・・・いい響きだ^^

>>530 まーそれは、おいしいカレーが出来て、
さらにおいしい寿司まで出来そうになったら考えよう。

ついでに、>>525は(避難所16)へのレスね。訂正。
532名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 23:35:02 ID:F7PXBDoc
ただの格闘ゲームにしちゃうと、なんというかPS2の剣豪に近いような・・・・
533監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/11(火) 00:00:04 ID:6MYEU09l
>>532 「剣豪」か、やったことないけど名前は聞いてる。
この戦闘システムが面白ければ、何に似ててもいいや。
RPG要素がうまく入れられたら、よりナイス。

ほんのちょっと変更。
先の説明では、敵の一撃を受けたら敵の行動終了みたいな感じだったけど、
PGさんの提案のように、リズムゲーム風に、
敵の攻撃はコンボで来るようにして、それに
タンタン、タタン、タン・タンみたいにタイミングに合ったキー入力で応じる方が
面白いと思い、そのように変更。

現在はその変更と、
必殺技抜きの計算つき戦闘の流れを整理中。
必殺技は後で追加できるよね。
534監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/13(木) 02:33:20 ID:WWOELNO4
攻撃は上下の2種類のつもりだったけど、
上下左右4種類に変更予定。でも画面は横視点!
535監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/15(土) 06:45:24 ID:Jb2NOd0v
うーん、やっぱり4種類は多すぎるか、
上下2種類にするかな・・3種類かな・・
536名前は開発中のものです。:2007/12/17(月) 00:15:23 ID:OF6HjZRq
ばしっと決めろよ
537監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/18(火) 03:02:55 ID:6GRitlfP
やっぱり攻撃は上下2種類に戻すかな。

あと、リズムゲーム要素は減らす感じ。
538328:2007/12/18(火) 22:38:51 ID:jyOnt+8v
シャバの空気はうまいぜwww
539監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/19(水) 05:38:04 ID:gCQk1a38
>>538 おお!ご帰還おめでとう!
540名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 10:45:38 ID:eo38VIMF
最近のJaneは一部板への書き込みが上手く行かないから困る
ttp://gamdev.org/up/img/10741.jpg
541監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/20(木) 11:18:56 ID:RKO6epZ/
>>540
低い!
続く一瞬に、どこまでも伸びる斬り込みを、それは予感させずにおかない‥低い構え!

シナリオ書きじゃないけどシナリオ魂が燃える‥
主人公の顔がきまりまくってるね。
絵師さんがまだ応援してくれていたとは嬉しい限り!

せっせとシステムを検討してるよ。
以前書いたプロットからそれほどは変更しないけど、
面白みをなんとか足せないものかと、
必殺技ゲージ欲しいな‥と思ったり。

PGさんもうしばらくお待ちを‥絵師さんありがとう^^
542監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/24(月) 01:46:33 ID:wTqJ6fM0
クリスマスか‥

相変わらずシステム検討中。面白いか微妙だ‥
543名前は開発中のものです。:2007/12/28(金) 05:12:24 ID:84o5sgEx
年明けまで何も無いのもあれなので、上手く配置できなかったから困る
ttp://gamdev.org/up/img/10820.gif
544監督 ◆SMRy4BoxxI :2007/12/28(金) 07:51:58 ID:kX0yU3eC
開いてる!胸!
そして主人公がかわいいしw
いつもありがとう、困りながら^^

戦闘おもしろいのかこれ?という疑問にとらわれています。
画面を紙に描いてシミュレーションしてみてます。

1ヶ月半かかって今年も終わり、まだ時間がかかりそう・・
PGさんや絵師さんがいなくなりませんように。
来年に入って2週間目くらいには、
戦闘システム細かく提示したいなと思っています。
つまりあと10日ほど・・・

戦闘システムが肝だから・・・
申し訳ないけどお待ち願います。

それにしても今回はセクシー方向だったね!
545監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/01/01(火) 04:06:01 ID:H/jfkmVx
明けましておめでとう^^ PGさん絵師さんその他のみなさん

正月は戦闘システムを決定するんだ・・
6〜7日にまた来ます
546名前は開発中のものです。:2008/01/01(火) 06:25:03 ID:KnOgl3Uk
晒しあげ
547名前は開発中のものです。:2008/01/01(火) 12:46:38 ID:G1lNPu9J
!omikuji!dama
548監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/01/07(月) 23:54:52 ID:iCBCsUBD
7日に戻ってきたはいいけど、正月はおせちを食べるのに夢中だったりして・・
正月とはダラダラするものと見つけたり。

近いうちにかならずシステムを決めるから・・・
549名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 00:06:47 ID:Fiz5IPUa
今決まってる事項ってどんだけあったっけ
550監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/01/08(火) 00:29:26 ID:vwnTUEe2
>>549 戦闘システムで決まってること、おおまかには

敵と主人公を横から見る視点
攻撃・ガード方向は上下の2方向
間合いは遠近の2つ
相手の攻撃、あるいはスキに対して時間内にコマンド入力して対処
相手の攻撃への対処は 受ける かわす 間合いを離す の基本3種
体力ゲージ・必殺技ゲージあり

こんなもん。
551名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 00:54:39 ID:Fiz5IPUa
>>550
ってことは画面はぱっと見したら格ゲー風?
552監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/01/08(火) 01:15:36 ID:vwnTUEe2
>>551 そうそう、格ゲー風。RPGだけど、戦闘は格ゲー風味。
でも、自由にちょこまかキャラを動かすことはなく、
敵の攻撃やスキに反応して対処する点は、少しリズムゲーム的。
553名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 01:22:53 ID:Fiz5IPUa
>>552
格ゲーなのは見た目だけってことだね。

>>551に上がってる分で作ってもらって、後から数値付けしたりすればどう?
554監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/01/08(火) 01:49:21 ID:vwnTUEe2
そうだね。基礎を確定して、「もう大きな変更なし」という状態になったら
プロトタイプを作ってもらおうと思ってる。
しかし、「これはおもしろいだろう」という確信が持てなかったら、
「大きな変更なし」と言うこともできないわけで。

いまのシステムを頭の中で想像プレイしてみて、
面白い要素はあるのか、もっと何か入れられないか、考えているところ。

これでよし、と思えたら、簡素なプロトタイプから作って頂こうという予定なんだが、
どうにも大変で。PGさんまだいるんだろうか・・・?





555名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 02:36:22 ID:Fiz5IPUa
>>554
一人で考えてると面白いかどうかなんてわからなくなるもんじゃね?
PGさんと相談したら?
556監督:2008/01/08(火) 11:07:04 ID:vwnTUEe2
>>555 
たしかに、なにか単純なことを見落としてるんじゃないか、という
気がして仕方なかったりするね・・

しかし、プロトタイプまでは、主にひとりで考えてみるよ。
システム説明の文面だけを見ながら、プレイ状態を想像してみるのも大変だから、
「これ面白いと思う?」と聞かれても、なかなか判断つかないと思うんだ。
そこはひとりでやるしかないかなと。
この段階で、やっぱり一人で考えた面白そうな要素がどうしても必要になる。

そして、作ってもらったプロトタイプによってみんなの意見を入れていくと。
ここで大きな変更なしで進めたら理想的。

557328:2008/01/08(火) 11:11:40 ID:Z+3ACVrj
みてる
558監督:2008/01/08(火) 11:22:30 ID:vwnTUEe2
>>557
あっ、あけましておめでとうPGさんw
えらい時間かかってまだ終わってません・・

そのうちまたプロトタイプの仕様がまとまったときに、
気が向いて時間がもしおありならば、
作っていただきたく思います。もしおありならばね。
559328:2008/01/08(火) 11:25:59 ID:Z+3ACVrj
おめでとうございまう

なんか日本語おかしいですぞ監督w
さては呑んでますなwww
560監督:2008/01/08(火) 11:39:15 ID:vwnTUEe2
>>559
うはっはw  システムがんばるw

例えば「つぎはこの攻撃でいくぞ!」とコマンド入力しかけたときに、
ひょいっと「次は必殺技だすと有利だよ・・」という表示が出たりしたら、
「なに!いきなりw うはっ!」とかなって面白いのでは・・

とか考えてたら難しくって。 とにかくやりますw
561名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 17:11:25 ID:Fiz5IPUa
>>560
ヒントの有無は難易度切り替えで出来るように…… したらどうかなぁ
まあシステム案がんばって!
562監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/01/08(火) 19:05:29 ID:vwnTUEe2
>>561
難易度切り替えか〜メモっとく! 応援、かたじけない。
563名前は開発中のものです。:2008/01/12(土) 12:37:18 ID:WZecVKMx
ネット対戦型脱衣麻雀作りたいな。
564名前は開発中のものです。:2008/01/12(土) 13:26:13 ID:tvpW8jum
エロ画が欲しいだけじゃないかと
565監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/01/12(土) 17:42:43 ID:bnJGrdVR
負けません。
566名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 00:03:15 ID:aKRffUC5
終了ですか?
567監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/01/18(金) 00:35:56 ID:5Mqw+sH2
停滞です・・
568監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/01/19(土) 23:01:05 ID:RvS11Yta
個人的理由で停滞してしまった・・
569328:2008/01/19(土) 23:19:36 ID:dM54mCUY
スリープしときますんで、インタラプトかかったら舞い戻ってきますw
万一システム的にRPGじゃなくなったら誰か探して下しあ。
570監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/01/19(土) 23:35:56 ID:RvS11Yta
ちょっと落ち込み気味だけど、今日あたりから元気になってきたよ。
571名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 09:48:00 ID:p9S66s7L
しっかりしてくださいよ監督
期待してるんスから
572監督:2008/01/25(金) 23:33:09 ID:ftZkuiDv
最近冷えるね。 ( ゚д゚)ノ○ 温石ドウゾ
573監督:2008/02/03(日) 21:03:53 ID:ZRN6QbWl
寒いと思ったら雪が積もっている。
574名前は開発中のものです。:2008/02/07(木) 22:38:03 ID:zS4eciKS

死 亡 確 認 
575名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 18:56:16 ID:bnOozaEF
3人ほどが再利用者になっては倒れていくとは‥‥
576監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/02/09(土) 00:59:25 ID:Fhvm6M/3
 当然まだ生きています。ここも毎日見てるよ^^
複雑な戦闘システムと個人的な落ち込みで、最近休んでいた。
でもおれはきっと、やれば出来る監督。
577名前は開発中のものです。:2008/02/09(土) 16:40:07 ID:8X61ZDs4
立ち絵を透過pngで抜いて見ました、粗があるのでテスト用にでも
ttp://gamdev.org/up/img/11041.png
578名前は開発中のものです。:2008/02/09(土) 18:44:10 ID:swea3r0L
君は良くやった…

でも監督がばっくれた。
579名前は開発中のものです。:2008/02/09(土) 18:44:22 ID:8X61ZDs4
580名前は開発中のものです。:2008/02/09(土) 21:30:35 ID:8X61ZDs4
師範、全部ラフなので仕草や表情に必要なものがあればなんなりと
ttp://gamdev.org/up/img/11043.png
581監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/02/11(月) 07:22:02 ID:Zu0NT4uw
コメントがおくれた。アップ当日には既に見ていたんだが。絵が良すぎて。

この企画って何人の絵師が手を付けてくれたんだろう。

@主人公と女剣士の設定者
A師匠の設定者
Bナウローディングの人
C主人公の低ーい抜き姿勢を書いた人
D女剣士のセクシー和服書いた人

で、5人かな?でも、すごく重複がある気がする・・実際2、3人くらいか?
>>577・579・580の人は、色使いからしてBナウローディングの人だと思うんだ。
色も形も、なんともいえぬ素晴らしい出来です。
ラフというより、荒れ絵調の完成品と言っても通じるね〜

その上で、欲張って好みを申し上げると、

>>577(主人公) すこし病気風にも見えます、、
口全体のひっこみというか、すぼまり具合・・それと、鼻の左の肌荒れな感じに、
口の左が少しふくらんでいるように見えるところが、顔やせしているように見せるのでは
ないでしょうか。

>>579(女剣士) 左腕全体にさらに肉というか筋肉というかが付いていると、
大力な感じが出ると思います。特に、上腕の。
大太刀背負ってる人ですから。

>>580(師匠) 髪がもうすこし少なめになったほうが好みであります。
髪の紫がかった色はなくて、真っ白だといいと思いました。
オシャレ染めな感じに見えてしまうといかんので。
582監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/02/11(月) 08:05:17 ID:Zu0NT4uw
以上の変更が可能であれば、変更版が見たいです・・
自分の働きはないのに人に注文しておりますが。

表情やしぐさの差分?については、もう少し先になってシナリオ案とか出来てから、
欲しそうな顔をすると思います・・

書き忘れですが、主人公の左腕の黒い線は影にしては濃くて、刀傷みたいに
も見えるところが少し気になります。
そして、おひまがあれば帯刀バージョンも・・主人公は普通の長さの大小、
女剣士は大太刀背負って腰に脇差でしょうか。師匠は・・適当で^^
きっと帯刀バージョンの方がよく使う気がするんですよね。
刀描き入れるの大変かとは思いますが、おひまなら是非。

お見事な絵をありがとう^^ 
583名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 10:30:18 ID:Oo8rI4QM
自分は何もしないくせに文句だけは立派だな
どんな絵でもいいと言っていたのは嘘だったのか

お前にこの絵はもったいなさ過ぎる
584名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 10:42:29 ID:8gSa+kOi
ラフ見せてるんだから絵描きの人も何かしら反応が欲しいんじゃねーの?
文句と取ってしまう所が痛いなぁ。

絵が良すぎるんでまったりペースなここにもったいないのは
同意かもしれんがw
585名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 18:28:25 ID:NB0blsFz
先に女剣士だけ修正してみました、ちょっとごみ残っててすみません
 腕を太く
 肌を白くやわらかく
 余裕のある表情に 
 外輪郭を太く
ttp://gamdev.org/up/img/11050.jpg
 大太刀と脇差の配置はこんなでいいでしょうか
586名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 19:42:32 ID:NB0blsFz
男剣士修正しました
 最初のラフに寄せて顔を若く丸くとりあえず病気風ではなくなったと思います
 肘の筋を消し
 外輪郭を太く、肩付近を細くして頼りなさを出してみました
ttp://gamdev.org/up/img/11051.jpg
 顔が大きく変わってます、イメージと違ってたら言ってください
587監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/02/11(月) 20:16:48 ID:Zu0NT4uw
>>583 まあな。
>>584 確かにな。
588監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/02/11(月) 21:52:49 ID:Zu0NT4uw
  
 >>586,587
女剣士: イメージぴったり!刀の配置も完璧。
      考えてみると、大太刀って柄が長いイメージがあるので・・
      おひまがあれば、柄の長さを4割増ししていただきたいです。
      それと、胸元が開いたような気が。一応きっちり閉じる方向で、
      おひまな時に変更をお願いします。

主人公; 初バージョンから、目鼻はイメージに合っており、
      今回は大分変更になったけど、これはこれですごくいいです^^優しげで。
      初設定に近づいた感じの。
      
      好みを言うと、口がもう少し前に出るといいと思います。
      口の左部分が長く、右部分が短く見えるのは、絵の角度的に当然のことだけど、
      ここで左部分を微妙にちぢめて、右部分を微妙に付け足すと、
      口が前に出るんだと思います・・微妙な点だけど。
      
      刀完璧です!
589名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 23:31:40 ID:NB0blsFz
女剣士修正2
 大太刀の柄を長く
 軽く着色
ttp://gamdev.org/up/img/11052.jpg
590名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 23:49:09 ID:NB0blsFz
ついでに勝手に考えたものを
 盲人の三味線、困ってると助言っぽいことをいってくれたり
ttp://gamdev.org/up/img/11053.jpg
 上記の別の顔、ピンチのとき助けてくれたり
ttp://gamdev.org/up/img/11054.jpg

あと師匠の設定した方以外の絵は全部自分です、もう4ヶ月も経ってたんですね
591名前は開発中のものです。:2008/02/12(火) 00:09:31 ID:kw87Fy+/
男剣士 修正2
 口の修正かなり不安定なので細かく見てもらおうかと思います
 頬と顎をまるごと前に
 唇の先端を左に
ttp://gamdev.org/up/img/11055.jpg
 あと顔全体の密度を足して凄みを持たせたほうが良いでしょうか
592監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/02/12(火) 06:07:24 ID:eDGcx3h5
>>589-591
今までの絵師は2人だったのか^^ 想定内だけど。
主人公たちの初設定など、軽い色付けの絵は別の人の可能性が高いと思ってたw
画風が剣劇ものに本当にぴったり。

そして主人公・女剣士ともに完璧。 
今のとこ変更点見当たりません^^
主人公の顔の凄み、特に足りないと思ったことはなかったです。

そして三味線キャラもありがとう!
「どうせこの能面キャラの正体って三味線の人だろ・・・」
とか思われないようにしたらおもしろいかも。
そんな風に思ってたら、二人を同時に目にするとか。
能面キャラが、目が見えてないと出来ない行動をさりげなくとるとか。
あるいは、三味線の人よりもっと疑わしい人がいたが、正体は三味線の人でしたとか・・
そして能面キャラの正体を見破れなかったらバッドエンド行きだったり。

うーん、いいなあ・・   監督も働きます。
593名前は開発中のものです。:2008/02/13(水) 02:39:19 ID:1xY743tE
NScriptに透過PNGを上手く読み込ませられず無理やりGIFで瞬きアニメーション
PNGに黒(#000000)あるとやっぱりだめなんでしょうか
ttp://gamdev.org/up/img/11060.gif

あと漫画風テキトウなやつ
ttp://gamdev.org/up/img/11061.gif
594名前は開発中のものです。:2008/02/13(水) 02:48:50 ID:1xY743tE
pngセットおいておきます、ついでに自分が組んだ動かない実行ファイルも置いときます・・
ttp://gamdev.org/up/img/11062.zip
595監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/02/13(水) 11:58:35 ID:JTIiaygr
>>593,594
主人公まばたきgifだ〜目もちらっとする・・ ww

漫画風のまで。。相手の男、体格もだが面構えがただ者じゃないな・・
激しく強そうだ。
そんなのと笑顔で対決する女剣士w

主人公も女剣士も若くて、外見や中身が異質すぎもしないからには、
彼らの強さの表現をしっかりしないと違和感が出てくるなと思った。
才能とか、師匠や流派が優秀でなければ強い敵と戦えないな。

あと、演出として、漫画風の絵を使うのもいいね。絵と絵の相関が分かりやすい。
そんな分析をしつつ、ありがとう^^
 
596名前は開発中のものです。:2008/02/13(水) 23:53:12 ID:8wVSHfeN
ストーリーを表現するのに使えるかも知れませんね
漫画を1コマずつスプライトにして、音とエフェクトかけながら画面に順に差し込む
OKEI(*1)みたいなの、ストーリー無いと漫画も作れませんが・・・
とりあえず今一度コンセプト、方針をまとめませんか?

*1 ttp://jump.shueisha.co.jp/henshu/JDM/title/okei/work/index.htm
597監督:2008/02/14(木) 01:55:05 ID:0cN+bPRj
>>596
OKEIって、ちょっとだけ観たけど、なかなか面白い・・と思ったら
少年ジャンプサイトなんですね。さすがプロだ。

ストーリー抜きの方針を書くとすれば、すぐに済むけど

○ 侍RPG 第1章 (短編) 
○ 移動画面は見下ろしドラクエ風
○ 戦闘は対戦格闘ゲーム風
○ 戦闘ではキャラの絵がいい動きをする(ラフ線画だが。)
○ 一戦に時間がかかる分、戦闘の回数は少ない
○ ストーリーにもよるが、短編なので敵は1人くらい
○ 演出のため、ときどき絵を挟む
● 対決前後などの演出に、スプライト漫画を使おうか?

こんな感じ。
 
598監督:2008/02/14(木) 02:51:29 ID:0cN+bPRj
登場人物
○ 主人公 女剣士 師匠     ● 三味線の人 能面の武者


そしてストーリーはまだ無いも同然だけど、例えば、として書いとくと

●「親のない主人公は、剣の師匠に育てられ、修行をしてきた。
 ある夜、謎の剣客と斬りあって死んだ師匠は、
自分の流派の秘剣について言い残し、死ぬ。
主人公はその言葉の意味を知るため、そして師匠の死について知るため、
手ががりを追って町に到着した。」
という感じではじまる。

●ときどき、師匠との修行や、事件の夜の出来事など、
回想シーンを入れていく。

●女剣士は初め敵として登場し、一緒に旅するようになる。

●能面の武者の正体とは三味線の人なのか?

○主人公と女剣士の強さの在り処を示すこと。


以上かな。師匠が生きていようが、父親だろうが、いくらでも変更OK。
でも、今回は第1章 短編なので、ストーリーもほんの短いものでいい。
ただ、少々の面白さはやはり求めたいです。
599名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 23:58:49 ID:0yKm1In8
とりあえず予想される戦闘シーンをGIFアニメで
 待ちが多いと思うので主人公は左側
 手堅い行動ほど顔は奥を向く
 油断や大胆な行動をとるときは手前を向く(表情を出しやすい
 効果線はとりあえず各方向(\─/*)の4種類
 行動の種類によってフキダシを被せる(できれば動いたほうがいい
ttp://uploda.dip.jp/img/302.gif
600名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 01:02:55 ID:pmukv157
RPGとなると複雑な記述が必要そうで人を選びそうです・・
 ある程度ソース読めないとゲーム絵師として勤まらないので、
プログラマーさんの生存確認と使用言語が知りたいです。
もしRPG部分を廃しノベルゲームとして動かすなら自分でも何とか組めるかも
知れません。あとドット絵辺りはどうしても担当が着かなければ自分が描きます。
 対決前後の演出にスプライト漫画は効果的だと思います、戦闘中もカットインを
入れたりすると良いかも知れません。しかし肝心の戦闘があっさりしたものだと
演出も安っぽいものになってしまうので難易度はかなり高めの方が良いと思います、
あと相手によって演出の度合いを変えたり。

 ストーリーに関しては仮にですが
 幼くして親を亡くした主人公は<師匠>に剣客として育てられる。ある夜
「<東の街>へ行き、<般若の妖刀>を持った者を捜しなさい。」
と手紙を残し師匠は姿を消す(屋敷は孫娘に預ける)。

 数日後<東の街>に着いた主人公の耳につい先日老人と男が斬り合い、
共に姿を消したという話が入る。人づてにその決闘のことを探っていく内に
相手は<般若の刀>を使っていたことがわかる、・・・がその後の手がかりが
つかめず貯えも減ってしまう。大きな宿屋に用心棒として働かせてもらえないか
訊ねているとここの用心棒らしき<大柄の女剣士>が現れ
「夜に宿屋を襲って回っている男とはお前か」と因縁をつけられ
その場で斬り合いになる。得意技の相性が良くすんなり勝ってしまう主人公は
宿屋に見初められ二人目の用心棒になる。数日後の夜、宿屋に夜襲が現れる。
部屋に駆けつけると重症を負って倒れる<女剣士>の傍らに鬼の面を被った男が立っていた、その右手には<般若の刀>。主人公は刀を構えた・・・。
 苦戦の末逃げられてしまうものの、新たな手がかりとして男が落とした光る糸を
手にいれる。用心棒の他に新たな仕事も始め傷の癒えない女剣士を看病しつつ
糸の正体を探すことになる──、一章終わり。』

 とこんな感じとかどうでしょうか、以下の細かい文章かけるかわかりませんが。
601監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/02/15(金) 03:20:14 ID:ymk2DLUd
>>599 すごい、戦ってるぞ。

>  手堅い行動ほど顔は奥を向く
>  油断や大胆な行動をとるときは手前を向く(表情を出しやすい
▼考えましたね。顔の向き。

>  効果線はとりあえず各方向(\─/*)の4種類
▼効果線も確かに欲しい^^ 防御のエフェクトも。

>  行動の種類によってフキダシを被せる(できれば動いたほうがいい
▼フキダシが動く?そこはかとなくいいですね。

四頭身くらいになってますな。通常頭身を考えてたけど、
こんな頭身も有りですね。表情など、目立たせたいところが大きくていい。

しかし、迫力を出すため、好みとしては通常頭身寄りです。現在は。
あるいは通常頭身をほんのすこし縮めた程度とか、6頭身とか・・
602監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/02/15(金) 03:23:22 ID:ymk2DLUd
>>600 > プログラマーさんの生存確認と使用言語が知りたいです。
▼PGさんにはお待たせしてばかりで。きっと生存されてる・・と思う。

> もしRPG部分を廃しノベルゲームとして動かすなら自分でも何とか組めるかも
▼RPGがどうしても無理なら、非常手段としてそうなるかも。
 結局、戦闘システムを実現できるPGさんが必要とはなりますが。
 
> あとドット絵辺りはどうしても担当が着かなければ自分が描きます。
▼ドット絵は、移動画面で使用の予定。それ以外ではいらない・・と思います
 とにかく仕事量で死ぬことのないように、グラフィック全般手抜きでいきます。

> 戦闘中もカットイン     > 難易度はかなり高めの方が良い
▼なるほど〜演出重視で。

ストーリー案すばらしいです。大筋、これでいきましょう^^
師匠、死ぬより生きてて行方知れずの方が話が広がりますね。
師匠が死ぬって、シェンムーに似てくるかとちょっと気にしてたところ。

女剣士が誤解するところは、それなりの理屈が必要ですね。
簡単に誤解して斬りかかってたら、あぶない人になってしまう。
あと、女剣士いいとこなしだけど、もうちょっと頼りにできそうな様子にしても
いいかも。

そして、この人たち少しだけ特別な能力を修得した剣士にしようと思います。
この世の構造というか本質というかを仏教風に感得することで、
(マトリックスじゃないけど、立ち合いの前とか途中とかに、
万象の構造を直感してますよ、みたいなエフェクトが体の周りに表れるとか。)
ほんの少し未来を先読みし、敵の動きを見切って、矢もかわしちゃうような。
ハエも箸で捕まえるような。だから殺気や気配も感じられるという。
その説明を長々としたりはしないけど、自然に。
超能力者ですって程じゃなく、「集中力がある」をすこし強化したような。
達人ってどんなものかっていう、一つのイメージで。
603名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 08:57:36 ID:OKWTHopK
 フキダシの動きは逆転裁判的なもの*と思ってもらえれば良いです。エフェクトで少し
上下するぐらいで迫力を出すように、スプライト漫画の差込も同じ要領でいけるかな。
頭身は立ち絵と同じか大きく差が合った方がいいでしょうね、個人的には小さい方が
ゲームらしいと思います。戦闘中のメーターなどを表示した場合、画面サイズの大きさから
どうしてもキャラクター画像を小さくする必要が出てくると思うので、頭身を下げてしまった方が
顔が潰れなくて良いかな。とりあえず自分小さい顔描くの得意なので通常頭身でもいけますよと。

 RPG的な移動についてですが、自分はあまり利点を感じません。
主人公が「街」以外をうろつかない、いうなれば冒険をしない行動範囲の狭いゲームで
広い距離を見渡す必要性が感じられないのと、レベリングのない戦闘の少ないゲームなら
ストーリーを重視しキャラクターへの感情移入を強くするために常に世界の近さ=絵の近さが
ある横スクロールかノベルタイプの方が有利だと考えるからです。
 自分が見下ろしRPGタイプだとありきたりだと思ってしまって最初の会話でやめてしまう・・
というのもありますが、よほど斬新なインターフェイスでも持ってこないと古いタイプの概観の
RPGではプレイヤーの食指は伸びないと思います。

604名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 08:58:56 ID:OKWTHopK
 女剣士の誤解については彼女の立場から考えようと思います。
彼女も「主人公と似たような境遇」で街に着たと考え、似たような状況に陥り、宿屋に見初められたと
若干の浮かれた気分があると思うんです、身内以外に頼られてるという新鮮な感覚と若さから。
そして主人公の風貌を数日の仕事探しで薄汚れながらも剣士としての異質な空気を持ったものにすれば
彼女は─腕を頼られている=自分の感覚を評価されているなので─いち早く反応し攻撃を仕掛けてくると
思います。そうでなくても物騒な時代だと思うので、剣士が詰め寄り宿屋の主人が困っていれば
早急に処理すべき事態だと解釈し、適当な因縁を着けて追い払うのが最善。
そう考えた彼女は「夜襲とはお前か」と威圧的な発言で周囲の目を主人公に向け悪者にし、
追い出し、野外で戦い殺さないまでもこの場から帰らせようとしたんだと思います。
 冷静な判断でありながら目の利かなさと少しも様子を伺うということをしなかったところに
彼女の甘さや若さが出るんじゃないかなあと。

 女剣士のいいところは普段の用心棒っぷりに出せると思います。
風貌からも押しが強い彼女ですからちょっと因縁をつけにきた客はさっきの要領で
ガンガン追い払っちゃうんじゃないでしょうか、主人公はあまり強そうには見えませんし・・
戦いになってもリーチのある大太刀は有利だと思います、それでも室内を走りまわって
戦うことになれば取りまわしの利く太刀を持った主人公の出番。そういった感じで宿の
用心棒をする内に友情がみたいな。
605名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 12:30:32 ID:OKWTHopK
ここまでの話で必要な素材まとめます。

立ち絵 形式はとりあえず.png 380x480px
 主人公 基本+まばたき 驚 疑
 師範 基本+まばたき
 孫 基本+まばたき 悠
 宿屋主人 基本+まばたき 困 驚
 女剣士 基本+まばたき 威 喜 軽症 重症
 鬼面 基本 悠

効果演出 .png 640x480png
 フキダシ !?!?…上中下段突き&斬り
 効果線 ─\/*
 汗

背景 ,png 640x480png
 師匠の屋敷 外観 屋内
 街 外観 主道 路地
 宿屋 外観 部屋

効果音 .ogg 128kbps以下
 街 雑踏 賑わいの話し声 疑いの話し声
 刀 風きり音 金属がぶつかる音 布を裂く音
 戦闘 繊維がまとまるような音 ピロリロリンっぽい音

音楽 .ogg 128kbps以下
 街 穏やかな太陽っぽいの 江戸の夜っぽいの
 戦闘 勢いのあるもの 重く暗いもの
606名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 12:31:32 ID:OKWTHopK
とりあえず立ち絵基本と背景外観だけで必要ですね
戦闘前後の漫画演出、使用言語によりますが可能なら
.swfファイルを別途読み込ませた方が簡便かと思います。

音については配布素材から探してくるのが早いと思います。
これは監督に頼んでおきます、できれば複数サイトリンクを拾ってもらって
そこから良いものをメンバーで摘んでいくのが良いかと

あと必要なものがあれば追加を
607監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/02/15(金) 13:47:57 ID:ymk2DLUd
>>603
> 戦闘中のメーターなどを表示した場合、
> 画面サイズの大きさからどうしてもキャラクター画像を小さくする必要が出てくる
▼メーター位置などの工夫で、キャラが大きめにできればいいのですが。
 通常頭身(造語)の方が、刀の取り回し・扱いをかっこよく見せれると思ってます。

>  RPG的な移動についてですが、自分はあまり利点を感じません。
▼RPG的移動について、好みの相違がありますね。
 自分としては、逆に、ノベルゲームに感情移入がしにくいです。
 キャラが歩きもしないし、絵だけの存在だな・・という印象で。
 立て看板同士が会話してるような。自分だけかな?この印象は。
 あまりプレイ経験がないから、良さが理解できてないのかも知れませんが。

 大体、今回短編を作ろうということでスケールが小さいため、
 確かにRPG的移動にこだわる意味も少ないし、
 ADV形式の方が手っ取り早くはありますね。
 しかし、なにかの探索要素を入れてでも、RPG的移動の臨場感を得たいと
 いう気もします。
RPG的移動の良いところは、

■距離の実感‥町まで遠いな、とか、やっと到着した!とか。
 でもこれは、距離が遠いとそれだけ敵との遭遇が多くなって
 大変だから、っていう要素に因るところも大きい。

■探索による発見‥こんなところにホコラがあった!とか、
 探していたものとか人がいた!とか。これも、敵との遭遇が
 関係している。敵がいないのなら、好きなだけうろつけば
 そのうち見つかるだろうし、そうすると単に時間がかかっただけということに。
 
■地理がある‥右下に武器屋がある、とか、北東に村があるとか。
 そういう地理の把握が、ゲーム世界への親近感になる気が。
608監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/02/15(金) 13:49:27 ID:ymk2DLUd
>>607の続き) これら総合して、自分でキャラを好きな方向に動かせることもあり、
ゲーム世界を自分で歩き回っているような臨場感があって好きなのです。

しかし、ドラクエでは探索・移動でかかる時間や無駄足が、
戦いの経験値・G・アイテムとして補填されるといううまい具合になっている。
移動=戦いで使うMPやアイテムの準備・やりくりも楽しい。
でもフィールド移動=敵との遭遇ではない当ゲームでは、
たしかにRPG的移動の面白さが相当減ってしまう。

ドラクエにある補填とやりくりの面白さを、
似た要素あるいは別要素の追加によって補えるならば、
当ゲームもRPG的移動型でいきたいです。何らかの探索を加えて。
テーマは、「ドラクエ型RPGの進化に挑む」で。
そんな要素思いつかなかったら、移動の手軽なADV形式等に落ち着けると。

ちなみに、見下ろし型RPGは、地理の把握が一番しやすい感じが好きです。
609監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/02/15(金) 13:51:22 ID:ymk2DLUd
>>604
なるほど、女剣士の誤解には、多分の因縁も含まれていたと。
ところで、「夜襲」というと少し変かと。「夜盗」「賊」「曲者」とかですかね。

>女剣士のいいところは普段の用心棒っぷりに出せると思います。
▼確かに、大太刀背負ってる様子は威圧的ではありますね。
 その前に、主人公にあっさり負けるっていう点はすこし気になるかも。
 そんなことでいいのか、と。実戦なら死んでたけど・・という。

>>605 素材まとめごくろうさまです。
背景だけど、RPG型でいくことになったら、あまり必要なくなるかと思います。
ADV形式なら、ぜひ必要だけど。

>フキダシ !?!?…上中下段突き&斬り
▼突きや斬りの種類だけど、いま戦闘システムを考案中なので、
 いろいろ変更になると思います。中段なくなった、とか。

>>606
>音については配布素材から探してくるのが早いと思います。これは監督に頼んでおきます
▼戦闘システム考案できたら、探しに行きます^^

>あと必要なものがあれば追加を
▼いまのとこ、ないです。
610328:2008/02/15(金) 14:53:27 ID:mHEzCl8+
おお、目覚ましがなった?のかな?
伸びてるwww

目をとうしてきます
611監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/02/15(金) 15:07:22 ID:ymk2DLUd
>>610
まだ真の目覚めの時ではない・・ですが、
描いて貰った絵とかストーリーとかにご意見あれば是非うかがいたく。
612328:2008/02/15(金) 16:12:27 ID:mHEzCl8+
毎度ながら味がある、非常にクオリティが高い絵ですね。
今のところ特に意見とかは無いですので、質問のほうの解答をば。

BCB++で「RPGを作るためのソフト」を作ってます。
コレを動かすスクリプトがHSPに似ています。
今回、このゲームを作るに当たって基本的にスクリプトを書くことで
実現してゆこうと思ってます。
ソース公開もそのスクリプトのソースですね。

てことで、スクリプトの仕様をまとめた稚拙な説明書が・・・・
あとでアップしておきます。

絵のアニメ関係の実現の方法ですが、2通りあります。
単にスクリプトで実現するのが一つ。
事前にアニメGIFのような専用の形式にする方法が一つ。
便宜上モーションと呼んでいますが、専用の編集ツールを使い256*256までの大きさまで。
画像形式はPNGのみ、フルカラーαまでサポート。
使いにくいツールですが、通常重ね合わせ・加算・減算、時間の指定、移動ができます。
残念ながら当たり判定とか拡大縮小には対応しとりまっせん。(スクリプトでも)

通常はスクリプトとモーションを組み合わせて使います。
先のまばたきGIFの例でいくなら、元絵にモーションを重ねる感じですか。

音に関してですが、いまのところ短いWAVとMIDIのみ。
OGGは作ってますがまだまだ先になりそうですねぃ。

なんか説明するのが下手なので、他の説明が思いつきませんが
聞かれたら答えられると思います。

613名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 20:23:56 ID:AjdP85q7
>>608
ADV形式で地理的把握をしようと思ったらさ
移動の時に地図を写して、地図上のポインタを動かして移動先を決定するようにしたらだいぶ解決しない?
たいていは何事もなく移動できるけど、何かフラグが立ってたら行き先決定後にイベント画面に飛ばせば良い。
「道中にて三味線の女に呼び止められた」とか「移動しようとしたら切り掛かられた」とか。
614328:2008/02/15(金) 20:40:16 ID:mHEzCl8+
一応ノベルゲーっぽいこともできますので、
横スクロール or ADV形式でも、まぁ大丈夫と思いますが
万一、戦闘がスクリプトで実現不可能と思える場合は
早々にギブアップします。

また、検討中他のツールのほうがいいと思われるときは遠慮なく
斬っていただきとうござりまする。
615328:2008/02/15(金) 21:20:36 ID:mHEzCl8+
http://nurupo.kackun.com/cabinet/169/ras.zip?ak=cf8774252b1848dd28bedecff1b161c3

分かりにくいですが、現在の全機能の説明書。
実際の記述は分かりやすいところでこの前のプロトタイプの
似非ローディング画面のスクリプトをそのまま添付。

雰囲気だけは、なんとなく分かるはず。
こんなんでRPGができるのか?と思われそうですが作れますw
616名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 22:50:29 ID:wBlWVB3z
説明ざっと読みました、難しい
 トランジションのところなんですが、アルファに値いれた画像の重ね合わせで
残像っぽいアニメーション演出・・ってできます?できるなら移動前の画像を
ブレさせたもの差し込むだけでかなり動いてるように見せられそう
png画像自体の段階的な透明度もそのまま表示されるんでしょうか
淵きっちり切っていくとエイリアスが気になってしまうので・・

 あとできればモーションファイルの作り方を指してるところを教えていただきたいです

617名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 23:01:59 ID:wBlWVB3z
あっと、専用ツールでしたね
 アニメーションが欲しいときはPNGだけ渡せばいいのかな
動きが伝わりにくそうな場合はまたgifアニメ作ります

 地図上をポインタ移動するっていいですね
洋物のRPGでも移動の簡便化に出てきて便利だなと思ってました。
一般的なRPGだと移動魔法とかがこの要素を持ってるのかな
内容としてそういうものが出せないと思うので、RPG形式をとるにしても
地図移動はあった方がいいと思います。
移動でフェードアウトして黒い画面に次々イベント漫画が差し込まれるとかちょっと面白いかも
618328:2008/02/15(金) 23:08:17 ID:mHEzCl8+
モーションエディタです。
http://nurupo.kackun.com/cabinet/169/MotionEdit.zip?ak=3270baadf9fafb3fe448d063b4fec91d

チュートリアルはステフ14のですので、公開している↓
http://nurupo.kackun.com/cabinet/169/RPG14.zip?ak=220c91e4530dce9c8ca28790330ce8cc
から画像を抜き出せば分かると思います。
619328:2008/02/15(金) 23:11:57 ID:mHEzCl8+
トランジションで重ね合わせαはできますが、基本的に立ち絵用ですし
256*256に収まるならばモーションを使ったほうがいいかと思います。
620328:2008/02/15(金) 23:17:04 ID:mHEzCl8+
おっと、単発で申し訳ないです。

>>淵きっちり切っていくとエイリアスが気になってしまうので・・
大丈夫です。血糊のPNGがα使ってます。
621名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 00:20:27 ID:zUTOweM9
透過度そのまま使えるんですねよかった編集楽になります
 早速戦闘演出と漫画演出のモーション作ってみます、わーすごい楽しい
でも256*265内に動く7~8頭身使おうとしたら顔潰れそうな…一度描いて見ます
622監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/02/16(土) 08:55:00 ID:yqrAWmRi
>>613
> 移動の時に地図を写して、地図上のポインタを動かして移動先を決定する
▼地理把握は、だいぶ解決するかもね。「歩いたな」っていう感じは少し欠けるが。
 ADV形式に落ち着けるときは、そういう工夫は良いね。

>>614
▼了解です。


>>619
> トランジションで重ね合わせαはできますが、基本的に立ち絵用ですし
> 256*256に収まるならばモーションを使ったほうがいいかと思います。

▼けっこう小さいですね・・もっと大きくすることもできるけど、
 モーションを使ったほうが楽っていうことになるんですかね。
 すごく楽になるとか?
 はがきサイズくらいのキャラだったら迫力あるんですが・・もはや立ち絵なみだけど。

623328:2008/02/16(土) 13:04:09 ID:OdGMvvg8
一つのモーションファイルで完結したほうが楽ですねすごく。
一応エディタからはみ出ても数値見ながら編集できなくもないですが・・・
それから複数のモーションを組み合わせる方法もあります。

大まかなレイヤーの構造として
-----メッセージ
-----トランジション
-----マップ上のキャラ
-----マップ
と、こういう風になっていて、細かい指定ができるのがキャラのみなんで
できるだけモーションや動かす画像はキャラに持たせるのが理想ですね。

といっても、戦闘の仕様によって使い方は変わってくると思いますからなんとも。
624監督:2008/02/16(土) 14:09:34 ID:yqrAWmRi
>>623
▼なるほど。
 一応、大きいキャラでの戦闘も頭の片隅に置いといて下さい・・
 キャラがどのように動くか、がハッキリしたら、キャラ絵を大きくするのが
 可能か、非現実的か、判定できるようになるかな。
625名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 15:51:05 ID:LvrCc60/
>>621
顔が潰れても良いじゃない

最悪顔グラかカットインいれれば表情はわからなくもない
626名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 17:32:39 ID:pFdL4zmW
プログラマがヘタレすぎ
627名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 18:06:47 ID:8EhQ14Ed
放っておいてあげなさい
628名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 18:57:19 ID:SM69biSa
しかたない俺が直してやろう。
ちょっとソースみしてみ?
629監督:2008/02/16(土) 19:11:20 ID:yqrAWmRi
へんなの増えてる・・
630328:2008/02/16(土) 19:23:08 ID:OdGMvvg8
>>628

│    ∧_∧
│    (・ω・`)
│ ..〜.ノ^ yヽ、
│  〜ヽ,,ノ=ノ
│   .ノ. ..ノノ
↓"""~""""""~"""
631名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 19:26:46 ID:8EhQ14Ed
ぼくのお母さんはいいお母さんです
死んだサバみたいな目をしています
でも、たまにスズメみたいな匂いがします
とてもうれしかったです
632名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 23:48:03 ID:ysEWFPI3
孫娘の顔ラフ
ttp://gamdev.org/up/img/11073.gif
主人公の出立時、印象に残るような送り出し方をしてくれる娘であった方が
屋敷に戻ってくるイベントが楽しみになるんじゃないかなと思います
まだ文章が固まってないのでイメージ画だけでも
633名前は開発中のものです。:2008/02/17(日) 00:59:21 ID:MmKn+3K8
モーション少し試してみました、瞬きだけですけど一応動くように
 やはり小さいですね、マップチップの上で動かすなら
ぜんぜん問題ないサイズだとは思うんですが、決闘させるとなるとモーションだけで
全身を写すのは厄介だと思います、画像編集の側からしても
キャラクターは画面の下半分ぐらいになるでしょうか・・
あとでそのサイズの6頭身と4頭身キャラ描きますが足切っちゃった方がいいと思います
634監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/02/17(日) 04:12:14 ID:2IAIcHWA
>>632
> 孫娘
▼今日の気分はD・・
 屋敷の守りとして、門人だか師匠の友人だかが屋敷の留守番として
 居た方が安心かも。でも、門人となるとまたシェンムーと似るけど。
 そして、孫娘は孫娘でなんらかの行動をして、何かの手がかりを見つける・・
 なんてどうでしょう。

>>633
> モーション
▼たとえキャラの体を入れても、刀がサイズに収まらないような気が。
 女剣士の大太刀なんか特に。
 可能ならやはり、大サイズで実現できれば良いですー
635328:2008/02/17(日) 05:02:58 ID:EklEwJFj
じゃあ、こまごまとしたところはモーションで、
キャラは画像をスクリプト上でぱらぱらアニメさせますか。
636名前は開発中のものです。:2008/02/17(日) 10:25:08 ID:EdVohGQj
イラスト描ける人は居ても
ゲーム上でアニメーションさせるとなると大変だよね。
637名前は開発中のものです。:2008/02/17(日) 23:33:45 ID:/CGTScXb
 仮に大きなキャラクターの戦闘描写をトランジション層でするとしたら
サブルーチン内に一枚一枚を表示させる記述していってアニメ化ということになるですよね
予め立ち位置決めておいて、640x480の透過pngを座標0,0に表示していくだけにすれば
手間省けるのではないでしょうか、こういう使い方をした時描写遅くなったりしますか?
当たり判定はいらないと思うのでタイミングと条件だけ合わせてgosubするとか
638名前は開発中のものです。:2008/02/17(日) 23:59:39 ID:/CGTScXb
250*250pxでのキャラクター
ttp://gamdev.org/up/img/11079.gif
 日本人の身長があんまり高くないので6頭身で割と収まってしまうという・・足切れてますが
あと刀はもう一枚モーション使っても収まらないと思います、大太刀が絶対はみ出る
 4頭身なら全身写るかな?身長差も大きくならないので頭抜けたりしませんし
剣も別モーションにして被せればいいんじゃないかなと思います。
描く側としてはレイヤー分けて別出力するので楽なんですが、かなり動くと思うので
モーションにして座標当てながら合わせて動かすのはかなり面倒かな・・

とりあえずモーションで戦闘は難しいということで
639名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 00:02:21 ID:0QGqfJyJ
あっと顔潰れるぐらい縮小する方を試してませんでした
 大振りの大太刀が収まるくらいに縮めて描いてみます
こっちならなんとかなるかな?
640監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/02/18(月) 00:12:45 ID:o8XGXgTB
考えてみたら、走り書き程度の絵を山のように使うアニメーション想定してたので、
表情どころの話じゃないかも・・
これ何の絵?みたいな感じだけどガシガシ動く、みたいな。
641328:2008/02/18(月) 00:27:27 ID:cZAnK5Vo
gamdevおちてるかな・・・?

トランジションは基本的にメッセージや立ち絵用なんで、トランジションは使わず
マップ上のキャラに画像を持たせて、手動で動かそうということです。
トランジションの下のレイヤグループということになります。
ちょっと分かりにくいですがw

位置あわせなどはすべてスクリプト上で数値として与えることになります。
パーツごとに組み合わせてもいいですが、ツールを使えないので
パーツが少ないほうがほうが楽かもしれません。
642名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 00:29:21 ID:GKaI0IbP
250*250pxで縮小した女剣士と大太刀
ttp://gamdev.org/up/img/11080.gif
 拡大しないと見えませんがぎりぎり表情描けて大太刀収まる大きさ
これならモーション内に全部収まるのでばしばしいけます
でも小さい分に迫力や緊迫感が欠けるとも
差込演出でどれだけ盛り上げられるかが問題に
643328:2008/02/18(月) 00:32:32 ID:cZAnK5Vo
>>637
そんな要領でいいと思います。
重いことは重いですがいまどきのPCなら大丈夫でしょうww

全部0,0にするかしないかというのは、描きやすいほうでいきましょう。
とりあえず、大きさの関係からモーションファイルは使わすに手動で実現と。
644328:2008/02/18(月) 00:35:35 ID:cZAnK5Vo
>>642
うちはgemdevに嫌われているのかな〜・・・・・
つながんないw
645名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 00:52:22 ID:GKaI0IbP
あれこれレス
 自分の場合ある程度描き込んでも時間はかからないです

 0,0でやった方が描く側としてはやりやすいです
こちらで全ての位置を調整できるので、後で表示をまとめるのも楽でしょうし
モーション無しなら640*480pxで、同時に重ねるのは敵と味方の二枚だけになるでしょうか
あと背景演出とフキダシ・・あとできれば火花とかの部分的な演出がほしいところ

 モーションの方、小さいですが自分はこれでもいけると思います
このぐらいになると職人さんに纏めて貰った方が手早く住みそうですが…
自分だけでやるならブレ絵を用意して透過させつつ少ない枚数で重ねることに
何分線が不安定なので、枚数増やして絵をきっちりそろえていくのは厳しいです

gamedev重いです、勢い余って女剣士の画像を二重投稿してしまいました
ここで詫びておきます、ごめんなさい。削除パス未設定で消せません・・
646328:2008/02/18(月) 01:27:17 ID:cZAnK5Vo
みれますた、単に重いだけみたいですね。
なるほど。

ああ、動的にαは変えられますよ。
ブレは枚数少なめならスクリプト上で重ね合わせられます。
647名前は開発中のものです。:2008/02/21(木) 00:54:51 ID:2zSSaum2
 じゃあ孫娘は5で、屋敷の守りは他の弟子に任せるとか
孫がいるということは師匠の子供がいるのでしょうしそれを出すとか

 というかこれ後からライターさん入れたりとかできないですよね
脚本無しでいきなりキャラクター絵が決まっていて、あらすじもできてる状態
これに細かな話をつけていくってどうなんでしょうか・・想像膨らむものなのかな
自分の文章力の無さ、創造的な絵はまだしも作業的な絵を文と並列して
進める体力があるだろうかというあたりでもやっとしたものがあります

 もうお読みになったかもしれませんが下記サイトの内容を参考にして、
企画・仕様、できれば監督さんが考えている設定まで書き出してもらえませんか?
ttp://www.h2.dion.ne.jp/~yasozumi/howto/howto.html

 次いで一応このスレもプロジェクトスレに当たると思うので
まとめサイトを作っていく話もしていきましょう
648名前は開発中のものです。:2008/02/21(木) 01:16:40 ID:2zSSaum2
 大きな画像でもアルファかけて重ねられるんですよね、
とりあえずこれで大小どちらの決闘もアニメーションはできることに
 個人的には小さい画像を勧めたいです、ゲームはゲームらしい方がいいと思うのと
大きい絵だと画像編集・プログラム的にも融通が利かず、
行動のバリエーションを増やすのが困難ではないかと思うからです

大きい方は、立ち絵との差・ゲージや演出を入れる隙間が無くゲームらしくないと思います
 改善策として立ち絵のキャラクターをアニメーションして
 そのサイズのまま決闘に入るように見せたり、表情で体調を把握するようにしたり
小さい方は、迫力・緊迫感・現実味に欠けると思います
 間髪入れずに演出を突っ込んで迫力を出したり、
 決闘前の漫画にキャラクターが構えるコマをいれて緊迫感を出したりするとか


 戦闘システムについては監督がまだ書ききってない部分があると思ったので
それを待とうかと思います
649監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/02/21(木) 01:48:47 ID:+KSXSxbE
>>647,648
絵師さんどうも。絵のみならず、その他細かな所まで考えて
くださっているようでご苦労様。

今日はもう眠いので、簡単なレスを。後日、丁寧に書きますが。

●ライター・・これから加えたいです
●企画・仕様・設定・・・書こうかなと思います
●まとめスレ・・・欲しいです
●戦闘時の絵・・・大きい方が好み
●戦闘システム・・・まだ待ってください

おやすみなさい・・・
650監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/02/25(月) 20:03:21 ID:Als945Ah
 >>649を詳しく言うと、

●ライターさん‥加えたいです。やはり、細かい文章(セリフ回しなど)
 考えたりすることが楽しいっていう人見つけて、頼みたいですね。
 たしかに、登場人物がだんだん決まりつつありますが、
 他のあらすじ設定は、たとえ大きく変更されたとしてもやむなしとすると、
 結構ライターの自由になるところも大きく、ライターさんにとっても
 楽しく書いてもらえるんじゃないか、と。
 なにより、物語の魂はけっして設定には無いと思うし。

●まとめサイト‥欲しいですね。>>466で言ったように、なんか少人数で
 作業し始めると空中分解しやすいっていうウワサで、このスレだけですすめて
 きましたけど、特にシナリオを載せるとかの話になると、まとめサイトが
 必要な気がします‥PGさんは気が進まないかもしれないけど。
 監督はめったなことでは蒸発しないので、大丈夫w
 サイト、どこにだれが作るのがいいだろうか?

●戦闘時の絵‥大きめの絵で!迫力と見やすさ重視で。大きすぎて、体を伸ばしたり
 したときに画面に収まりきらなくならないくらいにですが。
 絵師さんは小さめの絵をお勧め下さいましたが。戦闘でちょっと見せたく思うのは、
 刀で斬りつけて、それを受けたとかよけたとか、そんな大まかなことのみでなく、
 攻撃を受けた時に刀を横に倒した後踏み込みつつ刀を回転させた‥とか、
 そんな細かな、刀の取り回しなんですよね。大きい絵でそれを表現したく。



 
651監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/02/25(月) 20:25:48 ID:Als945Ah
>>647
>  じゃあ孫娘は5で、屋敷の守りは他の弟子に任せるとか
> 孫がいるということは師匠の子供がいるのでしょうしそれを出すとか

▼いいですね。師匠の子の一家がいるとすると、主人公と師匠のつながりは
 多少薄れるけど。師匠の子が男なのか女なのかも、大事な点なのかな。
 絵師さんにけっこう設定を考えてもらってますが、本当は監督も一緒に考える感じで
 行きたいところなんだけど、戦闘システムが進まないので、シナリオは後回し気味‥
 戦闘システムが終わって、PGさんが動き始めることができるようになったら、
 ライターさんを探して加えて、シナリオや必要な絵などの話合いに力を注げるんですが。
 いまのとこ、後回し気味で、絵師さんの動きも鈍ってしまいますねー。


> 創造的な絵はまだしも作業的な絵を文と並列して
> 進める体力があるだろうか

▼基本的には、みんな好きなことだけやればいいっていう点が、
 他の企画とは違うかも!絵師さんは描きたい絵だけ描いて、そんなに気が乗らない
 作業については走り書きですますなどしておけばいいと思います。
 小学生の落書きみたいなものでも用意できれば、それで済まそうかっていうくらいです。
 めんどくさい絵は。小学生募集しようかな。
 
652名前は開発中のものです。:2008/02/25(月) 23:10:45 ID:sRaEeEQJ
 この際シナリオは監督が書いちゃうっていうのでも良いような
RPGなら小説みたいな情景描写も要りませんし単純に話の流れとセリフだけ
あればごりごり作れるような、それなら自分でもなんとかなるような
今のところ移動とかその辺がしっかりしてないので
そこをまず決めないといけませんね
 ゲーム内移動は*ニールの店みたいなものでも面白いかと思います
薬草探しの仕事とか賊の溜まり場見つけて制圧とか細々した目的ができるかも?

 まとめサイトは監督が管理した方がいいと思います
場所は*FC2Blogが楽かと、見出しに企画内容と募集要項を書いときましょう
企画・仕様・募集カテゴリを置き、できるだけ纏め書きして無駄ページを少なく
自分も話す場所がばらけるのは良くないと思うので
 このスレで決定した内容だけ」を書き込むようにお願いします
トラックバックとコメントは不能にしておいてください、デザインはお任せします
後々専用テンプレートとか作れるといい・・かな
 そして順調に回りだしたらブログでない紹介ページを作ることも検討・・と

 大きめの絵で良いんですが、細かい描写の流れがいまいち掴めません
3D格闘ゲームみたいな演出の無いリアルなアニメーションの戦闘なのかな?
となると攻撃の失敗の仕方とか分岐で多量の絵が必要になる・・と
ならキャラクターの修正とかあるかも知れないので
描くのはストーリー決まってからにしますかね

*FC2Blog http://blog.fc2.com/
*ニールの店 ttp://the-pu.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0163.jpg
653名前は開発中のものです。:2008/02/25(月) 23:13:08 ID:sRaEeEQJ
 うぇ、すみませんニールの店のURLこっちです・・
ttp://info-garage.com/freegame/fg-neals_shop.html

 少年も好きなのでそっちでもいいですが、「心配だなあ」「早く帰ってきたい」
とプレイヤーに思わせるなら少女の方が良いような、手紙とか送らせたりして

 走り書きはしたくない
 というのはアニメとかである作画崩壊はさせたくないという気持ちからで
面倒な作業だからというのじゃないです、言い方悪かったかも
 創造的な絵=落書き、作業的な絵=ゲームで「使う」絵でしょうか
落書きは気楽にいけるけれど、使う絵は設定・構図プログラム的な仕様らを
見直しながら描かないといけない、決まってないものは考えないといけない
ので設定や仕様が定まらない現状では加筆修正に時間がかかり
体力使いそうだなあという感じです、はい

とりあえず戦闘シーンは後回しにして立ち絵と漫画っぽい落書き描いてますね
654316 ◆YVBVrjhWrE :2008/02/25(月) 23:53:29 ID:sRaEeEQJ
 まとめ用に名前とトリップつけときます
 サイトにはとりあえず仕様カテゴリに>>312とその辺りで出た話をまとめた記事を
何か再発見があるかもしれませんよ!よ!
次いで現在の企画・仕様・募集内容を纏めたものを、
見出し作るの面倒でしたら記事書いて日時を2050年とかにすれば一番上に

企画はさておき今のところの仕様リスト
タイトル =未定
ジャンル =RPG
時代 =江戸時代
場所 =未定(静かな街と華やかな街?
開発プログラム =名称不明(BCB++によるHSP似のもの
画面サイズ =640*480px
グラフィックの形式 =PNG(アルファの濃度有効)
サウンドの形式 =WAV,MIDI(短いもの
ストーリー =シェンムーに似てはいけない
655316 ◆YVBVrjhWrE :2008/02/26(火) 00:03:51 ID:OdNGdSmt
中身が未定のものと分けた方がいいですね、何かあれば追記を
▼仕様
 ジャンル       =RPG
 時代          =江戸時代
 開発プログラム   =名称不明 (BCB++によるHSP似のもの
 画面サイズ      =640*480px
 グラフィックの形式 =PNG (アルファの濃度有効
 サウンドの形式   =WAV,MIDI (短いもの

▼未定のもの
 タイトル        =未定
 場所          =未定(静かな街と華やかな街?
656監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/02/26(火) 00:50:30 ID:EbZhwdnB
>>652
>  この際シナリオは監督が書いちゃうっていうのでも良いような
> RPGなら小説みたいな情景描写も要りませんし
▼ なんか、キラリと光る小説センスも欲しいような気がするんですよね・・
そういう意味で、ライターさんをどこかから探してきたい。。公募もいいだろうし、
HPで小説とか公開してる人に声をかけたら来てくれるかも。

> 今のところ移動とかその辺がしっかりしてないので
> そこをまず決めないといけませんね
>>608で述べたように、RPG移動が活きる要素を新たに考えねば。
ドラクエでRPG移動が活きる要素を分析して、それに代わるものが出来れば、
RPG移動に価値を持たせられるんですがね。

> ニールの店
▼さっそくダウンロードして見てみましたが、とことん絵の無いゲームですね。
歩き回ってる、っていう感じはすこしするかな。まだ数分しか見てないので、
また触ってみます。

>  まとめサイトは監督が管理した方がいいと思います
> 場所は*FC2Blogが楽かと、見出しに企画内容と募集要項を書いときましょう
▼無料HPも無料ブログも作れるみたいですね。
使い方としてはほぼ、このスレで決まった事項をまとめる場所として使う、とすれば、
HPの方がいいのでしょうか?それともやはりブログ?
なんせどちらも作ったことすらなくて。

> 3D格闘ゲームみたいな演出の無いリアルなアニメーションの戦闘なのかな?
> となると攻撃の失敗の仕方とか分岐で多量の絵が必要になる・・と
▼いまのとこ、頭にあるのはそんな感じでしょうかね。大量の絵が、もしかすると
必要になるかも・・それをどうするか・・(次へつづく)
657監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/02/26(火) 01:28:48 ID:EbZhwdnB
>>656の続き)
▼キャラの動きに必要な大量の絵を316さんのみに頼んだら、さすがに面倒くさく感じる
ことが出てくるのではないかと。作業量で死んでしまうとか。
右足だして、刀振り上げて、頭を下げて、腕を伸ばして・・とかいっぱい書いて、
やっと一動作完成、という感じだったら、そのうち描くのいやになるんじゃないか、と思います。

作画崩壊を気にせず、大量のラフ画と人員投入でガンガン動くアニメーション、
という、とんでもない計画を持っていたりします。
すべてはキャラの細かい動きの表現のためとして。
動画も崩壊しまくってたら、そのうち気にならなくなるかも‥

この計画、てんでダメかもしれないので、いま決定ってわけではありませんが、
戦闘作画作ろう、となった時、試験的にやってみようかな、と。大量のラフ画つかって。
意外にいい感じに転ぶかも?


> とりあえず戦闘シーンは後回しにして立ち絵と漫画っぽい落書き描いてますね
▼期待しております。


>>654
仕様リストご苦労様です。

> ストーリー =シェンムーに似てはいけない
▼www やはり、今までになかったものを目指さねば。
658328:2008/02/26(火) 13:09:44 ID:UGgikqGW
いや、以前はメールのやり取りだけで進行すると言うことでしたので
地下に潜行すると失敗しやすかったですよ、ということです。
まとめサイトは必要ですし当然賛成です。

>>652
一番右のキャラいいなぁ、すごくいい!www
隠れキャラ的に登場させたいですね。

>>654
×サウンドの形式 =WAV,MIDI(短いもの
○サウンドの形式 =WAV(短いもの),MIDI


ストーリーかー・・・・・
659監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/03/01(土) 02:54:08 ID:nn9kwIPZ
 まとめサイトあると便利になりますな。そのうち作ります。
>>652のキャラ群ですけど、あまりにも分からないのでスルーしておきました。
理解不能で・・

ライターさんですが、良さそうな小説作者の心当たりが一人だけあったので、
今日は「はじめましてこんにちは」とだけ声をかけておきました。
ちょっと今後話ができれば、話をしておきます。
660監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/03/04(火) 02:46:44 ID:c/rEbaSL
まとめ用ブログつくった!まだ何も書いてないけど。
ttp://samuraigame.blog47.fc2.com/

作家さんはまだ、挨拶にお気づきでないようす。
661監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/03/04(火) 22:23:54 ID:c/rEbaSL
ブログをいじるの楽しいなあ。

316さんのこれまでの絵を、ブログに載せてもいいでしょうか?
あと、ブログのトップにもどーんと載せるかも?
662316 ◆YVBVrjhWrE :2008/03/06(木) 22:13:32 ID:hh/61ocj
掲載どぞー必要ならどんな加工しても良いです
663監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/03/06(木) 23:01:58 ID:zUy36V7E
>>662
ではそのうちに画像のページを^^

作家さんは、いまだ反応なし。
664328:2008/03/08(土) 02:10:01 ID:3QQDWxyi
ちゃっす、乙で〜す
665監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/03/08(土) 08:44:36 ID:uhBJF6oo
>>664
どうも、ブログつくりました^^ でも、日記みたいなものじゃなくて
資料のまとめだから、目あたらしい内容はないですけど。

やることやらずに、ブログの表紙とか作ってる監督・・
666死亡確認委員会 ◆9Ce54OonTI :2008/03/17(月) 23:24:13 ID:qmIlHl8D



死亡確認しました…


667監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/03/18(火) 01:11:31 ID:50RaUv5F
>>666
不吉な番号で不吉なこと言わんでくれ。

今週中にはなんとか。
668監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/03/22(土) 23:46:20 ID:Zoqie5RL
 ふ〜・・ 
技の区分を考えて、技に持たせる特徴などを考えた・・
フェイントとか、受け技とか。

これから、タイマーの仕組みを考える・・

作家さんはまだ気づいてません。挨拶に。
669監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/03/24(月) 23:32:11 ID:LQSTrx1H
がんばっているよ。
670名前は開発中のものです。:2008/03/26(水) 23:31:27 ID:iAuqjivX
考えた分だけ書き込まないと進んでるように見えませんよ
671監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/03/26(水) 23:55:23 ID:A9A0xS1l
>>670
ですね。決まった内容をカキカキ書き込んで、見捨てられないようにしよう。
672監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/03/27(木) 07:22:26 ID:6e8dQDaP
技の分類(太刀筋)は、 「上から下へ」 「下から上へ」 の2種類を基本に考えている。
現実には横から水平に斬り付けることもあるだろうけど、それも便宜的に
上からか、下からかに分ける。

頭に斬り付けようが、胴を狙おうが、そういう区分はせず、上下2種。

「突き」だけは、第3の特殊な太刀筋とするかもしれない。


こんな風に、小出しに決めた事を書いていこうかな。
673監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/04/05(土) 23:11:11 ID:WGWSV70r
部分的に出来ていくわけじゃないようで、決まった内容を順に書いていくってのも
難しいな。

全体がだんだんぼんやり出来てきて、それをはっきりさせようとすると
いろんな調整がたくさん必要になってきて、また考える感じ。
674死亡確認委員会 ◆9Ce54OonTI :2008/04/10(木) 22:36:44 ID:AhyNLMM/





     死     亡     確     認




   
675監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/04/10(木) 22:49:12 ID:Ig4uz+N4
やってくれた喃(のう)
676監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/04/17(木) 01:01:38 ID:2WVYPOGO
ついに小説作家さんが挨拶にお気づきになった。
しかし、システムが停滞している状況では、
シナリオに手を出してくれとは言いづらいし、
ひとまず、システムの目処が立ってからにしようかな。

そもそも、もうPGさんも絵師さんもいなくなってしまったのではなかろうか。
もしかして、まだいらっしゃる?
677328:2008/04/18(金) 04:13:40 ID:I8mzX+/6
( _ _ )...zzz
678監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/04/18(金) 10:48:43 ID:VrG2/YnT
>>677
寝たきりにさせて申し訳ない。 
寝たきりにさせる介護はいけないってよく言うからね・・・
679監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/04/22(火) 22:49:18 ID:MnTD/Lby
戦闘手順がだんだんと見えてきたぞ
680監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/04/26(土) 03:58:42 ID:x2G4oUyY
骨組みができつつあります。

○考えた‥@攻撃、A転身、B移動、C構え、D勝利条件、

●これから‥Eフェイント、F応じ技、Gキー入力


絵師さんいなくならせてしまったみたいだ‥これは痛い。
681316 ◆YVBVrjhWrE :2008/04/26(土) 10:57:09 ID:nXq1q2Xk
あ、いやいますいます。トリップ合ってるか不安
 考えればまとめサイトはWikiタイプでも良かったなーと思いつつ
 まだあまりモノが出来てない現行ではblogでもいいかなとも思い直しているところ
 人も少ないから、ここで全部まとめてblogで記事にでも全然事足りそうデスヨネ
とりあえず考えたモノの詳細をずらーっと列挙して見たらどうでしょう
 それに対する意見から、この先考えるモノへの糸口が見えるかも
682監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/04/26(土) 14:58:17 ID:x2G4oUyY
>>681
絵師さんもいてくださったんだね。(T△T)

PGさんともども、これだけ待たせたからには、
すばらしい戦闘手順をお送りするから!
もうちょっと経ったら・・

もちろんお二人とも、
意欲が以前のままではないかもしれませんが、
できればご助力をお願いします。できれば。

>>681
>考えたモノの詳細をずらーっと列挙
これももう少しあとに・・>>680のEフェイント、F応じ技、Gキー入力について
検討した上で、全部まとめて、それらをどーんと
PGさん絵師さんにメールするか、まとめブログに載せるかします。
その上で、意見を募るところがあれば募るという予定です。
新考案の要素がちょこちょこあるので、全体の形を作るまでは、
どうも一人で進めたほうが良さそうな、そんな気がしてます。もう少し。

備考・・>>680のA転身は、対戦格闘でいうジャンプと同じ機能。
     でも飛ばずに、体を横(つまり画面手前か奥)に移動させるか、
     体をひねるかして、相手の剣をかわしつつ攻撃できます。
     「身ひねり」にするかな・・名前。
 
     F応じ技は、相手の剣を受け止め、捌きつつ斬りつける技。

     漫画「シグルイ」があまりにすばらしいので、C構え を入れてみました。
683名前は開発中のものです。:2008/04/26(土) 16:23:40 ID:wmHoBykw
いらぬアドバイスかもしれないけど、頭の中でこねくりまわすだけでなくて、
考える>作る>直すを繰り返すといいよ。
作るというのは実際にプログラムで動くものを作ってもらうという事ね。
684監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/04/26(土) 23:07:45 ID:x2G4oUyY
>>683
や、いいアドバイスです。いいところでプロトタイプをお願いして、直していく、と。
685監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/04/27(日) 04:50:32 ID:QQ9V4ch7
  >>680のEフェイント、F応じ技 の目処が一応ついた。
これからは、敵味方の全行動をつきあわせてみて、齟齬を探しつつ、
Gキー入力(コマンド?)を考える。

その後、プログラムがおこなう計算を考えて、

出来上がったら全てを仕様書にする、と。
686監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/04/27(日) 22:52:25 ID:QQ9V4ch7
手始めに、敵味方の通常攻撃がつきあわされたらどうなるか
考えてみたら、いきなり齟齬がでてきたw

ただいま修正中。
687監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/04/30(水) 14:27:38 ID:UfqOkpwL
どうも、監督です。
修正作業は順調。時間はかかっているけど、同時に細かいところを詰めています。

GWに、PGさん絵師さんに楽しい作業を提供したかったんですが、
どうやら、企画書、仕様書の送付はGW明けになりそうです。

対戦格闘ゲームを熟知した監督による、既存のゲームの面白さを入れつつ、
新しい特徴をいくつか加えた戦闘手順を作成中。
演出にもこだわりたいですな。

現在はやはり、敵味方の全行動をつきあわせて確認中。
キーのコマンドも、矛盾の無いよう決めていっています。
今の考えでは、Z・・下防御 X・・上防御 C・・攻撃 V・・転身 の予定。

次回書き込みは、5/4あるいは5/5には必ず書き込みます。

正月は>>548のような有様でしたが、GWはがんばりますから〜 では(`・ω・´)ノ
688名前は開発中のものです。:2008/05/01(木) 01:06:51 ID:83Rn6ZTZ
楽しい作業?
嘘だろ…
689名前は開発中のものです。:2008/05/01(木) 03:48:41 ID:frXBkxRi
>>576>でもおれはきっと、やれば出来る監督。
(´-`).。oO(おいおい、典型的な中二病じゃねーか…)

>>687>正月は>>548のような有様でしたが、GWはがんばりますから〜
誰も信じるハズない。だから「がんばります」なんて言葉は使う必要がねーんだ。
『がんばった』なら、使ってもいいッ!
690328:2008/05/02(金) 02:26:59 ID:URmwu433
GWは居ないから丁度いいちゃあ丁度いいんですがねw
691監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/05/05(月) 22:46:28 ID:+UmdV8Nc
GW中作業は、そこそこ順調。

戦闘画面では、それほどデカキャラを動かすわけにはいかないかもね。
ズームインなしでいくと、常に闘いの場の左右両端まで、全てが画面に
出ていることになる。
画面のヨコ長さの4分の1くらいの身長をキャラに持たせるとすれば、
キャラの身長が1.7mとすると、
闘いの場は左右7m弱の広さが最大になる。
ちょっと狭いけど、仕方ないかな。
相手との間合いを、比較的簡単にとれるように工夫しておきます。

キャラのデフォルメは、どうしますかね。
主人公たちはいいけど、敵キャラがデフォルメだとかわいくなって、
迫力がなくなってしまうんじゃないかと。
敵キャラが決まったら、戦闘時の絵を描いてもらって、
全キャラのデフォルメどうするか、決める感じでしょうか。


主人公たちの刀の使い方をイメージしてみたんだけど、

主人公‥右手は普通の握りで、左手は手のひらや指あるいは掌底を、柄頭に当てて、
      それで太刀筋を変化させつつ戦う

女剣士‥大太刀の峰を、肩・背・首・腰・手のひらなどに乗せ、全身のバネを
      出来るだけ使いつつ刀を振り回す
      刀の峰を脚のすねに当て、蹴り上げつつ斬り上げるとか。

というのはどうだろう。見た目が特徴的になるよう考えてみました。
692監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/05/05(月) 22:54:47 ID:+UmdV8Nc
>>689
プロシュートの兄貴!

>>690
GW、ゆっくりしていってね。

ゆっくりしていってねは、なんともいえずいいなあ・・
693監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/05/09(金) 22:44:27 ID:d+FIdYB7
構え と 連続攻撃 を検討中。
まだ仕様の記述にはとりかかれず。
694監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/05/11(日) 07:13:40 ID:zFOQjFmz
戦闘手順が大体出来てきた。
想定した面白さが出せているかなど、全体をチェックする。

チェックが済んだら、仕様を書く前に、
この戦闘の特徴を書き出して、それについてスタッフお二人と話さねば。

要点はまず、独立した格闘ゲームみたいになってるけどいいかな?ということと、
そのためにキャラ絵がとんでもなく多量に要りそうだけど・・ということについて。

RPGの戦闘を面白いシステムにしようと思ったら、格ゲーそのものになった・・
695監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/05/11(日) 22:42:32 ID:zFOQjFmz
 では、この侍ゲーム(一応RPG予定)の戦闘部分について説明します。


 RPGの戦闘部分という位置づけであるが、
これから作るものの中身は格闘ゲームそのものである。正確には剣闘ゲームか。
ストVや侍スピリッツのようなゲームと、システムはほぼ同じ。

 特徴@‥敵の攻撃を「受けて返す」要素を強化するため、
       「剣気ゲージ」を消費することにより、
       敵の動作がゆっくり見える「見切りモード」を使うことができる。

 特徴A‥剣闘らしさを出すため、「剣気ゲージ」を消費することにより、
       ゆらーりとキャラ特有の「構え」をとり、
       その状態から強力な攻撃を出すことができる。
       「構え」の体勢をとる時、また攻撃を出す時に演出が入って盛り上がる。
       (敵味方の顔絵・全身絵その他の表示や、敵味方が会話をする・
       ナレーションが入るなど。
       演出は、戦闘システムが完成してRPG全体の製作に入ってから考察する。)
       
 特徴B‥「相手の行動を読む」面白さを加えるため、相手がある行動をとる確率が
       グラフ的に示される。これに注目していると、
       相手の攻撃が実はフェイントである確率が大きい、などの予測が可能。

 以上、いままでなかった新しい要素と呼べるものは、厳しく言えば特徴Bのみ。
696監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/05/11(日) 23:27:44 ID:zFOQjFmz
まだ仕様書は書いてませんが、PGさんと絵師さんへメッセージ。

● PGさん
 >>498あたりで、新システムはこうだ!というのを書きましたが、
結局、相当の変更をしました。
 最大の変更は、「敵味方とも、自由に左右へ移動し、好きなときに攻撃する」という点です。
PGさんが以前、不都合だとおっしゃっていた「リアルタイム」な内容になってしまっている
かもしれません。 
 当たり判定は、「刀の届く位置」と「体の位置」を決めておいて、
プレイヤーの攻撃が出された瞬間、「刀の届く距離」よりも敵の「体の位置」が
手前にあれば当たり、遠くにあればハズレです。これ、実現可能でしょうか・・?

● 絵師さん
 格闘ゲームを作るのと全く変わらず、必要なキャラグラフィックは膨大です。
もちろん、全部描いてくれなきゃ困ります、なんて言いませんが。
キャラグラフィックは、>>599で描いてもらったような、けっこう頭身の低い感じに
なりそうです。もうちょっと頭身大きいかもしれませんが。
 はじめはすごい軽いラフ画で、すべての動きを描いてもらって、
ゲームのバランス調整をしてから、細かく描き込んでもらう感じでしょうか。

697328:2008/05/16(金) 01:13:40 ID:gEjGXDea
>>696
その当たり判定は実現可能です。
移動はガチガチのリアルタイムだと、怪しいですが
まだなんともいえませんね。
698監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/05/16(金) 02:30:10 ID:NPSp2mSX
>>697
実現可能でよかった^^
面白くしようとすると、だんだん既存の格ゲーに近づいてくるんですよね。
やはり、全く新しいものは簡単ではない‥

仕様書書いてます。何もないとつまらないと思うので、
書きかけだけど、画面の概要をアップ。

説明もないけど、ブログの表紙の下に置いときました。

顔グラフィックは、絵師さんの立ち絵のを切り貼りいたしました。


699監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/05/16(金) 03:27:00 ID:NPSp2mSX
ひさびさの記事追加だから、ブログのURLも貼っとこう。

http://samuraigame.blog47.fc2.com/
700監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/05/21(水) 06:00:07 ID:vp366Dr2
PGさんに絵師さん、ごきげんいかが?
701328:2008/05/23(金) 12:12:36 ID:GAq9NHBl
花粉症に悩まされてますw
702監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/05/23(金) 22:18:48 ID:LI4B5Ig0
>>701
目薬さして耐えてください。

仕様書をちびちび書きつつ、考えることは、
格ゲーとRPGの融合は難しいなということですね。

同じ敵と何度も戦うことにするのがいいと思うけど、
それでいて飽きさせないようにするには・・・
主人公も敵も、会うたびに能力が成長していくようにするかな。
あの手この手で、決着をつけずに何度も戦うことにして、
飽きないかな?

いやそれより、
PGさん絵師さんのモチベーションも、風化させてしまったのではないでしょうか。
監督が大体のろいんだ。
703監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/05/28(水) 23:43:05 ID:Ga8Uxzex
このゲーム、いったいどうしましょう?

作るとなればそろそろ、移動と通常攻撃だけのものから作っていこうかな、と
思います。作っていこうと言っても、作るのは主にPGさんなんだけどね。
704328:2008/05/29(木) 22:11:04 ID:pKxM33kb
ぱっちり(ΦωΦ)

とりあえず画面はブログの感じでいきますか。
705監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/05/30(金) 00:19:47 ID:O1hxuf3p
>>704
お目覚めいただいて。

まだ仕様書には考える点もけっこうあるんですが、
そろそろ一人で進める気力が減ってきたので、
このへんですこしずつ形ができたらいいな、なんて思って。

>とりあえず画面はブログの感じで
●とりあえず、必要なゲージは耐久力ゲージのみです。
 ざくざく斬るのはやめようか、などと言いながら、
 結局耐久力ゲージに代わるものが思いつかず、
 一応これでいこうかな、と妥協しました。

とりあえず、キャラ双方の自由な前後移動を実現して、
通常攻撃を出しあえるようにする、と。
攻撃がぶつかれば、とりあえず全部弾きあうことにして、
ガードも作って、
前後ダッシュを作るという流れで。

移動とダッシュの説明書きをブログにあげますのでちょっと待っててください。

あと、通常攻撃を1つと、ガードについて、ささっとまとめてからブログに上げます。

キャラのすごーいラフな動きの絵がいるけど、
絵師さんはどこか行ってしまわれたのかもしれない・・・
ラフなので描くだけなら自分でもなんとかいけるけど、
動画を作ったことないから、描くとなればすこし勉強の必要が。
それとも絵師さんをすこし待つか・・・

706監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/05/30(金) 02:23:21 ID:O1hxuf3p
移動について、ブログに「戦闘設計」として載せました。
攻撃動作の説明も。

攻撃のデータ(攻撃力や速さ)や、ガードについては今日中に。

PGさんにも、全てのプログラム組んでくれなきゃ困るなんて言いませんよ。
気軽にちょちょっとやって、飽きたらやめた!っていう感じでお願いします(´ー`)

キャラのグラフィックって、どの時点で必要になるんでしょう。
それまでに絵師さんが戻ってきてくれたらいいんだけど。
いまのとこ使うのは、棒人形みたいなの程度だけど。
707監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/05/30(金) 23:11:05 ID:O1hxuf3p
>>706
> 攻撃のデータ(攻撃力や速さ)や、ガードについては今日中に。

今日中には、やめました。表の作り方で手間取ってるので。
代わりに、画面についての備考を載せときます。
708328:2008/05/31(土) 00:35:19 ID:cFyyku+Y
これは、約画面半分が自分と敵との間合いで
地価図九個とはできるがそれ以上は離れられない、ということでしょうか?
709328:2008/05/31(土) 00:36:54 ID:cFyyku+Y
あら、盛大な打ち間違えをw

×地価図九個とはできるが
○近づく事はできるが
710監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/05/31(土) 00:39:27 ID:sxBvK8cL
>>708
いえ、2画面分の広さの場所で闘い、
(もちろん画面に写ってるのはそのうちの画面1個分の場所ですが)
キャラ同士は、画面1こ分の長さのロープでつながれてる感じです。

711監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/05/31(土) 00:47:16 ID:sxBvK8cL
ちょっと説明が下手だったようで。
絵の説明を追加しときます。もうすぐ。
712監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/05/31(土) 01:09:25 ID:sxBvK8cL
説明追加しました。画面はスクロールするのです。

今のとこ必要な棒人形の絵は、

立ち構え
攻撃振りかぶり
攻撃振り下ろし
ガード
ダメージ
鍔ぜり
鍔ぜりから押して間合いをとる
前ダッシュ
後ろダッシュ

この9パターンですな。
絵師さん来なければ、また誰が描くか考えます。ただの棒人形だけど。
自分で描いても・・いけるかな。
713監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/05/31(土) 01:11:19 ID:sxBvK8cL
>>712
攻撃には上下2種類あって、ガードも同じでした。
だから3パターン追加で、12パターン。
714328:2008/05/31(土) 01:19:55 ID:cFyyku+Y
ロープ了解。
715監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/05/31(土) 01:37:34 ID:sxBvK8cL
大事なこと書き忘れてました。
戦場の左右の端が画面に写っていないとき、
画面の中央は、つねにキャラ間の中点です。

戦場の左端が画面の左端になるときは、それ以上画面は左にスクロールしませんが。
右も同じです。
716328:2008/06/03(火) 01:36:50 ID:bUIc9hOA
ちまちまと、作業中・・・
717監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/06/03(火) 01:45:06 ID:3TLbhqSQ
>>716
要るものあります?やっぱり絵がもう必要かな。
718328:2008/06/03(火) 02:24:13 ID:bUIc9hOA
まだ移動の設計しながら、コードを書いたり消したりしてますので
いまのところ少し先になりそうですね、絵は。
719監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/06/03(火) 02:34:33 ID:3TLbhqSQ
>>718
なるほど。

RPGとの融合のためには、耐久力・力・読みなどが
キャラのステータスに従って成長していく感じかな。
720監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/06/04(水) 21:13:07 ID:MYk/MN0h
敵はフィールド上で見えてる形式にしよう。
数は少ないけどザコ敵も配置する、と。

ドラクエとかやってると、「もう敵出てくるのいいかげんにしてくれ・・」
って思う時があるから、敵は多すぎず少なすぎず。
721328:2008/06/05(木) 02:22:55 ID:K22JO46N
それはいい考えですね。
その形式のRPGやったことありますが、結構好きですよ。

さて例のやつですが、やはりプログラム上で数値的に動きをつけるのは
効率が悪すぎたのでそこんとこを改良してます。
動きが多そうですし。
722監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/06/05(木) 03:07:30 ID:yakYDWQs
>>721
見えてるエンカウント、いいですよね。
敵をときには避けて行動したりして。

プログラム、苦労をかけます。
リアルタイム制を導入してしまって。

現在は、「上攻撃と下攻撃(上ガードと下ガード)の区別って必要だっけ?」
というところを検討中。

まあ、よくある格ゲーでも上ガードと下ガードはおなじみですけど、
その二つは意味あいが少々違っています。
このゲームでは、上と下の使用状況について差別化をあまり考えていなかったけど、
それでいいのか、という。
そもそも当初は、リズムゲーム要素を入れようとしていたので、
上と下にさしたる区別は考えていませんでしたが。。
格ゲー風になったからには、どうするかな。。。と。
723監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/06/06(金) 00:54:56 ID:1PUMHD6P
>>722の上下ガードについては、いまのとこ有りにしとく。
「上だ!下だ!」って緊張感もあるかもしれないし。
上攻撃と下攻撃の区別も、おいおい考えときます。連続技につながりやすい、とか。

シナリオも面白くしたいな。。と考え中。
724監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/06/06(金) 08:57:38 ID:1PUMHD6P
戦闘時の歩き移動についてですが、
方向キーを押し続けてると 一歩 二歩 と歩くわけですが、
もし 一歩目の途中で方向キーを放したら、
その瞬間、キャラは立ち姿勢に戻ります。
でももちろん、体は移動してます。

方向キーを チョン、チョンと短く押して放したら、
キャラは足をヒョコと動かしては戻り、ヒョコと動かしては戻りするわけですが、
体は少しずつ動いてます。

ストVとかを観察してみるとそうなってました。
一歩の途中で方向レバーをニュートラルに戻したら、
「一歩あるく動作」が完了してないのに、体は進むんですよね。

方向レバーを前に入れたら、必ず一歩あるく のかと思って
観察したんだけど、違うんですよねー

PGさん疑問点あればなんでも聞いてください。
725328:2008/06/06(金) 23:10:48 ID:i10zRVI6
特に疑問点はないです。
明日あさっては、ちょっと留守にします。日曜の夜中戻ってこれるかな・・・
726328:2008/06/11(水) 02:30:03 ID:8onV0XXk
http://nurupo.kackun.com/cabinet/169/test.png?ak=067b9f66750531dcb974542a0fd8aae4

モーションエディタの拡張完了。
相変わらず拡大縮小と回転はできませんが
・512.まで作業領域拡大
・当たり判定などを実際に実装完了。(まえは張りぼてだった)
・その他必要そうな機能を拡張

モーションエディタを使ったプロトタイプ作成に入ります。
727監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/06/11(水) 03:28:41 ID:YK2o0UtH
>>726
なんか四角がたくさんあってすごいじゃないですか。
考えていなかったけど、当たり判定を少し細かくすることも可能な様子。
あまり考えていなかったけど。

回転ができないっていうのは、
キャラ同士がすれ違ったとき、左右反転ができないということですか?
(=キャラが右を向いたり左を向いたりができない)


728328:2008/06/12(木) 00:34:23 ID:VZBc9RmO
左右反転ならできますよ。上下反転はありませんがw
729監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/06/12(木) 07:35:41 ID:AuN70fCM
>>728
左右反転できるのなら、キャラがすれ違えますね。
上下反転は要らないし。うんうん


●質問@ >>727に書いた当たり判定ですが、、
キャラの動作の一枚一枚の絵について、
当たり判定や攻撃部分を示す赤や青の四角で囲っていくんですよね。
ということは、細かい当たり判定の変化も表現できるんでしょうかね。
攻撃するとき、腕を前に出したらその腕を打たれたとか、
敵の低い攻撃が主人公の足に当たったとか。


●質問A あと、相手の攻撃してくる刀をカキンと刀で弾きかえす、
その名も「弾き」を考えたんですが、
その時は相手の刀がこちらの狙う標的になるわけだから、

当たり判定のなさそうな(=攻撃されても平気な)部位である刀にも、
攻撃動作中には、「弾き」に対してだけの当たり判定は持たせるということに
なりますが、そういうのは可能なんでしょうか。

面倒になるんなら、いいんですけど。

730328:2008/06/12(木) 20:58:05 ID:VZBc9RmO
そうくるだろうと思って、そのように作ってますw
731監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/06/12(木) 23:13:15 ID:AuN70fCM
>>730  www周到ですなww

そういえば、既存の格ゲーの「ジャンプ」の代わりに作った「転身」ですが、
画面手前に体を移動させ、また戻るという動きです。
その時、遠近法で体が大きくなるわけですが、
通常状態で立ってる地面のラインよりも下のラインに立つことになるんですよね。
下にはみ出す感じです。遠近感で。

そのはみ出しは大丈夫でしょうか。
これも、やりづらければ「ジャンプ」に変更してもいいんですが。
どうせ、役割に違いはないし。

転身移動について、ブログに載せときます。


戦闘時のキャラ絵、大量に必要になるから、
いっそ3Dでモデルを作って、それを動かしながら2D絵を生産していった方が楽かも。
挑戦してみようか・・でもそんなのいきなり出来るのだろうか。



732328:2008/06/13(金) 01:15:33 ID:fRlFpoWy
可能です。
ただし拡大はできませんので、専用の画像を用意する方向で。
733監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/06/14(土) 00:23:09 ID:4UbXTQdE
>>732
OK、別画像です。
734328:2008/06/17(火) 02:34:31 ID:cq7ueMKJ
もうちょい、かかりそうですよーん
735監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/06/17(火) 02:52:08 ID:rLnCZJbH
>>734
ごゆっくりどうぞ。
今、戦闘時の絵を自分でなんとかすることを考えてるところです。
のんびりと。
736監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/06/17(火) 04:22:36 ID:rLnCZJbH
>>734
そういえば、今は何の作業をなさってるんでしょう。
「方向キーで、絵が左右に動く」という部分を、でしょうか。
737328:2008/06/17(火) 19:52:17 ID:cq7ueMKJ
「方向キーで、絵が左右に動く」
という部分とも言えますし、そうじゃないとも言えます。

全体を見ればその部分に関係しますが、
「方向キーで、絵が左右に動く」だけじゃないわけです。
細かい話になりますが、例えば >>705 のように
後にダッシュは作りにくいので、この時点で拡張可能なように
ダッシュの種も作るのです。

ですので、プロトタイプを作っているとお考えください。
738328:2008/06/17(火) 20:00:02 ID:cq7ueMKJ
ちなみに今回、格闘ゲームになりそうなので本体から拡張してます。
739328:2008/06/17(火) 20:23:07 ID:cq7ueMKJ
というか、昔実装予定でほったらかしてたものを
これを機に実装してしまっただけですがw
740監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/06/17(火) 20:51:55 ID:rLnCZJbH
>>737
なるほど、後から付け加えっていうのは、やりにくいんですね。
そうなると、変な動作や機能については予め伝えておかないと。

●ということで、今回一番あやしい機能である「フェイント・受け気配」
について、ブログに載せときました。
といっても、ちょっと実現不可能かもしれません。ご検討ください。

●もうひとつ、キャラが重なることって可能なんでしょうか。
「転身移動」は画面手前に体を移動させつつ、左右に移動する動作なので、
キャラ同士が重なったりするのです。
なので、「転身」の説明書きには、
転身移動中のキャラの絵を半透明っぽくしたのです。
奥のキャラが透けて見える感じにしようかと。
これも難しいような気が。

▽他には、妙な機能はないつもりです・・

説明書きの中に出てくる数値(0.6秒だとか)は、
あとで調整するつもりですべて適当ですので、
変更してしまってもOKです。

反射神経のスピードを考えながら、調整していく予定であります。
741328:2008/06/18(水) 00:06:01 ID:Esi4VZ2c
重なり、半透明できますよ。

受け気配考えましたね、面白そうな機能ですw
これも割と簡単にできますよ。

742監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/06/18(水) 00:52:19 ID:BSFQEPbY
>>738,739
結局、戦闘を面白く・・と考えたら、格闘ゲームそのものになりまして。
真新しい何かを考え出すことは出来ませんでした。
まあ、そんなのホイホイ出来たらすごいけど。

ところでPGさんストVやってました?ストVをすこし参考にしたんですが。
例えば、「弾き」はストVの「ブロッキング」に似てます。


>>741
できそうでよかったですw

「フェイント・受け気配」は、対戦格闘で対人戦をやってるときの
「もうすぐこうくるんじゃないか・・?」っていう読みに当たるものを作ろうと思って。
 >>695で書いた特徴Bの正体がこれです。

でも、まあ普通あるけどCPU戦でも敵の行動の「パターン」があるし、
そのパターンを知ることで、「敵はこう動くんじゃないか・・?」っていう、
そんな読みは可能なわけですが。

例えば、「この敵は10秒に一度 受け技を使おうとする」と設定しておけば、
プレイヤーはそのパターンを学習して、「もうすぐ来るぞ・・」って読めると。

だから、「フェイント・受け気配」は無いと困る機能というほどでもないんですが、
強いていえば、この機能があると、「ランダムに変化する敵のパターンについていける」
ってことでしょうかね。それで面白くなるのかはいまいち不明ですw
ま、後の方で付けようかな・・というほどの機能です。いまのところは。
743328:2008/06/18(水) 01:02:16 ID:Esi4VZ2c
ストVは初代を少し。
話はそれますが、メインはZERO2αだったものでw
744監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/06/18(水) 01:31:08 ID:BSFQEPbY
>>743
ふむふむ。
ストZEROシリーズもかなりやりました・・・
あれの特徴は・・時々打撃がカウンターヒットして、大きなスキができるとか、
空中で叩かれたとき、ボタン押せば体勢を立て直せたこととかかな。
745328:2008/06/20(金) 02:56:38 ID:p1Ylm13w
http://nurupo.kackun.com/cabinet/169/P000.zip?ak=2f27b9665fca33f7ffa8f2ae64863728

まだ形になってませんが、そろそろうぷしないと怒られそうなんでw
ダッシュでカクカクするのは作りかけだからです。
端に追い詰めてタコ殴りぐらいしかできませんが。Zで攻撃。
746監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/06/20(金) 04:16:20 ID:GmMOqUQs
>>745
すごいww
ダッシュで追いかけてタコ殴りして遊びましたw

左右キー2連押しでダッシュって、多少手が疲れるかもしれませんね。
監督はゲームパッド持ってるので、十字キーでストレスなくできましたけど。
持ってない人のために、ダッシュの別コマンドも考えとこうかと思いました。

キー入力の割り振りをお伝えしてませんでしたが、
いまのところ、Z‥受け X‥下から攻撃 C‥上から攻撃 V‥転身
↑‥上へガード ↓‥下へガード
の予定です。方向キーとの組み合わせもあります。(↑+Zで上への受け、とか。)
説明小出しですみませんが、どうもシステムが完璧という自信が得られず、
改善できるんじゃないか、と後回しにしているのです。

背景とかアクション絵まで有難うございます。
今、絵のことを考えているところです。
もう絵もシナリオも演出も自分でやろうかと。
監督にはそんな才能もあるんじゃないかと思うんですが‥
かといって、終わらなくなったら意味が無いし。

とりあえず、格闘ゲーム部分に集中して、もうすこし絵のことを考えます。
このプロトタイプのおかげで、キャラの大きさの感じも掴めたし。
シナリオが必要になる時なんて、かなり後でしょうね。

>>744 この特徴ってゼロ3だったかな?
747328:2008/06/20(金) 21:57:25 ID:p1Ylm13w
zeroカウンターですね。

ところで、ちょうど風邪ひきました。
いまから寝込みましdrftgyふじこふるへhっへhっへ
748監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/06/20(金) 22:12:51 ID:GmMOqUQs
PGさんが危険だ・・

最近、気温の差があるから・・
749監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/06/25(水) 00:37:36 ID:701h+7L+
硬直っていうのは、攻撃してからの戻りと、押されてノックバックの2種類に
分類されるようだ。

ブログに説明をアップ。
750328:2008/06/27(金) 23:48:59 ID:lKi6RfNq
まだぶっ倒れとります。
あんまり苦しいいんで病院行ってきたら気管支カタルといわれましたw
機関紙語るって、なんの話してんだこの先生とおもっちまいましたよ。

ぼちぼちよくなってはきてます。風邪に注意。
ノックバック了解。
751監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/06/28(土) 00:08:54 ID:SuMA5dea
>>750
痛そうですね気管支。胸の上あたり?呼吸したら痛いのかな・・

ノックバック気にせず、療養して下さいw  風邪、気をつけます(´・ω・`)ゝ

752監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/06/29(日) 08:24:35 ID:DVX25RpU
通常攻撃の数値をブログに載せ。
ただの仮決めだけど。

ところで、説明書きをほんのすこし修正したときには
「無視できる更新」としてブログ表紙に示してあります。
もしPGさんが以前の説明書きを保存してて、
いつのまにかブログに載ってる説明書きと微妙に差異が出てたら
多少困ることもあるかと思って。
753監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/07/05(土) 00:05:28 ID:FcTw1Kb5
お茶は自分で作った方が経済的な気がする。
薄いくらいでいいしー
754328:2008/07/06(日) 23:09:03 ID:glmjd2Ih
おまたせ、お蔭様でほぼよくなりました。
再開しまっす。とおもって、ソース見ると結構忘れてるwww
755監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/07/06(日) 23:36:00 ID:PL6H/I7f
本復おめでとうございます。
薄いお茶を飲みつつ、ゆるゆる進行で。
なんかいるものあれば言ってください。

監督は主人公グラフィックを製作中‥


756328:2008/07/06(日) 23:59:27 ID:glmjd2Ih
ずずず・・・うーむ、暑いときには熱いものに限る

ちょっと茶菓子が必要・・・・www
熱いときは、厚い(厚く切った羊羹)ものに限るwww
757監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/07/07(月) 00:05:28 ID:PL6H/I7f
>>756
なんか病み上がり感が・・ ww
758監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/07/09(水) 23:17:51 ID:QIDYiHxP
グラフィックは難しいです。絵描きさんの遺してくれた立ち絵とあまり似ない。
しかし戦闘は、サムスピやストUとあまり似せたくないと。
攻撃の効果とか性質を工夫したら、ちょっと変わった戦闘の流れにならないか、
考察中です。

759328:2008/07/11(金) 01:03:42 ID:OmRSGv4V
とりあえず、今までの仕様でぼちぼちプロトタイプ作ってます。

それにしても丸と台形と月で結構色々できるもんですなwww
とりあえず形になるまでこれでいいんじゃないかと。
760監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/07/11(金) 03:19:16 ID:YIp7axXH
丸台形グラフィックまでごくろうさまです。
グラフィックはほんとに簡易な感じでいって、
時間やらタイミングやら速度を重点的に調整していいバランスにしましょうねえ。

グラフィックは本当に、移動も単なる横滑りでいいくらいです。
もう歩きっぽいの作ってもらったけどw
適当で平気であります。
761監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/07/14(月) 23:28:08 ID:D8/Lj1my
ストリートファイター4が18日に稼動だとか。
ブロッキングがなくなって、セービングができたとな・・
セービング、気になるシステムだ〜 すごい面白さだったら・・
762328:2008/07/16(水) 19:51:01 ID:MVO0tdu0
http://nurupo.kackun.com/cabinet/169/P001.zip?ak=bbc378c106b246eda30acc1320a1d14a

ぼちぼち進行中。ぼちぼち過ぎて遅いですがw
現在、転身とノックバック部分を作成中。
キー割り当ては仕様どうりかと。

あいかわらず、タコ名栗しかできませんw
763328:2008/07/16(水) 19:52:16 ID:MVO0tdu0
>>761
公式みてみました。結構複雑になってそうですねぇ。
昔に比べて。

もうアーケードから何年遠ざかってるだろうwww
764監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/07/16(水) 21:48:39 ID:c0b8YZ07
>>762
ユアペースでごゆっくりでどうぞ。
上下攻撃とガードがつきましたねw

この上下差は、まあすこしサムスピ類と違うところだけど、
今のままではそれらと大差はない気もするような、と
PGさんが病床にあったときあたりに思った監督でした。

今ある格ゲーだって、もちろん面白いけれども。

あまり付け足し付け足ししていくのは危険だと分かりつつ、
少し考えていきます。

あ、PGさんもなにかあれば、いつでもココあるいはメールでお知らせを。
戦闘こうした方がいいぞとか。
今の段階では、まだあんまりないでしょうかね。
後になると、いろいろ変えた方がいいところが出てくるかもしれませんが。

よし、上から下からタコなぐりだ!けっこうPC熱くなるw メモリかグラボが弱いのか!


>>763
セービングとは、殴られつつ殴る攻撃みたいです。
その殴られたダメージは、あとでうまく守ればなかったことになるという・・
765監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/07/21(月) 23:08:21 ID:XyGWpNsf
スト4ちょっと触ってきましたよ。
セービングなんか全然使えなかったけど、今にして思えばセービングとは、

中P+中Kを押し始めたときからもう相手の攻撃には構わず、
とにかくセービングアタックが当たる距離に相手がいるうちに、
よきところでボタンを放してボコッと相手に当てて、さらにコンボを決めろっていう
そんなシステムなのかな。

でも相手も常時コンボを狙っている場合も多いわけで、
さらにはアーマーブレイク属性技を出してくることだってあるし、
一発しか受け止められないセービングはそういう攻撃に弱いと。

だからセービングは、相手が様子を見ている間にポッと押し貯めて、
相手が攻撃してくる前に急いで出しとけっていう使い方のような。
もしその前に相手が攻撃してきても、一発なら受け止めるぞという。
でも一応仮ダメージは受けると。

なんか当て身投げ系の受け攻撃だと思ってて使いどころがわからなかったけど、
頭が古かった。さすがカプコン、考えてますな。新しい、うらやましい。

スト4について書いてもしょうがないけど、暑さでPC作業もはかどらないので、
なんとなく。・・・セービング、いただこうかな・・
766328:2008/07/26(土) 23:21:19 ID:N0ep4mzS
作ってて気になったんですが、転身中は攻撃不可ですよね?
転身同士でぶつかることは想定しなくてOKですか?
CPUは転身しないとか。
767監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/07/27(日) 00:06:55 ID:1/gA+j44
>>766
ごくろうさまです。
転身は、格ゲーのジャンプの代わりにしようかな〜というものです。
なので一応、ストUのジャンプでできることは全部できる感じに想定しています。
ジャンプ攻撃があるから、転身攻撃もある、という感じで。

ジャンプの使い方の代表としては、波動拳を飛び越えて蹴り、のようなのがありますが、
転身でも可能と。説明的に言えば、
敵の攻撃を転身でかわして、敵の「空振り戻り」の状態へ転身攻撃を当てるのが可能。

あと、自分が転身状態の時に敵の通常攻撃を受けるのか、というと、
ストUでジャンプ状態のキャラがジャンプの高さの頂点にいるときは、大体、
相手の地上攻撃は届きませんよね。(キャラにもよるけど)
当たるのは、高さの低い飛び始めか、飛び終わりです。
それを想定して、ブログの「転身移動」の説明では、転身の初期・中期・終期を
作ってあります。中期では相手の攻撃はまず当たらないという。

CPUも転身するので、転身中にぶつかったらどうなるのか、ですが、
ストUで空中にてぶつかったら、(あまり見かけませんが)両者直下へ落下するんでしょうけど、
このゲームで両者が転身中にぶつかったら、やはり、通常ぶつかったときのように、
鍔ぜり状態になるようにお願いします。ブログの「移動」のとこに、
短くですけど鍔ぜりについて説明があります。
両者が転身してぶつかったら、両者が転身ラインから通常ラインに引き戻されて、
通常ラインでぶつかったのと同じような鍔ぜり状態になるようお願いします。

油断して、転身攻撃等の整理してませんでした。攻撃性能のデータもないし。
攻撃と攻撃がかみ合ったらどうなるのか、とかも不備でしたね。
そのあたり整備します。
768監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/07/28(月) 20:46:14 ID:RzTgy1HF
なかなか難しい、転身攻撃。

基本的には、「転身攻撃を読まれていたら不利、読まれていなかったら有利」です。
これは当たり前かな。
まとめるにはもうすこし時間がかかりそうです。
769監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/08/02(土) 21:34:42 ID:3l/GKLhR
PGさんに質問。
この戦闘を格ゲー風にしようと言い始めた時点で
「当たり判定を導入するのは難しい」というPGさんのお話だったので、
ブログでは、攻撃の流れは

振りかぶり状態(攻撃判定なし)→打ち込み状態(攻撃判定なし)
→インパクト(この瞬間、攻撃判定あり)

のように書いてありますが、今回すでに「当たり判定」を導入してあるということは、
攻撃の流れは

振りかぶり状態(攻撃判定なし)→打ち込み状態(攻撃判定あり)

のようになっているんですよね?
ということは(これはあまり重要ではないですが)、
近くの相手には攻撃が微妙に速く当たり、遠くの敵には当たるのに微妙に時間がかかる
(すごい微小差だけど)ということですよね。 質問終了。


ところで、スレのどこかで書いたかもしれませんが、両者の攻撃がかみ合ったら、
常に鍔ぜり状態になるようにしましょうか。鍔ぜりがやけに多くなりますが。
とりあえずそうするのはどうでしょう。

転身攻撃についてまとめるのは、なかなか難しいです。
相手の攻撃を避けるわけですが、完全無敵なのもおかしいし。
もうすこし待ってください。




770328:2008/08/03(日) 14:01:49 ID:dkgD5rkE
>近くの相手には攻撃が微妙に速く当たり、遠くの敵には当たるのに微妙に時間がかかる
>(すごい微小差だけど)ということですよね

振りかぶりの状態では攻撃判定は発生してないので
射程内ならば差はありません。
単純に敵と自分、同じ動作なら速く攻撃動作を終えたほうが先に当たるという事です。

>攻撃がかみ合ったら、常に鍔ぜり状態
おkです。そうします。
771328:2008/08/03(日) 14:03:13 ID:dkgD5rkE
んん、誤解を招くかな。
速く攻撃判定を出したほうが強いということです。
772監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/08/03(日) 14:43:40 ID:Xkr34ZsV
ふむふむ。より理解するために>>769の質問をもう一度。
今度は、一人が剣で斬りつけ、相手は単なる動く的だと想定してください。
二人が斬りあうと考えると、考えにくくなるので。

>>769に書いたように、初めの想定では、
攻撃判定はインパクトの一瞬だけ発生する感じでした。
剣で斬りつけてるというよりは、
t秒後に小爆発する時限爆弾を相手に向けて転がす感じです。
相手が近くにいようが遠くにいようが、攻撃判定が発生するのは t秒後の一瞬だけです。
その瞬間、小爆発の範囲内に相手がいない場合、ダメージは与えられない。

しかし待望の当たり判定を導入したということは、
攻撃判定は「打ち込み」の間じゅう、すっと発生しているわけですよね。
「打ち込み」が t秒間の動作だとすると、
攻撃の届く限界距離にいる相手には、 t秒で攻撃が到達するけれども、
攻撃の届くもっと近くの地点にいる相手には、tよりももっと短い時間で届くと。
773328:2008/08/03(日) 18:05:40 ID:dkgD5rkE
攻撃判定は打ち込みの間中発生しているわけではありません。
もちろん、そういう設定も可能です。

攻撃開始から任意の時間後に攻撃判定を発生させることができます。
同じように当り判定も任意の時間から発生させることができます。
でないと、昇竜拳のような無敵時間がある技を搭載できないからです。

>t秒後に小爆発する時限爆弾を相手に向けて転がす感じです。
この認識でいいと思います。
スト2などもそういう感じです。

>攻撃の届くもっと近くの地点にいる相手には、tよりももっと短い時間で届くと。
ずっと発生させれば、そういう挙動になりますが
攻撃判定が発生していない場合、近くに居ても無視されます。
発生して初めて距離の計算に移るからです。

なので必ずしも近くの相手に先に届くことはないです。
攻撃時、仮に二人の敵が並んでいた場合は、
P ●●

範囲に入っていた場合、
近くの敵も遠くの敵も同時に被弾します。
Pノ Σ●Σ●

わかりにくいでしょうかw
774328:2008/08/03(日) 18:08:49 ID:dkgD5rkE
もうひとつ、当り判定を導入したというより
「リアルタイムのシビア」な当り判定が可能になった。
とこういうわけです。
775328:2008/08/03(日) 18:23:49 ID:dkgD5rkE
感覚的には、初代スト2並のシステムなら可能という貧弱貧弱ぅぅぅぅぅぅぅうう!
776監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/08/03(日) 18:34:46 ID:Xkr34ZsV
なるほどw 理解できたようにおもいます。
じゃ、ブログの攻撃の流れはいまのところ変更しなくてよいようですね。

打ち込みの間中攻撃判定が発生する、というのはリアルなようですが、
考えてみると、
時限爆弾方式と結果は変わらないですね。微小な差があるだけだから。
敵との間合いが近いときに、遠いときと比べて
コンマゼロ何秒か速く攻撃が当たったからといって結局何なんだ、というw

なんか、時限爆弾方式を考えたときはシビアな当たり判定の導入を回避したかと
思っていましたが、そうでもなかった・・・やっぱり普通の格ゲーのシステムだったw

「二人同時斬り!」 Pノ Σ●Σ● 「ウワー」「ギエー」

777監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/08/06(水) 22:29:51 ID:6++bf90W
転身攻撃についてまだまとめてないけど、
まあジャンプみたいなものだから、
地上にいるキャラが、ジャンプ攻撃にどのように対応するか考えてみると、

@あまり高さのないしゃがみキックなどや、波動拳を出しているときに相手に飛ばれると
 →ジャンプ攻撃を食らう。
 →ガードが間に合っても、着地した敵が有利。敵の続いての攻撃をガードすることになる。

A敵のジャンプを読んでいて、敵が(少し離れた)ハイキックの間合いに
 降りてきた時
 →ハイキックで迎撃できる。
 →攻撃判定が横に広い強昇竜拳や強サマーソルトで迎撃できる。
 →弱昇竜拳や弱サマーソルトは、スカるかもしれない。
 →しかし、敵がジャンプ攻撃を出していた場合、
  弱昇竜や弱サマーがそれへ当たる可能性が高い。

B敵のジャンプを読んでいて、敵が自分の真上など、近い間合いに
 降りてきた時
 →アッパーで迎撃できる。
 →弱昇竜拳や弱サマーで迎撃できる。
 →ハイキックを出すと、敵が近いのでスカり、敵のジャンプ攻撃が当たる。
 →強昇竜や強サマーは、あまりスカることはないが、
 敵があまりにも真上ちかくにいるとスカる。

C特にスキはつくっていないが、敵のジャンプを読んでいなかった時
 →ガードするしかない。着地した敵が有利。続いて敵に攻撃される。

ということで、地上通常攻撃とジャンプ攻撃をぶつけ合うなら、地上攻撃が勝つと。
ただし、間合いに合わせた選択を間違えなければ。もちろん昇竜拳類も勝つ。
  

778監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/08/06(水) 22:49:52 ID:6++bf90W
ただ剣闘の場合、刀にやられ判定はないから、すこし違ってくるかも。

思えばサムライスピリッツなんかも、
昇竜拳にあたる弧月斬とか、横に広い攻撃判定を持っていたような。
敵が剣を伸ばしてジャンプ攻撃してくる、その敵の腕に届くくらいに
攻撃判定が横に広かったような気も。

剣闘ゲームは、格闘ゲームよりもかなり遠い間合いで広く戦うことになるようですね。

まあそんなことを考慮して、転身攻撃のデータなどまとめねばならないんですが、
ちょっと気になってしまうのが、
>>758に「サムスピやストUとあまり似せたくない」と書いたように、
今までにない戦闘とはなにか?というとこで・・

剣闘は格闘とどう違うか?と考えてみると、
「一太刀の重み」じゃないかと思うんですよね。
パンチを一発受けるのと、刀で一太刀斬られるのとでは、
やっぱり刀の方が殺傷力もあるだろうし、刀の方が重大だと。
(もちろん素手で一撃必殺の場合もあるけど)
その重みを中心に、戦闘をひねったものにしたい、など。

そんなことを考えると、難しくって結局手がなかなか付いてなかったり。
というわけで最近動きのない監督でした。
779監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/08/14(木) 15:57:11 ID:nw6Yvcea
構えについて考察中。
静の状態から対峙して一撃技を出すだけだと、
面白くならないので、工夫がいりそうです。
旅にでて考えてきます。

次は火・水曜日には確実に書き込み予定。
780監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/08/19(火) 17:40:19 ID:HJ8ajlF+
旅から戻ってきました。
依然、構えの考察中。
781監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/08/21(木) 19:52:49 ID:DVBZbNvJ
スレが落ちませんように。
782名前は開発中のものです。:2008/08/24(日) 08:19:28 ID:xpgRxb03
783監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/08/29(金) 00:13:32 ID:xcU6XqVt
構えがだいぶん出来てきた。
もういろんなアイデア足すのを控えないといかんね。
784監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/09/03(水) 04:28:51 ID:cxUtspwQ
またモタモタしてる間に、
今度こそPGさんいなくなっちった。
きっといなくなっちったんだ。

このゲーム休止だ、もう休止しかないよう
785死亡確認委員会 ◆9Ce54OonTI :2008/09/03(水) 07:56:35 ID:VBoQQdHI
          _,l;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;l,,_
        ,.r'´,.    -┐   ':..,゙ヽ
       ,r' ,::;:'    ,ノ ヽ、    ゙:::.ヽ
      ,.' _.,:;:'___ _立_  ___;;ミ゙、          ̄ノ ̄| ̄
     .l厄巳厄巳厄 i王i ,.巳厄巳厄巳l           ,勹 .├‐''
     l´ , "´  ̄ ̄ ̄ `'''′  ̄ ̄ ̄`.:`{         ´_フ  ヽ、_,
     | l ;;:.,.   ::、.       ...   '゙|
    ,.-''、.,! ,.::'    ヽ、:.゙、 ;;.:' ''  ヽ | ,.、       __l__
   ./  、/ `ヾー─tッ−ヽ''  kーtr─ツ'´〕. ヽ.        |
  / {´i Y::::..   ` ̄ ̄´.: "i! ::. 、` ̄´ ゙:::.、} r、 l        i,____
  | ヾ_,,入;:::.. `'' " ´.::; .::i! ::..  ```  :. }ツl l
  \  ノ ヾ ;:::.   .:r'' :: ll! :ヽ;:..:.   .: j,ノ ,!       ┬‐┌,┴┐
    ヽ',,;l  ゙i ;::.. _ `ヽ、;;,,,,'.ィ'' _,, .::,;r'1,,,/           l__ ノl士
  ッジ::::::|  ゙ ,r'´:::;;;;;;;::>  弋´;;;;;::::ヽ'" |:::::゙'イィ      ノ凵 l土
 弍:::::::::::l  /:::;r'´ ,,..-ー…ー-、 ヾ;:::'、  |:::::::::::ヒ
  シ:::::::::::l   i':::,!  ´  __  ゙  l::::l:. |::::::::::ス       __ヽ__‐┬┐
  彡;:;:::::l  l:::l     ''''''''⇒;;;:,   l:::l  |::::;;ャ`        ニ メ ,ノ
  ,r', 广'`ヽl:::l ::::. .::     ゙::.   l::l ノ^i`、         l ̄l ハヽヽ
 ,イ(:::j    i::;ヘ  :;:.       .::   l::l'"  l:ヽヽ         ̄   ̄
 |;:ヽヽ   l::l  ヽ ;:.... ..  .. :  /l::l   ノ ,.イ
 |;:;:;:;\\ l::l   ', :;.:;::::::::::..::.  /  l::l,r'' /;:;:;|
786名前は開発中のものです。:2008/09/03(水) 10:05:02 ID:cxUtspwQ
死亡確認委員会って、けっこうまめにやってるんだなあ。
787監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/09/13(土) 00:12:41 ID:lkFqbcET
ぼーっ・・・  (´ρ`)
788監督 ◆SMRy4BoxxI :2008/09/15(月) 23:48:40 ID:z1OUa2Pg
ちらっ  |・ω・)
789名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 22:28:40 ID:dPvT7XT0
監督の次回作にご期待下さい!
格ゲーツクールでもいじってりゃ良かったのに。

で、何か次の構想っつーか妄想はあんの?
790監督:2008/09/27(土) 22:53:40 ID:aF5pQR3g
格ゲーツクールのことはよくわからんけど、
考えてるようなシステムができるのかどうか分からない・・

もしかして、できるんだろうか?
ちょっと調べてみようかな。でも、買わなきゃならんのかな。

ところで、今作ができてないのに次回作へ行くわけもなかろう。
いま考えてるのは、キャラの戦闘絵を全部用意したのち、
どこかでPGさんを見つけてきて再開発しようという計画だ。
791名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 23:31:36 ID:dPvT7XT0
買おうにも、もう出回ってないかもねツクール
ま、気になるなら配布作品で遊んでみなよ

レス見る限り、ジャンケンやカード系の先読みゲーが作りたいみたいだけど、どうよ。
格ゲー作るなら、チャンバラバソバンバーやひよこ待以上の事は出来ない気がするなあ
解りにくいだけで。

グラには早い気もするけど、その気になっただけでも前進だ。描いちまえ。
見つかるといいね技術者さん
792監督:2008/09/27(土) 23:41:43 ID:aF5pQR3g
>>791
> 買おうにも、もう出回ってないかもねツクール
●格ツクは衰退しているようだし、使えない気がした。調べた結果。

> レス見る限り、ジャンケンやカード系の先読みゲーが作りたいみたいだけど、どうよ。
●いや、本格的な格ゲーに近いよ。
 当初はジャンケンっぽいのを考えてたけど、
 やっぱりアクション要素必要だなと思って変更。

> 格ゲー作るなら、チャンバラバソバンバーやひよこ待以上の事は出来ない気がするなあ
●あれってRPGツクールで作ったんでしょ。
 すごいなー。ひよこ侍。個人的には内容いまいちだったけど、
 技術はすごい気がする。

> グラには早い気もするけど、その気になっただけでも前進だ。描いちまえ。
> 見つかるといいね技術者さん
●あたたかい応援ありがとう。
793監督:2008/10/11(土) 21:01:50 ID:lqA9voQ+

監督は元気です
794監督:2008/10/25(土) 21:43:57 ID:b7N9T8C2

監督はぬるぽです
795名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 21:47:29 ID:B/O49zoi
>794 ガッ
796監督:2008/10/25(土) 21:58:15 ID:b7N9T8C2

おおっw
797監督:2008/10/28(火) 23:33:01 ID:J8une1zN
今後の計画を書いとく。

部屋の整理をする ←今ココ

壊れている冷蔵庫を復活させる

PC環境を整える

絵の勉強をする

キャラの戦闘絵を描く
798監督:2008/12/02(火) 21:19:21 ID:993uXF19
今、絵の勉強中。
799名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 10:37:57 ID:ls+0FiDV
冷蔵庫復活したのか
800監督:2008/12/03(水) 21:16:45 ID:jxohmjc0
いま冬だから、冷蔵庫修理もPC整備も急ぐ必要はないという結論に達し、
絵の勉強を開始したよ。

>>695で持ち出した「構え」は、>>783の時点で一応、
プログラムに落とし込めるよう整理がついた。
この「構え」で、いままでの格闘ゲームに新しい要素を加えたからには、
残りの「格闘ゲーム要素」も壊して、別のものに変化させられないか?ってことも
ちょっと構想中。

まったく新しいなにかいいものも考えてみたくってね。


801名前は開発中のものです。:2008/12/08(月) 19:46:32 ID:0aNx/YR3
とんでもないゆとり発見したwww

ttp://oshiete1.goo.ne.jp/qa4525600.html

2013年秋に発売する予定らしいwwww
せいぜいがんばってほしいwwww
802監督:2008/12/28(日) 06:49:00 ID:WjZPV0a6
いったんブログの記事は大半をしまいこんだ。

新しいアイデアで、来年がんばろう
803監督:2009/02/04(水) 03:03:44 ID:jzjAUIuA
なんか企画あるひとはここ使っていいからね。
804328:2009/03/15(日) 23:20:12 ID:msZ93KGO
監督、お久しぶりです。
去年の夏ごろ自分で間違えてメインHDDを消去してしまい
来ようにも勇気がありませんでした。

申し訳ありません。orz

いまさら感がありますけど、別のHDDの整理をしていたら
なんと取ってないと思っていたバックアップが出てきたので
当初の約束どうり一式うぷします。
ぜんぜん違うゲームになりそうなので、もう必要ないかもしれませんが・・・・・・。

http://nurupo.kackun.com/index.php?d=169

また、本格的格ゲーということですので一旦手を引かせてもらいます。
ちょくちょく見には来てます(規制は非常に多いですが)ので
また何か手伝える事がありましたらよろしくお願いします。
805監督:2009/03/23(月) 23:10:26 ID:jQTwQ1EE
規制が苦しいですね。
1週間前から書きたかったんですが、解けないです。
ひどい進行にもかかわらず頑張って下さったPGさんには感謝が尽きません。アップありがとうございます。
ときに、以前おやりだったシレン風ゲーム、未完成なのはもったいないですな。
806元監督:2009/04/06(月) 19:06:05 ID:2w5treLw
規制が解けたので改めて、お久しぶりですPGさん。

HDD消えてしまったのは災難でしたね。
去年は大変お世話になりました。
画期的なゲームを作りたい!という考えが強すぎて企画も進まず、
それなのに頑張っていただいて感謝にたえません。

やはりゲーム作りは企画書も仕様書もほぼ出来上がり、
なおかつ面白くなる確信があって初めて開始できるものですね。
適当に始めた上に募集してしまい、ご迷惑をおかけしました。

わざわざアップしていただいたデータはありがたく保存しました。
このゲームは監督の無能さのせいでお蔵入りになりそうですが…

ところで前レスでもお聞きしましたけど、あのシレン風ゲームいいですねー
あれは完成させるべきだと思います。ドットでも打ちましょうか。
807328:2009/04/06(月) 23:00:37 ID:ClJs8GDd
こんばんわ

あの時はOS再インストール時に自分で誤って消しました。
バックアップが無いと分かったときの脱力感といったらもう、、、、
(実際はこの前気がついたちょっと古いほうのソースが眠ってたのですが)

いや、あのとき消しさえしなければプロトタイプでいろいろ練れたと思います。
また、来る勇気があれば他のPGさんに譲れたはずなので、申し訳ないです。

シレン風はプログラマとして参加してただけなので
構想が沸かないんですよね・・・
素材も勝手に使うわけに行かないし、あれ自体をどうにかするのは
たぶんもう無理でしょう。

ただ、まったく別のシレン風はいつの日か作ってみたいなという気がします。
しばらくプログラムを書いてないので、まずはリハビリを始めないとw
808元監督:2009/04/06(月) 23:28:38 ID:2w5treLw
風来のシレンはストーリーを追うゲームじゃないから、
そっくり真似してみたってけっこう面白いものが出来るでしょうな。

カタナとかの和風にするとシレンとかぶるから、西洋風にしてと。
これは楽しそう。
作るぞというときには声をおかけください。

それでは〜
809 【38.2m】 電脳プリオン:2012/05/20(日) 23:47:48.87 ID:z4uhL2rN BE:486490368-PLT(12079)

もう作れたの?
810328:2014/05/30(金) 04:38:01.97 ID:XK5hDrLu
>>808
お久しぶりです。
811名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 15:59:05.82 ID:CSw8kDFT
>>808
てか大本は西洋風ローグ、次にドラクエのトルネコで手ごたえを感じたから
和風のシレンという流れなので。
812名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 12:53:07.05 ID:MwiV0cTS
いいんじゃない?
813名前は開発中のものです。
和っ風る和っ風る