ドラクエ8の「ためる」
時間の概念まで持ち出すとリアルタイムストラテジーも視野に入ってくるね
コンボとか、連続攻撃とかなら、魔道物語であったな。
魔法の詠唱が終わるまで動いてはいけない、というゲームがある。
自分から動いた場合だけでなく、敵から攻撃されてもいけない。
動いてしまった場合、魔法の効果は発生せず、魔力だけを消費する。
もちろん、強力な魔法ほど詠唱時間も長い。
面白いシステムだと思ったな。
バイオハザードみたいにHPが少なくなると動きが遅くなるんだが、
一番弱い回復魔法でさえ詠唱に3秒ほどかかる。
敵に囲まれていたりすると、ほぼ助からない。
これはACTの話だが、RPGでやるとどうなるんだろう。
ROかと思ったけど違うみたいだな
詠唱と発動を分けるのも面白いかも。
いわゆるスタンバイの状態を作って、その間に色々な事ができる。
更に詠唱を重ねて効果を増幅させたり、別の魔法と掛け合わせたり…
あるいは、白紙の巻物みたいなアイテム使って、次は詠唱もMP消費もなく使えるようにするとか。
欠点としては、スタンバイ状態の時は常にMP消費する、防御力が低くなる等。
891 :
888:04/12/17 16:05:58 ID:yO5s00Xq
>888で挙げたのはGCのエターナルダークネス。
アクションだと思ってたんだが、公式サイトにはサイコアドベンチャーって書いてあった。
ゲームってのはバランスがとれていれば面白いってわけじゃないんだな。
ジャンケンなんてバランスとれ杉でも面白くもないしな。
面白いバランスってなんだろうな。
弱パンチ・・・予備モーションやフォロースルーなどのリスクがほとんどなくリスクがないが威力もない
強パンチ・・・モーションリスクは大きいがダメージも大きい
必殺技・・・さらにモーションリスクは大きくなり、連続技等に組み込む等工夫しなければならないが大きく戦況を分けるくらいのダメージ
超必殺技・・・モーションリスクは最大で、さらになんらかの発動条件がつく ダメージはまさに一撃必殺
強パンチは弱パンチ攻撃されてもモーションキャンセルされないというのはどうだろう?
強パンチをまったく出さずに弱パンチ連打ばっかりの対戦を見てるとそう思ってしまう。
案外ファンタジー小説みたいなのもバランスの一つの例としては有効かもね。
まあ、参考にするとどうしてもドラクエみたいなベタな戦闘には作りにくくなりそうだけど………。
>895
もう少し具体的に書いてくれたほうが助かるな。
FFTも詠唱時間あったな。あれは良かった。
898 :
877:04/12/17 23:57:09 ID:Urzdaztv
>>890 常時MP回復する代わりに最大MPを小さくするとしたうえで、ターン
をまたいででも動かない間必要な分のMPをつぎ込めれば魔法が発動
するとかはどうかな?
それだったら、途中でたまったMPで別の魔法に切り替えるなんて手法もできるし
時間が掛かるって言う条件もMPの大きさだけで表現できる
欠点は魔法の扱いが難しくなることだろうな
パーティーの中の一人が敵に囲まれるっていうのはRPGでは考えられたこと無いよな
どう表現できるんだろう??
純粋なアクションゲームではバランスとは言わず難易度という。
リアルタイム要素を増やせば増やすほどアクションゲームに近づき
リアルタイムなプレイヤースキルを要求するが、難易度は調整しづらい。
(ある障害を簡単だと思うか難しいと思うかはスキルによる)
一本道や単なる乱数で、プレイがプレイヤーの手を離れれば離れるほどバランスは取りやすくなる。
乱数の期待値で組めばいいからだ。
神のバランスとは、乱数特化したゲーム(若しくはそれに順ずるプレイヤースキルが低めの)を言う。
究極的にはプレイヤーの操作を必要としないものが望ましい。
よく格闘ゲームなどで登場キャラクターの対戦ダイアグラムなどが作られたりするが
それを実感できるのはダイアグラムを作った本人だけだ。
人の操作という一番の不確定要素を十分に活かせるゲームでは
バランスなどというものが取れるわけがない。
バランスが取れていると誤解するのは簡単だし、その逆もまた然りだが。
>>898 グランディアとかやれ。
移動の手間の少ないシュミレーションみたいな戦闘
いっそのこと、ローリスクな戦闘をするとローリターンな経験値にしてしまってはどうだろ。
素人というか、ヌルいプレイヤーは、攻撃とガード、回復だけ選択してれば、
ちくちくダメージを与えて倒せる感じで。要するにドラクエなどのスタイル。
ハイリスクな戦闘したい人は、説明書の最後にチョロっと載っている裏コマンド入力でアドバンスモードに。
非常に高威力な攻撃を出せるが、戻りモーションの間、防御力が90%カットされるようなリスクを背負う。
戦闘時間が半分以下になったり、リスク追った分、経験値、アイテムが倍近く手に入るようにする。
このままだと、プレイヤーが強くなりすぎるので、
敵を自動的に強くするか、クエスト挑戦などでレベルに合わせた戦闘できるような仕組みが必要だけど。
>899
もっと解り易く書いてくれると助かるな。
というか、>1読んだ?
>>901 ここまできて
>>1を重要視する必要はあまりないと思うが、
>>899はオナニー臭過ぎるので分かり易い説明をして欲しいのは同意
>899
何度か読み返してみたが、バランスと難易度は違うだろう。
バランスは「良い」を基準に悪くなっていくだけ。
難易度は「普通」を基準に難しくなるか簡単になるか。
それに、バランスが悪いゲームは悪いゲームだが、
難易度がゲーム自体を悪くするわけではない。
もっとも、限度を超えていれば話は別だが。
ところで、ダイアグラムってなに?
>>903 対戦ゲームでキャラAとキャラBが戦って、どちらがどれだけ有利かってのを数字にしたもの。
例えばダルシム:ザンギエフが9:1など。
基本的にはこれを全キャラぶん書き出して表にする。
5:5なら互角=バランスが取れてる、と言える。
「対戦ダイアグラム」とかで検索して実物見た方が分かり易いかも。
>>899 ダイアグラム作る時は、全ての要素を考慮して最善手を考えていけばいいだけ。
格ゲーでプレイヤー能力を含めてバランス取るなんて無意味だろ。
例えば全キャラが同じ能力ならバランスは取れてるが、
その時でもプレイヤーの力量差がつくからバランス取れてないとでも言うのか?
プレイヤー操作が不確定要素だからバランスが取れないわけじゃない。
格ゲーでバランスとることが難しいのは考える要素が多く、複雑なために
製作者が把握できてないから。
と言うかプレイヤー対プレイヤーのゲームと
プレイヤー対COMのゲームを同じように語るのはナンセンスだと思うんだが。
>神のバランスとは、乱数特化したゲーム(若しくはそれに順ずるプレイヤースキルが低めの)を言う。
>究極的にはプレイヤーの操作を必要としないものが望ましい。
つまりは一本道と言う事か。確かにバランスは取れるわな。
>>892の言うとおり、ここで語るべき事は
バランスを取ろうとする事ではなく、面白いバランスの追求だって事がよくわかった。
>>892の言ってることは、自分にはよくわからない。
ジャンケンがつまらないというが、多くの対人ゲームには武器対等の原則が
共通項として挙げられる。例えば、チェス、将棋、ポーカー…etc.何でもいい。
不利な条件でゲームに参加するって、そんなマゾヒストはそう多く居るもの
じゃない。
それにジャンケンは面白いよ。只単に、ジャンケンにかけるものが、三時の
おやつや、昼飯程度だから興奮しないだけだろう。これが人生や自分の全財
産となれば、十分興奮すると思う。
全ての対人ゲームは、その過程が複雑になっているだけで、究極的には
ジャンケンのこどもである。まあ、テレビゲームばかりの世代には、
武器対等の原則って云われてもピンと来ないかもしれない。
AIはどうしても人間よりバカだから、物量の差で勝敗がつくゲームしか
作られなかったからね。
そこで限定ジャンケンですよ
ではジャンケンの面白くない理由を話してやろう。
ジャンケンは3択であるにも拘らず、どれを選んだとしても大差ない。
勢力関係としてのグーチョキパーの3すくみはどれにも 個性 が無い。
どれか一つを選べばいいのであって、それでどれを選んだかが全く関係ない。
実力に関わらず結果は公正に勝ち負け愛子のどれかに三分の一の確立で振り分けられる。
ジャンケンをした勝敗だけが問題になって、過程に何の価値も無いことが伺えないかね?
>>900 PC-98のロードス島戦記には、自動的に戦闘結果が出る「ターボコンバット」と
シミュRPG風に戦闘を展開する「タクティカルコンバット」の2つのモードがあり
タクティカルコンバットの方が高い経験値を得られるようになってたな。
>>907 あと、癖のある出し方よりも完全ランダムな出し方の方が結果的に強い
ってのもある。
>>899 そうでもないよ
TRPG(知らない人は友達囲んで卓上でやるRPGだと思ってくれ)だと
乱数の要素をサイコロを用いてやって、幾つ以上が出るとクリティカル
となってもう一回振っても良くなるっていうシステムがある作品
が割とあるんだが、そういうものではクリティカルのクリティカルのクリ
ティカルなんてものが出ていつもは5しか与えられないキャラが50も与
えることなんてことが結構な頻度で現れる。
確率は分散して、その分散が別の分散を呼ぶし、なぜか人によって出る
目が変わったりするからそれで神のバランスができるとはいえないな
一本道ではバランスは最良であることは同意。ただし、それは神のバランス
とは対極にあることだと思うが。
俺の認識では神のバランスというのはこんなにも選択を促す要素があるのに、
結果として違う経路では同じほどの、それでいて選択によっては決定的な差が
生まれるというゲームバランスだと思う。
これは使うキャラクターが同じ強さだったりするゲームに限定されるけど、
よく出来てるなって思うゲームってさ、やり込めばやりこむほど強くなれるけれど、
たまに神のいたずらか初めてそのゲームをプレイする人に負けてしまうっていう
こともないかな。
RPGだと乱数で大きい数が出て偶然負けたみたいになるけど、
アクションなら全て自分の操作で、運がかかるのはアイテムが出る位置ぐらい。
ランダム要素の一切無いRPGの戦闘ってどんな感じ?
正確にはプレイヤーと敵AIの選択以外にランダム要素が無いRPGね。
そうじゃなきゃノベルズになる。
ぱっと思いつくのは将棋とか囲碁とかだな。
盤面から戦局を読み取って次の手に繋げるってやっているだけなのに、ある1手が違うだけで
決着したときの盤面は全く違うものになる。
ランダム性を排すると戦略シミュにするしかないような気がしてならない
いわゆる完全情報ゲームってやつ?
あ、隠蔽情報の有る無しは関係ないからちょっと違うか…。
>>913 フレーム問題が解決できない限り、
一定以上の複雑さを持つゲームは完全情報ゲームであっても勝敗は固定されないよ
>907
ジャンケンの過程に何の価値も無いこというのは嘘だね。
最初はグーといって、相手に無意識にグーを出させやすくする方法や、
相手の手先を見て出す手をぎりぎりまで決めない方法(動体視力の高いボクサーは100%負けない)。
たとえ相手がAI(思考過程のないランダム)であっても人間は駆け引きをする。団子現象を狙うしな。
過程に何の価値もないと思ってるのは、あんたがあまり考えずにジャンケンやってるからさ。
例として出ている将棋や囲碁が「自由度もありバランス取れた最良の状態」なんだろうか。
ある種の戦略性を持ったゲームは局面局面での勝敗で勝敗バランスがどんどん入れ替わるという
理想的な状況は、殆ど生まれない。
同程度の腕の持ち主同士での対戦も多くは敗着を待つような戦いになってしまう。
より高度な技術ならなおさらだ。
戦略と勝利可能性の蓄積が機能しすぎる場合、逆転などの要素は皆無になる。
面白さは勝負そのものから技術などに拡散し、霧散する。
それは既にジャンケンじゃなくイカサマだ。
ジャンケンのルール外を突かなきゃ面白さが見出せないあたり、
ジャンケンそれ自体がつまらないことの証明みたいなもの。
実際知り合い同士で何か賭けたりした上でやるジャンケンは面白いけどな。
それはジャンケンの面白さとはまた別。
915は根本的に何かを勘違いしていると思う
ジャンケンでも
パーで負けたら5ポイントロスト
チョキで負けたら2ポイントロスト
グーで負けたら1ポイントロスト
として、10ポイントロストで完全負け
という風にすれば面白さは変わるな。
でもやっぱりこれも追加ルールで面白くなるからであって
ジャンケンそのものが面白いという訳ではない。
>>909 >幾つ以上が出るとクリティカルとなって
>もう一回振っても良くなるっていうシステムがある作品
>が割とあるんだが、そういうものではクリティカルのクリティカルのクリ
>ティカルなんてものが出ていつもは5しか与えられないキャラが50も与
>えることなんてことが結構な頻度で現れる。
ソードワールドですな。
あれは確率とと期待値重視設計の清松みゆきにあるまじきミスだと思う。
ドマイナーなTRPG界でも既に過去の遺物となったゴミソードワールドの話なんかしてどうするんだ?
ん、SWの話というか上方無限ロール(特定の条件でダイス振り足し)の話でしょ?
まあ、909に挙がってる例はSWの事なんだろうけど。
>917-918
ジャンケンは、確率でしか計れないなんて、エライ人の言ったことを聖典
のように妄信てる姿は哀れだね。それはそいつが勝手に決め付けた定義で
あって、万国共通のものではないのだよ。
ジャンケンを確率の問題としてしか認識できないからゲームの中身が貧相に
なるんだよ。プログラムなんて結局ゼロサムなんだし、プログラムで組まれた
ゲームは結局比較の計算式さ。だとすればゲームをやる前から確率の形で全て
答が先に出ているはずなんだ。
ゲームの勝敗もプログラムである以上所詮確率で割り切れるのだよ。
個人の選択で結論が異なっているように見えるだけで、確率の呪縛からは逃れ
られはしないのさ。
しかし、それでは視野が狭い。
実際ジャンケンをしてみれば、それが確率以外のものを含んでいることなんて
すぐにわかると思ったんだがな…。ジャンケンが確率しか含まないというのは
エライ人がした説明の便宜でしかないだろう。
君らが言ってるのは、ジャンケンというプログラムであって、ジャンケンではない。
ジャンケンだって十分遊びとしては有用だよ。人と人とが争う以上、駆け引きはある
のだから。
養老猛の言葉を借りるなら、
「自然はディティールに富んでいる」ってことだな
ジャンケンの定義にズレが生じてるだけだと思うがね
相手の手を読むなんてのはkKrGAkyhの思い込みだ。
偶然を自分の実力と勘違いしちゃうタイプ。
相手の事を理解してると思い込んでる奴ほどその場の空気すら読めない希ガス。
>>926 それは(対人の)対戦ゲームそのものを否定してない?
それとも、ジャンケン程度のルールでは読み合いは発生しない、ってこと?
何の制約もないからな
お互いが無限の知識を持っていて、最大限勝つ努力をしたと仮定した場合、ジャンケンはただの確率ゲームになるな
それぞれの手をランダムに1/3ずつ出す戦法が最良。
相手に駆け引きするつもりがなければ、読みは意味をなさない。
読み合いしてるつもりになって無駄な努力をしてるだけ。
相手が毎回同じ順番で手を出したり、グーを出すときは片目をつぶるとかあれば相手の手が読めるかもね。
とりあえず、「ジャンケンは、確率でしか計れない」とわざわざ言ったらしいエライ人が誰なのかは気になるが、
どちらにせよスレ違いだわな。
これ以上やるなら、
じゃんけんはただの確率か?ゲームか?
ってスレ立ててやるべきではないかと。
ジャンケン中に相手の顔色をどう読もうが
その予想が当たろうが外れようが
3択と制限のない選択の自由が与えられている時点で
ルールとしては確率ゲームだ(良い手なのか悪い手なのかは相手の手によって変わる)
サイコロに念を込めてもやはり同じだ
てかさ、じゃんけんという『ゲーム』とじゃんけんという『システム』について話してる連中で話がずれてると思うんだけど………。
もっと言えばこうか、
『ジャンケンを介した遊び』と、『ジャンケンというゲームのルール』について話してる連中で話がズレてる