1 :
名前は開発中のものです。 :
03/12/28 12:44 ID:G5GHtImT ツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレです。
2 :
1 :03/12/28 12:51 ID:G5GHtImT
に、2ゲットすらしてもらえないのははじめてだぜ・・
3 :
名前は開発中のものです。 :03/12/28 13:11 ID:9qM+p4be
このスレに出てくる人物紹介 ●叩き厨 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 粗を探しケチを付ける事に生きがいを感じている香具師。攻撃対象が挫折して制作辞めるまで徹底的に粘着し続ける。 作者が挫折したら根気がない発言、作品を擁護したら作者降臨&自演と決めつける。シェアと公式に弱い。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ●未公開格ツクラー ――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 作品は作っているが怖くて公開出来ないでいる香具師。叩き厨と延々とループを続ける愚かな一面を持つ。 叩きが起こっているときには出てこず叩き論に好んで参加してくる。作品を完成させた事は無い。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――
4 :
名前は開発中のものです。 :03/12/28 13:52 ID:G5GHtImT
フツーに製作の話をしてはいけないのか。
6 :
1 :03/12/29 18:01 ID:or11TRRU
当然いいと思う。ていうかしてくれ。
関連リンクすら張らないとは、やる気が無いのが丸わかり。
5 :名前は開発中のものです。 :03/12/29 11:48 ID:nk27V38K フツーに製作の話をしてはいけないのか。 6 :1 :03/12/29 18:01 ID:or11TRRU 当然いいと思う。ていうかしてくれ。 ↑>1が何したらいいのかわかってないのが問題かと思われ
先日このソフトをゲットしたんです。 フリーソフトのおすすめお絵かきツールを紹介してください。>1 これでサムスピみたいなのを作ってみたいっす。
おまえじゃ無理
11 :
1 :04/01/02 19:56 ID:jY4D8oyN
12 :
1 :04/01/03 02:44 ID:5yLDvFn7
あっちは「制作」で、こっちは「ツクール」だからいいんでね? 人書くよりはAAキャラの方が楽そうだから2ch格闘を創る計画を練ってる。
14 :
名前は開発中のものです。 :04/01/03 13:21 ID:QgC8iWeQ
あげとこ
バグの嵐だよ〜ん プレビューして強制終了 映り込むナゾの絵 戻らないパレットアニメ 始めるとデモが未使用になってる 急にWAVEだけ音小さく ステージスクリプト消したら強制終了 音開こうとしたら強制終了 キャラが空中で静止、すべる
>>15 それ全部バグじゃ無くてユーザー側の設定ミスなんだが・・・
まあ取説にちゃんとした解説載せない海老も悪いっちゃ悪いがな
17 :
名前は開発中のものです。 :04/01/13 15:47 ID:N9LhfZHY
格ゲーの場合 格ツクを使った時点で作ったわけでなく絵を差し込んだけと思ってしまうのだが 格ツクを使った人教えて♪
慣れた今となっては、非常に頼もしいのだが、 初めて触ると、異常に投げっぱなしなツクールだよな。 まず最初に、システム、デモ、ステージ、キャラetc すべて暫定でも作らなきゃいけないってのが、いきなり難しい&面倒くさい テストプレイできる状態まで作れれば、気軽に追加したり楽しいツクールになるんだけど。 地雷を避けつつ作るって感じも慣れたよね。 ファイルごと破損の地雷が無いだけ95の時より、快適かな(幾分、自虐的)
はめ込むだけで済めば苦労しないよ。たしかに1から作るよかマシだけどな…。
ダメージパターンの、種類とバック距離と(無敵とか停止)時間から 作れるっちゅーのは、非常に有難いのだが、 確かに、買っていきなり作れっちゅーのは、厳しいな つーか、ダメージいじりで別ゲームになっちゃうから、 ここを自作できる仕様は、EBナイスといいたい。 そういうの原因で、敷居が高くなってるんだけどさ 説明書の役立たずっぷりの、次くらいに
あと、説明書が役に立たないのは95からだけど、 2ndってサンプルゲームが悪いよな。 95は作りかけのサンプルゲームのファイルいじりながら 色々おぼえれるんだけど、2ndってサンプルがマジで作りこんでる(でも・・・)から いじりながら覚える素材として不向き。いきなりあんなの見ても難しいぞ なんかね、サンプルゲーム作った奴、自慢してどうする、 旧作ユーザーと、はりあってどうする、って感じだった
>>21 ここまで出来るってのを示したかったんだろうが
チュートリアルになるサンプルも欲しかったな、説明書が役に立たないだけに・・・
これ今新品いくらで売ってるんかな 定価?
8〜9k
>>25 リアクション設定して投げスクリプト作ってやられ判定を置け
あとは投げコマンドを設定して、そこから投げスクリプトを呼び出せ
ここまでやったらとりあえず掴むようになるので、掴んだあとの処理は煮るなり焼くなりご勝手に
空中から地上の敵掴む投げとか、その時敵が立ってないとスカるとかそんなのもできる?
>27 できるよ。リアクションでしゃがんでたら「設定無し」に汁。 まあ、空中だと座標移動の関係があるから慣れるまではなかなか うまくいかんと思うけど。ガンガレ
>>28 ありがと。
逆に、これできないんだよなーみたいなのってどんなのある?
飛び道具ストックやガードクラッシュゲージ、スタンゲージ辺り再現できたら嬉しいんだけど。
ガードクラッシュは可能。自分でスクリプト組んだことは無いけど 実装してるゲームをみたことがある。検索すれば多分あると思われ。 気絶も同様の理論で可能。飛び道具ストックとは、よく意味がわからない のだが、具体的にこのゲームのこんな技みたいに言ってくれれば。 できないこと?た く さ ん あ る 飛び道具が画面上に二つ以上出ないようにする処理が実は非常に厳しい。 95と違い画面上から消えてもオブジェとして存在してるのでスイッチ・ 変数での処理がほぼ不可能。スイッチ式にするとガード・ヒット時はいいが 避けられたときの処理がおかしくなる・・・。まあ説明すると長くなるので そういうことがあるということだけ念頭においておけばよし。 他にもいくつかあるけど、なんつーか凝ったことはテクニックでカバーできる けど、実は基本的な不具合が多いというなんとも腐ったツール。
>>30 ありがと。
飛び道具ストックは、ギルティのジョニーのコインとか、朝凪の呼吸とかみたいにアイコン表示です。
基本的なのができないってのはなんとなく分かりますが、
技ごとに近距離認識間合いを変えれない、とか
ヒットストップも技ごとに変えようと思ったらその間飛び道具は進む、とか
そういう痒いとこに手が届かない感じですか。
>31 今日は漏れは休みなのでどんどんレス。ストックはジョニーあまりやった ことないんでわからんが、キャラ変数で同じコマンドに+1とかして分岐 させていけばよいと思う。俺は葵花みたいな技はコマンド分岐使わんで そういう風にやってる。まあ、具体的に作るとかになったらもっと詳しく 説明するよ。 技ごとの近距離認識間合い・・これはどうだろ。理論的に不可能じゃ なさそうだけど、無理かもしれない。というか、変数処理が足りなくなると 思う。ちょっとはっきりは解らない。 ヒットストップは技ごとに変えるなら面倒だけど技ひとつひとつに分岐を つけて時間停止を利用するしかないのでは?飛び道具をこっちで面倒な 処理しないといかなる場合も止まってくれないよ。 つーか、そんなことやろうとすると1キャラ作るのに1年はかかるよ。
労力と、消費変数のわりには、地味な仕様改造なんで 美味しくないというか、気づいてもらえない可能性が・・・ あと、基本の動きに凝った事入れまくると、キャラ増えてからの 修正が大変。というか、キャラ増やす段階でもスクリプトずれとかで おかしくならないかとドキドキする。
34 :
32 :04/01/15 10:56 ID:AhsCZHqi
今33がいいこと言った。 キャラを3体も4体も作った人だから言える体験。 いつまでも1キャラを延々といじってる香具師には気づかない。
ありがとです。 あんまり細かいとこはスルーというか、むしろその仕様に合わせるつもりです。 飛び道具はいくつでも出せるけど隙でかいから1つ目が消える頃にやっと2つ目とか。 グラフィック描く作業にも時間かかるから、色々妥協しないとダメですね。
つーか、妥協どころか基本スクリプトすら苦労してる。 俺絵描きなので、大量にグラフィックを描くのは全く苦にならないが、そのかわりスクリプトが死ぬほど意味わかんねえ… みなさんどうやってスクリプト覚えたんですか? まさかあのマニュアルで習得したんなら凄すぎ。
>飛び道具二つ以上〜 ってのは、簡単にできるよ?
>>36 95からの経験で申し訳ないけど……。
当時、フライング発売したムック(テックWINの前身?)を、結構読みました。ストIIIの開発者インタビュー載ってる奴です。
で、ストIIに超必など付いた程度の簡単なゲームを作りました。
凄くシンプルで、基本部分はツクールに素直、でキャラ毎の技で毎回、特殊なテクを実験していくみたいな。
CG差し替え+αだけで、新キャラ作れる「雛形キャラ」を作ってから、
スクリプトの実験を……これは、バックアップを取ってひたすらテストプレイで研究。
2ndは、まず最初に95で完成した雛形を移植&改良から着手。
現在は実験&失敗を繰り返しながら、雛形の完成を目指しつつ4,5体目(汗)。
シンプルな基本システム(スクリプト)で雛形を作って、その自分で作った基本システムから
はみでないよう&例外を作ってく、ようにすれば破綻せず実験できるかなあと。
4,5体目でいまだ雛形確定してない、おいらが言うのもこれまた説得力が無いのですけど。
39 :
32 :04/01/16 08:53 ID:BdbOWWFT
40 :
32 :04/01/16 08:57 ID:BdbOWWFT
>>36 確かに38のようにシンプルなシステムからなぶっていくのが一番の
近道かと。一番挫折しやすいのは企画が先行してあれもこれもシステムを
取り入れようとするとスクリプトの複雑化と手間が増えるので嫌になる。
ぶっちゃけ波動拳、昇竜拳、竜巻から始めれば応用効くよ。
あと、意外に軽視されがちな通常技とジャンプ。これがしっかり調整されて
ないと糞ゲーになる。
41 :
36 :04/01/16 10:57 ID:7btMYs7E
>>38 >>40 激サンクス
95にそんな恵まれた環境があったなんて激しくうらやましい…
まあ、まずは自力で雛型作るつもりで1キャラ仕上げてみます…
書き込み初めてです、よろしくお願いします。 実際にこのツクールでアニメーションを作ってみたいのですが、 秒間何枚ぐらいで作るのがいいのでしょうか
43 :
32 :04/01/18 06:58 ID:UX73RJp9
モーションにもよるだろ。不自然じゃなきゃ少ないほうが楽。
ところで
>>37 は俺の質問に答えてくれないのかな・・・
まさか変数スイッチじゃないと思うが・・・
はじめに、 「 2ndのWAITフレーム数は、1秒間に100枚 」 です。 一般的な、格闘ゲームなどの60FPSと違うんで、資料など参考にする時に要注意です。 で、全画面表示でアニメさせてみると、秒間20枚:WAIT5でまあまあ、秒間25枚:WAIT4でなめらか それ以上の枚数だと、たぶん高性能PCで鑑賞したボクサーじゃないと、わからないかと。 映画とかアニメのフレーム数を参考するといいかもしれません。 それで、技とかのアニメは、「秒間何枚」というより、技性能で必要枚数(CG以外のスクリプトの間に入れる枚数)が変わっちゃうんで、様々っす。 たいていは、WAIT5フレ以下になって心配すること無いと思いますが、 パラパラしちゃうような長めのCGは、4フレ、5フレくらいに分割するといいんじゃないでしょうか?
>>43 37じゃないけど、オブジェクトの管理番号&表示されてたら で出来ない?
飛び道具は、射程距離(一定時間)で勝手に消えるようにして。
というか、読んでみたけど質問がよくわからんです。
>飛び道具二つ以上〜 ←から何?
>45 飛び道具が画面に2つ以上出てしまうから変数SWで安易に修正して、 1つ画面に残ってると強Pに飛ばすように処理すると 強Pキャンセル強P(空飛び道具)って技が成立してしまうんで それも回避するように注意な。 処理と説明が大変なんで書かないけどそれも回避は出来るんで。
47 :
32 :04/01/18 15:38 ID:8elyVBZ+
>>45 とりあえず返答dクス。管理番号は本体のほうのモーション自体が発動
しちゃうので変数SWを前提に話を進めるね。んで、ヒット・ガードした時は
問題ないとして、避けられたときに2ndはOBJ自体が画面外に消えても存在
し続けるので当然45の方法を漏れも思いついたわけだ。この方法はただ
1点を除いて完璧。それは自分の画面上での位置ね。自分が画面端背負ってる
時と目の前に画面端があるときで変数SW消去ポイントが全然変わってくる
わけ。だから自分の目の前に画面端があるときに飛び道具撃つと、SWがOFF
になるまでにかなりのタイムラグが出るんで、画面上に飛び道具がないにも
かかわらず飛び道具がしばらく撃てない状況が出るんよ。時間にして2秒
くらいかなあ。標準的な飛び道具で。
>>46 画面に残ってる・残ってないって概念が2ndには無いんだよね・・・、残念ながら。
通常技キャンセル通常技回避は大丈夫だよ。格ツクいじって5年だから(爆)
このあたりの処理は2ndになってむしろ使い勝手が悪くなってると思われ。
48 :
名前は開発中のものです。 :04/01/18 17:43 ID:A9EjxFMU
>47 親の位置の確認とそれに応じたタイマーObjでやれば何とかなるんじゃない? 飛び道具一つにそこまでするのもアレだけど。
49 :
32 :04/01/18 17:53 ID:8elyVBZ+
>48
そういうことなんだよ。飛び道具一つにそこまでするのはアレだよな。
実際48を試したけど変数が複雑になるし他のキャラもこの作業するのか
と思うとゾッとしてやめた。飛び道具の隙を多くしたり、弾速を速く
して逃げたよ。
だから
>>37 にちょっと期待したんだが。
そもそもオブジェの扱い方が95に比べて具合悪くなってるよ。PS時間停止
とか標準装備させるなら当然飛び道具もストップすると普通の人は思うのに
EBは何とも思わなかったのかな?これのせいで飛び道具停止のスクリプトが
やたら複雑になってるYO!
BGMってWAVでもできるみたいになってるんですけど 次の画面行っても延々流れ続けるんだけど。MIDIはピタッと移り変わるのに。 仕様?
42です。 遅くなりましたが、丁寧な返信ありがとうございます。 これからいじってみて、行き詰まったらまた色々質問しにきます。 そんときはよろしくおねがいします。
>>49 >PS時間停止
超必の発動時エフェクトが止まると困るので
OBJは止まらない仕様らしい
>飛び道具
飛び道具のスクリプトにMAP座標変数取得を使うと良いらしい
∩_∩ ( ・(ェ)・ ∩ 昇竜拳!!! ⊂ ノ ,(__つ し'
54 :
32 :04/01/19 08:55 ID:cmCuHe9Q
>50 それが48の言ってる座標取得でしょ?めっさ大変なんだって。 >OBJ停止 「OBJ」と「飛び道具」は分けて欲しかった罠。
55 :
32 :04/01/19 09:11 ID:cmCuHe9Q
誤爆スマソ。 50は飛び道具のほうに座標を取得させるようにするって言ってるのか。 確かにまだそっちのほうが楽だな。 参考になったよ、d。
画面端の問題で拾得→変数リセットがされる前にobjあぼーんの可能性があるから タイマーと組み合わせた方が良いかもね。
>52 時間停止を適用するかどうかをチェックボックスで選べれば良かったのにね。
58 :
32 :04/01/20 07:58 ID:eSUqqRGJ
というわけで
>>37 に漏れは釣られたのか・・・?
飛び道具は労力を考えると硬直時間を長くしたり弾速を速くして早く画面外へ
消えるようにするということで落ち着きそうだな・・・。それはバランスの
崩壊にも繋がりかねんが・・・
>>58 消える前にコマンド入力したら、飛び道具失敗モーション。
>飛び道具失敗モーション ワラタ
巷の飛び道具主体格ゲーへのアンチテーゼとして良いかも知れん。
おいらは笑いとかじゃなくて、純粋なネタとして 初代 龍虎の拳のゲージ無し必殺技みたいなの想像したけど。 煙みたいなのスカみたいな。 ↑ ごめん、あらためて文字で読むと笑えました。 当時は笑ってる人いなかったんだけどなあ・・・。
>>62 漏れのゲームは必殺技をだすごとに超必のゲージが溜まる仕様なので
飛び道具スカ連発して一気にゲージ満タンとか出来ます。
BGM、WAVは使えないの? (MIDIのように)
スカのモーションにはゲージを減らすようにしておけば良いんじゃない? ちゃんと出したら溜まるけど、不発だと減る仕様。
com戦だと気力関係なくスカばっかしそうであんまり楽しく無いかも。 どうせ対人戦なんてされないんだし、如何にCom戦を楽しくさせるか って調整の方が良いんじゃない?
対戦モード無かった事にして、Com戦(ストーリーモード)のみに照準を絞ると 面白い要素を盛り込めるよね(というか、おいらはそっち比重高)。 色々やり方あると思うんだけど、とりあえずおいらは、CPU専用技で変数代入(スイッチオン)して、 CPUスイッチオン時のみ、技の挙動変えてるよ。 ガード(→キャンセル技)とか、コンボ&必殺技とか。 対戦モードが無いと考えると、キャラバランスというか、キャラ間の得意不得意って あっても良い、むしろ有ったほうが良いんじゃないかと思ってしまう。
>>64 もそっと具体的に書かないと、答えようが無いよぅ。
BGMとして再生させるだけなら、WAVは可能だよ。
MIDIと違う挙動のどれを回避したいのか、書いてくれればお役に立てるのではないかと。
69 :
60 :04/01/21 20:52 ID:MjwpVSfF
>>62 いや、すまんすまん。
ネタじゃなくて、竜虎の拳みたいな感じね?
最近のゲームじゃああんまりないけど、確かにあれは飛び道具
モーションだけで何も出なかったりするよな。
飛び道具、本当にツクールが「飛び道具」とオブジェを
区別できればこんなことにならんかったのにな・・・
>65 ゲージが溜まるといってもスカのモーション自体は攻撃判定の無い隙だらけの モーションなので、ゲージを減らすとかペナルティまで加えたらユーザーが スカのモーション出さないように気を使って、物凄く遊び辛い仕様になるぞ?
71 :
65 :04/01/21 22:26 ID:wpnj9Y5f
自分が作るのは、必殺技はホントに必殺な勢いのものが多いのでついつい…。
飛び道具が既に出ている場合は通常攻撃に派生するのがモアベターらしい キャラ間のバランスを平均化すると没個性になるのでゴリ押しで使える技を1つ加えておいた方が良いらしい
普通に出して絶対当たらねぇぇ!な必殺技ばかりだけど使える通常技が豊富なキャラとか。 攻撃力低いけど必殺技が連続技にどんどん組み込めてヒット数高いキャラとか。 出が遅いけどごり押しで攻撃力高いキャラとか。 攻撃力も低いし紙の装甲、必殺技がやっと通常技レベルで使える程度のキャラとか。 こんな極端なキャラばかりでも良いんじゃないかと思う。 ダイヤグラム1:9あったって良いじゃないか。
久々に来たらスレが伸びていてビクーリ
使えすぎる技ばかりだけど、コマンドが全部異様なほど難しいキャラとか。
攻撃力が滅茶苦茶低いんだが、逆コンボ補正で繋げれば繋げる程 ダメージがデカくなるキャラとか。
>76 それ面白いな
問題は格ツクで出来たっけ?
>78 出来るよ。 コンボ繋げるであろう数だけ全部の技を分岐させてかないと駄目だろうけど。 考えただけで気が遠くなるな・・・ 他に現実的な方法考えるとするならマイナス補正Obj持たせて コンボに応じてX値づつマイナス補正掛ける方法か。
>>76 初代ギルティのチップに似てるな
何十何HITかまで繋げたら一旦補正無くなって瞬殺できるやつ
81 :
名前は開発中のものです。 :04/01/24 08:30 ID:vCtRra+D
何故かBMPファイルを読み込んでくれないんだけどどうすればいい??
>>81 まさか256じゃないってオチじゃないよね
それはない。
デモ画面じゃなくて、ラウンド画面中での演出をツクツクしてみたら、ゲームが新鮮、なんか遊べちゃった。 まえまえから、作らないとなあと思いつつ、後回しにしてたんだけど クリアまで平坦だった面構成に、起伏ができたというか、勝つだけ作業じゃなくなった。 面数やキャラの組み合わせで、開始終了アニメとか変えられるのデカイっすね。 最近無いけどボーナスステージみたいなのも、マンネリ防止になりそう。 欠点は、アイデア(バリエーション)が、なかなか思いつかない……。
アイディアはあるが技術が追いつかんヌ・・・_| ̄|○
86 :
37 :04/01/28 04:03 ID:fLjtJFPh
>>32 ごめん!すっかりこのスレ忘れてた!!
そして問題のことだけど、画面上っていうのは
ホントの画面端までってことなのね。それは確かに難しいかも知れない。
てっきり
>>45 みたいな事かと思ってた。
変数・XY座標って画面上(480×640)の座標じゃ無いんだよね。謎。
俺もヒットしたら強制的に画面中央に移動する技を作りたくて
座標XとMAP座標Xとの計算でやろうと、四苦八苦したんだけど無理だった。
一応、それっぽいのでごまかしてるけど・・・。
と、いうわけで力になれなくてスマソ。
87 :
名前は開発中のものです。 :04/01/28 17:14 ID:uY9wOB7J
>86 >変数・XY座標って画面上(480×640)の座標じゃ無いんだよね そっちもあるだろ。
88 :
37 :04/01/28 17:53 ID:fLjtJFPh
>>87 いや、MAPXY座標っていうのはホントにMAP(画面外も含めて)のXY座標なんだけど
ただのXY座標っていうのは、どうも画面(480×640)がMAP中のどこにあるか、ってものみたい。
それとも、俺の勘違い?いろいろテストしてみたらどうもそんな感じなんだけど…。
90 :
37 :04/01/29 02:56 ID:n5X2JyUd
>>89 だよね。
素直に画面内のXY座標にしてくれればいいものを
なんで、そんな使わなそうなものに……
91 :
名無しさん :04/01/29 20:57 ID:QQFLn03a
で結局mugenとどっちが良いの?
>>89 フィールドのY座標は、多段ジャンプなどの限界チェックに使える。
両方あったほうがなにかと便利だよ。
おいらは、画面上XYより、フィールドXYのが使ってるよ。
93 :
92 :04/01/29 23:47 ID:D1NwKSjV
あの、89が使い道があんまりないって言ってるのって、画面上のXYで 90が使うわなそうって言ってるのが、MAP(フィールド上の)XYなのね? 混乱させるようなレス、ごめん。
だーかーらー 画面上のx、y座標は無いって結論出てんじゃん。 あるのは ・X(Y)座標 = ステージ全体から見た画面中央のx、y座標 ・MAP X(Y)座標 = ステージ全体から見た実行したスクリプトのx、y座標 の二つ。
95 :
37 :04/01/30 01:04 ID:5Eec7fd6
>>92 フィールドXY座標ってのはMAPXY座標のこと?
おれが(89も)使えないっていってるのは、ただのXY座標。
MAPXY座標は普通に使える。
たとえば■が現在表示されてる画面(640×480)。
□4つで1つのMAP(この例だと2560×480)。
■□□□ これだとX座標は0、MAPX座標は0〜640。
□■□□ これだとX座標は640、MAPX座標は640〜1280。
□□□■ これだとX座標は1920、MAPX座標は1920〜2560。
ってこと(そうだよね?)。
つまり、MAP座標がキャラの位置を取得するものに対して
ただの座標っていうのは、画面の位置を取得するものなんですよ。
だから、ただのXY座標の使い道ってあんまり思い浮かばないんだよなぁ…。
>95 だね、>89のキャラ使えば判る。 使う上での問題は自分がステージのどの辺りで戦ってるかを習得して 一体何に使うかだ・・ さあ、有効な活用法を無理矢理考えてみよう〜
97 :
37 :04/01/30 03:06 ID:5Eec7fd6
横スクロール方のアクション(これ自体無理矢理だが)ならなんとか使えるかなぁ? でもそれもMAP座標で出来るし……。 キャラクターが、画面外から出てるかどうかをチェックするとか……。 う〜ん、使えねぇ。
98 :
92 :04/01/30 03:11 ID:vwg5LhDX
ご教示ありがとです。 1Pの画面内に敵(2P〜8P)が、いるかどうかチェック?
99 :
37 :04/01/30 03:16 ID:5Eec7fd6
>>98 あ、それがあるか。
X座標の+640の範囲が表示画面されてる画面だから
敵のMAP座標を取得すればできるなぁ。
100 :
92 :04/01/30 04:17 ID:vwg5LhDX
CPUザコ敵みたいなので、 開始スクリプト最初に、画面内に居たら(1秒後とかに)登場 ってやれば、格好よく出てきてくれるかな。 (上から降ってきたり、手前から飛び込んできるタイプのザコ) 自分が操作する時は、常に画面内で開始だと思うんで、多分へいき。
座標比較ってどうやるの? 色々見てまわったが、 引き算っつーか、座標をマイナス代入すらわからん。。。
>101 V(Aに-1足す1以下なら壱へ) ・ V(Bに-1足す1以下なら弐へ) ・ SG(最初に戻る) と言うスクリプトを組むとループを抜けた先で答えが出る。 壱・・・B が B-A の答え値 弐・・・A が A-B の答え値 これで計算の方法判るかな?
ありがとうございます。 思ったより変数使わないんですね。 さて何に使うか。。。
ウチではオプションキャラの座標割りだしに使ってる。 画面左側なら親の座標から子の座標引いて+なら子前進、-なら子後進 画面右側なら親の座標から子の座標引いて-なら子前進、+なら子後進 て具合にすればパピーみたいに親に付いて来るからね。 あんまり詳しく書くと誰だかバレそうだな・・
サムスピの鍔迫り合いみたいな連打合戦なんかどう?
今、出来上がったシステム(&雛形キャラ)の中で、それを使わず新規作成して
別のシステム(ダメージリアクション)で動くキャラを作ってるよぅ。
……死ぬ。辛すぎる。リアクション登録etc、面倒くさい。
>>100 +102のスクリプト記述(これから組んでチェック)
【画面&キャラ座標】:A=アクティブ画面X座標 B=キャラX座標・SG【X座標判定】
【X座標判定】 :V(Aに-1足す 1以下なら【キャラ右側(+)】へ)
・V(Bに-1足す 1以下なら【キャラ左側(-)】へ)
・SG(最初)
【キャラ右側(+)】:B<601なら【登場】・それ以外はSG【画面&キャラ座標】
【キャラ左側(-)】:A>39なら【登場】・それ以外はSG【画面&キャラ座標】
【登場】:右か左かわかるんで、別バージョンの登場アニメにしてもいいかも
こんな感じ? キャラKO後登場使うなら仕込んで損なし、わりと汎用スクリプト系?
ダメージリアクションで動くキャラって意味が判らないけど 1キャラ内でループさせて連続登場する敵を組んでるって事かな? 座標判定のスクリプトは透明画像挟んでインターバル儲けないと 凄い勢いで回って処理落ちするかも。 リアルタイムで回し続ける訳じゃ無いみたいだから問題無い? 画面座標とキャラ座標を組み合わせて左右位置判定させるってのは 思いつかなかったな・・
いや、これだと画面端で判定狂うんじゃない? 1P/2P入れ替わっても画面端だと画面座標動かないし。
>>107 「ダメージリアクション」ってのは、勝手に名付けただけで、ツクールタブのリアクションと関係ないです。
意味不明ごめんなさいなのだ。
今ツクツクしてるのは、体力ゲージじゃなくて、ダメージ回数でKOされるザコキャラシステムです。
つまり、小パンチでも必殺技でも、なに喰らっても2発でKOみたいな。
ついでに登場時にランダムでキャラが変わるなど、ザコらしく、プレイヤーが使用しないこと前提のキャラです。
(なにげに別ゲームで実験してるんで、常時キャラチェックは処理落ちしないかと)
>106の処理の重さはこれからチェックします。というか組みます(汗)。
現在、飛び道具扱いのザコを親キャラとして移植中。
登場判定は、最後にしないと何がやばいか絞りこめんです。
110 :
106 :04/02/01 07:09 ID:Urkrd91X
結論から言うと、>106 のスクリプトは機能しません。 (Vは最初の I で処理してるんで、I 刺しました) 【画面&キャラ座標】:A=MAPX座標 ・ B=X座標・ I ・SG【X座標判定】 【X座標判定】 :V(Aに-5足す 1以下なら【キャラ右側(+)】へ) ・V(Bに-5足す 1以下なら【キャラ左側(-)】へ) ・ I ・SG(最初) 【キャラ右側(+)】:B<601なら【登場】・それ以外はSG【画面&キャラ座標】 【キャラ左側(-)】:B>10なら【登場】・それ以外はSG【画面&キャラ座標】 【登場】:右か左かわかるんで、別バージョンの登場アニメ可能 これだとなぜか機能しました。画面に入るまで【登場】しないスクリプトです。以上のことから以下で考察します。
111 :
106 :04/02/01 07:21 ID:Urkrd91X
機能するか実験した方法 CPUモードでキャラ1(X=300)、2(X=1000)、3(X=1200)、4(X=0)を配置 1PはX=0スタート。3を倒すと4が登場します。これで機能することを確認。 おそらく、X座標は、画面左端を0としたキャラの座標ではないかと仮定。 で、画面外は左外はマイナス値(計算が異常に早いため)、右外は+640〜と推測。 ただ、この仮定が正しいと、「MAPX座標」がアクティブウインドウの座標? なんだコレ? お知恵をかしてくださいませませ。
112 :
106 :04/02/01 08:41 ID:Urkrd91X
冷静に見たら 【X座標判定】 :V(Bに-5足す 1以下なら【キャラ左側(-)】へ) ↓ 【キャラ左側(-)】:B>10なら【登場】・それ以外はSG【画面&キャラ座標】 ここ変。でもこのルートで【登場】に行ってるんだよなあ。謎。 期待したように、動いてるからいいか。
座標とMAP座標の関係はこうよね?(ステージ幅1280とした場合)
ttp://up.isp.2ch.net/up/9238d5312056.jpg 減算した時の基準はBが0になったときのAの値で左右位置と
画面内/外判定させないと駄目なんじゃない?
B>0 時 A<320 だと画面左側かつ 画面内
B>0 時 A>320 だと画面右側かつ A<640 だと画面内
あ・・でもこれだとやっぱり320以下と960以上での左右位置は判定出来ないか。
320以下は1P/2Pがそれぞれsys変数にMAP座標代入して判定させないと
駄目かな?
CPUを配置する時320〜960で配置すれば回避できるだろうけど。
114 :
106 :04/02/01 17:31 ID:b2BsazRD
解説ありがとです。 でも……、>110のスクリプトでなぜか動いてるんです(謎)。 最初のスクリプト(>106)だと上手く動かなかったんで、320以下にしたり、変数入れ替えたり、 いろいろいじって結局110に落ち着いたというか、それ以外で動かなかったです。 動かない時の挙動は、画面外でも即登場する、画面内に居ても&入っても登場しない、です。 ちなみに、>110だと、X=0&X=1200(MAP両端)でもOKです。 なぜなんだ? 自分で挙動が理解できないけど、動いてるスクリプトがまた1つ増えた……。 あと、処理落ちはしませんでした。3キャラぐらい画面外で計算&登場待ちさせてもOKです。
何か潜在的な不具合を含んでそうだけど致命的な 欠陥にはならないぽいのでちゃんと機能してるのなら・・ 良いのかな?
現在、公開にむけて暫定CGや処理などを差し替え中。 死ぬ。 キャラの技、作る暇ない。それ以外の部分、暫定すぎ。 作り途中のままで、ほったらかしだった物の多いことか多いことか……。 というより、そんな状態でも動いてる格ツクって凄いなあ、と。 キャラアニメのみ作成で良い状態にすると、楽&早いんだけどマンネリ。 アイデアを思いついても、あえて「続編にまわす」ってスルーするタイミング難しいよね。 完成キャラ数/全キャラ どこら辺が見切り時かな?
スクリプトの清書って死ぬよね。 com用思考スクリプト組んでると1スクリプト255行って上限が厳しい・・・ スクリプト行飛ばすとcomがC無視して無茶なキャンセルする時があるので別の行には あんまり飛ばしたくないし。 「もうこれで基本スクリプトの変更無し」 って清書した素体キャラも何度追加、変更した事か・・・いい加減見切りを 付けて絵を進めたい! いや、進める! かな?
118 :
名前は開発中のものです。 :04/02/06 09:04 ID:Y2m/Hw9k
格ゲー作りたくて、色んなツールを探しています。 これの導入を考えてますが、空中投げの処理ってできないですか? どこかのサイトでそれっぽいことが書いていたんですが。 あと、ギルティギアで言うフォースロマンキャンセルのような処理は可能でしょうか? 特定のタイミング内でコマンド入力して発動、もしくは派生技を出せるとか。
119 :
名前は開発中のものです。 :04/02/06 12:12 ID:raweX3Bd
つーか売ってねーし。 通販とか探してみっか。
>>120 わざわざすいません。
実はもう安い通販探して買ってしまいました。
>>118 そのくらいなら楽にできる範囲。
まぁ、バグは多いし「何でこれが出来ない?」って不満は多いけど、
頭を柔らかくすれば再現できないこともそんなに無いし
プログラム覚える余裕がない、って言うんならお勧めかな。
123 :
名前は開発中のものです。 :04/02/06 20:05 ID:Y2m/Hw9k
>>122 レスサンクスです。
おっしゃる通り、今は音系の創作をしていてプログラムを新規に覚える余裕がないのでちょうど良いかもしれません。
(せいぜいBASIC系やPerlスクリプトをいじるので精一杯)
でもアルゴリズムを組むのは好きで得意なのでそれでカバーできるのであればチャレンジしたいですね。
>>121 どこで手に入れたか教えてもらえませんか?
自分が探しても定価販売のところしか見つからないもので・・・・
ドット絵で死ぬぞ
あ、そうだね。
「ドット絵を死ぬほど描く」というのを前提にして、お勧めする。
絵を描くが得意、又は好きじゃなければ、それ自体が挫折する要因になる。
3Dとかならまた別の話だけど……
でも、
>>123 なら大丈夫そうだからがんがれ。
格ツクに限らず、格闘ゲーム作りはゲーム制作(ツクールいじり)ではなく 膨大なキャラCG作成が、最初かつ最大の難関だと思うよう。 ここ越えれたら大抵完成までノンストップ。 ゲームツール使いまくる前の、段階での挫折が一番可能性高い、不思議なジャンルだから注意してくだされ。 RPGでいう初代ドラクエにあたるストIIを作るのでさえ、 RPGでいったらFF6(〜7,8?)をRPGツクールで作るぐらい 高望みだと思っておけば投資も無駄にならないかと。ほら意外と盲点だけど、8人(+4人)作る時点で凄いことなんだよね……。
>>123 murauchi.comで、パソコンソフトストア>その他シミュレーション>格ツク2nd
会員登録でもうちょっと安くなる。
です。会員登録でもうちょっと安くなる。
てことは、「こんな画像くれたらスクリプト組んでやってもいい」って人は沢山居るわけ?
130 :
123 :04/02/07 06:45 ID:SglR9LTl
色々参考になります。
>>125-127 自分は絵を描くのが苦手なのでドットから起こすのは無理でしょうw
最近みかける3Dモデリングからモーションをキャプチャする方法を考えています。
それでも絵関係が不器用なので根気強く1キャラを忠実に作ることから始めようかと。
これを機会に3Dの技術も習得できればいいかな、と思ってます。
>>124 >>128 情報ありがとうございます。
>>129 多分そういう人は潜在的にいるのでは?
自分としてはある程度の模型(システム、キャラ描き含む)を一人で組まないと
他人に依存してしまっては最後まで仕上がらないだろうと覚悟しています。
スクリプトも出来がピンキリだからね・・ コンボカウンター、ゲージ、コンボ補正、オプションキャラ、二段ジャンプ、ガーキャンetc・・・ は出来ないと人のを組んであげるなんては言えないし。 当然バランス取りとかも掛かってくるわけで、大変よ?
ちょいとお尋ねしたいんだが、ジョジョ作ってた人ってどうなった?まだ続いてる?
ここは制作技術スレなんでそういうのは判らないな。
たしか、中止になったんじゃないかな? バンダイかどこかに忠告されたんだっけ。
>131 スクリプト組んでくれる人募集しても その作品の完成像に共感できないとなかなか作りたいとは思わないような・・・ もしだれかに組んでくれって依頼されても、作品の方向性とか、期間とか色々問題出てくるよね
>136 結局話し合いもロクに出来ない(しない)まま放り投げ合って出来上がった物に 対する意見や不満だけが溜まって破綻するんじゃない? コミュニケーション不足出来る人同士で組む事が最重要だよな。 遠慮し合ってしまうのも良い物が出来ないから、やっぱネット上で面子集めてってのは 難しいよ?
さっきフジテレビのLOR見て、制作意欲もりもり。 ……なんだけど、格好いいなあと思ったのって、カメラワーク、背景の動き方なんだよね。 X座標、Y座標(画面の位置がどこか)って、背景スクリプトで使えそう。 でも、システム変数1個使っちゃうのと、CG描いたり、描くための計算するの大変そう。 おいら格ツクはCGや曲など素材も、スクリプトもどれも好き。全部自分でやりたいさん。 あえていうならそれ全部をトータルで、まとめるのが一番好きかなあ。 バランスとる前、メチャクチャな技ばかりの状態を、プレイするの面白いけどね。
説明書を読んでも分かりにくいので、詳しく解説しているサイトを探しています。 ご存じないですか?
説明書見ても解らないような人が解説サイト見てもどーせ理解できないだろうからさ、あきらめればー? しかもそれってシステム周りでしょ?1+1=2程度の小学生にでもわかる程度の。 キャラ作成になると理解不能になるんじゃない? てゆーかさ、セカンドヒートみれば大体のこと解るじゃん。 あれみても全然解んないって思うんだったら君の脳が足りんと思うのだがどうか
>>140 まぁまぁ、そう言うなよ。
確かにサンプルは分かりにくいし、格ツクって他のツクールより
全体的にややこしいから、分からんのも無理は無い。
でも正直、説明書より詳しく書いてあるサイトなんて俺も見たこと無いから、
スクリプトを一つ一ついじりながら、ちょっとづつ覚えていくしかないんじゃないかな。
それがダメそうなら、あきらめれ。
あと、格ツク2ndより95の方が、いくらか分かりやすいのでそっちから入るってのも手だな。
流石ツクールシリーズ最高難易度を誇るツクールだね。 やろうと思ってる香具師は覚悟の上で購入すべし。
>>140 いやー、厳しいねー。
実はちゃんと分かってるよ。
初心者の質問っぽく書けば教えてくれるかなー、と思って。
色んな例が示してあるサイトでもないかと思ってね。
俺は脳が足り無いらしいけど、そちらは大人げというものが足りないと思うのだがどうかw
悔しいのは解るがまあ落ち着け そんな態度じゃどこいっても駄目だ。わかったか
格ツク2ndって、CGを左右反転表示させると、攻撃判定枠も反転してるよね? アニメウインドウでは、枠は反転してないんだけど、実際プレイしてみるとそんな印象。 ←+Kで、後ろに攻撃するジャンプキックとか、CG反転させてるんだけど 吹っ飛ぶ方向とか当たり判定とか、なんか変。
>145 判定反転よりも、相手の喰らいモーションは自分の位置を基準にするからね。 ジャンプで後に蹴る攻撃を作って蹴っても自分が向いてる方向基準で のけぞるから・・・そう言う事。 後蹴り専用やられ作るしか無いかな。
俺は逆に画像反転すると プレビュー時は攻撃判定が逆になって プレイ時は正常に動いてるよ。なぜ?
>145 画像反転、判定反転に関しては今見てみたら 画像を反転すると、プレビュー、プレイ時共に判定も反転して見えるけど 実は判定は反転していない。 要するに画像反転は画像のみ反転。(判定も反転して見えるけど反転していない) って仕様みたいね。
ちょっと確認させてくださいな。ほかの人の格ツクと挙動違う? 元画像 ○→ 反転 ←○ 攻撃枠 ■ で、スクリプトはこんな感じ ←○ ■ これだとアニメウィンドウ(プレビュー)はそのまま表示 ←○ ■ だけどゲーム中は、こんな感じっぽい ■←○
それは反転した画像が判定より前にあるから。
じゃあ・・ないね 漏れのではそうならないや。
verが古いって事は無いかな?
ああ色々とありがとです。 VER.は1.02.00、ジョイスティックが効かなくなった奴の次VER.です。 即効でDLしたんだけどアップされてるファイル変わってること無いよね? なんかね、反転させたCGの攻撃判定の赤い枠が、敵に重なっててもヒットしないの。 それで、反対側あたりを重ねるとヒットするんで、気持ち悪くて……。
ん〜、分からんなぁ。
今試してみたけど、プレイ時もちゃんと(って言い方は変だけど)
攻撃判定が逆になってるし。
上の図で説明してみると
○→ ■ とりあえずこうやって設定する
■ ←○ 画像反転して、プレビューで見るとこうなる
■ ←○ テストプレイでF1押して、判定見てみてもこうなってる
←○ ■ でも実際の判定(目に見えない)はこうなってる
って感じ。なんか
>>153 の格ツクが変なのかなぁ、と思ってしまう。
ありゃ、それって症状はおなじだよ。 俺の場合は、画像反転させてから攻撃枠置いてるだけっす。 ■ ←○ テストプレイでF1押して、判定見てみてもこうなってる ←○ ■ でも実際の判定(目に見えない)はこうなってる この不具合一緒っす。気持ちわるい…。
要は反転するの画像だけなんだからモーマンタイ
>>155 あれ、同じ?それならモーマンタイ。
プレビューじゃなくて、スクリプトの方を信じればいい。
つまりは
>>148 が正しいってこと。
リアクション(立ち小やられとか)の登録限界って、 昔KGTLINKに書いてあったと思うのですが、過去ログ消えてます? いちおうIPOWERも調べたけどみつかんない。 昔は、ふーんって流し読みしてたんだけど、今ごろ必要性が。。。 限界突破した時のクラッシュが恐い。どうなるか試した人居たら教えて。
確か128だったような気がする でもね、やられ1個でも数万個に分岐できる方法が実はあるんだが、素人にはおすすめできない
>159 攻撃側がシステム変数入力してやられ側がそれを参照して 各やられに飛ぶ方法かな? これだと1:1にしか使えないしなぁ・・・
>>160 飛び道具撃って、当たる直前にショーリュー拳や足払いで・・・
さらに乱舞や投げ系だと・・・って面白そうだし!!
煮詰めれば戦略性たかいゲームになりそう。
それよりも、キャラウインドウ右下のaとか(残りs)とかの意味がわからん。
どの数字が残りなんだよ、みたいな。
162 :
123 :04/02/11 03:40 ID:YzowMb7z
早速手に入れて、デモを解析しながら馴染もうと思ったのですが、 アニメプレビューウィンドウを表示するとき、XY軸が必ずウィンドウの左上に出てしまい、 キャラクタの動きがほとんど確認できない現象が発生してしてます。 どなたか解決方法をご存知の方いますか? ちなみにWindows2000でDirectX9.0aを使用しています。
>162 プレビューのセンターを右ドラッグでずりずりすべし
164 :
123 :04/02/11 04:14 ID:YzowMb7z
>>163 即レス感謝です。この操作ってマニュアルに書いてましたっけ?
一通り読んでからインストールしたんですが・・・書いてたらゴメンナサイ。
ちなみに技名のとこを右ドラッグで動かすと順番入れ替えられる。 最近知った。ビビった。
166 :
名前は開発中のものです。 :04/02/11 11:13 ID:zp2U4ExC
出来るねー漏れも最近知った
168 :
名前は開発中のものです。 :04/02/11 14:56 ID:zp2U4ExC
だから、何ができるのかがマズわからないから、感動しようがないのですが
あ、ごめん。ちょっとに違った。 位置を替えたいスクリプトを、左クリックしながら右ドラッグで動かせるの。
つまり左右同時クリック&ドラッグだね すごいや、感動。 でもこれでスクリプト内のリンク切れとか不具合が起こらないかな? 2ndの機能は露ほども信用してない漏れ。(笑)
まぁ、それは大丈夫という方向でw
そりゃすごい! つーか、そんなの裏技じゃんw 説明書がいかに手抜きかが伺えるね
あ、そーなの? 結構皆知ってるんだと思ってた。 偶然、初めてやったときは、「うぉ、こんな便利な機能が!!」って驚いたけど。
ちなみにCPU、コマンド、ストーリー、共通リアクション、でも出来た。 これ知らなかったら、入れ替えとか結構面倒な作業になるよね。 特にコマンドなんか入れ替え出来ないと思ってたから 消して作って、っていう作業をずっとやってたよ。
>174 コマンド技をズラすとCPU思考がズレちゃうから注意注意・・・ ってヤバイよこの機能。 スクリプトもズレてんじゃない?
うぁ!本当だ!! あぶねーあぶねー。 スクリプトは今んとこ平気……。 俺はあんまり複雑にスクリプト組んでないから ズレたらすぐ直せるからいいんだけど、もうかなり組んじゃってる人は結構冒険だなぁ。
他に裏技ないのかな?
正直ウルテクの宝庫だからな・・・それよりテクニックの方が。
>>175 ほんと、あぶねーなー
便利なのか何なのかわかったもんじゃねぇw
このスレは本気で頑張ってる作者さん多いみたいだし、ここで今一度汎用素体の提案をしたい。
既存格闘ゲームのシステムの模倣、じゃないギミックをツクツクするのに むいてるツクールではないかと思ってしまう。 というか、基礎仕様が格闘ゲームにむいてないんで、 同じ手間なら、まるで別ジャンルから模倣したほうが凄そうに見える=新鮮 裏技……難しいっすね。ポーズ中にA+B+Cを、よく使うかなあ。あとF5。 定番すぎるだけど。
でも、アクションゲームにも向いてるとも思えないがなぁ……
>ポーズ中にA+B+Cを、よく使うかなあ。あとF5。 これ、どうなるんでつか? F4で画面切り替えはしょっちゅうやってるけど。
>>181 言い出しっぺの法則って知ってる?
提案者が、先頭切ってまずはテンプレなりサイトとなりを用意しないといけないんだな。
取り合えず1キャラ作ったテンプレファイルアップしようよ。
話はそれから。
>185 一応サンプル使ったキャラで準備中。 変数の取り決めとか大変そうだから極力共有させる変数は削るつもりで、 やられ関係も簡略にしてみるよ。 変数の共有を減らすとカウンターとか状態の維持とか細かい事出来なくなる 事が多くなりそうだけど、初心者の人向けになるたけ簡単な方向で良いかな?
>>184 ポーズ中にABCは、タイトル画面に戻る。
F5は2Pの体力0。F6は1Pの体力0。
F12はよく分からんけど、両方に勝ち星がつく。
つーか、自分でやってみればいいじゃん。
それとも格ツクもってない?
>186 自作ゲージとかコンボ表示とか最低限共有する変数はあるからね・・ なるべく共有させる変数は少ない方が良いよ。 3ボタン制でヨロ。
>>187 F12はよく使うって書いてあるじゃん。
格ツクは外付けに入れてるから、立ち上がるのに重くてすごく時間がかかるから。
テストプレー出すと、更に時間かかるから。
キャラ切り替えとかRCを選択した時も激重。
イライライライライライライライライライラ
>>189 「F12はよく使う」って何処に書いてある?
君が言ってるのはF4ではなくて?
それと、そんなイライラするくらいなら内蔵に入れろ。
アホか。
デモ用のスクリプトが弱すぎるんで、 キャラファイルでデモ作っちまおうかなあと思案中。 すでにツクツクしちゃった人いる? いたら手ごたえを教えてくだされ。 おいらの予想では、容量は変わらなくて、キャラ変数が使えるとかメリットが多そうに感じてるんだけど……
>>192 ちょっといいかもね。
メッセージをボタンスキップできたりするし。
やってみなきゃどんなもんか分からないけど……
>186 他のキャラに影響与えない閉じた処理なら問題無いんで 素体に好きなように付け足すだろ?(ガーキャンとかブロッキングとか) 出来るだけ簡単で判りやすくした方が良いんじゃね? 決めておく必要あるのは、やられ周りと一部固定変数だな。 折角なんで多人数戦でも使えるように組んどいて欲しい。
>>186 神だ、神がおられる…
個人的には、技も何にも無いシンプルな素体で充分。
各々それに自由に付け加えていければ良いんじゃないかと。
197 :
186 :04/02/15 01:02 ID:i9iRLk83
>>197 相手をとびこして着地したときにダッシュすると不具合がでるのう
着地キャンセルはなんとかならんじゃろか
199 :
186 :04/02/15 03:37 ID:i9iRLk83
早速駄目出しどうもです。 >198 今の着地をキャンセル可にしてる状態だと、飛び越えて振り向く瞬間は まだ方向が修正されてないから逆方向に技が出てしまったり、 着地モーション自体完全にキャンセル出来てしまうと言うのは既出の問題で 回避するには着地モーションをキャンセル不能にするしかないです。 けど、それすると着地時がガード不能になってしまうので控えてました。 着地モーション無敵にしてキャンセル不能にした方がメリット多いから 修正しときますね。 あと、ダウンを仰向けとうつ伏せの2種類に分けるのは描く側の労力が増えるから うつ伏せダウンだけにしとこうと思います。
200 :
186 :04/02/15 03:47 ID:i9iRLk83
着地だけじゃなくて、空中落下もキャンセル不可にでした。 これだと空中での技の挙動にすこし制限が出てしまうんですが、これを回避させるのに 空中落下で一寸面倒な変数ループをさせないといけないです。 空中落下は1パターンだし、触らない事前提で回避スクリプト組み込みましょうか?
201 :
名前は開発中のものです。 :04/02/15 08:47 ID:sDM48Cpd
>着地時がガード不能になってしまうので 俺が知ってる格ゲーは全部着地時ガード不可なのだが… KOFとか。 それでいいんでね?
着地瞬間の方向はこれで大丈夫な筈です。
あと、ヒットバック周りの処理は基本的に入れなくても問題無いのと
複雑にすると素体として辛いので、各使用者さんに任せる方向にしました。
画面端でのお手軽めくりとかの修正も同じ理由で入れてません。
こんな所でどうでしょう。
・混乱の元になりそうな喰らいの画面端ヒットバック削除
・着地キャンセル不可→振り向き時の方向不具合矯正
・技少し追加修正
・気絶ゲージ追加
・お試しCPU戦追加
・他
ttp://up.isp.2ch.net/up/75109e9b665e.zip
203 :
186 :04/02/15 11:50 ID:fAYn9Z8g
あ、あと ・仰向けダウン削除
このテンポだと地上攻撃や飛び道具を空中ガード出来るのは違和感あるなぁ
205 :
186 :04/02/15 12:44 ID:fAYn9Z8g
>204 落下重力やジャンプの高さ、飛び道具のガード可、不可、連続技の繋がり具合等々は キャラクター特性なので使用者さんに一任です。 あくまでやられ、ダウン関係の統一用素体って事でお願いします。 それでも基本動作の目安になるキャラにはしておいた方が良いかな? 私的にはこの位のテンポの方が何してるか判るので丁度良いんですが。 最近のGGXとかKofは何してるのかサッパリ判りません_| ̄|○ あと、今飛び道具同士のみの相殺も入れておきました。
とりあえず、仮でもいいからサイトを構えることが、 勧誘のために良いかと。 アドバイスなんかは2chでいいけど。
>206 サイトまで構えてするつもりは無いですね・・ 変な軋轢産みそうだし。 どこかの誰かがやってるって事で良いんじゃないでしょうか?
>>208 乙!。
これを使ってゲーム作っても良いですか?
その為に作ってるのでどうぞ。 弄ると駄目な変数他の仕様書とか付いてないから ある程度スクリプト追って、変数処理理解しないと駄目な所あるかも 知れません。 出来たら共通システムで通るように根本部分は変更しないで 組んで欲しいです・・・
消えてるぽ? 2chあぷろだは消えるの早いからなぁ・・・サイト構え無いならIPのあぷ板でも 保管庫変わりに使ったらどうかな?
あ、落とせた。でもそろそろ消えるね。 間違いない
>213 田のクラッカー
これはもうスレ専用サイトを作ったほうが早いんじゃないのか フォーマット提唱して、サンプルゲームうpしてさ
うがー!残業で遅くなったらとりそびれた! サイトでもアプロダでもいいから再ウプしてくれー(;´Д`)
218 :
186 :04/02/16 23:53 ID:Td2FlFNh
219 :
186 :04/02/17 01:06 ID:Vcynt7Wh
空のS入れてるからBGMが止まっちゃいますね、最低限のSE位は入れておこうかな・・
>>218 いただきました。乙です。
質問があるのですが、各スクリプトの最初に個数も間隔も0のAIスクリプト
が入っているのはなぜでしょうか?
221 :
186 :04/02/17 01:50 ID:Vcynt7Wh
>220 転ばぬ先の杖です。 例えば、前進のAIを消してからゲーム開始して、ダッシュ後レバーを前に倒したままにしてみたら 判ると思います。 CとかMとかも同じような意味合いですね。 負担が掛かる物でもないので全部に入れとけば安心だろうと言う事です。 何気にカッコイイSE募集・・サンプルのはかっこ悪くて使う気になれないです・・・
これを機に、ひとつ作ってみよう。 186氏ありがとう!。
223 :
217 :04/02/17 02:25 ID:ErA0zscV
とりました。186様ありがとう!俺もがんばるよヽ(´Д`)ノ
まだ完全に練り切れて無いシステムで組み始めると後の修正が大変じゃないか? のけぞり時間・距離共に俺は丁度いい感じだと思ったが ステージ端だとチョイと不自然なんでその辺ステージ端での調整スクリプト必要ぽいけどな。 複雑にすると素体として使いにくくなるからここは186の言う通り 折れなきゃならない所かも知れん。
別のとこでも書いたんだけど、 MIDI使うと早送りで再生されちゃう事があるんですが、 原因はなんでしょうか?
226 :
186 :04/02/17 23:01 ID:uDPVQZBp
一寸不具合また見つけたので修正です。
・ダウン時の判定から投げやられのチェックを外し
・捕まれスクリプトに M 追加
・飛び道具の自動消滅追加
・必殺当たりエフェクトから画面フラッシュobj削除(任意で配置できるように)
・SE追加(主にザ・マッチメイカァズより拝借)
222氏と217氏はこちら使った方が良いです。
>224
その通りです。なるべく簡略な素体をと言う事で、画面端での反動は各自直せる
腕のある人は修正スクリプトを追加して貰うと言う方向ですね・・・
ttp://up.isp.2ch.net/up/febd1c667942.zip こんどこそもう大丈夫・・・かな?
227 :
186 :04/02/18 00:16 ID:kLExOfmO
あ、起きあがりスクリプト(64行3つ目)に V(Cha 1代入)を入れるの忘れてました。 駄目だなぁ・・・
24時間で消えるから様子見って事ができないし おまけに重いし正直しんどい。
229 :
186 :04/02/18 00:52 ID:kLExOfmO
ですね、数メガとは言え2chあぷろだだと落とすのしんどいかな・・ ひとまず素体としては完成を見たので(?)ここでの公開は切り上げて IPを保管庫代わりにアプしますね。
昨日友人から譲ってもらったのだが、マニュアルを紛失したらしくぜんぜんわからねぇ。 昨日やっとキャラクターが歩き出したよ。 で、さっきついにキャラクター同士がすり抜けなくなったぜ。
231 :
名前は開発中のものです。 :04/02/18 13:26 ID:4IxAfkF5
小k〜大kとか通常〜特殊〜必殺とか通常〜必殺投げとかを キャンセルでつながるようにすることは可能ですか
>231 それただの通常チェーンと通常〜必殺のキャンセルだと思うんだけど。 答えは可能。 セカンドヒート見るなり上の素体落として見るなりしてみたら?
>230 次はジャンプだな 引力つけないと戻ってこないぞw
ついにジャンプが可能に!これで漏れのキャラクターは前後、しゃがみ、前後垂直ジャンプ が可能となったのである。 でも、同時にジャンプするとなんか動きが鈍いぜ。
ステージの高さを960位にしたら?
素体のキャラ、変になったんで消したら素体の入ったファイルが無い・・・ まちがって消してしまった模様・・・_| ̄|○
>>234 俺もまさに今、そこまで作れたところだw
がんばろうぜ。
ジャンプの問題を放置して攻撃モーションを作成中だ!これで漏れのキャラクターはパンチ、キック、飛び道具の発射が可能となった! だが飛び道具の分岐がうまくいかないけど。 M R FA1 FA2 I I DS1 DS2 M M I I M M SG FA3 M I I DS1ここで、敵にヒットしたときに FA3ここに移動して飛び道具が消えるように分岐させたいのに 何も起こらない、バグですか?
>238 なんで頭でFA1,2が使われて消えるモーションでFA3なのか問いたい。
誰か素体再アプしてけれ。 うちも作りたい・・・
むしろ画像入りの試作版をうp マウスで書きなぐった棒人形でいいから
CDROMの中に、骨格素材があったよ
243 :
186 :04/02/21 17:33 ID:uptqZO5g
共通システムサンプル、IPのアプ板にでも上げますね。 ちょっと細部変更、仕様書追加、容量が増えたのでダイエットさせてます・・
>238 FAより後にDSしてるからじゃねーの?
>>243 ありりん。
今のうちにグラ作っとくか・・・
ゲージが無い時に超必殺技を出した時などの 通常技→通常技キャンセルを防止するのに、何かいい方法ありませんかね? いまいちコレ!といったのが出てこなくて…。
プレイヤーにゲージ参照→変数代入のループObjを持たせて 通常技の全てにその変数を使ったキャンセルレベル分岐をさせれば回避できます。 手間はかかるけどキャンセル出来るか出来ないかだけの分岐なので難しくは無いので 頑張って搭載してみましょう。
>>247 なーるほど!
ありがとうございます。
それともう一つ。
ゲージを本数ではなく、値で認識する手ってありますかね?
ゲージx%消費、というのをやりたいのですが、
どうしても1本以上ある状態で無いとできないのです。
このゲーム面白い。でも結構バグッチョな仕様なんだな、畜生。
>>239 攻撃判定を消すのに使った
>>244 これはバグということにして別の手段をこうじている
>>235 ステージを広くしたことによってついに普通にジャンプができるようになったぜ。
どんどんキャラクターが完成してゆく、なんと言う楽しさか。
格ツク製のゲームってレスポンス遅いと聞くけど 本当の所どうなんでしょうか?
レスポンスは判らないけど重いのは確かかな。 一寸作り込んだキャラだとアスロン1700で30fps出ないし。 簡単なキャラならフレームスキップ無しで100fps出るのでキャラの作り込みに よってかなり幅が出るよ。
253 :
186 :04/02/22 23:38 ID:fVMIpamA
>250 IPにアプしましたのでどうぞー
スマンが、IPってどこさ?
格闘ツクールの初心者の質問ってここでいいんですか?
さあ、なんでも聞いてごらんなさいチェリーボーイ
チェリーボーイは質問禁止
そ、そんな!
>>186 さんオツです。
これを軸にキャラ作ってみます。
262 :
名前は開発中のものです。 :04/02/24 09:26 ID:NOa10BZk
漏れは絶対一つのゲームとして完成させるのは無理だと思ってるから 自己満足100%で作ってるが、他の人はどうなんだ? 当然絵の枚数も少ない手抜きキャラだが一応キャラとして完成はしてる。 そこから必殺技を追加したりするのが何気に楽しい。
もちろんそうよ
>262 だから藻前のキャラと戦ってやるから共通システムに移植しろ。
265 :
262 :04/02/24 16:13 ID:NOa10BZk
>262 自己満足な作りにしつつ、完成させる努力もしてる。 いつになるか分からんけどWeb上で公開する予定だし。 今各キャラの基本技を作ってるんだけど(必殺は後回し)。 基本技が一つできただけでこんなに楽しいのに、 必殺技なんてできたらどんなに楽しいんだろう(´Д`;)ハァハァ さらにキャラが完成したらどんなに(´Д`;;)ハァハァハァ
まだインストールしてません。 説明書読んだだけで(´Д`;)ハァハァ
268 :
262 :04/02/24 18:32 ID:NOa10BZk
今まで移植しようと色々いじってみたけど結構共通システムって重いな(汗
しかもモーション多すぎ…。いかに自分が手抜きしてるかわかる。
それで足りない部分を他のモーション流用してたりしたらテストプレーで
バグッたような表示になるし…(泣
移植するより新しく作ったほうが早い気がしてきた(;・∀・)
>>266 追い討ちやら連続技を考えるのがかなり(*´д`*)ハァハァだぞ。
それとキャラの性能を考えて必殺技を足していくのも(*´д`*)ハァハァ
まぁ、漏れの場合はしょーもないグラフィックってのがアレだが。
至極まっとうだね
なには無くともまず自分が楽しいのが一番。がんがってくれ
>>262 、
>>264 2ちゃん格ツクスレ内では初コラボだね、
期待してるよ
追い打ちバランス(無限コンボ回避)が面白い(´Д`;)ハァハァ ガンガン繋がりそうで、即死&無限にならないあたりを追求するのが熱いかな。 さじ加減で別のゲームになっちゃうのが、やりがいある。 個人的には、挙動チェックのために大パンチのストレートを、吹っ飛び属性にして、壁にバシバシ当てたのが楽しかった(´Д`;)ハァハァ 最終的には属性変えたけど、2ndだと変数使えるから、 こういう面白さを残しつつ、バランス取りつつ、いかにヤラレスクリプト少なく、変数少なく…… (´Д`;)ハァハァ パズルゲームっぽ (*´д`*)ハァハァ
>>262 漏れはドット打てなくてキャプに走っちゃったから嫌でも自己満足で終わらせないといけない
まぁ友人間とかではやるけどね
>271 格ツクの限られた機能の中でどこまでオリジナルの性能を再現出来るか 考えるのも(´Д`;)ハァハァだね。
どうも格ツクでは広がりが出ないな。 かなりオナニーゲー。
自分は絵描きなのでキャラのアクションポーズ描いて それがちゃんと動いてるように見えるのが楽しい(´Д`;)ハァハァ 自分の描いたキャラが殴って蹴って跳んでくれてるよ(*´д`*)アァン
>>274 これが原点、楽しさの源だったりするよう。おいらも。
>>274 俺も絵描きだからそうだよ。
その代わりにスクリプトがダメダメだけどねw
しかし製作技術には関係ない話だな。
278 :
262 :04/02/25 10:50 ID:Wj74BXO1
話題なさそうなので書き込み。 結局メモリは通販で申し込んだので 今週中には届きそうな予感(・∀・)ワクワク
↑ゴメン…誤爆です(;・∀・)
絵やスクリプトは何とかなるが、BGMとSEをどうしようかと悩んでおります(´・ω・`) フリーの物を借りてくるとしても、ボコスコな感じの打撃音がなかなかない。
>>280 自己満足で作るなら昔のゲームのサントラとか。
サムスピ、スト2などはボーナストラックに効果音入ってたはず。
公開するならやぱりフリーの素材屋かな。
BGMも自分で作るのだ! 出来はどうあれ自分で作ってるなら 俺は評価に値すると思うよ。
>282 そうだね、できる限り自力でやってみるよ。 とりあえずDTM板行って色々調べてみようかな。 じゃあ効果音は自分で録音…ってそれだとマイク買ってこなきゃいかんな。 なんか個人でゲーム作るって一人で色んな事しなきゃいけないのが大変だなあ。 その辺に楽しみがあると思うけども、やっぱり全部の分野に得意なわけじゃないし…。 まあ、ゲームとして体裁整うまでかなり時間かかるだろうし、 そんだけ時間かかってるなら自分でできるだけやってみてから他人に頼っても遅くないだろうけども。 …一年後どれだけできてるかな(´Д`;)ハァハァ
もともとある程度できるのなら話は別だけど、ゼロからスタートするのなら、おすすめしないっす。 ゲームに使えるレベルまでなるのに、知識や時間がかかりすぎ。というか、最初から100%全部自分で作ろうとするのは……。 一番自分がやりたい事、ゲームに大きな影響を与えるとこを、自分で作って他は素材収集がオススメかと思います。 素材セレクションのセンスで勝負、探すのもヤリガイ&テクいるよ。自分で作ったほうが早いって人いるくらい。 音楽はイメージに合ったフリー素材探して入れて、後で余裕があれば(気分転換にでも)自作に入れかえる。ってのも現実的かな。
確かに後から自作に入れ替えるのが現実的だね。 そのためにサンプルがあるんだと思われる。 背景とか、サンプルが無かったら正直やばかった。
正直作曲の敷居って格ツクの数十倍の高さだろうな。
やっぱ効果音だけは、ゲームから拝借するかな。 カプエス2みたいなガード音だしたいんだけど、どうやっても駄目だ・・・。
効果音は素人じゃどうにもならんと思うからねぇ。 素材サイトのもみんながみんな使ってるし。 TV番組とかでも明らかに無断使用っぽいのばっかだから サントラの効果音とかは事実上フリーと思ってもいいんじゃない?
BGMも素人じゃどうにもならんぞ。
セカンドヒートも、サンプル素材にない効果音使ってたよね スト2の殴り音っぽいのとか
効果音は仕方ないんでない? まぁ、完全フリーとはいいがたいが。 他のゲームでも「この音って・・・」っていうの使ってる場合もあるし。
>>290 あれは卑怯だったなw
サンプルに入ってる殴る音、なんか間抜けだし。
しょうがないのでサンプル使わず、某同人ゲーの効果音を拝借してる。
>>288 著作権はあるけど、(自称)保護団体に登録されてないので
無断で使いまくられてるってのが多い。
著作者に文句を言われたら、アウト。
>>290 たしか、95の時なんて波動拳とかあったよね?
俺はセカンドヒートの音が使いたくて、 そのキャラから素体つくったよ。 エフェクトはキャプチャですぐ取り込めるけど、音はめんどくさいよね。
もうあれだ、自前のボイスパーカッションで。
鉄拳の空中コンボのようなことがやりたかったので キャラクターのやられに浮きというのを作ったんだけどテストプレーで空中って判定にならないのですが ひょっとして空中になるのはジャンプだけなんでしょうか?
>296 そういうものとして作るしかない。 空中/地上にしか当たらない攻撃とかやらない限り問題無いんじゃない?
298 :
298 :04/02/26 19:38 ID:KVM1s2cJ
なるほどな、空中/地上にしか当たらない攻撃なんて作れるほど詳しいわけではないけど。 ありがとうございます。
>298 今確認してみたら状態表示では地上ってなってるけど実際は空中で認識されてるみたいだな。 空中判定切ってる攻撃当たらないし、浮いてる側では地上/空中分岐も ちゃんと空中で認識して分岐する。 反転すると見た目判定も反転してるように表示されるが云々・・と同じ不具合だな。 また一つ、新たなトリビアが ( ゚д゚)シ。へぇ〜
確認しましたどうやらそのようですね、まだまだ不具合がありそうw
そういう不具合の発見&逆手にとったスクリプトテク(今回のは逆手に取れそうも無いけど) が、マンネリ回避になってたりする・・・のは、病んでますか? こういった驚きが忘れた頃に無いと、200Iキャラ数ドット打ってらんね。 安定させたいけど、安定するとマンネリ作業。それがスクリプト。みたいなーw
>>みたいなーw なかなかのウザさ。
>>296 あ、ホントだ。今まで気づかなかった…。
判定とか普通に出来てたから、気にもしなかったわぁ。
こりゃ、何の価値も無いただのバグだな。
>>302 ほっといてやれって。
ところで共通システム使ったキャラはまだ誰も晒さないのだろうか? それと共通システムの足元の丸い玉の意味がサパーリ。 キャラをいじってたら高速で飛び道具のようなものもが画面下を通過するように なったのだがこれは座標を調べるのに関係あるのかな…?
>304 あれはオプションキャラのサンプルみたいなモンだろ。 下の方で飛ばしてるのは開始モーションで保持する判定に攻撃判定当てて左右の 位置を認識してるぽいな。 つか仕様書見ながらスクリプト追ったら判るんじゃ?
306 :
304 :04/02/27 18:28 ID:33fKzw+h
>>305 スマソ、確認したらわかった。
しかし重い…漏れのパソコンが貧弱なだけだろうか?
あと、これをベースに作るのも難しいな。
ゲームの方向性によってキャラが全然違ってくるし。
自分としてはもっと軽快に動かしたかったが動きも
重い…(ゲーム中のキャラの動き)
307 :
262 :04/02/28 00:34 ID:TBcwSKCp
結局サンプルは必要とされててもどうやら共通システムは必要とされて無い 様ですね・・・一寸残念でした。 あのサンプルキャラ、負けた時におかしな事になってますね。 >304 その通りです。 >306 重いと言うのはfpsが低すぎるって事でしょうか? 手持ちの環境ではフレームスキップも出なくて、サンプルのセカンドヒートよりぜんぜん 軽いんですが・・・。 サンプルキャラの重力系は初代スト2程度のを目指して作ってるので キャラによって変わるでしょうね。 個人的にはX-MENとかヴァンパイア辺の重さが丁度良いな?と思ってます。 今となっては共通システムも上手く行きそうにないので、どんどん追加して自分の システムに組み直してみたらどうですか?
そんなに早く結果出さなくてもいいんでない? あれみて作ってみようと思った人いても、そんなに早くグラフィック描けんでしょ。 うちのマシン(P4、1.5、256M、Gefo4200Ti)でもそんなに重くならないよ。
>308に同意。 うちはざっとスクリプトの内容見て、絵を描き始めたところ。 重いってのはキャラの各モーションのスピードのことじゃないの? うちのマシン(>308のより、メモリ以外だいぶ貧弱)でも普通にうごいてるし。 >306が言ってるのがそのことかは分からないけど、 GGXXみたいな最近のゲームに馴れてると、もっさりしすぎた印象。 個人的にはもうちょい速くしてくれたほうがいいかなー。
310 :
304 :04/02/28 10:18 ID:C6V/nrDn
>>307 自分はセカンドヒートの方が軽く動くんですが…何故だろう?
サンプルのfpsは20ぐらいですね。重くなる時は10前後?
1ラウンド目は大体問題ないんですが2ラウンド目以降から
オブジェクトが消えなくなり重くなっていきます。
ちなみにパソのスペックはCPUセルロン1GH、メモリ512MB
ハード60Gと推奨スペックはクリアしてるんですけど…うーむ。
重いというのはそのシステム的な動作が「重い」のと309が言うような
動作がもっさりっという両方です。わかりにくくてスマソ。
311 :
262 :04/02/28 10:33 ID:fsm2F8Tk
>310 弄ってない素のサンプルキャラなら無限出現Objも無いから重くなっていくなんて 症状は起きないはずなんですが・・ 窓でプレイしてたりしませんか? 動作はもったり感が不評なようなのでジャンプ、落下の重力を60に、Yを-300してみました 相変わらず試合終了時のお化けの原因が分からないんですが・・・_| ̄|○
312 :
186 :04/02/28 10:38 ID:fsm2F8Tk
えーと、上の262カキコ、186でした_| ̄|○
俺の場合ラウンド1開始時から重い。
処理落ちのような動き。
スペックは
>>308 とほぼ同じ。
で、重いのは画面左側のみ。
つまり横が1280あるとして左640くらいが激重。
右側に行くと普通に動く。
314 :
304 :04/03/01 22:40 ID:SWkdUVwd
人によっては不具合があるみたいだな。 うーむ…。
機体毎に不具合具合が違うというのが酷い スクリプト見たところそんな重くなるような処理無いのにな。 スタートの時保持してるループObj外してみたら?
キャラの向きを確認させるスクリプトを組もうと いろいろやってるのですが、なかなか上手くいきません…。 何か良い方法とかってあるでしょうか?
と、思いきや出来ました。 テストプレーでやられ・攻撃判定がちゃんと表示されないから 分かりにくかった…。
話題がない…。 というわけでおまいらが技を作って (*´д`*)ハァハァした瞬間を教えてくれ。 漏れはスパキャンの時にキャラを光らせてKOFチックに できた時たまらんかった。
俺なんかしょっちゅうハァハァしっぱなしだよ。 スパキャンの時も勿論そうだけど、ガード必殺技(最近)が出来たときは、たまらんかった。 自分酔いしたくてテストプレーばっかりしちゃうよ。 こういうハァハァがあるから、格ツクってやめられないんだろうなぁ…。
キモッ
いや、ハァハァでもなんでも楽しみながら作れるってのはいい事だよ。 モチベーションを維持できないと未完成に終る。 まぁ、俺なんだが・・・_no
>>322 ドットうちっす。
でもドットうち自体は楽しいんだが、そのあとのスクリプトが・・・_no
俺は最初にドット打ちをして、そのあとスクリプトを組もうと思ったんだが、 いざ背景画面上にドット絵キャラを置いて動かしてみたら、ドット絵エディタ上 で見たのとはまるで印象が違うことに気づかされた。 おかげで全部の絵を手直しするハメになったよ。 そのときの反省もあって、今はひとつ技の絵が描きあがったらすぐにスクリプト を組むようにしてる。
ドット打ちかー…すごいなぁ。 漏れなんかスキャナで読み込んで色つけるだけだよ。
>325 漏れも似たようなもんだ 切り抜く作業は流石にドット作業になるけど選択、修正で簡単に切り抜いてるだけだし。
俺はスキャナ取り込みがめんどいので直接ドット絵描いてる。 慣れるとグリグリ描けるし作業も早い。おためしあれ。
ペイントとマウスが手軽でいいのだけれど、ペイントでレイヤーが使えれば便利だと思った。 ほかのツールだと、パレットやペンが使いにくかった。 ということで漏れて気にペイントが最強 と、いうお話。
>>みたいなーw >>と、いうお話。 なかなかのウザさ。
まずペンタブで5倍の大きさで描いて、縮小 ↓ 動きのチェック&減色を兼ねてgifアニメで描き出し ↓ 色の変な所などドット打ち直し ↓ 一枚ずつbmpで描き出し ってかなり複雑な事してる自分は一体…_| ̄|○
その手順ほぼ一緒 パレット操作で2P以降作れないのが難点だな。
っていうかドット打ちがよくわからん。 縮小しないとドット単位で描けないしそれだとゲームで めちゃめちゃ小さくなる・・・。 なんか根本的に間違ってるんだろうけど。
恐らくドット打ちの言葉の使い方(定義?)が、人によって違うような気がする。 俺は、スキャンの輪郭修正はドット修正、0からテックウィンのドット絵講座みたいに 描いていくのをドット打ちだと思ってる。 人によっては、セル画みたいなベタ塗りはドット打ちじゃないと定義してるかもしれない。 ポリゴンの格ツク作品でも良く見るとドット打ってるんだが、あれはドット打ちなのか?とか。
ドット打つと、どっと疲れる。
ドット打ちってのは
>>333 の言うとおり、
初めから最後まで、ドットで打ちこむもののことをいうんじゃない?
誰かが言ってたけど、すべてのドットが意図的に打たれているか打たれてないか…。
自分は最初から最後までドット打ちなんで、そう思う。
ドット打ちでやると2ndだと4倍の労力だからなぁ キャラサイズ小さくするか疑似320*240でやるかしないと気が遠くなる・・・ ドット打ってキャラも大きいけどパターンひどく少ないです。じゃこれまた 話にならないからな。 漏れは多少線荒れてても スキャナ取り→ドット修正 でパターン数を稼いでる 方がいいと思うな。
>>336 まぁ、所詮ツクールなんだから
モーションが多くても少なくても、ドットで打ってても打ってなくても
最終的に自分が良ければいいんじゃない?
339 :
330 :04/03/05 20:35 ID:9IkiyXzi
>331 自分のは作れるよ。 カラーパレットを全部合わせて減色してるから。 減色の時のパレットとドット修正用のパレットが違う(修正時に色を増やす)ので ちょっと面倒だが、いきなりドットを打てないのでまあしょうがない…
海老のことだからパッチあてると 別のところでバグが出るから無駄。
スクリプトに誤りはないはずなのに格ツクが謎の動きをみせることってないか? 俺の場合キャラクターを1人ふやしただけで、これまで正常に動いていたテスト プレイが時々落ちるようになってしまった……。
>338 現状一人10万位カンパすりゃ実現するカモね 直されると困るバグもあるからな・・ 無い機能付けろってのは置いとくとして、大抵スクリプト工夫すれば何とかなるから 特に直して欲しいのって不正終了位じゃね?
署名なんかより、すごい作品作ったほうが説得力あると思うけどなあ。
例えば?
>>344 それわかる・・・。
1.すごい作品登場
2.みんなプレイ
3.俺もこんなの作りたい
4.格ツク購入
5.バグ多すぎ
6.みんなで抗議
7.仕方なくアップデート
RPGツクールみたいに認知度がまだまだ低いからなー。
>347 プレビューで落ちたりタブ切り替えて落ちたりゲーム起動して落ちたり フル画面に切り替えて落ちたり。 それも確実な原因が無いので立ち上げ直したら普通に起動しだしたりする。 まあ致命的では無いんでそう気にする事は無いよ。 こまめにセーブ、バックアップを取っていくのは基本でね。
落ちる原因の殆どが、メモリ&リソース不足。 98だとガンガン落ちてたのに、Xpにしたら落ちなくなった。 同時起動してるソフトでメモリ食うやつは切るといい。 あとは、エディットするファイルを絞るといいかな。背景、キャラ、デモなどガンガン開くとまずい。 そんな全部開くような変更の仕方あんまりないけどね。 つっても落ちる時は落ちる。俺はテストプレイ時くらいだけど。
350 :
344 :04/03/06 08:40 ID:xRN6VwXR
>>345 >>346 うーん、単純にすごい作品が何個かできれば、おのずとアップデート
してくれると思うんだけどなあ。
なんか今って取らぬ狸の皮算用ってカンジ。
>349 ギガpcで1.5Gのメモリ積んでるw2kでも不足してるのか?
>>350 っていうかアレでつくるなら他ので作ったほうが
いいってことじゃないか?
同人ゲーで格ツク使ってるの見たことないし、有名な同人ゲーは
確実に商業でも通用するクオリティを持ってる。
基本的に自由が利かないんだろうな、格ツクは。
テストプレイ時の謎の強制終了は、ほとんどの場合スクリプトに問題がある。 メモリが足りてるのに強制終了が起こった場合、それは 今回たまたま落ちたのではなく、その後プレイ中に同じ状況が発生すれば 必ず同じように落ちる、爆弾抱えたキャラだって事だよ。 CPU対CPUにすると毎回必ず同じ試合になるので、 ずーっとながめてもし強制終了したら(毎回必ずそこで落ちるはず)、 落ちた場面の技名や発生しているOBJを全部見返してみることをお薦めする。 弄った後もう一度CPU対CPUにして、その場面で落ちなければ問題解消。 雲 を つ か む み た い な 話 だ け ど ね
俺はテストプレイで強制終了は殆ど無いけど、 コマンド、CPU、ストーリーを弄くってると強制終了することが多い。 なんでだろ?メモリ食うのかな?
355 :
349 :04/03/06 15:41 ID:XFj2BGEx
あくまで経験からの推測なのだが(←根拠になる例が偏ってる&少ない)
2ND(&95はもっと)は、メモリ管理が下手。
というかファイルサイズより大きく、多重にメモリに展開してるっぽい。
俺のゲームは、全ファイルで100M程度なのだが、全てのファイル&タブを開くをエディターで開く(読み込む)と不安定になる。
>>354 の症状が起こり易くなる。
それと、俺がテストプレイで落ちるポイントは、ステージ開始時。
これは回避の仕方&原因らしきものは、推測できてるのだが、
短期間で大容量を読みにいった時に落ちる。
敵が初登場(新規読み込み)数人+新ステージだと確率高い。たとえば、BGMをWAV形式20MBとかやると確実にヤバい。
セレクト画面でカーソルを全キャラ回して、一度読み込ませると安定する。
全部同時に展開しても100MB程度なのに、メモリ周りで不安定になるから、管理がまずい&本体がメモリを大きく占拠かなと推測してる。
実際、メモリを食わないようにエディター使うと安定してる。冷静に考えると謎だけど。
>>355 はぁ、なるほどね。
たしかに95もすぐ落ちてたからな〜。
確かに格ゲー自体メモリ食うもんなんだろうけど、ちょっと異常だよなぁ。
ま、こまめに保存していこう。
>>356 でも格ゲーでも軽い奴もあるから不思議でたまらん。
技術しだいではもっと軽くなりそうな気もするんだけどなぁ・・・。
>>352 格ツクって結構微妙な位置付けなのかも・・・
プログラムできるほどの人は物足りないと感じるし、初心者には難しいし。
もっと初心者にもわかりやすいチュートリアル付とか、雛型付いてて
それにグラフィック付ければある程度できるとか・・・
昔、PSで格ゲー野郎ってのあったけど、あんな感じで各部を細かく設定できるといいのかも。
ガイドブックとかもでてないし・・・
アップデートしたらテストプレイのFPSがガクッとさがった。 何故?
結局のところ 「タスク変数は使えない」 でよろしいか? (正確な使える場所、使えない場所さえ分かれば・・・)
ラウンド数を数えるのにしか使ってないなぁ。 キャラには使いたくないし。
>360 閉じたループ計算には使用可能 タスクはタスクで使い道ある。
格ツクで作ったすごい作品ってなにかある?
ハルマゲスト
作者さん、亡くなったらしいけどね
もう新機能なんていらない。 せめて、わけわからん挙動を修正してくれれば……。 俺が作ってるゲームの話だが、「スクリプト移動」がまともに動かないんだよなぁ。 足払いを喰らったら、「足払いやられ」→「ダウン」→「起き上がり」の順で スクリプトを移動するようにしたいんだが、なぜか普通に「スクリプト移動」 跳ばそうとしても跳んでくれない。 跳び先の項目番号を「0」ではなく、「3」にするとなぜか跳ぶ。 他人が作ったツクールソフトではそんな現象は起きていないのに……。
>>367 足払いやられ>条件分岐着地>ダウン
ってやればいいんでないの?
さらに、 ダウンから起き上がりへのS移動が、機能してない場合なら、 「技レベルを確認しろ」 ということででよろしいか?
スクリプト移動に技レベルなんて関係あるの? もしかしたら、ver古いとかはないよね?
キミらがmugenを使わない理由だが、「DOSだから」の他には何かね?
>>370 スクリプトの技レベルが 0 の項目番号「0」にジャンプすると、
キャンセルされない?
つーか、変な挙動する時あるんで(技レベルが元スクリプトに依存したりしなかったり)
あんま「技レベル0」は使いたくない。
>跳び先の項目番号を「0」ではなく、「3」にするとなぜか跳ぶ。
項目番号の1番か2番に、Cキャンセル条件があると予測してみた。
だとすると、Cの影響を受けてないから0に跳んでくれない、という症状だよね?
とにかく、情報不足かなあ。
せめてスクリプト内容見ないとよくわからんね。
>371 それはMacユーザーに何故Winを使わないのか?と、聞くのと同じような事だ。
いま比較サイトみたけど、どう考えてもmugenのほうが安定・性能ともに勝ってる DOSだから以外に理由が無いなら、何で使ってるのかなーって
>>372 いや、俺はやられ系のスクリプトは技レベル0にしてるけど、そんなこと起らないよ。
>>367 と同じように「ダウン」→「起き上がり」にしてるけど。
>374 2kやXPで動かないからじゃない? ハックのWIN版もあんな状態だし。
残像つけると画像が一瞬黒い四角になっちまうんだヶどコレは何? できれば回避策を教えて欲しいんだが・・・
>377 むしろそれは何?初めて聞く。
>>375 そうっすか・・・。
367の症状というか原因のポイントは
> 跳び先の項目番号を「0」ではなく、「3」にするとなぜか跳ぶ。
ここ以外にないと思うんだよね。
それで、項目番号「0」で設定できるのは技レベルのみなんで、って感じです。
どーして動かないんだろ?
>>379 残像をつけながら
共有パレットのグラフィック→専用パレットのグラフィックに(その逆も)
アニメさせるとそうなる気が…。
俺もそういう現象が起きてたんだけど、気がついたら直った。
>>380 とにかくどんなスクリプトを組んでるか見ないと
ちょっと分からないんで、本人がくるまで待つしかないでしょ。
>>381 とりあえず一箇所心当たりがあるからそっちは修正したけど、
どう考えても専パレ使ってないところでもなるんだよなァ。
同じ画像でもなったりならなかったりするし。
わけわからん。
残像使えないのは結構痛い・・・
>383 俺はモード変換で始終残像付きになるキャラあるけどそんなの出ないな・・・
385 :
367 :04/03/08 23:20 ID:xLEkdmiK
みなさま、レスありがとうございます。 2d格闘ツクール2ndのバージョンですが、パッチをあてているので1.02.00です。 問題の足払いやられスクリプトですが、まず「足払いやられ」に跳び、DS(条件分岐) の"着地したら"で「地面バウンド(倒れたあと地面で跳ねるアニメーション)」スクリプト に跳び、そのあと「ダウン」スクリプトに跳ぶようになっています。 この「地面バウンド」への移行がうまくいかないのです。 ちなみに、 >項目番号を「0」ではなく、「3」にするとなぜか跳ぶ といいましたが、「3」にあるのはFD(ぶつかり判定の防御枠)です。このFDの 項目番号を「4」にした場合、DSの跳び先を「4」にする必要があります。 技レベルですが、上記スクリプトをすべて「0」にした場合も「255」にした場合 も、結果は同じでした…
>>385 「足払いやられ」から「地面バウンド」に行くときが上手く行かないの?
SGじゃなくてDSが上手く行かないってこと?
あと、項目3の前(1と2)には何のスクリプトが入ってる?
>>383 う〜ん、どっかにファイルうpしてくれれば
分からないことも無いかもしれない…。
こんなスレがあったとは!
私が作った格闘戦士を見てもらいたいです。
なぜなら、いまいち基準になる数値が(移動やジャンプ、攻撃のときの)3D格闘ツクールに比べサンプルが少ないので
わかりにくく悪戦苦闘しておりました。
恥ずかしながら一生懸命ではあるけどマウスで書いたキャラクターなのでおみ苦しいとは思います。
ですが入力のタイミングや移動速度、攻撃判定などについて意見をいただけたらと思ったからです。
また友人に見せても絵が汚いなどの見た目の感想しかえられず参考になりません。
まったくの趣味ですのでいつ完成するかはわかりませんしスクリプトも未熟ですがゆくゆくは
ソウルエッジのような武器の格闘を再現してみたいと思って作っております。
ttp://cgi.f26.aaacafe.ne.jp/~snithakm/index.php これの攻略のヌンチャクのコンテンツにおいてありますのでもしよろしければ掲示板でもここでもいいので助言をいただきたいと思います。
>>388 なんか見る気なくなるサイトだな・・・。
すいません、あれは本当に暇つぶしに作ったものですので。
391 :
367 :04/03/09 03:58 ID:kJ8Hb0XU
>>386 試行錯誤を繰り返した結果、原因がなんとなく判明しました。
「足払いやられ」のDS(条件分岐)をいじると正常動作するため、てっきりそこに
問題があると思っていたのですが、実は「地面バウンド」の最初に入っていた
M(座標移動)が原因だったようです。
このMはバウンドしながら微妙に地面をずっていく表現のために入れたのですが、
重力のY座標に+の値を入れていたのがいけなかったようです。
Mを削るか重力の値を0にすると、足払いやられのDSに関係なく正常に動きます。
推測ですが、結果的にキャラが地面にめり込んでしまうようなスクリプトを組むと
それ以降のスクリプトが無視されて「通常立ち」に進むのではないでしょうか。
Mスクリプトは地面との判定を自動的に修正してくれるものと思っていたのですが、
そうではなかったようです。甘かった。
地上にいる状態でも、地面に向かってY(移動or重力)すると、着地したと認識される 「条件分岐・着地したら」が効く。 かなり既出な仕様なんで、貴方が全部のスクリプトを書けば即レスもらえたはずだよ。 どちらにしても質問に対して、情報が足りな過ぎるんで、今後は面倒でも前後のスクリプト 書いたほうがいいと思う。 質問に答えてくれた人は、そうとう優しい人たちだよ。普通あの情報量じゃ答えない、答えられない。
393 :
367 :04/03/09 04:40 ID:kJ8Hb0XU
>>392 >地上にいる状態でも、地面に向かってY(移動or重力)すると、着地したと認識される
>「条件分岐・着地したら」が効く。
この仕様は知っていますが、今回の件はDSの問題ではないので関係がないのではありませんか?
>今後は面倒でも前後のスクリプト書いたほうがいいと思う。
お騒がせしてすいません。
なんかプレイヤーストップつけるとアニメプレビューに 同じ技のお化けが出てくるのを防ぐにはどうしたらいいの?
日本語が変だ・・・訂正 なんかプレイヤーストップを入れるとアニメプレビューの後の方に 同じキャラが出現する(そっちでもPSが動作するのでちゃんとしたプレビューができない) んだけど、 これを防ぐ方法はある? 若しくは放っといてもゲーム自体には支障なし?
地面をずってくダウンに何でY重力付けてんの?
>395 支障無いよ
>>393 なんだ、そういうことだったのか。
座標移動で結果的にYが地面より下になると、強制的にキャンセルされる仕様。
たしかに前後のスクリプト書くだけで解決したじゃんw
>>393 ストップ処理するとプレビューではそうなる。
プレーでは起らないから安心しる。気になるならプレビュー時にはストップ処理を0にしとくとよろし。
「格闘ファンが唸るほどの操作システム」よりも、 まず「DLして起動してみたくなるほどの絵」だと思うんだが どんなにシステムが優れていても、ミミズがのたくったような 階調の少ない落書き絵じゃ長く遊ぶ気がしない マッスルファイトがシステム的にクソでもファンが多いのは 他の格ツク作品より絵がかなりマシだからだと思う おまいら、まず絵に力入れてください
>399 マッスルファイトのファンが多いのは二次創作だからでは… 完全オリジナルキャラで盛り上がるかどうか怪しいけど。
なんとなく制作状況アンケート 1.制作し始めて(格ツク2nd買って)どれくらい経ちますか? 2.95でツクツクしてましたか? あとは気が向いた人いたら追加よろしくです。 おいらは、 1. 2年3ヶ月くらい(発売日) 2. ツクツクしてました です
>>401 1.3ヶ月くらい
2.していた
401に勝手に追加。
格闘ゲームで遊ぶ時に求める部分は?
a.操作性(コマンドの入力、動かしやすさなど)
b.グラフィック(絵の綺麗さ、モーションの滑らかさ)
c.サウンド(効果音というよりBGM?)
d.キャラクター(魅力的なキャラ)
e.システム(ちゃんとゲームとして成り立っているか)
漏れは、b>a=e>d=c やはりグラフィックは一番目立つから。 次に操作性。技でにくいとか誤爆するのはストレス溜まる。 あとゲームとして成り立っているかどうかも重要。 やたら強い飛び道具だけでOKとか。バランスもある程度とれていないと。 このバランスしだいで長時間遊べるかどうか決まってくると思う。 キャラとサウンドは同じくらい。
404 :
名前は開発中のものです。 :04/03/09 16:34 ID:iubW/9qd
1.つい最近 2.してません 3.e = a > b > d > c と書きながら今一番力を入れているのはbだったりするんだけどw
1.今年に入って買ったから2ヶ月弱 2.してない。 3.e>a>d>b>c 自分は絵担当でスクリプトはほとんど手を出してないからこそ システムや操作性のバランスがすごく気になる。 だからって絵に手は抜かないけど、 それ以上にシステムや操作に関して頑張って作って欲しいなあと。
1. 2年3ヶ月くらい(発売日) 2. 1キャラだけツクりました。 3. e>b>a>d>c 後々の改善の期待を考えると b=d>>>>>e>>c>a なんだけど。 実際作ってても後悔するのは初期のキャラ絵になるんだよね、システム操作系は良くなっても これだけは後で大幅修正〜ってのは難しい。
1. 1年半 2. やってない 3. c>d>a>e>b 一般的にはサウンドの重要度は低いのね。
1. 2年3ヶ月くらい(発売日) 2. ツクりました 3. b(グラ)=e(シス)>a(操作)>c(音)>d(キャラ) 順番じっくり考えた事なかったです。「ヒットすると気持ちいい」重視です。あと操作説明読んでも分かり難いのとか辛い。 4.遊んでるPCスペックが知りたいっす。 セレロン800・Win98SE・メモリ768MB ユーザーの中で最低スペックなのかなと思ってます。実際どうなんでしょ? ←平均スペック すでに↑に書いた人のも知りたいっす。
1.約1年 2.ツクってません 3.a=b=c=d=e 格闘ゲームはキャラクター性と絵、効果音、操作性、システムが精密機械のように 噛み合い、その相乗効果で面白くなるもの。一つだけ優秀でも効果は薄い……という考えが持論。 4.Duron1.2G、WinXP(デュアルブートでWin98も使用)、メモリ256MB
1.だいたい10ヶ月くらいかな?
2.絵で挫折した…。
3.e>b>a>c>=d
個人的にゲームとして面白いかどうか(肌に合うかどうか)が一番重要。
いくらグラフィックやその他がすごくても、しっくりこなければすぐプレイしなくなっちゃうし。
グラフィックは次点。やっぱりヘボいと飽きてくる…。
やっぱ格ゲーは、視覚でなんぼのところがあると思うし。
4.セレロン2GHz、メモリ256MB、Win98
メモリ増やしたい…。
>>407 懺悔の人?
なんかこのスレは、PCゲーム板の格ツクスレと違って ちゃんと機能してるのが嬉しいなぁ…。
案外この板の住人多いのね。 漏れはAthlon1700+、1.5B、w2k これでもfpsが40程度なんだよね・・・手の込んだキャラにし過ぎたか_| ̄|○
413 :
404 :04/03/09 23:34 ID:iubW/9qd
4.Pen4-2.4GHz(B)、512MB、Win2K ・・・なんだけど、セカンドヒートのオープニングで表示される フラッシュするような場面が必ずFPS落ちするのはなんで?
Pen4 2.6CGhz 512MB WINME でっかいエフェクト出さなかったら常時200FPS以上出てるんだけど WIN2KやXPで起動するとなぜか50FPS程度しか出なかったりする。 もちろんフルスクリーン時。 そんなもんなんかなぁ…
1.十日目 2.つくって無い a<e<d<c<b
>>415 IDが「格闘ツクールDQN、KO(笑)」
eが高くcが低い辺り 今の格ツク界の低迷ぶりが頷ける。
418 :
407 :04/03/10 02:53 ID:KuzbbZo2
格ツクやってる人は大抵格ゲー好きの絵描きさんだからね。 システムやグラフィックが重要視されてしまうのは仕方ない。 各々にこだわり部分があればそれでよいのではと。
まあ、ここに格ゲーやらない(というかできない)作り手もいるわけだが。 共同制作だから問題ないかな…。
420 :
415 :04/03/10 21:36 ID:jOSw5agA
w
明日論の946MHz、240M。XP。 テストプレイだと黙っててもFPS15〜20。 低杉。
ちと疑問なんだが、キャラファイル名(○○.playerみたいなの)に 日本語2byte文字を使わないといけない仕様でもあるのか? 普通半角英数使うだろ
いくつかの作品で思いっきり2byte使ってるの見たから、まさかと思って
>>424 わかりやすくするためでしょ。
ファイル名でスクリプトも管理するから、そのほうが都合がよいし。
つーか、そんなんどうでもよくね?
>422 英語仕様のWinだと2バイト使ってると動かないよ。 1バイト英数なら英語Winでも動く。 2バイト使ってる奴らは外人にはプレイして貰いたくないからじゃない?
逆にいうと、外部に書き出す<キャラ・デモ・ステージ・実行ファイル>さえ 半角英数ファイル名にしておけば外人さんにも遊んでもらえるって事? 中のコマンド名とか技名とかまで 半角英数で作ってると訳分からなくなるんだよね
あぁ、なるほど…。たしかにね。 でも、外人のプレイまで視野に入れてる作者なんて、そういないでしょ。
>427 技名とかは2バイトでも問題ないよ。 ファイル名全般だけ。
アップデートしてからしばらく安定してた テストプレイがまたすぐ強制終了するようになってきた。 なんかもう、キーボード投げたくなるくらい起動できねェ
長々触ってて必ず落ちるってシチュが判ってきた。 環境によって違うだろうけど、ウチでは ・デカイ壁紙設定しているとテストプレイ起動時に落ちる ・テストプレイの情報表示(F3)出したまま終わらせているとそれ以降のテストプレイは起動時落ちる ・nVidiaのDesktopManegerを有効にしているとテストプレイ起動時に落ちる ・デモ、ステージ中の特定のスクリプト行を消すとエディターが落ちる こんな感じ。 テストプレイ起動時に落ちるのは上の方で書いてる通りテストプレイ開始した瞬間に バーダブクリで窓を最大に引き延ばすと回避可能ですた。
>>432 ヘェーヘェーヘェー
初めて聞いた。試してみるか。
でもどっか解決すると別のところでおかしくなるのが格ツクだからな。
油断は禁物だ。
俺のヤツさ、アップデートしたのに >●OBJ発生でOBJを画面座標で出すとき、キャラクターが左向きの場合だと > 発生しない不具合を修正。 これが直ってないみたいなんだがどうすればいい?
>>434 いや、そんなことはないはず…。
画面座標で表示しても、画像の向きと座標移動は左右逆になるから
それ関係ではないかい?
漏れのミニマム脳みそでは制御できぬ!! 厨房の頃に買おうとしてたなんて・・・恐ろしい・・!!!
437 :
名前は開発中のものです。 :04/03/23 19:37 ID:7uCuf01N
格ツク2で棒人間格闘作ってるんだけど、ムズイねー なんか、グラフィックは棒だけなのにすごい重いし
>>505 もともとマシンパワー使うからスペックが足りないだけじゃないのか?
棒人間で作るなら実際のゲームのモーションを確認しながら描いたらいいぞ。
スクリプトの組み方によって、重さはだいぶ変わるような気が。 グラフィック(キャラの大きさ)よりも、基礎組みのが影響大きい感触。 常駐系の計算とか。 ものすごいアニメ数やサイズで重くなる手応えはないっすけど。 他の人どうですか?
ゲーム買ってから初めてまともに作ってるんですが。 ゲーム内の効果音とかに困ってます(攻撃HIT音やら) みなさんはどんなものを使ってます?
>>441 サンクスです。
さっそく使ってみます。
443 :
名前は開発中のものです。 :04/03/30 21:36 ID:Emp+6akK
質問です 格闘ツクールの素材作るのにいいグラフィックツールってなんかありません? 僕はEDGE使ってるんだけど、なんか使いにくいんですよねー
俺の場合、キャラクターのドット絵はEDGEでなんとかなってるけど、 エフェクト類の作成には手間取ってるんだよなぁ。フリーのエフェクト 作成ツール(Detonationとか)を使ってはみるものの、作れるエフェクト は限られているしなぁ。
ゲム道インタラクティブの掲示板ですごいこと聞いてる香具師がいるんだが。
春か?
------------------------
日時: 2004/03/31 02:13
名前: 希望者 <
[email protected] >
格闘ゲームツクール2Dを持っている方誰かいないでしょうか?
その方是非とも、ツクールを頂きたいです。
インストーラーをメールで送ってくれるのも
ありがたいです。
色々な所で探しましたが
前々見つけられなかったのでメールを
送ってくださるとありがたいです。
誰かお願いします。
生意気かもしれませんが、非常に格闘ゲームツクール
を必要としています。
それか、売ってください
インストーラーを購入します。
フルセットでお願いします
譲っていただける場合もフルセットでお願いします。
(メール間で渡す)
エイプリルフール! (挨拶) おまいらの面白いエイプリルフール技&キャラ&システムのアイデアを書いてください。 バカな非現実ほど、良いシステムに昇華する可能性を秘めています。 斬新なことやって、同じ失敗するなら、バカやらなきゃ損です。 実現不可能っぽいネタ大歓迎!! そのかわり、後でパクリやがって! って言いこなし。 というか、明らかに実現不可能なネタを書いて、発憤してくださいな!!
ということで、俺から逝きます!! 「 チンポ VS まんコ 」 登場キャラは、ザ17inch、カバードちんぽ(包茎)、ハーフオープンちんぽ、ネイクドちんぽ、ブラックチンポ、メカニカルちんぽ、チンポ・ザ・パール、クマンコちんぽ・・・ ごめん書いてる途中で泣きたくなってきた。
ほんと意味不明なバグ多いな。 技出すと関係ない技のスクリプトがオブジェクトになって出てくるんだけど(;´Д`)
2ndってストーリーの条件分岐みたいなこと出来る? ”何人目までノーコンティニューなら乱入キャラ登場”とか、 ”何人目を何秒以内に、あるいは飛び道具を使わずに倒すと 以降の対戦相手が変わる”みたいな
>>449 変数使えば出来るんじゃね?
そういえば、格ツクってコンティニューあったっけ?
格ツクで作られた作品でコンティニューあるやつってみたことない・・・
え、コンティニューなんて普通にできるけど? 「コンティニューしますか?」 「はい」 「いいえ」 っていうの。
>449 基本的にシステム変数を使う方法なら、思いつくけど・・・ キャラ毎に、1P、2P判定します。 コンテニューで変数に数値代入。 演出でごまかしながら、対戦しないゲームシーンで、ノーコンテニュー判定>体力分岐 次のゲームシーンで対戦or乱入 1Pの時に、時間を計ってシステム変数に代入(I=200 ・ 変数+2のループとか) 1Pの時だけ、条件を満たせば飛び道具スクリプトで、システム変数に代入 演出でごまかしながら、対戦しないゲームシーンで、判定>体力分岐 次のゲームシーンで対戦or乱入 対戦しないゲームシーンは、1P判定や、ステージ数カウントで固定するとか。デバッグ大変だけど。 体力分岐と、対戦しない場面を演出でごまかすのが苦しげ。さりげなく、さりげなく。
そっか…一応できるのね、サンクス
454 :
448 :04/04/03 22:41 ID:osvXGoUu
誰か対処法を教えてくれまいか 超分身殺法状態になってて困ってるんだよ・・・orz 必要ならスクリーンショットもうpする
>>448 スクリプトを見直してみる。
.条件分岐があるなら飛び先をチェック。
オブジェクトがあるならそれもチェック。
>>448 俺も似たような現象に遭遇した。攻撃が命中してヒットオブジェクトが
表示されるタイミングで、なぜか他の技のスクリプトが出現しちゃうんだよな。
キャラのスクリプトをいじってみたが一向に改善できなかった。でも、
システムのスクリプト(ラウンド開始時の表示とか、KOの表示とか)を一通り
作成したところ、なぜか直ってしまった。それ以後、一度もこの現象は起き
ていない。
もし448がシステム関係のスクリプトを未作成のままなら、仮の物でいい
から適当な画像を用意して、そこを作成してみたらどうだろう?
やっと1体描き終わった。 これから2体目に入るよ・・・ それにしてもここ数ヶ月、格ツク触ってねえなぁ・・・ 個人で作ってるとグラフィックだけで数ヶ月近くかかってまう・・・_| ̄|○
>457 最初からきっちりした物を作ろうとするとそうなるね…。 自分も途中で挫折しそうになったから、 今は休憩がてらに簡単な絵、簡単な操作、簡単なストーリーのミニゲームっぽいのを作ってる。 簡単でも一本のゲームをちゃんと作り上げたら、大作を作り上げる自信もつきそうだ.。 それにミニゲームを作る過程で、向こうにあったバグも取れたし(こっちを作らなきゃ気付かなかったはず) 無駄になってない。と思いたい。
そこで棒人間ですよ 8時間で6キャラできたよ!(半分手抜きだけど
俺も最初は棒人間で作ってたよ。 今は次の段階に行こうかと思ってるんだが、そんなに描けないので3Dソフトを使う予定。 でも、LW高いんだよなー。
メタセコ+Micotoでどうよ。
スマソ、Mikotoな…
3Dはポーザー&ドット打ちがお手軽と聞いたことあるぞ。 ルックスは棒人間に毛が生えたようなもんだがな。 あとは、六角も良いらしいが。
DoGA−L3はどうよ。作画だけなら無料。
格ゲーのエフェクトで難しいのはダッシュ時の煙ぐらい? 爆発系はソフトを使えば出来そうだし。 れっぷーけんは、誰かがソフト作ってたし。
>れっぷーけんは、誰かがソフト作ってたし。 詳細キボンヌ!! そんなものがあれば俺の作業はかなり楽になるぜっ!!
砂煙も衝撃波も、重力の方向を変えれば再現できる話でねーの
砂煙の『絵を描く』のが難しいって話だよね?
datonationだかで普通に出来るぞ。 467の言うように、拡散方向を指定したら重力を弄ってやるだけ。 連番bmpにでもしたら必要な色数になるように減色してやれば一丁あがりって寸法ですな。 爆発系のエフェクトはそれでいいけど、やっぱり味気ないよ?
>>466 爆発系エフェクト作成ソフトで作ってたよ。
結構良い出来だった。
>>468 そうなんだよー。
仕方ないから、格闘アニメみてシコシコ描いてます。
結構良いエフェクトでるから勉強になる。
このツールでつくった凄いゲームありませんか? 俺はマッスル・ファイトがかなり良いと思うのですが他にも無いかなと・・・
「こみっく大戦」シリーズとか?
もう更新停止したけど「DestructionDesire」とかはけっこう凄かったな。
>>474 更新停止って2chで叩かれたからか…?
それにしてもスゴイよな。
あれは格ツクではかなりレベル高いな。 絵も上手だし。 EndlessWaltzとかDDって本当に個人で作っているのかと疑うよ・・・。
1キャラすごいの作ると後がしんどいからな。 次のキャラ作る前にテンションが切れそう。
ところで俺はDDがでたとき「2NDでこんなゲームができるのか!」と発奮して 作業のペースが早まったんだが、更新停止になったと聞いて一気に萎えた。 2キャラ目の作成途中から進める気になれないYO……OTL
絵は神レベルだが面白くないんだよな、技とか。 しかし更新停止の原因は何?
いや、でもあれさすがにGGをパクりすぎ。 漏れは正直引いたけどな
まあコレだけは言える パ ク れ る 事 が す ご い
>>482 これなんだよな
個人でここまでパクれる実力持っているんだから凄いよ。
484 :
名前は開発中のものです。 :04/04/14 23:47 ID:3Q34z/PS
同人にパクリは当然の如くあるわけだから いかに面白くパクるか、だな。 DDの技術はすごいが パクりかたを間違えたというか…面白みの無いパクリだったみたい。
あれはパクリじゃなくてオマージュって感じするけど。 悪意とかギャグみたいなものは感じないから。
システムのことはよく分からんが、どちらもキャラに魅力が無さ過ぎる 正直、絵が魅力的だととにかく動かしてみたいと思うが そうでないとダウンロードさえしたいと思わない 個人的にはデフォルメやアニメ塗りは手抜き絵に見える KOF以上の頭身やグラデが欲しい
つーかおまいら、PCゲーム板の格闘ツクール総合スレになってきてますよ
>>486 たぶんそれだとキャラパターン枚数が稼げないな、手間かかりすぎて。
あと容量がでかくなりすぎるし(そういう意味でダウンロードしたくないかもな)
格ツクがオブジェクト単位で動かせればもうちょっと容量の節約になるけど。
色数減しつつグラデとなると、タイルパターンを使う方法もあるけど
それこそ16色でエロゲー作ってた時代の技能だしな…マルチペイントが欲しくなるだろうよ。
>>483 パクリを肯定するような言い方だな
いくら凄くでもパクれば叩かれて当然だろう。
>>485 オマージュもパクリには変わりないんだが
もう少し言葉は知ってから使った方がいいぞ。
489 :
名前は開発中のものです。 :04/04/15 08:39 ID:NRVh2wyq
同人ゲーでパクるなというのはムリ。 市販ゲーでさえパクリだらけの現状なのに。
オマージュ怖い お茶怖い
>>488 そんなんわかってるっつーのw>オマージュ
ただ、言葉の響きだよ。パクリっていうのは悪意がこもってるじゃん?
もうこの話題で引っ張ると、PCゲーム板と変わらないからやめないか。
あれ否定してる奴が、くだらなすぎて萎える。
492 :
名前は開発中のものです。 :04/04/15 18:38 ID:z3LMMy06
ネタ・パクリ・オマージュが理解できない奴が なんでそれらの塊である同人ゲーなんかやってんの?
パクリとかの論議は他でやれ。
作る側もプレイする側も、見かけが全てなんだな。ゲームにする必要ないじゃん。 最初から画像だけに特化したアプリで作ればいいのに馬鹿だな。
>>492 以前、PCゲーム板で似たような質問したら、返ってきた答えは
『つまんね〜つまんね〜って、ニヤニヤしながら遊んでいるから』だって。
何のためにかは理解出来ないが、世の中には
>>488 みたく、自分が否定して
いる物に対し、あえて首を突っ込む人種がいるっぽい。
イキナリ人が湧いて来てワラタw お前ら、そんな元気があるなら作品作れよ!!! 頼むからさ・・・
>>496 ほんとだよw
パクリっていうフレーズだけでこんだけレスが伸びるんだもんな。
過敏だよな〜。パクリアレルギーというか…。
>『つまんね〜つまんね〜って、ニヤニヤしながら遊んでいるから』だって。
これは多分おばけ屋敷とかと同じ心理じゃない?
怖いもの見たさというか。自分の足の匂いって、臭いけど嗅いじゃうじゃん?
金とんなきゃパロでもオマでもパクリでも いいんじゃないですか? プロじゃないんだし。
じゃあキミの作品を何の苦労もなく丸ごとパクってもらうといい プロじゃないからいいよね?
そもそも格ゲー自体パクリなんだから、パクリ言ってたら何にも作れないよ。 大体、パクリ言ってるヤツに限って何一つ作品作れん野郎。
501 :
498 :04/04/16 00:09 ID:n8IOR/B6
>>499 あー、それはいやですね。
おれ、プロ(商業)→アマ(同人)、のラインでしか
考えてなかったわです、パクリの話し。
アマ→アマは、共食いみたいで、いやですね。
論点すり替えんな。合法性の話だろ 画像や音声データをまんま盗むのと システムだけ模倣してソースは自社開発するのじゃ訳が違う
ま、パクリ言い出したら「ストリートファイター」の波動拳昇竜拳も ドラゴンボールと聖闘士聖矢のパクリ、「ストII」のキャラは少年 ジャンプの漫画を原型にしたヤツが大勢いるな。 許されるパクリというものはあるが、それは金取ってるかどうかとは 関係ないな。
パクリに過剰反応してんのはお前等じゃねーのか。 既製の物に似ていればそれ相応に叩かれるだろうし 作者が認めなければそんな奴は潰されて当然、というだけ。 これはGGのパクリですってハナから言ってりゃ誰も叩かねーよ オマージュとは無理があるけどな、あんなもんで何も伝わらんし。
>これはGGのパクリですってハナから言ってりゃ誰も叩かねーよ ?? 作者のホムペにあったDD紹介ページに、パクリであることを認める 記述があったぞ。
>>505 ソーデシタカ…
…ゴメンナサイ・゚・(つД`)・゚・
>>505 そーなんだよね。
だから執拗に叩いてる奴の意味がわからない。
>>506 それはパクリっつーかパロディの域に入ってないかw
遊びだよw
>>507 見てなかったんかいw
でも、あそこまで露骨にやってりゃ、
そんなこと書いてなくても、分かるもんだと思うけどなぁ…。
ほんと、アレルギーだよなぁ。
それにしても、さすがにK9999はやりすぎだろう、、、。
>>510 やりすぎって、まんまだからねぇ。
別にそれを攻め立てるほど、心の狭い奴らは業界には居ないんじゃない?
オースティンパワーズみたいな、完全にパロディの世界でしょ。
それをグダグダ言うユーザーの方が異常だと思うんだけど…。
もっと楽しめないもんかねぇ、パクリってのを。
>>509 今までパクリと言われても白を切る連中を見てきたのデス
バレバレでも明記してなけりゃ叩きマスヨ。
書いてあれば全然オッケー
原作側がパロから興味持った集客見込めるから放置してるだけだろ 心が広い狭いじゃなくて少しでも金になりそうだから訴えないだけ あいつら商売人だぞ、わかってんのか?
パロディやオマージュならパクってOKという結論。
「〜みたいなゲームを作りたい!」って情熱を間違った形で実行しちゃうと「パクリ」になるよな。
>>480 >しかし更新停止の原因は何?
上のようなやり取りがあったんだろう、な・・・
>>513 う〜ん、そういうのもあるっていうのは分かるんだけど
K9999=アキラに関しては違うだろう…。
完全にアレは遊びの域でしょ。ファンが見てニヤニヤするような。
原作側だって「なんだー、やられちゃったよアハハ」ぐらいなもんだと思うぞ。
あれをみて「パクリだ!」って騒ぐ関係者がいるとも思えん…。
もし
>>513 が関係者だったらごめんなさい。
K999はジョークだってワカラン奴がいるな。 現実社会でジョークが分からず人殺しちゃうようなやつも居るから仕方ないけどw
ジョークならいいんだが 物には限度ってやつがあるからねぇ…
>>519 そんでもって、そういうのは大抵関係ない第3者なんだよ。
日本人はお堅いってのもあんのかね。
黒人や白人のは柔らかいしな 硬いのはアジア系だけ
柔らかいのも気持ちいいらしいが どっちかというと硬い方が好きな子のほうが多いと聞くな
白人黒人は柔らかいがデカイぞ。 でも結局は持続力。
ジョークで世の中済むと思ってる引きこもりが居るな 利害に絡めばSNKだって講談社だってバンバン訴訟してるだろうが。 鉄雄のケースはネタ元側が許可したか、宣伝になるから黙認してるだけだっつの 少しだけでも社会に出て働いてみろよ、頼むから
>>525 おまいももう少し視野を広げてくれよ、頼むから
鉄雄が何で、あれでGOサインが出たか考えればわかるだろ
説明すんのもめんどくせーから別にいいや。 パクリでずいぶんひっぱってるからここらで普通の流れにしますか。 はいどーぞ↓
↑厨房が紛れ込んでいます
まー、なんだ。パクリはパクリでもアニメや漫画からのパクリは元ネタが わかる分だけまだマシではあるな。 就職活動に来たヤツの企画やキャラをパクって使うより(ry
そうなの? 俺は2分と持たんのだが。
俺は三こすり半だ
(´-`)。oO(一応女も来てるんだけどな…このスレ)
>534 関係ないだろ
まあ、婦女子の前でパクリがどうしたとか、そういう話は マナー違反だということだ。
538 :
531 :04/04/18 21:05 ID:4spkHYFp
>>531 …と言われたんだよ。ま、俺は早い(と思う。いや、間違いなく早い)わけだが(´・ω・`)
そんなのフォローに決まってんだろう…
えーと、格ツクのスレだと思って来たんですが違ったようですね。 すいません、失礼します。
下ネタの入ってない格ツクなんて糞だ
ero kakutou game kudasai
ROMってたが糞くだらないのでそろそろ別ネタ頼む
>>543 ____
/∵∴∵∴\
/∵∴∵∴∵∴\
/∵∴∴,(・)(・)∴|
|∵∵/ ○ \|
|∵ / 三 | 三 | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|∵ | __|__ | <うるせー馬鹿!
\| \_/ / \_____
\____/
質問。 誰か、実在する格闘技の技を詳しく解説(できれば写真か図入りで)している ホームページとか知らないか? 説得力のある技を作るための資料を探しているんだが、ネットを探し回って もこれという情報が見つからなかった。 既存の格闘ゲームを参考にしても劣化コピーになるだけだしなぁ。
格ゲーはストIIの劣化コピーを繰り返して現在に至るのです。
説得力のある技作るなら、ビデオとか動画見た方がいいと思う。 専門のビデオなら説明とか入ってるのもあるだろうし。 なにしろアニメーションの基礎である動きのパターンがわかるし。 >劣化コピー 確かにコピーではあるが面白さは別物です。 劣化もあったり秀逸もあったり。 ここら辺は作る人のセンスかと。 新しい事やってもつまらなければ意味無いですし。
「格闘技」「動画」でググってみると結構面白いサイトが出てくるぞ。 片っ端から動画落として一日中眺めて「スゲー」とか唸ってみるのも楽しいもんだ。
ダッシュをつくりました。 ダッシュジャンプもつくりました。 ダッシュジャンプ中に空中攻撃ができません。 他のキャラを作りました。 何故かそのキャラではできました。 同じスクリプトで組んでるのになんなんだろう
>549 同じじゃないからだろう
そういえばスト2も登場してからもう15年になるんだね
552 :
549 :04/04/21 21:47 ID:uotwke8Y
とりあえず、全部のスクリプトの最初に C を入れて、 キャンセル条件を初期化再設定(?)するようにしたほうがいいと思う。 どういうルートでも、条件が変わらないようにしたほうが気が楽だよ。
>>547 刀動作だと、居合いがどうのってビデオの通販とかあるけど参考になりませんぜ?
空手とかは、知らない。548が言ってるようにネット上で探すのが良いっぽい
555 :
545 :04/04/22 23:50 ID:+sVxY6fc
おお、レスがついてる。 >>格闘技」「動画」でググってみると結構面白いサイトが出てくるぞ 試してみました。動画がたくさん転がってますね。 動画より静止写真の資料のほうが見つけ易いだろうと踏んでいたんですが 逆だったんですね。さっそく参考にしたいと思います。 情報、ありがとうございました。
556 :
549 :04/04/30 12:45 ID:TWayCbIl
ダメだ・・・ いろいろ試したけど原因がわからないだけに対処しきれないダス
>556 晒せ。話はそれからだ。
>>556 ダッシュジャンプというのが技なのかどうかわからんけど、
ダッシュ作ってコマンド入力分岐で上方向ならジャンプに飛べばいいんでない?
詳しくはIPで調べたり聞いてみるといいかも。
ダッシュをつくりました。 ダッシュジャンプもつくりました。 ダッシュジャンプ中に空中攻撃ができません。 他のキャラを作りました。 何故かそのキャラではできました。 同じスクリプトで組んでるのになんなんだろう
>>559 キャンセル条件0〜255、無条件でやってる?
スクリプトミスでなかったら壊れてると思われ。
>>559 空中落下スクリプトのキャンセル条件は?
ジャンプのウェイトが短くて、空中落下に飛んでたりはしない?
まぁ、ネタ画像なんだけどな・・・(・_・)
>>562 ネタ以前にNotFoundになるんでつが
あー、GW中に技の1つくらい描き上げたかったが、ほとんど進んでない。
誰かセカンドヒート持ってない?
>>566 ?? サンプルゲームのことをいってるの?
製品のCD-ROMの中に入ってるじゃないか。
昔、ゲームセンター嵐みたいなアニメやっていて その子の素材があったけど、あれって何かの特典?
相手を追尾する飛び道具は作れない?
IPかどっかのbbsに載ってた
572 :
549 :04/05/09 10:10 ID:Y5s7kk3t
とりあえずダッシュからコマンド分岐で 通常ジャンプに移行させてみたんだが、 それでも上昇中は攻撃が発動せず、 空中落下に移行したとたん撃てるようになりますた。 もしかしてジャンプじゃなくてダッシュが壊れてンのかな?
なんかのウェイトじゃねーの ダッシュのコマンド受付とか
>>572 >上昇中は攻撃が発動せず
上昇中は攻撃が出ない、ってことだよね?
ダッシュから条件分岐「上方向に入力されているか」で入力されていたら
前ジャンプに移動で技は出るはずなんだけど・・・
Cキャンセル条件「無条件0〜255」を前ジャンプスクリプトに入れてる?
うちは、
C|M|FD|I|DB|M|DB|I|DB|M|FD|I
で、初めのCとMはどちらもクリア用、DBで前方向に入力されているか>いない>10へ
2個目のDBで上方向に入力されているか>いる>前ジャンプへ
前ジャンプは、
C|M|FD|I|C|M|FD|I|FD|I|SG
2個目のCで条件を0〜255、SGで空中落下に飛ばしている。
これで出来なかったら壊れてるのかも・・・
なんかイイBGMない?
大ジャンプで困ってます C | AI | FD | I|C | DS | M | I | AI | I 最初のCはキャンセル不可、DSは着地したら→着地です 二つ目のCで無条件技レベル0〜255としているのですが ジャンプ中に攻撃が出ません というか、出るには出るのですが、一つ目のIのウェイト10の直後の一瞬にしか受け付けてくれないのです ジャンプ中に出る攻撃の技レベルの設定違いだと思っていたのですがどう設定しても出ません 大ジャンプコマンドの優先順位は攻撃より上です 通常のジャンプでは支障なく攻撃できるのですが
>>577 最後のIのウェイトが短いんじゃない?
そんで空中落下スクリプトに飛んでるとか。
ウェイト0にしてみ。
最後のIのウェイトは300ぐらいで、空中落下には飛んでいませんでした 試しに、DSをやめて最後にSGで空中落下に飛ばしてみたりしたのですがこれも駄目でした
というか、さっきから格ツクエディタが起動したとたんに落ちるを繰り返しているので手をつけようがありません 再インストールしても治りません、もうわけわかりません
どうやら、開いた時にステージやデモ制作だと落ちるようですね・・・ エラーダイアログが出る前に無理矢理テストプレーをクリックして新しく開いたら直りました・・・ スレ汚し申し訳ない
>>579 う〜ん、なんだろ…。よくわからん。
どっかにファイルをうpしてくれたほうが、早くていいんだけど。
つーか、なんでこのスレジャンプ攻撃できない人が多いんだ…?
583 :
577 :04/05/11 21:25 ID:dzeu6uci
>>583 おぉ、さんくす。
恥ずかしがってうpしてくれない人が多いから助かるよ。
それにしても本当に出ないな…。ちょっと研究してみる。
あ、わかった。 ステージフェイスのCを消したらできた。 たぶん常駐してるステージフェイススクリプトに キャンセル不可がかかってたから出来なかったもよう。 つーか、ステージフェイスにCは要らないでしょw
586 :
577 :04/05/11 22:06 ID:dzeu6uci
できました! ありがとうございます! とりあえず、全部にCつけとけってなもんでだーっとやっちゃったもんですから ステージフェイスにCなんかつけてました、恥ずかしいです
>>586 あと、俺は基本スクリプトにはCいれてないんだけど、
もしいれるんだったらCはキャンセル可能にしておいた方がいいかもしれない。
まぁ、製作がんがれ!
なんでアッチはすぐ落ちるかな?
鯖のこと?
最近2nd購入したばかりで、いきなりつまづいています。 サンプル素材が同梱されていなかったこととスクリプトの解説があまりにもわかりづらいこと に愕然としながらとりあえずつくりはじめました。 で、まず基本の動きからと思って攻撃とか防御とか一切なして前後移動、ジャンプ、 しゃがみだけ作りました。 ジャンプ着地の瞬間に5WAIT特定の画像を出したい(ストIIみたく、しゃがみ中間 のグラフィックをはさみたい)のですが、それがどうしても出来ません。 垂直ジャンプのスクリプトは I DS M I I I E I と並べてあり、最初のIはジャンプ前のしゃがみ中間、次のDSで「着地したら」 「ジャンプ垂直」「8」としています。 そのあとはジャンプ中の動きで、EのあとのIが着地時のしゃがみ中間です。 先述した条件分岐でここへ飛ぶと思ったのですが、そうではないのでしょうか。 どなたかお教え頂けるとありがたいです。お願いいたします。
>590 > 垂直ジャンプのスクリプトは > I DS M I I I E I Eの前のIがWait無限なら良いけどそうじゃないと空中落下に移行するから DS働かないよ。 そもそもジャンプスクリプトは上昇するんだから着地は考えなくて、落下を始める 空中落下にDSを入れるべき。
>>591 ありがとうございます!
そうですか、アップデートしないと駄目なんですか…っていうか、何でそんなバグ
が(ニガワラ)。そりゃないよ海老…。
今日はもう寝てしまいますが明日アップデートして試してみたいと思います。
Eの直前のIが着地までずっと表示させたいパターンだったので、最後にちょっと
表示されるだけのパターンの前に入れて、区切っておいたほうがいいのかなあ…と
いう程度の理由で入れてます。ので、削ります。
あと、サンプルはCDの中だったんですか…。インストールフォルダを探して
「サンプルないじゃん!」ってガックリ来てました。
とりあえず前進できそうです。ありがとうございました。
594 :
590 :04/05/14 02:47 ID:vCErwIK2
>>592 Eの前のIは1000位いれてましたので、実質無限だったと思います。
空中落下はやられ後復活のためのものかと思っていたのですが、なるほど、そちらのほうが
動きとしては正しいんですね。ありがとうございます。
すみません、ホント眠いんで検証は明日やります、おやすみなさい。
サンプルのジャンプ見たら空中落下には飛んでないんだよね 大ジャンプもDSで着地に飛ばす 空中落下と着地どっちがいいのかオレはわかんないけど
大ジャンプ(ジャンプとは別でコマンドで設定するジャンプ)で 空中落下に飛ばないと、着地寸前で攻撃出すと着地がキャンセルされちゃう。
着地キャンセルって普通のジャンプでもできるんじゃなかったっけ
>597 空中落下をキャンセル不能C入れてれば着地キャンセルは 防げるよ。
あらら?俺は空中落下にキャンセル不能入れなくても、 着地キャンセルしないんだけど…。
どなたか186神の素体を再アップしてくれませんか・・・_| ̄|○
>601 IPで落とせば? 試合完了時に不具合あるまま立ち消えてるぽいが。
>600 タイミングがシビアだからな。
>>603 そんなにシビアなの?
う〜ん、どうやっても出ないなぁ…。
転ばぬ先の杖で、キャンセル不能入れときゃいいか。
質問 もしかして、色ってパレットに含まれてるだけじゃなくて 最初に読み込む画像に使ってなきゃ認識されないの? 別のスレに誤爆しちゃったけどマルチになるのだろうか
>>605 多分勘違いしてる。
パレットは画像読み込むと、その画像に使われてる色が追加されてく仕組み。
画像ファイルのパレットデータが読み込まれるわけではないのよ。
まじっすか、てっきりパレットデータが読み込まれるものとばかり思ってましたよ 最初に読み込む画像をパレットの色全部使った適当な画像にするっきゃないっすねぇ・・・
>>607 いやいや、まだ勘違いしてる。
一度にパレットを読み込むんじゃなくて、画像に使われてる色だけをどんどん蓄積していくの。
ツクール側で256色のパレットデータが自動的に作られてく仕組み。
つーか、ヘルプのサブウィンドウ→パレットウィンドウを読んでみ。 あんまり親切な解説じゃないけど、何となくわかると思われ。
最初の画像を ↓■ひとつで1ドットだと思いねぇ。 ■■■ ■■■■■ ■■ ■■■■■■ ■■■■ って感じで色のリストにすれば問題なし。
キャラからエフェクトから全部を共通パレットにするなら、最初の画像を色リストにして 分けるならキャラだけ共通パレットで、エフェクトだけ専用パレットにするみたいな感じでしょうか
色リストは作れば効率がよいかもしれんけど、 やってもやらなくても大丈夫。(俺はやってない) エフェクトは専用パレットにしといた方がいいよ。 2Pカラーを作った時に、エフェクトまで色がずれちゃうから。(そこまで管理できるなら別だけど) ちなみに、既にある色に近い色を読み込んだときは 自動的に前に読み込んだ色に修正されちゃうから注意。
8で丸められちゃうんだっけ? 切り捨てられるのか、切り上げられるのかは忘れたけど。
>>613 今試したら、8で切り捨てだった。
なるほど。
ReACT買った。 やっぱここの格ゲーは凄いよ。 ツクールでこのくらい作れないかなー。
画像で「キャラクターの向きを無視」にチェック入れてても 逆向いた時残像は反対になるんですけど、仕様ですか?
>>615 買いに行こうとしたが、もの凄い行列なので諦めた。
作りながら思うけど、画像の回転拡大縮小のスクリプトがあればいいのになぁ。
あればいろいろ役にたつのに。
>>615 画力と人数さえあれば7割程度はなんとかなるでしょ。
……それが一番大変という話はさておいて。
>>615 格ツク2ndにもオンライン対戦とスコアランキング機能だけでも
納期に間に合ってくれてればなぁ…
あきらかに間に合わずに機能つぶしてある感じだし。
オレは格闘周りのスクリプト集よりそういうのの方が見てて楽しい 見るだけで組まないけどね
それにしても残像って鬼門だねえ。 CPUvsCPUやらせてみたら同じところで毎回強制終了するので 何だろうと思ってスクリプトひっくり返して見直してたら、 2日目にしてようやく残像の設定のせいだとわかった。 ああ疲れた。orz あんま残像使わん方がいいかもね。
>>622 どういう設定になってエラー終了したんですか?
ぜひ、教えてください。
私もよく、強制終了しますが原因がわからないんです。
特にひどいのが、ステータスオンで開始すると、開始直後に強制終了します。
OBJに付けた残像は画面から消えてもカウントされてて それが蓄積してくと残像が出なくなるんだっけ? それとは違うんかな?
>>624 そうだったんですか!?
では、全スクリプトに念のために残像終了を入れると安定しますかね?
>>625 俺は残像処理をあんまり多用しないからわからんけど
残像関係でエラーが出てる可能性があるなら、入れたほうがいいと思うよ。
1・管理番号を振ったOBJに残像をつけて出す 2・それが出てる間に同じ管理番号のOBJを出して前の残像付きOBJを強制的に消す っていうのを何度もやってると残像数オーバーになっちゃう。 エフェクトとか強制的に消したいときとかによくやってると思うけど こういうスクリプトは避けたほうがいい。 残像使うとエフェクトとか綺麗になるけどね。
漏れの今回の場合は、キャラ本体に付けた 残像表示設定の下、消し方の部分を「固定」にすると落ちていたよ。 「滑らかフェード」にすると落ちなくなった。全然理由は不明だけどね… 残像と同時にPSで(相手キャラの)時間を大きく止めてたから、 その辺の兼ね合いかも知れない。 PSといえば、OBJを出しつつPSで時間を止めた時に そのOBJのなかにWAIT1以下のIがある時も たまに強制終了してたな。これも原因不明…。 WAITを2以上にすると落ちなくなったよ。 転びながら憶えた応急処置はこんな感じ。 お役に立てるといいんだけど。
↑あ、622です。
>623 >ステータスオンで開始すると、開始直後に強制終了します。 これは既出の不具合だね、報告されてたのはIPだったと記憶してるけど。 回避方法はテストプレイを終了させるときはステータスをオフにして 終了させる。
ザンギエフのファイナルアトミックバスターの様な長い投げ技の途中、相手のゲージが無くなると強制的に負けスクリプトに飛んで、攻撃側はそのまま技を続けます。 これの回避方法は無いのでしょうか? 宜しくお願いします。
>631 最後に一括してダメージ入れるのが一番簡単。 個人的に分割して減るよりメリっと一気に減ったほうが 好きなんだけどおまいらどうでつか?
そっちのが食らった感は大きい
その方法はIPで乱舞の場合だけど見ました。 乱舞なら別にまだ我慢できますが、投げコンビネーションの場合はなんかしっくりこない感じがします。 最後の一撃以外は攻撃力0な感じがします。
>>634 相手にダメージを与えたあと、すぐにゲージ変更つかって1点だけ回復させるって方法を聞いたような。こうすればKOスクリプトに飛ばないとか。
で、当然のようにフィニッシュの一撃には回復のスクリプトを入れない。
うろ覚えなので本当に役に立つやり方かどうか知らんけど、参考程度に……
ダメだったらスマソ
>>635 それはまた画期的な手法ですね。変数使わないところがナイスです。
他も色々模索してみます。
ここで出たテクニックのまとめサイトとかあれば便利なのになぁ
>>635 その方法は使えないと思ったけど…。
変数使うしか無いんでは?
乱舞中に小刻みに減るときのダメージ値(n)を固定しておいて、 相手側は乱舞やられを2種類設定しておく <1>先頭に体力が(n+2)未満にならないかチェックをつけたやられ 体力が(n+2)未満のときは<1>から<2>に飛ばす <2>先頭にゲージ変更で体力をnポイント増やすやられを設定 攻撃側は乱舞の1発目はダメージ0にしておく。 発動時点でゲージが1しかなくても初段くらい時にn+1まで回復するので 2段目以降(n+1)−nの繰り返し。 フィニッシュの1発はゲージ変更のない普通のやられで帳尻を合わせる って言うのはどう?試してないから成功するかわからんけど
>>638 それいいかも。
ウチで試してみよっと。
>>637 試しました。無理でした。負けスクリプトをダメージプラスマイナスの度に繰り返すだけでした。
>>638 それは期待できそうですね。
でも、小刻みに減る乱舞系にしか無理ですか?
投げコンボみたいな4〜5回の大ダメージのコンボは適応外ですか?
641 :
638 :04/06/05 13:07 ID:H1SHD9JG
試してみたところ不安定ながらモノになりそうな予感。 ゲージが上下するのが若干気になる感じだけど ギガスブリーカーみたいな大ダメージの場合は nの値を大きくすれば大丈夫なのかな。。。 フィニッシュ時はn+1よりも大きいダメージを設定する必要があるかと。
乱舞技の最初にタスク変数でも入れといて、 相手側負けスクリプトに変数分岐。 「同じだったら」でゲージ回復に飛ばす。 最後の一撃を当てる前に変数で0を代入。 これでいけないかな。
>>641 例えば、nが50だったとしたら、50もの幅のゲージ増減は違和感ありありです。
それなら、まだフィニッシュのみダメージの方がマシだと思います。
>>642 結論としては無理です。
負けスクリプトに移った時点で制御不能になります。
キャンセル不可であろうとプレイヤーストップであろうと、負けスクリプトに移動した(体力0になった)時点で絶対にKOスクリプトに移ります。
つまりは、負けスクリプトに移動する前に何らかの対処が必要です。
>643 確かにそうなんだけど、変数を使わずに簡潔にやるなら 変数を持たせるのであれば、 つかみ⇒ダメージ50(1)⇒ダメージ75(2)⇒ダメージ100(3:フィニッシュ) たとえばこういう投げ技のとき、くらい側に つかまれモーションで以下のスクリプトを設定: V:変数Aを2とする GL:フィニッシュを除いたダメージ量の総和より体力が多ければ(126以上)次に進む 条件不成立時(125以下)はスクリプト甲にとぶ スクリプト甲の内容 GL:体力が51以上の場合⇒変数Aに1を代入 GL:体力が50以下の場合⇒変数Aに0を代入 終点でつかまれモーションに戻る 攻撃側は各ダメージを加算するときに変数チェックを行う ※カッコ内の記述はすべてつかまれ時点の体力 (1)で、V:変数A≧1なら(51以上のとき)ダメージ50加算 条件不成立時(50以下のとき)は加算しない (2)で、V:変数A≧2なら(126以上のとき)ダメージ75加算 条件不成立時(125以下のとき)は加算しない (3)は無条件でダメージ100加算 これでどうでしょうかね?穴があるかもしれないんで何かあったらフォローよろしく
確かにそうなんだけど、変数を使わずに簡潔にやるなら ↑ この行無視して、消し忘れ
>>643 >負けスクリプトに移動した(体力0になった)時点で絶対に〜
でも俺負けた時にボタン連打で逆転技発動
ってのやったことあるよ。
ストーリーモードだと、koスクリプトに行った時点で、勝利ポイントはいるよ。 だから、復帰できても、ラウンド終了するんで、それを回避するために変数・・・ いたちごっこだ!
あーそっか。 ストーリーモードの事なんて頭の中から綺麗さっぱり忘れてたよ。 そうだよ。必要じゃん。ストーリーモード。 作んなきゃ。
要は演出中体力残り1をキープできればいいんだよね
キャラの間合いっつーか距離を測るスクリプト作りたいんだけど全くわからん IPのログでは1Pと2PのX座標をシステム座標に代入して、それを減算するとか書いてあったんだけど これはつまり、1Pと2Pの座標を足したものから任意の数値を引いて出た数値によって間合いを判断するってこと? 違うっぽい、というか違った、組んだけどうまくいかなかった 誰か助けて
ってか代入って書いてるんだから足してちゃ駄目だよねオレ・・・
たしかここの過去ログに計算方法のってたような。 何に使うかで変わると思うけど、計算は結構負荷がかかるので、 その用途に適した他の方法を考えるのも、いいんじゃない? 1ずつ計算すると遅く(重く)なるから、計算結果まにあわないとかで、たぶん10ずつとか間引くと思うし。 簡単なのだと、間合いで技変化(地上のみ2パターン)を利用すれば、計算回数減るし、 当たり判定をジュウタン爆撃して、大雑把に調べるのも楽。 X座標のみでいいのなら、その場にキャラ絵のOBJ置いて透明の自キャラ移動、後ろの壁までの到達時間(ループ回数)で 大体逆算できるよ。壁チェックONにしてないと変な演出っぽくなると思うけど。 精度の高いホーミング弾みたいなのは無理だけど、相殺判定チェックで大体の距離は出ると思う。
1P2Pの間合い調べるのだとやっぱ攻撃力無しのFAを飛ばしまくるのが楽でしょうかね
オプションとの間合い調べるのは
>>102-104 を参考にすればいいか
とにかく組んでみます
654 :
age :04/06/12 21:37 ID:HThU4CH7
age
655 :
名前は開発中のものです。 :04/06/16 03:18 ID:+l/KmBt0
質問です。 ブラッディロアのように、ある程度ゲージ溜まると、変身できるような ゲームを作りたいのですが、可能でしょうか? 色々試してみたのですが、ヘルプとか見ても全くわからなかったので・・
>>655 ブラッディロアってよくわからないけど、できるんでないかな。
例えば、SPつかってコマンド入力で変身とか、
変数使ってオリジナルのゲージ作って、100%で変身とか。
上はコマンドに入力すればいいから楽かな。
下は変数使うんでめんどいけどそんなに難しくないはず。
キャラ変数1個使うだけの、簡単な部類のスクリプトでできるよ 面倒くさいだけ。 ちょっと違うけど、サンプルでモードチェンジキャラいなかった? それと、松浦(?)の脱衣ゲーは、攻撃受けるたびCG総変えだったよ。 最大かつ唯一の壁は、その2倍〜のCGを描くことかな
658 :
655 :04/06/16 21:36 ID:+l/KmBt0
格ツクスレの中で一番の良スレだ! これからもツクラーにとって有意義なスレであってほしい。
エロゲ雑誌に、新作PC格ゲーの紹介が載ってた
>>660 エロゲ雑誌に載るってことはVG(ヴァリアブルジオ)みたいなヤツか?
それともバトルレイパーみたいなヤツか?
18禁じゃない真面目な格闘ゲーだったらやる気になるんだが。
PCの格ゲーって商業より同人の方がレベル高いんだもんなぁ〜 VGはまだいいとしてもレイパーは格ゲーのレベルですらないし。
ちなみに、今月号テックジャイアンという雑誌の30Pに情報載ってる。 ドット絵を見る限りでは、なかなか良さそうだけど やっぱり動く絵を見ないとなんとも言えない。 まあ、VGみたいなやつっぽい。 アスキーの雑誌だから格ツクでやってるのかな
664 :
Porn :04/06/20 12:47 ID:djFetrus
こんにちは。 今まで、ドット絵や普通のCGしか描いた事がありませんが 今回チャレンジしようと思って買ってきました。 あせらず根気よく作っていこうと思います。 ところでみなさんはゲームを作るうえで、ツクール以外に どのようなソフトをお使いでしょうか?
>>664 ドット絵作成用にEDGEとか、エフェクト作成用にDetonationとか。
画像減色にはPadieも役立つな。
あと、作成した画像や、ネット上の素材集から拾ってきた効果音ファイルを閲覧するときは、IrfanViewを使ってる。
あー、キャラ画像読み込んでる最中に、全然関係ない画像を読み込んでしまった。 おかげでパレットに必要のない色が大量に登録…… いらない画像を削除しても、パレットに一度登録された色は消せない。 これで2Pキャラの色指定がめんどくさくなったぞ。○| ̄|_
使ってない色を頑張って探して 黒(0.0.0)に変更しといたら?
あまりに初歩的な質問で申し訳ないんですが ドット絵はどれで書くといいんですか? もう、そこから詰まってます
ってか、最初から意気込んでドット打とうとしたら絶対挫折する 普通に描いた方が気分だけ楽
最初から意気込んでドットで頑張ってますが何か?
超低空で技が出るのを無くしたいんですが・・・ ジャンプの出始めキャンセル不可にしても技出るし。 ジャンプ技の出始め時間を増やすしかないのかなぁ・・・ あと、地上攻撃をジャンプキャンセル可にすると、 地上技>ジャンプキャンセル>地上技とジャンプしないで地上で技が出てしまうんです。
>>672 >超低空で技が出るのを無くしたいんですが・・・
技の最初で適当な変数にY座標を代入して、その値で分岐させたらどうでしょ?
>673 備え付け(太字)のジャンプはキャンセル不可入れても無効だから 自作のジャンプ作ればキャンセル条件が機能する。 後は出始め部分だけキャンセル不可にすればいい。
675 :
名前は開発中のものです。 :04/07/06 20:45 ID:hGbM+qLY
おまいらキャラの一動作一枚描くのにどれくらい時間かけてるよ?
>675 ほんとに最初の1枚めなら半日。 ある程度キャラのパーツが揃ったころになれば2分。
677 :
age :04/07/06 23:56 ID:S12PIjzM
age
俺はものにもよるけど2〜3時間。 しかも、いざ動かしてみて気に入らないと修正を繰り返すので実際にはもっとかかる。 既に描いたヤツを流用する場合でも、細かい修正に1時間はかかる……。
普通のサイズでしっかり修正してると時間掛かるよね。 光源も気にせず回転コピペで良いなら2、3分で出来るだろうけど違和感出るから普通は修正しちゃうよね(笑 手足だけ動かしてパンチです、キックですってのも寂しいし。
>678 一枚に2,3時間、1キャラに200枚として・・・(((゚д゚;))) 更にやり直しやらスクリプトやら考えると(((゚д゚;))) 終わんない訳だよorz
681 :
678 :04/07/08 00:38 ID:IxQZHizK
俺は去年の初めからキャラ作りをはじめて、いま2キャラ目の約1/3まで進んだとこ。 最初のキャラは比較的冒険せずに作ってたが、2キャラ目は「回し蹴り」や「身体を回転させる足払い」のよーなややっこしい動作を導入したもんだから、技術は向上してるのに尚更時間がかかってる。 さらに、研究のためにカプコンやSNKの格闘ゲームキャラの動作を調べたりすると、自分のキャラがどうにもみすぼらしく思えてきてまた修正…………(以下、無限ループ) 上手に手抜きする技術を身に着けたいなぁ。
>681 全ての動きを描こうと思わず、他の動きの絵から切り貼りする技術を身に付けたら結構楽だよ。 しゃがみの動きをそのままジャンプに流用する(これがいい感じに見えるんだ案外)とかそんな感じで。
3Dの場合 モデル製作>ボーン仕込み>モーション>レンダリング>減色>(ドット修正) って感じ。 ただ現状動かすだけならドット修正までは行かない。 全モーションそろってからでもイイからね>ドット修正
>685 月姫のだったよ。 格ツクとは全然関係ない。
別の意味で凄いらしいよ。 エコールだし。
>>688 マジですか?
エコールが少し前に格闘ゲームのドッター募集をかけてたんで、デスクリムゾン格闘でもやるのかと思ってたんだが。
エコールって何? エコ〜ル〜♪ イロッフル・サ・コンフィアンス・エ・ソナムール
おっと同じトコ貼ってたな スマンコ
>>683 ドット修正というか、早めに修正しつつパレット調整しとかないと、後々2Pカラー変更とかで死ねる
3Dだとパレット管理が一番のポイントじゃない?
2Pカラー変なのばっかりだからな。
>695 トゥーンレンダで影数を落としてるし テクスチャに頼らずモデルの色分けの数を調整すれば パレット管理も楽だよ まあ減色処理の仕方でも何とかなるけどね. 今32色でやってるけどたぶんもう少し落とせると思う
2Pカラーなんぞどうでもいい、って認識なら気にならないよ
MUGENはだめぽ あれはキャラ追加して遊ぶもので、一つの作品を作るものじゃ無い
なんか急に「ポーズかけても座標移動は停止しない」っつー謎の事態が発生したんだが、 どうすればいいですか? ポーズかけるなと?
そんな症状初めて聴いた
>699 俺もラウンド終了時の画面切り替えをKOF2001みたいに しようとして黒い帯のオブジェクトをシステムの開始時アニメに設定した時に 起こったことがある。 そのスクリプト消したら直ったけど。
>>699 つまりジャンプ中にポーズかけると地面突き抜けておっこっていくわけか
残像許容範囲オーバーがそろそろウザくなってきた これ以上減らしたらもはや別の技になってしまう(ノД`)
>703 オブジェクトで残像作る。 これ最強。
RP使ったときのお化け現象は回避しようが無いのかな? 今まで出てた手前に表示させるとか 空のRCを前に置くとかしてみたけど回避できないし。 ゲームには支障ないけどやっぱ気になる・・・
>705 空のRCで解決するはずですよ。 空と行っても未設定じゃダメで、ダミー用の透明キャラ(0番画像のまま特に設定しなくて良い をRPの直前に置けばOkです。 一瞬画像が消えるのは大目に見ましょう。
そもそも普通のスクリプトと、投げリアクションの 座標の位置が違うのがおかしい。 ほんと、何を考えているんだ海老は。
708 :
名前は開発中のものです。 :04/08/16 15:59 ID:KHRPtxC7
あげとく
709 :
名前は開発中のものです。 :04/08/18 13:08 ID:/56CUsF2
格ゲーつくってますけど、質問です。(一応通信対戦可) どうしてもあるユーザが強くて難易度設定が確定できません。 そのユーザは、特に変わったキー入力をしてはいないらしいのですが、 どうしても納得いかないのです。 パラメータ設定値や、送られてくる送信データは問題ないのですが、 画面に表示される相手キャラクタの画像がたまに止まるみたいなのです。 止まるというのは、フリーズでなく相手キャラクタが静止している という事です。 その間にコンボキー入力を連続で行っているみたいなのですが、 本人が使用しているPCのモニターの前で確認する訳にもいかず(私は東京、当人は鹿児島の人です。)、 困っています。開発言語はJavaScriptですが、ブラウザからキー入力情報を 取得できる技法ってありますでしょうか? ブラウザの機能では、無理なのであれば、別の製品を教えていただけたらと思います。 ブラウザのキー入力自動抽出ソフトとか?
710 :
名前は開発中のものです。 :04/08/18 15:03 ID:/56CUsF2
709です。スレ間違えました。無視してください。
711 :
名前は開発中のものです。 :04/08/21 16:01 ID:8hNqftY9
オブジェクトになんの問題も無いはずなのにそのオブジェクトがあると 2p側限定で高確率で停止してしまう…。 消すと普通に動いてくれるんだけど原因がわからずじまい(´・ω・`)ショボーン
712 :
名前は開発中のものです。 :04/08/21 17:05 ID:jJJWZj1g
メモリ足りないとか。
ここに書き込んでる人はサイトで晒したりしてるんだろうか…?
>>713 俺キャプだからそういうことするつもりは無いな・・・
ちゃんとドット打てるようになったらやってみたいけど
最近このスレ発見したんだが2ちゃんだから頻繁に 作ったのを晒してるかと思った。 案外過疎化してるのね(´・ω・`)ショボーン
>>717 それなりにヲチしてる人間は居るのでまったり進んでる筈。
晒しについてはツクールの性格上ある程度の段階まで行き着く事が出来る人が
少ないし、作れた中で更に名無しで晒そうと思う人が少ないから自然と数が無いだけだと思われ。
今から始めてるのならこのスレは力になってくれると思うよ、がんがれ。
あと、PCゲー板の方では晒さない方がいい。
>あと、PCゲー板の方では晒さない方がいい。 ここで晒さなくても、公開したとたんに嗅ぎつけてバッシングするヤツは多そうだな。 そういえば格ツクでまともに遊べるゲーム作ったヤツって片っ端から叩かれてねーか?
しょうがないよ。ツクールってそういう世界みたいだから…。 裏を返せば、叩かれるものほど完成度が高いってことかもね。 あまりにも酷い時は別だけど。
一時期は嫌になるくらいレベルの低い世界だったな・・・ でも今はそう言う連中って大半飽きて流れてってそれなりにやってる奴だけが残ってるんじゃない?
ほとんど自己満足のために作ったようなのがあるけど 晒してみていいもんだろうか?
是非見せてほしいところだが・・ さいきん新作ほとんど見なくなって 有名どころの更新待ちばっかりしてるから ただ晒したことで叩かれる可能性がないわけじゃないから ある程度は覚悟がいるかもしれない
ここでひとつ共通システムをというループ談義 思い返せば名無しのサイトが不発に終わってIPのアプ板に上がったのが不発に終わって・・・ ま、格ツク自体不発みたいなもんだし。
だってリーダー役やりたがるやつに限ってしっかりしたもの作らないんだもん。
あの共通システムって何が悪かったんだ? 漏れがやった時は糞重かったけど
>726 アレは多少作り荒かったけどオブジェクトの停止やオプションキャラの導入のヒントを含んでて 結構参考になったな。 結局共通システムは求められてなかったのかフェードアウトしちまったが。 >漏れがやった時は糞重かったけど 俺の環境じゃSkipは0でFps130ほど出てたが・・・ ちなみにAthlonXP1700+
CPU変えてXPに変えたときはFPS100以上出てて フレームスキップ0だったんだけど、ここ最近FPSが100切って スキップが起こるようになっちゃった…。 USB機器が1つ2つ増えたぐらいなんだけど、やっぱり負荷がでかいのかな? ちなみにペンタ4の3GHzなんだけど…。
なんか文章変だ…。 >CPU変えてXPに変えたときは〜 →CPU変えて(同時にOSもXPに変えた)ばっかりのときは〜
>>722 ,723
格闘ツクールに関しては、正直言って
叩きが湧くような作品作れるだけでも拍手モノではなかろうか
>>728 P4-3Gでフレームスキップ起きるなんて異常だろ?
>>731 ま、マジで!?
格ツクは激重いって聞くから、そのくらい負荷が掛かるのかと思ってた。
OS再インストールしてみようかな…。
そういえば、テストプレー中にF3押すと落ちるようになっちゃったしなぁ。
>>732 動かしてるゲームにも寄るな、エフェクトや半透明バリバリのゲームは重いし。
件の共通システムに限ってはそういう事だった。
ウィンドウ表示にしてるとフレームスキップが激しくなるな。 全画面表示(F4キー押し)するとスキップ0になるけど。
ウィンドウの縦横比が変わってるせいじゃないのか? 縦横比が変わってると恐ろしく重くなった覚えがある。 メニューに比を直す項目があるからいちど直してみればどうだ?
前のパソコンだとテストプレイ画面は全画面にしないとフレームスキップしまくりで確認どころじゃなかった テストプレイってゲームにしたときより重いよね?
昔のKVSのような共通システムは結局ないの?
738 :
732 :04/09/02 02:10 ID:rnJjBy6E
いやいや、ウィンドウはちゃんと640×480でつ。 うちの場合、全画面でもフレームスキップするようになっちゃった。 前はすげぇ余裕だったのになぁ。スクリプトも大して変わってないし。 なんかのアプリがすごい負担かけてるのかな…。 共有システムって、そんなに重かったっけ? 動きが他の格ツクゲーよりゆっくりしてる、ってことだけじゃ無くてでしょ?
>>738 前やけに格ツクが重くなったのでなぜかな?と思ってたら
某アプリをアンインスコしたら問題なくなったよ。
偶に覗いたら自分の作った共通システムの話が出てたのでビックリ。
>>727 どうも有難う御座います。
急作りだったので今見ると「あーここは省けばよかったな」みたいな所があったりして、
一寸やり直したい気分が無いでも無いですが・・・
極力軽く作ってたのであれで重いようなら環境疑った方が良いと思いますよ。
当時KO時に変な動作してたと思ったけど、今動かしてみると何も起きなかったのが
引っかかるんですが・・・
共通システムは少なくとも僕の作ったのは求められてるのと違ってた様で、
もっと出来る人が作った方が良いようでした。
一寸残念orz
>739 nyかShareだな、間違いない。 >740 俺は良いと思ったのにな、賛同者が居なかったのが敗因か。
他人のキャラと対戦させるのは面白いし、共通システムはほしいな。
やっぱサイトがいるんじゃない? KGTLINKとかIPとか大手(IPは実質放棄されてるが)がサポートの名乗り挙げれば 参加者増えるかもな。
そぃつぁスマンコ 俺がそうなんでな。
>>743 kgtlink覗いたけどサイト登録はかろうじて更新してるんだね・・・Bbsは閑古鳥だけど。
変に一部パスワード制限掛けてるので、閉鎖的な印象で誰もカキコしないんだと思う。
Ipは管理人は放棄してるけどBbsで有志が質問に応答する形で活動してる様子。
結果どちらも当てには出来ないぽい。
>>740 が自分でサイト作って地道に活動してみたら?
下にある圧縮ってなんだ?どうやったらなるの?
以前PC板のほうで実際にサイト作るとこまで行ったことがあったんだよ。 掲示板置いて、汎用の素体やエフェクトを公開してさ。 でも、結局は閑古鳥で立ち消えちゃった。 思うに必要なのは興味ある人間からのリアクションなんじゃなかろうか。 誰かが発起人になって共通システムの雛型作ったり、サイト作ったりしても 誰からの反応も無ければ、張り合いないだろ。結果、発起人自身が嫌気が さして計画が立ち消える…ってのがいつものパターンだし。
あと発起人になろうって人はサイト作って人が集まるのを待ってるだけってのも マズイかも知れん。何人か、この人と共同でゲーム作りたいって作者さんを 見繕って、玉砕覚悟で勧誘メール出してみるとか。何にしろ能動的な動きを 見せたほうが良い。
>>748 以前PC板のほうで実際にサイト作るとこまで行ったことがあったんだよ。
そんな事あったんだ。
逆に発起人の反応が無くても続けるって根気も必要だと思う。
そのサイトってのもちょっとやって反応無かったから直ぐ放り出したんじゃない?
共通システムっても最初にどういうのを作るのか話し合って詰めておかないと システム作る奴のセンスが悪かったらにっちもさっちも行かないものになりかねない。
漏れもKVSやってた頃の熱意が戻ってきて、共通でキャラ作ってる最中。
753 :
740 :04/09/02 23:58 ID:PpZz4K8v
何気に共通システムの話題が続いてるので共通キャラ少し眺めてると
あちゃーって所が結構多くて参りますね。(;´x`)
暇つぶしに修正してみたり・・・
>>752 さんが頑張ってるようなので期待します。
752は740の共通システムでキャラ作ってるって事じゃないの?
ぶっちゃけ、共通システムで作られたゲームで遊ぶことに興味ある人は多いが 作る方に参加したいと思っている人間は割と少ないんじゃなかろうかと推測。
供給がなければ遊べるわけがない
他の人のキャラで遊べるからいいんだよな。
>>754 ああ、そうとも取れますね。
もしそうだとしたらあれは多分に問題を抱えてるバージョンなので使わない事をオススメします・・・
>>755 ですね、実際使ってみようと声も無かったのであのままフェードアウトしてしまいました。
むう、問題を抱えてるバージョンだったのですか。まあこのまま作ってみます
安心して落とせんw ともあれ乙!早速落としてみます。
だれかキャラつくって早くあそばせて
テストプレーでもオブジェクトエラーとスクリプトエラーが出る上 FPSが3…_| ̄|○
↑
スマン、オブジェクトオーバーの間違いですた。
オブジェクト消したら少しはマシになるかなと思って消したら
キャラは動くようになった。
↓でも色んなオブジェクトが画面に残り続けてわけわかめな状況に…_| ̄|○
ttp://gamdev.org/up/img/1161.jpg やっぱりスペックが貧弱なだけなのかな?(´・ω・`)
>768 家では何の不具合も起きてないけどなー >789スペックは知らんが・・・ このSS、違うシステムにキャラ放り込んで無いか?
>768 漏れのトコでもそんなのは起きてないな・・・ 友達のPCで走らせてみたけど問題ないみたいだった。
772 :
768 :04/09/05 12:44 ID:tje2BisX
申し訳ない…再インスト>アップデートしたら直りました_| ̄|○ 使った感じではちょっと動きがもっさりしてるかなと思いました。 あと、歩きながら弱パン連打で永久になるのを発見。 ヘタレ絵描きですが試しにちょっと作ってみようかなと思います。
>>772 ツール側の破損で起きる問題もあるんですね。
>使った感じではちょっと動きがもっさりしてるかなと思いました。
サンプルの動きはKofやギルティの動きに慣れてる人には遅いと感じるかもしれませんね・・
サンプルキャラはゲームを楽しむ物じゃないのでバランスを調整するのは制作側に任せてるのですが
目安としてのキャラにはしておきたいので一寸調整してみますね。
歩き弱連打はやってみたら確かに気になったので修正しておきました。
ご指摘どうも有難う御座います。
と、ここでシステム部分に変更(共通やられに追加)が出たのでまた修正版を上げておきます。
意見も無いようだし、キャラクターに影響が出るのでシステム周りの変更は此で最後にしたいです・・
ttp://2chupup.mine.nu/imgbox/img20040906025204.zip
歩きP連打で無限って…しょーたじゃあるまいし。 せめて基本的な技WAITとやられWAITの設定くらいしっかりしないと。
>>774 あくまでスクリプトのサンプルキャラだったので技のウェイト調整は制作者側の仕事として
まったく考えてませんでした。
技のイリヌキのウェイトにしても、移植するキャラクターのモーションによって値が全然変わるのでサンプルでそこまで突き詰める
必要は無いと判断してたからです。
ただしやられののけぞり時間と距離等は調整したつもりなので絵を差し替えるだけで大丈夫だと
思います。
が、これも攻撃側の抜きのウェイトによってはどうしようがガンガン繋がる事もあるので
一概にどれがいいとは言えないのが実際の所です。
出来ればこのやられののけぞりに合わせた攻撃のイリヌキウェイトを調整してくれれば
ある程度のバランスは取れると思います。
エリアルレイヴは出来ないのですか?大Pがヒットしたとき上押してたらジャンプとか。
>>777 強P>レバー真上で出来るよ
あとは共通システムを使ったキャラが作られないことには
始まらないな
>777 エリアル出来るかどうかはキャラ特性に含まれてもいいんだろうな。 コンボ表示が50迄みたいなのでアイマイとかアホみたいにコンボ繋がるゲームは大幅に改変する必要ありそうだ。 ある程度そういう枠を作る事でキャラ間のバランスがある程度は取れるようになるんだろうとの目論見があるんだろうな・・・ その為の”共通”だろうし。 一通り見て触ってみたけどこれでいいんじゃね?
ところで現在共通システムで作ってる奴いるのだろうか…? やろうとすれば前作った人間じゃない落書きの奴を移植することも可能だが。
>781 ここは製作板だ、スレ違い。 PCゲー板逝け。 >780 共通システム変更が続いてるから今ので作ると後々苦労しそうじゃない?
>>780 一応作ってるよ。いつになるかわからんが
>>783 一応システム周り(やられ)はあれで決定としますので
>>773-775 でツクってOKだと思います。
が、エフェクトが格ツクサンプルのショボイものなのでこれちゃんとしたグラフィックに
差し替えたいですね・・・。
と言う事で、共通システムのエフェクト募集中です。
今話題の共通システムってHPなかったでしたっけ?
>786 多分無いと思われ。
つーか共通システムで使われてるスクリプトが高度すぎて 漏れにはちょっと難しそうだよ…(;´Д`) 変数なんてまともに使ってなかったからな…_| ̄|○
それね。キャラ作りたいんだが どこをいじったらどうなるってのがわからんから手がだせん。。。
>>788 >>789 不具合回避しつつ基本組み込んで、なるべく判るようにTXT書いたつもりだったんですが難しかったですか・・
作った自分が理解してるだけに他人が見て理解できるかどうかギリギリの線だったので
こういう意見が出るのは予測していました。
動きに不具合出るけれどそこは目をつむって変数、操作周りを簡略化したバージョンも作成してみます。
お二人にはスクリプトが理解できるかどうかの基準となって貰って宜しいですか?
>>791 早い仕事乙。
見たところどこが変わったかよくわからなかったけど
やりながら勉強すればなんとかなりそうだとオモタヨ
>>792 SampleとSimple切り替えて見比べて貰えれば変数削ってるのが判ると思います。
削ったせいで喰らい中に体制を変えられてしまうと言う不具合が出る結果となりますが・・・
あと難しいかなと思ったスクリプトを削りました。
具体的には
・オプションキャラ(シンプル版では使用出来ない仕様としました)
・デバッグ用の変数表示obj
・後歩きスクリプトの壁際でのめくり防止判定
・体制固定用の変数代入(各動作の頭で代入されるchaA)
・ジャンプスクリプト中のハイジャンプ分岐
・特殊防御のサンプル
・必殺技(結局自由に作る事になりますが、サンプルで戸惑わせてしまう為)
です。
そもそもがどの辺が難解なのか判らなかったので削れる範囲削ってみました。
Sampleの基本動作+やられ動作は弄る必要が無く、画像だけを差し替えれば良いように作ってるので
その辺のスクリプトを理解する必要は無いと思います。
Sampleの理解が出来ない所があればお答えします。なるべくSimple版は使わない事をオススメします。
>>795 お疲れ様です。早速落とさせていただきました。
更新激しいな・・サンプル募集はここでしても無駄じゃない?住人居ないし。 前IPで公開してたし、あそこで募集したら? 「こんなシステム組んでます、サンプル提供してみませんか?」 みたいに
>>797 以前晒しても特に反応なかったしな…。
このスレも4人5人いrかどうかも怪しい…。
漏れと共通システムの人と796と797w
漏れもいるぞ
おいどんもいるたい
こんなもんあっても大量のドット絵描けなきゃ意味無いよ
絵も起こせないのに格ツク持ってたって意味無いよ。 ・・・いや、ある事はあるか。
ドット絵なんか描かなくても 線画取り込み>着色だけで普通にいける。
804 :
T課長 :04/09/09 21:24 ID:ebc1byL6
タイトル、デモ、キャラ選択が全然作り方わかりません。 どなたか教えてくださいお願いします。
>>797 そうですね、一通り問題が無くなったらIPのアプ板に上げて募ってみるのも良いかもしれません。
前のがレス少なかったのはやっぱり完成度が低かったので魅力が無かったのでしょう。
(スクリプト穴だらけで使える代物じゃなかったので)
サイトは作るほどでもないのでIPの掲示板をメインにしちゃってもいいような気がしてます。
今日の修正&更新です
ダウン統合したせいで変なところが出てきてたのを修正と、ゲージ枠ちょびっとデザイン変更です。
ttp://49uper.com:8080/html10/img/10330.zip
807 :
796 :04/09/09 22:02 ID:Awjr8a1f
>>806 おつです。上のは74%で止まってしまいましたけど下のは落とせました。
仕事速いね〜。 どうせならデータ置くだけでもいいから、無料の鯖でも借りたほうがいいのでは?
>>805 いつも乙です。格ツクが活性化するといいですね。
オイラも触ってみようと思います。
>Sampleの理解が出来ない所があればお答えします。
ではお言葉に甘えて、
オプションキャラ仕様の概容 (・どう配置しているか、どう追従させているか、
どう振り向かせているか等)と、注意点などを教えていただけますか?
>>809 オプションキャラは、ループで閉じたObjを試合開始時に呼び出しています。
このループ内で変数計算で親との距離を算出しつつ、離れたら追いかけるというスクリプトをぐるぐる回っている訳です。
ただ、ループなので常に右向き(左向き)のままで振り向きが起きない為、相手とすれ違って左右が入れ替わると挙動が狂ってしまいます。
これを回避する為、画面右側/左側どちらにいるかで変数分岐させて右側に居る場合の行動、左側に居る場合の行動と分けています。
画面のどちら側に居るかの判定は、開始時に1P側/2P側で変数を当ててこれを位置の基準として
以後はすれ違う時に親の下深くに埋めてある当たり判定に、同じようにオプションの下深くに埋めてある攻撃判定が触れる事
で変数を切り替えつつすれ違いさせる事で書き換えを行っています。
テスト用の変数表示(画面に出ている 1 1 0 0 2 4 0 0 というやつ)の千桁部分がそれで、すれ違った時に書き換わっているのが判るはずです。
1が左側、2が右側を指しています。
ただ、これだけの方法だと切り替え不良が起きるので、オプションは常に画面下では位置確認用の飛び道具を前後に向けて撃っています。
(当たった側に相手が居る=自分が右側に居るか左側にいるかが判る)
この説明で概要が理解出来るなら付属txtを参照しつつオプションのスクリプト追いかければ
理解できると思いますので頑張って下さい。
ちなみに、オプションキャラを使用しないキャラの場合でも試合開始時に出している”オプション位置反転用当たり判定”は
オプションキャラを使用しているキャラと対戦するときに必須ですので消してはいけません。
オプションを使わないキャラを作る場合は184行目”オプション位置反転用当たり判定”の2行目にあるObjを
”- 設定無し -”にして下さい。
オプションは相当練り込んで作ったので非常に難解なスクリプトになっています。
導入しやすい共通システムの為には削るのが最良なんでしょうが、オプションキャラをどうしても使用したい人の為にスクリプトの基礎
として載せています。混乱の元になるのは目に見えているので消した方がいいかな・・・
説明してみてやっぱりオプション関係のスクリプトは難解すぎると判断、削除する方向で決心しました。
かといって
>>806 のサンプルキャラに入っていたオプションを使用したキャラとも互換が取れる様にしますので
安心して移植してる人が居たら続けて下さい。
盛り込むべき所は盛り込んだので、多分
>>806 版がスクリプトとしては最終版になると思います。
エフェクト類の充実は今後次第ですね・・・
統一感を出せたらと思って基本エフェクトは共通システム側で提供したかったのですが、それすると何時になるか判らないので
後でも良いかな。
キャラ毎にエフェクトもまちまちでも支障は無いし、楽しいかも知れませんし。
キャラ周りの最終確認として何も報告が上がらない様なら、近いうちに計画通りアプ板もBbsもあるIPに場を移して公開しようかな。
とか思っています。
この共通システムの企画って、吸い出しとか二次創作の扱いはどうなってんの? あくまでオリジナルのキャラのみ?
>810 オプションキャラは親との距離を見て付いてきてるのは判ったが、右側にあるときと左側にあるときで 小難しい計算させてるのはスクリプトを複雑にしてるだけじゃないか? ただただ親を追いかけるだけならもっとスリムに出来るとオモタ。
>>812 このシステムを改変して同人作品作って売っても、改変して他の共通システム立ち上げても、
吸い出しでキャラ作っても、私的にはこのシステムを勝手に使ったから、悪用したからどうこうと言う気は一切ありません。
結果いかなるトラブルが生じても全て個人責任でお願いします。
ただ、悪用を奨励している訳では無いのを認識しておいて下さい。
>>813 有難う御座います。仰るとおり、オプションの動きに気を遣っていた為複雑なスクリプトになり、結果
使いこなし辛い物になってしまったのは否めません。
完全に削除するつもりでしたが、大幅にオミットして親に付いてくるだけの簡単なスクリプトにして存続させてみました。
ただ、簡単にしたせいでかなりの追加をしないと技に組み込める状態ではなくなってしまいましたが・・
そんな訳でオプション簡略ながら存続、他修正版です(結局まだ修正してる
htp://49uper.com:8080/html10/img/10743.zip
815 :
796 :04/09/11 00:09:18 ID:1OBaere2
あれ?DLしたら破損?
>>815 いや、事前にDL確認してますよ。
一寸重い鯖だからそちらのDL途中に破損したのかも知れません。
817 :
796 :04/09/11 00:23:51 ID:1OBaere2
DLでき、解凍もできました。お騒がせしました。
色々とアニメや映画が元ネタの奴作ったりしてるんだが、配布する際、著作権が恐いな・・・ 商用ではないから完成したら配布するだけしてみて、クレーム来たら中止って方法はやっぱまずいかな? 絵は一応すべて自前、と言うか全部描いてる。
>>814 つまりこの共通システムはあくまで、『各個人が自由に使ってゲームを作る』ための
システムであって『みんなで1キャラづつ作って、それを集めてひとつのゲームを作る』ための
システムではないってこと?俺はてっきり後者だと思っていたんだが。
そういう企画はこの共通システム使って別途でやって下さいってことか・・・(´・ω・`)
そういや、共通パレットでキャラ作ったら追加できなくなるんじゃ・・・
>818 世にある同人は殆ど違法だな。 あ、ディスニ●は何しようが言ってきそう・・・ >820 共通パレットの意味勘違いしてない? キャラ内のみの共通だから関係無いじゃん。
>>819 >みんなで1キャラづつ作って、それを集めてひとつのゲームを作る
それはPC板でやってたほうのヤツでしょ。
単に共通システムだけがあっても、サイトもまとめ役になる人間も無しに
共同制作みたいなことするのはまず不可能。
共通のシステムで作っているんだから 各個人がこのシステムを使っているキャラを集めて、1つのゲームに組み込むことは出来るでしょ。 ある意味マッスルファイトみたいに。 結構可能性があって面白そうだね。
>819 のやりたいのをするのなら事前に参加者を募った上でシステムを構築すべきだな いま進んでる共通システムは不特定の他キャラとの対戦を目的としてるステージって位置づけっぽいし。 そのせいであんまり特化したシステムじゃない。せいぜい気絶ゲージくらいか? 特異なシステム盛り込むと取り決めが複雑になるしな〜 ところで共通システムは呼び名が格好悪いので「ぽい」名前をキボンヌ タイトル画面のkgt.2nd common systemを略してKCSか? KVSみたいで縁起悪いな。
825 :
796 :04/09/11 12:45:38 ID:AB7ocwhy
仮に共通システムを利用して、いろんなユーザーのデータを1つにまとめるとすると、誰かが管理しないといけない。 キャラクターが増える度にキャラクターセレクト画面を更新しないといけない。 さらにキャラをまとめることを想定して作成するならば、他のユーザーが作るキャラの技に対するリアクションも作成しなければならない。 完成したとしても、新規キャラを追加するたびにリアクションを追加しなければならない。 と、思うんですが。主催(管理)する人も参加する人も大変ではないでしょうか?
>825 キャラセレはやれば判ると思うけどキャラ足放り込むだけでいいように組んでる。 リアクションはTXT読んでみ、共通システムに合わせろって書いてるから。 この辺は仕方ないのかも知れないね。
面白みは無いが Common Fighters 略してCFというのはどうだろう? 現在どんなキャラでどんな技作るかまではまとまったんだけど キャラの絵を描く段階でなかなか踏み切れない…。 人間タイプ描くの初めてだしなぁ(;´Д`)
>>818 >>822-824 さんの言うとおりですね。
>>825 >>826 さんの言うとおりですよ。
ただ、リアクションのバリエーションはやや少なめかも・・・
斜め上への吹っ飛びとか、ワイヤーアクションぽい壁吹っ飛びとか種類を挙げればきりがないので
単純さを優先して切り捨ててます。
>>827 共通システムの名前・・・KCSで良いような気がします。
KVSが縁起悪いと言うのは良く知らないんですがCFだとシステムとしての名称として薄いかな・・
キャラクターは人間タイプじゃなくても良い気がしますよ。
オプション弄ったせいで不具合発見、いま修正してます・・・
あっちを弄るとこっちがおかしくなると格ツクはなかなか面倒ですね。
>>827 メカでもいいのでは?
版権キャラでなくオリキャラなら「規格の範囲で何でもあり」も許されると思う。
とりあえず基本的なシステムで、数キャラ出揃うような段階になったら 規格のグレードを定めて明記するようにすればいいのではないかな? グレード違いでキャラさが酷いとか不具合があるのは仕方ないってことで… Gr1 現在の規格。最低限 Gr2 いくらか拡張・複雑化された規格。 ・ ・ ・ って感じで
自分も仕事が休みの日にチマチマツクって、キャラが出来たら提出してみますです。
>>830 それは混乱の元なので規格の内に収めて貰いたいです。
その為のシステムですから。
キャラ内部で閉じている分なら幾ら拡張して貰っても構わないのです
例えば、カウンターやられ、ガードゲージを導入するとかはシステムに影響しないので許容範囲でしょう。
逆に装備されてない標準キャラより不利になってしまう訳ですが・・・
いわゆるEXキャンセル、サイクバーストとかは有利な拡張ですね。
極端に言ってしまえば、最低限厳守してほしいのはリアクションと共通やられのみです。
ヒットバックを変更したり転倒技喰らっても転倒しない、壁激突をしない
とかの変更をしても対戦上不具合は起きない事になりますね。バランスはどんどん崩れて行く事になりますが。
やられ周りの画一化はある程度キャラ間のバランスを取る為だと言う事を覚えておいて下さい。
皆がサンプルキャラをサンドバックにしてダメージ率や連続技の調整をしてくれれば更にバランスは
取れる事になるでしょうね。
システムのファイルが一番最後の〜demoが3つしか生きてないですね(´・ω・`)サキニ、エヲクツルカ…
>>832 共通やられか…。
壁激突は画面端で永久に使えるから
エリアル始動技>ハイジャンプが使用できるキャラはちょっとマズイと思われ。
サンプルキャラだと
立ちC>ハイジャンプ>ジャンプ下降中C>着地C>ハイジャンプ>
登りC>下降C>着地C〜
って感じ。あと立ちCからハイジャンプする時にふんばりモーションがあって
その時にタイミングよく攻撃ボタンを押すと立ちC>Cとかも出来ちゃうね。
これはちょっとしたテクになりそうだから問題ないと思うけど。
>>835 エリアルやられはレバー上で空中受け身取れるので回避できるはず
CPUは動作に入れてないからやらないんですけどね。
>>あと立ちCからハイジャンプする時にふんばりモーションがあって
ありがとうございます、エリアル追尾の屈み部分にキャンセル不可入れました。
こういう報告は嬉しいです。
>>834 デリされてるのか流れてるのか…なくなってません?
>>836 なるほど…気が付かなかった(;´Д`)
デバック作業のごとくサンプルいじって遊び倒してるけど
それだけでもスクリプトの勉強になるね。
とりあえずは人間キャラで作ることにしますた。
今のところ、立ち絵、立ち&しゃがみガードモーション完成。
先はまだまだ長い…。
IP管理されてたんだな、意外だ。 てっきり管理者放棄してたものだと・・・
書き込み削除されたゲームって一時期あちこちにURL貼られてたサイトのヤツだよね? PC板のほうでもデビルアニキ氏に粘着してる厨房がずっと居座ってるし なんで格ツク界てのは何時までたってもこの手の輩が後を絶たないんだろうね?
>>841 正直煽り叩きなんて構った所で時間の無駄。どうでもいい。
>>841 一体何の目的で張ったんだろうか?単純な私怨?
>>843 一つ前のかもしれないけど竜巻追加キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
でものけぞり時間長すぎて
しゃがみB>強竜巻>しゃがみB〜
で永久になるね。
あとちょっと前にもレスしたけどやっぱり画面端で
・立ちC>ハイジャンプ登りC>壁激突>下りC>壁激突>下りC>立ちC〜
・立ちC>ハイジャンプ登りABC>壁激突>立ちC>ハイジャンプ登りABC〜
が永久、もしくはお手軽大ダメージになる。
立ちC食らい後は頂点過ぎたら受身可能だから
それまでに攻撃すればループ可。
2pの↑連射にしてやったから間違いないかと。
何か文句ばっかつけて申し訳ないが…(;´Д`)
追記。 ・超竜巻>超竜巻>超竜巻 画面端限定だけど出来ますた。 ちょっとお手軽過ぎかも? 勝ちポーズはwinの文字が大きすぎて 隠してしまうのがちょっとマズー。 それと勝利後の暗転が解けるまでにやや時間かかるかなと。 パーフェクトじゃない普通の勝利では 暗転が解除されずに終わるのでさらにマズー。 ジャンプ攻撃した後に立ち攻撃するとたまに振り返らないまま 攻撃がでるのは格ツクの仕様? ほんと文句ばかりでスマン_| ̄|○
>>844 報告どうも有難う御座います。
細かいところでまだ調整足りないところがありますね、報告は非常に助かります。
竜巻絡めた無限は竜巻の立ちやられをのけぞりの短い対空やられに修正して回避しました。
しゃがみでの対空やられは無いので、しゃがみがよっぽど高いキャラに対してはまだ無限が出来てしまうんですが
そこまで大きいキャラは規格外という事で。
壁激突を絡めた連続技はやられ側で修正しました。
・具体的には単発攻撃で壁激突が起きた場合追撃可能
・連続技中に壁激突が起きた場合無敵転倒
としました、壁激突部分でコンボ数値(chaG)を使って分岐させています。
この修正で超竜巻連続吸いも回避できてます。
転倒バウンド部分では判定があるので、追い打ち一発か、打撃判定の吸い技当てられれば吸えます
(転倒バウンドは投げられ判定は無いので)そこまで打点の低い吸い技はあまり無いでしょうが・・・
試合終了時の演出は再考中です。
キャラによって試合前の演出が長いのも出てくるでしょうから、その辺を上手く自動調節出来ないか
やってみます。
飛び越えて着地の瞬間振り向かないのはツクールの仕様になってますね
着地-着地からの立ち上がりをキャンセル不可にする事で回避できるのですが、それをすると
このモーション中ガード不能になってしまいます。(Wait値にして9)
無敵にすると違和感出るので、着地時逆向くよりガード不能の瞬間が出来る方が
まだ納得できるかな・・・
しかしここまで共通システムが作り込まれてしまうと 下手に技を追加・変更したりするとかえって不具合が生じそうで不安 それが恐くてリュウ・ケンタイプ以外のキャラが作れない・・・_| ̄|○
漏れはKOFみたいな追い討ち可能なふっとびが 出来ないのがちょっと残念…(´・ω・`)ショボーン 空中で回避できるし。 しかし共通システムって実際どんな感じになるんだ? ギルティともKOFともスト2とも違うしさ。
>>847 共通にしなければいけないのはシステム部分だけなのでサンプルキャラの
通常技、必殺技は全て消して貰って結構です。(ただし、システム上全ての技でchaAの指定はあるほうが良い必要)
くれぐれも言いますがサンプルキャラの通常技、必殺技は全てこうすればこんな技出来ます。
というサンプルでしかありません。
リュウケンタイプに囚われず自由な技を作って下さい。
>>848 いちおう吹っ飛びは追い打ち可能です。
言ってるのは最近のKofのワイヤーダメージみたいなアレですか?
ここで意見を取り入れるためにここで晒してるんですが、システムへの意見も無いのでお手玉とかは出来ないように
自分のイメージで作ってるのが全てな状態です。
が、それでもお手軽が出てしまう位なので簡単な追い打ちからお手玉が出来るシステムだと
色々な人のキャラが混在すると(すればですが)どうなる事かは想像できると思います。
とは言え、無限段とかはどうやってもキャラ側の仕様で可能になってしまいますので
そういう事が起きない調整はキャラ制作者側に頑張って貰うしかないと思います。
(システム側でXXコンボ以上は強制で無敵ダウンとかも出来ますがそれじゃつまらないでしょう?)
色々な受け身を入れてあるのもその為です。
要望があるなら書いてくれれば参考になるのですが、あまり盛り込みすぎると戸惑う人も
出てくるのであまりやられを複雑にしないほうが言いような気もするので
さじ加減が難しいところですね・・・。
ぶっちゃければシステム複雑過ぎますか? もっと簡略化は出来るんですが・・・ 制作者側で自由に不具合回避スクリプトや受け身分岐組み込んで貰う用にして、 やられ関係の統一だけに重点を置くべきかも?
>>849 いや、ふっとびに追い討ち可能なのはわかるんだけど
空中受身ができるから追い討ちが限られてしまうなーってこと。
相手が下降する前に攻撃しないといけないからさ。
>>851 ある技喰らったら追い打ち確定、回避方法無しって状況が頻繁に起きるゲームはあまり
楽しくないと思うんですがどうでしょう?
回避するにもタイミングは一寸シビアにしてあるんですが。
ここまで共通システムが出来上がってて すでにこれ使って製作始めちゃってる人までいるのに 今更要望書いてくれって言われてもなぁ・・・ 事前にアンケートでもとっといてくれれば意見も言いやすかったんだが。
>>852 いや、別にこれはこれで新しい要素が
出てくるだろうからいいと思うよ。
>>853 漏れはまだ下書きの状態だから問題ないけど…。
とりあえず前にレスしたとこから立ち攻撃3つ完成。
通常技と必殺技が出来たところから段々面白くなっていくんだよなw
頭の中にある必殺技を形にしていくのはかなりテンション上がるね だからまず必殺技をつくりつつモチベーション上げていき その勢いで基本動作を作って技にあわせてやられを作って・・・って思うんだけど そうこうしてるうちに必殺技がしょぼく見えてきてまた作り直して ほそぼそと修正してるうちにやる気ダウンしちゃって結局ちぐはぐなキャラが 複数できることになる・・・
>>853 最初の方で書いてたんですけどこのスレ内でやってる分はまだαみたいな感じで
まだ変わって行く可能性大です。
IPとかで公に公開して初めて1.00だと思ってますからまだ変更大丈夫ですよ。
>>854 共通システム参加第一弾キャラ、期待してます。
ドット絵が描けないのでモデリング中…_| ̄|●ススマネェ…
858 :
796 :04/09/15 04:20:34 ID:nP5x2G8U
元々二次創作モノを作ろうとしていたので合作ができるかわかりませんが、 とりあえず1キャラ作ってUPできればいいなと思います。 TXTちゃんと読んでなくてすみません。忙しくて寝ぼけながら更新ファイルを上書きするくらいしかしてなかったです(汗
859 :
796 :04/09/15 04:43:37 ID:nP5x2G8U
参考(になるかなぁ?)までにカプコンの代表的な空中コンボシステムを。説明下手ですみません。 ●ストZERO3=吹き飛びダウン属性の攻撃を当てた後、一定時間以内ならば追撃が可能。 ただし画面端にまで運んだ場合はくらい判定が消滅してしまう。判定を消滅させない為には最後に当てた技を何かでキャンセルさせること。 (ジャンプ攻撃>着地>着地をしゃがみでキャンセル>しゃがみをジャンプでキャンセル>ループ)という風に一部のキャラに永久が… ●スト33rd=吹き飛びダウン属性の攻撃を当てた後、一定時間内ならば追撃が可能。 ただし技それぞれに追撃可能時間を減らす性質があり(技によって差があります)、ヒットさせるごとに短くなっていく。 一部のゲージ消費技に追撃可能時間をMAXにまで戻す性質があり、この技を挟むことによってさらに追撃が可能に。 ●カプコンvsSNK=通常技では追撃は不可能で、追撃判定がある必殺技でのみ可能。 それぞれに最大HIT数が決まっていて、最大HIT数をオーバーした場合例え拾える高さに浮いていても当たることはない。
>>859 サンプルキャラが完成度上がるにつれ複雑になってきたので、最低限必要な変数と分岐のみを残して
簡略化した骨格キャラを同梱する事にしました。
削除部分としては
・各動作でのchaAの入力、分岐を削除
(やられの状態固定が出来なくなったのでコンボ中にもかかわらず立ちやられから屈やられに移行できてしまいます)
・追い打ちを不可、削り殺しを不可に(chaA入力、分岐を削除した為の副作用です)
・各やられでの受け身へのコマンド入力分岐を削除
(技によっては簡単にお手玉出来るでしょう、壁激突のお手玉とか。回避の手段は制作者の任せます)
・必殺技、特殊動作を削除(自由に作成しましょう)
こんなところです。
>>859 ツクールの仕様上結構キツイ補正が掛かっていくので(10%補正、11ヒット目以降は99%ダメージカット)
無限で殺すのは結構大変かもしれませんが(逆に気絶で補正がリセットされるのでそうでもないかも?)
ゲームとしては楽しくないので極力システム側で回避できるに濾した事は無いですね。
記述の補正はどれも吹き飛び一定後には判定が消えてるんですね、参考になります。
追撃判定技や追撃可能時間は変数分岐の増加とキャラ側への要求が増えそうなので見送るとして、
簡単な回避法としては下記を思いつきました。
・吹っ飛び系やられの後半部分は無敵に。
・空中やられ、90度やられで10ヒット以上だと転倒、転倒で15ヒット以上だと無敵転倒に移行させる分岐を追加。
こんな方法でどうでしょう?
超など派手な技用に転倒に移行せず、気絶値も増えない、気絶へ分岐しない必殺技やられも
用意してあります。
斜め上への吹き飛びと派手な壁バウンド希望
エフェクト上げるとか協力したいが腕がない・・
detonation(だっけ?)とかでも使ってみるよろし。 女剣士キャラを作るためにモデリングしてたけど 現代少年キャラをモデリングしたくなってきた_| ̄|●イツモノパターンダ…
>>863 おぉ、そのソフトいいね!サンクス。
煙とかは難しそうだけど、ヒットとか超必発動のエフェクトなら十分作れそう。
サンプルに煙あった(と思う)ので、それを参考にして作れるかと…
あ、ホントだ。結構色々作れるんだね。 コレいいわぁー。研究してみよ。 こういう感じので液体の流れを作れるソフトとかないかなぁ…。 血がどうしても上手く描けない…。
ラ・・・(ラピスラズリだったと思う)ってソフトは高機能だという話なので出来るかも。 ただ、数年前に触ってみて直感的に操作出来ない感じだったので敬遠してしまいました。
イギーのビッグサンドウェーブやられみたいに吹っ飛びやられがほしいな
>>869 壁に激突しないやられ判定ありの後ろ吹っ飛び。
>>870 それ格ツクでやると相手が壁に当たった時点で反動が全部攻撃側に来て凄い事になる気がします。
スクリプトで回避は出来ますが・・・変な軌道になりますね、壁に当たった時点で
壁にそってずるずる下に落ちていくと思います。
そして着地したらダウン?
ジョジョでは壁際でそれ当てた時(喰らった側はジャンプ中として地上からそこそこ離れてる場合)
の挙動ってどうなるんでしょう?
872 :
クソねこ▲▲ ◆KUSOZsaPr6 :04/09/16 02:00:27 ID:Bifr+amz
2ndで空中戦がメインになるの8方向シューティングアクションゲーム作りたかったけど駄目だね。 上方向キーでジャンプしないで上方向攻撃 ジャンプ中は8方向 ジャンプボタンがブースターで空中に上がる 方向キー+ジャンプボタンで8方向にブースト移動。 ここまでは完璧に出来たが・・・空中ブーストアクション中に相手との位置関係が左右入れ替わると、着地するまでグラフイックとコントローラ操作が逆になっちゃうのね。 アイデア次第では何でも作れると思ったが万能では無かったのね。
上げちゃったごめんね
>>871 壁処理やらなかったら画面中央でも端でも
離れる間合い変わらないしな…
おいおまえらいまさらこんなもんで 使って何がしたいんだ。 ただのオナニーか
>>875 規制依頼しておいたからIP表示されてもそこんとこヨロシクね
格ツクスレ関連の煽りやってるのってKVS絡みのイザコザ引きずって る奴なのか?
KVSのいざこざって何かあったのか…? ググって見たらこのスレの共通システムのようなものだというのはわかったんだが。
乱立してたシステム同志が潰し合いしてたんじゃなかった? 相違のはPCゲー板スレの方で聞いた方が早いしここで話すべき話題でも無いのでスマン。 今進んでるシステムはつかみ投げでスクリプト指定が一カ所おかしいな 他はいいかんじ
>>879 なるほど。dクス。
漏れはやられポーズののウェイトが
(相手停止時間6 自分停止時間6ってヤツ)
気になるんだが普通は設定するものなのか?
>>879 そのようですね、共通やられを増やすとスクリプト変更がずれるのでここ修正抜けてたようです・・
>>880 攻撃レベルでヒットウエイトを変えるためです。
通常の設定のままだとヒットウエイトが統一されているので、小でも大でも停止時間が同じになってしまうので
最低ウエイトをシステム側で設定して各攻撃毎にウエイトを加算してる訳です。
当システム内では各やられ側でそれを設定しています。
ただ、この方法だと少しキャンセルタイミングに癖が出るようですがプレイしていれば慣れる程度なので
問題無いと思います。
さて、今度こそこれを最終版としていいかな?どうでしょう?
ロックされたKGTファイルってどうやったらオープンできるように なるか誰か教えてくれないでしょうか?(´・ω・`) いろんな人のスクリプトやら組み方を見て勉強したいんだけど…うーむ。
なんでロックされてるのか考えてみようか
>882 作者にメール出してロック外したの貰えば? それにここは製作板なのでクラックはPC板で聴け
>>881 次、IPに晒すときは、これが何のファイルなのか
きちんと書いておいたほうがいいと思う。前回の書き込みでも
「共通システムを使用して他のキャラクターと戦える土壌を作ってみてはどうでしょうか? 」
とあるだけで、添付されてるファイルが、その共通システムだとは書かれていないので
何も知らん人が見たら『棒人間が1体いるだけのゲーム』ってだけで
コレがキャラのグラフィックを描き換えたり、技を追加したりするものだとは解り辛い。
あと、何等かのリアクションが欲しいのならば、その意思表示を
明確に示した方が良いと思う。「御意見、御要望がありましたら、お気軽に」
とか「このシステムでゲームを作られた方は是非ご報告を」とか。
>>885 そうですね、前回は不完全な状態のまま上げてたのであのファイルを開く限りでは
参加しようにも無理だったのもあったと思います。
今回はこのスレのお陰でシステム、サンプルキャラ共に完成度も上がり
導入しやすくなってるはずです。
現在解説を作成していますが、判りやすく書くのはなかなか難しいですね・・・
>>887 乙。
よくここまでやってくれるよなぁと思うよ。
現在漏れは、歩き、立ち攻撃、必殺技一つまでスクリプト完了。
立ち攻撃と必殺技作っただけでも結構ワクワクしてくる(*´∀`)
889 :
兄じゃ :04/09/20 13:34:47 ID:/RQE3dKR
お・・・ このスレは気に入ったぞ 真面目なスレッドですな 始めまして コテハンですが よろしくおながいします
890 :
悪魔兄じゃ :04/09/20 15:59:38 ID:KEDhp3i3
お・・・ こちらこそよろしく・・頼むよ
共通システムで盛り上がってるところに水差すみたいですまないんだけど、 スローってどうやってつくればいい?
>891 どんなスロー? 1,単に動作のみが緩慢になる(重力やObjの動きは同じ 2,無の境地みたいに全ての動きが緩慢になる
うーん、よくありがちな、KO時にスローかけるってやつなんだけども。 2かな
>893 2の方式かー、短いPSの連打すれば1は可能だけどObjに対して効果無いしな 共通システムでやってるObj停止方法を絡めれば出来ない事もないだろうけど 全てのObjを1カウント毎に分解して停止分岐を入れるなんて気が遠くなる(((゚д゚;)))
タイトルとかキャラ選択とかで動かすカーソルの作り方がわからないな・・・(´・ω・`) |ω・`)コレジャア戦闘できないし・・・・・ 初心者には格ツクは難しい・・・・・と実感-`)
>>893 KOの時のスクリプトに相手停止>自分停止を
交互に多数入れてみるとか?
試しにやってみたら多少はそれっぽく見えた。
>>895 漏れもよくワカラン…_| ̄|○
戦闘ならテストプレーで満足ですよ(*´∀`)
ここ最近急に、テストプレーで決着ついた後 キャラセレに戻る時またはシナリオモードで次の対戦に移る時に 時々強制終了するようになっちゃった… なぜだろう? またiniファイルのせい?
格ツク再インストして無理ならOS再インストしてみ
>896 (´・ω・`)テストぷれぇ〜で満足(´∀`)〜ですか-`)ノw まぁ〜私の格ツクは テストするにもキャラの動くたびに残像がでるんでつけどね -`lll)ナゼダロウ・・・ |-`)最近、超必技に顔をカットインさせてみたw
AI使ってて使用した後に残像0にしわすれてるんじゃねーの
WinXPでテストプレーできない…_| ̄|●
>901 テストプレー画面が開いた瞬間に落ちる症状だったらテストプレー画面のタブ部分猛連打で 落ちる前に全画面にストレッチすれば起動した瞬間に落ちるのは回避出来るはず。
>>901 アップデートしてないとか?
あとはステージ変えてみるとかちょっといじったりすると
出来るときもある。自分の場合一度目は大体エラーで
もう一度やると何故か出来る。
95でも出来るよな・・ 今更だが今月中には買おうと思ってるのだが 95だと重すぎて快適に出来ないとか・・ そういう情報キボンヌ あとネット販売で一番安い 値段で売ってるサイトキボンヌ 空気嫁よ俺
>904 OSで動作が重くなるってのは無いな、メモリは多い方が良い少なくとも256、あと満足に動かしたいなら CPUは7-800は欲しいトコ。 売ってるところは知らん。
>>901 まず、FPS・ステータス表示のチェックを外してみ。
外してるなら知らん。
906の指示通りにやったらテストプレイできました。 バグだらけだなぁ…_| ̄|●ホントニ、ショウヨウソフトカヨ
>バグだらけだなぁ いまさらなに言ってんだって気もするが。 格ツクってのはバグをうまいことすり抜けながら造るのが醍醐味なんじゃないか ・・・書いてて若干鬱になった、スマソ
本日、格ツクデビュー! キャラやステージの作成方法はわかったんだけどカーソルの作成方法がわからんです (キャラ選択などの作り方) スレ見ても見当たらなかったので誰か教えてください ・・・辛いっす
911 :
909 :04/09/23 00:53:28 ID:xIC125fI
>>910 ありがとうございます
早速ですがお世話になってきます
>>899 背景の絵を設定してないとずっと残る残像がでるけど、それだろうか
>913 カレンダーレイヴのノウハウコーナー絵はアレだけどテクニックはしっかりしてるね。 OBJとヒットバックの項目は一寸抜けてるけど。 確かにDSで飛んだ先で1画像目の判定は消えるけどFAに連続チェックいれれば 2画像目がヒットするのであんなに別に攻撃判定OBJ出すなんて手の込んだ事しなくても回避可能。 あと直リンはやめとけ、マナーだ。
>>915 漏れは結構最初の方で気が付いたよ。
連続ヒットにチェックつけたら連続わざとして繋がるのかなーって
思ってチェックしたらヒット数がすごいことになったw
917 :
名前は開発中のものです。 :04/09/23 11:32:10 ID:GX8xDeus
あと共通システムはIP晒さないのか? 晒すとしたら専用サイトぐらい用意した方がいいと思うんだが…
>>918 あ、ヘルプで1カ所ターゲット先失敗してるのがありますね・・・修正修正・・
>>917 この共通システムは「コレ使ってゲーム作ると、同じシステム使ってゲーム
作ってる作者さんとキャラの貸し借りが容易にできますよ〜」てスタンスなので
マッスルファイトみたく、みんなで作ったキャラ持ち寄って共同制作みたいなこと
しない限りサイト作ってまとめる意味が薄いんだよな・・・
精々システム利用作者氏のサイト集めたリンク集ぐらいか?
最初は俺がサイト作って、企画立ち上げようかとも考えたけど他の人が作った
システムでそういうことやるのも気が引けるしな・・・
>>920 どうも、作者です。
サイトの方は管理し続ける自信が無いので自分で用意する予定は今のところありません
IPのスレで公開、レスあれば返してと言う方法を取ろうと思ってます。
が、>920さんが集計サイトみたいな発信元を作って頂けるのなら願ってもないことです。
もし宜しければ作成して頂けますか?
よく考えたら、共通システム使ってゲーム作った人が必ずしも サイト構えてネット上で公開するとは限らないよな・・・ リンク集も意味ねぇや・・・(´・ω・`)
>>921 ああ、それ無理。
俺自身、あんましスクリプトの知識持ち合わせていないんで、サイトの
利用者に技術的なこと突っ込まれたら返答出来ないし。
ていうか既に
>>822-824 あたりで駄目出しされてるから。
>>921 追記。
なんだかんだ言っても俺は共通システムのいちユーザーに過ぎないわけだし
製作元であるあなたが『IPのスレで公開、レスあれば返してと言う方法』で
納得しているなら、それで十分じゃないの?
そもそも制作者同士のコミュニケーションが視野に入ってない時点で なんのための共通システムなのかと(ry
とりあえず漏れは格ツクのサイト立ち上げる予定だから サイト内に共通システムのこと書いて置くよ
>921は何だかんだ言うだけチャンに振り回されないようにしとけよ
それにしても勉強になるね、大感謝ですよ
>>921 氏。
これぐらいのものがパッケージのサンプルとして入ってたら、
もう少しとっつきやすいツールになっただろうに。
共通システム、KGTの管理人さんとか
1コーナーとして引き取ってくれたらベストだなぁと妄想…
あそこが今のところ一番メジャーな格ツクコミュニティーだと思うしね。
>>923 サイト立ち上げると管理が付いてきますからね、それが出来そうにないから立ち上げないつもり
なんです。
>>925 さんが言ってるコミュニケーションの場は当初言ってた通りIPにスレを立ててやりとりをする
予定なので問題ないと思います。
出て行くように言われたらそれはそれで考えるでしょうが・・・
>>928 そうですねーIPのアプ板は1カキコ1M*2なんで上げるのが大変というか一寸迷惑掛けてしまうので
ファイルだけでもどこかに置ければな、と思ってるんですが都合の良いファイル置き場は
なかなか無いですねー
>>929 じゃあ例えばの話、サイト作って掲示板置いて、そこに
『オプションキャラの仕組みがよく解らないので教えてください。』
て人が現れたら俺の代わりに質疑応答してくれる?
そういう技術的な面でフォローしてもらえれば、サイトの管理と更新は責任持つけど。
>>930 ご返答どうもありがとうございます。
丁度良いファイル置き場を確保できたのでIPにカキコしてみました。
あんまり>930さんに労力を割いて貰うと迷惑が掛かる事が起きるかも知れないので
取りあえずここで様子を見てみる予定です。
サンプルキャラへの質問はスレで返答していくつもりで、それを解説htmlにもフィードバック
させていく事で解説データ蓄積していこうと予定してます。
サイトで紹介して貰う分には歓迎なので可能ならば宜しくお願いします。
>931 お、遂に公開したのか どうなるか判らないが、応援するのでがんばれ
KGTリンクの登録サイト辿って見ると全部レベル高くて凹むね…_| ̄|○ あと既存のゲームのモーションまんまパクリが多いと思った。
934 :
913 :04/09/24 17:29:50 ID:sgJnvNds
>>914 どうも
>>915 スマソ
実は俺格ツク持ってない・・
誰か安く売ってる店教えて下さい(静岡県内
ネット販売はちょっと・・
935 :
913 :04/09/24 17:35:12 ID:sgJnvNds
>>914 どうも
>>915 スマソ
実は俺格ツク持ってない・・
誰か安く売ってる店教えて下さい(静岡県内
ネット販売はちょっと・・
936 :
913 :04/09/24 17:35:34 ID:sgJnvNds
>>914 どうも
>>915 スマソ
実は俺格ツク持ってない・・
誰か安く売ってる店教えて下さい(静岡県内
ネット販売はちょっと・・
>>914 どうも
>>915 スマソ
実は俺格ツク持ってない・・
誰か安く売ってる店教えて下さい(静岡県内
ネット販売はちょっと・・
>>914 どうも
>>915 スマソ
実は俺格ツク持ってない・・
誰か安く売ってる店教えて下さい(静岡県内
ネット販売はちょっと・・
ほう
どうも スマソ 実は俺 誰か ネット
レスストップしてるなー みんなKcsへの移植作業でもやってんのか?
誰か新しいレスつくってなぁ・・ 初心者板と 上級者板に分けたほうがいいと思うが (なら自分でつくれと
日本語が不自由な方はご遠慮下さい
グラフィクション・・・? 検索したが出てこないぞ・・意味教えて下さい。
IPに貼ってある共通システムのサイトだかDLファイルだかのURLが エラー表示が出て全く見れないんだが。
おれも何度も試してるが全然落とせない 他のところにうpきぼん
落としてみたがバグだらけで無理ぽ 1分もやってないのにダウンバウンド無限に挙句の果てに強制終了 やっぱべんきょうしながら自分で作りまつ
俺んとこでは、その現象は起こらなかったなぁ。 まあ、俺はなにか不具合が見つかったらココで報告するとして、製作続けるけど。 ・・・しかし、ちょっと修正かければ済むスクリプト設定ミスぐらいでいちいち バグとか騒いでたら格ツクでゲーム製作なぞ出来んぞ?・・・(;´Д`)
>>949 ゲームスピード10意外にしてたり正規のサイズ以外のウインドウサイズでプレイしてませんか?
いんや。なにもいじってないよ
前にも似たような事言ってるのが居たなー 格ツク自体がおかしくなってて再インスト&アップデートしたら解決したとか言ってなかった?
>>953 ああ、それは漏れだ。
あの時実はアップデートしたつもりが出来てなかったんだよな…(;´Д`)
前のパソからデータ写した時に正規のディレクトリに入れて無かったから
正常にアップデートできなかった。
というわけでちゃんとアップデートすれば治る。
IPのもミラーされてんね 1日25M制限てKcs5Mチョイ越えだから一日5人も落とせねぇんじゃ頒布も何も無いわ
てことは、割りと落としてる人いるのね。 反応薄いから参加者そんなにいないのかと思ってた。
IPなら、総合BBSの方に宣伝した方がいいんじゃないかなぁ。
どっちで宣伝しても一緒だろ? 総合は見るけど自作見ない人なんかそう居ないだろうし、両方に顔出して宣伝なんかしたらウザがられるだけ システム悪くないしヘルプも付いてて良くできてると思うが、アレでレス付かなかったら作者には悪いが無駄骨 格ツク2ndでは共通システムは求められてないって事だよ。
共通用新キャラ製作、途中でちょっと挫折気味_| ̄|○ 他の人はどれだけ進んでるんだろうか?
ガード終わった。あとは通常技いれてく
961 :
796 :04/09/27 23:41:23 ID:SVmT+DGy
投げは保留して歩きモーションと勝利ポーズとか残ってる 後は必殺技用のエフェクト追加しようかなと
アップデートをしようとしたらC\WINDOWS\SYSTEM32\AUTOEXEC.NT システム ファイルはMS-DOS および Microsoft Windows アプリケーションを実行するのに 適していません。と表示されました。どうしたら解決できますか? OSはXPです。
XPだとアップデート出来んのかもね?
即レスありがとうございます。 やはりそうですか・・・。KCSをやろうと思ってたのですが、しばらくは出来そうに ありませんね。解決するまではとりあえず絵でもかいてようかと思います。それ では皆さん、がんばってください。
965 :
954 :04/09/28 08:24:47 ID:EIGkqzqD
963はOSからクリンナップしろって事でFA
>>962 俺もなったがググれば解決法出るぞ
system32フォルダにAUTOEXEC.NTを作って入れればいいだけだ
968 :
962 :04/09/29 02:03:28 ID:zXzURIO0
AUTOEXEC.NTをつくったところ、無事にアップデートできました。 改めてKCSをやったら、ダウンしまくったり超必で強制終了したりしなくなりました。 ありがとうございました。
みんな結構作ってるようだし近いうちに 結構キャラ増えるんじゃないか?
一から作り直しを、既に3週目に突入しているのがここに(=゚ω゚)ノ
漏れも移植中〜 削ったり足したりする所あるので結構しんどい
とりあえず通常技と必殺技できたら晒してみようかな・・・まだ二週間以上かかりそうだけど。
漏れはあとやられポーズと空中技を作れば 最低限遊べるかも? 絵がヘタレな上ちびちびやってるからいつまでたっても 完成しない…(;・∀・)
版権でもいいんかな? キャラものの方がモチベーションあがる。
>974 絵が自作なら全然良いんじゃないの? そもそも二次創作を云々言う香具師は頭おかしいとしか思えん そりゃディズニーとかアンタッチャブルなのはあるけどさ
サンプルの空中竜巻をHITさせたら敵が固まっちゃったよ
絵がキャプはダメなのかねえ・・・
共通システムの作者さん曰く、吸い出し・二次創作ものはシステムの『悪用』だそうな。 やってもいいけど、揉め事あった時責任は持たんとさ。 このスレでも言ってるし、添付ファイルにも書いてある。
979 :
796 :04/10/01 09:44:02 ID:DVZuCthr
画像の流用じゃなく、自分で描いた絵でなら創作して配布OKかどうか確認したほうがいいかも。 自分は確認済み。
版権元メーカーの規約を違反しなければOKとかそういうことじゃなくて 世の中には合法違法問わず二次創作ってだけで毛嫌いする人間がいるのよ。 なんでそこまで嫌うのかは知らんが。
>>976 処理落ちでやられが飛んだんでしょうか?
どうも確認できません
>>977 物にもよりますけど自作なら問題ないと思いますよ。
>>978 えぇと、このスレでも添付ファイルでも吸い出し、二次創作共に『悪用』と書いた覚えはありません。
ヘルプにも
「具体的に書くとはいわゆる吸い出しキャラクターにおいて生じるトラブルは一切関知しません。」
としか書いて無いと思います。
グレーゾーンである二次創作でさえ噛みついてくる人が居る一寸変わった土壌なので、何が起ころうと
「全て自己責任で」
な訳です。
「システム作者がいいって言ったからやった」
とか言われたらかないませんので・・・
982 :
974 :04/10/01 15:05:07 ID:804Eb48F
>「システム作者がいいって言ったからやった」 さすがにそんな恥ずかしいこと言わねっスw とりあえず版権モノ一体作り始めました。 それなりになったらupさせてね。
ド素人的な質問ですが・・ キャラの数ってメモリーさえあればいくらでも 作れるんですかね?
>>983 50人までじゃなかったっけ?
モードチェンジの要領で1キャラに2キャラ分盛り込めば100人は出来るなw
95は50人だね。 2ndは確かめてないから分からないけど、無制限な感じするんだけど。
スクリプトの技数上限はわかる人いる? すでに400近くまできてて不安…。
>986 俺600行越えてるけど問題なし
>>986 サンプルのセカンドヒートだと800オーバーしてるよ。
確か昔、JOJOのカクゲー作ってたひとが限界までスクリプト組んで これ以上組めませんてカクツクに言われてた画像うぷしてたなぁ〜 999だっけなぁ〜?忘れたぜ!
デモの最大数が100ってのは、ちょっと少なく感じるのは俺だかな〜 全キャラにストーリーデモ付けようとすると変数使って一個のデモを 使い回さないとすぐに足りなくなる・・・
漏れは300あれば十分だハハハ。 …エフェクト作るの苦手だから_| ̄|○
>989 スクリプトの桁数3つ迄だもんな、999以上は無理だわ。 ただ255行あるので1スクリプト内で区切って複数の処理を詰め込めるので無理すれば 何とかなると思うな。
次スレはどうする?できれば立てたいところだが いざ立てると話す内容に困ったり変なのが紛れてこないとも限らない。
次スレは欲しいな。
1000!
おらっしゃあ
999
999
1000ならうんこして寝る
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。