JavaのRADって8年以上の歴史がないか?
VBのようなポトペタをRADと呼ぶんだろう、
>>929は
NetBeansとか試してみたらいいよ。
JBuilderってSwingくるまえからポトペタだったはずだが
>>927 漏れのところではPythonでプロト作って、
Javaで実装というパターンが多いかな。
あ、ゲームじゃないけどね。
Swingは手書きでもサクサク作れるので実はSwing自体がRADなのです。
937 :
名前は開発中のものです。:2005/10/14(金) 21:49:47 ID:ydWCAyTF
JavaはEclipseがあるから最強。
Visual C++も書いたその場でエラー見つけて表示させられないし。
.NETなら表示してくれるんじゃないの?
NetBeansも昔から書いたその場でエラー表示してくれてたよ
Eclipseだけの特権ではあるまい
しかしスレ違いが続くな
>>934 その通りw
で、結局どれが良いのかな?
NetBeansは初心者向けと書いてあったので、やってみるか。
上級者はRAD使わないて事かね?そういうもんか?
まあ、開発環境の話題はゲーム製作と全く無関係ではないと思うよ
上級者向けとか初心者向けというのは間違いだと思う
GUI生成ツールとしてNetBeansは昔から現在でもJavaの中では最高品
Eclipse+VEとか話にならん
そして肝心のTomcatとかWEBアプリやDB接続等はEclipseいれても
いつもおなじプラグインしかまずつかわんよね
なら最初からGUIエディタとWEBアプリ開発環境が整っていても問題はない
しかもほとんどのEclipse本はそれらのプラグインをセットアップしたところで終わりだ
ゲーム製作においてはなんのIDE使ってもいいとは思うけど、Windows95初期のRPG
とかOSのコンポーネント使ってるのが多かったからそういうのをやろうとしたときは
Swingが強力なNetBeansでいいだろうね
強みとしてはNetBeansのほうが最新のJava環境に対応しやすいということかな
コンパイラにJDKのを使うようにしてるからね
Eclipseの3はかなり遅かったでしょ?
Javaでのゲームは最新のVMに対応してるかどうかはわりと重要
あとはプロファイラが簡単導入できるのでどこが速度のネックなのかをすぐに特定が可能なのも強みかな
今書店で勉強できる本やWebの情報が一番多いのもJavaでしょ。
初心者が入門用に勉強する言語に一番向いてると思うよ。
ゲーム作る奴にはHSPを勧めるね。
ただしHSPは入門言語としてはとても薦められない。
くそプログラマ育成ツールだと思う。
>>942 あれはあれでそれなりにいい言語だよ。
ただ、今は他の言語でも充分に環境が良くなっているのでアドバンテージは低下してる。
目的に応じて道具を変えられない人にはすすめたくないってのは確か。
ところで、Javaでゲーム作るときってどんな環境使ってる?
944 :
名前は開発中のものです。:2005/10/15(土) 11:26:31 ID:RjGSFxGd
Eclipse
CPadとバッチファイル(コンパイルと実行用)
netbeans
まず最初はソースまるなげなんてしないで問題ありそうな箇所だせや
んで、ちらつきあるか?
たんにキャラが小さいのと垂直同期とってないからだけじゃないかな?
ためしに640*480にきえりかえて2倍拡大したキャラを表示してみるとか
あと作業用VolatileImageは最初に作るだけにしておけ
描画のたびに作っていたらもったいない
>>949 d
実行してもらって本当にちらついてるか確かめてほしかったので丸ごとあげました。自分でもちらつきあるかないか微妙だったんで。画像大きくして試してみます。
>>949 拡大してみましたがやっぱりちらつきはないようです。画像の模様のせいでちらついているように見えるだけのようでした。画像を別のにかえたら直りましたorz
ありがとございます。
952 :
名前は開発中のものです。:2005/10/15(土) 21:21:17 ID:RjGSFxGd
836 名前:名前は開発中のものです。 [sage] :2005/09/17(土) 22:59:55 ID:l8JeEDP1
ティアリングは垂直同期取らない限り必ず出るよ
ウインドウモードとフルスクリーン両対応のゲームやってみればわかる
垂直同期ってのはBufferStrategy使えってことですか?
>>954 ここでいうちらつきというのはティアリングのことをさしてるわけじゃなくて
キャラクタが小さい上にピクセル単位で交互におくような画像を使ってるから
変に見えるというやつだ
ティアリングはウインドウモードじゃ解決できないだろ
Javaでゲーム開発する人は、互換性を考慮して100%PureJavaにしているのでしょうか。
そうでないとJava使う理由がないっぽ
ほんとに互換性があるかどうかはまた別問題だが
>>957 個人的には、PureJavaというより、
様々なOSで動かすことが出来るように作成している。
クロスプラットホームなネイティブライブラリに、
SDL、OpenGLがあるけど、
こういうライブラリは、ラッパーライブラリ経由で普通に使うことも多いよ。
960 :
957:2005/10/18(火) 00:45:59 ID:bZC650OK
>>958-959 なるほど、ありがとうございます。
ゲーム開発に興味はあるものの、
Servlet&JSPばかりでGUIの経験はVBぐらいしかなく、
クロスプラットホームを保てるJavaで学んでいくべきか、
Windowsと割り切ってVC++、VC#で行くか、悩んでるのですよね・・・。
まあ、どの言語で行くにしてもまずはクラス設計からだと思うので、
言語は追々決めていくことにいたします。
961 :
名前は開発中のものです。:2005/10/18(火) 01:15:15 ID:xwcI4XH7
IDかっこいいな
それより先ず何を作るかだと思うが
3D不要ならPureJavaで良いのでは
962 :
957:2005/10/18(火) 01:38:59 ID:bZC650OK
>>961 確かにカコイイIDだなあ。
3Dは・・・エフェクトとしては使用するかもしれないのですが、
スプライトでカバーできるのかも知れません。
PureJavaも含め、一度検証用(兼勉強用)の簡易ゲームを作ってみることにします。
仕組み作りも大変だとは思いますが、ゲーム本体に着手するよりはずっと楽でしょうし。
SDLはJavaでラッパー使ってやるくらいならPureJavaのほうがいいぞ
機能が貧弱でCでよくつかうようなOpenGLとかの連携とか未実装だったはずだが
サウンドにしてもSDLミキサーよりJavaSoundのほうが融通が利く
OpenGLサポートされたのか
俺が触ったときはOpenGLプロバイダがごっそり将来実装予定となってたが
ミキサーは標準実装されているけど使い物にならないのは本当
967 :
名前は開発中のものです。:2005/10/20(木) 23:51:29 ID:oGtX14sN
MEは若干板違いっぽい・・・
968 :
名前は開発中のものです。:2005/10/21(金) 04:14:32 ID:MjnK+wiF
今、PureJavaならどのぐらいのゲームまで実現出来るんだろう。
・WinDepth
・洞窟物語
・東方紅魔郷
・Civilization3
・RainbowSix(初代)
・HalfLife(初代)
と並べてみたとして・・・
2Dだったら拡大縮小とアルファブレンド使わなければいける
3DはPureJavaだとソフトウェアレンダリングになってきついとおもわれ
ぶっちゃけ完全自由変形とαブレンドがないとかなり作り辛い。
まあ、αはなくてもいいか。透過色サポートしてれば。
>>969 あーこのリストのがJavaで作られてるわけじゃないのかorz
洞窟物語って面白そうだなと思った
973 :
969:2005/10/22(土) 13:40:08 ID:Ez07novY
>>970-971 αブレンドは厳しいですか。
タイルを使えばある程度はカバーできそうですけど、
MSXやPC98の16色時代っぽくなりそうですね。
>>972 違います・・・
誤解させて申し訳ない。
このリストの中でどんなものなら実現できるか、の参考程度にでした。
下3つは商用ですが、グラフィックに限ればCiv3程度は可能なのかな・・・
洞窟物語は個人的に好きなフリーウェア。
プログラム面は独自のソフト音源以外はJavaでも可能なレベルかと思います。
絶妙なゲームバランスとか練り込みとか、センスとか、そういう部分は全く別にして。
上4つまでならPureJavaで余裕かと
アルファブレンドは一応Java2Dで用意されてるけど、ゲームで多用する加算合成がないのだ
しかも現在アクセラレーションがきかない
どれだけのレンダリング範囲が必要かわからないけど小さいサイズであればソフトウェアでできる
神威やFinalForceって8bppでレンダリング範囲を狭くしてソフトウェアアルファブレンドしてるけどね
そういうのでいいのならJavaで余裕で可能かと
16bppe/640*480とかだときついね
アクション性が合ってそれなりにいじる場合320*240で作ってそれを640*480に引き伸ばすのと
640*480でそのまま描画するのとどっちが速いかテストするとよろし
アルファブレンドはいらないのであれば後者のほうがすべてアクセラレーションきくから速いね
975 :
名前は開発中のものです。:2005/10/22(土) 16:51:37 ID:GrmBRuwE
TIGERでゲームを作る為のAPI解説本とかないかな。
JAVADOCだけじゃ目的の物を探すのが大変だし、
正しい選択かわからないし。
基本的には5.0からゲーム作成で大きく変わったことはないぞ
1.4に比べてね
一番大きい変更点はいままでアクセラレーションが利いてないコードが
きく可能性があるようになった>何もし手ない人は速くなるかも
というのと
JavaSoundが利用しやすくなった
という点だけかと
BufferedImage、VolatileImageのメモリ消費量が、
もう少し改善されると最高なんだけどなぁ...
これは、Mustangに期待かな。
VolatileImageは現在のピクセルフォーマットに依存だぞ
BufferedImageだってピクセルフォーマットによって大きく変わる
そういや、5.0でVolatileImage>VolatileImageの転送がやっと使い物になったな
1.4のときは描画先に指定するしか結果的に使い道がなかったからね
979 :
969:
>>974 アルファブレンドはとりあえず無しで色々とやってみることにします。
なにせ、技術的な部分を一つ一つ検証していかないといけないと思いますので、
あまり無理しない様にします。
ありがとうございました。