1 :
名前は開発中のものです。 :
03/08/29 20:01 ID:m+mWoHv9 1 名前:お前ら教えてみ[] 投稿日:02/02/10 02:41 ID:G2FMeb12 昔のサガ2とかDQVみたいな神のゲームバランスのソフト作るコツ教えろ。 ただし、俺が知りたいのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。
2 :
名前は開発中のものです。 :03/08/29 20:02 ID:m+mWoHv9
エンカウントしたザコを必ず倒していけば、レベル上げをしなくてもボスが倒せるくらい
4 :
名前は開発中のものです。 :03/08/29 23:18 ID:g3VmiXZj
>>3 そりゃそうだけど、果たしてそんなことが出来るの?
5 :
名前は開発中のものです。 :03/08/29 23:45 ID:Hv7dxjNA
それよりも戦闘が退屈なのが問題だと思うが ティルズオブデスティニーとか敵多くて見えてるのにエンカウント避けられねーよおいって感じだったがそんなに退屈じゃなかったが FFとかかなーりだるいからな エフェクトが長すぎるとかも原因なんだろうけど
毎回適度に悩むような戦闘ができればいいんだけどねぇ。 昔のFFで肉体攻撃は前面にしかできないってのがあったけど あれは敵の隊列しだいで戦法が変わるからそこそこよかったな。
新スレおめ。 とか言って、最後のほうは知らないんだけど。 俺としては、強さはあまりインフレして欲しくないな。 初期値を1として、クリア時20倍、LVMAXで50倍ぐらいが理想 HP、初期値15 → クリア時300前後 → LV99で750〜999 ポケモンって、俺的にはかなり究極なんだけどな。LV100まで育てられるのが前提で。 LV100の主力メンバーでも、属性が悪いと一撃死もあるし。入れ替えに1ターン使うから 単純に相性のいいメンバーに入れ替えればOKってわけでもないし。
TRPGだと全然パラメータ変わらなかったりするよな。 やっぱそういうのはCRPGプレイヤーにはウケないか。
10 :
名前は開発中のものです。 :03/08/31 21:20 ID:TDeQYADQ
いや、俺的には、TRPGとかCRPGとかではなく、 やっぱり、うんこだな
11 :
名前は開発中のものです。 :03/09/02 11:32 ID:R4HsSZzN
パラメータがインフレしすぎると乱数使うときに困るよね?
ですね。 同人RPGで見た阿呆なもので ダメージ決定で端数が10になるごとに定数を0にしてダイスを増やすものがありました。 攻撃力下がるのよね(w 攻撃力16 → 1D6+6 → 7〜12 攻撃力20 → 2D6+0 → 2〜12 (・ω・)アレ? 攻撃力30 → 3D6+0 → 3〜18 (・∀・)アヒャー 攻撃力80 → 8D6+0 → 8〜48 (´・ω・`)ショボーン
Diablo2の雷属性もこんな感じだったなぁ・・・と思い出しました。
>>12 とりあえず確率の勉強しとけと言いたくなるようなナニだな、それは。
15 :
名前は開発中のものです。 :03/09/04 16:33 ID:lekKOQFI
最近は戦闘で駆け引きを楽しむRPGが少なくてつまらん! TCGみたいにドキドキする戦闘システムのRPGってありますか?
>>15 今日び、全滅するほど敵が強かったら「ク○ゲー」扱いで
誰も遊んでくれないもん(´・ω・`)ショボーン
RPGでやるかやられるかの楽しみはもうローグ系にしか残ってないよなぁ。 ローグ系がRPGになるかはやや疑問だけど。 難易度にしたって謎解きにしたって RPGはどんどんぬるくなってきてるね。
まさしくぬるpガッ!
>>8 それは人によるんではないかい?
人によっては、いわゆるやりこみ系のゲームなんかで、
レベル10000とか信じられない強さにすることに喜びを見出す人もいるわけだし。
22 :
名前は開発中のものです。 :03/09/11 10:49 ID:YY+3Wezs
やっぱり、そういうのもゲームバランスに考慮すべきなの?
というか、 ・数値ageゲーム ・コレクション要素 ・合成とか とかとりあえずやりこみ要素付けました的な 見かけだけのバリエーションでごまかすのはやめて欲しい。 まぁ、ちゃんとバランスとるのはめんどくさいのはわかるけどさぁ。
だが無いよりあった方がいいのは確か。
\(^○^)/カミバラー
>>3 さらにラスボスだけはちょっとレベル上げをしないと倒せないかな?
っていうくらいが良い。
27 :
名前は開発中のものです。 :03/09/16 20:32 ID:I2JBa1g+
やっぱ、パラメータは2ケタぐらいがいいね
28 :
名前は開発中のものです。 :03/09/17 12:38 ID:/Dz3qKwA
いや、4ケタくらいで
29 :
名前は開発中のものです。 :03/09/17 15:20 ID:mVM9ZMTu
桁数少ない方が表示的に簡素にはなると思う あと、能力がインフレするのも防げるし
最近目が悪くなったのでパラメータ表示は大きいほうがいいにょ。 ということで桁数を少なく。
桁数は少ない方がいい。 仮に5桁のデータがあったとしても、一の位や十の位はそんなに影響しないため、 上のほう3桁くらい表示すればいいと思う。 三国志2がそのいい例かと。
桁数の大小なんてゲームバランスには無関係
33 :
名前は開発中のものです。 :03/11/17 20:09 ID:TZN3vXgL
hosyu
あげ
個人的にDQ5が神。 各所のボスの能力や数、それと仲間モンスターの覚える技などのバランスが凄まじかった。 DQ6からはまさに糞だな。 一人で全部技覚えれるからなにもする事無いし、 MPを使わない技が増えたせいで呪文の需要が減った。 どう考えても愚かしいシステムなのにDQ7で受け継がれていることを知って、 心底失望した。 DQ3や5の栄光はもう取り戻せないのか。
天外魔境Uの凍竜と胴締めをなくせば自分の中では戦闘バランスが最高なんだが。 一度に持てるアイテムも少ないし、巻物の配分や補助系の巻物の重要性など。 ヘイストだけかけて攻撃or攻撃魔法と99個持てる回復アイテムor回復呪文を繰り返すだけの退屈な戦闘とは一味も二味も違った。
DQ7もダーマの神殿に行くまではすごく面白かったよ。 特にボスが強いのが素敵だった。
天外魔境Uは、ボスにはギリギリで勝てる というウラワザを使ってるからなぁ・・・
39 :
名前は開発中のものです。 :03/11/27 18:51 ID:6Cz59vK2
>>37 確かに。
もうドラクエに転職はいらないな。
あのおかげでゲームバランス崩してる。
>>31 ガンガン表示が流れていくなかで
それなりにインパクトのある数字を出すために
桁が大きくなるんでしょ?
新しい装備や魔法とか覚えて
それが結果として分かりやすくするには
数字がぐん!、と上がっるのが手っ取り早いわけで
それの積み重ねで、4桁とかのダメージが平気で
出るようになるのかも…
あ、パラメータの話やね。 スレ深く読んだなかった。スマ。
というか、ドラゴンボールの戦闘力と同じ。
いっそのこと10の何乗ぐらいの勢いで表示するのはどうだろう?
小数点でいいよ 1.0MAXで
45 :
名前は開発中のものです。 :03/12/03 16:36 ID:Y78F5dmz
1.0がMAXということは 0.99 0.9999 0.9999999999 という風にインフレしていくわけか。 それはそれでインパクトあるかもな(藁
いや、インフレしないバランスにしたいという意味をこめてる。 0.1とかぐらいから始まるの
素直にエフェクトを派手にしろ
シューティングで、ギガウィングというものがある。 得点の位は京(兆の次の位)にまで行く。 ま、それはともかくとして 有効桁数は2桁あれば十分。
正直、もうヌルイRPGは嫌だ。 ドラクエ2でのロンダルキア(ブリザードがザラキザラキザラキ)とか、 桃太郎伝説の黄泉の塔(複雑かつ長い、敵は超強い、ラストでボス三連戦)とか、 それくらい死の恐怖が付き纏う難度が欲しい。
50 :
名前は開発中のものです。 :03/12/05 14:59 ID:eIakK0Tv
リネージュ1のちょっと前の戦闘バランスは神だった(今はインフレ気味かも
2桁だと飾り気の無い極端にシンプルなモデルにしないといけないから、 ちょっと華が無い気もするなあ。3桁あれば十分ってのはあるけど。
そう!1桁や2桁では「数字が飛び出てくる」アニメーションが地味に見えるんだよ!!
53 :
名前は開発中のものです。 :03/12/06 22:10 ID:iYXc7tc7
数字が地味ってのは演出不足だと思うが。 FFの400ダメージとドラクエの400ダメージでは 同じ数値でも印象がだいぶ違うし。
>>53 ダメージ表示そのものがエフェクトになってるような効果は
桁数が少ないと作りにくいな。
FFのサポテンダー針千本だっけ万本だっけ?
あれみたいに、1が1000個表示されるやつとか。
結局 中庸が一番だろ。 厳しいとライトユーザーが、 簡単すぎると古参が離れるんだから。 今までどのジャンルでも数多く名作といわれるものが出てきてるんだから、 それを参考にして丁度イイバランスを創り出せ。
ぬるいのがイヤならローグ系を進める。同列のシレン系も。
序盤100前後〜終盤5000-10000前後のダメージを与えるゲーム(FF想定)があったとして、 その差はおよそ50-100倍。これを単純に1-(50-99)にマップすると大きな問題が出てくる。 終盤はそれほど問題にならないけど、序盤での乱数によるダメージの揺らぎが無くなるか 非常に大きなものになってしまう。 終盤でも見た目の戦闘力を変化させないならそれもアリだろうけど、 視覚的な成長も重要な要素であるわけで。
>>56 シレンとかは確かにRPGかもしれないけど
どちらかというとパズル的な方面での難易度が高いものだから、
単純に難しいRPG=ローグライクとするのはどうかな。
angband系は確かに難しいかもしれないけど、
結局各敵への対処を覚えていくだけの経験的なところが重要なところを占めてるだけだし。
>57 乱数ぶんはダメージに倍率かければいいだけでは? 例えば基本ダメージを100とするなら90%〜120%の乱数でダメージ90〜120に。 この時、基本が10000になればダメージ9000〜12000になる。
正直、
>>59 のような考え方ができずに
「大きな問題」とか言ってる人間の考える、
「神のゲームバランス」ってのを一回見てみたいもんだ
61 :
名前は開発中のものです。 :03/12/08 00:29 ID:a/oSMNcZ
>>54 FFのダメージ表記は良い参考になりますね。
4だかのメテオとか超究武神覇斬とかナイツオブラウンドとか。
桁を増やす事で派手なエフェクトを作りやすくなるかもしれないけど、
その反面インフレ気味でゲーム性にはマイナスになりかねない。
その点、特にナイツオブラウンドなんかはインフレさせずに
かつ大きな値の表現を実現させる面白い方法だと思う。
むしろヴァルキリーのインフレ具合が好きです。
インフレはlog取ると実は線形になってたりして…
昔、FF5の低レベルクリアやってたときに気づいたけど、 最大HPの何分の1のダメージとか、 こっちのパラメータを見てダメージ計算してるものがあったよ。 後半、特殊攻撃よりも通常攻撃の方がつらかった場面も。
DQV、とDQXが最高 DQYは、あばれ馬を捕まえるところでバオーがでるので最悪。バグだけど。 レベル7だったので、一瞬にして殺された。 閑話休題 パラメータが4桁以上になると実感がわかない。 3桁、それも、数百程度がよい。 普通の敵と戦えば、HPの1/3は減るようなゲームがいいんじゃないか?
66 :
名前は開発中のものです。 :03/12/25 17:59 ID:s814qGy1
関係ないけど、DQ形式のMPはいらないと思う
67 :
名前は開発中のものです。 :03/12/25 19:22 ID:VEdsTNEc
思うんだが最近戦闘スピードが早くなってきたから 一撃で大ダメージよりも通常ダメージが多段ヒットが喜ばれてる気がする。 大きな数字が出るインパクトよりもダメージが数回表示されるのが好まれてるような気がする。 AAAのゲームを見てると
ドラクエは段々戦闘スピード遅くなって来てるがな FFは10-2でかなりテンポ良くなったねえ
いや、最高は「俺の屍を超えていけ」だろ。w
Linda3のテンポの良さも秀逸だと思う
ボスが強いと言っても防御力がやたらと高い敵は面白くない。時間がかかるだけ。 ボスは攻撃力が高くて、ぎりぎりのかけひきのスキルが要求されるようなゲームの方がいい。 と思う。
ドラクエ3の場合、ボス系統には実際に与えるダメージは 表示より低くしていたそうだね。おかげでカンダタを倒す場合 一人だけだと1ターンで与えるダメージが低いから、かなり苦労するんだと。 俺としては、設定値を多めにしておいて1ターン毎に値を 減らしたほうが、バランスが取れる気がする。 例えば1ターン目は10ポイント、2ターン目は20ポイント・・・と減らしていけば 戦闘が長引く場合は減る量が増えて倒しやすくなり 1ターン目で瞬殺しようとしてもHPがかなり大きくて倒しにくい。 平均10ターンで決めたいって場合に10ターン目ごろに ごっそり削るってのもありかもしれん。 HP固定のガチンコじゃないと嫌だって人にはお勧めできないけど。
俺はガチンコが好きだな。 けど、こっちも一撃で死ぬようなゲームって最近無いよなぁ。
RPGですぐ即死するのは糞ゲーって言われる世の中だしな。 即死が許されるのはローグ系ぐらいだよね。
2以降がなんかパッとしないので忘れ去られがちだが、 初代「ポポロクロイス」もかなりな難易度だが? ボスに殺意がこもっていてナイス。 面白かった。 調整とは関係無いが 最近のRPGはキャラゲーになっちゃってて「RP」していないのはまぁ、仕方ないのか? あとやはりRPGは戦闘とマップ移動が面白くてナンボだと思うよ。
>>73 ドラクエ3のボスって毎ターン回復するんじゅなかったっけ?
とは言え、スカラ、スカラ、スカラ(ry
>>65 俺も4桁は苦手だな、と。
有る程度の端数のほうが実感は沸くのは確かだな。
HPだって9揃いじゃ無くてもいいと思う
HP729 HP658 HP427
MP000 MP210 MP583
Lv99 Lv99 Lv99
こんな方がくすぐられるのは俺だけ?w
ランダムとニュアンスもくすぐられ楽しいとおもうんだが
あ、も(ry
79 :
名前は開発中のものです。 :04/02/11 11:44 ID:KL6JdCKz
どのRPGでも攻撃魔法使いって使いにくいよ。たとえばDQ3(SFC)の魔法使いは、 足は遅いしHPと防御力糞低くてMP切れるとお荷物で、肝心の魔法の威力も、メラゾーマで 180。決して少なくないMPを消費して180って。確か戦士や武闘家の通常攻撃が100〜120くらい だったと思うんだよね。そう考えると俺は300でも少ないくらいだと思うよ。イオナズンとかの複数 攻撃魔法は使えば雑魚とか一掃できて楽しいけど、そもそも雑魚戦でイオナズンとかつかって たらMPすぐ切れるし。傑作と名高いDQ3ですらこの様では、攻撃魔法使いが強いRPGって存在 するのかすら疑問に思えてくる。
ネトゲでは最強だよ。 戦士が前線で殴りつづけているのを横で一撃で薙ぎ倒してる。
81 :
名前は開発中のものです。 :04/02/11 12:36 ID:Dh/2yFi1
易しい 普通 難しい
>>81 うん。
そのせいで
前衛職 魔法使いウゼー!弱体化しろ!
魔法使 いや、一人だと弱すぎだからその分威力あるんだろう
という喧嘩が絶えない。
あと、弓使いも強いと言われてるね。
俺が個人的に最高のゲームバランスだと思うゲームは女神転生2(ファミコン版) このゲームは攻撃魔法が激強。 どのくらい強いかと言うと、通常攻撃で30程度のダメージしか通らないボスに対して、 相性次第では一気に300以上のダメージを叩き出すくらい強い。 ただしMPは最大でも99しか無い。 このおかげで、魔法は最後の切り札という位置付けになっている。このバランスが最高。 んで、やっぱり魔法は強くなくては駄目というのが俺の持論。 MP消費して放つんだから、通常攻撃よりも遥かに強くなくては萎える。意味が無い。 まぁ女神転生2でも最後の方のボスは魔法に耐性あるけど、それは許せる範囲。 ドラクエなんかは基本的に剣マンセーだよ。真以降の女神転生もね。 唯一ペルソナだけは、魔法が劇的に強かったけど。
>>83 弓が強いのはDiablo2、RO位じゃん
>>85 FF11を想定してるんだろ。
ネトゲだと結局、バランス次第でころころ変わる罠。
Diaに関して言うと、1で魔法最強の反動で2で魔法最弱になったしな。
2に関して言えばコロコロパッチで変わったし。
あと、FF11は今でこそ、黒そこそこだが、
総じて珍しく魔法の弱いネトゲではあるな。
日本人、勇者多いからしょうがないけどな。
>>79 スカラ、スカラ、スカラ、スカラ・・・
スクルト、スクルト、スクルト・・・
>>87 79ではないが、それは攻撃魔法じゃないからな。
つーか、補助魔法だったらどのゲームでも必需品。
特に攻撃力アップ系と防御力アップ系は、大抵絶対欲しい魔法だし。
でもそれって、結局のところ”戦士系の為の”魔法なんだよな。
そんなんじゃなくって、やっぱり”攻撃魔法”が強くなきゃ。
>>79 FC版だとギラを覚える辺りで魔法使いの強さに感激するんだが、
SFC版だと大して感慨もわかなかったな。
ってかSFC版を持ってきて
>傑作と名高いDQ3ですらこの様では、
とやるのはいささか納得できないのだが。
あと、DQでの強い魔法といえば... DQ5では「やまびこの帽子」でのメラゾーマ×2が強かった。 DQ6ではマダンテで最高2997のダメージ。 ラスボスの最終形態が一撃で沈んだときには思わず笑った覚えがある。
みなさんにお聞きしたいのですが 素体とアイテム(いわゆる装備品)のパラメータの合計値がどれくらいの比率になるのが 理想なのでせうか?
2桁あれば十分な表現力じゃない?
>>92 素手と装備品での、攻撃力の比率が聞きたいって事?
素のパラメータが強めならレベルアップ時の能力上昇が謙著になるし、
武器が強めなら武器を買い変えた時の攻撃力上昇が謙著になる。
どっちに重点を置きたいかで変わってくるんじゃない?
レベルアップが楽しいゲームにするか 武器購入が楽しいゲームにするかの方針の違いだな。
足し算じゃなくて、腕力に対して何%とか割合にしてみたら?
ん?
>>95 が言っているのは、装備品の上昇値を
【力+固定値】ではなくて【力+力の数%分】にしてみたらどうだ?
ってことだよな?
だから、そのときの何パーセントの理想値はいくらってことじゃ? すでにその何%式なんてそこらじゅうにゲームとして出てるだろ。 ディアブロ2すれば、アイテムの大抵のパターンが出てるんで参考になるっしょ。 計算式も上にあるような簡単じゃないけどな。ググレバ、計算式も見つかるよ。
装備品の強さは全体のゲームバランスで決まるわけで、それだけとって何%がベストとかいうのはおかしい。
たぶん>91が帰ってこない限りは同じ問答が延々と続くと思う。
(;´Д`)遅れました。
>>93 サンが理解してくれたようなので。
まぁ防御力にも同じことが言えますよねぇ…
>>99 サンが的をついたのでもうちょっと全体を弄ることにします。
ありがとうございました〜
ヌルいゲームのバランスを真似る人は多いけど イライラするゲームのバランスを真似する人っていないもんだな イライラするけど気がついたらはまってるようなゲームが 商用ではいちばん好まれる
ヌルいゲームバランス →エロゲ イライラするゲームバランス →アーケードのメダルゲー 今のプログラムが複雑化したパチスロ 発狂したゲームバランス →昔からある海外RPG全般・ネトゲ 電波入りまくりのゲームバランス →確率だけであとは作業 光栄SLG 太平洋の嵐
・海外RPG移植 PC−98「トンネルズ&トロールズ」 プレイヤーは何の情報もなく、孤島の街に放り出される。 しかし最初は、少し歩けば所持金を奪われ、少し動けば即全滅する。 セーブを頻繁にしないと進めない事を覚えてゆく。 やがてプレイヤーは、各地の強敵突破のため、効率の良い狩場を探し、 強いキャラを作る方法を模索するようになってゆく。 初期の「マイト&マジック」シリーズも同じような方向で作られている。 ウィザードリィと違うのは、単に確率の渋さで縛っているのではなく、 ウマーな狩場や能力変化等のコンボを見つけることができれば、比較的楽にクリアーできるところにある。 「ティルナノーグ」がこのレベルのシナリオジェネエータ機能を 持っていれば面白かったのだが、当時の主力マシンがV30+640Kだったこともあり、ハード的に不可能だった。 もう少しサクサク遊べれば注目度も変わってたと思うが、 当時は操作性が第一だったので、ローグ型のトルネコ・シレンの方が好まれたのだ。
・パチスロ「北斗の拳」 昨年末から、現在までに30万台以上売れているパチスロ。 レア子役を引くと移動する「モード」が三種類あり、それぞれ確率が異なる。 この「モード」の存在でプレイヤーは通常、最高設定で650分の1〜150分の1程度をうろつくことになる。 レア子役には当り直行と、中確・高確への昇格がある。降格率はそれぞれ100分の1程度。 当たりを引くと100分の90〜100分の60程度で連荘する。平均で、3〜10回期待できる。 ポイントは中途半端な高確率モード(150分の1程度)に尽きる。 これと、さらにガセ演出の連発があるため、明確な引き際がぼやけており、 高換金で勝ち逃げしにくく、低換金で持ち玉を生かせない欠点がある。 確率を見ているだけではわかりにくい、胴元有利の要素だ。
・ギャルゲー PCE「誕生」 SS版と比べてみると、同じゲームで、こうも違うものになるものかと思うくらい完成度が高い。 内容は週初めに引いたスケジュール札を見て、週末の各キャラ(3人)のパラメーターを予想し、 バランスの悪い箇所は修正して、実行させる。 パラメータを極めてゆく遊び方と、CG狙いの遊び方が存在する。ハァハァな遊び方も、もちろん可だ。 PCE版はSS版のような単調な展開が少なく、毎回違ったキャラクターになりやすい。 最初、ぼーっと打ってたら気がつくとおもしろい展開になっていた、なんてことが普通におこるのだ。
・SLG PC-88「信長の野望 戦国群雄伝」 強い武将は超高確率で勝つ。弱い武将は超高確率で負ける。 計算が単純なので、戦闘力の弱い武将に100の兵・武装・鍛錬は無駄。 計算が単純である以上、思考ルーチンが賢いはずもなく さりとて対戦プレイが面白いかと言われれば、そうでもなく。 でもなぜか、売れた。 凝った仕掛けもない。 イライラもしない。 パラメーターは連動しないのでもつれない。 アクションを覚えることは必要ない。 頭使うこともいらない。 無の境地なのか?
>107 第一期の先端だからかな?他にいいのが無かったし。 遊び方も戦略ゲーじゃなくて箱庭ゲーに近かったしな。
>>108 強いて言えば、サクサク遊べるとこか売りだったかなぁ…
この当時の88はソフトに16ビットローダーが使われてて、なおかつディスクアクセスで
待たされないことが売れるゲームの条件。
その結果演出に制限が生まれ、国産のPCゲーはそこそこの内容のものばかりが出回ることになる。
後のネトゲーに近い形のM&MやT&Tは
当時はバグやDISK入れ替えばかりでまともに遊べず。
CPU並みにHDDやCDが高価だったため、ROMが一時的に好まれた時があった。
メガドラやスーファミはいい時期に出たと思う。
なるほど、ソフトはソフトだけでは成り立たないということか。 確かに今じゃMMOも出てきたからMMOで成り立つバランスが 必要になってきているんだよな。
>>85 タクティクスオウガ
>>64 FF2のデスライダー(だからHPの上げすぎが命取りになる)
TOってネトゲになってたのか。 やってみたいね
113 :
名前は開発中のものです。 :04/05/01 15:19 ID:4/eFoada
114 :
名前は開発中のものです。 :04/05/02 15:59 ID:Cqu8Lq/q
最高のゲームバランスとはじゃんけんである。
3すくみだらけなのは それはそれでつまんないよ
漠然とした考えだが すぐに把握でき、ある程度こちらで制御できるが 完全に把握できず、完全に制御しきれない状況を作ること。
FE外伝の弓も強いぞ。
北斗の怖さは設定6の機械割120%でも食いつきが悪い。 5枚交換より悪いと期待値が一気に落ちてしまうという恐怖の台。 さらに完全確率なのでヒキ運を使う。 アラジン→店が計算外にしてくれるようなクリティカルヒット ミリゴ→ストック これらはヒキ運が絡まないから勝ちを残せるわけで。
グラディウスは面構成に遊びが一切なく、プレイヤーの行動範囲が狭かった。 しかし操作が他のどのゲームよりもシビアで、反射神経の限界まで要求していた。 如何にして速い動きをこなせ、ぶれない操作をできるかが上達への条件だった。 しかしそれが、Vの鬼難易度に繋がり、結果DQNシューターしか残らなくなった。 コナミは昔からDQNプレイヤーを増殖させるゲームばかりを作っている。 同時期の名作、コンパイルの「ザナック」はグラディウスより簡単だった。 特徴として配置に遊びがあり、プレイヤーの行動範囲が広かった。 しかしシューティング故にヌルゲー呼ばわりされ、それが改善されればよかったが 後に出たスーパーアレスタは、残念ながらだるいだけのゲームだった。 各面のこだわった作り込みはグラディウスにはないものだった。 98用のSLGの企画でも立てて、作り込むエネルギーをそのあたりに回していれば、 このメーカーは地味に存続できた気もするが、当時はハードに頼るのは恥とされたのである。
そういえばファイアーエムブレムみたいなSRPGの話はでてこないのか? ああいうのは戦略性を売りにしてるから割と参考になると思うのだが。 一部を強くしても間に合わない場所があったり、 最終的な評価を意識したらレベル上げばかりもやってられなかったり。 あと、3すくみってのは目安程度がちょうどいいと思うな。
聖戦の系譜は酷いバランスだったな
122 :
名前は開発中のものです。 :04/05/22 03:22 ID:1mkHcu15
りね1がバランスいいと言われてたのはただの妄想。 初期ステータスが最後までほとんど変わんないところが味噌。 単に体力と武器のみでバランス取ってたわけだ。 つまりレベルあがろうがさがろうが攻撃力、体力等がインフレを起こさない。しくみにナットル。 結論、レベル上ゲームは体力のみageろ。
>>122 >初期ステータスが最後までほとんど変わんないところが味噌。
>単に体力と武器のみでバランス取ってたわけだ。
>つまりレベルあがろうがさがろうが攻撃力、体力等がインフレを起こさない。しくみにナットル。
こういうシステムは、同時に「Lv1の戦士より腕力あるLv20の魔法使い」という理不尽さを
無くすことにもなるね。
ロマサガ2・3はHP以外の基本能力値が固定されて(ただし、装備品による修正はある)
攻撃については武器と術のスキル制にしてたな。
ロマサガ2の戦闘終了時にHP全快というのも珍しいシステムだったな。 一戦一戦全力で戦えるのだが、敵も全力で潰しに来るので対応策がないと即死する。 ロマサガ3はパラメーター上がってなかったっけ?
>>単に体力と武器のみでバランス取ってたわけだ。 M&Mシリーズと一緒じゃないか
MMO-RPGで、この武器が強い・この系統が強いって情報が広まると みんな同じような装備になったりするのが、なんだかなぁと思ったところで思いついたんだけど…。 装備(使用)してる人の比率の偏りが大きい程、補正がかかるってどうでしょう? 補正が大きすぎると、強い武器を獲得するメリットが薄れるので変動幅を制限しなきゃいけないけど 例) 各装備者の比率が、片手剣 60%/斧 30%/素手 10% 片手剣が多いので補正(例えば、ダメージ30%減)がかかる。 武器のマスタリースキルによって補正を軽減出来るようにして スキルの成長を高レベルほど、習得難易度がインフレしていけば剣聖だのというような表現もしやすいかな?と思いついてみた。
補正は敵の属性なんかにかけたほうがそれっぽいと思う。 斧が増えたら、斧に弱い敵が狩られて減る。結果、斧に強い敵が増えて不利に。
128 :
名前は開発中のものです。 :04/05/24 02:14 ID:mZqPvjQI
126がMMOなら結局33%33%33%の三つ巴になる または使いたい武器じゃない武器の捨てキャラだらけになり 人には自分と違う武器を薦める へんなMMOになるな
人間型・元人間(アンデッド)・知性ある魔物系統のみ適応させるべきかもしれん 剣使いと戦うことが増えたため、対応されるという感じで
>>126 大抵の熟練度システムだと、熟練度が上がれば武器のグレードによって差が開いていくものだけど、
それとは逆にがんばれば同系統でも竹刀でバスタードと同じ威力を出せるといったようにすればいいんじゃ。
131 :
名前は開発中のものです。 :04/05/24 15:55 ID:xehcwKyS
↑ゲームバランスを崩壊させてる元凶に気づいてないアホウ
>>131 そんな事くらいで崩壊するようなデザインがどうかと
アイテムが強さの大部分を占めるようになると
チョンゲーみたいにRMTの巣窟になるし、
時間とともに中低武器のデフレを起こしてバランス崩壊してくもんだけど。
>>131 禿同。最近のゲーオタは130みたいなのが非常に多いな。
ゲームシステムとして実装された成長の観念と、プレイヤー自身の話の区別が
付かなくなってるという。まあ、ゲーム依存症の思考の典型だわな。
今のゲームで問題だと思うのは初期HPがインフレ起こしすぎているとこだとおもう。 100倍どころか1000倍だもんなぁ・・・
じゃあいっその事、HPの最大値を10にしたら…… ゲームの人気がなくなりました。って事に(藁
>>133 何が悪いのか分からんが、
正直俺はMMORPGの場合、キャラクター間に能力差は無くても良いと思ってるし、
最強の状態でもモンスター1匹倒せないようなバランスが理想だと思ってる。
特徴つけるのは見た目だけでいいんじゃないかと。
勇者様やりたい奴には向かないだろうけどな。
>>131 >>130 ではないんだが130のどこが悪いの?
分かりやすくエレガントに説明してくれないか?
限界点を作っておかないと 廃人プレイヤーが何でも即死させる超強キャラまで鍛え上げる。
回復魔法のMP消費が高いRPGってどうなのかな 消費の順としては補助<攻撃<回復ってなもんで
最近の主流(ハンゲーだけ?)の大火力で押し切れ!が好きな人には嫌がられるかも。 自分は好きだけど。
>>138 >>130 じゃあそんな事書かなかっただろ。
たとえば熟練度が100まであるとして、
腕力+武器攻撃力+(100-武器攻撃力)/100*熟練度
みたいに、限界点で収束させれば済むだけだし。
>>139 それって思いっきり今月の頭までのリネ2。
それ以降はプレイしてないから知らないけど。
>>139 MPの消費が高いということは回数が限られるわけだから、基本的に被ダメージが
小さい戦闘が主体になるかな。戦闘ではあまりユーザーに負担を掛けたくないという
コンセプトからのデザインになるかと。
逆は被ダメージが大きくて、こまめに回復しないと死に至り易いバランスかな。殴るか
魔法か道具か逃げるかの瞬時の判断を求めるデザインかと。
>廃人プレイヤーが何でも即死させる超強キャラまで鍛え上げる。 それが楽しいというゲームもある。 ディスガイアやままにょにょなんて、その点が無くなったらつまらんし。
タクティクスオウガはすごくやり込んだがディスガイアはやる気がおきないな。
>>143 廃人プレイヤーは即死攻撃力を持たせるまでやりこむだろうけど
攻撃力はある時点で伸びを抑えなきゃネットゲーはダメじゃないのか?
145 :
名前は開発中のものです。 :04/05/26 22:55 ID:vBws8OPc
ステータスのインフレはともかく、攻撃のダメージ計算ってどういう計算になってる?
・バグ&ラグゲーのROだと、大まかに STR+(STR/10)^2+武器攻撃力+付加能力から、 (防具の合計値+付加能力)%を引いて、VIT+付加能力分を引く。だった感じ。 β2で見切りを付けたので、その後は知らないけど防具+付加%を100丁度にすると攻撃があたらないバグがあった。 ・古いRPGツクールだと、攻撃力合計−(防御力合計/2)だった ・ソードワールドは、ダメージレート方式 筋力+武器+付加が15だとしたら、レートの中から乱数で威力が選ばれる。 そこから、防御力を減産。
>>146 そろそろ質量、運動エネルギー、断面積などからダメージを求めてもいいんじゃない
かと…。
>>148 衝撃や殴打個所との一貫性を重視するのなら、ダメージ値なんて数値じゃなくて、
筋繊維一本一本に及ぶ影響までシミュレートしないとダメだな。
もちろんそれを簡略化できる一般的なモデルがあるならそれを採用すればいいけど、
適当な感覚で定数や係数を決定するなら、それはこれまでのゲームと何も代わらない。
作者の自己満足だけの世界でしかないね。
>>148 米軍の訓練用シミュレータとかならそこまでやってるかも知れないが、
ゲームとしてはどうよ。戦場にゲームバランスなどないからな。
なんつーか、そこまでするなら実際に殴り合ってこいって世界だな。
リアルになるのが面白いってわけじゃないからなー
でも、リアルに近づけるのが一番手っ取り早く売りにできるからな。 自分で研究しなくても、別な学者が研究てくれているし。
そんなバカな。
レベル上がって強くなると楽しい人種と 相対的に難易度が下がってつまらなくなると考える人種 両方を満足させるより、人数の多いほうに好まれるように作るのが商用
MMOでレベル25才頂点にして肉体衰え技術、精神的には成長を続ける。 っていうTRPGのバランスをもってきたらどうよ? 廃プレイヤ→成長早い→すぐ爺婆 →冒険でも死にやすくなる 一般プレイヤ→成長普通→普通の冒険者の若者 ライトプレイヤ→成長遅め→学ぶこともおおくかわいいまま 年齢と経験の観点から現実世界のネ申バランスを実現してる気もする。
時間制限とか継承のない寿命とか 積み上げたものが失われていくバランスを嫌う人間も多いからどうかと
>>157 廃プレイヤは魔法使いばっかになりそうなヨカーン
成長するとペナルティが課せられる感じでなんか面白く無さそう MMOだったらステータスポイントだっけ? レベルアップ時に貰えてステータスに振り分けるやつ。 アレをある時点から貰える値が減少するようにしたら? 50レベルまで順調に増えていって最大で6ポイントくらいだったけど51以降は 10レベル毎に1ポイントづつ減少して最小値は1になる。といった感じで。
このへんは好みだからなあ。 ゲーム中でくらい、努力や時間の積み重ねが結果に結びついてもいいだろうと 思う人はいるだろうな。
そういう奴はレベル45あたりから別キャラの育成を始めると思う。
LvUPの見返りが少ないのは辛い・・・
結局、廃プレイヤーの作る超絶的なキャラを認めるかどうかだろう。
ディスガイアみたいなゲームだったら、おおいに認めればいい。
嫌なら
>>157 みたいなゲーム性にすればいい。
どっちにも支持者はいるだろうし、アンチもいる。
ぶっちゃけその両者が完全に満足するゲームなんて存在しえない。
やるなら思いっきりどっちかに偏ったゲームにするべき。
もう片方は切り捨てるくらいに。中途半端が一番駄目だよ。
>>164 正論だが、現状のMMORPGは全て廃人優遇仕様と思われ。
スタンドアロンなゲームなら自分のペースで進めるからいいが、
オンラインゲームではあまり格差を出して欲しくない気もする。
成長しても能力値は大して伸びないが 変わりに多彩な技を覚えたり出来る アクション性の強い(MMO)RPGとかどうよ
微妙だね。 後に覚えるアクション(技)の方が有効なら、それ一辺倒になって既存のものと変わらないだろうし そうでないなら一通り見たら飽きると言う人間が多いだろうし。 バランススレだから戦闘に関連する話が多いのはわかるけど MMORPGの場合は戦闘よりももっと発展させるべきところがありそう。
後からアイテムを定期的に追加する仕様にしておき プレイヤーは価値の増減を見計らって売り買いで稼ぐ という商業主義パターンもおもろそうだ。
>>124 それを補うためのLP。しかし、気絶時にLP−1、気絶後の追加攻撃も同じLP−1というのは
いかがなものかと・・・・
>>138 漏れもこの辺は気になるとこ。だから最近はLVの上限を設けてる。
ハイドライドは弱い敵を倒しても経験値が無いよな。
>>139 それがドラクエ3だった。ベホマズンのコストが64だったのでなかなか使ってくれない。
>>147 レーティング表はいいアイデアだったけど、魔法効果の拡大がダメダメすぎた。
効果を拡大して3倍消費にしても大してダメージは増えないという悲劇があり、
その一方で達成値を叩き上げてボスクラスの敵を一発あぼーんという喜劇もあった・・・・
>>169 まぁ、レーティング表もサイコロの神様のせいで
12-12-12-12-12・・・とかいう洒落にならんことも発生するんだが…
筋力6のシーフ技能で80点オーバーってのはなによ((((;゚Д゚)))
>>170 それはレーティングというよりクリティアルルールの問題だな。
まあ、あれだ、突き立てたナイフが眼球から脳漿をえぐったという事で。
TRPGは基本的にプレイヤーが有利な現象というのは、GMの采配でokになったり、
逆にプレイヤーに不利な結果は、結果発表の前に内緒で却下してたりするよね。
ここ一番の勝負どころで盛り上げるために、オープンダイスにしたらえらいことになった
ということは、たまにあったりしますが。
レベル制はレベル上がるたびにバランス崩れていく。 レベリングゲーはウンコー!(゚∀゚)! 結論でた。
プレイヤーは育たず、武器防具を育てる。そして売る。 というのならどうだろう? 鍛冶屋にお金払って切れ味をあげたり 魔法屋で魔力を上昇させて強化する。
>>173 ぶっちゃけそれはレベルが上がるのと実質変わりない。
戦闘によって得られるものが戦闘を有利にする能力で、かつ戦闘だけで 時間稼ぎをしようとするから破綻するのですよ。 成長要素は脇に止めて、プレイヤーの知識(?)がゲームに行き、知識を求めて ゲームをするようにすればよりいいものが出来そうだ。 コレでなんか作れそうだな。パクってもいいよ。(ワラ
>174 死んだ時の武器喪失の恐怖が高くなる。 と、書いてよく考えたらこれじゃシレン系と同じじゃん。 無かったことにしてくれ。 >175 死なない行動のための知識を育てる楽しさって、シレンだな。
>>175 抽象的すぎて、何をつくっていいのやらわからん。
>知識を求めてゲームをするようにすればよりいいものが出来そうだ。
そうか、クイズゲームだな?クイズゲームを作ればいいんだな?
>>176-177 製作者が正解を用意するんじゃー、既存のゲームになるわけで。
自律するオブジェクトを可能な限り増やして、その挙動範囲内にゲームとしての
解決策が生まれてくるような・・・。
いわゆる既存のゲームとしての遊びも盛り込まなきゃならないけど、それ以上の発展が
期待できるシステム構築をそろそろ目指せるころあいじゃないかな。
モンスターの集団行動や性質が進化していくようなものとか? 色々な攻撃のタイプがあるモンスターが徒党を組んでいて その組み合わせや隊列しだいで対応策を変えなくてはいけないような感じかな? 猪突猛進でこっちの列を乱してから遠距離援護攻撃してきたりとか 防御の強い壁役の第一陣で接近してから第二陣の格闘部隊が攻撃とかしてくるの。
175リネならレベル以外のところでボス待ち、戦争、城盗りって言う要素がおもろかったな。 商売、アイテム合成もなかなか。けどデータ的にいま考えてみるとできることがとても少ない。 179はターン制なら万人に分かりやすい、けどリアルタイムMMOの場合はプレイヤが行動に対応できるかどうか。 対応する奴が英雄にもなるな。3D_タリーゲームのファンタジー版みたいなやつか。 結構おもろいかも。マニア向けの殻を破れるかが勝負だな
あとは価値観の多様化をシステムが保証するゲームってのも面白くなりそうだと思った。 上のほうにあった竹刀とバスタードソードが同じ威力になるとかいうのをヒントにしたんだが。 プレイヤ単位にものの嗜好というか価値というものを設定させる。 たとえば剣への志向みたいな。(好き嫌いだけじゃなくて適応能力みたいにしたいんだが。) するとその辺に置いてある、一見同じ剣でもそのプレイヤからみると威力や使い道、価格が違って見える。 実際に戦闘で使用しても、剣への志向が高いものが使えば全然威力が違うが、志向がないものは すべて扱っても同じ程度の効果しかない。 現在のゲームは絶対的価値があって最強武器が1つあれば全員がそれに価値を認めそれを求め 同じ装備格好をするが、初期段階で志向を選べば、それは分かれることになる。ある人にとっては ゴミなんだが、志向をもつものにはお宝に見える。 この考え方を推し進めれば、全員が同じ方向を向いて廃人だけが有利なMMORPGの閉塞的状況を 打破できるんじゃないかなぁ。 まあオフゲーに持ち込んでも面白いアイデアだと思うが。
武器のみにお金を注ぎ込むMMO式より 食料や生活費、道具に稼ぎの大半を注ぎ込むTRPG式のほうが 深いとおもう。 価値観の多様化にはやっぱり戦い以外の面、生活感も必要かも
>>170 >>171 >筋力6のシーフ技能で80点オーバーってのはなによ((((;゚Д゚)))
シーフ技能による攻撃は元からクリティカル値が1下がる上に
武器の「+1」毎にクリティカル値−1という極悪ルールがあったからだな。
5連続クリティカルとか10連続クリティカルとかいうとんでもない攻撃がバンバン出る。
>>173 聖剣伝説2か・・・・
関係ないが、レベルが敵より高いとカオスフレームが下がって不利な条件が増えたり
EDが悪くなったりするオウガバトルはまさに逆転の発想だな。
184 :
181 :04/06/12 07:07 ID:x9gTzJwH
例に武器を出したが、包丁を料理人を目指すキャラが調理器具という志向で 見た場合、調理する際により効果的な調理が期待できるという評価をプレイヤーが 取得できるわけで。当然、剣を扱う剣士からすると包丁は刀身が短くやや弱い武器と なる。 実際にシステムからの評価がプレイヤーに報告されるけど、料理人には包丁は素敵な アイテムにみえるし、剣士にとってみればなにもないよりはマシなアイテムに見えるわけ。 料理人が多くなれば包丁に価値があると思って志向がない人間でも集めて販売してみたりもできるし 見る目がなければ、失敗もでてくると。 ここまで含めて181に書いたつもりだったけど全然伝わってないのがショック。というかわけわからんか。(笑)
>オウガバトル 普通の店売りのロングソードを買って鍛えていく過程で、属性などで特化していく感じ? ロングソード→属性付与(対極属性が苦手に)→属性強化(更に対極属性が苦手に) →物理的な攻撃力強化(満遍なく戦えるけど上昇が少ない) →命中率上昇(当てやすくなるが攻撃力は成長していない) って感じ?
>>184 最初から普通に全部伝わってるけども。
でもそれだけだと結局今と変わらないと思うなー
>>186 いまのMMORPGって同じもの求めてみんな同じことやってる印象が強いもので・・・。
まあFF11とかリネ2くらいしかドップリとはやってないけどね。もうヤメタが。
このシステムのキモは誰がなににどんな価値を見出すか見えない部分なんだよね。
当然これだけでいまのゲームを上回るとは思えないが・・・。
>>187 プレイヤーごとの価値の種類を作るんなら、
結局その種類の数だけ最強武器が存在するってことだよね?
包丁というジャンルの武器が10種あったとしても
包丁に価値を見いだしているキャラは全員、
同じ包丁が最強に感じることになるんでしょ?
価値の種類と武器の種類はほぼ同じになるんだろうから
既存のゲームの職業と、装備不可か装備しても威力弱とのちがいだけでは?
>>188 どう使うかという視点がさらに複数にからみあって、実効効果が変わってくるようにしようかと。
ようは包丁を肉さばくために扱う場合の効果と、魚をさばくための効果はやはりかわってくるわけだ。
体の大きさにあっているかどうかなどのパラメータからの多角的な評価で人それぞれの状態に合わせて
アイテムの評価がかわるわけ。
アイデアに飽きてきちゃったな。他を模索しよう。
まずは「おもしろさ」ってのを定義しないことには何も始まらないな。 全員が同じ格好をしているのはダメ。という論調が多いが、何故ダメなのか? という根本的な議論が全くされていないよ。 姿かたちの多様性を増やしたいなら、単純にグラフィックパターンを大量に用意して、グラフィックとアイテム能力の関係を1対1にしなければいいだけ。 多くのプレイヤーがアイテムの特性に興味があるのだから、包丁の形をした最強武器、人参の形をした最強武器 等があれば、姿形は多様になる。 当然、この段階になると、カッコよくなおかつ強い武器というものに市場価値が出てくることにはなるのだが。 まず、面白さというものは何か?というところから議論したいと思うけどな。 それはMMOにおけるプレイヤーネットワークの創発性なのか、はたまた予測のつかないものなのか・・・・
MMOに求めるものが人によってまちまちなので議論にならないと思う。 自分が面白いと思えないものは議論できないでしょ。
>>191 うーん、議論を放棄してるみたいで何となく気に入らないな。
じゃあ、誰かが何かを「面白いと思う原因」や、「面白さに共通してみられるパターン」などのような
いわば「メタ”面白さ”要素」などを考えてみることはできないかな
全員同じ格好してるのはダメってのは キャラクタに個性を出しにくい、って点で面白くないと捉えられてるのでない? とりあえず、私が面白いと思ったSBに絡んで。 所謂最強装備が安く手に入り、かなり早い段階で装備可能になるSBでは、 同じ職業の場合、キャラクタの見た目には数種程度しかバリュエーションがなかったが、 その点に関して私は特別不満を感じなかった。
スキル・ステータス等、キャラクタ特性の成長に関してプレイヤーの采配に任される部分が多く、 更に職業選択面での自由度の大きさも育成の面白さを強調する要因になったと思う。 数種の種族、4種のベースクラス、18種の専門クラスが存在し、 転職後は3種のスキル体系から取捨選択していく事になる。 更にDisc付与によって最大+3系統のスキル体系も持ちうる。 その結果、育成のパターンは膨大になり特に難しいとされるHybrid職は 2、3キャラ育ててコツを掴まないとまともなビルドにならない。 様々な「使える」育成パターンが考案され定型化される一方、 思い思いの趣味キャラが育成されていったのはDiablo2に同じく。
で、これらから導かれる面白さの要因は「育てる」楽しさ。 時間を掛けて育てる事で愛着を持ってもらおうって言う Line2なんかのアプローチと違ってこれは 「オンリーワンを作り得る」という方向性での「育てる」楽しさだと思う。 割と短時間でLvキャップに到達するのも 手軽にイロイロ「育てる」事を可能にして、面白さの要因になったと思う。 PKにペナルティが無く、常に自分以外のPCに警戒していないとならない 殺伐とした状況を作る事で、フィールドでの緊張感と仲間内の強い結束を 演出する事ができたというのも面白かった要因だと思う。 アジアサービス7月で終了だけどナー。
見た目が気にならないほど面白いゲームというのは確かにあるが、同じ見た目のキャラが 多数蠢いていると、ショボイと思う。気にする人は多いと指摘しておく。 MMOにかんしてはみんなが同じことをすることで攻略スピードが非常に高まってしまう のが問題だとオレは考えるので、その攻略スピードをうまく分散する方法としてアイテム のプレイヤー別の価値というものを考えてみた。 たくさんアイテムを用意して見た目もすべて別グラフィックを割り当てても、みんなが 同じアイテムを装備せざるを得ないゲームデザインでは意味がない。
┌───────────────────
│神が来てやったぜ、ただし死神だがなァ!!
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(●.●) )/ |: |
>冊/ ./ |: /
/⌒ ミミ \ 〆
/ / |::|λ| |
|√7ミ |::| ト、 |
|:/ V_ハ |
/| i | ∧|∧
и .i N /⌒ ヽ)
>>1 λヘ、| i .NV | | |
V\W ( 、 ∪
|| |
∪∪
>>196 現状のシステムでもプレイヤー別の価値というものはある。
プレイヤーの嗜好により武器の種別(剣,斧,槍,弓,杖…)が
選択され同じレベルのキャラでも違う武器を手にしている。
ただし、同じ種類で最強のものは大抵1〜2個であることと
職業やスキルによる制限もあるので個性が乏しいと感じる。
プレイヤー別の価値という概念をさらに前面に押し出そうと
考えるならば、なんらかの解決策がなければ話にならない。
みんなが同じことをするのが問題。(提起)
↓
プレイヤー別の価値がないから起こるのだろう。(分析)←196はここ
↓
プレイヤー別の価値をどうシステム化するか。(解決案)
↓
検討、実装、…
>>198 だからキャラクターごとになにに価値を持たせるか設定させるという
解決案まで提示してるんだが・・・。
>>181 からよんでね。というかプレイヤ単位の価値観ってのを
キャラクタ単位の価値観って置き換えないと伝わらないか。
>>199 流し読みしてたよ。すまんね。
志向をスキルに置き換えて考えると何も変わらない気がする。
「肉さばきスキル」と「魚さばきスキル」があったとして、
それぞれに最強となる包丁が決められているだけでない?
(詳細なスキルが多いと長く遊べるとは思うけど)
価格面では、最強刺身包丁がモンスターがドロップする
レアアイテムなら高額な取引も発生するだろうけど、
職人が作成するアイテムなら原料の価格+手間賃程度。
本人にとって価値のないものでも高価で売れると判れば
露天売りして換金するためのアイテムとなる。
MMOなんて村社会(ファンサイトで情報が公開されるし)では
結局、需要と供給で価値は決まると思うんだけどな。
>>200 利点は同一アイテムに多様な方面からの評価を受け付けることによる価値の分散かな。
まあスキルでもいいんだけど、スキル同士が組み合わさることで価値に変化が生まれるようにするわけ。
スキルとすると技能だけになっちゃうんで、美的感覚とかそういうものも含めたいかな。
変動性にするかどうかはさておき。
錆びた包丁は料理には向かないが、なにか美術品として趣きがあるかもしれない。
まあ現行のスタイルでも見た目がよければ弱くても使う人もいるんだけど、アイテムとしての高性能さを
追求するスタイルをシステムを利用して強制的に捻じ曲げ、単純な情報交換じゃ攻略不可能にしたい。
>まあ現行のスタイルでも見た目がよければ弱くても使う人もいるんだけど こういう一部の例外が居るから、いつも議論がややこしくなったりするんだよな。
グラのバリエーションなんかどうでもいいところだ。 武器も英雄が使ったから伝説の剣になりうる。 要は剣の性能なんて2の次。単にレアで最強な剣を最強と呼ばせてはいけない。 性能値が見えなきゃいいんだよ。ゴッホの絵みたいにね 何がいいたいかというと見た目のよさで武器を選べ。 性能情報を与えるな。そうすればゴミ剣がゴミでなくなる
グラがどうでもいいとか言ってたら誰にも遊んでもらえないワナ。 リネ1でもショボくてやる気しないのに。(実際にオレが気になるのは絵じゃなくて表示プログラムだが。) ああ、なんかいろいろ考えてたがわかった。自分で目標決められないんだった。 最初からある程度の指針がゲーム側からもらえると遊びやすい。 達成した段階で次の目標が得られるようにし、さらに毎月1つ目標が与えられる。 自分でやることなんざ、ゲームでまで見つけたくねぇっていうオレにぴったりだ。
あ〜。なんか、同人ゲーム製作を研究してるサイトで見たなぁ。それ。
>>204 たとえば、次の目的地に行くためには断崖を登る必要がある。で、それには凄まじく長いロープが必要で、それを作れる職人はその当りには一人しか居ないわけだけれど、
その職人はお城に幽閉されている。で、そのお城に行くためには騎士の証というパスポートみたいなもんが必要。
こうすると、だるいと思う人もいるだろう。んじゃ、どうすればいいかというと、
まず、崖がある。登れない。これだけで十分。
で、近所の町とかで善良な人間が城に幽閉されてると聞く。
んじゃ、そいつをとりあえず助けとくか。
で、城に入るには騎士の証とやらが必要だと。
騎士の証を手に入れて、お城に入る。すると、ここら辺で善良な人間が、ロープ職人だとわかる。
こんな感じに小目的を少しずつ提示して、プレイヤーを誘導&小さな達成感をもたせる。
こういうのが大事だそうです。
俺もウルティマオンラインを始めた時目的がなんなのかさっぱりわからなくて二日で飽きたよw。
結局、目的はなんだったの?ウルティマオンラインって。
>>205 いやもう、目的なんて無いんだよ。MMORPGの場合。
一人用のRPGなら、ラスボス倒すなり終わりがあるんだがなぁ。
基本的に、一回クリアしたら終わりな構成だからな。RPGってのは。
対戦ゲームなら、相手に勝つのが目的で、1ゲームが短いが、
もともと繰り返しプレイするのを前提とした構造してるし。
終わりを用意するわけにはイカン、てのが現状ではないかと。
実験的に作り始めていろいろやれるようにしたのがUOだろうね。 やろうと思ってパッケージかったけど、結局やらなかったオレ・・・。 チャットってなにが面白いの?と言われるようなものじゃないかな。 チャットを面白いと思わんやつにはわからない例えだが・・・。
議論をまとめると、環境の硬直化=最適解がプレイヤー間に広まってしまい、あっというまにシステムが硬直してしまうことにみんなが不満を抱いているわけだ。 最適解の発見→全プレイヤーが最適解へと突き進む。という流れが気に食わないわけだ。 ところが、どうだろう、これは現実世界でもおきてしかるべき状況のはずだ。 だが、現実世界ではシステムは硬直していない。絶えずあたらしい価値観(最適解)が生み出され、 それによって既存の価値観の評価も上下している。 MMOと現実世界の一番の違いは、 1:プレイヤーが環境を買える事ができない(モンスターのPOP、NPC売買による在庫の消失・・・等により、システムは強制的に安定させられている) 2:環境はプレイヤーたちの相互作用で変化するのではなく、製作者の営利目的のために変わる(アップデートされる) つまり、営利目的を追求したシステム(ゲーム)は、常に硬直(最適解でプレイヤーが埋め尽くされる)するたび、バラバラに(アップデート)することでしか楽しさを生めないわけである。 例えば、水槽の中に沢山の宝石が浮かんでいるところを想像して欲しい。 これをかき混ぜると、宝石はしばらくのあいだ相互に作用して予測不能の動きをするが、最終的には底に沈むか、比重により定められた点に留まるかしてしまう。 この状態の水槽はまさに硬直した状態で、最適解を持ったプレイヤーでうめつくされたMMOの状況と一致する。 つまり、僅かの間の宝石の様々な動きが、面白さの本質と言える。 既存のMMOは、究極的にはこの「宝石水槽」と何の変わりも無い
では、システムの硬直を防ぐ為には何が必要だろうか。 現実世界では、何故システムは硬直していないのだろうか。 私は「共進化」というテーマを議論したいと思う。 これは、果てしない軍拡競争と言ってもいいものだ。 2種類の生物AとBがいる。 生物Aは捕食者で、生物Bを食べることで生き長らえている。 そこで、Bは防御能力を向上させる方向に進化していく(硬い皮膚、カモフラージュ能力、Etc・・・)。 すると、今度はAも攻撃能力を向上させる(鋭い牙、鋭敏な知覚・・・) この生物達は、お互い同士が共進化しているわけであり、 実際の生物界は、この共進化の複雑なネットワークで成り立っている。
ここで重要なのは、生物達の目標は、究極的には 「子孫を増やす」というただ一つ価値に基いている点だ。 では、この議論をMMOにおける武具とモンスターに置き換えてみよう。 武器は捕食者に相当し、モンスターは食べられる側と考えてみると簡単だろう。 武器は強力な効果を持つほどプレイヤーたちに使用される頻度が高い(子孫を残しやすい) だが、モンスターにはこれといった報酬が無い。いくら倒されてもふたたびコピー(まったく同じ性質のモンスター)が沸いてくる。 これでは、共振化は成り立たず、システムはすぐに硬直する。 この場合の硬直とは、環境が最強の武器(捕食者)で埋め尽くされることにある。
話を単純化するために武器とモンスターをわけて考えたが、 実際には武器とモンスターは(捕食者も非捕食者も生物であるという点で)等価の存在である。 劣った武器Cは、優れた武器Aが繁栄することで、間接的に使用するプレイヤーを減らして(子孫を減らして)しまうからだ。 ところが、モンスターにはそれすらない。 いくら優れたモンスターがいようが、彼らの割合は(たまのアップデートでくらいしか)変化しない。
ここまでで、 現在の問題点はこの硬直したモンスター側にあるということがわかると思う。 彼らが変化しにかぎり、環境は硬直してしまう。
モンスターは畑になる作物とか資源と考えて プレイヤー間での物の価値の循環を作った方がいいんじゃないか どちらも進化の繰り返しなんてピンと来ないし。 武器の進化、モンスターの進化なんて延々と繰り返していたら 強さのインフレを起こすし初心者お断りな世界になる気が。
さて、究極的な問題に立ち返ってみよう。 生物界のダイナミクス、活動の源とはなんだろう。 それは絶え間なく降り注ぐ太陽のエネルギーである。 (一部創でないヤツラもいるが、それはまぁ置いて置く) では、仮に変化にとんだ活動的な理想のMMOのエネルギー源とは何だろう。 それは、プレイヤー達の入力に他ならない。 実際、武器たちは、プレイヤーたちの活動によって子孫を繁栄させているのがわかると思う。 つまり、MMOの活動的な要素たちは、プレイヤーの入力をエネルギー源として子孫を増やすことを目的としたオブジェクトでなければならない。 いまのところ、モンスターたちは(あまりにも皮肉にも)生きていないようだ。 武器たちは、子孫を残すことにしのぎを削ると言う点で、活動的だと言えるだろう
>>213 良い点に気付いてくれたと思う。
僕の独り言のような書き込みに最初に反応してくれたのが、あなたのようなクレバーで理解力のあるにんげんであったことに感謝したい。
仰る通り、この共進化という概念は絶え間なきインフレを想像するのが難しくない。
現実世界でも兵器はますます破壊力を増している。
だが、昔ながらのカラシニコフ銃のほうが核兵器よりも広く流通(子孫を残している)し、
生物界でも人間よりも細菌のほうが多い。
インフレという概念は、どうやらそう単純なものでもないらしい。
この解答は、今後の書き込みでキチンと説明をする
モンスターたちは変わらなければならない。 しかも、”プレイヤーたちの入力を活動源とし、子孫を増やすことを目的とした物体へ”、だ
プレイヤーの入力 子孫を増やす MMOのモンスターにとって、これはどういうことなのだろうか。 ここでも実際の生物界に立ち返ってみたいと思う。 生物界の循環の仕組みは、おおまかに以下のようなものだ bの屍骸を食べる分解者a→aを捕食する生物b→ループ 驚くべきことに、 食べられる側であるモンスターは、武器の屍骸を食べる必要があるのだ! これはいったいどういうことなのだろう? 少なくとも、一つの事実がわかる。 武器は死ななくては(壊れなくては)ならないのだ。
武器は食べられなければならないという。 では、武器の屍骸とは何だろう。 アイテム名「壊れたウォーハンマー」 とは一体何だろうか? そこで、武器が子孫を増やす瞬間を考えてみる。 1:プレイヤーがアイテムを店で購入した瞬間 2:モンスターや宝箱がアイテムを落とした瞬間 この2つは、本質的に同じものであるはずだ。 いったいどういうことだろう。
簡潔にまとめてくれよ・・・
これを以下のように書き換えると、 いくぶん意味が鮮明になると思う。 1:(モンスターや宝箱が落とした)お金でプレイヤーがアイテムを店で購入した瞬間 2:モンスターや宝箱がアイテムを落とした瞬間 つまり、モンスターや宝箱は、殺されることによって、アイテムの数を増やしているわけだ。 まさに、捕食者と被捕食者の関係だ!
>>219 すまない。自分でも考えがまとまっていないが、おぼろげな全体像は見えているつもりなんだ。
この書き込みを通して考えをまとめたいと思っているし、同時に足りない部分や見えていない部分を指摘して欲しいと思っている
___________________
では、アイテムの死とは?
1:消耗したとき
2:店に売られたとき
3:捨てられた時
が上げられる
「壊れたウォーハンマー」は実は死んでいない
「壊れたウォーハンマー」が捨てられるか店に売られたとき、
「壊れたウォーハンマー」は死ぬ(メモリから消える)のである
そう、メモリ(大抵はゲームサーバーのメモリ)から消えるということが、固体としてのアイテムの死なのだ。 そうして見ると、種としてのアイテムと、固体としてのアイテムの違いが理解できると思う。 例えば、1億ゲーム通貨もするのに、HPが1しか回復せず、売値は0というポーションを考えてみよう。 この種は大抵すぐに絶滅の危機に陥れられる。 この固体が購入されることは無さそうだ。 だが、アイテムデータ(種)としてはしばらく残るだろう、たまにモンスターが落としたりするわけだ。 しかし、そうして産まれた個体も、すぐに捨てられる(死んでしまう) そして、アイテムデータから削除されたその日、種としての死を迎える。
以前として、アイテムが死ぬと何になるのか、ということが見えてこない。
だが、
>>221 の書き込みに興味深い発見を見つけた。
>>2:店に売られたとき
この死のケースは、アイテム→通貨への変換である
この固体の死は、新しい資源を産んでいる!
まるで、死んだ獣の屍骸が、大地の養分になるかのようではないか!
アイテムとは、通貨で成り立っていたのだ!
つまり、通貨とは、活動的なオブジェクトの構成要素だったのだ!
だとしたら・・・・だとしたらである。
モンスターも通貨でできているべきではないか・・・?
通貨とは何だろうか。 我々は通貨をあまりにも漠然と 「ゲームで流通するお金」という意識で捕らえすぎていなかったか。 通貨とは、プレイヤーの入力(エネルギー)を媒介する仮想物質ではないのか? 生物界を考えてみよう。 太陽エネルギーを媒介として炭素が絶え間なく循環するのが生物世界である。 このあまりにも出来すぎた類似性を、どう捕らえればいいのだろう?
モンスターが通貨でできている。 これはどういうことなのだろう。 以下のようなモデルを考えてみた。 1:モンスターは、通貨を集めている 2:一定以上の通貨を溜めると、モンスターは増殖する 大まかにはこういうことだろう。 ゲームとして重要なのは、 1:モンスターはどのように通過を集めるか? 2:モンスターが増殖するとはどういうことか?
アイテムを売るなんて概念は、リアルなら「使っても減らないもの」しか売れないよね。 なんていって見る。
MMRみたいな人ですね
なにを楽しみたいのか。MMORPGはなにが楽しいのか。 根本に立ち返ってしまったよ。
ここで重要な前提がひとつある。
基本的に、生物界の炭素の総量はかわらないということだ。
硬直しないMMORPGシステムの通貨の総量は一定でなければならない。
これを基本としたい。
>>226 硬直しないMMORPGシステムでは、
プレイヤー間売買は必ずしも必要ではない(あってもなくてもかまわない)ということが徐々にわかってもらえると思う。
ただ、あったほうが面白いんだから、別にあってもいいのではないか。
>>219 纏まってはいないけど、結構分かりやすいからいいじゃん。
読み物として捉えれば面白いもんさ。
モンスターは以下の方法で「通貨」を集めるとしよう。 1:「自然」から集める。 2:倒したプレイヤーのデスペナ 3:特殊能力 ______________ 1・・・「自然」とは、使われていない通貨のことである。捨てられたアイテムは、自然へと帰る(100通貨のアイテムを捨てたら「自然」は100の通貨を得る) 店に売られたアイテムの一部も自然に帰る(例えば、店に20%の値段でアイテムが売れるとしたら、残りの80%を「自然」が得る) この、「自然」から、一定期間ごとにモンスターは「通貨」を貰える。どの程度もらえるかは、モンスター毎の「自然収集力」で決まる。 「自然収集力」の高いモンスターは、「コスト」(後述)も高い 2・・・倒したプレイヤーが失ったアイテム分の通貨、通貨をモンスターは得る。 3・・・例えば、アイテムそのものを破壊したりする能力である。単純に、スリの能力でプレイヤーから奪うのかもしれない
モンスターの増殖とは、「固体が増える」ことである。 文字通り、ゲーム内での数が多いほうがよい。 モンスターは一定の量の通貨を集めると増殖する。 この一定の量を「コスト」と呼ぶ 「能力」(後述)を持たないモンスターほどコストは低く、沢山持った強力なモンスターほどコストは高い ここで、注目して欲しいのは、「モンスターの目的は子孫を増やすこと」であることだ。 つまり、弱いが沢山子供を産む戦略、強力な固体で通貨を沢山収集し数を増やす戦略、という選択肢が出てきたところだ。 世界中のピストルが核兵器に取って代わらない理由がこれである
アイテムの効果や価格を固定値にしてしまうのが問題なら、 効果に比例した値段やレアリティにしてしまえばいい、ってのは短絡過ぎるか? アイテムを精錬する職業なら、精錬後のアイテムが運で別のアイテムに変化するよりも、 同じアイテムでも効果量が上がるほうがいいと思う。 自分で作ったんだ、ってのが分かりやすいし。 使われない種類のアイテムが存在する問題も、 例えば武器なら刀剣類と鈍器と長物の3つぐらいに分けて(本当にこれだけにしか分けない)、 その長さ、重さ、バランスを適正と比べていい武器を選ぶのなら、言葉上「使われない武器」は無くなる。 勿論、攻撃力や追加効果は武器一つ一つ異なっているから、他のものと比べて 明らかに劣ったものは流通しないだろうけどね。 さらに、バランスをとるなら時間による劣化は必要だと思う。 誰もが最高レベルのアイテムを持ち続ける状態では、最強武器を決めておくのと何ら変わらないし。 それと、供給過剰になる状態も避けたい。バランスの崩壊原因もこれだと思うし。 ただ、ふつうにこれをするとつまらないよな。 能力値が下がったり、アイテムが入手しにくかったり、技能が回数使えなかったりするのは悲しくなるし。 ゲーム性と創発は、現時点でかなりかけ離れている感じ。
モンスターは、全てのモンスターに共通の基本パラメータと、持っている「能力」で定義される。 「能力」とは、具体的に ・パラメータを上下させるもの ・特殊能力 ・形、色など外見 ・プレイヤーや他のモンスターに行う行動 ・プレイヤーや他のモンスターから受けた行動に対する反応 ・通常時の行動 である。要素はゲーム製作者が決める。 これだけでは、既存のMMOと代わりが無いのがお解りだろう。 動的なMMORPGシステムでは、これら能力を、モンスターの持つ「DNA(遺伝子の集合)」で定義する。 例えば、「能力」が全部で8個のMMORPGを作ったとしよう。具体的には 000「HP増加」001「ダメージ増加」010「毒」011「赤い」100「青い」101「近寄ると攻撃」110「青いモンスターを食べる」111「鳴き声を立てる」などである このモンスターの「遺伝子」は「3+α+βbit」で定義される(α、βは遺伝子の数を定義できるだけのbit数である。8遺伝子のDNAを持つモンスターの場合、α=β=3となる) 各遺伝子の最初の3bitは、その遺伝子がどの能力に対応しているかを示す。 αとβは参照する他の遺伝子の番号を示している。 「能力」は、全て曖昧な表現になっているのが判るだろうか。 遺伝子は「能力」を「その特性をαの指定する遺伝子の能力型とβの指定する遺伝子の能力型をor演算した度合いだけ持っている」ことを定義している 例えば 以下のような遺伝子のモンスターは何を表しているか考えると・・・
>>233 武器との相性などのように、
単に自キャラのプロパティーを増やしてシステムを深くするのは
真に(というか単純にダイレクトに感じる)面白さにそれほど影響しないと思います。
武器とモンスターの共生というのは面白いアイデアだと思います。
解決策として"モンスターの通貨収集による増殖"のようなものがあげられていますが、
別な解決策としてMMORPGであることを生かして、
人間側でなくモンスター側を操作するプレイヤーもいるというのはどうでしょうか。
人間VSモンスターの構造にとらわれず一般的に言えば
いくつかの軍が存在し、スタート時にどの軍につくかを選ぶというような。
8遺伝子DNAモンスター「動的ゴブリン」 0 011010111・・・・・ 「赤い」「010」「011」=「濃度3の赤い色をしている」 1 001010101・・・・・ 「ダメージ増加」「010」「110」=「ダメージ6増加」 2 010101010・・・・・ 「毒」「110」「010」=「強さ(または種類)6の毒」 3 110110110・・・・・・・・・・・以下略 4 101101110 5 110111101 6 101111101 7 011010111 ・・・となるわけだ。 OR演算だけでは偏りがでるかもしれないから、遺伝子にもう3bit追加して ORかANDかXORかNOTかNORかを定義するのも良い案かもしれない。 こうして、モンスターは増えるたびに突然変異しながら、遺伝的アルゴリズムのように振舞う。 アイテム側も同じようにアイテムとしてのDNAを持つとしよう。 こうして、遺伝的アルゴリズムの世界に彼らを放り出してみよう。 (この3行、かなり端折りました) もしかしたら、新しいMMORPGが見えるかもしれない。 アイテムとモンスター、二つのことなった環境が、互いに共進化するのではないか。 そこには全く異なる世界が広がっているのではないか。
もう少しだけ付け加えると、 結局プログラムされたCPキャラの行動・システムってのは限界がある。 いい案が出ても、実際作ってみてからじゃないと真に面白いかどうかはわからないので 営利目的では博打のような奇抜なシステムはすべきではないのかもしれない。 そこで、敵キャラクターもプレイヤーが操作していれば、 あるていどプログラムによるAIの限界を超えれるかもしれない。 最強の武器があれば敵軍との奪い合いになるだろうし、 軍内での情報伝達といった新たな要素(しかもステータスではない、 あくまで人間同士の会話による自由な伝達)がうまれる。 これにおいて今までいたPKの他にスパイなるものも存在するだろう。 ゲームの外の空間(たとえばホームページや2ch等)でも どこから敵軍のものが見ているかわからないので 最適解の伝達も抑制されるのではないか。 仮に最適解が広まっても、それは敵軍によって打開策が講じられ、 いつまでも"最適"ではいられないだろう。
一番重要なのは、「モンスター側の価値の変化」が「アイテム側の遺伝的アルゴリズムが探索している適応空間を変える」ということだ。 これは、確実に共進化、そして環境に適応しようと変化する「適応的な複雑系」である。 「アイテム」「モンスター」「国家」「XXX」など、パラメータの仕組みは異なるが複数の種を持つ複雑系同士の相互作用ネットを作れば、まさにMMOは変化に富んだ動的なシステムになるのではないか。
多数の軍による天下統一も面白いかもしれない。
天下を取ってすぐにゲームリセットではなく。
敗れた兵士が手を取り合って統一軍に再び挑むのも面白いかもしれない。
以上、もしかして読んでくれちゃった人ありがトン
>>236 DNA自己進化とは面白い案だとは思うのですが、
やはり進化に対するある程度の範囲を設けることになるでしょう。
弱すぎず、強すぎずといった範囲。
そうしてしまうと、やはり個々のモンスターごと(もしくは世代ごと)に
細かくステータスが異なっている。といっただけで、
ダイレクトに伝わる面白さといった面へ影響を及ぼせないと思うのですが、
どうでしょうか?
>>237 ご意見ありがとうございます。
仰る通り、システムの限界は。システム自身を人間が定義してしまっている以上存在します。
僕のアイデアも、おそらくは「平衡状態に落ち着くのがだいぶ遅い」複雑系なのだという予感もします(実際そうなのでしょう)
ですが、私は「MMORPGの楽しみとは、ゲーム環境が変化し、それをプレイヤーが体験できること」だと思います。
複雑系における要素に変化が無い限り、それはただ単に複雑なチェスゲームをしているのと変わらないのではないでしょうか。
国家同士の戦いを通じて、新たな兵器が開発されたりするのが、「要素に変化がある動的なMMORPG」ではないでしょうか。
>>239 一つ確実に言えるのは、このモンスターたちは、確実に適応放散していくだろうということです。
つまり、「弱いが子沢山モンスター」は、序盤のレベルあげに。「強いが小産モンスター」はボスキャラに・・・と言った具合にです。
「倒して美味くないモンスター」は適応圧が弱くなり進化の速度が遅くなるので、やはり弱いモンスターは「弱い」というニッチを守りつづけると思います。
>>241 つかう言葉から非常に物理研究者もしくは経験者をイメージしてしまうのですが。
とくに平衡状態とか複雑系とか。
僕もそっち系の人なので気が合うかも。
しかし進化システムにおいて、重要なのは進化のスピードだと思います。
このスピードで、システムリセットまでの期間も大体決まってくると思うのですが。
またせっかく複雑系を用いるのであれば、
単なる拡散理論にしてしまうのはもったいないように思います。
チューリングパターンのように自己組織化を起こせば面白いかも。
ただ結局は平衡に陥るのでやはり完全にAI任せでは面白くないかも。
僕の中ではガチャポン戦記で対COMより対人間のが
3倍楽しいイメージが忘れられません。^^
>>242 僕は生物寄りの人間なのですが、カウフマンやなんやらを聞きかじった程度の人間です(複雑系の概要については大まかには理解したと思っているので、今回このようなアイデアを書き込みました。)
進化のスピードというのは非常に重要な問題だと思います。ここで重要なのは「平衡状態に至るのを遅くする」ことではなく、プレイヤーが心地よくゲーム環境の変化を楽しめるスピードにすることです。
もちろん、そのためにも、システムの適応空間はアルゴリズムが最適解を出すまで充分な時間がかかるように広いものではなくてはならないです。
僕が提案したのは、
「少ない要素で可能な限り適応空間を広げる」手法なのだと思います。
「通貨」システムと共進化する2つの複雑系で自己増殖するオートマトンを動かす(しかも人間の嗜好、気まぐれが介在する環境で)という実験は、いまだかつてされていない、興味深いものだとも思います。
・・・ですが、これはアクマでゲームですしね。
「プレイヤーがもっとも面白いと感じる動的システム」を最適解とした適応空間を探索するアルゴリズムができれば、それが神のゲームバランスを持つゲームを作り出すことでしょう
武器は壊れる。 最適な答えは見つからない。 なかなか成長しない。 バランスいいけど途中で飽きる人も多い。
MMOに日々変化が取り入れられたとすると 対応できるのは常駐の廃か データ収集お宅だけであろう。
>>244 僕としては環境そのものが「プレイヤーが面白いと思う」方向に進化していけば良いと思っているんですよ。
ただ、そういったシステムを実証するための課題も多いんですよね。
まず「面白さ」ってのが数量的に定義できないのが問題なのです。
>>245 廃じゃない人たちと戦って入力(エネルギー)を受け取るという戦略を持ったモンスターもきっと生まれるハズです。
>>243 生物系ですか。これは是非ともいろいろお話したい。
僕も物理の観点からの生物研究には興味があるので。
>「通貨」システムと共進化する2つの複雑系で自己増殖するオートマトンを動かす(しかも人間の嗜好、気まぐれが介在する環境で)という実験は、いまだかつてされていない、興味深いものだとも思います。
>・・・ですが、これはアクマでゲームですしね。
つまりセルオートマトン法のような手法で
自己組織を促したいと。
チューリングによれば、
自己の行動が自己に対して増殖を促す作用(近距離力)
逆に増殖を抑制する作用(長距離力)の二つを持つ系なら自己組織する期待があると。
ただし、僕はプログラムもやっていますが、
こちらの観点から言うと、
はっきりいって「ほぼ不可能」という気にもなっています。
>>245 確かにそうなんですよね。
自己進化型システムでは結局進化の自由度の数だけ
パラメータ又は方程式が必要になるでしょうし。
今出ている案では抽象的過ぎてPG仕様がまったく無いに等しい。
つまり、言葉でいくら説明されてもPGに書きおろすときの式はまったく定義されません。
directに式を出して議論しない限りPGに起こすのは不可能に近いです。
実際のゲームor業務ソフトウェアでも値と式に直して初めてPGにおろせるのですから。
>>247 セル・オートマトン的な手法は、
>>234 で示したモンスターやアイテムの「DNA」なんですよね。
各遺伝子は他の2つの遺伝子の状態によって活性状態が異なるように作られています。
これは2次元的ではなく多次元的なセル・オートマトンと言えるでしょう。
つまり、各モンスター、アイテム固体は、それぞれ固有のライフゲームのある場面を内部に抱えていると言えます。
こういった「生物」たちの相互作用は、「ボイド」の群れのように自己組織化されるのではないかと僕は期待しています。
>>248 既存のアイテムとモンスターに固有のDNAを持たせ、「産まれる」際に一定の確率で突然変化や交雑をさせればいいのでは。
プログラマーの作ったメソッド(腕を振るモーションなり、プレイヤーにダメージを与える式なり・・・・)を遺伝子型に対応させてやれば、そう難しいことではないと思うのです。
>「倒して美味くないモンスター」は適応圧が弱くなり進化の速度が遅くなるので、 >やはり弱いモンスターは「弱い」というニッチを守りつづけると思います。 逆に美味しすぎるモンスターが増殖しすぎる危険があるような。
文句だけなのもなんなので。 モンスター=武器という状況ならどうだろう? 仮案「モンスターキング」 プレイヤー自信はかなり弱く、しかも肉体的に成長しない。 かわりにモンスターを育てて攻撃要因にさせる。 最初は、弱い野良モンスター相手に1対1で戦わせるだけだが そのうち複数のモンスターを所持できるようになる。 隊列を組んだり攻撃方法を指示したりが可能。 かなり強くなると複数の軍団を所持できるように。 PKは基本的に許可だが、紳士協定がある場所ですると周囲の人からPKKの的になる。 例外は城攻め。他のプレイヤーが持っている城を攻撃し、乗っ取る。 乗っ取った後は城の防衛側に。不在時のためにオート処理もあり。 城内モンスターは自然生成されるので軍団を作るのが楽になる。
そのうち複数プレイヤーの組織で城落としをするようになるから 城側も組織を作ることができるようにしないとなー。 組織に入った時の恩恵も欲しいところ。 一定のモンスター供給があったりとか。 進化の話からそれてしまったので、ここから話を戻します。 城のモンスター増殖にランダム要素を加え モンスターを選別してプレイヤーが増殖できる。 自動攻撃モンスターの隊列もプレイヤーが組む。 このように、隊列やモンスターの進化をプレイヤーにまかせることで 進化の方向性を明確にさせることができるのでは? ぶっちゃけただのモンスターゲートの発展系ですけどね。
>>250 そういうモンスターは乱獲されて絶滅するんじゃねぇの?
探索による冒険、そしてお宝を発見するというのは基本的なゲームとしての 流れになると思うんだけれども、結局ちょうど良いバランスのMAPや報酬 を人間が固定で定義すると、やがて攻略方法が確立し、飽きられてしまうわけだ。 ローグ系(シレン、トルネコなど)の地形、出現物のランダム化は攻略を否定 しているが、結局楽に勧める地形がでてくるかどうかの運でしかないあたりに 安易な活用はできないということがわかると思う。 すでにヒントはでているので書いてしまうが、人間の手で操作するモンスターは それなりに面白いという点を推し進めて、人間が管理する世界で遊ぶのは面白い というところまで踏み込む。 通常ゲームは人間が作っているが、せいぜい30人 くらいが作っているのである。ここをユーザー数と同等にすることで世界は飛躍的に 広がるのではないか? 基本システムと最初の世界はメーカーが提供するが、ユーザー自身でも世界の構築が ゆるされ、それらの世界がネットのホームページや各種アプリのように有機的に接続 される。 自力で完成を目指したいが余裕がないのが残念であるよ。
>>254 それおもろいかも。
ユーザーは自分の作った世界(せいぜい町、ダンジョン程度までにとどめて)を
自分のホームページにファイルとしてあげておく。
ゲーム内にはURLを登録しておき、
他プレイヤーがその町に行こうとしたらhttpプロトコルでファイルをロードする。
というわけですな。
いや、これ結構おもろいんでないか?
1ダンジョン1ファイルとしておけば、
ダンジョン職人とプレイヤーとの化かしあいもできるわけだ。
さらにトラップ等はプラグインにしておけばどんどんと進化をする。
やばい。これきっとおもろい。作りたくなってきた。
同志いたらマジやるか?
>>255 いや、その程度のゲームは実は世界に存在していて、結構な数のユーザーが
ゲームを作って配布していたりする。まあ、相互接続までやってるのはないけどね。
ひそかにどこかのページでアップされていても遊び手として探しに行くのはメンドウなので
相互接続を開始したら、中心世界(メーカーサーバ)からそちらに道が開けて、いつでも
遊びにいけるようにしたほうがいいかなと思う。
世界単位でモデルデータを保持したり、各種アイテムやゲーム中のスキルなども定義できるようにし
ある種のルール(ゲームプロトコルと呼ぶか?)にしたがって、移動やゲームキャラの能力を制限したり
拒否したり認可したりできるようにする。
SF系の世界ではなんでもできるが、魔法禁止の世界や、まるで現代の世界があったり
特定の厨房世界からもたらされるスーパーアイテムはすべてクズアイテムに変換されたり
機能しなかったり、もしくはクズアイテムだったものが非常に重要な世界があったり。
アフタヌーンでそのようなマンガもあったので参考にされたし。
PCゲームについては、ネヴァーウィンターナイツあたりがそのような機能の 一部を取り入れているので参考にされたし。4gamerにゲーム製作の記事なども でていたので、そちらもどうぞ。
>>254 他のユーザーを面白がらせることに対して何らかの「報酬」を用意しないと、
ただのオナニー見せ合いパーティになること確実。
実際、ルナティックドーンとかはそうだったしね
通常のMMOでも行われているけど、各種競売、アイテム作成や 自分の家としての招待とかになるかな。 人が来るだけでそれなりの収入となるとして、世界自体を大きくするために コストがかかるが、コストを上回る収入を運営することで得られるみたいな。 通常の冒険として遊ぶなら自分で世界を持たなくてもいいし、アイテム保管所みたいな 家としての機能を持たせるだけなら、管理は必要ないというような。
>>259 運営っていうのは具体的にどういうことだろう。
自分の世界を運営(?)したほうが儲かる(?)なら、誰も冒険(?)なんてしないのでは?
>>260 両立する仕組みを用意すれば良し。
1・冒険しなければ得られないもの(得られにくいもの)を用意する。
2・運営しなければ得られないもの(得られにくいもの)を用意する。
運営で得られるメリットはキャラ単体に対する能力を付加するものとし
キャラ単体がログオンしている間の運営収入は入らないとすればログオン時間が
少ない人間に対するメリットを用意できたりする。(運営とキャラのログオンを排他的に扱う感じ。)
冒険する価値がないゲームならば、運営しても誰もこないだろう。クソゲーを作ったら誰も遊ばないと
いまから心配していてはデザインする意味もなくなってしまう。
金だ金。 アクセス数のいいユーザワールドには運営が金払うの。 面白い世界で遊びたい奴は運営に金払うし クソ運営に全て任せるよりは良いもので遊べるかもしれない。
つーかそんなに簡単に作れるわけが無いわな。
ハーフライフやディアブロのMOD(自作ワールドといえるもの)については 正式に販売されるようなところまで完成したものがあるね。 キャラをドラエモンにしたやつとかもでてたが、そういうのは無理だな。 ハードルが高くて、ゲーム開発能力を持っている人間が当たりを引かない限り カネを取れるほどにはならんと思う。
ここってMMO専用というわけではないよな?
>>263 え?ここってゲ製作技術板だろ?
なにしにきてんの?
難しく作るため。
>>265 なんでもいいんじゃねーの? オウガバトルがどうとかって書き込みもちょっと前にあったよ。
スレストッパーあらわる。 ネタスレでいいとおもうぞ。 実現に向けてのアイデアやヒントにもなる
あとアイデアを温存という考え方もあるんだが、一人で作れるものじゃなければ どんどん使った方がいいと思う。 どうせそれを作るチャンスを得たら、もっと良くできるアイデアや、アイデアを 変更しなきゃならん壁にぶつかるからね。 全部のアイデアを使い切ってこそ究極のゲームが作れるというものだ。
質問。スレ違いだったらスルーしてくだちい。 恋愛ADV作ろうかとおもてるんですが、 自由行動とイベントの割合はどれくらいがちょうどいいのかで 悩んでます。 イベントが多すぎると「やらされてる」感が強くなるし、 自由行動ばかりだと余程ゲーム性が高くない限り飽きそう。 プロローグ以降のシナリオがさっぱり作れません。
個人レベルだとすれば、繰り返しプレイ前提のバランスはいただけない。 1回の通しプレイにすべての要素を盛り込んでユーザーを楽しませる方向をオススメする。 そうじゃないなら何回遊ばせたいのか書いてくれ。
272 :
270 :04/06/29 21:43 ID:5LFuWCl5
おぉ、レスが。
>>271 >繰り返しプレイ前提のバランス
ってのは「あるエンディングを見ないと見られないイベントや選択肢」ってことですか?
だとしたらやろうとしてた……_| ̄|○
大体4〜6個のエンディングを用意する予定でだったので
バッドエンド以外ということで3、4回遊んでもらえたらいいなぁと思ってます。
273 :
名前は開発中のものです。 :04/06/29 22:59 ID:MNSceIbm
遊び手側としては明確な分岐(選択権)がないとストレスとしかならないので。 自由行動(?)に拘らずに、大事なキャラ・シナリオ部分を見せてユーザーに 「好きな子を選ぶ自由」を遊んでもらうのが良いんじゃないかな。 魅力的なキャラクターたちの中から誰を選ぶかというジレンマが出せればキャラ の魅力分だけ遊んでもらえる。そこで3〜4回遊んでもらうにはキャラの魅力を ある程度見せる部分が必要だということがわかってくる。 行動1つにつきイベント1つ無ければ、プレイ時間を引き延ばすだけ。 といってもシステムや最終的な構成がどうなるか知らないので適当言ってるだけだが。
274 :
270 :04/06/29 23:24 ID:5LFuWCl5
これを言うと逝ってよし判定されそうなので黙ってましたが、 実は作りたいゲームは二次創作なんです。 ぶっちゃけ主要キャラは主人公と相手役の2人しか…。 今更こんなこと言い出してすみません。 プレイ期間は(ゲーム内の時間で)20〜30日間。 これでエンディングが5個も6個もあったら却ってウザーな気がしてきた(´Д⊂
その結果にいたる納得の行く道筋がある程度あれば、あとはシナリオ次第かね。 オレはあんまりシナリオには精通してるとはいえないので、シナリオスレも覗いてみては?
276 :
270 :04/06/30 20:30 ID:thoG/Z7Z
ありがとうございます。
とりあえずシナリオでスレタイ検索してみようかと。
それと、
>>273 の
>行動1つにつきイベント1つ無ければ、プレイ時間を引き延ばすだけ。
ってのは何か行動を起こすたびにイベントがあったほうがいいってことでいいんでしょか。
やっぱりゲームバランスはシレンが一番 …と今更言ってみる
>>276 育成ゲームとかときメモみたいな何かの行動の結果に意味があることならいいんだけど
自分がなんのために行動しているかわからないMAP移動によるイベント探しはメンド
ウくさいかなぁと思ったのでそのように書いてみた。
なので
>といってもシステムや最終的な構成がどうなるか知らないので適当言ってるだけだが
ということに。
279 :
270 :04/07/01 00:25 ID:XU1Gnqoj
>>278 あ、なるほど。
確かにMAP移動でイベント探しって行き詰ったRPGみたいでめんどくさそう…。
一日の行動回数を制限するか(ギャンブルっぽいけど)、がんばってすべての場所にイベントつけるかに
したいと思います。
ありがとうございました。
それでは名無しに戻ります。
東鳩なんかも毎日毎日廊下だとかに移動しなくちゃなんなくて、 当時すげーウザかった記憶があるな。
せっかく作ったから入れておこうという気持ちは判るがね。 うまくテンポを作るのもバランス取りには必要だね。
そもそも事前情報みたいのがないとイカン罠。 選択肢並べられても、選ぶ基準とかそういう情報がないと選びようがない。 唐突に選択肢出したりマップ移動させたりするのは良くないよ。
だな。だから選択肢が ・左の道 ・中央の道 ・右の道 こんな感じだともうアホかと言いたくなってくるな。
どう選べって感じだな。 せめてもうちょっと基準があるといい。 人通りとか、建物とか。
どうみても神バランス以前の問題だろ。
アンジェみたいなシステムはどうだろう。 消極行動(パラメータいじり等)なら1日に4回出来る、積極行動(お目当ての人の家に行く)なら2回できる。 行動を組み合わせることも出来る。 これだとイベント探すこともないし、プレイヤーの好きなように一日を過ごせる。 と、友人に聞いた。
メール欄まで使って必死にならなくていいのに
(´・ω・`)ゴメン
つまりゲームで選ぶという行為が実現するには 単に選択肢を提示するだけではダメだということだよ。
葛藤が生まれるような選択肢じゃないとダメなんだよな。 最適解が存在せず、あちらを立てればこちらが立たず、みたいな。 まあ、判断基準が無いなんてのは、それ以前の問題なわけだが。 結局、ゲームって選択の繰り返しで進むわけだけど、 その場限りじゃなく、長期的な戦略も含めた選択肢があれば面白くなる。 アクションやシューティングにそれを求めるのは無理だが、 RPGなんかはその辺をちゃんと考えて設計できるジャンルのはず。 ……なのだが、世の中のRPGを見ると、そうでもないんだよなぁ。
映画sevenの最後の葛藤見たいなのが神クラスだな。
最愛の人をとるか世界をとるか。ってのはダメダメだよなー。
>>291 詳細キボン
映画くらいみようぜー。
俺もうSEVENは二度と見たくないよ。 あのエンディングはマジ最悪。
見てないけど相当個性的なのか?
とにかく葛藤させればいいのか。まずシナリオ見直さないとな。 システム的に面倒じゃないのは大前提として。 いやーためになるわ。
>>297 ただ、葛藤と言っても、「ゲームとしての意志決定」が優先するから、
ゲームの進行上、意味のない要素は、葛藤の要因にはならない。
たとえば、とある場面でAかBかを選ぶ場合、
Aを選んだ:金が手に入るが、村人の信用を失う
Bを選んだ:金は手に入らないが、村人の信用は得られる
という状況があったとして。
ここでの葛藤の要因は「金」と「村人の信用」なわけだけど、
「村人の信用」がゲームシステム的に意味のないものなら、
当然ながらBを選ぶ人はいなくなる。
Bの選択肢が意味を持つようにするには、 「村人の信用」というパラメータなりフラグなりを用意し、 かつ、それがシステム的に意味のあるものだと、 プレイヤーの側に明示しておかなければならない。 いくらそういう要素があっても、プレイヤーが知らなければ、 それは判断の材料にはなりえないからね。
単純に「村人を信用しておくとあとでいいものをもらえる」というのではだめ?
金という要素を取り除くと、どっちを選べばよいか判断できなくなるじゃない? その村人の信用を得ることで失うものがあるかもしれないわけだし。 結果、なんでそうなるんだよ、ひでーなクソゲーとなるわけであるよ。 流れとしては村人の信用を得る必要が事前にできて、その上で信用が得るチャンス がくるが金という葛藤があるってことにするとスマート。まともなヤツなら 信用得る方を選ぶだろうね。 そして、そういうコントロールされてる部分が見えすぎないようにするのが シナリオの技術になるわけだ。
RPGでもアイテムの選択幅があったらそれだけで楽しいね 攻撃力が高いけど防御が甘くなる両手剣 攻撃力が低いけど防御も安定してる片手剣 値段がすごく高くて攻撃力もないけどスキルのつく武器 攻撃力が高いけど壊れやすい武器 など 逆に 攻撃力が高くて盾も持てて壊れにくくてスキルがついた片手剣1種しか選べないよりは断然いい。
>攻撃力が高いけど壊れやすい武器 SaGa2の七支刀は良かったな。 攻撃力が極めて高いが、入手困難な上に使用限度がたったの七回。 これぞまさしく「レアアイテム」「切り札」って感じだった。 装備に限らず、アイテムの持ち数は制限すべきだね>RPG
雑魚戦では防御力いらないんだよな・・・。
NPCとの交渉で、判断基準がアイテムとか金とかの損得とか、特別なイベントが見れるかどうか、というのは嫌だな。 できればそのNPCへの思い入れが壊れるか壊れないか、というのが基準になるといい。 NPCに親切にしたら、ゲームを有利に進めるアイテムが手に入らなくなるけど、 ゲームの中に居心地のいい場所ができる、というようなバランスが大事だと思う。
NPCではないが FF6のモグと金の髪飾り(狼の盗んだやつ)を天秤にかけるシーンはそれに近いかな。 クロノトリガーの魔王と対決するか仲間にするかとか
な なにをする きさまらー
>>306 村人の信用が高いほど宿屋とかで回復するのが安くなるってのはどう?
RPGで修理費ではない維持費(税金)という概念を考えてみた。 アイテムには「価値」というものはあり 価値あるものをたくさんもっていることで強くなれるのがRPG。 しかし持ちすぎ、集めすぎは弊害も多い。 レア独占、買占め、価格操作など。 維持するためのお金がかかる倉庫代や補修費を定期的、税金的にとるようにする 龍を倒せるような強力な武器には多額の維持費がかかり 初期ナイフでは維持費はかからない お金の使い道に1つ加わり ドラゴンスレイヤーに装備レベル制限をつけなくてもよくなり、必要な人に必要なものが行くように、 流動的に売買されるようになるだろう。
311 :
306 :04/07/19 18:19 ID:7vTWb5Vi
>>309 まあ普通はそれでいいと思うんだけど、
個人的にはゲームの攻略が楽になるかどうかとは別に、
純粋に「俺はこいつを助けたい!」とか「こいつが喜ぶのが見たい!」とか、
そういう判断のみが選択肢を選ぶ基準になってもいいなあ、と。
現状は、攻略上のメリットがない選択肢はそれだけで「はずれ」と見なされるんだよなあ…。
人を助けるイベントで最初に「助ける」を選択するプレイヤーの多くは、
「どうせ善い事を選べば、後々進めるのが楽になるんだろ?」と考える。それが判断基準。俺もそうだorz
>>311 でも、そういうのってシナリオの問題だよね。
恋愛シミュレーションとかだと、どのキャラをひいきするかが
ゲームの攻略にダイレクトに影響するからいいんだけど、
RPGはそういうゲームじゃないからなぁ。
個人的には、ゲーム内に時間の流れがほしい。
援軍を求めて隣国に急いでる道中、立ち寄った村で誘拐事件発生。
無視するべきか、助けるべきか?
とかね。
人気のアイテムが店にあって、それを急いで買いに行く途中というのはどうだろう? さらにステータスによる分岐。速さが高いなら助けても間に合うが、低いなら無理なので、 力の高さに応じて・・・。 ああ、わけわかめ。頭がウニになる。
武器防具屋の突発イベントがあって、 鉄が足らん、木が足らん、ゴブリンの皮が足らん、とってきてくれ→ 武器の品揃えに影響するイベントもいいかも だれもイベントクリアしないと武器が店頭から消えるとか 高騰するとかポーションが市場からなくなるとか 討伐イベントでもだれもクリアしないとモンスターが異常発生したり の2次イベントに自然につながる 要はイベントつっても次につながるなにかがかすかに見えればやる気になったあえて放置したりと プレイヤの選択の幅もひろがる。
あえて放置した方がいいイベントとかあったりなw
パーティがどんどん入れ替わるのも面白いかも。 312の状況で、誘拐事件に首を突っ込もうとすると、 合理主義のキャラとかが「勝手にしろ」とか言って離反しちゃう。 逆に、小を殺して大を生かそうとすると、 熱血漢のキャラが「バカを言うな」とか言って、一人で解決しようとする。 どっちのキャラとも分かれたくないのなら、そもそも村に立ち寄らず、 誘拐事件の話を聞かないようにしなければならない、と。 その場合、誘拐されたキャラは尊い犠牲に……
すでにありそうな希ガス
気モスってのは初めてみた表現だな
気モスギル
>>304 7回?たった1回のガラスのつるぎよりイイじゃん。
>>303 RPGってどーしても両手剣が不遇だよな。
FF5の「両手持ち」(両手で両手装備可能な武器を持つと攻撃力1.5倍)を他のゲームとかにも適用すればいいのだが・・・
ガラスの剣なんて普通にプレイしてれば手に入るし。 超レアアイテムなのに使用回数制限ありってとこに魅力を感じる。
メカに装備させて、慌ててはずしてないた日々
325 :
名前は開発中のものです。 :04/09/05 00:48 ID:Lbq+pI8C
hosyu
すげー参考になるこのスレ
この際武器防具は修理はできるけれども最終的には使い物にならなくなるような消耗品ということにしてみるとか。
耐久力が減り壊れた武器を修理を実行すると、最大耐久力がだんだん減ってく、 ちゅーシステムはなんかのゲームであった気がする。
ランダムエンカウントを廃止して、戦闘の総数を固定にする 目に見えるザコを片端から倒していけば、力押しで何とか進める程度に調整 マップのすみっこに隠れているザコを捜してみたり、 後半に仲間になるキャラのために可能な限りザコを残しておいたり、 戦闘をするかどうかや成長のさせ方をプレイヤーに投げてみようか
一応最悪の事態に備えて 「うまく頑張ればなんとかギリギリでクリアできる」レベルまで修行できる場所も用意したいな。 先頭の総数が固定=敵の数が決まってる ということだから、 例えば ・仮想現実世界に大量のバグ(敵)が発生、そのバグを取り除くためにダイブ ・国取合戦よろしく他国・島に侵略 とかそういった閉鎖的な環境・空間でのストーリーになるかな? ただボスキャラのステータス決めるの難しそうだ。 ボスの強さが一定=ほぼ強制的に何度か戦うハメになる=戦闘回避の自由が無い ボスの強さが変動=別に戦う必要がない んー、レベルアップにともなうスキルの増減もあるからそうでもないかな?難しい
パラメータやスキルなどのレベルアップシステムや、 属性などの設定、装備品の質やアイテムの種類なんかを決めないと はっきり言って何も決まらない レベルアップに関しては、シミュレーションRPGなんかにあるような、 「自分よりレベルが高い敵を倒したときほど多くの経験値が入る」 とかしておくのも、一つの方法ではある
332 :
331 :04/09/07 02:54 ID:h5njqvIl
あ、「NEXTの経験値は常に同じ」で >「自分よりレベルが高い敵を倒したときほど多くの経験値が入る」 ってことね。言わなくても分かるだろうけど
ここ良すれ(・∀・)イイ!! 1も見てみたいんですけれど、だれか保存してませんか?
336 :
お前ら教えてみ2 :04/09/16 03:36:02 ID:Kr3GI35r
久しぶりにここ来た!!! まだ残ってるとは感動しまくり!1から全部読んでレスつけよう!!
337 :
お前ら教えてみ2 :04/09/16 05:50:19 ID:Kr3GI35r
FC版のDQ2と同等か以上の難易度のRPGを難しい=糞という趣向 ではなく、難しい=やり甲斐があるという感じにする方法は無いものか? MMORPGは個人的には興味が持てない、RPGは一人でシコシコハ マルものだと思っている。
338 :
お前ら教えてみ2 :04/09/16 14:05:15 ID:Kr3GI35r
業界の標準であるのは間違いないが…
だけだだけだに突っ込んでる人が少ないところがこのスレの良スレたる所以だな。 優良スレ。
340 :
お前ら教えてみ2 :04/09/16 23:00:04 ID:Kr3GI35r
>339 恥ずかしい限りです。
ドラクエ2は成長すればトッパできるという難易度をすてて 運がよければ(ダメージが少なければ)突破できるという風にしたから クソゲーとなった。 RPGの成長要素が受けているのであって、そこをすてちゃーやる価値が薄くなる。 ドラクエだからみんなやったわけだがね。
>>341 そうかな。漏れは運がいいから突破できたっていう要素は、
冒険モノには必要不可欠だと思うけどな。
「安全な冒険」なんて冒険ではないでしょ。
・どんなにレベルが高くても、危険の可能性がある。
・どんなにレベルを上げても、到達できない領域がある。
という状況下で陥った不測の事態から、いかにベストな判断で切り抜けるか、
っていうのがおもしろいんじゃないか。
雑魚なんか倒してたって、つまんないよ。
しかし雑魚を地道に倒さなければいけない要素も必要だ。 こつこつレベルをあげてボスを倒す達成感はわかるだろ? 確かに運にかかる要素も必要だが、そのために成長する要素を捨ててしまってはやる気も失せるだろう。
・努力によってキャラが確実に成長する ・プレイヤー自身の経験で運を味方にできる って感じになると良いだろうか
シレン系だな
・努力によってキャラが確実に成長する ようになったトルネコの大冒険(アドバンス3)は面白くなかったけどなぁ
トルネコは運を楽しむゲームなんだよ。そこを期待してた人間を裏切ったからダメという評価がでたわけだ。 努力しても報われない運ゲーなんぞは探せばいくらでもあるからそういうの遊べばいいじゃん。 つーか、凄い難しい=プレイ時間がやたらかかるってだけだから、単純に面白くて長く遊べるゲームが 欲しいといわれてるようにしか思えんよ。
>>329 Xanaduがそんな感じだったような。
しかも
>>331 のようなカンジでこっちのレベルが上がるともらえるExpが減るので、
レベルが上がり過ぎないうちに強い敵を倒さないと、
Exp不足で最高レベルに到達できなくて苦労したような。
え?クサナド?クラナドのパロ? ザナドゥ、ね… 吊るしかないな、もう
xanadu永遠の名作。 出現アイテムの数が限られた閉鎖空間たから、 すごく使う場面を考えながらアイテムを使用してた気がする←このへんは神だなあ。
資源が有限だからこそ、効率よく冒険を進めるための技術や知識が生きる ところが、RPGはザコが無限に出てくるので(=金や経験値が無限に入る)、 どんなにバランスを調整したところで破綻する部分が存在する WIZのようにキャラがロストするといったペナルティがないとダメだな よくよく考えてみれば、DQ以降のRPGで絶対になくならないものといったらキャラクターだし
ルイーダの酒場でお別れできるよ
ロマサガを忘れて貰っちゃ困る
>>352-353 それはプレイヤーが任意でパーティメンバーを変更できるだけでしょ
死んだキャラは二度と生き返らない=そのキャラの経験値や装備が失われる
くらいのペナルティがないと緊張感が生まれない
ロマサガは2からLP制を導入しているが、フィールドではいつでもセーブできるからダメ
それでも、他のRPGに比べれば、キャラを大事にする傾向はあると思うけど
ただ、全体回復が無い(あっても1回きり)、戦闘中に回復アイテムをホイホイ使えない、
という2点のおかげで、ロマサガの戦闘バランスはかなりいい具合に仕上がっていると言える
>>354 >フィールドではいつでもセーブできるからダメ
キャラがロストするといったペナルティがないとダメだなって言われたからロマサガあげたのに
条件をあと付けされてもねぇ…┐(´ー`)┌
356 :
354 :04/09/22 19:41:29 ID:Inc9sNEV
>>355 それは文字通りにしか取っていないだけ
ロストするかどうかではなく、リスクとリターンのバランスが取れているかどうかが話の肝でしょ
WIZは自動セーブだからロストすると「完全に失われる」わけだが、
ロマサガは細めにセーブしてさえいれば、キャラが失われる危険はまずない
それでもLP0で失われることがあるから、他RPGよりかはマシだろう、って話
正直、手に入るばかりで失われることの無い資源が存在するゲームってのは、
根本的な部分でバランスを破壊していると思う
357 :
354 :04/09/22 19:58:40 ID:Inc9sNEV
ちなみに、お金も無限に手に入る資源ではあるけど、 蓄積されるだけで決して失われない経験値に比べれば、 買い物や宿泊、その他の施設の利用やイベントで消費されるだけマシ 特に、回復アイテムや宿泊は、どんどん減るばかりのHPやMPを補充する代替手段として有効だしね ※補足:回復アイテムの購入は、いずれ減少するだろうHPやMPを得るための先行投資 宿は低コストで完全回復するが、町にしかないという制限がある とはいえ、やはりある程度の制限を設けないと、ゲームが進むにつれてバランスが崩れていくが……
>>356 ちゅーかRPGでキャラクターが死なない(ロストしない)のは、
死なれたら困るからだろ。
シナリオにそってゲームが進むんだから、必要なときに必要なキャラがいないと困る。
いなくてもいいRPGもあるだろうけどそれは特例だと思う。
戦闘不能になったらレベルダウン、くらいはあってもいいと思うけどね。
>>356 別に俺はお前が話の肝だと思っていることには興味はない。
ただ単に言ったことに反する事例を上げただけだ。
それはそうと、ロマサガは敵の弱さが失われるのが良いところだと思います。
経験値と引き換えに敵のレベルが上がるから、むやみやたらと同じ種族と戦えない。
>>357 実際の人生でも経験というものは蓄積されるだけでごく極端な例外を除き失われることはないでしょ。
ただし人生ではその代わりに時間を消費してるからその辺を実装するとバランスが取れるかも。
>>358 確かにそうだよね、Roll Playing Game なんだから。
TRPGでは自分自身がキャラを演じるのがゲームの肝であってバランスとかが多少崩壊してても楽しめるように、
CRPGではメーカーが作り上げたキャラ・ストーリーを楽しむある種、小説や映画的な面がある(前にFF7はゲームじゃなくて映画だって批判を見たこともある)から、
やっぱりバランスが狂ってても
>>356-357 みたいな奴以外には受け入れられてるのかも知れない。
>>351 ちなみに風来のシレンは?
>>359 折れはその喋り方の相違が激しく気になる
関係ないけどゲームでの戦闘に参加できない状態ってどうするべきなんだろうな。
ポケモンみたいな戦う香具師だけが出るのなら瀕死でもいいけど、
そうでないと瀕死のキャラが狙われないのかとかの疑問が出るし、
FFみたいに戦闘不能だと具体的になんなんだとなるし、
DQみたいに実際に死んで、また生き返るのだと、
死の絶対性が無いし、イベントでの死が理不尽になる・・・。
皆さんは、パーティー編成はどのようにしてますか? 勇者・戦士・魔法使い・僧侶の4人だとありきたりすぎてつまんないし、 DQ4のような8人から4人を選ぶような形式だと、 使わないキャラとか出てきそうだし。
>戦闘不能のキャラが狙われないのか 無理やり理由こじつけると、 「マトモに動けないヤツを相手にするより元気なヤツ」とか 「たまに狙われるけど生きてる味方がこっそりカバーしてる」とかそんなカンジ? なんかのゲームで瀕死状態で攻撃されると死亡、的なのがあった。SRPGだけど。 なんとなくDQは死亡という表現を変えたいが今更変えられない、という気がする
死んだあとのイベントをキチンと組むのめんどいだけだろ プレロールドで重要なキャラクタでも 死んだあとどうするか、ハマるかどうかは 作りこみによるんだろ バッドエンドまで作ってあれば誰がどこで死のうが死んだままでいいじゃんよ 最悪セーブデータからやり直すんだろ SRPGなんかそうじゃん
>>360 おわっ!言われて初めて気づいたが何種類の喋り方を使い分けてるんだ俺はw
>>360 DQ7では、死んでもザオリクで生き返るのに別れたキーファには二度と巡り会えなかったね…
生きたままの別れ>>(超えられない壁)>>戦闘での死
…確かに理不尽だ。
死亡は瀕死にすればいいよ。 女神転生がDying=瀕死(死にそう)だから。
>>361 勇者・戦士・魔法使い・僧侶がありきたりだけど一番バランスのいいメンバじゃないのかなぁ。
俺は勇者・戦士・魔法使い(回復魔法あり)の3人が好きだけど。
複数から選ぶ場合、
どのキャラも一長一短になるようにするのがゲームプログラマとしての心得でないだろうか。
>>363 >バッドエンドまで作ってあれば誰がどこで死のうが死んだままでいいじゃんよ
イベントの進行上死んだ瞬間バッドエンドの可能性が一番高いぞ。
そうでなくてもバッドエンド確定なんだから、生殺し状態。キャラロストよりタチ悪いとオモ
>>363 >バッドエンドまで作ってあれば誰がどこで死のうが死んだままでいいじゃんよ
ひとつのエンディングに向かわせたいというRPGだってありだと思うけどな。
必要なキャラが死んだらその時点でゲームオーバーというのはわかるが、
主人公が死んでないのにゲームが終わりになったら、プレイヤーとしては
やや納得いかない気もするかもな。
>>359 >実際の人生でも経験というものは蓄積されるだけでごく極端な例外を除き失われることはないでしょ。
>ただし人生ではその代わりに時間を消費してるからその辺を実装するとバランスが取れるかも。
ロマサガは戦闘で時間進むな。
ゲームでの経験はあくまでただのポイントで、 現実での経験と違い応用が利かない… と思ったが、応用はプレイヤーがするんだったな。 キャラクターが応用するようになれb… ただのAI戦闘か
WIZでロストしないといわれてもなぁ。セーブ前にリセットする技を使ったり データーを別なところに移しておいたりで回避する奴がいるなら、ロマサガと同じだよ。 とりあえず、どのゲームが完全ロストするか?という話は、データーがディスク上に あるかぎり確実にロスト回避の方法はあると考えても良いと思う。 本題は「蓄積するだけの資源によるバランス崩壊」の話だから、こっちの話を。 極限状態でバランスが崩れるのはゲームではどうしてもありうる状態だと思う。 今のゲームは、いかにしてそんな状態になるまでを遅らせられるか?で バランスを取っている気がするな。
主人公が死んだらゲームオーバー 仲間が死んだら哀しいね キーマンが死んだら大きくストーリーの流れが変わる 取り返しのつかない事は取り返しがつかないまま進行し それなりの終わりを見せる(ゲームは続く) 例えばラスボスとの戦闘に絶対必要な何かがないまま戦い、 破れても主人公が死ななければOK ゲームは続く 倒すための必須条件が永遠に失われても 何十年も世界をさまよえる 別な方法が見つかるかもしれない 見つからないかもしれない まあみんな一本道ストーリー大好きだから こんなんじゃ不安でやってられないんだろ?
一人でご苦労さん
そんな事しか言えねえとはな…。
×そんな事しか言えない ○そんな事しか言ってもらえない なんで厨って自分の都合の良いようになんでも読み替えるんだろうな。
キャラが死ぬことでストーリー云々ってのは、バランスとはまた別の話だな
ファイアーエムブレムとかタクティクスオウガは、キャラが死んでも進むが
やはり、経験値の総量を固定にしたり、時間の経過を入れるなりして縛るしかないのだろうか
もしくは、レベルさえ上がれば勝てるような戦闘システムをどうにかする
>>359 >>369 経験そのものが失われるんでなく、経験を積んだキャラが失われるって話だろう
レベル制のコンシューマ (個人プレイ型) 強さ | / | / | / |/ ~~~~~~~~時間 レベル制MMO (協力プレイ型) 強さ _ -- | / | / | / |/ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~時間 これをみる限りどちらも強さ一辺倒だけど 強さを失う代わりに何か(強力アイテムや能力の底上げ、新規スキル、転職、別系統魔法など) を得るようなシステムにしたら また1からチョット強い自分で楽しめそうな気がする 強さ | /| / | / | / | / |_/ |/ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~時間
親子とかか
>>377 それって結局最初のMMOの曲線とかわらんのじゃ?
ミクロレベルでばらつきがあるだけで。
なんとなく良くありがちな光景にも見える。 新システムを追加しました。旧キャラでは使えません。 新キャラなら旧キャラの能力を全て使えます。 転生すると前の資源も役に立つからお得です。 あ、PS→PS2の構図だ。
>>376 このサイトの主は熱いんだが自分の意見を押しつけすぎだな・・・
>>382 ろくな反証もせずになんとなく批判に乗っとくのは悪い癖
383がご本人様に思える
>>376 ゲームと現実の区別がつかない危険な人の典型
>>376 最近のRPGを「ぬるい、だるい」と思っていた俺には共感できる部分が多いな。
実際にこのサイトの主張する方向でゲームを作っても現在のRPGを面白いと感じてプレイしている人
(=現在のRPG市場の売り上げを担うユーザー)に受け入れられるかどうかは疑問だけど。
何にせよまじめにRPGゲーム性を考えようという姿勢は評価できる。
>>387 最近のゲームのぬるさについては確かに共感するが、
「あんた、要は昔のゲームみたいになればいいんだろ?」
で済ませることができると思う
何かと昔の考え方とか「RPGとは」とかみたいなのを押しつけすぎ。
残念だけど、現状のゲーム業界でこの人の理想的なゲームを出しても、絶対に儲からない。
メーカーの評価は上がるかも知れないが。
そんなことやっていたら啓蒙する前に会社がつぶれる。
この人による、その現実を踏まえての建設的な案を出してもらえたら
ぜひ読んでみたい。
>>388 まあ、このスレ的にはそれだけでもいいんでないの?
実際にRPG作ってる住人がどれだけいるかはわからないけど、
ひとつの考え方の指標として挙げておけばいいじゃない
文句ばかりで建設的な意見が無いってのには同意するが
>>388 >残念だけど、現状のゲーム業界でこの人の理想的なゲームを出しても、絶対に儲からない。
>この人による、その現実を踏まえての建設的な案を出してもらえたらぜひ読んでみたい。
この2文については全く同意見。
>何かと昔の考え方とか「RPGとは」とかみたいなのを押しつけすぎ。
についてはこのサイトの作者は自分の考えを垂れ流しているだけだと思うし、いちいち他人の意見を読むたびに
押し付けられたと感じてたら他人の意見なんか聞けないと思うが?
>「あんた、要は昔のゲームみたいになればいいんだろ?」で済ませることができると思う
については俺はこのサイトの作者は「現在のストーリー指向とWizやDQから進化していないシステムは噛み合ない」
という事を言いたいんだと思う。要するに「現在の指向に合ったシステムを考える必要性がある」と読むのが適切では?
もちろん、論調の根底に過去のゲームに対してのノスタルジーがあるのは間違いないと思うが。
>>388 です
>>389 >ひとつの考え方の指標として挙げておけばいいじゃない
確かにそうかも
自作してる人にはいい考え方のヒントをくれてるね
>>390 >>何かと昔の考え方とか「RPGとは」とかみたいなのを押しつけすぎ。
>についてはこのサイトの作者は自分の考えを垂れ流しているだけだと思うし、いちいち他人の意見を読むたびに
>押し付けられたと感じてたら他人の意見なんか聞けないと思うが?
確かにそうなんだけど、ちょっと口悪いところあって、
これじゃ賛同されないんじゃ…と思ったのよ
賛同求めてないわけじゃないと思うんだよね
>>「あんた、要は昔のゲームみたいになればいいんだろ?」で済ませることができると思う
>については俺はこのサイトの作者は「現在のストーリー指向とWizやDQから進化していないシステムは噛み合ない」
>という事を言いたいんだと思う。要するに「現在の指向に合ったシステムを考える必要性がある」と読むのが適切では?
なるほど。
確かに現状は矛盾が多すぎるかも。
なんか、当然と思っていたことを指摘されてハッとしたのは事実ですし。
RPG=戦闘ゲーって、むしろ「前向きにそう思ってた」もんなー
ちなみに、漏れもドラクエ7嫌いじゃなかったので、 そういう意味ではすごく共感してます しかしこのスレ、結構常駐者多そうですね もっとネタがあったら盛り上がりそう
時間制限付きのRPG「リンダ3」なんかは、割とこの人の言うゲーム性を持ってたんじゃないかな。
何だか「RPG」という名前の指すジャンルが変わっただけという気がしないでもない。 TRPGでもハック&スラッシュというか戦闘ゲームが中心だったのは最初期だけだったみたいに、 CRPGでも戦闘ゲームは少なくなったよな。(今はトルネコ・シレンとかroguelike系があるだけましかも) 代わりに主流になったのはストーリー性が高くてゲーム性の低い、 なりきりチャット同然のTRPGや「戦闘システムつきストーリー鑑賞ゲーム」なわけだ。 ゲーム性が低い分だけ別のところで人気を取らないとならないから >残念だけど、現状のゲーム業界でこの人の理想的なゲームを出しても、絶対に儲からない。 というくらいCGや音楽に金がかかるようになったとしか思えないんだな。 で、建設的?な案。 1)大作志向を捨て、ゲームシステムだけに集中して小ヒットを狙う。 2)そのシステムを□eに売って大儲け。
じゃあシミュRPGは「ストーリー付き戦闘ゲーム」だ。
>>395 シミュRPGの定義も曖昧。シミュRPGと、タクティカルコンバット形式RPG(タクティクスオウガはそれに近い)
はどこがどう違うのか説明できない。
シミュRPGはジャンルじゃなく広告
398 :
お前ら教えてみ2 :04/09/27 08:48:18 ID:tfNe86e7
>>376 RPGでリアリズムを追求するような発想の切り口は間違っている。
たとえば、子供が走るミニカーが欲しいのに超精巧な自動車模型を開発
しようとしているとしか思えない。
ただ、初めから強い敵を登場させるのは間違いではないと思う。
序盤から1撃てこっちが死ぬようなモンスターを登場させて必ず逃げさせ
て強くなってから再び倒しに来るような演出があっても面白いと思うし、
そのほかにも、アイテムなどを駆使すればなんとか倒せるようにセッティ
ングしても面白いと思う(このばあい、そこに食物連鎖のリアリズムでは
なくゲームとしての面白さがある)。
>>341-342 私は、342の意見に賛同する。むしろ、そういった運が良いから先へ進ん
だ的要素こそがドラクエ2FC版の魅力だろうとおもう。
なんというか、運よく先に進んでいるときにプレイヤーは自分がズルして
いる感じがして結局みんなやってるんだけど自分だけしてやった的な気持
ちになる。これはすごくいいことだと思う。
>>342 ・どんなにレベルが高くても、危険の可能性がある。
意図的にやっているとは思えないが、終盤のアークデーモンやザラキ使い
まくる敵などはその最たるもので(いまやって見るとふっかつがめんど
いのでむかつきはするが)まさしくDQ2はそういう作りになっている。
あるスレッドにドラクエは「はがねのつるぎ」をかうあたりが一番面白い
とか、船を買うあたりが一番面白いとか書いてあったが、これはそのあた
りで一気に行ける場所が増えて自由度が高まるのだと思った。
ちなみにゲームバランスを考える時にストーリーの話をするのは愚だと思
う。(俺だけか?)
399 :
名前は開発中のものです。 :04/09/27 13:25:08 ID:e8Eocl+L
そういやDQ3で鋼の剣を装備したらなんか一人前になれた気がしたね 小学生の頃だったけど
>>398 >ちなみにゲームバランスを考える時にストーリーの話をするのは愚だと思
>う。(俺だけか?)
禿胴
ちゅか、バランス以前に、既に完成されているストーリーをわざわざゲームで語ろうとするのが理解できない
ゲームにストーリーを持ち込むのは、あくまでゲームを色づける一手法
ゲーム部分がしっかりできた上で練りこむならともかく、そっちをメインに考えるのは本末転倒
どうしてもストーリーで見せたいってんなら、RPGにこだわらんでもいいだろうに
398と400は微妙に言ってる事が食い違ってると思うがどうか。
RPGにライトノベルを持ち込んだら それがデフォルトになってしまったからなぁ…
なってしまったからなんだっつーんだろう
現在のRPGの戦闘偏重かつその戦闘自体非常にぬるいシステムを皆どう思っているんだろう? 現在のRPGに不満がある/ない 改善すべきなのは戦闘バランス/戦闘以外のシステム ストーリーはRPGに必要/不要 リアリティはRPGに必要/不要 とりあえず売れる売れないは無視した場合の意見を聞かせて下さい。
現在のRPGに不満が ある 改善すべきなのは 両方 ストーリーはRPGに 必要 リアリティはRPGに 不要
>>401 確かに・・・・
とは言え、400の
>ゲームにストーリーを持ち込むのは、あくまでゲームを色づける一手法
>ゲーム部分がしっかりできた上で練りこむならともかく、そっちをメインに考えるのは本末転倒
には同意。
そのいい例がカルドセプト。ストーリーは一応あるがあくまでメインはゲーム。
通行料の概念など普通に考えて理解できないようなものもゲームの要素だからやむなしと割り切って作られている節がある
(もっとも、漏れはストーリーにも結構はまってしまったけど・・・・単純だけど面白い)
どんなゲームにもストーリーはあると思うけど、 RPGに関して言えば初期〜中盤で明確な最終目標があれば、 後はある程度結果ありきでいいんじゃないかな。 全てにおいて理由が先行すると多分RPGは面白くないと思う。 誰かが言ってるけど『自分の手柄かも』感がないと味気ない。 とにかく作り手の用意した何か意味ありげなものや場所を探し、 それに挑戦し自分の力でクリアして、 その後で作り手の意図したストーリーを思い繋げていけばいい。 そういう意味では初期のドラゴンクエストはよく出来ていると思う。 人によってスタンスも違うけど、結局、ストーリーの全貌を知ることより そのゲームの仕掛けを全部体験することが目的になってるような気がする。
リアリティって何のことだと思ってるんだろう 陸と海があることや、空がある事、昼夜があること。 人間がいて、言葉をしゃべり、国を形成し、様々な活動を行い、生きている。 動物がいて、植物がいて、互いに利用しあい、時に捕食し、ヒエラルキーがある。 こうした常識を、意識せず当てはめているからこそ成立していると気づいていないんだろうな。 高圧ガス雲に覆われた惑星でのガス生命体の化学変化するための冒険なんか 意味わからんくてプレイできんと思うが。
409 :
名前は開発中のものです。 :04/09/27 23:14:20 ID:wkkfe/Ag
相性は物語の深さ。
現在のRPGに不満があるが、昔のRPGに不満がないわけでもない 改善すべきなのは両方 ストーリーはRPGにあってもなくてもいい リアリティはRPGにあってもなくてもいい 二者択一で割り切れるもんでもないと思うけど。 ストーリーなんかなくても、ゲームとして面白ければ楽しめる。 むしろストーリーやキャラクターのせいで興ざめになる場合もある。 とはいえ、ゲームとしてすごく面白かったとはいえなくても、 ストーリーや世界観がよかったために、ゲームを終えた後に とても愛着なり感動なりを感じてしまう場合もある。 ストーリーを見せる手段としてRPGがあってもいいと思うし、 「かる〜く戦闘もできるインタラクティブムービー」みたいなRPGを 求める人々だっているだろう。キャラに入れ込めないと始まらない という人々もいるだろう。 あまりそうだとは思いたくないが、もしそのようなRPGこそが市場で もっとも求められているとすれば、ここでの話も「ゲームバランスに こだわったRPG」好きという、一部の人々の例外的な意見といえる。 だから「これはRPGじゃない」とか「これこそがRPGだ」というのは 需要が多様化した今、ナンセンスだと思う。
まあバランスなんて便利な言葉で 曖昧な話よな どうとも取れるしどうとも取れない
>>408 面白ければそんなゲームでもやるのであり。
413 :
お前ら教えてみ2 :04/09/28 04:46:52 ID:GHHbgC8+
>>410 >「これはRPGじゃない」とか「これこそがRPGだ」というのは
>需要が多様化した今、ナンセンスだと思う。
それは間違っているこれこそがRPGだ!という基準が少なくとも日本には
ある。
もちろん、金が稼げればなんでも正当化される現場にいればそういった意見
になるのも分かるがここは基本に立ち返って話すことは無駄ではないと思う。
昔のRPGは戦闘と中心に価値観を決められていた金本位制度みたいなもので
あったと思う。もっと強い敵を倒したい!、今の敵を楽に倒したい!というの
がプレイヤーの最たる動機であったと思う。
しかし、今のRPGは単位通貨制度のようになっていて価値基準がさまざまで
ある。
実際、今DQ2のような金本位制度の硬派ゲームを作っても売れる保障はない(前例
が無いということで開発を断行できない今の業界も役人的で疑問には思うが…)。
しかし、単位通貨制度での話しならいくらでも出来る。しかし、ここは戦闘シーン
はいかにして「金」と同等の絶対的価値基準になったのか?
について話すのがいいのではないだろうか…
例えば、私の場合この議論をすることによって古典的RPGの問題点として
最終盤になると盛り下がるのはその価値基準を自ら破壊する行為=ラスボス
を倒す(大抵はなぜかラスボス一歩前のやつが最強(笑))という矛盾点に気づ
いたりした。それまでは曖昧に理解していたものを一つ鮮明にできた気がし
たものである。この成果は、ナンセンスはないとおもう。(ゲームをクリア
してもまだに壊れない価値基準を作ることには賛否両論あるものの…)
414 :
お前ら教えてみ2 :04/09/28 04:48:36 ID:GHHbgC8+
>413 文章を短くしようとしてカットしてたら変になってしまった。 その点は突っ込まないでね…
415 :
お前ら教えてみ2 :04/09/28 05:02:41 ID:GHHbgC8+
しかし、が3っつ…ハズカシイ そう考えてみると、Sagaで神がチェンソーで一発は哲学的でさえあるな。 偶然の産物とはいえ。
面白ければ、って 常識の通じない世界で一歩一歩足場を気にしながら 全て手探りでやるようなのを面白いと思えるかどうか疑問だ 現実世界のルールに立脚すればこそ 理解でき、想像を元に行動でき、推理でき、納得できる そのリアルとの差があってこそ非現実の魔法等の要素も活きる
417 :
お前ら教えてみ2 :04/09/28 08:48:34 ID:GHHbgC8+
>416 単純な疑問ですが、推理とか納得って必要かな? 注>私が必要ないといっているわけではないが、ふと思った。 初めからリアルとの差分を気にしながら作るのは、つまらんので はないか? 例えば、リアリズムと追求すると天空の城は無理とか、道具をたく さん持つと戦闘が出来ないとか、TRPGの要素を持ち込んできて制限 をかけまくりゃ良いんじゃ!とか興ざめすることを言っている奴が いてつまらんのです。 世界観に入り込むためにとか、感情移入するためにとか、そういっ たRPGの副産物を過剰に肥大させる演出につながる話は横道にそれ ている。
ここの住人はコスティキャンのゲーム論には目を通してると思うが >推理と納得 ゲームの主要素である「意志決定」のためには絶対に必要 ただし、それは現実との立脚点があるかどうかという視点ではなく、 ゲームシステムから判断を下せるかどうか(選択肢の意味と結果を推論できるか) そういう意味で捉えれば、ゲームに現実の法則を持ち込むことは、 ゲームの側が解説するまでもなくプレイヤーが判断基準を既に持っているので、楽になるだけの話 逆に、非現実的な舞台を設定した場合、その舞台のルールをしっかり解説しなければ、 プレイヤーは理不尽な選択肢とゲーム進行にストレスを感じることになる 魔法とかの要素が受け入れられているのは、RPGが今までにそういうシステムを踏襲してきたからで、 そもそも魔法なんてモチーフを取り払って見てみれば、 「有限の数値リソースを消費して攻撃・回復・補助などの特殊な効果を生み出すシステム」 でしかない 属性やその他の細かいシステムが付加されている場合、必ず説明書やゲーム中のチュートリアルで解説されている
表層的な、マニュアルに載っている設定のような、 そういう部分の話でなく ・NPCもプレイヤーと同じ制限を受けている とか ・PCもMobも同じ処理の下で死亡処理される とか そういう事よな
>>418 >ここの住人はコスティキャンのゲーム論には目を通してると思うが
なんだそれ?聞いたこともない。
リアリティなんて言ってるやつを叩きたいだけだったがそれなりの意見もでたんでマジめに意見するか。 リアリティが足りないから理解してもらえないってのは作る側の怠慢以外のなにものでもない! ちゃんと理解できるように作れ。プレイヤーはおまえの母親じゃねー。おまえの方から判るようにしな きゃ理解なんぞしてはくれない。
>>421 お前は、暗記モノの勉強と聞きかじりの知識の受け売りは得意だが、
自発的な思考力がない業界ワナビー君の典型。
無知もクソも、無知を無知と気づかないお前が一番恥ずかしい。
コスティキャンのゲーム論は、"ゲーム評論"という意味での"ゲーム論"であり、
ゲームの構造を論理的に解析したという意味での"学術的論文"ではない。
あんなもん、出展と翻訳した連中の素性見れば、テーブルトーク形式の
パーティーゲームに思い入れがある奴が、オレ様流の妄想を評論として執筆して、
それを、NIFTYに巣食ってた"ごく一部の"日本のテーブルトークゲームオタクが、
自分らに都合がいい話だから引用したに過ぎないこと位はすぐわかる。
まあ、コスティキャンの文章自体は、単なる子供の感想文でしかないんだけど、
ついでに言っとくと、評論家は、自分の口上を売る商売であって、べつに
無知な人たちに対して、正しい知識を提供するなどという高尚な職業ではない。
文章のジャンルとしては、単なる文芸の一種に過ぎない。
まさか、そんな常識も知らないバカじゃねーよな?
>>421 よ。
要するに、したり顔してコスティキャンなんぞ引用するバカは、
自分の好みの18禁エロゲーのプレイ体験を引き合いに出して、全年齢対象とか
世界市場に出荷するゲームをあーだこーだ批評するバカと同類ってことだ。
ゲームバランスについての相手の意見がちゃんと聞けて、 自分の意見をちゃんと述べることが出来ればそれだけでこのスレにいる資格は充分だと思うが。 無知を恥じろっていうが、外国のゲーム雑誌に載っただけのマイナーな論説を読んだことが無いのは無知じゃないだろ(藁 たまたま自分が読んで色々考えさせられた立派な論説だからって他の人も読んでるとは限らないっつーの。 ホントに俺が無知なら叩かれまくってる筈。でも実際は6時間以上経って3レスしか付いてないよな(プ
425 :
424 :04/09/29 00:30:57 ID:CzPG0IWN
ごめん、先客がいたから4レスになってしまった…
釣れた釣れた まあ幼児並の知識で自分が考えたと信じ込んで 既に発明された論証を再発明しつづければいいじゃない
428 :
418 :04/09/29 13:23:48 ID:qDuoMa8g
すまん、過去ログにコスティキャンのゲーム論の話があったはずなんでああいう描き方をしたのだが、
このスレではなく、既に落ちた前スレでのことだったようだ
>>423 確かに、コスティキャンのゲーム論は”評論”として書かれたものだが、
ゲームを構成する要素だとかそのあたりの指摘がけっこう的確なんで、
単なる子供の感想文よりかは遥かに有用だと思うぞ
まあ、まったく役に立たない文書だと切って捨てるのは個人の勝手だが
詭弁の特徴のガイドライン 4:主観で決め付ける 11:レッテル貼りをする
>>429 妥当性を決めるのは主観(明確なら妥当性は問われない)
主観は認識した瞬間に起こる(主観がないなら整理されないので理解していない事になる)
認識とはレッテル貼り
詭弁と直接繋がる事はない
詭弁のガイドラインでいうレッテル貼りは単に適切なレッテルを貼ることじゃなくて、 わざと既存の好ましくないレッテルを貼ることだろ
議論の問題点を淡々と検討・指摘できない人の行動パターン ラベリング型:発言内容を問うのではなく相手の姿勢そのものをレッテル貼り(ラベリング)することで、議論を一方的に誘導しようとする。 攻撃型:反論が目的であるかの如く、とにかく反論する。多くは言葉尻にのみ反応する。 宗教型:常識・人権・学会などの権威に依存していて、ある程度話を詰めると思考停止状態になる。 侮蔑型:様々な理由をつけてひたすら相手を蔑む。根拠不明の優越感を持っている。 一般化型:特殊な意見や個人的な価値観を敵性派閥全員が主張しているかのように一般化する。 単純型:釜茹でマンセーなど、深いことを考えていない単発の意見を書く。ネタの可能性大。 秘匿型:自分の意見を全く表明せず、安全地帯から他人の意見に茶々だけ入れて荒らす。 電波型:見当違いの会話や理論を押し付けてくる。突然逆ギレすることも。 分裂型:自ら上記のような手法を使うがそれは顧みず、他人が使ったときだけ鬼の首を取ったように責める。
..釣れたよ〜・・・│ ────y──┘ ・゚・。 ○ノノ。・゚・ ~~~~~~~~~~│~~~~~~~~~~~~~~~ ト>゚++< ミ パクッ ジタバタ ハ ノ ノ
昔のRPGのが良かったと言われても、昔のタイプの方が売れるなら そういうソフトがどんどん出てくるわけで。
売れるから面白いってわけでもないと思うが
それと、昔と今のRPGの比較に関しては、
>>390 が上手い指摘をしている
ストーリーを追わせたいのなら、戦闘やレベルアップシステムを見直すか削るかすべき
逆に、戦闘を楽しんでほしいのなら、ストーリーがプレイヤーに先へ進むのを強制すべきじゃない
今のRPGが全くダメってわけじゃなく、目的(ゲームのウリ)と手段(システム)が噛み合ってないんだな
もしくは、あれもこれもと詰め込みすぎて、互いに足を引っ張り合っているような状態なんだろう
ストーリー、グラフィック、戦闘とレベルアップ、コレクション、隠しダンジョン、ミニゲーム……etc
色んな要素を入れて、できるだけ多くのプレイヤーの嗜好に合わせようとした結果、非情に中途半端になっている
436 :
名前は開発中のものです。 :04/09/30 21:53:29 ID:0ISGzMLp
437 :
名前は開発中のものです。 :04/09/30 22:12:27 ID:PYZGk0Hs
438 :
名前は開発中のものです。 :04/10/01 08:04:23 ID:jr1i5A99
本当にバランスに良いゲームは 手を胸に当てて考えれば判るはず。 大人も子供も楽しめたマリオとドラクエ3 そこにヒントがあるかもしれない。
>>415 ちゃんと文章を読み返すお前も嫌いじゃない。
今のFFは糞という人は多い。 確かにFFは変わっているが、昔のようなFFを求めるお前らのような人間ばかりという訳ではない。 ドラマとしてのムービーがメインで、その物語を進めるための戦闘、イベントをこなしているのが自分である、 つまり物語を自分が進めているという感覚が今うけているのではないか? とFFをやったことのない僕が語ってるけど、無視していいよ。 レベルシステムなしで、プレイヤーの技術のみで 何処まででも遠出できるようなシステムのゲームって、どんな形になるだろうか?
ゼルダ
むしろマップが狭い場合が多いので遠出にならない
ゼルダはアイテム取らないと先進めないぞ
運勢をプログラムで表現できるのだろうか。
445 :
名前は開発中のものです。 :04/10/01 23:37:14 ID:MMGGPsOE
>>413 その基準は日本独自、もっと言うと日本コンシューマ独自の基準であるわけだが。
世界で金本位制が進められていた中、日本でDQとFFが小判・銀の両替相場制を導入したようなものだ。
レベルシステム=誰でも時間かけて単純作業してればハードルをクリアできるシステム それ以外の方法でどうハードルをどう設定していくか、って問いじゃないのか。 プレイヤースキルのみがハードルになるなら、それはただのアクションゲームだが。 FPS系とか。
>>446 プレイヤースキルのみがハードルになるとアクションてのは違うだろう
戦略シミュレーションはアクションの要素なんかないし、アクションやシューティングだって
プレイヤーの操作の腕だけでなく、パターン化など「覚える」タイプの攻略が存在する
>レベルシステム=誰でも時間かけて単純作業してればハードルをクリアできるシステム
とせず、それ自体がプレイヤースキルを要するシステムにしたほうがいいんじゃないか?
それを考えることが、そのままイコールでないにしても、バランスを考えることになる
>>448 アクションの要素がないと、攻略本で終了な気がしたのでね。
>それ自体がプレイヤースキルを要するシステムにしたほうがいいんじゃないか?
それは>440にアンカーしてくれ。
>誰でも時間かけて単純作業してればハードルをクリアできるシステム これに不満をもつのはマニアだけで、それだけを相手にしてきたアーケード業界を 見れば話にならんのがわかるはずだが。 マニア向け(自分専用)の同人(個人?)ゲーを作るには神のバランスになるかもしれんが。
とりあえず、バランスのみに焦点を当てて議論してはいかがか?
攻略本で終了に不満をもつ人ってなんなの? 見なきゃいい話じゃん。それとも自制できない人? もしかして努力しない他人がクリアしちゃうのが許せない人?
何にでも因縁を付ける人っているものです
単純に作った本人でも楽しめるRPGってだけかもしれんなw 人間がクリアできるってことは攻略できるってことなんだが、 「一部の人間」にしかクリアできないようにしたいということなのかなんなのか。 バランスってクリアできるギリギリの手ごたえを与えるためにとるものだと思うんだが。
人生の攻略本がないように 神のゲームバランスのゲームの前には 攻略本は意味をなさないはず
つまりはじゃんけんですね
要するに運ですか
一見して運に見えるくらいがベストでしょう 実力が全てだと数字が全てに置換されますし
そんなゲームの例を挙げてほしい。 ウィザードリィとかそんなやつ?
ウィザードリィなんかは一部の装備品装備時を除いて 一瞬で殺される確率が僅かながら残されるシステムになっている 確かに「そんなゲームの例」としては正しい 一般に乱数性(に見える要素)が高くなればなるほど 積み上げ型の努力の意味が薄れる こうすれば確実、というのがなくなってくる プレイヤーは常に「チャレンジャー」である事を強いられる これは見た目上のバランスが「上手く取れている」ように錯覚させる効果がある ラッキーパンチで勝ったり、運悪く負けたりする事にスリルを感じる 「ある数値が10になっていれば確実」のような「見かけ上の戦略」は 行動を手続き型にするだけでプレイヤーの思考はなんら反映されない 常に作業感が伴う 「頑張ったら頑張っただけの成果」が欲しいのはプレイヤーの心理だが ことゲームにおいては常に危ういタイトロープの上に居るべきだろう
RPGって一回ごとの戦闘で色々と戦略・戦術を練ることはあっても、長期的な戦略を練ることがない アクションやシューティングはその場その場の判断・操作を求められるスタイルだが、 RPGなんかの非アクション型ゲームは、もっと長期ビジョンでのプレイがあってもいいんじゃない? アイテム99個まで持ててMPが3桁とか4桁とかいってるようなシステムじゃ、そんなん無理だろうけど あと、ノーリスクの通常攻撃とMPを消費する魔法の差異をもっとでかくしたほうがいいと思う 特に攻撃魔法があまりにも使えないのはどうか
>プレイヤーは常に「チャレンジャー」である事を強いられる >これは見た目上のバランスが「上手く取れている」ように錯覚させる効果がある そうかなあ。 理不尽にみえるだけで、達成感にも欠ける気もするが。 無駄にリセットを誘うような神頼みゲームになる危険性もあるのでは。 積み重ね型の努力が有効なのも楽しさの一種だろうし、数値化された データを参考にするのもそれなりに現実的だと思うが。 むしろ努力や資源の積み重ねに限界がないことが問題なんじゃないだろうか。
>>461 時間制限型のRPGでデータ集みながらやるプレイとかはそうかもね。
もしくはDiabloでのキャラ育てとかもそうかもしれない
>>460 プレイヤーの思考はなんら反映されない常に作業感が伴う
はぁ?
乱数は逆に何をやっても無駄感が強すぎて話しにならないだろ。
季節のような周期性は大事だね。いろんな周期が組み合わされているから、 季節が巡りながらも毎年同じことが起こるわけではなく。なるべく均一に数が でるようにした乱数ではなく、局所的に偏る場合もある。占いによくあるけど。 シーンごとに分けずに、一つの視点から見てみる。タイムライン上の形而上の 現象が下りて物語になるような。
偏りのあるランダムね。シレン系だな。
>>464 パチンコやらないタイプの人間には理解できないはず
パチンコやってるタイプの人間は、そういうRPGを面白いと感じるのか?
>>468 確実に勝つゲームや
確実に負けるゲームよりよほど
パチンコのおもしろさ解説キボン
>>469 確実に勝つか負けるかするって、あんた、そりゃゲームじゃないよ
サガ2とドラクエ3はバランスいいのか ストーリー色の薄い目的自由なバランスいいの教えて
パチンコの話が出たからちょっと書かせてもらう。 パチンコはボーダーを超えていれば、遠隔などの非合法な行為が行われていない限り(長い目で見れば)確実に勝つ。 短期の勝ち負けを見るならボーダーの値を上げてやる。 RPGのレベルと基本的に一緒である。 1k当たりの回転数が高い台を探せば探すだけ負ける確率が減るのがパチンコ。 レベルを上げれば上げてやるだけ負ける確率が減るのが積み上げ型のゲーム。 ボーダー超えてたら後はひたすら回すだけ。 ただの作業。 乱数性が高いように見せかけて実は積み上げ型。
だから一見して運に見えるくらいがベストって言ってんのに どんどん極論に持っていこうとする人がいるんだよ どうしようもないな
やはり限定ジャンケンだな。
神のバランスゲーは全員が楽しめます。
パーティゲームなんかそうだよな 双六なんか誰が振っても同じだろうに 自分のコマに感情移入することで成立している(ような気になる) 乱数のみの神ゲー(もちろん止まったマスの指示等のバランスがあるが機会は均等) そこに「アイテムの入手・使用」や「マスの所有・売却」や「株」やらなにやらで 複雑化してあれやこれやのパーティゲームになってて 多くは神の采配によるバランスになっている
>>477 双六はある程度運を楽しむためにやっていると思うぞ。
おみくじで確実に大吉が出る方法があっても、そりゃ楽しくないだろう。
だが、冒険や戦闘というのは勝敗ラインを検討し必要な準備や訓練をし、
物資をそろえて挑むものじゃないのか。
運試しにでるんじゃない限りは、その予測や準備が正しいかを確かめるのも
楽しさのひとつと思われる。
それでも、現実には能力の伸びも物資の調達も訓練の時間も限界があるし
読みが浅かったり予測が間違っていて負けることもある。
もちろん、多少は運に左右されることもある。
受験だってどんなに努力しても100%合格とはいいきれない、という程度に
運要素が加わるのは面白いと思う。
ただ、運の要素が強い=バランスがいいとは、RPGなんかにつていは
言えないだろう。
そういう意味で書いたんじゃないかもしれんが、文章からはそうとも読める。
>>474 お前一人で完結するのは勝手だが押し付けんなヴォケ
自分の運というよりキャラクタ固有の運がもっと精密に変わってゆくのは? なんか定義したら、それと分かるものもないといけないね。 あと戦闘とか生死とか黒白はっきりするような要素以外にも 「中間の深み」みたいなものはないのかと。
理解できないルールのゲームなんぞ遊べないのであり。 まあ、実際に作りもしないでバランス語っても机上の空論です。
「バランス」は2種に分けられるだろう 1・数値上、またはプレイヤーの技量によって競技参加者(NPC含む)が『同等の勝利機会』を得る場合 2・乱数の分布によって同等の競技参加者(NPC含む)が『同等の勝利可能性』が与えられる場合 これらが長期的な視点と短期的な視点の両面で行われるのが普通だ 1なら結果の計算が出来るシミュレーションゲームや プレイヤーの技量が問われるアクションゲームになる 2なら双六型のパーティゲームやRPGになる 1でのバランスは「機会」は与えられるが「比較」によって勝利は確定している 2でのバランスは「可能性」が与えられ両者どちらに勝利がもたらされるかはわからない
【心理】確率によって結果が変わったとき【真理】 プレイヤーの期待に応えたとき → 当然の結果、期待値通り プレイヤーの期待を裏切ったとき → 確率悪すぎ!、運次第のクソゲー
実装レベルで考えれば 例えば「あらゆる要素をリアル再現できているアクションゲーム」なら 乱数性は必要ない 物事の偶然性、例えば、石に躓いて転ぶかどうかは キャラクタの姿勢や操作によって「決定している」 そういうのを再現しない、現実をデフォルメするための手法が乱数性だ ゲームが「現実のなにかの要素をデフォルメしたもの」だとするなら 必ず乱数は必要になってくる そして「神のゲームバランス」は「乱数性」を含まないで考える事は出来ない なぜなら「積み上げ型ゲーム」ではバランスを取るのはプレイヤー自身であるし、 その時点で「間違わなければ確実に勝てるゲーム」になってしまうからだ それは作業であり、面倒な操作を必要とする映画であり、プレイヤーは傍観者であるという事だ
神のゲームバランスって言ったらやっぱり チェーンソーで一撃
>>484 充分な準備をしてまで負ける可能性を残す事が「神のバランス」とは思えないけどな。
ゲームジャンルにもよるが、個人的には乱数要素は必要ないと思う。
自分の意思で強くしておいて、「負けないからつまらない」ってのはどうよ?
乱数要素が欲しくなるのは、ルールを把握してしまい、
もはや乱数にしか楽しみを見出せなくなっている状態だからじゃないのか?
>>486 の後半同意。
>「間違わなければ確実に勝てるゲーム」
が即「作業であり、面倒な操作を必要とする映画」と断じるのはどうなんだ。
それはあくまで
>>484 の主観であり好みだろ。
プレイヤーのレベルだっていろいろなんだし、うまい奴にとっては楽勝すぎても
下手な奴にはまだ苦しいかもしれないじゃん。
自分も乱数要素が楽しいってのはわかるよ。
でもな、そういうのも結局は主観だよ。
自分にとっての神バランスが万人にも通じるわけじゃないってスタンスがないと
いつの間にかオナニーバランスになってる可能性もあるってことだ。
パズルゲームはすべて作業ですね。
理想的なレスが帰ってきた そのとおりだ だからこそ「体勢を問うこのスレ」で何かを断ずる事は不可能だ 何もかも中庸であれ、その上でプレイヤーがどう感じるかは判らない すなわち神のバランスなどと言うものは語るに値しない 良かったな、結論が出て
つまり何が何でも自分の論を結論としたいわけですか。
読んでないのな
492 :
お前ら教えてみ2 :04/10/07 23:48:22 ID:aIP8Inqc
パチンコ好きの大半は、通算すると負けていると思う。 勝ち越している人はごく僅か、そうでないとパチンコはつぶれる。 だから、どうすれば勝てるか?というよりも、なぜ面白いか? という点について話してみたい。 パチンコの中でもっとも流行っている機種は海物語である。 これは、同時に私が言いたい要素を満たして、しかも大成功している機種で あるといえる(最新のM8Zは満たしていないが・・・)。 この機種の作りと面白さについて解説したい、まずスペックから紹介しよう。 当り確立 1/315(最近は350だが) で 確立変動は 1/2 大当たりに移行するまでの流れは、まずパチンコ玉を中央のスタートチェッカー に入れると液晶の絵柄が動き出す。 上、下の順番で絵柄が停止する。 このときに上と下の絵柄が、縦もしくは斜めに一致しているとリーチがかかる。 リーチに、なったとき背景に泡がかかったり魚群が通過したりするとそのリーチ での期待度が上がり、特に魚群が通過した時にはそのリーチでの期待度は通常と 比べて飛躍的(通常0.3%〜0.8%→魚群約50%弱)に上昇する。 まず、ここで通常、泡、魚群という3段階のシンプルな要素がひとつ成功した要素 である。(レアパターンとして1万分の1くらいの確立で100%確立変動で大当たりする 流れもあるが、これはレアケースなので隠し味程度と考えて良いと思う) しかし、普通のパチンコ台では一番の目玉である魚群リーチ以外は当たらないイメー ジが強い物になってしまうのだが、シンプルにした結果ノーマルリーチでも以外に 当たる、最後まで期待が持てる台なのも魅力のひとつである。 RPGの戦闘の演出にもかなり応用が出来る、いい実践例なのでパチンコをやるなら、まず海物語(M8Z以外)をとりあえす10箱出るまでやってみるといい。 時間を使わないでいかに興味と期待をひきつけるかのシンプルにして巧みな技術を知るだろう。
>>492 海物語なのか?北斗とかもかなりよく聞くけど。
都合のいい例だけ取り上げてない?
そして名前の最後の2はどんな意味がw
>時間を使わないでいかに興味と期待をひきつけるか パチンコ人口が日本の成人人口を上回ったとは聞かないが。 ギャンブルは個人の人生もかけることができる。ゲームと同列に扱うにはあまりに違いすぎると思われ。 ゲーム機のパチンコが面白くて実機を打つようになるやつはおらんよ。逆はいっぱいいるがな。
昔の■ゲームは 神バランスだったと あらためて思う
FFとか?
ゲシュタルトgrew
>>492 ゲームのパチンコを一日中やってて楽しいか?
固定放置じゃなくて、ずーっと見てて。
演出だけを取り上げるならゲームのパチンコでも十分だろう。
しかし大抵の人は一時間程度で飽きる。
結局パチンコは金を賭けるから耐えられる代物であると個人的に思う。
ハンゲのパチンコは今日も大盛況……。
500 :
お前ら教えてみ2 :04/10/08 14:39:29 ID:irEllTwN
>498 お前は意味がわかっていない、もっと噛み砕いて引き付ける技法を学べといってい るわけでだれがそのままパチンコをやれと言ったか? たとえばシンプルででもに発生率をコントロールすることにより頼らすごい魔法を これはすごい魔法なんだぞ!!と理解させ、しかも納得させ「おお!の魔法(魔法で なくてもいい)はすごい!」と思わせる技術に応用させたり。 とにかく、RPG = ザコ戦闘は単純な戦闘をくりかえす 、パチンコ = 絵柄の回転を繰り返す なところに強い共通点があるわけで、その作業を複雑化した結果どちらも失敗している。 現に、海物語以外ではリーチのフローはもっと複雑だがすぐに店からなくなる。 同じパチンコ台でも海物語だけが成功している。 結局ただ金金って訳でもないんだよ。 言っておきたいのは、「RPG=単純な戦闘を繰り返す」が悪とされているがそれ は間違いであるおなじ作業の繰り返し結果を残すを言うことにRPGの魅力がある。 同じ作業をいかに楽しく繰り返すか? ということが言いたかった。
しかし俺は
>>498 に同意だな。
その海物語も、金が儲からずにただゲームとしてプレイしてもつまらねーと思うし。
ただ金カネ¥$ってワケでもないだろうが、金が埋める比率は多いと思う。
RPGで楽しく作業を繰り返すのはすごい難しいな。
乱数主体じゃないから、スゴロクみたいな不確定要素が入りづらい。
よってザコ戦闘に変化が乏しい。→レベル上げ(繰り返すの)面倒
何かしら変化与えれば少しはマシになるのかなぁ
>>500 とりあえずもちつけ
微妙に日本語になってないぞ
503 :
お前ら教えてみ2 :04/10/08 17:01:03 ID:irEllTwN
>501 1:RPGは頭を使って戦略を練るゲームではなく同じ作業を繰り返えしに没頭すること をむしろ楽しむゲームである。 だから同じ作業の繰り返しが良いことであることが前提である。 RPGやってるときってそこまで頭使ってるとは思えない。 パチンコやってるときに似ていさえする。 >金が儲からずにただゲームとしてプレイしてもつまらねーと思うし RPGは戦闘のみでほかの事を一切なしにしたらつまらないといっているのと同等の意見に聞こえてならない。 パチンコ = 金 RPG = 成長、金、ストーリーの進展などの対価 と同等考えたらどうだろう?
>>503 RPGから成長とったらゲームとして成り立たないだろ。
ストーリー・金ならなくてもなんとかなるけど。wizみたいな。
パチンコから金とっても、ゲームとしては成り立つ。
しかし金なくなったパチンコは誰もやらないでしょ。
繰り返し作業という点では確かに同じだろうけど、そもそもここまで引き合いにだすものじゃねーべ
いや成長とっても成り立つモノもあるな>RPG とりあえずダンジョンと敵があればRPGとしてプレイは可能。 まとめると 「動すのが前提」なRPGと 「金が前提」のパチンコを比べるのは間違い です。
戦闘=RPGってのも極端な決めつけにすぎんと思うが
まあ、国産のCRPGが戦闘&ストーリーのみに特化してきた結果だけどね
>>503 >RPGやってるときってそこまで頭使ってるとは思えない。
頭を使わないRPGがあれば、頭を使うRPGもある
オマエさんは今まで頭を使わないRPGしかやったことがないのだろう
507 :
お前ら教えてみ2 :04/10/08 19:19:02 ID:irEllTwN
シンプルなものが良いということを言たかっただけだが、そんなにみんな が否定するなら客観的に関係ないのかもしれないな… しかし、海物語のヒットは無視できないと思う意見は変わらない。
うーん、売れたものを参考にしてなぜ売れたか考えることは悪くないと思うが それ一辺倒じゃな。 ドラクエがRPG黎明期にでたから売れたように、海も確変黎明期だから売れたんだと思われ。 一度定番になれば同じレベルのソフトと比べても何十倍も売れます。 ケータイみたいな新規のマーケットにいかに受け入れられるソフトを最初に出すかが重要であって バランスはあんま関係ないよ。
>>501 Wizやれ
常に胃がギリギリするから
今の戦闘は乱数要素取り除きすぎ
瑣末なダメージが変化したって意味ないのに
とりあえず、RPGが頭を使って戦略を練るゲームになるべきかどうか ゲームバランス云々のスレなわけだから、これは肯定派が多数かな? かと言って、DQ3やサガ2をプレイしたとき、そこまで頭を使ったかと問われると、 最近のヌルイRPGに比べれば……という前提を入れないと説得力が薄れる程度かもしれぬ いじわるなダンジョンに突入するとき、アイテムを如何に処分するか、とかは考えたけど
SFC自航惑星ガデュリンの「涙の一撃」に腹が立った記憶がある。 雑魚の一撃で全滅する極端な痛恨撃なんだけど、セーブポイントからやり直して 同じダンジョンに特攻すると、同じタイミングで涙の一撃を食らってまた全滅。 どうやら発生条件が敵の総攻撃回数カウントによるものらしい(仏滅のように定期的に巡ってくる)。 この経験から、 ・涙の一撃で全滅したら、安全なフィールドでこまめにセーブしながらカウントをやり過ごす という対処法に落ち着いたが、えらく理不尽に感じた。
>>500 言いたいこともうまく言えないそんな国語力じゃ
歩位寸?
514 :
お前ら教えてみ2 :04/10/09 00:53:29 ID:vtqYK3Hq
>512 おれがこくごりょくないのはよくわかっているが、いっさいいけんをのべずに ばかにしたことをいいすてるおまえなんだ? 海物語がヒットしはじめたのは確変黎明期ではない。 昔からあったのは事実だが天下取ったのは3年前くらいだと思う。 頭を使って戦略を練るゲームは、プレイする人間がマニアックになってよくない。 そういった要素をかるくするのがいいのだと思う。 >511とはいえ、そういったアンフェアな要素はあっては困る。 乱数が、時間とかではなくて決まっているものは興ざめする。 ドラクエの乱数は非常に優秀でエミュレーターで、フィールドでセーブ しながら進むと敵に会わないで先に進めるが、FFは必ず同じ歩数で敵に遭遇する 通常ではそういったプレイの仕方をすることはないが、まったく同じ動作をして いるのに同じ結果にならないというのは優秀な乱数を使っていると思った。
>昔からあったのは事実だが天下取ったのは3年前くらいだと思う。 まるでバランスが良いから天下を取ったと書いているように見受けられるが本気でいってんの?
>マニアックになるゲーム それは覚えるゲームですか? 考えるゲームであるほど、各要素が 均等に組み合わせられるシステムになってませんでしょうか? オセロとか‥。
>ドラクエの乱数は非常に優秀でエミュレーター いやもう本当に何を言って 見てらんない
>フィールドでセーブしながら進むと敵に会わないで先に進めるが こりゃ単なる手抜きだろ。優秀ではない。 裏ワザちっくな感じもするけど、その例でいくなら「ゲームとして優秀」なんはFFのほうだろ>エンカウント
1フレごとに乱数をまわしていく方法も必要だろ。 「ある行動」ごとにしか乱数が回らないなら、 順番にコマンドを入力していくことで結果がわかってしまう。 戦闘は1フレごとに回し、エンカウントはFF型にする、など、必要に応じて使い分けるのが正解。 どちらが優秀かどうかなんてナンセンス。
チャコの海岸物語が優秀なのはよーく分かったから あとはパチンコ板でやってくれ ↓つぎヨロシク
│↑ └┘ おらっしゃあぁぁ!!! ∩∧ ∧ ヽ( ゚Д゚) \⊂\ O-、 )〜 ∪
どうでもいいけど ここ物凄くレベル低いね
523 :
お前ら教えてみ2 :04/10/09 18:01:28 ID:vtqYK3Hq
もう、海物語の話題はやめる。全部本気でいっているけど理解されないのは 分かった。 FFもドラクエもどちらも通常では絶対にプレイできない遊び方でやってみた ときのことを書いてのだが例が悪いのでもう一度言い直す。 たとえば、Saga2などはセーブして、8歩で敵が現れたとすると、電源を切っ ても同じデーターをロードすると8歩で敵が出てくる。 この程度は些細なことだが、511のように重要な部分でそういった要素が あると不条理な不快感がのこる。
同じ事をして未来が変わるほうが理不尽。
それってわざわざ乱数シードをセーブデータに保存してるんじゃないでしょうか? ドラクエの例ならシードに時間を使っているということですよね、単純に。
現実とゲームで決定的に違うのは金。
>>524 毎回理不尽に殺されることを回避できないのがいいのか?
>>525 結果的に回避できてるという点を見るべきですね
>>526 一応言うと
>>523 が言ってきたことは
パチンコ、この際別のものでもいいですが
繰り返し作業を楽しくするということです
まったく同じ操作をしてまったく同じ結果が得られるんなら、それはパズルだろう 将棋や囲碁だって究極的にはパズルに違いないが、あれは手が無数にあるからゲームとして成り立っている 対戦相手がまったく同じ反応を返してくれるわけじゃないしな そういう意味で言えば、Saga2はダメだろう ただし、電源を立ち上げたときに乱数テーブルが決定する&乱数を消費する行動が決まっている という部分がダメなわけであって、その辺を修正すれば「未来が決定している」ことはなくなる まあ、その部分に気付かなければ(もしくは意図的に利用しなければ)、さほど問題にはならないのだが
>まったく同じ操作をしてまったく同じ結果が得られるんなら、それはパズルだろう リプレイのあるゲームはまったく同じ操作を流すことで大抵実現されてるが、 それらのカーレースやシューティングはパズルゲームになるのか? フィールド上でsaveしながら進めば、まったく敵と戦わなくてよくなる、 というのよりオレはいいと思うが。わざわざそのために種を保存しているんだろうし。 ドラクエはそのヘンをまったく考慮してないだけだろう。乱数が良いわけではない、何も考えてないだけ。 ファイヤーエムブレムでも、どれかのシリーズから、 決まったやり方でゲームを進めていけば、必ず同じ結果になるように改良されたっしょ。
>>529 >リプレイのあるゲームはまったく同じ操作を流すことで大抵実現されてるが、
リプレイはプレイヤーが操作するワケじゃないから、それは違うでしょ。
>>529 アクション系のゲームは、まったく同じ操作を再現するのが極めて困難だからパズルになりようがないだろう
それと、
>フィールド上でsaveしながら進めば、まったく敵と戦わなくてよくなる
ってのは、種保存による乱数制御よりも、フィールド上のどこでもセーブできるというシステムのおかげで実現できてるようなもの
いちゃもんを付けるにしても、もうちょっとマシな意見を書き込んでくれ
RPGだってまったく同じ操作を再現するのが極めて困難だからパズルになりようがないだろう
>いちゃもんを付けるにしても、もうちょっとマシな意見を書き込んでくれ
もともと
>>528 自体がマシな意見じゃないから書きようがないよう。
533 :
528 :04/10/09 21:49:50 ID:bBE2ZZCa
>>532 いや、別にRPGがパズルだと言った覚えは無いのだが
あれは単に
>>524 なんかに対して皮肉っぽく返してみただけの話
非アクション系ゲームでも再現性が低いのは、ひとえに乱数とかのおかげ
だからといって乱数マンセーになってはダメなんだよなー
エンカウントとか敵からのアイテム入手とか、完全ランダムじゃなく、
もうちっとプレイヤー側の意志が介入できてもいいと思うのだがどうか
あと、煽ったりしてスマンかった
話が乱数の賛否から 神のゲームバランスは万人の感覚が違うから無理 パチンコを例にした繰り返しの魅せ方 回避できない理不尽なことが発生しては困る と来てる
>514 そういえば、SFCのTOP(テイルズオブファンタジア)も、一定歩数でエンカウントだったように記憶している。 ホーリィボトル使用(エンカウント低下)で、エンカウントまでが2倍(3倍?)で ダークボトル使用でエンカウントまで半分になった。
>神のゲームバランスは万人の感覚が違うから無理 誰にでも通用するバランスはないだけでしょ。 ここを見て、自分が面白いと感じる要素、つまらないと感じる要素を分析すると同時に 自分にはダメだろ、と思える要素でも楽しむ人がいるってことを覚えてとくのは悪くないと思う。 自分+10人の人が絶賛するゲームバランスか、 自分はいまいちでも100人の人がそこそこ楽しめるゲームバランスか、 自分はつまらなくても50人は賞賛するゲームかバランスか… どの辺りを目指すのかによって方針はいろいろだ。 RPGは作業が必須、故に作業を楽しくさせるべきという観点は興味深いと思う。 でも一方で、苦労したからこそ得られるものがあってもいいのではないかとも思う。 まったく苦痛のないゲームこそが理想なのかどうか、ちょっとわからなくなってきた。
乱数の種が可変か非可変かってのは仕様の問題であってバランスの問題ではない気がするが… FFは非可変の種で乱数生成しているから、セーブ後必ず同じ歩数でエンカウントが起こり、 DQは可変の種で乱数生成しているからこまめにセーブをすればエンカウントを回避できる。 だが、これらはプレイヤーの操作がエンカウントに反映していないと言う点では同じだ。 プレイヤーが全く同じ行動をしても未来が変わるのも、プレイヤーが違う行動をしているのに 未来が変わらないのも、俺には等しく理不尽に思える。 だったら、非可変の種をベースにキャラクターの座標を加えて乱数生成してみたらどうか? そうすれば、プレイヤーが全く同じ動きをする限り未来は変わらないが、プレイヤーの動きが 変われば未来は変化する。 もっとも、この方法ではこまめにセーブをすればエンカウントを回避できてしまうのだが、 その問題はエンカウントの方法ではなく、セーブの方法で対処するのが良いと思うが。
ランダムエンカウント程度で未来がどうこうってのは話が飛躍してる希ガス それよりもプレイヤーが自分の意志でザコと戦うか戦わないか操作できるようにした方がいい ……というと、ロマサガのシンボルエンカウントとかになるのか
戦いが 死の危険<成長のための作業 って時点でもうダメ 全てが数値蓄積のムービーゲーと対照的に 逃げまくってラスボスまで辿りつき 工夫によってワナにハメて殺すというようなRPGが欲しい 一番近いのはローグ(トルネコ・シレン)系だと思っている
なんかRPGから離れるんだよなー。 アクションとか、パズルに近づいてる気がする。 或いはシュミレーションだな。
みんなが、自分の好きなバランス&系統のゲームを 遊びたがってるだけの話でしょ。
結局それが結論なんだがな。
え?主観で話をしてたの?
漏れ的には、初代ウィザードリィ程度のバランスで十分なんだけどな。 やり込み要素が色々ありすぎると、達成感がイマイチ。
>>538 ランダムエンカウントでも、
魔法やアイテムによってエンカウント率を操作出来るようにすれば問題ない。
プレイヤーにバランス調整を任せる事も出来るし、いい方法だと思うんだけどね。
まあ、共通のゲームバランスだって、無いわけではないけどな。 というか、昔のRPGは、平野では単調なバランスで、ダンジョン ではデッドリィなバランスでという具合に、アクセントがあった。 今のRPGでは、話の都合で雑魚敵を配置してあるだけなんだよな。 場所による格差なんて、有って無きがごとし。これじゃあ、 Lv上げが苦痛になるのも仕方が無いかと。
昔だと、単調、デッドリィ、単調、デッドリィ、中ボス、 単調、デッドリィ、中ボス、単調、デッドリィ、大ボス、 ってな間隔だったけれども、今は、単調、デッドリィ、 ボス、の繰り返しなのも問題かと。
デッドリィな場所だと、敵のHPは少し多い程度なのに、 攻撃力は馬鹿みたいに高くて、非常に怖かった。けれども、 薬草だの、回復魔法だのを使ってしのぎ切ると、次の大地では、 多少敵は頑丈になってるけれども、攻撃力はさほど上がって無い。 で、薬草程度の回復能力でも安心して歩き回れた。今はどうだ? 話の都合が全面に出され、バランスなんて知らんぷりだろ。
>>548 酷いRPGになると、単純な雑魚、ボス、の延々ループ。
Lv上げが作業になってて、LvUPの面白みが何も無い品。
ある意味、ゲームバランスにアクセントを持たせられるかどうか というのは、ゲームバランスを考える上では、基本中の基本かもな。
IcN9vMK7 が書いているようなノウハウが蓄積されていないのも 問題なんだろうね。
難易度が8段階あるゲームの場合、普通は8ステージしか作らない。 しかし、1、2、3、4、2、3、4、5、3、4、5、6、 4、5、6、7、5、6、7、8、の順番でステージを並べれば、 20ステージ作れる。そして、後者の方がプレイヤーを飽きさせない。
こう書いた方が分かりやすいかな? 1、2、3、4、 2、3、4、5、 3、4、5、6、 4、5、6、7、 5、6、7、8
今のゲームはプレイヤーをハマらせる前に、飽きさせてるんだよな。 だからヌルいバランスでないと我慢してくれない。段階的にキツく、 周期的にヌルくすれば、そこそこ難易度が高くなっても、 ハマッているヤシなら我慢して遊んでくれるのに。 漏れの場合、アクションゲームとかでも、難易度が上がったら 下がらないゲームはすぐにあきらめる。そして、難易度の上がら ないアクションゲームはすぐに飽きる。そのせいか最近は、 最後まで遊べないアクションゲームが多い(´・ω・`)ショボーン だから作ってるわけだが・・・ アクションは作るのが大変なんだよな・・・
そのあがってさがるの下がったときは 簡単で単調にはならないのかな
>>371 そういや、サウンドノベルはそんな感じのが多かったよな。
最近、見ないケド。
>>556 その、簡単で単調な所がミソ。
プレイヤーに自信や余裕を与える事が出来る。
さらに、気が緩んだ所で追加要素を出せば、
プレイヤーはソッチに気を取られる。
で、ズルズルとハマっていくと。
あとまあ、簡単で単調なステージは、サクサク終わるしね。
リハビリ期間
進めるうちに こりゃ厳しいな、少し頑張らないと、って時期と お、ラクになったなあ・・・っていう時期が必要 ただ、ラクな時期にも頑張っちゃうプレイヤーが多くて 厳しいとこが厳しくなくなったりする
>>561 弾幕STGは、そうなる傾向が強いな。ホントにキツキツで作ると、
それこそ、同じ経路以外ではクリア不可能になったりするけどな(w
まあそれでも、無茶な経路でクリアできる達人はいるわけで……
>>553 >>554 554はスーマリや冒険島みたいだな(w
ふと思ったが、1ワールド4ステージで各Wの最終ステージがボス戦の場合
1−4ボス戦と2−1とでは普通どっちが難しいものなんだろ・・・・?
2-1の難易度は1-4より簡単だけど、1-1よりは難しい。ぐらいが適当では?
新しくギミックが登場することもあるし、適度なリラックス&練習ステージみたいな
まず確実に、敵の種類が一匹増えてるよな。
ここで話し合うとパクられっぞ
結果面白いゲームが増えればイイんでない?
ある程度の経験を積んでいれば、知ってる程度の内容だろ。 昔のゲームのネタを、掘り起こしてるだけの話しだし。 つーか、この程度の事すら自力で分からないヤシなら、 どうせ成功するわけないしな。
つまんないゲームが増えて、 ゲームが評価されなくなるのも面白くない。 ゲーム人口が増えれば、気の合う仲間も増えるし、 人口が減れば、気の合う仲間も減る。 まあ、2chなんかで書いた所で、 大した効果があるとも思えないけれども、 何もしないよりはマシでしょ。。
ちなみに、微妙に挑発してるけどね。負けるとも思って無いから。
煽りはほっとこう リピートするだけだしな、 物だせ、お前らはどうのこうの、以上 勝手に闘争心燃やしてる勝ち負けでしか計れない人の件は強制終了しました
いやいや、自分のネタを隠しつつ、 他人のネタをあばくのも、また一興かと。
では、ネタ暴き、いっきまぁ〜す! ゲームを遊んでいると、行動を制限されたり、強制させられたりする事も 珍しく無いよな?強制スクロールとか、制限時間とか、回数制限とか、 慣れるのに手間のかかる操作性とか、こうした制約もある意味では、 神のゲームバランスを支える、重要な要素だとは思わないか?
今のプレイヤーは制約に耐える前に10分で売りに行くよ
クソゲーなら、十分も遊んでもらえれば、それで充分だろ。 むしろ、制約の全く無いゲームなんて、面白くもないだろうし。 特にパズルゲームなんてモノは、制約の集大成みたいなモノだしな。 空を飛ぶゲームと比べると、ジャンプアクションは地面と重力という、 二つの制約があるわけだし、シューティングゲームに比べれば、 ぶん殴り系アクションゲームには、攻撃範囲という制約が有る。 でも、後者の方が劣るというわけではない。むしろ、 その制約を生かしているゲームも、数多く存在する。
SFC甲竜伝説ウィルガストのバランス調整には当時ショックを受けた。 行動制限とはちょっと違うんだけど。 ダンジョンごとに「目標レベル」が設定されていて、そのレベルまではサクサク上がるけど、 それ以上はほとんど経験地が入らなくなる。そして1レベル上がる毎のインフレが凄まじく、 目標レベルから3つ低いだけでほとんどクリア不能に。 こんな強引なバランス調整は後にも先にも見たこと無い。そしてプレイヤーを惑わせる要素が 全く無い超ヌルゲーでもあった。でもそこそこ楽しかった。あれはあれで良かったんだろうな…
あまりにマニアックなゲームを話に出されたので思考停止
マニアックに思えんけどな別に
ウィルガストを引き合いに出して「あれはあれで」ってなら バランスなんてどうでもいいだろ プレイヤーがゲームに合わせて能動的に楽しめばいいんだからよ という気持ちになりました
そういうのも参考になるんじゃねーの そういうのもあったっていう話だろ
という気持ちになりました という話だよ
3行はいきがって逃げの4行目か、曖昧だな
自分で言いたいことがあるならはっきり言えばいいじゃねーか。 スレ汚しすまんとか思うなら書くな。死ねと。 信念だけははっきり持て。 ふにゃふにゃ生きてて何が楽しいんだこのタコ! という気持(ry
いい気持ちになりました(*´Д`)ハァハァ
>>583 その粋がった3行に対する反応は
一つも書き込まれない
意見に対する意見が必ず書き込まれるというわけではない
だとするならここは落書き場
すべての書き込みに対して必ず意見が帰ってくるわけではないと言ったのだ
でも実際の所2chは便所の落がきみたいなもんだし…
そりゃ、匿名の書き込みだからね。便所の落書きと同じで、 内容に対する責任なんて、誰も取るわきゃねぇだろ。 常識的には、の話だけどな。法律的には色々あるらしいが・・・
すごく良スレだし興味あるんだが RPGにはあんまり興味ないのでほかのジャンルについても聞いてみたい。 ジャンルと言うか、どのゲームでもある程度通用するような難易度設定なんてないかなぁ。 ないんだろうなぁ。
タルいバランスとデッドリィなバランスを交互に繰り返しつつ、難易度を上げていくのが基本。
>>594 んー、どうも
>>1 がRPG限定のつもりで立てたスレみたいだからそういう流れなんだろうね
他のゲームに関する話題もチラリと出たみたいだけど、すぐに元の流れに戻るね
個人的には
>>481-483 あたりはちょっと興味あるかな
全てのゲームに対して万能なバランス?
それは想像すらしにくいなあ
ゲームって云っても種類が多すぎる
で、それならRPGに限定したほうが話は通りやすいってことになるのか
>>594 敵のあるゲームなら色々なバリエーションを持たせるべしとか、
ボスキャラの手前では、しばらく雑魚キャラを出すなとか、
非常に大雑把な言い方で良いなら、そこそこネタは出るけどな。
ただ、話としては続きそうにない・・・
はぁ、なるほど。漫画で言うとコマのメリハリに通じるものがあるのかもな。 もっともこれはテンポ云々の比重のほうが大きいけど。 さすがに難易度については何度もテストするしかないんだろうけど、 ひとりでやってると本当にこれでいいのか不安になっちまうぜ。
そうだな・・・臨場感はどうやって出せばいい?例えば、 重い物や堅い物、大きい物は、ゆっくりと動かすことで、 その存在感をアピールする事ができるよな?
重い物は小回りが効かないとか。
臨場感ってどんなもんなんだ? BGMとか効果音は当然だよな?
要は隠し味だな。無くても問題は無いが、あった方が良い感じになるモノ。 等速運動で良い所を、あえて等加速運動にしたり、何かが起きる前には、 何も起きない間合いを用意したり、謎を解くための情報を提供したり・・・
何も起きない間合いか・・・。 面白そうだが例えば?
野生の鹿に気づかれないよう(自分の弓の技量で狙える範囲まで)近づき やっぱり逃げられたりうまく倒したりする感じか
>>440 だいぶ遅レスだけど、昔やったバロックってゲームは、
逃げに徹すればラスボスすら倒さず(というか存在しない)クリア可能だった
武器とか育てられたから結局はレベル上げ作業のゲームだったけど
>>606 だからってみんなレベル上げする必要はない、って事が大事なんであって
不可能と頑張れば可能ってのの溝は深い
中ボス、ラスボスみたいなのは一生倒せないくらいがチョードイイ 強いボスがいると緊張感もあってGOOD 逆にプレイヤがボスレベルになったら DROP良くなる=差がつく でバランス悪くなるぽ
つまり成長はさせるなが俺様のヽ(・*・)ノアナル論
絶対に倒せない敵って存在が昔はあったな。
必ず逃げないと駄目か、もしくは、必ず主人公を倒すボスキャラね。
ボスレベルのプレイヤーがノサバるMMOよりはよさげ
強くなると退治する側でなくて退治される側になるMMOってのも面白そうだ。 プレイヤーキラーがOKになるから、かなり殺伐するMMOになりそうだけど。
クラン戦争ゲーでよくあるね
亀レスだが
>>461 の後半に超同意。
攻撃魔法は戦士の通常攻撃よりもずっと強くなくては駄目だと思う。
どうも攻撃魔法が優秀なゲームってあまり見た記憶がない。
どれも冷遇されてばっか。ドラクエも物理攻撃ばっかりだし。
そこらへんどう思う?
だって超攻撃力のかわりにスキがありますよというシステムを 理解できないバカばかりなんだもの
>>615 魔法、物理を同等にしたようなバランスなゲームが多いけど1000人力の魔法乱打ゲーもつまらんとおもう
そんな魔法ゲーをジャンプでみたようなキガス。
1魔法攻撃に多要素(精神攻撃など)を加えた世界観にしてみて
単に物理攻撃の意味を薄めてみる。
2現代社会はバックの圧力(法)によって最強のファイターであっても
物理攻撃が制限されている。と世界観が関係してるのを踏まえて。
魔法威力はあるけど法の存在と術者が自重しているバランスも面白そう。
単なる狩り作業ゲーより2の異文化での冒険、生活ゲーをしてみたいなーと思う今日この頃。
最大MP低めにすりゃいいと思うよ。
>>618 派手な魔法をウリにしてる会社では、
クリエイターが嫌がるらしいぞ。
多少魔法やスキルの方が強くても 決定ボタン押しっぱなしで使える自動通常攻撃連打の方が ずっと楽なんだもの。
それに、バランス調整も面倒だしね。 しっかしまぁ、DQもバランス悪いゲームになったよな。
魔法一回につき村人が一人消えていくというシステムだったらスゲー嫌だな
WIZARDRYタイプに回帰か。
>>622 ちょっと面白いと思った。
使わないと無理だって!!と叫びたくなるような難易度ならなお良し。
>>620 それって結構あるな。
魔法使い系なら、最短アクションは魔法とでもなってれば別だろうが。
>624 新たな村につくたびに魔法の弾にするための村人をあさりまくる勇者萌え
村人がそのこと知ってる設定だったらかなりダークだ…
>>620 なにも経験値稼ぎにまで魔法使えと言ってるわけじゃない。
あくまでゲームバランスに関して言ってるんだから。
まぁ最低限魔法演出のスキップ機能はほしいが。
楽とか連打とかバランスとは別問題だろ
もっと基本、プレイ環境の整備の面で重要だと思うけどな。 これを犠牲にしてまでバランスを追求してもストレスが溜まるゲームになるだけだし。
>>629 エンカウント数が過剰なゲームは、ぬるいバランスの方が
プレイするに最適だ、ってことなんだろう。
10回くらいしか戦闘がなかったら、一戦々々厳しいバランスでも
ダルくはならない(=ダルさは考えなくてよい)のかもしらん。
プレイ時間をある程度引き延ばさないと プレイヤーが損をしたと感じやすい プレイ時間を大作の指標にする向きもある 逆に1戦闘を30分かけるゲームなら 戦闘中のセーブは必須だろうし、 またプレイヤーの覚悟・プレイスタイルや全体のバランスも決まる
>>626 こうなると「ザナドゥ」に近いものがあるな。
RPGじゃなくてパズルになってしまう。
>>632 >逆に1戦闘を30分かけるゲームなら
最近ではそういうのは敬遠されると思われ・・・・漏れ的には10分が限度。
>>633 FFTなんかは1戦闘が恐ろしく時間かかったぞ。
まぁ…売れたかどうかは分からんが
シュミレーションゲームに何言ってやがるんだ
それを言うならシミュレーションじゃないのか?
神バランスの話題は無いのか ○o。.-y(´Д`)y-.。o○ブハー スマン駄レスつけてしまった
成長は早いが、積み上げていくのが難しいバランスのゲームというのはどうだろう? 具体的にはパーツ同士のバランスや相性があって成長のさせ方がまずいと破綻してしまうという バランス取りの積み木ゲームみたいなもの。
要するに 単純な戦闘力を比べるような戦闘は乱数の振り幅が大きくても小さくてもダメで 殆ど戦う前に結果がわかってしまう。 これがそのシステムでのバランス。手間はかからないが運任せか作業。 もう一つ。極論、シミュレーションゲームくらいの手数と複雑さが持てれば 勝利がどちらに転がるかはプレイヤースキルが絡んでくる。 時間が長くかかるような戦闘であるならなおさら、思考ゲームのような形になってくる。 この場合は双方に同等の勝利の機会(将棋で言えば同じコマを同数持つ)さえ与えてあれば 優劣は運でもなく実力でもなく楽しめるバランスになるはず。 神のバランスは当然後者にあるはずなので、戦闘が複雑で長引くようなシステムがいいのではないか。 それならばそれで、戦闘中に途中セーブできるくらいが丁度いいのではないか。
ウワーン、シミュレーションとシュミレーションの違いがやっとわかったと思ったのになあ。 シミュレーションがフライトシミュとかの「再現」で、シュミレーションがファイアーエムブレムじゃないの?
>>640 厳密にはシュミレーションなんてない、
日本人がシミュレーションを言いやすいように変えた造語。
他にも 正 シチュエーション 誤 シュチエーション 正 コミュニケーション 誤 コミニュケーション 言いやすいように変えてるんだよ。 その証拠にエミュレートは普通だろ?エュミレートなんて発音できないだろ?
まぁ、ガイジンも「シミュレーション」なんて発音しないけどな。
元から[シムレーション]って言えばよかったのに 何でわざわざシュミレーションなんて言ったのかね。
俺のPCには「すみれーそん」ってフォルダがあるよ
ためになるスレですね
>>645 ホルダって言えよ
ヂレクトリだろ?
>>358 ファイヤーエンブレムの最新作やったらさ
やべ、重要キャラ死んだ!と思ったら、「身を引かせていただく」とか言って
戦闘にはでず、ストーリーには普通にでてきやがる・・・
もちろんゲームオーバーにはならない
上手い方法だと思った
>>649 安心しろ普通のプレイヤーなら死んだら即リセットだから関係ないw
封印のエルフィンもそうだったぞ。 それに今回はクリア後もレベル上げ続けられるから、死ぬとつらい。 ストーリーに出るくらいの奴なら殺さないほうがいいと思うな。
「ウィザードリーの灰になる」あたりから続いてきた 死んでリセットもゲーム的にみたらゲムバランス悪いってことになるのかな マイナスの嫌いなユーザがずるいだけか
んなわけないだろ。 やばい、これは死ぬかもっ・・・。て瞬間に心臓がドクンドクンするぞ。 あの緊張感はあまり味わいたくないが、たまにあるから楽しい。 ただ、やっぱりやり直しはつらい・・・。
まあプレイヤーが十分に理解した上でなら リスクは高ければ高いほど興奮が増すがね プレイヤーに理解して覚悟してもらったりするのが一番大変
>>653 トルネコやシレンがそれなりにヒットしたのは
「死んでもやり直せる」の風潮を逆手に取ったのもあるかもな。
656 :
名前は開発中のものです。 :04/11/19 02:16:07 ID:OmJmrx8G
>>655 物は考えようだが、取る猫がヒットしたのは個人的には焼き直し。に価値があったのでは?と思う。
もとから、かなりきつめに作ってあって、それゆえに 死んで覚える なんてことがまかり通っていた物を
死んで覚えるを基本にトルネコも改良していった結果だと。(あと、面倒な点を少なくしたのがイイ!)
もちろん、あきらかなヒット要因は、トルネコ(ドラクエの遺産)で昔熱中したもの(金脈)をRemakeしたからだろうが。
あんまし理不尽に最初っから瞬殺されると逆にやる気なくすよなー… ゲームオーバーにはならないけど、このまんまじゃジリ貧だって時期が 一番白熱すると思う。 仮にゲームオーバーになった場合も 改善すべき点が、自分の中でいくつか思い浮かぶ感じがいいなぁ
ジリ貧か。 アイテム不足のときにアイテム供給されると宝 アイテム余りのときにアイテム供給されるとゴミ 同じノーマルアイテムでも価値が10倍ほど違う
パワーアップアイテムがガンガン出てくるシューティングで 最大レベルの時に更にパワーアップしようとするとバースト。 ボムと同じ効果があるが、パワーが初期状態に戻る。とか。 最大レベル時にはパワーアイテムから逃げないといけなくなる。
>>659 あついねそれ
より戦略的になる
スターソルジャーだかで、フルパワーアップした状態でとると敵全滅したが、
それよりも考えてとらなくてはならない
いいよそれ
当然だけど、とったら駄目なように作ると面白くないので、 場合によってはとった方がいいように、レベルデザインしないといけないよな
>>659 ワギャンランド・・・・と言ってみるテスト。
>>660 だがそのシステムの意図を汲み取って
面白いねと言ってくれる人は
もうかなり先鋭化してて
感覚が一般からかけ離れてる
確かに何も知らない素人がやったら 「どんどん取っていったら弱くなった。クソゲーだ!」とか言い出しかねん。 シレンで死んだらレベルもアイテムも全部無しになるのをクソゲーと言うぐらいだもんな。
> シレンで死んだらレベルもアイテムも全部無しになるのをクソゲーと言うぐらいだもんな。 まじか!_| ̄|○ それが面白いんじゃないのか・・・
>>659 >>660 トレジャーあたりがやりそうだな。
バーストで倒すと点数がX倍になる、となればさらに頭を使わねばならない。
>>664 武器チェンジアイテムを取ると武器レベルが初期状態に戻るゲームもあったな。
>>666 ロマサガ1の武器交換がシビアだった
あと初期の悪魔城シリーズは、新しいサブウェポンを取ると以前の物を即座に捨ててしまい、
連射能力もリセットされてしまった。これによりアイテムであるはずのサブウェポンが
触れてはいけないトラップのように感じられたな、懐中時計とか。
プレイヤーに思考をさせてないんだよな。 アイテムは取れ、敵は撃て、弾は避けろ程度のロジックで動けるように。 それ以上考えるゲームは複雑で小難しいだろ?みたいな ウチのゲームは簡単操作で爽快感ありますよォみたいな イヤな流れが蔓延した。 チャレンジでなくサービスになった。
現実で苦労してるから、 ゲームの中でも苦労したくないんだよ。
現実で報われないからゲームで努力を褒めてもらいたいのでは?
>>668 >プレイヤーに思考をさせてないんだよな。
>アイテムは取れ、敵は撃て、弾は避けろ程度のロジックで動けるように。
>それ以上考えるゲームは複雑で小難しいだろ?みたいな
662の言うトレジャーは武器が多すぎて覚える事が多すぎたシルバーガンの後に
「違う色の弾と敵と壁には当たるな、色は変えられる、同時押しで力の解放、以上!」
と思いっきり単純にした斑鳩が出たが、簡単操作とは裏腹にゲーム内では考える事が
やたらと多かった。
「操作はサービス・中身はチャレンジ」探せば結構あるもんだよ。
天外魔境Uとかは、どんなにがんばってもボスがめちゃめちゃ強くて、あと1回攻撃されたら死亡 という場面ででクリティカルヒットを出してボス死亡という演出を平気でやっていたな。 ゲームバランスってわけじゃないけど、こーいうテクニックも 「あのゲームはバランスよかったなぁ」という評価につながっていくものなのかも
あんまりやりすぎると、やらされてる感が出すぎて萎えるけどな。 気づかない程度に調整か、自然の流れでそうなってしまうのがいいんだが。
最近気づいたんだけど、色々考えさせるゲームの場合は いかにプレイヤーを上手くガイドするかがかなり重要なんだよな。 どんなに戦略のし甲斐がある神RPGでも、 プレイヤーが気づかなければただのゴリ押しゲーになってしまう。
>>674 難しいよな
ゴリおしでもクリアできるバランスにしとかないと、
なんだこれ!クソゲー!
ってなりかねないし
やっぱ、ライトユーザーへの配慮はせなあかんよなあ
ライトユーザーとコアユーザーのどちらかをとらないと難しいんだよなー。 アクションならスマブラとかがうまくできてるけど、 RPGで間取りを広くってのは、チュートリアルを見る見ないなんて問題じゃないんだよな。 初心者に優しいこの時代で昔のバカみたいな高難度ゲームは流行らないんだよな。
あー、文末が全部「だよな」じゃないか。 なんということだ・・・。 ドラクエ8は初心者にも通にも易しいのか? ドラクエは初代しかやったことないけど参考にさせてくれよ。
話と関係ないのだけど、 最近のゲームはつまらないと言いつつ、有名作の続編しかやってない奴に ピクミンをやらせてみたら、操作が分からないと投げ出すの。 こういうパカに、簡単だよプレイしてくださいお願いしますなものを 提供する必要はないよね?
操作がわかんないなら教えてやればいいんじゃん・・・。 いきなりバカ扱いするあたり、妙な思い上がりを感じる。
RPGというジャンルって個人的な解釈の違いがあってすべての人を満足させられるものって 不可能に近いんじゃないのかなぁ・・・。 昔はRPGというのは敵を倒してレベル、スキルなどを上げて、キャラクタを成長させて与えられた 目的をこなしていくって感じで、ゲームを推進する要素はキャラクタの成長要素が必須だと思っていた けども、本来のロールプレイという意味からすると別になくてもいいかなと思ってきた。 今から思うと「役割を演じていた」と遊んでいて思ったものはUOが初めてだったなぁ。 無目的な中で何も考えていない冒険者キャラで一人でダンジョンにいってPKされたり、 町外れで金をすられて攻撃したら返り討ちにあったり、苦労して建てた家の鍵を盗まれたり 散々な目にあったけどそれでも当時は面白かった。 だけどオフラインRPGで一見無目的なものって少ないよね。MWは結構良いと思ったけど システム上問題があるし、イマイチ緊張感が無い。 理想的なのはただ仮想現実な世界があって、当面の目的は生き残ること・・・くらいな厳しさがほしいな。 街のNPCも善4:6悪の割合で嘘をついてるNPCがいても面白いかも。街の外はめちゃくちゃ強いのが いてコソコソ、ビクビクして移動くらいが丁度いいし(EQのグリフィン、SG、HGのような)、ダンジョン等 には他のNPCがいて突発的にNPCが自分のもとに助けを求めてTrainが来たりしてもいいなぁ。 実はEQで始めた当初に面白かったのがTrainだったw みんなバタバタ死んで、うわキター ガスッ ガスッ ウォー(自分も死亡)みたいな。 結局なにがいいたいかよくわからなくなってきたが、とにかく成長要素の有無にかかわらず 仮想的な世界で生活することを実感できたらそれはそれでRPGなんじゃないかなと・・・。 まぁゲームとしてシナリオを纏め上げるのが大変だと思うけど。それと一見無目的だと 何やればいいの?>ワケワカラン>クソゲー・・・コンボもあるな・・・。
「ロールプレイ」という観点からすれば、人狼BBSもRPGだな。いや、オフラインじゃないが。 ただ、他のMMORPGなんかに比べて、よっぽど面白い。
>>681 目的も手段も絞られてるんだから
志向ゲームとして面白く特化してるのは当然だろ
特殊性とかロクに理解せずになんとなくよっぽど面白いって
小学生の感想文かっつの
UOみたいにプロパティ増やしてゲームの多様性を増やすってやり方は、結局コストと折り合いがつかなくなって頓挫しちゃうんだよなぁ
人狼BBSってなに?
DQ1のころは、ゲーム上の町には民家なんて無くて、町には人が居ても、 情報をくれるだけの存在で、そうした人達には生活感なんてモノがまるで 無かったが、それでも楽しめた。 余計な物が大事だという話は、昔、誰か有名な人が言った言葉だったと思うが、 今のゲームは逆に、余計な物が多すぎて、本当に必要な物がボケてると思うが、 どうだろ?
余計なものをとっぱらったら 攻略本、攻略サイト、高レベ者の助言、初心者行動タタキ、ステ振り指南 みたいになるだけでゲームも作業化、効率化してしまう 同様に一直線なゲームはつまんないとおもう。
RPGは特に 余計を楽しむようなトコがあると思うよ。 殺人事件を解決しなきゃいけないわけでもない、 襲い来る敵機をかいくぐって敵陣を飛んでいかなきゃいけないわけでもない、 期限までに何億円もの売り上げを上げなきゃならんわけでもない。 大魔王を倒さなきゃいけないのに目の前のお使いをしなきゃいけないくらい、 最終目的に一直線なわけじゃないんだよね。
それを逆に、まどろっこしぃとか思うヤシも少なくないんだよな。 人間ってワガママだから。
そういう人はRPGに興味ないんじゃないか?
たしか、救星主だったっけ?フリーウェアで、 えらくはしょったRPGがあったと思うが・・・ 漏れ的にはツボだった。
ライヂング★スターだったかも・・・ チト確かめてみるが・・・
ライヂング★スターだったよ。
自由度の高いRPGなら余計な要素は沢山あったほうがいい。 だけど、今のRPGは謎解きADVのようにやるべき事が決められているのに、 意味の無いものが散乱してるから煩わしいんだろ。
コンピュータゲーム世代にとっては、RPGとAVGの違いは、 戦闘の有無でしかないからなぁ・・・
そんな貴方にReading Plot Game そういや最近セーブすることにリスクのあるゲームって あんまりないよね。
>>696 >Reading Plot Game
もう少し検索しやすい単語きぼんぬ・・・
? 皮肉で言ったんじゃないの?
>>696 パスワードの写し間違いのことか・・・?
ファザナドゥとか。(´д`;)
>>699 移植作品の黒歴史を・・・
いや、漏れも詳しい話は知らんケド。
遊んだことはないし。
ヤヴェー クソゲーを思い出して発表するスレになってる
クソゲーがすきだー!
くそげーで思い出したが、 ほしをみるひとだったかのリメイクRPGがなかなかバランスいいぞ いいといってもSaGa1, 2のバランスだが Stargazerつーやつ
余計なものを付け足すのが重要っていうなら、MOTHERをやれ。 あれはその点では超神ゲー
>>695 むしろコンピュータAVGこそ本来の意味でのRPGに近い、という説もある。
>>699 じゅもんが ちがいます
とか。
漏れ的には、本来の意味でのRPGというなら、 ネトゲーが一番近いと思うけどな。まあ、 これに関しては、本来の意味でのRPGの 何処の部分に価値を感じるかで変わる事だから、 深くは突っ込まないが。
R P G レベル上げて ポス倒す ゲーム じゃありませんよっと
ネトゲのイメージで言うと R レベル上げて P プチ優越感 G ゲーム かなあ。(レベルがローマ字表記になるけど…)てかポスって何だ!
理不尽な プレイヤーの 愚痴
>>707 まぁ、今だにTRPGといえばD&Dやらソードワールドだと思ってる天然記念物から見たらそうかもしれんけどさ
未だに[今だに]って書く人いるんだね
誤用をあげつらおうとして自分も誤用してるバカ発見。
どれとどれが誤用?[]のことか?
つか「いまだに」変換ってやると「今だに」でて来ない。 もしや「氏ね」とかと同じ類かな?
成長して強くなるというよりも、選択肢が増える。 技などがバージョンアップして、旧は使わなくなるのではなく、 新、旧ともにメリットデメリットがあって、使いこなす必要がある、 小さい火炎10発乱れうちするか、大きい火炎一発で決めるかを 見極めて使うようなゲームが作りたい
つ[ストラガーデン]
まさかその名前がこのスレで出てくるとは思わなかった。 無差別デュエルが面白い。
>>716 ファイヤーエムブレムを見ると、
初期の武器は、命中率が高く威力が弱い
後半の武器は、命中率が低く威力が強い
よな?確か
実際には、キャラが気にならないくらい強くなるから
活用しなかったが・・・
FEは全部キルソードでOKだもんな。
「命中率」って「威力」と反比例させるのはいいけど 殆ど命中しない攻撃を 威力に期待して繰り返すのって空しいよな つーよりツマランように感じる
命中率・・・ ふつう、成長すると攻撃力があがって与えるダメージの値が大きくなるけど、 そじゃなくて、最初技を使ってもあたらないけど、 熟練してくにしたがって当たりやすくなっていく。とか。
難しいな あたらない、というのはストレスを与える要因になるからな より当たるようにするとなると、FFの初期作品みたくヒット数の増加になるが・・・
強いけど当たらない武器って、正直使わない。
強い攻撃を出すにはパワーを溜める必要があれば良いと思うな。 そうすれば、「守る」とか「かばう」をプレイヤーがアクティブに戦術に取り入れる戦闘ができる
っ[MP]
つ[DQ8のスーパーハイテンション]
強いけどあたらない武器を、 いかに当てるかを工夫するゲームやりたい
っ[シューティングゲー]
高攻撃力*低命中率=低攻撃力*高命中率 固い敵には高威力低命中の武器 柔らかい敵には多段攻撃な武器とか 若干右側の方を大きめにして、代わりに0連発するような敵を配置するとか。
>>729 マヒさせて回避できないようにして攻撃、みたいな?
武器の匠より重要なのは使用者の技術 切れぬ刀で斬るのが技術 つかステだけ換えた武器しかないのが現実
>>733 ひとつの穴に執着しててもスコア伸びないぞ・・・。
ダメージの概念がないから速いほうがいい。
つ[タクティクスオウガ]
>>728 こんなのドラクエじゃない!ドラクエは徐々にジリ貧になるからMPは節約してなるべく早く倒せ!
時間がたてばたつほど不利になるというのがミソだと思う。一発逆転なんていらない。
>>735 マジレスありがとう。
そうか・・・プレイヤーがダメージを受ける方向で改良してみると
意外に面白かったりして
もぐらたたきの延長がガンシューティングゲームだということに今気がついた
もぐらたたき→ワニワニパニック→ガンシューティング
>>739 ガンシューティングはオペレーションウルフやスティールガンナーのような
バリバリ撃ってアーヒャヒャヒャなのが好きだった
最近は狙い重視で爽快感に欠ける。
遊ぶ人しだいで、 ゴルゴになったり、バーチャコップになったり、スティールガンナーにもなるような ガンシューティングってできないのかな MOのFPSなら出来そうな気もしないでもない
戦闘状態になっている時点からスタートだから無理 トータルでの目的に向かって ミッションの方向性から構築できるならアリだけど
サバイバルゲーム?
HITMANって奴じゃないか? 俺はやったこと無いが、目標の暗殺のためにいろんな手段で攻めれるらしい。 誰か調べてみちくり
既出かもしれんが、普通のRPGだとどうしても最終的に金が余るんだよな。 当然使い道がないってのが一番の理由なんだろうけど、じゃあ具体的に何に使うかって話だし。 例えばクリア後に裏ダンジョン行けるようになるとして、そこに行くには大金が必要になる。 でもそのダンジョンをクリアしてしまえばまた金が余るわけで…。 そうするとダンジョンや装備、キャラクターの強さなんかにに金を費やすことにも限界があるわけだ。 やっぱ娯楽(サブゲームとか)に莫大な資金が必要になるとかじゃないとダメか。
食費・家賃・道具のメンテ代など、常に経費がかかるRPG。 投資によってお金を貯めて装備を整えるRPG。
>>746 >食費・家賃・道具のメンテ代など、常に経費がかかるRPG。
"経費"じゃ金稼ぎが強制されてるっぽくてやだな。マイナス方向じゃなくプラス方向の使い道が欲しい。
そういう意味じゃ2行目の投資ってのは前向きでいいかも。ロマサガ3のトレードをシステムとして確立とかさ。
FFのぜになげは…使い道としてはプラスだけど、余った金を注ぎ込むって感じじゃない?
>>747 基本的に、最終的に金が余るってのはいいんじゃない?てか仕方ないじゃない?
ゲームの中でいかに、金の使い道を与えておいても、無限のIncomeがあるうちは、いずれは溜まり使い道がなくなるの構造上どうしてもおきるし、
逆に、Incomeを有限にしてしまえば、行き詰る可能性が出てくるわけだし、ね
現実でも、いかなる大富豪ですら自分の命を金で買えるわけでもないし。(今のところは・・。
その反面、初期のころの金がダブつくのがやばい。とも思う。
ドラクエでもWizでもFFだろうと、最初のうちにガンガン金稼いじゃっても、次いくまで基本的に金の意味合いがいきなり薄まるし。
その上、大抵は無料で全快できるから余計に金の意味が・・・。
用途が有限だから仕方ないね。 金の役立たず具合はFFが最悪だな。 ほとんど拾ったもので次々と装備をとりかえてく。 ゲームのコンセプトにもよるだろうけど、装備品自体の寿命が短い。 金も戦ってれば勝手に溜まっていって不自由する事はない。 次の町までの繋ぎだけで役目が終わってしまうアイテムって何よ? 敵の強さのバランスも新品フル装備が前提っぽい感じで、 まあいかにも使い捨てな現代の風潮そのもの。 ドラクエは逆に金が無くて店売り品はなかなか買えなくて、 2世代くらい前の装備も我慢しつつやりくりする感じ。 最終級の武具以外の普通の装備は殆ど落ちてる事はない。期待もしてない。 けど、それとは別にちからの種やらメダルなどを満遍なく回収、蓄積させる事で宝探しを”させられる”。 正直、タンス漁るのは面倒だ。 宝箱から拾える金は貴重な臨時収入となり、何に優先して使うかで悩む楽しみがある、かな。 まあDQ、FFどちらのタイプも一長一短で、どっちも手法としてアリなんだろうがな。
シムシティ+RPG。 魔王に世界の半分をもらった勇者が部下として統治しつつ、 いつかは魔王を倒すためにレベル上げをしたり軍備を拡張したりする面従腹背なゲーム。
>>784 いや、金が余ること自体に不満があるわけじゃなく、無限に使い込むシステムみたいなのが欲しいわけよ。
例えばFF7のチョコボレースみたいなので、金を注ぎ込めば注ぎ込むだけ強くなるとか。
さらにそれでインターネットランキングとか。改造厨なんかの対策とかしないといけないから非現実的だけど。。
とにかく、金が余りまくるのが勿体無いと思ったんだよな。
>>785 金=中堅装備品・回復アイテム等って時点でDQFFは金が最終的に無価値になるんだよな。
上の方でも出てたけど、武器防具がそれこそ消耗品ならもう少し貨幣価値も上がるし。
いっそ最強武具は店売りの超高級品を材料にクエストで作るとか、そんな感じの方がいいかもしれん。
金で魔物を雇用する魔法なんてどうだ? バハムートを一回使う事に金が減っていく・・・
>>752 こーゆー軽小説は、実際にあったケドな。
人件費に比べたら、物品の値段なんて、たかが知れてるし、
最近は、魔物の人格をマトモに考える人が増えてきてるから、
こーゆー話になっても不思議じゃないと思うんだよな。
元々、魔物って存在は、話を作る上での、都合のよい悪役
だったわけだが、最近は、人格を認められているから。
武器強化や修理に桁上げていけばいい。 POTには金は払わんけど 武器には金を払うアホな客ばっかりだからな。
武器は使えば使用回数が減り、修理できるが、 修理を重ねるごとに、急激に修理代が高くなるというのはどうだ? その場合、強い武器は買えないようにすればいいし。
変動相場制を導入してインフレになればいい。
SOのロマネコンチみたいなプレイ時間による変動とか。うっかり寝落ちしちまうと大惨事になる罠。
TCG的な要素と育成要素の詰まったRPGがあれば神が宿ってくれそう
>>758 それが見事に不幸合体して
モンコレ(PS版)という駄作が生まれたんだな。
消耗品に金を使わないのは、宿や泉と称した低コストの回復施設の所為だよな。 あとは消耗品で収支がマイナスになっていくくらいのバランスならあまらないだろ。
761 :
名前は開発中のものです。 :04/12/10 17:18:23 ID:SvUNLkTs
ラスボスを始めとした各種ボスが 高価な消耗品がしがし使わないと倒せない強さならいいんじゃないか。 ザコにそんな強さ求めたら プレイヤーから「金なくなって何もできなくなりましたー」とか言われそうだけど。
あー…やば、ageちった すまない
新機軸。 @宿屋や回復の泉などの回復施設が全くない。 AMP(などに代表される技ポイント)の回復手段がない。 Bそのため魔法も消耗品のような使い方を余儀なくされる。 CMPを回復させるアイテムがDQFF以上の高額。 Dついでに仲間を蘇らせる機関・アイテム・魔法がない。 これでバランス取れるんだろうか。敵を相当弱くしないとストレス溜まる一方な希ガス。
×新機軸 ○MP取っ払え
>>763 仲間が死にっぱなしってのはまずいと思うが。
魔法で魔物をボディガードに雇うっての、ネトゲで結構あったぞ。MoEで見た。
魔法ってのは夢の永久機関でもいいんだよ。 ただ、理屈を考え出すと他とのバランスのために対価を払わなければいけない。 魔法のコストパフォーマンスが魔法以外の手段によるコストと見合ってなければ優位すぎるから。 魂を売り渡してでも手に入れたい魔法なんていくらでもある。 逆に、魔法さえ使えれば彼方此方で引っ張りダコだから金なんていくらでも稼げる。 金で解決できない相手を敵に回して戦ってるんだということを忘れてない? ゲームのバランスだけに捕われ過ぎて、主人公がその世界での特別な存在であることを見失ってない? 消耗品なんてそこら辺の町の住人に貢がせりゃいいんだよ。
馬の餌や世話、飛行船なんかの燃料やメンテナンスは 溜めた金の使い先にぴったりじゃないの? 誰も言わないのが不思議なんだけど…。
こんなときこそ、リネのOE まあ、武器を強化するには、金が必要で、 失敗すると、武器ごとなくなるわけだが。 このままオフゲーに持ち込むと苦情が殺到しそうなので、アレンジ ある武器を+1したいとする 賭ける金額を決定して、強さに応じて、賭ける前に成功率が出る。 10000なら80%の成功率。 100000なら95%て感じで。 余ったらつぎ込んでみるという感じで。 オートセーブ機能は必須だが、 オフゲにはこんな難しいのは望まれていない気も
ついでにネタ落とし。 寄り道すると、パワーupまたは有利になるアイテムが拾えるゲームがあるけど、 ゲームを遊んでいる人ほど、寄り道しまくって強くなりすぎて後半が、楽かつ、ダルくなって、 逆にあまりゲームに触れていない人ほど、寄り道せずに後半でつまずく気がする。 確かにヘタな人も全部のアイテム回収の手間を追うことで、 クリアができるというバランスになるのだが、 うまい人がダルくならないような要素を追加できないだろうか
後は 1、ある程度以上の強力な魔法を使うには高価なアイテムが必要 2、孤児院などの施設への援助 1は、なんかみんな「魔法or金」みたいな話をしてるなーって思ったから。 「魔法and金」でもいいやんって。 2は、主人公の世界に対しての影響ってのを考えてみたやつ。 定期的にある程度の金額を削っていけるし、イベントなんかも絡められる。 もちろんそれを維持できるというのはその世界でのステータスにもなる。
上手い人というか 時間の有り余ってて寝るのも惜しんでプレイしてくれる廃人に合わせないといけないプレイペースって 明らかに全体にゆがみを引き起こすよな
771の補正案 1日あたりの平均プレイ時間に応じて 段階的にレア率、経験値、取得金など成長に税金をかける 平均12時間プレイなら実質取得25% 平均6時間プレイなら実質取得50% 平均3時間プレイなら実質取得100% になるように調整すれば24時間プレイでも3時間プレイの人と大差なくなる
773 :
748 :04/12/10 22:59:04 ID:BoaOyOE2
>>763 新機軸どころか、先祖がえりやん。
まぁ、あれだ。問題なのは、Playerが手に入れられるリソース量がシステム(開発者)が求めている消費量にあってないってのもあるな。
その点、個人的にはBioHazard(1ぐらいしかまともに知らないけど)がうまく造ってあった。とおもった。
攻撃に関して、弾切れなんてないが威力は十分とは言い難い ナイフ。
弾は色々なところで結構見つかり並みの相手までなら十分な威力を持つが、弾幕を張れるほど余裕あるわけでない 拳銃類。
非常に強力だが、弾丸数も少なく慢性的に不足感が否めない ロケットランチャーはじめ 重火器類。
調合などしなくても一発で全快できるが、入手可能な個数はわずかしかない 救急スプレー
いろんな所で、まとまって見つかるが調合などにより効果が飛躍的に上がる ハーブ類
あと、微妙に違ってくるが、実は足りなくなるほど数が少ないわけではない インクリボン(だったけ? セーブアイテム)
そして、システム側も
やられ役にして、量産型、主役のゾンビ。 スピード感あふれるケロベロスetc
一度倒せば、蘇ってくるわけではない個性派に始まり。
ある謎解き(仕掛け操作)しなければ、絶望的なまでに脅威な中堅BossMonsters。
そして、何度ぶったおしても、何度でも沸いてくるラスト近くの 特殊型ゾンビ。
極めればナイフ一本でもクリアできる難易度ながら、その実初見ではなんとかギリギリクリアできた感がぬぐいきれない。難易度・・・・。
PlayerCharacterが死ぬことを当然としているACTの造りだからできたリソース量と消費量の関係。
十分に研究のありだとおもう。
>>773 × 十分に研究のありだとおもう。 ○ 十分に研究の価値ありだと思う。
>>752 別に良ゲーではなかったが。マールの国の人形姫2を知っているかね?
魔法を使うと金が減るぞ。通貨=物質化した魂?魔力?らしい。
まあ、金が足りなくなるって事はなかったが。
ちなみに技はHP。
>>772 そんなことしなくても、元々廃人ペースに合わせなければ十分だと思うが。
A. 時間かけてさくっと終わらせるやつ(平均12時間でも数日)
B. じっくりながらも長期間戦のやつ(平均12時間でも数ヶ月)
C. 短くがだ長期間のやつ(平均1時間だが数ヶ月)
A・Bともに一日当たりの平均時間は同じだが、一ヶ月とか数週間単位で視れば明らかにちがい。
A・Cともに一日当たりの平均時間は違うが、長いスパンでみればおなじかもしれい。
問題が別の所に飛び火している様にしか見えないんだが・・・・・。
あと、たぶん
>>771 が言いたかったのって
クリアし終わったのに永遠と力を求めるやつとか、明らかに十分すぎるほど育てるやつなんかに合わせてゲームデザインするなよぉ。
って意味じゃないかと推測。
>>771 同感。でも歪みってのはそういう類のものだけじゃないんじゃないかなぁ。
例えば、最初スライムやゴブリンみたいな雑魚敵でも苦戦していた主人公が、
ゲーム内時間で数年も経たないうちに(イベントなんかで飛ばされるのを除く)
大魔王みたいなのと戦おうなんてことやろうとするのもおかしいことだと思ったり。
「じつはオレも今気がついたんだ…
このパワーの伸びはただの天才というだけじゃねえってことをな…」みたいな(笑)
社会人になってから時間をゲームのみに使えなくなったし使いたくなくなったなぁ。
昔は寝る間も惜しんでやってたけどここ数年は全然だ…。
俺もドラクエとかもう面倒でやれんよ 10時間くらいでさくっとクリアさせてくれ・・・
そこでビルトインスタビライザーですよ
SDスナッチャーの戦闘システムは逸品だったな…
一人プレイなら、プレイヤーの所持金に応じて 為替レートが変動するのがいいのでは?
財布の上限を小さくするのとかわらんじゃん
>>781 全てのアイテムではなく一部の消耗品や施設だな。特に宿屋なんかはその方がいいかも。
>>1 で神ゲーと言われてるSa・Ga2なんかも宿屋に関してはこれに近いかも。
ポケモンのドーピングアイテム買いまくりとか、スロットのコイン買いまくりとか。 でも、結局カンストしてたな・・・。
敵を倒して無限に金が増える以上、無限に金をつぎ込めるシステムがなければ最終的なカンストは防げない。 でも金をドブに捨てるだけじゃ誰もそんな事したくないだろうし。金を掛けさせる意味がないといけない。 でもその意味がいつまでも価値を持つとは限らない訳で、もう使わない武器屋の武器のように無視されるようになる。 なんかいいシステムないだろうかね………。まあ、普通にやっててカンストしないバランスで充分だと思うんだけど。 正直、いつまでも遊んでる人間の金がカンストするのまでは、(最後までは)付き合えない。
2周目に引き継ぐと1周目に起こった強制イベントを引き継いだ莫大な富で解決出来るとか。 例えば 「○○が盗まれた→100万Gと引き換えに○○を返してもらう→犯人は無事→新たなイベント」とか。 しょーもねえ_| ̄|○
映画が2時間で2000円弱 だからっつって いくら面白く作ろうが5時間も6時間もある映画を「お得!」と思わないよな でもゲームだとそういう感覚がまだある これってエンディングがあるからだよな
バイオハザードなんかはセーブできる回数が決まってて かなり戦慄を覚えたもんだが、 同様にモンスターの絶対数が決まっていてある程度倒してしまうと めったにモンスターと遭遇しなくなる とかだと 金もレベルも頭打ちになりそうだな。
ザナドゥ
セーブ代金取れ はじめ1G つぎ2G つぎ4G つぎ8G
ってゆーか、ゲームのエンディングって、 元々が、映画やアニメのモノマネなわけで、 別に必要なモノってわけでもないだろ。
>>790 闘神都市Uの場合、宿に泊まる事に時間が進んでいたな。
で、宿に泊まらずにアイテムで回復させていたわけだが・・・
ここまでの流れ見て思ったこと。 ラグナキュールというゲームが非常にバランスに優れているかもしれない。
金を持ってるほど自分以外が所持する金が減るから増えにくくなるとか。 極限的には全世界の金を自分だけが持つことになるが、それはまず不可能。
いっそのこと金の概念を一切なくすというのはどうだろう? アイテムとかは敵からのドロップのみ。武器もドロップ品から作る。 NPCと物々交換したり。これはドロップ品から作るのと大して変わらないがな。
796 :
名前は開発中のものです。 :04/12/11 22:51:13 ID:D3i04BES
>>795 良い物を手に入れようとすると、運が必要になってくるな。
面白いだろうけど、製作する側に立ってみるとかなり厄介になるぞ。
アイテム間の価値を全部=<>でなんとかしなきゃいかんし。
…あ、内部処理で価値表すバロメーターがあればいいのか。
金はあってもいいけど、直接落とさないようにするとかね
MMOのスキル制、戦闘はドアクション(それこそ急所に当てたら初心者でも玄人を一撃、みたいな) つーのはどーよ? Lv上がるとHPが少しと戦闘補助技術が覚えられる、みたいな。
アクションの可能性を否定する気は無いが、一撃死は別だ。 それでバランスが取れるかどうかが問題なんだよ。 一撃死狙いで何でも乗り越えられるようなら成長させることが無意味になる。 やり直しを想定したゲームってのはプレイの失敗を反省させて、次回に改善させるためにあるわけで、 まぐれ当たりを気長に待つためのものじゃない。
逆に、一撃死なネトゲがあっても良いと思うけどな。 急所云々関係無しにさ。どうせ復活するんだし。
ブシドーブレードは神作だったと思う
エリクサーとか貴重アイテムが最後まで使われないことについてだけど、 何かのRPGで「ステータス上昇かつ完全回復」ってアイテムがあったのよ。 ステータス上昇系の「できるだけ早めに使った方が得」という要素と上手くつりあっててよかった。
>>799 「一撃死のバランス」ってのはすなわち
昔のゲームという事だな
どうあれ死>ゲームオーバ>最初からやりなおし>プレイヤーが挑戦者
という流れになるなら悪くはないが長時間プレイのRPGでは無理だろう
>一撃死 Wizでオンラインを作ったとすれば皆納得するんだろうなぁw そんなシステム。
1日5時間つぎ込んだキャラクタが斬首→灰
ロストしないだけまだまし
MMO もキャラやアイテムなどを蓄財するのが目的になってるからなあ。
神は言い訳しない 神はバランスなどを気にしない バランスが取れているという事は 運命は万物全てに無慈悲であるという事だ 結果良いことが起こったり悪いことが起こったりする そのために神に祈ったりするがそんな事を聞き入れる事はない もちろん神は罵られても平気だ ゲームデザイナーのように媚びたりしないし、サービス満点にもしない 神は過酷な運命の設定者であり、人は無慈悲な運命への挑戦者であるべきだ それが神のバランスだ
>>808 ある意味、正しいね。だけど、ゲームと違い現実に主人公たるものが無いんだよ。
ゲームは主人公(遊び手)の視点によって存在するが、現実はたとえ英雄が死のうと続くのだから。
それに加えゲームはあくまでも遊ばれることに価値がある。FFが批判される一つに「きれいなだけ」ってあるじゃない。
FF結構いろいろ挑戦してるように思うんだけど、自分は・・。
俺もFFは好き勝手やってるだけだと思うが。 つか、十分にマニアだぞ それいうならドラクエなんか保守的過ぎる ある意味、ドラクエはドラクエなだけ
> マニアだぞ マニアックだぞ
魔法やスキルが多すぎて、何かを会得したときの印象や感動が薄れる 魔法なんて、最小限以下の種類でいいと思うよ
回復魔法…レベルによって回復量が増減 攻撃魔法…同上 補助魔法1…対象者(主に味方)の全能力を底上げ 補助魔法2…対象者(主に敵)の全能力低減 これくらいか?
>>809 オフラインゲームについてはその指摘は妥当だと思う。
ただオンラインゲームにおいては主人公は遊び手の数だけいる。
管理者がいろいろ誤魔化してみてもやっぱり唯一無ニの存在にはなり得ない。
その点現実に近い。てか仮想現実。
つまり管理者=作り手に出来ることには限界がある。
ゲームバランスを取れるのは遊び手達自身でしかない。
「主人公」なるものを特別視し楽しませようとするなら、 究極的には想定したルートをめぐらせる事でストーリー、キャラクター等を見せるだけの 受動的なプレイヤーにせざるを得ない 遊園地のアトラクション程度の仕掛けだ それはゲームなんだろうか これは程度の問題でなくコンセプトの問題だ ゲームと呼ぶならせめで アスレチック施設程度の自由度と挑戦するプレイスタイルを堅持してほしい
死なないRPGが主流だからなぁ 結局、二極化するしかないと思われ
この際だし、とことん二極化してもいいんじゃないかと思えてきた。 もちろん両方に人気のゲームが理想だが、RPGじゃ難しい。 ライト用システムとコアファン用システムで別に考えようぜ。
>>753 ついでに、今では魔王という存在が激減してるよな。
大昔はそれこそ数え切れない世界に数え切れない数の魔王がいて
数え切れないほど数の勇者に倒されたものだが。
>>759 敢えて言えば758の成功例はポケモンだろうか。
>>765 >仲間が死にっぱなしってのはまずいと思うが。
だから死なないように作戦を立てる必要があるんだよ。
うまく昇華すればザナドゥを超える名作の予感
>>802 >何かのRPGで「ステータス上昇かつ完全回復」ってアイテムがあったのよ。
桃太郎伝説2の命の仙豆、技の仙豆だな。
ただ、あれは売ってる数が限られてるし、中盤以降は全回復アイテムや
自動復活完全回復アイテムすら登場するのであまり意味はなかったな
>>814 >ゲームバランスを取れるのは遊び手達自身でしかない。
は、納得できない。
まず、遊び手は自分たちの都合いいように遊びたいわけで誰が好き好んで
やられ役を、下っ端をやりたいものですか?
次に、遊び手は何もそのゲームで遊ぶ事が義務でない。よって、
必然的に面白くない(やや強引だがバランスが悪い)ゲームは捨てる事が出来る。
最後に、ゲームバランスを遊び手がある程度操作するのはほとんどのゲームであることだと思う。
だが、そのバランスの範囲を決めるのはデザインした人であって、その意味で遊び手は
バランスを操作しているように見せられてるだけで、ゲームバランスが元々そこにある。
以上の事からも、遊び手を特別に扱わないと、個々の人をちゃんと扱わないと、MMORPGTypeだろうと
ゲームバランスが必要。
822 :
名前は開発中のものです。 :04/12/14 18:03:58 ID:DMBnRPQE
>>820 攻撃魔法とボスには利かない弱体化魔法は不要だな、削除削除っと
>>822 いっそ回復魔法のみってのもなかなか斬新かもしれんな。全部ゴリ押しになるけど。
やっぱりさー、貧乏性な俺のためにMPみたいな消費システムなくそうぜ。 一戦一戦全回復とか、どこぞの荒野と口笛のRPGのフォースとか、あんなの。 その代わり敵をぐっと強くして、エンカウントを下げるとか。技も多彩に強力に。 ………戦ってるだけで楽しい人種でないと最後まで持たないだろうか?
>>824 ロマサガなんかはHP全快だから回復魔法なしでもゴリ押しでもいけるんだけどな。
漏れはレベル上げ専用の場所がいくつかあって他の場所はエンカウントなしってくらいでいいと思う。
ダンジョンとかの構造は複雑になる一方なのに雑魚敵とエンカウントしまくってたら鬱陶しくて仕方ない。
もっとダンジョンの謎解き難しくしていいから全くエンカウントせんでくれ。
826 :
名前は開発中のものです。 :04/12/14 20:32:50 ID:BOsyMrdk
大漁のテストプレイヤーにやらせればいんじゃん。 「ちょっと強い」「弱すぎ」「強すぎ」 結果「ちょうどいい」って感じに。
827 :
名前は開発中のものです。 :04/12/14 21:07:38 ID:XdlinWTd
>826 今826が真実を言った。
ではオーダーメイドで。
>>826 テストプレイヤーを仮に100人集めたとして
50人が強すぎる、50人が弱すぎるとなったらどうする?
難易度選択 HARD NORMAL EASY
>>822 攻撃魔法と補助魔法で三すくみが成り立つとかにすりゃいい。
>>824 俺もMP使えない貧乏性…ドラクエで魔法使いは入れないタイプだ。
回復・ワープ系しかほぼ使わないから攻撃・補助イラネ。
ノクターンとアバチューのプレスターンはいい方法だと思う。
弱点を突いた時の有利さがかなり大きいから魔法使いたくなるし
MPも多くしてあるからあまりケチらなくて済む。
>>833 漏れ魔法使い好き派。
そもそも魔法使いって概念的には攻撃属性自由に変えられる上に範囲攻撃あるから制限設けないと強すぎる。
例えばDQの場合は魔法の威力が一定だから終盤の攻撃力インフレについていけなくなるけど、
レベル40以降もどんどん強い魔法覚えて行けば最強は間違いなく魔法使いだし。マダンテとかさ。
アクション系のRPGだと"詠唱"が出てくるんだけど、それでも範囲広いから強い。
何が言いたいかというと、魔法使いをもうちょっと強くしてくれまいかと。
どのRPG見ても最終的には物理攻撃+補助魔法>魔法使い≧物理攻撃だし…。
最終的には物理攻撃は敵を選ばないからボスにも有効だけど魔法は跳ね返されたりするし…。・゚・(ノД`)・゚・。
HP/MPは戦闘後自動回復、または安易にアイテムで回復可能。 戦闘中にMP切れたら、HP消費して魔法使用。 それとは別にSP用意して、こっちは体力的に扱って、回復は街のみ。 行動するたびにSPが減る。だいたい1ダンジョン往復する量の設定。 SP切れると戦闘中にHP/MPが徐々に減少する ただし、基本能力がアップする。 こんなんどうだろ
WIZのスタミナと似てるな。 あっちの方は、スタミナがなくなると皆眠りだすってシステムだった。
>>835 コンシューマじゃないけどランスYなんか近いかも。
キャラクターごとにSP(みたいなの)が決まってて、敵に攻撃する度にSPが減っていき、
SPが尽きると防御しか出来なくなる。最大値はレベルアップで増えず、回復も街のみ。
ただこれ、ダンジョンの複雑さも相まって、ランダムエンカウントがかなり鬱陶しく感じられた。
ついでに、MPの概念はない。打撃も溜めれば全体攻撃出来るし、魔法も単体攻撃なら溜める必要がないってシステム。
打撃と魔法の2つが同じような概念で両立していると考えればわかりやすいかも。
こんなんでもバランスはなかなか良かったよ。
魔法って超能力なん?
魔法と一口に言っても色々あるかんねぇ… 超能力だってのもあれば妖精だの精霊だのを具現化する事にしてるのもあるし 某スレイヤーズみたいに魔王の力借りちゃってるのもあるし。
高度に発達した中国拳法は、魔法と変わらない。はバキか。 まあ、超能力でも自然の意志でも何でも良いんじゃない? 炎の剣で殴ったら炎で攻撃出来ても良いわけだし、 コイルガン作ろうが、魔神と同化しようが、それを、 遊び手が面白いと思えるなら、問題無し。 というか、単純な超能力が廃れた一番の理由は、結局の所は、 その力自体の持つ、イメージの弱さが原因じゃないかな? 同じ炎を操るにしても、炎を吐くのと、炎球を撃つのと、 灼熱弾を放つのと、炎柱を作り出すのと、炎の壁を張り巡らすのと、 大爆発を起こすとでは、印象が全然違うから。
魔法は技術で 体系付けされた学問で 仮想理論になってるようなのが好きなんだが それがゲームになってるのは見たことない
>>840 >というか、単純な超能力が廃れた一番の理由は、結局の所は、
>その力自体の持つ、イメージの弱さが原因じゃないかな?
っで、メカと魔法が融合した世界観(魔界塔士SaGa,ファンタシースター)がウケるんだよな
精神的な概念なら魔法より超能力の方がしっくり来るな。 ライブアライブのアキラの使ってた精神攻撃なんかがいい例。 ただ魔法と違って外的環境に影響を及ぼさないから地味なんだよな。 回復魔法や機械への影響力を考えると魔法の方が便利なんだよな。 ただ最近のRPGなんかじゃ魔法の概念や説明が全くなく使われてて安っぽい気が。
>魔法の概念や説明 確かに、どんな世界観だろうと普通に使えてて疑問を抱かないほど 安く使われてるのは問題かもしれない。 逆にキャラが「なんでこんなことができるんだ!?」とか驚いてると違和感を感じる。 かと言ってわざわざ説明が入るとウザがられる危険も…
魔法使い弱くてもいいと思うけどな。 魔法なんて作者の妄想でしかないんだし、 実在の武器より魅力的とは思えない。 メラ? メラゾーマ? なんじゃそりゃですよ。
少なくともコストに見合う有用性が必要だろ>魔法 個人的にはレジェンドオブドラグーンの魔法システムはなかなか良いと感じた それ以外はアレだったがw
いつから妄想設定議論スレになったんだ? ゲームバランスの話じゃないなら他所行けよ
>>845 武器にしたってRPGでは妄想入りまくりのものばっかりだと思うけどなあ。
銃火器よりも剣のほうが威力が上だったりするし。
>>847 ゲームバランスの延長の話だと思うぞ。ただ
>>838 あたりから若干脱線し始めてる気もするが。
魔法を辞書で見てみると、
まほう ―はふ 0 【魔法】
人間わざとは思えない、不思議なことを行う術。魔術。妖術。
とあるわけで、本質的には人間業とは思えないことで攻撃するんだから打撃より優れててもおかしくはない。
まあ
>>846 にも書いてあるが、最低限コストに見合う有用性がなければ魔法なんていらなくなるわけで。
…あれ、魔法って本当に必要なのか?
>>848 そりゃ、デッカイ武器の方が視覚的には凶悪だからな。
ビジュアルマンセーの今の時代としては、
こーなるのも仕方が無いかと。
本当なら、体格に合わないような巨大な武器を使用すると、
体が武器に振り回されて、本来の威力は出せないハズなんだけどな。
実際にそーなるRPGを作ってみたことはあるが・・・イマイチだったし。
>…あれ、魔法って本当に必要なのか? ゲームとしては、無いよりはある方が良いかと。 回復魔法が一つあるだけで、ゲームバランスが まるで違ってくるから。
戦略シミュ系だと魔法・物理攻撃のバランスが良いことが多いかな (え?マップ兵器みたいなもんじゃないかって?) マイフェイバリットは エニックス製のファミコンソフト、たしか3x3EYESの人がパッケージ描いてたんだけど タイトルは忘却の彼方へ…
回復魔法はトモカク、攻撃魔法は本当に必要か? と言われると微妙だけどな。通常攻撃では簡単に 倒せない敵を出せば、話は違ってくるケド。
いっそのこと、攻撃魔法を「魔法使いの通常攻撃」扱いにしてしまうというのは…
属性つきの遠距離武器、ってな感じで。
ストーリー上魔法使いを出す必要がある、って程度ならこんなのでもいいような。
>>852 ジャストブリード?
ロマサガなんかひらめきが魔法化しているな ま、元がSaGaのエスパーのランダムでの超能力習得なんだろうが・・・
856 :
名前は開発中のものです。 :04/12/16 09:06:24 ID:OpPnFcuT
>>854 あぁ、それツクールでやろうとした事あるよ。
でもわざわざかなりの雑魚敵にも魔法使わなきゃいけないのが面倒でねぇ…
コストが面倒なものはダメだね。 天地創造とかゼルダでほとんど魔法使わなかった。 プリンセスクラウンだと掃いて捨てるほど魔法石が手に入ったから使いまくり。 凍る盾さえなけりゃ良バランスだったなぁ。
コストがたとえゼロでも DQみたいにコマンド選択式バトルだと、通常攻撃より数倍の手間がかかるんだよね。 コマンド:魔法選択、呪文選択、対象選択。場合によっては呪文の前にカテゴリが入るかも。 通常攻撃なら最悪ボタン連打or押しっぱなしでもできるんだけどねぇ。 カーソル合わせるチマチマとした手間をかけても、使う価値のあるものにしたい。
>853 TOD2だと、魔法を当てるとガードを強制的に崩せた。 (ガードが固い→魔法で崩す→武器でタコ殴り) この面に限って言えば価値があるかと思います。 とはいえ、魔法が強すぎて剣士(前衛)が壁以上の存在価値がなかったが。 >858 根本的に解決にならないが、物理攻撃も魔法のように選択させるとか…。 ・切る/突く(所謂、通常攻撃) ・強打(高威力、命中率は低い) ・連打(威力・命中ともに低め、2回攻撃) ・狙打(低威力、命中率は非常に高い) 上記だと、通常攻撃の価値が、低くなりすぎだな。
>>859 それだと、何を選ぼうとしたって戦闘が長引くわけだから
プレイヤーに追い討ちかけそうだなぁ…
「ゲームバランスの極意とは、要するにじゃんけんの原理じゃねーの?」、と。 ∧_∧ ∧_∧ (´<_` ) と、兄者がもっともらしい事を言っております。 ( ´_ゝ`) / ⌒i / \ | | / / ̄ ̄ ̄ ̄/ | __(__ニつ/ FMV / .| .|____ \/____/ (u ⊃
. <~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
|
>>861 |おしい!でも、その逆が正解。
| じゃんけんが極意のゲームバランスとして作られたのであって、
| ゲームバランスの極意がじゃんけんなのではない。
| つまり、肝心なのは明確なRuleにして、Selectionの自由、
| そしてなにより大事なのは感覚的にも分かるEvennesさ!
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
ジャイアン様が相手だ お前等、のび太はチョキ以外出したらただじゃおかねえ!!
864 :
845 :04/12/16 18:41:33 ID:/FivQlPx
オレがいいたいのは、魔法のようなまったく客観性からかけ離れた作者の妄想が、 一般人でも知っているような強力な武器、伝承上の武器より強いとなると、 それって製作者のオナニーでしかないんじゃないか?ってことです。 製作者だけの個人妄想がグラムを折ったら、大抵の人はたまらんって思うだろう。 それと中世西洋騎士物語では、魔法使いは脇役です。マーリンみたいなのね。 主役じゃないんだから最後で魔法使いが使えないのは当たり前ですわ。 世界観の演出として魔法使いは後方支援が義務付けられてるのです。 ついでに戦略性という意味でも魔法はメリットばっかりでデメリットがつかない欠点を 持ってます。ドラクエのようにMPで使用回数を制限して防御力を低く見積もることで 初めてバランスの線上に乗せることができるかなって思う。 一人遊びゲームで、魔法使い、Tueeeeeeeeeeee!!!!!!!!ってしたいだけなら止めないけど。 魔法使い劣勢という流れには一定の合理性があると思う。 魔法使いを強くして何がしたいのか、俺にはさっぱりわからん。 大戦略に核兵器を投入するようなモノだし、なにより魔法使い好きのオナニーにしか見えない。 まあ、魔法使い好きにとっては、それが神のバランスなのかもしれないがね。 思考停止した、ただクリックするだけのゲームの方が好きって輩が最近ホント多いし……。
単に魔法をオカルト扱いして切り捨てるだけで、それに代わる案も出さずか
「たたかう」連打で終了〜みたいなゲームならやる価値ないと思うから、
物理攻撃で
>>859 みたいな派生を作って幅を作るのもありだとは思うが。
ゲームバランス上それが「魔法」でも「技」でも大差ないと思われ
つまりそれって世界観の話じゃん
で、ドラクエみたいな正面から殴り合う戦闘のゲームでは
どうやってその遊びの幅を広げれば楽しいのだろうか?
またその上でどのようなバランス取りが望ましいのか?
>>864 >>865 がいいこと言ってるけど、
単なる打撃一辺倒で淘汰出来るボス戦なんてやりたいんならそれでもいいけど、そっちのがオナニーだぞ。
あと
>大戦略に核兵器を投入するようなモノだし、なにより魔法使い好きのオナニーにしか見えない。
戦略に核兵器使えないという発想が貧困。
↑に書いたが、魔法使い好きというより魔法という概念が便利だから使ってるだけ。
>魔法のようなまったく客観性からかけ離れた作者の妄想が、
>一般人でも知っているような強力な武器、伝承上の武器より強いとなると、
架空世界で現実上の武具と比較されて怒ってどうするんだよ。伝説の武具好きのオナニーにしか見えない。
じゃあそのグラムとやらがその核兵器に勝てますか?ってことだよ。比べることがお門違い。
え?他人のオナニーみたら普通は興奮するよな?
架空のものだからこそ威力も自由に設定できるのにな。
架空だから弱くしなけりゃならないという発想が理解できないよ。
>>852 シミュ系だと位置や距離という直接攻撃の大きなデメリットが存在するから
魔法の有用性が高いんだろうね。
やっぱ毎ターン確実に直接攻撃が可能な戦闘システムでは
直接攻撃が便利すぎて魔法の有用性が失われてしまいがちになるんだろうね。
メリットとデメリットを合わせて収支0にするのがパターンの良いバランス。 ただし、特徴を多くし過ぎると、プレイヤーがこんがらがっちゃう。 でも、少なすぎると今度は奥行きがなくなる。 単に威力の差だけじゃなく、設定の程度についても話したほうがいいかも。
あれよねー。 戦略系のゲームなら距離の概念が使えるから魔法も射程の関係で使用も考えるんだけど。 普通の戦闘だといつでも殴れば済むから大抵殴っておわらしちゃうんだよね。 最近はアクション要素で距離感のある奴も少なくないけど。グランディア、案外楽しかったけどなぁ………。 伝承の武器ってったって剣なら本来、剣以上の威力が出るわけないわけで。 何でも切れる剣だって、斬った分しかダメージが行かない訳ですよ。どんな武器だって魔法だってそう。 まあ、逆に言えば斬った以上はその分ダメージが出て然るべきな訳ですが。 とにかく、それをゲームの都合で効果を誇張したりしてるんだから、何にどんな不等号が付こうと文句言うのは筋違いだよね。 神話の時代の剣だから凄い効果があるんだ!なんて主張は結局魔法掛かってるんですよ、なんてのと変わんないし。 まあ、なんだ。落ち着け俺。
話が被った………。リロードしろよ俺orz
>>869 攻撃魔法のメリット
・相手の防御力に左右されにくい。
・相手の属性によってある程度選択することが出来る。。
・範囲・全体攻撃可能なものが多い。。
・(戦略SLGの場合)射程が長い。
同デメリット
・MPや詠唱などの点で通常攻撃に劣る。
・相手の属性に左右される。(全属性耐性がある敵に弱い)
・たまに反射される。
ってところか。
一見メリットの方が多いように見えるけど、通常攻撃でも中には射程や範囲がある場合もあるし。
そういやFF5でチキンナイフやブレイブブレイドの方が最終的にはラグナロクやエクスカリバーより強かったな…。
魔法の武器なんつーのが、魔法の役目を奪ってるんだよ。 ゲーム中に1本や2本くらい特徴のある魔法武器があっても良いんだけど 最近のは、全属性とか、さらに時期に応じて威力まで細分化されていたり。
魔法に関する固定観念はどうでもいいからバランスの話をしよう。
>860 ですね。だから「根本的に解決にならない」んです >867 異性のならな。 >872 >相手の防御力に左右されにくい。 魔法に対する防御力を持っていたりしない? それに、属性効果がプラスされるワケで
ちょっと古いゲームだけど、ダンジョンマスターって リソース(お金等)が余る問題とか、 魔法の煩雑さや通常攻撃とのバランス問題を結構上手く解決してるよな。 ストーリー重視でマターリ遊べるRPGには持ち込み難いシステムだけど。
いつも思うんだけど何で時間って概念を軽視するのかな 詠唱とかの時間をロスする行為だけで魔法のデメリットは 十分すぎるほど感じられるんだけど たとえばさ、回復魔法は効果が現れるまで何時間とかかか るとするだけでも、1時間で通り抜ける(または脱出する)ダン ジョンには使用できなくなるじゃないか 攻撃魔法でもいくら威力が高くとも数秒のロスがあればその 詠唱の間に斬り殺されることもありうるでしょ 伝説の剣が永続的に強いのと、一時的に超強い魔法(ただし 詠唱に何分〜何時間かかるとかの欠点もちのもの)で十分 バランスが取れそうな気がするのだが
>>877 問題はそれをどうやって表現するか、だよね
>>864 お前のは魔法使い嫌いのオナニーにしか見えんけどな(プゲラッチョ
880 :
877 :04/12/16 22:43:22 ID:QKpJttMU
>>878 ターンっていう時間の分け方がおーざっぱ気がするなぁ
と思ってる
通常攻撃にしたって魔法にしたって行動するからには
それなりの予備動作があるじゃない。その消費される
時間をこの行動は何ターンくらいかかりますよみたいに
表現できればそれなりのバランスにはなるんじゃないかな?
もしこのターン数に乱数を持ち込んで毎回の多少の消費ター
ン数を変えた上で、予備動作中にキャンセルとかができるとかの
システムにしておけば、敵がヤバイ攻撃の動作に入ったときに
先に攻撃打てることを期待してそのまま攻撃してしまうか、攻撃を
まともに受けることを考慮して防御に転じるとかそういう選択肢が
生まれんじゃん。それってなかなかおもしろい試みでは無いかな
アクション性の強いもの(テイルズとか)や、時間を細かく管理するもの(TOとか)だと わりと普通に「詠唱時間」の概念があるようだけど、ターン制だとあまり見ないかも。 ターン制の場合、詠唱に時間がかかるようにすると最低でも通常行動の2倍(2ターン)の時間がかかるから、 そのせいでデメリットが際立っちゃうんだろうか。「なら殴ったほうが早い」ってことで使われなくなる、と。
敵が大技使いそうだったら、防御して攻撃受けたあと即座にキャンセル。 そのまま次のターンの入力が出来るといい。 サウザンドアームズなんかはけっこう面白かった。
883 :
877 :04/12/16 23:06:27 ID:QKpJttMU
そゆこと 今俺は時間をゲームに当てはめてみたけどさ、みんなもうすこし、 他のジャンルからとりこめる要素を探してみたら? 神バランスを議論する前にさ、本当に神バランスにするには議論する 対象が少ないとただの堂堂巡りになるだけじゃん。どれを採用するかは 結局そのクリエイターの好みだよな、って結論になっちゃう。 ではなくて、どんな概念を加えて、どう採用すればより面白いRPGになる だろうってことを突き詰めていけば神バランスに近づいていけるんじゃないかな。 そのキャンセルとかも、つまりは格闘ゲームの要素やん。攻撃中に相手が 攻撃するそぶりを見せたから、攻撃をやめて防御に転じようとかさ。これって、 あるいはどんなタイプの技がでるか予測してカウンターをするっていうのでも いいわけだし、それだったらあるていど予測しやすいように、攻撃パターンを作る っていうのも面白い。でも、必ずそれでは面白くないから、コンボ採用して、この 攻撃パターンをやっていくと命中率は高いしダメージは跳ね上がるけど、読まれ るとカウンター食らうから、たまに途中で全然関係ないタイプの技をやって、カウ ンターを失敗させるとか、そういう駆け引きをつくるっていうものをつけても面白くない? こういうのを考えていけば、自然にゲームバランスが良くなってくるでしょう 良いゲームバランスっていうのは、いかに少ないあるいは判りやすい概念で多くの結果を 用意させられるかってことで決まってくるんものだから・・・
FFシリーズのATBやCTBは時間の概念をある程度表現してるよね。 個人の行動はキャンセルできないけど、 そこはパーティープレイでカバーですよ。
ドラクエ8の「ためる」
時間の概念まで持ち出すとリアルタイムストラテジーも視野に入ってくるね
コンボとか、連続攻撃とかなら、魔道物語であったな。
魔法の詠唱が終わるまで動いてはいけない、というゲームがある。 自分から動いた場合だけでなく、敵から攻撃されてもいけない。 動いてしまった場合、魔法の効果は発生せず、魔力だけを消費する。 もちろん、強力な魔法ほど詠唱時間も長い。 面白いシステムだと思ったな。 バイオハザードみたいにHPが少なくなると動きが遅くなるんだが、 一番弱い回復魔法でさえ詠唱に3秒ほどかかる。 敵に囲まれていたりすると、ほぼ助からない。 これはACTの話だが、RPGでやるとどうなるんだろう。
ROかと思ったけど違うみたいだな
詠唱と発動を分けるのも面白いかも。 いわゆるスタンバイの状態を作って、その間に色々な事ができる。 更に詠唱を重ねて効果を増幅させたり、別の魔法と掛け合わせたり… あるいは、白紙の巻物みたいなアイテム使って、次は詠唱もMP消費もなく使えるようにするとか。 欠点としては、スタンバイ状態の時は常にMP消費する、防御力が低くなる等。
891 :
888 :04/12/17 16:05:58 ID:yO5s00Xq
>888で挙げたのはGCのエターナルダークネス。 アクションだと思ってたんだが、公式サイトにはサイコアドベンチャーって書いてあった。
ゲームってのはバランスがとれていれば面白いってわけじゃないんだな。 ジャンケンなんてバランスとれ杉でも面白くもないしな。 面白いバランスってなんだろうな。
弱パンチ・・・予備モーションやフォロースルーなどのリスクがほとんどなくリスクがないが威力もない 強パンチ・・・モーションリスクは大きいがダメージも大きい 必殺技・・・さらにモーションリスクは大きくなり、連続技等に組み込む等工夫しなければならないが大きく戦況を分けるくらいのダメージ 超必殺技・・・モーションリスクは最大で、さらになんらかの発動条件がつく ダメージはまさに一撃必殺
強パンチは弱パンチ攻撃されてもモーションキャンセルされないというのはどうだろう? 強パンチをまったく出さずに弱パンチ連打ばっかりの対戦を見てるとそう思ってしまう。
案外ファンタジー小説みたいなのもバランスの一つの例としては有効かもね。 まあ、参考にするとどうしてもドラクエみたいなベタな戦闘には作りにくくなりそうだけど………。
>895 もう少し具体的に書いてくれたほうが助かるな。
FFTも詠唱時間あったな。あれは良かった。
898 :
877 :04/12/17 23:57:09 ID:Urzdaztv
>>890 常時MP回復する代わりに最大MPを小さくするとしたうえで、ターン
をまたいででも動かない間必要な分のMPをつぎ込めれば魔法が発動
するとかはどうかな?
それだったら、途中でたまったMPで別の魔法に切り替えるなんて手法もできるし
時間が掛かるって言う条件もMPの大きさだけで表現できる
欠点は魔法の扱いが難しくなることだろうな
パーティーの中の一人が敵に囲まれるっていうのはRPGでは考えられたこと無いよな
どう表現できるんだろう??
純粋なアクションゲームではバランスとは言わず難易度という。 リアルタイム要素を増やせば増やすほどアクションゲームに近づき リアルタイムなプレイヤースキルを要求するが、難易度は調整しづらい。 (ある障害を簡単だと思うか難しいと思うかはスキルによる) 一本道や単なる乱数で、プレイがプレイヤーの手を離れれば離れるほどバランスは取りやすくなる。 乱数の期待値で組めばいいからだ。 神のバランスとは、乱数特化したゲーム(若しくはそれに順ずるプレイヤースキルが低めの)を言う。 究極的にはプレイヤーの操作を必要としないものが望ましい。 よく格闘ゲームなどで登場キャラクターの対戦ダイアグラムなどが作られたりするが それを実感できるのはダイアグラムを作った本人だけだ。 人の操作という一番の不確定要素を十分に活かせるゲームでは バランスなどというものが取れるわけがない。 バランスが取れていると誤解するのは簡単だし、その逆もまた然りだが。
>>898 グランディアとかやれ。
移動の手間の少ないシュミレーションみたいな戦闘
いっそのこと、ローリスクな戦闘をするとローリターンな経験値にしてしまってはどうだろ。
素人というか、ヌルいプレイヤーは、攻撃とガード、回復だけ選択してれば、
ちくちくダメージを与えて倒せる感じで。要するにドラクエなどのスタイル。
ハイリスクな戦闘したい人は、説明書の最後にチョロっと載っている裏コマンド入力でアドバンスモードに。
非常に高威力な攻撃を出せるが、戻りモーションの間、防御力が90%カットされるようなリスクを背負う。
戦闘時間が半分以下になったり、リスク追った分、経験値、アイテムが倍近く手に入るようにする。
このままだと、プレイヤーが強くなりすぎるので、
敵を自動的に強くするか、クエスト挑戦などでレベルに合わせた戦闘できるような仕組みが必要だけど。
>899 もっと解り易く書いてくれると助かるな。 というか、>1読んだ?
>>901 ここまできて
>>1 を重要視する必要はあまりないと思うが、
>>899 はオナニー臭過ぎるので分かり易い説明をして欲しいのは同意
>899 何度か読み返してみたが、バランスと難易度は違うだろう。 バランスは「良い」を基準に悪くなっていくだけ。 難易度は「普通」を基準に難しくなるか簡単になるか。 それに、バランスが悪いゲームは悪いゲームだが、 難易度がゲーム自体を悪くするわけではない。 もっとも、限度を超えていれば話は別だが。 ところで、ダイアグラムってなに?
>>903 対戦ゲームでキャラAとキャラBが戦って、どちらがどれだけ有利かってのを数字にしたもの。
例えばダルシム:ザンギエフが9:1など。
基本的にはこれを全キャラぶん書き出して表にする。
5:5なら互角=バランスが取れてる、と言える。
「対戦ダイアグラム」とかで検索して実物見た方が分かり易いかも。
>>899 ダイアグラム作る時は、全ての要素を考慮して最善手を考えていけばいいだけ。
格ゲーでプレイヤー能力を含めてバランス取るなんて無意味だろ。
例えば全キャラが同じ能力ならバランスは取れてるが、
その時でもプレイヤーの力量差がつくからバランス取れてないとでも言うのか?
プレイヤー操作が不確定要素だからバランスが取れないわけじゃない。
格ゲーでバランスとることが難しいのは考える要素が多く、複雑なために
製作者が把握できてないから。
と言うかプレイヤー対プレイヤーのゲームと
プレイヤー対COMのゲームを同じように語るのはナンセンスだと思うんだが。
>神のバランスとは、乱数特化したゲーム(若しくはそれに順ずるプレイヤースキルが低めの)を言う。
>究極的にはプレイヤーの操作を必要としないものが望ましい。
つまりは一本道と言う事か。確かにバランスは取れるわな。
>>892 の言うとおり、ここで語るべき事は
バランスを取ろうとする事ではなく、面白いバランスの追求だって事がよくわかった。
>>892 の言ってることは、自分にはよくわからない。
ジャンケンがつまらないというが、多くの対人ゲームには武器対等の原則が
共通項として挙げられる。例えば、チェス、将棋、ポーカー…etc.何でもいい。
不利な条件でゲームに参加するって、そんなマゾヒストはそう多く居るもの
じゃない。
それにジャンケンは面白いよ。只単に、ジャンケンにかけるものが、三時の
おやつや、昼飯程度だから興奮しないだけだろう。これが人生や自分の全財
産となれば、十分興奮すると思う。
全ての対人ゲームは、その過程が複雑になっているだけで、究極的には
ジャンケンのこどもである。まあ、テレビゲームばかりの世代には、
武器対等の原則って云われてもピンと来ないかもしれない。
AIはどうしても人間よりバカだから、物量の差で勝敗がつくゲームしか
作られなかったからね。
そこで限定ジャンケンですよ
ではジャンケンの面白くない理由を話してやろう。 ジャンケンは3択であるにも拘らず、どれを選んだとしても大差ない。 勢力関係としてのグーチョキパーの3すくみはどれにも 個性 が無い。 どれか一つを選べばいいのであって、それでどれを選んだかが全く関係ない。 実力に関わらず結果は公正に勝ち負け愛子のどれかに三分の一の確立で振り分けられる。 ジャンケンをした勝敗だけが問題になって、過程に何の価値も無いことが伺えないかね?
>>900 PC-98のロードス島戦記には、自動的に戦闘結果が出る「ターボコンバット」と
シミュRPG風に戦闘を展開する「タクティカルコンバット」の2つのモードがあり
タクティカルコンバットの方が高い経験値を得られるようになってたな。
>>907 あと、癖のある出し方よりも完全ランダムな出し方の方が結果的に強い
ってのもある。
>>899 そうでもないよ
TRPG(知らない人は友達囲んで卓上でやるRPGだと思ってくれ)だと
乱数の要素をサイコロを用いてやって、幾つ以上が出るとクリティカル
となってもう一回振っても良くなるっていうシステムがある作品
が割とあるんだが、そういうものではクリティカルのクリティカルのクリ
ティカルなんてものが出ていつもは5しか与えられないキャラが50も与
えることなんてことが結構な頻度で現れる。
確率は分散して、その分散が別の分散を呼ぶし、なぜか人によって出る
目が変わったりするからそれで神のバランスができるとはいえないな
一本道ではバランスは最良であることは同意。ただし、それは神のバランス
とは対極にあることだと思うが。
俺の認識では神のバランスというのはこんなにも選択を促す要素があるのに、
結果として違う経路では同じほどの、それでいて選択によっては決定的な差が
生まれるというゲームバランスだと思う。
これは使うキャラクターが同じ強さだったりするゲームに限定されるけど、
よく出来てるなって思うゲームってさ、やり込めばやりこむほど強くなれるけれど、
たまに神のいたずらか初めてそのゲームをプレイする人に負けてしまうっていう
こともないかな。
RPGだと乱数で大きい数が出て偶然負けたみたいになるけど、 アクションなら全て自分の操作で、運がかかるのはアイテムが出る位置ぐらい。 ランダム要素の一切無いRPGの戦闘ってどんな感じ?
正確にはプレイヤーと敵AIの選択以外にランダム要素が無いRPGね。 そうじゃなきゃノベルズになる。 ぱっと思いつくのは将棋とか囲碁とかだな。 盤面から戦局を読み取って次の手に繋げるってやっているだけなのに、ある1手が違うだけで 決着したときの盤面は全く違うものになる。 ランダム性を排すると戦略シミュにするしかないような気がしてならない
いわゆる完全情報ゲームってやつ? あ、隠蔽情報の有る無しは関係ないからちょっと違うか…。
>>913 フレーム問題が解決できない限り、
一定以上の複雑さを持つゲームは完全情報ゲームであっても勝敗は固定されないよ
>907 ジャンケンの過程に何の価値も無いこというのは嘘だね。 最初はグーといって、相手に無意識にグーを出させやすくする方法や、 相手の手先を見て出す手をぎりぎりまで決めない方法(動体視力の高いボクサーは100%負けない)。 たとえ相手がAI(思考過程のないランダム)であっても人間は駆け引きをする。団子現象を狙うしな。 過程に何の価値もないと思ってるのは、あんたがあまり考えずにジャンケンやってるからさ。
例として出ている将棋や囲碁が「自由度もありバランス取れた最良の状態」なんだろうか。 ある種の戦略性を持ったゲームは局面局面での勝敗で勝敗バランスがどんどん入れ替わるという 理想的な状況は、殆ど生まれない。 同程度の腕の持ち主同士での対戦も多くは敗着を待つような戦いになってしまう。 より高度な技術ならなおさらだ。 戦略と勝利可能性の蓄積が機能しすぎる場合、逆転などの要素は皆無になる。 面白さは勝負そのものから技術などに拡散し、霧散する。
それは既にジャンケンじゃなくイカサマだ。 ジャンケンのルール外を突かなきゃ面白さが見出せないあたり、 ジャンケンそれ自体がつまらないことの証明みたいなもの。 実際知り合い同士で何か賭けたりした上でやるジャンケンは面白いけどな。 それはジャンケンの面白さとはまた別。
915は根本的に何かを勘違いしていると思う
ジャンケンでも パーで負けたら5ポイントロスト チョキで負けたら2ポイントロスト グーで負けたら1ポイントロスト として、10ポイントロストで完全負け という風にすれば面白さは変わるな。 でもやっぱりこれも追加ルールで面白くなるからであって ジャンケンそのものが面白いという訳ではない。
>>909 >幾つ以上が出るとクリティカルとなって
>もう一回振っても良くなるっていうシステムがある作品
>が割とあるんだが、そういうものではクリティカルのクリティカルのクリ
>ティカルなんてものが出ていつもは5しか与えられないキャラが50も与
>えることなんてことが結構な頻度で現れる。
ソードワールドですな。
あれは確率とと期待値重視設計の清松みゆきにあるまじきミスだと思う。
ドマイナーなTRPG界でも既に過去の遺物となったゴミソードワールドの話なんかしてどうするんだ?
ん、SWの話というか上方無限ロール(特定の条件でダイス振り足し)の話でしょ? まあ、909に挙がってる例はSWの事なんだろうけど。
>917-918 ジャンケンは、確率でしか計れないなんて、エライ人の言ったことを聖典 のように妄信てる姿は哀れだね。それはそいつが勝手に決め付けた定義で あって、万国共通のものではないのだよ。 ジャンケンを確率の問題としてしか認識できないからゲームの中身が貧相に なるんだよ。プログラムなんて結局ゼロサムなんだし、プログラムで組まれた ゲームは結局比較の計算式さ。だとすればゲームをやる前から確率の形で全て 答が先に出ているはずなんだ。 ゲームの勝敗もプログラムである以上所詮確率で割り切れるのだよ。 個人の選択で結論が異なっているように見えるだけで、確率の呪縛からは逃れ られはしないのさ。 しかし、それでは視野が狭い。 実際ジャンケンをしてみれば、それが確率以外のものを含んでいることなんて すぐにわかると思ったんだがな…。ジャンケンが確率しか含まないというのは エライ人がした説明の便宜でしかないだろう。 君らが言ってるのは、ジャンケンというプログラムであって、ジャンケンではない。 ジャンケンだって十分遊びとしては有用だよ。人と人とが争う以上、駆け引きはある のだから。
養老猛の言葉を借りるなら、 「自然はディティールに富んでいる」ってことだな
ジャンケンの定義にズレが生じてるだけだと思うがね
相手の手を読むなんてのはkKrGAkyhの思い込みだ。 偶然を自分の実力と勘違いしちゃうタイプ。 相手の事を理解してると思い込んでる奴ほどその場の空気すら読めない希ガス。
>>926 それは(対人の)対戦ゲームそのものを否定してない?
それとも、ジャンケン程度のルールでは読み合いは発生しない、ってこと?
何の制約もないからな
お互いが無限の知識を持っていて、最大限勝つ努力をしたと仮定した場合、ジャンケンはただの確率ゲームになるな
それぞれの手をランダムに1/3ずつ出す戦法が最良。 相手に駆け引きするつもりがなければ、読みは意味をなさない。 読み合いしてるつもりになって無駄な努力をしてるだけ。 相手が毎回同じ順番で手を出したり、グーを出すときは片目をつぶるとかあれば相手の手が読めるかもね。 とりあえず、「ジャンケンは、確率でしか計れない」とわざわざ言ったらしいエライ人が誰なのかは気になるが、 どちらにせよスレ違いだわな。
これ以上やるなら、 じゃんけんはただの確率か?ゲームか? ってスレ立ててやるべきではないかと。
ジャンケン中に相手の顔色をどう読もうが その予想が当たろうが外れようが 3択と制限のない選択の自由が与えられている時点で ルールとしては確率ゲームだ(良い手なのか悪い手なのかは相手の手によって変わる) サイコロに念を込めてもやはり同じだ
てかさ、じゃんけんという『ゲーム』とじゃんけんという『システム』について話してる連中で話がずれてると思うんだけど………。
もっと言えばこうか、 『ジャンケンを介した遊び』と、『ジャンケンというゲームのルール』について話してる連中で話がズレてる