HSP - Hot Soup Processor [5]

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1名前は開発中のものです。

       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 前スレ、関連サイトは >>2-5 あたり
    ヽ ──── '
2名前は開発中のものです。:03/07/18 14:55 ID:wsK3G6rS
前スレ
  HSP - Hot Soup Processor
   http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005332663/
  HSP - Hot Soup Processor [2]
   http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1035428757/
  HSP - Hot Soup Processor [3]
   http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1043609896/
  HSP - Hot Soup Processor [4]
   http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1047082415/

関連サイト
  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
  HSP CENTER
   http://hspcenter.com/
  HSP Plug-in Information Center
   http://ven.virtualave.net/
  HSP ML
   http://garde.esprix.net/hsp-ml/
3名前は開発中のものです。:03/07/18 15:15 ID:EH6b3QWa
test
4名前は開発中のものです。:03/07/18 16:14 ID:fw/vFprQ
>>1
5あぼーん:あぼーん
あぼーん
6名前は開発中のものです。:03/07/19 16:39 ID:bmh6Npw8
HSP - HotSoupProcessor (避難所)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1054282481/l50
7名前は開発中のものです。:03/07/19 17:22 ID:LLcdXqqZ
>>1
オツー
8名前は開発中のものです。:03/07/19 17:57 ID:/ThH1xTc
>>6
もう避難しなくていいよ
バカは去った
9名前は開発中のものです。:03/07/19 20:43 ID:0XSiXXM2
でもたまに業者が爆撃してくる罠。
10名前は開発中のものです。:03/07/19 21:45 ID:cyTzrpaW
ゲーム作ろうぜ!今こった奴作ってるが一番難しくメンドイのがプログラミングではなく
ゲームに使う画像の用意という罠。
11名前は開発中のものです。:03/07/19 22:14 ID:WxB3ZUBG
そしてプログラムしかできない漏れはゲーム作れない
12名前は開発中のものです。:03/07/19 23:02 ID:p4I8GDrH
アンディーメンテのライスタあるでしょ。
あれのキャラ画像抜いたようなやつなら、プログラムのみでも充分いけると思う。
多分。
13名前は開発中のものです。:03/07/19 23:24 ID:6pkrCSOX
ドット絵ぐらいなら時間さえあれば誰でもかけるよ
14名前は開発中のものです。:03/07/20 04:19 ID:WAwNVGZG
見れるものを描けるのはほんの一握りだがな
15名前は開発中のものです。:03/07/20 04:33 ID:Yxml+tUA
いっそのこと単色で
16名前は開発中のものです。:03/07/20 05:20 ID:xe678wZP
いっそ頑張れぎん君で
17元ドッター:03/07/20 06:34 ID:YxuUl2lU
パレットの作り方やら、安置エイリアスのかけ方などのコツを掴めば
それほど難しくないよ。根気は必要。

といってもこのやり方は古い(w。
18名前は開発中のものです。:03/07/20 12:14 ID:5fweJlbo
絵苦手だなぁ…
こんな折れでも頑張って練習したら0から描けるようになるかな…
19名前は開発中のものです。:03/07/20 13:44 ID:YxuUl2lU
3Dでやってしまうとか。
前の仕事場のリーダーは3D技術はすごかったが
デッサンとかまったく出来ない人だった。
20名前は開発中のものです。:03/07/20 16:25 ID:6ek2rYtB
写真とって、適当に切り出せばいいだろーが
21名前は開発中のものです。:03/07/20 16:30 ID:TpZRyOTu
Ozawa-Kenみたいになりそう
22名前は開発中のものです。:03/07/20 16:35 ID:YxuUl2lU
受け狙いならそれでOKだが
23名前は開発中のものです。:03/07/20 21:03 ID:+KflV/kt
>>19
仕事ってプロかよ。
なんでHSPスレなんかに来てるんだ?
2419:03/07/20 22:44 ID:YxuUl2lU
俺プログラマじゃないし…
会社だと好きなもん作れないし…(w
25名前は開発中のものです。:03/07/22 01:49 ID:BoP6A4cS
Shade R5
Easy3D For HSP http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/
O2でRPGエクソシズムブリーズ http://homepage1.nifty.com/TMS/
の3D版作らねーか!!
エクソシズムブリーズはHSPで作られてるから参考になるし!!
26名前は開発中のものです。:03/07/22 02:28 ID:ewJHrHBK
HGIMGじゃアカンの?
27あぼーん:あぼーん
あぼーん
28あぼーん:あぼーん
あぼーん
29名前は開発中のものです。:03/07/22 07:21 ID:w/dsl1zy
>25
なんで3Dなのよ?
あれを3Dにしたところで面白くなるとは思えないんだが。
30名前は開発中のものです。:03/07/22 22:20 ID:7A+QKW+h
13歳って3Dでやりたいお年頃なんだよ
31名前は開発中のものです。:03/07/22 22:32 ID:ewJHrHBK
そらまただいぶ若いな
32名前は開発中のものです。:03/07/23 22:46 ID:4tes2Gzy
平行四辺形描画のサンプルを下さい。
33名前は開発中のものです。:03/07/24 01:40 ID:ORvTFMpA
マズハジブンデヤッテミロ
34名前は開発中のものです。:03/07/24 11:20 ID:byvMVVbz
___
/ /
~~~
35名前は開発中のものです。:03/07/24 16:04 ID:NeQVH2k+
>>32
#module "line2"
#deffunc line2 int,int,int,int
redraw 0:mref para1,0:mref para2,1:mref para3,2:mref para4,3:line para1,para2,para3,para4:pset para3,para4
return
#global
#module "abs"
#deffunc abs val,val,int
mref para1,16:mref para2,17:mref para3,2
para2=1:if para3<0:para3=-para3:para2=-1
para1=para3
return
#global
#module "parallelogram"
#define p1_x para.0
#define p1_y para.1
#define p2_x para.2
#define p3_xv para.3
#define p3_yv para.4
#deffunc parallelogram val
redraw 0:mref para,48:abs a,b,p2_x-p1_x+1
repeat a:c=cnt*b:line2 p1_x+c,p1_y,p1_x+c+p3_xv,p1_y+p3_yv:loop
return
#global
dim para,5:para=32,32,320,64,320:parallelogram para:redraw 1:stop
36名前は開発中のものです。:03/07/24 20:59 ID:uN6lLbU6
>>35
無駄に無駄が多いね(プ
37名前は開発中のものです。:03/07/24 21:04 ID:tA3GZAGy
38あぼーん:あぼーん
あぼーん
39名前は開発中のものです。:03/07/25 02:51 ID:8hPp697V
>>37
( ゚,_・・゚)ブブブッ
40あぼーん:あぼーん
あぼーん
41名前は開発中のものです。:03/07/26 02:54 ID:OTaQSICs
メッセージがウィンドウの端に到達したら、
自動改行するようにするにはどうしたらいいかね。
42名前は開発中のものです。:03/07/26 04:24 ID:nyPrGKiV
>>41
p4でスクロールバー付けないようにするとか?
43名前は開発中のものです。:03/07/26 06:56 ID:wxEr3qQF
>41
mes でってこと?
44名前は開発中のものです。:03/07/26 08:22 ID:Td06PtQi
>>41
mesでやるなら、"ginfo 7"で描画サイズ取得して自分で計算するしかないんじゃない?
45名前は開発中のものです。:03/07/26 11:50 ID:ZSQbl6AO
mesboxで解決しました。

さて、あとはサクラプラグインでどうにかするか。
46名前は開発中のものです。:03/07/27 00:44 ID:tSupHAJF
パレッドモードwindowからフルカラーモードwindowへ
色を変化させずにコピーすることは可能ですか?
47名前は開発中のものです。:03/07/27 14:20 ID:DR+3us+7
Easy3D For HSPを使ってる奴いねがー?
HSPIMGとかZGPと比べて速度面や使い勝手などを教えて欲しい。
48名前は開発中のものです。:03/07/27 14:21 ID:DR+3us+7
HGIMG、だった。
HSPIMGってなんやねん
49名前は開発中のものです。:03/07/27 16:59 ID:CV0hsaLO
>>47
最近かなり機能追加されていい感じになってると思うがまだまだカユイ所に
手が届かないって感じだ。
俺的にはXファイルを読み込めない時点で萎えてるんだが。
50名前は開発中のものです。:03/07/27 16:59 ID:HZwtwaNs
>>25
どうでもいいけど
エクソシズムブリーズはO2じゃないよ。
51名前は開発中のものです。:03/07/27 17:10 ID:DR+3us+7
>>49
thx
そうか。*.xが読めないのは痛いなー。
HGIMGは画角設定ができんしZGPは頂点変形ができない。
どうもちょっと足らないなー。
52名前は開発中のものです。:03/07/27 23:33 ID:1ACe8h+f
テキストでマップ作ってそれを読み込む奴のサンプルみたいの無いかな。
適当に作ったんだが微妙なんで。
53名前は開発中のものです。:03/07/28 01:34 ID:Ujqgoumj
コンテストにゲームを出そうとしてるんだが、
9月末までに完成するかどうか微妙…。
出来たとしてもバグが残りまくりな予感。
54名前は開発中のものです。:03/07/28 02:22 ID:GFdWxxkr
>>53
ガンガレ。俺も出そうと思ってる
55名前は開発中のものです。:03/07/28 13:04 ID:/zJPbilK
>>52
ググれよカス
56名前は開発中のものです。:03/07/28 16:11 ID:DVimARLV
>>55
見つからねーよヴァカ




とマニュアル通りのレスをして見る。
57名前は開発中のものです。:03/07/28 16:42 ID:GFdWxxkr
またこの展開か
言葉汚すぎ
58名前は開発中のものです。:03/07/28 17:01 ID:DVimARLV
2ちゃんねるで言葉の汚さを指摘するレスは初めて見たので記念age
59あぼーん:あぼーん
あぼーん
60あぼーん:あぼーん
あぼーん
61名前は開発中のものです。:03/07/29 02:39 ID:kOSyX1Nk
>>56
「hsp マップエディタ」 で検索してみろ。
62名前は開発中のものです。:03/07/29 14:26 ID:6ZYqO+XG
>>61
エディターか!
全く思いつかなかったよ。サンクス
63あぼーん:あぼーん
あぼーん
64名前は開発中のものです。:03/07/30 14:30 ID:EAcWwaUo
一応、BMP読み込んでmapにするサンプルならつくったけどいる?
65名前は開発中のものです。:03/07/30 15:57 ID:IlztMJKN
>64
イラネ。
マップエディタ作れないような奴なら
ゲーム完成させるのは無理。
甘やかすとそのうち
「HSPでRPGを作るにはどうすればいいんですか?」
とか言う厨房が出てくる。
66名前は開発中のものです。:03/07/30 16:43 ID:G8+NMwDa
まあまあ
マプエディタがどうのってとこまで行ってれば平気だと思うぞ。
俺はSTG作ってるからカンケーないけど。
いや、無くはないけどもう作った…。
67名前は開発中のものです。:03/07/30 17:21 ID:O8QaFbDO
俺は前にSLG、今はRPGを作っているけど、
どっちのゲームも専用のマップエディタを作ったよ。
その方が後々の作業的にもかなり楽だしね。
68名前は開発中のものです。:03/07/30 17:33 ID:dqKKs1hD
>>64
いる。
69名前は開発中のものです。:03/07/31 05:29 ID:GdZxGlT+
欲しくはないが どんなもんか見てはみたいな
7064:03/07/31 11:19 ID:41wL+F5s
mapってあれだよね、作っといたデータをpeekとpoke出来ればいいんだよね?
ちがったらスマソ、一応俺が作ったのはこんなかんじのプログラムでつ。

exist"map.bmp";ファイルのサイズ取得
alloc map,strsize;変数をファイルのサイズ分取得
bload"map2.bmp",map,strsize;バッファにロード

wpeekunder_map_width,map,18;マップ幅データの下位2byte読み込み
wpeekover_map_width,map,20;マップ幅データの上位2byte読み込み
map_width=under_map_width+(over_map_width*65536);マップの幅データ

wpeekunder_map_height,map,22;マップ高さデータの下位2byte読み込み
wpeekover_map_height,map,24;マップ高さデータの下位2byte読み込み
map_height=under_map_height+(over_map_height*65536);マップ高さデータ

で、読み込みはこんなマクロをつくった

#deffunc map_get int,int

mref p1,0
mref p2,1
x_y=1078+(map_width*(map_height-1))+p1-(p2*map_width);ポインタもどき
peekmap_char,map,x_y;map_charにmapのポインタもどきの先のデータ読み込み
return

いた汚しスマソ
71名前は開発中のものです。:03/07/31 12:38 ID:A9og+dSo
>>70
訳わからん。
72名前は開発中のものです。:03/07/31 14:19 ID:ri4tJdNB
マップファイルをテキストにしたいからってPeekじゃなくてmemcpy使うのは邪道?
73名前は開発中のものです。:03/07/31 14:38 ID:+QCls6An
画像ファイルからマップデータにしたいなら、
一旦画像をbufferスクリーンにロードしてpeek&pokeかmrefの66を使えばいいと思われ
74名前は開発中のものです。:03/07/31 14:44 ID:+QCls6An
peek&pokeじゃなくてpgetだよ…
てかこれはパレット付きの画像データにしか使えないのだが
7564:03/07/31 14:48 ID:HZlWSeyW
>>73
一応それとほぼ同じ事やったのがこれのつもりだったんですが・・・
tabが省略されるのわすれててかなすぃことにめちゃくちゃになりますた。
すんまそん。
ところで皆さんがアクションとかシューティング作る時は何ドットスクロールにしてます?
1ドットだとかなりつらげになることがわかってしまったので変更してるんですが・・・
76名前は開発中のものです。:03/07/31 15:00 ID:v7urbcie
多重スクロールの場合は一番奥は1ドット/frame以下かな。
手前はもっと速くするけど。
77名前は開発中のものです。:03/07/31 16:00 ID:GdZxGlT+
4ドットが基本
78名前は開発中のものです。:03/07/31 17:19 ID:dUo79sma
HSP+DirectXでMMORPG作ってるって香具師が居たんだが
チャットはどうやるんだろうか?
たしかinputは使えないし。

つーか普通にやる方法あったら教えてくらさい。
79名前は開発中のものです。:03/08/01 00:51 ID:91kcFRT+
AMddraw.hpiってもう手に入らないの?
どんなのか見てみたかったんですが
80名前は開発中のものです。:03/08/01 00:58 ID:WnkDTBdY
>>79
俺も。
使ったことないから見てみたい。
81名前は開発中のものです。:03/08/01 02:09 ID:UCsdGtAb
>>78
ちょっと無理があるがこんな感じ。
#include "hspdx.as"
sdim mess,256
es_ini:es_screen 640,480,16
objsize winx,20
input mess
*@
es_cls
color 255,255,255
pos 0,0:es_mes mess
await
es_sync
getkey s,27
if s:end
goto *@b
82名前は開発中のものです。:03/08/01 08:54 ID:gcnsHlpE
>>81
input表示されませんが。
83名前は開発中のものです。:03/08/01 13:11 ID:UCsdGtAb
>>82
とりあえず文字は入るでしょ
84名前は開発中のものです。:03/08/01 13:12 ID:UCsdGtAb
ちょっと研究してみる。
85名前は開発中のものです。:03/08/01 13:54 ID:UCsdGtAb
範囲選択が可能に
#include "hspdx.as"
#include "anthspex.as"
sdim mess,256,2:dim posit,2,2:dummy=0
es_ini:es_screen 640,480,16
objsize winx,20
font "System"
mesbox mess.0,,,1
*@
es_cls
npos=0
objsend 0,$b0,0,dummy,0
ped=stat>>16:pst=stat<<16>>16
if pst!ped{;範囲選択
color 0,0,255
strmid mess.1,mess.0,0,pst;先
strdot posit.0,mess.1
strmid mess.1,mess.0,0,ped;後
strdot posit.1,mess.1
es_boxf posit.0.0,0,posit.1.0,18
}else{
86名前は開発中のものです。:03/08/01 14:00 ID:n5nzzZ4e
>>85
速度面で問題無いのだろうか。
それとIMEがうまく使えないのが問題っぽい。
87名前は開発中のものです。:03/08/01 20:33 ID:+U95RNAJ
>>79
HSP2.5の本の付録に付いてあるやつなら。
2.6でエラーでないように少し書き換えたけど
http://proxy.ymdb.yahoofs.jp/users/926d2397/bc/gamedev/AMDDraw.lzh?bckrre_Al1SIJORb
88名前は開発中のものです。:03/08/01 21:34 ID:WnkDTBdY
>>87
79じゃないけど感謝
8979:03/08/01 21:44 ID:8q+NLnY0
>>87
2.6用に修正までして下さって感謝。
サンプル見ただけなんだけど、すごい良さげ。
製作者の方はもうやめちゃったのかな。少し残念。
9085:03/08/01 22:22 ID:UCsdGtAb
strmid mess.1,mess.0,0,pst
strdot posit.0,mess.1
color 255,255,255
es_boxf posit.0.0,0,posit.0.0+1,18;カーソル
}
color 255,255,255
pos 0,0:es_mes mess.0
await
getkey s,27
if s:end
stick s
fps=0
es_getfps fps
str fps
pos 0,100:es_mes "FPS:"+fps
if a=0:es_sync

goto *@b

連投規制でかけなかった。
>>86
速度面なら大丈夫でしょう。
IMEは…
91名前は開発中のものです。:03/08/02 14:11 ID:Yz4H9rPY
チャットのときだけWindowモードにすりゃあいいだろ
92名前は開発中のものです。:03/08/02 17:47 ID:BymbCj9S
93名前は開発中のものです。:03/08/02 18:05 ID:xctK7WqY
>>92
82-82n ←ハァ?
94名前は開発中のものです。:03/08/02 22:19 ID:3auVgS2P
>>91
もまえMMORPGした事無いだろ?
そんな頻繁に切り替えられると思ってるのか?
95名前は開発中のものです。:03/08/03 09:47 ID:WJk5jwdR
HSP極めたら、次何いけばいいですか?いきなりC言語にいっても理解できますか?
96名前は開発中のものです。:03/08/03 10:34 ID:F8NOlju2
どの時点で極めたことになるのだろう・・・
97名前は開発中のものです。:03/08/03 12:06 ID:pEwiVd2H
>>95
極めたんならついでに>>78の答えも頼むよ
間違ってもチャットの時だけWindowモードってのは無しな
98名前は開発中のものです。 :03/08/03 15:02 ID:ymRyeBNh
>95
HSPを極めるまでやってしまったのなら
もう他の言語の習得は無理。
おにたまと心中してください。
99名前は開発中のものです。:03/08/03 18:29 ID:gdif7lw/
>>95
やってみればいいじゃん… いちいちそんなこと訊かずに
100名前は開発中のものです。:03/08/03 23:28 ID:HCeP5CEK
bmpsaveで、横幅が4の倍数じゃないと保存される画像の
一番上のラインが変になるんだけど。漏れだけかな
101名前は開発中のものです。:03/08/04 00:27 ID:AG3y2+zJ
>>100
仕様だと思われ。
102名前は開発中のものです。:03/08/04 00:45 ID:a8UtLEqP
>>101
そっか。横幅が4の倍数云々は修正されたと思いこんでた
103名前は開発中のものです。:03/08/04 11:24 ID:Rss6uhHZ
>>97
PCを2台用意して一個をチャット専用に使う
104名前は開発中のものです。:03/08/05 00:09 ID:gdeqBi3q
>>103
(´・ω・`)
105名前は開発中のものです。:03/08/05 08:00 ID:55IgKzv+
>>95
ELとかどうよ
106あぼーん:あぼーん
あぼーん
107名前は開発中のものです。:03/08/05 13:42 ID:A7L0/Rju
>>95
JAVA
108名前は開発中のものです。:03/08/05 23:09 ID:qffOXwxp
デバッグウィンドウがウィンドウID32なのに今頃気づいた
109名前は開発中のものです。:03/08/06 07:57 ID:NnX/pE5O
>>108
ヘぇ!ヘぇ!ヘぇ!
110名前は開発中のものです。:03/08/06 12:46 ID:+586fmCQ
0へぇ
111名前は開発中のものです。:03/08/06 19:43 ID:6P94KqG1
ウィインドウ配置を変更するのはscreen命令以外ないんでしょうか?
112名前は開発中のものです。:03/08/06 19:48 ID:EFo/rGgw
width
113111:03/08/06 20:06 ID:6P94KqG1
>>112
ありがとうございいます。
114あぼーん:あぼーん
あぼーん
115あぼーん:あぼーん
あぼーん
116名前は開発中のものです。:03/08/08 05:10 ID:4G8iqUlJ
vramの操作方法について教えよう。
開発者のおにたまは無償で使ってくださいだが
われわれ非初心者は違う。
これでもかというくらいにあたまをさげない限りは
無視だ。
117名前は開発中のものです。:03/08/08 05:12 ID:4G8iqUlJ
まいいや、ここでおまいらに感謝されても何の足しにもならんし
すんなり教えてしまおうか。何でも訊いてくれ。
118名前は開発中のものです。:03/08/08 05:13 ID:VObAcMVs
そのまえに何が言いたいのか教えてくれ
119名前は開発中のものです。:03/08/08 05:13 ID:4G8iqUlJ
遠慮しなくていいぞ。即答だ。
120名前は開発中のものです。:03/08/08 05:50 ID:HJE6YJ8m
(・∀・)自作自演デシタ!
121名前は開発中のものです。:03/08/08 10:53 ID:hRsMD6sS
122名前は開発中のものです。:03/08/08 14:58 ID:Z23fDD27
123名前は開発中のものです。:03/08/08 22:16 ID:sYabJYIj
>117
HSPって何ですか?
124名前は開発中のものです。:03/08/09 00:01 ID:pB9c4sqC
お答えできません
125名前は開発中のものです。:03/08/09 01:17 ID:9AfddD7M
>>123
>>2のリンク先読め
126名前は開発中のものです。:03/08/09 10:49 ID:yIGAkm4Q
Hikikomori Suisyou Program(ヒキコモリ推奨プログラム)の略です。
127名前は開発中のものです。:03/08/09 16:16 ID:rMD91Kv+
絵がかけないーーー
テキストかくのめんどいーーー
128名前は開発中のものです。:03/08/09 16:49 ID:hA4noNjs
ore mo kakenai
129名前は開発中のものです。:03/08/10 17:41 ID:4GvgudBH
×ボタンのあるツールWindowってどうやったら作れますか?
130名前は開発中のものです。:03/08/11 05:10 ID:VfTvGJsG
button "×",*lbl
131名前は開発中のものです。:03/08/11 09:16 ID:z1US+luK
( ´_¬`)プ──ン
132名前は開発中のものです。:03/08/11 13:12 ID:GRvAJz+w
HSPで2チャンを題材としたMTGのようなゲームを誰か作って。
133名前は開発中のものです。:03/08/11 16:18 ID:stDGxJ7K
>>129
#define GWL_EXSTYLE (-20)
#define WS_EX_TOOLWINDOW 0x00000080

// llmod版
#include "llmod.as"
mref bmscr, 96
prm = bmscr.13, GWL_EXSTYLE
setwndlong prm, 1
prm.2 = stat | WS_EX_TOOLWINDOW
setwndlong prm
width 200, 200// width を使わないと外観が更新されない
stop

// llmod無し版
mref bmscr, 96
ll_libload h_user, "user32"
prm = bmscr.13, GWL_EXSTYLE
ll_getproc h_proc, "GetWindowLongA", h_user
ll_callfunc prm, 2, h_proc
ll_ret result
prm.2 = result | WS_EX_TOOLWINDOW
ll_getproc h_proc, "SetWindowLongA", h_user
ll_callfunc prm, 3, h_proc
ll_libfree h_user
width 200, 200
stop
134129:03/08/12 14:15 ID:GD57ORzB
>>133
ありがとうございます!
135名前は開発中のものです。:03/08/13 11:11 ID:eyHjHvsg
ふと思い立ってRPGの戦闘作ってたんだが、
ついさっきWindowsが暴走・・・

ウィンドウを閉じようとしたら
いきなりコンパイル+実行が何十回かされて
あっという間に落ちた・・・・
スクリプトが飛んだ・・・鬱だ・・・

俺の時間を返せウワーン
136名前は開発中のものです。:03/08/13 12:41 ID:6TsAnBpZ
            ___            実  強  ふ  き  135
          ,. -'''Y´:三三三::`ヽ、__           を.  く   ま  び  よ
      /ミミミミミ三三三三彡彡ミヽ.       つ  ま.   れ  し
    ___/:三:彡''"\ミ三三彡'~`ヾ、彡`、      け  っ   て  い  麦
    {三三ヲ       ̄ ̄      ヾ彡\     る  す      冬.  じ
   .!ミ彡〈                ヾ:彡:ヽ      ぐ  ふ  に   ゃ
   {t彡彡〉               /彡彡}   麦   に  ま
   {彡彡'ノ二ニ_‐-,    i-‐_.ニ二ヽ 彡彡ノ   に  の   れ  青
   /"'i:l  >┬o┬、i   iy┬o┬<  |:i'"V    な  び  て.  い
   | ハ|:|  `┴‐┴' {    }`┴‐┴'′ |:|ハ.l     る  て      芽
   | {..|:l  ` ̄ ̄┌|  ̄ |┐ ̄ ̄´  !|,,} |    .ん          を
    ヽ_||      └`----'┘      ||_ノ      じ           だ
      |  ヽ ヽ--―‐--―‐--/ /   |      ゃ           し
      \ ! \二二二二/ ! /       ,..-''"´ ̄`ヽ
       | \    ――    /lヽ       _」  ,/´    ヽ
     __/\   ヽ_____,i____ノ /井ヽ      く. `く   ,.-''´  ヽ
┬┬/ /井\           /井井|\┬r-、 `r‐ヘ. 〈   ,. -''" ヽ
t井/  /井井\.         /#井井ト、 \井ヽ. ヽ `''ヽ_〈 r┬ |
:井|  |ヽ 井井\        /:#井井|#ヽ ヽ井ヽ ヽ、__ゝ-'   |
井|  | #ヽ井井#\     /井井井|井tヽ ヽ井|ヽ   | l、   |
f#|  |井#ヽ:井井#\.    /#井井井|井井|  |井|井`ノ   ヽ   |
:#|  |井井ヽ井井井\ ,/井井井井|井井t|  |井#t/         |
#|  |井井#ヽ井井井#:/:井井井井|井井ff|  |井f/        |
f|  |井井井ヽ井井#/:#井井井井 / 井井井|  |井|        |
137名前は開発中のものです。:03/08/13 13:21 ID:D16jXOEB
ラわーん
138名前は開発中のものです。:03/08/13 15:40 ID:zU7R3qMh
>>135
(´,_ゝ`)プッ
139名前は開発中のものです。:03/08/13 16:31 ID:LQFl7d60
>>135
hsptmpからやり直せ
140山崎 渉:03/08/15 08:03 ID:Ub8gJW6Z
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン
141名前は開発中のものです。:03/08/15 13:47 ID:Xyg2vv5m
>137
あの漫画「ううう」が「ラララ」に見えて少し萎えるよな
142名前は開発中のものです。:03/08/16 00:07 ID:Ut5sR4Nb
あるスレで逆コン出てたな
143名前は開発中のものです。:03/08/16 03:04 ID:gLw+pA8Z
リンクきぼん
144山崎 渉:03/08/17 04:40 ID:50F7qa3S

    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン
145あぼーん:あぼーん
あぼーん
146あぼーん:あぼーん
あぼーん
147あぼーん:あぼーん
あぼーん
148あぼーん:あぼーん
あぼーん
149名前は開発中のものです。:03/08/17 11:15 ID:F+Qy4NC9
終了厨がいなくなったと思ったら今度は山崎と広告かよ
150名前は開発中のものです。:03/08/17 12:18 ID:/Fd2Eolj
まぁ、お約束だな。
151名前は開発中のものです。:03/08/18 11:00 ID:GfVlkKc0
>>149
2ちゃんじゃしょうがない
152ムードマン:03/08/18 12:03 ID:RaCkTEYp
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Knight/9429/
RPGが無料で、しかも簡単に作れるぺえじ
153名前は開発中のものです。:03/08/18 12:31 ID:LpF9lJLi
Queek?
154名前は開発中のものです。:03/08/19 00:23 ID:AqJ6+Xiw
プログラムコンテストのページが更新されてるよ。
155名前は開発中のものです。:03/08/19 14:01 ID:Ni9zDHkr
コンテストって14歳〜17歳でHSP歴4年とかが結構いるけど、
あれって実年齢なんだろうか
156名前は開発中のものです。:03/08/19 15:02 ID:UvT0zM5N
50歳会社員の人もいたな。
157名前は開発中のものです。:03/08/19 15:18 ID:PO7Yk//L
>>155
おれは15(高1)で始めて今にいたるよ
158あぼーん:あぼーん
あぼーん
159あぼーん:あぼーん
あぼーん
160あぼーん:あぼーん
あぼーん
161名前は開発中のものです。:03/08/20 10:54 ID:FrXpRiN4
とりあえず、13歳でHSP歴4年は嘘っしょ
9歳からかよ(´ヘ`;)
162名前は開発中のものです。:03/08/20 11:24 ID:Q01KVslI
いや小学生が売春する時代だからなぁ
163名前は開発中のものです。:03/08/20 13:20 ID:FrXpRiN4
(´ヘ`;)

164名前は開発中のものです。:03/08/20 13:54 ID:l7eWLX4H
俺も小4のときN88-BASICでゲーム作ってたし
165名前は開発中のものです。:03/08/20 14:49 ID:rruxqahW
>>161
べつに珍しくもない
166名前は開発中のものです。:03/08/20 19:03 ID:OYhXA7Bm
最近は小学生でもネットやるから、
ゲームを作るためにHSPを始める奴がいても珍しくないと思うぞ。

俺の消防の時はノートと鉛筆でゲームっぽいものを作って遊んでたなあ。
167素人名無し:03/08/21 09:19 ID:7wYWmCPW
プログラミング自体初心者 なんですが、自分みたいな 奴でもある程度理解できる ようなHSP入門用の書籍 はございませんでしょうか…
168名前は開発中のものです。:03/08/21 10:52 ID:8/eHw7wd
>>167
hsp26\docs\biginer\INDEX.HTM
169名前は開発中のものです。:03/08/21 10:54 ID:AfsBJj3l
とりあえずマニュアルのチュートリアルとリファレンス読んでわからんかったら買えば
170名前は開発中のものです。:03/08/21 23:48 ID:3opzkCWX
HSPでタスク処理出来ますか?
171名前は開発中のものです。:03/08/22 17:30 ID:j8Y3LiTt
まだ締め切りまで一ヶ月あるのに応募数すごいね
こんなオープンなコンテストは珍しいけどとってもいいと思います。
172名前は開発中のものです。:03/08/22 18:59 ID:ZKEjAQLS
あと一ヶ月か、間に合うかな…?
このスレでもギリギリまで作っている人いる?
173名前は開発中のものです。:03/08/22 20:08 ID:+dQ9ymnE
>>167
説明書から読みはじめちゃダメだぜ。
まず何を作りたいかが重要。で、いきなり組み始める。
プログラム組みながら説明書を見ていけば苦にならないですや。
174名前は開発中のものです。:03/08/22 20:28 ID:51Umy2mC
毎回期待を裏切らないこのシリーズ。
今回の出演は女子高生で何とパイパン女です。
何故マン毛がないだけでこんなにいやらしくなるのでしょう。
ツルマンのドアップ映像は売るほどあり、超大満足間違いなし。
アナルにも指を入れられますがまんざらではないようでよがり始めます。
多少画像は荒れ気味ですが内容からすると文句なしの作品です。
完全素人!!無料動画を即ゲット。
http://members.j-girlmovie.com/main.html
175名前は開発中のものです。:03/08/22 21:35 ID:ztVEGjov
DirectXとモジュールに関する質問。 DirectX使った状態でモジュールに移動してDirectXの描画処理ってできるかな?
176名前は開発中のものです。:03/08/23 19:13 ID:iJPSkO4C
DirectX使うのとモジュールと何か関係あるのか?
177175:03/08/23 21:11 ID:VvuXyV0I
>>176
文字とか数字を画像に変えるて表示するようにしたんだけどさ、
いちいち変数にXY座標とかを入れてサブルーチンに行くのは格好悪いから
モジュール用意して一発で座標と文字を送るようにしたいだけ。

てゆーか今、モジュールにしてもいちいち値入れなきゃじゃんって思った。
意味ねー。
178175:03/08/23 21:13 ID:VvuXyV0I
「変えるて」になってるし。_| ̄|○
179名前は開発中のものです。:03/08/23 21:28 ID:MhL0R1gF
できるけど
180名前は開発中のものです。:03/08/24 17:26 ID:R4M30pxc
このゲームの評価を頼みます。
ttp://up.atnifty.com/img/200308241717_254.lzh
181名前は開発中のものです。:03/08/24 18:47 ID:1Wgw8sjL
素敵なブツですね
182名前は開発中のものです。:03/08/24 20:16 ID:sonyT61j
>>180
面白かった。
183名前は開発中のものです。:03/08/24 20:20 ID:++KUDHSX
>>182
IDがソニー
184名前は開発中のものです。:03/08/24 20:43 ID:dEWI6vNW
>>180
面白かったです。もうすこし難易度を下げてもいいと思います。
185名前は開発中のものです。:03/08/24 23:59 ID:TsaLZ3Bx
3Dをはじめようかと思うんだけど
HGIMG ZGP easy3D どれが楽かな?
186名前は開発中のものです。:03/08/25 00:10 ID:LbzYTi1i
標準命令。
187名前は開発中のものです。:03/08/25 00:19 ID:dlgDW5lC
>>185
どれも一長一短
188名前は開発中のものです。:03/08/25 01:44 ID:rVtXqDtV
関数のプラグインで使ったことのあるZGPにしようかと思ったけど
サポートがねえからEASY3Dを試してみるよ
189名前は開発中のものです。:03/08/25 01:59 ID:dlgDW5lC
EASY3Dで*.xか*.dxfが読めればなあ
190名前は開発中のものです。:03/08/25 02:00 ID:dlgDW5lC
ところで速度的にはどれが一番なんだろ
191名前は開発中のものです。:03/08/25 09:40 ID:6Jc5Ki5I
>>180
悪意があるのかどうかはわかりませんが、とりあえずwinMEではウィルス的な動作をします。
ちょとビクーリしました。まあなんとか駆除したけどね。
192名前は開発中のものです。:03/08/25 10:27 ID:KUJPkwpv
>>191
乙です。
193191:03/08/25 12:32 ID:6Jc5Ki5I
一応動作確認。
起動すると画面は出てこないがスタートボタンが点滅します。またctrl+alt+delができなくなり
(キーの配置とマウスのボタンがかわるのかも?)
これにより、再起動等の処理が出来なくなりました。
そして、スタートアップに登録されてスタートアップからはずさなかぎり正常な動作が出来なくなります。

また、はずす方法としては再起動してスタートしないうちに強制終了させmsconfigでスタートアップから
外すと直ります。もしくは何とかしてファイルを削除すれば元に戻るようです。

以上
194名前は開発中のものです。:03/08/25 13:54 ID:8Hi6k7a9
907 :Classical名無しさん :03/08/24 20:29 ID:gaQd0.sg
頼みます。

http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1058507713/l50

名前:
メール欄:sage
内容:
>>180
面白かった。
195名前は開発中のものです。:03/08/25 14:43 ID:KT0N7M1H
業界最大級!!女性会員多数(サクラは一切いません)
☆全国に素晴らしい出会いがあります★

http://mfre.org/?140666
196名前は開発中のものです。:03/08/25 17:59 ID:AhMD7mv5
>>180
readme読んでなかったから起動したとき焦った。
でもさすがにタスクマネージャから消せるっぽ。まあお子様ランチなら気付かないと思うが。
197名前は開発中のものです。:03/08/25 18:24 ID:tYtxzjJs
駆除自体がゲームでした。ゲームの難易度は絶妙!
スタートアップに登録するのがレジストリやwindowsのシステムフォルダでも俺はクリアできたぜ。
駆除方法?秘密っぽ!
198名前は開発中のものです。:03/08/25 23:36 ID:VXQlvK+s
作者が意図しなかった使い道かも。
新しいゲームジャンルの誕生っぽ。
199名前は開発中のものです。:03/08/26 09:55 ID:oKzyxsiG
これHSPコンテストに出てましたよ
200名前は開発中のものです。:03/08/28 06:19 ID:EUF9bxHZ
HSPコンテストのページが更新されてる。
201名前は開発中のものです。:03/09/02 08:03 ID:5BLholRw
WAVEとCDの同時再生がうまくいかねー。 やはり64K以下じゃないと駄目なのか?
202名前は開発中のものです。:03/09/02 17:16 ID:fJz0yphN
>>201
MCIでやってるの?
もしMCIでだめならDirectSoundとか試してみたらどう?
203名前は開発中のものです。:03/09/02 23:50 ID:5BLholRw
ありがとーございます。早速試してみます♪
204名前は開発中のものです。:03/09/03 01:49 ID:q2hKq3ka
・完全リメイク 『 天外魔境II MANJI MARU 』 PS2・GC両方で出ます!

 PS2版 発売日 10月 2日  4,980円(税別)
【予約特典】天外魔境IIIメイキングDVD
【コンビニ限定特典】天外魔境U&V プレミアムサウンドトラック
【セブン限定特典】天外ステッカー

ユニークな仕掛けと破天荒なイベント、超個性的なキャラクターが揃った大作RPG。
岸田今日子を始めとした声優陣も圧巻!遊びやすさ・バランス共に絶妙!
ゲームデザインはメタルマックス、リンダキューブの桝田省二。
音楽はあの「久石譲」!企画監修は「広井王子」!彼の名を世に轟かせた最高傑作のRPG!!

マップは全て3D化し、イベントシーンも全てムービー化。アニメもすべて書き下ろし。
音声もデジタル録音で再録。登場キャラ3000体、400時間分イベントを80時間に凝縮。
プロモムービー↓
http://www.jp.playstation.com/psworld/hss/ram/tengaimakyo2.ram
205名前は開発中のものです。:03/09/05 16:46 ID:btpptpQk
コンテストに応募してきますた。
206名前は開発中のものです。:03/09/05 19:17 ID:TNzPlEcg
>>206
タイトル教えろ
207名前は開発中のものです。:03/09/05 21:30 ID:eK6S/awh
>>206
失笑w
208名前は開発中のものです。:03/09/05 22:39 ID:IpkWlFpV
>>208はうそつきだ
209名前は開発中のものです。:03/09/06 05:24 ID:cFNTc7hS
>>209
うそつきはお前だ。
210名前は開発中のものです。:03/09/06 10:53 ID:WZK9i5eN
>>209
俺だよ!
211名前は開発中のものです。:03/09/07 01:27 ID:zvDdIXyM
もう何がなんだか
212名前は開発中のものです。:03/09/10 15:47 ID:7MIi8ikq
HSPって変な所で不自由だからイヤだよなー。
画像ファイルを暗号化出来なかったりさ。これ致命的過ぎ。
フォルダ上から見えない様にするにはexeと組み込むしかないし。
こんな致命的なのが何で改善されないんだろ。
213名前は開発中のものです。:03/09/10 17:35 ID:ePUG3HWd
>>212
こっちだと普通に画像を暗号化してpackfileに入れられるが…?
で、もちろん、ちゃんとロードして表示できるが。
214名前は開発中のものです。:03/09/13 19:52 ID:tnKUqcrt
そして誰もいなくなった…

packfile編集の時ファイル名が長いと一覧に表示されんな
やれやれ。
215名前は開発中のものです。:03/09/14 06:00 ID:AaJJbqCW
void HspMidi(){
int n;
for(n=1; n<100; n++)
printf("現在手に入るMIDIプラグインの中で、一番素晴らしいのは何?\n");
}
216名前は開発中のものです。:03/09/14 06:11 ID:/vdD9Nkj
なぜWAVでなくMIDIを使うのだ
いやいいけど・・・
217名前は開発中のものです。:03/09/14 06:16 ID:AaJJbqCW
でっかいから。
218名前は開発中のものです。:03/09/14 06:39 ID:/vdD9Nkj
MIDIなんて環境によって音ちがうし
参考程度にしか鳴らんやん
219名前は開発中のものです。:03/09/14 06:42 ID:AaJJbqCW
まあねぇ。
俺は一応GMに準拠したデータ作ってんだけど、
OS付属の、しょぼいソフトシンセで鳴らしたらクソ
だった。
でもそれでいいの。
重いよりはいいの。
220名前は開発中のものです。:03/09/14 06:44 ID:AaJJbqCW
>>218
まあねぇ。
俺は一応GMに準拠したデータ作ってんだけど、
OS付属の、しょぼいソフトシンセで鳴らしたらクソ
だった。
でもそれでいいの。
重いよりはいいの。
221名前は開発中のものです。:03/09/14 06:45 ID:AaJJbqCW
今。2ch死ぬほど重かったんだけど…。
学校行く時間だ。逝ってきます。
222名前は開発中のものです。:03/09/14 13:44 ID:/vdD9Nkj
俺は容量はぜんぜん気にしてないな(w
223名前は開発中のものです。:03/09/14 16:50 ID:56HQ5lcB
さて、コンテストが更新されたわけだが…
224名前は開発中のものです。:03/09/15 00:14 ID:aPkagDpK
AMmidiって、もう絶対手に入らんのかね?
225名前は開発中のものです。:03/09/15 08:16 ID:vLiyaaYl
Null文字を消去したい場合、どうやったらいいの?
226名前は開発中のものです。:03/09/15 14:54 ID:MOHiirL4
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bishop/7999/
HSP製RTS?
続編つくるから感想でも下さい。
227名前は開発中のものです。:03/09/15 17:22 ID:yer1Odh+
RTSって何?
228名前は開発中のものです。:03/09/15 18:05 ID:MOHiirL4
リアル・タイム・シュミレーションとかストラテジーとかそんなん。
229名前は開発中のものです。:03/09/15 19:17 ID:yer1Odh+
なる。
230名前は開発中のものです。:03/09/15 23:08 ID:7GUQE+Q5
過負荷で垢消されないように軽くしないと
231名前は開発中のものです。:03/09/16 04:47 ID:MWro438y
AMmidiって、もう絶対手に入らんのかね?
232名前は開発中のものです。:03/09/16 11:48 ID:AFpMV4VT
AMmidiって一番後に出たバージョンっていくつ?
233名前は開発中のものです。:03/09/16 19:18 ID:s9B6bz+h
zgpdmあるから(゚听)イラネ
234名前は開発中のものです。:03/09/16 20:47 ID:RzExI11O
AMmidiって何のプラグイン?
235名前は開発中のものです。:03/09/17 00:05 ID:XnBSDcRu
>>234
ラジオのプラグインです
236名前は開発中のものです。:03/09/17 06:50 ID:e7rCDpmf
くだらなすぎて笑っちまったよ。
237名前は開発中のものです。:03/09/17 10:10 ID:ksL+PeDK
>>226
おおっ!
面白そう。
勝敗がどのようにして決まるのかがよくわからない。
ほとんど運のような感じかな
まだクリアしてはないが

あと、キャラ画像はどうやって用意したんですかー
教えてプリーズ
238名前は開発中のものです。:03/09/17 14:33 ID:D1dSG4tZ
>>237
勝敗はリーダー倒したところ決まるよ。
俺は絵で食べてるもんで絵はSoft|imageでプリレンダ。
リアルタイムの将棋とかチェスとかめざして作ったんだけどまだまだだね。
239名前は開発中のものです。:03/09/17 14:34 ID:D1dSG4tZ
あと、隠しステージもあるよ。後半だけど
240名前は開発中のものです。:03/09/17 19:13 ID:OGxJQ6MB
if a="・" : dialog "",0
stop

;aは"・"ではないのに何故?
241名前は開発中のものです。:03/09/17 22:16 ID:Xm42vwSr
数値型と文字型を比較しておかしくなってるんじゃない

バグなのかな
242名前は開発中のものです。:03/09/18 01:11 ID:0qye9T8+
たぶん、aが0で数値型の時に誤作動するみたい。
243名前は開発中のものです。:03/09/18 02:02 ID:EaXP71Cw
事前にaを文字列に定義(a=""|sdim a,XX,XX)としておけば問題なし。
244名前は開発中のものです。:03/09/18 16:29 ID:/bwQ2GKQ
if ""+a="・" : dialog "",0
stop
245名前は開発中のものです。 :03/09/18 20:17 ID:Q2C6mO9d
ってゆうか、実際こういう条件が必要ってわけじゃないんだろ?
246名前は開発中のものです。:03/09/18 23:50 ID:WOf1Tgem
AMmidiって、もう絶対手に入らんのかね?

247名前は開発中のものです。:03/09/18 23:59 ID:E3BIbHmn
FMmidiなら手に入ります
248名前は開発中のものです。:03/09/19 00:10 ID:V2pKipHb
FMmidiって何でつか?
249名前は開発中のものです。:03/09/19 00:27 ID:8hSUJv3u
>>248
ラディオのプラグインです
250名前は開発中のものです。:03/09/19 00:32 ID:V2pKipHb
>>249
くだらなすぎて笑っちまったよ。
251名前は開発中のものです。:03/09/19 00:38 ID:sIQM7Mfc
たんぱmidiってありませんか?
252名前は開発中のものです。:03/09/19 00:38 ID:8hSUJv3u
作者にメールしろっての
253名前は開発中のものです。:03/09/19 00:40 ID:6L/HWXMS
くだらなすぎて笑っちまったよ。
254名前は開発中のものです。:03/09/19 00:48 ID:V2pKipHb
void AMmidi(){
 int n;

  for(n=0;n<10;n++){
    printf("AMmidiってもう手に入らんのかねぇ?\n");
  } 
}
255名前は開発中のものです。:03/09/19 14:17 ID:LXUgmYdf
画像ファイルのXYサイズってどうやったら取得できますか?
256名前は開発中のものです。:03/09/19 17:12 ID:d5Vmoo+5
>>255
Googleれ!
257名前は開発中のものです。 :03/09/19 22:03 ID:T91Q+ihl
>255
picload "filename":
でwinx,winyを調べるってのはどーよ?
258名前は開発中のものです。:03/09/20 04:17 ID:W4+p3ku6
void AMmidi(int toop){
 int n;

  for(n=0;n<roop;n++){
    printf("AMmidiのマニュアルってもう手に入らんのかねぇ?\n");
  } 
}
259名前は開発中のものです。:03/09/20 04:19 ID:W4+p3ku6
引数間違った。
俺もまだまだだな_| ̄|○
260名前は開発中のものです。:03/09/20 13:38 ID:U9kqNcGx
FILE *fp;

long
width, height;
if((fp = fopen("name.bmp", "rb")) != NULL){
fseek(fp, 18, SEEK_SET);
fread(&width ,sizeof(long), 1, fp);
fseek(fp, 22, SEEK_SET);
fread(&height ,sizeof(long), 1, fp);
fclose(fp);
}

261名前は開発中のものです。:03/09/20 21:07 ID:JT9gXBoM
>>260
ここはHSPスレだってば…。

dialog "bmp",16
if stat=0 : end

bload refstr, x, 4, 18
bload refstr, y, 4, 22

mes refstr + "\n(" + x + "," + y + ")"
stop
262名前は開発中のものです。 :03/09/20 22:11 ID:/6hFv4NO
>261
それってbmpしか調べられないんでないかい?
JPEGとかMAGも同じところにサイズ情報あんの?
263名前は開発中のものです。:03/09/20 22:23 ID:iuOtLcLe
全部の画像形式に対応するには画面に表示してやる方法しかない
264名前は開発中のものです。:03/09/21 00:26 ID:URIWyaRu
>>261
> ここはHSPスレだってば…。
Cでもいーじゃない。
HSPプラグインDLL作成用として割り切れば。
265名前は開発中のものです。:03/09/21 01:10 ID:V6GNQ7/F
2ちゃんでHSPについてまともに語れるのはここだけだな。
人少ないけど…。
266名前は開発中のものです。:03/09/21 22:57 ID:8FcHTVDq
質問です
DirectX9-dmutil.cppを使ってMIDIを再生するプラグインを作ってるのですが
CMusicManager::Initialize()のところで応答なしになります
(InitAudio()でハングってる??)

普通のWinアプリは同じやり方で動くのでHSPがらみの問題だと思うんですが
なんだかよくわかりません
267名前は開発中のものです。:03/09/22 07:13 ID:qqXdTanf
>>262
 各画像形式には書式としてヘッダがあって、仕様書を読めばどのような情報がどの場所にあるか書いてありまする。
 基本的にヘッダは固定バイト。なので、ゲームとかでは同画数の画像が多数ある場合、ヘッダを削除して表示時にプログラム側でヘッダをくっつけるという手法もありました。こうすれば特に暗号化しなくても一般人には見られないわけで。
268名前は開発中のものです。:03/09/22 12:23 ID:WB7uoXgA
>>266
一行無能ハケーンしますた。
269名前は開発中のものです。:03/09/22 18:31 ID:iOpYwQzw
>>267
MAG・JPEGのサイズ情報の位置は不定なので、
一旦先頭の数バイトを読み込んで、ヘッダーを解析する必要があります。

漏れも興味あったので、少し作ってみますた。
インターレースJPEGに対応してませんけど。

#define SEARCH_SIZE1024

dialog "bmp;*.jpg;*.mag",16
if stat = 0 : end

sdim tmp, SEARCH_SIZE+1
bload refstr, tmp, SEARCH_SIZE
mes refstr
x = 0 : y = 0

; ↓つづく
270269:03/09/22 18:32 ID:iOpYwQzw
; BMP
strmid s, tmp, 0, 2
if s = "BM" {
bload refstr, x, 4, 18
bload refstr, y, 4, 22
}

; MAG
strmid s, tmp, 0, 8
if s = "MAKI02 " {
idx = -1
repeat SEARCH_SIZE
peek ch, tmp, cnt
if ch = $1A : idx = cnt : break
loop

if idx = -1 {
dialog "error", 1
} else {
bload refstr, x, 2, idx + 9 : x++
bload refstr, y, 2, idx + 11 : y++
}
}

; ↓まだつづく
271269:03/09/22 18:33 ID:iOpYwQzw
; JPEG
strmid s, tmp, 6, 4
if s = "JFIF" {
idx = -1
repeat SEARCH_SIZE
peek ch.0, tmp, cnt
if (ch.1 = $FF)&(ch.0 = $C0) : idx = cnt : break
ch.1 = ch.0
loop

if idx = -1 {
dialog "error", 1
} else {
bload refstr, x, 2, idx + 4 : x = x>>8 + (x&$FF<<8)
bload refstr, y, 2, idx + 6 : y = y>>8 + (y&$FF<<8)
}
}

mes "Size : " + x + "," + y
stop

こんな感じで。ヽ(´ー`)ノ
動作は保証しませんが、流用はOKです。
272名前は開発中のものです。:03/09/22 19:54 ID:6YpjgMc8
すげーな
よくやる」
273269:03/09/22 22:00 ID:iOpYwQzw
あ・・・半角スペース2個以上続くと省略されちゃうんだっけ。

ここ修正しておきまつ。
本当は半角スペース2個含めて正式な識別子らしいけどまあいいや。

; MAG
strmid s, tmp, 0, 6
if s = "MAKI02" {
274DirectMusicの人:03/09/22 22:27 ID:QPJCnbUj
ちなみにdsutil.cppでWAVを鳴らすのも作ったのですが、そっちはうまくいってるので
基本的な間違いはしてないと思うんだけどなあ

>>268
すんません。マジでわかりません
有名人ですか?
275名前は開発中のものです。:03/09/23 19:30 ID:o6VLh551
>>274
プログラム板のHSPネタスレの中の人です。
276名前は開発中のものです。:03/09/28 15:06 ID:7qR+6oh/
O2で単純な格闘ゲーム作ったんだが2〜3秒くらいタイムラグが発生する。
ローカル上だから?それとも仕様か?
まあリアルタイムなものは無理だと思うが。
277名前は開発中のものです。:03/09/28 15:37 ID:1xzhY70V
今やっとコンテスト応募したよ・・。ギリギリな上に中途半端な物(w
あ〜〜〜〜〜シンドい。ま、参加する事に意義があるっつーか。何つーか。
278名前は開発中のものです。:03/09/28 19:09 ID:VhQVkTkf
>>277
ジャンルは何?
アクションか?
279277:03/09/28 21:39 ID:UBqaetNS
>>278
あまりにもヘボいので、もし同じジャンルの人いなかったらバレるので伏せとく。
280名前は開発中のものです。:03/09/29 02:12 ID:qyVLCcF6
>>276
 ローカルだとラグはほとんど発生しない。
 O2は使ったこと無いので仕様かもしれないが、その前にどう組んだのかも環境もわからないのでなんとも言えない。
 同一PC上? LAN? ルーター有り?
281名前は開発中のものです。:03/09/29 06:49 ID:7d2TJ7lG
*gmain
;毎フレームのサブルーチン(ゲーム中30msごとに呼ばれます)
;
if myid=0 {
stick key,15
switch key
case 1 :x-=8 :swbreak
case 2 :y-=8 :swbreak
case 4 :x+=8 :swbreak
case 8 :y+=8 :swbreak
swend
data=(y<<16)+x
o2send data,3,1
;seDataPut data,1
color :boxf 16,16,640-16,280
color 255,255,255 :pos x,y :mes "■"
} else {
o2recv dat
;seDataGet dat
x=dat&$ffff :y=dat>>16
color :boxf 16,16,640-16,280
color 255,255,255 :pos x,y :mes "■"
}

return
282281:03/09/29 06:55 ID:7d2TJ7lG
>>280
ID0がカーソルを動かせば、ID1の■もそれに合わせて動くもの。
(サンプルのClick.asなどの*gmainにコピペして使用)
これだと0.5秒くらいなんだけど
se系の命令使うとタイムラグが酷い。
283名前は開発中のものです。:03/09/29 16:01 ID:0DQYVTYJ
>>282
 キー操作(座標の変更)が無いときはデータを送信しないというふうに変更してくだしぃ。
 たぶん受信バッファが満タンになっている分、ズレているのでせう。

 気になるのがあと一つあるけど、急いでいるのでまた後で。
284281:03/09/29 19:35 ID:7d2TJ7lG
>>283
座標変更があったとき以外に送受信しないようにしたらほとんどズレなくなったよ。
どうも。
285名前は開発中のものです。:03/10/01 20:41 ID:fu028fFf
お互いが送受信しあうから無理っしょ
286名前は開発中のものです。:03/10/02 22:44 ID:P5/bk9rx
人いないな…あげとくか。
287名前は開発中のものです。:03/10/02 23:46 ID:Dd7O8KE4
PATHの参照ボタン[…]←こういうの

どうやったら作れるの?
288名前は開発中のものです。:03/10/03 00:28 ID:1gChvYPO
>>287
こういう事?
objmode 1
sdim path, 4096
pos 10, 10 : input path, 200, 20
objsize 20, 18
pos 210, 11 : button "...", *ref
stop

*ref
dialog "*", 16
if stat != 0 {
path = refstr
objprm 0, path
}
stop

それとも、input の中にボタンが埋め込まれてるやつ?
289名前は開発中のものです。:03/10/03 03:41 ID:bFb2eJ2K
>>288
漏れがやりたいのはツリー状にディレクトリが表示されるやつなんだが
290名前は開発中のものです。:03/10/03 10:43 ID:OvjqA05r
>>289
SHGetFolderPath
あとは自分で調べれ
291名前は開発中のものです。:03/10/03 18:25 ID:QxSFPsxs
>>289 フォルダ選択ダイアログって事かい?
http://www.silkroad.ne.jp/sakura/web/main/tips/module19.htm
292名前は開発中のものです。:03/10/03 19:13 ID:MhkqYjoy
>>287,289
質問をする際の情報の小出しは回答者の混乱を招くだけ。
>>287 だけ見て、ディレクトリ参照ダイアログについて訊いてるだなんて誰も思わないよ。

それにしても、このスレはどんどん下がってくな……。
293名前は開発中のものです。:03/10/03 19:36 ID:IfnKqweO
>>それにしても、このスレはどんどん下がってくな……。
下がるって何が?
294289:03/10/03 21:22 ID:bFb2eJ2K
出来た。ありがとう
295名前は開発中のものです。:03/10/03 22:52 ID:zyKm8S9T
>>293
質問スレなんだからageろってことかな
それにしちゃ自分もsageてるしな
296292:03/10/03 22:58 ID:r2SOfyR0
皆sageてるな、っていう意味で言ったんだが……。
別に下がる事自体が悪いとは思わないけど、
2chで唯一の真面目なHSPスレだから、
有効活用しない手は無いと思うんだけどね。

まあ、ageたせいで、またあの終了厨みたいな荒らしが来ないとも限らないし、
(漏れもそれがうざいのでsageてるし)
このままでもええかな、と思います。また〜り。
297名前は開発中のものです。:03/10/04 07:47 ID:CuZXnRyz
>>285
ああ、無理だったよ・・・
298名前は開発中のものです。:03/10/06 21:48 ID:TxZtlumv
HGIMGのバージョンアップまだかなあ…
299名前は開発中のものです。:03/10/08 02:28 ID:EC+WsG58
コンテスト最終更新が済んだ模様。
300名前は開発中のものです。:03/10/08 23:28 ID:ZNBhn/ol
エントリー作品のMajestic Sagaってゲーム君並にコメントが書かれているな。
しかも大半がA。
俺の環境じゃ重くて動かなかったんだけど、
プレイ出来た人としてはどう?
301名前は開発中のものです。:03/10/09 00:09 ID:SVrMBXAc
>>300
こっちのAは嫌がらせでなくマジ評価。オープニングに歌が流れたりしてめちゃ凝ってる。まあ優勝は間違いない。
個人的には絵が好かん。超醤油顔キャラには抵抗あり。最後までプレーしておらずストーリーは分からん。
いくらよく出来てても素人製作のRPGに時間かけるなら金出して買った物にかけたいんで。時間貴重だしね。
302名前は開発中のものです。:03/10/09 00:20 ID:HztMPiAP
プログラミングテクニックや構成に関するコメントじゃなくて
音楽がいいだの、絵が綺麗だのゲームの内容に関するコメントばかりってどうよ?

ツール類には殆どコメントが付いてないのな
303名前は開発中のものです。:03/10/09 00:24 ID:8e3cjqoA
そういえば作る側じゃなくて使う側としてのコメントが多いな。
コメントを書いている奴はもちろんHSPを使っているんだよな?
304名前は開発中のものです。:03/10/09 02:52 ID:LJUetTaR
まぁ、どうしてもゲームに目が行くわな。
今回更新分で個人的注目株は573と571。
どっちも時間の割りにはプログラム的にもエンターテイメント的にも比較的面白いことをやってる。
RPGやADVみたいな既存の枠とルールにのっとったものよりもずっと魅力的に見える。

まったく同じ理由で>>300の奴にはあんまし面白みを感じない。
たしかに物凄く良くできてるし素晴らしい作品ではあると思うけどプレイしようとは思わないんだよね。
305名前は開発中のものです。:03/10/09 21:16 ID:7dk6NyDN
>>304
571はゲームとしてもっと遊べればよかたと思う
306名前は開発中のものです。:03/10/09 23:00 ID:aEHAPiVz
あるファイルがアクセス中か否かを判定することってできますかね?
307名前は開発中のものです。:03/10/10 00:38 ID:UwGExnMx
>>304
573のやつは本当に1ヶ月だとしたら凄いな。バージョンアップに期待
308名前は開発中のものです。:03/10/10 00:57 ID:Ze0VeiFr
Cavaというシューティングゲームを、HSPコンテストにエントリーしました。
ぜひコメントを下さい。コメントなしでも、評価だけでもお願いします。

http://www.onionsoft.net/hsp/contest2003/entryn5.html
の、No.197です。
309名前は開発中のものです。:03/10/10 03:40 ID:UwGExnMx
>>308
正直なところを言ってしまうと、件の作品には見るべきところが無いんだ。
ごめんよ
310名前は開発中のものです。:03/10/10 06:59 ID:+DFvBTw7
>>308
だってフツーのシューティングなんだもん
コメントが着かないのはそこだね
逆にコメントはEでも、着いているほうが存在感があるってこと
マサくんはすごいなあ・・・なーんてね
311名前は開発中のものです。:03/10/10 09:10 ID:tLDVhQg9
にしてもHSP2.6ってさ〜、動作安定してんのかね。自分のPCでは問題なく動いていたのが
人のPCでは内部エラーが起きたりする・・。俺のスクリプトの組み方が悪いのか・・。
312名前は開発中のものです。:03/10/10 15:38 ID:epWwTlkA
>311
Packfileに長いファイルネームのファイル入れてるって
オチじゃないよな?
313311:03/10/11 01:07 ID:5PCGwaWT
>>312
そんな事は無いんだがな〜。
314名前は開発中のものです。:03/10/11 01:27 ID:JRVhkj4Q
>>311
DirectX関係じゃないか?

DirectXのバージョンが違うセカンドマシンでテストしたら
ワトソン博士がブチ切れたことがあるけど。
315名前は開発中のものです。:03/10/11 06:20 ID:jqv0SG0H
ところでコンテストの参加賞ってなんだろ。
HSPの本とか?
316名前は開発中のものです。:03/10/11 07:28 ID:3stRYPr5
おにたまのサインとか
317名前は開発中のものです。:03/10/11 09:06 ID:Pf9AVeYE
どっちにしても参加賞程度欲しさに住所氏名を明かす気にはなれない・・。
自分はお断りするつもり。
318名前は開発中のものです。:03/10/11 09:42 ID:1cFucJoM
HSP板コンテスト裏大賞でも決めませぬか
319名前は開発中のものです。:03/10/11 10:00 ID:7urXVpNn
>>317
作品は何番?
320名前は開発中のものです。:03/10/11 10:05 ID:40m+Hcv2
>>318
マサくん
321名前は開発中のものです。:03/10/11 23:56 ID:yZ4MGz+R
Forsythia3Dってなんですか?
322名前は開発中のものです。:03/10/12 00:06 ID:bkCEkj72
最近出たプラグイン。出自はここ

ttp://diry.net/mia/

323416 ◆quHoSW/FCI :03/10/12 03:06 ID:hF2xiTx2
>>322
 久々にmaiさんとこ覗いてみた…。

 …うげぇぇ、「可変長リスト」「zlib 汎用データ圧縮」「Forsythia3D」…

 やべえ、製作中のやつの仕様を変更したくなってきたっ。 
324名前は開発中のものです。:03/10/13 15:13 ID:un1Z6wQV
本家にリンク載ってるから使ってみたRokDeBone2というモーション付けソフト。使うたびに外部に接続しようとする・・。
まさか・・・・。
325名前は開発中のものです。:03/10/14 01:51 ID:94Z3pGcA
シオリタン(;´Д`)ハァハァ
326名前は開発中のものです。:03/10/14 22:41 ID:wvgr4JjA
美少女ゲームでも作れよ
327名前は開発中のものです。:03/10/14 22:42 ID:wvgr4JjA
ブルマがたくさん出てくるやつ w
328名前は開発中のものです。:03/10/14 23:46 ID:e0P8m5wa
上から物言うだけならサルでも出来る。
329名前は開発中のものです。:03/10/15 00:19 ID:rBgc5p55
コンテスト終わって完全に萎えた。
結局応募できなかったし。
来年のコンテストに向けてがんばるかな。
来年あるかわからんけど。
330名前は開発中のものです。:03/10/15 00:25 ID:aKFaaH+B
一時審査通過作品発表は土曜か。
50ぐらいに絞られるのかな?

どうでもいいがエントリー作品の作者で、
65歳って人がいたけどマジなのかな?
10歳の子もいたな。
331名前は開発中のものです。:03/10/15 00:41 ID:Bo9RUVbn
またやって欲しいもんだが
332­:03/10/15 16:39 ID:XTDo7bgM
ショート部門の方がレベル高いな。
333名前は開発中のものです。:03/10/17 01:24 ID:PakdzNvu
この板に保守は必要か?
334名前は開発中のものです。:03/10/17 02:46 ID:pWT/Ia/r
いや、まったく。
半年以上書きこみの無いスレもあるし。
335名前は開発中のものです。:03/10/17 16:43 ID:nFWkbQh4
3D関係のプラグインって増えたな
HGIMG、ZGP、Easy3DにForsythia3Dか。

個人的にはZGPが一番分かりやすいんだが、速度は遅い?
336416 ◆quHoSW/FCI :03/10/17 18:18 ID:yGrmkVns
>>335
 それらプラグインがDirect3Dのラッパーなら、そんなに差はないと思う。
 ただ、プラグインとDirect3Dとでの記述仕様が違いすぎると、変換の部分でちびっとロスがあるかも。

 経験上言えるのは、DirectX8を入れて8に対応していないグラボでZGPを動かすと、紙芝居になるということか…。
337名前は開発中のものです。:03/10/18 00:52 ID:6P8LEA9C
一時審査通過作品発表あげ

俺のも残ってた。
しかし審査の基準がわからん、
え?ってのも残ってるし。
338名前は開発中のものです。:03/10/18 00:56 ID:aWbvYhBm
>>332
確かにそうだな。
昔のベーマガみたいでなんとなく懐かしい気分になるのは俺だけ?
339名前は開発中のものです。:03/10/18 05:52 ID:VFN9OiMJ
>一時審査通過作品発表あげ

チクショー
かすりもしねえ
340名前は開発中のものです。:03/10/18 06:25 ID:eQsw2ECD
>>336
なるほど…。
ちょっと3Dで作ってみようと思ってるんだけど、個人的に使いやすいZGPに
しておくか…。
HGIMGとE3Dはモデルの頂点移動ができるのが魅力なんだが、座標指定して
ポリゴン生成で代用するかな。これ遅そうだが…。
341名前は開発中のものです。:03/10/18 12:56 ID:bAXFg+/v
一次審査落ちたが、アンケートシステムは良かった。
342名前は開発中のものです。:03/10/18 16:02 ID:nVJpkTJ6
どうしよう、意見が聞きたかっただけの素人なのに通っちゃった((;゚Д゚)
343名前は開発中のものです。:03/10/18 18:48 ID:amW1ycb2
HSPCL2.6b2を試しに使ってみたんですが、

Bad HSP object [@obj].

と表示されて処理が実行されないのですが、なぜでしょうか?
344名前は開発中のものです。:03/10/18 21:25 ID:ysjjqtM7
>>337>>342
ちくしょ〜。おめ。
あ〜あ、結構時間使って作ったのになぁ・・。厳しいなあ。
345名前は開発中のものです。:03/10/18 22:50 ID:d4DbKlYS
保守
346名前は開発中のものです。:03/10/19 00:41 ID:HVK0YEMt
>>344
マリガトー。゚(゚´Д`゚)゚。
347名前は開発中のものです。:03/10/19 13:57 ID:42NnOAHg
コメントで「HSPでここまで」って書いてる人が多いけど、
HSPでどこまで出来るかを把握した上で書いているんだろうか。
348名前は開発中のものです。:03/10/19 21:52 ID:mBNmCpHc
たぶん、そんなに深く考えてないと思われ。

ところで、モーション付きXファイルって
どうやって出力するのかわかる?
Forsythiaに読ませてみたいんだけど・・
349名前は開発中のものです。:03/10/20 00:52 ID:jFElgVrF
>>348
つーかツール何使ってるの
350名前は開発中のものです。:03/10/22 01:49 ID:qk6X4eTq
フリーでモーションつきのデータが出せるツールが
あるなら教えてほしいな・・と。コンバータでも良いけど
ぐぐってもモーションは非対応なものばかり。

DirectXのサンプルデータはForsythiaで再生できた。
351名前は開発中のものです。:03/10/22 12:33 ID:JRZRaYyq
3Dモデリングって、やっぱ皆フリーの使ってるのか?
352名前は開発中のものです。:03/10/22 15:11 ID:19jHsstk
>>351
六角、今メタセコイア研究中。
353名前は開発中のものです。:03/10/22 16:22 ID:JRZRaYyq
前の会社でLightwave使ってたんだが自分じゃ買えん。
フリーor安いソフトでLWに近いものがあれば使ってみたいが…。
354名前は開発中のものです。:03/10/22 17:04 ID:2+UqeVrj
受賞作品発表は週末かな?

ところでこのスレって何気にゲ製作板で最もレスがついてるような気がする。
355名前は開発中のものです。:03/10/22 17:40 ID:uMPddIPr
よしゃ、新ツール完成。
頼むからのっけてくれよ、テックウィン。
356名前は開発中のものです。:03/10/22 19:59 ID:W9Z2eElE
>>354
発表は11月1日らしい
357名前は開発中のものです。:03/10/22 21:24 ID:S/1+pm/H
めちゃせこいやあ
358名前は開発中のものです。:03/10/23 10:16 ID:4DSO/DDb
指定名のディレクトリが存在するか否かを判定するには、どうやったらよいでしょうか?
359名前は開発中のものです。:03/10/23 18:38 ID:5NWsqWSl
>>358
伝統の技。てかdirexistほしいね。

dummy = ""
dirlist dummy, "C:\\HSP", 5

if stat : mes "あるよ" : else : mes "ないぽ"
stop
360358:03/10/23 19:07 ID:4DSO/DDb
>>359
どうもありがとうございました
361358:03/10/23 19:46 ID:4DSO/DDb
こっちの方が良さげなんですが、何か問題があるでしょうか?

onerror *@f
chdir "C:\\WINDOWS\\デスクトップ\\hsp"
*@
if wparam=12 : mes "ないぽ" : else : mes "あるよ"
stop
362­:03/10/23 22:07 ID:Xc3vt25d
>>361
どこが良さげなのか
363名前は開発中のものです。:03/10/23 22:21 ID:OJrw5LVO
そっちのほうが良いならそれでやればよい
364名前は開発中のものです。:03/10/24 00:41 ID:ybTuefGP
dir=windir
exist dir+\\nul"
if strsize<0 { mes "ないよ" } else mes "あるよ"
stop

これで十分。
365名前は開発中のものです。:03/10/25 16:00 ID:VBpvTuUN
コンテストの最優秀賞にどれが来るか考えてみたんだけど
422とかだったらなんかつまらないと思った。
うん。それだけ。ごめん。
366名前は開発中のものです。:03/10/25 18:53 ID:ygUBUH5R
422は作りかけなのが難点か。
そこらへん審査に影響するかな?
367­:03/10/25 20:58 ID:MlMNNfgF
HSP使ってればなんでもアリ、ってのはちと風呂敷広げ過ぎだと思いませんか
368名前は開発中のものです。:03/10/25 23:37 ID:6asabCTT
>>365
激しく同意。

>>367
サイズを制限されたなかでテクを競うショート部門と、何でもありの一般部門、で
バランスはとれていると思うけどなあ。

案外、最優秀はショート部門から出るのでは?
369名前は開発中のものです。:03/10/26 06:21 ID:i7zl/u7b
>>368
最優秀賞は一般とショートに一作品づつだよ。

一般部門はゲームとそれ以外に分ければよかったのにな。
370名前は開発中のものです。:03/10/26 07:56 ID:15t/9iUV
332はすげえと思った。
でもえらく見づらくしすぎた気もするし・・・
一般部門は審査基準がわからないんだよなあ。
ゲームがおもしれえってんなら577とか296とか94とか79とか・・・
あ、俺はね。
これらは微妙に評価少ない気もするし・・・
371名前は開発中のものです。:03/10/26 10:34 ID:RptkDTCX
しっかしよー
いくら面白いゲームや役に立ちそうなツールがエントリーされても、
いま自分のパソに残っているのなんて1つもねえ。
322は確かに驚いた。でも1分後ゴミ箱行き。
皆さんのパソに現在残っている作品は何かありますかー?
372名前は開発中のものです。:03/10/26 11:38 ID:3sx/8t5p
361はまだ残っている。自作の迷路ソフトの開発が終わるまで残りそう。
373370:03/10/26 12:52 ID:15t/9iUV
一次審査通らなかったけど何故か入ってる578。548とかも。
アクションゲームはちょっとやるとスカっとすることがあるんで
577とか94とか409も入ってました。
そういやさっき書いた296は何故か入ってないや。
374名前は開発中のものです。:03/10/26 18:11 ID:wm5+oz4y
EXEファイルのアイコン変えるソフトはコンテストのやつ使ってる
No.忘れた。
375名前は開発中のものです。:03/10/26 18:56 ID:nXrpsmkv
にせwinampとか
376名前は開発中のものです。:03/10/26 23:42 ID:QJy1Oj+9
>>369
あ、各部門にそれぞれ最優秀があるのか。失礼しましたm(._.)m

>>373
自分も94、578は持ってる。
578は一次審査残っても良さそうなもんだと思ったけど。
ラスボスが異常に強くてまだ倒せてないから消せないのかもしれない(^^;
377名前は開発中のものです。:03/10/27 20:14 ID:WLrX0De3
577は変にいい動きがいいね。
なんかすげえ硬派で損してる感じがする。
378名前は開発中のものです。:03/10/27 21:38 ID:rblyWKCO
379名前は開発中のものです。:03/10/27 22:34 ID:Jk3gWCzd
380名前は開発中のものです。:03/10/28 18:53 ID:riFil3k1
ム板のスレが削除されたな。隔離スレとして役立ってたのに。
あそこのヤツラがここに来ないといいんだが。
381名前は開発中のものです。:03/10/29 00:29 ID:g+vN4ks1
ゲームに使う音を全てDirectShowで鳴らしてるんですが、何か問題があるでしょうか?
382名前は開発中のものです。:03/10/29 12:25 ID:lEnNR3lz
音をDirectshowで鳴らすのはかなり問題だろうな。
でも鳴ってるなら、それでいいんだ・・・きっと。
383382:03/10/29 12:29 ID:lEnNR3lz
悪い、変なこと書いた。
DirectDrawと勘違いしてた。
なんかもうだめだわ、俺。
384名前は開発中のものです。:03/10/29 18:02 ID:XHbCG2Hv
>383
がむばれ
385名前は開発中のものです。:03/10/29 19:03 ID:53LjwKn2
受賞作品発表は土曜の午後三時だそうだ。
選ばれるのはあの中から15作品くらいか?
386名前は開発中のものです。:03/10/29 20:11 ID:39J7BeGO
>>385
最優秀、ショート部門は148か174だろうと勝手に予想。
一般は・・・正直ワカンネ。422だとおもしろみがないなあというのが正直なトコではあるが。
387名前は開発中のものです。:03/10/29 20:16 ID:POr5t57w
386=365 ?
388名前は開発中のものです。:03/10/29 20:20 ID:53LjwKn2
>>387
なんで?
389名前は開発中のものです。:03/10/29 22:24 ID:M+GhZV0K
>>368
発表を見た人がある程度納得する作品だと思う。奇抜なものは選ばれない。
その観点からするとやっぱNo.422かなあー
おれNo.422最初しかやってないけど、やっぱこれかなーと思う。
390名前は開発中のものです。:03/10/29 23:18 ID:wv92WXZH
YOSHIE・THE・HAYASAKA
391名前は開発中のものです。:03/10/29 23:30 ID:71DXGRAe
No.422は確かに凄いけどマシンを選ぶんだよな。
今回のコンテストの趣旨を読むとNo.469とかNo.044あたりのレベルが受賞しそうな気がする。
そういった意味では俺の予想はNo.128かな。
コンパクみたいに市販レベルを選ぶコンテストでは無い気がするな。
ショートも同様にNo.190とかNo.262あたりがいい線だと思う。
一応予想しとくと、No.279このへんかなー。
392名前は開発中のものです。:03/10/30 00:00 ID:tONNfDVU
今やっとHSPの入門編を終わらせました!
これからどんどんたくさん言語を学んでいって、色んなゲームを作っていきたいです。
393名前は開発中のものです。:03/10/30 06:27 ID:tkU1Hv9x
RPGってだけでめんどくさそうだと思ってしまう…
10年前なら喜んでやったが、もう歳でなあ
394名前は開発中のものです。:03/10/30 16:50 ID:6uigabeT
じゃあ大穴の577で。
395名前は開発中のものです。:03/10/30 19:19 ID:6uigabeT
>>392
そういえばガンガレ
396名前は開発中のものです。:03/10/31 11:14 ID:MQPYtm2t
422はDirectX使ってれば大賞やってもいいと思うが
397名前は開発中のものです。:03/10/31 12:29 ID:gqbTQFxo
573を推したいな。この先の広がりが一番楽しそうだ。
398名前は開発中のものです。:03/11/01 03:37 ID:wU2z49iA
なんにせよ、あと10時間くらいで決着がつくわけだ。
なまじっか一次審査に残ると、入賞しなかったときに可愛そうではあるな。

ちなみに573は面白いけども、どうもコンテストでの受賞を目標としたものじゃなくて
作者の人はもっと先を想定してるよね。受賞しなかったとしてもこの先に期待したい作品ではある。
一ゲームとしてね。
399名前は開発中のものです。:03/11/01 15:09 ID:+2WSw9Pv
なんかノーベル平和賞みたいな選別のされ方だな
400名前は開発中のものです。:03/11/01 15:16 ID:wU2z49iA
なんだろう、恐ろしく釈然としない気がする。
401名前は開発中のものです。:03/11/01 15:18 ID:D7AzxMB3
何も言うまい…。

次はテックウィンに応募すます。
402名前は開発中のものです。:03/11/01 15:27 ID:wmVaP4LF
>>399-401
一次審査通ったクチかい?
おにたまに裏切られてやがんの( ´,_ゝ`)プッ






oremodayo(;´Д`)ハァ
403名前は開発中のものです。:03/11/01 16:00 ID:9G2PYQ9E
一次審査通らなかった傍観者だが
自分がイイと思ったNo.226やNo.107が受賞してなかったので少し救われた
404名前は開発中のものです。:03/11/01 16:00 ID:gDUNb80R
あー何が不満?
俺は間に合わなかった者だが…(汗
405名前は開発中のものです。:03/11/01 17:23 ID:4+MfGsFc
今回のコンテストについて406にまとめてもらおう。
↓よろ。
406名前は開発中のものです。:03/11/01 17:25 ID:HHSsAjvF
まあまあ
407名前は開発中のものです。:03/11/01 19:07 ID:29b8Ev6L
ガキ向けってこった
408名前は開発中のものです。:03/11/01 20:01 ID:GXlX9lmR
つーか貰える景品。本がほとんどじゃねーか。スポンサー付いてる割にショぼいな・・。
うまい棒一年分というのはネタか?景品未定って何じゃい?3ヶ月も期間あって用意してなかったのかよ・・。
何かコンテストとして主催者側に重大な問題があった様な予感。

言いたくないがちょいヒドすぎねー?うまい棒なんてその場の思いつきとしか思えんぞ・・。
折角受賞したんだからもう少し考えた物やったらどうなんだろな。
本も「パソコン関係なら何でもいいや」感を感じる。
409名前は開発中のものです。:03/11/01 20:04 ID:4+MfGsFc
>>美味い某
ウケを狙ったんじゃないだろうか。
410名前は開発中のものです。:03/11/01 20:06 ID:CgiCnSll
俺は欲しいぞ。
本より高いじゃねーか。
ハチプロも欲しかった・・・。

>>408、文句があるなら公式でいいなさいってこった。
それ以前に応募すんのは無料なんだから、図書券500円でも普通文句言えねーだろ。
411名前は開発中のものです。:03/11/01 20:08 ID:GXlX9lmR
>>409
だとしたらヒデーよな。多分、受賞した人は一本10円のうまい棒なんざいらねーし、しかも一年分。飽きるわ!
作った方はそれなりに苦労もしてんだからネタの提供物にされんのは勘弁だろ・・。
412名前は開発中のものです。:03/11/01 20:10 ID:GXlX9lmR
>>410
そうだな。もうやめるわ。何か考えちまったんで書いた。
413名前は開発中のものです。:03/11/01 20:12 ID:4+MfGsFc
ひろゆきなら大喜び
414名前は開発中のものです。:03/11/01 20:14 ID:CgiCnSll
さすがに全部サラミ味だったらアレだけどよ?
415名前は開発中のものです。:03/11/01 20:21 ID:VU8KiBQd
>うまい某
普通にほしかった
416名前は開発中のものです。:03/11/01 20:29 ID:exM5khto
参加賞はうまい棒1本
417名前は開発中のものです。:03/11/01 20:42 ID:7gn75pe3
マインドウェアってまだ生きてたんか…
(知ってる人は知ってるだろうけど、旧M.N.MSoftware)
418名前は開発中のものです。:03/11/01 20:51 ID:HHSsAjvF
ほとんどの作者は賞品目当てなわけじゃないだろう
419名前は開発中のものです。:03/11/01 20:58 ID:4+MfGsFc
知名度か?
そういえば1ヶ月も経たないうちに雑誌掲載依頼が数通来たな。
前公開したソフトは3ヶ月ぐらいして来始めたのに。
420名前は開発中のものです。:03/11/01 21:03 ID:HHSsAjvF
受賞した作品でもコンテストに出なきゃ知ることなかっただろうし
421名前は開発中のものです。:03/11/02 21:58 ID:UkQ6VNSx
マウスポインタの32514(砂時計)とかの値を取得するには
どうやったらよいですか?
422名前は開発中のものです。:03/11/02 22:51 ID:kTOjES6Y
ll_libload h,"user32"
ll_getproc p,"LoadCursorA",h
prm=0,32514
ll_callfunc prm,2,p
ll_ret r
423421:03/11/03 00:28 ID:RKzWTrqU
>>422
値をダイレクトに取得する方法はないんでしょうか?
424名前は開発中のものです。:03/11/03 11:51 ID:VJCjjkbQ
r=65557
425421:03/11/03 17:59 ID:RKzWTrqU
無理っぽいので諦めます。どうもありがとうございました。
426名前は開発中のものです。:03/11/03 18:53 ID:VV88WU5r
HSPを使うときに
画像の表示とかをコミックメーカーみたいな感じにできる
エディタはありませんか?
427名前は開発中のものです。:03/11/03 19:03 ID:u2vM6Ob5
意味ワカラン
428名前は開発中のものです。:03/11/03 19:36 ID:VV88WU5r
hspedをもっと簡単にしたもの。
画像とかを座標じゃなくて、眼観的にできるやつ
429名前は開発中のものです。:03/11/03 20:01 ID:zaTmvuJ+
ttp://www.group-finity.com/products/tools/HIDE/
まだまだ開発途上だけど期待していいよね?
作者さん応援していまつ。
430名前は開発中のものです。:03/11/03 20:31 ID:LITgbyYe
>>428
最初からコミックメーカー使えよ。
431­:03/11/03 20:39 ID:uVmX4Y7T
>>429はもちろんHSPで作られてるんだろうな?
432名前は開発中のものです。:03/11/03 22:31 ID:3ESYlbEZ
>>429
でも金取られてはなあ・・。フリーの言語ツールで、しかも趣味的な物にしか使えない物を
金かけてまでもっと便利にしてもなあ。
433名前は開発中のものです。:03/11/03 23:52 ID:IqQkJ5OP
しかも.NET Frameworkかい‥・

.NET Framework、動作がもっさりしすぎ‥‥
434名前は開発中のものです。:03/11/04 08:47 ID:CMviRQzL
>>429
シェアウェアかよ

>>431
Del厨ハケーン

>>432
今のうちに多大な貢献をしたら無料でライセンスくれるみたいですよ

>>433
うちの子はもっちゃりしてます
435名前は開発中のものです。:03/11/04 11:25 ID:OrJVu1ve
シェアなので以上
436名前は開発中のものです。:03/11/04 22:48 ID:MTojelqa
コンテスト参加賞はコースターらしい
旨い某じゃなかった
437名前は開発中のものです。:03/11/05 00:29 ID:7+We9j6v
コースターなんかいらないよ…。
438名前は開発中のものです。:03/11/05 00:58 ID:5hLshgtf
>賞状および副賞として審査員おにたま愛用のMIDI音源モジュールRoland SC-88Pro
これはいらなくなったものを処分するため!?
439名前は開発中のものです。:03/11/05 01:32 ID:dJe3w0oD
>>438
最新機種じゃないし、以前おにたま氏がSC-88用のMIDI
データを公開してるから…まあそういう事なんだろね。

ただ、現役のDTM音源として充分使えるし、要らなければ
ヤフオクにでも出せばそれなりのお金になる。
あの副賞の中では結構そそられるな。
440名前は開発中のものです。:03/11/05 08:05 ID:93ZZfLCA
>>参加賞

500個近く用意しないといけないんだから、そのくらいがせいぜいかと。
でも応募者層を考えるとまだCD-R1枚のほうが実用性はあるか・・・
441名前は開発中のものです。:03/11/05 08:08 ID:5LWwn+wC
焼きに失敗してコースターってか
442名前は開発中のものです。:03/11/05 19:04 ID:f8VhTER3
今ダチに「なんかつくってみろ」みたいな事を言われドラクエっぽい戦闘を製作中なんですが
現在のHP / 初期のHP       例)412/999みたいなもの
の表示の仕方がわかりません教えてください(ノД`)
443名前は開発中のものです。:03/11/05 19:25 ID:gYWIpKx0
>>442
暇なんでネタにマジレス

現在のHP=412
初期のHP=999
mes 現在のHP+" / "+初期のHP
stop
444名前は開発中のものです。:03/11/05 22:29 ID:BekrQ/ba
おそらくHSP製のアプリで一番多く使われてるのはコレでしょう
http://crocro.com/pc/soft/mclean/index.html

Winny公式ページの推奨アプリだし
445名前は開発中のものです。:03/11/06 00:07 ID:nAklL38O
現在のHP=412
初期のHP=999
mes ""+現在のHP+" / "+初期のHP
stop
446名前は開発中のものです。:03/11/06 17:47 ID:b0ClFEC6
>>442
[準備]
数字のグラフィックフォント(0〜9、/)を作る。

[プログラム中の処理]
HPを格納する変数を桁毎に分解して表示するフォントを決める。
座標を指定して表示。
447名前は開発中のものです。:03/11/06 21:30 ID:g291vBdN
mes "現在のHP / 初期のHP 例)412/999"
448名前は開発中のものです。:03/11/08 16:31 ID:29q6xJme
ボタンの上にカーソルがのったとき、他の部分にそのボタンの説明を表示させるのは可能?
449名前は開発中のものです。:03/11/08 17:07 ID:N4CVVM5p
>>448
可能
ヒントはWM_MOUSEHOVER
450448:03/11/08 17:28 ID:29q6xJme
>>449
トン
探してみたらvisualやc言語での方法なら載ってるんだけどHSPでのやり方がのってないっす(´・ω・`)ショボーン
解説お願いします
451名前は開発中のものです。:03/11/08 18:39 ID:N4CVVM5p
>>450
そこいらの引っかかった方法を参考にプラグインを組む。
loadlibでできない事はないと思うが面倒な上に遅くなるから正直オススメできない。

もっともゲーム用途なら自前で画像ベースのボタン作った方が楽で融通もきくし、
通常のWindowsのUI持つアプリならVBなりDelphiなりBCB使った方が遙かに楽。

452名前は開発中のものです。:03/11/08 22:35 ID:8C+swcOd
>>448
マウスカーソルの位置を取得して、特定範囲内(ボタンの上)の時に説明文表示。
範囲外に出たら表示を消すだけでいいのではないかい?
453名前は開発中のものです。:03/11/09 02:26 ID:ZOoYv8pD
コースター欲しさに住所と氏名晒しちゃう奴って、どれくらいいるんだろうね。
もちろん俺はノーだけど。

あと、コメントが消えてるね。これだけが救い。Aがいっぱいついた人は
名残惜しいかもしれないけど。
454名前は開発中のものです。:03/11/09 03:43 ID:l16eAO9k
まさかコースターの送料は自己負担?
455名前は開発中のものです。:03/11/09 08:28 ID:ozFLIybo
>>453
オレ晒しちゃったよ…(´・ω・`)
ボールペンも追加賞も貰えないだろうけどね。
456名前は開発中のものです。:03/11/09 20:26 ID:VQGs418x
>>455
俺もだ。
友達にコースター欲しいとせがまれたばっかりに・・・。
457名前は開発中のものです。:03/11/09 21:24 ID:935KEKh6
マウスパッドやフロッピーで十分
458名前は開発中のものです。:03/11/11 03:42 ID:bdcz7hkc
なんか、忘れたころにメール来た。
459名前は開発中のものです。:03/11/11 17:20 ID:75OI7WHA
入賞多すぎ
460名前は開発中のものです。:03/11/11 20:15 ID:rjMi0JEW
同感
461名前は開発中のものです。:03/11/12 01:45 ID:cfxL0Y4K
HSPでプロセスメモリ編集ってできるでしょうか?
462名前は開発中のものです。:03/11/12 02:22 ID:QqHAQpRt
でも、追加入賞作品のほうがいい物があr(ry
463名前は開発中のものです。:03/11/12 05:46 ID:rrPkPR0O
なんでもそんなもんだけどな
464名前は開発中のものです。:03/11/16 21:44 ID:OpqpDsRz
HGIMGのバージョンうpまだあ?
465名前は開発中のものです。:03/11/17 02:25 ID:qtcCoqcy
誰かBMP画像の最初の1ドットの色を取得する方法を教えてください。
できればプラグインを使わずに。
466低脳の極み ◆7xBwjkg4Ek :03/11/17 02:35 ID:PWsE9nZQ
>>465
画像を普通に表示してから、
pget 0,0
でOKのはず。
そうすればシステム変数rval、gval、bvalにそれぞれ赤、緑、青の値が入ります
467低脳の極み ◆7xBwjkg4Ek :03/11/17 02:44 ID:PWsE9nZQ
buffer 2
picload "gazou.bmp"
gsel 0,1
gmode 0
gcopy 2,0,0,1,1
pget 0,0
stop


てかリファレンス見れば一発で分かるのだが。
468名前は開発中のものです。:03/11/17 02:56 ID:LSppmhZJ
469低脳の極み ◆7xBwjkg4Ek :03/11/17 14:59 ID:VioFzNq/
>>162
さすがに小学生はしなだろうがYO!
470名前は開発中のものです。:03/11/17 21:48 ID:J+85w4K1
ヲチツケ
471465:03/11/17 22:01 ID:iwYKmy/I
>>466 >>467
レスありがとう。改良しまくったら結局つかわなかったけど。
見かけ黒のbmpなのに読み込むと白になってるのがあってさ
それの対処として聞いてみたんだけどね・・。
下地を黒にしたらなぜか解決した。
472名前は開発中のものです。:03/11/17 23:01 ID:Yu84pq3s
>>471
それはbufferに読み込んでから
gmode 2でコピーしたとか言うオチではないのか?
473名前は開発中のものです。:03/11/18 00:04 ID:7HyMtowa
>>472
いや、そうでもないんだわ。
試しに
picload "mona.bmp",0
stop
みたいに普通に読み込むとペイントとかだと
黒になってるのが白になってるんだよ。まさか勝手に透過してる?
まあ一応自己解決したし元々グラフィック系には疎いから
深く考えないようにしたい。
474名前は開発中のものです。:03/11/18 20:58 ID:0ThcMxC1
>>473
お前だけ
475名前は開発中のものです。:03/11/19 03:04 ID:xU8SO8xK
追加入賞作品のコメントがあがってるね。
なんか、みんな真面目に答えてるな、誰か面白おかしいコメントを書ける気の効いた人は居ないのか?
そういうのって、クリエーター的には重要なセンスだと思うんだけど
476名前は開発中のものです。:03/11/19 06:51 ID:rwtZuDJP
>>475
例として
お前の作品が入賞したとして、コメントを書くとどーなるん年?

ちなみに俺は
「鬼弾マンセー、ハヨウ次のエロゲーだせや、オラッ!」
477名前は開発中のものです。:03/11/19 19:55 ID:+BF2SIJW
>>475
一歩間違えばTPOをわきまえない人になるだけ。(>>476風に)
478名前は開発中のものです。:03/11/20 05:49 ID:aU0kw41q
>>745
追加入選作品の一番下にある奴のコメントなんかは、そういう意味で行けばそこそこバランス感覚がある感じ
なんつーか文章書きなれてる感じがある。
479名前は開発中のものです。:03/11/25 02:14 ID:LGlG02gf
今rpgのメニュー作ってるんですが
アイテムの名前が画面いっぱいになったら、下の方にスクロールできるようにしたいのですが
どんなソースを使えばいいんですか?
480名前は開発中のものです。:03/11/25 02:53 ID:KZmv/9NW
if アイテムの名前が画面いっぱいになった :スクロール許可
481名前は開発中のものです。:03/11/27 19:51 ID:fCn7OyxI
>>479
リストボックス使えよ禿げ
482名前は開発中のものです。:03/11/29 23:48 ID:skrJQtHg
今更ながら、コンテストのヨーヨー格闘技のやつにハマってる
敵倒した後に処理落ちするの俺だけ?
483名前は開発中のものです。:03/11/30 04:06 ID:8KqFf2u5
waveファイルを無限に鳴らすにはどうすればいい?
なんか一回演奏し終わったらそのまんまなんだが
484名前は開発中のものです。:03/11/30 05:50 ID:+GRZSlfp
ヘルプを読めと小一時間(略
485名前は開発中のものです。:03/11/30 10:06 ID:8KqFf2u5
mciにそういう命令あんの?
sndはかってにやってくれるみたいだけど
486名前は開発中のものです。:03/11/30 11:01 ID:a1DVh5/C
HSPでRPG作ろうと思うんだけど作り方とか書いてあるページある?
487名前は開発中のものです。:03/11/30 11:26 ID:a1DVh5/C
ごめん。やっぱいきなりは無理だった。
画像とか音楽ファイルを読み込もうとすると、外部エラーがおきましたって表示
されて読み込めないんですけど、なぜでしょうか?
488名前は開発中のものです。:03/11/30 11:29 ID:IbkmaXkH
>>487
多分パスが違うんでないの?
489名前は開発中のものです。:03/11/30 17:33 ID:a1DVh5/C
>>488
今日一日がんばってブロック崩しが作れるようになりました!
でも音がないのがさびしいです。

サンプルプログラムをDLしてそのままそれを起動しても音はなりません。
490489:03/11/30 18:17 ID:a1DVh5/C
ついでに画像も表示されません。
491名前は開発中のものです。:03/11/30 19:09 ID:RLmfxvVI
>>489
ヘルプ読めとしか言いようがない
492489:03/11/30 19:32 ID:a1DVh5/C
フォルダにはいれました
493名前は開発中のものです。:03/11/30 19:51 ID:lfMP58nV
音もだめ、画像もだめって・・・
パソコンがなんかヤヴァイことになってるんじゃないか?
494名前は開発中のものです。:03/11/30 22:05 ID:Uag4/B/C
ボタンってcls以外に消すことはできないんですか?
boxfじゃボタンのほうが優先されちゃうし
495名前は開発中のものです。:03/11/30 22:38 ID:G5PHOuG8
>>494
clrobj
マニュアルに書いてある。
496名前は開発中のものです。:03/11/30 23:08 ID:Uag4/B/C
d
マニュちゃんと読まないとやっぱまずいのか^^;
497名前は開発中のものです。:03/12/01 00:21 ID:eu08uDH+
少なくとも質問する前に読みやがれ
498名前は開発中のものです。:03/12/01 09:27 ID:hdS9uCWW
HSPでゲームを製作する事を
初心者に優しく教えてくれてるサイトって
ありますか?
「HSPとは?」から始まってる様な
優しいサイト。
499名前は開発中のものです。:03/12/01 09:59 ID:S56ayioe
なんで初心者はプログラミング始めるといきなり物凄い身の程知らずな目標立てるかね。
しかもジャンルすら決めずに「ゲーム」なんて曖昧なものを。
ある程度慣れてからの目標としてはいいだろうが最初から作ろうとすると絶対に挫折する。
もう少し目標下げて少しづつ慣れていくように汁。

ああ、後HSP入門用のテキストなんてろくなモノ無いから
色んなサンプル見たり弄繰り回したりして独学でガンガレ。
マニュアル見ながらでもいい。まずは関数を覚えろ。そして慣れろ。
まずはそれからだ。
500名前は開発中のものです。:03/12/01 13:06 ID:eu08uDH+
サイト探すことすらできんのか。
もしくはサイト管理人の自演か?
501名前は開発中のものです。:03/12/01 19:02 ID:0yqh58Ll
最近、自分が公開してるHSP製のフリーゲームにメールもらったんだが
「参考にしたいからスクリプトくれ」みたいな事が書いてある・・・。
参考にしたいとか言われると嬉しいし、HSPのソースなんてちょっと熟練の奴ならすぐ抜き出されてしまうし
「あげてもいいか」とも思うが、やはりちょい抵抗がある・・。どうしよう。
502名前は開発中のものです。:03/12/01 19:39 ID:eu08uDH+
あまりにも失礼だなそれは。
その後も何度もソースについての質問メールが来そうだ。
503名前は開発中のものです。:03/12/01 20:20 ID:AQ2rskDl
そしてデザインを変えただけのゲームが公開されそうな悪寒
504名前は開発中のものです。:03/12/01 21:05 ID:Xl0MBnkP
「おねがいします。 見せてもらえませんか?」
みたいな事が書いてあるなら、見せてあげてもいいんでないかい。

マジで「くれ」みたいな内容なら、常識なさそうだし放っておくのが吉かと。
505名前は開発中のものです。:03/12/01 21:14 ID:E5FTmSTe
おにたまに「参考にしたいからHSPのスクリプト見せてくれ」
と言ってるようなもんだな。
規模にもよるが他人のソース見てすぐに理解できるわけないし
解読してる暇があったらむしろそれに近づく努力をしろ。
506名前は開発中のものです。:03/12/01 21:39 ID:DNANik6Q
>>505
HSPのソースは公開されてるよ
507名前は開発中のものです。:03/12/02 03:29 ID:GOXyxku6
>>501
実際、ソースだけだとテストできないので絵もください、とか言われたり
しかねないので、あげるにしても最初に断りを入れた方が良いな。
でも、君が抵抗があるっていうなら止めた方が良いと思うが。
508名前は開発中のものです。:03/12/02 11:14 ID:gM9j4hWo
最初からオープンソースにしる
509名前は開発中のものです。:03/12/02 15:43 ID:ORiavgBE
HSPユーザーはアメリカン。超開放的で隠し事をしない。
HSP製フリーウェアはもれなくソーススクリプト添付済み。
510名前は開発中のものです。:03/12/03 00:11 ID:PELm+vAz
inputの中を最初からないようにしたいのですが
x=""
みたいなことをすれば見た目はなんとかなるんですが
そこに数字を入れて計算をすると狂ってしまいます
どうしたらいいですか?
511名前は開発中のものです。:03/12/03 00:17 ID:vL2qaD/S
>>510
int
512名前は開発中のものです。:03/12/03 22:08 ID:pAtdco2F
そういやHSPの次バージョンってどの位進んでるのかね?
多人数でやってるから、おにたま氏一人よりは能率的に進んでると思うが。
513名前は開発中のものです。:03/12/03 23:46 ID:K1u38Mkf
HSP製フリーウェアのゲームで、他言語製のモノと比べても遜色ないものって
どんなのがあるかなあ?
514名前は開発中のものです。:03/12/04 01:03 ID:gN8nKpph
コンテストのRPGはすごいんでないの?
やっとらんけど
515名前は開発中のものです。:03/12/04 08:40 ID:4aXX+Dmv
他言語製でもしょぼいのがおおいから
たくさんあるぞ
516名前は開発中のものです。:03/12/04 11:26 ID:lbpZkxpj
>>512
実はあまり進んではいない、と言ってみるテスト
517 :03/12/04 11:28 ID:HruJvnpr
テストはいやああああああああああああああああああああ!!!!!!!!
518名前は開発中のものです。:03/12/04 12:49 ID:jHoUvJDB
s.exe
519名前は開発中のものです。:03/12/04 15:28 ID:nI8qQKlT
あ、うんこ
520名前は開発中のものです。:03/12/04 16:14 ID:GaLHxjFB
多人数でやっても能率的に進む保証はない。
521名前は開発中のものです。:03/12/04 22:45 ID:Vo+VSo+Z
「船頭多くして船山に上る」ってやつだな。
522名前は開発中のものです。:03/12/05 20:36 ID:YpAH5SqF
飛翔鮎ってHSPの割には結構良くできていると思ふ。
523名前は開発中のものです。:03/12/06 08:43 ID:OTRw3eui
2Dゲーは言語何使っても速度的には問題ないだろうし、
HSPだから、というのは関係ないんじゃ。
524名前は開発中のものです。:03/12/06 12:18 ID:58MQZRlX
まあすごいゲーム作れるような能力がある人はCとかやってることが多いってことかなあ
プロでやる気がなくて趣味で2Dシューティングとか作るにはHSPで十分だけどね
525名前は開発中のものです。:03/12/06 21:43 ID:9qfIdaJs
うーん
とりあえず狭く浅く覚えたんだけど
初心者が作れるようなゲムない?すること無ー
526名前は開発中のものです。:03/12/06 22:17 ID:OTRw3eui
プログラムで食っていく気はないな。
527名前は開発中のものです。:03/12/06 22:19 ID:iNyP2n50
>>525
じゃんけんゲーム
528名前は開発中のものです。:03/12/06 22:24 ID:ATQCUFKu
さらに野球拳にするとショボイゲームでもフリーならやってくれる。
ごっついエロ絵が描ける事が前提条件だが。
529名前は開発中のものです。:03/12/06 23:14 ID:/dHyVefe
>>525

1. じゃんけん (難易度:★)
 i. 画面にボタンなどを出して手を選ばせる(button, ラベル)
 ii. .敵にランダムに手をださせる(rnd, randomize)
 iii. 条件分岐で勝敗判定を行う(if)

2. HIT&BLOW(3桁) (難易度:★★)
 i. 3桁の数字をランダムで選ぶ その際同じ数字を使わないようにする(repeat/ラベル, アルゴリズム構想)
 ii. .プレイヤーに3桁の数字を入力させる(input, str, strlen, 数値型変数と文字型変数の区別)
 iii. HITとBLOWを数える(アルゴリズム構想, 多重repeat〜loop)
 iv..今までの数字とHIT/BLOW数を記録する(配列変数)
530名前は開発中のものです。:03/12/06 23:38 ID:IrlZLCk7
じゃんけん(と等価なゲーム)

randomize
rnd a,3
dialog ""+a+" (W=0, L=1, D=2)"
531名前は開発中のものです。:03/12/06 23:49 ID:lK6LzYBV
初心者がまず作るといえばピンポン系(ブロック崩し)だろ
532525:03/12/07 02:21 ID:8TBYXSX0
ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1070731106.zip
むう >>529氏の1にトライしてみますたー
ソースが汚く、そして変だと自分でもわかる今日この頃(ノД`)モウ氏ニタイ
次は2かー
533名前は開発中のものです。:03/12/07 11:01 ID:Kdm2Gihw
提示された課題を消化していくのは良い学習法だと思った。
534名前は開発中のものです。:03/12/07 15:51 ID:KfZq4N8n
>>532
・sndloadで絶対パス指定しない(相対パス指定)
・randomizeは一回だけでよい
・fontで他のパソコンに無いようなフォントを使うのはなるべく避ける
・勝敗判定は間違っていないが、配列変数を使って簡潔な書き方を考えてみる

例えば以下の配列を使う。

sdim 手, 7, 3
手 = "グー", "チョキ", "パー"
sdim ムスカの言葉, 20, 3
ムスカの言葉 = "貴様の勝ちだ...", "貴様の負けだ...", "引き分けだ..."

ちなみに、button はラベル先にジャンプした際に stat に押されたボタンのIDが入る。
これを利用する事で、グー、チョキ、パーボタン描画部をこう書き換えられる。

repeat 3
pos 180, cnt*120+360
button 手.cnt, *手を決定
loop
535名前は開発中のものです。:03/12/07 15:51 ID:KfZq4N8n
そして、*gu *cyo *pa を *手を決定 1つだけに置き換えられる。

*手を決定
自分の手 = stat ; (グー=0, チョキ=1, パー=2)

また、*hantei 下 clrobj 以下の勝敗判定部分をこう書き換えられる。

if (自分の手 < you)|( (自分の手 == 2)&(you == 0) ) : 結果 = 0 ;勝ち
if (you < 自分の手)|( (自分の手 == 0)&(you == 2) ) : 結果 = 1 ;負け
if 自分の手 == you : 結果 = 2 ;あいこ

pos 300,120 : mes 手.you : pos 300,330 : mes 手.自分の手 : redraw 1
wait 80 : pos 180,200
color (結果==0)*200, (結果==2)*200, (結果==1)*200
font "DF行書体",48,0 : text 190 : mes ムスカの言葉.結果
pos 270,160 : objsize 100,24 : button "もう一回遊ぶ",*top
stop
536525:03/12/08 01:31 ID:QLvCIrgP
>>534
ご指摘ありがとうございます(ノД`)めちゃちゃ勉強になります

そんで>>529氏の2にトライしてみましたがー
(ノД`)strがうまくいきません
[HIT&BROW]の意味すらわからなく
数当てみたいなのを作ってしまったのですが(ノД`)コンポン的ニチガウカナ
ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1070814443.zip
限り無く未完成ですんません(ノД`)

537名前は開発中のものです。:03/12/08 02:10 ID:ocig7G6F
[HIT&BROW]って懐かしいな。高校んとき授業中にやってたわ。
ルールよく覚えてないが。
538名前は開発中のものです。:03/12/08 02:16 ID:suSpikDw
>>536
全く違いますYO...
HIT&BLOW とは子となるプレイヤーが、親となるプレイヤーが決めた数字を当てるゲームです。
まず、子はその数字が何であるか予想して数字を入力します。
親は、子が出した数字とあらかじめ照らし合わせ、
 ・数字と位置が同じなら HIT
 ・数字が同じだけど位置が違うなら BLOW
として、子に HIT と BLOW の数をそれぞれ教えます。
子はそれを元に予想を続けます。
子が決められた回数内で数字を当てられたら子の勝ち、
当てられなかったら親の勝ち、となります。

例えば
親の数字:123
子の数字:413
の場合、HIT が 1、BLOW が 1 となります。

親:123
子:341
はHITが 0、BLOWが 2 となります。
539名前は開発中のものです。:03/12/08 02:16 ID:suSpikDw
訂正
×親は、子が出した数字とあらかじめ照らし合わせ、
○親は、子が出した数字とあらかじめ決めた数字とを照らし合わせ、
540525:03/12/08 02:22 ID:QLvCIrgP
>>538
うぃ わかりやしたー
ソウイウゲームヤッタンカー(´・ω・`)ショボンヌ
明日がんばってみまつ(ノД`)
541名前は開発中のものです。:03/12/08 04:38 ID:suSpikDw
動作サンプル

randomize:*P:cls:A="":B="":sdim C,1024:C="log":D=0:width 320,240:E="0123456789"
H=10-cnt:repeat 3:rnd F,H:strmid G,E,F,1:memcpy E,E,H-F-1,F,F+1:A+=G:loop:*Q
palcolor 255:boxf:pos 5,5:input B,40,24:pos 50,6:objsize 40,22:button "OK",*R
color:pos 150,5:mes C:stop:*R:strlen I,B:if I!3{dialog"桁違":stop}J=0:repeat 3
O=cnt:strmid K,B,O,1:repeat 3:strmid L,B,cnt,1:if O=cnt{continue}if K=L{J+
break}loop:loop:if J{dialog"重複":stop}clrobj:M=0:N=0:repeat 3:strmid K,B,cnt,1
O=cnt:repeat 3:strmid L,A,cnt,1:if K=L{if O=cnt{M+}else{N+}}loop:loop:pos 10,60
mes"数字:"+B+"\nHIT :"+M+"\nBLOW:"+N:D++:C=C+"\n"+D+":"+B+" HIT"+M+" BLOW"+N
wait 150:if(D<10)&(M!3){goto*Q}if M=3{mes"勝"}else{mes"負"}button"New",*P:stop

わざとわかりづらいようにしてあるので、
無理して、これの内容を理解しようとしないほうがよいです
542名前は開発中のものです。:03/12/08 17:44 ID:gXBzTyEy
俺もジャンケン作ってみた。
ttp://silkhat0.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/source/upfile0169.txt
543名前は開発中のものです。:03/12/08 21:18 ID:suSpikDw
ene_h と my_h は

sdim jan_h, 7, 3
jan_h = "グー", "チョキ", "パー"

みたいな配列を作っておけば、不必要になります。
544525:03/12/08 22:53 ID:yCKGD3h4
ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1070891434.zip
すんません>>529氏のstrの使いかたがよくわかんなかったので(ノД`)コノバカノウミソメ
いつものとうり 無理やり作ってみました(ノД`)
545名前は開発中のものです。:03/12/09 16:44 ID:eahfiYBQ
ttp://game2.openspc2.org/~symalis/alive/result/k1549.html
これって……小説なのか?
546名前は開発中のものです。:03/12/09 16:44 ID:eahfiYBQ
う、誤爆スマソ_| ̄|○
547名前は開発中のものです。:03/12/09 20:47 ID:Rop9YGjm
数値として受け取って文字に変換。
文字の長さ調べて3文字じゃなかったら(゚Д゚)ハァ?にするのでは?
数値のままで100以上の合否を調べても可能かも。
いや、やっぱわかんね。テスト勉強してくる。
548名前は開発中のものです。:03/12/09 21:00 ID:scntwAHC
inputの入力を三桁制限すればいい気がする。
549名前は開発中のものです。:03/12/10 00:30 ID:d8PaYLJ9
>>544

親の数字の決め方(repeat〜loop内で重複の無い数字ができるまでループ)は
「確かにそれでもできるが」といった感じ。もう少し考えてみると面白いかも。

子の数字入力をボタン式にしたのは、なかなか面白いアイデアだけど、
スクリプトがあまり誉められた書き方ではない。稚拙。
「*seven0」「*eight0」などの10個のラベルや「seven」「eight」などの10個の変数なんて
使わなくても同じ事ができる。

HITとBLOWのカウントは、シンプルでなかなかよい。
課題として多重ループを使って欲しかったが、まあよろし。

今までの記録(入力した数字、HIT数、BLOW数)が見られないので
ゲームとしてすごい遊びづらい。改良すべき点。

じゃんけんゲームにも言えた事だが、配列変数をもう少し活用して欲しい。
配列を駆使する事で、スクリプトを簡潔に書くことができる。
550名前は開発中のものです。:03/12/10 04:51 ID:kQhCHEZ2
551名前は開発中のものです。:03/12/10 17:20 ID:d8PaYLJ9
>>550
いい感じ。バグ2つ。
・goto stop ってなにさ
・入力した数字の最初が 0 だと2桁になっちゃうよ (012 → 12)

課題投入。

■16パズル 難易度:★★★

1. 4×4の1〜16のパネルを配列変数で表現する。(dim)
2. パネルを配列変数をもとに描画する。(好きな方法でよい line, boxfなど)
3. 自動的にシャッフルを行う。最終的に右下に16番目のパネルが来るようにする。(アルゴリズム構想)
4. 右下の16番目のパネルを取り除く。
5. 空いているパネルに隣接したパネルをクリックすると移動するようにする。(onclick, stick, getkeyなど)
6. ↑のパネル移動で、2個や3個をいっぺんに動かせるようにする。(アルゴリズム構想)
7. 左上から右下に向かって数字が揃ったときにクリアにする。

【追加課題】(出来る者はやってもよい) 難易度+★
・パネルに画像を使用する。(gcopy)
・パネル移動時にアニメーションさせる。(アルゴリズム構想)
552名前は開発中のものです。:03/12/10 17:22 ID:d8PaYLJ9
6. を追加課題にしてもいいかも。
できたら実装してみたほうが面白い。
553525:03/12/11 00:32 ID:gbZjQPMJ
とりあえず>>544を最低限遊べるようにしてみました
ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1071070067.zip
ラベルとか、どうしたらもっと簡素化できるんでしょうか?(ノД`)バカデスンマセン
ランク3いってみy...(ノД`)1のdimやった後に即手詰まってしまいました。
554名前は開発中のものです。:03/12/12 01:51 ID:NPTcpviO
repeat 4
  y = cnt
  repeat 4
    x = cnt

    color 0, 0, 0
    boxf x*30, y*30, x*30 + 28, y*30 + 28

    color 255, 255, 255
    pos x*30 + 5, y*30 + 5
    mes y*4 + x + 1
  loop
loop

stop

どの辺が難しいの?
555名前は開発中のものです。:03/12/12 19:19 ID:psEQVxI9
簡単化

repeat 16
  pos cnt&3*30, cnt>>2*30

  color
  boxf csrx, csry, csrx + 28, csry + 28

  color 255, 255, 255
  pos csrx + 5, csry + 5
  mes cnt + 1
loop

stop
556名前は開発中のものです。:03/12/12 21:54 ID:DoG4VIBT
ttp://gamdev.org/up/upload.php
の163.zip

↑は別のスレの企画で作っているオンラインゲームのソースです
問題はいろいろあるんですが、どうしてもわからない箇所があるのでお聞きします

serverを起動して、clientで接続
clientをもう1つ起動させて接続(誰かがログインしたという想定)
そして1つ目に起動させたclientを一切触らず2つ目に起動させたclientでキャラを動かすと
1つ目のclientのキャラも一緒に動いてしまうのです

他のクライアントの移動はamという配列変数で管理しており
amが0のときは動かないようにしてあります
デバッグで確認してもamの値は0のままになってました
もしも原因が分かる方がいらっしゃいましたらお願いします
557名前は開発中のものです。:03/12/12 22:49 ID:euLhMRIU
>>556
間違ってたらスマソ。

キャラデータ送信の

info=""+myid+":"+px+":"+py+":"+key+":"+mov
repeat c
if (cnt=myid)|(cut.cnt=0) :continue
udpsendto sock,nord.cnt,port.cnt
udpsend info,,24,sock
loop

っておかしくないか?

これだと自分のidのときにデータを送れないんじゃないか?
558名前は開発中のものです。:03/12/12 23:27 ID:DoG4VIBT
>>557
自分に送信しても受信できないので無駄な処理をさけるためです。

もしもご協力して頂ける方がいましたら
163.zipの中にexe化したファイルを含めておきましたので
client.exeを起動し、接続先に
@31718275217182074181723652223
を入力して接続してみてください。
30分くらいはサーバーを起動させておきます。
//もしかしたらローカル上でのみのバグかもしれないので・・・
559557:03/12/13 00:06 ID:s5rdQLG7
>>556
繋いでみた。
ちゃんと動いてるから問題ないと思われ。
で質問なんだがチャットってどうやるの?
どうやってもできないんだが・・
560名前は開発中のものです。:03/12/13 00:11 ID:jbVXRJeZ
>>559
UDPなんで接続エラーの可能性があります。
今2人いるので他のキャラがいなければエラーです。
一度終了して再度ログインしてみてください。

チャットはインプットにメッセージを書いてenterで送信です。
561557:03/12/13 00:13 ID:s5rdQLG7
>>560
了解。
562556:03/12/13 01:06 ID:jbVXRJeZ
チャット上で解決策を尋ねましたが見つからないので
他のスレでも尋ねさせていただきます。
563名前は開発中のものです。:03/12/13 01:52 ID:jbVXRJeZ
>>test
163.zipのコメント増やしておきました。

まだまだ解り難いと思うのでもっと細かく書いたのを日曜にでもうpしときます。
564名前は開発中のものです。:03/12/13 13:04 ID:n7gk1EQL
a*でaの2乗、a**でaの3乗…
というのは公式なテクニックなのでしょうか?
565名前は開発中のものです。:03/12/13 14:08 ID:6BtIb4Fp
あっ!
566名前は開発中のものです。:03/12/13 14:47 ID:mkbKc1QM
>506
HSPのソースって公開されてるの?
前に見たときは見つからなかったけど。

オレもスクリプト作ってるから興味あるんだけど。
567名前は開発中のものです。:03/12/13 16:14 ID:wUn48Kvj
>>564
下のスクリプトを実行すると分かるように、
左の項をそのまま持ってきてるみたいだから、
a** も実際は a*a*a となっている模様です。
便利っちゃ便利だけど、傍からみると分かりづらいから止めた方がいいかもね。

a = 10
+ = a + + + : mes +
− = a - - - : mes −
× = a * * * : mes ×
÷ = a / / / : mes ÷
stop
568名前は開発中のものです。:03/12/13 16:42 ID:RyQWC/vI
>>566
hsp-dev ML
569名前は開発中のものです。:03/12/13 16:50 ID:NNICQrET
>>568
それはCLのソースだろ
570564:03/12/13 18:40 ID:n7gk1EQL
>>567
ありがとうございます。なるほど、すっきりしました。
571名前は開発中のものです。:03/12/14 00:28 ID:QbQuUJHP
てst
572名前は開発中のものです。:03/12/14 00:35 ID:6DcGYcQe
てst
573名前は開発中のものです。:03/12/14 08:26 ID:gyf0lGzp
>>571-572
何をやっている?











てst
574名前は開発中のものです。:03/12/14 11:27 ID:478BhKzk
  ∧_∧
 ( ´∀`)< >>573 オマエモナー
575名前は開発中のものです。:03/12/14 13:22 ID:SdhLgMuU
576名前は開発中のものです。:03/12/15 17:59 ID:ddNTz5U1
コンテスト参加賞のコルク板が届いた。
2つ作品を出しても1枚だった。
577名前は開発中のものです。:03/12/15 18:48 ID:Dw1o1f/D
真っ二つにして返送キボン
578名前は開発中のものです。:03/12/15 20:09 ID:0jt+xmcE
>>576
作品は何番ですか?
579名前は開発中のものです。:03/12/15 20:38 ID:RoUUFgSG
全角/半角モードの判定ってできますか?
580名前は開発中のものです。:03/12/15 20:43 ID:0jt+xmcE
>>576
作品は何番ですか?
581名前は開発中のものです。:03/12/15 20:47 ID:I6d1jkal
送っただけでもらえる参加賞に文句言うなよ
出す側は金かかるんだから
582名前は開発中のものです。:03/12/15 21:18 ID:V3qStyhI
>>581
誰も言っとりゃせんがな。
583名前は開発中のものです。:03/12/15 21:20 ID:0jt+xmcE
>>576
作品は何番ですか?
584名前は開発中のものです。:03/12/15 21:26 ID:VV5gY4dt
>>579
WM_IME_STARTCOMPOSITION
WM_IME_ENDCOMPOSITION
585名前は開発中のものです。:03/12/15 21:27 ID:VV5gY4dt
↑は変換中の判別だった‥‥∧||∧
そのあたり参考にMSDN漁っとけと‥‥
586名前は開発中のものです。:03/12/15 23:23 ID:l8dsOOrw
ttp://gamdev.org/up/upload.php
166.zip

接続先
@52320297323201876202317692020

通信部を直したのでテスト
587名前は開発中のものです。:03/12/15 23:24 ID:V3qStyhI
MIA氏が現在開発中のFortsythia凄くない?使いこなすのは難しそうだがめっちゃシャレたもの作れそう。
サンプルのclock.as、snow.asとか感動しちまった。
588名前は開発中のものです。:03/12/17 21:16 ID:FaijJVwo
俺も今更ながらジャンケンつくってみますた
しかし遅い・・・
偉い人指南してください(-_-)
ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1071646745.zip
×がグー △がチョキ ○がパーです
589名前は開発中のものです。:03/12/18 01:32 ID:NBaFTkiP
>>588
サブルーチン使いすぎ、*main一つにまとめろ禿げ
590名前は開発中のものです。:03/12/18 04:12 ID:JBG8rr7W
>>588
遅いも速いもわからない
591名前は開発中のものです。:03/12/18 04:18 ID:su2gvDQh
これで遅くなりようがあるのか?
592名前は開発中のものです。:03/12/18 04:26 ID:A3EerIgM
モンテカルロシミュレーションでどの手でどの手に勝つ確率がいくらになるかを
計算するために、高速なジャンケン判定ルーチンが必要なんだろ
593名前は開発中のものです。:03/12/19 00:40 ID:zQmIBhhY
・・・・・・・・・・・

















保守しないよ?
594名前は開発中のものです。:03/12/19 01:10 ID:cEDyDr44
>588
サブルーチンが多いですね。似たのがたくさんあるのでモットまとめたらどうかな。
ラベルも *sub1 とかじゃなくて内容が分かる様に名前をつけてね。
あと、switch〜case文使ってみてよ。
595588:03/12/19 20:44 ID:PJz1DGxB
ご助言thxです
switch〜case文使ってみますね
596名前は開発中のものです。:03/12/20 17:57 ID:0UazJnXG
参加賞キタ―
597名前は開発中のものです。:03/12/20 21:44 ID:rrDiqJzB
>>596
作品は何番ですか?
598名前は開発中のものです。:03/12/21 00:34 ID:AiCvZXmI
ttp://gamdev.org/up/upload.php
の166.zipのバグ直しておきました。

@4222128602221195721221658212816

ソース同梱しておきました。
599名前は開発中のものです。:03/12/21 23:44 ID:4DeyDT1K
俺も参加賞きたけど封切らないで友達にあげたし
600名前は開発中のものです。:03/12/22 21:12 ID:rISVxft4
>>599
作品は何番ですか?
601名前は開発中のものです。:03/12/22 23:21 ID:sM75ls8E
聞いてどうするの?
602名前は開発中のものです。:03/12/23 06:24 ID:ZLorAn6a
わざわざ参加賞きたよっていうことは599は作品を見て欲しい
 ↓
作品は何番ですか?
 ↓
OO番です
 ↓
DLしてみました。いいソフトですね
 ↓
大団円
603名前は開発中のものです。:03/12/23 17:38 ID:hEm2SMm+
すみません、ちょいと質問したいのですが。

外部ファイルから(配列)変数内に読み込んだ文字列(仮に"サン\nプル"とします)を
mesboxで表示しようとすると、

サン
プル

となってほしいのに、

サン\nプル

になってしまうのです。
表示前に何か特殊な操作が必要なのでしょうか?

因みに、"サン\nプル"が放り込まれた(ハズの)変数に、
スクリプト内で強制的に"サン\nプル"と放り込み直すと

サン
プル

となるのですが…
アドバイスをいただけると幸いです。
604名前は開発中のものです。:03/12/23 18:11 ID:w1IBZ7ut
エスケープシーケンスは文字列リテラルでのみ使用してください。
605名前は開発中のものです。:03/12/23 18:54 ID:hEm2SMm+
>>604
つまり、エスケープシーケンス\nは、配列内に書き込まれても
エスケープシーケンスとしては作用しないということなんでしょうか?
606名前は開発中のものです。:03/12/23 19:36 ID:w1IBZ7ut
はい
607名前は開発中のものです。:03/12/23 19:41 ID:hEm2SMm+
>>606
そうなんですか…

方法を考えてみます。
ありがとうございました。
608名前は開発中のものです。:03/12/24 00:35 ID:konNP8rL
>>603
勘違いしているようなので、一応言っておきます。
配列の中で使用できないわけではありません。(>>606もたぶん勘違いしてます)

>>604の言っている文字列リテラルとは、スクリプト中に直接書かれた文字列の事です。
(mes "ABCDE" の "ABCDE" の部分が文字列リテラル)
スクリプト中の文字列リテラルで "\n" や "\t" などを書くと、エスケープシーケンスとして作用しますが、
ファイルの中身に "サン\nプル" と書いて、それを読み出しても、それは
"サン\\nプル"と同じ意味になってしまいます。("\\" は '\' を表すエスケープシーケンスです。)

もし、ファイルから読み出した文字列の"\n"を改行に変換したいのなら、
以下のような方法で、置換えを行えば可能です。
609608:03/12/24 00:35 ID:konNP8rL
#module
  #deffunc conv_escbr val
  mref buf, 24

  index = 0
  repeat
    p = 0
    instr p, buf, "\\n", index
    if p == -1 : break

    wpoke buf, index + p, $0A0D
    index += p + 2
  loop

  return
#global

sdim buf, 1024
buf = "仮定の\\nファイルから\\n読み出した\\n文字列です"
mes "変換前:" + buf

conv_escbr buf

mes "変換後:" + buf
stop
610名前は開発中のものです。:03/12/24 16:54 ID:6/Bl2vGj
> 606もたぶん勘違いしてます

は?何で俺まで。
「配列内」ってファイルから読んだ配列の内容だろ。
611名前は開発中のものです。:03/12/24 17:46 ID:H/G+0LxO
>551 の課題、16パズルを作ってみた。

http://gamdev.org/up/img/173.lzh

 最低限の機能のみ。
612名前は開発中のものです。:03/12/24 20:50 ID:Lm0TtnIU
>>611
DLしてみました。いいソフトですね。

























冗談抜きでいいソフトですね。
マインスイーパーの横に並べときます。
613名前は開発中のものです。:03/12/24 21:10 ID:ozr2yY/Y
>>551
画像に対応させてみた。

http://gamdev.org/up/img/174.zip
614名前は開発中のものです。:03/12/24 21:19 ID:ozr2yY/Y
>>613のにバグがあったんで、60行目に

gsel 0,1

をいれてください。
615603:03/12/24 21:29 ID:dWZMykxK
>>608
わざわざスクリプトまで書いていただいてありがとうございます。
これをもとにイロイロ解析させて頂きます。
616名前は開発中のものです。:03/12/25 23:12 ID:MCWnMyFF
244 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:03/12/25 19:35
ttp://gamdev.org/up/upload.php
の175.zip

昨日指摘されたバグは修正済み

@57158355758912356157856949850257655018460359984850356357259262

//readmeを読まないと使えないと思います
617名前は開発中のものです。:03/12/28 22:57 ID:DMdZEmP/
すみません、イロイロ探してみたのですが、見付からないので
アドバイスをいただければと思います。

noteselで確保したバッファを初期化するのはどうすればいいのでしょうか?

1回目の確保行>2回目の確保行

の場合、再度notesel命令を使うと、1回目の行の後ろの方が
ゴミとしてくっついてきてしまって困ってます。
618名前は開発中のものです。:03/12/28 23:12 ID:xTffNVau
>>617
意味がよく分からないんだが、noteselでバッファ確保ってどういうこと?
sdim使えばいいんじゃ?

sdim buf, 1
notesel buf
619617:03/12/29 02:15 ID:g9Ta4pNZ
>>618
説明がうまくなかったようですみません。

sdimを再度かけることでリセットできたみたいです。

ありがとうございました。
620名前は開発中のものです。:03/12/31 13:36 ID:i5FzgYyj
すみません、オブジェクトの配置数について質問です。
配置数に上限というのはあるのでしょうか?
あるとしたら、いくつくらいなのでしょうか?

実は今書いているスクリプトで、コンボボックスのリストを選択すると
エラーが出て落ちてしまったりするのです。

もしいい対策なんかもあればあわせてご教授いただければ嬉しいです。
621名前は開発中のものです。:03/12/31 14:53 ID:JIBSxtEc
>>620
1画面に64個までです。
マニュアルに書いてあることなのでよく読みましょう。

コンボボックスの方は、ソース見ないと分からないです。
622名前は開発中のものです。:03/12/31 16:02 ID:i5FzgYyj
>>621
ありがとうございます。
マニュアルの読込がたりなかったようですみません。
623名前は開発中のものです。:04/01/01 07:22 ID:yRmK9PMf
あけましてHSP。
624名前は開発中のものです。:04/01/01 07:30 ID:ES9/WekH
OHP更新されてるし
625名前は開発中のものです。:04/01/01 09:11 ID:D8tTaMVz
2.61βキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
626名前は開発中のものです。:04/01/01 18:25 ID:0q6o/GS8
次は3.0じゃないんだ
627名前は開発中のものです。:04/01/01 18:47 ID:CLXuHg31
劇的な変化がないからとかじゃないか?
628名前は開発中のものです。:04/01/02 19:22 ID:Qo5CyBFU
2.61は2.6の不具合を修正した完全版という感じか・・。
629名前は開発中のものです。:04/01/03 01:17 ID:lK47D+Yt
相変わらずバグだらけのままアップしてくれるなァ
630名前は開発中のものです。:04/01/04 18:22 ID:5G9TiMCI
DirectXを使ってマップをスクロールさせる方法が分かりません。
一応自分で調べたんですが、どれもDirectXを使わない方法ばかりでした。
教えて下さい。
631名前は開発中のものです。:04/01/04 19:27 ID:4k2A92DF
>>630
別にDirectXを使用しても特別なことをする必要はない
632名前は開発中のものです。:04/01/04 19:51 ID:CoGt89e7
これだけじゃ何がわからないのかわからないで
633630:04/01/04 21:29 ID:fKggHIv3
640×480までの画像しか扱えないDirectXでは、
画面からはみ出すくらいの大きなマップを、
スクロールして画面に少しずつ表示させることはできないじゃないですか?

って感じの疑問です。
634名前は開発中のものです。:04/01/04 22:11 ID:CoGt89e7
>640×480までの画像しか扱えないDirectXでは、
いや、そんなことはないぞ?
635名前は開発中のものです。:04/01/04 22:19 ID:+FvbSe33
>>633
640*480以上の画像でも扱える。
あとマップってRPGとかじゃないの?
それならマップチップ使ったほうが楽。つーか1枚絵じゃ無謀。
636名前は開発中のものです。:04/01/04 23:42 ID:+K5XIKA/
>630
ところでDirectXを使うプラグインはどれよ?
hspdxなら今それでRPG作ってるから教えられるかも。
アルファブレンド使えないからhspdx+αに変えたけどな。
637名前は開発中のものです。:04/01/04 23:56 ID:CoGt89e7
hspdxaってまだプロジェクト動いてる?
βだし、ちょっと不安。hspdxがアルファつかえるようになる日は来るのかな。
638630:04/01/05 01:03 ID:uGYbQduc
>>635
マップチップ使ってます。


>>636
hspdxです。


横、縦を4:3の比率でやると表示できました。
6400×4800は出来ませんでした。
上限があるのでしょうか?
そもそもRPGは、このやり方であってますか?
639名前は開発中のものです。:04/01/05 01:30 ID:DzhyGw8V
6400×4800って・・・
16bitとすると約62M?
うちのへたれマシンじゃ即死だな。


>638
間違ってるかどうかは判断しかねるが、ありえそうもない数字ではある。
ある程度はスクロールできていいだろうが
画面端に行ったら次のマップが表示されるって具合に分割したほうがいいと思われ。
あと、縦横の比率はグラフィックボードによる。
640名前は開発中のものです。:04/01/05 01:34 ID:Wj1+CsLi
マップチップ使ってて6400x4800ってどういう意味?
スクロールで画面内に入ってくるチップデータのみ描画してんじゃないの?
641名前は開発中のものです。:04/01/05 02:36 ID:jNWDASms
>>638
表示範囲内だけ描画すればいいわけだからそんなサイズは必要ないと思うが。
画像素材自体がそのサイズならスマソ。
642名前は開発中のものです。:04/01/05 04:29 ID:Ww/CquO6
古い記事だけど、プライマリサーフェイスの大きさを超える
バックサーフェイスを作れない場合があるとか。
630は(ビデオカードやDirectXのバージョンが)古いマシン使ってない?
ttp://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/rsp/rsp40to47.html
の第45回。
643名前は開発中のものです。:04/01/05 12:46 ID:LpMtdqnH
6400x4800て・・・
メモリ資源の無駄使いすぎw
アフォですな
644630:04/01/05 13:11 ID:m2Bf4GQ+
大きなマップをスクロールするより、
640×480を何枚か分割して作って表示した方が効率がいいんですか?
645名前は開発中のものです。:04/01/05 13:36 ID:Wj1+CsLi
マップチップ使ってんじゃなかったのかよ。

そもそも広いマップを1枚絵でやろうとするのは無理がある。
646630:04/01/05 13:59 ID:m2Bf4GQ+
>>645
マップチップ使ってます。
32×32を組み合わせて640×480を作ってます。
647名前は開発中のものです。:04/01/05 14:32 ID:Wj1+CsLi
昔のドラクエみたいな画面なわけ?
チップ使ってて644のような質問がでる意味がちょっとわからないのだが。

メモリ内にチップを全部並べちゃってんじゃチップの意味ないんじゃ。
そういうことじゃないのか?
648630:04/01/05 14:37 ID:PAya0fj5
>>647
チップの使い方が違うって事ですか?
649名前は開発中のものです。:04/01/05 14:43 ID:9ulTTjXS
マップチップだとツクールと変わりばえせんやん。
ドット単位でマップチップ作るとか。
650630:04/01/05 15:25 ID:PAya0fj5
>>649
RPGのサンプルが見つからないんで分からないんですが、
HSPでもマップチップが主流じゃ無いんですか?
651名前は開発中のものです。:04/01/05 15:45 ID:G1GJOlfU
つまり>>630が言いたい事はこうだろ

別の画面にマップチップを並べる

それをゲーム画面にマイナスの座標で貼り付ける
 ┌―――┐
 |      |←マップチップ並べたやつ
 | ┌┐ |
 | └┘ |←ゲーム画面
 └―――┘

キャラが動いたら「マップをスクロール」

・・・こんな動かし方じゃメモリの無駄だろうが。重くなるのも当たり前。
もう少しパソコンの中身の事も勉強しような。
652名前は開発中のものです。:04/01/05 15:53 ID:uJL8MpZV
>>650
>>649は無視してマップスクロールのサンプルを探せばいいよ
653630:04/01/05 16:16 ID:PAya0fj5
>>651
そんな感じです。
それが主流だと思ってた・・・_| ̄|○
654名前は開発中のものです。:04/01/05 17:12 ID:xSvlIWeI
自分もDirectXについて質問させてください。
ウインドウモードで文字や画像を表示して、
ウインドウを画面外に持っていくと画像が削れて消えてしまうんですが、
これって静止画面でも
毎回画面を更新する必要があるんでしょうか?
それとも他に方法があるんでしょうか…
655名前は開発中のものです。:04/01/05 18:07 ID:5rBCIzEf
>654
自前で再描画しないといけないと思われ。
656名前は開発中のものです。:04/01/05 18:11 ID:SS4Zt9rD
>>653
マップチップを使ってるならマップデータを配列変数とかに入れといて
それをもとに描画していくのが主流だと思う。

>>654
その通り。
657名前は開発中のものです。:04/01/05 18:32 ID:xSvlIWeI
>>655
>>656
お答えありがとうございました。
ということは、メニュー画面なども毎回更新すればいいんですね。
助かりました。
658名前は開発中のものです。:04/01/05 22:03 ID:CTGG8rCB
ビデオカードのオフスクリーンバッファの
使用可能サイズが調べられるところってある?
デスクトップで作ってるゲームをノートでテストしたら
縦長の画像が乱れまくりで(´・ω・`)
バッファを正方形にしたら表示できたけどメモリの無駄ぽ。
659名前は開発中のものです。:04/01/09 19:56 ID:h037areV
HSPってDirect3Dのアニメーション付きXファイルを直接扱えますか?
何かプラグインのようなものが必要なのでしょうか?
660名前は開発中のものです。:04/01/10 00:57 ID:klWPfVq4
>>659
直接は扱えない

Xが解釈できるプラグインはZGPとForsythia3D。
独自フォーマットを使っても良いならEasy3DとHGIMGがある。
661659:04/01/10 02:32 ID:6RMHJmr5
>>660さんありがとうございました
プラグイン探して試してみます
662名前は開発中のものです。:04/01/12 23:44 ID:8Fyv98Ob
directXの質問が流行っているようなので漏れも質問。
文字を表示するとき一瞬で全部表示するのが嫌なんだが
文字速度を変えて表示するにはどうすれば良いのだろうか?
text命令が使えれば解決なんだが使えないし‥。
663名前は開発中のものです。:04/01/12 23:58 ID:T8hz8B6u
>662
文字列の左から1文字ずつ取り出して、waitを入れながら自分で書く。
664名前は開発中のものです。:04/01/13 11:26 ID:OWmnRm0b
しかし、意味不明な命令名だ。textて。
665名前は開発中のものです。:04/01/17 19:07 ID:1gyQBmzA
>>658
10センチ×20センチの長方形=200平方センチ
10センチ×10センチの正方形2つ=200平方センチ
なんでメモリの無駄なのか分からん

よっぽど縦に長い画像なんじゃないの?
(ビデオカードのオフスクリーンバッファとかは関係ないと推測)
666名前は開発中のものです。:04/01/19 12:14 ID:ZX5nkp2s
俺も質問します。
directXでファイナルファイト系のACT作る場合
敵が重なった場合のプログラムで悩んでいます。
重なった場合スプライトbフ小さいほうが前にくる仕様なので
毎フレームごとに画面上の全キャラのY座標を調べて
Y座標の小さい順にソートしてスプライトb毎回変えるという方法が
思いつくのですがこれであっているのでしょうか?
スプライトb変えるというのが面倒で嫌なんですが
これしかないですか?
667名前は開発中のものです。:04/01/19 12:39 ID:nHNblvmy
>>666
合ってるよ。描画順の指定が面倒なのは仕方ないこと。
668名前は開発中のものです。:04/01/21 18:24 ID:K7tDU0Mn
test
669名前は開発中のものです。:04/01/22 06:05 ID:MFkFx83h
スプライトはMSXやX68000時代の遺物。その時はハードウェア的な意味での
機能だったのですごく重要だった。
HSPのプラグインにもスプライトがあるが、あくまでも概念だけのもの。
それを作った奴は確かに偉いけれども、逆に言えばそいつが考えた仕様に
合わせなくちゃいけないということだ。プログラマーの自由度が削られる。
だから俺はスプライトを使うのは好かん。1フレームごとに全部消して
描き直しても十分な速度が得られる現在、なんの意味があるのかと。
仮想画面からキャラをコピーした方がよっぽど簡単なのとちゃうんかと。
670名前は開発中のものです。:04/01/22 07:38 ID:TVjE0Kpk
俺は普通に使ってて便利だと思ってるけどなあ…
671名前は開発中のものです。:04/01/22 11:23 ID:RtckO9ZT
>>669
>仮想画面からキャラをコピーした方がよっぽど簡単

それを使い易くするためにフレームワークを被せると、
スプライトって呼ばれないか?
672名前は開発中のものです。:04/01/22 12:11 ID:JZbMb6Gq
>プログラマーの自由度
(  ´,_ゝ` )プッ
673名前は開発中のものです。:04/01/23 04:05 ID:/NkJ8opo
>>671
厳密な意味ではスプライトとちょっと違うんだけどね。
まあでも最近の機械ではスプライトって言うのかもしれん。

重箱ごめん。
674名前は開発中のものです。:04/01/23 21:39 ID:NNmbIkSF
ぴゅう太にならって「アニメ」と呼ぼう!
675名前は開発中のものです。:04/01/23 23:48 ID:9OAAIIV0
突然ですが、HSPでオリジナルカードゲーム作ってます。
簡単そうに見えて、難しいものですね。
C言語も習っているのでたまにごっちゃになります。
全然たいしたものじゃないんですが、完成には時間がかかりそうです。
676名前は開発中のものです。:04/01/24 00:59 ID:MmZQTFhK
ガンガレ
677名前は開発中のものです。:04/01/24 15:48 ID:1hlgBcF5
ちょっとまて、頑張るな
678名前は開発中のものです。:04/01/24 21:16 ID:4RGYbc++
>>672
(゚Д゚)ペッ
679名前は開発中のものです。:04/01/24 21:19 ID:tyx7heXI
>>678
イイゾ!モットヤレ

( `Д´)y-~~テイ レベル
680名前は開発中のものです。:04/01/25 00:00 ID:TWNI4nWv
notemax gyosu : gyosu--
noteget bun,gyosu
if bun="" : notedel gyosu

これで最後の空白行が消えないのはなんで?
小一時間悩んでるんだが
681名前は開発中のものです。:04/01/25 00:19 ID:fcZwDDo1
>>680
bun=""が成立しなから
682名前は開発中のものです。:04/01/25 00:23 ID:t7HfyVnw
>>679
煽るお前も低レベル
683名前は開発中のものです。:04/01/25 09:54 ID:TR/EFqTo
>>680
空行はnotemaxでカウントされないという罠。

strlen len,bun
repeat
peek a,bun,len-2
if a!0x0d : poke bun,len,0 : break
len-=2
loop
684名前は開発中のものです。:04/01/25 12:23 ID:QpD4FXCG
>>683
そうだったんか;´Д`
ありがd
685683:04/01/27 12:22 ID:CUdb2ND0
あ、>>683って考えてみたらバッファアンダーラン起こすな…

strlen len,bun
repeat
if len<2 : poke bun,len,0 : break
peek a,bun,len-2
if a!0x0d : poke bun,len,0 : break
len-=2
loop

使う人は居ないと思うけど念のため。
686名前は開発中のものです。:04/01/28 04:01 ID:Ee45Sbfd
noteadd "\n",-1

とやると2行改行されてしまうんですが何故でしょうか?
687名前は開発中のものです。:04/01/28 04:03 ID:Lt/etEVb
\nが入ってるから
688名前は開発中のものです。:04/01/28 04:09 ID:Ee45Sbfd
一行だけ改行を挿入したい場合どうすればいいんでしょうか?
689名前は開発中のものです。:04/01/28 10:44 ID:OnicjM2R
>>688
\n\n
690名前は開発中のものです。:04/01/28 17:18 ID:hQ8QnSV+
>>686
alloc buf, 32000
buf = "hogehoge"
notesel buf
noteadd "\n", -1
noteadd "hogehoge", -1
dialog buf

こんなスクリプト書いてると空行が2個になってしまう。その場合
noteadd "\n", -1

buf += "\n\n"
に変えればよい。
691686:04/01/28 18:17 ID:Ee45Sbfd
>>690
どうもありがとうございました。
692名前は開発中のものです。:04/01/29 21:47 ID:H1c+EMp+
directXで半透明や加算合成が使えるのを探しているんですが、
ZGPとHspdx+α、どっちがいいんでしょうか?
693名前は開発中のものです。:04/01/30 00:32 ID:FqW2iKUl
どっちもオフィシャルサポート期待できないんだよなあ…
694名前は開発中のものです。:04/01/30 05:25 ID:s8X3N3BO
それよりZGPってまだ手に入るのか?
695名前は開発中のものです。:04/01/30 12:54 ID:FqW2iKUl
696名前は開発中のものです。:04/01/30 13:19 ID:4XlDh8se
zgpswってどこにもないね
697694:04/01/30 19:09 ID:QygsvJJJ
>>695
情報サンクス。
こんなサイトあったんだ。
もうHspdx+αでかなり作っちまったから、
いまさらやり直せないけど落としとこうかな。
698名前は開発中のものです。:04/01/31 00:33 ID:HRwhPoxj
みんなHSPでゲーム作るとき、DirectX使用してる?
俺してないんだけど、ヤバイかな。
699名前は開発中のものです。:04/01/31 01:48 ID:BFZT/8PV
べつに
700名前は開発中のものです。:04/01/31 02:52 ID:6YA0tOt0
700
701名前は開発中のものです。:04/01/31 14:22 ID:mZKwYX02
>>698
どうせ碌なもん作ってないんだろ
702名前は開発中のものです。:04/01/31 16:39 ID:88AamrCl
>>698
動きの少ないゲームなら、わざわざDirectx使う必要はないだろう。
ACTとかSTGなら使わないと話にならないと思うけど。
703名前は開発中のものです。:04/01/31 16:45 ID:fZ0AS9nr
なんでHSPでACTとかSTGなんか作ろうとするかなぁ。
サウンドノベルや美少女ゲームが一番だよ。
704名前は開発中のものです。:04/01/31 18:41 ID:K9jrB+Qr
HSPでフルカラーでDirectXって使えますか?
705名前は開発中のものです。:04/01/31 21:11 ID:k/6KBiRx
STGってHSPだと作るの楽じゃない?
706名前は開発中のものです。:04/01/31 22:16 ID:CAaG9kYy
>>703
自分もそうだけど、何かを使って「STGが」作りたいんだよ。
で、何で作るのがラクかって考えたらHSPになった、と。
「なんでもいいからHSPで何かを」作りたいんじゃないんですよ。

>>705
同意。
707名前は開発中のものです。:04/02/01 00:30 ID:StK/m/im
>>704
可能。別にHSPかどうかは関係ない。

>>705-706
理由が「当たり判定がラクだから」とか「自動で移動させられるから」だと、ちと悲し。
708698:04/02/01 00:48 ID:33u5k/M+
>>702
今作ってるのは>>675のカードゲーム。まあ碌なもんじゃないと言われればそうなんだけどさ。
自分の環境だと速すぎるぐらいだけど、メモリー搭載量によって違いは生じるんだろうな。
ためしにメモリ32MB搭載のWindows95で試してみたら、かなり苦しかった。
wait 1 じゃお話にならなかったので、await 0 に置換してみたんだが、それでもギリギリ。
今時メモリー32MBの人は稀だろうし、派手なアニメーションは使ってないから、
DirectX使わなくても大丈夫だと思うけど、せめて速度調節機能は付けるつもりだよ。
709名前は開発中のものです。:04/02/01 04:58 ID:cjTxOWxH
>>708
なんでメモリ容量で速度が支配されるの?フルカラーの巨大カードとか?
わけわからん
710名前は開発中のものです。:04/02/01 07:00 ID:vZ6jiPGf
メモリ容量は関係ないと思うぞ。
単純にCPUパワーの差じゃないの?

というかDirectX使っても良いんじゃ。
使わない理由が無いので。
711名前は開発中のものです。:04/02/01 13:43 ID:GkAniso3
>>707
いや、移動や当たり判定は自前でやってるよ。イマイチ信用できんし。
昔は8ビットPC環境で、BASICとアセンブラで作ってて、Cは触ったことなかったんだよね。
で、Win環境に移行するときに、c++を一から覚えてからやるかどうか迷ったんだけど、
それを習得する労力と時間に比してどれだけのモノが作れるのか考えたら、HSPでも充分かなと。
限界を感じたらC++に移行するってのはあると思うけど。
712698:04/02/01 15:10 ID:ep+7HZP0
>>710
詳しくないもんですいません。
検討してみます。
713名前は開発中のものです。:04/02/01 15:23 ID:yWMhqjzC
gmode 2,640,480
es_fill 0,0,120

では32×32しか塗りつぶさないのですが、
なぜでしょう?全くわかりません。
714名前は開発中のものです。:04/02/01 16:40 ID:ep+7HZP0
DirectX関連の命令について理解している所なんですが、早速詰まってしまいました。
まずウインドウモードで起動したいので、
sample/hspdx/TEST1.asの、14行目を es_screen 640,480,8,3 と書き換えてみたのですが、
この場合マウスカーソルが画面内に入ったときにカーソルがちらついてしまいます。
それを無くするにはどうすればいいのでしょうか。
カーソルの画像を用意して、mouse -1 として、強制的に描画させることは出来ると思うのですが
できるだけ生のカーソルのまま表示させたいのです。
715名前は開発中のものです。:04/02/01 19:49 ID:ciYOxcVR
>>714
うちの環境だと別にちらつかない。
DirectXのバージョンとかビデオカードの違いのせいでは?
716名前は開発中のものです。:04/02/01 21:44 ID:oX5mwE5R
>>713
>gmode 2,640,480
のp4,p5が足りない。
717名前は開発中のものです。:04/02/01 21:46 ID:oX5mwE5R
>>713
まちがえた。
描画サイズが大きすぎるんだろう。
718名前は開発中のものです。:04/02/01 21:48 ID:oX5mwE5R
>>713
あれれ?今試してみたらふつうにできた。
よくわからん。
719714:04/02/01 22:45 ID:kW1nQlsT
>>715
念のためDirectXの最新版を確認しましたが、結果は変わらずです。
となるとビデオカードの所為ですか。だとするとソフト側でどうにかすることは不可能ですね。
どうやらes_sync命令を実行したときに一瞬ちらつくようです。
hspdxaのwinmodeを使用するとちらつきは無くなるのですが、
起動時に画面全体が激しくちらつき、動作速度が格段に遅くなる上、色化けまで起こるという惨事なので
ちょっと使えそうにありません。HSPDXFIXも試しましたが変わりありませんでした。

カーソルの画像を用意すれば一発解決なんですが、この方法を取っているプログラムを使ってみた所、
カーソルが見づらくなる事はあっても、見やすくなることは一度もありませんでした。
なので、自分がプログラムを作るなら、これだけはやりたくない!という中の一つなんですよ。

派手なアニメーションを使うわけではないので、解決法が思いつかない限りはDirectX無しで作ってみます。
720名前は開発中のものです。 :04/02/02 18:52 ID:rDwnyv+9
cls命令を出さないと、画面描写ができません。
ゲームオーバー画面を作ろうとしています。
*main
ゲーム中の処理
goto*main
*gameover
gcopy 3,0,0,100,100
stop
このような構成ですと、
gameoverのはじめにcls命令を出さないと画面に描写されません。
721名前は開発中のものです。:04/02/02 18:59 ID:ljD4m1sn
決まっている点から、ランダムできまる点へ線をひきたいんだが
どうすりゃいいかね?
722名前は開発中のものです。:04/02/02 19:08 ID:a7D1MBOb
rnd x2,640 : rnd y2,480 : line x,y,x2,y2
723名前は開発中のものです。:04/02/02 19:12 ID:ljD4m1sn
つまりマウスポインタのある場所でも同じようにできるよな?
つか それでシューティングを作ってみたいんだが
同じようにlineでできるか?
724名前は開発中のものです。:04/02/02 19:16 ID:a7D1MBOb
やってみてから言ってくれ
725名前は開発中のものです。:04/02/02 19:20 ID:OGcORdCY
>>720
redraw 0 になってない?
726名前は開発中のものです。:04/02/02 20:35 ID:6XoD4QKy
なんか最近はネタとしか思えない質問が
多い気がするのは気のせいですか?
ちょっとは試行錯誤すれっていうか、少なくとも
マニュアル読んでから質問しようよ。
727名前は開発中のものです。:04/02/03 14:46 ID:TOe9uy+s
つーかマジ質問は公式BBSで聞いた方が早く答えてくれる罠。
728名前は開発中のものです。:04/02/03 19:21 ID:DZA+1qsf
向こうの方が人多いしな。
729名前は開発中のものです。:04/02/03 20:31 ID:SStPBMrF
>>723
マウスの座標を(mx,my)とする。
砲台の、レーザーを発射する点を(sx,sy)とする。
5フレームめでマウスの座標に到達するとする。(5フレームってのは適当)
1フレームめで引く線はline sx,sy,mx/5,my/5
2フレームめで引く線はline sx,sy,mx*2/5,my*2/5
・・・
あんましきれいに飛びそうじゃないな。1フレームめでいきなり
line sx,sy,mx,myとしても、それなりに見れるのか。
730729:04/02/03 20:35 ID:SStPBMrF
訂正
1フレームめで引く線はline sx,sy,(mx-sx)/5+sx,(my-sy)/5+sy
2フレームめで引く線はline sx,sy,(mx-sx)*2/5+sx,(my-sy)*2/5+sy

731729:04/02/03 22:20 ID:SStPBMrF
#include "hspext.as"

sx=winx/2:sy=winy-1
linecnt=0
*main
await 16
redraw 0
cls
stick s
if (s&256!0)&(linecnt=0) {
mx=mousex:my=mousey
ematan angle,mx-sx,my-sy
angle=192-angle
length=((mx-sx)*(mx-sx))+((my-sy)*(my-sy))
linecnt=1
}
if linecnt!0 {
emcos x,angle:emsin y,angle
tx=x*20*linecnt>>8+sx:ty=y*20*linecnt>>8+sy
if ((tx-sx)*(tx-sx))+((ty-sy)*(ty-sy))>length {
linecnt=0
}
else {
line sx,sy,tx,ty
linecnt=linecnt+1
}
}
redraw 1
goto *main
732ガイデル:04/02/04 03:10 ID:tFEQ2vhE
画像に触れたら画像が変わる

これは、if文を使って「マウスがある座標にきたら画像変身」
という形でできるのでしょうか?
if文の基本は勉強しましたがマウス関係が良く分かりません。
知っている方がいれば是非ともご教授お願いします。
733名前は開発中のものです。:04/02/04 03:50 ID:lSr56HT1
システム変数mousexとmouseyを使う。

screen 640,400
buffer 2,16,16:picload "sample\\demo\\hsp2ttl.jpg"
buffer 3,16,16:picload "sample\\demo\\hsp2ttlx.jpg"
xSize=winx:ySize=winy ;画像の大きさ
xPos=0:yPos=0 ;左上位置
gsel 0:gcopy 2,xPos,yPos,xSize,ySize

onMouse=0 ;マウスは画像に乗っているか?
repeat
%nbsp; if ((mousex>xPos)&(mousex<xSize))&((mousey>yPos)&(mousey<ySize)) {
%nbsp; %nbsp; if onMouse=0 {
%nbsp; %nbsp; %nbsp; onMouse=1
%nbsp; %nbsp; %nbsp; gcopy 2,xPos,yPos,xSize,ySize
%nbsp; %nbsp; }
%nbsp; } else {
%nbsp; %nbsp; if onMouse=1 {
%nbsp; %nbsp; %nbsp; onMouse=0
%nbsp; %nbsp; %nbsp; gcopy 3,xPos,yPos,xSize,ySize
%nbsp; %nbsp; }
%nbsp; }
%nbsp; wait 10
%nbsp; title "onMouse="+onMouse+" : "+"mousex="+mousex+"mousey="+mousey
loop
stop
734名前は開発中のものです。:04/02/04 03:51 ID:lSr56HT1
ギャー、置換ミスった……吊ってくる

screen 640,400
buffer 2,16,16:picload "sample\\demo\\hsp2ttl.jpg"
buffer 3,16,16:picload "sample\\demo\\hsp2ttlx.jpg"
xSize=winx:ySize=winy ;画像の大きさ
xPos=0:yPos=0 ;左上位置
gsel 0:gcopy 2,xPos,yPos,xSize,ySize

onMouse=0
repeat
  if ((mousex>xPos)&(mousex<xSize))&((mousey>yPos)&(mousey<ySize)) {
    if onMouse=0 {
      onMouse=1
      gcopy 2,xPos,yPos,xSize,ySize
    }
  } else {
    if onMouse=1 {
      onMouse=0
      gcopy 3,xPos,yPos,xSize,ySize
    }
  }
  wait 10
  title "onMouse="+onMouse+" : "+"mousex="+mousex+"mousey="+mousey
loop
stop
735名前は開発中のものです。:04/02/04 06:39 ID:54nMHLVG
>732
本家のコピペ?
それとも素マルチ
736名前は開発中のものです。:04/02/04 23:16 ID:JhyeIYrt
STG作ってるんだけど、敵弾処理とかで使う三角関数って
皆さんどうやって計算してます?
自分で思いつくのは下の2つくらいなんですが・・・

(方法1)
自前でsin、cosのテーブル用意しておき、
X方向増分とY方向増分からatanの値(角度)を計算して
テーブルの該当場所を参照して値を求める。

(方法2)
hspext.dllを使って、ematan命令で角度を算出して
算出した角度からemsin、emcos命令で値を求める。


簡単なのは方法2ですが、処理速度は大丈夫なのかなあと思ったり。
他に何かウマイ方法あれば情報プリーズ。
737名前は開発中のものです。:04/02/05 01:46 ID:AkqsXtgN
2でやってるよ。
速度はまったく問題なし。
738名前は開発中のものです。:04/02/05 09:38 ID:sJyRXAan
>>736
通常、HSPでスクリプト書くよりプラグイン呼び出した方が圧倒的に早い。
739名前は開発中のものです。:04/02/05 20:43 ID:ONxEFQnS
DirectX使ってゲーム作ってるんだけど
VRAMをどれくらい使ってるか、調べられる方法ってある?
自力で計算するしかないかな?
動作環境書くとき調べたいんだけど。
740名前は開発中のものです。:04/02/05 21:12 ID:cqzHM+wg
ゲーム用の画像ファイルをクリックする。
何キロバイトって書いてあるか読む。
741名前は開発中のものです。:04/02/05 22:18 ID:ONxEFQnS
坊やには難しかったみたいだね。
742名前は開発中のものです。:04/02/05 22:42 ID:uw+tRVyt
es_capsがGetCapsメソッドをまんま呼び出しているようだな
743あみじ房 ◆4hUpCGVkvs :04/02/06 04:47 ID:mD2Lf8KW
>>740
読みこむバッファのビットの深さによっては
必ずしも同じではないよ。

640*480の場合
8ビット (パレット) 301KB
16ビット (ハイカラー) 600KB
32ビット 900KB

まぁ、多分パレット前提で話してたんだろうけど。
そうだったらごめん。

>>736
自分も2かなぁ。それとは違うdll使ってるが。
ただ俺は角度出して終わり。(256精度)
動かし方が違うね。
744あみじ房 ◆4hUpCGVkvs :04/02/06 04:48 ID:mD2Lf8KW
32ビット 1200KBデシタ。
745739:04/02/06 06:31 ID:ZpfpyF1k
>>742
気づかなかった・・・くだらない質問してすまん。
dwVidMemTotal から dwVidMemFree
を引くってことでいいのかな?
746名前は開発中のものです。:04/02/06 12:18 ID:WLrPye3t
>>741
うん。教えてよお爺ちゃん。
747あみじ房 ◆4hUpCGVkvs :04/02/06 16:23 ID:kXNMVdtg
>>742
しっかし await命令は精度悪すぎで0以外信用できんが、
これは何使ってんのかねぇ。
アンタ詳しそうなので。

748名前は開発中のものです。:04/02/06 18:56 ID:n5KG9JFo

内部仕様は知らんのでなんとも言えんが
Sleepを使わない場合はtimeGetTimeとwhileループの組み合わせで
時間調節しているんじゃねぇの?

間違ってたらスマソ
749名前は開発中のものです。:04/02/06 21:13 ID:rAbDCZ91
>>748
>>747はawaitの仕様を単純に指定時間待つと勘違いしてる予感
750あみじ房 ◆4hUpCGVkvs :04/02/06 21:21 ID:TW3iK0Y5
>>749
俺はそこまでヘタレじゃねぇよw
751あみじ房 ◆4hUpCGVkvs :04/02/06 21:25 ID:TW3iK0Y5
でもさ V-SINC 切るなんて気持ち悪くてできねぇから
awaitも0以外使うことはないよね。
いやコンフィングでいろいろ変えれるようにはしとるが
『激しく推奨』みたいな。
752名前は開発中のものです。:04/02/06 23:27 ID:mD2Lf8KW
うヲッ!
こんなとこでAMmidi房発見w
753名前は開発中のものです。:04/02/06 23:44 ID:85t5mub3
>>748
CPU使用率を見ると、2.55まではそうだったようだ。
2.6からは、要望があってSleepが入れてあるらしい。
754あみじ房 ◆4hUpCGVkvs :04/02/07 00:25 ID:X4vghnxb
>>753
第二引数でコントロールできるらしいね。
2.55までの仕様の方が正確だということで(ヘボいマシンほど顕著)
await 0,0 にしないと気が済まなくなった。
フルスクリーンだし困ることは無いよね。
755名前は開発中のものです。:04/02/07 01:36 ID:Y+/0Fi65
await だとCPU100%行くんだよなー
環境にもよるだろうけどawait 1以上にすれば30以下なのに
756名前は開発中のものです。:04/02/07 03:11 ID:DbTSNYuY
>>755
待ち時間なしのawaitではメッセージ処理しか行われないようだ
757名前は開発中のものです。:04/02/07 15:22 ID:ns2eVy3U
>>737
>>738
自分で検証してみた結果、2点の座標から角度(256分割)を算出するのは、
ヘタに自前でスクリプト書くよりDLL呼び出した方が速かったです(^^;
素直にDLL使っておきます。

角度からsin、cos値を求めるのは、その都度sin、cosを呼び出すより
あらかじめ配列に入れておいてそれを参照するほうが速かったです
当たり前といえば当たり前だけど。
758名前は開発中のものです。:04/02/08 03:32 ID:NDW8I9X1
時間の殆どは描画じゃろ?
計算速度なんて気にするレベルじゃないんじゃない?
759名前は開発中のものです。:04/02/08 06:18 ID:3CPjdhhf
>>757
二点の座標x,yが分かればsin,cosは√計算だけですぐ求まるだろ。
x,y → ang → sin,cosというのはナンセンス
760名前は開発中のものです。:04/02/08 07:07 ID:c6+u2+vV
>>759
それでもいいんだけど、今撃たれたのが「1周を256に分割した場合の何番の方向の弾」かも同時に知りたいので、
あえて一旦角度を算出してます。
その弾を中心にした多Way弾を撃たせたり、ホーミング弾で角度によってグラフィックを変えたりしたいので。
761名前は開発中のものです。:04/02/08 07:11 ID:c6+u2+vV
>>758
8ビット機でBASICから入った人間としては、
おなじ結果が得られるんであれば、よほどコードがでかくなるんでない限り
速いほうを採りたくなるもんなんですよ(^^;
今の時代にそぐわないんですかね?時間のムダ?
762名前は開発中のものです。:04/02/08 07:58 ID:NDW8I9X1
>>761
OK、わかる。
俺としては、時間より何より後で見て判りやすいってのを推奨したいところだが。
763あみじ房 ◆4hUpCGVkvs :04/02/08 18:16 ID:AU1GnNsE
>>760
あ、俺と同じ。
それやってるってことは、描画任せてるdllは
AMddrawかhspdx+αかね?違う?

>>758
そうでもないYO。
計算も馬鹿にならんかも。
俺よく、納得いくまでNOウェイトで速度量ったりしてんだけどサ↓。
STGの背景に星使ってんのね。
場面によって違う透明度とか移動方向やら速度の計算とかしてんの。
星の描画無しにすると。1ステージ平均FPSが 20ぐらいしか上がらなかったが
星発生も計算も無しにすると70ぐらい上がった。
HSPではなく、ただ俺のソースがヘタレなだけかもしれんがね。
764名前は開発中のものです。:04/02/08 20:23 ID:Xhkqx59O
糞ソース
765名前は開発中のものです。:04/02/08 21:42 ID:vbt3VkI6
糞ース
766名前は開発中のものです。:04/02/08 23:44 ID:Y+N8WC2l
糞ス
767名前は開発中のものです。:04/02/09 07:51 ID:6eXkday3
768名前は開発中のものです。:04/02/09 18:09 ID:Y3j31mSD
>>763
いや、shinagawaさんのhspdxfix(ver0.14)です。使い慣れているので。
只、スプライトの自動移動は使わずにすべて自前で処理してますが。
AMddrawやDX+αを使ったら、なにが劇的に省力化出来る部分ってあります?
769名前は開発中のものです。:04/02/09 19:48 ID:NcIeRYhx
アルファくらいか?
hspdxfixが半透明使えれば…
770あみじ房 ◆4hUpCGVkvs :04/02/10 00:25 ID:3Wmx5ANs
>>768
じぶんは+α使ってるんですが、
省力化って部分には期待出来ませんね。たぶん。
むしろhspdxにfixが付く前のバージョンの仕様なんで
それ以降の便利な機能がなくて使いにくいかも。
でも回転変倍や半透明は最強に使いやすいYO。
結構おすすめ。

>>769
回転変倍や半透明は3Dアラセタレータの仕事なんで
バッファのとり方とかの形式が違うらしいよ。
だからいきなり普通のバッファの画像をアレコレ
機能かけまくるってことは困難らしい
ってshinagawaさんが言ってた様な気がする。
771名前は開発中のものです。:04/02/10 01:31 ID:LMsC094h
+αは結構良いんだけど、たしかに分化したのがHSPDXの古いバージョンだからなあ…。
あと更新が止まっちゃっててサポートが期待できないってのもちょっとね。
772名前は開発中のものです。:04/02/10 22:11 ID:OKFAj20a
波紋ができた!
#define bit 5
#define mode 1//画面モード
#const size mode!0*3
#const bit2 (1<<bit)-1
#include "hspext.as"
screen 0,160,160,mode
mref vram1,66
dialog "",16 : if stat=0 : end
buffer 2,,,mode : picload refstr
wx=winx : wy=winy : mref vram2,66
gsel 0
emath bit
dim d,winx,winy : dim sin,winx,winy : dim cos,winx,winy
repeat winx : x=cnt : repeat winy : y=cnt
dx=winx/2-x : dy=winy/2-y
tmp=dx*dx+(dy*dy) : emsqr tmp2,tmp<<bit : d.x.y=tmp2>>bit*2
ematan at,dx,dy : emsin sin.x.y,at : emcos cos.x.y,at
loop : loop
repeat
a++ : redraw 2 : boxf
repeat winx : x=cnt : repeat winy : y=cnt
dd=d.x.y+a&bit2
emsin w,dd
w=w>>2 : dx=w*sin.x.y>>bit : dy=w*cos.x.y>>bit
x2=x+dx : y2=y+dy
if wx<=x2|(x2<0)|(wy<=y2)|(y2<0) : x2=x : y2=y
memcpy vram1,vram2,size,(winy-1-y)*winx+x*size,(wy-1-y2)*wx+x2*size
loop : loop
redraw 1 : await 16
loop
773名前は開発中のものです。:04/02/11 00:22 ID:5XHoO+Ym
>>772
すげー。
774あみじ房 ◆4hUpCGVkvs :04/02/11 00:45 ID:IFjkTqbk
>>773
アンタ何者?
ちょーすげー!!
775あみじ房 ◆4hUpCGVkvs :04/02/11 01:20 ID:IFjkTqbk
>>774間違えた×773→○772ね
いまソース解析してますがマジすげーですね。
776名前は開発中のものです。:04/02/11 05:23 ID:g0UR2ZDj
2DのDirectXを使ったゲームを作りたいのならHMMもいいと思うよ。
ゲーム作るのに必要な命令が一通りそろってるね。
同人ゲームでも使われているみたいだし。
777名前は開発中のものです。:04/02/11 11:02 ID:RCHdOMwZ
>>772 の修正
#const size mode!0*3 //sizeが1なら1、0なら3 になるようしたかったけど失敗
修正
#if mode
#define size 1
#else
#define size 3
#endif

dd=d.x.y+a&bit2 //波を外側に動かしたかったんだけど失敗
修正
dd=d.x.y-a&bit2
778名前は開発中のものです。:04/02/11 21:53 ID:1oVgDJ3E
質問です。
ゲーム中に、テキストファイルを変更できないように
ロックしたいのですが、やり方がわかりません。
ゲームを起動していない場合は、変更可能、という
仕様にしたいのですが。
どなたか、何か情報をご存知でしたら、ご教授を
お願いします。
779名前は開発中のものです。:04/02/11 22:09 ID:B4PfjLaK
>>778
ファイルロック
780名前は開発中のものです。:04/02/11 22:11 ID:B4PfjLaK
OpenFile, LockFile/LockFileExあたり
プラグイン書くCの処理系次第ではflockも使えるかもしらん
781778:04/02/11 22:36 ID:1oVgDJ3E
>>779-780
ご返答、ありがとうございます。
プラグイン書かなきゃいけないんですね。
道理で、見つからないわけだ。
やってみることにします。参考になりました。
782名前は開発中のものです。:04/02/11 22:38 ID:cnijngYL
(゚д゚)<igf`befknnkiccnbmnn_kfb``n_b`
b`hba`_kjgedcfhkl`cgcdjlnkgdbgin
_mjga`jlnigfedca`jigf`befknnkicc
nbmnn_kfb``n_b`hba`_kjgedcfhkl`c
gcdjlnkgdbgin_mjga`jlnigfedca`ji
gf`befknnkiccnbmnn_kfb``n_b`hba`
_kjgedcfhkl`cgcdjlnkgdbgin_mjga`
jlnigfedca``hba`_kjgedcfhkl`cgcd
jlnkgdbgin_mjga`jlnigfedca`jif`b
783名前は開発中のものです。:04/02/12 03:09 ID:s4ARHeDC
HSPで作られたすごいゲームって何がある?
ちょっと興味あるなぁ。
784名前は開発中のものです。:04/02/12 08:21 ID:qOPBU17D
悪い意味で 『すごい』 ゲームならいくらでもあるんだがな・・・
785名前は開発中のものです。:04/02/12 09:54 ID:v7pql7sJ
「ぷちわらの冒険」とかかなぁ・・・
思考系棒人間アクション。まだ開発中らしいけどね。
結構面白かったよ。
786名前は開発中のものです。:04/02/12 11:23 ID:zs+1KBuJ
銀河獅子伝
袴ッ子、脱衣シューティング D−Force
Lightning Force
宝石物語
とかフリーで面白いソフトのスレで取り上げられてたけど
hspで作られたソフトとかをまとめてあるスレやサイトを見たときないから知らない
HSP製と明記してないソフトも多いんでは?
787名前は開発中のものです。:04/02/12 14:23 ID:v7pql7sJ
もう一つ思い出したけど
エクソシズムブリーズもHSPじゃなかった?
個人的に好きになれんかったけど。利用者多いよ。
788名前は開発中のものです。:04/02/12 17:29 ID:1l2MDQtE
エクソシズムブリーズはHSP以外も使われてたような気がする
間違ってたらスマソ

やっぱりキラーソフトって必要ですよね。
きりきりとかは、クリスマス・イブがあるし
Tonyuはそれがないんで伸び悩んでる。
789名前は開発中のものです。:04/02/12 18:20 ID:ZKzx528p
>>784
うんうんと頷いてしまえるのが悲しい(^^;

HSP製で面白かったといえば、最近では「飛翔鮎」かな。
フリーじゃないので作者のサイト行っても体験版しかないけど
良くできてる。
790名前は開発中のものです。:04/02/12 22:12 ID:1HLX2y0U
やっぱり配布停止になったマネシス99でしょう。作者にメールしてこっそり貰った。
791名前は開発中のものです。:04/02/13 02:50 ID:4f0smhIl
「エクソシズムブリーズ」も「飛翔鮎」もhmm.dllを使っているね。
おいらも使ってみようかな。
792名前は開発中のものです。:04/02/14 16:19 ID:ErZBzlpo
hmm.dllは画像部分に関しては他のプラグイン使ったほうがいいと思うよ
793名前は開発中のものです。:04/02/14 18:50 ID:Mv5G55sd
Space War Game
もHSPだったと思う

見た目地味だけど面白かった
794名前は開発中のものです。:04/02/14 19:11 ID:8/CSSAPL
みんなhmm.dllはDirectinputとDirectsoundに使ってるのかな。
795名前は開発中のものです。:04/02/15 18:10 ID:7Cl1Ky5T
>>794
自分は前のゲームではサウンドだけ使ったよ。
こんどはinputも使ってみるかな。
ゲーム自体をDirectX対応にしてる段階で、
DirectInput非対応なコントローラ環境は切り捨ててるワケだし。
796名前は開発中のものです。:04/02/15 19:51 ID:1EtaG9Wk
サウンドだけならMIA氏のdsoundex.hpiのほうがいい気もする。
797あみじ房 ◆4hUpCGVkvs :04/02/17 03:18 ID:TLdZJw3B
コントローラは CK JOYFORCE が
最強だと思う。
5ボタン以降も有効だし。

ttp://www1.odn.ne.jp/chokko
798名前は開発中のものです。:04/02/18 18:21 ID:FCXN2T8h
HSP ver2.61β3 更新されてるね
799名前は開発中のものです。:04/02/18 18:47 ID:gh3NKY94
五つのビリヤードの玉を、真珠のネックレスのように、リングにつなげてみるとしよう。
玉には、それぞれナンバが書かれている。
さて、この五つの玉のうち、幾つ取っても良いが、隣どうし連続したものしか取れないとしよう。
一つでも、二つでも、五つ全部でも良い。
しかし、離れているものは取れない。
この条件で取った玉のナンバを足し合わせて、1から21までのすべての数ができるようにしたい。
さあ、どのナンバの玉を、どのように並べて、ネックレスを作れば良いかな?

(森 博嗣「笑わない数学者」より引用)

以上の問題を解くプログラムを書いてみてちょ。
ちなみに、答えは上記の作品中にはでてこなかったが、俺は自力で解いた。
答えは1種類のみ。
800名前は開発中のものです。:04/02/18 19:00 ID:hv1mhIsd
難しいこと言うな。
チンプソカンプソだ。
801799:04/02/18 19:16 ID:gh3NKY94
ヒント
x 個の玉を使って>>799の条件で作れる数字の数は (x-1) * x + 1 である。
5個の場合は (5-1) * 5 + 1 なので、21通りの組み合わせがある事になる。
つまり、5個の玉で1〜21の数字を作るには、全ての組み合わせがそれぞれ違う数を
作らなくてはならない、という事になる。
802­:04/02/18 19:46 ID:i9Ons+HP
スレ違いだと思うぞ
803名前は開発中のものです。:04/02/18 21:18 ID:fUdzfGC2
#module
  // Fibonatti 数列の n 番目の項を求める
  #deffunc fibonatti int
  mref n, 0
  mref result, 64

  if depth == 0 : dim array, n+1, 2
  array.depth.0 = n
  if (array.depth.0 == 0)|(array.depth.0 == 1) {
    result = 1
  } else {
    n = array.depth.0 - 1 : depth++ : fibonatti n : depth-- : array.depth.1 = stat
    n = array.depth.0 - 2 : depth++ : fibonatti n : depth-- : array.depth.1 += stat
    result = array.depth.1
  }
  return
#global

repeat 20
  fibonatti cnt
  mes "fibonatti(" + cnt + ") = " + stat
loop
stop
804名前は開発中のものです。:04/02/18 21:19 ID:fUdzfGC2
HSPで再帰って辛いね。(´Д`;)
事実上ローカル変数が無いもんなぁ。
もうちょっとシンプルにできないかな…?
805名前は開発中のものです。:04/02/18 22:51 ID:OWTY4Txa
>>799
> 玉には、それぞれナンバが書かれている。
最大値は?
806名前は開発中のものです。:04/02/18 22:56 ID:OWTY4Txa
2, 5, 1, 3, 10

ランダムで当たってるけど,この数列の反転や
ローテーションしかヒットしない
807名前は開発中のものです。:04/02/18 23:25 ID:lqz5Xi5D
>>804
プラグイン書く
808名前は開発中のものです。:04/02/18 23:29 ID:Z7W3YkDW
複雑な計算が必要な場合はdll使ったほうが早いかもね
809名前は開発中のものです。:04/02/18 23:30 ID:OWTY4Txa
HSPで再帰プログラムが書きやすくなるプラグインってどんなんだ
810名前は開発中のものです。:04/02/19 03:32 ID:zZjVNwu8
HSPにもこんなまじめなスレがあったのか。
ム板のスレしか知らないものでね。
811名前は開発中のものです。:04/02/19 07:08 ID:v3aL4q2m
ム板のスレは最近は数人のコテが私物化してしまってる状態だしね。
812名前は開発中のものです。:04/02/19 10:01 ID:AjTMhE5/
で、HSPのソースコードデバッガってないのかよ?
デバッグウインドウとdialogでのデバッグは辛いよ…

Σ(゚Д゚;ハッ!
逆コンパイラをベースに自作しろってことか?
813名前は開発中のものです。:04/02/19 10:22 ID:Hwnq+Onl
>>812
ツールがそろってない・・・・・ → Σ(゚Д゚;ハッ! HSPじゃなくてもいいかも!!
→ C++に
814名前は開発中のものです。:04/02/19 11:21 ID:av2xuwC/
c++の前にcな
815名前は開発中のものです。:04/02/19 16:21 ID:HqHgtuay
つーか、何作ってりゃデバッガが必要になるのよ?
大規模なものには向かないって、おにたま自身が言ってるんだから
考えて言語選べよ。
816名前は開発中のものです。:04/02/19 17:34 ID:tNzy5xvR
考えられるような香具師は
VCとか使うだろ
817名前は開発中のものです。:04/02/19 17:39 ID:eD1aS4/9
Σ(゚Д゚;ハッ! HSP以外使えない!
818名前は開発中のものです。:04/02/19 18:20 ID:Z9GaHInN
HSPに多くを期待しちゃダメだべ
スープでも飲みながらお気楽コーディング、がモットーだからの

機能をたくさんつけても、元のお気楽さや間口の広さが失われないような
バージョンアップなら歓迎だけども。
819812:04/02/19 19:38 ID:PP+EyhaG
お気楽にやるのに、デバッガが必要だと思ったんだがね…

賛同者が多ければ、自作公開とも思ってたんだが、
この様子だと需要はなさそうだな。
じゃあな、あばよ。
820名前は開発中のものです。:04/02/19 19:45 ID:eD1aS4/9
公式でやればいいのに…。
821名前は開発中のものです。:04/02/19 22:23 ID:6pOUnG3S
デバッガって、よくわかんないけど
こんなの?

Hot Soup Taster
http://www.pcbsoft.net/software/index.html
822名前は開発中のものです。:04/02/19 22:24 ID:Z9GaHInN
>>819
ああ、作者に作ってほしいって言ってるんじゃなかったんだね。
誤解してたスマン。

ただ現実的にはHSP開発陣は作ってくれないと思うし、
必要なものは自分で作るという姿勢は悪くない。
823名前は開発中のものです。:04/02/20 00:25 ID:Nf0FYL6h
>>821
シャレの利いてるネーミングがいいな、それ。
824名前は開発中のものです。:04/02/20 00:29 ID:DP7u0NH0
ああ、素でテスターって読んでた。
テイスターかw。
825名前は開発中のものです。:04/02/20 00:30 ID:5BMde8Og
ほんとだ。テスターじゃなくテイスト(味わう)


HSPにはいろいろなDLLが公開されているけど
DLLってことはVC++から呼べないですか?
826名前は開発中のものです。:04/02/20 00:34 ID:3cCwAiwK
>>825
普通に呼べる
827名前は開発中のものです。:04/02/20 09:49 ID:LbsVli8o
>>824
漏れはタスターって読んでた、、、( ´Д⊂ヽ
828名前は開発中のものです。:04/02/20 12:40 ID:8k6daRZb
じゃあ俺はタステーな
829名前は開発中のものです。:04/02/20 17:08 ID:lId5/REC
ぬるぽー
830名前は開発中のものです。:04/02/20 18:04 ID:+XGJNz5F
g(ry
831名前は開発中のものです。:04/02/20 19:20 ID:t8cpvpMw
#define ON 1

ってやるとエラーでんだけど何で?
832名前は開発中のものです。:04/02/20 19:21 ID:mLz5PzBF
onが予約語だからじゃない?
833名前は開発中のものです。:04/02/20 20:13 ID:uX3wGwsk
>>831
on p1 goto/gosub *label0,*label1,*label2
という命令があったりする。
要するに、p1(数値変数)の中身見て、0なら*label0へ、1なら*label1へ、みたいな。
…こんなの使ったらわけわからなくなりそうなオカン(´Д`;)
834名前は開発中のものです。:04/02/20 21:25 ID:WaNWGXAL
起動したときのウインドウの位置って指定できる?
835名前は開発中のものです。:04/02/20 21:41 ID:Bd7RDzUw
>>834
screen p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7,p8[ウインドゥIDを初期化]

p1=0〜31(0) : ウインドゥID
p2,p3 : 初期化する画面サイズX,Y(1ドット単位)
p4=0〜1 : 初期化する画面モード
p5,p6 : ウインドゥの配置X,Y(1ドット単位)
p7,p8 : クライアントエリアのサイズX,Y(1ドット単位)
836名前は開発中のものです。:04/02/20 22:17 ID:WaNWGXAL
>>835
糞な質問にマジレスdくす。
837名前は開発中のものです。:04/02/20 22:49 ID:80GBXa+4
これも変な質問だったら悪いけどさ。
#defineを使うのとgosub使う大きな違いってなんだろ。
gosub使うとスクリプトが読みにくくなるのは分かるけどさ。
#defineを自然と敬遠しちゃってるんだよ。
838名前は開発中のものです。:04/02/21 00:04 ID:7z1Xxsk1
>>837
わけわからん
#deffuncのことか?
839名前は開発中のものです。:04/02/21 00:07 ID:CQqqhtYd
>>838
すまん普通に間違えた。
しかも遅レス。

吊ってくる。
840名前は開発中のものです。:04/02/21 00:09 ID:OBdHgEQF
?#deffunc

違いといえば、#deffuncは定義後の行からしか有効じゃないから、
どうしても、モジュールにした方が使いやすい。
汎用かつ、API呼び出しの絡む処理は#deffuncしてモジュールにしておくのが
割と一般的、再利用もしやすくなる。

モジュールにせずに#deffuncし過ぎると自分で組んだ物以外は
標準とユーザー命令の区別がすごく大変。

まぁ標準命令だけのちょっとした汎用処理はわざわざ#deffuncしないかねぇ。
841名前は開発中のものです。:04/02/21 00:34 ID:CQqqhtYd
>>840
サンクス
842名前は開発中のものです。:04/02/21 07:32 ID:GhtsoGfK
>>839
たった三分で遅レス?
843名前は開発中のものです。:04/02/21 13:46 ID:Lt/XYFpl
HSPは簡単だと聞いていたけど
実際ゲームのコードとか見てみたらすげー短い・・・
俺がC/C++で書いてた量にくらべると・・・
これ簡単でいいな〜
844名前は開発中のものです。:04/02/21 18:06 ID:s4Yru030
だから入門用に最適なわけで
845名前は開発中のものです。:04/02/21 20:35 ID:ir3X4zj4
コードが短い分、文法的・機能的な制限が多いので
結局プラスマイナス0だったりする
846名前は開発中のものです。:04/02/21 23:45 ID:qAarA7e+
今HSPで作ってるぞ〜、、、ブランクがあっても、すぐにやれちゃうのはBasicみたいで(・∀・)イイ!!
847名前は開発中のものです。:04/02/22 01:41 ID:dzDkq8yS

女性が「泥棒!」…無実?の68歳男性“ショック死”

 三重県警四日市南署は、同県四日市市内のスーパーで、今月17日に「泥棒」と叫び声を挙げた、
子連れの女性を捜している。「泥棒」呼ばわりされた男性(68)は、買い物客に取り押さえられた後に
死亡したが、防犯ビデオの分析などから、何ら犯罪行為をしていない可能性が強いという。

詳しくは、
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20040221-00000303-yom-soci
(2004/2/21/11:17 読売新聞 )

■こういう糞女には、ちゃんと責任取らせないとだめです。
 被害者の男性は、犯罪者の汚名を着せられたまま亡くなったのですよ。その無念を想像してください。

三重県警察本部059-222-0110 四日市南警察署0593-55-0110

https://www.police.pref.mie.jp/SITE1PUB/servlet/enquete.EnqueteForm/5
三重県警ご意見BOX
http://www.npa.go.jp/goiken/index.htm
警察庁ご意見箱
848名前は開発中のものです。:04/02/22 02:57 ID:8IVD6vOH
>>847
コピペうざ。

被害者の家族がやってたら笑えるけどなw
849名前は開発中のものです。:04/02/22 03:14 ID:TApkIqX7
最近糞女系のニュースが多いな。
850名前は開発中のものです。:04/02/22 17:00 ID:8IVD6vOH
buffer 2,160,40
font "MS ゴシック",40
randomize

wx=dispx-640/2 : wy=dispy-480/2
screen 0,640,480,0,wx,wy

a=0 : b=1

repeat
rnd x,640-120 : rnd y,480-40
gosub *aaa
gmode 3,120,40,a
a+=b
if (a>256)|(a<0) : b=-b
pos x,y : gcopy 2
await 0
loop

*aaa
gsel 2
rnd red,256 : rnd green,256 : rnd blue,256
color red,green,blue
pos 0,0 : mes "(・∀・)"
gsel 0
return
851名前は開発中のものです。:04/02/22 17:57 ID:AOe5vWNd
>>850
動作確認いたしました
852名前は開発中のものです。:04/02/22 18:00 ID:AOe5vWNd
sage
853名前は開発中のものです。:04/02/22 18:02 ID:dTxpOX6+
>>845
プラスにはなってもゼロにはならんぞ
854名前は開発中のものです。:04/02/23 01:18 ID:jCXtV7Es
みんなセーブデータの暗号化ってどうやってるんだ?
漏れはpeek〜pokeで1バイトずつ変換してるんだが
他の方法はないか?
855名前は開発中のものです。:04/02/23 01:47 ID:dXLTf32p
>>854
 何か問題でもあるの?
俺は、peek〜pokeで擬似乱数を加算してる。
お手軽な割に効果あり。
856名前は開発中のものです。:04/02/23 02:00 ID:jCXtV7Es
>>855
あるHSPゲー作者のHPにある掲示板を覗いたら
「セーブデータを書き換えてクリアしました。」
って書き込みがあったから。
ちゃんと暗号化はしてあるようなのだがな・・・。
857名前は開発中のものです。:04/02/23 02:05 ID:v0rNWLB8
>>856
保存形式にもよるが基本的にはpeekpokeで暗号化。
解読されにくくするようには多重に暗号化したり、暗号キーの範囲を増やす。
858名前は開発中のものです。:04/02/23 02:11 ID:tZlxc2xv
>>856
単純に>>854の方法だけだとバイナリエディタとかで適当にいじられるから
チェックサムとか入れたほうが良いよ
859856:04/02/23 02:18 ID:jCXtV7Es
>>855
>>857
>>858

サンクス
860名前は開発中のものです。:04/02/23 09:36 ID:BIvqnHZP
数値配列で4バイトずつ暗号化したほうが速い
861名前は開発中のものです。:04/02/23 11:06 ID:RHE+wBF9
漏れはいまだに記号「^」の意味を知らないんだが、誰か教えてくれ。
862名前は開発中のものです。:04/02/23 11:14 ID:eJ8tXxOw
>>859
どの道、リバースされるけどな藁
863受験生HSP厨のやっつけ仕事:04/02/23 13:55 ID:RHE+wBF9
sam=1000
dim x,sam
dim y,sam
dim vx,sam
dim vy,sam

wx=dispx-400/2 : wy=dispy-400/2
screen 0,400,400,0,wx,wy
randomize

repeat sam
rnd x.cnt,400
rnd y.cnt,400
rnd vx.cnt,10 : vx.cnt-=5 : if vx.cnt=0 : vx.cnt=-1
rnd vy.cnt,10 : vy.cnt-=5 : if vy.cnt=0 : vy.cnt=-1
loop

repeat
redraw 0
color 0,0,0 : boxf 0,0,400,400
color 255,255,255
repeat sam
x.cnt+=vx.cnt : if (x.cnt<0)|(x.cnt>400) : vx.cnt=-vx.cnt
y.cnt+=vy.cnt : if (y.cnt<0)|(y.cnt>400) : vy.cnt=-vy.cnt
pset x.cnt,y.cnt
loop
redraw 1
await 32
loop
864名前は開発中のものです。:04/02/23 14:30 ID:DXbHT5w2
なんか蚊柱みたいですな…
865名前は開発中のものです。:04/02/23 20:38 ID:xFg+bZGj
>>863
目がチカチカした。
866名前は開発中のものです。:04/02/23 21:31 ID:fsgC9ZtP
口嚢怪獣か?
867名前は開発中のものです。:04/02/24 00:10 ID:8KimEnxB
>>863
気分が悪くなった
損害賠償を請求するから覚悟しておくように
868名前は開発中のものです。:04/02/26 16:04 ID:zJiYNzSK
スレが止まってしまった。
869名前は開発中のものです。:04/02/26 17:19 ID:XRVpt0tP
じゃあ再始動。
870名前は開発中のものです。:04/02/26 21:00 ID:ZhiQb9jr
ネタがないからな。
ここに来てる人も、HSPでまじめにゲーム作ってるってわけじゃないんだろ?
あるかわからんけど、次回のコンテストに向けて大作作ってる人とかいるのか?
871名前は開発中のものです。:04/02/26 21:07 ID:Kjg+T/kC
まじめかは判らんけどゲーム作ってます
872名前は開発中のものです。:04/02/26 21:39 ID:HJAJ+5Ne
意外と真面目にゲーム作ってます
http://www5f.biglobe.ne.jp/~rpgweb/
しかし最近アクションRPGに挑戦したくなってきてます
873名前は開発中のものです。:04/02/27 00:30 ID:vp9IN3S6
HSPでアクションってつらくね?
そう言ってる漏れは、言語変えても無理だろうがな。
874名前は開発中のものです。:04/02/27 00:39 ID:38bRzXPg
表示キャラの数抑えれば、表示速度はなんとかなりそ
ただキャラデザインとそのアニメ作りがメンドいよね〜
875名前は開発中のものです。:04/02/27 00:59 ID:FhwQEB+a
HSPでゲーム作るときの最大の難関が絵なんだよな。
他の言語でもそうなんだろうけど。
HSPはプログラミングは簡単だからすぐ終わるのに
絵のほうは時間かかってちっとも作業が進まない。
ちまちまやってるけど。
876名前は開発中のものです。:04/02/27 01:43 ID:BUcvZ4ig
>>874
2Dだったら処理速度の問題なんか全く無いんじゃ…。
877名前は開発中のものです。:04/02/27 03:55 ID:AqQlaWWw
そうでもなかったりする
878名前は開発中のものです。:04/02/27 04:14 ID:BUcvZ4ig
そこそこのPCで、hspdxでバカでかい絵を含むスプライトを大量に出しても
FPS500くらい行ったけど…。
879名前は開発中のものです。:04/02/27 11:18 ID:ds6k9XQj
>>878
参考にしたいんでうpしてください
880名前は開発中のものです。:04/02/27 13:35 ID:BUcvZ4ig
本気?
まあいいや、さがしとくYO。
881名前は開発中のものです。:04/02/27 14:11 ID:BUcvZ4ig
よく考えたら諸般の事情によりソースはうpできんですわ。
exeなら良いけど。

絵動かしてるだけだから参考も何もないとは思うが。
つーか釣りかね。
882名前は開発中のものです。:04/02/27 15:07 ID:zaiX+toH
>>881
追試したいだけです
883名前は開発中のものです。 :04/02/27 19:47 ID:xRYc0/Fl
>>878
よほどデカイのをたくさん出さなければ
大きさは速度にあまり関係ないでしょ
細かいのを数多く出すほうが目に見えて遅くなる
884名前は開発中のものです。:04/02/27 21:08 ID:9eKZOLLq
キャラ1000体だしても速度落ちず
10000体では遅くなりましたが意外と遅くならなかった
885名前は開発中のものです。:04/02/27 21:51 ID:9eKZOLLq
http://www5f.biglobe.ne.jp/~rpgweb/
ここの表示サンプルからダウンロードして
18行目の数値変更でキャラ数が変化します
キャラの大きさは処理速度に関係ないと思います
私のパソでは、3000ぐらいからおそくなりだしました
886名前は開発中のものです。:04/02/27 23:40 ID:38bRzXPg
>>885
つーか、3000でも5体でも変わらなく遅いいんですけど
この速度では、イメージにあわにゃい、アスロンの1.4Gなんだけどにゃ
887あみじ房 ◆4hUpCGVkvs :04/02/28 00:13 ID:QKUww7VG
Pentium 400MHz相当以上のCPUがあれば
あとはグラフィックスガードに依存するんじゃない?
と言ってみるテスト。
888あみじ房 ◆4hUpCGVkvs :04/02/28 00:17 ID:QKUww7VG
>>887
ガード? ミスッタ。

>>885
FPSぐらい表示できるようにしようよ。
889名前は開発中のものです。:04/02/28 01:17 ID:rJ1XvWIc
Direct3DのAPI呼んでるだけだよね

なにで書こうが表示速度はいっしょじゃないの?
890あみじ房 ◆4hUpCGVkvs :04/02/28 01:53 ID:QKUww7VG
>>889
そうですか。。。

でも
>3000でも5体でも変わらなく遅い
ってのはカードの相性かと思っただけデス。
891名前は開発中のものです。:04/02/28 01:57 ID:ESReDksd
3000でも5体でも変わらなく遅いってのは流石におかしいだろ
892名前は開発中のものです。:04/02/28 12:46 ID:wzDkHnx2
遅いよ、ただ10000にするともっと遅くなる、てことは
この遅さがデフォルトなのかにゃ
893名前は開発中のものです。:04/02/28 21:18 ID:R85cHtxW
32行目の数字箇所を変更すると数字に比例してキャラがはやく動くようになると思います
デフォルトの速さはこれで変更できるので、あとは何体表示すると遅くなりだしたか
その遅くなりだした付近がゲームに使える限界です。
894名前は開発中のものです。:04/02/28 21:38 ID:9/nh9Rmd
DXなんか使ってないじゃん
それにDX使わないとグラフィックカード依存にはならない。
895名前は開発中のものです。:04/02/28 21:44 ID:Ccpf/0tP
ほんとだ。標準命令しか使ってないじゃん。
CPU速度しか関係ないな。
で、これだとビデオメモリ転送の遅い環境ではかなり遅くなったりする。
896名前は開発中のものです。:04/02/28 22:05 ID:R85cHtxW
早く動いても目が耐えれない
1ドット単位の移動でもっと高速にならないのかな?
897名前は開発中のものです。:04/02/28 22:34 ID:lLXoHXe6
当たり判定のないキャラをいくら動かしても意味はない。
シューティングで弾を3000個表示できるって思うバカが出でくるぞ。
898あみじ房 ◆4hUpCGVkvs :04/02/28 23:57 ID:VzseJpyt
>>897
やっぱり計算遅いですよねぇ。
当たり判定は色んな処理の中でも、重い方なんですかね?
俺の>763とかも間違ってないかも・・と思えました。
899あみじ房 ◆4hUpCGVkvs :04/02/28 23:58 ID:VzseJpyt
>>894
なんか良く分かりませんがすんませんでした。
やっぱりCPUが全てなんですね。標準命令の場合。
900名前は開発中のものです。:04/02/29 00:26 ID:uamwhG19
DirectX使えばいいのに
901あみじ房 ◆4hUpCGVkvs :04/02/29 01:16 ID:Y/Mx4lwr
>>900
だねぇ。
俺もDirectX使ってないものは
まともに公開したこと無いなぁ。
902名前は開発中のものです。:04/02/29 13:03 ID:lSdkm65Q
一度作ったが、Dxでマウスカーソルの動かし方が解らんから それっきりサ
903名前は開発中のものです。:04/02/29 13:05 ID:lSdkm65Q
もとい、マウス入力でキャラの動かし方ネ
904名前は開発中のものです。:04/02/29 21:33 ID:VXm61ezd
>>902
DX勉強していてマウスでキャラ動かすのなんとなくできました
http://www5f.biglobe.ne.jp/~rpgweb/
表示サンプルにうpしました
905名前は開発中のものです。:04/02/29 22:25 ID:lSdkm65Q
ん? これは標準命令ですね、まガンガレ〜♪
906名前は開発中のものです。:04/03/01 00:20 ID:lmEsN8SG
dirlistで取得したファイル名一覧がソートに失敗している時があるんですが
なぜでしょうか?
907名前は開発中のものです。:04/03/01 02:51 ID:ife+fwNB
べつにソートされてるわけじゃないから
908名前は開発中のものです。:04/03/01 07:09 ID:hdDBJimq
初心者ですがHSPやるにあたって、どうやって覚えていけばいいんでしょうか?
いろんなサイトのサンプルつき講座のようなやつで勉強してるんですが、
言語についてはなんとなく理解できてきた程度で、よく分からないのが言語の順番
なのです。サンプル見ながら解説読んで、そのときは理解したような感じがする
んですが、どの講座も、少し複雑になってくるとサンプルにいつの間にか知らない
言語が入ってたり、特に順番が変わってたりして分かりにくいです。その辺を
分かりやすく説明している本、サイトなどないでしょうか。お勧めとかあったら
よろしくお願いします。


それとあと、904さんのゲームやらせてもらいましたが、ここまでできるように
なるにはやっぱり何年もかかるのでしょうか?
909名前は開発中のものです。:04/03/01 07:27 ID:ife+fwNB
本や解説サイトなんかアテにしないで、やって面白いと思うことをやればいい。
ヘルプ見ながら自分で考えるのが一番だ
910名前は開発中のものです。:04/03/01 10:16 ID:k2wPfVQP
>>908
HSPマニュアル総合インデックスに「初心者の
ためのHSP入門」というのがあるので、やって
みるといいよ。大して時間もかからないから。

Step-5より引用

>5. スクリプトに旗を立てよう
>
>スクリプトは命令の集まりで、1行目から順番に
>実行されていくという ことはわかりましたよね。
>「stop」という命令で実行を停止することも。 今
>度はそれだけではなく、プログラムの流れを制
>御する命令を覚えまし ょう。

という風に、基本的なことをやさしく解説してある。
911名前は開発中のものです。:04/03/01 11:16 ID:nuU/kUrI
904です>>908
あのゲームは、HSPで初めて作ったゲームです
使っている命令も基本的な命令10個ぐらいだと思います
今年に入ってからHSPと知り合って、仕事の休みに
ちまちま遊んでおります
ゲームのソース見れるようにUPしなおしときました
言語の順番なんかぐちゃぐちゃでもゲームは出来ると思います
gosubとloopの使い方に苦労しました
912名前は開発中のものです。:04/03/01 11:30 ID:nuU/kUrI
ボタン命令は便利なのですが、gosub loop中にボタンで制御が飛んでしまうと
エラーが少したまり32回溜まると強制終了してしまいます
ネストが深すぎます?
最初は何の事かわからなんだ。
ボタン命令使ってゲーム作るときはgotoをなるべく使うようにしたほうが良いと思います
loopはゼッタイブレイク命令で抜けないと
またこれネストが深すぎます。
913名前は開発中のものです。:04/03/01 14:24 ID:ezfJjBOX
|−`) .。oO(論理的思考のできない香具師は大変なんだな…)
914名前は開発中のものです。:04/03/01 14:37 ID:W0lkVVSJ
>>913
はじめはこんなもんだろう。安易に質問するのは問題かもしれんが。
つーか、ここで彼を一流のHSP使い(プログラマとしてはダメ人間)に育て上げよう。
915名前は開発中のものです。:04/03/01 14:48 ID:OKwDXKTT
 昔(2.55の頃)ためしたときには、gosubで32くらい、loopだと15くらいネストが深くなるとエラーが出ました。
 2.6でどう変わったのか、モジュールを使った場合にどうなるのか知ってる人は教えてくれると助かります。

(もっともそんな深いネストは滅多に作らないし、最近ではそのあたりは全部モジュールにしてしまってるからなおさら必要ではないのだけれど。)
916名前は開発中のものです。 :04/03/01 15:23 ID:dBXiE5CY
そもそもgosubの仕組みがわかってないんじゃないかな?
gosub命令ってのはreturnでその場所に簡単に戻れる便利な命令だが
戻る場所を覚えておかねばならない(覚えておく領域が消費される)。
で、戻った時にそれを忘れる(覚えておく領域が復活する)。
それを覚えている領域はスタックエリアと呼ばれるのだが
HSPの場合は詳しくはどうなっているのか知らないが、あまり多く用意されていない。
だから戻らないままgosubで飛ばしすぎると、その領域がなくなってしまい
「ネストが深すぎます」になるわけだ。

つーか32も深くして大丈夫だったんだ。リファレンスでは10ぐらいとか書いてあったような気がしたが。
917名前は開発中のものです。:04/03/01 15:31 ID:7vjJVCS1
HSPを2年半やってるのですが、物覚えが悪いせいなのか、まだマトモなものが作れません。
特にDirectXまわりが難しく、なかなか覚えられないです。
DirectXを覚えていくコツなどありましたら、ご伝授お願いします。
918名前は開発中のものです。:04/03/01 16:06 ID:VKsAdlXm
>>917
どのプラグインを使うかでかなり違うと思われ。
いろいろ試して自分にあったやつを探したほうがいいよ。
俺はHGIMG、HSPDX、ZGPを使ってみたけど
HSPDXあたりが一番簡単だと思う。

最近、HMMもDirectDraw使えるって知ったんだけど使ってみた人いる?
色減算・加算とかαブレンドも使えるし、2Dなら最強かも。
919名前は開発中のものです。:04/03/01 16:42 ID:AscDXZhd
2DならZGPも簡単だと思うけどな。
920名前は開発中のものです。:04/03/01 20:18 ID:dBXiE5CY
HMMのDirectDraw機能は命令が標準命令準拠だから
一番扱いが簡単といえば簡単なんだが
アルファブレンドがかなり遅いんで、やめといたほうがいいよ。

お手軽にいくならHSPDXかHSPDXα、
色々やってみたいなら敷居は高いがZGPがいいと思う。
921名前は開発中のものです。:04/03/01 20:56 ID:AscDXZhd
HSPDXαって、ウィンドウモードだとうまく60FPSに出来ないんだが
うちだけか?
922名前は開発中のものです。:04/03/01 22:03 ID:dBXiE5CY
垂直同期はウィンドウモードでは使えない(DirectXがそういう仕様)
自前でタイミングとって60FPSにしないといけないんだが、
標準命令のawaitだとタイマ精度が悪いのか60FPSにできないね。
もっと精度の良いタイマーが使えるプラグインがあった気がする。
923あみじ房 ◆4hUpCGVkvs :04/03/01 23:29 ID:4171/HTV
>>921
俺+α使ってます。
ウインドウモードでもes_syncの引数でウェイトとれますよ。
ちなみに待ち時間は俺のマシンの場合、
フレーム毎に14msと15msを繰り返したら
ちょうど60FPSぐらいになりました。
っていうか今はフルスクリーン&垂直同期しか使ってないですけど・・・。
924名前は開発中のものです。:04/03/02 00:15 ID:hYV7zT4G
es_syncの精度はawaitと同じだから、それでは意味がない。
925名前は開発中のものです。:04/03/02 01:01 ID:fXUgXR2S
フレームレートでゲームの動作速度が変わるようなプログラムって一般的なのか?
時間積分を使いなさい
926名前は開発中のものです。:04/03/02 01:42 ID:Pmk+MH72
めんどくさいよ
927あみじ房 ◆4hUpCGVkvs :04/03/02 02:09 ID:Mi1kQ4U0
>>924
そうなんですか?
俺の環境では違いましたよ。
awaitは1〜16msまで待ち時間同じ(この時点で意味不明ですけど
+αのes_syncは4ms以上であれば1ms毎にFPSが変わりましたよ?
928名前は開発中のものです。:04/03/02 14:34 ID:rEUWjCp2
1+1=2 じゃないと思います
だって 2+2=4 だし、
3+3=6 じゃないですか
929名前は開発中のものです。:04/03/02 17:49 ID:ZSUj6m0G
666のような事がしたくて調べてみたら、
インデックスソートをするのがいいと聞きました。
情報が少なくてインデックスソートについて良く分かりません。
詳しく分かるサイトがあれば教えて下さい。
930名前は開発中のものです。:04/03/02 17:58 ID:uo7fZSDv
>>929
ソートは理解してんの?
931名前は開発中のものです。:04/03/02 18:13 ID:ZSUj6m0G
>>930
理解しているつもりです。
932名前は開発中のものです。:04/03/02 19:34 ID:h5E7kJSG
>>931
相当難しいよ
933名前は開発中のものです。:04/03/02 19:55 ID:pih5VLNj
>>932
くだらねーダジャレ言うな
934名前は開発中のものです。:04/03/02 20:24 ID:S6dqE34F
>>933
そうっとしておいてあげて
935名前は開発中のものです。:04/03/02 20:50 ID:Pmk+MH72
ガミラスに下品な男は不要だ
936名前は開発中のものです。:04/03/02 21:15 ID:HoHBdts3
>>929
http://hp.vector.co.jp/authors/VA000124/
ここのアルゴリズム入門の6.検索・ソートで勉強すれ。
937 :04/03/03 07:55 ID:Pu+RbEta
a
938sage:04/03/03 07:56 ID:Pu+RbEta
a
939名前は開発中のものです。:04/03/03 09:00 ID:Pu+RbEta
screen 0,640,480,4,200,200
buffer 2 : picload"sample1.bmp"
color 0,0,0
boxf 0,0,640,480
px=320 : py=240
*main
repeat
cls 0
redraw 0
pos px,py
gcopy 2,0,0,64,64
goto *move
redraw 1
await 1
loop
*move stick key
if key=1 : px=px-10 : gosub
if key=2 : px=py-10 : gosu
if key=4 : px=px+10 : gosub
if key=8 : px=py+10 : gosub
これって、どこが間違ってるの??
     画面が一瞬で消えるんだけど。。
940名前は開発中のものです。:04/03/03 09:59 ID:ZoaedZLT
#define X_SIZE 300
#define Y_SIZE 300
screen 0,640,480,4,200,200
buffer 2 : picload "sample1.bmp"
gsel 0
color 0,0,0
boxf 0,0,640,480
px=320 : py=240
*main
repeat
;cls 0
redraw 0
_px = px : _py = py;
boxf _px, _py, _px+X_SIZE, _py+Y_SIZE;
gosub *move
title "" + px + ":" + py
pos px,py
gcopy 2,0,0,300,300
redraw 1
await 30
loop
*move
stick key,15
if key&1 : px=px-10
if key&2 : py=py-10
if key&4 : px=px+10
if key&8 : py=py+10
return
941名前は開発中のものです。:04/03/03 13:38 ID:uGc0ZpZY
>>939 cls いらね、別の画面コピーするよろし
942929:04/03/03 16:25 ID:dHk8linI
ソートしてスプライトb変える時、
es_clearで全て削除してes_setで登録し直そうとしたのですが
うまくいきません。なぜでしょうか?
943名前は開発中のものです。:04/03/03 17:58 ID:jF5yde4Z
知るか
944名前は開発中のものです。:04/03/03 19:15 ID:SV37oVoP
>>942
ソースを晒さない限り有効なアドバイスは得られないと思われ
945Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as :04/03/03 22:40 ID:CO0cpXnz
こんな所にHSPスレが!
946名前は開発中のものです。:04/03/03 23:24 ID:/oHBbxrG
すげートリップだな
947あみじ房 ◆4hUpCGVkvs :04/03/03 23:30 ID:aL0ctbqB
>>945
ようこそ!
948名前は開発中のものです。:04/03/04 09:55 ID:FPwyeRnm
(゚Д゚)ハァ?
949名前は開発中のものです。:04/03/04 11:39 ID:wLk4uaR/
「ネストが深杉ます」てどういう意味ですか??
950名前は開発中のものです。:04/03/04 12:55 ID:GSkcldUf
「ヴァカなコード書いてんじゃねぇよ、低脳」という意味
951名前は開発中のものです。:04/03/04 14:08 ID:OcS8TLnn
漏れもbuttonとモジュールは相性が悪すぎると感じてる。
952名前は開発中のものです。:04/03/04 14:26 ID:OO+nBO1l
>>949
よくあるなのは loop から gosub などで飛び、うまく戻れてない場合に起きますね
空回りってやつだ、慣れるまでは どこで何をしているのかを わかり易く組んだほうが楽ヨ
953名前は開発中のものです。:04/03/04 14:38 ID:OO+nBO1l
>>950 こんなエラーメッセージがあったらオモロイネ
screen 0,400,300:dialog "「ヴァカなコード書いてんじゃねぇよ、低脳」"
954名前は開発中のものです。:04/03/04 14:43 ID:Ls+6YkUh
やる気が出ていいかも
955名前は開発中のものです。:04/03/04 16:51 ID:K6OPrRxx
956名前は開発中のものです。:04/03/04 20:09 ID:a1acryKP
>>955
それはコイツだろ!

779 名前:にんにん[sage] 投稿日:04/02/29 13:06
うわあああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ線g組むそうでムカついてコントローラーで液晶テレビ激はああああああああああああああああああああああああああ

781 名前:にんにん[sage] 投稿日:04/02/29 13:08
せっかくの12万円のテレビがああああああああアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアア

863 名前:にんにん[sage] 投稿日:04/02/29 13:37
ttp://big.freett.com/nonotehe/tv.JPG
パンチ3発で死んだ悲惨なカスTV
957名前は開発中のものです。:04/03/04 21:08 ID:1wBskz0d
buttonだけがHSPの中で例外的にイベントドリブンだからね…
ボタンを押してラベルにジャンプするタイミングがawait/wait/stopの時だってことを
ドキュメントに明記して欲しいな。そうじゃないとHSPやり始めの人はawait/waitの使いどころが
わかんないだろうし。というか、それを知ってる人って案外少なかったりしない?
958Aの人:04/03/04 21:21 ID:YUVPaGxF
ExForceのシェア版使ってる人っていますか?
いたら感想キボン
959名前は開発中のものです。:04/03/04 21:27 ID:OBH2N5vi
変な質問かもしれませんがすみません
モジュール命令・・・って、ありますよね。
あれって、モジュールに入る前の変数などは、引き継がせることはできないのでしょうか。
やはり、bsaveなどを使わなければいけないのでしょうか。
960名前は開発中のものです。:04/03/04 21:34 ID:iANSiMWw
>>959
#module "sage"
#deffunc func1
print a@
a = "test2"
return
#global

a = "test"
func1
print a@sage
stop

グローバル変数名の最後に@を付ければモジュール内からでもアクセスできる。
逆にモジュール外でもローカル変数名@モジュール名とすることでモジュール内の変数にアクセス可能
961Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as :04/03/04 21:39 ID:kwAVUS5Q
>>947
よし、お気に入り追加!
962名前は開発中のものです。:04/03/04 22:20 ID:OBH2N5vi
>>960
ありがとうございます

某所でアクションを作ろうとしているものです。
これからも質問するかもしれませんのでよろしくお願いします。
963名前は開発中のものです。:04/03/05 02:02 ID:27/Sd3Fw
>>957
onkeyとか忘れてるし・・・・・・
964名前は開発中のものです。:04/03/05 06:40 ID:8pUix2RR
cnt て何ですか?
965名前は開発中のものです。:04/03/05 10:46 ID:ie+rUuY9
>>964
counterじゃないの?
966名前は開発中のものです。:04/03/05 10:47 ID:GDolvIuu
>>964
変数なんジャネーノ?
967名前は開発中のものです。:04/03/05 11:27 ID:27/Sd3Fw
定数かもしれない

#undef cnt
#define cnt 0

repeat 10
mes cnt
loop

stop
968名前は開発中のものです。:04/03/05 14:43 ID:gdNEmUgR
HSPではcntは結構特殊な使い方をする。
ただの変数としても使えるけどな。
詳しくは命令リファレンスでもみろや。
969名前は開発中のものです。:04/03/05 14:47 ID:oK4hiLot
>>968
命令リファレンスを読めるだけの知能があるかどうかチェックするために
垂れ餡がしかけたブービートラップということでFA?
970名前は開発中のものです。:04/03/05 14:54 ID:/pTcme9D
昔のCPUにはレジスタごとに役割があったのさ。
そこからきてたりして。
971名前は開発中のものです。:04/03/05 15:30 ID:27/Sd3Fw
>>968
代入できんて

972名前は開発中のものです。:04/03/05 22:09 ID:PwNu7cjr
>>957
某所でアクションRPGを製作しようと企んでいる者です
buttonの飛ぶタイミングをご伝授していただき誠にありがとうございます
このスレで初めて有益な知識を得たように思います
同じくドキュメントに記載してないとHPSの存在意義が

うすれちゃう
973Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as :04/03/05 22:21 ID:9QbdpDM8
>HPSの存在意義
 H S P !
974名前は開発中のものです。:04/03/05 23:28 ID:PwNu7cjr
>>973
972の投稿を終えた瞬間なにか違和感を感じた

うすれちゃう   ×
うすれちゃうの  ○

今日の作業中、マップチップ表示はスプライト機能を
使おうと思った。

975名前は開発中のものです。:04/03/06 01:35 ID:lr/N86BU
次スレは980が立ててね。
976名前は開発中のものです。:04/03/06 22:52 ID:0pCM2Hqp
#include "hspdxa.as"

es_ini
es_screen 640,480, 16

buffer 2
picload "walksample4.bmp"

efx_buffer 0
efx_size 72,96
;efxパターンとアニメーションの設定
efx_pat 0, 0,0, 8 : efx_pat 1, 0,96, 8
efx_link 1, 0

;スプライトを定義
efx_set 1, 120,120, 0

repeat

es_sync : await 0
es_cls

es_draw

getkey a, 27 : if a = 1 : end

loop

ちょっと質問していいですか?hspda+αを使おうと思いましてサンプル改造して上のスクリプト試したんですけど
画像がうまく表示されないんですよ。使ってるbmp画像は576×1248でVixで256色に落としてます。
使ってるパソコンには一応、Radeon9600積んでるんですけど。hspdxならちゃんと表示されるんですけどね・・。
どなたか分かる方いませんでしょうか?
977名前は開発中のものです。:04/03/07 02:26 ID:4/tcCoC4
>>976
walksample4.bmpのサイズはどうなってる?

buffer 2 , (2の乗数) , (2の乗数)
picload "walksample4.bmp" , 1

でやってみ。
yのサイズは2の乗数じゃなくてもいいかも。
978名前は開発中のものです。:04/03/07 03:32 ID:m0Chid46
>976
現象とスクリプトから推測するに
576×1248の画像サイズに合わせた
バッファなんか作るからぐちゃぐちゃになる。
説明書に書いてある通りバッファサイズは2の累乗の正方形に汁。
だが2048×2048のバッファ作るのは強引すぎるので
素直に画像サイズを512×512や1024×1024辺りに変更汁。
979977:04/03/07 04:51 ID:4/tcCoC4
あら、画像のサイズ書いてあったのね。見落としてた。
この大きさならバッファのサイズより
978の書いてるように画像のサイズ変えたほうがよさげだな。
980976:04/03/07 09:31 ID:O0aVYJQP
>>977-979
ありがとうございます。画像のサイズを変えて試してみたいと思います。
αブレンド使いたいんで、何とかhspda+α使える様に努力します。

980取ってしまったんだが、ISPがぷららなんで新スレ立てられない・・。
すまんが誰かよろしく。
981名前は開発中のものです。:04/03/07 10:01 ID:PlwGrgjC
最近、HSP始めた者なんだが、初歩の初歩のキャラを動かす場面で
screen 0,640,480,4,20,20
buffer 2 : picload"jiki.bmp"
jx=320 : jy=400
*main

repeat
redraw 0
gosub *jiki
await 1
redraw 1
loop

自機が伸びるようになるのを防ぎたいんだけど、入れると画面が真っ黒なだけに
なるんだが、入れる場所間違ってる?
redraw 0 のすぐ後に、screen 0,640,480,4,20,20 : color 0,0,0 : boxf て
入れると動く描写はされるんだけど、ちらつく。
どなたか教えて下さい。
この場合、redraw 0 の後にcolor 0,0,0:boxf入れるんだよね?

982980:04/03/07 10:13 ID:yOzi1OZK
前スレ
  HSP - Hot Soup Processor
   http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005332663/
  HSP - Hot Soup Processor [2]
   http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1035428757/
  HSP - Hot Soup Processor [3]
   http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1043609896/
  HSP - Hot Soup Processor [4]
   http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1047082415/
  HSP - Hot Soup Processor [5]
   http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1058507713/

関連サイト
  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
  HSP CENTER
   http://hspcenter.com/
  HSP Plug-in Information Center
   http://ven.virtualave.net/
  HSP ML
   http://garde.esprix.net/hsp-ml/



何か申し訳ないんで>>2のテンプレだけ。一つ過去ログ追加しただけだが・・。
983名前は開発中のものです。:04/03/07 10:37 ID:8RojeQXD
>>981

redraw 0でウィンドウの再描画を抑制
移動させるオブジェクトを消去(背景固定の場合) or 背景再描画(背景そのものが動いている場合)
オブジェクトを描画
redraw 1でウィンドウを再描画させる
ウェイト

あと、
・await 1なんてやると他のアプリの動作に支障が出るからやめれ。
・グラフィック周りの命令は速度が遅いので描画範囲は最小限に。
・screenはウィンドウの初期化なので初期化以外に使うな。
 clsはウィンドウ上のコントロールも破棄するのでコントロールを破棄する必要がない限り使うな。
 画面消去だけならboxfでやれ。
984981:04/03/07 11:18 ID:PlwGrgjC
ありがとう。やっぱりそういうのあるんですね。
*MAIN
repeat
redraw 0
color 0,0,0 : boxf
gosub *jiki
wait 5
redraw 1
loop
こんな感じにしてみたけど、画面が真っ黒になるだけなんです。
上から順に読んでいくので、これで間違ってないですよね?
boxf にして関して、何か注意することとかありますか?
例えば、命令的には間違ってないけど、こういう使い方すると動作
しなくなるとか、なにかあったらよろしくお願いします。
985名前は開発中のものです。:04/03/07 11:29 ID:GavObdfM
>>984
*jiki も書かないと誰も答えられないと思うぞ。
まあ、恐らく単純にバッファからgcopyしてるだけだろうが…
boxf を引数省略して使うと、画面全体を塗りつぶすっていう意味なのは知ってるよな?
キャラクター画像のサイズが 4の倍数×4の倍数 になってるかもチェック。
986名前は開発中のものです。:04/03/07 11:29 ID:4/tcCoC4
>>984
おかしいのはサブルーチン *jiki だと思われ。
boxfは画面全体ではなく
boxf jx , jy , jx+xsize-1 , jy+ysize-1
って感じに必要な部分だけ塗りつぶしたほうがいい。
あと、どんなゲーム目指してるかかわからんが、wait 5はやりすぎ。
理論上はawait 16ぐらいで60FPSになる。
HSPの標準描画は遅いので60FPS出ないだろうけど。
987名前は開発中のものです。:04/03/07 12:06 ID:8RojeQXD
>>984
redraw 0
wait 5
redraw 1

↑だとウェイト中にWindows側の再描画イベント(WM_PAINT)が来たら画面が変になるぞ
988981:04/03/07 13:07 ID:PlwGrgjC
screen 0,640,480,4,20,20
buffer 2 : picload"jiki1.bmp"
jx=320 : jy=240
*main
repeat
redraw 0
color 0,0,0 : boxf
gosub *jiki
await 3
redraw 1
loop
*jiki
gosub *jikimove
gsel 0,1
pos jx,jy
gcopy 2,0,0,64,64
return
*jikimove
stick key,15
if key=1 : jx=jx-3
if key=2 : jy=jy-3
if key=4 : jx=jx+3
if key=8 : jy=jy+3
if key=3 : jx=jx-3 : jy=jy-3
if key=6 : jx=jx+3 : jy=jy-3
if key=9 : jx=jx-3 : jy=jy+3
if key=12 : jx=jx+3 : jy=jy+3
return
とりあえずシューティングゲームから作ろうと思って、まずキャラを動かし
たいんです。それで、redraw 0 の下にscreenとboxf入れればちゃんと動く
動作はするんですけど、ちらつきがあって、boxfだけだとキャラがでないんです
989名前は開発中のものです。:04/03/07 13:25 ID:8RojeQXD
screen 0,640,480,4,20,20
buffer 2 : picload "sample1.bmp"
jx=320 : jy=240
gsel 0
*main
repeat
redraw 0
color 0,0,0 : boxf
gosub *jiki
redraw 1
await 15

loop
*jiki
gosub *jikimove
pos jx,jy
gcopy 2,0,0,120,120
return


*jikimove
stick key,15
if key=1 : jx=jx-3
if key=2 : jy=jy-3
if key=4 : jx=jx+3
if key=8 : jy=jy+3
if key=3 : jx=jx-3 : jy=jy-3
if key=6 : jx=jx+3 : jy=jy-3
if key=9 : jx=jx-3 : jy=jy+3
if key=12 : jx=jx+3 : jy=jy+3
return
990名前は開発中のものです。:04/03/07 14:20 ID:LagVpDxE
HSP2.6の標準命令で登録されたスプライトを回転させるには
どのような方法がありますでしょうか?
リファレンスには載っていませんでした。
自分でスクリプトを組む以外の方法はありますでしょうか?
991名前は開発中のものです。:04/03/07 14:30 ID:D75ZctzI
         ☆ チン     マチクタビレタ〜
                         マチクタビレタ〜
        ☆ チン  〃  Λ_Λ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ ___\(\・∀・) < 次スレまだ〜?
             \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
        |  愛媛みかん  |/
992981:04/03/07 15:40 ID:PlwGrgjC
何度もありがとうございます。
ちゃんと動くようになりました。この場合だとgselの場所が悪かったと言うこと
なんですかね?
書く場所までは詳しく載ってなかったりするので助かりました。ほんとにありがとう。
993名前は開発中のものです。:04/03/07 21:02 ID:XxrmN16J
次スレ

HSP - Hot Soup Processor [6]
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078660876/
994名前は開発中のものです。:04/03/07 21:20 ID:0t+cMFl2
埋め
995Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as :04/03/07 21:36 ID:95KEsBTX
996Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as :04/03/07 21:36 ID:95KEsBTX
997Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as :04/03/07 21:37 ID:95KEsBTX
998Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as :04/03/07 21:38 ID:95KEsBTX
999Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as :04/03/07 21:39 ID:95KEsBTX
1000名前は開発中のものです。:04/03/07 21:39 ID:QXKcv6+p
せん
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