952 :
名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 12:06:24 ID:GjvFq+T6
ここはもう死んでいる
953 :
名前は開発中のものです。:2006/03/26(日) 15:47:57 ID:aEkDkvbV
954 :
名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 00:15:07 ID:PrOs+Qn+
”現在の課題”を作るのに必要な機能を考えてみた
・新規ID作成
IDとパスワードを登録する
・ログイン
IDとパスワードを受け取って登録されていないものであれば切断
・メッセージ受信
受信データから”誰が送信したのか”、”どんなメッセージなのか”を受け取る
その後ただちに送信する
・メッセージ送信
受信したメッセージをその他のプレイヤーすべてに送信する
955 :
名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 00:39:57 ID:PrOs+Qn+
気をつける点・思いついたこと
・IDとパスワードに使える文字を定める
無制限に使えるとハッキングの種になる
逆に少なすぎるとパスワードの推測が簡単になる
・データベースソフトは使うのか?
無償で使えるものにMySQL(GPL)やPostgreSQL、Oracle、SQL Serverなどがある
処理速度が速い、マルチスレッド対応、ロールバック機能、スケーラブルなどの特徴がある
・通信ミドルウェアは必要か?何を使えばいいか?
通信は基本的に構造体をそのまま送信するような形になるので
Winsockなどの原始的なもので機能に不足はない
ミドルウェアがあればルータ越しの通信やUPnP、ボイスチャットなどの機能が利用できる
また、マルチプラットフォーム用が多く移植性が増す
ミドルウェアには色々と種類があるが実績や評判からみてこれといった決め手がない
Winsockで作るのが無難だろう
wikiであげた2つのほかにDirectPlayがある
ageんな
きっとあの人なんだろうな。
印象悪くなるから止めた方が。
どおでもいいけど作るのダルそう・・・
よぉしパパ、タャットゲームからつくっちゃうぞ?
そうだなー。ポート番号とかプロトコルとか面倒だからHTTPかXMLHTTPで。
LinuxにTOMCATのHTTPサーバでいいか?
クライアントは頼んだ!
959 :
名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 19:01:04 ID:OodKoO8s
1秒ごとに全プレイヤーに情報を送れないとか書いてあるけど、10秒に1回でも良いと思う
そうすればUDPを使わなくて、TCPで出来る
他のプレイヤーに関係ないことを、いちいち送る必要は無い
それに他のプレイヤーと時間的にずれていてもかまわない
例えばチャットで10人の会話が順番に表示されても、受信は1回で済んでいる場合もある
10人分の会話を時をずらして表示することにより、あたかも別々に受信しているように見えるだけだ
960 :
名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 19:13:06 ID:rGigKXZz
???
集団で狩ってるときに、チャットの遅れがあったらいやだな。
あと発言をメモリー上に数秒溜め込んでいないといけないのがキニナル。
毎フレーム送信とか、数秒に1回一括送信とかは極端だけど、
発言は即時送信でメモリー節約。
位置情報とかは毎秒3〜4回の頻度で送信で、いいんじゃないかな。
962 :
名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 20:09:14 ID:NuOYGkf4
>961
チャットの場合、サーバーが10秒に1回送信するのでも、
プレイヤーの送信からみると、平均して5秒後に自分の発言が返ってくる
つまりプレイヤーが発言しない場合は、10秒ごと
発言すると平均して5秒後だから、そんなに遅く感じない
>毎秒3〜4回の頻度で送信
無理だろ?往復で1秒はかかる
963 :
パパ:2006/03/30(木) 20:56:45 ID:m6FUXgq8
1〜2秒に1往復の通信くらいが妥当ぢゃないか?
座標とかマップてどうしたらいいのかな。
とりあえず、長さはリアル世界と同等の、小数ありのメートル単位かな。
マップは1m四方のマトリックス状で、マス毎に、砂地、草地、川って感じかな。
クライアント表示は2Dでも3Dでも、まかせた。
発言は往復としても、
位置情報が往復というのが判らん。
まさかクライアントで自分の移動の入力したら、
サーバーまで往復してから自分が移動?
クライアントで自分の移動。即時クライアントで反映。
サーバーに位置送信で良い。
自分以外の位置情報は一方的にサーバーから送られてくるから、
やはり往復の必要はない。
だから、往復なんて考慮する必要は無く、
位置情報の送信頻度を決めて無問題。
965 :
パパ:2006/03/30(木) 21:33:48 ID:m6FUXgq8
パパは「HTTPで」って書いたぞ?
HTTPはクライアントからのリクエストではじまり、サーバからの応答で終わる。これで1通信。
クライアントからのリクエストなしにサーバから送りつけることはないのだ。
これはデメリットに見えるかもしれないが、逆手に取ってみる。
クライアントからは、位置や操作情報、チャット入力を送り、サーバからは、他キャラの動作、チャットなどを送る。これで1通信。まとめて送って、まとめて受け取る。
どうだろう。
ま、チャットのリアルタイム性を求めて、チャットだけ別通信というのもありだがそれは後ほど
>パパは「HTTPで」って書いたぞ?
俺?もしそうだったらゴメン。
ひょっとしてスレの流れ読み間違えたかな?
とにかく、パパとは話してないから。。
でも頑張れ。応援してる。
967 :
パパ:2006/03/31(金) 11:12:54 ID:093s356i
そうかぁ。パパ勘違いしてたぞ。淋しいぞ。
・・でも泣かないぞ? (/_・、)クスンクスン
盛り上がってるのかと思ったら話の流れが見えないorz
複数のゲームの話題が交錯してるの?
>>958 XMLでやりとりっておもしろそうだねぇ
SOAPを思い出した
クライアントを競作なんてことになれば盛り上がるね
鯖は特に大変だろうけどがんがれ!
>>959 チャットの場合は即時送信で問題ないでしょう
頻度から考えてもたいした量にならない
そもそも遅延させたからといって通信料が減るような類のものじゃない
あ、最後までレス読んでコネクション切るんだと理解したw
繋ぎっぱなしにするつもりだと勝手に誤解してた
となるとユーザーの操作やオートリロードがきっかけになるのか
それなら通信時にサーバ側から「次回は○○秒後にリロードしろ」っていう情報を返せばどうだろう
交通整理を鯖側でコントロール出来れば鯖の性能いっぱいまでリロードさせることができる
性能が余ってるときは即時リロード、性能が足りないときは10秒や20秒待たせればいい
ゲームの内容は即時性がそれほど重要じゃないローグ系やウィザードリィ・・・コマンドやターンという
概念のあるものになるのかな、アクティブターンというと特許にひっかかりそうだけどそういうものを想像
971 :
名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 19:43:10 ID:mxCl1TyK
>>964 TCPの本を読むと、データを送信すると、
いちいち受け取りの確認応答が返ってくるから、往復なのかなと思って
でもオプションで、受信データの欠落時のみ、確認応答を送ることも出来るみたい
>>968 ゲームの話ではなくて、TCPの話
このスレの前半に、通信にはTCPよりもUDPのほうが良いんじゃないかとか、
あとサーバーの処理能力や通信能力の話がよく出てくるので
チャットでも、そんなに毎秒送らなくても良いと思う
たとえ10秒に1回でも、会話を時をずらして表示することによりなだらかに、かつ速く見える
リアルタイムでも遅く感じることもあるし、
全体が真実の時間よりも数秒遅れていても、速く感じることもある
このスレではキャパシティーの話が多いが、人間がどう感じるかという議論が足りないような
972 :
971:2006/03/32(土) 20:52:31 ID:odmgLsiJ
>971の訂正
TCPの本を読むと、受信側のバッファ・サイズ(ウインドウ・サイズ)までは、
データ受け取りの確認応答を待たずに送信する
>>955 チートやreplay攻撃への対策はどうするの?
974 :
名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 23:44:42 ID:smYZpNCV
http://gamdev.org/up/img/5187.zip 前スレか前々スレか忘れましたがずーっと以前に何度か教えてもらった者です
>IDとPASSWORDを鯖に保存して、数十人でチャットができるシステムを組んでみそ。 これができなきゃ話にもならんですたい。
これを目指してがんばってましたが
なんとか足がかり的なものができました
まだ本当に作らないといけないものには遠いですがログイン機能を実装したチャットです
昔つくったチャットのみのソフトよりは進化してると思います
見せて〜、見せてくれヨン!
976 :
ヒッキー☆:2006/04/03(月) 16:55:14 ID:rp9QhKD1
つ
http://hp25.0zero.jp/473/BzLIVEGYM/ ↑このHPの日記にて
「暇だよなネラー爆笑
見ててウケるしワラ〜
自分を相手への中傷でしか表現できなぃ(笑)
頑張ろうね
なんか能力低いっつうか人として低いなって思う(笑)」
↑ようするに
ニートだけならまだしもPCやってる全ての人間を馬鹿にしてるんですよ
あなたは許せますか??
977 :
名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 20:25:20 ID:CKDBCh3o
>>953 韓国系の本は二、三十年遅れている
手続き型のC言語は、今は誰も使っていない
この手の本は、二、三十年前にはよく見かけた
プログラムの基本は、自分で機能を作らず、ライブラリを使うこと
すでにあるものを作っちゃダメ
韓国系のMMOが日本で流行っているのは、技術が優れているわけではなく、
制作費が安く、黒字になるため
>>954 はOSIの第5層のセッション層の話
すでにHTTPなどで使用されている
>>974 Linuxにはログイン機能やディレクトリ・サービスがあり、ユーザーごとに管理できる
K&Rより前かよ。
979 :
パパ:2006/04/05(水) 09:53:47 ID:dKehTUs7
>>968 だろ?だろだろ?
昨夜やっと鯖立ったから、これからもりもり作っちゃうよ?
まぁ目指すはとりあえず3次元チャットだけど、世の中ステップが大切だからな。まずは1次元チャットだ!!
クライアントは頼んだ!とはいったが、ベースくらいはつくらんとな。
ところでどなたか、てくてく歩くキャラのドット絵持ってませんか?
よろしくおままいします。
なんかずれてる
HTTPで認証が使われてるからってMMORPGに導入できるものじゃないだろう
Linuxのログイン機能をなぜMMORPGに使おうとするのか
C++ではなくCだからといって入門書が批判されるのはなぜか
そのあたりに疑問を感じた
Web鯖でゲーム作ろうって言うパパさんならともかく
>>953の書籍はそういう内容じゃない
981 :
パパ:2006/04/06(木) 06:37:40 ID:T3HAVOq+
なんかエミュ鯖っていうのが流行ってるらしいね。
もう鯖があるのか〜って、やる気が失速したお。
作るならエミュ鯖ゲーでできないことをしたいものだが、なんかあるかな。
MMO鬼ごっこ?
MMOデートゲー?
MMOシムシティー?
MMOスーパーマリオ?
んー
>>981 そもそも、「作りたいものがないのに何かを作りたい」という思考がよくわからないのだが。
いえ、クリエーターなので。
なんか創りたい血液がながれているわけですよw
984 :
パパ:2006/04/06(木) 09:37:42 ID:T3HAVOq+
985 :
名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 13:19:00 ID:1KJd10sE
986 :
名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 19:35:00 ID:/95I3wF0
>>980 Linuxのログイン機能を使えば簡単
ユーザーのファイルやアクセス権などユーザー管理も、シェルなどのコマンドで出来る
Cはダメ。陳腐化している。C++かJavaへ移行すべし
TomcatやStrutsなんかを見れば、韓国系の本が二、三十年遅れていることがよくわかる
今はひな型を使うので、ああいう作り方はしない
私は、素人に陳腐化した技術や間違った作り方を教えたくないのです
987 :
名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 20:50:52 ID:K6lKzobt
リンク先見ると萎えるね。
商用かよ。
そうなると、金の話が先だろう。
事業計画と金の分配契約の内容を示せ、ってことになるが、
まぁ仕事もちなので、おらはぱす!
>>977>>986 視野が狭いキガス。
韓国がうんぬんは置いておいて、Cなんかは今だ現場で現役で使われてるところは多いぞ?
この手の解説本がリリースしていなかった日本はどれだけ遅れを取っているんだろうな。
技術が世間に出てこないのは日本企業の環境のせいもあるだろうが、
MMORPGのサーバーサイドのソースが日本語で解説されている唯一の書籍。
2、30年前に見かけたってww釣りでしょ?w本当に本の内容見た?Cさえ読めれば理解できるんだよ?
その内容を理解してもらった上で、あなたの言うような環境で開発できそうか検討したほうがいいはず。
言語によってネットや書籍で入手できる情報量が違ってくるんだから。
言語なんてなんだっていいよ。
クライアントとデータの送受信ができる言語はたくさんあるんだし。
作る前からそんなことで目くじら立ててたら、一生できあがらないぞ?
・・まぁ、そういうつまらない完璧主義者ばかりだから、この板は発展しないわけだがw
「完璧主義者は何もしない」
メンツを集める際にも重要なキーワードだ。よく覚えておけ?
なぜ韓国物のネトゲが発達してるか、わかる?
その要因もそこにある。
MMOの制作はメチャメチャ難しいっていうのは、誤った先入観な訳ですよ。
992 :
名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 17:16:14 ID:v6QxZqOE
・・さぁ〜てこのスレも残り8レス程度しかないわけだが、
結局だれかできたのか?www
完成品を晒して1000ゲットなんてのも、乙なもんだけど?
993 :
名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 19:50:15 ID:bHmkYOPZ
>>990 韓国系のものは、正常に動くこともあるという程度
突然画面が真っ暗になったり、処理が重くてカーソルが動かないなど、こんなの無料でもやらないよ
技術的にひどい
Strutsの作者であるマクラナハンが、なぜStrutsを作ったか?
ソフトウェア製作のすべての過程を定型化し、また保守しやすいようにする必要があったため
ソフトウェア製作技法の面でも、韓国系の本は遅れている
あの本のように作ると、後で誰もいじれなくなる
漏れは国家資格の情報処理のソフトウェアに1回で合格しているし、
システムの本も、かなり読んでいる
典型的な資格のみの人間です
>>993 漏れは国家資格の情報処理のソフトウェアに1回で合格しているし、
システムの本も、かなり読んでいる
素人さん向けの資格で喜んでるようじゃ話にならん
本を読むこと位ドラフォでも出来る。自分で書ける位になって一人前
世の中、資格ばっか自慢して実績の無い馬鹿が多すぎる。
韓国の方はね、「ケンチャナヨー、ケンチャナヨー」ってよく言う。
「大丈夫、大丈夫、やればなんとかうまくいくよ、大丈夫」って意味。
とてもチャレンジングなスピリッツの方が多いが、失敗も多い。
いいとか、わるいとかではなく、そういうお国柄なのでせうよ。
情報処理試験て、なんか漫然としてて、本当に技術の証明になってるか疑問。
もち漏れも持ってるわけだが。
ベンダー資格のほうが、技術力の証明にはなるが、
設計力の証明って、現時点ではなかなか・・
しかし確実にいえるのは、
重要なのは言語ではなくて、設計内容も大事だが、一番は実行力だな。
そこは韓国の人の方が上かもしれない。
>>997 とても製品とはいえない粗悪な製品を乱発するのが実行力と言えば実行力だな。
とは言え要求スペックが低いので学生やニートのPCに優しかった。
国産のMMORPGは要求スペックが高すぎて、
それを満たすPCを用意できる社会人にはマゾすぎる設定。
韓国製がダメとか韓国人がダメとかどうでもいい。
そんなんMMO作りとは関係ないし、そもそも説得力がない。
1000 :
名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 10:34:17 ID:RjPzNj5w
人生\(^o^)/オタワ
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。