ヤター!クォータービューRPG製作ツールできたよ~
1 :
作者:
2 :
名前は開発中のものです。:03/06/17 15:29 ID:fD7XKTYN
>>3以降の方へ
申し訳ございませんが、この度は私が「2ゲット」させていただきました。
多くの方が2を希望しておられたと存じますが、誠に申し訳ございませんでした。
私は「2ゲット」の為に、これまで多くの苦労を積んで参りました。
「2!!!!!」と気合を入れてカキコしたものの、「16ゲット」だった事もございました。
このような失敗談も、今では良き思い出。
2ゲッターの為の修行を1年以上積み、これだけの長文を記しても
なんら問題無く皆様の憧れである「2」をゲット出来るまでに至りました。
これも
>>3以降の皆様のお陰でございます。
それでは、2をゲットさせていただきます。
「2」。
3 :
名前は開発中のものです。:03/06/17 16:20 ID:cpISRfIq
サンプルやってみた。
Zキー押したら、落ちた。
操作しづらい。
4つ窓のインターフェイスは変えられないのですか?
リアルタイム戦闘なのに、戦いづらい。マス単位の移動ではないほうが良いのでは?
しかし、良くここまで作ったなと思います。
今後は、ユーザーを増やして、意見聞くと良いと思うよ。
4 :
名前は開発中のものです。:03/06/17 16:35 ID:cpISRfIq
付け足し、建物の影で、プレイヤーが見えなくなったら、
建物を半透明にしてくれ。
6 :
名前は開発中のものです。:03/06/17 19:44 ID:Y7JYFnfT
ゴーグリじゃないの?*
7 :
名前は開発中のものです。:03/06/17 19:58 ID:9/gRDbE7
インターフェイスがださすぎ
没
9 :
名前は開発中のものです。:03/06/17 21:39 ID:+K6x4jRL
モノがあるだけ他の糞スレよりはマシか・・・
11 :
名前は開発中のものです。:03/06/18 10:41 ID:RVoA/ViF
>>1 友達に「おれが作ったんだよ。製作時間?まー2時間くらいかな・・・」
って言っていいですか?
12 :
名前は開発中のものです。:03/06/18 11:09 ID:7ocePW9v
ぱっと見スゲェ出来いいのに
メチャメチャ文句書くのね、この板の住人て汗
宣伝だから反感買ったのかな。
14 :
1:03/06/19 14:43 ID:jCpwdlRf
>3 >8
窓固定のインターフェースは今のところ変更不可。
というかフィールド画面を大きくすると重いのです。
キーレスポンスが悪いのも仕様…すまんこってす。
トップ画面でZを押すと終了するのは意図したプログラムであります。(決定はX)
いろいろ意見を取り入れていければよいと思っておりますが…
15 :
名前は開発中のものです。:03/06/19 18:52 ID:ZD+iu4Yh
>>14 ホームページみたけど、VBとHSP使ってんだね。
Queekは、VB製ですか?
これぐらいのプログラム組めるんだったら、
C++を、使ったほうが良いのでは?
C++だったら、フリーの集めて始められるし。
おー、HSPでよく頑張ったなー
ソースは公開しないの?
17 :
名前は開発中のものです。:03/06/19 19:42 ID:Clu+YtNo
>>1 えっと・・・感想として簡潔に一言。
データ編集時のちらつきがあまりにもひどすぎる。。。
この時点で作ろうという気にならない。 以上
そのあたりまず作り直しては?
すげー。とりあえずイイデナイ。
初期にしては、結構よいレベルじゃない。見かけわ。
RPGツール探してた時なんでびっくりした。
面白そうだから使ってみるよ。
期待してるから、頑張ってくれ~!
21 :
1:03/06/20 12:25 ID:0Fiqwdrb
>15
このツールは開発部をHSPで製作していますが実際に動作させる部分は
C++なので速度面ではHSPは関係ありません。これにはVBは使用しておりません。
>16
開発環境はHSPで製作しています。しかし本体はC++です
>18
開発部がHSPなので多少ショボイ部分があります。
しかし私の環境ではそこまでちらついていませんでしたが…
ちなみにP3-1GHzです。CPUが遅いとちらつきが顕著になる可能性があります
22 :
15:03/06/20 12:41 ID:Z3ggKriT
>>21 実行部はC++だったんですね。
じゃあなんで、スピードが稼げないんだろう。
プレイヤーが動いてるときは、
「プレイヤーの移動先のマップ情報」、「敵のAI」、「当たり判定」、
あと何を処理してるんですか?
>>1 これって一人で作ったんですか?
それと、開発にどれくらいの期間がかかりました?
>>21 いや、CPUの問題じゃないはず。
ちなみにCeleron700MHzね。
それぞれの項目アイテムクリックしたりするだけで
ウィンドウが一瞬フラッシュする。
再描画の時に背景を消去してないか?
VC++でいうとInvalidate()で引数がTRUEになっている状態。
26 :
1:03/06/23 15:19 ID:S6l3OMUD
>>1 一人でよく頑張ったなー。5年も頑張る根気があるってすごいね。
5年でこの程度かw
29 :
名前は開発中のものです。:03/06/24 20:34 ID:YFmUMIYl
エディタもC++で作れよハゲ
34 :
名前は開発中のものです。:03/06/25 04:29 ID:P3XKhrUM
変なの来ちゃった
35 :
名前は開発中のものです。:03/06/25 06:43 ID:Aw+R389a
36 :
名前は開発中のものです。:03/06/25 06:58 ID:LfdE2+OK
ツール作るのは時間かかるからね~
そりゃ2chだし。
( ̄  ̄)(_ _)ウンウン、なっとく
40 :
1:03/06/25 12:30 ID:WPgqyA7f
>28
5年といっても実際に開発にかかった時間はおそらくこの1/10と思われ。
ほかのもの作ってたり、ほったらかしてた時間が多かったから。
>33
WindowsSDKをまだあまりやってないもんでスマソ
そりゃできればこっちもC++で作ることが望ましいと思うわけだが…
HSPかどうりでしょぼいわけだw
44 :
名前は開発中のものです。:03/06/25 21:22 ID:uKPSIwj9
プログラムに興味があってHSPをがんばって覚えようとしてるんだが
HSPでショボイとは… HSPも上手く使えない漏れには考えられん…
>>42はすごいと思う… ∧ ∧
(´・ω・`)
>>44 HSPは癖が強すぎる独自仕様だから難しいよ。
それに一般に使われている言語と比べるとユーザーも少ないし
出来の良い解説サイトも少ないよ。
C++でAPIだけでWinアプリは難しいからDelphiにしたら?
46 :
名前は開発中のものです。:03/06/26 00:23 ID:aOUqOX6D
>>45 Delphiもユーザーが少ないことは変わらなかったりして。
情報は探せば粒ぞろいなのがあるがなー
言語の話は荒れる元だから他でやってくれ
49 :
名前は開発中のものです。:03/06/26 16:06 ID:r5EUO24n
ひゃっほーーーー
イェーイ、イェーイ、2ちゃんねるに、初カキコだぜー
50 :
名前は開発中のものです。:03/06/26 16:26 ID:N+vJOzXn
>>45 >C++でAPIだけでWinアプリは難しいからDelphiにしたら?
実際問題として、RPGのシステムはC++が一番作りやすい気がする。
Delphiだとビットマップなどのポインタが使いにくいし、プログラム
の構造もかなり余計なものが追加されちゃうんだよね。しかも、
Windows標準のGUI部品はほとんど使わないから、最大の利点である
VCLはあまり意味がない。
RPG開発の難しさというのは、RPG自体の難しさでDelphiによって
軽減される部分(GUI)の難しさはあまりないんじゃないかな。
むしろ、システムを自由に扱えるC++&APIの方が素直なコードで
簡単に書ける部分も多い。
まあ、マップ編集やイベントエディタなどのツール部分に関して
は、Delphiの方が楽な場面もあるだろうけど。
といいつつ、私はいつもC++でRPGシステムを「実験」段階まで
作っては放り出してばかりいるんだけど(^^;。Delphiは、キャ
ラクタ編集ツールやマップエディタを作る時に使ったけど、
ゲームシステム本体はC++の方が作りやすいね。
そう、テストプログラムぐらいなら書くのはそうは難しくないんだ。一応完成と思える
規模までプログラムを作るのは、非常に難しい。どんどん複雑度が増してくるから、
管理するのが大変になるからね。1ぐらいの規模のプログラムを1人で完成させる
のは、非常に稀なケースだと思われる。
というわけで、1よ。頑張れよ。
52 :
名前は開発中のものです。:03/06/26 21:56 ID:icZyL8xG
> Delphiだとビットマップなどのポインタが使いにくいし、プログラム
具体的にどの変が使いにくい?
そもそも、グラフィック周りは一度作ってしまえば、ライブラリ化していじることはないはずだが。
それと、今の時代ビットマップを生で使う利点は何があるのか教えてくれ。
DiretctGraphicsでいいのではないだろうか。
×DiretctGraphics
○DiretctXGraphics
の場合、D3DXがリンクできないDelphiを使うと、
イメージの読み出しまで自分で行うことになり、ビットマップ構造を生で使うことになる
はっきりいってDirectX系でDelphiを使う利点はない
Delphiのいい所は、タダで整ったIDEがついてくるところでしょ(+VCL)。
金があるならもちろんVC++でも飼った方が良いに決まってる。
Delphi vs BCC vs MinGWだったら?
某ランドのテキストエディタは使いにくすぎる
あんな環境なら使わない方がマシ
G-UIの話してるんじゃないの?
金があったらVCの方がいいと言っているようだけど?
どちらにせよずっと要望が出続けているのに、
いつまで経っても改善されないボーランド製品は考慮の対象にはならないと思う
>>54 >D3DX
ダイナミックリンクでは不満ですか?
Delphi使いは、どうしてスタティックリンクにこだわるのか・・・
Microsoftは窓で儲けてるのでVCなんぞで稼がなくてもよいので安くしろ。
自分はC++で満足してるけど、HSPってわかりにくい。
Cやっちゃうとほかの使いにくく感じる。
61 :
名前は開発中のものです。:03/07/01 17:45 ID:BK9cCjwg
>>52 可哀想に
リセットされちゃったみたいだね
62 :
名前は開発中のものです。:03/07/01 18:18 ID:p6yCWLDH
おぉ!スゴイじゃん!じゃん!
64 :
名前は開発中のものです。:03/07/01 20:27 ID:ezl27UeV
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65 :
名前は開発中のものです。:03/07/01 20:44 ID:F8wRRaYV
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/03 00:00 ID:cNWizA7w
HPの方はダウンロード出来ないみたいだね。
67 :
_:03/07/03 00:07 ID:z+drA9cp
サンプルやってみたけど戦闘がかなりシビアだな。燃えた。
不思議なダンジョソみたくこっちが動くまであっちは動かないようにならんかな。
すぐ飽きた
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71 :
1:03/07/04 12:39 ID:7Q4b4Kv+
避難所のスレのほうがのびてるので議論しやすいです。
よかったらそちらのほうにもお越しください。
だったら削除依頼出して、誘導しとけよクズ
あーおーりむしー
あーおーりむしー
サンプルつまらん・・・
戦闘がだめぽ
グラフィックもフリーで公開している人がいないから
サンプルと自前か
75 :
1:03/07/21 02:40 ID:Vs56vc7C
76 :
名前は開発中のものです。:03/07/21 06:10 ID:TYzzIHX3
世界中何処探したって今更クォータービューの需要はねぇだろ?
なんでクォータービューになんかしちゃったの?
もったいないなぁ。
戦闘が糞すぎ
RPGツクールには勝てないからじゃないの?
79 :
名前は開発中のものです。:03/07/21 08:57 ID:TYzzIHX3
だいたい今の時代マップツールなんていらないんだよ。
3Dで作ってモデリングツールにプラグインで細工して終わるようにすべきなんだよ。
他になんか使えるのかよこのツール。
使う側も作る側も散々苦労したあげく何も残らねぇだろ。
なんも考えずにガーっと作っていい経験でした、あー楽しかった。
時代をみてよ、笑えないよ、
考え方一つで1よりずっと低い技術で十倍以上すごいものが作れるよ。
すまん、会社であんまりトンチンカンな方向に力を入れさせられてな。
でも、どうせ作るなら時代にあったものの方がいいだろ?
時代ねぇ
自己中自己満の時代ですが
82 :
名前は開発中のものです。:03/07/21 13:13 ID:9Ntbrg8f
>>1 ベクターの方は更新したのか?
してないならそっちも更新して見てはどうだ?
敵が魔法を唱えている間は動けないのがちょとウザイ
85 :
1 ◆Q3F88HDBmA :03/09/30 11:52 ID:l2ONp+Hk
がむばってください。応援sage
87 :
名前は開発中のものです。:03/11/14 17:35 ID:w3Z3cIoL
ときどき射程内の魔物が魔法攻撃の対象に入ってないのははなんで??
どんなに近づいても射程内に入らない。かといって遠くにいる別の魔物は射程内に入っている。
治して~
89 :
名前は開発中のものです。:03/11/28 17:29 ID:UayNx7VZ
いつのまにか電車シミュレーションゲーム(?)できてるんだねぇ。
今日会社のPC(win2000)でやったら起動できなかったけど。
3Dデバイスが作成できないなんちゃらと。
92 :
謎の物体:04/01/06 16:24 ID:7htC84/n
ども。勝手に書かせていだだきます。
サンプルやってて思ったんだけど、エンディングを「1枚絵表示」でするのは
結構めんどいと思うんですけど。
僕が思うには、文字をスクロールさせるようにしたらどうでしょうか?
93 :
謎の物体:04/01/06 17:03 ID:7htC84/n
っていうか人少ない。
今は誰もいないと思う。
避難所に書いた方がいいかも。
>>92 エンディングを作るのが確かにめんどくさそうですね。
専用の命令を作るというのもありですかね。
96 :
謎の物体:04/01/16 18:06 ID:0L5hiq5C
また勝手に書かせていただきます。
エンディング専用の命令はいいと思います。
あと個人的にですがメニューが表示される前のオープニングを
編集できるようにしてほしいです。
このツール、いいね。
俺もRPG製作ツール作ろうかな。
参考にしたいんでソースくれないかね?
>>1
>>97 >参考にしたいんでソースくれないかね?
ははは、面白いこというなぁ・・・ネタだよな?
99 :
謎の物体:04/01/18 09:50 ID:jMf6lbTw
大したことじゃないけど、INDEXがまだVer1.25のままだよね
100 :
謎の物体:04/01/18 10:50 ID:jMf6lbTw
100ゲッツ!!
初めて100をとれた~!!(^^)
頑張れ
>>1。おまいの五年の研鑽と努力は、誰にも認められてしかるべき。
>>謎の物体
メル欄に???って書くのはやめてくれ
正直見苦しいし厨にみえてしょうがない
103 :
謎の物体:04/01/24 11:21 ID:tst3b13c
104 :
謎の物体:04/01/24 19:48 ID:BjJKkWr8
クリティカルが起きたのかどうかわかりずらいから
クリティカルの時には攻撃音を変えるようにしたらいいと思う。
>>95最近ページも更新してないし、掲示板にも来ないね。
>>104 クリティカル時の音変えはできてもいいかも。
あと
>>97 死ぬほど見にくいソースだからやめとけ。
とりあえず、インデントくらいはしてあるがなんとコメントゼロ
106 :
謎の物体:04/01/31 09:08 ID:p9wzzU3P
107 :
謎の物体:04/02/10 16:19 ID:Xad2UlUb
乱数発生で代入先変数を指定しても、
代入先変数が無理やり戻されるような気がする。
サンプルをやってみたけど酔った。
キーボードの人間には上下左右がわかりづらかった。
これ、なかなかいいかも。
人少ないけど・・・。
俺にとっちゃクォータービューRPG製作ツールより、
レールシムの方が断然魅力的に見えて仕方がないっぽ
111 :
名前は開発中のものです。:04/02/14 08:45 ID:Sylp+RLp
あれってプラレールみたいな感じなの?
電車詳しくないからよく解らなかったけど。
112 :
名前は開発中のものです。:04/09/14 09:24:45 ID:HNpalbmb
あげ
この子まだいきてるの?
>>1よおまえはえらいぞ。本当にえらい。本当に感動した。
115 :
名前は開発中のものです。:04/09/17 17:22:29 ID:tS/5SXa/
>>1のベクターから落としたものを開いて敵のキャラの欄を選択すると
欠落ファイル_enemy.bpmといわれてしまうのですがどうすれば治りますか?
ただいまQueekを使わせていただいてショートゲーム製作中です。
クォータービューを生かしていろんな仕掛けを作ってみました。
仕掛けに関してはそこそこいいんだけど、戦闘が面白くない。
作っててエンカウントより良い点が全く浮かばない・・・
バランス、労力、複雑化いろんな面で無理なのは分かってますが、要望はあった方がいいと思っているので。
「戦闘画面による戦闘もできるようにして欲しい。」です。
ロマサガみたいなエンカウントや確率の普通のエンカウント、いまのままの戦闘すきに組み合わせて使えるのが理想です。
それともう1つ直せそうな要望を、「キーボードのボタン振り分けをゲーム中に初期化させて欲しい。」
それでは開発頑張ってください。
スゲー
確かにすごいっていえばすごいけど、まだまだ直すところはたくさんあると思う。
これで完成などと自惚れずに開発を続けてほしい。
ランドストーカーから
■
[↓] + [→] 右下に移動
[↓] + [←] 左下に移動
[↑] + [→] 右上に移動
[↑] + [←] 左上に移動
■
自キャラが右下を向いている状態で(ニュートラル)
[↑] 左上に移動
[↓] 右下に移動
[←] 左上に移動
[→] 右下に移動
自キャラが左下~
[↑] 右上に移動
[↓] 左下に移動
[←] 左下に移動
[→] 右上に移動
自キャラが右上~
自キャラが左下~
省略
■
[↓] + [→] で右下に移動中、どちらかのキーを離しても
そのまま移動が続く
キャラを32×32で作れるようにして欲しいです。
よぅひさしぶり
123 :
名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 10:02:31 ID:ruCYarmr
age
124 :
名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 10:41:04 ID:z+lknAt5
125 :
名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 12:13:05 ID:h1yEPA1y
126 :
名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 12:45:46 ID:IMQrQunu
127 :
名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 14:17:46 ID:6VVT+j9z
128 :
名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 14:20:14 ID:8riLuhKz
何だこの流れは…
ひょっとして新種のウイルス?
130 :
名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 14:34:04 ID:ZBR6x51+
CosmoCoast面白そうだな
保守
あげ
おお、なんだこれ!!
ツクールになれてるのでやや使いにくいけど、クォータは面白いなぁ。。
ver2を作ってるようですので、ちょっと期待です。
>>134 久しぶりにまともなカキコミが
どうも。開発者です。II 作ってます。
気が向いたらスクリーンショットとか晒すかも。
まあがんばってくれ
漏れは使わないけど、ツクール一択になってるこの状況をなんとかしてくれたまえよ
,,. -―‐-、‐- 、
/..:::::::::::::::::.. ` \
/:::::〃,. -‐‐- 、:::::. \
/::::::::::/ \:::.. ヽ
/ r‐、/:::::::/ ー-、ヽ 、 `ヽ_,. -、 |
|、/l l ヘ`ヽ/ ィ‐-、\ ', l ,. - |:!
l l ! l rゝ l 、l ・ トヽ_ノj / ´ |j
ヽ、`ヽ、 ヽ、( ` ー ' ヾ 〉=‐--、/
>>137 ``ヽ、_二>、j 、 、〈・ `) / そうです、これを待っていたーー!!!
/ /|::l //ニー-、__ ノ`ー /7
/ / 〈 l::l |r‐-、゙ヽ、`ー-ァ /ノ\
/ ,' ',. '、ヽ | ´ ̄`!::::/ / \
/ ! ヽ ',::ヽ ヽ、 ル'./、 ヽ
/ l ヽ \゙、 `ー='´/ ', ヽ
. | | ヽ `ヽ、_,/ | ', l
! | ヽ /::\ l\___l |
| | ,/ ヽ/ヽ::::::/ヽ./ `ヽ、 l
ヽ l// ヽ |:::::| / / ,'
\ \ ヽ|::::::|/ / /
ツールのせいなのか
デモのせいなのか切り分けができないんだけど
なんかもっさりしてて魅力トボシス。
斜めゲーって操作も斜めが普通なのかな?やりにくい。
これは設定の問題だからツールのせいではないか。
8方向に動きたいな。かなり操作しづらい。
141 :
名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 01:12:52 ID:JC/YWvQf
画像形式はやっぱりbmpなの?
142 :
1:2005/11/27(日) 08:48:54 ID:9iSvf53Y
>>139 >>140 慣れれば斜め移動でも気にならないんだけど、やっぱり8方向に移動できたほうがいいかな?考えときます
>>141 透過色を使いたいからチップ画像とかは可逆形式でないとだめなんで、他に使えるようにしようとすればPNGかな。透過しない絵はJPGも使えるようにしたい。しかしスクランブルかけることを考えるとやはりBMPが都合がいい
サンプル画面の川が、ドラクエのバラモス城にあるダメージ床みたいだ
>>137 画面がちっちゃい気がするのはオレだけかな
ステータスのキャラの顔はいいと思うけどやっぱり人物の素材はFFTみたいのがいいな
戦闘は前よりやりやすいと思う、ちょっと早いけど
QueekIIに超期待。作者タソがんがれ!
>>144 小さいかな…画面が?マップ・キャラのチップが小さい、ということでしょうか?
素材ショボくてスマン。サンプル素材が魅力的でないとツールも映えないかもしれんが、
今はツール本体の開発に注力したいということでなかなかドット打つ時間がない。
>>145 ありがトン。今月中には初版公開できるように努力しとります。
148 :
1:2005/12/03(土) 18:09:04 ID:45LstfUh
>>147 職人降臨!? おお、確かに FFT っぽいな。クォータにすると絵を描くのが難しい (素材製作が大変) のが難点なんだよなぁ。
ごめん、あがってなかったわ
152 :
名前は開発中のものです。:2005/12/23(金) 19:12:44 ID:GxMkQ9Iu
age
緊急バグフィックスorz
ダウンロードされた方、再度ダウンロードしてください
なかなか良い感じ。開発お疲れ。
まだチュートリアルやって任意で設定出来そうな部分のリストアップとかしかしてないけど、
いくつか身勝手に要望をしてみる。拡張メニューで対応できるのかもだが。
8方向移動は結局実装されなかったのだろうか。キーボードしか使ってないけど、↑→と
同時に押したら右上(マップで言えば真上)に移動とかできると、かなり動きやすくて良い。
マスを移動するのではなく自由に(停止位置はマスに乗ってても良いので)動き回れて、
斜めから攻撃できるとストレスがなくて良い感じ。
まぁキャラ絵とか自前になるし、作成作業倍増になるが、製作段階で4方向と8方向を選択
して作業に入れたらいいな。
ステータスが攻撃力、防御力などになっているが、それとは別に、それらに影響を与える
RPGでよくでてくるSTRやらINTやらの項目が欲しい。現時点で属性が増やしまくれるので、
それらを各種ステータスと連動させるようにできると嬉しい(出来るのかもしれないが、付属
していたヘルプからはちょっとわからなかった)。
たとえばSTRが2増えると攻撃力が1増えるようにするとか、それらステータスとスキル習得
を関連付けられるとかあると、かなりのことができそう。
HP、MP、APと3つあるが、任意で使用するかどうか選べる、こういった逐次増減するような
ステータスがあると色々できそう。攻撃が当たる度に一定数値増えて、規定値に達したら
特殊行動を選択可能とか。それをどう使うかは製作者の腕次第で。
長いので次と次に続く
155 :
154:2005/12/24(土) 21:59:49 ID:VYOV2ftX
キャラにジョブの概念を取り入れられると嬉しい。ジョブチェンジできるようにできそうだし。
任意で作成するジョブの基本ステータスやら。現状でも属性と拡張メニューで、キャラその
ものを変更させてしまえばそれらしくできそうだけど、ジョブ名とかがステータスに表示でき
そうもない(拡張メニューで表示とかではなく、普通のメニューのキャラ名のとことか)。
AIの行動タイプで直接攻撃主体と魔法攻撃主体とあるが、バランス型も欲しい。
PTメンバーがよく障害物にひっかかってるので、追尾性能を上げる必要があるかも。
もしくは乗り越えられる高さをキャラ毎に設定できるようにして、細い階段や通路の移動時
にメンバーをかき集めて移動確認しながら移動、なんてことがないように。離れすぎたら
自キャラの近くにワープするように設定できるとかw
コマンド選択によって、メンバーの集合や散開が出来たりすると有り難い。どれくらい自分
と離れるか、みたいな。
前衛や後衛といった概念はおそらく武器や魔法の射程距離の設定でできるが、HPの少な
い対象を優先して攻撃、や、回復に専念する、とかは現状では難しそうなので、そういった
行動の優先順位を設定できると凄い。
攻撃にも、通常攻撃と必殺技のようなものを複数設定できるだろうか。設定できれば、あと
は製作側でボタン振り分けさせて、任意のタイミングで(マクロのように)実行できそう。
こういったことができれば、魔法詠唱もメニューを開かずに1ボタンでできそうだし。
メニュー内で選択できる内容を全てホットキー設定可能となれば、現状でも魔法は即座に
詠唱できそう。
あとは自キャラ以外の魔法発動で、いちいちフォーカスがそちらに移動し、一次停止する
のはなんとかできないだろうか。魔法タイプが多数出てくるマップなどを作ったら、現状だと
画面ががたがた揺れる上に停止しまくるのでストレスたまりまくりそう。
Zボタンを押した時(押しっぱなしでAP貯まった時)に攻撃するが、攻撃回数を武器やキャラ
に設定できると有り難い。2回攻撃できる武器とか作れるから。
スキルはキャラレベルと連動ではなく、スキルそのものに経験値を割り振れるようになると、
それを利用して得意武器を育てたり、それぞれの必殺技を使えるようになったりして面白い。
156 :
154:2005/12/24(土) 22:00:37 ID:VYOV2ftX
防御に関して、攻撃を避ける、武器ではじく、盾で受け止める、反撃する(のは相手もオート
だから意味ないかもだが)とかあると嬉しい。もちろんアニメーション設定可能で。
死亡するアニメーションが設定できるのかも謎。倒されるアニメ、ダメージを受けたアニメ、
などができると、RPGとしてかなり見栄えが良い。
PTを組む、解散する、という設定ができないだろうか。
味方キャラが増えて、4人PTと5人PTにわけて、それぞれボタン1つでPTリーダーへと操作
キャラを切り替えられるとか。これができると大規模戦闘などで攻撃部隊や囮部隊とかが
作れそう。PT全体の行動指針が指示できると面白そう。
MPとAPは自動回復設定があるが、HPがないのはなぜだろう。
メニューに表示される内容、ステータス画面の内容をカスタマイズできれば最高。
色々身勝手に申し訳ない。徐々に検討、実装していければよろしくお願いします。
とりあえず、マクロ的に使えるホットキー登録は欲しいな。
なににせよ、かなり進化してたのが嬉しい。ノックバックできたりするし。
そしてメリークリスマス(´・ω・`)
こんな時間になにしてるんだか。
2年連続でイヴの日にひとりぼっち orz
157 :
154:2005/12/24(土) 22:14:12 ID:VYOV2ftX
1つ書き忘れ。
サンプルの橋の上で爺ちゃんと召喚鳥が前にいて、後ろに女の子がいて、自分が真ん中に
なっちゃって、操作キャラをチェンジしないと身動きが取れなくなったりした。
サンプルなどでは特に問題はないけど、戦略上特定のキャラを前面に出したい、などがあ
ると、ちょっとやりにくいかも。
味方キャラは素通りできる、とかだと楽ではあるけど、その場合、敵もそうなるのでzoc(つまり
敵を阻むような戦略的配置による移動、行動制限?)がなくなる。
そうならないマップ作りをするしかないのかなぁ。
ケーキでも食べて考えるか(´;ω;`)
158 :
154:2005/12/24(土) 23:13:14 ID:5T/kVEER
連投すまん。
もう一度再現しようと思ったら、味方キャラは素通りできたのね。
召喚されたキャラが通過できないため一方向で足止めになってただけみたいだ。
召喚キャラは味方として素通りできるようにしたほうが良いかも。爺ちゃんそれにひっかかり
まくりだし。
あと今サンプルでまた遊んでみて思ったのは、敵味方共に、障害物(段差や川)があっても
索敵範囲内に入ると攻撃しようとして障害物に延々と突進してるだけなので、そうなると自分
が単独で回り込んで敵を誘導してこないと、まともな戦闘にならないのはなんとかしたほうが。
AIの移動経路選択に関して強化を検討してみてはいかがか。
もうすぐイヴも終わりか。来年は幸せになれますように。
>>154-158 詳しいレビューをありがとう。
なかなか難しい要望もあるけど、どれも重要な要素ではあると思う。
ジョブとかは少し考えたけど、時間的にとりあえず見送った。需要はありそう。
AI がしょぼいのはすまん。これはかなり改善が必要だと思ってる。
できるだけ早く公開して、使う人にも慣れてもらいながら本体の
バージョンアップもしていくような感じで考えてるんで、AI はとりあえず直さないかんね。
味方素通りだけど、おっしゃるようにパーティーメンバは素通りできる。
召還キャラはマスターのみすり抜け可能になってるんだけどどうかな。
死亡時とダメージ時のアニメーションは現時点では設定できないです。
160 :
154:2005/12/25(日) 02:09:42 ID:yLGRmvNB
寝る前に見たらもうレスが∑( ̄口 ̄)
色々好き勝手言って申し訳ない。
召喚はマスターが素通りしてるとは気づかなかった。基本的に主人公を動かしていたから
かも。てことは橋に登ったとこで他が上れずひっかかってたのと同じく、鳥にひっかかって
るように見えただけで建物とかだったのかな。
サンプルゲーム内でシューティングゲームを発見。ちょっと驚いた。ソース見た限りでは、
普通のC言語の関数とかも(ヘルプで使用不可となってるもの以外)使えるみたいで。
QueekIIで普通に見てきた画面とまったく違うものが出たので、ということは、RPGじゃなくて
完全にシューティングゲームが作れるみたいです。
となると……上で言ってるようなSTRとかジョブチェンジとか自分で関数やら色々作れば、
現時点でも実装できそうな予感。
デフォルトで使えるメニューとかは内容変更できそうもないけど、そこで拡張メニュー1つ
追加できるから、そこから自分で作ったメニューをスタイルや表示内容を好きに作って好
きな画面位置に表示させ、さらにそこから派生させる画面内でPT編成やジョブチェンジが
出来るのかな。マクロ作成画面とかも。C言語の知識があればw
8方向移動と8方向からの攻撃とかも、シューティングゲームの滑らかな動きを見てると、
独自に追加制御できちゃったりするんだろうか。
死亡やダメージ、防御関連のアニメーションも、絵を用意する手間は倍増どころではない
作業になるだろうけど、出来る、出来ない、って部分は作成ツールとして大きな違いだから、
やろうと思うならやれる、という状態になると嬉しいな。
とりあえずプログラムの知識がない人でも出来る部分が多いので、期待してる人は多いん
じゃないかな。ある程度の知識がある人でもちょっとカスタマイズできそうもない部分、まず
はAI関連、がんばってください。
AIは行動デーブルみたいので管理して、それをいじくれるようにしたら??
行動テーブルですか?
確かに AI をスクリプトでやるのは少々重いですな。
どのようなインターフェイスが最適でしょうか。
思いつくままにこんなのはどうかと書いてみる。
内容の実現難易度はわからない。
[項目1][項目2][項目3](キャラ設定画面にあるような白紙で罫線(?)のみのページのような)
下でプルダウン選択→追加ボタン で行動表に横に並べて、それが1つの行動。
項目によって次に選択できる項目内容が変化。
[何に(何を)] [誰に(誰と)] [どうするか]のようなものかな。
例) [行動単位] [単独] [近接攻撃主体] それぞれが敵に接近して攻撃(現状のAI)
[項目1]の候補例
[索敵行動] 索敵範囲内に敵が入ったらどうするかを決める
[行動単位] 単独で行動するか、味方と連携するか
[行動対象] 攻撃目標などの選択基準
[項目2]の候補例
[秒設定/ランダム] 索敵行動などで、範囲内を検出してから行動開始までの時間
[単独/連携] 行動単位などで、個別に行うか、自分の行動開始を味方の行動開
始と同期させるか、リーダーの行動優先順位に従うかなど
[近距離/遠距離] 行動対象で、近い敵を狙うか、遠い敵を狙うかなど
[防御力が低い/高い] 行動対象などで、攻撃目標の選択基準
[攻撃力が(同上)] [HPが(同上)] [MPが(同上] [Lvが(同上)] [属性が(属性選択)]
[項目3]の候補例
[近接攻撃主体/遠隔攻撃主体/魔法攻撃主体/バランスよく攻撃/待機/逃げる] とか
主に敵に対しての行動を考えてみたけど、どうだろう。項目2の最初の秒とランダムは、
ランダムで攻撃対象選択には使えるけど秒設定して攻撃とかしてバグると危ないなw
索敵時間だけは個別に設定したほうが安全だろか。
味方に対しての行動としては、たとえば、
[自分の] [HPが低い] [逃げる/魔法で回復する/アイテムを使用(Index No.で指定とか)]
[仲間の]以下略
とか。すげー難しそうだ。
164 :
名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 10:10:49 ID:ydjI8SoB
とりあえずage
オレが思うにいくらC言語の基礎紹介されてもツクラーや初心者にとっては作る気失せるよ
だからツクールXPみたいに基本はQUEEK1みたいにして、さらにC言語によってスクリプトを
製作する項目やらC言語によって機能を追加できる項目をつくればいいんじゃないかな?
>>164 自分でも後からそう思った。しかし今更こればかりは変更できない。
それがためにユーザーが増えなかったとすれば、しかたないな。
ツクラーですらない初心者だが初めて作る気になった者もここにいる(笑)
ただいまC言語の講座サイトも見つつ試行錯誤中。なかなか進まないけどな~
初心者が学ぶべき箇所を減らして、テンプレのような感じでサンプルソースが充
実してくれば根気のない人でも多少やる気になれるようになるんじゃ?
サンプルのこの部分の数値を変えればこういったことが表現できますよ、みたいな。
UIのみで選択形式も利用する側は簡単でいいかもだけど、そのUIで処理する内部
の関数みたいなものも自分でコーディングに含めていければ、その処理内容をサン
プルソースとして参照するとかして、わかる人にはカスタマイズ可能となるような。
手取り足取りになると、結局ツクールゲームのようなどれもみんな似てるゲームに
なりそうだけどね。
関係ないけどキャラチップのサイズ、ノーマルとワイド以外にもっと巨大なものを
使えるようにできたりしないだろうか。マッコウクジラみたいな巨大生物の出現とか。
せっかく高さの限度がないみたいだから、横幅も現在の最大2マスではなくて10マス
くらいまで使えるようになると嬉しい。画像作るの大変だろうけど。サンプル作れとは
言わないから(笑)
RPGとか興味無いけどC風スクリプトやマクロ集めてるから興味持った。
168 :
名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 21:13:56 ID:ydjI8SoB
せめて右クリックでサンプルスクリプト表示くらいは欲しいなぁ
「ぬるぽ」 「ガッ」 が表示されて焦った
>>166 がんがれ! C 言語の採用は敷居を高くしてしまったかもしれないけれど、
そうやって使ってくれる人も必ずいると僕は信じています。
>>167 興味を持ってもらうだけでもうれしいものです。
C 言語的にはあんまり十分ではないけどゴメン
>>168 右クリックでサンプルスクリプト表示と言うと…ちょっと想像できないんですが
スクリプトエディタで関数のヘルプをワンタッチ表示するようなもんですかね?
170 :
名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 00:14:58 ID:Vwzpzqwm
>>169 要はコピー→ペーストぐらいの作業でサンプルスクリプトを簡単入力したいと言うことです
QUEEK2でクオータービュー版の聖剣伝説みたいの作ることが可能ですか?
>>170 武器の成長システムなど、独特のゲームシステムはスクリプト面で相当がんばら
なければむずかしいかもしれませんが、ある程度は可能なのでは?
ホットキーありがとん
あとどうでもいい報告なんだけど、キーコンフィグででたらめに設定してしまった後で
「決定キー」に相当するものがどっかいってしまって、なぜか全部のキー押しても見
つからないことがあったのだけど、そういう状態だと起動画面からスタートメニューを
開くこともできなくて困ったりした。仕方なく解凍し直して起動で回避した。
タイトル画面ではキーコンフィグで設定した状態を無効にしてデフォルト強制とかで
きないでしょうか。キーが迷子になると起動した後なにもできないとか有り得るなーと。
ばかばかしいトラブルですみません(笑) AI調整がんばってください。
>>173 キーコンフィグの UI がいまいち不親切で申し訳ない。
とりあえずリセットするには Config.dat を消してくだされ
保守
176 :
名前は開発中のものです。:2006/03/01(水) 00:15:30 ID:OCdZMkUK
ヤバイQUEEK1に慣れてしまって2じゃ作れない
おかづ氏なんとかしてくれ
このソフト2ch発だったのか
サンプルシナリオクリアできない俺って……
戦闘が早すぎて死ぬんですが。
これはチョコボの不思議なダンジョン1みたいなシステムだな。
FFTはやったこと無いから知らないが。
戦闘が早いと感じるなら全体的にAPを上げれば解消できるのだろうか?
マップがわかりづらいというか、その為のコンパスなんだけど、どうも慣れない。
スパロボとかやってるからクォータービューは割りと慣れてるんだが……
>>178 適当にレベルアップすればそう難しくはないはず。
APを上げれば遅くなりますが、オプションで一時的に速度変更もできます。
RailSimのソースコード公開してたのね…
ダウンしそびれたorz
曲線処理とかどうしてるのか見たかった
画像にPNGが使えるようになりませんかね
>>181 久々の書き込みですね。
どのようなところで PNG が使いたいのでしょうか?
スクリプト内での PNG 読み書きくらいなら簡単ですが、
スクランブルを掛けるところになると少し面倒です。
特に色数の少ない画像ならファイルサイズをだいぶ削減できますし
グラフィック全般にPNG使えればなと思います。
BMPだと、サイズがどうしても膨れ上がってしまうので。
スクランブルが少し面倒とのことですが
よろしければ、対応を検討していただけると嬉しいです。
doraemonとかいう痛い子をどうにかしてくれ…
185 :
名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 18:27:41 ID:1ciwgZ+I
これでゲーム作ってる人いるの?
サンプル以外の物を見てみたいな。
>>185 どうやら昨日QueekⅡ最初のゲームとなるものが公開されたらしいな
それをやってみたら?
>>186 サンクス
そこまでチェックしてなかった。
あげあげ~♪
打ち上げ~♪(パフッ)
マップの作り方が分からなくて挫折orz
おとなしくASでアクションでも作るかな…
Queekユーザーの人けっこうdoraemonを嫌ってるな
まああれは当然だが
正直、公式の掲示板でdoraemonをアク禁して欲しい
うざすぎる
192 :
名前は開発中のものです。:2006/06/30(金) 22:06:15 ID:ITGED45O
Queekの使い方みたいなのをまとめた様なサイトってない?
Queek講座みたいなの
そんなものネーポン
鶴が矢を咥えて鶴矢
>>192 RealsimにWikiがあるからQueekのWikiを皆で作るとかは?
>>194昨日落としたばかりだからまだ使い方とか理解できてないんだ、すまない
でも、君がWikiの事を思い付いた時に「トキメキ」みたいなのを感じたと思う
その気持ちを忘れずに君がWikiを作ってくれ
じゃあ、さっさと作ろうか
乙
注意されたにも関わらずdoraemon態度変わってないな
200 :
名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 06:38:54 ID:fy+bYGDx
しかしdoraemon製ゲーム、地雷踏みの趣味持ちにはかなり興味深い
どうやってAPIのウィンドウとかメッセージループとかを
C++のクラスで綺麗に纏めようか迷ってたんですが↑のソースみて
謎が解けました。ありがとうございます!!
>>202 そんなもんいくらでも検索すれば出てくるだろカスが
今度はRailsim2ですか・・・
おかづさん体にお気をつけて
PNG対応はやっぱりムリ?
libpngでできるだろ
ごめん
一応、98SE に対応しました。
211 :
さとみ:2006/08/29(火) 23:37:01 ID:XQwKupo1
すみません、質問なんですが、QueekのLearningのLearning.qk2というファイルが開けないんです。
「作成元のプログラム名が必要です」ってでるんです。ドウスレバいいでしょうか?
ファイルダブルクリックではなく、Queek2Kit.exeから開いてみては?
qk202_srcを適当に眺めてみた。
CSummonMagicSpell::Load()
- CMagicSpell::Load(buf);
+ CMagicSpell::LoadScalar( buf );
CSummonMagicSpell::Save()
- CMagicSpell::Save(buf);
+ CMagicSpell::SaveScalar( buf );
- CQueekString(CQueekString &);
+ CQueekString(const CQueekString&);
- CQueekString CQueekString::operator=(CQueekString &src)
+ CQueekString& CQueekString::operator=(const CQueekString &src)
・CGarbageの実装が謎(双方向リストかと思ったけど違うっぽい)
・CGarbage::SetRoot() に ms_GarbageRoot == NULL 判定が抜けてるっぽい?
・メモリリークの山については、漏れには手に負えなかった。
>>213 レポートありがとうございます。
Load() と LoadScalar() のところ致命的すぎ…orz とりあえず直します。
このバグでかなりメモリリークしていたと思われますが…
「メモリリークの山」というのはどのように検出されましたか?
216 :
213:2006/09/23(土) 22:42:58 ID:IQLYarl3
>>214 RunMain.cpp
#include <crtdbg.h> // 追加
WinMain() の先頭に追加
#ifdef _DEBUG
_CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
#endif
CleanUp()
- ExitProcess(0);
+ exit(0);
Queek2Run のデバッグ出力に2250個近くのリークが出てくるから、
後は _CrtSetBreakAlloc( ) を使って一つずつ潰していくだけ。
> Load() と LoadScalar() のところ
サンプルでは6カ所くらいだったので影響は少ないかも。
CGarbage::SetRoot を2重に呼び出している所を直せばほぼ解決?
>>215-216 お陰様である程度修正できました。ありがとうございます。
まだ少し残ってますがとりあえず動作に問題ない程度かと…。
218 :
名前は開発中のものです。:2006/10/10(火) 21:51:45 ID:gaGhu0iA
warota
こんなツールがあったのか。面白そうだな。
これで俺的ドラッケン作ってみようかな。プレイヤーがいない気もするけど
220 :
名前は開発中のものです。:2006/10/16(月) 13:11:36 ID:wj+DZcCW
>>219 がんがれ!
完成すれば誰かはプレイしてくれるハズ
敵はどうやって出せば良い?
サンプルのスクリプト見たけどドラゴン以外の記述が見付からなかった
>>1 自分で作ってるゲームのスクリプト言語のことを
そろそろ考えないとなーと思ってたので
スゲー参考になります。
Queek自体もちょろちょろいぢり中
>>221 ドラゴン以外の敵は switch の外にあります。
PutRandomChara(5, 3, 5, 10, 3, 6);
PutRandomChara(6, 3, 5, 10, 3, 6);
↑この文ですね。
>>222 ㌧。参考になれば幸いです。
>>223 見つかりました
制作者直々にありがとうございます
QUEEK1をプログラミングの必要ないQUEEK2
みたいなものにバージョンうpして欲しいぜ
楽にはなるだろうけど限定されそう
229 :
名前は開発中のものです。:2007/03/26(月) 19:07:34 ID:RyC1I4sX
vistaじゃ動かん
お前ら助けれ
互換モードならいけるんじゃね?
あげ
互換モードで動いたとして
プレイヤにも互換モードで動かすよう指示することになるな
VISTAを使ってる人にはね
それはどのソフトでも変わらないよ
VISTAのオレが助けてやるよ
互換性を98/meにすれば動くぞ
Meなんだが総合開発環境を開いたあと、ファイルを押しても何も起こらない
どうすればいいん?
あと、このゲームって一度にいくつのキャラクタを動かせるんだろか。
戦略シミュレーションみたいなのを作りたいんだけど
>>235 98・Meは相性が悪いかも。
キャラ数は基本無制限。
thx。使えんことには話にならないか……
というか、公式にはBBQはないん?
まとめWikiのほうのことか。
たしかにBBQでこんがりと焼いてもらいたいものだが>?業者?詐欺サイトのリンク
ごめんBBSw
ウィキしかないかな 作者と連絡取るには。
作者いたんかwww
Meでも使えるようにしてください。お願いします
WindowsMe 4.90.3000
株式会社ソーテック
PC STATION G シリーズ
GenuineIntel
Pentium(r)Ⅲprocessor
383.0MBのRAM
あのwikiもスパム対策とか無理かな?
外国のスパム量は異常
>>241 ついでに。
上でも言いましたが、戦略シミュみたいな使い方は出来ますか?
味方に対して命令ができるかどうかとか。
一応Win98でも確認してるのですが、やはり2000、XP以上でないと厳しいようです。
戦闘シミュですが、ターン制のようなものは難しいです。
キャラクターは基本的に自律行動なので、戦闘上の命令を与えるといったこともあまり向いていないと思います。
スパムはかなり厄介ですね…コメント欄をなくして編集で書き込んでもらうようにするという手もあるのですが…。
コメント欄を廃止すると余計敷居上がっちゃいますよね・・・
ドラえもんの自己紹介ページが釣りなのか真性なのか判断出来ないのも困りものだけど
どこそこへ移動、誰々を攻撃、誰々を護衛(誰々の後についていく)、待機、自動行動。
移動時に積極的に敵を攻撃、新工場に敵がいる場合のみ攻撃、敵を無視して目的地に向かう。
これだけ設定できればシミュレーションとしてもRPGとしても上出来なんですが、難しいですかねやっぱ。
AIに関しては数種類の中から選択するという形式を取っているため、
細かい指示はシステムとして積極的にはサポートしていないのが現状です。
確かに現システムで
>>247さんの希望を完全に再現するのは難しいかもしれません。
じゃあ例えば、戦闘中にプレイヤーの任意でプレイヤーキャラを変更して擬似的に
操作できるようにすることは出来ませんか?できれば、その際NPC時の行動をその
数種類の中から選べるようにも。
戦闘中に操作対象のキャラクターを変更することは可能です。
NPCの行動パターンはキャラクターの種類ごとに静的に設定されるものですので、
現段階では動的に変更することはできません。
ありがとうございます。現段階では戦闘中にプレイヤーキャラクターを変更させる、
までが限界ということですね
というかまぁそのまえに起動できな(ry
252 :
名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 22:45:43 ID:tL+g16iB
加算効果とか透明度とかいじれない?
すみません、透明度の変更は未サポートです。
作者さん乙です
やっぱり、透明度とか加算とかは処理が難しいんでしょうかね?
255 :
名前は開発中のものです。:2007/05/23(水) 03:13:36 ID:9Q15R07h
SUGEEEEE
よくここまで頑張ったな
感動した
今過疎ってるからなぁ
あんまり人集まらないと思うよ
公式のBBSが残ってる時なら数人集まっただろうけど・・・
ドット絵上手いね
>>257 そっか…orz
有り難う。取り敢えず自分で出来る所まで頑張ってみます!
期待あげ
素材がもっと集まれば面白いのにな。
261 :
名前は開発中のものです。:2007/08/09(木) 22:30:45 ID:vZiP97SG
今クイークでゲーム作ってる人って何人くらいいるんだろう?
262 :
名前は開発中のものです。:2007/08/12(日) 17:31:27 ID:kvHmd28b
ツクールしかやったことこないから俺からすると難しい。
初心者には無理っぽい。
263 :
名前は開発中のものです。:2007/08/20(月) 03:04:29 ID:1R8lVPs6
>>1さん、すごいな
大風呂敷を広げるだけの1ばかりだから、このスレの1さんには正直驚いた
期待あげ
>>234 遅かれながらサンクス
なんかこのゲームプレイ中キャラがすっごく小さく見えるな
2倍くらいのサイズで見えるようにできるかな?
俺はこのゲームでメタルギアみたいなの作るのが夢
>>264 キャラチップに大型チップを使えば万事解決
ふらふらしてたらクイーク2見つけますた。
まだ1時間くらいしか見て無いけど、
ボードゲームみたいなRPGも作れそう。
ちっとスクリプト組むのが、C言語ぽくて面倒かなー。
あれくらいで面倒なんて言ってたらゲームなんていつまでたっても完成しないと思う
根気あるのみ
268 :
名前は開発中のものです。:2007/09/08(土) 22:59:52 ID:ZBHotsJK
age
やっと捜し求めていたソフトウェアを発見したぜ。
現在目下の目標はいかにしてアトリエシリーズのような
擬似調合システムを取り入れるかだ。
魔法で代用できるかなぁ…
超初心者だけどスクリプト組むのも楽しいよ(゚∀゚)
なんで素材のプレビューないんだろう?
いきなりパッケージ落とせ、ってちょっとなぁ…
大した数ないし、かたっぱしから全部落とせば良いと思うよ
抵抗があるのは分かるけど
>>271 落としてみたら、素材というより、テンプレートっぽいものが入っていて途方に暮れたw
素材と言っても色々あるからね・・・
そもそも素材自体多くないから多少は自作なり依頼なりしないときついかも
一応、公式サイト以外でも素材配布してる所はあるから、合わせると数は結構あるけど皆癖が違うから同じゲームで混ぜると違和感出るんだよな
ツクールみたいに1サイトで素材の殆んどを揃えれると便利なんだけど
276 :
名前は開発中のものです。:2007/10/27(土) 14:29:53 ID:zZ2h6t2C
age
キーワード入力付きのBBS CGIを使うとスパムはだいぶ少なくなるよ
278 :
名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 00:14:26 ID:E8xo02Re
あげます
279 :
名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 10:56:47 ID:zCg/cB8O
屋根ってどうやってやんの?これわ・・・・w
おしえてちょ
&
はじめましてw
なんでツクールの価値下げるようなことするかな……
>>279 デフォルトの画像を改造するのが一番早いと思う
キットに建物生成用のツールも入ってた筈だから、複雑な形の屋根作るならそれを使えばいい
>>280 何に対して言ってるの?
バージョンアップはまだかな
というか、まだ開発続いてるのかな
ところで1のRPG作るぞプロジェクトどうなったんだ?
リンクがぱっくりなくなってる(´・ω・`)
284 :
名前は開発中のものです。:2008/02/19(火) 17:29:16 ID:4T5uquGB
期待あげ
285 :
名前は開発中のものです。:2008/03/14(金) 05:18:52 ID:XJmeG5/G
数人でパーティーを組ませている時に、操作キャラクターを常に固定させるようにするにはどうすればいいでしょうか?
286 :
名前は開発中のものです。:2008/12/28(日) 09:23:00 ID:dndKZztB
あげてみる(´・ω・`)
287 :
名前は開発中のものです。:2008/12/31(水) 17:06:28 ID:+oNQIU2N
Q
ダメもとで、BGMのogg対応化を望む・・・
289 :
名前は開発中のものです。:2009/01/05(月) 23:46:15 ID:XAc4KO0P
age
290 :
名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 14:34:06 ID:Dtdnfapf
age
291 :
名前は開発中のものです。:2009/03/01(日) 13:21:15 ID:HInxkLwo
あげ
すげー…!
AIで操作キャラ以外を動かすという動作は既に完成してるわけだから、
中身を見ないとなんともいえないけど
>>247を実装するのも比較的容易だと思う。
中を編集できるようになれば最強だぞこれ!
今何人くらいの人がこれ使ってるんだろ・・・
これでゲーム完成させた人ってどれくらいいるんだろうか。
294 :
名前は開発中のものです。:2009/03/29(日) 18:16:35 ID:qqJRfBAL
295 :
名前は開発中のものです。:2009/05/01(金) 11:08:27 ID:YhFJyuQw
バージョンアップこないん
296 :
名前は開発中のものです。:2009/05/02(土) 01:03:42 ID:pIYQS0MH
もう開発続かないのか・・・?
>>296 かもねえ・・・・
でも中の人は生きてるようだし、気長に待とうか
やっぱ
299 :
名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 11:21:11 ID:qm+9KVE9
更新してるし上げるか
クォーターゲー増えるといいなぁ
300 :
名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 17:00:21 ID:Wp0xOSzK
初めて
>>1のソフトみたけどすごいな、3D使ってるし・・。2ちゃんでプログラミング始めた人なのか?
301 :
名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 00:31:31 ID:uC84Fx0F
結局クォータービューの素材が面倒だからこれはやんないんじゃないの?
重いし
ゲームシステムはよく出来てるけど作るのがかなり面倒
スクリプトみたいなのをどう組めばいいのか理解に苦しむ
結局このツールは使ってないわ
302 :
名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 01:16:43 ID:FFlAj/AB
流行る流行らないじゃなくてここまで充実したものを趣味で制作したことが凄いと思うんだが
もっとも、元々かなり深くプログラミングを理解してて、何となく2ちゃんに上げただけなのかもしれないが。
303 :
名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 09:31:32 ID:uC84Fx0F
お~、オープンソースだ。
自作スクリプト周り参考にさせて貰います(-人-)
305 :
名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 18:51:32 ID:uC84Fx0F
ソースをダウソして見てみたけど、ファイル数の多さに驚いたわw
これくらいの規模のツールでこんなに複雑な処理を書かなきゃいけないのか・・・
306 :
名前は開発中のものです。:2010/03/02(火) 22:56:32 ID:tkWp51Qs
ソース修正して作者さんに送ったはいいけどそのソースが間違ってる上に原因が分からないコンパイラに殺されたい
HP回復:100%%……
>>301 そうでもない
サンプルのマップチップやオブジェクトをいじるだけでもだいぶいけるし、ドット技術ありゃ多少は楽
SetCharaPartyって使うとやたらフリーズしないか?
ポインタの定義は合ってるのに
サンプルシナリオのBGMが不協和音で怖いwww
NotFound.orz
ちょっと使ってみたんで感想
スクリプトの仕様は好感触だった
画像サイズをキャラの背の高さとして通り抜け制限するあたりも好き
IMG_TEMPLATEとかの画像結合めんどくせ。色数によって弾かれることもある?
UI(コンパスなど)の配置やサイズいじりたいと思ったら、設定はスクリプトでなくソースのほう?
後は上のほうで指摘されてるけど、この視点この操作でリアルタイム戦闘はありえんw 無理だろ。
すごい力作だと思うし面白い点も多いけど、このままで楽しく遊べるゲームを作るのは難しい印象
ソースいじって改変版公開する人が出て来たら化ける?
自分でいじれって? ソウデスネ・・・
ようやくQueek2の動画見つけたっていう……よりによってニコニコだが
sm12635732
クォータービューは熱心なファンがいる・・・・・・・・・と思う
∧_∧
( ・∀・) | | ガッ
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>>168 (_フ彡 /