1 :
326:
夜中中、いただきストリートをやっていたんだけど
こんなにおもしろいボードゲームはないと思った。
2chのキャラクターを使ったいたストがあればもっと
個性的でおもしろいゲームが作れそうな気がするんだが
どう思う?意見を聞かせてくれ!
ああ。いたストは超名作だよな。
頑張って作れよ。
4 :
326:03/12/04 07:15 ID:D1wkthci
>>3 いや、スキルはまったくといってないです。
おこがましい言い方になるかもしれないですけど
今回これを作ってみようかな、というのを意気込みに
勉強しながらやってみるのも面白いと思ったわけです。
時間はあるんで…
初っぱなから複雑なボードゲーム開発なんて無謀か?
企画だけ言いっぱなしでそのまま逃げるやつや
口だけで自分は何もしないやつが
この板には氏ぬほど多いんだ。
その類じゃない証拠をさっさとだせ。
初心者だから出来る出来ないじゃない。何かだせ。
AIで死ぬと思う。
「ルール」というか、「式」。
つまり、「いくら増資したらいくらの買い物料になる」とか、
「いくら増資したらいくら株がいくら上がるか?」
という部分を解析して、「数値」と「式」で表現(再現)してもらい、
それと、マップ背景やキャラなどの絵を用意してくれたら
(私が)つくてもいいですよ。
AI部分は、ネット対戦専用ってことで。
ようするに
>>1は「ひろゆきうぜー!」という一発ネタがしたいのか?
これを糧に勉強したからスレたてただと?アホかてめー
こんなとこにスレおったててるヒマがあんなら勉強しろヴォケ
>>10 おおー。これはすごい。
こんなページがあったとは知りませんでした。
ちょっとまじめに検討してみますね。
>プロジェクトスレッドについて
>概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。
>この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。
>実際に動くものがあると説得力があります。
>>1はまずプロジェクトをまとめるためのページを用意しろ。
それで最低限のやる気があるかどうかが試される。
話はそれからだ。
ビルゲイツは子供のころ、モノポリーで強いCPUを作るのに
没頭してた時期があるという
別にAI作らなくてもネット対応にすればいいじゃん。
16 :
名前は開発中のものです。:03/12/05 01:22 ID:w85YOxE1
>>1 スレを立ててから一日が経ったわけだが。
何か作ったか?いたストやってたなんて論外だぞ。
何も作ってないなら、アンタには行動力が欠けている。無理だ。諦めろ。
それとも、既にこのスレのことすら忘れて堕落したゲーム生活をしているのか。
17 :
326:03/12/05 01:23 ID:22+9IxuQ
すいません、私用で出ていました。
皆さんから厳しい意見を頂きましてありがとうございます。
確かに、自分で作れるだけの技術がないのに、ゲ制作技術板に
スレを立てるというのは自殺行為かもしれません。
ただ、ゲームを作るだけの知識も技術もないけれど、こういうゲームが
あったら…または、このゲームをもっとカスタマイズすればもっと
おもしろくなるのに、というある種の妄想が私をかきたて、今回の
スレ立てに至りました。
>>5さんが言うように、立てたら立てっぱなし、ということが非常に
多いということを聞いているので、そういうことのないようにしたいと
思います。
>>12さんが言うように、プロジェクトをまとめられるページを他の
進行中のプロジェクトのページを参考に近いうちに作りたいと思います。
とりあえずCから始めろ
夜逃げのカホリがする
とりあえずsage進行で煽ろう。
うらー、まだHPすら出来てねえのかよ屑。
HTMLも書けないなら期待薄。
Wikiでやれば簡単
作っていいの?
ロビー部分まで完成
FF11スレの再来か!?
うひゃあああああ・あっ・・あああっ!?
>>17 たかがプロジェクトページを作るのに既に一週間が経過している。
自分でやると言っておきながらこの体たらく。
どうしようもない駄目人間だな。
>>1 この駄目人間め。
この駄目人間め。
この駄目人間め。
>立てたら立てっぱなし、ということが非常に
>多いということを聞いているので、そういうことのないようにしたいと
>思います。
駄目人間がこんなことほざいてましたが、やっぱり駄目人間は立て逃げした模様です。
_,,,.. - .,,_
,,.. - "´ 、` 、
/ )、、 \
/ ノ ヽ ヽ、
/ ル' ヾ ヽ
/ / ゙i, ゙i
j ,ィ/ ゙i, |
lィ' ,ィ/j/ | iリ
| /l / '"` | |l
リ! ./,ノ _,、=''''`ヘ ,リ
゙! l/ ,:-ー=‐-ミ、,,_,.ノ /(∩ -)‐V´
ヽ,/`ヽヽ .ト、 (,∩ ‐)- 、,.-トi´ ,ノ
, ヘ ゙iヽl `ヽ,r'´ ノ ヾー--‐''゙|
,,.く ゙i ゙i ヽ、 __,,、-'" 〉 i
ハ'´ ゙! ゙i ,! ´ ´ i.......,,,,,,,,____/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
゙、゙i,__r'゙゙>ー┬-! _______ , ,!;\;;;;;;;;;;;;;;;;| 私はムスカ大佐だ。駄目人間によりスレが立て逃げされた、
,゙V" ゙ヽ;;;!::::::ヽ `ー─''''"´ /;;;;;;;;ヽ;;;;;;;;< 緊急事態につき私が臨時に指揮をとる
,.、;;'";;;;ヽ. - ''^゙~ ゙ヽ\ ,,.、-─‐- .,〈;;;;;;;;;;;;;ヽ;;;;;;;;;\__________________
,.、;;;'";;;;;;;/;;r'´ -‐‐'''"´~ヽ\ (.r‐'''""゙"''''y.);;;;;;;;;;;;;;;;〉;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;l;;;| _,,..、-‐^ヾ\ _,,,,ヽ ,/'゙!;;;;;;;;;;;;∠、;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;j;;;;| ,⊥, ゙i :レ' ゙!;;;;;;;;;;;;;;;;|;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;!;;;:;| -‐''"´ ゙)ゝ、、 ! !. !;;;;;;;;;;;;;;;;!;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
だーめだめだめだめ人間!DAME!人間!駄目にんげェーん!
34 :
名前は開発中のものです。:04/03/18 00:50 ID:qzdTGuZN
いたストになるかわからんが作ってみる
HSPしか使えんが
ががんれ!!
39 :
名前は開発中のものです。:04/04/09 00:25 ID:9qWSQRrD
ガンガレ
>>37 ロビー画面は文字が出力された時だけ再描画した方がいい。
スーファミので終了だな
43 :
名前は開発中のものです。:04/05/16 22:32 ID:D/x+OShb
おー、貝がら島だ。
サラリー貰う、物件買う、増資する、株を買うくらいできれば
かなりらしくなるんじゃないかな?ガンガレ。
すげえ 半透明ウインドウがにくいね〜〜。HSPでここまで出来るんだな〜
( ゚Д゚)ウマー
期待
期待
気体
>43
センス(・∀・)イイ
捕手
期待
期待
まだかな?
学研のおばさん
まだかな?
捕手
ほっしゅ
まだかな
来年の5月になったら俺が作ってやるからお前ら暫く待て
おいらもチャレンジしてみよう。
C#でやるかな。
まだかな
64 :
名前は開発中のものです。:04/08/28 13:34 ID:4gxVz7Fm
このスレは死んでいる
HSPの限界を知ったんでしょ
66 :
62:04/08/28 23:00 ID:FqCz0Ex7
67 :
名前は開発中のものです。:04/08/28 23:42 ID:JsUuUySk
kita-
キタ━━━(゚∀゚)━━━!!!!!(・∀・)イイ!!
70 :
66:04/08/29 18:57 ID:UEtruvgC
キター
いたストの新作?
発表
記念age
いつできまつか
それっぽい素材配布してるとこでもあればね。
FFとDQキャラのいたすとか。色々議論が起こりそうですね。
こっちはそんな事は気にせずガンガレ
>>75 いたストでそんな感じの出るね。
面白そうだ(・∀・)
77 :
名前は開発中のものです。:04/09/17 15:50:58 ID:67jl96ny
保守
79 :
名前は開発中のものです。:04/10/03 20:52:34 ID:+Uv7eiVa
まだ〜
期待sage
テキストベースのシンプルなヤツ希望
83 :
名前は開発中のものです。:04/10/04 19:18:17 ID:PkUWJAUf
>>82 書き忘れましたが、どういったものでしょうか?
>83
キター!!
何気に自動移動とは高機能ですな
キタ*・゜゚・*:.。..。.:*・゜(゚∀゚)゚・*:.。. .。.:*・゜゚・*!!!!!
92 :
名前は開発中のものです。:04/10/20 01:05:13 ID:d8SvDZDs
93 :
名前は開発中のものです。:04/10/20 08:13:19 ID:Y0c3LG6J
キタ━━━(゚∀゚)━━━!!!!!
移動後に「ここにとまりますか?」の確認がほしいな!
|∧∧
|・ω・`) そ〜〜・・・
|o旦o
|―u'
| ∧∧
|(´・ω・`)
|o ヾ
|―u' 旦 <コトッ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ミ ピャッ!
| 旦
>>93 複数進行方向がある時行ける場所に↓って感じの矢印の表示がほしい
98 :
名前は開発中のものです。:04/10/23 17:01:21 ID:u2QOb5mZ
オリジナル要素案
A:出目が少ない時のボーナス。キャッシュや株がもらえる。1だと多目、2だと少な目。
B:前順番の奴が、同一ターンで買った物件を1.5倍の値段で横取り購入できる。先手有利の解消。
C:チャンスカードにテロイベント。一番高い高額物件を破壊。イスラムエリアで多いw
お買い物料ゲットーーーー!
ウィンドウが非アクティブ時にキー入力を受け付けるのは仕様ですか?
文字化け直ってない、多分フォントが俺のPCに対応してない。
さっさと直せよ禿野郎
オリジナル案
登場キャラを2ch独特にするんだから
それぞれのキャラに何らかの特殊能力を持たせるとか。
月並みだなorz
連投スマソなんだけど
>>99のAは出目が少ないのは不利だからって感じなんだけど
必ずしもそうじゃないと思うんだけど。
周回でサラリー貰えるんだから出目が少なかったら不利でしょ?
105 :
名前は開発中のものです。:04/10/24 04:37:33 ID:qnjCIaxE
1周目で1エリア3店舗買えたらかなり有利なのよ
そりゃもう
それなら発生条件を2週目以降にすればいいんでない?
いや、エリア買占めなら買いもの料が高くなるし、
2周目以降も他人が止まる確率が高くなるから必ずしもそうはならない。
出目が少なくて不利になるのはなかなか銀行へ行けなくて
序盤に資金稼ぎをするための株が買えないほうがキツい。
ある程度の物件があるならむしろ株長者を狙って
ゴール前に刺したほうが有利になる場合もある。
あとはトップの株を10ずつ売って徐々に足を引っ張ればいい。
とりあえず、俺のちんこを舐めろ
まずはそれからだ
ちょっとずつしか移動できない場合の不利
サラリーがもらえるのが遅い。
物件巡回での増資も遅い。
1対1でなければ他人のマスに止まる確率が増える。
銀行へ寄る回数も減る。
>109
自分の意見が通らないからって荒らすの(・A・)イクナイ!
序盤は1が出たら有利だけど、買える店がどんどん無くなって
中盤終盤になるにしたがって1が出る時の有利さが減っていく
ならば、貰える金額に周回数をかけてみるのはどうだろう?
一周もして無ければまったくもらえなくなる。
ところでキャラごとにルーレットが違ってて出目に個性があるボードゲームってのが
あったような気がするんだけどなんだったっけ?
113 :
名前は開発中のものです。:04/10/29 00:28:21 ID:2q1Y2ujC
OK。直った。
>>113 原因と、どう直したか公表してもらえるとプログラマ的に嬉しい(*´ω`)
駒は2chキャラの方がいいんじゃない?
モナーRPG製作スレに助力を求めたら?
規格言ってくれりゃ作ってやるよ。
今はRPGツクールのキャラチップパクってるけど出来るならもう一回り大きい方がいいよね
イラストレーター来てるのに音沙汰ナシって凄いな
123 :
名前は開発中のものです。:04/11/03 01:07:55 ID:NykhHKj7
>>122 すいません、2日ほど家に居らずチェックできませんでした。
>>120 描いていただけるなら、
chara01_a0.bmpと同じように
1列目 後向き 右 止 左
2列目 右向き 右 止 左
3列目 前向き 右 止 左
4列目 左向き 右 止 左
サイズは縦40×横40以内
色違いで4キャラ分
このような形式でお願いします。
絵は描けないのでデザインに関してはおまかせします。
>>115 フォントを指定なしからMSゴシックにしただけです。
ttp://cgi.2chan.net/up2/src/f64605.zip 簡単な増資、マークの取得を追加
gamdev見つからないのでふたばを借りました。
124 :
名前は開発中のものです。:04/11/03 17:55:57 ID:n6ourbcf
gamedev復活したからそっちにうぷして
125 :
名前は開発中のものです。:04/11/03 18:49:18 ID:NykhHKj7
移動速度を今の2倍くらいにして欲しいね。
値段の上にキャラがとまるのはどうかと思う
キャラが重なる確率よりずっとふさがれるのはちょっと
いや、作者さんが一番わかってるkとだけど、オリジナル絵を手に入れるまで修正は考えてないの?
128 :
名前は開発中のものです。:04/11/04 22:15:42 ID:fL3lTawc
(・∀・)イイ!!
(・∀・)コノスレイイ!!
漏れがMAPエディタ作ってやるよ。
MAPの規格教えてくれ。
132 :
名前は開発中のものです。:04/11/05 20:06:15 ID:q4ZK/iRS
>>131 HSP以外ですか?
それならファイルごとの説明を書きますし、HSPならソースにコメント書きます。
株とか増資とか手間がかかりそうなので、他にも手伝って頂ける方いれば
ソースUPするんで、お願いします。
133 :
131:04/11/05 20:57:05 ID:V4W3pabT
134 :
名前は開発中のものです。:04/11/05 23:03:34 ID:q4ZK/iRS
忘れましたが、マスのサイズを80×80から64×64に変更してあります。
136 :
131:04/11/06 00:28:15 ID:HqQ5ys7h
mx,myは必要ないよ。マスの中心点は計算でだせるでしょ。
あと、座標は(16*16)を最小単位にして管理したほうがやりやすいと思う。
>>136 計算方法なんかもわかっていたほうがいいと思うので本体のソースもうpします。
コメント入れるの時間かかるので明日の夕方にでも。
単位を16にしてないのは、ループ内で計算増やさないほうがいいかなと思いまして。
bload時に計算してしまえば1回で済むことですが。
138 :
名前は開発中のものです。:04/11/06 19:34:18 ID:2OLmX6xI
139 :
131:04/11/06 22:28:21 ID:HqQ5ys7h
MAPデータは、マス種類,X軸調整(-32〜32),Y軸調整(-32〜32),土地価格,エリアの
5種で十分だと思うが、他の人はどう思ってるんかな。
まあ、とりあえず汎用的に作ってみるわ。
>>139 どんな計算方法ですかね?よろしければ教えてください。
その方法を採用します。
141 :
131:04/11/06 23:40:45 ID:HqQ5ys7h
銀行基準ではなく、マス自身基準からの座標調整。
1マスは64*64なので±32まで。
↓こんな感じ。
■←(+X0+Y0)
■←(+X16+Y0)
■←(+X32+Y0)
■←(-X16+Y0)
↓実際のマスの座標
■
■
■
■
142 :
131:04/11/06 23:49:04 ID:HqQ5ys7h
ミスった…
■←(+X0+Y0)
..■←(+X16+Y0)
....■←(+X32+Y0)
......■←(-X16+Y0)
↓実際のマスの座標
■
■
■
......■
>>142 考えたのですが、どういうものかイメージが浮かびません・・・
実際のマップデータや計算式などを見るとわかるかもしれませんが。
あと単純なことに気付きましたが
dx → -mx
dy → -my に変えればdxとdyはなくてもそのままおkでした。
144 :
131:04/11/07 02:57:00 ID:PQHyW/Jz
>>131 銀行中心から、キャラ位置中心に変更し、
mx,my,dx,dyからmx,myのみにできました。
ついでに、移動距離(vx,vy)も廃止し計算で出すように変更。
それで気付いたんですが、今の移動方法では
■マス □空白
A B C D
1□■■□
2□□■□
3□□□■
この場合、3-Dから1-Bに移動するとき、
3-D→2-C→1-C→1-Bというルートのはずが
3-D→2-C→1-Bとなってしまうようです。
どんなマップでも応用が利く、移動方法を考え中です。
147 :
131:04/11/08 23:53:05 ID:FkvToj76
単に斜めの優先順位を下げればいいだけだと思うが。
4方向(1つ前のマスを除く)に移動可能なマスがあるか?
YES その方向に進む。
NO 斜め4方向に移動可能なマスがあるか? YES その方向に進む
2マス以上飛ばすときはどうするのだろうと思った
ワープマスってこと?
例えば、W1マスを2つ配置して、W1に止まったらもう片方のW1を位置を検索して移動とか。
この部分は専用の処理が必要だね。
× W1を位置を
○ W1の位置を
例えばワープじゃなくてスラリンの口みたいなのとか
大量にグリッドずらして無理やり合わせるって方法もあるだろうけど
自由にマップを作る汎用性って面でどうかなって
単純に全マスのデータ作って
そのマスの座標、繋がってるマス、移動可能方向とか指定して
その座標差から移動処理行えばと思うのは素人ですかね
整理番号,種類(銀行、店、etc...),名前,X座標,Y座標,移動候補1の整理番号,その方向,移動後の方向,候補2の(略),,,候補3の(略),,,候補4の(略),,,お店の値段
101,31,店A1,180,180,102,4,8,104,8,8,,,,,,,120
102,31,店A2,160,180,103,8,6,103,6,8,,,,,,,80
103,31,店A3,160,160,104,6,6,102,2,6,,,,,,,580
104,31,店A4,180,160,105,6,8,101,2,4,107,8,6,103,4,2,230
105,31,店A5,180,140,106,8,4,104,4,4,,,,,,,230
106,31,店A6,200,140,107,4,2,105,2,4,,,,,,,240
107,31,店A7,200,160,101,2,2,106,6,2,,,,,,,280
A7■─■A6
│ │
A3■─■─■A5
│ │A4
A2■─■A1
とか考えてみたけどやっぱり現実的じゃないのかな
ただこうでもしないとレイクマウンテンの銀行周辺のような分岐路作れない気がする
長文スマソ
>>151 ざっとオリジナルのMAP見たけど
ワープ以外で2マス以上移動するのって「スラリン」の口の部分しかないね。
まあ、その部分は通路用マスを設定すればいい。
>>152 レイクマウンテンは今のグリッド配置方式で十分に再現できるはず。
二つの座標差から移動する方法だとワープも同じ処理で出来るようにならないかなって思っただけです。
今更こんなこと聞くのもあれだけど、行ける方向ってどうやってきめてるの?
逆周りできない一方通行(スラリンの目、カジノタウン縦列)とか、
入る方向によって行き先が違う三叉路(クローバーランド銀行一歩周囲)とかどんな風に判定する予定なんだろ。
ところでカジノはどうするんだ?
>156
空気読めてネーヨ
>>146いる?
そろそろMAPデータの規格を確定させたいんだが…
>>160 >>160 マップ情報(銀行、店など)
マップ位置(x,yの2つ)
値段
エリア
と他に
0 何もなし
1 そのマスに止まっていれば、複数方向移動
2 移動中にそのマスを通過すれば、複数方向移動
3以上はワープ
というファイルが必要だと思ってます。
>>161 あと店の名前のデータも必要。
>>3以上はワープ
これが、よくわからないんだが…
>>162 A B C D E
1□□□□□
2□■□□□
3□□□□□
4□□□□■
ワープとは上のレスであったけど、スライムの目のような場所のことです。
例えば、2-Bと4-Eが3だとします。
そして、2-Bに止まったら同じ値の場所を探し、4-Eへ移動。
4-Eに止まった場合も同様といった感じです。
あと横縦サイズを忘れてました。
株価は全エリア固定にすれば、いらないのでそれでいいかなと。
一応、マップ位置変更後のソースです。
ttp://gamdev.org/up/img/1870.zip
>>163 とりあえず、その規格でセーブ&ロード実装してみる
>>163 >>マップサイズ実際より上に5左右に7下に6余分に確保
これって意味ないんじゃない?
結局、余白は背景色なんだから、画面がマップ範囲外にはみ出しても問題ないと思うけど。
>>167 現在は止まっている位置よりxに-7、yに-5した位置から描画を開始しているので
x7、y5より小さいとマイナスの値になり、エラーになってしまいます。
あらかじめ、値を調べておけば大丈夫だと思うので、変更しておきます。
>>164 トリップつけました。
169 :
151:04/11/15 03:48:12 ID:l98l1Qtu
>>168 マップ情報の何もない場所は-1から0に変えて欲しい。
;0何もない場所
;5空き物件
;6〜9○△□☆のマーク
;10カード
;11休日
;12銀行
;1〜4物件を購入した場合に使用
>>169 もっとシンプルな方がいいと思うけど…
171 :
151:04/11/15 23:13:57 ID:l98l1Qtu
ゴージャスキングまでのマップ(宇宙星雲の様な2エリアにまたがる店は除く)
のパターンまでなら自由にマップを作れるようにしたい。
そしてプログラマーだけではなくて、プレイヤーがマップを追加できるようなスクリプトにしたい。
そうすると、プログラム側で判断しきれないものを最低限度決めなければならない。
これ以上要素を削るのはさすがに無理だと思うがどうだろうか。
>>170 0〜3はキャラ番号として使っており、これを変更するとかなり書き換えなきゃなりません。
13以降を使うのならすぐ出来ます。
>>171 まずは一通り動くものを作ろうと思ってるので、その辺はまだ何も考えてません。
(´・ω・`)
がんがれ〜
HSP3を試していたのであんま進んでません。
一通り弄ったら、また再開します。
面白そうなんで漏れもマップエディタをVBで作ってる。
でもまだロードしかできません・・・orz
いずれ本体のほうも作りたいなぁ。
181 :
180:04/11/29 05:08:04 ID:J4tdKQtW
起きてしまったのでセーブを作成。ファイル名とかはまだ固定です。
ttp://gamdev.org/up/img/2011.zip 操作はこんな感じ。
カーソルキー
エディットエリア内でのエディットカーソル移動
Shiftキーを押しながらでエディットカーソル直下のお店位置を調整
Deleteキー
エディットカーソル直下のお店を削除
182 :
180:04/11/29 20:32:57 ID:J4tdKQtW
クローバーランドのマップを入れてみたけど、
↓こういうところがうまく判定できてなくて、
■■
□■
左上から右、下って歩くけど、左上に戻ってしまう(´・ω・`)
なにか良い方法を考えないと・・・
保守もかねて
ここの住人はいたストの新作を買う予定はあるんだろうか
>>183 中古でなら買うかもしれない。
それにしても人減ったな。
EFBt/pII5Y・・・カムバック!
ソースは公開されてんだから、だれか引き継いで作れよ。
HSPだから楽だろ?
どんな言語でも楽なわけねーだろが
じゃ、186に任せたw
188 :名前は開発中のものです。 :04/12/09 06:27:45 ID:xbLG+o4O
じゃ、186に任せたw
188 :名前は開発中のものです。 :04/12/09 06:27:45 ID:xbLG+o4O
じゃ、186に任せたw
189 :名前は開発中のものです。 :04/12/09 13:25:26 ID:KjM+kbPy
188 :名前は開発中のものです。 :04/12/09 06:27:45 ID:xbLG+o4O
じゃ、186に任せたw
何でコピペされてるんだ
よほどヒットだったかショックだったのかもねw
191 :名前は開発中のものです。 :04/12/09 13:46:19 ID:+5Gom5h0
何でコピペされてるんだ
193 :名前は開発中のものです。 :04/12/12 15:24:22 ID:nBuiSKD1
191 :名前は開発中のものです。 :04/12/09 13:46:19 ID:+5Gom5h0
何でコピペされてるんだ
186 :名前は開発中のものです。 :04/12/07 22:55:43 ID:wz7bGYnm
ソースは公開されてんだから、だれか引き継いで作れよ。
HSPだから楽だろ?
187 :名前は開発中のものです。 :04/12/08 17:38:29 ID:yg/O10Da
どんな言語でも楽なわけねーだろが
188 :名前は開発中のものです。 :04/12/09 06:27:45 ID:xbLG+o4O
じゃ、186に任せたw
流れ止めて悪いけど、これって今開発止まってるの?
>>196 一応、まだ作ってます。
細かい変更でうpするのはめんどいのでしてません。
おお、このスレはまだ生きていたのか。頑張れ。
199 :
名前は開発中のものです。:05/01/11 00:49:41 ID:tEXhOx60
保守
おまえら市販のLV見て身の程を知れ
で、すすんでるのか?この企画
もう止まっててる悪寒。
新作がいい出来で望む人も減っちゃったのかなあ。
急激に勢いが衰えてる気がする。
maintain
maintenance
205 :
名前は開発中のものです。:05/01/29 17:04:08 ID:W4HsTLSc
保守
保守はあげなくてもいいぞ
桃鉄といたストどっちが面白い?
カレーとラーメンどっちがうまい?
ギターとドラムどっちが音いい?
211 :
◆EFBt/pII5Y :05/02/03 16:30:00 ID:1IdpU3HS
ttp://gamdev.org/up/img/2320.zip 通信用に変更したら重くなったんだけどfps60〜出ますかね?
XP、Pen4の2G、メモリ512でやってるんだけど。
原因は描画関係なのでゲームにならないようならDirectX使うか、
見づらくなるけど半透明をやめてキー入力、通信があったときだけ更新するように変更しようかと。
イタストってあの双六みたいなやつか
双六だと一定のゴールがあるがイタストは違う。
言うなればモノポリーみたいなやつかだ。
かなり期待なのでまとめサイト作ってきます
まとめサイトの企画倒れがなければだけれど
正直いたストなんて60fpsどころか30fpsぐらいでも十分だと思った俺はマイノリティ
217 :
◆EFBt/pII5Y :05/02/04 23:48:22 ID:TnLmaPbE
>>210 ドカポンは必ず逃げられるようになってからツマラン。
最新作じゃ逃げられても武器とか取れないしさ〜。
倒したら武器を取れるかはしらん。
ムリは承知で言うだけ言ってみる。
ソース見せておくんない?
最新版のソースだろ
223 :
◆3HioLDbjnQ :05/02/11 21:55:22 ID:PpUx8vWH
トリップ間違え
乙
hosyu
229 :
◆EFBt/pII5Y :05/02/20 22:51:15 ID:XIA36E11
>>229 正直なところ、いただきストリートはよくわからんのだけど
製作がんばれ。
>>229 正直なところ、いただきストリートはよくわからんのだけど
製作がんばれ。
ごめん
マウス対応して欲しいね
保守
235 :
名前は開発中のものです。:05/03/16 01:57:27 ID:Ae7j1+u1
236 :
名前は開発中のものです。:05/03/17 15:26:20 ID:RNL5Qhjc
現行のβ版みたいなノ、ないですか?
それとももう完成しててどっかで紹介されてます?
>237 thx
file size小さいですね
ライブドアの報道見てると株を複雑にすると面白そう
面白そうなんだが、これまだ未完成?
サイコロ振ってコマ進める、物件買うしか出来ん
player:comも無さそうだし
現時点で遊べるなら操作方法教えて
comは無理だろうな
面倒そうだし
242 :
名前は開発中のものです。:05/03/20 13:08:06 ID:GMN8FkTx
>240
じっくり作ってるんだから慌てんなよ。
すまんかった
PS&2このまま買わない予定(anti sony)で
SFC本体がカラー出力出来なくなったもので・・・
ェミュはメンドクサソウだし・・・
でガッついてしもぅた
作者ガンガレ
>>243 とりあえずSFC買い直したらいいんじゃまいか
245 :
名前は開発中のものです。:2005/03/21(月) 20:50:57 ID:A5/pPfRD
SFC版って
当時は悪くなかったが今となってはモッサリしてると感じてしまうからナァ
PC版出たら即買うんだが・・・
最近チュン&エニ連合無いしナァ期待出来んだろうし・・・
246 :
名前は開発中のものです。:2005/04/06(水) 00:34:02 ID:x7n4gEQo
保守
もし最新版とかあったらうpお願いします。
248 :
◆EFBt/pII5Y :2005/04/24(日) 00:43:14 ID:8ewKeEPA
うpしようにも、1つのポートで1つのクライアントの
接続しか受け付けられなくどうしようかと試行錯誤中です
hspsockの仕様みたいなのでどうにもならない気がしますが
そこでO2ですよ。
250 :
名前は開発中のものです。:2005/04/24(日) 12:33:42 ID:IroSYO88
O2だとUPしてもテストできないんじゃない?詳しくは知らんけど。
O2は、ローカルサーバーで一人でテストもできるし、
それこそ1つのロビーにみんなで集まってテストもできるYO
O2はテストが面倒なのでとりあえずhspsockを使おうと思ったのですが
やはりテストからO2でやることにします
O2自体は使ったことあるのですが、それあ1対1なので問題なかったのですが
マニュアルには
●seDataPutdata,user_no
【入力】
data:送るデータ(イント
user_no:どの席の人におくるのか(サーバの場合は-1を指定してください
【出力】
stat:なし
【内容】
データを送ります。
席順が0の人がサーバとしての動作をします
(例)
seDataPuta,0
など、送り先の指定に鯖には-1と書いてあるのですが、よく意味がわからない
4人の場合は鯖に送れば、それを自分以外に送り返してくれるのですかね?
わかる方いれば教えて欲しいです。
とにかくやってみます。
>>252 seDataPut value, -1
で、誰かがサーバーに送信したとする。(もちろん席順 0 の人でもよい)
すると、席順 0 の人が
seDataStat -1
seDataGet value, -1
とした時だけ、そのメッセージを受信できる。
席順が 0 じゃない人が
seDataStat -1
をしても必ず stat には 0 が入るし seDataGet value, -1 としても受信できない。
席順が 0 の人でも
seDataStat
seDataStat value
と、-1を指定しないと、クライアントとしてチェックするので
サーバーへのメッセージは受信できない。
あと、O2の注意点としては、チャットメッセージを送信すると、
自分自身にもそのメッセージが来る。
(逆に言えば、メッセージを送れば、みんな共通の処理ができるから便利だけど)
てか、俺 O2 の回し者みたいになってるな… orz
まだやってたのか。もう誰も期待してないだろ。
サイトすら出来てないんだから。
>>255 いるぞ。俺。
サイトなんか無くてもバイナリ配ってくれれば無問題。
通信いたストってヤヴァイ。ありえない。
>>254 どうも。ただse系の命令って数値しか扱えなかったの忘れてました。
区切りに文字列を使って、一度にたくさんの要素を送るつもりで書いてたので苦戦してます。
HPは必要が出てくれば晒します。o2使うなら晒さないと利用できないですし。
>>257 文字列を送りたいならチャットメッセージを利用する。
オプションが指定できるので、例えば
MSG_CHAT
MSG_COMMAND
MSG_GAMEDATA
など定数を宣言しておいて、取得したオプションで処理をわける。
メッセージディスパッチの要領ね。
速度は恐らくseData〜よりも遅いのだろうけど、
こっちは送信すれば全員に行き渡るので便利だよ。
260 :
名前は開発中のものです。:2005/04/27(水) 16:32:02 ID:k+Ki0K4H
ウィンドのサイズを大きくするか、別窓にすりゃいいじゃん
>>259 よさげ。リアルタイムで同期してるのがいいね。やはりこうでなくては。
とりあえずテストサーバーでは大丈夫だった。座標のずれもなし。
ゲームの途中で相手が落ちた時の処理はまだ作ってないだけ?
O2だと、部屋に定員が揃わないと開始できないからねー。
同じPCで2台起動してるから多少の遅れはあるけど致命的なエラーはなかった。
チャットはあったほうがいいと思うから800×600にして1マスを80にすればおkでしょ。
応援してるよ
がんば
特に問題ないようなのでこの方法でいきます。
相手が落ちた時の処理はまだです。
チャットは必要なようなので、ウィンドウを800*600に変更しておきます。
265 :
名前は開発中のものです。:2005/04/27(水) 22:04:29 ID:kESFBeBd
チャットは別窓で最前面表示をチェックできるようにするとか
本格的にテスト始めるならサイトあったほうがいいと思うぞ。
やり方の説明もあったほうがいいし、gamedev落ちてることあるから
本体落とせないこともある。
再うpお願いします
ttp://gamdev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0115zip.html 物件購入、買い物、5倍買い、増資、休日を追加しました。
カーソルキーで矢印上下
Enterで決定
Escでキャンセル
1歩ずつ移動する方法に変更したので、当然戻ることも出来るわけですが
銀行通過時に株購入やサラリーが何度も発生するのはオンラインゲームだとうっとしいかなと感じます。
前のマスには戻れなくする方法もありますが、気が変わることもあるのでこれもどうかと思う。
この辺のバランスをどうするか考え中です。
>>267 DL出来ませんでしたか?今最新のと入れ替えたのでDL出きる状態でしたが。
>>266 もうちょい機能が増えてきたら、4人でのテストをする予定なので
そのときになったらHPにこのゲームのまとめページ作ります。
遅レス&長文ですが。
>>268 当方Macユーザーの為申し訳ない事に、現在の仕様を試す事はできませんが・・・
バック移動の方法は、いたスト1の仕様にするといいのでは。
いたスト1では普段は普通にバックできますが、株を買ったりサラリーをもらったら、その時点で銀行よりも後ろに戻れなくなります。
1枚でも株を購入する選択をしたら、バックして状態を戻す事ができないので、購入枚数・エリアの訂正も不可。
ただし、サラリーをもらってダイス目がまだ残っている時は、直後の株購入意思をキャンセルしても銀行までバックすれば購入できます。
これはいたスト1では
「銀行上でAボタンでコマンドを開く→株買いとデータを見る為のコマンドがあるので、Aボタンでコマンド決定」
というボタン2回押しの流れの為。いたスト2からは通過時に決定ボタン1回押しで購入しますよね。
また、サラリーをもらわず、かつ株を購入しなければ(または購入しようとして株画面に入った後、購入をキャンセルすれば)銀行通過後も銀行より後ろにバックする事ができます。
オンラインでの他方への動作反映がどのような仕様で行なわれているかは分かりませんが、銀行通過時に株を買わなかった場合、メッセージなどを出さなければうっとうしくなる事もないかと。
ただ、もし空き地の関所が採用されている(される)場合、これも戻る動作を不可にしないと、銀行と同じくうっとうしくなるのですが・・・
・・・このアプリって、Macじゃ動作は無理なんでしょうね・・・
やはり自分で作るしかないかなぁ・・・
このスレを覗いているMacユーザーの方って、どのくらいいるものなのでしょうか?
私はプレイする事ができそうにありませんが、応援しますので製作、頑張って下さい。
>>270 VPCっての使えばいいんじゃない?
macユーザじゃないからよくわかんないけど
>>269 貴重なご意見ありがとうございます。
銀行マスの通過に関しましては、既に終えてしまったのですが
次回うp時に直したほうが良いとの意見があれば
>>269さんの方法にしたいと思います。
動作の反映ですが、オンラインなので多少のラグはありますが
プレイヤーの操作は待機中のプレイヤーにも同じように反映されます。
macへの対応につきましては、HSPで作っているため
mac版HSPがO2もしくは通信関連の命令をサポートしない限り無理です。
272 :
名前は開発中のものです。:2005/05/03(火) 15:45:28 ID:87KMxdO1
桃鉄みたいなカード入れようぜ
273 :
名前は開発中のものです。:2005/05/04(水) 18:27:09 ID:4pg18PDH
そういうのはやめろ
まず基礎工事重要
274 :
名前は開発中のものです。:2005/05/13(金) 01:09:41 ID:q5LREagb
てかこんな事しなくても皆で集まってエミュでやろうよ
俺は毎晩4人で友達とやってるんだけどすごく面白いよ。
http://irc.2ch.net/ ここの#いただきストリートって部屋に居るからきてね〜。
すごく簡単だだし、やり方教えるよ!
275 :
名前は開発中のものです。:2005/06/02(木) 10:49:02 ID:UuXdHbdK
かなり期待してます。
製作者がんばれ!!
276 :
◆EFBt/pII5Y :2005/06/23(木) 01:01:00 ID:8gkqy8Wp
gamedev落ちてるし、すげー過疎ってる。
もう終わりっぽいな。誰か作るやつは居ないのか?
age
279 :
名前は開発中のものです。:2005/06/27(月) 19:09:15 ID:mo0UL/fi
uso,
age
280 :
名前は開発中のものです。:2005/06/27(月) 20:01:32 ID:ZBGlAmcb
これってIP入れれば対人で出来るのかね?
ちょっとテスト。
219.100.141.81
281 :
名前は開発中のものです。:2005/06/27(月) 22:13:03 ID:DfoNIuGQ
俺もちょっとテスツ
24時くらいまでLOBBYサーバ起動してみる
61.27.5.4
282 :
名前は開発中のものです。:2005/06/27(月) 22:28:12 ID:BDUe/2aL
ルームでゲーム始まると、ロビーとは連絡取れないのかな?
ウホッとtesterが消えちゃった。
とりえあず成功みたいね。
283 :
名前は開発中のものです。:2005/06/27(月) 22:28:30 ID:DfoNIuGQ
テスト中
問題なく動くみたい
284 :
うほっ:2005/06/27(月) 22:29:44 ID:oVr547+5
接続成功しますたよ〜
部屋に二人しか入れないみたい。
テストプレイ終了
株価変動が未実装ぽいのがちょっと残念だったけど
>>276GJ
286 :
うほっ:2005/06/27(月) 23:43:42 ID:oVr547+5
ふぅ。面白かた。なかなか白熱したゲームですた。乙。
・株は買えるけど売れない。株価変動もせず。
・チャンスカード未実装。
・CARDマスも未実装。
・買取が3倍。デフォルトが「はい」になっていて危険。
・休みになってると買取できないのはバグ?
・サラリー多すぎるような。
・増資限度∞。
・独占意味なし。
・999増資しても、大して通行料が増えない。(100〜200ぐらい)
・サイコロ振る事しかできない。
・進行方向の矢印を、進める方向だけ表示するとありがたい。
この辺が気づいたこと。
更新遅いですが、一応まだ作ってます。
gamedev最近落ちてなかったのですが、少し前まで落ちていたようですね。
>>286 テストしていただいた様でありがとうございます。
ほとんどまだ未実装なものばかりですが、直せるものは直していきます。
買取は5倍だと発生しづらいためテスト用に3倍にしてあります。
・交渉、競売
・絵や見た目のエフェクト
・セーブ
上記以外は、まあなんとかなるかなと思ってます。
交渉、競売は、ターン中のプレイヤー以外の入力を受けつけるので
時間制限などをどうするかという問題もあります。
セーブに関しては実装できないと思います。
>>287 そのサイトはとても重宝してます。
289 :
286:2005/06/29(水) 01:31:37 ID:wfF7GWPo
>>288 乙かれさまです。以下、書き忘れです。
チャットは別ウィンドウのがいいかと思います。
Enter が決定と被っていて、そこはかとなく使いづらいです… orz
(途中で送信しちゃったり、確定したつもりがサイコロ振ってたり…)
ショートカットキーなどで、簡単に行き来できる仕組みにするといいかも。
また、やはりチャットの長さ制限がきついです。もう少し長くしてくれるとありがたいです。
あと、これはやっていて思いついた事なのですが、
株を買う時の枚数や、増資額を入力する画面で、いちいち上下キーではなく
数字を直接キーボードから入力できると楽そうです。
チャンスカードを選ぶ画面で、自分のカーソル(選択枠)が今どこにあるのか
少々見づらかったです。
株を買う画面で、エリア名がどのマスと対応するのか、わかると良いですね。
セーブは、通信ゲームですから必要ないような。難しいですし。
交渉、競売に時間制限を設けるのですか?
交渉相手が時間以内に返事・返答しなかった場合はキャンセル扱いみたいな?
290 :
286:2005/06/29(水) 01:35:05 ID:wfF7GWPo
って時間制限はあきらかに競売の事でしたね… orz
素直に本家の仕様に従うのは難しいのでしょうか?
ゲーム中はチャットなくてもいいんじゃない
変わりにIMみたいなものを入れれば
えー…… さびしいよそれは……。
293 :
名前は開発中のものです。:2005/07/04(月) 03:37:08 ID:J75RpY9a
294 :
名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 09:28:52 ID:cVY1n/ld
これはけっこう長くちゃんと続いてるし、外の板からも協力者を募った方が活気が出ていい気がする。
>>97 「やり方」は書いたが、「結論」は出していないと思うが。
それとも、「正確には推測できない」という私の答えに同意するのか?
だいたいね、いつでも計画や理屈通りにうまくいくわけではないってことくらい、
お前だって経験で分かってるでしょ?
できるというのなら、具体的にやってみせてよ。
実際にやってみればわかるよ。
「絶対に他の言語ではない」という証明自体が無理だから。
だから「正確には推測できない」が私の答え。
そして、その木で鼻をくくった対応が
何らかの理由で直接作者に問い合わせられない人に対する
もっとも適切な回答だとも思っている。
やれやれ、面倒な人だ。
296 :
295:2005/07/24(日) 23:05:53 ID:407DTSXj
誤爆っす。
すまん。
もちつけ ^^
298 :
◆EFBt/pII5Y :2005/08/04(木) 20:13:20 ID:OJbg+nbx
A B C
D X E
F G H
B=上
D=左
E=右
G=下
ACFH=斜
X=自分
とすると
DE
BG
AH
CF
DBEG
ACFH
これ以外に分岐パターンってありましたっけ?
貝がら島で考えて作っていたのですが、今のままだと応用が利かないので。
分岐なども
>>287に載ってましたね。すいません。
>>298 制作お疲れです。
遅めですが、分岐点について提言を。2レスの長文です。すいません。
HSPに「ある文字列のx文字目の文字を得る関数」はありますよね?
日本列島の銀行のような十字路(左・下←→上・右のみ進行可能。3方向のうち2方向だけ進めるマス)を作ろうとすると、
「8方向+方向転換可能状態」の全てに対し移動先定義をしなくてはならず、マップ制作時の定義設定が大変。
これは、思い切って「一方通行or来たマス以外の全ての方向に進める」定義しか作れないようにしてしまうと、一気に手間が9分の1に!
実害は上のような十字路が作れなくなるくらいです。
そうすると8方向+転換状態の移動先定義を1マス9文字=9ケタの数字で済ませられます。
まず、テンキー=方向キーと考えます。「移動方角=テンキーの数字」対応として、こんな風に。
「ある方向Pから(そのキーを押した結果マスに到達。4なら「左」キーの対角である右から、9なら左下から)来た場合、どの方角に進めるか」を移動先定義のP文字目に書きます。
例えば「下から来た場合(上ボタンを押してマスに来たので方向8)、次は左(方向4)にしか進めない」マスの時は、8文字目に「4」と書きます。
次に進める方向が2方向以上ある時は「5」。5は「分岐あり」を示します。
物理的に来る事ができない方向の定義は「0」。0を読み込んだら何らかのエラーがあったと扱います。
更にプレイヤーデータとして「次の移動方向」(最後の一歩の次は次ターンにかかる為、プレイヤー個人のデータとして管理。転換状態になったら5とする)と、
「直前にいたマスの座標(転換状態なら、直前にいたマスが関係なくなるので0とする。いたストGKの1マス戻るチャンスカードにも応用可)」を管理します。
301 :
300:2005/08/05(金) 02:34:08 ID:dkIepTJP
続き。
移動先定義は
1文字目=右上から来た時に次に進める方角を数字で書く
2文字目=上から来た時に・・・
...
5文字目=転換状態の時に次に進める方角・・・
...
9文字目=左下から来た時に・・・
で構成。「5」だった場合、次は来た方向以外の好きな方向に移動できると扱います。
(例:アメリカ大陸の本州・カジノの上の左空港マスなら「000455040」となります)
離れ小島のように方向転換が無効になるマスの場合、9文字全てを同じ移動方向に定義すればOK。ハワイのチャンスマスは左しか進めないので「444444444」です。
移動処理法は順にこんな風。1歩目は前ターン最後に変数更新ができている為、ABを省略。サラリーなどの処理はBの直後に。
A方向Pボタンを押して移動しマスに到達。到達したマスの移動先定義を読み込む。
B読んだ定義のP文字目の文字を読み、新たな「次の移動方向」とする。「直前にいたマス」を更新。
C次の1歩は、次の移動方向が5以外(1〜9)ならばその方向だけ。
5ならば分岐点なので、8方向のうちマスが存在する方向に移動できる。
ただし、「アメリカ大陸のラッキーなど、物理的に移動できない斜め方向にもマスがあるマス」に対応する為、チェック法は以下の通り。このチェックの中で「直前にいたマス」に進む方向を弾く。
1 まず上下左右4方向に隣り合うマスを調べる。あれば移動可。
2 続けて斜めの方向をチェック。マスAが存在しても、Aに隣り合い、かつ現在いるマスにも隣り合うマスがある場合は移動不可とする。条件外なら移動可。
(方向1にあるマスは、方向4と方向2にマスがない場合のみ移動可)
こんな風に処理すれば、移動関連を全て数字で管理できるので、楽になるのでは(数値←→文字列の型変換が必要かも?)?
・・・役立たないかもしれない参考資料、いります?
302 :
◆EFBt/pII5Y :2005/08/05(金) 15:53:59 ID:SDjMQcMc
ttp://gamdev.org/up/img/2996.zip tabでチャット切り替え
株関係追加
2は2人、4は4人
同じexeじゃないと出来ない
>>300 どうも、いろいろ参考にさせていただいてます。
買い物料=元買い物料×(1+増資額÷元本×2)×変化倍率
この元買い物料ってのは何か基準があるのでしょうか?
今のところ 元本*15/100 で計算しています。
提案いただいた移動方法、完全には理解できてませんが
応用性があるので、とりあえず貝がら島でやってみます。
しばらく考えて判らなかったら、質問するかもしれませんがいいですかね?
方法としては自分が考えていたものとは、全く違うので目からウロコと言った感じです。
>参考資料
よろしければお願いします。
まとめサイトないの?スクショ見たいんだけども。
>>302 こんな方法もある。各方向に16進の数字を割り当てて、
上:01、右上:02、右:04、右下:08
下:10、左下:20、左:40、左上:80
Y字に移動可能:右上+下+左上=02+10+80=92
X字に移動可能:右上+右下+左下+左上=02+08+20+80=AA
という表現をして、自分の来た方向のビットを抜いて
進める方向を決めるという方法だ。制限のない移動なら
これだけでOKだが、「直進しかできない」といった
移動制限用のあるマスではこのまま使えないので、
マスに移動制限用の関数を設定しておく。元ネタを
再現するだけなら1つのマップにつき4つ程度だから
大丈夫だが、新たにマップを作る場合は結構面倒だ。
だから、拡張性を考えるのなら、
>>300と同じように
「来た方向」と「移動可能な方向」を用意して
ビット表記なりテンキー表記なりで列挙しておけば、
マップの移動に関しては大丈夫だろう。
(※2桁なので、データが
>>300の表記の2倍になる)
これらは、
>>287のサイトからの情報を元に作って
いるので、3以降に対応できるかは不明だ。詳しくは
中の人に聞いてくれ。<丸投げ(w
305 :
304:2005/08/05(金) 21:48:25 ID:ylhykbF3
>>302 元買い物料は、100G未満の店の「元本×10%」から
空き地改築後のコンビニ/木の店の「元本×20%」
まで10〜20%の範囲になっており、元本が高額に
なればなるほど上がりやすい傾向がある。つまり
数式で決めるものではなくマップデータの初期値に
設定しておくものだろう。
ファミ通のいたストGKの攻略本には、これが
収益率(初期買物料÷初期お店価格)として
書かれており、戦略の一つとして扱われていた
ようだ。だから、計算式で統一するのは面白く
ないと個人的には思う。
>>287 の中の人のサイトを見て、ふと思ったよ。
言語覚えたての学生が作ったようなアプリを作るのに
時間を費やすより、仕様をがっちり固めて公開し、
時間がある人間に制作を任せてアドバイスに徹する
のがいい……そうは思わないか?
>>300
>>303 次回うpするときにHPにまとめ作っておきます。
>>304 買い物料は固定ではないようですね。
後でも修正できる箇所なんでしばらくは今のままでいきます。
>>300の移動方法ですが、
分岐マスのパターンって
通過時 一方通行
通過時 来た方向以外の複数
停止時 すべての方向
停止時 一方通行
停止時 来た方向以外の複数
などいろいろ考えられるのでその辺のイメージが掴めません。
分岐以外は大体わかりました。
まあ、何とかやってみます。
昨日書いた、役立たないっぽい参考資料です。↓
http://tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou.html ここからしか飛べません。しばらく残しておきます。
>>◆EFBt/pII5Yさん
更新お疲れです。いつかWinな知人にプレイさせてもらいます(笑)。
私も元買い物料比率は可変希望に一票。
分岐の処理法については、参考資料ページの最後に処理例があるので参考にしてみて下さい。
なお、ワープ・銀行停止などで転換状態にならない限りは、来た道をバックして進む事はできません。
サイコロを使い切って停止した次のターンも、転換状態にならなければ「連続して動いている」事は変わりません。「停止したらその場からバックできるマス」は銀行だけですが、銀行は止まれば転換状態になります。
なので、「移動中か転換可能か」だけを考え、
移動時:一方通行なのか、来た方向以外の複数に進めるのか
転換時:全ての方向に行けるのか、一方通行なのか
のみ考えればいいはず。
分からなければどしどし聞いて下さい。参考になれるのであれば頑張ります。
>>304さん
16進数を使う方法があったとは、全く思い付かなかったです。
いたスト3からの新マップは、動くマス・新たに生まれるマスが処理をややこしくしてます。
しかしそれらは作るのが大変なので無視すると、移動方向は基本的に「まっすぐor来たマス以外の全ての方向」だけなので対応可能ではないかと。
仕様を固めてアドバイスに徹するようにすれば、確かに楽です。
でも、必ず「作るのに時間を費やす人」が必要になりますから・・・
その側に立っている◆EFBt/pII5Yさんはやっぱりすごいです。
素材とかどうするのさ?
キャラは
>>120がやるみたいだけど他にも必要でしょ。
一年前の書き込みに何言ってるんだか
310 :
308:2005/08/06(土) 18:52:44 ID:0rXTjUoR
>>309 スマン気づかなかった。
現在進行形のスレなんで最近立ったのかと思ったんだが1年半以上前なんだな。
>>307 気になったんだが「まっすぐor来たマス以外の全ての方向」とあるけど
_□
□□□
_□
例えば上の様な形状で上下から来たら左右で左右から来たら上下に進行可能って場合対応できなくない?
そんな分かれ道ないかもしれないけどさ。
各マスに連番つけて、進行可能な8方向に
次のマス番、キャラの向き(+特殊移動)を付ける。
マス座標から移動距離等計算せんといかんけど
戻りやすくなるんじゃないか?
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/ 年に数回しか更新をしないのでどうなるかわかりませんが、SS載せておきました。
ボードゲームというところです。
>>307 参考資料とても役立ちました。
理解できたつもりですが、間違ってたまま進めると最悪なので一応聞いておきますw
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/map.txt 貝がら島のデータですが、これであってますかね?
セーブについては、O2というのを利用してるのですが、仕様上同じメンバーで集まるのが
かなり大変そうなのでそこが問題なのです。
ルーム作成時に、ルーム名などを指定できれば目印などになりますが、現在はそれもできないので。
あとオフラインでやるなら本家いたストをやったほうが面白いので今のところ考えてません。
競売はオークションみたいですごい面白そうですね。
移動については方向決定以外はすべて自動になると思います。
今までのように一歩ごと進んだり戻れたりしても、結局たどり着ける場所は変わらないので意味ないですし。
個々で処理することになるので遅延が気になりますが、こればっかりは実際やってみないとわからないので。
>>310さん
>気になったんだが・・
例に挙げていただいたような「曲がる事しかできない十字路」はありませんが、
「右or上←→下or左」のように2つの方向しか進めない分岐は日本列島に存在しますし、私の提案だと対応できません。
これに対応しようとすると、8方向+転換時に対し次に進める方角を全て定義する必要があり、マップを作る側の労力が一気に9倍に膨れ上がってしまいます。
そこで、ここは敢えてそういう分岐を作れなくしてしまったらどうか(1方向のみに進めるか、来た道以外全部OKか)、というのが300での提案です。
ただ、仕様によっては対処できるはず。マップを「組み込みのみ」にして、
「マップ数増加はアプリ作成者がバージョンアップした時のみ」に限定すれば、こういう分岐はプログラム内で条件設定をすればいいのです。
が、それだと「マップを自分で作る」事ができなくなってしまうので、プレイヤーとしての私の意見としては、ちょっとつまらないなぁ、と。
>>◆EFBt/pII5Yさん
SS設置乙です。あとで掲示板に出向きます。
貝がら島のデータは、大体合ってます。
気になるのは、銀行以外のマスの5文字目が5ではなく0なところ。
ワープカードで店に飛んだ時とか、銀行以外で転換状態になった時はどうするのか、と。
・・・ところで。
このアプリでは、マップの作成についてはどちらのイメージですか?
・(マップデータの書式を公開して)新マップはプレイヤー個人が自由に作れる。
・(マップデータの書式を公開せずorプログラム内に組み込んでしまい)アプリの中に組み込まれているもののみで、新マップは自由に作れない。
自由に作れるのであれば、マップ作成アシストアプリを手掛けてみたいです。
期待age
>>313 >・(マップデータの書式を公開して)新マップはプレイヤー個人が自由に作れる。
こっちです。書式を公開と言うよりはマップエディタを公開という予定です。
貝がら島程度ならともかく、広いマップだと手打ちはつらいですし。
131 ◆1vWaymp0wsさんが作ってくれてましたが、現在の仕様と異なるので作っていただけるなら助かります。
テキスト形式のマップデータにコメント入れたものがあればいいですかね?
他に必要なものあれば書いてください。
316 :
300:2005/08/07(日) 00:28:45 ID:DeRmvwAL
>>315 必要な書式が分かればどんな形でもOKです。
欲をいえば、
・生のテキスト形式マップデータ
・テキスト形式マップデータにコメントを入れたもの
・一般的な書式解説
の3つのテキストファイルが揃っていると大変助かります。
ただ、出来上がりまでに時間がかかるかも・・・ 目標は9月終わりまでに・・・
チャンスカードのオリジナル案
引いたときにイベント起きるんじゃなくてカードをアイテムという形で貰って自分の出番のときに使える
駆け引き要素が強くなって戦略性が増すと思う
>>316 明日にでもうpします。
時間的なことは全然構わないです。
こっちはいつ完成するかわからないですしw
オリジナル案の採用はきちんと土台が出来てから決めますが、大変ありがたいです。
319 :
304:2005/08/07(日) 01:05:15 ID:oc41e6p7
>>300=
>>287の中の人
横から見せてもらったが、かなり気合入ってた。
アプリをバカにしたような言い方をしてしまい、
すまなかった m(_ _)m 「実装に時間を費やす
より、他人が作っているところにアドバイスを
してもらうのが、有益な時間の使い方だ」と
言いたかっただけで、気を悪くしないでくれ。
>>315 マップは仕様だけ公開しておき、エディタは
他人に任せるのがいいと思う。
>>315 にしか
できないことも多いだろうから、それだけに
集中してくれよ。
この辺を見るとアイディアや情熱を持っている
人間も少なくないだろう。
ttp://is-opc.hp.infoseek.co.jp/
320 :
304:2005/08/07(日) 01:21:46 ID:oc41e6p7
>>310 >>304の、16進2桁で、ワープ+8方向から来た場合を
9つ並べる表記なら可能。その例なら、
上/下から来た場合:左&右(40+04=44)に移動可能
左/右から来た場合:上&下(01+10=11)に移動可能
ワープしてきた場合:上下左右(01+10+40+04=55)に移動可能
と表現できる。「来た方向」をテンキー表記で並べれば
01_02_03_04_05_06_07_08_09(テンキーの方向)
00_44_00_11_55_11_00_44_00(用意するデータ)
になる。ビット表記なら時計回りにデータが並ぶ。
アンダーバーは区切りにしただけで、実際は
18文字の16進数がマスの移動データになる。ここ
から2文字ずつ抜いていくことで移動方向を決める
ことができ、「二次元+8方向&ワープ」で
マップが表現されている限り、この表記で対応
できるはず。
上下左右:55だけを設定しておき、移動制限用の
関数でつぶす(=来た方向+進行方向のビットを
消す)方法もある。データが短くて済むが、関数を
個別に設定するのが面倒だし、マップデータから
方向を抜いてくる方が処理しやすかったりする。
322 :
名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 13:15:04 ID:UGnp9QSo
背景ってアニメーションだけどそんなの出来るのか
普通に並べると16行〜22行になりますが
これ意味わからん
324 :
300:2005/08/07(日) 22:33:02 ID:DeRmvwAL
>>321(◆EFBt/pII5Yさん)
テキスト仕様公開ありがとうございます。大体理解できました。
まずは作成アプリの原型が全くできていないと話にならないので(^^;、この仕様を参考に頑張ってみます。
で、ありがとうございますついでに失礼ながら・・・
できましたら、「今回掲載いただいたテキスト形式マップデータからコメントを抜いたもの」もいただけますと大変助かります・・・
というのは、「見やすいように,や半角スペース入ってますが実際は数値のみ」となっている部分の解釈に若干苦しんでます。
例えばマス目データ1行目は、カンマが入ってスペースだけ消えた
x,x,4,4,x,x,x,x,x,4,4,x,x
(xはデータを書き出す時に-1にします)が正しいのか、カンマが入らず、スペースも消える
xx44xxxxx44xx
が正しいのか。
休日・銀行の表記が10・11になっていて、ただ文字をつなげると解釈がおかしくなりそうなので、前者が正しいものと考えますが・・・
>>320(304さん)
この形式だと、どんな分岐にも完璧に対応できますね。
階段とか動くマスとか宇宙星雲の複雑仕様は、この際(軌道に乗るまでは)採用しなくていいと思いますし。
素晴らし過ぎて私の案はもはや形無し(笑)。
元いたマスを弾くチェックをアプリ側ではなくマップデータ側に持たせる(マップ作成の段階で最初から行けないように設定してしまう)と、
分岐や強制一通などの方向チェック処理を一本化してしまえるので、アプリ側も楽ができそう。
作成アプリ側で分岐の設定をアシストする機能をつければ、分岐設定もそれほど大変にはならなそうです。
最初に言ってしまった労力9倍はどう考えても嘘だ(^^;
>>323 このマップを、ただ普通に座標から再現すると、横13×縦7マスのボードに角張った丸のような形が2つ繋がったマップになります。
この「ボードのマスの数」の事を言っているのだと思います。
それを、画面上だけは本来の座標の位置から4分の1マス×単位分だけずらして表示できる仕様なのですよね?>>◆EFBt/pII5Yさん
>>323 17〜23の間違えでした。
>>324 ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/map.zip これが実際使用してるマップデータです。
テキスト形式ですが、保存してるデータをテキストにしただけで、
実際あのように保存されてる訳ではありません。すいません。
保存方法は配列をサイズ指定して保存し、保存位置にサイズを足す。
次の配列をサイズ指定して保存位置から保存し、保存位置にサイズを足すの繰り返しです。
サイズは書いた通りです。
区切りはカンマではなく数値配列は1つ4バイトなので、1つの要素を4バイトで保存。
これで読み出せてるので、そのはず。
上手く説明できないのですが、こんな感じです。
使用してるデータを保存方法と同じように読み出せばおkです。
移動はやはり
>>320の方法のが良いみたいですね。
理解能力がないので読んだだけではイメージ沸きませんがやってみます。
折角提案頂いた
>>300の方法を利用しないのは申し訳ないです。
マスの表示方法はその通りです。
>>287氏はmacって書いてあるだろ。zipで上げてどうする。
327 :
300:2005/08/08(月) 01:01:32 ID:rkeTqnYU
>>326さん
いや、zipで上げていただいたのは大丈夫です。Macもzipは解凍できます。
>>325 追加UPありがとうございます。なるほど、一定の書式を持ったバイナリファイルだったのか・・・
ただテキストファイルを読み込んでそれでOK、という訳ではなかったんですね。
それで最初にソースを添付して下さった訳ですな。
ようやく必要事項などが理解できました。
すいません、アプリを作ろうとしていた言語がREALbasicという、Macの中でもマイナーな環境なもので(取り柄はWinアプリが作れる事)、
HSPの開発の流れを良く分かっていませんでした・・・
>>327 すいません、こちらの説明不足でした。
内容はご理解されたようですね。
他にも縮小マップのサイズなどもマップに持たせるべきですね。
固定サイズだと画面を埋め尽くしてしまうの可能性があるので。
その辺は規格をしっかり固める必要がありますね。
329 :
名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 09:34:44 ID:+oIrkncQ
すごい複雑な意見がたくさん出てますが、
上下左右を検索で道があればそちらに進む
道がなければ斜め4方向を検索して道があれば進む
こうすれば簡単だと思います。
ちなみに4方向以上の分岐ってないんですか?
もしあるなら今の方法では無理じゃないでしょうか。
330 :
300:2005/08/08(月) 23:25:00 ID:rkeTqnYU
>>328(◆EFBt/pII5Yさん)
小マップのサイズ調整は、もちろんマップデータに組み込む事もできますが、マップデータ側ではなくアプリ側で処理すべき項目のような気がしますね。
マップ画面作成の一環として行なうもので、話はそれほど難しいものでもなく、
「マップが画面上で、縦あるいは横で一定以上のスペースを使っている場合、小マップ1マスのサイズをいくつに、それ以下ならいくつにする」
などと扱えばいいはず。
処理イメージとしては、
各マスについて「表示位置(マップデータ上の座標×80+差分×20=各マスの右下の画面上における座標)の最大値」を取る。
全マスの中で最大値を取るとマップ領域の右辺・下辺になるので、
その値の大きさによって小マップのマスの大きさを決定する。
どうするかはお任せです。
>>329さん
その方法だと真っ直ぐしか進めない十字路には対応できないです。
それを対応しようとすると、少しややこしくなってしまうのは致し方ない。
5方向の分岐は、こんな風に、
■■
■□■
■
マスの配置が奇妙になってしまうので存在しませんが、
>>320の方式だとこれにも対応できますね。
画面上でずらして表示できる仕様と上手く合わせて使えば新機軸のマップも作れるかも?
331 :
304:2005/08/08(月) 23:57:41 ID:BRbVxpr0
>>324 これも貴方が公開した元の仕様がなければ、
決して思いつかなかった方法だから、これ
からもアイディアをどんどん形にしていって
もらいたい。こういう部分はいたスト自体に
精通してないと思いつかないからね。
階層をまたぐ階段やワープはマスに表示上の
Z座標(「4分の1マス×単位分」と同類)を
持たせてそれを使い、内部の計算では座標
マップを平面的に参照すれば大丈夫だろう。
ttp://tsukac.hp.infoseek.co.jp/itasutofu/map.html 宇宙星雲は、角はL字に設定し、内側は
01_02_03_04_05_06_07_08_09(方向)
00_01_00_04_55_40_00_10_00(データ)
の「ワープ以外は直進のみ」とする。外側は
T字に移動可能としてワープならそのままで、
サイコロの出目=残りの目:来た方向を除いたL字
サイコロの出目>残りの目:直進のみに変更
という現在のプレイヤー情報から移動方向を
決定する。
動くマスは、初期配置と別に現在のXY座標を
持たせ、それをスイッチでずらしていけば
再現できそう。エリアと座標の情報を別に
しておけば表面的な違いだけだろう。
移動に関しては、
>>300や
>>304からヒントを得て、少し違った方法を考えました。
正直言えば、プログラム側の処理を楽にしたいだけですが・・・。
しかし、その方法では5方向の分岐の場合、「5方向中2方向に移動可」という条件には対応できません。
なのでマップにはある程度の制限を設ける予定です。
333 :
300:2005/08/09(火) 00:02:25 ID:4Fukq1SD
>>331 その方法は
>>330を読む限り完璧っぽいのですが、
実際そのデータを使って移動させる方法が良い方法思い付かないのです。
プログラム側で行ってる処理を書こうにも上手く説明できないできそうもないですし・・・。
なので
>>304に比べると劣りますが、楽な方法を考えました。
>>333 どうもありがとうございます。
熟読しておきます。
335 :
304:2005/08/09(火) 00:30:25 ID:YYsTfEJ4
>>325 ◆EFBt/pII5Y
マップなんだけど、テキスト形式で読める
ようにするのがいいと思う。マップを制作
してもらう場合、バイナリ形式とは扱い
やすさが違うし、Web上でそのまま公開
できるのも利点だろう。
どうしてもテキスト形式で扱えないなら
コンバーターでも経由して読み込み、
データそのものはテキスト形式で提供
&公開してもらうことをお勧めする。これ
だけのものを作れる実力があるんだし、
ぜひ対応させてくれよ…。なっ なっ?
縮小マップは
>>330の意見に賛同したい。
計算すれば得られる同じ内容のデータを
複数持つのは無駄だと思うんだ。
>>332 自分のデータに「方向」を持たせて、
「方向」×2番目から2文字抜き出した
ものが移動可能な方向――という処理は
難しいかな?戻る場合は、座標マップから
計算してもいいし、たどった経路を記録
してそれを使う方法でも大丈夫だと思う。
>>304 の方法なら制限もないし、90度
回ってもジグザグに移動しても、対応
できる柔軟性があるんだけどな……。
336 :
300:2005/08/09(火) 01:16:52 ID:4Fukq1SD
うむむ、3連投。◆EFBt/pII5Yさんが混乱してきていなければいいんですが(^^;
ご自分のペースでゆっくり作って下さい。
>>331(304さん)
そう言っていただけて恐縮です。では早速、私ならこうする! を(笑)。
階層をまたぐ階段・ワープはそれほど難しいものではなかったりするかも。
マップデータの「余っている部分」を使うと新定義書式を追加せずとも、書式解釈の拡張でできます。もはや荒技ですが。
余っている部分が0でなくてもいい、というのが条件で、あらかじめ階段マスの「物件価格」に当たる部分に新たな移動先のx座標、
「所属エリア」に当たる部分に移動先のy座標を書くのがポイント。
移動中に到達先のマスの種類をチェックし(銀行かどうかをチェックするのと同じようなもの)、
到達先が階段ならそのマスの「物件価格・所属エリア」を読む。
読んだ値を新たな到達先のx・y座標として流用し、そちらに移動させる。
階段は店ではないので、物件価格・所属エリアは本来は必要のないデータのはずですが、必要のない事を逆用して別用途で使ってしまおう、と。
ワープマスは、歩いている最中→止まった後になるだけで同じ処理。
>>335 分かった! 私がコンバーターも一緒に作ればいいんだ(笑)!
元々作成の途中経過をセーブ・ロードする機能はつけるつもりでしたし。
書式はひとまず最初に上げていただいたmapdata.txtに準じます。
あとはアプリからバイナリ出力とテキスト読み込み機能の部分を分離したものを別公開すればいいだけ。
もっとも、テキストを読み込むとゲームが自動起動する機能をつけるとなると、◆EFBt/pII5Yさんにお願いするしかなくなるのですが。
・・・HSP言語のテキストファイルを扱う能力って、どんなものなのだろう。
こういうデータを読み込む場合、「カンマ区切りの文の中から、何単語目を取り出す」ような命令がないと辛いですが、
少なくともMac版HSP言語リファレンスには、そういう関数がなかった・・・
もしかしてバイナリ形式を使っているのは、そこがネックだったからですか?>>◆EFBt/pII5Yさん
とりあえず、ファイル形式のレスだけでも。
マップデータはすべて配列で読み出してるため、プログラム側の処理は1行で済むのです。
しかし、テキストだと非常に面倒になってしまいます。(簡単な方法もあるのかも知れませんが)
そういった理由で今の形式になってます。
>>336 ","で区切られたCSV形式のデータなら、csvstr命令(要hspda)で各データを配列に
展開することができます。\nで区切られているのならノートパッド命令で楽に扱えますが。
>>335 バイナリでも配布は可能でしょ。
メモ帳などで直接書き込んでいくならともかく
専用のアプリを作っているようなので
テキストである利点は見つからない気がする。
340 :
304:2005/08/10(水) 02:28:26 ID:UqlRroAW
>>339 うんうん、コードの違いもなければ変換の
必要もないし、そのままの形で読み込める
バイナリはいいよな。アプリ側からすれば
便利なことこの上ない。アップロードする
際に設定を間違えなければファイルが壊れる
こともないし、圧縮して配布すればこんな
心配も不要だ。もちろんバイナリで配布が
不可能なんてことはない。
だが、バイナリはそのままでは編集しにくい。
この場合、既存もしくは新規のマップを作成
するためのエディタだが、もし作ったマップで
アプリを実行した時に座標か店舗情報の設定に
ミスが見つかった場合を考えてくれ。
バイナリ形式のファイルなら普通、エディタを
起動、編集・保存して再度アプリを実行する。
これは通常のバイナリエディタでも可能だが、
恐らく専用のエディタが必要な人がほとんど
だろう。だが、テキスト形式で保存していた
場合はどうだろう。ミスの見つかった座標や
数値を任意のエディタで簡単に編集でき、
『メモ帳などで直接書き込んでいく』場合に
該当すると思うんだ。
これはテキストである利点と言えないか?
>>340 利点うんぬんは別として安易に書き換えられるのは問題かと。
誤って変更された場合ゲームの結果がおかしくなってしまう。
もちろん作者やエディタ作者もわかっていると思うが一応書いておく。
342 :
初診さ:2005/08/10(水) 09:05:25 ID:oJJHu6md
3D化を激しく希望!!!!
今のモナーは正直キモイよ。
これってどうやって開始するの?
通信ができませんって出るよ
>>343 o2b7.lzh落として展開
o2b7\bin\l_server.exe起動
is_2.exeまたはis_4.exe起動
これで分からなかったら過去レス嫁
交差転用データを作ったらいいかも
0なら普通の道1なら交差点という風に
で交差点のマスにとまったら交差転用移動方向データを読み出す
データを二重にしなきゃいけなくなるが・・・
test鯖立てます
明日くらいまで
203.110.96.205
347 :
名前は開発中のものです。:2005/08/10(水) 20:34:37 ID:uu2Z9uI5
連投スマソ
>>342 敷居が高くなってしまいそう。キャラは仮じゃないのかな。
portって何番ですか?
4です
352 :
名前は開発中のものです。:2005/08/10(水) 21:12:51 ID:eXMsZiz2
ロビー入れたけど人いねえ
354 :
名前は開発中のものです。:2005/08/10(水) 23:06:07 ID:6E0YEoG8
ひといない
355 :
300:2005/08/13(土) 00:56:58 ID:zULkqbBR
336で書いた「テキストマップデータ→バイナリへのコンバーター」が少し出来上がったので、とりあえず公開してみます。
http://tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou.html の構造を少し変えて、ここに掲載しました。
バイナリマップの方は、「実験マップ」を解凍してできたmap2.bin(名前が「map」である必要があったら直して下さい)を、
現状の「datフォルダ内のmap」に差し換えると、レイクマウンテンっぽいマップが出来上がるはずです。
アプリの方はまだWin機でテストができていない為、非公式公開とさせていただきます。
どんな障害が起きるか分かりませんが(レジストリなどはいじらないはずなので、致命的な障害は起きないと思います)、
それでも使ってみたい、人柱になってやるぜ(笑)! という方は「マップコンバーター」からどうぞ(332KByte)。
356 :
304:2005/08/13(土) 03:18:44 ID:obyz3S/m
>>344 >>259 の配布サイトを見て登録が必要なのかと
思ってスルーしてたが、
>>344 を見て誤解だと
気づいた。ありがとう。もし同じ勘違いをして
いる人間が居たら、安心して遊んでほしい。
必要なファイルをそろえたら、あとはオフライン
でも大丈夫だった。
>>◆EFBt/pII5Y
システム自体は古い作品をベースにしても問題
ないと思うが、メニューの階層や選択方式は
いたストSP準拠にできないものだろうか。
「はい/いいえ」が多すぎると感じた。あと、
周回の単位が「周」ではなく「週」になって
いるのが気になった。
>>355 人柱の結果をアップした。これは想定の範囲内?
ttp://gamdev.org/up/img/3028.zip それと、70文字くらいで改行入れてもらえると
テキストが見やすくなっていいと思う。
ポートあけて鯖立ててみました
203.110.100.80
is_4
起動時間はパソコンが止まるまで
358 :
300:2005/08/13(土) 22:31:10 ID:zULkqbBR
ところで◆EFBt/pII5Yさん。
ゲームアプリ内で、実際に扱える縦横幅・エリア数の領域はどれくらいでしょうか?
一応こちらのエディタでは縦横30マス、18エリアという、既存マップの最大値より少し大きいくらいに設定するつもりです。
これ以上いける、あるいはこれ以下しかできない、などありますか?
>>356 人柱ありがとうございます。SS見ました。大体想定の範囲内です。
ひとまずはWin機で正しく動く事と、ゲームで読み込めるデータを一応作れる事が分かればいいレベルでしたので。
これでマップエディタ本編制作の足掛かりになります。
改行を入れるべきなのは、ドキュメント群の事でしょうかね。
次のVer.の時にHTMLで作るか(書式の解説が少ししやすくなるので)、素直に改行を加えるか、どちらか対応します。
>>341 エディタ作者側から遅レス。
ファイルの状態になっている「プレイ前の」マップデータをバイナリエディタなどでいじられるのは、
作者側からしたら防ぎようがないので軽視していい問題のような。
バイナリの方がいじられる確率が下がるのは確かですが。
むしろ「通信相手のプレイヤー全員が同じマップデータでスタートするシステム」を用意するのが重要。
メモリでアクティブに動いている「プレイ中の」データがいじられては問題ですが、
それこそ専門のアプリが必要でしょうし、そこまでの手間をかける人がどれだけいるか。
私としては、マップデータはテキストの方がいいですね。
テキストだと手直しも簡単ですし、書式を覚えているとマップエディタを使うより素早く作れる場合もあります。
既存のマップデータを敢えていじってサラリー・店舗価格などが全部10倍のバブリーないたストや、
逆に全部2分の1のデフレいたストが比較的簡単に作れて面白かったりするかなぁ、と(笑)。
359 :
名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 22:41:10 ID:6UYOshNh
>>357 今繋いだけど他に人居たのに反応なかったよ。
おそらくルームとロビーのチャットは全く別物のようだね。
お盆だから作者居ないのかな?
360 :
名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 23:46:35 ID:oo1RarPk
繋いでチャットしたりするのは問題なし。
roomに入れなかったりするがこれは2と4の違いの問題?
361 :
名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 22:42:02 ID:nLfd1VHU
カタンのような生産性があるゲームがいいな
まとめサイト
まだ〜
364 :
名前は開発中のものです。:2005/08/16(火) 01:28:02 ID:xWBODcw8
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip 移動方法変更
特定の相手へのチャットを
/名前文字列(スペースがいらない)
に変更
増資限度額
店舗数により買い物料変動(エフェクトなし)
>>355のレイクマウンテンもきちんと表示されるはずです。
ただし、移動方法が変更されてるのでサイコロ振るとエラーになります。
移動のテストをするので、人が居そうなときに鯖立てます。
マップサイズは縦横50、エリア20あれば十分だと考えてます。
現在はサイズ上限なし、エリア8です。
あとマップサイズ*80を超える表示は出来ません。
左端のマスを左にずらすなど。
マップファイルは配布された状態から弄らないものと考えてますので、
弄ったら故意とみなし、対策などはしない予定です。
テキスト、バイナリの件ですが今の所変更する予定はありません。
上に書いたように、ファイルそのものを弄ることは禁止にするつもりですし、
それよりも優先的に手を付けるべき箇所があるので。
移動方法の変更点
1〜9の他にA〜Iを使用
Aなら1には進めない
Bなら2には進めない
Hなら8には進めない
Iなら9には進めない
5番目の値は停止後、移動するときのみ使用
0は分岐なし
1なら来た方向を含むすべての方向に進める
2なら来た方向を除くすべての方向に進める
3なら直前の移動方向に従う
この方法では5という値は使用しません。
例えば、貝がら島の銀行は"103010709"となり、
"C0I030A0G"とすると常にL字型の分岐になります。
367 :
名前は開発中のものです。:2005/08/16(火) 19:04:43 ID:UfQU3qDH
特定の相手へのチャットってのが意味不明。送っても自分に帰って来る。
368 :
名前は開発中のものです。:2005/08/16(火) 21:38:06 ID:O+nBsptD
369 :
300:2005/08/16(火) 22:55:45 ID:HIG/RJGw
>>366 バージョンアップお疲れです。
次回のコンバーターのバージョンアップ時に
・移動データに使用できる文字の範囲の調整
・マップ縦横幅とエリア数の上限設定
・表示可能幅超過時の警告
の対応をします。
が、50マスは作成アプリの画面領域が厳しい&色の数も厳しいので、ひとまずは30マス&18エリアで作ります。
それ以上欲しければ自分でテキストデータを書いて変換してくれ、と逃げる(^^;
移動方法については、こちらは決定に対応するのみなのですが、微妙にイメージしにくいなぁ・・・
一部例を挙げるので回答をお願いします。これが分からないとマップ作成アプリが作れないので。
・「停止後=方向転換可能状態になった次のターン1歩目」という解釈ですか? それとも違う状態ですか?
・フリーウェイの銀行右側のマークマス(真っ直ぐのみの完全一通、方向転換可能時のみ選択可能)は
020416080
ですか?
・日本列島の銀行(下・左←→上・右、方向転換可能時は全て選択可能)は
0F0H1B0D0
ですか?
・日本列島の北陸すぐ左のチャンスマス(右斜め方向←→左斜め方向、方向転換可能時は全て選択可能)は
C0A010I0G
ですか?
・ハワイのチャンスマス(離れ小島仕様、転換可能時も左しか進めない)はどのように書きますか?
370 :
300:2005/08/16(火) 23:07:42 ID:HIG/RJGw
>>367 私は試せないので分かりませんが・・・
自分が密談をしたい相手(「プレイヤー1」とする)に密談メッセージを送りたい場合、
送りたいメッセージの前(後?)に「/プレイヤー1」とつけると、
・自分は送ったメッセージが(入力した通りに)表示される。
・プレイヤー1は届いたメッセージが表示される(密談メッセージである事を明示しているかも?)
・その他のプレイヤー(プレイヤー2・3)はメッセージのやり取りがあった事が表示されず、メッセージも分からない
となるのでは?
これは、
>>368のSSみたいに、同名のプレイヤーがいた場合はどうなるのかなぁ・・・
>・「停止後=方向転換可能状態になった次のターン1歩目」という解釈ですか? それとも違う状態ですか?
状態に関係なくサイコロを振って一歩目ということです。
>・ハワイのチャンスマス(離れ小島仕様、転換可能時も左しか進めない)はどのように書きますか?
040000000
その他の質問はその通りです。
移動の制限を書いておくと
分岐は4つまで
移動できる方向は
通過時
一方通行
来た方向を除いた全方向
来た方向と一方を除いた二方向(4分岐時)
停止後(サイコロ振って一歩目)
全方向
来た方向を除いた全方向
直前の移動方向に従う
これ以外はできません。
つまり
■□■
□□□
■□■
この場合、通過時は「一方通行」で停止後は「来た方向と一方を除いた二方向」という分岐はできません。
この移動方法に問題があったらご指摘お願いします。
>特定の相手へのチャット
オンラインゲームによくある密談というやつです。
>>370の通りですが、2人だと普通のチャットと変わらないのでわからないと思います。
見た目の判断としては文字列が()で括ってあります。あとロビーでは使えません。
名前の重複問題もあるので、色指定か、番号指定にするかもしれません。
そもそも小規模ゲームでこの機能に意味があるのかわかりませんが、自己満足というやつです。
マップサイズは30マス&18エリアで構いません。
今はワープを一切考えずに作ってます。
もちろん複数階層のマップなども。
>>1には2chキャラとあるが、それに拘らず萌えキャラも欲しい
ぶっちゃけ2人集まるのすらきついほど過疎ってるのが現状だ
だが萌えキャラ出せばそれだけで興味を持つ人も出るはず
それと進行役はあやかで頼む
374 :
名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 12:43:47 ID:LSGhwXXp
移動中にズレがあるね。
ラグって言うのかな?
足りない分をCPUで補うとかできないの?
スレタイに惹かれてやってきたけど
完成してんの?これ
>>375 そんな大変なこと頼むなよ
その代わり4人じゃなくてもできるならいいじゃないの?
まあ2人だとあれだが
3人、ならまだゲームになると思うぞ
378 :
300:2005/08/17(水) 18:54:43 ID:ULyEWc+1
>>371 うーん、問題・・・
移動可能方向がイメージしにくいのが最大の問題と言えなくもない(^^;;
・・・すいません。回答をいただいて何なのですが、ハワイのチャンスマスのデータが何故「040000000」になるのかが未だに理解できていません(^^;;;
確かに歩きの場合は上からしか来れませんが、そもそもこのマスにはワープしないと来れません。
ワープ後=停止状態からなので、ここで移動方向の指定がないと、どの方向に移動できるのか分からないと思うのですが・・・
実際のゲームでは、止まった時と通過する時とで移動可能な方向が違うマスは、
止まると方向転換可能になる銀行マスを除くと「宇宙星雲の四隅以外の端マス」だけです。
実際に自作マップを作るにしても、そんなトリッキーな移動方向を作りたがる方って、それほどいないのでは?
そんなマスの為だけにわざわざ停止後の移動設定をするのもどうかという気がしますねぇ・・・
そこで! 1つこんなものを作って来ました。
いわゆる「304方式」(勝手に名付けて申し訳ないですが)の処理を実際にHSPで書くとこうなる、という具体例です。
304さんの意図する処理法は、大体こんなものかと思うのですが。
(処理解説)
http://tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou5.html (ソース)
http://tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou5-2.html ざっと言語リファレンスを調べただけでソースを書いてしまったので、
一部文法ミスがあるかもですが、参考にしてみてくだされ。
379 :
名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 20:05:50 ID:PeY/R6SN
テストできないみたいなので書いておくけど移動は分岐以外はすべて自動移動。
>>今進んだ道をキャンセルして1歩戻る
これは実装済み。
>>363-364 簡単な説明とSSがあるだけですが、一応まとめと考えてます。
SSは随時更新する予定です。
>>373 俺は
>>1じゃないのですが、おそらく2chキャラというのはAIの意味でしょう。
COM戦はないのでAIは作りませんが、キャラ(個性)は在ってもいいかなと思います。
2ch版とありますが、特に2chに拘るつもりはありません。
絵に関しては、描けないのでどうにもなりませんが、最悪は自分で描こうかと思ってます。
>>374 遅延対策としてターン中のプレイヤーには0.2〜0.5秒のウェイトをかけています。
この辺の調整が必要なので、テストをする予定です。
>>375 上のような理由で無理です。
>>376-377 完成度は自分でもまだ不明。
2人はローカル用と考えてます。
1台で3つも4つも起動できる環境はそうそうないと思うので。
>>378 停止状態=方向転換可ですよね?
まあ、ハワイの場合は時計周りのようですが。
その辺は内部で処理しているので、問題ないです。
>>372にも書きましたが、現在はワープなどは考えてないので、実際どうなるのかは
その時にならないとわかりませんが。
381 :
名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 22:10:44 ID:2rkLRWRi
ん?テストってどうやんの?
382 :
名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 00:39:09 ID:wZLkrjly
383 :
名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 15:22:19 ID:Cpwgii/H
10株売り出来るのは嫌だな。
何かしら別の条件を考えるべき。
385 :
名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 22:27:24 ID:+3Q0ljv1
やりこみゃわかるが、10株売り無いとゲームがものすごく単調化するぞ。
基本的にいたストルールを採用するべきかと。
嫌いだったら開始時にそのテーブルで禁止してほしいな。
386 :
名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 22:32:25 ID:T3tjhoCw
>>384 この板過疎ってるから、テストすらなら他板にも協力を求めた方がよいと思うよ。
ネトゲ関係とかvipとかなら協力してくれそうじゃない?
>>355のマップ見て思ったけど、マークが4つ以上のマップには対応してないね。
>>385 その辺のバランスが難しそうですね。
もちろんルールは幅広く設定できるようにする予定です。
>>386 全く集まらないようでしたら、考えないと駄目ですね。
最終的に4人でやるゲームなので、4人でテストできないとどうしようもないので。
マークはすべてを貝がら島をベースに作っていたため忘れてました。
テスト協力どうもありがとうございました!
データの送受信に関しては問題なしでしたね。
2回連続でバグ発生は大変申し訳ないです。
次回うpまでに原因を突き止め直しておきます。
390 :
300:2005/08/18(木) 23:51:40 ID:k4F+NpDz
>>384(◆EFBt/pII5Yさん)
ふむ・・・ 完全一通は、歩いた時に必要な部分だけ書いて、あとは「0」で埋めておけばいい・・・ のかな。
ただ、「ワープして来た、などで方向転換可能になった状態からの歩き方を定義する方法」は早いうちから決めておいた方がいいですよ?
これを考慮に入れないと、絶対に困る事になります。
例えば、今の方法だといたスト3・ホラーハウスの一部のマスの進み方に対応できなかったりするかもしれない訳で・・・
http://homepage1.nifty.com/tsukac/itast/kouryaku/street3a06.html 参照。白抜きマーク(変わるマークマス)は分岐3点ですが、このマスでチャンス1番を引いて転換可能になっても左下には移動不可です。
このマスのデータはどう書きます?
>>386 マークが5つ必要なマップというのもどうなんでしょう・・・
ただ、マークを3つ以下しか採用しないマップというのは、逆に「あり」なのかも。
もちろんサラリー額を低くするのが前提ですが。
>>355のテストデータは、単純に私が書式を間違えたままアップしてしまったものです(^^;
本当は銀行の2つ下の四角マークは、ただのカードマスにしたかったんですが、間違えた(^^;
>>383 >>384(◆EFBt/pII5Yさん)
10株売りは、プレイヤーが唯一、自発的かつ確実に相手の資産を落とす事ができる手段です。
これを完全になくしてしまうと、それこそ運だけゲーになりかねないです。
また、サイコロ前の株売りをできなくする事も、自発株売りと強制株売りで株価の下がり方を変えるのも、問題が多数。
そこで、単純な解決策っぽいものを1つ。
「株売買時の株価変動幅も定義できるようにする」。
マップデータの基本データ部を拡張し、株売買時の株価上下幅をマップデータ内で定義できるようにするもの。実装は簡単なはず。
上昇8%、下降6%にするだけでも大分違うと思います。
・・・本当は、目標金額や破産人数とかこの辺りの数値なんかは、ロビーでゲーム開始前に設定を変えられるとベストなんですがね・・・
391 :
300:2005/08/18(木) 23:53:47 ID:k4F+NpDz
392 :
1234:2005/08/18(木) 23:54:21 ID:+3Q0ljv1
先ほどはどうも。
スーファミ版2を知ってから十年以上、ネット対戦できるなんて感慨深い感じでした。
300さんのページなんか印刷して暗記するくらい読んでましたよ。
すごろくとしての移動部分はかなりいい具合でした。
まあ、プログラムのほうはさっぱりなんで人柱くらいしかできませんが。
◆EFBt/pII5Yさん、そしてサポートの300さん応援してますよー。
>>390 そのマスから、来ることが出来ないマスであれば、
たとえ方向転換可能であっても内部で進めないように処理してあります。
パッと見ただけなので、じっくり見てみて無理っぽかったら考えます。
ワープに関しては、今試してる所ですが、かなり難しそうです。
>マークが5つ必要なマップというのもどうなんでしょう・・・
トランプ+★のことだと思ったのですが、そんなのなかったでしたっけ?
10株売りとかその辺はじっくり考えて決めます。
サイトに書いたように、すべての仕様をパクるのはやばそうなので
ルール設定を細かくして、基本は完全なオリジナルにする予定です。
そういった訳で、いたストそのままというわけにはいかないと思います。
ロビーで部屋を作るとき、こういうルールでやりますよって設定できればよいのですが、
o2の仕様ではできないため、定員が揃ってから決めるという形になるかと。
>>392 どうもありがとうございました。
お時間が合えば、またよろしくお願いします。
394 :
名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 01:16:10 ID:P9PicSe8
FFDQいたストだと分かれ道の方向転換が自由にできるよね?
あれはハメが回避しやすくて戦略的だと思ったんだが、
オプションでこのへんもいじれるとうれしい。
396 :
名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 16:44:14 ID:Ml5l66+X
>>395 どのいたストでも同じだと記憶してるけどSPだけ特殊だっけ?
>>394 そここの板より過疎ってるね。
>>393の訂正
本家では★はマークじゃなくてラッキーマスですね。
●▲◆★をマークに使ってるので、勘違いしてしまった・・・
マークは4種類しかないですしね。
同じマークを複数配置して、4つ以上ということであれば、それは大丈夫です。
マークを4種類に固定しないという案なのであれば考えておきます。
>>394 どうも。
>>395-396 分岐方法に関しては、マップによって様々になるかと思います。
398 :
386:2005/08/19(金) 21:25:28 ID:rhN4On78
>>390 >>355のマップで同じマスを2つ使ってたから5種類にしたいのかと思ってしまった。
ルールもよく知らずに口出しして申し訳ない。
SS見てもよく状況がわからないので説明でもあると助かる。
>>396 いたスト1〜3だと、マップの自由度が少ないと思う。
特にフリーウェイとか。
400 :
名前は開発中のものです。:2005/08/20(土) 21:13:29 ID:uDoxOwBO
192.168.0.1
24時くらいまで起動してます
401 :
304:2005/08/20(土) 21:42:28 ID:kzNeTZxb
>>400 テストを手伝ってくれようとする意気込みは
買うけど、残念ながらそのIPアドレスでは
他人は参加できない。詳しく言うとそれは
「プライベートIPアドレス」という名前で、
これらは外部から参照できないんだ。
10.xx.xx.xx
172.16.xx.xx〜172.31.xx.xx
192.168.xx.xx
ブロードバンドルーターなどを使わず、
インターネットに直接つながっているパソ
コンなら、コマンドプロンプトなどから
ipconfig (Windows2000/XP)
winipcfg (Windows95/98/Me)
と入力すると、他人からも接続できる
「グローバルIPアドレス」がわかる。
直接つながってない場合は、proxy
サーバーから情報を調べるWebサイトや
IPアドレスを表示するCGIのサンプル
ページなどへアクセスすればいい。
ただし、IPアドレスがわかっても恐らく
他人と通信するためにポートを開くという
特別な作業が必要だろうから、気軽に
テストすることはできないと思う。
402 :
304:2005/08/20(土) 22:28:24 ID:kzNeTZxb
>>378 言いっぱなしのアイディアに具体的な
解説とコードの提示までしてもらって
恐縮です m(_ _)m 移動データを読み
出しの状況に応じて入れ替えるのは
何も問題ないと思います。テンキー
表記でもビット表記でもそれ以外でも
データの質は変わりませんからね。
もしこれがこの制作物の手助けになる
というのなら本望です。
>>393 ◆EFBt/pII5Y
移動に関しては、考えてる方法で元ネタを
再現できそうですか?問題なければ自分の
やりやすい方法で実装するのが一番。
でも、もし難しいのだったら、
>>300 の
サイトで提案している座標マップで内部の
移動を行い、表示上の移動は移動元と
移動先のマスが持つ距離を歩数で割って
アニメーションしながら動かせば楽に
なりますよ。これなら、移動方向制限も
移動時の描画も難しいことはせずに済む
はずですから。
403 :
名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 01:15:55 ID:2orVmfJT
>>401 そうでしたか。わざわざありがとうございます。
自分には出来そうも無いので協力はできませんが応援してます。
404 :
◆EFBt/pII5Y :2005/08/21(日) 14:18:35 ID:0+TnpLMy
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip 競売を追加
数値入力をカーソルからテンキーに変更
競売の流れ
売り手が店を選択
誰も買えない場合銀行が買い取り
買い手が購入選択
誰も入札しない場合銀行が買い取り
入札額を決める
一番高い人が落札
同額の場合早い人が落札
1発勝負のほうが緊張感があっていいかなと思ったので、こうしました。
露天→仮店舗といった、ランクアップは現在物件数で計算してるため、金額は関係ありません。
2店舗以上なら変動画面が表示されます。
SSに簡単な説明付けて更新しました。
>>402 まだ、ワープの実験中なんでそれが出来てからといった感じです。
早めに書いておけば、多少は集まるかもしれないので、今から宣言。
is_2.exeでの、競売は競う相手がいないので、買うか買わないかだけです。
3人以上でテストをしたいと思ってますので、よろしければ協力お願いします。
開始前にもう一度書き込みます。
405 :
名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 15:55:13 ID:EuHMdUcS
そんなに大変ならワープなしでいいじゃん。
いたストの面白い所はワープじゃないんだからさ。
株を買うを選ぶと買わないと進めません。
改善してほしいです。
407 :
◆EFBt/pII5Y :2005/08/21(日) 21:04:34 ID:0+TnpLMy
127.0.0.1
を
testkun.ddo.jp
に変更
is_4.exeで接続してください。
ある程度待って、集まらなければ終了。
>>405 ワープするだけなら出来ておりますが、
ワープ情報をどこに持たせるかなど色々と問題があるのです。
ワープ専用の配列を用意するのが一番楽かなと思ってます。
>>406 キャンセルはescです。
408 :
zxcv:2005/08/21(日) 22:11:27 ID:30M9BOxI
やってないけど、乙。
さっきも言ったけど1時間待って
3人しか集まらないのが今の現状だ。
ちょっとの変更で更新したり、
テストしようってのはどうかと思う。
完成してから来いとは言わないが
無意味な更新が多いのも事実。
宣伝が足りなかったりと原因は多々あるだろうけど
そんなのは後からどうにでもなる。
完成しないことには話が進まないんだ。
厳しいようだけど期待してるからこそだと思ってくれ。
409 :
300:2005/08/21(日) 22:17:23 ID:H2QW92na
>>407 動作テスト頑張って下さい。
入札制の採用、もしかして私の提言からですか(笑)? だとしたら、大変光栄です。ありがとうございます。
一発勝負の方が時間もかからず、いいと思いますね。
ワープ情報というのは、「ワープの行き先」ですかね? この定義法については提言あり。
一度
>>336で書きましたが、「あるワープマスで移動できる先は、必ずただ1つのマスに固定されている」ので、
現在、店である時にしか使用しない事になっているであろう、
「元本」・「エリアNo.」の部分を上手く使うと、専用配列を増やす必要がありません。
ワープ先の取得は店のデータを読むのとほぼ同じ処理になるので、新規配列を作るよりも楽。
例:座標(5,8)にワープするワープマス(このマスの座標は8,7)がある場合
「元本」の座標(8,7)のデータ部分に5、「エリアNo.」の座標(8,7)に8を入れます。
実際にこのマスに止まったら(止まったマスがワープマスなら)、
新x座標をそのマスの「元本」から読んだ値、新y座標をそのマスの「エリアNo.」から読んだ値にします。
こういう定義法を提言するのは、ワープマスの数によってマップデータの長さが変わってしまう事を防ぐ為です。
ワープ先だけ別定義で用意すると、その分だけマップデータを追加しなければなりません。
既存マップデータの未使用部分を使用する方法だと、データの数値が変わるだけなので、マップデータの容量は変わりません。
この方法の欠点は特定のマスにワープするチャンスカードに対応できない事。
実はいたストSPでは、銀行行きを除いて、この種類のカードがなくなっていたりします。
なお、データの長さが変わらないようにすると、ゲーム前に正しいマップデータかチェックする事ができるようになります。
つまり、最初の8バイト(=マップの縦横幅)を読んだ結果から算出されるマップデータの長さと、実際の長さが合わなければ、
このバイナリデータは正しいマップデータではない、とできます(次回のコンバーターVer.アップ時に試験的に実装予定)。
>>405 ワープできないと、良くも悪くも、離れ小島マップが作れないですよ?
410 :
300:2005/08/21(日) 22:29:38 ID:H2QW92na
>>402 こちらも書いていて色々と勉強になっていたりするので、大変ありがたい限りです。
私がこれに似た様な何かをやる時に、糧になるはず。
・・・具体的に何をやる、とは考えていませんが(^^;
>>408 いっぺんにたくさんの機能をつけてから更新して、結果たくさんのバグが発見されるよりも、
新機能を1つ更新して1つバグが見つかる方が、対処は楽です。
バグの発生要因が1ケ所しかなくなる訳ですから。
ましてや競売は基本コマンドの1つ。
これにミスがあるとゲームに支障をきたしますからね。
・・・ローカルでテストできるものなら、そうした方がいいのは事実ですが。
411 :
300:2005/08/21(日) 22:37:58 ID:H2QW92na
おっと、1つ忘れた。また3連投・・・
>>404 SS更新お疲れです。
下から2つ目「ss20.png」がアップされていないようです。確認のほどを。
曲が必要になったら呼んで下さい。
いたスト好きなので、このスレからは目が離せません。
414 :
300:2005/08/22(月) 10:35:50 ID:2TiRAs5z
朝っぱらからこんにちは(^^;
昨日の訂正。
>>409 最初の8バイト(=マップの縦横幅)
→最初の36バイト(=マップの縦横幅とエリア数)
でした。エリア数によってデータの長さが変わっている仕様だったのを忘れていました(^^;
>>412 制限は9999Gであれば、大抵は事足りるでしょう。ただ、「常に9999G」だとしたら問題。意図的に破産できてしまいます。
「現金+株の合計値」が本家の制限(その競売によって店売りになる金額は出せない)なので、それに準じてもいいかと。
この場合、終盤は上限が5ケタを超える事になります。
で、上下左右の無限ループの方法ですが、これは提言する方法で簡単。
マップの端に当たるマスの1つ先にトンネルマス(到達すると、対応するトンネルマスにワープ。本家の階段と同じようなもの)
を設け、
>>336に書いた「階段マス」の処理をすればOK。
具体的には、
>>409の
「実際にこのマスに止まったら(止まったマスがワープマスなら)」
を「実際にこのマスに到達したら(到達したマスがトンネルマスなら)」
と置き換えて考えて下さい。
>>413 大変ありがたいです。よろしくお願いします。
>>414 その先に1マスと言うことは
■=なにもない
□=マス
■□■←ここが最上段
■□■
■□■
例えば、このような場合、
■■■←ここにトンネルマスを用意
■□■←ここが最上段
■□■
■□■
このように、最上段を1つ下げて、上に何もない列を加えると言った感じでしょうか?
実は上左の端の列は、マスが無い列というのは出来ないようにしてあるのです。
それよりも問題は、ムーンシティーのようなマップって、継ぎ目なく無限に続くんですよね。
今の描画方法だとこれは無理なので、とりあえず普通のワープと階層のみということで考えます。
ワープ後の転換状態は増資の配列が余ってるので、これをマップデータに埋め込もうと考えてます。
毎度のように、プログラム側の処理を楽にしたいだけなんですけどね。
>>415 見たところゲームと関係ない板のようですが?
個人的には、こことHPだけでやって、それで集まらなきゃ別にいいやって考えです。
417 :
300:2005/08/22(月) 22:46:35 ID:2TiRAs5z
朝の訂正。
入札額は現金+株の値以上にはできないようですね(ですよね?)。失礼しました。
>>416 いいえ。トンネルマスをれっきとしたマスとして扱うのです。もちろんトンネルマスのグラフィックも用意します。
端的にいえば階段マスの階層移動なしバージョン。
階段マスとの違いは、階層の移動があるかないかの1点だけなので、階段マスもトンネルマスとしてまとめてしまうと楽かも?
■=なにもない □=トンネルマス以外のマス ◇=トンネルマス
■□■←ここが最上段
■□■
■□■
このようなマップを作りたい場合、
■◇■←ここが最上段
■□■
■□■
■□■
とします。
なお、この方法なら、ループは一番端に限りません。
ちょいと続く。
418 :
300:2005/08/22(月) 22:59:58 ID:2TiRAs5z
今日もまた連投。はぁ。
>>417の続き。
無限ループをきっちり描画するのは、かなり厳しい事が予想されます。
トンネルマスで対応し、ループは考えない方が無難。
どうしてもループさせたい場合、現在の描画ルーチン部分をいじり、
「ループ面の場合、0から左(上)に一番右(下)のマスがあるものとして描画する」必要があります。
描画されるはずの座標値がマイナスになったら、(座標右端or下端の値+1−マイナス値)のマスを描画する、とします。
マップ幅が15四方であれば、一番右・下の座標値は14。
自分(現在地0,0)を中心に−3〜+3の範囲が描画されるとしたら、
表示範囲は12,13,14,0,1,2,3(四方)となります。
マスの移動も、処理法によってはトンネルマス無しで上手く作れます。
実際の移動処理の方法については、参考資料ページの参考資料アーカイブ:data4.txtに少しだけ書いてあります。
これだけでも大変なのに、背景画を別のところから引っ張ってくるようになると、
更に背景の描画範囲(元の背景画像からどの範囲を切り取るか、など)も考えねばならず、大変です。
この仕様は、ぶった斬ってしまっていいのではないかと。
・・・転換可能時の移動方向設定を、増資の配列に?
と、言いますと?
>>418 移動方向でない座標は、変化しないという条件なら、移動方向の座標が0以下になったら最大値に、
最大値以上になったら0とすれば、マップデータを使わずとも、内部で処理出来そうです。
例えば、x方向に移動した場合
x=0:y=1
↓↑
x=最大値:y=1
まあ、ループさせないのであれば、ワープや階段と変わらないので、とりあえずループは考えないでいきます。
描画自体は出来そうですが、非常に面倒ですし。
>・・・転換可能時の移動方向設定を、増資の配列に?
ワープ後にどの方向に進めるかです。
細かいことは実装後に書いておきます。
>>394にある宣伝からきました。
面白そうなので、自サイトで紹介しますね。
421 :
名前は開発中のものです。:2005/08/26(金) 00:10:01 ID:WXrARNQr
おー。いたストですかー。
ぜひとも、協力したいです。
が、流れがわかってないので、一通り過去ログ見てみます。
まとめサイトとかないのでしょうか・・・。
>>420 どうもありがとうございます。
>>421 ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/ まとめと呼べるほどのものではありませんが、ここのボードゲームというページにSSなどを載せてます。
ついでに現在の状況を書いておくと、ワープは出来ました。
ワープ後は、必ず転換状態になります。
階層は、
1F
■□■
■□階
■□■
2F
■□■
階□■
■□■
というように、昇降後も進入方向と同じ方向に進むという条件なら出来てます。
マップを見るときの、マスに囚われない自由なカーソル移動など、遅延が気になる箇所は後回しにします。
私も初めて来ましたが是非テストプレイ参加したいです。
テストプレイヤーが少ないようなので・・
キャラしゃべるようにしてほしい
退屈でつまらん
426 :
304:2005/08/27(土) 23:24:23 ID:jCcse6Ng
>>422 ◆EFBt/pII5Y
そろそろ夏休みも終わりに近づいて人が
減ってくる頃だな。この際、一時的に
開発の手を休めてでも、まだテストを申し
出てくれる
>>423 のような人がいる今の
うちに、しっかりまとめ&説明のページを
作っておくのが良いのでは?
一定の完成度になるまでひっそり一人で
開発して提供するよりも、あまり変化が
なくてもどんどん更新・提供して周囲
から注目を集めた方が、貴方のやる気も
違ってくると思う。人が集まれば、良し
悪しはともかく様々な意見も聞けるし、
>>300 のような人が現れて開発が一気に
進展したり、場合によっては開発その
ものを手伝ってくれる人間が出てくる
――なんてことも期待できるかもよ。
427 :
304:2005/08/27(土) 23:35:34 ID:jCcse6Ng
>>424 わざわざダウンロードして遊んでくれた
上に意見も述べてくれるとは、それなりに
このゲームに期待してるんだろうな。
そういう人間が居ると作者も励みになる
だろうから、どんどん意見を出してやって
くれ。ただ、作者が
>>380 で
>COM戦はないのでAIは作りませんが、キャラ
>(個性)は在ってもいいかなと思います。
と言っている。だから、このままでも人間
同士がチャット感覚で会話するのでセリフは
不要、とも考えられる。
でも、もしプレイヤー同士がチャットで会話
している際に内容が荒れてしまい、最悪、
ゲームが中断してしまうことも考えられる。
そんな時に、操作キャラが勝手にセリフを
言ってくれればなごむだろうし、
>>373 が
言ってたみたいに萌えキャラに代わって、
さらにセリフまでついたら、きっと退屈
せずに楽しく遊べるだろうな。例えば、
「キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!」
(高額の買い物料を支払った時)とかね。
428 :
◆EFBt/pII5Y :2005/08/27(土) 23:52:09 ID:/c1VtjPw
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip >>426 では、やってみます。
今、集まらなくても明日は休みなのでまたやります。
127.0.0.1
を
testkun.ddo.jp
に変更
あとは、取り引きとチャンスカードが終われば土台は出来上がりです。
チャンスカードはオリジナル案が出てるので、後回し。
131さんのようにHSPわかる方いれば、協力お願いできたのですが、今はいないようですね。
ソースが5000行近くまでなってしまって、ここまでの規模になる思ってなかったので苦戦してます。
HSP以外でもここまで書いたことはありませんし。
多少無駄でも読みやすさを重視したほうが良かったと後悔・・・
しゃべるというのは、吹き出しのことですよね?
やってみます。
明日なら協力可能
>>429 明日、一日中開放しといて集まったらやるって感じにします。
431 :
名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 00:34:30 ID:j4lZJq8b
wikiにまとめ作っていい?
432 :
304:2005/08/28(日) 00:37:14 ID:DeVmL+rg
>>428 ◆EFBt/pII5Y
もう土台が完成間近とは、さすが5000行も
ゴリゴリ書いてるだけのことはあるな。
力強いペースで頼もしい限りだが、あまり
無理をしないように気をつけてくれよな。
公開するファイル名がいつも同じで、アプリ
自体もバージョン情報を持ってないみたい
だが、互換性の関係で常に同じもの同士
じゃないとテストできないのかな?もし
そうなら、「2005年8月27日版」みたいに
区別できるように、readme.txtあたりに
書いておくと便利だろう。そもそも、
なぜreadme.txtに素材の説明しか(ry
〜.ddo.jpってことは恐らくDynamicDNSを
使った自宅サーバーであり、
>>428 自身が
開かず一般の利用者だけでも遊べるわけ
だよな。参考までに、通信に使ってる
ポート番号を聞きたい。30009だけ自分の
PCに転送すれば遊べるのかな?
>>431 全然構いませんよ。
>>432 30009だけでおkなです。
ファイルバージョンは日付でも書いておきます。
aaaさん申し訳ない。
明日やろうと解散した直後で見てませんでした。
明日っていうか今日ですが、協力できたらお願いします。
435 :
◆EFBt/pII5Y :2005/08/28(日) 11:31:17 ID:k0ih4/ie
testkun.ddo.jp
今日はしばらく起動しておきますので、よろしければ繋いでください。
exeは昨日上げた最新のものでお願いします。
おつかれさまでした。
4人で出来たときはちょっと感動しました・・・
問題点
・売買条件
現在はすべて所持金で計算だが、これだと株の強みが薄れてしまう
・名前の重複エラー
2人ではならないのに、4人だとなる
・数値入力
出来ないわけではないが、ノートではちょっと違う
(チャットが流れて細かいことは忘れてしまったので、チャットログも保存した方が良さそう)
その他、見た目の問題
こんなもんでしたよね?
オリジナル案は、HPにまとめておきます。
>>434 スレのURLがpc5になってます。
437 :
名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 17:14:56 ID:ReanwxQj
俺もテストしたい。
>>437 鯖は放置しておくので、根気よく待っていれば集まるかもしれません。
さっきもそんな感じでしたし。
重複する可能性があるので、名前はtestから変えたほうが良いです。
今ROOM0でテスター募集中暇な人きてください。
参加させていただきます!
441 :
名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 20:17:38 ID:v+2x21pb
9時頃テストメンバー4人でプレイをはじめようと集まりゲームの準備をしました
なぜかわかりませんが、4人目にゲームに参加しようとすると名前が表示されないエラーが表示されました
名前が表示されてないのでゲームに参加することもできず(一応ゲーム画面は表示されてる模様)
不具合修正の方よろしくお願いします
>>443 早速の改善ありがとうございます。
これからもこのソフト期待してるので頑張ってください♪
>>443 これはバグではないんですが集まったメンバーと話しててでてきた案なんですけど
ゲーム中に発言した過去のログが表示されるようにしてほしいです。なんといえばいいのか・・・
スクロールバーがつけてほしいといえばいいんだろうか・・・
あともう一つ何ですがプレイヤーが接続したら音がなる設定などできたらしてほしいです。
人を集まるのを待ってる間にPCの前からはなれてしまう人がいたのでその時音がなればゲームに戻ってくるのも早くなるので
あくまでも希望なのでできたらでお願いします。
えっとこれは呼びかけですw新しいverに不具合がないか調べてみようと思うのでテスト参加してくれる人は23時一緒に遊びませんか?
俺の他にもう一人は来る予定になってるので二人ぐらい来たら調度いいです。
暇な方もしよかったら参加お願いします。長文スマソ。
446 :
名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 19:13:54 ID:JE2J8NNV
テストしたいのでサーバーお願いします。
昨日やってて気になったのですがログインしてすぐにログアウトしてしまう人が多いです。
始め方がわからないのが原因ではないかとの意見がありました。
ゲーム開始までの手順だけでも書いて頂ければ幸いです。
>>446 鯖立てました。
必ず同じバージョン(日付)のexeを使ってください。
ついでに更新しましたので、最新は050829になります。
いろいろ変更してありますが、直感でわかると思います。
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip IP
自分の鯖に接続する場合は127.0.0.1
外部の鯖に接続する場合は指定のIP
名前
5文字までの適当な名前を入力
空白可
ユーザーID、パスワードは不使用
入力しても無視される
部屋を作る
Entryボタンをクリックで作成、再びクリックで削除
どの部屋にも入っていない状態で、部屋番号をクリックで入室
入室している部屋番号をクリックで退室
定員4人が揃えばゲーム開始
以上
448 :
名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 22:01:06 ID:8L9jQWkv
@1人
チャット枠のスクロール部分がうまく出来ていてすごかったです。
でも、一行ずつだとちょっと不便かも
今、ROOM0でテスター募集中です。
よかったら来て下さい
俺HSP出来ますので
なにかお手伝いしましょうか?
テストしたいですので鯖お願いします
453 :
名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 19:48:30 ID:4Pg8XvmP
midi流すのは、まだ実装してないんですか?
456 :
454:2005/08/30(火) 20:13:10 ID:kzJIBez/
>>344の通りにやれば入れるはず。
やり方間違ってるんじゃないの?
お前は自前で立ててるのか
testkun.ddo.jp
に接続したら出来なかったぞ
>>450 プログラムの共同開発はやめたほうがいい。
この板でどれだけ企画倒れしてることか。
手伝う気持ちがあるなら
>>300や
>>304のように
アドバイスに徹した方がいいと思うぞ。
>>◆EFBt/pII5Y
君の掲示板にソース見せてくれって
書き込みあったけどテスト中はやめといたほうがいい。
世の中にはチートする人間だっているんだから。
有益な情報は共有するべきだから完成後はむしろ推奨する。
459 :
450:2005/08/30(火) 22:06:00 ID:fsyDvNCd
>>458 やめたほうがいいか
じゃあ、見守ってます。
完成目指してガンバってください
460 :
304:2005/08/30(火) 23:08:59 ID:TOSlktwt
>>451 >>454-457 is_4.exe/is_2.exeを起動して、標準で入力されて
いる「127.0.0.1」のままアクセスし、これを複数
起動すれば、一人で2人・4人対戦ができる。ここで
紹介されている「testkun.ddo.jp」は、恐らく
作者の自宅で運営されているサーバーで、ここに
入って作者と一緒にプレイすれば、作者自身に直接
確認してもらえる。
テストユーザーは普通に遊ぶだけで、不具合などを
説明する必要はなし。作者自身も、直接自分の目で
状況を確認できる。そんなわけだから、もしこの
「testkun.ddo.jp」に接続できれば、作者にとっても
テストユーザーにとっても都合が良いわけだ。
もしつながらなければ、自分一人でテストしたり、
友達と遊ぶこともできる。他人と遊ぶにはルーター
などの設定で、外部からポート番号「30009」から
来る通信を、このゲームで遊ぶパソコンへ転送する
設定にする必要がある。この辺はちょっと難しい
かもしれないね。
461 :
304:2005/08/30(火) 23:18:04 ID:TOSlktwt
>>447 ◆EFBt/pII5Y sage
できれば、Webサイトにサーバーが運営中かどうかを
報告するチャットを設置してもらえないだろうか?
テストしてくれるユーザーがそこを見て、もし
「testkun.ddo.jp」が運営中ならそこへアクセス。
もし休止中なら、日時を改めてやり直すか、自分が
サーバーを開いて「210.xxx.xx.xxで、あと○人募集」
みたいな告知を書き込んで他人からのアクセスを待つ。
人数が集まれば「人数が集まってプレイ中&募集停止」
を報告。人数が集まらなかったりサーバーを停止する
場合は、チャットの内容を押し流してIPアドレスの
告知を消す――みたいな感じになることが期待される。
これなら、テストしてくれるユーザーを少しでも多く
確保できると思う。
CGIでサーバー状態を確認できるようにしたほうがいいと思う
今O2で作ってるんでしょ?
完成して申請すれば、ちゃんと専用のサーバーを借りられるはずだし
それまでは現状で我慢するっきゃなくね?
464 :
304:2005/08/30(火) 23:33:37 ID:TOSlktwt
>>450 ちょっと待ってくれ。せっかくHSPが扱えるの
だから何か協力してもらえないか?
>>428 で
「131さんのようにHSPわかる方いれば、協力
お願いできたのですが、今はいないようですね」
と作者自身が言っているので、作者の意見を
聞いてから見守るか協力するかの判断をしても
遅くはないと思う。
>>452 人気のありそうな萌えキャラの、かわいい顔
グラフィック。これを組み合わせれば、きっと
楽しく遊べるよな。でも、このグラフィックを
作った作者(=二次著作者)が完全フリーだと
言っても、彼女たちの姿形や設定などを創作した
ゲーム会社(=一次著作者)が許してくれるとは
限らないんだ。
例えば、世界中で愛されている黒いネズミの
キャラの絵を描いてその作者が「完全フリー」
として配布したら、作者のところへこのキャラを
創作した会社から「自分たちのキャラクターを
勝手に使ってはいけませんよ」という警告がきて
公開停止になる――みたいなことが起きる可能性が
あるという話。
465 :
304:2005/08/30(火) 23:50:48 ID:TOSlktwt
>>458 制作側からすると、ユーザーのチート行為は
困るよな。特にオンライン形式のゲームだと
チートを行った者だけでなく他人にも影響が
及ぶから、無料オンラインゲームなんかでは
こまめに対策を行わないと苦情が殺到する。
でも、このゲームに関しては、今のところ
データを保存する機能はなく、書き換えた
ところで本人以外のプレイヤーとデータの
整合性が取れなくなってゲームが動かなく
なるだけだ。結果的には、途中で切断して
逃走するのと変わらないから、チート行為に
関しては他のゲームほど気にする必要は
ないだろう。ソースの非公開がチート対策に
つながるとも限らないし、制作途中での
ソース公開にもメリットはあるだろう。
ここは「〜作りませんか?」スレなんだし、
特定の人間だけ頑張るのではなく、みんなで
作っていった方が面白いと思わないか?作者は
もう5000行以上書いているようだし、企画倒れの
危険がある段階はもう過ぎている気がする。
>>464 >>452の書き込みしたものです。同人やってるのでその辺は理解しております。
そのサイトの素材元の会社は二次創作などを許可しており、
絵師が居ないようなので「とりあえず」ということでお勧めしました。
もちろんすべてがそうではないので仰ることはもっともです。
>>466 たしかに
ソースを公開してないと
手伝えるものも手伝えなくなるしね
468 :
304:2005/08/31(水) 00:35:59 ID:83cKlE9C
>>466 二次創作にゆるい会社の素材だったのか。
調べもせずにあんなことを書いてしまって
申し訳ない m(_ _)m これで気を悪くせず、
他に要望・提案・意見なんかがあったら遠慮
せずにどんどん出して、ここを一緒に盛り
上げてくれよな。
理想としては、「ユーザー側で、タイミングに
応じて差し替えが可能な顔グラフィックや
メッセージを用意して起動時にアプリに読ませ、
それで遊ぶこと」なんだろうけど、こういう
表面的な飾りはまだ先の話かな。
>>467 ソース公開に関する意見の賛同ありがとう。
でもソース公開ネタは、
>>465 の話だぞ、この
うっかり屋さんめ ( ´∀`)σ)´∀`)プニュ
今度からは、オレに (屮゜Д゜)屮 パスパス!
>>450 部分的に手伝っていただけるのであれば、お願いします。
>>132の時点ならまだしも、この規模になるとすべてを共同でやるのは逆に大変そうです。
この前チャットした人には話しましたが、この先に作りたいゲームがもう1つあるので
なるべく早く完成させたいなと思っています。
で、まずやって頂きたいのは、移動を
>>304方式に変更です。
流れは理解できてるけど、実際に処理を書くとなると俺にはわからないので・・・
マップエディタの
>>300さんも、この方法のほうがわかりやすいようですし。
その後は、やって頂きたいことを説明していくという形で。
おkなら、トリップでも付けてレスしてください。
>>453 まだですが、実装自体はすぐにできます。
音楽は
>>413さんが名乗り出てくれてるので、完成の目処が立ったらお願いするつもりです。
ただ、midiだとループ時に処理が一時停止しまうので、その瞬間送受信が起こったら
やばいかもしれません。
>>鯖関係
まとめにやり方を書いておきました。
立ってるか立ってないかは、設置してある掲示板に書いておきます。
立てて欲しい時や、ご自分で立てた場合も、そこに書いておいてください。
常に立てられるわけではありませんが、テストしていただける限りはなるべく立てます。
本格的なテストを始めるときは、またそのとき考えます。
>>458 1回きりのゲームなので、チートする意味あるのかなとは思いますが、する人はいるでしょうね。
せっかくのネットですから、いただき料とかふりこみ料のランキングはあってもいいかなと思います。
完成後のソースは晒しません。
o2の規約で外部に漏らしてはいけない情報もあるので、万が一ということがありますので。
>>452>>464 ぜひ使わせていただきます。
キャラデータも規格を決めて、追加できたりするようにしたいですね。
二次創作なら、マップによってキャラを指定できれば面白いなと思いました。
ただ、セリフ実装はあくまで予定ですので、なしになるかもしれません。
ソース公開はしないんですか
チャットのスクロール処理の作り方を
教えていただけませんか?
このゲームをやっていて、スゴイなぁと思って
参考にしたいと思いました
書き忘れ
>>443で改善しましたとか書いちゃいましたが、どうやら
>>442の原因は鯖っぽいです。
長時間起動し続けた鯖に起こるバグかな?
絶対とは言い切れませんが、何度か試した結果、鯖を再起動したら直りました。
以前作ったo2用ゲームで試したところ、実際に使用するo2鯖では、
部屋主の名前の取得と、接続エラーを調べるのが上手く動かないようです。
名前を変更しても、IDのままになってしまいます。
部屋主の名前と、「初心者です」とか、「○○ルールで」みたいな文字列を表示できれば
便利なんですが、現在の仕様のようなのでどうしようもありません。
接続エラーに関しては、誰かが故意にプログラムを終了させた場合は全員ロビーに戻るようにしました。
通信を切断されてしまった場合は、どうしようもないので自分で終了させてください。
>>471 名無しさんですか?
スクロールって過去ログのことですかね?
note系の命令使うだけですよ。
ソースは、
>>450さんの返答があるまでお待ちください。
寂しすぎるのでwikiにまとめの内容コピーしてもいい?
474 :
450:2005/08/31(水) 18:50:15 ID:r5BGHXJa
どうもきましたー
以上ですw
475 :
名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 22:44:47 ID:aU7JL/fB
>>474 意思表示しなよ
以上ですって超能力者じゃないんだからさ
要望
マウス対応してほしい。
背景を青じゃなくて絵にしてほしい。
音楽を鳴るようにしてほしい。
フォントを本物と同じにしてほしい。
>>471 ぽんたさん?この前言ってたMMOって無人島スレか。
690 ◆fGTR9Wjpegかな?ガンバレ。
>>473 ご自由にどうぞ。許可とか要りません。
>>474 このレスだとどちらか判断できませんが、トリップは付けていないようですし、
>>459のレスで取らせていただきます。
>>471 ということで、ソースの公開予定はありません。
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/chat.txt これはチャット部分のソースです。
スクロール方法なら仮想画面と、ログチェックの部分だけ見れば十分だと思います。
>>477 マウス、フォントは対応予定ないです。
背景は決めてませんが、おそらくこのままになると思います。
以前書いたように、読みにくくて、自分でもわからない状態なので、すべて書き直しします。
移動方法も今ので固定して書き直しますので、協力者はもう募集しません。
この後、また書き直しになるのはさすがに面倒なので。
479 :
300:2005/09/02(金) 21:19:04 ID:2vGuZcx0
お久しぶりの出現です。
・・・いや、いたストオフ会を開いたりなどで、最近はROMるしかできませんでした・・・
>>478(◆EFBt/pII5Yさん)
移動方法が決まったという事は、書式が決まったというのとイコールですよね?
もし良ければ、改めて移動書式のフォーマット部分だけでもまとめていただけると助かります・・・
特に移動方向データ部分の書式と、(もしできていれば)階段・ワープマスの移動先の指定方法が欲しいです。
その書式に準じてエディタを作っていきますので。
更にもしできたら、レイクマウンテンっぽいマップ(ラッキー・カジノを通常チャンスマスにしたもの)の
バイナリデータを作ってみて、例示として公開していただければなおありがたいのですが。
私のコンバーターアプリセットに入っている「mapdata2.txt」の最後の7行を正しい書式に直して保存して、
それからコンバーターにかければいいだけですので・・・
>>479 exeをうpするのであれば、トリップはあった方がいいかもしれませんね。
ご本人のページにしかうpしないのであれば、問題ないと思いますが。
変更点
物件価格の次に、買い物料利率(下の段のいくら貰えるかってやつ)の配列を追加
15なら15%
ワープは12で、物件価格に移動先x座標、利率に移動先y座標
ワープ先が一方通行の場合、ワープ後のマスの5番目の値を3にする
決めたのは移動方法のみで書式は確定ではありません。
まだ店の名前とか入れてませんので。
コンバーターは行数が多いとのエラーが出ました。
チャンスカードを除く土台は出来ました。
取り引きの売るや交換は、欲しければ買うの交渉を使うだろうから、必要ない気がします。
その代わり、売って金にしたいけど他プレイヤーに買われたくない場合に、
何割引きかで銀行が買い取ってくれるものを、入れようかと思います。
チャンスカードは今出てる案をまとめると、アイテムという形で取得して、自分のターンで使えるものになります。
収支関係はその場で起こすなど、いろいろ考える必要はありますが
反論もないようですし、基本はこれで行きます。
482 :
名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 22:39:17 ID:phtKDiHm
testkun.ddo.jpって書けばいいんでしょ?繋がらんのだけど。
>>482 接続している方がいるので、ボードゲームのページに書いてある通りにやれば出来るはずです。
wikiの画像、直リンでも構いませんが、ファイル名変更する可能性あります。
今4人でテストをしてたのですが、1つ問題がありました。
電話回線などの低速回線だと、通信エラーが起こるようです。
3回やって、3回とも同じ結果になったので間違いないでしょう。
起動中、特に重いということもないと言ってましたし。
ウェイトを上げれば、改善できると思いますが、キーを押すたびに待ち時間が発生するようでは、
ゲームとしてどうかと思います。
トリップ実験も兼ねて。
>>480 うむぅ、追加書式があったとは。
追加書式を加えてコンバーターにかけると、行数が多くなっているのでエラーになります。
書式の順番もずれているので、マップデータが正しいものとはならずエラーになりますね。
とりあえず、利率を追加してワープマスを加えた1.1ベータ版をアップしておきました。
http://tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou.html からコンバーター1.1bを(348K)。
これに入っているアプリ&テキストデータを使って、レイクマウンテンを書いてみていただけると・・・
ベータ版にした理由は移動方向データ書式に1つ疑問ができたから。
プログラムを修正していてちょっと気付きました。
十字路に歩いて来た時、来た方向以外の3方向に自由に進めるマスの書式は現状ではどのように指定しますか?
例えばムーンシティーの銀行。あそこは通過の際、来た方向以外の3方向に進めます。
具体的には左から銀行に入って来て出目が余っていたら、右・上・下に進めます。
これはどう書けばいいのでしょう? この形は良く出て来そうです。
トリップ付けに成功したので(という訳ではないですが)もう1つ。
>>484 O2使用によるネットゲームの仕様が理解できていない(またそれかい!)のですが、
回線速度の関係でエラーが起きるという事は、「行動者のアプリの内容を4人で共有させる」的な仕様なのでしょうか?
これだと、プログラム側(ゲーム本体、あるいはサーバアプリ)での対処には限界がありますねぇ・・・
回線速度は、プレイヤー個人の問題ですから・・・
これが「4つのアプリがほぼ独立稼動していて、相手から送信されてくる行動内容
(例えばサイコロでいくつが出たとか、この方向に進んだとか、ここの株をいくつ売ったとか)を再現する」形だと、
ログを蓄積して再生する(≒チャットプログラムの発展型)だけなのでエラーになりにくいはずですが・・・
だからといって今からシステムを変えるのは不可能。
ウェイトを一律に上げるのも対処としては失格っぽい。
タダでさえ1試合に時間がかかるゲームに、更に時間を食わせるのはどうかと。
そこでいっその事、「回線速度の要求スペック」をReadMeに記述して、一定速度未満(ADSL未満?)の回線、
一定のCPU速度未満のPCはサポート外にして見捨てるしかないのでは?
どうしても対処したければ、ゲーム開始前のロビー画面などでウェイト時間を設定できる場所を用意し、
そこで設定してから始める、という方法しかないかと。
>>485 ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/map.zip txtとマップファイルです。
問題なく使用できました。
十字路は例えば左なら4番目をFにします。
>>486 >4つのアプリがほぼ独立稼動していて
こちらです。
一部を除き、すべての行動が同じになります。(カーソル動かしたらそれも反映されるなど)
まだ数回程度ですが、今までのテストでは低速の方でも、データの送受信エラーは
一度もありませんでした。
今回は始める前に、メールが来ると接続が切れるとか言ってましたし、回線状況が
悪かったのかもしれません。
対応としては、書かれている通り、一定の環境以上を対象とするのが最適かなと思います。
まあ、この辺の調整は、何十回とテストを重ねないとわかりませんね。
>>469 次のゲームって何だよ?完成前に他の企画の話を始めるのは駄目サークルの見本だぞ。
最低限のルールは守ろうぜ。
489 :
304:2005/09/07(水) 23:48:57 ID:EN/geHp9
>>486 本来やり取りすればいいデータは、押された
キーを判定する4ケタの16進数だけ。
△:1000、○:2000、×:4000、□:8000
L2:0100、R2:0200、L1:0400、R1:0800
上:0010、右:0020、下:0040、左:0080
セ:0001、L3:0002、R3:0004、ス:0008
これを保存しない一時情報として使い、その結果を
「譜」として保存すれば、リプレイさせることも
可能だろう。ただ、通信状態によっては抜ける
場合もあるので“結果”の送信も不可欠。
また、GKまでの書式では対応できない場合もある。
例えば、1つのスフィアはストック9個と所持6個の
合計15個まで持てるが、ストックが9個ある状態で
ダイスから外すと消えてしまう、といった仕様だ。
これだと、単純に入手とその効果だけ記録する
従来の書式では対応できず、「どこに何をセット
したか」といった詳細な情報も必要だと思われる。
ということで、3とSPにも対応、もしくは新たな
譜の書式を定義し、別館にある遺物の再生を(ry
490 :
304:2005/09/07(水) 23:53:15 ID:EN/geHp9
>>488 現在進行形のゲームが行き詰まって次に目が行き、
そのまま停滞して全てがダメになるパターンだな。
ありがち、ありがち。でも、
>>469 の場合は別に
目移りしているわけではなく、早く完成させて次に
取りかかりたいという前向きな発言だろうから、
温かく見守ってやってくれよな。もし次回作に
心を奪われて開発が停滞する様子が見えたら、
すぐに現れて「ほら、オレの心配が的中した。
今するべきことを今やれよ!」みたいにクールに
あおるのが、貴方のジャスティス!
is_2のupかサーバー立ててくださいな
1台で4つの起動はムリでしたorz
492 :
304:2005/09/08(木) 01:53:07 ID:8ripE96F
>>487 「チャンスカードをアイテムとして使う案」と
「店を何割引きかで銀行が買い取ってくれる案」
は採用すると決定したのかな?前者は、SPの
スフィアバトルシステムに近いので問題は少ない
と思う。でも、後者はちょっと待って欲しい。
これが実現すると、誰からも邪魔されずに好きな
タイミングで株価を下落させることが可能に
なってしまう。
空き地に木の店/コンビニに改築し、そこに増資
して(あるいはそのままでも)株価を上昇させ、
その状態から株を売って200Gの物件に改築する
ことで株価を下落させるテクニックがある。これ
だけで勝てるし、対人戦では禁止されることも多い。
もし銀行に任意のタイミングで売却する(=お店
価格を下落させる)ことが可能ならどんな店でも
この技が使えて、バランスが崩壊する。
>>491 is_2の更新に+1票。欲を言えば、1つのアプリで
2〜4人対戦できるといいと思う。「集まれば4人、
増えないようなら少人数でプレイ」って感じで
柔軟に対応できそうだ。
細かいけど開始の時にウィンドウをアクティブにして音を鳴らして欲しい。
人がそろうまで放置して時間つぶししやすいようにね
>>488>>490 まだ妄想してるだけですし、作るとしてもこっちが終わるまで、手を付けるつもりはありません。
>>491 ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip 鯖も立てました。
map_をmapにリネームすれば別マップになります。
testkunに接続する場合は、必ずis_4に最初のmapでお願いします。
>>492 売却後の販売価格は、売却時の値段のままにして、株価には影響を与えないようにしようと
考えてましたが、やめときます。
土台は完成したので、いたストとの違いを付けるための作業に入りますが、バランス調整が難しそうです。
アイテムも考え中ですが、あまり強力なものはバランスが崩れてしまうかもしれませんね。
o2では設定した人数でないと出来ません。
>>493 最小化しなければ、開始前に音がなりアクティブになるようにしました。
みなさん乙でした。久しぶりにやってみましたが大幅に更新されてますね。
すべていたストのルールで作った方がいいと思うのですが難しいのですか?
23:30くらいまで待ってます。
497 :
名前は開発中のものです。:2005/09/08(木) 22:21:32 ID:Ruc/T18j
>>495 あくまでオリジナルを、とのことらしい。
なんとなくオリジナル案
キャラ特性というか、戦術に応じて
買い物料重視タイプ
「増資効果が1.2倍だが、株が一度に80株までしか買えない」
株儲け重視タイプ
「増資効果が0.8倍で株が一度に130株購入可能」
サラリータイプ
「周回ボーナスが多い」
見たいな感じで。
バランス取りがクソ面倒くさそうだが。
>>495 出来るならそうしたいですが、権利的な問題がありそうなので。
いたストもモノポリーの派生みたいなものですが、
こちらは完全にいたストを基本にしてるので、多少の違い程度ではやばいかもしれません。
この辺はっきりすれば作りやすいのですが、明確なルールなんてものはないですし。
>>497 効果UPのアイテムを考えてます。
せめて10種類くらいは欲しいので、こういうものも取り入れないと思いつきません・・・
大企業がこんなもん相手にすると思わないけどな。
大企業の粉未は色々してるのも事実...
サーバー頼む。
オリジナルのゲーム作った方が早いかもね。
>>501 立てました。
いたスト風のゲームでオリジナルですか。
面白い案があればいいですが、思いつきません。
503 :
◆EFBt/pII5Y :2005/09/10(土) 23:37:45 ID:Ndq5Ya5Z
testkun.ddo.jp
あと1人です。
お暇な方いれば協力御願いします。
以前書いたように、ほとんど書き直ししたので、バグ見つかりまくりでした・・・
せっかく4人集まったのに申し訳ないです。
この前のように開始して、すぐにずれることはありませんでした。
今日はテストプレイないの?
どうしても1箇所だけ直らないバグがあるんですよ。
原因を調べ中です。
508 :
名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 18:41:55 ID:l9+mE7jX
8時くらいからならテスト協力できるよ。
立てました。
突発的じゃなく毎週何曜日の何時に立てるって決めて欲しい。
バランスを壊さない程度に新案を出せたら、と思って色々と考えてみた
●株価の自動変動システム
株は生き物だ! の発想を元にしたもので、ゲームを進めるうちに株価が自動的に変動する(*1)。
どのエリアの株価が変動するかは各プレイヤーが出したサイコロの出目に依存し、
1ゴールド単位で「プラス」「マイナス」「変動なし」のいずれかの結果になる。
●裁判所システム
裁判所に止まったとき、手数料を払って指定したお店を裁判にかけることができる(手数料は指定したお店の価値に依存)
裁判所を使用したプレイヤーと、指定されたお店を所持しているプレイヤーの間でダイスロールを行い(*1)、
勝った場合は銀行が指定したお店を買い取ることになり、
負けた場合は手数料*3の代金を賠償金として払わなければならない
*1 バランスのため、若干被告が有利なシステムがいいかも
あとゲームシステムとは関係ないですが、絵が必要なら描きたいです
>>510 そうですね。
日時を決めたら書いておきます。
>>511 株に関しては、もう少し複雑にしたほうがいいとの案も出てますので、それも含めて考えておきます。
裁判所は面白そうなので、アイテムとして入れるかもしれません。
キャラやマスなどいろいろありますが、どれのことでしょうか?
細かいことは後で書きますが、描いていただけるならお願いします。
土曜の22時くらいでいいよ
514 :
511:2005/09/14(水) 18:26:28 ID:uwx7Alie
新案を考えたのでまた書き込みます。
●有限会社システム
自分が所持しているお店に止まったときに指定可能。
そのお店に増資しても株価が変動しなくなる(インサイダーできない)かわりに、買い物料が20%アップする。
●伝説の樹システム
キャラクター2人が同じマスに止まると、告白できる。
告白内容は「愛の告白」「宣戦布告」「友情の誓い」の3つ。
愛の告白:告白した相手と同じダイスの目を数巡ほど出す
宣戦布告:所持している株を互いに指定し、銀行に10株売りする
友情の誓い:数巡のあいだ、友情を誓いあった二人の間での買い物料のやりとりが行なわれなくなる
>>512 キャラからマスまで、色々とやりたいです いたスト好きなので。。。
>>513 では、その時間に立てます。
>>514 ゲーム内で必要な画像は一通り任せよいですかね?
とりあえず、マスとキャラチップの規格を書いておきます。
マスはmaptip.bmpです。
1マスのサイズは80×80。
現在は1段目にマスの種類を並べて、2段目にエリアを並べてます。
エリアは上が80×32で、下が80×48です。
物件関係のマスに、エリアのマスを80×32(線より上)を、
株価の一覧で表示される物件には、エリアのマスを80×48(線より下)を、
上から描画するといった感じです。
エリア数は、20の予定なので、マスはマス、エリアはエリアの別画像でお願いします。
キャラチップはoyoso_CS_001.bmpです。
適当な大きさならサイズはなんでもいいです。
並べ方も規則性があればなんでもいいです。
背景は透過しますので、キャラで使っていない色でお願いします。
大体こんな感じです。
デザインとかはすべて任せます。
わからない所や、こうして欲しいという所があれば、書いてください。
あと、修正が必要な可能性もあり得ますので、ご了承ください。
マスに関しては、種類も増えると思いますし、後回しでも構いません。
桃鉄のうんこカード入れて
517 :
◆EFBt/pII5Y :2005/09/17(土) 22:18:37 ID:d+fR4yfD
testkun.ddo.jp
あと1人です
最新版is_4_050912
>>516 提案どうも。
おかげさまで、さきほどのバグは直りました。
次回うpするときは、アイテムを実装する予定です。
うはww仕事テラハヤスwwwwww
さきほどは途中で落ちて申し訳なかったです
また機会があれば参加させてください。
>>519 ソース書き直してもバグ見つかりまくりで、集まっていただいた方には申し訳ないです。
今回は何度も発生条件を確認したので、簡単に直りました。
また、新たなバグが見つかると思いますが・・・
>>520 いえいえ、とんでもないです。
うんこカードは、進行方向に影響するので無理ですね。
先ほど言いましたが、あまりに強力なものを入れてしまうと、ゲームのバランスが崩れてしまうことになります。
かといって、普通のものだけではつまらないので、カードにレア度みたいなものを付けて、
わずかな確率でしか出ないけど、一発逆転できるかもしれないカードなんてもの入れるかもしれません。
ソースの再うpお願いできませんか?
やだ
>>521 序盤に出てしまうと明らかに強すぎるカードも考え物ですね
一定のターン数が過ぎてから出現するカードとかあってもいいかもしれませんね
525 :
名前は開発中のものです。:2005/09/24(土) 11:14:15 ID:GYPsoKfX
220の「うんちカード」は桃鉄のように進路が網の目のようになってるから
できるのであって、いたストでは無理だろう。
桃鉄のカードを入れるとすれば、
「独占禁止カード」とか「豪速球カード」のあたりだろう。
527 :
名前は開発中のものです。:2005/09/24(土) 16:46:00 ID:V2L6wLTL
これはどうやって遊ぶんだ?
528 :
名前は開発中のものです。:2005/09/24(土) 18:42:16 ID:SA7oInDH
530 :
名前は開発中のものです。:2005/09/25(日) 16:11:47 ID:dA5+Nz7n
>>529 キャラ小さくない?マスの大きさからして32×48くらいでもいいと思うけど。
531 :
名前は開発中のものです。:2005/09/26(月) 14:55:56 ID:e2P+RGKy
これってWin2000/XPでしかプレイできない?
98以前は門前払い?
>>522 ソースは協力して開発する以外公開はしません。
以前のソースは持っていないので、こちらでは再うpは無理です。
どれか覚えてませんが、gamedevに最後に上げたのは自分では消してないので、
残ってるかもしれません。
>>524-526 カード部分で苦戦中です。
8*8のマスから選択する方法だとパクリなので、止まったら勝手に選択される方法にしようかなとか、
いろいろやってます。
>>529 どうもありがとうございます。
物件のランクアップはどうするかまだ考えてません。
先にカードを終わらせたいのでその後決めます。
>>530 いたストのキャラと比べたら小さいかもしれませんが、作りやすいサイズがあると思いますので、
その辺はおまかせしました。
キャラを追加できるようにした場合、このサイズを基準にする必要がありますが。
>>531 9x系でもHSPは動作するので、基本的には動くはずですが、スペックによると思います。
>>532 現在、ここは事実上「EFBt/pII5Yの作るゲームを
見守ろうスレ」になっており、期待も大きいが
同時に全ての権限も貴方にある。個人で制作して
いく場合、苦情やあおりに負けない強い精神力と
助言を素直に受け止める謙虚さを同時に持つ必要が
あり、本当に大変だ。そんな貴方には以下の発言を
無視し、かえりみない権利を持っている――。
昔、有名なゲームをパクって作った。独自性も
それなりにあったつもりだ。元ネタの知名度も
あって、個人サイトからだけでなく、企業運営
サイトからの紹介文付きのリンクもあった。
アクセス数があれば、助言も多くもらえる。
その中の多くは、「元ネタとの違い」について
だった。ハード的な制限、プログラムの実力
不足による制限もあったが、独自路線でいく
ためにわざと用意した違いに対する苦情が一番
多く、「この動きは仕様です」と太字で説明
しても効果は皆無だった。(続く)
>>533 の続き
要望が多かったので設定の変更で元ネタ通りの
挙動になっていたのを初期状態で元ネタ通りに
なるように変更したら苦情・要望が激減し、
オリジナル要素の変更に対しては無反応だった。
つまり、来訪者のほとんどは元ネタのゲームを
パソコンで遊びたかっただけなんだ。
そんな状態で落ち着いてたところに、権利問題を
提起した利用者が来た。元ネタ通りではまずい
のではないかという話だ。微妙な問題なので
対応に悩んだが、思い切って元ネタの会社に
質問してみた。返事は「フリーなら目をつぶる
けど金儲けしたら“対応”する。元のシステム
使っておいて(=その程度の独自性で)勝手に
オリジナルとかぬかすな」の2点を、非常に
ソフトな表現で説明されていた。(続く)
>>534 の続き
企業の対応としては優しいものだと感謝しつつ、
明示的な注意書きと企業へのリンクを追加して
事なきを得た。もうプロバイダの移転で完全
消滅してしまったが、面白い経験ができた。
そして、こう思った。「小手先だけの違いで
パクリ問題を回避したつもりになるべきではない」
と、「人気と元ネタの再現度は比例し、独自性
とは反比例する」……ってね。まぁ、何と言うか
『パクリ』を気にして必死になるより、元ネタに
忠実な方が楽だし周囲の反応も良いって話さ。
元ネタの完成度が高ければなおさらだ。
独自性を大切にするにしても、必死に実装して
後から叩かれるより、先に案を提示して反応が
良いものを実装する方が、制作者・利用者の
どちらにも得にならないか?あまりにすごい
勢いで作ってるから、心配になるよ……。
>>533-535 長文ウザ杉。チラシの裏にでも書いてろ!
言ってることは間違ってないと思いますし、基本的に同意です
元ゲームに付与した小手先のオリジナル要素というのがいまいちピンとこないのですが、
ぷよぷよ2ちゃんねるみたいに版元が危篤状態というわけでもなく、
また、後付でシステムを追加するのでなく、根幹からゲームシステムを見直せ、というのは非常にわかる話です。
それに企業は営利団体ですから、タダで遊べて本家より面白かった、なんてことになれば潰されるかもしれません。
あなたの根本的な失敗は有名なゲームをパクッたことにあるわけで
すると、このスレを全否定していますね、笑。
たまたま企業と和やかな関係を持てたために幸福な時間が過ごせたのでしょう。
企画からスレ建てまでをやり直す必要は、やはり感じます。
もっとも、作者の中の人にその気がありさえすれば、の話ですが。
オリジナル要素入れたところで、物件や株を買ったりする時点でいたストなんですよね。
いたストそのままで作れれば、それが一番なのですが、後で面倒なことになったらやばいですし。
完全オリジナルのゲームにするとすれば、今までのは何だったんだって感じにはなりますが、
気にせず作れるという点では楽ですね。
新しいゲームのアイデアがないので、それが問題ですが。
クロゲちっくなのは同人板でやるほうが平和ぽ
たぶん技術的な力つけたいだけだから、いいんじゃないか?
センスも身につくだろうしオリジナルは、1000スレ以降
に考えたら?
まぁ
別にオリとかパクリとかどうでもいいっす
とにかくこのゲームに期待してるのでEFBt/pII5Y氏には頑張ってほしいんです
オリジナルと言いたいがためにオリジナルにしてるわけじゃないんですから
>>537 >いたストそのままで作れれば、それが一番なのですが、
>後で面倒なことになったらやばいですし。
壁サークル様の注目作品ならともかく、こんな
規模ならそのまま移植してもまず大丈夫だろ。
自意識過剰にもほどがある。もし個人が制作して
企業に目をつけられるほどの作品に仕上がったの
なら、それはもうプロとしても立派にやって
いけるだけの実力が身についたと認められたも
同然で、むしろ喜ぶべきことだ。
それより、完成する前からそんなこと気にする
なんて、まるで「デビューする前から週刊誌や
ストーカーのことを心配している、養成所通い
1年目のアイドル志望女子小中学生」みたいで
萌えちまうじゃねーか、このヤロー……(;´Д`)
542 :
一応業界の人:2005/09/29(木) 01:06:51 ID:7ZdYkv9Z
>>541 > 同然で、むしろ喜ぶべきことだ。
他人事だからってムチャクチャ言っちゃいけません。
目を付けられたら、タダではすまないのが大人の世界ですよ。
仮に企業に目を付けられるような作品が出来たとすれば尚のこと、
公共の場に置かれて不特定多数の人間がダウンロード可能な状態にしておけば、
それなりに問題視されますよ。
まぁ、それを使って商売でもしない限りは、損害賠償とかまでは行かずに
警告止まりで済むでしょうけど・・・。
それがイコール無罪でないことは当然判りますよね?
言い方は悪いかもしれませんが、実力を身に付けるといっても、
盗作では何の意味がありません。
それなりに表に出したいのであれば、オリジナリティを持った作品にするよう心がけてください。
個人的には、応援していますよ。頑張って。
543 :
541:2005/09/29(木) 07:24:23 ID:GFPSDuEk
>>542 業界人の方ですか。大人の世界の厳しさを
伝えるありがたいお説教を受けたまわり、
大変恐縮です。他人事だからと甘く考えて
著作権法を軽視し、犯罪者を増やそうと扇動
した罪は重く受け止めようと思います。
著作権的に考えれば、権利者のSQUARE ENIX社とは
無関係な他人が口出しする問題ではないのかも
しれませんが、◆EFBt/pII5Y が権利的に不透明な
ものを制作・不特定多数に頒布している行為は
止めさせるべきですよね?
……こんな調子でやってるからMIDI文化が死に、
物作りを目指す人間も減ったのかな。いや、自分
だって著作物でメシ食ってるけどさ、こういう
“教科書的な基準”で権利を振りかざして萎縮
させるのはどうかと思うのよ。
ttp://www.d-dream.com/event/special/11sp04.htm 形はどうあれ、他人の創作意欲を引き出すだけの
魅力ある作品だと認められたわけだし、嬉しい気も
するんだけどさ。……はっ!?こんな反社会的な考え
だから、オレは出世しないのか orz
544 :
541:2005/09/29(木) 08:11:46 ID:GFPSDuEk
読み返すと、朝っぱらからトゲトゲしいな……。
>>537 ◆EFBt/pII5Y
>>543 を読んでも、気を悪くしないでくれ。決して
この制作物を放棄して新たに作り直してもらいたい
わけではなかった。自分の考え方としては、どうせ
オリジナルと主張しても無駄だろうから独自性を
出すための面倒な作業に時間を使わず、伸び伸びと
作ってもらいたいだけなんだ。単に
>>542 の
>それがイコール無罪でないことは当然判りますよね?
の部分に反応して、軽くふざけただけさ。
ちなみに、“公的立場”から意見を求められたら
恐らく自分も
>>542 氏と同様のことを答えるだろう。
なまじ創作活動の経験があるからその辺の脳内基準は
緩いんだけど、表面的にはそう言っておく必要がある
からね……。うはっ、ダブルスタンダードを突き進む
汚い大人だ。我ながらひでぇと思った。
まあ、そのまま継続したら良いかと。
ここでテンション下げても作業中止してもしょうがないと思うし…
結局現実問題としてちまたに見かけるクローンゲーぽいヤツの一つ、で終わるものかと。
しかしまあ、ゲ制は良くも悪くも真っ当な人が多いからいろいろ外野が難しいね。
応援してるのでがんばって
546 :
名前は開発中のものです。:2005/09/29(木) 16:03:03 ID:CyTgEoSG
>>543 有限会社ZENの方ですか?(笑)
冗談はともかく、542が言ってることもよくわかるよ
趣味でやってるんなら別に晒す必要もないだろうし、
晒して皆で楽しみたいのなら、周りからとやかく
言われない物を作った方がいいんじゃね?ってことでしょ?
もしプロを目指してるとかなら、尚更、オリジナリティって
大事だと思うよ
例えばカルドセプトは、芯にいたストが入ってるのは明白だけど、
別のゲームでしょ?
あと、美少女ゲームで同人誌作られるのと
コンシューマで同人ソフト作られるのを
ごっちゃにするのはかなり乱暴かと思われ
オリジナリティなんていらんのだよ。
パクりゃいいんだぱくりゃ
このスレで技術を付けたいとかではなく、作って公開して楽しめたらって思ってます。
自分でも相手にされるほど大したものが出来るとは思ってませんが、
完成後警告受けるのも馬鹿らしいので、メールで聞いてみます。
いたスト好きですし、NGもしくは返答なしの場合は諦めます。(協力してくださった皆さんには申し訳ないですが)
もちろん、このまま終了するつもりはないので、また新たに始めようと思います。
著作権云々は個人レベルでどうにかなる問題じゃないしな。
>>1がいたストってスレ立てただけでそれに固執する必要はない。
それこそいたストより面白いゲームを目指すくらいのつもりでがんばれよ。
いたストにインスパイアされたゲームってんで良いんじゃないのか
うーん、メーカーに聞いたらそりゃダメって言うに決まってるかと。
返答するのもめんどいから多分無視だな
おそらく無視されるでしょうね。
別に許可がほしいわけではなく、そういうゲームを公開した場合どんなの対応を取るのか
知りたいだけですが。
ヒント1:
1週間以内に返事がなければ許可されたものと判断します。
後に、裁判沙汰になっても、一切の責任をこちらは負いません。
ヒント2:
手紙で念書を送る。
だからオリジナルだろうがパクリだろうがどうでもいいって
どこで線引きされてるのかすらわからんものを無理に考えても意味がない
よっぽどの知名度がない限りメーカーとしてはまず無視だろうし・・
>>553 メールするならプロジェクト推進部な
ドラクエ以外のエニックス系は全部ここのはずだから
557 :
名前は開発中のものです。:2005/10/01(土) 11:13:05 ID:SLMnqHLc
ところで開発はすすんでいるのかと
ここ見てるの意外に多いな…
著作権についてジャンルは、違うけど
”よいこのためのクリエーター講座”
でググルったのが、読み易かった。。
メールの内容によっても対応が違うんじゃない?
よくわからんけどゲーム内のデータ使わなくてもアウトなのか?
ルールから意見出し合えば面白いもの出来そうだし個人的には別の企画で頑張ってもらいたい
公開しても相手にされないと思うけど
その後知名度が上がっていけばどうなるかわからんね
バグ取りが終わらないので公開はしてませんが、ちゃんと作ってます。
この程度で警告受けるとは思いませんが、そういう書き込みがあるとやっぱ気になりますね。
時間取れたのでメールしようと思ったら、ゲームソフトお問い合わせフォームと通販センターしか見つかりませんでした。
故障とか不具合を受け付けるものみたいで、これは違いますね。
プロジェクト推進部ってのも検索してみましたが求人情報しか出てきませんでした。
電話で聞くようなことでもないですし。
もうシカトでいいんじゃねえか
警告来たらやめりゃいいんだし
マジで連絡取ろうとしてるんなら、その「ゲームソフトなんたらフォーム」から送ればいいと思われ
該当部署に回してくれるか、その場で断わられるか、ま、なんなりと結果は出るでしょ
ちゃんと遊べるようになってからでいいんじゃね?
最後まで完成するかも分からないのに連絡とかいらんべ。
566 :
名前は開発中のものです。:2005/10/04(火) 20:14:56 ID:BZweRu/N
逆に誉められたりしてな
関係者降臨きてもいいのにな
↓以下何も無かったようにゲームのネタ出しの流れ↓
カード案
∧ ∧___
/(*゚ー゚) /\
/| ̄∪∪ ̄|\/
| しぃ |/
 ̄ ̄ ̄ ̄
+200Gでお店を購入できる!
571 :
sage:2005/10/18(火) 00:36:02 ID:y9qKDMME
始めから今日読んだけど、制作頑張ってくれ。
あと1ヶ月半ほどで、スレ立ててから2年になるだろうし。
完成まで温かく見守ってるよ。
572 :
名前は開発中のものです。:2005/10/21(金) 16:04:09 ID:i7St5C4x
VIPPERってやっぱり空気読めないんだね
開発頑張ってる人がいるのに、これは酷すぎるね
575 :
名前は開発中のものです。:2005/10/24(月) 23:11:43 ID:DJjwPGK8
アイデアとデザインは著作権の保護対象外なので、パクっても大丈夫です。はっきり言って。
問題ある、という人は、どの法律のどの部分に引っかかるか、具体的に教えて欲しい。
つか、画面のイメージやシステムぱっくて訴えられるなら
ドラクエなんかこの世に存在しません。
そもそも、いたスト自体人生ゲームやモノポリーをインスパイヤしてるわけ
だからね、システムやデザインが同じぐらいで訴えられるわけが無い。
企業が訴える可能性があるとしたら、ゲーム名を勝手に使われた場合でしょうね。
なるほど。アイデアは特許の域か。
いたスト特許とってるのかな
>問題ある、という人は、どの法律のどの部分に引っかかるか、具体的に教えて欲しい。
最後の行にご自分で書いてますよ。
つまり、いたストって名前使ったり、ゲーム内の素材を使わなければ
今のままなら特に問題はないってこと?
579 :
名前は開発中のものです。:2005/10/25(火) 23:19:41 ID:QbSz6y8h
ていうか作ってるのかこれ?1ヶ月とかなんもないし
>>572のでやったほうが早いしおもしろいと思うのだが
>>579 わかったから空気読めない厨は消えてくれ
>>578 あくまで私見ですが、
・内容が全く同じモノなら、名前が違っても
文句を言ってくる可能性はゼロではないでしょう。
ただし、恐らくそこまで暇でもないでしょうから、
無視されて終わりかな。
・名前を使っている場合は、中身が違っていても苦情が来る可能性が高いでしょうね。
・以上は無料でかつ大したユーザー数にならない場合。
金を取ったり、明らかに「パソコン版を作れば金になる」というほどの
ユーザー数になったりしたら、黙ってはいないでしょうね。
スクエニも企業ですから。
まぁそんな心配したところで始まらないし、
まさか大企業がこれだけのことに目くじらを立てるとは思えない。
もちろん規模が格段に広がるとまずいだろうけど。
作ってみてもし警告されたらルールを変えるようにしてもいいんでは。
レストランキングみたいなアレンジも面白いし。
・・・簡単に言ったけどルール変えるだけでプログラムいじくるのが大変そうだね・・
584 :
名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 16:47:17 ID:rRT/V/GF
基本はいたストでより面白くなるならオリジナル要素入れればいいんじゃね?
一応、生存報告。
今後新しい企画で始めるか、このまま行くかは決めてませんが製作は続けてます。
土日ほとんど家に居ないのであまり進行してませんが。
まあこの程度の出来なら、今のままでも大して問題ないでしょうね。
スレタイがまずかったと思う。
スレタイなんて飾りです!偉い人にはそれがわからんのです!!
588 :
酔っ払い:2005/11/06(日) 20:34:50 ID:nZcRo0jc
問題はさぁ、ゲーム業界なんてヤクザと一緒だから、
警告なんて生易しいものすっ飛ばして金よこせ、とくるところなんだよなぁ。
俺も業界にいたことがあるから判るけど、
こういったスレって当然当事者は知ってるんだよね。
開発の人間は、大抵生暖かく見てるだけ。むしろ味方かもな。
問題の法務の人間は、金が取れないから放置してるだけでね。
金の取れない警告なんか面倒だからしない、
するならいきなり賠償を含んだ警告なんだよね。
金取れなきゃ、警告する分だけ会社的に損だからなぁ。
あんまり悪く言うのもなんだけど、
ここ20年そこらで急成長した企業だけに、
その辺に仁義を欠くっていうか、シビアなんだよなぁ。
だから個人的には、「警告しても金が取れるかどうか微妙」というラインで
うまく「似てるけど違うもの」を目指して欲しいと思うよ。
保守あげ
楽しみにしているんだけど、暫く来ない間に・・・
仮にでも良いから、名前を決めて簡単な方向性を決めませんか?
◆EFBt/pII5Yさんのやる気次第ですけどね。
っていうか、個人製作だと板の恩恵を活かしきれない気が。
極端だが、カードのルーチン(もしくは動作法則)を複数人でガソガソあげるとか、
うpしてすぐにバグ報告レスるとか、ちょろっとした改造がバンバンあがって
誰かがどっかでまとめる(まとめ役はもちろん非固定)とかしてこそな気がする。
まあ、秩序はある程度乱れるがな。
◆EFBt/pII5Y氏のやる気と努力と技術にイチャモンつけるわけではないが、
個人のやる気に依存しない方法なら漏れも手伝うよ。
このプロジェクトのためのサイトはないのでしょうか?是非ともファイルをDLしてプレイしてみたかったのですがどうやら削除されてしまったようなので。
594 :
名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 01:45:14 ID:wXDUzYcL
>593
うるせーでぶ
\ / / ̄ ̄/ヽ::::::::/ o
ゴ た 戦 | ゙̄ヽ、 | ,,-─'''''"""" ̄,,-ヾ、l| ̄ ̄"''l" ||::::::/ |/ 5
ミ っ 闘 ヽ、;;;;:::::゙ヽ、 | / □[二]兩_ヾ|| .┌┤ ||::::| |/ 9
め た 力 | ゙'''ヽ、::::゙ヽ、 | .l .| 「L[]‐'":;;-‐''l ̄ .||. |::::| ||::::| o3
・ の ・ | ゙'o、;;;:゙'':| l .|,|,,,-‐、o‐' ノ口<l || |::::| ||:::::| |/
・ 5 ・ |‐-------‐' ゙''' 、-'' | ヽ、 ( o^_^o) || |::::| ||::::::| |/
・ か ・ | ,,,,,,, | ,,,, ̄ ( )<l .|| _ ̄| ||::::<
・ | ,,,-''''''''" | ヽ ""'' | | ,,-‐、 ゙,ノ //::::::::| ・
・ >,,-''" l| ゙ヽ、 (_、___) // /  ̄ ll //::::::::::| ・
・ | /:| ゙"'''‐----‐'" | .| ..:l .//::::::::::::ヽ ・
| ヽヽ-'''" _,,,‐'" | | ....:::::::、/::::::::::::::::\
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./\ ,,-‐'''"‐:::... ,,‐" |::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
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597 :
名前は開発中のものです。:2005/11/21(月) 12:32:40 ID:u1orUH9s
このまま終了じゃ勿体ないから
新しい企画で始めたら?
スレはここ使って。
それがいいかもね。2ch版ってことで始まったんだし完全に2ch発のゲームになる。
599 :
名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 00:53:58 ID:2eETxucz
なんかあらしがいるな
新しく始めたほうがいいのかな。
ちょっと考えてみます。
みんなで提案して作っていくのがいい
そのまま続けていってもいいと思うけどなぁ
つか1がまだ作る気あるならそのまま続けたほうがいい気がするけどな
せっかく出来上がってきてるんだし。
完全オリジナルのボードゲームも面白そうだと思うけどね。
1って何か使ってるの?
605 :
名前は開発中のものです。:2005/12/03(土) 16:09:29 ID:+TK7PFZe
,,,,_
/,'3 `ァ
`ー-‐`
やっぱ予想通りの展開になったな。
もう次のゲームでも作り始めてるんだろ。
607 :
名前は開発中のものです。:2005/12/15(木) 19:11:57 ID:F29W5z4n
まだ生きてるの?
誠に残念ながら、ご臨終です。
そうなんだ。貰ったソースって勝手に使っていいのかな?
610 :
名前は開発中のものです。:2005/12/17(土) 23:32:20 ID:QFCTB6Ra
hsoyu
611 :
名前は開発中のものです。:2005/12/25(日) 01:05:04 ID:dvnhkiiL
メリクリ
あ、一応まだ続けてます。
>>609 メールの方ですか?
まあ、誰であってもご自由にどうぞ。
もう終了した企画だから、以降誰も書き込みしないでください。
>>613 おまいはひとつ上のレスも見えんのか?メクラか?
保守
結局終わっちゃったのかな・・
617 :
名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 03:28:15 ID:pPO6HGLF
保守。
最近、HSPを勉強中。
仕事しながらだから、遅々として進まないけど。
使いこなせるようになったら、いたストもどきのボードゲームを作ってみたいなぁ。
作者は忙しいのか?それとも単に飽きたのかね
せっかくテストプレイ協力してくれた人たちもいるわけだし
さすがに何ヶ月も音沙汰なしのうやむやなままなのはどうかと
終わらせるなら終わらせるでいいんだし
続けるんなら何か進行状況でも提案でも出せばみんな協力してくれるだろうし
619 :
名前は開発中のものです。:2006/03/12(日) 04:06:41 ID:hVM2Ia00
保守
わざわざ上げなくても1年ぐらいは落ちないよ
昨日まで入院してましたw
退院したばっかなので落ち着いたらまた始めます。
ちょwwwwwwwwwwwwwww何ヶ月入院してたんだ?wwwwwwwwwwwwwwww
退院じゃなくて通院終了したのが昨日でした。
入院自体は1月の始めから2週間程度で、その後通院生活でした。
大したことじゃないですが、一応訂正を。
おかえりなさい
おお、まだこのスレ生きてたのか。
exe更新しました。
SSも明日にでも更新します。
ソース読み直ししてますが何とかなりそうです。
期待sage
更新しました。
いい感じだね
ただHPが見辛いかな
自分でも思ってたので、大した差はないですが見た目変えました。
632 :
名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 10:06:25 ID:qu2aSlM4
どうやって起動するのかわからん
通信できないって画面が出て先に進めない
633 :
632:2006/04/02(日) 22:21:51 ID:/5KYD5gN
サーバが必要なのね
立ててもらえないの?
ヒント:localhost
testkun.ddo.jpで立てました。
先ほどの方、落ちてしまわれましたか?10分くらい待ってみます。
二人プレイをしたので報告。
ゲーム開始して相手の名前が表示されなかった。開始3回目で正しく表示された。
アイテム欄を表示させたときに同期が取れてない状態になったためか
ゲームが続行できなくなった。
他は問題なかったです。製作乙
どうもです。
バグは直しておきます。
頑張れ
640 :
名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 15:35:07 ID:dGJO3ysh
どんな状況ですか?
同じマップばかりで新鮮味に欠けるので、新しいマップを作ってます。
642 :
名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 23:39:14 ID:yWe1hVNQ
うお、何となくこのスレ気になって久々に覗いたら作者復活してるじゃねぇか
がんがれ超がんがれ
>>644 うお、マップがアレフガルドになってる
今色々触って見る
時間が合えばテスト参加するよ
いきなりですが、バグがありました。
増資をするとエラーが出ます。
修正しておきました。
チェックが足りずに、申し訳ございませんでした。
>>646 今まさにそれを体験してきたw
めげずにがんがれ
うーん、なんかチャンスカード開いた時に内部エラーが出たな。
たぶんまだ3分の1くらいしか開いてない状態だったと思うんだが…
内部エラー(7)だったと思うんだけど、SS撮ったのに手違いで消してしまった。
正確な報告ができずすまん。
ご報告、ありがとうございます。
大幅な変更をしたので、しっかり動作チェックするべきでした。
かなり酔ってるので、今日はもう手を付けるの辞めておきます。
めちゃくちゃになりそうなのでw
増資の修正も応急ですし、チャンスカードのバグを含め、確認し直しておきます。
よし、酔ってない時にまたやろ〜
651 :
名前は開発中のものです。:2006/04/19(水) 18:47:06 ID:ayAEGwH8
20時過ぎならテスト参加できますー
exe更新しました。
>>648と増資のバグを修正してあります。
>>651 立てました。
testkun.ddo.jp
かなりいい感じでした。
ところで、いたストにアイテムなんてあったっけ?
exeを通常のものに更新しました。(22:31作成)
テスト用は消しました。
>>653 チャンスカードで発生していたイベントを、アイテムという名前にしただけです。
引いた瞬間ではなく、任意のタイミングか、所持しているだけで効果がある、という形なると思います。
といっても、アイテムやターン前のセリフは、実装するかは未定です。
655 :
名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 00:13:03 ID:bN+AgoaB
一通りやってみたけど特に問題はなかったと思う
アイテムっつーのは桃鉄のカードって考えればいいのかな
今テスト参加してきた。相手してくれた人乙!
で、あれ?っと思ったことが一点。
原因はよくわからないが、ゲームが途中で進行しなくなってしまった。
相手が所持金マイナスになったため店を売ろうとしたんだけど、
俺から見ると、「店を売る」にカーソルが合わさったまま止まってた。
ところが相手は既に店を売っていて、俺の番になっていたらしい。
俺は相手の番の画面で止まっているので操作できず、ゲームが進行しなくなってしまった。
もしかしたら、ちょっとしたラグか何かがあって、その後同期とれなくなったとかかも?
そこら辺はこちらでははっきりさせられないが、とりあえず報告まで。
通信プレイしました。
>>656さんの言うとおり原因はわかりませんが通り途中で止まりました。
ゲーム自体は非常に面白かったです。
1つ気になったのはチャンスカードを引くとマイナスばかりが出ました。
これはこれで盛り上がってましたが改善して頂ければ幸いです。
今度は日時を決めて4人でやってみたいです。
お疲れ様でした。
後ゲームしていて気付いた点を書いておく。
・チャット欄した後の操作が不便
会話した後に自分の番が回ってきて、サイコロを振るなど操作しようと思ってENTERキーを押すわけだ。
しかしチャットがアクティブになっているから、ENTERキーを押すとチャット欄にキーイベントを取られてしまう。
サイコロを振るには一度他のウィンドウをアクティブにした後、いたすとウィンドウに戻ってくるとかしないといけないから不便。
バグじゃないから今はプライオリティ低いだろうけど、テストしてると会話も多いから今のうち何らかの改善策を入れてくれるとありがたい。
(TABキーで切り替えとかがいいかなぁ)
・チャンスカードがマイナスばかりでつらい
>>652さんが言ってくれたので割愛。
そしてこれからの実装に期待。
・違う人数用のexeを起動して同じ部屋に入るとゲームが進行しなくなる
ゲームを始める時に、最初4人用のexeを起動したら、3人待ちの部屋があったのよね。
んで、部屋をクリックした瞬間固まってしまった。暫く待ってたらマップ画面に移行したからゲームをしようとしたんだが…
全く操作不能な状態になってしまった(相手から見ると俺の番で、俺から見ると他の人の番のまま止まってる)。
原因は、相手が2人用で部屋作ってたのに俺が4人用で入ってしまったかららしい。
ちなみに後で分かったけど、チャットは正常だが、それ以外に表示される名前なんかはバグって見える。
最後のは改善策もあるし、違うexeで実行してんだから動かなくて当たり前だろうとも思えるのでプライオリティ低いかな。
っていうか、俺がもしかしたら注意書きを見逃してるだけでこれしちゃいけないとかあったかもしれん。
そんなことに対する突っ込みを待ちつつ報告ですた。
659 :
658:2006/04/20(木) 02:03:38 ID:Jy4n9bL+
うわっ、やってたんか・・・_no.
俺も参加したかった・・。
次こそはー。
意図的なのかミスなのかわからんが銀行に止まっても方向転換が出来なかった
ご報告、ありがとうございます。
>>656 ローカル上では確認出来ませんでした。
遅延処理を入れてみます。
通信エラーなどでゲームが止まる可能性はありますので、ターン終了毎にデータを保存して、
エラーが出たとこから、再開可能出来ればと考えています。
>>657 確率が2分の1になってませんでした。
アイテムを実装したら、この収入支出はなくなると思います。
今は何もないと寂しいので入れてあります。
>>658 tabでゲームとチャットの切り替えが出来るようになっています。
使い方など一切付属してないので、こちらの説明不足でした。
人数は4人用だけだと、2人しか居ないときに開始出来ないので、各人数用を入れてあります。
最終的には4人専用になるので、今はお互い確認し合ってから始めていただくしかありません。
>ちなみに後で分かったけど、チャットは正常だが、それ以外に表示される名前なんかはバグって見える。
これは、2人用と4人用で接続した場合ですか?
それなら無視出来ますが、2人用と2人用でゲームをしてて、名前が表示されないのであれば問題です。
>>660 時間など決めて鯖立てるようにします。
>>661 方向転換アイテムの動作確認をしてて、そのままのマップファイルを使ってました。
次で入れ替えておきます。
>>662 返事が遅くなって申し訳ない。
> ローカル上では確認出来ませんでした。
> 遅延処理を入れてみます。
もし通信関係(ラグやデータ欠損)だとするとローカルじゃ確認難しいだろうね。
トンネル作って無理やりデータをいじってやればできるかもだけど…
> 通信エラーなどでゲームが止まる可能性はありますので、ターン終了毎にデータを保存して、
> エラーが出たとこから、再開可能出来ればと考えています。
ネットワークゲームの作り方とか俺は知らないから何とも言えないんだけど、万が一データが欠損してたりした場合、お互いのローカルにデータが保存されてるところからやり直しても平気なものなのかな。
データの通信ごとにしっかりOK/NGを送りあって同期を取る方が確実なんじゃないかとも思うけど…
ほんと詳しくないから見当違いのこと言ってたらすまん。
> tabでゲームとチャットの切り替えが出来るようになっています。
うわ、できるようになってたのね。気付かずに適当なこといって申し訳ない。
> >ちなみに後で分かったけど、チャットは正常だが、それ以外に表示される名前なんかはバグって見える。
> これは、2人用と4人用で接続した場合ですか?
その通り。なので今後4人専用になるのなら無視してもらって構わないと思う。
ただ「2人用と4人用で同じ部屋入るのは想定外ですよー」と一言書いてあるととっても親切かもね。
掲示板見たんだけど、見た目がそのままだとやばいのかね?
今日から時間あるんでサーバ立てられるならよろしく。
訴えられる可能性は無いとは思うが
見た目そのまま過ぎるのは
遊ぶ側から見てなんとなく良い気分では無い。
>>665 立てました。
見た目に関しては、とりあえず現状のままでいきます。
ゴールできるとこまで出来てから、考えます。
>>667 > 見た目
うん、今はそれでいいと思う
今そこに労力払っても無駄
テストプレイとか、なかなか協力はできないんだけど、ガンガレ
今繋げたら、入れるようなのでどなたか相手してもらえませんか?
どうやって遊ぶの?
通信ができませんとか出る。
時間が掛かりそうなので近況を。
現在はカードを実装中です。
お、生きてたか
カードと目標金額ができたらほぼゴールだな
無理せずのんびり頑張っておくれやす
いい事思いついた、ハンゲームに頼もう
確かに奴らならパクるのに何のためらいもないだろう
しかしだ
パクるのをためらわないくせに変なところいじって改悪されてそうだから嫌だ
675 :
名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 20:25:50 ID:RY7XNjbn
遊んでみたいんだが
物はどこから落とせばいいのだ
サッカーまで時間あるし、暇つぶしというわけじゃないが鯖立ててもらえないか?
678 :
名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 19:56:34 ID:4wPHZW+7
サッカーまで時間あるし、暇つぶしというわけじゃないが鯖立ててもらえないか?
一度荒れてからもうおわってしまったかと思いきや復活していたとは!しかもゲームできるところまで作っているとは…マジで作者さんぐっじょぶ!ネット環境整えられたらすぐにでもバグ発見に協力させて頂きますお!
681 :
名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 17:59:53 ID:VWHCh/eu
違うソフト更新してる暇あったらこっちを頼むよ。
こんなにスレが閑散としてたら
作者もやる気なくなるだろ
あのソフトは前から更新しようと思ってました。
別にこっちをやめたわけではありません。
人が少ないのはどうしようもないですね
今のところ宣伝とかするつもりもないですし。
まずは一通り完成を目指します。
684 :
名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 16:51:45 ID:IeWASh2s
やってみたいのでサーバ立ててくれ。24時すぎるようなら今日は結構。
EFBt/PII5Yという人はいい人だねぇ
>>676を見た感じ、なかなか良い感じっぽいな。
まあ、形になってからがまた長いんだよなァ、こういうの。
ガンバレ、影ながら応援する。手伝える事は、まあ無いだろうな。
HPのスクショは大分前のものだな。
更新くらいしたらどうだ?
ついでだったのでSS更新しました。
テストプレイが出来ないんだけども…
名前入力して、Loginボタン押して、エラー「接続できません」、と出るんだけど
鯖を立てないとテストプレイすら無理ってこと?
BGMでも作ろうかなって思って、雰囲気だけでも確認しようかなと…
まあ、2ch版いたストなんだろうけどねw
>>690 かなり上のほうに書いてあると思うけど
1
ttp://o2.zener.co.jp/o2.html よりo2b7.lzhを落として展開
2
O2サーバープログラムの「o2b7\bin\l_server.exe」を起動する
3
クライアントのis_2.exeまたはis_4.exeを起動
接続先はローカルで
つながらなかったらポートが空けられているかどうか確認
自分で実際にやってないので間違いあるかも
配布してるサイトに書いてあるじゃん。
ローカルならポートは関係ないと思う。
他人が書いたネットワークライブラリつかってんのな
せめて単体でも動くようにしたほうがいいんでないか?
>>693 使うと何か支障があるの?
単体って1人でも出来るようにってこと?それは今更すぎるだろ。
COM入れろってんじゃなくて
サーバ機能も内包しろと言いたかったのだ
作ったが作者を差し置いて公開していいか悩む
o2 ってのは HSP で利用できるネットゲームのフレームワークみたいな。
専用のサーバーが無料で公開されてて、ロビーとして利用できる。
>>691 はあくまで開発テスト用のローカルサーバーで、
実際にはその専用サーバーを利用する。ロビーにいる奴らと対戦できるぜ!
>>697 何を作ったのかわからんがいいんじゃない
今どんな感じ?
アイテム実装中です。
引いたその場でなく、自分のターン中に使えるようにするためテストに時間がかかってます。
702 :
名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 21:56:57 ID:H82ys/PQ
○○G払うとか○○G貰う系のアイテムは引いた瞬間発動のほうが良くね?
その手のアイテムは入れないと思います。
そもそも払うなんてアイテムは自分に不利になるだけなので、使うことないと思いますし。
貰うは任意のタイミングで使えれば、相手の所持金が少ないときを狙ったりもできますが。
>>702は、イベント(自動発動)の意だと思う。たぶん、
705 :
名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 21:09:35 ID:Ul/iEOED
頑張れ!
作ってる過程で似た部分が出てくるのは当然だが
始めからいたストを作ろうって主旨はどうかと思う。
現在進行形のスレとは言え大して盛り上がってないし
企画を練り直して作ったほうが遣り甲斐もある。
作ってない人に言われてもな。
708 :
名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 22:45:02 ID:L+k2y+/1
>>706 散々ガイシュツ。
んで、ここの住人的スタンスは707も言うように
「手を動かさないヤツは黙ってろ」
オマイはなにか?人にやり方を教わらないと遣り甲斐も見出せないのか?
違うだろ?
だったら黙って見守ろうじゃないか。
もしくはお前も作ってみようじゃないか。
これってどうやるの?最初の画面から先に進めないよ。
過疎ってるけど、まだ続いてるの?
712 :
◆EFBt/pII5Y :2006/08/27(日) 00:48:42 ID:6PbsRpl0
>>701 うん子食べたい
トリ解析しちゃった^^
713 :
◇EFBt/pII5Y:2006/09/06(水) 14:40:47 ID:/lYWgQ5o
>>673 誇り高き日本人の英知の結晶である
いたストを低脳チョソなんかに任せられるか死ね屑wwwwwwwwwwwwwww
今このスレ発見した。
権利関係の話についてはフリーでよっぽど反響がない限りは干渉はされないと思う。
絵までまんまのドラクエコピーゲームが黙認されてる現状なわけで
利益も無くファンを切るマネが出来ないのが今のゲーム産業なのかもね。
関係ねーけど元々いたスト自体がモノポリーのパクリな部分も多いよなぁ…。
でも実際のいたストと計算式一緒だったりするのはゲーム作者としてどーかと思うし、MAPの形や
基本のデザインが似すぎてるとかはそういう権利系が気になるんなら変えたほうがいいかもなだ。
ネット対戦できるよく出来たボードゲームは無いといっていいから
その位置に収まるようなソフトが出来ることを草葉の影で願っているよ。
作者さんまったりとがんばっておくれ('∀`)
マップはオリジナルでも作れるだろうけど
計算式はゲーム進行に深く関わるからヘタなもの作るとバランスが崩れるな
716 :
名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 17:36:43 ID:QNE9jZWd
どんな状況?
移動系のアイテムは実装完了しました。
今は売買関係のアイテムのテストをしてます。
トリは次変えときます。
719 :
名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 22:20:14 ID:ddD/UBTH
絵師需要ある?
720 :
名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 01:34:01 ID:VxzBOZKH
ありまくりっしょ
描いて頂けるなら、お願いします。
期待保守
たしかAI(COMの敵)はつくる予定はないんだよね。
かなり難しそうだし・・・
723 :
名前は開発中のものです。:2006/10/23(月) 02:57:50 ID:nJdrPH6X
age
過疎いな…保守
725 :
名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 16:30:08 ID:2sYKAaAZ
保守
今来た記念に絵師やるって言ってみる
まじで!ガンバレ!!
次の条件で同人ゲームとして出したらいくらまでなら買う?
版権キャラ多数でネット対戦あり
オリキャラのみでネット対戦あり
版権キャラ多数でCOM戦のみ
オリキャラのみでCOM戦のみ
COMのレベルは市販品に及ばないとしてね
実際触ってみないとなんともいえない。
よさげなゲームなら金を惜しまないのがオタク。
駄目そうならコピーですますのもオタク。
COMのレベル以外が市販品に及ぶなら3000円でも買うよ
約5ヵ月半も作者の降臨がなく、配布所の掲示板もスパム発言が侵食中。
Wikiから関連ページが消滅してそろそろ1年……すっかりさびれたな。
春休みがらみで最も人が増えそうなこの時期に動きがなければ事実上の
自然消滅になりそうだ。制作活動に変化がなくても、せめて生存アピール
くらいはしてくれよ、作者……。
さりげなく掲示板がお掃除されてるところを見ると、作者タソは
ちゃんと生存しておられるようだ(w
もう
ついに配布所も403で死亡か……本格的にオワタ。
735 :
名前は開発中のものです。:2007/10/15(月) 23:53:05 ID:LFZTuqzK
age
736 :
名前は開発中のものです。:2007/10/20(土) 23:26:15 ID:14Saqkkm
・画面詳細設計
・ゲームロジック設計
・素材
この3つをちゃんと用意してくれる人がいたら
俺がちゃちゃっと作るよ
>>736 過疎スレにようこそ!元ゲームが好きで、じっくり
>>1 から読んでいけば、
素材以外の2つはある程度クリアできるだろう。盛り上がった時期が2年
以上前だけど、いきなり100%を目指す作り方をせずに詳しい人間が
来るのを期待しつつ完成度が低くてもまめに更新して公開する形の方が
盛り上がると思う。
5000行を超える(らしい)ソースでも完成に到達しなかった作品を、
「ちゃっちゃと作るよ」と言い切る自信は頼もしいが、実力がわかる
ようなものを何か見せてくれないと……。
>>736 それだけ用意出来るなら、そのまま自分で完成させるだろ
740 :
736:2007/10/27(土) 23:22:28 ID:8b+SG5WJ
すみませんが、設計からは自分でやりたくないんです。
ピクセル単位で指定された画面詳細設計がないと作るのが遅くなります。
ルールと、ゲームの流れを細かく図に起こしてください。
素材はテキトーでいいです。完成してから、いくらでも差し替えられます。
完成までは、ソースとexeファイルをここで毎週アップします。
材料(画面詳細設計、ゲームの流れ図、素材)がそろえば、
画面エフェクト等無しでの骨格を2ヶ月以内に完成させます。
その後は毎週、または隔週でアップデートします。
また、オープンソースとします。
以上のような条件でよければ引き受けますよ。
元ゲームやったこと無いなら無理だと思う。
ふいんきも分かんないだろうし、どこらへんが面白いのかも分かんないだろうしね。
まずはゲームを買うところから始めた方が良いと思う。
素材は適当でいいってんなら無料素材でも使ってればOKだと思う。
# ◆EFBt/pII5Y氏はソースをアップしてくれないかなぁ
742 :
736:2007/10/28(日) 08:20:02 ID:e7N4rEiN
DS版はもってますよ
おおそうか、すまない。
ならゲームの大きな流れなら分かるかな。
問題は画面詳細設計だが、俺は無理だ…
人頼みになってしまうが、誰かが来るのを待つしか無いだろう。
>>740 FC、SFC、PS、PS2、PSP、DS、iアプリと続いて画面の配置も
毎回細かく変化しているのに、ピクセル単位での指定を
要求するほど厳密である必要があるのか疑問だ。あと、
ソース公開をうたってくれてるけど、何の言語で作るのか
(=自分は何の言語が扱えるのか)示さないと食いつきが
悪いだろう。
でも、やる気はあるみたいだからひと通りそろうまでは
少なくとも3か月くらいは我慢して様子を見に来てくれると
信じてるぜ。
システム関係は、ここの「対戦リプレイアプリを作る」が
恐らく参考になる。
ttp://tsukac.hp.infoseek.co.jp/itasutofu/itasutofu.html 情報がPS2版より前で止まっているが、グラフィック関係を
抜きにした内部の処理だけならかなりのところまで再現
できるはず。
画像のサイズとか、
どこに表示するのか決めるのって結構面倒なんだよな
746 :
736:2007/10/30(火) 21:41:47 ID:piYVGUAS
言語はjavaでやります・・。
画面については、画面の大きさとか配置とか細かく決まっていないと割りと面倒なので
最初からしっかり決まってれば手戻りも少なく、早く作れます。
アプリ?アプレット?JWS?携帯?
748 :
736:2007/10/31(水) 18:39:37 ID:SVVt7ZiD
フツーのアプリです
P2P?クラサバ?
751 :
名前は開発中のものです。:2008/01/17(木) 23:59:31 ID:evS95oNQ
ちょうど似たような物を作ろうと思ってたんだが
オープンソースでやる人がいるなら便乗しちゃおうかな。
752 :
751:2008/01/18(金) 22:13:17 ID:Yt54zWYV
736が動かないなら自分がやってみたいんだが。
特にAI用に使えることを視野に入れたマスやルートの管理とか、自分なりの考えもあるんで。
自分が扱えるのは、HSPとJavaとC++だけだ。
HSPだとO2が使えるようで。
ただ、O2だとオープンソース化するのに、O2運営会社から発行されるゲームコードをうまく隠蔽できないといけないんだな。
別モジュールとか、dllとか何かそういう機能は無いのかな。
JAVAだと、ネット関係はある程度組み込まれてるんだったな。前にローカルで1対1のチャット通信サンプルを動かしたことがある。オープンソースには比較的向いているか。
どちらにしろ、
自分はネット関係は苦手なのが弱点なんで、
できれば736に動いて欲しい。
とりあえず、画面遷移じゃないが、チャート図を描いてくる世。
>>736を動かすにはまずピクセル単位で指定された画面詳細設計がいるそうだ
とりあえず誰かゲームのスクリーンショット取れないものか?
754 :
751:2008/01/18(金) 23:47:44 ID:Yt54zWYV
画面の設計か。
だったら、いっそ皆で
プレイ時間が少しでも速くなるようなインターフェイスを考えないか?
プレイで時間かかるのって、
・マップの情報を調べる
・店を選ぶ
・株を買う
の3つが問題だと思うんだが
755 :
751:2008/01/19(土) 00:08:28 ID:LcRH5o87
すまん2回もageてしまった。
・マップ情報を見る
例えば、自分以外のターンの時に、
マップを調べられたら良いと思わないか?
今までどおり、相手の様子がすべて映るのでもいいけど
例えば、メインは自分の好きなようにマップや株価やカードを見れて
ワイプで現在のターンの人間の様子を写す、とかやると
待ち時間を有効利用できるんじゃないかと思うんだ。
・店(マス)を選ぶ
チャンスとかでワープしたり、店売り、店買いしたりするよな。
その時、従来のカーソル移動だと
時間がかかってしょうがない。
何か、楽な操作は思いつかないか?
上下キーでエリアを選ぶ→左右キーでエリア内の店を選ぶとか
(でも、これだと店以外のエリアに属さないマスが選択できないんだよな)
もしくは、いっそ全操作マウス操作とかはどうだ?
756 :
751:2008/01/19(土) 00:10:43 ID:LcRH5o87
続き
・株を買う
株を買う時、自分の買いたいエリアがリストの上にあるのか下にあるのか
わからない時って無いか?
マップを直接見ながら、株操作をできたらいいと思うんだが。
マップ画面のエリアに直接全員の株価と保有数が書いてあってそれを見ながら操作する。
PCなら、800*600の画面サイズは確保できるはずなので、
コンシューマー機ではできないような細かい表現も可能なはずだ。
ただ、上の例だと
ドリームワールドのミラクルエリアみたいな、1つ1つの店の位置が遠く離れているようなマップは
無理なわけだが。
これらに限らず、操作関係をよく話し合っておけば
画面設計は楽になるんで、できれば先に話したい。
javaでいけるなら携帯向けで作ってみようかなー
何度も話題に出てるが問題はCPUのAIなんだよね
758 :
751:2008/01/19(土) 21:28:12 ID:+JM9zr3F
よく考えたら、
とりあえず、すべての操作と通信メッセージ(を処理したもの)を画面クラスに渡せるようにしておけば
問題ないことに気づいた。
だから、とりあえずデフォルトな画面設計考えるわ。
なんか、ドキュメント書くのが面倒なんで、
自分でやった方が早いような気がしてきたけど…。
少しずつ機能を拡張するのが、集団製作に慣れてない自分のやり方なんで。
つか、携帯で作れるならPC用で作ってよ。
P2P?クラサバ?
760 :
751:2008/01/20(日) 00:38:43 ID:txzChPfG
まぁ、でもオープンソースの為にやっぱり色々ドキュメントは書くことにしますよ。
736が動くかもしれんし。
でも、結構しんどい…。
自分が作るならクラサバが限界っぽい。
となると、サーバー立てる人間のIPを公開しないといけないわけだけど、
せめてIPをそのまま使わず、暗号化したものを明かせば良い様にしたいものだ。
オープンソースだから、解析されれば終わりなんだけど…。
javaだからソース使いまわせる部分多いでしょ
762 :
751:2008/01/21(月) 00:27:23 ID:2HUh3qPv
乙。
本気でやるんだな、応援してるぜ。
>>762 「ゲーム終了」への判定が微妙に違ってる気がする。
1.銀行を通過
2.目標達成(Y/N)
3.マーク取得済み?=サラリーをもらえる?(Y/N)
4.サラリー分の資金を追加
5.株を購入するか確認(Y/N)
6.株購入の処理を行う?(Y/N)
7.株購入の処理
8.移動力は残っている?(Y/N)
9.コマが現在のマスで停止するか確認(Y/N)
PS版のいたストGKはサラリーをもらってからゲーム終了を判定するので
1、3、4、2の順になり、それ以外は1、2、3、4の順番どおりになる。
こういうシリーズごとに微妙に違ってるルールの使い分けが
初期設定でできると嬉しい。あと、内部マップが二次元配列で
表面的マップが1マスの4分の1単位でグリッド表記になってたり
すると、過去の資産が使えてかなり都合が良いかも。
ポリモフィズムという単語を見ただけでもワクテカしてしまう。
この辺の基礎設計さえしっかりしていれば、本格的なAIだって
作れちゃうんだぜ……。
クライアントはSwingで作るのか?
クライアントとサーバーの通信方法は?
DBサーバーは使うのか?
細かいこという前に作るべ
作り始めたから進歩状況などを定期的に公開していく
768 :
751:2008/01/26(土) 13:28:36 ID:9Em9dHHQ
769 :
751:2008/01/26(土) 13:33:18 ID:9Em9dHHQ
ところで、ゲーム中、隣のマスやルートの検索には
こうするといいと思ったんだ。考えを書き残しておく。
パスクラス:0〜個のマス配列を要素とする。
ノードクラス:1〜個のパスを持つ。
ノードってのは、交差点を処理する。
パスは、一本道のルートを処理する。
ゲーム中の各マスってのは、ほとんどのものが、分岐がない所にあるものだ。
だから、1つにまとめて扱っていいはずだ。
コマの次の移動方向について考えないといけないケースは、
交差点だけ。
それ以外は、考える必要は無い。パスの中のリストを前後に探せばいい。
コマが交差点を通過する場合だけ、交差点固有の方向制限がかかってくることになる。
パスのコマ数が0個になる場合があるのは、難点だが
これなら、ネットワークルーターのような簡潔なルート検索が可能になるはずだ。
770 :
751:2008/01/26(土) 13:37:22 ID:9Em9dHHQ
まちがえた
X ノードクラス:1〜個のパスを持つ。
○ ノードクラス:2〜個のパスを持つ。
このパスは、同じパスが複数登録される可能性は高い。
ぐるっと回って同じマスに戻るものは多いからね。
751が設計して(766=767)?が製作するっていう体制なの?
>>765はどうなの?
773 :
751:2008/01/26(土) 13:50:23 ID:9Em9dHHQ
違うよ。
こちらはただ736に頼まれたから、フローを作っただけ。
で、ついでに思いついたことを書いただけ。
もったいないから。
そうか、しかし736が製作に入るためには、あと「画面詳細設計」がいるぞ。
誰か持ってないか?
775 :
751:2008/01/26(土) 14:50:45 ID:9Em9dHHQ
作り始めたって言ってるんだから大丈夫なんじゃないか?
もし、催促されたらまた自分が書くよ。
どうでもいいがトリップ付けないか?
今時フローはねえわ。まあ頑張れ。
じゃあ誰なんだよ!!??
>>757の書き込みしたのが俺
それ以外のは知らない
携帯か!
対戦はどうするの?
「問題はCPUのAI」ってことは一人用?
金のタイガー
ゲームタイトル … 金のタイガー
ステージ1の名前
>>785
785 :
名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 19:09:56 ID:3ZrECllm
うんこのまち
PCはWindowsとして携帯はどのキャリアなんだ
iアプリのみでオープンアプリは余裕があれば手を付ける
対戦に関してはサーブレットは無料鯖無理だろうし、CGIでやったら負荷かかりすぎるだろうな
フツーのアプリ=PCだと思うから、対人戦はそっちで十分でしょ
788 :
名前は開発中のものです。:2008/01/29(火) 23:42:45 ID:9Db5KhV/
期待
(゚∀゚;
起動できなくてもようつべとかニコニコがあるから敷居は低いでしょ
人いなくてできなくてもどんなもんか見れる
何の話?
OSとか携帯会社
上にマックで起動できないって話もあるしさ
ちょっと待て。
その話と動画サイトと何の関係があるんだ?
何か考えがあって話してるなら悪いのだが。
最近はゲーム作ってみた動画をあげる人もいるんだよ。
つまりは取らぬ狸の皮算用をしている訳ですね。
797 :
名前は開発中のものです。:2008/03/27(木) 18:59:33 ID:hb+x5RFR
超応援アゲ
798 :
名前は開発中のものです。:2008/04/30(水) 12:55:01 ID:pLYK+h5S
799 :
名前は開発中のものです。:2008/05/24(土) 03:06:26 ID:PhGvZLg8
超応援アゲ
毎日いたスト2やっています。感動しました!
がんばってください。超応援しています。
800 :
名前は開発中のものです。:2008/05/26(月) 19:13:40 ID:sFREVKOo
応援アゲ
801 :
名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 04:09:33 ID:zHkicVFd
おうえなげ
いまソース解読中だがおそらくほぼ1から書き直すことになりそうな予感
こんなスレがあったのか。
一応俺もフリーいたストを作っているんだけど
店のレベル(グラフィック)が変化する条件が判らないです。
例えば
1.同じエリアの他の店を購入
2.該当する店に増資
したときに
「わらの店→木の店」
と表記がかわってグラフィックも変化しますが
この変化する方程式はどこかにありますか?
変化するタイミングから
1.エリア全体の資産価値
2.該当店の資産価値
が要因になっているまでは判るのですが、それ以上は謎です。
追記:
その他の要件では株価変動やら店の資産価値と増資条件なんかは一通り判っています。
また環境ですがWin上で作っていますが
Model:Ruby/REXML
View:Ruby/SDL,dRuby
Control:Ruby
という構成なので、LinuxでもMacでも可能かと・・
50 100 300 1000 3000 5000
式じゃなくて店の値段で変化する模様
ちなみに勝手にソース使ってるわけじゃなくて許可もらっております
806 :
名前は開発中のものです。:2008/06/22(日) 14:33:49 ID:uQE/oPbv
みんなガンバ
店の値段関係なく買い物料ね。
たとえエリア中一軒でも買い物料5000G以上ならラストエンペラー。
グラ変化のタイミングは買い物料が変わる時と同条件のはず(カードによる100均とか深夜料金等除く)
808 :
名前は開発中のものです。:2008/06/24(火) 20:21:24 ID:orPdP/5R
応援あげ
809 :
名前は開発中のものです。:2008/06/24(火) 20:26:16 ID:TSOib7jQ
富山DQN男の家族消えろ 富山DQN男の親消えろ 富山DQN男の子供消えろ 富山DQN男の親戚消えろ
富山DQN男の家族消えろ 富山DQN男の親消えろ 富山DQN男の子供消えろ 富山DQN男の親戚消えろ
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ニヤニヤ(・∀・) ニヤニヤ(・∀・) ニヤニヤ(・∀・) ニヤニヤ(・∀・)
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね
苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね
苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね
苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね
死ぬとき このレスの事思い出してから地獄へ行けよ
ニヤ(・∀・)ニヤ(・∀・)
ニコニコで東方キャラで作ってる人いたね。
なんかネット対戦できるようなこと書いてあった。
近頃のはみんなネット対戦とかできてすげぇなぁ
何で東方でいたスト?と思ったけどFLIPFLOPsの影響かな?
>>807 いい事いうじゃねえか。
出来るんだな?
今すぐ頼むぞ。
誤爆?
いいなあ ゲームが自分で作れるなんて
そういう技術が自分にあったら毎日楽しいだろうな
ネットなら発表する場もあるし
もう誰も作ってないの?
>814
最初から作れるやつなんかいないって。
楽しみのために頑張って勉強したから
作れるようになったんだよ。
本当にいいなあと思ったんならプログラムの勉強をしろ。
817 :
751:2008/11/30(日) 00:17:20 ID:qpm0hH+Z
必要なら設計を再アップするよ
参考ぐらいにはなるんじゃないか
フローチャートなんかいらねえよw
819 :
名前は開発中のものです。:2009/03/01(日) 22:57:47 ID:1EXGzaUX
人任せに完成を願ってage
820 :
最低王子 ◆Qmmrw71pqY :2009/05/18(月) 22:40:12 ID:qzuiogfH
俺をキャラクターとして出して欲しいな。
もちろん、イケメン
ここはいたストか・・・
いつか頑張って2ch版ガイアマスターとか作れるようになりたいもんだ
822 :
名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 20:30:37 ID:Qu7Y6NCO
作ったら作ったでスクエニに目をつけられそうな予感。
思考ルーチンとか作ってみたら面白そうだけどな。
カルネージハートみたいにボードゲームのAIを作れたら良いのに。
824 :
名前は開発中のものです。:2009/07/19(日) 20:58:53 ID:RQWUD9wD
いただきストリートやったこと無いのでどこかの誰かがんばってください
826 :
名前は開発中のものです。:2009/07/24(金) 17:22:41 ID:55nw0J/O
↓そろそろプログレスの報告を。。。
828 :
名前は開発中のものです。:2009/08/23(日) 02:06:27 ID:lfL+jGXc
あげ
保守
いたスト作ろうと思うんだけどルールは全く同じでも違法にはならないよね?
>>830 マミナミはまだ17歳なので脱衣は児ポル的に違法
ネット対戦対応のフリーソフトの完成まだ〜
DSのいたストにランダム対戦があればな
ランダム対戦がないから一々募集するの面倒なんだよな
エディットできたら盛り上がりそうやね
836 :
名前は開発中のものです。:2009/11/09(月) 15:28:03 ID:Vl8TBE0C
いたスト風ボードゲーム、つくらないか!?
まずイタスト風、とはどんな感じ?
モノポリーみたいなもんかな、あとカルドセプトとか
まあいたストも元はモノポリー風ゲームだしな
過疎
840 :
名前は開発中のものです。:2010/01/04(月) 09:09:01 ID:igd6E8vT
>>836 絵は俺に任せろYO!ガチムチ兄貴いっぱい描いてやるYO!
相手の支配するマスに止まったら、精力抜かれるのか?
私のジムによってって
う〜〜トイレトイレ
もう完成してもいいころじゃない?
今デバッグ中
846 :
名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 22:28:24 ID:eTO+naM0
どうです?完成は近いですか?
今ゲームバランス調整中
生きてるのかね
りびんぐでっど
あー
いー
852 :
名前は開発中のものです。:2011/10/14(金) 15:38:47.17 ID:LlXSU+vT
がんばれえ
早く埋めろよ
854 :
名前は開発中のものです。:2011/10/23(日) 16:22:59.50 ID:2r8cLJhf
あげ
作りたいのはやまやまだが、通信の仕方がわからない。
RTMFPってのを使えばいいのを把握した
テストの仕方も分かった
よーし、がんばって作るぞー
wkwktktk
858 :
名前は開発中のものです。:2012/03/20(火) 19:19:46.28 ID:IZy07UP6
あげ
通信やViewや資源管理はできるがAIだけは無理。いたすとはAIが肝だからな・・・
>>823の意見を取り入れて、キャラやAIが自由に作れるようにしてる。
もちろんマップも自分で作れる。
完成するかどうかはAI次第だな。
861 :
860:2012/04/03(火) 14:43:55.40 ID:PmqEdaa1
ネット上で公開するんでJavaScriptを直接記述させるのはまずい
というわけでAI記述用スクリプト作った
配列、ハッシュ、ラムダ、レキシカルスコープが使える
func add( a, b )
a + b
end
breakやreturnが使いたいのでスタックマシンで作りなおす
VMを作り直した。
パーサジェネレータで作ったパーサのエラーメッセージが気に入らないので
ついでにパーサも作り直す。
>>823のせいでインタープリター作成プロジェクトになってしまった
とりあえずパーサー作りなおした
いよいよAI作る
ちなみに言語仕様はJavaScriptのサブセットにした
こんな感じ。
function calculate( unit, route, env ) {
if ( env.prize ) {
env.value += 40
}
if ( env.nice ) {
env.value += 40
}
var cell = unit.getCell();
if ( cell.type == 'hotel' ) {
if ( cell.getOwner() == null ) {
if ( unit.getFund() >= cell.price() ) {
env.value += 20;
env.action = 'buyHotel';
unit.buyHotel();
}
}
else if ( cell.getOwner() == unit ) {
var capital = min( floor( unit.getFund() * 2 / 3 ), cell.maxCapital() - cell.getCapital() )
if ( capital > 0 ) {
env.value += 10;
env.action = 'increaseTheCapital';
env.capital = capital;
unit.increaseTheCapital( capital );
}
}
else {
env.value -= 20;
}
}
}
肝心のbreakやcontinue入れ忘れてた
break,continue追加。
ついでにラベル付きbreak,continueも使えるようにした
カルネージハートみたいなヴィジュアルエディタがあれば、
専用スクリプトいらない気がしてきた・・・
設計側はとんでもなく難しいだろうけど夢があるね
レスありがとう!!
確かに難しいけどやりがいあります!!
はぁー、やる気でねー
とりあえず、この糞スレを埋める事を最初の目標にする
873 :
名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 05:16:09.02 ID:B2/mX6Lu
精子『こりゃーすごいぜよ!』
875 :
名前は開発中のものです。:2013/02/01(金) 20:26:24.10 ID:KLRYXPPG
androidで作ってみよう
みんなAIで挫折するようだね
とりあえずネット対戦で
878 :
名前は開発中のものです。:2013/03/28(木) 23:20:19.45 ID:qbzL4e3K
誰も居ない
879 :
名前は開発中のものです。:2013/03/29(金) 01:52:30.42 ID:zWNlO/SU
humu
いるよ、お前の後ろに
オレはカルドセプト派
報告
AI以外のプログラムはなんとかなるけどリソースが問題
ゲーム中のチャットはなし
終了したスレだから。
884 :
名前は開発中のものです。:
あげ